Jeux sportifs. Jeux de sport pour les écoliers

JEUX POUR ÉLÈVES DE 1 - 2 CLASSES

"NOUS SOMMES DES GARS Amusants"

Nombre de joueurs : de 10 à 40 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. à une distance de 15 à 20 m, deux lignes parallèles sont tracées. C'est la maison". Au centre du site, le conducteur devient, et tous les autres se situent derrière la ligne d'une des "maisons".

Description du jeu. Au signal du chef, les enfants parlent à l'unisson :
Nous. garçons drôles,
Nous aimons courir et jouer.
Essayez de nous rattraper!
Après le mot « rattraper », les joueurs courent vers la « maison » opposée. Le chauffeur essaie, après les avoir rattrapés, de toucher avec sa main. Les tachés s'écartent. Après cela, le jeu est répété à nouveau.

Règles : 1) vous ne pouvez traverser qu'après le mot « rattraper » ; 2) vous ne pouvez pas revenir en arrière sur la ligne de « maison » ; 3) il n'est possible de rattraper les coureurs que jusqu'à la ligne de la "maison" opposée.
Instructions méthodiques. Le poème doit d'abord être appris. Les pilotes doivent être changés après 3 à 4 tirets. Avec le nouveau pilote, les ternis entrent dans le jeu.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu contribue à l'amélioration des compétences de course avec un changement de direction, favorise le courage, la vivacité d'esprit, la rapidité de réaction et d'orientation.

LOUP EN RVU


Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Au centre du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 60 à 80 cm l'une de l'autre. De part et d'autre du hall, deux « maisons » sont signalées par des lignes. 1 - 2 pilotes sont sélectionnés - des "loups", qui prennent place dans les "fossés". Le reste des joueurs - « chèvres » - sont situés derrière la ligne d'une des « maisons ».

La description. Au signal, les « chèvres » courent vers une autre « maison », sautant par-dessus les « douves » en mouvement. Les « loups » essaient de tacher ceux qui sautent. Ceux qui sont pris s'écartent. Après cela, la traversée est répétée. Les gagnants sont ceux qui ne seront pas attrapés une seule fois.
Règles : 1) Les courses ne sont autorisées qu'au signal ; 2) il est impossible de marcher sur le "fossé"; 3) les « loups » n'ont pas le droit de sortir du « fossé » ; 4) ceux qui s'attardent devant le "fossé" doivent obligatoirement sauter par dessus sur ordre du chef, sinon ils sont considérés comme pris.

Instructions méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, les élans s'effectuent en plusieurs groupes. La distance entre les lignes et le nombre de « loups » dans les « douves » peut être augmentée.
Options: 1) sauter par-dessus le "fossé" d'un endroit (poussant une et deux jambes); 2) après avoir compté, les tachés continuent de jouer.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu contribue à l'amélioration des compétences de course et de saut en longueur, développe l'orientation, l'ingéniosité, le courage.

"DEUX GEL"

Le nombre de joueurs ; 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. De part et d'autre de la salle, deux « maisons » sont signalées par deux lignes parallèles. Deux chauffeurs - "frosts" - se tiennent au milieu du site. Les autres sont situés derrière la ligne "maison".

La description. Deux « gelées » mais l'équipe du leader s'adresse aux joueurs avec les mots :
Nous sommes deux jeunes frères.
Deux gelées sont distantes :
Je suis un village rouge givre.
Je suis un nez bleu givre*.
Lequel d'entre vous décidera
Partir sur un chemin-chemin ?
Les enfants leur répondent :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
* Les troisième et quatrième phrases sont prononcées par les conducteurs à tour de rôle.

A ces mots, les enfants se mettent à courir vers la « maison » d'en face. Les "gelées" les tachent - les "congelent". Ceux capturés restent à l'endroit où le "gel" les a touchés.
Dans une course inversée exécutée après la même commande, les joueurs tentent de sauver les souillés en les touchant. Les "gelées" interfèrent avec cela.
Après plusieurs runs, les pilotes changent. Ceux qui n'ont pas été pris gagnent.

Règles: 1) vous ne pouvez traverser qu'après les mots "et nous n'avons pas peur du gel"; 2) vous ne pouvez pas retourner à la « maison » ; 3) il est impossible de sortir en courant de la "maison" afin de libérer les attrapés.
Instructions méthodiques. Les mots doivent être appris avant de commencer le jeu. Il vaut mieux placer les pilotes les uns derrière les autres, en délimitant leur zone d'action. Les assistants devraient être impliqués dans le jugement.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu nécessite une orientation rapide, de la dextérité et du courage de la part des joueurs. Cela aide à favoriser un sentiment d'entraide et de camaraderie, contribue à l'amélioration de la capacité de gérer un bistrot, en changeant facilement la vitesse et la direction du mouvement.

"LIÈVRE SANS BCHE"


Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont installés par trois (quatre ou cinq). Deux joueurs se donnent la main, un "lièvre" se tient entre eux. Deux conducteurs sont sélectionnés - "chasseur" et "lièvre". Tous les joueurs sont répartis uniformément sur le terrain.
La description. Au signal, le "chasseur" commence à attraper le "lièvre", qui s'enfuit. Fuyant la poursuite, le « lièvre » se heurte à la « maison » de quelqu'un. Le propriétaire de la "maison" est contraint de fuir le "chasseur" lui-même. Si le "chasseur" parvient à toucher l'évadé, alors ils changent de rôle.
Règles : 1) vous ne pouvez pas traverser la « maison » ; 2) la personne debout dans la « maison » doit immédiatement sortir en courant pour faire place au « nouveau lièvre » ; un "lièvre" persistant peut être taché; 3) il est impossible d'empêcher le "lièvre" de courir dans la "maison".
Instructions méthodiques. Ceux debout par paires doivent être échangés avec ceux qui s'enfuient, ayant établi une règle pour être sûr de remplacer celui qui est venu en courant par les joueurs qui forment la "maison". On ne devrait pas être autorisé à attraper une paire de joueurs pendant longtemps.
Options : 1) déplacer des « maisons » sur le site ; 2) fermer les "maisons" sur un signal.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu aide à améliorer la vitesse de réaction, l'orientation, la dextérité, favorise la débrouillardise, l'esprit de décision.

OISEAUX ET CAGE

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont divisés en deux sous-groupes. Certains, se tenant la main, forment un cercle - une "cage". D'autres sont situés à l'extérieur du cercle. Il est préférable de jouer au jeu avec un accompagnement musical, pour lequel deux mélodies sont sélectionnées.
La description. Au signal du chef, ceux qui forment un cercle au son de la musique commencent à se déplacer dans une direction. L'autre partie des joueurs - "les oiseaux" - écartant les bras sur les côtés, se déplace dans la direction opposée. Puis la mélodie change, ceux qui se tiennent en cercle s'arrêtent et lèvent la main. Des "oiseaux" entrent et sortent de la "cage". Au deuxième signal, la musique s'arrête, ceux qui se tiennent en cercle s'accroupissent et baissent les mains. Ceux qui se retrouvent à l'intérieur de la "cage" sont considérés comme pris et se tiennent dans un cercle commun. C'est ainsi que le jeu continue jusqu'à ce que tous les « oiseaux » soient attrapés.
Règles : 1) vous ne devez pas baisser les mains (« fermer la cage ») jusqu'au signal ; 2) ceux qui ont la tête à l'intérieur de la cage au moment du signal sont considérés comme pris ; 3) pendant la deuxième mélodie, tous les « oiseaux » doivent traverser la cage.
Instructions méthodiques. Le sens de déplacement des joueurs doit être modifié. La longueur de la mélodie doit être différente. Il est nécessaire de veiller à ce que les enfants ne recourent pas à la force lors de leur détention.
Options : 1) se déplacer avec des pas de danse ; 2) ramasser plusieurs mélodies qui nécessitent des modes de mouvement différents.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu améliore la vitesse de réaction, développe l'oreille musicale, le rythme des mouvements, favorise la détermination, l'activité créative.

"DEVINE QUI"

Nombre de joueurs : 10 - 20 personnes.
Emplacement : hall, couloir, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs forment un cercle. A l'intérieur du cercle, le conducteur devient.
La description. Aux ordres du leader, le chauffeur ferme les yeux. L'un des joueurs s'approche du chauffeur, le touche et, changeant de voix, l'appelle. Une fois que le joueur est revenu à sa place, le leader permet au conducteur d'ouvrir les yeux et de nommer celui qui convient. S'il devine, le joueur nommé prend sa place.
Règles : 1) vous ne pouvez pas ouvrir les yeux sans l'autorisation du responsable ; 2) il vous suffit de retourner chez vous.
Instructions méthodiques. Le conducteur, qui n'a pas deviné correctement plusieurs fois, doit être remplacé par un autre. Vous pouvez permettre aux joueurs de ne pas prononcer le nom, mais d'imiter des animaux et des oiseaux.
La signification pédagogique du jeu. Dans ce jeu, les enfants apprennent à se déplacer en silence. Ils développent des capacités d'audition, d'observation.Le jeu est typique de la dernière partie de la leçon.

RELAIS DES ANIMAUX

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont affectés à des équipes avec un nombre égal de joueurs. Chaque numéro reçoit le nom d'un animal : « lion », « ours », « éléphant », etc. Toutes les équipes s'alignent en colonne derrière la ligne de départ. Une autre ligne est tracée à une distance de 5 à 8 m.
La description. Sur commande, les premiers numéros de toutes les équipes commencent à se déplacer vers la ligne opposée. En même temps, ils imitent le mouvement des animaux qu'ils représentent. Ayant atteint la ligne et la touchant de la main, ils reviennent. Celui qui court en premier rapporte un point à son équipe. Après cela, sur commande, les deuxièmes numéros commencent à courir, etc.
Règles : 1) vous ne pouvez commencer à vous déplacer que par la commande "Mars!"; 2) après avoir atteint la ligne, vous devez la toucher avec votre main; 3) en courant, il est impératif d'imiter les mouvements de l'animal.
Instructions méthodiques. Vous ne devez pas choisir des modes de déplacement trop complexes. Il est nécessaire de veiller au maintien de l'ordre et de la discipline des joueurs. Si nécessaire, vous pouvez construire les stagiaires non pas en colonnes, mais en ligne. Après chaque tiret, le score total doit être annoncé.
Option : Appel soudain de numéros.
La signification pédagogique du jeu Le jeu favorise le développement de la vitesse, de la dextérité, de la force, favorise la responsabilité de ses actes devant l'équipe.

RELAIS DE BILLE

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : halle ; 4 - 6 balles, le même nombre de clubs.
Préparation. Les joueurs sont répartis en quatre à six équipes, qui sont situées en colonnes derrière la ligne de départ. A une distance de 4 à 6 m de la ligne de départ, un club est placé en cercle en face de chaque équipe. Un ballon est mis devant chaque équipe.
La description. Au signal, les premiers joueurs lancent ou roulent la balle au sol en essayant de les frapper avec la masse. Ensuite, ils courent rapidement après le ballon et le rendent au deuxième joueur. La masse tombée est placée dans un cercle. Le deuxième joueur répète les actions du premier. L'équipe marque un point pour la masse renversée. L'équipe qui termine le relais plus tôt (pour laquelle elle reçoit 10 points) gagne et frappe plus de clubs, c'est-à-dire marque plus de points.
Règles : 1) vous ne pouvez abattre une masse que de la manière spécifiée ; 2) lors du lancer, ne pas franchir la ligne ; 3) les joueurs ne doivent pas être empêchés de ramasser leur balle ou leur masse ; 4) il n'est pas permis de lancer le ballon au joueur suivant sans atteindre la ligne de départ.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu améliore les compétences de lancer, développe la dextérité et la précision du mouvement.

"ARRÊTER!"


Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; petite balle.
Préparation. Le conducteur reçoit le ballon et se tient à l'intérieur du cercle. Les autres joueurs se tiennent dans un cercle et sont calculés par ordre numérique.
La description. Au signal du meneur, le conducteur lance le ballon au sol et appelle n'importe quel numéro. Le joueur défié court en cercle et essaie d'attraper le ballon. A ce moment, le reste des joueurs s'éparpille sur le site. Après avoir attrapé le ballon, le joueur crie : "Stop !" Tout le monde s'arrête à l'endroit où l'équipe les a trouvés. Le conducteur lance le ballon sur quelqu'un des joueurs qui peut esquiver le ballon sans quitter sa place. Si le ballon touche un joueur, un point de pénalité lui est attribué et le jeu recommence. Si le lancer échoue, le conducteur court après le ballon et, après l'avoir attrapé, commande à nouveau : « Stop ! ».
Règles : 1) il n'est pas permis de quitter les lieux après le commandement « Stop ! » ; 2) vous ne pouvez pas lancer la balle avec force.
Instructions méthodiques. Après un lancer infructueux du conducteur, tous les joueurs doivent reprendre leur place dans le cercle. Vous ne pouvez pas être autorisé à vous cacher les uns derrière les autres et dans des abris Le jeu se joue jusqu'à un certain nombre de points de pénalité
Options : 1) donner à chaque joueur le numéro ou le nom de l'animal ; le conducteur, lançant la balle, doit nommer correctement ce joueur ; 2) inclure la règle de « recevoir le ballon » du conducteur. Joueur recevant le ballon. devient le moteur. Ces options conviennent aux enfants plus âgés.
La signification pédagogique du jeu. Le jeu aide à consolider les compétences d'attraper et de lancer une petite balle, contribue à l'éducation de la réaction rapide, de l'orientation, de la capacité de passer rapidement d'une action à une autre.

JEUX POUR ÉLÈVES DE 3 À 4 CLASSES

"JOUR ET NUIT"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont situées le long de la ligne opposée l'une à l'autre. Derrière eux, à deux ou trois mètres du mur, dessinent des lignes de « maisons ». Une équipe reçoit le nom de "jour", l'autre - "nuit".
La description. Le leader appelle l'une des équipes. L'équipe nommée attrape les joueurs de l'autre équipe, qui, se retournant, s'enfuient vers leur "maison". Après avoir compté ceux qui sont tachés, les équipes retournent à leur place et le jeu se répète à nouveau. L'équipe qui attrape le plus de joueurs gagne.
Règles : 1) démarrez l'exécution uniquement sur commande ; 2) n'attraper les fugueurs qu'au bord de la « maison » ; 3) il est impossible de fuir les poursuivants, en changeant la direction de la course.
Instructions méthodiques. Les commandes doivent être appelées de manière inattendue. Les assistants devraient être impliqués dans le jugement.
Options : 1) utiliser des positions de départ différentes pour les joueurs ; 2) inviter les joueurs à effectuer diverses tâches - exercices.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore la vitesse de réaction aux signaux auditifs.

"APPEL"


Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Sur les côtés opposés du site, des lignes de « maisons » sont tracées. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont situées derrière les lignes sur une seule ligne.
La description. Selon la nomination du capitaine d'une des équipes, l'un des joueurs court au « domicile » de « l'ennemi ». Les participants étendent leurs bras vers l'avant, paumes vers le haut. Le joueur qui court touche trois fois les paumes d'un ou trois joueurs différents. Après la troisième touche, le joueur court vers sa "maison", et le participant appelé par lui essaie de le rattraper. S'il ne réussit pas, alors il se place derrière la tête derrière le joueur qui l'a appelé, et en cas de succès, l'évadé passe en « captivité » à l'autre équipe. Après cela, le capitaine de l'équipe adverse charge son joueur d'éliminer "l'ennemi". L'équipe avec le plus de joueurs attrapés gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas commencer à courir jusqu'au troisième contact ;
2) vous ne pouvez rattraper que la ligne « maison » ; 3) l'attrapé passe du côté opposé et devient « prisonnier » du joueur qui l'a appelé ; 4) le "prisonnier" peut être secouru.
Instructions méthodiques. Les capitaines ne devraient pas être autorisés à envoyer successivement les mêmes joueurs pour défier. Le jeu doit être joué sans longues pauses, obligeant les joueurs à agir rapidement.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'éducation de la réaction rapide, de la vitesse de course, du courage et de l'entraide.

CARASI ET BROCHET

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieu : aire de jeux, hall.
Préparation. Sur les côtés opposés du site, deux lignes de la « maison de la carpe » sont tracées. Le chauffeur - "le brochet" - se tient au milieu du site, le reste des joueurs - "les carassins" - sont situés dans l'une des maisons.
La description. Aux ordres du chef, les "crucians" commencent à se précipiter vers la "maison" d'en face. Le brochet essaie de les attraper. Les tachés s'écartent, puis, lorsqu'ils sont 5 à 6, ils se donnent la main et forment un "filet". "Pike" se tient derrière le "filet". Désormais, lors de la traversée, les "carpes" sont obligées de traverser le "filet". Ceux attrapés plus tard forment un cercle - "panier", puis - "haut", debout en deux lignes se faisant face. Celui qui est pris en dernier gagne.
Règles : 1) le tiret n'est autorisé que sur commande ;
2) les « carassins » sont obligés de passer à travers tous les « filets » de « pêcheurs » ;
3) les joueurs formant le "filet" ne doivent pas gêner les "crucians" en cours d'exécution ; 4) "le brochet" ne peut pas courir dans le "filet" (les joueurs peuvent l'attraper).
Instructions méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, il peut y avoir deux pilotes. Les participants doivent être encouragés à prendre des mesures actives et décisives.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'éducation de la vitesse, de la dextérité, de l'orientation, du courage, de l'action collective.

" COURSE DE BALLES EN CERCLE "

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; deux grosses boules.
Préparation. Les joueurs forment un cercle et sont calculés pour le 1er - 2e. Les premiers numéros forment une équipe, le second - un autre. Les directeurs des deux équipes - les capitaines - reçoivent un ballon de basket ou de volley.
La description. Au signal, les capitaines passent le ballon aux joueurs les plus proches de leur équipe. De plus, il est stipulé à l'avance qu'une équipe passe le ballon dans le sens des aiguilles d'une montre, et l'autre dans le sens inverse. Le ballon est passé alternativement à chaque joueur de l'équipe et rendu au capitaine. L'équipe qui a réussi à passer le ballon un certain nombre de fois en cercle l'emporte.
Règles : 1) le ballon ne peut être passé que par un seul joueur ; 2) vous ne pouvez pas quitter votre siège ; 3) la balle droppée doit être rattrapée et, revenant à sa place, passée au joueur suivant.
Instructions méthodiques. S'il y a beaucoup de joueurs, alors plusieurs cercles sont formés. Chaque manche doit avoir son propre juge. Le ballon ne doit être passé que d'une certaine manière.
Options : 1) effectuer des transferts en position assise ;
2) avant le début du jeu, donner les balles aux joueurs des côtés opposés du cercle ; 3) passer le ballon aux deux équipes dans une direction. Le jeu se termine lorsqu'une balle rattrape la seconde.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore les capacités d'attraper et de passer le ballon, développe la vitesse de réaction et d'orientation, favorise le sens du collectivisme.

"TOURNAGE"

Nombre de joueurs : 20 - 25 personnes.
Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Le site est divisé par une ligne en deux moitiés. Sur les côtés opposés du site, deux lignes sont tracées à 2 - 3 m du mur de la salle. Tous les joueurs sont situés à l'intérieur du terrain, chaque équipe de son côté.
La description. Une des équipes tire le ballon. Au signal, les joueurs de cette équipe commencent à repérer les joueurs situés de l'autre côté du terrain avec le ballon. Les joueurs de cette équipe ne sortent pas des limites, essaient d'éviter d'être touchés par le ballon. Ils attrapent le ballon qui a rebondi sur le terrain ou le joueur et, à leur tour, commencent à repérer « l'adversaire ». Le joueur contaminé est hors jeu. L'équipe qui a réussi à éliminer les joueurs de l'équipe adverse gagne.
Règles : 1) un joueur est considéré comme taché si le ballon le frappe depuis les airs ; 2) il est impossible d'enjamber la ligne du site ;
3) il est permis d'attraper le ballon, mais si le ballon n'est pas attrapé, le joueur est considéré comme repéré ; 4) vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans les mains (vous pouvez vous déplacer librement sans ballon).
Instructions méthodiques. Chaque équipe doit désigner un capitaine. La longueur du terrain ne doit pas être trop longue, car cela compliquerait les actions des joueurs. Il est préférable de déterminer à l'avance les méthodes de lancer et de réaliser leur application. Ne pas lancer le ballon fort, ne pas viser la tête des coureurs.
Options : 1) les souillés partent en captivité entre les deux lignes du côté de l'ennemi. Ils peuvent être secourus en leur lançant la balle ; 2) autoriser les lancers sur les joueurs uniquement à partir de deux ou trois points sur la ligne médiane. Le ballon peut être passé aux joueurs à ces points.
Importance pédagogique Le jeu est un exemple typique de jeu d'équipe, dans lequel une coordination élevée des actions des participants est requise. Il contribue à la consolidation et à l'amélioration des compétences au lancer de balle, au développement de la vitesse, de l'orientation et de la réaction, à l'éducation au collectivisme et à l'entraide.

RENFORCER LA PROTECTION

Nombre de joueurs : 12 - 15 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; un gros ballon, trois bâtons de gymnastique.
Préparation. Un cercle est tracé au centre de la pièce. Les joueurs sont régulièrement espacés derrière sa ligne. Au centre du cercle, il y a un «renfort» - trois bâtons attachés. Le conducteur est choisi, qui se tient à côté de la "fortification".
La description. Au signal, les joueurs tentent de frapper le « renforcement » avec le ballon. Le conducteur interfère avec cela. Le joueur qui atteint la cible échange avec le conducteur.
Règles. 1) lancer le ballon sans dépasser la ligne du cercle ; 2) le conducteur n'a pas le droit de tenir le renfort avec ses mains ; 3) ne changez de conducteur qu'une fois que la « fortification » est renversée (ou que le défenseur lui-même la laisse tomber).
Instructions méthodiques. La distance entre le renfort et le lanceur doit être ajustée en fonction des capacités des élèves. L'action collective doit être encouragée de toutes les manières possibles, en privilégiant la passe de ballon.
Variantes : 1) au lieu de « renforcer » pour mettre plusieurs clubs dans le cercle, que le conducteur a le droit de réinstaller après la chute ; 2) pour le conducteur de protéger le joueur entrant dans le non-cercle du cercle.
Valeur pédagogique Le jeu contribue à l'amélioration des compétences de lancer, d'attraper et de passer le ballon, favorise le courage, la vitesse d'orientation et de décision.

"NE PAS DONNER LA BALLE A L'EAU"

Nombre de joueurs : jusqu'à 10 personnes.
Préparation. Les joueurs forment un cercle d'un diamètre de 8 à 10 m. 2 à 3 pilotes se tiennent au centre du cercle. L'un de ceux qui se tiennent en cercle reçoit une balle.
La description. Au signal, les joueurs commencent à se passer le ballon. Les pilotes essaient d'intercepter ou de toucher le ballon. S'ils réussissent, alors le joueur qui a commis l'erreur prend la place du conducteur, qui entre dans le cercle.
Règles : 1) le conducteur a le droit de toucher le ballon non seulement en l'air, mais aussi dans les mains des joueurs ; 2) vous ne pouvez pas courir avec le ballon dans les mains ; 3) il n'est pas permis de lancer le ballon au-dessus de la tête du pilote.
Instructions méthodiques. Il faut attirer l'attention des joueurs sur l'importance d'utiliser des mouvements de distraction avec le ballon et la coordination des actions des pilotes. Pour apprendre aux joueurs à conserver leur place, vous pouvez les disposer en cercle dessiné.
Valeur pédagogique. Le jeu est l'un des préparatifs pour le basket-ball, le handball. Dans ce document, les étudiants maîtrisent les compétences de la technique et de la tactique de ces jeux.

"Combat de coqs"

Nombre de joueurs : 20 - 40 personnes.
Un endroit; salle, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont répartis par paires en fonction de leurs capacités. Dans chaque paire, les joueurs se font face sur une jambe, pliant l'autre jambe, les mains derrière le dos.
La description. Au signal, les joueurs tentent de déséquilibrer « l'adversaire » en poussant leurs épaules, l'obligeant à se tenir debout sur deux jambes. Pour chaque tentative réussie, il y a un point. Celui qui a marqué le plus de points gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez pas pousser avec vos mains ; 2) vous ne pouvez pas changer de jambe sans commande.
Instructions méthodiques. L'aire de jeu doit être de niveau, sans fosses ni nids-de-poule. L'entassement des joueurs ne doit pas être autorisé dans la salle, ce qui peut entraîner des blessures.
Valeur pédagogique. Le jeu est utilisé principalement dans la partie introductive de la leçon. Il favorise le développement/la force, l'agilité, la vitesse de réaction.

"LA CLASSE PETITE !"

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieux environ: hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont alignés sur une seule ligne.
La description. Le chef donne diverses commandes. Il faut remplir celles d'entre elles, devant lesquelles le mot "classe" sera prononcé. Ceux qui font des erreurs font un pas en avant, mais continuent à jouer. En fin de partie, les plus inattentifs sont notés.
Règle : un joueur qui n'exécute pas une commande avec un mot préalable, ainsi que celui qui exécutera une commande sans mot préalable, fait un pas en avant.
Instructions méthodiques. Vous devez faire une pause entre les commandes suivantes. Le jeu ne doit pas être joué immobile.
Valeur pédagogique. Le jeu aide à assimiler les commandes de combat et la reconstruction, favorise l'attention et la rapidité de réaction.

JEUX POUR ÉLÈVES 5 - 8 COURS

" COMBAT DANS LES PLACES "

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Trois carrés sont dessinés au milieu de la salle.
un mesurant 10X10 m et deux 5X5 m.Tous les joueurs se tiennent debout sur un grand carré.
La description. Au signal, un combat commence. Tout le monde veut rester sur la grande place. Ceux qui se trouvent derrière les lignes passent à la case suivante. Au bout d'un certain temps, au signal du chef, le combat s'arrête. Ceux qui sont passés sur la place suivante s'y préparent pour continuer la lutte. Ceux qui parviennent à rester sur la grande place gagnent.
Règles : 1) pendant le combat, il est permis de saisir « l'adversaire » uniquement par les bras et le corps ; 2) vous ne pouvez pas attaquer le joueur par derrière ; 3) celui qui dépasse les bâtons de limitation à deux pattes est considéré comme éliminé.
Instructions méthodiques. Le jeu est recommandé pour les garçons seulement. Le temps de combat doit être strictement dosé (pas plus de 1 min.). Ceci est suivi d'une pause pour les explications et les transitions. Chaque carré doit avoir son propre juge. Il faut exiger des joueurs un combat loyal, excluant une attaque par derrière et deux contre un.
Option : appeler alternativement une ou deux paires dans le carré. Pour gagner dans une paire, l'équipe reçoit un point.

RELAIS DE CONTACT AVEC SURMONTAGE D'OBSTACLES

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Deux lignes parallèles sont tracées à 3-4 m de la marche sur les côtés opposés de la salle. Un banc de gymnastique inversé est installé au milieu, un cheval de gymnastique et une chèvre sont placés à 5-6 m des lignes.
Les joueurs sont divisés en 2 équipes, qui, à leur tour, sont divisées en deux moitiés. Une partie de l'équipe est située sur une moitié de la salle, l'autre lui fait face (Fig. 2).
La description. Au signal, les colonies directrices situées sur l'un des côtés commencent à courir vers la colonne opposée. En chemin, ils sautent par-dessus la chèvre, courent le long de la rampe, du banc de gymnastique, rampent sous le cheval. Ensuite, les guides touchent le joueur suivant sur la ligne de départ, qui répète tout leur chemin, et se placent eux-mêmes derrière le dernier de la colonne. Le jeu peut se terminer lorsque tous les joueurs changent de camp ou retournent à leur place.
Règles : 1) vous ne pouvez commencer à courir qu'après avoir touché le joueur suivant ; 2) pour violation de la méthode de franchissement des obstacles, les joueurs sont pénalisés de points.
Instructions méthodiques. Lors de l'affectation des joueurs aux équipes, il est nécessaire de prendre en compte leurs points forts. Le jugement devrait impliquer des assistants qui calculeraient les points de pénalité. Il est possible de déterminer à l'avance le nombre de points pour le gagnant, à partir duquel des points de pénalité pourront être déduits à l'avenir.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore les compétences pour surmonter divers obstacles, développe la dextérité, le sens de l'équilibre, la coordination des mouvements, responsabilise leurs actions devant l'équipe.

"NAVETTE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Au centre de la salle, une ligne de 3-4 m est tracée.Les joueurs, répartis en deux équipes, sont répartis sur deux rangs opposés. Les capitaines d'équipe décident par tirage au sort quelle équipe commencera le jeu (fig. 3).
La description. Le joueur désigné par le capitaine saute en avant de la ligne de départ. Sur le site d'atterrissage, l'arbitre trace une ligne sur ses talons. Un joueur de l'autre équipe saute de cette ligne dans la direction opposée. Et ainsi le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants aient sauté. L'équipe dont le dernier joueur saute par-dessus la ligne de départ gagne. Après cela, les équipes changent de rôle.
Règles : 1) en sautant, vous ne devez pas marcher sur la ligne ; 2) la marque de la longueur du saut est faite au contact le plus proche de la ligne de départ ; 3) tout le monde a le droit de sauter plus d'une fois.
Instructions méthodiques. Il est préférable de jouer le jeu sur un sol meuble. Lorsque vous jouez dans la salle, vous pouvez utiliser des tapis. Il est utile de répéter la technique du saut debout avant de commencer le jeu. Pour éviter toute controverse, il est conseillé de faire des mesures précises à l'aide d'un ruban à mesurer, d'un mètre, etc.
Valeur pédagogique. Le jeu améliore l'habileté du saut en longueur d'un endroit. Dans le même temps, la force, la capacité de saut se développent, la concentration, la persévérance, la responsabilité de leurs actions sont élevées.

" VILLE PAR VILLE "

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; rondeurs et une petite balle.
Préparation Une ligne « ville » est tracée à proximité immédiate du mur du hall. Dans le reste du terrain, 3-4 cercles d'un diamètre de 1-2 m sont prévus.
Les joueurs sont répartis en deux équipes. Par tirage au sort, une équipe obtient le droit de jouer dans la « ville » et se tient derrière la ligne, tandis que l'autre est située sous la « ville », dans le reste du court (mais pas en rond). Chaque équipe a son propre capitaine (fig. 4).
La description. Le capitaine de l'équipe jouant sur le terrain prend le ballon et, debout dans la "ville", lance le ballon devant lui. Un joueur de l'autre équipe frappe le ballon avec une balle ronde.
Après cela, le perceur court hors de la "ville" vers la première station et, si l'occasion est donnée, court dans le reste des stations et revient. Pour cela, l'équipe se voit attribuer un point.
Après avoir frappé, les joueurs sur le terrain tentent d'attraper le ballon volant. S'ils réussissent, les équipes changent de rôle. S'il est impossible d'attraper le ballon, les joueurs essaient de tacher le joueur qui court avec le ballon. Le jeu continue jusqu'à ce que le temps imparti expire ou qu'un certain nombre de points soit marqué. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles : 1) vous ne pouvez écraser que lorsque le ballon est sur le terrain ; 2) chaque joueur a le droit de servir le ballon une fois, le capitaine peut servir trois fois ; 3) un joueur touché par le ballon lors d'un sprint peut prendre le ballon et repérer immédiatement les joueurs de l'équipe adverse ; 4) frapper la balle et attraper la « bougie » donne le droit d'aller à la « ville ». Un changement est également effectué si l'équipe n'a personne pour servir le ballon dans la « ville ».
Instructions méthodiques. Dans le jeu, il est impératif d'utiliser des assistants - compteurs de points. Il est nécessaire d'attirer l'attention des capitaines d'équipe sur le placement correct des participants, en fonction de leurs capacités.
Valeur pédagogique. Ce jeu est l'une des variantes du jeu très répandu des rounders. Sa valeur réside dans l'influence active sur l'ensemble de l'appareil locomoteur des stagiaires. Le jeu renforce les compétences de course, de lancer et d'attraper le ballon, améliorant la vitesse, la précision et la dextérité des mouvements, favorisant un sentiment de camaraderie et de travail d'équipe.

"TRAVERSÉE"

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes.
Lieu et inventaire : halle ; appareils de gymnastique, ballons rembourrés.
Préparation. Les lignes de la « ville » sont tracées de part et d'autre de la salle. Les joueurs sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes. Les capitaines sont sélectionnés. Chaque équipe prend place dans la « ville » et met à sa disposition les mêmes moyens de passage - bancs, ballons de médecine, etc.
La description. Au signal, toutes les équipes commencent à traverser vers la « berge » opposée. Pour cela, les coquilles dont ils disposent sont utilisées. Lors du déplacement, ne touchez pas le sol. L'équipe qui résout ce problème plus rapidement et avec moins de pertes gagne.
Règles : 1) celui qui touche le sol est hors jeu ; 2) lors de la traversée, tout le monde peut s'entraider (sauf ceux qui ont abandonné le jeu).
Instructions méthodiques. Avant de commencer le jeu, il faut laisser le temps aux équipes de réfléchir à leur plan d'action. L'inventaire choisi pour le jeu ne doit pas être trop lourd et encombrant. Chaque équipe est supervisée par son propre juge. Dans certains cas, il est possible de désigner des assistants pour assurer les joueurs.
Les éliminés du jeu prennent la place qui leur a été assignée à l'avance. Ils ne doivent pas interférer avec le jeu avec leurs invites.
Valeur pédagogique. Ce jeu de type quête est très utile. Il favorise le développement de l'initiative créative, de l'ingéniosité, de l'entraide, du travail d'équipe des joueurs, et améliore également l'équilibre, la précision des mouvements et renforce la force.

RELAIS AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKETBALL

Nombre de joueurs : 30 - 40 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; plusieurs ballons de basket.
Préparation. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes et sont répartis en colonnes de part et d'autre du site. Chaque équipe reçoit le ballon (fig. 5).
La description. Sur commande, les guides dribblent rapidement le ballon vers le panneau opposé et le lancent dans le ring. Après avoir ramassé le ballon rebondi, ils le ramènent et le passent au prochain participant, tandis qu'ils se tiennent eux-mêmes derrière le dernier joueur de la colonne. L'équipe qui termine le relais plus tôt et qui marque le plus de points gagne.
Règles : 1) le dribble ne commence qu'à partir de la ligne de court ; 2) un point est accordé pour avoir frappé la balle dans le ring ; 3) pour violation des règles du dribble et du mouvement avec le ballon, un point de pénalité est attribué.
Instructions méthodiques. Le relais peut être utilisé pour étudier le dribble et le lancer du ballon dans le ring. Les lanceurs peuvent être autorisés à plusieurs tentatives. Chaque équipe doit être supervisée par un arbitre - le marqueur. La méthode de passage et de lancer du ballon doit être déterminée.
Valeur pédagogique. Le relais aide à consolider les habiletés d'attraper, de passer, de dribbler et de lancer le ballon dans le ring.

" COMBAT POUR LE BALLE "

Nombre de joueurs : environ 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; grande balle.
Préparation. Pour le jeu, les marques du terrain de basket sont utilisées. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque équipe porte des maillots ou des bandeaux de la même couleur.
La description. Au signal de la tête, les capitaines d'équipe jouent le ballon. L'équipe qui possède le ballon essaie de garder le ballon et de faire autant de passes que possible. L'autre équipe essaie de voler le ballon et d'empêcher de nombreuses passes. Après avoir pris possession du ballon, cette équipe essaie à son tour de garder le ballon en main. Le jeu continue pendant un certain temps ou jusqu'au nombre de points spécifié. L'équipe avec le plus de points gagne.
Règles : 1) il n'est pas permis de faire plus de 3 pas avec le ballon et de franchir les lignes du terrain ; 2) les joueurs ne peuvent pas être tenus par les mains, poussés, etc. ; 3) le ballon intercepté est mis en jeu depuis l'arrière des lignes ; 4) le ballon ne peut pas être passé entre les mêmes joueurs plus de deux fois ; 5) à chaque nouveau transfert, le capitaine de l'équipe est obligé d'annoncer le score.
Instructions méthodiques. Avec un grand nombre de joueurs, vous devez créer quatre équipes qui jouent sur leurs propres moitiés de terrain. Les assistants jugent le match et le leader surveille le score et le temps du match. Lors de l'organisation des actions des joueurs, il est important d'attirer leur attention sur le bon jeu en défense, basé sur la prise d'un joueur spécifique.
Valeur pédagogique. Le jeu est préparatoire au basket-ball et au handball. Les élèves apprennent les éléments techniques et tactiques de ces jeux sportifs.

JEUX POUR ÉLÈVES EN 9-10 CLASSES

"RELAIS CIRCULAIRE"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Au milieu du site, un couloir d'une largeur de 5-6 m est prévu.A une distance de 8-10 m du couloir, quatre tribunes pour les joueurs sont installées. Les équipes sont placées en colonnes face à face (Fig. 6).
La description. Au signal du leader, les guides des deux équipes prennent place sur la ligne de départ. Au commandement "Mars!" ils commencent à courir vers le comptoir, en font le tour et se dirigent dans la direction opposée. Après avoir contourné le deuxième rack, ils courent dans le couloir, où ils passent le relais au participant suivant. L'équipe qui termine la course plus tôt gagne.
Règles : 1) passer le relais uniquement dans le couloir ; 2) vous ne devez pas vous accrocher aux racks au virage et gêner le coureur.
Instructions méthodiques. Il est nécessaire de s'assurer que le relais est passé correctement. Le sens de course des joueurs doit être modifié.
Valeur pédagogique. Dans le jeu, les compétences athlétiques spéciales sont améliorées (passer le relais et courir sur une distance), la force et la vitesse sont développées, l'orientation et la précision des mouvements sont améliorées.

"PRÉSIDENTS"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu : hall, aire de jeux.
Préparation. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes, chacune étant alignée en colonne. Sur le site, les points de départ de chaque équipe sont marqués (Fig. 7).
La description. Sur commande, les guides de chaque équipe se mettent à courir dans le sens des aiguilles d'une montre. De plus, tout le monde essaie de rattraper son retard et de tacher le coureur de devant. Après avoir fait le tour du cercle, les guides touchent les prochains participants qui continuent la compétition. Le gagnant est l'équipe dont le joueur est le premier à rattraper "l'adversaire" qui court devant.
Règles : 1) ne commencez pas à courir avant de toucher ; 2) vous ne devez pas interférer avec les joueurs en cours d'exécution des autres équipes ; 3) lors de la course, respectez scrupuleusement le marquage de la distance.
Instructions méthodiques. Le chemin de déplacement des joueurs est mieux indiqué à l'aide de certains objets (stands, médecine-balls). En attendant le départ, le prochain participant doit se situer derrière la deuxième ligne. Si les forces des équipes sont égales et qu'il n'est pas possible de rattraper qui que ce soit, le jeu doit être interrompu, après avoir fait une pause pour se reposer.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'amélioration de la vitesse de course et de l'endurance, encourage la responsabilité de l'équipe pour ses actions.

TIRAGE À LA CORDE

Nombre de joueurs : 20 - 30 personnes,
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; corde.
Préparation. Au milieu de la salle, une ligne de départ et deux lignes d'arrivée sont tracées, à 1 - 2 m de la ligne de départ.
Les joueurs sont divisés en deux équipes en stricte conformité avec leur force et leurs capacités (Fig. 8).
Description, Les joueurs prennent la corde et sont pris de part et d'autre de la ligne de départ. De plus, la marque sur la corde est strictement sur la ligne de départ. Sur commande, les joueurs tentent de gagner les « adversaires » de leur côté. L'équipe gagnante est que dans le « temps » du jeu, elle sera en mesure de retirer « l'adversaire » plusieurs fois.
Règles : 1) tirer uniquement au commandement de la tête ; 2) le jeu s'arrête dès que la marque sur la corde franchit la ligne d'arrivée d'une des équipes ; 3) il est impossible de lâcher brusquement la corde au moment de la traction.
Instructions méthodiques. La sélection de la composition des équipes et la nomination d'un bon capitaine, qui arrangerait correctement les participants, est d'une grande importance. Les joueurs doivent porter des chaussures de sport. Après chaque tentative, vous devez faire une courte pause pour effectuer plusieurs exercices de relaxation.
Valeur pédagogique. Le jeu favorise la force, la camaraderie et l'esprit d'équipe. Il peut être réalisé aussi bien dans les salles de classe que pendant les récréations, les vacances d'éducation physique, etc.

"LAPTA DES JOUEURS DE VOLEYBALL"

Nombre de joueurs : 12 - 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; volley-ball.
Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, dont l'une devient le service, l'autre reçoit le service. Les deux équipes sont positionnées de part et d'autre des terrains de volley-ball (fig. 9). Au signal, le premier joueur sert le ballon de la manière convenue du côté de l'adversaire, et il court rapidement autour du terrain et retourne à sa place. Les joueurs de l'équipe adverse prennent le ballon et jouent entre eux, en essayant de faire autant de passes précises que possible pendant la course du joueur qui a servi le ballon. Dès qu'il retourne à sa place, l'échange s'arrête et le ballon est passé au prochain joueur à servir. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe au service terminent un tiret. Après cela, la somme des "points" est calculée, attribuée pour chaque transfert, et les équipes changent de rôle. L'équipe dont les joueurs sont capables de marquer plus de points gagne.
Règles : 1) servir le ballon uniquement au signal ; 2) un joueur qui court n'a pas le droit de courir dans la surface et de changer de direction pour saisir les joueurs de l'équipe adverse, toucher le ballon ; 3) deux tentatives sont données pour terminer le service. Si, après la deuxième tentative, le ballon n'est pas servi correctement, l'équipe adverse se verra attribuer 5 à 10 points ; 4) en passant le ballon, il est impossible de passer le ballon aux mêmes joueurs ; le ballon doit être envoyé à un autre joueur à chaque fois ; 5) l'échange du ballon s'arrête après la fin du sprint, après la chute du ballon au sol et après une erreur technique commise lors de la passe du ballon.
Instructions méthodiques. Le jeu peut être utilisé après que les stagiaires aient maîtrisé la technique du service et de la passe de balle. Vous pouvez jouer non seulement sur un terrain de volley-ball, mais aussi dans une salle non équipée. Pour jouer au jeu, assurez-vous de mettre en surbrillance le compteur de score. La méthode de service et de passe du ballon doit être déterminée à l'avance.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à la consolidation et à l'amélioration des méthodes techniques du volley-ball, favorise le développement de la rapidité d'action et de la vitesse de course, favorise le calme et la responsabilité de l'équipe pour ses actions.

