Barangan terpesona Morrowind. Morrowind bagaimana untuk mempesonakan item untuk kesan kekal. Helah levitasi

Pasti ada sesuatu di laman web ini tentang salah satu permainan kegemaran saya. Mari kita mulakan dengan sesuatu yang mudah. Halaman ini menyediakan petua asas untuk terus hidup sebagai ahli silap mata di pulau gunung berapi Morrowind - Vvardenfell yang tidak memaafkan dan suram.

Penyimpangan lirik

Secara umum, perlu diingatkan bahawa permainan ini penuh dengan semua jenis kandungan "percuma" yang meningkatkan kuasa wira dengan ketara dalam pelbagai aspek, anda hanya perlu memikirkan di mana dan apa yang perlu dicari.

Terdapat but yang mempercepatkan anda ke kelajuan supersonik secara percuma, dan alkimia, yang boleh digunakan untuk "membesarkan" wira dalam beberapa minit dan juga menjadikan anda kaya dalam tawaran, dan haiwan kecil rahsia yang terletak di tempat yang sama tempat dari bermain ke bermain, membeli barang pada harga nominal. Dan banyak lagi rahsia, temui yang mana dan anda akan menjadi kuat dan kaya, dan banyak lagi sama ada lubang permainan atau "ciri" yang membolehkan anda meningkat dalam permainan pada satu masa.

Petua di bawah mempunyai nilai yang agak "antik", kerana, pertama, mencari jalan anda dari segi permainan dalam Morrowind tidaklah begitu sukar, dan kedua, mekanik memainkan peranan untuk menaikkan level bukanlah aspek yang paling kuat dalam permainan. "Morrowind" perlu dikaji dengan teliti membaca dialog (ya, ini adalah permainan pada masa-masa ketika dialog kadang-kadang perlu dibaca dan bukannya didengar) dan meneliti budaya kuno dan misteri bunian gelap bermata merah. Dan pada kelajuan dan cara bagaimana anda mahu memusnahkan haiwan tempatan dan orang yang jujur ​​adalah perniagaan anda.

Jatuh bangun

Apabila bermain sebagai ahli silap mata, cuba patuhi prinsip "Divide and Conquer", yang diketahui pada setiap masa: regangkan lawan anda di sepanjang garisan dan berurusan dengan mereka satu demi satu, tidak membenarkan mereka mendekati anda. Kepintaran buatan dalam Morrowind tidak bersinar sama sekali dengan kecerdasan ini - anda boleh mendaki ke atas bukit dan menembak musuh dengan mantra.

Scamp of Caldera

Di estet Gorak di Caldera terdapat makhluk yang menakjubkan - Scamp. Dia menarik kerana dia membeli barangan pada nilai muka mereka, dan bajetnya sebanyak 5,000 emas diisi semula setiap hari.

Letakkan tanda pulangan di sebelah penipuan dan gunakannya pada akhir setiap pencarian, serahkan rampasan pada harga yang kompetitif.

Terdapat satu lagi makhluk yang sama "menguntungkan" tersembunyi dalam permainan - ketam lumpur. Dia mempunyai belanjawan harian yang lebih besar sedikit - 10,000 syiling. Jika anda tidak terlalu malas, anda boleh menyeretnya dengan anda menggunakan mantra arahan dan levitasi ke dalam rumah anda. Anda boleh menemuinya berhampiran runtuhan Dwemer di selatan-barat daya peta.

Alkohol murah

Ini adalah petua mudah jika anda baru memulakan permainan dan mempunyai kelas sihir yang anda tidak boleh bergantung sepenuhnya. Dalam kes ini, anda boleh membawa bersama anda, untuk berjaga-jaga, beberapa botol vodka analog tempatan - sujamma - dan beberapa jenis pisau sebagai tambahan.

Sujamma akan meningkatkan kekuatan anda dengan ketara selama satu minit, dan ia sangat murah. Selepas meminum beberapa botol bahan ini, sudah tentu anda akan menjadi kusam dan tidak akan dapat menggunakan kekuatan anda, tetapi anda boleh dengan mudah memotong musuh anda menjadi kepingan dan meneruskan.

Helah levitasi

Apabila menghadapi sekumpulan lawan huru-hara, mantra levitasi akan sangat berguna. Hantarkan mantra ini kepada musuh anda: ia akan memperlahankan mereka sehingga anda boleh perlahan-lahan menangani mereka semua satu demi satu dengan senjata kecil atau mantra.

Barangan berguna

Terdapat banyak artifak yang sangat berkuasa dalam permainan ini; Oleh itu, saya hanya akan memberi tumpuan kepada mereka yang saya rasa paling berguna untuk ahli silap mata.

But luar biasa ini memberikan pemakai kelajuan yang luar biasa sebagai pertukaran untuk buta sepenuhnya. Sebelum memakai but, gunakan ramuan, jampi atau barang yang akan memberi anda rintangan sihir 100% dan anda akan mendapat peningkatan kelajuan tanpa sebarang kesan negatif.

Anda boleh mendapatkan artifak ini dengan menyelesaikan tugas mudah untuk menemani Pemeni ke Gnaar Mok. Ia terletak di Western Highlands, berhampiran jalan barat daya Fort Pied Butterfly).

Anda boleh mendapatkan azimat ini dengan pergi ke barat daya dari Ald Velothi di bawah jambatan yang menuju ke runtuhan Dwemer Arkngtunch-Sturdumts. Bercakap dengan Sinette Jelin, yang berdiri di tepi kolam kecil. Jika anda bersetuju dengan permintaannya untuk membantu mencari cincin di dalam kolam, maka selepas anda melakukan ini, wanita Dunmer itu akan menyerang anda, dan bersamanya rakan sejenayahnya, Tavina Tedran.

Selepas berurusan dengan perompak, cari Tavina Tedran - di badannya anda akan menemui Amulet of Shadows. Azimat ini menjadikan hidup lebih mudah untuk pencuri dan pembunuh, tetapi ia juga berguna untuk ahli silap mata. Walau bagaimanapun, pada akhir permainan ahli silap mata boleh mempesonakan dirinya dengan sesuatu yang lebih baik.

Artifak klasik daripada siri The Elder Scrolls. Membolehkan anda menjimatkan batu jiwa, kerana apabila digunakan ia tidak pecah, tetapi dikosongkan. Dalam Morrowind, hanya Azura's Star boleh mengandungi jiwa Almalexia dan Vivec.

Lembing ini boleh ditemui di Telvanni Vault di Vivec. Pengawal tidak akan keberatan jika anda mengambilnya. Berguna dengan bonus besar untuk penyerapan sihir.

itemPilihan

Jimat Necromancer
Berat: 1.0
Kos: 240
Rintangan terhadap senjata konvensional: 25%
Peningkatan kecerdasan: 25p.
Pemulihan kesihatan: 1p.
Penyerapan ejaan: 25p.

Azimat yang sangat berguna, mungkin salah satu artifak yang paling berkuasa dan menyenangkan dalam permainan. Ia menambah perlindungan terhadap serangan dengan senjata konvensional, memulihkan kesihatan, meningkatkan kecerdasan dengan ketara dan membolehkan anda menyerap mantra. Apa lagi yang diperlukan oleh ahli silap mata?

Anda boleh mengeluarkan azimat dari Archmage Trebonius. Ini boleh dilakukan "secara sah" dengan melengkapkan jalan cerita dalam Mages Guild hingga tamat.


Nilai muka jubah ini, seperti banyak barangan lain di Morrowind, tidak menggambarkan nilai sebenar artifak itu. Sifat paling berguna dari mantel ini ialah keupayaannya untuk mencerminkan satu perempat daripada semua mantra musuh.

Artifak ini boleh ditemui semasa menyelesaikan pencarian Rumah Besar Telvanni, iaitu pencarian Neloth. Sejujurnya, dia tidak akan memberikan anda jubah itu, jadi anda perlu menggunakan kekerasan.

itemPilihanKesan (kesan kekal, pada diri sendiri)

Jubah Lich
Berat: 8.0
Kos: 22000
Pengurangan kesihatan: 600p
Peningkatan mana: 300p

Mantel ini berfungsi dengan kesan yang diterangkan dalam jadual hanya jika dua tampalan tidak rasmi dipasang serentak: GFM dan MCP. Yang pertama melaraskan tempoh kesan daripada satu saat kepada kesan kekal, dan yang kedua membetulkan mekanik permainan dengan cara yang bukan sahaja nilai semasa mana meningkat, tetapi juga nilai maksimum. Jika anda memasang tampung yang ditentukan, artifak itu boleh menjadi sangat berguna. Walau bagaimanapun, terdapat jubah yang lebih baik.

Lich Mantle boleh dikeluarkan daripada lich Gedna Revel semasa pencarian utama Tribunal.

itemPilihanKesan (kesan kekal, pada diri sendiri)

Tabir kesedihan
Berat: 3.0
Kos: 10000
Pengurangan daya tarikan: 100p
Kerentanan kepada senjata konvensional: 20p.
Peningkatan Magicka: 5xINT.
Kerosakan matahari: 20p
Peningkatan dalam ejaan: 50p.

Ia akan menjadi mantel terbaik dalam permainan jika bukan kerana kesan negatif yang kuat. Kesemuanya dinetralkan oleh kesan rintangan sihir 100%, kecuali kerosakan solar. Tidak kira apa yang anda lakukan, kesihatan anda akan cair pada siang hari. Dan denyutan kemerahan yang tidak menyenangkan pada skrin akan mengingatkan anda tentang perkara ini.

Anda boleh mengeluarkan jubah dari ahli nujum gila Timvaul di gua ais Rimhull. Ia terletak di Solstheim berhampiran perkampungan Skaal.

Tanda Atronach

Jika anda memulakan permainan dan merancang untuk mencipta kelas sihir tulen, maka adalah bijak untuk memilih tanda Atronach. Di satu pihak, kebanyakan musuh dalam permainan menyerang bukan dengan mantra ajaib, tetapi dengan serangan fizikal, jadi bonus daripada menyerap sihir kelihatan meragukan. Sebaliknya, tanda Atronach memberikan peningkatan yang ketara dalam jumlah sihir. Oleh kerana ahli silap mata kanonik berminat untuk meningkatkan jumlah mana, tanda ini "ditetapkan" untuknya.

Perkara yang malang tentang tanda ini ialah ia membekukan pemulihan semula jadi sihir. Tetapi dalam Morrowind, sihir dipulihkan hanya semasa tidur. Alkimia adalah "segala-galanya untuk kita."

Memulihkan Sihir dengan Atronach

  1. Derma.
  2. Derma kepada kuil Almsivi dan Imperial Pantheon. Setiap kali anda mengaktifkan kuil, terdapat 50 peratus peluang untuk menyerap mantra. Memandangkan dalam sesetengah kes derma boleh percuma (contohnya, anda memegang jawatan kanan dalam Imperial Cult), ini adalah teknik yang agak berguna.
  3. Semangat nenek moyang. Panggil Roh Leluhur dan pukul beberapa kali dengan tangan kosong. Separuh daripada mantra roh yang menyerang anda akan diserap. Teknik yang sama boleh digunakan, contohnya, dengan Scribe.
  4. Mengurangkan kecerdasan dengan ramuan.[Kaedah ini ditetapkan dalam Morrowind Code Patch]: Apabila anda kehabisan mana, minum ramuan, mengurangkan kecerdasan anda kepada 0. Selepas kesannya hilang, mana akan dipulihkan kepada 100%.

Mengurangkan kecerdasan dengan sihir.

[Kaedah ini ditetapkan dalam Morrowind Code Patch]: kaedah yang diterangkan di atas boleh dibuat dengan lebih mudah: cipta ejaan yang mengurangkan kecerdasan anda sebanyak 100 mata selama 1 saat. Sekejap lagi mana anda akan penuh. Ia tidak begitu mudah jika kecerdasan melebihi 100 mata.

pesona

Jika anda bermain kelas sihir tulen, mempesonakan semua item untuk meningkatkan kecerdasan daripada 1 kepada nilai maksimum. Kemudian lengkapkan item ini pada diri anda sehingga nilai bonus tertinggi dilancarkan. Tanpa sebarang penipuan, dengan mempesonakan baju elegan dan perisai Daedric, anda boleh mencapai nilai mana maksimum 3000 atau lebih, bergantung pada tanda (Atronach adalah yang paling berguna) dan perlumbaan (Altmer adalah yang paling berkesan).

Untuk mencipta ramuan dalam Morrowind, anda memerlukan alat khas yang meningkatkan kualiti dan ketahanan ramuan yang dicipta. Hanya lesung dan alu diperlukan (itu satu item), tetapi adalah idea yang baik untuk memiliki keempat-empatnya.

  • Mortar dan Alu – diperlukan untuk mencampurkan ramuan dan menentukan kekuatan awal ramuan.
  • Retort – meningkatkan nilai dan tempoh semua kesan positif ramuan.
  • Alembic – mengurangkan magnitud dan tempoh semua kesan negatif ramuan.
  • Kalsinator – Meningkatkan nilai dan tempoh semua kesan ramuan.

