Теорија на игри: класични примери во слики и специфични модули за игра. Активност (Нови зборови)

Смешен пример за примена на теоријата на игри може да се најде во фантастичната книга на Ентони Пирс „Храбриот Голем“

Многу текст

„Поентата на она што ќе ви го покажам на сите“, започна Грунди, „е да се добие потребниот број поени. Резултатите можат да бидат многу различни - сето тоа зависи од комбинацијата на одлуки што ги носат учесниците во играта. На пример, да претпоставиме дека секој учесник сведочи против својот другар од игра. Во овој случај, на секој учесник може да му се додели по еден поен!
- Еден поен! - рече Морската вештерка покажувајќи неочекуван интерес за играта. Очигледно, волшебничката сакала да се увери дека големот нема шанси демонот Ксант да биде задоволен со него.
- Сега да претпоставиме дека секој од учесниците во играта не сведочи против својот другар! - продолжи Гранди. - Во овој случај, на секој може да му се доделат три поени. Сакам особено да истакнам дека се додека сите учесници постапуваат на ист начин, ќе им се доделуваат ист број на поени. Никој нема никаква предност пред другите.
- Три бода! Рекла втората вештерка.
- Но, сега имаме право да сугерираме дека еден од играчите почна да сведочи против вториот, а вториот се уште молчи! - рече Гранди. - Во овој случај, тој што ги дава овие читања добива пет поени одеднаш, а тој што молчи не добива ниту еден поен!
- Аха! - во еден глас извикаа двете вештерки, лижејќи ги усните предаторски. Јасно беше дека и двајцата јасно ќе добијат пет бода.
- Цело време губев поени! Извика демонот. -Но вие досега само ја зацртавте ситуацијата, а се уште немате презентирано начин како да се реши! Па која е вашата стратегија? Нема потреба да губите време!
- Чекај, сега ќе ти објаснам се! Извика Гранди. - Секој од нас четворицата - двајца сме големи и две вештерки - ќе се бори против своите противници. Се разбира, вештерките ќе се обидат да не попуштат никому во ништо ...
- Секако! Двете вештерки повторно извикаа едногласно. Совршено го разбрале големиот одлично!
„И вториот голем ќе ја следи мојата тактика“, продолжи Грунди невознемирено. Го погледна својот двојник. - Дали, се разбира, знаеш?
- О, сигурно! Јас сум твојата копија! Совршено разбирам сè што мислите!
- Тоа е одлично! Во тој случај, да го направиме првиот потег за демонот сам да види се. Секоја борба ќе има неколку рунди за да може целата стратегија да се манифестира до крај и да остави впечаток на кохерентен систем. Можеби треба да почнам.