PULLS

Nombre de joueurs : 20 - 40 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; grilles et planches pour sauter.
Préparation. À partir des joueurs, deux équipes sont créées, dont les joueurs ont des différences de forme. Les équipes s'alignent devant l'aire de saut (Fig. 10).
La description. Au signal, les premiers participants de chaque équipe commencent à sauter. Ils doivent surmonter la hauteur fixée afin de participer à d'autres compétitions. Chacun fait deux tentatives dans un fil conducteur. Si dans l'une des tentatives la hauteur est prise, le participant continue la compétition.
Lors de l'exécution d'un saut, des points sont attribués pour la répulsion et l'atterrissage corrects. Pour repousser de la ligne "3" - 3 points, de la ligne "2" - 2 points, de la ligne "1" - un (conformément au marquage). Idem pour l'atterrissage. Dans le meilleur des cas, un participant peut obtenir 6 points pour un saut. Le jeu se joue soit jusqu'à ce que le montant convenu des points marqués, soit jusqu'à ce que le nombre maximum de participants restants soit déterminé.
Règles : 1) tous les sauts sont exécutés d'une certaine manière, sur un signal ; 2) ceux qui n'ont pas pris la hauteur sont éliminés de la compétition.
Instructions méthodiques. Il est nécessaire de bien marquer les lieux de décollage et d'atterrissage. N'effectuez le saut suivant qu'après une préparation complète du site de compétition. Plusieurs personnes sont impliquées dans le jugement : marqueurs, juges de ligne, à la barre et dans la fosse à sauts.
Valeur pédagogique. Le but principal de ce jeu est de consolider les compétences des sauts en hauteur en athlétisme, de développer la capacité de concourir et d'aider l'équipe à remporter la victoire.

"PROTECTION PORTE"

Nombre de joueurs : 26 personnes.
Lieu et inventaire : hall, aire de jeux ; sautoirs, ballon de handball.
Préparation. Un cercle d'un rayon de 6 m est tracé au centre du site, traversé par une ligne médiane qui divise le site en deux. Au centre du cercle, à une distance de 3 m les uns des autres, des stands de saut sont installés. Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe est composée de 13 personnes - un gardien de but, des attaquants G et 6 défenseurs. Les équipes tirent au sort pour choisir la moitié du terrain et le début de la partie. Chaque équipe laisse 6 attaquants dans sa moitié de terrain, et envoie un gardien et 6 défenseurs du côté de l'adversaire. Le gardien prend place au but, et les défenseurs sont positionnés autour du rayon du cercle (fig. 11).
La description. Au signal, l'équipe en possession du ballon lance l'attaque. Passant le ballon et se déplaçant, les attaquants tentent de lancer le ballon dans le but. Les défenseurs interfèrent avec eux et, interceptant le ballon, le passent du côté opposé à leurs attaquants. Ceux-ci, à leur tour, commencent à attaquer la porte de l'adversaire. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un certain temps ou des points soient comptés.
Règles : 1) vous ne pouvez pas aller au-delà de la ligne médiane, en dehors de la zone et dans le cercle central ; 2) il n'est pas permis de tenir le ballon plus de 3 secondes. et courir avec lui plus de 3 pas ; 3) il est interdit de retenir, pousser les joueurs, leur arracher le ballon des mains. Pour toutes ces violations, le ballon est retiré à l'équipe en possession du ballon et passé à l'attaquant de l'équipe adverse, et l'équipe qui défend est punie d'un lancer franc depuis le lieu de la violation (alors que les défenseurs ne peuvent pas être situé à moins de 3 mètres du ballon).
Instructions méthodiques. Le nombre de joueurs peut varier. Aux premiers stades de l'entraînement, il est conseillé de mener le jeu en petites équipes. De plus, il devrait y avoir plus d'attaquants que de défenseurs. À l'avenir, ce ratio est progressivement égalisé.
Valeur pédagogique. Le jeu est utilisé dans les exercices de handball. Il contribue à la consolidation et à l'amélioration des éléments technologiques et tactiques de ce jeu de sport. Cette version du jeu peut être jouée dans de petites pièces et presque une sous-classe peut y participer en même temps.

RELAIS DE SKI

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall. Région; étagère.
Préparation. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées. Au milieu du chantier, plusieurs racks spéciaux sont installés (5 pour chaque équipe) à une distance de 2 à 3 m les uns des autres. Les joueurs sont répartis en équipes (de 3 personnes chacune) et se tiennent derrière la ligne de départ (Fig. 12).
La description. Au signal, les guides courent autour de chaque rack jusqu'à la ligne d'arrivée et reviennent. Sur la ligne de départ, ils sont pris par les deuxièmes numéros de l'équipe par la ceinture. Maintenant, ils parcourent cette distance ensemble, puis à trois. De retour sur la ligne de départ pour la troisième fois, ils changent rapidement de formation : deux prennent la position du support couché, et le troisième les prend par les articulations de la cheville. Dans cette position, ils avancent dans le couloir entre les poteaux jusqu'à la ligne d'arrivée. Ici, ils changent à nouveau de position : les deux extrêmes transfèrent le participant du milieu suspendu entre eux. L'équipe qui termine la distance en premier et reçoit le moins de points de pénalité l'emporte.
Règles : 1) vous ne pouvez pas renverser les tribunes et briser la formation ; 2) il n'est pas permis de commencer et de terminer la course prématurément - avant l'arrivée du partenaire n avant de franchir les lignes. Toutes ces violations entraîneront des points de pénalité.
Instructions méthodiques. Il vaut mieux jouer le jeu sur le terrain, sur une pente. Les branches d'arbres peuvent être utilisées comme supports. La distance entre les montants peut être modifiée en fonction de la préparation des participants. La distance entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée ne doit pas dépasser 20 m.
Des assistants interviennent dans l'arbitrage, en comptabilisant les erreurs de chaque équipe.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'acquisition des qualités motrices et de l'endurance nécessaires au skieur. vitesse et force, favorise la persistance à surmonter les difficultés, le collectivisme et la coordination des actions. Le jeu peut être utilisé dans la période préparatoire de la formation des jeunes skieurs.

"SNIPER"

Nombre de joueurs : 15 - 20 personnes.
Lieu et inventaire : hall, espace spécialement aménagé ; ballon de football.
Préparation. Sur les côtés opposés du site (à une distance ne dépassant pas 30 m), deux lignes parallèles sont tracées. Le lieu de livraison est indiqué sur la ligne « ville ». Tous les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une se déroule dans la "ville", l'autre - sur le terrain. L'équipe de la « ville » reçoit le ballon (fig. 13).
La description. Au signal, l'un des joueurs du service envoie le ballon sur le terrain et il se précipite immédiatement vers la «ville» opposée. Le joueur de l'équipe agissant sur le terrain reçoit le ballon et frappe le ballon avec ses pieds en essayant de tacher le participant qui court. Si ce dernier parvient à repartir sans faute, alors son équipe marque un point. Sinon, les équipes sont interverties. L'équipe gagne. qui pourra marquer plus de points dans un certain temps.
Règles : 1) au service, le ballon doit voler avec une trajectoire basse et doit toucher le terrain ; 2) il n'est pas permis d'arrêter le ballon avec ses mains ; 3) il est impossible d'interférer avec le joueur qui court ; 4) le coureur après l'impact est obligé dans tous les cas de courir sur le terrain. Il ne peut revenir qu'après avoir franchi la ligne de la « ville » opposée ; 5) le ballon qui sort des limites ou qui entre dans la "ville" va à l'autre équipe ; 6) le joueur qui n'a pas servi le ballon perd l'élan. Après deux services infructueux, les équipes changent de rôle.
Instructions méthodiques. Le jeu se joue dans une salle spécialement équipée avec des fenêtres protégées ou sur une aire de jeux. Les coups sur la balle, les arrêts doivent être effectués d'une certaine manière.
Valeur pédagogique. Le jeu contribue à l'amélioration de la technique du football, développe la vitesse, le courage et la détermination de l'action.

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Reconnaissance de texte de livre à partir d'images (OCR),
formatage et spécification - studio de création BK-MTGK.

Établissement d'enseignement budgétaire municipal

École d'éducation de base numéro 15

Interprété par le professeur d'éducation physique :

Babitskaya O.V. __________

Cherepovets

2017 nov.

Table des matières.

    Note explicative. introduction

    Jeux de plein air.

    Jeux de balle en plein air.

    Jeux de plein air pour la réaction.

    Lecteurs.

    Littérature.

    Introduction.

Pendant longtemps, le jeu faisait partie intégrante de la vie humaine, il était utilisé à des fins d'éducation et de développement physique de la jeune génération.

Le concept de « jeu » comprend de nombreuses formes différentes de folklore du jeu, dont chacune contribue finalement au développement global des enfants : physique, mental, mental. L'activité de jeu est l'un des besoins déterminés par la nature même de l'homme - c'est le besoin d'entraîner les muscles et les organes internes, le besoin de communiquer, de recevoir des informations externes.

Le déroulement du jeu est associé à des exercices physiques et moteurs, prestigieux pour les enfants, le jeu contient toujours une part de nouveau, d'inconnu.

Le jeu extérieur est un compagnon naturel dans la vie d'un enfant, une source d'émotions joyeuses qui ont un énorme pouvoir éducatif. Les jeux de plein air folkloriques sont un moyen traditionnel de pédagogie. Depuis des temps immémoriaux, ils reflétaient vivement le mode de vie du peuple, les fondements nationaux, l'idée d'honnêteté, de courage, le désir de posséder force, dextérité, endurance, vitesse de mouvement, faire preuve d'ingéniosité, d'endurance, de débrouillardise, de volonté et le désir de gagner. C'est le processus de jeu qui assure le développement du potentiel éducatif de l'individu, son individualité, son attitude créative envers les activités, de nombreux jeux des peuples du monde se ressemblent et pratiquement tous les peuples ont l'un des attributs les plus appréciés de le ballon.

Si récemment, nos enfants mènent une vie sédentaire, remplaçant l'éducation physique et le sport par des passe-temps devant la télévision et l'ordinateur, la santé des enfants se détériore. De plus, le ballon dans une école moderne devient l'un des sujets traumatisants: très souvent, les enfants, n'ayant pas reçu le bon développement des compétences physiques à un âge précoce et primaire, subissent par la suite des blessures à la main et aux doigts. Les exercices avec différentes balles (petites, grandes) sont dynamiques et émotionnels. Ils contribuent au développement de la force, du sport - qualités de force, capacités de coordination, rapidité des réactions motrices simples et complexes, nécessitent la manifestation de l'ingéniosité, la capacité de se concentrer et de changer d'attention, la précision spatiale, temporelle, dynamique des mouvements et leur rationalisation biochimique .

Ils affectent efficacement le développement des processus mentaux (attention, perception, mémoire, imagination) et physiologiques (augmente la circulation sanguine, la respiration, le métabolisme).

Cible: le renforcement de la santé des enfants, la formation de compétences en matière de mode de vie sain et le développement physique des élèves.

Tâches:

1.Expansion de l'expérience motrice et enrichissement de celle-ci avec de nouveaux mouvements plus complexes
2. Développement des habiletés motrices et leur utilisation dans des situations de jeu changeantes
3. Développement de la créativité et des qualités physiques
4. Éducation à l'autonomie et à l'activité avec de nouveaux mouvements plus complexes
5. Introduction aux normes et règles élémentaires des relations avec les pairs.

Lors de la réalisation de jeux de plein air chez les élèves du primaire, il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques anatomiques et physiologiques des enfants de cet âge, la sensibilité relative de leur corps aux diverses influences environnementales et à la fatigue rapide. Le squelette d'un jeune étudiant est encore en développement. Une couche importante de tissu cartilagineux entraîne une plus grande flexibilité des os, en particulier de la colonne vertébrale. La musculature est relativement faible (notamment les muscles du dos et des abdominaux). La force de l'appareil de support n'est pas encore grande non plus. Par conséquent, les jeux de plein air avec une variété de mouvements, sans tension musculaire prolongée, sont d'une grande importance.

Les enfants font preuve d'une grande activité physique dans les jeux, en particulier dans les cas où sauter, courir et d'autres actions qui nécessitent beaucoup d'efforts et d'énergie sont mélangées au moins par de courtes pauses, un repos actif. Cependant, ils se fatiguent assez rapidement, surtout lors de mouvements monotones. Compte tenu de ce qui précède, l'activité physique pendant les jeux extérieurs doit être strictement réglementée et limitée. Le jeu ne devrait pas être trop long.

La fonction attentionnelle des jeunes écoliers n'est pas encore suffisamment développée, ils sont souvent dispersés, ils passent d'une matière à l'autre. A cet égard, il est souhaitable qu'elles proposent des jeux extérieurs de courte durée, dans lesquels une grande mobilité alterne avec des répits de courte durée. La simplicité et la rareté des règles sont dues à une stabilité d'attention insuffisante et à des qualités volitives relativement peu développées des enfants de 6 à 9 ans. Les enfants de cet âge sont actifs, indépendants, curieux, s'efforcent d'être immédiatement et en même temps inclus dans les jeux auxquels ils jouent, et pendant le jeu, ils essaient d'atteindre leurs objectifs en un temps relativement court ; ils manquent encore de cohérence et de persévérance. Leur humeur change fréquemment. Ils s'énervent facilement des échecs du jeu, mais, emportés par celui-ci, ils oublient vite leurs griefs.

Les enfants de la 1re à la 3e année sont très actifs, mais, bien sûr, ils ne peuvent pas calculer leurs capacités. Tous veulent fondamentalement conduire, le chef doit donc les nommer lui-même en fonction de leurs capacités. Vous pouvez également assigner le pilote qui a remporté le jeu précédent, le récompenser de ne pas s'être fait attraper, effectuer la tâche mieux que les autres, prendre la plus belle pose du jeu, etc.

Le choix d'un conducteur devrait contribuer au développement chez les enfants de la capacité d'évaluer correctement leurs propres forces et les forces de leurs camarades. Il est recommandé de changer de chauffeur plus souvent afin qu'un maximum d'enfants assiste à ce rôle.

Il est préférable de donner des signaux dans les jeux pour les enfants du primaire non pas avec un sifflet, mais avec des commandes verbales, ce qui contribue au développement du système de signalisation, qui est encore très imparfait à cet âge. Les récitatifs sont également bons. Les mots rimés prononcés en chœur développent la parole chez l'enfant et lui permettent en même temps de se préparer à l'exécution de l'action sur le dernier récitatif. Les enfants de cet âge sont très vulnérables, il n'est donc pas recommandé de les retirer du jeu pour des erreurs.

Le leader doit être tolérant envers les violations du jeu, le non-respect des règles, en se rappelant que cela est principalement dû à l'inexpérience, à l'incapacité de jouer à des jeux collectifs et au développement physique général insuffisant des enfants.

La place prédominante est occupée par des jeux, avec de petits traits éparpillés, en ligne droite, en cercle, avec un changement de direction ; jeux de course comme "rattraper - s'enfuir" et esquiver ; jeux avec saut sur une ou deux jambes, saut d'obstacles conventionnels et d'objets (banc bas) ; jeux avec passe, lancer, attraper et lancer à distance et sur la cible de balles, cônes, sacs de sable, cailloux ; jeux avec une variété de mouvements de nature imitative ou créative.

Pour diriger la plupart des jeux dans les classes inférieures, le leader a besoin d'un équipement lumineux et coloré, car chez les enfants, le récepteur visuel est encore peu développé et l'attention est dispersée. L'équipement doit être léger, pratique en volume et correspondre aux capacités physiques des enfants.

Il est recommandé de répartir les jeux d'extérieur pendant le cours comme suit. Dans la partie principale de la leçon, pour le développement de la vitesse et de la dextérité, il est préférable d'organiser des jeux - des tirets ("Wolves in the Moat"), dans lesquels les enfants, après une course rapide en esquivant, en sautant, en sautant, peuvent se reposer . Les jeux avec marche rythmée et mouvements de gymnastique supplémentaires, nécessitant organisation, attention et coordination des mouvements des joueurs, contribuent au développement physique général (par exemple, le jeu "Qui s'est approché"). Il est préférable de les inclure dans les parties préparatoire et finale de la leçon.

Chaque jeu a certaines règles que chaque participant doit suivre. Les enfants modernes connaissent peu les jeux. Par conséquent, compte tenu des caractéristiques individuelles des enfants de la classe, ils doivent d'abord être instruits, initiés aux règles d'un jeu particulier, aidés à s'organiser, afin qu'à l'avenir les enfants puissent jouer à des jeux seuls, sans enseignant .

    Jeux de plein air.

"Chouette"

Préparation. "Hibou" est choisi parmi les joueurs. Son nid est éloigné du site. Il peut être délimité, clôturé par un banc de gymnastique. Ceux qui jouent sur le court se trouvent au hasard "chouette dans le nid".

Le contenu du jeu. Au signal du présentateur : "Le jour arrive, tout prend vie !" - les enfants commencent à courir, sauter, imiter le vol des papillons, des oiseaux, des coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal : "La nuit vient, tout se fige - la chouette s'envole !" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position où ils ont été attrapés par le signal. "Chouette" va à la chasse. Apercevant un joueur en mouvement, elle le prend par la main et le conduit jusqu'à son nid. Dans un sens, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs. Puis la " Chouette " retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à s'ébattre librement sur l'aire de jeux.

Les gagnants sont les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - qui a attrapé le plus grand nombre de joueurs.

Règles du jeu :

Il est interdit au "hibou" de surveiller le même joueur pendant une longue période, et il est interdit à celui qui est attrapé de s'échapper.

Après 2-3 sorties de la "Sovushka" pour chasser, elle est remplacée par de nouveaux chauffeurs parmi ceux qu'elle n'a jamais croisés.

"Deux et trois"

Les joueurs courent sur tout le terrain. Au signal "Deux !" les joueurs forment des paires avec toute personne debout à côté d'eux. Au signal "Trois!" se lever par trois.

« Thé, thé, aidez-moi ! »

Le conducteur est choisi parmi les enfants. Les enfants qu'il a touchés sont considérés comme pris. Ils se lèvent, les jambes écartées, les bras tendus sur les côtés et disent : « Du thé, du thé, aidez-moi ! N'importe quel joueur peut aider l'attrapé s'il rampe entre ses jambes.

"Santiki-bonbons-emballages-limpompo"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Les joueurs forment un cercle, face au centre. Le chauffeur s'écartecar il ne devrait pas voir qui est choisi comme "chef de file". La tâche du meneur estmontrer divers mouvements qui devraient être là, en suivantlui, répétez le jeu : tapez dans vos mains, accroupissez-vous, rebondissez,secouer un doigt, etc. Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, prononcent pendantmouvement du mot: "Santiki-candy wrappers-limpompo!" Le chauffeur est appelé en cercle, et ilcommence à marcher à l'intérieur, en regardant de près qui commande les joueurs.Le meneur doit insensiblement changer de mouvement, en choisissant le moment oùle chauffeur ne le regarde pas. Si le conducteur a deviné le meneur, alors change deleurs rôles, et sinon, le jeu continue.

"Lieu vide"

Buts : améliorer les compétences de course, développer la dextérité.

Les joueurs forment un cercle, choisissent le conducteur. Au début du jeu, il passe devant les joueurs, tape l'un d'eux sur l'épaule et continue de courir plus loin en cercle. Terni se heurte rapidement àle côté opposé du conducteur. Lequel d'entre eux sera le premier à courirà un siège vide dans le cercle, il le prend, et le regrettédevient le moteur.

"Meilleur cercle"

Buts : améliorez vos compétences de course.

Tous les joueurs sont divisés en quatre équipes, se donnent la main et formentquatre cercles. Ces cercles doivent être également espacés dele cercle dessiné au centre du tampon. Sur signal de commandeessayer, sans détacher leurs mains, dès que possible d'entrer danscercle central.

Règles du jeu : Les équipes ne doivent pas interférer les unes avec les autres. Victoiresl'équipe qui a réussi à entrer dans le cercle sans décrocher les mains.

"Piege a souris"

Buts : développer l'agilité.

Les participants sont divisés en deux sous-groupes inégaux. Moindre(environ un tiers des joueurs) forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont situées autour du cercle. Les joueurs forment un cerclesouricière, levez les mains jointes. Joueurs de souriscourir dans le cercle et s'enfuir immédiatement. Au signal "Clap!" jouer dansencerclez les avant-bras et accroupissez-vous. La souricière est considérée comme claquée. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées. Ils forment un cercle et le jeu continue. Lorsquela plupart des souris sont capturées, jouant des échanges de rôles.

"Les mains du voisin"

Buts : développer l'attention, l'intelligence.

Les joueurs forment un cercle. Le gestionnaire de jeu marche à l'intérieur du cercle et,s'arrêtant près d'un joueur, il dit : "Mains !"

Le joueur à qui les paroles sont adressées doit rester immobile, maisle joueur debout à sa droite doit lever sa droitemain, et celui qui se tient à gauche - la gauche.

Règles du jeu : Si l'un des joueurs commet une erreur (levez le mauvaismain ou hésite), puis abandonne le jeu.

Salki "Les pieds sur terre"

Fuyant le "tag", les joueurs doivent décoller les pieds du sol. Pour cela, ils grimpent sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette position, la « salka » n'a pas le droit de les saler.

Salki "Donnez-moi un coup de main"

Dans ce jeu, la personne qui fuit le tag crie : « Donne-moi la main ! Si l'un des joueurs le prend par la main, le conducteur n'a pas le droit de les graisser. Si, par contre, un autre joueur se joint, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le conducteur a le droit de tuer n'importe quel extrême.

"Trouvez-vous un partenaire"

Buts : développer l'attention.

Les participants se tiennent par paires, se tenant la main. Au signal du conducteurles joueurs se dispersent. Sur un autre signal, ils doivent rapidementtrouve ton ami.

Règles du jeu : il est interdit de pousser, levez-vous pas avec votreun vrai couple.

"Seine"

Le site mesure 20 * 30 m. Sur les côtés gauche et droit du site, des emplacements de sauvetage de "poissons" sont déterminés, limités par des lignes le long de la largeur du site. Le reste de la zone est "l'eau" sur laquelle nagent des "poissons". Au début du jeu, tous les participants sont répartis en « poisson » (2-3 participants) et « seine » (autres participants). Les "poissons" sont dans les maisons d'un côté du court, et les joueurs représentant la "seine" se tiennent la main, formant une chaîne. Au signal "poisson" quittez les maisons et entrez dans "l'eau", nagez sur "l'eau" ou courez de l'autre côté. Ceux qui représentent la " seine ", tenant la chaîne, courent vers eux. Ils essaient d'entourer un ou plusieurs "poissons". Lorsque les mains des deux joueurs les plus à l'extérieur de la chaîne se ferment, formant un anneau, tous les "poissons" pris dans celle-ci sont considérés comme pris et sont hors du jeu. C'est ainsi qu'ils jouent tant que 2-3 "poissons" restent libres.

"L'eau"

Conduiteassis en cercle les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avecdans les mots:Grand-père eau, que tu es assis sous l'eau, fais attention un peu,Pendant une minute. Le cercle s'arrête.L'eau se lève et, sans ouvrir les yeux, se dirige vers l'un desen jouant. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui.L'eaupeut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne doivent pas être ouverts. Sil'eaul'a deviné, ilchange le rôle et maintenant celui dont le nom a été nommé devient le premier.

« Rivage et rivière "

Ce jeu demande de l'attention de la part des gars. Deux lignes sont tracées sur le sol à une distance d'environ un mètre. Entre ces lignes -fleuve, et sur les bordsCôte. Tous les gars sont sur les banques. Le présentateur donne l'ordre: fleuve, et tous les gars sautent dans la rivière. Par commandeCôte tous sautent à terre. L'hôte donne des commandes rapidement et au hasard pour embrouiller les joueurs. Par exemple : rive, rivière, rivière, rive, rivière, rivière, rivière... Si sur commandeCôte quelqu'un est dans l'eau, puis il quitte le jeu. Les joueurs inattentifs qui, lors du commandement de la rivière, se sont retrouvés sur la berge quittent également la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que le participant le plus attentif soit déterminé. Vous pouvez le féliciter et recommencer le jeu.

"Pièges"

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. cepièges, ils sont situés à une faible distance les uns des autres. Tous les autres joueurs se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent traverser des pièges. Sur le clap du leader, les pièges sont claqués, c'est à dire. les gars qui représentent des pièges abandonnent. Les joueurs qui sont pris dans un piège forment des paires et deviennent également des pièges. Dans ce jeu, le plus agile et le plus rapide des gars se révèle - celui qui a réussi à ne pas tomber dans un seul piège jusqu'à la fin du jeu.

« Cerf-volant et poule »

L'un des joueurs est choisi comme "cerf-volant", un autre - comme "poule couveuse", le reste - "poulets". Ils se tiennent derrière la « poule », formant une colonne. Tout le monde s'accroche les uns aux autres. Au signal, le "cerf-volant" s'envole hors du nid et tente d'attraper le "poulet" debout en dernier de la colonne. La « poule couveuse », étendant ses bras sur les côtés, empêche le « cerf-volant » d'attraper le « poulet ». Tous les « poulets » suivent les mouvements du « cerf-volant » et se déplacent rapidement après la « poule ». Vous ne pouvez pas : dégager vos mains et tenir le « cerf-volant » avec vos mains.

"Carassin et brochet"

La moitié des enfants forment un cercle - "des cailloux dans l'étang". La distance entre les joueurs est de deux pas. Le reste des joueurs est divisé en 2 morceaux. " Qui est derrière le cercle, et "carpe". Coureurs à l'intérieur du cercle. Au signal, le « brochet » court rapidement en cercle, essayant d'attraper la « carpe ». Ils se précipitent pour prendre place derrière l'un des joueurs debout en cercle (« cailloux »). "Pike" attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le "caillou". Après 3-4 répétitions, la "carpe" capturée est comptée; les enfants représentant des « cailloux » et les enfants représentant des « carassins » changent de rôle ; un nouveau « brochet » est nommé.

"Corbeaux et moineaux"

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 mètre. 4 à 5 mètres supplémentaires sont mesurés à partir d'eux et ils sont également tracés le long de la ligne. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, la seconde- Maisons. Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1-1,5 mètres. Il y a deux équipes, l'une d'elles s'appellemoineaux, et le second estcorbeaux. L'animateur se place entre les équipes et dit les mots :moineaux oucorbeaux. Si l'hôte a dit :corbeaux, puis les corbeaux rattrapent les moineaux, qui tentent de s'échapper derrière la deuxième ligne, c'est-à-dire cacher dansloger. Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux. Si l'hôte ditmoineaux, puis les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu peut continuer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de joueurs dans la même équipe. Soit le jeu est joué un certain nombre de fois, puis l'équipe dans laquelle il y a le plus de joueurs gagne.

"Bonjour"

Tout le monde se tient en cercle, le visage épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur qui ont été touchés courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Lorsqu'ils se rencontrent, ils se serrent la main et disent : "Bonjour". Vous pouvez également donner votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui se retrouve sans place devient chauffeur.

"Lièvre sans tanière"

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant leurs mains jointes. Ce -tanière de lièvre. Deux chauffeurs sont choisis -lièvre etchasseur. lièvredoit fuir dechasseur,alors qu'il peut se cacher dansrepaire,celles. se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tournait le dos devientlièvreet s'enfuit dechasseur. Si chasseur" compteralièvre, puis ils changent de rôle.

"Feux de circulation"

Sur le site, deux lignes sont tracées à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se tiennent derrière une ligne. Le conducteur se tient entre les lignes approximativement au milieu, dos aux joueurs. Le pilote nomme une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent librement par le présentateur pour une autre ligne. S'il n'y a pas une telle couleur dans les vêtements, alors le conducteur peut doucher l'espace entre les lignes du joueur qui traversent les lignes. Salted devient chauffeur... Si les joueurs sont tous allés de l'autre côté, le conducteur se tient à nouveau dos aux joueurs et appelle une lettre.

"Les loups dans les douves"

Un couloir est tracé sur le site(fossé) jusqu'à 1 mètre de large. Le fossé peut être dessiné en forme de zigzag, là où il est plus étroit, là où il est plus large. Dansfossé les chauffeurs sont localisés -loups. Ils ne sont pas nombreux - seulement 2 ou 3. Tous les autres joueurs -lièvre - essayez de sauter par-dessus les douves et de ne pas être salé. Si le lièvre est touché, il est éliminé du jeu ou devientun loup. loups peut rendre maladelièvre juste être dans les douves.Lièvre ils ne courent pas à travers les douves, mais sautent par-dessus. Si la jambelièvre touché le territoire des douves, cela signifie qu'iltombé dans le fossé et dans ce cas est également éliminé du jeu.

"Talon orteil"

Le jeu nécessite 12-20 personnes.

Deux cercles se forment : extérieur et intérieur avec le même nombre de joueurs. Une personne du cercle intérieur et une personne de l'extérieur forment une paire (chacun doit se souvenir de son partenaire). Au commandement du chef, le cercle extérieur commence à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et le cercle intérieur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le leader donnera des commandes que chaque binôme doit accomplir, et très rapidement. La paire qui s'avère être la dernière est hors jeu.

Par exemple, si l'hôte crie :Dos à dos! cela signifie que les couples doivent se connecter avec ces parties particulières du corps. Le couple qui est le dernier à le faire est hors jeu. Le couple qui atteint la fin gagne.

Les commandes du chef peuvent être les suivantes :

paume contre paume

oreille à épaule

genou à paume

talon à talon

genou à l'épaule

coude au talon

dos à dos

talon aux orteils, etc.

"Cônes, glands, noix"

Les joueurs se placent en cercle de 3 l'un après l'autre, face au centre. Le conducteur se tient au centre. Le leader donne un nom à tous les joueurs : les premiers des trois sont des cônes, les seconds sont des glands et les troisièmes sont des noix. Au signal, le chauffeur dit, disons "Nuts!" Tous les joueurs nommés noix doivent changer de place. Le chauffeur s'efforce de se tenir à tout endroit vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le chauffeur dit « Glands ! » les joueurs qui sont les seconds changent, et si "Bumps!", alors les premiers joueurs. Vous pouvez crier les trois noms dans le désordre. Les gagnants sont des joueurs qui n'ont jamais conduit. Vous pouvez construire chaque triple non pas dans une colonne, mais dans un cercle.

"Avoir le temps de s'asseoir"

Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le conducteur se tient au centre du cercle. Il appelle bruyamment 2 numéros. Les numéros appelés doivent être échangés immédiatement. Le chauffeur essaie de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. Laissé sans place va conduire. Les chiffres ne devraient pas changer.

"Changement de lieux"

Les joueurs sont divisés en deux équipes égales. Sur deux faces avant opposées de la salle, deux limites sont marquées pour les deux équipes. Une équipe dépasse l'autre frontière, l'autre - après l'autre. La distance entre les équipes est d'au moins 12-15 mètres. Au signal du leader, chaque équipe traverse simultanément la frontière opposée, c'est-à-dire que l'équipe est permutée. Vous pouvez vous déplacer de différentes manières : en courant, en sautant, sur deux jambes, sur une, etc. Le mode de déplacement est déterminé à l'avance. Le vainqueur est l'équipe qui a réussi à prendre place plus rapidement sur le côté opposé.

"Le plus rapide"

Deux équipes jouent, les joueurs de chacune sont calculés dans l'ordre et se souviennent de leurs numéros. Ils se tiennent dans un cercle commun (à travers un) face au centre. Il y a une boule au centre du cercle. Le leader appelle n'importe quel numéro, les joueurs sous ce numéro des deux équipes courent autour du cercle à l'extérieur (les deux courent dans la même direction), et quand ils atteignent l'endroit où ils se trouvaient auparavant, ils courent vers le ballon pour le récupérer. Celui qui le fait en premier rapporte à son équipe un point gagnant. Le jeu se déroule pendant 3 à 5 minutes. L'équipe avec le plus de points gagne.

"Rechercher le dernier"

Deux équipes de 5 à 7 personnes se succèdent et prennent la ceinture. Une colonne se dresse face à l'autre. Au signal, le premier joueur de chaque colonne cherchera à ternir le joueur de queue de l'autre équipe. Un touchdown est compté si les joueurs de son équipe n'ont pas lâché leurs mains. Pour ce faire, ils doivent être très mobiles et surveiller de près le mouvement de l'équipe - la chenille, qui tente d'infliger une poussée de retour. Pour chaque touche correcte, l'équipe se voit attribuer un point. Le jeu dure 3-4 minutes, après quoi le vainqueur est déterminé - l'équipe avec le plus de points.

"Le troisième extra pour une promenade"

Répartis par paires, les joueurs forment un cercle et marchent lentement dans une direction, en se tenant la main ou bras dessus bras dessous. Main libre sur la ceinture. L'évadé, lorsqu'il est en danger, s'attache à n'importe quelle paire, en prenant l'extrême par le bras, et alors il est impossible de l'attraper. Le joueur qui s'est avéré être le troisième de l'autre côté de la paire doit fuir le conducteur et aussi, fuyant la poursuite. Rejoignez n'importe quelle paire à droite ou à gauche en saisissant le bras le plus à l'extérieur. Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur rattrape l'un des fuyards. Puis l'attrapé change de rôle avec le chauffeur. Dans ce jeu, le conducteur et le coureur sont autorisés à traverser le cercle, mais il est interdit de toucher inutilement les joueurs par paires lors de leur passage.

2. Jeux de balle en plein air.

"Salki"

But du jeu : développement des habiletés d'endurance, de vitesse et de coordination.

Règles du jeu:

Option simple.Les joueurs sont libres de s'asseoir dans la salle (sur le terrain). L'un des participants est le chauffeur. Ils lui donnent un ballon, qu'il soulève et dit à haute voix : « Je suis un tag ! Salka essaie de rattraper son retard et de toucher un des joueurs avec sa main. Le ballon est remis à l'homme brûlé, il dit à haute voix : "Je suis un tag" - et le jeu continue.

Le nouveau conducteur n'est pas autorisé à toucher immédiatement le joueur qui l'a effleuré avec sa main. Les gagnants sont les gars qui n'ont pas été tués.

Lorsque vous jouez à un jeu avec un grand nombre de participants, il est préférable de diviser le site en trois ou quatre sections indépendantes. Ensuite, le tag et un groupe de joueurs s'exécutent uniquement au sein de leur site.

Options avancées:a) En aidant un ami, vous pouvez traverser la route jusqu'au chauffeur, Ensuite, la balise commence à chasser celui qui a croisé sa route, ou un autre joueur ; b) il y a une ou deux maisons (cercles entourés) où les joueurs ne sont pas autorisés à jouer. Restez dans la maison plus de 10 secondes. interdit; c) le tag n'est pas autorisé à toucher la main de celui qui a sauté sur le projectile, grimpé sur le mur de gymnastique, saisi la barre transversale, en un mot, arraché ses jambes du sol. Les règles interdisent au tag de garder la personne en fuite pendant plus de 5 secondes. Le soldat change de rôle avec le poursuivant.

« Numéros d'appel »

But du jeu : développement de l'attention, exécution correcte des tâches.

Règles du jeu:

Les joueurs s'alignent en colonnes devant les racks, situés à 15-20 m, et sont calculés dans l'ordre. L'enseignant appelle à haute voix un numéro, par exemple « 5 ». Les cinquièmes numéros de l'équipe courent vers le rack, effectuent diverses tâches avec le ballon, le contournent et retournent à leur place. Celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier (il est tracé quatre marches devant les colonnes) obtient un point. S'il y a plus de deux équipes en jeu, le total est additionné de la même manière que lors de la partie précédente. S'il y a deux équipes qui jouent, le deuxième finaliste ne recevra aucun point.

L'enseignant appelle les joueurs dans n'importe quel ordre et n'arrête pas le jeu tant que tout le monde n'a pas commencé une ou deux fois. La notation peut être effectuée par un assistant.

« Balle au milieu "

But du jeu : développement de la vitesse, précision.

Règles du jeu :

Les joueurs forment plusieurs cercles. Au centre de chaque cercle se trouve celui du milieu, qui lance alternativement la balle à ses camarades, et ils la lui renvoient, en cercle. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, celui du milieu le relève. La première équipe à passer le ballon gagne. Après cela, vous pouvez changer le joueur central.

Si, lors du transfert du ballon, il tombe des mains, il doit être ramassé et continuer à jouer. L'intermédiaire n'est autorisé à laisser passer aucun des joueurs, il doit passer le ballon à chacun à son tour.

Course de boules de colonne

But du jeu : développement de la vitesse et de la dextérité.

Règles du jeu:

Les joueurs sont répartis en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une à une. Devant le volley. Au signal du professeur, le transfert des balles commence. Lorsque le ballon atteint celui qui est derrière, il court avec le ballon en avant (tout le monde recule), devient le premier et commence à passer le ballon en arrière, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs de l'équipe soit le premier.

Il est important de s'assurer que le ballon est passé avec les bras tendus avec une inclinaison vers l'arrière et que la distance entre les joueurs dans les colonnes est d'au moins un demi-mètre.

"Droit dans le but"

But du jeu : développement de la dextérité, précision au lancer de balle.

Règles du jeu :

Deux équipes s'alignent sur deux rangs, l'un en face de l'autre, à une distance de 10-12 m. Au milieu, une ligne est tracée le long de laquelle dix communes sont placées. Les joueurs d'une équipe reçoivent une balle (tennis, chiffon) et, au signal, tout le monde lance simultanément les balles pour entrer dans les villes et les faire tomber (autant que possible). Le tir en ville est placé un peu plus près de l'équipe qui lançait les balles.

L'autre équipe ramasse les balles et renverse les villes de la même manière. Désormais, les townships abattus se rapprochent un peu plus de la même équipe. Ensuite, la première équipe effectue à nouveau les lancers, et ainsi alternativement quatre fois.

L'équipe qui renverse le plus de villes gagne (au total en quatre lancers).

"Chasseurs et canards" ("Circular Lapta")

But du jeu : développement des compétences de coordination, précision.

Règles du jeu:

Les joueurs sont divisés en deux équipes, l'une des chatsorykh- "chasseurs" - se tient en cercle (devant la ligne), le second - "canards" - entre au milieu du cercle. Les "chasseurs" ont un volley. Au signal, ils commencent à faire sortir les « canards » du cercle. Chaque joueur peut passer le ballon à un coéquipier pour qu'il le lance. Les "canards", courant à l'intérieur du cercle, s'échappent du ballon, esquivant et sautant. Le canard capitonné quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de canards dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle. Le gagnant est l'équipe qui a réussi à tirer sur les canards en moins de temps.

L'enseignant peut définir le temps de jeu pour lancer la balle aux canards. Puisle résultatse résume en fonction du nombre de « canards » assommés pendant ce temps.

Les règles du jeu interdisent, lancer la balle, franchir la ligne. Les personnes dans le cercle ne sont pas autorisées à attraper le ballon avec leurs mains. Ils ne sont pas considérés comme éliminés si le ballon rebondit sur le sol en eux.

Dans "Round Bast", les joueurs du cercle sont autorisés à attraper le ballon qui leur est lancé. Si la tentative est infructueuse, le joueur quitte le cercle, mais si le ballon est dans ses mains, le joueur précédemment mis KO revient dans le cercle. S'il n'y a personne à l'extérieur du cercle, l'équipe qui a attrapé le ballon se voit attribuer un point de réserve et celle qui est éliminée après un certain temps reste dans le cercle.

Frapper un joueur depuis le sol n'est pas non plus compté, il n'est pas permis de franchir la ligne du cercle lors du lancer.

« Attraper la balle "

But du jeu : évolution de la vitesse.

Règles du jeu:

Description du jeu. 2 à 4 couloirs jusqu'à 30 cm de large et 3 à 4 m de long sont constitués de bâtons de gymnastique.Les enfants sont répartis en 3-4 équipes et s'alignent au début des couloirs. Le premier fait rouler le ballon, court après lui et essaie de l'attraper, l'empêchant de sortir du couloir. Puis il passe le ballon au suivant, lui-même se tient derrière la formation ou s'assoit sur une chaise. Le gagnant est l'équipe qui non seulement termine rapidement mais aussi correctement la tâche.

ATTENTION:

L'enseignant se place à l'autre bout du couloir et contrôle la justesse de l'exercice : « Ne lancez pas la balle si fort si vous n'avez pas le temps de la rattraper. Couvrez le ballon avec votre main sur le dessus avec le bateau. " Propose de nouvelles tâches : attraper une balle qui roule après les mots : « Un-deux-trois ! Attraper "; rattraper au bout du couloir, au milieu, par le drapeau.

"Réussir à attraper"

But du jeu : développement de la vue et de la coordination.

Règles du jeu :

Le jeu se joue en quatre sous-groupes, debout en cercle. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur. Les enfants se lancent le ballon en essayant d'empêcher le conducteur de le toucher ou de l'attraper. S'il réussit, il prend la place de celui qui a lancé la balle sans succès. Ce dernier va au milieu du cercle.

ATTENTION:

L'enseignant s'assure que les enfants ne tiennent pas le ballon trop longtemps, ne le lancent pas au même enfant. Si le conducteur ne peut pas attraper le ballon pendant une longue période, un nouveau est nommé. Le jeu peut être compliqué : présentez deux pilotes et lancez deux balles.

"Franchir"

But du jeu : développement des habiletés de coordination, enseigner un lancer précis et fort vers une cible horizontale.

Règles du jeu:

Les joueurs s'alignent un à un contre le mur à une distance de 3-4 m. Le premier lance le ballon dans le mur, après que le rebond lui saute dessus, le second l'attrape après avoir touché le sol et envoie également le ballon dans le mur et saute par-dessus, etc.

ATTENTION:

L'enseignant aide les enfants à terminer le devoir avec des commentaires précis. Si la balle rebondit mal sur le sol, il dit : « Jetez la balle plus haut dans le mur ! » Si les enfants touchent le ballon en sautant : « Ne soyez pas en retard pour le saut.

"TOURNAGE"

But du jeu : améliorer la technique de passe et de lancer dans la cible.

Règles du jeu :

Ils jouent sur le terrain de volley. Les joueurs sont divisés en 2 équipes égales, chacune avec un capitaine. Les capitaines se placent en carré derrière les lignes de fond du terrain, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de sorte que l'équipe adverse se trouve entre le capitaine et son équipe. Ils jouent avec un volley-ball.

Le joueur touché par le ballon qui lui a été lancé doit quitter le terrain et se rendre auprès de son capitaine. Un coup ne compte pas si le ballon touche la tête ou touche le sol. Lorsqu'il attrape ou frappe un joueur, la balle rebondie ou droppée peut être relevée, mais si elle roule hors du terrain du côté de l'adversaire, l'équipe la perd. Lorsque tous les joueurs de l'équipe sont éliminés du terrain, le capitaine entre sur le terrain. L'équipe qui élimine tous les joueurs, y compris le capitaine, gagne.

