Ноќта на судбината прошетка на романот

100% визуелен роман за маршрутата на судбината на судбината/престој во ноќта, вклучувајќи ги сите CG-и, Tiger Dojos и забавните моменти воопшто.

Ова не се единствените начини да се помине, се разбира, но јас ги одбрав патеките кои даваат прилично највозбудливи и најкорисни сцени. Нема да набројувам што сите избори „не се важни“, затоа што ако сакавте да ја изберете секоја можна опција, зошто сепак го читате ова? Ако постои избор кој во основа е еднаков на тоа да не се прави ништо и да се гледа телевизија, нема да имам некој кој само се обидува да помине. На таа белешка, има повеќе од еден, а понекогаш и неколку начини да се стигне до одредени доџо-тајгри, но јас ги наведов наједноставните начини да се стигне до нив, или, во случај на еднаква едноставност, најинтересните.

Во целост не препорачувам користење на преглед за овој визуелен роман бидејќи во секој случај е прилично лесно да се помине. Го составив ова првично од моите белешки што ги направив за себе пред години за сите различни начини да предизвикам конкретни работи да се случат. Затоа, користете го ова само ако сè уште имате проблеми, се обидувате да го добиете Good End на Unlimited Blade Works (да, ќе признаам, тој е прилично комплициран), или се обидувате да го добиете целиот Тигар Доџо. Што треба да го направите последното бидејќи отклучува уникатна сцена ако го правите тоа.

Ако сакате да го завршите 100%, би препорачал да зачувате при секој избор дека имам „Забелешка“ под која означува различна опција, следејќи го тој совет, а потоа да продолжите од „точната“ опција за вашето главно зачувување.

Забележете дека мора да го завршите Fate пред да можете да го отклучите Unlimited Blade Works и мора да го завршите Unlimited Blade Works пред да можете да го отклучите Heaven’s Feel. Технички не треба да се вклучите за Windows, но сепак се препорачува.

Ден 1

2. Ќе одам и ќе ја завршам мојата секојдневна рутина.

1. Ќе одам и ќе му помогнам на студентскиот совет.

Ден 2 Ден 3

2. Не ја спречувај.

(Забелешка: се појавува само ако веќе е исчистено)

(Забелешка: Никогаш не се појавува во Fate/stay night за Windows)

2. Зачувај ја Сабја...!

(Забелешка: ако сте на пристаништето за Windows, онаа каде што сите 3 рути се одделени, многу од изборите во првите 3 дена нема да постојат, односно веќе ќе бидат избран за вассоодветно на рутата)

Ден 4

1. Прашајте за вчера.

1. ...Во ред. Ајде да соработуваме.

Ден 5

1. Одете и запознајте го Тосака како што е договорено.

1. За Лансер.

Ден 6

1. Разговарајте со Рајдер.

2. Не се карајте.

Ден 7

1. Нејзината причина за тепачка. Сакам да знам зошто таа го бара Светиот Грал.

Ден 8

1. Сакам да знам за Сабер пред да стане слугинка.

2. Одете и посетете го паркот.

Ден 9

1. Одете и земете го Тосака.

2. ...не можам да ѝ парирам.

1. Повикајте Сабја...!

Ден 10

2. Морам да го следам Сабер...!

2. Трчај до Сабер.

Ден 11

2. ...Не можам да го сторам тоа.

2. ...Јас не сум во состојба да се борам. Ќе седнам на столот и ќе се преправам дека сум врзан.

1. Загрижен сум за Сабер.

1. Ќе дадам резервна копија со лакот...!

2. Не користете го!

Ден 12

1. Заштитете ја Илија.

2. Во ред е, но зошто сте точно на време денес?

1. Прашајте за магијата на проекцијата.

Ден 13

2. Излезете со Сабер.

1. Верувај во Тосака.

2. Не го прави тоа, Сабја...!

Ден 14 Ден 15

2. Слезете по скалите.

1. ...И покрај тоа, Тохсака.

3. ...Одржете состанок за стратегија.

3. Вратете ѝ ја на Сабер нејзината обвивка.

Тигар Доџо 13

Следете го претходниот водич како порано, но за сите назначени избори во следното упатство, заменете ги како што е прикажано.

Ден 4

Избор 1: 3. ...Имам лошо чувство за ова. И јас не сакам да слушам.

Избор 3: 2. Дали е добро?

Ден 5 Type-Moon е основан во 2000 година од илустраторот Такеши Такачи и сценаристот Киноко Насу. Нивниот прв проект беше светлосниот роман Kara no Kyoukai, објавен во 1998 година. Новелата се покажа како мрачна, филозофска и тешка за разбирање за просечниот читател, поради што и продажбата беше мала. Но, Type-Moon беше забележан и тие добија пари.

Последователно, двајцата пријатели одлучуваат да се искачат на едно ниво и да го напишат својот прв визуелен роман, Цукихиме (2000). Визуелниот роман се покажа како мрачен и филозофски како KnK, но од позитивната страна имаше елементи на комедија и хентаи. Визуелниот роман доби прилично високи пофалби во печатот, а три години подоцна беше снимен како ТВ серија.

Благодарение на Tsukihime, Type-Moon заработи уште повеќе пари и ги посвети сите свои напори за создавање на нивниот Opus Magnum - Fate/stey night (2004). Искуството стекнато од минатите проекти не беше залудно. ФСН имаше сè одеднаш. Филозофија, темнина, комедија, како и огромен, добро развиен универзум, со свои закони и историја. Успехот беше феноменален. Рекордот на продажба беше срушен уште првиот ден. Type-Moon повторно се појави и создаде франшиза, објавувајќи продолженија, приквел и спин-оф. Оттогаш, три аниме серии и еден филм се објавени во универзумот, што во суштина е кратко прераскажување на настаните од втората рута. Во 2017 година ветуваат дека ќе издадат серија базирана на играта на PSP Fate/EXTRA и филм базиран на третата рута од оригиналниот роман.

Заплетот на сите дела се одвива во истиот универзум, кој обожавателите го нарекоа „Насуверс“ во чест на главниот сценарист на Тип-Месечина. Светот на Насуверс е многу сличен на нашиот, но со една разлика - содржи магија и волшебност, внимателно скриени од обичните луѓе. Некои ликови од различни раскази се меѓусебно поврзани.

Средношколката Емија Широ станува несвесен учесник во таканаречената „Војна на Светиот Грал“, која од време на време се случува во јапонскиот град Фујуки. Ова е борбата на седум волшебници за поседување на легендарниот артефакт - Светиот Грал, кој ќе ја исполни секоја желба на победникот и, на тој начин, ќе ја промени неговата судбина.

Секој волшебник, од моментот кога ќе почне да учествува во војната, повикува слуга - една од големите херојски души од минатото или иднината - да се бори на страната на својот господар. Битката се води додека не остане само еден пар господар и слуга. Емија Широ, против своја волја, повикува мечувалка која си поставила цел да стигне до Гралот на кој било начин. Сепак, тој не сака да учествува во битката. На Емија почнува да и помага Рин Тохсака, моќен волшебник кој учи во истото училиште со Широ. Но, правилата на војната во Светиот Грал укажуваат на тоа дека порано или подоцна ќе мора да се борат едни со други, а најверојатниот исход за губитникот е смртта.

Ликови

Широ Емија (јапонски: 衛宮 士郎 Емија Широ:)

Ученик во втора година во средното градско училиште Фујуки. Ги загубил своите родители во последната војна во Гралот што се случила во градот пред 10 години. Неговиот посвоител, Емија Кирицугу, бил магионичар и учествувал во војната како мајстор. Тој стана пример за младиот Широ, бидејќи се стремеше да им помогне на сите луѓе користејќи ги неговите способности. Во исто време, Кирицугу не се осмели да го научи Широ никакви магии, со исклучок на една техника. По смртта на нејзиниот татко, Фуџимура Тајга, внука на стар пријател на Кирицугу и учителка на училиште, почнала да се грижи за Широ. Откако стана учесник во следната војна за Светиот Грал, Емија не сака да се бори со никого, но дознава дека катастрофата што го оставила сираче е последица на војната. Ако артефактот падне во рацете на лудак, катастрофата може да се повтори.

  • Судбина: Го прифати исчезнувањето на Сабер и продолжи да живее мирен живот. Во вистинската завршница, Реалта Нуа го живееше својот живот како херој и по неговата смрт повторно се сретна со Сабер во Авалон.
  • Unlimited Blade Works: Добар крај - почна да живее со Рин и Сабер. Вистински крај - заминува со Рин за Лондон.
  • Heaven's Feel: Нормален крај - се жртвуваше за да го уништи Вистинскиот крај - доби ново тело и почна да живее со Сакура и Рајдер.

Рин Тохсака (јапонски: 遠坂凛 To:saka Rin)

Девојка од паралелното одделение на Широ. Претставник на наследната династија на волшебници, основачите на војната во Гралот. Рин е решена да учествува во војната и се подготвува да го повика Сабер, но по грешка (во реалноста тоа не е грешка, како што е наведено во темата Unlimited Blade Works) наместо тоа го повикува Арчер, што ги збунува сите нејзини планови. Отпрвин, откако го запознала Широ, таа го гледа како непријател, но со текот на времето таа станува негов сигурен сојузник и пријател. Сестрата на Сакура.

  • Unlimited Blade Works: Добар крај - почна да живее со Широ и Сабер. Вистински крај - заминува со Широ за Лондон.
  • Heaven's Feel: Нормален крај - основаше семејство и остана во Фујуки - Подоцна ги посети Широ, Сакура и Рајдер.

Сакура Мато (јапонски: 間桐桜 Мато: Сакура)

Блискиот пријател на Широ, кој се грижеше за него последната година и половина пред опишаните настани, првично беше доделен на Широ од нејзиниот дедо како набљудувач. Претставниците на династијата Макири (сега наречена Мато) беа силни волшебници, но со текот на времето нивното семејство ја изгуби способноста да врши магија, односно магичните вештини на Сакура беа потиснати. Таа многу го сака Широ, но се плаши да му го признае тоа. Сакура била жртва на сурови магични експерименти на нејзиниот дедо Зукен Мату. Поради нив, таа стана контејнер за Ангра Мајњу, слуга на Гралот и припадник на осмиот клас кој не можеше нормално да биде повикан. Рин Тохсака и Сакура Мату се сестри од кланот Тосака, разделени во детството. Сакура е најмладата. За да ја спасат најстарата ќерка и да одржуваат пријателски односи со семејството Мату, таткото и мајката на девојчињата му дадоа на Сакура да ја одгледува Зукен. Семејството Мату ја стекнува својата моќ така што ги контролира црвите и им дозволува да живеат во нивното тело.

