Sportiniai žaidimai. Sportiniai žaidimai moksleiviams

ŽAIDIMAI 1 - 2 KLASĖS MOKINIAMS

"MES JUOKINGI VAIKINAI"

Žaidėjų skaičius: nuo 10 iki 40 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. 15 - 20 m atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai yra „namai“. Svetainės centre tampa vairuotojas, o visi kiti yra už vieno iš „namų“ linijos.

Žaidimo aprašymas. Vadovo signalu vaikai vieningai kalba:
Mes. linksmi berniukai,
Mėgstame bėgioti ir žaisti.
Pabandykite mus pasivyti!
Po žodžio „pavykti“ žaidėjai bėga į priešingą „namą“. Vairuotojas, pasivijęs juos, bando paliesti ranka. Dėmėtieji pasitraukia į šalį. Po to žaidimas kartojamas dar kartą.

Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžio „pasivyti“; 2) negalite bėgti atgal per "namų" liniją; 3) gaudyti bėgikus galima tik iki priešingo „namo“ linijos.
Metodiniai nurodymai. Pirmiausia reikia išmokti eilėraštį. Vairuotojus reikia keisti po 3–4 brūkšnių. Kartu su naujuoju vairuotoju į žaidimą įsitraukia ir sutepti.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas prisideda prie bėgimo įgūdžių tobulinimo keičiant kryptį, ugdo drąsą, greitą sąmojį, greitą reakciją ir orientaciją.

VILKAS RVU


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Aikštelės centre 60–80 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Priešingose ​​salės pusėse linijomis pažymėti du „namukai“. Išrenkami 1 – 2 vairuotojai – „vilkai“, kurie užima vietą „griovyje“. Likę žaidėjai – „ožiai“ – įsikūrę už vieno iš „namų“ linijos.

Apibūdinimas. Gavus signalą, „ožiai“ perbėga į kitą „namą“, judėdami peršokę „griovį“. „Vilkai“ bando nudažyti šokinėjančius. Tie, kurie sugauti, pasitraukia. Po to perėjimas kartojamas. Laimi tie, kurių vieną kartą nepagaus.
Taisyklės: 1) važiavimai leidžiami tik esant signalui; 2) neįmanoma užlipti ant „griovio“; 3) „vilkai“ neturi teisės išbėgti iš „griovio“; 4) tie, kurie tvyro priešais „griovį“, būtinai turi peršokti jį vadovo nurodymu, antraip jie laikomi pagautais.

Metodiniai nurodymai. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, brūkšniai atliekami keliose grupėse. Galima padidinti atstumą tarp linijų ir „vilkų“ skaičių „griovyje“.
Variantai: 1) peršokti per „griovį“ iš vietos (stumiant vieną ir dvi kojas); 2) suskaičiavus, dėmėtieji žaidžia toliau.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas prisideda prie bėgimo ir šuolio į tolį įgūdžių tobulinimo, lavina orientaciją, išradingumą, drąsą.

"DU ŠALČIUS"

Žaidėjų skaičius; 20-30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Priešingose ​​salės pusėse du „namukai“ pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Du vairuotojai – „šalčiai“ – stovi aikštelės viduryje. Likusieji yra už „namo“ linijos.

Apibūdinimas. Du „šalčiai“, bet lyderio komanda į žaidėjus kreipiasi žodžiais:
Esame du jauni broliai.
Du šalčiai yra nutolę:
Aš esu šalčio raudonumo kaimas.
Aš esu šerkšno mėlyna nosis*.
Kuris iš jūsų nuspręs
Išeiti į kelią?
Vaikai jiems atsako:
Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio.
* Trečią ir ketvirtą frazes vairuotojai taria paeiliui.

Su šiais žodžiais vaikai pradeda bėgti į priešingą „namą“. „Šerkšnos“ jas nudažo – „užšaldo“. Sugautieji lieka toje vietoje, kur juos palietė „šalnas“.
Atvirkštiniame brūkšnelyje, atliekamame po tos pačios komandos, žaidėjai bando išgelbėti dėmę juos liesdami. „Šerkšnos“ tam trukdo.
Po kelių važiavimų vairuotojai keičiasi. Laimi tie, kurie nepagauti.

Taisyklės: 1) bėgti galima tik po žodžių „ir mes nebijome šalčio“; 2) negalite grįžti į „namus“; 3) neįmanoma išbėgti iš „namo“, norint išlaisvinti sugautus.
Metodiniai nurodymai. Žodžius reikia išmokti prieš pradedant žaidimą. Vairuotojus geriau išdėstyti vieną už kito, nurodant jų veikimo sritį. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas reikalauja iš žaidėjų greitos orientacijos, miklumo ir drąsos. Tai padeda ugdyti draugiškos savitarpio pagalbos jausmą, gerina gebėjimus valdyti bistro, lengvai keičia judėjimo greitį ir kryptį.

"Kiškis be žurnalo"


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai išsidėstę trise (keturkiečiai arba penketukai). Du žaidėjai susikiša rankomis, tarp jų stovi „kiškis“. Parenkami du vairuotojai – „medžiotojas“ ir „kiškis“. Visi žaidėjai yra tolygiai pasiskirstę aikštėje.
Apibūdinimas. Gavęs signalą, „medžiotojas“ pradeda gaudyti „kiškį“, kuris bėga nuo jo. Bėgdamas nuo persekiojimo, „kiškis“ įbėga į kažkieno „namą“. „Namo“ savininkas yra priverstas pats bėgti nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojui“ pavyksta paliesti pabėgėlį, tada jie pasikeičia vaidmenimis.
Taisyklės: 1) negalima bėgti per „namą“; 2) „namuose“ stovintis žmogus turi nedelsdamas išbėgti užleisti vietos „naujam kiškiui“; tvyrantis „kiškis“ gali būti nudažytas; 3) neįmanoma sutrukdyti „kiškiui“ įbėgti į „namą“.
Metodiniai nurodymai. Stovėjusieji poromis turi būti sukeisti su pabėgančiais, nusistačius taisyklę, kad atbėgusį būtinai pakeistų „namą“ sudarantys žaidėjai. Nereikėtų leisti ilgam gaudyti vienos žaidėjų poros.
Galimybės: 1) perkraustyti „namus“ po svetainę; 2) ant signalo uždaryti „namus“.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas padeda gerinti reakcijos greitį, orientaciją, miklumą, ugdo išradingumą, ryžtingumą.

PAUKŠČIAI IR NRVAS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į du pogrupius. Kai kurie susikibę rankomis suformuoja ratą – „narvelį“. Kiti yra apskritimo išorėje. Geriau žaisti su muzikiniu akompanimentu, kuriam parenkamos dvi melodijos.
Apibūdinimas. Vadovo signalui skambant muzikai stovintys ratu pradeda judėti viena kryptimi. Kita žaidėjų dalis – „paukščiai“ – išskėtę rankas į šalis, juda priešinga kryptimi. Tada pasikeičia melodija, stovintieji ratu sustoja ir pakelia rankas aukštyn. „Paukščiai“ laksto į „narvelį“ ir iš jo. Gavus antrąjį signalą, muzika nutrūksta, stovintys ratu pritūpia ir nuleidžia rankas. Tie, kurie atsiduria „narve“ viduje, laikomi sugautais ir stovi bendrame rate. Taip žaidimas tęsiasi tol, kol sugaunami visi „paukščiai“.
Taisyklės: 1) iki signalo negalima nuleisti rankų („uždaryti narvelį“); 2) sugautiems laikomi tie, kurie signalo momentu turi galvą narve; 3) per antrąją melodiją visi „paukščiai“ turi perbėgti per narvą.
Metodiniai nurodymai. Žaidėjų judėjimo kryptis turi būti pakeista. Melodijos ilgis turi būti skirtingas. Būtina užtikrinti, kad vaikai juos sulaikydami nenaudotų jėgos.
Variantai: 1) judėti šokio žingsneliais; 2) pasiimti kelias melodijas, kurioms reikia skirtingų judėjimo būdų.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas gerina reakcijos greitį, lavina muzikos klausą, judesių ritmą, ugdo ryžtą, kūrybinį aktyvumą.

"SPĖK KAS"

Žaidėjų skaičius: 10 - 20 žmonių.
Vieta: salė, koridorius, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą. Apskritimo viduje tampa vairuotojas.
Apibūdinimas. Vadovo nurodymu vairuotojas užsimerkia. Vienas žaidėjų prieina prie vairuotojo, paliečia jį ir, pakeitęs balsą, šaukia jį vardu. Žaidėjui grįžus į savo vietą, lyderis leidžia vairuotojui atmerkti akis ir įvardyti, kas tinka. Jei jis atspėja, jo vietą užima nurodytas žaidėjas.
Taisyklės: 1) be vadovo leidimo negalite atmerkti akių; 2) Jums tereikia grįžti į savo vietą.
Metodiniai nurodymai. Kelis kartus neteisingai atspėjusį vairuotoją reikia pakeisti kitu. Galite leisti žaidėjams netarti vardo, o mėgdžioti gyvūnus ir paukščius.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Šiame žaidime vaikai mokosi tyliai judėti. Jie lavina klausą, stebėjimo įgūdžius.Žaidimas būdingas baigiamajai pamokos daliai.

GYVŪNŲ RELĖS

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas, kuriose yra vienodas žaidėjų skaičius. Kiekvienas skaičius gauna gyvūno vardą: "liūtas", "lokys", "dramblys" ir tt Visos komandos išsirikiuoja į stulpelį už starto linijos. Dar viena linija brėžiama 5 - 8 m atstumu.
Apibūdinimas. Gavus komandą, pirmieji visų komandų numeriai pradeda judėti į priešingą eilutę. Tuo pačiu metu jie imituoja savo atstovaujamų gyvūnų judėjimą. Pasiekę liniją ir palietę ją ranka, jie grįžta atgal. Tas, kuris bėga pirmas, atneša tašką savo komandai. Po to pagal komandą pradeda bėgti antrieji skaičiai ir pan.
Taisyklės: 1) pradėti judėti galima tik pagal komandą „Marš!“; 2) pasiekus liniją reikia ją paliesti ranka; 3) bėgiojant būtina mėgdžioti gyvūno judesius.
Metodiniai nurodymai. Nereikėtų rinktis pernelyg sudėtingų judėjimo būdų. Būtina stebėti, kad būtų išlaikyta žaidėjų tvarka ir drausmė. Jei reikia, mokinius galite statyti ne stulpeliais, o iš eilės. Po kiekvieno brūkšnio turi būti paskelbtas bendras rezultatas.
Pasirinkimas: staigus numerių skambutis.
Pedagoginė žaidimo reikšmė Žaidimas skatina greitumo, miklumo, jėgos ugdymą, ugdo atsakomybę už savo veiksmus prieš komandą.

KAMULIŲ ESTAFEJE

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė; 4 - 6 kamuoliai, tiek pat lazdų.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į keturias – šešias komandas, kurios išsidėsčiusios kolonomis už starto linijos. 4 - 6 m atstumu nuo starto linijos ratu priešais kiekvieną komandą statomas lazdas. Prieš kiekvieną komandą paduodamas kamuolys.
Apibūdinimas. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta arba ridena kamuoliuką ant grindų, bandydami pataikyti į juos mase. Tada jie greitai bėga paskui kamuolį ir grąžina jį antrajam žaidėjui. Nukritusi mase dedama į ratą. Antrasis žaidėjas pakartoja pirmojo veiksmus. Komanda gauna tašką už numuštą macetą. Komanda, kuri estafetę baigia anksčiau (už kurią gauna 10 taškų), laimi ir numuša daugiau klubų, tai yra surenka daugiau taškų.
Taisyklės: 1) numušti kuodą galima tik nurodytu būdu; 2) metant neperžengti linijos; 3) žaidėjams neturi būti trukdoma paimti kamuoliuką ar kuodelį; 4) negalima mesti kamuoliuko kitam žaidėjui nepasiekus starto linijos.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas tobulina metimo įgūdžius, lavina vikrumą ir judesių taiklumą.

"SUSTABDYTI!"


Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; mažas kamuoliukas.
Paruošimas. Vairuotojas gauna kamuolį ir atsistoja rato viduje, o likę žaidėjai sustoja ratu ir yra skaičiuojami skaitine tvarka.
Apibūdinimas. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas meta kamuolį ant grindų ir skambina bet kuriuo numeriu. Iššūkį gavęs žaidėjas bėga ratu ir bando pagauti kamuolį. Šiuo metu likę žaidėjai išsibarstę po svetainę. Sugavęs kamuolį žaidėjas šaukia: "Stop!" Visi sustoja toje vietoje, kur komanda juos rado. Vairuotojas meta kamuolį į ką nors iš žaidėjų, kuris gali išsisukti nuo kamuolio nepalikdamas savo vietos. Jei kamuolys pataiko į žaidėją, jam skiriamas baudos taškas ir žaidimas prasideda iš naujo. Jei metimas nesėkmingas, vairuotojas bėga paskui kamuolį ir jį pagavęs vėl duoda komandą: "Stop!".
Taisyklės: 1) po komandos „Stop!“ palikti vietą draudžiama; 2) tu negali stipriai mesti kamuolio.
Metodiniai nurodymai. Po nesėkmingo vairuotojo metimo visi žaidėjai turi grįžti į savo vietas rate. Negalima leisti slėptis vienas už kito ir jokiose pastogėse Žaidimas žaidžiamas iki tam tikro baudos taškų skaičiaus
Variantai: 1) kiekvienam žaidėjui duoti gyvūno numerį arba vardą; vairuotojas, mesdamas kamuolį, turi teisingai pavadinti šį žaidėją; 2) įtraukite taisyklę dėl „rutulio gavimo“ iš vairuotojo. Žaidėjas gauna kamuolį. tampa vairuotoju. Šios parinktys tinka vyresniems vaikams.
Pedagoginė žaidimo reikšmė. Žaidimas padeda įtvirtinti mažo kamuoliuko gaudymo ir metimo įgūdžius, padeda lavinti greitą reakciją, orientaciją, gebėjimą greitai pereiti nuo vieno veiksmo prie kito.

ŽAIDIMAI 3 - 4 KLASĖS MOKINIAMS

"DIENA IR NAKTIS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Svetainės viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra viena priešais kitą esančią liniją. Už jų, du ar trys metrai nuo sienos, nubrėžkite „namų“ linijas. Viena komanda gauna pavadinimą „diena“, kita – „naktis“.
Apibūdinimas. Vadovas skambina vienai iš komandų. Įvardyta komanda gaudo kitos komandos žaidėjus, kurie apsisukę pabėga į savo „namą“. Suskaičiavus dėmėtus, komandos grįžta į savo vietas, o žaidimas kartojamas dar kartą. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausiai žaidėjų.
Taisyklės: 1) pradėti veikti tik pagal komandą; 2) gaudyti pabėgusius tik iki „namų“ krašto; 3) neįmanoma pabėgti nuo persekiojančių, keičiant bėgimo kryptį.
Metodiniai nurodymai. Komandos turėtų būti iššauktos netikėtai. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai.
Galimybės: 1) naudoti skirtingas žaidėjų startines pozicijas; 2) pakviesti žaidėjus atlikti įvairias užduotis – pratimus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina reakcijos į garsinius signalus greitį.

"SKAMBINTI"


Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos „namų“ linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra vienoje eilutėje už linijų.
Apibūdinimas. Pagal vienos iš komandų kapitono paskyrimą vienas iš žaidėjų bėga į „priešo“ „namus“. Dalyviai ištiesia rankas į priekį, delnai į viršų. Bėgantis žaidėjas tris kartus paliečia vieno ar trijų skirtingų žaidėjų delnus. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga į savo „namus“, o jo pakviestas dalyvis bando jį sugauti. Jei nepasiseka, tada jis atsistoja pakaušiu už jį pašauniusio žaidėjo, o sėkmės atveju pabėgėjas patenka į „nelaisvę“ pas kitą komandą. Po to varžovų komandos kapitonas paskiria savo žaidėjui išmušti „priešą“. Laimi komanda, sugavusi daugiausiai žaidėjų.
Taisyklės: 1) negali pradėti bėgioti iki trečio prisilietimo;
2) gali pasivyti tik iki „namų“ linijos; 3) pagautas eina į priešingą pusę ir tampa jį pašauniusio žaidėjo „kaliniu“; 4) „kalinys“ gali būti išgelbėtas.
Metodiniai nurodymai. Kapitonams neturėtų būti leidžiama siųsti tų pačių žaidėjų iš eilės į iššūkį. Žaidimas turi būti žaidžiamas be ilgų pauzių, todėl žaidėjai turi veikti greitai.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie greitos reakcijos, bėgimo greičio, drąsos ir savitarpio pagalbos ugdymo.

CARASI IR LYDEKOS

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vieta: žaidimų aikštelė, salė.
Paruošimas. Priešingose ​​aikštelės pusėse nubrėžtos dvi „karpinio namelio“ linijos. Vairuotojas – „lydeka“ – stovi aikštelės viduryje, likę žaidėjai – „krosai“ – įsikūrę viename iš namų.
Apibūdinimas. Vadovo įsakymu „karosai“ pradeda veržtis į priešingą „namą“. Lydeka bando juos sugauti. Dėmėtieji pasislenka į šoną, o tada, kai jų yra 5 - 6, susijungia rankomis ir suformuoja „tinklą“. „Lydeka“ stovi už „tinklo“. Dabar kirsdami „karpiai“ privalo bėgti per „tinklą“. Sugauti vėliau suformuoja ratą – „krepšelį“, o paskui – „viršų“, stovi dviem eilėmis vienas priešais kitą. Laimi tas, kuris pagautas paskutinis.
Taisyklės: 1) brūkšnys leidžiamas tik gavus komandą;
2) „karosai“ privalo perbėgti per visus „žvejų“ „tinklus“;
3) „tinklą“ formuojantys žaidėjai neturi trukdyti bėgantiems „krosams“; 4) „lydeka“ negali įbėgti į „tinklą“ (žaidėjai gali jį pagauti).
Metodiniai nurodymai. Esant dideliam žaidėjų skaičiui, gali būti du vairuotojai. Dalyviai turėtų būti skatinami imtis aktyvių ir ryžtingų veiksmų.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie greičio, miklumo, orientacijos, drąsos, kolektyvinio veiksmo ugdymo.

„KAMULIŲ LENKTAS RATU“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; du dideli rutuliai.
Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą ir skaičiuojami 1-2. Pirmieji numeriai sudaro vieną komandą, antrasis - kitą. Abiejų komandų direktoriams – kapitonams – įteikiamas krepšinio arba tinklinio kamuolys.
Apibūdinimas. Gavus signalą, kapitonai perduoda kamuolį artimiausiems savo komandos žaidėjams. Be to, iš anksto numatyta, kad viena komanda perduoda kamuolį pagal laikrodžio rodyklę, o kita - priešinga kryptimi. Kamuolys pakaitomis perduodamas kiekvienam komandos žaidėjui ir grąžinamas kapitonui. Laimi komanda, kuri ratu sugebėjo perduoti kamuolį tam tikrą skaičių kartų.
Taisyklės: 1) kamuolys gali būti perduotas tik per vieną žaidėją; 2) negalite palikti savo vietos; 3) numestas kamuolys turi būti sugautas ir, grįžus į savo vietą, perduoti kitam žaidėjui.
Metodiniai nurodymai. Jei žaidėjų daug, susidaro keli ratai. Kiekvienas raundas turi turėti savo teisėją. Kamuolys turi būti perduodamas tik tam tikru būdu.
Pasirinkimai: 1) atlikti perkėlimus sėdimoje padėtyje;
2) prieš žaidimo pradžią atiduoti kamuoliukus priešingose ​​apskritimo pusėse esantiems žaidėjams; 3) perduoti kamuolį abiem komandoms viena kryptimi. Žaidimas baigiasi, kai vienas kamuoliukas pasiveja antrąjį.
Pedagoginė vertė. Žaidimas tobulina kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžius, lavina reakcijos greitį ir orientaciją, ugdo kolektyvizmo jausmą.

"ŠAUDYMAS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 25 žmonės.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainė yra padalinta linija į dvi dalis. Priešingose ​​aikštelės pusėse 2–3 m atstumu nuo salės sienos nubrėžtos dvi linijos. Visi žaidėjai yra aikštelės viduje, kiekviena komanda yra savo pusėje.
Apibūdinimas. Viena iš komandų atima kamuolį. Gavus signalą, šios komandos žaidėjai pradeda pastebėti žaidėjus, esančius priešingoje aikštės pusėje su kamuoliu. Šios komandos žaidėjai neišeina iš užribių, stengiasi išvengti kamuolio smūgio. Jie sugauna kamuolį, kuris atšoko nuo aikštės ar žaidėjo, ir, savo ruožtu, pradeda pastebėti „priešą“. Suteptas žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kuri sugebėjo išmušti priešingos komandos žaidėjus.
Taisyklės: 1) žaidėjas laikomas susitepęs, jeigu kamuolys pataiko į jį iš oro; 2) neįmanoma peržengti aikštelės linijos;
3) leidžiama gaudyti kamuolį, bet jei kamuolys nepagautas, žaidėjas laikomas pastebėtu; 4) negalite bėgti su kamuoliu rankose (galite laisvai judėti be kamuolio).
Metodiniai nurodymai. Kiekviena komanda turi paskirti kapitoną. Lauko ilgis neturėtų būti per ilgas, nes tai apsunkins žaidėjų veiksmus. Metimo būdus geriau nustatyti iš anksto ir pasiekti jų pritaikymą. Nemeskite kamuolio stipriai, nesitaikykite į bėgikų galvą.
Parinktys: 1) dėmėtas patenka į nelaisvę tarp dviejų linijų priešo pusėje. Juos galima išgelbėti metant į juos kamuolį; 2) leisti metimus į žaidėjus tik iš dviejų ar trijų vidurio linijos taškų. Šiuose taškuose kamuolį galima perduoti žaidėjams.
Pedagoginė reikšmė Žaidimas yra tipiškas komandinio žaidimo pavyzdys, kuriame reikalinga aukšta dalyvių veiksmų koordinacija. Tai prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, greičio, orientacijos ir reakcijos ugdymo, kolektyvizmo ir savitarpio pagalbos ugdymo.

APSAUGOS STIPRINIMAS

Žaidėjų skaičius: 12 - 15 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys, trys gimnastikos lazdos.
Paruošimas. Kambario centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai yra tolygiai paskirstyti už jos linijos. Apskritimo centre yra „sustiprinimas“ - trys surištos lazdos. Išrenkamas vairuotojas, kuris stovi šalia „tvirtinimo“.
Apibūdinimas. Gavus signalą, žaidėjai bando kamuoliu pataikyti į „sustiprinimą“. Vairuotojas tam trukdo. Žaidėjas, pataikięs į taikinį, apsikeičia su vairuotoju.
Taisyklės. 1) mesti kamuolį neperžengdamas apskritimo linijos; 2) vairuotojas neturi teisės laikyti armatūros rankomis; 3) pakeisti vairuotoją tik nuvertus „tvirtinimą“ (arba numetus jį pačiam gynėjui).
Metodiniai nurodymai. Atstumas tarp armatūros ir metiklio turi būti derinamas pagal mokinių gebėjimus. Kolektyviniai veiksmai turėtų būti skatinami visais įmanomais būdais, pirmenybę teikiant kamuolio perdavimui.
Variantai: 1) vietoj "sustiprinimo" dėti į ratą keletą lazdų, kurias po kritimo vairuotojas turi teisę vėl sumontuoti; 2) vairuotojui apsaugoti žaidėją, patenkantį į ne apskritimo ratą.
Pedagoginė vertė Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo, gaudymo ir perdavimo įgūdžių tobulinimo, ugdo drąsą, orientacijos greitį ir apsisprendimą.

„NEDUOK KAMULIO Į VANDENĮ“

Žaidėjų skaičius: iki 10 žmonių.
Paruošimas. Žaidėjai sudaro 8 - 10 m skersmens ratą, 2 - 3 vairuotojai stovi apskritimo centre. Vienam iš stovinčiųjų ratu įteikiamas kamuolys.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam. Vairuotojai bando perimti arba paliesti kamuolį. Jei jiems pavyksta, tada klaidą padaręs žaidėjas užima vairuotojo, kuris eina į ratą, vietą.
Taisyklės: 1) vairuotojas turi teisę liesti kamuolį ne tik ore, bet ir žaidėjų rankose; 2) negalite bėgti su kamuoliu rankose; 3) neleidžiama mesti kamuolio vairuotojui per galvą.
Metodiniai nurodymai. Būtina atkreipti žaidėjų dėmesį į dėmesį blaškančių judesių panaudojimo su kamuoliu ir vairuotojų veiksmų koordinavimo svarbą. Norėdami išmokyti žaidėjus išlaikyti savo vietą, galite juos sudėti į nubrėžtą ratą.
Pedagoginė vertė. Žaidimas yra vienas iš parengiamųjų krepšiniui, rankiniam. Joje mokiniai įvaldo šių žaidimų technikos ir taktikos įgūdžius.

"Gaidžių kova"

Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
Vieta; salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į poras pagal jų galimybes. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą ant vienos kojos, lenkdami kitą koją, rankas už nugaros.
Apibūdinimas. Gavę signalą, žaidėjai bando išbalansuoti „priešininką“, stumdami pečius, priversdami jį atsistoti ant dviejų kojų. Už kiekvieną sėkmingą bandymą skiriamas vienas taškas. Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.
Taisyklės: 1) negalima stumti rankomis; 2) negalite pakeisti kojų be komandos.
Metodiniai nurodymai. Žaidimo aikštelė turi būti lygi, be duobių ar duobių. Salėje neturėtų būti žmonių susigrūdimo, nes tai gali sukelti traumą.
Pedagoginė vertė. Žaidimas daugiausia naudojamas įvadinėje pamokos dalyje. Skatina vystymąsi/jėgą, judrumą, reakcijos greitį.

"MAŽOJI KLASĖ!"

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vietos apie: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę.
Apibūdinimas. Vadovas duoda įvairias komandas. Būtina įvykdyti tuos iš jų, prieš kuriuos bus pasakytas žodis „klasė“. Tie, kurie daro klaidas, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidimo pabaigoje pažymimi patys nedėmesingiausi.
Taisyklė: žaidėjas, kuris nevykdo komandos su išankstiniu žodžiu, taip pat tas, kuris įvykdys komandą be išankstinio žodžio, žengia žingsnį į priekį.
Metodiniai nurodymai. Turite padaryti pauzę tarp šių komandų. Žaidimas neturi būti žaidžiamas stovint.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda įsisavinti kovines komandas ir atstatymą, skatina dėmesį ir greitą reakciją.

ŽAIDIMAI 5 - 8 KLASĖS MOKINIAMS

„KOVA AIKŠTELĖSE“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Salės viduryje nupiešti trys kvadratai.
vienas 10x10 m ir du 5x5 m. Visi žaidėjai stovi didelėje aikštėje.
Apibūdinimas. Gavus signalą, prasideda muštynės. Visi nori likti didžiojoje aikštėje. Tie, kurie atsiduria už eilių, eina į kitą aikštę. Po tam tikro laiko, vadovo signalu, kova nutrūksta. Tie, kurie pateko į kitą aikštę, ruošiasi ten tęsti kovą. Laimi tie, kuriems pavyksta išsilaikyti didžiojoje aikštėje.
Taisyklės: 1) kovos metu „priešininką“ leidžiama sugriebti tik už rankų ir kūno; 2) negalite pulti žaidėjo iš nugaros; 3) pašalintu laikomas tas, kuris dviem kojomis peržengia ribojančias lazdas.
Metodiniai nurodymai. Žaidimas rekomenduojamas tik berniukams. Kovos laikas turi būti griežtai dozuotas (ne daugiau kaip 1 min.). Po to daroma pertrauka paaiškinimams ir perėjimams. Kiekviena aikštė turi turėti savo teisėją. Būtina reikalauti iš žaidėjų sąžiningos kovos, išskyrus puolimą iš užpakalio ir du prieš vieną.
Variantas: pakaitomis pakvieskite vieną ar dvi poras į aikštę. Už laimėjimą poroje komanda gauna tašką.

KONTAKTŲ RELĖ SU KLIŪČIŲ ĮVEIKimu

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 3-4 m atstumu nuo laiptelio priešingose ​​salės pusėse. Viduryje įrengiamas apverstas gimnastikos suoliukas, 5-6 m atstumu nuo linijų statomas gimnastikos žirgas ir ožka.
Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi dalis. Viena komandos dalis yra vienoje salės pusėje, kita – priešais ją (2 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, nukreipiančios kolonijos, esančios vienoje iš pusių, pradeda bėgti link priešingos kolonos. Pakeliui šokinėja per ožką, bėgioja bėgiais, gimnastikos suoliuku, šliaužia po arkliu. Tada vedliai paliečia kitą žaidėją ant starto linijos, kuris kartoja visą jų kelią, o patys atsistoja už paskutiniojo stulpelyje. Žaidimas gali baigtis, kai visi žaidėjai pasikeičia arba grįžta į savo vietas.
Taisyklės: 1) pradėti bėgioti galima tik palietus kitą žaidėją; 2) už kliūčių įveikimo būdo pažeidimą žaidėjai baudžiami taškais.
Metodiniai nurodymai. Skiriant žaidėjus į komandas, būtina atsižvelgti į jų stipriąsias puses. Vertinant turėtų dalyvauti asistentai, kurie skaičiuotų baudos taškus. Nugalėtojui galima iš anksto nustatyti taškų sumą, iš kurios ateityje bus atimami baudos taškai.
Pedagoginė vertė. Žaidimas tobulina įvairių kliūčių įveikimo įgūdžius, lavina vikrumą, pusiausvyros jausmą, judesių koordinaciją, ugdo atsakomybę už savo veiksmus prieš komandą.

„VEŽĖLIS“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Salės centre nubrėžta 3-4 m linija Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, išsidėstę dviejose priešingose ​​gretose. Komandų kapitonai burtų keliu nusprendžia, kuri komanda pradės žaidimą (3 pav.).
Apibūdinimas. Kapitono paskirtas žaidėjas šoka į priekį nuo starto linijos. Nusileidimo vietoje teisėjas nubrėžia liniją ant kulnų. Kitos komandos žaidėjas šokinėja nuo šios linijos priešinga kryptimi. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai šokinėja. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas peršoka starto liniją. Po to komandos keičiasi vaidmenimis.
Taisyklės: 1) šokinėjant negalima lipti ant linijos; 2) šuolio ilgio žyma daroma arčiausiai prisilietimo prie starto linijos; 3) kiekvienas turi teisę šokti ne daugiau kaip vieną kartą.
Metodiniai nurodymai. Geriau žaisti ant minkštos žemės. Žaidžiant salėje galima naudotis kilimėliais. Prieš pradedant žaidimą naudinga pakartoti šuolio stovint techniką. Norint išvengti ginčų, patartina atlikti tikslius matavimus naudojant matavimo juostą, matuoklį ir kt.
Pedagoginė vertė. Žaidimas pagerina šuolio į tolį iš vietos įgūdžius. Kartu vystosi jėga, šokinėjimo gebėjimai, ugdomas susikaupimas, atkaklumas, atsakomybė už savo veiksmus.

„MIESTAS PO MIESTŲ“

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; apvaliukai ir mažas kamuoliukas.
Pasiruošimas Netoli salės sienos nubrėžiama „miesto“ linija. Likusioje lauko dalyje numatyti 3-4 apskritimai, kurių skersmuo 1-2 m.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena komanda įgyja teisę žaisti „mieste“ ir atsistoja už linijos, o kita – po „miestu“, likusioje aikštės dalyje (bet ne ratuose). Kiekviena komanda turi savo kapitoną (4 pav.).
Apibūdinimas. Aikštėje žaidžiančios komandos kapitonas paima kamuolį ir, stovėdamas „mieste“, meta kamuolį prieš save. Žaidėjas iš kitos komandos muša kamuolį su apvaliu kamuoliuku.
Po to auskaras išbėga iš „miesto“ į pirmąją stotį ir, jei yra galimybė, įbėga į likusias stotis ir grįžta atgal. Už tai komandai skiriamas taškas.
Po smūgiavimo aikštelėje esantys žaidėjai bando pagauti skrendantį kamuolį. Jei pasiseka, komandos pasikeičia vaidmenimis. Jei kamuolio pagauti neįmanoma, žaidėjai bando sutepti kamuoliu bėgantį žaidėją. Žaidimas tęsiasi tol, kol baigiasi skirtas laikas arba bus surinktas tam tikras taškų skaičius. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) perbėgti galima tik tada, kai kamuolys yra lauke; 2) kiekvienas žaidėjas turi teisę paduoti kamuolį vieną kartą, kapitonas gali paduoti tris kartus; 3) žaidėjas, kuriam kamuolys smūgio metu, gali paimti kamuolį ir iš karto pastebėti priešininkų komandos žaidėjus; 4) kamuoliuko pataikymas ir „žvakės“ pagavimas suteikia teisę eiti į „miestą“. Keitimas taip pat atliekamas, jei komanda neturi kam paduoti kamuolio „mieste“.
Metodiniai nurodymai. Žaidime būtina naudoti asistentus - taškų skaitiklius. Būtina atkreipti komandų kapitonų dėmesį į teisingą dalyvių išdėstymą, atsižvelgiant į jų galimybes.
Pedagoginė vertė. Šis žaidimas yra vienas iš plačiai paplitusio apvaliųjų žaidimo variantų. Jo vertė yra aktyvi įtaka visam mokinių judėjimo aparatui. Žaidimas stiprina bėgimo, kamuolio metimo ir gaudymo įgūdžius, gerina judesių greitį, tikslumą ir miklumą, ugdo draugiškumo ir komandinio darbo jausmą.

"PERĖJIMAS"

Žaidėjų skaičius: 20 - 30 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė; gimnastikos aparatai, kamščiai.
Paruošimas. „Miesto“ linijos nubrėžtos priešingose ​​salės pusėse. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 6-8 žmones. Parenkami kapitonai. Kiekviena komanda užima vietą „mieste“ ir savo žinioje gauna tas pačias perėjimo priemones – suoliukus, medicininius kamuoliukus ir kt.
Apibūdinimas. Gavusios signalą, visos komandos pradeda kirsti į priešingą „upės krantą“. Tam naudojami jų turimi apvalkalai. Judėdami nelieskite grindų. Laimi komanda, kuri šią problemą išsprendžia greičiau ir su mažiau pralaimėjimų.
Taisyklės: 1) tas, kuris paliečia grindis, išeina iš žaidimo; 2) kertant, visi gali padėti vieni kitiems (išskyrus tuos, kurie iškrito iš žaidimo).
Metodiniai nurodymai. Prieš pradėdami žaidimą, turite duoti komandoms laiko apgalvoti savo veiksmų planą. Žaidimui pasirinktas inventorius neturi būti per sunkus ir sudėtingas. Kiekviena komanda yra prižiūrima savo teisėjo. Kai kuriais atvejais galima paskirti padėjėjus, kurie apdraustų žaidėjus.
Pašalintieji iš žaidimo užima jiems iš anksto paskirtą vietą. Jie neturėtų trukdyti žaidimui savo raginimais.
Pedagoginė vertė. Šis užduočių tipo žaidimas yra labai naudingas. Tai skatina žaidėjų kūrybinės iniciatyvos, sumanumo, tarpusavio pagalbos, komandinio darbo ugdymą, taip pat gerina pusiausvyrą, judesių tikslumą, stiprina jėgą.

ESTAfetė SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

Žaidėjų skaičius: 30 - 40 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; keli krepšinio kamuoliai.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir išsidėstę stulpeliais priešingose ​​aikštelės pusėse. Kiekviena komanda gauna kamuolį (5 pav.).
Apibūdinimas. Gavę komandą, vadovai greitai numuša kamuolį į priešingą lentą ir įmeta jį į ringą. Paėmę atšokusį kamuolį, jie veda jį atgal ir perduoda kitam dalyviui, o patys stovi už paskutinio žaidėjo kolonoje. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau ir surinko daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) driblingas pradedamas tik nuo aikštės linijos; 2) už kamuolio pataikymą į žiedą skiriamas taškas; 3) už driblingo ir judėjimo kamuoliu taisyklių pažeidimą skiriamas baudos taškas.
Metodiniai nurodymai. Estafete galima mokytis driblingo ir kamuoliuko metimo į ringą. Mečiams gali būti leista atlikti kelis bandymus. Kiekvieną komandą turi prižiūrėti teisėjas – taškų skaičiuotojas. Turi būti nustatytas kamuolio perdavimo ir metimo būdas.
Pedagoginė vertė. Estafetė padeda įtvirtinti kamuolio gaudymo, perdavimo, driblingo ir mėtymo į ringą įgūdžius.

„KOVA DĖL KAMULIŲ“

Žaidėjų skaičius: apie 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; didelis kamuolys.
Paruošimas. Žaidimui naudojami krepšinio aikštelės ženklai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda dėvi tos pačios spalvos marškinėlius arba galvos juosteles.
Apibūdinimas. Gavus galvos signalą, komandos kapitonai žaidžia kamuolį. Komanda, kuri valdo kamuolį, stengiasi išlaikyti kamuolį ir atlikti kuo daugiau perdavimų. Kita komanda bando pavogti kamuolį ir užkirsti kelią daugeliui perdavimų. Perėmusi kamuolį, ši komanda savo ruožtu stengiasi išlaikyti kamuolį savo rankose. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką arba iki nurodyto taškų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
Taisyklės: 1) su kamuoliu negalima žengti daugiau nei 3 žingsnius ir peržengti aikštės linijas; 2) žaidėjų negalima laikyti rankomis, stumti ir pan.; 3) perimtas kamuolys pradedamas žaisti iš už linijų; 4) kamuolys negali būti perduodamas tarp tų pačių žaidėjų daugiau nei du kartus; 5) su kiekvienu nauju perėjimu komandos kapitonas privalo paskelbti rezultatą.
Metodiniai nurodymai. Turint daug žaidėjų, reikia sukurti keturias komandas, kurios žaistų savo aikštės pusėse. Asistentai vertina žaidimą, o lyderis stebi rezultatą ir žaidimo laiką. Organizuojant žaidėjų veiksmus, svarbu atkreipti jų dėmesį į teisingą žaidimą gynyboje, remiantis vieno konkretaus žaidėjo laikymu.
Pedagoginė vertė. Žaidimas yra paruošiamas krepšiniui ir rankiniam. Mokiniai mokosi šių sporto žaidimų techninių ir taktinių elementų.

ŽAIDIMAI 9-10 KLASĖS MOKINIAMS

"APSkritiminė estafetė"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Aikštelės viduryje numatomas 5-6 m pločio koridorius, 8-10 m atstumu nuo koridoriaus įrengtos keturios žaidėjų tribūnos. Komandos išdėstomos stulpeliais viena priešais kitą (6 pav.).
Apibūdinimas. Vadovo signalu, abiejų komandų vedliai užima vietą ant starto linijos. Pagal komandą "kovą!" jie pradeda bėgti prie prekystalio, apbėga jį ir patraukia priešinga kryptimi. Apvažiavę antrąjį stovą, jie bėga į koridorių, kur perduoda estafetę kitam dalyviui. Komanda, kuri baigia bėgti anksčiau, laimi.
Taisyklės: 1) estafetę perduoti tik koridoriuje; 2) posūkyje negalima įsikibti į stelažus ir trukdyti bėgiojančiam dalyviui.
Metodiniai nurodymai. Būtina užtikrinti, kad relė būtų tinkamai perkelta. Reikėtų keisti žaidėjų bėgimo kryptį.
Pedagoginė vertė. Žaidime tobulinami specialūs lengvosios atletikos įgūdžiai (estafetės įveikimas ir bėgimas išilgai distancijos), lavinama jėga ir greitis, ugdoma orientacija ir judesių tikslumas.

"PIRMINĖJAI"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta: salė, žaidimų aikštelė.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, kurių kiekviena yra išrikiuota į stulpelį. Aikštelėje pažymėti kiekvienos komandos starto taškai (7 pav.).
Apibūdinimas. Gavus komandą, kiekvienos komandos vadovai pradeda važiuoti pagal laikrodžio rodyklę. Be to, visi stengiasi pasivyti ir sutepti priekyje esantį bėgiką. Apbėgę ratą gidai paliečia kitus varžybas tęsiančius dalyvius. Laimi komanda, kurios žaidėjas pirmasis pasivijo į priekį bėgantį „priešininką“.
Taisyklės: 1) nepradėkite bėgti prieš prisilietus; 2) neturi trukdyti bėgiojantiems kitų komandų žaidėjams; 3) bėgdami griežtai laikykitės distancijos ženklinimo.
Metodiniai nurodymai. Žaidėjų judėjimo kelią geriau nurodo kai kurie objektai (stovai, medicinos kamuoliukai). Laukiant starto kitas dalyvis turi atsidurti už antrosios linijos. Jei komandų jėgos lygios ir nepavyksta niekuo pasivyti, tuomet žaidimą reikia nutraukti, padarius pauzę poilsiui.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie bėgimo greičio ir ištvermės gerinimo, ugdo atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

VIRVĖS TRAUKIMAS

Žaidėjų skaičius: 20-30 žmonių,
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; virvė.
Paruošimas. Salės viduryje 1 - 2 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiama starto linija ir dvi finišo linijos.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas griežtai pagal savo jėgas ir galimybes (8 pav.).
Aprašymas, Žaidėjai paima virvę ir yra sugauti abiejose starto linijos pusėse. Be to, ženklas ant virvės yra griežtai ant starto linijos. Pagal komandą žaidėjai bando patraukti „priešininkus“ į savo pusę. Laimi komanda, kuri per žaidimo „laiką“ galės daugiau kartų ištraukti „priešininką“.
Taisyklės: 1) traukti tik vadovo nurodymu; 2) žaidimas sustoja, kai tik ženklas ant virvės kerta vienos iš komandų finišo liniją; 3) traukimo momentu neįmanoma staigiai atleisti virvės.
Metodiniai nurodymai. Didelę reikšmę turi komandų sudėties parinkimas ir gero kapitono, kuris teisingai sudėliotų dalyvius, paskyrimas. Žaidėjai privalo avėti sportinius batus. Po kiekvieno bandymo reikia padaryti trumpą pauzę ir atlikti kelis atsipalaidavimo pratimus.
Pedagoginė vertė. Žaidimas skatina stiprybę, draugiškumą ir komandinę dvasią. Jis gali būti atliekamas tiek klasėse, tiek per pertrauką, kūno kultūros atostogas ir kt.

