Sibīrija 3 ledus cirvis. Sibīrija (Sibīrija) - pilnīgs spēles apraksts Android, iPhone un datorā ar attēliem

Slimnīca

Mūsu pirmais uzdevums ir salabot zvanu. Mēs to pārbaudām, mums jāatrod kaut kāds skrūvgriezis. Mēs ejam pie galda un paņemam no paplātes nazi. Uzklājiet to uz skrūves uz zvana korpusa. Mēs redzam zvana iekšpusi. Mēs ņemam zaļo vadu un pievienojam to brīvajai kontaktligzdai, nospiežot mehānismu. Tagad mēs varam atstāt istabu. Ieejam mazā istabiņā ar augiem, pie šaha galdiņa redzam divus tipus, runājam ar viņiem, lūdzam aiziet. Izejam no istabas. Atrodam divus ārstus baltos halātos, no viņiem pa kreisi ir durvis, ieejam ārsta kabinetā un ar viņu runājam. Uz jautājumiem atbildam, izmantojot melu detektora testu. Ārsts mums iedod atslēgu, ar tās palīdzību jāiziet no slimnīcas. Mēs skrienam uz liftu un izmantojam slēdzenes atslēgu. Jums vienkārši jānovieto atslēgas “taustekļi” savās vietās slēdzenē, nekas sarežģīts. Tālāk mēs ieskrienam istabā ar krēslu, uz kura atrodas melu detektors. Kate pastāstīs par atslēgu, mēs to pārbaudām un redzam, ka tur kaut kā trūkst.

Mēs ejam pie galda un atveram augšējo atvilktni. Noliekam grāmatas malā un atrodam klīnikai veltītu sarkanu brošūru. Mēs atrodam rakstu par mūsu atslēgu. Atveriet inventāru un paņemiet atslēgu, norādiet uz tās attēlu un nospiediet LMB. Izrādās, ka pazudusi matadata, tā jāatrod. Atgriežamies pie šaha mīļotājiem, mūs sagaida jauns dialogs ar viņiem. Pēc tam mēs skrienam pie rūķa no Jukolu cilts. Mēs ar viņu runājam un parādām atslēgu, tad brošūru. Viņš mums pastāstīs par sūtni, ar kuru viņš sazinās uz balkona. Mēs ejam uz balkonu un uz torņa redzam pūci.

Pūces mīkla

Mēs viņai zvanām, bet nekas neizdosies. Atgriežamies pie Kurka, viņš teiks, ka putns ar kaut ko jāpievilina, visticamāk, ar barību. Skriesim atkal pie šaha mīļotājiem. Šoreiz redzēsim vienu spēlētāju, bet viņš guļ, paņemam no viņa atslēgu un skrienam uz būri ar mehāniskiem putniem. Atvērsim šo būri.

Paņemam papagaiļu un skrienam uz balkonu. Noliekam uz palodzes, pēc kā pie mums pielido pūce. Ielādējam to ar atslēgu un brošūru un dodamies uz Kurku. Skatāmies sižetu, kurā piedalās ārste Olga. Tālāk skrienam uz balkonu, mūs sagaida pūce ar atslēgu, kurā jau ir pazudusī matadata. Mēs runājam ar Kurku. Mēs skrienam uz liftu un, izmantojot atslēgu, dodamies lejā. Mēs atrodam Zamjatina biroju un runājam ar viņu par visām tēmām. Mēs ejam uz Olgas biroju un noklausāmies dialogu ar militārpersonām.

Kad Olga aiziet, mēs apskatām šo istabu. Mēs ejam pie datora un lasām pie sevis, monitorā parādīsies detektīvs Kantins, mēs ar viņu runājam. Tālāk mēs tuvojamies bruņinieka bruņām un pavelkam virvi ar rokturi.

Zobenu mīkla

Mēs redzēsim klīnikas emblēmu ar akmeņiem aiz priekškara dažāda krāsa. Mēs skatāmies uz zobena rokturi, noņemam aizbāžņus kreisajā pusē un iestatām klīnikas simbolus:

Pēc tam zobens nedaudz pacelsies, uz tā asmeņa zemāk redzēsim akmeņu secību, kas jāatkārto uz simbola pa kreisi uz sienas. Atveras slepena eja, skrienam pa koridoru uz liftu. Mēs ejam tur un nospiežam pogu. Mēs atrodamies pagrabā, ejam taisni un dzirdam dialogu, šī ir Olga un mums pazīstamais ārsts, viņi skaidri nolēma saindēt ūdeni. Mēs izvēlamies blakus esošo zaļo kannu. Šķērsojam nelielu tiltiņu, pēc kura pieejam pie mazas mucas ar uzrakstu “sālsskābe” un piepildām tvertni ar šo skābi. Dodamies uz vietu, kur piestātnē ir piestiprināta laivas ķēde. Uzlejam skābi no kārbas uz ķēdes un iekāpjam laivā. Dodamies lejup pa straumi uz Jukoliju. Mēs ar viņiem runājam un tad virzāmies pa ceļu pa labi uz dambi.

Dambja mīkla

Netālu no kāpnēm mēs atradīsim četrus vārstus, kas atrodas vertikāli. Lai bultiņa atrastos zaļajā sektorā, ir pilnībā jāaizver dambja augšējā un apakšējā daļa, pilnībā jāatver otrā daļa no apakšas, bet otrā daļa jāatver no augšas apmēram līdz pusei.

Atgriežamies pie jukoliem, pieejam pie telts, aprunājamies un dodamies iekšā. Mēs runājam ar visiem, uzkāpjam uz putna ar kabīni uz muguras un paņemam grozā sveču kaudzi. Tālāk jums jāatrod šamanis. Mēs ieejam viņas teltī un sakām: mēs izejam no jurtas pa citu eju (nevis caur to, no kuras mēs šeit iegājām). Ejam pie policista, viņš paprasīs caurlaidi.

Pass Puzzle

Mēs ieejam netālu esošajā mazā mājā. Pieejam pie galda un skatāmies uz mazo drukas mehānismu. Šeit mēs izvēlamies sūkli un oderi, vispirms noņemiet skavas. Izejam no mājas un skrienam uz jurtas pusi. Labajā pusē redzēsim laivu, blakus laivai ir neliela peļķe, kurā redzēsim beigtu kalmāru. Mēs izmantojam iepriekš izvēlēto sūkli un iemērcam to tintē. Atliek tikai atrast zīmogu. Ieejam jurtā un pieejam pie dārzeņu pārdevējas. Lūdzam viņam palīdzību, viņš mums iedos caurlaidi, bet bez zīmoga. Pieskrienam pie kalēja, iedodam oderi zīmogam un svecēm, paņemam zīmogu un ieskrienam mājā, vispirms uzliekam zīmogu, tad ieliekam vietā sūkli ar tinti. Mēs uzliekam oderi un iet, saspiediet šo lietu. Tālāk mēs iemērcam zīmogu sūklī, izmantojot rokturi mehānisma augšpusē, noņemam sūkļa statīvu un piespiežam zīmogu uz papīra. Pasūtījums ir gatavs.

Tomēr ienāk detektīvs un sasien viņam rokas. Kad viņš aiziet, stumjam plauktu ar pudeli, salauzt nebūs iespējams. Mēs ejam pie galda un pakustinām lampu, tā salauzīs pudeli, kas pa šo laiku jau guļ uz grīdas. Nogriežam virvi un izejam uz kontrolpunktu, parādām piespēli.

2002. gadā tika izlaists viens no skaistākajiem un atmosfēriskākajiem pašreizējās tūkstošgades meklējumiem - Syberia, kas acumirklī spēja pulcēt ap sevi fanu armiju. Tikai 2 gadus vēlāk tika izlaista otrā daļa, kas gandrīz visos aspektos pārspēja oriģinālu. Fanu laimei nebija robežu, taču līdz ar prieku nāca arī bēdas, jo seriāla veidotājs Benuā Sokāls pēc tam paziņoja, ka netaisīs turpinājumu, jo Keitas Vokeres stāsts ir pilnībā pabeigts. Bet, kā izrādījās, slavenajam spēļu dizainerim joprojām bija par ko runāt.

13 gadus vēlāk tika izlaista ilgi gaidītā trešā daļa, kas ievērojami uzlabojās grafiski un pārcēlās uz modernām konsolēm. Turklāt tā pamats ir palicis nemainīgs, proti, mūsu priekšā joprojām ir tie paši aizraujošie meklējumi, kuros reizēm ir nopietni jāliek lietā savas smadzenes. Mēs nolēmām jums palīdzēt šajā sarežģītajā jautājumā, publicējot pilnīgs apskats Syberia 3 ar visiem esošās iespējas lēmumus.

Fons

Turpinājuma sižets sākas gandrīz tajā pašā brīdī, kur beidzās iepriekšējā daļa – Keitai izdevās piepildīt Hansa Voralberga galveno sapni, ļaujot viņam doties nezināmajā, jājot ar mamutu. Spēlētājiem tika parādīts tikai tas, kā Vokers atvadās no drauga un raud ar skumju smaidu sejā, tas ir tālākais liktenis Meitene mums bija nepazīstama. Tagad jūs varat uzzināt, kas notika ar advokātu pēc šiem notikumiem.

Keita izskalojas Mātes Krievijas krastā, kur viņu nekavējoties atrod jukoli un izglābj no nāves. Pēc pāris dienām mūsu varone beidzot pamostas un uzzina, ka atrodas slimnīcā. Netālu no viņas, citā gultā, guļ bezkāju jauneklis, kurš ir Jukolu vadonis. Viņš zaudēja kāju artilērijas uzbrukumā, ko veica militārpersonas, lai iebiedētu vietējos iedzīvotājus. Vokers beidzot nāk pie prāta un nolemj par katru cenu izkļūt no slimnīcas. Šeit sākas nenogurstošā sapņotāja jaunais piedzīvojums.

Pirmā nodaļa

Izejiet no istabas

Tiklīdz pamostaties, runājiet ar Kurku no Jukolu cilts (nospiediet taustiņus atbilstoši ekrānā redzamajiem norādījumiem). Dodieties uz durvīm (kas atrodas pa kreisi no Raven). Novietojiet peles rādītāju virs durvju roktura, lai parādītos zobrata ikona — tas nozīmē, ka varat veikt kontekstuālu darbību. Noklikšķiniet uz LMB, lai Keita atvērtu durvis, taču tās tiks aizslēgtas.

Pārbaudiet pogu uz sienas (pa labi no durvīm). Noklikšķiniet uz tā (parādās cits simbols) - tas nedarbosies. Pārvietojiet kursoru pa labi, lai rokasgrāmatā redzētu, kā labot ierīci. Varēsiet ieskatīties mehānisma iekšienē.

Dodieties uz galdu, kas atrodas istabas centrā, un novietojiet kursoru virs zupas šķīvja – noklikšķiniet uz LMB, kad parādās tālummaiņas opcija (palielināmā stikla ikona). Paņemiet nazi, kas atrodas blakus šķīvim (rokas simbols).

Atgriezieties lodziņā ar pogu un tālummaiņas laikā nospiediet taustiņu “I”, lai atvērtu inventāru – tas parādīsies ekrāna kreisajā pusē. Izmantojot lejupvērsto bulttaustiņu, mainiet naža pozīciju tā, lai tas atrastos centrālajā (lielākajā) aplī. Pēc tam noklikšķiniet uz skrūves, kas redzama labajā pusē augšējais stūris kastes. Izmantojot nazi, atskrūvējiet to ar apļveida kustībām ar peli.

Atverot kastīti, redzēsit, ka zaļais vads nav savienots ar galveno ierīci. Noklikšķiniet uz tā brīvā gala un pievienojiet to drošinātāju blokam, turot LMB - zaļajai diodei vajadzētu iedegties. Tagad ir vērts ņemt augšējā daļa akumulatoru un, izmantojot peli, ievietojiet to uzmavā. Pēc tam aizveriet uzmavu, turot LMB un virzot kursoru uz augšu. Visbeidzot, noklikšķiniet uz kvēlojošās sarkanās pogas, lai atvērtu durvis - Keita automātiski pametīs istabu (jūs saņemsit sasniegumu: “atvaļinājuma beigas”).

Meklējiet ārstu

Ejiet pa kreisi – paejiet garām diviem pacientiem, kas runā pie strūklakas, vēl vienam stāv pie durvīm, un diviem sanitāri baltos mēteļos. Ieejiet istabā pa kreisi (uz durvīm ir zīme ar ārsta vārdu). Runājiet ar cilvēku, kuru atrodat iekšā. Poligrāfa testa laikā atbildiet uz jautājumiem tā, kā vēlaties. Kad pārbaude būs beigusies (sasniegsiet sasniegumu: "Viens lidoja pāri dzeguzes ligzdai"), ārsts pateiks, ka jūsu lietas ir kastē. Dodieties uz augsto kumodi istabas stūrī.

Tālummaiņas režīmā izvelciet otro atvilktni, pavelkot peli uz leju, un paņemiet drēbes.

Apvienojiet atslēgu ar slēdzeni

Ejiet pa kreisi, līdz sasniedzat tumši brūnas durvis, kas dekorētas ar metāla rotājumiem (kas atrodas pa kreisi no tupošā pacienta). Tālummaiņas režīmā izmantojiet atslēgu, ko saņēmāt no ārsta. Atslēga izskatās diezgan neparasta - tomēr izmantojiet to kreisajā slēdzenē. Pēc tam citā tālummaiņas režīmā noklikšķiniet uz zobrata ikonas aktīvajā vietā taustiņa vidū. Parādīsies mīkla. Jums būs jāapstrādā atsevišķi atslēgas fragmenti, lai tie atbilstu viens otram. Lai to izdarītu, jums ir jāievelk fragmentu gali attiecīgajās pils konstrukcijās. Zemāk varat redzēt, kā atslēgai vajadzētu izskatīties.

Tomēr pat pēc mīklas aizpildīšanas slēdzene netiks atvērta. Pēc sarunas ar ārstu izsauciet inventāru, pārvietojiet atslēgu uz centrālo slotu un rūpīgi pārbaudiet (taustiņš “3”). Pārvietojot peli no labās uz kreiso pusi, varat pagriezt taustiņu un redzēt tā apakšējo daļu. Izpētījusi priekšmetu un caurumu, Keita sapratīs, ka atslēga ir nepilnīga.