  • Судбина: Продолжи да живее мирен живот.
  • Heaven's Feel: Нормален крај - таа се преселила во куќата на Широ и го чекала до нејзината смрт - таа живеела среќно со Широ и Рајдер, но сепак е поврзана со Акасија и има огромна залиха на магична енергија.

Илијасвиел фон Ајнцберн (Илија) (јапонски: イリヤスフィール・フォン・アインツベルン Iriyasufi:ru von Einzuberun)

Мало девојче кое учествува во војната во име на семејството Ајнцберн, чии претставници беа еден од иницијаторите на Гралските војни. На почетокот на серијата, тој живее во шумскиот замок Ајнцберн, каде што членовите на семејството престојуваат за време на војните. Многу моќен волшебник. Илија успеа да го повика Берсеркер - физички најмоќниот слуга - и лесно да го контролира, претворајќи ја нејзината магична моќ во енергија за нејзиниот слуга. Хомункулус, предодреден да служи како сад за дел од Гралот на крајот на војната и, како резултат на тоа, да умре. Сака да го мачи Широ и да го нарекува „брат“. Отпрвин тој делува како главен противник на Широ и Рин. Ќерка на Емија Кирицугу, посвоителот на Широ. Првично, таа имаше амбивалентен однос кон Широ: од една страна, му завидува на момчето поради кое татко ѝ ја напуштил, но верува дека ако Кирицугу најде нешто во него, тогаш мора да има нешто. Таа всушност има осумнаесет години. По смртта на Берсеркер, тој останува со Широ.

  • Судбина: Се преселила во Фујуки и живеела нормален живот, но нејзиниот животен век нема да надмине една година.
  • Unlimited Blade Works: Убиен од Гилгамеш.
  • Heaven's Feel: Нормалниот крај е непознат Вистинскиот крај е тоа што таа се жртвуваше за Широ, откривајќи му ја вистината за нејзиното раѓање пред да исчезне.

Шинџи Мато (јапонски: 間桐 慎二 Мато: Шинџи)

Член на семејството Мату, привремен господар на Рајдер, полубрат на Сакура. Уште од детството, тој сонува да стане силен волшебник. Од моментот кога Сакура стана член на семејството Мату, Шинџи се трудеше максимално да ја поддржи. На нејзиниот роденден, тој слушнал разговор помеѓу неговото семејство и Сакура, во кој се вели дека Сакура треба да стане нивен претставник во војната на Светиот Грал. Шинџи одлучи дека Сакура го исмејувала цело ова време. Оттогаш тие се во многу напната врска. Шинџи често ја удира Сакура поради некоја ситница. Тој се обидува да го надмине Широ Емија, но не успева. Тој склучил лажен договор со Рајдер, кој не го обезбедува со мана и го третира како нешто. Подоцна, кога Сакура склучи договор со Рајдер, таа го спаси Шинџи во неговата битка со Широ.

  • Судбина: Убиен од Илија откако бил поразен.
  • Unlimited Blade Works: Преживеа и успеа да воспостави врска со Сакура.
  • Heaven's Feel: Брутално убиен од Сакура.

Соичиро Кузуки (јапонски: 葛木 宗一郎 Кузуки Соичиро)

Наставник кој предава во истото училиште во кое посетуваат Широ и другите. Неговиот слуга е Кастер. Тој е ладнокрвен, безмилосен и бестрасно се бори со противниците.

  • Убиен во сите лакови.

Киреи Котомине (јапонски: 言峰 綺礼 Котомине: Киреи)

Свештеник на црквата Фујуки, ментор на Тосака Рин. Набљудувач на Петтата војна, учествувал во Четвртата војна, во која Гилгамеш бил негов слуга. Токму тој беше виновен за пожарот пред десет години, од кој се спаси само Ширу Емија. Откако го уби мајсторот Лансер, тој самиот стана негов господар.

  • Судбина: Убиен од Ширу за време на повикувањето на Гралот.
  • Unlimited Blade Works: Killed by Lancer.
  • Heaven's Feel: По битката со Широ на Гралот, тој умира откако неговото црно срце е запрено од Темната Сакура.

Секој слуга припаѓа на една од седумте класи:
Мечувач – „Сабја“;
Стрелец - "Стрелец";
Спирмен - „Ленсер“;
Јавач – „Јавач“;
Воин – „Берсеркер“;
Убиец – „Атентатор“;
Кастер - "Кастер".
Постојат и нестандардни класи на слуги:

Бранител - „Штитник“.
Владетелот е „Владетелот“.

Класата на слугата е дадена во согласност со неговите „благородни фантазми“ - карактеристичните карактеристики на херојот, важни причини за неговата слава (Горгон Медуза, на пример, е способна да ги претвори луѓето во камен, иако не буквално). Секој слуга е заинтересиран да го добие Гралот не помалку од господарот, бидејќи исполнувањето на желбата ги чека сите. Секој уметник има шара од три дела на раката што наликува на тетоважа (шаблонот зависи од личноста на уметникот). Ова се командни магии. Тие ви дозволуваат да ги надминете ограничувањата на слугите: со нивна помош можете да давате наредби што се во спротивност со намерите на слугите, дури и самоубиство или нивните физички способности. Командата магија може да се користи три пати додека не исчезне последниот дел од шаблонот, во тој случај лицето престанува да биде господар. Може да потпише нов договор, но обично тоа не се случува.

Сабер (јапонски: セイバー Seiba:)

Слугата на Широ. Добивањето на Гралот го смета за своја главна цел и должност. Делува ладнокрвно и себично, иако има и човечки чувства, кои внимателно ги крие. Таа беше повикана од Емија Кирицугу во последната, четврта војна, но го загуби последниот дуел. Вистинско име: Артурија Пендрагон, кралот Артур. Сабер верува дека друга личност, помалку бездушна и бесчувствителна од неа, е достојна за титулата крал на Англија. За таа цел учествува во војната. Се смета за најсилниот слуга. Рин Тохсака сакаше да ја повика, но Широ Емија случајно го направи тоа по грешка.

  • Судбина: Го уништува Гралот и исчезнува.
  • Unlimited Blade Works: Добар крај - продолжува да живее како слуга на Рин. Вистински крај - го уништува Гралот и исчезнува.
  • Heaven's Feel: Убиен од Сенка во средината на војната, подоцна претворен во Сабер-Алтер и конечно уништен од Широ и Рајдер.

Арчер (јапонски: アーチャー А:ча:)

Слуга на Тохсака Рин. Тврди дека не се сеќава на неговото вистинско име. Во Unlimited Blade Works, се открива дека тој е Емија Широ од можната иднина.

  • Судбина: Умира во рацете на Берсеркер откако го убил 5 пати.
  • Unlimited Blade Works: Исчезнува на крајот откако ќе побара од Рин да се грижи за себе.
  • Heaven's Feel: Беше смртно ранет од сенка додека го штитеше Рин Подоцна побара да му ја пресадат раката во Широ, по што исчезна.

Лансер (јапонски: ランサー Ранса:)

Наиде на Арчер и првиот противник на Сабер, првиот слуга Широ. Ги цени убавите борби, учествува во војна само за своја забава. Го загубил својот господар на четвртиот ден од војната и станал слуга на Котомине Киреи, свештеник на локалната црква Фујуки. Вистинското име на Лансер е Кучулаин, херој на келтските митови.

  • Судбина: Умре во рацете на Гилгамеш при крајот на приказната.
  • Unlimited Blade Works: Извршил самоубиство по наредба на Киреи, но успеал да го убие и него, заштитувајќи го Тохсака Рин.
  • Heaven's Feel: Убиен од сенката на почетокот на војната, а потоа проголтан од Вистинскиот убиец.

Јавач (јапонски: ライダー Раида:)

Слуга повикана од Сакура Мату, но ставен под контрола на нејзиниот брат, Шинџи Мату. Рајдер е таинствена, премолчена и претпазлива, го мрази својот привремен господар, но има симпатии за Сакура и се обидува да и помогне секогаш кога е можно. Бидејќи Шинџи Мато не е волшебник, тој не е во состојба да ја снабди Рајдер со енергија и да ја поддржи во битка, а самите нејзини карактеристики се намалени, па таа мора да ги напаѓа луѓето, апсорбирајќи ја енергијата на нивните души. Вистинско име: Горгон Медуза. Рајдер може да ги контролира очите, парализирајќи ги сите живи суштества на повидок, но носи превез на очите како мерка на претпазливост.

  • Судбина: Загинал во борба со Сабер.
  • Unlimited Blade Works: Убиен од Соичиро на почетокот на војната.
  • Heaven's Feel: Нападна луѓе и беше поразена од Сабер, подоцна го спаси Широ од Вистинскиот убиец многу, но оди против Таа е заштитена од Широ на последното свесно барање на Сакура На последниот ден од војната, заедно со Широ се бори со Сабер-Алтер и победува, во вистинскиот крај таа живее мирно со Сакура и Широ. , но во нормален крај нејзината судбина останува непозната.

Берсеркер (јапонски: バーサーカーBa:sa:ka:)

Слуга на Илија. Вистинско име: Херкулес, познат херој на грчката митологија. Неговата колосална физичка сила и издржливост се поддржани од Небесниот фантазам „Божја рака“, кој на Берсеркер му дава дополнителни 12 животи - по еден за секој подвиг што го постигнал во текот на неговиот живот. Овој фантазам, исто така, му дава на слугата заштита од какви било оштетувања од низок и среден ранг и имунитет на слаба магија. Слугите од класата „безбери“ обично се диви и неконтролирани, но Херкулес несомнено ја послуша својата мала љубовница и ја послуша во сè.

  • Судбина: Убиен од Сабер и Широ.
  • Unlimited Blade Works: Убиен од Гилгамеш додека ја штител Илија.
  • Heaven's Feel: Поразен од Shadow и Saber-Alter, претворен во мрачен Berserker и поразен од Shiro со помош на сопствениот True Phantasm (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Кастер (јапонски: キャスターKyasuta:)

Слугата кој го измамил својот господар да ги потроши сите негови командни магии и го убил. Без пресметување, таа остана практично без енергија и на работ на истребување. Пронајден од Кузуки Соичиро (наставникот на училиштето Фујуки каде што учи Широ) и стана негов слуга. Вљубен во Кузуки. Вистинското име е Медеја.

