Žaidimo slaptoji medžiaga 3. Žaidimo X failai: "X failai" peržiūra. Peržiūra buvo parašyta angliškajai žaidimo versijai

Aleksandrija, 48 m. pr. Kr.

Po vaizdo įrašo, kuriame herojus derasi su darbdaviais, spustelėkite sieną, kad pakiltumėte ir patektumėte į Aleksandrijos biblioteką. Prieš mus yra vienalytis paviršius su daugybe įtrūkimų. Kad jums nereikėtų vargti ieškant teisingo kelio, pateikiu ekrano kopiją.

Sargybinis neleis eiti toliau. Griebiame šalia kabantį krepšį. Į jį įdedame gyvatę prie dėžių. Yra langas, kur paėmėme maišą, ten metame laimikį.
Prikimbame prie sijos iš viršaus ir apeiname girgždančius. Tako viduryje paimsime minkštą skudurėlį iš akmens konstrukcijos. Sujungiame kabliuką, virvę ir audinį. Gautą daiktą metame į langą dešinėje ir atsiduriame kambaryje su papirusais. Spustelėkite lentyną ir herojus pats sudegins rankraščius.

Prancūzija, Bretanė.

Atvykę į vestuves stebime ceremoniją ir tada pabundame visiškame chaose. Pasiimkime drabužius prie suolų dešinėje. Įkiškite pakabą į angą, esančią statulos kairėje. Mes paimame šluostę į dešinę nuo jos. Paimame dubenį iš centre esančio fontano ir pripilame vandens. Užgesiname ugnį, kuri išplito į lentynas. Iš ten ištraukiame lentą ir įkišame į tą pačią angą, kur padėjome pakabą. Uždedame šluotą ir dešinėje sudeginame sieninį kilimą. Spustelėjame ant statulos, lipame aukštyn ir pradedame siūbuoti, spustelėdami viršuje esančias rodykles, kai herojė tiesiogine sekundei sustingsta.

Vokietija Berlynas.

Nežinomi žmonės paėmė Maksą. Nina grįš po poros valandų ir mes pradėsime apžiūrėti butą. Pasiimkime prie lentynos gulinčią kuprinę. Pažiūrėkime į vidų ir išimkime iš jos knygą. Paskaitykime knygą, inventoriuje atsiras vėliavėlės ir lapelis. Einame į kitą kambarį ir apžiūrime žemėlapį ant sienos. Vėliaves pritvirtiname prie šių taškų - Adelaidė, Broome, Brisbey, Hobart. Iš po lovos išslys stalčius; išimkite iš jo raktą.
Raktu atrakinkite stalo stalčių. Išimame iš ten visus nereikalingus popierius ir matome kodą. Jo prireiks kiek vėliau, bet kol kas paimkime įrankį iš dėžučių ir naudokime ant šaldytuvo. Sušalusį instrumentą atnešime į kondicionierių. Įjungiame lempą ant šaldytuvo, saulės sistemos kairėje nuo stalčių ir akvariumo. Atsidarys seifas, išimkite iš jo aplanką su dokumentais ir mobilųjį telefoną. Pažiūrėkime į telefoną ir įveskite kodą, kurį matėme dėžutės apačioje - 0504.

Turkija, kasinėjimai.

Mes ištraukiame grandinę už savęs. Mes judame į dešinę į mažus pastatus. Iš pilnos šiukšliadėžės išimkime mezgimo adatą. Panaudokime jį skylėje po pastato durimis. Suklijuokite dalis savo inventoriuje taip:

Sujungiame telefoną ir gautą lapą. Dabar galime eiti į kasimo vietą. Pasirinkite D, kur mes bendraujame su buldozeriu. Kitas taškas E, pažiūrėkime į telefone išsiųstą MMS. Inventoriuje atsiras nuotraukos iš telefono, kurias derinsime su išoriniais ženklais: generatorius, alyvos bala, medis. Tada mes naudojame buldozerio išvaizdą iš inventoriaus ant purios žemės viduryje. Mes nuleidžiame grandinę į jungtį. Toliau eikime į tašką B, dešinėje pasiimkime saują raudonos žemės. Eikime į tašką C ir raktu atidarykime lifto duris.
Pasiimkime dėžę ir statybininko šalmą. Paspaudę mygtuką siunčiame liftą aukštyn. Padedame dėžę po ja, iškviečiame liftą ir vėl siunčiame aukštyn. Mes paimame tai, kas buvo dėžutės viduje. Sujungiame metalinį vamzdį ir raudoną žemę. Einame į dešinę, metalinį vamzdį sujungiame su valymo įrenginio antgaliu. Supilkite susmulkintą žemę į antgalį ir vėl pritvirtinkite prie prietaiso. Antgalį įkišame į skylę iš viršaus ir, paleidę įrenginį, paliekame raudoną žymę ant paviršiaus. Išeiname į lauką, einame į tašką D. Sujungiame plaktuką ir grandinę, naudojame tai, ką gavome ant raudonos žymos. Grįžkime po žeme ir judėkime palei grandinę priešinga kryptimi.
Norėdami atidaryti duris, turite įminti mįslę. Paveikslėlyje parodytas sprendimas, Nina pradės pirma, tada Emre ir kt. Prieiname prie radiacijos duobės ir peiliu nupjauname šaknis. Pririšame juos prie Geigerio skaitiklio ir nuleidžiame žemyn, kad pamatuotume radiacijos lygį.

Visų pirma, po mumis įjungiame šviesą. Nuimkite šukas nuo skydelio nuo saulės. Su juo atidarome pirštinių skyrių. Iš ten paimame tempiamą matavimo liniuotę. Prinešame jį arčiau priešpiečių dėžutės. Pažvelkime į vidų ir gaukime standartinį komplektą – peilį, šakutę ir pačią vakarienę. Mes naudojame peilį, kad išsilaisvintume nuo diržo. Paimame lagaminą ir žiūrime. Tada naudojame nešiojamąjį kompiuterį, skaitome el. laiškus, studijuojame krūvą popierių.

Italija, Florencija.

Einam į turgų, kur iš po rato ištraukiame medžio gabalą. Mes šokame ant atbrailos virš arkos. Paimkime druską iš maišo ir šokime žemyn. Naudodami druską atšildome užšalusį mechanizmą ir juo nuleidžiame keltuvą. Jo dėka galėsime prieiti prie statulos ir paimti iš jos rankų kardą. Naudokite kardą, kad išlaisvintumėte langelius tinklelio kairėje. Grįžtame į kaimyninę vietą ir tinklelį pakabiname ant kabliuko po stogu. Lipkime aukštyn, naudodami kardą, nupjaukime virvę. Nusileidžiame ir kardu nupjauname antrąjį virvės galą. Tuo pačiu ginklu išlaisvinsime statines kampe ir taip atkreipsime sargybinių dėmesį.
Įeiname į vidų ir šalia durų nunešame kankinimo įrankius. Sujungiame virvę ir ilgiausią daiktą. Paliekame pastatus, naudojame kitą daiktą ant suoliuko dešinėje. Gauname įvairių puokščių. Kardu padarome skylę lange, užlipame ant stogo, o kombinuotą daiktą metame ant kamino. Į patį kaminą įmesime puokštę vištienos, kuri kambaryje esantiems sargybiniams sukurs migdomojo efektą. Prieš grįždami į pastatą, pasiimsime virvę. Viduje mes surinksime pelenų iš židinio ir įkišsime medžio gabalą į grindų lizdą priešais duris. Norėdami atidaryti duris, naudokite ilgą įrankį. Įėję į vidų, paimkite kibirą ir užpildykite jį sniegu iš išorės. Grįžkime prie kalinio ir nuplaukime jį šaltu vandeniu. Tačiau vietoj dėkingumo jis mus palieka paskubomis.
Išeiname į lauką, patenkame į atvirą zoną. Dešinėje pasirenkame kopūstus ir bulves. Padedame telefoną ant suoliuko ir ant viršaus gauname porciją „šviežios“ žuvies. Surinkime likučius ir derinkite juos su geležine kauke. Eikime į aikštę, įviliokime katę į kaukę. Grįžkime pas kalinį, įmeskime jam bulvių ir žuvies ir vėl pažadinkime. Einame į alėją, leidžiame katei bet kuriuo iš praėjimų, ir ji pati pasirinks teisingą kelią. Sekime paskui ją, pilame vandenį iš kibiro ant žemės, taip apledėdami vietą. Pakelkime laiptus kitame gale. Grįžkime prie kalinio ir pažadinkime jį. Ledas jį sulėtino, todėl pamatėme, kad jis pasuko į dešinę, o kitoje vietoje susidursime su trimis durimis. Uždenkime juos pelenais ir pažadinkime kalinį. Pažymėkime aktyvius taškus ir pamatykime pėdsakus ant durų kairėje. Eikime toliau, pereikime tiltu. Prie centrinio praėjimo įrengsime kopėčias ir, užlipę aukštyn, nukratysime sniegą. Pažadinkime kalinį, pėdsakai sniege parodys, kur jis nukeliavo šį kartą.
Būdami Leonardo studijoje pasiimsime konteinerį prie drobės, įrankį nuo stalo, knygą iš lentynos ir lazdelę iš vazos. Pakelkite keltuvą dešinėje ir įkiškite po vežimėliu. Mes naudojame kažką panašaus į žiebtuvėlį ant krepšelio lempos. Iš apšviestos vietos ant sienos nuimame kaltus. Įkelkime jas į dešinę sieninių svarstyklių pusę. Paimkite cilindrą iš kairės pusės. Pažiūrėkime į tai ir įveskite kodą VERROCCHIO. Pamirkome lazdelę į indą ir piešiame ant drobės. Iššifruokime užrašus puslapyje, prijungdami juos prie drobės. Belieka susieti puslapį su knyga.

JAV, San Franciskas.

Butelį pasiimame šalia šaligatvio. Taip pat paimsime žurnalą prie suoliuko ir stiklą kairėje nuo suolo. Paprašysime pardavėjo ko nors atsigerti. Supilkite arbatą į rastą butelį. Naudodami stiklą iškirpkite etiketę iš žurnalo. Įmerkite etiketę į vandenį ir priklijuokite prie butelio. Padedame ant suoliuko ir kalbamės su automobilyje esančiu policininku. Apžiūrime bagažinę, išimame kanistras ir vielos pjaustytuvus.
Kelias į muziejų atidarytas, einame į vidų ir einame į antrą aukštą. Išeiname pro langą ir lipame kito lango karnizu. Iš gaisrą išgyvenusio kambario paimame stiklus nuo grindų. Čia rasime laistytuvą. Naudojame akinius ant stalo stalčiaus ir išimame kortelę. Išlipame ir atidarome transformatoriaus dėžę vielos pjaustytuvais. Kurą iš kanistro pilame į laistytuvą, o iš laistytuvo – į būdelės viduje esantį generatorių. Paleidžiame jį ir grįžtame į pastatą. Nusileidžiame į apačią ir naudodamiesi rasta kortele atrakiname duris. Atidarykite skydą ant sienos ir aktyvinkite viršutinį signalą. Įeiname į kambarį, kuriame rasime lempą ir įkišame į lizdą. Perjungkime signalus skydelyje ir grįžkime į kambarį. Einame iki galo į dešinę, įjungiame kompiuterį ir įvedame šiuos duomenis: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Gautą paveikslėlį įdedame į rentgeno aparatą. Tada mes naudojame telefoną kompiuteryje.
Išsirinkime pakabą iš naktinio staliuko. Įeiname į dešinėje esančią kamerą, paimame stiklą nuo stovo ir iš plytų krūvos atsirenkame tiek, kiek galime nešti. Mes naudojame stiklą tualete, taip jį užpildydami. Nutraukiame antklodę nuo lovos ir dedame į ją plytas. Prieškambaryje išjungiame oro kondicionierių ir perpjauname laidą vielos pjaustytuvu. Plytų pripildytą antklodę pritvirtinkime kabeliu. Grįžtame į langelį ir visa tai pritvirtiname prie langų juostų. Pažiūrėkime į lauką, paimkime krepšį ir išmeskime. Naudodami kabyklą ant virvės kaip bungee, slystame žemyn.
Nemandagus balsas mums pasakys, kad toliau negalėsime. Einame į kitą kambarį, pasiimame apdaužytą robotą, o kiek toliau – aibę visokių prietaisų. Robotas savo arsenale gali turėti tik vieną ginklą, todėl sujungiame patinkantį ir išeiname į koridorių. Įstojame į kovą, naudojame puolimo ir gynybos mygtukus. Galime nelaimėti pirmu bandymu, bet galime kartoti tol, kol nesunaikinsime priešo. Po bendravimo su Cassandra pasirinkite pirmąjį atsakymo variantą.

Lėktuvnešis.

Spustelėkite žaliąją sritį, taip pasirinkdami fosforo skardinę. Sujungiame su kortele ir naudojame tinklelyje. Judame po apylinkes, apšviesdami vietas, kur vaikštome. Paimame telefoną, stiklinę ir geležinę lazdą, kuria atidarome groteles. Išlipę lipame laiptais aukštyn, užlipame ant stogo ir atsiduriame ant kilimo ir tūpimo tako. Apžiūrime stalčius, iš kurių išimame atsuktuvą, pirštines ir matavimo prietaisą. Mes naudojame stiklą ant lėktuvo rato. Einame į ankstesnę vietą, bet į vidų neiname. Atsuktuvu ištraukiame raudoną lemputę. Sujungiame stiklinę ir raudoną stiklą. Mes einame į vidų ir pritvirtiname raudoną stiklą prie antrojo konteinerio dešinėje. Atidarome atidaryto konteinerio dureles ir žiūrime į jo vidų. Mes sujungiame dalis taip:

Šveicarija, CERN.

Eikime į dešinę ir išimkime drabužius iš apatinės spintos. Žadintuvas suges ir mus išves iš čia.

Pasaulio pabaiga.

Einame iki galo ir einame pro duris. Paimame žaislą nuo žemės. Atidarykite automobilio dureles ir nuleiskite rankinį stabdį. Pro parduotuvės stiklą pramušame naudodami šalia gulinčią šiukšlių krūvą. Paimame fotoaparatą nuo prekystalio. Mes fotografuojame tamsų debesį centre. Iš gautos skaldos paimsime geležinį strypą. Jį naudojame ant kanalizacijos grotelių, kur stovėjo automobilis. Einame po žeme, pasiimame moterišką batą ir planšetę. Benzinas teka kairėje tunelio pusėje, naudokite žaislą. Pritvirtiname meškerę ir žaislą. Eikime į paviršių ir uždegkime improvizuotą deglą ant ugnies. Grįžkime į žemę ir degikliu nusausinkime kurą. Lipame į apgriuvusį autobusą. Iš ritės ištraukiame laidą ir pritvirtiname prie kabančio virvės. Kitą galą pritvirtiname prie lifto mechanizmo ir įjungiame.
Apžiūrime stalą ieškodami rašiklio ir popieriaus lapo. Daiktus atiduokime Ninai. Pažiūrėkime į terminalą ir panaudokime jame iš Ninos gautas koordinates.

Graikija, Santorini.

Valdome povandeninį laivą ir ieškome kristalų. Jų galima rasti kampuose, stengiamės nepakliūti į sroves. Jei kyla problemų dėl paieškos, pažymime aktyvius taškus. Į atitinkamą jungtį centre įkišame visus keturis kristalus. Plaukiame pro atsivėrusį praėjimą.
Dešinėje esančiame terminale įvedame tai, kas parodyta paveikslėlyje.

Einame į kairę, viskas ant mechanizmo turėtų būti taip:

Einame į vidų ir bendraujame su įrenginiu.

7 – kairėn, 6 – tris kartus žemyn, 1 – dešinėn tris kartus, 2 – aukštyn, 7 – kairėn, 8 – aukštyn, 6 – aukštyn, 5 – kairėn tris kartus, 4 – žemyn, 7 – kairėn du kartus, 2 – tris kartus žemyn, 3 - tris kartus į dešinę, 2 - aukštyn, 5 - du kartus į kairę, 8 - žemyn, 6 - žemyn, 3 - į dešinę.
Išeiname iš kambario ir padedame Maksai. Norėdami tai padaryti, pasiimkime prie išėjimo skubiai paliktą krepšį ir pažiūrėkime į vidų. Švirkštą naudojame Max.

Šveicarija, CERN.

Išnagrinėkime visus aktyvius taškus ir turėsime savo inventoriuje – pieštuką, lėktuvą, cigarą. Pravažiuojame į kairę, apžiūrime vietą, kur kabo apsauginiai lietpalčiai. Uždekite cigarą žiebtuvėliu ir padėkite jį ant stovo kairėje nuo praėjimo. Sujungiame inventoriuje esantį lipnų objektą ir veidrodį – naudojame lazeriais. Tą patį darome ir su orlaiviu: sujungiame Velcro ir naudojame lazeriais.
Išimame kortelę iš lifto valdymo pulto. Mes naudojame jį aukščiau esančiame liuke. Pakeliame varžtą, paliečiame laiptus ir greitai pristabdome liftą, įkišdami varžtą į mechanizmą kairėje.
Naudokite kortelę, kad atidarytumėte duris. Įeiname į kambarį, einame į dešinę. Raktu atrakinkite viršutinį spintelės skyrių. Išeiname į koridorių, bendraujame su kortele lazeriniame valdymo pulte. Einame į priekį ir nukreipiame lazerį į gaisro gesinimo įrenginį virš durų. Naudojame defibriliatorių ant balos ir taip užmigdome likusią apsaugą. Įėję į vidų, defibriliatoriumi atidarykite gaisro gesinimo įrangos dureles ir išimkite kirvį. Mes naudojame jį ant vamzdžio virš durų.
Lipame laiptais ir susisiekiame su Nina per radiją ant durų. Užrakto dangtelį atidarome nukreipdami kortelę į kampuose esančius varžtus. Žemiau matome kodą ir, dar kartą susisiekę su Nina, jai tai pasakysime. Pažiūrėkime galutinį vaizdo įrašą.