Izejiet no tālummaiņas režīma un dodieties uz ārsta kabinetu. Pārbaudiet viņa galdu (interaktīva ikona uz krēsla), kas stāv pa labi no poligrāfa. Pēc lodziņa mērogošanas noklikšķiniet uz vienumiem labajā pusē un sāciet vilkt tos pa kreisi, līdz tiek parādīta brošūra ar sarkanu ēku uz vāka. Ņem un izpēti – redzēsi atslēgas attēlu. Noklikšķiniet uz interaktīvā punkta taustiņu augšpusē un, kad parādās ikona, noklikšķiniet uz tās, lai Keita varētu redzēt, kā izskatās trūkstošā daļa.

Tagad jums vajadzētu doties uz savu istabu un tērzēt ar Kurku. Sarunas laikā parādiet viņam brošūru, kuru atradāt iepriekš. Viņš pateiks, ka viņa apmetnē dzīvojošais kalējs var viegli izveidot vajadzīgo daļu. Zīmējumu var nosūtīt, izmantojot ziņnesi, kas bieži lido uz Kurku, lai viņš varētu nosūtīt vēstules savai ciltij. Izejiet uz balkona un mēģiniet sazvanīt putnu, kas sēž uz vienas ēkas jumta tālumā. Viņa tev nepievērsīs uzmanību. Vēlreiz runājiet ar jauno vīrieti. Viņš jums pateiks, ka pūcei ir daudz gadu, un tāpēc tā var jūs nedzirdēt. Jums jāatrod veids, kā piesaistīt putnu.

Izejiet koridorā un atgriezieties pie šahistiem. Jūs redzēsiet, ka viens no viņiem aizmiga tieši uz soliņa. Pārbaudiet viņa kabatas un paņemiet atslēgu. Izmantojiet to, lai atvērtu būru, kurā atrodas mehāniskie putni, un paņemiet vienu no tiem. Atgriezieties istabā un novietojiet putnu uz balkona. Pūce pamanīs šo apbrīnojamo produktu un nekavējoties lidos pie jums. Iedodiet pūcei brošūru un dodieties uz istabu.

Jūs ievērosiet, kā Kurkam tiek dota kāda veida narkotiku deva. Pacilātā noskaņojumā aprunājies ar vadītāju Olgu Efimovu. Šī saruna novedīs pie diezgan nepatīkama rezultāta. Tiklīdz pamostaties, dodieties pie pūces un paņemiet no viņas atslēgas daļu. Tagad jūs varat atstāt nodaļu.

Runājiet ar reģistratūru, kura pastāstīs, ka slimnīca ir nolēmusi ieviest slēgto režīmu. Dodieties pie ārstniecības iestādes galvenā ārsta daktera Zamjatina, kurš ir arī tās vadītājs. Pastāsti viņam par neatbilstoša uzvedība Efimova. Viņš neticēs taviem vārdiem, bet nedusmosies, bet vienkārši dos padomu atgriezties savā istabā.

Dodieties uz Efimovas biroju un noklausieties sarunu starp Olgu un noslēpumaino pulkvedi, kurš interesējas par Keitu. Tāpat varēs uzzināt, ka tuvākajā laikā šeit ieradīsies detektīvs Kantins no Amerikas, kurš arī cenšas atrast galvenais varonis. Pagaidiet, līdz vadītāja izies no biroja, un tad dodieties iekšā. Ieslēdz Olgas datoru un lasi jaunākos e-pastus. Sīkāk apskatiet kalmāru attēlu, kas atrodas ekrāna augšējā stūrī. Pēkšņi Kantins ar jums sazināsies un pastāstīs Vokeram dažas interesantas ziņas.

Dodieties uz bruņinieka modeli un mijiedarbojieties ar sviru uz sienas. Parādīsies rīka padoms, kas norāda vairogu un zobena rokturi. Pēdējā salieciet skavas (kreisajā pusē), lai iegūtu kalmāru. Iekšpusē jūs atradīsit pavedienu, lai atrisinātu mīklu uz vairoga. Lai redzētu šīs krāsas, šī objekta oļi ir jāpagriež noteiktā secībā:

Jūs varēsiet atvērt slepenu eju. Ejiet pa to, un jūs pamanīsit, kā Olga kopā ar kādu ārstu lej mazutu tieši ūdenī, kas pa kanāliem ieplūst vietējā ūdenskrātuvē, pie kuras tagad atrodas Jukolas nometne. Pēc ļaundaru aiziešanas izejiet no savas slēptuves, paņemiet kannu un piepildiet to ar skābi no tālākajā stūrī stāvošās mucas. Aplejiet laivai piestiprināto ķēdi ar skābi, tad iekāpiet tajā un burājiet pa kanālu nezināmajā.

Otrā nodaļa

Ūdens attīrīšana no mazuta

Uz Yukol nometni varēs aizbraukt ar laivu. Brīdiniet viņus par piesārņojumu, sakot, ka nekādā gadījumā nedrīkst dzert ūdeni. Tomēr ar to joprojām nepietiks, jo cilvēki mirs bez ūdens, tāpēc Keitai būs jāuzņemas tā tīrīšana. Dodieties uz aizsprostu pa taku, kas iet gar ūdenskrātuvi. Meitenei jānoregulē 4 dambja vārsti tā, lai ūdens plūsmas spiediena indikatora bultiņa iekristu zaļajā sektorā. Šīs mīklas risinājums ir šāds (no augšas uz leju):

  • aizveriet pirmo aizbīdni;
  • atveriet otro aizbīdni;
  • trešais vārsts – pilnībā atvērts;
  • ceturtais slāpētājs - aizvērt.

Atgriezieties nometnē un ziņojiet par saviem panākumiem Jukoļiem. Dodieties uz telti, izpētiet tirgus teritoriju un runājiet ar Ayahuasca par to, ko cilts gatavojas darīt tālāk. Neaizmirstiet pieminēt Kurku. Šamanis lūgs palīdzēt Kurkam izkļūt no medicīnas iestādes. Lai to izdarītu, jums jāiekļūst pilsētā un no meistara jāsaņem protēze Kurkam.

Pāreja uz pilsētu

Sāciet dialogu ar apsargu kontrolpunktā - viņš atteiksies ielaist meiteni pilsētā bez atbilstoša apzīmogota dokumenta. Ieejiet kontrolpunktā un pārbaudiet zīmogu izgatavošanas ierīci. Atskrūvējiet tās stiprinājumus, lai iegūtu ādas planšeti, uz kuras ir uzdrukāts nepieciešamais zīmogs, un sūkli tintei.

Dodieties atpakaļ uz telti un pa ceļam uz turieni pagriezieties uz taku labajā pusē, kas ved uz dīķi. Krastā redzēsiet beigtu kalmāru, kas guļ zilā vielā. Mijiedarbojieties ar to, izmantojot sūkli, lai iegūtu tinti. Turpiniet uz telts pusi. Ieejiet tajā un tieši blakus ieejai uzkāpiet pa kāpnēm uz augšējo līmeni. Izņemiet vaska sveces no kastes. Dodieties lejā un atrodiet kalēju tirgus laukumā. Parādiet viņam zīmoga zīmi un iedodiet viņam sveces. Jau pēc pāris minūtēm Keita savās rokās saņems Valsembora zīmogu. Tālāk tērzējiet ar kādu no tirgotājiem, kurš piekritīs varonei izsniegt caurlaidi, uz kuras nav zīmoga.

Dodieties uz kontrolpunktu un sagatavojiet ierīci, lai izveidotu vajadzīgās caurlaides kopiju:

  1. Novietojiet ādas planšetdatoru savā vietā.
  2. Pēc tam novietojiet tur neapzīmogoto caurlaidi un aizveriet klipus.
  3. Ievietojiet sūkli ar tinti tādā kā “karotē”.
  4. Uzstādiet blīvējumu un nolaidiet sviru ar labā puse.
  5. Novietojiet sūkli virs vietas, kur vēlaties ievietot zīmogu.
  6. Nospiediet galveno sviru (kas atrodas augšpusē).
  7. Pārvietojiet “karoti” ar sūkli pa kreisi.
  8. Vēlreiz nospiediet galveno sviru.

Pēc tam kontrolpunktā ieies persona, kas ir pazīstama ar Vokeru. Rezultātā meitenes rokas ir sasietas, un viņai atlicis pavisam maz laika, lai aizbēgtu. Jūs varat sagriezt virvi, izmantojot stikla gabalu. Vispirms mēģiniet nomest pudeli uz plaukta. Tas nokritīs, bet neplīsīs. Pēc tam izmantojiet lampu uz galda. Izvēlieties vajadzīgo šķembu un atbrīvojieties no savām obligācijām. Izejiet no ēkas un parādiet dokumentu apsargam. Viņš tevi ielaidīs pilsētā. “Vecais paziņa” dzenās pēc Keitas, bet jukoli viņu novērsīs. Tālāk jūs gaida piedzīvojumi pilsētā.

Trešā nodaļa

Meklējot zāles pulksteņmeistaram

Nonākusi Volsemborā, Keita uzreiz dzirdēs vietējo krasta tuvumā esošo iedzīvotāju sarunas, kuri šad un tad runās par problēmām uz prāmja Crystal un briesmoni, kas parādījies uz ezera. Pie prāmja var aprunāties ar kapteini, kurš ir galīgi piedzēries. Dodieties uz krogu (varat to izlaist) un uzziniet, kur var atrast Šteineru, slaveno zinātnieku un pulksteņmeistaru, kurš izgatavoja Kurkam protēzi, kad doktors Zamjatins viņam to lūdza.

Iet uz pulksteņmeistaru veikalu. Viņš ierauga Keitas medaljonu un uzreiz atpazīst to kā Hansa Voralberga radītu automāta sirdi. Šteiners ziņos, ka Hanss bija viņa mentors un labs draugs. Diemžēl vecais vīrs tev neticēs, ka arī tu esi viņa draugs, un tāpēc turēs tevi aizdomās par zādzību. Pēc tam pulksteņmeistars kļūs nervozs un jutīsies slikti. Mums ātri jāatrod zāles.

Paskaties pa istabu un paņem krūzi. Tālāk dodieties uz pagrabu un dodieties uz darbagaldu, uz kura atrodas gandrīz gatava protēze. Virs darbagalda karājas atgādinājums lietot tabletes 3 stundas pirms pusdienām. Diemžēl krievu lokalizācija izspēlēja nežēlīgu joku ar spēlētājiem, jo ​​nots tulkojumā ir nepatiesi mājieni par laiku pirms pusdienām, kas parasti notiek pulksten 2 pēcpusdienā. Dodieties pie Steinera un atrodiet viņam aiz muguras zili apgaismotu pulksteni. Novietojiet uz tiem krūzi un novietojiet tos uz ciparnīcas nākamreiz: 17:00. Pēc tam jūs saņemsiet zāles.

Pulksteņmeistars jums pateiks paldies un informēs, ka Jukoli gatavojas iet cauri Barapuram. Tad viņš gribēs jums parādīt dokumentālo filmu par traģēdiju, kas notika pilsētā, bet projektorā nebūs filmas. Jūs to varēsiet atrast kastē, kas atrodas uz grīdas blakus ieejai. Jūs uzzināsiet, ka prāmim "Crystal" un kapteinim Obo bija milzīga loma šajos skumjos notikumos. Keita uzskata, ka jukolu cilti var nogādāt vajadzīgajā vietā, izmantojot prāmi, taču, lai to izdarītu, viņai vispirms būs jāpārliecina kapteinis palīdzēt Jukolam. Šteiners pastāstīs, ka viņa mazmeita strādā krodziņā, kur bieži var redzēt kāroto jūrnieku. Tur to vajadzētu meklēt.

Ogļu izvešana no noliktavas

Pirms došanās uz krogu, uzkāpiet uz sarūsējušā prāmja un izlasiet kapteinim Obo piederošo dienasgrāmatu (tas nemaz nav jādara, taču tā jūs iegūsit diezgan pārliecinošu argumentu sarunā ar jūrnieku un jaunu sasniegumu) . Viesnīcā atrodiet piedzērušos Obo, kurš sēž pie pēdējā galdiņa kreisajā pusē, un runājiet ar viņu. Jūs nevarēsit ar viņu samierināties. Pieej pie Sāras un lūdz viņai palīdzību. Dodiet kapteinim atsvaidzinošu šķidrumu, lai viņš sāktu ar viņu konstruktīvāku dialogu. Rezultātā jūs varēsiet izmantot viņa atbalstu jukolu transportēšanā. Uzkāpiet uz klāja un saņemiet pirmo kapteiņa pavēli - jums ir jāiekrauj ogles uz kuģa. Viņš jums iedos arī noliktavas, kurā tiek uzglabātas ogles, un celtņa kodu: 0509.

Izkāpiet no klāja un atveriet ogļu lūku, kas atrodas kuģa priekšgalā. Dodieties uz milzīgajiem noliktavas vārtiem un ievadiet iepriekš minēto kodu. Pa labi no ieejas jūs redzēsiet ratiņus. Paņemiet tekni aiz sieta (izskatiet to savā inventārā) un lauzni, kas atrodas netālu no kastes. Pēc tam izpildiet tālāk sniegtos norādījumus, lai ielādētu ogles:

  1. Piesitiet ogļu kastēm ar lauzni (pilnā kaste atrodas labajā pusē un ir priekšpēdējā rindā).
  2. Stumiet ratiņus vajadzīgās kastes virzienā. Pārbaudiet lodziņu tālummaiņas režīmā (ja spēlējat datorā, nospiediet taustiņu "3") un uzstādiet tajā notekcauruli.
  3. Noklikšķiniet uz kastes labās pogas, lai sāktu ogļu iekraušanu ratiņos.
  4. Mijiedarbojieties ar sviru, kas maina sliežu stāvokli.
  5. Mēģiniet stumt ratiņus, bet Keita nevarēs tos pārvietot.
  6. Sēdieties aprīkojumā, kas atrodas aiz ratiņiem. Izmantojiet nazi augšējā kreisajā pogā un noņemiet to.
  7. Izmantojiet noņemto pogu apakšējā labajā slēdžā un pēc tam noklikšķiniet uz tās (tai vajadzētu iedegties zaļā krāsā).
  8. Nospiediet sviru, lai automašīna virzītos uz priekšu.