  • Судбина: Убиен од Гилгамеш додека ја напаѓал куќата на Широ и барал Сабер да стане нејзин слуга.
  • Unlimited Blade Works: Главниот антагонист на лакот, успеа да ја преземе контролата врз неколку слуги одеднаш (Assassin, Archer, Saber). Но, таа беше предадена од Арчер и умре заштитувајќи го Соичиро.
  • Heaven's Feel: Убиен од Сабер на почетокот на војната, но воскреснат од Зукен како кукла поразен од Сабер и Арчер.

Убиец (јапонски: アサシン Asasin)

Сасаки Којиро. Тој беше повикан не од човечки волшебник, како другите слуги, туку од Кастер. Поради ова, тој е ограничен во движењето и ограничен во борбените способности. Тој не ја зазема позицијата на слуга во војната и служи само како вратар кој го чува влезот во храмот Рјудоџи.

  • Судбина: ја бранеше портата на храмот. За време на ослободувањето на Сакура од Кастер, Сабер бил поразен.
  • Unlimited Blade Works: Ја бранеше портата на храмот до крај, поразен од Сабер.
  • Heaven's Feel: Направен е мистериозен ритуал врз него, а од него избегал вистински убиец, кој подоцна го проголтал неговото тело за да му ја врати личноста.

Гилгамеш (јапонски: ギルガメッシュ Гиругамешу)

Проколнат слуга од последната (четврта) војна на Светиот Грал, класа Арчер. Две третини бог и една третина човек, владетел на древниот Урук. Арогантен и мистериозен, неговата желба е да ја добие Сабја. На крајот на последната војна, тој беше делумно изложен на влијанието на Ангра Мајњу, што го направи неговото тело материјално. Гилгамеш е најсилниот учесник во војната на Светиот Грал.

  • Судбина: Поразен од Сабер со помош на Авалон.
  • Unlimited Blade Works: Еден од главните антагонисти на лакот, планираше да ја донесе Ангра Мања на овој свет. Поразен од Широ.
  • Heaven's Feel: Го проголта Сакура кога се обиде да ја нападне.

Но, никогаш не сум видел ниту една новела таму. Можеби ова се должи на азиската навика „да не ги пуштаат сопствените производи надвор од земјата“, или можеби поради недостатокот на превод од јапонски. Вака или онака, дури од 2010 година книгите од овој вид почнаа да се појавуваат на полиците на дигиталните продавници. Па, доста за минатото, ајде прво да го погледнеме делот за преглед. без спојлери,каде што ќе се обидеме да разбереме зошто препорачувам да прочитате нешто што е веќе 15 години.

Преглед на Речиси судбина/Стај ноќ

Да почнеме со опис на најважното - колку е видлив и читлив. И покрај античката старост на цртежот, тој произведува сосема соодветно, дури и модерно ниво на графика. Ликовите имаат добри пропорции на телото, периодично ни се прикажува главниот лик и отворено ни се прикажуваат крвави сцени, хетаи и просечно квалитетни позадини (многу матни). Резолуцијата на екранот е само 800x600, но и покрај тоа што имав прилично лесно иритирачки очи, никогаш не почувствував замор, болка или напор. Има практично мени за зачувување со можност за избирање слотови, како и брзо прескокнување на веќе прочитани дијалози (инстант). Поголемиот дел од текстот Јапонците го изразуваат толку професионално што во зборовите се чувствува оригиналноста на ликовите, нивните емоции и расположение. Се разбира, има места каде што ни се опишуваат мисли - тие веќе не се изразуваат (како хентаи, од очигледни причини).

Настаните се случуваат во сосема модерен свет, само со исклучок на иновациите во форма на мобилни телефони, компјутери и вечната желба „да се биде различен од сите други“. Фокусот е на главниот лик по име Широ, кој ја доживеал загубата на своите родители како дете. Момчето живеело некое време со својот посвоител, кој неволно го научил момчето бескорисни видови креативна магија. Потоа почина и овој родител. Потоа, наставник и пријател од детството го презеле старателството над тинејџерот, иако во најголем дел тој почнал да живее сам во огромна куќа. Иако, да бидам искрен, тешко е ова корито да се нарече дом, всушност нема столици, нема кревети (освен гостинската соба), нема гардероби или други удобности - и сето тоа се нарекува „јапонски стил“. Спиј на под и биди среќен, да. Наутро готвите оброк од производите што сами сте ги купиле, потоа одите на училиште, а потоа на работа со скратено работно време, бидејќи утре повторно ќе сакате да јадете. Целосно затворен и безнадежен живот.

Во однос на неговите психолошки карактеристики, Широ е доста упорен и намерен. Тој сака да им помага на луѓето на кој било начин. Зборот „не“ го нема во неговиот вокабулар, кој често го користат оние околу него. Сепак, не можете да го наречете слаб, бидејќи тој лесно може да го удри во лице, откако го зацврсти најблискиот бескорисен предмет со магијата на силата. Ова е малку корисно, но ако имате само хартија при рака, можете да ја претворите во дрво, а дрвото дури и во железо (структурата на внатрешната сила ќе се промени, и тоа е сè). Тука завршуваат неговите вештини. Дечкото нема искра на хумор, но ги чува сите емоции длабоко во себе. Една обична вечер тој е сведок на чудна тепачка на улица и сфаќајќи ја смртната опасност од ситуацијата, се обидува да се засолни во училиштето. Залудно. Непознат непријател брзо го стигнува и за неколку секунди му го прободува срцето со штука. Во близина се појавува волшебник, кој ја користи моќта на магичен скапоцен камен за трансфузија на магична енергија. Ова му дава шанса на момчето да се разбуди по некое време и да се забие дома, но ако сè беше толку едноставно...

Грал војна

Откако стигна дома, Широ е подложен на втор напад од копјеникот, бидејќи вториот нема да остави сведоци. Ова воопшто не е лично несакање - само обичните луѓе во никој случај не треба да гледаат магија на дело. Најпрво мора да се постапи со нивното елиминирање, инаку светата црква ќе се зафати со работата, а во исто време ќе ве елиминира вас, виновникот за тоа што се случи. Црквата овде е многу необична, на пример, тие нема да кренат прст ако убивате луѓе лево-десно, главната работа е што никој не се сомнева во мистична позадина. Бог ги штити оние кои се внимателни, нели? Но, не е можно да се заврши убиството, бидејќи во последен момент Широ некако на своја страна повикува бранител, кој лесно го одбива нападот и го избрка непријателот. Но, не беше повикан обичен познат, како куче или змеј, туку човек - херојскиот дух на антиката, за кој се пееја многу легенди. И тој не се појави по каприц, само беше време да се води уште една војна за Светиот Грал - артефакт со неверојатна моќ.

Пред триста години, три познати семејства на волшебници ги здружија силите за да создадат артефакт што ќе ја исполни секоја желба. Тие го користеле знаењето на древните, способноста да формираат големи (алхемија) и енергетски кристали за да повикаат нешто незамисливо на овој свет. Но, гралот се покажа дека не е едноставен објект, туку ентитет со свои интереси. За негово целосно формирање беше неопходно да се направат жртви, кои беа основачки семејства. Синдикатот брзо се претвори во крвав масакр, но никој не успеа да го добие она што го сакаше, а гралот, кој никогаш не се исполни, исчезна. Само што тој има пасивна сопственост да се враќа во светот еднаш на секои 60 години за повторно да им даде можност на настраданите да се борат за поседување на „чашата“. За ова, се избираат седум најдостојни луѓе (наречени „господари“) и седум моќни духови (слуги) се повикани да им служат. Духовите и волшебниците мора да се борат додека не остане само еден пар. Само последниот преживеан слуга може да го допре гралот и да му даде на својот господар моќ да исполни една желба. Според гласините, тоа може да биде сè, дури и „уништување на сите живи суштества“.

И тука доаѓа делот што мене лично најмногу ме интересираше - секој слуга припаѓа на одредена класа на ликови. Стрелецот (стрелец) користи борбени техники во опсег, Берсеркер е неконтролиран воин, Сабер е мечувалец, Кастер е волшебник, а има и Јавач (коњаник), Лансер (копјест) и убиец. Според тоа, секој господар може да има само еден слуга со себе, а како доказ за договорот меѓу нив, на телото на господарот се појавуваат три командни магии. Тие ви дозволуваат еднаш да му дадете посебна наредба на слуга, на пример, веднаш да го вратите здравјето, брзо да телепортирате на вистинското место или да ја зголемите борбената моќ многукратно. Слугите имаат своја свест, далеку се од глупави и самите се заинтересирани за исполнување на желбите (барем тоа им го вети гралот). Можете исто така да молите да останете на овој свет во човечки облик и да живеете нормален живот. За еден одамна мртов херој, ова е фантастична можност.

Првата крв

Настаните на заплетот се одвиваат во текот на две недели (14 дена) и за ова кратко време се формираат многу сојузи, се случуваат гнасни предавства и неочекувани откритија. Нема досаден училишен живот, овде навечер сите се обидуваат да се убијат, иако не на начин на кралска битка. Слугите имаат кул крајни способности поврзани со нивната суштина. На пример, Херкулес извршил дванаесет легендарни подвизи и затоа заработил посебна награда од боговите - 12 воскреснувања. Се разбира, тоа не му помогна да преживее во минатото, но во оваа војна тоа ќе биде голем бонус. Останатите имаат вештини од активен тип што ослободуваат еден тон енергија, додека добро се справуваат со една цел или цела област. Ако го дознаете името на опремата на непријателот или го видите неговото вистинско оружје, ќе можете да ја препознаете суштината на херојот и лесно да преземете контрамерки (играјте на слабостите). Затоа, слугите внимателно ја кријат својата вистинска суштина, понекогаш дури и од господарите.

Духовите се исклучително моќни, па мајсторите не можат да им одолеат во отворена борба. Ако слугата се спротивстави на која било личност, битката ќе трае само неколку секунди и ќе заврши многу предвидливо. По смртта на господарот, неговиот слуга може да остане на овој свет најмногу уште неколку дена, по што ќе исчезне. Но, ако друг учесник во битката го загубил својот слуга, тој сепак може да го продолжи договорот со ослободениот. Излегува дека во теорија е можно да се направи без човечки жртви, кон што се стреми главниот лик. Во пракса, потребно е прво да се елиминираат најслабите и најпристапните врски. Битките меѓу хероите често завршуваат нерешено, а бидејќи брзо ги лекуваат сите нефатални рани, победата зависи повеќе од вештините за преживување и трпението на учесниците. Секој што ќе западне во неволја постапува непромислено, затоа што може глупаво да седнете и да чекате додека другите не се убијат.

