Teori permainan: contoh klasik dalam gambar dan modul permainan tertentu. Aktiviti (Perkataan Baru)

Contoh lucu penerapan teori permainan boleh didapati dalam buku fantasi karya Anthony Pierce "The Brave Golem"

Banyak teks

"Titik dari apa yang akan saya tunjukkan kepada anda semua," Grundy memulakan, "adalah memperoleh jumlah poin yang diperlukan. Markah boleh sangat berbeza - semuanya bergantung pada kombinasi keputusan yang dibuat oleh peserta dalam permainan. Sebagai contoh, anggap setiap peserta memberi keterangan terhadap rakan bermain mereka. Dalam kes ini, setiap peserta dapat satu mata!
- Satu titik! - kata Sea Witch, menunjukkan minat yang tidak dijangka dalam permainan. Nampaknya, ahli sihir itu ingin memastikan golem tidak berpeluang agar iblis Xanth senang dengannya.
- Sekarang mari kita anggap bahawa setiap peserta dalam permainan tidak memberi keterangan terhadap rakannya! - sambung Grundy. - Dalam kes ini, masing-masing dapat tiga mata. Saya ingin menunjukkan bahawa selagi semua peserta bertindak dengan cara yang sama, mereka akan diberi jumlah mata yang sama. Tidak ada yang mempunyai kelebihan berbanding yang lain.
- Tiga mata! Kata penyihir kedua.
- Tetapi sekarang kita berhak mencadangkan bahawa salah satu pemain mula memberi keterangan menentang yang kedua, dan yang kedua masih diam! Kata Grundy. - Dalam kes ini, orang yang memberikan bacaan ini mendapat lima mata sekaligus, dan orang yang diam tidak mendapat satu mata!
- Aha! - kedua penyihir itu berseru dengan satu suara, menjilat bibir mereka. Sudah jelas bahawa kedua-duanya jelas akan mendapat lima mata.
- Saya kehilangan mata sepanjang masa! Syaitan itu berseru. - Tetapi setakat ini anda hanya menggariskan situasinya, dan anda belum menunjukkan cara untuk menyelesaikannya! Jadi apa strategi anda? Tidak perlu membuang masa!
- Tunggu, saya akan menerangkan semuanya sekarang! Seru Grundy. - Kita masing-masing empat - ada dua dari kita golem dan dua penyihir - akan melawan lawan mereka. Sudah tentu, para penyihir akan berusaha untuk tidak menyerah pada siapa pun ...
- Sudah tentu! Kedua penyihir itu berseru lagi serentak. Sepintas lalu mereka memahami golem!
"Dan golem kedua akan mengikuti taktik saya," Grundy terus tidak terganggu. Dia memandang ke arah kembarnya. - Anda, tentu saja, tahu?
- Boleh! Saya salinan anda! Saya sangat memahami semua yang anda fikirkan!
- Itu hebat! Sekiranya demikian, mari buat langkah pertama agar iblis dapat melihat segalanya untuk dirinya sendiri. Setiap pertarungan akan mempunyai beberapa putaran sehingga keseluruhan strategi dapat terwujud hingga akhir dan memberikan kesan sistem yang koheren. Mungkin saya harus mulakan.