Beigās ogles varēs izņemt no noliktavas, bet tagad tās jāiekrauj uz prāmja. Dodieties uz pieskārienu un ievadiet iepriekš norādīto kodu. Iekāpiet salonā un satveriet ratiņus. Priekš šī:

  1. Nospiediet sviru labajā pusē līdz galam taisni uz priekšu.
  2. Pēc tam pagrieziet to par aptuveni 25 procentiem pa kreisi.
  3. Noklikšķiniet uz augšējās pogas.

Ogles piekrautas - labi darīts. Kapteinis jūs uzslavēs par jūsu darbu un pēc tam dos jaunu uzdevumu - jums jāsāk piepildīt prāmja tvertnes ar ūdeni. Dodieties uz kuģa priekšgalu, kur atrodas sūknis, pagrieziet rokturi un ievietojiet šļūteni caurumā. Uzkāpiet ūdens tornī un atveriet kanalizāciju. Darbs ir padarīts.

Atslēgas atrašana no prāmja modeļa un tās kopijas izveidošana

Tomēr tas uzreiz radīsies jauna problēma. Kapteinis pateiks, ka viņam nav aizdedzes atslēgas, un piebildīs, ka Šteineram var būt tās kopija. Dodieties pie izgudrotāja, kur Sāra jūs sagaidīs un pastāstīs, ka pulksteņmeistars devās uz slimnīcu pie Kurka. Saņemiet atļauju apskatīt prāmja modeli un dodieties uz pirmo stāvu.

  1. Atslēgu no prāmja modeļa varat iegūt šādi:
  2. Vispirms nospiediet pogu, kas atrodas uz modeļa statīva, lai ieslēgtu fona apgaismojumu.
  3. Ievietojiet no Sāras saņemto kloķi sānu caurumā un pagrieziet to līdz galam, līdz redzat visu modeli.
  4. Izlasiet instrukcijas un atcerieties ciparus 30, 80 un 60.
  5. Ievadiet šos skaitļus uz riteņa norādītajā secībā un pēc tam pagrieziet rādītāju pa labi līdz galam (kur patiesībā vajadzētu būt skaitlim 100).
  6. Manuāli nolaidiet ķēdi un noenkurojiet līdz galam.

Iegūtā atslēga būs pārāk maza, un tāpēc tā nebūs piemērota īstam prāmim - jums būs jāizveido liela tās kopija. Dodieties uz ierīci, kas atrodas uz darbagalda, un atrodiet zem tās kastīti ar atslēgu sagatavēm. Paņemiet vienu no šiem un sāciet izveidot kopiju:

  1. Atveriet apaļās durvis kreisajā pusē un ievietojiet atslēgu no kuģa modeļa.
  2. Noklikšķiniet uz pogas iekšā iekšā mehānismu, lai stiprinājumi noķertu atslēgu, un pēc tam aizveriet durvis.
  3. Atveriet durvis labajā pusē un ievietojiet tur sagatavi. Norādiet izmēru: 200 procenti.
  4. Ieslēdziet ierīci.

Tas arī viss, tagad prāmis "Crystal" ir pilnībā gatavs darbam. Atliek tikai par to pastāstīt kapteinim.

Zemūdens darbs

Pēc tam ieejiet kapteiņa kajītē un iedarbiniet dzinēju. Radīsies jauna problēma – Obo informēs, ka, lai dotos atklātā ūdenī, ir jāatslēdz slūžas, un tam nepieciešama mēra atļauja. Skrien uz mēra biroju un runā ar mēru. Mērs apmierinās jūsu pieprasījumu. Atgriezieties pie kapteiņa un pastāstiet viņam labās ziņas. Viņš teiks, ka tagad jāiet uz šķūni un jāņem ūdenslīdēja uzvalks. Dodieties uz bāku un ieejiet ēkā. Ņemiet līdzi nepieciešamo aprīkojumu, neaizmirstot satvert gaisa balonus, kas atrodas uz grīdas ieejas labajā pusē.

Mēģiniet piepildīt cilindrus ar gaisu. Lai to izdarītu, aizveriet skrūvi blakus rokturiem un pavelciet sviru. Bet tev neizdosies. Paskatieties pa kreisi - tur pamanīsiet vairogu, uz kura tiks atzīmēts spiediens un atrodas pogas. Iestatiet spiedienu uz 180 un pēc tam nospiediet zaļo pogu. Tagad jūs varat uzpildīt konteinerus.

Uzvelc niršanas tērpu un ienirsti ūdenī. Blakus labās skrūves mehānismam jums vienkārši jāpagriež vārsts un jāvelk svira uz leju. Pēc tam tiks atvērts pirmais vārtejas elements. Tālāk dodieties uz nogrimušo kuģi un paņemiet ķēdi. Pārejiet uz otro skrūvju sistēmu un paņemiet pārnesumus. Lielākais no tiem jānovieto kreisajā pusē, standarta - labajā, bet pakāpju - apakšā. Pēc tam novietojiet ķēdi un sāciet griezt vārstu. Visbeidzot, pavelciet sviru. Tiks parādīta īsa aina, kurā Jukoļiem izdosies izlauzties cauri kordonam un uzkāpt uz prāmja. Jums būs jauns uzdevums: atvest Kurku uz kuģi.

Palīdziet Kurkam atstāt slimnīcu

Jums jādodas uz funikulieri, kas atrodas pilsētā. Viņu ir diezgan viegli atrast, jo viņš izceļas no apkārtējās vides. Netālu no vietas, kur atrodas trošu vagoniņš, atrodiet ratiņus un stumiet tos. Pēc tam atlasiet 3 koka ķīļus. Dodieties uz trošu vagoniņa operatora kabīni un mēģiniet atvērt durvis. Novietojiet ķīļus, kā parādīts zemāk esošajā ekrānuzņēmumā. Uz ķīļa labajā pusē ir jāuzliek mazs ķīlis, lai nogrieztu durvis no eņģēm.

Atveriet vairogu ar nazi un pavelciet sviru. Dodieties uz vadības paneli un pavelciet sviru uz leju. Tagad jūs varat iekāpt pašā funikulieri, kas jūs uzreiz nogādās augšā.

Jūs redzēsiet helikopteru ceļā uz slimnīcu. Mēģiniet iekļūt medicīnas iestādē, bet karavīri jūs apturēs. Izejiet ārā un apstaigājiet helikopteru. Uzkāpiet tajā un atrodiet tajā kastīti, kurā atrodas rācija aiz ķiveres. Atkal ieejiet slimnīcā un izmantojiet rāciju, izvēloties dialoga opciju, kas saistīta ar amerikānieti. Tiklīdz militārpersonas atstāj ēku, dodieties cauri koridoriem, kur jūs sagaidīs ārsts Zamjatins. Runājiet ar viņu un pēc tam runājiet ar ievainoto Šteineru.

Izejiet no ārsta kabineta un dodieties uz Efimovas kabinetu, kur guļ Kurks. Uz viņa krēsla jūs redzēsiet papīru kaudzi, kas ir nostiprināta ar saspraudi. Paņemiet saspraudi un ejiet apkārt krēslam kopā ar jauno vīrieti. Atveriet aizmugurējo paneli un izmantojiet papīra saspraudi uz mehānisma. Jūs varēsiet piekļūt sistēmai trankvilizatora ievadīšanai. Noņemiet adatu un izlejiet "šļirces" saturu. Tālāk ielejiet tajā tinktūru, ko jums iedeva šamanis, un injicējiet to Kurku. Paņemiet mazu figūriņu uz Olgas galda un dodieties atpakaļ uz Jukola krēslu. Jaunieša kreisās rokas pusē ir panelis koda ievadīšanai. Sitiet to ar figūriņu, lai noņemtu roku dzelžus no Trigger. Tagad skrieniet ar viņu līdz funikulierim un pēc tam dodieties uz prāmi.

Ceturtā nodaļa

Prāmja "Crystal" atiešana

Runājiet ar Obo. Viņš lūgs jums doties uz mašīntelpu un aktivizēt ledus savākšanas sistēmu. Dodieties uz pasažieru nodalījumu un paņemiet Jukoļiem piederošos sērkociņus. Dodieties uz istabu, lai kontrolētu ledus ciršanas aprīkojumu. Vispirms pagrieziet augšējo labo vārstu un ieslēdziet sviru pirmajā pārnesumā. Pēc tam nospiediet pogu, pavelciet sviru uz leju, ieslēdziet to trešajā un visbeidzot otrajā pārnesumā.

Pēc tam jums uzbruks milzīgs astoņkājis. Ir nepieciešams iznīcināt visus prožektorus, kas atrodas uz kuģa. Lai to izdarītu, jums vajadzētu atrast lauzni - tas atrodas kuģa kreisajā pusē netālu no laivas. Salauzis visas gaismas, izņemot vienu, jūs paklupsiet uz šķēršļa briesmona formā. Dodieties uz pasažieru nodalījumu un meklējiet uz grīdas kastīti ar avārijas lukturīti. Izmantojiet gaismas avotu krakena tuvumā, lai novērstu tā uzmanību. Pēc tam dodieties uz pēdējo prožektoru gaismu un iznīciniet to.

Milzu kalmārs nepārtrauks iznīcināt prāmi, tāpēc skrien uz nodalījumu, kur atrodas ledus savākšanas vadības panelis. Tur, labajā pusē, atrodiet sviru un velciet to uz leju, lai izslēgtu motoru. Bet arī tas nepalīdzēs. Atrodiet kapteini, kas aprīko laivu. Obo grasās novērst astoņkāja uzmanību no kuģa. Iet uz Zemāks līmenis paņemt lampu - stāvēs uz galda.

Šeit radīsies vēl viena problēma - degvielas trūkums. Iet uz kapteiņa kajīti, bet nekāpiet pa kāpnēm. Pa ceļam jūs atradīsiet plauktu ar grāmatām, kas izkaisītas visur. Vienā no grāmatām ir alkohola pudele. Tas kļūs par jūsu lampas degvielu. Piepildiet to ar šķidrumu un pēc tam izmantojiet iepriekš atrastos sērkociņus. Tagad īstenojiet plānu darbībā.

Kuģis uzbrauks uz sēkļa tieši blakus molam. Būs jāpārbauda fona starojums. Dodieties uz kuģa priekšgalu un atrodiet ierīci, bet jums būs nepieciešama atslēga, lai pavilktu sviru. Dodieties uz vadības telpu, kur atrodas stūre, un paņemiet aizdedzes atslēgu. Ievietojiet to ierīcē un pavelciet sviru. Tādā veidā jūs varat iegūt punktus. Izejiet uz mola un nolaidieties pa dēļiem zemē. Tad jums jādodas uz nelielu ēku uz balstiem. Paņemiet līdzi teleskopisko stieni un atgriezieties piestātnē. Izmantojiet stieni uz lielā kabeļa augšpusē. Tālāk runājiet ar Burutu.

Baranura parks

Pieej pie automāta, kas atrodas aiz nopostītās mola daļas, un paskaties uz to. Pēc tam paņemiet atslēgu. Apmeklējiet tuvējo ēku un atrodiet tur nelielu lādi. Izmantojiet tajā nesen atrasto atslēgu. Rezultātā jūs atradīsit uzgriežņu atslēgu un Voralberg atslēgu. Tāpat vērts pievērst uzmanību kartei, kurā redzams maršruts un noslēpumainie romiešu cipari.

Atrodi citas durvis un izej pa tām. Jūs redzēsiet jukolus. Izpētiet atrašanās vietu un atrodiet metāla stieni, kas atrodas blakus solam. Atveriet vārtus, lai piekļūtu pludmalei. Dodieties uz automātu, kas atrodas tieši uz soliņa. Atbloķējiet tā jumtu, izmantojot Voralberga atslēgu, un pēc tam ievietojiet tajā Oskara sirdi. Savienojiet iekārtas “artērijas” ar sirds vārstiem. Mēģiniet atskrūvēt skrūvi, izmantojot uzgriežņu atslēgu. Tad jūs saprotat, ka jums trūkst aktivizācijas atslēgas.

Uzkāpiet pa kreisajām kāpnēm un tuvojieties vārtiem. Jūs dzirdēsiet dīvainu skaņu, un tad jūs redzēsiet transportu no amerikāņu kalniņiem. Iet cauri vārtiem un pagriezieties pa labi. Pēc tam kāp pa kāpnēm. Varēsiet tuvāk apskatīt mašīnu un sliedes. Pārbaudiet instrumentu paneli: tajā ir skala ar maksimālo vērtību 50 vienības un vairāki caurumi. Šeit jums jāatceras iepriekš atrastā karte, uz kuras tika rakstīti romiešu cipari. Vispirms ir jāiedarbina transportlīdzeklis līdz 50 vienībām un pēc tam vienā no caurumiem jāievieto metāla stienis. Pēc tam pavelciet aktivizācijas sviru. Kabīne apstāsies vietā, kur rāda stienis.

Kopumā, lai atrisinātu šo mīklu, ir jāatceras kartē norādītie simboli: 15+25. Tāpēc vispirms ir jāatskrūvē bultiņa līdz 50 vienībām un pēc tam jāievieto viens no metāla stieņiem ar vērtību 25 un otrs pie 15 (šo stieni var atrast automašīnas vadības paneļa labajā pusē) . Pavelciet sviru līdz 25, pēc tam noņemiet stieni un brauciet līdz 15. Šī ir jūsu pēdējā pietura.

Jūs atradīsit sev blakus raķešu modeļiem. Izejiet un atrodiet kāpnes, kas ved uz leju. Dodieties uz leju un izpētiet jauno atrašanās vietu. Iekāpiet karietē un apskatiet fotoalbumu. Izkāpjot no karietes, jūs sastapsiet Jekaterinu. Runājiet ar viņu un lūdziet viņai iedot atslēgu. Viņa nodos priekšmetu. Atgriezieties pie mašīnas un noņemiet stieni, kas uzstādīts ar numuru 15. Tagad jums vajadzētu runāt ar jukoliem un doties uz pludmales zonu pie automāta.

