Spēļu teorija: klasiski piemēri attēlos un specifiski spēļu moduļi. Darbība (jauni vārdi)

Smieklīgu spēļu teorijas pielietojuma piemēru var atrast Entonija Pīrsa fantāzijas grāmatā "Drosmīgais Golems"

Daudz teksta

"Es jums visiem parādīšu būtība," Grundija iesāka, "ir iegūt vajadzīgo punktu skaitu. Rezultāti var būt ļoti dažādi - viss ir atkarīgs no lēmumu kombinācijas, ko pieņem spēles dalībnieki. Piemēram, pieņemsim, ka katrs dalībnieks liecina pret savu spēļu biedru. Šajā gadījumā katram dalībniekam var tikt piešķirts viens punkts!
- Viens punkts! - teica Jūras ragana, izrādot negaidītu interesi par spēli. Acīmredzot burve vēlējās pārliecināties, ka golemam nav nekādu iespēju, ka dēmons Ksants ar to būtu apmierināts.
– Tagad pieņemsim, ka katrs no spēles dalībniekiem neliecina pret savu biedru! - turpināja Grundija. - Šajā gadījumā katram var piešķirt trīs punktus. Īpaši vēlos norādīt, ka, kamēr visi dalībnieki rīkosies vienādi, viņiem tiks piešķirts vienāds punktu skaits. Nevienam nav nekādu priekšrocību pār otru.
- Trīs punkti! — teica otrā ragana.
- Bet tagad mums ir tiesības ierosināt, ka viens no spēlētājiem sāka liecināt pret otro, bet otrs joprojām klusē! teica Grundija. - Šajā gadījumā tas, kurš sniedz šos rādījumus, iegūst uzreiz piecus punktus, un tas, kurš klusē, nesaņem nevienu punktu!
- Aha! - abas raganas vienā balsī iesaucās, plēsīgi nolaizīdamos lūpas. Bija skaidrs, ka abi noteikti tiks pie pieciem punktiem.
- Es visu laiku zaudēju punktus! Dēmons iesaucās. – Bet jūs līdz šim tikai iezīmējāt situāciju, un vēl neesat prezentējis veidu, kā to atrisināt! Tātad, kāda ir jūsu stratēģija? Nav jātērē laiks!
- Pagaidi, es tūlīt visu paskaidrošu! — iesaucās Grundija. - Katrs no mums četriem - mēs esam divi golemi un divas raganas - cīnīsimies pret saviem pretiniekiem. Protams, raganas centīsies nevienam neko nepadoties ...
- Protams! Abas raganas atkal unisonā iesaucās. Viņi perfekti saprata Golemu!
"Un otrais golems sekos manai taktikai," Grundijs netraucēts turpināja. Viņš paskatījās uz savu dubultnieku. - Tu, protams, zini?
- Ak noteikti! Es esmu jūsu kopija! Es lieliski saprotu visu, ko jūs domājat!
- Tas ir lieliski! Tādā gadījumā veiksim pirmo gājienu, lai dēmons visu varētu redzēt pats. Katrai cīņai būs vairāki raundi, lai visa stratēģija varētu izpausties līdz galam un radītu sakarīgas sistēmas iespaidu. Varbūt man vajadzētu sākt.

