DmC : Devil May Cry : Procédure pas à pas. Procédure pas à pas de DmC: Devil May Cry Procédure pas à pas de la version PC de Dmc 5

Mission 1. Découvert.

Nous regardons la vidéo d'introduction et commençons à détruire les ennemis. Avant de commencer le jeu, dans le menu principal, nous sélectionnons le mode d'entraînement et pratiquons les frappes, s'il s'agit de notre premier jeu du genre slasher. De plus, au fur et à mesure que la bataille progresse, nous cassons des objets tiers, d'où débordent des sphères rouges. Vous pouvez les utiliser pour acheter divers appareils dans le magasin. Nous y aurons accès avant le début de chaque tâche, ou nous pourrons essayer de trouver les statues divines dans le jeu lui-même. Il y a aussi des sphères blanches dans le jeu. Plus nous en collectons, plus d’améliorations seront débloquées dans la boutique. Nous courons après Kat en sautant par-dessus la clôture.

Nous recevons deux pistolets. Nous nous occupons des avions volant dans les airs qui émettent des mines. Le rayon des dégâts est facile à remarquer grâce à la zone en surbrillance. Nous tuons les adversaires et suivons la route. Après avoir parlé avec Kat, nous tirons sur les araignées, après quoi nous passons à autre chose. Après avoir remarqué l'âme perdue, nous commençons à la frapper. Pour l'âme, nous recevrons une augmentation de points à la fin de la tâche.

Nous allons à gauche et rencontrons une clé en cuivre, qui déverrouille ainsi la porte en cuivre. On rentre, on suit l'allée jusqu'au carrousel. Nous jetons les ennemis en l'air, les forçant ainsi à entrer en collision avec l'attraction tournante. Nous grimpons sur des collines en effectuant des doubles sauts. Nous prenons la sphère dorée, elle nous ressuscitera si nous mourons subitement. Après avoir sauté, nous pouvons utiliser la statue divine pour acheter des améliorations.

Le Chasseur enragé a détruit la grande roue. Nous détruisons les ennemis et courons rapidement dans le bâtiment de droite (l'entrée est au fond). Avant de faire cela, vous devrez esquiver plusieurs fois sur le côté. On avance le long du couloir, puis on descend plus bas et on se retrouve dans un piège. Nous tuons les adversaires et sortons en sautant pour éviter les collisions avec des mécanismes dangereux. Tournez à droite et courez jusqu'à ce que le combat avec le boss Hunter commence. Nous lui sautons à la tête et délivrons une série de coups puissants jusqu'à « adoucir » l'ennemi. Nous continuons à attaquer, bientôt il se réveillera et grimpera plus haut. Dans ce cas, on tire exclusivement avec des pistolets, ce qui le fait redescendre. Nous répétons ces étapes et tuons finalement le chasseur.

Mission 2. L'amère vérité.

Avec Kat, nous arrivons au siège de l'Ordre, où nous rencontrons notre frère jumeau Virgile. Il nous amène dans la maison où nous vivions en famille. Pour clarifier les circonstances, nous nous rendons dans les Limbes via le portail que Kat a ouvert.

Nous sortons dans le hall, montons par le côté gauche. Nous nous dirigeons vers la pièce et trouvons un tableau représentant Sparda. On s'occupe des adversaires, puis un chevalier de la mort apparaît, qui a un bouclier, donc on l'attaque par l'arrière. Nous interagissons avec l'image et l'arbitre apparaît. Puissant mais lent - idéal contre les ennemis dotés d'un bouclier. Après avoir traité nos ennemis, nous quittons la pièce dans le couloir. On descend de plus en plus bas, puis on saute. Après avoir détruit les ennemis, nous remontons par le côté droit.

On frappe avec l'arbitre à la porte marquée. Dans la salle, nous nous occupons des ennemis. Nous retirons les accessoires sous le lit et nous déplaçons mentalement dans un certain espace. On se déplace en sautant d'une plateforme à l'autre. Nous utilisons la fonction supplémentaire de l'arbitre et attirons les îles en les attrapant par les anneaux rouges. À partir de maintenant, nous pouvons aussi éliminer les ennemis. Ceci est particulièrement utile dans le cas des dépliants. Ayant atteint l'attache en pierre, nous la frappâmes trois fois avec l'arbitre.

De retour dans les Limbes, nous passons à autre chose. Sautons en bas, puis le couloir s'effondrera et nous attirerons les anneaux rouges comme d'habitude. Après avoir franchi la porte, nous rencontrons Batosov avec des boucliers. La première fois que nous les attirerons vers nous, leur bouclier s'envolera. Nous arrivons au bâtiment, détruisons la porte. Nous entrons dans la pièce avec le tableau de la mère. Nous tuons les ennemis, touchons le tableau et obtenons une nouvelle arme appelée Osiris. Extérieurement, cela ressemble à une faux, qui peut facilement détruire des groupes entiers de petits adversaires. Nous sortons dans la zone ouverte et arrivons au bâtiment suivant. Après avoir franchi la porte, nous entrons à l'intérieur et fendons les tiges bleues avec Osiris. Nous trouvons une rose et sommes transportés jusqu'à la statue.

Nous nous déplaçons dans les îles, utilisons Osiris pour nous attirer vers les anneaux bleus. De même, nous nous accrochons aux ennemis pour franchir les gouffres. Nous détruisons la monture et retournons dans les Limbes. Nous tuons nos ennemis, et au dernier moment nous remarquons un cadre photo cassé. Après avoir parcouru les souvenirs, nous arrivons au portail le long d'îles en mouvement, puis le long d'un couloir qui s'effondre.

Mission 3. Pedigree.

Après avoir communiqué avec Virgile, nous nous retrouvons dans les limbes et commençons immédiatement à combattre les ennemis. Nous rencontrons des Ravageurs qui utilisent des tronçonneuses. Lors de leurs attaques, il est conseillé d'esquiver et de continuer ensuite seulement à frapper. Lorsque le passage s'ouvrira, nous ne pourrons pas aller plus loin, car la route s'est effondrée et un abîme s'est formé. Revenons en arrière et continuons à affronter les adversaires. Un anneau bleu apparaîtra au sommet, grimpez dessus et tuez un autre dévastateur. Nous courons en avant et volons le long des anneaux jusqu'à la rose bleue.

L'accélération angélique vous aidera à parcourir de longues distances dans les airs. N'oubliez pas de le combiner avec des sauts réguliers. Autrement dit, nous effectuons d'abord des sauts ordinaires et ensuite seulement une accélération angélique. Avec les anneaux, c'est un peu plus compliqué : on effectue la traction habituelle, on relâche le bouton enfoncé, et on appuie à nouveau dessus pour effectuer une accélération angélique. Nous arrivons à l'attache et la détruisons.

De retour dans les Limbes, nous utilisons l'attirance pour les Pathos et les tuons. Nous descendons et achevons les ennemis restants. Nous pouvons désormais retourner vers l’abîme et le traverser à l’aide d’une accélération angélique.

Mission 4. Sous la menace d'une arme.

Le système de vidéosurveillance nous a détectés et nous avons été transportés dans les limbes. Nous détruisons les ennemis à l'intersection, puis avançons dans la rue de gauche et relevons l'anneau rouge en haut du bâtiment à droite. Tirez sur l'anneau bleu, montez et sautez dans la rue de droite. Nous arrivons à la caméra de vidéosurveillance et attirons l'œil à l'intérieur.

Nous descendons et essayons d'aller plus loin, mais l'abîme qui en résulte ne nous permettra pas de le faire. Kat a trouvé un chemin alternatif, va à droite et rencontre des fragments infernaux. Nous leur tirons dessus rapidement pour éviter une collision. L'accélération angélique vous aidera à éviter l'abîme. Nous détruisons les ennemis, tournons à gauche. Pour ne pas se retrouver aplati, on court vite tout droit et, en plus, on saute pour ne pas tomber. De nouveaux ennemis apparaissent : les chevaliers de glace. On les attaque avec Osiris, seule cette arme peut pénétrer l'armure de ces ennemis. Marchons dans la rue de droite, tirons-nous vers l'anneau bleu et sautons vers la gauche. Après avoir fait demi-tour, nous continuerons à sauter vers l'intersection et à détruire l'œil suivant. Nous descendons et nous dirigeons vers le passage de gauche en direction de Kat.

Retirez l'anneau rouge et montez. Nous tournons à droite et fermons les yeux. Nous nous occupons des ennemis qui apparaissent. Nous longeons la rue de gauche jusqu'au passage ouvert. Nous effectuons une longue course entre les bâtiments jusqu'à pouvoir entrer dans celui de droite. De là, nous sautons et tirons rapidement sur les fragments infernaux. Nous descendons la pente, il y a encore des ennemis, et enfin - le Tyran. Il ne peut être attaqué que par derrière, et avant cela, vous devez vous relever avec l'aide d'Osiris. Il ne faut pas réaliser de grandes combinaisons, sinon nous n’aurons pas le temps d’esquiver le coup puissant de l’ennemi. Après avoir traité le Titan, nous sautons sur les îles/anneaux comme d'habitude et quittons le temple.

Mission 5. Virilité.

Arrivés à l'usine, nous suivons Kat jusqu'à l'entrepôt. Nous recherchons une faille qui nous mènera aux Limbes. Une fois en bas, on saute le long des îles à l'aide d'anneaux rouges et bleus. Nous détruisons les ennemis, retirons la barrière noire, utilisons un double saut et une accélération angélique pour arriver sur l'île. De là, nous montons plus haut, nous hissons jusqu'à l'anneau bleu et retirons l'anneau rouge. Nous traversons le conteneur et commençons la bataille avec le chevalier de l'enfer. Nous utilisons un arbitre et délivrons des coups puissants, il n'y a pas d'autre moyen. Périodiquement, le chevalier utilise l'enfer, qui recouvre de lave une certaine zone autour de lui. Dès que nous avons vu que l’ennemi enfonçait son arme dans le sol, il était temps de battre en retraite.

On entre dans le bâtiment, après être allé jusqu'au bout, on monte à l'aide des caisses. Nous nous déplaçons du côté opposé en nous accrochant aux anneaux. Nous détruisons les chevaliers en utilisant les armes appropriées pour chacun d'eux. Ensuite, nous arrivons dans la salle, détruisons les ennemis et retournons par les couloirs jusqu'à la salle de mixage. Ici, nous tuons de nombreux ennemis de la même manière. A la fin, nous avons affaire à deux tyrans. On regarde à la fois les ennemis et derrière eux pour ne pas tomber sur du liquide acide. Nous attaquons les ennemis exclusivement dans le dos, en les attirant avec l'aide d'Osiris.

Mission 6. Ingrédient secret.

Accompagnés de Kat, nous arrivons à la fosse et sautons dedans. La gravité change, le mur devient le sol. Cet état ne durera que deux minutes, on se dirige donc immédiatement vers le ventilateur. Nous ignorons les ennemis et sommes attirés par les anneaux bleus. Une fois arrivé au ventilateur, tirez sur l'anneau du côté gauche. Nous marchons lentement le long de l'énorme tuyau et rencontrons la succube.

Attaques ennemies :
1) Balancez votre main - faites un saut pour esquiver.
2) Frappez avec les deux mains au centre - nous esquivons sur le côté.
3) Souffle fort - on s'éloigne.
4) Éruption - nous nous déplaçons le long des anneaux jusqu'à l'île voisine.

Nos attaques :
1) Après les attaques ennemies, on utilise une frappe auxiliaire avec Osiris sur la tête rouge.
2) Nous battons l'ennemi affaibli en tant qu'arbitre.

Après chaque étape, vous devez retirer le tuyau puis vous déplacer vers l'îlot adjacent.

Après avoir remporté une victoire partielle, nous passons du côté opposé et poursuivons la bataille avec l'ennemi. Nous nous relevons par les anneaux bleus et retirons littéralement la terre sous la succube. Nous détruisons le dernier obstacle auquel l'ennemi s'est accroché. Les gantelets Erics sont un nouvel ajout à la liste des armes.

Mission 7. Subversion.

Nous nous téléportons dans les Limbes et montons à l'étage. Nous utilisons le coup erix pour détruire le cristal rouge. Ces cristaux dans le sol sont détruits par une frappe aérienne. Nous suivons les anneaux bleus jusqu'à la camionnette et la retournons à l'aide d'Erics. Nous montons, divisons le passage et affrontons les adversaires. Nous arrivons à la prison, d'ici nous attrapons l'anneau bleu sur le côté gauche. Les îles nous mèneront à la rue principale.

Comme d'habitude, tirez-vous jusqu'à l'anneau bleu, puis maintenez le bouton de saut enfoncé pour effectuer un sprint. Nous tournons à gauche et contournons l'obstacle. Nous tuons deux batos et retournons dans la rue. Nous nous précipitons, pénétrons dans les locaux et détruisons les adversaires. Nous passons à la pièce suivante en attrapant le ring. Nous faisons face à la colère en essayant d’esquiver leurs coups tranchants. Vous devez également esquiver lorsque la colère est vraiment en colère, remplie de lumière vive. Nous arrivons à l'ascenseur, le descendons avec Eric depuis les airs. Nous brisons plusieurs cristaux, gérons notre colère et sortons en nous accrochant à l'anneau bleu. Après avoir traversé un peu le pont, il s'effondrera. Tournons donc à droite et arrivons au vieil homme qui se moque des harpies. Nous les tirons ou les détruisons, après les avoir préalablement arrêtés avec un arbitre.

Mission 8. Sans yeux.