„TINKLINIŲ LAPTA“

Žaidėjų skaičius: 12 - 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; tinklinis.
Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, iš kurių viena tampa padavimu, kita priima padavimą. Abi komandos yra priešingose ​​tinklinio aikštelių pusėse (9 pav.). Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas paduoda kamuolį sutartu būdu į priešininko pusę, o šis greitai apbėga aikštę ir grįžta į savo vietą. Priešininkų komandos žaidėjai paima kamuolį ir žaidžia tarpusavyje, stengdamiesi atlikti kuo daugiau tikslių perdavimų kamuolį padavusio žaidėjo bėgimo metu. Kai tik jis grįžta į savo vietą, ralis sustoja ir kamuolys perduodamas kitam žaidėjui paduoti. Tai tęsiasi tol, kol visi aptarnaujančios komandos žaidėjai užbaigia brūkšnį. Po to skaičiuojama „taškų“ suma, suteikiama už kiekvieną perdavimą ir komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kurios žaidėjai sugeba surinkti daugiau taškų.
Taisyklės: 1) paduoti kamuolį tik gavus signalą; 2) bėgantis žaidėjas neturi teisės įbėgti į zoną ir keisti kryptį sugriebti priešingos komandos žaidėjus, liesti kamuolį; 3) du kartus bandoma atlikti padavimą. Jei po antrojo bandymo kamuolys bus paduodamas neteisingai, tada varžovų komandai skiriama 5-10 taškų; 4) perduodant kamuolį neįmanoma perduoti kamuolio tiems patiems žaidėjams; kamuolys kiekvieną kartą turi būti siunčiamas kitam žaidėjui; 5) kamuolio raitymas sustoja pasibaigus smūgiui, kamuoliui nukritus ant grindų ir po techninės klaidos perduodant kamuolį.
Metodiniai nurodymai. Žaidimas gali būti naudojamas po to, kai auklėtiniai yra įvaldę kamuolio padavimo ir perdavimo techniką. Žaisti galima ne tik tinklinio aikštelėje, bet ir neįrengtoje patalpoje. Norėdami žaisti žaidimą, būtinai pažymėkite taškų skaitiklį. Kamuolio padavimo ir perdavimo būdas turi būti nustatytas iš anksto.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie tinklinio žaidimo techninių metodų įtvirtinimo ir tobulinimo, skatina veiksmo ir bėgimo greičio ugdymą, ugdo santūrumą ir atsakomybę prieš komandą už savo veiksmus.

džemperiai

Žaidėjų skaičius: 20 - 40 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; stelažai ir lentos šokinėjimui.
Paruošimas. Iš žaidėjų sudaromos dvi komandos, kurių žaidėjų forma skiriasi. Komandos išsirikiuoja prieš šokinėjimo zoną (10 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, pirmieji dalyviai iš kiekvienos komandos pradeda šokinėti. Jie turi įveikti nustatytą aukštį, kad galėtų dalyvauti tolesnėse varžybose. Kiekvienas iš jų atlieka du bandymus bendroje gijoje. Jei vienu iš bandymų paimamas aukštis, dalyvis tęsia varžybas.
Atliekant šuolį už teisingą atstūmimą ir nusileidimą skiriami taškai. Nustūmimui nuo „3“ linijos – 3 taškai, iš „2“ linijos – 2 taškai, iš „1“ linijos – vienas (pagal ženklinimą). Tas pats ir nusileidimui. Geriausiu atveju už šuolį dalyvis gali gauti 6 taškus. Žaidimas žaidžiamas arba iki sutarto surinktų taškų kiekio, arba tol, kol nustatomas maksimalus likusių dalyvių skaičius.
Taisyklės: 1) visi šuoliai atliekami tam tikru būdu, pagal signalą; 2) nepasiėmusieji aukščio pašalinami iš varžybų.
Metodiniai nurodymai. Būtina aiškiai pažymėti kilimo ir tūpimo vietas. Kitą šuolį atlikite tik visiškai paruošę varžybų vietą. Teisėjime dalyvauja keli žmonės: taškų rinkėjai, linijos teisėjai, prie baro ir šuolio duobėje.
Pedagoginė vertė. Pagrindinis šio žaidimo tikslas – įtvirtinti lengvosios atletikos šuolių į aukštį įgūdžius, ugdyti gebėjimą rungtyniauti ir padėti komandai siekti pergalės.

"VARTŲ APSAUGA"

Žaidėjų skaičius: 26 žmonės.
Vieta ir inventorius: salė, žaidimų aikštelė; šokinėjimo stovai, rankinio kamuolys.
Paruošimas. Aikštelės centre nubrėžtas 6 m spindulio apskritimas, per kurį nubrėžta vidurinė linija, kuri padalija aikštelę per pusę. Apskritimo centre, 3 m atstumu vienas nuo kito, įrengti šokinėjimo stovai. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas. Kiekvieną komandą sudaro 13 žmonių – vienas vartininkas, G puolėjai ir 6 gynėjai. Komandos burtų keliu pasirenka aikštės pusę ir žaidimo pradžią. Kiekviena komanda savo aikštės pusėje palieka po 6 puolėjus, o į varžovų pusę pasiunčia vartininką ir 6 gynėjus. Vartininkas atsiduria prie vartų, o gynėjai yra išdėstyti apskritimo spinduliu (11 pav.).
Apibūdinimas. Gavus signalą, kamuolį turinti komanda pradeda ataką. Perduodami kamuolį ir judėdami puolėjai bando mesti kamuolį į vartus. Gynėjai trukdo jiems ir, perimdami kamuolį, perduoda jį į priešingą pusę savo puolėjams. Tie, savo ruožtu, pradeda atakuoti priešininko vartus. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus suskaičiuotas tam tikras laikas arba taškai.
Taisyklės: 1) negalite eiti už vidurio linijos, už zonos ir centro apskritime; 2) neleidžiama laikyti kamuolio ilgiau nei 3 sekundes. ir bėgti su juo daugiau nei 3 žingsnius; 3) draudžiama žaidėjus sulaikyti, stumdyti, plėšti kamuolį iš rankų. Už visus šiuos pažeidimus kamuolys atimamas iš kamuolį turinčios komandos ir perduodamas priešininkų komandos puolėjui, o besiginanti komanda baudžiama baudos metimu iš pažeidimo vietos (o gynėjai negali būti esantis arčiau nei 3 metrai nuo kamuolio).
Metodiniai nurodymai. Žaidėjų skaičius gali skirtis. Pirmuosiuose treniruočių etapuose patartina žaidimą vesti mažose komandose. Be to, puolėjų turėtų būti daugiau nei gynėjų. Ateityje šis santykis palaipsniui išlyginamas.
Pedagoginė vertė. Žaidimas naudojamas rankinio pratybose. Tai prisideda prie šio sporto žaidimo technologijos ir taktikos elementų konsolidavimo ir tobulinimo. Šią žaidimo versiją galima žaisti mažuose kambariuose, o vienu metu jame gali dalyvauti beveik poklasis.

SLIDĖDINĖJIMO ESTĖ

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė. plotas; stovas.
Paruošimas. Starto ir finišo linijos pažymėtos. Aikštelės viduryje įrengiami keli specialūs stelažai (po 5 kiekvienai komandai) 2-3 m atstumu vienas nuo kito. Žaidėjai suskirstomi į komandas (po 3 žmones) ir atsistoja už starto linijos (12 pav.).
Apibūdinimas. Gavę signalą, gidai bėga aplink kiekvieną stovą iki finišo linijos ir grįžta atgal. Ant starto linijos juos paima antrieji komandų numeriai už diržo. Dabar jie įveikia šį atstumą kartu, tada trys iš jų. Trečią kartą grįžę prie starto linijos, jie greitai keičia savo formaciją: dvi užima atramos padėtį gulint, o trečiasis paima už čiurnos sąnarių. Šioje padėtyje jie juda koridoriumi tarp stulpų iki finišo linijos. Čia jie vėl pakeičia poziciją: du kraštutiniai perkelia tarp jų kabantį vidurinį dalyvį. Laimi komanda, kuri distanciją baigia pirma ir surinks mažiausiai baudos taškų.
Taisyklės: 1) negalima nuversti tribūnų ir sugriauti formacijos; 2) neleidžiama pradėti ir baigti bėgimo anksčiau laiko – iki partnerio atvykimo n prieš kirtant linijas. Už visus šiuos pažeidimus bus skiriami baudos taškai.
Metodiniai nurodymai. Žaidimą geriau žaisti vietovėje, ant šlaito. Medžių šakos gali būti naudojamos kaip stelažai. Atstumas tarp statramsčių gali būti keičiamas atsižvelgiant į dalyvių pasirengimą. Atstumas tarp starto ir finišo linijos turi būti ne didesnis kaip 20 m.
Teisėjime dalyvauja asistentai, kurie skaičiuoja kiekvienos komandos klaidas.
Pedagoginė vertė. Žaidimas padeda įgyti slidininkui reikalingų motorinių savybių ir ištvermės. greitis ir jėga, skatina atkaklumą įveikiant sunkumus, kolektyvizmą ir veiksmų koordinavimą. Žaidimas gali būti naudojamas parengiamuoju jaunųjų slidininkų mokymo laikotarpiu.

"SNIPERAI"

Žaidėjų skaičius: 15 - 20 žmonių.
Vieta ir inventorius: salė, specialiai įrengta zona; futbolo kamuolys.
Paruošimas. Priešingose ​​aikštelės pusėse (ne didesniu kaip 30 m atstumu) nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Pristatymo vieta pažymėta eilutėje „miestas“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių viena vyksta „mieste“, kita – aikštėje. Komandai „mieste“ įteikiamas kamuolys (13 pav.).
Apibūdinimas. Gavęs signalą, vienas iš padavimo vietos žaidėjų išspiria kamuolį į aikštę ir iškart nuskuba į priešingą „miestą“. Aikštėje veikiantis komandos žaidėjas gauna kamuolį ir muša kamuolį kojomis bandydamas sutepti bėgiojantį dalyvį. Jei pastarajam pavyksta prasibrauti švariai, tada jo komanda pelno tašką. Priešingu atveju komandos keičiasi. Komanda laimi. kuri per tam tikrą laiką galės surinkti daugiau taškų.
Taisyklės: 1) paduodamas kamuolys turi skristi žema trajektorija ir pataikyti į aikštelę; 2) neleidžiama stabdyti kamuolio rankomis; 3) neįmanoma trukdyti bėgančiam žaidėjui; 4) bėgikas po smūgio visais atvejais privalo išbėgti į lauką. Grįžti jis gali tik kirtęs priešingo „miesto“ liniją; 5) kamuolys, patekęs iš aikštelės arba į „miestą“, atitenka kitai komandai; 6) žaidėjas, kuris nepadavė kamuolio, praranda brūkšnį. Po dviejų nesėkmingų padavimų komandos apsikeičia vaidmenimis.
Metodiniai nurodymai. Žaidimas žaidžiamas specialiai įrengtoje patalpoje su apsaugotais langais arba žaidimų aikštelėje. Smūgiai į kamuolį, sustojimai turi būti atliekami tam tikru būdu.
Pedagoginė vertė. Žaidimas prisideda prie futbolo žaidimo technikos tobulinimo, lavina greitį, drąsą, veiksmų ryžtą.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Knygos teksto atpažinimas iš vaizdų (OCR),
formatavimas ir specifikacija - kūrybinė studija BK-MTGK.

Savivaldybės biudžetinė ugdymo įstaiga

15 pagrindinės mokyklos numeris

Atlieka kūno kultūros mokytojas:

Babitskaya O. V. __________

Čerepovecas

2017 lapkričio mėn.

Turinys.

    Aiškinamasis raštas. Įvadas

    Lauko žaidimai.

    Lauko žaidimai su kamuoliu.

    Lauko žaidimai reakcijai.

    Skaitytojai.

    Literatūra.

    Įvadas.

Ilgą laiką žaidimas buvo neatsiejama žmogaus gyvenimo dalis, jis buvo naudojamas jaunosios kartos ugdymo ir fizinio tobulėjimo tikslais.

Sąvoka „žaidimas“ apima daugybę skirtingų žaidimo folkloro formų, kurių kiekviena galiausiai prisideda prie visapusiško vaikų vystymosi: fizinio, protinio, psichinio. Žaidimo veikla yra vienas iš poreikių, nulemtų pačios žmogaus prigimties – tai poreikis lavinti raumenis ir vidaus organus, poreikis bendrauti, gauti išorinę informaciją.

Žaidimo eiga siejama su prestižiniais vaikams fiziniais ir motoriniais pratimais, žaidime visada yra elementas naujo, nežinomo.

Žaidimai lauke yra natūralus vaiko gyvenimo palydovas, džiugių emocijų šaltinis, turintis didžiulę ugdomąją galią. Liaudies žaidimai lauke – tradicinė pedagogikos priemonė. Nuo neatmenamų laikų jie ryškiai atspindėjo žmonių gyvenimo būdą, tautinius pamatus, sąžiningumo, drąsos idėją, norą turėti jėgą, miklumą, ištvermę, judėjimo greitį, parodyti sumanumą, ištvermę, sumanumą, valią. ir noras laimėti. Būtent žaidimo procesas užtikrina individo ugdymo potencialo, jo individualumo, kūrybiško požiūrio į veiklą ugdymą, daugelis pasaulio tautų žaidimų yra panašūs vienas į kitą ir praktiškai visos tautos turi vieną mylimiausių atributų. kamuolys.

Taigi pastaruoju metu mūsų vaikai veda sėslų gyvenimo būdą, fizinį lavinimą ir sportą keičia pramogomis prie televizoriaus ir kompiuterio, prastėja vaikų sveikata. Be to, kamuolys šiuolaikinėje mokykloje tampa vienu iš traumuojančių dalykų: labai dažnai vaikai, negavę tinkamo fizinių įgūdžių ankstyvame ir pradiniame mokykliniame amžiuje, vėliau susižaloja plaštaką ir pirštus. Pratimai su skirtingais kamuoliukais (mažais, dideliais) yra dinamiški ir emocingi. Jie prisideda prie jėgos, sporto – jėgos savybių, koordinacijos gebėjimų, paprastų ir sudėtingų motorinių reakcijų greitumo ugdymo, reikalauja išradingumo pasireiškimo, gebėjimo susikaupti ir perjungti dėmesį, erdvinio, laiko, dinaminio judesių tikslumo ir jų biocheminio racionalizavimo. .

Jie efektyviai veikia tiek psichinių procesų (dėmesio, suvokimo, atminties, vaizduotės), tiek fiziologinių (gerina kraujotaką, kvėpavimą, medžiagų apykaitą) vystymąsi.

Tikslas: vaikų sveikatos stiprinimas, sveikos gyvensenos įgūdžių formavimas ir mokinių fizinis ugdymas.

Užduotys:

1. Motorinės patirties plėtimas ir praturtinimas naujais, sudėtingesniais judesiais
2. Motorikos įgūdžių ugdymas ir jų panaudojimas besikeičiančiose žaidimo situacijose
3. Kūrybiškumo ir fizinių savybių ugdymas
4. Savarankiškumo ir aktyvumo ugdymas naujais, sudėtingesniais judesiais
5. Supažindinimas su elementariomis santykių su bendraamžiais normomis ir taisyklėmis.

Vykdant žaidimus lauke tarp pradinių klasių mokinių, būtina atsižvelgti į tokio amžiaus vaikų anatomines ir fiziologines ypatybes, santykinį jų organizmo jautrumą įvairiems aplinkos poveikiams ir greitą nuovargį. Jaunesniojo studento griaučiai vis dar tik vystosi. Didelis kremzlinio audinio sluoksnis sukelia didesnį kaulų, ypač stuburo, lankstumą. Raumenys gana silpni (ypač nugaros ir pilvo raumenys). Atraminio aparato tvirtumas taip pat dar nėra didelis. Todėl didelę reikšmę turi žaidimai lauke su įvairiais judesiais, be ilgalaikės raumenų įtampos.

Vaikai žaidimuose rodo didelį fizinį aktyvumą, ypač tais atvejais, kai šokinėjimą, bėgimą ir kitus daug pastangų ir energijos reikalaujančius veiksmus sumaišo bent trumpos pertraukėlės, aktyvus poilsis. Tačiau jie gana greitai pavargsta, ypač atliekant monotoniškus judesius. Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta, fizinis aktyvumas lauko žaidimų metu turi būti griežtai reglamentuojamas ir ribojamas. Žaidimas neturėtų būti per ilgas.

Jaunesnio amžiaus moksleivių dėmesio funkcija dar nėra pakankamai išvystyta, jie dažnai būna išsibarstę, pereina nuo vieno dalyko prie kito. Šiuo atžvilgiu jiems pageidautina pasiūlyti trumpalaikius lauko žaidimus, kuriuose didelis mobilumas kaitaliojasi su trumpalaikiais atokvėpiais. Taisyklių paprastumas ir trūkumas atsiranda dėl nepakankamo dėmesio stabilumo ir santykinai silpnai išsivysčiusių 6–9 metų vaikų valios savybių. Šio amžiaus vaikai yra aktyvūs, savarankiški, žingeidūs, stengiasi iš karto ir tuo pačiu būti įtraukti į žaidžiamus žaidimus, o žaidimo metu savo tikslus stengiasi pasiekti per gana trumpą laiką; jiems vis dar trūksta nuoseklumo ir atkaklumo. Jų nuotaika dažnai keičiasi. Jie lengvai susierzina dėl nesėkmių žaidime, tačiau jo nuvilioti greitai pamiršta savo nuoskaudas.

1-3 klasių vaikai yra labai aktyvūs, bet, žinoma, negali apskaičiuoti savo galimybių. Visi jie iš esmės nori vairuoti, todėl vadovas pagal savo galimybes turi juos paskirti pats. Taip pat galite priskirti vairuotoją, kuris laimėjo ankstesnį žaidimą, apdovanoti jį už tai, kad nepagavo, geriau už kitus atliko užduotį, užėmė gražiausią žaidimo pozą ir pan.

Vairuotojo pasirinkimas turėtų padėti ugdyti vaikų gebėjimą teisingai įvertinti savo ir bendražygių stipriąsias puses. Vairuotoją rekomenduojama keisti dažniau, kad kuo daugiau vaikų atliktų šį vaidmenį.

Pradinių klasių vaikams skirtuose žaidimuose signalus geriau duoti ne švilpuku, o žodinėmis komandomis, o tai prisideda prie signalizacijos sistemos, kuri šiame amžiuje dar labai netobula, kūrimo. Rečitatyvas taip pat yra geras. Choru pasakomi rimuoti žodžiai lavina vaikų kalbą ir tuo pačiu leidžia pasiruošti veiksmo atlikimui pagal paskutinį rečitatyvą. Tokio amžiaus vaikai yra labai pažeidžiami, todėl nerekomenduojama jų ištraukti iš žaidimo dėl klaidų.

Vadovas turėtų būti tolerantiškas žaidimo pažeidimams, taisyklių nesilaikymui, nepamirštant, kad tai daugiausia lemia nepatyrimas, nesugebėjimas žaisti kolektyvinių žaidimų ir nepakankamas bendras fizinis vaikų išsivystymas.

Vyraujančią vietą užima žaidimai, su trumpais sklaidos brūkšniais, tiesia linija, ratu, keičiant kryptį; bėgimo žaidimai, tokie kaip „pasigauti – pabėgti“ ir išsisukti; žaidimai su šokinėjimu ant vienos ar dviejų kojų, šokinėjimo per įprastas kliūtis ir per daiktus (žemas suoliukas); žaidimai su kamuolių, kūgių, smėlio maišų, akmenukų perdavimu, metimu, gaudymu ir metimu į tolį ir į taikinį; žaidimai su įvairiais imitacinio ar kūrybinio pobūdžio judesiais.

Norint vesti daugumą žaidimų žemesnėse klasėse, vadovui reikia ryškios, spalvingos įrangos, nes vaikų regos receptoriai vis dar silpnai išvystyti, o dėmesys išsklaidytas. Įranga turi būti lengva, patogios apimties, atitikti vaikų fizines galimybes.

Lauko žaidimus pamokos metu rekomenduojama paskirstyti taip. Pagrindinėje pamokos dalyje, siekiant lavinti greitį ir miklumą, geriau vesti žaidimus – brūkšnelius („Vilkai griovyje“), kuriuose vaikai po greito bėgimo su išsisukinėjimu, šokinėjimu, šokinėjimu gali pailsėti. . Žaidimai su ritmingu ėjimu ir papildomais gimnastikos judesiais, reikalaujantys iš žaidėjų organizuotumo, atidumo, judesių koordinavimo, prisideda prie bendro fizinio vystymosi (pavyzdžiui, žaidimas „Kas priėjo“). Geriau juos įtraukti į parengiamąją ir baigiamąją pamokos dalis.

Kiekvienas žaidimas turi tam tikras taisykles, kurių turi laikytis kiekvienas dalyvis. Šiuolaikiniai vaikai mažai žino apie žaidimus. Todėl, atsižvelgiant į individualias klasės vaikų ypatybes, pirmiausia reikia juos išmokyti, supažindinti su konkretaus žaidimo taisyklėmis, padėti organizuoti, kad ateityje vaikai galėtų žaisti žaidimus patys, be mokytojo. .

    Lauko žaidimai.

"Pelėda"

Paruošimas. „Pelėda“ pasirenkama iš žaidėjų. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Tie, kurie žaidžia aikštelėje, yra atsitiktinai „pelėda lizde“.

Žaidimo turinys. Vedėjos signalu: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, ji paima jį už rankos ir nusiveda į savo lizdą. Vienu būdu ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „Pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.

Laimi tie žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nė karto. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiausiai žaidėjų.

Žaidimo taisyklės :

„Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o pagautai – pabėgti.

Po 2-3 išvažiavimų iš „Sovuškos“ medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, su kuriais ji niekada nėra susidūrusi.

"Du ir trys"

Žaidėjai bėga per visą aikštelę. Į signalą "Du!" žaidėjai sudaro poras su bet kuo, kas stovi šalia. Į signalą "Trys!" kelkis trise.

"Arbata, arbata, padėk man!"

Vairuotojas parenkamas iš vaikų. Tie vaikai, kuriuos jis palietė, laikomi sugautais. Jie atsistoja plačiai išskėtę kojas, ištiesia rankas į šonus ir sako: „Arbata, arbata, padėk man! Bet kuris žaidėjas gali padėti sugautam, jei jis šliaužioja tarp kojų.

"Santiki-saldainių įvyniokliai-limpompo"

Dalyvių skaičius: nuo 6 žmonių

Žaidėjai sudaro ratą, nukreiptą į centrą. Vairuotojas pasitraukia į šonąnes jis neturėtų matyti, kas pasirinktas „vadovui“. Vadovo užduotis yraparodyti įvairius judesius, kurie turėtų būti čia pat, neatsilikdami nuo jųjam, pakartokite žaidimą: suplokite rankomis, pritūpkite, atšokkite,papurtyti pirštą ir pan. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, taria peržodžio judėjimas: "Santiki-saldainių įvyniokliai-limpompo!" Vairuotojas kviečiamas į ratą, o jispradeda vaikščioti jo viduje, atidžiai žiūrėdamas, kas vadovauja žaidėjams.Vadovas turi nepastebimai keisti judesius, pasirinkdamas momentą, kadavairuotojas į jį nežiūri. Jei vairuotojas atspėjo lyderį, keičiasi nuosavo vaidmenis, o jei ne, žaidimas tęsiasi.

"Tuščia vieta"

Tikslai : tobulinti bėgimo įgūdžius, lavinti vikrumą.

Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka vairuotoją. Pradėdamas žaidimą, jis bėga pro žaidėjus, paplekšnoja vienam iš jų per petį ir toliau bėga ratu. Suteptas greitai subėgapriešingoje vairuotojo pusėje. Kuris iš jų pirmasis bėgsį tuščią vietą rate, paima jį, o vėlyvastampa vairuotoju.

„Geriausias ratas“

Tikslai : tobulinkite bėgimo įgūdžius.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į keturias komandas, susijungia rankomis ir formuojasiketuri apskritimai. Šie apskritimai turi būti vienodai nutolę nuotrinkelės centre nubrėžtas apskritimas. Pagal komandos signaląpabandyti, neatitraukiant rankų, kuo greičiau patekti į jįcentrinis ratas.

Žaidimo taisyklės : Komandos neturėtų trukdyti viena kitai. Laimikomanda, kuri sugebėjo patekti į ratą nenukabindama rankų.

"Pelių spąstai"

Tikslai : ugdyti judrumą.

Dalyviai suskirstyti į du nelygius pogrupius. Mažesnis(apie trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą – pelėkautą. Likusios yra pelės, jos yra aplink apskritimą. Žaidėjai sudaro ratąpelėkautas, pakelk sunėrusias rankas. Pelės grotuvaiįbėgti į ratą ir tuoj pat išbėgti. Skambant signalui "Plauk!" žaistiapveskite apatines rankas ir pritūpkite. Pelytės spąstai laikomi užtrenktu. Pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato, laikomos sugautomis. Jie sudaro ratą ir žaidimas tęsiasi. Kadadauguma pelių sugaunamos, žaidžiant vaidmenis.

"Kaimyno rankos"

Tikslai : ugdyti dėmesį, intelektą.

Žaidėjai stovi ratu. Žaidimo vadovas eina ratu irsustojęs prie kokio nors žaidėjo, sako: "Rankos!"

Žaidėjas, kuriam skirti žodžiai, turėtų stovėti vietoje, betžaidėjas, stovintis jo dešinėje, turi pakelti dešinęranka, o stovintis kairėje – kairėje.

Žaidimo taisyklės : Jei kuris nors iš žaidėjų klysta (pakelkite neteisingąranka arba dvejoja), tada iškrenta iš žaidimo.

Salki "Pėdos nuo žemės"

Bėgdami nuo „žymos“, žaidėjai turi atitraukti kojas nuo žemės (grindų). Tuo tikslu jie lipa ant bet kokio daikto arba atsisėda, guli, pakeldami kojas į viršų. Šioje pozicijoje „salka“ neturi teisės jų sūdyti.

Salki "Duok man ranką"

Šiame žaidime žmogus, bėgantis nuo žymos, šaukia: "Duok ranką!" Jei vienas iš žaidėjų paima jį už rankos, vairuotojas neturi teisės jų tepti. Kita vertus, jei prisijungs kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę nužudyti bet kurį kraštutinumą.

„Surask sau draugą“

Tikslai : ugdyti dėmesį.

Dalyviai stovi poromis susikibę rankomis. Vairuotojo signalužaidėjai išsisklaido. Kitu signalu jie turi greitaisusirask savo draugą.

Žaidimo taisyklės : draudžiama stumti, keltis ne su savotikra pora.

"Seina"

Aikštelė 20 * 30 m Kairėje ir dešinėje aikštelės pusėse nustatytos vietos „žuvims“ gelbėti, apribotos linijomis išilgai aikštelės pločio. Likusi teritorijos dalis yra „vanduo“, ant kurio plaukioja „žuvys“. Žaidimo pradžioje visi dalyviai suskirstomi į „žuvytes“ (2-3 dalyviai) ir „seinus“ (kiti dalyviai). „Žuvys“ yra vienoje aikštės pusėje esančiuose nameliuose, o „velkams“ atstovaujantys žaidėjai laikosi rankomis, suformuodami grandinę. Gavę signalą „žuvis“ išlipkite iš namų ir įplaukkite į „vandenį“, plaukite ant „vandens“ arba bėkite į kitą pusę. Atstojantys „seiną“, laikantys grandinę, bėga prie jų. Jie stengiasi apsupti vieną ar kelias „žuveles“. Kai dviejų atokiausių grandinės žaidėjų rankos užsidaro ir susidaro žiedas, visos į ją sugautos „žuvys“ laikomos pagautomis ir išeina iš žaidimo. Taip jie žaidžia tol, kol 2-3 „žuvelės“ lieka laisvos.

"Vanduo"

Vairuojasėdėdamas ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai juda ratu sužodžiuose:Senelis vanduo, kad tu sėdi po vandeniu, žiūrėk šiek tiek,Vienai minutei. Ratas sustoja.Vanduo atsistoja ir, neatmerkęs akių, eina prie vieno išžaidžiant. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį.Vanduogali liesti priešais esantį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti. Jeiguvandensatspėjo, jiskeičia vaidmenį ir dabar tas, kurio vardas buvo pavadintas, tampa pagrindiniu.

« Krantas ir upė"

Šis žaidimas reikalauja iš vaikinų atidumo. Ant žemės maždaug vieno metro atstumu nubrėžtos dvi linijos. Tarp šių eilučių -upė, ir aplink kraštusPakrantė. Visi vaikinai yra bankuose. Pranešėjas duoda komandą: upė, ir visi vaikinai šoka į upę. Pagal komandąPakrantė visi šoka į krantą. Šeimininkas greitai ir atsitiktinai duoda komandas, kad suklaidintų žaidėjus. Pavyzdžiui: krantas, upė, upė, krantas, upė, upė, upė... Jei pagal komandąPakrantė kažkas yra vandenyje, tada jis palieka žaidimą. Žaidimą palieka ir nedėmesingi žaidėjai, kurie upės komandos metu atsidūrė krante. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus nustatytas dėmesingiausias dalyvis. Galite pasveikinti jį ir pradėti žaidimą iš naujo.

"Spąstai"

Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. taispąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Vadovo plojimui trinkteli spąstai, t.y. spąstus vaizduojantys vaikinai pasiduoda. Tie žaidėjai, kurie patenka į spąstus, sudaro poras ir taip pat tampa spąstais. Šiame žaidime išryškėja vikriausias ir greičiausias vaikinas – tas, kuriam pavyko nepakliūti į nei vienus spąstus iki žaidimo pabaigos.

"Aitvaras ir višta"

Vienas iš žaidėjų parenkamas „aitvaru“, kitas – „vište“, likusieji – „viščiukais“. Jie stovi už „vištos“, sudarydami koloną. Visi laikosi vienas kito. Gavęs signalą, „aitvaras“ išskrenda iš lizdo ir bando sugauti paskutinę kolonoje stovinčią „viščiuką“. „Višta perų“, ištiesusi rankas į šonus, neleidžia „aitvarui“ sugriebti „viščiuką“. Visos „viščiukai“ seka „aitvaro“ judesius ir greitai juda paskui „vištą“. Jūs negalite: atitraukti rankas ir laikyti „aitvarą“ rankomis.

"Karasai ir lydekos"

Pusė vaikų sudaro ratą – „akmenukai tvenkinyje“. Atstumas tarp žaidėjų yra du žingsniai. Likę žaidėjai yra suskirstyti į 2 dalis. Kuris už rato, ir „karpis“. Bėgikai rato viduje. Gavusi signalą, „lydeka“ greitai subėga į ratą, bandydama pagauti „karpį“. Jie puola užimti vietą už vieno iš ratu stovinčio žaidėjo („akmenukai“). „Lydeka“ gaudo tuos, kurie nespėjo stovėti už „akmenuko“. Po 3-4 pakartojimų skaičiuojamas pagautas „karpis“; vaikai, vaizduojantys „akmenukus“, ir vaikai, vaizduojantys „kryžius“, keičiasi vaidmenimis; paskiriama nauja „lydeka“.

„Varnos ir žvirbliai“

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 1-1,5 metro atstumu. Nuo jų matuojami dar 4-5 metrai, taip pat nubrėžti išilgai linijos. Pirmosios dvi eilutės yra pradžios linijos, antroji- namai. Komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą prie pirmųjų linijų, t.y. 1-1,5 metro atstumu. Yra dvi komandos, viena iš jų vadinamažvirbliai, o antrasis yravarnos. Vedėjas atsistoja tarp komandų ir sako žodžius:žvirbliai arbavarnos. Jei šeimininkas pasakė:varnos, tada varnos pasiveja žvirblius, kurie bando pabėgti už antrosios linijos, t.y. pasislėptinamas. Visi sugauti žvirbliai tampa varnomis. Jei šeimininkas sakožvirbliai, tada bėga žvirbliai ir gaudo varnas. Žaidimas gali tęstis tol, kol toje pačioje komandoje neliks žaidėjų. Arba žaidimas žaidžiamas tam tikrą skaičių kartų, tada laimi komanda, kurioje yra daugiau žaidėjų.

"Sveiki"

Visi stovi ratu veidu petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Vairuotojas ir žaidėjas, kuriuos palietė, skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia ranką ir sako: „Labas“. Taip pat galite nurodyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa vairuotoju.

"Kiškis be duobės"

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. Tai -kiškio guolis. Išrenkami du vairuotojai -Kiškis irmedžiotojas. Kiškisturi bėgti nuomedžiotojas,kol jis gali pasislėptiguolis,tie. stovėti tarp žaidėjų. Tampa tas, kuriam jis stovėjo nugarakiškisir bėga nuomedžiotojas. Jeigu medžiotojas" skaičiuoskiškis, tada jie keičia vaidmenis.

"Šviesoforas"

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi už vienos linijos. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Vairuotojas įvardija spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai praeina pro laidos vedėją į kitą eilutę. Jei drabužiuose tokios spalvos nėra, vairuotojas gali apipilti tarpą tarp žaidėjo eilučių, einančių per linijas. Sūdytas tampa vairuotoju... Jei visi žaidėjai nuėjo į kitą pusę, vairuotojas vėl atsistoja nugara į žaidėjus ir siunčia laišką.

"Vilkai griovyje"

Sklype nubraižytas koridorius(griovys) iki 1 metro pločio. Griovis gali būti brėžiamas zigzago pavidalu, kur siauresnis, kur platesnis. Įgriovys vairuotojai yra įsikūrę -vilkai. Jų nėra daug - tik 2 ar 3. Visi kiti žaidėjai -kiškiai - pasistenk peršokti per griovį ir nebūti pasūdytas. Jei kiškis paliečiamas, jis pašalinamas iš žaidimo arba tampavilkas. Vilkai gali susirgtikiškiai tiesiog būdamas griovyje.Kiškiai jie nebėga per griovį, o peršoka. Jei kojakiškis palietė griovio teritoriją, tai reiškia, kad jisįkrito į griovį ir šiuo atveju taip pat pašalinamas iš žaidimo.

"kulnas-kojis"

Žaidimui reikia 12-20 žmonių.

Sudaromi du apskritimai: išorinis ir vidinis su tuo pačiu žaidėjų skaičiumi. Vienas asmuo iš vidinio rato ir vienas iš išorės sudaro porą (kiekvienas turi prisiminti savo partnerį). Vadovo įsakymu išorinis ratas pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę, o vidinis - prieš laikrodžio rodyklę. Vadovas duos komandas, kurias turi įvykdyti kiekviena pora, ir labai greitai. Pora, kuri pasirodo esanti paskutinė, išeina iš žaidimo.

Pavyzdžiui, jei šeimininkas šaukia:Atgal į nugarą! tai reiškia, kad poros turi prisijungti prie šių konkrečių kūno dalių. Pora, kuri tai padaro paskutinė, išeina iš žaidimo. Pora, pasiekusi pabaigą, laimi.

Vadovo komandos gali būti tokios:

delnas į delną

ausis iki peties

kelio iki delno

nuo kulno iki kulno

kelio iki peties

alkūnė iki kulno

nugara atgal

nuo kulno iki kojų pirštų ir kt.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Žaidėjai stovi ratu po 3 vienas po kito, atsisukę į centrą. Vairuotojas stovi centre. Vadovas visiems žaidėjams suteikia vardą: pirmieji trejetukai yra kūgiai, antrasis – gilės, trečiasis – riešutai. Prie signalo vairuotojas sako: „Riešutai!“ Visi žaidėjai, pavadinti riešutais, turi apsikeisti vietomis. Vairuotojas stengiasi stovėti bet kurioje laisvoje vietoje. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako "Gilės!" žaidėjai, kurie yra antroji, keičiasi, o jei "Bumps!", tada pirmieji žaidėjai. Galite šaukti visus tris vardus be eilės. Laimi žaidėjai, kurie niekada nevairavo. Kiekvieną trigubą galite statyti ne stulpelyje, o apskritime.

„Turėk laiko atsisėsti“

Žaidėjai sudaro ratą ir yra skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais 2 numeriais. Skambinti numeriai turi būti nedelsiant sukeisti. Vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be vietos eina važiuoti. Skaičiai neturėtų keistis.

„Vietų keitimas“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Dviejose priešingose ​​salės pusėse yra pažymėtos dvi ribos abiem komandoms. Viena komanda eina už kitos sienos, kita – po kitos. Atstumas tarp komandų yra ne mažesnis kaip 12-15 metrų. Vadovo signalu kiekviena komanda vienu metu bėga per priešingą sieną, t.y. komanda keičiama. Judėti galima įvairiai: bėgiojant, šokinėjant, ant dviejų kojų, ant vienos ir tt Judėjimo būdas nustatomas iš anksto. Laimi komanda, kuri greičiau sugebėjo užimti vietas priešingoje pusėje.

"Greičiausias"

Žaidžia dvi komandos, kiekvienos žaidėjai suskaičiuojami eilės tvarka ir įsimena jų skaičių. Jie stovi bendrame apskritime (per vieną), nukreiptą į centrą. Apskritimo centre yra rutulys. Lyderis skambina bet kuriuo numeriu, žaidėjai pagal šį numerį iš abiejų komandų bėga ratu lauke (abu bėga ta pačia kryptimi), o pasiekę vietą, kur stovėjo prieš tai, bėga prie kamuolio jo paimti. Kas tai padaro pirmas, atneša savo komandai pergalingą tašką. Žaidimas vykdomas 3-5 minutes. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

„Pastebėkite paskutinį“

Dvi komandos po 5-7 žmones stovi viena po kitos ir ima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą. Gavęs signalą, pirmasis kiekvienos kolonos žaidėjas sieks suteršti kitos komandos žaidėją. Pritaikymas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai nepaleido rankų. Norėdami tai padaryti, jie turi būti labai mobilūs ir atidžiai stebėti komandos judėjimą - vikšrą, kuris bando sukelti grįžtamąją trauką. Už kiekvieną teisingą prisilietimą komanda apdovanojama tašku. Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatoma nugalėtoja – daugiausiai taškų surinkusi komanda.

„Trečias papildomas pasivaikščiojimas“

Suskirstyti į poras, žaidėjai stovi ratu ir lėtai eina viena kryptimi, susikibę rankomis arba susikibę už rankos. Laisva ranka ant diržo. Pabėgęs, atsidūręs pavojuje, prisiriša prie bet kurios poros, paėmęs kraštutinumą už rankos, tada jo sugauti neįmanoma. Žaidėjas, kuris pasirodė trečias kitoje poros pusėje, turi bėgti nuo vairuotojo ir taip pat bėgdamas nuo persekiojimo. Sujunkite bet kurią porą dešinėje arba kairėje, suimdami už tolimiausios rankos. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas sugauna vieną iš bėgančių. Tada pagautas keičia vaidmenį su vairuotoju. Šiame žaidime vairuotojui ir bėgikui leidžiama bėgti ratu, tačiau draudžiama be reikalo liesti žaidėjus poromis jiems bėgant.

2. Lauko žaidimai su kamuoliu.

"Salki"

Žaidimo tikslas : ištvermės, greičio ir koordinacijos įgūdžių ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Paprastas variantas.Žaidėjai gali laisvai sėdėti salėje (aikštėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Jie duoda jam kamuolį, kurį jis pakelia aukštyn ir garsiai sako: "Aš esu žyma!" Salka bando pasivyti ir ranka paliesti vieną iš žaidėjų. Kamuolys atiduodamas apdegusiam žmogui, jis garsiai sako: „Aš – žyma“ – ir žaidimas tęsiasi.

Naujam vairuotojui neleidžiama iš karto liesti jį ranka braukusio žaidėjo. Laimi tie vaikinai, kurie nebuvo nužudyti.

Žaidžiant žaidimą su dideliu dalyvių skaičiumi, svetainę geriau padalyti į tris ar keturias nepriklausomas dalis. Tada žyma ir žaidėjų grupė veikia tik jų svetainėje.

Išplėstiniai nustatymai:a) Padėdami draugui, galite pereiti kelią pas vairuotoją, tada žyma pradeda vytis tą, kuris kirto jo kelią, ar kitą žaidėją; b) yra vienas ar du namai (nubrėžti apskritimai), kuriuose žaidėjams neleidžiama žaisti. Būkite namuose ilgiau nei 10 sekundžių. neleidžiama; c) žyma negali liesti rankos to, kuris užšoko ant sviedinio, užlipo ant gimnastikos sienelės, sugriebė skersinį, žodžiu, atitraukė kojas nuo žemės. Taisyklės draudžia žymai saugoti bėgantį asmenį ilgiau nei 5 sekundes. Kareivis keičia savo vaidmenį su persekiotoju.

"Skambinimo numeriai"

Žaidimo tikslas : dėmesio ugdymas, teisingas užduočių atlikimas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai išsirikiuoja į stulpelius prieš stelažus, esančius 15-20 m atstumu, ir skaičiuojami eilės tvarka. Mokytojas garsiai šaukia skaičių, pavyzdžiui, „5“. Penktos komandos numeriai bėga prie stovo, atlikdami įvairias užduotis su kamuoliu, apbėga jį ir grįžta į savo vietas. Kas pirmas kerta finišo liniją (nubrėžiama keturi žingsniai prieš stulpelius), gauna vieną tašką. Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, bendra suma sumuojama taip pat, kaip ir ankstesniame žaidime. Jei žaidžia dvi komandos, antroji vieta taškų negaus.

Mokytojas kviečia žaidėjus bet kokia tvarka ir nestabdo žaidimo, kol visi nepradeda vieną ar du kartus. Tašką gali atlikti asistentas.

« rutulio vidurys"

Žaidimo tikslas : greičio, tikslumo ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno apskritimo centre yra vidurinis, kuris pakaitomis meta kamuolį savo bendražygiams, o jie perduoda jį atgal jam ratu. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vidurinis pakelia jį aukštyn. Laimi komanda, kuri pirmoji perduoda kamuolį. Po to galite pakeisti centrinį grotuvą.

Jeigu kamuolio perdavimo metu jis iškrito iš rankų, jį reikia pakelti ir žaisti toliau. Tarpininkui neleidžiama leisti nė vieno žaidėjo perdavimo, jis turi perduoti kamuolį kiekvienam iš eilės.

Kolonos kamuoliukų lenktynės

Žaidimo tikslas : greičio ir miklumo ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną stovi stulpeliais. Prieš tinklinį. Mokytojui gavus signalą, prasideda kamuoliukų perdavimas. Kai kamuolys pasiekia užpakalį, jis bėga su kamuoliuku į priekį (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmas ir pradeda kamuolį perduoti atgal ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas komandos žaidėjas yra pirmas.

Svarbu įsitikinti, kad kamuolys perduodamas tiesiomis rankomis su pasvirimu atgal, o atstumas tarp žaidėjų kolonėlėse yra ne mažesnis kaip pusė metro.

"Tiesiai į tikslą"

Žaidimo tikslas : lavinamas vikrumas, taiklumas metant kamuolį.

Žaidimo taisyklės :

Dvi komandos išsirikiuoja į dvi eiles, viena priešais kitą, 10-12 m atstumu, viduryje nubrėžiama linija, išilgai kurios išsidėsto dešimt miestelių. Vienos komandos žaidėjai gauna kamuolį (tenisą, skudurą) ir, gavus signalą, visi vienu metu meta kamuoliukus, kad patektų į miestelius ir juos numuštų (kiek įmanoma). Numuštas miestas dedamas vienu žingsniu arčiau komandos, kuri mėtė kamuolius.

Kita komanda paima kamuoliukus ir tuo pačiu būdu numuša miestus. Dabar sužlugdyti miesteliai yra vienu žingsniu arčiau tos pačios komandos. Tada pirmoji komanda vėl atlieka metimus ir taip pakaitomis keturis kartus.

Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiau miestelių (iš viso keturiais metimais).

„Medžiotojai ir antys“ („Circular Lapta“)

Žaidimo tikslas : koordinacijos įgūdžių ugdymas, tikslumas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, viena iš kačiųorych- "medžiotojai" - stovi ratu (priešais eilę), antrasis - "antys" - įeina į apskritimo vidurį. „Medžiotojai“ turi tinklinį. Gavę signalą, jie pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali perduoti kamuolį komandos draugui, kurį jis turi mesti. „Antys“, bėgiodami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir šokinėja. Paminkštinta antis palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nelieka ančių, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri sugebėjo nušauti antis per trumpesnį laiką.

Mokytojas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į antis. Tadarezultatassumuojamas pagal per šį laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės draudžia mesti kamuolį, peržengti liniją. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. Jie nelaikomi išmuštais, jei kamuolys juose atšoka nuo grindų.

„Round Bast“ žaidėjams, esantiems apskritime, leidžiama sugauti jiems mestą kamuolį. Jei bandymas nesėkmingas, žaidėjas palieka ratą, bet jei kamuolys yra jo rankose, žaidėjas, anksčiau išmuštas, grįžta į ratą. Jei už rato nėra nieko, tada kamuolį pagavusiai komandai skiriamas atsarginis taškas, o po kurio laiko išmuštoji lieka rate.

Smūgis žaidėjui nuo žemės taip pat neskaičiuojamas, metant negalima peržengti apskritimo linijos.

« Pagauti kamuoli "

Žaidimo tikslas : greičio ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimo aprašymas. Iš gimnastikos lazdų suformuoti 2-4 koridoriai iki 30 cm pločio ir 3-4 m ilgio Vaikai suskirstomi į 3-4 komandas ir išsirikiuoja koridorių pradžioje. Pirmasis ridena kamuolį, bėga paskui jį ir bando pagauti, neleisdamas jam išriedėti iš koridoriaus. Tada jis perduoda kamuolį kitam, pats atsistoja už formacijos arba atsisėda ant kėdės. Laimi komanda, kuri ne tik greitai, bet ir teisingai atlieka užduotį.

DĖMESIO:

Mokytoja stovi kitame koridoriaus gale ir stebi pratimo teisingumą: „Nemeskite kamuolio taip stipriai, jei neturite laiko jo pasivyti. Uždenkite kamuolį ranka viršuje su valtimi. Siūlo naujas užduotis: gaudyti riedantį kamuolį po žodžių: „Vienas-du-trys! Sugauti“; gaudyti koridoriaus gale, viduryje, prie vėliavos.