"Ne donnez pas le ballon au conducteur"

Buts : Améliorez vos compétences de manipulation de balle.

Le pilote au début du jeu est au milieu du site. Se reposerjoueurs, courant autour du terrain dans un ordre aléatoire, lancentballe les uns aux autres. Le conducteur essaie de s'emparer du ballon. De l'endroitlà où il a réussi à attraper le ballon, il lance le ballon sur n'importe quel joueur. Vs'il est touché, le joueur devient le conducteur et l'ancien conducteurparticipe au jeu sur un pied d'égalité avec tout le monde.

Règles du jeu : 1. Le joueur touché par le ballon par le conducteur relancemain et dit à haute voix : "Je suis chauffeur."

2. Tout joueur a le droit de ramasser ou d'attraper une balle rebondiedu joueur qui est devenu le pilote et continuer le jeu.

"Le ballon est à sa poursuite"

Buts : développer l'agilité, la vitesse.

Les joueurs forment un cercle. L'instructeur donne aux joueurs deboutdifférents endroits sur le ballon. Puis il dit : « La balle est à sa poursuite ! En jouanten même temps, ils commencent à les transférer à leurs camarades. Si une ballerattraper l'autre, c'est-à-dire que les deux seront entre les mains d'un joueur, puis ilquitte le jeu.

Règles du jeu : Chaque joueur passe le ballon rapidement sans manquerautres joueurs.

"Arrêter"

Description du jeu. Les joueurs choisissent le conducteur, qui se tient en cercle. Tous les joueurs deviennent autour de lui et sont calculés par ordre numérique. Au signal du leader, le conducteur frappe la balle au sol et appelle n'importe quel numéro. Le joueur qui a été appelé court au milieu du cercle et essaie d'attraper le ballon. Les autres joueurs se dispersent dans des directions différentes. Dès que le nouveau pilote attrape le ballon, il dit : "Stop !" Les joueurs doivent s'arrêter et rester immobiles sur place, et le conducteur essaie de frapper n'importe quel joueur avec le ballon. Les joueurs peuvent esquiver le ballon sans quitter leur siège. Si le conducteur ne frappe pas le joueur, il doit courir après le ballon ; les joueurs se dispersent à nouveau sur le terrain. Après avoir attrapé la balle, le chauffeur dit : « Stop ! » Si le conducteur heurte quelqu'un, il change de place et le jeu continue.

"Trouve la balle !"

Buts : développer la dextérité, améliorer le maniement du ballon.Les joueurs se tiennent en cercle, proches les uns des autres, face au centrecercle. Le conducteur va au milieu du cercle. Tous les enfants se tiennent la mainarrière. L'un d'eux reçoit une balle de taille moyenne. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Se tourner maintenant vers un, maintenant vers un autre enfant,il dit: "Mains!" Selon cette exigence, le joueur doit immédiatementtendre les deux mains vers l'avant.

Règles du jeu : Le conducteur devient celui qui a le ballon, ou quia laissé tomber la balle.

"Bâton et balle"

Les joueurs courent autour du terrain, échappant à la poursuite du conducteur, et se passent le ballon, la tâche est de passer le ballon au joueur qui est dépassé par le conducteur, car le joueur avec le ballon ne peut pas être licencié. Dans ce cas, le conducteur doit chasser le nouveau joueur. Les règles permettent au conducteur de jouer le ballon à la volée, en l'interceptant pendant le match. Si le ballon est entre les mains du conducteur, il est remplacé par le joueur coupable d'avoir perdu le ballon.

"La balle à un voisin"

Les joueurs forment un cercle avec leur visage au centre à une distance d'un pas l'un de l'autre. Deux joueurs debout sur deux côtés opposés du cercle ont chacun un ballon de volley. Au signal établi de la tête, les joueurs commencent à se passer les balles vers la droite ou vers la gauche en cercle dans un sens afin qu'une balle dépasse l'autre. Le joueur qui a deux balles perd. Ensuite, le jeu recommence, les balles sont reçues par deux joueurs se tenant de part et d'autre du cercle. A la fin de la partie, les meilleurs joueurs sont récompensés. Le ballon doit être passé à chaque joueur, sans manquer personne, le joueur qui a laissé tomber le ballon doit le ramasser et retourner à sa place en passant.

    Jeux de réaction.

"La balle dans la paume de la main"

Inventaire : Petite boule ou galet lisse

Nombre minimum de joueurs : 6-8.

Les joueurs s'alignent, tenant leurs mains avec les paumes ouvertes derrière le dos.

Le conducteur marche derrière leur dos et, enfin, met le ballon dans les paumes de quelqu'un. Ce joueurdoit quitter la ligne à l'improviste, et ses voisins doivent essayer de l'attraper sans le quitteren même temps de l'endroit. S'ils réussissent, le capturé change de place avec le chef. Sinon, alors le joueur retourne à sa place et le jeu continue.

"Anneau"

Inventaire : une bague ou un petit objet similaire, facilement caché entre les paumes.

Lieu : gym, aire ouverte.

Nombre minimum de joueurs : 7-8 ..

Développe : réaction, observation.

Les joueurs s'alignent quelques marches devant un mur, et en face d'euxle présentateur se lève. Les joueurs tiennent leurs paumes pliées devant eux. Premieril replie également ses paumes en un "bateau" et cache un anneau entre elles.

S'approchant de chaque joueur à tour de rôle, le présentateur tient son "bateau" au-dessus du "bateau"joueur, prétendant qu'il lui donne la bague.

Après que tous les joueurs ont été contournés (l'un d'eux doit avoir une baguetransmis), le présentateur dit : « Ring-ring, sortez sous le porche ! ».

Le joueur qui a l'anneau doit sortir pour éviter d'être attrapé et touchermur de la main. S'il réussit, il change de rôle avec le leader.

"Les genoux"

Jeu sédentaire, mais très addictif.

Le nombre de joueurs n'est pas limité, mais le nombre optimal est de 3 à 10 (d'autres sont possibles,mais alors il faut avoir à sa disposition un temps suffisant et s'approvisionnerpatience).

Description du jeu :

Les joueurs sont assis près les uns des autres. La main gauche de chacun repose sur son genou droitun voisin, et le droit est sur le genou gauche de l'autre. Si le cercle n'est pas fermé, alors l'extrêmemettre une main sur son genou. Pendant le jeu, vous devez taper rapidement votre paume sur le genou, sans casser la séquence : une main après l'autre. Si quelqu'un a giflé dans le mauvais tour ou a simplement levé la main, il retire la « mauvaise main ». Finalementil reste un ou plusieurs gagnants. Pour plus d'intérêt dont vous avez besoin pendant le jeugarder un rythme élevé.

Règles du jeu:.

1. Vous devez taper sur le genou 1 fois dans un ordre strict.

2. En cas d'erreur, le joueur ne retire qu'une seule main - la "mauvaise" main.

    Si le joueurfait une erreur deux fois, il est hors jeu.

4. Lecteurs.

1. Le décompte commence : Sur un chêne - un étourneau et un choucas. L'étourneau a volé à la maison,et le compte à rebours est terminé.2. A gauche la souris une fois,voir quelle heure il est.Un deux trois quatre!Les souris ont tiré les poids.Soudain, une terrible sonnerie retentit.Les souris s'enfuient !3. Les abeilles ont volé dans le champ,fredonné, fredonné. Les abeilles se sont assises sur les fleurs.Nous avons joué - vous conduisez. 4. Les écureuils des lièvres ont été traités, on leur a servi des carottes,tu as mangé toutes les noix toi-même,et ils t'ont dit de conduire. 5. Derrière les portes vitrées se trouve un ours avec des tartes.Bonjour ami ourscombien coûte la tarte ?Une tarte en vaut trois, mais vous conduirez. 6. Trois dauphins ont navigué,cambrant le dos au ciel, Plongé de trois côtés. Requin, sors ! 7. Un, deux, trois, quatre, cinq, -nous voulons jouer maintenant."Oui" et "non" ne disent pasvous ne vous souciez pas de conduire. 8. Un, deux, trois, quatre, cinq,Nous ne pouvons pas compter les amismais la vie est serrée sans ami,sortir rapidement du cercle. 9. Un, deux, trois, quatre, cinq,Nous allons jouer.Une quarantaine a volé vers nous et vous a dit de conduire. 10. Un cheval zélé avec une longue crinière galope à travers les champs, ici et où il galope - sortezdehors. 11. Un fil, une aiguille - un Komsomol est sorti.12. Trois couteaux ont volé du deuxième étage - rouge, bleu, bleu - choisissez-en un pour vous-même.13. Il y a des voitures dans le garage - Volga, Chaika, Zhiguli - choisissez vos propres clés. 14. Sur le porche doré était assis un roi - un prince, un roi - un prince, un cordonnier, un tailleur - choisissez qui vous serez. 15. Un crocodile marchait, il fumait une pipe, la pipe est tombée et a écrit : "Il réfléchissait, pétait, il est sorti." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - bang.17. Eniki - Beniki a mangé des boulettes, combien de boulettes les Beniks ont-ils mangées.18. Un mois est sorti du brouillard, a sorti un couteau de sa poche - je vais couper, je vais battre - tu conduis toujours. 19. La pomme a fait le tour du jardin et est tombée directement dans le gargouillement d'eau. 20. Une voiture a roulé dans une forêt sombre pour une sorte d'intérêt, inti - inti - intérêt, sortez sur la lettre "C".

Littérature.

    Culture de la santé depuis l'enfance S. A. Isaev "Changements et pauses dynamiques à l'école", Guide pratique, Moscou IRIS PRESS, 2010.

    Manuel populaire pour les parents et les enseignants L. P. Fateev "300 jeux de plein air pour les plus jeunes".

    Pour aider les enseignants du préscolaire. À PROPOS. Kazina "Culture physique à la maternelle".

Je porte à votre attention une sélection de plusieurs jeux de plein air pour les élèves du secondaire - pour les élèves de la 10e à la 11e année.

"Les pieds et la tête à travers le filet"

Préparation. Deux équipes de 5 à 8 personnes sont réparties de part et d'autre du filet sur le terrain de volley-ball. La hauteur du filet est de 180-200 cm.

Le contenu du jeu. Au coup de sifflet de la tête, un joueur d'une équipe botte le ballon (des mains) à travers le filet jusqu'à la moitié de terrain adverse. La tâche des joueurs qui ont le ballon sur le côté est de le porter au-dessus du filet avec pas plus de trois coups de pied ou têtes. Si l'une des équipes commet une erreur, le jeu s'arrête et l'équipe qui l'a commis perd un point ou un service. Le score dans le jeu est jusqu'à 10 points, trois jeux sont joués.

Avec un changement de service (après une erreur de l'équipe au service), les joueurs se déplacent sur le terrain dans le sens des aiguilles d'une montre comme au volleyball. Après chaque match, les joueurs changent de côté du terrain.

L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Règles du jeu : 1. Le score du jeu est basé sur les règles du volleyball. 2. Il est interdit de frapper le ballon deux fois par un joueur, de toucher le ballon avec ses mains, de frapper le mur (derrière la ligne qui délimite le terrain) ou sous le filet.

"Casser le mur"

Préparation. La ligne médiane sépare le site. Sur les faces avant du mur, une ligne est tracée à une hauteur de 1,5 m. L'espace du sol à la ligne est la zone d'un portail improvisé. Les joueurs sont répartis en deux équipes de 5 à 8 personnes. Chacun, à sa discrétion, est situé sur une moitié du site.

Le contenu du jeu. Un ballon de football est lancé à mi-chemin entre deux joueurs. Le ballon, attrapé sur une moitié du terrain, les joueurs peuvent passer entre eux afin de choisir un moment opportun pour toucher la cible, qui sert de partie inférieure du mur dans la moitié adverse. L'équipe sans ballon organise la défense contre la zone où se trouve le ballon, met en place un « mur », applique des interceptions individuelles. Si les attaquants parviennent à diriger le ballon dans la surface de but (sur le terrain ouvert - la ligne de fond), ils reçoivent un point. L'adversaire commence à jouer le ballon et, à son tour, essaie de terminer l'attaque. Le jeu dure 10 minutes, après quoi les équipes changent de côté du terrain.

L'équipe qui a marqué le plus de points dans le temps spécifié gagne. Le jeu à deux balles est également pratiqué.

Règles du jeu : 1. Il est interdit de franchir la ligne médiane, tenir le ballon avec les mains. 2. Le ballon rebondissant sur le mur dans le champ de l'équipe qui botte (ne touchant pas les défenseurs) est rendu à l'adversaire. 3. Pour toucher le ballon avec une main ou trois tirs imprécis au-dessus de la ligne de but, une pénalité est accordée, qui passe de la ligne médiane à un but conditionnel défendu par un joueur. 4. Le ballon peut être tenu avec le pied, le corps et battu avec la tête.

"Sur une cible au sol"

Préparation. De chaque côté du terrain de volley-ball, au niveau de la ligne d'attaque, deux cercles d'un diamètre de 1,5 m sont tracés.Deux équipes sont situées de part et d'autre du filet. Les joueurs d'une même équipe ont une balle de tennis dans la main droite (ou gauche).

L'équipe dont les joueurs ont réussi à marquer le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal de la tête. 2. Le joueur derrière le filet, bloquant, essaie d'interférer avec l'adversaire. 3. Pour frapper n'importe quel cercle, l'attaquant reçoit deux points, et s'il a contourné le bloc, mais a raté (la balle a atterri dans le court) - 1 point.

"Shooter"

Préparation. Les joueurs sont positionnés de part et d'autre du filet (comme au volley). L'équipe est composée de 6 à 8 personnes.

Le joueur qui a fait une erreur technique est envoyé du côté opposé derrière la ligne captive. L'équipe perd le service. Le jeu reprend. Le jeu dure 10-15 minutes.

Le gagnant est l'équipe qui a le moins de joueurs dans la zone des prisonniers à la fin de la partie.

Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal de la tête. 2. Un prisonnier pendant le jeu (sans entrer sur le terrain) essaie d'intercepter le ballon et d'effectuer (sans interférence de l'adversaire) un service dans son camp. Les joueurs de son équipe renvoient le ballon avec n'importe quel coup (sur trois). S'ils réussissent l'attaque, le captif retourne vers ses partenaires, et en cas d'erreur, le deuxième joueur dépasse la ligne de captivité. 3. Pendant le jeu, les membres de l'équipe attaquante peuvent délibérément envoyer le ballon à leurs partenaires en captivité. 4. Le jeu se joue selon les règles du volleyball.

Volley-ball de fusillade"

Préparation. Deux équipes de 6 à 8 personnes sont réparties au hasard, chacune sur sa moitié du terrain de volley.

Si pendant le jeu l'équipe commet à nouveau une erreur (la sixième violation consécutive), alors un joueur de plus est perdu, etc. Lorsque les deux équipes ont subi des "pertes", le jeu continue, mais l'équipe qui a commis la troisième erreur suivante, décide (en fonction de considérations tactiques) si elle doit retirer son prochain joueur du terrain ou rester dans la même composition, mais permettre au joueur adverse de retourner dans les équipes de terrain. Le jeu se compose de 3 à 5 parties. Chacun se termine lorsque le dernier joueur de l'une des équipes quitte le terrain.

L'équipe qui gagne le plus de matchs gagne. Vous pouvez limiter les jeux dans le temps (12-15 minutes) et déterminer le vainqueur de chacun d'eux par le plus grand nombre de joueurs restants.

Règles du jeu : 1. Les erreurs sont enregistrées selon les règles du volleyball. 2. Après que le participant a quitté le jeu, l'équipe fait l'erreur. 3. Les participants reviennent au jeu dans l'ordre dans lequel ils ont été éliminés (1er éliminé, puis 2e, etc.). 4. Les joueurs des équipes servent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain (comme au volleyball).

Liste de la littérature utilisée :

  1. Joukov M.N. Jeux de plein air : Manuel. pour goujon. péd. les universités. - M. : Centre d'édition "Académie", 2000. - 160 p.