Jangan lakukan apa yang tertulis di bawah jika permainan anda adalah yang pertama. Ini boleh membunuh minat dalam laluan selanjutnya.

Pergi ke Wolverine Hall, kubu Imperial berhampiran Sadrith Mora. Ini boleh dilakukan dengan teleportasi ke Guild Mages.

Penghuni Wolverine Hall, iaitu pelayan kultus empayar, mempunyai beberapa bahan penting:

bahanNamaKesan
Ashy yam Peningkatan kecerdasan
Peningkatan kekuatan
Rintangan kepada penyakit biasa
Pengesanan Kunci
Rumput perak Sihir Longkang
Peningkatan kecerdasan
Kemahuan yang meningkat
Pengesanan Haiwan
Kulit jaring Meningkatkan stamina
Peningkatan kecerdasan
Menghisap kecomelan
Lumpuh

Apa yang boleh anda lakukan dengan bahan-bahan ini?

  • Beli beberapa bahan dari senarai di atas, keluar dari menu perdagangan, masukkan semula dan jual bahan yang dibeli sebelum ini. Akibatnya, penjual kini akan sentiasa mempunyai dua kali lebih banyak bahan untuk dijual. Operasi ini boleh dilakukan seberapa banyak yang anda suka, dan setiap kali jumlah bahan akan meningkat. Akibatnya, anda boleh membeli bahan-bahan yang diperlukan secara pukal dan membancuh ramuan daripadanya secara pukal.
  • Kepintaran mempengaruhi kualiti ramuan yang dibuat. Bancuh beberapa ramuan daripada gabungan keladi, abu dan kulit jaring, minum, kemudian bancuh lagi beberapa ramuan dan minum semula. Semakin banyak masa berlalu, semakin kuat dan lebih mahal ramuan anda.
  • Setelah memuatkan diri anda dengan ramuan ini kepada kapasiti, anda boleh membuat ramuan lain, sebagai contoh, meningkatkan kekuatan, memulihkan kesihatan, mana, levitasi (Altmer mempunyai bahan untuk levitasi di kubu yang sama, dalam Mages Guild). Kesemuanya akan sangat mahal dan berkualiti tinggi.
  • Anda boleh menjual ramuan yang dibancuh kepada spam dari Caldera.

Kakitangan Tuhan

Dalam permainan, anda boleh mencipta kakitangan yang sangat kuat sehingga hampir semua penduduk Vvardenfell akan mati daripadanya dengan satu pukulan.

  • [Dibetulkan dalam GFM]: cari kakitangan kayu hitam biasa di suatu tempat. Ia membandingkan dengan baik dengan semua tongkat lain kerana kapasiti pesonanya adalah susunan magnitud yang lebih besar daripada kapasiti semua senjata lain: sebanyak 900 unit kapasiti berbanding 400 untuk busur tulang panjang seterusnya.
  • Lengkapkan jalan cerita Tribunal utama, menawan jiwa Almalexia pada penghujungnya. Biar saya ingatkan bahawa ia hanya boleh diletakkan di dalam artifak Star of Azura.
  • Memikat kakitangan untuk menyerap 100p kesihatan selama 2s.

Akibatnya, anda akan menerima item seterusnya.

DARI BUMI KE SYURGA...

DAN KEMBALI.

Inskripsi pada skrol penerbangan Icarus.

Sihir adalah perkara yang lucu. Ia lebih cepat daripada pemikiran dan lebih kuat daripada undang-undang fizikal (yang disangkal dengan setiap manifestasi). Anda membuat hantaran pelik dengan tangan anda, menggumamkan sesuatu seperti "abracadabra", "shirac" - atau hanya "boom" - dan terdapat kebarangkalian tinggi bahawa sesuatu akan berlaku. Seseorang mati, sesuatu meletup, benda hilang dan muncul semula, dan makhluk dunia lain merangkak keluar dari portal. Entah bagaimana ini adalah bagaimana semuanya berlaku - secara umum, sudah tentu.

Sihir adalah perkara yang kompleks, dan ia bukan semua tentang topi runcing.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Sama ada ia baik atau buruk (dalam erti kata soal keselamatan asas, yang mempunyai sesuatu yang hampir sama dengan "Adakah anda pasti ia berbaloi untuk membina depoh bahan letupan di tengah-tengah bandar yang padat dengan penduduk?"), tetapi sihir tersedia untuk semua orang. Terima kasih kepada tangan ringan pengasas Guild Mages, Vanus Galerion, zaman ketika sihir adalah keistimewaan orang kaya dan bangsawan telah lama berlalu. Cawangan persatuan boleh ditemui di hampir semua bandar dan dibayar untuk perkhidmatannya dalam specie atau - jika anda mempunyai keupayaan - sertai di sana dan mengembangkan bakat anda.

Tetapi walaupun anda belum tamat pengajian dari mana-mana universiti, dan pasport halimunan anda tertera "Kelas: Barbarian" dalam huruf blok yang kekok, sistem permainan fleksibel tidak akan terputus mengenai perkara ini. Bantahannya terhadap penggunaan bahan halus oleh orang jahat itu akhirnya akan berakhir dengan logam yang hina, diberikan untuk jampi dan benda-benda sihir. Dan pada masa yang sama, meningkatkan kemahiran guru, kerana nilai-nilai yang rendah di mana mantra orang gasar akan sangat jarang berlaku.

Di Morrowind, orang mati bukan untuk logam, tetapi kerana logam yang dibelanjakan dengan baik.

Walaupun sebiji bola api dari tangan lelaki separuh bogel yang baru saja mengacungkan kapak tidak akan membahayakan musuh malah membuatkan mereka terpegun, tetapi itulah yang kos?

Jenis-jenis sihir.

Pengkhususan: sihir


Pengkhususan: sihir

Jampi.

Untuk setiap tindakan ada akibat, dan ini sudah tentu terpakai kepada mantra, penduduk lama yang baik mitos, dongeng, fantasi dan sebagainya. Terdapat lebih daripada seratus kesan ajaib "tulen" dalam permainan, blok bangunan keseluruhan sistem ajaib ini. Memberi mereka parameter seperti kekuatan impak, tempoh dan julat mencipta, sebenarnya, mantra sedia untuk digunakan. Tanpa semua ini, kesan ajaib adalah perkara abstrak dan tidak boleh wujud dalam permainan.

Sebagai contoh, "Lumpuh - melumpuhkan sasaran" - kesan dan penerangannya. Tetapi "Medusa's Gaze", lumpuh, 15 saat, pada sasaran, kos asas 45 mana, boleh dibeli, khususnya, dari Erer Darothril di rumah penginapan Dirty Muriel, Sadrith Mora - mantra.

Pada permulaan permainan, anda akan menerima beberapa mantra bergantung pada kemahiran atau kelas yang dipilih, dan kemudian, sudah tentu, anda boleh membeli yang baru daripada pedagang khas dan juga mencipta sendiri.

Juga, beberapa mantra boleh diperolehi kerana tanda bangsa atau kelahiran. Kelebihan kebolehan semula jadi itu ialah mereka menelan belanja sihir yang minimum, jika ada, dan sentiasa mempunyai peluang 100% untuk digunakan. Benar, anda tidak akan dapat mengembangkan kemahiran ajaib dengan mereka.

Keupayaan.

Ia serupa dengan mantra, tetapi hanya tersedia berdasarkan hak kelahiran. Tiada jenaka. Kehadiran mereka ditentukan oleh bangsa watak dan buruj di mana dia dilahirkan (beberapa juga boleh diperolehi semasa permainan). Apabila digunakan, kuasa tidak menggunakan tenaga ajaib, tetapi perlu dipertimbangkan bahawa ini sama sekali bukan tarikan kemurahan hati yang belum pernah terjadi sebelumnya - lagipun, ia hanya boleh digunakan sekali sehari.

Perlumbaan

Nama

Tindakan

Bahasa Binatang

Makhluk perintah, 5 unit. selama 60 saat

orang Breton

Kulit Naga

Perisai, 50 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Penjaga Moyang

Sanctuary, 50 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Menyerap 200 stamina pada sasaran

Charm, dari 25 hingga 50 unit selama 15 saat, tepat sasaran

orang Khaji

Mata Keganasan

Menurunkan semangat manusia, 100 unit. selama 30 saat, tepat sasaran

Penumbuk Guruh

Naungan

Kerosakan beku, 25 unit, apabila disentuh

Perisai, 30 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Tingkatkan kesihatan, 20 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Tingkatkan stamina anda, 200 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Tingkatkan serangan, 100 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Longkang ketangkasan, 100 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Pengawal merah

Tergesa-gesa Adrenalin

Tingkatkan ketangkasan, 50 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Meningkatkan stamina, 50 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Tingkatkan kelajuan, 50 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Meningkatkan kekuatan, 50 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Tingkatkan kesihatan, 25 unit. selama 60 saat, pada diri sendiri

Ciri-ciri.

Ini adalah ... "pasif" yang sentiasa mempengaruhi watak. Anda tidak menyentuh mereka, tetapi ia memberi kesan kepada anda. Seperti kuasa, kehadiran mereka ditentukan oleh bangsa wira dan tanda lahir. Mereka sentiasa bersama anda, dan tidak perlu - malah peluang - untuk mengaktifkannya.

Perlumbaan

Kebolehan

Altmer

Kerentanan kepada elektrik 25%

Kerentanan kepada sejuk 25%

Kerentanan kepada kebakaran 50%

Kerentanan kepada sihir 50%

Peningkatan dalam sihir maksimum x1.5

Argonians

Kekebalan Racun

Ketahanan terhadap penyakit biasa 75%

Ketahanan terhadap penyakit biasa 75%

orang Breton

Rintangan sihir 50%

Ketahanan api 75%

Rintangan elektrik 50%

Kekebalan kepada selsema

Rintangan Sihir 25%

Pengawal merah

Rintangan racun 75%

Ketahanan terhadap penyakit biasa 75%

Buruj

Nama

Tindakan

Serangan

Tingkatkan serangan, 10 mata

Peningkatan dalam sihir maksimum x0.5

Akaviri Danger Sense

Sanctuary, 10 mata

Nikmat Wanita

Grace Lady

Peningkatan daya tarikan, 25 mata

Meningkatkan stamina, 25 mata

Peningkatan kelajuan, 25 mata

macam troll

Kerentanan kepada kebakaran, 100%

Elfborn

Peningkatan dalam sihir maksimum x1.5

Kerentanan kepada sihir, 50%

Senja Membakar

Penyerapan ejaan, 50%

Peningkatan dalam sihir maksimum x2.0

Sihir beku (tidak dipulihkan apabila berehat)

kekasih

Peningkatan ketangkasan, 25 mata

Pengkhususan: sihir


Pengkhususan: sihir

pesona .

Di manakah kita tanpa tongkat sihir, grimoir dan bola kristal berkilauan yang meramalkan masa depan dalam dunia di mana sihir benar-benar dibotolkan?

Sejujurnya, ia adalah perkara biasa tanpa mereka.

Tongkat sakti telah dibakar di pertaruhan permainan baharu, bukannya grimoires, watak menyimpan mantra di kepala mereka (atau bertatu di tapak tangan, kemungkinan besar), dan bola kristal berkelip sia-sia di rak. Tetapi walaupun ini, objek ajaib ditemui di mana-mana.

Item terpesona ialah mantra "diwujudkan" yang boleh digunakan oleh sesiapa sahaja. Objek yang paling mudah, setelah melalui tangan seorang penyihir, memperoleh sifat ajaib dan pencahayaan yang kelihatan agak menjijikkan dalam kabus. Gabungan sihir dan jirim disediakan oleh jiwa pelbagai makhluk yang terperangkap dalam batu khas menggunakan mantra "perangkap jiwa". Mereka juga boleh "mengisi semula" objek. Semakin kuat jiwa dan semakin besar "isipadu" objek, semakin kuat pesona itu.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Ramuan.

Ajaib untuk semua orang, sayang, dan semoga yang berjimat cermat menang. Mereka juga merupakan ramuan di Morrowind. Anda minum bahan pelik, berbau mencurigakan, warna dan komposisi yang tidak diketahui, dengan tarikh luput yang tidak diketahui - lagipun, label kuning menggambarkan sama ada hieroglif mistik atau contengan kanak-kanak - dan mengharapkan yang terbaik. Hm. Baiklah, bukan "seperti di tempat lain" - dalam permainan, label akan memberitahu anda kesan yang menanti anda di bahagian bawah botol, kekuatan dan tempohnya. Anda boleh sama ada membeli elixir atau menciptanya sendiri. Ramuan, seperti barang sihir, boleh digunakan oleh sesiapa sahaja pada bila-bila masa - walaupun lumpuh. Ini termasuk memulihkan kesihatan, meningkatkan ciri, levitasi, dan pesona perisai - sejumlah besar mantra terkandung dalam bentuk kandungan botol yang elegan.