Па, се разбира, Широ немаше да има шанси да победи ако не беше специјалното пијано направено од грмушки. Поради некоја причина, момчето доби нереална регенерација, способна да го врати на ниво на Вулверин од X-Men Непријателите честопати го третираат она што се случува со завидна рамнодушност, така што тие не прават контролен удар во срцето или мозокот. И ова ви помага да легнете и да се „оздравите“ до следниот ден. Повторно, не одлучува силата, туку опстанокот. Иако тоа нема да биде возможно без еднократен удар во секој случај. Во играта има вкупно четириесет лоши завршетоци, сите завршуваат со смртта на главниот лик во различни варијации и се придружени со текст за кој се потребни околу 3 минути за да се прочита. По што се истакнува доџо-то на тигрите, каде гејмерот се води на вистинскиот пат... Предлагаат правилен избор во дијалози и места на логички грешки (еден вид на хитови, доколку такво нешто е воопшто применливо за визуелните романи) . Има десетина добри завршетоци, но генерално има само три главни гранки на заплетот.

Три начини

Преминот е линеарен, што значи дека прво ќе треба да ја прочитате централната гранка на Судбината, потоа Endless Blades и дури потоа Рајот. Разликите започнуваат веќе на третиот ден од 14, а потоа стануваат толку значајни што е полесно да се нарече секоја гранка посебна игра. Понекогаш, додека гледате добро аниме, се појавува мисла „Би било убаво да се види алтернативен пресврт на настаните“. Па, овде тие даваат три опции за заговор одеднаш, сосема различни. Не се разликуваат само постапките и верувањата на хероите, не се менува само редоследот на битките и елиминацијата на ликовите, туку и антагонистите. Широ е секаде ист, но искуството што го стекнува варира. Ова не е харем, не е романтична драма, но генерално можеме да кажеме дека секоја гранка има своја девојка со која ќе треба да си игра. Иако тоа не е ни точно - сексот овде е неопходност за надополнување на енергијата, во сите три случаи.

Инаку, сцените со хентаи не беа сосема на место. Во таков активен роман, тие изгледаат несоодветно и едноставно непотребно, и не верувам дека постои друг начин да се сподели мана. И се случува сите да се обидуваат да спијат само со главниот лик, како да нема посоодветни поединци. Покрај тоа, како учесници во големата војна, волшебниците мораа однапред да се подготват за такви тешкотии. Но, ниту еден од нив, НИТУ ЕДЕН, не го направи ова. Да, овој пат гралот се појави само десет години подоцна, а не шеесет години, што веројатно не им дозволи на некои правилно да ги тренираат своите резерви. Во битката влегоа трите оригинални семејства, што е сосема логично, како и четворица аутсајдери. Речиси ниту еден од нив до овој момент веќе нема богато семејно стебло, извонредни магии или доверливи сојузници. Се чини дека е време да се искористи моќта на парите и врските со истата полиција, да се ангажираат снајперисти и да се поставуваат стапици, но СИТЕ судири се случуваат спонтано директно.

Некаде на половина пат од читањето на Судбината, почнав да ми станува навистина досадно. Херојот е постојано тепан, ништо не е јасно, а бројот на обични настани е надвор од топ листите (озлогласената чајна забава, готвење, бесмислен тренинг). Во тој момент решив да ја гледам адаптацијата на аниме и бев во право. Излегува дека постои заднина наречена Судбина/Нула, каде што многу детално се опишани настаните од пред десет години. Исто така, наместо бавни ученици, таму се борат вистински мајстори на магија и лукавство, а слугите се многу похаризматични. Возрасни пресметки, возрасни жртви и иста цел - да се стекне желба. Но, заплетот на Судбината xthtcxeh е извлечен и благ. Станува навистина интересно да се помине втората и третата гранка, бидејќи таму сè многу се менува. Новите слуги се откриваат во сета нивна слава, а намерите на господарите се демонстрирани од поинаков агол. Веројатно е подобро да започнете да се запознавате со серијата со Zero, па дури потоа да преминете на читање на новелата... Или да го гледате анимето, бидејќи и тоа е добро направено (иако делот за Рајот ќе биде објавен дури во 2018 година). Гласовната игра е насекаде иста, што несомнено радува.

Недостатоци на новелата

Првата причина за мразење е неуспехот да се усогласи со сопствените правила. Или ни кажуваат цел час за неможноста господарската победа над слугата, или покажуваат исклучоци. Отпрвин велат дека може да има само седум слуги, но потоа излегува дека може да има десет или сто. Постојаните противречности во фактите и правилата предизвикуваат збунетост, па вие неволно почнувате да ја перцепирате секоја нова информација непријателски. Но, она што е највознемирувачко е несовпаѓањето меѓу класните карактеристики на повиканите херои. Во гранката на судбината, стрелецот воопшто не користи лак и стрела, претпочитајќи блиска борба, јавачот постојано ги вози своите две раце како атентатор покрај ѕидовите и дрвјата, а вистинскиот убиец се покажува како брилијантен борец во отворена меле борба, наместо користење на стелт техники. Единствениот механичар што работи правилно овде е моќниот отпор на магијата на сите меле борци. Тоа е, тие не се засегнати од никакво ниво на магија, дури ни изгребани. Затоа има доста магија во новелата. Спојлерите започнуваат следно, но во основа, тоа е сè што треба да се каже за романот.

Зборува за должност, чест и храброст, за обиди да се заштити општеството со сите сили и да се живее до тешкиот статус на „лидер“. Во принцип, сè што е туѓо за гејмерот... Исто така, концептот на „судбина“ овде е претставен во не многу пријатно светло, демонстрирајќи ја безнадежноста на животните ситуации и неизбежните последици. Широ се обидува да побара помош од другите за да се обучи колку што е можно повеќе во употребата на магија и меле борба. Како резултат на тоа, тој станува многу близок со својата слугинка и се вљубува во неа, иако мала е веројатноста дека ќе биде можно да достигне такво ниво на обожавање за две недели. Веднаш се открива суштината на Сабја, нејзиното минато и, воопшто, суштината на работата на гралот. На крајот, излегува дека сè не е како што изгледа, а исходот од војната бил одреден уште пред да започне. Сите битки изгледаат како банално тепање на слабите од силните и завршуваат со голема предност на силата. Но, и во услови на страшна нееднаквост, ликовите успеваат да преживеат. Понекогаш апсурдноста на некои спасувања ги надминува сите граници. Малку е веројатно дека романот би добил толку висока оценка доколку се состоел само од оваа гранка.


Овде настаните добиваат сосема поинаков тек. Широ се прави вистински противник гладен за убиства во лицето на Арчер. Откако му се допадна на главниот лик, стрелецот почнува да се сомнева дека е поврзан со момчето на најнепријатен начин - тие се едно. Во иднина, малиот Широ ќе стане тој голем херој Арчер, кој ќе верува додека не помодре во лице во свет без војна и спас на сите околу него. Сфаќајќи ја оваа апсурдност, Арчер решава да го убие момчето по секоја цена, бидејќи го мразеше сето ова херојство на бескрајните битки. Неговиот сон за „спасување на сите“ е невозможен, затоа што „Кога терорист зема заложници, но вие ги спасувате, сепак ќе има барем една жртва - самиот терорист“. И самиот универзум сугерира дека два идентични објекти не треба да постојат во ист временски период. За разлика од силната зависност од аутсајдери во Судбината, овде Широ сам учи сè и почнува моќно да ги копира туѓите техники. До тој степен што станува вистинска закана за војната во гралот. Кастер е исто така сериозно напумпан, правејќи вистински луди работи. Не треба да му давате време на античкиот волшебник да акумулира сила!


На крајот од приказната започнува нереалното дејство. Слугите умираат на самиот почеток, а нив ги заменува нешто ново, темно. Се чини дека еден од учесниците во војната повикал суштество кое лесно можело да го уништи и градот и господарите. Не само што целосно парализира сè што ќе допре, туку и ги воскреснува паднатите слуги како расипани немртви. Еден по еден, господарите ги губат своите слуги и остануваат високо и суви, додека до сега неискористените ликови доаѓаат до израз. Сите претходни мерки на сила и способност повеќе не функционираат, а аспирациите радикално се менуваат. Хероите треба да ги откријат сите свои картички и да разговараат за болни прашања, а секој настан се покажува како максимално изненадување. И тогаш станува многу потешко да се најде вистинскиот пат, бидејќи најмала грешка води до смрт. Конкретно, некои точки на патот бараат цел куп репутација од еден од хероите, а ако не сте ја акумулирале, тогаш тие нема да ве остават да одите понатаму и ќе мора повторно да поминете низ неа. Добро е што барем во папката со играта има водич со сите можни одговори на дијалог и добиени скриени награди.

Судбина/Остани ноќе

Војната на Светиот Грал. Тој пеколен, голем ритуал што ја нуди крајната награда за оној што ја бара: желба. Постојат два услови за учество: еден мора да биде магус (корисник на магија) и еден мора да биде избран од Светиот Грал за да учествува.

Има седум избрани господари и седум класи на слуги. Само еден господар може да го искористи гралот.

Ова е приказна за момче кое сакало да биде суперхерој. Тоа е приказна за три завојувани семејства. Тоа е приказна за крајна награда и крајна жртва.

СЕКУПОТ ВОДИЧ ЗА КРАЈ*(Прочитај!)*

Спојлер

Fate/Stay Night опфаќа четири посебни приказни:

  • Прологот
  • Рута „Судбина“.
  • Рута „Неограничено дело на сечилото“.
  • Рута „Heaven's Feel“.

Четирите маршрути мора да се играат по редоследот наведен погоре, бидејќи секоја ја отклучува следната на списокот (Пролог--> Судбина--> UBW--> HF). Затоа, постои принудна прогресија на маршрутата, но за среќа секоја рута претставува различна приказна, открива нови тајни (и одговори) на мистериите на приказната и (веројатно) ги зголемува влоговите за исходот од вашите постапки.

FSN е добро познат по својата корнукопија на лоши завршетоци. Маршрутите опишани подолу верно ќе ве водат до „Вистински“ или „Добри“ завршетоци на секоја рута (Забелешка: и маршрутата Пролог и Судбина имаат само еден крај).

