Procédure pas à pas de la légende de. Procédure pas à pas de The Legend of Zelda : Breath of the Wild - Guide pour les débutants ou que faire en premier. Détruisez la barrière forestière

Recevez l'épée et le bouclier.

Sortez de Link's House, descendez les escaliers et parlez à la fille nommée Saria. Placez-vous dos à l'escalier, longez le mur de gauche et remontez la pente jusqu'à une prairie clôturée. Suivez le chemin à travers les clôtures jusqu'à un petit tunnel. Montez dans le tunnel et rampez à travers lui. Suivez les passages en évitant le rocher roulant, jusqu'à atteindre un grand coffre. Ouvrez-le pour recevoir l'épée Kokiri. Retournez au village, entrez dans le magasin et achetez un bouclier Deku pour 40 rubis.

Arbre Mojo

Entrez dans l'arbre Deku

Tournez le dos à Link's House, descendez le chemin de terre et tournez à droite. Avancez et traversez l’eau pour atteindre un grand tunnel. Après avoir parlé avec Mido, suivez le chemin pour atteindre le Grand Arbre Deku. Regardez la vidéo, puis entrez dans l’arbre Deku ouvert.

Obtenez le lance-pierre

Après être entré dans l’arbre Deku, tournez le dos à l’entrée et traversez la toile jusqu’au mur avec des vignes. Grimpez les vignes jusqu'au rebord au-dessus. Longez le rebord jusqu’à la porte et entrez-y. Battez le Deku Bush et parlez-lui pour ouvrir la porte. Entrez par la porte, allez au fond de la pièce et ouvrez le grand coffre pour obtenir un lance-pierre magique.

la toile

Une fois que vous avez le Magic Slingshot, utilisez-le pour tirer dans les escaliers et sortir de la pièce. Passez la porte suivante, tournez à droite et longez le rebord jusqu'à un grand coffre. Grimpez sur les vignes situées derrière le grand coffre, puis tournez à gauche et sautez sur le rebord. Continue à gauche vers la première Grosse Araignée bloquant le trou de la toile, tue-la, puis saute à travers le trou pour atterrir au centre de la toile géante au sol. La toile se brisera et Link atterrira à l'étage B1.

Vaincre trois buissons Deku

Après avoir percé la toile et atterri à l'étage B1, montez jusqu'au rebord avec le seul brasero éteint et appuyez sur l'interrupteur à proximité pour l'allumer. Touchez le brasier avec le Deku Stick pour y mettre le feu, traversez rapidement l'eau peu profonde et utilisez la flamme pour brûler la toile bloquant la porte. Entrez par la porte et utilisez le lance-pierre pour tirer sur l'interrupteur oculaire afin d'ouvrir la porte suivante. Entrez dans la pièce avec la plate-forme à pointes mobile. Sautez dans l'eau, plongez et touchez l'interrupteur sous-marin pour abaisser temporairement le niveau de l'eau. Revenez rapidement au sol près de l'entrée, sautez sur la plateforme mobile et avancez dessus jusqu'à sortir de la pièce.

Saisissez le gros rocher et poussez-le vers l'autre extrémité de l'échancrure dans le sol, puis grimpez-le pour atteindre le rebord. Entrez par la porte et utilisez le Deku Stick pour éclairer les deux braseros éteints dans la pièce afin de déverrouiller la porte suivante. Entrez par la porte et utilisez le bâton Deku en feu pour brûler les toiles d'araignées de l'autre côté de la pièce par rapport au brasier.

Entrez dans le petit tunnel et rampez-y jusqu’au rebord. Saisissez le gros rocher et poussez-le dans l’eau. Descendez et allumez le Bâton Mojo depuis le brasier inférieur, puis remontez sur le rocher pour atteindre le rebord. Roulez avec le bâton brûlant sur la toile au sol pour la brûler et tombez à l'étage B2, où vous trouverez trois buissons Mojo.

Étourdissez les buissons Deku dans l'ordre suivant (face à la porte) de gauche à droite : 2, 3, 1. Parlez au buisson le plus à gauche pour obtenir un indice et ouvrez la porte.

Vaincre Gohma

Après avoir vaincu les buissons Deku, entrez dans la pièce suivante et regardez le plafond pour commencer le combat contre le boss – Gohma. Lorsque Gohma tombe au sol, ciblez-la en Z. Attendez que son œil devienne rouge, puis tirez dessus avec le lance-pierre pour assommer le Boss. Lorsqu'il est assommé, frappez-le le plus rapidement possible avec l'épée Kokiri. Le Gohma reviendra au plafond et expulsera deux ou trois Gohma réguliers. Tuez-les avec n'importe quelle arme.

Lorsque le grand Gohma revient au sol, répétez l'attaque : étourdissez-le, puis frappez-le avec l'Épée Kokiri. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous gagniez. Le long des bords de la pièce se trouvent des buissons avec lesquels vous pouvez reconstituer l'énergie de Link ou obtenir des graines Deku pour le Slingshot. Après avoir vaincu Gohma, entrez dans la lumière bleue pour sortir du donjon et obtenez la première pierre spirituelle – l’émeraude Kokiri.

Obtenez l'œuf étrange

Après avoir reçu l'émeraude Kokiri, Link retournera automatiquement dans la forêt de Kokiri. Allez à l'autre bout du village et entrez dans le grand tunnel. Après avoir reçu l'Ocarina magique de Saria, suivez le passage vers Hyrule Field. Suivez le chemin sombre et traversez le pont-levis pour entrer dans le marché. Allez au centre de la place du marché et parlez à Malon.

Continuez du côté opposé du marché jusqu'à atteindre la route qui mène au château. Suivre le chemin, longer le mur de droite, monter dans les vignes jusqu'à la corniche. Marchez le long du rebord et traversez l’arche de pierre pour attraper Link et le jeter par la porte. Trouvez Malone à côté des vignes. Parlez-lui pour recevoir un œuf étrange.

Entrez dans la cour du château

Après avoir obtenu l'œuf étrange, montez les vignes et descendez les escaliers dans le mur de pierre. Sortez de la pièce, suivez la route et montez sur le côté gauche de la route devant la prochaine paire de gardes. Suivez les fleurs et traversez le champ jusqu'au seul garde sur les marches du château. Grimpez le petit mur accidenté à gauche du garde, traversez le rebord et sautez sur la passerelle qui entoure le château. Sautez dans les douves, nagez vers la droite et sortez de l'eau au coin.

Tournez à gauche et allez voir l'homme endormi, Talon. Lorsque la nuit se termine et que le jour arrive, l'œuf étrange se transforme en coq. Utilisez le Coq pour réveiller Talon et parlez-lui, puis il partira. Poussez toutes les caisses à tête de bœuf dans le fossé pour le traverser. Montez sur les caisses et traversez-les rapidement pour que Link saute automatiquement à travers l'eau jusqu'au rebord de l'autre côté des douves. Entrez dans le petit trou pour vous retrouver dans la cour du château.

Apprenez la berceuse de Zelda

Après être entré dans la cour du château, suivez le chemin caché derrière les buissons pour éviter les gardes en service jusqu'à atteindre la princesse Zelda. Parlez à Zelda, répondez oui à toutes ses questions. Elle vous donnera la lettre de Zelda. En sortant, le garde de Zelda, Impa, vous apprendra à jouer à Zelda's Lullaby sur l'Ocarina.

Apprenez la chanson de Saria

Après avoir appris la berceuse de Zelda, vous quitterez automatiquement le château. Retournez dans la forêt de Kokiri. Dès votre entrée dans la forêt, tournez immédiatement à gauche et montez sur la corniche toute proche. Approchez-vous du mur, tournez à droite et continuez tout droit, puis escaladez le mur en utilisant les vignes. Suivez le chemin ascendant jusqu’à l’entrée des Bois Perdus. Entrez dans la forêt et entrez dans le tunnel de droite, puis à gauche, à droite, à gauche, tout droit, à gauche, puis dans le tunnel de droite pour atteindre la Prairie Sacrée. Battez les loups pour ouvrir la clôture, puis suivez le labyrinthe à sens unique du côté opposé et montez deux volées de marches pour atteindre Saria. Parlez à Saria pour apprendre la chanson Ocarina de Sariin.

Obtenez le bracelet Goron

Après avoir appris les deux premières chansons d’Ocarina, retournez à Hyrule Field. Traversez le pont à droite du pont-levis du château d'Hiryuli et montez les escaliers dans le rocher pour atteindre le village de Kakariko. Longez le côté gauche et montez les marches. Tournez à droite, descendez l'escalier suivant et montrez la lettre du soldat Zelda pour ouvrir la porte du chemin de la Montagne de la Mort.

Suivez le chemin ascendant en passant devant le mât du drapeau rouge, entrez par la grande porte de la ville de Goron, sautez tout en bas de la ville et placez-vous devant la porte avec le tapis gris. Jouez à Zelda's Lullaby pour ouvrir la porte et entrer dans la pièce où se trouve le roi Goron, Darunia. Après lui avoir parlé, jouez la chanson de Saria sur l'Ocarina et Darunia donnera à Link le bracelet Goron.

Grotte Dodongo

Entrez dans la grotte de Dodongo

Après avoir reçu le bracelet Goron, quittez Goron City. Placez-vous dos à l'entrée de la ville et suivez le mur de droite jusqu'au Goron qui garde la Fleur Bombe. Prenez la bombe, éloignez-vous de quelques pas de la falaise, puis courez rapidement jusqu'à la falaise et lancez la bombe par-dessus la clôture. Répétez jusqu'à ce que vous fassiez exploser le gros rocher bloquant l'entrée de la grotte. Tournez le dos à Goronui et marchez jusqu’à l’intersection en T. Allez à droite et continuez sur le chemin. Entrez dans le grand trou pour atteindre la grotte de Dodongo.

Créer un escalier

Près de l'entrée de la Grotte, prenez la Bombe et détruisez la grande porte en pierre. Entrez par la porte et continuez jusqu’au bout du pont en bois. Au bout du pont, sautez par-dessus le pilier de pierre mobile pour atteindre la plateforme centrale. Tournez à droite et traversez le prochain pilier mobile, prenez la Fleur Bombe et utilisez-la pour détruire la porte en pierre de droite. Entrez par la porte et dirigez-vous vers les deux statues et l'interrupteur bleu au sol.

Saisissez et déplacez l'une des statues sur l'interrupteur bleu pour ouvrir la porte. Franchissez les deux portes et battez les deux Lizalfos pour déverrouiller la porte suivante et entrez-y. Suivez le chemin pour apparaître dans une grotte bleue avec plusieurs Dodongos. Allumez le bâton Deku du brasier à proximité et allumez rapidement les trois braseros éteints pour déverrouiller la porte. Descendez le couloir et appuyez sur l’interrupteur pour déverrouiller la porte du côté opposé de la pièce.

Traversez la pièce, entrez par la porte que vous avez déverrouillée et continuez vers le pilier entouré de Bomb Flowers. Entrez dans la seule porte de la pièce, prenez la bombe à côté de la porte et placez la bombe dans l'interstice de l'anneau de bombes. Si vous le placez correctement, les bombes autour du mur créeront une réaction en chaîne et abaisseront une grande échelle.

Obtenez un sac de bombes

Une fois que vous avez créé les escaliers, montez-les et entrez par la porte en haut de la pièce. Déplacez la statue bloquant les escaliers sur le pilier au centre de la pièce et montez les escaliers. Appuyez sur l'interrupteur au sol pour déverrouiller la porte, puis entrez par la porte entre les deux Bomb Flowers. Traversez le pont en bois et entrez dans la pièce suivante. Marchez vers le côté opposé de la pièce, en évitant les rasoirs qui vont et viennent. Saisissez le rocher gris sous l'escalier, sortez-le et montez sur le rocher pour atteindre les escaliers.

Après avoir monté les escaliers, faites demi-tour et sautez sur le pilier avec un coffre et une Fleur Bombe. Prenez la bombe et lancez-la sur la grande porte en pierre au-dessus des escaliers pour l'ouvrir. Entrez dans le trou que vous avez créé et atteignez la colonne de feu. Utilisez le lance-pierre pour tirer sur l'interrupteur oculaire au-dessus de la porte du côté opposé de la pièce afin d'éteindre temporairement le feu. Sautez rapidement vers l’autre porte et suivez le couloir jusqu’à la grande porte.

Entrez par la porte et battez les deux Lizalfos pour retirer la grille de la porte voisine. Entrez par la porte et dirigez-vous vers les deux colonnes de feu. Utilisez le lance-pierre pour tirer sur l'interrupteur oculaire au-dessus de la porte du côté opposé de la pièce et sautez sur le premier pilier. Tournez à gauche et utilisez le lance-pierre pour tirer sur l'interrupteur oculaire dans l'alcôve. Traversez la pièce et suivez le petit couloir jusqu’à la pièce suivante. Sautez par-dessus le petit trou, puis tournez à droite pour trouver un grand coffre. Ouvrez-le et récupérez un sac de bombes.

Trouvez le patron

Après avoir récupéré le sac à bombes, entrez par la porte à côté du grand coffre et appuyez sur l'interrupteur au sol. Entrez dans la grande grotte, allez à droite et montez sur le pont en bois. Lâchez une bombe dans chacun des trous du pont pour éclairer les deux yeux du grand crâne et ouvrir la bouche. Descendez et entrez par la porte dans la bouche. Montez jusqu'à l'ouverture à droite et suivez le couloir jusqu'à la pièce suivante.

Descendre et suivre le passage jusqu'à quelques rochers. Grimpez sur les rochers pour atteindre le sommet du mur de pierre, puis longez le sommet, descendez et entrez dans le couloir. Suivez-le jusqu'à la pierre brune. Saisissez et poussez la pierre dans la pièce, puis déplacez-la dans le trou carré au milieu de la pièce, ouvrant une grande porte. Entrez par la porte et placez la bombe sur le sol sombre pour la faire exploser. Sautez à travers le trou pour atteindre le Boss, le Roi Dodongo.

Vaincre le roi Dodongo

Tout d'abord, lancez une bombe sur la bouche du roi Dodongo pour l'étourdir. Lorsqu'il est assommé, frappez-le plusieurs fois avec l'épée Kokiri pour le blesser. Lorsque le Boss se roule en boule, courez à l'autre bout de la pièce pour l'éviter. Lorsqu'il se retourne, étourdissez-le et continuez à le blesser jusqu'à ce que le roi Dodongo soit vaincu. Après avoir vaincu le boss, entrez dans la lumière bleue au centre de la pièce, qui vous téléportera hors de la Grotte de Dodongo, et recevrez la Pierre de Feu Spirituelle : le Rubis de Goron.

Obtenez une attaque rotative

Après avoir reçu le Rubis de Goron étant enfant, remontez le chemin depuis l'entrée de la Grotte jusqu'au premier virage. Remonter la pente jusqu'à quelques rochers. Utilisez des bombes pour faire exploser les rochers et continuez jusqu'au rebord (pour faire exploser le rocher de l'autre côté de la fosse, chronométrez votre lancer pour que la bombe explose à côté du rocher). Suivez le chemin pour atteindre une zone où des roches enflammées tombent du ciel. En vous couvrant d'eux avec le Bouclier Hylien, atteignez la haute falaise. Grimpez la falaise jusqu'au sommet et utilisez une bombe près du mur du fond pour faire un trou. Entrez dans le trou pour atteindre la Grande Fontaine des Fées. Tenez-vous sur le symbole Triforce et jouez à Zelda's Lullaby pour gagner la magie Spin Attack.

Obtenez une balance d'argent

Quittez le village de Kakariko et dirigez-vous vers le champ d'Hyrule. Descendez les marches, tournez à gauche et suivez le mur jusqu'à la rivière. Entrez dans la rivière et nagez le long du mur de gauche pour émerger dans la rivière Zora. Après avoir discuté avec la chouette, allez jusqu'au premier méandre de la rivière et sautez par-dessus là où il n'y a pas d'herbe. En haut de la pente, tourner à gauche et traverser la rivière, puis continuer tout droit le long de la pente. Tourner à gauche en haut de la pente et remonter la rampe jusqu'à la rivière. Après avoir traversé la rivière, longez le mur de gauche et tournez à droite. Longez le mur jusqu'à la corniche, puis déposez-le et remontez la rivière en restant à gauche de la rivière. Monter jusqu'à la petite corniche, tourner à droite, traverser la rivière et monter jusqu'à une autre petite corniche. Avancez, tournez à gauche et traversez à nouveau la rivière. Monter la pente et continuer jusqu'au bout du sentier. Descendez le chemin et rejoignez la cascade. Placez-vous sur la tuile carrée grise dans le sol et jouez la berceuse de Zelda sur l'Ocarina pour ouvrir temporairement un passage dans la cascade.

Allez rapidement jusqu'à la cascade et traversez la rivière jusqu'au passage pour entrer dans l'habitat de Zora. Suivez le mur de droite et montez la pente pour atteindre le roi Zora. Placez-vous devant le Roi Zora, allez dans le tunnel à gauche et parlez au Zora au bord pour jouer au Jeu du Plongeur. Récupérez les rubis que Zora jette à l'eau en 50 secondes ou moins, puis retournez voir Zora sur la falaise pour recevoir l'écaille d'argent.

Obtenez une bouteille vide

Après avoir obtenu l'écaille d'argent, descendez jusqu'à la cascade et éloignez-vous-en pour nager dans les eaux profondes. Tournez-vous vers le tunnel, plongez dans l'eau et entrez dans le trou sous l'eau pour être transporté jusqu'au lac Hylia. Tournez le dos au tunnel sous-marin et nagez depuis celui-ci jusqu'au deuxième pilier debout dans l'eau. Plongez pour obtenir une bouteille vide avec une lettre à l'intérieur.

Le ventre du Seigneur Jabu-Jabu

Entrez dans la Gueule du Seigneur Jabu-Jabu

Après avoir trouvé la bouteille, retournez à la résidence de Zora et utilisez la bouteille sur le rebord devant le roi Zora. Il prendra la bouteille et se déplacera sur le côté, révélant l'entrée de la fontaine de Zora. Suivez le passage depuis la chambre du roi Zora jusqu'à l'étang. Tenez-vous dans l'eau peu profonde à côté du poisson nageant dans l'eau, utilisez la bouteille pour attraper le poisson. Retournez dans la chambre du roi Zora et suivez le passage derrière lui pour atteindre la fontaine Zora. Allez à droite et montez les escaliers jusqu'à la baleine, Lord Jabu-Jab. Allez à la bouche de Jabu-Jabu et utilisez la bouteille de poisson pour nourrir le Seigneur Jabu-Jabu. Link sera attiré dans la Gueule du Seigneur Jabu-Jabu.