Penyakit.

Apa yang mereka lakukan dalam perbualan ini, anda bertanya? Mudah sahaja. Penyakit adalah serupa dengan kebolehan, tetapi kesan kekalnya bukan untuk bertambah baik, tetapi merosakkan ciri dan parameter, dan kesan ini dikira oleh sistem sihir. Penyakit adalah sihir, ya. Lagipun, mereka pernah percaya bahawa penyakit dibawa oleh syaitan kecil?

Penyakit ini boleh dijangkiti melalui hubungan rapat dengan orang yang dijangkiti. Di sini anda sedang tersenyum, dan kita bercakap tentang gigitan dan pukulan yang ditukar oleh makhluk dan NPC dalam pertempuran dengan watak itu. Penyakit ini juga berjangkit semasa pencarian mayat pesakit. Anda boleh disembuhkan menggunakan jampi, ramuan, atau dengan menerima berkat di altar di kuil.

Menu ajaib.

Seperti yang anda lihat, menu antara muka ini dibahagikan kepada empat sektor.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

saya. Kesan. Label kuasa ajaib yang sedang mempengaruhi watak diletakkan di sini. Ini adalah ciri-ciri, kesan objek dan ramuan terpesona, mantra musuh dan mantra anda sendiri. Anda boleh mengetahui perkara yang tersembunyi di sebalik gambar kecil itu dengan menuding kursor anda di atasnya. seperti ini:

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

II. Keupayaan. Dalam kes ini, keupayaan yang kita ada ditulis dalam tetingkap paling atas - kerana ia dipilih untuk digunakan.

III. Jampi. Mereka yang dibeli daripada pedagang, diberikan sebagai ganjaran untuk pencarian (ini berlaku) atau diberikan kerana bangsa atau tanda mereka. Harga menunjukkan kos sihir untuk mencipta mantra, peluang menunjukkan kemungkinan penciptaan. Yang terakhir ini sebahagian besarnya bergantung pada keletihan watak. Yeah! Dan di sini, ahli silap mata mengeluarkan kewujudan yang agak rapuh dan mesti makan dengan baik, tidur yang cukup, memakai stokin hangat dan tidak melakukan maraton seks pada malam sebelum pertempuran.

IV. Barang terpesona. Berikut adalah semua perkara ajaib yang dimiliki oleh watak itu dalam beg galasnya. Apabila anda memilih item, ia dilengkapi secara automatik. Harga bermaksud berapa banyak caj yang akan dibelanjakan untuk menggunakan pesona (apabila kemahiran pesona meningkat, angka ini akan berkurangan), caj bermaksud berapa banyak tenaga yang tersedia pada masa ini.

Kemahiran pengkhususan.

Dua puluh tujuh kemahiran watak dibahagikan sama rata antara tiga kawasan, yang sepadan dengan tonggak genre RPG - pertempuran, sihir dan stealth. Wira meningkatkan kemahiran pengkhususan pilihannya dengan lebih cepat, yang pada satu tahap atau yang lain menentukan laluan hidupnya. Kadang-kadang. Pada mulanya.

Ah, ini jek semua perdagangan.

Sekolah sihir...

Menurut kesusasteraan dalam permainan, pengedaran antara sekolah jampi adalah sangat sewenang-wenang dan sebahagian besarnya dilakukan untuk memudahkan pelajar belajar sihir. Pembangun tergesa-gesa untuk mengesahkan ini, dari permainan ke permainan merombak beberapa mantra antara sekolah dan, lebih-lebih lagi, mengalih keluar dan menambahkannya. Sebagai contoh, kesan Thaumaturgy, yang wujud di Daggerfall, tersebar di antara sekolah lain di Morrowind, dan menggantikannya ialah Sihir yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Kemahiran dengan nama yang sama dengan mereka bertanggungjawab untuk menggunakan jampi sekolah tertentu. Kemahiran tinggi dalam kemahiran tertentu bertanggungjawab untuk mencipta mantra yang sepadan - jika tidak, ia akan menjadi pembaziran dalam erti kata yang paling literal.

Ilusi.

Nah, helah adalah pembohongan,

Orang dewasa tahu fikiran.

Namun, untuk mereka

Rahsia saya

Tidak dapat dijelaskan.

KiSh, "The Magician"

Kuasa minda dikatakan melakukan keajaiban, tetapi sekolah ini melakukan sebaliknya - ia memainkan helah pada kepala objek mantranya. Satu-satunya sekolah yang tidak bergantung pada kemahuan atau intelek - atas sebab-sebab yang jelas, daya tarikan bertanggungjawab untuk mantra yang memerah otak orang lain.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Bergantung pada spesifikasi: Daya tarikan;

Kemahiran meningkat dengan:

Siapa pakar?

5 – Altmer, Argonians, Bretons.

Kelas standard yang kemahiran utamanya termasuk ilusi:

Mage, Pedang Malam.

Kelas standard, yang merangkumi kemahiran menengah:

Perisik, Bard, Penyembuh, Peziarah, Ahli Sihir.

Puak Aunda;

Rumah Telvanni;

Persatuan Mages;

Morag Tong.

Jika Ilusi adalah salah satu kemahiran utama anda, maka anda akan memulakan permainan dengan mantra berikut:

Chameleon, 10 mata selama 30 saat pada diri sendiri, kos: 15;

Sanctuary, 10 mata selama 30 saat untuk diri sendiri, kos: 15.

Peningkatan kemahiran.

guru-guru.

Buku.

Nama

Lokasi

Ratu Serigala, bahagian 3

Sanit, Sanctuary (gua di barat laut Grazeland, terletak di utara Nchuleft, barat laut Tel Vos);

Vivec, Ahli Sihir Telvanni

Endusal, studio Kagrenac (kubu Dwemer di barat daya Dagoth Ur);

Gua pengebumian Urshilaku, Pengebumian Laterus (gua di selatan kem Urshilaku, barat laut Falasmarion)

Kejadian Necrom

Balmora, rumah Balin Omavel;

Falensarano, tingkat bawah (kubu Dunmer di selatan Grazeland, barat Tel Aruhn)

Palla, bahagian 1

Mavia (menara Velothian tenggara Molag Mar);

Tel Vos, pejabat Arion

Rahsia Talara, bahagian 4

Dagon Fel, rumah Onmi Hardmouth;

Gua pengebumian Urshilaku, pengebumian Fragil (gua di selatan kem Urshilaku, barat laut Falasmarion)

Kesan sekolah.

Kebutaan- merosakkan penglihatan buat sementara waktu. Pada buta 100%, skrin permainan akan menjadi hitam sepenuhnya.

Tenangkan makhluk/humanoid– mengeluarkan sasaran daripada pertempuran, menenangkannya. Tidak akan membalas serangan. Tidak menjejaskan mayat hidup, daedra, makhluk mekanikal.

Bunglon– menjadikan sasaran sebahagiannya tidak kelihatan (100% bunglon sama dengan halimunan). Ini mungkin meningkatkan peluang anda untuk dikesan, tetapi mantra tidak hilang apabila berinteraksi dengan objek.

Pesona– untuk sementara meningkatkan kecenderungan sasaran terhadap kastor.

Melemahkan semangat makhluk

Marahkan makhluk/humanoid- meningkatkan keinginan sasaran untuk melawan dan menyerang. Tidak menjejaskan mayat hidup, Daedra, makhluk mekanikal.

Halimunan– menjadikan sasaran sepenuhnya, tidak kira betapa hambarnya bunyinya, tidak kelihatan. Kesannya hilang jika sasaran berinteraksi dengan seseorang atau sesuatu - membuka pintu dan bekas, memulakan dialog atau serangan. Mod Stealth tidak memberikan apa-apa bonus untuk mantra ini, jadi anda sekurang-kurangnya boleh menari lezginka di hadapan musuh.

Cahaya– mencipta halo bercahaya di sekeliling sasaran. Tidak, ini bukan radiasi atau bertukar menjadi hantu bercahaya dari Fallout, cuma ia adalah sihir Sila ambil perhatian bahawa cahaya ini boleh dilihat oleh semua orang, bukan hanya anda (seperti dalam kes "mata malam"), jadi cuba untuk tidak menggunakannya. dalam mod senyap.

Mata malam– membolehkan anda melihat dengan lebih baik dalam gelap. Dengan mengambil kira peningkatan teduhan kubur, gua, dan mana-mana bilik lain dalam permainan, ia bukan sahaja bertambah baik, tetapi secara amnya membolehkan anda melihat. Hanya menjejaskan kastor.

Lumpuh- melumpuhkan sasaran. Iaitu, ia tidak membenarkan dia melakukan apa-apa - menyerang, melemparkan mantra, bergerak, menggunakan skrol dan objek terpesona. Baik untuk anda apabila ia bukan pada anda. Ia boleh menjadi kata penentu dalam pertempuran dengan lawan yang kuat.

Memberi inspirasi kepada makhluk/humanoid– mengurangkan keinginan sasaran untuk memulakan pengunduran taktikal dari medan perang. Tidak menjejaskan mayat hidup, Daedra, makhluk mekanikal.

tempat perlindungan– meningkatkan peluang sasaran untuk mengelakkan serangan fizikal.

bising– mencipta bunyi luar dalam kepala sasaran, menghalangnya daripada menumpukan perhatian dan mengurangkan peluangnya mencipta mantera. "Jadi ini dia, bunyi gendang!"

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

ilmu sihir.

Aku berkata kepadamu berulang kali: jangan berseru kepada Dia yang tidak dapat kamu taklukkan kepada kehendakmu. Dengan kata-kata ini yang saya maksudkan ialah Dia yang akan dapat, pada gilirannya, untuk memanggil anda kekuatan sedemikian yang melawan alat dan mantra anda yang paling berkuasa akan menjadi sia-sia. Minta Kurang, kerana Yang Hebat mungkin tidak mahu memberi anda Jawapan, dan bukan sahaja anda, tetapi juga lebih banyak lagi akan berada dalam kuasanya.

G.F. Lovecraft, "Kes Charles Dexter Ward."

Dengan kata lain: "Siapakah kamu, berakar?" Setiap ahli silap mata-penyihir-penyihir secara tradisinya harus mempunyai imp di hadapan dan panggilannya. Daedra yang dipanggil dari kedalaman Oblivion tidak boleh dipanggil imp, tetapi mereka menghadapi perlindungan ahli sihir yang memanggil mereka dengan kuat.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Bergantung pada spesifikasi: Kepintaran;

Kemahiran meningkat dengan:

Penciptaan ejaan yang berjaya +1.

Siapa pakar?

Perlumbaan yang menerima bonus dalam kemahiran ini:

10 – Breton;

5 – Altmer.

Kelas standard yang kemahiran utamanya termasuk ilmu sihir:

Mage Pertempuran, Ahli Sihir, Inkuisitor.

Kelas standard dengan ilmu sihir sebagai kemahiran menengah:

Perisik, Mage.

Ia adalah salah satu kemahiran penting untuk puak berikut:

Puak Aunda;

Kultus Imperial;

Rumah Telvanni;

Kuil Tribunal.

Jika Conjuration adalah salah satu kemahiran utama anda, maka anda akan memulakan permainan dengan mantera berikut:

Panggil keris selama 60 saat pada diri sendiri, kos: 6;

Panggil roh nenek moyang, selama 60 saat pada diri sendiri, kos: 21.

Peningkatan kemahiran.

guru-guru.

Buku.

Nama

Lokasi

Feifolken, bahagian 2

Dabdilla (gua di selatan Vos);

Dan-Ahhe (gua di utara Gua Jelmaan, jauh ke barat Tel Vos, tenggara Zergonipal)

Feifolken, bahagian 3

Maba-Ilu (gua di tenggara Molag Mar);

Mallapi (gua di timur laut Gnaar Mok);

Odaishah (gua di selatan Ashland, selatan Gerbang Hantu dan timur Caldera);

Court (gua di pantai barat pulau utama Shigorada, arah tenggara-timur dari Vasa)

2920, Api Perapian

Caldera, Persatuan Mages;

Nallit (gua di tenggara Tel Arun);

Tel Mora, menara atas

2920, Permulaan Fross

Sadrith Mora, Rumah Majlis Telvanni, pintu masuk;

Suran, menara;

Tel Arun, menara atas

Kebimbangan Pahlawan

Balmora, rumah Carlirach;

Nammu (gua di tenggara Falensarano)

Kesan sekolah.

Semua mantra sekolah ini boleh dibahagikan kepada tiga kumpulan utama: memanggil senjata dan perisai, memanggil makhluk dan arahan. Secara umum, jika anda menyelidiki nuansa, ia sentiasa makhluk yang dipanggil. Cuma roh-roh Oblivion dari kumpulan pertama terlalu lemah dan kecil untuk wujud dalam bentuk mereka - oleh itu mereka memakaikan diri mereka dengan perkara-perkara yang sentiasa mempunyai rupa Daedric.

senjata.