Le vieil homme avait un problème à l’œil. Nous devons le prendre aux harpies. Notre nouvelle connaissance les attirera, puis nous devrons nous diriger vers eux et commencer la poursuite. On attrape les anneaux bleus et rouges. Avant le gouffre, nous tournons à gauche et le contournons ainsi. Nous arrivons au tunnel et esquivons périodiquement le train vers les rails qu'il n'occupe pas. Nous sortons sur la plate-forme, affrontons les ennemis et sautons dans le passage à gauche. Nous descendons en détruisant les fragments en cours de route. Nous détruisons l'obstacle avec l'aide d'Erics. Nous continuons tout droit jusqu'à atteindre l'œil. Après l'avoir attiré, nous tenons la défense sans reculer du centre. Nous utilisons un pistolet contre les flyers. Nous tirons sur les harpies alors qu'elles se préparent à attaquer. N’oubliez pas non plus d’attirer des adversaires.

Le long du passage ouvert, nous retournons vers le vieil homme. Le chemin est le même, cependant, les ennemis sont devenus plus forts. Nous avons affaire à quelques ennemis sur la plate-forme, au gamin dans le tunnel et enfin au tyran.

Mission 9. Le diable de l'intérieur.

Nous traversons le pont restauré du côté opposé. Nous détruisons la porte avec l'aide de l'arbitre. Après avoir discuté avec le vieil homme, nous descendons d'île en île. Dans les airs, maintenez enfoncé le bouton correspondant pour prolonger le vol. Nous rencontrons un nouvel ennemi : une sorcière. Nous perçons son armure avec Osiris, puis frappons avec n'importe quelle arme. Nous montons en nous accrochant aux anneaux. Nous nous précipitons et prenons la clé.

La nouvelle capacité Hell Trigger vous permet de désactiver brièvement tous les ennemis. Pendant ce temps, nous les tirons vers nous et les tuons. Nous retournons dans les Limbes et traversons les anneaux jusqu'au bâtiment. Nous détruisons de nombreux ennemis, sortons et passons au bâtiment suivant. Nous traitons les ennemis de la même manière, puis nous montons et rencontrons le vieil homme.

Mission 10. Mauvaise nouvelle.

Nous longeons le pont jusqu'à la tour. Le faisceau de protection ne vous permettra pas de passer aussi facilement, nous agissons donc rapidement en nous déplaçant le long des îles. Avant de rencontrer le patron, nous avançons sur des plateformes multicolores. La grosse tête de Bob Barbas est au centre. Nous pouvons l'attaquer après avoir touché l'une des marques rouges au sol avec Erix en l'air. L'ennemi nous enverra des hologrammes multicolores. Nous les esquivons d'un bond ; Il est impossible d'échapper à celui qui forme le mur, mais il y a des vides à l'intérieur que vous pouvez traverser sans subir de dégâts. Après avoir vaincu la marque rouge, nous procédons à la destruction de la tête. Nous surveillons la rougeur de la zone, cela signifie que vous devez vous éloigner de la zone touchée. Ensuite, nous survivons parmi les marmots pendant que le reportage continue. Nous continuons le combat avec Bob en effectuant des actions similaires. La seule différence est le nombre de marques nécessaires pour frapper. Après avoir gagné la bataille, nous obtenons une paire d'aquilas tranchants, qui sont les plus efficaces contre un grand nombre de petits ennemis.

Mission 11. Ordre du Chaos.

En descendant, nous passons dans la ruelle. Nous traitons ici de nombreuses abominations utilisant des aquilas. Nous rencontrons également un nouvel ennemi : le boucher. On frappe son ventre rond et on s'éloigne à temps dès qu'il commence à se balancer. On s'accroche aux anneaux et on grimpe. Sur l'île, nous jetons de l'aquila sur les tiges. Nous entrons dans le bâtiment et défonçons la porte avec Eric. Nous détruisons les tiges et descendons. En continuant, nous brisons le cristal dans le sol.

Nous détruisons un grand nombre d'ennemis et attendons l'arrivée des forces spéciales. Lorsque le passage s'ouvre, nous avançons. Nous continuons à affronter des ennemis. Les forces spéciales ne peuvent pas nous suivre, alors nous contournons la porte par le haut, nous accrochant à l'anneau, après avoir préalablement détruit les tiges. Nous contournons la porte suivante par la droite en brisant le mur avec Eric. Nous rencontrons un ennemi au sourire malicieux. Ses attaques sont très rapides. Nous concentrons donc toute notre attention sur ses astuces. Après eux, nous déclenchons une rafale de coups. Nous faisons cela plusieurs fois jusqu'à ce que l'ennemi disparaisse. Nous rencontrons une Kat assez effrayée.

Mission 12. En état de siège.

Nous aidons Kat à arrêter les forces spéciales. Nous tirons les anneaux aux endroits où la fille peint avec une bombe aérosol. Nous continuons à la suivre jusqu'à ce que Kat ait à nouveau besoin de notre aide pour neutraliser le combattant curieux. Nous arrivons à la salle des serveurs et retrouvons Virgil. Nous détruisons le boucher, après quoi nous communiquons avec nos alliés.

Nous retenons les ennemis pendant que Virgil et Kat tentent de détruire des données importantes. Ici, nous rencontrerons de petites créatures – le rejeton de la colère. Nous aurons également une arme plus puissante pour remplacer les pistolets : le fusil de chasse « Ressuscité ».

Mission 13. Le passe-temps du diable.

Nous arrivons au club contrôlé par Lilith. Avant d’y arriver, nous éliminerons les ennemis qui nous ont été lancés. Nous quittons la fosse et allons directement à la statue. Devant le gouffre, au sol, on peut voir un carré rouge. Après avoir sauté, nous le frappons avec l'erix et commençons un jeu composé de sept tours.

On avance en maintenant le bouton enfoncé pour passer à l'état démoniaque lorsqu'il y a une lumière rouge sur le sol, et en conséquence on maintient le bouton enfoncé pour passer en mode angélique lorsqu'on voit une lumière vive. On se déplace d'un site à l'autre, face à un petit nombre d'ennemis. Au sixième tour, vous devez détruire différentes colères, en utilisant une arme angélique contre une colère fantomatique et une arme démoniaque contre une colère ardente.

Mission 14. Dernière danse.

Nous continuons le jeu, cette fois notre adversaire sera Lilith elle-même et son petit. Nous saisissons la main sur le côté du petit avec une poigne angélique et frappons avec un erix ou toute autre arme. Après plusieurs tentatives réussies, un troisième œil s'ouvrira sur le front du monstre. Maintenant, nous nous accrochons à lui et lui portons des coups similaires. Après avoir épuisé la santé de l'ennemi, la moitié du torse de la mère apparaîtra. On le retire complètement à l'aide de la poigne démoniaque. Nous attaquons Lilith jusqu'à ce qu'elle disparaisse à nouveau dans les profondeurs de son petit. Nous répétons les étapes du début de la mission. Après deux barres de santé, vous devrez en outre resserrer le bras du côté du petit avec une prise démoniaque avant de l'accrocher avec une prise angélique.

Mission 15. Échange.

Après avoir conclu un accord avec les démons, nous les rencontrons au port. Pendant l'échange, Virgil tire sur Lilith, la tuant ainsi que le bébé. Nous aidons les amis qui sont dans la voiture. De gros objets apparaîtront devant eux, que l'on retire en les tirant par l'anneau ou en les frappant avec un erix.

Nous arrivons à l'entrepôt, ici nous tuons nos ennemis puis, volant vers l'hélice, nous la tirons par l'anneau rouge. Nous atterrissons sur le toit du van, d'où nous nous accrochons aux anneaux bleus et traversons de l'autre côté. Le dernier obstacle, ce sont les voies aériennes. On les démolit d'un coup d'Eriks.

Mission 16. Planifier.

On saute sur les îles à l'aide d'anneaux bleus et verts. Ayant atteint les portes principales menant à l'intérieur de la tour, nous retenons les assauts des ennemis. Les Hellspawn d'élite ne sont pratiquement pas différents des Hellspawn ordinaires. Ils tuent tout aussi rapidement, mais ils sont capables de lancer des tirs à longue portée au sol. Lorsque le rapport de temps apparaît, vous devez courir à l'intérieur.

Après avoir pénétré dans la tour, nous partons à la découverte des étages. Nous tuons le garde d'élite - le rêveur. Nous nous déplaçons sur le côté gauche, courons dans l'ascenseur et montons au dernier étage. Nous communiquons avec Virgile, allons vers la droite. On avance le long des fenêtres, après avoir détruit les ennemis, la porte du pont s'ouvrira. Nous le longeons jusqu'à une autre partie de la tour. Après avoir détruit les ennemis, nous nous accrochons à l'anneau au sommet. Après avoir continué un peu tout droit, il y aura un ascenseur sur le côté gauche. On monte encore plus haut, allons à gauche. Nous débarrassons plusieurs locaux de bureaux des ennemis. On s'accroche à l'anneau du haut. Nous continuons à affronter les adversaires jusqu'à ce que nous arrivions au prochain pont. Le haut du mur laser s'éteint périodiquement pendant quelques secondes. Nous sautons et effectuons une accélération angélique.

Nous rencontrons Virgile dans l'ascenseur. Une nouvelle arme est un pistolet paralysant, qui fonctionne selon le principe « tirer et exploser ». Après avoir détruit les ennemis, nous arrivons au pont qui s'effondre. Nous passons de l'autre côté en attrapant les anneaux. Nous utilisons l'ascenseur pour franchir plusieurs étages supplémentaires. Nous découvrons un noyau à travers lequel vous pouvez entrer dans l’antre de Mundus. Nous tuons de nombreux ennemis, dont un rêveur légèrement amélioré - Drekavac. Nous attaquons de la même manière que nous avons attaqué le rêveur. Nous pénétrons dans le noyau en nous accrochant aux anneaux bleus.

Mission 17. Creuset des âmes.

Nous nous déplaçons dans les îles à une certaine heure. Il est sécuritaire d’y être en cas d’éruption. Pendant le vol, tirez rapidement sur les anneaux rouges. Nous fendons les tiges et passons par le passage ouvert. Nous affrontons de nombreux ennemis, après quoi nous nous rendons au repaire de Mundus.

Mission 18. Repaire du Démon.

Visitons chacun des tunnels et démarrons quatre générateurs. Il ne vous reste plus qu'à les tirer par les anneaux rouges, à détruire les ennemis et à retourner à la fourche. Puis on aligne des pancartes au sol en face de chacune des statues avec l'enseigne correspondante. On frappe les cristaux avec Erix pour faire tourner les mécanismes. Pour commencer, on place deux signes dans chacun des deux cercles diagonalement opposés. Ensuite, nous faisons pivoter les cercles et les signes, ils se mettront en place tout seuls.

Mission 19. Visage du Démon.

Dès que le jeu commence, on se dirige vers le bâtiment voisin à droite en s'accrochant aux anneaux bleus. Après avoir utilisé la gâchette infernale, toujours en utilisant les anneaux, nous volons jusqu'à l'œil de Mundus et le retirons. Une fois dans le bâtiment, on avance en dégageant le chemin des obstacles avec la poigne infernale, Erics et l'arbitre. Virgile sera emprisonné pendant que nous nous occuperons du patron. Nous esquivons les mains énormes. Des marques seront visibles au sol là où le poing de l'ennemi atterrira. Puis on s'accroche rapidement à eux et on effectue une série de coups. Périodiquement, Mundus recouvrira le toit de lave, à ce moment-là, vous devrez vous déplacer le long des anneaux jusqu'à un autre bâtiment. Après avoir détruit chacune des mains de l’ennemi, nous appliquons une prise infernale devant ses yeux. Et enfin, en évitant les boules de feu, nous attaquons la bouche de Mundus jusqu’à vaincre le seigneur démon.

Mission 20. La fin.

Dans le combat avec Virgile, nous agissons à peu près de la même manière que dans le combat avec le rêveur. Nous frappons l'ennemi après ses attaques. Des poignards et des lames voleront également vers nous ; nous pouvons essayer de les dévier à distance d'un coup d'épée régulier. Au stade final de la bataille, Virgile en aura une copie. Si la barre de déclenchement infernale est pleine, alors nous activons immédiatement la capacité et portons un coup décisif à Virgile. Si la bande est épuisée, alors on lutte contre la copie. Les coups réussis nous donneront des orbes sombres qui reconstitueront l'échelle de déclenchement infernale. Regardons la vidéo finale.

Lors du salon du jeu en cours Gamescom 2018, la société Capcom a apporté une version démo jouable d'un jeu d'action en cours de développement appelé , dont la procédure pas à pas est apparue en ligne.

Les vidéos apparues montrent 15 minutes de jeu du nouveau jeu DMC5.. La vidéo montre une démo jouable, ainsi que le combat de boss à la toute fin. Il est à noter que le jeu conservera sa signature et son gameplay élégant, mais les développeurs de Capcom ont également préparé de nombreuses innovations. On sait que le jeu aura trois personnages jouables - Nero de la partie précédente, le protagoniste le plus célèbre de la série DMC Dante, ainsi qu'un tout nouveau héros encore inopiné.

Selon Gamebomb.ru, chacun des héros aura son propre style de combat et les combats remplis d'adrénaline seront aussi épiques et spectaculaires que possible. De plus, selon les développeurs, ils promettent de fournir aux joueurs des graphismes de nouvelle génération, développés à l'aide du moteur RE propriétaire de Capcom. La sortie du jeu d'action Devil May Cry 5 du studio Capcom est prévue pour le premier trimestre 2019 le les plateformes PlayStation 4, Xbox One et PC.

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, Dante est entraîné dans le monde parallèle des Limbes.

