Passage de l'intrigue. The Elder Scrolls IV : Oblivion : qui m'enseignera ? Oblivion comment poser des questions sur la formation

Et vous aimez pomper vos personnages au maximum, alors cet article vous sera certainement utile. Le jeu regorge de nombreuses façons de pomper votre personnage. Bien sûr, vous pouvez toujours trouver des codes de triche pour les compétences dans Oblivion, mais c'est amusant d'utiliser les bugs et astuces qui sont cachés à l'intérieur du jeu.

Où commence le pompage ?

Nous choisissons notre personnage et son sexe. Le choix dépend de qui vous voulez jouer, qui sera le plus proche de vous : combats au corps à corps, utilisation de la magie, ou préférez-vous le vol et l'arc ? Bien entendu, le jeu permet de devenir un super personnage, ayant accumulé les compétences de toutes les classes. Il existe des astuces pour les compétences dans "Oblivion", mais leur utilisation peut souvent affecter l'apparition de divers bugs et problèmes, qui seront difficiles à éliminer.

Nous pompons le guerrier

Dans Oblivion, il est nécessaire d'augmenter les compétences des guerriers dans des caractéristiques telles que la force, l'endurance, suivies de l'agilité, de la chance et de la vitesse. Il convient de noter que la chance est importante pour tout le monde. Ainsi, il est préférable pour un guerrier de sélectionner une race forte et résistante. Le meilleur choix serait un Nordique, un Orc ou un Rougegarde mâle. Cela vaut la peine de faire immédiatement une réserve concernant le genre. L'affirmation suivante est toujours vraie : des traits plus féminins, tels que l'agilité et la vitesse, sont inhérents aux femmes. Le sexe masculin se distingue par sa force et son endurance.

Nord peut être pris si vous voulez avoir une résistance au froid. Les orcs ont un excellent sort "Berserk", à cause duquel une fois par jour, vous pouvez devenir très fort et dur, mais perdre beaucoup de dextérité. Bien sûr, un orc est préférable à ceux qui ne font pas attention à l'apparence du héros.

Choisir un Redguard est une excellente solution. Il a d'excellentes caractéristiques et d'excellentes compétences : une fois par jour, augmente la vitesse, l'agilité, l'endurance et la force de 50 points pendant 60 secondes. Une minute vous suffira pour jeter un tas de choses et vous échapper de la grotte, ou bien discuter avec vos ennemis.

L'étoile guidante

Ensuite, vous devez choisir une constellation qui accompagnera le héros. Il est possible d'augmenter les niveaux de compétence dans Oblivion pendant longtemps. Cependant, après avoir soigneusement examiné toutes les caractéristiques, on peut conclure que la constellation la plus combative est un guerrier, un voleur et un cheval.

Le cheval donne +20 à la vitesse. Ceci est utile pour la vitesse de pompage, bien que ce ne soit pas la capacité la plus importante pour un guerrier.

Le Guerrier de la constellation ajoute +10 points à la force et à l'endurance. C'est une compétence très utile.

Le voleur de constellation ajoute +10 à l'agilité, à la chance et à la vitesse. Bien sûr, pour un guerrier, l'agilité et la vitesse ne sont pas des compétences primaires, mais la chance est très utile ! Pour le pomper dans le jeu, vous devez dépenser 10 augmentations de niveau dessus. La force et l'endurance avec une augmentation du niveau augmentent de +5 points, et la chance seulement d'un.

Réfléchissez bien à la constellation qui accompagnera le mieux votre personnage.

Quelle classe est la meilleure pour vous?

Passons maintenant au plus important - le choix de la classe de votre personnage. Au départ, un grand nombre de classes vous sont présentées dans le jeu : barde, inquisiteur, voleur, etc. Chacun d'eux a ses propres capacités et caractéristiques uniques. Cependant, nous avons décidé de prendre un guerrier, nous l'avons donc choisi.

Sélection de compétences

Nous sommes maintenant confrontés à la chose la plus importante - choisir les compétences qui seront considérées comme basiques pour le personnage. Améliorer vos compétences dans Oblivion vous aidera à combattre facilement des hordes d'ennemis. Les compétences de base dès le début sont supérieures de +25 points aux autres et se balancent beaucoup plus rapidement. Ne pensez pas que vous devez utiliser les compétences que vous utiliserez le plus souvent. Il est important de comprendre le sens même de gagner des niveaux dans Oblivion.

Par exemple, vous avez augmenté vos compétences de base de 10 points. Cela semblerait bien, mais il y en a un mais. Chaque attribut, par exemple, comme la force ou l'endurance, a trois compétences supplémentaires. Par exemple, les armes de mêlée, les lames et les armes contondantes conviennent à la force. Obtenu aux lames + 10 ou aux lames + 5 et au corps à corps +5, ou aux lames +3, aux mains + 5 et aux armes contondantes +2. Cela signifie qu'avec une augmentation du niveau de l'indicateur de force, nous obtiendrons +5. Si l'on considère que pour atteindre le niveau, vous pouvez choisir d'augmenter trois attributs, il s'avère que vous devez augmenter les compétences qui appartiennent à ces attributs 30 fois au total. Mais sur ces trente ascenseurs, seulement 10 devraient être considérés comme des compétences majeures.

En conséquence, si vous choisissez la compétence principale de la lame, vous devrez alors courir en demi-jeu avec des armes contondantes ou même avec des poings afin d'augmenter le paramètre requis de force, de dextérité et d'endurance de +5 points. Et si vous courez avec des lames, vous obtiendrez tout +5 à la force, mais +1 au reste, maximum +2. Vous pouvez étudier les compétences pendant longtemps, considérer et peser tous les avantages et inconvénients de votre choix.

Par exemple, vous pouvez choisir l'ensemble suivant pour améliorer avec succès les compétences dans Oblivion.

  • Alchimie. Affecte l'intelligence. Bien sûr, cela sera rarement utile aux guerriers, mais cela ne fera pas de mal.
  • Illusion. Quelle que soit la classe que vous choisissez, la magie sera toujours disponible pour le joueur, mais vous n'utiliserez cette capacité que lorsque vous en aurez besoin.
  • Armure légère. Affecte l'indicateur de vitesse.
  • Mysticisme. Une magie utile mais rarement nécessaire.
  • L'armurier. Une compétence utile qui permet de réparer l'équipement, augmentant ainsi l'endurance.
  • Invocation. Encore une fois, une magie qui sera rarement utilisée.
  • Combat au corps à corps. Affecte les indicateurs de force. Si vous voulez atteindre la force +5, il vous suffit de sortir vos poings et d'achever vos adversaires.

En conséquence, vous pouvez vous battre calmement avec des lames, subir des dégâts sur votre armure lourde, bloquer les coups et tirer à l'arc sans vous lever à l'avance dans le niveau. Mais vous augmenterez calmement tous les multiplicateurs à l'attribut +5.

Prenons un exemple : nous combattons avec une épée, nous obtenons + 7 aux lames. Ensuite, nous recevons des dégâts à l'armure, augmentons la compétence d'endurance à +6. Nous courons simplement, augmentant ainsi la vitesse de + 7, et maintenant nous pouvons commencer à pomper les compétences de base dans le jeu Oblivion.

Nous mettons quelque chose de léger ou sautons constamment, pompant ainsi une armure légère ou des acrobaties à +3, et c'est tout. Les paramètres nécessaires pour nous augmentent de +5 - ce sont la force, la vitesse et l'endurance. Nous augmentons la compétence de combat au corps à corps dans "Oblivion", en augmentant la force à +3, et grâce à la réparation de votre équipement, nous augmentons l'endurance à +4.

La base pour pomper le Mage

Avec les magiciens, il est beaucoup plus intéressant de choisir une race et une tactique initiale, car ils ont une constellation intéressante d'Atronach, qui donne les qualités suivantes très utiles.

  • Le mana ne se régénérera pas avec le temps, après avoir dormi ou attendu. Bien sûr, ce n'est pas un avantage.
  • 50% des sorts qui nous toucheront n'infligeront pas de dégâts, mais au contraire, nous les transformerons en mana. Classiquement, vous mangerez des boules de feu et des éclairs, que vos adversaires vous lanceront.
  • Atronach a 150 mana de plus que les autres. Grâce à cela, à des niveaux de magie ultérieurs, il sera possible de créer des sorts très puissants pour lesquels d'autres constellations de magiciens n'auraient pas assez de ressources nécessaires.

En conséquence, nous obtenons : une vulnérabilité initiale de 50% contre tous les sorts avec la capacité d'absorber ces sorts et de les convertir en mana, ainsi que 150 points de mana supplémentaires. Si pendant le jeu vous trouvez plus d'artefacts avec la capacité d'absorber la magie de 50 points, alors votre Atronach deviendra complètement invulnérable à toute magie. Ainsi, il sera beaucoup plus facile de pomper des compétences dans Oblivion.

Si vous décidez de choisir cette constellation, la meilleure option serait de choisir la race des hauts elfes féminins. Cette race se distingue par une quantité de mana plus élevée que les autres (de 100 points), ce qui vous donne par conséquent + 250 mana dès le début de la partie. Néanmoins, ils sont soumis à une faiblesse de 25% pour diverses magies. Par exemple, comme l'électricité, le froid et le feu. Cependant, choisir la constellation Atronach vous permettra d'absorber des boules de feu et autres magies, ce qui neutralisera votre faiblesse.

Vous pouvez créer une autre version du magicien, moins extrême. Cela pourrait être britannique. Il a +50 de mana et une résistance à la magie de 50. Choisissez le Mage de la constellation au lieu de l'Apprenti, car 100 points de mana supplémentaires viennent avec une vulnérabilité de 100% à la magie, et nous n'en avons pas besoin. Si vous n'êtes pas très intéressé par l'apparence dans ce jeu, vous pouvez choisir un elfe noir, un impérial et d'autres races pour votre magicien, mais nous avons déjà parlé de la meilleure option.

Dans "Oblivion", les compétences d'un magicien doivent être pompées selon le même principe que pour un guerrier. La seule chose est qu'il est préférable de mettre plus de capacités non magiques dans les compétences de base, telles que les arcs, l'éloquence, etc. La volonté est une priorité pour les mages, mais pas pour Atronach. L'intelligence, ainsi que l'endurance et des indicateurs de santé élevés, sont souhaitables pour tous les personnages.

Le voleur le plus réussi d'Oblivion

Le voleur n'est pas la classe la plus viable, car vous devrez vous battre dans le monde d'Oblivion d'une manière ou d'une autre. Le voleur est mieux considéré comme un guerrier léger équipé d'une épée courte ou d'un arc.

Les meilleures races pour cela seraient les Khajiits, les Argoniens ou les Elfes des bois.

Les elfes des bois ne sont pas le premier choix, car ils ont, pour le moins, des capacités raciales inutiles, bien qu'ils aient un penchant pour les arcs.

Les Argoniens se distinguent par 75% d'immunité aux maladies, sont totalement résistants aux effets des poisons et respirent calmement sous l'eau. Il n'y a rien de plus spécial à propos de cette race, cependant, pour un voleur, en principe, n'importe quelle race, même un orc, peut convenir.

Kajit. Presque toutes les compétences de cette course pour un voleur sont initialement élevées. Ce sont l'athlétisme, la furtivité, le piratage et les armures légères. Il sera beaucoup plus facile pour notre voleur de commencer son voyage.

