Как начать квест драконорожденный. Драконорожденный (квест). Прохождение «Скайрим Драгонборн»: подготовка

События дополнения начинаются в тот самый момент, когда Седобородые официально провозглашают игрока Драконорожденным во время выполнения квеста "Путь Голоса" из основного квеста Skyrim. Двое экстравагантно одетых культистов найдут вас и попытаются убедить в том, что вы - не настоящий драконорожденный, подкрепляя свои доводы заклинаниями школы разрушения. Отдышавшись, и обыскав тела неудачливых спорщиков, вы обнаружите записку, немного проясняющую всю эту неловкую ситуацию - некий Мираак (Miraak) был бы рад, если бы с вами случился несчастный случай. След культистов ведет на остров Солсхейм, что у северной оконечности провинции Морровинд. Чтобы добраться туда и на месте обсудить с Мирааком и его коллегами недопустимость подобного поведения в отношении законопослушных граждан Империи, едва избежавших эшафота, отправляйтесь в Виндхельм к капитану судна "Северная дева", орку по имени Гьялунд (Gjalund Salt-Sage). Угрозами, увещеваниями, либо банальным подкупом убедите его довезти вас до Солсхейма. На самом деле можно не ждать нападения культистов, а сразу направиться к капитану Гьялунду и отплыть прямиком на Солсхейм (всего за 250 монет, вместо 500), но тогда есть шанс пропустить некоторые диалоги - решать вам.


В любом случае, по прибытии в доки Вороньей Скалы, вас встретит Андрил Арано (Andril Arano), заместитель советника, отвечающего за порядок в этом поселении. Если спросить его о Мирааке, то он хоть и узнает имя, но ничего существеннее того, что оно как-то связано с Камнем Земли, вспомнить не сможет. Делать нечего, даже такая зацепка - это зацепка и, пожалуй, до этого Камня тоже пройтись можно, тем более что он совсем недалеко от доков - зловещее зеленоватое сияние выделяет его на фоне извергающейся на горизонте Красной Горы. Возле Камня Земли вас ждет встреча с неким Нелотом - несколько эксцентричным волшебником-телванни, который будет настолько удивлен тем, что Камень никак не влияет на ваше ментальное здоровье и поведение, что даже поделится кое-какой информацией о цели вашего путешествия и предложит посетить Храм Мираака. Альтернативно, можно поговорить и с другими жителями Вороньей Скалы, но ничего принципиально нового вы всё равно не узнаете - все ведут себя так же, как и Андрил Арано: имя помнят, иногда связывают его с Камнем Земли или Храмом Мираака, но ничего больше.


Путь к Храму лежит на восток от Вороньей Скалы, в направлении центра Солсхейма. По мере приближения к нему, вам встретятся мрачновато разбросанные окрест скелеты убитых драконов, что уже само по себе наводит на определенные мысли. Ну а дополняют печальную картину люди, занятые на реставрации заведения - судя по виду, им вряд ли доплачивают за вредность работ, проводимых в состоянии глубокого (и не похоже, что добровольного) околорелигиозного транса. Впрочем, факт вашего существования и мертвым драконам, и сомнамбулам-рабам одинаково безразличен, чего нельзя сказать о культистах, которые непременно дадут о себе знать, если вам вдруг вздумается остановиться в окрестностях стройки с ночевкой. Как только вы доберетесь до Камня Древа, находящегося в центре храма, первый квест завершится и начнется

Итак, мы снова возвращаемся в заснеженный мир Скайрима. Теперь нам предстоит пройти новую сюжетную компанию и на себе испытать все новые фишки игры. Чтобы начать квест отправляемся в Вайтран. Нас там встретит культист. Поговорите с ним.

Скажите ему, что мы являемся драконорожденным. Потом он нападет на нас. На его теле мы найдем письмо и неплохое снаряжение.

Теперь читаем письмо. Прочитав его, мы получим задание. Открываем карту, сверяемся с ней и отправляемся в указанную точку. Добираемся до корабля и разговариваем с человеком, сидящем на нем. Он капитан корабля. Разговариваем с ним, говорим ему, что мы были атакованы. Что-то странное происходит вокруг. Просим его отвезти нас туда, откуда он прибыл, но он будет отказываться.

В конце-концов мы отправляемся на лодке в путешествие.