- Sekarang kita masing-masing mesti membuat tanda di kepingan kertas kita! - golem beralih ke penyihir. - Pertama, lukiskan wajah yang tersenyum. Ini bermaksud bahawa kita tidak akan memberi keterangan terhadap rakan tahanan. Anda juga dapat melukis wajah cemberut, yang bermaksud bahawa kita hanya memikirkan diri kita sendiri dan memberikan keterangan yang diperlukan kepada rakan kita. Kami berdua menyedari bahawa akan lebih baik jika tidak ada yang tampak seperti wajah mengerutkan kening, tetapi, sebaliknya, wajah yang mengerutkan kening memperoleh kelebihan tertentu daripada yang tersenyum! Tetapi intinya adalah bahawa kita masing-masing tidak tahu apa yang akan dipilih oleh yang lain! Kami tidak akan tahu sehingga rakan bermain menunjukkan gambarnya!
- Mulakan kamu bajingan! Penyihir itu bersumpah. Dia, seperti biasa, tidak dapat melakukan tanpa julukan kasar!
- Bersedia! - seru Grundy, melukis wajah tersenyum lebar di sehelai kertasnya sehingga penyihir itu tidak dapat melihat apa yang dia gambarkan di sana. Penyihir itu membuatnya bergerak, juga menggambarkan wajah. Agaknya, dia pasti menggambarkan wajah yang tidak baik!
"Nah, sekarang yang harus kita lakukan adalah saling memperlihatkan gambar kita," Grandi mengumumkan. Melihat ke belakang, dia membuka gambar itu kepada umum dan menunjukkannya ke semua arah agar semua orang dapat melihat gambarnya. Mengeluh sesuatu yang tidak senang, Penyihir Laut melakukan hal yang sama.
Seperti yang diharapkan oleh Grundy, wajah marah dan tidak senang melihat dari gambar penyihir itu.
"Sekarang anda, penonton yang dikasihi," kata Grandi dengan sungguh-sungguh, "anda melihat bahawa penyihir itu memilih untuk memberi keterangan terhadap saya. Saya tidak akan berbuat demikian. Oleh itu, Sea Witch memperoleh lima mata. Oleh itu, saya tidak mendapat satu titik. Dan di siniā€¦
Suara ringan bergema di barisan penonton sekali lagi. Semua orang jelas bersimpati dengan golem dan merindukan Sea Witch untuk gagal.
Tetapi permainan baru sahaja bermula! Kalaulah strateginya betul ...
- Sekarang kita boleh melangkah ke pusingan kedua! - mengumumkan Grundy dengan sungguh-sungguh. - Kita mesti mengulangi pergerakannya lagi. Semua orang menarik wajah yang lebih dekat dengannya!
Oleh itu, mereka berjaya. Grundy sekarang menggambarkan wajah cemberut dan tidak senang.
Sebaik sahaja para pemain menunjukkan gambar mereka, penonton melihat bahawa kedua-duanya kini digambarkan dengan wajah marah.
- Dua mata setiap satu! Kata Grundy.
- Tujuh dua memihak kepada saya! - jerit penyihir itu dengan gembira. - Anda tidak boleh keluar dari sini, bajingan!
- Mari mulakan lagi! Seru Grundy. Mereka membuat gambar lain dan menunjukkannya kepada umum. Muka marah yang sama lagi.
- Kita masing-masing mengulangi langkah sebelumnya, berkelakuan egois, dan oleh itu, menurut saya, lebih baik tidak memberikan mata kepada sesiapa pun! - kata golem.
- Tetapi saya masih memimpin permainan! - kata penyihir itu, dengan senang hati menggosok tangannya.
- Baiklah, jangan bising! Kata Grundy. - Permainan belum berakhir. Mari lihat apa yang berlaku! Oleh itu, para hadirin yang dikasihi, kita memulakan pusingan keempat!
Para pemain membuat gambar sekali lagi, menunjukkan kepada orang ramai apa yang telah mereka lukis di helaian mereka. Kedua-dua helaian itu sekali lagi memperlihatkan wajah jahat yang sama kepada para penonton.
- Lapan - tiga! Teriak penyihir itu, tertawa terbahak-bahak. "Kamu menggali kuburmu sendiri dengan strategi bodohmu, golem!
- Pusingan lima! Jerit Grundy. Perkara yang sama berlaku seperti pada pusingan sebelumnya - wajah marah sekali lagi, hanya skor berubah - ia menjadi sembilan atau empat memihak kepada ahli sihir.
- Sekarang pusingan terakhir, keenam! - mengumumkan Grundy. Pengiraan awalnya menunjukkan bahawa pusingan ini harus menjadi takdir. Kini teori itu harus disahkan atau dibantah oleh praktik.
Beberapa gerakan pensil yang cepat dan gugup di atas kertas - dan kedua-dua gambar itu muncul di hadapan orang ramai. Sekali lagi, dua wajah, sekarang walaupun dengan gigi baring!
- Sepuluh - lima memihak kepada saya! Permainan saya! Saya menang! - Penyihir Laut tergelak.

"Kamu benar-benar menang," Grundy setuju muram. Para penonton terdiam.
Syaitan itu menggerakkan bibirnya untuk mengatakan sesuatu.

"Tetapi persaingan kami belum berakhir! - jerit kuat Grundy. - Ini hanya bahagian pertama permainan.
- Beri anda selama-lamanya! Iblis Xant menggerutu tidak senang.
- Ia betul! Kata Grundy dengan tenang. - Tetapi satu pusingan tidak menyelesaikan apa-apa, hanya kaedah yang menunjukkan hasil terbaik.
Sekarang golem menghampiri penyihir yang lain.
- Saya ingin bermain lawatan ini dengan lawan yang lain! Dia mengumumkan. - Masing-masing dari kita akan menggambarkan wajah, seperti sebelumnya, kemudian akan menunjukkan yang menarik kepada orang ramai!
Oleh itu, mereka berjaya. Hasilnya sama seperti kali terakhir - Grundy melukis wajah tersenyum, dan penyihir - sehingga umumnya tengkorak. Dia segera memperoleh kelebihan sebanyak lima mata, meninggalkan Grundy di belakang.
Lima pusingan selebihnya berakhir dengan hasil yang boleh diharapkan. Sekali lagi skor sepuluh atau lima memihak kepada Sea Witch.
- Golem, saya sangat suka strategi anda! - penyihir itu ketawa.
- Oleh itu, anda menonton dua pusingan permainan, penonton yang dikasihi! Seru Grundy. - Oleh itu, saya menjaringkan sepuluh mata, dan saingan saya - dua puluh!
Para penonton, yang juga menghitung poin, menganggukkan kepala dengan sedih. Jumlah mereka sama dengan golem. Hanya awan bernama Frakto yang kelihatannya cukup senang, walaupun, tentu saja, ia tidak bersimpati dengan penyihir itu.
Tetapi Rapunzelia tersenyum setuju pada golem - dia terus mempercayainya. Dia mungkin satu-satunya yang mempercayainya sekarang. Grundy berharap bahawa dia akan membenarkan kepercayaan tanpa batas ini.
Kini Grundy menghampiri saingan ketiganya - berganda. Dia menjadi lawan terakhirnya. Dengan cepat menggaru pensil di atas kertas, golem menunjukkannya kepada umum. Semua orang melihat dua wajah ketawa.
- Perhatikan, para penonton yang dikasihi, setiap daripada kita memilih untuk menjadi teman sejawat yang baik! Seru Grundy. - Oleh itu, tidak ada antara kita yang mendapat kelebihan yang diperlukan berbanding lawan dalam permainan ini. Oleh itu, kami berdua mendapat tiga mata dan terus ke pusingan seterusnya!
Pusingan kedua telah bermula. Hasilnya sama seperti masa sebelumnya. Kemudian pusingan yang tinggal. Dan pada setiap pusingan, kedua-dua lawan menjaringkan tiga mata sekali lagi! Sungguh luar biasa, tetapi penonton bersedia untuk mengesahkan semua yang berlaku.