Voleur de constellations

Le voleur doit être considéré comme la constellation principale, et non l'Ombre. Une fois par jour, devenir invisible, pour le moins, ne sert à rien. La tour n'est pas non plus une priorité, car la possibilité d'ouvrir un château de difficulté moyenne une fois par jour ne sera pas si utile.

Lors de la création de votre classe, choisissez ce qui affecte le plus l'agilité, puis l'endurance et la vitesse. Nous avons besoin de vitesse pour fuir les ennemis, en leur tirant périodiquement dessus avec un arc. L'endurance est nécessaire, comme tous les autres héros, et l'agilité peut augmenter considérablement les dégâts infligés par un arc.

Par exemple, vous pouvez utiliser les compétences suivantes pour qu'un voleur améliore ses compétences dans Oblivion.

  • Alchimie. Une compétence utile pour fabriquer des poisons, même si vous ne l'utiliserez pas trop souvent.
  • Illusion. Elle permet, partiellement ou totalement, de devenir invisible, ce qui est parfois utile.
  • Armure lourde. Bien sûr, vous courrez dans vos poumons et subirez des dégâts dedans, vous ne monterez donc pas trop vite dans le niveau.
  • Mysticisme. C'est le genre de magie que vous n'utiliserez pas trop souvent en jouant.
  • L'armurier. Une compétence utile pour toutes les classes qui n'est pas utilisée très souvent.
  • Invocation. Une magie qui ne sera guère utilisée par vous.
  • Rupture. Une compétence très couramment utilisée, extrêmement utile pour un voleur. C'est avec son aide que vous améliorerez votre agilité.

Il s'avère que votre voleur tirera à l'arc de loin, se battra de près avec des dagues ou une épée courte, il pompera tous ses principaux paramètres grâce au piratage et à l'arc, l'athlétisme, les armures légères, la réparation du matériel et le blocage des coups.

Qui peut enseigner les compétences ?

Dans le jeu, vous pouvez rencontrer des personnages qui vous aideront à augmenter votre argent. Pour de l'argent, bien sûr. Pour chacune des 21 compétences, vous pouvez trouver 5 enseignants. Deux d'entre eux vous permettront d'augmenter la compétence au niveau 40, deux autres vous aideront à atteindre le niveau 70 et un seul enseignant vous aidera à découvrir tous les secrets du métier qui vous intéresse. Avec lui, vous pouvez atteindre le niveau 100. Les maîtres mentors facturent certainement beaucoup pour leurs services.

Néanmoins, il n'est pas du tout facile d'étudier avec un maître. Vous devez d'abord atteindre le niveau 70 et recevoir une recommandation de votre professeur spécialisé. Jusque-là, le maître ne sera pas différent des autres personnes que vous rencontrerez dans ce vaste monde. Mais même après avoir reçu une recommandation, le maître ne vous formera pas tout de suite. Tout d'abord, il testera vos compétences en vous confiant une petite tâche.

Tous les autres enseignants peuvent commencer à enseigner immédiatement. Cependant, même ici, tout n'est pas si simple, car l'enseignant doit encore être trouvé. Ils vivent dans des villes différentes, et certains préfèrent même vivre la vie d'ermites. Il convient de rappeler qu'au début, le coût d'une telle formation sera très élevé pour vous. Pour passer à un nouveau niveau de compétence, vous devrez payer plusieurs centaines de septims. Et plus votre niveau est élevé, plus vous devez donner d'or aux enseignants. Vous ne pouvez apprendre que 5 leçons par niveau.

Dans Oblivion, les professeurs de compétences et leurs emplacements sont très différents. Bien sûr, vous en rencontrerez beaucoup à Cyrodiil, car c'est la capitale avec de nombreuses connaissances utiles. Cependant, d'autres artisans peuvent être plus souvent dans des villes plus éloignées ou même dans la forêt.

Où rencontrer les artisans ?

Chez Oblivion, le professeur d'athlétisme est Rusia Bradus à Anvil.

Le blocage est enseigné par Andragil, qui vit dans une maison à Bravil.

L'arme contondante vous montrera Irene Metric, qui se trouve dans les jardins elfiques de la ville impériale.

Les lames sont habilement maniées par Alix Lencolia, qui siège dans la taverne Faregil.

Le maître forgeron est Jin-Wulm qui travaille pour la « meilleure défense » dans le quartier commercial de la cité impériale.

Le combat au corps à corps vous montrera Helvius Sisia, qui vit à Bruma.

L'armure lourde est enseignée par Pranal, qui se trouve dans la taverne Roxy.

Les acrobaties vous seront révélées par Thorburn, qui se trouve dans le camp d'Eirin.

Le piratage est enseigné par J "Bana, qui se promène dans la zone de la prison impériale.

L'éloquence vous enseignera magistralement Tandilvi, qui habite dans le temple de l'Un dans le quartier du Temple dans la capitale.

L'armure légère est enseignée par Maître J"bari dans la maison de Leyawiin.

La furtivité peut être enseignée par Marana Ryan, qui vit dans une maison du quartier du temple de la cité impériale.

Dans Oblivion, le professeur de tir est Alaven, que l'on peut trouver dans le camp de la Bougie du Troll.

Le commerce sera expliqué par Paloniria, qui est situé dans "Divine Elegance", situé dans le quartier commercial de la capitale.

L'alchimie est enseignée par Sinderion, qui est assis dans la cave de Sinderion, située dans la taverne West Veld dans la ville de Skingrad.

Recovery vous aidera à explorer Oleta à la chapelle Akatosh.

L'altération est enseignée par Seatooth qui vit sur la rivière pendant que vous marchez au nord de Bravil.

L'illusion est enseignée par Martin Florius de l'Université de Magie de la capitale de Cyrodiil.

La sorcellerie est enseignée par Maître Olin Seran, qui vit dans le sanctuaire de Molag Bal.

Le mysticisme peut être appris avec Dagail à la guilde des mages de Leyawiin.

Destruction vous dira Bralsa Andaren qui vit dans le Sanctuaire de Kynareth, il est situé au sud-ouest de Chorrol.

Codes de triche des compétences d'Oblivion

Il y a toujours plusieurs façons de progresser dans le jeu. Vous pouvez passer beaucoup de temps à améliorer les caractéristiques requises ou utiliser des secrets pour vous améliorer rapidement.

Bien sûr, il existe des astuces pour les compétences dans Oblivion. Vous pouvez ouvrir la console avec un tilde et saisir la phrase player.setav (nom de la compétence) (numéro). Par exemple, vous pouvez saisir player.setav Speechcraft 55 pour augmenter la compétence Speech à 55.

Si vous souhaitez améliorer l'indicateur de votre force, de votre endurance et d'autres attributs, utilisez le code modpca (nom de l'attribut) (valeur). Par exemple, entrez modpca Intelligence 150 pour ajouter 150 points pour l'intelligence des personnages.

Le code AdvLevel aidera à augmenter le niveau du personnage de 1. AdvSkill augmente le niveau de compétence d'une unité.

Votre personnage peut monter de niveau après avoir amélioré n'importe quelle combinaison de compétences de base de 10 points. Vous devez vous reposer sur le lit pour que le niveau prenne effet. Le nombre de compétences secondaires que vous avez augmentées pendant cette période n'affecte pas le niveau.

Avantages du pompage

Un aspect clé d'Oblivion est qu'au fur et à mesure que vous montez de niveau, la force de la plupart des adversaires augmente : de nombreux PNJ seront de niveau supérieur et vous ferez face à des créatures plus difficiles. D'un autre côté, les avantages sont nombreux. Maximiser ces avantages vous permettra de garder une longueur d'avance sur vos ennemis.

Votre santé est augmentée de 10% de votre endurance.
Vous pouvez augmenter 3 attributs de 5 points chacun. De nombreuses améliorations ne sont possibles qu'en augmentant vos attributs :

  • Les dégâts maximum de l'arme nécessitent une augmentation de la Force (mêlée) ou de la Dextérité (arcs), ainsi qu'une augmentation de la compétence correspondante.
  • La magie maximale nécessite une augmentation de l'intelligence.
  • La régénération de la magie dépend de la volonté et de la magie maximale.
  • La fatigue dépend de votre combinaison de force, d'endurance, d'agilité et de volonté.
  • Toutes les quêtes daedriques ont des exigences de niveau.
  • L'équipement que vous pouvez obtenir dépend de votre niveau.
  • La quantité d'or que vous trouvez dépend du niveau.
  • La qualité des armes et armures dépend du niveau (dans les magasins, dans les coffres et pris sur les ennemis).
  • De nombreuses récompenses de combat sont plus efficaces à des niveaux plus élevés.
  • La puissance des objets enchantés trouvés au hasard dépend du niveau (par exemple, les armes et les armures).
  • Les objets enchantés que vous pouvez fabriquer vous-même sont plus puissants.
  • L'équipement d'alchimie de la meilleure qualité n'est disponible qu'aux niveaux supérieurs. De plus, de nombreux ingrédients ne sont effectivement disponibles qu'à des niveaux supérieurs, car ils proviennent de créatures de niveau supérieur.
  • Vous pouvez acheter une formation jusqu'à cinq fois par niveau.

Booster les attributs

Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez augmenter les valeurs de trois attributs. Le montant que vous pouvez augmenter pour un attribut dépend du nombre de points que vous avez acquis dans les compétences contrôlées par cet attribut (primaire et secondaire) avant d'obtenir la 10e augmentation de la compétence principale.

  • 0 point de compétence donne un bonus de +1
  • 1-4 points de compétence donne un bonus de +2
  • 5-7 points de compétence donnent +3 bonus
  • 8-9 points de compétence donnent un bonus de +4
  • 10 points de compétence ou plus donnent un bonus de +5

En augmentant, il n'est jamais possible d'obtenir plus que le bonus d'attribut de +5. Les bonus d'attribut non utilisés à un niveau (ou les points excédentaires sur 10 dans les compétences basées sur les attributs) ne passent pas au niveau suivant.

Par exemple, disons qu'un personnage possède les compétences de base suivantes (sept au total, répertoriées par attribut) :

  • Dextérité : non
  • Endurance : armure
  • Intelligence : sort
  • Personnalité : illusion
  • Vitesse : non
  • Force : Arme
  • Volonté : Destruction ; récupération

Depuis leur niveau précédent, ils ont augmenté certaines compétences (voir ci-dessous, augmentation entre parenthèses après chaque compétence). Lorsqu'ils ont acquis la 10e augmentation de compétence de base, ils ont obtenu une qualification de niveau. Les attributs qu'il donne seront listés à droite dans les exemples ci-dessous.

Il existe plusieurs stratégies pour surmonter le défi de mise à niveau. L'un d'eux est de ne jamais laisser votre personnage dormir, par conséquent votre personnage n'est jamais promu (comme décrit dans la section "Sous nivellement"). Une autre consiste simplement à réduire la difficulté du jeu.
Le fait que les monstres et autres ennemis montent de niveau en même temps que votre personnage entraîne un « problème de mise à niveau. Si vous faites le mauvais choix lors de la montée en niveau, votre personnage deviendra relativement plus faible que les monstres au fur et à mesure que vous progresserez dans le niveau. Par conséquent, cette situation dans le jeu deviendra plus difficile, pas plus facile, même si vous vous attendez à ce que la même situation soit plus facile pour les personnages d'un niveau supérieur.