Obtenez un Boomerang

Éloignez-vous de la bouche de Jabu-Jabu, avancez, visez en Z l'interrupteur blanc au plafond et tirez dessus avec le lance-pierre pour ouvrir la porte. Entrez par la porte, tournez à gauche, longez le mur de gauche jusqu'à la porte suivante et entrez. Parlez à la princesse Ruto et elle tombera à travers le trou dans le sol. Descendez par le même trou dans lequel elle tombe et parlez-lui deux fois. Une fois qu'elle s'est assise, attrapez-la et franchissez la porte voisine. Continuez dans le couloir et entrez par la porte suivante pour atteindre une pièce avec de l’eau. Sautez dans l'eau et jetez Ruto sur le rebord de l'autre côté, puis appuyez sur l'interrupteur dans le sol pour faire monter le niveau de l'eau. Montez jusqu'au rebord où est assis Ruto, récupérez-la et franchissez la porte suivante. Posez Ruto et utilisez le lance-pierre pour tirer sur l'interrupteur blanc au plafond pour ouvrir la porte suivante, puis récupérez Ruto et franchissez la porte. Sautez sur la pierre en mouvement, grimpez et sautez sur le rebord. Entrez par la porte de droite, allez jusqu'à la porte opposée et entrez-y. Longez le mur de droite et appuyez sur l'interrupteur au sol pour ouvrir la porte à côté. Entrez par la porte, battez les quatre Stingers et ouvrez le grand coffre pour recevoir un Boomerang.

Trouver Big Octo

Vaincre Big Octo

Restez au même endroit jusqu'à ce que Big Octo apparaisse à proximité et étourdissez-le avec Boomerang. Une fois étourdi, il se retournera ou continuera à charger vers Link. Continuez à étourdir Big Octo jusqu'à ce qu'il se détourne. Lorsqu'il se détourne, étourdissez-le à nouveau et frappez la tache verte dans son dos avec votre épée. Répétez la séquence jusqu'à ce que vous gagniez.

Trouvez le patron

Après avoir vaincu le Big Octo, montez sur la plateforme au centre de la pièce et elle s'élèvera. En haut, franchissez la porte et utilisez le Boomerang pour assommer les plates-formes de slime rouge dans la pièce voisine. Lorsque les plates-formes sont assommées, sautez dessus et entrez par la porte suivante. Marchez rapidement jusqu’au bout de la plate-forme pour sauter sur la plate-forme suivante, qui descendra automatiquement dans la deuxième salle du donjon.

Prenez une des caisses à proximité, puis longez le rebord à gauche et placez la caisse sur l'interrupteur au sol pour ouvrir la porte. Entrez par la porte et grimpez sur les vignes jusqu'à la plate-forme au centre de la pièce. Ciblez en Z l'interrupteur blanc au plafond et tirez dessus avec le Boomerang pour déverrouiller l'autre porte. Franchissez la porte pour rejoindre le Boss, Barinade.

Vaincre Barinade

Z-visez les tentacules suspendus au plafond et utilisez le Boomerang pour détruire les trois. Une fois détruits, utilisez le Boomerang pour étourdir le corps du Boss. Vous saurez qu'il est étourdi lorsqu'il devient bleu. Visez à nouveau et utilisez le Boomerang pour détruire toutes les grosses méduses entourant la goutte. Lorsque toutes les méduses sont détruites, utilisez le Boomerang pour étourdir le corps puis frappez-le avec l'Épée pour le blesser. Répétez l'étourdissement et les dégâts infligés à Barinade jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Entrez dans la lumière bleue pour sortir de la Gueule de Jabu-Jabu et obtenez la troisième pierre spirituelle, le saphir Zora.

Transformez-vous en adulte

Après avoir obtenu la troisième pierre spirituelle, retournez au château d'Hyrule. Lorsque vous approchez du pont-levis, la vidéo démarre automatiquement. À la fin de la vidéo, plongez dans l’eau pour récupérer l’Ocarina of Time. À partir de ce moment, une autre vidéo démarrera et Link apprendra le Chant du Temps. Allez au château d'Hyrule, entrez dans le marché et suivez le chemin à côté du Lucky Mask Shop. Allez à gauche et entrez dans le Temple du Temps. Allez au fond du temple, placez-vous sur le tapis rouge à côté de l'autel et jouez le Chant du temps. Entrez dans le passage dans le mur du fond, allez sur la plate-forme au centre de la pièce et prenez la Master Sword. Après la vidéo automatique, Link recevra le Médaillon de Lumière et deviendra adulte.

Obtenez le crochet de tir

En tant qu'adultes, sortez du Temple du Temps et rendez-vous au Champ d'Hyrule. Traversez le village de Kakariko et allez au cimetière. Marchez jusqu'à la première rangée de pierres tombales et tournez à gauche. Descendez la petite pente jusqu'à une autre rangée de pierres tombales, puis allez jusqu'à la pierre tombale la plus à gauche qui a de petites fleurs devant elle et tirez-la. Sautez dans la fosse et parlez à Dampe (l'homme flottant) pour commencer la course. A la fin de la course, parlez à Dampe pour faire apparaître un gros coffre. Ouvrez-le pour recevoir le crochet de tir. Entrez par la seule porte ouverte, jouez le Chant du Temps pour retirer la grosse pierre et montez les escaliers pour entrer dans le Moulin à Vent. Descendez et franchissez la porte pour apparaître dans le village Kakariko.

Temple de la Forêt

Entrez dans le temple de la forêt

Après avoir obtenu le crochet de tir, quittez le village de Kakariko et dirigez-vous vers la forêt de Kokiri. Entrez dans les Bois Perdus et allez à droite, à gauche puis à droite pour finir devant un étang. Jouez la chanson de Saria pour que la personne s'éloigne du passage et entre dans ce passage. Allez ensuite tout droit, à gauche puis à droite pour vous retrouver dans la Prairie Sacrée. Suivez le chemin jusqu'aux escaliers.

Montez les escaliers et tuez le grand chevalier ou évitez l'attaque. Montez les escaliers suivants pour atteindre l’entrée du Temple de la Forêt. Le Cheik apprendra à Link à jouer le Menuet de la Forêt sur l'Ocarina. Utilisez le crochet de tir et visez la branche de l'arbre. Cela amènera Link à un rebord trop haut pour y sauter. Franchissez la porte pour entrer dans le Temple de la Forêt.

Pour explorer le Temple de la Forêt, vous aurez besoin de cinq petites clés. Si vous arrivez à une porte verrouillée tout en suivant les instructions pour trouver la clé du boss et d'autres objets du temple, utilisez ces instructions pour déterminer quelles petites clés vous avez peut-être manquées.

Première Petite Clé - A l'entrée du Temple, grimpez dans les vignes à droite et montez sur la branche d'arbre. Tirez avec le Grappin sur le coffre pour être transporté vers un autre arbre jusqu'au coffre. Ouvrez le coffre pour obtenir la clé.

Deuxième petite clé - Depuis l'entrée du Temple, franchissez deux portes pour entrer dans la pièce principale avec des braseros éteints. Traversez la pièce et montez jusqu'au rebord. Montez les escaliers, franchissez les deux portes suivantes et battez les deux chevaliers Stalfos pour faire apparaître un coffre. Ouvrez-le pour obtenir la clé.

Troisième petite clé - Depuis l'entrée du Temple, franchissez deux portes pour entrer dans la pièce principale aux braseros éteints. Longez le mur de gauche jusqu’à une grosse pierre. Jouez le Chant du Temps pour retirer la pierre et entrez par la porte dans le coin pour émerger dans une cour avec de l'eau et des vignes. Longez le mur de droite, grimpez sur les vignes dans le coin et franchissez la porte. Franchissez la porte suivante pour déboucher sur un balcon dans une autre partie de la cour.

Utilisez le crochet de tir pour atteindre le balcon voisin et appuyez sur l'interrupteur rouge au sol pour baisser le niveau d'eau dans le puits. Placez-vous devant l'interrupteur, montez sur la balustrade à droite et sautez dans l'eau. Sortez de l'eau et entrez dans l'alcôve à gauche de l'unique porte pour atteindre le puits. Descendez les escaliers jusqu'au puits. Marchez jusqu’à l’autre extrémité du rebord et ouvrez le petit coffre pour obtenir une clé.

Quatrième petite clé - Dans la pièce où vous avez trouvé l'arc, franchissez la seule porte qui n'a pas d'icône de tourbillon au-dessus. Utilisez l'arc pour blesser le fantôme de sœur Poe Joelle lorsqu'elle est dans le tableau. Détruisez tous les tableaux pour faire apparaître Joëlle, puis battez-la pour obtenir la Clé.

Cinquième petite clé – Allez dans la pièce où vous avez trouvé la clé du boss et tombez dans le trou. Battez les deux ennemis et sortez par la porte. Allez à droite, entrez par la première porte et battez Maître Paul. Ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir la clé.

Obtenez l'arc

Depuis l’entrée du Temple, franchissez deux portes pour entrer dans la pièce principale aux braseros éteints. Longez le mur de gauche, montez sur le premier rebord et montez les escaliers. Entrez par la porte verrouillée et franchissez la porte suivante. Allez dans le coin tout à fait à droite, montez les deux escaliers et entrez dans l'arche. Suivez les triangles dorés peints au sol, puis avancez jusqu'au mur, tournez à gauche et suivez le chemin jusqu'à une grosse pierre bleue. Saisissez-le et poussez-le jusqu’au bout du couloir. Allez sur le côté gauche de la pierre et éloignez-la de l'arche vers le mur.

Placez-vous dos à la pierre et longez le mur de droite pour atteindre l'autre côté de la pierre. Déplacez-le vers la droite vers le mur pour qu'il s'insère dans le coin. Vous entendrez un son lorsque la pierre sera dans la bonne position. Placez-vous devant la pierre, allez à droite et franchissez la porte à droite pour revenir là où se trouvait la pierre. Montez les escaliers et empruntez les deux premiers passages à droite pour atteindre une grosse pierre brune. Tirez-le complètement vers l'avant.

Redescendez les escaliers et suivez les triangles peints au sol jusqu'à la pierre bleue. Montez au sommet du rocher, tournez à droite et avancez vers le mur pour faire sauter Link jusqu'au rebord suivant. Allez à droite et poussez la grosse pierre brune jusqu'au bout. Encore une fois, vous entendrez un son si la pierre est dans la bonne position. Grimpez sur le rocher brun et marchez vers le mur pour faire sauter Link jusqu'au rebord suivant.

Contournez le coin, allez à droite, montez les escaliers jusqu'à la pièce suivante, où se trouve une porte verrouillée. Entrez par la porte verrouillée pour vous retrouver dans un couloir incurvé. Traversez-le, entrez dans la pièce suivante, sautez sur le pilier et franchissez la porte verrouillée à droite. Descendez les deux escaliers et franchissez la porte. Battez les trois ennemis Stalfos pour faire apparaître un grand coffre, puis ouvrez-le pour recevoir un arc magique.

Obtenez la clé du patron

Après avoir reçu l'arc, franchissez la porte qui n'a pas d'image de tourbillon au-dessus. Montez deux volées d'escaliers et franchissez la porte. Sautez sur le pilier et suivez le couloir incurvé jusqu’à la pièce suivante. Tirez sur l'interrupteur au-dessus de la porte avec l'arc pour redresser le couloir, puis entrez par la porte. Descendez le couloir normal et ouvrez le grand coffre pour une clé de boss.

Battez les deux premières sœurs Poe

Après avoir obtenu la Clé du Boss, montez les escaliers et traversez le couloir. Entrez par la porte et tirez une flèche sur l’interrupteur oculaire au-dessus de la porte pour plier le couloir. Descendez le couloir incurvé, sautez sur le pilier et franchissez la porte suivante. Au sommet de chaque escalier se trouve une peinture de sœur Poe, trois peintures au total. Utilisez l'arc pour tirer sur le tableau lorsque le fantôme est visible. Après avoir détruit tous les tableaux, battez Sœur Poe Joelle, qui vole en bas des escaliers, pour allumer la torche orange dans la pièce principale.

Entrez par la porte en bas des escaliers pour apparaître dans la pièce où l'arc a été trouvé et franchissez la porte suivante. Utilisez à nouveau l'arc pour photographier les trois tableaux de Sœur Po. Après avoir détruit les trois tableaux, sœur Poe Beth apparaîtra en bas des escaliers. Battez le fantôme pour allumer la torche bleue dans la pièce principale.

Battez les deux dernières sœurs Poe

Après avoir vaincu les deux premières sœurs Poe, montez les deux étages et entrez par la porte verrouillée. Descendez à l'étage de la pièce suivante et montez les escaliers à droite, entrez dans le couloir.

Franchissez la porte verrouillée et sautez sur l'un des piliers rotatifs au centre de la pièce. Tirez avec votre arc à travers les flammes sur l'interrupteur gelé pour déformer le couloir. Sortez de la pièce et suivez le couloir incurvé, puis sautez à travers le trou de la pièce suivante pour atterrir sur le sol de la cage.

Traversez lentement la pièce en direction de la porte en bois jusqu'à ce que le plafond tombe. Lorsque le plafond monte, courez et appuyez sur l'interrupteur situé dans le sol pour ouvrir la porte. Une fois le plafond tombé, avancez, placez-vous sur le carré blanc à gauche du petit coffre et attendez. Une fois le plafond tombé, entrez par la porte. Lorsque vous entrez dans la pièce suivante, tirez sur le tableau sur le mur de gauche avec votre arc pour faire tomber quelques blocs.

Saisissez et connectez quatre des cinq blocs dans un motif complet avant que le chronomètre n'atteigne zéro. Battez sœur Poe Amy pour allumer la torche verte. Sortez par la porte sur le rebord et franchissez la porte suivante pour réapparaître dans le hall principal. Allez au centre de la pièce et battez la dernière sœur Poe Mag pour allumer la torche violette et activer l'ascenseur.

Trouvez le patron

Après avoir allumé l'ascenseur dans la pièce principale, descendez-le à l'étage inférieur. Tenez-vous à droite de l’un des rebords en pierre et poussez le mur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Entrez par la porte ouverte et appuyez sur l’interrupteur au sol. Quittez la pièce, saisissez et déplacez à nouveau le mur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Entrez par la porte ouverte et appuyez sur l’interrupteur au sol. Quittez la pièce et déplacez le mur deux fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Entrez par la porte ouverte et appuyez sur le dernier interrupteur au sol pour ouvrir le portail. Entrez par la porte opposée, traversez le couloir et franchissez la porte pour atteindre le Boss, Phantom Ganon.

Vaincre le fantôme Ganon

Traversez le symbole Triforce au centre de la pièce et essayez de sortir pour commencer la bataille. Lorsque le Fantôme de Ganon entre dans l'un des tableaux, placez-vous sur l'un des symboles de la Triforce sur le périmètre extérieur avec votre arc prêt. Lorsque le Fantôme de Ganon sort du tableau, frappez-le avec une flèche. Répétez encore deux fois pour forcer Ganon à descendre.

Lorsque Phantom Ganon lance une boule de foudre, utilisez Spin Attack ou agitez simplement votre épée pour refléter la boule de foudre sur Phantom Ganon et la faire tomber. Lorsqu'il est au sol, attaquez-le avec l'épée. Après un court intervalle, Ganon's Phantom redécollera. Répétez le processus de représailles avec Ball Lightning et en utilisant l'épée jusqu'à ce qu'il soit vaincu. Après avoir vaincu Ganon, entrez dans la lumière bleue pour sortir et recevoir le médaillon de la forêt.

Obtenez la tunique Goron, entrez dans le cratère de la Montagne de la Mort

Quittez la forêt perdue et traversez la forêt de Kokiri jusqu’au champ d’Hyrule. Passez le village de Kakariko et gravissez la montagne de la mort jusqu'à la ville de Goron. Après être entré dans Goron City, descendez jusqu’au prochain rebord. Utilisez une bombe pour arrêter le petit Goron qui roule. Parlez au petit Goron, posez-lui des questions sur le dragon de feu puis posez-lui des questions sur les Gorons. Ensuite, le Goron donnera à Link la tunique Goron et ouvrira les portes de la boutique et de la chambre du roi. Descendez tout en bas de la ville et franchissez la porte à côté du magasin pour vous retrouver dans la chambre du Roi. Allez au centre du mur du fond, prenez la statue de pierre et retirez-la. Entrez dans le passage derrière la statue pour vous retrouver dans le cratère de la Montagne de la Mort.

Temple du Feu

Entrez dans le sanctuaire Firelink

Après être entré dans le cratère de la Montagne de la Mort, allez à gauche jusqu'au bord de la falaise et placez-vous sur le pont cassé. Accrochez votre crochet de tir à l’extrémité pendante du pont cassé de l’autre côté pour y arriver. Continuez et le cheik apparaîtra pour vous apprendre à jouer au Boléro de feu sur l'Ocarina. Avancez, tournez à gauche, allez jusqu'au bout et descendez les escaliers. Éloignez-vous des escaliers pour entrer dans le sanctuaire Firelink.

Petites instructions pour les clés

Pour explorer le sanctuaire Firelink, vous aurez besoin de huit petites clés. Si vous arrivez à une porte verrouillée tout en suivant les instructions pour trouver la clé du boss et d'autres objets du temple, utilisez ces instructions pour déterminer quelles petites clés vous avez peut-être manquées.

Première petite clé - Depuis l'entrée du Temple, montez les escaliers et entrez par la porte à gauche. Dans la pièce suivante, sautez par-dessus les piliers jusqu’au rebord sur le côté gauche de la pièce. Appuyez sur l'interrupteur au sol pour libérer le Goron, puis ouvrez le coffre derrière lui pour obtenir la clé.

Deuxième petite clé - Depuis l'entrée du Temple, montez les escaliers et entrez par la porte de droite pour émerger dans une pièce avec un pont cassé. Traversez le pont jusqu'à ce qu'il y ait un espace, sautez sur la plateforme mobile à droite, montez dessus et sautez vers la plateforme suivante. Sautez rapidement sur le rebord avant que la plateforme ne s'enfonce dans la lave. Tournez à droite, allez sur le rebord et placez une bombe à côté des briques pour ouvrir la porte. Entrez par la porte, appuyez sur l'interrupteur au sol pour libérer le Goron et ouvrez le coffre pour la clé.

Troisième petite clé - Tournez le dos à la porte qui mène à la deuxième petite clé et longez le mur de gauche jusqu'à la porte. Debout devant la porte, tournez à droite et traversez la plate-forme en bois. Longez le mur de gauche jusqu’à la niche. Entrez dans l'alcôve, franchissez la porte et appuyez sur l'interrupteur au sol pour libérer le Goron et ouvrez le coffre pour la clé.

Quatrième Petite Clé - Depuis l'entrée du Temple, allez dans la pièce avec les pierres qui roulent, puis tournez à droite et suivez le mur de gauche jusqu'à l'interrupteur dans le sol. Appuyez sur l'interrupteur pour libérer le Goron et ouvrez le coffre pour la clé.

Cinquième Petite Clé - Depuis l'entrée du Temple, allez dans la pièce avec les pierres qui roulent, puis tournez à gauche et suivez le mur de droite jusqu'à une alcôve. Entrez dans l’alcôve et franchissez la porte. Appuyez sur l'interrupteur pour libérer le Goron et ouvrez le coffre pour la clé.

Sixième petite clé - Dans la pièce au sol grillagé, tournez le dos à la porte verrouillée et allez à gauche jusqu'au rebord. Sautez sur le rebord et franchissez la porte pour vous retrouver sur les rebords au-dessus des rochers roulants. Sautez sur le rebord suivant et utilisez une bombe pour faire exploser la fissure dans le sol. Descendez, appuyez sur l'interrupteur pour libérer le Goron et ouvrez le coffre pour la clé.