#2

Далее немного плавания на корабле. Прибываем к скале. На пристани нас встретит Адрил Арано. Поговорите с ним. Скажите ему, что ищите Мираака. Просим Адрила рассказать нам об Мирааке. После разговора идем дальше. Далее сходим с корабля и идем внутрь крепости. Идем к маркеру. Вокруг всех расспрашиваем об Мирааке. Здесь повсюду идут раскопки.

Итак, нам надо отправиться к крепости Мираака. Придется проделать немалый путь. Далее доходим до главного захоронения и разговариваем с Фреа. Разговариваем с ней о Мирааке, говорим, что он пытался убить нас. Здесь на нас снова нападет культист. Вокруг круга будет дорожка вниз. Спуститесь по ней и войдите в дверь.

Вы окажетесь внутри вместе с Фреа. Итак, теперь исследуем пещеру. Пока Фреа занимается своими делами вы можете обыскать пещеру на наличие полезных предметов. В пещере будет много зомби, драугров и прочих тварей. Фреа все это время будет составлять нам компанию. Вас также будут ждать различные ловушки и другие сооружения. Перед тем, как мы войдем наследующий уровень, нам придется сразиться с опасным культистом.


#3

Здесь же вы сможете найти слово нового крика. Дальнейшие выполнение квеста смотрите на видео:

Оказываемся на улице. Идем к столбу, но вдруг что-то происходит. Все рушится, и появляются монстры. Перед нами огромный мутант - Луркер. Он местный босс. Убейте его. Далее возвращаемся в деревню неподалеку (отметка на карте) и заходим в указанный дом. Разговариваем со Сторном. Затем выходим на улицу и отправляемся в указанную на карте точку.

Используйте крик на раскопках, чтобы вызвать Луркера. Затем убейте его. Затеи идем к следующему святилищу и используем на нем крик. Вновь убиваем появившихся культистов и Луркера. Затем отправляемся к очередному святилищу, используем на нем крик и убиваем Луркера с культистами. В общем, зачищаем все точки.

После нам придется идти к точке на карте через территории Моровинда. Заядлые игроки сразу узнают местность с огромными грибами.


#4

По пути нам попадутся два темных эльфа, можем разузнать у них побольше. Далее входим в дверь слева, к ней надо еще найти узенькую дорожку, не с первого раза удается ее заметить.

Внутри дома поднимаемся с помощью синего луча наверх и разговариваем с Нелатом. Закончив разговор обнаружим новое задание. Затем выходим из дома и идем следом за старым темным эльфом. Доходим до некоторых развалин. Убиваем тут местных бандитов. Далее перед нами откроют ворота, и мы пройдем внутрь. Внутри установлена двемерская машина, принцип работы которой нам уже хорошо знаком. Но к машине вернемся позже. Нам нужно лишь заполучить книгу.

Нам снова откроют дверь. Проходим и дергаем рычаг.


#5

Спускаемся вниз. Далее активируем панель слева. Забираем с нее куб. Далее следуйте к маркеру. Дверь закрыта. Чтобы ее открыть используйте куб на панели левее от двери. В комнате где много воды на верху, коло мостика установите куб на постамент, чтобы снизить уровень воды. Затем спускайтесь вниз и кладите куб здесь и появится платформа. С ее помощью мы достигнем лестницы и пройдем дальше через дверь.

Далее снова используем куб на указанной панели. Затем поднимаемся наверх, убираем два куба с панелей у моста, чтобы уровень воды снова поднялся и выбегаем оттуда. Забираем последний куб с панели и выбираемся отсюда. Дальнейшее прохождение предлагаем посмотреть на видео:

Итак, продолжаем наше приключение. Остановились мы на убийстве Луркера. Убив его, бежим дальше. Комната начнет вращаться, выходим там, где есть пьедестал. Активируем его, открываем ворота и бежим дальше, затем активируем зеленое око на стене. Проходим через комнату, нон е наступайте на центральную кнопку.


#6

На книге будет три зеленых отверстия. Это порталы в другие миры. Используйте левый, чтобы перейти в Солстейм. Перед нами окажется знакомый темный эльф и двемерские пешеры. Разговариваем с ним. Далее проходим за ним в дверь. Тут на нас напал дракон. Сражаемся с ним. Дракон хочет убить нас, что ж убиваем его в отместку. На карте у нас отмечена точка. Отправляемся к ней.

Разговариваем со старцем.