„Sugebėti sugauti“

Žaidimo tikslas : akių ir koordinacijos įgūdžių ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidimas žaidžiamas keturiuose pogrupiuose, sustojus ratais. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas. Vaikai meta kamuolį vienas kitam, stengdamiesi neleisti vairuotojui jo paliesti ar sugauti. Jei pavyksta, jis užima nesėkmingai kamuolį metusio vietą. Pastarasis eina į apskritimo vidurį.

DĖMESIO:

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai ilgai nelaikytų kamuolio, nemestų jo tam pačiam vaikui. Jei vairuotojas ilgą laiką negali sugauti kamuolio, paskiriamas naujas. Žaidimas gali būti sudėtingas: pristatykite du vairuotojus ir įmeskite du kamuoliukus.

"Peršokti"

Žaidimo tikslas : lavinti koordinacinius įgūdžius, išmokyti tiksliai ir stipriai mesti į horizontalų taikinį.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną prie sienos 3-4 m atstumu.Pirmasis meta kamuolį į sieną, po atšokusio kamuolio peršoka, antrasis pagauna atsitrenkęs į žemę ir taip pat siunčia. kamuolys į sieną ir peršoka ir pan.

DĖMESIO:

Mokytojas padeda vaikams atlikti užduotį konkrečiais komentarais. Jei kamuolys blogai atšoka nuo grindų, jis sako: "Meskite kamuolį aukščiau į sieną!" Jei vaikai šokinėdami paliečia kamuolį: „Nevėluokite su šuoliu“.

"ŠAUDYMAS"

Žaidimo tikslas : kamuolio perdavimo ir metimo į taikinį technikos tobulinimas.

Žaidimo taisyklės :

Jie žaidžia tinklinio aikštelėje. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas, kurių kiekvienoje yra kapitonas. Kapitonai stovi kvadratais už aikštės galinių linijų, priešingose ​​pusėse, tai yra, kad priešininkų komanda būtų tarp kapitono ir jo komandos. Jie žaidžia su tinkliniu.

Žaidėjas, kuriam atsitrenkė į jį mestas kamuolys, turi palikti aikštelę ir eiti pas savo kapitoną. Smūgis neįskaitomas, jei kamuolys atsitrenkia į galvą ar nuo žemės. Gaudant ar kitaip pataikant į žaidėją, atšokęs ar numestas kamuolys gali būti pakeltas, tačiau jam išriedėjus iš aikštės į varžovo pusę, komanda jį praranda. Kai visi komandos žaidėjai išmušami iš aikštės, į aikštę įeina kapitonas. Laimi komanda, kuri nokautuoja visus žaidėjus, įskaitant kapitoną.

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Tikslai : tobulinkite kamuolio valdymo įgūdžius.

Vairuotojas žaidimo pradžioje yra svetainės viduryje. Poilsisžaidėjai, bėgiodami aplink aikštelę atsitiktine tvarka, metakamuolys vienas kitam. Vairuotojas bando sugriebti kamuolį. Iš vietoskur pavyko pagauti kamuolį, jis meta kamuolį į bet kurį žaidėją. Vjei nukentėjo, žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojasžaidime dalyvauja lygiai su visais.

Žaidimo taisyklės : 1. Žaidėjas, kuriam kamuolys pataikė vairuotojas, kelia aukštįranka ir garsiai sako: „Aš vairuotojas“.

2. Bet kuris žaidėjas turi teisę paimti arba sugauti atšokusį kamuolįnuo žaidėjo, kuris tapo vairuotoju, ir tęsia žaidimą.

„Kamuolis persekiojamas“

Tikslai : ugdyti judrumą, greitį.

Žaidėjai sudaro ratą. Instruktorius suteikia žaidėjams stovėtiįvairiose kamuolio vietose. Tada jis sako: "Kamuolis yra persekiojamas!" Žaidžiatuo pat metu jie pradeda juos perduoti savo bendražygiams. Jei vienas kamuolyspasivyti kitą, tai yra, abu bus vieno žaidėjo rankose, tada jispalieka žaidimą.

Žaidimo taisyklės : Kiekvienas žaidėjas greitai perduoda kamuolį nepraleisdamaskiti žaidėjai.

"Sustabdyti"

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai pasirenka vairuotoją, kuris sustoja ratu. Visi žaidėjai tampa aplink jį ir yra apskaičiuojami skaitine tvarka. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas muša kamuolį ant grindų ir skambina bet kokiu numeriu. Pakviestas žaidėjas bėga į apskritimo vidurį ir bando pagauti kamuolį. Likę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Kai tik naujasis vairuotojas pagauna kamuolį, jis sako: "Stop!" Žaidėjai turi sustoti ir stovėti nejudėdami, o vairuotojas bando pataikyti į bet kurį žaidėją kamuoliuku. Žaidėjai gali išsisukti nuo kamuolio nepalikdami savo vietos. Jei vairuotojas nepataikė į žaidėją, jis turi bėgti paskui kamuolį; žaidėjai vėl išsibarsto po aikštę. Sugavęs kamuolį vairuotojas sako: "Stop!" Jei vairuotojas ką nors partrenkia, jie pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

"Surask kamuolį!"

Tikslai : lavinti vikrumą, tobulinti kamuolio valdymo įgūdžius.Žaidėjai stovi ratu, arti vienas kito, veidu į centrąratas. Vairuotojas eina į rato vidurį. Visi vaikai laikosi už rankųatgal. Vienam iš jų įteikiamas vidutinio dydžio kamuoliukas. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Dabar atsigręžiu į vieną, dabar į kitą vaiką,jis sako: "Rankos!" Pagal šį reikalavimą žaidėjas privalo nedelsiantištieskite abi rankas į priekį.

Žaidimo taisyklės : Vairuotoju tampa tas, kuris turi kamuolį arba kurisnumetė kamuolį.

"Lazda ir kamuolys"

Žaidėjai bėgioja aplink aikštę, bėgdami nuo vairuotojo persekiojimo ir perduoda kamuolį vienas kitam, užduotis yra perduoti kamuolį žaidėjui, kurį aplenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti iššautas. Tokiu atveju vairuotojas turi vytis naują žaidėją. Taisyklės leidžia vairuotojui žaisti kamuolį skrendant, perimant jį žaidimo metu. Jei kamuolys yra vairuotojo rankose, jį pakeičia žaidėjas, kaltas dėl kamuolio praradimo.

"Kamuolys kaimynui"

Žaidėjai stovi ratu veidais centre per žingsnį vienas nuo kito. Du žaidėjai, stovintys dviejose priešingose ​​apskritimo pusėse, turi tinklinį. Gavus nustatytą signalą iš galvos, žaidėjai pradeda perduoti kamuoliukus vienas kitam į dešinę arba į kairę ratu viena kryptimi taip, kad vienas kamuolys aplenktų kitą. Žaidėjas, turintis du kamuolius, pralaimi. Tada žaidimas prasideda iš naujo, kamuoliukus gauna du žaidėjai, stovintys priešingose ​​apskritimo pusėse. Žaidimo pabaigoje apdovanojami geriausi žaidėjai. Kamuolys turi būti perduotas kiekvienam žaidėjui, nieko nepraleidžiant, kamuolį numetęs žaidėjas turi jį paimti ir grįžti į savo vietą, perduodamas toliau.

    Reakcijos žaidimai.

"Kamuolis delne"

Inventorius: mažas rutulys arba lygus akmenukas

Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8.

Žaidėjai išsirikiuoja, susikibę rankas atvirais delnais už nugaros.

Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai įdeda kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjasturi netikėtai palikti eilę, o kaimynai turi bandyti jį sugriebti neišeidamituo pačiu metu iš vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jeigune, tada žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiamas.

"žiedas"

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų.

Vieta: sporto salė, atvira zona.

Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8 ..

Lavina: reakciją, stebėjimą.

Žaidėjai išsirikiuoja kelis žingsnius priešais sieną ir priešais juosvedėjas atsistoja. Žaidėjai laiko sulenktus delnus priešais save. Pirmaujantistaip pat sulenkia delnus į „valtelę“ ir tarp jų paslepia žiedą.

Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, vedėjas laiko savo „valtelę“ virš „valtelės“.žaidėjas, apsimetęs, kad dovanoja jam žiedą.

Kai visi žaidėjai buvo apeiti (vienas iš jų turi turėti žiedąperduota), laidos vedėja sako: „Žiedai, išeik į verandą!“.

Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad nebūtų sugriebtas ir nepaliestasrankų siena. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

"Keliai"

Sėdimas, bet labai įtraukiantis žaidimas.

Žaidėjų skaičius neribojamas, tačiau optimalus skaičius yra nuo 3 iki 10 (galima ir daugiau,bet tada būtina turėti pakankamai laiko ir sukaupti atsargųkantrybė).

Žaidimo aprašymas:

Žaidėjai sėdi arti vienas kito. Kiekvieno kairė ranka remiasi į dešinįjį kelįvienas kaimynas, o dešinysis yra ant kito kairiojo kelio. Jei ratas neuždarytas, tai kraštutinispadėkite vieną ranką jiems ant kelio. Žaidimo metu reikia greitai pliaukštelėti delnu į kelį, nenutraukiant sekos: viena ranka po kitos. Jei kas nors pliaukštelėjo netinkamame posūkyje arba tiesiog pakėlė ranką, jis pašalina „neteisingą ranką“. Galų galelieka vienas ar keli laimėtojai. Daugiau susidomėjimo jums reikia žaidimo metuišlaikyti aukštą tempą.

Žaidimo taisyklės:.

1. Reikia pliaukštelėti per kelius 1 kartą griežta seka.

2. Klaidos atveju žaidėjas nuima tik vieną ranką – „neteisingą“.

    Jei žaidėjaspadarė klaidą du kartus, jis išeina iš žaidimo.

4. Skaitytojai.

1. Prasideda skaičiavimas: Ant ąžuolo - starkis ir žiobris. Varnėnas parskrido namo,ir atgalinis skaičiavimas baigėsi.2. Vieną kartą palikite pelę,pažiūrėk kiek valandų.Vienas du trys keturi!Pelės traukė svarmenis.Staiga pasigirdo baisus skambėjimas.Pelės pabėga!3. Bitės išskrido į lauką,niūniavo, dūzgia. Bitės sėdėjo ant gėlių.Mes žaidėme – tu važiuoji. 4. Kiškių voveraitės buvo gydomos, vaišinamos morkomis,pats suvalgei visus riešutus,ir tau liepė vairuoti. 5. Už stiklinių durų – meška su pyragėliais.Sveikas meškos draugekiek kainuoja pyragas?Pyragas vertas trijų, bet tu važiuosi. 6. Trys delfinai išplaukė,išlenkę nugaras į dangų, Įlindo iš trijų pusių. Tu, ryklys, išeik! 7. Vienas, du, trys, keturi, penki, -mes norime žaisti dabar.„Taip“ ir „ne“ nesakotau nerūpi vairuoti. 8. Vienas, du, trys, keturi, penki,Mes negalime suskaičiuoti draugųbet gyvenimas sunkus be draugo,greitai išeik iš rato. 9. Vienas, du, trys, keturi, penki,Einame žaisti.Pas mus atskrido keturiasdešimt ir liepė važiuoti. 10. Uolus arklys su ilgais karčiais lekia per laukus, čia ir kur laksto - išeikišeiti. 11. Siūlas, adata – išėjo komjaunimas.12. Iš antro aukšto atskrido trys peiliai - raudoni, mėlyni, mėlyni - išsirinkite bet kurį sau.13. Garaže stovi automobiliai - Volga, Čaika, Žiguli - išsirinkite raktelius patys. 14. Auksinėje verandoje sėdėjo karalius - princas, karalius - princas, batsiuvys, siuvėjas - rinkis kas būsi. 15. Ėjo krokodilas, rūkė pypkę, pypkė nukrito ir parašė: "Galvoja, pabarojo, išėjo." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - bang.17. Eniki - Beniki valgė koldūnus, kiek koldūnų Beniksas suvalgė.18. Mėnesį išlindo iš rūko, iš kišenės ištraukė peilį - pjausiu, pamušsiu - vis tiek važiuoji. 19. Obuolys riedėjo aplink sodą ir krito tiesiai į vandens čiurlenimą. 20. Tamsiame miške važiavo mašina dėl kažkokio intereso, inti - inti - interesai, išeik ant raidės "C".

Literatūra.

    Sveikatos kultūra nuo vaikystės S. A. Isajevas „Pokyčiai ir dinamiškos pauzės mokykloje“, Praktinis vadovas, Maskva IRIS PRESS, 2010 m.

    Populiarus vadovėlis tėvams ir mokytojams L. P. Fatejevas „300 lauko žaidimų jaunesniems mokiniams“.

    Padėti ikimokyklinio ugdymo pedagogams. APIE. Kazina „Kūno kultūra darželyje“.

Atkreipiu jūsų dėmesį į keletą lauko žaidimų, skirtų aukštųjų mokyklų moksleiviams - 10-11 klasių mokiniams.

"Pėda ir galva per tinklą"

Paruošimas. Tinklinio aikštelėje skirtingose ​​tinklo pusėse išsidėsčiusios dvi komandos po 5-8 žmones. Tinklo aukštis 180-200 cm.

Žaidimo turinys.Švilpuku galva vienos komandos žaidėjas išmuša kamuolį (iš rankų) per tinklą į varžovo pusę. Žaidėjų, turinčių kamuolį savo pusėje, užduotis yra nešti jį per tinklą ne daugiau kaip trimis smūgiais ar galva. Jei viena iš komandų suklysta, žaidimas sustoja, o ją padariusi komanda praranda tašką arba padavimą. Rezultatas žaidime yra iki 10 taškų, žaidžiamos trys partijos.

Pasikeitus aptarnavimui (po aptarnaujančios komandos klaidos), žaidėjai aikštėje juda pagal laikrodžio rodyklę kaip tinklinyje. Po kiekvieno žaidimo žaidėjai keičiasi aikštės pusėmis.

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimo rezultatas nustatomas pagal tinklinio taisykles. 2. Draudžiama vienam žaidėjui du kartus smūgiuoti į kamuolį, liesti kamuolį rankomis, smūgiuoti į sieną (už aikštės ribą ribojančios linijos) ar po tinklu.

"Pralaužti sieną"

Paruošimas. Vidurinė linija atskiria svetainę. Priekinėse sienos pusėse 1,5 m aukštyje nubrėžta linija, tarpas nuo grindų iki linijos yra improvizuotų vartų zona. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas po 5-8 žmones. Kiekvienas, savo nuožiūra, yra vienoje svetainės pusėje.

Žaidimo turinys. Futbolo kamuolys metamas per vidurį tarp dviejų žaidėjų. Kamuoliuką, sugautą vienoje aikštės pusėje, žaidėjai gali perduoti tarpusavyje, kad pasirinktų patogų momentą pataikyti į taikinį, kuris tarnauja kaip apatinė sienelės dalis priešininko aikštėje. Komanda be kamuolio organizuoja gynybą prieš zoną, kurioje yra kamuolys, pasistato „sienelę“, taiko individualius perėmimus. Jeigu puolėjams pavyksta nukreipti kamuolį į vartų plotą (atviroje aikštelėje – galinė linija), jie gauna tašką. Varžovas pradeda žaisti kamuolį ir savo ruožtu bando užbaigti ataką. Žaidimas trunka 10 minučių, po to komandos apsikeičia aikštės pusėmis.

Laimi komanda, kuri per nurodytą laiką surinko daugiau taškų. Taip pat treniruojamas žaidimas su dviem kamuoliais.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama kirsti vidurio liniją, laikyti kamuolį rankomis. 2. Spyriančios komandos aikštėje nuo sienos atšokęs kamuolys (neliečiant gynėjų) grąžinamas varžovui. 3. Už kamuolio palietimą ranka arba tris netikslius smūgius virš vartų linijos skiriama bauda, ​​kuri prasiveržia nuo vidurio linijos į sąlyginius vieno žaidėjo ginamus vartus. 4. Kamuoliuką galima laikyti koja, kūnu ir numušti galva.

„Ant žemės taikinio“

Paruošimas. Kiekvienoje tinklinio aikštelės pusėje ties puolimo linija nubrėžiami du 1,5 m skersmens apskritimai, dvi komandos išsidėsčiusios priešingose ​​tinklo pusėse. Tos pačios komandos žaidėjai turi teniso kamuoliuką dešinėje (arba kairėje) rankoje.

Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyko surinkti daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus galvos signalą. 2. Žaidėjas už tinklo, dėdamas bloką, bando trukdyti varžovui. 3. Už pataikymą į bet kurį ratą puolėjas gauna du taškus, o jei apėjo bloką, bet nepataikė (kamuolis atsidūrė aikštės ribose) - 1 taškas.

"Shootball"

Paruošimas. Žaidėjai yra išdėstyti abiejose tinklo pusėse (kaip tinklinyje). Komandą sudaro 6-8 žmonės.

Žaidėjas, padaręs techninę klaidą, siunčiamas į priešingą pusę už nelaisvės linijos. Komanda pralaimi padavimą. Žaidimas tęsiasi. Žaidimas trunka 10-15 minučių.

Laimi komanda, kuri žaidimo pabaigoje turi mažiau žaidėjų kalinių zonoje.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus galvos signalą. 2. Kalinys žaidimo metu (neišeidamas į aikštę) bando perimti kamuolį ir atlikti (be varžovo trukdymo) padavimą savo aikštėje. Jo komandos žaidėjai siunčia kamuolį atgal bet kuriuo smūgiu (iš trijų). Jei jie sėkmingai užbaigia puolimą, belaisvis grįžta pas savo partnerius, o klaidos atveju antrasis žaidėjas išeina už nelaisvės linijos. 3. Žaidimo metu atakuojančios komandos nariai gali tyčia pasiųsti kamuolį savo partneriams nelaisvėje. 4. Žaidimas žaidžiamas pagal tinklinio taisykles.

Shootout tinklinis“

Paruošimas. Atsitiktinai suskirstytos dvi komandos po 6-8 žmones, kiekviena savo tinklinio aikštelės pusėje.

Jeigu žaidimo metu komanda dar kartą suklysta (šeštas pažeidimas iš eilės), tai prarandamas dar vienas žaidėjas ir t.t. Kai abi pusės patiria „pralaimėjimų“, žaidimas tęsiamas, tačiau kitą, trečią, klaidą padariusi komanda nusprendžia (remdamasi taktiniais sumetimais), ar šalinti kitą žaidėją iš aikštės, ar likti toje pačioje sudėtyje, tačiau leisti priešingam žaidėjui grįžti į aikštės komandas. Žaidimas susideda iš 3-5 partijų. Kiekvienas iš jų baigiasi, kai aikštę palieka paskutinis vienos iš komandų žaidėjas.

Laimi komanda, kuri laimi daugiausiai žaidimų. Galite apriboti žaidimus laike (12-15 minučių) ir nustatyti nugalėtoją kiekviename iš jų pagal didžiausią likusių žaidėjų skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Klaidos fiksuojamos pagal tinklinio taisykles. 2. Dalyviui pasitraukus iš žaidimo, komanda daro klaidą. 3. Dalyviai grįžta į žaidimą tokia tvarka, kokia buvo iškritę (1-as eliminuotas, tada 2-as ir tt). 4. Žaidėjai komandose tarnauja pakaitomis, aikštėje judėdami pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

Naudotos literatūros sąrašas:

  1. Žukovas M.N. Lauko žaidimai: Vadovėlis. už stud. ped. universitetai. - M .: Leidybos centras "Akademija", 2000. - 160 p.