Iedarbiniet robotu, izmantojot Katrīnas atslēgu, un sāciet dialogu ar Oskaru. Viņš prasīs drēbes. Iet cauri vārtiem kreisajā pusē, kas ved uz parku. Tur jūs atradīsiet eju uz metro. Drupas novāca jukoli, tāpēc bez problēmām var tikt iekšā. Dodieties uz karieti, kur dzīvo Katrīna. Pēc tevis nāks Oskars, kurš uzvilks meitenes skapī atrastās drēbes. Tagad dodieties uz molu. Ja vēl neesat nodrošinājis parku elektrību, izmantojot prāmi, tad dodieties no nodalījuma, kurā atrodas ledus cirvja ierīces vadība, un ieslēdziet kristāla strāvu.

Palūdziet Oskaram vilkt kristālu, bet nekas neizdosies. Runājiet ar Jukoļiem un sakiet viņiem piesiet virvi pie panorāmas rata. Iepriekš vajadzētu nokļūt vadības panelī un mehānismā uzstādīt pārnesumu. Kad kabelis ir stingri piesiets pie konstrukcijas, nospiediet pogu, lai iedarbinātu riteni. Tā rezultātā jūs varēsiet vilkt kristālu.

Piektā nodaļa

Baranura metro

Jūs atradīsities metro kopā ar cilti, bet jūsu ceļu bloķēs sikspārņi. Jums jāmēģina viņus padzīt. Pēc vairākiem mēģinājumiem meitene pārliecināsies, ka to var izdarīt tikai ārā, taču tur ir pārāk daudz starojuma. Runājiet ar Oskaru un lūdziet viņam palīdzību. Pēc tam vadība pāries automātā. Izejiet ārā un atrodiet vēsturisko centru. Tur blakus stāvēs ugunsdzēsēju mašīna. Sēdieties iekšā un cimdu nodalījumā atrodiet aizdedzes atslēgu. Iedarbiniet automašīnu un pavelciet sviru. Rezultātā jūs virzīsities vēl tuvāk kompleksam.

Tālāk dodieties uz kāpņu vadības paneli. Pavērsiet bultiņu tieši pret ventilācijas kanāliem. Paceliet kāpnes uz augšu un uzkāpiet ar tām uz ēkas jumta. Jūs nevarēsiet atslēgt režģi, tāpēc jums jāiet lejā un jāatrod Banka. Tajā jūs varat uzņemt jaudīgus knaibles. Atgriezieties uz jumta un atveriet resti. Pēc tam dodieties uz ugunsdzēsības hidrantu un noņemiet kontaktdakšu no tā ieejas. Jums arī jānoņem tapa no šļūtenes spoles un jāievieto šļūtene parādītajā caurumā.

Tikt galā ar suni un atgriezties metro pie meitenes. Diemžēl Oskars saņēma spēcīgu starojuma devu, bet Vokers zina, kur atrast ar jodu bagātas aļģes. Jūs varat atrast šo augu tajā pašā vietā - jums vajadzētu tuvoties Yukol nometnei, iet pa labi un nokāpt pa kāpnēm uz upi. Šeit jūs atradīsit aļģes. Tad kontrole tiks nodota Keitai. Iet cauri dzelzceļi un ej pie galda. Paņemiet no tā nepieciešamos priekšmetus un skatieties nākamo ainu. Dodieties uz virsmu, runājiet ar šamani un Kurku un pēc tam izejiet cauri ekrānuzņēmumā norādītajiem vārtiem.

Dodieties augšā, izmantojot eskalatoru, izpētiet koridoru un tā galā atrodiet citu eskalatoru, pa kuru varat doties lejā. Tur būs milzīgas kāpnes, kas vedīs uz zemāko līmeni. Rezultātā jūs nonāksit jaunu vārtu tuvumā. Izkāpiet un atrodiet māju, kurā dzīvo Dunyasha Dubrovskaya. Viņa tev iedos piezīmju grāmatiņu Kurkam. Atgriezieties pie jaunā vīrieša un iedodiet viņam šo lietu.

Runājiet ar Kurku un skrieniet cauri autostāvvietai gar mazo konstrukciju kreisajā pusē. Takas otrā pusē pamanīsiet pagriezienu, kas ved uz jaunām durvīm. Aiz tiem var atrast peldbaseinu. Pieejiet pie tramplīna un pārbaudiet 3 apaļās ieplakas. Dodieties lejā un apskatiet akmeņus. Tagad ir vērts atgriezties pie jukoliem. Tur jūs uzzināsit, ka ieplaku vietā jāuzstāda lēcas.

Objektīva mīklas atrisināšana

Pirmais solis ir sākt meklēt 3 lēcas. Pirmo no tiem (sarkano) var atrast, sūtot Keitu pa koridoru, kas ved uz eskalatoru, pa kuru var doties lejā. Pusceļā pa šo koridoru pamanīsiet pagriezienu kreisajā pusē, kas vedīs uz lielām durvīm. Izejiet tiem cauri, un jūs atradīsit sevi slavas zālē. Iet uz skapi ar stikla durvīm. Tas satur sarkano lēcu. Jūsu inventārā ir šalle. Izmantojiet to pie durvīm, lai meitene ietītu roku šallē un to salauztu stikla panelis. Pēc tam paņemiet objektīvu un atgriezieties Dunjašas mājā.

Mājas labajā pusē var atrast alu, kurā atrodas otra lēca (zaļa). Trešais objektīvs (zils) atrodas uz krēsla, kas stāv priekšā milzīgām kāpnēm, pa kurām var nokāpt un tādējādi nokļūt Dubrovskas dzīvoklī.

Pēc tam jums jāievada rakstzīmes, kā parādīts ekrānuzņēmumā. Jūs varat atrast pavedienu piezīmju grāmatiņā, ko saņēmāt no Dunyasha un kuru tulkoja Kurks. Būtībā jums tagad ir visas 3 lēcas. Dodieties uz baseinu un uzkāpiet pa niršanas dēli. Pēc tam ievietojiet lēcas ligzdās. Pareizā spoguļu atrašanās vieta ir šāda:

Dodieties uz tempļa ieeju un skatieties sižetu. Jūs tiksit novirzīts uz jaunu Yukol vietni. Runājiet ar Kurku un dodieties uz muitas posteni, kas atrodas tilta priekšā. Runājiet ar sargu, kurš pateiks, kas jums jānoliek liels ritenis uz leju.

Pavelciet sviru, lai paceltu vienu tilta daļu. Aiz muitas posteņa ir plīts. Paņemiet no tā sveķus un piltuves.

Pieej vēlreiz pie muitnieka – viņš palīdzēs šķērsot tiltu. Šķērsojam šķērsli un runājam jurtā ar sargu. Viņš lūgs atnest viņam degvīnu. Atgriezties. Jūs redzēsiet, kā sargs dīvaini iemesli atstāj savu darba vietu ar motociklu. Paņemiet ķieģeli blakus motocikla apstādinātajai trasei, apejiet kontrolpunktu un, izmantojot akmeni, izsitiet stiklu durvīm. Iekāp ēkā un atrodi grozā guļošus muitas darbinieka papīrus un kolbu.

Cepeškrāsns mīklas atrisināšana

Pieej pie plīts un atver tās apakšējās durvis. Novietojiet baļķi tieši vidū un novietojiet zem tā papīra lapu. Iekurt uguni, izmantojot strausu mājā grozā atrasto kramu. Virzieties uz sviru, kas nolaiž riteni ūdenī. Nedaudz tālāk jūs varat atrast eju uz istabu. Tur jums jānospiež sarkanā poga. Pienāks konteiners no pretējās krasta. Uzmetiet tai kolbu un pēc tam vēlreiz noklikšķiniet uz pogas, lai nosūtītu kastīti atpakaļ. Pēc pāris minūtēm konteiners atgriezīsies ar zāģu skaidu maisiem. Paņemiet tos līdzi un atgriezieties pie plīts. Ievietojiet maisiņus 4 kastēs. Pēc tam noņemiet visas piltuves no skursteņiem. Šeit jūs varat redzēt padomu:

No skursteņiem vajadzētu arī noņemt visus sveķus, ieskaitot dzelteno. Netālu atrodas celms, kur ar nazi var nogriezt zilos sveķus. Jūsu mērķis ir pareizā secībā izkaisīt sveķu gabalus gar skursteņiem. Ja jūs rūpīgi izpētīsit pavedienu, jūs sapratīsit, ka kreisais skurstenis tiek darbināts ar sarkanu gabalu, divi vidū esošie skursteņi tiek darbināti ar zilām daļām, bet labais skurstenis tiek darbināts ar dzeltenu gabalu. Novietojiet sveķus tā, lai zem režģa, kur atrodas caurumi, būtu atvērta vieta, kuru var pagriezt, izmantojot rokturi. Šajā vietā tieši virs tā ir jānovieto sveķi:

Vai iepriekš redzamajā ekrānuzņēmumā pamanījāt, ka vārsts atrodas horizontālā stāvoklī? Tāpēc tas jāuzstāda vertikālā stāvoklī. Tas jādara visiem skursteņiem. Plīts kreisajā pusē atrodiet pūtēju. Vārstam jābūt atvērtam, tas ir, horizontālam. Tālāk nodarbojieties ar piltuvēm. Lai to izdarītu, pagrieziet kameru, un jūs redzēsit aizmugurējā siena krāsnis. Kreisajā skurstenī ievietojiet piltuvi numur 4, nākamajā - piltuvi numur 3, tad piltuvi nummur 2 un beigās - piltuvi numur 1. Pārliecinieties, vai pūtēji atrodas pareizajā pozīcijā un pabeidziet mīklu.

Apsargs nolems svētīt Jukolus par pāreju, pēc kura jums tiks parādīta pēdējā aina. Jukoli būs drošībā, bet Keitu Vokeri sagūstīs Olga un militāristi. Tagad jāgaida sižeta papildinājums jeb ceturtā daļa. Ceram, ka šoreiz iznāks daudz ātrāk.

Sagatavošanās burāšanai: ūdens

Pēc sarunas ar kapteini jūs saņemsiet jaunu uzdevumu - piepildiet tvertnes ar ūdeni. Uzkāpiet uz kuģa un netālu no tilpnes vāka atrodiet šļūteni, caur kuru tika izlietas ogles. Vispirms ir jāizmanto sarkanā svira, pēc tam pievienojiet šļūteni un nostipriniet to. Dodieties lejā, uzkāpiet ūdens tornī un aktivizējiet ūdens padevi. Tas ir izdarīts!

Sagatavošanās burāšanai: atslēgas dublikāts

Atkal runājiet ar kapteini pie stūres. Viņš teiks, ka pazaudējis atslēgu. Skrien uz Šteinera darbnīcu, bet meistara te nebūs. Bet viņa mazmeita tev iedos rokturis. Dodieties lejā uz pagrabu un pārbaudiet kristāla modeli. Ievietojiet rokturi sānos esošajā caurumā un pagrieziet, lai nolaistu aizsargvairogu. Nospiediet pogu sānos, lai ieslēgtu gaismu. Izpētiet kuģi. Lai izceltu svarīgos skaitļus, jāizlasa zīme uz zīmes. Jums tie būs vajadzīgi. Tagad pārbaudiet kuģa riteni. Jums ir jāiestata noteiktas vērtības pa vienam. Ja izvēlaties pareizo vērtību, enkurs nedaudz pārvietosies uz leju. Ja pieļaujat kļūdu, enkurs pacelsies augšā. Secība būs šāda: 30, 80, 60, 90.

Pavelciet nomesto enkuru un noņemiet atslēgu no kuģa modeļa. Lai gan šī atslēga ir dublikāts, tā ir miniatūra. Tas ir, jums ir jāizveido lielāks modelis.

Dodieties uz galdu kreisajā pusē un netālu no vietas, kur bija protēze, atrodiet ierīci atslēgu izgatavošanai. Tukšs atrodiet to zemāk esošajā metāla kastē. Ievietojiet apstrādājamo priekšmetu ierīces labajā nodalījumā. Ievietojiet atslēgu kreisajā nodalījumā un noteikti pievelciet to, izmantojot sviru. Iestatiet izmēru uz 200%. Šī ir atslēga, kas jums nepieciešama. Palaidiet ierīci, noklikšķinot uz pogas labajā pusē. Ņemot Kristāla atslēga, aiznesiet to uz kapteiņa kajīti un ievietojiet caurumā pa kreisi no stūres.

Sagatavošanās burāšanai: ostas slūžu atvēršana

Un tas vēl nav viss! Tagad jums ir jāsaņem atļauja atvērt portu slēdzenes. Skrien uz Šteinera darbnīcu un seko tai tālāk. Dodieties augšup pa kāpnēm un dodieties pa labi uz laukumu pie rātsnama. Pieej pie mēra un runā ar viņu. Pārlieciniet viņu dot jums atļauju atvērt ostas vārtus. Mudiniet viņu noticēt, ka tā būs labāk Valsemboras iedzīvotājiem, kuri ir noguruši no jukolas.

Valsemboras mērs.

Atgriezieties pie kapteiņa Obo un pastāstiet viņam, ka atļauja ir saņemta. Bet slēdzenes būs jāatver manuāli. Izkāpjot no prāmja, dodieties uz tā pakaļgalu, kur pirmo reizi parādījāties šajā vietā, un turpiniet pa kreisi. Pārejiet uz pašām beigām, līdz atrodat Captain Wallpaper netālu no bākas. Iet pa blakus esošajām durvīm un noņemiet to no pakaramā labajā pusē niršanas tērps. Nedaudz zemāk, paceliet to no grīdas tukši skābekļa baloni. Kreisajā malā atrodiet niršanas ķivere. Bet tas vēl nav viss – ir jāuzpilda baloni. Kreisajā pusē ir atbilstoša ierīce. Vispirms pārbaudiet to kreisā puse- slēdžu kārba. Iestatiet spiedienu uz 180 bāriem un pēc tam noklikšķiniet uz pogas Zaļā krāsa. Piestipriniet cilindrus labajā pusē un pagrieziet abas sviras pēc kārtas. Paņemiet skābekļa balonus un noklikšķiniet uz istabas stūrī, lai liktu Keitai pārģērbties.

Niršana zem ūdens

Pēc tam Keita Vokere būs zem ūdens. Ejiet pa labi, un jūs redzēsiet pirmo pili. Pacel no zemes liels pārnesums. Izpētiet pili un paceliet vēl divus no zemes - regulāri un pakāpeniski pārnesumi. Pa labi no pils, guļ apakšā kvadrātveida atslēga. Paņēmis to, dodieties pa labi, jo šo slēdzeni vēl nevar atvērt.

