Теория на игрите: класически примери в снимки и специфични игрови модули. Дейност (нови думи)

Смешен пример за прилагане на теорията на игрите може да се намери във фантастичната книга на Антъни Пиърс „Смелият Голем“

Много текст

„Целта на това, което ще ви покажа - започна Грюнди, - е да спечелите необходимия брой точки. Резултатите могат да бъдат много различни - всичко зависи от комбинацията от решения, които се вземат от участниците в играта. Да предположим например, че всеки участник свидетелства срещу своя приятелка. В този случай всеки участник може да получи една точка!
- Една точка! - каза Морската вещица, проявявайки неочакван интерес към играта. Очевидно магьосницата е искала да се увери, че големът няма шанс демонът Ксант да бъде доволен от него.
- А сега да приемем, че всеки от участниците в играта не свидетелства срещу другаря си! - продължи Грюнди. - В този случай всеки може да получи три точки. Искам специално да отбележа, че докато всички участници действат по един и същи начин, те ще получат еднакъв брой точки. Никой няма предимство пред другите.
- Три точки! - каза втората вещица.
- Но сега имаме право да предложим, че един от играчите започна да свидетелства срещу втория, а вторият все още мълчи! - каза Грюнди. - В този случай този, който дава тези свидетелства, получава пет точки наведнъж, а този, който мълчи, не получава нито една точка!
- Аха! - възкликнаха в един глас и двете вещици, облизвайки хищнически устни. Беше ясно, че и двамата очевидно ще спечелят пет точки.
- През цялото време губех точки! - извика демонът. - Но вие само очертахте ситуацията досега и все още не сте представили начин за разрешаването й! И така, каква е вашата стратегия? Няма нужда да губите време!
- Чакай, сега ще ти обясня всичко! - възкликна Грюнди. - Всеки от нас четирима - има двама големи и две вещици - ще се борим срещу своите противници. Разбира се, вещиците ще се опитат да не отстъпват на никого в нищо ...
- Разбира се! Двете вещици възкликнаха отново в един глас. Те отлично разбраха голема с един поглед!
- И вторият голем ще следва моята тактика - продължи Грюнди невъзмутимо. Той погледна своя двойник. - Знаеш ли, разбира се?
- Разбира се! Аз съм твоето копие! Напълно разбирам всичко какво мислите!
- Това е страхотно! В такъв случай, нека направим първия ход, така че демонът да може да види всичко сам. Всеки двубой ще има няколко кръга, така че цялата стратегия да се прояви до края и да създаде впечатление за съгласувана система. Може би трябва да започна.