Autorių teisės OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 1 RUSIJOS FEDERACIJOS ŠVIETIMO IR MOKSLO MINISTERIJA ORENBURGO VALSTYBINIO PEDAGOGINIS UNIVERSITETAS ______________________________________________________________________________________________________________ Razyapova, L.N. Malorošvilas, V.P. Malorošvilo JUDAMOSIOS ŽAIDIMAI UNIVERSITETO STUDENTIAMS Mokymo vadovas kūno kultūros ir sporto srities specialistams ________________________________________________________________ Orenburgas 2014 Autoriaus teisės OJSC CDB “BIBKOM” & LLC “Agentūros knyga-Service” 2 UDC 7A8 (075 m. V. V. techninė apžvalga) Mokslai, docentas AA Arkhipovas, pedagogikos mokslų kandidatas, vyresnysis dėstytojas Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų tarnyba ”3 Turinys. Įvadas. I skyrius. Lauko žaidimų naudojimo mokinių kūno kultūroje teorinės prielaidos. 1.1. Lauko žaidimų parinkimo ir modeliavimo treniruočių metu ypatumai. 1.2. Pagrindiniai lauko žaidimų organizavimo ir vedimo reikalavimai klasėje su mokiniais. II skyrius. Lauko žaidimų kompleksas su daiktais ir be jų. Taikymas. Literatūra. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų paslauga "4 Įvadas. Aukštosiose mokyklose kūno kultūra pristatoma kaip akademinė disciplina ir svarbiausias visuminio asmenybės ugdymo komponentas. Kaip bendrosios kultūros, psichofizinio ugdymo, studento profesinio rengimo per visą studijų laikotarpį komponentas yra viena iš privalomų ciklo „Bendrosios humanitarinės ir socialinės-ekonominės disciplinos“ disciplinų. Mokinių kūno kultūra yra skirta motorinių įgūdžių ir gebėjimų fondo papildymui, žinių gilinimui, bendro fizinio pasirengimo lygio didinimui ir palaikymui bei profesiniu požiūriu svarbių fizinių ir psichomotorinių gebėjimų ugdymui. Šių problemų sprendimą aktyviai skatina lauko žaidimai, veikiantys kaip kūno kultūros priemonė, forma ir metodas. Žaidimo metodo esmė slypi tame, kad motorinė veikla organizuojama remiantis žaidimo turiniu, sąlygomis ir taisyklėmis, o žaidimų panaudojimo kartojimas leidžia mokytojui daryti reikiamą įtaką mokiniams. Šiame studijų vadove pateikiama medžiaga apie žaidimus lauke, kuria gali naudotis kūno kultūros mokytojai, dirbantys su mokiniu jaunimu. Tai buvo daroma siekiant atgaivinti ugdymo procesą universitetuose, SSU, kuriuose žaidimas veikia kaip fizinio lavinimo priemonė kaip metodas, padedantis išspręsti daugybę pagalbinių užduočių, susijusių su dalyvaujančių asmenų emocinės būsenos didinimu, jų susidomėjimu. kūno kultūroje ir sporte. Autorių teisės OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" agentūros knygų paslauga "5 ŽAIDIMŲ PARINKIMAS IR MOKYMO PROCESO MODELIAVIMAS. Kūno kultūros teorija žaidimus apibrėžia kaip veiksmingą pedagoginę priemonę, o tai reiškia, kad reikia atsižvelgti į turinį ir teisingai juos parinkti, atsižvelgiant į ugdymo proceso uždavinių sprendimą konkrečioje pamokoje. Deja, žaidimų panaudojimo mokinių ugdymo procese metodikos klausimas dar nėra pakankamai ištirtas ir menkai nagrinėjamas mokslinėje bei metodinėje literatūroje. Kartu pedagoginiai pastebėjimai ir ilgametė darbo su mokiniais patirtis įtikina: a) viena iš pagrindinių priežasčių, sukeliančių norą žaisti – džiaugsmo jausmas, kylantis dėl įvairių ir įvairiapusiškų emocinių akimirkų. lydintys žaidimo procesą. Ir šis jausmas neabejotinai susijęs su tuo, kad žaidimo metu dalyviai gauna galimybę parodyti savo intelektines ir fizines galimybes, jas maksimaliai atskleisti; b) svarbus stimulas, stiprinantis norą žaisti, yra žaidėjų bendravimo galimybė, kai kurių socialinių interesų tenkinimas. Žinoma, pagrindinis žaidybinės veiklos motyvas yra emocinis veiksnys, žaidimo procesas, tačiau vis dėlto šiame amžiuje svarbus galutinis žaidimo rezultatas ar jo rezultatas; c) patraukliausi yra žaidimai su sportiniais elementais. Mažo motorinio aktyvumo žaidimai yra nepopuliarūs tarp jaunų žmonių. Renkantis žaidimus būtina vadovautis šiomis nuostatomis: a) kiekvienas žaidimas turi ugdyti dalyvius ir turėti ugdomąjį pobūdį; b) žaidimų procese turi būti stiprinama jaunų žmonių sveikata; c) visi žaidimai turi atitikti dalyvių fizinį pasirengimą, anatomines, fiziologines ir psichologines savybes; d) žaidimas turi būti prieinamas visiems dalyviams ir kelti jų susidomėjimą. Pažymėtina, kad lauko žaidimų metodas daugiausia sukurtas moksleiviams ir, žinoma, negali būti mechaniškai perkeltas į studentus. Tiesa, kai kuriems žaidimams pakanka pakeisti jų elgesio metodiką (taip tai taikoma suaugusiems) ir žaidimas įgauna norimą charakterį. Kai kuriais atvejais galite apsiriboti atitinkamo inventoriaus parinkimu, pakeisti žaidėjų pradinę padėtį ir įvesti papildomas taisykles. Neatmetant šių galimybių, atrodo, kad sprendžiant tam tikrų technikų mokymo problemas, reikėtų pasitelkti du garsinio žaidimų parinkimo būdus. Pirmasis yra loginis motorinių veiksmų palyginimas konkrečioje sporto šakoje ir lauko žaidimuose, nustatant atskirų fazių adekvatumą. Antrasis būdas yra tiesioginis eksperimentinis naudingo žaidimo lauke ir tam tikro sporto santykio pagrindimas, pagrįstas teigiamų įgūdžių, įgytų dalyvaujant žaidimuose, įsikišimo nustatymu. Abu būdai, mūsų nuomone, yra geras pagrindas modeliuoti ar kurti naujus lauko žaidimus, skirtus tobulinti ugdymo ir mokymo procesą. Toks žaidimų atrankos metodas gali būti ypač efektyvus ruošiant sportininkus sportiniams žaidimams ir kitoms kovos menų rūšims. Taip yra dėl to, kad lauko žaidimas, kaip ir jokia kita papildoma treniruočių priemonė, gali išsaugoti vieną iš pagrindinių imtynių sąlygų – dinamišką išorinių situacijų kaitą, kartu keičiantis ir dalyvaujančių asmenų emocinei būklei. Dėl to pastarieji, dalyvaudami tinkamai organizuotame mobiliajame žaidime, įgyja įgūdžių, kurių išskirtinis bruožas – didelis motorinio adaptacinio kintamumo diapazonas. Tai savo ruožtu prisideda prie to, kad besitreniruojančių veiksmai tampa labiau pasitikintys ir efektyvesni įvairiose imtynių situacijose, nes didėja treniruotėse įgytas prisitaikymo rezervas. Kitaip tariant, lauko žaidimas tinkamos atrankos atveju yra tiksliausias sportinės veiklos modelis, išsaugantis esmines jo savybes. Be to, net kai lauko žaidimas labai skiriasi nuo konkrečios sporto šakos išorinėmis situacinėmis savybėmis, jis taip pat prisideda prie svarbių specialiųjų įgūdžių formavimo. Šiuo atveju kalbame ne tiek apie žaidimų motorinio turinio tapatumą ir sporto rūšį, kiek apie jų motorinių savybių lygiavertiškumą, dėl kurio mokiniai turi parodyti greitą mąstymą ir greitą sprendimų priėmimą. . Sportininkams, besispecializuojantiems kovos menuose (fechtavimasis, boksas, imtynės), galima pasirinkti žaidimus su netikėto veiksmo elementais (pratimų laiko ir greičio atžvilgiu). Taigi lauko žaidimų parinkimas ir modeliavimas gali būti atliekamas ne tik pagal išorinį veiksmų ir judesių panašumą konkrečioje sporto šakoje ir žaidime, bet ir logiškai lyginant motorinius veiksmus bei jų tapatumą. Autorių teisės OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" agentūros knygų paslauga "7 PAGRINDINIAI PEDAGOGINIAI REIKALAVIMAI ŽAIDIMAMS. Viena iš svarbiausių sėkmingo žaidimų naudojimo ugdymo ir mokymo procese sąlygų yra sumanus jų elgesys. Mokytojo užduotis – sumaniai „pristatyti“ žaidimą, prieš tai sukūrus atitinkamą nuotaiką tarp mokinių. Taip pat yra klaidinga nuomonė, kad žaidimas su suaugusiais nereikalauja daug pastangų. Praktika rodo, kad vesdamas žaidimus su mokiniais treneris turi turėti didelį pedagoginį taktą ir įgūdžius. Kaip nuo aktoriaus priklauso publikos nuotaika, taip nuo jo priklauso ir mokinių „žaidybinis“ pasirengimas. Todėl treneris-dėstytojas privalo nuolatos turtinti pedagoginę praktiką, semtis iš jos reikiamos informacijos. Pedagogikos dėsnis, teigiantis, kad mokyti kitus galima tik tada, kai pats mokytojas gerai išmano medžiagą, tiesiogiai susijęs su žaidimų vedimo metodika. Kaip jau minėta, lauko žaidimo pasirinkimas daugiausia priklauso nuo pedagoginių užduočių, kurios iškeliamos prieš pamoką. Ši pozicija yra esminė, ji vyrauja prieš visas kitas. Žinoma, kad šias užduotis savo ruožtu lemia pamokos kryptis ir vieta ugdymo ar mokymo procese. Renkantis tą ar kitą žaidimą, reikėtų atsižvelgti į grupės pasirengimą, jos fizinį ir techninį aprūpinimą, kalbant apie žaidimo metu sprendžiamas užduotis. Taip pat turėtumėte atsižvelgti į tokius veiksnius kaip grupės sudėtis (kiekybinė, pagal lytį), vieta (salė, vieta), taip pat tinkamos įrangos prieinamumas. Kai kurie mokytojai kiekvieną kartą stengiasi bet kokia kaina į mokymo procesą įtraukti naujų žaidimų. Jei informacija apie pastarąsias yra išsekusi, treneriai apskritai atsisako juos vesti. Toks nuolatinių „naujovių“ troškimas vargu ar pateisinamas. Tai yra kraštutinumas, kaip ir nuolatinis tų pačių žaidimų kartojimas. Žaidimuose išmokti įgūdžiai turėtų būti laipsniškai sunkesni, įvedant naujas kliūtis, apsunkinant ir papildant taisykles. Tokiomis sąlygomis stiprėja dinaminis stereotipas, kuriuo grindžiamas įgūdis. Sportininkas įgyja gebėjimą tiksliau atlikti reikiamą pratimą net esant blaškantiems dirgikliams ir gluminantiems veiksniams. Įgūdis tampa lankstesnis, susidaro prielaidos jam pasireikšti naujose dinamiškose situacijose (kalbame apie jo kintamumą). Praktika rodo, kad vadovauti žaidėjų komandai, spręsti ugdymo problemas ir daryti auklėjamąją įtaką žaidimo organizavimo procese yra gana sudėtingas dalykas, reikalaujantis mokymo ir patirties. Neatsitiktinai P.F.Lesgaftas rašė, kad žaidimų valdymas – nelengva mokytojo užduotis. Autorių teisės OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ Agentūros knygų paslauga „8 Kiekvienas žaidimas prasideda nuo dalyvių organizavimo – talpinimo svetainėje, vairuotojų, kapitonų paskyrimo. Vykdant komandinius žaidimus, kurie yra veiksmingiausia įgūdžių įtvirtinimo ir komandos ugdymo priemonė, būtina užtikrinti, kad visos komandos būtų vienodos jėgos. Žaidimo paaiškinimas turi būti logiškas, lakoniškas ir vaizdingas. Reikia atsiminti, kad pradėti aiškinti galima tik tada, kai žaidėjai jau yra žaidimo starto pozicijoje. Šios taisyklės pakeisti negalima. Jei žaidimas vykdomas ratu, tada paaiškinimas atliekamas ta pačia apskritimo struktūra, tačiau mokytojas turėtų stovėti ne centre, o žaidėjų eilėje arba šiek tiek prieš juos. Geriausia žaidimo paaiškinimą lydėti demonstravimu. Tai žymiai sutrumpina paaiškinimo laiką. Žaidimui paaiškinti yra visuotinai priimta schema: vardas, žaidėjų vaidmuo, žaidimo eiga, tikslas, taisyklės. Tarp žaidimo paaiškinimo ir signalo jį pradėti neturėtų būti didelio laiko tarpo. Jei mokytojas per ilgai atsakinėja į klausimus, tada prasideda pokalbiai, dingsta ryšys tarp mokinių ir mokytojo. Kad nesumažėtų susidomėjimas žaidimu, nereikėtų jo dažnai stabdyti ir reikalauti ypač griežto taisyklių laikymosi. Pastarąjį reikia pasiekti žaidimo metu. Ypatingas dėmesys turi būti skiriamas teisingam technikų, kurių įtvirtinimo siekiama žaidime, įgyvendinimui. Kartu su kitomis savybėmis būtina ugdyti ištvermę, savitarpio pagalbą, užsispyrimą siekiant tikslo. Svarbu užtikrinti, kad žaidimas vyktų tinkamai, ir neleisti per daug susijaudinti. Paprastai mokiniai žaidimo metu elgiasi skirtingai. Kai kurie žaidžia labai aktyviai, visapusiškai išnaudodami savo sugebėjimus. Kiti elgiasi atsargiai, vengia aštrių kovų. Kartais pasitaiko jaunuolių, kurie niekina žaidimą ir stengiasi jame vengti. Mokytojo – trenerio pareiga vesti užsiėmimus taip, kad žaidime dalyvautų visi. Be to, pernelyg uolūs turėtų būti nuraminti, o pasyvieji – skatinami imtis aktyvių veiksmų, pasirenkant jiems tinkamus žaidimo partnerius ir pan. Dažnai mokymo aplinkoje iškyla klausimas: ar būtina mokytojui dalyvauti žaidimas? Praktika rodo, kad mokytojas gali dalyvauti žaidime, jei nepamiršta savo vaidmens ir toliau vadovauja grupei. Prieš pat žaidimą, pamokos metu, krūvį reikia sumažinti, kad dalyviai galėtų šiek tiek pailsėti ir lengviau suprastų paaiškinimą. Individualių žaidimų pratimų, estafečių (srautinis kartojimas kelis kartus iš eilės) trukmė turi būti tiesiogiai proporcinga sportininkų fiziniam pasirengimui. Kuo žemesnis jų fizinis pasirengimas, tuo trumpesnės kiekvienos rungtynės. Tačiau kuo aukštesnis dalyvių fizinis pasirengimas, tuo mažiau žaidimų reikėtų naudoti pamokoje ir tuo ilgesnė kiekvieno žaidimo trukmė. Žaidimo trukmė priklauso ir nuo mokinių skaičiaus. Kuo jų mažiau, tuo žaidimas trumpesnis. Be to, nuo žaidimo eigos priklauso žaidimo trukmė. Atskirkite žaidimo vystymąsi, jo kulminaciją ir nuosmukį. Žaidimas neturėtų būti per anksti nutrauktas ar pratęstas. Žaidimo laikas priklauso ir nuo jame atliekamų judesių tempo. Kuo didesnis tempas žaidimo pradžioje, tuo trumpesnė jo trukmė. Fiziologiniu požiūriu greitesnis tempas suteikia didesnį treniruotės efektą. Nustatydami žaidimo trukmę, turite atsižvelgti ir į nuovargį, kuris galėjo atsirasti prieš žaidimą. Todėl labai svarbu, vadovaujantis fiziologiniu perėjimo iš vieno judesio į kitą dėsnį, parinkti žaidimo priemones, kurios padėtų numalšinti nuovargį. Tai leis atlikti daug pratimų ir pasiekti norimą rezultatą. Turėtumėte palaukti, kol žaidimas pasieks kulminaciją, susidomėjimas ir dėmesys pakils iki piko. Po to žaidėjai palengvėja ir žaidimas baigiasi. Neturėtumėte sustoti anksčiau, nes dalyviai liks nepatenkinti pamoka. Jei kai kurie žaidėjai pradeda blaškytis ir rodo nuovargio požymius, turite pagalvoti, ar laikas baigti žaidimą. Deja, ne visada pavyksta pagauti šias akimirkas. Tai, žinoma, ateina su patirtimi. Jei užduotis yra lavinti judesių greitį, tai kiekvieno dalyvio atliekamų bėgimų skaičius turėtų būti nustatomas pagal momentą, nuo kurio bėgimo greitis pradeda mažėti. Nuo šio momento bėgiojimas su tikslu lavinti bėgimo greitį turėtų būti nutrauktas. Be to, kiekviename reguliariame bėgime dalyvis turi stengtis viršyti savo maksimalų bėgimo greitį. Jei užduotis yra lavinti greičio ištvermę, važiavimų skaičių reikia padidinti ir atlikti iki nuovargio pradžios. Atsižvelgiant į klausimą dėl žaidimo trukmės klasėje su mokiniais, galima tik pasilikti ties žaidimo tempu. Žaidimo tempas, estafetės, žaidimo pratimai turėtų būti suprantami kaip žaidėjų žaidimo intensyvumas ir įtampa. Žaidimo kaip visumos tempas skiriasi nuo pamokos tempo didesniu intensyvumu. Žaidimo tempas pirmiausia priklauso nuo dalyvių fizinio pasirengimo lygio. Kaip jau minėta, kuo didesnis žaidimo tempas, tuo didesnis treniruočių efektas. Štai kodėl mokiniams įsisavinus žaidimo turinį ir techniką, mokytojas turi padidinti jo tempą. Norint padidinti tempą su sportininkais-iškrovikliais, prieš žaidimą būtina išmokti atlikti jo elementus. Stebėjimai rodo, kad žaidimai, lavinantys judėjimo greitį, vyksta didesniu tempu nei žaidimai, skirti lavinti jėgą ir jėgos ištvermę. Nemažai žaidimų-pratimų, dvikovų, skirtų mažam skaičiui Mokiniai tokiu atveju, suskirstyti į kelias grupes ir pogrupius, gali žaisti savarankiškai, prižiūrimi mokytojo (trenerio). Siekdami sustiprinti sveikatą gerinantį ugdymo ir mokymo proceso poveikį, daugelis mokytojų veda užsiėmimus lauke. Rengiant estafetes tokiomis sąlygomis, ypač žiemą, reikia stengtis, kad žaidėjų skaičius kiekvienoje komandoje neviršytų 6-8 žmonių, tai yra geriau organizuoti didesnį konkuruojančių komandų skaičių, bet su mažiau žaidėjų. Tada dalyviai turės mažiau būti sėdimoje padėtyje, o tai pašalins hipotermijos galimybę. Žaidimo sėkmei labai svarbios taisyklės. Jie turi didelę auklėjamąją galią. Siekdami griežtai laikytis žaidimo taisyklių, dalyviai turi jas atsiminti, būti dėmesingi, atsižvelgti į įvairias žaidime iškylančias situacijas ir elgtis pagal taisykles. Šiuo atžvilgiu ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas rungtynių teisėjavimui. Teisėjas įpareigotas griežtai stebėti žaidimo taisyklių įgyvendinimo tikslumą jau vien dėl to, kad menkiausias pastarųjų nepaisymas lemia ne tik treniruočių efekto sumažėjimą, bet ir neigiamos įtakos auklėjamajam darbui. Reikia atsiminti, kad šališkas teisėjas praranda pasitikėjimą, krenta jo autoritetas, mokiniai nustoja su juo skaičiuoti. J Žaidimo rezultatų nustatymas, klaidų, neteisingų veiksmų nustatymas turi didelę auklėjamąją vertę. Sumuojant žaidimo rezultatus svarbu atsižvelgti ne tik į greitį, bet ir į žaidimo veiksmų atlikimo kokybę. Objektyvi analizė moko mokinius tinkamai vertinti save. Į žaidimo analizę turėtų įsitraukti ir patys žaidėjai. Tai moko dalyvius kritiškai mąstyti, didina sąmoningą discipliną ir padidina jų susidomėjimą sporto treniruotėmis. Pabrėžtina, kad vykdydamas įvairius žaidimus, treneris turi nuolat atlikti pedagoginius mokinių elgesio stebėjimus, išsiaiškinti jų charakterio, temperamento, fizinių galimybių ypatybes. Jis gali panaudoti žaidimą vertindamas bendrą mokinių fizinį išsivystymą, individualių fizinių savybių išsivystymo laipsnį, gebėjimą derinti kokybinius sportinio motorinio akto rodiklius kartu su dėmesio koncentracija, esant pašaliniams dirgikliams ir trikdantiems veiksniams. Žaidimo metu jis gali stebėti, kaip žaidėjai rodo iniciatyvą ir atkaklumą, discipliną ir reiklumą sau, savo požiūrį į savo klaidas, į komandos draugus, į varžovus. Šie pastebėjimai gali būti labai svarbūs tolesniam darbui su mokiniais tiek edukaciniu, tiek edukaciniu požiūriu. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "11 II skyrius. JUDAMOSIOS ŽAIDIMAI BENDRAjam FIZINIAM PASIRENGIMUI DIDINTI Bendrasis fizinis pasirengimas – tai pagrindinių fizinių savybių ugdymas, funkcinės organizmo veiklos gerinimas, daugybės įvairių motorinių įgūdžių įvaldymas. Bendras fizinis pasirengimas sukuria pagrindą specialioms treniruotėms. Tai suteikia įvairiapusį jėgos, greičio, ištvermės, vikrumo, lankstumo ugdymą, be kurio neįmanoma tobulėti pasirinktoje sporto šakoje. Šiuo metu praktika ir tyrimai patvirtino, kad fizinės savybės sėkmingiausiai ugdomos, jei sportinė veikla vykdoma integruotu metodu. Tai reiškia, kad klasėje naudojamos įvairios priemonės (pratimai ir žaidimai), numatančios vienu metu ugdyti greitį, jėgą, ištvermę, vikrumą, o ne vieną iš šių komponentų. Ir atvirkščiai, „visapusiško stiliaus“ nebuvimas kuriant sporto specialybę, darbas ugdant vieną kokybę ar siaurą įgūdžių grupę žymiai sumažina dalyvaujančių asmenų motorinį diapazoną, susilpnina koordinacinių gebėjimų vystymąsi. sportininkų (IM Korotkov, 1971). Šiuo atžvilgiu būtina pabrėžti, kad būtent žaidimai lauke, žaidimo metodas dėl savo būdingų savybių yra labai efektyvi priemonė kompleksiškai pagerinti motorinę veiklą. Labiausiai jie leidžia tobulinti tokias savybes kaip vikrumas, motorinės reakcijos greitis, ištvermė, jėga. Per lauko žaidimus galima daryti įtaką ne tik pratimų atlikimo kokybei, bet ir tokiems kiekybiniams rodikliams kaip greitis ir ištvermė bėgiojant, atstumas ir aukštis šokinėjant ir kt. (BN Pivovarov, 1959). Nepaisant to, kad kai kurie lauko žaidimai dažnai apima veiksmus, daugiausia skirtus vienos iš motorinių savybių gerinimui, jie vis tiek turėtų būti laikomi bendro fizinio poveikio pratimais. Žaidimams su jėgos kovos elementais, kaip taisyklė, būdingas ištvermės ir miklumo demonstravimas. Be to kovos menai neįsivaizduojami. Todėl klasifikuodami žaidimus pagal fizines savybes turime omenyje būtent vyraujantį vienos iš jų pasireiškimą. Visa tai, kas pasakyta, leidžia teigti, kad žaidimai lauke yra veiksminga priemonė, be kitų priemonių, gerinančių bendrą mokinių fizinį pasirengimą. Žemiau pateikiamas žaidimų ir žaidimų pratimų, kuriuos galima panaudoti sprendžiant bendro fizinio pasirengimo problemas, aprašymas. Reikėtų pabrėžti, kad dauguma siūlomų žaidimų gali būti praktiškai pritaikyti visuose švietimo skyriuose ir kiekviename Bet visais atvejais mokytojas turi atsižvelgti į mokinių fizinį pasirengimą ir konkrečias sportinės veiklos procese sprendžiamas užduotis. Žaidimo krūvį reguliuoja bendras dalyvių mobilumo sumažėjimas arba padidėjimas. Yra įvairių metodų, kaip pakeisti žaidimo krūvį. Reikėtų daryti trumpas pertraukėles, naudojant jas analizuoti klaidas, skaičiuoti taškus, aiškintis taisykles, paskirti asistentus; sumažinti brūkšnelių atstumą, sumažinti pakartojimų skaičių ir tt Taip pat galima padidinti žaidimo dalyvių mobilumą didinant kliūčių skaičių, brūkšnelių atstumą, dalijant žaidėjus į pogrupius. Pageidautina, kad visi žaidėjai dėtų maždaug vienodas pastangas. Todėl pralaimėjusieji neturėtų būti šalinami iš žaidimo, tačiau rekomenduojama juos apmokestinti baudos taškais. Žaidimo krūvis taip pat gali būti dozuojamas šių taškų sąskaita: žaidimui skirto ploto padidinimas arba sumažinimas; pratimų pobūdžio pokyčiai (žaidžiama intensyviais, greitais judesiais, lėtesniais judesiais); kai kurių taisyklių pakeitimai, susiję su apkrovos padidinimu ar mažinimu; apriboti arba padidinti bendrą žaidimo laiką, taip pat pakartojimų skaičių; sumažinti arba pagreitinti žaidimo tempą. Nemanėme, kad būtina minėti kiekvienam žaidimui keliamų užduočių ir žaidimuose daugiausiai pasireiškiančių savybių, pagrindinių veiksmų ir judesių juose. Atsakymus į šiuos klausimus galite rasti atitinkamose priedų lentelėse. Tam žaidimai yra sąlyginiai (remiantis pulso stebėjimais – pulsas (dalyviai) skirstomi į tris psichofizinio krūvio zonas: žemą, vidutinį, didelį. Antroje zonoje yra žaidimai, kuriuose pulsas iki 180 proc. minutė nuo pradinės.dalyvių krūvis yra sąlyginio pobūdžio, nes buvo nustatyta, kad tuose pačiuose žaidimuose, priklausomai nuo metodikos, nustatomos skirtingo sudėtingumo, trukmės, ritmo, greičio, atstumo ir skaičiaus užduotys. kitų sąlygų, keičiasi žaidėjų krūvio intensyvumas ir jų fizinis aktyvumas . Autorių teisės OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agentūra Knygų tarnyba "13" Gaudytojų ". Pasiruošimas. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra atskirame aukšte ne žaidimų aikštelė. Kiekvienoje komandoje yra du žaidėjai – gaudytojai. Žaidimo turinys. Gavę signalą, gaudytojai, susikibę už rankų, pradeda vytis priešo žaidėjus taip, kad surištų rankas aplink juos. Žaidėjas, aplink kurį gaudytojai sukišo rankas, laikomas pagautu ir išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tris minutes, po to skaičiuojamas kiekvienoje komandoje likusių dalyvių skaičius. Laimi ta komanda, kurios gaudytojai sugeba sugauti daugiausia žaidėjų. Parinktis. Pagauti žaidėjai nėra pašalinami iš žaidimo ir žaidžia toliau, tačiau komandai skiriamas baudos taškas. Dėl to laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Šuolis su upeliu. Paruošimas. Dalyviai suskirstomi į lygias komandas ir vienas po kito išsirikiuoja už bendros starto linijos kolonoje. Svetainės pabaigoje priešais kiekvieną stulpelį yra pasukamas stovas. Du metrai nuo starto linijos, kiekvienos stulpelio kreiptuvas sulenkiamas į vieną koją ir pakreipė galvą (šuolis). Žaidimo turinys. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas prie starto linijos atlieka šuolį per vedlį ir, padaręs įtūpsto žingsnį, taip pat užima šuoliui būdingą poziciją. Tuo pat metu pradeda kitas žaidėjas ir, įveikęs du savo partnerius, taip pat užima panašią poziciją. Ir taip toliau, kol visi žaidėjai pasieks pasukamąjį stovą ir grįš į pradinę padėtį. Laimi komanda, kurios visi žaidėjai kerta starto liniją anksčiau ir užima starto poziciją. Vikšrų relė. Paruošimas. Kiekvienos komandos nariai yra suskirstyti į dvi grupes ir išrikiuoti kaip priešingos estafetės už priešingų aikštelės linijų. Kiekvienos komandos pirmos grupės žaidėjai užima „vikšro“ poziciją – žaidėjas uždeda kairę ranką ant kairiojo priekyje esančio varžovo peties, o dešine ranka palaiko per kelio sąnarį sulenktos kojos čiurną. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda judėti į priekį, šokinėja ant vienos kojos ir išlaiko pusiausvyrą. Kai tik paskutinis šioje kolonoje kerta priešingą liniją, pradeda žaisti antrosios grupės dalyviai. Jie taip pat juda į priekį. Laimi komanda, kurios prekiautojas antroje grupės stulpelyje greičiau kirs starto liniją, su sąlyga, kad visi žaidėjai išlaikys „vikšro“ poziciją žengiant į priekį. Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ agentūros knygų tarnyba „14“ Diena ir naktis“. Paruošimas. Aikštelės viduryje 1-1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Grupė suskirstyta į dvi lygias komandas, kurių žaidėjai išsirikiuoja savo eilėse vienas priešais kitą. Viena komanda gauna pavadinimą „Diena“, kita – „Naktis“. Žaidimo turinys. Vadovas atsistoja platformos šone, kad jį matytų visi žaidėjai ir atlieka įvairius gimnastikos pratimus, kuriuos visi dalyviai turi pakartoti po jo. Staiga jis sako: "Diena!" Šios komandos žaidėjai turėtų stengtis bėgti už savo aikštės galinės linijos, o „Naktinės“ komandos žaidėjai – pasivyti ir sutepti juos aikštės ribose. Už kiekvieną sugautą žaidėją komandai skiriamas baudos taškas. Tada komandos grįžta į pradinę padėtį ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas žaidžiamas iki tam tikro baudos taškų skaičiaus arba tam tikrą laiką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Parinktis. 1. Žaidimą galima paįvairinti keičiant žaidėjų pradines pozicijas. 2. Siekiant išvengti susidūrimų, žaidimo pradžioje reikia didinti žaidėjų dėmesį, kviečiant pakelti rankas aukštyn, ploti rankomis, atsisėsti, pašokti pagal atitinkamą komandą "diena ar naktis" . Galite naudoti lentų apskritimą: balta iš vienos pusės, juoda iš kitos pusės. Šiame variante lyderis laiko ratą už nugaros ir staiga parodo vieną ar kitą jo pusę 3. Yra žaidėjų, kurie visada pabėga, apsidrausdami. Tokiu atveju komanda taip pat baudžiama baudos tašku. Ritminė estafetė. Paruošimas. Kiekvienos komandos nariai yra suskirstyti į dvi grupes ir išrikiuoti, kaip priešingose ​​aikštelės linijose, stulpeliais po vieną. Pirmos grupės vadovas laiko gimnastikos lazdą. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, jis bėga į priekį, pasiekia priešingos savo komandos kolonos vedlį, paduoda jam antrą lazdos galą ir kartu jie neša lazdą po kojomis visiems šios grupės nariams, kurie peršoka per lazdą. . Pirmos grupės žaidėjas lieka kolonos gale, o antrosios grupės vadovas su lazda pribėga prie pirmosios grupės dalyvių ir ten kartu su vedliu atlieka tą patį pratimą. Laimi ta komanda, kurios žaidėjai greičiau apsikeičia vietomis kolonėlėse. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų paslauga "15 skambučių numerių. Paruošimas. Grupė suskirstyta į komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai sėdi ant atskirų gimnastikos suolų, lygiagrečiai bendrai starto linijai 1 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienoje komandoje žaidėjai suskirstomi skaitine tvarka. Priešais kiekvieną suolą platformos gale yra pasukamas stovas. Žaidimo turinys. Mokytojas parodo įvairius judesius, kuriuos dalyviai turi pakartoti po jo. Staiga jis paskambina numeriu. Žaidėjai su šiuo numeriu pašoka aukštyn, pribėga prie stovo ir stengiasi greitai užimti savo vietas ant suolo. Tas, kuris tai padaro pirmas, gauna laimėjimo tašką. Tada žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Parinktis. Žaidimą galima modifikuoti keičiant pradinę dalyvio padėtį (pastarieji sėdi nugara į judėjimo kryptį, atramos pozicijoje gulint ant suoliuko ir pan.) ir naudojant judėjimo rūšis (šokimai ant viena koja, šokinėja ant abiejų kojų, šoniniai žingsniai pirmyn, nugara pirmyn ir pan.) Lenktynės su gimnastikos suolais. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai užima savo pradinę padėtį palei starto liniją, ant kurios yra gimnastikos suolas. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie peršoka jį, tuo pačiu metu sugriebia jį atbuline rankena, neša virš galvos ir padeda ant grindų. Tada jie vėl peršoka jį ir taip toliau artėja prie finišo linijos, esančios 18-20 m nuo starto. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau. Nenumesk lazdos. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai sudaro ratą nugara į centrą. Kiekvienas dalyvis prieš save laiko gimnastikos lazdą (vienas jos galas yra ant grindų). Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienas žaidėjas turi žengti žingsnį į dešinę ir, atleidęs lazdą, paimti dešinėje esančio kaimyno lazdą. Už lazdos numetimą komandai skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, kurios nariai po 15 signalų surinko mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės. 1. Atstumas tarp žaidėjų ne didesnis kaip 1 m Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūra Book-Service "16 2. Signalai kartojami tolygiai kas 3-4 sekundes. Bėgimas su lanku (1 pav.). Paruošimas. Grupė suskirstyta į komandas po keturis narius. Žaidėjai išsirikiuoja po vieną už bendros starto linijos. Prieš kiekvieną stulpelį 16 m atstumu yra pasukamas stovas. Kiekvienas stulpelio vadovas turi gimnastikos lanką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, jis bėga į priekį, apeina patefono ir grįžta į savo komandą. Už starto linijos jis uždeda lanką kitam žaidėjui, o dabar jiedu, būdami lanke, bėga. Tada prie jų taip pat prisijungia trečias, ketvirtas žaidėjas. Laimi komanda, kurios nariai užduotį atlieka greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Judėjimo metu lankelis turi būti krūtinės lygyje. 2. Komandoje lyderis yra vienas ištvermingiausių žaidėjų. Brūkšnys į kamuolį. Žaidimo turinys. Mokytojas su kamuoliu rankose atsistoja tarp dviejų komandų, kurių žaidėjai yra išsidėstę eilės tvarka. Mesdamas kamuolį į priekį, treneris skambina numeriu. Abu žaidėjai su šiuo numeriu bėga paskui kamuolį. Kas jį gauna pirmas, atneša savo komandai tašką. Laimi komanda, kurios žaidėjai pelno 10 taškų greičiau. Šokinėjimo virvė. Paruošimas. Abiejų komandų žaidėjai sudaro ratą taip, kad vienos komandos žaidėjas stovėtų tarp kitos komandos žaidėjų. Apskritimo centre yra mokytojas su virve rankose. Žaidimo turinys. Jis sukasi virvę, laikydamas ją už vieno galo; kitas galas apibūdina apskritimą virš grindų. Žaidėjai turi šokti laiku, kad neatsitrenktų į virvę. Kiekvienas, kuris paliečia virvę, gauna baudos tašką. Žaidimas žaidžiamas 3-4 minutes. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Kad žaidėjai visą laiką būtų virvės judėjimo spinduliu, jie paskiria ratą, iš kurio neįmanoma išeiti. 2. Virvė turi būti sukama tolygiai, palaipsniui ją keliant aukštyn. , Parinktis. Šį žaidimą galima žaisti su pašalinimu, tai yra, žaidėjas, palietęs virvę, yra pašalinamas. Tokiu atveju laimi komanda, kuriai pasibaigus laikui liko daugiau žaidėjų. Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ agentūros knygų paslauga „17 Ball through one. Paruošimas. Dalyvių vieta yra tokia pati kaip ir ankstesniame žaidime. Komandos kapitonai stovi vienas šalia kito. Visi laiko krepšinį ar medicinos kamuolį. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vienos komandos kapitonas meta kamuolį į dešinę, o kitos į kairę ratu artimiausiems partneriams, tai yra per vieną. Jie meta kamuoliukus kaimynams. Kamuoliukai perduodami ratu, kol grąžinami kapitonui. Kapitonas, gavęs kamuolį, pakelia jį aukštyn. Žaidimo taisyklės: 1. Jei žaidėjas numeta kamuolį, jis turi jį pasiimti ir, grįžęs į savo vietą, tęsti žaidimą. 2. Žaidimas susideda iš penkių bandymų. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka tris kartus greičiau. Sugadinkite pastarąjį. Paruošimas. Grupė suskirstoma į lygias komandas, kurių žaidėjai po vieną stoja į koloną ir pasiima diržą prieš stovinčius. Judriausias žaidėjas tampa puolėju ir yra 1,5-2 m atstumu nuo priešininkų komandos. Vadovas kiekviename stulpelyje yra apsauga. Jo užduotis visais įmanomais būdais trukdyti užpuoliko, kuris siekia suteršti paskutinio kolonos, judesius. Žaidimo taisyklės: 1. Stulpelių žaidėjai neturi teisės atskirti rankų ir trukdyti puolėjui judėti pirmyn. Tai gali padaryti tik gynėjas. Likę žaidėjai jam padeda, kartu su juo žengia į priekį. 2. Nei gynėjas, nei puolėjas neturi teisės apsivynioti vienas aplink kitą. Gynėjas atstumia puolėją liemeniu. 3. Žaidimas trunka 3 minutes. Laimi ta komanda, kurios puolėjas galės daugiau kartų sutepti atsiliekantį žaidėją. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" agentūros knygų tarnyba "18" Tunelis "(2 pav.). Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai sėdi ant grindų šaškių lentos tvarka dviem eilėmis taip, kad vienos pakopos dalyvių pėdos būtų kito rango dalyvių kelių lygyje. Kiekvienos eilutės pabaigoje abiejuose galuose yra du žaidėjai. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienos komandos 1 žaidėjas meta medicininį kamuolį taip, kad jis rieda grindimis link 2 žaidėjo, kuris yra priešais jį kitame linijos gale. Norėdami perduoti medicinos kamuoliuką, varžovai atsiverčia ir pakelia kojas aukštyn, po to grįžta į pradinę padėtį. 2 žaidėjas paima kamuolį ir bėga pakeisti 1 žaidėjo, kuris atsisėda linijos pradžioje. Šiuo metu žaidėjas, uždaręs liniją, atsistoja, kad priimtų 2 žaidėjo mestą kamuolį. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi dalyviai tampa 1 ir 2 žaidėjų vaidmenimis. Pasirinkimas. Dalyviai sėdi ant grindų vienoje eilėje ir, užuot riedėję atgal, užima akcento poziciją gulėdami už nugaros. Parinktis. Dalyviai guli ant grindų nuleidę pilvus vienoje eilėje ir, kamuoliui artėjant, užima gulinčią padėtį. Bėgimas ant „miegotojų“. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai yra išrikiuoti. Intervalas tarp dalyvių 1 m Žaidimo turinys. Gavęs signalą, dešiniojo krašto žaidėjas perduoda medicinos kamuolį komandos draugui, o šis guli ant grindų, ant pilvo, nepajudindamas kojų iš vietos, kur stovėjo. Dalyvis, gavęs kamuolį, perduoda jį kitam žaidėjui, o pats taip pat guli ant grindų. Taip elgiasi visi kiti žaidėjai. Paskutinis dalyvis, gavęs kamuolį, bėga su juo į dešinįjį kraštą, Copyright OJSC CDB “BIBCOM” & LLC “Agentūra Book-Service” 19 peršokdamas ant grindų gulinčius žaidėjus, kurie vos pašoka ant kojų. kaip žaidėjas peršoka per juos. Atbėgęs šis žaidėjas pats tampa dešiniuoju kraštu, perduoda kamuolį kaimynui iš kairės, atsigula ir pan. Laimės komanda, kurios žaidėjai grįš į pradinę padėtį anksčiau. Žaidėjams neleidžiama trumpinti intervalo tarp savęs. Parinktis. Perdavus kamuolį, žaidėjai užima gulinčią padėtį ir būna joje tol, kol žaidėjas su kamuoliu peršoka juos. „Nupjauk uodegą“ (3 pav.). Paruošimas. Žaidimas žaidžiamas pusėje tinklinio aikštelės. Žaidimo turinys. Burtai viena komanda ginasi, kita atakuoja. Pirmosios komandos žaidėjai išsidėstę vienas kitam pakaušio gale, o kiekvienas ima priešais po diržu stovintį. Vikriausias gynėjas atlieka vedlio funkcijas. Atakuojančios komandos žaidėjai yra tolygiai pasiskirstę aikštės perimetru. Vienas įžaidėjas rankose laiko tinklinį. Atakuojančios komandos žaidėjų užduotis: pataikyti kamuolį į varžovo uždaromąją koloną. Norėdami tai padaryti, jie perduoda kamuolį vienas kitam, kad pasirinktų patogų momentą ir pataikytų paskutinį, tai yra, „nupjauk uodegą“. Bet tai padaryti nėra lengva, nes vedlys saugo padėties reguliatorių rankomis, kojomis, kūnu. Tam jam padeda visi kiti jo komandos žaidėjai, kurie, vadovaudamiesi vadovu, atitinkamai juda aikštyne, kad apžiūrėtų rinkėją. Laimėjimo taškas už kiekvieną tikslų pataikymą skiriamas puolėjui, kuris uždaro komandą. Žaidimas trunka 3 minutes ir komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Gynėjai neturi teisės formuoti „sraigės“, tai yra susisukti į ratą, slepiant pasekėją. Už šį pažeidimą puolančiai komandai skiriamas taškas. Pataikymas neįskaitomas, jei žaidėjas, atlikęs 20 smūgių Autorinės teisės OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų tarnyba “peržengė ribą arba pataikė į galvą. Parinktis. Žaidimas žaidžiamas su eliminavimu. Tokiu atveju laimėti taškai neskiriami, o prekiautojas, pataikius į kamuolį, pašalinamas, o žaidimas tęsiamas iki nustatyto laiko. Laimi ta komanda, kurios žaidėjai galės „išmušti“ daugiau varžovų. „Stovyklos pakeitimas“. Paruošimas. Grupė suskirstyta į dvi komandas, kurių žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą už aikštės galinių linijų. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai yra linkę greitai perbėgti priešingos komandos liniją. Laimėjimo taškas skiriamas komandai, kurios žaidėjai visiškai įvykdo užduotį, susikibo rankomis ir garsiai ištaria "Taip!" Žaidėjai atlieka 12-15 brūkšnių poilsio intervalais. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Prieš startą reikia atitinkamai atidaryti žaidėjus, kad judesio metu nebūtų susidūrimų. Kiekvienas dalyvis turi apeiti savo priešininką dešinėje pusėje. 2. Priklausomai nuo komandų fizinio pasirengimo, nustatomas bėgimo nuotolis ir važiavimų skaičius. Parinktis. 1. Žaidimą galima paįvairinti keičiant pradinę padėtį (iš žemos pradinės padėties, sėdint ant grindų, nugara į judėjimo kryptį, būnant gulimoje padėtyje ir pan.), taip pat keičiant tipus. judėjimo (šokimas ant vienos kojos „šokimas ant abiejų kojų, šokinėjimas iš gilaus pritūpimo, judėjimas šoniniais žingsniais, atgal ir pan.) 2. Tame pačiame žaidime galite naudoti judesius poromis, prieš tai suskaičiavę žaidėjus ant „pirma-sekundė“: judant į šonus šoniniais šoniniais žingsniais, uždėjus rankas vienas kitam ant pečių akis į akį; nugara į nugarą, laikydami rankas; neša vienas žaidėjas kitam; šokinėjimas ant vienos kojos ir pan. 3. Prie starto linijų galima pastatyti gimnastikos suolus, kuriais keičiama žaidėjų startinė padėtis, taip pat tiksliau nustatomas dalyvių finišas. Aukštyn žemyn. Paruošimas. Kiekvienos komandos nariai po vieną suformuoja koloną išilgai aikštelės 1 m atstumu vienas nuo kito. Prie kiekvienos kolonos lyderio kojų yra 10 kamuoliukų. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, direktorius, pasilenkęs atgal, vieną kamuolį per galvą pradeda perduoti stovinčiam žaidėjui iš nugaros. Žaidėjas, gavęs kamuolį, perduoda jį draugui tarp kojų. Trečiasis žaidimo dalyvis Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agentūra Book-Service ”21 perduoda kamuolį, kaip ir pirmasis žaidėjas, jam per galvą ir pan. Atsilikęs žaidėjas padeda kamuolį į šalį, bet turėdamas gavo dešimtą kamuolį, ridena jį tarp kojų savo partneriams. Vadovas, gavęs šį kamuolį, pakelia jį ir sako "Taip!" Taip baigiasi pirmasis bandymas. Žaidimas susideda iš trijų raundų. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka du kartus greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjai turi stovėti išskėstomis kojomis, išlaikant pastovų atstumą kolonose. Jei žaidėjas numeta kamuolį, jis duoda komandą „Stop“, pagal kurią perdavimai nutraukiami tol, kol kamuolys paimamas ir jo vietą užima dalyvis. 2. Kad žaidimas būtų efektyvesnis ant kūno, rekomenduojama naudoti medicininius kamuoliukus. Parinktis. Bendras dalyvių išsidėstymas vienodas, tačiau jie ne stovi, o sėdi ant grindų, o kamuolys perduodamas kojomis dėl nepilno atsimušimo. Šiame variante pozicionierius, gavęs paskutinį kamuolį, atsistoja ir sako "Taip!" Lankų „tunelis“ (4 pav.). Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Pirmoji grupė statoma už bendros starto linijos stulpelyje po vieną, o antroji su gimnastikos lankais išdėstyta eilėje po vieną į šoną pirmosios grupės žaidėjams. Tarpas tarp sportininkų 1 m. Iš lankų formuojamas „tunelis“. Ant starto linijos, priešais kiekvieną koloną, ant stovo yra lankas. Žaidimo turinys. Pagal signalą vedlys kolonoje praslysta per lanką, bėga „tuneliu“, grįžta atgal, vėl išslysdamas per lanką ant stovo. Tik tada startuos kitas žaidėjas. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau. Žaidimo taisyklės: Po pirmojo bandymo žaidėjai grupėse keičiasi vaidmenimis. Autoriaus teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūra Knygų tarnyba "22 Kontrastinės estafetės su klubais. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes ir išrikiuoti kaip priešpriešinėje estafetėje. Atstumas tarp priešingų kolonų yra 20-25 m.. Per šį atstumą klubai išsidėsto tolygiai pagal dalyvių skaičių kiekvienoje komandoje. Ant starto linijos prieš kiekvieną atvažiuojančią koloną stovi lankas. Žaidimo turinys Gavęs signalą, pirmosios grupės vedlys išslysta per savo lanką, sugriebia tolimiausią maką ir praslysta pro priešingos (priešingos) kolonos lanką. Tada prasideda antrosios grupės vadovas. Jis daro tą patį, pasiimdamas tolimą kuodą. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidėjai pasiima visus klubus. Laimi komanda, kurios žaidėjai tai padaro anksčiau. Parinktis. Pirmos grupės vedlys griebia tolimąją kuodą ir paduoda antros grupės vedliui, kuris padeda į vietą ir nubėga prie pirmosios grupės kolonos. Kitas žaidėjas šioje stulpelyje paima dvi tolimas kojas ir perduoda jas antrosios grupės žaidėjui, kuris jas padeda ir bėga į pirmąją grupę. Kitas žaidėjas pasiima tris lazdas, o jo kolega deda juos. Ir taip iki galo, kol visi pagaliai bus surinkti ir pastatyti į vietas. Šiame variante klubų skaičius atitinka žaidėjų skaičių vienoje grupėje. Kad antrosios grupės žaidėjai galėtų padėti lazdas į vietas, galite jas pažymėti mažais gimnastikos lankais arba kreida (piešti apskritimus). Žaidimo taisyklės: 1. Antros grupės žaidėjai turi teisę toliau judėti tik įsitikinę, kad klubas yra teisingai įrengtas (nenukrito). Autoriaus teisės OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų paslauga ”23 2. Taigi, pirmosios grupės žaidėjai paima klubus, o antrosios – juos montuoja. „Perėjimas“ ant gimnastikos suolų (5 pav.). Paruošimas. Kiekvienos komandos nariai išrikiuojami kaip į kontraestas. Už starto linijos, ties viena iš kolonų, lygiagrečiai vienas šalia kito stovi du gimnastikos suolai. Ant vieno iš jų yra šios kolonos žaidėjai. Žaidimo turinys. Mokytojo signalu jie pasilenkia ir kartu judina suolą į priekį judėjimo kryptimi link priešingos kolonos. Tai padarę, jie su visa grupe pereina į priekinį suolą ir lygiai taip pat patraukia stovintįjį iš užpakalio. Kai tik abu suolai atsiduria už finišo linijos, vietą ant vieno iš suolelių užima priešingos kolonos žaidėjai, kurie, kaip ir jų komandos draugai, juda į priekį. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį įvykdo anksčiau. Žaidimo taisyklės: Jei žaidėjas, judindamas suolus, suklumpa ir paliečia grindis, jis pašalinamas iš tolesnio žaidimo ir komanda žengia į priekį be jo. Parinktis. Kad suolai geriau slystų ir nebraižytų grindų, prie suolų kojų reikėtų prikalti veltinio pagalvėles. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "24 Take the mace. Paruošimas. Dviejų komandų žaidėjai yra suskirstyti į gretas vienas priešais kitą priešingose ​​aikštės pusėse ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Kiekvieno rango kairiajame šone aikštelės kampe yra pasukamas stovas. Aikštelės viduryje įtaisyta taburetė, ant kurios uždedamas kuodas (miestelis, medicinos kamuolys). Žaidimo turinys. Mokytojas paskambina numeriu, o abiejų komandų žaidėjai pagal šį numerį puola prie priešingos linijos sukamojo stovo, apeina jį ir, šokinėdami ant vienos kojos, bando patraukti nuo taburetės makalą, už ką komanda apdovanojama. taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Pakeiskite vietas su gimnastikos lazdomis. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja vienas prieš kitą 2 m atstumu Kiekvienas žaidėjas ranka laiko už pažymėtos linijos vertikaliai ant grindų padėtą ​​gimnastikos lazdą, uždengdamas delnu viršuje. Žaidimo turinys. Gavus signalą, kiekvienos poros žaidėjai (dalyviai vienas priešais kitą sudaro poras) turi apsikeisti vietomis. Tokiu atveju žaidėjas turi pakelti savo partnerio lazdą, kad ji nenukristų (visi palieka savo lazdą vietoje). Jei kurio nors žaidėjo lazda nukrenta, jo komanda gauna baudos tašką. Žaidimas trunka 3-4 minutes. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Būtina užtikrinti, kad žaidėjai dėtų lazdą už linijos, o patys neperžengtų jos. Variantas: 1. Mokytojo nuožiūra galite palaipsniui didinti atstumą tarp eilių, kurioms brėžiamos naujos linijos arba naudojama įprasta virvelė, kuri tam tikru atstumu nustumiama atgal. 2. Žaidimas gali būti žaidžiamas eliminavimo principu. Tokiu atveju klaidą padaręs žaidėjas pašalinamas iš žaidimo kartu su komandos draugu. Laimi komanda, kurioje po nurodyto laiko liko daugiau žaidėjų. „Skautai ir sargybiniai“. Paruošimas. Dviejų komandų žaidėjai stovi už aikštės galinių linijų vienas priešais kitą ir yra skaičiuojami skaitine tvarka. Klubas (miestelis) yra tarp komandų aikštelės centre, nubrėžtame apskritime. Pagal burtus vienos komandos žaidėjai yra „skautai“, kitos – „sargybiniai“. Žaidimo turinys. Mokytojas skambina numeriu. Abu žaidėjai su šiuo numeriu išbėga į klubą. Jie paspaudžia vienas kitam ranką ir nuo šios akimirkos prasideda kova. Skautas atlieka blaškančius judesius – įtūpimus, posūkius, šokinėjimą į vietą, pritūpimus ir pan. – sargybinis privalo kartoti visus savo judesius, stengdamasis tuo pačiu nepraleisti akimirkos, kai skautas bando nešti makštį už jo ribų. jo komandos linija. Jei jam pavyko, tai yra, sargybinis nesugebėjo jo pasivyti ir sutepti "komanda apdovanojama laimėtoju tašku. Jei sargybinis sugebėjo suteršti žvalgą aikštelėje, taškas skiriamas sargybinių komandai. Apskritai laimi ta komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų.Rekomenduojama žaisti du kartus, kad kiekvienas žaidėjas galėtų būti žvalgo ir sargybinio vaidmenyje, tokiu atveju nugalėtojas nustatomas po dviejų raundų. Stebėkite signalą. Paruošimas. Tam tikras skaičius lazdų (jų turi būti vienu mažiau nei žaidimo dalyvių) dedamos į ratą 0,5 m atstumu vienas nuo kito. Visų komandų žaidėjai yra išdėstyti ratu išilgai klubų. Žaidimo turinys. Instruktorius atlieka įvairius pratimus, kuriuos dalyviai privalo tiksliai nukopijuoti. Staiga mokytojas duoda ženklą, ir kiekvienas žaidėjas turi turėti laiko paimti vieną koją. Žaidėjas, kuris nespėjo paimti kojos, pašalinamas iš žaidimo. Instruktorius pašalina vieną lazdą ir žaidimas tęsiasi. Kiekvieną kartą mažėja dalyvių, bet mažėja ir klubų. Laimi komanda, kurios žaidėjas yra nugalėtojas. Parinktis. Žaidimas gali būti žaidžiamas dėl individualaus čempionato, be išankstinio skirstymo į komandas. Gimnastikos lankų perkėlimas. Paruošimas. Konkurentai rikiuojasi palei šonines aikštės linijas. Kiekvienos komandos dešiniajame flange yra kapitonas, nešiojantis 10 gimnastikos lankų. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kapitonas nuima pirmąjį lanką ir perduoda jį šalia stovinčiam žaidėjui. Tas, gavęs lanką, perleidžia jį per save iš viršaus į apačią arba atvirkščiai ir perduoda lanką kitam žaidėjui. Šiuo metu kapitonas nuima antrąjį lanką ir perduoda jį savo kaimynui, kuris, atlikęs užduotį, perduoda lanką toliau. Taigi kiekvienas žaidėjas, perdavęs lanką kaimynui, iš karto gauna kitą lanką. Užpakalinis žaidėjas užsideda ant savęs visus lankus. Komanda, kurios žaidėjai užduotį atliks greičiau, gaus laimėjimo tašką. Varžybos vyksta trimis bandymais. Laimi komanda, kurios žaidėjai pelno du taškus. Žaidimo taisyklės: Klaida laikoma, jei žaidėjas perdavė lanką kaimynui, prieš tai nepraleisdamas lanko per save, arba perdavė du lankus kartu - Copyright OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūra Book-Service ”26 „Vyuny“. Paruošimas. Žaidime gali dalyvauti kelios komandos po 7-9 dalyvius. Jie pastatyti stulpeliais, o pagrindiniai žaidėjai yra arčiau aikštelės centro. Žaidimo turinys. Mokytojo signalu vedliai apsisuka 360 °. Kai tik vedlys grįžta į pradinę padėtį, prie jo prisijungia kitas žaidėjas, kuris, paėmęs žaidėją po diržu, kartu su juo sukasi 360 ° aplink savo „ašį“. Trečiasis žaidėjas daro tą patį. Su kiekvienu posūkiu „šaulių“ skaičius auga. Laimi komanda, kurios žaidėjai apsisuka anksčiau ir užima pradinę poziciją. Artėjančios estafetės su strypais. Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra pastatyti kaip priešpriešinė estafetė. Starto – finišo linijos pažymėtos 8-10 m atstumu viena nuo kitos. Pirmos grupės kolonų kreiptuvai gauna tris medinius blokus, kurių aukštis ir plotis ne mažesnis kaip 10 cm, ilgis -25 cm. Dviejų strypų pastatymas (vienas ant starto linijos, kitas priekyje vienu žingsniu) nuo pirmojo), kiekvienas iš jų stovi ant strypų abiem kojomis, o trečią strypą laiko rankose. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, žaidėjas, nepalikdamas strypų, pastato trečią strypą prieš save ir perkelia koją, kuri buvo už jo. Jis perkelia atlaisvintą bloką į priekį ir perkelia į jį koją. Taip žaidėjas pereina į priešingą stulpelį. Priešingos kolonos vadovas, gavęs strypus už starto linijos, daro tą patį. Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiau apsikeičia vietomis stulpeliuose. Paruošimas. Dalyviai rikiuojasi kaip į priešpriešinę estafetę. Starto – finišo linijos pažymėtos 14-16 m atstumu viena nuo kitos. Pirmos grupės stulpelių kreiptuvai tarp kojų (virš kelių) suspaudžia tinklinio ar medicinos kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavus signalą, kreiptuvai pradeda judėti į priekį ir, pasiekę priešingą starto liniją, perduoda kamuoliukus priešingų kolonų kreiptuvams. Taip elgiasi visi žaidėjai. Jei kamuolys nukrenta ant žemės, jį reikia paimti, suspausti kojomis ir žaisti dar kartą. Dalyviai, baigę bėgimą, atsistoja savo kolonų gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau. Autoriaus teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ agentūros knygų paslauga „27 Run“ vėžiai“. Paruošimas. Dalyviai statomi kaip ir ankstesniame žaidime. Pirmos grupės kolonų vedliai sėdi ant grindų už starto linijos, iš užpakalio remiasi rankomis į grindis. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie veržiasi į priekį, mojuodami rankomis ir kojomis. Priešingos kolonos vadovas prasideda tik tada, kai jo partneris kerta starto liniją. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi stulpelių žaidėjai yra sukeisti. Parinktis. Žaidimą galima paįvairinti perkeliant žaidėjus atgal. Taip pat galite tai apsunkinti užsidėję medicininį rutulį ant pilvo ir stumdami jį į priekį. Gimnastikos lazdos perkėlimas. Paruošimas. Komandos formuojamos kolonomis. Žaidėjus skiria vienas žingsnis. Kiekvienos stulpelio kreiptuvas abiejuose galuose laiko gimnastikos lazdą. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, žaidėjas su lazda perduoda ją atgal savo partneriui. Tuo pačiu metu jis pakelia rankas į viršų ir, nepaleisdamas lazdos galų ir šiek tiek pasilenkdamas, permeta lazdą už galvos. Rankos lieka tiesios. Už nugaros stovintis žaidėjas priima lazdą ir perduoda ją tokiu pat būdu. Atsilikęs žaidėjas, gavęs lazdą, bėga su ja į priekį ir, užėmęs vietą kolonos gale, vėl perduoda ją atgal. Už nugaros stovintis žaidėjas neturėtų imti lazdos, jei partneris jos neatnešė atgal iki galo. Jei žaidėjas paleidžia vieną lazdos galą arba numeta ją, tai taip pat laikoma klaida. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį įvykdo anksčiau ir su mažiau klaidų. Parinktis. Konstrukcija ta pati, bet žaidėjai sėdi ant grindų išskėtę kojas. Atstumas tarp žaidėjų kolonose yra du žingsniai. Lazda perduodama atgal: žaidėjas su lazda atsigula ant nugaros ir padeda ją ant grindų. Kitas žaidėjas pasilenkia į priekį, išsitraukia lazdą ir perduoda atgal. Sėdintis žaidėjas iš nugaros neturi teisės imti lazdos, kol ji nepadedama ant grindų. Žaidėjas neturi teisės mesti lazdos – jis privalo ją nuleisti. "Ratas". Paruošimas. Aikštelėje 5 m atstumu nubrėžti du 4 m skersmens apskritimai, vienas nuo vieno. Tarp apskritimų guli virvelė, kurios galai apskritimų nesiekia 10 cm. Kiekvienos komandos žaidėjai išsidėstę savo ratuose ratu, gulėdami ant pilvo, vienodu atstumu vienas nuo kito, pėdomis link centro. Komandos kapitonai susiduria vienas su kitu priešais liniją. Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ Agentūros knygų paslauga „28 Žaidimo turinys. Gavę pirmąjį signalą, žaidėjai užima gulinčią padėtį, o antruoju signalu jie pradeda judėti į dešinę ant rankų ratu. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia apeina visą ratą, grįžta į pradinę padėtį ir kapitonas, kuris traukia laidą. Medicininis kamuoliukas. Paruošimas. Varžovai rikiuojasi vienas priešais kitą 12-14 m atstumu Tarp gretų centre brėžiama starto linija, prie kurios statomas 2-3 kg svorio medicinos kamuolys. Žaidimą pradeda burtų keliu teisę tai padaryti gavusi komanda. Žaidimo turinys. Starto komandos kapitonas siunčia vieną varžovą prie starto linijos. Jis paima kamuolį ir stumia jį kaip patrankos sviedinį viena ranka nuo peties priešininkų komandos link. Vieta, kur kamuolys paliečia grindis, pažymėta brūkšneliu. Prie jo prieina kitos komandos žaidėjas ir stumia kamuolį priešinga kryptimi: rutulio kritimo vieta pažymėta brūkšneliu. Ir taip pakaitomis kamuolį stumdo vienos ar kitos komandos žaidėjai. Žaidimo rezultatą lemia paskutinio partiją baigiančios komandos žaidėjo metimas. Jei jo mestas kamuolys atsidūrė už starto linijos, jo komanda laimėjo, jei kamuolys nepasiekė šios linijos, komanda pralaimėjo. Parinktis. Žaidimą galima žaisti iš įvairių žaidėjų pradinių pozicijų (sėdint, klūpant, gulint) ir naudojant įvairias metimo technikas (iš už galvos, dviem rankomis nuo krūtinės, dviem iš apačios, viena iš apačios, dviem – per save ). "Dramblys". Paruošimas. Burtų keliu viena komanda suformuoja gyvą kiautą – „dramblį“. Šios komandos žaidėjai stovi kolonoje nugara į bėgimo liniją. Žaidimo turinys. Vadovas (stipriausias) padeda rankas ant dešinės kojos ištiesęs ir pakreipia galvą. Už jo stovintis žaidėjas dešine ranka tvirtai sugriebia vedlį už kūno, o kaire atsiremia į kairės kojos kelį. Visi kiti šios komandos žaidėjai daro tą patį. Laikydami vienas už kito sportininkai suformuoja patvarų gyvą aparatą šokinėjimui. Kitos komandos žaidėjai nuosekliai vienas po kito užšoka ant „dramblio“ ir sėdi ant jo tvirtai laikydami. Paskutinis žaidėjas, šokinėjantis, turi sušukti "taip!" Pagal šią komandą žaidėjai, formuojantys „dramblį“, pradeda judėti pirmyn į liniją, kuri yra 7-8 m nuo vedlio. Už kiekvieną raitelio žaidėją, kuris negalėjo atsispirti ir nuslydo žemyn, komandai skiriamas baudos taškas. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "29" Horsemen ". Paruošimas. Kiekvienas vienos komandos žaidėjas užlipa ant kiekvieno kitos komandos žaidėjo. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda tarp savęs mėtyti tinklinio (kimštą) kamuolį. Žaidėjai, vilkintys komandos draugus, daro netikėtus posūkius, juda iš vienos vietos į kitą, stengdamiesi apsunkinti kamuolio gaudymą. Jei kamuolys atsitrenks į grindis, Raitininkams bus skiriamas baudos taškas. Žaidimas trunka penkias minutes, tada žaidėjai apsikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Įtraukite šuolį. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į eiles vienas priešais kitą vienodu atstumu nuo vidurio linijos. Kiekvienas žaidėjas pažįsta savo varžovą iš kitos komandos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai sulenkia dešinę arba kairę koją ties keliu ir laiko ją už blauzdos. Gavus antrąjį signalą, kiekvienos komandos žaidėjai pradeda šokinėti į priekį. Susitikę ties vidurine linija varžovai paduoda vienas kitam dešines rankas ir vis dar šokinėdami ant vienos kojos bando ištempti varžovą per savo „namų“ liniją – Jei tai padaroma, komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kai žaidimas kartojamas, dalyviai šokinėja ant kitos kojos. Žaidėjas, patrauktas virš kitos komandos namų linijos, lieka ten, kol baigsis vilkimas. Kamuolio perdavimas kaimynui pabrėžiant melą. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai yra išrikiuoti vienas priešais kitą. Kiekvienas pilotas rankose turi medicinos kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, jis perduoda kamuolį kaimynui, o pats užima gulinčią padėtį. Žaidėjas, perdavęs kamuolį savo partneriui, taip pat užima gulimą padėtį. Ir taip tęsiasi tol, kol medicinos kamuolys atsiduria paskutinėje eilutėje. Su kamuoliu rankose jis bėga prie vedlio, peršokdamas ant grindų gulinčius žaidėjus, kurie iškart pašoka ant kojų. Pribėgęs prie vedlio, žaidėjas perduoda kamuolį jam ir atsistoja šalia. Ir kamuolys perduodamas iš rankų į rankas iš eilės, kaip aprašyta aukščiau. Laimi komanda, kurios žaidėjai starto pozicijoje atsidurs anksčiau. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūra Book-Service "30" Towed "(6 pav.). Paruošimas. Vienos komandos žaidėjai stovi kolonoje po vieną, laikydami rankas ant virvės, perlenktos per pusę. Kitos komandos žaidėjai paima laisvus virvės galus ir, gavę signalą, pradeda traukti varžovus per liniją, kuri traukiama 4-5 m atstumu nuo pagrindinio žaidėjo. Žaidimo turinys. Instruktorius nustato laiką, per kurį komanda, traukianti virvę, galės pertraukti priešininko komandos vadovą per liniją. Laimi ta komanda, kuri per trumpesnį laiką sugeba ištraukti pirmaujantį priešininko žaidėją už linijos. Virvė kvadratu (7 pav.). Paruošimas. Platformos viduryje guli kvadrato formos virvė. Galai surišti. Už aikštės ribų yra po tris metrus nuo kiekvieno kampo. Žaidime dalyvauja iš karto keturios komandos (kiekvienoje po 3-4 dalyvius), kurių žaidėjai stovi kolonomis po vieną, atsisukę į vieną iš aikštės kampų. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai griebia už virvės ir traukia link savo kamuolio taip, kad spirtų kamuolį. Kai tik vienam iš žaidėjų pavyksta tai padaryti, žaidimas sustoja. Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ agentūros knygų tarnyba „31 Kova eilėse. Paruošimas. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja į eiles vienas priešais kitą ir paima virvę, kuri yra lygiagreti dviem linijoms, nubrėžtoms 8-10 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos žaidėjai pradeda tempti virvę prie savo linijos. Laimi ta komanda, kurios žaidėjai už savo linijos tempia bent vieną žaidėją iš priešingos komandos. Stumiant stulpą. Paruošimas. Žaidėjai, suskirstyti į komandas po 6-8 žmones, atsistoja vienas prieš kitą ir paima 4-6 m ilgio stulpą, už kiekvienos komandos 5 m atstumu nuo jos nubrėžiama linija. Žaidimo turinys. Gavus signalą, kiekvienos komandos žaidėjai bando išstumti varžovą iš rikiuotės. Jei žaidimo metu stulpas pasisuka statmenai linijai, žaidimą vis tiek galima tęsti. Šiuo atveju nugalėtojas nustatomas, kai stulpas yra visiškai už vienos iš komandų linijos. Galvos traukimas. Paruošimas. Aikštelėje 1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžtos trys lygiagrečios linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai atsistoja ties vidurine linija vienas priešais kitą ir rankomis laiko lazdą. Likę dalyviai stovi pakaušyje, paėmę priešais esančius bendražygius už diržo. Žaidimo turinys. Gavusios signalą, abi komandos bando patraukti į savo pusę pagrindinį priešingos komandos žaidėją. Laimi komanda, kuri sugebėjo patraukti priešininkų komandos lyderį arba privertė jį nukristi, paleisti lazdą. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "32" Nuo sienos iki sienos ". Paruošimas. Komandos išsirikiuoja į dvi eiles: kiekvienas rangas yra už linijos, kuri nubrėžta 5-6 m atstumu nuo vidurio linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kiekvienos komandos nariai tvirtai laikomi už rankų ir lėtai eina vienas kito link. Priartėję prie vidurio linijos, žaidėjai bando nustumti varžovus į priešingą liniją. Komanda, kuri tai padarys, laikoma nugalėtoja. Tuo pačiu taisyklės numato, kad pralaimi ta komanda, kurios žaidėjai per kovą susikerta rankomis. Parinktis. Tos pačios sąlygos, tik žaidėjai juda į priekį ir stumia varžovą nugara. „Gulbė, vėžys ir lydeka“. Aikštelės viduryje uždedama ratu surišta virvė. Keturios komandos (po 3-4 žmones) išsidėsčiusios visose keturiose virvės pusėse 5 m atstumu nuo jos. Virvės suformuoto apskritimo centre įdedamas kuodas. Gavę signalą, žaidėjai pribėga prie virvės ir, paėmę už jos, bando, traukdami virvę link savęs, priversti bet kurios priešingos komandos žaidėjus prieiti prie virvės ir peržengti ar paliesti ją. Komanda, kurios žaidėjas tai padarė, pašalinama iš žaidimo. Varžybas tęsia tik trys komandos. Paskutinė komanda laimi. pririškite prie savęs, priverskite bet kurios priešingos komandos žaidėjus prieiti prie mako ir peržengti ar paliesti ją. Komanda, kurios žaidėjas tai padarė, pašalinama iš žaidimo. Varžybas tęsia tik trys komandos. Paskutinė komanda laimi. „Tarp dviejų ugnių“. Paruošimas. Žaidimas žaidžiamas pusėje tinklinio aikštelės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena iš jų burtų keliu padalijama į dvi grupes, kurių kiekviena stovi už dviejų priešingų aikštės linijų ir gauna po 3-4 medicininius kamuoliukus. Antroji komanda atsitiktinai atsiduria aikštėje. Žaidimo turinys. Gavus signalą, už linijų esantys žaidėjai ridena kamuoliukus per grindis iš vienos pusės į kitą, bandydami jais paliesti aikštėje esančių žaidėjų pėdas. Pastarasis turi šokinėti per kamuoliukus. Žaidėjas, palietęs kamuolį, išeina. Žaidimas tęsiasi tol, kol pašalinamas paskutinis žaidėjas. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per trumpesnį laiką sugebės išvesti savo varžovus iš žaidimo. Žaidimo taisyklės: 1. Kamuoliukas, skriejęs per grindis, jei jis paliečia žaidėją, neįskaitomas. Autoriaus teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų tarnyba ”33 2. Aikštelės viduryje sustojusį kamuolį paima vienas iš čiuožėjų. Parinktis. Žaidimą galima žaisti tam tikrą laiką. Tokiu atveju kamuolį palietęs žaidėjas neišeina, o žaidžia toliau, tačiau komanda gauna baudos tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Išmuša atramą. Paruošimas. Žaidimo dalyviai užima gulimą padėtį (kojos kartu) vienas prieš kitą. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas siekia išbalansuoti priešininką, atimdamas iš jo paramą. Norėdami tai padaryti, šepetėliu turite atlikti priešininko rankos nupjovimo judesį taip, kad jis prarastų atramą ir pilvu paliestų grindis. Šis žaidimas gali būti žaidžiamas vienu metu tarp abiejų komandų žaidėjų arba dvikovos principu, kai iš kiekvienos komandos paeiliui išeina vienas dalyvis. Už kiekvieną pergalę komandai skiriamas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Sportininkų turnyras. Turnyras vyksta dvikovomis tarp žaidėjų su individualiais ir komandiniais taškais. Nugalėtojas asmeniniame čempionate nustatomas suvedus dvejetų nugalėtojus arba laimima prieš tris – penkis varžovus iš eilės. Čempionas gali būti nustatytas pagal surinktų taškų skaičių. Turnyro dalyviai turi būti maždaug vienodo stiprumo ir amžiaus. Kas pasieks pirmas. Paruošimas. Stovėdami ant kairės kojos vienas į kitą šonu, du dalyviai sulenkta dešine koja sugriebia priešininko dešinę pėdą. Žaidimo turinys. Šioje pozicijoje, gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando nutempti kitą iki savo linijos, kuri atsilieka nuo varžovo 2-3 žingsniais. Tada vilkimas atliekamas antrą kartą, bet kaire koja. Paimk mase. Paruošimas. Kiekvienas iš dviejų žaidėjų ant dešinės kojos užsideda kilpą, surištą dviejų metrų virvės galuose. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando ranka prieiti prie vieno metro atstumu nuo jo stovinčios kaušelės. Laimi tas, kuris tai padaro pirmas. Žaidimo taisyklės: Tuo pačiu taisyklės numato, kad dalyvis pralaimi, Kas stipresnis. Paruošimas. Du žaidėjai, stovintys vienas į kitą nugaromis, užsisega diržą per galvą – storą virvę arba ilgą diržą surištais galais. Dirželis turi eiti po pažastimi ir tvirtai apjuosti krūtinę. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kiekvienas žaidėjas bando traukti kitą per tris metrus nuo jo pažymėtą liniją. Išeik iš rato. Paruošimas. Du žaidėjai stovi nubrėžto trijų metrų skersmens apskritimo viduryje. Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi bando sugriebti priešininką, pakelti ir išnešti iš rato, neleisdami kojomis liesti grindų. Spardymas. Paruošimas. Du dalyviai guli ant nugaros taip, kad vieno kojos būtų šalia kito galvos („domkratas“). Rankos ištiestos išilgai kūno. Abu liečia vienas kitą dešinėje pusėje. Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi pakelia dešinę koją į viršų ir griebia priešininko dešinę koją iš vidaus, bandydami priversti jį riedėti. Žaidimo taisyklės: Būtina užtikrinti, kad žaidėjai vienu metu pakeltų kojas į viršų ir nelaikytų rankų ant gimnastikos kilimėlio krašto, ant kurio guli. Susidurti. Paruošimas. Žaidėjai stovi vienas priešais kitą, viena koja dedama už kitos (pėdos pirštas liečiasi su kulnu). Kairės rankos už nugaros. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai bando priversti jį palikti vietą, smogdami dešinės rankos delnu į partnerio delną. Galite atlikti klaidingus judesius, nuimkite ranką. Tvirtas sukibimas. Paruošimas. Žaidėjai stovi nugara vienas į kitą ir ištiestomis rankomis laiko gimnastikos lazdą, o į signalą palinkę varžovai bando nuplėšti priešininką nuo žemės. Išstumkite iš rato. Paruošimas. Žaidėjai, stovėdami ratu, kurio skersmuo iki 5 m, sugriebia už koto, kurio ilgis yra 2-3 m, o skersmuo ne didesnis kaip 6 cm, galus Žaidimo turinys. Gavę signalą, abu bando išstumti priešininką iš rato. Pralaimėtojas yra tas, kurio abi kojos yra už apskritimo, arba tas, kuris paleidžia stulpą iš rankų. Žaidėjai neturi liesti vienas kito. Ryžiai. 8. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "35" Gaidžių kova ". Pasiruošimas Žaidėjai, stovėdami ratu vienas priešais kitą ant vienos kojos, remia kitą koją ranka ant blauzdos užpakalinės dalies. Žaidimo turinys. Žaidėjas bando stumti partnerį pečiu taip, kad jis atsistotų ant abiejų kojų. Kas atsiduria už rato, irgi pralaimi. Žaidimo taisyklės: Negalima stumti rankomis ir pakreipti galvą į priekį. Neišeidamas iš vietos. Paruošimas. Žaidėjai susiduria vienas su kitu. Dešiniąsias kojas varžovai priglaudė vienas prie kito išorine puse, o kairiąją – atgal. Žaidimo turinys. Dešine ranka sugriebę varžovai stengiasi vienas kitą nusverti. Laimi tas, kuris privers savo partnerį pakelti kairę koją nuo žemės arba palikti vietą. Atramoje guli (8 pav.). Paruošimas. Partneriai užima atramos poziciją, gulėdami vienas priešais kitą. Kiekvienam ant kaklo uždedamas 1,5 m skersmens medžiaginis apskritimas.Žaidimo turinys. Judant atgal, būtina priversti priešininką kirsti liniją arba išlaisvinti iš apskritimo. Ant rankų. Paruošimas. Žaidėjai po vieną stovi kolonose. Žaidimo turinys. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai užima akcento padėtį gulėdami ant starto linijos ir, gavus signalą, pradeda judėti į priekį ant rankų į tam skirtą vietą, esančią 5-6 m nuo starto, ir grįžta atgal. būdu. Tas, kuris kirto starto liniją anksčiau, gauna laimėjimo tašką. Po to rungtyniauja antroji pora ir tt Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda. Parinktis. Šį žaidimą taip pat galima žaisti kaip estafetę. Norėdami tai padaryti, žaidėjai turi būti įspėti, kad kitas komandos žaidėjas pradeda judėti į priekį, kai tik jo partneris kirto starto liniją. Traukite kamuolį. Paruošimas. Žaidimui reikia virvės, dviejų kamuoliukų ir spalvoto kaspino. Žaidime dalyvauja dvi komandos viena prieš kitą kolonoje. Už komandos stovi vienas dalyvis, kurių kiekvienas laikosi už virvės galų. Centras pažymėtas spalvota juostele. Du ar trys metrai nuo virvės galų ant žemės yra kamuoliukai. Žaidimo turinys. Gavusi signalą, kiekviena komanda pradeda traukti virvę, bandydama nutempti ją kuo toliau iki savo aikštelės pusės. Pergalė skiriama komandai, kuri sugebės tiek patempti virvę ant šono, kad jos ekstremalus dalyvis sugebės pataikyti į kamuolį. Žaidimas susideda iš trijų raundų. Komanda, kuri laimi du kartus, laimi. Žaidimo taisyklės: Mokytojas turi užtikrinti, kad komandos būtų vienodu atstumu nuo kamuolių prieš žaidimo pradžią. Iš rato į ratą. Paruošimas. Ant žemės (ant grindų) paskiriamas 6-8 m skersmens ratas Žaidėjai suskirstomi į dvi vienodo stiprumo komandas. Viena komanda yra apskritimo viduje, kita – už jo ribų. Žaidimo turinys. Vienos komandos žaidėjai stengiasi ištempti kitos komandos dalyvius į ratą, o jų varžovai – ištraukti varžovus iš rato. Visas žaidimas vyksta trumpų kovų forma. Dalyviai, įtraukti į ratą ir iš jo, pašalinami iš žaidimo. Galite traukti sugriebdami priešininką už rankų arba už diržo. Laimi komanda, kurioje yra daugiau dalyvių. Kova grandinėmis. Paruošimas. Dvi komandos stovi gretose viena priešais kitą taip, kad kiekvienas vienos komandos narys būtų priešais tarpą tarp dviejų kitos komandos žaidėjų. Visi žaidėjai paima vienas kitą už rankų. Žaidimo turinys. Gavus signalą, prasideda kova: kiekvienos komandos nariai bando išstumti savo varžovus už linijos, pažymėtos 3-5 m už kiekvienos linijos. Komanda, kuriai pavyks tai padaryti, laimi. Jei grandinė nutrūksta, du žaidėjai, kurie tai leido, pašalinami iš žaidimo. Nutraukti grandinę. Paruošimas. Žaidėjai, pasiskirstę į dvi komandas, stovi eilėmis priešingose ​​aikštės pusėse ir tvirtai laiko rankas krūtinės aukštyje, sudarydami grandinę. Žaidimo trukmė nustatoma iš anksto. Žaidimo turinys. Žaidimą burtų keliu pradedančios komandos kapitonas siunčia vieną iš dalyvių nutraukti priešininko grandinę. Šis žaidėjas bėga į priekį ir, sukryžiavęs rankas ant krūtinės, bėgimo startu bando nutraukti grandinę. Jei jam pavyksta, jis grįžta į savo vietą ir pasiima vieną iš dviejų žaidėjų, kurie stovėjo grandinės nutrūkimo vietoje. Žaidėjas, kuris buvo nuvestas, atsistoja už nugalėtojo ir padeda rankas jam ant pečių. Jei žaidėjas nesugeba atlikti užduoties ir jį uždelsia grandinė, jis atsistoja už vieno iš jį laikančių žaidėjų ir padeda rankas ant pečių. Tada kitos komandos kapitonas nurodo vienam iš savo žaidėjų pralaužti priešininko grandinę. Tas pats kartojasi. Jei žaidėjas, už kurio yra nuvestas priešininkas, nelaiko grandinės pertraukiklio ir paleidžia rankas, tada jis atimamas, o už nugaros stovintis žaidėjas laikomas išgelbėtu ir grįžta į savo komandą, bet negauna teisės bandyti dar kartą. Autoriaus teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų paslauga "37 Komanda laimi, kuri iki nustatyto laiko pabaigos atims daugiau žaidėjų iš kitos komandos. Patraukite į ratą. Paruošimas. Aikštelėje nubraižytas 1-1,5 m skersmens apskritimas. Visi žaidėjai stovi aplink jį, tvirtai susikibę rankomis. Žaidimo turinys. Gavę signalą, dalyviai, judėdami ratu, bando į jį įtraukti savo kaimynus. Jį į ratą galima traukti tik rankomis. Kiekvienas, kuris kerta apskritimo liniją bent viena koja, pašalinamas. Tada vėl visi sujungia rankas ir tęsia žaidimą. Jei vilkimo metu dalyviai atjungia rankas, abu atsijungę žaidėjai palieka žaidimą. Laimėtojais laikomi paskutiniai trys į ratą nepatraukti žaidėjai. Kai liks tiek žaidėjų, kad nupiešto rato nebebus įmanoma apjuosti, jie susikibę rankomis tampa žiedu didžiojo apskritimo šone ir taip pat bando į jį įtraukti vienas kitą. Parinktis. Žaidimas žaidžiamas taip pat, tačiau vietoj kontūrinio apskritimo svetainės viduryje dedami 5 miestai ar klubai. Miesteliai išsidėstę taip: keturi aikščių kampuose 1,5 m atstumu vienas nuo kito ir vienas centre. Žaidėjai stengiasi išstumti savo kaimynus į miestelius. Miestelį nokautavęs sportininkas išeina iš žaidimo. Trečias ratas. Paruošimas. Žaidėjai stovi ratu poromis vienas kitam pakaušio gale (stojantis už nugaros griebia priekinį už diržo), atsisukę į apskritimo centrą. Varo du žaidėjai, vienas išbėga, kitas pasiveja. Jie stovi už apskritimo priešingose ​​pusėse. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, aplenkėjas pradeda gaudyti priešininką, o jis, pabėgdamas, siekia atsistoti prieš bet kurią porą. Tam sutrukdo žaidėjas, stovintis poroje už nugaros, jis pasuka priekinį žaidėją į skirtingas puses, neleisdamas bėgikui prie jų prisijungti. Priekinis žaidėjas priešinasi ir bando sugriebti išsisukinėjusį už diržo. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu pasivijo priešininką, jie pasikeičia vaidmenimis. 2. Jei išsisukinėtojas prisijungia prie bet kurios poros, tai už nugaros stovintis bėga nuo vairuotojo. H. Poros neturėtų palikti savo vietų, jos gali pasisukti tik vietoje. „Sužeistųjų“ nešimas. Paruošimas. Dvi komandos, išsirikiavusios į kolonas po vieną, stovi už bendros linijos. Priekyje, 10-15 m atstumu, brėžiama antroji linija, Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agentūros knygų tarnyba“38 lygiagrečiai pirmajai. Žaidimo turinys. Gavusi signalą, kiekviena komanda pradeda nešti komandos draugus iš pirmos linijos į antrą. Du žmonės kiekvieną kartą neša po vieną nustatytais būdais. Perkėlimas atliekamas taip: 7 ir 2 žaidėjai neša 3 žaidėją. 1 žaidėjas lieka už linijos, o 2 ir 3 grįžta į pirmąją eilutę. Dabar jie neša žaidėją 4. Už priešingos linijos lieka 2 žaidėjai. 3 ir 4 žaidėjai grįžta prie 5 žaidėjo ir tt Laimi pirmoji komanda, kuri baigia neštis. „Karutis“. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai užima gulinčią padėtį, kojos viena nuo kitos. Antrieji numeriai pakelia juos už kojų iki juosmens lygio. Pirmieji skaičiai, judantys ant rankų, o antrasis, laikantis partnerius už kojų, reiškia „karutį“. Žaidimo turinys. Gavę signalą, poros startuoja tuo pačiu metu, pasiekia priešingą liniją, esančią 4-5 m nuo starto linijos, ir grįžta atgal. Kai tik žaidėjai kerta starto liniją, „vairuotojas“ užima gulinčią padėtį, o jo funkciją atlieka trečias numeris ir tt Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau. Parinktis. Žaidėjas nejuda kaip įprastai ant rankų, o, stumdamasis kartu su jomis, atlieka šuolius ant rankų. Žirgų lenktynės „varlės“. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Pirmieji kiekvienos komandos numeriai užima gilią pritūpimą, rankomis sugriebdami už kulkšnies. Žaidimo turinys. Gavus signalą, pirmieji skaičiai iš nurodytos pozicijos šoka į nurodytą vietą (klubas, miestelis, medicinos kamuolys) ir grįžta atgal. Kai tik pirmasis skaičius kerta starto liniją, antrasis skaičius pradeda atlikti tą patį pratimą. Nugalėtoja skelbiama komanda, kuri estafetę baigė anksčiau su mažiau klaidų. Žaidimo taisyklės: 1. Klaida laikoma, jei žaidėjas per šuolius praranda pusiausvyrą arba pažeidžia gilaus pritūpimo padėtį. 2. Atstumas tarp starto linijos ir nurodyto posūkio taško yra 5-6 m. Galimybė. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai laiko medicininius kamuoliukus ir grįžę atgal perduoda kamuoliukus savo komandų žaidėjams, kurie stovi prie starto. Pastarieji jau yra pritūpę, rankos ištiestos į priekį, kad gautų kamuolį. Medicininio kamuolio ledo ritulys. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "39 Parengimas. Žaidimas primena ledo ritulį. Tik vietoj ledo ritulio kamuolio naudojamas 3-5 kg ​​sveriantis medicininis kamuolys. Kamuoliuką leidžiama mesti, ridenti ant grindų tik viena ranka. Komandą sudaro 5-6 žmonės. Kiekviena komanda turi vartininką, kuriam leidžiama paimti kamuolį abiem rankomis. Vartų plotis 3 m. Aplink vartus 3 m spinduliu paskelbta ribojama zona, į kurią negali patekti nei gynėjai, nei puolėjai. Žaidimo turinys. Žaidimas prasideda kaip krepšinyje: mokytojas meta kamuolį į viršų, o komandos dėl jo kovoja.Jei žaidėjas sugriebia kamuolį abiem rankomis vienu metu, skiriamas baudos metimas, kuris vykdomas viena ranka nuo grindų nuo 7 m atstumas. Kamuolio perėmimas. Paruošimas. Aikštelėje pažymėti du apskritimai, kurių vienas – 8 m, o kitas – 3 m skersmens pirmojo viduje. Centre yra atakuojančios komandos žaidėjas. Jo darbas yra sugauti medicinos kamuoliuką, kurį komandos draugai meta už išorinio rato. Tarpas tarp apskritimų ribų yra zona, kurioje veikia besiginančios komandos žaidėjai. Jie turi perimti į centrą siunčiamą kamuolį ir grąžinti jį atakuojančios komandos žaidėjams. Žaidimo turinys. Gavus signalą, atakuojančios komandos žaidėjai pradeda mesti kamuolį tarpusavyje, bandydami užliūliuoti gynėjų budrumą, kad netikėtai perduotų kamuolį centro rate stovinčiam žaidėjui. Gynėjai siekia perimti kamuolį ir grąžinti jį atakuojančiai komandai. Teisėjas skaičiuoja, kiek kartų per 10 minučių puolėjams pavyko perduoti kamuolį centre stovinčiam žaidėjui. Tada žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri sugeba atlikti daugiau perdavimų centre stovinčiam žaidėjui. Medicininio kamuolio regbis. Paruošimas. Kiekvienoje komandoje yra 7-10 žmonių. Kiekvienos komandos užduotis yra pernešti kamuolį per varžovo vartų liniją ir numušti jį, laikant jį rankose, arba įmušti kamuolį į vartus. Už kamuolio nukreipimą komanda gauna vieną tašką, už įmuštą įvartį – du. Žaidimo turinys. Žaidimas, kaip ir futbole, prasideda nuo aikštės centro gavus signalą. Yra du kėliniai po 15 minučių. Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama stumdytis vienas kitą, bet galima daryti griebimus už rankų, liemens. 2. Tik vienas varžovų komandos žaidėjas gali atplėšti kamuolį nuo bėgančio ar kamuolį laikančio žaidėjo. Šios taisyklės reikia laikytis norint išvengti grupinių kovų. Jei ši taisyklė pažeidžiama, kamuolys perduodamas kitos komandos žaidėjams metimui iš šoninės linijos. Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM „& LLC“ agentūros knygų paslauga „40 Perduota – atsisėsk. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir išsirikiuoja lygiagrečiose kolonėlėse vienas kitam po vieną. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną, kuris moka gaudyti ir mesti kamuolį. Kapitonai stovi prieš savo komandų žaidėjus 6-8 žingsnių atstumu nuo jų. Nurodoma kapitonų vieta. Kiekvienas kapitonas laiko po 3 kg sveriantį medicininį kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, kapitonas meta kamuolį žaidėjui priešais savo komandą. Jis, gavęs kamuolį, atmeta jį atgal, o tada atsisėda arba pritūpia. Kapitonas, gavęs kamuolį, meta jį kitam žaidėjui savo kolonoje. Jis, pagavęs kamuolį, meta jį atgal kapitonui ir atsisėda į savo vietą. Tą patį daro ir šie žaidėjai. Žaidimas baigiasi, kai paskutinis dalyvis, metęs kamuolį kapitonui, atsisėda, o kapitonas, pagavęs kamuolį, pakelia rankas į viršų. Laimi komanda, kuri kamuolį metė anksčiau už kitą. Statant žaidėjus reikia atsižvelgti į tai, kad stulpelio pradžioje žaidėjams lengviau pagauti kamuolį nei pabaigoje. Todėl rekomenduojama prieš koloną pastatyti fiziškai silpnesnius žaidėjus. Užfiksuokite ratą. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas. Aikštelės centre nubrėžiamas 1 - 2 m skersmens apskritimas Komandos žaidėjai susikibę rankomis formuoja atskirus apskritimus. Tačiau jie yra tokiu pat atstumu nuo apskritimo, nubrėžto ant grindų arba ant žemės. Žaidimo turinys. Gavus signalą, žaidėjai, ir toliau susikibę rankomis, stengiasi greitai užimti vietą rate, išstumdami iš ten kitos komandos žaidėjus. Laimi komanda, kuriai pavyksta tai padaryti nenutraukdama savo rato. Komanda, kurios žaidėjai žaidimo metu nulaužia rankas, pašalinama. „Raitelių“ kova. Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena suskirstyta į „raitelius“ ir „žirgus“. Abi komandos yra išsidėsčiusios už aikštės galo, viena priešais kitą. Pagal komandą „raiteliai“ atsisėda ir jų „arklių“ pečiai laikosi kojomis. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vienos komandos „raiteliai“ bando už rankų nutempti kitos komandos „raitelius“ iš balno. Už kiekvieną pririštą „raitelį“ komanda gauna po vieną tašką. Žaidimas tęsiasi tol, kol sutraukiami visi vienos iš komandų „raiteliai“ arba baigiasi žaidimui skirtas laikas. Tada žaidėjai komandose apsikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: Žaidėjai turi būti įspėti, kad „arkliai“ negali liesti kitos komandos „raitelių“ rankomis. Pažeidusieji šią taisyklę pašalinami iš Autorių teisių OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūra Book-Service ”41 žaidimų, o varžovai gauna tašką. „Užfiksuoti aukštį“. Paruošimas. Jei nėra tinkamo aukščio, reikia pažymėti 3 m skersmens apskritimą (aukštis taip pat ribojamas linija). Žaidime dalyvauja dvi komandos, kurių kiekvieną sudaro 6-8 žmonės. Žaidimo turinys. Viena komanda užima poziciją ant kalvos arba ratu ir ją gina, kita bando užimti kalvą ar ratą, išstumdama iš ten priešą. Jei besiginančios komandos žaidėjas kerta ribą abiem kojomis, jis išeina iš žaidimo. Žaidimas žaidžiamas iki pergalės. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuriai pavyko pasiekti pergalę per trumpesnį laiką. Ištraukite iš kampo. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda burtų keliu užima salės kampą, kuriame nėra sporto įrangos. Kitas yra antroje salės pusėje. Žaidimo turinys. Gavus signalą, antrosios komandos žaidėjai bando užimti kampinį, ištraukdami griebtuvais už visų kampe buvusių rankų ar kojų. Varžyboms skiriamos 3 minutės, po kurių skaičiuojamas kampe likusių žaidėjų skaičius. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kuri po 3 minučių kampe turi daugiau žaidėjų. Kad būtų aiškiau apibrėžta besiginančios komandos padėtis, kreida ant grindų nuo sienos iki sienos nubrėžkite liniją, sudarydami trikampį. Šio trikampio plotas priklauso nuo žaidimo dalyvių skaičiaus. Ribą kirtę besiginančios komandos žaidėjai laikomi eliminuotais. Išstumkite savo partnerį. Paruošimas. Aikštelėje paskiriamas 6 m skersmens apskritimas, į kurį įdedamos dvi vienodo skaičiaus ir stiprumo komandos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vienos komandos žaidėjai linkę išstumti kitos komandos žaidėjus iš rato. Žaidėjas pašalinamas, kai tik koja ar bet kuri kūno dalis paliečia aikštę už apskritimo ribų. Žaidimas trunka dvi minutes, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų lieka rate. Laimi komanda, kurioje liko daugiausiai dalyvių. Išmetimas su gimnastikos lazda. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios yra išsidėsčiusios viena priešais kitą. Ant žemės tarp eilių nubrėžiami 6-8 apskritimai, kurių kiekvieno skersmuo 1,5-2 m. Į šiuos ratus įeina (pradedant autorių teisių OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų tarnyba „42 aukštesnio ūgio žaidėjai) po vieną atstovą iš kiekvienos komandos. Kiekvienai rato žaidėjų porai suteikiama gimnastikos lazda. Abu žaidėjai laiko lazdas rankose, vieną jos galą spausdami po dešinės arba kairės rankos alkūne. Kiekviename rate yra teisėjas. Žaidimo turinys. Gavus signalą, žaidėjai, spausdami lazdą, bando vienas kitą išstumti iš rato. Išstumtam iš rato žaidėjui suteikiama galimybė vėl į jį sugrįžti, po to varžybos tęsiasi iki žaidimo pabaigos signalo visuose ratuose. Už kiekvieną išstūmimą iš rato laimėjusi komanda gaus vieną laimėtą tašką. Pirmųjų varžybų pabaigoje kviečiami kiti žaidėjai ir tt Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: Pasipriešinus lazdos negalima ištraukti iš po alkūnės. Negalima leisti staigių trūkčiojimų ir trūkčiojimų. Kiekvieno susitraukimo trukmė yra 60-90 sekundžių. „Arkliai ir gaudytojai“. Paruošimas. Žaidimas žaidžiamas maždaug 8X8 m aikštelėje (aikštelės dydis gali būti didesnis arba mažesnis, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus ir jų fizinio išsivystymo). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios pasirenka kapitonus. Kapitonai meta burtus, kad nuspręstų, kurie komandos nariai turi būti „arkliukais“, o kurie – „gaudytojais“. „Pagaudytojų“ komanda užima eilutę savo galinėje linijoje. Kita komanda yra atsitiktinai išdėstyta aikštėje jos ribose. Žaidimo turinys. Gavęs signalą, „gaudytojų“ kapitonas išsiunčia į aikštę du savo komandos narius. Jie tarp kelių suspaudžia medicinos kamuoliukus ir su jais šokinėdami bando sutepti ką nors iš „arklių“ komandos, kuri aikšte juda tik viena koja. „gaudytojų“ komandos kapitonas atidžiai stebi žaidimo eigą ir, esant reikalui, maždaug kas 20-30 sekundžių keičia „gaudytojų“ lauke. Žaidimas baigtas, kai visi „žirgų“ komandos žaidėjai yra perpildyti. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Nugalėtoja laikoma komanda, kuri sugebėjo per trumpesnį laiką sugauti visus aikštės žaidėjus. Būtina užtikrinti, kad „gaudytojai“ į lauką patektų tik „arkliams“ sugrįžus į pradinę padėtį, tai yra už galinės linijos. Sugauti žaidėjai pašalinami iš žaidimo. Tie, kurie išbėga už aikštelės ribos, laikomi sugautais. Kapitonas, nustatęs žaidėjų įėjimo į aikštę tvarką, privalo užtikrinti, kad visi „gaudytojai“ tolygiai dalyvautų žaidime. Išlaikykite pusiausvyrą. Paruošimas. Žaidėjai sustoja ratu ir jiems skaičiuojamas pirmasis ir antrasis numeriai (sudaro dvi komandas). Žaidimo turinys. Visi žaidėjai užima gilią pritūpimo poziciją ir joje likdami meta arba stumia kamuolį varžovams. Žaidėjas, kuris nėra autorių teisių OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų tarnyba „43, kuris išlaikė pusiausvyrą, krenta gaudydamas kamuolį, gauna baudos tašką, bet tęsia žaidimą lygiai taip pat su visais kitais. . Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Sunkus bėgiojimas. Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą ir yra skaičiuojami už pirmąjį ir antrąjį numerius, sudarydami dvi komandas. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai užima gulinčią padėtį. Apskritimo viduryje vairuotojas tampa ir sukasi virvę aplink ratą. Žaidėjai stumia nuo grindų rankomis, stengdamiesi neliesti virvės. Žaidėjas, palietęs virvę, gauna baudos tašką. 10 baudos taškų surinkusi komanda pralaimi. Žaidimą galima žaisti kurį laiką. Pavyzdžiui, laimi ta komanda, kuri per 5 minutes surenka mažiau baudos taškų. Dėl to, kad žaidimo dalyviai negali ilgai būti gulimoje padėtyje, reikia daryti pertraukėles pailsėti. Parinktis. Žaidėjai guli ant pilvo, sudarydami ratą. Jie laiko medicininius kamuoliukus. Kai virvė sukasi, dalyviai tiesiomis rankomis pakelia kamuolį nuo grindų. Parinktis. Žaidėjai, sudarydami ratą, sėdi, rankos už nugaros, kojos tiesios. Kojose suspaudžiami medicininiai kamuoliukai (1-2 kg). Kai virvė sukasi, žaidėjai pakelia kojas nuo grindų, stengdamiesi neliesti virvės. Dešimt pavarų. Pasiruošimas Žaidėjai sudaro kelias komandas, kurių kiekvieną sudaro trys žaidėjai su atitinkamais numeriais – 1, 2, 3. Dalyviai tampa trikampiu 5-6 m atstumu vienas nuo kito. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai laiko medicininius kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavus signalą, pirmasis numeris meta kamuolį antrajam, antrasis – trečiam. Tai skaičiuojama kaip vienas perdavimas. Pirmieji skaičiai turėtų garsiai sekti užbaigtus siuntimus. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus atlikta dešimt perdavimų. Jei kuris nors iš žaidėjų žaidimo metu numeta kamuolį, jis turi jį paimti, o perdavimas atliekamas nuo pat pradžių. Laimi pirmoji komanda, atlikusi dešimt rezultatyvių perdavimų. „Susišaudymas“. Paruošimas. Aikštė padalinta į dvi dalis, už kurių žaidėjai negali išeiti. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra žaidimo pradžioje savo pusėje. Žaidimo turinys. Žaidėjai iš vienos komandos burtų keliu ištraukiami gauti medicininį kamuolį ir, gavę signalą, pradeda pastebėti kitą komandą su kamuoliu. Jie bando išsisukti, judėdami per savo lauką. Tainted išėjo iš žaidimo. Gavusi kamuolį, dabar kita komanda bando pastebėti priešą. Autoriaus teisės OJSC „CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūros knygų paslauga ”44 Laimi komanda, kurios žaidėjai labiau suteps visus priešininkų komandos žaidėjus: Žaidėjas, pagavęs kamuolį, nelaikomas nokautu. Parinktis. Žaidimas vykdomas taip pat, tačiau sūdytas dalyvis neiškrenta, o atsistoja už šoninės arba priekinės varžovo aikštės linijos ir žaidžia stovėdamas vietoje. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi bet kurios komandos žaidėjai bus sutepti, ty išmušti. Kai bus daug „nokautuotų“ žaidėjų, likę aikštėje turės gintis nuo metimų iš visų pusių. Kamuolys yra centre. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir kiekviena sudaro savo ratą. Komandos nariai, išsidėstę 1-2 m atstumu vienas nuo kito, skaičiuojami skaitine tvarka. Pirmieji numeriai atsistoja savo apskritimo viduryje ir gauna medicinos kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavęs signalą centre esantis žaidėjas meta medicininį kamuoliuką antrajam numeriui, gauna iš jo kamuolį, meta trečią ir tt Kai apskritimo centre esantis žaidėjas gauna kamuolį iš paskutinio dalyvio, jis jį perduoda į antrą žaidėją ir su juo keičiasi vietomis... Antrasis skaičius taip pat pradeda žaidimą mesdamas kamuolį trečiam žaidėjui, gauna iš jo, perduoda jį ketvirtam ir tt Tada trečiasis skaičius tampa viduryje. Žaidimo metu dalyviai pakaitomis turi atlikti pagrindinį vaidmenį. Laimi komanda, kuri baigia mesti kamuolį anksčiau už kitą. Kad žaidimas praeitų aiškiai, jis turi būti atliktas vieną kartą susipažinimo tvarka. Šiam žaidimui reikia dviejų teisėjų kiekvienai komandai. Jei per neatidumą centrinis kamuolys aplenkė vieną iš žaidėjų, būtinai reikia mesti kamuolį šiam dalyviui bent jau jam apėjus ratą. Taip pat turite įsitikinti, kad kiti žaidėjai laiku ateitų į vidurį. Žaidėjas, numetęs arba nepametęs kamuoliuką, turi jį pasiimti ir toliau žaisti. Vietų keitimas gulimoje padėtyje. Pasiruošimas Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Dviejose priešingose ​​salės (aikštelės) pusėse pažymėtos abiejų komandų ribos. Viena komanda yra už vienos linijos, antroji – už kitos. Atstumas tarp komandų 8-10 m Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai užima gulimos padėties padėtį nugaroje ir pradeda judėti į priekį. Laimi komanda, kuri sugebėjo užimti vietas priešingoje sienoje greičiau nei kita. Judėti galima įvairiai: perstatant rankas ir kojas, perstatant rankas ir slystant ant kulnų. Autorių teisės OJSC „Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agentūra Book-Service ”45 Žaidimo taisyklės: Būtina užtikrinti, kad žaidėjai netrukdytų vieni kitiems ir judėtų tik sutartu būdu. Medicinos kamuoliukų estafetė. Paruošimas. Šiai estafetei reikia gimnastikos sienelės (dviejų tarpatramių) ir medicinos kamuoliukų. Dvi komandos išsirikiuoja į dvi kolonas už bendros linijos 10-12 m atstumu nuo gimnastikos sienelės. Vadovai laiko medicinos kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie bėga prie gimnastikos sienelės, per viršutinį turėklą meta medicininius kamuoliukus ir grįžta į savo komandas, atlikdami šuolius dviem kojomis. Kitas žaidėjas pribėga prie gimnastikos sienelės, paima kamuolį ir grįžta, šokinėdamas ant dviejų kojų. Komanda, kuri estafetę baigia anksčiau, laimi. Estafetė su šuoliu. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas. Kiekvienas iš jų stovi stulpelyje po vieną, lygiagrečiai vienas kitam 1–2 m atstumu.Prieš komandų vadovaujančius žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį, 8-10 m atstumu nuo linijos, ant grindų pažymėtas mažas keturkampis – šie kvadratėliai tampa pirmaisiais kiekvienos komandos numeriais. Žaidimo turinys. Gavus signalą, sekantys žaidėjai, stovintys kolonose, bėga į priekį, šokinėdami rankų pagalba, kaip šuoliu, per savo vedlius aikštėse ir užima savo vietas. Vadovai, šokinėdami ant dviejų kojų, grįžta atgal į savo kolonas, delnais paliečia kitus žaidėjus ir atsistoja už savo komandų. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai baigia šokinėti. Laimi komanda, kuri estafetę baigė anksčiau nei kiti. Žaidimo taisyklės: Prieš žaidimą dalyviams priminti, kad šokdinamas žaidėjas turi atsistoti nugara į koloną, vieną koją ištiesti į priekį, šiek tiek sulenkdamas kelius, pakreipti kūną į priekį, nuleisti galvą žemiau, ir sulenktomis rankomis remtis ant sulenkto kelio priešais stovinčią koją. Relė „tunelis“ (9 pav.). Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į 2-3 komandas ir stovi (kojos platesnės nei pečiai) po vieną kolonomis už bendros linijos. Atstumas tarp žaidėjų kolonose apie 1,5 m. Vadovams duodamas medicinos kamuolys. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai pradeda mėtyti medicininį kamuolį atgal iš vieno į kitą virš galvos. Paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, ropščiasi į priekį po bendražygių kojomis, ranka stumdamas kamuolį priešais save. Autorių teisių OJSC „CDB“ BIBCOM „& LLC“ agentūros knygų paslauga „46“ šį kartą visi žaidėjai šokinėja (atskirdami kojas) vienu žingsniu atgal. Kai medicinos kamuoliuko žaidėjas pasiekia liniją, jis atsistoja ir meta kamuolį kitam žaidėjui per galvą. Lygiai taip pat žaidimas tęsiamas tol, kol pagrindinis žaidėjas, pradėjęs estafetę, grįžta į liniją. Jis pakelia kamuolį į viršų ir tai rodo, kad komanda baigė žaidimą. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau. Parinktis. Tą patį žaidimą galima žaisti ir metant kamuolį į dešinę arba į kairę. Ryžiai. 9 Estafetė su šokinėjimu. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas. Kiekviena iš komandų stovi kolonoje po vieną, lygiagrečiai viena kitai 1–2 m atstumu.Prieš vedlius nubrėžiama linija. Prieš kiekvieną komandą šachmatų lentos būdu išklotos keturios virvės, sulenktos į mažus apskritimus (dviejų pėdų skersmens). Atstumas tarp kiekvieno apskritimo ir nuo artimiausio apskritimo iki linijos yra trys žingsniai. Kiekvienos komandos vadovai laiko po du medicinos kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda nuosekliai šokinėti iš vieno rato į kitą, nusileidžia ant abiejų kojų arba vienos (galima keisti koją). Pasiekę tolimiausią ratą, žaidėjai bėga, apeidami ratus, grįžta atgal, perduoda kamuoliukus kitiems žaidėjams ir atsistoja už savo komandų. Kiti žaidėjai, gavę kamuoliukus, daro tą patį. Žaidimas baigtas, kai visi žaidėjai užbaigia savo šokinėjimo ratus. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksčiau ir geriau už kitas (mažiau pralaimėjusių taškų). Žaidėjai turi būti įspėti, kad už kiekvieną rato žingsnį klaidą padariusio žaidėjo komandai skiriamas vienas pralaimėjimo taškas. Vienas pralaimėtas taškas taip pat skiriamas komandai už kiekvieną pralaimėtą sekundę, kai kita komanda jau baigia žaidimą. Kai tik kitas žaidėjas pradeda šokinėti, jo komandos draugai žengia žingsnį į priekį, o priekyje esantys žaidėjai ateina prie linijos, nuo kurios pradeda šokinėti. Siekiant tiksliau nustatyti kiekvienos komandos nugalėtoją, turėtų būti paskirtas teisėjas. Kamuoliukų mainų estafetė. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "47 Parengimas. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 komandas, kurios po vieną išsirikiuoja už starto linijos kolonoje. Pirmųjų žaidėjų kojose ant grindų yra du medicinos kamuoliukai. 15-20 m atstumu nuo starto linijos priešais kiekvieną stulpelį nubrėžiamas mažas apskritimas, kuriame guli du medicininiai kamuoliukai. Gavus signalą, pirmosios komandos žaidėjai paima kamuoliukus ir šokinėdami abiem kojomis pasiekia medicinos kamuoliuko ratą, įdeda kamuoliukus į ratą, paima apskritime gulinčius kamuoliukus, o giliai pritūpę grįžta atgal ir perduoti kamuoliukus kitiems stulpelių žaidėjams. Jie daro tą patį, kaip ir ankstesni žaidėjai. Pirmoji užduotį įvykdžiusi komanda laimi. Skaitiklio relė. Paruošimas. Komandos, kaip ir artėjančiai estafetei, formuojamos stulpeliais, po vieną prie priešingų starto linijų 7-8 m atstumu, vedliai kolonose rankose laiko kimštus kamuoliukus. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie pradeda judėti vienas kito link šuoliais pritūpę arba ant vienos kojos. Susitikę apsikeičia medicininiais kamuoliukais ir grįžta prie starto linijos, perduoda medicinos kamuoliukus sekantiems savo komandų žaidėjams, o patys stovi savo kolonos gale. Kamuolį gavęs žaidėjas kartoja pirmojo veiksmus. žaidėjas. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį įvykdo anksčiau. Pritūpimų estafetė. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas. Kiekviena komanda turi kapitoną. Žaidėjai po vieną išsirikiuoja prie starto linijos. 10-12 m atstumu nuo starto prieš kiekvieną komandą turi būti pastatytos tribūnos (klupos), nurodančios posūkį. Jei žaidimas vyksta salėje, stelažai turi būti statomi ne arčiau kaip 3-4 m nuo sienos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, kapitonai atsitūpia, dešinėje rankoje laiko lazdas ir padeda rankas ant kelių. Antruoju signalu jie pradeda greitai judėti į priekį šuoliais, išlaikydami pritūpimo padėtį ir laikydami rankas ant kelių. Lipti neleidžiama. Žaidėjai eina į stelažus, apsisuka, grįžta ir perduoda estafetes savo komandų pradedantiems žaidėjams. Šie žaidėjai jau yra pritūpimo pozicijoje, viena ranka ištiesta į priekį, kad perimtų estafetę, kita – ant kelio. Perdavus estafetę, kapitonai atsistoja savo kolonų gale. Estafetės perdavimą be pertraukos kartoja 3-4 kartus visi komandos žaidėjai. Didėjant treniruočių lygiui, palaipsniui didėja atstumas iki stelažų arba pakartojimų skaičius. Medicininių kamuoliukų lenktynės. Išilgai eilių. Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios yra išrikiuotos gretose viena priešais kitą. Vadovaujantys žaidėjai laikosi kamuolį rankose. Žaidimo turinys. Gavę signalą, vedliai perduoda kimštus kamuoliukus savo kaimynams, jie persiunčia kamuoliukus kitiems žaidėjams ir taip iki linijos pabaigos. Paskutiniai žaidėjai gretose, gavę kamuolius, bėga už savo partnerių, atsistoja prieš rikiuotę ir tuoj pat perduoda kamuoliukus kaimynams ir pan. Kai vedliai yra paskutiniai, jie, gavę kamuolius ir bėga iš paskos gretas, stovėti prieš savo komandas ir pakelti kamuolius į viršų. Pergalė skiriama komandai, kurios lyderis pirmas grįžta į savo vietą. Žaidimo taisyklės: 1. Pagal žaidimo taisykles kamuolys gali būti perduodamas tik savo kaimynui. Labai svarbu, kad žaidėjai komandose visada stovėtų vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu ir kiekvieną kartą, kai žaidėjas, kuris yra paskutinis eilėje, perbėga į pirmą vietą, jo partneriai turi žengti žingsnį linijos galo link. . Virš galvos ir tarp kojų. Paruošimas. Komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną, lygiagrečiai viena kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Atstumas tarp stulpelių yra 2-3 žingsniai. Kiekvienos kolonos priekyje esantys žaidėjai laiko medicinos kamuoliuką. Žaidimų turinys. Pagal komandą, pasilenkę, jie perduoda kamuoliukus per galvą už jų stovintiems dalyviams, o šie savo ruožtu siunčia kamuoliukus per galvą savo partneriams ir taip iki kolonos pabaigos. Paskutinis kolonoje, gavęs kamuolį, duoda ženklą „yra“, o visi jo komandos žaidėjai iškart sukasi ratu plačiai išskėtę kojas. Atgal kamuolys perduodamas tarp kojų. Laimi komanda, kuri anksčiau sugebėjo perduoti kamuolį per galvą ir tarp kojų. Viso žaidimo metu visi lieka savo vietose. Kamuoliukų perkėlimas gali būti atliekamas 2-4 kartus iš eilės ir tik tada bus skaičiuojamas rezultatas. Ėjimo įtūpstai. Paruošimas. Dalyviai išsirikiuoja vienas po kito į lygiagrečias vienas kitam kolonas. Žaidėjai deda rankas ant pečių arba ant diržo priešais stovinčius. Žaidimo turinys Gavus komandą, visi žaidėjai pradeda judėti pirmyn, verždamiesi į posūkio tašką ir atgal. Komanda, kuri užduotį atlieka greičiau nei kiti, laimi. Pritūpęs ėjimas. Paruošimas. Žaidėjų pradinė padėtis yra tokia pati kaip ir ankstesniame žaidime, tačiau dalyviai užima pritūpimą ant kojų pirštų. Žaidimo turinys. Pagal komandą visi žaidėjai pradeda judėti į priekį pritūpę iki tam tikro taško. Parinktis. Žaidėjai juda į priekį šokinėdami pritūpę. Autorių teisės OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agentūros knygų tarnyba "49" Šimtakojai ". Paruošimas. Mokiniai suskirstyti į 2-4 komandas (kiekvienoje po 5-7 žmones). Dalyviai išsirikiuoja vienas po kito į lygiagrečias vienas kitam kolonas. Kiekvienas žaidėjas užima gulinčią padėtį ir padeda kojas ant partnerio pečių (esančio už nugaros), kad jo galva būtų tarp blauzdų. Pastarasis ima priešpaskutinio kojas kaip karutis. Žaidimo turinys. Gavę signalą, visi dalyviai pradeda judėti į priekį, pertvarkydami rankas. Kas greičiau išstums. Paruošimas. Vienodos jėgos žaidėjai suskirstomi į poras. Aikštelės viduryje, formuojant koridorių, keturių žingsnių atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Koridoriuje žaidžiančios poros užima gulinčią padėtį, atsiremia į dešinę arba kairę petį. Žaidimo turinys. Pagal komandą kiekvienas žaidėjas bando įveikti priešininko pasipriešinimą ir pečiu išstumti jį iš rikiuotės. Žaidimo taisyklės. Leidžiama atsiremti į žemę vienu keliu. Atgal į priekį. Paruošimas. Aikštelėje nubrėžiama vidurinė linija, o abiejose jos pusėse 3-4 m atstumu nubrėžtos dvi priekinės linijos. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių skaičius ir stiprumas yra vienodos. Priešininkų komandų žaidėjai išsirikiuoja vidurinėje linijoje nugaromis vienas į kitą. Kiekvienos komandos žaidėjai paima vienas kitam už rankų (alkūnių sąnariuose). Žaidimo turinys. Gavę signalą, vienos komandos nariai nugara bando nustumti kitos komandos žaidėjus už šoninės linijos. Komanda, atlikusi šią užduotį, laimi. Žaidimo dėsniai: Atsiskyrus rankoms, leidžiama prisijungti prie jų, tačiau komandai skiriamas baudos taškas. Parinktis. Aikštės išplanavimas ir žaidėjų konstrukcija vienoda, tik žaidėjai sėdi ant grindų išskėtę kojas. Rankų judėjimas. Paruošimas. Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja lygiagrečiomis linijomis (kojos viena nuo kitos) 6-8 m atstumu viena nuo kitos. Žaidimo turinys. Gavęs komandą, pirmasis eilėje užima gulinčią padėtį, o šalia stovintis paima jį už kulkšnių. Pirmasis pradeda judėti ant rankų į šoną, o stovintieji kolonoje perduoda jo kojas iš rankų į rankas. Baigęs judesį, pirmasis žaidėjas atsistoja šalia paskutiniojo eilėje ir lengvai smogia delnu. Priekyje stovintis žaidėjas, gavęs smūgį į delną, užima gulimą padėtį, ir viskas kartojama nuo pradžių. Tas pats ir Autorių teisių OJSC „Central Design Bureau“ BIBKOM „& LLC“ agentūros knygų tarnyba „50 apsisukimų atlieka visi komandos žaidėjai. Laimi ta komanda, kuri žaidimą baigia anksčiau už kitą be baudos taškų. Žaidimo taisyklės: Žaidėjams reikia atkreipti dėmesį, kad judant būtina griežtai perduoti kojas iš rankų į rankas, nepraleidžiant nė vieno stovinčio eilėje. Kitas žaidėjas neturi pradėti judėti, kol negavo smūgio į delną. Žirgų lenktynės. Paruošimas. Visi praktikantai yra suskirstyti į poras vienodo ūgio žaidėjų, kurie stovi vienas kitam už pakaušio. Pirmasis paima dešinę koją atgal, antrasis dešine ranka paima už kulkšnies ir prispaudžia prie šlaunies. Antrasis traukia kairę koją į priekį, pirmasis kaire ranka paima kulkšnį ir taip pat spaudžia. Žaidimo turinys. Visos poros atsistoja ant starto linijos ir, gavusios komandą, pradeda šokinėti į priekį iki finišo linijos (20-30 m nuo starto linijos iki jos). Tie, kurie kirto finišo liniją, pakeičia atramines kojas ir grįžta atgal. Laimi tos poros, kurios grįžta pirmosios. Skirtukas. 1. Lauko žaidimų charakteristikos pagal psichofizinį krūvį ir vyraujantį motorinių savybių pasireiškimą. Maži 1 2 3 4 5 6 Žaidimai, skirti pagerinti bendrą fizinį pasirengimą Gaudytojai + Varlė šuolis su upeliu + Estafetė "vikšras" + + "Diena į naktį" + Ritminė estafetė + Skambučių numeriai + Lenktynės su gimnastikos suolais + Nenumeskite lazdos + Bėgimas su lanku + + Griebimas už kamuolio + Šokinėja virvė + + 7 8 Jėga Vidutinė Psichofizinė apkrova Didelė Ištvermė Greitis Žaidimo pavadinimas Vikrumas Fizinės savybės + + + + + + + + + Autoriaus teisės OJSC CDB BIBCOM & LLC Agentūra Book-Service 51 Ball per vieną Tašką paskutinis "Tunelis" Bėgimas ant "miegočių" "Nukirpk uodegą" "Stovyklos keitimas" Aukštyn ir žemyn "Tunelis" lankais Estafetė su lazdomis "Perėjimas" ant gimnastikos suolų Paimkite klubą Vietų keitimas su gimnastika lazdos "Skautai ir sargybiniai" Sekite signalą Gimnastikos lankų perdavimas "Vyuny" Estafetė su strypais 1 Estafetė "pingvinai" Bėgimas "vėžiai" Gimnastikos lazdos perdavimas "Ratukas" "Šėdulys" su medicininiu kamuoliu "Dramblys" "Raiteliai" Traukti šuolis Kamuolio perdavimas kaimynas su akcentu gulint "Vykdomas" Virvė aikštėje Imtynės eilėmis Stulpo stūmimas Galvos traukimas "Siena į sieną" "Gulbė, vėžiai ir lydeka" "Tarp dviejų laužų" grandinės Nutraukti grandinę + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + + 3 4 5 6 + + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Autorių teisės JSC Centrinis projektavimo biuras BIBCOM & LLC "Agentūra Book-Service" 52 Patraukite ratą Trečias papildomas „Sužeisto“ nešimas „Karutis“ Žirgų lenktynės „varlės“ Medicininis kamuolio ritulys Kamuolio perėmimas Regbis su kamuoliu Perdavimas – atsisėsk Paimk ratą Kovok „raiteliai“ „Užfiksuok aukštį“ Ištraukite iš kampo. Išstūmimas su gimnastikos lazdele "Gadutojai" Išlaikyti pusiausvyrą Sunkus šlavimas Dešimt rezultatyvių perdavimų "Šūvis" 1 Kamuolys į centrą Vietų keitimas gulint Estafetė su medicininiais kamuoliukais Estafetė su šuoliu Estafetė "Tunelis" Estafetė su šokinėjimu Estafetė su mainais rutulio estafetė Pritūpimų estafetė Lenktynės su medicinos kamuoliukais Ėjimas su įtūpstais Ėjimas pritūpęs "Šimtakojai" Kas greičiau pastūmės Atgal pirmyn Judėjimas rankomis Žirgų lenktynės + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Autoriaus teisės OJSC Centrinis projektavimo biuras “BIBKOM” & LLC “Agentūra Book-Service” 53 Literatūra 1. Afanasyev SP, Komorin SV Trys šimtai kūrybinių konkursų. Kostroma, 2000. 2. Žukov MP Judantys žaidimai: vadovėlis pedagoginių universitetų studentams. M .: Leidybos centras „Akademija“, 2000. 3. Korovin S. S. Lauko žaidimai kūno kultūroje: pamoka / pagal iš viso. red. S. N. Bogdanova. Orenburgas: OGPU leidykla, 1996. 4. Korotkov IM Sporto žaidimai lauke. M .: Kūno kultūra ir sportas, 1971. 5. Siuvėjai Yu. I. Lauko žaidimai / pagal iš viso. red. P. A. Chumako