Barangan yang dipanggil tidak mempunyai berat apa-apa dan dilengkapi secara automatik. Ia tidak boleh dialih keluar daripada inventori atau dijual. Senjata memberikan peningkatan sepuluh mata kepada kemahiran yang bertanggungjawab untuk menguasai senjata jenis ini. Armor juga membawa bonus tertentu untuk orang yang memakainya.

Tetapi berhati-hati - ia boleh hilang di tangan anda pada saat yang paling tidak sesuai.

makhluk.

Selepas mengucapkan mantra, seekor makhluk muncul beberapa langkah jauhnya, yang, jika anda biasanya bertemu di dalam gua, runtuhan, atau hanya di udara terbuka, akan segera bergegas untuk mengeluarkan perut anda. Tetapi dalam kes ini, ia akan mengeluarkan musuh anda (atau masih anda, jika ia dipanggil oleh pihak lawan). Makhluk itu hilang dengan kematian pemanggil, selepas mantra tamat, atau dengan kemusnahan cangkang fananya, yang juga menghantar entiti itu kembali ke satah Oblivion. Kerana Daedra, seperti yang anda tahu, adalah abadi.

Makhluk yang dipanggil boleh digunakan sebagai beg latihan - tetapi mereka juga mempunyai protokol keselamatan mereka sendiri, memaksa mereka untuk mempertahankan diri tidak kurang agresif jika pemiliknya berkelakuan agresif. Juga, jiwa mereka boleh terperangkap dalam batu jiwa seperti mana-mana raksasa "biasa".

Pasukan.

Menakutkan mayat hidup- Tidak jelas sepenuhnya apa yang dilakukan oleh mantera buangan dalam sekolah pemanggil... Walaupun, mungkin, ini adalah tempatnya. Untuk tempoh kesan, ia secara mendadak meningkatkan keinginan mayat hidup untuk melarikan diri dari medan perang.

Perintah kepada humanoid/makhluk- memaksa sasaran untuk melawan di sebelah pemutus dan mengikutinya sehingga ejaan tamat.

Berubah.

Bercakap tentang undang-undang fizikal dan pelanggarannya, ini adalah pengkhususan sekolah ini, yang memanipulasi dunia sekeliling.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Bergantung pada spesifikasi: Kuasa tekad;

Kemahiran meningkat dengan:

Penciptaan ejaan yang berjaya +1.

Siapa pakar?

Perlumbaan yang menerima bonus dalam kemahiran ini:

5 – Altmer, Bretons.

Kelas standard, kemahiran utama yang telah berubah:

Mage Pertempuran, Penyembuh, Mage, Pedang Malam, Ahli Sihir, Pahlawan Firman.

Kelas standard, yang merangkumi perubahan dalam kemahiran menengah:

Acrobat, Pengakap.

Ia adalah salah satu kemahiran penting untuk puak berikut:

Ashlanders;

Persatuan Mages;

Rumah Telvanni.

Jika pengubahan adalah salah satu kemahiran utama anda, maka anda akan memulakan permainan dengan mantra berikut:

Perisai, 5 mata selama 30 saat pada diri sendiri, kos: 15;

Berjalan di atas air, selama 30 saat untuk diri sendiri, kos: 9.

Peningkatan kemahiran.

guru-guru.

Buku.

Nama

Lokasi

Mengenai pernafasan air

Piran (gua jauh di timur Tasik Nabia dan Marandus, barat Nchulefting);

Telasero, tingkat bawah (kubu Dunmer di timur Suran);

Vivec, Mages Guild (dada Sirilon)

Mengenai isu Terobosan Naga

Andasreth, tingkat atas (kubu Dunmer di barat Ald'ruhn dan barat laut Caldera);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Tel Branora, rumah Serin Relas

Aharnabi (gua di selatan Kuil Azura);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Marandus, tingkat atas (kubu Dunmer di Tasik Nabia, utara Suran);

Old Mournhold, Daerah Manor (TR)

36 Pengajaran Vivec, ajaran 13

Gerbang Hantu, Menara Fajar;

Molag Mar, Kubu Redoran

Lunar Lorkhan

Addadshashananmu (tempat perlindungan Daedric di sebuah pulau jauh di barat Caldera, barat laut Hlormaren);

Makam Ancestral Arion (selatan-tenggara Gerbang Hantu, jauh di utara Marandus);

Tel Fir, Dewan Fir

Kesan sekolah.

Beban- meningkatkan berat item sasaran. Jika jisim sampah melebihi nilai maksimum yang dibenarkan, maka dalam praktiknya, pelajaran demonstrasi akan dijalankan, dengan nama kod "Ketamakan merosakkan persaudaraan." Melebihkan poket... eh, beg galas akan menyebabkan sasaran membeku tanpa boleh bergerak, menjadikannya sasaran yang sangat baik untuk mantra atau senjata jarak jauh. Nah, atau hanya senjata yang lebih panjang daripada mangsa.

Bulu- mantra yang betul-betul bertentangan dengan yang sebelumnya (dalam penyetempatan dari 1C ia dipanggil "kemahiran utama" yang tidak jelas). Mengurangkan berat sampah sedia ada sasaran, membolehkannya membawa lebih banyak item. Meningkatkan parameter kekuatan untuk mendapatkan hasil yang sama adalah betul-betul lima kali lebih berkesan. Mantra adalah setara dalam kos, tetapi di mana titik "bulu" memberikan peningkatan satu kilogram Morrowind, unit tambahan kekuatan memberikan sudah lima.

Pernafasan air- aka "alat skuba". Dibangunkan oleh Magic Tamriel Industries, dikuasakan oleh sihir mesra alam, membolehkan anda bernafas di dalam air.

Api/Frost/Perisai Kilat– mengurangkan kerosakan daripada mantra unsur yang sepadan dari sekolah Kemusnahan. Pada masa yang sama, ia merosakkan musuh dengan elemen yang sepadan.

melantun– meningkatkan ketinggian dan julat helah akrobatik sasaran. Tetapi ia tidak mengurangkan kerosakan yang diterima semasa mendarat. Lebih menyakitkan untuk jatuh dari ketinggian yang tinggi - anda boleh menerima banyak kerosakan semasa mendarat jika anda melampaui batas ini.

Berjalan di atas air- di atas air dan juga di tanah kering. Kelajuan pergerakan adalah sama seperti di tanah pepejal. Makhluk air tidak boleh menyerang kastor, tetapi dia tidak boleh menyelam sama sekali. Ini mungkin kelihatan seperti kelebihan, tetapi hanya sehingga anda melihat dada atau cangkang mutiara di kedalaman...

Levitasi– Anda boleh berjalan bukan sahaja di atas air, tetapi juga di udara. Mencipta sejenis platform ungu di bawah kaki sasaran, memperdayakan undang-undang graviti dan membenarkannya terbang ke atas. Lihat sahaja masa, jika tidak, anda akan mengulangi nasib Icarus. Kelajuan pergerakan ditentukan oleh huruf M dalam formula yang menerangkan ejaan "pengangkatan mata M untuk D saat." Tetapkan parameter kelajuan kepada minimum dan lemparkan mantra kepada musuh anda - kesannya akan sama seperti membebankan beg galas yang berlebihan.

Berkurung– mengunci pintu dan bekas. Anda boleh mengamalkan kemahiran penggodaman anda, tetapi pilih tempat yang jauh daripada saksi - gurauan ini adalah jenayah walaupun bekas itu bukan milik sesiapa. Pintu yang dikunci walaupun dengan satu titik boleh menjadi halangan yang tidak dapat diatasi untuk musuh anda yang tidak tahu cara menggunakan kunci induk dan mantera petik kunci. Terpakai hanya untuk pintu di dalam lokasi - gua, rumah, runtuhan. Walau bagaimanapun, tiada satu NPC atau raksasa disedari menukar lokasi untuk mengejar wira.

Buka– membuka pintu berkunci. Ia tidak boleh menjadi lebih mudah. Tidak melucutkan perangkap dan dianggap jenayah - jika ada saksi.

Perisai- memberikan peningkatan ajaib kepada tahap pertahanan sasaran.

Memperlahankan kejatuhan- atau "payung terjun". Menyelamatkan kastor daripada kerosakan dari ketinggian yang tinggi, memperlahankan kejatuhan. Penting apabila bergerak di sekitar Vivec...

Berenang pantas– membolehkan anda bergerak lebih pantas di dalam air.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Mistik.

Sekolah yang berinteraksi secara langsung dengan kuasa ajaib. Secara terang-terangan, ia mengandungi mantra yang tidak menemui niche yang jelas ke arah lain.

Ini menarik: mungkin ini adalah sekolah sihir yang paling kuno. Mungkin - tetapi tiada apa yang boleh dikatakan mengenainya dengan pasti. Pencarian sumber kuasanya pergi ke pelbagai arah - ke Etherium kepada tuhan-tuhan, ke Oblivion kepada Daedra, kepada kepercayaan dan kerohanian, dan juga kepada unsur-unsur mantra lain yang tidak direalisasikan. Cara paling mudah untuk mempercayai ialah sifat Mistik yang tidak dapat diramalkan dan mengelirukan memperoleh kekuatannya daripada paradoks.

Apabila bercakap tentang sekolah ini, perkara pertama yang terlintas di fikiran ialah Psijics of Artaeum, ordo monastik tertua di Tamriel, sering dipanggil prototaip Persekutuan Mages. Mereka menamakan Mistik sebagai Cara Lama, yang boleh menimbulkan kekeliruan - ini juga yang mereka panggil agama dan cara hidup mereka.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Bergantung pada spesifikasi: Kuasa tekad;

Kemahiran meningkat dengan:

Penciptaan ejaan yang berjaya +1.

Siapa pakar?

Perlumbaan yang menerima bonus dalam kemahiran ini:

10 – Breton;

5 – Argonians, Dunmer.

Kelas standard dengan mistik sebagai kemahiran utama mereka:

Penyembuh, Mage, Pedang Malam, Ahli Sihir.

Kelas standard dengan Mistik sebagai kemahiran menengah:

Mage Pertempuran, Inkuisitor.

Ia adalah salah satu kemahiran penting untuk puak berikut:

Ashlanders;

Puak Aunda;

Rumah Telvanni;

Kultus Imperial;

Persatuan Mages;

Kuil Tribunal.

Jika mistik adalah salah satu kemahiran utama anda, maka anda akan memulakan permainan dengan mantra berikut:

Kesan makhluk, 50-100 mata selama 5 saat pada diri sendiri, kos: 19.

Peningkatan kemahiran.

guru-guru.

Buku.

Nama

Lokasi

Rusuhan di Firsthold

Mannammu (gua di selatan Pelagiad, barat laut Ladang Balura);

Punabi (gua di utara Marandus);

Vivec, Persatuan Mages

2920, Matahari Terbit

Odirnamath (gua di tenggara kubu Dwemer Nchardark, pantai timur pulau di mana Dagon Fel terletak);

Dashariran (tempat perlindungan Daedric di Tanah Tinggi Barat, jauh di timur Berandas, kubu kuat Dunmer di selatan Gnisis);

Ald'ruhn, Persatuan Mages

36 Pengajaran Vivec, arahan empat

Hanud (menara Velothian di barat Indoranion);

Ramimilk (tempat perlindungan Daedric tenggara Ald'ruhn);

36 Pengajaran Vivec, arahan tiga puluh enam

Hassur (gua di barat daya Kubu Rama-rama Bulan, bahagian dalam foyada Mameya);

Kunirai (gua di timur Suran, utara Telacero);

Vivec, Dewan Kehakiman, perpustakaan rahsia.

Surat-menyurat antara Charvich dan Koning, bahagian 3

Tel Uvirit, rumah Arelas;

Tel Uvirit, Menara Atas.

Nota: Tel Uvirith akan muncul di Molag Amur, utara Nchuleftingt dan tenggara Mzanchend, sebaik watak itu mencapai kedudukan tinggi dalam Dewan dan membina semula kubunya sendiri. Jika wira adalah ahli House Telvanni, maka ini akan menjadi kubunya.

Ciri-ciri penyerapan– untuk sementara merendahkan ciri tertentu sasaran dan memindahkan apa yang diambil kepada kastor, meningkatkan kebolehannya. Ciri-ciri difahami sebagai: kekuatan, kecerdasan, kemahuan, ketangkasan, kelajuan, ketahanan, daya tarikan, nasib. Selepas ejaan tamat, semua nilai kembali kepada nilai asalnya.

Menyerap Stamina- buat sementara waktu mengurangkan rizab kuasa sasaran dan memindahkan apa yang diambil kepada kastor, meningkatkan kebolehannya. Selepas ejaan tamat, semua nilai kembali kepada nilai asalnya.

Penyerapan Kesihatan- mengurangkan kesihatan sasaran buat sementara waktu dan memindahkan apa yang dibawa ke kastor, meningkatkan kebolehannya. Selepas ejaan tamat, semua nilai kembali kepada nilai asalnya.