Copyright OJSC CDB BIBKOM & LLC Agence Book-Service 1 MINISTÈRE DE L'ÉDUCATION ET DES SCIENCES DE LA FÉDÉRATION DE RUSSIE UNIVERSITÉ PÉDAGOGIQUE D'ÉTAT D'ORENBURG ________________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, vice-président Maloroshvilo JEUX DE MOUVEMENT POUR ÉTUDIANTS UNIVERSITAIRES Manuel d'enseignement pour les spécialistes dans le domaine de la culture physique et du sport _____________________________________________________________ Orenbourg 2014 Copyright OJSC CDB « BIBKOM » & LLC « Agency Book-Service » 2 UDC 7A8 (075) M19 Réviseurs : V. A. Vostri , Candidate of Technical Sciences, Professeur agrégé AA Arkhipov, Candidat en sciences pédagogiques, Maître de conférences Copyright OJSC « Central Design Bureau » BIBCOM « & LLC » Agency Book-Service « 3 Sommaire. Introduction. Chapitre I. Prérequis théoriques pour l'utilisation des jeux de plein air dans l'éducation physique des élèves. 1.1. Caractéristiques de la sélection et de la modélisation des jeux de plein air lors des séances d'entraînement. 1.2. Exigences de base pour l'organisation et la conduite de jeux de plein air en classe avec les élèves. Chapitre II. Un complexe de jeux d'extérieur avec et sans objets. Application. Littérature. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "4 Introduction. Dans les établissements d'enseignement supérieur, la culture physique est présentée comme une discipline académique et la composante la plus importante du développement holistique d'une personnalité. Composante de la culture générale, de la formation psychophysique, de la formation professionnelle de l'étudiant tout au long de la période d'études, elle fait partie des disciplines obligatoires du cycle « Disciplines générales humanitaires et socio-économiques ». L'éducation physique des élèves vise à reconstituer le fonds de compétences et de capacités motrices, à approfondir les connaissances, à augmenter et à maintenir le niveau de forme physique générale et à développer des capacités physiques et psychomotrices importantes sur le plan professionnel. La solution de ces problèmes est activement promue par les jeux de plein air agissant comme moyen, forme et méthode d'éducation physique. L'essence de la méthode du jeu réside dans le fait que l'activité motrice est organisée sur la base du contenu, des conditions et des règles du jeu, et la répétition de l'utilisation des jeux permet à l'enseignant d'exercer l'influence nécessaire sur les élèves. Ce guide d'étude présente du matériel sur les jeux de plein air qui peut être utilisé par les enseignants d'éducation physique travaillant avec des élèves-jeunes. Cela a été fait afin de revitaliser le processus éducatif dans les universités, les SSU, dans lesquelles le jeu agit comme un moyen d'entraînement physique en tant que méthode qui aide à résoudre un certain nombre de tâches auxiliaires associées à l'augmentation de l'état émotionnel des personnes impliquées, leur intérêt en culture physique et sportive. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "5 SÉLECTION ET SIMULATION DE JEUX POUR LE PROCESSUS DE FORMATION. La théorie de l'éducation physique définit les jeux comme un outil pédagogique efficace, ce qui implique la nécessité de prendre en compte le contenu et de le sélectionner correctement en fonction de la résolution des tâches du processus éducatif dans une leçon particulière. Malheureusement, la question de la méthodologie d'utilisation des jeux dans le processus éducatif des élèves n'a pas encore été suffisamment étudiée et est peu abordée dans la littérature scientifique et méthodologique. Dans le même temps, les observations pédagogiques et l'expérience à long terme du travail avec les étudiants nous convainquent des éléments suivants : a) l'une des principales raisons qui provoque le désir de jouer est le sentiment de joie résultant de moments émotionnels divers et multiformes accompagner le processus de jeu. Et ce sentiment est sans doute lié au fait que pendant le jeu les participants ont l'opportunité de montrer leurs capacités intellectuelles et physiques, de les révéler au maximum ; b) un stimulus important qui renforce le désir de jouer est la possibilité de communication entre les joueurs, la satisfaction de certains intérêts sociaux. Bien sûr, le motif principal de l'activité de jeu est le facteur émotionnel, le processus de jeu, mais néanmoins, à cet âge, le résultat final du jeu ou son résultat est important ; c) les jeux comportant des éléments sportifs sont les plus attrayants. Les jeux à faible activité motrice sont impopulaires auprès des jeunes. Lors du choix des jeux, il faut partir des dispositions suivantes : a) chaque jeu doit éduquer les participants et avoir un caractère pédagogique ; b) dans le processus de jeux, la santé des jeunes devrait être renforcée ; c) tous les jeux doivent correspondre à la condition physique, aux caractéristiques anatomiques, physiologiques et psychologiques des participants ; d) le jeu doit être accessible à toutes les personnes impliquées et susciter leur intérêt. Il est à noter que la méthode d'utilisation des jeux de plein air est principalement développée pour les écoliers et, bien entendu, ne peut être transférée mécaniquement aux élèves. Certes, pour certains jeux, il suffit de changer la méthodologie de leur conduite (telle qu'appliquée aux adultes) et le jeu acquiert le caractère souhaité. Dans certains cas, vous pouvez vous limiter à la sélection de l'inventaire approprié, modifier la position de départ des joueurs et introduire des règles supplémentaires. Sans rejeter ces possibilités, il semble que pour résoudre les problèmes d'enseignement de certaines techniques, deux modes de sélection sonore des jeux doivent être utilisés. Le premier est la méthode de comparaison logique des actions motrices dans un sport spécifique et des jeux de plein air avec détermination de l'adéquation des phases individuelles Copyright OJSC CDB BIBKOM & LLC Agence Book-Service 6 mouvements ou leurs principaux composants (sensoriels-intellectuels ou moteurs). La deuxième voie est la justification expérimentale directe de la relation bénéfique entre le jeu extérieur et un type de sport basé sur l'établissement d'une interférence positive des compétences acquises dans le processus de participation aux jeux. Les deux voies, à notre avis, sont une bonne base pour modéliser ou concevoir de nouveaux jeux de plein air visant à améliorer le processus d'éducation et de formation. Cette approche de la sélection des jeux peut être particulièrement efficace pour préparer les athlètes aux jeux sportifs et à d'autres types d'arts martiaux. Cela est dû au fait qu'un jeu de plein air, comme aucun autre moyen d'entraînement supplémentaire, est capable de préserver l'une des principales conditions de la lutte - un changement dynamique des situations extérieures avec un changement simultané de l'état émotionnel des personnes impliquées. Grâce à cela, ces derniers, participant à un jeu mobile bien organisé, acquièrent des compétences dont la particularité est une large gamme de variabilité adaptative motrice. Ceci, à son tour, contribue au fait que les actions des stagiaires deviennent plus confiantes et efficaces dans diverses situations de lutte en raison d'une augmentation de la réserve d'adaptabilité acquise à l'entraînement. En d'autres termes, un jeu de plein air dans le cas d'une sélection adéquate est le modèle le plus précis d'activité sportive avec la préservation de ses propriétés essentielles. De plus, même lorsqu'un jeu de plein air diffère de manière significative d'un sport spécifique dans ses caractéristiques situationnelles externes, il contribue également à la formation d'habiletés spéciales importantes. Dans ce cas, nous ne parlons pas tant de l'identité du contenu moteur des jeux et du type de sport, mais davantage de l'équivalence de leurs propriétés motrices, ce qui oblige les élèves à faire preuve de réflexion et de prise de décision rapides. . Pour les athlètes spécialisés dans les arts martiaux (escrime, boxe, lutte), des jeux avec des éléments d'action inattendus (en termes de temps et de vitesse d'exercices) peuvent être sélectionnés. Ainsi, la sélection et la modélisation des jeux de plein air peuvent être effectuées non seulement par la similitude externe des actions et des mouvements dans un sport et un jeu particuliers, mais également par une comparaison logique des actions motrices et de leur identité. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "7 EXIGENCES PEDAGOGIQUES DE BASE POUR LES JEUX. L'une des conditions les plus importantes pour une utilisation réussie des jeux dans le processus d'éducation et de formation est leur conduite habile. La tâche de l'enseignant est de "présenter" habilement le jeu, après avoir préalablement créé l'ambiance appropriée parmi les élèves. Il existe également une idée fausse selon laquelle jouer avec des adultes ne nécessite pas beaucoup d'efforts. La pratique montre que lorsqu'il dirige des jeux avec des élèves, l'entraîneur doit faire preuve d'un grand tact et d'une grande habileté pédagogique. Comme l'humeur du public dépend de l'acteur, la préparation « enjouée » des élèves dépend de lui. Dès lors, le formateur-enseignant est obligé d'enrichir en permanence la pratique pédagogique, d'en tirer les informations nécessaires. La loi de la pédagogie, qui dit qu'il n'est possible d'enseigner aux autres que lorsque l'enseignant lui-même connaît bien la matière, est directement liée à la méthodologie de conduite des jeux. Comme déjà mentionné, le choix d'un jeu d'extérieur dépend principalement des tâches pédagogiques qui sont fixées avant la leçon. Cette position est fondamentale, elle prévaut sur toutes les autres. On sait que ces tâches, à leur tour, sont déterminées par la direction et la place de la leçon dans le processus éducatif ou de formation. Lors du choix de tel ou tel jeu, il convient de prendre en compte la préparation du groupe, son équipement physique et technique en termes de tâches qui seront résolues pendant le jeu. Vous devez également prendre en compte des facteurs tels que la composition du groupe (quantitatif, par sexe), l'emplacement (salle, site), ainsi que la disponibilité d'équipements appropriés. Certains enseignants s'efforcent d'introduire de nouveaux jeux dans le processus de formation à tout prix et à chaque fois. Si les informations sur ces derniers sont épuisées, alors les entraîneurs refusent carrément de les conduire. Une telle volonté d'« innovation » constante n'est guère justifiée. C'est un extrême, tout comme la répétition constante des mêmes jeux. Les compétences acquises dans les jeux devraient être progressivement plus difficiles en introduisant de nouveaux obstacles, compliquant et complétant les règles. Dans ces conditions, le stéréotype dynamique sous-jacent à la compétence devient plus fort. L'athlète acquiert la capacité d'effectuer avec plus de précision l'exercice requis même en présence de stimuli distrayants et de facteurs déroutants. La compétence devient plus flexible, des prérequis sont créés pour sa manifestation dans de nouvelles situations dynamiques (nous parlons de sa variabilité). La pratique montre que diriger une équipe de joueurs, résoudre des problèmes éducatifs et exercer une influence éducative dans le processus d'organisation d'un jeu est une question assez compliquée qui nécessite formation et expérience. Ce n'est pas un hasard si P.F. Lesgaft a écrit que la gestion des jeux est une tâche difficile pour un enseignant. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "8 Chaque jeu commence par l'organisation des participants - placement sur le site, désignation des chauffeurs, capitaines. Lors de la conduite de jeux d'équipe, et ils sont le moyen le plus efficace de consolider les compétences et d'éduquer l'équipe, il est nécessaire de s'assurer que toutes les équipes sont égales en force. L'explication du jeu doit être logique, laconique et figurative. Il ne faut pas oublier que vous ne pouvez commencer à expliquer que lorsque les joueurs sont déjà en position de départ pour le jeu. Cette règle ne peut pas être modifiée. Si le jeu se déroule en cercle, l'explication est alors réalisée avec la même structure circulaire, mais l'enseignant ne doit pas se tenir au centre, mais dans la rangée des joueurs ou légèrement devant eux. Il est préférable d'accompagner l'explication du jeu d'une démonstration. Cela raccourcit considérablement le temps d'explication. Pour expliquer le jeu, il existe un schéma généralement admis : le nom, le rôle des joueurs, le déroulement du jeu, le but, les règles. Il ne devrait pas y avoir un grand écart dans le temps entre l'explication du jeu et le signal pour le démarrer. Si l'enseignant répond trop longtemps aux questions, alors les conversations commencent, le lien entre les élèves et l'enseignant disparaît. Afin de ne pas réduire l'intérêt pour le jeu, vous ne devez pas l'arrêter souvent et insister sur un respect particulièrement strict des règles. Vous devez atteindre ce dernier pendant le jeu. Une attention particulière doit être portée à la bonne mise en œuvre des techniques dont la consolidation est visée. Avec d'autres qualités, il est nécessaire de cultiver l'endurance, l'entraide, la persévérance pour atteindre l'objectif. Il est important de s'assurer que le jeu se déroule correctement et de ne pas permettre une excitation excessive. En règle générale, les élèves se comportent différemment pendant le jeu. Certains jouent très activement, utilisant pleinement leurs capacités. D'autres agissent avec prudence, évitant les luttes acharnées. Parfois, il y a des jeunes qui méprisent le jeu et essaient d'éviter d'y participer. Il est du devoir de l'enseignant-formateur de conduire les cours de manière à ce que chacun prenne part au jeu. De plus, les trop zélés doivent être rassurés, et les passifs doivent être encouragés à prendre des mesures actives, en choisissant des partenaires appropriés pour eux dans le jeu, etc. Souvent dans l'environnement d'enseignement la question se pose : est-il nécessaire que l'enseignant participe à le jeu? La pratique montre qu'un enseignant peut participer au jeu s'il n'oublie pas son rôle et continue à diriger le groupe. Immédiatement avant le jeu, pendant la leçon, la charge doit être réduite pour que les participants puissent se reposer un peu et comprendre plus facilement l'explication. La durée des exercices de jeu individuels, des courses de relais (avec répétition en continu plusieurs fois de suite) doit être directement proportionnelle à la forme physique des athlètes. Plus leur condition physique est faible, plus chaque match est court. Cependant, plus la condition physique des participants est élevée, moins les jeux doivent être utilisés dans la leçon et plus la durée de chaque jeu doit être longue. La durée du jeu dépend aussi du nombre d'élèves. Moins il y en a, plus le jeu est court. De plus, la durée du jeu dépend de sa progression. Faites la distinction entre le développement du jeu, son apogée et son déclin. Le jeu ne doit pas être interrompu ou prolongé prématurément. Le timing du jeu dépend également du rythme des mouvements qui y sont effectués. Plus le tempo est élevé au début du jeu, plus sa durée est courte. D'un point de vue physiologique, un rythme plus rapide donne un plus grand effet d'entraînement. Lors de la détermination de la durée du jeu, vous devez également prendre en compte la fatigue qui a pu survenir avant le match. Il est donc très important, en utilisant la loi physiologique du passage d'un type de mouvement à un autre, de sélectionner des moyens de jeu qui contribueraient à soulager la fatigue. Cela vous permettra d'effectuer une quantité importante d'exercice et d'obtenir le résultat souhaité. Vous devez attendre que le jeu atteigne son paroxysme, l'intérêt et l'attention atteindront un pic. Après cela, les joueurs sont soulagés et le jeu se termine. Vous ne devez pas vous arrêter plus tôt, car les participants resteront mécontents de la leçon. Si certains joueurs commencent à être distraits et montrent des signes de fatigue, vous devez vous demander s'il est temps de mettre fin à la partie. Malheureusement, il n'est pas toujours possible de saisir ces moments. Ceci, bien sûr, vient avec l'expérience. Si la tâche consiste à développer la vitesse des mouvements, le nombre de courses effectuées par chaque participant doit être déterminé par le moment à partir duquel la vitesse de course commence à diminuer. À partir de ce moment, le jogging dans le but de développer la vitesse de course doit être arrêté. De plus, dans chaque course régulière, le participant doit essayer de dépasser sa vitesse de course maximale. Si la tâche consiste à développer l'endurance de vitesse, le nombre de courses doit être augmenté et effectué jusqu'à l'apparition de la fatigue. Face à la question de la durée du jeu en classe avec les élèves, on ne peut que s'attarder sur le rythme du jeu. Le rythme du jeu, la course de relais, l'exercice de jeu doivent être compris comme l'intensité et la tension avec lesquelles les joueurs mènent le jeu. Le rythme du jeu dans son ensemble diffère du rythme de la leçon par une plus grande intensité. Le rythme du jeu dépend principalement du niveau de forme physique des participants. Comme déjà noté, plus le rythme du jeu est élevé, plus l'effet d'entraînement est important. C'est pourquoi, au fur et à mesure que les élèves maîtrisent le contenu et la technique du jeu, l'enseignant doit augmenter son rythme. Afin d'augmenter le rythme avec les sportifs-déchargeurs, il est nécessaire d'apprendre à exécuter ses éléments avant le match. Les observations montrent que les jeux qui développent la vitesse de mouvement se déroulent à un rythme plus élevé que les jeux visant à développer la force et l'endurance de la force. De nombreux jeux-exercices, duels, pensés pour un petit nombre Les élèves dans ce cas, répartis en plusieurs groupes et sous-groupes, peuvent jouer de manière autonome sous la supervision d'un enseignant (coach). Afin d'améliorer l'effet d'amélioration de la santé du processus d'éducation et de formation, de nombreux enseignants organisent des cours en plein air. Lors de l'organisation de matchs de relais dans de telles conditions, notamment en hiver, il est nécessaire de veiller à ce que le nombre de joueurs dans chaque équipe ne dépasse pas 6 à 8 personnes, c'est-à-dire qu'il est préférable d'organiser un plus grand nombre d'équipes concurrentes, mais avec moins de joueurs. Ensuite, les participants devront être moins dans des positions sédentaires, ce qui exclura la possibilité d'hypothermie. Les règles sont d'une grande importance pour le succès du jeu. Ils ont un pouvoir éducatif important. Afin de respecter scrupuleusement les règles du jeu, les participants doivent s'en souvenir, être attentifs, tenir compte des différentes situations qui se présentent dans le jeu et agir conformément aux règles. À cet égard, une attention particulière doit être accordée à l'arbitrage des matchs. L'arbitre est tenu de contrôler strictement l'exactitude de la mise en œuvre des règles du jeu, ne serait-ce que parce que la moindre négligence de ces dernières entraîne non seulement une diminution de l'effet d'entraînement, mais a également un effet négatif sur le travail éducatif. Il faut se rappeler qu'un juge partial perd confiance, son autorité tombe, les étudiants cessent de compter avec lui. J Déterminer les résultats du jeu, identifier les erreurs, les mauvaises actions est d'une grande valeur éducative. Lors de la synthèse des résultats du jeu, il est important de prendre en compte non seulement la vitesse, mais également la qualité des performances des actions du jeu. L'analyse objective apprend aux stagiaires à avoir une bonne estime de soi. Les joueurs eux-mêmes doivent être impliqués dans l'analyse du jeu. Cela enseigne aux participants à penser de manière critique, augmente la discipline consciente et renforce leur intérêt pour l'entraînement sportif. Il convient de souligner que dans le processus de réalisation de divers jeux, l'entraîneur doit constamment effectuer des observations pédagogiques du comportement des élèves, clarifier les caractéristiques de leur caractère, de leur tempérament et de leurs capacités physiques. Il peut utiliser le jeu pour évaluer le développement physique général des élèves, le degré de développement des qualités physiques individuelles, la capacité de combiner des indicateurs qualitatifs d'un acte moteur sportif en combinaison avec la concentration de l'attention en présence de stimuli externes et de facteurs de confusion. Pendant le jeu, il peut observer comment les joueurs font preuve d'initiative et de persévérance, de discipline et d'exigence envers eux-mêmes, leur attitude envers leurs propres erreurs, envers leurs coéquipiers, envers leurs rivaux. Ces observations peuvent être d'une grande importance pour le travail ultérieur avec les élèves, tant sur le plan pédagogique que pédagogique. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "11 Chapitre II. JEUX DE MOUVEMENT POUR AMÉLIORER LA PRÉPARATION PHYSIQUE GÉNÉRALE La condition physique générale signifie le développement des qualités physiques de base, l'amélioration de l'activité fonctionnelle du corps, la maîtrise d'un grand nombre de diverses habiletés motrices. La forme physique générale crée la base d'un entraînement spécial. Il offre un développement polyvalent de la force, de la vitesse, de l'endurance, de l'agilité, de la flexibilité, sans lequel il est impossible de s'améliorer dans le sport choisi. À l'heure actuelle, la pratique et la recherche ont confirmé que les qualités physiques sont mieux développées si les activités sportives sont menées selon une méthode intégrée. Cela signifie qu'en classe, divers moyens (exercices et jeux) sont utilisés, permettant le développement simultané de la vitesse, de la force, de l'endurance, de la dextérité et aucune de ces composantes. Et vice versa, l'absence de "all-around-style" dans le développement d'une spécialité sportive, le travail sur le développement d'une qualité ou d'un groupe restreint de compétences réduisent considérablement la gamme motrice des personnes impliquées, affaiblissent le développement des capacités de coordination des athlètes (IM Korotkov, 1971). À cet égard, il est nécessaire de souligner que ce sont les jeux de plein air, la méthode du jeu, en raison de leurs caractéristiques inhérentes, sont un moyen très efficace d'amélioration complexe de l'activité motrice. Dans la plus grande mesure, ils permettent d'améliorer des qualités telles que la dextérité, la vitesse de réaction motrice, l'endurance, la force. Grâce aux jeux de plein air, il est possible d'influencer non seulement la qualité des performances physiques, mais également des indicateurs quantitatifs tels que la vitesse et l'endurance en course, la distance et la hauteur en saut, etc. (BN Pivovarov, 1959). Malgré le fait que certains jeux de plein air comportent souvent des actions visant principalement à améliorer l'une des qualités motrices, ils doivent tout de même être considérés comme des exercices d'impact physique général. Pour les jeux avec des éléments de lutte pour le pouvoir, en règle générale, l'affichage de l'endurance et de la dextérité est caractéristique. Sans cela, les arts martiaux sont impensables. Par conséquent, lorsque nous classons les jeux par qualités physiques, nous entendons précisément la manifestation prédominante de l'une d'entre elles. Tout ce qui précède nous permet d'affirmer que les jeux de plein air sont un moyen efficace parmi d'autres moyens d'augmenter la condition physique générale des élèves. Vous trouverez ci-dessous une description des jeux et des exercices de jeu qui peuvent être utilisés pour résoudre des problèmes de forme physique générale. Il convient de souligner que la plupart des jeux proposés peuvent trouver une application pratique dans tous les services éducatifs et sur chaque Mais dans tous les cas, l'enseignant doit tenir compte de la condition physique des élèves et des tâches spécifiques résolues dans le cadre des activités sportives. La charge dans le jeu est régulée par une diminution ou une augmentation de la mobilité globale des participants. Il existe différentes méthodologies pour changer la charge dans le jeu. Vous devriez prendre de courtes pauses, les utiliser pour analyser les erreurs, calculer les points, clarifier les règles, nommer des assistants ; réduire la distance des tirets, réduire le nombre de répétitions, etc. Il est également possible d'augmenter la mobilité des participants au jeu en augmentant le nombre d'obstacles, la distance des tirets, en divisant les joueurs en sous-groupes. Il est souhaitable que tous les joueurs consacrent des efforts à peu près égaux. Par conséquent, les perdants ne doivent pas être retirés du jeu, mais il est recommandé de leur infliger des points de pénalité. La charge dans le jeu peut également être dosée au détriment des points suivants : augmenter ou diminuer la zone de jeu ; changements dans la nature des exercices (jouer avec des mouvements intenses et rapides, avec des mouvements plus lents); des modifications de certaines règles en termes d'augmentation ou de diminution de la charge ; limiter ou augmenter le temps total du jeu, ainsi que le nombre de répétitions ; diminuer ou accélérer le rythme du jeu. Nous n'avons pas jugé nécessaire de mentionner les tâches qui sont définies pour chaque jeu et les qualités principalement manifestées dans les jeux, le type principal d'actions et de mouvements qu'ils contiennent. Vous trouverez les réponses à ces questions dans les tableaux correspondants en annexe. Pour cela, les jeux sont conditionnellement (basés sur des observations de fréquence cardiaque - la fréquence cardiaque (les participants) sont divisées en trois zones de charge psychophysique: faible, moyenne, élevée. La deuxième zone comprend des jeux dans lesquels la fréquence cardiaque est jusqu'à 180% par minute à partir de l'initiale. la charge des participants est de nature conditionnelle, car il a été constaté que dans les mêmes jeux, en fonction de la méthodologie, l'établissement de tâches de complexité, durée, rythme, vitesse, distance et nombre différents d'autres conditions, l'intensité de la charge des joueurs et leur activité physique changent. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "13" Catchers ". Préparation. Les participants sont divisés en deux équipes, chacune desquelles est situé à son propre étage pas un terrain de jeu. Chaque équipe a deux joueurs - receveurs. Le contenu du jeu. Au signal, les receveurs, se tenant la main, commencent à pourchasser les joueurs ennemis de manière à fermer leurs mains autour d'eux. Un joueur autour duquel les receveurs ont fermé les mains est considéré comme attrapé et est hors jeu. Le jeu se poursuit pendant trois minutes, après quoi le nombre de participants restants dans chaque équipe est compté. Le gagnant est l'équipe dont les receveurs sont capables d'attraper le plus de joueurs. Option. Les joueurs attrapés ne sont pas éliminés du jeu et continuent à jouer, mais l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. En conséquence, l'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Leapfrog avec un ruisseau. Préparation. Les participants sont divisés en équipes égales et s'alignent derrière la ligne de départ commune dans une colonne un par un. En fin de chantier, un support pivotant est placé en face de chaque colonne. A deux mètres de la ligne de départ, le guide de chaque colonne se replie en appui sur une jambe et incline la tête (saute-mouton). Le contenu du jeu. Au signal, le premier joueur sur la ligne de départ fait un saut par-dessus le guide et, après avoir fait un pas de fente, prend également une position typique d'un saute-mouton. Au même moment, un autre joueur démarre et, après avoir vaincu ses deux partenaires, prend également une position similaire. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les joueurs atteignent le support pivotant et reviennent à leur position d'origine. Le gagnant est l'équipe dont tous les joueurs franchissent la ligne de départ plus tôt et prennent la position de départ. Relais de chenille. Préparation. Les membres de chaque équipe sont répartis en deux groupes et alignés comme pour un contre-relais derrière les lignes opposées du site. Les joueurs du premier groupe de chaque équipe assument la position de "chenille" - le joueur met sa main gauche sur l'épaule gauche du concurrent devant et avec sa main droite soutient la cheville de sa jambe pliée au niveau de l'articulation du genou. Le contenu du jeu. Au signal, ils commencent à avancer, sautant sur une jambe et maintenant l'équilibre. Dès que le dernier de cette colonne franchit la ligne opposée, les participants du deuxième groupe entrent en jeu. Ils avancent de la même manière. Le gagnant est l'équipe dont le commerçant de la deuxième colonne du groupe franchira la ligne de départ plus rapidement, à condition que tous les joueurs maintiennent la position de la « chenille » pendant l'avancement. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "14" Day and Night". Préparation. Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Le groupe est divisé en deux équipes égales, dont les joueurs s'alignent sur leurs lignes en rangs face à face. Une équipe reçoit le nom de "Jour", l'autre - "Nuit". Le contenu du jeu. Le leader se tient sur le côté de la plate-forme pour que tous les joueurs puissent le voir et effectue divers exercices de gymnastique, que tous les participants doivent répéter après lui. Soudain, il dit : « Jour ! » Les joueurs de cette équipe doivent s'efforcer de courir derrière la ligne de fond de leur terrain, et les joueurs de l'équipe "Nuit" - pour les rattraper et les tacher dans les limites du terrain. Pour chaque joueur attrapé, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. Ensuite, les équipes reviennent à leur position de départ et le jeu continue. Le jeu se joue jusqu'à un certain nombre de points de pénalité ou pour un temps. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Option. 1. Le jeu peut être varié en changeant les positions de départ des joueurs. 2. Afin d'éviter les collisions, au début du jeu, il est nécessaire d'augmenter l'attention des joueurs en les invitant à lever les mains, taper des mains, s'asseoir, sauter au commandement approprié "jour ou nuit" . Vous pouvez utiliser un cercle de planches : blanc d'un côté, noir de l'autre. Dans cette variante, le meneur tient le cercle dans son dos et montre soudain l'un ou l'autre côté de celui-ci 3. Il y a des joueurs qui s'enfuient toujours en s'assurant. Dans ce cas, l'équipe est également pénalisée d'un point de pénalité. Relais rythmique. Préparation. Les membres de chaque équipe sont répartis en deux groupes et alignés, comme pour un compteur-relais sur des lignes opposées du site, en colonnes une à une. Le guide du premier groupe tient un bâton de gymnastique. Le contenu du jeu. Au signal, il court en avant, atteint le guide de la colonne opposée de son équipe, lui tend le deuxième bout du bâton, et ensemble ils portent le bâton sous les pieds de tous les membres de ce groupe, qui sautent par-dessus le bâton . Le joueur du premier groupe reste au bout de la colonne et le guide du deuxième groupe avec un bâton court vers les participants du premier groupe et là, avec le guide, effectue le même exercice. L'équipe gagnante est celle dont les joueurs changent de place dans les colonnes le plus rapidement. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "15 Numéros d'appel. Préparation. Le groupe est divisé en équipes. Les joueurs de chaque équipe sont assis à califourchon sur des bancs de gymnastique séparés, parallèles à la ligne de départ commune à une distance de 1 m les uns des autres. Dans chaque équipe, les joueurs sont classés par ordre numérique. En face de chaque banc à l'extrémité de la plate-forme se trouve un support pivotant. Le contenu du jeu. L'enseignant montre les différents mouvements que les participants doivent répéter après lui. Soudain, il appelle le numéro. Les joueurs portant ce numéro bondissent, courent vers la tribune pivot et s'efforcent de prendre rapidement place sur le banc. Celui qui fait cela en premier obtient un point gagnant. Ensuite, le jeu continue. L'équipe avec le plus de points gagne. Option. Le jeu peut être modifié en changeant la position initiale du participant (ce dernier est assis dos au sens du mouvement, dans la position du support allongé sur le banc, etc.) et l'utilisation de types de mouvement (sauts sur une jambe, sauts sur les deux jambes, avance avec pas de côté, avance avec le dos en avant, etc.) Course avec bancs de gymnastique. Préparation. Les joueurs de chaque équipe prennent leur position de départ le long de la ligne de départ sur laquelle se trouve le banc de gymnastique. Le contenu du jeu. Au signal, ils sautent par-dessus, l'attrapent en même temps avec une prise inversée, la portent au-dessus de leur tête et la posent au sol. Puis ils la sautent à nouveau et continuent ainsi pour s'approcher de la ligne d'arrivée, située à 18-20 m du départ. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement. Ne laissez pas tomber le bâton. Préparation. Les joueurs de chaque équipe forment un cercle dos au centre. Chaque participant tient un bâton de gymnastique devant lui (une extrémité est au sol). Le contenu du jeu. Au signal, chaque joueur doit faire un pas vers la droite et, relâchant son bâton, ramasser le bâton du voisin de droite. Pour avoir laissé tomber un bâton, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. L'équipe gagnante est l'équipe dont les membres, après 15 signaux, marquent le moins de points de pénalité. Règles du jeu. 1. La distance entre les joueurs n'est pas supérieure à 1 m. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "16 2. Les signaux sont répétés uniformément toutes les 3-4 secondes. Courir avec un cerceau (fig. 1). Préparation. Le groupe est divisé en équipes de quatre membres chacune. Les joueurs sont alignés un par un derrière la ligne de départ commune. Un support pivotant est placé devant chaque colonne à une distance de 16 m. Chaque guide de la colonne a un cerceau de gymnastique. Le contenu du jeu. Au signal, il court en avant, fait le tour du plateau tournant et revient vers son équipe. Derrière la ligne de départ, il met un cerceau sur le joueur suivant, et maintenant les deux, étant dans le cerceau, courent. Puis les troisième, quatrième joueurs les rejoignent de la même manière. Le gagnant est l'équipe dont les membres terminent la tâche plus rapidement. Règles du jeu : 1. Pendant le mouvement, le cerceau doit être au niveau de la poitrine. 2. Le leader de l'équipe est l'un des joueurs les plus endurants. Dash pour le ballon. Le contenu du jeu. L'enseignant, ballon en main, se place entre les deux équipes dont les joueurs sont répartis dans l'ordre. En lançant le ballon en avant, l'entraîneur appelle un numéro. Les deux joueurs avec ce numéro courent après le ballon. Celui qui l'obtient en premier rapporte un point à son équipe. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs marquent 10 points plus rapidement. Corde à sauter. Préparation. Les joueurs des deux équipes forment un cercle de sorte que le joueur d'une équipe se place entre les joueurs de l'autre. Au centre du cercle se trouve l'enseignant avec une corde dans les mains. Le contenu du jeu. Il fait tourner la corde en la tenant par une extrémité ; l'autre extrémité décrit un cercle au-dessus du sol. Les joueurs doivent sauter à temps pour ne pas heurter la corde. Quiconque touche la corde obtient un point de pénalité. Le jeu se joue pendant 3-4 minutes. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Afin que les joueurs soient à tout moment dans le rayon de mouvement de la corde, ils désignent un cercle d'où il est impossible de sortir. 2. La corde doit être tournée uniformément, en la soulevant progressivement. , option. Ce jeu peut être joué avec élimination, c'est-à-dire que le joueur qui a touché la corde est éliminé. Dans ce cas, l'équipe qui a le plus de joueurs après l'expiration du temps gagne. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "17 Ball through one. Préparation. L'emplacement des participants est le même que dans le jeu précédent. Les capitaines d'équipe se tiennent côte à côte. Tout le monde tient un ballon de basket ou un ballon médicinal. Le contenu du jeu. Au signal, le capitaine d'une équipe lance le ballon vers la droite et l'autre vers la gauche en cercle vers ses partenaires les plus proches, c'est-à-dire à travers un. Ils lancent des balles à leurs voisins. Les balles sont passées en cercle jusqu'à ce qu'elles soient rendues au capitaine. Le capitaine, ayant reçu le ballon, le relève. Règles du jeu : 1. Si un joueur laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et, retournant à sa place, continuer le jeu. 2. Le jeu se compose de cinq tentatives. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent la tâche trois fois plus vite. Entachez ce dernier. Préparation. Le groupe est divisé en équipes égales, dont les joueurs se placent un par un en colonne et prennent la ceinture devant ceux qui se tiennent debout. Le joueur le plus agile devient un attaquant et se situe à une distance de 1,5 à 2 m de l'équipe adverse. Le guide dans chaque colonne est le protecteur. Sa tâche par tous les moyens d'entraver les mouvements de l'attaquant, qui cherche à ternir le dernier de la colonne. Règles du jeu : 1. Les joueurs en colonnes n'ont pas le droit de séparer leurs mains et d'entraver l'avancée de l'attaquant. Cela ne peut être fait que par le défenseur. Le reste des joueurs l'aide en avançant avec lui. 2. Ni le défenseur ni l'attaquant n'ont le droit de se serrer les bras. Le défenseur repousse l'attaquant avec son torse. 3. Le jeu dure 3 minutes. L'équipe gagnante est celle dont l'attaquant pourra tacher le joueur en retard plus de fois. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "18" Tunnel "(Fig. 2). Préparation. Les joueurs de chaque équipe sont assis au sol en damier sur deux rangs de sorte que les pieds des participants d'un rang soient au niveau des genoux des participants de l'autre rang. A la fin de chaque ligne, il y a deux joueurs aux deux extrémités. Le contenu du jeu. Au signal, le joueur 1 de chaque équipe lance le médecine-ball pour qu'il roule au sol vers le joueur 2, qui est en face de lui à l'autre bout de la ligne. Pour passer le ballon médicinal, les concurrents roulent en arrière et lèvent les jambes, après quoi ils reviennent à leur position d'origine. Le joueur 2 ramasse le ballon et court pour changer le joueur 1, qui s'assoit au début de la ligne. A ce moment, le joueur qui ferme la ligne se lève pour recevoir le ballon lancé par le joueur 2. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants aient été dans les rôles des joueurs 1 et 2. Option. Les participants s'assoient sur le sol en une seule ligne et au lieu de rouler en arrière, ils prennent la position d'un accent placé derrière. Option. Les participants s'allongent sur le sol avec le ventre sur une rangée et, à l'approche du ballon, adoptent une position couchée. Courir sur les "dormeurs". Préparation. Les joueurs de chaque équipe sont alignés. L'intervalle entre les participants est de 1 m. Le contenu du jeu. Au signal, le joueur de l'aile droite passe le médecine-ball à son coéquipier, et il s'allonge sur le sol, sur le ventre, sans bouger les jambes d'où il se tenait. Le participant, ayant reçu le ballon, le passe au joueur suivant, et lui-même s'allonge également sur le sol. C'est ainsi que tous les autres joueurs agissent. Le dernier participant, ayant reçu le ballon, court avec celui-ci vers le flanc droit, Copyright OJSC CDB « BIBCOM » & LLC « Agency Book-Service » 19 sautant par-dessus les joueurs allongés au sol, qui sautent sur leurs pieds aussitôt au fur et à mesure que le joueur saute par-dessus. Arrivé en courant, ce joueur devient lui-même l'aile droite, passe le ballon au voisin de gauche, se couche, etc. L'équipe dont les joueurs reviennent plus tôt à leur position d'origine l'emportera. Les joueurs ne sont pas autorisés à raccourcir l'intervalle entre eux. Option. Après avoir passé le ballon, les joueurs prennent une position couchée et y restent jusqu'à ce que le joueur avec le ballon saute par-dessus eux. "Coupez la queue" (fig. 3). Préparation. Le jeu se joue sur la moitié du terrain de volley-ball. Le contenu du jeu. Par tirage au sort, une équipe défend, l'autre attaque. Les joueurs de l'équipe première sont situés à l'arrière de la tête les uns des autres, et chacun prend celui devant celui qui se tient sous la ceinture. Le plus adroit des défenseurs remplit les fonctions de guide. Les joueurs de l'équipe attaquante sont répartis uniformément le long du périmètre du terrain de jeu. Un joueur offensif a un ballon de volleyball dans les mains. La tâche des joueurs de l'équipe attaquante : frapper le ballon dans la colonne de fermeture de l'adversaire. Pour ce faire, ils se passent le ballon afin de choisir un moment opportun et de frapper le dernier, c'est-à-dire "couper la queue". Mais ce n'est pas facile à faire, car le guide protège le positionneur avec ses bras, ses jambes, son corps. Il est assisté en cela par tous les autres joueurs de son équipe, qui, suivant le guide, se déplacent en conséquence sur le court afin de filtrer le sélectionneur. Un point gagnant est attribué pour chaque coup précis à l'attaquant qui ferme l'équipe. Le jeu dure 3 minutes et les équipes changent de rôle. L'équipe avec le plus de points gagne. Les défenseurs n'ont pas le droit de former un « escargot », c'est-à-dire de se recroqueviller en cercle, cachant le suiveur. Pour cette infraction, l'équipe attaquante se voit attribuer un point. Un coup n'est pas compté si le joueur qui a effectué 20 coups Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "a franchi la ligne ou a touché à la tête. Option. Le jeu se joue avec élimination. Dans ce cas, aucun point gagnant n'est attribué, et le commerçant, s'il est touché par la balle, est éliminé, et le jeu se poursuit jusqu'à l'heure fixée. L'équipe gagnante est celle dont les joueurs pourront « éliminer » plus d'adversaires. "Changement de camp". Préparation. Le groupe est divisé en deux équipes dont les joueurs s'alignent face à face derrière les lignes de fond du court. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe ont tendance à franchir rapidement la ligne de l'équipe adverse. Un point gagnant est attribué à l'équipe dont les joueurs terminent la tâche en entier, se donnent la main et disent à voix haute « Oui ! » Les joueurs effectuent 12-15 tirets à intervalles de repos. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Avant le début, vous devez ouvrir les joueurs en conséquence afin qu'il n'y ait pas de collisions pendant le mouvement. Chaque participant doit contourner son adversaire du côté droit. 2. En fonction de la forme physique des équipes, la distance de course et le nombre de courses sont fixés. Option. 1. Le jeu peut être diversifié en changeant la position de départ (à partir d'une position de départ basse, assis sur le sol, dos au sens du mouvement, en position couchée, etc.), ainsi qu'en changeant les types de mouvement (sauter sur une jambe " sauter sur les deux jambes, sauter d'un squat profond, se déplacer avec des pas de côté, en arrière, etc.) 2. Dans le même jeu, vous pouvez utiliser des mouvements par paires, après avoir calculé au préalable les joueurs sur le « première seconde » : faire des pas de côté, mettre les mains sur les épaules l'une de l'autre face à face ; dos à dos, main dans la main; porté par un joueur à un autre ; sauter sur une jambe, etc. 3. Le long des lignes de départ, vous pouvez placer des bancs de gymnastique, qui sont utilisés pour changer la position de départ des joueurs, ainsi que pour déterminer plus précisément l'arrivée des participants. De haut en bas. Préparation. Les membres de chaque équipe forment une colonne un à un le long du site à une distance de 1 m les uns des autres. Il y a 10 boules aux pieds du leader de chaque colonne. Le contenu du jeu. Au signal, le metteur en scène, se penchant en arrière, commence à passer une balle au-dessus de sa tête au joueur debout par derrière. Le joueur, ayant reçu le ballon, le passe entre les jambes d'un ami. Le troisième participant du jeu Copyright OJSC « Central Design Bureau« BIBKOM » & LLC« Agency Book-Service »21 passe le ballon, comme le premier joueur, au-dessus de sa tête, etc. Le joueur de queue met le ballon de côté, mais, ayant a reçu le dixième ballon, le roule entre ses jambes leurs partenaires. Le guide, ayant reçu cette balle, la soulève et dit "Oui!" Cela met fin à la première tentative. Le jeu se compose de trois tours. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent la tâche deux fois plus vite. Règles du jeu : 1. Les joueurs doivent se tenir debout, les pieds écartés, en gardant une distance constante dans les colonnes. Si le joueur lâche le ballon, il donne l'ordre "Stop", selon lequel les passes sont interrompues jusqu'à ce que le ballon soit ramassé et que le participant prenne sa place. 2. Afin de rendre le jeu plus efficace sur le corps, il est recommandé d'utiliser des médecine-balls. Option. La disposition générale des participants est la même, mais ils ne se tiennent pas debout, mais s'assoient sur le sol et le ballon est passé avec leurs pieds en raison d'un recul incomplet. Dans cette variante, le positionneur, ayant reçu la dernière balle, se lève et dit "Oui!" "Tunnel" d'arceaux (Fig. 4). Préparation. Les joueurs de chaque équipe sont répartis en deux groupes. Le premier groupe est construit derrière la ligne de départ commune dans une colonne un par un, et le second avec des cerceaux de gymnastique est disposé en rangée un à un sur le côté des joueurs du premier groupe. L'intervalle entre les athlètes est de 1 m.Un "tunnel" est formé à partir des cerceaux. Sur la ligne de départ, devant chaque colonne, il y a un cerceau sur un support. Le contenu du jeu. Au signal, le guide de la colonne glisse à travers le cerceau, traverse le "tunnel", revient, glisse à nouveau à travers le cerceau sur le stand. Ce n'est qu'alors que le prochain joueur commencera. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement. Règles du jeu : Après le premier essai, les joueurs des groupes changent de rôle. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "22 Comptoir course de relais avec clubs. Préparation. Les joueurs de chaque équipe sont répartis en deux groupes et alignés comme pour un contre-relais. La distance entre les colonnes opposées est de 20 à 25 m. Sur cette distance, les clubs sont régulièrement espacés en fonction du nombre de participants dans chaque équipe. Sur la ligne de départ devant chaque colonne venant en sens inverse, il y a un cerceau sur un support. Contenu du jeu Au signal, le guide du premier groupe glisse dans son cerceau, attrape la masse la plus éloignée et se glisse dans le cerceau de la colonne opposée (ci-contre). Puis le guide du deuxième groupe commence. Il fait de même, ramassant la masse lointaine. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs aient ramassé tous les clubs. L'équipe dont les joueurs le font plus tôt gagne. Option. Le guide du premier groupe saisit la masse éloignée et la remet au guide du deuxième groupe, qui la met en place et court vers la colonne du premier groupe. Le joueur suivant dans cette colonne ramasse deux masses éloignées et les remet au joueur du deuxième groupe, qui les pose et court vers le premier groupe. Le joueur suivant ramasse trois clubs et son homologue les place. Et ainsi de suite jusqu'à la fin, jusqu'à ce que tous les clubs soient assemblés et mis en place. Dans cette variante, le nombre de clubs correspond au nombre de joueurs dans un groupe. Pour que les joueurs du deuxième groupe mettent en place les massues, vous pouvez le désigner avec des petits cerceaux de gymnastique ou de la craie (dessiner des cercles). Règles du jeu : 1. Les joueurs du deuxième groupe n'ont le droit de continuer à se déplacer que lorsqu'ils sont convaincus que le club est correctement installé (n'est pas tombé). Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”23 2. Ainsi, les joueurs du premier groupe récupèrent les clubs et le second - les installent. "Crossing" sur les bancs de gymnastique (Fig. 5). Préparation. Les membres de chaque équipe sont alignés comme pour un contre-relais. Derrière la ligne de départ, à l'une des colonnes, deux bancs de gymnastique se tiennent côte à côte en parallèle. Sur l'un d'eux se trouvent les joueurs de cette colonne. Le contenu du jeu. Au signal de l'enseignant, ils se penchent et avancent ensemble le banc dans le sens du mouvement vers la colonne opposée. Cela fait, ils se déplacent avec tout le groupe vers le banc avant et tirent de la même manière celui qui est debout par derrière. Dès que les deux bancs sont derrière la ligne d'arrivée, une place sur l'un des bancs est prise par les joueurs de la colonne opposée, qui, comme leurs coéquipiers, avancent. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus tôt gagne. Règles du jeu : Si un joueur, en déplaçant les bancs, trébuche et touche le sol, il est éliminé du jeu et l'équipe avance sans lui. Option. Afin de donner une meilleure glisse aux bancs et de ne pas rayer le sol, des patins en feutre doivent être cloués aux pieds des bancs. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "24 Prenez la masse. Préparation. Les joueurs des deux équipes sont placés en rangs face à face de part et d'autre du terrain et sont calculés par ordre numérique. Sur le flanc gauche de chaque rang, une tribune pivotante est placée dans l'angle du site. Au milieu du site, un tabouret est installé, sur lequel est posée une masse (ville, médecine-ball). Le contenu du jeu. L'enseignant appelle le numéro et les joueurs des deux équipes sous ce numéro se précipitent vers le support pivot de la ligne opposée, en font le tour et, sautant sur une jambe, tentent de saisir la masse du tabouret, pour laquelle l'équipe est récompensée un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Changez de place avec des bâtons de gymnastique. Préparation. Les joueurs de chaque équipe sont alignés les uns contre les autres à une distance de 2 m. Chaque joueur tient un bâton de gymnastique placé verticalement sur le sol derrière la ligne tracée avec sa main, la couvrant avec sa paume sur le dessus. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque paire (les participants se faisant face forment des paires) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur doit ramasser le bâton de son partenaire pour qu'il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. Le jeu dure 3-4 minutes. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Il faut s'assurer que les joueurs mettent le bâton derrière la ligne, et ne l'enjambent pas eux-mêmes. Option : 1. À la discrétion de l'enseignant, vous pouvez augmenter progressivement la distance entre les rangs, pour laquelle de nouvelles lignes sont tracées ou une corde ordinaire est utilisée, qui est repoussée d'une certaine distance. 2. Le jeu peut être joué sur le principe de l'élimination. Dans ce cas, le joueur qui a commis l'erreur est éliminé du jeu avec son coéquipier. L'équipe qui a le plus de joueurs après le temps gagne. "Eclaireurs et sentinelles". Préparation. Les joueurs des deux équipes se placent derrière les lignes de fond du terrain face à face et sont calculés par ordre numérique. Un club (ville) est placé entre les équipes au centre du site, dans un cercle délimité. Par tirage au sort, les joueurs d'une équipe sont des "éclaireurs", les autres - des "sentinelles". Le contenu du jeu. Le professeur appelle le numéro. Les deux joueurs avec ce numéro courent vers le club. Ils se serrent la main, et à partir de ce moment le combat commence. L'éclaireur effectue des mouvements de distraction - fentes, virages, sauts sur place, squats, etc. - et la sentinelle est obligée de répéter tous ses mouvements, en essayant en même temps de ne pas manquer le moment où l'éclaireur tente de porter la masse au-delà de ligne de son équipe. S'il a réussi, c'est-à-dire que la sentinelle n'a pas réussi à le rattraper et à ternir "l'équipe se voit attribuer un point gagnant. Si la sentinelle a réussi à ternir l'éclaireur à l'intérieur du site, le point est attribué à l'équipe de sentinelles. En général, l'équipe dont les joueurs marquent le plus de points gagne.Il est recommandé de jouer le jeu deux fois afin que chaque joueur puisse jouer le rôle d'un éclaireur et d'une sentinelle, auquel cas le vainqueur est déterminé après deux tours. Regardez le signal. Préparation. Un certain nombre de clubs (il devrait y en avoir un de moins que les participants au jeu) sont placés en cercle à une distance de 0,5 m les uns des autres. Les joueurs de toutes les équipes sont placés en cercle le long des clubs. Le contenu du jeu. L'instructeur effectue divers exercices que les participants sont tenus de copier avec précision. Soudain, le professeur donne un signal, et chaque joueur doit avoir le temps de saisir une masse. Le joueur qui n'a pas réussi à prendre la masse est éliminé de la partie. L'instructeur enlève un club et le jeu continue. A chaque fois le nombre de participants diminue, mais le nombre de clubs aussi. L'équipe dont le joueur est le vainqueur gagne. Option. Le jeu peut être joué en championnat individuel, sans division préalable en équipes. Transfert des cerceaux de gymnastique. Préparation. Les concurrents s'alignent le long des lignes latérales du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe, il y a un capitaine portant 10 cerceaux de gymnastique. Le contenu du jeu. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le remet au joueur debout à côté de lui. L'un, ayant reçu le cerceau, le passe à travers lui de haut en bas ou vice versa et passe le cerceau au joueur suivant. A ce moment, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le remet à son voisin qui, une fois la tâche accomplie, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, passant le cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un autre cerceau. Le joueur arrière met tous les cerceaux sur lui. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement recevra un point gagnant. Le concours se déroule en trois tentatives. L'équipe dont les joueurs marquent deux points gagne. Règles du jeu: Il est considéré comme une erreur si un joueur a passé le cerceau à un voisin sans d'abord passer le cerceau à travers lui-même, ou a remis deux cerceaux ensemble - Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "26 " Vyuny ". Préparation. Plusieurs équipes de 7 à 9 participants chacune peuvent participer au jeu. Ils sont construits en colonnes, les acteurs principaux étant situés plus près du centre du site. Le contenu du jeu. Au signal du professeur, les guides effectuent un virage à 360°. Dès que le guide revient à sa position initiale, le joueur suivant le rejoint, qui, prenant le joueur en tête sous la ceinture, pivote avec lui de 360° autour de son "axe". Le troisième joueur fait de même. Le nombre de "loches" augmente à chaque tour. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs effectuent les virages plus tôt et prennent la position de départ. Course de relais venant en sens inverse avec des barres. Préparation. Les participants au jeu sont construits comme pour un contre-relais. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 8 à 10 m les unes des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent trois blocs de bois dont la hauteur et la largeur ne sont pas inférieures à 10 cm, la longueur est de -25 cm. Placer deux barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant une marche du premier), chacun d'eux se tient debout sur les barres avec les deux pieds, et tient la troisième barre dans ses mains. Le contenu du jeu. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et transfère la jambe qui était derrière lui. Il déplace le bloc libéré vers l'avant et y transfère sa jambe. C'est ainsi que le joueur passe à la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barres derrière la ligne de départ, fait de même. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs changent de place dans les colonnes plus rapidement. Préparation. Les participants s'alignent comme pour un contre-relais. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées à une distance de 14 à 16 m les unes des autres. Les guides des colonnes du premier groupe serrent un ballon de volley-ball ou de médecine entre les jambes (au-dessus des genoux). Le contenu du jeu. Au signal, les guides commencent à avancer et, ayant atteint la ligne de départ opposée, passent les balles aux guides des colonnes opposées. C'est ainsi que tous les joueurs agissent. Si le ballon tombe au sol, il faut le ramasser, le serrer avec les pieds et le rejouer. Les participants qui ont terminé leur course se tiennent à la fin de leurs colonnes. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "27 Run" écrevisses". Préparation. Les participants sont construits comme dans le jeu précédent. Les guides des colonnes du premier groupe sont assis au sol derrière la ligne de départ, posant leurs mains sur le sol par derrière. Le contenu du jeu. Au signal, ils s'élancent en agitant leurs bras et leurs jambes. Le guide de la colonne adverse ne démarre que lorsque son partenaire franchit la ligne de départ. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs des colonnes soient échangés. Option. Le jeu peut être diversifié en déplaçant les joueurs vers l'arrière. Vous pouvez également rendre la tâche plus difficile en plaçant un ballon médicinal sur votre ventre et en poussant le ballon vers l'avant. Transfert d'un bâton de gymnastique. Préparation. Les équipes sont formées en colonnes. Les joueurs sont à un pas l'un de l'autre. Le guide de chaque colonne tient un bâton de gymnastique aux deux extrémités. Le contenu du jeu. Au signal, le joueur avec le bâton le rend à son partenaire. En même temps, il lève les mains et, sans lâcher les extrémités du bâton et en se penchant légèrement, passe le bâton derrière sa tête. Les bras restent droits. Le joueur debout derrière accepte le bâton et le passe de la même manière. Le joueur de queue, ayant reçu un bâton, court avec lui et, ayant pris place en tête de la colonne, le repasse à nouveau. Le joueur qui se tient derrière ne doit pas prendre le bâton si le partenaire ne l'a pas ramené jusqu'au bout. Si le joueur lâche une extrémité du bâton ou le laisse tomber, cela est également considéré comme une faute. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus tôt et avec moins d'erreurs. Option. La construction est la même, mais les joueurs sont assis par terre, les pieds écartés. La distance entre les joueurs dans les colonnes est de deux pas. Le bâton est passé en arrière : le joueur avec le bâton s'allonge sur le dos et le pose au sol. Le joueur suivant se penche en avant, sort un bâton et le passe en arrière. Un joueur assis par derrière n'a pas le droit de prendre un bâton tant qu'il n'est pas posé au sol. Le joueur n'a pas le droit de lancer le bâton - il doit le poser. "Robinet". Préparation. Sur le site, deux cercles d'un diamètre de 4 m sont tracés à une distance de 5 m, un à un. Entre les cercles se trouve un cordon dont les extrémités n'atteignent pas les cercles de 10 cm. Les joueurs de chaque équipe sont placés dans leurs cercles en cercle, couchés sur le ventre, à égale distance les uns des autres, les pieds vers le centre. Les capitaines d'équipe se font face en face de la ligne. