Permainan sukan. Permainan sukan untuk murid sekolah

PERMAINAN UNTUK MURID 1 - 2 KELAS

"KAMI LUCU LELAKI"

Bilangan pemain: dari 10 hingga 40 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. pada jarak 15 - 20 m, dua garis selari dilukis. Ini adalah "rumah". Di tengah-tengah tapak, pemandu menjadi, dan semua yang lain terletak di belakang garisan salah satu "rumah".

Penerangan tentang permainan. Atas isyarat ketua, kanak-kanak bercakap serentak:
Kami. budak lelaki kelakar,
Kami suka berlari dan bermain.
Cuba mengejar kami!
Selepas perkataan "mengejar" pemain berlari ke "rumah" bertentangan. Pemandu cuba, setelah mengejar mereka, untuk menyentuh dengan tangannya. Yang bernoda menyepi. Selepas itu, permainan diulang semula.

Peraturan: 1) anda boleh merentasi hanya selepas perkataan "mengejar"; 2) anda tidak boleh berlari kembali ke atas garisan "rumah"; 3) adalah mungkin untuk menangkap pelari hanya sehingga ke garisan "rumah" yang bertentangan.
Arahan berkaedah. Pantun itu mesti dipelajari dahulu. Pemandu hendaklah ditukar selepas 3 - 4 sengkang. Bersama pemandu baru, yang tercalar memasuki permainan.
Kepentingan pedagogi permainan. Permainan ini menyumbang kepada peningkatan kemahiran berlari dengan perubahan arah, memupuk keberanian, kecerdasan cepat, kepantasan reaksi dan orientasi.

SERIGALA DALAM RVU


Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Di tengah tapak, dua garis selari dilukis pada jarak 60 - 80 cm antara satu sama lain. Di sisi bertentangan dewan, dua "rumah" ditandakan dengan garisan. 1 - 2 pemandu dipilih - "serigala", yang mengambil tempat di "parit". Selebihnya pemain - "kambing" - terletak di belakang barisan salah satu "rumah".

Penerangan. Pada isyarat, "kambing" berlari ke "rumah" lain, melompat ke atas "parit" semasa bergerak. "Serigala" cuba mengotorkan yang melompat. Mereka yang ditangkap bergerak ke tepi. Selepas itu, lintasan diulang. Pemenang adalah mereka yang tidak akan ditangkap sekali.
Peraturan: 1) Larian dibenarkan hanya dengan isyarat; 2) adalah mustahil untuk memijak "parit"; 3) "serigala" tidak mempunyai hak untuk keluar dari "parit"; 4) mereka yang berlama-lama di hadapan "parit" mestilah melompat ke atasnya atas arahan ketua, jika tidak mereka dikira tertangkap.

Arahan berkaedah. Dengan bilangan pemain yang ramai, sengkang dilakukan dalam beberapa kumpulan. Jarak antara garisan dan bilangan "serigala" dalam "parit" boleh ditingkatkan.
Pilihan: 1) melompat ke atas "parit" dari suatu tempat (menolak satu dan dua kaki); 2) lepas dikira, yang bernoda terus bermain.
Kepentingan pedagogi permainan. Permainan ini menyumbang kepada peningkatan kemahiran berlari dan lompat jauh, mengembangkan orientasi, kepintaran, keberanian.

"DUA FROST"

Bilangan pemain; 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Di sisi bertentangan dewan, dua "rumah" ditandakan dengan dua garisan selari. Dua pemandu - "fros" - berdiri di tengah-tengah tapak. Selebihnya terletak di belakang garisan "rumah".

Penerangan. Dua "fros" tetapi pasukan ketua memanggil pemain dengan kata-kata:
Kami dua beradik.
Dua fros adalah jauh:
Saya kampung merah beku.
Saya hidung biru beku *.
Siapa antara kamu yang akan memutuskan
Untuk memulakan laluan-laluan?
Kanak-kanak menjawab mereka:
Kami tidak takut dengan ancaman
Dan kami tidak takut fros.
* Frasa ketiga dan keempat disebut oleh pemandu secara bergilir-gilir.

Dengan kata-kata ini, kanak-kanak mula berlari ke "rumah" yang bertentangan. "Fross" mengotorkan mereka - "membekukan" mereka. Mereka yang ditangkap kekal di tempat di mana "fros" menyentuh mereka.
Dalam sengkang terbalik yang dilakukan selepas arahan yang sama, pemain cuba menyelamatkan yang bernoda dengan menyentuhnya. "Fross" mengganggu ini.
Selepas beberapa larian, pemandu bertukar. Mereka yang belum ditangkap menang.

