Tolvajok Céhe. The Elder Scrolls V: Skyrim. Átjáró a Tolvajok Céhéhez Hogyan bánnak Skyrim lakói a csalogányokkal

A Ragged Flask kocsmában eleinte finoman szólva is spártai a kilátás. Akkor jobb lesz.

A Thieves Guild olyan tolvajok, rablók és csalók gyűjteménye, akik fészket építettek a Riften városa alatti csatornába. A nyirkos kőboltozatok alatt mesterségüket gyakorolják, zsákmányukat ládákban tárolják, és a rögtönzött Ragged Flagon kocsmában isznak. Az utóbbi időben azonban nem mennek jól a céh dolgai - olyan mértékben, hogy "elfogadják a hétfőket és lemondják azokat". Ki segít a szerencsétlen szélhámosokon és tolvajokon? Természetesen hősünk!

A Guild küldetések felépítése más, mint a Companions vagy a Winterhold mágusoké. A mellékküldetések itt nem csak szórakozásból szolgálnak, és nem mozdítják elő a cselekményt – segítenek a hősnek pénzt keresni, a céh csatornáját pedig tisztességes megjelenéshez. Ezt megteheti a tolvajok cselekményének befejezése után. Minél többet segítünk a céhnek, annál jobban néznek ki a csatornák, és annál hasznosabbak az NPC-k, például alkimisták, kereskedők és kovácsok. Ezenkívül a mellékküldetések lopott árukkal foglalkozó kereskedőket nyitnak meg az egész Skyrimben.

A céh cselekménye is szokatlan - szorosan kapcsolódik a Daedra Nocturnal szeretőjéhez. Ő az egyetlen, aki nem ad közvetlenül a játékosnak egy küldetést, ahogy más Daedra Lordok teszik.

véletlen találkozás

Erőfeszítéseink révén Brand-Shei erre a barátságtalan helyre került. Később visszatér a piacra.

A céh útjai akkor keresztezik egymást, amikor először találod magad Riftenben, egy Skyrim délkeleti banditavárosában. A bazárban egy bizonyos Brynjolf odamegy hozzád, és egy szívből szívhez szóló beszélgetés után felajánlja, hogy leckét ad egy Brand-Shei nevű elf-kereskedőnek.

A terv a következő: Brynjolf hangos bejelentéssel felkelti az egész bazár figyelmét, mi pedig egy másik kereskedőtől - egy Madesi furcsa nevű gyíktól - ellopunk egy gyűrűt, és a "zsebbe" dobjuk Brand-Sheát. A többi technika kérdése: őrök, átkutatás és néhány nap börtön az általunk felállított manónak.

JEGYZET: semmi jóvátehetetlen nem fog történni az elfével - több napig rács mögött ül, és visszatér a munkahelyére. Ne félj attól, hogy el fog tűnni a lehetőség, hogy megpróbálja megtalálni a vérvonalat.

A technológia egyszerű: megvárjuk, amíg kiürülnek a pultok, óvatosan kinyitjuk a ládát, elvesszük a gyűrűt, a pult mögül odalopakodunk Brand-Sheihez, és a zsebtolvajlás menü megnyitása után a gyűrűt behelyezzük a „táskájába”. A küldetés nyugodtan kitölthető. Ha elkapnak az őrök, várd meg, amíg Brynjolf megunja a torkát, vagy dobd el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést.

EZ EGY HIBA: semmi esetre se próbáljon gyűrűt dobni egy elfre éjszaka - a cselekmény szorosan elakadhat, és Brynjolf eltűnhet a látóköréből. Ha a problémák mégis elkezdődtek, hívhatod Brynjolfot a feledésből a varázsszóval. Player.placeatme 0001b07d". A küldetés a következő szóval ér véget Beállítás tg00 200", és a következő így kezdődik: " Színpadtg01 10».

Amikor a munka elkészült (vagy betelt), Brynjolf felhívja a Ragged Flagon kocsmát. De addig is el kell jutni.

Megbízható tető

Amikor megtudja, hogy a morrowindi farm veszélyben van, Kirava vitathatatlanul kifizeti a pénzt.

A csatorna bejárata, ahol a céh vár ránk, a város alsó szintjén található, a lépcső alatt, a víz közelében. A kazamatát idegen bandita elemek őrzik, amelyeket a szokásos módon kell kezelni - éles tárgyakkal piszkálni és mágikus napalmmal elárasztani. Engedje le a felvonóhidat, és vigyázzon a csapdákra.

Magában a Rongyos Lombikban egy beszélgetés tanúja lesz, amelyből kiderül, hogy a Tolvajok Céhe nehéz időket él át. Az első feladatod az, hogy a felszínen lévő három "üzletembertől" kiütd a tartozást. Mindegyikük ököllel meggyőzhető - a lényeg az, hogy ne csak így támadj, hanem a kívánt párbeszédelem kiválasztásával, különben az egész város elkezdi verni a hőst. Elég egyet legyőzni, hogy egy nap alatt a többiek is alkalmazkodóbbak legyenek. De vannak egyszerűbb módszerek is.

  • Argonian Kirava a Bee and Sting Innből aggódik morrowindi farmja miatt – erről kollégája, Talen-Jay mesél majd. Ígérd meg Kirava-nak problémákat, és megválik a pénztől.
  • Bersi Honeyhand a Pawned Shrimpből nem bírja a pulttal szemben lévő törött üveg látványát.
  • Helga a Helga's Bunkhouse-ból hajlandó fizetni, ha megragadja Dibella szobrát (a szomszéd szobában), és megígéri, hogy bedobja a kútba.

Térjen vissza a lombikba. Itt megismerkedhetsz a céh vezetőjével, Mercer Frey-vel, és bemutatják a leendő mesterembereket.

Világosság

Mercer Frey és Brynjolf. Új, bimbózó szélhámosként és tolvajként mutatnak be bennünket.

Mercer Frey gyanítja, hogy valaki aláássa a céhet – feladatot ad, hogy tanítson leckét Aringot elfnek, aki úgy döntött, hogy szembeszáll a céhgel. Be kell jutnunk a Zlatotsvet birtokra, fel kell égetnünk három (és csak hármat, nem többet!) méhkast, és ki kell rabolni a házban lévő széfet, hogy a papírokból megtudjuk, mi történik. Beszélj Vexszel - ő megmondja, hogy a csatornán keresztül bejuthatsz a házba.

A méhészetbe a legjobban vízen lehet eljutni. A birtok jól őrzött, de tudod, mit kell csinálni az őrökkel. A kaptárakat fáklyával vagy tűzvarázslattal lehet felgyújtani (nem szükséges varázsolni, elég "égő" kézzel megközelíteni a kaptárt). Fontos, hogy legfeljebb három kaptár égjen le, különben a céh egy rubelre bünteti.

Ha úgy dönt, hogy nem megy be közvetlenül a kastélyba (a bejárat kulcsa az őröknél van), hanem a csatornát választja, ne feledje, hogy sok a csapda és a csapda.

Magában a házban kis nehézségek merülhetnek fel - hogyan lehet kinyitni az Aringot széfet az alagsorban? Az ottani zár szakértői szintű, a kulcs pedig magánál az elfnél van. Lehetséges egy elfet megölni, de nem kívánatos – a céh ezt nem hagyja jóvá. A kulcs ellopása nehéz lehet, ha a hős rosszul tud lopakodni. Van egy harmadik út is – fenyegetéssel kényszeríthetjük Aringot-ot, hogy elváljon a kulcstól, de a siker itt nem garantált.

A széfben egy adásvételi igazolást találnak majd – a birtokot medeurs-ek, a céh védőnőjének, Maven Black Heathernek közvetlen versenytársai szerezték meg. Dühös lesz.

JEGYZET: A küldetés teljesítése után a tolvajok céhének teljes jogú tagja leszel, használhatod a titkos bejáratot a kriptán keresztül a temetőbe, és megszabadulhatsz minden jótól, ami a Ciszternában és a Rampant Flaskban rejlik. De a dolgokat a helyi trezorokba tenni még mindig kockázatos – bármit is mondjunk, ez a szélhámosok és tolvajok céhe!

Rossz édesem

Hiába vett az őr egyszerre fél bögrét. Ez a méz határozottan rossz.

Beszélj Brynjolffal, és elmondja, hogy Maven Black-Briar vár ránk a Bee and Stingben. Kérdezd meg tőle, mire van szüksége. Azt tervezte, hogy lecsap a versenytársakra Honning vidékéről. Ügynöke, Mallius Mackius vár minket a Whiterun kocsmában.

A terv nagyon-nagyon jezsuita. Sabjornnak, a kagyló tulajdonosának problémái vannak a patkányokkal. Be kell mutatkoznunk, mint patkányfogó, és így bejutva a mézgyárba, patkánymérget kell önteni egy kád márkás mézbe. A küldetés főleg beszélgetésekből és szettekből áll. A börtönben, ahol meg kell mérgezned a patkányfészket, óvakodj a csapdáktól. Ellenségei pókok, rossz patkányok és "gazdájuk" lesznek - egy reménytelenül téveszmés, de meglehetősen erős bűvész, amelyre "elfelejtik" figyelmeztetni.

Miután mérget öntött egy mézesedénybe, térjen vissza Sabjornba, és legyen szemtanúja a "kóstolónak". Aztán beszélj újra Malliusszal, és vedd el az iratokat a mézgyár második emeletén. Vissza a Maven Black Vereshez egy jelentéssel, majd Brynjolfhoz.

JEGYZET: ettől a pillanattól kezdve Mallius lopott áruk vásárlója lesz.

A gazember szeszélye

A szeszélyes gazember nem is sejti, hogy az egész raktáron keresztül a nyomában követjük.

"Cranky Scoundrel" – Gulum-Ai, egy argóniai, aki a dokkban dolgozik. Húrok vezetnek hozzá, egy ismeretlen gonosztevőre mutatva, aki a céh útját állta. Az együttműködés jutalmaként Gulum-Ai (a Magányban, a Nevető Patkányban találja meg) nem akármit kér, hanem egy doboz tűzbort egyenesen a Kék Palotából. Nincs messze, de ha túl lusta vagy, megpróbálhatod fenyegetéssel vagy rábeszéléssel befolyásolni egy barátodat. Igaz, akkor nem ad nekünk lélekköveket - és ezek hasznos cuccok.