- Сега всеки от нас трябва да прави белези върху листа си! - обърна се големът към вещицата. - Първо нарисувайте усмихнато лице. Това ще означава, че няма да дадем показания срещу колега затворник. Можете също така да нарисувате намръщено лице, което означава, че мислим само за себе си и даваме необходимите показания на другаря си. И двамата осъзнаваме, че би било по -добре никой да не се окаже това намръщено лице, но, от друга страна, намръщеното лице придобива определени предимства пред усмихнатото! Но най -важното е, че всеки от нас не знае какво ще избере другият! Няма да разберем, докато плеймейтката не разкрие рисунката си!
- Започни, копеле! Вещицата се закле. Тя, както винаги, не можеше без обидни епитети!
- Готов! - възкликна Грюнди, нарисувайки на лицето си голямо усмихнато лице, така че вещицата да не може да види какво изобрази там. Вещицата я накара да се движи, изобразявайки и лице. Предполага се, че тя със сигурност изобразява недобро лице!
„Е, сега остава само да си покажем рисунките“, обяви Гранди. Поглеждайки назад, той отвори рисунката за обществеността и я показа във всички посоки, така че всеки да може да види рисунката. Изсумтявайки нещо недоволно, Морската вещица направи същото.
Както се надяваше Грюнди, от чертежа на магьосницата се изгледа гневно, недоволно лице.
- Сега вие, скъпи зрители - каза тържествено Гранди, - виждате, че вещицата избра да свидетелства срещу мен. Няма да го направя. Така Sea Witch вкарва пет точки. И аз съответно не получавам нито една точка. И тук…
Лек шум отново се изтърколи през редиците на зрителите. Всички ясно съчувстваха на голема и копнееха Морската вещица да се провали.
Но играта току -що започна! Ако само стратегията му беше правилна ...
- Сега можем да преминем към втория кръг! - обяви тържествено Грюнди. - Трябва да повторим ходовете отново. Всеки рисува лице, което е по -близо до него!
Така и направиха. Грюнди сега изобразяваше намусено, недоволно лице.
Веднага след като играчите показаха своите рисунки, публиката видя, че и двамата сега са изобразени с ядосани лица.
- По две точки! - каза Грюнди.
- Седем две в моя полза! - извика радостно вещицата. - Не можеш да излезеш оттук, копеле!
- Нека започнем отново! - възкликна Грюнди. Те направиха още една рисунка и ги показаха на обществеността. Пак същите ядосани лица.
- Всеки от нас повтаряше предишния ход, държеше се егоистично и затова, струва ми се, е по -добре да не се присъждат точки на никого! - каза големът.
- Но аз все още водя играта! - каза вещицата и с радост потри ръце.
- Добре, не шуми! - каза Грюнди. - Играта не е приключила. Да видим какво ще стане! И така, скъпа публика, започваме четвъртия кръг!
Играчите отново направиха рисунките, като показаха на публиката какво са нарисували на листата си. И двата листа отново показаха на зрителите едни и същи зли лица.
- Осем - три! - извика вещицата и избухна в зъл смях. „Ти сам си изкопа гроба с глупавата си стратегия, големе!
- Пети кръг! - извика Грюнди. Повтори се същото като в предишните кръгове - отново ядосани лица, само резултатът се промени - стана девет или четири в полза на магьосницата.
- Сега последният, шести кръг! - обяви Грюнди. Неговите предварителни изчисления показаха, че този конкретен кръг трябва да стане съдбоносен. Сега теорията трябваше да бъде потвърдена или опровергана от практиката.
Няколко бързи и нервни движения на молива върху хартията - и двете рисунки се появиха пред очите на публиката. Отново две лица, сега дори с оголени зъби!
- Десет - пет в моя полза! Моята игра! Аз спечелих! - изръмжа Морската вещица.

- Наистина спечелихте - мрачно се съгласи Грюнди. Публиката мрачно мълчеше.
Демонът раздвижи устните си, за да каже нещо.

„Но нашето състезание все още не е приключило! - извика силно Грюнди. - Това беше само първата част от играта.
- Да ти дам завинаги! Демонът Ксант недоволно изръмжа.
- Правилно е! - каза спокойно Грюнди. - Но един кръг не решава нищо, само методичността показва най -добрия резултат.
Сега големът се приближи до друга вещица.
- Бих искал да играя това турне с друг противник! Той обяви. - Всеки от нас ще изобразява лица, както беше предишния път, след което ще демонстрира привлечените пред публиката!
Така и направиха. Резултатът беше същият като последния път - Грюнди нарисува усмихнато лице, а вещицата - така общо взето череп. Тя веднага спечели цели пет точки, оставяйки Grundy зад себе си.
Останалите пет кръга завършиха с очакваните резултати. Отново резултатът беше десет или пет в полза на Морската вещица.
- Голем, много ми харесва стратегията ти! - засмя се вещицата.
- Значи сте гледали два кръга от играта, скъпи зрители! - възкликна Грюнди. - Така вкарах десет точки, а съперниците ми - двайсет!
Публиката, която също преброяваше точките, кимна печално с глава. Броят им беше същият като този на голема. Само облак на име Фракто изглеждаше доста доволен, въпреки че, разбира се, не съчувстваше и на вещицата.
Но Рапунцелия се усмихна одобрително на голема - тя продължи да вярва в него. Може би тя е останала единствената, която сега му е повярвала. Грюнди се надяваше, че ще оправдае това безгранично доверие.
Сега Грюнди се приближи до третия си съперник - своя двойник. Той трябваше да бъде последният му противник. Бързо надрасквайки моливи по хартията, големите ги показаха на обществеността. Всички видяха две смеещи се лица.
- Забележете, скъпи зрители, всеки от нас избра да бъде мил съкилийник! - възкликна Грюнди. - Следователно никой от нас няма необходимото предимство пред противника в тази игра. Така и двамата получаваме по три точки и преминаваме към следващия кръг!
Вторият кръг започна. Резултатът беше същият като предишния път. След това останалите кръгове. И във всеки кръг и двамата съперници отново вкараха по три точки! Беше просто невероятно, но публиката беше готова да потвърди всичко, което се случва.