X failai: „X failai“

Sietlas, WA:. Agentai Malderis ir Scully atvyksta į sandėlį Sietlo pakrantėje. Nieko nelaukęs, Mulderis atidaro duris ir jie įeina į vidų.
Lapė ant grindų randa keistų miltelių (o gal tai tik nešvarumai?). Tada atsidaro sandėlio durys ir į sandėlį šaudydami įbėga trys nacionalinės armijos žmonės.
Saugumo agentūra (NSA). Scully sužeistas į petį, Mulderis vos spėja ją sugriebti ir pasislėpti nuo ugnies už dėžių. Staiga sandėlį apšviečia ryški blykstė
šviesos, žmonės rėkia, o tada vėl viskas nutyla: iš už dėžių iššoka Mulderis, žiūri į tą pusę, kur buvo šauliai, nustebusios akys.
kažkas žvilgčioja ir jis nuleidžia ginklą. „Slaptos medžiagos“.

Vaidina: David Duchovny ir Gillian Anderson. Sukūrė Chrisas Carteris. Tiesa yra ten: taigi, jūs esate FTB agentas Craigas Willmore'as. Tu ateini į savo vietą
darbą FTB apygardos biure Sietle. Jūsų partneris agentas Kukas išeina iš savo kabineto jūsų pasveikinti. Jis jums sako, kad ji čia atvyko
Didelis kadras iš Vašingtono. Turėtumėte jam atsakyti linksmai ar baimingai. Nepatariu būti abejingiems, nes tai gali užsikimšti
jūsų santykiai kurį laiką. Jūsų partneris išvyko, dabar eikite į savo biurą. Pažiūrėk į sienas. Atkreipkite dėmesį į lentą, kurioje yra popieriaus lapas
tapytą jūsų dukters Elžbietos rankos atspaudą. Pažiūrėkite į viršutinį kairįjį lentos kampą. Prisiminkite, kaip rašyti žodį Shiloh. Išimkite jį iš stalčiaus stalčiuje
ginklas, antrankiai ir FTB ženklelis. Telefonas suskambės.

Pakelk telefoną. Taip, viršininkas Armisteadas Shanksas nori tave matyti savo biure. Na, išeik iš kabineto, eik į koridoriaus galą, kur kambarys
Markas Kukas. Su juo galima pasikalbėti, kas atvyko iš sostinės. Pasirodo, tai ne kas kitas, o direktoriaus pavaduotojas Skineris.
Na, gerai: Šankso biuras yra priešais Kuko biurą, tereikia pasukti į kairę. Įeik ir atsisėsk. Pasikalbėkite su Skinner apie viską. Jo agentai
Foxas Mulderis ir Dana Scully dingę, ir jis nori, kad rastumėte juos sveikus ir sveikus. Pasikalbėk su Šanksu. Jis jums pasakys, kad turite perduoti savo
Marko tyrimai. Eikite į savo biurą, paimkite nuo stalo popierius (kartais ant stalo pasirodo tėvų laiškas, galite jį perskaityti), pažaiskite su
lipnia juosta, pažiūrėkite į puodelį. Nueik į savo partnerio biurą, pasikalbėk su juo apie viską ir duok jam dokumentus. Prie išėjimo iš biuro pasitiksite
Skineri, jis lauks automobilyje, kol nuvažiuosite į Everetą, į motelį, kuriame buvo apsistoję agentai. Dabar eikite į posėdžių salę, atidarykite stalčių
įėjimą, su užrašu „tik agentams“ ir iš ten išsineškite visus daiktus (žibintuvėlį, naktinio matymo akinius, žiūronus, skaitmeninį fotoaparatą, įrodymų krepšį,
Pagrindinis raktas). Paimkite savo mini kompiuterį (Newton Message Pad), patikrinkite el. paštą, ištrinkite pranešimus, jei norite.

Eikite į Everettą. Taigi, jūs ir Skinner atvykstate į Comity Inn. Prieš kalbėdami su motelio savininku, pasukite į kairę. Pamatysite mažą
mergina su mama. Pasikalbėk su mama, pasikalbėk su mergina. Nuostabi scena, ar ne? Na, o dabar prie reikalo. Parodykite motelio savininkui savo ženklelį, kitaip ji parodys
nenorės su tavimi kalbėtis. Užduokite jai visus klausimus, paprašykite, kad nuvestų jus į Mulderio ir Scully kambarius. Tu dabar Malderio kambaryje. Pažiūrėk ką
netvarka! Pistacijos išbarstytos, dokumentai išmėtyti ant lovos, apelsinų sultys negeriamos. Pažvelkite į ataskaitas ant lovos. Ypatingą dėmesį atkreipkite į pridedamą
lapelis. Pažiūrėkite į laikraštį ant naktinio staliuko. Eik į Scully kambarį ir apsisuk. Paimkite Scully nešiojamąjį kompiuterį. Pabandykite dirbti su juo. Grįžkite į
Malderio kambarį ir pažiūrėk į naktinį staliuką su telefonu. Paimkite knygą ir pavartykite ją. Apsisuk. Pasikalbėkite su Skinner. Nė vieno iš jo slaptažodžių
nueina prie Sklio nešiojamojo kompiuterio. Pakvieskite jį pažiūrėti išeinančių skambučių sąrašą. Jis sutiks su tavimi. Grįžkite pas motelio savininkę ir paklauskite jos visko
klausimus. Duok jai Mulderio knygą. Atkreipkite dėmesį į telefono piktogramą viršutiniame kairiajame kampe. Spustelėkite piktogramą (arba vilkite ją ant konsjeržo veido).
Ji pateiks jums telefono sąskaitą už Mulderį ir Skalį. Skambinkite telefonu Vašingtone, tiesiog įveskite vieną prieš Vašingtono kodą. Ak, tai kas
Skambino!

Prisiminkite arba užsirašykite telefono numerį Sietle. Eikite į biurą. Sėsk prie kompiuterio. Įveskite savo vardą (Craig Willmore) ir slaptažodį (mėgstamiausias mūšis
pilietinis karas – Šilo). Prisijunkite prie paieškos sistemos. Įveskite telefono numerį, kuriam Scully ir Mulderis skambino Sietle. Taip, taip, tas pats sandėlis. Žaisti aplink
vėl su lipnia juosta. Išeik iš biuro. Eik į sandėlį. Pagrindiniu raktu išsirinkite vartų spyną ir įeikite į sandėlį. Apsidairykite salėje. Visai tuščia.
Raskite dėžutes ir jas apžiūrėkite. Turime juos atidaryti, o tam turime rasti laužtuvą. Nesvarbu, mes jį rasime. Dabar pasukite į sieną, esančią priešais vartus. Praeiti
keli žingsniai į priekį: iš esmės suraskite postą, kuriame įstrigo kulka. Pažvelk į ją atidžiau. Paimkite įrodymų rinkinį ir
pritaikykite jį kulkai. Dabar pažiūrėkite žemyn. Kraujo dėmė! Paduokite jam įrodymų paketą (toliau – PD). Skineris jau išsigando. Dabar
rasti cigaretę. Ji yra kažkur dešinėje, salės gale. Radau? Kokia firma? Žinoma, "Morley"! Dabar eikite į kambarį, kuriame stovi Skineris. Raskite laiptus
šalia dėžė ir išmėtyti popieriai. Įjunkite žibintuvėlį ir eikite į priekį.

Įeikite į kambarį su visokiomis šiukšlėmis. Tamsoje susirask dėžę, ten yra nagų traukiklis. Paimk ir grįžk žemyn. Suraskite šias dėžutes dar kartą ir
veikti ant jų laužtuvu. Surinkite miltelius į PD. Grįžkite į Skinnerį ir pasikalbėkite su juo apie viską, įskaitant surinktus daiktus. Išeik iš
sandėlį ir eik prie vandens. Eikite į vietą, kur prisišvartavo žvejys, vardu Jamesas Wongas. Parodykite jam ženklelį, pasikalbėkite su juo apie viską. Dabar
grįžti į mašiną. Skineris pastebėjo, kad esate sekamas. Pabandykite privažiuoti prie juodo automobilio. Žinoma, ji greitai išėjo. Stenkitės tai padaryti laiku
nufotografuokite jos numerį, nors tai nėra būtina. Eikite į teismo medicinos laboratoriją. Pasikalbėk su Jonu apie viską. Duokite jam daiktus, kuriuos radote sandėlyje.
Prisiminkite kulkos kalibrą. Kraujas turės būti išsiųstas į Vašingtoną analizei. O milteliai dėžutėse pasirodė švino. Na, ar turite kokių nors spėjimų? Dabar
eik į biurą. Įeikite į posėdžių salę. Pasikalbėkite su Skinner. Kai tik aptarsite su juo visus klausimus, Šenksas ateis ir paskambins Skinneriui
telefonas. Skineris turi vykti į Vašingtoną. Iki, Skinny!

O tu eini į savo biurą ir sėdi prie stalo. Markas ateis. Man labiau patinka tyčiotis iš jo ir neduoti jam nešiojamojo kompiuterio. Padėkite nešiojamąjį kompiuterį spintoje šalia
Šankso biuras. Skambinkite į kompiuterinių nusikaltimų skyrių, tačiau jie šiuo metu taiso balso paštą, todėl nešiojamasis kompiuteris kol kas negali būti nulaužtas.
Ateityje naudokite Shanks kaip pagalbininką. Pakalbėk su juo. Jis pažiūrės į jūsų užrašus ir pasakys, jei ką nors pamiršote. Eik į sandėlį. jau
atėjo naktis. O į sandėlį atvažiuoja kažkoks automobilis. Ar ne ji tave sekė? Palaukite, kol žmonės ištrauks dėžę iš automobilio ir uždarys sandėlio duris.
Išeik iš slėptuvės. Eikite į antrąjį įėjimą į sandėlį, nuo molo pusės. Pasirinkite spyną ir įeikite. Neįjunkite žibintuvėlio. Raskite kelią į priekį
pasukite į kairę ir eikite į pagrindinę salę. Žmonės žiūri ir netriukšmauja (nedega žibinto, neišsitraukia ginklo, nefotografuoja ir pan.)
ir tt). Palaukite, kol jie išeis. Pažiūrėkite į liuką grindyse. Jie kažką iš ten išnešė: Grįžkite į savo automobilį. Eik namo miegoti. Rytas:.
Eik į sandėlį. Kažkas buvo nužudytas. Parodykite policininkui savo ženklelį ir įeikite. Pažiūrėk į lavoną. Vargšas Wongas. Pažiūrėk į cigaretę šalia jo. Wongas ne
rūkyti, „tai sukels vėžį“, prisimeni? Taigi tai kito žmogaus cigaretė:. Kokios firmos cigarete? Morley vėl! Na, bet kokių spėjimų?

Atrodo, kad kinai buvo nužudyti dėl jūsų: gaila. Pasikalbėkite su detektyvais. Jie lieps jums pasikalbėti su detektyvu Astadorianu. O taip, tai mergina?
Pasikalbėk su Marija. Tik nepradėkite pokalbio nuo to, ką su juo kalbėjote vakar, antraip būsite pirmasis įtariamasis. Geriau pasakyk, ką tiri
dingusių FTB agentų. Eikite į Wongo laivą, pavadintą Agrippa. Pažvelkite į žemiau esančius kanistrus. Eikite į kajutę. Pažiūrėk viską, o svarbiausia – rask
spintelė dešinėje. Atidarykite, išgerkite tabletes. Apsisuk ir pažiūrėk į geltoną kombinezoną. Išlipk iš kabinos. Pasikalbėkite su Astadorian apie viską, ką radote
ir ne tik. Išlipkite iš valties. Lavonas nuvežamas į morgą. Tada pažiūrėsime ir ten J. Ateis Uosto kapitonas. Tardykite jį. Iš pradžių maniau, kad jis nužudė
Wonga. Bet tai netiesa. Jis jums papasakos apie „Tarakoną“ (laivo pavadinimas). Važiuok ten. Atrodė, kad laivas degė, bet kažkaip neįprastai. Apie tai sužinosite iš
pirmasis pokalbis prieplaukoje. Pažiūrėk aukštyn. Pažvelkite į šešėlius antroje denyje. Įlipti į laivą. Ten gana lengva pasiklysti. Prisijungti
durys dešinėje. Eik žemyn į mašinų skyrių.

Raskite ilgą geltoną koridorių su arkomis. Eik gilyn ir atidaryk dėžutę. Paimk kamuolį. Išeik iš ten, pakeliui rask dėžes ir pažiūrėk
ant jų priklijuoti ženklai. Eikite į antrąjį denį. Pažiūrėkite į baltus žmonių šešėlius ant sienos, kuriuos matėte nuo prieplaukos. Eik į kambarį ir
paimk dienoraštį ir mokėjimo lapelius. Viskas, beje, rusų kalba. Eikite į valdymo kambarį, suraskite Mary ir pažiūrėkite, ką ji dirba. Spaudiniai
pirštais ir paliktas ant kažkieno kito. Gal Mulderis? Būtinai apie viską pasikalbėkite su Asta. Duok jai išversti rusiškus tekstus. Parodyk jai
kamuolys. Šis epizodas mane labai juokina. Parodyk jai šešėlius ant sienos. Asta pasakoja, kad Hirosimoje po sprogimo buvo tokių šešėlių. Tai atrodo labai keistai.
Iš kur kilo sprogimas ant denio krašto? Grįžkite į valdymo kambarį. Ateis policininkas ir pasakys, kad Wongo kūnas išvežtas į morgą. Paskambinkite John Amis. Pirmiausia eikite į
teismo medicinos laboratoriją ir perduoti ant Tarakono rastus daiktus. Tada eikite į FTB biurą. Pamatysite Kuką gulintį ant grindų. Paglostyk jam skruostus
kad jis pabustų. Jis pasitiki žmonėmis po to: Eikite į savo biurą.

Telefonas suskambės. Pakelk telefoną. Sulaukiate skambučio iš Vašingtono laboratorijos. Sandėlyje rastas kraujas yra Skulio kraujas. Atkreipkite dėmesį, su kuo
Laboratorė jums tai pasakoja su nusivylimu. Kai tik
Pabaikite pokalbį, Kukas vėl ateis pas jus ir pasakys ką nors apie Wongą. Bet iš kur jis apie jį žino?Mes jam nieko nesakėme. Paklausk jo apie tai. Jis
prisimins, ką jam pasakė Skineris. Įtartinas: Laikas eiti į J morgą. Pasitarkite su savo gydytoju. Pasirodo, Wongas sirgo vėžiu. Kad numalšintų baisų skausmą, jis išgėrė
tabletes. Ir atrodo, kad jo vėžys atsirado dėl radiacijos poveikio. Pažvelkite į stalą su raižytais vargonais. Surask kulką ir pasiimk ją sau. Paprašykite apžiūrėti
žuvusiųjų ant „Tarakono“ kūnų. Ši scena yra mano mėgstamiausia. Trūksta kūnų. Kažkas labai efektyviai susitvarkė. Pažvelkite į teismo medicinos laboratoriją
ir duok Amis kulką. Pasikalbėkite su juo, jis baigė Tarakono pirštų atspaudų analizę. Dabar eikite į savo butą. Atsisėskite prie kompiuterio ir
Patikrink savo paštą. Jonas atsiuntė tau savo pirštų atspaudus. Patikrinkite, kas jie yra. Tai senas Markas Cookas! Tai verčia susimąstyti: Išeik. Bus beldimasis
duris. Įleisk Marką.
Jis norės su tavimi pasikalbėti. Nepatariu jam sakyti visos tiesos; geriau jam meluoti arba pasakyti, ką jis nori išgirsti. Paklauskite jo apie spaudinius
pirštai. Ak, jis pats nusprendė ištirti „Tarakoną“. Kaip lėkšta, kažkas miglotai įtikima:. Eik į sandėlį. Prie vartų stovės sunkvežimis. Prašome sumokėti
atkreipkite dėmesį į tai, kas parašyta ant jo korpuso (Gordon's Hauling). Įlipkite į kabiną ir pažiūrėkite į dešinę. Atidarykite pirštinių skyrių. Paimkite suglamžytą popierių iš
pažymėtas „Geležinkelio kelias 1121 ir 82434“. Vairuotojas pasirodys už sunkvežimio. Greitai iššok pro antras duris ir pasislėpk krūmuose. Kai tik sunkvežimis išvažiavo,
eik prie savo mašinos ir važiuok namo. Eik miegoti, tave pažadins beldimas į duris. Kas taip anksti? Marija. Kalbėk su ja.

Ji iš degalinės ištraukė vaizdo juostą. Žiūrėkite kelis kartus. Prie degalinės sustojo automobilis, iš kurio išlipo vyras. Staiga prisuko džipas.
Iš jo išbėga vaikinas, vėliau identifikuotas kaip sunkvežimio „Gordon's Hauling“ vairuotojas. Šviesos blyksnis ir „sniegas“ ekrane. Visa elektronika stotyje
atsisakė. Kažkas nenormalaus:. Gaukite dvi faksogramas. Ir atiduok juos Astadorianui. Pakalbėk su ja daugiau. Tada eik į morgą. Ten kalbama apie visas piktogramas
kairysis kampas. Ištirkite kūną. Viskas sudeginta, bet ne nuo liepsnos. Nutinka keistų dalykų: Eikite į Charneau, į vietą, vadinamą Gordono transportu.
Pasikalbėk su Astadorianu. Atkreipkite dėmesį į šalia namo esantį sunkvežimį. Pažįstama, tiesa? Prieikite prie namo. Atrodo, kad tylu. Eik pro duris. Eikite tiesiai į
kambarys, kuriame išbarstyti popieriai. Pažvelkite į juos atidžiau. Sunkvežimio vairuotojas jus užpuls. Kas negerai su jo akimis? Atrodo, kad po mano vokais būtų aliejaus (hmmm,
kažkas pažįstamo).

Jis tau stipriai trenks, suras Mariją ir numes ją per stalą. Tai dar ne viskas. Atrodo, kad esate užrakintas šiame kambaryje. Astadorianas atsistoja, atidaro dėžę ir yra bomba.
Turite trisdešimt sekundžių. Raskite kastuvą prie lango (galite pasiimti ir vielos pjaustytuvus). Pasukite link šaldytuvo ir pažiūrėkite žemyn. Kastuvu išmuškite liuką. Jūs išsilaisvinote.
Galite susisprogdinti, tada pamatysite, kaip Rūkalius užsidega cigaretę degančio namo fone. Prie vartų pasikalbėk su Marija. Pabandyk ją pabučiuoti. Po to
naktinis nuotykis, galite atsigulti pailsėti. Kitą rytą eik į biurą. Susitikimų kambaryje suraskite Marką. Jis ketina „paimti“ savininką Smolnikovą
sandėlį Pasakykite, kad pirmiausia turite eiti paskui jį. Jūsų PDA atsirado nauja vieta – Smolnikovo sandėlis. Paprašykite Cooko jus uždengti ir nedvejodami,
eiti į sandėlį. Trys vaikinai iššoks iš už dėžių kairėje ir dešinėje ir vienas viduryje. Šaudyti juos. Dabar galite eiti į priekį. Raskite kitą dešinėje
darbo užmokestis yra toks pat kaip ir tarakonas, tik daug didesnis.