Mission 1 - Détecté

Le premier type d’ennemi du jeu sera ce qu’on appelle le « Lesser Hellspawn ». Les ennemis sont faibles et ne représenteront pas vraiment un défi. Sur accompagnement d'une musique dynamique, nous traitons du premier jeu, en utilisant une technique de combo simple, nous obtenons un orbe et un certain nombre d'âmes pour le tuer.

Dès que les ennemis seront vaincus, un inconnu encapuchonné nous interpellera. Nous la suivons, passons devant un tas de pierres et apercevons au loin des pistolets douloureusement familiers accrochés au soutien-gorge de quelqu'un. Derrière nous, la jetée va commencer à s'effondrer. Nous courons de toutes nos forces en essayant de ne pas tomber à l'eau. Nous regardons une courte cinématique et récupérons des pistolets portant les noms stupides de Noir et Blanc.

Des ennemis apparaissent dans les airs - de nouvelles entités à cornes ailées, que les développeurs ont appelées « Bathos ». Créatures très ennuyeuses et dangereuses à des niveaux de difficulté élevés. Ils attaquent en groupes entiers et sont capables de larguer quelque chose qui ressemble à des bombes sur le sol.

Après avoir réglé toute la malhonnêteté à ce stade, nous discutons avec un étranger poursuivant des objectifs qui nous sont inconnus. Nous courons après elle et trouvons l'âme perdue. Pour la libérer, nous utilisons une attaque au corps à corps.

Nous allons à gauche, franchissons plusieurs obstacles et récupérons une énorme clé brillante. Nous retournons à l'endroit où nous avons récemment libéré l'âme, entrons dans la ruelle et nous retrouvons sur une place ouverte avec un carrousel coloré.

Nous détruisons rapidement les créatures qui apparaissent, en essayant de ne pas toucher le cadre rotatif du carrousel. Nous nous dirigeons vers l’immense et lumineuse grande roue. En chemin, vous aurez l'occasion d'améliorer les compétences de Dante et d'acquérir les objets nécessaires à la poursuite du jeu.

Le chasseur va commencer à attaquer de loin avec un crochet, mais il suffit d'esquiver à temps, puis de plonger dans l'embrasure de la porte inondée de lumière. Le passage derrière sera inaccessible, passons à autre chose.

Nous nous retrouvons dans une galerie d'art, suivons un parcours intuitif et nous retrouvons dans une salle dotée de dizaines de mécanismes. Les engrenages qui tournent représentent un certain danger pour les ennemis et pour nous-mêmes, alors soyez créatif et prudent.

Une fois la bataille terminée, une porte s’ouvrira du côté opposé de la pièce. La pièce elle-même s'étendra et les engrenages qui se trouvaient au sol commenceront à bouger. Nous traversons des zones dangereuses, franchissons le seuil de la porte.

De l’autre côté, nous serons accueillis par une autre cinématique et la possibilité d’améliorer les compétences de Dante en utilisant la statue. Après avoir effectué les actions souhaitées, nous courons le long des rochers qui sortent du sol, arrivons au bâtiment avec une pancarte de clown sur la façade, regardons la vidéo.

L’inconnu lancera un cocktail Molotov au visage du patron et enfin, la bataille finale de la première mission commencera.

Le chasseur de boss est loin d’être le plus fort et vous ne devriez pas avoir de difficultés particulières pour le réussir. Lorsqu'il s'approche de nous, il est préférable de rouler sur le côté, de frapper et de courir autour de lui, de passer dans son dos et de porter méthodiquement coup sur coup. À un moment donné, le Chasseur s'effondrera au sol et Dante aura la chance de vaincre le démon en toute impunité.

Une fois que le Chasseur s'est levé, nous gardons nos distances, sans oublier de lui tirer dessus avec des miettes de feu. En pratique, ce sont toutes les actions requises du joueur pour mener à bien la bataille.

Ils alterneront et vers la fin de la bataille, le Chasseur créera un brouillard noir dans les Limbes. Profitant de la mauvaise visibilité de Dante, il lancera un poignard en l'air. Nous devons esquiver rapidement et à temps l’objet pointu. Lorsque le brouillard se dissipe, nous pouvons à nouveau frapper l'ennemi à notre guise.

Après avoir vaincu le premier boss du jeu, nous, avec Dante, avançons plus loin dans l'intrigue. Ceci termine la première mission.

Mission 2 - La vérité amère

Après avoir regardé la vidéo, nous courons le long des couloirs du vieux manoir. Une fois dans l'immense hall, nous montons les escaliers de gauche, franchissons la porte la plus proche et, si nécessaire, améliorons Dante à la statue. Tournez à gauche, avancez jusqu'à ce que la cinématique apparaisse. Bientôt, quelques ennemis et un tout nouveau chevalier de la mort démoniaque apparaîtront. Les attaques normales sont inefficaces sur lui, vous devez donc tout d'abord le priver de son bouclier. On fait plusieurs attaques brutales, on peut les combiner et, l'ayant privé de sa défense, on l'achève.

Après la bataille, nous nous approchons du portrait de Sparda et recevons une nouvelle arme, l'Arbiter. Il devient immédiatement possible de le tester sur un chevalier, en brisant les défenses et en lui infligeant des dégâts mortels. Nous nous occupons de quelques créatures supplémentaires et passons aux rires des enfants. Nous descendons de plus en plus bas, retournons à salle principale... Encore une escarmouche avec des ennemis - nous tuons, regardons une cinématique avec les fantômes du passé. Nous montons les escaliers de droite et, avec l'aide de l'Arbitre, détruisons la porte rouge. Nous courons après les silhouettes des enfants. Encore une fois, nous nous occupons des créatures, regardez la vidéo.

Nous entrons dans le subconscient de Dante et faisons un sacré voyage. Avec son aide, nous remontons l'île de pierre la plus proche. Nous suivons un chemin rectiligne, tirant parfois les dalles vers nous ou nageant dessus. Des bathos et des créatures ordinaires réapparaîtront - nous les attirons vers nous à l'aide de la traction. Un peu plus loin on brise la chaîne, regarde une courte vidéo.

Nous suivons un parcours intuitif, tirant parfois les dalles vers nous. Nous atteignons la porte rouge et la coupons avec l'aide de l'Arbitre. Nous courons après le fantôme d'une femme et observons la déformation du manoir. Des Bathos avec des boucliers apparaissent - nous utilisons un courant d'air infernal pour les détruire. Nous nous précipitons à nouveau après le fantôme et utilisons l'Arbitre pour détruire la porte rouge. On longe le couloir, on se retrouve dans le hall, on regarde la cinématique.

On abat les démons, on s'approche du portrait de la mère, et on obtient Osiris. La salle sera remplie de foules d'ennemis - nous la détruisons, nous courons après le fantôme. Le paysage de la région va encore changer. Nous courons vers la porte rouge et la détruisons avec l'Arbitre. La barrière bleue succombera au pouvoir d'Osiris. Nous nous frayons un chemin, longeons le couloir, abattons la porte rouge. Nous entrons dans le hall, approchons de la rose au sol, regardons la vidéo.

Nous nous retrouvons à nouveau dans le subconscient de Dante. Après avoir avancé un peu, nous obtenons un crochet angélique. Avec son aide, nous traversons les abîmes, détruisons les ennemis, arrivons à la chaîne, changeons une fois le crochet en traction, détruisons les fentes de pierre de la chaîne, regardons la cinématique. Nous nous occupons des démons, entrons dans le centre ouverture, regardez la vidéo. Nous descendons de plus en plus bas, changeant périodiquement le crochet pour la traction et, vice versa, pour surmonter les creux et les abîmes. Après avoir parcouru un long couloir, nous arrivons au point de retour au monde réel. La vidéo va démarrer. Ceci termine la deuxième mission.

Mission 3 - Pedigree

La troisième mission commence par un combat près d'une fontaine. Nous chassons plusieurs démons et faisons connaissance avec une nouvelle espèce - le Ravageur. Nous allons vers Kat, mais la pierre sous nos pieds s'effondre. Il n'y a pas d'autre chemin, nous retournons à la fontaine et combattons la foule de créatures.

Nous courons jusqu'au point lumineux, utilisons le crochet d'ange pour accéder au deuxième étage du bâtiment. Nous rencontrons un dévastateur, nous passons à autre chose. On s'approche du bord du bâtiment et on utilise les pointes d'accroche. Lorsqu'on se retrouve devant deux dalles flottantes, on attend le moment d'atteindre la rose brillante. Nous regardons la vidéo et nous retrouvons dans le subconscient.

Dante a reçu une sorte d'accélération angélique, grâce à laquelle nous arrivons à la chaîne. Il n'y a aucune difficulté à ce stade du jeu. Alternez et combinez les compétences de Dante pour vous déplacer. Après avoir renversé la chaîne, nous retournons dans les Limbes. Un nouveau type de créature volante apparaît : Pathos. Nous détruisons le groupe des démons, entrons dans l'arche ouverte. Profitant de la nouvelle opportunité d'accélérer, nous passons la falaise et nous nous trouvons au point de retour brillant. Mission accomplie.

Mission 4 - Sous le pistolet

Nous rencontrons de nouvelles créatures - les rejetons de l'Enfer en compagnie de démons déjà familiers. Nous coupons tout le monde et suivons la rue de gauche. On utilise la traction sur le point rouge, puis on se remonte avec un crochet. Nous tournons à droite, il y a un point rouge sur le mur du fond - nous le tirons vers nous, nous nous relevons. On arrache un œil vif, le passage vers la rue suivante est ouvert.

Après la cinématique, nous tournons à droite, descendons les rues étroites, arrivons à la fontaine et rencontrons Pathos avec un bouclier et plusieurs démons ordinaires. Après avoir affronté l'ennemi, nous marchons dans la rue ouverte et regardons une courte scène. La rue va fortement se rétrécir, il faut la traverser le plus vite possible.

Le Chevalier de Glace apparaît, qui ne meurt que par des armes angéliques. Après la bataille, la tâche suivante consiste à récupérer deux caméras aux grands yeux. Nous longeons la rue la plus éloignée, attrapons le point bleu avec un crochet et sautons de la plate-forme jusqu'à la surface la plus proche. Tournez la tête vers la gauche, effectuez un double saut et accélérez. On arrache les yeux.

Nous sautons et trouvons Kat, regardons la cinématique. Nous appliquons une traction sur les escaliers, sautons dessus, tirons la pointe sur le mur et sautons sur la plate-forme qui apparaît. Nous effectuons plusieurs fois des actions similaires avec des points d'accroche sur les murs. Nous nous approchons du bord du toit, nous arrachons l'œil et sautons sur la place. Nous vainquons les adversaires, passons sous l'arche blanche, courons rapidement dans des rues, des halls et des couloirs en ruine.

Nous nous retrouvons dans la salle verte, détruisons un groupe de démons et rencontrons le Tyran. On laisse passer son bélier, on passe dans son dos, on se tire avec un crochet d'ange et on abatte l'ennemi avec l'Arbiter. Faites cela plusieurs fois avec d'éventuelles attaques combinées. La salle va commencer à s'effondrer, nous franchissons donc rapidement tous les abîmes, à l'aide de secousses et de crochets. Regardons la vidéo.

Mission 5 - Virilité

On court le long des tuyaux verts derrière Kat, on arrive à l'entrepôt, on cherche un espace ouvert. Une cinématique va commencer. Dante sera ramené dans les Limbes.

Il n'y a rien de difficile au début du voyage. Nous sautons d'une plateforme à l'autre, montant de plus en plus haut, utilisant parfois la traction de l'enfer et le crochet d'un ange. Nous arrivons à la dalle, rencontrons quelques adversaires et sautons plus loin. Le parcours est assez clair et logique, vous ne vous perdrez pas.

Après avoir ouvert les portes du conteneur rouge, nous rencontrons le Hell Knight. Le style de combat est le même que contre un chevalier de glace, il vous suffit de changer d'arme pour l'Arbiter. Nous battons l'ennemi, entrons dans le passage ouvert dans le mur. Nous allons dans le coin le plus éloigné du couloir, montons sur un tas de cartons et tuons plusieurs Pathos en haut.

On nous montre le point opposé, auquel Dante doit arriver en sautant, en tirant et en s'agrippant. De temps en temps, nous rencontrerons des démons, mais ils ne présentent aucune difficulté, pas plus que les points d'interaction qui prêtent à confusion à première vue. Arrivés à l'atelier de mélange des ingrédients, nous combattons plusieurs créatures.

Nous franchissons la porte ouverte et suivons le couloir jusqu'à la toile d'araignée bleue. Brusquement à droite, le chemin sera fermé, on revient en arrière, on longe les canalisations. Les flaques vertes de déchets constituent une menace pour la santé de Dante. On tue le démon seul, on avance plus loin dans les mêmes tuyaux, on tombe sur un dévastateur, on l'abat, on tourne vers la porte à droite. Une vidéo sera diffusée un peu plus loin.

Nous nous retrouvons dans la salle de mixage principale et entrons immédiatement dans une bataille inégale avec les démons (comme toujours). A ce stade de la mission, il y a beaucoup d'ennemis et il y a un risque de tomber dans de la boue verte sur le sol. Après la bataille, nous entrons dans le passage libre et regardons la vidéo.

Mission 6 – Ingrédient secret

Au début, la tâche est extrêmement simple : dans un certain temps, atteignez les énormes lames du côté opposé de l'emplacement. Il n’est pas nécessaire de tuer des démons en cours de route. Après avoir atteint un point donné, regardez la cinématique. On longe le tuyau, ils montrent une vidéo. Nous nous dirigeons à nouveau vers les portes. Une autre vidéo.