Най -накрая това турне приключи и Грюнди бързо прекара молив по хартията и започна да изчислява резултата. Накрая той обяви тържествено:
- Осемнадесет до осемнадесет! Общо аз вкарах двадесет и осем точки, а опонентите ми вкараха тридесет и осем!
- Значи си загубил - обяви щастливо Морската вещица. - По този начин един от нас ще бъде победител!
- Може би! - спокойно каза Грюнди. Сега имаше още един важен момент. Ако всичко върви по предназначение ...
- Трябва да го доживеем до края! - възкликна вторият голем. „Аз също трябва да се бия с две морски вещици! Играта още не е приключила!
- Да, разбира се, хайде! - каза Грюнди. - Но само да се ръководите от стратегията!
- Разбира се! - увери своя двойник.
Този голем се приближи до една от вещиците и обиколката започна. Той завърши със същия резултат, с който самият Грюнди излезе от подобен кръг - резултатът беше десет или пет в полза на магьосницата. Вещицата просто сияеше от неизразима радост, а публиката мрачно замълча. Demon Xanth изглеждаше малко уморен, което не беше добра поличба.
Сега беше време за последния кръг - една вещица трябваше да се бори срещу втората. Всяка от тях имаше двадесет точки активи, които можеше да получи, като се бори с големи.
- И сега, ако ми позволите да вкарам поне няколко допълнителни точки ... - конспиративно прошепна Морската вещица на двойника си.
Грюнди се опита да запази спокойствие, поне външно, въпреки че в душата му бушуваше ураган от противоречиви чувства. Късметът му сега зависи от това колко правилно е предвидил възможното поведение и на двете вещици - в края на краищата техният характер по същество е един и същ!
Сега беше може би най -критичният момент. Но ако греши!
- Защо, по дяволите, трябва да ти се отдам! Кракна втората вещица към първата. - Аз самият искам да спечеля повече точки и да се махна оттук!
- Е, ако се държите толкова нагло - извика кандидатът, - тогава сега ще ви подстрижа, за да не изглеждате повече като мен!
Вещиците, като си хвърляха мразещи погледи, нарисуваха своите рисунки и ги показаха на обществеността. Разбира се, нищо друго, освен два черепа, просто не би могло да бъде там! Всеки от тях вкара по една точка.
Вещиците, проклинайки се, преминаха към втория кръг. Резултатът отново е същият - отново два грубо изчертани черепа. Така вещиците спечелиха още една точка. Публиката усърдно записваше всичко.
Това продължи и в бъдеще. Когато обиколката приключи, уморените вещици откриха, че всяка от тях е спечелила шест точки. Рисувайте отново!
- Сега нека изчислим резултатите и сравним всичко! - каза Гранди победоносно. „Всяка от вещиците вкара двадесет и шест точки, а големите вкараха двадесет и осем точки. И така, какво имаме? И имаме резултат, че големите имат повече точки!
В зрителите се разнесе въздишка на изненада. Развълнувани зрители започнаха да пишат колони с цифри върху листа си, като проверяват правилността на преброяването. Мнозина през това време просто не преброиха броя на отбелязаните точки, вярвайки, че вече знаят резултата от играта. И двете вещици започнаха да ръмжат от възмущение, не е ясно кой точно е виновен за инцидента. Очите на демона Ксант отново светнаха с буден огън. Доверието му беше оправдано!
„Моля ви, скъпа аудитория, да обърнете внимание на факта - вдигна Гранди ръка, като поиска публиката да се успокои,„ че никой от големите не спечели нито един рунд. Но последната победа все пак ще бъде за един от нас, от големите. Резултатите ще бъдат по -показателни, ако състезанието продължи още! Искам да кажа, скъпи зрители, че във вечния дуел стратегията ми неизменно ще се окаже печеливша!
Демонът Ксант слушаше с интерес какво казва Грюнди. Най -накрая отвори уста, излъчвайки пара.
- Каква точно е вашата стратегия?
- Наричам я „Бъди твърда, но честна“! - обясни Грюнди. - Започвам играта честно, но след това започвам да губя, защото попадам на много конкретни партньори. Следователно, в първия кръг, когато се окаже, че Морската вещица започва да свидетелства срещу мен, аз автоматично оставам губещия във втория рунд - и така продължава до края. Резултатът може да е различен, ако вещицата промени тактиката си на игра. Но тъй като тя дори не можеше да мисли за такова нещо, продължихме да играем по предишния модел. Когато започнах да играя с моя двойник, той се отнасяше с мен добре и аз се отнасях с него добре в следващия кръг на играта. Следователно нашата игра също протече различно и донякъде монотонно, тъй като не искахме да променяме тактиката ...
- Но ти не си спечелил нито един кръг! Демонът изненадано възрази.
- Да, и тези вещици не са загубили нито един кръг! - потвърди Грюнди. - Но победата не отива автоматично на този, за когото са оставени обиколките. Победата отива на този, който е събрал най -много точки, което е съвсем различен въпрос! Успях да спечеля повече точки, когато играехме с моя двойник, отколкото когато играех с вещици. Егоистичното им отношение им донесе моментна победа, но в дългосрочен план се оказа, че именно поради това и двамата загубиха играта напълно. Това често се случва!

