Le dogme du dragon guide la procédure pas à pas. Procédure pas à pas de Dragons Dogma Dark Arisen. Addition et chemin vers la capitale

Dragon's Dogma est sorti il ​​y a cinq ans, mais les développeurs n'ont ensuite fourni un support que pour les consoles PS3 et Xbox 360. En 2016, ils ont décidé d'importer le projet sur des ordinateurs personnels afin d'attirer à nouveau l'attention du public sur l'un des meilleurs RPG de tous. temps. , et de nombreux utilisateurs ont de nouveau décidé de se plonger dans l'atmosphère de la fantaisie médiévale, où les dragons sont les principaux méchants et adversaires.

Caractéristiques du projet

L'intrigue de Dragon's Dogma raconte que les anciens dragons se sont réveillés et ont commencé à détruire toute vie dans le monde des contes de fées. Le héros est entré dans la bataille avec eux, mais a été vaincu. Bientôt, il s'est retrouvé vivant, il s'est avéré que le grand lézard C'est ici que le dragon prévoyait d'utiliser le héros d'une manière différente, et c'est là que commence l'histoire des personnages.

Surtout, les joueurs ont aimé l'approche des auteurs de ce projet. Le studio Capcom n'a épargné aucune dépense pour leur travail, le jeu a reçu des notes très élevées. Un monde complètement ouvert avec un grand nombre de créatures est impossible à explorer, même en quelques jours d'aventure. Les combats ne se déroulent pas selon le même scénario, car différents monstres et animaux ont leurs propres faiblesses. Le joueur peut choisir parmi six classes différentes (guerrier, sorcier, magicien, chevalier, éclaireur, assassin). L'utilisateur est libre de développer le personnage dans n'importe laquelle de ces directions et de le modifier lorsque le désir se fait sentir.

Une autre caractéristique de Dragon's Dogma est un ensemble de compagnons pour les aventures. Trois d'entre eux seront toujours avec le protagoniste, l'aideront dans les batailles. Ils peuvent être commandés à l'aide de certaines instructions. Deux d'entre eux sont empruntés à d'autres joueurs via le réseau, et le système d'interaction avec eux est élaboré. Ils communiquent avec le personnage, fournissent des informations importantes et demandent de l'aide dans les moments difficiles.

Prologue et premier boss

Le passage dans Dragon's Dogma Dark Arisen commence par la chasse au premier dragon. Un guerrier nommé Sawan contrôlera, et son compagnon s'appelle Seld. Là, avec l'aide de la pierre incandescente, appelez deux autres compagnons d'armes. Vous pouvez interagir avec l'archer Queens et le sorcier Morgann en équipe.Après vous être entraîné à l'oratoire, entrez dans le hall principal de la gorge, où vous devez vaincre les gobelins et sauver le chevalier de la salle annexe du premier chapitre du jeu.

Les premiers ennemis de l'emplacement seront à nouveau des gobelins, qui peuvent être traités en quelques secondes seulement. Il y a un coffre avec des choses sous le pont, il ne faut pas l'ignorer. Ensuite, vous devez combattre les raids d'oiseaux agressifs. Seul un sorcier avec un archer peut les tuer, et la tâche du joueur sera de les protéger des coups.

Allez plus loin dans la grotte jusqu'à ce que vous rencontriez une escouade de chevaliers. Leur commandant, Palotti, vous escortera jusqu'à la grande salle où Dragon's Dogma affrontera son premier boss Chimera. Sur votre chemin, vous verrez un autre coffre dans le coin que le héros pourra ouvrir.

La créature mythologique est un croisement entre un lion, un serpent et une chèvre. Les compagnons du protagoniste ramperont sur le dos du monstre et battront à partir de là, mais une telle astuce n'est pas disponible pour un guerrier, il devra donc infliger des dégâts depuis le sol. Tenez-vous toujours aux côtés de la Chimère et ne frappez que là-bas. Derrière le serpent, et devant, le lion ne sera tout simplement pas autorisé à l'approcher. Pendant la bataille, le magicien laissera des caillots d'énergie sur le sol. Ils restaurent le niveau de santé et peuvent économiser dans une situation difficile. Après la victoire, vous devez passer la porte. Le prologue se termine ici.

Le premier règlement

Dans le jeu Dragons Dogma Dark Arisen, le passage vous familiarisera davantage avec l'intrigue. Les événements amèneront le joueur à l'endroit où le plus fort des dragons renaît. Après la cinématique d'introduction, créez un héros dans l'éditeur et approchez-vous avec une épée à la main du lézard de dos. Frappez-le dans la patte pour qu'il attire l'attention sur vous. Avec son pouvoir, le dragon arrache le cœur du personnage, mais le laisse en vie. Maintenant, un certain lien s'est établi entre eux.

Après la bataille, on se réveille à la maison, on prend une épée et une plante à volonté, on choisit une classe (guerrier, magicien, archer) et on écoute la conversation entre le vieil homme et la femme dans la rue. Le scénario principal se termine ici, mais il est possible d'explorer l'emplacement et d'accomplir plusieurs tâches supplémentaires.

Dans Dragons Dogma Dark Arisen, le passage des quêtes commence par la collecte de deux types de plantes, celle-ci sera confiée par un guérisseur de l'infirmerie nommé Benita. L'un d'eux pousse entre les racines des arbres le long de la route derrière la deuxième colonie. Le second est dans la baie, mais il ne peut être trouvé que la nuit. Au sommet du village dans le temple, un vieil homme demandera à Merin de parler de la mort de son frère. Ce PNJ se trouve à l'infirmerie. Revenez après la conversation et la tâche sera terminée.

Il y a encore une tâche dans le temple - la recherche du livre de Clémentine. Le manuscrit est caché à la jonction des toits, et vous pouvez y accéder en enjambant l'obstacle et en longeant le mur étroit. D'autres missions supplémentaires seront de tuer des rats, des lapins, des bandits et des gobelins. Ils sont tous extraits du panneau d'affichage du village de Kassardis. Au même endroit, il y a une transition intéressante vers la zone appelée Starfall Bay. Ici, dans les gorges, il y a deux coffres avec des trésors et des objets utiles pour le personnage principal.

Attaque de forteresse

Dans le jeu Dragon's Dogma Dark Arisen, le passage de la langue russe pour le joueur est beaucoup plus facile, car les dialogues n'ont pas besoin d'être traduits seuls. La suite de l'aventure commence à partir du moment où vous quittez le village. Il y aura un compagnon Rook, qui vous informera du voyage vers la forteresse voisine. Sur le chemin, inspectez les environs à la recherche de coffres et d'autres objets. Près de la route, vous rencontrerez un marchand errant Raynard, assiégé par des gobelins.

À votre arrivée à la forteresse, entrez dans la tente principale et parlez au commandant en chef. La conversation sera interrompue par le garde et rapportera la bataille sous les murs. Le héros avec ses compagnons devra partir du nord-ouest. Dans l'emplacement ouvert, le premier ennemi sera le patron Cyclope. Il est presque tué par l'armée locale, et le héros n'a qu'à l'achever. Un archer et un magicien peuvent le faire à distance, tandis qu'un guerrier devra escalader le corps du cyclope. Il suffit de viser l'œil, car les autres parties sont recouvertes d'une épaisse armure.

Après la victoire, récupérez les prix et rendez-vous à la Pierre de Brèche. Là, vous créerez votre assistant principal, qui suivra le personnage dans toutes les aventures. Ensuite, choisissez deux autres archétypes supplémentaires de votre choix. La formation de l'équipe est terminée, si vous avez le passage de la langue russe dans Dragons Dogma Dark Arisen, alors à partir des dialogues, il deviendra clair qu'il y a une formation à l'interaction en équipe. Knight Bern obligera le personnage à porter des boîtes et à détruire des mannequins avec des compétences de classe.

Aux alentours de la forteresse et Kassardis

N'oubliez pas de niveler le personnage, car cela ne peut être fait qu'avec certains PNJ. Si cela est terminé, vous pouvez retourner à la forteresse, où le mystérieux vagabond convoquera à nouveau le joueur à Kassardiss. Plus loin dans Dragon's Dogma, le passage confrontera l'utilisateur à un grand nombre de missions secondaires. Deux d'entre elles sont reliées au puits, à partir duquel il y a une entrée au donjon avec des monstres. Premièrement, la tâche donnera à l'utilisateur un soldat nommé Paul et équipez-vous d'une lanterne.La seconde quête sera disponible au bout de sept jours, elle prévoit la même descente vers le hall central du donjon, où il faut tuer les lézards, puis le mini-boss qui apparaît.

