თამაშის თეორია: კლასიკური მაგალითები სურათებში და კონკრეტული თამაშის მოდულები. აქტივობა (ახალი სიტყვები)

თამაშის თეორიის გამოყენების სასაცილო მაგალითია ენტონი პირსის ფანტასტიკური წიგნი "მამაცი გოლემი".

ბევრი ტექსტი

”აზრი იმისა, რისი დემონსტრირებასაც ვაპირებ ყველას, - დაიწყო გრუნდიმ, - არის საჭირო რაოდენობის ქულების შეგროვება. ქულები შეიძლება ძალიან განსხვავებული იყოს - ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თამაშში მონაწილეთა მიერ მიღებული გადაწყვეტილებების ერთობლიობაზე. მაგალითად, დავუშვათ, რომ თითოეულმა მონაწილემ ჩვენება მისცა თანამოთამაშის წინააღმდეგ. ამ შემთხვევაში თითოეულ მონაწილეს შეიძლება მიენიჭოს ერთი ქულა!
- Ერთი ქულა! – თქვა ზღვის ჯადოქარმა და თამაშის მიმართ მოულოდნელი ინტერესი გამოავლინა. ცხადია, ჯადოქარს სურდა დარწმუნებულიყო, რომ გოლემს არ ქონდა შანსი გაეხარებინა დემონი ქსანთი მასთან.
– ახლა დავუშვათ, რომ თამაშის თითოეული მონაწილე არ აძლევს ჩვენებას მეგობრის წინააღმდეგ! – განაგრძო გრუნდიმ. – ამ შემთხვევაში თითოეულ ადამიანს შეიძლება მიენიჭოს სამი ქულა. განსაკუთრებით მინდა აღვნიშნო, რომ სანამ ყველა მონაწილე ერთნაირად იქცევა, მათ ქულების ერთნაირი რაოდენობა ენიჭებათ. არავის არა აქვს უპირატესობა სხვაზე.
- სამი ქულა! - თქვა მეორე ჯადოქარმა.
- მაგრამ ახლა ჩვენ გვაქვს უფლება ვივარაუდოთ, რომ ერთ-ერთმა მოთამაშემ დაიწყო ჩვენების მიცემა მეორის წინააღმდეგ, მაგრამ მეორე ჯერ კიდევ დუმს! - თქვა გრუნდიმ. - ამ შემთხვევაში, ვინც ამ ჩვენებას იძლევა, ერთბაშად ხუთ ქულას იღებს, ხოლო ვინც ჩუმად არ იღებს ერთ ქულას!
- ჰო! – წამოიძახა ორივე ჯადოქარმა ერთი ხმით და ტუჩები მტაცებლად ილოცა. აშკარა იყო, რომ ორივე მათგანი ხუთ ქულის მოპოვებას აშკარად აპირებდა.
– სულ ვკარგავდი სათვალეს! – წამოიძახა დემონმა. – მაგრამ თქვენ მხოლოდ სიტუაციის გამოკვეთა გაქვთ და მისი მოგვარების გზა ჯერ არ წარმოგიდგენიათ! მაშ რა არის თქვენი სტრატეგია? არ არის საჭირო დროის დაკარგვა!
- მოიცადე, ახლა ყველაფერს აგიხსნი! - წამოიძახა გრუნდიმ. ”თითოეული ჩვენ ოთხი - ორი გოლემი და ორი ჯადოქარი - ვიბრძოლებთ ჩვენი მოწინააღმდეგეების წინააღმდეგ. რა თქმა უნდა, ჯადოქრები ეცდებიან არავის არაფერში დაუთმონ...
- Რა თქმა უნდა! – კვლავ ერთხმად წამოიძახა ორივე ჯადოქარმა. მათ მშვენივრად ესმოდათ გოლემი ერთი შეხედვით!
- მეორე გოლემი კი ჩემს ტაქტიკას მიჰყვება, - მშვიდად განაგრძო გრუნდიმ. თავის ორეულს შეხედა. - რა თქმა უნდა, იცი?
- Კი, რა თქმა უნდა! მე შენი ასლი ვარ! მშვენივრად მესმის რას ფიქრობ!
- Დიდებულია! ამ შემთხვევაში, მოდით, პირველი ნაბიჯი გადავდგათ, რათა დემონმა თავად დაინახოს ყველაფერი. თითოეულ ბრძოლაში იქნება რამდენიმე რაუნდი, რათა მთელი სტრატეგია სრულად განხორციელდეს და დატოვოს სრული სისტემის შთაბეჭდილება. ალბათ უნდა დავიწყო.