- Tagad katram no mums ir jāizdara atzīmes uz savām papīra lapām! - Golems pievērsās raganai. - Vispirms uzzīmējiet smaidošu seju. Tas nozīmēs, ka mēs neliecināsim pret ieslodzījuma biedru. Jūs varat arī uzzīmēt sarauktu seju, kas nozīmē, ka mēs domājam tikai par sevi un sniedzam vajadzīgo liecību savam biedram. Mēs abi saprotam, ka būtu labāk, ja neviens neizrādītos tā sarauktā seja, bet, no otras puses, saraukta seja iegūst zināmas priekšrocības salīdzinājumā ar smaidošu! Bet būtība ir tāda, ka katrs no mums nezina, ko otrs izvēlēsies! Mēs neuzzināsim, kamēr rotaļu biedrs neatklās savu zīmējumu!
- Sāc, stulbi! Ragana zvērēja. Viņa, kā vienmēr, neiztika bez aizskarošiem epitetiem!
- Gatavs! - iesaucās Grundija, uzzīmējot uz papīra lielu smaidošu seju, lai ragana neredzētu, ko viņš tur attēlo. Ragana lika viņai kustēties, attēlojot arī seju. Jādomā, ka viņa noteikti attēloja nelaipnu seju!
"Nu, tagad mums atliek viens otram parādīt mūsu zīmējumus," paziņoja Grandi. Atskatoties pagātnē, viņš atvēra zīmējumu sabiedrībai un rādīja to visos virzienos, lai visi varētu redzēt zīmējumu. Jūras ragana, kaut ko neapmierinādama, izdarīja to pašu.
Kā Grundijs bija cerējis, no burves zīmējuma izskatījās dusmīga, neapmierināta seja.
"Tagad jūs, dārgie skatītāji," Grandi svinīgi sacīja, "jūs redzat, ka ragana izvēlējās liecināt pret mani. Es netaisos to darīt. Tādējādi Jūras ragana gūst piecus punktus. Un attiecīgi es nesaņemu nevienu punktu. Un šeit…
Caur skatītāju rindām atkal ritēja viegls troksnis. Visi skaidri juta līdzi golemam un ilgojās, lai Jūras ragana izgāztos.
Bet spēle ir tikko sākusies! Ja tikai viņa stratēģija būtu pareiza...
- Tagad varam pāriet uz otro kārtu! - Grundija svinīgi paziņoja. - Mums ir jāatkārto kustības vēlreiz. Katrs uzzīmē sev tuvāku seju!
Un tā viņi darīja. Grundijs tagad attēloja drūmu, neapmierinātu seju.
Tiklīdz spēlētāji rādīja savus zīmējumus, skatītāji redzēja, ka abi tagad ir attēloti ar dusmīgām sejām.
- Katrs pa diviem punktiem! teica Grundija.
- Septiņi divi man par labu! - priecīgi iesaucās ragana. - Tu nevari izkļūt no šejienes, necilvēks!
- Sāksim no jauna! — iesaucās Grundija. Viņi izveidoja vēl vienu zīmējumu un parādīja to sabiedrībai. Atkal tās pašas dusmīgās sejas.
- Katrs no mums atkārtoja iepriekšējo gājienu, uzvedās savtīgi, un tāpēc, man šķiet, labāk punktus nevienam nepiešķirt! - teica golems.
- Bet es tomēr vadu spēli! - teica ragana, priecīgi berzējot rokas.
- Labi, netaisi troksni! teica Grundija. - Spēle nav beigusies. Paskatīsimies, kas notiks! Tātad, cienījamā publika, sākam ceturto kārtu!
Spēlētāji atkal veidoja zīmējumus, parādot sabiedrībai uzzīmēto uz savām lapām. Abas lapas atkal parādīja skatītājiem tās pašas ļaunās sejas.
- Astoņi - trīs! — kliedza ragana, izplūdusi ļaunos smieklos. “Tu izracis sev kapu ar savu muļķīgo stratēģiju, golem!
- Piektā kārta! - kliedza Grundijs. Atkārtojās tas pats, kas iepriekšējās kārtās - atkal dusmīgas sejas, mainījās tikai rezultāts - kļuva deviņi vai četri par labu burvei.
- Tagad pēdējā, sestā kārta! - paziņoja Grundija. Viņa provizoriskie aprēķini liecināja, ka tieši šai kārtai jākļūst liktenīgai. Tagad teorija bija jāapstiprina vai jāatspēko praksei.
Vairākas ātras un nervozas zīmuļa kustības uz papīra - un abi zīmējumi parādījās publikas acu priekšā. Atkal divas sejas, tagad pat ar atplestiem zobiem!
- Desmit - pieci man par labu! Mana spēle! ES uzvarēju! - Jūras Ragana ķeksēja.

"Tu tiešām uzvarēji," Grundija drūmi piekrita. Publika šausmīgi klusēja.
Dēmons pakustināja lūpas, lai kaut ko pateiktu.

“Bet mūsu konkurss vēl nav beidzies! - skaļi iesaucās Grundija. - Tā bija tikai pirmā spēles daļa.
- Dodiet jums uz visiem laikiem! Dēmons Ksants neapmierināti nomurmināja.
– Pareizi! Mierīgi sacīja Grundija. – Bet viena kārta neko neatrisina, tikai metodiskums liecina par labāko rezultātu.
Tagad golems piegāja pie otras raganas.
- Es gribētu šo turneju uzspēlēt ar citu pretinieku! Viņš paziņoja. - Katrs no mums attēlos sejas, kā tas bija iepriekšējā reizē, tad demonstrēs zīmēto publikai!
Un tā viņi darīja. Rezultāts bija tāds pats kā iepriekšējā reizē - Grundija uzkrāsoja smaidošu seju, bet ragana - tātad kopumā galvaskausu. Viņa uzreiz ieguva pat piecu punktu pārsvaru, aiz sevis atstājot Grundiju.
Atlikušās piecas kārtas noslēdzās ar gaidāmajiem rezultātiem. Atkal rezultāts bija desmit vai pieci par labu Jūras raganai.
- Golem, man ļoti patīk tava stratēģija! - ragana iesmējās.
- Tātad jūs, dārgie skatītāji, skatījāties divus spēles apļus! — iesaucās Grundija. - Tādējādi es guvu desmit punktus, bet sāncenšiem - divdesmit!
Publika, kas arī skaitīja punktus, bēdīgi pamāja ar galvu. Viņu skaits bija tāds pats kā golemam. Vienīgi mākonītis vārdā Frakto šķita diezgan apmierināts, lai gan, protams, arī tas raganai nejūt līdzi.
Bet Rapunzelija atzinīgi pasmaidīja golemam – viņa turpināja viņam ticēt. Viņa, iespējams, palika vienīgā, kas viņam tagad ticēja. Grundijs cerēja, ka viņš attaisnos šo neierobežoto uzticību.
Tagad Grundijs pietuvojās savam trešajam sāncensim – savam dubultniekam. Viņam bija jābūt viņa pēdējam pretiniekam. Ātri skrāpējuši savus zīmuļus uz papīra, golemi tos parādīja sabiedrībai. Visi redzēja divas smejošas sejas.
- Ņemiet vērā, dārgie skatītāji, katrs no mums izvēlējās būt laipns šūnu biedrs! — iesaucās Grundija. - Līdz ar to neviens no mūsējiem šajā spēlē neieguva nepieciešamo pārsvaru pār pretinieku. Tādējādi mēs abi iegūstam trīs punktus un tiekam uz nākamo kārtu!
Otrā kārta ir sākusies. Rezultāts bija tāds pats kā iepriekšējā reizē. Tad atlikušās kārtas. Un katrā kārtā abi pretinieki atkal guva trīs punktus! Tas bija vienkārši neticami, bet publika bija gatava apstiprināt visu, kas notiek.