Dante rencontre un patron nommé Succube. Vous devez vous comporter avec elle à peu près de cette manière : lui infliger des dégâts constants à la tête et aux bras, anticiper le moment de son attaque avec ses griffes et esquiver en temps opportun. Une fois la première barre de vie retirée du boss, le coup spectaculaire de Dante sera affiché et la bataille continuera. Une Succubshi a un total de 3 vies.

Lors de la deuxième vie, la créature peut vomir toute l'arène avec une substance verte, nous causant des dégâts décents. Pour éviter des pertes de vie, on change d'arène avec un crochet d'ange. Les pointes des crochets sont situées en haut des deux côtés du démon.

Lorsqu'elle perdra sa dernière vie, la succube s'effondrera sans force et un point rouge brillera sur sa tête pour un courant d'air infernal. Nous l'utilisons et regardons la cinématique. Ensuite, nous franchissons la porte lumineuse et rencontrons à nouveau un patron tenace.

Nous utilisons le courant d'air infernal pour détruire les pierres qui ne permettaient pas à l'immense carcasse de flotter au gré du courant. Puis une traction sur la créature elle-même, puis un crochet sur la dalle de pierre. Nous regardons une vidéo où la Succubsha est coupée en viande.

Mission 7 - Subversion

Nous sautons par-dessus les rochers et cassons la porte rouge avec la nouvelle arme d'Eriks. Nous nous approchons de la croissance rouge sur le sol et la cassons avec la même arme. Nous utilisons la pointe du crochet avec le crochet ange plusieurs fois de suite, utilisons à nouveau Erics. On avance, en faisant parfois des secousses et des prises, en utilisant nos poings.

Nous atteignons l'arène de combat, affrontons les démons, brisons la barrière d'une manière déjà connue de nous. Nous rencontrons encore des ennuis. Après avoir résolu les problèmes avec les créatures, nous brisons le prochain obstacle avec des mitaines. Nous regardons la cinématique.

Après visualisation, utilisez la pointe du crochet sur le côté gauche de la carte, puis tirez sur la pierre. Nous avançons, arrachons un morceau de mur, puis suivons un itinéraire primitif et tout à fait compréhensible. Il est difficile de se tromper. Nous arrivons au mur avec des fragments rouges, le détruisons et regardons une courte vidéo.

En utilisant la nouvelle capacité « anneau d'accélération », nous allons plus loin. Ouvrez le conteneur rouge sur le dessus, récupérez la grande étoile de santé et continuez votre chemin vers la tour. Nous atteignons une arène avec une douzaine de créatures, les détruisons, nous hissons jusqu'au trou au sommet, un peu plus loin on nous montrera une cinématique.

Les amis de Limbo sont arrivés dans le régiment. Nous combattons une créature appelée Wrath, en utilisant des armes de type angélique. Nous montons dans le trou dans la partie de la pièce où brûle le feu. Nous montons au deuxième étage de la tour et rencontrons des monstres. Après les avoir traités, nous montons plus haut. Nous sautons dans la cage d'ascenseur et frappons le couvercle avec nos mitaines. Nous entrons dans la pièce du fond, détruisons le sol et combattons plusieurs représentants de Wrath.

On se hisse avec un crochet jusqu'au point bleu haut, si on le souhaite, on achète les objets nécessaires à la statue, et on saute dans le petit trou sur le côté gauche de la sculpture. Nous marchons le long du long pont et regardons une courte vidéo. Nous sautons d'une voiture à l'autre, arrivons aux harpies et combattons. A la fin de la bataille, nous regardons une vidéo.

Mission 8 - Pas d'yeux

Nous nous précipitons après un troupeau de harpies. Le parcours et les objectifs que le jeu nous propose sont tout à fait praticables et ne devraient pas poser de difficultés. Ne manquez pas les points d'interaction avec les objets et vous ne perdrez pas la bonne direction.

Arrivés devant le train qui passe, on tourne à droite, on avance le long du tunnel et, quand on entend le grincement du métal, on saute au bord de la voie pour ne pas tomber sous le wagon en feu. Nous répétons cette action plusieurs fois, en regardant les lampes allumées d'en haut, où les vertes indiquent le bon choix et les rouges indiquent le contraire.

Nous entrons dans l'arène de combat, affrontons les monstres, sautons sur la plate-forme du côté gauche, descendons les escaliers, brisons la barrière et courons à nouveau après les harpies. Après avoir regardé la cinématique, nous attirons l'œil du démon vers nous. Nous tombons dans une embuscade, nous sortons du pétrin et nous tirons vers la sortie, qui est éclairée par le bas par un panneau vert. Nous marchons le long du couloir, montons de plus en plus haut et tombons sur une paire de créatures à quatre pattes.

Après les avoir traités, nous revenons par l'itinéraire que nous connaissons déjà. Nous entrons dans un tunnel avec des feux verts, avançons plus profondément, tournons à gauche, sautons, avons des ennuis. Après avoir vaincu l'ennemi, nous retournons au vieux démon et regardons la vidéo.

Mission 9 - Le diable intérieur

Nous traversons le pont de fer, brisons le mur éclairé en rouge et atteignons la cinématique. Après avoir regardé, nous sautons sur la dalle, répétons cela plusieurs fois jusqu'à ce que nous atterrissions sur l'aile de pierre. Un combat avec la sorcière va commencer. Une fois qu'elle sera vaincue, vous devrez récupérer la clé ailée située au-dessus. Des secousses, de la traction et un crochet nous aideront à y parvenir. Nous nous retrouvons dans le subconscient de Dante.

On fait deux sauts sur les plateformes, détruisant l'attache en pierre de la chaîne. Nous regardons la cinématique. Nous avons une nouvelle capacité, "Infernal Trigger", qui donne à Dante l'image familière d'un homme blond et une force considérable. Nous le testons sur les créatures qui apparaissent.

Nous retournons dans les Limbes, utilisons le crochet et nous retrouvons dans l'arène de combat. Nous quittons la pièce, montons plus haut et achetons des objets si nous le souhaitons. Ensuite, nous suivons un itinéraire intuitif.

Sur des plates-formes suspendues, nous combattons des harpies, des petites créatures et d'autres créatures. Après la bataille, nous quittons cette pièce, nous relevons et effectuons plusieurs sprints vers la vidéo.

Mission 10 – Mauvaises nouvelles

Étant en position inversée, nous nous dirigeons vers la tour scintillante située au bas du pont. Nous regardons la cinématique. Nous traversons rapidement les ruines d'un pont récent, sans tomber sous le faisceau lumineux du projecteur. Lorsque nous atteindrons la tour, une vidéo sera projetée.

Nous modifions les blocs d'informations d'actualité en dessous de nous et sautons dans le monde graphique. Après avoir regardé le clip vidéo, nous combattons Bob Barbas. Nous sautons par-dessus les rayons en rotation et lorsque la deuxième attaque, plus puissante, commence, vous devez frapper le point rouge (bouton) sur le sol avec vos mitaines. Il n'y en a que trois.

Après le coup, nous courons vers l'hologramme de Barbas et lui infligeons une série de coups. On s'éloigne, on saute par-dessus les rayons et on assomme à nouveau le rouge, c'est le deuxième point au sol. Encore une fois, nous courons vers le patron, le giflons, nous nous enfuyons, esquivons et atteignons la cible pour la troisième fois. Maintenant, vous devez être attiré par le regard de Bob.

Nous nous retrouvons dans les objectifs des caméras de télévision. Nous affrontons une dizaine de créatures et retournons vers le boss. Nous esquivons une série d'attaques de Barbas, éliminant à la fois deux points d'interaction surlignés en rouge. Modifions à nouveau le visage du présentateur de télévision.

Après avoir esquivé une série d'attaques, nous éliminons à nouveau deux points (boutons) et endommageons l'hologramme. À un moment donné, la seconde vie de Bob va se tarir et nous aurons l'occasion de rattraper le deuxième œil.

Nous détruisons les créatures, regardez la vidéo. Barbas a sa dernière vie. Esquivant la pluie d'attaques, nous avons appuyé sur les trois boutons au sol. Nous avons battu le patron. Nous répétons cette action au moins deux ou trois fois. Bob Barbas, gros et peu attrayant, est vaincu et Dante reçoit l'arme de jet Aquila.

Mission 11 - Ordre du Chaos

Nous marchons dans une ruelle sombre, tuant des créatures sur le chemin. Le boucher apparaît et lance des disques pointus sur lesquels vous pouvez sauter. Après avoir esquivé l'attaque, nous courons près de l'ennemi et lui infligeons des dégâts avec l'aide de l'Arbitre. Lorsque les ennemis sont vaincus, nous sommes attirés par le point bleu sur l'échafaudage, et de là vers la plate-forme la plus éloignée. Nous coupons la toile bleue avec Aquila et sautons à l'intérieur.

Nous cassons la porte, achetons des objets à la statue et brisons à nouveau le sol. Mode toile d'araignée, sautez en bas, enfoncez la porte, longez le couloir, détruisez le sol de la pièce voisine, utilisez à nouveau les mitaines.

Nous sautons dans l'arène de combat, affrontons les mauvais esprits et regardons un court fragment vidéo. Nous suivons le groupe « forces spéciales » et tuons les monstres dans la salle ronde. Nous lançons Aquila sur le Web par le haut et sautons à l'intérieur. Là, nous rencontrons à nouveau des ennemis.

Nous descendons les escaliers, courons le long du couloir, défonçons la porte. Nous atteignons la statue et nous balançons à volonté. Nous entrons dans la grande salle, dépeçons les créatures et tombons sur un personnage inconnu capable de se téléporter. Nous le paralysons et retrouvons Kat un peu plus loin.

Mission 12 – Assiégé

Allons chercher Kat et sortons les dessins. On revient en arrière, on utilise à nouveau la traction sur le mur blanc, on court après Kat, en répétant parfois les mêmes actions avec la traction. Nous nous retrouvons dans une immense salle, sauvant Virgile du Boucher. Nous retardons l'ennemi pendant un certain temps. Nous obtenons l’arme Risen et de nouveaux ennemis Spawn of Wrath. Après avoir littéralement détruit des foules d'ennemis, nous regardons une triste vidéo.

Mission 13 - La passion du diable

Sur la musique rythmée, nous étalons les créatures sur la piste de danse au néon. Après une courte vidéo, nous entrons à nouveau dans la bataille avec les démons. Une autre vidéo. Nous montons plus haut, appuyons sur le bouton de démarrage du joueur avec nos mitaines. Et encore la vidéo...

Nous marchons le long des chemins de lumière, en gardant le mode démoniaque ou angélique dans le chemin correspondant. Nous nous occupons des créatures, appuyons sur le bouton Démarrer, sautons sur les cubes.

Nous atteignons la piste de danse suivante, le tour 2 commence. En 30 secondes, nous tuons quelques adversaires, passons à autre chose, appuyons sur le bouton. Nous montons les escaliers en courant, sautons sur des cubes en mouvement, en choisissant le moment et l'heure pour faire le saut.

Le tour 3 commence, où vous devez détruire les ennemis sans marcher sur les bandes rouges, par exemple en mode ange et vice versa. « Appuyez » sur le bouton au sol.

Lorsque nous entrons dans la pièce sombre, le tour 4 commence. Nous avons affaire à de petites créatures, appuyez sur le bouton. Il n'y a aucune difficulté dans ce tour.

Au début du tour 5, nous rencontrerons à nouveau ce mystérieux téléporteur.

Le sixième tour introduit Phantom Wrath, qui est contré par les attaques d'Aquila et Osiris. Après l'avoir vaincu, Blood Wrath apparaîtra, faible face aux armes de type infernal.

Mission 14 – La dernière danse

Après avoir regardé la vidéo, nous rencontrerons le Spawn of Mundus. Dans la bataille avec lui, le joueur doit effectuer les opérations suivantes : infliger des dégâts constants au boss lui-même et esquiver en temps opportun les attaques combinées, telles que les ondes électriques et les coups directs.

Le moyen le plus simple de vaincre ce grand type est d'utiliser le mode Hell Trigger, qui peut être activé à l'aide d'une petite étoile de la catégorie appropriée. La deuxième option de combat consiste à vous hisser jusqu’à l’œil de la créature avec un crochet et à la hacher en l’air. Après avoir infligé suffisamment de dégâts au boss, celui-ci tombe dans un rugissement, et les jambes de sa mère surgissent de sa carcasse. Nous utilisons la traction pour la sortir et la battre. Le Spawn of Mundus la réaspirera dans la carcasse et la bataille continuera.

Le nombre de ces approches varie en fonction du niveau de difficulté que vous choisissez. En moyenne, vous devez le faire 3 à 5 fois. A la fin de la bataille, une courte vidéo sera diffusée.

Mission 15 - Échange

À la fin de la vidéo, nous courons vers la voiture gelée dans les airs, utilisons le crochet, maintenant, en utilisant la traction, nous retirons le conteneur du chemin de la voiture. Virgil et Kat ont encore besoin d'aide. Nous nous hissons jusqu'à la voiture, sautons sur le toit des conteneurs et utilisons nos mitaines pour frapper trois fois la pousse rouge. La voiture vole plus loin. Nous la poursuivons en nous accrochant aux points d'interaction avec un crochet.

Une énorme hélice menace d'écraser la voiture. Le plus rapidement possible, nous nous occupons des créatures qui apparaissent sur le chemin et retirons l'hélice. Depuis le toit de la gazelle, nous utilisons les crochets du Angel's Hook, relevons le bus, sautons sur son toit et de là jusqu'à l'îlot d'asphalte le plus proche.

Nous abattons les démons, nous approchons du support du pont, utilisons les mitaines. Regardons une courte vidéo.

Mission 16 - Planifier

Nous traversons une ville en ruine, nous accrochant parfois à certains points d'interaction. Nous atterrissons près de l'entrée du bâtiment Mundus et détruisons les Elite Hellspawn et les petits alevins. Regardons un court fragment vidéo avec Virgil.

