Likteņa uzturēšanās nakts noveles pārskats

100% Fate / stay night vizuālā romāna Likteņa maršruta pārskats, ieskaitot visus CG, Tiger Dojo un izklaidējošos mirkļus kopumā.

Šie, protams, nav vienīgie veidi, kā tikt cauri, bet es izvēlējos ceļus, kas sniedz diezgan daudz aizraujošākās un noderīgākās ainas. Es neuzskaitīšu, kuras visas izvēles “nav svarīgas”, jo, ja jūs izvēlētos visus iespējamos variantus, kāpēc jūs to vispār lasāt? Ja ir izvēle, kas būtībā pielīdzina neko nedarīt un skatīties televizoru, man nebūs neviena, kas to izdarīs, kas tikai mēģina tikt cauri. Šajā piezīmē ir vairāki, un dažreiz vairāki veidi, kā sasniegt noteiktus Tiger Dojo, bet es uzskaitīju vienkāršākos veidus, kā tos sasniegt, vai, vienādas vienkāršības gadījumā, visinteresantāko.

Es neiesaku pilnībā izmantot šī vizuālā romāna ievadu, jo tik un tā ir diezgan viegli iziet cauri. Es to sākotnēji apkopoju no savām piezīmēm, kuras sev pirms gadiem sastādīju par visiem dažādajiem veidiem, kā izraisīt noteiktas lietas. Tāpēc izmantojiet to tikai tad, ja jums joprojām ir problēmas, jūs mēģināt iegūt labu galu neierobežotiem asmeņu darbiem (jā, es atzīšu, ka tas ir diezgan sarežģīts), vai arī jūs mēģināt iegūt visu tīģeri Dojos. Kas jums būtu jādara, pēdējais, jo tas atver unikālu ainu, ja jūs to darāt.

Ja jūs gatavojaties pabeigt 100%, es iesaku katrā izvēlē saglabāt to, ka man ir “Piezīme”, kas norāda citu iespēju, ievērojot šo padomu, un pēc tam turpiniet izvēlēties “pareizo”, lai saglabātu galveno.

Ņemiet vērā, ka, pirms varat atbloķēt Neierobežotu asmeņu darbus, jums ir jāpabeidz Liktenis, un, pirms varat atbloķēt Debesu sajūtu, jums jāaizpilda Neierobežoti asmeņu darbi. Operētājsistēmā Windows jums tehniski nav nepieciešams reģistrēties, taču tas joprojām ir ieteicams.

Diena 1

2. Es iešu un pabeigšu savu ikdienas rutīnu.

1. Es iešu un palīdzēšu studentu padomei.

2. diena 3. diena

2. Nepārtrauciet viņu.

(Piezīme: parādās tikai tad, ja tas jau ir notīrīts.)

(Piezīme: operētājsistēmai Windows nekad nav redzams liktenī / naktī)

2. Saglabājiet Sabru ...!

(Piezīme. Ja atrodaties Windows ostā, tad visi 3 maršruti ir atsevišķi, daudzas izvēles pirmajās 3 dienās nepastāv, tas ir, tās jau būs izvēlēts jums atbilstošs maršrutam)

4. diena

1. Jautājiet par vakardienu.

1. ... Labi. Sadarbosimies.

5. diena

1. Ejiet un satikieties ar Tohsaku, kā norunāts.

1. Par Lancer.

6. diena

1. Runājiet ar Rider.

2. necīnies.

7. diena

1. Viņas iemesls cīņai. Es gribu zināt, kāpēc viņa meklē Svēto Grālu.

8. diena

1. Es vēlos uzzināt par Sabru, pirms viņa kļuva par kalpu.

2. Ejiet un apmeklējiet parku.

9. diena

1. Ej un saņem Tohsaku.

2. ... es nevaru viņai pielīdzināt.

1. Izsaukt Sabru ...!

10. diena

2. Man jāseko Saberam ...!

2. Skrien uz Saber.

11. diena

2. ... es to nevaru.

2. ... Es nekādā gadījumā nevaru cīnīties. Es sēdēšu krēslā un izlikšos, ka esmu piesiets.

1. Mani uztrauc Saber.

1. Es nodrošināšu rezerves ar loku ...!

2. Nelietojiet to!

12. diena

1. Aizsargājiet Illya.

2. Tas ir labi, bet kāpēc jūs šodien esat tieši laikā?

1. Jautājiet par projekcijas maģiju.

13. diena

2. Iziet ar Sabru.

1. Ticiet Tohsakai.

2. Nedari to, Saber ...!

14. diena 15. diena

2. Ej lejā pa kāpnēm.

1. ... Pat tā, Tohsaka.

3. ... Sarīkojiet stratēģijas sanāksmi.

3. Atdodiet Saberam viņas apvalku.

Tīģera dojo 13

Izpildiet iepriekšējo ceļvedi tāpat kā iepriekš, bet visas norādītās izvēles šajā rokasgrāmatā nomainiet, kā parādīts.

4. diena

1. izvēle: 3. ... Man ir slikta sajūta par to. Es arī negribu dzirdēt.

3. izvēle: 2. Vai viņai viss ir kārtībā?

5. dienu Type-Moon 2000. gadā dibināja ilustrators Takeshi Takauchi un scenārists Kinoko Nasu. Viņu pirmais projekts bija vieglais romāns (gaismas romāns) Kara no Kyoukai, kas tika publicēts 1998. gadā. Romāns izrādījās drūms, filozofisks un vidusmēra lasītājam grūti uztverams, tāpēc pārdošanas apjomi nebija lieli. Bet Type-Moon pamanīja, un viņiem bija nauda.

Pēc tam abi draugi nolemj pāriet uz augstāku līmeni un uzraksta savu pirmo vizuālo romānu Tsukihime (2000). Vizuālais romāns izrādījās tikpat tumšs un filozofisks kā KnK, taču pozitīvajā pusē bija komēdijas un hentai elementi. Vizuālais romāns presē saņēma diezgan augstas atzīmes, un trīs gadus vēlāk tas tika filmēts kā seriāls.

Pateicoties Tsukihime Type-Moon, viņi nopelnīja vēl vairāk naudas un pielika visus spēkus, lai izveidotu savu Opus Magnum - liktenis / nakšņošana (2004). Iepriekšējo projektu laikā gūtā pieredze nebija veltīga. FSN bija viss uzreiz. Filozofija, drūmums, komēdija, kā arī milzīgs izstrādāts Visums ar saviem likumiem un savu vēsturi. Panākumi bija fenomenāli. Pirmajā dienā tika pārspēts pārdošanas rekords. Type-Moon pacēlās un izveidoja franšīzi ar turpinājumiem, priekšvārdiem un atvasēm. Kopš tā laika visā Visumā ir izlaistas trīs anime sērijas un viena filma, kas pēc būtības ir īss otrās saknes notikumu pārstāsts. 2017. gadā viņi sola izlaist sēriju, kuras pamatā ir PSP spēle Fate / EXTRA, un filmu, kuras pamatā ir oriģinālā romāna trešā sakne.

Visu darbu sižets notiek vienā un tajā pašā Visumā, kuru fani ar nosaukumu "Nasuvers" sauca par galveno rakstnieku Type-Moon. Nasuveru pasaule ir ļoti līdzīga mūsējai, taču ar vienu atšķirību - tajā ir maģija un burvība, kas rūpīgi slēpta no parastajiem cilvēkiem. Vairāki dažādu romānu varoņi ir savstarpēji saistīti.

Vidusskolas skolniece Emija Širo kļūst par neapzinātu tā sauktā "Svētā Grāla kara" dalībnieku, kas laiku pa laikam notiek Japānas pilsētā Fujuki. Šī ir septiņu burvju cīņa par leģendārā artefakta - Svētā Grāla - glabāšanu, kas piepildīs jebkuru uzvarētāja vēlmi un tādējādi mainīs viņa likteni.

Katrs mags, sākot no viņa dalības karā, izsauc kalpu - vienu no pagātnes vai nākotnes varonīgajām dvēselēm -, lai cīnītos sava saimnieka pusē. Cīņa notiek, līdz paliek viens saimnieka un kalpa pāris. Emija Širo pret pašas gribu izsauc paukotāju, kurš sev ir izvirzījis mērķi ar jebkādiem līdzekļiem nokļūt pie Grāla. Tomēr viņš nevēlas piedalīties kaujā. Emijai sāk palīdzēt spēcīgais burvis Rins Tohsaka, kurš mācās vienā skolā ar Širo. Bet Svētā Grāla kara likumi norāda, ka agrāk vai vēlāk viņiem būs jācīnās savā starpā, un visticamākais iznākums zaudētājam ir nāve.

Rakstzīmes (rediģēt)

Širo Emija (衛 宮 士 郎 Emiya Širo :)

Otrās klases skolnieks Fuyuki vidusskolā. Zaudēja vecākus pēdējā Grāla karā pilsētā pirms 10 gadiem. Viņa adoptētais tēvs Emija Kiritsugu bija burvis un piedalījās karā kā meistars. Viņš kļuva par paraugu jaunajam Širo, jo viņš centās palīdzēt visiem cilvēkiem, kuri izmanto savas spējas. Tajā pašā laikā Kiritsugu neuzdrošinājās mācīt Širo nevienu burvestību, izņemot vienu tehniku. Pēc tēva nāves Fjimura Taiga, veca drauga Kiritsugu mazmeita un skolas skolotāja, sāka rūpēties par Širo. Kļuvis par nākamā Svētā Grāla kara dalībnieku, Emija nevēlas cīnīties ne ar vienu, bet uzzina, ka katastrofa, kas viņu bāreņojusi, ir kara sekas. Ja artefakts nonāk trakā cilvēka rokās, katastrofa var atkārtoties.

  • Liktenis: Atkāpies no Sabera pazušanas un turpināja dzīvot mierīgu dzīvi. Patiesībā Realta Nua nodzīvoja savu dzīvi kā varonis un pēc viņa nāves atkal satika Saberu Avalonā.
  • Neierobežots asmens darbs: labas beigas - sāka dzīvot kopā ar Rinu un Saberu. Patiesās beigas - aizbrauc ar Rinu uz Londonu.
  • Debesu sajūta: normālas beigas - upurējās, lai iznīcinātu Graila patiesās beigas - ieguva jaunu ķermeni un sāka dzīvot kopā ar Sakuru un Rīderu.

Rins Tohsaka (遠 坂 凛 Kam: Rins saka)

Meitene no Širo paralēlklases. Pārmantotās burvju dinastijas pārstāvis, Grāla kara dibinātāji. Rins ir apņēmības pilns piedalīties karā un gatavojas izsaukt Saberu, taču kļūdas dēļ (patiesībā tā nav kļūda, kā teikts pavedienā Unlimited Blade Works) viņa vietā izsauc Archer, kas sajauc visus viņas plānus. Sākumā, tiekoties ar Širo, viņš redz viņu kā ienaidnieku, bet laika gaitā kļūst par viņa uzticamo sabiedroto un draugu. Sakuras māsa.

  • Neierobežots asmeņu darbs: labas beigas - sāka dzīvot kopā ar Širo un Sabru. Patiesās beigas - viņš ar Širo aizbrauc uz Londonu.
  • Debesu sajūta: normālas beigas - izveidoja ģimeni un palika Fujuki. Patiesās beigas - devās uz asociāciju. Vēlāk apmeklē Širo, Sakuru un Rīderu.

Sakura Mato (japāņu 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Tuvu Širo draugu, kurš par viņu aprūpēja pēdējos pusotru gadu pirms aprakstītajiem notikumiem, vectēvs sākotnēji Širo norīkoja kā novērotāju. Makiri dinastijas (tagad saukta par Mato) pārstāvji bija spēcīgi burvju mākslinieki, taču laika gaitā viņu ģimene zaudēja maģiskās spējas, tas ir, Sakuras burvju prasmes tika nomāktas. Viņš ļoti mīl Širo, bet baidās to viņam atzīt. Sakura kļuva par vectēva Zoken Matou nežēlīgo maģisko eksperimentu upuri. Viņu dēļ viņa kļuva par Grāla kalpa un astotās klases pārstāves Angra Mainju krātuvi, kuru nevar izsaukt parastajā veidā. Rina Tohsaka un Sakura Matou ir māsas no Tohsaka klana, šķirtas kā bērni. Sakura ir jaunākā. Lai glābtu vecāko meitu un uzturētu draudzīgas attiecības ar Matou ģimeni, meiteņu tēvs un māte deva Sakuru audzināt Zokenam. Matou ģimene iegūst spēku, kontrolējot tārpus un ļaujot viņiem dzīvot savā ķermenī.

