Lost Alpha Developer's Cut — fināls — pamatjautājumi. Spēles Stalker Lost Alpha apskats Stalker Lost Alpha

Lost Alpha noslēpumi un taktika

Jūs varat atrast noderīgus lietojumus sarkanām mucām, kārbām un cilindriem. Piemēram, jūsu ceļā ir zombiju straume, un ir pārāk daudz tērēt dārgo munīciju uz bezprātīgi staigājošiem līķiem. Šajā gadījumā mēs metam savu uzliesmojošo aprīkojumu pie zombiju kājām un izšaujam šāvienu. To parasti vislabāk izmantot pazemes cietumos vai šaurās vietās, kur jūs nevarat tām apiet. Vai arī varat vienkārši izmantot nazi, bet tas neizskatās tik iespaidīgi. Un jūs saņemat vairāk prieka no sprādziena :)

Uz Buildovsky Yantar, vietā ar automašīnu, blakus Saharova bunkuram, tieši drošības kabīnes tālākajā pusē skapī atrodas LR300 šautene un vīna pudele.

Nežēlīgs joks no LA izstrādātājiem. X-7 laboratorijā, kur nepieciešams izslēgt zemestrīces ģeneratoru, applūdušajā zālē vienā no plauktiem atrodas radio uztvērējs, no kura skan vācu marši. To iespējams izslēgt, nospiežot taustiņu F. Taču notiek dīvains mehānisms - pēc radio izslēgšanas parādīsies ducis pseidosuņu īpatņu, un daži būs fantomi, kurus vadīs īsts psi-suns.

Ja jums patiešām ir nepieciešams nokļūt vietā, kur spēle jums neļauj, vai jūtaties kā Dieva vietā, zvaniet uz konsoli un uzrakstiet demo_record 3 — skats uz apkārtni no putna lidojuma! Tiklīdz jums ir jākāpj lejā, izmantojiet ENTER, lai dotos lejā (esiet uzmanīgs, jūs varat tikt nogalināts no liela augstuma, lai gan Stalkerā kritiena triks ļoti atšķiras no reālās dzīves). Lūdzu, ņemiet vērā, ka lido nevis tavs varonis, bet pati kamera Īsi norādījumi - samaziniet kameras ātrumu Shift, paātriniet ļoti daudz - Ctrl, nedaudz lielāks ātrums nekā standarta WS - Kreisā un labā peles poga, kreisā ir atbildīgs par kustību uz priekšu, pareizais, protams, par kustību atpakaļgaitā .

Tumšajā ieplakā, nogriežoties uz ceļa, kas ved uz Kordonu, brauktuves kreisajā pusē meklējiet krustu ar gāzmasku, anomālas grupas centrā ar pastiprinātu fona starojumu. Ap grupu ir vairāki līkumi + pats krusts ir slēptuve. Tajā ir SVD, SVU, OTs-14 Groza, apmēram 5 parastās pirmās palīdzības aptieciņas + patronas SVD un Grozai. Kopumā Dark Hollow atbilst saviem izmēriem ar daudziem bagātīgiem slēptiem dārgakmeņiem un noteikti ir vērts pavadīt laiku, meklējot citas kešatmiņas un citus labumus.

Tas pats dobums. Blakus degvielas uzpildes stacija ar algotņiem. Kur klintī ir ala, tai blakus kalnā gar kāpnēm ir māja. Krāsnī ir vesels elitārais detektors.

Vietnē Village, kad pirmo reizi meklējam ekologus, pazemes telpās, kas atgādina Bāru, vienā no zaļajiem skapīšiem atrodas oranžs Ekologa kombinezons. Arī šajā metro ir izkaisītas kastes ar instrumentiem. Katram rīku komplektam Dī Dī dod sekundāru uzdevumu, kuru varat savākt un nodot viņam pa vienam.

Ļoti noderīga funkcija jūsu kabatai ar bezgalīgiem antivīrusiem! Starp citu, kaut kas līdzīgs notika sākotnējā PM ar Krugovu un Saharovu. Acīmredzot skleroze neatgriezeniski progresē starp visiem ekologiem... Nonākuši Cementa rūpnīcā bunkurā ar zinātniekiem, mēs pietuvojamies Di-Di, sākam dialogu un, tiklīdz viņš mums iedod antivīrusu, noslēdzam dialogu bez sirdsapziņas pārmetumiem. un vēlreiz atveriet dialogu - mēs to sapratīsim! Un tā bezgalīgi daudz reižu, līdz apniks ņemt no viņa Anti-Virus-X! Tas var nepatikt hardcore spēlētājiem un vienkārši godīgiem spēlētājiem. Bet bezmaksas dāvanas ar mēru ir noderīga lieta. Iespējams, ka jums ir jaunākie ielāpi, un šis kļūdu caurums ir izlabots.

Dark Hollow uz degvielas uzpildes stacijas jumta atrodas RPG bultiņas, un pašu palaišanas ierīci var paņemt no karavīra, kurš šauj uz jums no autobusa pieturas pusceļā no Dark Valley līdz tiltam, tajā pašā vietā.

To nevar saukt par slēptuvi, bet vienkārši par mazu spēles noslēpumu. Esmu pārliecināts, ka neesmu pirmais uzmanīgais cilvēks, kas to atrod. Kad grēcinieku vadonis Veless paņem jūsu ekipējumu un iedod jums parastu AK un Bandos jaku, jums nevajadzētu pazemīgi apmierināties ar to, kas jums ir dots. Aiz jums ir zila kaste uz plauktiem, kurā ir visas jūsu mantas, un jūs varat to droši paņemt bez jebkādām sekām sižetam vai attiecībām ar Grēku.

Dzintara ezera teritorijā atrodas armijas SKAT. Tas atrodas šīs ēkas plauktā. Es nepateikšu, kura ēka. Attīstiet savu aci un mēģiniet to atrast pats, sākotnējie meklēšanas nosacījumi ir.

Kad ejam garām Jantarai un atrodam zinātnisku bunkuru ar Saharovu un militārpersonām sardzē, netālu no tā ir nolaišanās bedrē, netālu no tās stāv stalkeris ar rūgtu seju, ar kuru jau pirmajā tikšanās reizē sākas audio dialogs. Klausoties viņa problēmu, mēs pieņemam centienus atrast viņa ieroci šajā alā. Mēs ejam lejā pa bedres nogāzi, virzāmies pa sarežģītajiem tuneļiem, rūpīgi atceramies savus maršrutus, nepievēršot uzmanību lēnajiem zombijiem, un galu galā atrodam istabu ar tiem asinssūcējiem. Ja vēl gribas dzīvot, izmantojam mums iedotos feromonus, lai nekļūtu par potenciālām vakariņām asinssūcējiem un izietu cauri telpai ar trakulīgu fonu (var pat skriet, asinssūcēji nereaģēs). Satveram Grozu un pa jau izpētīto maršrutu tiekam atpakaļ uz virsmas. Šim meklējumam pārlaimīgais stalkeris dod... SEVA! Ļoti labs kombinezons, it īpaši, ja iepriekš esi skraidījis pa Zarju vai, nedod Dievs, nopušķotā iesācēju ādas jakā.

Nav gluži noslēpums, vairāk kā tirdzniecības nianses, daudziem droši vien būtu jāzina. Bārā izdevīgāk ir pārdot visu trofeju šmuci Petrenko, nevis Bārmenim. Cenas daudz patīkamākas, plus ilggadējais vīrietis atšķirībā no bārmeņa pērk pilnīgi visu. Visbeidzot, kad dodaties tālā ceļojumā un nevēlaties, lai jūsu dūšas saliptu, mēs pērkam pārtiku no brāļiem stalkeriem. Nezinu, kā ar otru, bet "ēst" tie maksā burtiski santīmus

Ja kādam izdevās iesēt guļammaisu (lai gan tas nav iespējams), varat doties uz Dead City vietu, ieiet pelēkā ēkā bez logiem. Iekšā ir tukšs, izžuvis baseins, jums vajadzētu uzkāpt pa kāpnēm, un tad jūs uzreiz redzēsit dārgos skapīšus. Papildus somai ir arī baterijas, VOG-25 un anomāliju detektors.

Seifa kods jaunajā joslā - atveras tikai pievienojoties Parādam.
- x10 slēgtās telpas parole ir 1234.
- Borova seifa kods ir 4 9 5.
- Petrenko seifa kods ir 123.
- Kods daudziem datoriem top_secret.
- Borova seifa kods Dark Valley ir 295.
- Kods no ieejas X-18 ir 5271 kods datoram 9231.
- Iekodējiet seifu Rostokas vietā, ēkā ar ķīmisko vielu 437, kur lietojam gāzmasku. Seifs atrodas mazā telpā, var uzkāpt no jumta.
- Seifa kods radarā ir 218. Ar to saistītos meklējumus nomads dod tajā pašā vietā.
- Pripjatas cietuma durvju kods ir 4134.
- Sarkofāga ieejas kods ir 4237.
- Kordonas seifa militārais kods ir 471.
- Parole tuneļos, lai izietu uz Pripjatu. Tur vajadzētu guļot stalkera līķim. Atceramies, kur zem plīsušām caurulēm redzējām stalkera līķi. Jālec uz šīm caurulēm, un tur būs koka celiņi, kas vedīs īsā tunelī - būs dokumenti ar kodu (kods 4134).
- 2345 - Pripjatas metro parole.
- Parole no datora algotņu bāzes otrajā stāvā armijas noliktavās, kur viņi slēpās no izlaiduma, skatāmies plaukstdatorā, tā nokrīt no līķa, no kura paņemts artefakts.