– ახლა თითოეულმა ჩვენგანმა უნდა მონიშნოს საკუთარი ფურცლები! – მიუბრუნდა გოლემი ჯადოქარს. – ჯერ მომღიმარი სახე უნდა დახატო. ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ არ მივცემთ ჩვენებას თანამემამულე პატიმრის წინააღმდეგ. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დახატოთ წარბშეკრული სახე, რაც ნიშნავს, რომ ჩვენ მხოლოდ საკუთარ თავზე ვფიქრობთ და საჭირო წაკითხვებიჩვენ მას ვაძლევთ ჩვენს მეგობარს. ორივეს ვაცნობიერებთ, რომ უკეთესი იქნებოდა, არავინ აღმოჩნდეს ისეთივე შუბლშეკრული სახე, მაგრამ, მეორე მხრივ, წარბშეკრული სახე გარკვეულ უპირატესობას ანიჭებს მომღიმარზე! მაგრამ საქმე იმაშია, რომ თითოეულმა ჩვენგანმა არ იცის რას აირჩევს მეორე! ჩვენ არ გვეცოდინება, სანამ ჩვენი პარტნიორი არ გამოავლენს თავის ნახატს!
- დაიწყე, ნაბიჭვარი! – დაწყევლა ჯადოქარმა. მას, როგორც ყოველთვის, შეურაცხმყოფელი ეპითეტების გარეშე არ შეეძლო!
- მზადაა! - წამოიძახა გრუნდიმ და ფურცელზე დიდი მომღიმარი სახე დახატა, რომ ჯადოქარმა ვერ დაინახა ის, რაც იქ დახატა. ჯადოქარმა გადაინაცვლა, ასევე სახე გაიხადა. უნდა იფიქრო, რომ მან ნამდვილად არაკეთილსინდისიერი სახე მიიღო!
”კარგი, ახლა ჩვენ მხოლოდ უნდა ვაჩვენოთ ერთმანეთს ჩვენი ნახატები”, - გამოაცხადა გრუნდიმ. უკან მობრუნებულმა საზოგადოებას ნახატი გახსნა და ყველა მიმართულებით აჩვენა, რათა ნახატი ყველას ენახა. რაღაც უკმაყოფილო წუწუნით, ზღვის ჯადოქარმაც იგივე გააკეთა.
როგორც გრუნდი მოელოდა, ჯადოქრის ნახატიდან გაბრაზებული, უკმაყოფილო სახე გამოიყურებოდა.
- ახლა თქვენ, ძვირფასო მაყურებლებო, - თქვა გრუნდიმ საზეიმოდ, - ნახეთ, რომ ჯადოქარმა აირჩია ჩემ წინააღმდეგ ჩვენება მიეცა. მე არ ვაპირებ ამის გაკეთებას. ამრიგად, ზღვის ჯადოქარი ხუთ ქულას იკავებს. და, შესაბამისად, არც ერთ ქულას ვერ ვიღებ. Და აქ…
მაყურებელთა რიგებში ისევ მცირე ხმაური გაისმა. ყველა აშკარად თანაუგრძნობდა გოლემს და ვნებიანად სურდა ზღვის ჯადოქრის წაგება.
მაგრამ თამაში ახლახან დაიწყო! თუ მხოლოდ მისი სტრატეგია იყო სწორი ...
- ახლა ჩვენ შეგვიძლია გადავიდეთ მეორე ტურში! – საზეიმოდ გამოაცხადა გრუნდიმ. - ჩვენ კიდევ უნდა გავიმეოროთ სვლები. ყველა ხატავს სახეს, რომელიც ყველაზე ახლოსაა მათთან!
და ასეც მოიქცნენ. გრუნდის ახლა პირქუში, უკმაყოფილო სახე ეცვა.
როგორც კი მოთამაშეებმა თავიანთი ნახატები აჩვენეს, დამსწრე საზოგადოებამ დაინახა, რომ ახლა ორივე გაბრაზებულ სახეებს იღებდა.
- თითო ორი ქულა! - თქვა გრუნდიმ.
- შვიდი ორი ჩემს სასარგებლოდ! – გახარებულმა შესძახა ჯადოქარმა. "არ წახვალ აქედან, ნაბიჭვარი!"
- თავიდან დავიწყოთ! - წამოიძახა გრუნდიმ. მათ კიდევ ერთი ნახატი გააკეთეს და აჩვენეს საზოგადოებას. ისევ იგივე გაბრაზებული სახეები.
– თითოეულმა ჩვენგანმა გაიმეორა წინა ნაბიჯი, მოიქცა ეგოისტურად და ამიტომ, მეჩვენება, ჯობია არავის ქულები არ მივცეთ! - თქვა გოლემ.
– მაგრამ მე მაინც ვხელმძღვანელობ თამაშს! - თქვა ჯადოქარმა და სიხარულით ათამაშდა ხელებს.
- კარგი, ნუ ხმაურობ! - თქვა გრუნდიმ. - თამაში არ დასრულებულა. ვნახოთ რა მოხდება! ასე რომ, ძვირფასო მაყურებლებო, ვიწყებთ მეოთხე ტურს!
მოთამაშეებმა კვლავ გააკეთეს ნახატები და აუდიტორიას აჩვენეს, თუ რა დახატეს მათ ფურცლებზე. ორივე ფურცელმა ისევ იგივე ბოროტი სახეები გამოაჩინა აუდიტორიას.
-რვა-სამი! - იყვირა ჯადოქარმა ბოროტი სიცილით. "შენ გათხარე შენი საფლავი შენი სულელური სტრატეგიით, გოლემ!"
- მეხუთე რაუნდი! - დაიყვირა გრუნდიმ. იგივე მოხდა, რაც წინა ტურებში - ისევ გაბრაზებული სახეები, მხოლოდ ანგარიში შეიცვალა - ცხრა - ოთხი გახდა ჯადოქრის სასარგებლოდ.
– ახლა ბოლო, მეექვსე რაუნდი! - გამოაცხადა გრუნდიმ. მისმა წინასწარმა გათვლებმა აჩვენა, რომ ეს კონკრეტული რაუნდი საბედისწერო უნდა გახდეს. ახლა თეორია პრაქტიკით უნდა დადასტურდეს ან უარყოფილიყო.
ფანქრის რამდენიმე სწრაფი და ნერვული მოძრაობა ფურცელზე - და ორივე ნახატი საზოგადოების თვალწინ გამოჩნდა. ისევ ორი ​​სახე, ახლა კი გაშიშვლებული კბილებით!
– ათი – ხუთი ჩემს სასარგებლოდ! ჩემი თამაში! Მე მოვიგე! – დაიკივლა ზღვის ჯადოქარმა.

”თქვენ ნამდვილად გაიმარჯვეთ”, - დაეთანხმა გრუნდი პირქუშად. აუდიტორია საშინლად დუმდა.
დემონმა ტუჩები მოიქნია რაღაცის სათქმელად.

- მაგრამ ჩვენი კონკურსი ჯერ არ დასრულებულა! - ხმამაღლა შესძახა გრუნდიმ. - ეს იყო თამაშის მხოლოდ პირველი ნაწილი.
- მარადისობა მოგცეთ! – უკმაყოფილოდ იღრიალა დემონმა ქსანთმა.
- მართალია! - მშვიდად თქვა გრუნდიმ. - მაგრამ ერთი რაუნდი არაფერს წყვეტს, მხოლოდ მეთოდურობა მიუთითებს საუკეთესო შედეგზე.
გოლემი ახლა სხვა ჯადოქარს მიუახლოვდა.
- ამ ტურში სხვა მეტოქესთან თამაში მინდა! - გამოაცხადა მან. – თითოეული ჩვენგანი გამოვხატავთ სახეებს, როგორც ეს იყო წინა ჯერზე, შემდეგ ვაჩვენებთ იმას, რაც მივაპყრეთ საზოგადოებას!
ასეც მოიქცნენ. შედეგი იგივე იყო, რაც წინა დროს - გრუნდიმ მომღიმარი სახე დახატა, ჯადოქარმა კი მხოლოდ თავის ქალა. მან მაშინვე მოიპოვა სრული ხუთი ქულის უპირატესობა, რის გამოც გრუნდი უკან დატოვა.
დარჩენილი ხუთი ტური დასრულდა მოსალოდნელი შედეგებით. კიდევ ერთხელ ანგარიში იყო ათი - ხუთი ზღვის ჯადოქრის სასარგებლოდ.
– გოლემ, ძალიან მომწონს შენი სტრატეგია! - გაეცინა ჯადოქარს.
– ასე რომ, თქვენ უყურეთ თამაშის ორ ტურს, ძვირფასო მაყურებლებო! - წამოიძახა გრუნდიმ. ”ამგვარად, მე ათი ქულა დავაგროვე, მეტოქეებმა კი ოცი!”
მაყურებელმა, რომელიც ასევე ქულებს ითვლიდა, სამწუხარო სახით დაუქნია თავი. მათი რაოდენობა ემთხვეოდა გოლემს. მხოლოდ ღრუბელი სახელად Fracto ჩანდა ძალიან კმაყოფილი, თუმცა, რა თქმა უნდა, არც ის თანაუგრძნობდა ჯადოქარს.
მაგრამ რაპუნცელმა მოწონებით გაიღიმა გოლემზე - განაგრძო მისი რწმენა. ის შეიძლება იყოს ერთადერთი, ვისაც ახლა დაუჯერა. გრუნდი იმედოვნებდა, რომ გაამართლებდა ამ უსაზღვრო ნდობას.
ახლა გრუნდი მიუახლოვდა მესამე მეტოქეს - მის ორეულს. ის უნდა ყოფილიყო მისი საბოლოო მეტოქე. გოლემებმა ფურცლებზე ფანქრების სწრაფად ჩაწერა და საზოგადოებას აჩვენეს ქაღალდის ნაჭრები. ყველამ დაინახა ორი მოცინარი სახე.
– გთხოვთ, გაითვალისწინეთ, ძვირფასო მაყურებლებო, თითოეულმა ჩვენგანმა აირჩია კარგი თანასაკნელი ყოფილიყო! - წამოიძახა გრუნდიმ. "და ამიტომ არცერთ ჩვენგანს არ მიუღია საჭირო უპირატესობა მოწინააღმდეგეებთან ამ თამაშში." ასე რომ, ორივე სამ ქულას ავიღებთ და შემდეგ ტურში გადავდივართ!
მეორე ტური დაიწყო. შედეგი იგივე იყო, რაც წინა ჯერზე. შემდეგ დარჩენილი რაუნდები. და თითოეულ ტურში ორივე მეტოქე ისევ სამ ქულას აგროვებდა! ეს უბრალოდ წარმოუდგენელი იყო, მაგრამ საზოგადოება მზად იყო დაედასტურებინა ყველაფერი, რაც ხდებოდა.