La prochaine tâche sera confiée à la personne Merin (debout près des commerces). Il vous demandera de donner six bottes d'herbe à un certain Valmiro. Il se trouve à trois endroits - à droite de la sortie de Kassardis, à l'entrée de la forteresse voisine et du côté ouest du début de l'emplacement forestier.

La prochaine tâche, qui introduira les utilisateurs dans le passage du Dogme du Dragon, est d'accompagner la marchande errante Madeleine. Elle entre dans la forteresse, elle a besoin de protection. Il n'y a aucune récompense pour la tâche, mais elle ouvre l'accès à d'autres missions. À l'arrivée , prêtez mille or à la fille pour le développement du magasin.

La dernière tâche pour attraper le voleur sera confiée au propriétaire de l'hôtel Pablos. Vous pouvez attraper un archer rapide dans une rue avec des magasins, mais seulement la nuit. L'homme est adroit et il n'est pas si facile de le rattraper. Il est préférable de monter sur le toit, d'attendre un instant et de sauter juste devant lui. Vous devez appuyer sur la touche de capture à temps, sinon il s'enfuira et devra dormir jusqu'à la prochaine arrivée de l'obscurité.

Addition et chemin vers la capitale

Dans le jeu Dragon's Dogma Dark Arisen, l'ajout de passage commence dans le village de Kassardis. Ici, à l'embarcadère, il est possible de se rendre sur l'île Bitterblack, où de nouvelles quêtes attendent l'utilisateur. Au début, il est préférable de ne terminer que le la mission de départ et évitez les batailles avec des monstres, car ils sont incroyablement forts. Un passage supplémentaire devrait être poursuivi après la fin de l'histoire.

Retournez à la forteresse et approchez-vous de la fille nommée Mercedes pour une conversation. Le prochain boss, l'hydre, attaquera le camp. Elle doit couper une tête et il sera possible de tuer le monstre complètement plus tard. Concentrez le feu sur une tête et dans une minute, le patron s'enfuira. Après cette tâche, une quête supplémentaire apparaîtra, qui peut être prise auprès d'Elvar à la sortie. La recherche mènera au village de Wychwood, où dans la maison de Céline, il est nécessaire de ramasser des objets en mission et de revenir avec un rapport.

La prochaine tâche de l'intrigue sera d'escorter la caravane sur la route du nord. Restez devant les wagons et ne vous éloignez pas trop. De cette façon, vous pouvez protéger les commerçants et ils n'arrêteront pas le mouvement. Un nouveau passage du jeu Dragon's Dogma Dark Arisen conduira à la capitale, où de nouvelles aventures attendent les utilisateurs.

Aventure dans la capitale

Dans Dragon's Dogma Dark Arisen, le passage conduira le protagoniste à une rencontre avec le maçon près de la porte. Il lui donnera une quête pour visiter la guilde des compagnons, mais sur le chemin un des officiers vous arrêtera. de plus, activez une nouvelle tâche, puis le passage sera Vous pouvez terminer la mission à Barnaby à l'intérieur du bâtiment du clan des compagnons.Ensuite, vous devez activer les portails pour vous déplacer rapidement sur la carte globale.

La prochaine tâche sera de descendre dans le donjon de guilde afin d'obtenir une pierre pour activer les téléportations. L'ennemi principal et le plus dangereux ici sera l'ogre, qui se heurtera au héros avec un départ en courant. Approchez-vous de la falaise et esquivez la poussée à temps. C'est le moyen le plus rapide de se débarrasser d'un monstre puissant. Après avoir trouvé la pierre, des dizaines d'ennemis apparaîtront, à partir desquels il est préférable de simplement monter à l'étage, car la tâche peut déjà être accomplie.

Après avoir quitté le bâtiment, Duncan vous attendra, qui vous conduira à une réunion avec le capitaine Maximilian. L'officier a quatre quêtes pour le joueur, et vous devez en parcourir au moins la moitié pour aller plus loin dans l'histoire. Dans Dragon's Dogma Dark Arisen, terminer les quêtes du capitaine est l'un des moments les plus excitants du jeu, ils sont longs, amusants et obligent le joueur à explorer de nouveaux terrains.

Deux premières missions

Dans Dragon Dogma, le passage en russe sera plus facile, car les tâches de Maximilien prévoient la lecture de dialogues. Ceci est particulièrement important dans la première mission de déchiffrement des manuscrits. Pour réduire le temps passé à chercher les bonnes personnes, vous devriez immédiatement courir chez la marchande errante Maureen. Il dira qu'un vieil homme d'une grotte située plus au nord de la capitale sera capable de reconnaître l'Écriture. Cet endroit sera marqué sur la carte, cela vaut la peine d'y courir le long d'un chemin étroit.

Activez le portail près de la grotte et parlez à l'étranger. Il racontera l'histoire que le dragon lui a pris son cœur, ainsi qu'au personnage lui-même. Le décryptage se fait sur la pierre centrale. Après avoir lu, vous pouvez revenir à Maximilien.

Exploration of the Salvation cult est la deuxième mission de Maximilian, qui sera proposée par le jeu Dragon Dogma. Le passage conduira à Mason, qui désignera les informateurs. Nous discutons avec eux et découvrons le point de rencontre des participants au culte dans les catacombes à l'extérieur des murs de la capitale. Traversez les grottes, tuez les ennemis jusqu'à ce que vous voyiez le chef. Il invoquera de nouveaux ennemis et disparaîtra de la vue. Tuez les morts-vivants et quittez la grotte, où Mason a déjà attrapé le chef du culte en fuite. Vous pouvez le tuer (le compagnon sera content) ou le laisser partir (le compagnon sera déçu).

Les prochaines missions de l'officier

Plus loin dans Dragon Dogma, le passage de quêtes implique la chasse à une expédition. Les archéologues ont disparu et Maximilien demande à les retrouver. Le Père Jeffrey dans la cathédrale vous indiquera la direction de la randonnée. Traversez la gorge et parlez au PNJ au bord de la rivière. L'homme indiquera la grotte où s'est rendue l'expédition. Entrez-y et dégagez les couloirs des ennemis. Les portes s'ouvriront progressivement, derrière elles il y aura des coffres, et près d'eux un levier. Prenez-le dans l'inventaire et déplacez-vous vers le hall principal. Là-bas, tuez les cyclopes et prenez la boule rouge près de son cadavre. Déplacez-vous de cet endroit vers la droite - et vous trouverez un bouton caché derrière la porte. Après cela, une cinématique sur l'échec de la mission commencera.

Retournez à Haslet au sommet et rapportez le sort de l'expédition. Il vous demandera de trouver 5 morceaux de pierres précieuses à compléter. Après cinq minutes de recherche, la tâche sera terminée et vous pourrez revenir. Il est préférable de terminer la quatrième tâche plus tard, car le chemin qui y mène passe par de nombreux endroits depuis la capitale. Il y a aussi un certain nombre de quêtes secondaires intéressantes à trouver dans la capitale. Immédiatement en entrant dans la ville, il est préférable de prendre des missions du plateau pour tuer divers monstres. Cela apportera de l'argent et de l'expérience supplémentaires. La quête secondaire la plus intéressante est l'expulsion de la famille de la maison de Fornival. Une tâche aussi digne et facile sera donnée par Mason sur la place. Il suffira de suivre Julien et d'informer le commandant de ses actes.

La quatrième mission de Maximilien

Dans Dragon "s Dogma, le passage en russe est beaucoup plus facile et rapide, car il est alors plus facile de naviguer dans les zones de la carte. Cela devra être fait plus d'une fois lors de la quatrième quête de Maximilien. Le chemin vers lui se trouve à travers une grotte située plus à l'ouest de la capitale Dans celle-ci, vous devez nettoyer complètement le territoire des ennemis.La tâche pour cela à l'entrée sera confiée à Alon, qui, après avoir tué les ogres, sera pouvoir y ouvrir sa boutique et offrira au personnage principal une grosse remise.