Kad esat sasniedzis otro slēdzeni, izmantojiet kvadrātveida atslēgu uz cauruma un pagrieziet to. Atveriet durvis un pagrieziet sarkano vārstu līdz galam. Pavelciet uz leju sviru, lai atvērtu porta vārtu pirmo daļu. Dodieties uz ekrāna apakšdaļu un pa atvērtajiem vārtiem pagriezieties pa kreisi. Atrodiet avarējušo laivu un paņemiet to blakus ķēde.

Dodieties uz pirmo slēdzeni un uzstādiet zobratus un ķēdi šādi: novietojiet lielu zobratu kreisajā pusē, pakāpienu uz bajonetes zemāk un parasto uz bajonetes augšpusē. Uzlieciet ķēdi aktīvajam punktam pa kreisi no vārsta. Pagrieziet vārstu līdz galam un nolaidiet sviru. Ostas vārti ir vaļā!

Glābjot Kurku

Runājiet ar Obo, un jūs atradīsities Yukol nometnē. Runājiet ar šamani, lai pastāstītu viņam par prāmi. Dodieties atpakaļ uz Valsemboru un runājiet ar Sāru. Tāpēc viņa teiks, ka viņas vectēvs joprojām nav atgriezies. Mums jāapmeklē slimnīca un jāglābj Šteiners un Kurks.

Vispirms dodieties uz Steinera darbnīcu. Dodieties tālāk, un jūs redzēsiet kāpnes, kas ved uz laukumu pie rātsnama. Pa kreisi no tiem ir atverama eja. Ejiet tur un izvelciet tos zem vagoniem. Paņemiet vēl vienu - kopā jums būs trīs ķīļi- divi lieli un viens mazs.

Dodieties augšup pa pakāpieniem, kas ved uz laukumu, bet neejiet pa labi. Dodieties uz priekšu, tiklīdz esat pienācis, lai atrastu funikulieri. Precīzāk, pats funikulieris te nebūs – vajag piezvanīt. Pārbaudiet koka durvis un pārbaudiet to apakšējo daļu. Šeit būs mīkla. Ievietojiet mazo ķīli labajā pusē. Pēc tam blakus novietojiet lielu ķīli. Izvilkuši mazo ķīli, ievietojiet to pa kreisi. Blakus tam var un vajadzētu ievietot otru lielu ķīli. Izvelciet mazo ķīli un ievietojiet to virs lielā ķīļa labajā pusē. Durvis sabruks.

Pēc ieiešanas telpā nolaidieties pa ekrānu un labajā pusē atrodiet elektrisko paneli pie sienas. Kad esat to atvēris, pavelciet slēdzi, lai ieslēgtu gaismu.

Kad tas ir izdarīts, pavelciet priekšā esošā vadības paneļa sviru. Iekāpiet vagoniņā un iedarbiniet to, lai atgrieztos slimnīcā.

Dodieties iekšā slimnīcā, bet priekšā redzēsiet karavīrus un pulkvedi. Dodieties atpakaļ ārā un apejiet helikopteru pa kreisi. Iet iekšā un izņemiet no kastes tālākajā galā rācija. Dodieties vēlreiz uz slimnīcu un izmantojiet radio pulkvedim. Sakiet, ka jums ir jāsatiekas (Kate izliksies par Efimovu).

Saruna ar Šteineru un Zamjatinu.

Dodieties uz Zamjatina biroju un runājiet ar viņu un Šteineru. Pārejiet uz Efimovas istabu, un jūs redzēsiet Kurku pieķēdētu pie krēsla. Pārbaudi krēslu. Pagrieziet ekrānu, lai redzētu aizmuguri. Noņemiet vāciņu aizmugurē, un jūs redzēsit mehānismu. Mēģiniet pievilkt vadu, un jūs redzēsiet, ka svārsts apstāsies. Jums tas ar kaut ko jānostiprina. Un tālu nebūs jāiet. Zem labā roka Uz sprūda karājas statīvs ar lapiņu (pa kreisi jums). Lapas stūrī ir klips– paņem un izmanto uz krēsla mehānisma. Svārsts apstāsies.

Ayahuasca tev iedeva kolbu – tajā ir Kurku vajadzīgā dzira. Pārbaudiet šļirci virs puiša rokas, pārvietojiet adatu prom, lai iztukšotu zāles, un pēc tam novietojiet to atpakaļ vietā. Tagad pārvietojiet šļirces augšdaļu un ielejiet tajā dziru no kolbas savā krājumā. Pēc sarunas ar Kurku jums būs jāglābj puisis. Lai to izdarītu, jums jāievada parole panelī zem kreisās rokas. Bet kuru? Izejiet no pieejas un dodieties uz galdu kreisajā pusē. Atrodiet piezīmi. Pēc izlasīšanas jūs sapratīsit, ka Olga apzināti norāva daļu, kurā norādīta parole. Paņemiet to no galda Olgas figūriņa un trāpīja ar to pulksteņa ciparnīcā. Tas izjauks mehānismu un atbrīvos sprūda.

Cīņa ar briesmoni uz ūdens

Pēc ilgas ainas jūs atradīsit sevi ezerā. Pirmkārt, kuģis sadursies ar ledus gabaliem. Jums jāieslēdz ledlauži. Dodieties lejā uz mašīntelpu un ejiet pa labi. Dodieties augšup pa kāpnēm un atrodiet ledlauža vadības paneli. Ierīce ir specifiska, tāpat kā tās palaišana. Bet, ja jūs zināt, kā visu izdarīt pareizi, jūs to izdomāsit bez problēmām.

Tātad, vispirms noklikšķiniet uz sarkanās pogas augšējā labajā stūrī, lai palaistu ledlaužus. Pagrieziet sarkano vārstu, lai savienotu izpildmehānismu ar pārējo ierīci. Jūs redzēsiet, ka labās puses svira ir pacēlusies un kļuvusi aktīva.

Tagad jums ir jārīkojas ātri. Pavelciet sviru labajā pusē pret sevi. Spiediens sāks palielināties, par ko liecina kustīgā bultiņa uz skalas. Ātri jāmaina pārnesumi šādā secībā – pirmais, trešais, otrais. Ja jums nav laika, ierīce apstāsies. Jums tas viss būs jāatkārto no jauna – sarkanā poga, svira uz leju un pārnesumi. Pirmo reizi tas var neizdoties, bet jūs varat to izdarīt.

Nākamais posms ir milzīgs astoņkājis, kas uzbrūk Kristālam.Jums būs jāpārtrauc prožektori uz klāja. Pavisam tādi ir seši. Divi atrodas labajā pusē, divi kreisajā pusē, viens pakaļgalā, viens priekšgalā. Vispirms dodieties uz labo bortu un ēkas stūrī atrodiet kasti, pret kuru ir atspiedies lūžņi. Ar tās palīdzību jūs varat salauzt prožektorus.

Izmantojiet kloķi, lai nolaistu tuvumā esošo prožektoru un salauztu to ar lauzni. Dodieties uz otro prožektoru labajā pusē, bet to salauzīs astoņkājis. Dodieties uz priekšgalu, izmantojiet sviru, lai nolaistu vienīgo prožektoru un salauztu to ar lauzni.

Tādā pašā veidā salauziet vienu no kreisās puses prožektoriem. Otrs nenolaidīsies, tāpēc virziet kasti uz to, uzkāpiet tai virsū un sasitiet.

Centieties tuvoties prožektoram pakaļgalā. Taču tuvošanos pēdējam prožektoram sargā briesmoņu taustekļi. Mums ir jānovērš viņu uzmanība. Dodieties iekšā ēkā un koplietošanas telpā zem viena no soliem kreisajā pusē atrodiet kasti. Izņemiet no tā lāpu ( avārijas lukturītis) un izmantojiet to pēdējā prožektorā ārpusē. Sadalīt.

Soliņš ar kastīti, zem kuras paslēpts lukturītis.

Briesmonis nenomierinās. Dodieties uz mašīntelpu un izslēdziet Crystal dzinēju, izmantojot sviru uz sienas pa labi no ledlauža vadības paneļa.

Atgriezieties uz klāja - briesmonis joprojām nepamet. Dodieties uz labo bortu, kur laivā atrodas kapteinis Obo. Runājiet ar viņu - viņam ir plāns. Sekojiet prāmim iekšā un dodieties augšā. Dodieties pa kreisi, lai atrastu zem zemeslodes izkaisītas grāmatas. Vienā no tiem jūs atradīsiet degvīna pudeli. Paņēmis to, dodieties uz mašīntelpu un dodieties uz kreiso pusi. Atrodi lampu uz galda. Apvienojiet to un pēc tam ielejiet degvīnu. Tagad jums jāiedegas lampa - sērkociņi guļ koplietošanas telpā ar krēsliem, netālu no kāpnēm, kas ved uz stūri. Ar viņu palīdzību iededziet laternu, dodieties pie kapteiņa un iedodiet viņam šo ierīci. Skatieties sižetu.

Baranura parks: parka enerģijas atjaunošana

Ierodoties vietā, jums būs jāatrod ierīce starojuma mērīšanai. Lai sāktu, dodieties pie stūres un izņemiet "Kristāla" atslēgu no cauruma pa kreisi no tā. Izejiet uz klāja un dodieties pa labi, uz priekšgala. Dodieties tur augšā un blakus prožektoram atrodiet ierīci, kas izsniedz brilles starojuma mērīšanai. Ievietojiet atslēgu sānos esošajā caurumā un pagrieziet. Noklikšķiniet uz sviras un izņemiet brilles. Tādā veidā Keita parūpēsies, lai parkā nebūtu radiācijas.

Atstājiet kuģi un pārbaudiet kabeli, kas karājas no staba. Mums tas kaut kā jāsaņem. Skrien lejā un seko garajām kāpnēm. Pieejot pie tās labās puses, jūs redzēsiet izgrieztu ainu - uz soliņa sēž automāts, kas ir labi saglabājies. Keita nonāks pie secinājuma, ka ir pienācis laiks mēģināt atgriezt Oskaru dzīvē. Bet pagaidām to nevarēs izdarīt bez rīka.

Pa kreisi no kāpnēm atrodas koka būda. Uzkāpiet tajā un kreisajā pusē, beigās jūs atradīsit teleskopiskais stienis. Izmantojiet šo stieni uz kabeļa, kas karājas uz staba netālu no kuģa. Jums ir jāpietuvina un jānoklikšķina uz augšējā aktīvā punkta. Pēc tam runājiet ar tuvumā stāvošo Buruku, lai lūgtu viņam savienot kabeli ar kuģi. Dodieties iekšā prāmī un dodieties lejā uz mašīntelpu. Ieslēdziet strāvu, izmantojot sviru, kas atrodas uz sienas pa labi no ledlauža vadības paneļa. Jūs esat atjaunojis parku jaudu!

Baranur Park: meklē ieeju metro (mīkla uz amerikāņu kalniņiem)

Dodieties uz lielajām kāpnēm un ejiet pa tām augšā. Iet pa lielajiem vārtiem parkā. Starp citu, jums vajadzētu redzēt, ka ratiņi ierodas (iebraucot). Kad esat parkā, dodieties pa labi un uzkāpiet pa kāpnēm zem arkas. Paceliet no grīdas saburzīta nots un izpētiet to, lai uzzinātu par noteiktu formulu, kas ļaus jums nokļūt īstā vieta. Formula attiecas uz noteiktu attālumu, kas jums jānobrauc. Bet pēc inerces ratiņi turpinās braukt tālāk.

Paskatieties uz ratiņiem uz sliedēm, un blakus katram numuram redzēsiet caurumus. Atkāpieties no vadības paneļa un apskatiet sev blakus esošo sēdekli labajā pusē. Atrodi šeit pirmais metāla stienis. Dodieties lejā un dodieties dziļi parkā. Kad kamera atrodas aiz jums, palieciet pa kreisi. Pēc brauciena ar šūpolēm, kas griežas aplī, ir kreisais pagrieziens. Nedaudz tālāk no šī pagrieziena ir durvis, kas ved uz ēku, bet iekšā būs strupceļš - tā ir ieeja metro.

Tātad, jums jāiet pa kreisi, uz lielo sarkanbalto raķeti, un pa kreisi no tās, netālu no sola, atrodiet otrais metāla stienis.

Turot rokās abus stieņus, atgriezieties ratiņos pa labi no ieejas (amerikāņu kalniņi) un uztiniet to līdz maksimumam, pagriežot rokturi tā, lai bultiņa atrastos pretī “50”. Jūs ievietojat divus stieņus pretī "25" un "15" (norādījums piezīmē). Iedarbiniet ratiņus. Kad tas apstājas, noņemiet stieni no atzīmes “25”. Nākamreiz ratiņi apstāsies segtā tunelī. Izejiet no tā, noklikšķinot uz kreisās puses, un dodieties uz leju.

Amerikāņu kalniņu uzstādīšana.

Tādā veidā jūs atradīsities metro un apbrauksit to pašu aizsprostojumu. Sekojiet vēl zemāk un skrieniet pa vilcienu. Iekāpiet atvērtajā karietē. Ja vēlies iegūt SASNIKUMU, tad pārmeklē skapi tālākajā daļā un ritini fotoalbumu līdz pēdējai lapai (kurā teikts par Katrīnas otro vietu skaistumkonkursā). Kad tas ir izdarīts, sarunā ar Katrīnu jūs varat izmantot informāciju un iegūt sasniegumu.

Un saruna sāksies pēc tam, kad mēģināsit izkāpt no automašīnas. Tas ir, būtībā jums vienkārši jāieiet tajā un jāiziet no tā.

"Sibīrija 3" jeb Syberia 3, kā jau zināms, ir iznākusi. Spēle turpina pirmo divu daļu tradīcijas.

Tas nozīmē ārkārtīgi vienkāršas problēmas, kuras parasti tiek atrisinātas uz vietas. Protams, dažreiz ir jāsper pāris soļi uz priekšu, pa kreisi, pa labi vai atpakaļ, lai paņemtu vēlamo preci, taču, ja kādu laiku pavadāt, apskatot apgabalu un visus ekrānā izceltos karstos punktus, tad viss var atrisināt vairāk nekā vienkārši...