Накрая успяхме да продължим историята за теорията на игрите с реални примери за използването й в нашия проект. Но преди това, нека направим кратка екскурзия в класификацията на игрите, за да я използваме, за да ви опишем в целия им блясък две от нашите игрови събития: „Голямата битка“ и „Завладяването на квартала“.

Би било скучно само да говорим за различни видове игри (особено след като Уикипедия вече го е направила), затова ще ви покажем за тях.

Идея за класификация

Всички съществуващи в момента игри са разделени на два типа. Но кои

Математиците винаги са имали меко място за двоични и двоични системи и авторите на теорията на игрите не правят изключение. Следователно, когато създаваха класификация на игрите, те действаха изключително хитро: идентифицираха няколко подкласификации (дефиниции), във всяка от които може да има само два взаимно изключващи се типа игри:
- Класификация относно равенството на ходовете: симетрични и асиметрични игри.
- Класификация според размера на печалбата: игри с нулева и ненулева сума.
- Класификация ако е възможно сътрудничество на играчите: кооперативни и некооперативни игри.
- Класификация в ред на движение: паралелни и последователни игри.
- Класификация според информацията, с която разполагат играчите: игри с пълна и непълна информация.

По този начин всяка игра може да бъде описана, като се използва нейната позиция в една или друга дефиниция. Колкото повече дефиниции, толкова по -точно е описана играта.

Така например, играта parchis, позната на мнозина (тя е шеш-беш, тя е лудо, тя е патоли, тя е мандавошка) е:
- симетрични;
- с нулева сума;
- кооперативен;
- последователен;
- с пълна информация.


Картината показва работата на народен занаятчия, „подаръчно издание“ на тази игра с декорацията на игралното поле.

Но достатъчно прелюдии, нека класифицираме.

Симетрични и асиметрични игри

Първо, действията на играчите са еднакво приложими: те имат еднакви последици за всички играчи. Последните предполагат наличието на някакъв вид неравенство между играчите под една или друга форма (ресурси, информираност, налични ходове и т.н.).

Симетричните игри, като правило, включват сесийни игри, в които играчите първоначално стоят при същите условия, а в края един от играчите се оказва победител.

Примери за определено симетрични игри:
- пулове;
- шах;
- домино;
- всякакви игри с карти.

Има ли VirCities примери за симетрични игрови ситуации?

Почти, но не съвсем.

Може да се каже, че това може да е моментът след изтриването, когато всички параметри се нулират, но тогава щяхме да изневерим. Тъй като първоначално в играта вече ще има определен брой някои компании, корпорации и партии, които вече ще имат някои собственици-играчи. Но кой ще бъде начело? Най -активните алфа тестери, разбира се.