Sortez de la grotte par la sortie sud, un endroit appelé Devil's Grove s'ouvrira devant le héros. Il y a beaucoup d'endroits intéressants ici où les objets sont cachés et les coffres sont cachés. Le camp dans le sud-ouest vaut vraiment le détour. Là, dans le bateau, vous pouvez trouver 20 000 pièces d'or. Le passage des quêtes depuis l'entrée du Shadow Fort se poursuit dans Dragon's Dogma. Vous devez vous méfier du dragon du côté ouest du lieu, car vous n'aurez pas assez de force pour combattre avec lui. A l'approche de la forteresse, un une armée de personnes assiège ses murs. Sir Robert parle de la nécessité de saboter de l'intérieur. , afin d'ouvrir la porte au reste des soldats. Traversez le tunnel et avancez immédiatement vers la pièce de gauche. Il y aura un levier dans l'une des chambres qui activera un mécanisme sur le toit du premier bâtiment. La porte s'ouvrira et l'armée commencera une attaque à grande échelle. Il y aura une grande bataille à l'intérieur, et le meilleur de tout avec le détachement, prenez un position d'en haut et couvrir l'armée d'un feu nourri.

Il convient de prêter attention à la capture du chef des gobelins, car il y a une récompense supplémentaire pour cela. Après la fin de la bataille et une conversation avec Robert, vous pouvez retourner voir Maximilian et faire un rapport sur l'achèvement de la dernière mission.

Devenir chevalier

Après avoir aidé Maximilien, le duc lui-même voudra rencontrer le héros. Passage of Dragon's Dogma Dark Arisen se poursuit dans la forteresse du seigneur de la capitale. Il fera chevalier le personnage principal, après quoi le développement de l'histoire se poursuivra. À la sortie, il est préférable de parler à la duchesse et de terminer un tâche simple à sa demande.

Il faudra se faufiler dans le château la nuit et rencontrer la fille. Le rendez-vous sera interrompu par le duc, qui, enragé, commencera à battre la jeune fille, et afin de sauver la duchesse, il devra quitter le refuge. Le héros sera envoyé en prison et sa femme Vladyka le sauvera avec des excuses. Cette quête ouvrira toute une chaîne de quêtes secondaires liées à la duchesse.

La prochaine tâche de l'intrigue consiste à chasser un griffon à l'extérieur des murs de la capitale. Le personnage principal, avec l'escouade, doit attendre à l'endroit indiqué que le griffon atterrisse. Après cela, attaquez la créature jusqu'à ce qu'elle ait la moitié de sa santé. Le monstre s'envolera en direction du Colisée, qui se dresse sur les rives de la rivière. Dans cette zone, la bataille se poursuivra et un Indien inconnu nommé Schreffen décidera de son sort. Ses puissantes attaques magiques tueront le griffon, ce qui mettra fin à la tâche.

Le passage ultérieur du jeu suit le même scénario. Les utilisateurs doivent examiner attentivement le monde qui les entoure à la recherche d'objets utiles et d'argent. Il ne faut pas négliger les tâches supplémentaires, qui ont toujours des conséquences intéressantes, et contribuent également à élever le niveau du héros. Le scénario comprend une douzaine de quêtes supplémentaires, qui conduiront davantage l'utilisateur dans un combat avec des dragons.

Cassardis

Livraison florale (Benita, maison en ruine en face de la porte arrière de l'hôtel)
Vous devez collecter 5 fleurs Sunbright et 1 Moonglow. Le premier peut être trouvé pendant la journée aux racines de grands arbres près du village, le second est situé dans le village lui-même la nuit sur la plage de Starfall Bay.

Grim Tidings (Elvar, errant généralement dans les rues ou assis dans l'une des maisons sur le chemin de la chapelle, il peut aussi se trouver dans la chapelle elle-même)
Nous parcourons simplement les marqueurs de quête et discutons avec le PNJ.

Foi perdue (Clemente, chapelle)
Le livre est sur le toit, suivez le marqueur et vous pourrez le trouver facilement.

Carte du monde

Of Merchants & Monsters (Alon, Ancienne carrière, entrée la plus proche de Gran Soren)
Nous entrons, ouvrons toutes les portes de la carrière et tuons trois ogres.

Groupe de recherche (Raynard, le marchand que nous sauvons des gobelins sur le chemin de Cassardis à Encampment. Pendant le jeu, il apparaît dans Cassardis, Encampment, Gran Soren et Greatwall Encampment)
Pour démarrer la quête, vous devez effectuer 10 achats auprès de Raynard. Nous achetons quelque chose, fermons l'écran d'échange et de dialogue, activons et achetons à nouveau, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une icône de quête apparaisse au-dessus de sa tête. Tout d'abord, il vous demandera d'apporter de la ferraille (chute de squelettes). Après cela, nous faisons 5 autres achats. La quête sera mise à jour, et cette fois vous devez apporter Miasmite (drops from phantoms, Miasmite Shard ne compte pas. Vous pouvez également l'obtenir en combinant Miasmite Shard et Firefly Stone). Nous effectuons 10 autres achats, et le commerçant demande enfin à retrouver 6 parties de l'agenda :
1. Campement, un coffre sur le côté gauche du camp.
2. Catacombes, un coffre dans la salle fantôme.
3. Gran Soren, un coffre sur le toit dans le quartier de Venery, près du magasin Black Cat.
4. Miasmic Hunt, un coffre dans le camp du marais venimeux le plus éloigné (habité par des sauriens, au centre se trouve une île avec une cage) au sud du camp de Greatwall.
5. Soulflayer Canyon, entrée la plus proche du campement de Greatwall. A la première fourche on prend à droite, le coffre est sur l'épave du pont.
6. Ancienne carrière, l'un des coffres de la zone centrale où s'installa le premier ogre.

Quêtes disponibles après avoir terminé la mission d'histoire "A Rude Awakening"

Cassardis

Un invité non invité (Pablos, hôtel)
Nous parlons avec les vendeurs marqués, nous faisons rapport au donneur de quête, puis nous attrapons le voleur. Vous pouvez le ralentir en frappant, ou attendre à la porte, où il viendra en courant d'une manière ou d'une autre.

Deep Trouble (sondage, près du puits à côté de la porte)
Nous descendons et tuons tous les sauriens.

Service de garde (Madeleine, hôtel)
Nous accompagnons Madeleine au Campement, après quoi nous satisfaisons la demande de la jeune fille et donnons 1000G pour les besoins.

Lost & Found (Ghief Adaro, près du puits ou à la maison)
Nous allons à Witchwood, où nous trouvons la fille, puis nous l'accompagnons jusqu'à la maison de la sorcière. Le brouillard dans la forêt peut être dissipé en détruisant les talismans.
La quête doit être terminée avant de terminer la mission d'histoire Lure of the Abyss.

Quêtes disponibles après avoir terminé la quête d'histoire "Une affaire de myrmidons" (visite de la guilde des pions)

Cassardis

Mourir de curiosité (Merin, sur la plage à gauche, près des bateaux)
Faites le plein de 6 herbes verdâtres. Le personnage à la porte vous dira ce que Valmiro a vu sur la côte. On sort du village, on tourne à droite, sur la plage, où l'on retrouve le voyageur malchanceux. Nous rendons l'herbe médicinale et allons au Campement. Valmiro sera à gauche de la porte. Nous nourrissons 2 autres herbes et nous nous dirigeons vers Witchwood, où nous retrouvons le pauvre garçon et donnons déjà 3 herbes, après quoi nous retournons à Merin et validons la quête.

Grand-mère

A Troublesome Tome (Steffan, dans la ruelle derrière l'hôtel)
Nous discutons avec la vendeuse de l'apothicaire de Camellia, après quoi nous nous rendons aux ruines du château d'Aernst, à l'ouest de Witchwood. Le coffre avec le livre souhaité est situé tout en haut de la tour délabrée. En aucun cas, n'attaquez le voleurs dans le château pour ne pas rater leur quête...

Chasing Shadows (Mason, sur le marché près de l'hôtel)
Nous attendons la nuit et nous dirigeons vers les portes du palais. Après la cinématique, nous suivons le chevalier, en gardant nos distances, jusqu'au nouveau magasin de la Madeleine. Regarder un autre économiseur d'écran et remettre la quête à l'aubergiste.