Eikite į antrą aukštą. Nedelsiant pasukite į dešinę. Atsiras kitas vaikinas su ginklu. „Siūkite“ ir jį. Jis nukris į pirmą aukštą. Prašome sumokėti
atkreipkite dėmesį į lentomis užblokuotą praėjimą. Už jų atsiras kitas vaikinas. Dabar eik žemyn ir surask ginklą. Imk. Pažiūrėkite į dėžutes ir
ypač ant jų esantys ženklai. Užlipkite sraigtiniais laiptais. Surask Smolnikovą. Virėjas atbėgs. Kalbėkitės su jais apie viską. Dabar eik į
laboratorija. Pabusk Jonas. Ar jis buvo pavargęs ir atsigulė miegoti? Atlikite rasto pistoleto balistinį bandymą ir važiuokite atgal į sandėlį. Kalbėkitės su visais
apie pistoletą. Markas suims Smolnikovą. Jonas Amisas paskambins iš laboratorijos. Panašu, kad „Tarakonas“ tikrai radioaktyvus. Jonas tave bars
kad atnešei jam šį radioaktyvų rutulį. Todėl ir miegojo. Atsiprašyk jo ir eik į butą. Marija beldžiasi į duris. Įleisk ją. Ji
nieko nesupranta ir pyksta ant tavęs, kad nuėjai į sandėlį. Pasikalbėk su ja, bet Markas turėjo jai paskambinti!

Atrodo, kad jis bandė mus nustatyti: Klausykite atsakiklio. X nori susitikti su jumis Sand Point 4. Patikrinkite savo el. Pirštų atspaudų paieška
nenaudingas, nes ši informacija yra slapta ir neprieinama. Eik į lovą. Kitą rytą eik susitikti su X. Surask jį angare, artimiausiame
kambarys dešinėje. Pakalbėk su juo. Duok jam žodį ir atidžiai jo klausyk, kitaip jis tave nužudys. Jis duos adatą užkrėstajam ir pasakys kur
Scully. Kai tik jis dings, pasirodys Astadorianas. Pasikalbėkite su ja ir eikite į ligoninę pas Scully. Ligoninėje jus pasitiks slaugytoja. Parodyk jai ženklelį
sakyk, kad esi iš Skinerio. Jei padarysite klaidą, būsite sugautas ir atleistas iš darbo. Dabar paklauskite, kaip jaučiasi Scully. Na, matau, kad ne
Nekantrauju ją pamatyti. Įeikite į kambarį. Scully yra gana isteriška, todėl netrukdykite per ilgai kalbėdami su ja. Papasakok jai apie save ir
svarbiausia parodyti jai adatą. Pasikalbėkite su ja, ji jums pasakys, kaip viskas iš tikrųjų įvyko.

Atsisveikink su ja, ji greitai bus išrašyta. Dabar jūsų kelias eina į nebeeksploatuojamų automobilių keltų stotį. Eikite tarp automobilių iki pat galo, iki priekio
nerasite telegrafo stulpo. Užlipkite ant jo ir apsižvalgykite. Paimkite žiūronus ir pažiūrėkite į numerį ant vieno iš automobilių stogo (82434!). Prisiminti
kelias pas jį. Eik žemyn ir pasikalbėk su Marija. Šiek tiek eikite į priekį, kol dešinėje pusėje atsiras anga tarp automobilių. Eikite pro jį ir pasukite į dešinę.
Rasti apdegusį automobilį?82434.T Įeiti į vidų, viską apsidairyti. Grįžti į automobilį. Sustabdykite šiukšlintoją. Pakalbėk su juo. Jis galės jums suteikti
naudingos medžiagos, bet pirmiausia turite žaisti su juo jo žaidimą, atspėti, ką jis jums duos. Tai vaizdo juosta. Už tai prašo 10 dolerių. Na, į
jūsų kišenės atrodo tuščios, bet Mary Astadorian turi labai elegantišką piniginę:

Eik į biurą. Supažindinkite Mariją su Marku. Tai pirmas kartas, kai matau juos visus kartu. Įdėkite vaizdajuostę į magnetofoną ir žiūrėkite įrašą. Įjungti paiešką pagal
chirurgo nuotraukos. Tai daktaras Rošas. Pažiūrėkite į dokumentaciją. Kažkas nori su jumis surengti vaizdo konferenciją. Prisijungti. Frohike? Langley? Byers? Pasikalbėti su
Jie suteiks jums slaptos Aliaskos bazės koordinates. Labai šaunus pokalbis. Gaukite faksogramą ir patikrinkite el. paštą savo PDA. Paleiskite failą priede. Įjungta
žemėlapyje atsiras naujos koordinatės. Marija neis su tavimi. Kaip gaila: Taigi, turime kelionę į Aliaską. Jūs esate daktaro Roche namuose. Sekite tipą
kuris išeis iš namų. Eik į namus. Eikite į antrą aukštą. Ten guli lavonas. Galite su juo kalbėtis, bet tai, žinoma, nenaudinga. pastaba
ant lubose kabančio žaislinio skeleto. Trauk. Atsidarys liukas lubose. Pakilti. Ir štai jis, Mulderis, surištas rankas ir kojas,
guli ant grindų. Atriškite jį, jis atsisės ant grindų įdomioje padėtyje. Pakalbėk su juo.

Skulis paskambins. Leisk jai pasikalbėti su Mulderiu. Ateis žmonės iš NSA. Nusileiskite pas juos. Jie lieps tau eiti su jais. nepatariu:. Galite šaudyti į juos
vieta, gali bėgti į mišką, bet jie tave suras, ir tu vis tiek turėsi nušauti, jei nepasislėpsi. Dabar ateina blogiausia ir tuo pačiu daugiausia
įdomi vieta žaidime. Jūs einate į slaptą bazę. Pirmiausia pasikalbėkite su Scully. Eiti pirmyn. Raskite kompiuterį ir pažiūrėkite į žemėlapį.
Atsimink tai. Paruoškite ginklą, nes... Jus užpuls ginkluoti sargybiniai. Būkite atsargūs, dažnai taupykite. Galite pasikalbėti su
Scully yra kambaryje su juodomis dėžėmis. Raskite operacinę. Pažiūrėkite į elektros šoką. Kukas tave užpuls. Išdavikas! Jokiu būdu nešaudyti į jį.
Paimkite elektros šoką ir suduokite jį. Surask Malderį kambaryje su lavonais. Kas negerai su jo akimis? Jis yra užsikrėtęs šia piktąja dvasia ir bando rasti raktą
kažkokios radioaktyvios durys. Nebandykite su juo kalbėtis. Šauk Scully, kad pabėgtų ir pasislėptų. Pasukite į dešinę ir šaudykite
Apsauginis.

Raskite kambarį su stikline izoliacine kamera, eikite į kitą salės pusę. Eikite į kambarį su valdymo pultais. Scully išsigando, ji beveik tavęs pasiilgo
nužudytas. Kalbėk su ja. Ji mano, kad Mulderis kalba nesąmones apie svetimus organizmus, bet vis dėlto nori pasinaudoti izoliacija.
fotoaparatą, kad ištirtų jo elgesį. Paspauskite didelį valdymo skydelio mygtuką. Atidarykite abi izoliacinės kameros duris ir eikite į demonstravimo kambarį,
kur nuolat pasiskirsto elektros iškrovos. Spustelėkite didelį mygtuką kambario viduryje. Grįžkite į salę su izoliacijos kamera. Eik į kitą kambarį
(durys priešais valdymo kambarį). Ten rasite Scully. Patariu eiti į kairę, bet iš esmės tai nesvarbu. Svarbiausia net negalvoti apie sugrįžimą -
imk vadovauti išsigandusiam Skuliui. Šaudyti į sargybinį. Paimk iš jo raktą. Ateis Mulderis. Greitai bėkite į izoliavimo kamerą, kitaip jums kils pavojus
mirtina spinduliuotė. Išveskite Mulderį pro vienas duris, uždarykite kitas ir taip jį sugaukite. Vargšas! Bet tai vienintelė išeitis. Bet infekcija
persikėlė į Marką Kuką. Jis griebia tave už gerklės, tempia kartu į pilis. Jis nori padaryti tą patį, ką Malderis norėjo padaryti sau! Jis reikalauja
pasukite raktelį. Natūralu, kad jūs neturėtumėte to daryti. Paimkite adatą ir meskite ją Scully, kuri atėjo paskui mus. Ji įdės jį į Kuką. Man gaila savo partnerio
žinoma, bet jis pats kaltas.

Meniu iškviečiamas paspaudus Esc mygtuką, aktyvūs taškai paryškinami tarpo klavišu. Greitai praleiskite vaizdo įrašus ir dialogus dešiniuoju pelės mygtuku.

Iššokantis inventorius yra ekrano apačioje.

Dešinysis pelės mygtukas yra atsakingas už daikto tyrimą, kairysis – už jo naudojimą.

Jei pagrindiniame meniu paspausite Max, visi aktyvūs taškai bus pažymėti (įkelti žaidimą, išeiti, nustatymai ir tt). Motociklas yra naujas žaidimas. Baigę žaidimą pažvelkite į premijas ("OPEN" lange kairėje): yra menai, apdovanojimai ir pagrindinių veikėjų istorijos tęsinys.

Žaidimas buvo žaidžiamas anglų kalba, todėl lokalizacijos metu galimas kitoks vardų ir pavadinimų transkripcija.

1. Aleksandrija, 43 m. pr. Kr

Mes žaidžiame kaip Menis Ra.

Spustelėkite sieną ir judėkite išilgai plyšių (žaidimas jums pasakys, kur jums trūksta). Jei nematote aiškiai, galite padėti sau paspausdami tarpo klavišą.

Dėl to atsidursite tvarte. Nuimkite maišelį nuo sienos ir pagaukite gyvatę (ekrano priekyje prie statinių). Krepšį su gyvate naudokite ant arklidės lango.

Kitoje vietoje lipkite ant sijos. Reikia vaikščioti taip, kad sijos negirgždėtų, ir patekti į priešingą salės pusę. Eikite žemyn, dešinėn ir aukštyn iki galo. Nuimkite nuo sienos vėliavą su hieroglifais. Sekite antrą spindulį taip: dviem žingsniais žemyn, į dešinę. Virš skliautų durų yra atviras langas. Savo inventoriuje sujunkite kabliuką, virvę ir vėliavėlę ir gautą daiktą naudokite ant lango. Sandėliavimo patalpoje spustelėkite bet kurią sieną.

2. Prancūzija, šiandien

Žaiskime kaip Nina.

Kai kontrolė pereis jums, apžiūrėkite gobeleną – Nina nuspręs išsiaiškinti, kas už jo slypi. Norėdami tai padaryti, dešinėje nuo statulos paimkite šluostę, nuneškite ją prie ugnies ir užtepkite ant gobeleno. Pamatysite atidarytą langą. Norėdami ten patekti, turite užlipti ant statulos. Nuimkite sutaną nuo vienos iš kolonų (jūsų inventoriuje taip pat bus kabykla) ir įmerkite į akmeninį dubenį ekrano priekiniame plane. Naudokite šlapią chalatą ant degančių lentynų ir paimkite lentą.

Nebūtina, bet už tai po žaidimo galite gauti „Disidento“ apdovanojimą: dešinėje stulpelyje prie lentynų matosi vinis; jį reikia ištraukti su kabykla ir uždėti ant akmens mūro kairėje nuo statulos.

Atplėškite mūrą (pakabu arba vinimi) ir įkiškite į jį lentą.

Išsaugokite savo žaidimą.

Spustelėkite statulą. Jūsų bus paprašyta pasirinkti lengvą ar sudėtingą perėjimo parinktį.

Statulą reikia siūbuoti paspausdami rodykles ekrano viršuje. Kai Nina pasilenkia į kairę maksimalia amplitude, greitai paspauskite rodyklę dešinėn, tada tuo pačiu ritmu vėl kairę rodyklę ir pan. Svarbu jausti sūpynių ritmą.

Nina iššoks pro langą.

Neprivaloma: jei pasirinksite sunkųjį variantą, žaidimo pabaigoje galite gauti „Meistro“ atlygį – jis skiriamas už „statulą“ ir dar du mini žaidimus, baigtus sudėtingu lygiu.

Neprivaloma: jei tiksliai iššoksite pro langą be Ninos paaiškinimo apie siūbavimo ritmą, žaidimo pabaigoje gausite „Akrobato“ atlygį.

3. Berlynas

Po vaizdo įrašo pasiimkite kuprinę prie knygų spintos ir dešiniuoju pelės mygtuku apžiūrėkite – Nina išims knygą. Dešiniuoju pelės mygtuku apžiūrėkite knygą (Nina išims turinį ir keturias vėliavėles) – knygoje trūksta keturių skyrių: 3, 7, 10 ir 15. Išnagrinėkite turinį ir perskaitykite šių skyrių pavadinimus: Adelaidė, Broome, Brisbone, Hobart. Eikite tiesiai į miegamąjį ir priartinkite Australijos žemėlapį. Pažymėkite šių miestų langelius. Atsidarys talpykla ir Nina ras du raktus.

Automatiškai atsidursite muziejuje. Apžiūrėkite paveikslą ant sienos – jame pavaizduotas ugnikalnio išsiveržimas. Tuo pačiu metu Nina paveikslo centre pastebės ploną tarpą. Norėdami perkelti paveikslą, patalpoje turite rasti objektus, kurie yra susiję su vaizdu: šiluma, vanduo ir kažkas vulkaninio.

Spustelėkite akvariumą ir lavos lempą ant šaldytuvo (tai vanduo ir ugnikalnis). Iš šalia stovo esančios dėžutės paimkite mentelę ir padėkite į šaldytuvą (antras variantas – raktas). Užtepkite mentelę ant oro kondicionieriaus, kuris „pajus“ šaltį ir pradės šildyti kambarį (tai šiluma). Atsidarys seifas, iš kurio reikia pasiimti dokumentus ir mobilųjį telefoną.

Mygtuku atidarykite stalo stalčių ir dešiniuoju pelės mygtuku peržiūrėkite turinį. Paimkite knygą, nuotraukas ir žemėlapį. Apačioje yra kodas 0504. Inventoriuje dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite mobilųjį telefoną ir įveskite šį kodą – Nina išklausys žinutę ir skris į Turkiją.

4. Turkija

Eikite tiesiai į anonsą ekrano priekiniame plane. Durys užrakintos, bet po jomis yra tarpas. Išimkite pagaliuką iš šiukšliadėžės šalia kitos priekabos ir naudokite ją plyšyje – rasite fakso likučius. Savo inventoriuje dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite iškarpas ir paimkite faksogramą.

Paimkite iškarpą ir pasukite jį iki rodyklės ekrano viršuje. Turėtų pasirodyti taip.

Faksogramoje yra telefono numeris. Sujunkite faksą ir mobilųjį telefoną ir paskambinkite Emrei. Pasirodo, jis yra kažkur požeminiame tunelyje, bet negali išeiti, nes po žemės drebėjimo buvo užblokuotas išėjimas. Planas toks: Emre atsiųs urvo, kuriame jis yra, MMC. Turite rasti tinkamą vietą, tada išgręžkite skylę akmenyje ir paimkite lifto raktą iš Emre. Vietos žemėlapis yra Emre džipe (Nina jį automatiškai paims), liftas yra C vietoje.

Peržiūrėkite MMS, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėdami savo mobilųjį telefoną. Inventoriuje bus šešios mėlynos kortelės – su lašeliu mašininės alyvos, generatorius, trijų medžių šaknys ir kt.

Iš savo inventoriaus išimkite kortelę su medžių šaknų atvaizdu ir paspauskite ant medžio – Nina pastebės, kad medžiai iš MMC ir medžiai šioje vietoje yra panašūs. Naudokite kortelę su lašeliu ant alyvos dėmės šalia generatoriaus ir kortelę su variklio paveikslėliu ant generatoriaus. Turėtų pasirodyti taip.

Padėkite ekskavatorių ant akmenų vietos centre ir išgręžkite skylę. Emre atsakys ir paaiškins, kad negali išmesti rakto, nes jis labai gilus. Eikite į automobilių stovėjimo aikštelę (žemėlapyje pažymėta P) ir paimkite grandinę, kuri kabo tarp akmeninių stulpų šalia automobilių. Grįžkite į vietą D, naudokite grandinę ant skylės ir paimkite raktą.

Atidarykite lifto groteles C vietoje ir nusileiskite į tunelį. Eikite į kairę - priešais jus bus bedugnė. Atkreipkite dėmesį į plyšį po urvo lubomis – Nina pastebės, kad pro jį nuo paviršiaus skverbiasi mėnulio šviesa.

Grįžkite į liftą ir pasiimkite dėžę. Paspauskite lifto mygtuką ir nusiųskite jį aukštyn, o dėžę įdėkite į šachtą. Dar kartą paspauskite mygtuką, kad nuleistumėte liftą ir sulaužytumėte dėžę. Paspauskite mygtuką trečią kartą ir išimkite plaktuką, veržliaraktį ir butelį iš po dėžutės griuvėsių. Paskambink į liftą ir pakilk į paviršių.

Eikite į vietą B. Ekrano fone pamatysite raudoną uolą. Paimkite raudonos žemės gabalėlį ir plaktuku susmulkinkite jį į miltelius savo inventoriuje. Grįžkite į urvą ir eikite prie generatoriaus.

Atsukite plaktuką veržliarakčiu ir sujunkite jį su žeme. Pritvirtinkite plaktuką prie generatoriaus ir paspauskite plaktuką. Spustelėkite plyšį – Nina įmes į jį plaktuką. Įjunkite generatorių - dabar raudoni milteliai bus plyšio viduje.