“Stalker” ir kulta trešās personas šāvēja spēle, ko mīl post-apokalipses spēļu, tādu spēļu kā “Fallout” un vienkārši labu spēlētāju fani. Projekts stāsta par artefaktu mednieku dzīvi un ikdienu aizlieguma zonā - Pripjatas un Černobiļas atomelektrostacijas robežās. Stalkeri ir sadalīti grupās, no kurām katra tiecas pēc saviem mērķiem. Bēg arī bandīti, kārtības uzturēšanai nosūtītas militārpersonas un algotņi, kuru izcelsme rada vairāk jautājumu nekā atbilžu.

Grupa entuziastu no Dez0Wave Team nolēma atjaunot pašu "sapņu stalkera" atmosfēru, ko PĢS izstrādātāji solīja, izmantojot ekrānuzņēmumus no plānotajām vietām. Bet kā izrādījās, beigās viss tika pārtaisīts, pārstrādāts un nocirsts. Tā iznāca S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Dez0Wave daudzus gadus vāca informāciju pamazām, lai atjaunotu sākotnējo ideju, un ieviesa liela mēroga papildinājumu - “Stalker: Lost Alpha”. Pasāža daudz neatšķiras no oriģināla. Vairāk lasiet rakstā.

Radīšanas vēsture

Kad S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl pirmo reizi tika izstrādāta, internetā turpināja parādīties gaidāmās izlaiduma ekrānuzņēmumi. Spēlētāji bija ļoti apmierināti ar grafiku, idejām un atmosfēru. Pēc spēles iznākšanas viss bija lieliski, bet ne kā bildēs. Grafika tika pazemināta, daudzas vietas tika noņemtas, vairāki iepriekš iecerēti mutanti tika izgriezti, un NPC darbība tika vienkāršota. Dez0Wave brīvprātīgie nolēma atgriezt visu tā sākotnējā izcelsmē. Nosaukums tika izvēlēts kā Back to The Roots, bet vēlāk tika mainīts uz S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Kas mainījās

Galvenās izmaiņas, protams, skāra grafiku. Tas ir pilnībā pārtaisīts un pārdomāts. Jaunajā versijā veģetācija ir rūpīgāk izstrādāta, NPC uzvedas gudrāk - varoņi vairs nestāv uz vietas, bet periodiski veic uzbraucienus apkārtnē, meklējot swag vai artefaktus.

Ir pievienotas aptuveni 27 pilnīgi jaunas vietas. Daži tika izstrādāti no nulles, bet lielākā daļa no tiem bija jāapspriež tiem pašiem entuziastiem dienu un nakti dažādos forumos, pamazām vācot informāciju un tikai tad ķeroties pie darba.

Jaunā sižeta pamatā ir tas pats Marked stāsts no “Černobilas ēna”. Viņam jāatjauno zaudētā atmiņa un jālikvidē stalkeris Streloks. Viss ir pa vecam, bet Dez0Wave visu tik ļoti pārtaisīja, ka gribas vēlreiz iet cauri spēlei. Ir pievienoti vairāki blakus uzdevumi, lai padarītu projektu dažādāku.

Ir pievienotas emisijas, kuru laikā monstri zaudē prātu un sāk uzvesties vienkārši neparedzami. Ir patversmes, kur NPC var paslēpties no emisijām. Šeit jums vajadzētu uzvesties uzmanīgi, jo karojošo grupējumu dalībnieki var atrasties vienā patversmē.

Mutanti

STALKER: Lost Alpha ir atgriezušies izstrādātāju izgrieztie monstri: kimēras, bureri, zaļš punduris, kā arī neizprotamais “Misha Gummi” ar labsirdīgu seju, ko daži spēlētāji identificē kā burera veidu, citi kā izgriezts pseidocilvēks (foto zemāk).

Un arī mežā pa ceļam uz metalurģijas rūpnīcu var sastapt kādu ļoti dīvainu un agresīvu radījumu. Ārēji ļoti līdzīgs burerim, bet kails. Varbūt tas ir zaļais punduris.

Atzīmēts "Stalker: Lost Alpha"

Passage kā process arī ir piedzīvojis dažas izmaiņas. Piemēram, galvenajam varonim tagad ir pilnīgi cilvēciskas vajadzības – viņš piedzīvo badu, slāpes un nogurumu. Tāpēc viņu vajag pabarot, padzirdīt un ļaut gulēt. Režīma pārkāpšana ir saistīta ar izturības zudumu, kas ļoti apgrūtinās spēlēšanu Stalker: Lost Alpha. Pāreja pārvērtīsies mokās, un Iezīmētais kritīs no noguruma ik uz soļa, un īsas svītras, lai izvairītos no lodēm, beigsies ar ilgstošu elpas trūkumu. It īpaši, ja jūsu mugursoma ir pilna.

Negatīvā puse ir tāda, ka inventārs paliek tāds pats kā Černobiļas ēnā. Loģiskāk bija aizņemties vienu no “Call of Pripyat”.

Luktura mehānika ir mainīta - tagad tas ir piekārts pie jostas, un, lai darbotos, ir nepieciešams bateriju padeve. Pretējā gadījumā varonis var palikt piķa tumsā, deguns pie deguna ar kādu kontrolieri.

Vēl viens jauninājums ir iespēja sazināties ar stalkeriem, izmantojot PDA.

Pērku transportu

Spēle "Stalker: Lost Alpha" ir kļuvusi daudzveidīgāka: ir parādījušies transportlīdzekļi, kas ir ļoti pamatoti - vietu ir daudz, un tās ir lielas. Ir gan civilā, gan militārā tehnika. Pastāv iespēja, ka to atradīsit, klaiņojot pa zonu, vai arī varat to vienkārši iegādāties no tirgotājiem.

Piemēram, no Bārmeņa “100 X-ray” spēlētājam ir iespēja paņemt vienu automašīnu pēc paša izvēles. Cena ir diezgan augsta:

  • parastais iekšzemes “sešinieks” - 120 000;
  • armijas tipa automašīna Ņiva - jau 150 000;
  • tā pati automašīna, bet medicīniskais maksā tikpat;
  • UAZ arī maksās 150 000;
  • traktors T40 - līdzīgas izmaksas;
  • parastā Ņiva jau ir 200 000;
  • "Moskvich" gan parastais, gan kabriolets maksās vienādu cenu;
  • līdzīgi ar sešiem kabrioletiem;
  • un arī pieejams RAF 33111 par 200 000;
  • KAMAZ jau ir dārgāks - 300 000;
  • visdārgākais - BTR-70 - 500 000.

Meklēju automašīnu

Ja nevēlaties tērēt šādu naudu, varat to meklēt pats. Galvenais nav būt slinkam un rūpīgi izpētīt vietas. Piemēram, netālu no izejas no Dark Hollow, pie pamestas ēkas, atrodas pamests armijas transporta paraugs - UAZ.

Tajā pašā vietā netālu no ceļa ir "maskavietis". Ja rūpīgi izpētīsit pamesto ciematu, spēlētājs atradīs traktoru, un netālu no bandītu bāzes pie ieejas atrodas Niva. Jums vienkārši jāzog prom klusi, neiegūstot automātisku uguni.

Pie pārejas uz pamestajām noliktavām ir arī balta Ņiva.

Modifikācijas

Godīgi sakot, moduļu instalēšana Stalker: Lost Alpha ir nedaudz muļķīga. Būtībā papildinājums ietver ievērojamu skaitu atjauninājumu. Izstrādātāji ir pievienojuši arī jaunus ieroču un bruņu veidus. Frakcija “Grēks”, kuru nogrieza GSC, pat tika atgriezta spēlē. Kopumā ir ieteicams ļaunprātīgi izmantot modifikācijas jau pārveidotā spēlē tikai tiem, kuriem ir ļoti svarīgi, lai būtu pieejams stingri noteikts mod, kas nodrošina kaut ko ārkārtīgi nepieciešamo. Piemēram, varavīksnes vienradzis.

Sarkofāgs

Atsevišķs punkts, ko vērts izcelt, ir šī misija zem Černobiļas atomelektrostacijas kupola. Šajā daļā spēles “Stalker: Lost Alpha” gājiens daudz neatšķiras no oriģināla. Sarkofāgs joprojām ir tas pats: jāatrod dators, jāpiegādā tam strāva, jāatrod akumulators, jāatgriežas telpā, kur atrodas dators, jāieslēdz tas un jāielādē kodi. To visu pavada dīvainas vīzijas, asinssūcēja klātbūtne, rūķi un Monolīta balss.

Sākotnējā versijā šī vieta bija pilna ar monolītiem, un bija jācīnās par katru koridora posmu. Ļoti neloģisks gājiens no Lost izstrādātāju puses, lai noņemtu fanātiķus.

Varbūt par to mēs varam piešķirt izlaišanai lielu mīnusu.

Kritika

Noslēgumā jāsaka daži kritikas vārdi par projektu. Jums jāsāk ar konsoles komandām. Mīklas par “Stalker: Lost Alpha” ir ne tikai nodrošinātas, bet jau ir integrētas spēlē. Vērtīgā atslēga palaiž ievades līniju, jums vienkārši jāievada g_god 1, un Marked One kļūst neievainojams gan pret ienaidnieka šāvieniem, gan starojuma laukiem un anomālijām, tam ir bezgalīgs munīcijas krājums un tas var pārvadāt jebkuru svaru savā mugursomā. Tas ir, viena komanda pārvērš spēli par kaut ko līdzīgu Skyrim.

Kodus “Stalker: Lost Alpha” durvīm, seifiem un datoriem joprojām var atrast neatkarīgi. Taču, ņemot vērā to, ka spēlei ir pievienoti daudzi elementi, radot spēles gaitu pārblīvētu efektu, neviens nav pasargāts no kļūdām, avārijām un šīs informācijas zaudēšanas. Tāpēc dažas paroles ir jāuzmin vai jāmeklē visā internetā.