Tüzes borra az argóniai azt fogja mondani, hogy egy nő beszélt vele, nagyon dühös a tolvajcéh élére. De a szeszélyes gyík nem fogja megmondani a vevő nevét, így követnünk kell őt. Hosszú lesz a túra a Laughing Rat-től az East Empire Company raktáraiig, és még ott is elég jól kell sétálni. Szerencsére nem szükséges a gyíkról úgymond a farkon lógni. Bármennyire lemaradhat, hogy gond nélkül megszabaduljon a raktárban talált zsoldosoktól. A barlang, amelyben elrejtőzik, a raktár alsó szintjén található, a sétányok alatt.

JEGYZET: akár meg is ölheted a gyíkot, hogy ne kövesd őt, és nyugodtan megtaláld a szükséges információkat.

Egy félreeső barlangban feltűzöd Gulum-Ai-t a falra, és ő elmondja, hogy a vevő egy bizonyos Karlia. Korábban a céh tagja volt, de most azzal gyanúsítják, hogy meggyilkolta a céh egykori fejét, Gallust, és bujkál, gonoszt tervez Mercer Frey ellen.

Vigyázz a horkerekre a barlang kijáratánál!

Csend beszéd

A dráma új szereplője Karliah, egy Frank Herbert szemű sötételf.

Miután beszéltünk az érintett céhfőnökkel, és meglátogattuk Tonillát, hogy javítsák a tolvajok páncélját, továbbmegyünk a Snow Veil katakombákba, ahol Karliah megölte a volt céhmestert, Gallust, és ahol minden valószínűség szerint most bujkál. Velünk – Mercer Frey. Elhatározza, hogy megkeresi Karliah-t, és foglalkozik vele.

Snow Veil - standard katakombák huzattal, csapdákkal, kiömlött olajjal és csont "riasztóval". Ha nehéz, hadd menjen Frey, itt halhatatlan. Miután legyőzted a draugr főnököt, tanulj meg egy másik Erő szót, és hagyd, hogy Mercer foglalkozzon az utolsó rejtvényajtóval.

Ám a kazamaták felfedezését hirtelen megszakítja egy nyíl, amely hősünk hátába repült. Érdekes beszélgetés következik, melyben mondjuk passzív álláspontot foglalunk el. A régi ismerősökkel való találkozás nem vezet öleléshez és vállveréshez. De sok minden kiderül.

Amikor a hős felébred, kérdezd meg Karliah-t mindenről. Az elf átadja neked Gall Desidenia naplóját – el kell juttatni Entir mágusnak Winterholdba, hogy megfejtsék.

Nehéz válaszok

Egy mechanikus pókot küldhetsz előre magad helyett – a játék legszokatlanabb társát.

Enthirt megtalálhatja a Főiskolán vagy a helyi Frozen Hearth Innben.

Miután megnézte a naplót, felismeri Falmert, és elküldi Önt Markarthba, a régiségek kutatójához, Kolselmóhoz. Az öreget még sokáig kell győzködni, de ha jóban vagyunk vele (a küldetéseit teljesítettük), átadja nekünk a Dwemer-múzeum kulcsát, ahol a Falmer-írásokkal ellátott követ tárolják. És ha nem adja ki, a kulcsot el lehet lopni az asztalról.

A múzeumot őrök őrzik. Ha Calcelmo tudtával és engedélyével bejutunk oda, elviselik a jelenlétünket. Ha nem, akkor azonnal támadni fognak, amint észreveszik, és az ellenük való küzdelem bűncselekménynek minősül. A lopakodó készségeket jól ismerő hős észrevétlenül tud áthaladni a termeken. De ezt nem túl könnyű megtenni.

Calcelmo laboratóriumát már nem őrök, hanem zsoldosok őrzik. Két hír is kapcsolódik hozzájuk. A rossz hír az, hogy nem érdekli őket, hogy a tudós megengedte-e neked valamit, vagy sem. A jó hír az, hogy megküzdhet velük anélkül, hogy kockáztatná, hogy felkerüljön a keresett listára.

Ezután áthalad a csapdákkal ellátott szobán (lopakodva aktiválja őket - a hatás vicces lesz), majd az erkélyen keresztül - Calcelmo tornyához, ahol egy feliratos követ talál. És itt megtalálod az egyik legszokatlanabb játékrejtvényt. Hogyan lehet betűket másolni? Nincsenek nyomok, rajzok a falakon. A megoldás a szén és a papír! Az egész szobában vannak. Vidd őket, menj a Calcelmo kőhöz, és a hős megteszi, amit kell.

Ekkor egy csapat őr Calcelmo unokaöccsével beront a laboratóriumba. A lopakodó megközelítés is jó. Mindenesetre a legrövidebb út a szabadsághoz az erkélyen keresztül vezet, és a vízesésbe ugorhat.

Menj vissza Winterholdba, és jelents Karliahnak és Enthirnek. Tudjon meg mindent a Nightingalesről és az Éjszakai istennőről.

Az üldözés

És itt vannak Mercer tervei. Már messziről látni, hogy nagyon alattomosak.

Nem lesz könnyű visszatérni Karliah-val a Ragged Flagonhoz. A temető bejárata le van zárva, az eredeti, hosszú utat kell megismételnünk. Brynjolfnak sok kérdése van Karliához, de a megfejtett napló válaszol rájuk. Még beszédesebb lesz a céh üres tárolója.

Új feladatot kapunk: betörni Mercer búvóhelyére bizonyítékért.

EZ EGY HIBA: Ha úgy történt, hogy Karliah nem ment el veled a Flaskba, told egy kicsit tovább a küldetést a varázsszóval: Beállítás tg07 20". Ha már járt a rejtekhelyen, és megvalósította Mercer terveit, a küldetés nem indul el. Írja be a konzolba " Beállítás tg07 10- és kezdődik. Arra a helyre, ahová el kell vinnie azokat a terveket, amelyek már nincsenek az asztalon, írja be a " Setstage tg07 60».

A "Riftveld" kastélyt, ahol át kell jutnunk, a harcos Wald őrzi. Megtámadja a hőst, amikor megpróbál belépni a házba. Ez nem baj, hiszen az őrök és a városlakók azonnal szembeszállnak vele. De ez nem a mi módszerünk.

Van mód békésen megoldani az ügyet. Wald sok pénzzel tartozik Maven Black-Briarnek – erről Vex mesél majd nekünk. Beszélj Mavennel, és megígéri, hogy elengedi az adósságot, ha segítünk neki találni egy varázstollat ​​a tó fenekén, amellyel aláírásokat hamisíthat. Az iránytűn nincs megjelölve a megfelelő hely, de könnyű megtalálni - az elsüllyedt csónak a ládával pontosan két hosszúhajó között található, szigorúan a Vidám Farmtól délre.

Maven ad nekünk egy papírt, amely megerősíti az adósság elengedését, de nem lesz könnyű átadni Waldnak. A hátsó kapu kinyitása túl kockázatos, ezért nem beszél hozzánk, hanem támad - támad. Állj a hátsó vagy oldalsó kapuhoz, várd meg, míg feljön a harcos, és mondj el neki mindent. Wald boldogan kiadja a kapu kulcsát, és elszalad.

Lődd le a mechanizmust az erkélyen egy íjjal, és engedd le a padlásra vezető rámpát, és lépj be a Riftveld Manorba. Banditák őrzik, akiket kis lopakodási képességekkel is könnyű megkerülni. Szükségünk van egy "gyanús szekrényre" a földszinten. Mögötte egy hamis panel és egy földalatti alagutak hálózatának bejárata. Egy olyan szobában, ahol tűzcsapda van a padlón, menjen körbe a lángnyomokkal rendelkező födémek között (egy „kígyóba” kell mennie). Az egész folyosó tele van csapdákkal, sőt magát Mercer irodájának ajtaját is mérgező nyilak védik.

Az irodában feljegyzéseket talál Mercer terveivel. Fogd meg a Szürke Róka mellszobrát is – jól fog jönni a Thieves Guild egyik mellékküldetésében. És tovább az alagutak mentén, egy kőhajításnyira a Lombikig.

Az újjáéledt triász

„Cserbenhagytunk téged, Nocturnal. De ne vedd a szívedre. Ki fog emlékezni a régire..."

Ez a szokatlan küldetés egyfajta bűnbánat az Éjszakai úrnője felé. Nincsenek nehézségek – találkozzon Karliával és Brynjolffal a megbeszélt helyen, és menjen el velük a Nightingale-barlangba. Miután felvetted a Nightingale Armort, állj a jelzett helyre, és hallgasd meg Nocturnal szemrehányását.

Az istennő helyének visszaadásához meg kell találnunk Mercer Freyt, meg kell büntetnünk és el kell pusztítanunk a Skeleton Keyt. Brynjolf utalni fog arra, hogy a jövőben mi leszünk a céh feje – feltéve, hogy oldalsó "városi" küldetéseket végzünk.

Vakság

Mercer Frey egy szem nélküli hómanó szobor előtt pózol.

Háromságunk (mi, Karlia, Brynjolf) útja az Irkntand törpe kazamatában fekszik. Az első rész bejáratához - az Arkanexhez - felmászhat alulról a lépcsőláncon (vigyázat - a banditák), vagy felülről, közvetlenül a tornyokból ugorhat az ajtóhoz.

Maga a tömlöc a szokásos Dwemer csarnokok gőzcsövekkel és tűzcsapdákkal. Az Arkanex emberei banditák, védekező mechanizmusok. Menjen le lifttel a Nagyterembe, ahol a távolban harcoló Mercer jelenet után a Falmer melegen fogadja Önt. A Ballista használható az ajtó körül rohanó ellenségek ritkítására. De nem kell félned senkitől – két halhatatlan társad van veled, és probléma esetén minden csatát rájuk lehet bízni.

Győződjön meg arról, hogy az összes Falmer megölte a zárt átjáróval rendelkező csarnokban, és gyorsan aktiválja a bal és jobb oldali párkányokon lévő két kart. A Halhatatlan Társak különösen hasznosak a százados elleni küzdelemben, amelybe nem sokkal azután botlik, hogy Mercer lerombolja a tornyot.