En trente secondes, nous avons affaire à plusieurs porteurs de bouclier utilisant des gantelets ou l'Arbiter. Nous courons rapidement dans le bâtiment avant que l'entrée ne soit scellée. Nous rencontrons le Rêveur, contre qui les armes de type angélique sont efficaces. Nous nous dirigeons vers les portes centrales et regardons la vidéo.

Nous parcourons les emplacements des couloirs, entrons dans l'ascenseur. Courte vidéo. On se sépare de mon frère, on tourne à droite, on avance jusqu'à croiser les créatures des Limbes.

Une flèche dessinée pointe vers la gauche, une vidéo s'affiche. Les lasers disparaissent, avançons.

On se retrouve dans le secteur financier, on s'occupe du Rêveur et des démons ordinaires. Nous nous accrochons au deuxième étage du bâtiment et entrons dans l'ascenseur. Nous tournons à droite ou à gauche, cela ne fait aucune différence. Nous détruisons les créatures sur le chemin, allons au fond du sol et rencontrons à nouveau des ennemis. Nous grimpons sur le toit d'une petite structure métallique et nous hissons à l'étage suivant. Nous suivons le sens de la flèche.

À un moment donné, nous nous battons avec l’élite et avançons sur une voie tout à fait compréhensible. Il est extrêmement difficile de se tromper. Lorsque nous atteignons les lasers, regardez la vidéo. L'arrêt n'est que partiel, nous sélectionnons donc le moment pour surmonter l'obstacle. De l'autre côté, nous rencontrons le Rêveur et quelques abominations. Après quoi nous passons devant les prochains lasers et tournons à droite. Nous arrivons à l'ascenseur, regardons la vidéo.

Ayant reçu un pistolet paralysant, nous le testons un peu plus loin sur un démon solitaire. De plus, cette arme est efficace sur les créatures volantes. Arrivés à la fourche, nous tournons à droite, longeons le pont qui s'effondre et entrons dans l'ascenseur. Sur le toit, nous nous occupons des créatures, sautons sur les îles de pierre volantes et arrivons au cœur.

Mission 17 – Creuset des âmes

Toute la mission est entièrement consacrée à l'extermination des morts-vivants et à la course d'une île à l'autre. Il n'y a pas d'énigmes ni d'énigmes ici. Le parcours est donc logique et pas compliqué. On saute de minéral en minéral sans tomber dans le feu des âmes damnées. Nous tuons les démons et effectuons à nouveau des actions similaires. Et ainsi de suite plusieurs fois.

Lorsque nous arrivons à la deuxième grande arène et combattons toute une meute de démons, nous relevons la tête et nous accrochons aux rochers avec un crochet angélique. C'est là que se termine la mission.

Mission 18 – Le repaire du démon

On nous confie approximativement la tâche suivante : activer quatre générateurs à l'aide de Hell's Thrust et détruire les créatures qui apparaissent. Nous n'aurons pas besoin de chercher des générateurs. Il y a quatre branches dans le hall dont les extrémités sont occupées par ces appareils.

Après avoir activé les quatre faisceaux, nous retournons dans le hall central. Nous rencontrons ici un problème simple. Il est nécessaire de disposer les dessins au sol conformément aux dessins sur les piliers. Nous frappons les excroissances rouges avec des mitaines - le mécanisme commencera à tourner.

Nous mettons le croissant sur le croissant, la ressemblance de l'engrenage à la ressemblance de l'engrenage, l'étoile à l'étoile, la vague à la vague. Rien de compliqué. Une fois les travaux terminés, les portes s'ouvriront.

Mission 19 – Visage de démon

Après avoir regardé une longue vidéo, nous glissons sur le toit, attrapons tout ce que nous pouvons avec un crochet et regardons à nouveau la vidéo. Une fois dans le bâtiment, nous sortons la voiture, courons après Virgile, détruisant périodiquement les obstacles sur notre chemin. Une fois le frère aspiré dans le corps de Mundus, nous utilisons la traction sur les pointes des crochets.

La bataille commence. L'échelle de santé du boss est double, correspondant au nombre de ses mains. Nous sommes attirés par le crochet de la main droite du géant, causons des dégâts et esquivons les attaques brutales. Il n’est pas difficile de deviner le lieu de l’attaque ; il suffit de garder un œil sur la lueur sur le toit. Ensuite, nous frappons le membre droit lorsqu'il se trouve à proximité de Dante. Il y a aussi la possibilité de changer l'arène de combat lorsque le géant commence à remplir le toit de lave brûlante.

Lorsqu'un des bras est coupé, l'œil de Mundus commence à briller en rouge. Nous utilisons Hell's Thrust pour nous branler. Nous faisons la même chose après avoir coupé le deuxième membre.

Maintenant, vous devez vous rapprocher du visage de Mundus lorsqu’il rapproche sa tête. Après avoir infligé suffisamment de dégâts au boss, une cinématique s'affichera.

Mission 20 - La fin

Hélas, mes amis, nous devrons combattre Virgile. En général, le combat n'est pas difficile, presque pas différent du combat avec le Rêveur. Nous combattons les épées qui volent sur nous, tout en nous causant des dégâts. La meilleure arme contre Vergil est une arme de style ange. Il leur est plus facile et beaucoup plus rapide de frapper leur frère rapide. Mais l’Arbiter peut être utilisé comme une arme de finition. N’oubliez pas non plus le mode Trigger. Prenez des notes s'il vous plaît.

Lorsque Vergil crée un clone, nous devons nous concentrer sur l'original, en évitant les attaques à grande vitesse de la copie. Le jeu ne nous demande rien de plus. Frappez, esquivez en temps opportun et regardez la vidéo finale.

Ceci termine la procédure pas à pas

Chapitre I. Trouvé

Comme de coutume, la première mission est la formation. Une fille inconnue réveille le personnage principal et l'avertit du danger. Un instant plus tard, la caravane de Dante est déjà sens dessus dessous, ce qui signifie que le problème ne peut pas être résolu pacifiquement.

Les premières armes seront les pistolets Ivoire et Ébène - les éternels compagnons du chasseur de démons Dante. Dès le début du jeu, le héros a accès à un double saut. Il vous sera utile dès le premier obstacle : le pont qui s'effondre. Courez dessus et sautez par-dessus des espaces particulièrement longs en effectuant un double saut.

Les pistolets deviendront une arme indispensable dans la bataille contre les ennemis volants et ceux qui restent à l'écart du héros.

Les premières personnes que vous rencontrerez seront de petits démons volants et avec eux des créatures ressemblant à des araignées. Malgré leur abondance, les monstres eux-mêmes ne représentent pas une grande menace. Tuez-les et suivez la fille. Elle se révélera être une voyante nommée Kat, qui jouera plus tard un rôle dans le destin de Dante.
Le prochain défi sera d'apprendre le lancer. Seulement dans cette partie, le héros frappe déjà sans pitié l'ennemi avec son épée, qui vole dans les airs d'un coup violent.

Une attraction tournera au-dessus de votre tête. Oui, vous êtes dans un parc lunaire démoniaque, où, à la place des visiteurs ordinaires, se trouvent de terribles démons. Il suffit de jeter les ennemis dans le ciel pour qu'ils soient écrasés en morceaux par la roue de l'attraction.

Le long de la jetée, vous atteindrez la prochaine zone avec des ennemis. Ce seront à nouveau des araignées, mais dès que vous les aurez traités, un magasin s'ouvrira dans lequel vous pourrez dépenser les sphères gagnées en améliorations de personnage ou en objets d'inventaire (sphères de santé, etc.).

Vous rencontrerez le premier patron, mais pour l'instant il n'est que pour l'arrière-plan, même s'il peut vous gratter. Lorsque vous courez après Kat, méfiez-vous de ses coups. À travers le miroir brisé dans le couloir, vous vous retrouverez dans une pièce avec une statue d'une petite fille, et de là dans une pièce avec des engrenages. Affrontez les ennemis et sautez par-dessus le mécanisme. Lorsque vous vous retrouverez devant la grande roue, un boss vous attaquera.

Patron : Chasseur

Puisqu'il s'agit d'un patron de formation, n'ayez pas peur de lui. L'ensemble de la bataille avec le Chasseur se déroulera en trois étapes :

  • En combat normal, esquivez ses attaques et attaquez-le au corps à corps. Lorsque le patron sera fatigué, il se penchera vers vous. Ensuite, vous devrez le frapper avec un « uppercut », un coup qui projette l'ennemi vers le haut.
  • Lorsque le boss aura encore 2/3 de sa santé, il montera sur la grande roue et vous frappera à partir de là. Vous ne pouvez pas vous approcher de lui, utiliser des pistolets et esquiver ses coups à temps.
  • À 1/3 de santé, le Chasseur vous lancera une grosse lame, que vous devrez esquiver plusieurs fois. Achevez le patron.

Chapitre II. Dure réalité

C'est ici que vous rencontrez votre frère jumeau Virgil. Dans DMC, il a renoncé à conquérir le monde et est devenu le chef de la résistance - le dernier bastion du peuple dans la lutte contre Mundus, le seigneur des démons.

Désormais, tous les trois, Dante, Kat et Virgil, se rendent dans le domaine abandonné de la famille Sparda, parents de deux frères. Pour atteindre son objectif, Dante devra traverser les Limbes, l'autre monde.

Par le couloir, entrez dans un hall spacieux, d'où suivez l'escalier principal jusqu'à l'appartement le plus à droite. Là, prenez la Clé de Cuivre et retournez aux escaliers.

Montez plus haut, à gauche des escaliers il y aura une pièce avec un nouveau monstre - le Chevalier de la Mort est armé d'un bouclier et est bien protégé des attaques de face. Faites le tour derrière lui et frappez-le.

L'Arbitre aidera à faire face aux démons et aux obstacles particulièrement résistants sur le chemin de Dante.

Après sa mort, Dante verra un portrait de son père, Sparda. En le touchant, le héros recevra une nouvelle arme : la hache Arbiter. Il s'agit d'une arme puissante à deux mains qui peut pénétrer les boucliers. Achevez les monstres et allez dans le couloir suivant.

En bas, lorsque vous arrivez dans le hall, remontez les escaliers, mais à droite. Vous pouvez désormais utiliser une hache pour percer les portes fissurées. Dans la chambre, tuez tous les ennemis et trouvez le médaillon de Sparda sous le lit.

Après cela, le héros se retrouve dans un lieu inconnu, où une statue géante se dresse au milieu du brouillard. Les pierres flottent dans les airs et pour atteindre le but, vous devrez sauter par-dessus plus d'un abîme.

Vous obtenez une nouvelle compétence : le fouet Hell's Thrust. Ils peuvent attirer des plates-formes qui volent dans les airs. Vous pouvez construire une route à partir des plates-formes. Vous brisez donc l'une des chaînes qui attachent la statue. Après cela, Dante se retrouve dans notre monde. Au premier étage, vous rencontrerez une fille qui fuit quelque chose. Courez après elle. Au coin de la rue, Dante sera à nouveau en paix avec la statue.

Maintenant, il est mis en pièces en temps réel. Il existe un nouveau type d'ennemi volant dans les airs - les Batos avec un bouclier - ce sont des démons volants immunisés contre les balles. Utilisez le fouet pour les tirer vers vous et tuez-les.

La faux transformera Dante en Kratos, qui tuera désormais les ennemis autour de lui à une vitesse vertigineuse.

Dans l'une des pièces, vous trouverez un portrait d'Eva, la mère de Dante. Touchez-le pour recevoir la Faux d'Osiris, un nouveau type d'arme qui frappe dans une zone. Le hall principal de la maison a été détruit. Retourne là-bas. Les portes avec des toiles bleues peuvent désormais être brisées avec une faux. Dans le couloir, Dante trouvera une rose bleue et sera immédiatement transporté dans l'autre monde.

Angel's Hook est le nom de la nouvelle arme du personnage principal. Grâce à lui, vous pouvez être attiré par des cibles surlignées en bleu.

Déjà dans notre monde, dans la bibliothèque, Dante rencontrera de nouveaux ennemis. Après leur mort, le héros retrouve une vieille photo de ses parents et sa mémoire revient. Maintenant que vous avez récupéré tous les artefacts de Sparda et Eva, il est temps de quitter le manoir familial.

Un couloir mène du hall à la sortie, le long duquel vous pouvez sortir. Mais attention, la maison est sur le point de s'effondrer, ne perdez pas de temps.

Chapitre III. Pedigree : Sparda, Eva, Virgile

Le héros apprend que le démon Mundus, le chef de l'armée de Satan dans la ville, était à l'origine du génocide de sa famille. Dans l'arène, vous rencontrerez un nouveau monstre : le Ravageur armé d'une tronçonneuse. L'essentiel est de ne pas se faire heurter par sa scie. Cela ne vaut pas non plus la peine de le frapper à ce moment-là, il est invulnérable aux attaques.

Suivez Kat. En sortant du couloir, vous remarquerez que la route a été détruite et qu'il y a un autre gouffre devant vous. Retourner. Dans l'amphithéâtre, les démons vous attaqueront à nouveau.

Au deuxième niveau, vous remarquerez une lueur bleue. Utilisez le crochet pour monter plus haut, et, au contraire, tirez la plateforme vers vous. Ensuite, vous rencontrerez deux plates-formes tournantes. Sautez sur l’un d’eux lorsqu’il est en position horizontale. Et passez immédiatement au deuxième. Là, vous recevrez une autre rose bleue.

Vous verrez régulièrement un tel psychédélisme ; Dante ne dédaigne pas se déplacer entre les mondes.