Spēlē “Stalker: Lost Alpha” gandrīz visu blakusmisiju izpilde ir nogurdinoša, vienmuļa skraidīšana pa milzīgām, pustukšām vietām, lai izkļūtu no punkta A un nonāktu punktā B.

Lai gan tiek norādīts, ka stāsts par Iezīmēto papildināts ar daudziem interesantiem elementiem, tie ir ļoti apšaubāma satura un rada vairāk jautājumu nekā atbilžu. Šādi jauninājumi tikai sabojā klasiskās spēles sižetu.

Agrāk nokautajiem mutantiem nav nekādu unikālu spēju, viņu mākslīgais intelekts absolūti nav optimizēts apkārt notiekošajiem notikumiem. Tie ir vienkārši lielgabalu gaļas gabali, tāpēc to klātbūtnei spēlē nav absolūti nekādas vērtības un tai nav nekādas jēgpilnas nozīmes.

Spēles ekonomika ir pilnīgi nelīdzsvarota. Jebkurš pseidosuns var nomest tik daudz naudas, ka spēlētājs bez īpašas piepūles var nopirkt visas preces no visiem spēles tirgotājiem un nekavējoties skriet šturmēt Černobiļas atomelektrostaciju.

Ņemot vērā iepriekš minētos projekta negatīvos aspektus, vairākas spēļu kopienas ir ļoti skeptiskas pret STALKER: Lost Alpha, raksturojot projektu kā pretrunu starp krāsaino vāku un sliktas kvalitātes iekšējām sastāvdaļām. Izstrādei veltītajā laikā (2007-2014) bija iespējams rūpīgi pārdomāt visas spēles detaļas. Tāpēc vairāki skeptiķi pieņēma spriedumu, kas nav pārsūdzams: “Ja nevari, nemēģini!”

Pirmais ciems, iesācēju ciems. Vienā no mājām kreisajā pusē, kuras telpā pie griestiem ir nesaprotama veģetācija, ir pagrabs. Ieeja tajā ir nokaisīta ar kastēm. Tajā ir divi pirmās palīdzības aptieciņas un kaudze konservu :)

Ciema vietā, kad pirmo reizi meklējam ekologus, pazemē, vienā no skapīšiem ir Ekologa kostīms.
Arī šajā metro ir kastes ar instrumentiem. Sekundāro uzdevumu atrast šos rīkus uzdod zinātnieks DiDi.


Atnācēju ciemā (On Cordon) ir aka, kurā ieskatoties var redzēt līķus
Šis ir triks, kad Kordonā pēc Sidora norādījumiem pirms ieiešanas rūpnīcā ir jāizņem bandīti ogļu rūpnīcā, tiks atskaņots video, kurā bandīts sarunājas ar algotni un viņiem ir 2 sig550 ar a. picel trokšņa slāpētājs un granātmetējs. Tātad, ja jūs uzņematies šo uzdevumu un neieejat rūpnīcā (galvenais ir tas, ka video netiek atskaņots), bet iet pa kreiso pusi, tad šo bandītu un algu var nogalināt (piemēram, no SVD uz tiltu var aizņemties no karavīra) un no tiem var novilkt 2 sīgas, 2 beretes un īrēšanas uzvalku. Vai jums patīk azartspēles? Līdzekļi Jums noteikti patiks Azart Play, spēļu automāti, džekpoti, kāršu spēles utt.

Dark Valley: kartes augšējā labajā stūrī, kur ir daudz dažādu bedru un gravu, mēs meklējam anomālu lauku, tur ir piekabe, mēs ieejam un paņemam Lera 300, ar klusinātāju un granātmetējs.
Dark Hollow: degvielas uzpildes stacijā netālu no krasta, kur ir daudz kuģu, mēs atrodam maksu par RPG, pati RPG atrodas pieturā, blakus pārejai uz TD.

Kordons: vietā, kur CN bija Stalkeru bāze, vienā no tunelim blakus esošajām mājām mūs sagaidīs Braunijs :)
Tumšā ieleja: neaizmirstiet par noliktavu, Bandjukovas bāzē, vietā, kur oriģinālā bija TC, no labumiem ir Revolveris un ļoti noderīga bise.

Dark Valley: Netālu no Bandītu bāzes degvielas uzpildes stacijā atrodas Stalkera līķis, viņam ir reta BM-16.

Mežs: visievērojamākais ir Dzeltenais punduris. Varat pastaigāties, lai paskatītos uz to idiotu, kas skrien aiz Bandits stāvlaukuma tuvāk pārejai uz Bāru.

Agroprom pētniecības institūtā, veicot misiju, kurā jums jāmeklē Streloka lietas cietumā, ir telpa, kurā atrodas meklējumu grāmata. Pa labi no bedres ar grāmatu, pie sienas, kur saplēsts siets un cauri iet caurule, ir slēpta kešatmiņa. Tas atrodas tuvāk stūrim kreisajā pusē (ja skatāmies uz šo pusi) caurumā, no kura iet caurule.
Tur atradu AKMS (kuru visi meklē, bet tas ir tik-tā, pat optiku nevar pielikt), pāris pirmās palīdzības aptieciņas un artefaktu, kas dod 100% veselību, 10% ložu izturību un plīsumu izturību. .


Tumšajā ieplakā, nogriežoties uz ceļa, kas ved uz Korodonu, brauktuves kreisajā pusē meklējiet krustu ar gāzmasku, anomālas grupas centrā ar pastiprinātu fona starojumu. Ap grupu ir vairāki līkumi + pats krusts ir slēptuve. Tajā ir SVD, SVU, OTs-14 "Groza", apmēram 5 parastās pirmās palīdzības aptieciņas + patronas SVD un "Grozai".
Tumša ieplaka.Degvielas uzpildes stacija ar īrniekiem.Kur turpat netālu uzkalniņā gar mājas kāpnēm ir ala klintī.Krāsnī ir elites detektors.
tumšā ieplakā (skat. ekrānuzņēmumu, kur) ciemā atrodiet māju, kurā deg uguns, izkāpiet pa logu, kur nav rāmja un ir mugursoma krāsnī, tā ir slēpnis, lielisks artefakts un šajā mājā ir laba nauda. Esiet uzmanīgi himeru un zombiju ciematā!!!


Tumšā ieplakā, mazā ciematā uz austrumiem no dienvidu izejas no raktuvēm, mājā ar bloķētu ieeju ir slēpnis, ir 2 forši mākslas darbi. Mājā, kas atrodas kartes dienvidaustrumu daļā netālu no inficētā tuneļa kešatmiņā, ir elites detektors.
Tumsā Laščina. Pa kreisi no ceļa būs Krusts un visapkārt virkne anomāliju. Kešatmiņas krustojums


Ir Vintorez Tumšajā Dobā un arī Groza ar SVU un SVD. Kešatmiņa atrodas netālu no krustojuma. Kā iet uz Kordonu,pa kreisi būs 2 mājas,un tuvumā klīst zombiji.Un ja paskatās uz Kordonu,tur būs anomāls lauks,ir pāris artefakti un krusts.Tur ir slēpnis. vieta.

Uz vietas ar automašīnu, kas atrodas blakus Saharova bunkuram, dzintarā, turpat tālajā daļā drošības kabīnē skapī ir LR300 un vīna pudele.


Netālu no Saharova bāzes ir nolaišanās bedrē, pie tās stāv stalkeris, jūs viņam piedāvājat palīdzību, viņš dod jums uzdevumu atrast savu ieroci šajā alā. Mēs ejam lejā, ejam cauri tuneli, tad būs asinssūcēju puišu pūlis. Jūs varat izmantot feromonus (kurus iedeva Saharovs, uzdevums tiek pabeigts kopā ar viņu). Mēs ejam cauri telpai ar traku fonu (pat skrienam =)) Satveram Pērkona negaisu un atkal uz virsmu. Šim uzdevumam stalker mums dod SEVU.

Armijas noliktavas, asinssūcēju ciemats, tornī uz priekšpēdējā kāpņu posma atrodas LR 300 ar divām AP patronu pakām.


arī vienā no mājām ir (iespējams, nejauši) swag krāsnī.

Labākā leģendārā “Stalker” modifikācija, kas patiesi mainīja ierasto zonu. 27 vietas, stundu pastaiga pa Izslēgšanas zonas plašumiem. Vairāku stundu sižets ir diezgan interesants, ņemot vērā Černobiļas ēnā izgriezto automašīnu pievienošanu, lielu uzdevumu sarakstu un, protams, iekļauto atbalstu DirectX 10. Pēc visu izgriezto spēles daļu atgriešanas , kļuva iespējamas jaunas iespējas: lūgt palīdzību no tuvējiem stalkeriem, pateicoties kuriem jūs varat iegūt jaunas paziņas un nopelnīt papildu naudu, ja rodas kāds uzdevums. Spēles Stalker Lost Alpha gājiens nav atpazīstams salīdzinājumā ar Shadow of Chernobyl, un grūtību gadījumā iesakām apskatīt spēles Stalker Lost Alpha ceļvedi, kas atrodas zemāk.

Kordons - spēles sākums.
Spēles Lost Alpha sākums, tāpat kā spēles Stalker PM oriģinālajā versijā, notiek Cordon vietā, kur galvenais varonis pamostas vienā no mums pazīstamā Sidoroviča bunkura istabām. Uzkāpuši virsotnē, mums ir dialogs ar tirgotāju, kurš dod mums pirmo uzdevumu. Uzdevums nav īpaši grūts, jāatrod artefakts, tā atrašana arī nebūs grūta, izejot no bunkura, paņemiet to pa kreisi, skatoties minikartē, kur būs norādīta tā atrašanās vietas atzīme. Paskatieties uzmanīgi, jo to ir grūti saskatīt zālē, detektora signāli jums palīdzēs. Kad esat atradis artefaktu, Sidorovičs sniegs jums vēl dažus vienkāršus uzdevumus, pēc kuriem jums jādodas uz poligonu.