Също така симетрични игри биха могли да се нарекат нашите спортни състезания в три спорта (лека атлетика, вдигане на тежести, гимнастика), в които всички участници също са поставени в еднакви условия. Това обаче не би било напълно правилно от гледна точка на определението на играта, която сме приели - няма вземане на решения в състезания, това са мини -игри за реакция.

Да, имаме и мини-игри за реакция, представени под формата на спортни дисциплини. "Защо?" - ти питаш. Първо, той позволява на играча да прекарва времето, докато чака нещо (например, той е пуснал много на пазара и изчаква, докато бъде закупен). Второ, опитайте се да станете лидери в една от дисциплините - не е толкова лесно.

Кооперативни и некооперативни игри

Първо, всички играчи действат „всеки сам за себе си“. Второ, това предполага способността на играчите да си сътрудничат, за да увеличат шансовете си за печалба.

Игри с нулева сума и ненулева сума

Предполагаме, че размерът на печалбата е краен и не може да се увеличи от действията на играчите, докато последните предполагат промяна в размера на печалбата в зависимост от действията на играчите.

Основният интерес към горните две категории очевидно е тяхното взаимодействие помежду си. Ако играчите могат да си сътрудничат помежду си и изплащането може да се увеличава неограничено в зависимост от условното „единство“, тогава тук имаме основа за много интересни игрови ситуации.

По правило издателят е тясно свързан с една или няколко мрежи. Например всички наши игри получават приоритетно разположение в Mosigra (най -голямата местна търговска верига) и други партньорски мрежи. Посочете точно как ще се извършва маркетингът на играта - лесно е да се публикува, но продажбата на игра за няколко хиляди на месец е много трудна. Имайте предвид, че в най -добрите продажби на вътрешния пазар в началото на 2013 г., 12 от 20 игри бяха пуснати от нас.

Колко строг е подборът?

Като начало игрите се тестват. Като се има предвид, че ще инвестираме средствата и времето на екипа в проекта, се избират само най -добрите игри от предложените. Обикновено гледаме 150-300 игри годишно и пускаме по-малко от дузина от тях.

Ако играта ми не работи, мога ли да се свържа с друг издател?

Да, обикновено дори препоръчваме подходящ вариант, ако проектът е добър, но ни се струва, че не е напълно подходящ за нашия пазар. Всеки от тях има свои специфики. Обичаме например да работим с игри, които ще се продават от 500 броя на месец, или с наистина прекрасни интелигентни и сложни проекти.

Защо само по -малко от дузина домашни настолни игри се издават годишно?

Защото всеки автор се конкурира с локализациите. Ако можете да вземете готова и доказана игра от Запада, където тя вече е показала своята ефективност, е по-логично да работите с нея, отколкото с нещо ново. Независимо от това, ние правим всичко възможно да подкрепим вътрешния пазар и редовно провеждаме събития за автори на игри.

Какво ще направи Магелан с моя прототип, как ще протече развитието на настолната игра?

  • 1. Не можете да изпратите прототип като първа стъпка, а просто изпратете правилата и материалите на играта. След като ги прегледаме (ако харесваме играта), искаме прототип.
  • 2. След тестовете е възможно да бъдат дадени препоръки за промяна на редица неща в механиката, настройката и правилата. Ние ви даваме вектора или го променяме сами (по споразумение).
  • 3. Подписва се споразумение.
  • 4. Тогава работата на илюстраторите ще започне. Добри илюстратори, успехът на играта до голяма степен зависи от качеството на изображенията.
  • 5. Оформление на карти, правила и други компоненти.
  • 6. В същото време се прави „корицата“ - илюстрацията за кутията и текстът върху нея. Името на играта се уточнява.
  • 7. След това се произвеждат компоненти за всяка отделна спецификация.
  • 8. Когато всичко е готово, играта ви се сглобява в производство.

Ето примери за истории от публикуването на нашите настолни игри:

Под каква форма е по -добре да изпратите прототип?