საბოლოოდ, ეს რაუნდი დასრულდა და გრუნდიმ, ფანქარი სწრაფად გადაურბინა ფურცელზე, დაიწყო შედეგის გამოთვლა. ბოლოს მან საზეიმოდ გამოაცხადა:
- თვრამეტი თვრამეტი! ჯამში მე ოცდარვა ქულა დავაგროვე, მეტოქეებმა კი ოცდათვრამეტი!
"ასე რომ დაკარგე", - მხიარულად გამოაცხადა ზღვის ჯადოქარმა. – ამრიგად, ერთ-ერთი ჩვენგანი გახდება გამარჯვებული!
- Შესაძლოა! – მშვიდად მიუგო გრუნდიმ. ახლა კიდევ ერთი მოდიოდა მნიშვნელოვანი წერტილი. თუ ყველაფერი ისე წავა, როგორც დაგეგმილი იყო...
- ეს საქმე ბოლომდე უნდა მივიყვანოთ! – წამოიძახა მეორე გოლემ. "მე კიდევ მჭირდება ორ ზღვის ჯადოქრებთან ბრძოლა!" თამაში ჯერ არ დასრულებულა!
- დიახ, რა თქმა უნდა, გააგრძელეთ! - თქვა გრუნდიმ. – ოღონდ იხელმძღვანელე სტრატეგიით!
- Კი, რა თქმა უნდა! – დაარწმუნა ორეულმა.
ეს გოლემი ერთ-ერთ ჯადოქარს მიუახლოვდა და ტური დაიწყო. დასრულდა იგივე შედეგით, რომლითაც თავად გრუნდი გამოვიდა მსგავსი რაუნდიდან - ანგარიში ათიდან ხუთამდე იყო ჯადოქრის სასარგებლოდ. ჯადოქარი, ფაქტობრივად, გამოუთქმელი სიხარულით გაბრწყინდა, მაყურებელი კი სასტიკად დადუმდა. დემონი ქსანტი გარკვეულწილად დაღლილი ჩანდა, რაც არც თუ ისე კარგი ნიშანი იყო.
ახლა უკვე ფინალური რაუნდის დრო იყო - ერთ ჯადოქარს მოუწია მეორესთან ბრძოლა. თითოეულს ოცი ქულა ჰქონდა, რისი მიღებაც გოლემებთან ბრძოლით შეძლო.
- ახლა კი, თუ ნებას მომცემთ, რამდენიმე დამატებითი ქულა მაინც დავაგროვო... - შეთქმულებით ჩასჩურჩულა თავის ორეულს ზღვის ჯადოქარმა.
გრუნდი ცდილობდა სიმშვიდე შეენარჩუნებინა, გარეგნულად მაინც, თუმცა მის სულში ურთიერთსაწინააღმდეგო გრძნობების ქარიშხალი მძვინვარებდა. მისი იღბალი ახლა იმაზე იყო დამოკიდებული, თუ რამდენად სწორად იწინასწარმეტყველა მან ორივე ჯადოქრის შესაძლო ქცევა - ბოლოს და ბოლოს, მათი ხასიათი, არსებითად, იგივე იყო!
ახლა დადგა ალბათ ყველაზე კრიტიკული მომენტი. მაგრამ რა მოხდება, თუ ის შეცდა?
-რატომ უნდა დაგემორჩილო! – დაუყვირა პირველს მეორე ჯადოქარმა. - მე თვითონ მინდა მეტი ქულა დავაგროვო და აქედან წავიდე!
”აბა, თუ ასე თავხედურად იქცევი,” იყვირა განმცხადებელმა, ”მაშინ მე დაგირტყამ, რომ ჩემნაირი აღარ იყო!”
ჯადოქრებმა, ერთმანეთის საძულველი გამოხედვებით, დახატეს თავიანთი ნახატები და აჩვენეს საზოგადოებას. რა თქმა უნდა, ორი თავის ქალას მეტი არაფერი შეიძლებოდა ყოფილიყო! თითოეულმა თითო ქულა დააგროვა.
ჯადოქრებმა, რომლებიც ერთმანეთს ლანძღავდნენ, მეორე რაუნდი დაიწყეს. შედეგი ისევ იგივეა - ისევ ორი ​​მოუხერხებლად დახატული თავის ქალა. ამგვარად, ჯადოქრებმა კიდევ ერთი ქულა დააგროვეს. საზოგადოებამ ყველაფერი გულმოდგინედ ჩაიწერა.
ეს გაგრძელდა მომავალშიც. როდესაც რაუნდი დასრულდა, დაღლილმა ჯადოქრებმა აღმოაჩინეს, რომ თითოეულმა ექვს ქულა დააგროვა. ისევ დახატე!
- ახლა მოდით გამოვთვალოთ შედეგები და შევადაროთ ყველაფერი! – ტრიუმფალურად თქვა გრუნდიმ. – თითოეულმა ჯადოქარმა ოცდაექვსი ქულა დააგროვა, გოლემებმა კი ოცდარვა ქულა. მაშ რა გვაქვს? და მივიღეთ შედეგი, რომ გოლემებს მეტი ქულა აქვთ!
მაყურებელთა რიგებში მოულოდნელობის კვნესამ გადაუარა. აღელვებულმა მაყურებლებმა დაიწყეს ნომრების სვეტების წერა ფურცლებზე და ამოწმებდნენ დათვლის სიზუსტეს. ამ დროის განმავლობაში, ბევრმა უბრალოდ არ დაითვალა გატანილი ქულების რაოდენობა, თვლიდა, რომ მათ უკვე იცოდნენ თამაშის შედეგი. ორივე ჯადოქარმა აღშფოთებით დაიწყო ღრიალი, გაურკვეველია, კონკრეტულად ვის ადანაშაულებდნენ მომხდარში. დემონ ქსანტის თვალები კვლავ დამფრთხალი ცეცხლით აენთო. მისი ნდობა გამართლდა!
”გთხოვთ, ძვირფასო აუდიტორია, ყურადღება მიაქციოთ იმ ფაქტს,” - ასწია გრუნდიმ ხელი და მოითხოვა დამშვიდებულიყო აუდიტორია, ”რომ არცერთმა გოლემმა არ მოიგო არც ერთი რაუნდი”. მაგრამ საბოლოო გამარჯვება მაინც ერთ-ერთ ჩვენგანს, გოლემს გვეკუთვნის. შედეგები უფრო მეტყველი იქნება, თუ კონკურსი გაგრძელდება! მინდა ვთქვა, ჩემო ძვირფასო მაყურებლებო, რომ მარადიულ დუელში ჩემი სტრატეგია უცვლელად მომგებიანი აღმოჩნდება!
დემონი ქსანტი ინტერესით უსმენდა გრუნდის ნათქვამს. ბოლოს, ორთქლის ღრუბლების გამოშვებით, მან პირი გააღო:
– კონკრეტულად როგორია თქვენი სტრატეგია?
– მე ამას ვეძახი „იყავი მტკიცე, მაგრამ სამართლიანი“! - განმარტა გრუნდიმ. - თამაშს გულწრფელად ვიწყებ, მაგრამ მერე ვიწყებ წაგებას, რადგან ძალიან კონკრეტულ პარტნიორებს ვხვდები. ამიტომ, პირველ ტურში, როდესაც აღმოჩნდება, რომ ზღვის ჯადოქარი იწყებს ჩემ წინააღმდეგ ჩვენების მიცემას, მე ავტომატურად ვრჩები დამარცხებულად მეორე ტურში - და ეს გრძელდება ბოლომდე. შედეგი შეიძლება იყოს განსხვავებული, თუ ჯადოქარი შეცვლის თამაშის ტაქტიკას. მაგრამ რადგან ეს ვერც კი მოვიდა მასზე, ჩვენ გავაგრძელეთ თამაში წინა ნიმუშის მიხედვით. როცა ჩემი დუბლით დავიწყე თამაში, ის კარგად მექცეოდა, მე კი თამაშის შემდეგ რაუნდში კარგად მოვექეცი. ამიტომ ჩვენი თამაშიც სხვანაირად და გარკვეულწილად მონოტონურად წარიმართა, რადგან ტაქტიკის შეცვლა არ გვინდოდა...
- მაგრამ შენ არც ერთი რაუნდი არ მოგიგია! – გაკვირვებით შეეწინააღმდეგა დემონმა.
- დიახ, და ამ ჯადოქრებს არც ერთი რაუნდი არ წაუგიათ! – დაუდასტურა გრუნდიმ. – მაგრამ გამარჯვება ავტომატურად არ მიდის მას, ვისაც დარჩენილი რაუნდები აქვს. გამარჯვება მას ეკუთვნის, ვინც ყველაზე მეტ ქულას დააგროვებს, მაგრამ ეს სულ სხვა საქმეა! ჩემი დუბლით თამაშისას უფრო მეტი ქულის მოპოვება მოვახერხე, ვიდრე ჯადოქრებთან. მათმა ეგოისტურმა დამოკიდებულებამ წამიერი გამარჯვება მოუტანა, მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში აღმოჩნდა, რომ სწორედ ამის გამო წააგო ორივემ მთელი თამაში. ეს ხშირად ხდება!