Atrašanās vieta: poligons.
Atrodoties poligonā, pēc analoģijas ar sākotnējo PM mēs reaģējam uz Dēmona aicinājumu un palīdzam aizstāvēt uzbrukumu, pēc tam neaizmirstiet palīdzēt stalkerim ar iesauku Juriks. Kad palīdzība ir sniegta visiem, kam tā nepieciešama, mēs dodamies uz angāru, lai tiktos ar Greju. No sarunas ar Greju galvenais varonis saprot, ka viņa ceļš neiet nekur citur kā tikai uz Agropromu.

Atrašanās vieta Agroprom.
Pēc pārejas uz Agroprom, pēc analoģijas ar oriģinālo spēli, mēs nekavējoties devāmies palīdzēt stalkerim ar iesauku Mole. Pēc izglābšanās Mols kā pateicības zīmi stāsta par Streloka slēptuves esamību un sīki apraksta savu piezīmju atrašanās vietu. Mēs nokāpjam lejā un sākam meklēšanu; kad esat atradis pajumti un piezīmes, dodieties meklēt slēptuvi, kas atradīsies vienā no pārejām starp gaiteņiem. Jūs atpazīsiet šo vietu pēc tur stāvošajiem slimnīcas gurniem. Tas pabeidz mūsu misiju cietumā, pēc kura mēs atrodam ceļu uz virsotni un izkāpjam.

Kad esat sasniedzis virsmu un pirmo reizi ieelpojis svaigu gaisu, uz PDA tiks nosūtīts ziņojums ar lūgumu pēc palīdzības. Kuras sūtītājs būs kāds Pied Piper. Šo varoni var atrast piekabē, kas atrodas purvā. Pēc sarunas ar Pied Piper, izrādās, ka viņam ir jāsaņem noteikta lieta ar dokumentiem, jūs laipni piekrītat un dodieties uz pētniecības institūtu, kur trešajā stāvā gaidīs dārgā lieta ar dokumentiem. Šie dokumenti jums būs jānogādā bārmenim, kurš atrodas Bāra atrašanās vietā.

Atrašanās vietas josla.
Lai nokļūtu bārā, jums jāpārvietojas pa ceļu, līdz jūs saskaraties ar barjeru, pēc kuras garām ir jānogriežas pa kreisi un jāvirzās taisni pa ceļu. Izgājuši kontrolpunktu, tiekam pie bārmeņa un, iedevuši viņam Agropromā atrastos dokumentus, pārceļamies pie Bārā atrodamā biedra Petrenko.

Tumšā ieleja.
Pirmā lieta, kas jums jādara pēc pārcelšanās uz kādu vietu, ir doties uz fermu un vienā no tām meklēt stalkeri vārdā Dēmons. No sarunas ar kuru kļūs skaidrs, ka jānokļūst rūpnīcā, kas ir bandītu bāze. Kad Dēmons ir izklāstījis savu plānu, mēs sākam to īstenot. Vispirms atrodam ieeju rūpnīcā – tā atrodas iedobē aiz rūpnīcas. Šajā vietā pastāvīgi ganās poltergeisti. Tur jūs atradīsiet trīs bandītu līķus, no kuriem viena jums ir jāņem uzvalks un jāuzvelk tas.

Pārģērbies bandīta kostīmā, varat droši doties uz Borova bāzi. Iebraucot teritorijā, jāatrod viens no angāriem, kurā atradīsies pārvads, pie kura atradīsiet piedzērušos bandītu un sarunā viņš pateiks paroli, lai iekļūtu rūpnīcā. Iekļuvuši iekšā neapmaldāmies, ēku atrašanās vieta ir stipri izmainīta, mūsu mērķis ir darbnīca ar mašīnām, kurā atrodam stalkeri vārdā Vadiks. No sarunas ar viņu uzzinām par dokumentu atrašanās vietu, tie atrodas vienas administratīvās ēkas otrajā stāvā.

Tad sākas jautrība, kuru mums sarīkos uznākušie militāristi, kuri šaus visu, kas kustas, iespējams, trāpot galvenajam varonim. Tāpēc ir nepieciešams pēc iespējas ātrāk tikt uz augšu. Izkļuvuši svaigā gaisā blakus ēkai, atrodam vienu no pašmāju autobūves brīnumiem NIVA un pēc iespējas stiprāk piespiežam gāzi.

Jums jāvirzās uz vārtiem, kas saskaņā ar oriģinālu bija pāreja uz Kordonu. Mūsu pastaigu apgrūtinās mūs vajājošie helikopteri, taču nepievēršot tiem uzmanību un neatlaižot kāju no gāzes pedāļa, šķērsojam vietu robežu un turpinām kustību jau Dark Hollow.

Tumšs Dobs.
Nokļuvuši vietā zem ložu straumes, turpinām virzīties uz dzelzceļa tuneļa pusi. Virzieties pa tuneli, līdz kreisajā sienā redzat plaisu. Pēc tam izejot cauri, jūs nokļūsit vietā, ko sauc par Shakhty. Mēs ejam taisni, līdz tas apstājas, tad pagriežamies pa kreisi un zaudējam samaņu no sitiena pa galvu. Kad tu pamosties, tu redzēsi sev priekšā Grēku grupas vadītāju. Vadītāju sauc Veles, pēc jaukas sarunas saņemat no viņa jaunu uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Borova bāzē.Nokļuvuši virspusē, dodam virzienu uz Borova bāzi. Tas, vai dodaties kājām vai ar automašīnu, ir atkarīgs no jums.

Borova bāze.
Arī Borova bāzē pārsteigumi nebūs. Bandītu galva aicinās spēlēt minēšanas spēli, kur zaudējuma cena varētu būt tava dzīvība. Pareizā atbilde ir numurs 4. Tālāk jūs saņemat kodu no seifa un paņemat dokumentus. Tiklīdz dokumenti ir jūsu rokās, bandīti kļūst par ienaidniekiem, un jums būs daudz jāšauj, lai tiktu ārā no bāzes. Kad esat fiksējis visu, kas pārvietojas, jūsu PDA jūs informēs, ka ir pienācis laiks atkal doties uz citu laboratoriju, šoreiz X-18.

Laboratorija X-18.
Mēs varam tajā iekļūt, vispirms nokāpjot uz kāda administratora pagrabu. ēkas, iepriekš ziņojumā ievadot no Petrenko saņemto kodu. Durvju kods ir 5271. Dodamies lejā uz laboratoriju, pārmeklējam apsardzes telpu, tur uz galda būs pirmie dokumenti. Tur jūs redzēsiet arī datoru, kuram nepieciešams uzlaušanas kods, kas parādīsies vēlāk. Tātad ejam tālāk.

Izejot no telpas, pagriežamies pa kreisi un virzāmies taisni durvju virzienā, tad ejam lejā kur redzam galdiņu virs kura ir plaukts ar dokumentiem numur 2. Paņemam dokumentus, ejam pa taciņu, atrodam un nogalinām birokrāts, kura roku Petrenko lūdza atnest. Tālāk mēs ieejam istabā ar liftiem, ieejam labajā šahtā un sākam tajā kāpt, līdz sasniedzam atvērtas durvis, pa kurām varam iekļūt slepenajā telpā.

Šajā telpā mēs atrodam līķi, kas guļ aiz vienas no instalācijām. No līķa paņemam plaukstdatoru, kurā būs kods 9231 no datora, kuru atradīsi stāvam blakus uz galda. Uz galda būs arī dārgie dokumenti ar numuru 3. Mums tikai jāatrod vēl divi dokumenti. Dokuments numur 4 atrodas telpā virs tās, kur atradāt bureri, tajā var iekļūt caur caurumu grīdā. Dokumentu Nr.5 atradīsiet pagrabā vienā no istabām, meklējiet galdiņu, uz kura tie atrodas.

Tālāk dodamies uz Velesu, lai nodotu izpildītos uzdevumus. Tiklīdz viņš jums atdod ieroci, mēs ejam pie biedra Petrenko. Pēc parādīšanās bārā pie ieejas mūs sagaidīs zināms stalkeris no Sin grupas, kā rezultātā Petrenko un bārmenis pārtrauc ar mums sazināties. Lai atrisinātu šo problēmu, mēs dodamies uz Rostoku, lai izpildītu Veles uzdevumu. Lai to izdarītu, mums jānokļūst Rostokas rūpnīcā. Ievadot atrašanās vietu, uzreiz saņemsi uzdevumu, mērķis būs tikšanās ar Parādu grupas vadītāju.

Atrašanās vieta Rostoka.
Pēc tikšanās ar Duty vadītāju mēs saņemam vēl vienu uzdevumu iznīcināt izdzīvojušos mutantus. Lai to izdarītu, mēs ieejam tunelī un, paņēmuši vecu gāzmasku no viena vides aizstāvja, pārceļamies uz rūpnīcu. Rūpnīcā mūsu mērķis ir atrast 3 plaukstdatorus un nogalināt 4 asinssūcējus. Pirmos divus plaukstdatorus atradīsit būvlaukumā. Lai atrastu trešo, būs nepieciešama no vides aizstāvjiem iegūta gāzmaska, tātad pie ēkas un administratīvās ēkas iekštelpās, kur pie ieejas ir indīga gāze. PDA jāmeklē otrajā stāvā.

Viens asinssūcējs jūs sagaidīs gandrīz pie ieejas rūpnīcā. Pārējie gaidīs netālu no vietām, kur atradīsit PDA. Visi uzdevumi izpildīti, ejam ziņot Parādu vadītājam, kurš informēs, ka laboratorijas atslēga ir jāņem no Petrenko. Pāriesim uz Bāru.