  • Liktenis: Turpināji dzīvot mierīgu dzīvi.
  • Debesu sajūta: normālas beigas - pārcēlās uz Širo māju un gaidīja viņu līdz nāvei. Patiesās beigas - laimīgi dziedināja ar Širo un Rīderu, taču tās joprojām ir saistītas ar Akasei un tajā ir milzīgs maģiskās enerģijas krājums.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (jap. イ リ ヤ ス フ ィ ー ル ・ フ ォ ン ア ア イ ツ ベ ル ン Iriyasufi: ru fon Aintsuberuns)

Maza meitene, kas piedalījās karā Einzbernu ģimenes vārdā, kuras pārstāvji bija vieni no Grāla karu iniciatoriem. Sērijas sākumā viņš dzīvo Einzbernas meža pilī, kurā karu laikā uzturas ģimenes locekļi. Ļoti spēcīgs burvis. Illija varēja izsaukt Berserkeru - fiziski spēcīgāko kalpu - un viegli kontrolēt viņu, pārvēršot savas maģiskās spējas sava kalpa enerģijā. Homunculus, kas kara beigās paredzēts kalpot kā trauks daļai Grāla un līdz ar to nomirt. Patīk kaitināt Širo un saukt viņu par "brāli". Sākumā viņš darbojas kā galvenais pretinieks Širo un Rīnam. Širo adoptētāja Kiritsugu Emija meita. Sākotnēji viņa bija neskaidra attiecībā uz Širo: no vienas puses, viņa apskauž zēnu, par kuru tēvs viņu pameta, taču uzskata, ka, ja Kiritsugu viņā kaut ko atrada, tad kaut kam jābūt. Patiesībā viņai ir astoņpadsmit gadu. Pēc Berserkera nāves viņš paliek pie Širo.

  • Liktenis: Pārcēlusies uz Fuyuki un dzīvojusi normālu dzīvi, bet viņas dzīves ilgums nepārsniegs gadu.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: nogalinājis Gilgamešs.
  • Debesu sajūta: normālas beigas - nezināmas patiesās beigas - upurēja sevi Širo labā, pirms pazušanas atklāja viņam patiesību par savu dzimšanu.

Shinji Mato (japāņu 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Matou ģimenes loceklis, Ridera pagaidu saimnieks, Sakuras pusbrālis. Kopš bērnības viņa sapņo kļūt par spēcīgu burvju mākslinieku. Kopš brīža, kad Sakura kļuva par Matou ģimenes locekli, Šindži centās visu iespējamo viņu atbalstīt. Viņas dzimšanas dienā viņš dzirdēja sarunu starp savu ģimeni un Sakuru, kurā teikts, ka Sakurai jābūt viņu pārstāvei Svētā Grāla karā. Šindži nolēma, ka Sakura visu šo laiku viņu ņirgājās. Kopš tā laika viņi ir bijuši ļoti saspringtas attiecībās. Šindži bieži sit Sakuru par kaut ko mazu. Mēģina pārspēt Širo Emiju, bet neizdodas. Ir noslēdzis viltotu līgumu ar Ryder, kas nenodrošina manu un izturas pret to kā pret lietu. Vēlāk, kad Sakura noslēdza līgumu ar Rīderu, viņa izglāba Šindži viņa cīņā ar Širo.

  • Liktenis: nogalināja Ilja pēc tam, kad tika uzvarēts.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: izdzīvoja, spēja nodibināt attiecības ar Sakuru.
  • Debesu sajūta: Sakura nežēlīgi nogalināja.

Soichiro Kuzuki (japāņu 葛 木 宗 一 宗 Kuzuki So: Ichiro :)

Skolotājs, kurš māca tajā pašā skolā, kurā mācās Širo un citi. Viņa kalps ir Kasters. Viņš ir aukstasinīgs, nežēlīgs un bezkaislīgi cīnās pret pretiniekiem.

  • Nogalināts visās arkās.

Kirei Kotomine (japāņu 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Fuyuki baznīcas priesteris, Tohsaki Rin mentors. Piektā kara novērotājs, piedalījās ceturtajā karā, kurā viņa kalps bija Gilgamešs. Tas ir viņš, kurš ir vainīgs pirms desmit gadiem notikušajā ugunsgrēkā, no kura aizbēga tikai Emija Širū. Nogalinājis meistaru Lanceru, viņš pats kļuva par viņa saimnieku.

  • Liktenis: nogalināja Širo, izsaucot Grālu.
  • Neierobežots asmeņu darbs: nogalinājis Lancer.
  • Debesu sajūta: Pēc cīņas ar Širo pie Grāla nomirst pēc tam, kad apturējusi savu melno sirdi ar Dark Sakura.

Katrs kalps pieder vienai no septiņām klasēm:
Zobenieks - Saber;
Strēlnieks - "Strēlnieks";
Spīrmans - "Lancer";
Braucējs - "Braucējs";
Kareivis - "Berserkers";
Slepkava - "slepkava";
Ritenis - "Caster".
Ir arī nestandarta kalpu klases:

Aizstāvis - "Shilder".
Valdnieks ir "Valdnieks".

Kalpu klase tiek iedalīta saskaņā ar viņa "cēlajām fantāzijām" - varoņa atšķirīgajām iezīmēm, svarīgiem viņa slavas iemesliem (piemēram, Gorgonas Medūza spēj pārvērst cilvēkus akmenī, kaut arī ne burtiski). Katrs kalps ir ieinteresēts saņemt Grālu ne mazāk kā saimnieku, jo vēlmju piepildījums gaida ikvienu. Katram meistaram uz rokas ir trīsdaļīgs raksts, kas atgādina tetovējumu (raksts ir atkarīgs no kapteiņa personības). Tās ir komandu burvestības. Tie ļauj jums pārvarēt kalpu ierobežojumus: ar viņu palīdzību jūs varat dot rīkojumus, kas ir pretrunā ar kalpu nodomiem līdz pašnāvībai vai viņu fiziskajām iespējām. Komandas burvestību var izmantot trīs reizes - līdz pazūd modeļa pēdējā daļa, tādā gadījumā persona pārstāj būt meistars. Viņš var parakstīt jaunu līgumu, bet tas parasti nenotiek.

Saber (セ イ バ ー Seiba :)

Kalps Širo. Viņš uzskata Grāla iegūšanu par savu galveno mērķi un pienākumu. Viņa šķiet aukstasinīga un savtīga, kaut arī viņai ir arī cilvēciskas jūtas, kuras viņa rūpīgi slēpj. Pēdējā, ceturtajā karā viņu izsauca Emija Kiritsugu, bet pēdējā cīņā viņš zaudēja. Īstais vārds - Artūrija Pendragona, karalis Artūrs. Sābra uzskata, ka Anglijas karaļa tituls ir cita cilvēka cienīgs, mazāk dvēselisks un bezjūtīgs nekā viņa pati. Šajā nolūkā piedalās karā. Tiek uzskatīts par spēcīgāko kalpu. Viņa gribēja izsaukt Rinu Tohsaku, bet Širo Emija to nejauši izdarīja kļūdaini.

  • Liktenis: iznīcina Grālu un pazūd.
  • Neierobežots asmeņu darbs: labs gals - turpina dzīvot kā Rina kalps. Patiesas beigas - grauj Grālu un pazūd.
  • Debesu sajūta: Ēnas nogalināta kara vidū, vēlāk pārveidota par Saber Alter un beidzot Širo un Raidera iznīcināta.

Strēlnieks (japāņu ア ー チ ャ ー A: ča :)

Tohsaka Rin kalps. Apgalvo, ka neatceras savu īsto vārdu. Grāmatā Unlimited Blade Works atklājas, ka viņš ir Emija Širo no iespējamās nākotnes.

  • Liktenis: nomirst Berserkera rokas pēc 5 reizes nogalināšanas.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: pazūd finālā, lūdzot Rinu parūpēties par sevi.
  • Debesu sajūta: ēna viņu mirstīgi ievainoja, aizsargājot Rinu, vēlāk lūdza, lai viņa roku pārstāda Širo, pirms viņš pazūd.

Lancer (ラ ン サ ー Ransa :)

Pirmais Archer un Saber pretinieks, pirmais kalps Širo. Viņš novērtē skaistas cīņas, piedalās karā tikai savas izklaides nolūkos. Kara ceturtajā dienā viņš zaudēja savu saimnieku un kļuva par vietējās Fuyuki baznīcas priestera Kotomine Kirei kalpu. Lancera īstais vārds ir Kučuļens, ķeltu mītu varonis.

  • Liktenis: nogalināts Gilgameša rokās, tuvojoties stāsta beigām.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: pēc Kirei pavēles izdarīja pašnāvību, taču arī viņu izdevās nogalināt, aizsargājot Rinu Tohsaku.
  • Debesu sajūta: ēna nogalināja kara sākumā, pēc tam, kad to bija aprija patiesais slepkava.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

Kalpone, kuru izsauca Matou Sakura, bet nodeva viņas brāļa Matou Shinji kontrolē. Braucējs ir noslēpumains, lakonisks un piesardzīgs, ienīst savu pagaidu saimnieku, taču jūt simpātijas pret Sakuru un cenšas viņai palīdzēt, kad vien iespējams. Tā kā Šindži Matou nav burvis, viņš nespēj piegādāt Rideri enerģiju un to uzturēt kaujā, un tās īpašības ir pazeminātas, tāpēc viņai nākas uzbrukt cilvēkiem, absorbējot viņu dvēseles enerģiju. Īstais vārds - Gorgons Medūza. Braucēja spēj kontrolēt acis, paralizējot visu, kas redzams, bet piesardzības nolūkā nēsā aizsietas acis.

  • Liktenis: nogalināts cīņā ar Sabru.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: kara sākumā nogalināja Soichiro.
  • Debesu sajūta: uzbrukumi cilvēkiem un Sabera sakauts, vēlāk izglāba Širo no Īstā slepkavas. Kad Šindži nolaupīja Sakuru, atklājās, ka tieši Sakura izsauca Rīderu un izveidoja Šindži "Komandu burvestību grāmatu". Viņš rūpējas par Sakuru. ļoti, bet iet pret Viņu un aizsargā Širo pēc pēdējā apzinātā Sakuras lūguma. Kara pēdējā dienā viņš kopā ar Širo cīnās ar Saber-Alter un uzvar, patiesajās beigās dzīvo klusi kopā ar Sakuru un Širo, viņas liktenis parasti nav zināms.

Berserkers (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Elijas kalps. Īstais vārds ir Hercules, slavenais grieķu mitoloģijas varonis. Viņa kolosālo fizisko spēku un izturību pastiprina Kunga Debesu fantāzijas roka, kas Berserkeram piešķir vēl 12 dzīvības - vienu par katru viņa dzīves laikā paveikto. Arī šī fantāzija kalpam pasargā no jebkāda zemas un vidējas pakāpes bojājumiem un imunitātes pret vāju maģiju. Berserk klases kalpi parasti ir mežonīgi un nekontrolējami, taču Herakuls neapšaubāmi pakļaujas savai mazajai saimniecei un pakļaujas viņai it visā.

  • Liktenis: Saber un Širo tiek nogalināti.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: nogalina Gilgamešs, vienlaikus aizsargājot Eliju.
  • Debesu sajūta: uzvarēja Ēna un Sabers Alters, pārvērtās par tumšu Berserkeru un uzvarēja Širo ar savu patieso fantāzmu (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Ritenītis (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Kalpone, kas maldināja savu kungu, izniekojot visas komandas burvestības, viņu nogalināja. Bez aprēķina viņa palika praktiski bez enerģijas un uz izmiršanas robežas. Atradis Kuzuki Soichiro (Širo Fuyuki skolas skolotājs) un kļuvis par viņa kalpu. Iemīlējies Kudzuki. Īstais vārds ir Medeja.