საბოლოოდ მივიღე ისტორიის გაგრძელება თამაშის თეორიის შესახებ რეალური მაგალითებიმისი გამოყენება ჩვენს პროექტში. მაგრამ მანამდე მოდი გავაკეთოთ მცირე ექსკურსიათამაშების კლასიფიკაციის მიხედვით, ასე რომ, მისი დახმარებით ჩვენ შეგვიძლია მთელი თავისი დიდებით აღგიწეროთ ჩვენი თამაშის ორი ღონისძიება: "დიდი ბრძოლა" და "კვარტალის ხელში ჩაგდება".

უბრალოდ ისაუბრეთ განსხვავებული ტიპებითამაშები მოსაწყენი იქნებოდა (განსაკუთრებით მას შემდეგ, რაც ვიკიპედიამ უკვე გააკეთა ეს), ამიტომ ჩვენ გაჩვენებთ მათ შესახებ.

კლასიფიკაციის იდეა

დღეს არსებული ყველა თამაში იყოფა ორ ტიპად. მაგრამ აი ზუსტად რა

მათემატიკოსებს ყოველთვის ჰქონდათ რბილი ადგილი ბინარული სისტემებისთვის და თამაშის თეორიის ავტორები არ არიან გამონაკლისი. ამიტომ, სათამაშო კლასიფიკაციის შექმნისას, ისინი მოქმედებდნენ უკიდურესად ეშმაკურად: მათ განსაზღვრეს რამდენიმე ქვეკლასიფიკაცია (განმარტება), რომელთაგან თითოეულში შეიძლება იყოს მხოლოდ ორი ურთიერთგამომრიცხავი თამაშის ტიპი:
- კლასიფიკაცია მოძრაობების თანასწორობით: სიმეტრიული და ასიმეტრიული თამაშები.
- კლასიფიკაცია მოგების ოდენობით: ნულოვანი ჯამის და არანულოვანი ჯამის თამაშები.
- კლასიფიკაცია თუ შესაძლებელია, თანამშრომლობა მოთამაშეებს შორის: კოოპერატიული და არათანამშრომლობითი თამაშები.
- კლასიფიკაცია მოძრაობების თანმიმდევრობის მიხედვით: პარალელური და თანმიმდევრული თამაშები.
- კლასიფიკაცია მოთამაშეებისთვის ხელმისაწვდომი ინფორმაციის მიხედვით: თამაშები სრული და არასრული ინფორმაციით.

ამრიგად, ნებისმიერი თამაში შეიძლება აღწერილი იყოს თავისი პოზიციის გამოყენებით ამა თუ იმ განმარტებაში. რაც უფრო მეტი განმარტებაა, მით უფრო ზუსტად არის აღწერილი თამაში.

მაგალითად, ბევრისთვის ნაცნობი თამაში parchis (aka shesh-besh, aka ludo, aka patolli, aka mandavoshka) არის:
- სიმეტრიული;
- ნულოვანი ჯამით;
- კოოპერატივი;
- თანმიმდევრული;
- სრული ინფორმაციით.


სურათზე ნაჩვენებია ხალხური ხელოსნის ნამუშევარი, ” დელუქს გამოცემაამ თამაშის სათამაშო მოედნის მხატვრული დიზაინით.

მაგრამ საკმარისი წინათამაში, მოდით კატეგორიებად დავყოთ.

სიმეტრიული და ასიმეტრიული თამაშები

პირველ რიგში, მოთამაშეების ქმედებები თანაბრად გამოიყენება: მათ აქვთ იგივე შედეგები ყველა მოთამაშისთვის. ეს უკანასკნელი ვარაუდობს მოთამაშეებს შორის რაიმე სახის უთანასწორობის არსებობას ამა თუ იმ ფორმით (რესურსები, ინფორმირებულობა, ხელმისაწვდომი სვლები და ა.შ.).

როგორც წესი, სიმეტრიულ თამაშებში შედის სესიის თამაშები, რომლებშიც მოთამაშეები თავდაპირველად ერთნაირ პირობებში დგანან და ბოლოს ერთ-ერთი მოთამაშე გამოდის გამარჯვებული.

აუცილებლად სიმეტრიული თამაშების მაგალითები:
- ქვები;
- ჭადრაკი;
- დომინოები;
- ნებისმიერი კარტის თამაში.

არის თუ არა სიმეტრიული თამაშის სიტუაციების მაგალითები VirCities-ში?

თითქმის, მაგრამ არა მთლად.

შეიძლება ითქვას, რომ ეს შეიძლება იყოს მომენტი წაშლის შემდეგ, როდესაც ყველა პარამეტრი გადატვირთულია, მაგრამ მაშინ ჩვენ ვიტყუებით. რადგან თავდაპირველად თამაშს უკვე ეყოლება გარკვეული რაოდენობის კომპანიები, კორპორაციები და პარტიები, რომლებსაც უკვე ეყოლებათ გარკვეული მფლობელ-მოთამაშეები. მაგრამ ვინ იქნება სათავეში? ყველაზე აქტიური ალფა ტესტერები, რა თქმა უნდა.