Beidzot šī ekskursija beidzās, un Grundijs, ātri pārbraucis ar zīmuli pāri papīram, sāka rēķināt rezultātu. Beidzot viņš svinīgi paziņoja:
- Astoņpadsmit līdz astoņpadsmit! Kopumā es guvu divdesmit astoņus punktus, un mani pretinieki – trīsdesmit astoņus!
"Tātad jūs zaudējāt," priecīgi paziņoja Jūras ragana. - Tādējādi viens no mums būs uzvarētājs!
- Varbūt! Mierīgi sacīja Grundija. Tagad bija vēl viens svarīgs punkts. Ja viss notiek tā, kā viņi bija iecerējuši...
- Mums tas ir jāredz līdz galam! - iesaucās otrais golems. “Man arī jācīnās ar divām jūras raganām! Spēle vēl nav beigusies!
- Jā, protams, nāc! teica Grundija. – Bet vadies tikai pēc stratēģijas!
- Ak noteikti! - apliecināja savu dubultnieku.
Šis golems tuvojās vienai no raganām un sākās ekskursija. Tas beidzās ar tādu pašu rezultātu, ar kādu no līdzīga raunda izkļuva pats Grundijs - rezultāts bija desmit vai pieci par labu burvei. Ragana tikai staroja neizsakāmā priekā, un publika drūmi apklusa. Dēmons Ksants izskatījās nedaudz noguris, kas nebija laba zīme.
Tagad bija pienācis pēdējās kārtas laiks - vienai raganai bija jācīnās pret otro. Katrai bija divdesmit punkti aktīvos, ko viņa varēja iegūt, cīnoties ar golemiem.
- Un tagad, ja atļausi man gūt vismaz dažus papildu punktus ... - sazvērnieciski čukstēja Jūras ragana savam dubultniekam.
Grundijs vismaz ārēji centās saglabāt mieru, lai gan viņa dvēselē plosījās pretrunīgu jūtu viesuļvētra. Viņa veiksme tagad bija atkarīga no tā, cik pareizi viņš paredzēja abu raganu iespējamo uzvedību - galu galā viņu raksturs būtībā bija vienāds!
Tagad, iespējams, bija viskritiskākais brīdis. Bet ja viņš kļūdījās!
- Kāpēc, pie velna, lai es tev piekāptos! Krūka otrā ragana pirmajai. - Es pats gribu iegūt vairāk punktu un izkļūt no šejienes!
- Nu, ja jūs uzvedaties tik nekaunīgi, - pieteicējs iekliedzās, - tad es jūs tagad apgriezīšu, lai jūs vairs neizskatītos pēc manis!
Raganas, veltot viena otrai naidīgus skatienus, zīmēja savus zīmējumus un rādīja tos sabiedrībai. Protams, nekas cits, izņemot divus galvaskausus, vienkārši nevarēja būt! Katrs no viņiem ieguva vienu punktu.
Raganas, viena otru nolādējot, pārgāja uz otro kārtu. Rezultāts atkal ir tāds pats - atkal divi aptuveni izvilkti galvaskausi. Tādējādi raganas ieguva vēl vienu punktu. Publika cītīgi visu ierakstīja.
Tas turpinājās arī turpmāk. Kad ekskursija beidzās, nogurušās raganas atklāja, ka katra ir ieguvusi sešus punktus. Uzzīmē vēlreiz!
- Tagad aprēķināsim rezultātus un salīdzināsim visu! Grandi triumfējoši teica. “Katra no raganām ieguva divdesmit sešus punktus, bet golemi – divdesmit astoņus punktus. Kas tad mums ir? Un mums ir rezultāts, ka golemiem ir vairāk punktu!
Pārsteiguma nopūta pārņēma publiku. Satraukti skatītāji sāka rakstīt ciparu slejas uz savām papīra lapām, pārbaudot skaitīšanas pareizību. Daudzi šajā laikā vienkārši neskaitīja gūto punktu skaitu, uzskatot, ka jau zina spēles rezultātu. Abas raganas sāka sašutumā ņurdēt, nav skaidrs, kurš tieši notikušajā vainojams. Dēmona Ksanta acīs atkal iedegās modra uguns. Viņa uzticība bija pamatota!
"Es lūdzu jūs, dārgā publika, pievērst uzmanību faktam," Grandi pacēla roku, pieprasot, lai klausītāji nomierinās, "ka neviens no golemiem neuzvarēja nevienu raundu. Bet galīgā uzvara vienalga būs vienam no mums, golemiem. Rezultāti būs daudz izteiktāki, ja sacensības turpināsies arī turpmāk! Es gribu teikt, mani dārgie skatītāji, ka mūžīgā duelī mana stratēģija vienmēr izrādīsies uzvaroša!
Dēmons Ksants ar interesi klausījās Grundija teiktajā. Visbeidzot, izdalot tvaiku, viņš atvēra muti.
– Kāda īsti ir jūsu stratēģija?
- Es viņu saucu par "Esi stingra, bet godīga"! - paskaidroja Grundija. - Spēli sāku godīgi, bet pēc tam sāku zaudēt, jo saskaros ar ļoti konkrētiem partneriem. Tāpēc pirmajā kārtā, kad izrādās, ka Jūras ragana sāk liecināt pret mani, es automātiski palieku zaudētāja otrajā kārtā - un tā tas turpinās līdz beigām. Rezultāts var atšķirties, ja ragana maina spēles taktiku. Bet tā kā viņa pat neko tādu nevarēja iedomāties, mēs turpinājām spēlēt pēc iepriekšējā parauga. Kad es sāku spēlēt ar savu dupelgangeri, viņš pret mani izturējās labi, un es pret viņu izturējos labi arī nākamajā spēles kārtā. Tāpēc arī mūsu spēle gāja savādāk un nedaudz monotoni, jo negribējām mainīt taktiku...
- Bet jūs neesat uzvarējis nevienu kārtu! Dēmons pārsteigts iebilda.
– Jā, un šīs raganas nav zaudējušas nevienu kārtu! - apstiprināja Grundija. – Taču uzvara automātiski netiek tam, kuram tūres atstātas. Uzvar tas, kurš guva visvairāk punktu, kas ir pavisam cita lieta! Man izdevās gūt vairāk punktus, kad spēlējām ar manu duplegangeri, nekā spēlējot ar raganām. Viņu savtīgā attieksme viņiem atnesa īslaicīgu uzvaru, bet ilgākā laika posmā izrādījās, ka tieši tāpēc viņi abi zaudēja spēli pilnībā. Tā bieži notiek!