Желателно е да бъде възможно най -завършен, тоест под формата на кутия с компоненти и правила. Картите трябва да са карти (не парчета хартия, които не могат да се разбъркват); ако пишете на ръка, пишете с печатни букви. Кутията трябва да е здрава и ясно обозначена. Всичко вътре трябва да бъде възможно най -близо до реалността - например, добре е да използвате чипове от други игри или ядки вместо чипове, лоши - хартиени маркери. Полето може да бъде нарисувано на ръка, което е по -добре от прикачването на файл. И т.н.

Ако не е възможно да го изпратите под формата на кутия, тогава имате нужда от описание на концепцията (2-3 абзаца) и правилата на играта, както и файлове за създаване на прототип. Не забравяйте, че няма смисъл да обсъждате идея сама по себе си. Тестовият екип трябва да може да седне и да играе поне веднъж.

Най -важното е как се казва играта, за кого е тя, за колко играчи, на каква възраст, колко време е играта, каква механика се използва, кои най -подобни игри вече са налице, кой продукт е по -добър.

Ако просто имам идея за настолна игра, какво трябва да направя?

Съберете прототипа. По -добре отделете време: ако го съберете набързо, е напълно възможно играта да бъде оценена по -лошо, отколкото ако обмислите малките неща и запишете правилата ясно и ясно. Но не закъснявайте - перфекционистите пристигат последни. По -добре е да спрете на определен етап на готовност и да изслушате мнението на издателя, отколкото да работите в грешна посока в продължение на една година.

Има ли подписани документи за неразкриване на информация?

На етапа на прототипа - не. Авторите често се страхуват, че издателят може да използва файловете без тяхното участие. Имайте предвид, че поради липсата на поне някаква разбираема защита на механиката на игрите в руското законодателство, всички споразумения и документи на този етап могат, разбира се, да оставят чувство за сигурност, но на практика те ще бъдат правно нищожни. Следователно можете да се доверите или не на издателя. Отново никой няма да рискува репутацията си, както и пускането на игра без автор просто не е икономически осъществимо.

Какви игри определено не е необходимо да се подават?

  • 1. Копия от вече познати игри. "Но аз измислих Monopoly, само че вместо клетки ще има имена на рок групи" - това е лоша идея.
  • 2. Игри, които 14-годишната ви сестра не може да разбере. Ако правилата са 40 страници с дребен шрифт и трябва да се научите да играете няколко дни, може би си струва да опростите. Ще бъде доста трудно да продадете това.
  • 3. Игри без внедряване - тоест нещо, от което не може да се направи прототип.
  • 4. Няколко версии на една и съща игра с малки промени - един прототип е достатъчен.

Вече имам илюстрации. Какво тогава?

Ако са добри, ще ги публикуваме с тях. Но практиката показва, че е по -добре да донесете няколко проби от концептуално изкуство - и тогава ще стане ясно преди да започнете работа дали илюстраторът е подходящ.

Какви са парите? Можете ли да спечелите пари, като направите настолна игра?

Авторът получава от 5 до 10% авторски възнаграждения от всяка тираж, който е излязъл от производство. Ако играта струва 1000 рубли на рафт в магазин, тогава тя струва 500 рубли в обръщение и около 300 рубли в себестойност. Получавате удръжки от цената на едро, тоест в нашия пример от 500 рубли.

Каква е средната тираж?

Минималният тираж е 1000 броя, обичайният е 3-5 хиляди. Опитваме се да работим с игри, които могат да продават повече от 10 хиляди броя годишно. Като се има предвид, че след като играта бъде публикувана ви носи доход за поне още 3-4 години, можете самостоятелно да изчислите печалбата. По правило изданието се превръща в постоянна работа за много, много малко, които са готови да направят няколко проекта за една година, но като допълнение към основния доход, то е напълно достойно.

Какви са рисковете за издателя?

  • - Ако играта не излезе на пазара, издателят ще загуби средства за развитие и първата тираж. Можете да печелите пари само от играта - и поне да получавате удръжки от първата партида.
  • - Ако някъде има брак, който причинява преработка на партидата (често срещано явление за всеки издател), всичко ще се реши за сметка на издателя.
  • - Ако играта не бъде пусната на рафтовете навреме и е наложено наказание от мрежите за забавено плащане - това е проблемът на издателя, а не ваш.