D'un autre côté, vous pouvez jouer à des niveaux élevés et votre personnage devient constamment plus fort que les ennemis. Pour y parvenir, vous devez profiter pleinement de tous les bonus disponibles pour votre personnage au fur et à mesure que vous montez de niveau. En général, cela nécessite une planification minutieuse dès le début du jeu, car bon nombre de ces avantages ne sont disponibles qu'avec des options de création de personnage spécifiques.

Certains des composants d'une stratégie de nivellement réussie comprennent :

Une bonne santé nécessite une endurance élevée, à la fois en créant un personnage avec un niveau d'endurance initial élevé et en obtenant des bonus pour l'attribut +5 à chaque fois que votre personnage grimpe.
Obtenez + 5 / + 5 / + 5 bonus pour chaque niveau (ou + 5 / + 5 / + 1 si vous souhaitez augmenter votre chance), et n'oubliez pas d'obtenir ces bonus dans les attributs les plus utiles à votre personnage. C'est la base d'une mise à niveau efficace.
Passez suffisamment de temps à chaque niveau pour obtenir le meilleur équipement pour ce niveau. Par exemple, ne passez pas du niveau 3 au niveau 4 tant que vous n'avez pas trouvé un ensemble complet de cuir (si vous portez une armure légère) ou de plaque (armure lourde). Il est également nécessaire de modifier les objets en utilisant les sorts les plus puissants disponibles pour votre personnage.
Les personnages qui dépendent des sorts doivent s'assurer d'acquérir de nouveaux effets de sorts dès qu'ils deviennent disponibles et de créer des sorts personnalisés plus puissants.
Ces stratégies ne peuvent être réalisées qu'avec une création minutieuse du personnage. Les classes standard ne conviennent pas au nivellement planifié, car elles surchargent les compétences de base contrôlées par le même attribut. Cela provoque des augmentations de niveau fréquentes avant que vous ne puissiez obtenir des bonus complets pour ces attributs.

De plus, certains bonus d'attributs de +5 ne sont pas possibles sans une classe spéciale. Par exemple, prenez la classe de guerrier standard. Idéalement, un personnage de type guerrier voudrait un bonus d'attribut de +5 à la fois en endurance et en force. Cependant, cela n'est pas possible avec la classe Warrior. Pour obtenir deux bonus pour l'attribut +5, il faut 20 compétences en compétences contrôlées par l'endurance et la force, c'est-à-dire dans une combinaison d'armure, de blocage et d'épée. Mais puisque ces six compétences sont des compétences de base, une fois que 10 compétences sont acquises, le personnage passera au niveau supérieur. Vous devez choisir entre essayer d'obtenir +5 dans un seul de ces attributs (et éventuellement obtenir +5 sur un attribut, ce qui vous est beaucoup moins utile), ou obtenir deux bonus de +3 par attribut.

Des problèmes similaires se produisent avec n'importe quelle classe standard. Dans tous les cas, les attributs sélectionnés d'une classe qui souhaite apparemment maximiser ne peuvent pas recevoir les bonus d'attribut de +5, car la plupart des compétences contrôlées par cet attribut sont des compétences de base. Au moins une compétence axée sur les attributs doit être une compétence mineure permettant des bonus d'attribut cohérents de +5, et un contrôle maximal est obtenu si deux des compétences contrôlées sont des compétences mineures.

Ainsi, par exemple, un guerrier qui souhaite obtenir +5 bonus d'endurance et de force à chaque niveau doit choisir au moins une des compétences contrôlées par l'endurance (armure, blocage et armure lourde) et au moins une des compétences contrôlées par la force. (épées, combat au corps à corps, arme contondante) comme une compétence secondaire. De plus, les compétences secondaires doivent être utilisées fréquemment. N'oubliez pas que dans ces six compétences, un total de 20 compétences sont requises à chaque niveau (10 pour les compétences contrôlées en endurance et 10 pour les compétences contrôlées en force) ; au plus 10 de ces réalisations peuvent provenir de compétences de base (car après 10, votre personnage passera toujours au niveau supérieur). Ainsi, au moins 10 réalisations de compétences doivent provenir de compétences mineures. Comme il faut plus d'expérience pour faire progresser les compétences secondaires que les compétences primaires. Plus de la moitié du temps de votre personnage devrait être consacré à des compétences mineures. Donc, si les épées sont choisies comme compétence secondaire, le guerrier aura besoin de plus de temps pour se battre avec des épées qu'avec d'autres armes ou poings.

Des détails

Informations supplémentaires sur la mise à niveau de votre personnage :

  1. Si tous vos attributs sont à leur maximum, vous ne pouvez pas les augmenter ; mais encore une fois, la plupart des joueurs ne dépasseront probablement jamais tous leurs attributs.
  2. Vos bonus d'attributs sont définis lorsque vous gagnez le niveau de compétence 10. Entraîner les compétences après cela, mais avant de dormir / monter de niveau, commence le processus d'accumulation de compétences sur les bonus d'attributs pour le niveau suivant. Plusieurs fois de suite, vous pouvez dormir avec plusieurs niveaux.
  3. Vous pouvez obtenir jusqu'à trois niveaux après avoir maîtrisé vos compétences. Accomplir toutes les quêtes du sanctuaire Daedra vous donnera l'Oghma Infinium. Ce livre augmentera vos trois compétences en dix points, même si elles sont déjà maîtrisées. Il existe quelques autres compétences gratuites qui peuvent également être utilisées pour collecter des compétences supplémentaires et peuvent également être utilisées pour gagner un ou deux niveaux.
  4. Vous pouvez également continuer le niveau après avoir acquis le maximum de compétences en allant en prison.
  5. L'utilisation d'un boost de compétence gratuit pour augmenter les compétences des sorts au-dessus de 100 ne réduit pas le coût de lancement.

Attributs maximum

Si toutes vos compétences de base ont été maximisées, une façon de continuer à améliorer vos attributs est de réduire vos compétences de base en purgeant une peine de prison, ce qui vous donne la possibilité de continuer à booster votre personnage. Cependant, il y a des avantages et des inconvénients à cette méthode.

- À quelle distance est Yoda ? Combien de temps faut-il pour y arriver ?

- Pas loin. Yoda n'est pas loin. Patience. Bientôt tu seras avec lui... Je cuisine une délicieuse cornéliste !

film "L'Empire contre-attaque"

Il n'y a pas de personnage dans le jeu qui soit plus utile et plus gentil qu'un entraîneur... un enseignant, un gourou, un enseignant, un sensei. Vous vous souvenez à quel point c'était facile avec eux à Morrowind ? Ils aideront toujours, ils ne refuseront jamais. Le héros a rencontré le bon elfe noir sous un ciel clair sur les plantations - et a pris autant de leçons que nécessaire. Il était possible de pomper plusieurs niveaux sur les enseignants d'affilée - il y aurait assez d'argent. Et pour l'argent, je me souviens, le Creeper ATM était responsable, de sorte que sous le ciel gris de Vvanderfell, l'apprentissage était facile et simple.

C'est différent en Cyrodiil.


Les compétences, bien sûr, sont moindres - seulement vingt et un. Les méthodes de formation Munchkin fonctionnent presque aussi facilement et simplement, mais les enseignants ont été coupés. Presque à la racine. Maintenant, à un niveau, un joueur ne peut pas prendre plus de cinq leçons. Vous devez donc prendre une tasse de café et aller dans le champ ouvert pour les rats.

Mais à des niveaux élevés, parfois même ils n'aident pas. Et puis, pour être honnête, le héros va chez les coachs. Chaque compétence du jeu est enseignée par cinq PNJ. Deux ne peuvent donner des connaissances que jusqu'au quarantième niveau de compétence. Deux - jusqu'au soixante-dixième. Et un seul, un coach-master unique vous aidera à apprendre la compétence jusqu'au dernier, sinistre numéro 100, qui menace le joueur avec de nouvelles fonctionnalités. Le "centième" acrobate peut sauter de la surface de l'eau, le "centième" forgeron obtient le marteau éternel, le "centième" cuirassé obtient une armure en apesanteur - vous le savez tous.

Mais où chercher un sensei prêt à élever nos compétences pour des drakes honnêtement gagnés ? Si votre héros ne s'intéresse qu'à la connaissance, son coût et comment l'acquérir, alors vous voulez apprendre les secrets des universités de terrain de Cyrodiil.

Pour votre information: généralement, les enseignants de bas niveau peuvent être repérés à travers des conversations de rue et des dialogues avec les PNJ. Ils ne vous dirigeront pas vers les professeurs des années 70, et vous devrez les trouver vous-même. Mais ceux-ci, à leur tour, montreront un chemin approximatif vers "sensei" dès que la compétence atteint le niveau soixante-dix.

Acrobaties

Enseignants de moins de 40 ans : Lézard Tissage de plumes d'Anvil et Vlinorman dans le ghetto elfique de la capitale. Le lézard adore arranger des choses désagréables pour le voisin Dunmer, et l'elfe grimpeur adore escalader les parois escarpées des églises.

Enseignants de moins de 70 ans : Tsrava de la maison J "Barià Leyavin (n'aime pas beaucoup les chiens) et Ganredhel de Cheydinhal (les aime).


Maître Sensei, un acrobate vit au nord-est de Cyrodiil - au nord de Cheydinhal et à l'est du temple d'Azura. On vous dira son nom - Aerin.

C'est important: vous ne pouvez pas commencer à étudier avec sensei jusqu'à ce que le professeur "avant soixante-dix" vous dise où le chercher. Vous ne pouvez pas simplement marcher jusqu'à Sensei et lui dire : « Ici, j'ai déjà pompé jusqu'à soixante-dix, apprends-moi. » Vous devez absolument prendre la quête.

Lorsque vous trouvez le camp d'Eirin, vous ne trouvez qu'un étrange Nord nommé Torbern.

- Tu es venu ici pour étudier ? - il demandera au héros. - Eirin cherchait ? Eh bien, elle n'est pas là. Mais il y a moi, et je peux faire quelque chose.

Nous ne saurons jamais où Eirin est allée ou qui elle est Thorburn. Mais il sera capable d'enseigner au héros des acrobaties jusqu'au dernier centième niveau de compétence acrobatique.

Pour votre information: devant toi se trouve le seul sensei désintéressé. Lui seul vous enseignera sans aucune condition. Rappelez-vous son visage honnête - vous devrez courir après le reste des maîtres.

Alchimie

Enseignants de moins de 40 ans : Felen relas dans la guilde des mages d'Anvil et S "drassaà la guilde des mages de Leyavin.

Enseignants de moins de 70 ans : Ardaline dans la guilde des mages Bravil (elle a perdu son bâton une fois) et Brotch calus qui habite à Broome.


Maître d'alchimie - Elfe Sinderion... Vous vous souvenez probablement de lui - après tout, c'est lui qui vous a supplié avec tant de compassion pour les racines de Nirn. Il vit dans le sous-sol de la West Weald Tavern à Skingrad. L'alchimiste maudit est aussi un ivrogne - il ne voudra pas vous enseigner tant que vous ne saignerez pas de votre nez et que vous lui livrerez deux bouteilles de vin rares - Tamika et Surilie Frères 399 de l'année.

Le moyen le plus simple de les obtenir est dans le sous-sol du château de Skingrad. Et ne laissez pas votre conscience vous tourmenter - l'alcool est généralement nocif pour les vampires, ils boivent un "mort-vivant".