Jā, varoņa vadīšana ar peli ir radošas mokas. “Siberia 3” ir kļuvusi par konsoles spēli un daudz labāk saprot spēļu paneli nekā peli, taču kopumā pie peles var pierast jau otrajā spēles stundā. Jā, tu neiekļūsi pagriezienos, uzsitīsies uz kādiem objektiem, tēliem, bet tomēr virzīsies uz priekšu.

Kā jau piedzīvojumu spēlēm pienākas, Sibīrijā 3 nav ne miņas no darbības. Atšķirībā no un desmitiem citu spēļu, šeit nekas netiek atrisināts ar brutālu fizisku vai maģisku spēku - tikai ar sarunām, uzskatiem un mīklām.

"Sibīrija 3" ir ļoti skripta spēle. Tas nozīmē, ka rakstzīmes un objekti dažkārt kļūst aktīvi tikai tad, kad esat veicis noteiktu darbību. Šī pieeja padara spēles gaitu absolūti lineāru. Spēle satur tādas kļūdas kā neparasti kameras triki, balss aktiermākslas pazušana dažās izgrieztajās ainās, taču to visu, kā jau varētu nojaust, piedāvā Unity dzinējs.

Bet pietiekami daudz pļāpāšanas. Izlasiet spēles gaitu - “Sibīrija” ir vienkārša, bet ne vienmēr loģiska...

Valsemboras klīnika

Keitai īsti nepatīk viņas ieslodzījums. Viņa skries. Viņa atrodas palātā kopā ar Kurku, viņš ir zaudējis kāju un ir piesiets pie krēsla.

Vispirms ar nazi jānoņem zvaniņš no galda, tad jāpievieno zaļais vads.

Keitu gaitenī sagaidīs doktors Mangelings – tikai viņš pasaka, kurš drīkst atstāt klīniku un kurš ne. Tomēr viņš iedod izejas atslēgu un atdod drēbes. Jums jāmēģina atvērt durvis ar atslēgu - šī ir vienkārša mīkla, kurā jums ir jāsakārto elementi tā, lai tie nosegtu caurumus. Tomēr tas nedarbosies.

Atslēgā kaut kā pietrūkst. Mums jāiegūst oriģinālais atslēgas zīmējums. Tas būs atrodams ārsta kabinetā rakstāmgalda atvilktnē (sarkanajā brošūrā par klīniku). Saskaņojiet atslēgu no inventāra ar atslēgas attēlu brošūrā. Mums jāatrod matadata. Keitas istabas biedrs Kurks ieteiks atslēgu kopā ar zīmējumu nodot caur pūci.

Pūce sēž ārā, bet Keitu ignorē. Mehāniskie putni palīdzēs viņu ievilināt. Istabas atslēgu ar putniem var nozagt kādam no šahistiem, kurš aizmieg. Salauztā izejas atslēga kopā ar zīmējumu jāievieto pūces “mugursomā”. Viņa aizlidos.

Slimnīcas istabā gaida galvenā ārste Olga. Viņa Katei kaut ko injicēs un viņa zaudēs samaņu. Bet tas tikai stiprinās viņas pārliecību, ka viņai jābēg no klīnikas. Sprūdam vajag protēzi... Vispirms paņem no pūces salaboto atslēgu. Viņa jau ir atgriezusies un gaida uz balkona.

Pirmais stāvs

Jūs varat bez problēmām nokāpt uz slimnīcas pirmo stāvu. Runājiet ar galveno ārstu. Viņš nelaidīs Keitu vaļā un aicinās viņu vērsties pie Olgas, tās pašas kundzes, kura gūsteknim injicēja miegazāles. Šī daktere Olga kaut ko izdomā – Keita nejauši noklausās viņas sarunu ar kādu militāristu, pulkvedi.

Birojā lasiet Olgas pastu un video tērzēšanu ar detektīvu. Viņš iecerējis Keitu Vokeri atgriezt Amerikā – viņa tiek apsūdzēta piesavināšanā...

Un tad meklējiet slepenu eju. Pie sienas atveriet aizkaru un pēc tam atrisiniet vēl vienu mīklu ar bruņinieka zobenu (izveidojiet tādu pašu rakstu kā uz vairoga), un pēc tam uz sienas novietojiet to pašu krāsu secību uz vairoga kā uz zobena roktura. Tiks atvērta eja.

Lifts aizvedīs Keitu uz kapi. Tur ir abi dakteri, kas vāļājas pa krānu - taisās ar sālsskābi saindēt ūdeni, ko Jukoļi lieto. Mums ir jāizjauc viņu plāni.

No kā veidota tā baloniņa, ka skābe nesarūsēja ne tās dibenu, ne sienas, bet viegli “sadedzināja” ķēdes biezos riņķus?.. Vēl viens dīvainas loģikas piemērs...

Paņemiet tukšo kannu. Keita nevarēs aizvērt krānu, kas kaut ko ielej grāvī - viņai nepietiek spēka. Piepildiet tvertni ar sālsskābi. Skābe neietekmēs tvertni, bet iznīcinās ķēdes, kas tur laivu. Keita kaut kur kuģo ar laivu...

Cilšu vietne

Vietējie aborigēni lūdz ūdeņus attīrīt. To var izdarīt, regulējot ūdens plūsmu, izmantojot sviras. Sensora bultiņai jāatrodas zaļajā zonā. Pēc strausu glābšanas mums jāsāk glābt Kurks. Lai to izdarītu, jums būs jāmeklē protēze. Dodieties uz jukolu cilts telti, lai uzzinātu – protēze ir vienkāršākā lieta, kas Keitai jāatrisina. Lai atstātu nometni, jāatrod caurlaide.

Jautājiet visu un visiem - parunājiet ar šamani, uzziniet no tirgotāja par ļaunā radījuma statuju no viena ezera. Viens no pircējiem (kas pārbauda augļus un dārzeņus) dalīs savas sievas caurlaidi, taču caurlaide ir jāapzīmogo rātsnamā. Viltots zīmogs būs lieliski piemērots.

Apsargs ir ar muguru pret tevi. Viņš zina, ka Keitai nav roņa. Viņš zina, ka istabā ir rakstāmmašīna. Viņš daudzas reizes dzird, kā durvis atveras un aizveras. Bet viņš vispār nereaģē. Kad Keita parāda viņam apzīmogoto caurlaidi, viņš nerodas aizdomīgs. Vai viņš ir vīrietis? Vai arī automāts?

Atstājiet telti un izpētiet piekrasti. Runājiet ar sargu. Mājā, kur apsargs apturēja Keitu, atrodas pastmarku mašīna. Bet viņai kā vienmēr kaut kā pietrūkst. Noņemiet sānu stiprinājumus un ievietojiet caurlaidi štancēšanas mašīnā.

Ak, nekas neizdosies - nav plombas. Paņemiet visu, ko varat, ieskaitot apakšējo pamatni. Zīmoga formu izgatavos kalējs. Bet tam vajag pamatni un arī vasku. Kur es varu atrast vasku? Pret vienu no dzīvniekiem ir atspiedušās kāpnes. Ej pa to augšā. Mazajā istabā ir kaste ar svecēm. Sveces - vasks. Atgriezties pie kalēja. Dodiet visu, kas jums nepieciešams (substrāts un sveces). Viņš uztaisīs zīmogu.

Būs vajadzīga vēl viena lieta. Sūklis, ko Keita izņēma no mašīnas, bija sauss. Bet krastā sastapsiet beigtu kalmāru, kas guļ tintes peļķē. Iemērciet sūkli. Skrien pie mašīnas un apzīmogo caurlaidi.

Pēc tam - nepatīkama tikšanās ar detektīvu. Viņš apsūdz Keitu zādzībā un slepkavībā. Viņš sasien rokas ar virvi, bet Keita sāks kliegt un detektīvs dosies prom. Kā atbrīvot sevi? Mēģiniet salauzt pudeli uz plaukta, to apgāžot. Pudele nokritīs, bet nesaplīsīs. Jūs varat salauzt pudeli ar lampu no galda. Šķembai būs jāpārgriež virve. Un jūs varat tikt prom.

Jā, man ir milzīgas šaubas, ka ar šādu fragmentu var griezt šādas vēnas (drīzāk traumēt pirkstus), taču scenārijs un sižeta šīs manas šaubas atspēko...

Izgudrotāja Šteinera meklēšana

Šteiners ir tas, kurš izgatavo Kurku protēzi. Pa ceļam parādās vectēvs ar pudeli. Tērzējiet ar viņu. Tas ir kapteinis Obo. Tomēr viņš ir pilns ar sūdiem un runā muļķības.

Skrien pa krastmalu, pa šaurajām ieliņām līdz Šteinera veikalam.

Nāc iekšā. Atkal ir mehāniski cilvēki, mehānismi, pulksteņi. Viņu interesēs medaljons.

Ar veca cilvēka sirdi kaut kas nav kārtībā. Mums steidzami jāmeklē zāles. Tomēr uzdevumā nav jāsteidzas - jums ir jāsaprot, kāds laiks ir jāuzstāda pulkstenī.

Visu diennakti paņemiet krūzi.

Dodieties lejā pa kāpnēm uz saimniecības telpu. Tur vēl ir daudz stundu. Starp citu, uz galda ir protēze. Tas nav pabeigts.

Izlasiet piezīmi uz sienas virs protēzes - zāles jālieto 3 stundas pirms pusdienām. Šis ir mājiens! Ja vēlaties, paņemiet arī avīzes izgriezumu un izlasiet to.

Atgriezieties Steinera istabā. Iestatiet pulksteni laiku (neaizmirstiet uzlikt krūzi uz pulksteņa) - pulksteņrādītāja virzienā pa pieciem. Krūzītē tiks ielietas zāles.

Šteiners pats nesīs protēzi. Viņš jums pateiks, kas sagaida nomadus. Un viņš pat parādīs, ka aizmugurējā istabā ir filmu kamera.

Filma ir kastē, paņem sievieti par kalmāriem un noskaties filmu. Šteiners vainos kapteini Obo, piestātnē satikto dzērāju.
Pēc tam jūs varat satikt Steinera meitu.

Kate izdomāja, kā pārvest strausus – uz tā paša prāmja Crystal, kas transportēja filmā redzamos automātus. Jums tikai jāpierunā kapteinis.

Bet kapteinis baidās no zemūdens briesmoņa.

Taverna

Iet uz kapteiņa krogu. Tavernas atrašana, vadot peli, ir vesels uzdevums. Grūti! Bārs ir vieta, kur puisis guļ uz soliņa.

Kapteinis dzer pie kamīna zem monstra zīmējuma. Keita lūdz palīdzību kapteinim. Nestrādā. Ir vajadzīga cita pieeja.

Runājiet ar bārmeni un Sāru pie bāra. Bārmenis pagatavos unikālu prātīgu kokteili. Sāra pacienās kapteini ar kokteili.

Kapteinis uzreiz atgūsies. Runā ar viņu. Keita pierunās kapteini.

Kopumā šāds gājiens tika izdarīts no nekā. Manuprāt, stāstījuma loģika šeit ir pilnībā izgāzusies. Prātīgais kapteinis uzreiz piekrīt. Kāpēc pēkšņi?

Iet uz kuģi.

Osta

Kāp uz kuģa. Meklējiet kapteini. Katei kā vienmēr būs kaut kas jādara. Piemēram, papildināt ogļu rezerves. Ogles angārā. Kapteinis man iedeva piekļuves kodu angāram. Jums būs jāiekrauj ogles, izmantojot celtni.

Paņemiet uz galda kapteiņa žurnālu.

Ogļu krātuvi var atvērt, izmantojot vārstu no ārpuses, uz klāja. Vienkārši pagrieziet to.

Tavs uzdevums ir atrast, no kurienes nokritīs ogles – tās ir tikai vienā vietā, pārējās ir tukšas. Manā gadījumā ogles atradās vidējā nodalījumā.

Paceliet notekcauruli būra telpā. Novietojiet tekni mehānismā, kas izmet ogles, un gaidiet, līdz šis process tiks pabeigts.

Ratiņus ar oglēm pārvietot nevarēs. Tagad viņa sver simtiem kilogramu.

Iekāp mašīnā. Jums ir jārīkojas ar ierīci, izmantojot nazi. Izvelciet augšējo pogu. Ratiņus vajag iznest uz ielas - var nākties bultiņu pārvietot.

Tagad, izmantojot celtni, ielādējiet ogles uz kuģa. Izmantojiet to pašu kodu, lai iekļūtu celtņa kabīnē. Viena svira griež celtņa kabīni, otrā pārvieto celtni uz priekšu un atpakaļ, pogas paceļ un nolaiž celtni. Pogas zem ekrāna maina kameras skatu. Bet dzērves vadīšana ar peli, es atkārtoju, ir spīdzināšana.

Bet tas vēl nav viss. Mums būs arī jāpārnes ūdens no ūdenstorņa. Nav neviena cita. Vispirms pievienojiet šļūteni Crystal - sviru vienā virzienā, iespiediet šļūteni un sviru iepriekšējā pozīcijā.

Uzkāpiet ūdenstornī un pavelciet slēdzi.

Atslēga

Un atkal problēma. Kapteinis pēc šī incidenta pazaudēja aizdedzes atslēgu, pareizāk sakot, iemeta to ūdenī. Bet Šteiners var palīdzēt ar atslēgu.

Tomēr Šteiners jau ir aizgājis, viņam būs jālūdz meitai palīdzība. Mums ir jāpārbauda kuģa modelis. Meita iedod viņam rokturi, kas ļaus viņam redzēt kuģi tuvplānā, viņš paceļ modelim vāku.

Noklikšķiniet uz pārslēgšanas slēdža, lai ieslēgtu apgaismojumu. Izlasi zīmi blakus kuģim, tad atrisini vienkāršu mīklu - novieto bultiņu uz skaitļa 30 - 60 - 80 - 100 (šīs vērtības ir norādītas zīmē, apskatiet tekstu no apakšas uz augšu un cipariem tajā; no kurienes cēlies 100, šis skaitlis ir iekodēts datumā: 2. marts-1976 – 2+3+19+76=100). Katru reizi tiek nolaists rotaļlietas enkurs, un beigās tiek pacelts slepenais vāks un tur tiek atklāts atslēgas modelis.