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "28 Contenu du jeu. Au premier signal, les joueurs prennent une position couchée, au deuxième signal, ils commencent à se déplacer vers la droite sur leurs mains en cercle. Le vainqueur est l'équipe dont les joueurs font le tour du cercle en premier, reviennent à leur position de départ et le capitaine qui tire la corde. Navette de médecine-ball. Préparation. Les concurrents s'alignent face à face à une distance de 12 à 14 m. Entre les rangs au centre, une ligne de départ est tracée, sur laquelle est placé un médecine-ball pesant 2-3 kg. Le jeu est lancé par l'équipe qui en a reçu le droit par tirage au sort. Le contenu du jeu. Le capitaine de l'équipe de départ envoie un concurrent sur la ligne de départ. Il prend le ballon et le pousse, comme un boulet de canon, d'une main de l'épaule vers l'équipe adverse. L'endroit où la balle touche le sol est marqué d'un tiret. Un joueur de l'équipe adverse s'approche de lui et pousse le ballon dans la direction opposée : l'endroit où le ballon tombe est marqué d'un tiret. Et ainsi, alternativement, le ballon est poussé par les joueurs de l'une ou l'autre équipe. Le résultat du jeu est déterminé par le lancer du dernier joueur de l'équipe qui termine le jeu. Si le ballon lancé par lui se retrouve derrière la ligne de départ, son équipe gagne, si le ballon n'atteint pas cette ligne, l'équipe perd. Option. Le jeu peut être joué à partir de différentes positions de départ des joueurs (assis, agenouillé, couché) et en utilisant diverses techniques de lancer (de derrière la tête, avec deux mains de la poitrine, deux d'en bas, une d'en bas, deux - à travers soi ). "L'éléphant". Préparation. Par tirage au sort, une équipe forme une coquille vivante - un "éléphant". Les joueurs de cette équipe se tiennent dos à la ligne de course dans la colonne. Le contenu du jeu. Le guide (le plus fort) pose ses mains sur sa jambe droite tendue et incline la tête. Le joueur debout derrière lui saisit fermement le guide par le corps avec sa main droite, et avec sa gauche repose sur le genou de sa jambe gauche. Tous les autres joueurs de cette équipe font de même. En se tenant les uns les autres, les athlètes forment un appareil vivant durable pour sauter. Les joueurs de l'autre équipe sautent l'un après l'autre sur "l'éléphant" et s'assoient dessus en s'y tenant fermement. Le dernier joueur, sautant, doit crier "oui !" Sur cet ordre, les joueurs formant "l'éléphant" commencent à s'avancer vers la ligne qui se trouve à 7-8 m du guide. Pour chaque coureur joueur qui n'a pas pu résister et a glissé, l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "29" Cavaliers ". Préparation. Chaque joueur d'une équipe monte sur chaque joueur de l'autre équipe. Le contenu du jeu. Au signal, ils commencent à se lancer un ballon de volley-ball (en peluche) entre eux. Les joueurs qui portent des coéquipiers font des virages inattendus, se déplacent d'un endroit à l'autre, essayant de rendre difficile la capture du ballon. Si le ballon touche le sol, un point de pénalité sera accordé aux coureurs. Le jeu dure cinq minutes, puis les joueurs changent de rôle. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Tirez dans un saut. Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes et s'alignent en rangs face à face à égale distance de la ligne médiane. Chaque joueur connaît son adversaire de l'autre équipe. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs plient la jambe droite ou gauche au niveau du genou et la tiennent par le bas de la jambe. Au deuxième signal, les joueurs de chaque équipe commencent à sauter en avant. Après s'être rencontrés sur la ligne médiane, les adversaires se donnent la main droite et, sautant toujours sur une jambe, essaient de tirer l'adversaire par-dessus la ligne de leur "maison" - Si cela est fait, l'équipe se voit attribuer un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Lorsque le jeu est répété, les participants sautent sur l'autre jambe. Un joueur qui est tiré au-dessus de la ligne de départ de l'autre équipe y reste jusqu'à la fin du remorqueur. Passer le ballon à un voisin en mettant l'accent sur le mensonge. Préparation. Les joueurs de chaque équipe sont alignés face à face. Chaque pilote a un médecine-ball dans les mains. Le contenu du jeu. Au signal, il passe le ballon à un voisin, et il prend lui-même une position couchée. Le joueur, après avoir passé le ballon à son partenaire, prend également une position couchée. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le ballon médicinal soit au dernier rang. Le ballon dans les mains, il court vers le guide, sautant par-dessus les joueurs allongés au sol, qui sautent aussitôt sur leurs pieds. Après avoir couru vers le guide, le joueur lui passe le ballon et se place à côté de lui. Et le ballon est passé de main en main d'affilée, comme décrit ci-dessus. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs seront en position de départ plus tôt. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "30" Remorqué "(Fig. 6). Préparation. Les joueurs d'une équipe se tiennent en colonne un par un, tenant leurs mains sur la corde pliée en deux. Les joueurs de l'autre équipe prennent les bouts libres de la corde et, au signal, commencent à tirer les adversaires par-dessus la ligne, qui est tirée à 4-5 m du joueur de tête. Le contenu du jeu. L'instructeur détermine le temps pendant lequel l'équipe tirant la corde pourra tirer le chef d'équipe adverse au-dessus de la ligne. L'équipe gagnante est celle qui parvient à tirer le joueur de tête de l'adversaire au-dessus de la ligne dans un temps plus court. Corde quadrillée (fig. 7). Préparation. Au milieu de la plate-forme se trouve une corde de forme carrée. Les extrémités sont liées. Il y a un ballon à l'extérieur de la place, à trois mètres de chaque coin. Le jeu implique quatre équipes à la fois (3-4 participants chacune), dont les joueurs se tiennent en colonnes, un par un, face à l'un des coins du carré. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe saisissent la corde et tirent vers leur ballon de manière à botter le ballon. Dès qu'un des joueurs y parvient, le jeu s'arrête. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "31 Lutte dans les rangs. Préparation. Les joueurs de chaque équipe s'alignent en rangs face à face et reprennent la corde, qui est parallèle à deux lignes tracées à une distance de 8-10 m l'une de l'autre. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe commencent à tirer la corde jusqu'à leur ligne. L'équipe gagnante est celle dont les joueurs entraînent au moins un joueur de l'équipe adverse derrière leur ligne. Pousser le poteau. Préparation. Les joueurs, répartis en équipes de 6 à 8 personnes, se font face et prennent une perche de 4 à 6 m de long. Une ligne est tracée derrière chaque équipe à 5 m de celle-ci. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de chaque équipe tentent de pousser l'adversaire hors de la ligne. Si le poteau tourne perpendiculairement à la ligne pendant le jeu, le jeu peut toujours être continué. Dans ce cas, le vainqueur est déterminé lorsque le poteau est complètement derrière la ligne d'une des équipes. Tir à la tête. Préparation. Trois lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance de 1,5 m les unes des autres. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les joueurs de tête des deux équipes se tiennent face à face sur la ligne médiane et tiennent le bâton avec leurs mains. Le reste des participants se tient derrière la tête, prenant les camarades devant eux par la ceinture. Le contenu du jeu. Au signal, les deux équipes tentent de gagner à leurs côtés le leader de l'équipe adverse. Le gagnant est l'équipe qui a réussi à tirer le joueur de tête de l'équipe adverse ou l'a forcé à tomber, relâchez le bâton. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "32" Wall to wall". Préparation. Les équipes s'alignent sur deux rangs : chaque rang est derrière la ligne, qui est tracée à 5-6 m de la ligne médiane. Le contenu du jeu. Au signal, les membres de chaque équipe sont tenus fermement par les bras et marchent lentement l'un vers l'autre. Arrivés près de la ligne médiane, les joueurs tentent de pousser leurs adversaires vers la ligne opposée. L'équipe qui fait cela est considérée comme la gagnante. Dans le même temps, les règles stipulent que l'équipe perdante est celle dont les joueurs se coupent les mains pendant le combat. Option. Dans les mêmes conditions, seuls les joueurs avancent et poussent l'adversaire avec le dos. "Cygne, Cancer et Brochet". Au milieu du site, une corde nouée en cercle est placée. Quatre équipes (3-4 personnes chacune) sont réparties sur les quatre côtés de la corde à une distance de 5 m de celle-ci. Un club est placé au centre du cercle formé par la corde. Au signal, les joueurs courent vers la corde et, la saisissant, tentent, en tirant la corde vers eux, de forcer les joueurs de n'importe quelle équipe adverse à s'approcher de la masse et à la franchir ou la toucher. L'équipe dont le joueur a fait cela est éliminée de la partie. Seules trois équipes continuent la compétition. La dernière équipe gagne. corde sur vous-même, forcez les joueurs de n'importe quelle équipe adverse à s'approcher de la masse et à l'enjamber ou la toucher. L'équipe dont le joueur a fait cela est éliminée de la partie. Seules trois équipes continuent la compétition. La dernière équipe gagne. "Entre deux feux". Préparation. Le jeu se joue sur la moitié du terrain de volley-ball. Les joueurs sont répartis en deux équipes. L'un d'eux est divisé par tirage au sort en deux groupes, chacun se tenant derrière deux lignes opposées du terrain et reçoit 3-4 médecine-balls. La deuxième équipe se trouve au hasard sur le terrain. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs derrière les lignes font rouler les balles sur le sol d'un côté à l'autre, essayant de toucher les pieds des joueurs sur le terrain avec eux. Ce dernier doit sauter par-dessus les balles. Le joueur qui a touché le ballon est sorti. Le jeu continue jusqu'à ce que le dernier joueur soit retiré. Ensuite, les équipes changent de rôle. Le gagnant est l'équipe qui, dans un laps de temps plus court, sera en mesure de retirer ses adversaires du jeu. Règles du jeu : 1. Une balle volant au-dessus du sol, si elle touche un joueur, n'est pas comptée. Copyright OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”33 2. La balle arrêtée au milieu du site est récupérée par l'un des patineurs. Option. Le jeu peut être joué pendant un certain temps. Dans ce cas, le joueur qui a touché le ballon ne sort pas, mais continue de jouer, mais l'équipe reçoit un point de pénalité. Les joueurs changent ensuite de rôle et l'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Coup de soutien. Préparation. Les participants au jeu prennent une position allongée (pieds joints) les uns contre les autres. Le contenu du jeu. Au signal, chaque joueur cherche à déséquilibrer son adversaire, le privant de soutien. Pour ce faire, vous devez effectuer un mouvement de dégagement sur la main de l'adversaire avec une brosse de manière à ce qu'il perde son soutien et touche le sol avec son ventre. Ce jeu peut se jouer simultanément entre les joueurs des deux équipes ou selon le principe d'un duel, lorsqu'un participant sort de chaque équipe à tour de rôle. Pour chaque victoire, l'équipe se voit attribuer un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Tournoi des Athlètes. Le tournoi se déroule sous forme de duels entre joueurs avec score individuel et par équipe. Le vainqueur du championnat individuel est déterminé en réunissant les vainqueurs des doubles ou en s'imposant contre trois à cinq adversaires d'affilée. Le champion peut être déterminé par le nombre de points marqués. Les participants au tournoi doivent être à peu près égaux en force et en âge. Qui atteindra le premier. Préparation. Debout sur le pied gauche l'un par rapport à l'autre, deux participants saisissent le pied droit de l'adversaire avec le pied droit plié. Le contenu du jeu. Dans cette position, au signal, chaque joueur essaie de tirer l'autre jusqu'à sa ligne, qui se trouve à 2 - 3 pas derrière le concurrent. Puis le remorqueur est effectué une seconde fois, mais avec les pieds gauches. Obtenez la masse. Préparation. Chacun des deux joueurs met une boucle sur la jambe droite, attachée aux extrémités d'une corde de deux mètres. Le contenu du jeu. Au signal, chaque joueur essaie d'atteindre avec sa main la masse qui se trouve à un mètre de lui. Celui qui le fait en premier gagne. Règles du jeu : Parallèlement, les règles stipulent que le participant perd, Qui est plus fort. Préparation. Deux joueurs, debout le dos l'un à l'autre, mettent une sangle sur la tête - une corde épaisse ou une longue ceinture avec des extrémités nouées. La sangle doit passer sous l'aisselle et étroitement autour de la poitrine. Le contenu du jeu. Au signal, chaque joueur essaie de tirer l'autre au-dessus de la ligne tracée à trois mètres de lui. Sortez du cercle. Préparation. Deux joueurs se tiennent au milieu d'un cercle dessiné d'un diamètre de trois mètres. Le contenu du jeu. Au signal, tout le monde essaie d'attraper l'adversaire, de le soulever et de le porter hors du cercle, l'empêchant de toucher le sol avec ses pieds. Coup de pied. Préparation. Deux participants se couchent sur le dos de sorte que les jambes de l'un soient à côté de la tête de l'autre ("jack"). Les bras sont étendus le long du corps. Les deux se touchent sur le côté droit. Le contenu du jeu. Au signal, tout le monde lève la jambe droite et saisit la jambe droite de l'adversaire par l'intérieur, essayant de le forcer à rouler. Règles du jeu : Il faut s'assurer que les joueurs lèvent simultanément leurs jambes et ne tiennent pas leurs mains sur le bord du tapis de gymnastique sur lequel ils s'allongent. Entrer en collision. Préparation. Les joueurs se font face, un pied est placé derrière l'autre (la pointe du pied est en contact avec le talon). Mains gauches derrière le dos. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs tentent de le forcer à quitter la place en frappant la paume de la main droite contre la paume du partenaire. Vous pouvez appliquer de faux mouvements, retirer votre main. Forte adhérence. Préparation. Les joueurs se tiennent dos à dos et tiennent un bâton de gymnastique les bras tendus ; au signal, les adversaires, penchés en avant, tentent d'arracher l'adversaire du sol. Poussez hors du cercle. Préparation. Les joueurs, debout dans un cercle d'un diamètre allant jusqu'à 5 m, saisissent les extrémités d'un poteau d'une longueur de 2-3 m et d'un diamètre ne dépassant pas 6 cm.Le contenu du jeu. Au signal, les deux tentent de pousser l'adversaire hors du cercle. Le perdant est celui dont les deux jambes sont derrière le cercle, ou celui qui libère la perche de ses mains. Les joueurs ne doivent pas se toucher. Riz. 8. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agence Book-Service "35" Combat de coqs ". Préparation Les joueurs, debout en cercle face à face sur une jambe, soutiennent l'autre jambe avec leur main sur l'arrière de la jambe. Le contenu du jeu. Le joueur essaie de pousser son partenaire avec son épaule pour qu'il se tienne sur ses deux pieds. Celui qui se retrouve derrière le cercle perd également. Règles du jeu : Vous ne pouvez pas pousser avec vos mains et incliner la tête en avant. Sans quitter l'endroit. Préparation. Les joueurs se font face. Les adversaires mettent leurs pieds droits l'un contre l'autre avec leur côté extérieur, et remettent leurs pieds gauches en arrière. Le contenu du jeu. Saisissant de la main droite, les rivaux tentent de se surpasser. Le gagnant est celui qui oblige son partenaire à soulever sa jambe gauche du sol ou à quitter les lieux. Dans le support couché (fig. 8). Préparation. Les partenaires prennent une position d'appui allongés l'un en face de l'autre. Un cercle en tissu d'un diamètre de 1,5 m est posé sur le cou de chacun.Le contenu du jeu. En reculant, il faut forcer l'adversaire à franchir la ligne ou à se dégager du cercle. Sur les mains. Préparation. Les joueurs se placent en colonnes un à la fois. Le contenu du jeu. Les premiers numéros de chaque équipe prennent la position d'un accent couché sur la ligne de départ et, au signal, commencent à avancer sur leurs mains jusqu'à l'endroit désigné, situé à 5-6 m du départ, et reviennent dans le même manière. Celui qui franchit la ligne de départ plus tôt obtient le point gagnant. Après cela, la deuxième paire s'affronte, etc. L'équipe avec le plus de points est la gagnante. Option. Ce jeu peut également être joué comme une course de relais. Pour ce faire, les joueurs doivent être avertis que le prochain joueur de l'équipe commence à avancer dès que son partenaire franchit la ligne de départ. Tirez la balle. Préparation. Le jeu nécessite une corde, deux balles et un ruban de couleur. Le jeu implique deux équipes qui se font face dans une colonne une par une. Il y a un participant derrière l'équipe, chacun tenant les extrémités de la corde. Le centre est marqué d'un ruban de couleur. Il y a des balles au sol à deux ou trois mètres des extrémités de la corde. Le contenu du jeu. Au signal, chaque équipe commence à tirer la corde en essayant de la tirer le plus loin possible jusqu'à sa moitié du site. La victoire est décernée à l'équipe qui saura tirer la corde sur le côté au point que son participant extrême pourra frapper la balle. Le jeu se compose de trois tours. L'équipe qui gagne deux fois gagne. Règles du jeu : L'enseignant doit s'assurer que les équipes sont à la même distance des ballons avant le début du jeu. De cercle en cercle. Préparation. Au sol (au sol) un cercle d'un diamètre de 6 à 8 m est désigné.Les joueurs sont divisés en deux équipes de force égale. Une équipe est située à l'intérieur du cercle, l'autre à l'extérieur. Le contenu du jeu. Les joueurs d'une équipe essaient d'entraîner les participants de l'autre dans le cercle et leurs rivaux essaient de faire sortir les adversaires du cercle. L'ensemble du jeu se déroule sous forme de combats courts. Les participants tirés dans et hors d'un cercle sont éliminés du jeu. Vous pouvez tirer en saisissant l'adversaire par les bras ou par la ceinture. Le gagnant est l'équipe dans laquelle il y a plus de participants. Combattre dans les chaînes. Préparation. Deux équipes se font face de sorte que chaque membre d'une équipe se trouve en face de l'écart entre les deux joueurs de l'autre équipe. Tous les joueurs se prennent par les bras. Le contenu du jeu. Au signal, une bagarre s'engage : les membres de chaque équipe tentent de pousser leurs rivaux au-delà de la ligne marquée 3-5 m derrière chaque ligne. L'équipe qui parvient à le faire gagne. Si la chaîne se brise, les deux joueurs qui l'ont autorisée sont éliminés de la partie. Briser la chaîne. Préparation. Les joueurs, divisés en deux équipes, se rangent de part et d'autre du terrain et tiennent fermement leurs mains à hauteur de poitrine, formant une chaîne. La durée du jeu est fixée à l'avance. Le contenu du jeu. Le capitaine de l'équipe, qui débute la partie par tirage au sort, envoie un des participants briser la chaîne de l'adversaire. Ce joueur court vers l'avant et, croisant les bras sur sa poitrine, essaie de briser la chaîne en courant. S'il réussit, il retourne à sa place et emmène avec lui l'un des deux joueurs qui se trouvaient à l'endroit où la chaîne a été brisée. Le joueur qui a été emmené se tient derrière le vainqueur, plaçant ses mains sur ses épaules. Si le joueur ne parvient pas à terminer la tâche et est retardé par la chaîne, il se tient derrière l'un des joueurs qui le tient, mettant ses mains sur ses épaules. Le capitaine de l'autre équipe ordonne alors à l'un de ses joueurs de briser la chaîne adverse. La même chose se répète. Si le joueur, derrière lequel se trouve l'adversaire mené, ne tient pas le briseur de chaîne et lâche ses mains, alors il est retiré, et le joueur qui se tient derrière est considéré comme renfloué et retourne dans son équipe, mais n'a pas le droit de réessayer. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "37 L'équipe gagne, ce qui, à la fin du temps imparti, emportera plus de joueurs de l'autre équipe. Tirez en cercle. Préparation. Un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé sur le site. Tous les joueurs se tiennent autour de lui, se tenant fermement la main. Le contenu du jeu. Au signal, les participants, se déplaçant en cercle, essaient d'y entraîner leurs voisins. Vous ne pouvez le tirer dans le cercle qu'avec vos mains. Quiconque franchit la ligne du cercle avec au moins un pied est éliminé. Ensuite, tout le monde connecte ses mains et continue le jeu. Si les participants déconnectent leurs mains pendant le remorqueur, les deux joueurs déconnectés quittent la partie. Les trois derniers joueurs non tirés au sort dans le cercle sont considérés comme les gagnants. Lorsqu'il reste tellement de joueurs qu'il ne sera pas possible d'entourer le cercle dessiné, ceux-ci, se tenant la main, deviennent un anneau sur le côté du grand cercle et tentent également de s'y entraîner l'un l'autre. Option. Le jeu se joue de la même manière, mais au lieu du cercle délimité au milieu du site, 5 villes ou clubs sont placés. Les villes sont disposées comme suit : quatre dans les coins des places à une distance de 1,5 m les unes des autres et une au centre. Les joueurs essaient de pousser leurs voisins vers les villes. L'athlète qui a renversé la ville est hors jeu. Troisième roue. Préparation. Les joueurs forment un cercle par paires à l'arrière de la tête (celui qui se tient derrière attrape celui de devant par la ceinture), face au centre du cercle. Deux joueurs conduisent, l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Ils se tiennent derrière le cercle sur les côtés opposés. Le contenu du jeu. Au signal, le dépassement commence à rattraper l'adversaire et, en s'échappant, cherche à se placer devant n'importe quelle paire. Ceci est empêché par le joueur debout dans la paire derrière, il tourne le joueur avant dans différentes directions, empêchant le coureur de les rejoindre. Le joueur de devant résiste et essaie d'attraper l'évadé par la ceinture. Règles du jeu : 1. Si le rattrapage rattrape l'adversaire, celui-ci change de rôle. 2. Si l'esquive rejoint n'importe quelle paire, alors celui qui se tient derrière s'éloigne du conducteur. H. Les couples ne doivent pas quitter leur siège, ils ne peuvent que tourner sur place. Porter les "blessés". Préparation. Deux équipes, alignées en colonnes une à une, se tiennent derrière une ligne commune. En avant, à une distance de 10-15 m, la deuxième ligne est tracée, Copyright OJSC «Central Design Bureau« BIBKOM »& LLC« Agency Book-Service »38 parallèle à la première. Le contenu du jeu. Au signal, chaque équipe commence à transporter ses coéquipiers de la première ligne à la seconde. Deux personnes en portent une de la manière établie à chaque fois. Le transfert s'effectue de la manière suivante : les joueurs 7 et 2 portent le joueur 3. Le joueur 1 reste derrière la ligne, et 2 et 3 reviennent sur la première ligne.Ils portent maintenant le joueur 4. Au-delà de la ligne opposée, il reste 2. Les joueurs 3 et 4 reviennent pour le joueur 5, et ainsi de suite. La première équipe à finir de porter gagne. "Brouette". Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les premiers numéros de chaque équipe prennent une position couchée, jambes écartées. Les deuxièmes chiffres les élèvent par les jambes jusqu'au niveau de la taille. Les premiers chiffres, se déplaçant sur les mains, et le second, tenant les partenaires par les jambes, représentent une "brouette". Le contenu du jeu. Au signal, les paires partent en même temps, atteignent la ligne opposée, située à 4-5 m de la ligne de départ, et reviennent. Dès que les joueurs franchissent la ligne de départ, le "pilote" prend une position couchée, et sa fonction est remplie par le troisième numéro, etc. L'équipe qui termine le relais le plus tôt gagne. Option. Le joueur ne bouge pas comme d'habitude sur ses mains, mais, poussant en même temps avec elles, effectue des sauts sur ses mains. Courses hippiques "grenouilles". Préparation. Les joueurs sont répartis en 2-3 équipes (selon le nombre de participants). Les premiers numéros de chaque équipe prennent une position accroupie profonde, saisissant la cheville avec leurs mains. Le contenu du jeu. Au signal, les premiers numéros de la position spécifiée sautent à l'endroit désigné (club, ville, médecine-ball) et reviennent. Dès que le premier numéro franchit la ligne de départ, le deuxième numéro commence à effectuer le même exercice. L'équipe qui a terminé le relais plus tôt avec le moins d'erreurs est déclarée gagnante. Règles du jeu : 1. Il est considéré comme une erreur si un joueur perd l'équilibre ou casse la position d'un squat profond pendant les sauts. 2. La distance entre la ligne de départ et le point de virage désigné est de 5 à 6 m.Option. Les premiers numéros de chaque équipe tiennent des ballons de médecine et, au retour, passent les ballons aux joueurs de leurs équipes qui se tiennent au départ. Ces derniers sont déjà en position accroupie, les bras tendus vers l'avant pour recevoir le ballon. Hockey médecine-ball. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "39 Préparation. Le jeu rappelle le hockey-balle. Seulement au lieu d'un ballon de hockey, un ballon médicinal pesant 3 à 5 kg est utilisé. Le ballon peut être lancé, roulé sur le sol avec une seule main. L'équipe est composée de 5 à 6 personnes. Chaque équipe a un gardien qui est autorisé à prendre le ballon à deux mains. La largeur du but est de 3 m. Une zone réglementée est délimitée autour du but dans un rayon de 3 m, où ni les défenseurs ni les attaquants ne peuvent entrer. Le contenu du jeu. Le jeu commence comme au basket : l'enseignant lance le ballon et les équipes se battent pour lui. Si un joueur saisit le ballon avec les deux mains en même temps, un lancer franc est accordé, qui est exécuté avec une main depuis une distance de 7 mètres. Interception du ballon. Préparation. Sur le site, deux cercles sont balisés, l'un d'un diamètre de 8 m et l'autre d'un diamètre de 3 m à l'intérieur du premier. Au centre se trouve le joueur de l'équipe attaquante. Son travail consiste à attraper le ballon médicinal qui est lancé par ses coéquipiers à l'extérieur du cercle extérieur. L'espace entre les bords des cercles est la zone dans laquelle agissent les joueurs de l'équipe en défense. Ils doivent intercepter le ballon envoyé au centre et le renvoyer aux joueurs de l'équipe attaquante. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de l'équipe attaquante commencent à lancer le ballon entre eux, essayant d'endormir la vigilance des défenseurs afin de passer le ballon de manière inattendue au joueur debout dans le rond central. Les défenseurs cherchent à intercepter le ballon et à le renvoyer à l'équipe attaquante. L'arbitre compte combien de fois en 10 minutes les attaquants ont réussi à passer le ballon au joueur qui se tenait au centre. Ensuite, les joueurs changent de rôle. L'équipe qui parvient à faire plus de passes au joueur se trouvant dans le cercle central gagne. Rugby à balles médicinales. Préparation. Chaque équipe compte 7 à 10 personnes. La tâche de chaque équipe est de porter le ballon à travers la ligne de but de l'adversaire et de le faire atterrir en le tenant dans ses mains, ou de marquer le ballon dans le but. Pour l'atterrissage du ballon, l'équipe obtient un point, pour un but marqué - deux. Le contenu du jeu. Le jeu commence, comme au football, du centre du terrain sur un signal. Il y a deux mi-temps de 15 minutes chacune. Les règles du jeu : 1. Il est interdit de se pousser les uns les autres, mais vous pouvez faire des saisies par les bras, le torse. 2. Un seul joueur de l'équipe adverse peut arracher le ballon à un joueur courant ou tenant le ballon. Cette règle doit être respectée afin d'éviter les combats de groupe. Si cette règle est enfreinte, le ballon est remis aux joueurs de l'autre équipe pour une remise en jeu depuis la ligne de touche. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "40 Transféré - asseyez-vous. Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et s'alignent en colonnes parallèles, une à la fois. Chaque équipe choisit un capitaine qui est doué pour attraper et lancer le ballon. Les capitaines se tiennent devant les joueurs de leurs équipes à une distance de 6 à 8 pas d'eux. L'emplacement des capitaines est indiqué. Les capitaines tiennent chacun un ballon médicinal de 3 kg. Le contenu du jeu. Au signal, le capitaine lance le ballon au joueur devant son équipe. Celui-ci, ayant reçu le ballon, le renvoie, puis s'assoit ou s'accroupit. Le capitaine, ayant reçu le ballon, le lance au joueur suivant de sa colonne. Celui-ci, ayant attrapé le ballon, le renvoie au capitaine et s'assied à sa place. Les joueurs suivants font de même. Le jeu se termine lorsque le dernier participant, ayant lancé le ballon au capitaine, s'assied et le capitaine, ayant attrapé le ballon, lève les mains. Le gagnant est l'équipe qui a terminé le lancer de balle plus tôt que l'autre. Il faut prendre en compte lors du placement des joueurs qu'il est plus facile pour les joueurs au début de la colonne d'attraper le ballon qu'à la fin. Par conséquent, il est recommandé de placer des joueurs physiquement plus faibles devant la colonne. Capturez le cercle. Préparation. Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales. Un cercle d'un diamètre de 1 à 2 m est dessiné au centre du site.Les joueurs de l'équipe, se tenant la main, forment des cercles séparés. Cependant, ils sont à la même distance du cercle tracé au sol ou au sol. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs, continuant à se tenir la main, tentent de prendre rapidement place dans le cercle, en déplaçant les joueurs de l'autre équipe de là. L'équipe qui parvient à le faire sans rompre son cercle gagne. L'équipe dont les joueurs se coupent les mains pendant le jeu est éliminée. La lutte des "cavaliers". Préparation. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales, chacune étant divisée en "cavaliers" et "chevaux". Les deux équipes sont positionnées derrière les lignes de fond du carré, l'une en face de l'autre. Sur commande, les « cavaliers » s'assoient ainsi que les épaules de leurs « chevaux », qui tiennent leurs jambes. Le contenu du jeu. Au signal, les « cavaliers » d'une équipe tentent de tirer les « cavaliers » de l'autre équipe de la selle par les mains. Pour chaque « coureur » attaché, l'équipe reçoit un point. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les « coureurs » de l'une des équipes soient réunis ou que le temps imparti pour le jeu soit écoulé. Ensuite, les joueurs des équipes changent de rôle et le jeu continue. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : Les joueurs doivent être avertis que les « chevaux » ne doivent pas toucher les « cavaliers » de l'autre équipe avec leurs mains. Ceux qui enfreignent cette règle sont éliminés des jeux Copyright OJSC « Central Design Bureau » BIBCOM « & LLC » Agency Book-Service « 41 et les adversaires reçoivent un point. "Capturer la hauteur". Préparation. S'il n'y a pas d'élévation appropriée, vous devez marquer un cercle d'un diamètre de 3 m (l'élévation est également limitée par une ligne). Le jeu implique deux équipes, chacune composée de 6 à 8 personnes. Le contenu du jeu. Une équipe prend position sur une colline ou dans un cercle et la défend, l'autre essaie de capturer une colline ou un cercle, poussant l'ennemi hors de là. Si un joueur de l'équipe en défense franchit la ligne de démarcation avec les deux pieds, il est hors-jeu. Le jeu se joue jusqu'à la victoire. Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe qui a réussi à remporter la victoire dans un laps de temps plus court gagne. Sortez du coin. Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Une équipe par tirage au sort occupe un coin de la salle libre d'équipements sportifs. L'autre est situé dans la seconde moitié du hall. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de la deuxième équipe tentent de prendre le coin en tirant par les bras ou les jambes de tout le monde dans le coin. La compétition est donnée 3 minutes, après quoi le nombre de joueurs restant dans le coin est calculé. Les équipes changent ensuite de rôle et le jeu continue. L'équipe gagnante est l'équipe qui, après 3 minutes, a le plus de joueurs dans le coin. Pour une définition plus claire de la position de l'équipe en défense, tracez une ligne à la craie sur le sol d'un mur à l'autre, formant un triangle. L'aire de ce triangle dépend du nombre de participants au jeu. Les joueurs de l'équipe en défense qui franchissent la ligne sont considérés comme éliminés. Faites sortir votre partenaire. Préparation. Un cercle d'un diamètre de 6 m est désigné sur le site. Deux équipes de nombre et de force égaux sont placées dans le cercle. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs d'une équipe ont tendance à pousser les joueurs de l'autre équipe hors du cercle. Un joueur est éliminé dès qu'une jambe ou une partie du corps touche le terrain en dehors du cercle. Le jeu dure deux minutes, après quoi il est calculé combien de joueurs restent dans le cercle. Le gagnant est l'équipe avec le plus grand nombre de participants restants. Éjection avec un bâton de gymnastique. Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, situées l'une en face de l'autre dans les rangs. Sur le sol entre les rangs, 6 à 8 cercles d'un diamètre de 1,5 à 2 m chacun sont tracés. Ces cercles comprennent (à commencer par Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "42 joueurs de plus grande taille) un représentant de chaque équipe. Chaque paire de joueurs dans le cercle reçoit un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent des bâtons dans leurs mains, en pressant une extrémité sous le coude de la main droite ou gauche. Chaque cercle a un juge. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs, en appuyant sur le bâton, essaient de se pousser l'un l'autre hors du cercle. Le joueur qui a été poussé hors du cercle a la possibilité d'y revenir à nouveau, après quoi la compétition se poursuit jusqu'au signal de fin du jeu dans tous les cercles. Pour chaque poussée hors du cercle, l'équipe gagnante recevra un point gagnant. A la fin de la première compétition, les joueurs suivants sont appelés, etc. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : En cas de résistance, le bâton ne doit pas être retiré sous le coude. Les secousses brusques et les secousses ne doivent pas être autorisées. La durée de chaque contraction est de 60 à 90 secondes. « Chevaux et chasseurs ». Préparation. Le jeu se joue sur un terrain d'environ 8X8 m (la taille du terrain peut être plus ou moins grande selon le nombre de joueurs et leur développement physique). Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, qui choisissent les capitaines. Les capitaines tirent au sort afin de décider quels membres de l'équipe doivent être des "chevaux" et lesquels - des "attrapeurs". L'équipe de « catchers » prend une ligne à sa ligne de fond. L'autre équipe est placée au hasard sur le terrain à l'intérieur de ses limites. Le contenu du jeu. Au signal, le capitaine des « catchers » envoie deux membres de son équipe sur le terrain. Ils serrent des médecine-balls entre leurs genoux et, en sautant avec eux, essaient de tacher quelqu'un de l'équipe de "chevaux" qui se déplace sur le terrain sur une seule jambe. Le capitaine de l'équipe de "catchers" surveille de près la progression du jeu et, si nécessaire, change de "catchers" sur le terrain environ toutes les 20-30 secondes. Le jeu est terminé lorsque tous les joueurs de l'équipe "chevaux" sont surexploités. Ensuite, les équipes changent de rôle. L'équipe qui a réussi à rattraper tous les joueurs sur le terrain en moins de temps est considérée comme la gagnante. Il faut s'assurer que les « catchers » n'entrent sur le terrain que lorsque les « chevaux » reviennent à leur position d'origine, c'est-à-dire au-delà de la ligne de fond. Les joueurs capturés sont éliminés du jeu. Ceux qui sortent des limites du site sont considérés comme pris. Le capitaine, ayant établi l'ordre des joueurs entrant sur le terrain, doit s'assurer que tous les "attrapeurs" participent de manière égale au jeu. Gardez votre équilibre. Préparation. Les joueurs se placent en cercle et sont calculés pour les premier et deuxième numéros (former deux équipes). Le contenu du jeu. Tous les joueurs prennent une position accroupie profonde et, tout en y restant, lancent ou poussent le ballon vers leurs adversaires. Un joueur qui n'est pas Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "43 qui a gardé son équilibre, tombe en attrapant le ballon, reçoit un point de pénalité, mais continue le jeu sur un pied d'égalité avec tout le monde . L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Jogging difficile. Préparation. Les joueurs forment un cercle et sont calculés pour le premier et le deuxième nombre, formant deux équipes. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs prennent une position couchée. Au milieu du cercle, le conducteur devient et fait tourner la corde autour du cercle. Les joueurs poussent le sol avec leurs mains, en essayant de ne pas toucher la corde. Le joueur qui touche la corde reçoit un point de pénalité. L'équipe avec 10 points de pénalité perd. Le jeu peut être joué pendant un certain temps. Par exemple, l'équipe qui marque le moins de points de pénalité en 5 minutes gagne. Étant donné que les participants au jeu ne peuvent pas rester longtemps en position couchée, des pauses doivent être prises pour se reposer. Option. Les joueurs sont allongés sur le ventre, formant un cercle. Ils tiennent des ballons de médecine. Lorsque la corde tourne, les participants, bras tendus, soulèvent le ballon du sol. Option. Les joueurs, formant un cercle, prennent une position assise, mains derrière, jambes tendues. Les médecine-balls (1-2 kg) sont serrées dans les pieds. Lorsque la corde tourne, les joueurs lèvent les jambes du sol en essayant de ne pas toucher la corde. Dix vitesses. Préparation Les joueurs forment plusieurs équipes, chacune composée de trois joueurs avec des numéros correspondants - 1, 2, 3. Les participants forment un triangle à une distance de 5 à 6 m les uns des autres. Les premiers numéros de chaque équipe tiennent des ballons de médecine. Le contenu du jeu. Au signal, le premier numéro lance la balle au deuxième, le deuxième au troisième. Cela compte comme une transmission. Les premiers chiffres doivent garder une trace des transmissions terminées. Le jeu continue jusqu'à ce que dix passes soient terminées. Si l'un des joueurs laisse tomber le ballon pendant le jeu, il doit le ramasser et le transfert est effectué depuis le début. La première équipe à faire dix passes décisives gagne. "Fusillade". Préparation. Le terrain est divisé en deux moitiés, au-delà desquelles les joueurs ne sont pas autorisés à sortir. Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située au début du jeu dans sa propre moitié. Le contenu du jeu. Les joueurs d'une équipe sont tirés au sort pour recevoir un ballon médicinal et, au signal, commencent à repérer l'autre équipe avec le ballon. Ils essaient d'esquiver, se déplaçant à travers leur champ. Tainted est hors jeu. Après avoir reçu le ballon, l'autre équipe essaie maintenant de repérer l'ennemi. Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”44 L'équipe dont les joueurs sont le plus susceptibles de tacher tous les joueurs de l'équipe adverse gagne : Le joueur qui a attrapé le ballon n'est pas considéré comme éliminé. Option. Le jeu se déroule de la même manière, mais le participant salé n'abandonne pas, mais se tient derrière la ligne latérale ou avant du terrain de l'adversaire et joue en restant immobile. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs d'une équipe soient tachés, c'est-à-dire éliminés. Lorsqu'il y a beaucoup de joueurs « KO », ceux qui restent sur le terrain devront se défendre contre les lancers de tous les côtés. Le ballon est au centre. Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, et chacune forme son propre cercle. Les membres de l'équipe, situés à une distance de 1 à 2 m les uns des autres, sont calculés par ordre numérique. Les premiers numéros se placent au milieu de leurs cercles et reçoivent un médecine-ball. Le contenu du jeu. Au signal, le joueur au centre lance le médecine-ball au deuxième numéro, reçoit le ballon de lui, lance le troisième, etc. Lorsque le joueur au centre du cercle reçoit le ballon du dernier participant, il le passe au deuxième joueur et change de place avec lui... Le deuxième numéro commence également le jeu en lançant le ballon au troisième joueur, le reçoit de lui, le passe au quatrième, etc. Ensuite, le troisième numéro devient au milieu. Pendant le jeu, les participants doivent se relayer pour être dans le rôle central. L'équipe qui finit de lancer la balle plus tôt que l'autre est la gagnante. Pour que le jeu se passe clairement, il doit être effectué une fois dans l'ordre de familiarisation. Ce jeu nécessite deux juges pour chaque équipe. Si, par inattention, le ballon central a dépassé l'un des joueurs, il est impératif de lancer le ballon à ce participant au moins après qu'il ait fait le tour du cercle. Vous devez également vous assurer que les prochains joueurs arrivent au milieu à temps. Un joueur qui laisse tomber ou manque le ballon doit le ramasser et continuer à jouer. Changement de place en position couchée. Préparation Les joueurs sont répartis en deux équipes égales. Sur deux côtés opposés de la salle (site), des limites sont marquées pour les deux équipes. Une équipe est derrière une ligne, la seconde est derrière l'autre. La distance entre les équipes est de 8-10 M. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs prennent rapidement la position d'une position couchée sur le dos et commencent à avancer. Le gagnant est l'équipe qui a pu prendre place sur la frontière opposée plus rapidement que l'autre. Le mouvement peut s'effectuer de différentes manières : en réarrangeant les bras et les jambes, en réarrangeant les bras et en glissant sur les talons. Copyright OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”45 Règles du jeu : Il est nécessaire de s'assurer que les joueurs n'interfèrent pas les uns avec les autres et se déplacent uniquement de la manière convenue. Relais de médecine-ball. Préparation. Ce relais nécessite un mur de gymnastique (deux travées) et des ballons de médecine. Deux équipes s'alignent sur deux colonnes derrière une ligne commune à une distance de 10-12 m du mur de gymnastique. Les guides tiennent des médecine-balls. Le contenu du jeu. Au signal, ils courent vers le mur de gymnastique, lancent des ballons de médecine par-dessus le rail supérieur et retournent dans leurs équipes en faisant des sauts bipèdes. Le joueur suivant court jusqu'au mur de gymnastique, récupère le ballon et revient en sautant sur ses deux jambes. L'équipe qui termine le relais plus tôt gagne. Relais avec saute-mouton. Préparation. Les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes. Chacun d'eux se dresse un à un en colonne, parallèlement les uns aux autres à une distance de 1 à 2 m. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs directeurs des équipes. Devant chaque colonne, à une distance de 8 à 10 m de la ligne, un petit quadrilatère est marqué au sol - ces carrés deviennent les premiers numéros de chaque équipe. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs suivants, debout dans les colonnes, courent en avant, sautant à l'aide de leurs mains, comme dans un saut-mouton, à travers leurs guides dans les cases et prennent place. Les guides, sautant sur deux jambes, retournent dans leurs colonnes, touchent les prochains joueurs avec leurs paumes, puis se placent derrière leurs équipes. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont fini de sauter. L'équipe qui a terminé le relais plus tôt que les autres gagne. Règles du jeu : Avant le jeu, il faut rappeler aux participants que le joueur qui est sauté doit se tenir dos à sa colonne, mettre une jambe en avant, plier légèrement les genoux, incliner son corps vers l'avant, baisser la tête plus bas, et pose ses mains pliées sur le genou plié devant la jambe debout. Relais "tunnel" (Fig. 9). Préparation. Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes et se tiennent (jambes plus larges que les épaules) en colonnes une à une derrière une ligne commune. La distance entre les joueurs dans les colonnes est d'environ 1,5 m. Les guides reçoivent un médecine-ball. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs commencent à renvoyer le ballon médicinal de l'un à l'autre au-dessus de leur tête. Le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, rampe en avant sous les pieds de ses camarades, poussant le ballon devant lui avec sa main. Dans Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "46 cette fois, tous les joueurs sautent (jambes écartées) en arrière d'un pas. Lorsque le joueur de médecine-ball atteint la ligne, il se lève et lance le ballon au-dessus de sa tête au joueur suivant. De la même manière, le jeu se poursuit jusqu'à ce que le joueur de tête qui a lancé le relais soit de retour sur la ligne. Il soulève le ballon et cela indique que l'équipe a terminé le match. Le gagnant est l'équipe qui termine le relais plus tôt. Option. Le même jeu peut être joué en lançant la balle vers la droite ou vers la gauche. Riz. 9 Relais avec saut. Préparation. Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes. Chacune des équipes se tient en colonne, une à la fois, parallèlement les unes aux autres à une distance de 1 à 2 m. Une ligne est tracée devant les guides. Devant chaque équipe, quatre cordes sont disposées en damier, pliées en petits cercles (deux pieds de diamètre). La distance entre chaque cercle et du cercle le plus proche à la ligne est de trois pas. Les directeurs de chaque équipe tiennent deux ballons de médecine. Le contenu du jeu. Au signal, ils commencent à sauter séquentiellement d'un cercle à l'autre, atterrissant sur les deux jambes ou sur une (il est permis de changer de jambe). Ayant atteint le cercle le plus éloigné, les joueurs courent, contournent les cercles, reviennent en arrière, passent les balles aux joueurs suivants et se tiennent derrière leurs équipes. Les joueurs suivants, ayant reçu les balles, font de même. Le jeu est terminé lorsque tous les joueurs ont terminé leurs cercles de sauts. L'équipe qui termine le relais plus tôt et mieux que les autres (avec moins de points perdants) gagne. Les joueurs doivent être avertis qu'un point perdant est attribué à l'équipe du joueur qui a commis l'erreur pour chaque étape du cercle. Un point perdant est également attribué à une équipe pour chaque seconde perdue après que l'autre équipe a déjà terminé le match. Dès que le joueur suivant commence à sauter, ses coéquipiers font un pas en avant et les joueurs qui sont devant viennent vers la ligne à partir de laquelle ils commencent à sauter. Afin de déterminer plus précisément le vainqueur de chaque équipe, un juge devrait être nommé. Relais d'échange de balle. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "47 Préparation. Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes, qui s'alignent une par une derrière la ligne de départ. Aux pieds des premiers joueurs, il y a deux médecine-balls au sol. A une distance de 15-20 m de la ligne de départ, un petit cercle est tracé en face de chaque colonne, dans lequel reposent deux médecine-balls. Au signal, les premiers joueurs de l'équipe prennent les balles et, sautant sur les deux pieds, atteignent le cercle de médecine-ball, mettent leurs balles dans le cercle, ramassent les balles couchées dans le cercle, et dans une position accroupie profonde, reviennent en arrière et passer les balles aux joueurs suivants dans les colonnes. Ceux-ci font la même chose que les joueurs précédents. La première équipe à terminer la tâche gagne. Relais de compteur. Préparation. Des équipes sont formées, comme pour le relais venant en sens inverse en colonnes, une aux lignes de départ opposées à une distance de 7 à 8 m. Les guides dans les colonnes tiennent des balles en peluche dans leurs mains. Le contenu du jeu. Au signal, ils commencent à se rapprocher l'un de l'autre en sauts en squat ou sur une jambe. Lorsqu'ils se rencontrent, ils échangent des médecine-balls et retournent sur la ligne de départ, passent les médecines-balls aux joueurs suivants de leurs équipes, alors qu'ils se tiennent eux-mêmes au bout de leurs colonnes.Le joueur qui reçoit le ballon répète les actions du premier joueur. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus tôt gagne. Relais de squat. Préparation. Les joueurs sont répartis en équipes. Chaque équipe a un capitaine. Les joueurs s'alignent un par un sur la ligne de départ. A 10-12 m du départ, des tribunes (clubs), indiquant le virage, doivent être placées contre chaque équipe. Si le jeu se déroule dans la salle, les supports doivent être placés à au moins 3-4 m du mur. Le contenu du jeu. Au signal, les capitaines s'accroupissent, tenant les bâtons prêts dans leur main droite, et placent leurs mains sur leurs genoux. Au deuxième signal, ils commencent à avancer rapidement en sauts, en maintenant la position accroupie et en gardant les mains sur les genoux. Il est interdit de grimper. Les joueurs avancent vers les racks, font un tour, reviennent et passent les bâtons aux joueurs titulaires de leurs équipes. Ces joueurs sont déjà en position accroupie, un bras tendu vers l'avant pour prendre le relais, l'autre posé sur le genou. Après avoir passé le relais, les capitaines se tiennent au bout de leurs colonnes. Le transfert du relais est répété 3-4 fois par tous les joueurs de l'équipe sans interruption. Au fur et à mesure que le niveau d'entraînement augmente, la distance aux racks ou le nombre de répétitions augmente progressivement. Course de médecine-ball. Le long des rangées. Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, qui sont alignées en rangs face à face. Les joueurs qui dirigent les rangs tiennent le ballon dans leurs mains. Le contenu du jeu. Au signal, les guides passent les balles en peluche à leurs voisins, ils transmettent les balles aux joueurs suivants et ainsi de suite jusqu'à la fin de la ligne. Les derniers joueurs des rangs, ayant reçu les ballons, courent derrière leurs partenaires, se placent devant la ligne et passent immédiatement les ballons à leurs voisins, etc. Lorsque les guides sont les derniers, ils, ayant reçu les ballons et courant derrière les rangs, se placer devant leurs équipes et soulever les balles. La victoire est décernée à l'équipe dont le leader retourne à son siège en premier. Règles du jeu : 1. Selon les règles du jeu, la balle ne peut être passée qu'à son voisin. Il est très important que les joueurs des équipes se tiennent toujours à bout de bras, et à chaque fois que le joueur qui est le dernier de la ligne court vers la première place, ses partenaires doivent faire un pas vers la fin de la ligne . Au-dessus de la tête et entre les jambes. Préparation. Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois, parallèles les unes aux autres. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. La distance entre les colonnes est de 2-3 pas. Les joueurs devant dans chaque colonne tiennent un ballon médicinal. Le contenu des jeux. Sur commande, en se penchant, ils passent les balles au-dessus de la tête aux participants qui se tiennent derrière eux, et ils envoient à leur tour les balles au-dessus de la tête à leurs partenaires et ainsi de suite jusqu'à la fin de la colonne. Le dernier de la colonne, ayant reçu le ballon, donne le signal "est", et tous les joueurs de son équipe tournent aussitôt en rond les jambes écartées. Retour le ballon est passé entre les jambes. L'équipe qui a réussi à passer le ballon au-dessus de la tête et entre les jambes plus tôt gagne. Tout au long du jeu, chacun reste à sa place. Le transfert de balles peut être effectué 2 à 4 fois de suite et alors seulement le résultat sera compté. Marcher des fentes. Préparation. Les participants s'alignent un à un en colonnes parallèles les unes aux autres. Les joueurs placent leurs mains sur leurs épaules ou sur la ceinture devant ceux qui se tiennent debout. Contenu du jeu Sur commande, tous les joueurs commencent à avancer, en fente, jusqu'au tournant et en arrière. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement que les autres est la gagnante. Marche accroupie. Préparation. La position de départ des joueurs est la même que dans le jeu précédent, mais les participants adoptent une position accroupie sur leurs orteils. Le contenu du jeu. Sur commande, tous les joueurs commencent à avancer en squat jusqu'à un certain point. Option. Les joueurs avancent en sautant dans un squat. Copyright OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "49" Centipedes ". Préparation. Les stagiaires sont répartis en 2 à 4 équipes (5 à 7 personnes chacune). Les participants s'alignent un à un en colonnes parallèles les unes aux autres. Chaque joueur prend une position couchée et pose ses pieds sur les épaules du partenaire (situé derrière) de manière à ce que sa tête soit entre les tibias. Ce dernier prend les jambes de l'avant-dernier, comme une brouette. Le contenu du jeu. Au signal, tous les participants commencent à avancer en réarrangeant leurs mains. Qui poussera plus vite. Préparation. Les joueurs de force égale sont divisés en paires. Au milieu du site, formant un couloir, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de quatre pas l'une de l'autre. Les couples qui jouent dans le couloir prennent une position couchée, appuient leur épaule droite ou gauche l'une contre l'autre. Le contenu du jeu. Sur commande, chaque joueur tente de vaincre la résistance de l'adversaire et de le pousser hors de l'alignement avec son épaule. Règles du jeu. Il est permis de s'appuyer sur le sol avec un genou. En arrière en avant. Préparation. La ligne médiane est tracée sur le site et deux lignes de front sont tracées à 3-4 m de part et d'autre de celui-ci. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes égales en nombre et en force. Les joueurs des équipes adverses s'alignent sur la ligne médiane, dos à dos. Les joueurs de chaque équipe se prennent par les bras (au niveau des coudes). Le contenu du jeu. Au signal, les membres d'une équipe tentent de pousser les joueurs de l'autre par-dessus la ligne de touche avec le dos. L'équipe qui a terminé cette tâche gagne. Lois du jeu : En cas de séparation des mains, il est permis de les rejoindre, mais l'équipe se voit attribuer un point de pénalité. Option. La disposition du terrain et la construction des joueurs sont les mêmes, seuls les joueurs sont assis par terre avec les jambes écartées. Mouvement de la main. Préparation. Les stagiaires sont répartis en deux équipes et s'alignent en lignes parallèles (jambes écartées) à une distance de 6 à 8 m les uns des autres. Le contenu du jeu. Sur ordre, le premier de la file prend une position couchée et celui qui se tient à côté de lui le prend par les chevilles. Le premier commence à se déplacer sur ses mains sur le côté, et ceux qui se tiennent dans la colonne passent ses jambes de main en main. Après avoir terminé le mouvement, le premier joueur se tient à côté du dernier de la ligne et frappe légèrement sa paume. Le joueur debout devant, après avoir reçu un coup sur la paume, prend une position couchée et tout est répété depuis le début. De même pour Copyright OJSC « Central Design Bureau » BIBKOM « & LLC » Agency Book-Service « 50 tours sont effectués par tous les joueurs de l'équipe. L'équipe qui termine la partie plus tôt que l'autre sans points de pénalité est la gagnante. Les règles du jeu : Il convient de signaler aux joueurs que pendant le mouvement, il est nécessaire de passer les jambes strictement de main en main, sans manquer aucune position debout dans la ligne. Le joueur suivant ne doit pas commencer à bouger avant d'avoir reçu un coup dans la paume. Course de chevaux. Préparation. Tous les pratiquants sont divisés en paires de joueurs de même taille, qui se tiennent l'un derrière la tête. Le premier reprend sa jambe droite, le second la prend par la cheville avec sa main droite et la presse contre sa cuisse. Le second tire la jambe gauche vers l'avant, le premier prend la cheville avec sa main gauche et la presse également. Le contenu du jeu. Tous les couples se tiennent sur la ligne de départ et, sur commande, commencent à sauter en avant jusqu'à la ligne d'arrivée (20-30 m de la ligne de départ à celle-ci). Ceux qui franchissent la ligne d'arrivée changent de jambe d'appui et reviennent. Les couples qui reviennent les premiers gagnent. Languette. 1. Caractéristiques des jeux de plein air en termes de charge psychophysique et de manifestation prédominante des qualités motrices. Petit 1 2 3 4 5 6 Jeux pour améliorer la condition physique générale Catchers + Saut grenouille avec un ruisseau + Relais "chenille" + + "Jour à nuit" + Relais rythmique + Numéros d'appel + Course avec bancs de gymnastique + Ne pas lâcher le bâton + Courir avec un cerceau + + Snatch derrière le ballon + Corde à sauter + + 7 8 Force Moyenne Charge psychophysique Grande Endurance Vitesse Nom du jeu Agilité Qualités physiques + + + + + + + + Copyright OJSC CDB BIBCOM & LLC Agence Book-Service 51 Ball à travers un Spot dernier "Tunnel" Courir sur les "dormeurs" "Couper la queue" "Changement de camp" Monter et descendre "Tunnel" de cerceaux Contre relais avec massues "Traverser" sur bancs de gymnastique Prendre un massue Changement de place avec gymnastique bâtons "Scouts et sentinelles" Suivre le signal Passer des cerceaux de gymnastique "Vyuny" Relais de compteur avec barres 1 Relais "pingouins" Courir "écrevisses" Passer un bâton de gymnastique "Pinwheel" "Shuttle" avec un médecine-ball "Elephant" "Cavaliers" Remorquer un saut Passer le ballon voisin avec emphase couché "Remorqué" Corde dans un carré Lutte en rangs Pousser la perche Tirer la tête "Mur à mur" "Cygne, écrevisse et brochet" "Entre deux feux" chaînes Briser la chaîne + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright JSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 52 Tirez dans le cercle Le troisième extra Porter les « blessés » « Brouette » Courses hippiques « grenouilles » Médecine-ball hockey Interception du ballon Rugby avec un ballon Passe - asseyez-vous Attrapez un cercle Combattez des « cavaliers » « Capturez les hauteurs » Sortez du coin Poussez votre partenaire Pousser avec un bâton de gymnastique "Catchers" Gardez votre équilibre Balayage difficile Dix passes "Shooout" 1 Ballon au centre Changement de place en position couchée Relais avec médecine balls Relais avec saute-mouton Relais "Tunnel" Relais avec saut Relais avec échange Balle Relais compteur Relais squat Course avec médecine-balls Marche avec fentes Marche squat "Centipedes" Qui poussera plus vite Retour en avant Mouvement sur les mains Courses hippiques + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright OJSC Central Design Bureau « BIBKOM » & LLC « Agency Book-Service » 53 Littérature 1. Afanasyev SP, Komorin SV Trois cents concours créatifs. Kostroma, 2000. 2. Joukov MP Jeux mobiles : un manuel pour les étudiants des universités pédagogiques. M. : Publishing Center "Academy", 2000. 3. Korovin S. S. Jeux de plein air en éducation physique : un tutoriel / sous total. éd. S.N. Bogdanova. Orenbourg : maison d'édition de l'OGPU, 1996. 4. Korotkov IM Jeux de plein air dans le sport. M. : Culture physique et sport, 1971. 5. Tailleurs Yu. I. Jeux de plein air / sous total. éd. P. A. Chumako