- Сега секој од нас мора да прави ознаки на нашите листови хартија! - се сврте големиот кон вештерката. - Прво нацртајте насмеано лице. Тоа ќе значи дека нема да сведочиме против колега затвореник. Можете да нацртате и намуртено лице, што значи дека мислиме само на себе и му го даваме потребното сведоштво на нашиот другар. И двајцата сфаќаме дека би било подобро никој да не биде тоа намуртено лице, но, од друга страна, намуртеното лице добива одредени предности во однос на насмеаното! Но, суштината е дека секој од нас не знае што ќе избере другиот! Нема да знаеме додека другарот не го открие својот цртеж!
- Почни копиле! Вештерката се заколна. Таа, како и секогаш, не можеше без навредливи епитети!
- Подготвени! - извика Грунди, цртајќи големо насмеано лице на своето парче хартија, така што вештерката не можеше да го види она што го прикажува таму. Вештерката го направила својот потег, прикажувајќи и лице. Веројатно, таа сигурно прикажала нељубезно лице!
„Па, сега сè што треба да направиме е да си ги покажеме нашите цртежи“, објави Гранди. Гледајќи наназад, тој го отвори цртежот за јавноста и го покажа на сите страни за да можат сите да го видат цртежот. Грофтајќи нешто незадоволно, морската вештерка го направи истото.
Како што се надеваше Гранди, луто, незадоволно лице изгледаше од цртежот на волшебничката.
„Сега вие, драги гледачи“, рече Гранди свечено, „гледате дека вештерката избра да сведочи против мене. Јас нема да го направам тоа. Така, морската вештерка добива пет поени. И јас, соодветно, не добивам ниту еден поен. И тука…
Повторно низ низите гледачи се тркалаше благ шум. Сите јасно сочувствуваа со големот и копнееја Морската вештерка да пропадне.
Но, играта само што започна! Да беше точна неговата стратегија...
- Сега можеме да преминеме во вториот круг! - свечено објави Гранди. - Мора повторно да ги повториме потезите. Секој црта лице што е поблиску до него!
И така направија. Гранди сега прикажа мрачно, незадоволно лице.
Штом играчите ги покажаа своите цртежи, публиката виде дека и двајцата сега се прикажани со гневни лица.
- По два бода! - рече Гранди.
- Седум двајца во моја корист! - радосно извика вештерката. - Не можеш да излезеш одовде, копиле!
- Да почнеме повторно! Извика Гранди. Тие направија уште еден цртеж и го покажаа на јавноста. Повторно истите гневни лица.
- Секој од нас го повтори претходниот потег, се однесуваше себично и затоа, ми се чини, подобро е никому да не доделуваме поени! - рече големиот.
- Но јас сепак ја водам играта! - рече вештерката радосно триејќи ги рацете.
- Добро, не кревај врева! - рече Гранди. - Играта не е завршена. Ајде да видиме што ќе се случи! Значи, драга публика, го започнуваме четвртиот круг!
Играчите повторно ги направија цртежите, покажувајќи и на јавноста што прикажуваат на нивните листови. Двата листови повторно им ги покажаа на гледачите истите зли лица.
- Осум - три! Извика вештерката, пукна во злобна смеа. „Сам си ископал гроб со твојата безумна стратегија, голем!
- Петто коло! Извика Гранди. Се повтори истото како и во претходните кола - повторно лути лица, само резултатот се смени - стана девет-четири во корист на волшебничката.
- Сега последно, шесто коло! - објави Гранди. Неговите прелиминарни пресметки покажаа дека оваа рунда треба да стане судбоносна. Сега теоријата требаше да се потврди или побие со пракса.
Неколку брзи и нервозни движења на моливот на хартијата - и двата цртежи се појавија пред очите на јавноста. Повторно две лица, сега и со разголени заби!
- Десет - пет во моја корист! Мојата игра! Јас победив! - закркна морската вештерка.

„Навистина победивте“, мрачно се согласи Грунди. Публиката морничаво молчеше.
Демонот ги мрдна усните да каже нешто.

„Но, нашето натпреварување сè уште не е завршено! - гласно извика Гранди. - Тоа беше само првиот дел од играта.
- Дај ти засекогаш! Демонот Ксант загрче незадоволно.
- Точно е! Смирено рече Гранди. - Но, една рунда не решава ништо, само методичноста укажува на најдобар резултат.
Сега големата и пријде на другата вештерка.
- Би сакал да ја одиграм оваа турнеја со друг противник! Тој најави. - Секој од нас ќе отслика лица, како што беше претходниот пат, а потоа ќе го демонстрира нацртаното пред јавноста!
И така направија. Резултатот беше ист како и минатиот пат - Грунди наслика насмеано лице, а вештерката - па генерално череп. Таа веднаш стекна предност од дури пет поени, оставајќи го Грунди зад себе.
Преостанатите пет кола завршија со резултати што можеше да се очекуваат. Повторно резултатот беше десет или пет во корист на морската вештерка.
- Голем, многу ми се допаѓа твојата стратегија! - се насмеа вештерката.
- Значи, гледавте две рунди од играта, драги гледачи! Извика Гранди. - Така јас постигнав десет поени, а моите ривали - дваесет!
Публиката, која исто така ги броеше бодовите, тажно кимна со главите. Нивното броење било исто како и големото. Само облакот по име Фракто изгледаше прилично задоволен, иако, се разбира, не сочувствуваше ниту со вештерката.
Но, Рапунзелија со одобрување се насмевна на големото - таа продолжи да верува во него. Таа можеби остана единствената која сега му поверува. Грунди се надеваше дека ќе ја оправда оваа безгранична доверба.
Сега Грунди се приближи до својот трет ривал - неговиот двојник. Тој требаше да биде неговиот последен противник. Брзо гребејќи ги моливите по хартијата, големите и ги покажаа на јавноста. Сите видоа две насмеани лица.
- Напомена, драги гледачи, секој од нас избра да биде љубезен другар во ќелија! Извика Гранди. - И затоа, никој од нас не ја доби потребната предност пред противникот на оваа игра. Така и двајцата добиваме три бода и продолжуваме во следната рунда!
Вториот круг започна. Резултатот беше ист како и претходниот пат. Потоа останатите кругови. И во секое коло двата противници повторно постигнуваа по три бода! Беше едноставно неверојатно, но публиката беше подготвена да потврди се што се случува.