Athlétisme

Enseignants de moins de 40 ans : Uuras, un berger qui adore le fromage-Roquefort - habite au sud de Skingrad, et Mahéi de Leyavin, malheureux et triste henpecked.

Enseignants de moins de 70 ans : Transporte-Cordes-Plus Rapide, pirate, argonien, que tout le monde appelle par surnom car son nom est imprononçable en impérial - il vit dans la taverne Fo "c" sle à Anvil. Honditar, un chasseur, vit à Horrol.


Rusia bradus- un voyageur local de Cyrodiil. Elle vit à Anvil et est prête à vous apprendre à courir vite, mais à une seule condition - si vous avez déjà visité trente endroits en Cyrodiil. Même si vous n'êtes pas un noble coureur, vous avez probablement déjà rempli cette exigence il y a longtemps, sans le savoir.

Sécurité

Enseignants de moins de 40 ans : Malintus ancrus- un voleur d'Horrol. Bantien, un ancien voleur, habite place Talos dans la capitale.

Enseignants de moins de 70 ans : Dro " Shanji, habite au nord de Bravil. Mandil, vit dans le ghetto elfique.


Sélecteur de serrure - chat par nom J "baana, croupit dans les cachots impériaux. Pas en prison, mais derrière les barreaux - il traverse la partie verrouillée du quartier de la prison impériale. Je dois dire qu'il marche assez librement et dort dans sa propre tente. Pas mal de plaisir pour le génie absolu des serrures et des passe-partout.

Vous pouvez y accéder de trois manières. Tout d'abord, volez les clés au gardien. Deuxièmement, ouvrez la porte derrière le dos du préposé aux chambres (à l'intérieur de la prison). Ou attendez simplement que Jbaana vienne lui-même dans les bars.

Le chat vous donnera une tâche simple - lui apporter une note de Skrivva (voleur de chat de Bravil). Skrivva fera la grimace, mais elle vous donnera une note. Donnez-le à Jbaana, et c'est fait !

Bloquer

Enseignants de moins de 40 ans : Fadus calidius de la guilde des guerriers de Skingrad et Huurwen de la guilde des guerriers d'Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Lum gro-baroth dans la guilde des guerriers d'Horrol et Ambroise canne qui vit à Skingrad et cultive la vigne (un passe-temps populaire des résidents de Skingrad).


Maître "bloqueur" - elfe Andragil... Elle vit à Bravil, au deuxième étage au-dessus de la maison de Dro "Shanji. Ce sera un moyen très simple et douloureux de tester vos capacités et votre aptitude à l'entraînement. Elle battra le héros sur les côtés avec un énorme marteau en verre pour un tout C'est ce qu'on appelle, donnez à l'elfe un marteau en verre, elle blessera le héros et se coupera.

Votre tâche est de vous couvrir avec vos mains et de crier : « Ne frappe pas, ma tante ! - courir d'Andrazhil dans toute la maison. Vous pouvez essayer de découper quelques cercles autour de la table - les coups ne sont pas comptés, mais seulement le temps pendant lequel l'elfe poursuivra le héros avec un sourire sur le visage.

Restauration

Enseignants de moins de 40 ans : Guérisseur Cirroc dans le temple de Talos (Bruma) et Marie palielle au temple Julianos à Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Marz dans le temple de Marie (Bravil) et Ohtesse au temple Cheydinhal.


Maître de récupération - Ancien impérial Oleta du temple d'Akatosh dans la ville ... Kvatch. Excusez-moi, Kvatch a-t-il été détruit par les Daedra ? Si vous n'avez pas encore commencé la branche principale, Oleta est enfermée dans le temple derrière les portes d'Oblivion - les portes doivent être fermées, les Daedra sur la place doivent être interrompus et les habitants piégés dans le piège doivent être libérés, respectivement. . Mais Oleta ne voudra pas vous enseigner tant que les Daedra resteront dans la ville. Cela signifie que vous devez terminer la quête "Combattre pour la forteresse de Kvatch" et débarrasser toute la ville des créatures d'un autre monde.

Si vous avez déjà fait tout cela, essayez de chercher le maître dans le camp de réfugiés au bas de la colline.

Arme contondante

Enseignants de moins de 40 ans : libraire orc hostile Bugak gro-Bolà Leyavin (magasin Southern Books) et Vigdis dans la guilde des guerriers d'Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Christophe Marane, propriétaire de la taverne Brina Cross, sur la route au nord-est d'Anvil. Célèbre Azzan dans la guilde des guerriers d'Anvil.


Lorsque vous ne pourrez plus apprendre de Christophe et Azzan, on vous montrera Irène Metrick, une Bretonne du ghetto elfique. Elle ne parle à personne de son passé et, probablement, elle fait ce qu'il faut.

- Combien de PNJ avez-vous tués dans votre vie, héros ? - Irène demandera.

« Eh bien... une douzaine environ.

- Ça ne va pas - J'en ai tué plus, donc je ne vais pas t'apprendre, saumon.

J'ai toujours dit qu'il y avait quelque chose de sinistre dans l'arme contondante de Cyrodiil... Il faut tuer une cinquantaine de PNJ pour que le Breton accepte de t'apprendre à hacher et hacher. Vous pouvez trouver le chiffre exact sur la page des statistiques du héros.

Altération

Enseignants de moins de 40 ans : Dovyn Aren dans les jardins elfiques de la capitale et un lézard bienveillant Deetsanà la guilde des mages de Cheydinhal.

Enseignants de moins de 70 ans : Athragar dans la guilde des mages d'Horrol et Abhoukià la taverne Garegul sur la route verte au sud de la capitale.


Pour trouver le maître, marchez le long de la côte de la baie - de Bravil au nord. Le lit d'Argonian Dent dans la mer(Tooth-in-the-Sea) ne manquez pas, même si le propriétaire sera très probablement absent. La dent explore le fond de la baie à longueur de journée comme un vrai Cousteau.

Il ne vous demandera pas de vin, mais il voudra le tester en action. Vous devez passer trois heures sous l'eau avec lui. Ce n'est pas aussi inquiétant que cela en a l'air - c'est juste que vous ne pouvez pas suivre l'Argonian, et vous ne pouvez pas faire surface pour l'air. Cela signifie que vous devez respirer sous l'eau pendant six minutes en temps réel. Il est très facile de réussir ce test à l'aide d'un sort élémentaire de respiration aquatique, à l'aide de potions, de parchemins ou d'objets enchantés de respiration aquatique.

Si vous n'avez rien de ce qui précède, visitez simplement les guildes de mages de Bruma, Horrol, Leyavin, les magasins du quartier commerçant - et achetez autant de potions de la mer que vous en avez besoin (quatre potions puissantes ou huit ordinaires) .

C'est intéressant: Si vous êtes un Argonien, Tooth-in-the-Sea ne vous testera pas pour la résistance à l'eau - il vous croira sur parole.

Illusion

Enseignants de moins de 40 ans : Salut le grand, le prêtre du temple Cheydinhal - il aime tout et tout le monde, soyez vigilants ! Jantus Brolus de Bruma - un bon Spellsword.

Enseignants de moins de 70 ans : Carahil dans la guilde des mages d'Anvil et Kud-Ei dans la guilde des mages Bravil (les amis de ce lézard sont de rares somnambules, je vous le dis).


L'université Chironasium est l'endroit où il vit Martina Floria- un maître de l'illusion et de l'absence de fraude. Vous ne pouvez pas entrer dans ce saint des saints de la sorcellerie et de la calomnie tant que vous n'avez pas reçu toutes les lettres de recommandation des branches de la guilde des mages.

Martina vous demandera dix pierres Wielkind - de telles pièces brillantes d'aigue-marine qui sont dispersées et placées dans les donjons d'Eilid. Dix, c'est très peu. En un voyage, vous pouvez obtenir vingt à trente pièces.

Lame

Enseignants de moins de 40 ans : Naspia cosma- Un valet de la forteresse de Cheydinhal, qui était autrefois un gladiateur dans l'Arène. Vent droit, traîne dans la guilde des guerriers de Bruma.

Enseignants de moins de 70 ans : Sherina de la guilde des guerriers de Leavin et Rhano de la guilde des guerriers d'Anvil.


Ton but - Alix Lencolia, le maître-lame errant, sensei dans le sens le plus oriental du terme. Il s'est arrêté à la taverne de Faregil, au sud de la capitale. De Bravil, allez au nord-ouest le long de la route, après la taverne "Bad Omen", cherchez un virage à gauche - il y aura la taverne de Faregil.

Alix ne veut enseigner à personne. Donnez-lui des héros célèbres (ou infâmes). Le nombre vingt est important - peu importe que vous vous aimiez ou que vous vous détestiez.

Conjuration

Enseignants de moins de 40 ans : Fathis Aren, le magicien de la cour de la forteresse de Bravil et Sulinus Vassinusà la guilde des mages de Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Albéric petit dans la guilde des mages d'Horrol et Arentus Falvius qui est... prêtre de profession ? Oui, le prêtre du temple de Talos à Broome aime invoquer des démons pendant son temps libre.


Olyn Seran marche en rond près du temple Molag Bala (exactement à l'est de la ferme Weatherleah, qui se trouve entre les villes de Skingrad et Horrol). Il vous demandera d'invoquer un spectre fané pour lui. Une tâche difficile, car pour invoquer, vous devez avoir au moins une sorcellerie de niveau 75. Si vous ne voulez pas obtenir ces cinq unités, invoquez des vauriens et des armures à la sueur de votre front, essayez alors de chercher un parchemin - il tombe de sorciers et nécromanciens des grottes.

Discours

Enseignants de moins de 40 ans : Jeune nordiste, barde Algue de Bruma et le prêtre Uravasa othrelas du Temple de Bravil.

Enseignants de moins de 70 ans : Barde Varon vamori de Bravil et Gruiand garrana du temple Cheydinhal.


Peu importe si le temple de l'Un est intact dans le quartier des temples de la capitale, ou brisé lors de la bataille de Dagon et du Dragon - il tourne en rond Tandilwe, un elfe avec une langue vraiment pendante. Sa tâche est la plus difficile - vous devez trouver tous les mendiants de Cyrodiil et leur parler. Ne convainquez pas, ne persuadez pas d'obtenir un emploi - commencez simplement une conversation. C'est difficile.

Cinq mendiants vivent dans la capitale, deux dans chaque ville principale. Au total, il y a dix-neuf personnes.

Pour votre information: les mendiants sont contagieux, alors gardez une potion de remède contre les maladies courantes à portée de main.

Le moyen le plus simple de trouver un mendiant est de s'asseoir sur son canapé à l'air frais - la nuit. Ce n'est que par mauvais temps que ces sans-abri préfèrent ne pas dormir dehors. Et voici une liste de lits :

    Au puits dans le coin sud-ouest du quartier elfique de la capitale.

    Au sud se trouvent les rues de la partie nord-ouest de la place Talos de la capitale.

    Au puits à l'angle sud-est du quartier des affaires de la capitale.

    Dans la partie nord du quartier des temples de la capitale.

    A l'embarcadère de la capitale, à côté de l'endroit où ils sont acceptés comme voleurs (faites le tour d'un petit morceau de mur, comme si vous ne manquiez pas le canapé).

    Derrière le Flowing Bowl Inn à Anvil Wharf.