Dans un monde parallèle, Dante acquiert une nouvelle capacité : l'accélération angélique. Cela permet au héros de parcourir de longues distances après un saut. Passez plusieurs gouffres. Plusieurs fois, vous devrez combiner le vol avec un crochet, une accélération et même une poussée.

Lorsque Dante franchira tous les obstacles, un passage vers la troisième chaîne s'ouvrira devant lui. Cassez-le avec une hache. Vous vous retrouvez dans le monde moderne. Nouveaux démons - Pathos - monstres volants dotés d'armes à longue portée (arbalète). Quand tous les monstres sont morts, sautez. Allez voir Kat. Lorsqu'elle dessine la rune, elle et Dante seront transportés hors des Limbes.

Chapitre IV. Au bout du fusil

La virilité est le fléau de la société moderne. Cette boisson zombifie tout le monde, les transformant en monstres assoiffés de sang. Et Dante décide de mettre un terme à l'usine à poison. Hellspawn est un nouveau démon. Cela ressemble à un personnage normal, mais il a plus de santé et ses attaques sont plus fortes.

Une fois arrivé au sommet, sautez vers le bâtiment opposé. Lorsque vous vous trouvez devant la caméra de sécurité, retirez l'objectif et continuez.

La route échouera et Dante devra faire un détour. Tournez à droite après Kat. Tirez sur des pierres rouges avec des pistolets et sautez par-dessus l'abîme. Vous vous retrouverez sur une place pleine de démons. Tuez-les tous. Au carrefour, vous rencontrerez un nouvel ennemi : le Chevalier de Glace. Il ne peut être touché qu'avec la faux Osiris que vous avez reçue plus tôt. Quand il a fini, allez dans l'allée à droite et attrapez le balcon avec le crochet.

Votre objectif est un nouvel appareil photo. Volez jusqu'au bâtiment suivant et sautez vers Kat. Retirez l'échelle en utilisant l'artefact que Kat a laissé derrière elle. Montez dessus et continuez à avancer, en construisant de nouveaux escaliers encore et encore.

Juste en dessous, vous trouverez la même chambre que vous ne pouviez pas atteindre auparavant. Elle a fini. Maintenant, descendez la rue en détruisant les démons en cours de route. Un peu plus tard, toute l'allée commencera à s'effondrer et vous devrez vous enfuir.

Dans le temple, vous rencontrez un nouvel ennemi : le Tyran. Endommagez-le avec une hache, mais uniquement par l'arrière. Pour passer derrière lui, attendez un coup puissant de l'ennemi. Il sera immobilisé un moment, profitez du moment. Traversez plusieurs gouffres à l'aide du grappin et de l'accélération. Lorsque Dante quittera le temple, le chapitre sera terminé.

Chapitre V. « Virilité ». Salle de mixage

Kat et Dante se rendent à l'usine de production de Virility. Suivez Kat dans les ruelles. Cela ouvrira un passage vers les limbes.

A l'aide d'un fouet et d'un crochet, vous grimpez, où une escouade de démons vous attend déjà. Il y aura un conteneur encore plus haut, où le seul ennemi sérieux sera le Hellish Warrior. Passez à la hache et achevez-le. En passant par le couloir, le long des boxes, vous arriverez à la rue.

Tirez sur quelques Pathos volants, puis tirez sur le pad et grimpez dessus. Du conteneur - vers le chemin de gauche. Dans la prochaine arène, le Hell Warrior et le Ice Knight seront les seuls adversaires.

Le prochain couloir sera plein de tentacules vacillantes dépassant des murs. Quand tous les démons seront morts, avancez. Après avoir passé l'acide, Dante se retrouvera devant la toile bleue. Cassez-le avec votre faux et avancez vers un tunnel avec deux flaques de Virilité.

Dans la grande salle, des vagues de démons vont vous attaquer. Traitez-les, mais surveillez vos pas - de temps en temps, des flaques d'acide apparaîtront sous vous, causant de graves dégâts.

Tous les combats de boss se déroulent dans ces petites arènes. La loi du genre.

Chapitre VI. Ingrédient secret

Avec Kat, vous allez au fond de la mine. C'est un long chemin et la jeune fille allume donc un appareil qui modifie le champ gravitationnel. Maintenant, vous courez déjà le long des murs de la mine, vous devez arriver au bout dans 2 minutes, sinon l'appareil s'éteindra et vous et Kat mourrez.

Il n'y a rien de compliqué ici, il suffit de surmonter les obstacles en utilisant vos capacités : survoler des gouffres particulièrement longs, attirer des plateformes, accélérer pour courir plus vite. Lorsque vous atteignez la vanne, ouvrez la trappe à gauche de celle-ci. N'ayez pas peur si vous manquez de temps. Le niveau est conçu pour que vous finissiez avec 1 seconde restante. Au bout de la mine, un patron vous attend.

Patron : Succube

C'est la cause de tous les empoisonnements dans la ville. L'énorme larve qui produit la boisson empoisonnée Virilité doit mourir. Et tu devrais l'aider avec ça. Le boss n'a que deux attaques simples : une frappe à une main (il faut sauter par-dessus) et une puissante attaque de zone (courir sur le côté). Chaque fois que le patron vous frappe, une lumière rouge apparaît sur son front. C'est là qu'il faut frapper.

À un certain moment, la Succube commencera à déverser de l'acide dans l'arène. Pour éviter tout dommage, tirez-vous vers l'une des plates-formes de chaque côté de vous. Lorsque vous montez, coupez le premier tuyau. Après cela, le patron brisera la colonne et vous vous retrouverez à nouveau dans l'arène. Ensuite, lorsque vous enlevez une autre barre de sa santé, faites de même avec la deuxième colonne.

Le troisième chacal tombera et Dante jettera le patron dans la rivière d'acide. Mais ne vous réjouissez pas à l’avance, dans quelques secondes seulement, la larve traversera le sol et l’arène se noiera dans le poison. Saisissez le rebord de droite avec votre crochet et retirez la pierre de dessous la larve. Sautez maintenant sur la plateforme dégagée et coupez les bras du patron. Le courant renversera la Succube et la dirigera vers le ventilateur géant, et la pression et la friction feront le reste. Le boss est vaincu et Dante reçoit un nouvel artefact - Eriks - des poings de pierre.

Chapitre VII. Subversion : Prisonnier de Mundus

L'épicentre de la zombification des habitants de la métropole est la tour de télévision de la ville. Des émissions de télévision démoniaques y sont diffusées. Mais pour la retrouver, Dante, Virgil et Kat devront retourner dans l'autre monde des Limbes.

Sautez le long des plates-formes jusqu'à la porte avec la pierre écarlate. Les Erics nouvellement acquis vous aideront à avancer.

Avec les poings d'Erix, vous pourrez briser la plupart des obstacles qui interfèrent non seulement avec la campagne narrative, mais aussi avec la réalisation de nombreux secrets.

Volez plus loin dans les abîmes et n'oubliez pas de vous habituer à la nouvelle arme au détriment de quelques dizaines d'ennemis qui vous attaqueront dès l'ouverture des portes. Lorsque vous vous trouvez aux casemates, sortez les plates-formes et sautez à nouveau dessus jusqu'à la porte avec la pierre écarlate.

Vous vous retrouvez donc dans une prison démoniaque. Pour surmonter les obstacles, saisissez la sphère avec votre crochet et volez à travers l'anneau scintillant. Faites de même avec le deuxième. Allez maintenant dans la zone avec le grand moniteur. À gauche, il y aura une falaise avec une sphère bleue à laquelle vous devrez vous accrocher. De là, sautez à nouveau dans le ring et volez vers le chemin, il vous mènera au magasin.

Dans la pièce avec les monstres, il y aura un petit rebord près du plafond. Avec son aide, vous pouvez passer de l'autre côté. Dans le bâtiment suivant, vous serez attaqué par un nouveau démon - Wrath. C'est un monstre tellement épineux qui ressemble à un hérisson géant. Depuis la rue, courez vers la gauche jusqu'à ce que votre tête touche le plafond. Entrez dans l'ascenseur et activez le cristal au sol (en frappant Eriks en l'air). Une poignée de démons vous attendent à nouveau ci-dessous.

Après avoir affronté des adversaires ordinaires, vous vous retrouverez sur le chemin de fer. Naturellement, il tombe en panne et les trains restent suspendus dans les airs. Le long d'eux, vous arrivez au bout du lieu, où vous rencontrez le vieil homme Phineas - un vieil ami de Sparda et, en même temps, un prisonnier de Mundus, à qui il manque la seconde moitié de la tête. Là, vous rencontrez également de nouveaux démons - les Harpies. Ces créatures ne sont pas prises par les armes démoniaques de Dante, seulement par les armes angéliques : les pistolets, le crochet et la faux d'Osiris.

Lorsque les monstres ailés ont fini, retournez voir le vieil homme. Il vous demandera de lui retirer l'autre moitié de la tête.

Chapitre VIII. Pas d'yeux : l'oculaire de Phineas

Les harpies ont volé l'œil de Phineas, et maintenant c'est à vous de le récupérer. Une volée de harpies vous indiquera le chemin du nid. À l'aide d'un croc et d'un fouet, vous vous en occupez et brisez la première porte que vous rencontrez avec Eriks. Puis un autre, puis sautez sur la plate-forme.

Le principal ennemi des prochains chapitres sera les harpies. Utilisez autant que possible des armes à distance, cela facilitera leur combat.

Vous vous retrouverez dans un tunnel de métro. Choisissez le bon chemin et suivez-le. Des trains circuleront vers vous, dont l'approche sera signalée par des feux tricolores et des lanternes. Dès que vous pensez que le train est à proximité, collez-vous au mur à côté des lanternes vertes. Déjà à la gare, vous affronterez les monstres qui ont lancé les voitures. Les portes s'ouvriront d'en haut, d'où vous longerez le couloir jusqu'au magasin de statues. Passez.

Dans l'amphithéâtre au dôme de verre, vous trouverez l'oculaire de Phineas. Mais vous devez d’abord vous occuper de toutes les harpies restantes. Quand ils meurent, prenez l'artefact et accrochez-vous au rebord avec l'inscription « Way Out ». Reprenez le chemin que vous connaissez déjà.

Chapitre IX. Le diable intérieur : la clé Assiel

Donnez son œil à Phineas, pour cela il restaurera le pont menant à la tour de télévision. Brisez les murs de diamants en cours de route avec votre hache démoniaque.

Lorsque vous rencontrez une statue d'ange géante, volez depuis votre plateforme jusqu'à l'aile de la statue. Après cela, un nouvel ennemi vous attaquera : la sorcière. Elle s'entoure d'une barrière magique qui ne peut être franchie que par la faux d'Osiris. Lorsque le bouclier est renversé, la sorcière sort une lame enflammée que vous pouvez attirer et frapper le démon.

La sorcière est morte. Il ne reste plus qu'à accéder à l'aile suivante, et de là jusqu'au sommet, où vous attend un artefact qui emmènera le héros dans une réalité parallèle. Il reste à libérer la statue de la dernière et quatrième chaîne. Survolez l'abîme, brisez le mur de cristal avec une hache et brisez les dernières chaînes. Après cela, Dante recevra une nouvelle compétence - Infernal Trigger. Cela permet au héros de se transformer en démon. Ses dégâts sont augmentés et sa santé est progressivement restaurée. À ce moment-là, tous les ennemis se figent dans les airs et attendent une mort inévitable aux mains du démon Dante.

Une fois les monstres terminés, le héros retournera dans les Limbes. En longeant les falaises, Dante arrive au bâtiment suivant. Par la fenêtre du deuxième étage, sortez du bâtiment et continuez votre chemin. Au bout du chemin, le mystérieux Phineas vous salue à nouveau.

Chapitre X : Mauvaises nouvelles

Phineas rétablit le chemin vers la tour de télévision, où se terre le présentateur de télévision, bras droit de Mundus et, à temps partiel, le démon Bob Barbas. Y accéder ne sera pas difficile : traversez le pont qui explose. Ensuite, sautez par-dessus les débris à l'aide du crochet. Pour entrer dans la tour, sautez simplement dans le plus grand moniteur.

Patron : Bob Barbas

Dante se retrouve dans une émission d'information animée par Bob Barbas. Durant les premières minutes du combat, le boss est invulnérable. Pour retirer la protection, vous devez casser les points rouges au sol avec Eric. Ensuite, vous pouvez frapper le boss, mais soyez prudent : après quelques coups, il commencera à accumuler de l'énergie sous lui - sautez en arrière et frappez en l'air pour y rester plus longtemps.

La première barre de santé est tombée à zéro - attirez l'œil du présentateur de télévision et laissez-vous attirer. Dante sera en direct au journal télé du soir. Tuez tous les démons de la pièce et vous serez téléporté vers le boss.

Bob est à nouveau immunisé contre nos attaques. Répétez ce que vous avez fait plus tôt (seulement maintenant, il y a deux points rouges sur le sol à la fois). Vous serez renvoyé dans la diffusion en direct, où vous devrez affronter des adversaires ordinaires. Après cela, Dante verra un journal télévisé indiquant que Virgile, Kat et l'Ordre tout entier ont été capturés par les forces du mal.

Dans la troisième phase, trois points rouges apparaissent sur le boss. Vous les cassez, frappez le boss, sautez, frappez-les à nouveau (tout comme avant) et ainsi achevez Barbas. La récompense pour avoir capturé le méchant sera des lames de lancer d'Aquila, le nouveau jouet de Dante.