Terre d'Opportunité (Fournival, chez moi face à la porte du palais. Parfois on la trouve au magasin Black Cat)
Vous devez persuader trois personnes de quitter l'espace de vie :
1. Pip, le garçon de la maison de Furnival. Après la conversation, il s'enfuit, nous longeons la balise et le trouvons sur le toit de la grange. Il s'échappe à nouveau et se cache sous un pont dans le quartier de Venery. Nous trouvons, mais le gars ne reste pas immobile. Cette fois, il doit être pris en tant que voleur dans la quête An Uninvited Guest, après quoi il se rend finalement et accepte de déménager.
2. Sara, la fille du restaurant (Alehouse). Nous lui parlons, attendons un jour et obtenons son consentement.
3. Jasper, dans la ruelle derrière l'hôtel. Il a besoin du consentement de Sarah et Pip, après quoi il demandera 30000G pour déménager.
Nous retournons à Furnival et obtenons une récompense.

Service d'escorte (La quête Fournival, Terre d'opportunité doit être terminée)
Nous accompagnons la fille de Furnival dans la ville. Nous la suivons lentement jusqu'à ce que la fille propose de jouer à cache-cache. On la retrouve dans un réduit derrière une taverne, dans un hôtel ou dans une guilde de pions et l'accompagnons plus loin. Quand elle est fatiguée et demande de l'eau, nous lui apportons un flacon d'eau, après quoi nous courons vers la porte et terminons la quête. Si nous le trouvons rapidement en jouant à cache-cache, ne nous attardons pas avec de l'eau et ne nous laissons pas dépasser, nous recevons Gold Idol en cadeau de la fille.

Reaper's Scorn (Austine, forge en face de la guilde des pions)
Il est nécessaire de ressusciter le fils du forgeron avec l'aide de Wakestone. Pour récupérer une Wakestone, vous avez besoin de 3 Wakestone Shard. Austin en distribue un immédiatement, deux autres peuvent être achetés chez Furnival et Black Cat.

Une forteresse assiégée (Ser Maximilian, à la porte du palais)
Allez à Shadow Fort et parlez au capitaine. Plus loin dans le tunnel, nous nous frayons un chemin derrière les murs, nous nettoyons la cour des gobelins et des cyclopes, nous trouvons le levier, ouvrons la porte et laissons entrer les soldats. Nous détruisons la prochaine vague de gobelins et regardons l'écran de démarrage. Par la porte cassée, nous entrons dans le fort et à nouveau nous avons coupé les malheureux gobelins et un cyclope, nous dirigeant vers leur chef. Nous le battons, regardons les écrans de veille, parlons au capitaine et retournons dans la capitale pour remettre la quête.

Le Cypher (Ser Maximilian)
Nous discutons avec le laboureur dans le champ, puis avec le vendeur à Black Cat et, enfin, avec le coursier nommé Maurin (marqué d'un marqueur, mais il faudra peut-être attendre son apparition en ville). Ensuite, allez à Hillfigure Knoll, parlez à Dragonforged et retournez dans la capitale.

L'autel du dieu de l'eau (Ser Maximilian)
Nous parlons avec le Père Geffrey dans l'église et allons à la grotte du même nom avec la quête. A l'entrée nous rencontrons un moine, après avoir parlé avec lui nous entrons dans la grotte. La première étape consiste à abaisser le pont (le levier dans le passage à gauche du pont). Ensuite, nous trouvons les restes d'un autre moine dans la salle spacieuse avec le Cyclope et les examinons, en même temps nous nous occupons du monstre et récupérons la clé de la porte près du pont. Derrière elle se trouve un mécanisme qui abaisse le niveau de l'eau dans les ruines et ouvre ainsi l'accès au niveau inférieur. Ensuite, vous pouvez soit chercher immédiatement 5 tablettes de pierre dans les coffres éparpillés sur les ruines, soit retourner auprès du moine à l'entrée et obtenir la tâche correspondante ainsi que des marqueurs indiquant les coffres souhaités. D'une manière ou d'une autre, nous les récupérons, les transportons et retournons dans la capitale.

À la recherche du salut (Ser Maximilian)
Nous apprenons de l'une des personnes marquées que Mason leur avait déjà posé des questions sur le culte (qui nous avait précédemment confié la quête Chasing Shadows). Nous le cherchons à la fontaine ou à l'aqueduc et obtenons l'insigne du salut. Encore une fois, nous interrogeons les gens et découvrons que les cultistes se rendent aux catacombes. Ensuite, près du marqueur, nous trouvons les catacombes et les nettoyons, après quoi nous retournons à la capitale et remettre la quête.

Justice Done (Mason, dans les catacombes)
Reçu automatiquement lors de la quête À la recherche du salut. Nous sommes en train de décider du sort du cultiste capturé par Mason. A ce titre, le choix n'affecte rien, mais si vous décidez d'épargner la personne, Mason disparaîtra du jeu.

Carte du monde

No Honor Amont Thieves (Maul, Ruines of Aernst Castle, An Uninvited Guest doit être complété)
Le chef des voleurs vous demandera soit de tuer 10 représentants du gang en guerre, soit de traiter avec le traître. Nous choisissons une solution pacifique au problème et allons à Cassardis, où le traître s'est installé. En discutant avec lui, nous choisissons la première option (se rendre à la merci des braqueurs). Dès qu'il quittera la porte, la quête sera mise à jour et vous pourrez revenir pour une récompense.

Épais comme des voleurs (Ophis, Ruines de Heavenspeak Fort)
Le chef des voleurs ne parle qu'avec les femmes et à la vue des hommes devient hostile, alors débarrassez-vous des représentants du sexe fort (vous pouvez simplement jeter des pions de la falaise), ou habillez-les de robes de femmes.
Si les manipulations avec les pions et leur équipement n'aident pas, nous saisissons Ophis et le traînons loin du château. On lâche prise et, dès qu'elle retire l'arme et retourne dans son antre, on prend / remet la quête.
Quant à la quête elle-même, elle a également 2 solutions - combat et pacifique. Nous en choisissons un paisible et recherchons le personnage Betiah à la porte, qui vous demandera de nourrir le Cyclope, l'animal de compagnie d'Ophis. Nous allons au corral indiqué sur la carte. En chemin, nous rencontrons une foule de gobelins, en tuons un, attrapons son cadavre et le portons au Cyclope. Nous le mettons à ses pieds, regardons comment le monstre dîne, et retournons à Betia, puis à Ophis.

Quêtes disponibles après avoir terminé la mission d'histoire « Venez à la cour » (audience avec le duc)

Cassardis

Deeper Trouble (Rorric, eh bien, la quête Deep Trouble doit être terminée)
De retour au village, nous entendrons une voix venant du puits. On descend, on parle avec le personnage, après quoi on extermine le saurien et la ponte.
Il est possible que la quête apparaisse devant le public avec le duc, car elle est activée 7 jours dans le jeu après la fin de la quête Deep Trouble.

Un homme innocent (Tomlin, maison de retraite ou plage)
Le père du garçon est détenu dans un cachot de Gran Soren, ce dont parlera l'un des gardes à la porte du palais. Nous faisons le plein de deux clés squelettes (vendues en Black Cat, vous pouvez également le faire vous-même en combinant Hunk of Ore et Shackles) et libérons le prisonnier. Avec les clés, nous ouvrons sa cellule et celle adjacente, dans le mur de laquelle vous pouvez trouver une brèche, à travers laquelle nous nous enfuyons. À la sortie, nous rencontrerons Tomlin, qui, avec son père, quittera la ville par l'aqueduc. Une fois que cela se produit, la quête se terminera.

Adieu, Valmiro (Valmiro, sur le porche à gauche des ruines, où la quête Livraison florale a été effectuée. Une quête Mourir de curiosité doit être terminée)
Valmiro a besoin de 4 objets : Vertwarish puissant, Lanterne, Viande ambrosiale aigre et Charme du pèlerin. L'herbe et la lanterne ne devraient pas être un problème, la viande peut être trouvée dans l'une des boîtes de l'Ancienne carrière, où le premier ogre a été combattu, et le talisman est en vente De Furnival et Madeleine Après avoir reçu tous les objets, Valmiro demandera de ramener les boîtes à son bateau et après avoir répondu à sa demande, la quête se terminera.