Következő megálló - Slave Pens. Falmerek is élnek ott, és egy karral működtetett csapda segít megbirkózni velük. Miután végighaladtunk a falmer falvakkal tarkított hosszú barlangokon, a Szentélyben találjuk magunkat.

Itt érjük utol Mercert, aki szorgalmasan váj ki drága szemeket egy hatalmas hómanó szoborból. Személyesen kell megküzdenie vele – Karlia és Brynjolf átmenetileg más dolgokkal lesznek elfoglalva. Ha a harc nehéznek bizonyul a hős számára, azokban a pillanatokban, amikor Mercer láthatatlanná válik, felmászhatsz a legtetejére, a szobor fejére, és a Kíméletlen Erő kiáltásával "lefújhatod" Mercert a csúcsról.

A főgonosz halálával a helyzet gyorsan katasztrofális lesz. Beszélj Karliah-val. Keresse meg Mercer testét, vegye mindkét „szemet” és a csontváz kulcsot. Mássz fel a szobor legtetejére, és várja meg, amíg a barlangboltban a fejénél megnyílik egy átjáró. Rajta keresztül mindhárom hős kiúszik, mint a nedves gopherek az elárasztott lyukból.

Az alkonyat visszatérése

Szárnyalj a csalogány sasok! A madaraktól körülvett Nocturnal maga is megjelenik a kék ködben.

Itt a történet vége. A csontváz kulcsot vissza kell adni az istennőnek.

Itt az a feladatunk, hogy egyedül járjuk be a Zarándokutat.

Menj a Twilight Tomb-hoz. Odabent beszélj Gallus árnyékával, tanulmányozd egy kevésbé szerencsés zarándok naplóját, és lépj az Ösvényre.

Az útvonal öt elemből áll:

  • Először is meg kell ölnünk az Ösvényt őrző árnyakat.
  • Ezután menj át a csarnokon, az árnyékokba bújva, és ne hagyd el őket (a fény károsít, és nagyon súlyos - másodpercek alatt megölheti a hőst).
  • Ezután a láncok meghúzásával el kell oltani a fáklyákat az Éjszakai szobor mellett.
  • Ezt követően - menjen körbe a folyosón csapdákkal, kinyitva a zárat.
  • És végül - ugorj egy csapda-zsákutcába, ahonnan nincs kiút.

A jelenet után a Nocturnal belső szentélyében lesz. Add vissza a csontvázkulcsot a Fekete-tóhoz, és hallgasd meg a Daedric Lordot. Igyál a Fekete-tóból, és beszélj Karliah-val.

EZ EGY HIBA: ha Karliah eltűnik valahol, próbáljon meg várni rá néhány órát. A "Player.placeatme 1b07f" és a "setstage tg09 60" varázsszavak segítenek a színpadra kényszeríteni és folytatni a küldetést. Az is lehetséges, hogy Karlia nem hajlandó beszélni veled. A "setstage tg09 70" parancs segít kihagyni a problémát.

Már csak egyet kell választanod az éjszakai ajándékok közül:

  • Hónap- napi egyszeri láthatatlanná válás képessége a lopakodás pillanatában.
  • félhold- erős düh varázslat (ellenségek harcolnak egymással).
  • Telihold- egy erős "vámpír" energiacsapás, amely kiválasztja és átadja nekünk az egészség komoly részét (ismét naponta egyszer).

A leghasznosabb természetesen a láthatatlanság. De választhat bármilyen lehetőséget, mert később naponta egyszer visszatérhet ide, és kicserélheti az ajándékot egy másikra.

Említse meg a Nightingale-t, ha bármelyik méltó tolvajjal beszélget, és az arcába fog nevetni. Azt fogja mondani, hogy a Daedric Lord Nocturnal állítólagos bosszúállói nem mások, mint kitalált szereplők, amelyek csak a mesékben léteznek, és amelyeket a fiatal és lázadó rablók megfélemlítésére használnak. De vajon tényleg kitaláltak, vagy tévhit róluk?

Míg a legtöbb tudós eszméletlennek tartja, hogy a Tolvajok Céhét alkotó, változatlanul elvtelen és szervezetlen riffanságból egy vallási szekta alakulhat ki, számos bizonyíték arra utal, hogy valaha létezett ilyen csoport a Skyrimen belül. Százhúsz évvel e könyv megjelenése előtt egy holttestet találtak, aki furcsa páncélt viselt, amelyet „holdezüstnek” neveztek. A rongyos páncélt embléma díszítette, egy madár jelképes képe, amely egy meghatározatlan sötétség kört ölel át. A maradványokat és a páncélt a Winterhold College-ba küldték tanulmányozás céljából, de egy nappal megérkezésük után titokzatosan eltűntek.

A jelkép forrását Skyrim egész területén évek óta kutatják, de szinte lehetetlennek bizonyult meghatározni. Aztán mindenki meglepetésére a markarthi bányák egyik fogolya kijelentette, hogy ez a jelkép a tolvajok egy csoportjának a jele, akik Nightingales-nek nevezték magukat. Amikor részleteket kellett közölnie, a fogoly kijelentette, hogy a Nightingales az Éjszakai harcosok, és hallgatólagosan végrehajtották az ő akaratát. Elmondása szerint mindezt a Skyrim Thieves Guildből származó ismerőseitől tudta meg, de neveket nem volt hajlandó megnevezni, így történetét hamar elvetették.

A Nightingales létezésére utaló egyéb bizonyítékok a mai napig láthatók Riften közelében. A főútról leágazó kis ösvény egy ismeretlen fajtájú megfeketedett kövön nyugszik. Felületébe ugyanazt a madárszimbólumot vésték, amelyet egy sötét páncélkészleten találtak. Akik hittek a Szolovjov létezésében, azt hitték, hogy ez valamiféle találkozóhely. Mások a szimbólumot hamisítványnak, vagy akár a Tolvajcéh által szervezett különleges álhírnek tartották, ami elvonja a figyelmet.

Az utolsó és legellentmondásosabb tanúvallomások egy whiteruni cella belső falára firkált vonalak. Azután fedezték fel, hogy egy Lorthus nevű dunmert gyilkosságért bebörtönöztek, és egy cellában halálra ítélték. A kivégzés után Lortus celláját megvizsgálták, és az egyik kőtömbre a következő feliratot találták:

– Fogd meg a kezem, Lady Nocturnal, mert szolgálni akarlak. Én egy Nightingale vagyok, és újjászülettem. Legyen a múltam diadalunk visszhangja."

Itt először és egyetlen alkalommal jön létre közvetlen kapcsolat az Éjszakai és a Nightingale között. A szövegrész szokatlan tartalma, a megrögzött bûnözõ vallásos utalásai az Éjszakára – mindez évek óta szítja a vitákat a csoport létezésének valószínûsége körül. Sajnos új bizonyítékok híján mára feledésbe merült ez a csodálatos lelet, és a róla szóló vita elhalt.



Az elmúlt két évtizedben a Tolvajok Céhe borzasztóan boldogult. Tagjait szinte minden fordulóban kudarc sújtja, számuk folyamatosan csökken. A pletykák szerint egy magasabb hatalom átkot küldött a céhre...


Nézz minden kő alá

A céh székhelye Riften. Odavittek, amikor a történetküldetés során" Diplomáciai mentesség" Találtam egy szokatlan gyöngyszemet. Pontosan ugyanez van például a Sötét Testvériség menedékében, és ez még nem minden. Vele egy feladat jelent meg a Vegyes rovatban. Riftenben találkoztam Hammerheaddel, aki azonnal rájött, hogy a követ ellopták, és felajánlotta, hogy megmutatja Vexnek, a Céh kerítésének. Ehhez azonban teljes jogú tagjává kell válnia. Ehhez beszélnie kell Brynjolffal, a feladat elkezdődik véletlen találkozás.
Amikor végre felvesznek a Tolvajok Céhébe, Vex elmondja, hogy vannak "Barenziah kövei", amelyeket egy tolvaj lopott el, és szétosztották Skyrimben. A Vex csak a teljes készletet vásárolja meg, 24 darabok. Az egyes kavicsok elhelyezkedésének leírása megtalálható. És itt a térkép:

Szintén megjelent, hozzátéve, hogy minden kőhöz egy-egy jelzőt. A keresés sokkal egyszerűbb lesz!
Miután megtalálta mind a 24 követ, Vex elküldi Torvald barlangjába, hogy megkeresse Barenziah koronáját. A kövér trollok száma a barlangban és a környező területen felborul. Falmer a barlang mélyén él. Menj a Torvald-barlanghoz – az üresség. Onnan a Torvald-barlanghoz – Keresztúthoz. Itt azonnal találkozik egy morrowindi menekült szellemével, melynek csontváza mellett egy kopott napló hever. Három ilyen napló és csontváz van, és nagy valószínűséggel megtalálja a harmadikat a második előtt. A korona a Dunmer-karaván maradványain fekszik, egy kísérteties elf őrzi. Vidd a koronát Vexbe, ott fog megjelenni a mellszobra, ugyanott, ahol az összes többi trófeád.

A feladat elvégzéséért nagyobb eséllyel találsz drágaköveket! Nagyon kényelmesek eladni, nem is beszélve a drága ékszerek készítésének lehetőségéről.

véletlen találkozás
Valójában csatlakozik a tolvajok céhéhez.
A nap folyamán biztosan megtalálja Brynjolfot a Rift-i piacon. Persze nem fogja csak úgy elmondani. Miközben az üzletember magára tereli a figyelmet, ki kell rabolnia Madesi, el kell vennie a gyűrűjét, és be kell helyeznie egy ládába Brand-Shei boltja alatt. Az orosz verzióban egyébként minden össze van keverve...ráadásul volt egy hibám, amikor Madesinél volt a gyűrű, aztán a mutató mutatta, hogy lopjam el újra Madesi dobozából, és csak utána tegyem be Brand- Shey ládáját, majd annak másolatát a zsebében! Egyszóval teljes abrakadabra. Talán azért történt, mert egyszerre teljesítettem a „Sarokpatkány” és a „Véletlen találkozás” feladatokat.
P.S. láthatja Brand-Shei letartóztatását, akit már azonnal jeleztek az őröknek.