Peraturan: 1) anda boleh merentasi hanya selepas perkataan "dan kami tidak takut fros"; 2) anda tidak boleh kembali ke "rumah"; 3) adalah mustahil untuk kehabisan "rumah" untuk membebaskan yang ditangkap.
Arahan berkaedah. Perkataan mesti dipelajari sebelum memulakan permainan. Adalah lebih baik untuk meletakkan pemandu di belakang yang lain, menggariskan kawasan tindakan mereka. Pembantu harus terlibat dalam penghakiman.
Kepentingan pedagogi permainan. Permainan ini memerlukan orientasi cepat, ketangkasan, dan keberanian daripada pemain. Ia membantu untuk memupuk rasa saling membantu, menyumbang kepada peningkatan keupayaan untuk menjalankan bistro, mengubah kelajuan dan arah pergerakan dengan mudah.

"HARE TANPA LOG"


Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Pemain diselesaikan secara bertiga (berempat atau berlima). Dua pemain berganding bahu, seekor "arnab" berdiri di antara mereka. Dua pemandu dipilih - "pemburu" dan "kelinci". Semua pemain diagihkan sama rata di seluruh gelanggang.
Penerangan. Pada isyarat, "pemburu" mula menangkap "arnab", yang melarikan diri darinya. Melarikan diri dari mengejar, "arnab" berlari ke "rumah" seseorang. Pemilik "rumah" itu terpaksa melarikan diri daripada "pemburu" itu sendiri. Jika "pemburu" berjaya menyentuh pelarian, maka mereka menukar peranan.
Peraturan: 1) anda tidak boleh berlari melalui "rumah"; 2) orang yang berdiri di dalam "rumah" mesti segera berlari keluar untuk memberi laluan kepada "arnab baru"; "arnab" yang berlarutan boleh dinodai; 3) adalah mustahil untuk menghalang "arnab" daripada berlari ke dalam "rumah".
Arahan berkaedah. Mereka yang berdiri secara berpasangan mesti ditukar dengan mereka yang melarikan diri, setelah menetapkan peraturan untuk memastikan untuk menggantikan yang telah datang berlari oleh pemain yang membentuk "rumah". Seseorang tidak boleh dibenarkan menangkap sepasang pemain untuk masa yang lama.
Pilihan: 1) pindahkan "rumah" di sekitar tapak; 2) tutup "rumah" dengan isyarat.
Kepentingan pedagogi permainan. Bermain membantu meningkatkan kelajuan tindak balas, orientasi, ketangkasan, memupuk kepintaran, ketegasan.

BURUNG DAN SANGKAR

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan kecil. Beberapa, berpegangan tangan, membentuk bulatan - "sangkar". Lain-lain terletak di luar bulatan. Adalah lebih baik untuk bermain permainan dengan iringan muzik, yang mana dua melodi dipilih.
Penerangan. Atas isyarat ketua, mereka yang berdiri dalam bulatan mengikuti muzik mula bergerak ke satu arah. Bahagian lain pemain - "burung" - menyebarkan tangan mereka ke sisi, bergerak ke arah yang bertentangan. Kemudian melodi berubah, mereka yang berdiri dalam bulatan berhenti dan mengangkat tangan. "Burung" berlari masuk dan keluar dari "sangkar". Pada isyarat kedua, muzik berhenti, mereka yang berdiri dalam bulatan mencangkung dan meletakkan tangan mereka ke bawah. Mereka yang mendapati diri mereka berada di dalam "sangkar" dianggap ditangkap dan berdiri dalam bulatan yang sama. Beginilah permainan diteruskan sehingga semua "burung" ditangkap.
Peraturan: 1) anda tidak boleh meletakkan tangan anda ke bawah (“tutup sangkar”) sehingga isyarat; 2) mereka yang mempunyai kepala di dalam sangkar pada masa isyarat dianggap ditangkap; 3) semasa melodi kedua, semua "burung" mesti berlari melalui sangkar.
Arahan berkaedah. Arah pergerakan pemain mesti diubah. Panjang melodi harus berbeza. Adalah perlu untuk memastikan bahawa kanak-kanak tidak menggunakan kekerasan semasa menahan mereka.
Pilihan: 1) bergerak dengan langkah tarian; 2) ambil beberapa melodi yang memerlukan mod pergerakan yang berbeza.
Kepentingan pedagogi permainan. Permainan ini meningkatkan kelajuan tindak balas, membangunkan telinga untuk muzik, irama pergerakan, memupuk keazaman, aktiviti kreatif.

"TEKA SIAPA"

Bilangan pemain: 10 - 20 orang.
Lokasi: dewan, koridor, taman permainan.
Persediaan. Pemain membentuk bulatan. Di dalam bulatan, pemandu menjadi.
Penerangan. Atas arahan ketua, pemandu itu menutup matanya. Salah seorang pemain menghampiri pemandu, menyentuhnya dan, menukar suaranya, memanggil namanya. Selepas pemain kembali ke tempat duduknya, ketua membenarkan pemandu membuka mata dan menamakan siapa yang sesuai. Jika dia meneka dengan betul, maka pemain yang dinamakan mengambil tempatnya.
Peraturan: 1) anda tidak boleh membuka mata anda tanpa kebenaran pengurus; 2) anda hanya perlu kembali ke tempat anda.
Arahan berkaedah. Pemandu yang tidak meneka dengan betul beberapa kali, perlu diganti dengan yang lain. Anda boleh membenarkan pemain untuk tidak menyebut nama, tetapi meniru haiwan dan burung.
Kepentingan pedagogi permainan. Dalam permainan ini, kanak-kanak belajar bergerak secara senyap. Mereka mengembangkan kemahiran pendengaran, pemerhatian. Permainan ini adalah tipikal untuk bahagian akhir pelajaran.