Septième petite clé - Dans la pièce au sol grillagé, tournez le dos à la porte verrouillée et allez à gauche jusqu'au rebord. Sautez sur le rebord et franchissez la porte pour vous retrouver sur les rebords au-dessus des rochers roulants. Sautez jusqu'au prochain rebord et tournez à droite. Allez à l’autre bout de la pièce en restant au sommet des rebords. Appuyez sur l'interrupteur pour libérer le Goron et ouvrez le coffre pour la clé.

Huitième petite clé – D’où vous avez trouvé le marteau Megaton, retournez à l’entrée de la pièce. Placez-vous sur le bloc voisin et frappez-le avec le marteau pour tomber au 4ème étage. Utilisez le marteau pour frapper les deux sections de la statue dans le coin de la pièce pour révéler une porte et entrez-y. Faites le tour de la pièce et atteignez un petit trou. Frappez le pilier surélevé avec le marteau pour faire apparaître une échelle, puis saisissez l'une des petites caisses et descendez l'échelle.

Placez la petite boîte sur l'interrupteur bleu au sol. Entrez par la porte, placez-vous sur le grand bloc carré à droite et frappez-le avec le marteau pour tomber au 3F. Montez jusqu'au rebord suivant, utilisez votre marteau pour frapper l'interrupteur rouillé dans le sol et entrez par la porte. Jouez le Chant du Temps pour déplacer la pierre bleue, puis sautez par-dessus l'espace et utilisez le marteau pour frapper l'interrupteur rouillé dans le sol afin de libérer le Goron en dessous. Descendez au 2F et ouvrez le coffre pour la clé.

Bloquer le geyser de flammes

Depuis l’entrée du Temple, montez les escaliers et entrez par la porte à gauche. Dans la pièce suivante, le Roi Goron vous demandera de sauver tous les Gorons emprisonnés dans le temple. Dos à la porte d'où vous venez, sautez par-dessus les piliers jusqu'au rebord sur le côté gauche de la pièce et appuyez sur l'interrupteur au sol pour libérer le Goron. Ouvrez le coffre derrière pour obtenir la première petite clé. Remontez le long des piliers et franchissez la porte par laquelle vous êtes entré. Avancez et franchissez la porte verrouillée. Traversez le pont à intervalles réguliers et entrez par la porte verrouillée. Grimpez la clôture, allez à droite et descendez jusqu'à la plateforme. Lorsque la colonne de flammes descend temporairement, saisissez et poussez la roche sur le geyser.

Retrouvez les Rolling Stones

Lorsque la pierre est sur le geyser, sautez dessus pour monter à l'étage 2F. Entrez par la porte verrouillée et montez sur le premier rebord, tournez à gauche, puis montez sur le rebord suivant. Tournez à droite, montez sur le rebord suivant, allez jusqu'au mur et tournez à droite. Sautez vers le rebord suivant et poussez le rocher hors du rebord. Lorsqu'elle tombe, descendez et poussez la pierre jusqu'à ce qu'elle s'arrête.

Grimpez sur le rocher, tournez à droite et sautez sur le rebord. Grimpez le mur jusqu’au sommet, approchez-vous du mur et tournez à gauche pour examiner le rebord. Lâchez une bombe près de l’interrupteur d’impact. Lorsque la bombe explose, le feu sur la grille s'éteint temporairement. Montez la grille jusqu'à l'étage 3F et entrez par la porte pour vous retrouver dans une pièce avec des pierres qui roulent.

Accédez à l'étage 4F

Une fois entré dans la pièce avec les pierres qui roulent, allez jusqu'au mur, tournez à gauche, longez le mur, atteignez la porte verrouillée et entrez-y. Franchissez la prochaine porte verrouillée et allez jusqu’au bout du rebord. Sautez sur le sol grillagé et courez rapidement vers le centre de la pièce. Tenez-vous devant la porte verrouillée sur le rebord haut et avancez vers le sol grillagé à droite. Tenez-vous devant le pilier le plus proche de la porte et courez vers le rebord où se trouve la porte verrouillée pour que Link puisse sauter et s'accrocher au rebord.

Entrez par la porte verrouillée et passez à la porte suivante par le couloir. Dans la pièce suivante, descendez jusqu'au rebord et marchez sur le sol grillagé. Tournez à gauche et traversez le petit dédale de murs coupe-feu jusqu'à une porte verrouillée. Entrez par la porte, traversez le couloir et entrez par la porte suivante pour vous retrouver de l'autre côté de la pièce avec les obstacles coupe-feu. En gardant la porte à gauche de Link, avancez pour faire apparaître des flammes. Tournez à droite et suivez les piliers jusqu'à ce que le feu apparaisse, puis avancez vers le mur (passez le pilier crachant du feu).

Tournez à gauche, avancez jusqu'à ce que la flamme apparaisse et contournez-la par la gauche. Appuyez sur l'interrupteur situé au sol pour éteindre temporairement le grand mur de feu. Placez-vous dos au mur de pierre, passez entre le premier et le deuxième pilier à gauche, tournez à droite et avancez rapidement vers la corniche. Tenez-vous sur le rebord et avancez avant que le feu ne réapparaisse. Entrez dans l'alcôve et utilisez la bombe pour détruire la fausse porte. Entrez par la vraie porte et battez le Dancing Flash, puis montez sur la plate-forme au centre de la pièce, qui vous mènera au 4ème étage.

Obtenez le marteau Megaton

Une fois que vous êtes à l'étage 4F, entrez par la seule porte et vous remarquerez un interrupteur de choc sur la droite. Allez à droite, contournez le coin et grimpez sur la grille sur le mur. Tournez à droite, placez-vous sur le bord du rebord et lâchez une bombe pour activer l'interrupteur de choc et éteindre temporairement le feu. Grimpez rapidement le mur où devait se trouver le feu pour atteindre l'étage 5F. Franchissez la seule porte, avancez et montez sur le rebord. Appuyez sur l'interrupteur dans le sol pour éteindre temporairement le feu autour du grand coffre et montez rapidement les escaliers étroits autour du grand trou dans le sol. En haut, ouvrez le grand coffre pour recevoir le marteau Megaton.

Obtenez la clé du patron

D'où vous avez trouvé le Megaton Hammer, retournez à l'entrée de la pièce. Placez-vous sur le bloc voisin et frappez-le avec le marteau pour tomber au 4ème étage. Utilisez le marteau pour frapper les deux sections de la statue dans le coin de la pièce pour révéler une porte et entrez-y. Faites le tour de la pièce et atteignez un petit trou. Frappez le pilier surélevé avec le marteau pour faire apparaître une échelle, puis saisissez l'une des petites caisses et descendez l'échelle. Placez la petite boîte sur l'interrupteur bleu au sol. Entrez par la porte, placez-vous sur le grand bloc carré à droite et frappez-le avec le marteau pour tomber au 3F.

Montez jusqu'au rebord suivant, utilisez votre marteau pour frapper l'interrupteur rouillé dans le sol et entrez par la porte. Jouez le Chant du Temps pour déplacer la pierre bleue, puis sautez par-dessus l'espace et utilisez le marteau pour frapper l'interrupteur rouillé dans le sol afin de libérer le Goron en dessous. Descendez au 2F et ouvrez le coffre pour la clé. Remontez jusqu'au rebord, franchissez la porte et avancez jusqu'au pilier suivant. Tenez-vous sur la place centrale et utilisez le marteau pour le faire tomber au 1er étage. Sortez par la porte en face de la Porte du Boss, descendez les escaliers et utilisez le Marteau pour détruire la statue à gauche. Entrez dans la porte verrouillée qui apparaît.

Battez tous les ennemis et franchissez la porte. Utilisez le bouclier pour protéger Link des tuiles volantes et entrez par la porte suivante. Battez le Dancing Flash et entrez par la porte suivante. Utilisez le marteau pour appuyer sur l'interrupteur dans le sol et ouvrez le grand coffre pour obtenir la clé du boss.

Trouvez le patron

Depuis l’entrée du Temple, montez les escaliers et entrez par la porte à gauche. Atteignez la porte du patron, entrez-y et traversez les plates-formes pour localiser le patron, Volvagia.

Vaincre la Volvagie

Surveillez les trous dans le sol jusqu'à ce que le feu apparaisse. Lorsque le feu jaillit du trou, Volvagia sautera du même trou. Lorsque la tête du Boss sort du trou, visez rapidement Volvagia en Z et frappez-la avec le marteau. Continuez à frapper le Boss avec le marteau jusqu'à ce qu'il disparaisse. Parfois, Volvagia vole autour de la pièce, tire du feu de sa bouche et jette des pierres brûlantes depuis le plafond. Déplacez-vous constamment pour éviter les dommages causés par le feu et les pierres. Une fois Volvagia vaincue, entrez dans la lumière bleue pour recevoir le médaillon de feu.

Grotte de glace

Entrez dans la grotte de glace

Allez à la rivière Zora à l’extrémité nord-est du champ d’Hyrule et suivez la rivière jusqu’à la cascade. Placez-vous sur la tuile carrée grise et jouez à Zelda's Lullaby pour ouvrir temporairement un passage dans la cascade. Entrez dans le passage pour vous retrouver dans la résidence de Zora.

Une fois dans la ville de Zora, suivez le chemin et montez la pente pour atteindre la chambre du roi. Longez le mur de droite, remontez la pente et entrez dans le passage à côté du Roi. Traversez le couloir pour atteindre la fontaine de Zora, puis montez les escaliers jusqu'au bout de la pente de glace. Sautez de la pente sur le petit iceberg et avancez sur le grand iceberg. Tournez à gauche et sautez à travers les icebergs en rotation pour atteindre un rebord. Montez sur le rebord et entrez dans le grand passage pour émerger dans la grotte de glace.

Obtenez des bottes de fer

Depuis l’entrée de la Grotte, descendez le couloir et entrez dans la pièce suivante. Battez tous les Freezards et entrez dans l’ouverture qui s’ouvre. Suivez le couloir jusqu'à la pièce suivante en évitant les chutes de glace. Longez le mur de droite jusqu'à la deuxième porte et entrez-y, récupérez cinq rubis d'argent. Traversez le couloir et entrez dans la pièce suivante en évitant les chutes de glace. Battez les Freezards en utilisant la bombe pour tuer le Freezard sur le pilier. Sur le deuxième pilier, utilisez la bouteille vide pour récupérer du Blue Fire. Revenez par le couloir jusqu'à la pièce précédente.

Suivez le mur de gauche jusqu'au deuxième mur de glace rouge et utilisez Blue Fire pour le faire fondre. Entrez dans le nouveau passage, descendez le couloir et entrez dans la pièce suivante. Déplacez le gros bloc de glace dans la pièce pour récupérer les cinq rubis d'argent et atteindre le passage qui s'ouvre. Après avoir franchi la nouvelle porte, descendez le couloir jusqu'à la glace rouge et faites-la fondre avec Blue Fire.

Allez jusqu'au bout et entrez par la porte de glace au centre du mur du fond (cette porte est très difficile à voir, alors avancez lentement le long du mur et regardez l'icône d'action en haut de l'écran. Lorsque Link est près de la porte , l'icône indiquera "Ouvrir"). Battez le loup blanc et ouvrez le grand coffre pour recevoir les bottes de fer. Le Cheikh apparaîtra et vous apprendra à jouer une nouvelle chanson, la Sérénade de l'Eau.

Recevez la tunique Zora

Prenez du Blue Fire dans la grotte de glace et retournez à Zora City. Faites fondre la glace rouge entourant le roi Zora avec Blue Fire pour obtenir la tunique Zora.

Temple de l'Eau

Entrez dans le Temple de l'Eau

Jouez à Water Serenade pour vous téléporter au lac Hylia, puis avancez et sautez du rebord pour atterrir en eau profonde. Nagez et arrêtez-vous au-dessus de la porte sous-marine. Équipez les bottes de fer pour descendre jusqu'en bas, puis utilisez le crochet de tir pour appuyer sur l'interrupteur bleu au-dessus de la porte. Franchissez la porte pour vous retrouver dans le terrifiant Temple de l’Eau.

Petites instructions pour les clés

Pour explorer le Temple de l'Eau, vous aurez besoin de six petites clés. Si vous arrivez à une porte verrouillée tout en suivant les instructions pour trouver la clé du boss et d'autres objets du temple, utilisez ces instructions pour déterminer quelles petites clés vous avez peut-être manquées.

Première petite clé - Après avoir trouvé le premier symbole Triforce et que le niveau d'eau a complètement baissé, descendez dans le trou de la pièce. Vous atterrirez dans une pièce avec deux braseros éteints et un brasier allumé (c'est le même couloir où vous avez repéré Ruto). Tirez avec l'arc à travers les flammes pour allumer les autres braseros, puis entrez par la porte et tuez les trois ennemis Shell Blade. Ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir la clé.

Deuxième petite clé - À partir du premier symbole Triforce, descendez vers le bas. Traversez le couloir pour revenir dans la pièce principale. Suivez le mur de gauche jusqu'à la deuxième porte et descendez le couloir pour trouver une grosse pierre. Tirez le rocher jusqu'au bout, sautez dans l'eau et enfilez les bottes de fer. Suivez le couloir jusqu'au bout, retirez les bottes de fer et sortez de l'eau. Avancez jusqu'au bord de la plateforme, appuyez sur l'interrupteur et utilisez la colonne d'eau pour atteindre l'autre côté de la pièce.

Entrez par la porte, sautez dans l'eau et équipez les bottes de fer dans le coin droit de la pièce pour descendre dans le puits de ventilation gris. Utilisez le Hook Shoot pour appuyer sur l'interrupteur dans la bouche de la statue du dragon afin d'ouvrir la porte dans l'alcôve de droite. Utilise le Crochet de Tir sur la cible dans l'alcôve, va rapidement à l'autre bout de l'alcôve, puis enlève les Bottes de Fer et grimpe au sol. Ouvrez le coffre avec la clé.

Troisième petite clé - Une fois que l'eau est montée au niveau intermédiaire, sortez de la tour et enfilez les bottes de fer. Entrez dans le couloir sous-marin le plus bas à droite de l'entrée (le couloir avec deux torches à l'entrée). Allez dans la pièce au bout du couloir, puis placez-vous au centre de la pièce, enlevez les bottes de fer et flottez jusqu'à la surface. Faites exploser le mur brisé, entrez dans le nouveau passage et ouvrez le coffre pour la clé.

Quatrième petite clé - Une fois que l'eau est montée au niveau intermédiaire, enfilez les bottes de fer et descendez au premier niveau de la tour. Descendez par le trou à côté de la porte et tombez au fond du puits. Suivez le passage jusqu'à une petite pièce avec un interrupteur à choc. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la grille au-dessus, puis battez les ennemis tombés pour ouvrir la deuxième grille. Placez-vous sous le deuxième passage, retirez les bottes de fer et nagez jusqu'à la surface. Sortez de l'eau et ouvrez le coffre pour la clé.

Cinquième petite clé - Dans la pièce où vous avez trouvé le long crochet de tir, jouez le Chant du temps pour retirer la pierre bleue et créer un trou. Tombez à travers le trou pour atterrir à côté de la rivière. Enfilez vos bottes de fer et avancez en aval en évitant les tourbillons. Au bout, montez sur le dernier petit rebord. Tirez sur l'interrupteur oculaire sur le mur avec votre arc, puis utilisez le long crochet de tir pour atteindre le coffre dans le passage d'ouverture. Ouvrez le coffre pour obtenir la clé.

Sixième petite clé – Après avoir obtenu le long crochet de tir, retournez dans la pièce principale. Longez le mur de gauche et entrez dans le premier couloir (le même que celui où vous avez vu Ruto pour la première fois). Allez à la surface et jouez à Zelda's Lullaby sur le symbole Triforce pour abaisser complètement le niveau de l'eau. Retournez dans le hall principal et entrez dans la tour au centre. Utilisez le long crochet de tir pour atteindre l'étage suivant et jouez la berceuse de Zelda au symbole Triforce pour élever les eaux jusqu'au niveau intermédiaire. Quittez la pièce et retournez-vous deux fois.

Tirez sur l'interrupteur à œil jaune avec votre arc pour ouvrir temporairement la porte du couloir et utilisez le long crochet de tir pour vous hisser jusqu'à la cible et entrer dans le couloir. Longez le couloir jusqu'à la pierre et poussez-la le plus loin possible. Allez jusqu'au bout du couloir, utilisez le Long Crochet de Tir pour monter à l'étage suivant et revenez dans la pièce principale. Sautez dans l'eau, montez sur le rebord et allez à gauche pour revenir à l'interrupteur à œil jaune. Entrez à nouveau dans le couloir et dirigez-vous vers la pierre. Déplacez la pierre pour entrer dans la pièce et ouvrez le coffre avec la clé.

Localisez le premier symbole de la triforce

Depuis l'entrée du Temple, sautez dans l'eau et nagez le long du mur de droite jusqu'au rebord. Enfilez les bottes de fer pour descendre au fond et entrer dans le tunnel sous-marin, devant lequel se trouvent deux braseros. Allez au bout du couloir pour trouver la princesse Ruto. Après la vidéo, suivez-la en retirant les Bottes de Fer au centre de la pièce. Nagez jusqu'à la surface et sortez de l'eau, puis placez-vous à côté du symbole Triforce sur le mur et jouez à Zelda's Lullaby pour abaisser complètement le niveau de l'eau.

Localisez le deuxième symbole de la Triforce

Après avoir trouvé le premier symbole Triforce et le niveau d’eau en baisse, descendez vers le bas. Descendez le couloir pour revenir à la pièce principale. Longez le mur de gauche jusqu'à la deuxième porte, poussez la pierre jusqu'au bout et entrez dans le passage pour obtenir une petite clé. Retournez dans la pièce principale et franchissez la porte verrouillée pour entrer dans le bâtiment au centre. Marchez jusqu’au mur du fond, faites face à la porte et regardez à droite. Utilisez le crochet de tir pour vous hisser sur le rebord, puis placez-vous à côté du symbole de la Triforce sur le mur et jouez à Zelda's Lullaby pour élever l'eau au niveau intermédiaire.

Localisez le troisième symbole de la Triforce

Une fois que l’eau est montée jusqu’au niveau intermédiaire, sortez du bâtiment central par la porte du mur opposé. Tournez le dos à la porte et tournez à droite. Sautez dans l'eau, enfilez les bottes de fer et entrez dans le tunnel entre les deux torches. Arrêtez-vous près du premier brasier (le même endroit où Ruto a été trouvé), retirez les bottes de fer et nagez jusqu'à la surface. Faites exploser la fissure dans le mur et entrez dans la pièce.

Ouvrez le coffre pour la petite clé, sautez dans l'eau, équipez les bottes de fer et retournez dans la pièce principale. Retirez les bottes de fer, faites surface et nagez le long du mur de gauche. Entrez par la première porte verrouillée sur la gauche et allez à gauche jusqu'à la courte colonne d'eau. Allez dans la colonne d’eau et tirez avec l’arc sur l’interrupteur de choc. Montez la colonne d’eau, entrez par la porte suivante et placez-vous à côté du symbole Triforce sur le mur. Jouez à Zelda's Lullaby pour faire monter l'eau à son plus haut niveau.

Trouver l'ombre de Link

Une fois que l’eau a atteint le niveau le plus élevé, sautez dans l’eau, nagez le long du mur de gauche et entrez par la porte verrouillée. Sautez sur la plate-forme mobile et lorsqu'elle est dans sa position la plus basse, sautez sur la plate-forme fixe. Utilisez le crochet de tir pour vous hisser sur les plates-formes mobiles et monter. En haut, entrez par la porte verrouillée. Appuyez sur l'interrupteur pour augmenter le niveau de l'eau, puis utilisez le crochet de tir pour vous hisser jusqu'au pilier voisin. Appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour abaisser le niveau de l'eau, puis allez dans le coin et utilisez le crochet de tir pour vous hisser jusqu'au rebord suivant.