Bārs.
Pēc ierašanās Bārā dodamies taisni pie Petrenko, tad pie bārmenes. Mēs atgriežamies pie Petrenko un dodam atslēgu un kodu 4526, lai iekļūtu X-14 laboratorijā.

Rostoka.
Atgriežoties rūpnīcā, mēs ejam uz pāreju uz slepeno laboratoriju, tur būs atzīme kartē. Mēs atrodamies koridorā, kas ir ļoti līdzīgs sarkofāgam. Virzoties pa koridoru atrodam kodētas durvis, ievadam kodu un ejam cauri. Mēs atrodam otrās durvis, izejot cauri pareizajam koridoram, un atveram tās ar to pašu kodu. Nonākot laboratorijā, uz galda redzēsim dokumentus un plaukstdatoru, kas jāatnes uz Velesu. Tajā pašā telpā redzam eju sienā un durvis, atveram tās (atveras bez koda), ieejam un nogalinām asinssūcēju, par kuru uzzinājām no sarunas ar Petrenko. Pēc darīšanas ar viņu uzdevumu var uzskatīt par pabeigtu. Tālāk mēs pārceļamies uz Shakhty uz Velesu, lai ziņotu par ieviešanu.

Pie Veles.
Veles jūs informēs. ka slepenie tirgotāji no Mirušās pilsētas sazināsies ar galveno varoni. Tikmēr, kamēr jūs izkāpsiet no raktuvēm, jūs saņemsiet ziņu no profesora Saharova, kas informēs, ka viņam ar jums ir darīšana. Un ja tā, tad dosimies uz Jantaru pie profesora.

Dzintars.
No Saharova saņemam uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Nāves pilsētā izvietoto algotņu rokās. Paņemam uzdevumu un, ieradušies pilsētā, dodamies uz skolu. Mēs netraucēti pārejam pie algotņu vadoņa, bet, runājot ar viņu, viņš atpazīst šāvēju un galvenais varonis pārvēršas par ieslodzīto, pazaudējot visas mantas un ieročus. Nebrīvē mēs satiekam Purva Doktoru, kurš stāsta GG, ka viņa PDA ir bojāts. Savādi, ka militārpersonas kļūst par abu draugu atbrīvotājiem. Pēc atbrīvošanās ejam taisni pa koridoru un atveram krātuvi un paņemam mantas. Tālāk atgriežamies pie Saharova.

Pēc pateicības vārdiem profesors ziņo, ka var atjaunot plaukstdatoru, taču šim nolūkam viņam vajadzīgas detaļas. Pirmā lieta, kas mums vajadzīga, ir jauni vadi, pēc tiem mēs ejam uz laboratoriju un vienā no istabām atrodam vadus uz plaukta. Otra lieta, kas mums vajadzīga, ir dēļi, kurus, pēc Saharova teiktā, varam dabūt no purva ārsta. Un tas nozīmē, ka jāskrien uz Lielajiem purviem.

Lielie purvi.
Tiklīdz jūs parādīsieties purvos, gatavojieties satikt militāros helikopterus, kas šautīs uz jums. Paslēpies niedrēs un gaidi, kad aizlidos militāristi, ej pie ārsta. Pēc sarunas ar viņu izrādās, ka galvenais varonis ir šāvējs, un saistībā ar to mums ir jāatrod spoks. Jūs to varat atrast armijas noliktavu vietā.

Atrašanās vieta Armijas noliktavas.
Lai meklētu spoku, mēs dodamies uz ciematu, kurā dzīvoja asinssūcēji, proti, uz tā austrumu daļu. Būs bunkurs, kurā atradīsies Phantom. Spoks lūgs jums paņemt algotņu nozagto artefaktu. Dodamies uz ciemu, kur oriģinālā satikām parādnieku Galvaskausu. Tikuši galā ar algotņiem, izrādās, ka tā bija kārtējā vienība un viņiem nebija mākslas. Dodamies satikties ar kādu pavadoni, kopā ar kuru pa ceļam iekrītam izmešanā un viņš nomirst. Sasniedzot bloķēto tuneli, mēs satiekam un iznīcinām algotni. Pēc tā meklēšanas mēs atrodam to pašu artefaktu. Mēs to nogādājam Spokam, kurš mūs sūta uz Saharovu Jantarā.

Atrašanās vieta Yantar.
Iedevuši profesoram nepieciešamās plates un artefaktu, gaidām, kad viņš salabo mūsu plaukstdatoru. Tikmēr jūs varat tērzēt ar Kruglovu. Paņemam plaukstdatoru un no ziņojuma, kas uzreiz pienāca, uzzinām, ka steidzami jāierodas pie Petrenko.

Bārs.
Bārā notiek cīņas. Mēs atrodam Petrenko un veicam helikopteru iznīcināšanas uzdevumu. Mēs uzkāpjam uz ēkas jumta, kurā atradās arēna, atrodam mirušu karavīru ar granātmetēju un notriecam divus helikopterus. Atgriežamies pie Petrenko un uzzinām, ka mums jāseko Voroņinam un Bārmenim uz Pripjatas apkārtni.

Pripjatas apkaimes.
Universālveikala pagrabā atrodam jaunizveidoto Bāru. Jūs nevarēsiet tajā iekļūt, jo durvis uz to būs aizvērtas. Lai tiktu iekšā, sarunājamies ar viņam blakus stāvošo Lioliku. Ieejot iekšā ejam un runājam ar bārmeni. Bārmenis viņu nosūta pie Voroņina, kurš savukārt nosūta pie Ivancova. Meklējam Ivancovu dārzeņu veikala pagrabā. Ivancovs skaidro šāvējam, ka nepieciešams atslēgt uzstādīšanu X-16 laboratorijā un radarā. Bet pirms uzdevuma veikšanas jums ir jāpaņem no Saharova pielāgota PSI ķivere. Dosimies uz Jantaru.

Dzintars.
Tomēr ne viss ir tik vienkārši, profesors stāsta, ka viņam nav ķiveres. Tas tika pārvests uz laboratoriju, kas atrodas cementa rūpnīcā. Tam seko ieteikums paņemt līdzi netūnētu ķiveri, lai, šķērsojot Radara teritoriju, pasargātu sevi no spēcīga starojuma.

Cementa rūpnīca.
Pagājuši garām Radaram, atrodamies noteiktā ciematā. Uzreiz pie krustojuma pa kreisi redzēsiet automašīnu, iekāpsiet tajā un metīsiet pa ceļu tuneļa virzienā ar pāreju, līdz sākas izmešana. Izlaidums piemeklē jūs pie krustojuma, pēc kura jūs atradīsities zinātnieku bunkurā cementa rūpnīcā. No sarunas ar zinātniekiem uzzinām, ka noregulētā ķivere atrodas zinātnieku grupas īpašumā, kas šobrīd veic mērījumus. Sakarā ar kontakta pārtraukšanu ar grupu, mūs lūgs doties grupas meklējumos. Mēs virzāmies uz atzīmi, kas galu galā mūs aizvedīs uz ciematu, uz vecā dambja. Virzamies uz dambi, tuvojoties tam, nokāpjam pa kāpnēm un ieraugām zem caurules durvis, ieejam bunkurā. Atklājam, ka tur neviena nav, tad saņemam ziņu no nezināmas personas vārdā Ermits. Mēs ejam uz viņa veco baznīcu, uzkāpjam uz otro stāvu un uzzinām, ka zinātnieku pēdas ved uz X-19 laboratoriju. Mēs ieejam tajā, un tur atrodam viena zinātnieka līķi un, paņemot no mirušā cilvēka pielāgoto ķiveri, dodamies uz X-16 laboratoriju.

Laboratorija X-16.
Pēc ieiešanas laboratorijā galvenais varonis atrodas tādā kā aizmirstībā, viņa acu priekšā staigā militāristi un zinātnieki, citiem vārdiem sakot, mēs ierodamies sapnī. Tālāk jums jārunā ar visiem zemāk esošajiem zinātniekiem un, uzkāpjot augšā uz galveno pulti, mēs redzam divus zinātniekus sarunājamies. Pēc kāda laika tiek aktivizēts uzdevums ieslēgt vadības paneļus 1, 2 un 3. Pēc to ieslēgšanas ieslēdziet galveno tālvadības pulti. Pēc tā ieslēgšanas galvenais varonis pamostas un sākas taimeris. Turpmākās darbības notiks pēc analoģijas ar oriģinālo spēles TC versiju. Mēs izslēdzam visas tālvadības pultis, ielecam caurumā grīdā, iekrītam tunelī un izejam uz virsmas. Sasniedzot virsmu, mēs no nosūtītā ziņojuma uzzinām, ka mums jāpārvietojas uz radaru, lai tiktos ar vientuļnieku.

Radars.
Nonākuši uz radara, mēs skatāmies uz atzīmi kartē, kur ir atzīmēta vientuļnieka atrašanās vieta. Netālu no viena no treileriem jūs redzēsiet kaut ko starp cilvēku un kinku. Sarunas laikā atklājas, ka šis ir viens no X-10 laboratorijas strādniekiem. Pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka, lai ievadītu X-10, ir nepieciešama atslēga. Viņš mums iedos atslēgu tikai pēc tam, kad atvedīsim viņa radarā paslēpto aprīkojumu. Saņemam uzdevumu atrast Vientuļnieka slēptuvi. Ceļš nav tuvu, iesakām izmantot automašīnu. Mēs atdodam kešatmiņā atrastās lietas, pretī viņš mums pasaka seifa kodu 218. Pārvietojoties starp radioaktīvajām atkritumu kaudzēm, atrodam kādreizējo Ermita māju, atveram seifu un aiznesam dokumentus uz bunkura. Tālāk dodamies uz X-10.