Megbízható tető

Brynjolf a Rongyos Lombiknál ​​fog várni. Furcsa módon lenyűgözik a harci tulajdonságaid. Ahhoz, hogy végre bekerüljön a céhbe, három embertől kell adósságot kiiktatnia, miközben senkit sem öl meg.
Felhívásuk:

  • Helga
  • Bersi Mézes Kéz
  • Kirva

Lépjen be egy párbeszédbe, válassza ki azt a lehetőséget, amely a harcról szól. Nyersz, újra elmondod és ennyi.
Milyen nevetségesen néznek ki a helyi ökölvívók...
Hozd a pénzt Brynjolfnak.


Világosság

Kövesd Brynjolfot. Hallgassa meg Mercer Freyvel folytatott beszélgetését. Most hivatalosan is elfogadták. Önt Goldenglow Manorba küldik, el kell égetnie három méhkast, és ki kell fosztania a széfet, hogy emlékeztessen, ki itt a főnök. A VEGYES rovatban több feladatot is kapsz, hogy megismerkedj a céhes bónuszokkal. Márkás páncélt kapsz, tartsd meg! Megkérdezheti Vexet a csatornán keresztüli titkos átjárásról a birtokra. A széf a ház alagsorában van, a kulcsot ellophatod, ha akarod. A tulajdonos szobájában található egy Bee Figurine, amit Delvin Mallory szívesen vesz, a Vegyes rovatban megjelenik egy feladat.
Ezután menj ki és gyújts fel pontosan 3 méhkast. A gyűjtőn is nyugodtan át lehet mászni.
Visszamehet Brynjolfba.

Rossz édesem
Találkoznod kell Jarl Maven Black-Briarral, valószínűleg a Bee and Sting fogadóban lóg. Elküldi Whiterunba, a Prancing Mare nevű intézménybe. Beszélj ott Mallius Maciusszal. Most menjen Honning kacsaútjára Whiterun közelében, és beszéljen a tulajdonosával, Sabjornnal. Felvesz téged, hogy kiirtsd a patkányokat. Menj le a pincébe, át kell törni a földalatti átjárón. Nemcsak skeeverek lesznek, hanem pókok is, és egy tébolyult alkimista, Heimlin. Ültesd el a mérget a szalmafészekbe, és menj be a Honning's Brewerybe. Mássz fel, és tedd a mérget a kádba. Vegye ki a kulcsot az ajtó közelében, és menjen ki. Jelentsd Sabjornnak a sikeres patkánycsalizást. Élvezze a látványt. Beszélj Malliusszal. Mássz fel a lépcsőn a második emeletre, és takarítsd ki Sabjorn komódját. Honning Honey Decantert is találhat, amelyet Delvin Mallory szívesen vásárol Öntől. Térjen vissza Mavenhez, hogy átadja a dokumentumokat, és megkapja a jutalmat. Térj vissza Brynjolfhoz a Tolvajszövetségben.

A gazember szeszélye
Beszélj Mercer Frey-vel. Ő irányítja Önt egy kapcsolattartóhoz, és felajánlja, hogy beszél Brynjolffal.
A Magányban beszélj Gulum-Ei-vel, aki nagy valószínűséggel a nevető patkányban lesz. Győzd meg vagy vesztegetd meg. Ezután kövesse az Argonian-t az East Empire Company raktárához a rakparton. Óvakodj az őröktől. Fel lehet mászni a polcokkal ellátott szekrényekhez. Ha felnézel a hajó közelébe a szarufákra, egy házat fogsz látni a párkányon. Belül van egy East Empire Company hajózási térkép, amelyet el lehet adni Delvin Mallorynak. Gulum-Ai belép a Sósvíz-barlangba. Nyugodtan megölhetsz martalócokat, kivéve magát Gulum-Ait. Mesél a munkáltatóról, és megadja a Goldflower birtok adásvételi számláját. Térj vissza Mercerhez a Thieves Guildben. Majd mesél Karlie-ról.
P.S. A feladat a Vegyes részben fog megjelenni. Megtartottad a tolvajok páncélját, igaz?

Csend beszéd
Mercer Frey vár rád a Snow Veilnél. A beszélgetés után menjen az ajtóhoz. Mercer kinyitja a zárat. Volt egy hibám – a zár nem nyílt ki, és Mercer nekiütközött a falnak. A megoldás az, hogy gyorsan át kell lépni a térképről ugyanarra a helyre. A benne lévő huzatok és csapdák száma felborul. Mercer időnként tippeket ad. Az első szint vége felé egy talapzaton találhat egy hajómodellt, amelyet el lehet adni a Delvinnek. Körülbelül így lesz ez a Szentélyben is, és a végén megtanulod a Leszerelési kiáltás hatalmi szavát. Látni fogod a zár kinyitásának váratlan egyszerűségét, amelyet életedben egy karom nélkül maga sem nyitott volna ki. Élvezze a látványt!

Nehéz válaszok
A beszélgetés után menjen Winterholdba, és keresse meg Enthirt. Sajnos nem tudja lefordítani Gall naplóját, mivel a legritkább nyelven, a Falmeren íródott. A Markarth's Understone Keephez kell utaznia Calcelmo felé. Meg fogja kérni, hogy ölje meg Nimhe pókot Nchuand-Zel romjai között. Útközben egy mellékküldetés kezdődik. Az elveszett expedíció. Aztán odaadja neked a Dwemer Múzeum kulcsát, ott, az Understone-erődben. Innen Kolselmo laboratóriumába jut. A csapdákat előnyére használhatja. Szelepekkel és karokkal aktiválhatók. A bűvész, Aincantar fiával közös szobában van egy Dwemer puzzle-kocka, amit el lehet adni Delvinnek. Kilépés a varázsló Markarth erkélyére. Ott használja a Calcelmo követ.
A feliratok másolásához papírtekercsre és szénre van szükség, amelyek bővelkednek a szobában. Mássz ki, és térj vissza a Frozen Hearth-hez Winterholdban, Karliah és Enthir már vár rád. Enthir le tudja majd fordítani a naplót, felváltva beszélhet vele és Karliah-val. Jutalmul a Nightingale Blade-t kapod.

Az üldözés Utazás Riftenbe a Rongyos Lombiknál. Karliah a bejáratnál fog várni, kövesse őt a Ciszternához. Nézze meg a jelenetet, majd beszéljen Brynjolffal. Elküldi, hogy keresse Mercer Frey birtokát.
Emellett (ráadásul) a ház belsejében lévő létráról is beszélhet. Egyébként nem csak masnival, hanem varázslattal is kinyithatod.
(Opcionális) Megkérdezheti Vexet Waldról. El fogja mondani a tartozását Maven Black-Briarnek. A Vegyes részben egy feladat jelenik meg, amely rámutat. Kiderül, hogy Wald elvesztette a Kettős Tollat, amely egyedülálló tulajdonságokkal rendelkezik, amikor átúszta a tavot. Ki kell vinned onnan. Emlékszel, Morrowindben volt egy feladat, hogy egy gyűrűt szerezzenek egy nagy tócsa aljáról? Szóval, a Honrik-tó átvizsgálásához képest ez roppant egyszerű volt. Sikerült azonban tollat ​​is találnom, ha lusta vagy saját kezűleg megcsinálni, akkor itt vannak a képernyőképek:

Térj vissza Mavenhez, ő ad neked dokumentumokat Wald adósságáról. Most szívesen beenged, és odaadja a kulcsot. És tényleg, miért ölnek embereket hiába? Egyébként ha megtámad, egy egyszerű nyugtató varázslat (illúziók) segít

Így vagy úgy, a Riftenveld birtokon köt ki. Martalócok várnak rád bent. A "gyanús szekrény" mögött van a szükséges átjáró. Nézz a lábad alá. Az asztalon megtalálod Mercer tervét, valamint a Szürke Róka mellszobrát, amit el lehet adni Delvinnek a céhben. És az ablakban is – üdv az Oblivionból! - egyedi kék színű üvegkard "Cooler"! Vissza Brynjolfba.

Az újjáéledt triász
Beszélj Karliah-val. Menj a találkozási ponthoz az álló kőnél. A beszélgetés után menjen a Nightingale Hallba. Itt a Nightingale Armor Stone-t kell használnia. Vegye fel a kapott készletet, és kövesse Karliah-t. Lehetetlen megtagadni az eskütételt – a halál után arra leszel ítélve, hogy őrizd az alkonyi sírt... ez a perspektíva. Állj a megjelölt körbe. A beavatás után beszéljen Karliah-val. Ahogy azt sejteni lehetett, Mercer Frey ellopta a Skeleton Key-t, a Nocturnal fő műtárgyát. Mivel most te vagy a Nightingale, védelme a válladra esik.

Vakság
Irkntandba kell menned. A páncél egyébként már eltávolítható. Kint banditákkal találkozhatsz, belül pedig Dwemer mechanizmusokkal. A lifttel a Nagyterembe jutsz, ahol Karlia és Brynjolf már vár rád. Tovább fognak követni, hogy találkozzanak Mercerrel. Amikor a fényes mennyezetű előszobába ér, balra fent lesz egy kar. A második az ellenkező oldalon található. Gyorsan meg kell húzni őket, különben a kapu bezárul. Tele van Falmerekkel. A torony összedől, és fel kell másznod az üldözés folytatásához. A következő szobában egy Dwemer Centurion lesz. Csak elsétálhatsz mellette, ha nem tudsz erőszakkal nyerni. A következő szobában már ajtók lesznek a Slave Pens-hez.
Azonnal egy kínzókamrában találja magát, onnan egy tűzcsapdákkal ellátott folyosóra és a Falmer parkolóba. Innen eléri a Szentélyt. Itt Mercer kivájja egy óriási szobor szemeit, ami után megtámad téged. Vegye ki a csontváz kulcsot és mindkét Falmer szemét a testéből, amit el lehet adni Delvinnek. A terem gyorsan megtelik vízzel. A kövek felülről összeomlanak, és átjárót nyitnak a Bronze Water barlanghoz. Beszélj Karliah-val.