Enjambez la tête de la statue, allez jusqu'au bord et appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour faire monter le niveau de l'eau. Lorsque le niveau de l'eau monte, tirez-vous jusqu'au pilier suivant avec le crochet de tir et appuyez à nouveau sur l'interrupteur. Lorsque le niveau d'eau baisse, placez-vous sur la tête de la statue et appuyez une dernière fois sur l'interrupteur pour vous relever. Entrez dans l'alcôve, tuez Like Like, puis franchissez les pointes avec le Shooting Hook. Entrez par la porte et allez vers l'autre porte. Traversez la pièce jusqu’à la porte du fond, puis retournez-vous pour rencontrer Shadow Link.

Battez Shadow Link, obtenez Kru de tir longÀ

Shadow Link copie de nombreux mouvements de Link, ce qui en fait une bataille très difficile. Attaquez-le avec le marteau sans cibler Z pour une attaque très efficace. D'autres armes utiles sont Spin Attack et Fire Din. Link devra vaincre plusieurs Shadows of Link, alors assurez-vous d'avoir une ou deux fées en bouteille sous la main pour plus d'énergie. Une fois la dernière Ombre de Link vaincue, entrez par la porte et ouvrez le grand coffre pour obtenir un long crochet de tir.

Réduire le niveau d'eau

Dans la pièce où vous avez trouvé le Long Crochet de Tir, allez derrière le coffre qui contenait le Crochet et jouez le Chant du Temps pour retirer la pierre bleue et créer un trou. Sautez à travers le trou pour atterrir à côté de la rivière. Enfilez vos bottes de fer et marchez en aval en évitant les tourbillons. Au bout, montez sur le dernier petit rebord. Tirez sur l'interrupteur oculaire avec votre arc et utilisez le long crochet de tir pour vous hisser jusqu'à la poitrine dans le passage ouvert. Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé, puis allez au bout du couloir et sautez dans la piscine. Sortez de l'eau, franchissez la porte et utilisez le Long Crochet de Tir pour atteindre l'autre côté de la pièce.

Sautez dans l'eau et enfilez les Bottes de Fer, puis allez au bout du tunnel sous-marin, enlevez les Bottes de Fer et allez dans la pièce principale. Rééquipez les bottes de fer, longez n'importe quel mur et entrez par la porte entre les deux torches. Suivez le couloir jusqu'à la pièce au fond, enlevez les bottes de fer et nagez jusqu'à la surface. Atteignez le sol, placez-vous à côté du symbole Triforce sur le mur et jouez à Zelda's Lullaby pour réduire complètement le niveau d'eau.

Obtenez la clé du patron

Une fois le niveau d'eau baissé, redescendez et suivez le couloir pour revenir dans la pièce principale. Longez le mur de droite, entrez dans le premier passage et plongez dans la pièce suivante. Atterrissez, utilisez le long crochet de tir pour voler à travers les pointes et entrez par la porte verrouillée. Allez jusqu'à l'eau, puis à gauche au milieu de la deuxième tuile à gauche. Sautez dans l'eau et nagez à travers la pièce en évitant les tourbillons et les rochers.

Sortez au sol de l’autre côté et franchissez la porte. Descendez jusqu'au rebord le plus proche sur la droite et bombardez la fissure dans le mur pour créer un trou. Nagez jusqu'à l'autre plate-forme de la pièce et faites exploser le mur incolore pour créer un deuxième trou et entrez-y. Poussez la grosse pierre jusqu'au bout, puis sortez du couloir et entrez par l'autre trou. Poussez la pierre le plus loin possible et entrez dans le couloir par l'extrémité opposée.

Poussez le rocher dans l'espace et appuyez sur l'interrupteur sous-marin pour faire monter le niveau de l'eau, puis nagez jusqu'à l'alcôve et entrez par la porte. Appuyez sur l'interrupteur, traversez rapidement la pièce le long des trois colonnes d'eau et franchissez la porte. Tout en évitant les rochers roulants, entrez dans l'eau profonde à droite et équipez-vous des Bottes de Fer. Allez au bout du couloir sous-marin, retirez les bottes de fer et entrez par la porte verrouillée. Ouvrez le grand coffre pour obtenir la clé du boss.

Trouvez le patron

Quittez la pièce où vous avez trouvé la clé du boss et retournez dans la pièce principale. Jouez à Zelda's Lullaby près des deuxième et troisième interrupteurs Triforce pour élever le niveau de l'eau jusqu'au bout, puis cherchez un passage avec une cible à crochet de tir insérée dans la statue du dragon et utilisez le crochet de tir long pour l'atteindre. Entrez par la porte, remontez la pente en évitant les rasoirs et franchissez la porte pour trouver le Boss, Morpha.

Vaincre Morpha

Ciblez en Z la petite goutte colorée dans le Morph et utilisez le long crochet de tir pour la sortir de l'eau. Lorsque la goutte est au sol, frappez-la plusieurs fois avec l'Épée pour la blesser. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous détruisiez Morpha, puis entrez dans la lumière bleue pour recevoir le médaillon d'eau.

Obtenez des flèches de feu

Après avoir reçu le médaillon d'eau, Link sera sur le symbole de la Triforce dans le lac Hylia. Tournez à droite et placez-vous devant le socle dans le sol, face à l'île dans le lac. Lorsque le soleil se lève, utilisez l'arc pour photographier le soleil. Répétez jusqu'à ce que quelque chose tombe sur l'île. Nagez jusqu'à l'île et touchez l'objet pour recevoir des flèches de feu.

Apprenez Nocturne des Ombres et Chant des Tempêtes

Après avoir obtenu les flèches de feu, rendez-vous au village de Kakariko depuis Hyrule Field et vous le trouverez en feu. Après la vidéo automatique, Sheik apprendra à Link comment jouer à Nocturne of Shadows. Allez ensuite au Moulin à Vent, placez-vous à côté de l'homme et montrez-lui l'Ocarina. Il vous apprendra à jouer le Chant des Tempêtes sur l'Ocarina.

Obtenez le prisme de la vérité

Après avoir appris le Chant des Tempêtes, jouez le Prélude de Lumière pour retourner au Temple du Temps. Placez-vous à côté du support et insérez-y la Master Sword pour redevenir un enfant. Retournez au village Kakariko et entrez dans le moulin à vent, puis jouez le Chant des tempêtes pour faire baisser le niveau d'eau dans le puits. Descendez le puits et rampez dans le petit trou. Descendez les escaliers pour entrer au fond du puits.

Après être allé au fond du puits, allez jusqu'au mur du fond et passez-le à droite du squelette. Traversez l’eau et allez au centre du mur du fond. Continuez à avancer, contournez les poutres en bois croisées et repassez par le centre du mur du fond. Placez-vous sur le symbole de la Triforce et jouez à Zelda's Lullaby pour faire baisser le niveau de l'eau. Faites demi-tour et repassez par le centre des deux murs suivants. Sautez dans la fosse et entrez dans le petit trou. Avancez, grimpez dans les vignes et franchissez la porte pour trouver un ennemi nommé Dead Hand. Battez la Main Morte, puis ouvrez le grand coffre pour recevoir la Lentille de Vérité.

Obtenez Fire Dean

Enfant, retournez au Château d'Hyrule et traversez le pont-levis pour entrer dans le Marché. Marchez de l’autre côté du marché jusqu’au chemin menant au château. Grimpez les vignes sur le mur de droite, puis descendez les escaliers dans le mur de pierre. Sortez de la pièce, éloignez-vous du portail et utilisez une bombe pour faire exploser le rocher au bout du chemin. Entrez dans le trou pour trouver la fontaine des fées. Jouez à Zelda's Lullaby en vous tenant debout sur le symbole de la Triforce pour invoquer la Fée, qui donnera à Link le Feu du Din.

Temple des Ombres

Entrez dans le Temple des Ombres

En tant qu'adultes, jouez à Nocturne des Ombres, qui vous mènera au rebord au-dessus du cimetière du village de Kakariko. Entrez dans le trou dans le mur pour vous retrouver dans une pièce avec de nombreux braseros éteints. Placez-vous sur le support au centre de la pièce et utilisez le Feu de Din pour allumer tous les braseros. Entrez par la porte qui s'ouvre pour vous retrouver dans le Temple des Ombres.

Petites instructions pour les clés

Pour explorer le Temple des Ombres, vous aurez besoin de cinq petites clés. Si vous arrivez à une porte verrouillée tout en suivant les instructions pour trouver la clé du boss et d'autres objets du temple, utilisez ces instructions pour déterminer quelles petites clés vous avez peut-être manquées.

Première petite clé – Tenez-vous devant la porte verrouillée et entrez par la fausse porte en pierre sur la gauche. Récupérez les cinq rubis d'argent pour ouvrir l'alcôve, puis entrez dans l'alcôve et ouvrez le coffre pour trouver la clé.

Deuxième petite clé – Depuis la porte verrouillée, retournez au rebord avec les rasoirs qui tournent et la statue de Beamos. Collectez quatre roupies d'argent et faites exploser la statue de Beamos pour obtenir la cinquième roupie d'argent. Entrez par la porte qui s'ouvre et traversez le couloir pour vous retrouver dans une pièce à l'étage B4. Utilisez la lentille de la vérité pour trouver la pierre dans le mur à droite. Saisissez et retirez la pierre du mur, puis faites-la glisser sous les pointes qui tombent. Faites glisser le rocher jusqu'au bout, puis montez sur le dessus du bloc et passez par-dessus les pointes. Allez vers le rebord à droite et appuyez sur l'interrupteur dans le sol pour faire apparaître un coffre. Traversez les pointes jusqu’à un autre rebord et ouvrez le coffre pour obtenir une clé.

Troisième petite clé – Dans la pièce avec la porte verrouillée, utilisez la Lentille de Vérité pour voir les pointes sur le sol. Tout en évitant les pointes, utilisez le long crochet de tir pour collecter trois rubis d'argent. Allez à l'autre porte de la pièce et utilisez la lentille de la vérité pour regarder le mur au-dessus du roupie d'argent dans le coin afin de voir une cible pour le crochet de tir. Utilisez le long crochet de tir pour grimper sur le rebord invisible et récupérer le rubis argenté. Mettez les bottes flottantes et prenez le dernier rubis d'argent pour ouvrir la porte. Grimpez les rebords jusqu'au sommet et tuez les ennemis de Keyes pour ouvrir la porte. Prenez une des bombes et lancez-la sur le gros crâne pour obtenir la clé.

Quatrième petite clé – Dos à la porte verrouillée, bombardez la pile brune dans le coin gauche de la pièce pour révéler un coffre qui ne peut être vu qu'à travers la lentille de la vérité. Ouvrez le coffre pour obtenir la clé.

Cinquième petite clé - Après avoir débarqué du navire, entrez par la seule porte pour vous retrouver dans une pièce aux murs invisibles. En utilisant la Lentille de Vérité pour voir les murs, éloignez-vous de la porte et prenez la première à gauche. Prenez encore la première à gauche, allez jusqu'au mur, puis tournez à droite et allez jusqu'à la porte. Entrez par la porte, utilisez la lentille de la vérité pour voir Maître Paul et tuez-le pour faire apparaître un coffre. Ouvrez-le pour obtenir la clé.

Obtenez les bottes flottantes

Après être entré dans le Temple de l'Ombre, utilisez le Long Crochet de Tir pour traverser la fosse et entrez par la fausse porte pour atteindre une pièce avec une statue d'oiseau. Tournez à gauche, avancez jusqu'au mur et franchissez la fausse porte à gauche. Entrez par la porte et avancez à travers le faux mur. Tournez à gauche, allez au coin, puis tournez à droite et allez encore au coin.

Tournez à droite, allez au milieu de la troisième section du mur et traversez-la. Traversez le faux mur suivant, puis tournez à droite, allez au coin et tournez à gauche. Avancez jusqu'au bout pour traverser le faux mur, puis franchissez la porte et détruisez la Main Morte pour faire apparaître un grand coffre. Ouvrez-le pour recevoir les bottes flottantes.

Atteignez les fans qui soufflent

Après avoir reçu les bottes flottantes, retournez dans la pièce avec la statue d'oiseau. Utilisez la lentille de la vérité pour voir le vrai crâne sur le pilier, puis saisissez et faites pivoter la statue pour que son bec pointe vers le crâne. Enfilez les bottes flottantes et entrez par la porte qui s'ouvre. Descendez la pente et utilisez la Bombe pour ouvrir la porte centrale en pierre, puis entrez dans la porte verrouillée (Première Petite Clé). Descendez la pente jusqu'au bout et descendez le rebord jusqu'à l'étage B3.

Passez prudemment devant les lames qui descendent du plafond pour atteindre une grande pièce. Enfilez les bottes flottantes et traversez les gouffres en évitant les lames pour atteindre la dernière plateforme. Tournez-vous vers la plate-forme mobile et montez-la jusqu'au sommet, puis sautez de la plate-forme et descendez jusqu'au rebord avec les rasoirs rotatifs. Tournez à droite, suivez le bord droit et traversez le rebord étroit pour atteindre la lame.

Utilisez la lentille de la vérité pour voir la plate-forme flottante, puis équipez-vous des bottes flottantes et marchez prudemment sous la lame jusqu'à la plate-forme flottante. Longez-le, puis roulez à gauche sur la plateforme mobile et avancez sur un petit rebord avec une porte verrouillée. Regardez au-dessus de la porte verrouillée pour voir une cible pour le crochet de tir et utilisez-la pour atteindre la porte verrouillée. Entrez par la porte pour vous retrouver dans un couloir avec des ventilateurs qui soufflent.

Monter sur le navire

Après avoir atteint les ventilateurs de l'étage B4, suivez le couloir jusqu'à la fosse. Lorsque le ventilateur ne souffle pas, descendez le couloir jusqu'à une autre fosse. Dirigez le long crochet de tir vers la poutre en bois pour traverser la fosse et descendez dans la fosse suivante pour atterrir sur la plate-forme. Marchez prudemment le long de la plate-forme de l’autre côté jusqu’à la porte. Retournez-vous, enfilez les bottes flottantes et attendez que le ventilateur à proximité souffle.

Lorsque le ventilateur souffle, entrez dans le flux d’air et dirigez-vous vers le faux mur situé du côté opposé du ventilateur. Entrez par la porte et franchissez la porte verrouillée, puis faites glisser le gros rocher sous les escaliers cassés. Montez sur la pierre et montez les escaliers jusqu'au sommet. Dirigez-vous à gauche sur le navire et placez-vous sur le symbole Triforce. Jouez à Zelda's Lullaby pour faire bouger le navire et vaincre les deux ennemis Stalfos qui apparaissent.

Obtenez la clé du patron

Après la défaite de Stalfos, le navire commencera à couler. Sautez hors du navire sur le rebord sur le côté du navire (si vous êtes face à la proue du navire, le rebord est à gauche). Entrez par la seule porte pour vous retrouver dans une pièce aux murs invisibles. En utilisant la lentille de la vérité pour voir les murs, éloignez-vous de la porte et prenez la première à gauche. Traversez et prenez la première à droite, puis avancez jusqu'au mur et tournez à droite. Allez à la porte et entrez. Utilisez Din's Fire pour détruire les pointes en bois et ouvrez le grand coffre pour obtenir une clé de boss.

Trouvez le patron

Après avoir reçu la clé du boss, quittez la pièce. Utilisez la lentille de la vérité pour voir les murs. Prenez la première à gauche, tournez encore à gauche et avancez jusqu'au mur. Tournez à droite, avancez et franchissez la porte. Atteignez le mur et tournez à droite. Tirez sur les fleurs explosives de l'autre côté de la brèche avec votre arc pour créer un pont. Traversez le pont et entrez par la porte verrouillée. Utilisez la lentille de la vérité pour voir les petites plates-formes et accédez à la première plate-forme. Tournez à gauche, sautez sur la plateforme et tournez à droite. Enfilez les Hover Boots, allez sur la plate-forme, tournez à droite et marchez jusqu'au bord de la plate-forme. Tournez à gauche, puis allez sur la plate-forme avec la porte du patron. Entrez par la porte et sautez à travers le trou pour trouver le patron, Bongo Bongo.

Vaincre Bongo Bongo

Ciblez le bras en Z et tirez dessus avec l'arc pour le blesser. Faites de même avec l’autre main, puis utilisez la Lentille de Vérité pour voir l’œil rouge. Utilisez l'arc pour l'étourdir, puis frappez l'œil avec n'importe quelle épée pour le blesser. Restez fidèle à cette méthode jusqu’à ce que Bongo Bongo soit vaincu, puis entrez dans la lumière bleue pour sortir et recevoir le médaillon de l’ombre.

Forteresse Gerudo

Entrez dans la forteresse Gerudo

Dans Hyrule Field, placez-vous devant l'entrée du Lon Loni Ranch et suivez le mur de droite pour atteindre un mur de pierre. Descendre la colline jusqu'à l'arbre unique et prendre le chemin de terre à gauche. Prendre la première à droite, remonter la pente et passer sous l'arche de pierre pour atteindre la vallée de Gerudo. Utilisez le long crochet de tir pour traverser le pont cassé et continuez vers la forteresse Gerudo.

Obtenez la carte Gerudo

Après avoir atteint la forteresse Gerudo, promenez-vous jusqu'à ce que Link soit repéré et jeté dans une pièce sans portes. Utilisez le crochet de tir pour vous accrocher à la planche de bois sur la fenêtre et grimper. Sautez par la fenêtre, tournez à gauche et entrez par la porte du premier étage. Parlez au charpentier et battez le gardien de prison Gerudo qui semble récupérer la petite clé. Utilisez la petite clé pour ouvrir la grille et libérer le charpentier. Faites face aux barreaux et franchissez la porte de droite pour sortir. Passez la porte suivante, prenez la première à droite et montez la rampe pour sortir. Après avoir atteint le deuxième étage, éloignez-vous de la porte et tournez au coin.

Utilisez l'arc pour assommer le Gerudo, entrez par la porte et montez la rampe. Parlez au charpentier et battez le gardien de prison Gerudo pour recevoir la petite clé. Utilisez la Petite Clé pour libérer le menuisier, placez-vous devant la grille et franchissez la porte de gauche pour arriver au troisième étage. Éloignez-vous de la porte, descendez le rebord et franchissez la porte. Descendez la rampe, parlez au charpentier et battez le gardien de prison Gerudo pour obtenir la petite clé. Utilisez la Petite Clé pour libérer le menuisier, placez-vous devant la grille et repassez par la porte de gauche pour réapparaître au deuxième étage. Éloignez-vous de la porte, grimpez sur les vignes vertes jusqu'au troisième étage et entrez par la première porte. Descendez la rampe et arrêtez-vous sur une surface plane de la rampe.