Visbeidzot, mēs sākām turpināt stāstu par spēļu teoriju ar reāliem tās izmantošanas piemēriem mūsu projektā. Bet pirms tam veiksim nelielu ekskursiju uz spēļu klasifikāciju, lai to izmantotu, lai visā krāšņumā aprakstītu divus mūsu spēļu notikumus: "Lielā cīņa" un "Kvartāla iekarošana".

Būtu garlaicīgi tikai runāt par dažāda veida spēlēm (jo īpaši tāpēc, ka Wikipedia to jau ir izdarījusi), tāpēc mēs jums par tām parādīsim.

Klasifikācijas ideja

Visas šobrīd esošās spēles ir sadalītas divos veidos. Bet kuras

Matemātiķiem vienmēr ir bijusi viegla attieksme pret binārajām un binārajām sistēmām, un spēļu teorijas autori nav izņēmums. Tāpēc, veidojot spēļu klasifikāciju, viņi rīkojās ārkārtīgi viltīgi: identificēja vairākas apakšklasifikācijas (definīcijas), katrā no kurām var būt tikai divi savstarpēji izslēdzoši spēļu veidi:
- Klasifikācija par gājienu vienlīdzību: simetriskas un asimetriskas spēles.
- Klasifikācija pēc laimesta lieluma: spēles ar nulles un nulles summu.
- Klasifikācija ja iespējams, spēlētāju sadarbība: sadarbības un nesadarbošanās spēles.
- Klasifikācija kustību veikšanas secībā: paralēlas un secīgas spēles.
- Klasifikācija saskaņā ar spēlētājiem pieejamo informāciju: spēles ar pilnīgu un nepilnīgu informāciju.

Tādējādi jebkuru spēli varētu aprakstīt, izmantojot tās pozīciju vienā vai otrā definīcijā. Jo vairāk definīciju, jo precīzāk tiek aprakstīta spēle.

Tā, piemēram, daudziem pazīstamā spēle parchis (viņa ir shesh-besh, viņa ir ludo, viņa ir patolli, viņa ir mandavoška) ir:
- simetrisks;
- ar nulles summu;
- kooperatīvs;
- konsekventi;
- ar pilnīgu informāciju.


Attēlā redzams tautas amatnieka darbs, šīs spēles "dāvanu izdevums" ar spēles laukuma rotājumu.

Bet pietiekami daudz prelūdiju, klasificēsim.

Simetriskas un asimetriskas spēles

Pirmkārt, spēlētāju darbības ir vienlīdz piemērojamas: tām ir vienādas sekas visiem spēlētājiem. Pēdējie paredz, ka pastāv kāda veida nevienlīdzība starp spēlētājiem vienā vai otrā veidā (resursi, informētība, pieejamie gājieni utt.).

Simetriskās spēles, kā likums, ietver sesiju spēles, kurās spēlētāji sākotnēji stāv vienādos apstākļos, un beigās viens no spēlētājiem izrādās uzvarētājs.

Noteikti simetrisku spēļu piemēri:
- dambrete;
- šahs;
- domino;
- jebkuras kāršu spēles.

Vai VirCities ir simetrisku spēles situāciju piemēri?

Gandrīz, bet ne gluži.

Varētu teikt, ka tas varētu būt brīdis pēc dzēšanas, kad visi parametri tiek atiestatīti uz nulli, bet tad mēs krāptos. Jo sākotnēji spēlē jau būs zināms skaits kaut kādu uzņēmumu, korporāciju un partiju, kurām jau būs kaut kādi īpašnieki-spēlētāji. Bet kurš būs pie stūres? Aktīvākie alfa testētāji, protams.