Egy kis megjegyzés a Skeleton Key-ről
A történet szerint el kell hagyni ezt a csodát, és vissza kell vinni a műtárgyat a helyére... de megéri?
A Skeleton Key lényegében az "Eternal Lockpick" előnye a Hacking fában. A megnyitáshoz frissítened kell a hacket 100-ra, és legalább 6 jutalompontot kell elköltened! A zárpiszkálók abbahagyják a törést, és kivered a fejedből a számuk miatti aggódást.
Most képzeld el ezt a forgatókönyvet: gyorsan végigfutod a Thieves Guild történetét, amíg meg nem szerzed a csontváz kulcsot. Most már egyáltalán nem kell letöltenie a Hacket!!! Megspórolhatsz 6 jutalmapontot, pár óra edzést, és nem kell aggódnod a mesterkulcsok száma miatt!
Ha szeretné, a feladat elvégzése előtt elmentheti. Az alkonyat visszatérése, menj végig rajta, nézd meg egy csodálatos küldetéssor fináléját, köpd le a végén adott vicces varázslatokat. Ezután töltse be a mentést és folytassa a játékot a Skeleton Key-vel!Ez enyhe csalásnak tekinthető, de a döntés mindig a tiéd.



Az alkonyat visszatérése A céh szerencséjének visszaadásához részt kell vennie egy speciális rituális teszten. Utazás a Twilight Sírhoz. Egy átszellemült csalogány őrzővel találkozunk. Egy beszélgetés során megismerheti Nystrom naplóját, amely nem tudta befejezni a Zarándok ösvényét, amelyet Önnek kell kitöltenie.
Első teszt: harc a csalogányok szellemeivel. Második teszt: ne lépj a fénysugarakba, maradj az árnyékokhoz. Harmadik próba: Húzza meg a két gyűrűt a szobor oldalán. Négyes teszt: Le kell győznie a csapdákat. Például a bal oldali ajtózár feltörése. Ötödik teszt: Lépjen be a belső szentélybe, ugorjon le, hogy megkeresse Anders csontvázát egy megjegyzéssel. Sétálj körbe, amíg el nem kezdődik egy jelenet. Nyisd meg a Black Lake kastélyt. A Skeleton Key eltűnik. Nocturnal maga is megjelenik, és őszinte beszédet mond. Nem világos, hogy Karliah honnan fog megjelenni. Három képességet kínálnak fel (Tehetségek a varázslatos részben), egy bizonyos körön állva a padlón:

  • Telihold: csalogány-viszály. Hatás: Azonnal elnyeli a 100 sebzést. az ellenség egészsége.
  • a hold széle: Az éjszakai árnyékok köpenye. Hatás: Besurranáskor automatikusan láthatatlanná válik 120 másodpercre.
  • félhold:csalogány megtévesztés. Hatás: A varázslat területén lévő emberek és lények egymás után 30 másodpercig mindenkit megtámadnak.

Használja a portált a szentélyből való kilépéshez. Lehetőség lesz megváltoztatni a képességet, ha hirtelen használni kívánja őket, egy nap múlva, visszatérve a szentélybe.

Ahhoz azonban, hogy hivatalosan is elismerjék a Tolvajok Céhének fejét, el kell végeznie Delvin Mallory és Vex feladatait, akik a Ragged Flask-ban élnek. Sokkal korábban is át lehetett adni őket, de itt lesz leírásuk. Ne felejtse el, hogy egyszerre két megbízást is vállalhat - mindkét munkáltatótól.

Delvin Mallory:

Számok

Csendesen közel kell kerülnie egy bolt számlakönyvéhez, hogy ott változtatásokat hajtson végre. Elég diszkréten használni. Térjen vissza Delvinhez a jutalmáért.

Halászat

Szabványos zsebtolvajlás: van egy tárgy, ahonnan el kell lopnia néhány tárgyat a zsebéből. Vegye figyelembe, hogy magas szintű zsebtolvajlásra lesz szüksége. Vigye a tárgyat Delvinhez.

Azt az utasítást kaptad, hogy egy rendezett összegért rabold ki az egész várost! Például a tekercseket jól értékelik, az egész mennyiséget lefedheti. Vissza Delvinhez.

Bosszant:

Lopás

Elég hétköznapi betörés. Betörsz a megfelelő házba, és elveszed a megfelelő dolgot, húzod Vexbe.

dobás

Be kell jutnia a házba, hagyja a bizonyítékot valami ládában. Menj vissza Vexbe pénzért.

Tisztítás

Van egy ház, és több értékes tárgy is van a házban. El kell lopnod mindet, és hoznod kell Vexet.

Rablás

Széfek feltörése az üzletekben. Lépjen be az üzletbe, bontsa ki halkan a széfet, vegye ki onnan a feladat tárgyát és vigye Vexbe. Magas hacker készségeket igényel.

Négy küldetés is elérhető, amelyeket 5 kisebb küldetés teljesítésével lehet megszerezni egy adott városban.
Ha a kívánt feladat nem esett ki - indítsa újra, és vegye újra, ezek teljesen véletlenszerűek.
Ezenkívül minden egyes feladat után egy új kereskedő jelenik meg a „Függő lombikban”.
És van még egy kis feladat a Tonillától beszerezhető Vegyes rovatból, a Khajiit karavánok megsegítéséről.
Summerset Shadows
5 kis feladat elvégzése után Windhelm, Delvin külön feladatot ad az újonnan megjelent versenyzőkről. Utazz Windhelmbe, és találd meg Thorstent a Kegyetlen tengert. Mesélni fog lányának tragikus haláláról az Altmer kezei által. Menj el Niraniába, napközben kereskedik a piacon. Örülök, hogy nem ölöd meg, elárulja Linwét és martalóccsapatát, a Summerset Shadows-t, akik a Talking Hills-barlangban élnek. Ott találkozhatsz Summerset árnyékokkal és Linvivel, akiknek testéről eltávolíthatod a kívánt Fjotli ezüst medált és egyedi bőrpáncélt. Térj vissza Thorsten the Cruel Sea-hoz, és add vissza az amulettet. Most Niranya lopott árut vásárol tőled.

"Picky Sload"

5 kisebb feladatot kell teljesítened Magány. Delvin Mallory elküldi a Solitude-ba, hogy beszéljen Erikur kereskedőkkel. A kikötőbe küld Sabina Nitthez, aki a Red Wave hajón lóg. A "Balmor blue"-ért, a legritkább csempészáruért 1500 aranyat fog kérni. De azt is ellophatod tőle a láda kulcsát, alámerülhetsz a móló alá, és magad is megkaphatod az árut. Vagy akár a kulcs ellopása nélkül, hanem egyszerűen a zár kinyitásával. Menj a Fastidious Sload hajóhoz. Dobd a Balmora Blue-t a kapitány mellkasába. A kapitány lakrészében van Barenziah egyik köve is! Vissza Erikurhoz.

Amnesztia kézzel
Végezzen el 5 kisebb feladatot whiterun.
Delvin Mallory elküld Whiterunba, hogy beszéljen Olfriddal, a csata fiával. Ki akarja hozni barátját a börtönből. Ehhez el kell lopnia egy betűt, és ki kell javítania a dokumentumokat. Utazz el Dragonreach-be, és osonj be a Jarl lakrészébe, nem nagy ügy. Térj vissza Olfridhoz a jutalmadért.

Ezüst üres
Miután végrehajtott 5 véletlenszerű kisebb feladatot Markarth, Delvin elküldi Önt az ékszerész Endonhoz. Elloptak tőle egy ezüst kockát, és arra kér, hogy... lopd vissza. Utazás a Pine Gate-hez. A szokatlan ezüst blank mellett ott van Barenziah egyik köve is. A naplóolvasás rajongói sem fognak csalódni ennek a kis rablóbandának a történetében. Hozz egy szokatlan ezüst blankot Endonnak, és ő elkezd együttműködni a céhgel, és lopott árukat vásárol tőled. Ezenkívül egy új kereskedő jelenik meg a „Függő lombikban”.

A városokban végzett mind a négy feladat, valamint a történetszál, köztük az Alkonyat visszatérése után kezdődik az utolsó feladat:

Vezetőváltás
Térj vissza a céhhez, és beszélj Brynjolffal. Ezután álljon a szoba közepére. Rövid párbeszéd után beszéljen újra Brynjolffal. Már csak meg kell szerezni a céh fejének páncélját Tonillától.




Az árnyékok takarjanak be!

A Skyrim világában egyszerre lehetsz gyengék és szegények védelmezője, gazember és tolvaj. Az utolsó szerep eljátszására a Tolvajok Céhét szánják.

Hogyan lehet csatlakozni a tolvajok céhéhez?

A Thieves Guild azon kevés céhek egyike a Skyrimben, ahol nem lehet egyszerűen odasétálni a megfelelő NPC-hez és csatlakozni.

A tolvajcéhhez való csatlakozáshoz két "bevezető" feladatot kell teljesítened. Elmegyünk Riftenbe, és ott találjuk Brynjolfot. Egy kocsmában találtam rá, bár lehet, hogy máshol van.

Amint találkozik vele, ő maga kezd párbeszédet, és felajánlja, hogy fordítja az "üzletet".

véletlen találkozás

A feladat lényege, hogy kiraboljuk az egyik kereskedőt, és keretbe foglaljuk a másikat. Természetesen térítés ellenében.

Menj a térre, és keresd meg ott Brynjolfot (ha éjszaka van, várnod kell reggelig). Mondd meg neki, hogy készen állsz. Elkezdi reklámozni új "termékét", hogy mindenki kipihenje magát a munkájából és köré gyűljön. Az a célod, hogy zsebre vágd a gyík zsebéből a kulcsot és a pultját (először azt hittem, hogy a pultja egy ház, valójában egy egyszerű stand a piacon.

Egy kis útmutató a zsebtolvajláshoz:

  • a lopás opció megjelenéséhez meg kell adnia egy titkos rack-et (Ctrl);
  • a lopás esélyét minden egyes tételnél külön ellenőrzik, ezért csak a legszükségesebbet vegye be;
  • ha alacsony a lopási készség, mentse el lopás előtt, hogy meghibásodás esetén betöltődjön.

Bármit elvihetsz, a lényeg, hogy vedd a gyűrűt. Most ezt a gyűrűt kell feltenni egy másikra (elfelejtettem a nevet, nyisd ki a magazint - kinek írják). A tárgyat ugyanúgy helyezik el, mint ahogy ellopják.