Utilisez l'arc pour assommer le Gerudo, traversez la pièce et montez la rampe pour sortir. Placez-vous devant la porte d'où vient Link, descendez jusqu'au rebord à gauche et franchissez la porte. Une fois Link à l’intérieur, préparez votre arc. Attendez qu'un Gerudo l'étourdie avec une flèche. Une fois qu'elle est abasourdie, prenez la première à droite puis la première à gauche. Descendez le couloir pour trouver le charpentier. Parlez au charpentier, battez le Gerudo pour obtenir la petite clé et utilisez-la pour libérer le charpentier. Après avoir libéré les quatre charpentiers, Gerudo vous parlera automatiquement. Vous recevrez une carte Gerudo, avec laquelle vous pourrez vous promener librement dans la forteresse Gerudo.

Apprenez le Requiem de l'Esprit

Placez-vous devant la forteresse Gerudo et allez à gauche jusqu'à la grande porte. Montez les escaliers et parlez au Gerudo en haut pour ouvrir le portail. Franchissez la porte et sur le sable pour entrer dans le désert terrifiant. Au loin se trouvent deux mâts de drapeau et trois boîtes. Allez dans la caisse à proximité, équipez les Hover Boots et dirigez le long crochet de tir sur l'une des caisses pour les atteindre. Allez de mât de drapeau en mât de drapeau jusqu'à ce que Link atteigne une petite maison en pierre. Montez la rampe jusqu'au toit de la maison et utilisez la lentille de la vérité pour voir un fantôme amical. Suivez le fantôme jusqu'à ce que Link atteigne le colosse du désert. Avancez sur une légère pente pour voir une grande structure en pierre. Entrez par la porte pour entrer dans le Temple des Esprits. Quittez le Temple de l'Esprit pour retrouver le Cheikh et apprendre le Requiem de l'Esprit.

Temple de l'Esprit

Entrez dans le Temple de l'Esprit

Après avoir appris le Spirit Requiem, retournez au Temple du Temps et réinsérez le Master Master Sword dans son support pour devenir un enfant. Jouez à Spirit Requiem pour vous téléporter vers le Colosse du Désert, puis entrez dans le Temple des Esprits.

Petites instructions pour les clés

Pour explorer le Temple de l'Esprit, vous aurez besoin de cinq petites clés. Si vous arrivez à une porte verrouillée tout en suivant les instructions pour trouver la clé du boss et d'autres objets du temple, utilisez ces instructions pour déterminer quelles petites clés vous avez peut-être manquées.

Première petite clé - En tant qu'enfant, passez par le petit trou près de l'entrée et entrez par la porte de gauche. Battez les Stalfos et appuyez sur l'interrupteur de l'autre côté de la fosse avec le Boomerang. Traversez le pont abaissé et entrez dans la pièce suivante. Battez Anubis avec Din's Fire pour déverrouiller les portes, puis entrez par l'autre porte. Récupérez les cinq rubis d'argent pour faire apparaître un pont de l'autre côté de la pièce. Traversez le pont, allumez les deux braseros éteints et ouvrez le coffre qui semble récupérer la clé.

Deuxième petite clé – Depuis la porte verrouillée de l’étage 3F, redescendez les escaliers jusqu’à la pièce précédente. Détruisez toutes les statues Beamos. Utilisez les supports sur lesquels se trouvaient les statues pour grimper sur les rebords de la pièce et récupérez les cinq rubis d'argent pour allumer le brasero. Allumez les trois braseros éteints avec le bâton Deku en feu pour faire apparaître un coffre et ouvrez-le pour obtenir la clé.

Troisième petite clé - Après avoir obtenu les gantelets d'argent, devenez adulte et entrez dans le Temple de l'Esprit. Montez les escaliers et allez à droite, puis poussez le gros rocher gris jusqu'à ce qu'il tombe dans le trou. Entrez dans la nouvelle pièce à trois portes. Appuyez sur l'interrupteur au plafond et entrez par la porte de droite pour vous retrouver dans une pièce avec des rochers roulants. Récupérez cinq rubis d'argent pour déverrouiller la porte suivante, puis entrez par la porte et ouvrez le coffre pour trouver la clé.

Quatrième petite clé - Dans la pièce avec la grande statue, placez-vous devant la statue, tournez à droite et avancez jusqu'au mur avec les symboles. Tournez à droite et regardez la cible du crochet de tir. Accrochez-vous à la cible avec le crochet de tir long, puis grimpez. Équipez les bottes flottantes et descendez du rebord pour atterrir sur le bras gauche de la statue. Placez-vous sur le symbole Triforce et jouez à Zelda's Lullaby pour faire apparaître un coffre sur votre autre main. Utilisez le long crochet de tir pour vous tirer vers le coffre et ouvrez-le pour obtenir la clé.

Cinquième petite clé – Après avoir obtenu le Bouclier Miroir, retournez au Temple des Esprits et franchissez les deux portes suivantes. Placez-vous au soleil, prenez le bouclier miroir et réfléchissez la lumière sur l'interrupteur. Entrez par la porte à côté de l’interrupteur et ouvrez le coffre pour la clé.

Obtenez des gantelets d'argent

Enfant, entrez dans le Temple et montez les escaliers, puis partez à gauche pour trouver le Gerudo Nabooru. Parlez à Nabooru et elle vous proposera trois options. Dites à Naboor que vous n'avez rien à faire et elle vous demandera de récupérer les gantelets d'argent. Acceptez d’aider et entrez dans le petit trou. Entrez dans la pièce suivante avec deux portes et une petite ouverture. Entrez dans la petite ouverture, franchissez la porte verrouillée et grimpez sur le mur de briques pour atteindre l'étage 2F.

Trouvez une section de mur rocheux qui laisse échapper de la lumière, puis utilisez une bombe ou lancez une bombe pour faire exploser cette section de mur et envoyer un flux de lumière vers l'interrupteur. Entrez par la porte qui s'ouvre pour vous retrouver dans une pièce avec une grande statue. Saisissez la statue et poussez-la hors du rebord pour qu'elle atterrisse sur l'interrupteur au sol. Montez les escaliers, entrez par la porte à gauche et franchissez la porte suivante. Allez vers les pierres, prenez la pierre avec l'interrupteur et déplacez-la vers la lumière pour ouvrir la porte.

Entrez par la porte déverrouillée, puis montez les escaliers et entrez par la porte verrouillée. Allez à gauche et frappez l'ennemi Iron Knuckle pour commencer la bataille. Tuez l'ennemi et entrez par la porte suivante, puis montez la rampe pour émerger à l'extérieur et ouvrez le grand coffre des Silver Gauntlets.

Obtenez le bouclier miroir

Après avoir obtenu les Gantelets d'Argent, devenez adulte et entrez dans le Temple de l'Esprit. Montez les escaliers et allez à droite, puis saisissez et poussez le gros rocher gris jusqu'à ce qu'il tombe dans le trou. Entrez dans la nouvelle pièce à trois portes. Ouvrez la porte centrale, puis allez de l'autre côté de la pièce et grimpez sur le mur de briques pour atteindre l'étage 2F. Utilisez la barre latérale pour faire tourner la statue de cobra afin que la lumière touche l'interrupteur et que la porte s'ouvre.

Franchissez la porte pour vous retrouver dans une pièce avec une grande statue. Montez les escaliers et entrez par la porte verrouillée, puis franchissez la porte suivante, battez tous les ennemis dans la pièce et entrez par la porte près de l'interrupteur au sol. Frappez les statues d'Armos pour les faire reprendre leurs esprits et attirez l'une d'entre elles vers l'interrupteur bleu au sol. Lorsque la statue est sur l'interrupteur, entrez par la porte qui s'ouvre. Montez les escaliers et entrez par la porte, puis allez à droite et battez l'ennemi Iron Knuckle pour ouvrir la porte suivante. Entrez par la porte, montez la rampe pour être dehors et ouvrez le grand coffre pour un bouclier miroir.

Obtenez la clé du patron

Après avoir obtenu le Bouclier Miroir, retournez au Temple des Esprits et franchissez les deux portes suivantes. Franchissez la porte de gauche et entrez dans la porte verrouillée. Dirigez le long crochet de tir vers la section de briques la plus haute pour atteindre le haut du mur, puis entrez dans la porte, placez-vous sur le symbole de la Triforce et jouez à la berceuse de Zelda pour ouvrir la porte. Entrez par la porte et faites exploser la fausse porte à gauche du feu pour révéler un interrupteur oculaire. Utilisez l'arc pour activer l'interrupteur, ce qui révélera un bloc flottant. Utilisez le crochet de tir long pour vous hisser sur le bloc et appuyer sur l'interrupteur situé au sol. Le feu autour du grand coffre sera temporairement éteint, vous donnant la possibilité d'obtenir la Clé du Boss.

Trouvez le patron

Sortez de la pièce où la clé du patron a été trouvée, allez à droite et entrez par la porte. Appuyez sur l'interrupteur et entrez par la porte suivante, puis traversez le passage à gauche et placez-vous devant la statue du cobra. Bombardez le mur de gauche pour créer un passage. Saisissez l'une des barres de la statue du cobra et tournez-la vers la gauche pour que la lumière entre dans le nouveau passage. Entrez dans la nouvelle pièce avec une autre statue de cobra. Déplacez la deuxième statue de cobra pour que la lumière passe à travers la grille.

Contournez la grille et descendez dans la fosse. Tenez-vous dans la lumière et utilisez le bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur l’interrupteur, et une partie du sol s’abaissera dans une pièce avec une grande statue. Pendant que vous êtes encore dans la lumière, utilisez le bouclier miroir pour refléter la lumière sur le visage de la statue. Faites briller la lumière sur le visage jusqu'à ce qu'il s'effondre jusqu'à ce qu'un passage apparaisse. Utilisez le long crochet de tir pour vous tirer vers la grille dans le passage. Entrez par la porte du boss, puis battez Iron Knuckle et entrez par la porte suivante. Passez la porte suivante et grimpez sur les briques jusqu'à la plate-forme pour combattre le boss, Twinrova.

Vaincre Twinrova

Ciblez l'une des sorcières avec votre bouclier prêt et attendez que l'autre sorcière attaque. Lorsque la sorcière attaque, l'énergie sera réfléchie par le bouclier miroir sur la sorcière que Link cible. Lorsque les sorcières se connectent, gardez le bouclier miroir prêt et, après avoir réfléchi trois attaques identiques d'affilée, visez rapidement en Z. Mirror Shield libérera automatiquement les attaques absorbées. Si cela touche la sorcière combinée, le Boss sera étourdi. Lorsque Twinrova est assommée, frappez-la avec n'importe quelle épée. Continuez à étourdir et à attaquer Twinrova jusqu'à ce qu'elle soit vaincue, puis entrez dans la lumière bleue pour obtenir le médaillon spirituel.

Recevez la Flèche de Lumière. Entrez dans le château de Ganon

Après avoir vaincu Twinrova, retournez au Temple du Temps pour obtenir la Flèche de Lumière. Sortez du Temple et allez au Château de Ganon. Longez le côté gauche du chemin pour trouver quelques marches, puis allez au bord de la fosse et les Sages créeront un pont vers le Château de Ganon. Traversez le pont et entrez dans le château.

Château de Ganon

Obtenez des gantelets dorés

Depuis l'entrée du Château, descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans la pièce principale. Depuis l'entrée de la pièce principale, allez à droite, descendez les escaliers et montez les marches suivantes. Entrez par la porte violette et allumez le brasier éteint avec la flèche de feu pour créer des blocs flottants temporaires. Courez rapidement le long des blocs jusqu’à la deuxième plate-forme. Si besoin, allumez à nouveau le brasier, descendez les blocs flottants à droite et appuyez sur l'interrupteur au sol pour faire apparaître un grand coffre. Utilisez le long crochet de tir pour atteindre le grand coffre sur la plate-forme et ouvrez-le pour obtenir les gantelets dorés.

Détruisez la barrière de l'ombre

Après avoir obtenu les Gantelets d'Or, utilisez la Lentille de Vérité pour voir le pont et traversez le pont jusqu'à un petit rebord avec un interrupteur rouillé dans le sol. Frappez l'interrupteur dans le sol avec le marteau et traversez le pont invisible jusqu'à la porte. Entrez par la porte et utilisez la flèche lumineuse pour détruire la barrière d'ombre (l'objet dans la lumière violette). Le lien sera automatiquement renvoyé vers la pièce principale.

Détruisez la barrière forestière

Depuis l'entrée du Château, descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans la pièce principale. Longez le mur de droite et entrez par la porte verte. À l'aide de Fire Din et de Fire Arrows, allumez tous les braseros de la pièce, y compris le brasero au-dessus de la porte, et entrez par la porte. Récupérez les cinq rubis d’argent et entrez par la porte suivante. Utilisez la flèche lumineuse pour détruire la barrière forestière (l'objet dans le feu vert). Link reviendra automatiquement à la pièce principale.

Détruisez la barrière spirituelle

Depuis l'entrée du Château, descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans la pièce principale. Depuis l'entrée de la pièce principale, longez le mur de gauche et franchissez la porte orange. Récupérez cinq rubis d’argent et entrez par la porte suivante. Utilisez Bombchu pour activer l’interrupteur de choc à longue portée de l’autre côté de la grille. Entrez par la porte ouverte et suivez l’arcade jusqu’à la pièce suivante. Utilisez la flèche de feu pour brûler les toiles d'araignées au plafond, puis utilisez le bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur l'interrupteur situé à droite de la porte verrouillée. Entrez par la porte et utilisez la flèche lumineuse pour détruire la barrière spirituelle (l'objet dans la lumière orange). Link reviendra automatiquement à la pièce principale.

Détruisez la barrière d'eau

Depuis l'entrée du Château, descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans la pièce principale. Depuis l’entrée de la pièce principale, longez le mur de droite, passez la porte verte et descendez les escaliers. Entrez par la porte bleue et battez les Freezards. Utilisez la bouteille pour récupérer un peu de feu bleu qui se trouve au centre de la pièce et faire fondre la glace rouge. Prenez encore du Blue Fire et entrez par la porte. Déplacez les blocs pour que Link puisse grimper sur le rebord avec la glace rouge et faire fondre la glace avec Blue Fire. Pour cela, déplacez le deuxième bloc dans le trou, puis utilisez le premier bloc pour atteindre le rebord avec la glace rouge. Frappez l'interrupteur au sol avec le marteau et franchissez la porte suivante. Utilisez la flèche lumineuse pour détruire la barrière d'eau (l'objet dans la lumière bleue). Link reviendra automatiquement à la pièce principale.

Détruisez la barrière coupe-feu

Depuis l'entrée du Château, descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans la pièce principale. Depuis l’entrée de la pièce principale, suivez le mur de droite autour de la pièce jusqu’à la porte rouge. Entrez par la porte et récupérez les cinq rubis d’argent pour ouvrir la porte suivante. Utilisez le long crochet de tir pour atteindre la porte suivante et entrez-y. Utilisez la flèche lumineuse pour détruire la barrière coupe-feu (l'objet dans la lumière rouge). Link reviendra automatiquement à la pièce principale.

Détruisez la barrière de lumière

Depuis l'entrée du Château, descendez les escaliers et franchissez la porte pour vous retrouver dans la pièce principale. Depuis l'entrée de la pièce principale, allez à gauche, descendez les escaliers et retirez le gros pilier gris. Entrez par la porte jaune, utilisez la Lentille de Vérité et tuez tous les ennemis. Ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir une petite clé et entrez par la porte verrouillée. Placez-vous sur le symbole Triforce et jouez à Zelda's Lullaby pour faire apparaître un coffre. Ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé et entrez par la porte verrouillée. Récupérez les cinq rubis d’argent et entrez par la porte suivante. Utilisez la Lentille de Vérité pour voir la porte, franchissez-la et utilisez la Flèche Lumineuse pour détruire la Barrière de Lumière (l'objet dans la lumière jaune). Link reviendra automatiquement à la pièce principale.

Trouvez le patron

Une fois les six barrières détruites, retournez à l'entrée de la pièce principale, traversez le petit pont et entrez dans la tour centrale. Montez les escaliers et franchissez la porte. Battez les ennemis de Dinalfo et entrez par la porte suivante. Montez les escaliers, franchissez la porte et battez les ennemis Stalfos. Ouvrez le grand coffre pour la clé du patron et entrez par la porte. Montez les escaliers, franchissez la porte et battez les deux chevaliers Iron Knuckles. Entrez par la porte, montez les escaliers et entrez par la porte du patron. Allez à droite, franchissez la porte et montez les escaliers, puis entrez par la porte suivante pour trouver le Boss, Ganondorf.

Vaincre Ganondorf

Utilisez n'importe quelle épée pour dévier la boule de feu sur Ganondorf. Restez près des murs de la pièce pour éviter les attaques de Ganondorf. Si Ganondorf renvoie la boule de feu vers vous, déviez-la à nouveau avec votre épée. Lorsque Ganondorf est touché par sa propre boule de feu, tirez-lui une flèche de foudre pour l'étourdir. Lorsqu'il est étourdi par la Flèche de Lumière, attaquez-le avec l'Épée. Répétez ce processus jusqu'à ce qu'il soit vaincu.

La rescousse

Après avoir vaincu Ganondorf, sortez rapidement du château en suivant Zelda. Une fois Zelda piégée dans le feu, battez les deux ennemis Stalfos pour la libérer. Lorsque vous quitterez le château, celui-ci se transformera en ruines.

Vaincre Ganon

Après l'effondrement du château de Ganon, rendez-vous dans les ruines pour commencer la bataille avec Ganon. Ciblez Z la queue ou la tête de Ganon et attaquez avec des noix Deku, des bombes, un arc (flèches normales) ou l'épée de Biggoron pour blesser. Pour éviter son épée, courez dans le sens des aiguilles d’une montre autour de Genon. Lorsque Ganon tombe, prenez la Master Sword et frappez sa queue. Vous pouvez également assommer Ganon en lui tirant une balle dans la tête avec une flèche lumineuse. Continuez à attaquer pour vaincre Ganon et sauver Hyrule !

La dernière partie du passage du premier disque. Qu'est-ce qui attend nos héros dans ce chapitre ?

  • Un voyage à travers un tombeau abandonné, dans l'esprit des aventures d'Indiana Jones.
  • Sauver la petite amie combattante du personnage principal du poison.
  • Participation au tournoi pour le titre du plus fort du monde entier.
  • Un rendez-vous avec une fille dans un parc d'attractions.
  • Revenir dans un endroit où vous ne voudriez pas revenir.
  • Fin de la guerre.

Ville commerciale de Lohan

Quantité de poussière d'étoile : 4 (14/50)

Hélas, le médecin était impuissant, et seulement plante dragon. L'ironie est l'ironie, bien sûr, mais nous devons encore courir dans cette ville-bazar à la recherche de cette herbe et de quelques autres choses qui nous intéressent davantage. Le même médecin peut restaurer complètement HP sur rendez-vous pour 20 pièces. Pour cela, rendez-vous dans la pièce de droite (elle est complètement vide).

Vous vous souvenez comment vous déplacer dans la ville : le curseur jaune est l'hôtel (si vous avez besoin de restaurer des HP), et le bleu est les magasins. Franchissez la porte verte en face du médecin. A l'intérieur, tournez immédiatement à gauche dans une autre pièce et prenez 200 pièces de la boite. Retournez dehors. Vous devez maintenant franchir la porte verte à gauche de l'hôtel. Là, vous devez monter les escaliers jusqu'au deuxième étage et trouver le levier qui ouvre le passage central, quelque part dans le placard central. Dès que le passage s'ouvre, descendez chez l'homme en vêtements verts. A côté de lui se trouve un poêle dans lequel se trouve poussière d'étoiles. Quittez cette partie du bâtiment par l'ancienne voie et dirigez-vous vers le sud jusqu'à la partie suivante de la ville.