Tāpat simetriskas spēles varētu nosaukt par mūsu sporta sacensībām trīs sporta veidos (vieglatlētika, svarcelšana, vingrošana), kurās arī visi dalībnieki ir novietoti vienādos apstākļos. Taču tas nebūtu gluži korekti no mūsu pieņemtās spēles definīcijas viedokļa - sacensībās nav lēmumu pieņemšanas, tās ir reakcijas mini spēles.

Jā, mums ir arī reakcijas mini spēles sporta disciplīnu veidā. - Kāpēc? - tu jautā. Pirmkārt, tas ļauj spēlētājam pavadīt laiku, gaidot kaut ko (piemēram, viņš daudz laida tirgū un gaida, kamēr tas tiek nopirkts). Otrkārt, mēģiniet kļūt par līderiem kādā no disciplīnām - tas nav tik vienkārši.

Kooperatīvās un nesadarbīgās spēles

Pirmkārt, visi spēlētāji rīkojas “katrs par sevi”. Otrkārt, tas nozīmē spēlētāju spēju sadarboties, lai palielinātu viņu izredzes uzvarēt.

Spēles bez summas un bez nulles

Mēs pieņemam, ka izmaksas lielums ir ierobežots un nevar palielināties no spēlētāju darbībām, savukārt pēdējais nozīmē izmaksas lieluma izmaiņas atkarībā no spēlētāju darbībām.

Galvenā interese par iepriekš minētajām divām kategorijām, protams, ir to savstarpējā mijiedarbība. Ja spēlētāji var sadarboties savā starpā, un izmaksa var palielināties uz nenoteiktu laiku atkarībā no nosacītās "vienotības", tad šeit mums ir pamats ļoti interesantām spēļu situācijām.

Parasti izdevējs ir cieši saistīts ar vienu vai vairākiem tīkliem. Piemēram, visas mūsu spēles saņem prioritāru izvietojumu Mosigra (lielākajā vietējā mazumtirdzniecības ķēdē) un citos partneru tīklos. Precīzi norādiet, kā tiks veikts spēles mārketings – to ir viegli publicēt, bet pārdot spēli par vairākiem tūkstošiem mēnesī ir ļoti grūti. Ņemiet vērā, ka 2013. gada sākumā 2013. gada sākumā mēs izlaidām 12 no 20 spēlēm.

Cik stingra ir atlase?

Sākumā spēles tiek pārbaudītas. Ņemot vērā, ka projektā investēsim savus līdzekļus un komandas laiku, no piedāvātajām spēlēm tiek atlasītas tikai labākās. Mēs parasti skatāmies 150-300 spēles gadā un izlaižam mazāk nekā duci no tām.

Ja mana spēle nedarbojas, vai varu sazināties ar citu izdevēju?

Jā, mēs parasti pat iesakām piemērotu variantu, ja projekts ir labs, bet mums tas šķiet ne visai piemērots mūsu tirgum. Katram ir sava specifika. Mums patīk, piemēram, strādāt ar spēlēm, kuras mēnesī tiks pārdotas no 500 vienībām, vai ar patiešām brīnišķīgiem gudriem un sarežģītiem projektiem.

Kāpēc gadā tiek izlaistas tikai mazāk nekā ducis pašmāju galda spēļu?

Jo jebkurš autors sacenšas ar lokalizācijām. Ja jūs varat paņemt gatavu un pārbaudītu spēli no Rietumiem, kur tā jau ir pierādījusi savu efektivitāti, ir loģiskāk strādāt ar to, nevis ar kaut ko jaunu. Tomēr mēs darām visu iespējamo, lai atbalstītu vietējo tirgu un regulāri rīkojam pasākumus spēļu autoriem.

Ko Magelāns darīs ar manu prototipu, kā noritēs galda spēles attīstība?

  • 1. Jūs varat nevis nosūtīt prototipu kā pirmo soli, bet vienkārši nosūtīt spēles noteikumus un materiālus. Pēc to pārskatīšanas (ja mums patīk spēle), mēs pieprasām prototipu.
  • 2. Pēc testiem, iespējams, tiks sniegti ieteikumi par vairāku lietu maiņu mehānikā, uzstādījumos un noteikumos. Mēs dodam jums vektoru vai mainām to paši (pēc vienošanās).
  • 3. Tiek parakstīts līgums.
  • 4. Tad sāksies ilustratoru darbs. Labi ilustratori, spēles veiksme lielā mērā ir atkarīga no attēlu kvalitātes.
  • 5. Karšu, noteikumu un citu komponentu izkārtojums.
  • 6. Paralēli tiek veidots "vāciņš" - kastītes ilustrācija un teksts uz tās. Spēles nosaukums tiek precizēts.
  • 7. Pēc tam komponenti tiek ražoti katrai atsevišķai specifikācijai.
  • 8. Kad viss ir gatavs, jūsu spēle tiek samontēta ražošanā.

Šeit ir stāstu piemēri no mūsu galda spēļu publicēšanas:

Kādā formā labāk nosūtīt prototipu?

Vēlams, lai tas būtu pēc iespējas pabeigts, tas ir, kastes formā ar sastāvdaļām un noteikumiem. Kartēm jābūt kartēm (nevis papīra gabaliņiem, kurus nevar sajaukt); ja rakstāt ar roku, rakstiet ar drukātiem burtiem. Kastītei jābūt stiprai un skaidri marķētai. Visam iekšā jābūt maksimāli pietuvinātam realitātei - piemēram, čipsu vietā ir labi izmantot čipsus no citām spēlēm vai riekstus, slikti - papīra marķierus. Lauku var uzzīmēt ar roku, kas ir labāk nekā faila pievienošana. utt.