ჩვენსას სიმეტრიული თამაშებიც შეიძლება ეწოდოს. სპორტული შეჯიბრებებისამ სპორტში ( მძლეოსნობა, ძალოსნობა, ტანვარჯიში), რომელშიც ყველა მონაწილე ასევე ერთნაირ პირობებშია მოთავსებული. თუმცა, ეს არ იქნება მთლად სწორი თამაშის განსაზღვრების თვალსაზრისით, რომელიც ჩვენ მივიღეთ - შეჯიბრებებზე გადაწყვეტილების მიღება არ ხდება, ეს არის რეაქციის მინი თამაშები.

დიახ, ჩვენ ჯერ კიდევ გვაქვს მინი თამაშები რეაქციისთვის, წარმოდგენილი სპორტული დისციპლინების სახით. "Რისთვის?" - გეკითხებით. უპირველეს ყოვლისა, ის საშუალებას აძლევს მოთამაშეს გაატაროს დრო რაღაცის მოლოდინში (მაგალითად, მან განათავსა ნივთი ბაზარზე და ელოდება სანამ იყიდის). მეორეც, შეეცადეთ გახდეთ ლიდერი ერთ-ერთ დისციპლინაში - ეს არც ისე ადვილია.

თანამშრომლობითი და არათანამშრომლობითი თამაშები

პირველ რიგში, ყველა მოთამაშე მოქმედებს "თითოეული ადამიანი თავისთვის". მეორეც, ეს გულისხმობს მოთამაშეთა თანამშრომლობის უნარს, რათა გაზარდონ გამარჯვების შანსები.

ნულოვანი და არანულოვანი ჯამური თამაშები

ჩვენ ვვარაუდობთ, რომ მოგების ზომა სასრულია და არ შეიძლება გაიზარდოს მოთამაშეების მოქმედებებიდან გამომდინარე, ხოლო ეს უკანასკნელი გულისხმობს მოგების ზომის ცვლილებას მოთამაშეების მოქმედებებიდან გამომდინარე.

ორი ზემოაღნიშნული კატეგორიის მთავარი ინტერესი აშკარად მათი ურთიერთქმედებაა. თუ მოთამაშეებს შეუძლიათ ერთმანეთთან თანამშრომლობა და მოგება შეიძლება განუსაზღვრელი ვადით გაიზარდოს პირობითი „ერთობის“ მიხედვით, მაშინ აქ გვაქვს ძალიან საინტერესო სათამაშო სიტუაციების საფუძველი.

როგორც წესი, გამომცემელი მჭიდრო კავშირშია ერთ ან მეტ ქსელთან. მაგალითად, ყველა ჩვენი თამაში იღებს პრიორიტეტულ განთავსებას Mosigra-ში (უმსხვილესი შიდა საცალო ქსელი) და სხვა პარტნიორ ქსელებში. დააკონკრეტეთ ზუსტად როგორ განხორციელდება თამაშის მარკეტინგი - ადვილია გამოქვეყნება, მაგრამ თვეში რამდენიმე ათასით თამაშის გაყიდვა ძალიან რთულია. გაითვალისწინეთ, რომ 2013 წლის დასაწყისში შიდა გაყიდვებში, 20 თამაშიდან 12 გამოვიდა ჩვენს მიერ.

რამდენად საფუძვლიანია შერჩევის პროცესი?

დასაწყისისთვის, თამაშები ტესტირებულია. იმის გათვალისწინებით, რომ ჩვენ ვაპირებთ პროექტში ჩვენი სახსრებისა და გუნდის დროის ინვესტირებას მხოლოდ საუკეთესო თამაშებიშემოთავაზებულიდან. ჩვენ ჩვეულებრივ განვიხილავთ 150-300 თამაშს წელიწადში და გამოვაქვეყნებთ მათგან ათზე ნაკლებს.

თუ ჩემი თამაში არ არის შესაფერისი, შემიძლია თუ არა სხვა გამომცემელს დავუკავშირდე?

დიახ, ჩვენ ჩვეულებრივ გირჩევთ კიდეც შესაფერისი ვარიანტითუ პროექტი კარგია, მაგრამ გვეჩვენება, რომ არც ისე შესაფერისია ჩვენი ბაზრისთვის. თითოეულს აქვს თავისი სპეციფიკა. ჩვენ გვიყვარს, მაგალითად, თამაშებთან მუშაობა, რომლებიც თვეში 500 ან მეტს გაიყიდება, ან მართლაც შესანიშნავ, ჭკვიან და რთულ პროექტებთან.

რატომ გამოდის მხოლოდ ათზე ნაკლები შიდა სამაგიდო თამაში წელიწადში?

რადგან ნებისმიერი ავტორი ლოკალიზაციებს ეჯიბრება. თუ შეგიძლია მზა და აპრობირებული თამაში დასავლეთიდან აიღო, სადაც მან უკვე აჩვენა ეფექტურობა, მასთან მუშაობა უფრო ლოგიკურია, ვიდრე რაიმე ახლით. მიუხედავად ამისა, ჩვენ მაქსიმალურად ვცდილობთ მხარი დავუჭიროთ შიდა ბაზარს და რეგულარულად გავმართოთ ღონისძიებები თამაშების ავტორებისთვის.

რას გააკეთებს მაგელანი ჩემს პროტოტიპთან, როგორ წავა სამაგიდო თამაშის განვითარება?

  • 1. თქვენ არ გჭირდებათ პროტოტიპის გაგზავნა, როგორც პირველი ნაბიჯი, არამედ უბრალოდ გაგზავნეთ თამაშის წესები და მასალები. მათი განხილვის შემდეგ (თუ თამაში მოგვწონს), ვითხოვთ პროტოტიპს.
  • 2. ტესტების შემდეგ, სავარაუდოდ, მოგეცემათ რეკომენდაციები მექანიკაში, პარამეტრებში და წესებში რიგი ნივთების შესაცვლელად. ვექტორს ვაძლევთ ან თავად ვცვლით (შეთანხმებით).
  • 3. ხელშეკრულება გაფორმებულია.
  • 4. შემდეგ დაიწყება ილუსტრატორების მუშაობა. კარგი ილუსტრატორები; თამაშის წარმატება დიდწილად დამოკიდებულია სურათების ხარისხზე.
  • 5. რუკების, წესების და სხვა კომპონენტების განლაგება.
  • 6. ამავდროულად კეთდება „საფარი“ – ილუსტრაცია ყუთისთვის და მასზე ტექსტი. თამაშის სახელი ზუსტდება.
  • 7. შემდეგ, კომპონენტები მზადდება თითოეული ინდივიდუალური ტექნიკური მახასიათებლისთვის.
  • 8. როდესაც ყველაფერი მზად არის, თქვენი თამაში აწყობილია წარმოებაში.

აქ მოცემულია ისტორიების მაგალითები ჩვენი სამაგიდო თამაშების გამოქვეყნებიდან:

რა ფორმით ჯობია პროტოტიპის გაგზავნა?

სასურველია ყველაზე სრულყოფილი ფორმით, ანუ ყუთის სახით კომპონენტებით და წესებით. ბარათები უნდა იყოს ბარათები (არა ქაღალდის ნაჭრები, რომელთა გადარევა შეუძლებელია); თუ ხელით წერ, მაშინ დაწერე ბლოკური ასოებით. ყუთი უნდა იყოს გამძლე და მკაფიოდ დატანილი. შიგნით ყველაფერი რაც შეიძლება ახლოს უნდა იყოს რეალობასთან - მაგალითად, კარგია ჩიპების ნაცვლად სხვა თამაშების ჩიპების ან თხილის გამოყენება, მაგრამ ცუდია ქაღალდის მარკერების გამოყენება. ველის დახატვა შესაძლებელია ხელით - ეს უკეთესია, ვიდრე ფაილის მიმაგრება. Და ასე შემდეგ.