  • Liktenis: nogalināja Gilgamešs, kad viņa uzbruka Širo namam un lūdza Saberu kļūt par viņas kalpu.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: loka galvenais antagonists, kuram izdevās pārņemt kontroli pār vairākiem kalpiem vienlaikus (Assassin, Archer, Saber). Bet Archers viņu nodeva un nomira, aizsargājot Soichiro.
  • Debesu sajūta: Kabera nogalināts kara sākumā, bet Zoukens atdzīvināja kā leļļu. Saberēja Sabērs un Ārčers.

Slepkava (japāņu ア サ シ ン slepkava)

Sasaki Kojiro. Viņu neizsauca burvju cilvēks, tāpat kā citus kalpus, bet gan Kasters. Tāpēc viņam ir ierobežota kustība un ierobežotas kaujas spējas. Viņš karā neieņem kalpa pozīciju un kalpo tikai kā vārtsargs, kas sargā ieeju Rjujiji templī.

  • Liktenis: aizsargāja tempļa vārtus. Sakura atbrīvošanas laikā no Caster Saber tika uzvarēts.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: līdz galam aizstāvēja tempļa vārtus, uzvarēja Sabru.
  • Debesu sajūta: pār viņu tika veikts noslēpumains rituāls, un patiesais slepkava aizbēga no viņa, kurš vēlāk aprija savu ķermeni, lai atjaunotu savu identitāti.

Gilgamešs (japāņu ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Nolādētais kalps no pēdējā (ceturtā) Svētā Grāla kara, strēlnieku klases. Divas trešdaļas dievs un viena trešdaļa cilvēka, senā Uruka valdnieks. Augstprātīgs un noslēpumains, viņa vēlme ir iegūt Saberu. Pagājušā kara beigās viņu daļēji ietekmēja Angra Mainju, kas padarīja viņa ķermeni materiālu. Gilgamešs ir spēcīgākais Svētā Grāla kara dalībnieks.

  • Liktenis: Sakauta Sabre ar Avalonu.
  • Neierobežoti asmeņu darbi: viens no galvenajiem loka antagonistiem, kurš plānoja ielaist Angra Manyu šajā pasaulē. Uzvarēja Širo.
  • Debesu sajūta: Sakuras aprijies, mēģinot viņai uzbrukt.

Bet es nekad tur neesmu sastapis nevienu noveli. Varbūt tas ir saistīts ar Āzijas ieradumu "neizlaist savus produktus ārpus valsts" vai varbūt tāpēc, ka trūkst tulkošanas no japāņu valodas. Vienā vai otrā veidā digitālo veikalu plauktos šādas grāmatas sāka parādīties tikai 2010. gadā. Nu, pietiek ar pagātni, vispirms apskatīsim pārskatu. nav spoileri, kur mēs centīsimies saprast, kāpēc es iesaku kaut ko izlasīt jau pirms 15 gadiem.

Gandrīz Fate / Stay Night pārskats

Sāksim, aprakstot vissvarīgāko - cik tas ir lasāms un lasāms. Neskatoties uz seno zīmēšanas laikmetu, tas izdod diezgan piemērotu, pat mūsdienīgu grafikas līmeni. Varoņiem ir labas ķermeņa proporcijas, viņi periodiski parāda mums galveno varoni un atklāti parāda asiņainas ainas, hetnas un vidējas kvalitātes fona attēlus (stipri izplūduši). Ekrāna izšķirtspēja ir tikai 800x600, taču, neskatoties uz to, ka man ir diezgan viegli kairināmas acis, es nekad nejutos noguris, sāpīgs vai stresains. Ir ērta saglabāšanas izvēlne ar laika nišu izvēli, kā arī ātra jau nolasīto dialogu izlaišana (tūlītēja). Japāņi lielāko daļu teksta dublē tik profesionāli, ka vārdos var sajust varoņu oriģinalitāti, emocijas un noskaņojumu. Protams, ir vietas, kur domas mums tiek aprakstītas - tās vairs netiek izskanējušas (piemēram, hentai, acīmredzamu iemeslu dēļ).

Notikumi notiek pilnīgi modernā pasaulē, izņemot jauninājumus mobilo tālruņu, datoru veidā un mūžīgo vēlmi "atšķirties". Uzmanības centrā ir galvenais varonis Širo, kurš bērnībā pārdzīvoja vecāku zaudējumus. Zēns kādu laiku dzīvoja pie sava adoptētāja, kurš negribīgi zēnam mācīja bezjēdzīgus radošās maģijas veidus. Tad šī vecāka vairs nebija. Tālāk skolas skolotājs un bērnības draugs pārņēma pusaudzi, kaut arī lielākoties viņš sāka dzīvot viens pats milzīgā mājā. Lai gan, godīgi sakot, šo silu diez vai var nosaukt par mājām, patiesībā šeit nav ne krēslu, ne gultu (izņemot viesu istabu), ne skapju un citu ērtību - un to visu sauc par "japāņu stilu". Gulēt uz grīdas un priecāties, jā. No rīta jūs gatavojat maltīti no produktiem, kurus esat iegādājies pats, pēc tam dodaties uz skolu un pēc tam uz nepilnas slodzes darbu, jo rīt jūs atkal gribēsiet ēst. Pilnīgi slēgta un bezcerīga dzīve.

Saskaņā ar viņa psiholoģiskajām īpašībām Širo ir diezgan izturīgs un mērķtiecīgs. Viņš vēlas palīdzēt cilvēkiem ar visu iespējamo. Viņa vārdu krājumā nav vārda "nē", ko citi bieži lieto. Tomēr jūs nevarat saukt vājo, jo viņš var mierīgi iepļaukāt seju, ar spēka maģiju nostiprinot tuvāko nederīgo priekšmetu. No tā ir maz jēgas, bet, ja pie rokas ir tikai papīrs, tad to var pārvērst par koku, bet koks pat par dzelzi (mainīsies stiprības iekšējā struktūra, un viss). Šeit viņa prasmes beidzas. Puisim trūkst humora dzirksts, turklāt visas emocijas viņš tur dziļi sevī. Kādu parastu vakaru viņš ir liecinieks dīvainai cīņai uz ielas un, apzinoties situācijas nāves bīstamību, mēģina paslēpties skolā. Velti. Nezināms ienaidnieks ātri viņu apdzen un dažu sekunžu laikā caururbj viņa sirdi. Netālu atrodas burvis, kurš izmanto burvju dārgakmeņa spēku burvju enerģijas pārliešanai. Tas dod puisim iespēju pēc kāda laika pamosties un braukt mājās, bet, ja viss būtu tik vienkārši ...

Grāla karš

Nonākot mājās, Širo tiek pakļauts otrajam šķēpmeņa uzbrukumam, jo ​​pēdējais negrasās atstāt lieciniekus. Tas nepavisam nav personisks ienaidnieks - tikai parastajiem cilvēkiem nekādā gadījumā nevajadzētu redzēt maģiju darbībā. Vispirms ir jātiek galā ar to novēršanu, pretējā gadījumā svētā baznīca ķersies pie lietas, tajā pašā laikā izslēdzot jūs, notikušā vainīgo. Baznīca šeit ir ļoti neparasta, piemēram, viņi nepacels pirkstu, ja jūs nogalināsiet cilvēkus pa labi un kreisi, galvenais ir tas, ka nevienam nav aizdomas par mistisku izcelsmi. Dievs aizsargā piesardzīgo, vai ne? Bet slepkavību pabeigt nav iespējams, jo pēdējā brīdī Širo kaut kā izsauc pie sevis aizstāvi, kurš viegli atvaira uzbrukumu un padzen ienaidnieku prom. Jā, tika izsaukts tikai ne parasts pazīstams cilvēks, piemēram, suns vai pūķis, bet cilvēks - senatnes varonīgais gars, par kuru ir izdziedātas daudzas leģendas. Un viņš vispār neparādījās pēc kaprīzes, bija tikai pienācis laiks veikt vēl vienu karu par svēto grālu - neticami spēcīgu artefaktu.

Pirms trīssimt gadiem trīs slavenas burvju ģimenes apvienoja spēkus, lai izveidotu artefaktu, kas piepilda visas vēlmes. Viņi izmantoja seno cilvēku zināšanas, spēju veidot golemus (alķīmiju) un enerģijas kristālus, lai izsauktu kaut ko neiedomājamu šajā pasaulē. Tikai grails izrādījās nevis vienkāršs objekts, bet entītija ar savām interesēm. Tās pilnīgai veidošanai bija nepieciešami upuri, par kuriem kļuva dibinātājas ģimenes. Savienība ātri pārvērtās par asiņainu slaktiņu, taču neviens nespēja iegūt to, ko vēlējās, un grails bez piepildīšanas pazuda. Bet viņam ir tikai pasīvs īpašums, lai atgrieztos pasaulē reizi 60 gados, lai vēlreiz dotu iespēju slimniekiem cīnīties par "kausa" glabāšanu. Šim nolūkam tiek izvēlēti septiņi viscienīgākie cilvēki (saukti par “saimniekiem”) un septiņi varenie gari (kalpi) tiek aicināti viņiem kalpot. Gariem un burvjiem ir jācīnās, līdz palicis tikai viens pāris. Tikai pēdējais izdzīvojušais kalps var pieskarties grailam un nodot spēku savam saimniekam, lai piepildītu vienu vēlmi. Saskaņā ar baumām, tas varētu būt jebkas, pat "visu dzīvo lietu iznīcināšana".

Un šeit sākas tā daļa, kas mani personīgi interesēja visvairāk - katrs kalps pieder noteiktai personāžu klasei. Strēlnieks (strēlnieks) izmanto stingru tehniku, Berserkers ir nikns karotājs, Sabrs ir paukotājs, Caster mags, kā arī ir Rider (jātnieks), Lancer (šķēpmetējs) un Assassin. Attiecīgi katrs kapteinis var pārvadāt tikai vienu kalpu, un kā apliecinājums savstarpējam līgumam uz kapteiņa ķermeņa parādās trīs komandu burvestības. Tie ļauj jums vienreiz dot īpašu pavēli kalpam, piemēram, uzreiz atjaunot veselību, ātri teleportēties vajadzīgajā vietā vai daudzkārt palielināt kaujas spēku. Kalpiem ir sava apziņa, viņi nebūt nav stulbi un paši ir ieinteresēti vēlmju piepildīšanā (vismaz grails viņiem to solīja). Cita starpā jūs varat lūgt palikt šajā pasaulē cilvēka formā un dzīvot normālu dzīvi. Sen mirušam varonim šī ir fantastiska iespēja.

Pirmās asinis

Sižeta notikumi risinās divu nedēļu (14 dienu) laikā, un šajā īsajā laikā tiek izveidotas daudzas alianses, drausmīgas nodevības un negaidīti atklājumi. Nav blāvas skolas dzīves, šeit vakaros visi cenšas viens otru pārtraukt, kaut arī ne jau Battle Royale manierē. Kalpiem ir atdzist galīgās spējas, kas saistītas ar viņu būtību. Piemēram, Herkuless veica divpadsmit leģendārus darbus, tāpēc no dieviem nopelnīja īpašu atlīdzību - 12 augšāmcelšanās. Protams, tas viņam nepalīdzēja izdzīvot pagātnē, taču šajā karā tas būs lielisks bonuss. Pārējiem ir aktīvā tipa prasmes, kas atbrīvo daudz enerģijas, vienlaikus veicot lielisku darbu ar vienu mērķi vai visu apgabalu. Ja jūs atpazīsit ienaidnieka transportlīdzekļa nosaukumu vai redzēsit tā patieso ieroci, jūs varēsiet noteikt varoņa būtību un viegli veikt pretpasākumus (spēlēt uz vājībām). Tāpēc kalpi rūpīgi slēpj savu patieso būtību, dažreiz pat no kungiem.

Gari ir ārkārtīgi spēcīgi, tāpēc meistari nevar izturēt tos, kas atrodas atklātā cīņā. Ja kalps iestājas pret kādu personu, kauja aizņems tikai pāris sekundes un beigsies ļoti paredzami. Pēc saimnieka nāves viņa kalps var palikt šajā pasaulē maksimums pāris dienas, pēc tam viņš pazudīs. Bet, ja cits kaujas dalībnieks ir zaudējis savu kalpu, viņš joprojām var pārrunāt līgumu ar atbrīvoto. Izrādās, ka teorētiski ir iespējams iztikt bez cilvēku upuriem, uz ko varonis tiecas. Tomēr praksē vispirms ir jānovērš vājākās un pieejamākās saites. Cīņas starp varoņiem bieži beidzas ar neizšķirtu rezultātu, un, tā kā tās ātri sadzīst visas ar nāvi nesaistītās brūces, uzvara vairāk ir atkarīga no dalībnieku izdzīvošanas prasmēm un pacietības. Tie, kas ir trakoti, rīkojas neapdomīgi, jo jūs varat sēdēt stulbi un gaidīt, kamēr pārējie viens otru nogalinās.