Ja nav iespējams nosūtīt kastītes veidā, tad nepieciešams koncepcijas apraksts (2-3 rindkopas) un spēles noteikumi, kā arī faili prototipa izveidei. Atcerieties, ka nav jēgas apspriest ideju pati par sevi. Pārbaudes komandai vismaz vienu reizi ir jāspēj apsēsties un spēlēt.

Svarīgākais ir tas, kā spēli sauc, kam tā ir paredzēta, cik spēlētājiem, cik veca, cik ilga spēle, kāda mehānika tiek izmantota, kādas līdzīgākās spēles jau ir, ar ko jūsu produkts ir labāks.

Ja man vienkārši ir ideja galda spēlei, kas man jādara?

Salieciet prototipu. Labāk veltiet laiku: ja jūs to saliekat steigā, ir pilnīgi iespējams, ka spēle tiks novērtēta sliktāk nekā tad, ja jūs pārdomājat sīkumus un skaidri un gaiši pierakstīsit noteikumus. Bet nenokavē - perfekcionisti ierodas pēdējie. Labāk ir apstāties noteiktā gatavības stadijā un ieklausīties izdevēja viedoklī, nekā gadu strādāt nepareizā virzienā.

Vai tiek parakstīti kādi neizpaušanas dokumenti?

Prototipa stadijā - nē. Autori bieži baidās, ka izdevējs varētu izmantot failus bez viņu iesaistīšanās. Ņemiet vērā, ka, tā kā Krievijas tiesību aktos nav vismaz kaut kādas saprotamas spēļu mehānikas aizsardzības, visi līgumi un dokumenti šajā posmā, protams, var atstāt drošības sajūtu, taču praksē tie būs juridiski spēkā neesoši. Tāpēc izdevējam var uzticēties vai neuzticēties. Atkal neviens neriskēs ar savu reputāciju, kā arī spēles izlaišana bez autora vienkārši nav ekonomiski izdevīga.

Kādas spēles noteikti nav jāiesniedz?

  • 1. Jau zināmu spēļu kopijas. "Bet es izdomāju Monopolu, tikai šūnu vietā būs rokgrupu nosaukumi" - tā ir slikta ideja.
  • 2. Spēles, kuras tava 14 gadus vecā māsa nevar izdomāt. Ja noteikumi ir 40 lappuses mazā drukā un jums ir jāmācās spēlēt vairākas dienas, iespējams, ir vērts to vienkāršot. To pārdot būs diezgan grūti.
  • 3. Spēles bez ieviešanas – tas ir, kaut kas tāds, no kā nevar izveidot prototipu.
  • 4. Vairākas vienas spēles versijas ar nelielām izmaiņām – pietiek ar vienu prototipu.

Man jau ir ilustrācijas. Ko tad?

Ja tie būs labi, mēs to publicēsim kopā ar viņiem. Bet prakse rāda, ka labāk ir paņemt līdzi pāris konceptmākslas paraugus – un tad jau pirms darba sākšanas būs skaidrs, vai ilustrators ir piemērots.

Kas par naudu? Vai jūs varat nopelnīt naudu, spēlējot galda spēli?

Autors saņem no 5 līdz 10% autoratlīdzības no katras izdotās sērijas. Ja veikalā plauktā spēle maksā 1000 rubļu, tad apgrozībā tā maksā 500 rubļu un pašizmaksu ap 300 rubļu. Jūs saņemat atskaitījumus no vairumtirdzniecības cenas, tas ir, mūsu piemērā, no 500 rubļiem.

Kāda ir vidējā tirāža?

Minimālā tirāža ir 1000 gabali, parastā-3-5 tūkstoši. Mēs cenšamies strādāt ar spēlēm, kuras var pārdot vairāk nekā 10 tūkstošus gabalu gadā. Ņemot vērā, ka pēc spēles publicēšanas jūs varat gūt ienākumus vēl vismaz 3-4 gadus, jūs varat patstāvīgi aprēķināt peļņu. Parasti izdevums kļūst par pastāvīgu darbu ļoti, ļoti nedaudziem, kuri ir gatavi veikt vairākus projektus gada laikā, taču kā papildinājumu galvenajiem ienākumiem tas ir diezgan cienīgs.

Kādi ir izdevēja riski?

  • - Ja spēle nenonāks tirgū, izdevējs zaudēs attīstības līdzekļus un pirmo tirāžu. Jūs varat nopelnīt naudu tikai spēlē - un vismaz saņemt atskaitījumus no pirmās partijas.
  • - Ja kaut kur ir laulība, kas izraisa partijas pārstrādi (parasta parādība jebkuram izdevējam), viss tiks izlemts uz izdevēja rēķina.
  • - Ja spēle netiek laicīgi piegādāta plauktos un par maksājuma kavējumu tiek uzlikts tīkla sods, tā ir izdevēja, nevis jūsu problēma.

utt. Tādējādi jūs nekādā veidā neuztrauc tradicionālie publicēšanas riski un citas lietas. Jūs vienkārši saņemat autoratlīdzību no katras kastes – nav svarīgi, kas ar to noticis finansiāli. Šie atskaitījumi paliek nemainīgi, pat ja ar tirāžu notika neticami piedzīvojumi.