Akhirnya, lawatan ini berakhir, dan Grundy, dengan cepat meletakkan penselnya di atas kertas, mula mengira hasilnya. Akhirnya dia mengumumkan dengan sungguh-sungguh:
- Lapan belas hingga lapan belas! Secara keseluruhan, saya menjaringkan dua puluh lapan mata, dan lawan saya menjaringkan tiga puluh lapan!
"Jadi anda kalah," mengumumkan Sea Witch dengan gembira. - Oleh itu, salah seorang daripada kita akan menjadi pemenang!
- Mungkin! Kata Grundy dengan tenang. Sekarang ada satu lagi perkara penting. Sekiranya semuanya berjalan seperti yang diharapkan ...
- Kita mesti melihatnya hingga akhir! - teriak golem kedua. "Saya juga harus melawan dua Penyihir Laut juga! Permainan belum selesai!
- Ya, tentu saja, ayolah! Kata Grundy. - Tetapi hanya berpandukan strategi!
- Boleh! - memberi jaminan dua kali ganda.
Golem ini menghampiri salah seorang penyihir dan lawatan bermula. Ia berakhir dengan keputusan yang sama dengan Grundy sendiri keluar dari pusingan serupa - skornya sepuluh atau lima memihak kepada ahli sihir. Penyihir itu benar-benar berseri-seri dengan kegembiraan yang tidak dapat diungkapkan, dan penonton diam-diam terdiam. Demon Xanth kelihatan agak letih, yang bukan pertanda baik.
Sekarang sudah tiba masanya untuk pusingan terakhir - seorang penyihir harus melawan yang kedua. Masing-masing memiliki dua puluh poin aset, yang bisa dia dapatkan dengan bertarung dengan golem.
- Dan sekarang, jika anda membenarkan saya menjaringkan sekurang-kurangnya beberapa mata tambahan ... - secara konspirasi membisikkan Sea Witch kepadanya.
Grundy berusaha untuk tetap tenang, setidaknya secara lahiriah, walaupun badai perasaan bertentangan berkobar-kobar di jiwanya. Nasibnya sekarang bergantung pada seberapa tepat dia meramalkan kemungkinan tingkah laku kedua penyihir itu - bagaimanapun, watak mereka pada dasarnya sama!
Sekarang mungkin saat yang paling kritikal. Tetapi jika dia salah!
- Mengapa di bumi saya harus menyerah kepada anda! Merengkuh penyihir kedua hingga yang pertama. - Saya sendiri mahu menjaringkan lebih banyak mata dan keluar dari sini!
- Baiklah, jika anda bersikap tidak sopan, - pemohon berteriak, - maka saya akan memangkas anda sekarang sehingga anda tidak lagi kelihatan seperti saya!
Para penyihir, saling memandang membenci, menarik gambar mereka dan menunjukkannya kepada umum. Sudah tentu, tidak ada yang lain, kecuali dua tengkorak, tidak dapat berada di sana! Masing-masing menjaringkan satu mata.
Penyihir, saling mengutuk, meneruskan pusingan kedua. Hasilnya sekali lagi sama - sekali lagi dua tengkorak yang dilukis dengan kikuk. Oleh itu, ahli sihir memperoleh satu mata lagi. Penonton dengan tekun merakam semuanya.
Ini berterusan pada masa akan datang. Ketika lawatan berakhir, para penyihir yang letih mendapati bahawa mereka masing-masing telah menjaringkan enam mata. Lukis lagi!
- Sekarang mari kita mengira hasilnya dan membandingkan semuanya! Kata Grandi dengan penuh kemenangan. "Setiap penyihir menjaringkan dua puluh enam mata, dan golem mencetak dua puluh lapan mata. Jadi apa yang kita ada? Dan hasilnya golem mempunyai lebih banyak mata!
Desahan terkejut menyelubungi penonton. Penonton yang teruja mula menulis lajur nombor di kepingan kertas mereka, memeriksa kebenaran kiraannya. Ramai selama ini tidak mengira jumlah mata yang dicetak, percaya bahawa mereka sudah mengetahui hasil permainan. Kedua penyihir mula menggeram dengan marah, tidak jelas siapa sebenarnya yang menyalahkan kejadian itu. Mata iblis Xant menyala lagi dengan api berjaga-jaga. Kepercayaannya dibenarkan!
"Saya meminta Anda, para hadirin yang terhormat, untuk memperhatikan kenyataan itu," Grandi mengangkat tangannya, menuntut agar penonton tenang, "bahawa tidak satu pun golem memenangkan satu putaran. Tetapi kemenangan terakhir akan tetap bagi salah satu dari kita, dari golem. Hasilnya akan lebih jelas sekiranya pertandingan terus berlanjutan! Saya ingin mengatakan, para penonton yang dikasihi, bahawa dalam pertarungan kekal, strategi saya akan selalu berubah menjadi pemenang!
Syaitan Xanth mendengar dengan penuh minat apa yang dikatakan oleh Grundy. Akhirnya, mengeluarkan sebatan wap, dia membuka mulutnya.
- Apa sebenarnya strategi anda?
- Saya memanggilnya "Bersikap tegas, tetapi jujur"! - jelas Grundy. - Saya memulakan permainan dengan jujur, tetapi kemudian saya mula kalah, kerana saya menemui rakan kongsi yang sangat spesifik. Oleh itu, pada pusingan pertama, apabila ternyata Penyihir Laut mula memberi keterangan menentang saya, secara automatik saya tetap menjadi yang kalah pada pusingan kedua - dan jadi ia berterusan hingga akhir. Hasilnya mungkin berbeza jika penyihir mengubah taktiknya bermain permainan. Tetapi kerana dia tidak dapat memikirkan perkara seperti itu, kami terus bermain mengikut corak sebelumnya. Ketika saya mula bermain dengan doppelganger saya, dia memperlakukan saya dengan baik, dan saya memperlakukannya dengan baik pada pusingan seterusnya. Oleh itu, permainan kami juga berlainan dan agak monoton, kerana kami tidak mahu menukar taktik ...
- Tetapi anda belum memenangi satu pusingan! Syaitan itu keberatan kerana terkejut.
- Ya, dan penyihir ini tidak kalah dalam satu pusingan! - mengesahkan Grundy. - Tetapi kemenangan tidak secara automatik pergi ke tempat yang ditinggalkan lawatan. Kemenangan diberikan kepada orang yang memperoleh mata terbanyak, yang merupakan perkara yang sama sekali berbeza! Saya berjaya memperoleh lebih banyak mata ketika bermain dengan doppelganger saya berbanding ketika saya bermain dengan ahli sihir. Sikap mementingkan diri sendiri membawa mereka kemenangan seketika, tetapi dalam jangka masa panjang ternyata kerana inilah mereka berdua kehilangan permainan sepenuhnya. Perkara ini sering berlaku!