Užlipkite į paviršių ir eikite į vietą D (kur radote ekskavatorių). Pamatysite raudoną ženklą: plyšys yra tiesiai po jumis. Sujunkite plaktuką ir grandinę ir naudokite ant raudonos žymos – Nina nuleis grandinę į urvą. Eik į tunelį ir paimk grandinę. Nina peršoks pas Emrė.

Herojai atsidurs šalia durų, kurios atsidarys, jei spustelėsite tam tikras plyteles ant grindų.

Padėkite Niną ant plytelės įstrižai Emre atžvilgiu. Atsidarys centrinis skydelis, kuriuo eisite, savo ruožtu pereidami valdymą Emrei ir Ninai. Užuominos yra ant plytelių centrinio skydelio šonuose. Dešiniuoju pelės mygtuku reikia spustelėti visas šonines plyteles po vieną ir klausytis Ninos paaiškinimų: ibis su 3 sparnais, driežas su 6 kojomis, šernas su 5 kojomis, žiogas su 8 kojomis, lapė su 4 ausimis, laumžirgis su 7 sparnais, tigras su 2 uodegomis, jautis su 1 ragu. Tokia spaudimo seka: jautis, tigras, ibis, lapė, šernas, driežas, laumžirgis, žiogas. Nepamirškite po kiekvieno judesio persijungti į kitą veikėją.

Mes žaidžiame kaip Emre.

Paimkite peilį iš savo inventoriaus ir nupjaukite šaknis po kojomis. Savo inventoriuje sujunkite šaknis su Geigerio skaitikliu ir naudokite skaitiklį ant akmens šulinio sienelės.

Žaiskime kaip Nina.

Po vaizdo įrašo suraskite jungiklį su žymekliu ir įjunkite šviesą. Nulenkite skydelį nuo saulės ir paimkite šukas bei mėlyną parkavimo diską. Šukomis atidarykite pirštinių skyrelį ir paimkite matavimo juostą. Naudodami matavimo juostą, patraukite mėlyną priešpiečių dėžutę. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite savo inventorių, kad atidarytumėte dėžutę ir išimtumėte peilį. Norėdami nukirpti diržą, naudokite peilį.

Paimkite iš bagažinės iškritusį lagaminą ir atidarykite jį dešiniuoju pelės mygtuku savo inventoriuje. Išimkite nešiojamąjį kompiuterį ir perskaitykite el. Nina skris į San Franciską.

5. Florencija, 1477 m

Antrame Ninos sapne atsidursite prieš užrakintas kalėjimo duris. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad apžiūrėtumėte kalėjimo langą – jis uždengtas langinėmis, kurias galima išlaužti.

Eikite į ekrano apačią į kvadratą. Ištraukite pleištą iš po vežimėlio ir lipkite į krepšį antrame aukšte. Paimkite druską. Nusileiskite prie vairo ant durelių ir apžiūrėkite – ant rato yra storas ledo sluoksnis. Pabarstykite ratą druska, pasukite ir nuleiskite tiltelį. Užlipkite, eikite palei tiltą ir balkoną, kad paimtumėte kardą iš statulos rankos. Grįžkite į kalėjimą ir prieš kalėjimo langą nupjaukite statines laikančią virvę.

Įėję į vidų, iš lentynos šalia kameros durų paimkite geležinę kaukę, kabliuką ir burnos tarpiklį. Išeikite į kiemą ir perskaitykite ženklą virš kaltinės skrynios: „Prieskoniai, grybai, žolelės“. Kandikliu atidarykite krūtinę ir paimkite žoleles. Savo inventoriuje apžiūrėkite juos dešiniuoju pelės mygtuku. Eikite į turgaus aikštę ir peiliu nupjaukite tinklelį nuo krovinio ekrano gilumoje. Grįžkite į kalėjimą ir pakabinkite tinklą ant kabliukų kairėje durų pusėje. Kardu padarykite skylę audinyje, dengiančioje kalėjimo langą. Apsaugai atšals ir jie užlies krosnį. Užlipkite ant stogo palei tinklelį (reikia spustelėti ant stogo, o ne ant tinklelio) ir kardu nupjaukite skalbinių virvę. Nusileiskite ant grindinio (reikia spustelėti tinklelį) ir nupjaukite gabalėlį nuo virvės. Sujunkite virvę ir kabliuką ir lipkite ant stogo. Naudokite kabliuką ant vamzdžio, tada spustelėkite vamzdį, kad Nina būtų šalia vamzdžio. Įmeskite vištieną į vamzdį. Pasiimk virvę su kabliuku ir eik į kalėjimą. Sargybiniai turi užmigti.

Atidarykite kameros dureles, priešais jas įdėdami pleištą ir kabliu patraukdami vyrius. Įeikite į An-Nasiro kamerą. Kampe yra kibiras, pasiimk su savimi ir rink sniegą lauke. Grįžkite į kamerą ir užmerkite An-Nasir. Jis pabus ir pabėgs, Nina seks paskui jį. Prekeivis pasislėps alėjoje su trimis praėjimais.

Išeikite į lauką ir eikite į kairę į alėją. Perskaitykite ženklą dešinėje sienoje po žuvies ženklu: „Po vidurnakčio muzikantų draudžiama“. Padėkite mobilųjį telefoną ant apsnigto suoliuko ir pažiūrėkite į rezultatą. Paimkite žuvies atliekas ir eikite į turgaus aikštę. Prie statulos, ekrano priekiniame plane, sėdi katė. Žuvies atliekas sudėkite į geležinę kaukę ir naudokite ant katės – gausite katę su kauke. Grįžkite į kalėjimą, įdėkite žuvies atliekas į An-Nasiro kišenę ir apipilkite vandeniu. Atsidūrę alėjoje, naudokite griebtuvą bet kurioje perėjoje ir sekite juo į vidurinį. Tai kiemas su trimis durimis.

Po vaizdo grįžkite į kiemą ir apžiūrėkite grindinį – Nina pasakys, kad po jūsų kojomis yra ištisinės duobės. Supilkite vandenį iš kibiro ant grindinio. Grįžkite į kalėjimą, pakeliui surinkdami daugiau sniego ir sušlapinkite An-Nasirą. Jis įbėgs į dešinįjį praėjimą, kuriame yra antras kiemas su trimis durimis.

Ketvirtą kartą patekę į kamerą, eikite prie miegančių sargybinių ir išimkite pelenų keptuvę iš prie židinio sėdinčio sargo galinės kelnių kišenės. Eikite į antrą kiemą ir pabarstykite pelenais ant durų rankenų. Apipilkite An-Nasir vandeniu (jis vėl pabėgs) ir patikrinkite visas duris – kairėje turėtumėte rasti pirštų atspaudus. Nina nueis prie tilto ir vėl atsidurs kalėjime.

Grįžkite prie tilto ir atkreipkite dėmesį į apsnigtą baldakimą prie priešingo namo. Eikite į pirmąjį kiemą ir lipkite kopėčiomis. Padėkite kopėčias prie baldakimo ir nušluokite sniegą. Grįžkite į kalėjimą ir penktą kartą užmerkite An-Nasir. Prie tilto dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, kad rastumėte pėdsakus sniege, ir spustelėkite dešiniausias duris.

Po voleliu iš dubenėlio ant stalo paimkite žiebtuvėlį ir uždegkite lempą ant vežimėlio. Paimkite domkratą ir pakelkite vežimėlį. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite dešinę skalės pusę tolimoje sienoje – joje yra maža skylutė. Paimkite įrankių rinkinį nuo stovo su įrankiais tamsiame tolimajame kampe. Taikykite juos dešinėje svarstyklių pusėje. Išėmę cilindrą, apžiūrėkite jį dešiniuoju pelės mygtuku – čia reikalingas kodas.

Šalia dubenėlio, iš kurio paėmėte žiebtuvėlį, yra Leonardo da Vinci laiškas savo mokytojui Verrocchio. Tai yra būtinas cilindro kodas.

Žodį „Verrocchio“ reikia padalyti į penkias dalis (nes ant cilindro yra penki diskai). Diskai pasukami mygtuku kiekvieno disko centre. Viena parinktis: pirmame diske įveskite „Ver“, antrame „ro“, trečiame „c“, ketvirtame „chi“, penktame – „o“.

Paimkite lazdelę nuo baltos vazos dešinėje nuo durų. Nuo stalo tamsiame kampe šalia drobės paimkite skardinę raudonų dažų. Įmerkite lazdelę į dažus ir nuneškite ant drobės – ant jos atsiras kodas. Uždėkite slinktį ant drobės ir perskaitykite, kad paveiksle, kuris priklauso „Didingajam“, yra paslėptas Archimedo kodas. Nuo naktinio staliuko, esančio kairėje nuo durų, paimkite knygą apie Medičių šeimą ir sujunkite ją su ritininiu iš cilindro.

06
spalio mėn
2012

Slaptieji failai 3: Archimedo kodas (2012)

Pagaminimo metai: 2012 m
Žanras: Nuotykių
Kūrėjas: Animation Arts
Leidėjas: Deep Silver
Kūrėjo svetainė: http://www.animationarts.de/
Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC
Sistemos reikalavimai:
√ Operacinė sistema: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™
√ Procesorius: Pentium® IV – 2 GHz+ vieno branduolio
√ RAM: 512 Mb+
√ Vaizdo plokštė: 128 Mb+
√ Garso plokštė: su DirectX® 9.0c suderinamas garso įrenginys
√ Kietasis diskas: 2,1 Gb

Apibūdinimas: Serija „Slaptieji failai“ paremta istorijomis apie istorines paslaptis ir pasaulinius sąmokslus, derinant tikrus įvykius ir fikciją. Pirmoji dalis buvo skirta Tunguskos meteorito paslapčiai, antroji – pavojingos sektos pranašystėms. Dėl kritikos, nukreiptos į pagrindinių veikėjų gilumo stoką ir tam tikrą klišinį siužetą, trečiajai daliai kūrėjai pasamdė profesionalią rašytojų komandą iš NEOS Film. Slaptųjų failų 3 prologe vagis bando patekti į legendinę Aleksandrijos biblioteką; Žaidėjas, valdydamas vagį, išsprendžia keletą galvosūkių, kurie atitraukia sargybinius ir išvengia spąstų, tačiau grįžtant atgal Biblioteka užsidega. Ugnis sunaikina viską, išskyrus brangią amforą, kurioje yra ritinys. Tada veiksmas persikelia į šiandieną, kur Maksas bando pažadinti Niną, kuri jau keletą naktų sapnuoja košmarą apie niokojantį gaisrą. Netrukus įsiveržia komandų komanda ir be jokio paaiškinimo nuveda Maksą. Maksas tik įspėja Niną prižiūrėti paukštį. Kadangi pora neturi jokių paukščių, Nina mano, kad Makso nurodymai yra užuomina, galinti paskatinti ją išsiaiškinti suėmimo priežastį. Likusią žaidimo dalį Nina yra pagrindinė veikėja. Žaidėjas turės aplankyti skirtingas pasaulio vietas ir net laikus, įskaitant Egiptą ir Turkiją 11 000 m. pr. Kr. Žaidimo kliūtys yra pagrįstos tikroviškais prototipais. Siužetas atskleidžiamas per siužetus ir mįsles. Galvosūkiai paprastai yra pagrįsti atsargų elementų deriniais. Pati palikta namuose Nina tyrinėja butą su savo nuotraukomis, knygomis, paveikslais ir kt. Panašiai kaip ir ankstesniuose žaidimuose, elementas, vadinamas „Snoop Key“, išryškina visus interaktyvius objektus, o mygtukas „Užduotis“ pateikia trumpą situacijos aprašymą ir užuominą apie tolesnius veiksmus. Priklausomai nuo žaidėjo patirties su nuotykių žaidimais, Secret Files 3 galima užbaigti per 12–20 valandų.

Remiantis angliška Deep Silver licencija.
Viskas žaidimo eigoje atitinka licencijuotą versiją.
Žaidimo išteklių nesuglaudina išoriniai pakuotojai.
Žaidimo išteklių keitimas ir perkodavimas netaikomas.
Integruotas teksto vertimas iš questomafia svetainės vertėjų komandos.
Montavimo laikas ~ 5 min.
Autorius Repack"a: SxSxL


14
rugsėjis
2012

Slaptieji failai 3 (2012 m.)

Slaptieji failai 3: Archimedo kodas yra slaptų failų užduočių serijos apie Ninos Kalenkovos nuotykius tęsinys. Šį kartą merginai teks susidurti su paslaptinga paslapčių kupina byla ir bandyti užkirsti kelią pasaulio pabaigai.

Pagaminimo metai: 2012 m
Žanras: Nuotykių
Kūrėjas: Animation Arts
Leidėjas: Deep Silver

Sąsajos kalba: anglų
Platforma: PC OS: Windows® XP/Vista™/Windows 7™/Windows 8™
Procesorius: Pentium® IV 2 GHz vieno branduolio arba 100% suderinamas procesorius
Atmintis: 512 MB RAM
Vaizdo plokštė: su „DirectX® 9“ suderinama vaizdo plokštė su min. 128 MB atmintis Kieta
Diskas: 2 GB HD vietos


19
spalio mėn
2013

Slaptieji failai: Samas Petersas (2013)

Jauna žurnalistė vyksta į Afriką parašyti ilgą istoriją apie mokslininkų, atradusių vandens gyventojų genetinio kodo pokyčius, mokslinius pasiekimus. Rašydama medžiagą mergina pastebi, kad aplinkui vyksta kažkas keisto. Ir vieną dieną ji sutinka vietinius legendinius monstrus, iš kurių stebuklingai...

Pagaminimo metai: 2013 m
Žanras: Nuotykių
Kūrėjas: Animation Arts
Leidėjas: Deep Silver
Kūrėjo svetainė: http://www.animationarts.de/
Sąsajos kalba: anglų, vokiečių
Platforma: PC ✖
Operacinė sistema: Windows Vista, 7, 8; ✖


12
rugsėjis
2016

Niūrios legendos 3. Tamsus miestas / Niūrios legendos 3: Tamsus miestas (2016 m.)

Sylvia, jauna Monstrų medžiotojų ordino adeptė, seka buvusio ordino nario Gabrieliaus pėdomis. Jis pavogė artefaktą, kuriame buvo vienas iš piktųjų būtybių Koshmaaras. Dabar mieste vyrauja košmarai. Sylvia kartu su savo mentoriumi Solomonu turės sunkiai dirbti, kad išgelbėtų žmones, nes tamsus praeities palikimas yra daug blogesnis nei...

Pagaminimo metai: 2016 m
Žanras: Aš ieškau, ieškojimas
Kūrėjas: Artifex Mundi
Leidėjas: Alawar
Kūrėjo svetainė: Alawar.ru
Sąsajos kalba: rusų

Procesorius: 2,0 GHz ar didesnis - RAM: 2048 MB arba naujesnė - "DirectX 9.0" arba naujesnė versija - HDD: 1,01 GB laisvos vietos


25
Kov
2011

„Black Mirror 3“ / „Black Mirror 3“ (2011 m.)

„Cranberry productions“ studija paskelbė apie trečiąją garsiojo nuotykių žaidimo „Black Mirror“ dalį. Tęsinyje bus naudojama ta pati 2,5D technologija: trimačiai personažai juda iš anksto nupieštuose fonuose. Šį kartą vėl aplankysime garsiąją Black Mirror pilį ramioje Willow Creek vietovėje. Kaip sako scenaristai, siužetas yra...

Pagaminimo metai: 2011 m
Žanras: Nuotykių

Leidėjas: Lace Mamba Globa

Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC
Procesorius: Pentium IV 1,5 GHz
Atmintis: 512 MB (1 GB Windows Vista / 7)
Vaizdo plokštė: 256 MB, GeForce FX 6600 / Radeon X1300


11
rugpjūčio mėn
2011

„Black Mirror 3“ / „Black Mirror 3“ (2011 m.)

„Black Mirror III“ užbaigs istoriją apie baisius Gordonų šeimos įvykius, kupinus su jais susijusių paslaptingų žmogžudysčių ir su Juodojo veidrodžio pilies prakeiksmu. Ši dalis prasideda praėjus kelioms minutėms po Black Mirror II pabaigos. Pilis dega, o Adrianas bando pasislėpti miške. Tačiau jo, kaip pagrindinio įtariamojo, areštai...

Pagaminimo metai: 2011 m
Žanras: Nuotykių
Kūrėjas: Cranberry Productions
Leidėjas: Lace Mamba Global
Kūrėjo svetainė: http://www.cranberry-production.de/
Sąsajos kalba: rusų/anglų


10
spalio mėn
2016

Tamsus pasaulis 3: Vėjų valdovas. Kolekcinis leidimas / Tamsioji karalystė 3: Vėjų valdovas. Kolekcionierių leidimas (2016 m.)

Kad ir kaip Valerija norėtų, kad jos karalystėje nebebūtų karų, piktadarių visada bus... Laukta taikos sutartis taip ir nebuvo sudaryta, o jai pačiai teko leistis į ilgą kelionę, kad išgelbėtų ne tik savo meilę, bet ir tavo karalystė. Kolekcionieriaus leidimo ypatybės: sukurtas papildomas skyrius...

Pagaminimo metai: 2016 m
Žanras: paslėptas objektas
Kūrėjas: Mad Head Games
Leidėjas: Big Fish Games
Kūrėjo svetainė: www.madheadgames.com
Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC OS: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10


19
rugsėjis
2016

Tiltas į kitą pasaulį 3: Alisa šešėlių šalyje (2016)

Jūs ką tik buvote pagrobtas ir atsidūrėte vietoje, kuri vadinasi Shadowfell. Tave pagrobęs vyras tvirtina, kad, pasak pranašystės, tu esi apgultos karalystės gelbėtojas. Turite padėti sukilėlių grupei nuversti kerštingąją princesę ir jos žiaurius parankinius. Ar esate pasirengęs susidoroti su šia užduotimi ir greitai grįžti...

Pagaminimo metai: 2016 m
Žanras: Aš ieškau, ieškojimas
Kūrėjas: 4 Friends Games
Leidėjas: Big Fish Games
Kūrėjo svetainė: http://www.fourfriendsgames.com
Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC - OS: Windows XP / Vista / 7 / 8 -
Procesorius: 2,0 GHz ar didesnis - RAM: 2048 MB arba naujesnė - "DirectX 9.0" arba naujesnė - HDD: 1,36 GB laisvos vietos


04
spalio mėn
2012

Teisė ir tvarka: palikimas, 1–3 serija (2012 m.)