Šimtakojis

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė, komanda. Lavina: koordinaciją, partnerio jausmą. Žaidimą galima žaisti tiesiog savo malonumui arba su keliomis komandomis. Pirmajame variante žaidėjai yra sandariai išdėstyti ratu, vienas kitam pakaušyje. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" kiekvienas lėtai atsiklaupia į žaidėjo nugarą. Po to „šimtakojis“ pradeda savo judėjimą. Žaidimo sunkumas slypi tame, kad be pakankamos koordinacijos ir darnos beveik neįmanoma žengti žingsnio, nes „šimtakojis“ juda tik tada, kai visi žaidėjai juda sinchroniškai. Jei kas nors išeina iš ritmo ar supainioja kojas, tai „šimtakojis“ stengiasi subyrėti ir neleisti jam sulūžti – labai sunku. Komandinėje žaidimo versijoje „šimtakojis“ neužsidaro ir kiekviena iš komandų turi pasiekti tam tikrą vietą anksčiau už kitą.

AUKSINIAI VARTAI

Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – tai vartai. Likę žaidėjai susijungia rankomis, kad gautųsi grandinėlė. Vartų žaidėjai kalba skaičiavimo eilutę, o grandinė turi greitai judėti tarp jų. Skaitytojas:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Atidarome vartus

Auksiniai vartai.

Paskubėk čia.

Vieną kartą praleidžiame.

Mes praleidžiame du,

Ir trečią kartą -

Mes neleisime jums praeiti“.

Šiais žodžiais nuleidžiamos rankos, užtrenkiami vartai. Tie vaikai, kuriuos pagauna, tampa papildomais vartais. „Vartai“ laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

"Bulvės"

Statula

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, savitarpio pagalbą. Armėnų liaudies žaidimas. Ant žemės nubrėžtas gana didelis plotas, o patys dalyviai yra suskirstyti į gaudytojus ir bėgikus. Kiekvienam 5 žaidėjams skiriamas vienas ieškotojas. Gaudytojai išeina iš lauko, o pabėgėliai laisvai išsidėsto aikštelėje. Gavę signalą gaudytojai persekioja likusius žaidėjus, bandydami vieną iš jų nužudyti. Sūdytasis turi tuoj pat sustingti vietoje, toje padėtyje, kurioje buvo sūdytas, tapdamas „statula“. Bet kuris žaidėjas gali pabandyti „paleisti“ žmogų prisilietimu. Pabėgėliams palikti lauką draudžiama. Žaidimas žaidžiamas tol, kol visi pabėgę nebus atleisti. Po to parenkami kiti gaudytojai, o žaidimas tęsiamas.

kalnu ozka

Inventorius: pažymėtas plotas. Kamuoliai, pagal vairuotojų skaičių. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Ant žemės nubrėžtas didelis plotas, Medžiotojai pasirenka du žmones, likę žaidėjai tampa kalnų ožkomis. Kalnų ožkos juda po visą aikštelę. Gavę signalą, medžiotojai juos vejasi, bandydami pataikyti kamuoliais. Vyras atsisėda ant žemės, prie jo pribėga medžiotojas ir paliečia nugarą. Tai reiškia, kad jis sugautas. Sugavus visas ožkas, atrenkami kiti medžiotojai ir žaidimas tęsiamas.

Greitas slidininkas

Žaidėjai išsirikiuoja ant slidžių be lazdų. 40-50 m atstumu nuo starto finišo liniją rodo vėliavėlės.

Gavus mokytojo signalą, visi slidinėja iki finišo. Nustatyti pirmąsias tris vietas užėmę dalyviai. Tada bėgimas vykdomas priešinga kryptimi, jame dalyvauja visi, išskyrus nugalėtojus. Finalinės lenktynės gali būti surengtos tarp šešių geriausių.

Mišriuose būriuose bendras startas vyksta atskirai merginoms ir vaikinams. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną koloną nutiesta slidinėjimo trasa, starto linija pažymėta vėliavėlėmis. Slidinėjimo žaidimo dalyviai be lazdų.

Gavus lyderio signalą, pirmieji numeriai stulpeliuose žengia tris ar keturis žingsnius slidėmis iki žymos, tada slysta dviem slidėmis, bandydami eiti toliau. Kas nuslysta toliausiai, gauna vieną tašką komandai, du už antrąją vietą ir t.t. Po pirmo, antro starto, paskui trečią stulpeliuose ir t.t.

Laimi ta komanda, kuri surenka mažiau taškų.

Žaidimas „Medžiotojai ir antys“

Žaidėjai stovi ratu. Skaičiuojama pirmam – antram. Į ratą įtraukiami pirmieji skaičiai – antys. Antrieji numeriai – medžiotojai – lieka vietoje.

Gavus teisėjo signalą, medžiotojai meta kamuolį, bandydami pataikyti į antis. Išmušta antis išeina iš apskritimo. Žaidimas tęsiamas tol, kol rate neliks ančių.

Po to komandos keičiasi vaidmenimis.

Drakonas kando uodegą

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 9-10. Tipas: bendroji grupė, su vairuotoju. Lavina: koordinaciją, miklumą. Senovės kinų žaidimas. Žaidėjai rikiuojasi vienas po kito. Dešinė ranka uždedama ant priekyje esančio žmogaus dešiniojo peties. Pirmasis žaidėjas yra drakono galva, paskutinis - jo uodega. Galvos paskirtis – sugauti uodegą. Drakono kūnas (kiti žaidėjai) nuolat juda ir klusniai seka balsą. Žaidėjų grandinė neturi nutrūkti. Tas, dėl kurio kaltės atsirado spraga, tampa galva. Drakono kūnas žaidžia kartu su uodega, neleisdamas galvai jos sugriebti. Kai galva pagauna uodegą, paskutinis žaidėjas stulpelyje eina į priekį, tampa galva, o priešpaskutinis žaidėjas tampa nauja uodega.

Inventorius: nėra Vieta: atvira teritorija, kiemas, mokyklos koridorius Minimalus žaidėjų skaičius: 10 Tipas: komanda. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą Žaidėjai skirstomi į dvi komandas. Pirmoji komanda išrikiuojama į „dramblį“: žaidėjai pasilenkia, o kiekvienas paskesnis apkabina ankstesnįjį taip, kad jo galva būtų juosmens srityje – priekyje esančios pažastyse. Kai tik „dramblys“ pastatomas, antrosios komandos žaidėjai pakaitomis šoka ant nugaros, bandydami ant jos išsilaikyti. Jie šokinėja taip pat, kaip per „ožį“ kūno kultūros pamokoje. Pirmasis atšokėjas turėtų stengtis nusileisti kuo arčiau dramblio galvos, kad liktų vietos kitiems. Tas, kuris negalėjo likti šiame kuole, nebešoka. Paprastai visiems antrosios komandos žaidėjams atšokus atgal, dramblio užduotis yra nueiti tam tikrą atstumą su raiteliais ant nugaros. Žaidėjams, sudarantiems „dramblį“, žaidimo tikslas yra nenukristi, antrosios komandos žaidėjams – sukelti „drambliui“ maksimalų nepatogumą ir, idealiu atveju, jį užgožti. Tada komandos keičiasi vaidmenimis.

Kamuolys delne

Reakcijos žaidimas Inventorius: mažas kamuoliukas arba lygus akmenukas Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Žiūrėti: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Birmos liaudies žaidimas Žaidėjai išsirikiuoja į eilę, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros. Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai įdeda kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjas turi netikėtai palikti liniją, o jo kaimynai turi bandyti jį sugriebti nepalikdami vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jei ne, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimas "Kas greitesnis?"

Vaikinai yra suskirstyti į dvi – keturias komandas ir išsirikiuoja į vieną eilę, susikibę rankomis į komandas.

Gavus teisėjo signalą, komandos žaidėjai šoka ant vienos kojos iki nurodytos linijos.

Pirmoji komanda, pasiekusi šią liniją, laimi.

Žiedas

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8 .. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Rusų liaudies žaidimas. Žaidėjai išsirikiuoja kelis žingsnius prieš sieną, o lyderis stovi priešais juos. Žaidėjai laiko sulenktus delnus priešais save. Taip pat vedėjas sulenkia delnus „valtyje“ ir tarp jų paslepia žiedą. Savo ruožtu, artėdamas prie kiekvieno žaidėjo, lyderis laiko savo „valtelę“ virš žaidėjo „valtelės“, apsimesdamas, kad dovanoja jam žiedą. Pasibaigus visų žaidėjų ratui (vienam iš jų turi būti įteiktas žiedas), vedėjas sako: „Ring-ring, išeik į verandą! Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad jo nesugriebtų ir liesti sieną ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

Valgomas-nevalgomas

Inventorius: kamuolys. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Žiūrėti: su vairuotoju. Vystosi: reakcija.

Žaidėjai išsirikiuoja priešais lyderį. Pranešėjas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui, tardamas žodį. Jei žodis pasirodo „valgomas“ („saldainis“, „pienas“ ir kt.), žaidėjas turi pagauti kamuolį, o jei „nevalgomas“ („puodas“, „plyta“ ir kt.), tada atstumk .Kas suklydo (pavyzdžiui, pagavo "batą" ar pastūmė "arbūzą") - apsikeičia vietomis su vairuotoju. Žaidimas sukelia draugišką juoką, jei nelaimingas žaidėjas pagauna visiškai netinkamą valgyti daiktą , pavyzdžiui, „bailiai“ arba „uostyti“. O kai kuriais atvejais nusivylę nevykėliai bando įrodyti, kad galima suvalgyti ir katę, ir rupūžę, nors pastarąją tik vieną kartą.

Pagauk maišą

Inventorius: smėlio maišas, kurio svoris parenkamas atsižvelgiant į žaidėjų amžių. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė. Lavina: koordinaciją, jėgą, reakciją. Aliaskos indėnų žaidimas. Žaidėjai stovi ratu ir yra mėtomi smėlio maišu. Tas, kuris jo nepagauna, pašalinamas iš žaidimo ir palieka ratą. Paskutinis žaidėjas, likęs rate, laikomas nugalėtoju. „Drag and drop“ žaidimai

Kūlėtojas

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: komanda. Lavina: jėgą, savitarpio pagalbą. Jemeno žaidimas Visi žaidėjai, išskyrus vieną – vairuotoją, sustoja į siaurą ratą. Vairuotojas lieka už jo ribų. Jo užduotis yra ištraukti ką nors iš žaidėjų iš rato. Jei jam pavyksta, vairuotojas su šiuo žaidėju keičiasi vietomis. Norėdami apsunkinti vairuotojo užduotį, žaidėjai juda ratu.

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Baltarusijos žaidimas. Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos grupės žaidėjai sudaro grandines sulenktomis rankomis per alkūnes. Patys galingiausi žaidėjai – „groovy“, pirmauja grandinėmis. Stovėdami vienas prieš kitą „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir, gavus signalą, traukia kiekvieną savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešininko grandinę, arba pertraukti per numatytą liniją.

Mėnulis ar saulė

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10-12. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Chuvash žaidimas. Iš žaidėjų, kurie tampa kapitonais, atrenkami du žaidėjai. Vienas kapitonas yra „mėnulis“, kitas – „saulė“. Likę žaidėjai prieina prie jų po vieną ir tyliai, kad kiti negirdėtų, sako, kad jis pasirenka kiekvieną: mėnulį ar saulę. Po to žaidėjas prisijungia prie atitinkamos komandos. Po padalijimo komandos išsirikiuoja stulpeliais už savo kapitonų, apkabindamos priekyje esančią už juosmens, o po to kitą komandą bando nutempti per tarp jų nubrėžtą liniją. Komanda, kuriai pasisekė, laikoma nugalėtoja. vilkikas.

Pas Mazalą

Žaidimo dalyviai pasirenka Mazal. Visi kiti palieka Mazalą ir sutinka, kad parodys jam, po to eina į Mazalą ir sako:

- Labas, seneli Mazal - Su ilga balta barzda, Su rudomis akimis, Su baltais ūsais! - Sveiki, vaikai! Kur buvai? Ką jie darė? - Kur buvome, nesakysime, O ką padarėme - parodysime!

Visi daro tuos judesius, kurie buvo sutarti iš anksto. Kai senelis Mazalas spėja, žaidėjai pabėga, o senelis juos sugauna. Žaidimo taisyklės. Senelis Mazalis jį pakeis greičiausią ir vikriausią žaidėją.

Kriaušė

Žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami ratą, kurio viduryje yra berniukas arba mergaitė. Tai bus kriaušė. Visi vaikšto aplink kriaušę ratu:

- Mes pasodinsime kriaušę Čia, čia! Tegul mūsų kriaušė auga, auga! Augink tu, kriauše, Štai toks aukštis; Augink tu, kriauše, Tai toks plotis; Užaugk, kriauše, užaugk per gerą valandą! Šok, Mariyka, sukkis už mus! Ir šiai kriaušei čiupsime Visi. Mes pabėgsime nuo savo Mariykos!

Kriaušė apskritimo viduryje turėtų reprezentuoti viską, kas dainuojama dainoje: šokti, suktis. Į žodžius „Tokio aukščio“ vaikai pakelia rankas į viršų, o prie žodžių „Tokio pločio“ – išskleidė. Kai jie dainuoja: „Ir šitą kriaušę vis žnybsim“, visi prieina prie kriaušės, kad ją paliestų, ir greitai pabėga, o kriaušė ką nors pagauna. Žaidimo taisyklės. Visi žaidimo veiksmai turi būti aiškiai suderinti su žodžiais.

Pasivyti

Daugybė žaidimų vaikams lauke yra tai, kad dalyviai neturi leistis užklupti vairuojančio žaidėjo. Tai „burtininkai“ ir „žyma“ ir „degikliai“ ir „žiurkės“ ir t.t., ir t.t. Šie žaidimai gyvuoja jau daug metų ir juos žaidžia vaikai visame pasaulyje (su įvairiais variantais). Atkreipkite dėmesį į būdingus bruožus, būdingus daugeliui pasivijimo. Žaidime gali būti „namo“ sąvoka – tam skirta speciali vieta, kur pabėgęs asmuo gali pasislėpti nuo persekiojimo. Dažnai po sučiupimo žaidėjas nėra pašalinamas iš žaidimo, o lieka jame kitame vaidmenyje. Pavyzdžiui, jis gali tikėtis, kad jo bendražygiai jam padės („nuvilios“) arba jis prisijungs prie vairavimo žaidėjo asistentu ar net taps kitu vairuotoju. Tais atvejais, kai to nenumato taisyklės, dažniausiai keičiasi vaidmenys. Tai yra, sugautas žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas prisijungia prie bėgančių žaidėjų. Yra keletas pasivijimo rūšių:

Kalno karalius

Inventorius: Nr. Vieta: sniego (smėlio ir kt.) čiuožykla. Minimalus žaidėjų skaičius: 4. Tipas: su vairuotoju. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą. Rusų liaudies žaidimas Žaidimo taisyklės labai paprastos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas įkopti į kalno viršūnę ir tapti jo karaliumi, o tas, kuriam pavyksta, turėtų stengtis kuo ilgiau išlikti šiame vaidmenyje, stumdamas ir nustumdamas konkurentus. Patys varžovai dažnai palengvina karaliui grumtis tarpusavyje. Žaidimas iš karto virsta triukšmingu azartinių lošimų sąvartynu ir dažniausiai žaidžiamas tol, kol žaidėjams pritrūksta jėgų.

Inventorius: ant žemės nupieštos kėdės ar apskritimai. Skaičius yra vienu mažiau nei žaidėjų skaičius. Vieta: erdvus kambarys, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Žiūrėti: su vairuotoju. Lavina: reakciją, judrumą, greitį. Argentinos žaidimas. Pasirinktas vienas vairuotojas. Jis yra lokomotyvas. Likusieji yra vagonai. Kiekvienas vežimo žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia mažą apskritimą. Lokomotyvas savo depo neturi. Jis važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi automobiliai. Surinkus visus vagonus, lokomotyvas duoda signalą (pvz., sušvilpia) ir visi bėga į depo ratus, lokomotyvas irgi. Žaidėjas, likęs be sėdynės, tampa vairuotoju. „Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Važiuoja tie, kuriems trūko kėdžių.

Beždžionės žyma

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5-7. Žiūrėti: su vairuotoju. Lavina: greitumą, reakciją, pastabumą, artistiškumą. Beždžionės vairuotojas mėgdžioja tą, kurios šiuo metu persekioja. Jei persekiojamas staiga pašoka ant vienos kojos, pritūpia, pradeda šokti, vairuotojas privalo tiksliai pakartoti savo judesius. Likusios taisyklės buvo panašios į tradicinę žymą.

Gaidžiai

Inventorius: megzta vidutinio tankumo kepurė .. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 4-6. Žiūrėti: su vairuotoju. Lavina: savitarpio pagalbą, greitį, orientaciją erdvėje (iš vairuotojo). Žaidėme slėpynių mišinį su pasivijomis – „gaidžiais“. Žaidimui pavadinimą suteikė ką tik į madą atėjusios megztos gaidžių kepuraitės. Šį žaidimą žaidėme vakare, sutemus. Buvo pasirinktas gana tankus gaidys, kuris per veidą ištemptas labai (bet ne visiškai) apribojo matomumą ir buvo atiduotas vairuotojui. Jis prisitraukė dangtelį prie nosies ir pasisuko į sieną, lėtai skaičiuodamas iki 10. Tada nuėjo pažiūrėti. Jei vairuotojui pavyko ką nors rasti iš slėptuvės, jo užduotis taip pat buvo jį pasivyti. Jei buvo įmanoma, tada sučiuptam žaidėjui buvo įteiktas šis gaidys, ir jis tapo vairuotoju. Buvo galima atitraukti vairuotojo dėmesį, kai jis bėgdamas prieš nosį ką nors įvarė į kampą. Kadangi gaidžio, dėvinčio panašų atvaizdą, matomumas mažai skyrėsi nuo nulio ir buvo matyti tik neaiškūs šešėliai, ši technika dažnai pasiteisino. Vairuotojas buvo išsiblaškęs, o jo beveik jau pričiuptas žaidėjas pasinaudojo akimirka pabėgti į erdvesnę vietą. Padėjo ir nejudanti sėdynė – dažnai vairuotojas nueidavo kelis centimetrus nuo žaidėjo, jo nepastebėdamas, jei jis buvo stiprių nervų, o savo buvimo neišduodavo nei judesiu, nei susijaudinusiu pūtimu. Tai buvo didžiausias prašmatnumas sėdėti atviroje vietoje. Žaidimas buvo gana sunkus, nes aklas persekiojimas dažnai baigdavosi vairuotojui nukritus arba atsitrenkus į labai kietus daiktus.

Vienų vartų žaidimas

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba jų atitikmuo. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5. Tipas: komanda. Lavina: taktiką, komandinį bendravimą, bendrą fizinį efektą. Jie žaidžia, jei po ranka nėra pakankamai didelės žaidimų aikštelės. Arba kai yra mažai žaidėjų įdomiam žaidimui didelėje aikštelėje. Nors gali žaisti kelios komandos. Žaidime, kaip rodo pavadinimas, naudojami tik vieni vartai, optimalus žaidėjų skaičius vienoje komandoje yra 2-3 žmonės. Prie vartų dedamas neutralus žaidėjas. Vartininko tikslas yra sugauti arba pataikyti visus į jo vartus skriejančius kamuolius / ritulius, nepaisant to, kurios komandos žaidėjas juos spyrė. Jei vartininkas pagauna kamuolį, jis atsitiktinai meta jį į aikštę, stengdamasis nesuteikti pirmenybės nė vienai iš komandų. Yra keletas įvykių raidos po įmušto įvarčio variantų: Visi žaidėjai vis tiek lieka aikštėje savo vaidmenimis ir žaidžiama iki tam tikro skaičiaus vienos iš komandų įmuštų įvarčių. Keičiasi kamuoliuką įmušęs žaidėjas. vietas su ankstesniu vartininku. Arba vienas iš priešingos komandos žaidėjų tampa vartininku. Krepšinyje tiesiog žaidžiama viename bendrame ringe. Be to, gali likti galioti bėgimo ir tritaškių metimo taisyklės.

Už geriausią vartininką

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba jų atitikmuo. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 2-3. Tipas: individualus. Lavina: koordinaciją, reakciją. Kiekvienas žaidėjas žaidžia už save, o pats žaidimas susideda iš vartininko ir puolėjo dvikovų serijos. Žaidimas įdomus dalyvių skaičiumi 3-5 žmonės, nes žaisti kartu nėra labai įdomu, o esant didesniam žaidėjų skaičiui, savo eilės tenka laukti ilgai. Vienas iš žaidėjų atsistoja ant vartų, o likusieji paeiliui meta jam tam tikrą skaičių baudų – smūgiuoja į nejudantį kamuolį iš tam tikro atstumo. Ledo ritulį teisingiau būtų vadinti „susimušimais“, bet kadangi dažniausiai metimas atliekamas iš taško, vartosime futbolo terminologiją. Vartininko įmuštų įvarčių skaičius susumuojamas ir įsimenamas, o tada į vartus patenka kitas žaidėjas ir pan. Laimi žaidėjas, kuris praleido mažiau įvarčių nei kiti vartininkai. Kaip variantas: galima žaisti ir „už geriausią puolėją“, tuomet atsižvelgiama į įmuštus įvarčius ir laimi tas, kuris jų turi daugiausiai. Galite žaisti žaidimą ir derinti abi parinktis.

Pioneerball

Inventorius: kamuolys. Tinklinio tinklelis. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: komanda. Lavina: taktinius įgūdžius, komandinį bendravimą, bendrą fizinį poveikį. Sunku pasakyti, kaip tiksliai gimė šis žaidimas, bet tai, kad jis dažnai buvo įtrauktas į kūno kultūros pamokų programą, yra faktas. Žaidimas buvo žaidžiamas tinklinio aikštelėje, tik kamuolys nebuvo permestas per tinklą palietus riešą, kaip tinkliniame, o pagauti buvo galima pirma. Ir tada jau mesti varžovą į pusę aikštės arba duoti perdavimą partneriui. Kamuolį numetusios komandos žaidėjai praleido įvartį.

Asmens sargybiniai

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitumą. Atvirkštinė ankstesnio žaidimo versija. Pasirinkite vieną vairuotoją – savybę, o likę žaidėjai jį vejasi. Velnias turi tris asmens sargybinius, jie bando apsaugoti savybę ir įžeisti jį persekiojantį žaidėją. Jei jiems pasiseks, žvėriškis privalo bėgti paskui asmens sargybinį.

Rogutes ant rogučių

Inventorius: rogutės, viena porai. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Žiūrėti: su vairuotoju. Karelijos tautų žaidimas. Lavina: greitį, jėgą. Žaidime dalyvauja kelios poros. Viena iš kiekvienos poros sėdi ant rogių, kita jį neša. Vieną porą pasirenka vairuotojas. Vairuotojai stengiasi pasivyti bet kurią kitą porą ir įveikti vieną iš jų. Tai gali padaryti tik žaidėjas, sėdintis ant rogių. Išsigandusi pora tampa vairuotoja ir žaidimas tęsiasi.

Lipnios kanapės

Trys ar keturi žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Jie atstovauja lipnioms kanapėms. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Pennys turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Tie, kurie pasūdyti, tampa kelmais. Žaidimo taisyklės. Kelmai neturėtų pakilti.

Varinis kelmas

Tie, kurie žaidžia poromis, yra išsidėstę ratu. Vaikai, vaizduojantys varinius kelmus, sėdi ant kėdžių. Šeimininkai vaikai stovi už kėdžių. Akomponuojant baškirų liaudies melodijai, vairuotojas-pirkėjas kintamais žingsneliais juda ratu, įdėmiai žiūri į ant kėdžių sėdinčius vaikus, tarsi rinktųsi sau kelmą. Pasibaigus muzikai, jis sustoja šalia poros ir klausia savininko:

- Noriu tavęs paklausti, ar galiu nupirkti tavo kelmą?

Savininkas atsako:

- Jei esi drąsus raitelis, tas varinis kelmas bus tavo.

Po šių žodžių savininkas ir pirkėjas išeina iš rato, atsistoja už Išrinktosios nugaromis vienas kitam ir į žodžius: „Vienas, du, trys – bėk! - išsklaidyti įvairiomis kryptimis. Tas, kuris pasiekė pirmąjį, pakyla už vario kelmo. Žaidimo taisyklės. Veikia tik esant signalui. Laimėtojas tampa meistru.

Lazda – metikas

Nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Į apskritimą įdedama 50 cm ilgio metimo lazda.Skaičiavimo įrankiu pasirenkamas piemuo. Vienas žaidėjas meta lazdą į tolį. Piemuo išbėga atnešti paliktos lazdos. Šiuo metu žaidėjai slepiasi. Grįžta piemuo su lazda, padeda ją ir ieško vaikų. Pastebėjęs besislapstantįjį, vadina jį vardu. Piemuo ir pavadintas vaikas bėga prie lazdos. Jei žaidėjas atbėgo prieš piemenį, tada jis paima lazdą ir vėl meta, ir vėl pasislepia. Jei žaidėjas bėga vėliau, jis tampa kaliniu. Jį gali išgelbėti tik žaidėjas, kuris pasišauks jo vardą ir turės laiko paimti lazdą prieš piemenį. Kai visi randami, piemeniu tampa tas, kuris pirmą kartą buvo atrastas. Žaidimo taisyklės. Žaidėjų galite pradėti ieškoti tik tada, kai randama ir įdedama į ratą lazda. Įvardytas žaidėjas turi nedelsdamas išeiti iš priedangos. Belaisvį išgelbėja žaidėjas, pasiekęs lazdą anksčiau nei piemuo.

Šaulys

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 10-15 m atstumu viena nuo kitos. Tarp jų per vidurį nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas Vienas Žaidėjas yra šaulys. Jis stovi su kamuoliu rankose ratu. Likę žaidėjai pradeda braižyti iš vienos linijos į kitą. Šaulys bando jiems pataikyti kamuoliu. Vienas smūgis tampa šauliu. Žaidimo taisyklės. Žaidimo pradžioje šauliu tampa tas, kuris po staigaus komandos "Sėsk!" atsisėdo paskutinis. Kamuolio metimo momentą nustato pats šaulys. Nuo žemės numestas kamuolys, žaidėjai meta strėlę. Jei žaidėjas sugauna į jį mestą kamuolį, tai nelaikoma smūgiu.

Žemėje iškasama pailga duobė, kurios plotis kiek didesnis už rutulio skersmenį.. Skersai duobės, arčiau vieno krašto, įdedama lazda, o tvirtos medienos lenta su skersiniu strypu viename gale. dedamas ant lazdos. Ant šio lentos galo uždedamas mažas guminis rutulys ir nuleidžiamas į skylės apačią. Skersinis strypas palaiko kamuolį ir neleidžia jam nušokti nuo lentos. Kitas lentos galas pakeltas aukštyn ir išsikiša virš duobės. Lygiosios lemia, kas pataikys kamuolį. Tas, kuris gavo teisę pataikyti, atsistoja šalia duobės, o likę žaidimo dalyviai tam tikru atstumu išsisklaido į skirtingas puses. Nuo smūgio į viršutinį lentos galą lazda, kamuolys skrieja aukštyn. Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, stengiasi jį pagauti ore. Kas gaudo, tas eina mušti, o kas muša, eina pas gaudytojus. Jei niekas nepagauna kamuolio, tada tas, kuris yra šalia duobės, vėl pataiko. Žaidime gali dalyvauti nuo dešimties iki penkiolikos vaikų. Žaidimo taisyklės. Gaudydami kamuolį neatstumkite vienas kito.

Ragana

Prieš žaidimo pradžią išrenkamas burtininkas. Norėdami tai padaryti, vienas iš žaidėjų ištiesia dešinę ranką priešais save, delnu žemyn, likusieji po ja pakeičia vieną rodomąjį pirštą. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" arba skaičiavimo pabaigoje visi atitraukia pirštus, o žaidėjui su ištiesta ranka reikia sugriebti kieno nors pirštą. Tas, kurio pirštas taip tris kartus pagautas, tampa burtininku. Visi išsisklaido, o burtininkas bando ką nors pasivyti ir paliesti jo ranką. Pagautas sustingsta, išskėsdamas rankas į šonus. Jį gali nuvilti kiti žaidėjai, paliesdami jį ranka. Tačiau burtininkas stebi savo auką, ir tik kažkas pašalina užkerėjimą, tada vėl bando juos paleisti antruoju smūgiu. Be to, jis bando užkerėti tuos, kurie išdrįsta išgelbėti savo bendražygį. Žaidimo taisyklės. Sužavėtas žaidėjas lieka vietoje. Tris kartus užkerėtasis pats tampa burtininku, o jo pirmtakas prisijungia prie bėgančių.

Putpelės

Žaidėjai stovi ratu, kojos šiek tiek viena nuo kitos, rankos nuleistos išilgai kūno. Vienas žaidėjas apskritimo viduryje yra putpelės. Į liaudies dainos žodžius:

- Oi, putpelei skauda galvą

Visi dalyviai kartu pakelia rankas aukštyn, pirštais liesdami abi galvos puses ir kartodami žodžius: „Taip, skauda galvą“ – nuleiskite rankas išilgai kūno. Į chorą:

Buvo, buvo antklodė, buvo, buvo pilkasparnis -

vaikai susikiša rankomis ir eina ratu į kairę, o putpelių taškas - į dešinę. Visi sustoja ties paskutiniu žodžiu. Apie žodžius:

- O, putpelei kelius skauda...

visi pasilenkia į priekį ir liečia kelius, o kartodami žodžius: „Taip, kelius skauda“ – išsitiesia. Kartojasi choro žodžiai ir veiksmai. Šeimininkas tęsia:

- Oi, putpelių sparnų neskauda...

visi žaidėjai pakelia rankas į šonus ir kartodami žodžius: „Sparnų neskauda“ – nuleidžia žemyn. Į žodžius: "Paukščiai pakilo ir nuskrido!" - visi bėga ratu. Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius gražiai, pagal tekstą.

duona

Visi norintys žaisti, susikibę už rankų, stovi poromis (pora po poros) tam tikru atstumu nuo žaidėjo, kuris neturi poros. Jis vadinamas khlibchik (duona).

- Aš kepu, kepu khlibčiką! (Jis šaukia.) – Ar iškepsi? (Galinė pora klausia.) – Iškepsiu! - Pabėgsi? - Pažiūrėsiu!

Šiais žodžiais du galiniai žaidėjai bėga priešingomis kryptimis ketindami prisijungti ir atsistoti priešais hlibčiką. Ir jis bando sugauti vieną iš jų, kol jie susikibo rankomis. Jei pavyksta, jis kartu su sugautuoju sudaro naują porą, kuri tampa pirmąja, o be poros likęs žaidėjas pasirodo esąs klubinis. Žaidimas kartojamas ta pačia tvarka. Žaidimo taisyklės. Paskutinė pora gali važiuoti tik pasibaigus vardiniam skambučiui.

Norint žaisti, reikalingas mažas guminis kamuoliukas ir atvira zona. Žemėje, toje pačioje linijoje, netoli viena nuo kitos, jie iškasa eilę skylių - krosnelių (jei dirvožemis minkštas, tada skyles galima išspausti kulnu ar kamuoliuku). Krosnelės pagamintos negilios, kad ant jų galėtų apsiversti kamuoliukas. Krosnelių skaičius atitinka žaidėjų skaičių. Žaidėjai stovi abiejose viryklių linijos pusėse, kiekvienas šalia savo viryklės. Ekstremalūs žaidėjai susiduria vienas su kitu ir pradeda žaidimą.

Galutinis žaidėjas ridena kamuoliuką virš krosnių. Jei kamuolys nelieka nė vienoje iš duobučių, antrasis ekstremalus žaidėjas ridena jį atgal. Kamuoliui įstrigus kažkieno krosnyje, visi žaidimo dalyviai greitai išsisklaido į skirtingas puses, o tas, kurio krosnyje yra kamuolys, meta jį į vieną iš žaidimo dalyvių, išmuštasis pagauna kamuolį ir , savo ruožtu, pataiko su juo kitam žaidėjui. Tokiu atveju turėtumėte mesti iš tos vietos, kur kamuolys aplenkė žaidėją. Tai tęsiasi tol, kol kas nors nepastebi. Tada visi grįžta prie savo krosnių. Tas, kuris praleido, pasikeičia krosnelėmis su vienu iš ekstremalių žaidėjų ir pradeda žaidimą nuo pradžių.

Antram šliužui brėžiama linija prie „mazun“ krosnelės, o trečiam – lizdelį ir pasodina plunksnos lazdelę. Kiekvienam tolesniam praleidimui prie viryklės įsmeigiamas pagaliukas. Kai kas nors turi penkis viščiukus, jie paslepiami, o kvočkos savininkas turi jas surasti ir išdalinti likusiems žaidėjams, tai yra pasivyti ir paliesti lazdą. Visi kiti žaidėjai pabėga nuo kvotos. Žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimo taisyklės. Žaidėjų skaičius yra nuo penkių iki septynių. Kiekvienas turi savo viryklę, šalia kurios pastebimos klaidos. Būtina brūkštelėti kamuolį iš vietos ir tik į kojas. Žaidimo pabaigoje kvotos savininkas kratosi tol, kol nebelieka lazdų.

Ežiukas ir pelės

Pinti vatą

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi vienodo stiprumo komandas – kiškių ir vatukų. Nubrėžkite dvi lygiagrečias linijas - 10 - 15 cm pločio koridorių Žaidėjai - tvorelę susikibę už rankų stovi koridoriaus centre, o kiškiai - viename iš aikštelės galų. Vaikeliai skaitė:

Kiškis, kiškis neįeis į mūsų žalią sodą! Pinti, pinti, kiškiai lipti, gelbėkitės!

Išgirdę paskutinį žodį, kiškiai pribėga prie tvoros ir bando ją pralaužti arba paslysti po žaidėjų rankomis. Kitame koridoriaus gale renkasi išlindę kiškiai, o sulaikytiesiems sakoma:

Grįžk į mišką, nugraužk drebulę!

Ir jie iškrenta iš žaidimo. Vaikai atsisuka į kiškius ir skaito:

Kitą kartą neįeis, Nuo kiškių mus išgelbėjo vatos tvora.

Žaidimas kartojamas tol, kol sugauti visi paukščiai. Po to vaidmenys pasikeičia. Žaidimo taisyklės. Laimi ta grupė, kuri sugaus visus kiškius mažiau giedodama.

Kiškiai ir šunys

Žaidėjai pasirenka du ar tris medžiotojus, du ar tris šunis, likusieji yra kiškiai. Kiškiai slepiasi krūmuose, šunys jų ieško, loja ir varo pas medžiotojus. Medžiotojai bando pataikyti kiškius kamuoliais ar sniego gniūžtėmis (žiemą). Medžiotojas, surinkęs daugiausiai smūgių, yra nugalėtojas. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Metimo į taikinį laiką vaikai nustato savarankiškai. Reikia mesti kamuoliukus tiems, kurie žaidžia prie kojų.