Laboratorija X-10
Ienākot laboratorijā, uzreiz saņemam divus uzdevumus. Atspējojiet slēdzenes Nr. 1 un 2. Virzieties pa gaiteni pa kreisi, līdz redzat caurspīdīgu zaļganu zinātnieka attēlu. Pieejiet pie tā un ejiet augšā pa kāpnēm, pēc tam jūs nonāksit telpā, kurā atradīsies instalācija pirmās slēdzenes atspējošanai. Atgriežamies un vienā no gaiteņiem sastopamies ar diviem bureriem, nogalinām viņus un dodamies tālāk, turoties pa labi, ieraugām zinātnieka līķi, kuram blakus guļ PDA. Mēs to izvēlamies un atceramies kodu. Mums tas būs vajadzīgs vēlāk. Tālāk telpā ar milzīgām vertikālām instalācijām redzēsiet metāla kāpnes, uzkāpjot pa tām būs pults otrās slēdzenes atslēgšanai. Pēc slēdzeņu izslēgšanas mūsu mērķis ir izslēgt PSI instalāciju, atgriežamies un atrodam divus strīdīgus caurspīdīgus zinātniekus, viņiem blakus būs durvis. Mēs to ievadām, vispirms ievadot kodu, kas tika ierakstīts nogalinātā zinātnieka plaukstdatorā 3823. Ieejot istabā, blakus viņa plaukstdatoram redzēsit vēl vienu zinātnieka līķi. Mēs izvēlamies PDA un izslēdzam slēdžus abās galvenajās konsolēs. Pēc atvienošanas atgriežamies pie durvīm uz izeju no laboratorijas, bet tās izrādās aizvērtas. Tālāk atvērsies durvis, sāksies taimeris, un tev vajadzēs iznīcināt ugunīgo poltergeistu, kas tajā brīdī parādījās. Taimera iestatītajā laikā mums jāatstāj X-10. Tālāk dodamies uz Pripjatas nomalēm, lai satiktu Voroņinu.

Pripjatas apkaimes.
Atkal dodamies uz noliktavām, tad uz MG, tad uz radaru un pagriežamies uz Pripjatas (Černobles pilsētas) apkaimi. Mēs ejam uz bāru, runājam ar bārmeni, tad dodamies uz Voroņinu. Voroņins sūdzas, ka vecā militārā attīstība - zemestrīces mašīna - ir nomocīta un ir jāizslēdz. Ejam izslēgt mašīnu. Mašīna atrodas bunkurā zem vecā dambja, laboratorija x7. Pēc pārejas uzreiz ejam taisni, mums sekos zaļa hologramma, uz to nav jāšauj, pirms pirmajām kāpnēm iegriežamies koridorā pa kreisi. Mēs ejam taisni uz sienu un nogriežamies pa labi, ejam vēlreiz, nekur negriežoties pa durvīm un atkal pagriežamies pa labi. Atkal ejam pa gaiteni un sasniedzam kāpņu telpu, virs tās karājas plakāts “Uzmanību, zemi griesti”, ejam pa to augšā, pagriežamies pa kreisi un atkal kāpnes iet uz augšu, ejam augšā un tad lejā. Atkal esam koridorā, pagriežamies pa labi un ejam līdz pirmajam pagriezienam pa kreisi. Pirms sasniedzam sienu, pagriežam pa durvīm pa labi, ejam taisni un atkal kāpnes ar plakātu “Uzmanību zemie griesti” kāpj augšā, pa kāpnēm pagriežamies pa labi, atkal pa kāpnēm un te nu esam telpā, kur šī zemestrīces mašīna atrodas. Tas atgādina instalāciju ar smadzenēm, piemēram, Jantaras pazemes laboratorijā.

Mēs to izslēdzam un dodamies atpakaļ. Kādā no gaiteņiem sastapsiet spoku tumšā apmetnī ar kapuci un priekšā būs ugunīga strīpa, to nevar pāriet, tikai jāstāv un jāgaida, spoks pazudīs un svītra arī . Dosimies uz Voroņinu. Voroņins priecājas, pateicas un saka, ka kāds mums atstāja zīmīti. Ejam uz sapulci, izrādās diriģents. Viņš saka, ka mums jādodas uz Fangu. Mēs ejam uz noliktavām un runājam ar ilkni. Viņš nosūta viņu uz Pripjatu, lai sagaidītu spoku viesnīcā. Mums jādodas uz Pripjatu. Pirms pārcelšanās no noliktavām uz radaru, no spoka tiek saņemta ziņa, ka tiešo pāreju uz Pripjatu bloķē militārpersonas un ir jāiziet cauri Pripjatas kazemātiem. Dodos uz kazemātiem pēc radara.

Pripjatas cietumi.
Pēc pārejas no skaidrām debesīm atrodamies slimnīcā. Tur mēs satiekam gidu. Viņš mūs pavada līdz ieejai pazemes cietumos un tad mēs ejam paši. Mēs atrodamies tunelī, ejam un redzam garas kāpnes pa kreisi. Mēs ejam pa to augšā, augšā ir kāds swags, ejam taisni un nogriežamies pa kreisi. Atrodamies istabā, kur grīda ir cauri, un ejā stāv Kamaz. Ielecam iepretim Kamazam. Ejam taisni, redzam bruņutransportieri un uz tā ir kāpnes, ejam augšā pa kāpnēm un ejam cauri tuneli aiz Kamaz. Mēs redzam puspiegružotu tuneli ar savītām caurulēm un zem caurulēm guļ stalkera līķis un vēl viens uz caurules. Mēs uzlecam uz šīs caurules, tad pārejam uz grīdas segumu un nelielā alā atrodas līķis un dokumenti pie tā. Mēs paņemam šos dokumentus un tur atrodam kaut kādu kodu (4134), kamēr nezinām, no kurienes tas nāk, un vienkārši atceramies.

Mēs turpinām pārvietoties pa šo tuneli. Nogriežamies pa labi, tur redzama pašizgāzēja virsbūve, atkal griežamies pa labi. Mēs uzkāpjam pa otro metāla kolonnu uz augstāku līmeni. Mēs ejam uz istabas galu, iegriežamies atverē pa labi un redzam caurumu grīdā ar kāpnēm. Dodamies lejā un ejam pa tuneli līdz aizsprostojumam, nogriežamies pa kreisi sānu tunelī. Mēs tam sekojam, sazarojumā iegriežamies labajā tunelī un atrodamies pie bedres grīdā. Kreisajā pusē ir kāpnes, ejam pa tām lejā. Ejam tālāk pa tuneli, pa ceļam atkal bedre ar kāpnēm, nolaižamies lejā. Mēs ejam tālāk un iebraucam kodētās durvīs. Nāk ziņojums, ka jāatrod dokumenti ar kodu. Un mēs jau esam paņēmuši dažus dokumentus ar kodu. Mēs izmantojam šo kodu un no Pripjatas zvana atrodamies standarta Pripjatas cietumā. Mēs ieejam galvenajā zālē. Mēs uzreiz ejam uz vadības telpu un ejam augšā līdz pašai augšai, oriģinālajā ZP bija vadības panelis, mēs izejam uz balkona un ejam pa balkonu, atrodam kāpnes un uzkāpjam uz citu balkonu, mēs ejam atkal un atkal atrodam kāpnes uz augšējo balkonu, uzkāpjam uz tām un dodamies pretējā virzienā uz istabu un būs pāreja uz Pripjatu.

Pripjata.
Pēc pārejas nekavējoties pienāk ziņa par palīdzību militārpersonām cīnīties pret monolītiem. Iesim un nošausim vairākus Monolītus. Nāk ziņa, ka mums ir jātiekas ar Vasiļjevu. Ejam uz tikšanos, Vasiļjevs ir skolā otrajā stāvā. Viņš mums pateicas un lūdz palīdzēt ekologiem veikt mērījumus. Ejam pie vides aizstāvjiem. Vides aizstāvji bērnudārza otrajā stāvā. Galvenais ekologs lūdz pavadīt kolēģi uz autoostu, sargāt un palīdzēt veikt mērījumus. Pašā autoostā ir burers, vajag tūlīt pēc ierašanās otrajā stāvā viņu iznīcināt, otrajā stāvā pa aizmugurējām kāpnēm kāpj divi zombiji, tie arī jāiznīcina, citādi nogalinās neruli un uzdevums neizdosies. Pēc tam mēs vēršamies pie zinātnieka un palīdzam viņam veikt mērījumu. Uzdevums pieņemts un priecīgi skrienam kopā ar zinātnieci uz bērnudārzu pie galvenā ekologa.
Galvenais ekologs maisās mūsu priekšā un iedod oranžu uzvalku un elitāro detektoru.
Atnāk ziņa, ka viesnīcā jāsatiek spoks. Dodamies uz viesnīcu, atrodam istabu un runājam ar spoku. Saņemam uzdevumu doties uz atomelektrostaciju. Pāreja uz atomelektrostaciju ir turpat, aiz stadiona. Jūs varat iet cauri stadionam, bet tur ir snaiperi, vai arī varat apbraukt stadionu pa labi, tur mūs gaida pāris piesūcekņi. Mēs ejam cauri pārejai uz atomelektrostaciju.

Černobiļas AES.
Ieejot, saņemam uzdevumu aprunāties ar reida rotas komandieri. Mēs vispirms palīdzam viņiem iznīcināt bruņutransportieri aiz vārtiem, tad iznīcinām Monolītu slazdiņu, iznīcinām granātmetējus, runājam ar komandieri, viņš lūdz iznīcināt arī mutantus, būs 2 mutantu viļņi un tad parādīsies zombiji, visu nošaujam, runājam ar komandieri, viņš mūs ved pie kapteiņa.
Pieejam pie kapteiņa Makarova, viņš kaut ko saka, tad sāk ar mums runāt. Viņš piedāvā iekāpt bruņutransportierī un veikt izlūkošanu monolītu klātbūtnei atomelektrostacijas teritorijā. Braucam pa ceļu līdz beidzas petroleja, atgriežamies, Makarovs cīnās, nošaujam visus Monolītus un pēc tam runājam ar Makarovu, viņš stāsta, ka sarkofāga ieeja ir vieta, kur mēs nošāvām monolītu. Dodamies uz Sarkofāgu (durvju kods 4237).