#7

Далее идем за ним. Далее он откроет книгу, и вы все сами увидите. Мора захватит его. Мора даст нам книгу, чтобы изменить Мираака. Теперь по заданию нам надо прочитать книгу. Открыв ее мы вернемся в мир Мираака. Далее идем вперед и снова активируем книгу впереди. По пути будут появляться сикеры. Далее поднимаемся наверх, выходим на балкон и здесь очередная книга. На нее и указывает маркер. Прыгаем в третью часть. Чуть впереди у стены активируем панель и раздвинутся стены. Мы сможем пройти вперед.

Выходим в зал перепутьем в центре и пропастью. Проход тут в одну дверь, вы его не пропустите. Заходим в него и очередная книга перенесет нас в новую часть.


#8

Далее спускаемся вниз по лестнице слева. Будет много сикеров внизу. Далее проходим в один из таинственных местных проходов, который имеет привычку сам расширяться. Продвигаемся внутри него. Скитаемся тут (осторожно, можно заблудиться) пока не выйдем в зал, с жидкостью в круге по центру. Из нее выйдет Луркер. Убиваем его. Справа за решеткой будет рычаг, который надо активировать. Есть второй с другой стороны и мы откроем решетку.

Далее проходим вперед и нас ждет пятая часть книги. Далее мы выйдем к пьедесталу. В центре зеленый кристалл. В круглой комнате убейте сикеров. С каждой стороны есть пьедесталы, на которые надо положить книги. В зависимости от рисунка на кадждый пьедестал нужно положить определенную книгу. На пьедестал с нарисованным глазом кладем книгу под названием Prying Orbs. На пьедестал с изображенными щупальцами кладем книгу Boneless Limbs. На пьедестал с нарисованным клешнями кладем книгу Delving Pincers и на пьедестал с у челюстью и зубами кладем книгу Gnashing Blades.

Если вы все сделали правильно, то в центре у статуи появится книга, которая отправит нас в шестую часть. Тут придется сразиться с сикерами, а потом с новым видом дракона. Концовку вы также можете посмотреть на видео.

Запустив Skyrim Launcher, убедитесь, что напротив Dragonborn стоит галочка. Если к этому моменту Седобородые уже призвали вас и назвали Драконорожденным, отправляйтесь в какой-нибудь населенный пункт и ожидайте нападения. Если квест "Путь голоса" (The Way of the Voice) не завершен, вы все равно сможете попасть на Солстейм, но главный квест дополнения не начнется, пока вы не будете "официально" признаны Довакином.

Действие Dragonborn проходит на острове Солстейм, знакомом тем, кто играл в аддон Bloodmoon к TES 3: Morrowind. Вы сможете возвращаться в Скайрим и ездить на Солстейм, островок неподалеку от Вварденфелла, в любое время, когда захотите. Что взять с собой для начала? Учтите, хоть на Солстейме есть свои торговые точки, но выбор не столь богат, как на материке, да и флора скудная. Берите хорошую броню и оружие, некоторый запас "лечилок" и камней душ для подзарядки оружия, но ничего лишнего - своим домом там вы обзаведетесь не сразу. Главное, избавьтесь от тяжеленных Древних Свитков, если они остались после прохождения дополнения Dawnguard (сдайте их жрецу Мотылька Предка, найдете его в форте Стражи Рассвета близ Рифтена, и орку, хранителю библиотеки в Коллегии Винтерхолда).

На вас неожиданно нападает группа странно одетых товарищей в масках, кричащих, что вы не настоящий Драконорожденный. Отбейте атаку и обыщите тела незадачливых убийц. На одном из них найдется записка, из которой вы узнаете, что вас "заказал" некто Мирак (Miraak), а его последователи прибыли с острова Солстейм на корабле "Северная дева", который стоит в доках Виндхельма.

Отправляйтесь в Виндхельм и найдите в порту капитана Гьялунда (Gjalund). Используйте любой доступный способ (уговоры, угрозы, деньги), чтобы убедить его доставить вас на Солстейм. Усаживайтесь поудобнее и наслаждайтесь видом окрестностей.

Необязательно дожидаться нападения, вы можете сразу отправиться в порт Виндхельма и отплыть на Солстейм.

По прибытии в Воронью Скалу (Raven Rock) вас встретит второй советник Адрил Арано (Adril Arano). Спросите его о Мираке. Это имя ему знакомо, но вспомнить почему именно, советник не может, разве что это как-то связано с Камнем Земли.