Овој водич ќе обезбеди минимизиран прошетка со спојлер за секоја од трите правци. Во текот на приказната, ако изборот не влијае директно на конечниот исход на рутата (на пример: добри/вистинити/лоши краеви), јас едноставно ќе го забележам како „Ваш избор“. Содржината на играта ќе варира во зависност од тоа што ќе го изберете (одредени знамиња нема/нема да се подигнат, итн.), но се додека ги следите клучните избори што ги забележувам, ќе стигнете до избраниот крај. сте заинтересирани за планирање на последиците од овие опции „Ваш избор“, ве молиме погледнете го flowchart.pdf во директориумот FSN (со учтивост на Mirror Moon, преведувачите одговорни за нашата неверојатна англиски лепенка).

Водич за завршување на рутата на судбината

Водич за завршување на рутата за Unlimited Blade Works

Спојлер

Unlimited Blade Works има две можни крајни сценарија засновани на изборите што сте ги направиле во текот на приказната:

  • Вистинскиот крај - или начинот на кој авторот официјално ја завршува приказната на UBW
  • „Добриот“ крај - или сценариото кое авторот го сметаше за „најсреќно“ за ликовите

Водич за завршување на рутата на Heaven's Feel

Спојлер

Heaven's Feel има две можни крајни сценарија засновани на изборите што сте ги направиле во текот на приказната:

  • Вистинскиот крај - или начинот на кој авторот официјално ја завршува приказната за HF. Забелешка: Иако е контроверзно, може да се каже силен случај дека или оваа или рутата на Судбината се сметаат за вистински, „канонски“ завршетоци на делото. Огромна популација, сепак, посакува смоква на двете куќи и избира свој канон. ;) Биди филтер, не сунѓер.
  • двата „неутрални“ завршетоци - Овие „неутрални“ завршетоци се интересни примероци. Немаме многу коментари за нив. Забелешка: нивната канонска вредност е доведена во прашање од F/SN HA (продолжение на FSN)

Индивидуални прошетки

ПРОЛОГ

Спојлер

Прочитајте го прологот. Ќе следите жена наратор низ кратка подготвителна приказна која ќе ја постави сцената за приказната што следува. Прологот треба да започне кога за прв пат ќе ја започнете играта.

СУДБИНА ПАТ

Спојлер

*** Помеѓу ден 1 и ден 14, мора да соберете најмалку 6 Sabre поени за да ја завршите оваа рута. Точките на сабја ќе бидат забележани во текот на прошетката,и означени со црвено.

ПРВ ДЕН
1.Ваш избор
2.Вашиот избор
3.Вашиот избор




ВТОРИ ДЕН




ТРЕТИ ДЕН
1. (Може да не се појави ако ова е прв пат да ја играте играта) Не ја спречувајте.
2. Борба („Отповикување“ води до лош крај/Тигар доџо 1)
3. Спаси ја („Бегај“ води до лош крај/Тигар доџо 2)




ЧЕТВРТИ ДЕН*
1.Ваш избор
2. Соработувај
3. Вашиот избор (
„Каде ја набави таа облека? води до +1 Sabre Point)

*Ако вашиот прв избор на 4-тиот ден беше да одите во шинтоизам или да го обезбедите соседството, случајно сте налетале на маршрутата за чувство на рајот. Ова обично не може да се случи освен ако веќе не сте го отклучиле HF (или играте на компјутер/порта што има претходно отклучено HF). Ако не сакате да продолжите по маршрутата HF (силно ви препорачувам да ја играте нарачката Fate > UBW > HF), ќе треба да започнете нова игра и да направите избори што не се фокусирани на Сакура до четвртиот ден.



ПЕТТИ ДЕН
1.Ваш избор
2.Вашиот избор




ШЕСТИ ДЕН
1.Ваш избор
2. Не се карај („Борба“ води до Тигар Доџо 3)




СЕДМИ ДЕН
1. Вашиот избор (
Прашањето за пред Сабер пред да стане слугинка ќе ви даде +1 Сабја поен) (Прашањето за нејзината причина за борба и зошто таа го бара светиот грал ќе ви даде +2 Сабја поени)



ОСМИ ДЕН
1. Ќе добиете само две од следните три опции:
- Сакате да знаете за Сабер Пред да стане слуга (
+1 Сабја точка)
- Сакате да знаете зошто Сабер се бори (+2 сабја поени)
- Супер движење (без сабја поени)
2. Вашиот избор ( „Go Straight Home“ ви дава +1 Saber Point)
3.Вашиот избор



ДЕВЕТ ДЕН
1.Ваш избор
2.Вашиот избор
3. Не можам да и парирам („Beat Her“ води до Tiger Dojo 4)

4. Или („Ако можам...“ или „Повикај“) ќе функционира.„Summon“ ви дава +2 Sabre поени. („Не, не можам“ води до Tiger Dojo 5)



ДЕСЕТ ДЕН
1. Следете („Чекај“ води до Тајгер Доџо 6)
2. Вашиот избор (
„Run to“ ќе ви даде +2 Sabre Points)



ЕДИНАЕСТИ ДЕН
1. Не можам да го сторам тоа („Ќе морам да го направам тоа“ води до Тајгер Доџо 7)

2. Вашиот избор ( „Морам да се борам/Прв потег“ ќе ви даде +1 Сабер поен)
3. Вашиот избор ( „Загрижен за Сабер“ ќе ви даде +1 Сабја поен)
4.Ваш избор
5. Не користете го („Само опција“ води до Тигер Доџо
8)



ДВАНАЕТ ДЕН
1.Ваш избор
2.Вашиот избор
3.Вашиот избор




ТРИНАЕСТИ ДЕН
1. Оди со Сабер („Раздели“ води до Тајгер Доџо 9)
2. Верувај во неа („Нека Сабја“ води до Тајгер Доџо 9)
3. Немој да го правиш тоа! („Таа го има“ води до Тајгер Доџо 10)




Четиринаесетти ден
1. Стани („Не стои“ води до Тигар Доџо 11)

ПЕТнаесетти ДЕН*
1. Надолу по скалите („Врати се дома“ води до Тајгер Доџо 12)
2.Вашиот избор
3. Стратешки состанок (други опции водат до Tiger Dojo 14)
4. Дајте ѝ ја на Сабер нејзината обвивка (другите опции водат до Tiger Dojo 14)

*Потребни ви се најмалку 5 Sabre поени за да го преживеете 15. ден. Ако ви недостигаат 5 поени, ќе одите во Tiger Dojo 13.

Секоја чест! Вашето срце е веројатно малку скршено (на среќен начин) и сте виделе колку прекрасен, длабок и епски ќе биде остатокот од приказната. Честитки за завршувањето на рутата на Судбината.

РАБОТИ НЕОГРАНИЧЕН БЛЕЈД - „ВИСТИНСКИ“ ПАТ

Спојлер

За да стигнете до „Вистинската“ рута, треба да гледате две вредности: Rin Points и Sabre Points. „Вистинската“ рута бара да имате ПОВЕЌЕ ОД 8 Rin-точки и ПОМАЛКУ ОД 4 Sabre-точки во клучниот момент на 16-тиот ден.означени со зелена боја.

Ако не ве интересира броењето знамиња, еве го мојот предлог (и мојот личен стил): Она што се сведува на ова барање е дека маршрутата True UBW е насочена кон Рин. Ако играте со Рин како фокус, прилично безбедно ќе ја најдете оваа рута.

** ЗАБЕЛЕШКА: Всушност, постојат два начини да се влезе во рутата UBW. Главниот начин е на 3-тиот ден, а токму оваа маршрута ќе ја следиме во водичот подолу. Некои уникатни избори/сцени се случуваат ако тргнете по алтернативната рута во UBW. Краток дел со детали за алтернативната рута може да се најде веднаш по Водич за одлука на 3-тиот ден подолу.

** МНОГУ ВАЖНО: Мора да имате најмалку 2 Rin Points до почетокот на 12. ден на UBW

ПРВ ДЕН
1.Ваш избор
2.Вашиот избор
3.Вашиот избор

ВТОРИ ДЕН
Може или не може да ви бидат понудени два избора. Ова зависи од тоа дали сте биле или не фокусирани на Сакура на првиот ден. Во двата изборни случаи, одговорите зависи од вас (не е одлучувачки за заплетот).

ТРЕТИ ДЕН*
1. Запрете ја. (Оваа одлука ве префрла на рутата UBW)
2. Или „Следи ги“ или „Остани овде“. („Прави како што рече Тохсака“ води до Тигар Доџо 15)
3. Ако избравте „Следете ги“ во одлуката бр. 2 погоре, можете да изберете која било опција (иако „Врати назад“ даде
+1 Saber Point и +1 Rin Point

+1 Рин Точка ), „...Жал ми е, но не можам“.
* После тоа, можете да продолжите понатаму и да се придружите на водичот во водичите за одлучување на Ден 4, како и обично. Имајте предвид дека некои дополнителни сцени/избори ќе бидат достапни на различни делови на UBW кои инаку не би биле достапни.




ЧЕТВРТИ ДЕН*
1.Ваш избор



ПЕТТИ ДЕН
1. Вашиот избор („Ќе одам да видам како ќе ви даде Сабер“.
+1 Сабја точка)
2. Скокни до ходникот („Скок до скалите“ ве води до Тигер Доџо 16)
3. Вашиот избор („Можам ли да и ја предадам мојата заповедна магија?“ ќе+1 Рин Точка)

5.Ваш избор




ШЕСТИ ДЕН
1.Ваш избор

СЕДМИ ДЕН
1.Ваш избор




ОСМИ ДЕН
1. Ќе биде бесмислено, не прашувај („Претпоставувам дека ќе прашам“ ќе ве одведе до Tiger Dojo 18)

2. Вашиот избор („Месо на распродажба, купи за сабја“ ќе ви даде+1 Saber Point +1 Rin Point)



ДЕВЕТ ДЕН
+1 Рин Точка)




ДЕСЕТ ДЕН
+1 Saber Point +1 Rin Point)



ЕДИНАЕСТИ ДЕН

2. Одбиј („Почитувај“ води до Тигар Доџо 20)




Дванаесетти ден*
1. Запознајте се со Тосака (Ако имате помалку од
2 Рин-точки

3.Вашиот избор






ТРИНАЕСТИ ДЕН
1.Ваш избор

3. Или „немам ништо против, но под еден услов“ (што ви дава
+1 Рин Точка



Четиринаесетти ден
1.Ваш избор

ПЕТНАЕСЕТ ДЕН
1. Вашиот избор („Think“ ќе ви даде +1 Rin Point +2 Rin Point +1 Sabre Point)



ШЕСЕСТИ ДЕН

1. „Нема шанси, не можам!“ („Барем ќе го земам...“ ќе ве однесе до Тајгер Доџо 24)

РАБОТИ НЕОГРАНИЧЕН БЛЕЈД - „ДОБРА“ ПАТ

Спојлер

Постигнувањето на патеката „Добра“ бара внимание на две вредности: Rin Points и Sabre Points. „Добрата“ рута бара од вас да имате НАЈМАЛКУ 4 Sabre точки и ПОМАЛИ ОД 7 Rin Points во клучниот момент на 16-тиот ден.означени со зелена боја.