Mille-Pattes

Inventaire : non Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : groupe général, équipe. Développe : la coordination, le sens du partenaire. Le jeu peut être joué juste pour le plaisir, ou avec plusieurs équipes. Dans la première version, les joueurs sont étroitement disposés en cercle, derrière la tête les uns des autres. Au commandement « Un, deux, trois ! chacun s'agenouille lentement derrière le joueur. Après quoi le "mille-pattes" commence son mouvement. La difficulté du jeu réside dans le fait que sans une coordination et une cohérence suffisantes, il est presque impossible de faire un pas, car le "mille-pattes" ne se déplace que lorsque tous les joueurs se déplacent de manière synchrone. Si quelqu'un perd le rythme ou confond les jambes, alors le "mille-pattes" s'efforce de s'effondrer et l'empêche de se casser est très difficile. Dans la version par équipe du jeu, le "mille-pattes" ne se ferme pas et chacune des équipes doit atteindre un certain endroit avant l'autre.

PORTE DORÉE

Une paire de joueurs se font face et lèvent les mains - c'est la porte. Le reste des joueurs se donnent la main pour obtenir une chaîne. Les joueurs de la porte parlent la ligne de comptage, et la chaîne doit se déplacer rapidement entre eux. Lecteur:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Nous ouvrons la porte

Porte dorée.

Dépêchez-vous ici.

On saute une fois.

On en saute deux,

Et la troisième fois -

Nous ne vous laisserons pas passer."

A ces mots, les mains sont baissées, la porte est claquée. Les enfants qui sont pris deviennent des barrières supplémentaires. La "porte" gagne si elle réussit à attraper tous les joueurs.

"Pommes de terre"

La statue

Inventaire : non. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6. Type : avec chauffeur. Développe : rapidité, entraide. Jeu folklorique arménien. Une zone assez large est délimitée au sol, et les participants eux-mêmes sont divisés en receveurs et coureurs. Un chercheur est attribué pour 5 joueurs. Les attrapeurs sortent du terrain, et les fuyards se trouvent librement sur le site. Au signal, les receveurs poursuivent le reste des joueurs, essayant de tuer l'un d'entre eux. Le salé doit immédiatement geler sur place, dans la position où il a été salé, devenant une « statue ». N'importe quel joueur peut essayer de "libérer" un homme avec une touche. Il est interdit aux fuyards de quitter le terrain. Le jeu se joue jusqu'à ce que tous ceux qui s'enfuient ne soient pas licenciés. Après cela, d'autres attrapeurs sont choisis et le jeu continue.

chèvre de montagne

Inventaire : zone balisée. Balles, selon le nombre de pilotes. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6. Une grande zone est délimitée au sol, Deux personnes sont choisies par les chasseurs, le reste des joueurs devient des chèvres de montagne. Les chèvres de montagne se déplacent partout sur le site. Au signal, les chasseurs les poursuivent en essayant de les frapper avec des balles. L'homme s'assied par terre, un chasseur court vers lui et lui touche le dos. Cela signifie qu'il est pris. Une fois toutes les chèvres capturées, d'autres chasseurs sont sélectionnés et le jeu reprend.

Skieur rapide

Les joueurs s'alignent sur des skis sans bâtons. A 40-50 m du départ, des drapeaux indiquent la ligne d'arrivée.

Au signal du professeur, tout le monde skie jusqu'à la ligne d'arrivée. Les participants qui ont pris les trois premières places sont identifiés. Ensuite, la course s'effectue dans le sens inverse et tout le monde y participe, à l'exception des gagnants. La course finale peut se dérouler entre les six premiers.

Dans les équipes mixtes, un départ commun est organisé séparément pour les filles et les garçons. Tous les joueurs sont divisés en trois ou quatre équipes, qui s'alignent en colonnes une par une. Une piste de ski est posée devant chaque colonne, la ligne de départ est balisée par des drapeaux. Les participants au jeu de ski sans bâtons.

Au signal du leader, les premiers numéros des colonnes font trois ou quatre pas à skis jusqu'à la marque, puis glissent sur deux skis en essayant d'aller plus loin. Celui qui glisse le plus loin obtient un point pour l'équipe, deux pour la deuxième place, et ainsi de suite. Après le premier, le deuxième démarre, puis le troisième dans les colonnes, etc.

L'équipe qui marque le moins de points gagne.

Jeu "Chasseurs et Canards"

Les joueurs forment un cercle. Calculé pour le premier - le second. Les premiers nombres - les canards - sont inclus dans le cercle. Les seconds numéros - les chasseurs - restent en place.

Au signal de l'arbitre, les chasseurs lancent le ballon, essayant de toucher les canards. Le canard assommé sort du cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de canards dans le cercle.

Après cela, les équipes changent de rôle.

Dragon se mordant la queue

Inventaire : non Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 9-10. Type : groupe général, avec chauffeur. Développe : la coordination, la dextérité. Un ancien jeu chinois. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. La main droite est placée sur l'épaule droite de la personne devant. Le premier joueur est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Le but de la tête est d'attraper la queue. Le corps du dragon (autres joueurs) est en mouvement constant et suit docilement la voix. La chaîne des joueurs ne doit pas être rompue. Celui par la faute duquel l'écart s'est produit devient la tête. Le corps du dragon joue avec la queue, empêchant la tête de l'attraper. Lorsque la tête attrape la queue, le dernier joueur de la colonne avance, devient la tête et l'avant-dernier joueur devient la nouvelle queue.

Inventaire : non Lieu : aire ouverte, cour, couloir de l'école Nombre minimum de joueurs : 10 Type : équipe. Développe : agilité, coordination, force Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première équipe est alignée en "éléphant": les joueurs se penchent et chacun des suivants embrasse le précédent de sorte que sa tête se trouve dans la zone de la taille - les aisselles de celui de devant. Dès que "l'éléphant" est construit, les joueurs de la deuxième équipe sautent alternativement sur son dos en essayant de rester dessus. Ils sautent de la même manière que par-dessus la "chèvre" dans une leçon d'éducation physique. Le premier videur doit essayer d'atterrir le plus près possible de la tête de l'éléphant afin qu'il y ait de la place pour les autres. Celui qui n'a pas pu rester dans ce pieu ne saute plus. Habituellement, après que tous les joueurs de la deuxième équipe ont sauté en arrière, la tâche de l'éléphant est de parcourir une certaine distance avec les cavaliers sur le dos. Pour les joueurs composant "l'éléphant", le but du jeu n'est pas de tomber, pour les joueurs de la deuxième équipe - de causer un maximum de désagréments à "l'éléphant" et, idéalement, de l'accabler. Ensuite, les équipes changent de rôle.

Balle au creux de la main

Jeu de réaction Inventaire : Une petite boule ou un galet lisse Lieu : gymnase, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Vue : avec chauffeur. Développe : réaction, observation. Jeu folklorique de Birmanie Les joueurs s'alignent, tenant leurs mains avec les paumes ouvertes derrière le dos. Le conducteur marche derrière leur dos et, enfin, met le ballon dans les paumes de quelqu'un. Ce joueur doit quitter la ligne de façon inattendue, et ses voisins doivent essayer de l'attraper sans quitter les lieux. S'ils réussissent, le capturé change de place avec le chef. Sinon, le joueur retourne à sa place et le jeu continue.

Jeu "Qui est le plus rapide ?"

Les gars sont divisés en deux à quatre équipes et s'alignent en une seule ligne, se tenant la main en équipe.

Au signal de l'arbitre, les joueurs de l'équipe sautent sur une jambe jusqu'à la ligne désignée.

La première équipe à atteindre cette ligne gagne.

Anneau

Inventaire : une bague ou un petit objet similaire, facilement caché entre les paumes. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8.. Type : avec chauffeur. Développe : réaction, observation. Jeu folklorique russe. Les joueurs s'alignent à quelques pas devant un mur et le leader se tient devant eux. Les joueurs tiennent leurs paumes pliées devant eux. Le présentateur replie également ses paumes dans un "bateau" et cache un anneau entre elles. À tour de rôle, s'approchant de chaque joueur, le leader tient son "bateau" au-dessus du "bateau" du joueur, prétendant qu'il lui donne l'anneau. Une fois le tour de tous les joueurs terminé (l'un d'eux doit recevoir l'anneau), le présentateur dit : « Ring-ring, sortez sur le porche ! » Le joueur qui a l'anneau doit sortir en courant pour ne pas être attrapé et toucher le mur avec sa main. S'il réussit, il change de rôle avec le leader.

Comestible-non comestible

Inventaire : boule. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Vue : avec chauffeur. Développe : réaction.

Les joueurs s'alignent devant le leader. Le présentateur lance le ballon à chaque joueur à tour de rôle, tout en prononçant un mot. Si le mot s'avère être "comestible" ("bonbon", "lait", etc.), alors le joueur doit attraper la balle, et s'il est "non comestible" ("pot", "brique", etc.), alors repoussez-le. Celui qui fait une erreur (par exemple, a attrapé la "botte" ou poussé la "pastèque") - change de place avec le conducteur. Le jeu provoque un rire amical si un joueur malchanceux attrape un objet complètement impropre à la consommation , par exemple, « lâches » ou « renifler ». Et dans certains cas, des perdants frustrés essaient de prouver qu'il est possible de manger à la fois un chat et un champignon vénéneux, bien que ce dernier ne soit qu'une seule fois.

Attrape le sac

Inventaire : un sac de sable dont le poids est choisi en fonction de l'âge des joueurs. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : groupe général. Développe : la coordination, la force, la réaction. Jeu des Indiens de l'Alaska. Les joueurs forment un cercle et sont jetés avec un sac de sable. Celui qui ne l'attrape pas est éliminé du jeu et quitte le cercle. Le dernier joueur restant dans le cercle est considéré comme le vainqueur. Jeux de glisser-déposer

Batteuse

Inventaire : non. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Genre : équipe. Développe : la force, l'entraide. Jeu yéménite Tous les joueurs, à l'exception d'un - le conducteur, forment un cercle serré. Le conducteur reste à l'extérieur. Sa tâche est de retirer quelqu'un des joueurs du cercle. S'il réussit, alors le conducteur change de place avec ce joueur. Pour compliquer la tâche du conducteur, les joueurs se déplacent en cercle.

Inventaire : ligne de démarcation. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10. Type : équipe. Développe : la force. Jeu biélorusse. Les participants sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs de chaque groupe forment des chaînes avec leurs bras pliés au niveau des coudes. Les joueurs les plus puissants - "groovy", prennent la tête des chaînes. Debout les uns contre les autres, les « horloges » se prennent également par les bras pliés au niveau des coudes et, au signal, tirent chacun dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer par-dessus la ligne prévue.

Lune ou soleil

Inventaire : ligne de démarcation. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10-12. Genre : équipe. Développe : la force. Jeu de Tchouvache. Deux joueurs sont choisis parmi les joueurs qui deviennent capitaines. Un capitaine est "lune", l'autre est "soleil". Le reste des joueurs s'approche d'eux un à un et tranquillement pour que les autres n'entendent pas, ils disent qu'il choisit chacun d'eux : la lune ou le soleil. Après cela, le joueur rejoint l'équipe respective. Après la division, les équipes s'alignent en colonnes derrière leurs capitaines, serrant celui de devant par la taille, après quoi elles essaient de traîner l'autre équipe sur la ligne tracée entre elles. L'équipe qui a réussi est considérée comme la gagnante. remorqueur.

Chez Mazal

Les participants au jeu choisissent Mazal. Tous les autres quittent Mazal et conviennent qu'ils vont lui montrer, après quoi ils vont à Mazal et disent :

- Bonjour grand-père Mazal - Avec une longue barbe blanche, Avec des yeux marrons, Avec une moustache blanche ! - Bonjour les enfants! Où étais-tu? Qu'est-ce qu'ils faisaient ? - Où nous étions, nous ne vous le dirons pas, Et ce que nous avons fait - nous le montrerons !

Tout le monde fait ces mouvements qui ont été convenus à l'avance. Lorsque grand-père Mazal devine, les joueurs s'enfuient et grand-père les rattrape. Règles du jeu. Grand-père Mazal choisit le joueur le plus rapide et le plus agile pour le remplacer.

Poire

Les joueurs se donnent la main, formant un cercle, au milieu duquel se trouve un garçon ou une fille. Ce sera la poire. Tout le monde tourne en rond autour de la poire :

- On va planter une poire Tiens, tiens ! Laissons pousser notre poire, grandir ! Cultivez-vous, poire, Voici une telle hauteur; Cultivez-vous, poire, C'est une telle largeur; Grandis, toi poire, Grandis dans une bonne heure ! Danse, Mariyka, file pour nous ! Et nous allons pincer cette poire Tous. Nous allons fuir notre Mariyka !

La poire au milieu du cercle doit représenter tout ce qui est chanté dans la chanson : danse, pirouette. Aux mots « C'est une telle hauteur » les enfants lèvent les mains, et aux mots « C'est une telle largeur » ils les écartent. Quand ils chantent : "Et nous continuerons à pincer cette poire", tout le monde s'approche de la poire pour la toucher, et s'enfuit rapidement, et la poire attrape quelqu'un. Règles du jeu. Toutes les actions du jeu doivent être clairement coordonnées avec des mots.

Rattraper

Un grand nombre de jeux d'extérieur pour les enfants est que les participants ne doivent pas se laisser attraper par le joueur au volant. Ce sont des "sorciers" et des "tag" et des "brûleurs" et des "rats", etc., etc. Ces jeux existent depuis de nombreuses années et sont joués par des enfants du monde entier (avec différentes variantes). Notons les traits caractéristiques inhérents à de nombreux rattrapages. Le jeu peut inclure le concept de "maison" - un endroit spécial désigné où l'évadé peut se cacher de la poursuite. Souvent, après avoir été attrapé, le joueur n'est pas exclu du gameplay, mais y reste dans un rôle différent. Par exemple, il peut s'attendre à être aidé (« désenchanté ») par ses camarades, ou il rejoint le joueur conducteur en tant qu'assistant, voire devient un autre conducteur. Dans ces cas, lorsque cela n'est pas prévu par les règles, un changement de rôles de jeu se produit généralement. C'est-à-dire que le joueur attrapé devient le conducteur et l'ancien conducteur rejoint les joueurs en fuite. Il existe plusieurs variétés de rattrapage :

Roi de la colline

Inventaire : non. Lieu : toboggan sur neige (sable, etc.). Nombre minimum de joueurs : 4. Type : avec chauffeur. Développe : l'agilité, la coordination, la force. Jeu folklorique russe Les règles du jeu sont extrêmement simples. Chaque joueur essaie d'être le premier à gravir le sommet de la montagne et de devenir son roi, et celui qui réussit devrait essayer de rester dans ce rôle le plus longtemps possible, poussant et poussant les concurrents vers le bas. Les concurrents eux-mêmes facilitent souvent la tâche du roi en luttant les uns contre les autres. Le jeu se transforme immédiatement en un dépotoir de jeu bruyant et se joue généralement jusqu'à ce que les joueurs soient à court d'énergie.

Inventaire : chaises ou cercles dessinés au sol. Le nombre est un de moins que le nombre de joueurs. Lieu : salle spacieuse, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Vue : avec chauffeur. Développe : la réaction, l'agilité, la vitesse. Jeu argentin. Un pilote est choisi. C'est une locomotive. Les autres sont des wagons. Chaque joueur d'attelage se construit un dépôt : dessine un petit cercle. La locomotive n'a pas son propre dépôt. Il passe d'une voiture à l'autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. Lorsque toutes les voitures sont assemblées, la locomotive donne un signal (par exemple, siffle) et tout le monde court vers les cercles de dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur. Dans la version "maison", les chaises peuvent être utilisées comme dépôt. Ceux qui manquaient de chaises conduisent.

Étiquette de singe

Inventaire : non. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 5-7. Vue : avec chauffeur. Développe : la rapidité, la réaction, l'observation, l'art. Le singe conducteur imite celui qu'il poursuit actuellement. Si le poursuivi saute soudainement sur une jambe, s'accroupit ou se met à danser, le conducteur doit répéter exactement ses mouvements. Le reste des règles était similaire au tag traditionnel.

coquelets

Inventaire : bonnet tricoté de densité moyenne.. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 4-6. Vue : avec chauffeur. Développe : entraide, vitesse, orientation dans l'espace (depuis le conducteur). Nous avons joué à un mélange de cache-cache avec des rattrapages - "coqs". Le nom du jeu a été donné par les chapeaux de coq tricotés, qui viennent d'être à la mode. Nous avons joué à ce jeu le soir, au crépuscule. Un coq assez dense a été choisi, qui, dans un état étendu sur son visage, limitait grandement (mais pas complètement) la visibilité et a été donné au conducteur. Il remonta sa casquette jusqu'à son nez et se tourna vers le mur, comptant lentement jusqu'à 10. Puis il alla regarder. Si le chauffeur parvenait à trouver quelqu'un dans la cachette, sa tâche était également de le rattraper. Si c'était possible, alors le joueur qui a été rattrapé s'est vu remettre ce coq et il est devenu le conducteur. Il était possible de distraire le conducteur lorsqu'il conduisait quelqu'un dans un virage en courant devant son nez. Étant donné que chez un coq portant une image similaire, la visibilité différait peu de zéro et que seules de vagues ombres étaient visibles, cette technique fonctionnait souvent. Le chauffeur était distrait et le joueur qui était presque déjà attrapé par lui en profita pour s'échapper vers un endroit plus spacieux. Le siège immobile a également aidé - souvent le conducteur marchait à quelques centimètres du joueur, ne le remarquant pas, s'il avait des nerfs solides, et il ne trahissait pas sa présence par des mouvements ou des bouffées excitées. C'était le plus chic de s'asseoir dans un endroit ouvert. Le jeu était assez difficile, car la poursuite à l'aveugle se terminait souvent par une chute ou une collision avec des objets très durs.

Un jeu de porte

Inventaire : balle / palet selon le type de jeu. Portails sportifs ou leur équivalent. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 5. Type : équipe. Développe : la tactique, l'interaction en équipe, l'effet physique général. Ils y jouent s'il n'y a pas de terrain de jeu assez grand à portée de main. Ou quand il y a peu de joueurs pour un jeu intéressant sur un grand terrain. Cependant, plusieurs équipes peuvent jouer. Dans le jeu, comme son nom l'indique, une seule porte est utilisée, le nombre optimal de joueurs dans une équipe est de 2-3 personnes. Un joueur neutre est placé à la porte. Le but du gardien de but est d'attraper ou de frapper toutes les balles / rondelles volant dans son but, quel que soit le joueur de l'équipe qui l'a botté. Si le gardien de but attrape le ballon, il le lance au hasard sur le terrain, en essayant de ne donner la préférence à aucune des équipes. Il existe plusieurs options pour le développement des événements après qu'un but est marqué : Tous les joueurs restent toujours sur le terrain dans leurs rôles et le jeu se joue jusqu'à un certain nombre de buts marqués par l'une des équipes Le joueur qui a marqué le ballon change place avec le gardien précédent. Ou, en option, l'un des joueurs de l'équipe adverse devient le gardien de but. Au basket-ball, le jeu se joue simplement dans un anneau commun. De plus, les règles de course et de lancer à trois points peuvent rester en vigueur.

Pour le meilleur gardien

Inventaire : balle / palet selon le type de jeu. Portails sportifs ou leur équivalent. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 2-3. Genre : individuel. Développe : coordination, réaction. Chaque joueur joue pour lui-même, et le jeu lui-même consiste en une série de duels entre le gardien et l'attaquant. Le jeu est intéressant avec le nombre de participants en 3-5 personnes, car ce n'est pas très intéressant de jouer ensemble, et avec un plus grand nombre de joueurs, il faut attendre longtemps son tour. L'un des joueurs se tient sur le but et les autres lui lancent à tour de rôle un certain nombre de pénalités - des frappes sur un ballon stationnaire à une certaine distance. Pour le hockey, il serait plus correct d'appeler « shootouts », mais comme le lancer se fait généralement à partir du point, nous utiliserons la terminologie du football. Le nombre de buts encaissés par le gardien de but est additionné et mémorisé, puis le joueur suivant prend place dans le but, etc. Le vainqueur est le joueur qui a encaissé le moins de buts que les autres gardiens. En option : vous pouvez aussi jouer "pour le meilleur attaquant", alors les buts marqués sont pris en compte et celui qui en a le plus gagne. Vous pouvez jouer au jeu et combiner les deux options.

Pioneerball

Inventaire : boule. Filet de volleyball. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Genre : équipe. Développe : les compétences tactiques, l'interaction en équipe, l'effet physique général. Il est difficile de dire exactement comment ce jeu est né, mais le fait qu'il ait souvent été inclus dans le programme des cours d'éducation physique est un fait. Le jeu se jouait sur un terrain de volley-ball, seul le ballon n'était pas lancé par-dessus le filet en touchant le poignet, comme au volley-ball, mais il était possible de l'attraper en premier. Et puis déjà lancer l'adversaire à la moitié du terrain ou donner une passe à un partenaire. Les joueurs de l'équipe qui a lâché le ballon ont encaissé un but.

Gardes du corps

Inventaire : non. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10. Type : avec chauffeur. Développe : la rapidité. Version inversée du jeu précédent. Choisissez un pilote - un trait, et le reste des joueurs le poursuit. Le diable a trois gardes du corps, ils essaient de protéger le trait et d'insulter le joueur qui le poursuit. S'ils réussissent, la brute est obligée de courir après le garde du corps.

Traîneaux sur traîneaux

Inventaire : traîneaux, un pour un couple. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Vue : avec chauffeur. Jeu des peuples de Carélie. Développe : vitesse, force. Plusieurs couples participent au jeu. L'un de chaque couple est assis sur un traîneau, l'autre le porte. Une paire est choisie par le conducteur. Les pilotes s'efforcent de rattraper n'importe quelle autre paire et de battre l'une d'entre elles. Cela ne peut être fait que par le joueur assis sur le traîneau. Le couple effrayé devient le conducteur et le jeu continue.

Chanvre collant

Trois à quatre joueurs s'accroupissent aussi loin que possible. Ils représentent le chanvre collant. Les autres joueurs courent autour du terrain, essayant de ne pas s'approcher des moignons. Pennies devrait essayer de toucher les enfants qui passent. Ceux qui sont salés deviennent des souches. Règles du jeu. Les souches ne doivent pas se lever.

Souche de cuivre

Ceux qui jouent par paires sont disposés en cercle. Des enfants représentant des souches de cuivre sont assis sur des chaises. Les enfants d'accueil se tiennent derrière les chaises. Accompagné d'une mélodie folklorique bachkir, le chauffeur-acheteur se déplace en cercle à pas variables, regarde attentivement les enfants assis sur les chaises, comme s'il se choisissait une souche. A la fin de la musique, il s'arrête près du couple et demande au propriétaire :

- Je veux te demander, puis-je acheter ta souche ?

Le propriétaire répond :

- Si vous êtes un cavalier audacieux, cette souche de cuivre sera à vous.

Après ces mots, le propriétaire et l'acheteur sortent du cercle, se tiennent derrière l'Élu en se tournant le dos et aux mots : « Un, deux, trois - cours ! - se disperser dans différentes directions. Celui qui a atteint le premier se lève pour la souche de cuivre. Règles du jeu. Ne fonctionne qu'au signal. Le gagnant devient le maître.

Bâton - lanceur

Un cercle d'un diamètre de 1,5 m est tracé. Un bâton de jet de 50 cm de long est placé dans le cercle. Un berger est choisi comme outil de comptage. Un joueur lance un bâton au loin. Le berger court chercher le bâton abandonné. A ce moment, les joueurs se cachent. Le berger revient avec un bâton, le pose et cherche les enfants. Remarquant celui qui se cache, il l'appelle par son nom. Le berger et l'enfant nommé courent vers le bâton. Si le joueur est venu en courant avant le berger, alors il prend le bâton et le jette à nouveau, et il se cache à nouveau. Si le joueur est venu en courant plus tard, il devient prisonnier. Il ne peut être secouru que par un joueur qui appellera son nom et aura le temps de prendre un bâton devant le berger. Quand tout est trouvé, celui qui a été découvert en premier devient le berger. Règles du jeu. Vous ne pouvez commencer à chercher des joueurs que lorsque le bâton est trouvé et placé dans le cercle. Le joueur nommé doit immédiatement sortir de sa couverture. Le captif est sauvé par le joueur qui a atteint le bâton avant le berger.

Tireur

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 10-15 m l'une de l'autre. Un cercle d'un diamètre de 2 m est dessiné au milieu entre eux.Un joueur est un tireur. Il se tient debout avec une balle dans les mains en cercle. Les autres joueurs commencent à se précipiter d'une ligne à l'autre. Le tireur essaie de les frapper avec le ballon. Le seul coup devient le tireur. Règles du jeu. Au début du jeu, le tireur devient celui qui, après la commande soudaine « Asseyez-vous ! s'assit en dernier. Le moment où la balle est lancée est déterminé par le tireur lui-même. La balle lancée du sol, les joueurs lancent la flèche. Si un joueur attrape une balle qui lui est lancée, cela ne compte pas comme un coup sûr.

Un trou oblong est creusé dans le sol, dont la largeur est légèrement supérieure au diamètre de la balle. À travers le trou, plus près d'un bord, un bâton est placé et une planche de bois solide avec une barre transversale à une extrémité est placé sur le bâton. Une petite balle en caoutchouc est placée à cette extrémité de la planche et descendue au fond du trou. La barre transversale soutient le ballon et l'empêche de sauter de la planche. L'autre extrémité de la planche est relevée et dépasse de la fosse. Le tirage au sort détermine qui frappera la balle. Celui qui a reçu le droit de frapper se tient près du trou et les autres participants au jeu se dispersent sur une certaine distance dans différentes directions. En frappant l'extrémité supérieure de la planche avec un bâton, la balle s'envole. Tous les joueurs, à l'exception du leader, essaient de l'attraper dans les airs. Celui qui attrape va battre, et celui qui bat va aux attrapeurs. Si personne n'attrape la balle, alors celle près du trou frappe à nouveau. Le jeu peut impliquer de dix à quinze enfants. Règles du jeu. Lorsque vous attrapez le ballon, ne vous repoussez pas.

Sorcière

Avant le début du jeu, un sorcier est choisi. Pour ce faire, l'un des joueurs étend sa main droite devant lui, paume vers le bas, les autres placent un index en dessous. Au commandement « Un, deux, trois ! ou à la fin du décompte, tout le monde retire ses doigts, et un joueur avec une main tendue doit saisir le doigt de quelqu'un. Celui dont le doigt est ainsi capturé trois fois devient un sorcier. Tout le monde se disperse et le sorcier essaie de rattraper quelqu'un et de lui toucher la main. L'attrapé se fige, écartant les bras sur les côtés. Il peut être désenchanté par les autres joueurs en le touchant avec une main. Cependant, le sorcier surveille sa victime, et seul quelqu'un supprime l'enchantement, puis il essaie de les libérer à nouveau d'un second coup. De plus, il essaie d'enchanter ceux qui osent sauver leur camarade. Règles du jeu. Le joueur ensorcelé reste en place. L'enchanté trois fois devient lui-même un sorcier, et son prédécesseur rejoint la fuite.

Caille

Les joueurs forment un cercle, les jambes légèrement écartées, les bras abaissés le long du corps. Un joueur au milieu du cercle est une caille. Aux paroles d'une chanson folklorique :

- Oh, la caille a mal à la tête

Tous les participants lèvent ensemble les mains, touchent avec leurs doigts des deux côtés de la tête et répètent les mots: "Oui, la tête fait mal" - abaissent leurs mains le long du corps. Au chœur :

Il y avait, il y avait une courtepointe, Il y avait, il y avait une aux ailes grises -

les enfants joignent les mains et marchent en cercle vers la gauche, et pointent les cailles - vers la droite. Tout le monde s'arrête au dernier mot. Sur les mots :

- Oh, les genoux de la caille font mal -

tout le monde se penche en avant et touche ses genoux, et en répétant les mots: "Oui, les genoux font mal" - ils se redressent. Les paroles et les actions du refrain sont répétées. L'hôte poursuit :

- Oh, les ailes de caille ne font pas mal -

tous les joueurs lèvent les mains sur les côtés et répètent les mots: "Les ailes ne font pas mal" - ils les abaissent. Aux mots : « Les oiseaux se sont levés et se sont envolés ! - tous courent en cercle. Règles du jeu. Exécutez magnifiquement les mouvements, conformément au texte.

Pain

Tous ceux qui veulent jouer, se tenant la main, se tiennent par paires (paire par paire) à une certaine distance du joueur qui n'a pas de paire. On l'appelle khlibchik (pain).

- Je fais cuire, fais cuire khlibchik! (Il crie.) - Voulez-vous cuire? (Le couple arrière demande.) - Je vais cuire ! - Voulez-vous vous enfuir ? - Je verrai!

Sur ces mots, les deux joueurs arrière courent dans des directions opposées avec l'intention de se connecter et de se placer devant le hlibchik. Et il essaie d'attraper l'un d'eux avant qu'ils ne se donnent la main. S'il réussit, il forme avec celui qui est attrapé une nouvelle paire, qui devient la première, et le joueur qui se retrouve sans paire s'avère être une hanche. Le jeu se répète dans le même ordre. Règles du jeu. La dernière paire ne peut courir qu'après la fin de l'appel.

Une petite balle en caoutchouc et une aire ouverte sont nécessaires pour jouer. Dans le sol, sur la même ligne, non loin les uns des autres, ils creusent une série de trous - des poêles (si le sol est mou, les trous peuvent être évidés avec un talon ou une balle). Les poêles sont peu profonds pour qu'une balle puisse rouler dessus. Le nombre de foyers correspond au nombre de joueurs. Les joueurs se tiennent des deux côtés de la rangée de poêles, chacun près de son propre poêle. Les joueurs extrêmes se font face, et ils commencent le jeu.

Le joueur final fait rouler la balle sur les poêles. Si la balle ne reste dans aucun des trous, le deuxième joueur extrême la fait reculer. Lorsque la balle reste coincée dans le réchaud de quelqu'un, tous les participants au jeu se dispersent rapidement dans des directions différentes, et celui dans le réchaud duquel se trouve la balle la lance sur l'un des participants au jeu, le KO attrape la balle et , à son tour, frappe un autre joueur avec. Dans ce cas, vous devez lancer depuis l'endroit où le ballon a dépassé le joueur. Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un manque. Ensuite, chacun retourne à ses fourneaux. Celui qui a raté, échange des fourneaux avec l'un des joueurs extrêmes et recommence le jeu depuis le début.

Pour le deuxième feuillet, une ligne est tracée près du poêle "mazun", et pour le troisième feuillet, ils font un nid et plantent une plume d'oie. Pour chaque échec supplémentaire, un bâton est collé près du poêle. Quand quelqu'un a cinq poulets, ils sont cachés et le propriétaire de la kvochka doit les trouver et les distribuer au reste des joueurs, c'est-à-dire rattraper et toucher le bâton. Tous les autres joueurs fuient le quota. Le jeu recommence. Règles du jeu. Le nombre de joueurs est de cinq à sept. Chacun a son propre poêle, près duquel les erreurs sont notées. Il est nécessaire de lancer la balle à partir de l'endroit et uniquement vers les jambes. A la fin du jeu, le propriétaire du quota tâtonne jusqu'à ce qu'il n'ait plus de bâtons.

Hérisson et souris

Tresser l'acacia

Les joueurs sont divisés en deux équipes de force égale - les lièvres et l'acacia. Tracez deux lignes parallèles - un couloir de 10 à 15 cm de large. Les joueurs - une clôture en acacia, se tenant la main, se tiennent au centre du couloir et des lièvres - à l'une des extrémités du site. Les enfants de l'acacia lisent :

Lièvre, lièvre n'entrera pas dans notre jardin verdoyant ! Osier, tresse, lièvres grimpez, sauvez-vous !

Au dernier mot, les lièvres courent vers la clôture et tentent de la briser ou de glisser sous les mains des joueurs. Les lièvres qui se sont faufilés se rassemblent à l'autre bout du couloir, et on dit à ceux qui ont été arrêtés :

Retournez dans la forêt, grignotez un tremble !

Et ils abandonnent le jeu. Les enfants acacias se tournent vers les lièvres et lisent :

Il n'entrera pas dans une autre fois, La clôture d'acacia nous a sauvés des lièvres.

Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les oiseaux soient capturés. Après cela, les rôles sont inversés. Règles du jeu. Le gagnant est le groupe qui attrapera tous les lièvres avec moins de chants.

Lièvres et chiens

Les joueurs choisissent deux ou trois chasseurs, deux ou trois chiens, les autres sont des lièvres. Les lièvres se cachent dans les buissons, les chiens les recherchent, les aboient et les conduisent chez les chasseurs. Les chasseurs essaient de frapper les lièvres avec des balles ou des boules de neige (en hiver). Le chasseur avec le plus de coups est le gagnant. Lorsque le jeu est répété, les enfants changent de rôle. Règles du jeu. Les enfants déterminent indépendamment le moment du lancer sur la cible. Il faut lancer des balles à ceux qui jouent aux pieds.

Jeu d'école

Un rectangle est dessiné sur le site, composé de cinq carrés dont les côtés mesurent 60 cm, ce sont des classes. Les enseignants sont choisis par comptage ou d'une autre manière. Il prend un petit caillou, le cache derrière son dos dans un poing, tend les bras en avant. L'un des joueurs - l'élève - doit deviner dans quelle main se trouve le caillou. S'il réussit, alors il obtient le droit de jeter son caillou dans la première classe pour que le caillou reste dans le carré. Dans ce cas, il devine à nouveau dans quelle main le caillou est tenu et s'il réussit, il le jette en deuxième année. Si le caillou ne touche pas la case ou si l'élève ne devine pas dans quelle main l'enseignant a le caillou, alors il reste en première année, le tour du jeu revient à l'élève suivant. Celui qui ferme toutes les classes en premier gagne. Règles du jeu. Si une pierre tombe sur la ligne, elle est considérée comme n'étant pas dans la case. En répétant le jeu, l'enfant jette un caillou dans la case sur laquelle il s'est arrêté la fois précédente

Roi des landes

L'un des joueurs devient le Roi des Maures, tous les autres deviennent les Maures. Le roi se tient derrière une ligne, toutes les autres - après l'autre à une distance de dix à vingt pas. Les Maures s'approchent du roi et l'appellent en chœur :

- Bonjour, Roi des Maures ! - Bonjour! Qui tu es? - Nous sommes les Maures ! - Que pouvez-vous faire? - N'importe quel travail.

Les joueurs représentent une sorte de travail, qui est convenu à l'avance, par exemple scier, piquer, creuser, etc. Si le roi devine ce qu'ils font, les joueurs s'enfuient et le roi essaie de les rattraper. Celui qu'il a rattrapé devient l'assistant du roi. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les Maures soient capturés. Règles du jeu. Les Maures ne fuient que sur signal (le roi devine le type de travail). Les perdants passent du côté du roi.

L'océan tremble

Les joueurs sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le capitaine attribue à chaque joueur le nom d'un élément de l'environnement du navire. Puis il commence à se déplacer dans le cercle extérieur derrière le dos des assis et à parler de navigation sur le navire, tout en nommant les éléments nécessaires à la navigation maritime. Tous les objets nommés par le capitaine se lèvent, s'alignent les uns après les autres, en suivant le chef. Lorsque tous les joueurs se sont levés, le capitaine crie : « La mer s'inquiète ! Les enfants commencent à bouger, imitant les vagues. Ordre du capitaine : "Mer, calmez-vous !" sert de signal pour prendre place sur les chaises dès que possible. Celui qui reste sans chaise devient le nouveau capitaine. Règles du jeu. Il est construit d'après le capitaine dans l'ordre des éléments nommés, vous ne pouvez prendre place que sur un signal. Il est permis de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre.

Ceux qui jouent près de la salle de comptage choisissent la maîtresse et le faucon, les autres choisissent les oiseaux. L'hôtesse secrètement du faucon donne le nom à chaque oiseau : coucou, hirondelle, etc. Le faucon arrive. L'appel commence par sa maîtresse :

- Pourquoi es-tu venu ? - Pour l'oiseau. - Pour quelle raison?

Un faucon appelle, par exemple, un coucou. Elle court, le faucon l'attrape. S'il n'y a pas d'oiseau nommé faucon, la maîtresse chasse le faucon et le jeu continue jusqu'à ce que le faucon ait attrapé tous les oiseaux. Règles du jeu. Vous pouvez courir et attraper seulement un oiseau deviné.

Gardien

Les joueurs s'allongent sur le tapis et font semblant de dormir. Le gardien court entre ceux qui mentent, touche tout le monde avec un bâton et dit : « Suivez-moi ! Les enfants qui ont été touchés par la baguette suivent la commande. Quand tout le monde s'est levé, le veilleur crie soudain : "Nuit !" Tous les joueurs doivent se coucher le plus tôt possible et le gardien veille sur eux. Règles du jeu. La commande doit être exécutée rapidement et sans condition. Celui qui s'est couché le dernier devient le gardien.

Noir et blanc

Deux équipes - "Noir" et "Blanc" - se font face. L'animateur lance un disque en carton avec une face noire et l'autre blanche. Selon quel côté, en tombant, sera au sommet - blanc ou noir - une équipe commence à rattraper l'autre. Les coureurs tentent de sauter hors de la ligne tracée de la maison. Le gagnant est l'équipe qui a le plus d'adversaires attrapés pendant le match. Règles du jeu. Vous ne pouvez attraper des adversaires qu'après les mots affirmés de l'annonceur : « Blanc ! » (Ou : « Noir ! ») Vous ne pouvez rattraper les coureurs que jusqu'à la ligne de la maison. Les maisons prises derrière la ligne ne comptent pas.

Cliquez sur

Plusieurs personnes s'assoient en cercle sur un tapis moelleux étalé et jouent avec cinq petits cailloux. Mettez-vous d'accord sur le nombre de points marqués (par exemple, jusqu'à dix). Le premier joueur lance des cailloux de la paume de sa main. Lorsqu'ils tombent, il leur substitue le dos de la main : des cailloux, en le frappant, roulent sur la litière. Il faut les orienter pour qu'ils s'éloignent les uns des autres. Le joueur à une main prend l'un des cailloux et le jette. Pendant qu'il est en l'air, le joueur essaie d'attraper un autre caillou de la litière et d'attraper un caillou volant dans la même main. Dans ce cas, les cailloux doivent se heurter avec un clic. Ensuite, le joueur place un caillou sur la litière et continue d'agir avec le reste jusqu'à ce que les quatre cailloux soient levés. Dans l'exercice suivant, le joueur lance des pierres et essaie de les attraper sur le dos de la main. Le score est le suivant : si le joueur a réussi à attraper quatre cailloux, il est compté de dix points à quatre. Le gagnant est celui qui atteint zéro en premier. Si, par exemple, un point ne suffisait pas à un joueur, mais qu'au dernier lancer il lui restait quatre cailloux sur le dos de la main, alors il attend à nouveau son tour, en essayant cette fois de n'attraper qu'un seul caillou lors du lancer , ce qui lui donnera le point manquant. Si, avec les techniques de jeu décrites, il n'a pas été possible de marquer le nombre de points requis, alors les joueurs procèdent aux tâches suivantes : ils essaient de lancer les cinq cailloux avec le dos de la main pour qu'ils déposent, si possible, en deux paires et une sur le côté. Maintenant, il faut, en jetant un caillou, en soulever deux de la litière à la fois. La prochaine fois, les cailloux sont dispersés de manière à ce que trois reposent ensemble et les deux autres séparément ; puis de sorte que quatre gisaient séparément du cinquième. Règles du jeu. Le premier enfant joue jusqu'à ce qu'il fasse une erreur. Ensuite, le suivant joue à son tour. Il n'est possible de disperser des cailloux sur la litière en groupe qu'après qu'ils aient été attrapés avec les doigts écartés. D'autres méthodes de jeu devraient également être appliquées.

Courir vers la rivière

A une distance de 10 à 15 m de la rivière, une ligne est tracée le long de laquelle les joueurs sont alignés. Au signal du conducteur, les joueurs courent vers la rivière, sortent une pierre du jour et, en courant, donnent la pierre au conducteur. Le conducteur détermine les trois premières places. Le jeu continue. Règles du jeu. Le conducteur peut allonger ou raccourcir la distance, confier diverses tâches.

Obtenez votre chapeau

Les joueurs sont divisés en deux équipes, jusqu'à dix personnes chacune. Il y a des bouchons à une distance de 10 à 15 m. Les joueurs des deux équipes forment des paires et se dirigent vers les chapeaux en effectuant différents mouvements. D'abord, les premiers couples bougent, puis le deuxième, etc. Par exemple, les premiers couples avancent en sautant sur une jambe, les deuxièmes couples bougent à quatre pattes, les troisièmes couples marchent sur les talons, les quatrièmes couples - en demi -squat, les cinquièmes couples se déplacent en squat profond. Règles du jeu. Seule la paire qui a atteint le premier a le droit de prendre le chapeau. L'équipe avec le plus de chapeaux gagne. Lors de la poursuite du jeu, il est préférable de changer les types de mouvements entre les paires. D'autres mouvements peuvent être sélectionnés.

Mettez votre chapeau

"Dzhigit" est assis sur une chaise. A huit - dix pas de lui, le conducteur est emmené, tourné vers le cavalier, afin que le conducteur sache où il est assis. Le chauffeur a les yeux bandés, s'est retourné, un chapeau à la main. Il doit faire un certain nombre de pas et mettre la Papakha sur le cavalier. Les autres participants au jeu comptent les pas du conducteur à haute voix et l'acclament. Lorsque le jeu est répété, d'autres enfants sont affectés au rôle du conducteur et du cavalier. Règles du jeu. Le chauffeur ne doit pas espionner : les joueurs ne doivent pas aider le leader, l'inviter

Bâton de limace

Les joueurs (dix à douze personnes) forment un cercle, chacun tenant des petits bâtons de 10 cm de long.Pour jouer, il vous faut un autre gros bâton de 50 cm de long hors du cercle. Celui qui reste le dernier devient le conducteur. Il ferme les yeux, compte à haute voix jusqu'à dix, le reste des enfants se cache à ce moment. Avant de se cacher, les joueurs placent un long bâton avec une extrémité sur une pierre et l'autre sur le sol. Au bout du bâton, allongé sur le sol, des petits bâtons sont soigneusement placés. Après avoir compté jusqu'à dix, le chauffeur ouvre les yeux et cherche des enfants. Chacun des joueurs essaie d'abord de courir imperceptiblement vers le bâton et de le frapper au bout posé sur la pierre, de sorte que de petits bâtons s'envolent dans les airs. Le conducteur essaie d'empêcher les joueurs de le faire. Si l'un des joueurs parvient à frapper le bâton et à disperser de petits bâtons, le conducteur ferme à nouveau les yeux. Si le pilote parvient à gagner, alors le premier joueur trouvé devient lui. Règles du jeu. Pour que personne ne touche les bâtons, le conducteur, ayant trouvé quelqu'un parmi ceux qui se cachent, court rapidement vers le long bâton et appelle fort le nom de celui qui a été trouvé, et le joueur découvert s'arrête et ne se cache plus.