Žaidimas pagal kriminalinį televizijos serialą „Teisė ir tvarka“. Jūs žaisite kaip du detektyvai, tiriantys nusikaltimus. Rinkti įrodymus, ieškoti įrodymų ir dalyvauti teismo posėdžiuose. Priklausomai nuo jūsų priimtų sprendimų, jūsų laukia skirtingos baigtys. 1 serija: kerštas Penkių žvaigždučių viešbučio kambarinė randa...

Pagaminimo metai: 2012 m
Žanras: Quest, Adventure
Kūrėjas: Telltale Games
Leidėjas: Telltale Games

Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC √
Operacinė sistema: Windows XP / Vista / 7 √
Procesorius: Pentium IV 1,8 GHz √


23
birželio mėn
2010

Sam & Max: 3 sezonas – 3 serija: Jie pavogė Makso smegenis (2010)

Trečias Samo ir Makso nuotykių epizodas.

Pagaminimo metai: 2010
Žanras: Nuotykių
Kūrėjas: Telltale Games
Leidėjas: Telltale Games
Kūrėjo svetainė: http://www.telltalegames.com/
Sąsajos kalba: anglų
Platforma: PC OS: Windows XP / Vista / Windows 7 CPU: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 arba lygiavertis įrašas) Atmintis: 1 GB Garsas: DirectX 8.1 garso įrenginys Vaizdo įrašas: 128 MB DirectX 8.1 suderinama vaizdo plokštė (256 MB įraš.) DirectX(TM): 9.0c arba naujesnė versija


10
liepos mėn
2008

Vaiduoklių medžiotojas. Byla 1,2,3 / Delaware St. Jono 1, 2, 3 tomas (2007 m.)

Matyti tai, ką įsakyta matyti kitiems. Girdėti balsus, kurie nėra skirti paprastų žmonių ausims. Dovana iš aukščiau ar žiaurus prakeiksmas? Filosofinis klausimas. Johnas Delaware'as yra pragmatiškas žmogus, kuris nori, kad galva nebūtų debesyse. Tai gali pasirodyti keista, nes jis pats turi antgamtinių galių. Bet šis papildomas...

Pagaminimo metai: 2007 m
Žanras: Quest
Kūrėjas: „Big Time Software“.
Leidėjas: Pirate devsite: www.bigtimegames.com
Sąsajos kalba: rusų
Platforma: Windows XP
Minimalūs reikalavimai: 800 MHz procesorius, 256 MB atmintis, 32 MB vaizdo atmintis
Rekomenduojami reikalavimai: 1 GHz procesorius, 256 MB atmintis, 64 MB vaizdo atmintis


18
sausio mėn
2008

Šaltų bylų bylos (2004 m.)

Remiantis „Art & Entertainment Network“ televizijos laida, kuri pirmą kartą buvo paleista 1998 m. kaip „Tyrimo ataskaitų“ programos poskyris, 2002 m. vasarą tapo atskira laida, o nuo kitų metų rugsėjo ji perėjo į CBS. Beveik dokumentinė programa, kurioje detektyvai bando išnarplioti „pakabas“, arba „negyvas“, neišspręstas bylas. Tai štai kas...

Pagaminimo metai: 2004 m
Žanras: QUEST, policija / detektyvų kūrėjas: Gunnar Games
Leidėjas: Gunnar Games
Leidinio tipas: piratas
Sąsajos kalba: anglų + rusų
Vaistas: Nereikalaujama
Platforma: PC Win 98/2000/ME/XP P IV 500 Mhz 64 Mb RAM 16 Mb vaizdo plokštė 4x CD-ROM 700 Mb diske


14
gruod
2009

Paslaptingos bylos bylos – kolekcija (2006 m.)

Paslaptingos bylos bylos: Huntsville – Detektyvų mokymas (2007) Ar turite akį ir smulkmenas? Pažiūrėkite, ar galite rasti pakankamai paslėptų įkalčių, kad išspręstumėte nusikaltimus ir taptumėte pagrindiniu detektyvu. Mystery Case Files: Huntsville žaidėjams pateiks intriguojančių paslapčių ir galvosūkių kolekciją. Čia rasite paveikslų...

Pagaminimo metai: 2006, 2007
Žanras: ieškojimas
Kūrėjas: Big Fish Games
Leidėjas: Big Fish Games
Kūrėjo svetainė: www.bigfishgames.com
Sąsajos kalba: anglų


21
sausio mėn
2013

Jiems patinka tamsa 3 (2012)

Vieną dieną, tamsią tamsią naktį, nežinai kada, nežinai kur, gali juos sutikti. Jie – tie, kurie mėgsta tamsą... Niekas nežino, kas jie tokie. Nes po susitikimo su jais nė vieno gyvo neliko. Šio žaidimo herojus iš komandiruotės važiavo mišku ir nė neįtarė, kad ši naktis jam bus paskutinė. Tolimųjų šviesų žibintai šviečia...

Pagaminimo metai: 2012 m
Žanras: Nuotykių
Kūrėjas: BornForGo
Leidėjas: Falco Software Company
Kūrėjo svetainė: http://falcogames.com
Sąsajos kalba: rusų
Platforma: PC – Windows XP, Vista, Win7 – Intel Pentium 4 – 512 MB RAM – GeForce 6600 – Garso įrenginys, suderinamas su DirectX 9 – DirectX 9 –

Žaidimas vyks tarp trečiojo televizijos serialo sezono finalo ir penktojo sezono pradžios. "House Forrester" yra viena iš įtakingų šeimų, kurios rezidencija yra Vesteroso šiaurėje. Jie yra Starkų vasalai, stipriausias namas šiaurėje. Pagrindiniai žaidimo veikėjai bus penki herojai, vienaip ar kitaip susiję su namais...

Pagaminimo metai: 2015 m
Žanras: Nuotykių / 3D / 3-asis asmuo
Kūrėjas: Telltale Games
Leidėjas: Telltale Games
Kūrėjo svetainė: www.telltalegames.com
Sąsajos kalba: anglų


Peržiūra:

Anglų kalba – žaidimo pavadinimas: Slaptieji failai 2. Puritas Cordis



1 skyrius. Šiaurės jūra, laineris

Žaiskime kaip Nina.
Išeikite į koridorių ir Nina automatiškai pasikalbės su vienu iš keleivių raudonais šortais. Eikite į viršų ir pasikalbėkite su kitu keleiviu. Jis jums pasakys, kad vyras prieplaukoje buvo vardu Patersonas. Eik prie prekystalio ir paskambink varpeliu (Nina tuoj sulaužys). Registratorė pasakys, kad eis ieškoti Ninos lagamino, kuris, matyt, buvo nugabentas į nužudyto Pattersono kajutę. Eik miegoti.

Naktį pasigirs beldimas į kajutės duris. Išeikite į koridorių ir pasiimkite viršutinę maudymosi kostiumėlio dalį, kurioje yra užrašas: „Jie ateina iš kosmoso, bet jei žiūrite iš apačios, tai visiškai nesvarbu.

Eikite į viršų į salę: dešinėje nuo laiptų yra NSO karuselė – akivaizdu, kad būtent tai ir buvo turėta omenyje. Šalia laiptų yra liukas - reikia ant jo užsukti karuselę ir pažiūrėti, kas yra jos apačioje. Atitraukti jo neįmanoma, nes... ratas sulūžęs.
Nusileiskite į kabiną ir paimkite riedučius nuo apatinės spintos lentynos. Eikite į viršų, padėkite čiuožyklą po karuseline ir perkelkite ant kopėčių prie liuko lango. Nusileiskite ir pažiūrėkite į PCM liuką - jis nešvarus, bet tik iš apačios. Turėsime šiek tiek išvalyti.

Lipkite aukštyn ir eikite pirmyn ir žemyn ekranu – išeisite į promenados denį. Paimkite kibirą nuo prekystalio ir antklodę nuo gulto kairėje pusėje. Eikite į kairę – čia yra baseinas. Užpildykite kibirą vandens ir nusileiskite į savo triumą (į apatinį denį).

Eikite pro Ninos kajutę (numeris 3) į dešinę ir įeikite pro atidarytas duris kairėje – tai skalbykla. Užpildykite kibirą skystu muilu virš kriauklės. Išeikite į koridorių ir paimkite irklą nuo kairės sienos, o žibintuvėlį iš dešinės durų. Savo inventoriuje derinkite kibirą, antklodę ir irklą. Nuvalykite liuką iš apačios ir įšvieskite į jį žibintuvėlį – Nina perskaitys, kad „už laivo bus rastas paskutinis įspūdis, vedantis į lagaminą“. Eikite į skalbyklą – ant tolimos sienos yra laivo nuotrauka. Išnagrinėkite ir Ninai supras, kad tai yra laivas, kurio ji ieško. Nuimkite paveikslą nuo sienos ir apžiūrėkite jį savo inventoriuje – už jo kažkas yra, bet jis tvirtai priklijuotas. Eikite į skalbyklą, kur iš katilo vamzdžio išeina garai. Taikykite paveikslėlį į garą ir gausite Makso nuotrauką. Apžiūrėk inventoriuje – čia kažkas parašyta apie ligoninę. Išeikite į koridorių ir eikite pro laiptus į tolimas duris dešinėje - tai yra ligoninė. Padėkite nuotrauką ant durų ir jos atsidarys. Nina susitiks su Oskaru, kuris rado jos lagaminą. Pakalbėjusi su juo, ji eis į savo namelį.

Toliau pateikiamas ilgas vaizdo įrašas.
Staiga atsidaro kabinos durys ir Ninai trenkia į galvą. Atsibudusi ligoninėj sužino, kad kažkokia panelė Džordana skleidžia apie ją gandus, ir nueina į restoraną, kur susiras kapitoną ir panelę Džordaną. Po trumpo pokalbio Nina eis miegoti. Kitą rytą ji sužino, kad kažkas pavogė jos krepšį.

Eikite į salę ir pasakykite registratorei apie praradimą. Po to eikite į restoraną ieškoti Miss Jordan, ir Nina automatiškai pamatys pamokslą apie Puritas Cordis sektą, kurioje kalbama apie artėjančią pasaulio pabaigą. Atkreipkite dėmesį į nuotrauką ant sienos kairėje nuo durų – joje pavaizduota kokia nors įžymybė, kažkada keliavusi šiuo laineriu. Antras nuotraukų rėmelis tuščias.

Eikite į promenados denį ir pasikalbėkite su panele Jordan (ji deginasi saulėje ir skaito laikraštį). Turime ką nors sugalvoti ir apieškoti jos kajutę. Eikite prie prekystalio ir susitikite su barmenu. Jis sako, kad visi keleiviai prie prekystalio palieka savo elektroninius salono raktus, o veidus jis atmintyje turi blogai. Būtų malonu tai panaudoti ir apsirengti panele Jordan – tam reikia kepurės, akinių ir rožinio chalato.

Eik prie prekystalio ir pasiimk gelbėjimosi ratą – pravers kaip rėmas kepurei. Atkreipkite dėmesį, kad ant prekystalio taip pat yra dantų krapštukai ir kompaktiniai diskai, o ant stulpo dešinėje – didelis plakatas.

Grįžkite ir pasikalbėkite su trečiuoju keleiviu (iš 5 kajutės) šalia durų į restoraną, kuris vakare susitars dėl Ninos susitikimo restorane.

Grįžkite į savo kajutę ir iš lagamino išsiimkite baltą chalatą, raudonas kojines ir beisbolo kepuraitę (kai daiktai iš lagamino pasirodys ekrano apačioje, turite juos spustelėti, kad jie būtų įtraukti į inventorių). Išeikite į koridorių ir eikite į skalbyklą išsiskalbti chalato ir kojinių, tačiau skalbimo mašinoje yra vienas iš keleivių. Sako, kai mašina baigia skalbti, suskamba varpelis. Įeikite į skalbyklą ir apžiūrėkite skalbimo mašiną – sugedo skalbimo programos parinkiklis, o mašina gali skalbti neribotą laiką, neišsijungusi. Virš durų kabo skambutis – reikia kažkuo atsukti. Eikite į restoraną ir paimkite butelių atidarytuvą nuo vieno iš staliukų. Grįžkite į skalbyklą ir nuimkite skambutį su atidarytuvu. Dar kartą pasikalbėkite su keleiviu, kad sugedo varpas ir jis pagaliau išeis. Padėkite chalatą ir kojines į automobilį, kad jie išbluktų. Paimkite šlapią rožinį chalatą. Džiovintuvas neveikia, tad teks ieškoti kur išdžiovinti chalatą. Norėdami tai padaryti, eikite į viršutinį denį. Čia, dešinėje nuo durų į valdymo kambarį, yra ventiliacija, ant kurios reikia išdžiovinti chalatą ir būtinai kojines (kitaip Nina atsisakys persirengti).

Dabar reikia pasidaryti skrybėlę. Restorane paimkite rožių puokštę iš vazos, o skalbykloje išimkite audinio gabalėlį iš skalbimo mašinos krepšelio. Savo inventoriuje sujunkite gelbėjimosi ratą, audinį ir rožes, kad sukurtumėte kvailą skrybėlę.

Belieka tik pasiimti akinius. Eikite į baseiną promenados denyje. Čia tavo draugas deginasi raudonais šortais ir akiniais nuo saulės ant nosies. Keleivis baigė kremą nuo saulės ir prašo naujo. Paimkite vamzdelį ir eikite į skalbyklą. Į vamzdelį įpilkite skysto muilo ir grąžinkite jį keleiviui. Patepęs nugarą ir atsigulęs degintis, nusiima akinius ir padeda ant stalo šalia savęs. Paimkite akinius ir derinkite juos su chalatu bei kepure savo inventoriuje – maskuotė paruošta. Nueikite į barą ir prisidenkite Ninai (kažkodėl ji norės persirengti čia, o ne nuošalioje vietoje).

Prieikite prie barmeno ir paprašykite kortelės į panelės Džordan kajutę, bet jis neprisimena jos numerio. Grįžkite į salę pas registratūros darbuotoją. Kairėje nuo prekystalio sienoje kabo labai matoma vinis, pakabinkite ant jos varpelį ir trenkite butelių atidarytuvu. Kai durininkas išeis, pakalbėkite su juo apie panelės Džordanos kajutės numerį. Jis atsisako įvardinti jo vardą, bet yra pasirengęs už jį perduoti kai kuriuos dalykus. Tai yra idėja.

Grįžkite į promenados denį ir nuimkite plakatą nuo dešiniojo stulpo. Duok registratūros darbuotojui ir jis išeis. Apžiūrėkite stelažą – jis per aukštas, peršokti negalima. Grįžkite į barą ir pasiimkite kompaktinius diskus – vienas iš jų gali būti naudojamas kaip veidrodis. Grįžkite į salę ir naudokite diską registratūroje – Nina atspindyje pamatys, kad panelės Džordan kajutė yra 2. Grįžkite į barą, persirengkite ir paimkite raktą iš barmeno.

Eikite į kajutę Nr. 2 ir pasiimkite savo krepšį. Šiuo metu kažkas įeis į kajutę, o Nina pasislėps po lova. Kai nepažįstamasis išeis, šalia lovos pasiimkite žurnalą su Clooney nuotrauka ant viršelio ir eikite į promenados denį. Pabandykite pasikalbėti su panele Jordan. Ji sutiks pasakyti, kodėl Ninos krepšys buvo jos salone ir paprašys kokteilio. Paimkite kokteilį iš barmeno - tik jis kažkaip labai prastai jį pagamino ir įpylė į ne tą taurę: Duok kokteilį panelei Džordana, ji išgers ir pradės savo istoriją, o tada pradės dusti.

Prasidės ilgas vaizdo įrašas. Panelė Džordana bus paguldyta į ligoninę, Nina palauks iki vakaro ir eis į restoraną susitikti. Nieko ten nėra, o Nina susimąsčiusi nueina prie lango ir pamato ant denio muštynes, kurios metu už borto iškrenta vyras. Po to ji kalbėsis su kapitonu apie už borto iškritusį vyrą, bet jis nusiųs ją į lovą. Kitą rytą ji nusprendžia išsiaiškinti, kas atsitiko keleiviui iš kabinos Nr. 5. Nueik prie šios kajutės durų (priešais duris į skalbyklą) ir pasibelsk – niekas neatidaro. Automatiškai Nina nueis į denį ir pažiūrės pro iliuminatorių – kabinoje stovi vyras, nugara į langą, o šalia guli perukas. Grįžkite į triumą ir pažiūrėkite pro ligoninės langą – atrodo, kad panelė Džordana mirė. Eikite pas kapitoną viršutiniame denyje ir pasakykite jam viską, bet jis pasakys, kad visa tai jūsų išradimas. Mums reikia įrodymų.

Eikite į vestibiulį ir pasikalbėkite su kinu keleiviu. Pasirodo, jis – paparacas, bet nenori atiduoti fotoaparato, kad nufotografuotų žmogų kabinoje Nr. Eikite į restoraną ir padėkite žurnalą, kurį radote pas panelę Džordaną, ant sienos (tuščiame rėmelyje). Dar kartą pasikalbėk su kinu ir parodyk jam žurnalą. Jis patikės, kad Clooney yra laive, ir eis su jumis į apatinį denį. Deja, vyras vis dar atrėmęs nugarą į langą – reikia sugalvoti, kaip priversti jį apsisukti.

Registratūroje matėte mikrofoną, prie kiekvienos kabinos pakabintas garsiakalbis. Ką daryti, jei įjungsite garsią muziką ir perleisite ją per mikrofoną, kad žmogus pažiūrėtų į garsą?

Eikite į promenados denį. Vietoj barmeno už prekystalio stovi registratorė su ausinėmis. Paklauskite, kodėl jis juos užsidėjo – pasirodo, Oskaro grojamų būgnų garsas jį vargina. Pasikalbėk su berniuku – jis numetė paskutinį stalo teniso kamuolį į jūrą, todėl neturi ką veikti, todėl beldžiasi į būgnus. Reikia ką nors sugalvoti, kaip pasiimti ausines ir grotuvą.