Déjà maintenant, le magasin d'armes (celui du deuxième étage) vend la meilleure armure du jeu en termes de protection magique - Casque Légende pour 10 000 pièces. Bien sûr, vous pouvez aller sur la carte du monde et commencer à vous torturer et à susciter une aversion pour le jeu en gagnant ce montant, mais je vais vous dire quoi : nous reviendrons à cet endroit sur le disque 3, et d'ici là vous aurez pas d'argent, à moins bien sûr que vous les dépensiez pour toutes sortes de bêtises comme des potions de guérison, une telle montagne s'accumulera et suffira immédiatement pour une meilleure armure. Alors avalez votre salive et quittez le magasin après avoir vendu au préalable les innombrables exemplaires que les habitants des Marais vous ont lancés.

Attendez... nous avons rendu visite au marchand, mais nous ne sommes pas allés chez un vieil ami, qui est aussi un marchand Dabasu ? Corrigez cette erreur : sa porte est bleue, située tout à fait à droite de la partie sud de la ville (même si elle n'est pas marquée d'un curseur bleu). Sortez-le de la boîte au magasin lui-même Robe d'ange. Dabas ne peut nous aider en rien (ni en termes d'intrigue, ni en termes d'assortiment), mais il y a clairement quelque chose qui traîne dans son armure. poussière d'étoiles(Pour ce faire, il faut vraiment rentrer dans le magasin et monter au troisième étage). C'est aussi un cadeau. Mais non, l'aimable marchand vous a donné des informations : au nord de la forêt empoisonnée se trouve un endroit où poussent les herbes les plus rares. Temple abandonné. Alors bon, pour accéder à ce temple, il faut contourner la plante mutante qui bloquait la route. En général, il ne vous reste plus qu'à trouver une bouteille.

Essayez de quitter la ville et l'aboyeur vous appellera. Il peut nous vendre ce dont nous avons besoin Bouteille d'eau pour un prix exorbitant. Négociez (deuxième réponse) jusqu'à ce qu'il baisse le prix à au moins 100 pièces d'or. Si les sentiments des personnes pixellisées signifient quelque chose pour vous, alors achetez-le. Sinon, négociez à nouveau et obtenez une bouteille gratuite. Il est maintenant temps de rassembler quelques éléments.

Courez jusqu’à la place devant l’arène. Il n'est pas encore nécessaire d'aller à l'arène elle-même. Prendre de la poitrine 100 pièces et fouillez les paniers en face de cette boîte - dans l'un d'eux il y a poussière d'étoiles. Passons maintenant à la sortie de la ville : fouillez la zone entre le soldat basilien et les bouteilles, car il y a définitivement une cachette là-bas poussière d'étoiles. Après l'avoir récupéré, vous pouvez retourner au Repaire du Dragon.

Nid de dragon

Descendez jusqu'à la source souterraine (dans le trou et tout au sud) et remplissez la bouteille. Eau de vie. Montez et contournez la fosse (pour cela il faudra sauter vers la droite). Descendez et tournez à gauche dès que possible - jusqu'à l'endroit où Shana a couru lorsqu'elle a ressenti des signes d'empoisonnement. Voyez-vous le cocon vibrant ? Arrosez-le avec de l'eau et il se fanera. La voie est désormais libre.

P.S. Maintenant que tous les trois possèdent l'Esprit du Dragon, il est devenu possible d'utiliser la compétence spéciale. (Épeler). Il ne peut être activé que lorsque les trois écailles de Dragoon sont pleines. Son essence réside dans le fait que tous les trois se transforment sur commande, mais c'est celui qui a effectué la transformation qui obtient tous les avantages : les attaques D sont effectuées automatiquement, elles et sa magie sont plus fortes, etc. Assez pratique. Eh bien, le champ de bataille est remplacé en conséquence.

P.P.S. Bien que cela contredise la règle que j'ai écrite dans le tout premier article de la soluce, oubliez de gonfler la série d'attaques de Lavitz et profitez de toutes les nouveautés que vous avez : Typhoon (Rod Typhoon) et Gust of Wind Dance. Si la dernière série n'est pas encore disponible pour vous, elle le sera très prochainement (une fois atteint le niveau 11).

Sanctuaire de Shirley

Un lieu ludique où il faut retenir deux règles :

  1. Celui qui laisse les coffres ici est un vrai farceur : ils sont tous vides, à l'exception des notes moqueuses.
  2. Il peut y avoir des pièges dans les coffres qui vous enverront au début de l'emplacement, alors ne perdez pas de temps du tout et passez par là.

Courez vers l’écran avec les rails. Faites attention au mur de gauche légèrement brillant - la résonance avec lui redonne tous les HP à nos héros. Maintenant dans le passage de gauche un peu plus loin. Tournez le volant. Ignorez également le coffre en dessous.

La porte qui s'ouvre à l'aide du volant vous privera du plaisir de restituer des HP gratuitement, mais un nouveau passage s'ouvrira. Derrière lui se trouve une statue dorée avec l'inscription « Forward ». Maintenant, depuis la pièce avec les rails, utilisez le passage de droite : il vous faut là une statue en argent avec l'inscription « Gauche ». Souvenons-nous.

Revenez en arrière et continuez tout droit par le passage supérieur. Bientôt, vous tomberez sur une vieille machine numérique à plateaux tournants. Montez les seuls escaliers disponibles ici jusqu'au coffre : oui, c'est un piège, et si vous ne voulez pas tout faire vous-même, alors voyez la solution dans le paragraphe suivant. Alors ouvrez le coffre et utilisez le chariot pour rouler jusqu'au début du tombeau. En chemin, on vous indiquera trois chiffres : 3, 5, 2. N'oubliez pas.

Revenez au disque avec les plaques. Faites-les pivoter dans cet ordre : 3-5-2. L'échelle s'ouvrira. Montez jusqu'au puzzle suivant (également le dernier) : l'échelle ne veut pas être flexible, et se plie donc toujours, vous projetant ainsi tout en haut. Tout tourne autour des statues : choisissez En avant pour l'option Or et Gauche pour l'option Argent. Monte a l'étage.

Enregistrez le jeu et courez en avant. Le gardien du tombeau n’est pas très content des invités, c’est-à-dire de vous.

Patron 9

Drake le bandit

Élément:

1200 (Drake), 70 (Bombe), 150 (Fil)

Trophée:

Bague de bandit aléatoire

Tactique

Il est préférable de passer la première moitié du combat avec Drake sous forme humaine, car dans la seconde moitié, il commencera à faire des tours qui peuvent vraiment vous causer de gros désagréments. Drake possède non seulement la plus grande réserve de HP de tous les ennemis que vous avez rencontrés tout ce temps, mais aussi, peut-être, les attaques physiques les plus puissantes, il est donc préférable de garder quelques bouteilles de potion de guérison ou même de Breeze avec vous. Une fois que les vies de Drake atteindront la marque jaune, il décidera de commencer à utiliser certaines astuces. La première d'entre elles est composée de trois bombes qui rouleront vers vous à chaque tour, pour ensuite exploser, causant des dégâts vraiment terribles (lancez pendant 4 tours). Transformez-vous immédiatement en Dragons et utilisez des sorts de masse, car les bombes n'ont pas beaucoup de PV. Exactement la même tactique fonctionnera pour le fil de Drake (tant qu'il se tient derrière, il est invulnérable), mais il est préférable d'utiliser une seule magie.

Drake est vaincu, mais ici apparaît la véritable habitante et gardienne de la tombe - Shirley. Elle connaît un moyen de sauver Shana, mais pour ce faire, elle devra d'abord la vaincre.

Patron 10

Shirley

Élément:

Trophée:

Pierre d'argent

Tactique

Tout d’abord, oubliez l’option « Attaque » pour cette bataille et rappelez-vous l’option « Défense ». Vous ne pourrez toujours pas battre Shirley (lorsque ses vies atteindront la marque jaune, elles redeviendront bleues après la prochaine fenêtre de dialogue), mais en réponse, elle peut vous frapper non seulement douloureusement, mais désagréablement. Durant la bataille, Shirley décidera de tester le cœur de Dark et Lavitz, en leur posant des questions sur leur vie. Vous devez répondre le plus honnêtement possible, à savoir :

Dart et Lavitz :

  • Pour protéger nos proches
  • Je poursuivais le monstre noir
  • Bien sûr, je me vengerai !
  • Cela ne vous ressemble pas !
  • Shana a besoin de moi !

Il n’y a pas de bonne réponse aux dernières questions, alors ne vous inquiétez pas. Si vous répondez incorrectement au moins une fois ou si vous apportez l'image de Shana ou d'Albert dans des vies rouges, ils redeviendront Shirley et après un tour, les questions recommenceront à affluer depuis le tout début.

La pierre de dragon d'argent qui sauvera la vie de Shana est maintenant avec vous, mais ne vous précipitez pas pour partir. Regardez dans le temple, car tous les trésors que Drake gardait s'y trouvent. Voici leur liste :

  • 140 pièces(20 pièces dans 7 coffres)
  • Brise curative
  • Démon Stiletto– une nouvelle arme pour Rose.

Eh bien, cavaliers, il est temps de partir à Rohan... c'est-à-dire Lohan !

Ville commerciale de Lohan

Quantité de poussière d'étoile : 0 (14/50)

Retournez chez le médecin (si vous avez oublié, c'est la porte avec un curseur jaune au deuxième étage de la ville) et ramenez Shana dans vos rangs (d'ailleurs, maintenant sous la forme d'un Dragon d'Argent). Le médecin vous informera qu'un tournoi des plus forts va bientôt commencer dans le centre de divertissement local. Pourquoi ne pas vous impliquer ?

Cependant, vous devrez le faire même contre votre gré. Dirigez-vous vers l’endroit où vous avez trouvé la Stardust et 100 pièces et entrez. Parlez au caissier (de l’autre côté de l’entrée) et inscrivez Dart pour participer. Les combats se dérouleront en tête-à-tête. Voici quelques règles que vous devez connaître.

  • Vous ne pourrez pas utiliser votre forme Dragoon sans effrayer personne.
  • Vous ne recevrez ni points d’expérience ni argent pour aucune des batailles.
  • La série d'attaques sera encore renforcée, c'est donc une excellente occasion de terminer Dart.
  • Il n'est pas nécessaire de gagner les combats, puisque Dart, pour une raison ou une autre, atteindra quand même la finale. Seule votre fierté en souffrira. Bien qu'en cas de défaite, vous pourrez non seulement découvrir quelle chance a amené notre héros plus haut dans le tournoi, mais aussi écouter les commentaires de Lavitz, Shana et Rosa sur l'adversaire.

Tournoi



Il y aura cinq combats au total. Après chaque bataille, Dark aura une pause pour changer son équipement ou autre chose dans la salle d'attente. Lorsque vous souhaitez entrer dans l'arène, parlez simplement à votre assistant et préparez-vous pour le combat.

Gorgaga

Avant la bataille, enfilez le Poison Guard, car pendant la bataille, ce berserker utilisera certainement une attaque empoisonnée sournoise, qui supprimera bien plus de HP que ses propres attaques. Le reste est un simple combat.

Serfius

La première moitié de la bataille est extrêmement simple. Dans la seconde moitié de la bataille, Serphius utilisera la technique préférée des commandants Sandor - il attaquera avec deux attaques et la défense sera multipliée par 2. Il devra donc également soigner (la Défense fera l'affaire pour cela) .

Danton

La bataille est plus défensive, puisque Danton passe la majeure partie de la bataille dans une position défensive. On la reconnaît à sa phrase « Envolons-nous ! » Il y restera pendant 4 à 5 mouvements, donc pendant ce temps, restaurez votre santé perdue en utilisant « Protection ». Ce qui sera restauré, c'est s'il utilise son attaque spéciale, qui ramène tous vos PV à 1. Lorsqu'il est lui-même en position, ne pensez même pas à attaquer. Le principe du Kongol, c'est-à-dire la contre-attaque, fonctionnera ici.

À faible

Mais avant ce combat, vous devriez enfiler l'Amulette du courage, car Atlow, comme votre premier adversaire, trichera également.

Lloyd

Il est impossible de gagner ce combat, car Lloyd sera plus fort et plus rapide que vous. Vous ne pourrez même pas le frapper. Vous ne pouvez retarder la bataille qu’en restant sur la défensive. Tôt ou tard, l'homme aux cheveux gris en aura marre et il terminera le tournoi d'un seul coup.

Après le tournoi, Dart présentera à ses amis son ancienne connaissance (dans les deux sens), qui a pris la troisième place du tournoi (votre place est deuxième) - Hashel, un maître d'arts martiaux de l'école Rouge. Lavitz continue de jouer le rôle de Cupidon et, après vous avoir offert, à vous et à Shana, 3 billets, vous invitera à vous promener dans la foire et à participer à diverses attractions.

Tout d'abord, rendez-vous à la billetterie et regardez les prix que vous recevrez en échange du nombre de billets requis.

  • Potion spirituelle – 20 billets
  • Destruction – 40 billets
  • Pluie curative – 60 billets

Mais ces mêmes billets peuvent également être achetés auprès du vendeur de billets :

  • 1 billet – 15 pièces
  • 5 billets – 60 pièces
  • 10 billets – 100 pièces

Pensez maintenant au casque légendaire pour 10 000 et demandez-vous si cela vaut la peine de dépenser votre argent durement gagné pour de telles absurdités ? Essayez quelques attractions avec les billets actuels et tout ira bien. Pour les concours gagnants, vous recevrez toujours des billets (sinon, comment pouvez-vous les récupérer sans argent) et si vous en collectez suffisamment, vous les échangerez contre le prix dont vous avez besoin. Sinon, ce n’est pas le destin. En fin de compte, les prix n’ont finalement pas beaucoup de sens.

Eh bien, commençons maintenant à décrire les attractions elles-mêmes (dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'entrée). Le prix d'une attraction est de 1 billet.

Vaincre le monstre

Jeu d'écorcheur. Vous devez lancer une balle (ou des balles, tout dépend de la rapidité avec laquelle vous appuyez sur le bouton) sur des créatures qui ressemblent à des singes. Les singes sont divisés en deux types : en bonne santé (vous devez frapper environ 10 fois et pour eux, vous obtenez 10 points) et petits (1 à 2 fois et seulement 1 point). Habituellement, il y en a un en bonne santé qui se promène dans le champ et trois petits qui courent. La tâche des trois petits est d'élever les trois décorations locales, derrière lesquelles ils peuvent se cacher et vous tirer dessus avec des boules grises. Un coup et vous perdez. Cependant, vous ne pouvez rien gagner ici (le propriétaire de l'attraction vous a prévenu à l'avance) et le nombre de balles volant sur vous en même temps augmentera tous les cent points (200 points - 2 balles, 300 points - 3 balles, etc.)

Course d'obstacle


Eh bien, le nom parle de lui-même. Vous devez parcourir tout le parcours d'obstacles en 40 secondes (affiché sur le chronomètre de gauche), où l'un des coups portés au sommet de la tête avec un morceau de bois qui se balance équivaut à une perte. Tout ce que vous avez, ce sont des jambes et de la patience. N'oubliez pas qu'il n'est pas nécessaire de se précipiter, car la moindre erreur et le billet seront perdus à jamais. Attendez et ensuite seulement marchez/courez (selon ce qui est le plus pratique dans ces circonstances). Il y a aussi un bouton squat (), mais je ne comprends pas pourquoi il serait vraiment nécessaire, car il est plus rentable d'attendre, et perdre du temps à s'accroupir peut être lourd. Si vous le terminez en moins de 20 secondes, vous recevrez 5 tickets, mais si vous le terminez en 20 secondes puis jusqu'à 40, vous recevrez 3 tickets.

Tout cela est en fait assez ennuyeux, alors quand vous aurez suffisamment joué, parlez à Lavitz. Après la conversation, essayez de quitter la ville, mais ils vous gêneront. Il s'avère que le roi Albert a été capturé et est maintenant emprisonné dans la prison familière d'Helena. Hashel s'est porté volontaire pour nous accompagner. Je pense que notre chemin est clair ?

Or, ce n’est pas une situation très simple. Vous avez un nouveau guerrier, vous devez donc évidemment le remplacer par Rose et commencer à le faire progresser avec Double Punch. Et d’ailleurs, vous avez probablement des armes qui traînent dans votre inventaire Croc de bête(lâche l'un des ennemis dans la Tanière du Dragon), alors remplacez l'arme d'origine de Hashel par celle-ci. Mais vous avez également un retard au niveau physique et au niveau du dragon, Shana, dont la magie de guérison peut vous aider dans d'autres batailles. Choisissez vous-même, je parie sur Hashel.

Dark a sans doute déjà étudié au maximum toutes les séries dont il dispose en ce moment. Je suggère de ne pas changer la série Burning Reed pour lui et de continuer à se battre avec elle, car la terminer apporte au gars 102 SP, alors que le reste de la série (pas seulement la sienne) n'en a que 30-35. Comprenez-vous où je veux en venir ? En utilisant davantage cette série, Dart pourra progresser plus rapidement en tant que Dragoon. Beaucoup plus rapide que vos alliés.

Prison d'Hélène

Quantité de poussière d'étoile : 0 (14/50)

Dart et Lavitz sont des chercheurs permanents de ce lieu. Ils proposent d'en prendre un troisième. J'ai pris Shana parce que j'étais inquiet de ses niveaux, mais je ne conseille à personne qui n'est pas préparé de faire cela - c'est une combattante très fragile maintenant et même en tant que guérisseuse, elle n'est plus du gâteau.

Les gardes ne vous combattront toujours pas dans des combats aléatoires, mais seulement s'ils vous remarquent. Voyagez vers les lieux de votre ancienne gloire. Vous ne devez faire cela que pour deux ou trois choses : battre tous les gardes sur le chemin et augmenter le nombre dont vous avez besoin, et aussi apprendre de l'un des prisonniers que l'animal de compagnie de Frugel aime vraiment dormir.

Ayant appris cela, retournez à l'entrée de la prison et empruntez le passage ouest. Cet ascenseur était en panne lors de ma première visite à Helena, mais il a maintenant été réparé. Montez jusqu'au sol de la fourmilière, le long duquel sont dispersés un tas de trésors. Sortez de l'ascenseur et descendez immédiatement le passage de droite (il faudra sauter). A l'intérieur de ce passage se trouve un Chapeau (une chose vraiment inutile) et, à la toute fin, Anneau de thérapie– un objet vraiment précieux qui restaure une partie de vos HP à chaque tour.

Depuis l'ascenseur, vous devez maintenant aller à gauche : à travers le passage central et l'ascenseur qui se trouve là, montez jusqu'au coffre avec Lightning (Thunderbolt). Utilisez maintenant la petite corde noire à droite et descendez sur l'arche qui ressemble à une patte de poulet avec un coffre dessus. Dans la poitrine se trouve Gilet brodé argenté. À l’aide d’une autre corde juste en dessous, redescendez jusqu’à l’ascenseur. Eh bien, le passage le plus à gauche vous mènera à un coffre avec Armure de cuir– une autre chose dépassée.