Akhirnya, kami terus meneruskan cerita mengenai teori permainan dengan contoh sebenar penggunaannya dalam projek kami. Tetapi sebelum itu, mari kita ikuti klasifikasi permainan untuk menggunakannya untuk menerangkan kepada anda dalam semua kejayaan mereka dua acara permainan kami: "Big Fight" dan "Conquest of the Quarter".

Menjadi membosankan hanya untuk membicarakan pelbagai jenis permainan (terutamanya kerana Wikipedia telah melakukannya), jadi kami akan menunjukkan kepada anda tentangnya.

Idea pengelasan

Semua permainan yang ada sekarang dibahagikan kepada dua jenis. Tetapi yang mana

Ahli matematik selalu mempunyai titik lemah untuk sistem binari dan binari, dan pengarang teori permainan tidak terkecuali. Oleh itu, ketika membuat klasifikasi permainan, mereka bertindak sangat licik: mereka mengenal pasti beberapa subklasifikasi (definisi), di mana masing-masing hanya boleh ada dua jenis permainan yang saling eksklusif:
- Pengelasan mengenai persamaan pergerakan: permainan simetri dan asimetris.
- Pengelasan mengikut ukuran kemenangan: permainan dengan jumlah sifar dan bukan sifar.
- Pengelasan jika boleh kerjasama pemain: permainan koperatif dan bukan koperasi.
- Pengelasan mengikut urutan membuat pergerakan: permainan selari dan berturutan.
- Pengelasan mengikut maklumat yang ada pada pemain: permainan dengan maklumat lengkap dan tidak lengkap.

Oleh itu, permainan apa pun dapat digambarkan menggunakan kedudukannya dalam satu definisi atau yang lain. Semakin banyak definisi, semakin tepat permainan dijelaskan.

Jadi, sebagai contoh, parchis permainan yang tidak asing lagi bagi banyak orang (dia shesh-besh, dia ludo, dia patolli, dia mandavoshka) adalah:
- simetri;
- dengan jumlah sifar;
- koperasi;
- konsisten;
- dengan maklumat lengkap.


Gambar menunjukkan hasil karya seorang tukang, "edisi hadiah" permainan ini dengan hiasan padang permainan.

Tetapi cukup awal, mari kita klasifikasikan.

Permainan simetri dan asimetris

Pertama, tindakan pemain berlaku sama: mereka mempunyai kesan yang sama untuk semua pemain. Yang terakhir ini mengandaikan adanya semacam ketidaksamaan antara pemain dalam satu bentuk atau bentuk lain (sumber, kesedaran, pergerakan yang ada, dll.).

Permainan simetri, sebagai peraturan, termasuk permainan sesi di mana pemain pada awalnya berdiri dalam keadaan yang sama, dan pada akhirnya salah satu pemain ternyata menjadi pemenang.

Contoh permainan yang pasti simetri:
- pemeriksa;
- catur;
- domino;
- sebarang permainan kad.

Adakah VirCities mempunyai contoh situasi bermain simetri?

Hampir, tetapi tidak cukup.

Orang boleh mengatakan bahawa ini mungkin sesaat setelah penghapusan, ketika semua parameter diset semula, tetapi kemudian kita akan menipu. Kerana pada mulanya dalam permainan sudah ada sejumlah perusahaan, perusahaan dan pihak, yang sudah memiliki semacam pemilik-pemain. Tetapi siapa yang akan memimpin? Penguji alfa yang paling aktif, tentu saja.

Juga, permainan simetri boleh disebut pertandingan sukan kami dalam tiga sukan (atletik, angkat berat, gimnastik), di mana semua peserta juga ditempatkan dalam keadaan yang sama. Namun, ini tidak sepenuhnya betul dari sudut definisi permainan yang telah kami pakai - tidak ada keputusan dalam pertandingan, ini adalah permainan mini untuk reaksi.