Relay HAIWAN

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Pemain ditugaskan kepada pasukan yang mempunyai bilangan pemain yang sama. Setiap nombor mendapat nama haiwan: "singa", "beruang", "gajah", dll. Semua pasukan berbaris dalam lajur di belakang garisan permulaan. Satu lagi garisan dilukis pada jarak 5 - 8 m.
Penerangan. Atas arahan, nombor pertama semua pasukan mula bergerak ke barisan bertentangan. Pada masa yang sama, mereka meniru pergerakan haiwan yang mereka wakili. Setelah mencapai garisan dan menyentuhnya dengan tangan mereka, mereka kembali semula. Orang yang datang berlari dahulu membawa mata kepada pasukannya. Selepas itu, atas arahan, nombor kedua mula berjalan, dsb.
Peraturan: 1) anda boleh mula bergerak hanya dengan arahan "Mac!"; 2) setelah mencapai garisan, anda perlu menyentuhnya dengan tangan anda; 3) semasa berlari, adalah penting untuk meniru pergerakan haiwan.
Arahan berkaedah. Anda tidak seharusnya memilih mod pergerakan yang terlalu kompleks. Ia adalah perlu untuk memantau pemeliharaan ketenteraman dan disiplin pemain. Jika perlu, anda boleh membina pelatih bukan dalam lajur, tetapi dalam satu baris. Selepas setiap sengkang, jumlah markah mesti diumumkan.
Pilihan: Panggilan nombor secara tiba-tiba.
Kepentingan pedagogi permainan Permainan ini menggalakkan perkembangan kepantasan, ketangkasan, kekuatan, memupuk tanggungjawab untuk tindakan mereka di hadapan pasukan.

BOLA relay

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventori: dewan; 4 - 6 bola, jumlah kelab yang sama.
Persediaan. Pemain dibahagikan kepada empat hingga enam pasukan, yang terletak di lajur di belakang garisan permulaan. Pada jarak 4 - 6 m dari garisan permulaan, sebuah kelab diletakkan dalam bulatan bertentangan dengan setiap pasukan. Sebiji bola diletakkan di hadapan setiap pasukan.
Penerangan. Pada isyarat, pemain pertama membaling atau menggulung bola di atas lantai, cuba memukul mereka dengan cokmar. Kemudian mereka dengan pantas berlari mengejar bola dan mengembalikannya kepada pemain kedua. Cokmar yang jatuh diletakkan dalam bulatan. Pemain kedua mengulangi tindakan yang pertama. Pasukan itu mendapat mata untuk cokmar yang terjatuh. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal (yang mana ia menerima 10 mata) menang dan mengetuk lebih banyak kelab, iaitu, menjaringkan lebih banyak mata.
Peraturan: 1) anda boleh menembak jatuh cokmar hanya dengan cara yang ditentukan; 2) semasa melontar, jangan melintasi garisan; 3) pemain tidak boleh dihalang daripada mengambil bola atau cokmar mereka; 4) tidak dibenarkan membaling bola kepada pemain seterusnya tanpa sampai ke garisan permulaan.
Kepentingan pedagogi permainan. Permainan ini meningkatkan kemahiran membaling, mengembangkan ketangkasan dan ketepatan pergerakan.

"BERHENTI!"


Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; bola kecil.
Persediaan. Pemandu menerima bola dan berdiri di dalam bulatan. Selebihnya pemain berdiri dalam bulatan dan dikira dalam susunan berangka.
Penerangan. Atas isyarat ketua, pemandu membaling bola ke lantai dan memanggil sebarang nombor. Pemain yang dicabar berlari dalam bulatan dan cuba menangkap bola. Pada masa ini, pemain lain berselerak di sekitar tapak. Selepas menangkap bola, pemain menjerit: "Berhenti!" Semua orang berhenti di tempat pasukan menemui mereka. Pemandu membaling bola kepada seseorang daripada pemain yang boleh mengelak bola tanpa meninggalkan tempat mereka. Jika bola terkena pemain, mata penalti diberikan kepadanya dan permainan dimulakan semula. Sekiranya balingan tidak berjaya, maka pemandu berlari mengejar bola dan, setelah menangkapnya, sekali lagi memerintahkan: "Berhenti!".
Peraturan: 1) tidak dibenarkan meninggalkan tempat selepas arahan "Berhenti!"; 2) anda tidak boleh membaling bola dengan kuat.
Arahan berkaedah. Selepas balingan pemandu yang tidak berjaya, semua pemain mesti kembali ke tempat mereka dalam bulatan. Anda tidak boleh dibenarkan bersembunyi di belakang satu sama lain dan di mana-mana tempat perlindungan Permainan ini dimainkan sehingga sejumlah mata penalti tertentu
Pilihan: 1) berikan setiap pemain nombor atau nama haiwan itu; pemandu, membaling bola, mesti menamakan pemain ini dengan betul; 2) sertakan peraturan tentang "menerima bola" daripada pemandu. Pemain menerima bola. menjadi pemandu. Pilihan ini sesuai untuk kanak-kanak yang lebih tua.
Kepentingan pedagogi permainan. Permainan ini membantu untuk menyatukan kemahiran menangkap dan membaling bola kecil, menyumbang kepada pendidikan reaksi cepat, orientasi, keupayaan untuk cepat beralih dari satu tindakan ke yang lain.