Menyerap Sihir- untuk sementara mengurangkan rizab kuasa magis sasaran dan memindahkan apa yang diambil kepada kastor, meningkatkan kebolehannya. Selepas ejaan tamat, semua nilai kembali kepada nilai asalnya.

Penyerapan Kemahiran- untuk sementara mengurangkan kemahiran tertentu sasaran dan memindahkan apa yang dibawa pergi ke kastor, meningkatkan kebolehannya. Selepas ejaan tamat, semua nilai kembali kepada nilai asalnya.

campur tangan ALMSIVI– teleport kastor ke Kuil Tribunal terdekat. Baik untuk melarikan diri dan/atau untuk membawa mangsa yang lebih besar apabila terlebih muatan. Watak-watak yang mengiringi tidak bergerak.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihirPemisahan zon teleportasi Kuil Tribunal.

Melemahkan semangat manusia- Mengurangkan semangat juang dan kesanggupan sasaran untuk melawan, menyebabkan mereka melarikan diri dalam ketakutan.

"Kami telah melihat ini di suatu tempat," pembaca yang ingin tahu akan berkata. Betul, dalam Ilusi terdapat penurunan semangat makhluk sebelum ini. Atas sebab yang tidak diketahui (kemungkinan besar disebabkan oleh kelalaian pembangun), penurunan moral manusia jatuh ke dalam bidang Mistik.

Kesan Makhluk- membolehkan anda melihat semua makhluk hidup yang berdekatan dengan watak itu. Mereka akan ditanda pada peta kawasan dengan bulatan merah. NPC tidak tertakluk kepada pengesanan. Anda boleh menggunakan "pengesanan mempesona" atau "carian kunci" - jika NPC mempunyai item yang sepadan dengan kriteria ini, ia akan muncul pada peta.

Mengesan Pesona- membolehkan anda melihat objek terpesona - terletak "terbuka", terletak di dalam bekas atau dari NPC. Mereka akan ditanda pada peta kawasan dengan bulatan biru.

Cari kunci- membolehkan anda melihat kunci - terletak "terbuka", terletak di dalam bekas atau dengan NPC. Mereka akan ditanda pada peta kawasan dengan bulatan hijau.

Buang- menghilangkan semua kesan ajaib sementara dari sasaran - baik dan buruk.

Campur Tangan Ilahi– teleport kastor ke kuil terdekat Imperial Cult. Baik untuk melarikan diri dan/atau membawa mangsa yang lebih besar apabila terlebih muatan. Watak-watak yang mengiringi tidak bergerak.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihirPembahagian zon teleportasi Imperial Cult

Bendera/Kembali– ejaan pertama memancarkan "sauh" ajaib pada titik di mana pemutus berada pada masa ini, yang kedua - membolehkan anda beralih kepadanya dengan serta-merta dari mana-mana tempat. Secara berasingan mereka tidak berguna.

Refleksi – Memberi peluang untuk mencerminkan mantra musuh kembali kepada musuh. 100% refleksi bermakna anda dilindungi sepenuhnya daripada sihir.

Perangkap Jiwa– membenarkan anda untuk mengurung jiwa makhluk yang terbunuh semasa mantera itu mempengaruhinya, dan memasukkannya ke dalam batu jiwa. Selepas itu, ia boleh digunakan untuk menghantar mantra ajaib pada objek atau "mengisi semula" yang sedia ada. Sihir akan sia-sia jika tiada batu yang sesuai untuk jiwa.

Telekinesis– membolehkan anda memanipulasi objek pada jarak jauh. Contohnya, melucutkan perangkap dari jauh tanpa menggunakan kuar atau menyeluk poket orang lain dari sudut dengan kemahiran tersembunyi yang rendah.

Penyerapan Ejaan- ada kemungkinan mantra yang ditujukan kepada watak itu tidak akan menjejaskannya, tetapi akan diserap. Kuasa ajaib yang dibelanjakan oleh musuh pada mantra akan dipindahkan ke watak, menambah mananya.

Pemulihan.

- Siapa nama sebenar awak?

Saya Doktor.

Dan saya akan menjadi seorang doktor jika saya lulus peperiksaan... Apakah jenis doktor anda?

Hanya Doktor.

"Doktor Siapa".

Memandangkan di sebalik kegilaan itu terdapat keperibadian yang sangat spesifik dan agak mewah dalam kadar ilahi, penyembuh jiwa manusia bukanlah profesion yang paling popular di Tamriel. Tetapi hanya doktor yang sangat memerlukan. Lagipun, penganut sekolah ini tahu apa yang perlu untuk semua orang tanpa pengecualian - memulihkan kesihatan dan kekuatan, menyembuhkan penyakit, menentang unsur-unsur, dan sebagainya, dan sebagainya...

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Bergantung pada spesifikasi: Kuasa tekad;

Kemahiran meningkat dengan:

Penciptaan ejaan yang berjaya +1.

Siapa pakar?

Perlumbaan yang menerima bonus dalam kemahiran ini:

10 – Breton.

Kelas standard, kemahiran utama yang termasuk pemulihan:

Penyembuh, Ahli Sihir, Peziarah, Pahlawan Firman.

Kelas standard yang kemahiran menengahnya termasuk pemulihan:

Pemanah, Paladin, Kesatria, Sami.

Ia adalah salah satu kemahiran penting untuk puak berikut:

Kultus Imperial;

Kuil Tribunal.

Jika pemulihan adalah salah satu kemahiran utama (kecil?) anda, maka anda akan memulakan permainan dengan mantra berikut:

Healing Hearth, pulihkan kesihatan 20-80 mata selama 1 saat untuk diri sendiri, kos: 13.

Peningkatan kemahiran.

guru-guru.

Buku.

Nama

Lokasi

Vizershin

Makam keluarga malang (barat laut Gunung Assarnibibi);

Ald'ruhn, Persatuan Mages;

Maar Gan, kedai minuman Andus (di dada);

Sadrith Mora, Llaarm sering: Mage

Nota tentang filogeni kaum

Nand (gua di timur Paroki St. Olms);

Pinsan (gua barat laut Indoranion);

Seyda Nin, rumah Eldafir

Empat pelamar Benita

Sadrith Mora, rumah Vaden Belas;

Tel Uvirit, rumah Amavel;

Gua Pengebumian Urshilaku, Makam Laterus (gua di selatan Kem Urshilaku)

2920, Tangan Hujan

Ald'ruhn, Kuil, Seran Logam;

Gnisis, Arvs-Drelen;

Onnissiralis (runtuhan Daedric di pulau kecil Shigorada, barat Vas, lihat dalam poket Hernand Genis);

Kampung Skaal, Rumah Lassnra (BM)

Rahsia Talara, bahagian 2

Caldera, rumah Valvius Mevureius;

Esuthanamus (runtuhan Daedric di utara Indoranion dan selatan Tel Mora)

Kesan sekolah.

Rawat penyakit biasa/wabak– Sirap batuk dan antibiotik tidak digunakan pada Vvardenfell, jadi anda perlu dirawat dengan ramuan dan jampi yang menghilangkan kesan penyakit. Dan jangan tunggu sehingga "ia hilang dengan sendirinya" - itu tidak akan berlaku.

Rawat corprus- digunakan sekali dalam permainan, sebagai sebahagian daripada plot. Nampaknya, ia hanya menjejaskan Nerevarine, jadi gembira kerana anda tergolong dalam Yang Terpilih, dan jangan marah.

Menyembuhkan lumpuh– menghilangkan kesan lumpuh. Agak lucu, memandangkan, kerana lumpuh, mangsa tidak boleh menggunakan jampi...

Penawar- menyembuhkan keracunan.

Tingkatkan kemahiran– meningkatkan nilai kemahiran yang sepadan buat sementara waktu. Sebagai mantra, anda hanya boleh membelinya daripada pedagang daripada alat tambah; dalam permainan asal, anda hanya boleh menemui perkara dengan pesona yang serupa - cincin Bulan-dan-Bintang, sebagai contoh, atau skrol penerbangan Icarus yang terkenal.

Buang kutukan– akan mengeluarkan kutukan dari sasaran jika mereka berada dalam permainan. Malangnya, anak patung Voodoo jelas lebih rendah popularitinya berbanding bola api di sini.

Penentangan terhadap senjata konvensional– mengurangkan kerosakan daripada senjata konvensional. Dengan senjata biasa yang kami maksudkan adalah besi dan keluli yang tidak terpesona menindik dan memotong objek, yang bertujuan untuk mendatangkan kecederaan badan... Secara umum, ia adalah jelas. Pemain boleh menggunakan kesan ini hanya dalam dua cara - dengan menjadi vampire (50% rintangan) dan dengan mendapatkan Cincin Marara (40%) atau Amulet Necromancer (25%). Sesetengah makhluk juga sangat bersalah kerana menentang - dan juga kekebalan - terhadap senjata konvensional.

Pulihkan kemahiran– jika kemahiran itu dirosakkan oleh mantra musuh, maka mantra ini akan mengembalikan nilai normalnya.

Ketahanan penyakit Corprus– mengurangkan peluang menangkap korpus. Memandangkan anda boleh dijangkiti dengannya hanya sekali setiap permainan - dan tiada rintangan akan menyelamatkan anda - ia tidak berguna. Dibentangkan sebagai imuniti 100% (aka imuniti) dalam kebolehan pasif watak selepas penyembuhan.

Pulihkan ciri- jika nilai ciri dikurangkan oleh kesan "kerosakan", ia akan kembali kepada nilai asas.

Pulihkan parameter- mengembalikan bilangan titik parameter tertentu dalam tempoh tertentu. Dengan "parameter" yang kami maksudkan: kesihatan, kekuatan, sihir.

Rintangan Lumpuh- meningkatkan peluang untuk mengelakkan petrifikasi. Tidak mengurangkan tempoh kesan - jika rintangan kepada lumpuh tidak berfungsi, maka ia akan bertahan untuk tempoh yang diperuntukkan kepadanya.

Rintangan Unsur- mengurangkan kerosakan daripada empat unsur - api, sejuk, elektrik, racun. Perumpamaan tentang dahan sakura yang fleksibel yang melengkung di bawah berat salji dan mengoncangnya pada akhirnya, dan dahan yang tidak fleksibel yang patah di bawah pemendakan musim sejuk, adalah pengajaran - tetapi tidak dalam kes ini.

Rintangan Sihir- tidak seperti yang sebelumnya, mengurangkan kerosakan daripada pelbagai mantra permusuhan yang lebih luas, seperti "mengurangkan ciri", "memudaratkan kesihatan", "buta", "beban" dan lain-lain. Tidak melindungi daripada mantra yang kesannya tidak mempunyai "impak yang boleh diukur", hanya tempoh kesannya ialah "lumpuh" atau "senyap".

Ketahanan terhadap penyakit biasa/wabak- mengurangkan peluang untuk dijangkiti penyakit. Pencegahan ajaib, secara umum - selepas semua, bawang putih dan stoking hangat juga tidak popular di kalangan wira tunggal.

Tingkatkan Serangan- meningkatkan peluang untuk membuat serangan yang berjaya dengan senjata atau penumbuk.

Meningkatkan ciri- meningkatkan nilai sesuatu ciri buat sementara waktu. Sifat-sifat yang diperolehi seperti kesihatan, stamina, sihir, daya tampung dan lain-lain akan dikira semula jika perlu. Apabila kesannya tamat, ciri dan atribut akan kembali kepada nilai asasnya. Terdapat lapan ciri secara keseluruhan: kekuatan, kecerdasan, ketangkasan, ketahanan, kemahuan, kepantasan, daya tarikan, dan nasib.

Tingkatkan parameter- meningkatkan satu daripada parameter watak buat sementara waktu. Dengan "parameter" yang kami maksudkan: kesihatan, kekuatan, sihir. Setelah kesan tamat, nilai akan kembali kepada nilai asas tolak mata yang digunakan semasa tempoh kesan. Iaitu, nilai parameter mungkin menjadi negatif. Berhati-hati dengan meningkatkan mata kesihatan anda, atau anda akan mendapat kejutan yang tidak menyenangkan. Amin.

Tingkatkan sihir maksimum- buat sementara waktu meningkatkan nilai maksimum kuasa ajaib watak.

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Kemusnahan.

Adalah bodoh untuk berharap untuk mencapai sesuatu yang global, sebagai contoh, untuk mewujudkan keamanan di seluruh dunia, untuk mencipta kebahagiaan untuk semua orang, tetapi semua orang boleh melakukan beberapa perkara kecil, yang mana dunia akan menjadi sekurang-kurangnya lebih baik sedikit.

Contohnya, tembak seseorang

Terry Pratchett, "Gajah Kelima"

Adakah jiran anda mengganggu anda? kucing dia? rumah dia? Turunkan klasik genre ajaib di atas kepala dan bumbung mereka - api dan kilat, serta ais, racun dan mengurangkan rintangan terhadap unsur-unsur ini. Tetapi kita masih ingat bahawa pembunuhan boleh dihukum oleh undang-undang?