Sarkofāgs.
Sarkofāgā ejam pa koridoru un ieskrienam durvīs, atveram tās un ieejam istabā. Mēs ejam pie datora uz galda un mēģinām to atvērt, nekas nedarbojas - nav strāvas. Parādījās uzdevums atrast akumulatoru. Mēs ejam uz durvīm, kas atrodas pretī ieejai. Atkal ejam pa koridoru, ejam augšā pa kāpnēm, te viss tāpat kā oriģināla sarkofāgā, ieejam iznīcinātā reaktora telpā, kā uz monolītu, un tur būs lieta zem gabala. no metāla. Izņemam no tā akumulatoru, parādās uzdevums nodrošināt rezerves strāvu. Mēs atgriežamies istabā ar datoru. Pie ieejas skatāmies filmu un ejam uz plaukstdatorā atzīmēto vadības paneli un no tā apakšējās daļas arī nāk dūmi. Mēs tuvojamies un nospiežam lietošanas taustiņu, man tas ir E, parādās uzdevums ņemt kodus no galvenā ģeneratora. Mēs ejam pie datora, atveram to un lejupielādējam teksta failu, apakšējo. Saņemam uzdevumu tikt pie ģeneratoriem.

Ģeneratori.
Ieejot ģeneratoros, mēs uzreiz ieraugām Spoku, runājam ar viņu un skrienam pēc viņa pa ģeneratoriem. Tiklīdz mēs ejam garām ģeneratoriem, Spoks atkal runās ar mums un mēs saņemsim uzdevumu atrast slepeno tuneli, doties caur to uz bāzi un iznīcināt visus militāros spēkus. Pēc tam mēs satiekam spoku un dodamies uz ieeju x2, oriģinālā tas ir Warlab. Spoks atver durvis un mēs ejam lejā.

Laboratorija X2.
Laboratorija atgādina X18, bet šeit tā ir nedaudz atšķirīga. Pēc ieiešanas gaidām, kad atvērsies durvis uz kāpnēm. Mēs ejam uz nākamo līmeni, atrodam avārijas ģeneratora vadības paneli, tas neieslēdzas, mums jāuzpilda ģenerators. Atrodam degvielu un tuvojamies uzstādīšanai. Novietojot kursoru virs caurules, tiek parādīts uzraksts, noklikšķiniet uz pogas "izpildīt", pēc tam turpiniet un ieslēdziet ģeneratoru. Parādījās uzdevums atspējot bloķēšanu. Nokāpjam vēl zemāk, pa labi būs koda durvis, ejam pa kreisi. Atrodam tālvadības pulti un izslēdzam slēdzeni. Tagad mums ir jāiegūst īpaša, priviliģēta piekļuve. Atrodam datoru uz galda un ieslēdzam. Mēs atrodam zemāk esošo teksta failu, apakšējo, un lejupielādējam to mūsu PDA. Tas arī viss, mums ir īpaša piekļuve. Tagad mums ir jāizslēdz bloķēšana, jāiet uz nākamo istabu un jāatrod tur lode, jāizslēdz. Tagad jums ir jāiet cauri kaut kādam skenerim. Jums jānokļūst pie kodētajām durvīm un jāmēģina tās atvērt, nekas nedarbojas, jums ir nepieciešams kods, un, lai to izdarītu, jums jāatrod administratora dators un jāsaņem durvju kods. Dosimies uz leju uz nākamo līmeni. Atveram restes un ieejam istabā, atrodam datoru un ieslēdzam, atrodam sys sistēmas failu, apakšējo, atveram un pierakstām durvju kodu (kods 2345). Atkal dodamies uz durvīm un ievadām saņemto kodu. Atveram durvis un dodamies uz laboratoriju, kas līdzīga x18, kur paņēmām dokumentus. Mēs redzam datoru uz galda, bet mums tas nav vajadzīgs. Mēs ejam uz vadības paneļiem, pa labi no galda ar datoru, trīs no tiem stāv gar logu.

Tuvojamies vidējai konsolei, uz tās ir slēdzis un, pagriežot uz to peli, parādīsies uzraksti tips_war_gen_switcher, nospiediet pogu “izpildīt”. Un uzdevums darbojas, parādās jauns uzdevums: “Satiec spoku kapsētā”. Mēs ejam uz kapsētu un runājam ar spoku. Pēc sarunas ar mums un filmas noskatīšanās tiekam pārcelti uz kordonu Sidoras pagrabā.
Tad sākas bezmaksas spēle.

Izcils spēles "Stalker" modifikācija ar sarežģītu ilgtermiņa sižetu un lielām telpām. Dažreiz, lai veiktu uzdevumus, jums iepriekš jāzina, kur doties, lai ietaupītu desmitiem minūšu, lai pārvietotos pa vietām. Mūsu ceļvedis palīdzēs šajā jautājumā - spēle tiks pabeigta līdz beigām, visas kļūdas tiks apietas, un sižets beigsies tā, kā to bija iecerējuši modifikācijas autori.

Kordons

Tāpat kā oriģinālā, spēle sākas no Kordona. Mēs veicam Sidoroviča uzdevumu atrast artefaktu, to ir grūti pamanīt. Palīdziet sev ar detektoru. Pēc tam, ja vēlaties, veicam vēl dažus nelielus uzdevumus. Tad pārejam uz Poligonu.

Izgāztuve

Poligonā, tāpat kā filmā “Černobiļas ēnas”, mēs palīdzam Besam atvairīt bandītu uzbrukumu. Mēs palīdzam stalkerim Jurikam. Skrienam uz angāru, tur sazināmies ar Greju. Grejs rāda mums ceļu uz Agroprom pētniecības institūtu.

Pētniecības institūts "Agroprom"

Agropromā mēs palīdzam Mole (kā oriģinālajā spēlē). Mols runā par kešatmiņu un Streloka piezīmēm, mēs ejam lejā cietumos un atrodam kešatmiņu. Koncentrējieties uz slimnīcu gultām uz riteņiem - skatieties tur. Tad tas seko virsmai. Uz virsmas Pied Piper sazināsies ar mums, mēs viņu atrodam piekabē purvā. The Pied Piper stāsta par dokumentiem pētniecības institūtā. Izlaužamies uz pētniecības institūta 3.stāvu, paņemam lietu un steidzamies ar dokumentiem uz Rostoku.

Bārā

Mums jāiet uz bāru. Ejam pa ceļu, ieskrienam barjerā un nogriežamies pa kreisi pārejā. Mēs runājam ar bārmeni, tad bārā atrodam Petrenko.

Tumšā ieleja

Saimniecībā atrodam stalkeru Dēmonu. Mums jāorganizē plāns, kā uzbrukt bandītu bāzei. Taciņa uz rūpnīcu ir aizas krūmos. Pārmeklējam trīs bandītu līķus un vienam paņemam uzvalku. Pēc saģērbšanās varam nokļūt bandītu bāzē. Uzreiz meklējam bāzē piedzērušos bandītu, un no viņa saņemam paroli, lai iekļūtu rūpnīcā. Iekšā atrodam darbnīcu ar mašīnām un tur sazināmies ar Vadiku, viņš runā par dokumentiem. Tie atrodas administratīvās ēkas otrajā stāvā. Parādās militāristi, ātri uzskrienam augšā, iekāpjam Ņivā un braucam uz vārtiem. Mēs nepievēršam uzmanību šaujošajiem helikopteriem, piespiežam gāzi un ar visu savu ātrumu iebraucam “Tumšajā ieplakā”.

Tumšs Dobs

Ieejot vietā, ātri ieejam tunelī – tur ir mūsu glābiņš no helikopteriem. Mēs ejam pa tuneli, pa kreisi būs pāreja raktuvēs. Mēs saņemam sitienu pa galvu un zaudējam samaņu. Mēs sazināmies ar grupas “Grēks” vadītāju Velesu. No viņa saņemam uzdevumu meklēt jaunus dokumentus, kas atrodas bandītu vadoņa Borova bāzē. Mēs virzāmies atpakaļ - jūs varat staigāt, vai jūs varat braukt.

Bandītu bāze

Hogs mums piedāvās spēli ar nāvi. Pareizā atbilde ir 4. numurs, pretējā gadījumā mēs tiksim nogalināti. Saņemam seifa kodu – steidzamies pēc dokumentiem. Esiet uzmanīgi, ja mēs paņemam dokumentus, tad visi bandīti sāk mums uzbrukt. Mēs cīnāmies līdz izejai un saņemam ziņu, ka mūsu ceļš tagad atrodas pazemes laboratorijā.

Laboratorija X-18

Ieeja laboratorijā atrodas administratīvās ēkas pagrabā. Petrenko iedod mums ieejas kodu - 5271. Laboratorijā pārmeklējam apsardzes telpu, tur ir dokumenti. Tālāk virzāmies pa kreisi, tad uz leju, istabā redzēsim galdu, tur ir otrie dokumenti. Mēs tur nogalinām bureri, viņa roku var dot Petrenko. Tad mēs pārejam uz liftiem, ejam augšā pa labo lifta šahtu uz augšu un izejam slepenajā telpā. Noņemam no līķa datora kodu - 9231, un blakus uz galda paņemam trešos dokumentus. Ceturtie dokumenti - mēs lecam bedrē grīdā, telpā virs mūsu nogalinātā burera atrašanās vietas. Piektie dokumenti atrodas pagrabā uz galda vienā no istabām. Steidzamies uz Velesu un tad pie Petrenko pie bāra.