Mokyklinis žaidimas

Svetainėje nubraižytas stačiakampis, susidedantis iš penkių kvadratų, kurių kraštinės yra 60 cm. Tai klasės. Mokytojai parenkami skaičiuojant ar kaip nors kitaip. Jis paima nedidelį akmenuką, paslepia jį už nugaros kumštyje, ištiesia rankas į priekį. Vienas iš žaidėjų – mokinys – turi atspėti, kurioje rankoje yra akmenukas. Jei jam pasiseks, jis įgyja teisę mesti savo akmenuką į pirmą klasę, kad akmenukas liktų aikštėje. Tokiu atveju jis vėl atspėja, kurioje rankoje laikomas akmenukas, o jei pasiseka, meta į antrą klasę. Jei akmenukas nepataiko į kvadratą arba mokinys neatspėja, kurioje rankoje mokytojas turi akmenuką, jis lieka pirmoje klasėje, žaidimo eilė atitenka kitam mokiniui. Kas pirmas uždaro visas klases, laimi. Žaidimo taisyklės. Jei akmuo nukrenta ant linijos, laikoma, kad jis nėra aikštėje. Kartodamas žaidimą vaikas įmeta akmenuką į kvadratą, ant kurio sustojo ankstesnį kartą

maurų karalius

Vienas iš žaidėjų tampa maurų karaliumi, visi kiti – maurais. Karalius stovi už vienos linijos, visos kitos – po kitos dešimties–dvidešimties žingsnių atstumu. Maurai prieina prie karaliaus ir kviečia jį choru:

- Sveikas, maurų karaliau! - Sveiki! Kas tu esi? - Mes maurai! - Ką tu gali padaryti? - Bet koks darbas.

Žaidėjai atstovauja tam tikram darbui, dėl kurio susitariama iš anksto, pavyzdžiui, pjovimas, smeigimas, kasimas ir pan. Jei karalius atspėja, ką jie daro, žaidėjai pabėga, o karalius bando juos pasivyti. Tas, kurį jis pasivijo, tampa karaliaus padėjėju. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi maurai. Žaidimo taisyklės. Maurai bėga tik gavę signalą (karalius atspėja darbo pobūdį). Pralaimėtojai pereina į karaliaus pusę.

Vandenynas dreba

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu. Kapitonas kiekvienam žaidėjui priskiria daikto iš laivo aplinkos pavadinimą. Tada jis pradeda judėti išoriniu ratu už sėdinčiojo nugarų ir kalbėti apie plaukiojimą laive, vardydamas jūrų laivybai reikalingus daiktus. Visi kapitono įvardinti objektai atsistoja, rikiuojasi vienas po kito, sekdami lyderį. Kai visi žaidėjai atsistoja, kapitonas sušunka: "Jūra nerimauja!" Vaikai pradeda judėti, imituodami bangas. Kapitono komanda: "Jūra, nusiramink!" tarnauja kaip signalas kuo greičiau užimti vietas ant kėdžių. Likęs be kėdės tampa naujuoju kapitonu. Žaidimo taisyklės. Jis pastatytas po kapitono įvardintų daiktų tvarka, galite užimti vietas tik signalu. Leidžiama sėdėti ant bet kurios laisvos kėdės.

Žaidžiantieji prie skaičiavimo kambario renkasi šeimininkę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė paslapčia nuo vanago kiekvienam paukščiui duoda vardą: gegutė, kregždė ir pan. Atvažiuoja vanagas. Vardinis skambutis prasideda jo meiluže:

- Ko tu atėjai? - Dėl paukščio. - Kam?

Vanagas vadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga, vanagas ją pagauna. Jei nėra paukščio, pavadinto vanagu, šeimininkė nuvaro vanagą, žaidimas tęsiamas tol, kol vanagas sugavo visus paukščius. Žaidimo taisyklės. Galite išbėgti ir pagauti tik spėtą paukštį.

Budėtojas

Žaidėjai atsigula ant kilimo ir apsimeta, kad miega. Budėtojas bėga tarp gulinčiųjų, visus paliečia pagaliuku ir sako: "Sek paskui mane!" Tie vaikai, kuriuos palietė lazdelė, vykdo komandą. Kai visi atsistojo, budėtojas staiga sušunka: „Naktis! Visi žaidėjai turėtų kuo greičiau atsigulti, o sargas juos prižiūri. Žaidimo taisyklės. Komanda turi būti vykdoma greitai ir besąlygiškai. Tas, kuris nuėjo miegoti paskutinis, tampa sargybiniu.

Juoda ir balta

Dvi komandos – „Juodoji“ ir „Baltoji“ – rikiuojasi viena priešais kitą. Šeimininkas meta kartoninį diską, kurio viena pusė juoda, kita balta. Priklausomai nuo to, kuri pusė, krintant, bus viršuje – balta ar juoda – viena komanda pradeda gaudyti kitą. Bėgikai bando iššokti iš nubrėžtos namo linijos. Laimi komanda, kuri žaidimo metu turi daugiau priešininkų. Žaidimo taisyklės. Sugauti priešininkus galima tik po to, kai pranešėjas tvirtina: "Baltas!" (Arba: „Juoda!“) Pasivyti bėgikus galima tik iki namų linijos. Už linijos pakliuvę namai nesiskaito.

Spustelėkite

Keli žmonės sėdi ratu ant ištiesto minkšto kilimėlio ir žaidžia su penkiais mažais akmenukais. Susitarkite dėl surinktų taškų skaičiaus (pavyzdžiui, iki dešimties). Pirmasis žaidėjas išmeta akmenukus iš delno. Kai jie nukrenta, jis pakeičia plaštaką: akmenukai, atsitrenkę į ją, išriečia ant kraiko. Būtina juos nukreipti taip, kad jie gulėtų vienas nuo kito. Žaidėjas viena ranka paima bet kurį akmenuką ir meta į viršų. Būdamas ore žaidėjas bando paimti dar vieną akmenuką iš kraiko ir pagauti į tą pačią ranką skraidantį akmenuką. Tokiu atveju akmenukai turėtų spustelėti vienas kitą. Tada žaidėjas uždeda vieną akmenuką ant kraiko, o su likusiu elgiasi tol, kol iškeliami visi keturi akmenukai. Kitame pratime žaidėjas mėto akmenis ir bando juos pagauti ant nugaros. Rezultatas yra toks: jei žaidėjui pavyko sugauti keturis akmenukus, jis skaičiuojamas nuo dešimties taškų iki keturių. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia nulį. Jei, pavyzdžiui, žaidėjui neužteko vieno taško, bet paskutinio metimo metu jam ant nugaros liko keturi akmenukai, tada jis vėl laukia savo eilės, šį kartą metimo metu bandydamas sugauti tik vieną akmenuką. , kuris suteiks jam trūkstamą tašką. Jei taikant aprašytas žaidimo technikas nepavyko surinkti reikiamo taškų skaičiaus, žaidėjai pereina prie šių užduočių: jie bando ranka mesti visus penkis akmenukus taip, kad, jei įmanoma, gulėtų, dviejose porose ir viena į šoną. Dabar reikia, išmetus vieną akmenuką, du iš kraiko iškelti iš karto. Kitą kartą akmenukai išbarstomi taip, kad trys gulėtų kartu, o kiti du – atskirai; tada taip, kad keturi gulėtų atskirai nuo penktojo. Žaidimo taisyklės. Pirmas vaikas žaidžia tol, kol padaro klaidą. Tada paeiliui groja kitas. Akmenukus ant kraiko galima barstyti grupėmis tik sugavus ant išskėstų pirštų. Reikėtų taikyti ir kitus žaidimo metodus.

Bėk prie upės

10 - 15 m atstumu nuo upės nubrėžiama linija, pagal kurią išrikiuojami žaidėjai. Vairuotojo signalu žaidėjai bėga prie upės, išima akmenį iš dienos ir, bėgdami atgal, atiduoda akmenį vairuotojui. Vairuotojas nustato pirmas tris vietas. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali pailginti arba sutrumpinti atstumą, duoti įvairias užduotis.

Paimk savo skrybėlę

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje iki dešimties žmonių. Kepurės yra 10 - 15 m atstumu. Abiejų komandų žaidėjai sudaro poras ir juda link skrybėlių, atlikdami skirtingus judesius. Pirma, pirmosios poros juda, paskui antroji ir tt Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį, šokinėja ant vienos kojos, antrosios poros juda keturiomis, trečiosios poros lipa ant kulnų, ketvirtos poros – per pusę. -pritūpimas, penktos poros juda giliai pritūpusios. Žaidimo taisyklės. Tik pirmą pasiekusi pora turi teisę pasiimti kepurę. Laimi komanda, turinti daugiausiai skrybėlių. Tęsiant žaidimą, geriau keisti judesių tipus tarp porų. Galima pasirinkti kitus judesius.

Užsidėkite skrybėlę

„Džigitas“ sėdi ant kėdės. Už aštuonių – dešimties žingsnių nuo jo vairuotojas nuvežamas, pasukamas veidu į raitelį, kad vairuotojas sužinotų, kur sėdi. Vairuotojui užrišamos akys, apsisuka, rankoje paduodama kepurė. Jis turi žengti tam tikrą žingsnių skaičių ir uždėti Papakhą ant raitelio. Likę žaidimo dalyviai garsiai skaičiuoja vairuotojo žingsnius ir džiugina jį. Kai žaidimas kartojamas, kiti vaikai priskiriami vairuotojo ir raitelio vaidmenims. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų šnipinėti: žaidėjai neturėtų padėti lyderiui, raginti jį

Šliužo lazda

Žaidėjai (nuo dešimties iki dvylikos žmonių) sudaro ratą, kiekvienas laiko mažas 10 cm ilgio lazdeles. Norint žaisti, reikia kitos didelės 50 cm ilgio lazdos. Tas, kuris lieka paskutinis, tampa vairuotoju. Jis užsimerkia, garsiai skaičiuoja iki dešimties, o likę vaikai šiuo metu slepiasi. Prieš pasislėpdami, žaidėjai padeda ilgą lazdą, kurios vienas galas yra ant akmens, o kitas - ant žemės. Ant lazdos galo, gulint ant žemės, atsargiai uždedamos nedidelės pagaliukai. Suskaičiavęs iki dešimties vairuotojas atmerkia akis ir ieško vaikų. Kiekvienas iš žaidėjų bando nepastebimai pirmas pribėgti prie lazdos ir smogti jai ant jos galo, gulinčio ant akmens, kad maži pagaliukai skristų į orą. Vairuotojas bando neleisti žaidėjams to padaryti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti į lazdą ir išbarstyti mažas lazdeles, vairuotojas vėl užsimerkia. Jei vairuotojui pavyksta laimėti, juo tampa pirmasis rastas žaidėjas. Žaidimo taisyklės. Kad lazdos niekas neliestų, vairuotojas, radęs ką nors iš besislepiančių, greitai pribėga prie ilgos lazdos ir garsiai šaukia rastosios vardą, o aptiktas žaidėjas sustoja ir nebesislapsto.

Pakelkite nosinę

Žaidėjai sustoja ratu, jo centre uždeda skarelę. Skamba nacionalinė melodija, visi šoka Dagestano lezginką. Pasibaigus muzikai, kiekvienas žaidimo dalyvis stengiasi pirmasis pasiimti nosinę. Žaidimo taisyklės. Negalite pasiekti nosinės ir išeiti iš rato, kol muzika nenutrūks.

Aklas lokys

Žaidėjai laisvai apgyvendinami ribotoje teritorijoje. Kiekvienas žaidėjas turi dvi lazdas: vieną lygią, kitą su dantukais. Žaidėjai pasirenka vairuotoją – lokį, kuriam užrištos akys. Jie lygia lazda perbraukia per lazdą su dantimis, atsiranda garsas. Meška eina į garsą, bando sutepti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį sutepa meška, tampa vairuotoju. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi žvilgtelėti. Žaidėjams neleidžiama bėgti nuo aikštės linijos. Jeigu meška ilgai negali niekam sutepti, būtina keisti vairuotoją.

Tsukutsiya Žaidimui reikia dviejų lazdelių: vienos 70–80 cm ilgio, kitos 15–20 cm, abiejų lazdelių skersmuo 2 cm Skaičiavimo pagalba du vaikai nustato, kam pradėti žaidimą. Jie nubrėžia liniją, ant kurios uždeda didelę pagaliuką. Žaidimą pradėjęs dalyvis meta trumpą lazdą aukštyn ir ilga lazda smogia taip, kad ji nuskristų kuo toliau. Jis vėl padeda ilgą lazdą ant linijos. Antrasis žaidėjas turi teisę pagauti mažą lazdelę skraidydamas. Jei jis ją sugauna, jis pakeičia pirmąjį žaidėją. Jei jis jo nepagauna, jis turi paimti mažą lazdelę, mesti ją taip, kad pataikytų į ilgą, kuri guli ant valo. Smogdamas lazda, antrasis žaidėjas žaidžia žaidimą taip pat, kaip ir pirmasis. Kitu atveju žaidimas tęsiamas, kai žaidėjas pirmasis pelno 1 tašką. Kas pirmas surinks 5 taškus, laimi. Laimėtojas muša trumpą lazdą 3 kartus ilgai, stengdamasis, kad trumpoji lazda nuskristų toliau nuo linijos. Iš tos vietos, kur po trijų smūgių nukrito trumpoji lazda, pralaimėtojas turi šokti prie linijos ant vienos kojos, sakydamas: ciculation, ciculation ... Žaidimo taisyklės. jei atstumas iki trumposios lazdos pasirodo labai didelis, galite pakaitomis šokinėti ant vienos ar kitos kojos.

Žąsys skraido

Vadovu išrenkamas žaidėjas, žinantis kuo daugiau gyvūnų ir paukščių vardų. Vadovas sugalvoja skrajučių pavadinimus: „Skrenda žąsys“, „Skrenda antys“ ir tt Vaikai pakelia rankas ir plaka sparnais. Tuo pat metu jie garsiai sako: „Jie skrenda“ – ir greitai pasiduoda. Kai lyderis sako, pavyzdžiui: „Lydekos skraido“, žaidėjai gali suklysti ir pamojuoti rankomis. Iš to, kuris padarė klaidą, jie paima fantomą, kurį jis turi padėti žaidimo pabaigoje (pasakyti eilėraštį, padainuoti dainą, šokti). Žaidimo taisyklės. Vaikai turi būti dėmesingi ir nedaryti klaidų.

Ežiukai ir pelės

Visi vaikai kartu su pelės žaidėjais sustoja ratu. Ežiukas yra apskritimo centre. Pagal signalą visi eina į dešinę, ežiukas į kairę. Žaidėjai kalba šiuos žodžius:

Bėga ežiukas - kvailas, kvailas, Visas dygliuotas, aštrus dantis! Ežiuku, ežiuku, kur tu eini? kas tau bėda?

Po šių žodžių visi sustoja. Prie (signalo, vienas žaidėjas prieina prie ežio ir kalba:

Ežiuko kojos kvailos-durnos! Ežiukas didinamojo stiklo akimis! Išgirsta ežiukas - viskas tylu, Chu! .. Pelė lapuose drasko!

Ežiukas imituoja judesius: vaikšto atsargiai, klauso. Pelės šiuo metu laksto ratu. Pranešėjas sako:

Bėk, bėk, ežiu, Negailėk kojų, Pagauni sau peles, Negaudyk mūsų vaikų!

Pelės bėga ratu, išbėga ir aplink ratą. Ežiukas juos gaudo (dėmes). Žaidėjai greitai pritūpia ir nuleidžia rankas. Pelė pagauta: ji yra pelėkautuose. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo taisyklės. Visi elgiasi tiksliai pagal tekstą. Ežiukas pastebi peles lengvai paliesdamas jas ranka. Dėmėta pelė išeina iš žaidimo.

Nesusigauk.

Nubraižytas apskritimas. Visi vaikai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų vairuotoju ir jis patenka į ratą bet kur. Vaikai šokinėja per liniją į ratą. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kai jie yra rate. Kai privažiuoja vairuotojas, visi grįžta į eilę. Žaidėjas, kurį paliečia vairuotojas, laikomas pralaimėjusiu, tačiau toliau dalyvauja žaidime. Po 30-40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Tada iš tų vaikų, kurių niekada nepavyko suteršti, atrenkamas naujas vairuotojas.

Ir gr a "Nenumesk lazdos".

Žaidėjai sudaro 2-3 ratus. Kiekvieno iš jų viduryje yra vairuotojas, laikantis lazdą iš viršaus. Vairuotojas šaukia ratu stovinčio žaidėjo vardą arba pavardę ir paleidžia lazdą. Vardinis turi greitai pribėgti prie lazdos ir neleisti jai nukristi. Tada šis studentas atlieka vairuotojo funkcijas. Atskleidžiamas vikriausias žaidėjas, kuris nė karto nepaleido lazdos. Žaidimas trunka 4-6 minutes.

Žaidimas „Skambučių numeriai“.

Mokiniai skaičiuojami eilės tvarka. Mokytojas skambina bet kuriuo iš stulpeliuose esančių numerių. Tie, kurie skaičiavimo metu gavo atitinkamus skaičius, išbėga iš savo stulpelių, bėga į sutartą vietą ir grįžta atgal į starto liniją. Pirmasis atbėgęs gauna vieną tašką. Tada mokytojas paskambina kitu numeriu. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bulvės

Inventorius: kamuolys. Vieta: sporto salė, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Žiūrėti: su vairuotoju. Lavina: bendrą fizinį poveikį, taktinius įgūdžius. Jie žaidžia su tinkliniu. Žaidėjų skaičius nuo 5 žmonių. Vairuotojas („bulvė“) pritūpia, likę žaidėjai sėdi aplink jį ir meta kamuolį, kaip ir žaidžiant tinklinį. Kas numeta kamuolį, tas prisijungia prie bulvės – bulvė auga. Žaidėjai gali ne tik mesti kamuolį, bet ir grūsti bulves, tai yra pataikyti į kamuolį delnu, bandydami pataikyti į sėdinčius. Jei žaidėjas praleidžia, jis prisijungia prie bulvės. Sėdintys žaidėjai turi teisę šokinėti iš pritūpimų, bandydami sugauti pramušantį kamuolį. Jei tai pavyksta, gaudytojas apsikeičia vietomis su tuo, kurio perdavimą jis perėmė. Supaprastintoje versijoje stovintys žaidėjai gali nepataikyti į kamuolį iš karto, tačiau leidžiama pirmiausia jį pagauti, o tada mesti partneriui.

Pelėda.

Vaikinai sustoja ratu. Vienas iš žaidėjų išeina apskritimo viduryje, jis atstovaus pelėdai, o visi kiti - vabzdžius, drugelius, paukščius. Šeimininko įsakymu: "Diena ateina - viskas atgyja!" - vaikai bėgioja ratu. Šiuo metu pelėda „miega“, tai yra, stovi apskritimo viduryje, užsimerkusi, viena koja sulenkta po savimi. Kai vedėjas komanduoja: „Ateina naktis – viskas užšąla!“, Žaidėjai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, o pelėda tuo metu išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir pasiima kaltuosius į savo ratą. Jie tampa mažomis pelėdomis, o kartu „išskrenda“ medžioti.

Šokinėjantys žvirbliai.

Tokio dydžio apskritimas nupieštas ant grindų arba platformos, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų – „katė“, jis dedamas į apskritimo centrą, likę žaidėjai – „žvirbliai“ – yra už apskritimo pačiame krašte. Gavus lyderio signalą, „žvirbliai“ pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o „katė“ bando sugauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa „katinu“, o „katė“ tampa „žvirbliu“. Žaidimas kartojamas dar kartą.

Ir g r ir su b e g apie m "Benamis kiškis".

Iš žaidėjų atrenkami „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę žaidėjai – „kiškiai“ – piešia sau apskritimus ir kiekvienas patenka į savo – tai yra kiškio „namas“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo, įbėgdamas į bet kurį ratą. tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis, o medžiotojas gali jį sugauti. Kai tik medžiotojas sugauna (pastebėjo) kiškį, jie keičiasi vaidmenimis.

V a r ir a n t ir g r s. Vietoj nupiešto apskritimo namus formuoja 4–5 susikibę rankomis vaikai. Kiekviename tokiame rate yra kiškis. Žaidimas žaidžiamas pagal tas pačias taisykles. Po 2-3 minučių, mokytojo signalu, žaidimas nutraukiamas. Vienas iš vaikų, formuojančių ratą, keičia vietą rato viduje stovinčiu kiškiu. Žaidimas pradedamas iš naujo ir kartojamas 4–5 kartus, kad visi vaikai vaidintų kiškio vaidmenį.

Numušimas ir nusileidimas“

Vieta – šuolių į aukštį sektorius. Įranga – guminis tvarstis arba šuolių į aukštį strypai. Pagrindinis tikslas – išmokti atsistumti ir nusileisti. Organizacija – nubrėžkite 4 linijas abiejose lentos pusėse tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį. Atstumas tarp eilučių 20–30 cm. Eilutes sunumeruokite. Pirmoji eilutė nuo lentos iš abiejų pusių nubrėžta 40-50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį. Pavyzdžiui: pirmoji eilutė nuo lentos turi numerį 3, antroji - 2, trečioji - 1. Padalinkite mokinius į 2 komandas ir išsirikiuokite abiejose duobės pusėse į stulpelį, po vieną. Pirmiausia visi mokiniai šokinėja į vieną pusę, o paskui į kitą. Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

"Meilios letenos"

Tikslas: sumažinti įtampą, suspausti raumenis, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugęs žmogus pasiima 6-7 smulkius įvairios faktūros daiktus: kailio gabalėlį, kutą, stiklinį butelį, karoliukus, vatą ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaikas kviečiamas apnuoginti ranką iki alkūnės; mokytoja paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios ant rankos ir palies ją švelniomis letenėlėmis. Reikia užmerktomis akimis atspėti, kuris „gyvūnas“ palietė ranką – atspėti daiktą. Prisilietimas turi būti glostantis, malonus.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Su vaiku galite keistis vietomis.

Varžybos "FUTBOLO BOULINGAS"

Inventorius: 5 kaiščiai + futbolo kamuolys

Žaidėjų sudėtis: pagal pretendentų skaičių

Nugalėtojo nustatymas: asmeninės arba komandinės varžybos

Varžybų programa:

Penkių kėglių boulingo žaidimas susideda iš 10 kadrų. Žaidėjas atlieka visus futbolo kamuolio smūgius iš eilės per vieną žaidimą, kol bus baigti visi dešimt kadrų. Taškai skaičiuojami su kiekvienu metimu (atstumas nuo smūgio taško iki kėglių yra 10 metrų)

Konkursas „SU KAMULIU NUO NUOBOLIUI“

Dalyviai: Visi norintys Nugalėtojų nustatymas: Individualūs ir komandiniai. Varžybų programa: Dalyvis stovi 3 metrus nuo sienos. Meta krepšinio kamuolį su atšokimu ant grindų į sieną. Skaičiuojamas rezultatas (žr.) – atmušimo nuo sienos atstumas. Laimėtojas yra tas, kuris turi kitą kamuolį.

Serso žaidimas

Šiam žaidimui jau daugiau nei 200 metų. Žaidimo tikslas: surinkite 100 taškų, mesdami žiedą vienas kitam

Konkursas "KAS YRA GILIAUSIAUS?"

· Siųsti žiedą su "rapyru" į meškerę - pataikymas 10 taškų · Galima siųsti ranka, tai yra 5 taškai · Už sėkmingą ėjimą (pataikyti į meškerę) net ėjimas prieš pirmą klaidą · Klaidos: Žiedas išskrido iš lauko Žiedas nesiekė meškerės

Konkursas "SUPERSILA"

Dalyviai: Visi

Nugalėtojų nustatymas: individualus ir komandinis.

Varžybų programa:

· Pratimas „kampas“

Prisitraukimas ant juostos

Hantelio laikymas ant ištiestos rankos

Varžybos "KREPŠINIO TRIATLONAS"

inventorius: virvės pagal dalyvių skaičių, 2 krepšinio kamuoliai

nugalėtojo nustatymas: pagal geriausią laiką; komandinė klasifikacija

Programa:

1.rankų lenkimas ir tiesimas gulimoje padėtyje - 20 kartų

2.šokinėlis – 100 kartų

3.rutulio metimas nuo pražangos linijos – 5 komandiniai smūgiai

Visi dalyviai vienu metu atlieka tam tikrą skaičių „atsispaudimų“, šokinėja su virve, kai paskutinis žaidėjas iš kodų komandos baigia pratimą, visi iš eilės pradeda mesti į krepšį. Varžybos komandai baigiasi po 5 smūgių.

Kiškiai, sargas ir klaida

Užduotys: greito bėgimo įgūdžių, miklumo, ištvermės įtvirtinimas; aktyvumo ugdymas, kolektyvizmas. Inventorius: virvė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: „sargas“ ir „blakė“ išsiskiria iš žaidėjų, likusieji yra „kiškiai“. Svetainėje nurodyti: iš vienos pusės - kiškių urvai, kita vertus - daržas ir už sodo - sargo namas. Platformos viduryje, 40-60 cm aukštyje, ištempta virvė - tvora (virvė pakabinama ant šuoliukų lentynų, kad palietus nukristų). Prieš žaidimo pradžią kiškiai yra duobėse, o sargas ir klaida yra namuose. Mokytojo signalu pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka per virvę (tvorą) ir patenka į sodą, kur pradeda valgyti kopūstus, linguoja ausimis (imitatyvūs rankų judesiai), šokinėja. iš vienos vietos į kitą. Pagal sutartinį mokytojo ženklą budėtojas šaudo į triušius (tris kartus suploja delnais). Pirmą kartą iššokus, kiškiai bėga namo, įveikia tvorą šliauždami arba šliaužiodami neliesdami virvės. Po trečiojo popselio Vabalas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia ranka). Taisyklės: sugauti kiškiai lieka vietoje. Zaicevas, kuris pabėgo už duobių linijų, negali būti aplenktas. O.M.U.: sargas ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sodą aplanko visos kiškių grupės, paskiriamas naujas sargas ir blakė.

Burtininkės

Užduotys: lavinti vikrumą, greitą protą, judesių koordinaciją. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: iš žaidėjų pasirenkamas „burtininkas“. Jis sutepa žaidėjus, ir jie turi stovėti nejudėdami, išskėtę kojas. Jie laikomi nusivylusiais, jei vienas iš bėgiojančių mokinių šliaužioja jiems tarp kojų. Taisyklės: negalima bėgti už aikštelės ribų. O.M.U.: pažymėti geriausias burtininkes.

Per srovelę

Uždaviniai: šokinėjimo gebėjimų, vikrumo, judesių koordinacijos ugdymas, kolektyvizmo ugdymas. Inventorius: 2-3 virvės. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai yra prie linijos. 3-4 m atstumu priekyje linijos ar virvelės rodo pirmąjį 60-70 cm pločio srovelę, po 2-3 m - antrą (galima ir trečia). Mokytojo nurodymu pirmieji 8-10 žmonių bėga, šokinėja per upelius ir lieka kitoje salės pusėje. Tada, mokytojo nurodymu, kiti 8-10 žmonių atlieka tą pačią užduotį. Taisyklės: upelyje kojos nesušlapsi, kas sušlampa, išeina iš žaidimo. Laimi mokinys, kuris greičiau įveikė upelius. OMU: tu negali trukdyti savo bendražygiui. Švęskite geriausius žaidėjus.

Uždaviniai: reakcijos greičio, gebėjimo veikti komandoje ugdymas, ėjimo, bėgimo, šliaužiojimo, šokinėjimo įgūdžių lavinimas. Inventorius: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai lėtai laksto po salę - tai paukščių pulkas. Lyderis yra priekyje. Jis vadovauja paketui. Skrydis trunka 0,5 - 1 min. Mokytojas duoda ženklą „Aitvaras!“, Pulkas išsisklaido. Kiekvienas stengiasi greitai rasti kokią nors pastogę (suolelį, sieną ir pan.). Paskutinis pasislėpęs paukštis išeina iš žaidimo vieną kartą. Taisyklės: žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Tempą nustato mokytojas. Jūs negalite aplenkti lyderio. O.M.U: žaidimo pabaigoje pažymimas lyderis, kuris išlaikė reikiamą bėgimo tempą ir pasirinko įdomiausią maršrutą.

Skraidanti žuvis

Uždaviniai: judesių koordinacijos, gebėjimo išlaikyti pusiausvyrą ugdymas, šokinėjimo įgūdžių ugdymas. Inventorius: dvi gimnastikos lazdos, virvelė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai bėgioja po svetainę, karts nuo karto šokinėdami. Tai skraidančios žuvys. Du žvejai ištiesia tinklą (2,5 - 3 m ilgio virvelė, pririšta prie dviejų gimnastikos lazdelių galų) ir bando pagauti žuvį. Tinklas slysta žemės paviršiumi. Kas paliečia laidą, laikomas pagautu ir pašalinamas iš žaidimo. Taisyklės: žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Po 1,5 - 2 minučių žvejai suskaičiuoja laimikį. O.M.U: mokytoja rūpinasi, kad visi vaikai aktyviai judėtų aikštelėje, nesikauptų vienoje vietoje, kitaip sunku peršokti tinklą. Variantai: tinklas slysta 10-15 cm aukštyje nuo žemės, žvejai laksto.

Bitės ir jaunikliai

Uždaviniai: bėgimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas orientuotis erdvėje, lavinti judesių koordinavimo įgūdžius. Inventorius: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė. Turinys: 20-15 metrų atstumu nuo gimnastikos sienelės suolai išdėlioti eilėje. Pusė vaikų lipa ant gimnastikos sienelės – tai bitės. Pagal komandą "Bitės, už medų!" vaikai nulipa nuo sienos ir laksto po žaidimų aikštelę. Tuo tarpu meškos lipa per suolus ir prieina prie skrendančių bičių. Mokytoja sako: "Meškiukai ateina!" Meškos grįžta. Taisyklės: Po 2-3 pakartojimų vaikai apsikeičia vaidmenimis. O.M.U: tarp bičių ir lokių mokytojas pažymi geriausiai.

Gudri lapė

Uždaviniai: lavinti greitį, miklumą, koordinaciją, lavinti sąžiningumą, kūrybinę vaizduotę, gebėjimą elgtis bendražygių komandoje. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – lapės namas. Žaidėjai stovi ant apskritimo vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas kviečia žaidėjus užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą už vaikų ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas siūlo žaidėjams atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kažkuo atsiduos. Žaidėjai tris kartus unisonu klausia: „Slypi lapė, kur tu? Tuo pačiu metu visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: "Sly Fox, kur tu esi?" Visi žaidėjai išsibarsto po aikštę, o gudrioji lapė juos pagauna. Lapei pagavus 2-3 žmones, mokytojas sako: „Į ratą!“. Žaidėjai vėl sudaro ratą ir žaidimas tęsiasi. Taisyklės: žaidėjai negali išbėgti iš rato prieš lapės žodžius: „Aš čia“. Svetainė turi būti suderinta iš anksto. O.M.U.: prieš žaidimą būtina priminti žaidėjams, kad jie neturi žvilgtelėti. Pasibaigus žaidimui, reikia pažymėti geriausią lapę.

Apuokas ir paukštis

Uždaviniai: vikrumo, reakcijos greitumo, koordinacijos, judėjimo greičio lavinimas, kūrybinės vaizduotės lavinimas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: žaidėjai išsirenka pelėdą, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink aikštelę. Į signalą "Pelėda!" visi paukščiai bando išskristi į savo lizdus. Jei pelėdžiui pavyksta ką nors sugauti, tuomet jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa pelėda. Taisyklės: paukščiai gali skristi į savo lizdus tik gavę komandą „Pelėda“. O.M.U: prieš žaidimo pradžią vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui: balandis, varna, žandikaulė, gervė). Lizdą ir pelėdą geriau rinktis ant aukštų daiktų (ant kelmų, suoliuko ir pan.). Paukščiai slepiasi nuo pelėdos kiekvienas savo lizde. Variantai: vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos, tada prieina prie pelėdos ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; „Mes žuvėdros, kur mūsų namai? Pelėda įvardija vietą, kurioje paukščiai turėtų gyventi. Paukščiai skraido aplink aikštelę, ant žodžio „pelėda“ slepiasi savo lizduose. Pelėda turi atpažinti sugautą paukštį.

Šokinėjantys žvirbliai

Uždaviniai: greičio, vikrumo ugdymas, organizuotumo, atidumo ugdymas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: „Katė“ sėdi apskritimo centre, o likę žaidėjai – žvirbliai – stovi už apskritimo ribų. Gavus mokytojo signalą, žvirbliai įšoka į ratą ir iššoka iš jo. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Parinktis: žaidimas gali trukti iki 30 sekundžių. Galima kartoti kelis kartus (su pertraukomis poilsiui). Taisyklės: susitarus leidžiama šokinėti ant vienos arba ant dviejų kojų. Kiekvienas, perbėgęs ratą, laikomas pagautu. OMU: mokytojas pažymi tuos žvirblius, kurių vairuotojas niekada ranka nelietė.

"Kas priėjo"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Žaidimo turinys. Vadovas rodo į vieną iš žaidėjų, o jis prieina prie vairuotojo, lengvai paliečia jo petį, duoda gyvūno balsą arba šaukia jį vardu, pakeisdamas balsą. Vairuotojas atmerkia akis vadovo kryptimi, kai jo vietą užima privažiuojantis. Jis turi atspėti, kas prie jo priėjo. Jei vairuotojas atspėjo, kas prie jo priėjo, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas neturėtų atmerkti akių anksčiau laiko. 2. Balsą duoda tik tas, į kurį rodo vadovas. 3. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

"kosmonautai"

Paruošimas. Salės kampuose ir šonuose nupiešti 5-8 dideli trikampiai – „raketų paleidėjai“. Kiekvieno „raketų paleidimo įrenginio“ viduje nubrėžkite 2–5 apskritimus – „raketas“. Bendras jų skaičius turėtų būti 5-8 mažesnis nei žaidėjų skaičius. Kiekvienos „raketų paleidimo priemonės“ šone galite įrašyti maršrutus, pavyzdžiui:

3-L-3 (Žemė - Mėnulis - Žemė) 3-M-3 (Žemė - Marsas - Žemė) 3-N-3 (Žemė - Neptūnas - Žemė) 3-B-3 (Žemė - Venera - Žemė) 3- C-3 (Žemė – Saturnas – Žemė)

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre. Žaidimo turinys Vaikai eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos Pasivaikščiojimams po planetas. Ant ko tik norime, tuo skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Vos pasakius paskutinį žodį, visi išsibarsto prie „raketų paleidimo“ ir stengiasi kuo greičiau užimti vietas bet kurioje iš anksto nupieštų „raketų“. Pavėlavusieji į „skrydį“ patenka į bendrą ratą, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia savo maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl sustoja ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas. Laimi tie, kuriems pavyksta atlikti tris skrydžius. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą – tik pagal nustatytą galvos signalą. 2. Bėk – tik po žodžių: "Vėluojantieji - nėra kur!"

"Karasai ir lydekos"

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje – „karosai“, viduryje „lydekos“. Žaidimo turinys. Gavę signalą, „karosai“ perbėga į kitą pusę. Lydeka juos gaudo. Pagautas „karpis“ (keturi ar penki) laikosi už rankų ir, stovėdami skersai aikštelės, suformuoja tinklą. Dabar „karpis“ per tinklą (po pažastimis) turėtų perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugautas „karpis“ bus aštuonios ar devynios, jie suformuoja krepšelius – apskritimus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti vienas, tada jis vaizduojamas susikibęs rankomis, 15-18 dalyvių. „Lydeka“ vyksta priešais krepšį ir gaudo „karpius“. Kai sugautų „karpių“ skaičius „tampa daugiau nei nepagautų“, žaidėjai suformuoja viršūnes – sugautų karpių koridorių, kuriuo bėga nepagautas. „Lydekos“, esančios prie išėjimo iš viršaus, jas gaudo. Paskutinis laikomas nugalėtoju. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus galvos signalą. 2. Visi "krosai" verždamiesi privalo kirsti tinklą, krepšį ir viršūnes. 3. Tie, kurie stovi, neturi teisės jų sulaikyti. 4. Krepšelį formuojantys žaidėjai gali pagauti „lydeką“, jeigu pavyksta susipynusiomis rankomis užmesti „lydekai“ už nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju visi karosai paleidžiami ir parenkama nauja lydeka.

"Baltieji lokiai"

Paruošimas: Svetainė yra jūra. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Ant jo stovi vairuotojas – „poliarinis lokys“. Likę „jaunikliai“ yra atsitiktinai išdėstyti visoje svetainėje. Žaidimo turinys. „Meškiukas“ urzgia: „Išvažiuosiu žvejoti! – ir puola gaudyti „jauniklius“. Pirmiausia jis pagauna vieną „mešką“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškiukai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ traukiasi į ledo sankasą. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikiša laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meškiuk, padėk! Pribėga „meška“, sutepa sugautą ir nuneša prie ledo sangrūdos. Kiti du sugauti taip pat susikiša rankomis ir gaudo jauniklius. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi jaunikliai bus per daug sužvejoti. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“. Laimi paskutinis sugautas žaidėjas. Žaidimo taisyklės: 1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supusios poros rankų, kol jo neįkando „meška“. 2. Žvejojant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusiems bėgti iš zonos.

"Pelėda"

Paruošimas. „Pelėda“ pasirenkama iš žaidėjų. Jos lizdas yra už trinkelės šono. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje išsidėsto atsitiktinai. „Pelėda“ lizde. Žaidimo turinys. Vedėjos signalu: „Ateina diena, viskas atgyja!“ - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina į medžioklę. Pastebėjusi judantį žaidėją, ji paima jį už rankos ir nusiveda į savo lizdą. Vienu būdu ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje. Laimi tie žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nė karto. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiausia žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. „Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o pagautai – pabėgti. 2. Po dviejų ar trijų „pelėdų“ išėjimų medžioti ją pakeičia nauji vedliai iš tų, su kuriais ji niekada nėra susidūrusi.

"Du šalnos"

Pasiruošimas: priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du miestai. Juose išsidėstę žaidėjai, suskirstyti į dvi grupes. Svetainės viduryje yra „Frost Brothers“: „Frost Red Nose“ ir „Frost Blue Nose“. Žaidimo turinys. Vadovo signalu jie kreipiasi į žaidėjus žodžiais:

Mes esame du jauni broliai, Du Šalčiai drąsūs: Aš esu Šerkšno Raudona Nosis, Aš Esu Šerkšno Mėlyna Nosis. Kuris iš jūsų drįsta leistis į kelią? Vaikinai vienbalsiai atsako: Mes nebijome grasinimų, O mes nebijome šalčio! -

ir pradeda bėgti iš vieno miesto į kitą. „Šerkšnos“ juos gaudo. Kiekvienas, kurį jiems pavyksta suteršti, laikomas sušaldytu. Jis lieka toje vietoje, kur buvo sugautas, ir turi ištiestomis rankomis blokuoti žaidėjų kelią per kitus brūkšnius. Kai sušalusių yra tiek daug, kad tampa sunku bėgti, žaidimas baigiasi. Laimi tie, kurie niekada nebuvo sušalę. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėti bėgioti galima tik pasibaigus rečitatyvui. 2. Sūdymas už miesto linijos nesiskaito. 3. Užkietėjusiems vaikinams galite padėti: tam likę žaidėjai turi paliesti juos ranka.

"Vilkai griovyje"

Paruošimas Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai koridorius – griovys. Jį galima žymėti ne visai lygiagrečiomis linijomis; iš vienos pusės – siauresnis, o iš kitos – platesnis. Du vadai – „vilkai“ – stovi griovyje; likusieji žaidėjai – „vaikai“ – dedami vienoje aikštės pusėje už namo linijos. Kitoje pusėje linija nurodo ganyklą. Žaidimo turinys. Vadovo signalu „vaikučiai“ bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę į ganyklą ir pakeliui peršoka griovį. „Vilkai“, nepalikdami griovio, stengiasi nužudyti kuo daugiau „vaikučių“, už kuriuos „vilkai“ apdovanojami laimėtojais. Po 3-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji „vilkai“ ir žaidimas kartojamas. Laimi tie „vaikai“, kurie niekada nebuvo sugauti, ir tie „vilkai“, kurie surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Peršokti per griovį privaloma. 2. Pagauti „vaikučiai“ neiškrenta iš žaidimo.

"Kamuolis ant grindų"

Pasiruošimas Visi žaidėjai sudaro ratą. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu nukrenta iki vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį. Žaidimo turinys. Gavus galvos signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami paliesti vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, pašoka, kad pabėgtų nuo jo. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas patenka į ratą. Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda gavus signalą. 2. Vairuotojas, kuriam buvo pasūdyta ant kojų, tuoj pat važiuoja į pasūdytojo vietą. 3. Jūs negalite tepti aukščiau kelių. 4. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

„Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Pasiruošimas Žaidėjai yra suskirstyti į kelias grupes – komandas, ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į koloną po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Esantiems priekyje kolonose – ant kamuolio ar kito objekto. Žaidimo turinys. 1 variantas. Gavę signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį už jų esantiems žaidėjams per galvas. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį atgal. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris gauna kamuolį anksčiau nei kiti, gauna pergalingą tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį į stulpelius. Ir taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplankė kolonų galą ir padavė kamuolį į galvą. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą ir surinko mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda tik gavus galvos signalą. 2. Galite perduoti kamuolį per galvą, o ne kitaip. 3. Tas, kuris numetė kamuolį, turi jį paimti, atsistoti į vietą ir tęsti žaidimą. 4. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai. 2 variantas. Galite perduoti kamuolį po kojomis, plačiai jas išskleidę.

„Gulbės žąsys“

Pasiruošimas Vienoje aikštelės pusėje (salėje) nubrėžiama linija, skirianti „žąsį“. Salės (platformos) viduryje pastatyti keturi suolai, suformuojantys 2-3 m pločio koridorius („keliuką tarp kalnų“).Kitoje aikštelės pusėje dedami kilimėliai – tai „kalnas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, tampa žąsinais – tai „žąsys“. Už kalno nubraižytas apskritimas – „lanka“, kurioje patalpinti du „vilkai“ (1 pav.). Žaidimo turinys.Galva sako: "Gulbės-žąsys, lauke!" „Žąsys“ vaikšto „kalnų keliu“ iki „lauko“, kur eina.

Tada vadas sako: "Gulbės žąsys, eik namo, vilkas už tolimo kalno!" „Žąsys“ bėga į savo „gosiatniką“, laksto tarp suoliukų – „kalnų keliu“. Iš už tolimo kalno išbėga „vilkai“ ir pasiveja „žąsis“. Sūdyti sustoja. Sugautieji suskaičiuojami ir paleidžiami į savo „žąsų“ bandą. Jie žaidžia du kartus, po to iš nepagautų pasirenka naujus „vilkus“. Ir taip žaidžiama 2-3 kartus, po to pažymimi nė karto „žąsys“ ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Laimi niekada nepagauti „žąsys“ ir didesnį „žąsų“ skaičių spėję pagauti „vilkai“. Žaidimo taisyklės: 1. „Vilkai“ gaudo „žąsis“ į „žąsį“. 2. "Vilkai" gali gaudyti "žąsis" tik po žodžių "už tolimo kalno". 3. Negalite peršokti ar bėgioti ant suoliukų.

„Laivoparko komanda“

Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną, lygiagrečiai vienas kitam. Prieš priekinių kojų pirštus stulpeliuose nubrėžiama linija, 2 m atstumu nuo jos - starto linija. 10-20 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną koloną statomas stovas arba lazda. Pirmieji žaidėjai kolonose stovi ant starto linijos (2 pav.). Žaidimo turinys. Variantas 1. Vadovui įsakius "Ruoškis, dėmesio, marš!" (arba pagal kitą sąlyginį signalą) pirmieji žaidėjai bėga į priekį prie stelažų (klubų), apibėga juos dešinėje ir grįžta atgal į starto liniją. Pirmasis žaidėjas, kirtęs starto liniją, pelno tašką savo komandai. Tie, kurie pribėgo, atsistoja savo kolonų gale, o kiti žaidėjai rikiuojasi prie starto linijos. Be to, gavę signalą, jie bėga prie objekto, pastatyto prieš koloną, apeina jį ir grįžta atgal. Tas, kuris atbėgo pirmas, vėl pelno tašką savo komandai. Ir taip visi žaidėjai bėga paeiliui. Tada skaičiuojami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Negalite išbėgti ir kirsti starto liniją prieš signalą iš galvos. 2. Bėgioti aplink objektą galite tik dešinėje, neliesdami jo rankomis. 3. Bėgdami su lazda, būtinai tris kartus smogkite ja į daiktą ar ant grindų, garsiai skaičiuodami. 4. Kai grįšite, turite atsistoti savo kolonos gale. 2 variantas. Žaidime galite naudoti lazdas. Kiekvienas žaidėjas pradžioje laiko lazdą. Priėjęs prie prekystalio, jis tris kartus trenkia į prekystalį arba ant grindų ir grįžta atgal. Nubėgęs nuo starto linijos, žaidėjas atiduoda lazdą kitam.