თუ შეუძლებელია მისი გაგზავნა ყუთის სახით, მაშინ გჭირდებათ კონცეფციის აღწერა (2-3 აბზაცი) და თამაშის წესები, ასევე ფაილები პროტოტიპის შესაქმნელად. დაიმახსოვრე, რომ თავად იდეას განხილვას აზრი არ აქვს. ჩვენ გვჭირდება საცდელი გუნდი, რომ ერთხელ მაინც შეძლოს დაჯდომა და თამაში.

მთავარია რა ქვია თამაშს, ვისთვის არის, რამდენ მოთამაშეს, რა ასაკს, თამაშის ხანგრძლივობას, რა მექანიკას იყენებენ, რა არის მაქსიმუმი მსგავსი თამაშებიუკვე იცით, რატომ არის თქვენი პროდუქტი უკეთესი.

თუ უბრალოდ მაქვს სამაგიდო თამაშის შემუშავების იდეა, რა უნდა გავაკეთო?

შექმენით პროტოტიპი. სჯობს დრო დაუთმოთ: თუ ამას ჩქარობთ, სავსებით შესაძლებელია, რომ თამაში უარესად შეფასდეს, ვიდრე დეტალებზე დაფიქრებით და წესების გარკვევით და გასაგებად დაწერით. ოღონდ ნუ შეაყოვნებთ - პერფექციონისტები ბოლო არიან. უმჯობესია, მზაობის გარკვეულ ეტაპზე გაჩერდეთ და გამომცემლის აზრი მოისმინოთ, ვიდრე ერთი წელი არასწორი მიმართულებით იმუშაოთ.

არის თუ არა ხელმოწერილი რაიმე დაუსაბუთებელი დოკუმენტი?

პროტოტიპის ეტაპზე - არა. ავტორები ხშირად შიშობენ, რომ გამომცემელს შეუძლია გამოიყენოს ფაილები მათი მონაწილეობის გარეშე. შეგახსენებთ, რომ რუსეთის კანონმდებლობაში თამაშის მექანიკის გარკვეული მკაფიო დაცვის არარსებობის გამო, ამ ეტაპზე ნებისმიერმა შეთანხმებამ და დოკუმენტმა, რა თქმა უნდა, შეიძლება დატოვოს უსაფრთხოების განცდა, მაგრამ პრაქტიკაში ისინი იურიდიულად ბათილად იქნება. ამიტომ, თქვენ შეგიძლიათ მხოლოდ ენდოთ ან არ ენდოთ გამომცემელს. ისევ და ისევ, არავინ გარისკავს თავის რეპუტაციას, ისევე როგორც თამაშის გამოშვება ავტორის გარეშე უბრალოდ ეკონომიკურად მიუღებელია.

რა თამაშები არ უნდა გამოაგზავნოთ?

  • 1. უკვე ცნობილი თამაშების ასლები. ”მაგრამ მე გამოვიტანე Monopoly, მაგრამ უჯრედების ნაცვლად იქნება როკ-ჯგუფების სახელები” - ეს ცუდი იდეაა.
  • 2. თამაშები, რომლებსაც თქვენი 14 წლის დამ ვერ ხვდება. თუ წესები 40 გვერდს იკავებს დახვეწილი შრიფტით და რამდენიმე დღე სჭირდება თამაშის სწავლას, ალბათ, ღირს გამარტივება. ამის გაყიდვა საკმაოდ რთული იქნება.
  • 3. თამაშები განხორციელების გარეშე - ანუ ის, რისგანაც პროტოტიპი ვერ კეთდება.
  • 4. ერთი და იგივე თამაშის რამდენიმე ვერსია მცირე ცვლილებებით - საკმარისია ერთი პროტოტიპი.

მე უკვე მაქვს ილუსტრაციები. Რა იქნება შემდეგ?

თუ კარგია, გამოვაქვეყნებთ. მაგრამ პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ უმჯობესია მოიტანოთ კონცეფციის ხელოვნების რამდენიმე ნიმუში - და შემდეგ გაირკვევა მუშაობის დაწყებამდე, არის თუ არა ილუსტრატორი შესაფერისი.

რაც შეეხება ფულს? შესაძლებელია თუ არა ფულის გამომუშავება სამაგიდო თამაშის შექმნით?

ავტორი იღებს 5-დან 10%-მდე ჰონორარს ყოველი გამოცემიდან, რომელიც ტოვებს წარმოებას. თუ თამაში ღირს 1000 რუბლი მაღაზიის თაროზე, მაშინ ის 500 რუბლი ღირს მიმოქცევაში და დაახლოებით 300 რუბლი ღირებულება. თქვენ იღებთ ჰონორარს საბითუმო ფასიდან, ანუ ჩვენს მაგალითში 500 რუბლიდან.

რა არის საშუალო ტირაჟი?

მინიმალური ტირაჟი 1000 ცალი, ჩვეულებრივი 3-5 ათასი. ჩვენ ვცდილობთ ვიმუშაოთ თამაშებთან, რომლებსაც შეუძლიათ წელიწადში 10 ათასზე მეტი ერთეულის გაყიდვა. იმის გათვალისწინებით, რომ თამაშის გამოქვეყნების შემდეგ ის შემოსავალს მოგიტანთ მინიმუმ 3-4 წლის განმავლობაში, მოგება თავად გამოთვალოთ. ჩვეულებრივ, მუდმივი სამუშაოპუბლიკაცია არის ძალიან, ძალიან ცოტა ადამიანისთვის, რომლებიც მზად არიან განახორციელონ რამდენიმე პროექტი წელიწადში, მაგრამ როგორც მათი ძირითადი შემოსავლის დამატება, ის საკმაოდ ღირსეულია.

რა რისკებს ეკისრება გამომცემელი?

  • – თუ თამაში არ მოხვდება ბაზარზე, გამომცემელი დაკარგავს სახსრებს განვითარებისა და პირველი ბეჭდვისთვის. ფულის გამომუშავება შეგიძლიათ მხოლოდ თამაშით - და მინიმუმ მიიღეთ ჰონორარი პირველი თამაშიდან.
  • – თუ სადმე მოხდა დეფექტი, რომელიც იწვევს პარტიების ხელახლა დამზადებას (ხშირი შემთხვევაა ნებისმიერი გამომცემლისთვის), ყველაფერი მოგვარდება გამომცემლის ხარჯზე.
  • – თუ თამაში დროულად არ მიეწოდება თაროებს და ქსელებიდან დაწესებულია ჯარიმა დაგვიანებისთვის, ეს გამომცემლის პრობლემაა და არა თქვენი.

Და ასე შემდეგ. ამრიგად, თქვენზე გავლენას არ მოახდენს ტრადიციული საგამომცემლო რისკები ან რაიმე სხვა რამ. თქვენ უბრალოდ იღებთ ჰონორარს თითოეული ყუთიდან - არ აქვს მნიშვნელობა რა დაემართა მას ფინანსურად. ეს ჰონორარი უცვლელი რჩება, თუნდაც წარმოუდგენელი თავგადასავლები მოხდეს ტირაჟში.

რა დოკუმენტები იქნება საჭირო?