Chapitre XI. Ordre du Chaos

Dante retourne au siège de l'Ordre. Kat et Virgil peuvent encore être sauvés, mais vous devrez faire de gros efforts pour y parvenir. Désormais, grâce aux lames Aquila, vous pouvez facilement affronter de petits monstres. Immédiatement après la "bagatelle", un nouvel ennemi apparaîtra dans l'arène - le boucher - il s'agit d'un énorme démon avec des circulaires dans les deux mains. Il est invulnérable de tous côtés sauf son estomac. Frappez-y avec Eryx ou une hache.

Le long des rebords, Dante atteindra l'étage supérieur de la cour, où le chemin est bloqué par une toile d'araignée bleue. Elle répond bien aux lames d'Aquila.

Maintenant que vous êtes dans le bâtiment, vous avez un chemin pour descendre. Brisez le sol avec Eryx jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans l'arène souterraine. Là, vous serez à nouveau attaqué par le Boucher, qui fera de son mieux pour briser l'artefact de Kat. Encore plus bas, vous rencontrerez des démons qu'il faudra également tuer.

Les chakramas de lancement d'Aquila sont un excellent remplacement pour les pistolets.

A cette époque, dans un monde parallèle (c'est-à-dire dans le monde réel, dans le monde parallèle dans lequel vous vous trouvez actuellement), un groupe de forces spéciales prend d'assaut le quartier général de l'Ordre. Ils y ouvrent des portes et, par conséquent, les ouvrent dans votre monde. Allez plus loin, en détruisant les mauvais esprits en cours de route. Lorsque vous voyez une toile en haut, coupez-la avec Aquila et sautez sur le rebord résultant. De là, c'est dans le couloir.

Entrez dans le tunnel de gauche qui vous mènera au magasin. Faites le plein et continuez vers la gauche. Cela vous mènera à la bibliothèque. Débarrassez-le des démons. Là, vous rencontrerez un nouvel ennemi : le Rêveur. C'est une créature très mobile qui se déplace par téléportation. Il est préférable de le frapper en réponse à sa puissante attaque, puis il se fige pendant un moment et s'ouvre à votre combo. Quand les monstres auront fini, Dante retrouvera Kat.

Chapitre XII. En état de siège

Dans les meilleures traditions du genre, Dante et Kat tombent dans un piège, seuls vous et elle êtes aux côtés opposés du monde. Elle est dans la dure réalité et vous êtes dans les limbes psychédéliques. Nous devons sortir. Pour vous frayer un chemin, vous devrez casser des murs et des supports avec traction. Kat se déplacera parallèlement à vous et dessinera les symboles nécessaires.

Lorsque vous arrivez dans la salle des serveurs de l'Ordre, le boucher apparaîtra. Traitez-le et libérez votre frère. Maintenant, pendant que Kat et Virgil suppriment toutes les données, vous devez les protéger des vagues de démons. Virgil vous donnera une nouvelle arme : le Risen Shotgun. Vous pouvez désormais basculer entre celui-ci et les pistolets. Le fusil de chasse fonctionne bien contre les groupes d'ennemis, les harpies et les cristaux démoniaques.

Chapitre XIII. La passion du diable

Après les événements au siège, c'est au tour de l'Ordre de faire grève. Dante apparaît dans une discothèque démoniaque derrière la tête de Lilith, la propriétaire de l'établissement et confidente de Mundus. L'ensemble du niveau consiste en un combat sur la piste de danse (une sorte d'arène). Lilith vous enverra des hordes de démons qu’il faudra éliminer.

Lorsque Dante sera transporté dans les Limbes, le chemin s'ouvrira davantage, mais pas pour longtemps. Pour activer le pont, vous devez passer à Erix et casser le bouton rouge au sol. Vous devrez manœuvrer entre les tuiles rouges et bleues sans subir de dégâts. Les rouges (démoniaques) battent Dante s'il a une arme angélique dans les mains, et les angéliques font donc le contraire.

Parfois, la piste de danse se transforme en un espace psychédélique comme celui-ci, mais cela aussi n'est qu'un simple couloir.

Lorsque vous atteindrez la fin, Lilith lancera une chaîne de défis, à la fin de laquelle vous aurez un combat de boss. Tous les 6 tours, l'arène changera, de nouveaux pièges sous vos pieds et les démons ne vous laisseront pas vous reposer. L’essentiel est de rester à l’écart du feu et d’esquiver les attaques ennemies, sinon ce sont quand même des combats avec des démons.

Phantom Wrath sera un nouvel ennemi que Dante rencontrera. Il ne subit que les dégâts des armes angéliques. Son ami, Bloody Wrath, apparaîtra immédiatement. Seuls les dégâts causés par les armes démoniaques peuvent le traverser. Lorsqu'ils seront traités un par un, deux autres apparaîtront, mais vous devrez les traiter en même temps.

Chapitre XIV. Dernière danse

Le patron de ce chapitre ne sera pas du tout Lilith, mais son enfant à naître du démon Mundus. La créature s'avère plus grande que sa mère et, avec le temps, l'absorbe.

Boss : l'apparition de Mundus

Ce boss a deux barres de vie à la fois : la santé de Lilith et la santé de l'Abomination elle-même. Pour le vaincre, vous devrez contourner cette créature par la droite, saisir son œil avec un crochet et commencer à le frapper. Le patron va ouvrir un énorme œil sur son front, il faut maintenant le frapper. Au fil du temps, sa barre de santé s'épuisera et l'Enfant de Mundus tombera au sol.

Sortez Lilith du ventre du patron et battez-la. La progéniture reprendra vie et absorbera à nouveau la mère. Répétez les étapes jusqu'à ce que vous battiez à nouveau Lilith. Dans la troisième phase, le patron commencera à cacher son gros œil, vous devrez donc d'abord le retirer, puis l'attraper avec un crochet et ensuite seulement le faire tomber.

Lorsque la barre de santé de Lilith tombe à zéro, Dante achèvera son enfant et capturera le démon.

XV. Échange

Kat entre les mains de Mundus. Pour la sauver, vous devrez passer un accord avec Mundus lui-même. Mais au dernier moment tout ne se passe pas comme prévu et Virgile tue Lilith. Maintenant, nous devons sortir notre frère et Kat de cet enfer.

Les démons poursuivent vos amis. Dante entre dans les Limbes, là où le temps s'arrête (en fait, grâce à ses capacités démoniaques, Dante est trop rapide pour notre monde, et donc tout se passe trop lentement pour lui).

Dante saute dans la voiture. Retirez le conteneur pour que Virgil puisse passer en toute sécurité. Si vous ne le faites pas, vos amis auront un accident et la mission échouera.

Lorsque la voiture passe, sautez sur le conteneur et écrasez-le avec Eriks (IMPORTANT ! Soyez toujours en mouvement, ne restez jamais immobile). À l'aide des crochets, Dante vole dans l'entrepôt. Des démons apparaissent et la voiture avec Kat et Virgil est sur le point de tomber sous les pales de la barge. Ignorez les ennemis et continuez. Tirez la vis vers vous, ouvrant ainsi la voie à la machine.

Dante sautera sur le camion, mais la route commencera à s'effondrer. Volez le long des sphères bleues après vos amis. Ils sauteront à nouveau sur la colline, et cette fois ils seront prêts à tomber sous les roues du train. Pour éviter cela, tirez le bus vers vous, longez-le jusqu'au chemin de gauche, et de là jusqu'au pont avec rails. Brisez le pont avec Eric, et la voiture passera tranquillement.

Chapitre XVI. Plan

Maintenant que Kat sait comment entrer dans l'antre de Mundus, c'est à vous de décider. Pour que la jeune fille et Virgile aient le temps de se glisser dans le bureau du démon, Dante distrait toute la suite de Mundus devant l'entrée principale. Pendant le chaos, le héros se déplace dans les Limbes.

Tout autour de vous explose, la ville disparaît littéralement sous vos pieds. Immédiatement après le désastre, vous êtes attaqué par un Elite Hellspawn - un officier de démons ordinaires, caractérisé par sa force et son endurance, mais la bataille avec lui se déroule de la même manière qu'avec ses prédécesseurs.

Quand il a fini, tuez le Rêveur et franchissez la porte de gauche. Depuis le magasin, avancez à gauche jusqu’à l’ascenseur. Il emmènera le héros au 87ème étage, il devra se rendre seul au penthouse.

Avant la prochaine bataille, Virgile vous quittera. Courez dans le tunnel de droite, détruisant les démons en cours de route. Par la porte de gauche, vous entrerez dans une pièce avec des lasers. Attendez que votre frère les éteigne, et ensuite seulement, passez à autre chose.

Il est temps de vous souvenir de tout ce que vous avez appris.

Après le prochain massacre, montez à l'étage suivant à l'aide du crochet. Il y aura plusieurs ascenseurs. Vous voulez celui sans les reflets blancs.

Descendez au 105ème étage. Depuis les portes de gauche, affrontez la colère fantomatique (je vous le rappelle, seules les armes démoniaques les emportent). Sur le toit de la coupole de verre, accrochez-vous à la plateforme et montez sur la 106e. Vous devez maintenant courir rapidement avant que deux murs ne vous transforment en crêpe. Au bout du couloir, une nouvelle plateforme vous attend, le long de laquelle vous monterez jusqu'au 107ème étage.

Entrez dans le grand hall, qui aura des murs laser. Virgile vient à nouveau à la rescousse et éteint les lasers, mais pas tous : les rouges restent allumés, et les violets s'éteignent de temps en temps. Sautez par-dessus toutes les clôtures, tuez les démons et quittez la pièce. À droite de la sortie se trouvera un magasin derrière lequel se trouve l'ascenseur dont vous avez besoin. Virgile vous y attend déjà.

Au 154ème étage, vous recevrez une nouvelle arme : le pistolet paralysant. Il s'agit d'un canon à longue portée qui tire des projectiles électriques. Ils explosent ensuite. Depuis l'ascenseur, tournez à gauche et suivez le couloir en éliminant les ennemis. Alors c'est vrai. Le tunnel commence à s'effondrer, vous devrez donc sauter rapidement par-dessus des morceaux de colonnes et de pierres jusqu'à la pièce suivante. De là, vous entrerez à nouveau dans l'ascenseur.

A un autre étage, vous serez attaqué par Drekovac, une version améliorée du démon masqué. Il peut également se téléporter, mais diffère de son prédécesseur par des dégâts et une endurance accrus. Maintenant que vous en avez fini avec lui, sautez le long des plates-formes. Dans l'impasse, brisez le sol et sautez.

Chapitre XVII. Creuset des âmes

Le chapitre entier se déroulera dans le Creuset des Âmes, qui ressemble plus à un rocher dans lequel la lave fait rage, mais au lieu d'un liquide chaud, les âmes s'envoleront constamment sous les pierres. Vous devrez sauter de plateforme en plateforme en temps opportun pour éviter d'être touché.

Déplacez-vous vers la gauche, en sautant par-dessus les fissures et en attrapant les rebords avec votre crochet à temps. De temps en temps, vous rencontrerez des démons ordinaires, les combattre ne vous causera aucun inconvénient. Utilisez de temps en temps la traction avec le crochet, selon les circonstances : périodiquement, vous devrez tirer ou vous accrocher vous-même aux plates-formes du creuset.

Lorsque vous atteignez la toile bleue, placez-vous au centre de l'arène et lancez la lame de lancer d'Aquila sur l'obstacle. Lorsque l’orbe bleu apparaît, saisissez-le. Dans le grand amphithéâtre, tuez tous les monstres qui attaquent Dante. Passez deux autres plates-formes à l’aide du grappin et sautez dans la crevasse.

Chapitre XVIII. Le repaire du démon

Ce niveau consiste plus en énigmes qu'en combats de démons. Mais cela ne rend pas les choses plus faciles. Pour activer tous les anneaux de la pièce, Dante doit entrer dans chaque tunnel.

A l'aide de la traction, activez les deux anneaux symbolisant l'eau dans le tunnel le plus à droite. Des démons apparaîtront dans la pièce que vous devrez tuer. Allez maintenant dans le tunnel le plus à droite. Là, lancez les signes astrologiques. Tuez à nouveau les démons. Vient ensuite le tunnel le plus à gauche, suivi de celui le plus à gauche.

Lorsque tous les signes sont activés et que le symbole Soleil démarre, vous serez attaqué par le feu et les colères fantomatiques. Terminez-les et retournez dans la pièce. Vous devez faire correspondre les statues avec les symboles au sol. Pour cela, placez-vous face à l'icône fermée au centre de manière à ce que le bouton du haut soit devant, le bouton gauche soit à gauche, le bouton droit soit à droite et le bouton du bas soit à l'arrière. Passez maintenant à Erics et activez selon l'algorithme suivant : droite, droite, droite, bas, droite, droite, droite, bas, bas, gauche, gauche, gauche, bas. Après cela, la porte s'ouvrira.

Chapitre XIX. Visage de démon

La bataille finale est à venir. Les frères ont infiltré le bureau de Mundus et tandis que Virgile ferme les portes de l'enfer, Dante attire le seigneur démon hors de son antre. Au début, l'avantage est du côté du méchant, mais dès que Virgile ferme le portail, Mundus devient mortel. Les forces sont égales et Dante entre en bataille avec l'énorme golem devenu Mundus.

Mundus frappe le toit sur lequel vous vous tenez. Esquivez son coup en le tirant vers les sphères bleues. Grimpez sur le monstre avec votre crochet et arrachez-lui l'œil. Lorsque Dante tombera, il sera à l'intérieur du bâtiment. Mundus va attraper Virgile, vous devrez maintenant le combattre à pleine puissance.

Patron : Mundus

Vous combattez d’abord les deux bras de Mundus. Ils ont deux barres de santé : pour la droite et pour la gauche. La bataille rappelle beaucoup la bataille avec le boss final de Devil May Cry 4 : la main gauche frappe la zone, vous devez sauter par-dessus la vague, et vous pouvez simplement vous éloigner de la main droite. De temps en temps, Mundus inondera le toit de lave, vous devrez donc constamment vous accrocher aux sphères bleues. Cela amènera Dante à sauter sur un autre toit.