Grand-mère

Suspicion éveillée (Mirabelle, hall du palais)
En fait, la quête commence plus tôt, juste après l'audience avec le duc. Lorsque vous quittez le palais par la porte d'entrée, la caméra se concentre sur la duchesse qui s'occupe du jardin. Nous nous approchons d'elle et discutons jusqu'à ce que nous rendions la casquette du bouffon. Si vous sautez cette séquence, cette quête, et avec elle l'autre - Duchesse en détresse, ne sera pas disponible.
Passons maintenant à la tâche elle-même. Mirabelle demandera une rencontre sous le couvert de l'obscurité dans le jardin de la duchesse. Attendons la tombée de la nuit, venez découvrir que la duchesse souhaite une audience secrète dans son appartement. Ne faisons pas attendre la fille. Arrivés sur les lieux et ne se faisant pas attraper par le gardien en même temps, nous regardons une série d'écrans de veille, après quoi nous nous retrouvons dans un donjon. Nous soudoyons le geôlier (5000G) et terminons la quête.
Soit dit en passant, les événements de cette tâche n'affecteront pas l'intrigue et la liberté de mouvement autour du palais.

Chasse aux sorcières (trois à la fontaine en face de l'hôtel, la quête Lost & Found doit être terminée)
Trois PNJ parleront d'une sorcière vivant à Witchwood. Il n'est pas nécessaire d'activer le dialogue, nous les écoutons simplement et la quête démarre automatiquement. Le temps est limité, alors sans perdre une minute, nous nous rendons dans la forêt susmentionnée. A la maison de la sorcière, nous verrons une foule, qui sera dispersée par un golem. Nous le tuons et allons dans la partie auparavant inaccessible de la forêt où, en suivant le chemin, nous trouvons Selena.

Culte des idoles (Caxton, magasin de l'armurerie de Caxton)
Vous devez apporter au marchand l'une des trois idoles: Bronze (Witchwood, dans la maison de la sorcière ou dans le Hillfigure Knoll, à gauche de Dragonforged), Silver (récompense pour la quête Put the Eye Out du plateau de la guilde des pions ), Or (récompense pour avoir terminé avec succès la quête Escort Duty ). Par la suite, l'assortiment du marchand sera élargi en fonction de la qualité de l'idole.

Demande du fournisseur (Madeleine, Madeleine's Shop. La quête Guard Duty doit être terminée)
La quête est complètement similaire à Idol Worship.

Rise of the Fallen (Ser Maximilian)
Nous attendons la tombée de la nuit et suivons le balisage. Après l'économiseur d'écran, vous aurez le choix d'acheter une clé pour 10000G ou de la prendre de force. Nous choisissons ce que nous aimons le plus et nous dirigeons vers les catacombes. Nous recherchons une porte verrouillée, la déverrouillons et avec le feu et l'épée, nous traversons les morts-vivants qui habitent les catacombes, en regardant simultanément dans chaque cercueil afin de collecter 5 clés qui ouvrent la voie au boss, après avoir vaincu que nous retournons au capitale et terminer la quête.

Les Conspirateurs (Fedel, errant généralement au deuxième étage du palais ou "de service" au trône du duc
Le donneur de quête demandera une réunion après le coucher du soleil, quand il expliquera le but de la mission. La lettre perdue est à Soulflayer Canyon. Dès que nous nous y trouverons, la caméra indiquera utilement l'endroit où traîne la lettre. On trouve, on sélectionne, on rentre dans la capitale. Au palais, nous rencontrerons un garde qui vous demandera de lui remettre une lettre. Vous pouvez accepter, retourner Fedel ou faire une copie de la lettre à Black Cat et la vendre aux deux. Le choix t'appartient.

Carte du monde

Terreur sans nom (Ser Rickart, garde de la porte à Gran Soren)
Les attaques ne sont menées que la nuit et dans un ordre strict :
1. À l'entrée de l'ancienne carrière la plus proche de Gran Soren.
2. Sur le pont sur la route de Gran Soren à Windbluff Tower.
3. Sur la route de Gran Soren à Mountain Waycastle.
4. Sur la route de Mountain Waycastle à Encampment.
5. Aux portes de Cassardis.

Offre et demande (Ser Daerio, tour Windbluff)
Nous courons vers la capitale, recherchons le personnage de Ser Julien (nous l'avons suivi dans la quête Chasing Shadows) et lui rapportons le problème d'approvisionnement. Dans le dialogue, sélectionnez la première option (approvisionnement d'une semaine) et revenez au donneur de quête.

Talent In Bloom (Quinna, The Abbey. Si la fille n'a pas d'icône de quête au-dessus de sa tête, parlez-lui une fois, la quête devrait devenir active. La quête Lost and Found doit être terminée)
Vous pouvez offrir une fleur à n'importe qui, mais aux personnages de quête, je vous conseille de l'apporter à l'église de la capitale. Décidez vous-même, gardez juste à l'esprit que la quête est limitée dans le temps.

Un cadeau d'adieu (Clarus, l'abbaye, la quête Talent in Bloom doit être terminée)
L'abbesse demande d'apporter le charme du pèlerin, que nous avons déjà rencontré lors de la quête Adieu, Valmiro.

Bois de Sorcellerie

La langue du dragon (un signe sur la tombe dans la forêt, où la quête de chasse aux sorcières a été terminée, sans laquelle cette quête n'apparaîtra pas du tout)
Nous attribuons le signe de Hillfigure Knoll à Dragonforged et obtenons une bague que vous pouvez donner à quelqu'un.

Mettle Against Metal (un golem de métal sur une île dans la même partie de la forêt que la tombe, la quête Witch Hunt doit être terminée)
La quête commencera dès que vous approcherez du golem. Avant de l'affronter, changez de profession en Strider, Ranger ou Assassin, car vous aurez besoin d'une attaque à distance avec des dégâts physiques. Le fait est que, contrairement aux golems ordinaires, les points faibles des talismans des golems métalliques sont dispersés dans tout l'emplacement, ils ne sont pas affectés par les attaques magiques (en conséquence, Magick Archer est également inutile), et l'un des talismans est suspendu haut sur un arbre . Vous pouvez bien sûr essayer de saisir l'instant, grimper sur le golem et sauter de celui-ci dans l'espoir d'attraper le talisman avec une arme de corps à corps, mais c'est du masochisme. S'appuyer sur des pions est également inutile, la plupart du temps ils mourront en essayant au moins de gratter le golem.

Quêtes disponibles après avoir terminé le scénario « Récompense et responsabilité » (récompense du duc)

Grand-mère

Mauvaises affaires (la boutique de Madeleine, les quêtes Guard Duty et Chasing Shadows doivent être terminées)
Dans le magasin, à la place de Madeleine, nous trouvons une fille inconnue qui rapportera que la commerçante a des démêlés avec la justice et qu'elle s'est donc enfuie. Après l'avoir écoutée, nous attrapons les poignards de Madeleine sur le comptoir et allons à la taverne, où nous demandons aux gens où se trouve la fille. Nous allons à l'aqueduc, regardons Madeleine fuir la capitale et la suivons. Nous la trouvons à l'extérieur des murs de la ville et donnons les poignards. Les gardes accourent. Lorsqu'on nous demande si vous avez vu le commerçant, nous répondons par la négative. Une fois les gardes cachés, Madeleine vous demandera 50000G, sur quoi la quête se termine.
La quête peut être prise un peu plus tôt, lors de la mission histoire Honneur et trahison, qui précède Récompense et responsabilité.

Duchesse en détresse (Mirabelle, dans le jardin de la duchesse près du palais. La quête Suspicion doit être terminée)
Mirabelle rapporte que la duchesse a été placée en garde à vue dans le manoir flétri et qu'elle reçoit un ensemble d'armures de gardien. Nous nous déguisons et entrons dans le domaine (en même temps nous obtenons le trophée Into the Manse). Jusqu'à ce que nous trouvions la duchesse, les gardes seront paisibles, mais lorsque la fille sera sous nos soins, tout changera et jusqu'à la sortie, nous devrons percer avec un combat, même sans le soutien de pions pendant la majeure partie du chemin. En fait, c'est une autre mission d'escorte, sauf que parfois il faut prendre la fille dans ses bras et sauter avec elle sur les ponts. La quête se terminera dès que la duchesse et moi quitterons le donjon.

introduction

Dragon's Dogma est beaucoup plus profond qu'il n'y paraît à première vue. Le jeu regorge de nuances et de mécanismes subtils. Cependant, souvent, lorsque vous apprenez quelque chose, il est trop tard. Dans ce guide, je veux donner quelques conseils à ceux qui commencent à maîtriser ce jeu merveilleux, mais peut-être que les vétérans y trouveront aussi quelque chose d'intéressant.

Je mettrai à jour ce guide au fur et à mesure que je progresse dans le jeu et que de nouvelles informations intéressantes deviennent disponibles.