Prenez maintenant l’ascenseur jusqu’au sommet. Prendre de la poitrine Potion de guérison et descends. Les gardes feront preuve de ruse pour vous renverser. Vous vous retrouverez dans une sorte de grotte souterraine d'où il n'y a pas de sortie. Prendre de la poitrine Paquet (Sachet), puis regardez le mur près de Shana. Pouvez-vous entendre le son ? Eh bien, les gars, préparez-vous à répéter l'exploit de Luke Skywalker de l'épisode six.

Patron 11

Django

Élément:

Trophée:

Tactique

Le prisonnier vous a expliqué le truc avec ce petit animal, mais s'il ne vous l'a pas dit, Dart vous le dira quand même. Utilisez le paquet trouvé et la bête tombera dans un profond sommeil pendant 5 mouvements. Pendant ce temps, vous devez agir. Les attaques physiques sont faibles contre lui, il est donc préférable d'utiliser les attaques magiques de vos dragons. Dès qu'il se réveille, lancez immédiatement Rose Storm de Lavitz sur tout le monde pour réduire les dégâts de ses attaques. Sinon, continuez à l'attaquer avec des attaques magiques et essayez de mettre fin à ce combat le plus tôt possible avant qu'il ne commence à cracher (en plus des dégâts, il impose le statut « Confusion », qui s'exprime non seulement par des actions erratiques, mais aussi par des attaques. de ses propres alliés).

Ce sera ensuite la montée des escaliers, avec la destruction de tous les gardes présents. Ne manquez pas la potion de guérison. Après avoir atteint la pièce où vous avez été jeté, battez les gardes et continuez. Bientôt, vous atteindrez le sommet de la prison. Prenez trois coffres du point de sauvegarde avec Épée large, lance(c'est juste moi ou ce jeu se moque de moi ?) et 20 pièces. Sauvegardez la partie, restaurez votre santé et continuez à sauver le roi.

Patron 12

Frügel, Guftas, Rodriguez

Élément:

(Frugel), (Guftas),
(Rodriguez)

1120 (Frugel), 560 (Guftas), 400 (Rodriguez)

Trophée:

Tactique

Tout d’abord, on se débarrasse des animaux de Frugel, puisque ces créatures, sous ses ordres, sont capables de vous imposer des effets de statut très méchants. Dark's Final Burst (magie de niveau 3) vous y aidera. Après cela, affrontez votre vieil ennemi, qui a clairement amélioré ses compétences et les a même un peu modernisées, mais reste toujours le même gros homme pas très fort.

Quelques scènes dramatiques et le roi Albert est un nouveau membre de votre équipe, à qui toutes les compétences et capacités de Lavitz ont été transférées. Vous pouvez donc continuer à lancer des séries de frappes dans l’ordre dont vous avez besoin.

Seles

Quantité de poussière d'étoile : 0 (14/50)

Quelques scènes après lesquelles l'équipe décide de rendre une visite personnelle à l'empereur Doel.

Château noir à Kazas

Quantité de poussière d'étoile : 6 (20/50)

Bienvenue dans le repaire de l'ennemi. Pour arriver ici, vous devez retourner à Lohan, et là vous remarquerez un chemin vers un nouvel emplacement.

Passez la porte en bas à droite. Il y a une salle de réception où s'inscrivent les mercenaires. Parlez de ce qui est enregistré et acceptez ce qui est enregistré. S'ensuivra une scène, à la suite de laquelle le soldat de Sandora vous donnera 100 pièces. Prendre Balle d'attaque du coffre au deuxième étage, et trouvez également poussière d'étoiles, parmi un tas d'ordures là-bas. Entrez dans la maison d'en face à gauche : cherchez un objet dans les deux tonneaux à droite de l'entrée. poussière d'étoiles. Allez dans la maison suivante à droite et prenez une nouvelle lance dans le coffre pour Albert - Glaive Twister. Enregistrez le match à l'hôtel d'en face. Rendez-vous maintenant au magasin d'armes (curseur bleu) pour assister à une scène amusante. Après cela, mettez à jour l'assortiment pour le reste de l'équipe. Assurez-vous de regarder à gauche du comptoir : il y a un poussière d'étoiles.

Dirigez-vous maintenant vers le nord vers des zones plus reculées (nous ne pouvons bien sûr pas facilement entrer dans le château lui-même). Descendre à la première maison : mentir poussière d'étoiles sur l'étagère ci-dessous dont nous avons besoin. Descendez le passage de gauche. Alors maintenant, regardez attentivement : la porte de droite mène au magasin (mais cherchez par vous-même, car l'assortiment de grand-père en lui-même n'est pas très grand), et celle de gauche mène au garçon.

En magasin, il faudrait s'intéresser davantage aux barriques locales : celles du dessous et celles de devant. Et ici et là il y avait un caillou qui se cachait poussière d'étoiles. Eh bien, maintenant au garçon. Ce garçon est le chef du mouvement secret Serdio, qui vous posera quelques questions. Voici les réponses :

  • je ne sais pas (3)
  • Restez à la maison (3)
  • Pour protéger (2)

Le garçon prononcera son nom, Popo, et le conduira à sa cachette. Selon lui, il existe un chemin secret menant au château. Popo vous montrera où il se trouve. Eh bien, parcourez cette fourmilière, sans oublier de saisir en cours de route 20 pièces de la poitrine. Montez les escaliers jusqu'au château.

Château Noir

Quantité de poussière d'étoile : 0 (20/50)

Comme dans la prison d'Helena, il n'y a pas de batailles aléatoires à cet endroit. Tous les gardes seront visibles à l’avance. Courez le long du mur jusqu'à la poitrine avec Réseau. Descendez, battez les deux gardes et descendez jusqu'au pont. Allez immédiatement à droite et prenez-le dans la poitrine. Balle. Montez à l'étage et prenez-le dans le coffre éloigné Burnout.

Suivez tout droit jusqu'au couloir du château. Les ascenseurs ne fonctionnent donc pas encore. Franchissez la seule porte ouverte à droite. Il y aura deux scientifiques qui vous parleront de leur travail : leur flamme blanche peut vous guérir (les cadeaux arrivent !), et leur flamme sombre peut fournir de l'énergie au château aux endroits dont vous avez besoin. Surtout à cet effet, ils vous donneront Huile magique. Activez l'ascenseur de droite et descendez-le. Là, utilisez l’ascenseur de gauche. Maintenant, votre tâche est d'arriver de l'autre côté du pont d'où ils jettent les ordures à la poubelle. Il faut le faire pour que l'éboueur ne s'en aperçoive pas (en général, cachez-vous derrière des sacs poubelles lorsque vous appuyez sur le bouton). Au verso, vous devez le prendre par la poitrine Pierre rouge. Mais vous devriez quand même vous dépêcher, car le charognard ne vous attendra pas longtemps. Mais même si vous ne tombez pas à la poubelle, cela vaut la peine d'y descendre, puisqu'il reste deux choses dans les coffres : Brume sombre Et Lumière de transe.

Retournez dans le couloir et prenez l’ascenseur de gauche à l’étage. De là, entrez dans la pièce dans laquelle le scientifique vous bloque le chemin vers le coffre. Après la scène, le chemin sera libre. Prendre de la poitrine Pierre bleue. Retournez dans le hall et prenez l'ascenseur central. Il est maintenant temps d'explorer la partie la plus déroutante du château.

Passez par le bon passage. Explorez maintenant la pièce juste au-dessus du marchand : il y a un coffre avec Le croc d'un monstre(une arme pour Hashel si vous n'en aviez pas déjà une). Allez à l’écran suivant sur la droite et prenez l’ascenseur. Trois chevaliers s'entraînent, mais décident immédiatement de tester leurs compétences sur vous (trois batailles). Prenez maintenant l'ascenseur de droite jusqu'à la chambre du commandant en chef, l'homme qui a kidnappé Shana. Il vous donnera Pierre jaune. Après être descendu, suivez tout le temps à droite (en chemin vous devrez affronter un garde et un ninja d'élite) jusqu'à l'ascenseur qui vous mènera au mur. Il y a deux coffres avec Anneau spirituel Et Lance de givre. Remontez et prenez l'ascenseur jusqu'au coffre avec Ouragan (coup de vent tournant).

Retournez à l'endroit où les trois chevaliers se sont entraînés et utilisez l'ascenseur de gauche - allez simplement au 4ème étage. Vous vous retrouverez dans une pièce avec une statue de Dame Karin, l'épouse de l'empereur Doel. Montez jusqu'au point de sauvegarde et utilisez le panneau à trois trous : Dart insérera automatiquement les pierres trouvées dans le bon ordre. Sauvegardez la partie et franchissez la porte ouverte.

Il est temps de se venger d'une vieille connaissance.

Patron 13

Kongol

Élément:

Trophée:

Appel de Wargod

Tactique

L'armure de Kongol peut le protéger des attaques magiques (mais seulement à partir du moment où il lance la Barrière, jusque-là il est encore vulnérable) et renforce ses attaques + le géant n'a pas perdu son habitude d'intercepter vos séries d'attaques infructueuses. Donc, je pense que la stratégie est claire : essayer de réaliser des séries parfaites, et lorsque vous vous transformez en dragon, utilisez leurs attaques, pas la magie. Les attaques d'Albert seront très bonnes.

Le géant est vaincu. Maintenant et pour toujours. Revenez à la flamme blanche et restaurez des PV (notez que tous les ennemis se tiendront à nouveau à leur poste). Remplacez maintenant Albert dans l'équipe par Rosa, car sa défense magique est bien meilleure que celle d'Albert (il boite en fait aux deux jambes). Retournez à Kongol et montez les marches plus loin jusqu'à la chambre de l'empereur. Ne manquez pas le coffre avec Bouclier matériel– cette chose vous protégera de toutes les attaques physiques pendant 3 tours.

L'audience avec l'empereur commence.

Patron 14

Empereur Doel

Élément:

Trophée:

Tactique

Un ennemi très faible mais rapide. Marchera après chaque tour de votre guerrier et souvent deux fois. Dans tous les cas, toutes ses attaques sont uniques et sa défense est faible. Alors ne vous transformez pas en Dragunov et tuez simplement le militaire.

Dragon Doel

Élément:

Trophée:

Tactique

Mais, ne soyez pas idiot, c’est l’ennemi le plus puissant du premier disque. Toutes ses attaques sont massives et, de plus, basées sur l'élément foudre (un élément qui n'a pas de points faibles et qui n'a rien à opposer). Doyle marche encore souvent. De plus, toutes ses attaques ont commencé à être de nature magique, donc pour des guerriers comme Albert, les dégâts pourraient dépasser 647 HP. De manière générale, accumulez des SP pour la forme Dragoon le plus tôt possible (excellente protection contre ses attaques magiques) et n'hésitez pas à l'attaquer avec toutes vos attaques magiques et spéciales (l'attaque magique de niveau 3 de Dark sera ici particulièrement efficace). Quelque part au milieu de la bataille, Doyle se mettra un bouclier qui le bloquera de toutes les attaques (il continuera lui-même à marcher). Guérissez pendant ce temps (et restez en Défense), et une fois le bouclier descendu, continuez au même rythme. Il ne le remettra pas.

L'Empereur vous a montré le chemin. Il a donné le nom du principal coupable. De nombreux mystères subsistent, même si la guerre est terminée. Hashel a reçu son esprit dragon, ce qui signifie que nos aventures continuent.

Lorsque vous décidez de vous lancer dans ce jeu, vous devez faire des préparatifs sérieux - vous ne pourrez pas vous passer de fournitures - après tout, la prochaine fois que vous quitterez la maison ne sera pas plus tôt que dans quelques semaines. Dans ce jeu, vous trouverez d'excellents graphismes et un son correct, ainsi qu'un merveilleux scénario qui vous offrira un moment agréable dans un avenir proche. Le nombre de mini-jeux spéciaux ajoutés au jeu est impressionnant ; non moins agréable est que les développeurs ont créé un nouveau système d'utilisation de la magie, donc maintenant ce sera très agréable de se battre, vous vous lancerez dans la bataille avec empressement.

Système magique
Maîtriser de nouveaux sorts
Pour obtenir de nouveaux sorts, vous devrez y consacrer beaucoup de temps. Vous devrez probablement combattre un ennemi plusieurs fois avant de réussir à intégrer sa magie dans votre liste de sorts. L'un des faits principaux est que lorsque vous souhaitez obtenir un sort, vous devrez achever l'ennemi manuellement, vous ne pouvez plus utiliser de magie, donc la bataille devient plus difficile, bien que plus excitante.
Améliorer vos sorts
Le jeu vous récompense généreusement pour l'apprentissage et l'utilisation de la magie, même si vous devez l'attendre longtemps. Si vous utilisez un sort particulier suffisamment de fois, il passera à un niveau supérieur. Le jeu n'a que neuf gradations pour chaque sort ; il ne s'étendra pas davantage. Au fur et à mesure que vos sorts gagnent des niveaux au fil du temps, ils produiront de plus en plus de nouveaux effets. Ainsi, par exemple, lorsque vous utilisez le sort de lumière - Foi, il commence alors à acquérir de nouveaux effets - il guérit la santé, mais pas seulement, plus que cela. Il commence à vous libérer du sortilège de mutisme et de surdité et de toutes sortes de poisons qui vous empoisonnent. Veuillez noter que d'autres sorts plus orientés vers l'attaque peuvent agir de manière similaire. Pourtant, cette tâche est très difficile, elle ne doit être accomplie que lorsque vous n'êtes pas trop pressé d'obtenir le résultat du jeu. Essayez de le faire dans des endroits où vous pouvez vous reposer gratuitement, comme le ruisseau à l'ouest de Rim Elm.

Système combiné
Frappes supérieure/inférieure

Attention, les coups que vous infligerez à l'ennemi peuvent être programmés, et cela doit être fait judicieusement ; chaque ennemi nécessite une approche individuelle. Les ennemis que vous rencontrez ont parfois une sorte de point faible : par exemple, les coups sur la partie inférieure ou supérieure de leur corps leur causeront plus de dégâts. Certains ennemis voleront ou nageront, donc tous les tirs que vous atterrirez sur le bas du corps manqueront probablement leur cible. Regardez chaque ennemi, étudiez ses statistiques de combat et vous pourrez ensuite planifier vos attaques en conséquence.
Rechercher de nouvelles techniques
La meilleure façon de découvrir de nouvelles techniques est d’expérimenter. Le jeu propose un grand nombre de techniques différentes et chaque personnage a la sienne, vous aurez donc beaucoup de travail - essayez de trouver les plus efficaces. Si vous souhaitez obtenir toutes les combinaisons d'un coup, vous pouvez vous référer à la liste des attaques disponibles ici. N'oubliez pas que l'utilisation de l'un ou l'autre
les armes avec un certain caractère peuvent changer la façon dont les commandes sont utilisées.

Personnages principaux

Vahn
Élément principal : Feu
Ce héros est bon au combat, il est assez rapide et fort. Il s'agit d'un personnage polyvalent qui peut être utilisé et
à la fois comme guerrier et comme guérisseur.
Combinaisons
Combinaison spéciale Vanova
Équipe: -> Bas<- Вверх <- Вверх ->Vers le bas<-
Nombre de hits : 90
Combinaison avec rotation
Équipe: Haut Bas -><- <- Вниз Вверх Вверх <-
Nombre de hits : 66
Triple saut périlleux
Équipe: Haut Bas Haut Haut Haut Bas Haut
Nombre de hits : 60
Impact maximal
Équipe: Bas -> Haut Bas<- <-Вниз
Nombre de hits : 54
Équipe de lutte contre l'incendie : <- -> <- <- Вниз ->En haut
Nombre de hits : 54
Un rythme fort
Équipe: Bas -> Haut Bas Haut Bas<-
Nombre de hits : 54
Torche ardente
Équipe: ->Bas<- Вниз <-
Nombre de hits : 40
Coup de feu
Équipe: -> -> Bas<-
Nombre de hits : 32
Tornade de flammes
Équipe: -> -> <-
Nombre de hits : 24
Cyclone
Équipe: Bas Haut Haut Haut Haut
Nombre de hits : 24
Ouragan
Équipe: Haut Haut Bas Bas
Nombre de hits : 24
Super combinaison
Équipe: En bas En haut En haut<-
Nombre de hits : 24
Spinner combiné
Équipe: Haut Bas -><-
Nombre de hits : 24
Coup de pied supérieur
Équipe: <- ->En haut<-
Nombre de hits : 24
Super coup de pied
Équipe: Bas Bas Bas Haut
Nombre de hits : 24
Coup de poing
Équipe: <- <- Вниз
Nombre de hits : 18
Coup de pied oblique
Équipe: De haut en bas<-
Nombre de hits : 18
Saut périlleux
Équipe: Haut Bas Haut
Nombre de hits : 18
Un rythme fort
Équipe: Bas -> Haut
Nombre de hits : 18
Coup de coude
Équipe: <- -> <-
Nombre de hits : 18

Noa
Élément principal : Air
C'est une femme barbare, mais elle a bon cœur. Elle est la plus rapide, peut effectuer de très longues combinaisons d'attaques et causer un maximum de dégâts à l'ennemi.
Combinaisons
La combinaison spéciale de Noah
Équipe: <- Вверх ->En bas vers le haut<- Вверх Вниз ->
Nombre de hits : 90
Je t'aime
Équipe: -> -> Haut Haut Bas Haut Bas<- ->
Nombre de hits : 72
Super tempête
Équipe: -> -> <- -> -> <- Вверх Вверх Вверх
Nombre de hits : 60
Lézard triple
Équipe: Bas Bas Bas Haut Haut Haut Bas Haut
Nombre de hits : 66
Crocs de dragon
Équipe: Haut Bas Haut Haut Haut Bas Bas
Nombre de hits : 54
Superlance
Équipe: Haut Haut<- Вниз ->Bas ->
Nombre de hits : 48
Frappe d'ouragan
Équipe: <- Вверх Вверх Вверх Вверх Вниз
Nombre de hits : 56
Lame de vautour
Équipe: <- <- -> <- ->
Nombre de hits : 40
Souffle de givre
Équipe: <- <- -> ->
Nombre de hits : 32
Déchirure de tempête
Équipe: -> -> <-Вверх Вверх Вверх
Nombre de hits : 32
Attaque rapide
Équipe: Haut Haut<- Вниз ->
Nombre de hits : 30
L'amour n'est pas facile
Équipe: Bas Haut Bas<- ->
Nombre de hits : 30
Plongée du cygne
Équipe: En bas En haut En haut
Nombre de hits : 24
Pas d'oiseau
Équipe: Bas Bas Bas Haut
Nombre de hits : 24
Attaque de dauphin
ÉQUIPE: -> -> <- ->
Nombre de hits : 24
Lance-Mirage
ÉQUIPE: -> -> Haut Haut
Nombre de hits : 24
Rafale
Équipe: -> <- Вниз
Nombre de hits : 18
Lance sonique
Équipe: -> Bas ->
Nombre de hits : 18
Crocs de la bête
Équipe: Haut Bas Bas
Nombre de hits : 18
Queue de lézard
Équipe: Haut Bas Haut
Nombre de hits : 18

Gala
Élément principal : Tonnerre

C'est l'ancien moine de Byron. Au tout début du jeu, il sera un combattant plutôt faible, mais il deviendra en réalité un guerrier très fort à la fin si vous l'utilisez assez souvent.