Ya, kami juga mempunyai permainan mini reaksi yang disajikan dalam bentuk disiplin sukan. "Kenapa?" - anda bertanya. Pertama, ia membolehkan pemain meluangkan masa sambil menunggu sesuatu (contohnya, dia banyak meletakkan di pasar dan menunggu sehingga ia dibeli). Kedua, cubalah menjadi pemimpin dalam salah satu disiplin ilmu - tidak semudah itu.

Permainan koperatif dan bukan koperasi

Pertama, semua pemain bertindak "setiap lelaki untuk dirinya sendiri." Kedua, ini menunjukkan kemampuan pemain untuk bekerjasama untuk meningkatkan peluang mereka untuk menang.

Permainan sifar dan bukan sifar

Kami menganggap bahawa ukuran pembayarannya terbatas dan tidak dapat meningkat dari tindakan pemain, sementara yang terakhir menyiratkan perubahan dalam ukuran pembayaran bergantung pada tindakan pemain.

Minat utama dalam dua kategori di atas, jelasnya, adalah interaksi mereka antara satu sama lain. Sekiranya pemain dapat bekerjasama antara satu sama lain, dan hasilnya dapat meningkat tanpa batas bergantung pada "kesatuan" bersyarat, maka di sini kita mempunyai asas untuk situasi permainan yang sangat menarik.

Sebagai peraturan, penerbit berkait rapat dengan salah satu rangkaian atau beberapa rangkaian. Sebagai contoh, semua permainan kami mendapat penempatan keutamaan di Mosigra (rangkaian runcit domestik terbesar) dan rangkaian rakan kongsi yang lain. Tentukan dengan tepat bagaimana pemasaran permainan akan dilakukan - senang diterbitkan, tetapi menjual permainan selama beberapa ribu sebulan sangat sukar. Perhatikan bahawa dalam penjualan teratas domestik pada awal 2013, 12 daripada 20 permainan dikeluarkan oleh kami.

Seberapa ketat pemilihannya?

Sebagai permulaan, permainan diuji. Memandangkan kami akan melaburkan dana kami dan masa pasukan dalam projek, hanya permainan terbaik dari yang dicadangkan yang dipilih. Kami biasanya menonton 150-300 permainan setahun, dan melepaskan kurang dari sedozen dari mereka.

Sekiranya permainan saya tidak berfungsi, bolehkah saya menghubungi penerbit lain?

Ya, kami biasanya mengesyorkan pilihan yang sesuai jika projeknya bagus, tetapi nampaknya kami tidak sepenuhnya sesuai untuk pasaran kami. Masing-masing mempunyai keistimewaannya sendiri. Kami suka, misalnya, bekerja dengan permainan yang akan terjual dari 500 keping sebulan, atau dengan projek pintar dan kompleks yang sangat indah.

Mengapa hanya kurang daripada sedozen permainan papan domestik yang dilancarkan setahun?

Kerana mana-mana pengarang bersaing dengan penyetempatan. Sekiranya anda dapat mengambil permainan yang sudah siap dan terbukti dari Barat, di mana ia telah menunjukkan keberkesanannya, lebih logik untuk bekerja dengannya daripada dengan sesuatu yang baru. Walaupun begitu, kami melakukan yang terbaik untuk menyokong pasaran domestik dan kerap mengadakan acara untuk pengarang permainan.

Apa yang akan dilakukan Magellan dengan prototaip saya, bagaimana perkembangan permainan papan?

  • 1. Anda tidak boleh menghantar prototaip sebagai langkah pertama, tetapi hanya menghantar peraturan dan bahan permainan. Setelah meninjaunya (jika kami menyukai permainan), kami meminta prototaip.
  • 2. Setelah ujian, ada kemungkinan bahawa cadangan akan diberikan untuk mengubah sejumlah hal dalam mekanik, pengaturan dan peraturan. Kami memberikan vektor kepada anda atau mengubahnya sendiri (dengan persetujuan).
  • 3. Perjanjian ditandatangani.
  • 4. Kemudian kerja ilustrator akan dimulakan. Ilustrator yang baik, kejayaan permainan banyak bergantung pada kualiti gambar.
  • 5. Susun atur peta, peraturan dan komponen lain.
  • 6. Pada masa yang sama, "sampul" sedang dibuat - ilustrasi untuk kotak dan teks di atasnya. Nama permainan sedang diperjelaskan.
  • 7. Komponen kemudian dikeluarkan untuk setiap spesifikasi individu.
  • 8. Apabila semuanya sudah siap, permainan anda akan dikumpulkan dalam pengeluaran.

Berikut adalah contoh cerita dari penerbitan permainan papan kami:

Dalam bentuk apa lebih baik menghantar prototaip?

Sebaiknya selesai selengkap mungkin, dalam bentuk kotak dengan komponen dan peraturan. Kad mestilah kad (bukan kepingan kertas yang tidak boleh diacak); jika anda menulis dengan tangan, tulis dengan huruf besar. Kotak mestilah kuat dan dilabel dengan jelas. Segala-galanya di dalamnya harus sedekat mungkin dengan kenyataan - sebagai contoh, ada baiknya menggunakan kerepek dari permainan atau kacang lain dan bukannya cip, penanda kertas yang buruk. Medan boleh dilukis dengan tangan, yang lebih baik daripada melampirkan fail. Dan lain-lain.