PERMAINAN UNTUK MURID 3 - 4 KELAS

"PAGI DAN MALAM"

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Dua garis selari digariskan di tengah tapak. Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang terletak di sepanjang garisan bertentangan antara satu sama lain. Di belakang mereka, dua atau tiga meter dari dinding, lukis garisan "rumah". Satu pasukan mendapat nama "hari", yang lain - "malam".
Penerangan. Pemimpin memanggil salah satu pasukan. Pasukan yang dinamakan menangkap pemain pasukan lain, yang, berpaling, melarikan diri ke "rumah" mereka. Selepas mengira yang bernoda, pasukan kembali ke tempat mereka, dan permainan diulang lagi. Pasukan yang menangkap pemain paling banyak menang.
Peraturan: 1) mula berjalan hanya atas arahan; 2) menangkap pelarian hanya ke tepi "rumah"; 3) adalah mustahil untuk melarikan diri dari pengejar, mengubah arah berlari.
Arahan berkaedah. Perintah harus dipanggil tanpa diduga. Pembantu harus terlibat dalam penghakiman.
Pilihan: 1) gunakan kedudukan permulaan yang berbeza untuk pemain; 2) mengajak pemain melaksanakan pelbagai tugas - latihan.
Nilai pedagogi. Permainan ini meningkatkan kelajuan tindak balas kepada isyarat pendengaran.

"PANGGILAN"


Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Di sisi bertentangan tapak, garisan "rumah" dilukis. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang terletak di belakang garisan dalam satu baris.
Penerangan. Menurut pelantikan kapten salah satu pasukan, salah seorang pemain berlari ke "rumah" "musuh". Peserta memanjangkan tangan ke hadapan, tapak tangan menghadap ke atas. Pemain yang berlari menyentuh tapak tangan satu atau tiga pemain yang berbeza tiga kali. Selepas sentuhan ketiga, pemain berlari ke "rumahnya", dan peserta yang dipanggil olehnya cuba menangkapnya. Jika dia tidak berjaya, maka dia berdiri di belakang kepala di belakang pemain yang memanggilnya, dan dalam kes kejayaan, pelarian pergi ke "tawanan" kepada pasukan lain. Selepas itu, kapten pasukan lawan menugaskan pemainnya untuk mengeluarkan "musuh". Pasukan dengan pemain yang paling banyak ditangkap menang.
Peraturan: 1) anda tidak boleh mula berlari sehingga sentuhan ketiga;
2) anda hanya boleh mengejar talian "rumah"; 3) yang ditangkap pergi ke seberang dan menjadi "banduan" pemain yang memanggilnya; 4) "banduan" boleh diselamatkan.
Arahan berkaedah. Kapten tidak boleh dibenarkan menghantar pemain yang sama berturut-turut untuk mencabar. Permainan mesti dimainkan tanpa jeda yang lama, memerlukan pemain bertindak cepat.
Nilai pedagogi. Permainan ini menyumbang kepada pendidikan reaksi cepat, kelajuan berlari, keberanian dan bantuan bersama.

CARASI DAN PIKE

Bilangan pemain: 30 - 40 orang.
Lokasi: taman permainan, dewan.
Persediaan. Di sisi bertentangan tapak, dua baris "rumah karp" dilukis. Pemandu - "pike" - berdiri di tengah-tengah tapak, selebihnya pemain - "crucians" - terletak di salah satu rumah.
Penerangan. Atas arahan ketua, "penunggang salib" mula berlari ke "rumah" yang bertentangan. Pike cuba menangkap mereka. Yang bernoda bergerak ke tepi, dan kemudian, apabila terdapat 5 - 6 daripadanya, mereka bergabung tangan dan membentuk "jaring". "Pike" berdiri di belakang "jaring". Sekarang, apabila menyeberang, "ikan karp" wajib berlari melalui "jaring". Mereka yang ditangkap kemudian membentuk bulatan - "bakul", dan kemudian - "atas", berdiri dalam dua baris menghadap satu sama lain. Orang yang ditangkap terakhir menang.
Peraturan: 1) sempang dibenarkan hanya atas arahan;
2) "penunggang salib" wajib berlari melalui semua "jaring" "nelayan";
3) pemain yang membentuk "jaring" tidak boleh mengganggu "crucians" yang sedang berlari; 4) "pike" tidak boleh masuk ke dalam "jaring" (pemain boleh menangkapnya).
Arahan berkaedah. Dengan bilangan pemain yang ramai, mungkin ada dua pemandu. Peserta harus digalakkan untuk mengambil tindakan yang aktif dan tegas.
Nilai pedagogi. Permainan ini menyumbang kepada didikan kepantasan, ketangkasan, orientasi, keberanian, tindakan kolektif.