Lève ton mouchoir

Les joueurs se tiennent en cercle, au centre ils mettent un foulard. La mélodie nationale résonne, tout le monde danse la lezginka du Daghestan. Avec la fin de la musique, chaque participant au jeu essaie d'être le premier à ramasser le mouchoir. Règles du jeu. Vous ne pouvez pas prendre un mouchoir et quitter le cercle avant que la musique ne s'arrête.

Ours aveugle

Les joueurs sont logés librement dans un espace restreint. Chaque joueur dispose de deux bâtons : un lisse, l'autre avec des dents. Les joueurs choisissent un conducteur - un ours qui a les yeux bandés. Ils passent un bâton lisse sur un bâton avec des dents, un son est produit. L'ours va au son, essayant de tacher l'un des joueurs. Celui qui est taché par l'ours devient le conducteur. Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas jeter un coup d'œil. Les joueurs ne sont pas autorisés à sortir de la ligne de court. Si l'ours ne peut tacher personne pendant longtemps, il est nécessaire de changer de conducteur.

Tsukutsiya Pour le jeu, vous avez besoin de deux bâtons: un de 70 à 80 cm de long, l'autre de 15 à 20 cm, le diamètre des deux bâtons est de 2 cm.À l'aide d'un comptage, deux enfants déterminent qui commencer le jeu. Ils tracent une ligne sur laquelle ils placent un gros bâton. Le participant qui a commencé le jeu lance un bâton court et le frappe avec un bâton long pour qu'il vole le plus loin possible. Il remet le long bâton sur la ligne. Le deuxième joueur a le droit d'attraper le petit bâton à la volée. S'il l'attrape, il remplace le premier joueur. S'il ne l'attrape pas, il doit prendre un petit bâton, le lancer de manière à toucher le long qui repose sur la ligne. Lorsqu'il frappe le bâton, le deuxième joueur joue le jeu de la même manière que le premier. Sinon, le jeu continue avec le premier joueur à marquer 1 point. Celui qui obtient 5 points en premier gagne. Le gagnant frappe le bâton court 3 fois de long, en essayant de faire voler le bâton court plus loin de la ligne. De l'endroit où le bâton court est tombé après trois coups, le perdant doit sauter à la ligne sur une jambe en disant : ciculation, ciculation... Règles du jeu. si la distance au bâton court s'avère très grande, vous pouvez alternativement sauter sur l'une ou l'autre jambe.

Les oies volent

Un joueur qui connaît autant de noms d'animaux et d'oiseaux que possible est élu chef. L'animateur donne les noms des dépliants : « Les oies volent », « Les canards volent », etc. Les enfants lèvent les mains et battent des ailes. En même temps, ils disent haut et fort: "Ils volent" - et abandonnent rapidement. Lorsque le leader dit, par exemple, « les piques volent », les joueurs peuvent se tromper et agiter la main. A celui qui s'est trompé, ils prennent un fantôme, qu'il doit dépanner à la fin du jeu (raconter un poème, chanter une chanson, danser). Règles du jeu. Les enfants doivent être attentifs et ne pas faire d'erreurs.

Hérissons et souris

Tous les enfants, ainsi que les joueurs de souris, forment un cercle. Le hérisson est au centre du cercle. Au signal, tout le monde va à droite, le hérisson à gauche. Les joueurs prononcent les mots :

Un hérisson court - stupide, stupide, tout piquant, dent pointue ! Hérisson, hérisson, où vas-tu ? Quel est le problème avec vous?

Après ces mots, tout le monde s'arrête. Au (un signal, un joueur s'approche du hérisson et dit :

Des pattes de hérisson stupides ! Hérisson aux yeux de loupe ! Il entend un hérisson - tout est calme, Chu ! .. Une souris gratte dans les feuilles !

Le hérisson imite les mouvements : marche prudemment, écoute. Les souris tournent en rond à ce moment-là. Le présentateur dit :

Cours, cours, hérisson, N'épargne pas tes jambes, Tu t'attrapes des souris, N'attrape pas nos enfants !

Les souris courent en cercle, en courant et autour du cercle. Le hérisson les attrape (taches). Les joueurs s'accroupissent et baissent rapidement les bras. La souris est attrapée : elle est dans une souricière. Ainsi, le jeu est répété plusieurs fois. Règles du jeu. Tous agissent exactement conformément au texte. Le hérisson repère les souris en les touchant légèrement avec sa main. La souris tachée est hors jeu.

Ne vous faites pas prendre.

Un cercle est tracé. Tous les enfants se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. L'enseignant nomme l'un des joueurs comme conducteur, et il devient n'importe où à l'intérieur du cercle. Les enfants sautent à travers la ligne dans un cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs lorsqu'ils sont dans le cercle. Lorsque le chauffeur s'approche, tout le monde revient dans la file. Le joueur touché par le conducteur est considéré comme un perdant, mais continue de participer au jeu. Après 30-40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ensuite, un nouveau conducteur est sélectionné parmi ces enfants qu'ils n'ont jamais pu ternir.

Et gr un "Ne laisse pas tomber le bâton."

Les joueurs forment 2-3 cercles. Au milieu de chacun se trouve un conducteur qui tient un bâton d'en haut. Le conducteur appelle le nom ou le prénom du joueur debout dans le cercle et lâche le bâton. Le nommé doit courir rapidement vers le bâton et ne pas le laisser tomber. Ensuite, cet élève remplit les fonctions de conducteur. Le joueur le plus adroit est révélé, qui n'a jamais laissé tomber le bâton. Le jeu dure 4 à 6 minutes.

Jeu "Appeler les numéros".

Les élèves sont comptés dans l'ordre. L'enseignant appelle l'un des nombres qui ont lieu dans les colonnes. Ceux qui ont reçu les numéros appropriés lors du calcul sortent de leurs colonnes, courent à l'endroit convenu et retournent à la ligne de départ. Le premier à courir marque un point. Ensuite, le professeur appelle un autre numéro. L'équipe avec le plus de points gagne.

Pommes de terre

Inventaire : boule. Lieu : gym, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Vue : avec chauffeur. Développe : effet physique général, habiletés tactiques. Ils jouent avec un volley-ball. Nombre de joueurs à partir de 5 personnes. Le chauffeur ("patate") s'accroupit, les autres joueurs s'assoient autour de lui et lancent le ballon, comme au volley. Celui qui laisse tomber la balle rejoint la pomme de terre - la pomme de terre pousse. Les joueurs peuvent non seulement lancer le ballon, mais aussi coincer les pommes de terre, c'est-à-dire frapper le ballon avec la paume de la main, en essayant de frapper ceux qui sont assis. Si le joueur manque, il rejoint la patate. Les joueurs assis ont le droit de sauter de leur position accroupie en essayant d'attraper le ballon qui passe. Si cela réussit, le receveur change de place avec celui dont il a intercepté la transmission. Dans une version simplifiée, les joueurs debout ne peuvent pas frapper la balle immédiatement, mais il est permis de l'attraper d'abord, puis de la lancer à un partenaire.

Chouette.

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs sort au milieu du cercle, il représentera la chouette, et tous les autres - insectes, papillons, oiseaux. A l'ordre de l'hôte : "Le jour arrive - tout prend vie !" - les enfants courent en cercle. A ce moment, le hibou "dort", c'est-à-dire qu'il se tient au milieu du cercle, les yeux fermés, une patte repliée sous lui. Lorsque le présentateur commande: "La nuit vient - tout gèle!", Les joueurs s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et la chouette à ce moment-là s'exécute pour chasser. Elle veille sur ceux qui bougent ou qui rient, et emmène les coupables dans son entourage. Ils deviennent de petits hiboux, et ensemble ils "s'envolent" pour chasser.

moineaux sauteurs.

Un cercle d'une telle taille est dessiné sur le sol ou la plate-forme afin que tous les joueurs puissent s'adapter librement autour de sa circonférence. L'un des joueurs - "chat", il est placé au centre du cercle, les autres joueurs - "moineaux" - sont derrière le cercle tout au bord. Au signal du chef, les "moineaux" commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sauter, et le "chat" essaie d'attraper l'un d'eux au moment où il est à l'intérieur du cercle. Celui qui est attrapé devient un « chat », et un « chat » devient un « moineau ». Le jeu se répète à nouveau.

Et g r et avec b e g à propos de m "Lièvre sans-abri".

Le « chasseur » et le « lièvre sans abri » sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - "lièvres" - dessinent des cercles pour eux-mêmes et chacun entre dans le sien - c'est la "maison" du lièvre. Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle." alors le lièvre debout dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le chasseur peut l'attraper. Dès que le chasseur a attrapé (repéré) le lièvre, il change de rôle.

V a r et an t et g r s. Au lieu du cercle dessiné, la maison est formée de 4 à 5 enfants se tenant la main. Dans chacun de ces cercles, il y a un lièvre. Le jeu se joue selon les mêmes règles. Après 2-3 minutes, au signal du professeur, le jeu est interrompu. L'un des enfants formant un cercle change de place avec un lièvre debout à l'intérieur du cercle. Le jeu est relancé à nouveau et répété 4 à 5 fois pour que tous les enfants jouent le rôle d'un lièvre.

Décollage et atterrissage "

Le site est le secteur du saut en hauteur. Équipement - bandage en caoutchouc ou barres de saut en hauteur. L'objectif principal est d'apprendre à pousser et à atterrir. Organisation - tracez 4 lignes de part et d'autre de la planche dans la fosse d'atterrissage et dans le secteur sur toute la largeur de la fosse. La distance entre les lignes est de 20 à 30 cm Numérotez les lignes. La première ligne de la planche des deux côtés est tracée à une distance de 40 à 50 cm et porte le plus grand numéro de série. Par exemple : la première ligne de la planche a le numéro 3, la deuxième - le numéro 2, la troisième - le numéro 1. Divisez les élèves en 2 équipes et alignez-vous des deux côtés de la fosse en colonne, un à la fois. Tout d'abord, tous les élèves sautent d'un côté, puis de l'autre. Le championnat par équipe est déterminé en comptant tous les points que les membres de l'équipe ont marqués.

"Pattes affectueuses"

Objectif : soulager les tensions, serrer les muscles, réduire l'agressivité, développer la perception sensorielle, harmoniser les relations entre un enfant et un adulte.

Un adulte ramasse 6 à 7 petits objets de textures diverses : un morceau de fourrure, un pompon, une bouteille en verre, des perles, du coton, etc. Tout cela est disposé sur la table. L'enfant est invité à mettre son bras nu jusqu'au coude ; l'enseignant explique que "l'animal" marchera sur la main et la touchera avec des pattes tendres. Il faut les yeux fermés pour deviner quel "animal" a touché la main - pour deviner l'objet. Le toucher doit être caressant, agréable.

Variante du jeu : "l'animal" touchera la joue, le genou, la paume. Vous pouvez changer de place avec votre enfant.

Concours "FOOTBALL BOWLING"

Inventaire : 5 quilles + ballon de foot

La composition des joueurs : par le nombre de candidats

Détermination du gagnant : compétition individuelle ou par équipe

Programme du concours :

Le jeu de bowling à cinq quilles se compose de 10 cadres. Le joueur tire tous les coups de pied consécutifs du ballon de football en un seul match jusqu'à ce que les dix cadres soient terminés. Les points sont comptés à chaque lancer (la distance entre le point d'impact et les quilles est de 10 mètres)

Concours "AVEC LA BALLE POUR L'ennui"

Participants : Toute personne intéressée Détermination des gagnants : Individuel et équipe. Programme du concours : Le participant se tient à 3 mètres du mur. Lance un ballon de basket avec un rebond sur le sol dans le mur. Le résultat est compté (voir) - la distance du rebond par rapport au mur. Le gagnant est celui qui a le ballon pour atterrir ensuite.

Le jeu de Serso

Ce jeu a plus de 200 ans. But du jeu : marquer 100 points en se lançant l'anneau

Concours "QUI EST LE PLUS GENTIL ?"

· Envoyer l'anneau avec une "rapière" à la tige - toucher 10 points · Peut être envoyé à la main, cela fait 5 points · Pour un coup réussi (frapper la tige), même un coup avant la première erreur · Erreurs : L'anneau s'est envolé hors du champ L'anneau n'a pas atteint la tige

Concours "SUPERSILA"

Participants : Tout le monde

Détermination des gagnants : Individuel et par équipe.

Programme du concours :

· Exercice "coin"

Tirez sur la barre

Tenir un haltère sur un bras tendu

Compétition "BASKETBALL TRIATHLON"

inventaire : cordes selon le nombre de participants, 2 ballons de basket

détermination du vainqueur : selon le meilleur temps ; classement par équipe

Programme:

1.flexion et extension des bras en position couchée - 20 fois

2. corde à sauter - 100 fois

3. lancer le ballon depuis la ligne de faute - 5 coups sûrs de l'équipe

Tous les participants effectuent simultanément un certain nombre de "push-ups", corde à sauter, lorsque le dernier joueur de l'équipe code termine l'exercice, chacun à son tour commence à lancer dans le panier. La compétition pour l'équipe se termine après 5 coups sûrs.

Lièvres, gardien et bug

Tâches : consolidation de l'habileté de course rapide, dextérité, endurance ; éducation de l'activité, collectivisme. Inventaire : corde. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : le « watchman » et le « bug » se démarquent des joueurs, les autres sont des « lièvres ». Sur le site sont indiqués : d'une part - les terriers de lièvres, d'autre part - le potager et derrière le jardin - la maison du gardien. Au milieu de la plate-forme, à une hauteur de 40 à 60 cm, une corde est tendue - une clôture (la corde est suspendue aux supports de saut de sorte qu'elle tombe lorsqu'elle est touchée). Avant le début du jeu, les lièvres sont dans des trous, et le gardien et le Bug sont à la maison. Au signal du professeur, les huit à dix premiers lièvres sortent de leurs trous, sautent par-dessus une corde (clôture) et finissent dans le jardin, où ils commencent à manger du chou, remuent les oreilles (mouvements imitatifs des mains), sautent d'un endroit à un autre. Au signe conventionnel du professeur, le gardien tire sur les lapins (il tape trois fois dans ses paumes). Au premier pop, les lièvres courent vers la maison, surmontant la clôture en rampant ou en rampant sans toucher la corde. Après le troisième pop, le Scarabée rattrape les lièvres et les mord (touche avec sa main). Règles : les lièvres capturés restent en place. Zaitsev, qui a fui au-delà des lignes de trous, ne peut être rattrapé. O.M.U : le veilleur et le bug peuvent intervertir les rôles. Lorsque tous les groupes de lièvres visitent le jardin, un nouveau gardien et un insecte sont attribués.

Sorcières

Tâches : développement de la dextérité, vivacité d'esprit, coordination des mouvements. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux, loisirs. Contenu : le « sorcier » est sélectionné parmi les joueurs. Il graisse les joueurs, et ils doivent rester immobiles, les jambes écartées. Ils sont considérés comme désenchantés si l'un des étudiants en course rampe entre leurs jambes. Règles : vous ne pouvez pas courir en dehors du site. O.M.U : pour marquer les meilleures sorcières.

À travers le filet

Tâches : développement de l'aptitude au saut, de la dextérité, coordination des mouvements, éducation au collectivisme. Inventaire : 2-3 cordes. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : les enfants sont en ligne. À une distance de 3 à 4 m devant, des lignes ou des cordons indiquent le premier filet, de 60 à 70 cm de large, après 2-3 m - le deuxième (un troisième est également possible). Au commandement du professeur, les 8 à 10 premières personnes courent en sautant par-dessus les ruisseaux et restent de l'autre côté de la salle. Ensuite, sur ordre de l'enseignant, les 8 à 10 personnes suivantes effectuent la même tâche. Règles : vous ne pouvez pas vous mouiller les pieds dans un ruisseau, celui qui se mouille est hors jeu. Le gagnant est l'élève qui a traversé les ruisseaux le plus rapidement. OMU : vous ne pouvez pas interférer avec votre camarade. Célébrez les meilleurs joueurs.

Tâches : développement de la vitesse de réaction, capacité d'agir en équipe, entraînement aux habiletés à marcher, courir, ramper, sauter. Inventaire : mur de gymnastique, bancs. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : les enfants courent lentement dans la salle - c'est une volée d'oiseaux. Le chef est en avance. Il mène le peloton. Le vol dure 0,5 à 1 minute. Le professeur donne le signal "Kite!", Le troupeau s'éparpille. Chacun s'efforce de trouver rapidement un abri (banc, mur, etc.). Le dernier oiseau à cacher est hors jeu pour une répétition. Règles : le jeu est répété 3-4 fois. Le rythme est fixé par le professeur. Vous ne pouvez pas dépasser le leader. O.M.U : à la fin du jeu, le leader est marqué qui a maintenu le rythme requis de la course et a choisi le parcours le plus intéressant.

Poisson volant

Tâches: développement de la coordination des mouvements, capacité de maintenir l'équilibre, éducation aux techniques de saut. Inventaire : deux bâtons de gymnastique, cordelette. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : les enfants courent sur le site en sautant de temps en temps. Ce sont des poissons volants. Deux pêcheurs tendent le filet (une corde de 2,5 à 3 m de long, attachée aux extrémités de deux bâtons de gymnastique) et tentent d'attraper le poisson. Le filet glisse sur la surface de la terre. Celui qui touche la corde est considéré comme attrapé et est éliminé du jeu. Règles : le jeu est répété 4 à 5 fois. Après 1,5 à 2 minutes, les pêcheurs comptent la prise. O.M.U : l'enseignant s'assure que tous les enfants se déplacent activement dans la cour de récréation, ne s'accumulent pas au même endroit, sinon il est difficile de sauter par-dessus le filet. Options : le filet glisse à une hauteur de 10-15 cm du sol, les pêcheurs courent.

Abeilles et oursons

Tâches : développement des habiletés de course, capacité de naviguer dans l'espace, entraînement à la coordination des mouvements. Inventaire : mur de gymnastique, bancs. Lieu : salle de sport. Contenu : à une distance de 20-15 mètres du mur de gymnastique, des bancs sont placés en ligne. La moitié des enfants grimpent sur le mur de gymnastique - ce sont des abeilles. Au commandement "Les abeilles, pour le miel !" les enfants se détachent du mur et courent dans l'aire de jeux. Pendant ce temps, les ours grimpent sur les bancs et s'approchent des abeilles volantes. Le professeur dit : « Les ours arrivent ! Les ours reviennent. Règles : Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. O.M.U : parmi les abeilles et les ours, le professeur note le meilleur.

Renard sournois

Tâches : développement de la vitesse, de la dextérité, de la coordination, de l'éducation à l'honnêteté, de l'imagination créatrice, de la capacité à se comporter en équipe de camarades. Inventaire : non requis. Lieu : salle de sport, aire de jeux. Contenu : sur un côté du site, une ligne est tracée - la maison du renard. Les joueurs se tiennent sur un cercle à une distance d'un pas les uns des autres. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, et l'enseignant fait le tour du cercle derrière les enfants et touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant propose d'ouvrir les yeux des joueurs et de voir attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent trois fois à l'unisson : « Renard sournois, où es-tu ? ». En même temps, tout le monde se regarde. Quand tous les joueurs (y compris le renard rusé) demandent pour la troisième fois : « Renard rusé, où es-tu ? Tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le renard rusé les attrape. Après que le renard ait attrapé 2-3 personnes, l'enseignant dit : « Dans le cercle ! ». Les joueurs forment à nouveau un cercle et le jeu reprend. Règles : les joueurs ne peuvent pas sortir du cercle avant les mots du renard : "Je suis là". Le site doit être convenu à l'avance. O.M.U : avant le match, il faut rappeler aux joueurs qu'ils ne doivent pas jeter un coup d'œil. Après la fin du jeu, le meilleur renard doit être noté.

Hibou grand-duc et oiseau

Tâches : développement de la dextérité, rapidité de réaction, coordination, vitesse de mouvement, éducation de l'imagination créatrice. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux, loisirs. Contenu : les joueurs choisissent un hibou, il va dans son nid. Imitant le cri de l'oiseau de leur choix, les joueurs volent autour du site. Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de s'envoler vers leurs nids. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui attrapé devient un hibou. Règles : les oiseaux ne peuvent voler vers leurs nids qu'après le commandement « Chouette ». O.M.U : avant le début du jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple : colombe, corbeau, choucas, grue). Il vaut mieux choisir un nid et une chouette sur des objets hauts (sur des souches, un banc, etc.). Les oiseaux se cachent de la chouette chacun dans leur nid. Variantes : les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et se mettent d'accord sur les oiseaux qu'ils représentent, puis ils s'approchent du hibou et disent : « Nous sommes des pies, où est notre maison ? « Nous sommes des mouettes, où est notre maison ? » La chouette nomme l'endroit où les oiseaux doivent vivre. Les oiseaux volent autour du site, sur le mot "hibou" ils se cachent dans leurs nids. La chouette doit reconnaître l'oiseau capturé.

moineaux sauteurs

Tâches : développement de la vitesse, de la dextérité, éducation à l'organisation, attention. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux, loisirs. Contenu : "Le chat" est assis au centre du cercle et le reste des joueurs - les moineaux - se tiennent à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur, les moineaux sautent dans le cercle et en sortent. Le chat essaie d'attraper un moineau qui n'a pas eu le temps de sauter hors du cercle. Option : le jeu peut durer jusqu'à 30 secondes. Il peut être répété plusieurs fois (avec des pauses pour se reposer). Règles : il est permis de sauter sur une ou deux jambes par accord. Quiconque a traversé le cercle est considéré comme pris. OMU : le professeur marque ces moineaux que le chauffeur n'a jamais touchés de la main.

"Qui s'est approché"

Préparation. Tous les joueurs forment un cercle, le conducteur aux yeux bandés se tient au centre. Le contenu du jeu. Le meneur désigne l'un des joueurs et il s'approche du conducteur, lui touche légèrement l'épaule, donne la voix d'un animal ou l'appelle par son nom en changeant de voix. Le chauffeur ouvre les yeux dans la direction du leader, lorsque celui qui monte prend sa place. Il doit deviner qui l'a approché. Si le chauffeur devine qui s'est approché de lui, les joueurs échangent les rôles. Le gagnant est celui qui n'a jamais été pilote. Règles du jeu : 1. Le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux à l'avance. 2. La voix n'est donnée que par celui vers qui le leader pointe. 3. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Les cosmonautes"

Préparation. Aux coins et sur les côtés du hall, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - "lance-roquettes". À l'intérieur de chaque "lance-roquettes", dessinez 2 à 5 cercles - "missiles". Leur nombre total devrait être inférieur de 5 à 8 au nombre de joueurs. A côté de chaque "lance-roquettes" vous pouvez écrire des itinéraires, par exemple :

3-L-3 (Terre - Lune - Terre) 3-M-3 (Terre - Mars - Terre) 3-N-3 (Terre - Neptune - Terre) 3-B-3 (Terre - Vénus - Terre) 3- C-3 (Terre - Saturne - Terre)

Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle au centre de la salle. Contenu du jeu Les enfants forment un cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent Pour parcourir les planètes. Sur ce que nous voulons, Sur ceci nous volerons ! Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse vers les "lance-roquettes" et essaie de prendre place dans l'un des "missiles" tirés à l'avance dès que possible. Ceux qui sont en retard pour le "vol" se retrouvent dans un cercle commun, et les "cosmonautes" qui ont pris place annoncent haut et fort leurs itinéraires 3 fois. Cela signifie qu'ils se promènent dans "l'espace". Ensuite, tout le monde se tient à nouveau en cercle, se donne la main et le jeu est répété. Ceux qui parviennent à faire trois vols gagnent. Règles du jeu : 1. Démarrez le jeu - uniquement au signal donné par la tête. 2. Fuyez - seulement après les mots : « Retardataires - il n'y a pas de place ! »

"Carassin et brochet"

Préparation. D'un côté du site il y a des « carassins », au milieu des « brochets ». Le contenu du jeu. Au signal, les « carassins » courent de l'autre côté. Le brochet les attrape. Les « carpes » capturées (quatre ou cinq) se tiennent la main et, debout en travers du site, forment un filet. Maintenant, la "carpe" doit traverser le filet de l'autre côté du site (sous les bras). "Pike" se tient derrière le filet et les guette. Lorsque les "carpes" capturées auront huit ou neuf ans, elles forment des paniers - des cercles à travers lesquels vous devez courir. Il peut y avoir un tel panier, alors il est représenté se tenant la main, 15-18 participants. "Pike" prend place devant le panier et attrape "carpe". Lorsque le nombre de "carpes" capturées "dépasse le nombre de non-attrapés, les joueurs forment des sommets - un couloir de carpes capturées, à travers lequel courent les non-attrapés. "Pike", situé à la sortie du sommet, les attrape. Le dernier est considéré comme le vainqueur. Il se voit confier le rôle du nouveau « brochet ». Règles du jeu : 1. Le jeu démarre au signal de la tête. 2. Tous les « carassins » sont obligés de franchir le filet, le panier et les sommets lorsqu'ils s'élancent. 3. Ceux qui se tiennent debout n'ont pas le droit de les retenir. 4. Les joueurs formant le panier peuvent attraper la « pique » s'ils parviennent à jeter leurs mains entrelacées derrière le dos de la « pique » et à l'enfoncer dans le panier ou à claquer les sommets. Dans ce cas, tous les crucians sont relâchés et un nouveau brochet est sélectionné.

"Des ours blancs"

Préparation : Le site est une mer. Une petite place est délimitée sur le côté - une banquise. Le conducteur est debout dessus - "ours polaire". Le reste des « oursons » est placé au hasard sur tout le site. Le contenu du jeu. "Ours" grogne : "Je sors pêcher !" - et se précipite pour attraper des "petits". D'abord, il attrape un "ours" (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, les deux "ours en peluche" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. L'« ours » recule sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux "ours en peluche" joignent leurs mains libres pour que celui attrapé soit entre les mains, et crient: "Ours, au secours!" L'« ours » accourt, graisse l'attrapé et l'emmène jusqu'à la banquise. Les deux suivants attrapés joignent également les mains et attrapent les oursons. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les oursons soient surexploités. Le dernier attrapé devient un "ours polaire". Le dernier joueur attrapé gagne. Règles du jeu : 1. L'« ourson » ne peut échapper aux mains du couple qui l'entourait tant qu'il n'a pas été mordu par « l'ours ». 2. Lors de la pêche, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et ceux qui s'enfuient pour sortir en courant de la zone.

"Chouette"

Préparation. "Hibou" est choisi parmi les joueurs. Son nid n'est pas sur le côté du coussin. Il peut être délimité, clôturé par un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont localisés au hasard. "Chouette" dans le nid. Le contenu du jeu. Au signal du présentateur : "Le jour arrive, tout prend vie !" - les enfants commencent à courir, sauter, imiter le vol des papillons, des oiseaux, des coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal : "La nuit vient, tout se fige - la chouette s'envole !" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position où ils ont été attrapés par le signal. "Chouette" part à la chasse. Apercevant un joueur en mouvement, elle le prend par la main et le conduit jusqu'à son nid. Dans un sens, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs. Puis le "hibou" retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à s'ébattre librement sur la cour de récréation. Les gagnants sont les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - qui a attrapé le plus de joueurs. Règles du jeu : 1. Il est interdit au "hibou" de surveiller le même joueur pendant une longue période, et il est interdit à celui qui est attrapé de s'échapper. 2. Après deux ou trois sorties de la « chouette » pour chasser, elle est remplacée par de nouveaux guides parmi ceux qu'elle n'a jamais croisés.

"Deux gelées"

Préparation : Deux villes sont indiquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, divisés en deux groupes, s'y trouvent. Au milieu du site se trouvent les "Frost Brothers": "Frost Red Nose" et "Frost Blue Nose". Le contenu du jeu. Au signal du leader, ils se tournent vers les joueurs avec les mots :

Nous sommes deux jeunes frères, Two Frosts osent : Je suis Frost Red Nose, je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous ose s'engager sur le chemin-chemin ? Les gars répondent à l'unisson : On n'a pas peur des menaces, Et on n'a pas peur du gel ! -

et commencer à courir d'une ville à l'autre. Les "gelées" les attrapent. Toute personne qu'ils parviennent à entacher est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été rattrapé, et doit, les bras tendus, barrer le chemin des joueurs lors des prochains élans. Quand il y en a tellement de gelés qu'il devient difficile à exécuter, le jeu se termine. Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été gelés. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez commencer à courir qu'après la fin du récitatif. 2. Le salage en dehors des limites de la ville ne compte pas. 3. Vous pouvez aider les gars endurcis : pour cela, le reste des joueurs doit les toucher avec la main.

"Les loups dans les douves"

Préparation Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 70-100 cm l'une de l'autre. Ceci est un couloir - un fossé. Il peut être désigné par des lignes pas tout à fait parallèles ; d'une part - plus étroit et d'autre part - plus large. Deux chefs - "les loups" - se tiennent dans les douves ; le reste des joueurs - "les enfants" - sont placés sur un côté du terrain derrière la ligne de la maison. De l'autre côté, la ligne indique le pâturage. Le contenu du jeu. Au signal du chef, les « gamins » courent de la maison à l'autre côté du site jusqu'au pâturage et sautent par-dessus les douves en chemin. Les « loups », sans quitter le fossé, essaient de tuer le plus de « gosses » possible, pour lesquels les « loups » se voient attribuer des points gagnants. Après 3-4 runs (par accord), de nouveaux "loups" sont sélectionnés et le jeu est répété. Les « gosses » qui n'ont jamais été attrapés et les « loups » qui ont marqué le plus de points l'emportent. Règles du jeu : 1. Le saut par-dessus les douves est obligatoire. 2. Les « enfants » attrapés ne quittent pas le jeu.

« Balle au sol »

Préparation Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs se tiennent au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle tombent à un ou deux genoux. Ils ont un volley-ball. Les pilotes se tournent pour faire face au ballon. Le contenu du jeu. Au signal de la tête, les joueurs commencent à faire rouler le ballon sur le sol en essayant de toucher les jambes des pilotes. Les conducteurs courent du ballon en cercle, sautent pour s'en échapper. Si l'un des joueurs parvient à frapper la balle aux pieds du pilote, il prend sa place, et l'ancien pilote se met en cercle. Ceux qui n'ont jamais conduit gagnent. Les premiers pilotes ne sont pas considérés comme perdants. Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal. 2. Le chauffeur qui a été salé sur les jambes se rend immédiatement à la place de celui qui l'a salé. 3. Vous ne pouvez pas graisser au-dessus des genoux. 4. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Passer les balles en colonnes"

Préparation Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes - équipes, et chacun d'eux s'aligne en colonne un par un, parallèlement les uns aux autres. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. Pour ceux qui avancent dans les colonnes - sur une balle ou un autre objet. Le contenu du jeu. Option 1. Au signal, les joueurs devant passent le ballon au-dessus de leur tête à ceux derrière eux. Ceux de la même manière passent le ballon en arrière. A chaque fois, le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, court à droite de la colonne vers le leader, puis devient le premier de sa colonne. L'équipe de celui qui obtient le ballon avant les autres obtient le point gagnant. Puis, également au signal, ils commencent à passer le ballon dans les colonnes. Et ainsi ils jouent jusqu'à ce que tous les participants aient visité le bout des colonnes et remis le ballon à la tête. L'équipe qui termine la partie en premier avec le moins de points de pénalité l'emporte. Règles du jeu : 1. Le jeu ne démarre qu'au signal de la tête. 2. Vous pouvez passer le ballon au-dessus de votre tête, et pas d'une autre manière. 3. Celui qui a laissé tomber le ballon doit le ramasser, se mettre en place et continuer le jeu. 4. Des points de pénalité sont attribués pour chaque violation. Option 2. Vous pouvez passer le ballon sous vos pieds en les écartant largement.

"Oies cygnes"

Préparation Sur un côté du site (hall), une ligne est tracée séparant "l'oie". Au milieu du hall (plate-forme) quatre bancs sont placés, formant des couloirs ("route entre les montagnes") de 2-3 m de large. De l'autre côté du site, des tapis sont placés - c'est une "montagne". Tous les joueurs, à l'exception de deux, deviennent les amateurs d'oies - ce sont des "oies". Un cercle est tracé derrière la montagne - une "tanière" dans laquelle deux "loups" sont placés (Fig. 1). Le contenu du jeu. La tête dit : "Oies-cygnes, dans le champ !" Les "oies" marchent le long de la "route de montagne" jusqu'au "champ", où elles marchent.

Alors le chef dit: "Oies-cygnes, rentrez chez vous, le loup derrière la montagne lointaine!" Les "oies" courent vers leur "gosyatnik", courant entre les bancs - "le long de la route de montagne". De derrière la montagne lointaine, les "loups" courent et rattrapent les "oies". Les salés s'arrêtent. Les captures sont comptées et relâchées dans leur troupeau d'« oies ». Ils jouent deux fois, après quoi ils choisissent de nouveaux "loups" parmi ceux qui n'ont pas été capturés. Et donc le jeu est joué 2-3 fois, après quoi les "oies" et les "loups" n'ont jamais été attrapés, qui ont réussi à attraper plus d'"oies". Les gagnants sont les "oies" qui n'ont jamais été attrapées, et les "loups" qui ont réussi à attraper un plus grand nombre d'"oies". Règles du jeu : 1. Les « loups » attrapent « oies » à « oie ». 2. Les « loups » ne peuvent attraper « oies » qu'après les mots « au-delà de la montagne lointaine ». 3. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus ou courir sur des bancs.

"L'équipe de la flotte"

Préparation. Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes, une à la fois, parallèles les unes aux autres. Une ligne est tracée devant les orteils des avants dans les colonnes, à une distance de 2 m de celle-ci - la ligne de départ. A 10-20 m de la ligne de départ, une tribune ou un club est placé contre chaque colonne. Les premiers joueurs des colonnes se tiennent sur la ligne de départ (fig. 2). Le contenu du jeu. Option 1. Au commandement du chef "Préparez-vous, attention, marchez!" (ou selon un autre signal conditionnel) les premiers joueurs courent vers les racks (clubs), les contournent par la droite et reviennent à la ligne de départ. Le premier joueur à franchir la ligne de départ marque un point pour son équipe. Ceux qui ont couru se placent au bout de leurs colonnes, et les joueurs suivants s'alignent sur la ligne de départ. Aussi, au signal, ils courent vers un objet placé contre leur colonne, en font le tour et reviennent. Celui qui a couru le premier gagne à nouveau un point pour son équipe. Et donc tous les joueurs courent à tour de rôle. Ensuite, les points sont calculés. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas courir et franchir la ligne de départ avant le signal de la tête. 2. Vous ne pouvez contourner l'objet que par la droite, sans le toucher avec vos mains. 3. Lorsque vous courez avec un bâton, assurez-vous de le frapper trois fois sur un objet ou sur le sol, en comptant fort. 4. À votre retour, vous devez vous tenir à la fin de votre colonne. Option 2. Vous pouvez utiliser des bâtons dans le jeu. Chaque joueur au début tient un bâton. Arrivé au comptoir, il le frappe trois fois sur le comptoir ou sur le sol et revient. Après avoir parcouru la ligne de départ, le joueur donne le bâton au suivant.

"Relais des animaux"

Préparation Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à une, parallèles les unes aux autres. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Disons que les premiers s'appellent "ours", les seconds - "loups", les troisièmes - "renards", les quatrièmes - "lièvres", etc. Tout le monde se souvient du genre d'animal qu'il représente. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs qui précèdent. Devant chaque colonne, à une distance d'environ 10-20 m, une masse ou un poteau est placé (Fig. 3). À distance

La ligne d'arrivée est tracée à 2 m du départ.

Le contenu du jeu. Le chef appelle bruyamment n'importe quelle bête. Les joueurs qui ont pris le nom de cette bête courent en avant, contournent l'objet devant eux et reviennent. Celui qui revient dans son équipe en premier gagne un point pour cette équipe. Le chef convoque les animaux au hasard, à sa discrétion. Certains, il peut appeler deux fois. Chaque fois que les joueurs viennent en courant, ils prennent place dans l'équipe. Le jeu se joue pendant 5 à 10 minutes, après quoi les points sont calculés. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Si les deux joueurs courent en même temps, aucun point ne sera attribué à l'une ou l'autre des équipes. 2. Si le joueur n'atteint pas la destination, son partenaire de l'autre équipe marque un point.

« Numéros d'appel »

Préparation - L'emplacement, l'inventaire et la préparation sont les mêmes que dans le jeu précédent. Si la salle le permet et qu'il y a peu de joueurs, vous pouvez les construire en deux lignes, face à face sur une ligne. A une distance de 2 m de la ligne de construction des joueurs (la ligne de départ), une ligne d'arrivée lui est tracée parallèlement (voir Fig. 3). Le contenu du jeu. Les joueurs sont calculés dans l'ordre des numéros dans chaque colonne - l'équipe. Le leader appelle les joueurs par des numéros, en les alternant à sa discrétion. A chaque fois celui qui court jusqu'à la ligne d'arrivée est le premier à marquer un point gagnant. L'équipe avec le plus de points de victoire gagne. Règles du jeu : 1. Si les joueurs sont dans les rangs, alors ils peuvent être placés dans une position de départ haute ou basse, et de cette position ils doivent sortir à l'appel de la tête. 2. Si un joueur enfreint les règles, un point est déduit de son équipe. Il est recommandé d'appliquer cette règle à partir de la troisième année, lorsque les élèves se familiarisent avec le low start.

"Renard et poulets"

Préparation Au milieu de la salle il y a quatre bancs de gymnastique en forme de carré, lattes vers le haut, c'est un "perchoir". Un pilote est choisi - "renard" et un - "chasseur". Tous les autres joueurs sont des « poulets ». Dans un coin de la salle, il y a un "trou" dans lequel le "renard" est placé. Un "chasseur" se tient dans un autre coin. Des « poulets » sont situés autour du « perchoir » (Fig. 4). Le contenu du jeu. Au signal, les "poules" commencent à voler jusqu'au "perchoir", puis s'envolent, puis se contentent de contourner le "poulailler" (près des bancs qui forment le "poulailler"). Au deuxième signal préétabli, le « renard », s'étant approché du « poulailler », en attrape. « Poulet » touchant le sol (sol) avec au moins un pied. Le "Renard" prend l'homme par la main et le conduit dans son "trou". Si sur le chemin il rencontre un "chasseur", le "renard" libère l'attrapé, et il s'enfuit dans le "trou". L'attrapé retourne au "poulailler", après quoi tous les "poulets" s'envolent du perchoir. Si le "chasseur" attrape le "renard", un nouveau "renard" est sélectionné. Jouez 4 à 6 fois. Les joueurs qui ne sont pas pris même une fois gagnent. Les règles du jeu : 1. Ayant couru dans le « poulailler », le « renard » ne peut tuer qu'un seul joueur. 2. Au signal de la tête, le « renard » doit quitter le « poulailler » qu'il ait ou non attrapé le « poulet ». 3. Ceux qui se tiennent sur le rail peuvent s'entraider (se soutenir).

Préparation. La ligne de départ est tracée d'un côté du terrain. A 5 m de celle-ci, 3-4 lignes sont tracées parallèlement à elle avec un intervalle de 4 m entre elles.Les joueurs sont divisés en plusieurs groupes - équipes, et chacun est aligné en colonne, une derrière la ligne de départ. Chaque joueur a un sac de petits pois. Le contenu du jeu. Les joueurs tour à tour dans leurs équipes lancent des sacs de petits pois le plus loin possible au-delà des lignes tracées et se placent au bout de leur colonne. L'équipe dans laquelle les joueurs ont réussi à lancer plus de sacs sur la ligne éloignée gagne. Règles du jeu : 1. Chaque personne ne peut lancer qu'un seul sac. 2. Les sacs sont lancés à tour de rôle à chaque fois au signal du meneur. 3. Celui qui a jeté le sac va immédiatement au bout de sa colonne.

"Droit dans le but"

Préparation. Une ligne est tracée au milieu du site, le long de laquelle 10 villes (clubs) sont placées. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent l'un derrière l'autre d'un côté du site face aux villes. Les participants de la file d'attente reçoivent une petite balle. La ligne de départ est tracée devant la ligne. Le contenu du jeu. Au signal établi du leader, les joueurs du premier rang lancent des balles dans les villes (clubs), en essayant de les renverser. Les villes détruites sont comptées et remises en place. Les gars qui ont lancé les balles courent, les ramassent et les passent aux membres de l'équipe suivante, et eux-mêmes se tiennent en ligne derrière eux. Aux ordres du leader, les joueurs de deuxième rang (équipes) lancent également des balles dans les villes. Les villes détruites sont à nouveau comptées. Ils jouent de cette façon 2 à 4 fois. L'équipe qui a réussi à abattre plus de townships plusieurs fois gagne. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez lancer les balles qu'au signal de la tête. 2. Lors du lancer, il est impossible d'aller au-delà de la ligne de départ. Le lancer de celui à l'extérieur de la ligne ne compte pas.

"Cônes, glands, noix"

Préparation. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le conducteur devient, et les autres, se divisant en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier nombre est à trois ou quatre pas du conducteur (Fig. 5). Le leader donne à tous les joueurs des noms : le premier sur trois « Cônes », le deuxième « Glands », le troisième « Noix ». les joueurs nommés "nuts" doivent changer de place, et le conducteur cherche à prendre n'importe quelle place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit "glands", les deuxièmes des trois sont échangés , si les "cônes" sont les premiers des 3. Lorsque le jeu est maîtrisé, le conducteur peut appeler deux voire trois joueurs en triplets, par exemple : "cônes, noix". n'ont jamais conduit à la victoire. Règles du jeu : 1. Il est interdit à l'invoqué de rester en place. 2. Les joueurs ne peuvent pas courir vers les trois autres (sinon le joueur devient le conducteur).