Eikite į restoraną ir pasikalbėkite su keleiviu raudonais šortais. Jis rengia loteriją ir kviečia visus pastatyti kokio nors architektūrinio paminklo maketą. Po to kiekvienam dalyviui jis įteikia po loterijos kamuoliuką, o loterijos laimėtojas leisis į kelionę. Eikite į savo kajutę ir pažiūrėkite į paveikslą virš lovos. Jame kapitonas pavaizduotas Atomium fone – Briuselio orientyras atominės gardelės pavidalu. Eikite į promenados denį ir pasiimkite dantų krapštukus nuo prekystalio, salėje nuo registratūros darbuotojos stalo pasiimkite „bulvių“ pyragą. Paimkite foliją nuo restorano grindų. Inventoriuje sujunkite "bulves" su folija, o dantų krapštukus su folija, tada sujunkite. Padovanok gautą Atomium modelį loterijos organizatoriui ir gauk loterijos kamuoliuką. Eik į promenados denį ir atiduok kamuolį Oskarui. Jis numes būgnus ir bėgs prie raketės. Pasikalbėkite su registratūros darbuotoju ir paprašykite jo ausinių. Jas surinkę eikite į registratūrą ir pakabinkite ausines ant mikrofono. Pasikalbėkite su kinais ir vėl eikite į apatinį denį. Teisingai – vyras pasuko link muzikos skambesio, o tai buvo ne kas kitas, o barmenas. Nufotografuokite ir nuneškite kapitonui.

Prasidės ilgas vaizdo įrašas. Kapitonas patikės sabotažu laineryje ir kartu su Nina nusileis į ligoninę. Suradęs mirusią panelę Džordaną, jis pateks į valdymo kambarį, palikdamas Niną šalia lavono. Pasigirs šūvis, ir Nina eis į viršutinį denį. Kapitonas jau buvo žuvęs, o virš lainerio pasirodė sraigtasparnis. Barmenas bando nušauti Niną, tačiau pažįstama keleivė ją išgelbėja. Sraigtasparnis nuskrenda, o lėktuvą pasiekia didžiulė banga.

2 skyrius. Indonezija

Žaiskime kaip Max.
Jis atėjo čia pranešti apie savo klasės draugą Semą. Ji atrado senovinę šventyklą, bet iki šiol negalėjo rasti įėjimo į ją. Naktį Maksas bus užmigdytas, o Semą pagrobs sektos žmonės.

Žaiskime kaip Sam.
Jūs esate narve, kurį saugo vienas iš banditų.

Pajuskite bambuko lazdelę ant narvo. Paimkite tris apelsinus iš vaisių krepšelio prie savo kojų. Esant atsargoms, bambuko lazdelė bus automatiškai padalinta į lazdelę ir vielą.
Pakabinkite visus tris apelsinus ant vielos ir sujunkite juos su bambukine lazdele ir blykste (ją jau turite savo inventoriuje). Viršutinėje dešinėje narvo dalyje yra skylė, naudokite naminį paspirtuką. Rampa pataikys jį tiesiai į ugnį, ir raketa sprogs.

Žaiskime kaip Max.

Pamatę raketą, pabandykite patekti į džiungles. Virš jūsų galvos ant šakos sėdi beždžionė; ji bėgs į priekį, kad parodytų jums kelią, bet Maksas negali jos neatsilikti ir grįš į stovyklą. Turime sugalvoti ką nors sekti jos pėdomis.

Dešinėje vietos pusėje yra medis, paspauskite ant jo su LMB ir pasiimkite papają.

Eikite į kairę ekraną. Pirmame plane auga hibisko krūmas (raudonais žiedais), nuskinkite žiedą. Paimkite arbatinuką prie ugnies ir įdėkite į jį gėlę. Užpildykite virdulį vandens upėje ir padėkite ant ugnies. Po to savo inventoriuje sujunkite papajų vaisius ir arbatinuką, kad vaisius nudažytų raudonai. Duok papają beždžionei ir sek paskui jį. Maksas eis prie galinio įėjimo į šventyklą. Eikite toliau ir Maksas pamatys Semą ir sargybinį. Dabar turime sugalvoti, kaip ją išgelbėti.

Sargybinis sėdi ant rąsto nugara į Maksą. Eikite į galinį šventyklos įėjimą ir ekrano priekiniame plane kairėje išsirinkite didelę gėlę – ji vadinama raflezija ir kvepia supuvusia mėsa. Grįžkite į proskyną ir pabandykite jį panaudoti ant apsaugos – jis per toli, Maksas negali jos pasiekti. Eikite į stovyklą ir paimkite palapinių stiebus. Grįžkite į proskyną ir perkelkite rafflesia stulpus arčiau apsaugos. Jam nepatiks kvapas ir jis persikels į kitą rąstą.

Paimkite raflesiją ir grįžkite į galinį įėjimą – dešinėje nuo durų yra lentelė su keistu užrašu ir šešiomis nišomis. Eik į stovyklą ir dešinėje nuo Semo kuprinės, šalia sulaužyto stalo, pasiimk dokumentus. Perskaitykite juos savo inventoriuje naudodami RMB.

"Pagerbkime deivę, kuri viešpatauja visame kame. Švytinti esmė, visa matanti akimi ji žiūri į savo pavaldinius - nebylius ir benamius. Ir vis dėlto jie patys kalti dėl savo skurdo. Apakinti išdidumo, jie nemato lobis prie jų kojų: Karalienės auksas“.

Antrasis dokumentas yra planetų sąrašas. Pasirodo, šioje saloje vietiniai labiausiai gerbia meilės deivę Venerą.

Eikite į proskyną priešais šventyklą ir RMB apžiūrėkite įvairiaspalvę gėlę ekrano priekiniame plane – tai vabzdžiaėdė gėlė, vadinama Veneros musių gaudykle. Išsirink – tai tavo deivė, nes... pavadinime yra „Venera“, kuri yra pagrindinė salos deivė.

Dabar turime rasti karalienės auksą. Grįžkite į galinį įėjimą ir pastebėkite bičių avilį virš šešių nišų (angliškai bičių motinėlė vadinama karaliene). Medus labai panašus į auksą – tai jūsų daiktas žemiausiai nišai.

Eikite į stovyklą ir šalia palapinės atidarykite Samo kuprinę. Paimkite viską, kas jame yra - spurgą įvyniojime, balioną, skardinę alaus ir apšvietimo blokus. Grįžkite į šventyklą ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite spurgą savo inventoriuje.
Norėdami surinkti korį, pažiūrėkite į skylę dešinėje nuo avilio ir įdėkite į ją spurgą. Kai bitės išskrenda, korius paimkite ranka.

Dabar atėjo eilė keturiems dalykams. Norėdami tai padaryti, turite pagalvoti, kuris iš džiunglių gyvų būtybių jums galėtų tikti. Upėje galite pagauti žuvį (nebylus tema), sode - šliužą (benamio subjektas), prie šventyklos - pagauti ugniagesius (švytinčią esenciją), o stovykloje galite pasiimti povo plunksną (viskas matosi). akis).

Tako dešinėje matosi ugniagesiai. Maksas atsisako gaudyti ugniagesius rankomis – jam reikia ką nors sugalvoti. Sulaužykite tinklą ugniagesių dešinėje ir eikite į stovyklą. Sodininkai dažniausiai gaudo sraiges prie alaus.
Padėkite alaus skardinę į ekrano priekinį planą, kur parašyta „Sodas“. Dabar reikia pagauti žuvį. Paimkite tinklą iš sodo ir derinkite jį su palapinės stiebeliais savo inventoriuje. Eik prie upės ir padaryk užtvanką, bet žuvis peršoka per ją. Šalia palapinės pasiimk mėlyną vėliavėlę ir pakabink ant šakos virš užtvankos – dabar žuvis šoks tiesiai į tinklą. Pasiimkite vėliavėlę su savimi (pravers).

Dešinėje palapinės pusėje pasiimkite povo plunksną. Grįžkite į galinį šventyklos įėjimą – voratinklis vėl įsitaisęs. Reikia priversti vorą pinti tinklą tiesiai tarp ugniagesių būrio, kad jie į jį įsipainiotų. Norėdami tai padaryti, dar kartą pertraukite tinklą ir pakabinkite vėliavėlę ant medžio šakos tiesiai virš tos vietos, kurioje ką tik buvo tinklas. Grįžkite į stovyklą ir pasiimkite šliužą iš alaus skardinės. Grįžkite į šventyklą – voras išpynė tinklą tiesiai virš ugniagesių, pasiimkite jį su savimi ir nuimkite vėliavėlę.

Eikite į galinį šventyklos įėjimą ir išdėliokite daiktus taip: viršuje - Veneros musių gaudyklės gėlė, viršuje kairėje - voratinklis su ugniagesiais, viršuje dešinėje - povo plunksna, apačioje kairėje - žuvis. , apačioje dešinėje - šliužas, apačioje - korys. Durys atsidarys.

3 skyrius. Šiaurės jūra, laineris

Žaiskime kaip Nina.
Jūs esate kažkokioje tarnybinėje patalpoje su savo gelbėtoju. Tačiau čia yra problema – jį prispaudė sunki sija. Pasikalbėkite su juo ir jis pasakys, kad nužudytasis Patersonas turėjo įmesti kokį nors laišką Ninos bagaže Hamburge.

Apsidairykite kambaryje. Grindyse yra liukas – kelias į išsigelbėjimą, bet jis surūdijęs. Priešingoje sienoje kabo svirtis ir vamzdis, kuriame liko šiek tiek alyvos. Bet kaip tai gauti? Viršutiniame dešiniajame kampe, tiesiai po lubomis, yra dar vienas liukas į viršų, bet jums reikia kopėčių.

Turėtumėte sudominti dokumentų spinta, tačiau ji turi kodinį užraktą. Pagal dienoraštyje esančią užuominą, kokia nors įsimintina data gali pasitarnauti kaip kodas.
Dešinėje nuo kombinuotos spynos yra paveikslėlis, pažiūrėkite į jį ir prisiminkite lainerio išleidimo datą: 1975 m. balandžio 7 d. Spustelėkite kombinuotą užraktą ir surinkite 7-4-7-5. Atsidarys dokumentų spinta – stalčiai tušti, bet vieną iš jų galima naudoti kaip laiptelį. Užlipkite ant dėžės, bet Nina atsisakys lipti ir nori patikrinti, ar ten yra vandens. Eikite žemyn ir paimkite biustą kairėje ant grindų. Panaudokite biustą ant viršutinio liuko ir Nina pakils.

Atsidursite salėje. Atkreipkite dėmesį į grandinę prie dešinės sienos – matyt, ja galima pakelti siją ir išlaisvinti keleivį. Ekrano priekiniame plane pasirinkite geltoną metalinį strypą. Eik prie prekystalio ir apžiūri ant grindų išmėtytus LMB dokumentus – Nina ras savo bilietą ir šifruotą laišką. Ekrano fone matote vandens srovę; po juo padėkite vieną iš būgnų ir pabandykite išplauti alyvą iš vamzdžio ir sutepkite liuką. Eik laiptais žemyn. Savo ruožtu pirmiausia užtepkite tuščią būgną ant vamzdžio, o po to būgną su vandeniu - tiesa, alyva pateks į apatinį būgną. Sutepkite liuką ir atidarykite.

Patraukite šalia vamzdžio esančią svirtį ir pasirinkite komandą „Visas į priekį“. Kai grandinė nusileidžia nuo lubų, spustelėkite ją ir žymeklis pavirs grandine. Spustelėkite siją – grandinė apjuos jį. Naudokite metalinį strypą ant grandinės ir eikite prie svirties. Pasirinkite komandą „Visas atgal“ ir atleiskite keleivį. Pasikalbėkite su juo ir išgelbėkite save.

4 skyrius. Prancūzijos pakrantė

Žaiskime kaip Nina.
Pasirodo, keleivis – diabetas, kuriam skubiai reikia ko nors saldaus. Eik giliau į ekraną ir pasiimk juodą portfelį. Nina atidarys jį ir išims saldainius bei keletą dokumentų. Jei keleivei bandysite duoti saldainių, Nina atsisakys tai padaryti dėl kai kurių, švelniai tariant, keistų priežasčių – jis neva negali kramtyti, todėl jam reikia ne tik saldumynų, bet ir skystų.

Jei pažvelgsite į uolą virš keleivio kairėje ekrano pusėje, pamatysite baltą pirmosios pagalbos vaistinėlę su kryžiumi viršuje. Pasiimk krepšį (ekrano fone), eik prie jūros ir pasiimk akmenukus. Savo inventoriuje įdėkite akmenuką į savo krepšį, kad jį pasvertumėte, ir įmeskite į pirmosios pagalbos rinkinį.
Nina automatiškai jį atidarys, bet neras nieko, išskyrus tvarsčius. Kartu su pirmosios pagalbos vaistinėle prie jos kojų nukris du kibirai. Savo inventoriuje vieną iš kibirų apvyniokite tvarsčiu ir semkite vandens iš jūros – tvarstis pasitarnaus kaip tam tikras filtras, o vanduo pasirodys daugmaž švarus.

Eikite į dešinę - ten yra stulpas su nutrūkusiu elektros kabeliu, kuris kibirkščiuoja. Tai reikia panaudoti.
Pirmiausia reikia pastatyti kopėčias, kad užliptumėte ant stulpo.
Norėdami tai padaryti, paimkite mėlyną harpūną (giliai ekrane, dešinėje nuo kabelio) ir nušaukite jį į stulpą – žingsniai paruošti. Eikite į dešinę ir suraskite raudoną įrankių dėžę. RMB apžiūri jį inventoriuje – uždarytas. Šalia harpūno yra baterija, kurioje, kaip žinoma, yra rūgšties. Paimkite akumuliatorių ir sujunkite jį su dėžute savo inventoriuje – rūgštis suvalgys per spyną. Spustelėkite langelį ant stulpo – Nina suras jame reples ir išjungs elektrą. Nulipkite nuo stulpo ir pakiškite dokumentus iš portfelio po nutrūkusiu laidu, tada vėl paspauskite dėžutę ant stulpo, ir Nina prijungs elektrą. Popierius užsidegs, Nina trečią kartą automatiškai užlips ant stulpo ir vėl išjungs elektrą. Pagaliau kyla gaisras, bet jis per silpnas šildyti vandenį.

Eikite į kairę ir pasiimkite grėblį bei pakabą ekrano gale. Stulpelio dešinėje paimkite metalinį lakštą ir sujunkite jį su grėbliu savo inventoriuje, kad gautumėte kastuvą. Kastuvu išmeskite anglį nuo ugnies. Dešinėje, prie jūros, yra statinė su kažkokiu riebiu turiniu, įmesk į ją anglis, ir Nina gaus didelį ugnį. Savo inventoriuje pakabinkite surištą vandens kibirą ant pakabos ir naudokite kabyklą ant ugnies. Sumeskite į kibirą saldainius - šokoladinė sriuba paruošta. Naudokite jį ant keleivio, ir jis susipras.

Tada prasidės ilgas vaizdo įrašas.
Keleivis jums pasakys, kad jo vardas yra Davidas Corellas. Jis yra vikaras iš Berlyno, dirba bažnyčios žvalgyboje ir seka Puritas Cordis sektos pėdsakus visame pasaulyje. Ši sekta skelbia artėjančią pasaulio pabaigą ir yra labai pavojinga, tačiau ją sustabdyti galima pasitelkus senovinį raktą, paslėptą Gatineau miestelyje. Vienuolė iš Ašfordo apie rakto vietą XVII amžiuje rašė laiške, kurį Pattersonas perdavė Ninai. Nina ir Deividas nusprendžia nuvykti į Gatineau ir eiti į kitą paplūdimio galą.

Čia yra valtis, patikrinkite su RMB - skylių jame nėra, bet nėra ir variklio ar sraigto. Fone – motociklas be vieno rato. Apžiūrėkite jo PCM – jis turi visiškai tvarkingą variklį, bet Nina atsisakys atsukti ir vilkti tokį svorį paplūdimiu. Motociklą reikia ridenti link valties, o tam reikia susirasti ratą. Eikite į kairįjį paplūdimio galą. Pasiimk vairą šalia lagamino ekrano pirmame plane, tuo pačiu atidaryk patį lagaminą, o Nina persirengs. Kairėje paplūdimio pusėje dešiniajame ekrane yra raudona gaisrinė žarna (kur buvo įrankių dėžė), pasiimkite ją ir apvyniokite ratą savo inventoriuje. Eikite prie motociklo, pritvirtinkite ratą ir ridenkite motociklą link valties. Naudodami įrankių dėžę nuspauskite motociklą, išimkite variklį ir pakabinkite ant valties.

Dabar jums reikia varžto. Eikite prie uolos ekrano fone ir pastebėkite permirkusią kartoninę dėžę. Įsisk į jį kastuvu ir nuimk propelerį. Propeleris turi būti pritvirtintas prie dugno, bet kaip pakelti valtį? Eikite į kairę paplūdimio pusę ir pasiimkite gelbėjimosi liemenę (netoli jūros krašto). Naudokite liemenę valtyje ir ji šiek tiek pakils. Likusias liemenes Nina atsineš pati, tereikia pritvirtinti propelerį.

Viskas, ką jums reikia padaryti, tai išsiaiškinti, kur esate. Kairėje esančio ekrano priekiniame plane yra kitas lagaminas. Užpilkite ant jo akumuliatoriaus rūgšties ir išimkite vyro kostiumą bei fotoaparatą. Duokite kostiumą Deividui ir eikite į kairę paplūdimio pusę. Viršuje ant uolų yra ženklas, nufotografuokite jį ir grįžkite atgal. Į kairę nuo vietos, kur stovėjo motociklas, yra šiek tiek matoma bagažinė. Atidarykite jį ir išimkite kortelę. RMB perskaitys žemėlapį ir Nina supras, kad jie buvo išplauti Prancūzijos pakrantėje. Pasikalbėkite su Davidu ir eikite į Gatineau.

5 skyrius. Indonezija

Žaiskime kaip Max.
Įeikite į šventyklą, bet ten per tamsu. Eikite į stovyklą ir pasiimkite geltoną šalmą šalia Samo kuprinės – jame yra žibintuvėlis. Grįžkite į šventyklą ir naudokite Maxo šalmą. Priešingoje sienoje pamatysite daugiaspalvį daugelio simbolių raštą, išdėstytą vienas ant kito, o šalia kairiosios sienos yra valdymo skydelis. Pagal žurnalo raginimą galite apšviesti įvairias piešinio šviesas ir pamatyti skirtingus simbolius. Šalia piešinio – uždarytos durys, o dešinėje – niša, į kurią reikia ką nors įdėti.