Šī datumu mīkla noteikti būs vissarežģītākā Syberia 3, norāda vismaz, no tā, ko jau esmu redzējis. Var paiet zināms laiks, lai uzminētu, no kurienes nāk skaitlis 100. Tomēr jūs varat to paņemt nejauši!

Tagad mums ir jāizveido īsta atslēga. Pie galda stāv mašīna atslēgu izgatavošanai. Paņemiet atslēgu tukšu apakšējā plauktā. Uz ierīces atveriet skavu, novietojiet tur atslēgu, nostipriniet to un aizveriet skavu. Ievietojiet sagatavi otrajā skavā (kuras diametrs ir mazāks). Izmantojiet sānos esošo rokturi, lai izvēlētos sagataves izmēru (200%), un pēc tam ieslēdziet ierīci, izmantojot sarkano pārslēgšanas slēdzi.

Iet uz kuģi. Ievietojiet atslēgu un iedarbiniet kuģi. Kapteinis drīz būs klāt. Atliek tikai atvērt ostas slūžas - par to jautājiet mēram... Tas viss atkal būs jādara Keitai Vokerei.

Zemūdens slēdzenes

Mītiņa norises vietā atrodas Buljakinas pilsētas mērs. Skrienot pa pilsētu, jūs to nevarēja palaist garām. Dodieties uz laukumu gar bāru.
Runājiet ar mēru un pierunājiet viņu atvērt slūžas. Katei tas būs jāatver pašai. Kā parasti. Lai to izdarītu, jums jāienirst zem ūdens un jāieslēdz zemūdens mehānisms.

Atgriezties pie Kristāla. Runājiet ar kapteini. Viņš teiks, ka tehnika atrodas šķūnī dambja malā. Iet uz šķūni, garām celtnim un ratiņiem. Kapteinis jau ir klāt. Viņš atvēra šķūni.

Niršanas ķivere uz galda. Niršanas tērps aiz lupatām uz pakaramā. Blakus atrodas cilindri. Baloniem jābūt piepildītiem ar skābekli: novietojiet, nostipriniet un piepildiet ar spiedienu 180 barelu (šī vērtība ir norādīta instrukcijās). Lai aizpildītu, noklikšķiniet uz zaļās pogas. Sūknēšanas laikā pārslēdzieties uz uzstādīto cilindru un pavelciet sviras. Degvielas uzpilde tiks pabeigta.

Tad uzvelc uzvalku un ej zem ūdens. Zem ūdens virzieties uz vārtiem. Šeit ir vēl viena mīkla. Paņemiet pārnesumus, kvadrātveida taustiņu. Mīkla tiek atrisināta šādi: centrālajā nodalījumā ieiet pakāpju pārnesums, labajā nodalījumā - lielais pārnesums, bet kreisajā nodalījumā - vienkāršs pārnesums. Ja zobrati nenāk nost, viss tiek darīts pareizi.

Dodieties uz tuvējo slēdzeni. Atveriet vāku ar kvadrātveida atslēgu, pavelciet sviru un pagrieziet rokturi, līdz atveras gaisa slēdzene. Atkal pavelciet sviru.

Iet pa atvērtajām gaisa slūžu durvīm. Paņemiet ķēdi — ar to vien nepietiek, lai atvērtu pirmo vārteju. Novietojiet ķēdi un atveriet gaisa slēdzeni tādā pašā secībā: pavelciet slēdzi, pagrieziet un velciet slēdzi vēlreiz. Slūžas ir atvērtas.

Parunā ar kapteini un ej paņem jukolu.

Atgriezties uz slimnīcu

Iet pie cilts caur tirgu. Iet uz šamaņa jurtu un runājiet ar viņu. Pastāstiet mums par kuģi. Jukoli sasniedza kuģi. Tomēr Kurks netiek atbrīvots. Pulkvedis slimnīcā. Problēma!

Kurkam taču ir uzstādīta protēze.

Šamanis iedos Katei kolbu. Mums jādodas uz slimnīcu. Pa ceļam runājiet ar mēru. Iet uz Vagoniņš. Mēģiniet iekļūt telpā, kur atrodas ceļš.

Pārbaudiet durvju apakšējo daļu. Dodieties lejā uz apakšējo ielu. Tur jūs nonāksit pie vārtiem. Iepriekš tie bija slēgti. Bet tagad tie ir nedaudz atvērti.

Dodieties uz ratiņiem un izvelciet balstu. Rati ripos prom. Un jums paliks divi ķīļi - lieli un vidēji. Neaizmirstiet arī paņemt nelielu ķīli.

Atgriezieties pie durvīm un ieduriet ķīļos, lai noņemtu durvis no eņģēm. Secība ir aptuveni šāda:
Kreisajā pusē ir mazs ķīlis, blakus - vidējs. Izvelciet mazo un iebrauciet to pa labi. Lielais ir arī labajā pusē. Un mazais ir virsū lielajam.

Ienāc istabā. Pieejiet pie vairoga un izmantojiet nazi uz vairoga. Pavelciet sviru. Dodieties uz konsoli, lai izsauktu grozu. Iekāpiet treilerī un dodieties uz slimnīcu. Tikmēr Kurks tiek hipnotizēts...

Glābjot Kurku

Keita jau ir netālu no slimnīcas. Pārbaudiet helikopteru. Iekāp helikopterā. Paņemiet rāciju kastē.

Ienāc slimnīcā. Iekšā ir militāristi. Viņi neuzticas dakterei Efimovai. Izmantojiet rāciju. Keita viltos Efimovas balsi. Jāmelo, ka pacienti sacēlās. Militāristi aizies.

Paskaties apkārt. Katei piezvanīs ārsts Zamjatins. Pulksteņmeistars Šteiners ir slims, bet pie samaņas. Zamjatins tiks galā ar Šteineru, bet Kīts – Kurku. Viņš dos mājienu, ka Oskaru var atdzīvināt ar amuleta sirds palīdzību, ko Keita nes.

Kurks Efimovas birojā. Runā ar viņu. Paskatieties uz krēsla sāniem - tur ir Efimovas piezīmes. Paņemiet saspraudi. Atveriet krēsla aizmugurējo sienu - tur ir kaut kāds mehānisms. Izlauziet to ar papīra saspraudi.

Izlejiet no šļirces Efimovas dziru (noklikšķiniet uz adatas) un ielejiet šamaņa dziru (noklikšķiniet uz šļirces augšdaļas). Ievadiet jaunu dziru. Kurks nāks pie prāta.

Krēsla apakšā ir vadības panelis - Kurk jums par to pastāstīs. Istabā ir mājiens uz kodu. Paņemiet Olgas figūriņu no galda un zīmīti. Kods bija šajā piezīmē. Bet problēma ir tā, ka zīmīte ir norauta. Tāpēc mēs to izdarīsim vienkāršāk — izmantojiet figūriņu, lai nospiestu slēdzeni. Un Kurks ir brīvs. Kad bēgļi nonāk uzgaidāmajā telpā, parādās militāristi kopā ar ārstu Efimovu.

Bet Keita un Kurks joprojām aizbēg, izmantojot vagoniņu. Pusceļā vilciens apstājas un... virzās atpakaļ. Tā ir dakteres Efimovas ietekme. Transports sabojājas. Par laimi, tas ir tur, kur tam jābūt. Keita un Kurs aizbēga.

Šteinera meita pirms šķiršanās iedod šalli. Šoneris devās burā. Bet Efimovai un pulkvedim ir jauni nelietīgi plāni. Protams, viņiem joprojām ir helikopters. Tiklīdz to sabojāja kastē esošā granāta...

Ziņas skatījumi: 2003

.
10. Svētais tilts.

  • Sasniegumi . Jautājumi - atbildes .
  • Iziet cauri

    4. Prāmja "Crystal" sagatavošana
    Siberija 3. Pamācība

    Mērķis: ielādēt ogles uz kristāla

    Dodamies uz kuģi, iekšā uzkāpjam pašā augšā – kapteiņa kajītē. Obo sāk gatavot prāmi atiešanai. Viņš liek mums iekraut ogļu krājumus uz kuģa. Mēs no viņa saņemam lapiņu ar noliktavas un torņa celtņa kodu.

    1. Mēs izejam uz klāja. Labajā pusē kāpņu priekšā ir balts kalns - šī ir lūka, atveriet to, pagriežot apaļo sviru. Lūkā vajadzēs ieliet ogles.

    2. Nokāpjam krastā, pa labi no celtņa pieejam pie lieliem vārtiem. Panelī mēs ievadām kodu, kas saņemts no kapteiņa: 0509 .

    3. Noliktavas iekšpusē redzam ratiņus. Aiz režģa durvīm ņemam noteku. Pa kreisi no režģa ir kaste, uz kuras ir lauznis, to arī aizvedam.

    4. Uzmontēts priekšā kvadrātveida caurules, četri gabali katrā pusē. Tikai vienā no tiem ir ogles. Lai atrastu piepildītu cauruļvadu, piesitiet pie visām caurulēm ar lauzni. Atskanēs tukšas caurules zvana skaņa, un, nospiežot pilnu cauruli, radīsies blāva skaņa. (Pilna caurule ir otrā pēc pēdējās labajā pusē).

    5. Pabīdiet ratiņus uz priekšu un apturiet to pretī vajadzīgajai caurulei. Tagad jums ir jāuzstāda noteka starp cauruļvadu un ratiņiem. (Norādiet uz aktīvo punktu, pagrieziet peles ritenīti, lai netrāpītu ar lauzni, bet uzliktu priekšmetu caurulei). Caurules labajā pusē nospiediet pogu, lai sāktu ogļu iekraušanu.

    6. Dzelzceļā pārvietojiet pārmiju tā, lai ceļš izvestu ārpus noliktavas.

    7. Pilnos ratiņus vairs nevar pārvietot ar roku, tāpēc sēžam iekrāvējā uz sliedēm. Lai to ieslēgtu, izmantojiet nazi uz augšējās pogas, noņemiet to un pēc tam ievietojiet pogu tukšajā vietā labajā pusē. Nospiediet labo pogu un virziet sviru uz priekšu, lai sāktu kustību. Izvelkam ratiņus uz ielas līdz strupceļam.


    Uz ielas pārbraucam uz torņa celtni. Piekļuves kods tam ir tāds pats: 0509 . Iekšpusē ir daudz pogu un sviru. Pāris mazas pogas uz ekrāna maina izskatu, pārējās kontrolē pašu celtni.

    1. Pagrieziet kreiso sviru pa labi, lai celtnis tuvotos ratiņiem.

    2. Pagrieziet apļveida sviru pa kreisi, tas izraisīs celtņa strēles griešanos.

    3. Nospiediet augšējo lielo pogu, lai mēs notvertu ratiņus.

    4. Pārvietojiet kreiso sviru pa kreisi vairākas reizes, lai pietuvotos prāmim. Dzelzceļa krustojumos nospiediet labo sviru, lai pagrieztu apļveida platformas zem celtņa. Tā mēs nonākam dzelzceļa kreisajā strupceļā.

    5. Pagrieziet apļveida sviru uz augšu, celtņa strēle pagriezīsies uz prāmja pusi.

    6. Nospiediet apakšējo lielo pogu, tas nolaidīs ratiņus kuģa tilpnē. Ja tas nenotiek, pārvietojam celtni tālāk un mēģinām vēlreiz nolaist kravu.


    Mērķis: piepildiet kristāla ūdens tvertnes

    Par uzdevuma izpildi ziņojam kapteinim. Saņemam jaunu pasūtījumu: uzpildiet prāmja tvertni ar ūdeni.

    1. Dosimies uz klāju. Pie ogļu lūkas tagad karājas caurule, apskatīsim. Pārvietojiet sviru pa labi, lai paplašinātu caurumu. Mēs ievietojam šļūteni tur. Pārvietojiet sviru pa kreisi, lai to nofiksētu.

    2. Nokāpjam no kuģa un uzkāpjam ūdenstornī. Mēs vienkārši nospiežam uz tā sviru un gaidām, kamēr ūdens piepildīsies. Ejam pie kapteiņa.


    Mērķis: atrodiet kristāla atslēgas dublikātu

    Kapteinis Obo atcerējās, ka pirms 20 gadiem apzināti noslīcis savu vienīgo prāmja aizdedzes atslēgu. Šteiners bija mehāniskā prāmja projektētājs, tāpēc viņam var būt cita atslēga.

    Ejam uz Šteinera veikalu. Meistars jau ir pabeidzis protēzi un devās uz slimnīcu, tāpēc mēs sazināmies ar Sāru. Viņa iedos mums rokturi, lai atvērtu modeli, mēs ieejam pagrabā.

    1. Izpētām prāmja "Crystal" modeli. Ieslēdziet fona apgaismojumu. Mēs ievietojam rokturi sānu atverē un pagriežam, lai noņemtu izkārtojuma žogu.

    2. Lasām piemiņas plāksni kuģa priekšā, atceramies visus tekstā atrastos ciparus.

    3. Izpētām pašu modeli, redzam ciparus un bultiņu uz ritošā riteņa. Ievadiet kombināciju: 30, 80, 60, 100 . Tas izraisīs kuģa enkura pārvietošanos arvien zemāk un zemāk.

    4. Pavelciet enkuru, modelis atvērsies, iekšpusē ir paslēpta atslēga.


    Mērķis: atrast pareizā izmēra aizdedzes atslēgu

    Atrastā atslēga ir par mazu īstam prāmim. Jums ir jāizveido palielināta tā kopija. Dosimies uz darbagaldu un sāksim izgatavot atslēgu:

    1. Izpētām atslēgu, uz tās atrodam uzrakstu 50%. Tas nozīmē, ka, lai izveidotu pilna izmēra atslēgu, tā ir jāpadara divreiz lielāka. Pagrieziet pogu labajā pusē, lai iestatītu iekārtu uz 200%.

    2. Atveriet apaļās durvis kreisajā pusē un ievietojiet tur oriģinālo atslēgu. Nospiediet taustiņu iekšpusē, lai bloķētu atslēgu.

    3. Paņemiet atslēgu tukšu no zemāk esošā plaukta. Mēs to uzstādām labajās durvīs.

    4. Nospiediet sarkano pogu iekārtas augšējā labajā pusē. Mēs iegūstam atslēgu "Crystal". Atgriežamies uz prāmja, izmantojam atslēgu un vērojam, kā ieslēdzas mehāniskais dzinējs.