Pengkhususan: sihir

Pengkhususan: sihir

Bergantung pada spesifikasi: Kuasa tekad;

Kemahiran meningkat dengan:

Penciptaan ejaan yang berjaya +1.

Siapa pakar?

Perlumbaan yang menerima bonus dalam kemahiran ini:

10 – Altmer, Dunmer.

Kelas standard yang kemahiran utamanya termasuk pemusnahan:

Mage Pertempuran, Paladin, Mage, Ahli Sihir, Pahlawan Firman.

Kelas standard yang kemahiran menengahnya termasuk pemusnahan:

Pedang Malam.

Ia adalah salah satu kemahiran penting untuk puak berikut:

Rumah Telvanni;

Persatuan Mages;

Puak Quarra.

Jika pemusnahan adalah salah satu kemahiran utama anda, maka anda akan memulakan permainan dengan mantra berikut:

Gigitan Kebakaran, kerosakan kebakaran 15-30 mata selama 1 saat pada sentuhan, kos: 6.

Peningkatan kemahiran.

guru-guru.

Buku.

Nama

Lokasi

Seram di Istana Xir

Abanabi (gua di pulau timur laut Tel Fir);

Ashurnibibi (runtuhan Daedric di pulau barat laut Hla Oud);

Masseranite (gua di barat daya Molag Mar);

Sadrith Mora, Tel Naga, Dewan Besar

Menjawab ucapan Bero

Ashalmavia, Sanctuary, Bilik Kebal Tenggelam (runtuhan Daedric di timur Ald Velothi);

Ashirbadon (gua di pulau pertama di timur Bal Fell);

Dashariran (runtuhan Daedric di sebelah barat banjaran gunung yang memisahkan Tanah Tinggi Barat dan Ashland; betul-betul antara Ald'ruhn dan Gnisis)

Dakwaan pengkhianatan

Assurnabitashpi (Daedric memusnahkan barat kem Urshilaku);

Melkashish (runtuhan Daedric di sebelah barat banjaran gunung yang memisahkan Tanah Tinggi Barat dan Ashland; barat laut-barat Maar Gan);

Pansabanith (gua di selatan Dagon Fell dan Mchuleft, utara Rotheran)

Seni Sihir Tempur

Almurbalarammi (tempat perlindungan Daedric tenggara-timur Molag Mar, lihat dalam poket berhampiran Aralos Romori);

Esuthanamus (Daedric runtuhan utara Indoranion dan selatan Tel Mor, lihat poket Arvam Dalvani);

....
Soalan: Apakah Batu Jiwa?

Jawapan: Batu jiwa adalah bekas untuk jiwa yang ditangkap. Jika anda memasukkan jiwa ke dalam batu jiwa, anda boleh menggunakannya untuk mempesonakan baju besi, senjata, pakaian, perhiasan, dan skrol yang masih belum disihir. Hanya jiwa raksasa boleh dipenjarakan dalam batu jiwa; jiwa NPC (manusia atau humanoid lain) tidak boleh dipenjarakan. Terdapat beberapa jenis batu jiwa mengikut kapasitinya:

Harga Berat Kapasiti Soul Stones
Kecil 30 0.2 10
Kecil 60 0.5 20
Biasa 120 1.0 40
Besar 180 1.5 60
Hebat 600 2.0 200
Bintang Azura 15000 2.0 5000

Batu jiwa boleh ditemui di penjara bawah tanah pelbagai penyeludup dan lokasi lain dalam kotak dan tong. Saiz batu di sana bergantung pada tahap anda. Batu jiwa juga boleh dibeli di Tel Branor di kedai Fadeys Selvain (kecil, kecil, biasa dan besar) dan, jika alat tambah Tribunal dipasang, di Mournhold di Godsdrich di Dewan Sarjana daripada Elbert Nermark (biasa, besar). , hebat). Secara berasingan, perlu diperhatikan batu jiwa yang dipanggil "Bintang Azura". Batu ini boleh didapati daripada pencarian patung Azura, yang terletak di timur Molag Maar di pantai. Oleh kerana batu jiwa ini mempunyai kapasiti yang sangat besar, adalah mungkin untuk memenjarakan jiwa Almalexia atau Vivec (mereka juga raksasa). Di samping itu, batu ini boleh digunakan semula, i.e. Anda boleh mempesonakannya beberapa kali tanpa had, sudah tentu, mengecasnya setiap kali dengan jiwa.

Soalan: Di manakah saya boleh mendapatkan ejaan "Kesimpulan"?

Jawapan: Mantra ini boleh dibeli daripada pedagang berikut: di Balmora dalam persatuan mage dari Masalini Merian dan Rainis Atris, di Sadrith Mora di Wolverine Hall dalam persatuan mage dari Ariel Finkel, di Fort of the Motley Butterfly (berhampiran Aldrun) daripada Arnand the Lyric, di Ebonheart di Imperial Cult of Kaye dan ramai lagi pedagang mantra lain. Juga, pedang Umbra terpesona untuk melaksanakan mantra ini, yang boleh diperolehi melalui pencarian yang sepadan di sekitar Suran.
__________________________________________________

Soalan: Bagaimana untuk memerangkap jiwa makhluk dalam batu jiwa?

Jawapan: Untuk melakukan ini, kita memerlukan batu jiwa itu sendiri, mantra "Kesimpulan" dan raksasa yang sesuai yang boleh kita bunuh, dan jiwanya akan sesuai dengan batu yang kita miliki. Kami melemparkan mantra "Berkurung" pada raksasa itu (tanda bahawa mantera itu berjaya berfungsi akan menjadi sedikit kabus di sekeliling badan raksasa itu) dan semasa mantera ini berkuat kuasa, kami membunuhnya. Jika penangkapan jiwa berjaya, mesej akan muncul: "Anda telah menangkap jiwa." Selepas ini, batu jiwa sesuai untuk mempesona.
__________________________________________________

Soalan: Bagaimana untuk mempesonakan sesuatu?

Jawapan: Untuk mempesonakan objek, anda mesti mempunyai batu jiwa dengan jiwa yang terkandung di dalamnya dan objek yang perlu dijampi. PERHATIAN!!! Barangan yang anda pikat mestilah tidak mempunyai sebarang pesona padanya. Juga ingat bahawa anda tidak boleh mengeluarkan kesan daripada item yang sudah terpesona! Anda boleh mempesonakan objek dalam dua cara: diri sendiri dan dari penyihir. Seterusnya, saya akan menyenaraikan beberapa ahli sihir: Galbedir* (Balmora, Mages Guild), Dabianne Mornardle (Sadrit-Mora, Mages Guild), Yananu Maulinie (Vivec, Mages Guild).
Jika kita mempesonakan item dari penyihir, maka, setelah memulakan perbualan dengannya, kita perlu memilih topik "Enchantment", selepas itu tetingkap dengan medan akan muncul: "Item" - selepas mengklik pada medan ini, tetingkap akan muncul di mana anda boleh memilih item yang anda ingin memikat (perisai, senjata, pakaian, barang kemas dan skrol); "Jiwa" - di sini anda memilih batu jiwa yang anda mahu gunakan untuk mempesonakan. Di sebelah kiri akan terdapat medan dengan kesan ajaib yang anda boleh mempesonakan item anda (senarai kesan ajaib yang tersedia untuk digunakan dibentuk berdasarkan mantra yang anda miliki sekarang). Di bawah kesan ajaib ialah kaedah mempesonakan item: "sekali" (untuk skrol), "kesan pada penggunaan" (jika senjata disihir, maka "kesan pada hentaman") atau "kesan kekal" (hanya tersedia apabila menggunakan batu jiwa yang besar atau Bintang Azura dengan jiwa yang dikelilingi di dalamnya dengan kapasiti sekurang-kurangnya empat ratus). Di bahagian atas akan terdapat medan untuk memasukkan nama yang anda ingin namakan item anda. Di sudut kanan atas tetingkap terdapat tiga inskripsi: "Enchantment", "Ejaan harga", "Caj". Nombor selepas tulisan "Enchantment" menunjukkan: yang pertama ialah bilangan caj yang diperlukan untuk pesona ini, yang kedua ialah jumlah caj yang boleh dipegang oleh item yang dipilih. "Kos ejaan" - bilangan caj yang digunakan oleh kesan yang dikenakan pada satu masa, contohnya, dengan senjata dalam satu pukulan (bergantung pada perkembangan kemahiran "Enchantment" anda; semakin tinggi, semakin rendah kos mantra dan semakin lama anda boleh menggunakan barang terpesona tanpa mengecas semula) . Dan nombor terakhir menunjukkan bilangan caj dalam batu jiwa anda. Anda tidak akan dapat memikat sesuatu item jika jumlah caj untuk pesona itu melebihi jumlah caj yang boleh dipegang oleh item terpesona itu. Selepas anda memilih sebarang kesan ajaib untuk pesona, tetingkap akan muncul di mana anda boleh mengkonfigurasi parameternya mengikut keupayaan dan keperluan anda, selepas itu ia akan dipaparkan dalam medan "kesan". Beberapa kesan boleh digunakan pada item sekaligus, tetapi dalam kes ini kapasiti yang diperlukan untuk kesan yang digunakan sebelumnya berganda. Di bawah medan "kesan" terdapat tulisan "harga", di sebelahnya jumlah harga pesona dipaparkan. Setelah semua pilihan yang mempesona telah dipilih, klik butang "beli" untuk menyelesaikan proses dan mencipta item yang terpesona. Memikat dengan pesona memerlukan nilai kemahiran dan kebolehan yang jauh lebih rendah yang mempengaruhi pesona (kecerdasan, tuah dan pesona) berbanding apabila mempesonakan diri sendiri.
Untuk mempesonakan item itu sendiri, anda perlu memindahkan batu jiwa yang anda ingin mempesonakan item itu dari beg galas terus ke watak. Selepas itu tanda akan muncul dengan pilihan tindakan: "isi semula item" atau "buat item". Jika anda perlu mengecas semula item, kemudian pilih item menu yang sesuai, selepas itu tanda muncul dengan item yang perlu dicas semula dan bilangan caj batu yang anda akan mengecas item tersebut. Klik dua kali pada item yang dikehendaki, dan item itu dicas semula, manakala batu jiwa digunakan sepenuhnya. Jika anda perlu mempesonakan item sendiri, kemudian pilih item menu "buat item", kemudian tetingkap yang sama akan muncul seperti ketika mempesonakannya dari penyihir. Satu-satunya perbezaan adalah bahawa tiada harga untuk pesona, batu jiwa akan diletakkan secara automatik (yang anda seret ke imej watak), dan bukannya butang "beli" akan terdapat butang "buat". Proses memikat itu sendiri tidak akan berbeza daripada apa yang diterangkan di atas (untuk penyihir). Jika percubaan pesona bebas tidak berjaya, batu jiwa akan musnah (hilang).

Nota:
* jika anda ingin memikat mana-mana item dari Galbedir, tetapi sebelum itu anda mencuri batu jiwa yang terletak di Persekutuan Balmora Mages di atas mejanya, dia akan menuduh anda mencuri, tidak kira apa operasi dengan batu jiwa (dengan SEBARANG BATU JIWA! !!) anda tidak cuba menghasilkan dengan bantuannya.