Конечно, оваа турнеја заврши, а Грунди, брзо поминувајќи со моливот преку хартијата, почна да го пресметува резултатот. На крајот тој свечено објави:
- Осумнаесет до осумнаесет! Вкупно јас постигнав дваесет и осум поени, а моите противници триесет и осум!
„Значи, изгубивте“, среќно објави Морската вештерка. - Така, еден од нас ќе стане победник!
- Можеби! Смирено рече Гранди. Сега имаше уште една важна точка. Ако се биде како што е замислено...
- Треба да го видиме до крај! - извика вториот голем. „И јас треба да се борам со две морски вештерки! Играта сè уште не е завршена!
- Да, секако, ајде! - рече Гранди. - Но, водете се само од стратегијата!
- О, сигурно! - увери неговиот двојник.
Овој голем се приближи до една од вештерките и турнејата започна. Заврши со истиот резултат со кој самиот Грунди излезе од слична рунда - резултатот беше десет или пет во корист на волшебничката. Вештерката чисто блескаше од неискажлива радост, а публиката мрачно замолче. Демонот Ксант изгледаше малку уморно, што не беше добар знак.
Сега беше време за последната рунда - една вештерка мораше да се бори против втората. Секоја имаше по дваесет поени во својот имот, кои можеше да ги добие со борба со големите.
- И сега, ако ми дозволите да освојам барем неколку дополнителни поени... - конспиративно и шепна Морската вештерка на својата двојничка.
Гранди се обиде да ја задржи смиреноста, барем надворешно, иако во неговата душа беснееше ураган од конфликтни чувства. Неговата среќа сега зависеше од тоа колку правилно го предвидел можното однесување на двете вештерки - на крајот на краиштата, нивниот карактер, во суштина, бил ист!
Сега беше можеби најкритичниот момент. Но, ако погрешил!
- Зошто побогу да ти попуштам! Ја кркна втората вештерка на првата. - Самиот сакам да освојам повеќе поени и да си одам одовде!
„Па, ако се однесуваш толку дрско“, извикал апликантот, „тогаш ќе те скратам за повеќе да не личиш на мене!“
Вештерките, гледајќи една на друга со омраза, ги нацртаа нивните цртежи и ги покажаа на јавноста. Се разбира, ништо друго, освен два черепи, едноставно не можеше да биде таму! Секој од нив освои по еден поен.
Вештерките, пцуејќи една со друга, продолжија во вториот круг. Резултатот е повторно ист - повторно два грубо нацртани черепи. Така, вештерките добија уште еден поен. Публиката вредно снимаше се.
Ова продолжи и во иднина. Кога турнејата заврши, уморните вештерки открија дека секоја од нив постигнала по шест поени. Повторно цртај!
- Сега да ги пресметаме резултатите и да споредиме сè! Триумфално рече Гранди. „Секоја од вештерките постигна дваесет и шест поени, а големите постигнаа дваесет и осум поени. Па што имаме? И имаме резултат дека големите имаат повеќе поени!
Воздишка на изненадување се тркала низ гледачите. Возбудените гледачи почнаа да пишуваат колони со бројки на своите листови хартија, проверувајќи ја точноста на пребројувањето. Многумина во ова време едноставно не го броеа бројот на постигнати поени, верувајќи дека веќе го знаат резултатот од играта. И двете вештерки почнаа да речат со огорченост, не е јасно кој точно обвинуваше за тоа што се случи. Очите на демонот Ксант повторно светнаа со бурен оган. Неговата доверба беше оправдана!
„Ве молам, драга публика, да обрнете внимание на фактот“, ја крена раката Гранди, барајќи од публиката да се смири, „дека ниту еден од големите не освоил ниту една рунда. Но, конечната победа сепак ќе биде за еден од нас, од големите. Резултатите ќе бидат попрегледни ако натпреварот продолжи понатаму! Сакам да кажам, драги мои гледачи, дека во вечен дуел, мојата стратегија секогаш ќе испадне победничка!
Демонот Ксант со интерес слушаше што зборува Грунди. Конечно, испуштајќи здив на пареа, ја отвори устата.
- Која е точно вашата стратегија?
- Ја викам „Биди напорна, но чесна“! - објасни Грунди. - Ја започнувам играта искрено, но потоа почнувам да губам, бидејќи наидувам на многу конкретни партнери. Затоа, во првиот круг, кога ќе се испостави дека Морската вештерка почнува да сведочи против мене, јас автоматски останувам губитник во вториот круг - и така продолжува до крајот. Резултатот може да биде различен ако вештерката ја промени својата тактика на играње на играта. Но бидејќи таа не можеше ни да помисли на такво нешто, продолживме да играме по претходната шема. Кога почнав да играм со мојот doppelganger, тој се однесуваше добро со мене, а јас се однесував добро со него во следната рунда од натпреварот. Затоа и нашата игра се одвиваше поинаку и малку монотоно, бидејќи не сакавме да ја менуваме тактиката ...
- Но, не сте победиле ниту една рунда! Демонот изненаден се спротивставил.
- Да, и овие вештерки не изгубиле ниту една рунда! - потврди Грунди. - Но победата не оди автоматски кај оној на кого му се препуштени турнеите. Победата оди кај тој што постигнал најмногу поени, што е сосема друга работа! Успеав да освојам повеќе поени кога игравме со мојот допелгангер отколку кога играв со вештерки. Нивниот себичен однос им донесе моментална победа, но на подолг рок се покажа дека токму поради тоа и двајцата целосно го загубија натпреварот. Ова често се случува!