    À l'est des portes principales de la ville d'Anvil.

    Derrière le Lonely Suitr Lodge à Bravil.

    Derrière The Fair Deal à Bravil.

    Près de la porte nord derrière les rochers à Broome.

    Derrière la maison Anora à Broome.

    Au puits au nord-est de la porte ouest de Leyavin.

    Dans le coin sud-ouest de Leyavin.

    Entre les maisons au sud-est de la porte ouest à Cheydinhal.

    Dans le coin sud-ouest de Cheydinhal.

    Parmi les pierres du mur sud à Horrol.

    Derrière les rochers au nord du temple Horrol.

    Derrière l'écurie à côté de la West Weald Tavern à Skingrad.

    À côté de la guilde des guerriers Skingrad.

Pour votre information: si l'un des mendiants est mort avant que vous ayez pris la quête, ce n'est pas grave. Il vous sera automatiquement crédité. Mais ce n'est pas une raison pour les exterminer de manière préventive. Bien que...

Forgeron (Armurier)

Enseignants de moins de 40 ans : Eitar de Leyavin (habite la maison près de la cathédrale) et Tadrose helas, forgeron à la guilde des guerriers de Bravil.

Enseignants de moins de 70 ans : Rohssan- il est facile de le trouver, il possède la boutique A Fighting Chance dans le quartier commerçant de la capitale. Racheda- Propriétaire du magasin Fire And Steel à Horrol.

Pour votre information: pour accéder aux services des dresseurs de la guilde des guerriers, vous devez être membre de la guilde. Pour les voleurs et les magiciens, c'est, en général, plus facile.


Forgeron argonien Gin-Wulm, un forgeron de The Best Defense dans le quartier commerçant. Vous devrez peut-être l'attendre au magasin - un clochard adore errer dans les rues de sa ville natale. Si vous ne voulez pas attendre, essayez de l'attraper dans les rues du ghetto elfique et du quartier commerçant. Recherchez un lézard au visage rouge-vert dans un gilet marron discret et un pantalon marron clair.

Le forgeron aime faire des énigmes. Il vous demandera simplement et directement :

- Qui est Khazadir ?

Que nous importe certains Khazadir ? Mais le lézard est catégorique. Le héros est mécontent, mais il n'y a rien à faire. Allez dans la boutique First Edition et lisez le livre Le défi de l'armurier("Concours de forgerons"). Tout y est écrit sous la forme d'une nouvelle instructive.

- Khazadir a remporté la compétition.

- Droit. Vous apprendrez de moi.

Armure légère

Enseignants de moins de 40 ans : Dul gro-shug du ghetto elfique et Olfand du magasin Nord Winds à Broome.

Enseignants de moins de 70 ans : Luciana galène Acheteur de guilde de voleurs - vit dans le sud de Bravil. Ahdarji de Leyavin (perd les objets de valeur et déteste les reptiles).


J "Bari de Leyavin, un vieux coquin, veut un cadeau sous la forme d'une cuirasse elfique. Pourquoi, eh bien, pourquoi un chat a-t-il besoin d'une cuirasse ?

Elle commencera à vous rencontrer sur des bandits, des vampires, des pirates et en butin à partir du quinzième niveau. Vous l'obtiendrez en complétant la quête de la guilde des guerriers - c'est sur le bandit Azani Blackheart. Je ne peux pas vous donner plus de directions - les trophées nivelés sont imprévisibles.

Précision (Markman)

Enseignants de moins de 40 ans : Edla cœur sombre, assassin de Skyrim - vit au sud de Bruma dans la maison de Ragnar. Vigneron honteux- comme vous l'aurez deviné, il est originaire de Skingrad (sa maison est à côté de la cathédrale).

Enseignants de moins de 70 ans : Broder réman, un autre vigneron de Skingrad. chasseur Pinarus Inventius d'Anvil (vous avez peut-être déjà exterminé des lions à ses côtés).


Elfe Alawen campé à l'est d'Anvil (au sud et légèrement à l'ouest de la fourche à Kvatch et Skingrad). Il vaut mieux lui parler quand elle ne chasse pas, et elle chasse de dix heures du matin presque jusqu'au soir.

Elle vous demandera de lui montrer un arc elfique. Ceux-ci sont vendus dans les magasins à partir du treizième niveau (Bravil's "Arrow Paradox") et se trouvent à l'état sauvage à partir du neuvième.

Mysticisme

Enseignants de moins de 40 ans : Angalmo dans la guilde des mages d'Horrol et Drujaà la guilde des mages de Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Itarienus dans la guilde des mages Bravil et Boderi farano dans les Archives mystiques de l'Université invisible - il est bien sûr impossible de s'y rendre sans passer par les quêtes de recommandation de guilde.


Maître du mysticisme - Dagailà la guilde des mages de Leyavin. Vous vous souvenez de cette vieille dame folle aux cheveux ébouriffés ? Vous ne pouvez pas l'appeler pour une conversation sincère tant que vous n'avez pas terminé la tâche de la guilde des mages. Si vous avez rendu au malheureux elfe une amulette qui rend un esprit relativement clair, elle pourra vous entraîner - mais seulement si vous avez fermé au moins trois portails vers Oblivion.

Pourtant, quelque chose d'extraordinaire demeurait en elle.

Destruction

Enseignants de moins de 40 ans : Chanel, un mage de cour à Horrol Keep et un excellent peintre, je vais vous le dire. Ne l'offensez pas, car alors elle ne vous apprendra pas à détruire. Cependant, elle peut dans une certaine mesure être remplacée par le célèbre matou J"skar accro aux sorts d'invisibilité. Vous ne pourrez pas le contacter pour un rendez-vous tant que vous n'aurez pas terminé la quête de recommandation de Broome dans la guilde des mages.

Enseignants de moins de 70 ans : Marc Gulitte dans la guilde des mages d'Anvil et Delphine Jendà la guilde des mages Bravil.

Pour votre information: ces deux-là devront peut-être être persuadés pendant longtemps pour vous donner des informations secrètes - où trouver le maître entraîneur Andaren.


Bralsa Andaren vit au sanctuaire de Kynareth (au nord-ouest de la statue Sanguine, à l'ouest de la même ferme Weatherleah). Elle vous fera savoir simplement et clairement que sans vingt peaux d'ours vous n'avez rien à voir avec elle. Les ours commencent à errer dans les forêts à partir du septième niveau et ne sont pas très communs. Cependant, les skins sont vendus dans les magasins, vous pouvez donc tenter votre chance dans les villes.

Main dans la main

Enseignants de moins de 40 ans : Nahsi dans la guilde des guerriers de Bravil et Rufrius Vinicius dans la guilde des guerriers d'Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Davela Hlaren de la taverne Pont impérial sur la rivière Silverfish à l'est de la route jaune. Ra "qanar dans la forteresse de Cheydinhal.


Maître Helvius ceciia vit à Broome. Il vous donnera l'opportunité de vous venger du monde pour les coups à Bravil - après tout, afin de vérifier la force des poings du héros, Helvius offrira au héros le battre... Il ne résistera pas. Vous devez démolir une grande partie de la santé de Sensei avec vos poings en une demi-minute.

C'est dommage que le plaisir ne puisse pas être répété. Les nouveaux matchs d'entraînement avec le maître ne sont pas fournis dans le jeu.

Se faufiler

Enseignants de moins de 40 ans : Ville-nageur, un lézard de Bravil. On la trouve souvent dans les canaux de la ville - elle y nage. Glistel, épouse de Malintus Ancrtus, professeur de crochetage. Vit avec lui à Horrol, à l'envie de ses voisins.

Enseignants de moins de 70 ans : Othrélos des jardins elfiques de la capitale. Mirabelle monet, propriétaire d'une auberge pour marins à Anvil (à l'embarcadère).


Maître de la furtivité - Marana Rian, habitante du quartier des temples de la capitale (elle déambule souvent dans l'arboretum). Marana, voulant tester vos compétences, vous proposera de lui voler une pièce. À peine dit que c'était fait! Après tout, vous avez au moins soixante-dix unités de secret derrière votre âme.

Commerce (Mercantile)

Enseignants de moins de 40 ans : Forochà la taverne Gottshaw("Gotshaw"), qui se situe entre Kvatch et Anvil. Mach-Na, un libraire âgé d'une librairie à Cheydinhal (du nom du propriétaire).

Enseignants de moins de 70 ans : Magrarte, l'épouse d'Eitar, professeur de forge - vit avec lui à Leyavin dans la maison près du temple et veut vraiment commencer à collecter des ingrédients rares. Graine-Neeus, propriétaire d'un magasin Northern Goods au sud d'Horrol.


Vous n'avez pas besoin d'aller loin pour le maître - c'est Palonirya, propriétaire de la boutique Divine Elegance (bijoux et vêtements mode, divinement élégants). Il est très facile d'atteindre son emplacement - vous devez avoir dix mille drakes avec vous.

Armure lourde

Enseignants de moins de 40 ans : Brodras dans la guilde des guerriers de Leyavin et Bump gra-gash dans la guilde des guerriers de Bruma.

Enseignants de moins de 70 ans : Valus Odiil de Horrol - envoie le héros sauver son champ et ses enfants des gobelins. Varnado, un forgeron de The Best Defense dans le quartier commerçant de la capitale.


Pranal- un Rougegarde d'âge moyen, un ancien gladiateur. Il vit dans la taverne de Roxy (au nord-est de la capitale, près des rives du lac Rumare) et sait tout sur les armures lourdes. Mais sa mission sera... inhabituelle. Il vous demandera de lui offrir des cadeaux pour le propriétaire de la taverne - une cruche en argent et quatre verres en argent. Il allouera cinquante pièces d'or pour couvrir les frais.

Les lunettes sont vendues dans les magasins de marchandises ordinaires - par exemple Porte-monnaie copieux ou Trois frères dans la capitale. Il est très facile de voler une carafe dans les mêmes magasins ou dans les hôtels. Pranal vous demandera de présenter un cadeau en son nom. Fais-le.

Je dirai tout de suite - le propriétaire de la taverne ne l'aime pas et il est peu probable qu'il tombe jamais amoureux de lui.



Vous savez maintenant exactement où chercher les Maîtres Sensei et quoi leur offrir. Ils ne pourront peut-être pas vous soulever sur leurs épaules jusqu'aux niveaux supérieurs, mais ils vous fourniront toute l'aide possible. Bonne chance à vous et à votre héros pour atteindre les sommets des connaissances et des compétences !

Principale Informations

La gestion exclusivement russophone.
Ici vous pouvez trouver des professeurs de toutes les compétences et leur localisation à Cyrodiil,
Conseils et techniques pour niveler les compétences sans enseignants,
Méthode de pompage des attributs au maximum
Et l'emplacement de tous les livres de compétences et leurs identifiants.
Pour basculer facilement entre les sections, vous pouvez utiliser le panneau de droite.

Des enseignants de toutes compétences

Ceci est une liste de tous les enseignants trouvés en Cyrodiil.

Chaque compétence a - 2 professeurs de niveau débutant, 2 intermédiaires et 1 maître. Dès que la compétence dépasse 70 - allez voir le professeur de niveau intermédiaire et posez-lui des questions sur la formation, il vous dirigera vers le maître.

Tous les noms et titres sont similaires à ceux de la "Golden Edition" de 1C.