მთავარი დოკუმენტი არის საავტორო უფლებების შეთანხმება, რომელშიც გარანტიას გაძლევთ, რომ თქვენ ხართ თამაშის ავტორი და გაქვთ მასზე ყველა უფლება და გამომცემელი დეტალურად აღწერს თავის ვალდებულებებს. უმეტეს შემთხვევაში, ხელმოწერა საკმარისია. საავტორო ხელშეკრულება შეიძლება გაფორმდეს როგორც რუსეთის ფედერაციის რეზიდენტთან, ასევე ჩვენი ქვეყნის არარეზიდენტთან.

თუ თამაშში იყენებთ მესამე მხარის მასალებს, როგორიცაა ილუსტრაციები, უნდა გქონდეთ უფლებების გადაცემის დოკუმენტები ილუსტრატორისგან ან მასთან შეთანხმება. თუ ჩვენ გავაკეთებთ ილუსტრაციებს, თქვენ არ გჭირდებათ ამაზე ფიქრი.

დანარჩენზე ჩვენ ვიზრუნებთ. თამაშის სერთიფიკატის ჩათვლით, მაგალითად.

რა ტესტები კეთდება?

ვარაუდობენ, რომ თქვენ გაგზავნით დასრულებულ თამაშს (სხვათა შორის, თუ თქვენ გაქვთ პროტოკოლი მინიმუმ 20 თამაშისგან, ეს კარგია). თამაში ტესტირებულია არა ბალანსზე, მაგალითად, არამედ სათამაშოდ. ტესტები ტარდება ქ სამი ეტაპი: ჯერ დეველოპერები უყურებენ, შემდეგ გამოცდილ მოთამაშეებს, შემდეგ, მეთვალყურეობის ქვეშ, შემთხვევით ადამიანებს "ქუჩიდან". სამივე ეტაპი უნდა დასრულდეს. ყველაზე მნიშვნელოვანი მესამეა.

რა მოხდება, თუ თამაში არ მუშაობს?

როგორც წესი, თამაშების 10% საკმარისია გამოსაქვეყნებლად. მაგრამ გამომცემლებისთვის გაგზავნილი სამაგიდო თამაშების 2%-ზე ნაკლები გამოშვებულია. დანარჩენები უბრალოდ გვერდით იდება საჭიროების შემთხვევაში. ჩვენ გაცნობებთ, თუ თქვენი თამაში კარგია, მაგრამ ჯერ არ გამოქვეყნებულა - და გირჩევთ სხვა გამომცემლებს. ამ შემთხვევაში თამაში გამოქვეყნების რიგში დგება. პრაქტიკაში ამისთვის Გასულ წელსრეზერვის ასეთი „რიგიდან“ ორი თამაში ვიყიდეთ. რიგის ჩვეულებრივი სიგრძე დაახლოებით 30 პროექტია.

რამდენი დრო დასჭირდება პროტოტიპის შეფასებას?

როგორც წესი, დაახლოებით ერთი თვე.

რამდენ ხანს იქნება სამაგიდო თამაში წარმოებაში?

ციკლი 8-12 თვეა მიმოქცევიდან თაროზე გამოჩენამდე.

გთხოვთ კიდევ ერთხელ გაითვალისწინოთ

ინფორმაციის ან პროტოტიპის მიწოდება განსახილველად არ წარმოადგენს არასაჯარო ხელშეკრულებას. მაგრამ, კიდევ ერთხელ, გპირდებით, რომ ძალიან ფრთხილად ვიმუშავებთ თქვენს თამაშთან.

ჩვენ არ განვიხილავთ იდეებს - მხოლოდ პროტოტიპებს. მაგელანის მიერ თქვენი იდეების მიმოხილვა და შეფასება არ არის სიახლის, ბრწყინვალების ან ორიგინალურობის აღიარება და არ არღვევს კომპანიის უფლებას გააპროტესტოს ან განახორციელოს მსგავსი ხასიათის არსებული ან მომავალი იდეები. თუმცა, თუ მექანიკას პერსპექტიულად მივიჩნევთ (მაგრამ კონკრეტული იმპლემენტაციის სახით თამაში გამოქვეყნებისთვის გამოუსადეგარია), ამის შესახებ მოგიყვებით და გაუმჯობესებას შემოგთავაზებთ.

თქვენ წარმოადგენთ და იძლევით გარანტიას, რომ თქვენ (ან ჯგუფი, რომელსაც წარმოადგენთ) ხართ გამჟღავნებული ინფორმაციის ერთადერთი მფლობელი ან რომ გაქვთ მისი გამჟღავნების შეუზღუდავი უფლება. თქვენ ასევე აცხადებთ, რომ ყველა მესამე მხარე, რომელსაც შეიძლება ჰქონდეს ინტერესი გამჟღავნებული ინფორმაციით, ინფორმირებულია ხელშეკრულების პირობების შესახებ და ეთანხმება მის პირობებს.

პროტოტიპი არ დაბრუნდება.

არასასურველად მიგვაჩნია პროექტის განხილვა სხვა გამომცემელთან ერთდროულად - ამ შემთხვევაში დაველოდებით მეორე გამომცემლის პასუხს. გთხოვთ, შეგვატყობინოთ თქვენი პროექტის გაგზავნამდე, თუ თქვენი პროექტი უკვე განიხილება სხვა გამომცემლის მიერ. როდესაც ჩვენ ვითხოვთ თქვენგან თამაშის პროტოტიპს, ჩვენ ვვარაუდობთ, რომ ჩვენ ვართ ერთადერთი გამომცემელი, რომელიც განიხილავს თქვენს პროექტს, თუ თქვენ წინასწარ არ დაგეთანხმებით სხვაგვარად.

ჩვენ შეიძლება შევიტანოთ მნიშვნელოვანი ცვლილებები თამაშში, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს ცვლილებები თამაშის მექანიკაში, თემებში ან სხვა ასპექტში, რათა უკეთ მოერგოს თამაშის პროდუქციის ხაზს. და უკეთესი გაყიდვები.

პროექტი შეიძლება არ იყოს შესაფერისი მრავალი მიზეზის გამო: შეიძლება მივიჩნიოთ, რომ თამაში არ არის საკმარისად მომგებიანი; რომ ჩვენ ვერ შევძლებთ თამაშის წარდგენას საუკეთესო გზით; თამაში შეიძლება ძალიან ჰგავს იმას, რაც ჩვენ უკვე გვაქვს დამუშავების პროცესში; ჩვენ არ მოგვწონდა თამაშის მექანიკა და მისი შესრულება ან რაიმე სხვა მიზეზი. ჩვენ მოგაწვდით დეტალებს, თუ რამე არასწორედ მოხდება.

ჩვენ არ ვაძლევთ მიმოხილვებს გაგზავნილ თამაშებზე.

სამაგიდო თამაშების სახეები

სამაგიდო თამაშების რაოდენობა, რომელთა თამაში დღეს შეგიძლიათ უბრალოდ დიდია. სამაგიდო თამაშები ყოველთვის პოპულარული იყო - ეს გარკვეულია ფსიქოლოგიური ასპექტიადამიანური აზროვნება, რომელიც გვიბიძგებს ამ საქმიანობისკენ. მაგრამ როგორ შეგიძლიათ აირჩიოთ თქვენთვის სასურველი აქტივობა ამ მრავალფეროვნებას შორის? ამისათვის თქვენ უნდა გესმოდეთ კითხვა, თუ რა ტიპის სამაგიდო თამაშები არსებობს და რა კლასიფიკაციებად იყოფა ისინი.