Конечно, успеавме да ја продолжиме приказната за теоријата на игри со вистински примери за нејзината употреба во нашиот проект. Но, пред тоа, ајде да направиме кратка екскурзија во класификацијата на игрите за да ја искористиме за да ви опишеме во сета своја слава два наши играчки настани: „Голема борба“ и „Освојување на четвртина“.

Само да зборуваме за различни видови игри би било досадно (особено бидејќи Википедија веќе го направи ова), па ќе ви покажеме за нив.

Идејата за класификација

Сите тековно постоечки игри се поделени на два вида. Но кои

Математичарите отсекогаш имале мека точка за бинарни и бинарни системи, а авторите на теоријата на игри не се исклучок. Затоа, при креирањето на класификација на игри, тие постапија крајно лукаво: тие идентификуваа неколку подкласификации (дефиниции), од кои во секоја може да има само два меѓусебно исклучувачки типа на игри:
- Класификација на еднаквост на потези: симетрични и асиметрични игри.
- Класификација според големината на победата: игри со нулта и ненулта сума.
- Класификација ако е можно соработка на играчите: кооперативни и некооперативни игри.
- Класификација со цел да се направат потези: паралелни и последователни игри.
- Класификација според информациите со кои располагаат играчите: игри со целосни и нецелосни информации.

Така, секоја игра може да се опише користејќи ја нејзината позиција во една или друга дефиниција. Колку повеќе дефиниции, толку попрецизно е опишана играта.

Така, на пример, играта парчис на многумина позната (таа е шеш-беш, таа е лудо, таа е патоли, таа е мандавошка) е:
- симетрични;
- со нулта сума;
- задруга;
- конзистентна;
- со целосни информации.


На сликата е прикажана работа на народен занаетчија, „подарок издание“ на оваа игра со декорација на полето за играње.

Но, доволно прелудиуми, ајде да се класифицираат.

Симетрични и асиметрични игри

Прво, постапките на играчите се подеднакво применливи: тие ги имаат истите последици за сите играчи. Последните претпоставуваат постоење на некаква нееднаквост меѓу играчите во една или друга форма (ресурси, свесност, достапни потези итн.).

Симетричните игри, по правило, вклучуваат сесиски игри, во кои играчите првично стојат во исти услови, а на крајот еден од играчите се покажува како победник.

Примери на дефинитивно симетрични игри:
- дама;
- шах;
- домино;
- какви било игри со карти.

Дали VirCities имаат примери на симетрични ситуации за играње?

Речиси, но не сосема.

Може да се каже дека ова може да биде моментот по бришењето, кога сите параметри ќе се ресетираат на нула, но тогаш ќе изневериме. Бидејќи на почетокот во играта веќе ќе има одреден број на некои компании, корпорации и партии, кои веќе ќе имаат некакви сопственици-играчи. Но, кој ќе биде на чело? Се разбира, најактивните алфа-тестери.