"PERLUMBAAN BOLA DALAM BULATAN"

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; dua bola besar.
Persediaan. Pemain membentuk bulatan dan dikira untuk 1 - 2. Nombor pertama membentuk satu pasukan, yang kedua - satu lagi. Pengarah kedua-dua pasukan - kapten - diberikan bola keranjang atau bola tampar.
Penerangan. Pada isyarat, kapten menghantar bola kepada pemain terdekat dalam pasukan mereka. Lebih-lebih lagi, ditetapkan terlebih dahulu bahawa satu pasukan melepasi bola mengikut arah jam, dan yang lain ke arah yang bertentangan. Bola dihantar secara bergilir-gilir kepada setiap pemain dalam pasukan dan dikembalikan semula kepada kapten. Pasukan yang berjaya menghantar bola beberapa kali dalam bulatan menang.
Peraturan: 1) bola hanya boleh dihantar melalui seorang pemain; 2) anda tidak boleh meninggalkan tempat duduk anda; 3) bola yang dijatuhkan mesti ditangkap dan, kembali ke tempatnya, dihantar kepada pemain seterusnya.
Arahan berkaedah. Jika terdapat ramai pemain, maka beberapa bulatan terbentuk. Setiap pusingan mesti mempunyai hakim sendiri. Bola hanya perlu dihantar dengan cara tertentu.
Pilihan: 1) melakukan pemindahan dalam posisi duduk;
2) sebelum permainan dimulakan, berikan bola kepada pemain di sisi bertentangan bulatan; 3) hantar bola kepada kedua-dua pasukan dalam satu arah. Permainan tamat apabila satu bola mengejar bola kedua.
Nilai pedagogi. Permainan ini meningkatkan kemahiran menangkap dan menghantar bola, mengembangkan kelajuan reaksi dan orientasi, memupuk rasa kolektivisme.

"MENGAMBAR"

Bilangan pemain: 20 - 25 orang.
Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Tapak ini dibahagikan dengan garisan kepada dua bahagian. Di sisi bertentangan tapak, dua garisan digariskan 2 - 3 m dari dinding dewan. Semua pemain berada di dalam padang, setiap pasukan di sebelahnya.
Penerangan. Salah satu pasukan menarik bola. Pada isyarat, pemain pasukan ini mula melihat pemain yang terletak di seberang gelanggang dengan bola. Pemain pasukan ini tidak keluar dari batasan, cuba mengelak daripada terkena bola. Mereka menangkap bola yang melantun dari gelanggang atau pemain, dan, seterusnya, mula melihat "lawan". Pemain yang tercemar telah keluar dari permainan. Pasukan yang berjaya menumbangkan pemain pasukan lawan menang.
Peraturan: 1) pemain dianggap ternoda jika bola terkena dari udara; 2) adalah mustahil untuk melangkah ke atas garisan tapak;
3) dibenarkan untuk menangkap bola, tetapi jika bola tidak ditangkap, pemain dianggap dikesan; 4) anda tidak boleh berlari dengan bola di tangan anda (anda boleh bergerak bebas tanpa bola).
Arahan berkaedah. Setiap pasukan hendaklah melantik seorang kapten. Panjang padang tidak boleh terlalu panjang, kerana ini akan merumitkan tindakan pemain. Adalah lebih baik untuk menentukan kaedah lontaran terlebih dahulu dan untuk mencapai permohonan mereka. Jangan balingan bola dengan kuat, jangan halakan kepala pelari.
Pilihan: 1) yang bernoda masuk ke dalam kurungan antara dua barisan di sisi musuh. Mereka boleh diselamatkan dengan melambung bola kepada mereka; 2) benarkan balingan kepada pemain hanya dari dua atau tiga mata di garisan tengah. Bola boleh dihantar kepada pemain pada titik ini.
Kepentingan pedagogi Permainan ialah contoh tipikal permainan berpasukan, di mana penyelarasan tindakan yang tinggi dari para peserta diperlukan. Ia menyumbang kepada penyatuan dan peningkatan kemahiran dalam membaling bola, perkembangan kelajuan, orientasi dan reaksi, pendidikan kolektivisme dan bantuan bersama.