Un, protams, Širo nebūtu bijis nekādu iespēju uzvarēt, ja nebūtu īpašas krūmu klavieres. Nez kāpēc puisis no X-Men saņēma nereālu atjaunošanos, kas spēja viņu atjaunot Wolverine līmenī.Ienaidnieki notiekošo bieži izturas ar apskaužamu vienaldzību, tāpēc viņi nedara kontrolējošu triecienu sirdij vai smadzenēm. Un tas palīdz apgulties un "izārstēties" līdz nākamajai dienai. Arī šoreiz izšķir nevis spēks, bet gan izdzīvošana. Lai gan bez vienreizējiem kadriem neiztiks. Kopumā spēlē ir četrdesmit sliktas beigas, visas beidzas ar galvenā varoņa nāvi dažādās variācijās, un tām ir pievienots teksts 3 minūšu lasīšanai. Pēc tam tiek īpaši izcelti tīģeru dojo, kur spēlētājs tiek aicināts uz pareizo ceļu ... Viņi piedāvā pareizas izvēles dialogos un loģisko kļūdu vietas (sava ​​veida krāpšanās, ja tas parasti attiecas uz vizuālajiem romāniem ). Ir apmēram ducis labu galu, bet kopumā ir tikai trīs galvenās stāsta filiāles.

Trīs ceļi

Raksts ir lineārs, kas nozīmē, ka vispirms ir jāizlasa Likteņa centrālais atzars, tad Bezgalīgie asmeņi un tikai pēc tam Debesis. Atšķirības sākas trešajā dienā no 14 un pēc tam kļūst tik nozīmīgas, ka katru zaru ir vieglāk saukt par atsevišķu spēli. Dažreiz, skatoties labu anime, parādās doma "būtu jauki redzēt alternatīvu notikumu pavērsienu"... Nu, šeit viņi dod trīs sižeta variantus uzreiz, pilnīgi atšķirīgus. Atšķiras ne tikai varoņu darbības un uzskati, mainās ne tikai cīņu kārtība un varoņu likvidēšana, bet arī antagonisti. Širo visur ir vienāds, bet viņa iegūtās pieredzes kopums ir atšķirīgs. Tas nav harēms, nav romantiska drāma, bet kopumā mēs varam teikt, ka katram zaram ir sava meitene, ar kuru jums jāspēlē šura-mura. Lai gan pat ne - sekss šeit ir nepieciešamība pēc enerģijas papildināšanas visos trīs gadījumos.

Starp citu, hentai ainas izrādījās pilnīgi nevietā. Tik aktīvā romānā viņi izskatās nepiemēroti un vienkārši lieki, un es neticētu, ka nav cita veida, kā dalīties ar manu. Un notika tā, ka tikai kopā ar galveno varoni visi mēģina gulēt, it kā nebūtu vairāk piemērotu personību. Turklāt burvjiem, kā liela kara dalībniekiem, bija iepriekš jāsagatavojas šādām grūtībām. Bet neviens no viņiem, Neviens, to nedarīja. Jā, šoreiz grails parādījās tikai desmit gadus vēlāk, nevis sešdesmit, kas, iespējams, neļāva dažiem pienācīgi apmācīt savas rezerves. Cīņā iesaistījās trīs oriģinālās ģimenes, kas ir diezgan loģiski, kā arī četras nepiederošas personas. Gandrīz nevienam no viņiem šajā laikā jau nav ne bagāta dzimtas koka, ne izcilu burvestību, ne uzticamu sabiedroto. Šķiet, ka ir pienācis laiks izmantot naudas spēku un sakarus ar vienu un to pašu policiju, nolīgt snaiperus un izlikt slazdus, ​​taču VISAS sadursmes notiek spontāni ar aci.

Kaut kur Likteņa lasīšanas vidū man ļoti apnika. Varoni nemitīgi sit, nekas nav skaidrs, un parasto notikumu skaits ir ārpus mēroga (bēdīgi slavenā tējas dzeršana, vārīšana, bezjēdzīgi treniņi). Šajā brīdī es nolēmu skatīties anime adaptāciju un man bija taisnība. Izrādās, ka ir kāda aizmugure, ko sauc Liktenis / nulle, kur viņi ļoti sīki apraksta notikumus pirms desmit gadiem. Arī lēnā prāta skolēnu vietā tur cīnās reāli maģijas un viltības metri, un kalpi ir par pakāpi harizmātiskāki. Pieaugušo atklāšana, pieaugušie upuri un tas pats mērķis - iegūt vēlmi. Bet Likteņa xthtcxeh sižets ir ilgstošs un mīlīgs. Ir patiešām interesanti iet caur otro un trešo zaru, jo tur viss ļoti mainās. Jaunie kalpi tiek atklāti visā krāšņumā, un saimnieku nodomi tiek demonstrēti no cita rakursa. Iespējams, labāk ir sākt iepazīšanos ar sēriju ar Zero un tikai pēc tam pāriet pie romāna lasīšanas ... Vai arī anime skatīšanās, jo arī tas ir paveikts labi (lai gan daļa par Debesīm tiks izlaista tikai 2018. gadā) . Balss darbojas visur vienādi, kas neapšaubāmi patīkami.

Romāna trūkumi

Pirmais iemesls ienīst ir tāpēc, ka viņa neievēro savus noteikumus. Vai nu viņi mums stundu stāsta par neiespējamu kunga uzvaru pār kalpu, vai arī parāda izņēmumus. Sākumā viņi saka, ka kalpi var būt tikai septiņi, un tad izrādās, ka var būt desmit vai simts. Pastāvīgas faktu un noteikumu pretrunas rada neskaidrības, tāpēc jūs neviļus sākat naidīgi uztvert jebkuru jaunu informāciju. Bet galvenokārt tas iesaldē klases pazīmju neatbilstību izsauktajiem varoņiem. Likteņa zonā šāvējs vispār neizmanto loku un bultu, dodot priekšroku tuvcīņai, braucējs šad un tad lec uz diviem kā slepkava gar sienām un kokiem, un īsts slepkava izrādās izcils atklāta tuvcīņa, nevis zaglīgi paņēmieni. Vienīgais mehāniķis, kas šeit darbojas pareizi, ir visu burvju tuvcīņas cīnītāju spēcīgā pretestība. Tas ir, tos neuzņem neviens burvestības līmenis, pat tie nav saskrāpēti. Tāpēc romānā ir diezgan maz maģijas. Tad sākas spoileri, bet principā tas bija viss, ko bija vērts pateikt par romānu.

Tas stāsta par pienākumu, godu un varonību, par mēģinājumiem ar visiem līdzekļiem aizstāvēt sabiedrību un atbilst sarežģītajam "līdera" statusam. Kopumā viss, kas spēlētājam ir svešs ... Arī jēdziens "liktenis" šeit tiek pasniegts ne pārāk patīkamā gaismā, parādot dzīves situāciju bezcerību un neizbēgamās sekas. Širo cenšas piesaistīt citu palīdzību, lai pēc iespējas vairāk apmācītu maģijas un tuvcīņas izmantošanu. Rezultātā viņš kļūst ļoti tuvu savam kalpam un iemīlas tajā, lai gan maz ticams, ka divu nedēļu laikā būs iespējams sasniegt šādu pielūgšanas līmeni. Tūlīt tiek atklāta Sabres būtība, viņas pagātne un kopumā graila darba būtība. Galu galā izrādās, ka viss nav tā, kā šķiet, un kara iznākums tika noteikts jau pirms tā sākuma. Visas cīņas izskatās kā banāls vājo sitiens ar stiprajiem un beidzas ar lielu spēka pārsvaru. Bet pat šausmīgas nevienlīdzības apstākļos varoņiem izdodas izdzīvot. Dažreiz dažu pestīšanas absurdums pārsniedz visas robežas. Maz ticams, ka romāns būtu atradis tik augstas atzīmes, ja tas sastāvētu tikai no šīs nozares.


Šeit notikumi iegūst pavisam citu pagriezienu. Širo ir īsts slepkavību alkstošs pretinieks Archer sejās. Patīkot galveno varoni, strēlniekam sāk rasties aizdomas, ka viņš ar zēnu ir saistīts visnepatīkamākajā veidā - tie ir viens vesels. Nākotnē mazais Širo kļūs par lielisko varoni Archeru, kurš ticēs pasaulei bez kara un visu apkārtējo pestīšanai, līdz viņš kļūs zils. Saprotot šo absurdu, Ārčers nolemj puisi nenogalināt, jo viņš ienīda visu šo bezgalīgo cīņu varonību. Viņa sapnis par "glābšanu visiem" nav iespējams, jo "kad terorists sagrābj ķīlniekus, bet jūs tos izglābjat, joprojām būs vismaz viens upuris - pats terorists."... Un pats Visums liek domāt, ka vienā laika intervālā nedrīkst būt divi identiski objekti. Atšķirībā no Likteņa spēcīgās atkarības no nepiederošajiem, šeit Širo visu apgūst pats un sāk spēcīgi kopēt citu cilvēku paņēmienus. Tādā mērā, ka tas kļūst par graila kara draudu. Arī Caster tiek nopietni sūknēts, veicot reālu spēli. Jums nevajadzētu dot laiku senajam burvim, lai iegūtu spēku!


Stāsta beigās sākas nereāla darbība. Kalpi mirst jau pašā sākumā, un viņu vietā ir kaut kas jauns, tumšs. Šķiet, ka viens no kara dalībniekiem ir izsaucis radību, kas var viegli iznīcināt gan pilsētu, gan saimniekus. Tas ne tikai pilnībā paralizē visu, kam tas skar, bet arī atdzīvina kritušos kalpus sabojātu nedzīvu veidā. Kungi viens pēc otra zaudē savus kalpus un paliek ar degunu, kamēr priekšplānā izvirzās līdz šim neizmantoti personāži. Visi iepriekšējie spēka un spēju mērījumi vairs nedarbojas, un tieksmes krasi mainās. Varoņiem ir jāatklāj visas kārtis un jāapspriež sāpīgais, un katrs notikums pārvēršas par maksimālu pārsteigumu. Un tad ir daudz grūtāk atrast pareizo ceļu, jo mazākā kļūda noved pie nāves. Dažu ceļa punktu iekļaušana prasa visu reputāciju ar vienu no varoņiem, un, ja tas vēl nav sakrājies, tad viņi vairs netiks ielaisti un būs jāpārdzīvo vēlreiz. Vismaz spēles mapē ir ceļvedis ar visām iespējamām atbildēm uz dialogu un saņemtajām slēptajām atlīdzībām.

Liktenis / nakšņošana

Svētā Grāla karš. Tas ellīgais, lieliskais rituāls, kas piedāvā galveno balvu tam, kurš to pieprasa: vēlmi. Dalībai ir divi nosacījumi: vienam jābūt maģiskam (burvju lietotājam), un dalībai jāizvēlas Svētais Grāls.

Ir septiņi izvēlētie Skolotāji un septiņas Kalpu klases. Tikai viens kapteinis drīkst sagrābt grālu.

Šis ir stāsts par zēnu, kurš vēlējās kļūt par supervaroni. Tas ir stāsts par trim karojošām ģimenēm. Tas ir stāsts par galveno balvu un upuri.

VISPĀRĪGS BEIGU VADLĪNIJS* (Lasīt!) *

Spoileris

Liktenis / nakšņošana ietver četrus atsevišķus stāstus:

  • Prologs
  • "Likteņa" maršruts
  • Maršruts "Neierobežots asmeņu darbs"
  • Maršruts "Debesis izjūt"

Četri maršruti ir jāspēlē iepriekš uzskaitītajā secībā, jo katrs no tiem atbloķē nākamo sarakstā (Prologue -> Fate -> UBW -> HF). Tāpēc notiek piespiedu maršruta virzība, taču, par laimi, katrs maršruts pasniedz atšķirīgu pasaku, atklāj jaunus noslēpumus (un atbildes) uz stāsta noslēpumiem un (neapšaubāmi) paaugstina likmes par jūsu rīcības iznākumu.