Ако не ве интересира броењето знамиња, еве го мојот предлог (и мојот личен стил): Она што се сведува на ова барање е да играте UBW со сè уште фокус на Sabre. Внимавајте на вашите избори, свртете ги кон неа (и другите ликови, подалеку од Рин) и ќе го добиете овој крај прилично лесно. Меѓутоа, ако е можно, размислете за запишување и следење на вредностите на вашите поени за секој случај.

** ЗАБЕЛЕШКА: Всушност, постојат два начини да се влезе во рутата UBW. Главниот начин е на 3-тиот ден, а токму оваа маршрута ќе ја следиме во водичот подолу. Некои уникатни избори/сцени се случуваат ако тргнете по алтернативната рута во UBW. Краток дел со детали за алтернативната рута може да се најде веднаш по Водич за одлука на 3-тиот ден подолу.

** МНОГУ ВАЖНО: Мора да имате најмалку 2 Rin Points до почетокот на 12. ден на UBW

ПРВ ДЕН
1.Ваш избор
2.Вашиот избор
3.Вашиот избор

ВТОРИ ДЕН
Може или не може да ви бидат понудени два избора. Ова зависи од тоа дали сте биле или не фокусирани на Сакура на првиот ден. Во двата изборни случаи, одговорите зависи од вас (не е одлучувачки за заплетот).

ТРЕТИ ДЕН*
1. Запрете ја. (Оваа одлука ве префрла на рутата UBW)
2. Или „Следи ги“ или „Остани овде“. („Прави како што рече Тохсака“ води до Тигар Доџо 15)
3. Ако избравте „Следете ги“ во одлуката бр. 2 погоре, можете да изберете која било опција (иако „Врати назад“ дава +1 сабја поен , и+1 Рин Точка ); Ако избравте „Остани овде“ во бр. 2 погоре, треба да изберете „Глава до гробиштата“ („Не оди“ ќе те испрати до Тајгер Доџо 15)

*Алтернативната рута во UBW бара од вас да ги направите следните избори на ден 3: „Не запирај ја“, „Борба се“, „Зачувај ја Сабја“; и на ден 4: (Ваш избор, но „Прашај за вчера“ ќе те добие+1 Рин Точка ), „...Жал ми е, но не можам“.
* После тоа, можете да продолжите понатаму и да се придружите на водичот во водичите за одлучување на Ден 4, како и обично. Имајте предвид дека некои дополнителни сцени/избори ќе бидат достапни на различни делови на UBW кои инаку не би биле достапни.

ЧЕТВРТИ ДЕН*
1.Ваш избор

ПЕТТИ ДЕН
1. Вашиот избор („Ќе одам да видам како работи Сабер“ ќе ви даде +1 сабја поен)
2. Скокни до ходникот („Скок до скалите“ ве води до Тајгер Доџо 16)
3. Вашиот избор („Можам ли да и ја предадам мојата заповедна магија?“ ќе
ОДЗЕМАТЕ ПИНАТЕНЦИЈА (-1 Точка за испекување)) („Можам ли да признаам пораз против неа?“ ќе ви даде+1 Рин Точка)
4. Ваш избор, но не „Користете ја командната правопис“ (која ќе ве испрати до Tiger Dojo 17)
5.Ваш избор

ШЕСТИ ДЕН
1.Ваш избор

СЕДМИ ДЕН
1.Ваш избор
2. Вашиот избор („Користете ја командната правопис за да повикате Сабер“ ќе ви даде +2 Rin Points)

ОСМИ ДЕН
1. Ќе биде бесмислено, не прашувај („Претпоставувам дека ќе прашам“ ќе ве одведе до Tiger Dojo 18)
2. Вашиот избор („Месо на распродажба, купи за сабја“ ќе ви даде+1 Сабја точка ) („Загрижени за Сакура, оди во Мату“ ќе ти даде+1 Рин Точка)

ДЕВЕТ ДЕН
1. Вашиот избор („Претпоставувам дека тоа е единствената опција“ ќе ви даде+1 Рин Точка)
2. Заштитете ја Тосака („Help Sabre“ ќе ве однесе до Tiger Dojo 19)

ДЕСЕТ ДЕН
1. Вашиот избор („Разговарајте со Сабер“ ќе ви даде+1 Сабја точка ) (Ќе ви даде „Разговарајте со Тохсака“.+1 Рин Точка)

ЕДИНАЕСТИ ДЕН
1.Ваш избор (ако избравте да направите јапонска храна/извадете ја на виновникот, ќе добиете втор избор во следната сцена. Тој избор е исто така „Ваш избор“)
2. Одбиј („Почитувај“ води до Тигар Доџо 20)

Дванаесетти ден*
1. Запознајте се со Тосака (Ако имате помалку од 2 Рин поени , нема да ја добиете оваа опција, и на крајот ќе отидете до Tiger Dojo 21) (Ако изберете „Оди во црквата за совет“, соодветно на крајот ќе завршите во Tiger Dojo 21) (И двете од овие патеки имаат опција пред доџо-то на Тигар, но сите тие избори сепак водат кон лош крај)
2. Сè уште не, не можам да постапувам толку невнимателно („Ќе излезам. Можам да му дадам отворање на Тохака...“ ќе доведе до Тајгер Доџо 22)
3.Вашиот избор

*МОРА ДА ИМАТЕ најмалку 2 Rin Points за да го преживеете 12. ден

ТРИНАЕСТИ ДЕН
1.Ваш избор
2. Запрете го човекот (изборот на „Задржи се“ на крајот ќе доведе до Тајгер Доџо 23)
3. Или „не ми пречи, но под еден услов“ (кој ви дава +1 Rin Point ), или „...Во ред“. („Одбивам“ ќе ве одведе до Тајгер Доџо 23)

Четиринаесетти ден
1.Ваш избор

ПЕТНАЕСЕТ ДЕН
1. Вашиот избор („Think“ ќе ви даде+1 Рин Точка ) (Ќе ви даде „Go Over Strategy with Tohsaka“.+2 Рин Поени ) (Ќе ви даде „Check Up On Sabre“.+1 Сабја точка)

ШЕСЕСТИ ДЕН
*Во текот на приказната од 16. ден, се пресметуваат вкупните поени Rin и Sabre. Ако вашите Sabre поени се 4+, а вашите Rin поени се помали од 8, тогаш ќе го добиете „Добриот“ крај. Во спротивно, ќе го добиете „вистинскиот“ крај. Без оглед на тоа која патека ќе ја добиете, ќе треба да го направите следниот избор:
1. „Никако, не можам!“ („Барем ќе го земам...“ ќе ве однесе до Тајгер Доџо 24)

РАЈСКО ЧУВСТВО - „ВИСТИНСКИ“ / „НОРМАЛНИ 1“ / „НОРМАЛНИ 2“ ПАТУВАЊА

Спојлер

Рутите „Вистински“ и „Неутрални 1/2“ се разминуваат на 16-ти ден. Водичот во тој момент ќе објасни како да го изберете вашиот крај.

*Пред сè, треба да знаете дека Heaven's Feel е најтешката и најкомплицираната рута во играта. Има МНОГУ знаменца со променливи. Еве ги новите променливи: Sakura Points, Ilya Points, IlyaConversations.

*Забелешка: Heaven's Feel е многу комплицирана рута. Ќе дадам се од себе да ја направам едноставна, но ако сите останати не успеат и се разделиме, запомнете го ова: моќта на љубовта е извонредна. Ако вашата љубов кон Сакура е силна Доволно, неколку бариери (а со тоа и лоши завршетоци) сè уште може да се надминат (Како е тоа за убава лекција од реалниот живот?) Има некои исклучоци, затоа ве молиме прочитајте ги следните предупредувања.

ПРЕДУПРЕДУВАЊА

*Доколку немате најмалку 9 Сакура Поени до крајот на 7-ми ден, ќе бидете испратени во Тајгер Доџо 25

*За време на настаните од 13. ден, ако немате барем 12 Сакура поени , ќе ве одведат во Тајгер Доџо 35

* Нормален крај 1 бара да имате 3 или помалкуИлја Поенти

*Normal End 2 бара претходно да сте ја завршиле True рутата

ПРВ ДЕН

1.Помогнете му на Сакура (дава +1 поен Сакура)

2.Вашиот избор

3. Ќе ја однесам Сакура дома

ВТОРИ ДЕН

1. Ќе направам уште една страна од доаѓањето на Сакура

2. Загрижен сум за Сакура

ТРЕТИ ДЕН

1. Не ја спречувај

2. Борете се

3. Зачувај Sabre

ЧЕТВРТИ ДЕН (Патот HF)

1. Вашиот избор („Безбеден“ дава+1 Сабја точка)

ПЕТТИ ДЕН

1. Вашиот избор („Консултирај ја за Сакура“ дава+1 Рин Точка ) („Мирисам опасност“ го прескокнува следниот избор)

2. Вашиот избор, и двајцата ќе завршат со +1 IlyaConversation („Не те мразам“ дава +1 Ilya Point )

3. Вашиот избор („Јас сам ќе и кажам“ дава+2 Сакура поени)

4. Вашиот избор („Да одам да ја проверам?“ дава+2 Сакура поени)

ШЕСТИ ДЕН

1.Ваш избор

2. Вашиот избор, но се препорачува „Ќе одам да пазарам“ (дава +1 IlyaConversation). („Ќе имам закуска“ дава +1 поен Сакура)

3.Вашиот избор

4. Вашиот избор, но „Не, јас сум загрижен за Сакура“ ќе даде неверојатна+5 Сакура поени

СЕДМИ ДЕН*

Ако имате 2 IlyaConversation поени, тука ќе добиете избор

1. „Прости ми“ не дава бонуси, „Покани“ дава+3 Илја Поени и знаме „Направи се што ќе каже“ дава+3 Илја Поени

*Ако немате барем 9 Сакура поени до крајот на Ден 7, ќе бидете испратени во Tiger Dojo 25