Mise en place du jeu

Cette information sera utile pour ceux qui jouent avec le clavier.

Les éléments peuvent être affectés aux touches 1-5 pour une utilisation rapide (uniquement à partir de la catégorie "Curatifs" plus Lanterne. Sélectionnez simplement l'élément souhaité et appuyez sur le numéro.

La touche d'accès à l'inventaire (par défaut I) en quittant le menu (par ESC) permet de sauvegarder rapidement le jeu sans aller dans le sous-menu Sauvegarder/Quitter.
Bien sûr, ce sont des choses évidentes, mais je ne les ai pas remarquées immédiatement.

Maintenant sur des choses pas très évidentes. Certaines clés ont des clés en double qui ne sont étiquetées d'aucune façon, mais sont plus pratiques que celles par défaut.
Entrer = E
Ins = Ctrl
Page précédente = Alt
Shift (par défaut) vous permet de changer de cible lorsque vous lancez des sorts.
Caps Lock - Basculer entre la marche et le jogging

De plus, j'ai personnellement trouvé pratique de réaffecter l'inventaire de "I" à "Tab". Ainsi, tout le contrôle est concentré sous la main gauche.

Du reste des paramètres, au fil du temps, j'ai voulu désactiver les astuces du clavier (elles sont mémorisées rapidement, mais occupent une bonne partie de l'écran) et la caméra cinématique (qui, au moment le plus inopportun, s'est concentrée sur un pion qui eu la chance d'y attraper quelqu'un).

Création de personnage

Contrairement à de nombreux autres jeux où l'apparence du héros n'affecte rien, DD a déjà à ce stade quelques paramètres qui ont l'impact le plus direct sur le gameplay.

Hauteur


Plus le héros est haut, plus :
  • plus son poids
  • plus long que ses jambes et vitesse de mouvement (mais pas de sprint)
  • plus long que son bras et plus large balancement de l'arme (plus grand rayon)
  • une lanterne est suspendue au-dessus et vous pouvez aller plus loin dans l'eau sans l'éteindre
Il est plus facile pour les grands héros de sauter sur de hauts rebords (non vérifié?), et les plus bas peuvent se glisser entre les jambes de certains monstres géants (comme les Cyclopes) et pénétrer dans des endroits avec des plafonds bas.

C'est l'un des paramètres clés. Le poids du héros détermine son physique et, à son tour, affecte un certain nombre de paramètres.

Poids des caractères

Une addition

La récupération de l'endurance

Coûts d'endurance

Vitesse de voyage

Résistance au renversement

Poids de transport (max)

très léger

très vite

très lent

très lourd

très lent

Le poids maximum transporté, à son tour, détermine les limites de la charge de travail du personnage. Il y a 6 niveaux de charge de travail au total - très léger, léger, moyen, lourd, très lourd et surcharge. Plus le personnage est chargé, plus il dépense d'endurance rapidement et plus il restaure longtemps. De plus, la charge de travail affecte la vitesse du sprint.

Plus le héros est lourd, plus le :

  • il a une plus grande réserve d'endurance
  • plus grande sa taille (hitbox) et la probabilité d'attraper un coup
  • meilleure résistance à la perte d'équilibre (décalage) et au renversement
  • plus vite il active les plaques de pression
  • plus difficile pour les monstres de le soulever dans les airs
  • il est plus facile pour lui de renverser et d'appuyer le monstre au sol avec son propre poids
Au fur et à mesure que le jeu progresse, il y aura plusieurs façons de changer l'apparence du personnage. Les changements cosmétiques peuvent être effectués plusieurs fois chez le coiffeur de Gran Soren (coiffure, maquillage, etc.). Vous pouvez changer complètement l'apparence du personnage en utilisant l'Art de la métamorphose (une fois par partie) et le Secret de la métamorphose (disponible uniquement après avoir terminé l'histoire principale) - ils sont vendus par Johnathan dans The Encampment.

Développement du personnage - paramètres

Il y a deux niveaux différents dans le jeu - le niveau du personnage et le niveau de la classe. L'expérience pour les augmenter est donnée pour tuer des monstres et terminer des quêtes. Le niveau de caractère maximum est de 200, le niveau de classe maximum est de 9.

Le jeu a six paramètres principaux.

  • Santé (Santé ou HP)
  • Endurance ou endurance
  • Force - augmente les dégâts physiques
  • Magie (Magick) - augmente les dégâts magiques
  • Défense - protège contre les dommages physiques
  • Magick Defense - protège contre les dégâts magiques
Les paramètres principaux augmentent automatiquement lorsque le niveau du personnage augmente, en fonction de la classe actuelle. Chaque classe a ses propres valeurs des incréments. De plus, ils changent également en fonction du niveau - les seuils sont les suivants : jusqu'au niveau 10, de 11 à 100 et de 101 à 200 niveaux. Voici par exemple un tableau comparatif des paramètres de base croissants par classe pour le niveau 20.

Niveau 20

Santé

Protection magique


Il existe des stratégies entières - quelle classe dans quelle gamme de niveaux vous devez jouer pour obtenir un personnage avec un ensemble idéal de paramètres à la fin. Mon conseil est - si vous jouez pour la première fois, alors jouez avec qui vous aimez le plus et comme vous le souhaitez - amusez-vous davantage. Laissez les personnages idéaux pour les futures parties. Eh bien, voici un lien si vous voulez l'essayer.

Développement du personnage - cours

Il y a 9 classes dans le jeu - trois basiques, trois avancées et trois hybrides. Les 10 premiers niveaux du personnage, vous incarnez l'une des classes principales. Après avoir atteint le niveau 10, la classe peut être changée en n'importe quelle autre à l'hôtel Gran Soren.

Le choix de la classe affecte les éléments suivants :

  • la valeur de l'augmentation des paramètres principaux lors de l'obtention du niveau de personnage
  • un ensemble d'armes et d'armures pouvant être utilisées
  • ensemble de compétences qui peuvent être apprises
Chaque classe a son propre niveau, qui est pompé quel que soit le niveau du personnage. Lorsque vous changez de classe, vous devez à nouveau pomper son niveau, mais si vous revenez à la classe précédente, alors le niveau sera celui qui a été atteint la dernière fois. Avec chaque nouveau niveau de la classe, de nouvelles compétences deviennent disponibles pour l'apprentissage. Il y a neuf niveaux de classe au total.

Si vous rencontrez des problèmes pour jouer à Dragons Dogma, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les mesures qui doivent être prises pour pleinement Dogma.

Après avoir fait votre choix, cassez les boîtes à l'intérieur de la pièce pour récupérer des objets. Après cela, quittez la pièce pour démarrer la cinématique.

Suivez jusqu'au centre de cette ville et explorez la pierre. Dirigez-vous ensuite vers la porte pour lancer une cinématique. Suivez la note et sortez ici pour trouver le monstre.

Hour of Power - Procédure pas à pas de Dragon's Dogma / Partie 1 du gameplay - Regard maladroit


Par conséquent, accordez-lui l'attention voulue lorsque vous le personnalisez, car cela créera quelqu'un qui vous protégera.

Une fois que vous avez créé un partenaire digne, on vous posera plusieurs questions pour déterminer les qualités de votre partenaire. Réponds leur.

La force du nombre

Après avoir terminé la tâche précédente, partez, Sir Bern voudra vous parler. quête, la tâche principale de transfert de fournitures sera effectuée par votre partenaire, mais vous devez trouver la boîte qui ne sera pas transportée, la prendre et la transporter à l'endroit indiqué.

Ensuite, vous devrez détruire quelques épouvantails. Détruisez-les tous dans le temps imparti pour cela. Pour la prochaine tâche, vous devrez détruire autant d'épouvantails que possible, mais cette fois, certains seront vulnérables aux attaques physiques, tandis que d'autres seront vulnérables à la magie.

Détruisez simplement toutes les cibles dans le temps imparti pour terminer la tâche et terminer.

Un réveil brutal

Cherchez un PNJ nommé Mercedes dans la ville de la défense et acceptez de passer la nuit ici. Ensuite, vous vous réveillerez le lendemain matin, ce qui détruira la ville.

Commencez à lui attaquer la tête au fur et à mesure qu'elle avance. Si vous êtes un combattant, montez au-dessus de sa tête, où vous pourrez lui infliger plus de dégâts.