FSN ir labi pazīstama ar sliktu galu pārpilnības ragu. Tālāk aprakstītie maršruti uzticīgi novedīs jūs pie katra maršruta "True" vai "Good" gala (Piezīme: gan Prologue, gan Fate maršrutam ir tikai vienas beigas).

Šī rokasgrāmata sniegs spoilera minimizētu gājienu katram no trim maršrutiem. Stāsta laikā, ja izvēle tieši neietekmē maršruta gala iznākumu (piemērs: labas / patiesas / sliktas beigas), es to vienkārši apzīmēšu kā "Tava izvēle". Spēles saturs mainīsies atkarībā no tā, ko izvēlaties (noteikti karogi netiks / netiks pacelti utt.), Taču, kamēr jūs ievērosiet galvenās izvēles, kuras es atzīmēju, jūs nonāksit līdz izvēlētajām beigām. Ja jūs " Ja esat ieinteresēts plānot šo opciju "Jūsu izvēle" sekas, lūdzu, skatiet FSN direktorijā esošo flowchart.pdf (pateicoties Mirror Moon, tulkotāju atbildībai par mūsu apbrīnojamo angļu valodas plāksteri).

Likteņa maršruta beigu ceļvedis

Neierobežots Blade Works maršruta beigu ceļvedis

Spoileris

Neierobežotam asmeņu darbam ir divi iespējamie beigu scenāriji, pamatojoties uz izvēlēm, kuras veicāt visā stāstā:

  • patiesās beigas - vai tas, kā autors oficiāli izbeidz UBW stāstu
  • "Labās" beigas - vai scenārijs, kuru autors varoņiem uzskatīja par "vislaimīgāko"

Debesu maršruta beigu ceļvedis

Spoileris

Debesu sajūtai ir divi iespējamie beigu scenāriji, kuru pamatā ir jūsu izvēles visā sižetā:

  • patiesās beigas - vai veids, kā autors oficiāli izbeidz HF stāstu. Piezīme. Lai arī tas ir pretrunīgi, var apgalvot, ka vai nu šis, vai Likteņa ceļš tiek uzskatīts par darba patieso, kanonisko. Milzīgs iedzīvotāju skaits tomēr vēlas vīģi uz abām mājām un izvēlas savu kanonu. ;) Esi filtrs, nevis sūklis.
  • divas "neitrālās" beigas - šīs "neitrālās" beigas ir interesanti eksemplāri. Mums par tiem nav daudz komentāru. Piezīme: F / SN HA (FSN turpinājums) apšauba to kanonisko vērtību.

Atsevišķi gājieni

PROLOGS

Spoileris

Izlasiet prologu. Jūs sekosiet sieviešu stāstniecei caur īsu sagatavošanās stāstu, kas noteiks pasakas nākamo posmu. Prologs jāsāk, kad pirmo reizi sākat spēli.

LIKTENS MARŠRUTS

Spoileris

*** Laikā no 1. līdz 14. dienai, lai pabeigtu šo maršrutu, jums jāuzkrāj vismaz 6 Saber punkti. Saber punkti tiks atzīmēti visā gājienā, un izcelta sarkanā krāsā.

PIRMĀ DIENA
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle
3. Jūsu izvēle




OTRĀ DIENA




TREŠĀ DIENA
1. (Var netikt parādīta, ja jūs pirmo reizi spēlējat spēli) Neapstādiniet viņu.
2. Cīņa ("Atsaukt" noved pie Bad Ending / Tiger Dojo 1)
3. Saglabājiet viņu ("Run" noved pie Bad Ending / Tiger Dojo 2)




ČETRĀ DIENA *
1. Jūsu izvēle
2. Sadarboties
3. Jūsu izvēle (
- Kur tu dabūji tās drēbes? noved pie +1 Saber Point)

* Ja jūsu pirmā izvēle 4. dienā bija doties uz sintoistu vai nodrošināt apkārtni, jūs nejauši esat nokļuvis Debesu jūtas maršrutā. Parasti tas var notikt, ja vien jūs jau neesat atbloķējis HF (vai spēlējat datorā / portā, kurā HF ir iepriekš atbloķēts). Ja jūs nevēlaties turpināt HF maršrutu (es ļoti iesaku jums spēlēt likteni> UBW> HF rīkojumu), jums būs jāsāk jauna spēle un jāizdara izvēle, kas nav Sakura centrēta līdz ceturtajai dienai.



PIEKTĀ DIENA
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle




SESTA DIENA
1. Jūsu izvēle
2. Don "t Fight (" Cīņa "ved uz Tiger Dojo 3)




Septiņdiena
1. Jūsu izvēle (
Jautājot par Saber pirms viņa kļuva par kalpu, jūs saņemsiet +1 Saber Point). (Jautājot par viņas cīņas iemesliem un kāpēc viņa meklē svēto graudu, jūs saņemsiet +2 Saber Points)



Astotā diena
1. Jūs saņemsiet tikai divas no šīm trim iespējām:
- Vēlaties uzzināt par Sabru, pirms viņa kļuva par kalpu (
+1 Saber Point)
- Vēlaties uzzināt, kāpēc Saber cīnās (+2 saber punkti)
- Super Move (bez saber punktiem)
2. Jūsu izvēle ( "Go Straight Home" dod jums +1 Saber Point)
3. Jūsu izvēle



Devītā diena
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle
3. Es nevaru viņai pieskaņoties ("Beat Her" noved pie Tiger Dojo 4)

4. Darbosies vai nu ("Ja es varu ... vai" Izsaukt ")."Summon" dod jums +2 Saber punktus... ("Nē, es nevaru" t "novest pie Tiger Dojo 5)



DIENA DIENA
1. Sekojiet ("Pagaidiet" ved uz Tiger Dojo 6)
2. Jūsu izvēle (
"Run to" iegūs +2 Saber punktus)



Vienpadsmit diena
1. Es to nevaru izdarīt ("Man tas būs jādara" noved pie Tiger Dojo 7)

2. Jūsu izvēle ( "Man jācīnās / pirmais gājiens" jums dos +1 Saber Point)
3. Jūsu izvēle ( "Raizējies par saberu" saņems +1 saberpunktu)
4. Jūsu izvēle
5. Nelietojiet to ("Vienīgais variants" ved uz Tiger Dojo
8)



Divpadsmitā diena
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle
3. Jūsu izvēle




TRĪSpadsmitā diena
1. Dodieties ar Saber ("Split Up" ved uz Tiger Dojo 9)
2. Ticiet viņai ("Ļaujiet Saber" ved uz Tiger Dojo 9)
3. Neveiciet to! ("Viņai tas ir" noved pie Tiger Dojo 10)




ČETRĀS DIENA
1. Stand Up ("Don 't stand" ved uz Tiger Dojo 11)

Piecpadsmitā diena *
1. Lejā pa kāpnēm ("Atgriezieties mājās" ved uz Tiger Dojo 12)
2. Jūsu izvēle
3. Stratēģijas sanāksme (citas iespējas noved pie Tiger Dojo 14)
4. Dodiet Saber viņai apvalku (citas iespējas noved pie Tiger Dojo 14)

* Lai izdzīvotu 15. dienā, jums ir nepieciešami vismaz 5 Saber punkti. Ja jums pietrūkst 5 punktu, jūs dodaties uz Tiger Dojo 13.

Apsveicam! Jūsu sirds, iespējams, ir nedaudz salauzta (priecīgā veidā), un jūs esat redzējis ieskatu, cik brīnišķīgs, dziļš un episks būs pārējais stāsts. Apsveicam ar Likteņa maršruta pabeigšanu.

Neierobežoti asmeņu darbi - "PATIESA" MARŠRUTA

Spoileris

Lai sasniegtu "True" maršrutu, jums jānoskatās divas vērtības: Rin Points un Saber Points. "Patiesā" maršruta iegūšanai ir nepieciešams, lai jums būtu vairāk nekā 8 izskalojuma punkti un MAZĀK PAR 4 saberpunktiem galvenajā brīdī 16. dienā. Saber punkti tiks izcelti sarkanā krāsā (piemēram, Likteņa maršrutā), un skalošanas punkti tiks parādīti izcelts zaļā krāsā.

Ja jūs neesat liels karogu skaitīšanā, šeit ir mans ieteikums (un mans personīgais stils): Šī prasība izriet no tā, ka True UBW maršruts ir orientēts uz Rin. Ja spēlējat ar Rinu kā galveno, jūs diezgan droši atradīsit šo maršrutu.

** PIEZĪME. Faktiski ir divi veidi, kā ievadīt UBW maršrutu. Galvenais ceļš ir 3. dienā, un tieši šo maršrutu mēs sekosim zemāk esošajā ceļvedī. Dažas unikālas izvēles / ainas notiek, ja izvēlaties alternatīvo maršrutu UBW. Īsu sadaļu, kurā ir detalizēti norādīts alternatīvais maršruts, var atrast tūlīt Zemāk ir 3. dienas lēmumu ceļvedis.

** ĻOTI SVARĪGI: līdz UBW 12. dienas sākumam jums jābūt vismaz 2 skalošanas punktiem

PIRMĀ DIENA
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle
3. Jūsu izvēle

OTRĀ DIENA
Jums var būt divas izvēles iespējas, un var arī nebūt. Tas ir atkarīgs no tā, vai esat Sakurai pievērsies pirmajai dienai. Abos izvēles gadījumos atbildes ir jūsu ziņā (izšķiroša nav sižeta ziņā).

TREŠĀ DIENA *
1. Apturiet viņu. (Šis lēmums jūs novirza uz UBW maršrutu)
2. Vai nu "Seko viņiem", vai "Paliec šeit". ("Dariet, kā teica Tohsaka" ved uz Tiger Dojo 15)
3. Ja lēmumā Nr. 2 iepriekš izvēlējāties "Sekot viņiem", varat izvēlēties kādu no opcijām (lai gan dodiet "Atgriezties")
+1 Saber Point un +1 Rin Point

+1 skalošanas punkts ), "... man žēl, bet es varu" t ".
* Pēc tam jūs varat pāriet un pievienoties ceļvedim 4. dienas lēmumu ceļvežos, kā parasti. Ņemiet vērā, ka dažas papildu ainas / izvēles iespējas būs pieejamas dažādās UBW daļās, kuras citādi nebūtu pieejamas.




ČETRĀ DIENA *
1. Jūsu izvēle



PIEKTĀ DIENA
1. Jūsu izvēle ("Es iešu skatīties, kā jums dos Saber")
+1 Saber Point)
2. Pārlēkt uz gaiteni ("Pārlēkt uz kāpnēm" ved uz Tiger Dojo 16)
3. Tava izvēle ("Vai es varu viņai nodot savu komandas burvestību?" Vils+1 skalošanas punkts)

5. Jūsu izvēle




SESTA DIENA
1. Jūsu izvēle

Septiņdiena
1. Jūsu izvēle




Astotā diena
1. Tas būs bezjēdzīgi, nejautājiet ("Es domāju, ka es" jautāšu "jūs novedīsit pie Tiger Dojo 18)

2. Jūsu izvēle ("Gaļa" tiek pārdota, nopērciet par Saber) jums dos+1 Saber Point +1 Rin Point)



Devītā diena
+1 skalošanas punkts)




DIENA DIENA
+1 Saber Point +1 Rin Point)



Vienpadsmit diena

2. Atteikties ("Paklausies" ved uz Tiger Dojo 20)




Divpadsmitā diena *
1. Iepazīstieties ar Tohsaka (ja jums ir mazāk nekā
2 Rin punkti

3. Jūsu izvēle






TRĪSpadsmitā diena
1. Jūsu izvēle

Vai nu "es nedomāju, bet ar vienu nosacījumu" (kas jums dod
+1 skalošanas punkts



ČETRĀS DIENA
1. Jūsu izvēle

Piecpadsmitā diena
1. Jūsu izvēle ("Padomājiet" jums piešķirs +1 skalošanas punktu + 2 skalošanas punktus +1 saberšanas punktu)



Sešpadsmitā diena

1. "Nekādā gadījumā, es nevaru" t! "(" Es vismaz ņemšu viņu ... "aizvedīšu jūs uz Tiger Dojo 24)

NERobežoti asmeņu darbi - "LABS" MARŠRUTS

Spoileris

Lai sasniegtu maršrutu "Labs", jums jāpievērš uzmanība divām vērtībām: Rin Points un Saber Points. "Labs" maršruts prasa, lai jums būtu vismaz 4 Saber punkti un MAZĀK PAR 7 Rin Points 16. dienas galvenajā brīdī. Saber Points tiks izcelti sarkanā krāsā (piemēram, Likteņa maršrutā), un Rin Points tiks izcelts zaļā krāsā.