ყველა არსებული დღეს Სამაგიდო თამაშებიამა თუ იმ გზით, განაწილებულია ოთხი ძირითადი კრიტერიუმის მიხედვით:

  1. მოთამაშეთა ურთიერთქმედების შესახებ
  2. თემის მიხედვით
  3. შიდა თამაშის მექანიზმის მიხედვით
  4. ჟანრის მიხედვით

თითოეულ ამ ძირითად პუნქტს აქვს საკუთარი ქვეკატეგორიები და, შესაბამისად, საკუთარი მახასიათებლები. თუ მათ უფრო ღრმად ჩახედავთ, ყოველთვის შეგიძლიათ იპოვოთ თქვენთვის იდეალური თამაშის ვარიანტი.

რომელ ტიპს ირჩევთ?

ასე რომ, პირველი პუნქტი ეხება მხოლოდ იმას, თუ როგორ განლაგდებიან მოთამაშეები თამაშის დროს და როგორ მოუწევთ მათ ურთიერთქმედება გამარჯვების მისაღწევად. აქედან გამომდინარე, ეს კატეგორია შეიძლება დაიყოს ურთიერთობის რამდენიმე ვარიანტად:

  • კონკურენტული ტიპი. ეს არის პროცესი, სადაც თითოეული მოთამაშე პასუხისმგებელია მხოლოდ საკუთარ თავზე, ცდილობს დაამარცხოს მეზობლები თამაშში. ამ სიტუაციაში, ყველა მონაწილე მეტოქეა და საბოლოოდ მხოლოდ ერთი გაიმარჯვებს.
  • გუნდური ან კოოპერატიული თამაშის ტიპი. აქ ყველა მონაწილე იყოფა გუნდებად და თითოეული ცდილობს მეორეს დაამარცხოს, ან ყველა მონაწილე ცდილობს თავად დაამარცხოს თამაში. აქ შეგიძლიათ ითამაშოთ მთელი გუნდით, მონაცვლეობით წარმოადგინოთ ერთი ან მეორე მოთამაშე. ან შეგიძლიათ აირჩიოთ ლიდერი, რომელიც შეასრულებს თამაშში ყველა მანიპულაციას მთელი გუნდის სახელით. ასეთ თამაშებში საკმარის ადამიანს შეუძლია მონაწილეობა დიდი რიცხვიხალხი და საბოლოოდ მხოლოდ ერთი მოთამაშე კი არ იმარჯვებს, არამედ მთელი გუნდი.
  • ერთი ყველას წინააღმდეგ. ეს არის თამაშის ტიპი, სადაც ყველა მონაწილე იბრძვის ერთის წინააღმდეგ. ის ჩვეულებრივ ბოროტმოქმედის როლს ასრულებს. შეიძლება იყოს რამდენიმე ასეთი მონაწილე ერთდროულად, მაგრამ არა უმეტეს სამი. თამაშის ამგვარი პრინციპის გასაგებად, საკმარისია გავიხსენოთ დღეს პოპულარული თამაში „მაფია“.

თამაშის თემები

თამაშების თემებსაც აქვთ საკუთარი ვარიაციები. ეს დამოკიდებულია იმაზე, თუ რომელ სამყაროში იძირებიან ადამიანები, რომლებიც გადაწყვეტენ ამა თუ იმ თამაშის თამაშს. სხვადასხვა სახისსამაგიდო თამაშებს აქვს სხვადასხვა თემა:

  • რეალიზმი - სიახლოვე ჩვენს სამყაროსთან, რეალური ცხოვრებისეული სიტუაციებიდა თამაშის მომენტები
  • კლასიკური ფეტაზი - ზღაპრის ან მაგიის ზოგიერთი ელემენტი, მოთამაშეთა განსაკუთრებული შესაძლებლობები
  • ფანტაზია არის რეალიზმის, ორიგინალური პერსონაჟების და უნიკალური მოქმედებების სრული საპირისპირო, რომელიც ხდება თამაშის დროს

თამაშის მექანიზმი თავისთავად არის ძალიან მნიშვნელოვანი წერტილი, რომლის დათვალიერებაც ღირს. ეს არის მექანიკა, ან უბრალოდ თამაშის წესები, რომელიც განსაზღვრავს, თუ როგორ ითამაშებთ და ვინ გახდებით ამ საინტერესო მოქმედების პროცესში. თამაშის მექანიზმი ეხება თამაშში კომბინაციების რაოდენობას და პასუხისმგებელია მის სირთულის დონეზე. აქ არის რამდენიმე ტიპის მექანიზმი, რომლებიც ყველაზე მოთხოვნადი და პოპულარულია სხვადასხვა სახისთამაშები:

  • ბარათის მექანიკა (მაგალითად)
  • მექანიკა კამათელზე ან კამათელზე
  • სოციალური მექანიკა
  • მექანიკა, რომელიც აწყობს ობიექტებს და პერსონაჟებს თამაშის სივრცეში

ეს მექანიზმები შეიძლება არსებობდეს ინდივიდუალურად ან იმოქმედონ ერთმანეთთან, რაც თამაშს კიდევ უფრო გასაოცარ და მრავალმხრივს გახდის.

თამაშის ჟანრები

და ბოლოს, სამაგიდო თამაშების ტიპებსაც აქვთ საკუთარი კლასიფიკაცია ჟანრის მიხედვით. ჟანრი პასუხისმგებელია თამაშის მნიშვნელოვან მომენტებზე. სწორედ ეს არის თამაშების მნიშვნელობა, რა შეგრძნებებს იძლევა და როგორ თამაშობს, გარდა ამისა, ჟანრული კლასიფიკაციის მიხედვით, შეგიძლიათ განსაზღვროთ რა მიზნებს მისდევს ეს თამაში და რა სარგებელს მოუტანს ის თქვენ, თქვენს შვილებს ან მეგობრებს. რა ჟანრებია ნაპოვნი:

  • აბსტრაქტული თამაშები. ეს კატეგორია ყველასთვის ნაცნობია. ასეთი თამაშების მაგალითია ჩვენი საყვარელი ჭადრაკი და ქვები.
  • სოციალური თამაშები. ეს არის თამაშების ძალიან ფართო კატეგორია, რომელიც ახდენს ცხოვრებისეული სიტუაციების სიმულაციას და გასწავლით როგორ იპოვოთ გამოსავალი მათგან. ასეთი თამაშების მაგალითია "მაფია".

ეს არის თამაშების ის კატეგორიები, რომლებიც ჩვენთვის ბავშვობიდან ნაცნობია. მაგრამ სამაგიდო თამაშები არ დგას. ისინი ვითარდებიან, ისევე როგორც ყველაფერი ჩვენს გარშემო. ამიტომ დღესდღეობით არსებობს თამაშების რამდენიმე კლასი, რომელიც წარმოიშვა თანამედროვეობაში:

  • Საომარი თამაშები. ეს არის თამაშები, რომელიც ეძღვნება ომს და სტრატეგიას.
  • ამერიტრაშ. ამერიკული თამაშის ტიპი, რომელიც უმეტესწილად განკუთვნილია იღბლისა და იღბლისთვის.
  • ევროგეიმერები. თამაშები, რომლებშიც მოთამაშეები უპირისპირდებიან ერთმანეთს, აჩვენებენ მოხერხებულობას, გამძლეობას და ეშმაკობას. არსებობს იღბლის გარკვეული პროცენტი, მაგრამ ამ იღბლის უმეტესობა ეფუძნება სხვა მოთამაშეების მიერ დაშვებულ შეცდომებს.
Ჩატვირთვა...Ჩატვირთვა...