Où il est dit - Maison dans * nom de ville * - signifie que le personnage vit dans une maison nommée.

Acrobaties:

1) Quill-Weave - Maison à Anvil
2) Ida Vlinorman - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
3) Trava - J "Maison de Bari à Leyawiin
4) Ganredel - Maison à Cheydinhal
5) Thorburn - Camp Eirin

Alchimie:

6) Felen Relas - Guilde des mages à Anvil
7) De Drassa - Guilde des mages à Leyawiin
8) Ardalin - Guilde des mages à Bravil
9) Brotch Calus - Maison Broome
10) Sinderion - Cave de Sinderion à la taverne West Veld à Skingrad

Le changement:

11) Dovin Aren - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
12) Deetsan - Guilde des mages à Cheydinhal
13) Atragar - Guilde des mages à Chorrol
14) Abuki - Taverne Faregil
15) Sea Tooth - Au bord de la rivière au nord de Bravil

Armurier:

16) Aytar - Maison à Leyawiin
17) Tadrosa Helas - Guilde des Combattants à Bravil
18) Rossan - "La chance du soldat" dans le quartier commerçant de la cité impériale
19) Rasheda - "Fire and Steel" à Chorrol
20) Jin-Wulm - "Meilleure défense" dans le quartier commercial de la cité impériale. Parcours pédestre : Zone commerçante - Jardins elfiques

Athlétisme:

21) Uras le berger - Maison à Skingrad
22) Mahai - Maison à Leyawiin
23) Twisting-Ropes - dans la zone d'Anvil Port
24) Honditar - pousse devant la "Guilde des Mages de Chorrol"
25) Rusia Bradus - Maison à Anvil

Lames :

26) Naspi Kosma - Château de Cheydinhal
27) Right Wind - Guilde des Combattants à Broome
28) Sherina - Guilde des Combattants à Leyawiin
29) Early - Fighters Guild à Anvil
30) Alix Lenkolia - Taverne Faregil

Blocage:

31) Fadus Kalidius - Maison à Skingrad
32) Hurwen - Guilde des combattants à Anvil
33) Lam gro-Barot - Guilde des Combattants à Chorrol
34) Ambrose Cannes - Maison à Skingrad
35) Andragil - Maison à Bravil

Écrasement. arme:

36) Bugak gro-Bol - "Livres du Sud" à Leyawiin
37) Vigdis - Guilde des combattants à Anvil
38) Christophe Maran - Taverne Bryna Cross
39) Azzan - Guilde des combattants à Anvil
40) Irene Metric - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale

La sorcellerie:

41) Fathis Aren - Château de Bravil
42) Sulinus Vassinus - Guilde des mages à Skingrad
43) Alberic Litt - Guilde des Mages à Chorrol
44) Arentus Falvius - Grande église de Talos à Broome
45) Olin Seran - Sanctuaire de Molag Bal

Destruction:

46) Chanel - Château de Chorrol
47) J "Cicatrice - Quête" Recommandations de la guilde des mages à Bruma "
48) Mark Gulitt - Guilde des mages à Anvil
49) Dolphin Gend - Guilde des mages à Bravil
50) Bralsa Andaren - Sanctuaire de Kynareth à l'ouest de Weatherlech

Combat au corps à corps :

51) Guilde Nasi - Guilde des Combattants à Bravil
52) Rufrius Vinicius - Maison à Anvil
53) Davela Hlaren - Taverne du pont impérial
54) Ra "Canar - Château Cheydinhal
55) Helvius Sisia - Maison à Broome

Armure lourde:

56) Guilde Brodras - Guilde des Combattants à Leyawiin
57) Bamf gra-Gash - Guilde des Combattants à Broome
58) Valus Odil - "La Jument Grise" à Chorrol
59) Varnado Shop - "Meilleure défense" dans le quartier commercial de la ville impériale
60) Pranal - Taverne Roxy

Illusion:

61) Hill High - Église Great Arkay à Cheydinhal
62) Jantus Brolus - Maison à Bruma
63) Karahil - Guilde des mages à Anvil
64) Kud-Ei - Guilde des mages à Bravil
65) Martina Floria - Université de magie de la ville impériale

Armure légère:

66) Dul gro-step - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
67) Olfand - "Vents du Nord" à Broome
68) Luciana Galena - Maison à Bravil
69) Adarji - Maison à Leyawiin
70) J"bari - Maison à Leyawiin

Tournage:

71) Edla Darkheart - La maison de Regner à Broome
72) Shamir - Maison à Skingrad
73) Reman Broder - Maison à Skingrad
74) Pinarus Inventus - Maison à Anvil
75) Alaven - Camp de bougies des trolls

Échanger:

76) Forok - Taverne Gottsho au sud-ouest de Kvatch
77) Mac-Na - "Livres de Mac-Na" à Cheydinhal
78) Margarta - Maison Leyawiin
79) Sid-Nius - "Marchandises du Nord" à Chorrol
80) Paloniria - "Divine Elegance" dans le quartier commerçant de la ville impériale

Mysticisme:

81) Angalmo - Guilde des mages à Chorrol
82) Amis - Guilde des mages à Skingrad
83) Ita Rienus - Guilde des mages à Bravil
84) Boderi Farano - Université de magie de la ville impériale
85) Dagail - Guilde des mages à Leyawiin

Récupération:

86) Sirrok - Grande église de Talos à Broome
87) Marie Paliell - Grande église de Julianos à Skingrad
88) Marz - Grande église de Marie à Bravil
89) Otessa - Église de la Grande Arkay à Cheydinhal
90) Oleta - Grande église d'Akatosh à Kvatch ou camp de réfugiés

Rupture:

91) Malintus Ancrus - Maison à Chorrol
92) Samuel Bantien - Maison à Talos Plaza de la Cité Impériale
93) Dro Sanji - Maison à Bravil
94) Mandil - Maison d'Otrelos dans les jardins elfiques de la ville impériale
95) J "Bana - Quartier pénitentiaire impérial de la ville impériale

Furtif:

96) City Swimmer - Maison à Bravil
97) Glistel - Maison de Malintus Ancrus à Chorrol
98) Otrelos - Maison dans les jardins elfiques de la ville impériale
99) Mirabel Monet - Kubrick à Port Anvil
100) Marana Rian - Maison dans le quartier du temple de la ville impériale

Éloquence:

101) Alga - Maison à Broome
102) Uravasa Otrelas - Grande église de Marie à Bravil
103) Varon Wamori - Maison à Bravil
104) Gruyand Garrana - Grande église d'Arkay à Cheydinhal
105) Tandilvi - Temple de l'Un dans le quartier des temples de la cité impériale

Conseils de mise à niveau

Conseils pour niveler les compétences sans enseignants.

Compétences faciles
Alchimie
Il est conseillé de commencer avec cette compétence en la combinant avec Heavy Armor / Block / Gunsmith (pour augmenter l'Endurance aux premiers niveaux). L'alchimie donnera non seulement de l'expérience, mais aussi de l'argent pour les potions vendues. Il existe deux excellents gisements d'ingrédients : un vignoble sur les murs ouest de Skingrad avec un champ de tomates sur ses murs nord, et des caisses / tonneaux de rue avec deux alchimistes et un vendeur de nourriture dans le quartier commercial de la ville impériale. Les outils pour débutants peuvent être utilisés gratuitement dans n'importe quelle guilde des mages, il vous suffit de les rejoindre. L'argent sera très utile pour enseigner des compétences aussi complexes que la parole, le commerce, le piratage et l'athlétisme.

Armure lourde
Allez à Leyawiin et prenez le Bâton du vaurien éternel à Rosentia Gallenus. Quatre langoustines sont faibles, mais immortelles (bien sûr, vous pouvez les tuer, mais au bout d'une demi-minute, elles se relèveront). Trois coups faibles à chacun - et maintenant ils nous grattent déjà rapidement avec leurs griffes frêles. On nous soigne, on nous répare, on subit des coups. En parallèle, on pompe un peu de Récupération avec l'Armurier et la possession de lames/clubs/arcs/poings. De plus, au lieu de fripons, vous pouvez pomper la compétence du rat dans les égouts de la ville impériale. À propos, pour le pompage, il n'est pas nécessaire de réparer l'armure, les coups, même sur ceux qui sont complètement cassés, augmentent la compétence. Le correctif réduira les dégâts subis, ce qui est utile lors de la mise à niveau aux premiers niveaux.

Armure légère
Swing tout aussi lourd.

Blocage
Se balance beaucoup plus longtemps que l'armure (se balance à la même vitesse lors du blocage avec les mains). Entraînons-nous un peu sur les éternels coquins et allons à Hakdirt. Là, dans les sous-sols, nous rassemblons une foule de cultistes et, après nous être retranchés dans un coin ou un couloir de grotte, nous bloquons les coups de massues faibles mais nombreuses. Il faut se méfier! À des niveaux élevés, il y aura plus d'une douzaine de cultistes, il vaut donc la peine de faire le plein de potions de guérison et de quelques parchemins pour des dégâts massifs.

Armurier
Nous devrons nous promener dans les Shivering Isles et parler au Khajiit Ajazda au magasin Nakhodka à Crucible. Elle vous demandera de lui apporter trois objets, dont l'Amulette de Désintégration. C'est ce dont on a besoin. On met l'amulette, on l'enlève, on recommence plusieurs fois (pour qu'elle ronge chaque partie de l'armure), on la répare, on la remet, on l'enlève, etc... Plus l'armure est forte sur nous et plus nous avons de marteaux, mieux c'est. Il sera plus pratique d'attribuer l'amulette au numéro, afin de ne pas rentrer dans l'inventaire à chaque fois.

Furtif
Se balance facilement et naturellement. L'un des bons endroits est l'auberge des marchands dans le quartier commercial de la ville impériale. Nous montons les escaliers jusqu'à la porte du deuxième étage et, en la regardant, activez la furtivité et la clé d'exécution automatique. L'aubergiste est à proximité, mais il ne nous voit pas, donc il y a une augmentation du secret. La participation des joueurs n'est pas requise, vous pouvez donc aller prendre le thé / fumer en toute sécurité.

Vous pouvez pomper cette compétence au début du jeu. Lorsque vous vous échappez de prison tout en vous entraînant à la furtivité, on nous demande de passer devant le gobelin. Et ici, nous agissons de la même manière, activons le mouvement automatique et allons boire du thé. Le temps entre les améliorations de compétences est de 10 à 15 minutes, selon le niveau auquel vous vous trouvez.

Acrobaties
Il existe une fonctionnalité grâce à laquelle vous pouvez rapidement augmenter les acrobaties à 100. Plus le saut est loin et plus l'atterrissage est difficile, plus la compétence augmente rapidement. Sautez de la montagne autant que possible, mais faites attention à ne pas vous tuer. Un bon endroit pour monter de niveau est Cloud Peak, au nord-ouest de Chorrol. Nous montons, sautons sur la route, recevons un traitement médical, reprenons un voyage rapide et sautons à nouveau. Une augmentation significative des compétences est garantie. Vous pouvez également trouver un endroit bas où vous vous adaptez à toute votre taille et juste un peu plus d'espace. Nous sautons souvent (en appui contre le plafond, les sauts sortent très courts) et pompons rapidement l'habileté.