Sekiranya tidak mungkin mengirimnya dalam bentuk kotak, maka Anda memerlukan penerangan konsep (2-3 perenggan) dan peraturan permainan, serta file untuk membuat prototaip. Ingat bahawa tidak ada gunanya membincangkan idea dengan sendirinya. Pasukan ujian perlu dapat duduk dan bermain sekurang-kurangnya sekali.

Perkara yang paling penting ialah permainan dipanggil, untuk siapa, berapa pemain, umur, berapa lama permainan, mekanik apa yang digunakan, permainan apa yang paling serupa sudah ada, produk apa yang lebih baik.

Sekiranya saya hanya mempunyai idea untuk permainan papan, apa yang harus saya lakukan?

Himpunkan prototaip. Lebih baik luangkan masa anda: jika anda menyusunnya dengan tergesa-gesa, sangat mungkin permainan akan dinilai lebih buruk daripada jika anda memikirkan perkara-perkara kecil dan menuliskan peraturannya dengan jelas dan jelas. Tetapi jangan terlambat - Kesempurnaan adalah yang terakhir tiba. Lebih baik berhenti pada tahap kesediaan tertentu dan mendengarkan pendapat penerbit daripada bekerja ke arah yang salah selama setahun.

Adakah terdapat dokumen yang tidak didedahkan ditandatangani?

Pada peringkat prototaip - tidak. Pengarang sering takut bahawa penerbit mungkin menggunakan fail tanpa penglibatan mereka. Perhatikan bahawa kerana kurangnya sekurang-kurangnya beberapa perlindungan mekanik permainan yang dapat difahami dalam undang-undang Rusia, perjanjian dan dokumen apa pun pada tahap ini tentu saja dapat meninggalkan perasaan aman, tetapi dalam praktiknya undang-undang tersebut akan terbatal dan tidak sah. Oleh itu, anda hanya boleh mempercayai atau tidak mempercayai penerbit. Sekali lagi, tidak ada yang akan mempertaruhkan reputasi mereka, dan juga melepaskan permainan tanpa pengarang tidak dapat dilaksanakan secara ekonomi.

Permainan apa yang pasti tidak perlu dihantar?

  • 1. Salinan permainan yang sudah diketahui. "Tetapi saya tampil dengan Monopoli, bukan hanya sel-sel yang akan ada nama kumpulan rock" - ini adalah idea yang tidak baik.
  • 2. Permainan yang tidak dapat difahami oleh adik perempuan anda yang berusia 14 tahun. Sekiranya peraturannya berukuran 40 halaman dalam cetakan kecil, dan anda perlu belajar bermain selama beberapa hari, mungkin perlu dipermudahkan. Menjadi sukar untuk menjual ini.
  • 3. Permainan tanpa pelaksanaan - iaitu sesuatu yang tidak dapat diprotaip.
  • 4. Beberapa versi permainan yang sama dengan perubahan kecil - satu prototaip sudah cukup.

Saya sudah mempunyai ilustrasi. Selepas itu, apa?

Sekiranya mereka bagus, kami akan menerbitkannya dengan mereka. Tetapi latihan menunjukkan bahawa lebih baik membawa beberapa contoh seni konsep - dan kemudian akan jelas sebelum memulakan kerja sama ada ilustrator sesuai.

Wang apa? Bolehkah anda menjana wang dengan membuat permainan papan?

Penulis menerima dari 5 hingga 10% royalti dari setiap cetakan yang telah habis produksi. Sekiranya permainan berharga 1000 rubel di rak di kedai, harganya 500 rubel dalam edaran dan kira-kira 300 rubel pada harga kos. Anda menerima potongan dari harga borong, iaitu, dalam contoh kami, dari 500 rubel.

Berapakah purata peredaran?

Peredaran minimum ialah 1000 keping, yang biasa ialah 3-5 ribu. Kami cuba bekerjasama dengan permainan yang dapat menjual lebih dari 10 ribu keping setahun. Memandangkan apabila permainan diterbitkan membawa anda pendapatan sekurang-kurangnya 3-4 tahun lagi, anda boleh mengira keuntungan secara bebas. Sebagai peraturan, penerbitan menjadi pekerjaan tetap bagi sangat sedikit sekali yang siap untuk melakukan beberapa projek dalam setahun, tetapi sebagai tambahan kepada pendapatan utama, ia cukup bernilai.

Apakah risiko penerbit?

  • - Sekiranya permainan tidak memasuki pasaran, penerbit akan kehilangan dana pengembangan dan cetakan pertama. Anda hanya dapat menjana wang dalam permainan - dan sekurang-kurangnya menerima potongan dari kumpulan pertama.
  • - Sekiranya di suatu tempat ada perkahwinan yang menyebabkan pengerjaan semula (kejadian biasa bagi mana-mana penerbit), semuanya akan diputuskan dengan perbelanjaan penerbit.
  • - Sekiranya permainan tidak dihantar ke rak tepat pada waktunya dan penalti rangkaian dikenakan untuk pembayaran lewat, ini adalah masalah penerbit, bukan masalah anda.

Dan lain-lain. Oleh itu, anda sama sekali tidak peduli dengan risiko penerbitan tradisional dan perkara lain. Anda hanya mendapat royalti dari setiap kotak - tidak kira apa yang berlaku kepadanya secara kewangan dan bagaimana. Potongan ini tetap tidak berubah, walaupun pengembaraan luar biasa berlaku dengan peredaran.

Dokumen apa yang perlu dikumpulkan?