ОСМИ ДЕН*

1.Ваш избор

2. Вашиот избор (но „Напад“ води до Тајгер Дујо 27)

*Ако имате помалку од 3 Ilya Points до почетокот на 8-ми ден, ќе бидете испратени во Тајгер Доџо 26

ДЕВЕТ ДЕН

1. Вашиот избор (но сите опции освен „Тој се чуваше од мојот шалтер“ даваат+1 Рин Точка)

2. Не можам сам да го сторам ова („Не, ова е мојот проблем...“ води до Tiger Dojo 28)

3. Вашиот избор („Да“ води до+1 Рин Точка)

4. Your Chocie („Не“ води до +1 Rin Point)

5. Нема шанси! („Претпоставувам дека не може да се помогне“ на крајот ќе доведе до Tiger Dojo 31 по патот)

6. Вашиот избор („Не, не можам да ја оставам сама“ ви дава+1 точка Сакура)

7. Ваш избор, освен „Затвори ги очите и нападни“ што води до Тајгер Доџо 29 (но „Повлечете ја раката на Тосака“ дава+1 Рин Точка и +1 Точка Сакура)

8. Сакам да ја заштитам Сакура („Истрај го суперхеројот“ води до Тајгер Доџо 30)

ДЕСЕТ ДЕН

1. Вашиот избор (но „Сакате нешто да јадете, Рајдер?“ ќе даде+1 Точка Сакура ) („Навистина ми се допаѓа таа“ ќе даде+1 точка Сакура)

2. „Треба да одам да видам што се случува“ („Јас треба да останам овде“ води до Тајгер Доџо 32)

3. Заштитете ја Илја („Вратете ја Тохасака“ води до Тигар Доџо 33)

4. Вашиот избор („Претпоставувам дека Илја“ дава+1 Илја Поинт ) („Претпоставувам дека Тосака“ дава +1 Рин Поен)

5.Ваш избор

ЕДИНАЕСТИ ДЕН

1. Вашиот избор (сите опции освен „Оди проверете на Tohsaka/Ilya“ ги даваат+1 точка Сакура)

ДВАНАЕТ ДЕН

1. Поглавје

ТРИНАЕСТИ ДЕН

1. Прифати („Не прифаќај“ води до Тигар Доџо 34)

2. Не можам да го сторам тоа.

* За време на настаните од Ден 13, ако немате најмалку 12 поени Сакура, ќе бидете однесени во доџо-то на Тајгер 35

Четиринаесетти ден

1. Вашиот избор („Брзо оди дома“ дава+1 Илја Поинт)

** Во овој момент од водичот, нема да правам повеќе белешки за Tiger Dojos. Останаа НЕКОЛКУ, но ќе го натрупаат водичот. Ве молиме погледнете го дијаграмот на текови за последните неколку.

ПЕТНАЕСЕТ ДЕН

1. Спаси ја.

2. Прифатете

3.Вашиот избор

4. Дајте Одговор на прашање

5. Дали ќе бидам на страната на Сакура до самиот крај

ШЕСЕСТИ ДЕН

Ова е местото каде што патот се разминува. Можни се три завршетоци: вистински крај, нормален крај 1 и нормален крај 2. Забелешка: „Нормалното“ завршува така се нарекува затоа што терминот „Добро“ е контроверзен во неговата номенклатура. Следете ги упатствата подолу за секој крај:

Вистински крај:

1. Чекај ја мојата шанса

2. Спушти ми ја раката надолу

Нормален крај 1:

1. Користете друга проекција

2. Спушти ми ја раката надолу

*Имајте 3 или помалку Ilya поени

Нормален крај 2:

*Потребно е претходно да сте ја победиле рутата HF True

1. Користете друга проекција

2. Спушти ми ја раката надолу

3. Направете го тоа

Ова истражување беше во голема мера засновано на неверојатниот проток на Mirror Moon, Flowchart.pdf спакуван со англискиот лепенка. Огромна благодарност за нивната неверојатна работа. VN заедницата е создадена повеќе за тоа.

Благодарам!

„Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works“ е аниме адаптација од ufotable студиото, создадена врз основа на визуелниот роман Fate/Stay Night и опфаќа само заплетот на втората рута (развој на приказната) наречена Unlimited Blade Works. Освен тоа, Fate/Stay Night е дел од Насуверсот на универзумот кој ги обединува сите дела на студиото Type-Moon, имено Цукихиме и Кара Но Кјукаи.

Телеграф

Твитнете

Што е Fate/Stay Night

Fate/Stay Night (или скратено F/SN) е визуелен роман од јапонскиот програмер Type-Moon, основан од сценаристот Киноко Насу и илустраторот Такси Такеучи во 2000 година, не сметајќи ја првата соработка на Такаши и Киноко во 1998 година, Кара но Кјукаи. , кој го реиздадоа во 2004 година, но нема да зборуваме за тоа одделно, како и останатите аниме адаптации на раскази од студиото Type-Moon. F/SN е дел од Nasuverse – универзум кој ги обединува сите дела на компанијата Type-Moon, и зборува за одреден ритуал, на крајот од кој еден од неговите учесници ќе може да си ја исполни желбата.

Заплетот на Fate/Stay Night ја раскажува приказната за војната на Светиот Грал, која се случува на секои шеесет години во јапонскиот град Фујуки. Само седум волшебници и седум слуги секогаш учествуваат во самата војна, од причина што гралот може да го допре само слуга, херој од минатото или иднината повикан од магионичарот. И војната ќе трае додека не остане само еден пар магионичар и слуга. Ширу Емија станува учесник во петтата Грал војна, која од непознати причини започна десет години по завршувањето на претходната.

Во самиот роман има три алтернативни развојни заплетови, или, поедноставно кажано, три правци: Fate, Unlimited Blade Works, Heaven's Feel. И додека заплетот се развива алтернативно, се фокусира и на односот на главниот лик со една од хероините, од кои има три, а една од правците е посветена на односот со секоја од нив. Но, покрај развивањето односи со една од хероините, секоја од трите правци е насочена кон откривање на сликата на Ширу Емија и неговите ставови за она што се случува од различни гледишта, по што сите слики се спојуваат, формирајќи го финалето слика на главниот лик.

Во Судбината, тој се придржува до идеалите да ги штити другите и да биде еден вид „бранител на правдата“. Во Unlimited Blade Works, тој почнува да сфаќа дека неговите идеали и концепти за „бранител на правдата“ можеби не одговараат целосно на реалниот свет. Во Heaven's Feel гледаме како се уништуваат неговите идеали.

Fate/Stay Night во историјата на Насуверс

Самата војна на Светиот Грал започна кога едно од најсилните семејства на волшебници го изгуби знаењето за третата вистинска магија на Насуверс, која всушност даваше бесмртност, а за да се постигне сличен ефект, беше развиен концептот на грал. Но, за да се имплементира самиот концепт, беа потребни сили на уште две семејства, со помош на кои се развија повикување на слуги и командни магии. И всушност, војната беше сложен ритуал кој бараше само пораз на сите седум слуги, но секое семејство ги следеше своите цели, по што ритуалот се претвори во крвав масакр, каде што убиството на господарите стана најбрзиот начин за добивање на гралот. .

За слугите и командните магии

Слугите се поделени во седум класи и секоја од нив е единствена на свој начин, исто како и самите слуги. Слугите се души од минатото или иднината, прославени со нивните дела, бидејќи концептот на време не постои во живеалиштето на херојските души. Исто така, секој слуга го има таканаречениот „Небесен фантазам“, кој на свој начин е олицетворение на тајната на херојот, бидејќи тој ја поседувал за време на неговиот живот и со тоа си заработил име за себе. Самата фантазам може да се појави или во форма на оружје или нешто, магија, способност, подарок или проклетство на самиот херој. Небесните фантазми се адут на слугите, дозволувајќи им да го навалат бранот на битката во нивна корист.

  1. Сабја- Слугите кои во текот на животот биле познати по своите мечувалски вештини, поради што важат за мечувалци, кои обично се сметаат за најдобра класа со највисоки статистики, е една од трите витешки класи слуги заедно со Арчер и Лансер.
  2. Стрелец- слугите кои се специјализирани за борба со опсег, во повеќето случаи за време на нивниот живот биле познати стрелци, но имало исклучоци кои користеле школки наместо лакови и стрели, единствената класа на слуги кои можат самостојно да го одржат својот духовен почеток и да останат во човечката светот околу два или три дена, дури и без да има господар.


  3. Лансер- како сабји, тие се специјализирани за блиска борба, но за разлика од сабјите, претпочитаат мечеви и сечила, користат копја, штуки и слично оружје.


  4. Јавач- класа која се фокусира на брзината и моќта на јавањето фантазми, кои може да се движат од обичен коњ до некаква натприродна кочија.


  5. Атентатор- класа чија специјализација е стелт, што може да им овозможи да останат незабележани, но поради тоа тие имаат малку борбени вештини, поради што нивните мети најчесто се господари, а не слуги.


  6. Кастер- класа што може да се нарече магионичари, бидејќи тие имаат доста големо искуство во магичните уметности.


  7. Берсеркер- класа на слуги кои поради некоја причина паднаа во лудило, најнеконтролирана класа од сите и сè уште можат да се зајакнат преку лудилото, кое ја зголемува борбената моќ. Но, самиот слуга станува уште потешко за контролирање, што може да доведе до убиство на сопствениот господар

Командните магии им се даваат на волшебниците како знак на мајстор, тие се појавуваат во форма на три знаци лоцирани рамо до рамо, обично тие се на рака, но има исклучоци. Самите командни магии постојат како три апсолутни наредби кои можат да го принудат слугата да направи било што, дури и против неговата волја. Но, откако ги исцрпи сите три магии, господарот со тоа го уништува договорот со својот слуга, по што слугата исчезнува, а волшебникот нема да може да се нарече господар и ќе мора да ја напушти војната. Но, волшебникот има еден начин да се врати во војната, тоа е да склучи договор со еден од преостанатите слуги кои останале откако го раскинале договорот со господарот.