Lorsque le boss touche le toit, gravitez vers votre main droite ou gauche (selon celle qui se trouve à proximité) et commencez à le frapper. Une fois qu'une de ses pattes n'est plus en santé, Mundus montrera son visage. Attirez son regard. Après cela, il recommencera à vous frapper avec sa main. Répétez la même chose avec le deuxième œil.

Lorsque les deux bras seront détruits, Mundus vous crachera de la lave et tirera des boules de feu. Tirez-vous vers lui avec votre crochet et frappez-le. Lorsque la santé de Mundus se détériore, Dante l'achèvera et sauvera son frère.

Chapitre XX. Fin

Le seigneur démon Mundus est vaincu, l’humanité est sauvée et les deux frères sont désormais en sécurité. Mais Virgile, ayant pris conscience de toute son implication « divine », ne peut plus vivre parmi le peuple. Il appelle Dante pour régner avec lui, mais le héros fait le bon choix en faveur des habitants ordinaires.

Patron : Virgile

De simples attaques contre Virgile ne fonctionneront pas, il les bloquera constamment. Tout d'abord, vous devez lui renvoyer les lames de lancement et courir sur le côté lorsqu'il plonge sur vous depuis le ciel avec son épée Yamato.

Lorsque vous le frappez avec des couteaux, Virgile se perd temporairement. À ce moment-là, vous pouvez le battre jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits. Lorsqu'il restera à Vergil 1/3 de sa santé, des copies de lui commenceront à apparaître dans l'arène. Inutile de le frapper, il est invulnérable. Continuez le combat avec votre frère. À bout de forces, Virgile s’effondre à genoux. Il ne sera possible de l'achever que sous forme démoniaque, toutes les autres attaques seront repoussées avec succès par son double.

Après avoir regardé la vidéo de bienvenue, vous vous réveillerez sous la forme de Dante, qui a passé une nuit orageuse. Il ouvrira les yeux dans sa caravane et entendra frapper à la porte. En l'ouvrant, vous verrez une fille qui vous avertira que vous avez hérité et maintenant un chasseur est sur la piste qui tentera par tous les moyens de vous entraîner dans les Limbes. En moins de 60 secondes, ses paroles se révéleront vraies et vous vous retrouverez dans un monde parallèle. Vous devez commencer à jouer à DMC : Devil May Cry en changeant de vêtements, puis en commençant à affronter les monstres. Vous devez regarder attentivement l'écran et suivre les recommandations qui y seront indiquées. De plus, lors du déchiquetage des adversaires, des sphères rouges et blanches seront saupoudrées, qui ont leur propre signification.

Sphères blanches - elles peuvent remplir la barre d'indicateur d'amélioration, à l'aide de laquelle de nouvelles compétences deviendront disponibles dans le magasin d'amélioration. Les sphères sont rouges - vous pouvez les dépenser pour votre santé, acheter des modifications ou aller au magasin et choisir autre chose pour vous-même.

Ensuite, Kat essaiera de débloquer la route et vous devrez sauter par-dessus et continuer. Vous pourrez maintenant voir à quelle distance de vous les pistolets sont accrochés au soutien-gorge. Pour y accéder, il faut traverser un pont pratiquement détruit. Soyez prudent car vous allez être attaqué maintenant. Après avoir traité toute la progéniture démoniaque, approchez-vous de la fille et présentez-vous. Il s'avère qu'elle s'appelle Kat et qu'elle peut voir l'avenir, c'est-à-dire qu'elle est médium. Elle, tout comme vous, peut être à la fois dans la réalité et dans les limbes. La suite du jeu DMC : Devil May Cry doit se faire en la suivant, car elle voudra aider. En chemin, vous rencontrerez de petites araignées qu'il vous faudra écraser pour profiter des sphères rouges. Ensuite, vous verrez une fenêtre d'où dépasse l'âme d'un pécheur, vous vous en approcherez et, corps à corps, vous l'enverrez au ciel. De cette façon, vous aurez quelques petits bonus d’orbes entre vos mains lorsque vous aurez terminé cette quête.

Vous devez maintenant passer entre les bâtiments pour atteindre un carrousel qui tourne très rapidement. Il y aura des démons près d'elle qui devront être vomis, alors ils frapperont le carrousel. Allez ensuite plus loin et lorsque vous voyez des collines bloquer le chemin, sautez dessus. Pour ce faire, vous devez maintenir enfoncé le bouton responsable du saut, puis appuyer à nouveau une fois. Lorsque la sphère dorée sera entre vos mains, vous serez récompensé par une vie supplémentaire. Continuez ensuite le jeu DMC : Devil May Cry et sautez, puis dirigez-vous vers la statue divine, avec laquelle vous pourrez acheter des modifications.

Soudain, le chasseur apparaîtra et fera tomber la grande roue. Il convient de noter que ce fait s’est également produit dans la réalité. Vous devez éliminer les adversaires et attendre le moment où le chasseur vous lance une sorte d'appareil afin de dévier sur le côté. Vous pouvez ensuite courir rapidement jusqu'à la sortie, située tout au fond, un peu à droite, et monter à l'intérieur. Traversez maintenant les couloirs en descendant ainsi de plus en plus bas. Il s'avère que le passage a été bloqué à l'aide de mécanismes et vous devrez dégager la zone. Après avoir affronté les démons, avancez et n'oubliez pas de sauter par-dessus les scies assez tranchantes. Vous pouvez également attendre un peu et au bout d'un moment, ils s'ouvriront tout seuls.

Une fois que vous êtes dehors, trouvez et sortez dans la vaste zone, car c'est là que vous combattrez le Chasseur. Maintenant, vous devez sauter haut et le frapper à la tête. Une fois que l'ennemi a abandonné ses positions, vous pouvez l'achever. S'il grimpe sur les poutres, éloignez-vous un peu et tirez-lui une balle dans la tête. Il sera donc obligé de descendre. Si vous continuez à jouer cette bataille dans DMC : Devil May Cry dans cet ordre, tôt ou tard, le chasseur mourra.

Mission 2. L'amère vérité

Kat vous demandera maintenant de l'accompagner au siège de l'Ordre, car elle doit rencontrer le patron. À votre arrivée, parlez à Virgile, qui est le frère jumeau de Dante. Afin de vérifier ces informations, rendez-vous dans la maison où vous viviez autrefois avec vos parents et votre frère. C'est là que Kat activera le portail et vous serez emmené dans les Limbes.

Longez le couloir jusqu'à atteindre les escaliers, puis continuez. Dès que vous vous retrouvez dans la pièce où est accroché le tableau de Sparda ayant appartenu à votre père, affrontez vos adversaires. Il convient de noter que parmi eux se trouvera un chevalier de la mort doté d'un bouclier. Pour réussir cette bataille dans DMC : Devil May Cry, vous devez attaquer ce démon uniquement par derrière et essayer de le jeter en l'air très souvent. Si vous touchez le tableau, l'arme Arbiter deviendra disponible. Avec son aide, vous pouvez porter des coups assez puissants qui peuvent pénétrer les boucliers protégeant les adversaires. Dès que vous aurez affronté les démons, quittez la pièce par le passage qui sera sur le côté. Sautez ensuite et passez par la meurtrière située sur le côté gauche. Après être allé encore plus bas, commencez à sauter et vous vous retrouverez ainsi au sommet. Ainsi, vous vous tenez près des escaliers, où des créatures démoniaques se préparent déjà à attaquer. Vous devez également tous les détruire, puis monter les escaliers qui se trouvent sur la droite.

Maintenant, regardez autour de vous et trouvez la porte qui brille d’une lueur rouge vif. Sortez l'arbitre et approchez-vous de lui, puis piratez-le. Alors soyez prudent, car dès que vous atteindrez la pièce suivante, des adversaires dotés de boucliers vous attendront déjà. Ils seront trois. Utilisez également l'arbitre contre eux et essayez d'esquiver constamment. Ensuite, au passage du jeu DMC : Devil May Cry, vous devez ramper sous le lit, où vous pourrez trouver un artefact avec lequel vous pourrez vous retrouver dans un monde inconnu dans lequel se trouve une immense statue enchaînée. Vous devez maintenant sauter par-dessus la plateforme et, avec l'aide de l'arbitre, attirer d'autres plateformes. Pour ce faire, appliquez-le sur les anneaux rouges. Vous pouvez également attirer vers vous des geeks volants, puis les achever au sol. Dès que vous vous trouvez à proximité de l’attache en pierre sur laquelle pend la chaîne, vous verrez une marque rouge. Sortez l'Arbiter et utilisez-le pour atteindre cette marque trois fois.

Maintenant, dans le passage de DMC : Devil May Cry, vous devez retourner dans les limbes. Une fois sur place, avancez puis sautez en bas. Une fois dans le couloir, longez-le jusqu’à atteindre les anneaux rouges. Ensuite, vous devez les retirer, retirer l'arbitre et l'utiliser pour détruire la porte. Attirez ensuite les ennemis avec des boucliers et éliminez-les. Maintenant, regardez attentivement et vous verrez le fantôme de la mère, que vous devrez suivre. Lorsque vous franchissez la porte, enfoncez-la à nouveau et allez dans la pièce où se trouve le tableau. Soyez prudent car les démons vous attaqueront à nouveau. Après les avoir tués, montez et touchez le tableau. Ainsi, une autre nouvelle arme « Osiris » fera son apparition dans votre arsenal. Avec son aide, vous pouvez couper en morceaux un grand nombre d'adversaires. Après avoir récupéré le coffre, traversez le passage jusqu'à la rue. Là, vous devez vous déplacer vers le bâtiment suivant et briser la porte bloquant le chemin. Une fois à l'intérieur, sortez l'Osiris et utilisez-le pour traiter les tiges bleues. Puis, au passage du jeu DMC : Devil May Cry, vous devez défoncer une autre porte afin de vous retrouver près d'une rose bleue, qui vous emmènera dans un monde assez étrange.

Une fois dedans, vous devez vous déplacer en sautant d'une plateforme à l'autre. Pour être attiré par les anneaux bleus, vous devez utiliser Osiris. Vous pouvez également sauter par-dessus des gorges si vous vous accrochez à un ennemi qui se trouve du côté opposé. Dès que vous vous trouvez à proximité de la deuxième fixation, cassez-la immédiatement. Dès que vous vous trouvez dans les limbes, combattez les démons, puis dirigez-vous vers la porte. À proximité, vous remarquerez une photo sur laquelle le personnage principal se souviendra de tout l'événement qui lui est arrivé dans son enfance. Il ne vous reste plus qu’à revenir à la réalité à l’aide de plateformes changeantes. Puis lentement, vous pouvez avancer plus loin dans le couloir.

Mission 3. Pedigree

Au début de ce chapitre, votre frère jumeau racontera la mort de Mère Eve et l'emprisonnement de Sparte. Ainsi, le puissant démon Mundus dirigeait une armée de hordes. Son ami et assistant le plus fidèle était Sparda. Mais un beau jour, il trahit Mundus car il perdit la tête face à l'ange Ève. En conséquence, les frères jumeaux Virgile et Dante sont nés. Mundus les considère comme ses ennemis jurés et les appelle les Nephilim. Le chef des démons a achevé Eve de ses propres mains et a jeté Sparda en captivité. Il existe désormais une légende selon laquelle seuls les Nephilim peuvent détruire Mundus. Poursuivant le passage de DMC : Devil May Cry, vous devez vous déplacer dans les limbes et affronter vos adversaires. Maintenant, des démons avec des tronçonneuses apparaîtront, qui ne deviendront dangereux que lorsqu'ils commenceront à briller d'une lumière vive. Maintenant, il vaut mieux ne pas attaquer, mais simplement s’éloigner, car vous ne pourrez plus empêcher leur attaque. Kat ouvrira alors la porte pour que vous puissiez continuer. Il convient de noter que l’abîme qui s’est formé n’est pas si facile à traverser, vous devez donc faire demi-tour et continuer à repousser l’attaque de l’ennemi. Dès que vous voyez un anneau bleu, saisissez-le et montez tout en haut. Ensuite, affrontez le Ravageur et continuez. À l'aide d'un grand nombre d'anneaux, dirigez-vous vers le centre même, là où se trouve la rose bleue, et ramassez-la.

Ainsi, une nouvelle compétence deviendra disponible pour vous : l'accélération angélique. Vous pouvez maintenant maintenir enfoncé le bouton indiqué, puis le bouton responsable du saut. De cette façon, vous pouvez vous déplacer sur les plates-formes. Si vous vous trouvez devant un immense abîme, utilisez un double saut au tout début, et seulement après cela, utilisez une accélération angélique. Lorsque vous effectuez une traction vers les anneaux dans le jeu DMC : Devil May Cry, vous devez relâcher un bouton spécial pendant quelques secondes, puis appuyer dessus simultanément avec une accélération angélique. Regardez maintenant autour de vous et approchez-vous de la fixation en pierre. Après l’avoir détruit, retournez dans les Limbes. Dès que vous vous y trouverez, un nouveau type de démon attaquera : Pathos. Vous devez vous en approcher très rapidement puis les détruire. Ils peuvent tirer un laser sur vous, si cela se produit, essayez de l'esquiver. Une fois que vous avez tué tout le monde, avancez vers l'abîme et traversez-le à l'aide d'une accélération angélique.

Vous saurez désormais que le chef des démons, Mundus, s'avère vivre calmement dans la réalité. La plus grande banque du monde est sous son contrôle.

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