Dokumen utama adalah perjanjian pengarang, di mana anda menjamin bahawa anda adalah pengarang permainan dan mempunyai semua hak atasnya, dan penerbit menerangkan secara terperinci tentang kewajibannya. Dalam kebanyakan kes, menandatanganinya mencukupi. Perjanjian pengarang boleh ditandatangani dengan penduduk Persekutuan Rusia dan juga bukan penduduk negara kita.

Sekiranya anda menggunakan bahan pihak ketiga dalam permainan, seperti ilustrasi, anda mesti mempunyai pertukaran hak dari ilustrator atau kontrak dengannya. Sekiranya kita membuat ilustrasi, anda tidak perlu memikirkannya.

Kami menjaga selebihnya. Termasuk perakuan permainan, misalnya.

Ujian apa yang dilakukan?

Diandaikan bahawa anda mengirim permainan yang sudah selesai (ngomong-ngomong, jika anda mempunyai protokol sekurang-kurangnya 20 permainan, ini bagus). Permainan ini diuji bukan untuk keseimbangan, misalnya, tetapi untuk dimainkan. Ujian diadakan dalam tiga peringkat: pertama, pemaju menonton, kemudian pemain berpengalaman, kemudian, di bawah pengawasan, orang-orang rawak "dari jalan". Ketiga-tiga peringkat mesti dilalui. Yang paling penting adalah yang ketiga.

Apa yang berlaku sekiranya permainan tidak berfungsi?

Biasanya 10% permainan cukup bagus untuk diterbitkan. Tetapi kurang dari 2% permainan papan yang dihantar kepada penerbit dilepaskan. Selebihnya ditangguhkan sekiranya diperlukan. Kami memberitahu anda jika permainan anda bagus tetapi belum diterbitkan - dan kami mengesyorkan penerbit lain. Dalam kes ini, permainan ini diatur untuk diterbitkan. Dalam praktiknya, sejak setahun lalu, kami telah membeli dua permainan dari "barisan" cadangan. Panjang giliran yang biasa adalah sekitar 30 projek.

Berapa lama prototaip akan dinilai?

Biasanya lebih kurang sebulan.

Berapa lama permainan papan akan dilancarkan?

Kitarannya adalah 8-12 bulan dari peredaran hingga penampilan di rak.

Harap maklum sekali lagi

Memberi maklumat atau prototaip untuk disemak tidak merupakan perjanjian penyungkapan maklumat. Tetapi, sekali lagi, kami berjanji bahawa kami akan sangat berhati-hati dengan permainan anda.

Kami tidak menganggap idea - hanya prototaip. Pertimbangan dan penilaian Magellan terhadap idea anda tidak merupakan pengakuan mengenai kebaharuan, keutamaan atau keaslian idea, dan tidak menjejaskan hak syarikat untuk mempertikaikan atau melaksanakan idea yang ada atau yang akan datang yang serupa. Namun, jika kami menganggap mekaniknya menjanjikan (tetapi permainan dalam bentuk pelaksanaan tertentu tidak sesuai untuk diterbitkan), kami akan memberitahu anda tentang hal itu dan mencadangkan penambahbaikan.

Anda menyatakan dan menjamin bahawa anda (atau pasukan yang anda wakili) adalah satu-satunya pemilik maklumat yang didedahkan, atau bahawa anda mempunyai hak tanpa had untuk mengungkapkannya. Anda juga mengesahkan bahawa semua pihak ketiga yang mungkin berminat dengan maklumat yang dinyatakan telah dimaklumkan mengenai syarat-syarat perjanjian dan bersetuju dengan syaratnya.

Tidak ada prototaip yang dikembalikan.

Kami menganggap tidak diinginkan untuk mempertimbangkan projek tersebut secara serentak dengan penerbit lain - dalam hal ini, kami akan menunggu jawapan daripada penerbit lain. Beri tahu kami sebelum menghantar projek anda jika projek anda belum selesai dengan penerbit lain. Sekiranya kami meminta prototaip permainan dari anda, kami bermaksud bahawa kami adalah satu-satunya penerbit yang mempertimbangkan projek anda, kecuali anda telah terlebih dahulu bersetuju dengan kami untuk sebaliknya.

Kami dapat membuat perubahan yang signifikan pada permainan, yang dapat menyebabkan perubahan dalam mekanik permainan, temanya dan aspek lain untuk menyesuaikan permainan dengan lebih baik pada lini produk. Dan penjualan yang lebih baik.

Projek ini mungkin tidak sesuai kerana banyak sebab: kami mungkin menganggap bahawa permainan ini tidak cukup menguntungkan; bahawa kita tidak akan dapat mempersembahkan permainan dengan cara terbaik; permainan mungkin terlalu mirip dengan sesuatu yang sudah ada dalam perkembangan kami; Kami tidak menyukai mekanik permainan dan pelaksanaannya, atau untuk alasan lain. Kami akan memberikan perincian sekiranya ada yang tidak kena.

Kami tidak memberikan maklum balas mengenai permainan yang dihantar.

Jenis permainan papan

Jumlah permainan papan yang boleh dimainkan hari ini sangat banyak. Permainan papan selalu popular - ini adalah sejenis aspek psikologi pemikiran manusia yang mendorong kita untuk melakukan aktiviti ini. Tetapi bagaimana, di antara semua jenis ini, memilih pekerjaan sesuai dengan keinginan anda? Untuk melakukan ini, anda perlu memahami persoalan jenis permainan papan apa yang ada dan klasifikasi apa yang diedarkan.