Kādi dokumenti būs jāsavāc?

Galvenais dokuments ir autora līgums, kurā jūs garantējat, ka esat spēles autors un jums ir visas tiesības uz to, un izdevējs sīki apraksta savus pienākumus. Vairumā gadījumu pietiek ar parakstu. Autora līgumu var parakstīt gan ar Krievijas Federācijas rezidentu, gan ar mūsu valsts nerezidentu.

Ja spēlē izmantojat trešo pušu materiālus, piemēram, ilustrācijas, jums ir jābūt tiesību nodošanai no ilustratora vai līgumam ar viņu. Ja mēs veidojam ilustrācijas, jums par to nav jādomā.

Mēs parūpēsimies par pārējo. Ieskaitot, piemēram, spēles sertifikāciju.

Kādi testi tiek veikti?

Tiek pieņemts, ka jūs nosūtāt gatavo spēli (starp citu, ja jums ir vismaz 20 spēļu protokols, tas ir labi). Spēle tiek pārbaudīta nevis, piemēram, līdzsvaram, bet gan spēlējamībai. Pārbaudes notiek trīs posmos: vispirms skatās izstrādātāji, pēc tam pieredzējuši spēlētāji, tad uzraudzībā nejauši cilvēki "no ielas". Jānokārto visi trīs posmi. Vissvarīgākais ir trešais.

Kas notiek, ja spēle nedarbojas?

Parasti 10% spēļu ir pietiekami labas, lai tās publicētu. Taču izdod mazāk nekā 2% no izdevējam nosūtītajām galda spēlēm. Pārējie tiek vienkārši atlikti, ja tie ir nepieciešami. Mēs jums paziņojam, vai jūsu spēle ir laba, bet vēl netiks publicēta, un mēs iesakām citiem izdevējiem. Šajā gadījumā spēle tiek ievietota publicēšanas rindā. Praksē pēdējā gada laikā no šādas rezervistu "rindas" esam iegādājušies divas spēles. Parastais rindas garums ir aptuveni 30 projekti.

Cik ilgi prototips tiks vērtēts?

Parasti apmēram mēnesi.

Cik ilgi galda spēle tiks izlaista?

Cikls ir 8-12 mēneši no apgrozības līdz parādīšanās plauktā.

Lūdzu, ņemiet vērā vēlreiz

Informācijas vai prototipa sniegšana pārskatīšanai nav līgums par neizpaušanu. Bet atkal mēs apsolām, ka būsim ļoti uzmanīgi ar jūsu spēli.

Mēs neuzskatām idejas - tikai prototipus. Magellan jūsu ideju izskatīšana un novērtējums nenozīmē idejas novitātes, prioritātes vai oriģinalitātes atzīšanu, kā arī neierobežo uzņēmuma tiesības apstrīdēt vai īstenot jebkuras esošas vai nākotnes līdzīga rakstura idejas. Taču, ja uzskatīsim, ka mehānika ir daudzsološa (bet spēle konkrētas realizācijas veidā nav piemērota publicēšanai), mēs par to pastāstīsim un ieteiksim uzlabojumus.

Jūs pārstāvat un garantējat, ka jūs (vai jūsu pārstāvētā komanda) esat vienīgais atklātās informācijas īpašnieks vai jums ir neierobežotas tiesības to izpaust. Jūs arī apliecināt, ka visas trešās personas, kuras varētu interesēt izpaustā informācija, ir informētas par līguma nosacījumiem un piekrīt tā nosacījumiem.

Neviens prototips netiek atgriezts.

Mēs uzskatām, ka nav vēlams izskatīt projektu vienlaikus ar citu izdevēju - šajā gadījumā mēs gaidīsim atbildi no cita izdevēja. Pirms projekta iesniegšanas, lūdzu, informējiet mūs, ja jūsu projekts jau tiek gaidīts pie cita izdevēja. Gadījumā, ja mēs pieprasām no jums spēles prototipu, mēs domājam, ka esam vienīgais izdevējs, kas apsver jūsu projektu, ja vien jūs iepriekš neesat ar mums skaidri vienojies par pretējo.

Mēs varam veikt būtiskas izmaiņas spēlē, kas var novest pie izmaiņām spēles mehānikā, tās tēmā un jebkurā citā aspektā, lai labāk pielāgotu spēli produktu līnijai. Un labāka pārdošana.

Projekts var nebūt piemērots daudzu iemeslu dēļ: mēs varam domāt, ka spēle nav pietiekami izdevīga; ka mēs nevarēsim spēli pasniegt vislabākajā iespējamajā veidā; spēle var būt pārāk līdzīga kaut kam, kas jau ir mūsu izstrādes stadijā; Mums nepatika spēles mehānika un tās izpilde, vai kāda cita iemesla dēļ. Mēs sniegsim sīkāku informāciju, ja kaut kas noiet greizi.

Mēs nesniedzam atsauksmes par nosūtītajām spēlēm.

Galda spēļu veidi

Šodien spēlējamo galda spēļu skaits ir vienkārši milzīgs. Galda spēles vienmēr ir bijušas populāras – tas ir sava veida cilvēka domāšanas psiholoģiskais aspekts, kas mūs mudina uz šo darbību. Bet kā starp visu šo dažādību izvēlēties nodarbošanos pēc savas patikas? Lai to izdarītu, jums ir jāsaprot jautājums par to, kāda veida galda spēles pastāv un kādās klasifikācijās tās tiek izplatītas.