Ja jūs neesat liels karogu skaitīšanā, šeit ir mans ieteikums (un mans personīgais stils). Šī prasība ir tāda, ka jūs spēlējat UBW, koncentrējoties uz Saber. Vērojiet savas izvēles, izkropļojiet tās viņai (un citām rakstzīmēm, prom no Rinas), un jūs diezgan viegli iegūsiet šo galu. Tomēr, ja iespējams, apsveriet iespēju pierakstīt un katram gadījumam sekot līdzi savu punktu vērtībām.

** PIEZĪME. Faktiski ir divi veidi, kā ievadīt UBW maršrutu. Galvenais ceļš ir 3. dienā, un tieši šo maršrutu mēs sekosim zemāk esošajā ceļvedī. Dažas unikālas izvēles / ainas notiek, ja izvēlaties alternatīvo maršrutu UBW. Īsu sadaļu, kurā ir detalizēti norādīts alternatīvais maršruts, var atrast tūlīt Zemāk ir 3. dienas lēmumu ceļvedis.

** ĻOTI SVARĪGI: līdz UBW 12. dienas sākumam jums jābūt vismaz 2 skalošanas punktiem

PIRMĀ DIENA
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle
3. Jūsu izvēle

OTRĀ DIENA
Jums var būt divas izvēles iespējas, un var arī nebūt. Tas ir atkarīgs no tā, vai esat Sakurai pievērsies pirmajai dienai. Abos izvēles gadījumos atbildes ir jūsu ziņā (izšķiroša nav sižeta ziņā).

TREŠĀ DIENA *
1. Apturiet viņu. (Šis lēmums jūs novirza uz UBW maršrutu)
2. Vai nu "Seko viņiem", vai "Paliec šeit". ("Dariet, kā teica Tohsaka" ved uz Tiger Dojo 15)
3. Ja lēmumā Nr. 2 iepriekš izvēlējāties "Sekot viņiem", varat izvēlēties jebkuru no opcijām (lai gan "Atgriezties" dod +1 Saber Point , un+1 skalošanas punkts ); Ja 2. vietā iepriekš izvēlējāties "Palieciet šeit", jums jāizvēlas "Doties uz kapsētu" ("Don" t Go "jūs nosūtīs uz Tiger Dojo 15)

* Alternatīvais maršruts uz UBW prasa, lai jūs 3. dienā izdarītu šādas izvēles: "Don" t Stop Her "," Fight "," Save Saber "un 4. dienā: (Jūsu izvēle, bet" Jautāt par vakardienu "būs dabūju tevi+1 skalošanas punkts ), "... man žēl, bet es varu" t ".
* Pēc tam jūs varat pāriet un pievienoties ceļvedim 4. dienas lēmumu ceļvežos, kā parasti. Ņemiet vērā, ka dažas papildu ainas / izvēles iespējas būs pieejamas dažādās UBW daļās, kuras citādi nebūtu pieejamas.

ČETRĀ DIENA *
1. Jūsu izvēle

PIEKTĀ DIENA
1. Jūsu izvēle ("Es redzēšu, kā Saber" dara jums +1 Saber Point)
2. Pārlēkt uz gaiteni ("Pārlēkt uz kāpnēm" ved uz Tiger Dojo 16)
3. Tava izvēle ("Vai es varu viņai nodot savu komandas burvestību?" Vils
IESNIEGT skalošanas punktu (-1 skalošanas punkts)) ("Vai es varu atzīt sakāvi pret viņu?" Tev dos+1 skalošanas punkts)
4. Jūsu izvēle, bet ne "Izmantojiet komandas burvestību" (kas jūs nosūtīs uz Tiger Dojo 17)
5. Jūsu izvēle

SESTA DIENA
1. Jūsu izvēle

Septiņdiena
1. Jūsu izvēle
2. Jūsu izvēle ("Izmantojiet komandas burvestību, lai izsauktu saber" jums dos 2 izskalošanas punktus)

Astotā diena
1. Tas būs bezjēdzīgi, nejautājiet ("Es domāju, ka es" jautāšu "jūs novedīsit pie Tiger Dojo 18)
2. Jūsu izvēle ("Gaļa" tiek pārdota, nopērciet par Saber) jums dos+1 Saber Point ) ("Satraucies par Sakuru, dodieties uz Matou" jums dos+1 skalošanas punkts)

Devītā diena
1. Jūsu izvēle ("Es domāju, ka tas ir vienīgais variants" jums dos+1 skalošanas punkts)
2. Aizsargājiet Tohsaku ("Palīdzības Saber" aizvedīs jūs uz Tiger Dojo 19)

DIENA DIENA
1. Jūsu izvēle ("Runājiet ar saberu" jums dos+1 Saber Point ) ("Runā ar Tohsaku" tev dos+1 skalošanas punkts)

Vienpadsmit diena
1.Jūsu izvēle (ja jūs izvēlējāties pagatavot japāņu ēdienu / izņemiet to pie vainīgā, nākamajā skatā jūs iegūsiet otro izvēli. Šī izvēle ir arī "Jūsu izvēle")
2. Atteikties ("Paklausies" ved uz Tiger Dojo 20)

Divpadsmitā diena *
1. Iepazīstieties ar Tohsaka (ja jums ir mazāk nekā 2 Rin punkti , jūs neizmantojat šo iespēju, un jūs galu galā dodaties uz Tiger Dojo 21) (Ja izvēlaties "Go to the Church for Advise", jūs galu galā nonāksiet arī pie Tiger Dojo 21) (Abiem šiem ceļiem ir pirms Tiger Dojo, bet visas šīs izvēles joprojām noved pie slikta gala)
2. Vēl nē, es nevaru rīkoties tik neapdomīgi ("es izietu ārā. Es varu dot Tohsakai atvērumu ..." novedīs pie Tiger Dojo 22)
3. Jūsu izvēle

* Lai izdzīvotu 12. dienā, JĀBŪT vismaz 2 izskalošanas punktiem

TRĪSpadsmitā diena
1. Jūsu izvēle
2. Apturiet vīrieti (izvēloties "Ierobežot sevi", jūs galu galā novedīs pie Tiger Dojo 23)
Vai nu "es nedomāju, bet ar vienu nosacījumu" (kas dod jums +1 Rin Point ) vai "... labi". ("Es atsakos" vedīs jūs uz Tiger Dojo 23)

ČETRĀS DIENA
1. Jūsu izvēle

Piecpadsmitā diena
1. Jūsu izvēle ("Padomājiet" jums dos+1 skalošanas punkts ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" jums dos+2 skalošanas punkti ) ("Check Up On Saber" jums dos+1 Saber Point)

Sešpadsmitā diena
* 16. dienas stāsta laikā tiek aprēķināti jūsu kopējie Rin un Saber punkti. Ja jūsu Saber punkti ir 4+, un jūsu Rin punkti ir mazāki par 8, jūs iegūsiet "labu" galu. Pretējā gadījumā jūs iegūsiet "True" galu. Neatkarīgi no tā, kuru ceļu jūs iegūsit, jums būs jāizdara šāda izvēle:
1. "Nekādā gadījumā, es nevaru" t! "(" Es vismaz ņemšu viņu ... "aizvedīšu jūs uz Tiger Dojo 24)

Debess "S JŪTA -" PATIESA "/" NORMĀLA 1 "/" NORMĀLA 2 "MARŠRUTI

Spoileris

Maršruti “Īsts” un “Neitrāls 1/2” atšķiras 16. dienā. Šajā brīdī ceļvedis paskaidros, kā izvēlēties beigas.

* Pirms kaut kā jums jāzina, ka Heaven Feel ir grūtākais un sarežģītākais maršruts spēlē. Ir DAUDZ mainīgu karodziņu. Šeit ir jaunie mainīgie: Sakura punkti, Iļjas punkti, Iļjas sarunas.

* Piezīme: Debesu sajūta ir ļoti sarežģīts maršruts. Es darīšu visu iespējamo, lai padarītu to vienkāršu, bet, ja viss pārējais neizdodas un mēs šķiramies, atcerieties to: mīlestības spēks ir ievērojams. Ja jūsu mīlestība pret Sakuru ir spēcīga pietiekami, joprojām var pārvarēt vairākas karoga barjeras (un līdz ar to arī sliktos galus). (Kā tas ir skaistai reālās dzīves mācībai?) Ir daži izņēmumi, tāpēc, lūdzu, izlasiet šādus brīdinājumus.

BRĪDINĀJUMI

* Ja jums nav vismaz 9 Sakura punkti līdz 7. dienas beigām jūs nosūtīsit uz Tiger Dojo 25

* 13. dienas notikumu laikā, ja jums to nav vismaz 12 Sakura punkti , jūs aizvedīs uz Tiger Dojo 35

* Normal End 1 prasa, lai jums būtu 3 vai mazāk Iļja Punkti

* Normal End 2 prasa, lai jūs jau būtu pabeidzis patieso maršrutu

PIRMĀ DIENA

1. Palīdziet Sakurai (dod +1 Sakura punktu)

2. Jūsu izvēle

3. Es vedīšu Sakuru mājās

OTRĀ DIENA

1. Es uztaisīšu vēl vienu pusi kopš Sakura nāk

2. Es uztraucos par Sakuru

TREŠĀ DIENA

1.Neapstādini viņu

2. Cīņa

3. Saglabājiet Saber

CETURTĀ DIENA (HF maršruts)

1. Jūsu izvēle ("Secure" dod+1 Saber Point)

PIEKTĀ DIENA

1. Tava izvēle ("Konsultējies ar viņu par Sakura" dod+1 skalošanas punkts ) ("Es smaržu briesmas" izlaiž nākamo izvēli)

2. Jūsu izvēle, abas galu galā piešķirs +1 IlyaConversation ("Es tevi neienīstu" dod +1 Iļjas punktu)

3. Jūsu izvēle (“Es viņai saku pati” dod+2 Sakura punkti)

4. Jūsu izvēle ("Vai man iet pārbaudīt viņu?" Dod+2 Sakura punkti)

SESTA DIENA

1. Jūsu izvēle

2. Jūsu izvēle, bet ieteicama “Es došos iepirkties” (dod +1 Iļjas saruna). ("Es" uzkodīšu "dod +1 Sakura punktu)

3. Jūsu izvēle

4. Jūsu izvēle, bet "Nē, es uztraucos par Sakuru" dos pērienu+5 Sakura punkti

Septītā diena *

Ja jums ir 2 IlyaConversation punktus, jūs šeit iegūsiet izvēli

1. "Piedod man" nedod nekādas prēmijas, "Uzaicināt" dod+3 Iļjas punkti un karodziņš "Dariet visu, ko viņa saka" dod+3 Iļjas punkti

* Ja jums nav vismaz 9 Sakura punkti līdz 7. dienas beigām tiks nosūtīti uz Tiger Dojo 25

AŠTĀ DIENA *

1. Jūsu izvēle

2. Jūsu izvēle (bet "Attack" noved pie Tiger Doujo 27)

* Ja jums ir mazāk nekā 3 Iļjas punkti līdz 8. dienas sākumam jūs nosūtīsit uz Tiger Dojo 26

Devītā diena

1. Jūsu izvēle (bet visas iespējas, izņemot "Viņš bija aizsargs pret manu skaitītāju", dod+1 skalošanas punkts)

2. Es to nevaru izdarīt pats ("Nē, tā ir mana problēma ..." noved pie Tiger Dojo 28)

3. Jūsu izvēle ("Jā" noved pie+1 skalošanas punkts)

4. Jūsu Chocie ("Nē" noved pie +1 Rin Point)

5. Nekādā gadījumā! ("Es domāju, ka tam nevar palīdzēt" galu galā novedīs pie Tiger Dojo 31 pa ceļu)

6. Jūsu izvēle ("Nē, es nevaru viņu atstāt pati" dod jums+1 Sakura punkts)

7. Jūsu izvēle, izņemot "Aizveriet acis un uzbrūk", kas ved uz Tiger Dojo 29 (bet "Pull Tohsaka" s+1 Rin Point un +1 Sakura Point)