MENGUKUHKAN PERLINDUNGAN

Bilangan pemain: 12 - 15 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; sebiji bola besar, tiga batang kayu gimnastik.
Persediaan. Sebuah bulatan dilukis di tengah-tengah bilik. Para pemain berada sama rata di belakang garisannya. Di tengah bulatan terdapat "tetulang" - tiga batang kayu terikat. Pemandu dipilih, yang berdiri di sebelah "kubu".
Penerangan. Pada isyarat, pemain cuba memukul "menguatkan" dengan bola. Pemandu mengganggu ini. Pemain yang terkena sasaran bertukar dengan pemandu.
Peraturan. 1) membaling bola tanpa melepasi garisan bulatan; 2) pemandu tidak mempunyai hak untuk memegang tetulang dengan tangannya; 3) tukar pemandu hanya selepas "kubu" dirobohkan (atau pemain pertahanan sendiri menjatuhkannya).
Arahan berkaedah. Jarak antara tetulang dengan pelontar hendaklah dilaraskan mengikut kebolehan murid. Tindakan kolektif harus digalakkan dalam setiap cara yang mungkin, memberi keutamaan kepada hantaran bola.
Varian: 1) bukannya "menguatkan" untuk meletakkan beberapa kelab dalam bulatan, yang mana pemandu mempunyai hak untuk memasang semula selepas kejatuhan; 2) untuk pemandu melindungi pemain yang memasuki bukan bulatan bulatan.
Nilai pedagogi Permainan ini menyumbang kepada peningkatan kemahiran membaling, menangkap dan menghantar bola, memupuk keberanian, kepantasan orientasi dan keputusan.

"JANGAN BERI BOLA KEPADA AIR"

Bilangan pemain: sehingga 10 orang.
Persediaan. Pemain membentuk bulatan dengan diameter 8 - 10 m. 2 - 3 pemandu berdiri di tengah bulatan. Salah seorang daripada mereka yang berdiri dalam bulatan diberi sebiji bola.
Penerangan. Pada isyarat, pemain mula menghantar bola antara satu sama lain. Pemandu cuba memintas atau menyentuh bola. Jika mereka berjaya, maka pemain yang melakukan kesilapan mengambil tempat pemandu, yang masuk ke dalam bulatan.
Peraturan: 1) pemandu mempunyai hak untuk menyentuh bola bukan sahaja di udara, tetapi juga di tangan pemain; 2) anda tidak boleh berlari dengan bola di tangan anda; 3) tidak dibenarkan membaling bola ke atas kepala pemandu.
Arahan berkaedah. Adalah perlu untuk menarik perhatian pemain tentang kepentingan menggunakan pergerakan yang mengganggu dengan bola dan penyelarasan tindakan pemandu. Untuk mengajar pemain mengekalkan tempat mereka, anda boleh menyusun mereka dalam bulatan yang dilukis.
Nilai pedagogi. Permainan ini adalah salah satu persediaan untuk bola keranjang, bola baling. Di dalamnya, pelajar menguasai kemahiran teknik dan taktik permainan ini.

"Perlawanan ayam sabung"

Bilangan pemain: 20 - 40 orang.
Sebuah tempat; dewan, taman permainan.
Persediaan. Pemain ditugaskan untuk berpasangan mengikut kemampuan mereka. Dalam setiap pasangan, pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain pada satu kaki, membengkokkan kaki yang lain, tangan di belakang mereka.
Penerangan. Pada isyarat, pemain cuba untuk tidak mengimbangi "lawan" dengan menolak bahu mereka, memaksa dia untuk berdiri di atas dua kaki. Untuk setiap percubaan yang berjaya, terdapat satu mata. Orang yang mendapat lebih banyak mata menang.
Peraturan: 1) anda tidak boleh menolak dengan tangan anda; 2) anda tidak boleh menukar kaki tanpa arahan.
Arahan berkaedah. Kawasan permainan mestilah rata, tanpa lubang atau berlubang. Kesesakan pemain tidak boleh dibenarkan di dalam dewan, yang boleh menyebabkan kecederaan.
Nilai pedagogi. Permainan ini digunakan terutamanya dalam bahagian pengenalan pelajaran. Ia menggalakkan pembangunan / kekuatan, ketangkasan, kelajuan tindak balas.

"KELAS KECIL!"

Bilangan pemain: 30 - 40 orang.
Tempat tentang: dewan, taman permainan.
Persediaan. Pemain berbaris dalam satu barisan.
Penerangan. Pemimpin memberi pelbagai arahan. Ia adalah perlu untuk memenuhi mereka, sebelum perkataan "kelas" akan dikatakan. Mereka yang membuat kesilapan mengambil langkah ke hadapan, tetapi terus bermain. Pada akhir permainan, yang paling lalai dicatatkan.
Peraturan: pemain yang tidak melaksanakan perintah dengan kata awal, dan juga pemain yang akan melaksanakan perintah tanpa kata awal, mengambil langkah ke hadapan.
Arahan berkaedah. Anda perlu menjeda antara arahan berikut. Permainan ini tidak perlu dimainkan dalam keadaan diam.
Nilai pedagogi. Permainan ini membantu untuk mengasimilasikan arahan pertempuran dan membina semula, memupuk perhatian dan kepantasan tindak balas.