Si vous êtes un tireur, alors il vaut mieux, au contraire, garder vos distances afin de viser sa tête. Vous n'aurez pas besoin d'infliger de dégâts à une tête pour la vaincre, vous découvrirez si vous avez réussi à la vaincre après qu'elle ne puisse pas relever la tête.

Si votre combat s'éternise, Mercedes viendra à la rescousse en vous donnant une bouteille spéciale pour vous lancer une hydre à la tête.

Pour le passer, il suffit de marcher jusqu'à la capitale.

Visite de l'église dans l'après-midi pour rencontrer le Père Geoffrey. Parlez, puis quittez la ville par la porte sud.

Vous devez également en commencer un autre ici en parlant à l'un des gardes.

Suivez Waycastle et descendez la pente ouest pour atteindre la rivière. Suivez-le jusqu'à ce que vous arriviez à un endroit où vous pouvez passer de l'autre côté.

Rez-de-chaussée : Vous trouverez des pièces d'or dans la pièce marquée. Suivez ensuite les sous-sols en utilisant les escaliers centrés sur le côté gauche.

Explorez les ruines, puis racontez l'histoire à frère Haslett. Retournez à nouveau dans les ruines pour trouver cinq lingots antiques.

Finalement, rapportez tout à Sir Maximilian pour terminer avec succès.

Deuxième acte

Après avoir terminé toutes les tâches disponibles, utilisez la licence Wyrm Hunt, mais rappelez-vous que seules les tâches principales, c'est-à-dire que les tâches supplémentaires ne sont pas incluses ici.

Suivez le château de Duke et rencontrez-le. Après la cinématique, vous devrez parler au représentant de Duke pour connaître les règles à suivre ici.

Sortez du château, lorsque vous sortez, vous devriez remarquer la cour, vous pouvez y aller pour commencer la cinématique. Sortez par la porte pour terminer la procédure pas à pas.

Récompense et responsabilité

Suivez la trésorerie du duc. Entrez et demandez-vous combien il y a de bonté à l'intérieur.

Les événements du jeu se dérouleront dans un autre monde fictif, déjà surpeuplé de monstres en tout genre. Au début du jeu, vous devez rencontrer un dragon incroyablement fort, qui déclare immédiatement le héros (héroïne) l'élu et en même temps vous arrache le cœur. Il semblerait qu'avec la perte d'un organe vital et de l'histoire, la fin soit venue, mais dans Dragon's Dogma: Dark Arisen, ce n'est que le début de toutes les aventures qui vous attendent. Incarnez un héros sans cœur et combattez les monstres !

Le passage du jeu prendra beaucoup de temps, car vous devrez participer à de nombreuses batailles héroïques, chacune étant difficile à sa manière. Dans une bataille avec n'importe quel ennemi, vous devez non seulement avoir une bonne tactique, mais aussi connaître les points faibles, mais ce n'est pas tout. Sur un grand portail de jeu "" vous pouvez trouver une présentation complète et détaillée du jeu, basée sur votre propre expérience. Et ici, vous trouverez non seulement les tactiques appropriées pour chaque ennemi, mais aussi des conseils utiles pour le jeu !

"Prologue"

Le jeu commence par une quête intitulée "La fin au début". Vous êtes un homme nommé Sawan. A ce stade du passage, un compagnon nommé Seld sera avec vous, donc en compagnie de ce personnage avancez le long de la gorge. À un moment donné, sur l'une des falaises, vous remarquerez un dragon, qui vous attaquera, vous devrez donc vous défendre. Pour faire un bloc, appuyez sur la touche suivante - "Alt". Après une défense réussie, continuez le long de la gorge sur le côté droit et en chemin, tuez quelques ennemis en utilisant les coups habituels avec les clés - LMB et RMB.

À un moment donné, vous devez sauter dans une grotte et toucher une pierre qui brille étonnamment (cette pierre s'appelle "Pierre de faille"). A quoi sert cette pierre ? Grâce à la pierre incandescente, vous pouvez invoquer deux compagnons supplémentaires pour vous aider en cours de route. Le premier compagnon sera un archer nommé Queens, et le second sera Morganna. Mais ce n'est pas tout, car je vous recommande également d'apprendre trois lignes spéciales, qui sont créées afin de faciliter la gestion du groupe :

1 - la première ligne est "Allez!" (la touche "F1" en est responsable) et avec elle vous pouvez ordonner à vos alliés de vous devancer, en cours de route je combats les ennemis.

2 - la deuxième ligne - "Viens" (la touche "F2" en est responsable) et à l'aide de cette ligne vous ordonnez à vos alliés de vous suivre.

3 - la troisième, dernière remarque est "Aide" (la touche "F3" en est responsable) et à l'aide de cette remarque vous pourrez vous appeler des alliés.

Après avoir appris à diriger et à gérer correctement votre groupe, continuez à avancer. Dès que vous arrivez dans la salle, préparez-vous au combat, car là-bas, vous devrez vous battre avec les gobelins. Après une petite escarmouche, allez dans le couloir et avancez plus loin jusqu'à ce que vous tuiez tous les gobelins en chemin, car à la fin, il s'avère que vous avez sauvé le chevalier, avec qui vous devrez parler pour un passage ultérieur.

Sitôt après la conversation vous vous retrouvez dans le couloir, alors il est temps de descendre maintenant au premier étage, d'y affronter les gobelins et, à la fin, de les interrompre ! Au fait, n'oubliez pas de ramasser la petite chose dans le coffre en passant sous le pont, que vous pouvez examiner à l'aide de la touche "E". Et gardez à l'esprit que dès que vous prenez l'objet indiqué sur la mission, des oiseaux à l'esprit agressif attaqueront immédiatement votre groupe, que seuls les archers et les magiciens peuvent tuer. Dans tous les cas, essayez de couvrir les combattants à distance.

Le combat a-t-il été un succès ? Ensuite, il est temps d'aller dans le couloir suivant, où vous rencontrerez un groupe de chevaliers, dirigé par un certain Sir Palotti. Quand ils commencent à vous escorter plus loin dans l'histoire, essayez de ne pas manquer le coffre dans le coin.

Boss - Chimère

Il est temps d'entrer dans l'emplacement appelé "Grande Salle" (alias "Grand Hall"), où le combat avec votre premier Boss commencera. Le monstre aura une tête de lion, un serpent et une chèvre. Oui, c'est le même Himmera des mythes et légendes. En fait, le combat avec le monstre est simple, car vous pouvez à la fois participer activement à la bataille, et passivement, car vos alliés eux-mêmes sont capables de sauter sur le dos du monstre et, ainsi, de le tuer. Cependant, vous pouvez le faire aussi. Dans tous les cas, respectez les recommandations suivantes : il est préférable d'attaquer Himmera par le côté et il est également préférable de rester sur le côté. Rappelez-vous: se tenir devant peut attaquer un lion et se tenir derrière - un serpent. Si les choses vont mal, souvenez-vous de votre magicien, car il est capable de vous guérir, vous et vos alliés (ainsi que lui-même) avec des caillots de lumière, entrant dans lesquels la santé est restaurée.

Si la bataille se termine par un succès, alors il est temps de sortir les portes et de mettre fin à la branche du scénario appelée "Prologue", mais sinon, eh bien, il est temps de rejouer la bataille ! Essayez simplement de suivre strictement les recommandations ci-dessus.

Village " Cassardis "

Votre nouvelle mission sera : "Harbinger of Destrustion". De plus, la nouvelle partie de l'histoire commencera comme d'habitude par une cinématique, dans laquelle vous pourrez regarder comment le dragon se réveille et vole au-dessus de l'eau. Immédiatement après la cinématique, vous devez créer votre premier personnage. Et dès que vous le créez, le même dragon qui s'est précédemment réveillé dans l'économiseur d'écran attaquera le village du protagoniste. Ne pensez-vous pas que vous devez le chasser? Vous devrez vous battre avec lui, alors approchez-le par derrière et frappez-le plusieurs fois sur la patte avec une épée. Pour le fait que le jeune héros a osé résister, le dragon mange son cœur de feu et s'envole immédiatement. Et bien que le dragon ait mangé le cœur du protagoniste, il ne meurt pas, mais au contraire - continue de vivre. De plus, cela établit également une sorte de lien mystérieux et inconnu avec le dragon.