Combinaisons
Combinaison de galles
Équipe: -> ->Bas Haut Bas Haut Bas<- <-
Nombre de coups : 90
Néo Rise
Équipe: <- -> <- Вверх <- <- ->En haut<-
Nombre de hits : 66
Le paradis tombe
Équipe: En bas vers le haut<- Вверх Вверх <- Вниз Вниз
Nombre de coups : 60
Double rebond
Équipe: Haut Bas Bas Haut<- -> <-
Nombre de hits : 54
Super tête de fer
Équipe: En bas vers le haut<- Вверх Вверх Вниз Вниз
Nombre de hits : 54
Coup de pied en cours d'exécution
Équipe: <- ->En bas vers le haut<- Вверх Вверх
Nombre de hits : 54
Poing explosif
Équipe: -> -> <- <- <-
Nombre de coups : 40
Foudre
Équipe: -> -> Haut<-
Nombre de coups : 32
coup de tonnerre
Équipes -> -> <-
Nombre de coups : 24
Cornes de taureau
Équipe: <- Вверх ->Vers le bas<-
Nombre de coups : 30
Des crocs sur les mains
Équipe : En haut <- Вниз -> <-
Nombre de coups : 30
Néo Rise
Équipe: <- <- ->En haut<-
Nombre de coups : 30
Pluie noire
Équipe: En haut<- Вниз Вниз
Nombre de coups : 24
Coup de pied latéral
Équipe: Bas Bas Haut Haut
Nombre de coups : 24
Tête cassée
Équipe: <- Вверх Вверх
Nombre de coups : 18
Guillotine
Équipe: <- Вверх <-
Nombre de coups : 18
Détendez-vous
Équipe: <- -> <-
Nombre de coups : 18
Tête de fer
Équipe: Haut Bas Bas
Nombre de coups : 18
Bélier de guerre
Équipe: <- ->Vers le bas
Nombre de coups : 18
Attaque de genou volante
Équipe: En bas vers le haut<-
Nombre de coups : 18

Passer les niveaux

Carte du monde

Orme de Rome
C'est ici que commence votre aventure. Il n'y a pas grand-chose à faire ici, vous pouvez donc simplement vous promener et parler à tout le monde. N'oubliez pas que vous devrez parler à Tetsu sur la plage sud. Il vous apprendra les bases de l'art martial et vous montrera les premières frappes et combinaisons.
1. Dès que vous commencerez à vous reposer après l'entraînement, vous serez réveillé par le bruit d'un coup qui viendra de derrière le mur extérieur. Avant de commencer à explorer ce qui se passe derrière la porte de ce mur, vous devrez utiliser la statue de mémoire et sauvegarder la partie. En sortant, vous devrez vous battre plusieurs fois et même si vos adversaires seront assez faibles, cela peut sembler trop difficile au début - vous devrez peut-être redémarrer. Lorsque la bataille commencera, vous devrez vous rendre très rapidement chez Mei. Emmenez-la chez vous, puis rendez-vous à l'Arbre de la Genèse en plein centre de la ville. Touchez l'arbre, puis prenez Ra-Sera à partir de là. Retourne ensuite chez Van et parle à ton père.

Ruisseaux frais
2. C'est un endroit merveilleux pour se détendre, ici vous pouvez améliorer votre santé et faire le plein de magie entièrement gratuite. Vous devrez utiliser cet endroit le plus souvent possible, notamment au tout début du jeu, pour atteindre un niveau élevé et faire de vos héros de dangereux guerriers.

Royaume de Drake
Tous les habitants de ce royaume se sont enfermés dans des cages pour empêcher les Serus qui les contrôlent de causer de grands dégâts à ce monde merveilleux.

3. Vous devrez trouver les clés de toutes les portes que vous trouverez ici. Les clés de ces portes seront toujours à proximité ; vous n’aurez pas à faire de longs déplacements pour les récupérer. Votre destination finale est le mont Rikorouku. N'ayez pas peur de retourner vers de nouveaux ruisseaux afin de restaurer la santé perdue et la magie épuisée.

Forêt occidentale/orientale
La forêt elle-même ne sera pas un endroit très dangereux, vous ne vous y perdrez pas tous les trois, votre équipe pourra résister à tous les ennemis que vous pourrez y rencontrer, prenez simplement plus de feuilles curatives et vous n'aurez alors pratiquement plus rien à faire. s'inquiéter. Vous devrez certainement trouver le Grass Hammer pour récupérer tous les trésors et arriver jusqu'au bout de cette forêt. Vous pouvez trouver le marteau dans un coffre au trésor situé du côté est de la forêt orientale. Tout au bout de cette forêt, vous devrez combattre quelques Boss. Ce ne seront pas des adversaires très dangereux, vous pourrez facilement les étourdir grâce à la magie de la Nuit.

Mont Rikuroa
Après avoir gravi les dernières marches du Royaume de Drake, vous devrez passer à Noah. Utilisez ses premiers combats d’entraînement pour maîtriser ses capacités et ses aptitudes. Elle sera votre combattante la plus rapide, vous pourrez donc compter sur elle dans de nombreux cas lorsque personne d'autre ne peut accomplir la tâche.
4. Après avoir visionné un court clip vidéo, les mamans devront escalader un peu les montagnes. Si vous souhaitez passer du temps ici utilement, je vous recommande fortement d'escalader tous les coins et recoins afin de récolter toutes les plantes médicinales disséminées à flanc de montagne. De plus, au début du jeu, vous devrez utiliser le loup autant que possible. Même si vous êtes vaincu au combat, vous pouvez vous sentir relativement en sécurité avec la louve, puisqu'elle vous fera revivre et vous pourrez continuer le jeu - de plus, tout cela se fait entièrement gratuitement. Dès que vous arrivez tout en haut, vous devrez revenir à Van, il vous aidera à monter. Sauvegardez avant d'arriver tout en haut, car une bataille assez sérieuse vous y attend.

Monastère de Byron
5. C'est de ce monastère que viennent tous les moines byronistes. Ici, vous pouvez apprendre plusieurs nouvelles techniques - une pour chaque personnage et rencontrer votre futur adversaire. Afin d’accéder au prochain arbre de la Genèse, vous devrez parler à Zupo, le grand moine abbé. Il vous donne accès
dans la Forêt de l'Est, et confiera également à vos soins le moine Gala, un autre membre de votre escouade. Gala apparaîtra comme un combattant très faible au début, vous devrez donc le garder pendant que vous traversez la forêt.

Après une courte cinématique d'introduction, accédez au panneau de commande bleu, qui se trouve dans la même pièce où Link s'est réveillé. Un dialogue s'engagera près du panneau, au cours duquel le jeune héros recevra la « Pierre Shiika ». Après cela, la porte devant s'ouvrira, il est donc temps de sortir. Il y aura des coffres avec le premier équipement dans le couloir, alors regardez-y et récupérez les objets suivants : « Vieux pantalon » et « Vieille chemise ». Habillez-vous, passez au panneau suivant un peu plus loin, attendez la fin de la cinématique et sortez au grand air.

: S'accroupir vous fera bouger plus lentement, mais cela vous rendra beaucoup plus difficile à repérer.

Eh bien, maintenant le personnage principal se retrouve sur le territoire du « Grand Plateau ». Ce qu'il faut faire? Tout d'abord, regardez attentivement autour de vous, car il y a une branche à proximité que vous devez soulever pour avoir au moins quelque chose pour vous défendre des ennemis. Dans tous les cas, tournez à droite et descendez vers le personnage inconnu présenté dans une petite cinématique. Vous pouvez également collecter divers objets en cours de route.

: En descendant, Link rencontrera un champignon rouge-orange appelé Hyruleberry, je recommande donc de récolter ces champignons, car ils sont tout à fait comestibles et restaureront un demi-cœur à la fois. De plus, ces champignons poussent généralement à proximité des arbres.

Lorsque vous vous rapprochez du vieil homme inconnu, ramassez des pommes et parlez-lui. Après la conversation, assurez-vous de prendre la torche (elle peut être allumée avec le feu, mais si vous la mettez dans votre sac, le feu s'éteindra) qui se trouve derrière elle.

Quête : « Sur la route avec la pierre Shiika »

Lorsque vous vous éloignerez un peu du vieil homme, la voix d'une inconnue se tournera à nouveau vers Link, qui vous ordonnera de vous rendre au point clé de la carte. Cependant, tout d'abord, faites attention à la souche - la hache d'un bûcheron y sera plantée. Même si l'arme sera lente et inefficace, elle sera quand même bien meilleure qu'un bâton en bois, alors prenez-la et allez au point marqué sur la carte.

En chemin, Link rencontre des bokoblins pour la première fois. Le premier combat sera simple, donc après le meurtre, récupérez tous les objets abandonnés et continuez. En chemin, vous pourrez également remarquer sur le côté gauche de la route deux énormes pierres qui peuvent être poussées sur deux bokoblins. Après le meurtre, vous pourrez collecter toutes sortes d'ingrédients et une arme appelée "Bokopalitsa", qui pourra être utile dans d'autres aventures.

: Gardez un œil sur la force du personnage principal, car s'il est fatigué, il pourra non seulement courir, mais aussi nager, grimper et effectuer bien d'autres actions.

: Il y aura d'autres bokoblins juste à côté du point clé. Cependant, il sera désormais possible d'en obtenir un « Bokoblin », qui jouera dans un premier temps le rôle d'un arc, et d'un bokoblin solitaire, il sera possible de retirer « l'épée de marche » et le « Bokoshield ». De plus, tout cet équipement sera utile dans les premières étapes du jeu.

En général, il y aura pas mal de bokoblins supplémentaires dans la région, alors quand vous arrivez au bon endroit, allez dans la petite gorge entre les collines. De cette façon, vous trouverez un panneau dans lequel vous devrez insérer la pierre Shiika. Ensuite, l'économiseur d'écran commencera.

Quête : « Plateau abandonné »

« Dès que je suis descendu de la tour, un vieil homme est apparu. Il a révélé qu'Hyrule avait été détruit par Calamity Ganon il y a cent ans. Pour accéder au château d'où vient la voix, je dois descendre du plateau, et pour cela j'aurai besoin d'un planeur, comme le vieil homme. Il accepte de le donner en échange d'un trésor..."

Ainsi, à la demande du Vieil Homme, vous devrez partir à la recherche du trésor. L'endroit où se trouve le trésor s'appelle "Oman-Au Sanctuary" et le grand-père à la barbe blanche vous montrera où se trouve cet endroit, alors allez-y. À votre arrivée au panneau de contrôle, utilisez la pierre Shiika. En conséquence, non seulement les portes s'ouvriront, mais aussi le premier point de mouvement. Quoi qu’il en soit, entrez et descendez. Le téléchargement commencera.

: Vous ne savez pas comment éteindre un bouclier brûlant ? En fait, tout est assez simple, car si un bouclier ou même une arme prend feu, alors il vous suffit de mettre le matériel dans votre sac et le feu s'éteindra.

Sanctuaire "Oman-Au"- Défi : Magnétisme

Eh bien, à l'intérieur du sanctuaire, tout d'abord, comme d'habitude, allez au panneau de contrôle (qui aura des ornements orange) pour recevoir des capacités uniques pour la pierre Shiika de Link. En conséquence, le personnage principal recevra une compétence/capacité (selon celle qui est la plus pratique) appelée « Magnèse », qui vous permettra de déplacer des objets métalliques : après avoir attrapé un objet métallique dans un champ magnétique, vous pourrez le soulever et le déplacer librement. .

Il est maintenant temps d'utiliser Magnesis, mais tout d'abord, faites attention aux deux grandes dalles qui reposent sur le sol au centre du hall - elles sont en métal, elles peuvent donc être soulevées et déplacées sur le côté, ouvrant ainsi le chemin plus loin. Après cela, sautez et suivez le couloir linéaire, où au bout montez les marches. Maintenant, le chemin de Link est bloqué par un mur de cubes métalliques, alors retirez-en un, puis utilisez-le pour déplacer le reste des cubes, ou construisez une sorte d'escalier, ou même démontez complètement le passage - c'est à vous de décider quoi faire.

Dans tous les cas, de l'autre côté, le héros fera face à un combat avec un mécanisme ancien, mais rien de compliqué : quelques coups précis avec une épée ou une hache le mettront rapidement hors de combat. À propos, vous pouvez même tuer un robot avec un cube métallique. Ramassez les objets déposés et continuez. Lorsque vous vous trouvez près d'un petit abîme, prenez une énorme plaque de fer par derrière et déplacez-la vers un autre endroit. Le résultat sera une sorte de pont. Ouvrez maintenant le portail métallique et dirigez-vous vers le piédestal avec la statue. Après un court discours final, Link recevra une récompense unique appelée Spirit Orb. Après avoir reçu la récompense, une cinématique débutera, au cours de laquelle le héros se retrouvera dehors. Un dialogue avec le Vieil Homme va commencer.

: Avant de vous approcher de la statue et d'obtenir la « Sphère spirituelle », vous pouvez également obtenir un coffre, à l'intérieur duquel se trouvera un « Arc de marche ». Ce coffre est situé sur le côté gauche devant le portail qui mène à la statue parlante. Pour obtenir ce coffre, vous devez vous rapprocher le plus possible du bord de la route et utiliser un aimant, avec lequel vous pourrez tirer le coffre vers vous et l'ouvrir.

«Quand j'ai quitté le sanctuaire, le vieil homme est réapparu. Il a dit qu'il y avait trois autres sanctuaires sur le plateau et qu'il ne me donnerait le planeur que si j'avais un « Orbe spirituel » dans chacun d'eux. Il nous a également conseillé de nous déplacer vers la tour en utilisant la pierre Shiika et de chercher les sanctuaires à partir de là.

La tâche continue et vous devrez maintenant obtenir trois sphères supplémentaires, alors déplacez-vous vers la tour en utilisant un mouvement rapide (téléportation). En haut, utilisez la visière pour placer des marqueurs sur les trois branches suivantes. Un temple sera situé dans la partie sud de la carte sur fond de montagnes. Le second est situé sur le côté gauche de la cathédrale. Et le dernier sanctuaire sera situé sur le côté gauche de la tour dans les ruines.

: N'oubliez pas que chaque arme possède sa propre marge de sécurité. Par conséquent, afin de ne pas perdre une arme importante, essayez toujours de surveiller son état.

Tout d'abord, je suggère d'aller au sanctuaire appelé « Dzha-Baizh », qui se trouve sur le côté gauche de la tour dans les ruines. Cependant, sachez que dans les ruines se trouvent des machines dangereuses qui peuvent rapidement s'occuper du jeune héros sans aucun problème, donc pour accéder au sanctuaire, vous devez les contourner.

Sanctuaire "Dzha-Baizh"- Défi : puissance explosive

Comme d'habitude, accédez au panneau de configuration avec un ornement orange, après quoi l'économiseur d'écran commencera. Alors maintenant, Link a la TV Bomb. Avec cette compétence, vous pouvez créer une explosion à distance. L'explosion détruira les objets et infligera de gros dégâts aux monstres. De plus, les bombes peuvent être cubiques ou rondes – vous devez choisir en fonction de la situation.

Un jeu de rôle japonais à grande échelle qui sortira très prochainement sur Nintendo Switch. Avant sa sortie, la société a décidé de sortir une petite quête thématique pour The Legend of Zelda : Breath of the Wild, pour avoir complété lequel les joueurs recevront un nouvel ensemble d'armures gratuit.

Après avoir téléchargé le dernier patch pour les versions Wii U et Nintendo Switch de Breath of the Wild, une nouvelle quête appelée Xenoblade Chronicles 2 apparaîtra dans le journal de quête et se compose de trois parties. Votre objectif est de trouver trois étoiles rouges qui peuvent tracer dans le ciel le chemin vers la récompense tant convoitée, une nouvelle armure. L'emplacement des étoiles peut être découvert en complétant trois énigmes simples.

  • Regardez le ciel au sud depuis le milieu du plus grand pont ;
  • Regardez le ciel à l’est depuis « l’œil » gauche du crâne ;
  • Regardez le ciel au sud-est depuis le sommet de la plus haute montagne enneigée.

En plus de trouver le bon emplacement, il faut également respecter les délais. Vous ne pouvez voir les étoiles rouges que la nuit, entre 22h00 et 04h00, heure du jeu. Si vous êtes au bon endroit, vous entendrez un bruit caractéristique et une étoile rouge apparaîtra dans le ciel. Il devra tomber à proximité. Dans le cratère que vous trouvez, le coffre précieux vous attendra, et à l'intérieur se trouve une pièce d'armure de Xenoblade 2. L'ensemble complet vous donnera un gros bonus de vitesse de nage, ce qui est extrêmement utile dans certaines parties d'Hyrule.

La première étoile rouge : regardez le ciel au sud depuis le milieu du plus grand pont

L'énigme la plus simple. Il n'y a qu'un seul pont vraiment immense dans le jeu, qui traverse le lac Hylia. Les joueurs le connaissent peut-être par Princesse du Crépuscule et Super Smash Bros. Dans Breath of the Wild, le pont dont vous avez besoin est situé au sud d’Hyrule Field. Difficile de ne pas le remarquer, compte tenu de la présence d'une tour de téléportation à proximité. Jetez un oeil à l'emplacement sur la carte:

Utilisez la téléportation vers la tour du lac ou le temple Ya Naga, illustrés dans la capture d'écran ci-dessus. Lorsque vous arrivez au milieu du pont, vous serez accueilli par un groupe d'ennemis. Après une petite bataille, attendez le bon moment et regardez vers le sud. Lorsque l'étoile tombe, il ne vous reste plus qu'à ramasser le coffre contenant la première pièce d'armure.

Deuxième étoile rouge : regardez le ciel oriental depuis « l’œil » gauche du crâne

La résolution du prochain casse-tête devrait vous conduire à Skull Lake, situé loin dans la région nord-est d’Hyrule. Jetez simplement un œil aux droits de Death Caldera. Le lac dont vous avez besoin, comme son nom l’indique, ressemble à un crâne. Jetez un oeil à l'emplacement sur la carte:

Arriver à cet endroit est assez facile. Si vous avez déjà ouvert le sanctuaire Zuna-Kai, téléportez-vous simplement dessus. Tenez-vous à l’entrée du temple et regardez vers l’est. Vous entendrez à nouveau le son d’une étoile filante. Une autre pièce d’armure est la vôtre.

Troisième étoile : observez le ciel au sud-est depuis le sommet de la plus haute montagne enneigée.

Il est temps de terminer ce que nous avons commencé. Le point de rendez-vous final avec l'étoile rouge est le plus difficile à trouver. Lorsque vous pensez à une montagne aux sommets enneigés, vous pensez probablement au mont Girula, à l’est. Mais ce n'est pas le bon endroit ! Vous aurez besoin du Mont Hebra, au nord-ouest d'Hyrule. Regardez la capture d'écran de la carte si vous souhaitez connaître l'emplacement exact. Si vous ne voulez pas mourir de froid sur la plus haute montagne du jeu, n'oubliez pas d'emporter des vêtements chauds avec vous.

Comme vous pouvez le voir sur la carte, le sanctuaire Goma Asaah est le téléport le plus proche. Cependant, après avoir déménagé à la montagne, il faut encore passer du temps à grimper. Une fois que vous atteignez le sommet de la montagne, regardez vers le château principal d'Hyrule au sud-est.

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