A sikeres művelet után várja meg, amíg Brynjolf befejezi, és ha továbbra sem hagyja magát, lépjen be és lépjen ki bármelyik épületbe. Utána beszélj vele, mondd el, hogy minden kész, és kapsz jutalmat.

Megbízható tető

Beszélj újra Brynjolffal. Azt fogja mondani, hogy szereti az olyan okos és fürge srácokat, mint te. És azt fogja mondani, hogy felvesz a céhébe, ha még egy feladatot teljesít.

Megjegyzés: azonnal megadhatja ezt a feladatot, vagy el is küldhet, finoman utalva arra, hogy megfelelő helyet kell találnod - ilyen hely a város alatti kazamaták "székhelyéről" van, ott van, az én esetben a második feladatot adta:

Abból áll, hogy 3 ember adósságát kell kiütnie. És a legfontosabb, mint kiderült, nem a pénz. Szükséges, hogy az emberek megértsék, hogy a tolvajok céhével számolni kell. Az egyetlen szabály az, hogy az áldozatoknak túl kell élniük.

Útmutató a pénz kiütéséhez:

  • Kirava. Nem fog közvetlenül pénzt kiütni, beszélnie kell az argoniai Talen-Jay-vel, és meg kell győznie őt, hogy befolyásolja Kiravot. Nem akarja, hogy bármi rossz történjen vele, és megtalálja a békés módot, hogy meggyőzze;
  • Helga. Gyengesége egy szeretett szobor. Keresd meg a szobrot a kocsmájában, és lopd el. Aztán beszélj Helgával, azzal fenyegetőzve, hogy ha nem adja oda, megtöröd;
  • Bercy. Ha meg akarja bántani Bersit, össze kell törnie kedvenc vázáját. Sokáig sikoltozni fog, de aztán visszaadja az adósságot.

Visszatérünk Brynjolfhoz, beszélgetünk a feladat sikeres teljesítéséről, és - üdv a tolvajcéhben!

A Tolvajszövetség tagjainak listája

Elsődleges:

Mercer Frey - a Tolvajok Céhének vezetője

Brynjolf - felvesz minket a céhbe, sőt - Mercer helyettese.

Vex - lakatos mester, kis szerződéseket ad

Delvin Melory - kis szerződéseket köt, különféle egyedi érdekes dolgokat vásárol

Tonilla - lopott áruk vásárlója

Temető - őr

Vekel Warrior - csapos

Kisebb:

Világosság

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Büntesd meg Aringolfot

Így. Első feladatunk a Tolvajok Céhében. Be kell jutnia egy bizonyos Aringolf birtokára, ki kell rabolnia a széfet, és el kell égetnie három méhkast. Üresnek tűnne. Valójában, mint általában, van egy fogás. És ez abban rejlik, hogy Aringolf gárdája zsoldosokból áll. Nem túl boldog hír. Van mód valahogy besurranni? Igen tudsz. "Veksy babával" beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy a csatornán keresztül bejuthat a birtokra. A műfaj klasszikusai. Igen, ne felejts el elmenni Tonillába páncélért, tetszeni fog.



Menni fogunk. A Goldenflower Manor vár ránk.

A legjobb éjszaka menni – kisebb az esélye annak, hogy az őrök meglássák. És itt a bejáratunk a csatornába.

Ott minden egyszerű - menj végig a folyosón, öld meg a rosszindulatot, és érd el a lépcsőt. Kelj fel, menj be a házba. És itt kezdődik a legérdekesebb. Őrök vannak a házban. A legtöbben ülnek, ketten vagy hárman sétálnak. Általában nem lesz nehéz megkerülni őket a megfelelő lopakodó készségekkel. De a kezdőknek izzadniuk kell. Először is azt tanácsolom, járjon körbe a házban, vegyen mindent, ami nincs a padlóra szögezve, és csak ezután menjen a széfbe.

Eljutunk ehhez a rácshoz.

Itt vissza lehet fordulni és felmenni a második emeletre - ott lesz a kastély tulajdonosa, akinél a kulcs. És továbbmehet, és főkulcsokkal nyithatja ki a széfet. Választ. De a kulcs beszerzése körülményesebb, mint a főkulcsokkal történő kinyitás. Azoknak, akik mégis ki akarják nyitni a kulcsot.

Felmegyünk a második emeletre, és ezt a képet látjuk:

A közlekedés nagyon egyszerű – bemegyünk az ajtón. Átmegyünk a szobán, kilépünk, egy kicsit tovább megyünk, és ezt látjuk:

Többé nem fogsz itt járni. Csak nagyon lassan kell osonni. És itt a következő meglepetés:

A tulajdonos kellemetlen helyzetben van számunkra. Nem tanácsolom, hogy beszélgess vele – nem lehet megölni, hogy a kulcsot odaadja, ráadásul riaszt, és futni fognak az őrök. Csak próbálja meg ellopni a kulcsot a zsebéből.

A cselekvési lehetőségtől függetlenül jobbra nézünk a folyosóra, ha meglátjuk az őr hátát - kinyitjuk a rácsot és továbbmegyünk, ha az arcát látjuk - megvárjuk míg meglátjuk a hátát és csak akkor kinyitjuk a rácsot és továbbmegyünk. Az alagsorban egy ilyen gondatlan őrt fogunk látni:

Nem, nos, arra kellett volna gondolnia, hogy egy széket tegyen egy gyúlékony olajos tócsára. Oké, te egy idióta vagy. Rendkívül nehéz lesz túljutni rajta - a tér és a lépcső között, amelyen meg kell másznunk, jól meg van világítva. Megpróbálhatod átjutni, vagy tűzvarázslattal felgyújthatod az olajat. De nem hal meg azonnal – végezned kell vele. És még mindig futhat két őr a szomszéd szobából. De szerencsével már futhat a lépcsőn, és ott elbújhat az árnyékban. Általában a választás a tiéd.

Tehát megtaláltuk a széfet.

Kinyitjuk vagy kulccsal kinyitjuk, mindent, amink van, kilépünk a csatornán vagy a bejárati ajtón. Kit érdekel, mert ravasz tervünk következő része a vandalizmus. Mégpedig a kaptárak felgyújtása. A bejárati ajtón keresztül közelebb lesz szerintem. Óvatosan haladunk végig a hidakon, megkerülve vagy várva az őröket, és tűzvarázslattal felgyújtunk három kaptárt. A szépség:

Rendben, indulhatunk. Visszatérünk a menhelyre (most egy titkos átjáró áll rendelkezésünkre), és megkapjuk a jól megérdemelt jutalmat - 200 érmét. Plusz amit őszintén sikerült ellopnod a birtokról.

Rossz Drágám

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Beszélj Maven Black-Briar-rel és teljesítsd kérését.

Elmegyünk Mavenbe (egy kocsmában vagy az utcán, a standok közelében találtam)

Azt akarja, hogy elimináljuk versenytársát, Honning's Meaderyt. Elküld minket Whiterunba, a "Prancing Mare" kocsmába egy Mallius Makius nevű intézkedésre:



Mallius elmondja, hogy a minap Sabjorn kóstolót szervez a gárda kapitányának. És itt a balszerencse – nyárs volt a réten. Mérgezni kellene, Sabjorn pedig keres valakit, aki ezt felvállalja. „És a patkányméreg és a méz nem keveredik jól.” De a patkányokat még mindig meg kell semmisíteni – Maven azt tervezi, hogy átveszi a kagylót, amikor Sabjorn elhagyja azt. Szokás szerint minden durva munka a vállunkra hárul. Nos, hova menjek? megyek a mézgyárba.

Bemegyünk az épületbe és beszélünk Sabjornnal.

Segítséget ajánlunk neki a problémáján, kauciót kérünk (ha lehet) és menjünk a pincébe. Skeevereket ölünk, Heimlin nevű őrült:

(nézd meg és olvasd el a naplót - megint meghiúsítottuk a világ uralmának tervet egy pszicho-val. Ez már rutinná válik), öntsünk patkánymérget a fészekbe és menjünk magához a mézsörgyárba. Öntsön mérget egy mézesedénybe. Nos, valami csúnya dolgot csinált – örömöt a szívnek. Igen, és a pénztárca:

Most részt kell vennünk a kóstolón. A Whiterun gárda parancsnoka kipróbálja a mézet, de nem fogja szeretni (és ki szereti a patkányméreg ízű mézet?) És börtönbe viszik Sabjornt, és Mallia kinevezi a főnöknek. Boldog vég. Majdnem. Nem maradt más hátra, mint körülnézni Sabjorn szobájában, magyarázatot keresve arra, hogyan tudta ilyen gyorsan kinyitni a kagylót. Elvesszük a kulcsot Malliustól, és felmegyünk Sabjorn szobájába.

Kinyitjuk a komódot, felvesszük az érméket és az iratot. De ne rohanjon távozni. Törje fel a második ajtót, és vigye el a Honning's Honey kancsót. Delvin 200 érmét ad érte, és felteszi egy polcra, ahol elhelyezi az összes érdekes tárgyat, amit hoztál. Elmegyünk Mavenhez, odaadjuk a dokumentumot, és jutalmul megkapjuk a Szent Ork Tőrt.

Hmmm... Nos, legalább el tudod adni.

Brynjolfba megyünk. Azt mondja, hogy Mercer Frey sürgősen látni akar minket.

A gazember szeszélye

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Tudja meg a Gulum-Ai nevű gyíktól az "Aranyvirág" birtok vásárlóját

Elmegyünk a Magányba, a Nevető Patkány kocsmába és beszélgetünk a gyíkkal.

Megvesztegetni próbálunk – és mesél egy doboz tűzborról a Kék Palotában, amit egy ember nagyon szeretne megszerezni. És ezért nekünk ebben segítenünk kell őt. Nincs semmi nehéz – ennek a doboznak a közelében egyáltalán nincs senki. Jöttek, vettek és elmentek. Adjuk a bort, és cserébe információt kapunk egy bizonyos nőről, aki egy aranyerszényével érkezett Gulum-Ayuba, és felajánlotta, hogy egy ügyben képviseli az érdekeit. Mégpedig azt, hogy a birtok fizetését Aringotnak vigye. Természetesen nem emlékezett a névre és az arcra. De valamit ez a gyík elsötétít. Nem sietünk távozni, amikor befejeztük a párbeszédet. Kövessük őt az East Empire Company Warehouse-ba.