И т.н. По този начин вие по никакъв начин не сте загрижени за традиционните рискове от публикуването и всякакви други неща. Просто получавате роялти от всяка кутия - няма значение какво се е случило с нея финансово и как. Тези удръжки остават непроменени, дори ако с тиража се случат невероятни приключения.

Какви документи ще трябва да бъдат събрани?

Основният документ е авторското споразумение, в което вие гарантирате, че сте автор на играта и имате всички права върху нея, а издателят описва подробно нейните задължения. В повечето случаи е достатъчно да го подпишете. Авторско споразумение може да бъде подписано както с жител на Руската федерация, така и с нерезидент на страната ни.

Ако използвате материали на трети страни в играта, например илюстрации, трябва да имате прехвърляне на права от илюстратора или договор с него. Ако правим илюстрациите, не е нужно да мислите за това.

Ние се грижим за останалото. Включително например сертифициране на играта.

Какви тестове се правят?

Предполага се, че изпращате готовата игра (между другото, ако имате протокол от поне 20 игри, това е добре). Играта е тествана не за баланс например, а за игра. Тестовете се провеждат на три етапа: първо, разработчиците гледат, след това опитни играчи, след това под наблюдение случайни хора „от улицата“. И трите етапа трябва да бъдат преминати. Най -важният е третият.

Какво се случва, ако играта не работи?

Обикновено 10% от игрите са достатъчно добри, за да бъдат публикувани. Но по -малко от 2% от настолните игри, изпратени до издателя, се освобождават. Останалите просто се отлагат в случай, че са необходими. Уведомяваме ви дали играта ви е добра, но все още няма да бъде публикувана - и препоръчваме други издатели. В този случай играта е поставена на опашка за публикуване. На практика през последната година ние сме купили две игри от такава „опашка“ от резерва. Обичайната дължина на опашката е около 30 проекта.

Колко дълго ще се оценява прототипът?

Обикновено около месец.

Колко време ще излезе настолната игра?

Цикълът е 8-12 месеца от тиража до появата на рафта.

Моля, обърнете внимание отново

Предоставянето на информация или прототип за преглед не представлява споразумение за неразкриване на информация. Но отново обещаваме, че ще бъдем много внимателни с вашата игра.

Ние не разглеждаме идеи - просто прототипи. Разглеждането и оценката на Magellan на вашите идеи не представлява признание за новостта, приоритета или оригиналността на идеята и не накърнява правото на компанията да оспорва или реализира съществуващи или бъдещи идеи от подобен характер. Ако обаче считаме механиката за обещаваща (но играта под формата на конкретна реализация не е подходяща за публикуване), ще ви разкажем за нея и ще предложим подобрения.

Вие декларирате и гарантирате, че вие ​​(или екипът, който представлявате) сте единствените собственици на разкритата информация или че имате неограничени права да я разкриете. Вие също така потвърждавате, че всички трети страни, които може да се интересуват от разкритата информация, са били информирани за условията на споразумението и са съгласни с неговите условия.

Не се връща прототип.

Считаме за нежелателно да разглеждаме проекта едновременно с друг издател - в този случай ще изчакаме отговор от друг издател. Моля, уведомете ни, преди да изпратите вашия проект, ако вашият проект вече е в процес на изчакване с друг издател. В случай, че поискаме прототип на играта от вас, имаме предвид, че ние сме единственият издател, обмислящ вашия проект, освен ако предварително не сте се договорили ясно с нас за обратното.

Можем да направим значителни промени в играта, което може да доведе до промени в механиката на играта, нейната тема и всеки друг аспект, за да се адаптира по -добре играта към продуктовата линия. И по -добри продажби.

Проектът може да не е подходящ по много причини: може да мислим, че играта не е достатъчно печеливша; че няма да можем да представим играта по възможно най -добрия начин; играта може да е твърде подобна на нещо, което вече е в нашето развитие; Не ни хареса механиката на играта и нейното изпълнение, или по някаква друга причина. Ще ви предоставим подробности, ако нещо се обърка.

Не даваме обратна връзка за изпратени игри.