Compétences magiques
Pour un pompage pratique des compétences magiques, nous devons obtenir des recommandations de toutes les branches de la guilde des mages et avoir accès à l'université. Là, sur la machine, nous créons le sort le moins cher de l'école de magie souhaitée, mettons une tasse sur le bouton de conjuration, et allons boire du thé / fumer / vaquer à nos occupations, en nous arrêtant périodiquement pour cliquer sur le bouton "OK" lorsque le niveau de compétence 25, 50, 75 et 100 est atteint. Vous trouverez ci-dessous des exemples de sorts pour chaque école.

Changements
"Bouclier 3p. pendant 1 s. à moi-même".

Illusion
"Lumière 3p. pendant 1 s. à moi-même"

La sorcellerie
"Invoquer un squelette pendant 1 seconde."

Mysticisme
« Détectez la vie pendant 1 seconde. à moi-même"

Destruction
« Vulnérabilité à la foudre 3p. pendant 1 s. à moi-même"

Récupération
« Restaurer la santé 3p. pendant 1 s. à moi-même"

Remarque : La destruction et la reconstruction prennent un temps extrêmement long. Par exemple, si vous n'avez pas choisi la spécialisation en magie et Récupération dans les compétences principales, il vous faudra une heure pour la faire passer de 50 à 60.

Compétences de combat
La capacité de paralyser l'ennemi sera très utile. Si vous maîtrisez les écoles d'Illusion et de Restauration, créez un sort de longue paralysie avec absorption/restauration de l'endurance. Alternativement, vous pouvez utiliser un ensemble d'objets enchantés caméléon faits maison de plus de 100.
Les compétences augmentent non pas en raison de la force des dégâts, mais du nombre de coups. Pour le pompage, il est avantageux d'utiliser l'arme la plus rapide.
Il existe un endroit extrêmement pratique pour développer ses compétences en armes - le manoir Benirus à Anvil, qui peut être acheté pour la modique somme de 5 000 pièces d'or dans la taverne des armoiries du comte près de la porte ouest de la ville. Après le premier sommeil dans le manoir, tenace, mais utilisant une magie très faible, des fantômes apparaissent. Ils ne bloquent pas nos attaques et réapparaissent après quelques heures d'attente devant la porte. Battez-les avec des armes enchantées (même avec une charge dépensée) ou en argent / Daedra, simple ne fonctionne pas sur elles et n'augmente pas la compétence. Hélas, ils sont également immunisés contre les coups de poing.
Si vous regardez Blades s'entraîner dans Cloud Lord's Temple, les compétences Blade et Blocking augmenteront de 2 points. Vous pouvez également regarder Branwen et Salith à côté de l'arène de la ville impériale, la compétence de combat au corps à corps augmentera de 5 points.
Lames
Il est plus pratique de pomper avec des poignards ou des épées courtes. Si vous avez un bouton double-clic sur votre souris, utilisez-le pour attaquer.

Arme contondante
Les haches à une main sont notre choix. Un bouton double clic est également le bienvenu.

Tournage
Il n'est pas nécessaire de tirer la chaîne jusqu'à la limite - le décompte est basé sur le nombre de coups. C'est plus rapide comme ça.

Combat au corps à corps
Endommagez l'endurance de vos ennemis et frappez. Épuisés, ils ne résisteront pas. Chaque coup de poing les épuise, les obligeant à prendre une position sans défense pour reprendre leur souffle. Cela vaut également la peine de regarder l'entraînement de deux combattants près de l'arène pendant quelques minutes, cela augmentera la compétence de 5 points.

Compétences difficiles
Ce sont ces quatre compétences qui valent la peine de consacrer chaque occasion d'apprentissage.

Rupture
Contrairement à Morrowind, Oblivion n'a pas de sort de constipation, ce qui rend le piratage automatique extrêmement difficile. Il est possible de soulever plusieurs barrières, de sortir par la fenêtre d'effraction et de recommencer, mais il est fortement recommandé d'apprendre des enseignants.

Échanger
Jusqu'à 15 points, vous pouvez en quelque sorte l'augmenter vous-même, mais en appuyant sur le bouton "Oui" des centaines de fois pour l'augmenter d'un point - vous devez être d'accord, c'est une parodie. L'Argonian Sid-Nius du magasin Northern Goods à Chorrol peut vous enseigner jusqu'à 70, augmenter vos compétences de 5 pour la tâche de sauver sa fille et vous envoyer au maître enseignant.

Éloquence
Seul, vous pouvez passer à 40 par le "jeu" de la persuasion, en vous entraînant à la garde. L'essentiel est de ne pas laisser la relation monter trop haut, sinon la conviction deviendra inaccessible. Ensuite, nous allons étudier.

Athlétisme
Étudiez, étudiez et étudiez encore. Nous-mêmes ne courons pas tellement. Malheureusement, courir dans le mur ne fonctionne pas - le jeu compte le mouvement, et non le temps passé à courir.
Oui, c'est dommage. Mais d'un autre côté, la nage automatique l'améliore assez bien. Nous sautons dans l'eau et le plaçons à flotter dans le mur dans une voiture. Ne vous noyez pas. La bague de Rumar peut beaucoup aider (quête "Pêche")

Conseils de mise à niveau (facultatif)

1. Hack, Armsmaster, Trade, Speech : vous pouvez créer un sort qui donne +100 à l'une de ces caractéristiques pendant 10 secondes.Cela remplacera complètement toutes ces compétences. Étant donné que le jeu est en pause lors de l'utilisation de ces compétences, vous pouvez prendre votre temps. Pour l'utiliser, vous avez besoin de la compétence "Récupération" 100 et d'un accès à l'autel des sorts.

2. Très probablement, l'information vous sera connue, mais j'écrirai tout de même. Lorsque vous attendez dans le jeu (la touche T par défaut), votre santé, votre énergie magique et votre endurance sont entièrement restaurées (si vous n'avez pas de maladie ou si vous n'avez pas choisi de signe de naissance, ce qui rend cela impossible). Cela peut être utile pour que vous puissiez récupérer rapidement. Si des ennemis sont à proximité, l'attente est impossible.

3. Si vous avez la compétence maximale en alchimie, vous pouvez alors collecter des graines de lin (plantes très courantes) et en faire des potions magiques de restauration très puissantes. Comme avec la compétence d'alchimie maximale, la présence du deuxième ingrédient n'est pas nécessaire, vous pouvez l'utiliser.

4. Le jeu a la possibilité d'obtenir une clé principale qui ne se casse pas (Skeleton Key), et cela augmente également la compétence de piratage de 40 unités. Pour ce faire, vous devez accomplir une tâche du prince Daedra Nacturnal. Pour effectuer cette quête, vous avez besoin d'au moins un personnage de niveau 10. Nacturnal n'exige rien comme offrande. La carte montre où se trouve le sanctuaire :

Boost d'attribut

Vous avez probablement remarqué qu'après avoir augmenté toutes vos compétences principales de 100, le niveau n'augmente pas, cependant, les attributs ne sont pas développés au maximum. Le jeu est donc fourni. Mais ensuite j'ai trouvé un moyen avec lequel vous pouvez développer les attributs au maximum. Pour ce faire, vous devez commettre de grands crimes, aller en prison et purger une peine. Vos compétences diminueront et, en les pompant à nouveau, la progression de l'expérience augmentera.
Exemple : Déclenchez une grande guerre contre les gardes, tuez une douzaine de personnes, demandez la reddition et allez en prison.

Livres de compétences partie 1

Lorsque vous ouvrez le livre de didacticiel pour la première fois, le niveau de votre héros dans la compétence correspondante augmentera immédiatement. Cette augmentation est toujours de +1 (un point). Si la compétence principale est augmentée, cette augmentation ira également à la « tirelire » pour augmenter le niveau du personnage du joueur, si la compétence est secondaire - alors uniquement à la « tirelire » des bonus de l'attribut.
Voici tous les livres de compétences, leur identifiant et leur emplacement dans le jeu.
* Remarques
* N'oubliez pas non plus que vous pouvez acheter des livres de compétences dans les magasins (principalement des livres).
* Dans le coffre du boss, vous pouvez trouver l'un des 20 livres de tutoriel.

Acrobaties:

Flèche noire. Livre 01
(000243cd) Dans un coffre à la maison de Torbal le Suffisant à la Ferme Brindel.
Danse sur le feu. Livre 01
(000243cb) Chez Ganredhel à Cheydinal, sur la table à l'étage.
Danse sur le feu. Livre 04
(000243cc) Au château de Kwacha, sur la table à droite de l'entrée. Disponible après la quête "La bataille pour le château de Kvatch"
Le secret de la princesse Talara. Livre 01
(000243ce) Conteneur aléatoire.
Voleur
(000243ca) Maison S "Krivva" à Bravil, sur une étagère.

Alchimie:

Traité "Calcinateurs"
(00073a5f) Imperial Bridge Inn, sous le lit au deuxième étage.
De Roerum Dirennis
(000243d2) Magasinez "Tout pour l'alchimie" à Skingrad, dans la bibliothèque du deuxième étage.
Jouer au déjeuner
(000243cf) Dans la guilde des mages de Coroll, sur l'étagère du premier étage.
Mannimarco, roi de coeur
(000243d0) Dans les Archives mystiques de l'Université, au premier étage, dans une vitrine (livre brun)
Anciennes Légendes des Dwemers, Partie 5. Chanson des Alchimistes
(000243d1) Dans le Listratorium de l'Université, sur l'étagère, au premier étage.

Le changement:

Fille de Niben
(000243d4) Guilde des mages Skingrad, en haut des escaliers, sur l'étagère de la salle nord-est.
Dragon Break
(000243d5) Cité impériale, quartier Elven Gardens, demeure de Dovyn Are, dans la chambre. Une amende est possible.
Lorkhan lunaire
(000243d8) Dans le rêve d'Henantier, lors de la quête annexe Rêve terrible.
Réalité et illusion
(00073a69) Leyawin, Southern Books, deuxième étage, sur une étagère.
Sithis
(000243d6) Temple Leyawiin, sur le bureau du bureau.

Armurier:

Concours d'armurier
(000243d9) Imperial City, Market District, "First Edition", peut être acheté ou volé à Master / Warriors Guild à Cheydinal, deuxième étage, à droite dans une bibliothèque sur une étagère.
Coeur d'Anequina. Le regard de Cherim
(000243dc) Imperial City, Market District, première édition, sur le bureau de la chambre du deuxième étage
Réparation d'armure lourde
(00073a68) Conteneur aléatoire.
Le dernier fourreau d'Akrash
(000243da) Ville impériale, quartier du marché, "Luck in Battle", dans la chambre. Une amende est possible.
Réparation d'armure légère
(00073a67) Caserne du château de Bravil sur une étagère.

Athlétisme:

Conférence argonienne. Livre 01
(000243e2) Conteneur aléatoire.
Mendiant
(000243e1) Temple de Cloud Ruler, étagère dans la grande salle.
Danse sur le feu. Livre 03
(000243df) Skingrad, demeure d'Uuras le berger, au troisième étage dans une bibliothèque.
Ancient Dwemer Legends Partie 1. Rançon pour Zarek
(000243de) Imperial City, Arena, "Bloody Office", cabinet à droite d'Owyn.
Admirateur de cuisine rouge
(000243e0) Château d'Anvil, sur une table dans les chambres privées.