Utána megyünk. Legyen óvatos, őrök lesznek az úton. Azt tanácsolom, hogy az összes fáklyát vegye le a tartókról az út során - kevesebb fény, ami azt jelenti, hogy kisebb az esélye annak, hogy észrevesznek minket. Öld meg csendben az őröket, vagy sétálj el mellette – az Ön preferenciáitól függ. A lényeg, hogy ne csinálj zajt. Egyébként az őrök is fáklyákkal járnak, ami megnehezíti a gyík követését.

Elérjük a Sósvíz-barlang bejáratát. Ide ment Gulum-Ai. Követjük, de a gyík már elképzelhetetlen módon a legvégén van, és át kell jutnunk a rablók között. Ugyanúgy járjon el, mint az őröknél korábban. Elérjük Gulum-Ayát. A közelben két rabló. Nincs más választásunk, mint megölni őket. Megöljük, megfenyegetjük Gulum-Ayut – és egy bizonyos Karliahról mesél – egy tolvajról, aki megölte a Gall céh egykori fejét, és most Mercerre vadászik. Ahol nem ismeri Gulum-Ai-t, csak annyit mondott, hogy „a vég elejére ment”. Ne felejts el újra beszélni vele, és elmondani, hogy tartozik neki egy szívességgel – megjelenik egy újabb lopott áru vevője. Kinyitjuk a titkos ajtót az egyik karral, és megyünk Mercerhez. Mesélünk neki Karliahról és a „vég kezdetéről”. Ebből arra a következtetésre jut, hogy Karlia a romokhoz ment, ahol egyszer megölte Gallust. És hogy odamegy velünk, és segít megölni. Oké, de előbb menjünk Tonillához jutalomért – cseréljük ki a páncél egyik alkatrészét egy jobbra.

Beszélgetés a csenddel

Adó: Mercer Frey
A feladat lényege: Menj el a Hófátyol romjaihoz és öld meg Karliah-t.

Elmegyünk a romokhoz, és ott találkozunk Mercerrel. Kijelenti, hogy Karliah még mindig itt van, biztos benne. És enged, hogy előre menjünk, és követ minket. Oké, sietnünk kell, mielőtt újra eltűnik. Megközelítjük az ajtót, megfigyeljük, hogyan nyitja ki Mercer, és bemegyünk. Legyen óvatos - sok csapda és huzat van. A Mercer figyelmeztetni fog a legtöbb csapdára. A Szentélyben a hatalom egyik szava található:

Elérjük az ajtót, aminek kinyitásához karmot kell. De mivel nincs karmunk, Mercernek csalnia kell, és karom nélkül kinyitja az ajtót (itt, nem, hogy megmondja, hogyan kell csinálni). Bemegyünk és... leesünk egy ránk lőtt nyíltól. Elveszítjük az eszméletünket, de szinte azonnal felébredünk, és látjuk, hogy Mercer és Karliah beszélgetnek.

A beszélgetésből kiderül, hogy nem Karliah, hanem Mercer ölte meg Gallust! Mercer utána akarja küldeni Karliah-t, de a lány elmenekül. De nem fogunk sikerülni, ezért kapunk egy kardot a gyomorba. De nem fogunk meghalni. És amikor felébredünk, Karliah-t látjuk magunk előtt.

Mindent elmond nekünk, amit már sejtettünk. És azt mondja, hogy szerencsénkre a nyilát megmérgezték egy speciális bénító méreggel, ami lelassította a szívverésünket és megakadályozta a vérzést. Köszönöm neki ezt. Gall naplóját is megtalálta ezekben a romokban – nem csak azért, mert idejött. De a napló egy számára ismeretlen nyelven íródott, de tudja, ki tudja lefordítani - Enthir, Gallus barátja. Hozzá kell mennünk. Winterholdba.

Szükségünk van a Frozen Hearth Innre.

Enthir elmondja nekünk, hogy Gall falmer nyelven vezetett naplót. Eredeti, tekintettel arra, hogy csak néhány ember ismeri őt egész Skyrimben. Ő maga nem tudja megfejteni, de ismer valakit, aki meg tudja. Kolselmo, Jarl udvari varázslója Markarthban. Menjünk oda:

És itt van maga Calcelmo:

Valóban szakértője a Falmer nyelvnek. De kategorikusan nem hajlandó bemutatni a munkáját. A küldetés teljesítésével méltatlankodhatsz vele, vagy ellophatod a kulcsot a mögötte lévő talapzatról, és besurransz az őr mellett a múzeumba. Mellesleg. Az őr úgyis beszél veled először, még akkor is, ha láthatatlan vagy. Tanuld meg. Így az ösvénytől függetlenül a múzeum felé vettük az utunkat. Lesz őrök és sok fény. Óvatosan menjen Calcelmo laboratóriumának bejáratához. De ha biztos a képességeiben, barangolhat ebben a szobában, és kereshet valami hasznosat vagy drága dolgot. Ott lesz. A laboratóriumban a legelején el lehet lopni a vezérlőpálcát egy pókkal. Az utasítások a naplóban vannak. És itt a tasak:

A laborban is vannak őrök. Elsurranhatsz mellettük, vagy megölheted őket. Vagy állíthat fel csapdákat, hogy "baleseteket" idézzen elő. Hiszen a Dwemer-mechanizmusok régiek, ki tudja, milyen meghibásodások történhetnek ott? Abban a szobában, ahol Aikantar ül, csapdát is állíthatsz - gyorsabban fogsz ölni. Ne felejtsd el felvenni a kockát abban a szobában – add oda Delvinnek.

Ebből a szobából kimegyünk az erkélyre, onnan pedig a Calcelmo-toronyhoz jutunk. A tett majdnem kész. Az irodájában vigye magával a szenet és a papírtekercset. Ha meg akarja vizsgálni az irodáját, hogy hasznos-e, most itt az ideje, akkor elmegy. Az iroda ajtaján kimegyünk a kőhöz, és átrajzoljuk papírra. Kész. Op-pa. És itt a lovasság:

Várhat, és elsuhanhat mellettük a kijárathoz. És meg is ölheted őket. A kapitány elidőzik egy kicsit az átjáróban – jó eséllyel csendesen elvágja a torkát. Aztán az egyik a lépcsőnél áll, a másik kettő pedig felmegy. Gyorsan megöljük. Aztán az egyik felér a lépcső tetejére és visszafordul, a másik pedig tovább megy, a kőhöz. Megöljük az egyiket, aztán a másodikat. Minden, visszatérhet Enthirbe Winterholdban. Bemegyünk a pincébe, és meglátjuk Enthir mellett Karliát:

Odaadjuk neki Kolselmo másolt szövegét, ő pedig fordítani kezd. Kiderült, hogy Gallnak már régóta gyanakodott Frey hűsége. Gall megtudta, hogy Mercer túl fényűző életet él. Úgy tűnik, kirabolta a céhet. Kirabolták a Tolvajok Céhét. Ironikus. Ezenkívül Gall megemlíti, hogy Mercer bemocskolt egy bizonyos Alkonyat sírt. Karlia azt mondja, hogy az utalványt azonnal el kell juttatni a céhhez, hogy mindenki tudja, milyen rossz Mercer Frey. De először beszéljünk Enthirrel – felajánlja, hogy látogassa meg őt a Főiskolán, ha el akarjuk adni az ellopott tárgyakat. Újabb vevő. Bírság. Most Karliah-val beszélgetünk, és a mozaik apránként kezd formát ölteni. Az Alkonyat sírja az éjszakai emberek, az éjszaka és a tolvajok védőszentjének temploma. A csalogányok megesküdtek, hogy az utolsó csepp vérig megvédik a templomot, mert minden ajándékát ott tárolják. És még ennél is több - rajta keresztül kapcsolatba lép a világunkkal. Mercer pedig beszennyezte a templomot. Ezért bukott el a Thieves Guild – Nocturnal maga is elfordult tőlük. A lehető leghamarabb Riftenbe kell mennünk, és meg kell büntetnünk Mercert. Végül Karliah átadja nekünk a Nightingale Blade - Gall kardját:

Az üldözés

Ad: Karliah.
A feladat lényege: Expose Mercer Frey.

Elmegyünk Riftenbe, a "Féktelen lombikba" és beszélünk Karliah-val. Vele együtt bemegyünk a céhbe, és meleg fogadtatásban részesülünk - Brynjolf, Vex és Delvin. És mindezt kihúzott pengével. Tökéletesen.

De Karliah odaadja Brin Gall naplóját, ő nem hisz a szemének, és felajánlja, hogy kinyitja a páncélszekrényt. Delvin azt állítja, hogy két kulcsra van szükség a trezor kinyitásához. Vex szerint lehetetlen kiválasztani ezt a zárat. De Brin ragaszkodik a sajátjához, és ő és Delvin kinyitják. Kiderült, hogy Gallnak igaza volt – üres ládákat látunk.

Vex dühös, azzal fenyegetőzik, hogy saját kezével megöli Freyt, de Bryn megnyugtatja, és Delvinnel együtt a Lombikba küldi, hogy értesítse őket. Ha Mercer idedugja a fejét. És el kell mennünk a "Riftveld" birtokára, és nyomokat kell keresnünk, hová mehetett. És bárkit megölhetünk, aki az utunkba kerül. Szeretnivalo.

A legkönnyebben az udvarról, azon a létrán keresztül lehet bejutni a birtokba, amelyet a Mercer készített vészhelyzet esetén. De van egy kis bökkenő - Wald. Mercer testőre. Beszélj Vex-szel – egykor nagyon jól ismerte Waldot. Vex azt fogja mondani, hogy nem barátkozhatsz vele – ő csak a pénzzel barátkozik. De megígérheti neki, hogy Maven lezárja az adósságát. Csinálj, amit akarsz - lezárhatod az adósságot, vagy egyszerűen megölheted, és elvisz mindent, amire szükséged van a holttestéből. Semmi különbség.

Ez tulajdonképpen maga a létraszerkezet, ahol úgy kell lőni, hogy lemenjen.