Paimkite vėliavėlę (ji mėlyna) ir uždėkite ant šalmo. Prisiminkite simbolį, esantį ant sienos, ir pažiūrėkite į Samo užuominą apie planetas: šis simbolis atitinka Neptūno planetą.
Savo inventoriuje derinkite šalmą ir balioną (jis yra žalias) ir prisiminkite kitą simbolį – jis atitinka Veneros planetą. Savo inventoriuje įmerkite spurgos vyniotinį į raudonų dažų puodą ir sujunkite jį su šalmu – trečiasis simbolis atitinka Junonos planetą. Pagal planetų hierarchiją skydelio mygtukų spaudimo tvarka yra tokia: Venera – Junona – Neptūnas.

Atsivers niša, o Maksas bus tiesiai už Samo. Pasikalbėk su Samu. Sargybinis išsigąs, bet Makso balsas panašus į žmogų. Turime sugalvoti, kaip priversti sargybinį pabėgti.

Perjunkite į Sam (simbolio piktograma apatiniame dešiniajame ekrano kampe). Sargybinis perkėlė vaisių krepšelį šalia savęs. Paprašykite jo vaisių, bet jis atsisakys ir pats suvalgys.

Perjungti į maks. Apžiūrėkite statulą iš nugaros – virš nišos taip pat yra dvi šnervės. O jei ką nors įdėsite ir išgąsdinsite sargybinį? Galite pabandyti panaudoti apšviečiančias bombas ant statulos, bet Maksas nuspręs, kad pirmiausia jam reikia kažkuo apsvaiginti sargybinį.

Eikite į stovyklą ir pasiimkite bambukinę lazdelę dešinėje šalia sodo (kur gavote tinklą). Grįžkite į proskyną priešais šventyklą ir pasiimkite baltas uogas šalia medžio. Per nišą perleiskite Semui baltas uogas ir bambuko lazdelę.

Perjungti į Samą. Ant vaisių krepšelio naudokite bambukinę lazdelę – per vamzdelio skersmenį telpa tik avietės. Savo inventoriuje sujunkite avietes ir baltas uogas ir spustelėkite avietes ant vaisių krepšelio – Semas įmes įdarytas avietes tiesiai į krepšelį. Pasikalbėk su sargu ir paprašyk aviečių – jis atsisakys ir pats suvalgys tavo uogą. Jis pradės haliucinuoti.

Perjungti į maks. Panaudokite apšvietimo bombas ant statulos šnervių šventyklos pusėje ir pamatysite, kad statula pradeda spjaudyti ugnį. Dabar reikia visiškai įbauginti sargybinį. Grįžkite į stovyklą ir eikite prie upės. Kairėje ekrano pusėje pamatysite varlę. Jei bandysite jį paimti, Maksas jo nepasieks. Todėl padėkite rafleziją ant plokščio akmens priešais varlę. Patraukta kvapo, varlė šoks į jūsų pusę. Paimkite varlę, grįžkite į šventyklą ir naudokite varlę ant statulos.


Sargybinis išsigąs ir pabėgs, o Maksas išlaisvins Semą. Jis atsiųs ją pagalbos ir nuspręs pažiūrėti, kas paslėpta už uždarytų šventyklos durų, ir pasiimti kokį nors daiktą, kurį sargybinis numetė. Atidaręs duris Maksas atras bombą, o antrasis sargybinis, atėjęs į proskyną, savo ruožtu neaptiks Samo ir paleis bombą. Maksas pamatys, kad prasidėjo laikrodžio mechanizmas, ir išbėgs iš šventyklos. Deja, jis pateks tiesiai į sektantų nagus.

6 skyrius. Gatineau griuvėsiai

Žaiskime kaip Nina.
Šiuo metu Nina ir Davidas pasiekė Gatineau. Dovydas paduos Ninai piešinį, kurį nupiešė senoji vienuolė, ir paprašys paieškoti laiške minimos šventosios.

Netoliese stovi vyras geltona liemene, susipažinkite – jis matininkas. Jis sako, kad mainais už rastus artefaktus galės jums padėti. Atkreipkite dėmesį į ženklą „Rockfall“ ir eikite dviem ekranais į kairę (pirmiausia bus ekranas su buldozeriais ir priekaba, tada ekranas su priekaba ir automobiliais). Šiame ekrane spustelėkite apatinį kairįjį kampą ir išeisite prie šventojo statulos. Čia ateis ir Deividas. Jis duos jums naują popieriaus lapą su vienuolės laiško vertimu ir pasiliks šalia statulos, kad bandytų perskaityti jo vardą ant ištrintos planšetės. Apžiūrėkite PKM statulą – ji kažką laiko dešinėje rankoje, o kaire ranka rodo į kažką.

Eik atgal. Vietoje su priekaba nuo stalo prie jo sienos paimkite visus daiktus – peilį, gulsčiuką, vielą, raudoną maišelį. Apžiūrėkite du automobilius prie uolos – naują visureigį ir seną automobilį.

Grįžkite prie statulos ir padėkite gulsčiuką ant statulos kairės rankos. Kai pasirodys raudonas spindulys, pažiūrėkite, kur jis nukreiptas – toje vietoje, kurioje yra priekaba, spindulys pataikys į rodyklę.

Tris kartus pasukite žymeklį į kairę, kad jis taptų tiksliu lazerio spindulio tęsiniu. Eikite prie statulos, paimkite gulsčiuką ir pakabinkite jį ant ženklo. Sekite spindulį toliau – dabar jis nukreipia į priekabą. Pažadinkite priekaboje miegantį kiną ir sužinokite, kad jis negali pajudinti priekabos, nes turi sutartį. Jis privalo likti statybvietėje tol, kol čia lieka bent vienas darbuotojas. Išbandykite naminius sausainius iš vazos prie kinų (reikia paspausti Niną su sausainiais) – pasirodo, tai laimės sausainiai. Reikia kažkaip atsikratyti matininko ir apgauti kinus.

Nueik pas matininką ir pasikalbėk su juo, ar jo automobilis stovi aikštelėje. Jis patvirtins, kad tai jo visureigis, o pagal horoskopą šiandien gera diena. Keista – žmogus tiki horoskopais: tuo reikia pasinaudoti.

Grįžkite į priekabą ir suvalgykite dar du sausainius. Turite rasti spėjimą: „Jeigu nežiūrėsite į įspėjimą rimtai ir nepastebėsite artimo bėdų, bausmė ištiks ir jus“.

Grįžkite pas matininką ir pasakykite apie įspėjimą, bet jis atsakys, kad ne jis, o jūs valgėte sausainius, vadinasi, įspėjimas jam negalioja. Nueik pas kiną ir duok jam lapelį su įspėjimu. Kai jis iškeps naujus sausainius, duok juos matininkui ir pasikalbėk su juo apie automobilį. Jis eina į automobilių stovėjimo aikštelę, bet atsakys, kad vienu metu turi būti įvykdytos dvi sąlygos - jis taip pat turi „pastebėti kaimyno bėdą“.

Priekabos dešinėje pažiūrėkite į lentą su statybvietės pavadinimu. Peiliu išimkite plastikinį trinkelių akmenį ir įdėkite jį į seną automobilį, kuris stovi priešais džipą. Eikite į vietą su geodezininku.
Peiliu nuimkite ženklą „Rockfall“, grįžkite prie automobilių ir „Rockfall“ ženklą pakabinkite ant stulpo, peiliu nuimdami ženklą „Parking“. Nueikite pas matininką ir pasakykite, kad jis pastatė automobilį pavojingoje vietoje, nes ant kaimyninio automobilio jau buvo užkritęs akmuo. Pagaliau jis patikės ir ją išvarys. Nueik pas kiną ir pasakyk, kad paskutinis darbuotojas jau išėjo. Priekaba bus po to.

Lazerio spindulys atsitrenks į informacinį stendą, bet tuoj užges – akivaizdu, kad baterijos išseko. Naršykite stendą ir klausykite informacijos apie Gatineau. Stovas yra apšviestas, vadinasi, veikia su baterijomis. Apatiniame dešiniajame stovo kampe yra skydelis; atsukite jį peiliu ir paimkite baterijas. Įkiškite juos į gulsčiuką ir spindulys vėl atsiras ant stovo. Jūs negalite jo perkelti, bet pagal optikos dėsnius kritimo kampas yra lygus atspindžio kampui. Turite rasti ką nors, kas atspindėtų švieslentės spindulį.

Grįžkite į priekabą ir nuimkite veidrodį nuo jos sienos. Inventoriuje sujunkite veidrodį ir laidą. Eikite į stovą ir pakabinkite veidrodį ant ekskavatoriaus kablio, jis kabės virš lazerio spindulio. Dabar veidrodį reikia pasverti taip, kad jis kristų tiesiai po sija.
Norėdami tai padaryti, iš kurmio skylės (po stovu arba ekrano priekiniame plane) surinkite nešvarumus į raudoną maišelį ir padėkite ant veidrodžio. Dabar spindulys bus nukreiptas į kirmgraužą. Ekrano priekiniame plane paimkite aliuminio folijos gabalėlį ir vienkartinį puodelį. Uždėkite foliją ant kirmgraužos po stovu ir dabar spindulys bus nukreiptas į griuvėsius, prie kurių dirba matininkas.

Savo inventoriuje apvyniokite puodelį folija ir įdėkite į griuvėsius ten, kur buvo nukreiptas lazerio spindulys. Pasakykite inspektoriui, kad radote kokį nors artefaktą. Jis atkasys griuvėsius, paims stiklą ir išeis.

Priešais jus – senovinės durys su žiedu. Atidarykite jį ir eikite į rūsį.

Ant sienos kabo galvosūkis. Jūsų užduotis yra naudoti tris mygtukus po trimis diskais, kad pasuktumėte diskus taip, kad jie visi sutaptų su iškirptais sektoriais. Žemiausias kvadratinis mygtukas yra „Reset“.
Pirmiausia 5 kartus pasukite dešinįjį ratuką, kad pjūvio sektorius būtų viršutiniame kairiajame disko kampe, tada 1 kartą pasukite vidurinį ratuką ir galiausiai 4 kartus pasukite kairįjį ratuką. Paimkite žiedą iš atsivėrusios nišos.

Apžiūrėkite didelę statinę – ant jos yra lenta. Pažiūrėkite į lentą – ten yra keli raktai su raidėmis, bet jie užrakinti. Įkiškite žiedą į kairę lentos įdubą ir raktai bus atrakinti. Bet kokį kodą turėtumėte įvesti?

Dovydas įeis į rūsį ir pasakys, kad sužinojo šventojo vardą – jo vardas AUSTREBERTAS.

Paimkite vienuolės piešinį iš savo inventoriaus ir paspauskite jį ant lentos.

Raskite lentoje raidę „A“ ir raskite jos vietą paveikslėlyje. Raidė paveikslėlyje linijomis sujungta su kitomis raidėmis, iš kurių viena yra „U“.
Ant lentos reikia įvesti vardą AUSTREBERT, nuosekliai eidami išilgai linijų ir įsitikindami, kad kita raidė jungiasi su ankstesne. Galite vaikščioti tiek pirmyn, tiek atgal.

Po to prasidės ilgas vaizdo įrašas.
Statinė atsidarys, o Nina išims paslėptą laišką, kurį XVII amžiuje parašė vienuolis Bernardas kardinolui Kubertinui. Laiške rašoma, kad sekta Puritas Cordis, vadovaujama pranašo Zandonos, ketina sudeginti Gatineau miestą. Nina ir Deividas nusprendžia vykti į Paryžių, kad surastų kardinolo Kubertino archyvą ir daugiau informacijos apie sektą.
Per tą laiką Maksas kalbasi su savo pagrobėjais ir pasakoja jiems apie Niną.

7 skyrius. Paryžius

Žaiskime kaip Nina.
Stovi priešais samanomis apaugusį altorių. Apsisuk ir atkreipkite dėmesį į mėlyną akmenį, esantį kolonos nišoje. Trauk akmenį ir Nina nukris.

Atsidursite senoje kriptoje. Patikrinkite priešingoje sienoje esantį RMB herbą ir atkreipkite dėmesį, kad kai kurias raides ant jo galima pasukti. Spustelėkite viršuje esantį tarpą ir paskambinkite pagalbos. Kai būsi ištrauktas, pasikalbėk su savo gelbėtoju.
Pasirodo, kardinolas Coubertinas turėjo kuratorių Michelį, kuris mirė 1673 m., o per savo gyvenimą paslėpė savo veidą. Eikite į kapines ir ieškokite kuratoriaus kapo (dešinėje ekrane). Išsišakojimuose pasirinkite šiuos kelius: „1670-ųjų kapai“, „vargšai“, „pagyvenę žmonės“, „moterys“ (nes Michelis mirė skurde ir paslėpė veidą). Pamatysite Michelle kapą. Ant užrašo yra kelios iškrypusios raidės („S“, „A“, „F“), atsiminkite, kaip jos pasuktos kitų atžvilgiu.

Eik į kriptą. Visas herbo raides „S“, „A“ ir „F“ apverskite taip pat, kaip jos buvo išverstos ant antkapio. Kairėje esančios durys atsidarys.

Viduje yra praraja, kurios priešingoje pusėje yra kitos durys. Kaip ten patekti? Apžiūrėkite mozaiką ant grindų priešais save ir įkiškite rastą mėlyną akmenį į vieną iš plyšių – jis tinka. Turime rasti dar keturis.

Išlipkite į paviršių ir vėl pasikalbėkite su benamiu. Jis jums pasakys, kur galite rasti dingusius akmenis (metro, zoologijos sode, policijos nuovadoje ir ant tilto) ir duos žemėlapį.

Nina automatiškai eis prie tilto. Pasikalbėkite su kiemsargiu, kuris nenori šluoti kairiosios tilto pusės, nes bijo sušlapti. Atkreipkite dėmesį į balą prie jo kojų – tuo reikia pasinaudoti.

Eikite į dešinę ir išeisite į metro. Įeikite į stotį ir apžiūrėkite lubas – ten gali būti akmens, bet lubos padengtos dažais. Tiesa, dažai lupasi, o platformoje – neveikiantis fontanas. Ką daryti, jei bandysite užsukti vandenį ir nuplauti lubas?
Dešinėje kiosko pusėje yra saugiklių dėžutė, pabandyk užsukti vandenį, bet jo nėra. Grįžkite į lauką ir pasikalbėkite su jaunuoliu, stovinčiu kelio pusėje. Jo vardas Rossi ir jis laukia draugų, kurie netrukus čia atvyks. Jis nori jiems parodyti kelią, kad jie nepraleistų teisingo posūkio. Fone stovi raudonas automobilis, apžiūrėkit - ant jo yra didelis įbrėžimas, ant kurio paspaudus įsijungs signalizacija. Pasikalbėk su Rossi dėl mašinos – išties, jis išsinuomojo ir atvažiavo čia, bet jau spėjo kažkur subraižyti. Virš automobilio kabo neveikiantis laikrodis. Grįžkite į stotį ir pažiūrėkite pro langą – žiūrėsite tiesiog per laikrodį. Pasitraukite nuo lango ir pasiimkite raudoną skėtį (dešinėje prie kiosko) ir meškiuką (ekrano fone). Atkreipkite dėmesį į dantenų aparatą ant kiosko sienos.

Dar kartą pažiūrėkite pro langą ir pabandykite pakabinti lokį ant minutės rodyklės. Nina pasakys, kad yra idėja uždėti kokį nors daiktą ant minutės rodyklės ir susukti laikrodį. Tada objektas nukris ant Rossi automobilio ir jis bus išsiblaškęs. Meškiukas labai lengvas, o skėtis gali subraižyti automobilį. Turime ieškoti kažko kito.

Grįžkite į kapines ir knaisiokitės po šiukšlių krūvą. Išimkite žvakę ir lazdelę. Nueikite prie metro laikrodžio ir uždėkite žvakę ant rankos - tai kaip tik tai, ko jums reikia: ji pakankamai sunki ir nesugadins automobilio. Uždėkite žvakę ant minutės rodyklės ir pasukite laikrodį. Ant Rossi automobilio nukris žvakė, suges signalizacija ir jis bus išsiblaškęs. Šiuo metu už kampo pasirodys Rossi draugų furgonas ir važiuos pro šalį, svaidydami purvu į sargybinį. Rossi labai nusimins ir pasitrauks. Sek jį.

Būsite nuvežti į parką. Pasikalbėję su Rossi, paimkite laikraštį jam prie kojų ir perskaitykite jį RMB inventoriuje. Laikraštyje kalbama apie Puritas Cordis sektą. Eikite pro Rossi į kairę ir vėl pamatysite pažįstamą benamį. Jis jums pasakys, kad zoologijos sodas atsidarys bet kurią minutę. Benamis alkanas, o Nina nusprendžia jam padėti.

Grįžkite prie tilto – sargas jau išėjo. Naudokite skėtį, kad išrinktumėte mėlyną akmenį nuo grindinio. Eik į zoologijos sodą.

Pasikalbėkite su prižiūrėtoju ir jis jums pasakys, kad mėlynas akmuo yra krokodilų aptvare. Šalia prižiūrėtojo stovi keli batonai baltos duonos. Paklauskite, kodėl jam tiek daug reikia. Prižiūrėtojas paaiškins, kad jis skirtas antims, kurios į zoologijos sodą įplaukia per krokodilų aptvarą. Atkreipkite dėmesį, kad prie prižiūrėtojo kojų stovi pieno skardinės, o statulos kojų nagai nudažyti raudonai.

Eikite tiesiai į krokodilų aptvarą. Mėlynas akmuo yra platformoje, ant kurios sėdi krokodilas. Kaip jį gauti? Įmesk meškiuką į vandenį ir krokodilas skubės paskui jį. Eikite į kairę ir užveskite valties variklį – krokodilas priplauks arčiau valties. Nina atsisako eiti į aptvarą, todėl pažiūrėkite į netoliese esantį medį, dramblį ir tuščią dėžę šalia dramblio. Anksčiau dėžutėje buvo riešutų. Ką daryti, jei radote riešutų ir įmetate juos į medyje esantį lizdą, tada galėsite panaudoti dramblio jėgą?

Grįžkite į zoologijos sodo įėjimą ir eikite į kairę į beždžionių aptvarą. Apžiūrėkite beždžionę, padangą, rutulį ir riešutų indelį jos narvelyje ir pasikalbėkite apie tai su prižiūrėtoju. Jis sakys, kad beždžionė gali pakartoti žmogaus judesius, jei pakelsi ilgą šaką. Tai turi būti naudojama.