Видове настолни игри

Броят на настолните игри, които могат да се играят днес, е просто огромен. Настолните игри винаги са били популярни - това е един вид психологически аспект на човешкото мислене, който ни тласка към тази дейност. Но как сред цялото това разнообразие да изберете професия по ваш вкус? За да направите това, трябва да разберете въпроса какви видове настолни игри съществуват и в какви класификации са разпределени.

Всички съществуващи днес настолни игри, по един или друг начин, се разпределят според четири основни критерия:

  1. върху взаимодействието с играча
  2. по предмет
  3. от вътрешната страна на игровия механизъм
  4. по жанр

Всяка от тези основни точки има свои собствени подкатегории и съответно свои характеристики. Ако се задълбочите в тях, винаги можете да намерите идеалната версия на играта за себе си.

Какъв тип избирате?

И така, първата точка се отнася изключително до това как играчите ще бъдат разположени по време на играта и как ще трябва да си взаимодействат, за да постигнат победа. Следователно тази категория може да бъде разделена на няколко типа взаимоотношения:

  • Състезателен тип. Това е процес, при който всеки играч е единствено отговорен за себе си, опитвайки се да победи съседите си в играта. В тази ситуация всички участници са съперници и в крайна сметка само един ще спечели.
  • Отборен или кооперативен тип игра. Тук всички участници са разделени на отбори и всеки се опитва да победи другия, или всички участници се опитват да победят самата игра. Тук можете да играете с целия отбор, като последователно излагате един или друг играч. Или можете да изберете лидер, който да извърши всички манипулации в играта от името на целия екип. Доста голям брой хора могат да участват в такива игри и в резултат не един играч печели, а целият отбор.
  • Един срещу всички. Това е играта, при която всички участници се борят срещу една. Той обикновено действа като злодей. Такива участници могат да бъдат няколко, но не повече от трима. За да разберете този принцип на игра, достатъчно е да си припомните популярната днес игра на мафията.

Теми за игри

Темата за игрите също има свои собствени разновидности. Зависи от вида на хората, които са решили да играят тази или онази игра. Различните видове настолни игри имат различни теми:

  • Реализъм - близост до нашия свят, ситуации от реалния живот и игрови моменти
  • Класически фетаси - някои елементи от приказката или магията, специални способности за играчите
  • Научна фантастика - пълна противоположност на реализма, оригинални герои и уникално действие, което се развива по време на играта

Механизмът на самата игра е много важен момент, който трябва да се разгледа по -отблизо. Механиката или просто правилата на играта определят как точно ще я играете и кои ще станете в процеса на това вълнуващо действие. Механизмът на играта предполага броя на комбинациите в играта и е отговорен за нейното ниво на трудност. Ето някои от видовете механизми, които са най -търсени и популярни в различни видове игри:

  • механика на картите (например)
  • механика на зарове или зарове
  • социална механика
  • механика, която поставя обекти и герои в пространството на играта

Тези механизми могат да съществуват както поотделно, така и да взаимодействат помежду си, което прави играта още по -невероятна и гъвкава.

Жанрове на играта

И накрая, видовете настолни игри имат своя собствена класификация също по жанр. Жанрът е отговорен за важните моменти в играта. Това е самият смисъл на игрите, какви усещания дава и как протича, а освен това според жанровата класификация можете да определите какви цели преследва тази игра и какви ползи ще ви донесе на вашите деца или приятели. Какви жанрове се срещат:

  • Абстрактни игри. Тази категория е позната на всички и на всички. Пример за такива игри са любимите ни шах и пулове.
  • Социални игри. Това е много широка категория игри, която симулира житейски ситуации и ви учи да намерите изход от тях. Пример за такива игри е мафията.

Това са категориите игри, които са ни познати от детството. Но настолните игри не стоят на едно място. Те се развиват, като всичко, което е около нас. Ето защо днес има няколко класа игри, възникнали в съвремието:

  • Военни игри. Това са игри за война и стратегия.
  • Америтреш. Разнообразие от американски игри, които са предназначени най -вече за късмет и късмет.
  • Евроигрите. Игри, в които играчите се противопоставят един на друг, показвайки умения, издръжливост и хитрост. Те имат определен процент късмет, но по -голямата част от този късмет се основава на грешки, допуснати от други играчи.
Зареждане ...Зареждане ...