"Les grimpeurs"

Préparation Deux équipes de "grimpeurs" s'alignent en rang face au mur de gymnastique à 6-7 m de celui-ci. Entre les premiers joueurs et le mur de gymnastique, des bancs de gymnastique sont installés, retournés lattes relevées. Aux extrêmes portées du mur, des tapis de gymnastique sont posés (Fig. 6). Le contenu du jeu. Au signal de l'enseignant, les premiers joueurs commencent à se déplacer le long du rail du banc de gymnastique, se dirigent vers le mur de gymnastique, grimpent dessus, se déplacent le long du mur jusqu'à la travée extrême et descendent. La hauteur de la montée au mur est indiquée à l'avance par le professeur (marquée d'un ruban, d'un drapeau). En descendant du mur de gymnastique, le joueur a le droit de sauter du rail, situé à une hauteur ne dépassant pas 70-75 cm, dans un cercle de 40 cm de diamètre, marqué à la craie sur le tapis. Après avoir atterri, le joueur se lève dernier de sa ligne. Les deuxièmes joueurs commencent à se déplacer sur le banc de gymnastique immédiatement après l'atterrissage du "grimpeur" précédent. Le vainqueur est l'équipe qui a réussi à terminer le relais plus rapidement que les autres et a fait moins d'erreurs que l'autre équipe. Règles du jeu : 1. Les mouvements prématurés sur la barre du banc sont interdits. 2. Le joueur ne doit pas perdre l'équilibre. 3. Vous ne pouvez pas sauter d'une hauteur dépassant celle indiquée par le professeur. 4. Un atterrissage inexact est également interdit. Pour chaque erreur, le joueur est puni d'un point de pénalité.

"Sauter le long des rayures"

Préparation. Les lignes indiquent un couloir de 2-3 m de large.Des lignes sont tracées à travers le couloir, formant des bandes étroites (30 cm) et larges (50 cm) qui alternent les unes avec les autres. Il peut y avoir 6-8 de ces bandes. Les enfants sautent à travers des bandes étroites et à partir de bandes larges, ils poussent en sautant. La classe est divisée en trois ou quatre équipes, qui se rangent en rangs (Fig. 7). Le contenu du jeu. Au signal, les premiers numéros de chaque équipe commencent à sauter depuis le début de l'alignement (pousser avec les deux pieds) à travers des bandes étroites, en effectuant un saut intermédiaire sur chaque bande large. Ceux qui ont réussi tous les sauts correctement (sans marcher sur des bandes étroites) rapportent un point à leur équipe. Les deuxièmes nombres sautent de la même manière, etc. Si un joueur marche sur une bande étroite, il continue de sauter plus loin, mais n'apporte pas de point à l'équipe. La vitesse de saut n'est pas prise en compte. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. La largeur des rayures augmente progressivement (jusqu'à 60, 90 100 cm). 2. Les équipes sont dans la même position et suivent la même séquence. 3. Celui qui a sauté à la première bande obtient un point, à la seconde - deux points, et ainsi de suite. 4. Quiconque a atterri de manière inexacte sur la bande suivante ou n'a pas résisté dessus, quitte le jeu et ne reçoit pas de points.

« Qui va dépasser ? »

Préparation. Les joueurs sont situés le long d'un des murs de la salle. Ils sont divisés en cinq et se tiennent la main. Ce sont des commandes. Le contenu du jeu. La tâche des équipes est, au signal de l'enseignant, de sauter sur une jambe, pour atteindre la ligne tracée devant elles en dix pas. Ensuite, les équipes se retournent et sautent dans la direction opposée. La première équipe à atteindre la frontière gagne. Le jeu peut être compliqué en donnant la tâche de sauter sur une jambe et de se pencher sur l'autre pour tenir l'articulation de la cheville. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas vous tenir sur vos deux pieds. 2. Les joueurs ne doivent pas dégager leurs mains. 3. En cas de violation des règles, l'équipe se voit attribuer une défaite.

"Taper la balle"

Préparation Pour le jeu, vous avez besoin d'une balle de volley-ball et de tennis en quantité égale à la moitié des participants. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent de part et d'autre du site à une distance de 18 à 20 m l'un de l'autre. Des lignes sont tracées devant les orteils des joueurs et un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs d'une équipe (par tirage au sort) reçoivent un petit ballon. Le contenu du jeu. Au signal de la tête, les joueurs lancent le ballon dans le ballon de volley, essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse. Les joueurs de l'autre équipe ramassent les balles lancées et, au signal, les lancent également dans le ballon de volley-ball en essayant de le faire reculer. Ainsi, les équipes lancent alternativement les balles un certain nombre de fois. La durée du jeu est de 8 à 10 minutes. L'équipe qui parvient à faire rouler le ballon au-delà de la ligne de l'équipe adverse gagne. Règles du jeu : 1. Si pendant le jeu un ballon de volley-ball roule sur le côté des joueurs, il est placé dans la zone du terrain sur la même ligne. 2. Dans ce cas, le ballon de volley est tiré des deux côtés en même temps. 3. Chaque balle lancée derrière la ligne ennemie rapporte un point à l'équipe.

"Sentinelles et scouts"

Préparation. Les joueurs sont répartis en deux équipes - « éclaireurs » et « sentinelles » - et s'alignent le long de deux côtés opposés du site à une distance de 18 à 20 m l'un de l'autre. Une ligne est tracée trois marches devant les rangs et un ballon de volley-ball est placé au milieu dans le cercle délimité. Le contenu du jeu. Les joueurs des équipes sont classés par ordre numérique. La tâche de l'équipe des « éclaireurs » est de porter le ballon au-dessus de leur propre ligne, la tâche des joueurs de l'autre équipe est de l'empêcher. L'enseignant crie le numéro à haute voix et les joueurs debout en face (ayant ce numéro) accourent vers le ballon. Si la « sentinelle » reste bouche bée, le « éclaireur » attrape le ballon et s'enfuit avec chez lui, et la « sentinelle » fait prisonnier, devient derrière le dos du « éclaireur ». Si les deux joueurs courent vers le milieu en même temps, la tâche du "éclaireur" est de détourner l'attention de la "sentinelle" (il répète ces mouvements après le "éclaireur") et d'emporter le ballon. Si le « scout » s'empare du ballon, mais que la « sentinelle » le dépasse et le douche de la main, le « scout » devient prisonnier, sinon il gagne le duel. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les numéros participent au jeu. Les prisonniers sont comptés et remis à leurs équipes. Le jeu se répète, tandis que les joueurs changent de rôle. L'équipe qui a réussi à faire le plus de captifs gagne. Règles du jeu : 1. La « sentinelle » est obligée de répéter tous les mouvements de « l'éclaireur », sinon il perd. 2. Vous ne pouvez poursuivre le joueur en fuite que jusqu'au bord de sa maison. 3. Le joueur qui droppe le ballon est attrapé. 4. Chaque fois que le ballon est remplacé par le "scout".

"Chasseurs et canards"

Préparation Les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une - "chasseurs" - se tient en cercle (devant la ligne), la seconde - "canards" - entre au milieu du cercle (Fig. 8). Les "chasseurs" ont un volley. Le contenu du jeu. Au signal, les "chasseurs" commencent à faire sortir les "canards" du cercle. Chaque joueur peut lancer le ballon lui-même ou passer le ballon à un coéquipier pour qu'il le lance. Les "canards", courant à l'intérieur du cercle, s'échappent du ballon, esquivant et sautant. Le canard capitonné quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de canards dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle.

Le gagnant est l'équipe qui a réussi à tirer sur les canards en moins de temps. Le meneur peut définir l'heure du jeu pour lancer la balle aux canards. Ensuite, le total se résume par le nombre de "canards" mis KO pendant ce temps.

Règles du jeu : 1. Il est interdit de franchir la ligne en lançant la balle. 2. Les personnes dans le cercle ne sont pas autorisées à attraper le ballon avec leurs mains. 3. Les joueurs ne sont pas expulsés si le ballon les touche après avoir rebondi sur le sol.

"Relais avec escalade et escalade"

Préparation. Deux équipes de joueurs s'alignent en rang face au mur de gymnastique à 7-8 m de celui-ci. Devant les équipes, à une distance de 2-3 m, une bûche de gymnastique de 90-100 cm de haut est installée en parallèle. Sous la bûche, à l'endroit de l'escalade, et au mur de gymnastique, à l'endroit de l'atterrissage, des nattes sont posées (Fig. 9). Le contenu du jeu. Au signal du professeur, les premiers joueurs de chaque équipe s'approchent de la bûche, la franchissent, courent jusqu'au mur de gymnastique, grimpent dessus, touchent le drapeau suspendu au mur à une hauteur de 2-2,3 m, descendent et, en revenant, grimpez à nouveau sur la bûche. Après cela, de nouveaux joueurs entrent en jeu, et ceux qui reviennent sont les derniers de leur ligne, etc. L'équipe qui a terminé le relais plus tôt et a commis moins de violations des règles gagne.

"Relais avec éléments d'équilibre"

Préparation : 3 à 4 équipes de 8 à 10 personnes sont alignées une par une en colonnes. Devant chacun, un banc de gymnastique est placé (avec la rampe vers le haut). Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de tête courent le long du râteau, atteignent le mur et le touchent avec leur main et reviennent en arrière. Le deuxième joueur court vers l'avant lorsque le joueur qui revient le touche avec sa main. Celui qui a terminé la tâche se tient à la fin de la colonne. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement. Règles du jeu : 1. La course commence au signal. 2. Les joueurs doivent courir sur la rampe du banc. 3. Des points de pénalité sont attribués pour chaque violation.

"Relais sur le parcours du combattant"

Préparation. Pour le relais, deux rangées d'obstacles sont installées (bancs, barrières, cheval, chèvre, tranchée balisée). Deux équipes se tiennent en colonnes une à une derrière une ligne commune. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs de tête des deux équipes courent en avant, franchissent les obstacles et reviennent en contournant ces obstacles. Le coureur, touchant la main du joueur suivant, se tient au bout de la colonne. Le jeu se termine lorsque tous les membres de l'équipe ont terminé la tâche - le joueur principal lève la main. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement. Règles du jeu : 1. La course commence au signal de la tête. 2. Surmonter tous les obstacles est impératif. 3. Des points de pénalité sont calculés pour chaque infraction.

"Tire en rond"

Préparation. Deux cercles concentriques (l'un dans l'autre) d'un diamètre de 1 et 2 m sont dessinés.Tous les joueurs entourent un grand cercle et se tiennent par la main. Le contenu du jeu. Sous la direction de l'enseignant, les participants au jeu vont à droite ou à gauche. Au deuxième signal (sifflet), les joueurs s'arrêtent et tentent de traîner leurs voisins au-delà de la ligne d'un grand cercle sans se séparer les mains. Celui qui pénètre dans l'espace entre le grand et le petit cercle avec une ou deux jambes est hors jeu. Ensuite, les joueurs se donnent à nouveau la main et continuent le jeu au coup de sifflet. Les joueurs non tirés dans le cercle après quelques répétitions sont considérés comme les gagnants. Règles du jeu : 1. Les joueurs ne sont pas autorisés à séparer leurs mains pendant le mouvement et la lutte. 2. Les deux joueurs qui ont désengagé leurs mains sont éliminés de la partie. 3. Lorsqu'il n'y a plus assez de joueurs, ils se placent autour d'un petit cercle et continuent la compétition en respectant les mêmes règles.

"Faire glisser sur la ligne"

Préparation. Deux équipes de joueurs se font face le long de la ligne qui les sépare. Les garçons sont contre les garçons et les filles contre les filles, à peu près égales en force physique. Quatre marches derrière chaque équipe sont des joueurs désignés pour marquer. Le contenu du jeu. Sur ordre du professeur, les joueurs s'approchent de la ligne médiane et prennent une (ou deux) mains. Au deuxième signal, chacun essaie de tirer son adversaire par-dessus la ligne où se trouvent les assistants. Un joueur qui a été traîné en touchant le joueur marquant avec la paume de sa main peut à nouveau franchir la ligne et jouer à nouveau pour son équipe. Chaque joueur qui est tendu vaut un point pour l'équipe qui est étirée. L'équipe avec le plus de points pendant le match gagne. Règles du jeu : 1. Pendant le jeu, les saisies ne sont autorisées que par les mains. 2. Il est permis de faire glisser un à un, par paires, par plusieurs joueurs en même temps.

Étape de relais avec un ballon

Matériel : balles, seaux, bâtons

Tâche : Le premier joueur pousse le ballon vers l'avant, parcourt une distance avec lui, dirige le ballon dans le seau. Il fait tout cela en touchant le ballon uniquement avec la matraque, mais jamais avec ses mains. Après avoir enfoncé le ballon dans le seau, il le prend dans ses mains et revient en courant et passe le ballon et s'en tient au joueur suivant.

"Fort et Agile"

Préparation Deux équipes sont disposées en cercle, après une. A l'intérieur du cercle, au niveau de la ligne qui le délimite, il y a huit cales, au centre du cercle se trouve une boule. Le contenu du jeu. Au signal, les participants au jeu, se tenant la main et ne les désengageant pas, tentent de pousser l'ennemi pour qu'il renverse une cale (ville, petite masse). Celui qui l'a renversé prend le ballon et, debout au centre du cercle, ne quitte pas la place, essayant de le couvrir d'un des joueurs de l'autre équipe, qui s'éparpille dans des directions différentes. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Si le lanceur manque, son équipe est pénalisée de deux points de pénalité. 2. Pour un lancer précis, l'équipe qui renverse le bois recevra un point de pénalité.

"Combats de coqs"

Préparation. Un cercle de 2 m de diamètre est tracé au sol.Tous les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent sur deux lignes à proximité du cercle (l'une en face de l'autre). Contenu du jeu : les joueurs choisissent des capitaines qui envoient un de leurs joueurs dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre et met ses mains derrière son dos. Dans cette position, les participants au combat (au signal) commencent à se pousser les uns les autres hors du cercle avec leur épaule et leur corps, en essayant de ne pas trébucher. Le gagnant est le joueur qui peut pousser l'adversaire hors du cercle ou le faire trébucher, apportant ainsi un point de victoire à l'équipe. L'équipe avec le plus de victoires gagne. Les règles du jeu : 1. Les règles interdisent de retirer les mains du dos. 2. Le combat se termine par un match nul si les deux joueurs sont à l'extérieur du cercle en même temps. 3. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde joue le rôle de combattants. 4. Les capitaines se battent aussi entre eux (dernier).

"Appel"

Préparation Les lignes de la ville sont tracées sur deux côtés opposés du site à une distance de 18 à 20 m. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, dans chacune desquelles ils choisissent un capitaine. Déroulement du jeu : Les joueurs de l'équipe s'alignent derrière les lignes de la ville. Le capitaine de l'équipe de départ envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants tendent le bras droit vers l'avant, paumes vers le haut, pliant les coudes. Le dernier joueur défie n'importe quel membre de l'équipe adverse de mesurer sa force. Il touche trois fois les paumes des joueurs en comptant à haute voix « Un, deux, trois ! Celui qu'il touche une troisième fois doit en vouloir à l'appelant. Chacun s'enfuit chez lui le plus rapidement possible. Si l'invoqué parvient à attraper l'adversaire à la ligne de la ville, alors ce dernier est fait prisonnier et devient dans le dos de celui qui a salé. Si le joueur n'est pas attrapé, alors, au contraire, le joueur convoqué devient prisonnier. Ensuite, le capitaine de l'autre équipe envoie le joueur au défi. Il agit de la même manière que son prédécesseur. Si un joueur est convoqué et capturé, derrière le dos duquel se trouvent un ou plusieurs prisonniers, alors il devient lui-même prisonnier et ses prisonniers retournent dans leur équipe. Ainsi, le nombre de joueurs dans les équipes change tout le temps. Le gagnant est l'équipe dans laquelle à la fin du temps imparti (8-15 minutes) il y aura plus de prisonniers, ou l'équipe qui a fait prisonniers tous les joueurs ennemis. Règles du jeu : 1. Le chauffeur interpelle les joueurs et compte à voix haute. 2. Il peut toucher n'importe lequel d'entre eux à chaque fois. 3. Vous ne pouvez toucher qu'avec votre main droite et étendre uniquement votre main droite vers l'avant (vous ne pouvez pas l'abaisser au moment de toucher). 4. Si le capitaine lui-même a été capturé, il est remplacé par l'un des joueurs de l'équipe.

"Offensive"

Préparation. Les équipes s'alignent en rangs face à face sur les côtés opposés du terrain devant les lignes tracées et choisissent leur propre nom (par exemple, "Spartak" et "Zenith"). Réaliser le jeu. L'enseignant invite l'équipe du Spartak à se donner la main et, à son signal, à marcher vers l'équipe du Zenit. Lorsque les joueurs sont à une distance de trois ou quatre pas, le professeur siffle, les joueurs de l'équipe qui avance se retournent et s'enfuient rapidement devant chez eux, et les joueurs de l'équipe adverse tentent de rattraper et de tuer un maximum d'adversaires. que possible. Ceux attrapés sont comptés, et ils continuent à jouer pour leur équipe. Puis, selon les instructions du professeur, les joueurs de l'équipe Zenit avancent, et ceux qui se trouvent en face les rattrapent. Le jeu est répété plusieurs fois. A la fin du jeu, il est compté combien de faux joueurs sont sur le compte de chaque équipe. On note ceux qui n'ont pas été attrapés et plus que les autres. Le gagnant est l'équipe qui frappe plus de joueurs pour un nombre égal de courses. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez que fuir et rattraper un signal. 2. Chaque équipe avance le même nombre de fois et n'attrape l'ennemi que jusqu'au bout. 3. Vous pouvez proposer aux joueurs de prendre différentes positions de départ : les attaquants se mettent les mains sur les épaules, mettent les mains les uns sur les autres, joignent les mains en croix, etc. 4. Ceux qui attendent peuvent se tenir le dos, sur le côté, s'asseoir, prendre une position de départ basse.

« Courir pour les drapeaux »

Préparation. La classe est divisée en équipes, dans chacune d'elles un capitaine est choisi. Les équipes sont situées derrière les lignes de départ - l'une en face de l'autre. La distance entre les équipes est de 20 à 30 m. Au milieu du site, entre les deux lignes qui délimitent la bande d'une largeur de 2 à 3 m, des drapeaux sont disposés en damier. Le contenu du jeu. Au signal, les joueurs se précipitent rapidement vers les drapeaux et tentent d'en ramasser le plus possible. Après un temps déterminé, sur commande, les enfants retournent à leur place, s'alignent rapidement en rang. Les capitaines ramassent et comptent les drapeaux apportés par leurs joueurs. Un point est attribué pour chaque drapeau. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Pendant le dash, le joueur est autorisé à ramasser un nombre quelconque de drapeaux posés sur le sol. 2. Il est interdit d'enlever les drapeaux les uns aux autres. 3. Les lignes limitant l'espace pour les drapeaux ne doivent pas être enjambées. 4. Les capitaines d'équipe jouent sur un pied d'égalité avec tout le monde.

« Croisement avec le produit »

Préparation Le site est divisé par une ligne transversale en deux sections égales. A une distance de 2 m des petits côtés du site, deux lignes leur sont tracées parallèlement. Entre eux, sur toute la largeur du site, 10 communes sont placées de chaque côté. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales et se trouvent aléatoirement sur le terrain du côté des lignes derrière lesquelles se trouvent leurs villes (Fig. 10). Le contenu du jeu. Au signal du professeur, les joueurs des deux équipes commencent à courir du côté de l'ennemi, essayant de prendre possession des villes, et chacun d'un coup ne peut prendre qu'une seule ville et la prendre à ses côtés. Chaque joueur est autorisé non seulement à prendre les villes ennemies, mais aussi à tirer dans sa propre moitié du site ceux qui courent à travers les villes. Le roussis donne la ville à celui qui l'a grondé, et reste en place, attendant qu'un joueur de son équipe l'aide en lui touchant la main. La ville capturée est remise à sa place. Le joueur secouru entre dans le jeu général. Le temps défini est joué (10-15 minutes). L'équipe qui a réussi à déplacer plus de villes à leurs côtés gagne. Règles du jeu : 1. Le jeu est autorisé à commencer strictement au signal. 2. Les joueurs ne peuvent être licenciés que dans leur propre moitié de terrain.

"Chasser"

Préparation Les élèves s'alignent sur le site en deux rangs ouverts de 6 à 8 m, l'un derrière l'autre (Fig. 11). A 15 - 20 m de la première ligne, des ballons rembourrés sont placés (ou des drapeaux sont placés) à 2 m les uns des autres (selon le nombre de joueurs dans la ligne). Une petite balle en tissu (tennis) est placée à 2 m de chaque médecine-ball. Le contenu du jeu. A la commande "Prêt à démarrer !" les joueurs des deux équipes prennent la position d'un départ haut ou bas (sur affectation), et sur la commande "Mars!" se précipiter aux médecine-balls. Les ayant atteints, les premiers numéros les contournent de droite à gauche et courent vers leur ligne de départ. Les seconds numéros, contournant les médecine-balls, prennent des petites balles, se retournent et se précipitent après les premiers numéros en fuite, essayant de frapper leur adversaire avec le ballon. Les premiers numéros, étant revenus à leur place d'origine, se tiennent derrière la ligne où se trouvaient les deuxièmes numéros. Ceux qui ont été touchés par le ballon lèvent la main. Pendant que l'enseignant compte le nombre de balles tachées, les joueurs de la ligne de lancer ramassent les balles et les remettent à leur place d'origine. Ensuite, les lignes changent de rôle. Après plusieurs runs, le nombre total de joueurs rattrapés par chaque équipe est calculé. L'équipe avec le moins de joueurs attrapés gagne. Règles du jeu : 1. Chaque joueur doit courir autour de sa propre balle. 2. Après le virage, le joueur doit courir en ligne droite sans dévier sur le côté. 3. En cas de violation de ces règles, une équipe se voit attribuer un point de pénalité.

"Commencer après lancer"

Préparation La classe est divisée en deux équipes - les lanceurs et les coureurs. Sur une plate-forme spacieuse, les lanceurs sont disposés en rangée à 3-4 m de la ligne de départ, à côté des drapeaux, placés à 5-6 m les uns des autres (Fig. 12). En face d'eux, sur la ligne d'arrivée, qui se trouve à 15 - 20 m de la première ligne de départ, deux autres drapeaux sont placés. Les coureurs s'alignent sur la deuxième ligne de départ. Sur la ligne de départ entre les drapeaux il y a deux petites boules. Le contenu du jeu. A la commande "Prêt à démarrer !" deux lanceurs (dans l'ordre) ramassent leurs balles et reviennent à leur position de départ pour le lancer. Simultanément, deux coureurs prennent une position de départ haute (ou basse). Au commandement "Attention !" les lanceurs effectuent un lancer, et sur la commande suivante "Mars!" - les coureurs se précipitent. Les lanceurs atteignent la ligne d'arrivée, contournent chacun de leurs drapeaux et reviennent. Les coureurs ramassent des balles après avoir lancé des lanceurs pour frapper les lanceurs. Pour un coup sûr, l'équipe de coureurs reçoit un point. Les balles sont à nouveau placées entre les drapeaux, les deux prochains lanceurs et deux coureurs se rendent au départ. Cela continue jusqu'à ce que tous les lanceurs aient terminé le lancer et le sprint (à chaque fois que les points reçus par l'équipe de coureurs sont calculés). Après cela, les équipes changent de rôle. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. Les lanceurs et les coureurs courent vers l'avant simultanément après le commandement « March ! » 2. Le lancer et l'élan s'effectuent dans un couloir de 10 à 15 m de large 3. Les lanceurs après le lancer doivent contourner le drapeau à la ligne d'arrivée, sinon ils sont considérés comme salés.

« Garde en fuite »

Préparation. Un stand de 1,5 à 2 m de haut est placé au centre du site (ou hall).Une équipe, s'étant installée dans l'ordre des numéros, prend place autour du stand, et l'autre, divisée en deux groupes, est placée derrière les lignes d'extrémité (Fig. 13). Le contenu du jeu. Les joueurs de l'équipe, debout derrière les lignes, lancent un ballon de volley entre eux, essayant de les faire entrer dans le rack. Les joueurs de l'équipe située non loin du rack courent à tour de rôle d'une ligne de fond (marcher dessus avec leurs pieds) à l'autre et reviennent à la place qu'ils occupaient avant le début de la partie. Pour chaque coureur, l'équipe obtient un point. Le jeu dure 16 à 20 minutes, tandis qu'après 8 à 10 minutes, les équipes changent de rôle. L'équipe qui a effectué le plus de courses pendant cette période gagne, c'est-à-dire qui a marqué plus de points. Règles du jeu : 1. Si l'équipe qui lance la balle parvient à toucher le rack, les joueurs sur le terrain changent de rôle. 2. Se tenir debout à l'intérieur de la plate-forme ne doit pas dépasser la ligne circulaire (2 m de diamètre) tracée autour du poteau. 3. Les défenseurs ne doivent pas délibérément tenir le ballon. 4. Les joueurs à l'intérieur du terrain ne doivent pas sortir avant l'apparition du coureur précédent.

Porte dorée

Ce jeu est le prédécesseur de nombreux jeux populaires.

Description du jeu Dans le jeu "Golden Gate", deux joueurs se font face et, se tenant la main, lèvent la main. Il s'avère que des "colliers". Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui de devant, ou se tiennent simplement la main. La chaîne résultante devrait passer sous la porte. "Vorotiki" disent : Le Golden Gate n'est pas toujours autorisé à passer ! La première fois est pardonnée, la deuxième est interdite, Et la troisième fois Nous ne vous laisserons pas entrer !

Après ces mots, les "colliers" lâchent brusquement leurs mains, et les enfants qui ont été attrapés deviennent aussi des "colliers". Progressivement, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants sont à la porte.

"Course contre relais avec course à pied"

Préparation. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes. Chacun, à son tour, est divisé en deux. Les équipes s'alignent les unes contre les autres derrière les lignes. Les joueurs qui dirigent les équipes d'un côté du terrain reçoivent un bâton de relais (balle de tennis). Le contenu du jeu. Au commandement "Mars!" les joueurs avec un bâton commencent à courir. Après avoir couru vers les principaux joueurs des équipes adverses, ils leur passent le relais et se tiennent derrière. Le récipiendaire du bâton court vers l'avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, etc. Le relais se termine lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Les gagnants sont ceux qui ont terminé les tirets plus tôt.

Règles du jeu : 1. Le relais démarre sur commande. 2. Il faut courir autour de la colonne de droite à gauche et ensuite passer le relais au joueur qui a fait un demi-pas vers la droite. 3. Pour augmenter la charge, vous pouvez jouer le jeu avec des doubles courses : le joueur qui se trouve du côté opposé, après lui avoir passé le relais, revient en courant là où il a commencé à courir.

"Jour et nuit"

Préparation. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui se tiennent au milieu du site, dos à dos à une distance de 1,5 m. Une équipe porte le nom de "Jour", l'autre de "Nuit". Chaque équipe dispose d'une maison de son côté du site (10-12 m). Le contenu du jeu. L'enseignant prononce soudain le nom d'une des commandes, par exemple « Jour ! » Les joueurs de cette équipe se sont rapidement enfuis vers leur maison et l'autre équipe - les rattrape et les tache. Les joueurs aguerris sont comptés (leur nombre est enregistré) et remis à leur équipe. Tout le monde retourne à sa place d'origine et le professeur rappelle la commande. Il est important qu'il n'y ait pas d'alternance stricte, alors les joueurs ne savent pas quelle équipe sera nommée, et sont donc extrêmement prudents. Avant le signal, le meneur, afin de distraire l'attention des joueurs, peut les inviter à effectuer divers exercices (changement de position des mains, sauter ou marcher sur place, etc.). Le jeu est joué plusieurs fois, après quoi il est calculé combien de joueurs sont attrapés dans chaque équipe pour le même nombre de runs (trois ou quatre). L'équipe qui a tué le plus de joueurs gagne. Règles du jeu : 1. Les joueurs sont autorisés à jouer uniquement jusqu'au bord de la maison. 2. Les autres continuent de participer au jeu. 3. Pendant le dash, un participant peut tirer non seulement sur celui qui se trouve en face, mais aussi sur ses voisins.

"Relais en cercle"

Préparation. Tous les joueurs sont divisés en trois à cinq équipes et se tiennent au milieu de la salle comme les rayons d'une roue, tournant leur côté droit (ou gauche) vers le centre du cercle. Il s'avère une sorte de soleil avec des rayons (Fig. 15). Chaque rayon - ligne est une commande. Les joueurs les plus éloignés du centre du cercle tiennent un bâton de relais (ville, balle de tennis) dans la main droite. Le contenu du jeu. Au signal du professeur, les joueurs qui ont un bâton (une ville ou une balle de tennis) dans leurs mains courent en cercle (de l'extérieur) devant les autres "rayons" jusqu'à leur rayon et passent le bâton à un joueur qui attend sur le bord, après quoi ils se tiennent à l'autre extrémité de votre ligne (plus près du centre). Tous les joueurs font un demi-pas du centre. Le récipiendaire du bâton fait également le tour du cercle et le passe au troisième numéro, etc. Lorsque le joueur qui a commencé le jeu est sur le bord et qu'un objet lui est apporté, il le soulève, annonçant la fin du jeu par son équipe.

L'équipe qui a terminé le relais plus tôt gagne. Règles du jeu : 1. Pendant la course, il est interdit de toucher les joueurs debout, et ceux - d'interférer avec les joueurs faisant des élans. 2. Des points de pénalité sont accordés pour les violations des règles. Le « Relais Circulaire », comme le « Relais Compteur » décrit ci-dessus, peut être réalisé avec un ballon de basket.

Bottes - coureurs

Il serait injuste d'oublier cette passionnante compétition pour enfants.

Description du jeu Deux rivaux reçoivent de très grosses bottes en feutre pour adultes. Les enfants s'y noient, et en effet ils ressemblent à des garçons avec des bottes - les marcheurs de l'Ogre. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 mètres. Au commandement du chef, ils doivent courir vers les chaises, les contourner et revenir en courant. Celui qui court en premier gagne.

"Canne à pêche" (simple et commande)

Préparation. Pour jouer, vous avez besoin d'une corde de 3 à 4 m de long, au bout de laquelle est noué un sac rempli de pois ou de sable. Parfois, une corde ordinaire est utilisée pour le jeu. Il s'agit d'une canne à pêche, à l'aide de laquelle le pêcheur (chauffeur) attrape du poisson (le reste des joueurs). Tous les joueurs forment un cercle et le conducteur - au milieu du cercle avec une corde dans les mains. Le contenu du jeu. Option 1. Le conducteur fait tourner la corde avec le sac pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs. Ils surveillent de près le mouvement de la poche et sautent pour qu'il ne heurte aucun d'entre eux. Quiconque est touché par un sac ou une corde, se tient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur va à sa place en cercle. Les deux ou trois derniers joueurs gagnent. Règles du jeu : 1. Un joueur est considéré comme attrapé si la corde ne touche pas sa jambe plus haut que la cheville. 2. Les joueurs pendant les sauts ne sont pas autorisés à s'approcher du pilote. 3. Le joueur touché par la corde est éliminé de la partie. Option 2 (commande). Les joueurs debout dans un cercle sont calculés sur la première seconde et, en conséquence, forment des équipes. Le pilote (comme dans l'option 1) est le même. Le joueur touché par la corde lève la main : il rapporte un point de pénalité à son équipe. Après chaque erreur, le score est annoncé à haute voix. La victoire dans le jeu est remportée par l'équipe qui, après 2-4 minutes de jeu, a reçu moins de points de pénalité. Les règles du jeu sont les mêmes que dans l'option 1.

"Corde sous les pieds"

Préparation. Parmi les joueurs, trois ou quatre colonnes sont constituées, qui s'alignent en parallèle. La distance entre eux est de 2 m et entre les joueurs dans les colonnes - un pas. Les joueurs de tête dans les colonnes reçoivent une corde courte. Le contenu du jeu. Au signal, ils passent une extrémité de la corde à ceux qui se tiennent derrière, les deux joueurs portent la corde sous les pieds de toute la colonne (la corde touche presque le sol). Ceux de la colonne sautent par-dessus la corde. Le joueur en tête de la colonne reste derrière, et celui qui a aidé à porter la corde (numéro deux) court vers l'avant. Il donne le bout libre de la corde au troisième, et la corde est à nouveau tirée sous les pieds de tous les enfants debout. Maintenant, le deuxième chiffre reste au bout de la colonne, et le troisième court vers l'avant, etc. Pendant le jeu, tous les joueurs doivent passer la corde sous les pieds de leurs coéquipiers. Le jeu se termine (en soulevant la corde) le joueur qui se tenait le premier au début du jeu. Il termine le jeu au même endroit. La victoire est remportée par l'équipe qui termine la partie en premier, à condition que ses joueurs frappent la corde moins de fois. Règles du jeu : 1. Il est interdit aux joueurs de toucher la corde avec leurs pieds. 2. Chaque joueur doit sauter par-dessus la corde. 3. Pour chaque violation des règles, les équipes se voient attribuer des points de pénalité.

"Cavaliers et Tag"

Préparation. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales, chacune alignée le long des côtés de la salle, face au milieu. Par tirage au sort, une équipe est désignée comme sauteurs, l'autre comme équipe de tag. Les marquages ​​sont faits sur le site. Une ligne de départ (pour les coureurs) est tracée à 1 m du bord avant du site, et devant, après 3 m, une deuxième ligne de départ (pour les sauteurs). Devant cette ligne (à 10-12 m de celle-ci), tracez une bande de 1,5-2 m de large.Le contenu du jeu. Au commandement de l'enseignant « Commencer ! » quatre joueurs de l'équipe des sauteurs prennent place derrière la deuxième ligne. Derrière eux, immédiatement derrière la ligne la plus proche du mur, quatre membres de l'équipe de tag se tiennent à l'arrière de la tête. Au commandement "Attention !" les cavaliers et les balises prennent la position de départ haute, et sur la commande "March!" tout le monde court en avant. La tâche des sauteurs est d'atteindre rapidement la bande et de sauter par-dessus. La tâche du tag est d'avoir le temps de graisser les cavaliers avant qu'ils ne sautent (les tags ne sautent pas). Si le sauteur n'a pas le temps d'être choqué avant le saut, son équipe reçoit un point. Un 15 qui touche le sauteur avec sa main avant de commencer le saut marque également un point. Après les premiers quatre, les seconds quatre de sauteurs et d'observateurs entrent dans le combat jusqu'à ce que tout le monde participe au jeu. Après cela, les équipes changent de rôle et de place sur les lignes de départ. À la fin, l'équipe avec le plus de points de victoire gagne. Règles du jeu : 1. Il est permis à un 15 de jouer n'importe quel joueur ou plusieurs joueurs. 2. Un contact n'est valable que jusqu'au moment du décollage. 3. Un sauteur qui est sorti du couloir ou qui n'a pas sauté par-dessus est considéré comme tiré.

"Snipers"

Préparation Pour le jeu, vous avez besoin de villes et de balles de tennis (de préférence par le nombre de joueurs). Les participants au jeu sont alignés sur une ligne et sont calculés pour le premier ou le second. Les premiers numéros - une équipe, le second - un autre. Si la largeur du site ne permet pas à tout le monde de se tenir dans la même ligne, alors les joueurs forment deux lignes, l'une à l'arrière de l'autre. Dans ce cas, chaque ligne est une équipe. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs, qui ne peut être franchie lors du lancer du ballon. A 6 m de cette ligne et parallèlement à celle-ci, il est placé en enfilade (à un pas et demi l'un de l'autre), en alternance avec 5 villes bicolores. Les équipes sont nommées en fonction de la couleur des villes (par exemple, bleu et blanc). Le contenu du jeu. Au signal de l'enseignant, les équipes se relaient d'un trait (tous les joueurs en même temps) lancent des balles dans les villes en position debout, à genoux ou couchée, selon les conditions du jeu. Chaque ville abattue de sa propre couleur est déplacée d'un pas plus loin, et la ville abattue de l'équipe ennemie est déplacée d'un pas plus près. L'équipe gagnante est l'équipe qui a réussi à faire avancer ses objectifs au cours de plusieurs lancers. Règles du jeu : 1. Les villes sont placées dans de nouveaux endroits après le tir d'une des équipes. 2. Les balles lancées sont récupérées par les joueurs de l'autre équipe. 3. Les cantons abattus sont remplacés par l'assistant enseignant.

"Protégez votre camarade"

Préparation Tous les joueurs, sauf deux, forment un cercle à bout de bras. Une ligne est tracée devant leurs chaussettes. Les joueurs reçoivent un ballon de volley. Deux pilotes entrent au milieu du cercle : ils lancent le ballon sur l'un, l'autre le défend en frappant le ballon. Contenu du jeu Au signal du meneur, les joueurs se lancent le ballon et tentent d'assommer le pilote d'un coup direct. En cas de frappe du conducteur, il est remplacé par le défenseur, et le défenseur est celui qui a réussi à frapper le joueur avec le ballon. Les gagnants sont les joueurs qui durent plus longtemps en tant que pilotes. Règles du jeu : 1. Un coup au-delà de la ligne du cercle n'est pas compté. 2. Un headshot ne compte pas. 3. Le défenseur peut frapper le ballon avec n'importe quelle partie de son corps. 4. Le conducteur ne doit pas toucher le défenseur avec ses mains.

"Lézard"

Préparation Les participants sont divisés en deux équipes, dont l'une entre dans le cercle et l'autre reste derrière le cercle avec un ballon de volley-ball. Les joueurs du cercle s'alignent en colonne dirigée par le capitaine et se prennent par la ceinture. Le contenu du jeu. Au signal de la tête, les joueurs qui forment un cercle se lancent le ballon les uns aux autres, essayant de mettre KO le dernier joueur de la colonne d'un coup direct. Le joueur éliminé est éliminé de la partie. Après 5 à 8 minutes, les équipes changent de rôle. Le gagnant est l'équipe qui élimine le plus de joueurs dans le temps imparti. Règles du jeu : 1. Il est interdit de tordre la spirale (masquant cette dernière). 2. Les joueurs ne doivent pas dégager leurs mains. 3. Un tir à la tête ne compte pas. 4. Un coup sur un rebond au sol ne compte pas.

Confusion

Un jeu de campagne amusant pour tous les âges.

Description du jeu Les enfants forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur se détourne et les joueurs commencent à s'embrouiller, se chevauchant dès que possible. Ensuite, le conducteur doit démêler cet enchevêtrement sans ouvrir le cercle.

Règles du jeu : 1. Le capitaine, les défenseurs et les lanceurs ne doivent pas sortir de leur cercle. 2. Vous ne pouvez pas retirer le ballon de vos mains et le tenir dans vos mains pendant plus de 3 secondes. 3. Si un défenseur de l'une des équipes frappe accidentellement la ville avec son pied et la fait tomber au sol, la ville doit être remise en place. 4. La ville est considérée comme renversée lorsque la balle du capitaine de l'autre équipe la frappe.

"Fusillade"

Préparation. Le jeu peut être joué sur un terrain de volley-ball. Dans ce cas, il y a les limites médiane et avant du site. Après avoir reculé de 1 à 1,5 m de la ligne de front dans le hall, tracez une autre ligne parallèle à celle-ci pour former un couloir ("captivité"). Une ligne supplémentaire est tracée de l'autre côté (Fig. 16). Contenu du jeu Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, chacune étant aléatoirement située dans sa propre ville sur une moitié de terrain (de la ligne médiane au couloir). Pendant le jeu, vous ne pouvez pas entrer dans la moitié de l'ennemi. Le leader lance un ballon de volley au centre, entre les capitaines, et ils essaient de battre leurs joueurs. La tâche de chaque équipe est de récupérer le ballon et de frapper l'adversaire sans dépasser la ligne médiane. L'adversaire esquive le ballon et, à son tour, essaie de couvrir le joueur adverse avec le ballon. Ceux qui sont salés avec la balle vont au-delà de la ligne de captivité du côté opposé (dans le couloir). Le prisonnier est là jusqu'à ce que ses joueurs l'aident (en lançant le ballon sans toucher le mur ou le sol). Après avoir attrapé le ballon, le prisonnier le lance à son équipe et lui-même court de l'alignement à sa moitié de terrain. Le vainqueur est l'équipe qui, après 10-15 minutes de jeu, a le plus de joueurs éliminés dans la zone des prisonniers. Le jeu se termine tôt si tous les joueurs de l'une des équipes sont capturés.

Règles du jeu : 1. Vous pouvez lancer la balle dans n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête. 2. Vous pouvez attraper le ballon avec vos mains, mais si un joueur laisse tomber le ballon, il est considéré comme salé et est fait prisonnier. 3. Il est interdit de courir avec le ballon dans les mains sur le terrain, mais vous pouvez le dribbler. 4. Le ballon qui sort des limites du terrain est remis à l'équipe par derrière la ligne dont il est sorti. 5. Pour les violations commises, le ballon est passé à l'adversaire.

"Adroit et bien dirigé"

Préparation. Trois cercles concentriques de diamètres 3, 10 et 15 m sont tracés sur le site.Six villes, cales, petits gourdins sont disposés sur le pourtour du petit cercle. Le contenu du jeu. Deux équipes jouent. Chacun a un capitaine et trois défenseurs. Les autres joueurs sont des lanceurs. Les capitaines sont placés dans le petit cercle, les défenseurs au milieu et les lanceurs sont placés dans le grand cercle. Le professeur donne un ballon de volley à l'un des capitaines. Il le lance à son serveur, qui essaie de passer le ballon au capitaine. Les défenseurs adverses tentent d'intercepter le ballon et de le passer à leur serveur. Ayant reçu le ballon, le capitaine renverse l'une des villes avec, qui est retirée du site. L'enseignant donne le ballon à l'autre capitaine et le jeu continue. Le gagnant est l'équipe dont le capitaine a renversé quatre villes plus tôt.

Nains et géants

Description du jeu Les enfants se tiennent autour du présentateur, qui raconte qu'il y a de très petites personnes dans le monde - des nains, et il y en a d'énormes - des géants. Quand le présentateur dit : "Nains !" Il prononce même le mot "nains" d'une voix fine - c'est comme ça qu'ils sont petits. Et quand il dit "Géants !" Les enfants aiment beaucoup ce jeu de présentateur, ils rient et s'étendent aussi de toute leur hauteur - " géants " et s'assoient à quatre pattes - " nains ". Lorsque les gars ont appris à exécuter correctement les commandes, le présentateur prévient qu'il verra désormais qui est le plus attentif. Animateur : N'oubliez pas, les enfants, les commandes correctes : « Nains ! » et "Géants!" Toutes mes autres commandes n'ont pas besoin d'être exécutées. Quiconque commet une erreur est hors jeu. Tout d'abord, le présentateur donne les commandes correctes, puis les mots "nains" et "géants" sont remplacés par des mots similaires. Le gagnant est celui qui a fait le moins d'erreurs.

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