8. Es gribu aizsargāt Sakuru ("Persist on Superhero" noved pie Tiger Dojo 30)

DIENA DIENA

1. Jūsu izvēle (bet “Vēlaties kaut ko ēst, braucējs?” Dosiet+1 Sakura punkts ) ("Man viņa ļoti patīk" dos+1 Sakura punkts)

2. "Man jāiet paskatīties, kas notiek" ("Man vajadzētu palikt šeit" ved uz Tiger Dojo 32)

3. Aizsargājiet Iļju ("Atgrieziet Tohsaka" ved uz Tiger Dojo 33)

4. Tava izvēle ("Es domāju, Iļja" dod+1 Iļjas punkts) ("I Guess Tohsaka" dod +1 Rin punktu)

5. Jūsu izvēle

Vienpadsmit diena

1. Jūsu izvēle (visas opcijas, izņemot “Iet pārbaudīt uz Tohsaka / Iļjas”, dod+1 Sakura punkts)

Divpadsmitā diena

1. Mezgls

TRĪSpadsmitā diena

1. Pieņemt ("Don" t Accept "ved uz Tiger Dojo 34)

2. Es to nevaru darīt.

* Ja 13. dienas pasākumos jums nav vismaz 12 Sakura punktu, jūs aizvedīs uz Tiger Dojo 35

ČETRĀS DIENA

1. Jūsu izvēle ("Ātri dodieties mājās" dod+1 Iļjas punkts)

** Šajā rokasgrāmatas punktā es vairs neveidošu piezīmes par Tiger Dojo. Palikuši VAIRĀKI, bet tie pārblīvēs ceļvedi. Lūdzu, skatiet pēdējo pāris blokshēmu.

Piecpadsmitā diena

1. Izglāb viņu.

2. Pieņemt

3. Jūsu izvēle

4. Sniedziet atbildi uz jautājumu

5. Vai es būšu Sakura pusē līdz pašām beigām

Sešpadsmitā diena

Šeit ceļš atšķiras. Iespējamas trīs beigas: Īstais beigas, Parastais beigas 1 un Parastais beigas 2. Piezīme: "Normālo" beigas tādējādi sauc, jo termins "Labs" savā nomenklatūrā ir pretrunīgs. Izpildiet tālāk sniegtos norādījumus par katru galu:

Patiesā beigas:

1. Pagaidiet manu iespēju

2. Noliec manu roku uz leju

Normāla 1. beigas:

1. Izmantojiet citu projekciju

2. Noliec manu roku uz leju

* Ir 3 vai mazāk Iļjas punkti

Normāls beigas 2:

* Nepieciešams, lai jūs iepriekš būtu pārspējis HF True maršrutu

1. Izmantojiet citu projekciju

2. Noliec manu roku uz leju

3. Dariet to

Šī pāreja lielā mērā balstījās uz Mirror Moon "apbrīnojamo Flowchart.pdf gājienu, kas iepakots ar angļu plāksteri. Milzīgs paldies par viņu apbrīnojamo darbu. VN kopiena ir vairāk par to izveidota.

Paldies!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" ir ufotable anime adaptācija, kas balstīta uz vizuālo romānu Fate / Stay Night un aptver tikai otrās saknes (stāsta izstrādes) sižetu ar nosaukumu Unlimited Blade Works. Turklāt Likteņa / Uzturēšanās nakts ir daļa no Nasuvers Visuma, kas apvieno visus Type-Moon studijas darbus, proti, tādus kā Tsukihime un Kara No Kyoukai.

Vads

Čivināt

Kas ir liktenis / nakšņošana

Fate / Stay Night (jeb īsāk F / SN) ir erogisks vizuālais romāns no Japānas attīstības uzņēmuma Type-Moon, kuru 2000. gadā dibināja scenārists Kinoko Nasu un ilustrators Taxi Takeuchi, neskaitot Takashi un Kinoko pirmo sadarbību 1998. gadā Kara. neviena Kyoukai, kuru viņi pārpublicēja 2004. gadā, taču mēs par to nerunāsim atsevišķi, tāpat kā pārējie Type-Moon studijas anime adaptācijas stāsti. F / SN ir daļa no Nasuversa - Visuma, kas apvieno visus Type-Moon uzņēmuma darbus, un stāsta par noteiktu rituālu, kura beigās kāds no tā dalībniekiem varēs izpildīt savu vēlmi.

Liktenis / Palieciet naktī pēc svētā graila kara, kas ik pēc sešdesmit gadiem notiek Japānas pilsētā Fuyuki. Pašā karā vienmēr piedalās tikai septiņi burvju mākslinieki un septiņi kalpi, tāpēc, ka tikai kalps, burvju pieaicināts pagātnes vai nākotnes varonis, var pieskarties grālam. Un karš turpināsies, līdz būs tikai viens burvju un kalpu pāris. Emija Širū kļūst par dalībnieku Piektajā Grāla karā, kas bez redzama iemesla sākās desmit gadus pēc iepriekšējā.

Pašā romānā ir trīs alternatīvi notikumu virzieni vai, vienkāršāk sakot, trīs maršruti: Liktenis, neierobežots asmeņu darbs, Debesu sajūta. Un, kad sižets attīstās alternatīvi, ir vērojama arī tendence uz galvenā varoņa attiecībām ar vienu no varonēm, kuras ir trīs, un attiecībām ar katru no tām tiek dots viens no ceļiem. Bet papildus attiecību veidošanai ar kādu no varonēm katrs no trim maršrutiem ir vērsts uz Emija Širo tēla un viņa uzskatu par notiekošo atklāšanu no dažādiem skatupunktiem, pēc kura visi attēli tiek salikti kopā, veidojot galvenā varoņa galīgo tēlu.

Liktenī viņš ievēro ideālus aizsargāt citus un būt sava veida "taisnīguma aizstāvjiem". Vietnē Unlimited Blade Works viņš sāk saprast, ka viņa ideāli un priekšstati par "taisnības aizstāvi" pilnībā neatbilst reālajai pasaulei. Programmā Debesu sajūta mēs redzam, kā tiek iznīcināti viņa ideāli.

Liktenis / nakšņošana Nasuversā

Pats svētā graila karš sākās, kad viena no spēcīgākajām burvju ģimenēm zaudēja zināšanas par trešo patieso Nasuvers burvību, kas faktiski piešķīra nemirstību, un līdzīga efekta sasniegšanai tika izstrādāts graila jēdziens. Bet pašas koncepcijas īstenošanai bija nepieciešami vēl divu ģimeņu spēki, ar kuru palīdzību tika izstrādāts kalpu aicinājums un pavēļu burvestības. Un patiesībā karš bija sarežģīts rituāls, kas prasīja tikai visu septiņu kalpu sakāvi, bet katra ģimene īstenoja savus mērķus, pēc kura rituāls pārvērtās par asiņainu slaktiņu, kur kungu slepkavība kļuva par ātrāko veidu, kā iegūt grāls.

Par kalpiem un komandu burvestībām

Kalpi ir sadalīti septiņās klasēs, un katra no tām savā veidā ir unikāla, tāpat kā paši kalpi. Kalpi ir pagātnes vai nākotnes dvēseles, pagodinātas par saviem darbiem, jo ​​varoņdievu iemītniekā laika jēdziens nepastāv. Tāpat katram kalpam ir tā sauktais "Debesu fantāzija", kas savā veidā ir varoņa noslēpuma iemiesojums, jo viņam tas piederēja savas dzīves laikā, un kopā ar viņu nopelnīja sev vārdu. Tā pati fantāzija var būt gan ierocis, gan lieta, maģija, spējas, dāvana, paša varoņa lāsts. Debesu fantāzijas ir kalpu trumpis, kas ļauj jums noliecināt kaujas gaitu viņu labā.

  1. Saber- kalpi, kas dzīves laikā bija slaveni ar savu zobenmākslu, tāpēc viņus uzskata par zobenniekiem, parasti tiek uzskatīti par labāko klasi ar visaugstākajiem rādītājiem, kā arī Arčers un Lancers ir viena no trim bruņinieku kalpu klasēm.
  2. Strēlnieks- kalpi, kuru specializācija ir cīņa ar visdažādākajām vietām, vairumā gadījumu dzīves laikā viņi bija slavēti strēlnieki, taču bija izņēmumi, kas loku un bultu vietā izmantoja čaulas, vienīgā kalpu klase, kas patstāvīgi var uzturēt savu garīgo sākumu un atrodas cilvēkā. apmēram divas vai trīs dienas, pat bez meistara.


  3. Lancer- tāpat kā zobens, viņi specializējas tuvcīņā, bet atšķirībā no zobeniem, kuri dod priekšroku zobeniem un asmeņiem, viņi izmanto šķēpus, līdakas un tamlīdzīgus ieročus.


  4. Braucējs- klase, kas uzsver izjādes fantāziju ātrumu un spēku, kas var atšķirties no parasta zirga līdz kaut kādam pārdabiskam ratam.


  5. Slepkava- klase, kuras specializācija ir slepena, kas ļauj viņiem palikt nepamanītiem, bet tāpēc viņiem ir mazas kaujas iemaņas, kā rezultātā viņu mērķi visbiežāk ir saimnieki, nevis kalpi.


  6. Ritenis- klase, kuru var saukt par burvjiem, jo ​​viņiem ir diezgan liela pieredze burvju mākslā.


  7. Berserkers- kalpu klase, kas nez kāpēc iekritusi trakumā, viskontrolētākā klase no visiem, vienlaikus spējot nostiprināties ar vājprātu, kas palielina kaujas spēku. Bet pašu kalpu kļūst vēl grūtāk kontrolēt, kas var novest pie viņa paša kunga slepkavības.

Komandas burvestības tiek piešķirtas burvjiem kā kapteiņa zīme, tās parādās trīs zīmju veidā, kas atrodas blakus viens otram, parasti tie ir uz rokas, taču ir arī izņēmumi. Pašu pavēļu burvestības pastāv kā trīs absolūtas pavēles, kas var piespiest kalpu darīt jebko, pat pret viņa gribu. Bet, izsmēlis visas trīs burvestības, kapteinis tādējādi sagrauj līgumu ar savu kalpu, pēc kura kalps pazūd, un burvis nevarēs sevi saukt par kungu un viņam būs jāpamet karš. Bet burvim ir viens veids, kā atgriezties karā, ir noslēgt līgumu ar vienu no atlikušajiem kalpiem, kurš palika pēc līguma laušanas ar kapteini.


Īsumā par iepriekšējām filmu adaptācijām

Tomēr F / SN: Unlimited Blade Works from Ufotable adaptācija nav pirmā, bija vēl divas no citas studijas, kas adaptācijas ziņā iznāca ļoti problemātiska, taču ir vērts par tām rakstīt neilgi. F / SN 2006 no Deen studijas vajadzēja būt pirmās saknes adaptācijai, kas uzsvērta Shiro un Saber attiecībās, un lēmums filmēt pirmo sakni principā bija pareizs, pirmā sakne bija vispiemērotākais skatītāja ievadīšanai F / SN pasaulē. Bet problēma ar Dīna šovu bija divējāda. Pirmais ir tas, ka sērija sāka stiepties ar ainām ar pulcēšanos pie galvenā varoņa, ēdiena gatavošanu, kopīgām vakariņām, Širo vingrinājumiem zobenu apstrādes mākslā, tas pats bija arī novēlā, bet bija skaidrs, kā laika līdzsvars starp pulcēšanos , tika novēroti treniņi un sižeta notikumi, savukārt Deen filmas adaptācijā pirmajā pusgadā šo saietu bija pārāk daudz. Otra problēma bija tā, ka studija pēkšņi nolēma pievienot sižeta punktus no citiem maršrutiem, kas bija absolūti nevajadzīgi, jo tie neieviesa neko jaunu stāstā, un beigās viņi uzdeva tikai jautājumus, uz kuriem nebija ne atbildes, ne atbildes nožēlojams mājiens. Bija arī pilnmetrāžas filma no studijas Deen, kas bija F / SN: Unlimited Blade Works 2010, kuras problēma ir īss laiks, jo, ja Liktenis 2006 kā patstāvīgs darbs izskatījās diezgan labi (it īpaši personai, kura nav pazīstams ar oriģinālo romānu), tad pilnmetrāžas filma F / SN: UBW 2010. gadā kā patstāvīgs darbs tiek uztverts absolūti neatkarīgi no tā, kā. Sakarā ar to, ka jebkuras saknes notikumiem pusotra vai divas stundas ir par maz, un tāpēc tiek zaudēti paskaidrojumi par pašu kara būtību un atsevišķu varoņu motivāciju, pēc kura skatītājam, kurš nav pazīstams ar oriģinālu, tiks atstāts virkne jautājumu. Kā var saprast no iepriekš minētā, iepriekšējie divi Deen filmas pielāgojumi bija ļoti pretrunīgi, ja pirmā filmas adaptācija tika sabojāta, negaidīti uzšaujot sižeta punktus no citiem maršrutiem (lai gan personai, kas nav pazīstama ar oriģinālu, tas var šķist ļoti labi), tad otro filmas pielāgošanu sabojāja īss laiks.