Исто така, симетрични игри би можеле да се наречат и наши спортски натпревари во три спорта (атлетика, кревање тегови, гимнастика), во кои исто така сите учесници се сместени во исти услови. Сепак, тоа не би било сосема точно од гледна точка на дефиницијата за играта што ја усвоивме - нема одлучување во натпреварите, тоа се мини-игри за реакција.

Да, имаме и реакциски мини-игри претставени во форма на спортски дисциплини. "Зошто?" - прашуваш ти. Прво, му овозможува на играчот да го помине времето додека чека нешто (на пример, пласирал многу на пазарот и чека додека не се купи). Второ, обидете се да станете лидери во една од дисциплините - не е така лесно.

Кооперативни и некооперативни игри

Прво, сите играчи дејствуваат „секој човек за себе“. Второ, тоа имплицира можност играчите да соработуваат со цел да ги зголемат своите шанси за победа.

Игри со нулта и ненула сума

Претпоставуваме дека големината на исплатата е конечна и не може да се зголеми од акциите на играчите, додека вторите имплицираат промена на големината на исплатата во зависност од постапките на играчите.

Главниот интерес за горенаведените две категории, очигледно, е нивната меѓусебна интеракција. Ако играчите можат да соработуваат меѓу себе, а исплатата може да се зголемува на неодредено време во зависност од условното „единство“, тогаш овде имаме основа за многу интересни играчки ситуации.

Како по правило, издавачот е тесно поврзан со една од мрежите или неколку. На пример, сите наши игри добиваат приоритетно поставување во Mosigra (најголемиот домашен малопродажен синџир) и други партнерски мрежи. Наведете точно како ќе се прави маркетингот на играта - лесно е да се објави, но продажбата на игра за неколку илјади месечно е многу тешко. Забележете дека во домашната врвна продажба на почетокот на 2013 година, 12 од 20 игри беа објавени од нас.

Колку е ригорозен изборот?

За почеток, игрите се тестирани. Имајќи предвид дека ќе ги вложиме нашите средства и времето на тимот во проектот, се избираат само најдобрите игри од предложените. Обично гледаме 150-300 игри годишно, а објавуваме помалку од десетина од нив.

Ако мојата игра не работи, дали можам да контактирам со друг издавач?

Да, ние обично дури и препорачуваме соодветна опција ако проектот е добар, но ни се чини дека не е целосно погоден за нашиот пазар. Секој има свои специфики. Сакаме, на пример, да работиме со игри што ќе се продаваат од 500 парчиња месечно или со навистина прекрасни паметни и сложени проекти.

Зошто се издаваат само помалку од десетина домашни игри на табла годишно?

Затоа што секој автор се натпреварува со локализации. Ако можете да земете готова и докажана игра од Запад, каде што веќе ја покажа својата ефикасност, пологично е да работите со неа отколку со нешто ново. Сепак, даваме се од себе да го поддржиме домашниот пазар и редовно одржуваме настани за автори на игри.

Што ќе прави Магелан со мојот прототип, како ќе оди развојот на играта на табла?

  • 1. Не можете да го испратите прототипот како прв чекор, туку едноставно да ги испратите правилата и материјалите на играта. Откако ќе ги разгледаме (ако ни се допаѓа играта), бараме прототип.
  • 2. По тестовите, можно е да се дадат препораки за промена на голем број работи во механиката, поставката и правилата. Векторот ви го даваме или сами го менуваме (по договор).
  • 3. Се потпишува договор.
  • 4. Потоа ќе започне работата на илустраторите. Добри илустратори, успехот на играта во голема мера зависи од квалитетот на сликите.
  • 5. Распоред на мапи, правила и други компоненти.
  • 6. Во исто време се прави „кавер“ - илустрација за кутијата и текстот на неа. Се разјаснува името на играта.
  • 7. Потоа се произведуваат компоненти за секоја поединечна спецификација.
  • 8. Кога сè е подготвено, вашата игра е составена во производство.

Еве примери на приказни од објавувањето на нашите игри на табла:

Во каква форма е подобро да се испрати прототип?

Пожелно е да биде што е можно завршено, односно во форма на кутија со компоненти и правила. Картите мора да бидат картички (не парчиња хартија што не можат да се мешаат); ако пишувате со рака, пишувајте со големи букви. Кутијата мора да биде силна и јасно означена. Сè што е внатре треба да биде што е можно поблиску до реалноста - на пример, добро е да користите чипови од други игри или ореви наместо чипс, лошо - маркери за хартија. Полето може да се нацрта рачно, што е подобро од прикачување датотека. итн.