Можете расспросить и других жителей городка. Все знают о Мираке, но никто не может сказать ничего определенного. Пройдите на окраину Вороньей Скалы, там вы увидите Камень Земли и людей, работающих на строительстве святилища. К вам приблизится знакомый по прохождению TES III темный эльф по имени Нелот (Neloth), который отметит, что вы не похожи на остальных, и направит вас к Храму Мирака (Temple of Miraak).

Отправляйтесь в самый центр острова, поднимайтесь в гору по ступеням, буквально усыпанным скелетами драконов. Там вы найдете еще больше околдованных людей, занятых на стройке у Камня Дерева. Это и есть Храм Мирака, будьте готовы к нападению его последователей.


Драконорожденный
Источник задания Культисты
Следующий Храм Мираака
Локация Виндхельм
Воронья скала
Храм Мираака
Сложность Простейшая
ID DLC2MQ01
Сюжетная линия начнется когда вы повстречаете враждебно настроеных культистов. Встретить их можно чаще всего в крупных городах, таких как Солитьюд или Рифтен. После короткого диалога, они признают в вас фальшивого Драконорожденного и попытаются убить. Убив их на одном из культистов вы найдете записку, которая приведет вас в Солстхейм - остров в соседней со Скайримом провинции Морровинд . В записке будет значиться некий Мираак, напавшие на вас культисты были его последователями.

Добраться туда можно из доков Виндхельма спросив Гьялунда Морского Волка о необходимости отправиться на остров. Тот будет препираться и наотрез откажется плыть обратно. Чтобы его уговорить вам потребуется заплатить золотом (500 золотых), запугать или просто попробовать уговорить.

Когда вы достигните Вороней скалы походите по побережью и поспрашивайте местных не знают ли они Мираака. Практически всем это имя покажется знакомым, но утвердительный ответ вы получите не сразу. Попробуйте спросить у Гарина Аенса который находится здесь же на побережье. Он сообщит что ему это имя кажется знакомым и направит вас К магическому Камню Земли.

У камня вас встретит Нелот который тоже долго будет вспоминать откуда он слышал о Мирааке. Наконец вы получите информацию о целом Храме названном в честь этого персонажа. Отправляйтесь к храму который расположен в центральной части Солстхейма.

Примечания

  • Чтобы получить доступ к прохождению Dragonborn вы должны пройти квест

На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).

Перчатка Кагрумеза

Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.

Местонахождение камней-резонаторов:

Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью.

Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.

Обратите внимания на угол комнаты

Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.

В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.

И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.

В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).

Приглашение Студеной Луны

Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.

Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.

Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»

Кольца вервольфов:

  • Кольцо жажды крови позволяет наносить и получать на 50% больше урона.
  • Кольцо луны увеличивает продолжительность воя на 25%.
  • Кольцо охоты дарует регенерацию в облике верфольфа.
  • Кольцо инстинкта замедляет мир на 20 с в облике вервольфа.

Раскопки

Встреча в Кольбьорне

На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.

Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.

Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.

Первый визит

Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и вовсе закрыт — требуется помощь «специалиста».

Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше. Делать нечего — соглашайтесь.

Второй визит

Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.

Спуститесь вниз и разберитесь с кучей драугров, наводнивших руины. Вернитесь в то место, где вы нашли сапоги Азидала, а затем вниз в центральный туннель. По пути вы обнаружите тело одного из рабочих. Вход налево открывается цепями. Дойдите до двери с четырьмя ручками и дерните вторую сверху и нижнюю. Когда вы обнаружите тело второй пропавшей, вас атакует скопление драугров. После этого зайдите налево: ручка внизу откроет секретную комнату с Азидаловым кольцом некромантии. Возвращайтесь обратно к Ралису. Теперь данмер просит у вас 3000 септимов на новых рабочих и охрану.

Третий визит

Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.

Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь. На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.

Азидалово кольцо волшебства

Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.

Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.

Четвертый визит

Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.

Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия. Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.

Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.

Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»

Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.

Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.

Клеймо смерти

На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.

Данное задание подразумевает поиск комплекта особого оружия и брони в различных местах острова. Его можно выполнять попутно с другими квестами.

Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»

Сундук #1

Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.

Сундук #2

У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».

Сундук #3

Этот сундук находится рядом с водопадом. В нем покоятся Перчатки Хакнира, которые усиливают урон от двуручного оружия за каждый надетый элемент комплекта.

Сундук #4

Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.

Курган Гильденхул

Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.

Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Вызов Карстага

Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.

В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.

Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»

А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.

В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.

Проницательность Мзунда

Данное задание не отображается журнале.

Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.

Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»

Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.

В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.

В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.

Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.

Loading...Loading...