Sižeta jautājumi

Šīs adaptācijas sižets nepavisam nav slikts, pat labs, un kā filmas adaptācija vienai no romāna saknēm tas varbūt ir labākais. Bet neatkarīgi no tā, cik sižets ir labs, tas nenoliedz dažas problēmas, no kurām dažas attiecas arī uz pašu romānu. No visiem mīnusiem, kurus var izlasīt, tie ir: otrās otrās puses pagarinājums; naivs galvenais varonis, kurš pārāk ātri pumpējās pēdējai cīņai; viens no varoņiem vispār nesaprot, ko viņš dara svētā grāla karā; UBW un visas pārējās saknes nevar uzskatīt par Likteņa / Nulles turpinājumu.

  1. Varbūt viena no galvenajām un nedaudzajām sērijas problēmām ir otrā puslaika garums. Lielākoties sērija tika izstiepta ar dialogiem, kuriem nevajadzētu būt ļoti gariem, protams, ieilgušie dialogi nemiedz tevi aizmigt, jo tie tomēr ir atšķaidīti ar labu darbību daļu, bet izskatās, piemēram, tas, kā otrās sezonas puse "Saber, Rin, Shiro un Archer apspriež, kā Archer nonāca līdz kalpam, kā tas mainīja ne tikai viņa ideālus, bet arī viņu pašu", ir diezgan apšaubāma lieta.
  2. Bet vienkārši nav iespējams nepamanīt otro punktu, jo tā ir galvenā gan sērijas, gan romāna problēma. Emija Širū ir pārāk naivs varonis, un viņa naivums izriet no viņa ideāliem "kļūt par taisnības aizstāvi" un palīdzēt gandrīz visiem, kuru dēļ viņš kāpj tur, kur pat var nomirt, šeit, protams, jūs varat izdarīt līdzību ar Naruto, bet tie ir savos ideālos un dažādu varoņu motīvos. Kamēr Naruto kliedz visiem "dzīvosim kopā", pēc kura ienaidnieki pilnībā saplūst un pāriet uz viņa pusi, Širo noliedz jebkādas iespējas pārliecināt savus ienaidniekus, jo viņš saprot, ka mēģinājums pārliecināt cilvēku, kurš vēlas tevi nogalināt, ir ārkārtīgi stulbs, un saprot, ka, aizstāvot savus ideālus, viņam jānogalina ienaidnieki Vēl viena problēma ar šo varoni ir tā, ka viņš, labi, ļoti ātri pumpējās uz pēdējo cīņu, protams, autori to mēģināja pamatot, taču pamatojums bija acīmredzami nepilnīgs, ņemot vērā to, cik grūti viņam bija pēdējā cīņā, un pēdējā viņam vienkārši bija daudz iespēju zaudēt.
  3. Ir pamatojums tam, kā viens no varoņiem, kam nevajadzētu piedalīties karā, tikai šis pamatojums ir atrodams tikai Debesu jūtas saknē, kas ir mīnus UBW saknei. Problēma ir tāda, ka šis varonis ir no ģimenes burvju mākslinieki, kuriem, lai arī tam pieder maģiskas ķēdes, kas maģiski virza ķermeni, taču viņi pilnībā zaudēja spēju tās izmantot, kas rada jautājumu "kā viņš varēja izsaukt kalpu, ja viņš pat nav burvis?" protams, atbilde pastāv, bet UBW jums pat netiks dots mājiens par viņu.
  4. Lūk, iepriekšējais studijas Ufotable darbs - Liktenis / Nulle, oriģinālā romāna aizmugure, arī ir kļuvusi par sava veida problēmu, ne tik daudz sižeta, bet gan nosaukuma kopumā. Un problēma nebija pat gluži vai aizmugure, bet gan fakts, ka daudzi cerēja redzēt tā turpinājumu, tā vietā viņi saņēma pilnekrāna versiju vienam no maršrutiem, kura skriptu Zero dēļ neviens nesāka pārrakstīt. Kas principā bija sagaidāms no Ufotable, no studijas, kas jau ne reizi vien ir parādījusi, ka tikai Nasuvers scenāriji var būt labi. Un es domāju, ka jāpiemin, ka UBW kā Zero turpinājums absolūti nav piemērots, jo Zero nav pirmā daļa un tā nevar būt, jo tā tika uzrakstīta divus gadus vēlāk nekā pats romāns, un tas ir tikai līdzīgs tikai kā iespējamo aizvēsturi, kuru pēc tās arī uzrakstījis pavisam cits autors. Tāpēc starp nulli un F / SN pastāv visādas neatbilstības. Turklāt Zero stāsts ir intensīvāks un tumšāks atmosfērā, savukārt Likteņa un UBW maršruti ir vieglāki. Tātad, ja pirms Unlimited Blade Wroks skatīšanās jūs joprojām sākat skatīties likteni / nulli, tad paturiet prātā, ka tas nav tiešs aizmugures stāsts, bet tikai iespējams.

Kā patstāvīgs darbs un filmas adaptācija

Cilvēkam, kurš nav pazīstams ne ar romānu, ne ar nulli, UBW kā patstāvīgs darbs, neskatoties uz pārmērīgo pagarinājumu un pārlieku naivo galveno varoni, var kļūt ļoti garšīgs, jo tas ir kaut kas labāks par milzīgo apzīmogoto un klišejisko atkritumu tiek izlaists no sezonas uz sezonu ir jau ceturtais gads pēc kārtas, šeit viss ir vairāk rožaini. Galu galā ir labs sižets ar diezgan kompetentu stāstījumu, ar drāmu un romantisku pieskārienu, patīkamu skaņu celiņu un labu darbību. Un kā adaptācija vienam no vizuālā romāna maršrutiem tas ir gandrīz ideāls. Kāpēc praktiski? Kā rakstīts iepriekš, otrā puse iznāca paplašinātos dialogos, kurus varēja nogriezt. Bet, ja jūs aizmirstat par stiepšanos, tad autori varēja novērot visu, kas no viņiem tika prasīts, proti, līdzsvars starp varoņu parastajām lietām un sižeta sastāvdaļu, vienlaikus izgriežot gandrīz visu nevajadzīgo saturu, kas nebija saistīts ar sižets un varoņu izpaušana.

Bet, ja skatītājs vēlas tumšāku atmosfēru, piemēram, liktenī / nulle, tad, iespējams, ir vērts gaidīt Debesu kritiena trešās saknes adaptāciju. Tiesa, ar trešās saknes adaptāciju ir divas nepatikšanas, pirmais ir tas, ka tas jāizlaiž pilnmetrāžas filmas formātā, kurā viss sižets ir skaidrs, bet otra problēma ir tā, ka par to ir tieši tāds pats informācijas daudzums, kāds bija informācija par Kizumonogatari pirms 2015. gada rudens. Tāpēc joprojām ir vērts cerēt, ka Pīters Džeksons iekoda ne tikai Shaft studijā, bet arī Ufotable.

Galvenie varoņi

Emija Širū - zaudēja vecākus briesmīgā incidentā Ceturtajā Grāla karā un gandrīz pats nomira, kad viņu atrada un izglāba burvis, vārdā Emija Kiritsugu, viena no ceturtā kara dalībniecēm. Pēc tam viņš kļuva par jaunā Širo adoptētāja tēvu, kuram viņš kļuva par imitācijas piemēru, jo Kiritsugu mēģināja palīdzēt visiem cilvēkiem, izmantojot viņa spējas. Bet viņš pats neuzdrošinājās mācīt Širo nevienu burvestību, tāpēc viņš iemācīja viņam tikai vienu maģiju. Kļūstot par Saber kapteini Piektajā Grāla karā, Širo uzzina, ka incidents, kas prasīja ne tikai viņa vecāku, bet arī daudzu citu cilvēku dzīvības, ir kara sekas, pēc kura viņš nolemj piedalīties tajā, lai novērstu vēl vienu katastrofu.
Širo- pārāk laipns un naivs raksturs, ar attīstītu taisnīguma izjūtu. Visticamāk, tieši tāpēc ugunsgrēks, kas prasīja daudzas dzīvības, ir iemesls, kāpēc viņš uzskata par negodīgu, ka viņam vienīgajam izdevās izdzīvot.



Rins Tohsaka- meitene no Širo paralēlklases, Tohsaka burvju ģimenes iedzimtā galva, viena no trim lielajām ģimenēm, kas nodibināja svētā grāla karu. Viņas ģimenes burvība sastāv no burvju glabāšanas dārgakmeņos, kuru lielums un stiprums mainās atkarībā no radībā ieguldītā burvju daudzuma. Viņa apņēmīgi gatavojās karam uz ilgu laiku, jo viņas tēvs Tokiomi Tohsaka nomira, piedaloties ceturtajā graila karā. Viņš vēlas uzvarēt karā ne tikai sava aizgājušā tēva dēļ, bet arī pierādīt savu spēku. Viņa domāja izsaukt Sabru, taču nesaprotamu iemeslu dēļ viņa izsauca Archeru.
Rin- ir izveicīga un atjautīga persona, kaut arī privātajās sarunās viņa ir skarbāka, mānīgāka un valdonīgāka, un viņas runas veids bieži ir nedraudzīgs un nicinošs pret citiem cilvēkiem, īpaši pret tiem, kurus viņa ienīst.
Saber -Širo kalps ir iecerējis dabūt graudu, uzskatot to par savu pienākumu, lai labotu vienu, viņasprāt, briesmīgu kļūdu, kas ir galvenais mērķis piedalīties karā. Viņa arī piedalījās ceturtajā karā, taču to nevarēja iegūt, kad bija viņam tuvāk nekā pārējie. Tiek uzskatīts, ka viņa ir spēcīgākais kalps, kuru Rins bija iecerējis izsaukt, bet tā vietā to izdarīja Širo.
Saber - pastāvīgi uzstāj, ka, pirmkārt, viņa ir karotāja, un ka dzimums viņai nav īpaši svarīgs. Viņa ir pietiekami lojāla, atturīga, bet patiesībā cenšas apslāpēt savas emocijas, lai pilnībā koncentrētos, lai uzvarētu karā.



Strēlnieks - kalps, kuru Rins uzaicināja piedalīties karā, pats negrib grailu, jo, spriežot pēc viņa vārdiem, viņš savas dzīves laikā spēja sasniegt savu mērķi. Lai arī Ārčers ir kalpu klase, kas galvenokārt izmanto ieročus, tas neliedz viņam loku un zobenu vietā izmantot zobenus un dažreiz pat kombinēt šos uzbrukumus.
Strēlnieks - diezgan pretrunīgi vērtēta personība, viņš var šķist cinisks, bet tajā pašā laikā paliek uzticīgs aizsargs. Viņš var šķist diezgan jauks cilvēks, bet diezgan bieži viņš nonāk dialogos vai diskusijās uz sarkastiskas nots. Viņš neapstiprina Širo ideālu būt “taisnības aizstāvim”, jo pats reiz gāja to pašu ceļu, bet beigās viss pagriezās pret viņu. Bet to pašu iemeslu dēļ viņš nevar noliegt savu ideālu.
Notiek ielāde ...Notiek ielāde ...