Visas mūsdienās esošās galda spēles vienā vai otrā veidā tiek izplatītas pēc četriem galvenajiem kritērijiem:

  1. par spēlētāju mijiedarbību
  2. pēc tēmas
  3. spēles mehānisma iekšpusē
  4. pēc žanra

Katram no šiem galvenajiem punktiem ir savas apakškategorijas un attiecīgi savas īpašības. Ja iedziļināties tajos, tad vienmēr varat atrast sev ideālo spēles versiju.

Kādu veidu izvēlaties?

Tātad pirmais punkts attiecas tikai uz to, kā spēlētāji tiks novietoti spēles laikā un kā viņiem būs jāsadarbojas, lai panāktu uzvaru. Tāpēc šo kategoriju var iedalīt vairākos attiecību veidos:

  • Konkurētspējīgs tips. Šis ir process, kurā katrs spēlētājs ir pilnībā atbildīgs par sevi, cenšoties spēlē uzvarēt savus kaimiņus. Šajā situācijā visi dalībnieki ir sāncenši, un galu galā uzvarēs tikai viens.
  • Komandas vai kooperatīva spēles veids. Šeit visi dalībnieki ir sadalīti komandās, un katrs mēģina pārspēt otru, vai arī visi dalībnieki cenšas pārspēt pašu spēli. Šeit var spēlēt ar visu komandu, pārmaiņus atmaskot vienu vai otru spēlētāju. Vai arī varat izvēlēties vadītāju, kurš visas komandas vārdā veiks visas spēles manipulācijas. Šādās spēlēs var piedalīties diezgan liels cilvēku skaits, un rezultātā uzvar nevis viens spēlētājs, bet visa komanda.
  • Viens pret visiem. Šis ir spēles veids, kurā visi dalībnieki cīnās pret vienu. Viņš parasti darbojas kā nelietis. Vienlaicīgi var būt vairāki šādi dalībnieki, bet ne vairāk kā trīs. Lai saprastu šāda veida spēles principu, pietiek atcerēties šodien populāro mafijas spēli.

Spēļu tēmas

Arī spēļu tēmai ir savas šķirnes. Tas ir atkarīgs no tā, kādā pasaulē cilvēki ir nolēmuši spēlēt šo vai citu spēli. Dažādiem galda spēļu veidiem ir dažādas tēmas:

  • Reālisms - tuvums mūsu pasaulei, reālās dzīves situācijas un spēles momenti
  • Klasiskais fetasi - daži pasakas vai maģiski elementi, īpašas spējas spēlētājiem
  • Zinātniskā fantastika – pilnīgs pretstats reālismam, oriģināliem varoņiem un unikālai darbībai, kas notiek spēles laikā

Pats spēles mehānisms ir ļoti svarīgs punkts, kas būtu jāapsver rūpīgāk. Tieši mehānika jeb vienkārši spēles noteikumi nosaka, kā tieši tu to spēlēsi un par ko kļūsi šīs aizraujošās darbības procesā. Spēles mehānisms nozīmē kombināciju skaitu spēlē un ir atbildīgs par tās grūtības pakāpi. Šeit ir daži no mehānismu veidiem, kas ir vispieprasītākie un populārākie dažāda veida spēlēs:

  • karšu mehānika (piemēram)
  • mehānika uz kauliņiem vai kauliņiem
  • sociālā mehānika
  • mehānika, kas spēles telpā ievieto objektus un varoņus

Šie mehānismi var pastāvēt gan atsevišķi, gan mijiedarboties viens ar otru, padarot spēli vēl pārsteidzošāku un daudzpusīgāku.

Spēļu žanri

Un visbeidzot, galda spēļu veidiem ir sava klasifikācija arī pēc žanra. Žanrs ir atbildīgs par svarīgiem spēles mirkļiem. Tāda ir pati spēļu nozīme, kādas sajūtas tā sniedz un kā norit, turklāt pēc žanra klasifikācijas var noteikt, kādus mērķus šī spēle tiecas un kādu labumu tā sniegs taviem bērniem vai draugiem. Kādi žanri ir atrodami:

  • Abstraktās spēles. Šī kategorija ir pazīstama ikvienam un ikvienam. Šādu spēļu piemērs ir mūsu iecienītākais šahs un dambrete.
  • Sociālās spēles. Šī ir ļoti plaša spēļu kategorija, kas simulē dzīves situācijas un māca jums atrast izeju no tām. Šādu spēļu piemērs ir mafija.

Šīs ir spēļu kategorijas, kas mums ir pazīstamas kopš bērnības. Bet galda spēles nestāv uz vietas. Viņi attīstās, tāpat kā viss, kas ir mums apkārt. Tāpēc mūsdienās ir vairākas spēļu klases, kas radušās mūsdienās:

  • Kara spēles. Šīs ir spēles par karu un stratēģiju.
  • Ameritresh. Dažādas amerikāņu spēles, kas galvenokārt paredzētas veiksmei un veiksmei.
  • Eirogamers. Spēles, kurās spēlētāji pretojas viens otram, parādot prasmi, izturību un viltību. Tajos ir noteikts veiksmes procents, taču pārsvarā šī veiksme balstās uz citu spēlētāju pieļautajām kļūdām.
Notiek ielāde ...Notiek ielāde ...