    Meistars mehāniķis Atslēdznieka meistars
    Atrisinot mīklu, pirmo reizi izveidojiet pareizu kopiju.
    Jums nekavējoties jāiestata pareizā proporcija 200%.
    Mehānisma pamodināšana(Mehāniskā pamošanās)
    Pateicoties jūsu pūlēm, mehāniskais šedevrs atkal darbojas.
    Sižets. Iedarbiniet prāmja "Crystal" dzinēju.

    Mērķis: Pārliecināt mēru atvērt slēdzenes

    Kuģis ir pilnībā gatavs, bet ārā ir vēl viens šķērslis. Pilsētas ostu slēdz zemūdens pilis, lai iekļūtu atklātā jūrā, ir nepieciešama mēra atļauja.

    Dosimies uz pilsētas laukumu. Mērs tikko iznāca aprunāties ar protestētājiem. Mēģinām viņu pierunāt atvērt ostu. Dialogā varat noklikšķināt uz spuldzītēm blakus frāzēm, lai klausītos Keitas Vokeres domas. Agri vai vēlu mērs piekritīs.


    Mērķis: sagatavot niršanas aprīkojumu

    Mēs atgriežamies pie kapteiņa. Kopā ar viņu dodamies uz bāku, ieejam istabā ar zemūdens ekipējumu. Iekšā pa kreisi no ieejas ņemam tukšus cilindrus, uz pakaramā aiz drēbēm izņemam ārā niršanas tērps, pa kreisi uz galda ir niršanas ķivere. Skābekļa baloni jāuzpilda pie sienas uzstādītā instalācijā:

    1. Pārbaudām inventāra balonus, atrodam uz tiem uzrakstu ar spiediena līmeni. Mēs pārbaudām ierīci pie sienas, iestatām spiedienu uz to 180 bāri.

    2. Nospiediet zaļo pogu.

    3. Uzstādiet cilindrus padziļinājumā.

    4. No augšas nolaidiet pusloku turētāju.

    5. Pārmaiņus nolaidiet kreiso un labo sviru, lai piepildītu abus cilindrus. Varam pārģērbties.


    Mērķis: atvērt divas slēdzenes zem ūdens

    1. Uzvalkā nolaižamies zem ūdens, ejam uz labo pusi. Atrodam kreiso milzīgo apaļo pili. Tas vēl nav atvērts, tāpēc ejam garām.

    2. Netālu no labās slēdzenes atrodam trīs zobratus un kvadrātveida atslēgu. Arī šeit neko vēl nevar pabeigt.

    3. Atgriežamies kreisajā pilī. Mēs ievietojam kvadrātveida atslēgu caurumā. Varam atvērt vāku un apskatīt mehānisma iekšpusi. Pagrieziet sarkano spararatu pretēji pulksteņrādītāja virzienam, līdz tas beidzas. Pēc tam nospiediet sviru. Tas atvērs kreisās puses porta atloku.

    5. Mēs atgriežamies labajā pilī. Uz ass novietojam trīs pārnesumus: lielo pa kreisi, mazāko labajā un pakāpienu apakšā. Mēs uzstādām ķēdi. Mēs pagriežam spararatu un nospiežam sviru. Osta ir atvērta.

    5. Jukolu evakuācija
    Kā tikt garām Sibīrijai 3

    Mērķis: Pastāstiet Ayahuasca, ka viss ir gatavs darbam

    Mēs atgriežamies Jukolas nometnē, lai nogādātu viņus uz prāmja. Kopā ar Jukoļiem laužamies cauri kordonam, jājot strausos.

    Uzkāpjot uz sava grābekļa(Pagriežot galdus)
    Slepenais sasniegums.
    2. Pie ieejas ieskatāmies kontrolpunkta logā un redzam, ka policists pratina detektīvu.
    Mazliet rūpes...?(Mazliet maiguma, varbūt...?)
    Trīs reizes pastāstiet kādam no saviem pavadoņiem, ka viņš jums patiešām patīk.
    Trīs reizes jānoglauda viens un tas pats sniega strauss:
    2 reizes - vakarā atgriežamies nometnē, kad Jukoļi sāk sakravāt mantas, pie labās sienas paglaudam vidējo strausu.

    Mērķis: Atgriezties uz klīniku

    Atrodamies uz prāmja. Visi jukoli jau ir šeit, bet Šteiners un Kurks nekad neatgriezās. Mēs ejam uz klāja priekšgalu, tur sazināmies ar šamani. Ejam uz izeju no kuģa, satiekam Sāru. Viņa pastāstīs, ka slimnīcu ielenca karavīri, un viņas vectēvs tika sagūstīts.

    Labāk iet cauri pilsētai pa pareizo taku - caur centrālo laukumu, lai satiktos ar mēru. Viņš arī pastāstīs par karavīru ierašanos, taču nekādi nepalīdzēs, tikai lūgs nerunāt ar viņu par darījumu.


    Pa kreisi no rātsnama uzkāpjam pa kāpnēm un tuvojamies funikuliera stacijai. Ieeja atrodas kreisajā pusē zem zīmes. Stacijā nav kajītes, ēka ir slēgta, un mums kaut kā jātiek iekšā.

    Mēs ejam lejā pa kreisajām kāpnēm. Pa kreisi aiz restēm ieraugām ratiņus, izņemam tos no apakšas trīs koka ķīļi. Atgriežamies funikuliera ēkā, apskatām durvis un to apakšējo daļu. Durvis jānoceļ no eņģēm, novietojot zem tām ķīļus:

    1. Mazs ķīlis labajā pusē.

    2. Liels ķīlis labajā pusē.

    3. Izņemiet nelielu ķīli un novietojiet to pa kreisi.

    4. Liels ķīlis kreisajā pusē.

    5. Izņemiet nelielu ķīli un novietojiet to labā ķīļa augšpusē.

    Paceltās durvis nokritīs, varam iet iekšā. Telpā pa kreisi mēs pārbaudām labo sienu, atveram skapi, ieslēdzam slēdzi, lai piegādātu strāvu.

    Kreisajā telpā mēs tuvojamies vadības panelim, nolaižam sviru tā, lai monorail kabīne nolaižas mūsu virzienā.

    Ieejam kajītē un pa monosliežu ceļu uzbraucam uz slimnīcu uz klints.


    Mērķis: atrast Kurku

    Augšā ieraugām militāro helikopteru, apejam to, kreisajā pusē ir nolaistas kāpnes, pa tām ejam iekšā. Uz klāja pārmeklējam kasti, paņemam rāciju, lai gan labāk būtu paņemt granātu.

    Klusi ieejam slimnīcas ēkā un noklausāmies dialogu starp pulkvedi un karavīriem. Mēs izmantojam rāciju un Olgas Efimovas balsī sakām pulkvedim, ka mums ir vajadzīga palīdzība. Viss militārais personāls tiks uz augšu uz augšējo stāvu.

    Kreisajā pusē varam iekļūt galvenā ārsta Zamjatina kabinetā. Šeit ārsts rūpējas par piekauto Šteineru, kurš saķērās ar militārpersonām. Steiners vairs nevar doties ceļojumā, un viņš stāsta mums par nākotni, ka automāta sirdi var izmantot, lai atdzīvinātu vienu no robotiem.

    Pulkvedi, vai jūs mani dzirdat? Laipni lūdzam!(Pulkved, vai jūs mani uzņemat? Beigās)
    Jūs parādījāt karavīriem, ka viltība vienmēr uzvar pār brutālu spēku.
    Sižets. Izmantojiet rāciju, lai novērstu karavīru uzmanību.
    Kasandra(Kasandra)
    Pierādiet slimnīcas personālam, ka jums ir taisnība, neatkarīgi no tā.
    Divreiz runājiet ar Dr. Zamjatinu:
    2 reizes - kad atgriežamies slimnīcā pēc Kurka.

    Mēs ieejam Efimovas birojā, izrādās, ka Kurks tika nogādāts šeit. Mēģinām ar viņu runāt, bet viņš ir transā un neatbild. Mēs cenšamies viņu atgriezt pie prāta ar zālēm, ko viņam iedeva šamanis:

    1. Kreisajā pusē pārbaudām tabulu, atrodam objektu Olgas figūriņa kalmārus un Mangelinga receptes fragmentu.

    2. Mēs pārbaudām sprūda krēslu. Pārvietojiet peles kursoru pa kreisi, lai pagrieztu ekrānu. Kreisajā pusē ir planšetdators ar papīriem; noņemiet papīra saspraudi no augšas. (Ja kamera parāda papīrus tieši zem un saspraudes nav redzamas, tad jums ir jārestartē spēle).

    3. Pārbaudām krēsla atzveltni, atveram aizmugurējo vāciņu, iekšpusē ir mehānisms ar zobratiem un trosēm. Kabeļu nostiprināšanai izmantojam saspraudi.

    4. Pārbaudiet zāļu ievadīšanas sistēmu labajā pusē. Pārvietojiet adatu malā, lai izlietu zaļo šķidrumu. Atveram šļirci no augšas, lai ielej purpursarkano šamaņu dziru un veicam injekciju.

    5. Atveriet koda paneli apakšējā labajā stūrī. Mēs izmantojam figūriņu, lai izjauktu paneļa ekrānu. Sprūda tiks atbrīvota no rokudzelžiem.

    Kopā skrienam uz funikulieri un tiekam uz prāmi. Mēs atvadāmies no Sāras un dodamies ceļā, pirms karavīri mūs panāk.

    6. Ezera briesmonis
    Sibīrija 3. Kā palaist ledlauzi

    Mērķis: ieslēdziet ledlaužus mašīntelpā

    Uz ezera mūsu ceļu aizšķērsoja liela ledus gabals. Kapteinis lūdz ieslēgt ledus cirvja sistēmu. Mēs nokāpjam uz mašīntelpu, dodamies uz platformu zobratu priekšā. Kontroles paneļa pārbaude:

    1. Pagrieziet vārstu augšējā labajā stūrī, lai savienotu vārpstu ar dzinēju.

    2. Lai iedarbinātu ierīci, nospiediet pogu zem vārsta.

    3. Ieslēdziet 1. pārnesumu, pavelciet sviru pa labi no paneļa, ledlauzis sāks darboties.

    4. Ātri ieslēdziet 3. pārnesumu, līdz bultiņa nokrīt un dzinējs apstājas.

    5. Ātri pārslēdziet uz 2. pārnesumu, pirms adata pārsniedz maksimumu un dzinējs pārkarst.


    Mērķis: pārbaudīt Kristāla pakaļgalu

    Nedaudz vēlāk prāmis atkal apstāsies. Mēs ejam apskatīt pakaļgalu, un mēs redzam milzīga astoņkāja taustekļus. Kapteinis mūs izglābs laikā, izšaujot ieroci. Pēc konsultācijām nolemjam, ka ezera briesmoni piesaistīja uzmanības centrā. Tagad uz kuģa jāsalauž 6 lampas.

    1. Labajā pakaļgalā pie kastes atrodam lauzni ar sarkanu rokturi. Vispirms pagriežam rokturi, lai laternu nolaistu, tad sitam ar lauzni. Tātad mēs izslēdzam 4 prožektorus.

    2. Piektais prožektors nenokrīt. Blakus ir kaste, pabīdiet to tuvāk, uzkāpiet uz tās un salauziet laternu.

    3. Pieeju pēdējam 6. prožektoram sargā briesmonis. Mums uz laiku jānovērš viņa uzmanība. Mēs ieejam pasažieru nodalījumā, apskatām otro rindu pa kreisi un atrodam kastīti zem sēdekļiem. Atveram, iekšā ir acīmredzams Krievijas zīmolu viltojums: “izdzīvošanas pārtikas” devas paka, nesaprotama “savā paka” un “uguns rokas” laterna. Izņemiet to no kastes avārijas lukturītis, kas patiesībā ir signāla pārbaudītājs. Mēs izejam uz klāja, aizdedzam zobenu un iemetam to ūdenī. Kamēr briesmonis ir apjucis, mēs pārtraucam pēdējo starmešu gaismu.


    Mērķis: Izslēdziet Crystal dzinēju

    Briesmonis ir atgriezies. Tagad mēs nolemjam, ka milzu kalmāru var piesaistīt skaņa. Mēs ejam lejā uz mašīntelpu, dodamies uz ledus cirtēju, nolaižam sviru pa labi no tā, tas apturēs motoru.


    Tas arī nepalīdz. Kapteinis nolemj ar laivas palīdzību novērst briesmoņa uzmanību no kuģa. Viņš apmetās tur ar gramofonu un palūdza mums atnest lampu.

    1. Mēs ejam lejā kravas telpā. Netālu no ogļu kurtuves stūrī mēs pārbaudām galdu, uz tā ir izjaukta lampa. Mēs savienojam abas daļas. Bet lampa ir tukša, mums jāatrod tai degviela.

    2. Pirmajā pasažieru stāvā centrā pārbaudām grīdu, atrodam paštaisīti sērkociņi Jukolovs.

    3. Mēs uzkāpjam pie kapteiņa starpstāvā. Labajā pusē mēs pārbaudām grāmatas, kas atrodas uz grīdas. Atveram galējo labo grāmatu, iekšā ir slēptuve, izņemam pudeli degvīna, kas pēc būtības ir 90% alkohola.

    4. Mēs ejam lejā kravas telpā. Ielejiet spirtu lampā un iededziet dakts.

    Ar gatavo lampu skrienam pie kapteiņa. Bet viņš mūs pievīla: kamēr mēs ķērāmies pie apgaismojuma, viņš paguva aizpeldēt tālāk. Viņš nolēma upurēt savu dzīvību, lai novērstu briesmoņa uzmanību no sava prāmja.

    Sasniegums "Goda lasītāju vietne"
    Vai jums patika raksts? Kā pateicību varat atzīmēt Patīk caur jebkuru sociālais tīkls. Jums tas ir viens klikšķis, bet mums tas ir vēl viens solis uz augšu spēļu vietņu rangā.
    Sasniegums "Goda sponsoru vietne"
    Tiem, kuri ir īpaši dāsni, ir iespēja pārskaitīt naudu uz vietnes kontu. Šajā gadījumā jūs varat ietekmēt jaunas tēmas izvēli rakstam vai aprakstam.
    Notiek ielāde...Notiek ielāde...