Накратко за претходните филмски адаптации

Сепак, филмската адаптација на F/SN: Unlimited Blade Works од Ufotable не е првата, имаше уште две од друго студио, кои беа многу проблематични во однос на адаптацијата, но вреди да се напише накратко. F/SN 2006 од студиото Deen требаше да биде филмска адаптација на првата рута, која се фокусира на односот помеѓу Широ и Сабер, а одлуката за снимање на првата рута беше, во принцип, точна, првата рута беше најпогодна. за воведување на гледачот во светот на Ф/ С.Н. Но, проблемот со серијата на Дин беше двоен. Првата е дека серијата почна да се протега со сцени од собири со главниот лик, готвење, заеднички вечери, вежби на Широ во уметноста на нож, истото се случи и во романот, но таму беше јасно како времето се одржуваше рамнотежа помеѓу собири, тренинзи и настани за заговор, додека во филмската адаптација на Дин имаше премногу такви собири во првата половина. А вториот проблем беше што студиото одеднаш реши да додаде точки на заплет од други рути, кои беа апсолутно непотребни, бидејќи не додадоа ништо ново во приказната и на крајот поставуваа само прашања на кои немаше ниту одговор ниту патетично навестување. Имаше и долгометражен филм од студиото Дин, кое беше F/SN: Unlimited Blade Works во 2010 година, чиј проблем беше краткото време на траење, бидејќи ако Судбината 2006 година како независно дело изгледаше прилично добро (особено за лице кое не е запознаено со оригиналниот роман), потоа долгометражниот филм F/SN: UBW од 2010 година, како независно дело, не се доживува апсолутно ништо така. Затоа што за настаните на која било рута, еден и пол или два часа е прекраток и поради тоа се губат објаснувањата за самата суштина на војната и мотивацијата на поединечните ликови, по што гледачот кој не е запознаени со оригиналот ќе останат со многу прашања. Како што можеше да се разбере од она што беше напишано погоре, претходните две филмски адаптации од Дин беа многу контрадикторни ако првата филмска адаптација беше расипана со неочекуваното вметнување на точки на заплетот од други правци (иако за лице кое не е запознаено со оригиналот, тоа; може да изгледа доста добро), тогаш втората филмска адаптација беше расипана со краток тајминг.

Проблеми со заплетот

Заплетот на оваа филмска адаптација воопшто не е лош, дури и добар, и како адаптација на една од рутите на романот, можеби е најдобрата. Но, колку и да е добар заплетот, тоа не негира некои проблеми, од кои некои се однесуваат и на самата новела. Од сите недостатоци што може да се избројат, тие се: затегнатоста на второто второ полувреме; наивен главен лик кој пребрзо се израмни за конечната битка; еден од ликовите дури и не разбира што прави во војната во светиот грал; UBW и сите други две рути не можат да се сметаат како продолжение на Fate/Zero.

  1. Можеби еден од главните и малку проблеми во серијата е должината на второто полувреме. Во најголем дел, серијата беше исцртана со дијалози кои не треба да бидат многу долги, се разбира, извлечените дијалози не ве заспиваат, бидејќи и тие се разблажени со порција добра акција, но погледнете на пр. , на тоа како половина од втората сезона „Сабер, Рин, Широ и Арчер разговараат за тоа како Арчер дојде до точка да стане слуга, како тоа ги промени не само неговите идеали, туку и самиот себе, е прилично сомнителна работа.
  2. Но, едноставно е невозможно да не се забележи втората точка, бидејќи ова е главниот проблем и на серијата и на романот. Ширу Емија е премногу наивен лик, а неговата наивност доаѓа од неговите идеали „да стане бранител на правдата“ и да им помага на речиси сите, поради што оди таму каде што може дури и да умре, тука, се разбира, може да се направи аналогија со Наруто, но тие се во нивните идеали и се засноваат на различни ликови. Додека Наруто им вика на сите „ајде да живееме заедно“, по што непријателите целосно се спојуваат и одат на негова страна, Широ негира каква било можност да ги убеди своите непријатели, бидејќи разбира дека обидот да се убеди личност што сака да те убие е крајно глупаво. , и сфаќа дека за да ги заштити своите идеали, тој мора да ги убие своите непријатели. Друг проблем со овој лик е тоа што тој пребрзо се израмни за последната битка, се разбира авторите се обидоа да го оправдаат ова, но оправдувањето беше очигледно нецелосно, земајќи предвид колку му беше тешко во последната битка, и во последниот имаше само многу можности да загуби.
  3. Има оправдување за тоа како еден од ликовите не треба да учествува во војната, но ова оправдување се наоѓа само во рутата на Heaven's Feel, што е минус за рутата на UBW Проблемот е што овој лик е од семејство на магионичари , која иако поседува магични синџири кои спроведуваат магија низ телото, но тие целосно ја изгубиле способноста да ги користат, поради што се поставува прашањето „како успеал да повика слуга ако не е ни магионичар? Се разбира, одговорот постои, но во UBW нема да ви дадат ни навестување за него.
  4. Еве го претходното дело на студиото Ufotable - Fate/Zero, позадината на оригиналниот роман, исто така, стана еден вид проблем, не толку за заплетот, колку за насловот во целина. А проблемот не беше ни во заднината, туку во фактот што многумина очекуваа да го видат нејзиното продолжение, но наместо тоа добија целосна филмска адаптација на една од рутите, чиешто сценарио никој не почна да го препишува поради Zero. Што, во принцип, треба да се очекува од Ufotable, од студио кое веќе не еднаш покажа дека само тоа може добро да ги третира сценаријата од Nasuverse. И мислам дека треба да се спомене дека UBW како продолжение на Zero е апсолутно несоодветна, бидејќи Zero не е прв дел и не може да биде, бидејќи е напишан две години подоцна од самиот роман, а слично е само како можна заднина. , што Покрај тоа, е напишано од сосема друг автор. Затоа, се појавуваат секакви недоследности помеѓу Zero и F/SN. Покрај тоа, приказната за Zero е понапната и помрачна во атмосферата, додека рутите на Fate и UBW се полесни. Значи, ако, пред да го гледате Unlimited Blade Wroks, одлучите да го гледате Fate/Zero, тогаш имајте на ум дека ова не е директна заднина, туку само можна.

Како самостојно дело и филмска адаптација

Како независно дело, за личност која не е запознаена ниту со романот, ниту со Zero, UBW може да биде по вкус, и покрај претерано исцрпениот и премногу наивен главен лик, бидејќи ова е на кој било начин подобро од огромниот клише и клише. ѓубре што се пушта од сезона во сезона Ова е четврта година по ред и овде сè изгледа посветло. На крајот на краиштата, овде има добар заплет со прилично компетентен наратив, со драма и малку романтика, пријатен саундтрак и пристојна акција. И како адаптација на една од рутите на визуелните романи, таа е речиси совршена. Зошто практично? Како што беше напишано погоре, второто полувреме излезе со исцрпени дијалози кои можеа да се скратат. Но, ако заборавиме на проликсноста, авторите можеа да одржат сè што се бараше од нив, имено рамнотежата помеѓу обичните работи на ликовите и компонентата на заплетот, притоа отсекувајќи ја речиси целата непотребна содржина што не беше поврзана со заплетот. и развојот на ликовите.

Но, ако гледачот сака помрачна атмосфера, на пример, како во Fate/Zero, тогаш веројатно вреди да се чека филмската адаптација на третата рута на Heaven's Fell, има два проблеми со филмската адаптација на третата рута. првиот е дека треба да биде објавен во формат на долгометражен филм, во кој целиот заплет е јасен, а вториот проблем е што за него има потполно ист број информации како што имаше информации за Кизумоногатари пред есента 2015 година. Така, сè уште можеме да се надеваме дека Питер Џексон го гризна не само студиото Shaft туку и Ufotable.

Главни карактери

Ширу Емија -ги загубил своите родители за време на страшен инцидент во четвртата војна во грал и за малку ќе умрел кога го пронашол и спасил магионичарот Емија Кирицугу, еден од учесниците во четвртата војна. Последователно стана посвоител на младиот Широ, за кого стана пример, бидејќи Кирицугу се обиде да им помогне на сите луѓе користејќи ги неговите способности. Но, тој самиот не се осмели да го научи Широ на никакви магии, па го научи само на една магија. Откако стана господар на Сабер во петтата војна од грал, Ширу дознава дека инцидентот што ги однесе не само неговите родители, туку и многу други животи, е последица на војната, по што тој одлучува да учествува во неа за да спречи нова катастрофа.
Широ- претерано љубезен и наивен карактер, со развиено чувство за правда. Најверојатно причина за тоа е пожарот кој однесе многу животи, поради што смета дека е неправедно што е единствениот кој успеал да преживее.



Рин Тосака- девојка од паралелната класа на Широ, наследен поглавар на семејството на магионичари Тосака, едно од трите големи семејства кои ја основале војната на Светиот Грал. Магијата на нејзиното семејство се состои од складирање на магија во скапоцени камења, чија големина и сила варираат во зависност од количината на магија што е ставена во создавањето. Таа решително се подготвуваше за војна долго време, бидејќи нејзиниот татко Токиоми Тосака почина учествувајќи во четвртата војна од грал. Тој сака да ја добие војната не само за доброто на својот покоен татко, туку и да ја докаже својата сила. Таа имала намера да го повика Сабер, но од за неа непознати причини го повикала Арчер.
Рин- е остроумна и снаодлива личност, иако во приватните разговори е поостра, подмолна и доминантна, а нејзиниот начин на говор е често непријателски и отфрлен кон другите луѓе, особено кон оние кои не може да ги поднесе.
Сабја -слугата Широ има намера да го добие гралот, сметајќи го за нејзина должност, за да поправи, според неа, една страшна грешка, која е главната цел на учеството во војната. Учествувала и во четвртата војна, но не можела да го добие кога била поблиску до него од другите. Таа се смета за најсилниот слуга што Рин имал намера да го повика, но наместо тоа, Ширу го направил тоа.
Сабја -Постојано инсистира дека пред се е воин и дека полот не и е многу важен. Таа е прилично лојална, резервирана, но всушност се обидува да ги потисне емоциите за целосно да се концентрира на победата во војната.



Стрелец -слуга повикан од Рин да учествува во војната, но тој самиот не го сака гралот, бидејќи, судејќи според неговите зборови, тој можеше да ја постигне својата цел за време на неговиот живот. Иако Арчер е класа слуга која користи главно оружје со опсег, тоа не го спречува да користи мечеви наместо лак, а понекогаш дури и да ги комбинира овие напади.
Стрелец -Доста контрадикторна личност, тој може да изгледа цинично, но во исто време останува посветен бранител. Можеби изгледа како прилично пријатна личност, но доста често ги завршува дијалозите или дискусиите на саркастична нота. Тој не го одобрува идеалот на Широ да биде „бранител на правдата“ бидејќи и самиот еднаш тргна по истиот пат, но на крајот се се сврте против него. Но, од истите причини неговиот идеал не може да се негира.
Се вчитува...Се вчитува...