Tambahan:

Berikut adalah saiz jiwa pelbagai makhluk, serta kapasiti beberapa item

Saiz pancuran:

Nama-Saiz-Batu Jiwa
Ketam Lumpur 5 Kecil
Pekerja Kwama 8 Tiny
Durzog 10 Tiny yang diserang
Jaring Lelaki 10 Kecil
Nyx Hound 10 Tiny
Tikus 10 Kecil
Wabak Tikus 10 Kecil
Jurutulis 10 Kecil
Jurutulis Dijangkiti 10 Kecil
Ikan Pembunuh 10 Kecil
Ikan Pembunuh Kecil 10 Kecil
Kwama Forager 15 Tiny
Alit 20 Tiny
Penunggang Rock 20 Kecil
Guar 20 Tiny
Kaguchi 20 Tiny
Kwama Warrior 20 Tiny
Pestilence Scribe 20 Tiny
Wabak Alite 25 Tiny
Infested Alit 25 Tiny
Rahim Kwama 30 Kecil
Shulk 30 Kecil
Rangka 30 Kecil
Pemanah Rangka 30 Kecil
Skeleton Warrior 30 Tiny
Tikus Dijangkiti 40 Kecil
Durzog Liar 50 Kecil
Mayat kecil berjalan 65 Normal
Ogrim Titan 70 Biasa
Mayat Berjalan 75 Biasa
Mayat Berjalan Besar 75 Normal
Dreug 75 Normal
Jaring Perempuan 75 Normal
Semangat Moyang 100 Normal
Hamba Abu 100 Biasa
Ash Zombie 100 Biasa
Bone Lord 100 Normal
Clan Horror 100 Normal
Corprus Hunter 100 Normal
Dremora 100 Normal
Battle Durzog 100 Normal
Goblin 100 Biasa
Scamp 100 Biasa
Fire Atronach 105 Normal
Askar Kaki Bunian 120 Biasa
Frost Atronach 138 Besar
Storm Atronach 150 Besar
Cripple Corprus 160 Besar
Fabricator Gergasi 165 Besar
Ketidaksempurnaan 165 Besar
Ogrim 165 Besar
Daedroth 195 Hebat
Hantu Moyang Besar 200 Hebat
Dremora Lord 200 Hebat
Ghost Gnome 200 Hebat
Goblin Besar 200 Hebat
Goblin Trainer 200 Hebat
Skeleton Invincible 200 Hebat
Yagrum Bagarn 200 Hebat
Ash Ghoul 250 Hebat
Lapar 250 Hebat
Pegawai Bunian 300 Hebat
Lich 300 Hebat
Senja Bersayap 300 Hebat
Goblin Leaders 350 Hebat
Tidur Bangkit 400 Hebat
Golden Saint 400 Hebat
Vivec 1000 Bintang Azura
Almalexia 1500 Bintang Azura

Perkara yang paling luas untuk memikat:

Kapasiti Perisai
Daedric Tower Shield 225
Daedric Shield 150
Perisai menara kayu hitam 150
Perisai kayu hitam 100
Perisai menara Orc 90
Perisai ketinggian keluli 75
Perisai menara besi 75
Perisai menara tulang 60
Dwemer/Imperial Shield 50
Perisai Keluli/Besi 50
Perisai menara kaca 45
Indoril Shield 45
Dreug Shield 45

Kapasiti Perisai
Topi keledar Telvan cephalopod 100
Semua "muka" Daedric 75
Topi keledar Tangan 65
Topi keledar kayu hitam 50
Pendakap kayu hitam/cuirass 40

(Bagian baki perisai kayu hitam jauh lebih kecil. Pasti ada kesilapan di suatu tempat.)

Kapasiti Pakaian
Cincin/azimat halus 120
Cincin/Azimat 60
Skirt/seluar/baju anggun 60
Tali pinggang/jubah/kasut anggun 40

Terdapat juga beberapa azimat dan cincin unik dengan ciri-ciri cantik atau berhias.

Kapasiti Senjata
pedang kayu hitam 80
Busur Panjang Tulang 40
Kakitangan Daedric/Daikatana/Claymore 21
Daedric Katana/Pedang Panjang 18

Dalam versi asal Akell, Kakitangan Ebony tersilap mempunyai kapasiti 90 (walaupun Kakitangan Kayu Hitam yang unik mempunyai kapasiti 14). Ini telah ditetapkan dalam GFM.

P.S. Saya akan memformatnya lebih baik sedikit kemudian

Spesifik pesona adalah sedemikian rupa sehingga setiap barang terpesona dalam Morrowind mempunyai cas tenaga ajaib, yang berdasarkan terus pada tenaga jiwa yang ditangkap di dalam batu. Apabila tenaga ini kehabisan, mantra yang tertanam dalam item tidak boleh digunakan lagi sehingga tenaga dipulihkan. Secara ringkasnya, caj ialah simpanan keajaiban item tersebut.

Tiada seorang pun di Morrowind yang benar-benar menerangkan apa itu batu jiwa dan dari mana asalnya. Ia hanya diketahui bahawa mereka boleh menangkap jiwa makhluk dan dengan bantuan mereka memberikan objek sifat ajaib atau mengecas semula objek terpesona. Kejayaan tindakan bergantung pada kemahiran Enchantment anda.

Memenjarakan jiwa dalam batu

Anda akan memerlukan mantra dengan kesan "Kesimpulan", batu jiwa dengan kapasiti yang sesuai.

Semasa pertempuran, gunakan mantra pada makhluk yang jiwanya ingin anda penjarakan di dalam batu. Jika anda berjaya membunuh makhluk sebelum kesan mantera itu berakhir, jiwanya akan berpindah ke batu yang lebih kecil yang sesuai untuknya. Iaitu, jika anda mempunyai batu jiwa yang kecil dan besar, dan isipadu jiwa makhluk itu kecil, ia akan dimasukkan ke dalam batu yang kecil.

Anda boleh membungkus dan menggunakan jiwa haiwan, hantu, mayat hidup, raksasa Daedric, mesin Dwemer dan raksasa humanoid Dagoth Ur, iaitu intipati semua raksasa yang tidak bernyawa, tetapi bukan manusia dari semua kaum dan kategori. Pengecualian adalah Vivec dan Almalexia, kerana mereka berpindah dari alam kewujudan manusia kepada satu yang hampir dengan keabadian ilahi. Jiwa mereka boleh terperangkap dalam Bintang Azura.
Hanya satu jiwa yang boleh dimasukkan ke dalam satu batu, walaupun ia tidak menempati seluruh bekasnya.

Mengecas semula barang terpesona

Keupayaan untuk memulihkan tenaga terpakai barangan ajaib serta-merta supaya ia boleh digunakan semula.

Ambil batu jiwa dengan intipati yang terkandung di dalamnya, seret ke imej wira dalam tetingkap inventori dan pilih "Item Caj Semula" dalam menu yang muncul. Dengan kemahiran Enchantment yang rendah dan ciri Luck, tenaga mungkin tidak dipindahkan ke item tersebut, tetapi soul stone masih akan dimusnahkan.

Barangan Memikat

Untuk mempesonakan item peralatan, sama ada perisai, senjata, pakaian, cincin atau azimat, anda mesti mempunyai kemahiran Memikat yang sangat tinggi, dan walaupun kemahiran anda telah mencapai nilai maksimum 100, ini tidak menjamin bahawa mempesonakan. akan berjaya.

Dalam medan "item" dan "jiwa", anda memilih daripada inventori anda batu jiwa dan item yang anda akan terpesona. Menu di sebelah kanan menyenaraikan semua kesan ajaib yang anda ketahui; di bawah anda menetapkan kaedah tindakan mantra dalam objek terpesona: kesan kekal, pada diri anda, pada sasaran jauh, dsb. Di sudut kanan atas adalah maklumat yang diperlukan tentang pesona. Apabila anda memilih batu jiwa, serta mantra dan kuasanya, nombor akan muncul bertentangan dengan medan "pesona" yang akan melalui pecahan. Nombor pertama ialah kuasa untuk mantra atau beberapa mantra, yang kedua ialah kapasiti barang terpesona. Kuasa mantra tidak boleh melebihi kapasiti item, jika tidak, item itu tidak akan terpesona.

Malangnya, kapasiti kebanyakan item dalam Morrowind terlalu kecil untuk mencipta perkara yang benar-benar berkuasa. Pakaian dan barang kemas yang bagus, senjata Daedric dan kaca serta perisai, dan beberapa barangan lain mempunyai kapasiti yang paling besar. Dan, sudah tentu, lebih kompleks set mantra, lebih tinggi harga pesona. Sudah tentu, mencipta sesuatu dengan kesan ajaib kekal adalah kepentingan tertentu. Tetapi tidak semua perkara dan batu jiwa sesuai untuk ini. Kuasa batu jiwa harus sama dengan atau lebih daripada 400. Adalah lebih baik untuk meletakkan mantra mudah ke dalam perkara, seperti "", "Pulihkan kesihatan Berjalan di atas air

", yang anda terlalu malas untuk membaca sendiri setiap kali. Adalah wajar bahawa perkara ini boleh dialih keluar tanpa menjejaskan permainan dan melepaskan kesan lain jika tidak diperlukan lagi - contohnya, anda perlu menyelam di bawah air. Ia adalah baik untuk mempesonakan pakaian elegan untuk kesan kekal , yang mempunyai kapasiti yang tinggi, berat hampir tiada dan boleh dikeluarkan tanpa merosakkan penunjuk perisai Ini juga boleh menjadi perhiasan Sebagai contoh, dengan mempesonakan dua cincin untuk kesan kekal memulihkan kesihatan oleh beberapa mata, anda menjadi hampir kebal kepada musuh, kerana keajaiban cincin akan hadir memulihkan kesihatan anda dalam pertempuran adalah lebih baik daripada mana-mana ramuan Dan bagi mereka yang tidak suka terganggu di jalan oleh pelbagai haiwan kecil, seperti sebagai caguti dan penunggang rock, yang tidak menimbulkan ancaman tertentu, tetapi sangat menjengkelkan, azimat elegan mungkin kelihatan berguna: kapasitinya cukup untuk mempesonakannya untuk kesan kekal halimunan Dengan memakai azimat sedemikian, anda boleh mengembara Morrowind tidak dapat dikesan sepuas-puasnya.

Morrowind / Sihir

~Pesona~- ini adalah salah satu ciri tersendiri dunia The Elder Scroll dan sistem main peranannya, yang membolehkan wira mencipta item ajaib dengan sifat yang telah ditetapkan. Apakah pesona?

Jampi ialah proses menawan jiwa makhluk dan kemudian dimasukkan ke dalam batu jiwa. Selepas itu, penyihir memindahkan jiwa dari batu ke objek. Oleh itu, memberikan sifat ajaib yang istimewa kepada item tersebut. Ini, secara ringkasnya, adalah intipati proses yang mempesonakan. Mari kita lihat dengan lebih dekat.

Sebagai permulaan, mari kita lihat konsep jiwa. Dalam dunia TES, bukan sahaja makhluk pintar mempunyai jiwa, tetapi juga pelbagai wakil dari mereka yang dianggap raksasa (mati mati, Daedra dari Oblivion, haiwan, dll.). Walau bagaimanapun, terdapat perbezaan yang besar antara jiwa bunian, manusia dan pelbagai bangsa binatang dan jiwa makhluk bukan manusia. Jiwa manusia (kita akan faham dengan perkataan ini semua kaum pintar yang tinggal di Tamriel) adalah milik Aedra (tuhan), yang mencipta pesawat fana Nirn dan mengisinya dengan sebahagian daripada diri mereka sendiri, intipati mereka. Oleh itu, adalah mustahil untuk menangkap jiwa orang, kerana... mereka tergolong dalam aedra. Selepas kematian, roh orang meninggalkan Nirn, ke pesawat lain. Walau bagaimanapun, ahli nujum yang berpengalaman boleh menangkap jiwa, memasukkannya ke dalam pelbagai jenis badan yang dipulihkan, sekali gus melahirkan wakil individu skuad mayat hidup (rangka, zombi, dll.). Juga, ahli nujum menangkap jiwa-jiwa untuk memberikan mereka menjadi hamba kepada tuan Daedra yang tidak mempunyai kuasa sedemikian. N'Gasta yang terkenal (The Elder Scroll Adventure: Redguard) terlibat dalam hal ini, menghantar jiwa kepada Daedra Lord Clavicus Vile.

Mari kita fokus pada arwah untuk seketika. Walaupun hakikat bahawa jiwa rangka, zombi dan wakil mayat hidup yang lain mempunyai struktur manusia, mengembara melampaui sempadan kehidupan dan kematian sangat memesongkan mereka, dan mantra ahli nujum merampas mereka dari kuasa dewa, dengan itu menjadikan jiwa ini. tersedia untuk tangkapan dan pesona. Tidak sukar untuk meneka bahawa tindakan keganasan terhadap undang-undang dunia menyebabkan kemarahan yang mendalam di kalangan majoriti warga Empayar, oleh itu necromancy secara rasmi dilarang di semua wilayah, yang, malangnya, tidak menghalangnya daripada berkembang, walaupun secara rahsia. Beberapa risalah ahli nujum yang paling terkenal ialah "On the Preparation of Body" dan "Arkay - Our Enemy", buku yang terakhir, menurut khabar angin, adalah milik pena Raja Hati, ketua persatuan ahli nujum. Tamriel. Anda boleh mengetahui lebih lanjut tentang arwah daripada buku "Legions of the Dead", "Hantu Tidak Suci", serta dari drama "The Horror of Castle Xir".

Namun, mari kembali kepada jiwa. Yang paling menarik, dalam hal ini, adalah jiwa wakil pelbagai jenis Daedra yang tinggal di Oblivion. Jiwa makhluk ini, dari segi komponen tenaga mereka, mengatasi jiwa kebanyakan jenis mayat hidup, apatah lagi haiwan. Sebagai contoh, batu dengan jiwa Saint Emas membolehkan anda membuat item dengan kesan kekal, kesannya tidak bergantung pada masa. Benar, mendapatkan jiwa Daedra bukanlah sesuatu yang mudah;

Yang menarik adalah jiwa para pengikut Dewan Keenam. Walaupun fakta bahawa Dagoth Ur sendiri, ketua rumah, tidak mempunyai jiwa, pembantunya mempunyai hadiah ini. Lebih-lebih lagi, terima kasih kepada pengaruh penyakit ketuhanan Corprus (yang dipercayai ramai sebagai warisan Lorkhan), jiwa makhluk sedemikian tersedia untuk ditangkap dan dipenjarakan. Rupa-rupanya, sebab untuk ini adalah korpus. Apabila penyakit ini menyerang seseorang, jiwa mereka nampaknya menjadi milik tuhan "mati" Lorkhan, iaitu, pada dasarnya, tiada siapa.