PERMAINAN UNTUK MURID 5 - 8 KELAS

"BERKELAHI DALAM PETAK DAGANG"

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Tiga petak dilukis di tengah-tengah dewan.
satu berukuran 10X10 m dan dua 5X5 m.Semua pemain berdiri dalam petak besar.
Penerangan. Pada isyarat, pergaduhan bermula. Semua orang mahu tinggal di dataran besar. Mereka yang mendapati diri mereka berada di belakang barisan pergi ke petak seterusnya. Selepas masa tertentu, atas isyarat ketua, pergaduhan berhenti. Mereka yang telah melepasi dataran seterusnya sedang bersiap sedia untuk meneruskan perjuangan. Mereka yang berjaya kekal di dataran besar menang.
Peraturan: 1) semasa pertarungan ia dibenarkan untuk merebut "lawan" hanya dengan lengan dan badan; 2) anda tidak boleh menyerang pemain dari belakang; 3) Orang yang melepasi kayu pembatas dengan dua kaki dianggap tersingkir.
Arahan berkaedah. Permainan ini disyorkan untuk kanak-kanak lelaki sahaja. Masa perjuangan mesti didos dengan ketat (tidak lebih daripada 1 min.). Ini diikuti dengan rehat untuk penjelasan dan peralihan. Setiap petak mesti mempunyai hakim sendiri. Ia adalah perlu untuk menuntut daripada pemain perlawanan yang adil, tidak termasuk serangan dari belakang dan dua lawan satu.
Pilihan: panggil satu atau dua pasangan secara bergilir-gilir ke dalam petak. Untuk menang dalam pasangan, pasukan menerima mata.

HUBUNGI RELAY DENGAN MENGATASI HALANGAN

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Dua garisan selari dilukis 3-4 m dari anak tangga pada sisi bertentangan dewan. Bangku gimnastik terbalik dipasang di tengah, kuda gimnastik dan kambing diletakkan 5-6 m dari garisan.
Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan, yang seterusnya dibahagikan kepada dua bahagian. Satu bahagian pasukan terletak pada separuh dewan, satu lagi bertentangan dengannya (Rajah 2).
Penerangan. Pada isyarat, koloni pemandu yang terletak di salah satu sisi mula berlari ke arah lajur bertentangan. Dalam perjalanan, mereka melompat ke atas kambing, berlari di sepanjang rel, bangku gimnastik, merangkak di bawah kuda. Kemudian pemandu menyentuh pemain seterusnya di garisan permulaan, yang mengulangi keseluruhan laluan mereka, dan mereka sendiri berdiri di belakang yang terakhir dalam lajur. Permainan mungkin berakhir apabila semua pemain bertukar pihak atau kembali ke tempat mereka.
Peraturan: 1) anda boleh mula berlari hanya selepas menyentuh pemain seterusnya; 2) kerana melanggar kaedah mengatasi halangan, pemain dihukum dengan mata.
Arahan berkaedah. Apabila menugaskan pemain kepada pasukan, adalah perlu untuk mengambil kira kekuatan mereka. Penghakiman harus melibatkan pembantu yang akan mengira mata penalti. Adalah mungkin untuk menentukan terlebih dahulu jumlah mata untuk pemenang, dari mana mata penalti boleh ditolak pada masa hadapan.
Nilai pedagogi. Permainan ini meningkatkan kemahiran mengatasi pelbagai halangan, mengembangkan ketangkasan, rasa keseimbangan, penyelarasan pergerakan, membawa tanggungjawab untuk tindakan mereka di hadapan pasukan.

"SHUTTLE"

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Di tengah-tengah dewan, garisan 3-4 m dilukis.Pemain, dibahagikan kepada dua pasukan, terletak dalam dua barisan bertentangan. Ketua pasukan memutuskan melalui undian pasukan mana yang akan memulakan permainan (rajah 3).
Penerangan. Pemain yang ditetapkan oleh kapten melompat ke hadapan dari garisan permulaan. Di tapak pendaratan, pengadil membuat garisan pada tumitnya. Seorang pemain pasukan lain melompat dari garisan ini ke arah yang bertentangan. Dan permainan diteruskan sehingga semua peserta telah melompat. Pasukan yang pemain terakhirnya melompat ke atas garisan permulaan menang. Selepas itu, pasukan bertukar peranan.
Peraturan: 1) semasa melompat, anda tidak boleh memijak garisan; 2) tanda panjang lompatan dibuat pada sentuhan paling dekat dengan garisan permulaan; 3) setiap orang mempunyai hak untuk melompat tidak lebih daripada sekali.
Arahan berkaedah. Adalah lebih baik untuk bermain permainan di tanah yang lembut. Apabila bermain dalam dewan, anda boleh menggunakan tikar. Adalah berguna untuk mengulangi teknik lompat berdiri sebelum memulakan permainan. Untuk mengelakkan kontroversi, adalah dinasihatkan untuk membuat ukuran yang tepat menggunakan pita pengukur, meter, dsb.
Nilai pedagogi. Permainan ini meningkatkan kemahiran lompat jauh dari tempat kejadian. Pada masa yang sama, kekuatan, keupayaan melompat berkembang, tumpuan, ketabahan, tanggungjawab untuk tindakan mereka dibesarkan.