Semua permainan papan yang ada sekarang, satu atau lain cara, diedarkan mengikut empat kriteria utama:

  1. pada interaksi pemain
  2. mengikut subjek
  3. di bahagian dalam mekanisme permainan
  4. mengikut genre

Setiap titik utama ini mempunyai subkategori tersendiri dan, dengan itu, mempunyai ciri tersendiri. Sekiranya anda menyelami lebih mendalam, anda boleh mendapatkan versi permainan yang sesuai untuk diri sendiri.

Apa jenis yang anda pilih?

Jadi, perkara pertama adalah secara eksklusif bagaimana pemain akan berada di kedudukan semasa permainan dan bagaimana mereka harus berinteraksi untuk mencapai kemenangan. Oleh itu, kategori ini dapat dibahagikan kepada beberapa jenis hubungan:

  • Jenis yang kompetitif. Ini adalah proses di mana setiap pemain bertanggungjawab sepenuhnya terhadap diri mereka sendiri, berusaha mengalahkan jiran mereka dalam permainan. Dalam keadaan ini, semua peserta adalah saingan, dan pada akhirnya hanya seorang sahaja yang akan menang.
  • Jenis permainan berpasukan atau koperasi. Di sini, semua peserta dibahagikan kepada satu pasukan, dan masing-masing berusaha untuk mengalahkan yang lain, atau semua peserta berusaha untuk mengalahkan permainan itu sendiri. Di sini anda boleh bermain dengan seluruh pasukan, secara bergantian mendedahkan satu atau pemain lain. Atau anda boleh memilih pemimpin yang akan melakukan semua manipulasi dalam permainan bagi pihak seluruh pasukan. Sebilangan besar orang boleh mengambil bahagian dalam permainan seperti itu, dan hasilnya, tidak satu pemain menang, tetapi seluruh pasukan.
  • Satu menentang semua. Ini adalah jenis permainan di mana semua peserta bertarung melawan satu. Dia biasanya bertindak sebagai penjahat. Terdapat beberapa peserta seperti itu sekaligus, tetapi tidak lebih dari tiga orang. Untuk memahami prinsip permainan seperti ini, sudah cukup untuk mengingat permainan Mafia yang popular hari ini.

Tema permainan

Tema permainan juga mempunyai varieti tersendiri. Ia bergantung pada jenis orang dunia yang telah memutuskan untuk bermain atau bermain permainan ini. Jenis permainan papan yang berbeza mempunyai tema yang berbeza:

  • Realisme - berdekatan dengan dunia kita, situasi kehidupan sebenar dan momen permainan
  • Fetasi klasik - beberapa elemen dongeng atau keajaiban, kebolehan khas untuk pemain
  • Fiksyen sains - kebalikan sepenuhnya dari realisme, watak asli dan aksi unik yang berlaku semasa permainan

Mekanisme permainan itu sendiri adalah perkara yang sangat penting yang harus dipertimbangkan dengan lebih teliti. Mekaniknya, atau hanya peraturan permainan, yang menentukan dengan tepat bagaimana anda akan memainkannya dan siapa anda akan berada dalam proses tindakan menarik ini. Mekanisme permainan menyiratkan jumlah kombinasi dalam permainan dan bertanggung jawab atas tahap kesukarannya. Berikut adalah beberapa jenis mekanisme yang paling diminati dan popular dalam pelbagai jenis permainan:

  • mekanik kad (contohnya)
  • mekanik pada dadu atau dadu
  • mekanik sosial
  • mekanik yang meletakkan objek dan watak di ruang permainan

Mekanisme ini boleh wujud secara berasingan dan saling berinteraksi, menjadikan permainan lebih hebat dan serba boleh.

Genre permainan

Dan akhirnya, jenis permainan papan mempunyai klasifikasi tersendiri juga mengikut genre. Genre ini bertanggungjawab untuk detik-detik penting dalam permainan. Inilah makna permainan, sensasi apa yang diberikannya dan bagaimana kelanjutannya, dan di samping itu, mengikut klasifikasi genre, anda dapat menentukan tujuan apa yang dicapai oleh permainan ini dan faedah apa yang akan diberikannya kepada anak-anak atau rakan anda. Genre apa yang dijumpai:

  • Permainan abstrak. Kategori ini tidak asing lagi bagi semua orang dan semua orang. Contoh permainan seperti itu adalah catur dan catur kegemaran kami.
  • Permainan sosial. Ini adalah kategori permainan yang sangat luas yang mensimulasikan situasi kehidupan dan mengajar anda untuk mencari jalan keluar dari mereka. Contoh permainan seperti itu adalah Mafia.

Ini adalah kategori permainan yang tidak asing lagi bagi kita sejak kecil. Tetapi permainan papan tidak berhenti. Mereka berkembang, seperti semua yang ada di sekitar kita. Itulah sebabnya hari ini terdapat beberapa kelas permainan yang muncul di zaman moden:

  • Permainan perang. Ini adalah permainan mengenai perang dan strategi.
  • Ameritresh. Pelbagai permainan Amerika, yang kebanyakannya dirancang untuk nasib dan keberuntungan.
  • Eurogamers. Permainan di mana pemain saling menentang, menunjukkan kemahiran, daya tahan dan licik. Mereka mempunyai peratusan keberuntungan tertentu, tetapi sebahagian besar keberuntungan ini berdasarkan kesilapan yang dilakukan oleh pemain lain.
Memuat ...Memuat ...