„Gyvūnų estafetė“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja po vieną į stulpelius, lygiagrečiai kitam. Komandų žaidėjai pasirenka gyvūnų vardus. Tarkime, pirmieji vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, trečiieji – „lapėmis“, ketvirtieji – „kiškiais“ ir t.t. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną koloną, maždaug 10-20 m atstumu, įdedamas kuodas arba stulpas (3 pav.). Ant atstumo

Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Žaidimo turinys. Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, pasivadinę šiam žvėriui, bėga į priekį, apbėga priešais esantį objektą ir grįžta atgal. Kas pirmas grįžta į savo komandą, laimi tai komandai tašką. Vadovas gyvūnus sukviečia atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems jis gali paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgdami žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5 - 10 minučių, po to skaičiuojami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei abu žaidėjai bėgs vienu metu, taškai nebus skiriami nei vienai komandai. 2. Jei žaidėjas nepasiekia tikslo, jo partneris iš kitos komandos pelno tašką.

"Skambinimo numeriai"

Pasiruošimas – vieta, inventorius ir pasiruošimas yra tokie patys kaip ir ankstesniame žaidime. Jei kambarys leidžia, o žaidėjų yra nedaug, galite juos statyti dviem eilėmis, vienoje eilutėje atsukti į vieną pusę. 2 m atstumu nuo žaidėjų konstravimo linijos (starto linijos) lygiagrečiai jai nubrėžiama finišo linija (žr. 3 pav.). Žaidimo turinys. Žaidėjai skaičiuojami skaičių tvarka kiekviename stulpelyje – komanda. Vadovas skambina žaidėjams numeriais, kaitaliojant juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą tas, kuris bėga iki finišo, pirmasis įrašo laimėtą tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei žaidėjai yra gretose, tada jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos jie turi išbėgti vadovo šaukimu. 2. Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo III klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

"Lapė ir vištos"

Pasiruošimas Salės viduryje yra keturi gimnastikos suolai kvadrato formos, lentjuostės į viršų, tai yra "gultis". Išrenkamas vienas vairuotojas – „lapė“ ir vienas – „medžiotojas“. Visi kiti žaidėjai yra „viščiukai“. Viename salės kampe yra „skylė“, kurioje patalpinta „lapė“. Kitame kampe stovi „medžiotojas“. „Viščiukai“ išsidėstę aplink „gaidą“ (4 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą „viščiukai“ pradeda skristi į „viščiuką“, tada išskrenda iš jo, tada tiesiog vaikšto aplink „viščiuką“ (šalia suolų, kurie sudaro „viščiuką“). Antruoju iš anksto sutartu signalu „lapė“, priėjusi prie „vištienos“, sugauna bet kurį. „Vištiena“, liečianti žemę (grindys) bent viena koja. „Lapė“ paima žmogų už rankos ir įveda į savo „skylę“. Jei pakeliui sutinka „medžiotoją“, „lapė“ sugautą paleidžia, o šis nubėga į „skylę“. Pagautas grįžta į „viščiuką“, po kurio visos „viščiukai“ išskrenda iš rujos. Jei „medžiotojas“ pagauna „lapę“, pasirenkama nauja „lapė“. Žaisti 4-6 kartus. Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Įbėgusi į „viščiukų tvartą“, „lapė“ gali nužudyti tik vieną žaidėją. 2. Gavus galvos signalą, „lapė“ turi palikti „viščiuką“ nepriklausomai nuo to, pagavo „viščiuką“, ar ne. 3. Stovintieji ant bėgio gali vienas kitam padėti (palaikyti).

Paruošimas. Starto linija brėžiama vienoje aikštės pusėje. 5 m atstumu nuo jo lygiagrečiai nubrėžiamos 3-4 linijos su 4 m intervalu tarp jų Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas ir kiekviena išrikiuojama į koloną, po vieną už starto linijos. Kiekvienas žaidėjas turi maišelį žirnių. Žaidimo turinys. Žaidėjai pakaitomis savo komandose išmeta maišus su žirniais kiek įmanoma toliau už nubrėžtų linijų ir atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurioje žaidėjams pavyko išmesti daugiau maišų per tolimą liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas gali mesti tik vieną maišą. 2. Krepšiai mėtomi paeiliui kiekvieną kartą gavus lyderio signalą. 3. Tas, kuris išmetė maišą, tuoj pat eina į savo kolonos galą.

"Tiesiai į tikslą"

Paruošimas. Aikštelės viduryje nubrėžiama linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestų (klubų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Dalyviai, esantys priekyje, gauna mažą kamuoliuką. Starto linija brėžiama prieš liniją. Žaidimo turinys. Esant nustatytam lyderio signalui, pirmo rango žaidėjai meta kamuolius į miestelius (klubus), bandydami juos numušti. Nugriauti miestai suskaičiuojami ir grąžinami atgal. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stoja į eilę už jų. Vadovo nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango žaidėjai (komandos). Nugriuvę miestai vėl skaičiuojami. Jie taip žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuri kelis kartus sugebėjo nokautuoti daugiau miestelių. Žaidimo taisyklės: 1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus galvos signalą. 2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma. Metimas už linijos neskaičiuojamas.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa vairuotojas, o likusieji, lūžę į tris, stovi vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys ar keturi žingsniai nuo vairuotojo (5 pav.). lyderis suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmasis po tris „Kūgiai“, antrasis „gilės“, trečiasis „riešutai“. Žaidimo turinys Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai“. žaidėjai, pavadinti „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei pavyksta, be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, sukeisti antrieji po tris. , jei „kūgiai" yra pirmieji trise. Įvaldęs žaidimą vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trynukais, pvz.: „kūgiai, riešutai". Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis Žaidėjai, kurie niekada nevairavo laimėti Žaidimo taisyklės: 1. Pašauktajam draudžiama likti vietoje 2. Žaidėjai negali perbėgti prie kitų trijų (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

"Alpinistai"

Pasiruošimas.Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja eilėmis atsuktos į gimnastikos sienelę 6-7 m atstumu nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės įrengiami gimnastikos suolai, apverčiami lentjuostėmis į viršų. Kraštutiniuose sienos tarpatramiuose klojami gimnastikos kilimėliai (6 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, pereina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda palei sieną iki didžiausio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Pakilimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu, vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas atsistoja paskutinis savo eilėje. Antrieji žaidėjai pradeda judėti ant gimnastikos suolo iš karto po ankstesnio „alpinisto“ nusileidimo. Laimi komanda, kuri sugebėjo estafetę baigti greičiau nei kitos ir padarė mažiau klaidų nei kita komanda. Žaidimo taisyklės: 1. Priešlaikinis judėjimas ant suoliuko bėgio draudžiamas. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalima šokinėti iš aukščio, viršijančio mokytojo nurodytą aukštį. 4. Taip pat draudžiamas netikslus nusileidimas. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

„Šokinėju pagal juosteles“

Paruošimas. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių, per koridorių brėžiamos linijos, suformuojančios siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Vaikai šokinėja per siauras juosteles, o nuo plačių juostelių šokinėdami atsistumia. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios išsirikiuoja eilėmis (7 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo rikiuotės pradžios (stumti dviem kojomis) per siauras juosteles, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie visus šuolius atliko teisingai (nelipdami siauromis juostelėmis), atneša savo komandai tašką. Antrieji skaičiai šokinėja taip pat ir pan. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, bet komandai taško neduoda. Į šuolio greitį neatsižvelgiama. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Dryžių plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90 100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris nušoko į pirmą juostą, gauna vieną tašką, į antrą – du taškus ir t.t. 4. Kas netiksliai nusileido ant kitos juostos arba jai neatsispyrė, palieka žaidimą ir taškų negauna.

– Kas aplenks?

Paruošimas. Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie skirstomi į penkis ir laikosi rankomis. Tai yra komandos. Žaidimo turinys. Komandų užduotis – mokytojo signalu, šokinėjant ant vienos kojos, dešimt žingsnių pasiekti priešais nubrėžtą liniją. Tada komandos pasisuka ir šokinėja priešinga kryptimi. Pirmoji sieną pasiekusi komanda laimi. Žaidimą gali apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kita, pasilenkus, laikyti čiurnos sąnarį. Žaidimo taisyklės: 1. Jūs negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Pažeidus taisykles, komandai skiriamas pralaimėjimas.

„Pataik į kamuolį“

Pasiruošimas Žaidimui reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, kurių kiekis yra lygus pusei dalyvių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavus signalą iš galvos, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal priešininkų komandai. Kitos komandos žaidėjai surenka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, komandos pakaitomis meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų. Žaidimo trukmė 8 - 10 minučių. Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį už priešingos komandos linijos. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinio kamuolys išrieda į žaidėjų pusę, jis dedamas aikštės zonoje ant tos pačios linijos. 2. Šiuo atveju tinklinio kamuolys šaudomas iš abiejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas už priešo linijos, atneša komandai vieną tašką.

„Sargininkai ir skautai“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „skautus“ ir „sargybinius“ – ir išsirikiuoja dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu viena nuo kitos. Trimis žingsniais priešais gretas nubrėžiama linija, o tinklinio kamuoliukas įdedamas į kontūro apskritimo vidurį. Žaidimo turinys. Komandų žaidėjai suskirstomi skaitine tvarka. „Skautų“ komandos užduotis – pernešti kamuolį per savo liniją, kitos komandos žaidėjų – užkirsti tam kelią. Mokytojas garsiai šaukia numerį, o priešais stovintys žaidėjai (turintys šį numerį) pribėga prie kamuolio. Jei „sargybinis“ prasižioja, „skautas“ paima kamuolį ir nubėga su juo į savo namus, o „sargybinis“ patenka į nelaisvę, tampa „skautu“ už nugaros. Jei abu žaidėjai vienu metu išbėga į vidurį, tai „žvalgo“ užduotis – atitraukti „sargybinio“ dėmesį (šiuos judesius jis kartoja po „žvalgybos“) ir nunešti kamuolį. Jei „skautas“ pagriebė kamuolį, bet „sargybinis“ jį aplenkė ir apipylė ranka, „skautas“ tampa kaliniu, antraip dvikovą laimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidime dalyvauja visi skaičiai. Kaliniai suskaičiuojami ir paleidžiami į savo komandas. Žaidimas kartojasi, o žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuriai pavyko paimti į nelaisvę daugiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. „Sergėtojas“ privalo pakartoti visus „žvalgo“ judesius, priešingu atveju jis pralaimi. 2. Pabėgusį žaidėją galite vytis tik iki jo namų krašto. 3. Žaidėjas, numetęs kamuolį, sugaunamas. 4. Kiekvieną kartą, kai kamuolys pakeičiamas „skautu“.

"Medžiotojai ir antys"

Pasiruošimas.Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – atsistoja ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį (8 pav.). „Medžiotojai“ turi tinklinį. Žaidimo turinys. Gavę signalą „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį komandos draugui. „Antys“, bėgiodami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir šokinėja. Paminkštinta antis palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nelieka ančių, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugebėjo nušauti antis per trumpesnį laiką. Vadovas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į antis. Tada bendra suma susumuojama pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama peržengti liniją metant kamuolį. 2. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nėra išspiriami, jei kamuolys pataiko į juos po atšokimo nuo grindų.

„Estafetė su laipiojimu ir laipiojimu“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos išsirikiuoja eilėmis priešais gimnastikos sienelę 7-8 m atstumu nuo jos. Prieš komandas 2-3 m atstumu lygiagrečiai sumontuotas 90-100 cm aukščio gimnastikos rąstas.Po rąstu laipiojimo vietoje ir prie gimnastikos sienelės nusileidimo vietoje klojami kilimėliai (9 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai prieina prie rąsto, perlipa per jį, pribėga prie gimnastikos sienelės, užlipa ant jos, paliečia nuo sienos pakabintą vėliavą 2-2,3 m aukštyje, nusileidžia ir grįžtant, vėl lipti per rąstas. Po to į žaidimą patenka nauji žaidėjai, o grįžtantys yra paskutiniai savo eilėje ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigė anksčiau ir padarė mažiau taisyklių pažeidimų.

„Estafetė su pusiausvyros elementais“

Pasiruošimas: 3-4 komandos po 8-10 žmonių išrikiuotos į kolonas po vieną. Prieš kiekvieną pastatytas vienas gimnastikos suoliukas (su bėgiu į viršų). Žaidimo turinys. Gavus signalą, pagrindiniai žaidėjai bėga palei grėblį, pasiekia sieną ir paliečia ją ranka ir grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jį ranka. Tas, kuris atliko užduotį, stovi stulpelio gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus signalą. 2. Žaidėjai privalo bėgti ant suolo bėgio. 3. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

„Estafetė kliūčių ruože“

Paruošimas. Estafetei įrengiamos dvi kliūčių eilės (suolai, užtvarai, arklys, ožka, pažymėta tranšėja). Dvi komandos stovi kolonomis po vieną už bendros linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmaujantys abiejų komandų žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtis ir grįžta atgal, aplenkdami šias kliūtis. Bėgikas, paliesdamas kito žaidėjo ranką, atsistoja stulpelio gale. Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį – pagrindinis žaidėjas pakelia ranką į viršų. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus galvos signalą. 2. Būtina įveikti visas kliūtis. 3. Už kiekvieną pažeidimą skaičiuojami baudos taškai.

„Trauk į ratą“

Paruošimas. Nubrėžiami du koncentriniai apskritimai (vienas kitame), kurių skersmuo yra 1 ir 2 m. Visi žaidėjai apsupa didelį apskritimą ir laikosi rankomis. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidimo dalyviai eina į dešinę arba į kairę. Gavus antrąjį signalą (švilpuką), žaidėjai sustoja ir bando nutempti savo kaimynus už didelio apskritimo linijos, neatskirdami rankų. Kas viena ar dviem kojomis patenka į tarpą tarp didelio ir mažo apskritimo, išeina iš žaidimo. Tada žaidėjai vėl susikiša rankomis ir tęsia žaidimą švilpuku. Žaidėjai, neįtraukti į ratą po kelių pakartojimų, laikomi nugalėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama atskirti rankų judėjimo ir imtynių metu. 2. Abu žaidėjai, atjungę rankas, pašalinami iš žaidimo. 3. Kai nebelieka pakankamai žaidėjų, jie sustoja aplink mažą ratą ir tęsia varžybas, laikydamiesi tų pačių taisyklių.

„Vilkite per liniją“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos susiduria viena su kita palei liniją tarp jų. Berniukai prieš berniukus, o mergaitės prieš mergaites, fizine jėga yra maždaug vienodos. Keturiais žingsniais už kiekvienos komandos yra žaidėjai, skirti įmušti taškus. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidėjai priartėja prie vidurio linijos ir paima vieną (arba dvi) rankas. Antruoju signalu visi bando patraukti savo priešininką per liniją, kurioje yra padėjėjai. Žaidėjas, kuris buvo nutemptas delnu palietus įmušantį žaidėją, gali vėl pereiti per liniją ir vėl žaisti už savo komandą. Kiekvienas žaidėjas, kuris yra išsitiesęs, yra vertas vieno taško komandai, kuri yra išsitiesusi. Laimi komanda, per žaidimą surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimo metu graibimai leidžiami tik rankomis. 2. Leidžiama vilkti po vieną, poromis, keliems žaidėjams vienu metu.

Estafetės etapas su balionu

Įranga: rutuliai, kibirai, lazdos

Užduotis: Pirmasis žaidėjas stumia balioną į priekį, nubėga juo atstumą, nukreipia balioną į kibirą. Visa tai jis daro liesdamas balioną tik lazdele, bet niekada rankomis. Įmušęs kamuolį į kibirą, jis paima jį į rankas ir bėga atgal bei perduoda kamuolį ir prilimpa prie kito žaidėjo.

"Stiprus ir judrus"

Pasiruošimas Dvi komandos išsidėsčiusios ratu, po vieną. Apskritimo viduje, ties jį ribojančia linija, yra aštuonios kaladėlės, apskritimo centre – rutulys. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidimo dalyviai, susikibę už rankų ir jų neatsikabindami, bando nustumti priešą taip, kad jis numuštų trinkelę (miestelis, maža mace). Tas, kuris jį numušė, paima kamuolį ir, stovėdamas apskritimo centre, nepalieka vietos, bandydamas jį apipilti vienu iš kitos komandos žaidėjų, kurie išsibarsto į skirtingas puses. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu metėjas nepataiko, jo komanda baudžiama dviem baudos taškais. 2. Už tikslų metimą medieną nuvertusiai komandai skiriamas vienas baudos taškas.

"gaidžių kautynės"

Paruošimas. Ant grindų nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes prie apskritimo (viena priešais kitą). Žaidimo turinys: Žaidėjai pasirenka kapitonus, kurie siunčia vieną iš savo žaidėjų į ratą. Kiekvienas iš jų atsistoja ant vienos kojos, sulenkia kitą ir uždeda rankas už nugaros. Šioje pozicijoje kovos dalyviai (gavę signalą) pradeda stumti vienas kitą iš rato pečiais ir kūnu, stengdamiesi nesuklupti. Laimi žaidėjas, kuris gali išstumti priešininką iš rato arba priversti jį suklupti, taip atnešdamas komandai pergalės tašką. Laimi daugiausiai pergalių iškovojusi komanda. Žaidimo taisyklės: 1. Taisyklės draudžia atitraukti rankas nuo nugaros. 2. Kova baigiasi lygiosiomis, jei abu žaidėjai vienu metu yra už rato ribų. 3. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa kovotojų vaidmeniu. 4. Kapitonai taip pat kovoja tarpusavyje (paskutiniai).

"skambinti"

Pasiruošimas Miesto linijos nubrėžiamos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18 -20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekvienoje jie pasirenka kapitoną. Žaidimo eiga: Komandos žaidėjai išsirikiuoja už miesto linijų. Pradedančios komandos kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, delnais aukštyn, sulenkdami alkūnes. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešininkų komandos nariui išmatuoti savo jėgą. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas "Vienas, du, trys!" Tas, kurį paliečia trečią kartą, turi piktintis skambinusiuoju. Visi kuo greičiau bėga į savo namus. Jei iškviestam pavyksta sugauti priešininką į miesto liniją, pastarasis paimamas į nelaisvę ir atsiduria už sūdytojo nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pakviestas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis elgiasi taip pat, kaip ir jo pirmtakas. Jei iškviečiamas ir paimamas žaidėjas, už kurio nugaros yra vienas ar keli kaliniai, tada jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi komanda, kurioje pasibaigus nustatytam laikui (8-15 minučių) bus daugiau kalinių, arba komanda, kuri paėmė į nelaisvę visus priešo žaidėjus. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas iškviečia žaidėjus ir garsiai skaičiuoja. 2. Jis gali kiekvieną kartą paliesti bet kurį iš jų. 3. Galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu jos nuleisti negalima). 4. Jei buvo sučiuptas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

"Agresyvus"

Paruošimas. Komandos išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą priešingose ​​aikštės pusėse prieš nubrėžtas linijas ir pasirenka savo pavadinimą (pavyzdžiui, „Spartak“ ir „Zenith“). Žaidimo vykdymas. Mokytojas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir, jam ženklinant, žygiuoti „Zenit“ komandos link. Kai žaidėjai yra trijų ar keturių žingsnių atstumu, mokytojas sušvilpia švilpuku, žengusios komandos žaidėjai pasisuka ir greitai pabėga už savo namų, o priešingos komandos žaidėjai stengiasi pasivyti ir nužudyti kuo daugiau priešininkų. kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje. Tada mokytojos nurodymu „Zenit“ komandos žaidėjai žengia į priekį, o priešais stovintys juos gaudo. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojama, kiek suklastotų žaidėjų yra kiekvienos komandos sąskaitoje. Pastebimi tie, kurie nebuvo sugauti ir daugiau nei kiti. Laimi komanda, kuri pataikė daugiau žaidėjų už vienodą skaičių bėgimų. Žaidimo taisyklės: 1. Galite tik pabėgti ir pasivyti signalą. 2. Kiekviena komanda žengia į priekį tiek pat kartų ir pagauna priešą tik iki taško. 3. Galite pasiūlyti žaidėjams užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, uždeda rankas vienas ant kito, sujungia rankas skersai ir pan. 4. Laukiantieji gali stovėti nugara, šonu, sėdėti, užimti žemą starto padėtį.

„Bėgimas dėl vėliavų“

Paruošimas. Klasė suskirstyta į komandas, kiekvienoje iš jų parenkamas kapitonas. Komandos išsidėsčiusios už starto linijų – viena priešais kitą. Atstumas tarp komandų 20-30 m. Aikštelės viduryje tarp dviejų linijų, ribojančių juostą 2-3 m pločio, šaškių lentos raštu išdėliojamos vėliavėlės. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai pribėga prie vėliavėlių ir stengiasi jų surinkti kuo daugiau. Po nustatyto laiko pagal komandą vaikai grįžta į savo vietas, greitai išsirikiuoja į eilę. Kapitonai surenka ir suskaičiuoja savo žaidėjų atneštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavą skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Dash'o metu žaidėjui leidžiama surinkti bet kokį skaičių vėliavėlių, gulinčių ant žemės. 2. Draudžiama atimti vėliavėles viena nuo kitos. 3. Negalima peržengti linijų, ribojančių vietą vėliavoms. 4. Komandų kapitonai žaidžia lygiai su visais.

„Kryžimas su pajamomis“

Paruošimas Svetainė yra padalinta skersine linija į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo trumpųjų aikštelės kraštų joms lygiagrečios nubrėžiamos dvi linijos. Tarp jų, per visą sklypo plotį, kiekvienoje pusėje yra po 10 miestelių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir atsitiktinai išsidėstę aikštėje nuo linijų, už kurių yra jų miesteliai, pusės (10 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai pradeda bėgti į priešo pusę, bandydami užvaldyti miestelius, ir kiekvienas vienu brūkšniu gali paimti tik vieną miestelį ir paimti jį į savo pusę. Kiekvienam žaidėjui leidžiama ne tik užimti priešo miestus, bet ir šaudyti į savo aikštelės pusę tuos, kurie bėga per miestus. Išdegintas atiduoda miestelį barančiam ir lieka vietoje, laukdamas, kol jo komandos žaidėjas padės paliesdamas ranką. Užgrobtas miestas pastatomas į savo vietą. Žaidėjas, kuris yra išgelbėtas, patenka į bendrą žaidimą. Grojamas nustatytas laikas (10-15 minučių). Laimi komanda, kuriai pavyko perkelti daugiau miestų į savo pusę. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimą leidžiama pradėti griežtai gavus signalą. 2. Žaidėjai gali būti atleisti tik savo aikštės pusėje.

"Vytis"

Pasiruošimas Mokiniai išsirikiuoja aikštelėje dviem atviromis 6-8 m eilėmis, viena už kitos (11 pav.). 15 - 20 m atstumu nuo pirmos linijos 2 m atstumu vienas nuo kito dedami kimšiniai kamuoliukai (arba dedamos vėliavėlės) (pagal žaidėjų skaičių linijoje). Mažas audinio (teniso) kamuoliukas dedamas 2 m atstumu nuo kiekvieno medicininio kamuoliuko. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Paruošta pradėti!" abiejų komandų žaidėjai užima aukšto arba žemo starto poziciją (pagal užduotį), o pagal komandą "Marš!" skubėti į vaistų kamuolius. Juos pasiekę pirmieji numeriai bėga aplink juos iš dešinės į kairę ir bėga už starto linijos. Antrieji numeriai, aplenkdami medicininius kamuoliukus, paima mažus kamuoliukus, apsisuka ir puola paskui bėgančius pirmuosius numerius, bandydami kamuoliu pataikyti priešininkui. Pirmieji numeriai, grįžę į pradinę vietą, stovi už linijos, kurioje stovėjo antrieji skaičiai. Tie, kuriems nukentėjo kamuolys, pakelia ranką. Kol mokytojas skaičiuoja suteptų skaičių, metimo linijos žaidėjai paima kamuoliukus ir grąžina juos į pradinę vietą. Tada linijos keičia vaidmenis. Po kelių važiavimų apskaičiuojamas bendras kiekvienos komandos sugautų žaidėjų skaičius. Laimi ta komanda, kuri sugauna mažiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas žaidėjas turi apeiti savo kamuolį. 2. Po apsisukimo žaidėjas turi bėgti tiesia linija nenukrypdamas į šoną. 3. Už šių taisyklių pažeidimą komandai skiriamas baudos taškas.

„Pradėti po metimo“

Pasiruošimas Klasė suskirstyta į dvi komandas – metikų ir bėgikų. Erdvioje platformoje metikliai išdėlioti eilėje 3-4 m atstumu nuo starto linijos, į vėliavų šoną, išdėstyti 5-6 m vienas nuo kito (12 pav.). Priešais juos finišo tiesiojoje, kuri yra 15 - 20 m nuo pirmosios starto linijos, iškeltos dar dvi vėliavėlės. Bėgikai išsirikiuoja ant antrosios starto linijos. Ant starto linijos tarp vėliavėlių yra du maži kamuoliukai. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Paruošta pradėti!" du metikai (eilės tvarka) paima kamuoliukus ir grįžta į pradinę padėtį metimui. Vienu metu du bėgikai užima aukštą (arba žemą) starto poziciją. Pagal komandą "Dėmesio!" metikliai atlieka metimą, o sekančią komandą "Marš!" - bėgikai veržiasi į priekį. Metėjai pasiekia finišą, apeina kiekvieną savo vėliavą ir grįžta atgal. Bėgikai paima kamuoliukus išmetę metiklius, kad pataikytų į metikus. Už pataikymą bėgikų komanda gauna tašką. Kamuoliukai vėl dedami tarp vėliavėlių, į startą išeina kiti du metikai ir du bėgikai. Tai tęsiasi tol, kol visi metikai baigia metimą ir brūkšnį (kiekvieną kartą skaičiuojami bėgikų komandos gauti taškai). Po to komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Metikai ir bėgikai bėga pirmyn vienu metu gavę komandą "Marš!" 2. Metimai ir smūgiai atliekami 10-15 m pločio koridoriuje.

„Pabėgęs sargybinis“

Paruošimas. Aikštelės (arba salės) centre pastatomas 1,5-2 m aukščio stendas, viena komanda, išsidėsčiusi skaičių tvarka, užima vietą aplink stendą, o kita, suskirstyta į dvi grupes, dedama už nugaros. galines linijas (13 pav.). Žaidimo turinys. Komandos žaidėjai, stovintys už linijų, meta tinklinį tarp savęs, bandydami įkelti juos į stovą. Netoli nuo stovo esančios komandos žaidėjai savo ruožtu bėga nuo vienos galinės linijos (užlipa ant jos kojomis) į kitą ir grįžta atgal į vietą, kurią užėmė prieš žaidimo pradžią. Už kiekvieną bėgiką komanda gauna vieną tašką. Žaidimas trunka 16-20 minučių, o po 8-10 minučių komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per šį laiką atliko daugiau bėgimų, t.y. kuris surinko daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei kamuolį metančiai komandai pavyksta pataikyti į stovą, aikštelėje esantys žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. 2. Stovint platformos viduje, negalima viršyti apskritimo linijos (2 m skersmens), nubrėžtos aplink stulpą. 3. Gynėjai neturi tyčia laikyti kamuolio. 4. Žaidėjai aikštėje neturi išbėgti prieš pasirodant ankstesniam bėgikui.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra daugelio populiarių žaidimų pirmtakas.

Žaidimo aprašymas Žaidime „Auksiniai vartai“ du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę už rankų, pakelia rankas į viršų. Pasirodo, „apykaklės“. Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog laikosi už rankų. Gauta grandinė turėtų eiti po vartais. „Vorotiki“ sako: Auksiniams vartams ne visada leidžiama praeiti! Pirmas kartas atleistas, antras draudžiamas, o trečią kartą mes tavęs neįleisime!

Po šių žodžių „apykaklės“ staigiai nuleidžia rankas, „apykaklėmis“ tampa ir tie vaikai, kurie buvo sugauti. Palaipsniui „vartelių“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai yra prie vartų.

„Kontrolinės estafetės su bėgimu“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas. Kiekvienas, savo ruožtu, yra padalintas į pusę. Komandos išsirikiuoja viena prieš kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna estafetės lazdelę (teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Pagal komandą "kovą!" žaidėjai su lazda pradeda bėgti. Pribėgę prie pirmaujančių priešininkų komandų žaidėjų, jie perduoda estafetę jiems ir atsistoja už nugaros. Lazdos gavėjas bėga į priekį ir perduoda jį kitam žaidėjui, stovinčiam priešais ir pan. Estafetė baigiasi komandoms pasikeičiant vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie brūkšnelius baigė anksčiau.

Žaidimo taisyklės: 1. Estafetė pradedama pagal komandą. 2. Reikia apbėgti koloną iš dešinės į kairę ir po to perduoti estafetę žaidėjui, kuris nuėjo pusę žingsnio į dešinę. 3. Norėdami padidinti krūvį, galite žaisti dvigubais bėgimais: priešingoje pusėje esantis žaidėjas, perdavęs jam estafetę, vėl bėga atgal ten, kur pradėjo bėgti.

"Diena ir naktis"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi aikštelės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5 m atstumu.Vienai komandai suteikiamas pavadinimas „Diena“, kitai – „Naktis“. Kiekviena komanda turi namą savo aikštelės pusėje (10-12 m). Žaidimo turinys. Mokytojas staiga ištaria vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, "Diena!" Šios komandos žaidėjai greitai pabėga į savo namus, o kita komanda – pasiveja ir sutepa juos. Užkietėję žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas atitraukti žaidėjų dėmesį, gali pakviesti juos atlikti įvairius pratimus (keisti rankų padėtį, šokinėti ar vaikščioti vietoje ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų sugaunama kiekvienoje komandoje už tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis). Laimi komanda, kuri nužudė daugiau žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams leidžiama žaisti tik iki pat namo krašto. 2. Likusieji toliau dalyvauja žaidime. 3. Brūkšnio metu vienas dalyvis gali iššauti ne tik priešais stovintį, bet ir savo kaimynus.

„Estafetė ratu“

Paruošimas. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris-penkias komandas ir stovi salės viduryje kaip rato stipinai, sukdami dešinę (arba kairę) pusę į apskritimo centrą. Pasirodo, savotiška saulė su spinduliais (15 pav.). Kiekvienas spindulys - eilutė yra komanda. Žaidėjai, kurie stovi toliausiai nuo apskritimo centro, dešinėje rankoje laiko estafetės lazdelę (miestelį, teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu tie žaidėjai, kurie rankose turi lazdelę (miestelį ar teniso kamuoliuką), bėga ratu (iš jo išorės) pro kitus „stipinus“ iki savo stipino ir perduoda estafetę laukiančiam žaidėjui. ant krašto, po kurio jie stovi kitame jūsų linijos gale (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Lazdelės gavėjas taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs žaidėjas yra ant krašto ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, pranešdamas savo komandai žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri estafetę baigė anksčiau, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu draudžiama liesti stovinčius žaidėjus, o tuos - trukdyti žaidėjams daryti brūkšnius. 2. Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai. „Apskritoji estafetė“, kaip ir aukščiau aprašyta „Counter Relay“, gali būti vykdoma su krepšinio kamuoliu.

Batai – bėgikai

Būtų nesąžininga pamiršti apie šias įdomias vaikų varžybas.

Žaidimo aprašymas Dviems varžovams dovanojami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai ir iš tiesų jie atrodo kaip berniukai su batais – Ogres vaikštynės. Prieš juos 3 - 5 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, jas apeiti ir bėgti atgal. Laimi tas, kuris bėga pirmas.

"Meškerykotis" (paprasta ir komandinė)

Paruošimas. Norint žaisti, reikia 3-4 m ilgio virvės, kurios gale pririšamas maišelis, pripildytas žirnių ar smėlio. Kartais žaidimui naudojama įprasta virvė. Tai meškerė, kurios pagalba žvejys (vairuotojas) gaudo žuvis (likusieji žaidėjai). Visi žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas – rato viduryje su virve rankose. Žaidimo turinys. 1 variantas. Vairuotojas pasuka virvę su krepšiu taip, kad jis slystų ant grindų, sukdamas ratą po rato po žaidėjų kojomis. Jie atidžiai stebi maišelio judėjimą ir šokinėja taip, kad jis neatsitrenktų į nė vieną. Kiekvienas, kurį paliečia maišelis ar virvė, atsistoja į vidurį ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas eina į savo vietą ratu. Paskutiniai du ar trys žaidėjai laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė paliečia jo koją ne aukščiau už kulkšnį. 2. Žaidėjams šuolių metu neleidžiama artintis prie vairuotojo. 3. Žaidėjas, kurį paliečia virvė, pašalinamas iš žaidimo. 2 variantas (komanda). Žaidėjai, stovintys ratu, skaičiuojami pirmą-sekundę ir atitinkamai sudaromos komandos. Vairuotojas (kaip ir 1 variante) yra tas pats. Žaidėjas, kurį paliečia virvė, pakelia ranką aukštyn: savo komandai atneša baudos tašką. Po kiekvienos klaidos garsiai skelbiamas rezultatas. Pergalę žaidime iškovojo komanda, kuri po 2-4 žaidimo minučių gavo mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės tokios pat kaip ir 1 variante.

"Virvė po kojomis"

Paruošimas. Iš žaidėjų sudaromos trys ar keturios kolonos, kurios išsirikiuoja lygiagrečiai. Atstumas tarp jų yra 2 m, o tarp žaidėjų kolonose - vienas žingsnis. Galvos žaidėjai kolonose gauna trumpą virvę. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie perduoda vieną virvės galą stovintiems už nugaros, abu žaidėjai neša virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Tie, kurie yra kolonoje, šokinėja per virvę. Kolonos vyriausiasis žaidėjas lieka už nugaros, o tas, kuris padėjo nešti virvę (numeris antras), bėga į priekį. Laisvąjį virvės galą jis atiduoda trečiajam, o virvė vėl traukiama po kojomis visiems stovintiems vaikams. Dabar antrasis skaičius lieka stulpelio gale, o trečiasis bėga į priekį ir tt Žaidimo metu visi žaidėjai turi perkelti virvę po savo komandos draugų kojomis. Žaidimą baigia (pakėlus virvę aukštyn) žaidėjas, kuris žaidimo pradžioje stovėjo pirmas. Jis baigia žaidimą toje pačioje vietoje. Pergalę laimi komanda, kuri žaidimą baigia pirma, su sąlyga, kad jos žaidėjai mažiau kartų atsitrenks į virvę. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams draudžiama liesti virvę kojomis. 2. Kiekvienas žaidėjas turi peršokti per virvę. 3. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandoms skiriami baudos taškai.

„Džmperiai ir etiketė“

Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja išilgai salės šonų, atsukta į vidurį. Burtų keliu viena komanda nominuojama šuolininkais, kita – žymų komanda. Žymėjimai daromi svetainėje. Starto linija (bėgikams) nubrėžiama 1 m atstumu nuo priekinio aikštelės krašto, o priešais, po 3 m, antra starto linija (šuolininkams). Prieš šią liniją (10-12 m nuo jos) nubrėžkite 1,5-2 m pločio juostelę Žaidimo turinys. Mokytojo įsakymu "Pradėkite!" keturi žaidėjai iš šuolininkų komandos užima vietas už antrosios linijos. Už jų, iškart už linijos, esančios arčiausiai sienos, keturi žymių komandos nariai stovi pakaušyje. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukštą starto poziciją, o pagal komandą "Kovas!" visi bėga į priekį. Šuolininkų užduotis – greitai pasiekti juostą ir peršokti ją. Žymės užduotis – spėti sutepti džemperius prieš jiems atliekant šuolį (žymos nešokinėja). Jei šuolininkas neturi laiko patirti šoko prieš šuolį, jo komanda gauna tašką. 15, kuris prieš pradėdamas šuolį ranka paliečia šuolininką, taip pat surenka vieną tašką. Po pirmųjų ketvertų į kovą stoja antrasis šuolininkų ir stebėtojų ketvertas, kol visi dalyvauja žaidime. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis ant starto linijų. Galų gale laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Leidžiama 15 žaidėjų žaisti bet kurį žaidėją arba kelis žaidėjus. 2. Kontaktas galioja tik iki pakilimo momento. 3. Šuolininkas, išlipęs iš eismo juostos arba jos neperšokęs, laikomas atleistu.

"Snaiperiai"

Pasiruošimas Žaidimui reikia miestelių ir teniso kamuoliukų (geriausia pagal žaidėjų skaičių). Žaidimo dalyviai išrikiuojami į vieną eilutę ir skaičiuojami pirmą ar antrą. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Jei aikštelės plotis neleidžia visiems stovėti toje pačioje eilutėje, žaidėjai sudaro dvi eilutes, viena kitos gale. Šiuo atveju kiekviena eilutė yra komanda. Prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija, kurios negalima kirsti metant kamuolį. 6 m nuo šios linijos ir lygiagrečiai jai, jis dedamas į eilę (pusantro žingsnio vienas nuo kito), pakaitomis su 5 dviejų spalvų miesteliais. Komandos įvardijamos pagal miestelių spalvą (pavyzdžiui, mėlyna ir balta). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu komandos paeiliui vienu gurkšniu (visi žaidėjai vienu metu) meta kamuolius į miestelius iš stovimos padėties, nuo kelių ar gulint, pagal žaidimo sąlygas. Kiekvienas nušautas savo spalvos miestelis perkeliamas vienu žingsniu toliau, o numuštas priešo komandos miestas – vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri per kelis metimus sugebėjo pajudinti savo įvarčius toliau. Žaidimo taisyklės: 1. Miestai iškeliami į naujas vietas po vienos iš komandų susišaudymo. 2. Išmestus kamuolius pasiima kitos komandos žaidėjai. 3. Nugriuvusius miestelius pakeičia mokytojo padėjėjas.

„Apsaugok savo draugą“

Pasiruošimas Visi žaidėjai, išskyrus du, stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Prieš jų kojines nubrėžiama linija. Žaidėjai gauna tinklinį. Į apskritimo vidurį įeina du vairuotojai: meta kamuolį į vieną, kitas jį ginasi, pataikydamas į kamuolį. Žaidimo turinys Vadovo signalu žaidėjai meta kamuolį vienas kitam ir tiesioginiu smūgiu bando išmušti vairuotoją. Pataikius į vairuotoją, jį pakeičia gynėjas, o gynėjas yra tas, kuris sugebėjo pataikyti į žaidėją kamuoliu. Laimi žaidėjai, kurie ilgiau išlieka vairuotojais. Žaidimo taisyklės: 1. Pataikymas perėjus už apskritimo linijos neįskaitomas. 2. Šūvis į galvą neįskaitomas. 3. Gynėjas gali smūgiuoti į kamuolį bet kuria kūno dalimi. 4. Vairuotojas negali liesti gynėjo rankomis.

"Driežas"

Pasiruošimas Dalyviai suskirstomi į dvi komandas, iš kurių viena eina į ratą, o kita lieka už rato su tinklinio kamuoliu. Žaidėjai ratu išsirikiuoja į koloną, vadovaujamą kapitono, ir ima vienas kitą už diržo. Žaidimo turinys. Galvos signalu ratą formuojantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį stulpelio žaidėją. Pašalintas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Po 5-8 minučių komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per nustatytą laiką nokautuoja daugiau žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslepiant). 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Šūvis į galvą neįskaitomas. 4. Smūgis nuo atšokusio kamuolio nuo grindų nėra skaičiuojamas.

Sumišimas

Įdomus kampanijos žaidimas įvairaus amžiaus.

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi ratu ir susikimba rankomis. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipdami vienas per kitą. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį neatidaręs apskritimo.

Žaidimo taisyklės: 1. Kapitonas, gynėjai ir metėjai neturi išeiti už savo rato. 2. Jūs negalite ištraukti kamuoliuko iš rankų ir laikyti jį rankose ilgiau nei 3 sekundes. 3. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia pataiko į miestelį koja ir pargriovė jį ant žemės, miestelį reikia grąžinti atgal. 4. Miestelis laikomas nukautu, kai į jį pataiko kitos komandos kapitono kamuolys.

"Susišaudymas"

Paruošimas. Žaidimą galima žaisti tinklinio aikštelėje. Šiuo atveju yra vidurinė ir priekinė svetainės ribos. Atsitraukę 1–1,5 m nuo priekinės linijos į salę, nubrėžkite jai lygiagrečią liniją, kad susidarytumėte koridorių („nelaisvę“). Kitoje pusėje nubrėžiama papildoma linija (16 pav.). Žaidimo turinys Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena atsitiktinai išsidėsčiusi savo mieste vienoje aikštės pusėje (nuo vidurinės linijos iki koridoriaus). Žaidimo metu jūs negalite patekti į priešo pusę. Lyderis mėto tinklinį centre, tarp kapitonų, ir jie bando jį įveikti savo žaidėjams. Kiekvienos komandos užduotis yra gauti kamuolį ir pataikyti į varžovą neperžengiant vidurio linijos. Varžovas vengia kamuolio ir, savo ruožtu, bando apipilti priešininko žaidėju kamuoliu. Tie, kurie pasūdyti su kamuoliu, eina už nelaisvės linijos į priešingą pusę (į koridorių). Kalinys yra tol, kol žaidėjai jam nepadeda (mesdami kamuolį neliesdami sienos ar žemės). Sugavęs kamuolį, kalinys meta jį savo komandai, o pats nubėga nuo linijos į savo aikštės pusę. Laimi komanda, kuri po 10-15 žaidimo minučių kalinių zonoje turi daugiau nokautuotų žaidėjų. Žaidimas baigiasi anksčiau, jei paimami visi vienos iš komandų žaidėjai.

Žaidimo taisyklės: 1. Galite mesti kamuolį į bet kurią kūno vietą, išskyrus galvą. 2. Galite pagauti kamuolį rankomis, bet jei žaidėjas numeta kamuolį, jis laikomas pasūdytu ir paimamas į nelaisvę. 3. Aikštėje negalima bėgti su kamuoliu rankose, bet galima jį dribluoti. 4. Kamuolys, kuris išeina už aikštės ribų, atiduodamas komandai iš už linijos, kuriai jis išriedėjo. 5. Už padarytus pažeidimus kamuolys perduodamas varžovui.

„Miklus ir taiklus“

Paruošimas. Aikštelėje nubraižyti trys koncentriniai apskritimai, kurių skersmuo 3, 10 ir 15 m. Mažojo apskritimo perimetru išdėlioti šeši miesteliai, kaladėlės, maži pagaliukai. Žaidimo turinys. Žaidžia dvi komandos. Kiekvienas turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra metėjai. Kapitonai yra išdėstyti mažajame apskritime, gynėjai - viduryje, o ąsočiai - dideliame. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų. Jis meta kamuolį savo padėjėjui, kuris bando perduoti kamuolį atgal kapitonui. Varžovų gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo serveriui. Gavęs kamuolį, kapitonas juo numuša vieną miestelį, kuris pašalinamas iš aikštelės. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas numušė keturis miestus anksčiau.

Nykštukai ir milžinai

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi aplink vedėją, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, o yra didžiulių – milžinų. Kai vedėjas sako: "Nykštukai!" Jis net žodį „nykštukai“ ištaria plonu balsu – tokie jie mažučiai. Ir kai jis sako "Milžinai!" Vaikams labai patinka šis vedėjos žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu – „milžinai“ ir sėdi keturiomis – „nykštukais“. Kai vaikinai išmoks taisyklingai vykdyti komandas, vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias. Šeimininkas: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: "Nykštukai!" ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Kiekvienas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Pirmiausia vedėjas duoda teisingas komandas, o tada žodžiai „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičiami panašiais. Laimi tas, kuris padarė mažiausiai klaidų.

Įkeliama...Įkeliama...