Eikite į parką ir šalia suoliuko, ant kurio sėdi benamis, pasiimkite geltoną teniso kamuoliuką ir mėlyną hula lanką (fone). Grįžkite į zoologijos sodą pas beždžionę, paimkite lazdą iš savo inventoriaus ir naudokite ją Ninai.
Išimkite hula lanką, įkiškite į plyšį ant žemės ir paspauskite. Nina lips per hula lanką, o beždžionė – per padangą. Į skylutę ant žemės įkiškite pagaliuką, o ant jos - gazuotą. Stiklainį numuškite teniso kamuoliuku, o beždžionė nuvers indelį su riešutais.

Paimk stiklainį ir eik pas krokodilą. Eikite prie dramblio ir įmeskite riešutų stiklainį į paukščio lizdą ant medžio. Dramblys pasieks riešutus ir nuvers medį. Lipkite į medį ir paimkite akmenį.

Paimkite raudoną jauką kairėje šaligatvio pusėje ir eikite į parką. Spausk jauką ant Ninos ir antys skris į įlanką. Grįžkite į krokodilų aptvarą ir eikite į valtį. Dar kartą spustelėkite Ninos masalą. Pagaliau čia atskris antys ir galėsite eiti pasiimti batono iš prižiūrėtojos. Gavę batoną, pamirkykite jį pieno skardinėje ir eikite pas benamį. Jis pradės valgyti, o Nina automatiškai paims iš jo butelį degtinės.

Eik į policiją. Eikite tiesiai į nedidelį koridorių ir RMB apžiūrėkite duris. Tai yra blaivinimo stotis, o dešinėje kameroje ant sienos yra reikalingas akmuo. Bet kaip patekti į blaivinimo stotį? Pasikalbėkite su policininke. Ji įdės tave į kamerą tik tuo atveju, jei Nina bus girta. Turite butelį degtinės, bet to nepakanka – vis tiek turite patekti į tinkamą fotoaparatą. Metro stotyje stovi aparatas su kramtomoji guma, kuriuo galima užsandarinti kairiųjų durų spyną, bet neturi pinigų.

Eikite į zoologijos sodą, paimkite nagų laką prie statulos kojų, o sodos skardinę prie suoliuko ir eikite į metro.

Uždenkite Rossi automobilio įbrėžimą ir eikite į parką. Rossi nepatikės, kad automobilis nepažeistas, o Nina nuspręs, kad jam reikia tikėti stebuklu. Norėdami tai padaryti, turite rasti šiek tiek pinigų.

Eikite prie tilto ir knaisiokitės po kiemsargio paliktą šiukšlių krūvą. Ten rasite 5 centų monetą, o Nina automatiškai paims čiulptuką. Grįžkite į parką ir įmeskite monetą į fontaną. Nina ir Rossi bus šalia automobilio. Rossi pamatys, kad įbrėžimas tapo mažiau pastebimas, ir patikės Ninai, kad tai įvyko dėl to, kad ji įmetė monetą į fontaną. Rossi nueis prie fontano, įmes į jį 10 centų monetą ir grįš. Žinoma, jis nieko naujo nepamatys, bet Nina uždirbs 10 centų. Eik prie fontano ir pažvejok monetą. Eik į stotį. Įmeskite į aparatą 10 centų ir pasiimkite gumą. Grįžkite į policijos komisariatą ir kairiųjų durų rakto skylutę uždenkite kramtomoji guma. Panaudokite degtinės butelį Ninai ir pasikalbėkite su policininke. Ji paims kraujo tyrimą į jūsų švirkštą ir bus atitraukta nuo telefono skambėjimo. Švirkštas yra ant stalo, greitai įpilkite į jį degtinės. Policininkė grįš, paleis kraują per analizatorių ir paguldys Niną į blaivyklą.

Kameroje paimkite sprogusį kamuolį ir šaukštą nuo stalo šalia durų. Pabandykite išsirinkti akmenį, bet policininkė jums uždraus tai daryti. Kitoje kameroje sėdi vyras, grojantis armonika. Spustelėkite sieną ir paprašykite jo žaisti dar kartą. Jis sutiks, jei atspėsite jo mįslę.

Reikia atspėti tris skaičius. Pirmasis yra nuo 1 iki 5, bet reikiamo skaičiaus kameroje nėra.

Atidžiai apžiūrėkite visus daiktus: vieną akmenį, dvi lentynas, tris kabliukus ant pakabos, keturias kojas ant kėdės. Taigi pirmasis skaitmuo yra 5.

Antrasis skaičius yra nelyginis ir didesnis nei 1. „Jie“ laiko Niną spąstuose.
Pažvelkite į lubas ir suskaičiuokite strypų skaičių grotelėje. Jų yra 9, o tai reiškia, kad antrasis skaitmuo yra 9.

Trečiasis skaitmuo yra lyginis. "Jie visi stovi, bet negali vaikščioti".
Nina turi 2 kojas, o kėdė – 4, tai reiškia, kad trečias skaičius yra 6.
Pabelsk į sieną ir atsakyk: 5-9-6. Kaimynas pradės groti armonika.

Išsirinkite akmenį ir pasikalbėkite su policininke spustelėdami duris. Kai ji tave išleis, eik į parką.

Užpildykite sprogusį kamuolį vandeniu iš fontano ir eikite į metro. Supilkite vandenį į tuščią fontaną ir įjunkite. Iš fontano tekės keturios žemos srovės – reikia užblokuoti kelis vamzdžius, kad srovė tekėtų aukščiau. Norėdami tai padaryti, įdėkite čiulptuką į fontaną, tada eikite į lauką ir pasiimkite žvakę (ji buvo palikta ant šaligatvio šalia Rossi automobilio). Įdėkite žvakę į fontaną ir vėl įjunkite. Purkštukas sulaužys dažus ant lubų. Skėčiu nuimkite paskutinį akmenį ir eikite į kapines.

Nusileiskite į požemį ir įdėkite visus akmenis į mozaiką (reikia spustelėti dešiniuoju pelės mygtuku). Turėtumėte turėti šias šachmatų figūras: baltas karalius, juodasis karalius, juodas pėstininkas, juodas bokštas ir baltas riteris. Eikite į sieną kairėje ir perskaitykite seną legendą – joje kalbama apie figūrų vietą.

Baltasis karalius yra Provanse, baltasis riteris (pastiprinimas) yra Navaroje, juodasis bokštas (tvirtovė) yra Navaros dešinėje, t.y. Gaskonijoje karaliaus (juodojo karaliaus) priešas - Bretanėje juodasis pėstininkas (valstiečiai) - šiaurėje arba virš baltojo karaliaus, t.y. Dauphine mieste.

Padėkite figūras

Tada prasidės ilgas vaizdo įrašas.
Iš viršaus nusileis tiltas, o Nina atsidurs kardinolo Kubertino bibliotekoje. Deividas prisijungs prie jos ir jie sužinos, kad Puritas Cordis sekta ruošiasi pulti JT Asamblėją Niujorke. Šiuo metu bibliotekoje pasirodys vienas iš sektantų, Nina bėgs, o Deividas liks jos pridengti. Deja, Nina pateks į netikro barmeno rankas.

8 skyrius. Prancūzija, pilis

Žaiskime kaip Max.
Pakelkite obuolį prie kojų ir įmeskite į šiukšliadėžę, kuri yra atremta į viryklę. Paimkite pagaliuką ir užkabinkite krosnelės dureles.

Tada prasidės ilgas vaizdo įrašas.
Maksas bus nuvežtas į Pat Shelton, kur susitiks su Nina. Sheltonui atskleidus, kad planuoja sunaikinti JT būstinę, visi atsidurs kieme priešais iškastą kapą. Sheltonas paklaus Ninos, ar ji pasirengusi kuo nors pasidalyti apie savo tyrimą. Galite pasirinkti bet kurį atsakymą, bet Sheltonas vis tiek nušaus Maksą, o Nina atsidurs kameroje. Maksas išlips iš kapo gyvas ir sveikas – gerai, kad su savimi turi krosnelės dureles!

Eik tiesiai į tamsią perėją ir pažiūrėk pro RMB langą – už jo yra Nina. Dabar galite žaisti kaip abu personažus.

Valdymas automatiškai pereis Ninai. Pasibelsk į kameros duris ir iškviesk sargą. Pasikalbėkite su juo visomis temomis ir sužinokite, kad sargas mėgsta futbolą. Nina skųsis alkiu, šalčiu ir tvirtai surištomis virvėmis, bet neras užuojautos.

Perjungti į maks. Išeikite iš perėjos ir eikite pro kapą į kairę – čia stovi sargybinis, o ant šalia esančio pastato sienos kabo termometras. Tai turi būti naudojama.

Grįžkite į perėją ir eikite pro Ninos langą į kitą langą. Įlipkite į vidų – tai sandėliukas.

Ant lentynos virš knygų už Max, paimkite aerozolį ir eikite į vietą su apsauga. Išpurkškite aerozolį ant termometro ir grįžkite į Niną.

Pereikite prie Ninos. Paskambink apsaugininkui ir pasiskųs dėl šalčio. Jis tau duos sutaną.

Perjungti į maks. Norėdami pasiimti sutaną, naudokite šiukšlių surinkimo pagaliuką. Naudokite jį Max ir eikite į sargybinį. Pakalbėkite su juo, kad apvažiuosite teritoriją, ir sargybinis išeis. Sekite paskui jį (pažiūrėkite į pėdsakus ant žemės) – pamatysite, kad sargybinis išeina pro praėjimą prie Ninos lango. Grįžkite į saugyklą. Ant stalo stovi televizorius, įjunkite - veikia, bet vietoje vaizdo tik triukšmas. Nuimkite nuo sienos kabyklą, kuri kabo virš siuvimo mašinos ir pritvirtinkite prie televizoriaus – dabar rodomas televizorius. Padėkite televizorių ant stolės kairėje prie lango ir eikite į sargą. Vėl nusiųskite jį patruliuoti į vietovę ir sekite jį. Dabar sargas entuziastingai žiūri televizorių, o jūs galite ramiai vaikščioti po kiemą.

Raudonos durys, šalia kurių stovėjo sargybinis, veda į kalėjimą. Netoliese yra suoliukas, apžiūrėkit - ant jo yra kažkokie simboliai, bet neįmanoma įžvelgti. Kairėje nuo suoliuko yra dar vienos žalios durys – atidarykite jas ir būsite nuvežtas į sandėliuką. Paimkite fotoaparatą nuo centrinio stovo ir nufotografuokite simbolius. Eikite pas Niną ir parodykite jai nuotrauką. Nina atsakys, kad čia per tamsu ir ji nieko negali suprasti. Grįžkite į saugyklą (per kiemą) ir paimkite žaidimų konsolę nuo stalo šalia siuvimo mašinos. Savo inventoriuje sujunkite nuotrauką ir žaidimų konsolę ir atiduokite Ninai. Dabar ji galės perskaityti, kad ant suoliuko iškalti žodžiai „Snieguolė, futbolas ir velnias“. Eikite prie durų ir suraskite valdymo skydelį. Max'ui pasirodys, kad ant stendo esantys žodžiai yra valdymo pulto kodas.

Logika yra tokia. Populiari pasaka „Snieguolė ir septyni nykštukai“ reiškia, kad pirmasis kodo skaitmuo bus 7. Futbolo komandoje yra 11 žaidėjų, o tai reiškia, kad kiti skaičiai bus 11. Velnio skaičius yra 666. Taigi, valdymo pulto kodas yra 7-1-1-6-6 -6.

Durys atsidarys. Jūs automatiškai atsidursite saugykloje, o Maksas paprašys Ninos kol kas atsisėsti čia, nes... ji neturi sutanos. Dabar reikia atsikratyti apsaugos ir patekti į komandų centrą.

Eik į kiemą, bet dabar čia jau du sargybiniai. Pasikalbėkite su jums jau pažįstamu apsaugininku – paaiškėja, kad tai tas pats, kuris nuo pat pirmos žaidimo dalies mėgsta futbolą ir sūrio sriubą. Jis verkia, nes jau kartą pasiilgo Ninos, ir nesuvokia, kad būtent ji antrą kartą nuo jo pabėgo. Sargybinis prašo jo neišduoti ir niekam nepasakoti, kad belaisvis pabėgo.

Pasikalbėkite su antruoju sargybiniu – jis iš „Puritas Cordis“ sektos, ir jį apgauti sunkiau. Apžiūrėkite liuką, esantį kairėje nuo kultisto, ir paklauskite, kam jis skirtas. Sektantas atsakys, kad į šį liuką mesti maišus su anglimis. Tai reikia panaudoti.

Grįžkite į sandėliuką ir paimkite du maišus nuo vidurinio stovo. Eikite į kiemą ir pažiūrėkite į apdegusią šunų namelį prie kapo. Paimkite kastuvą nuo sienos ir sulaužykite kabiną. Įdėkite šiukšles į maišą ir eikite pas Niną. Naudokite antrą krepšį Ninai ir ji bus jūsų inventoriuje. Sujunkite abu maišus ir eikite į kiemą. Panaudok maišą sektantui, jis patikrins jo turinį ir leis Maksui mesti maišą į rūsį.

Valdymas automatiškai pereis Ninai, kuri bus rūsyje. Pabandykite eiti į dešinę, bet papūga narve pradės rėkti, o sargas įeis į rūsį. Turime ką nors sugalvoti.

Paimkite nuo stalo šūsnį nosinių ir pro langą perduokite Maksui.
Perjungti į maks. Eikite į sandėliuką ir siuvimo mašina siūkite šalikus. Grįžkite į kiemą ir padovanokite Ninai pasiūtą antklodę ir šiukšlių surinkimo pagaliuką.

Pereikite prie Ninos. Sujunkite lazdą ir antklodę ir naudokite ją ant papūgos narvelio.

Dabar reikia paruošti sūrio sriubą. Paimkite vyno butelį (ant stalo) ir šalmą (lentynoje virš stalo). Inventoriuje įpilkite vyno į šalmą. Paimkite žarijas iš anglies krūvos ekrano kairėje ir pašaukite į orkaitę.

Perjungti į maks. Eikite į perėjimą į sandėliuką ir kastuvu išimkite sūrio gabalėlį iš pelės gaudyklės. Eik į kiemą su sargybiniais ir nuskink laukinį česnaką. Duokite Ninai sūrio ir česnako.

Pereikite prie Ninos. Į kaską suberkite česnaką ir sūrį, padėkite kaską ant ugnies ir nuimkite gatavą sriubą. Jei bandysite duoti šalmą Maxui, jis netilps tarp strypų.

Perjungti į maks. Paimk raudoną vazą nuo šuns kapo ir atiduok Ninai.

Pereikite prie Ninos. Supilkite sriubą į dubenį ir atiduokite Maksui.
Perjungti į maks. Eik į kiemą ir duok sriubą sėdinčiam sargybiniam. Automatiškai atsidursite kalėjime su sargybiniu, kuris valgo sriubą. Patikrinkite raudoną panikos mygtuką šalia valdymo skydelio, jei to dar nepadarėte. Eik į kiemą ir pasikalbėk su sektantu.

Paklauskite jo, kas atsitiks, jei kalinys pabėgs iš kameros. Jis atsakys, kad pagal nurodymus kamerą atsakingas budėtojas turi paspausti panikos mygtuką ir tik tada eis tikrinti, kas atsitiko. Tai yra idėja.

Eikite į kiemą ir pereikite prie Ninos.
Paimkite aukso medalius nuo sienos šalia papūgos narvo ir atiduokite Maksui.

Perjungti į maks.
Eikite į kalėjimą, padėkite medalius kameroje ant šiaudų ir pasakykite apie juos sargybiniam. Kai jis nueis pažiūrėti, ką radote, paspauskite panikos mygtuką. Antrasis sargybinis pateks į kalėjimą, o Nina ir Maksas atsidurs bokšto viduje. Maksas automatiškai duos Ninai kastuvą.

Žaiskime kaip Nina. Atsidursite už Sheltono. Meskite į jį šalmą su sriuba (jei bandysite mesti kitą daiktą, žaidimas baigsis). Sheltonas kris žemyn pro liuką, o Nina automatiškai priartės prie valdymo pulto.

Yra trys mygtukai, ant kurių reikia pakeisti nustatymus.
Spustelėkite žalią mygtuką ir sistema pasiūlys keisti dažnį tarp įkrovimo ir komandų posto – paspauskite bet kurį mygtuką ir paspauskite „Enter“.

Paspauskite mėlyną mygtuką ir sistema paragins pakeisti signalizacijos kodą ant pagrindinių vartų. Dabar žadintuvas uždaromas mygtuku "1", todėl paspauskite bet kurį mygtuką, išskyrus "1", tada paspauskite "Enter".

Spustelėkite raudoną mygtuką, kad paleistumėte savęs naikinimo mechanizmą. Sistema paprašys įvesti septynių skaitmenų kodą. Dešinėje – knyga su Zandonos pranašystėmis, o kairėje – telefonas. Išverskite pavadinimą "ZANDONA" į skaičius - 9-1-5-2-5-5-1 ir surinkite valdymo pulte. Nina automatiškai paims raudoną kortelę.

Šiuo metu Sheltonas susiprotės ir pakils į komandą su pistoletu. Reikia bėgti nuo jo į skirtingus aukštus, kad surinktum reikiamus daiktus. Jei neturite laiko, bėkite nuo jo į kitą aukštą ir grįžkite atgal, kol jis seks paskui jus laiptais.

Nina automatiškai nušoks žemyn. Peršokkite per liuką į kitą aukštą žemyn ir pasiimkite aliejaus kanistrą kairėje, šalia laiptų. Dešinėje yra lifto šachta, spustelėkite ją ir pakilkite dviem aukštais. Eikite į atidarytą langą valdymo skydelio kairėje ir naudokite jame esantį kanistrą. Žemiau esantys sargybiniai tuoj pat iššaus į kanistrą, ir tai viskas, ko jums reikia. Eikite į kopėčias ir ant jų pilkite alyvą iš nesandarios kanistro. Spustelėkite Laisvės statulą kampe šalia laiptų. Statula nukris ir sutraiškys šulinio dangtį ant laiptų, o Nina kastuvu nukirps lifto kabelį.

Įkeliama...Įkeliama...