Akhirnya, anda boleh menangkap jiwa haiwan, walaupun ia sangat kecil sehingga ia tidak bernilai.

Juga tersedia untuk ditangkap adalah jiwa ahli Tribunal. Dengan menggunakan alat Kagrenac, mereka dengan itu menentang diri mereka sendiri kepada Aedra dan Daedra, membebaskan jiwa mereka daripada kuasa dewa-dewa, tetapi dengan itu menjadikan mereka tersedia kepada pemburu untuk harta itu.

Walau bagaimanapun, walaupun selepas menangkap jiwa dan mempesonakan objek dengannya, anda perlu berhati-hati. Lagipun, jika objek (sebagai contoh, pedang) patah, jiwa akan membebaskan diri dan cuba bertindak kasar dengan penjaga penjaranya. Oleh itu, adalah perlu untuk memantau dengan teliti keadaan mana-mana item yang terpesona.

Setelah memeriksa jiwa-jiwa, marilah kita beralih kepada batu di mana mereka dipenjarakan. Malah, objek ini tidak boleh dipanggil batu dalam erti kata penuh. Sebaliknya, ia adalah sesuatu yang dicipta melalui sintesis sihir dan jirim. Nampaknya, semasa proses mempesonakan, tenaga mantra mengalir dari batu ke objek terpesona, selepas itu, setelah kehilangan kuasa mengikatnya, batu itu dimusnahkan. Pengecualian ialah Azura's Star, permata jiwa unik yang boleh digunakan beberapa kali. Jelas sekali bahawa ia disokong oleh aliran tenaga yang berterusan dari Oblivion, walaupun tiada penyelidikan telah dijalankan ke atas artifak ini. Setelah dijampi, mantera batu itu terus memerangkap jiwa di dalam barang yang dijampi. Dari sini, kita boleh menyimpulkan bahawa batu jiwa terus wujud di dalam objek terpesona, menghalang jiwa bergegas keluar. Sama seperti jiwa, batu yang berfungsi sebagai penjara mereka berbeza dalam saiz dan, dengan itu, kapasiti. Kapasiti batu menentukan sama ada satu atau satu jiwa lain boleh dimasukkan ke dalamnya. Sebagai contoh, jiwa Ascended Sleeper hanya boleh muat di Batu Jiwa Besar atau di Bintang Azura. Sehingga kini, asal usul batu jiwa masih tidak diketahui sama ada ia dicipta oleh beberapa kecerdasan, atau mewakili kehendak kuasa yang lebih tinggi - tiada siapa yang tahu.

Sekarang, mari kita teruskan ke proses mempesonakan. Apakah yang berlaku kepada objek semasa pesona? Malangnya, pada masa ini, tiada seorang pun daripada penyelidik telah mencapai kejayaan dalam memahami isu ini. Adalah jelas bahawa tenaga yang dibawa oleh jiwa dalam dirinya, semasa bergerak dari batu ke objek, seketika mengubah strukturnya, memberi peluang kepada penyihir untuk mengenakan beberapa jenis kesan ajaib pada objek itu.

Inilah proses yang mempesonakan pada dasarnya.

Mencipta Item Terpesona

Mari kita mulakan dengan yang paling mudah - siapa yang boleh mencipta barang terpesona? Terdapat dua cara untuk menyelesaikan masalah ini. Yang pertama adalah untuk mendapatkan bantuan daripada Mages Guild atau NPC yang menyediakan perkhidmatan yang serupa. Dalam kes ini, anda akan dapat mencipta mana-mana item yang mungkin dengan kadar kejayaan 100%. Walau bagaimanapun, kaedah ini tidak boleh dipanggil universal. Hakikatnya ialah perkhidmatan sedemikian memerlukan banyak wang. Dan lebih kuat kesannya, lebih banyak anda perlu membayar untuknya. Jika anda tidak mempunyai wang yang mencukupi, anda boleh cuba mencipta item terpesona sendiri. Tetapi sebelum anda melakukan ini, pastikan kemahiran anda dikembangkan dengan baik" pesona"dan ciri-ciri" Kepintaran"Dan" nasib baik". Hakikatnya ialah dengan pembangunan rendah parameter ini, peluang untuk pesona berjaya sangat berkurangan, tetapi peluang kehilangan batu dan jiwa meningkat dengan ketara. Walau bagaimanapun, walaupun anda mempunyai nilai parameter ini dipam sehingga 100, ini tidak akan memberi anda peluang 100% pesona berjaya Dalam kes percubaan untuk mencipta item terpesona dengan kesan kekal, sebagai contoh, nilai ini boleh menjadi sekitar 30%. parameter ini sedikit meningkatkan gambar, namun, walaupun mereka tidak dapat menyelesaikan masalah ini sepenuhnya. Oleh itu, mencipta objek terpesona dengan kesan yang kuat adalah lebih selamat untuk NPC ramuan yang meningkatkan parameter yang bertanggungjawab untuk pesona Ia tidak perlu bertahan lama, beberapa saat sudah cukup, anda akan melihat bahawa peluang untuk berjaya akan meningkat dengan ketara.

Setelah mengetahui siapa yang boleh mencipta objek terpesona, mari kita lihat soalan seterusnya - mengapa anda memerlukan pesona?? Kemungkinan yang diberikan oleh barang-barang ajaib adalah agak besar. Pertama, mereka memungkinkan untuk melemparkan mantra tanpa mempunyai kemahiran sihir yang dibangunkan dengan baik. Dalam kes ini, peluang untuk berjaya melakukan mantra sentiasa 100%. Kedua, item terpesona membolehkan anda untuk sementara atau kekal meningkatkan ciri-ciri watak anda, yang menjadikannya lebih berkuasa. Semua barang terpesona mempunyai keupayaan untuk memulihkan bekalan tenaga ajaib apabila mereka berada dalam keadaan tenang. Dalam erti kata lain, pesona membolehkan watak bukan magis menggunakan pelbagai jenis mantra sama seperti ahli sihir.

Sekarang mari kita beralih kepada soalan tentang jenis dan julat melontar jampi. Terdapat tiga jenis jampi yang dilemparkan.

Kesan kekal - tindakan yang tidak bergantung pada masa dan menampakkan dirinya apabila objek terpesona dipakai oleh watak atau berada di tangannya (contohnya, baju atau pedang). Sebagai peraturan, mantra sedemikian dengan kesan kekal paling baik digunakan pada item peralatan yang sentiasa ada pada watak - pakaian, perisai, senjata, azimat atau cincin. Kesan kekal hanya mempengaruhi watak pemain.

Kesan apabila digunakan - pesona jenis ini berfungsi seperti jampi biasa atau skrol dan mempunyai tempoh yang terhad. Kesan yang sama boleh digunakan pada diri sendiri atau ke sasaran yang jauh . Bergantung pada ejaan, anda boleh mengubah jejari dan tempoh tindakan. Item terpesona dengan kesan yang sama berfungsi sebagai analog yang baik untuk pelbagai jenis serangan, pertahanan dan jenis mantra lain. Dalam amalan, dengan sebilangan besar perkara terpesona, anda boleh melemparkan pelbagai jenis mantra, walaupun tanpa mempunyai kebolehan ajaib yang sangat maju. Anda boleh mempesonakan dengan kesan jenis ini pelbagai perkara yang watak itu bawa bersamanya tanpa memakainya.

Kesan pada kesan : Jenis pesona ini mengandaikan bahawa mantera akan berfungsi jika objek yang dijampi mengenai musuh. Dalam kes ini, item itu terpesona untuk menyentuh jika anda ingin membahayakan musuh atau pada diri sendiri , jika anda mahu watak anda menerima beberapa kebolehan tambahan apabila memukul musuh. Sudah tentu, pesona jenis ini hanya masuk akal untuk digunakan pada senjata. Saya ingin menunjukkan bahawa untuk mencipta item yang terpesona dengan betul, jenis kesan dan kawasan kesan mesti sepadan. Tidak berguna untuk menggabungkan kesan pada kesan dengan kesan pada sasaran yang jauh. Selain itu, anda tidak boleh menggunakan keadaan sentuhan pada cincin dengan kesan apabila menggunakannya. Anda tidak akan menyentuh sesiapa pun dengannya.

Seperti yang telah disebutkan, untuk memikat objek, anda perlu terlebih dahulu menangkap jiwa seseorang. Bagaimana untuk melakukan ini? Menangkap mana-mana jiwa kelihatan seperti ini. Anda mencari makhluk yang anda perlukan dan mantra padanya "Kesimpulan" (Perangkap Jiwa), maka anda mesti membunuh makhluk itu sebelum mantera itu tamat. Sebaik sahaja makhluk itu mati, jiwa akan berakhir di permata jiwa yang paling sesuai untuknya. Sila ambil perhatian bahawa jika anda tidak mempunyai batu jiwa dengan saiz yang sesuai, jiwa akan pergi ke Dunia Luar (jiwa Daedra, khususnya, kembali ke Oblivion). Juga menarik ialah hakikat bahawa permainan ini mempunyai pepijat kecil: jika anda membuang "Kesimpulan" pada mayat makhluk, anda akan menerima bilangan jiwa yang tidak terhad (boleh diperbaiki dalam salah satu tampalan). Cara paling mudah untuk mencari makhluk yang jiwanya ingin anda tangkap adalah dengan memanggilnya menggunakan skrol atau ejaan yang sesuai. Walau bagaimanapun, dengan cara ini sangat jarang mungkin untuk memanggil makhluk yang benar-benar berkuasa, sebagai contoh, orang suci emas, walaupun skrol dengan keupayaan untuk memanggilnya boleh dibeli di bandar Telvanni. Oleh itu, jika anda tidak dapat memanggil pemilik jiwa, anda perlu mencarinya. Kuil Daedric atau kawasan sekitar Gunung Merah paling sesuai untuk ini. Di tempat-tempat ini anda sentiasa boleh bertemu sama ada Daedra yang kuat atau pelbagai makhluk korpus. Khususnya, berhampiran Pintu Hantu anda selalunya boleh menemui orang yang sedang tidur. Dia respawns di sana dengan konsistensi yang dicemburui. Banyak Daedra yang berkuasa boleh ditemui di runtuhan Daedric di sekitar Molag Mar dan Pantai Azura, dan mereka juga sering ditemui di tanah Telvanni.

Setelah menangani masalah umum pesona, mari kita fikirkan sedikit jampi dengan kesan kekal. Mantra kesan kekal adalah antara yang paling berkuasa dalam Morrowind, membolehkan watak pemain meningkatkan statistik mereka dengan ketara atau memperoleh kebolehan baharu, seperti pernafasan air. Walau bagaimanapun, kesan sedemikian datang pada kos yang sangat tinggi. Pertama, anda memerlukan makhluk dengan kapasiti jiwa sekurang-kurangnya empat ratus (lihat lampiran). The Golden Saints, Ascended Sleepers, beberapa rakan terdekat Dagoth Ur, Vivec dan Almalexia mempunyai kapasiti yang sama. Turut diperlukan adalah batu jiwa bernilai 80,000 septim atau lebih tinggi, seperti Batu Jiwa Besar atau Bintang Azura. Malangnya, tidak terdapat banyak Batu Jiwa Hebat di Morrowind. Nombor sebenar tidak diketahui (banyak daripada mereka dijana semasa permainan), tetapi bilangan terkecil ialah 20. Nasib baik, jika anda memasang Tribunal, anda boleh membeli batu tanpa had dari bazar Mournhold. Untuk mencipta item dengan kesan kekal, anda juga boleh menggunakan pepijat kecil. Jika anda memilih Batu Jiwa Besar semasa pesona dan kemudian menetapkan syarat untuk mempunyai kesan kekal, maka apabila anda beralih kepada batu yang lebih kecil, kesan kekal akan kekal. Gunakan ciri ini sebelum ia dibetulkan dalam salah satu tampalan.

Apabila mencipta item yang terpesona, anda perlu mengingati dua ciri. Yang pertama ialah saiz caj yang diletakkan di dalam barang terpesona, sejenis "rizab mana" barang tersebut. Semakin tinggi cas sesuatu item, semakin lama anda boleh menggunakannya tanpa mengecas semula. Unit ini ditentukan oleh saiz jiwa yang ditangkap. Ciri kedua ialah kuasa kesan, yang menentukan kekuatan mantra yang digunakan. Lebih tinggi nilai ini, lebih kuat mantera boleh dibuat. Walau bagaimanapun, perlu diingat bahawa lebih kuat mantera, lebih cepat caj item akan digunakan.

Memuatkan...Memuatkan...