Après avoir volé le cœur, le personnage principal perd connaissance et la cinématique commence. Il se réveille déjà chez lui, où il reçoit une nouvelle tâche : "Newly Arisen". En prenant une épée, il est temps de choisir une classe pour vous-même, il n'y en a que trois : magicien, cagnard et guerrier. Après avoir décidé de votre sort, prenez une plante verte dans la même pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé et quittez la maison pour écouter ce que la fille et le vieil homme vous disent.

Avant d'aller plus loin, je vous recommande de faire ce qui suit : faites le tour de tous les bâtiments, récupérez toutes les plantes médicinales, bouteilles de potions, nourriture et bien d'autres choses. N'oubliez pas de visiter la côte, car sur le côté droit se trouve un endroit appelé "Starfall Bay", dans les gorges duquel vous pouvez trouver deux coffres avec des objets utiles. Et au fait, il y a aussi des coffres sur les toits de la colonie dans laquelle vous vous trouvez, sans parler du fait que les coffres se dressent même sur les pentes des montagnes.

Dans tous les cas, il est temps de se diriger vers la sortie ouest du village. Avant que vous ne franchissiez la porte, un assistant (alias "pion") du nom de Rock se tournera vers vous. Il se tournera vers vous pour une raison, car il vous invitera avec lui à une randonnée vers la forteresse voisine appelée "Campement". Par conséquent, voici comment vous obtenez la tâche: "Make for the Encampment". Ainsi, immédiatement après la conversation, vous pouvez sortir en toute sécurité par la porte et vous rendre à l'endroit spécifié.

À propos, lorsque vous vous déplacez le long de la route, puis dans la forêt à gauche et à droite sur la côte le long du chemin, vous pouvez rechercher les coffres avec des objets - ne les manquez pas. Mais le plus important est que vous rencontrerez tôt ou tard un marchand ambulant nommé Raynard. Et il aura des ennuis, car les gobelins vont l'attaquer, je vous recommande donc de le sauver afin d'obtenir une belle cape pour le sauver.

Forteresse "Campement"

Une fois dans la forteresse, recevez la tâche « Attention à la voix », allez à la « Riftstone » (alias « Riftstone ») dans une grande tente. Votre communication à cet endroit sera interrompue de manière inattendue par un garde alarmé qui est venu en courant. Il s'avère qu'en ce moment, une bataille se déroule à l'extérieur du mur de la forteresse, alors ils vous demandent de les aider. Pour sortir de la forteresse, franchissez la porte nord-ouest directement jusqu'à un endroit appelé "Écarter la menace".

Boss - Cyclope

Une nouvelle bataille sérieuse commence. La première chose que vous devez savoir au combat : l'œil est l'endroit le plus vulnérable, et le monstre lui-même est vulnérable au sort "Tornado" (alias "Tonnerre"), que tout magicien peut maîtriser. Puisque vous arriverez à l'endroit au moment où les braves guerriers locaux enlèveront près de la moitié de la santé du Cyclope, il vous suffit d'y mettre un terme. Mais avant d'attaquer le monstre, tuez quelques gobelins qui traînent ici, puis passez directement au Boss lui-même. Si vous êtes un fan de magiciens et d'archers, alors Cyclope devra frapper de loin et viser constamment l'œil. Si vous jouez en tant que guerrier, votre tâche devient un peu plus difficile car vous devez escalader le monstre, vous mettre à la tête et le frapper dans les yeux. Cela se fait à l'aide de la touche "F".

Néanmoins, si vous réussissez et que vous creusez le judas de Cyclok, puis après la victoire, récupérez les trésors et retournez voir votre donneur de quête. Allez à la "pierre de brèche". Que faut-il faire ici ? Vous devez créer un personnage qui deviendra votre assistant principal. Ce personnage deviendra votre "pion" le plus important et le plus important, en outre, il gagnera en expérience, augmentant ainsi le niveau. Et gardez à l'esprit que ce pion principal ne peut pas être échangé contre un autre "pion". Dans tous les cas, après avoir créé le "pion" principal, choisissez-en deux autres (mineurs). Prenez votre sélection de pions au sérieux car il est très important de construire votre groupe de manière à ce que chaque personnage se complète. Bien que même si quelque chose dans ces deux derniers caractères ne vous convient pas, vous pouvez toujours les modifier dans le "Breachstone".

La prochaine quête du scénario sera une quête intitulée : « La force du nombre ». Donc, après avoir réuni une équipe composée de quatre héros, allez voir un personnage nommé Sir Bern. Ce qui doit être fait? C'est simple - faites de l'exercice ! La formation consiste dans le fait que vous devez répéter les ordres et les actions de commandement. De plus, tous les tests de réussite seront limités dans le temps, il vous suffit donc d'être prudent.

L'essence du premier test est que vous devez transférer 4 boîtes. Le plus intéressant c'est que les "pions" participent aussi au transfert des caisses d'un point à un autre, il suffit donc juste de regarder où ils vont puis de marcher juste derrière eux pour prendre la caisse restante et la déplacer à l'endroit indiqué. Vous pouvez prendre la boîte en utilisant la touche "F". Puisqu'il y a trois tests au total, il y aura deux autres tests à passer. L'essence de la seconde est encore plus simple - détruire les mannequins indiqués. Quant au troisième test, il est presque similaire au second, sauf que les mannequins rouges ne doivent être détruits qu'avec des attaques physiques, et les mannequins bleus avec l'aide de la magie. Après quoi la tâche sera terminée et une petite formation prendra fin.

N'allez pas loin, car dans la même forteresse "Encampment", près d'une petite tente, vous pouvez parler à une fille nommée Mercedes et obtenir la tâche : "A Rude Awakening". Parce que bientôt le village est attaqué par un énorme monstre à plusieurs têtes - Hydra.

Boss - Hydra

La plus grande faiblesse de l'Hydre est qu'elle est vulnérable aux armes tranchantes. De plus, le monstre entier n'aura pas à être vaincu, il suffit de lui couper une tête. Encore une fois, si vous jouez en tant que guerrier, vous devrez alors escalader le monstre et le tuer, après l'avoir préalablement « sellé ». Jouer en tant qu'archer ou magicien sera un peu plus difficile, car il faut essayer de se concentrer sur une certaine tête, pour ne pas perdre de temps sur la seconde, puis passer à la troisième. En général, essayez de tirer avec une seule tête.

Dans tous les cas, dès que le monstre perd une tête, il va rapidement "renverser" le camp. En attendant, Mercedes vous remerciera et publiera immédiatement la prochaine tâche - prendre votre tête comme trophée dans la capitale. Et au fait, essayez d'effectuer des tâches supplémentaires à cet endroit avant d'aller plus loin, car certaines des tâches supplémentaires seront indisponibles à votre arrivée dans la capitale.

Une tâche d'intrigue liée à la tête s'appelle : « Off avec sa tête ». Donc, quand vous allez encore faire cette tâche, quittez la forteresse et continuez le long de la route du nord, mais lorsque vous arrivez au pont, en face, montez immédiatement la colline sur le côté gauche. C'est à cet endroit que vous attendra une caravane destinée à transporter la tête de l'hydre jusqu'à la capitale.

Alors dès que vous prenez la route, essayez de vous déplacer devant la caravane afin de tuer tous les ennemis qui vous croiseront en chemin. Cela s'applique principalement aux : harpies, gobelins maléfiques, bêtes sauvages, bandits et même morts-vivants, mais à condition de bouger la nuit (ce qui est fortement déconseillé). Et la règle typique de l'escorte des caravanes dans les jeux : si vous allez trop loin, le wagon trophée s'arrêtera. Alors gardez une trace de votre distance et ne perdez pas votre charge.

Lorsque vous arrivez à la fourche, dirigez-vous d'abord vers le nord et nettoyez en chemin la maison des bandits, située sur la colline. De plus, un autre point très important : avant de commencer à emprunter la route de droite, gardez à l'esprit que la route se trouve dans un canyon étroit et que vous n'y serez pas tué (plus précisément, une caravane), car quelqu'un jeter des pierres, vous devez le faire à l'avance personnellement, afin que plus tard une pierre supplémentaire ne vous frappe pas à la tête.

En fin de compte, en chemin, vous devez ouvrir la porte avec un levier. Le levier est situé sur le côté gauche. Ainsi, après avoir ouvert la porte, rendez-vous au château de la capitale et recevez la récompense pour avoir coupé la tête de l'hydre et l'avoir livrée avec succès à l'emplacement indiqué.

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