Rostoka

No Duty vadītāja mēs saņemam uzdevumu iznīcināt mutantus. PDA meklēšanai izmantojam vides aizstāvju gāzmasku. Divi atrodas būvlaukumā, trešais ir lejā telpā ar gāzi. Kratīšanas laikā nogalinām asinssūcējus. Mēs nododam uzdevumus Duty. Tad pie bāra sazināmies ar bārmeni un Petrenko. No durvīm uz X-14 laboratoriju saņemam atslēgu un kodu 4526. Laboratorijā paņemam dokumentus un plaukstdatoru uz galda, nogalinām asinssūcēju aiz durvīm. Uzdevums jāiesniedz Velesam.

Dzintars

Nododot uzdevumu Velesam, profesors Saharovs aicina mūs pie sevis. Saharovs lūdz atnest viņam dokumentus no Mirušās pilsētas. Pilsētā mūs sagūsta algotņi, bet ar militāristu palīdzību atbrīvojamies un seifā paņemam mums atņemto šmuci. Steidzamies pie Saharova. Viņš lūdz, lai mēs atnesam viņam radio materiālus. Dažus mēs atrodam laboratorijā, un daži atradīsies Lielajos purvos.

Lieli purvi

Mēs slēpjamies no helikopteriem niedrēs. Skriesim pie ārsta. Doktors stāsta, ka vajātājs ar iesauku Fantoms, kurš atrodas armijas noliktavās, zinās visas atbildes.

Armijas noliktavas

Mēs meklējam spoku ciematā, kur agrāk dzīvoja asinssūcēji. Mēs atrodam spoku bunkurā; viņš lūgs jums atdot nozagto artefaktu. Pēc vairākiem neveiksmīgiem mēģinājumiem mēs beidzot noņemam artefaktu no algotņa līķa un atdodam to spokam. Tālāk mūsu ceļš ved atpakaļ uz Saharovu. Remontējam PDA un saņemam ziņu no Petrenko, viņš mūs gaida pie bāra.

Bārā notiek karš. Petrenko lūdz mūs iznīcināt helikopterus. Tornī pie arēnas atrodam līķi, netālu granātmetēju, ar to notriecam helikopterus. Dažreiz ir nepieciešama atsāknēšana, jo baterijas ir zemas. Izturējuši Petrenko meklējumus, uzzinām, ka Voroņins mūs gaida Pripjatas apkaimē.

Pripjatas apkaimes

Universālveikala pagrabā ieraugām jaunu bāru. Bet jūs varat tajā iekļūt tikai pēc sarunas ar Lyoliku. Sazināmies ar bārmeni, tad ar Voroņinu, tad ar Ivancovu. Ivancovs slēpjas veikala Dārzeņi pagrabā. Ivancovs stāsta, ka nepieciešams izslēgt instalācijas X-16 laboratorijā un pie Radara. Bet, lai tur iekļūtu, mums ir nepieciešama Saharova psi-ķivere.

Cementa rūpnīca

Skrienam uz Saharovu. Mēs satveram viņa nenoregulēto psi-ķiveri. Pagājuši garām radara zonai, skrienam uz tuvāko mašīnu, iekāpjam tajā un steidzamies uz izmešanu uz tuneļa. Bunkurā no zinātnieku grupas uzzinām, ka citai zinātnieku grupai, kas šobrīd veic mērījumus, ir darba ķivere. Rezultātā vecajā baznīcā atrodam zinātnieka līķi un noņemam no viņa noregulēto psi-ķiveri. Uzvelkam ķiveri un dodamies uz X-16 laboratoriju.

Laboratorija X-16

Laboratorijā mēs runājam ar visiem zinātniekiem. Pēc sarunām tiek aktivizēts uzdevums ieslēgt trīs vadības paneļus. Pēc tam ieslēdziet galveno tālvadības pulti. Sākas laika atskaite, ātri skrienam kā oriģinālajā spēlē, izslēdzot visas pultis, lecam spraugā, tad pēc tuneļiem attopamies virspusē. Saņemam ziņu par tikšanos ar vientuļnieku radarā.

Radars

Vientuļnieks ir kā kinks. Mēs atdodam vientuļniekam viņa aprīkojumu, un viņš mums iedod X-10 laboratorijas atslēgu. Saņemam arī seifa kodu - 218. Starp radioaktīvajām atkritumu izgāztuvēm atrodam pamestu Ermita māju - tur ir dokuments. Steidzamies uz X-10 laboratoriju.

Laboratorija X-10

Laboratorijā mums ir jāizslēdz divas slēdzenes. Mēs ejam pa kreisi, līdz ieraugām zaļo zinātnieka tēlu. Tad augšā pa kāpnēm – būs telpa ar pirmo uzstādīšanu. Dosimies atpakaļ. Vienā no istabām redzam zinātnieka līķi, uz viņa ķermeņa ir zīmīte ar kodu – kodu atceramies. Tālāk starp augstajām iekārtām redzam kāpnes uz augšu, būs otra instalācija. Tagad mums ir jāizslēdz psi instalēšana. Blakus abiem strīdīgajiem zinātniekiem būs durvis, mums ir kods - 3823. Turpat istabā izvēlamies no līķa PDA un izslēdzam slēdžus. Ugunsgrēka poltergeists tiek aktivizēts, nogaliniet to un ātri skrieniet uz izeju. Dodamies uz Voroņinu Pripjatas apkaimē.

Pripjatas apkaimes

Bārā mēs runājam ar bārmeni, tad ar Voroņinu. Mums ir jāizslēdz zemestrīces iekārta. Mašīna atrodas bunkurā zem vecā dambja. Izejot cauri laboratorijas labirintiem, atrodam zemestrīces mašīnu un izslēdzam to. Mēs ejam atpakaļ, pagaidām spoku, pretējā gadījumā viņš mūs nogalinās ar savu staru. Mēs nododam meklējumus Voroņinam. Pēc tam caur ceļvedi un Fangu mēs atrodamies Pripjatas cietumos, kuru ieeja atrodas uz radara.

Pripjatas cietumi

Mēs redzam slimnīcu, kas atradās Clear Sky. Tur satiekam gidu. Viņš aizved mūs uz cietumu. Dungeons jums jāatrod Kamaz. Blakus ir bruņutransportieris un no tā ved kāpnes. Pieceļamies, pārmeklējam apkārtni un ieraugām līķi, noņemam no tā zīmīti ar kodu - 4134. Tālāk labirintos atrodam pašizgāzēja virsbūvi - tas ir mūsu orientieris. Uzkāpjam augstāk uz grīdas. Mēs sekojam tuneļu labirintam, līdz tiekam pie durvīm - mums jau ir kods. Mēs atrodamies vadības telpā, kas atradās “Pripjatas izsaukumā”.

Pripjata

Pripjatā mums nekavējoties jāpalīdz militārpersonām cīņā ar monolītiem. Tad sekojam līdz Vasiļjevam, viņš atrodas skolas otrajā stāvā. Tad ejam pie ekologiem – viņi ir bērnudārzā. Mēs palīdzam viņiem veikt mērījumus. Mēs izturam uzdevumu, un viņi mums iedod kostīmu. Uz plaukstdatora pienāk ziņa – tiekamies ar Phantom. Spoks mūs sūta uz Černobiļas atomelektrostaciju.

Černobiļas atomelektrostacija

Mēs runājam ar militārās vienības vadītāju. Mēs iznīcinām bruņutransportieri atbilstoši uzdevumam, pēc tam veicam virkni uzdevumu, lai iznīcinātu monolītus, mutantus utt. Rezultātā tiekam pavadīti pie kapteiņa Makarova. Tālāk mums tiks dota vizināšanās ar bruņutransportieri. Brauksim, kamēr vien būs degviela. Mēs nogalinām visus savā ceļā. Rezultātā izkāpjam no mašīnas, Makarovs iedod mums sarkofāga durvju kodu - 4237.

Sarkofāgs

Lai palaistu datoru, ir nepieciešams akumulators. Mēs pārmeklējam teritoriju pie monolīta, zem metāla gabala pie Monolīta obeliska atradīsies korpuss ar akumulatoru. Ieslēdziet datoru, lejupielādējiet galvenā ģeneratora kodu. Ieejot istabā ar ģeneratoriem, mēs redzam Fantomu un runājam ar viņu. Mēs saņemam uzdevumu atrast slepeno tuneli. Attīrām bāzes teritoriju no militārpersonām, tad satiekam Fantomu, kurš mūs virza uz gala laboratoriju.

Laboratorija X-2

Laboratorijā mums jāatrod degviela un jāuzpilda ģenerators, un pēc tam tas jāieslēdz. Aizsprostojums neļauj ģeneratoram iedarbināties, tāpēc mēs nokāpjam zemāk esošajā stāvā un izslēdzam aizsprostojumu. Uz galda stāv dators, ieslēdzam un iegūstam priviliģētu piekļuvi. Lejupielādējiet zemāko ekrānā redzamo failu savā PDA. Nākamajā datorā (vienu stāvu zemāk) ir sys fails, tur ir kods - 2345. Šis kods atver ieeju pa laboratorijas kodētajām durvīm. Tālāk mēs redzam trīs vadības paneļus. Mēs aktivizējam vidējo tālvadības pulti - uzdevums tiks atjaunināts: "Iepazīstieties ar fantomu kapsētā." Pēc sazināšanās ar Fantomu noskatāmies filmu un tiekam pārcelti uz Kordonu - sākas brīvspēle, galvenais sižets ir pabeigts.

Video pazaudēšanas modifikācija pakalpojumā YouTube:

Notiek ielāde...Notiek ielāde...