Maga a ház üres, de van egy titok. Az egyik szekrény a Narniába vezető ajtó. Nos, úgy értem, Mercer búvóhelyén. A második emeleten található. A menedékhelyen nézzen mindkét irányba – a csapdák nem alszanak. Igen, és lesz miből profitálni, mint a házban. Elérjük a szobáját, felvesszük a terveket, egy jó kardot az ablakban (üveg, hideg sebzés) és a Szürke Róka mellszobrát – add oda Delvinnek. Nos, és mi más fog tetszeni. Nem kell visszamenni – lesz egy átjáró a Patkánylyukba. Átmegyünk Brynjolfig, és odaadjuk a térképet. Kiderült, hogy Mercer az Eyes of the Falmer után kutat, hatalmas gyöngyszemek, amelyek egy vagyont érnek. Ha ő megtalálja őket, mi soha nem fogjuk megtalálni. Ez a pénz elég lesz neki öregkoráig, és még maradnak gyerekek. Minden áron meg kell állítanunk! Beszélned kell Karliah-val. Kevés idő van hátra.

Újjászületett triád

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Legyél Nightingale.

Igen igen. Nightingale leszünk. Hősünk szokás szerint egy über-szuper-duper-sok-ki. Nos, rendben, minden rendben van. Karliah arra kér minket, hogy találkozzunk vele a Riften túli ősi kőnél.

Odaérve meglátjuk Karliah-t és Brint is. Karlia megkér minket, hogy kövessük, útközben mindent elmagyaráz. És belépünk a Szóterembe. Karliah tényleg azt akarja, hogy Nightingalesek legyünk. Ehhez fel kell venni a páncéljukat, és végig kell menni az áthaladás rítusán. Elmegyünk a Stones-hoz, és a páncélt magunkhoz véve felöltöztetjük.

Most az átmenet rítusa. A bal körre kell állnunk, állnunk és hallgatnunk. És így történt a beavatás, és mi lettünk a Nightingales. Szóval, mi lesz ezután? És akkor Karliah elmeséli nekünk Mercer valódi bűnét. Ez az, hogy Frey ellopta... a csontvázkulcsot. Ha játszottál az Oblivionnal, emlékezned kell, mi az. De ez a kulcs nem csak a fizikai székrekedést nyitja meg. Hiszen az emberi test lehetőségei nagyon nagyok, és ezeknek csak egy részét használjuk ki. És amikor rájössz, hogy a kulcs még ilyen "zárakat" is kinyithat - a lehetőségek szinte korlátlanokká válnak. Lehetetlen, hogy ilyesmi olyan ember kezébe kerüljön, mint Mercer.

Mielőtt továbblépne, beszéljen Brinnel. Felajánlja nekünk, hogy legyünk a Tolvajok Céhe. Természetesen egyetértünk. Hová megyünk? Most pedig menjünk Mercerhez. Az ösvény Irktand romjai között fekszik. A bejáratot banditák fogják őrizni – hatot számoltam. Ölünk vagy besurranunk, bemegyünk. Az első szint semmi érdekes. Egy rakás banditák hullája, összetört Dwemer robotok, 4-5 élő robot és ennyi. Felmegyünk a második szintre, és azonnal belebotlik Karliahba és Brinbe. Kariya azt állítja, hogy Mercer nemrég járt itt. Meg kell találnunk őt. Ezután megnézzük a Mercer által elkövetett két Falmer meggyilkolásának jelenetét. Lépj tovább. Találunk egy hatalmas szobát, melynek a végén rács van. A kinyitáshoz két kart kell meghúzni - a szoba bal és jobb oldalán az emelvényen. Egyébként a közelben van egy ballista – az Expert zárral ellátott ajtó mögött. Meghúzzuk a karokat, a ballistáról rálőünk Falmerre és továbbmegyünk. És nézz a lábad alá – ezek még mindig Dwemer romok. A csapdákat nem törölték. Általában ezek közönséges Dwemer romok. Ellenségek - mechanizmusok és Falmer. Igaz, a Százados képes bajt okozni.

Egészséges kolosszus, kitartó és fájdalmasan ver. Kézi harcba menni vele persze nem a legokosabb ötlet, de jó páncélzattal meg lehet. És megadhatod Brynjolfnak ezt a megtiszteltetést, csatlakozhatsz Karliához, és íjjal lelövik. Vagy varázslat. Improvizálj, mutasd meg a képzelőerőt.

És végül elérkeztünk Mercerhez. Bemegyünk a szentélybe, és megnézzük, hogyan vájja ki Falmer szemét a szoborból.

De hirtelen az emelvény, amelyen állunk, leszakad és leesik. Karliah és Brin az emeleten maradnak. Egyedül kell megküzdenie Mercerrel. És úgy megbabonázta Brint is, hogy kénytelen volt megküzdeni Karliah-val. Sietnünk kell. Ez a küzdelem nehéz, mert Mercer kitartó. És nem több. Igen, szeret belemenni a láthatatlanságba, de ugyanakkor nem nehéz meglátni. Meggyilkolása után a barlang – a műfaj legjobb hagyományai szerint – elkezd omlani, és maga a szoba is eláraszt. Az ajtó nem nyílik ki. Mit kell tenni? Várja meg, amíg elönti a helyiséget. Nem komolyan gondolom. Várjon. Amikor a helyiséget elönti a víz, kövek esnek a szobor fejére, és megnyílik egy átjáró, amely a bronzvízi barlanghoz vezet.

Az Alkonyat visszatérése

Ad: Karliah
A feladat lényege: Járd be a Zarándok ösvényét.

Beszélünk Karliah-val, és ő elmondja nekünk, hogy vissza kell adnunk az éjszakai kulcsot. De ahhoz, hogy eljuss hozzá, át kell menned a Zarándok ösvényén. Nem mehet oda, mert miatta megszentségtelenítették a sírt, Brinnek vissza kell térnie a céhbe, és ott rendet kell tartania. Ki marad? Így van – mi vagyunk. Indulás előtt átadja nekünk az íját – ez egy hasznos apróság.

Mellesleg. Végül is nem szükséges azonnal odaadni a kulcsot, igaz? Az Örök Mesterkulcs pedig nagyon jó dolog. Például magánál tarthatja, amíg meg nem kap egy ilyen jutalmat. De ennek a feladatnak a végén nagyon jó jutalom vár rád. De erről majd később.

Utunk az Alkonyat Sírban van:

A Nightingale-Gárda a bejáratnál fog állni:

A vele való beszélgetés során kiderül, hogy ez nem más, mint maga Gallus. De ő maga nem tudja visszaadni a sír kulcsát – minél közelebb kerül az Éjszaka kútjához, annál gyengébb lesz. És még most is úgy érzi, hogy meghal. muszáj lesz. Ne felejtse el elolvasni Nystrom naplóját – a Fal mellett fekszik a Warden Nightingale bal oldalán, a csontváz mellett.

Ekkor a küldetésjelző eltűnik. De enélkül is itt minden átlátható. Az első szobában három Nightingale Guard vár ránk. Kettő együtt és egy kicsit távolabb. A következő szobában át kell mennie az árnyékokon anélkül, hogy megérintené a fényt - nagyon gyorsan meghal. A fény könnyű, de ne felejts el benézni a lábad alá. Következő lesz egy szoba Nocturnal szobrával és egy halott banditával a közelben (vajon hogyan került ide?). Zsákutcának tűnik. Bár... És mi van a jobb oldali fáklya mögött madárfej formájában? Aha! Lánc! Meghúzzuk és... Semmi sem történik, csak a fáklya kialszik. Hmm... És ha a bal mögé nézel? A lánc is. Meghúzzuk, és az ajtó kinyílik a Nocturnal mögött.

A szomszéd szobában banális nyomólapok és ingalapátok. Meglepetés lesz az ajtóban. És az Ön számára nagy valószínűséggel kellemetlen lesz. Csak azt tudom mondani, hogy senki nem halt meg az óvatosságtól és a gyorsmentésektől. És itt állsz egy ilyen ajtó előtt:

És végül a Szentélyben vagyunk. De... csak egy gödör van csontvázzal az alján, és semmi több. Ne idegeskedj és ugorj. Nem fog nagyon fájni. De a gödörből nincs kiút, ugye? Nem ijesztő. Ülj egy kicsit, vagy fuss körül - hamarosan hősünk megkapja a kulcsot, fordítsd el és hirtelen - lám! - feloldódik a padló, és a sír szentélyébe esünk.

Már csak be kell dugni a kulcsot a zárba (logikusan, nem?), és ... figyelj. Nocturnal maga fog beszélni hozzánk. Őszintén szólva azt hittem, hogy szebb lesz az arca.

De lehet, hogy ez csak az én grafikám. Nem számít. Az a fontos, hogy önzőnek fognak minket nevezni. Azt mondják, hogy sem becsület, sem kötelesség, sem hűség nem feküdt itt-ott – a fő jutalom. Hát… nos, igaza van. És a jutalom valóban megéri. A hónap képével körbe állva tehetséget kapunk, felvitelnél kiváló buffot alkalmaznak a tolvajoknak - besurranáskor automatikusan megjelenik a láthatatlanság. Félkörben állva – őrület varázslat – a varázslat területén lévő összes lény válogatás nélkül mindenkit megtámad 30 másodpercig. Teliholdon állva pedig kapunk egy varázslatot, hogy elszívjuk az ellenség egészségét - nem tudom, hogy kiegyenlített-e vagy sem, de 18. szinten 100 életerőt eszik az ellenségtől. Egyet nem ért egy kicsit? De sajnos ezek nem varázslatok, hanem tehetségek. Ez azt jelenti, hogy naponta csak egyszer használhatja. Sajnálom, de nem tudsz mit tenni. És te sem veheted el mind a hármat. Választ. A válogatás után láthatjuk a Gallust. Azért jött, hogy elköszönjön Karliah-tól.

Jól. A kalandnak vége. Végezheted Vex és Delvin generált végtelen küldetéseit, vagy egyszerűen elfelejtheted a céhet, és csak azért látogathatsz el, hogy lopott árukat adj el. Sok szerencsét. Nézz mindkét irányba – menj az Árnyékba.

Betöltés...Betöltés...