Ако не е можно да се испрати во форма на кутија, тогаш ви треба опис на концептот (2-3 параграфи) и правилата на играта, како и датотеки за создавање прототип. Запомнете дека нема смисла да се дискутира за идеја сама по себе. Тест тимот треба да може да седне и да игра барем еднаш.

Најважно е како се вика играта, за кого е, за колку играчи, колку години е, колку е долга играта, каква механика се користи, кои најслични игри се веќе таму, кој е вашиот производ подобар.

Ако имам само идеја за игра на табла, што треба да направам?

Соберете го прототипот. Подобро одвојте време: ако ја составите набрзина, сосема е можно играта да биде оценета полошо отколку ако размислувате за ситниците и ги запишувате правилата јасно и јасно. Но, не доцни - перфекционистите се последни кои пристигнуваат. Подобро е да застанете во одредена фаза на подготвеност и да го слушате мислењето на издавачот отколку да работите во погрешна насока една година.

Дали се потпишуваат документи за необјавување?

Во фазата на прототип - бр. Авторите честопати стравуваат дека издавачот може да ги користи датотеките без нивно учество. Забележете дека поради отсуството на барем одредена разбирлива заштита на механиката на играта во руското законодавство, сите договори и документи во оваа фаза, се разбира, можат да остават чувство на сигурност, но во пракса тие ќе бидат правно ништовни. Затоа, можете само да му верувате или да не му верувате на издавачот. Повторно, никој нема да ја ризикува својата репутација, како и издавањето игра без автор е едноставно економски непрактично.

Кои игри дефинитивно не треба да се достават?

  • 1. Копии од веќе познати игри. „Но, смислив Monopoly, само наместо ќелии ќе има имиња на рок бендови“ - ова е лоша идеја.
  • 2. Игри што вашата 14-годишна сестра не може да ги сфати. Ако правилата се долги 40 страници со мали букви и треба да научите да свирите неколку дена, можеби вреди да се поедностави. Ќе биде доста тешко да се продаде ова.
  • 3. Игри без имплементација - односно нешто од кое не може да се направи прототип.
  • 4. Неколку верзии на иста игра со мали промени - доволен е еден прототип.

Веќе имам илустрации. Што тогаш?

Ако се добри, ќе го објавиме кај нив. Но, практиката покажува дека е подобро да се донесат неколку примероци на концептуална уметност - и тогаш ќе биде јасно пред да започнете со работа дали илустраторот е соодветен.

Кои се парите? Можете ли да заработите пари со создавање игра на табла?

Авторот добива од 5 до 10% од хонорарите од секое печатено издание што излегло од производство. Ако играта чини 1000 рубли на полица во продавница, тогаш чини 500 рубли во оптек и околу 300 рубли по цена. Добивате одбивања од големопродажната цена, односно, во нашиот пример, од 500 рубли.

Која е просечната циркулација?

Минималниот тираж е 1000 парчиња, вообичаениот е 3-5 илјади. Се обидуваме да работиме со игри кои можат да продадат повеќе од 10 илјади парчиња годишно. Имајќи предвид дека штом ќе биде објавена играта ќе ви донесе приход барем уште 3-4 години, можете самостојно да ја пресметате добивката. По правило, публикацијата станува постојана работа за многу, многу малку кои се подготвени да направат неколку проекти во една година, но како додаток на главниот приход, тоа е сосема достојно.

Кои се ризиците на издавачот?

  • - Доколку играта не излезе на пазарот, издавачот ќе ги загуби средствата за развој и првото печатење. Можете само да заработите пари на играта - и барем да добивате одбитоци од првата серија.
  • - Доколку некаде се појави дефект што предизвикува преработка на серијата (честа појава за секој издавач), сè ќе се реши на сметка на издавачот.
  • - Доколку играта не се стави навреме на полиците и се изрече казна од мрежите за задоцнето плаќање - ова е проблем на издавачот, а не ваш.

итн. Така, на никаков начин не сте загрижени за традиционалните ризици од објавување и какви било други работи. Вие само добивате одбиток од секоја кутија - не е важно што се случило со неа финансиски и како. Овие одбитоци остануваат непроменети, дури и ако се случиле неверојатни авантури со тиражот.