Lames :

2920, Étoile du Matin. Livre 1
(000243e4) Château Cheydinal, chambres privées / Château Leyawiin, chambres privées /
Récompense pour la quête de la guilde des guerriers "L'érudit errant".
Bataille de Sancre Tor
(00073a61) Grande salle du château de Bravil, sous clé / Conteneur aléatoire
Feu et ténèbres
(000243e5) Dans le Hall of Ages dans un coffre pendant la quête de la guilde des voleurs "The Ultimate Heist".
Chanson d'Hrormir
(000243e6) Ville impériale, Quartier des Arènes, dans un coffre à côté des boxeurs, Branwen a une clé Penalty possible / Château de Bravil, aile est des quartiers privés.
Mots et philosophie
(000243e3) Coroll, la maison de Modrin Orein, sur une étagère.

Blocage:

Danse sur le feu. Livre 02
(000243ea) Maison de gardien dans le quartier des jardins elfes de la cité impériale, sur une table au rez-de-chaussée.
Le coup fatal de l'Abernanite
(000243e8) Guilde des combattants à Anvil. Dans la salle à manger, dans le coffre.
Miroir
(000243e9) Caserne de sécurité à Leyawiin, en bas dans un garde-manger sur une étagère.
Déformation de l'Ouest
(000243ec) Temple du Seigneur des Nuages, sur la table à écrire dans la grande salle après la quête Le sanctuaire de Dagon / Frère Piner dans l'abbaye de Weynon le donnera si demandé après la quête " Courrier avec amulette " / Conteneur aléatoire.
guerrier
(000243eb) Château de Leyawiin, chambre de la comtesse, dans le buffet à droite de la pièce.

Arme contondante:

Anciennes légendes dwemers, partie 3. Sur l'importance du lieu
(000243ee) Prison du château de Bravil, sur la table.
roi
(000243f0) Chambres royales du château d'Anvil, sur une étagère.
Sancre Tor légendaire
(00073a62) Coroll, maison de Vilena Donton, troisième étage, prendre les escaliers à gauche.
L'étiquette de la masse
(00073a66) Conteneur aléatoire.
La nuit vient à Sentinel
(000243ef) Grotte du gobelin Jim

La sorcellerie:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 10. Le début du gel
(000243f5) Temple à Anvil, dans le hall sur la table à écrire.
2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 09. Le feu du foyer
(000243f4) Broome Temple, dans le hall sur une étagère.
Porte de l'oubli
(000243f2) Fort Caractacus, sous la table à Ancotar / Mages Guild of Anvil, étagère au deuxième étage / Temple of the Cloud Lord, sur la table dans la grande salle après la quête de l'histoire principale "Blood of the Gods".
Ponts à seuil
(00073a60) Université des Mystères, Archives mystiques, deuxième étage dans une vitrine.
Aube mythique. Commentaires 1
(00022b04) Basé sur la quête de l'intrigue principale "Path of the Dawn", des adeptes de la Mystical Dawn.
L'inquiétude du guerrier
(000243f6) Un conteneur aléatoire.

Destruction:

L'art de la magie de combat
(000243fa) Leafrot Cave, sur un plateau (le long de la Panther River).
Les horreurs du château de Zyr
(000243f7) Guilde des mages Bravil, au troisième étage, sur une étagère.
Insidiosité alléguée
(000243f9) Château de Skingrad, Earl's Chambers, sur une étagère.
Le secret de la princesse Talara. Livre 03
(000243fb) Conteneur aléatoire.
Aube mythique. Commentaires 2
(00022b05) Donne Tar-Meena pendant la quête de l'histoire principale "Le chemin de l'aube" / Également trouvé chez les adorateurs du culte dans leurs maisons.
En réponse au discours de Bero
(000243f8) Université des Mystères, Archives mystiques, rez-de-chaussée, étagère (Livre bleu)

Combat au corps à corps :

Azirr Trajijazeri
(000243fe) Sanctuaire Cheydinal Dark Brotherhood, dans un tonneau à côté du M "Raaj Darw Gym / Bruma Chair, Home of J" Ghasta.
Sang immortel
(000243fc) Camp de bandits à l'extérieur de Vilverin (près du lit) / Cité impériale, quartier du temple, maison de Seridur, sur une étagère au sous-sol pour la quête Ordre du sang chaste / Bruma, la maison de J "Ghasta.
L'histoire de Maître Zourayama
(00024400) Conteneur aléatoire.
Chemin de palme ouvert
(00073a6a) Balcons noirs dans la grotte Fieldhouse, au sol sous un champignon de pierre.
La reine des loups. Livre 2
(000243fd) Château de Skingrad, chambres du comte.

Suite ci-dessous

Livres de compétences partie 2

Armure lourde:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 06. Mi-année
(00024402) Coroll, Fire and Steel, sur l'étagère.
Anciennes Légendes des Dwemers, Partie 6. Kaimervamidium
(00024403) Cité impériale, quartier pénitentiaire, caserne, deuxième étage sur une étagère. Une amende est possible.
Histoire de la Guilde des Combattants, 1ère éd.
(000a915c) Corolle Fighters Guild, premier étage, exposition verrouillée / Université des arcanes, archives mystiques, exposition au premier étage / Anvil Fighters Guild, exposition au troisième étage.
Le conte de Hallgerd
(00024401) Guilde des combattants de la ville de Coroll,
Histoire de la Guilde des Combattants
(00024405) Conteneur aléatoire
Comment Orsinium est passé aux orcs
(00024404) Armure lourde Château de Bruma, chambres du comte, sur un bureau.

Illusion:

Conférence argonienne. Livre 03
(00024407) Université des Mystères, Archives mystiques, ci-dessus.
Incident de nécrome
(00024408) Arbre à Skingrad, sur le bureau.
Le secret de la princesse Talara. Livre 04
(0002440a) Fort Caractacus, sous table Ancotar / Conteneur aléatoire
Aube mythique. Commentaires 3
(00022b06) Donné par Gwinas ou Phintias lors de la quête principale de Path of Dawn.
Palla. Livre 01
(00024409) La tour d'Arkved, sur la table, à côté du flacon de Vayermina pendant la quête de la statue de Waermina.
La reine des loups. Livre 3
(00024406) Guilde des mages à Broome, sur la table, au sous-sol dans la salle sud-est (livre orange).

Armure légère:

Glace et chitine
(0002440C) Leyawiin, maison d'Ahdarji, deuxième étage, dans un coffre.
La dernière danse de Lord Jornibret
(0002440d) Grotte de Bleak Flats, sur la table.
Arrière-garde
(0002440b) Sanctuaire de la Confrérie noire de Cheydinal, dans un coffre de la salle de fitness.
Réfugiés
(0002440e) Ville impériale, quartier du marché, "Première édition", premier étage, étagère à gauche de la porte / Temple du Seigneur des Nuages, sur la table dans la grande salle (uniquement après la quête de l'histoire principale "Sang de les dieux").
Rislav le Juste
(0002440f) Conteneur aléatoire.

Tournage:

Flèche noire. Livre 02
(00024531) Sanctuaire de la Confrérie noire de Cheydinal, coffre de Telaendril / conteneur aléatoire.
Danse sur le feu. Livre 05
(00024411) Bruma, maison de Rgner, en bas des escaliers, sur la table.
le père de Niben
(00024530) Château de Bravil, chambres privées, aile nord, sur une étagère.
Ruban d'or
(00024410) Sanctuaire de la Confrérie noire de Cheydinal, dans un coffre de la salle d'entraînement.
Vernaccus et Burlor
(0002452f) A vendre aux "Livres de Renois", à Corolla.

Échanger:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 07. Soleil Haut
(00024534) Ville impériale, quartier du marché, bureau du magazine "Crow Courier".
Jeu de commerce
(00024532) Cité impériale, Elven Gardens, demeure de Fathis Ules. Une amende est possible.
Danse sur le feu. Livre 06
(00024535) Coroll, demeure de Casta Scribonia, en haut des escaliers, sur une étagère
Danse sur le feu. Livre 07
(00024536) Conteneur aléatoire.
La reine des loups. Livre 4
(00024533) Ville impériale, quartier du marché, bureau de l'Imperial Trading Company.

Mysticisme:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 02. Lever du soleil
(00024538) Temple de Skingrad, sur la table de la salle (violet). Une amende est possible.
Chroniques - Tome 1. Avant le début de l'ère humaine
(00073a63) Université des Mystères, Kairanesium, rez-de-chaussée, autel pour créer des objets magiques.
Avantages et inconvénients de la magie noire
(00024539) Ville impériale, quartier du marché, boutique mystique, sur la table.
Émeute de Firsthold
(00024537) La guilde des mages de Cheydinal, au sous-sol sur l'étagère du bas d'une bibliothèque.
Aube mythique. Commentaires 4
(00022b07) À Raven Camoran pendant la quête principale du scénario « Path of Dawn »
Âmes : noir et blanc
(00073a6b) Fort Cuptor Battlemains, sur la dalle de pierre à côté du lit / Conteneur aléatoire.

Récupération:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 04. Main de la pluie
(0002453f) Temple de Bravil, sur une étagère.
Exode
(0002453e) Temple à Skingrad, sur l'étagère de la salle sud-ouest (marron) Pénalité possible.
Le secret de la princesse Talara. Livre 02
(00024540) Un conteneur aléatoire.
Notes sur la phylogénie raciale
(0002453d) Temple de la corolle, dans un coffre.
Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
(0002453c) Guilde des mages à Leyawiin, au deuxième étage, sur l'étagère, étagère du haut (livre vert)

Rupture:

L'art de crocheter les serrures
(00073a65) En vente aux "Livres de Mach-Na" à Cheydinal (ou peut être volé au propriétaire) / Fingerbowl Cave, sur l'autel des Nécromanciens.
Chambre fermée à clé
(00024541) Caverne du contrebandier sous le château d'Anvil, dans un coffre.
Les bases de la conception de serrures
(00073a64) Imperial Gord, Waterfront District, maison de Dareloth, sur table (Gray Fox uniquement).
Festin des voleurs
(00024545) Un conteneur aléatoire.
La reine des loups. Livre 1
(00024542) Bravil, maison de Dro "shanji.

Furtif:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 08. La dernière graine
(00024547) Bravil, domicile du City-Swimmer, dans le placard.
Maison Creightly Légende
(00024549) Temple de Cloud Ruler, aile est, étagère supérieure.
Ombres volées
(0002454a) Conteneur aléatoire.
Témoin irréfutable
(00024548) Cavernes du lac Arrius, quartiers d'habitation, dans un coffre (uniquement pendant la quête "Sanctuaire de Dagon").
La reine des loups. Livre 6
(00024546) Sanctuaire de la Confrérie noire à Cheydinal.

Éloquence:

2920, la dernière année de la Première Ère. Livre 05. Deuxième graine
(0002454d) Cité impériale, palais, sur l'étagère des chambres des mages de guerre impériaux, étagère supérieure (uniquement pendant la quête de la guilde des voleurs "The Ultimate Heist").
Biographie de la reine des loups
(0002454b) Cité impériale, Waterfront, Maison d'Armand Christophe, dans un coffre. Une pénalité est possible.Récompense pour la quête de la ville de Bravil "Pris à la chasse".
La reine des loups. Livre 5
(0002454c) Discours Ville impériale, quartier du Temple, demeure d'Hastrel Ottus.
La reine des loups. Livre 7
(0002454e) Discours Cheydinal Castle, Earl's Chambers.

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