Кои документи ќе треба да се соберат?

Главниот документ е авторскиот договор, во кој гарантирате дека сте автор на играта и ги имате сите права на неа, а издавачот детално ги опишува своите обврски. Во повеќето случаи, потпишувањето е доволно. Авторски договор може да се потпише и со жител на Руската Федерација и со нерезидент на нашата земја.

Ако користите материјали од трета страна во играта, како што се илустрации, мора да имате пренос на права од илустраторот или договор со него. Ако ги правиме илустрациите, не треба да размислувате за тоа.

Ние се грижиме за останатото. Вклучувајќи и сертификација на играта, на пример.

Какви тестови се прават?

Се претпоставува дека ја испраќате готовата игра (патем, ако имате протокол од најмалку 20 игри, тоа е добро). Играта не е тестирана за рамнотежа, на пример, туку за играње. Тестовите се одржуваат во три фази: прво, програмерите гледаат, потоа искусните играчи, а потоа, под надзор, случајни луѓе „од улица“. Сите три фази мора да се поминат. Најважно е третото.

Што ќе се случи ако играта не работи?

Обично 10% од игрите се доволно добри за да бидат објавени. Но, помалку од 2% од друштвените игри испратени до издавачот се објавени. Останатите едноставно се одложуваат во случај да бидат потребни. Ве известуваме дали вашата игра е добра, но сè уште нема да биде објавена - и препорачуваме други издавачи. Во овој случај, играта се чека на ред за објавување. Во пракса, во текот на изминатата година, купивме два натпревари од таква „редица“ на резерва. Вообичаената должина на редот е околу 30 проекти.

Колку долго ќе се оценува прототипот?

Обично околу еден месец.

Колку долго ќе биде пуштена играта на табла?

Циклусот е 8-12 месеци од циркулација до појавување на полицата.

Ве молиме забележете повторно

Обезбедувањето информации или прототип за преглед не претставува договор за необјавување. Но, повторно ветуваме дека ќе бидеме многу внимателни со вашата игра.

Ние не ги разгледуваме идеите - само прототипите. Разгледувањето и оценувањето на вашите идеи од страна на Магелан не претставува признание за новината, приоритетот или оригиналноста на идејата и не го нарушува правото на компанијата да оспорува или имплементира какви било постоечки или идни идеи од слична природа. Меѓутоа, ако сметаме дека механиката е ветувачка (но играта во форма на специфична имплементација не е погодна за објавување), ќе ви кажеме за тоа и ќе предложиме подобрувања.

Вие застапувате и гарантирате дека вие (или тимот што го застапувате) сте единствени сопственици на откриените информации или дека имате неограничени права да ги откриете. Вие исто така потврдувате дека сите трети страни кои може да бидат заинтересирани за откриените информации се информирани за условите на договорот и се согласуваат со неговите услови.

Ниту еден прототип не е вратен.

Сметаме дека е непожелно да се разгледува проектот истовремено со друг издавач - во овој случај, ќе чекаме одговор од друг издавач. Ве молиме известете нè пред да го поднесете вашиот проект ако вашиот проект веќе е на чекање кај друг издавач. Во случај да побараме прототип на игра од вас, мислиме дека ние сме единствениот издавач што размислува за вашиот проект, освен ако однапред не сте се договориле поинаку со нас.

Можеме да ја подложиме играта на значителни модификации, што може да доведе до промени во механиката на играта, нејзината тема и кој било друг аспект од играта за подобро да ја прилагодиме играта на линијата на производи. И подобра продажба.

Проектот можеби не е соодветен од многу причини: може да мислиме дека играта не е доволно профитабилна; дека нема да можеме да ја претставиме играта на најдобар можен начин; играта може да биде премногу слична на нешто што е веќе во нашиот развој; Не ни се допадна механиката на играта и нејзиното изведување, или поради која било друга причина. Ќе обезбедиме детали доколку нешто тргне наопаку.

Не даваме повратни информации за испратените игри.

Видови на друштвени игри

Бројот на друштвени игри што можете да ги играте денес е едноставно огромен. Друштвените игри отсекогаш биле популарни - ова е психолошки аспект на човечкото размислување што нè турка на оваа активност. Но, како, меѓу сета оваа разновидност, да изберете занимање по ваш вкус? За да го направите ова, треба да го разберете прашањето какви видови игри на табла постојат и во кои класификации се дистрибуирани.

Сите друштвени игри што постојат денес, на еден или друг начин, се дистрибуираат според четири главни критериуми:

  1. на интеракцијата на играчите
  2. по предмет
  3. на внатрешната страна на механизмот на играта
  4. по жанр

Секоја од овие главни точки има свои подкатегории и, соодветно, свои карактеристики. Ако навлезете подлабоко во нив, тогаш секогаш можете да ја најдете идеалната верзија на играта за себе.

Кој тип го избирате?

Значи, првата точка се однесува исклучиво на тоа како играчите ќе бидат позиционирани во текот на играта и како ќе треба да комуницираат за да се постигне победа. Затоа, оваа категорија може да се подели на неколку видови на односи:

  • Конкурентен тип. Ова е процес каде што секој играч е единствено одговорен за себе, обидувајќи се да ги победи своите соседи во играта. Во оваа ситуација, сите учесници се ривали, а на крајот само еден ќе победи.
  • Тимски или кооперативен тип на игра. Овде, сите учесници се поделени во тимови, и секој се обидува да го победи другиот, или сите учесници се обидуваат да ја победат самата игра. Овде можете да играте со целиот тим, наизменично изложувајќи го едниот или другиот играч. Или можете да изберете лидер кој ќе ги изврши сите манипулации во играта во име на целиот тим. Доволно голем број луѓе можат да учествуваат во такви игри, и како резултат на тоа, не победува еден играч, туку целиот тим.
  • Еден против сите. Ова е тип на игра каде што сите учесници се борат против еден. Тој обично се однесува како негативец. Може да има неколку такви учесници одеднаш, но не повеќе од три. За да се разбере овој вид на принцип на игра, доволно е да се потсетиме на популарната игра Мафија денес.

Теми на игри

Темата на игрите, исто така, има свои сорти. Зависи од тоа во каков свет ќе се втурнат луѓето кои решиле да ја играат оваа или онаа игра. Различни видови на друштвени игри имаат различни теми:

  • Реализам - близина на нашиот свет, ситуации од реалниот живот и моменти од играта
  • Класични фетаси - некои елементи од бајките или магични, посебни способности на играчите
  • Научна фантастика - целосна спротивност на реализмот, оригинални ликови и уникатно дејство што се случува во текот на играта

Самиот механизам на играта е многу важна точка што заслужува поблиску да се погледне. Механиката, или едноставно правилата на играта, одредуваат како точно ќе играте и кој ќе станете во текот на оваа возбудлива акција. Механизмот на играта подразбира број на комбинации во играта и е одговорен за неговото ниво на тежина. Еве некои од видовите механизми кои се најбарани и популарни во различни видови игри:

  • механика на картички (на пример)
  • механика на коцки или коцки
  • социјална механика
  • механика која поставува предмети и ликови во просторот на играта

Овие механизми можат да постојат и одделно и да комуницираат едни со други, што ја прави играта уште поневеројатна и разновидна.

Жанрови на игри

И конечно, типовите на друштвени игри имаат своја класификација и по жанр. Жанрот е одговорен за важните моменти во играта. Ова е самото значење на игрите, какви сензации дава и како оди, а дополнително, според жанровската класификација, можете да одредите кои цели ги следи оваа игра и какви придобивки ќе ви донесе на вашите деца или пријатели. Кои жанрови се пронајдени:

  • Апстрактни игри. Оваа категорија е позната на сите и на сите. Пример за такви игри се нашите омилени шах и дама.
  • Социјални игри. Ова е многу широка категорија на игри која симулира животни ситуации и ве учи да најдете излез од нив. Пример за такви игри е „Мафија“.

Ова се категориите на игри кои ни се познати уште од детството. Но, друштвените игри не застануваат. Тие се развиваат, како сè што е околу нас. Затоа денес постојат неколку класи на игри кои се појавија во модерното време:

  • Воени игри. Ова се игри за војна и стратегија.
  • Америтреш. Разновидни американски игри, кои најчесто се дизајнирани за среќа и среќа.
  • Еврогејмери. Игри во кои играчите се спротивставуваат еден на друг, покажувајќи вештина, издржливост и лукавство. Во нив има одреден процент на среќа, но поголемиот дел од оваа среќа се базира на грешки направени од други играчи.
Се вчитува...Се вчитува...