"BANDAR MENGIKUT BANDAR"

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; pembulatkan dan sebiji bola kecil.
Persediaan Garisan "bandar" dilukis di sekitar dinding dewan. Di seluruh padang, 3-4 bulatan dengan diameter 1-2 m dirancang.
Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Dengan undian, satu pasukan mendapat hak untuk bermain di "bandar" dan berdiri di belakang garisan, manakala yang lain terletak di bawah "bandar", di seluruh gelanggang (tetapi bukan dalam bulatan). Setiap pasukan mempunyai kapten sendiri (rajah 4).
Penerangan. Kapten pasukan yang bermain di padang mengambil bola dan, berdiri di "bandar", membaling bola di hadapannya. Seorang pemain dari pasukan lain memukul bola dengan pembulatan.
Selepas itu, penebuk berlari keluar dari "bandar" ke stesen pertama dan, jika peluang diberikan, berlari ke seluruh stesen dan kembali. Untuk ini, pasukan dianugerahkan satu mata.
Selepas memukul, pemain di padang cuba menangkap bola terbang. Jika mereka berjaya, pasukan bertukar peranan. Sekiranya tidak mungkin untuk menangkap bola, maka pemain cuba mengotorkan pemain yang sedang berlari dengan bola. Permainan diteruskan sehingga masa yang diperuntukkan tamat atau jumlah mata tertentu dijaringkan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.
Peraturan: 1) anda hanya boleh berlari apabila bola berada di dalam padang; 2) setiap pemain berhak melakukan servis bola sekali, kapten boleh membuat servis tiga kali; 3) pemain yang terkena bola semasa lari boleh mengambil bola dan segera melihat pemain pasukan lawan; 4) memukul bola dan menangkap "lilin" memberi hak untuk pergi ke "bandar". Perubahan juga dilakukan jika pasukan tidak mempunyai sesiapa untuk membuat servis bola di "bandar".
Arahan berkaedah. Dalam permainan, adalah penting untuk menggunakan pembantu - pembilang mata. Adalah perlu untuk menarik perhatian kapten pasukan kepada penempatan peserta yang betul, bergantung pada keupayaan mereka.
Nilai pedagogi. Permainan ini adalah salah satu varian permainan pembulatan yang meluas. Nilainya terletak pada pengaruh aktif pada keseluruhan alat lokomotor pelatih. Permainan ini menguatkan kemahiran berlari, membaling dan menangkap bola, meningkatkan kelajuan, ketepatan dan ketangkasan pergerakan, memupuk semangat setiakawan dan kerja berpasukan.

"MELINTAS"

Bilangan pemain: 20 - 30 orang.
Tempat dan inventori: dewan; radas gimnastik, bola sumbat.
Persediaan. Garisan "bandar" dilukis pada sisi bertentangan dewan. Pemain dibahagikan kepada pasukan 6 - 8 orang. Kapten dipilih. Setiap pasukan mengambil tempat di "bandar" dan menggunakan cara yang sama untuk menyeberang - bangku, bola ubat, dll.
Penerangan. Setelah isyarat, semua pasukan mula menyeberang ke "tebing sungai" yang bertentangan. Untuk ini, cengkerang yang mereka ada digunakan. Apabila bergerak, jangan sentuh lantai. Pasukan yang menyelesaikan masalah ini dengan lebih cepat dan dengan kekalahan yang lebih sedikit menang.
Peraturan: 1) orang yang menyentuh lantai keluar dari permainan; 2) apabila melintas, semua orang boleh membantu antara satu sama lain (kecuali yang tercicir dalam permainan).
Arahan berkaedah. Sebelum memulakan permainan, anda perlu memberi masa kepada pasukan untuk memikirkan rancangan tindakan mereka. Inventori yang dipilih untuk permainan tidak boleh terlalu berat dan menyusahkan. Setiap pasukan diawasi oleh hakim sendiri. Dalam sesetengah kes, adalah mungkin untuk melantik pembantu untuk menginsuranskan pemain.
Mereka yang tersingkir daripada permainan mengambil tempat yang ditetapkan kepada mereka terlebih dahulu. Mereka tidak sepatutnya mengganggu permainan dengan gesaan mereka.
Nilai pedagogi. Permainan jenis pencarian ini sangat berguna. Ia menggalakkan pembangunan inisiatif kreatif, kepintaran, bantuan bersama, kerja berpasukan pemain, dan juga meningkatkan keseimbangan, ketepatan pergerakan dan menguatkan kekuatan.

Relay DENGAN ELEMEN BOLA KERANJANG

Bilangan pemain: 30 - 40 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; beberapa bola keranjang.
Persediaan. Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan dan terletak di lajur di sisi bertentangan tapak. Setiap pasukan menerima bola (rajah 5).
Penerangan. Atas arahan, pemandu cepat menggelecek bola ke papan belakang bertentangan dan melemparkannya ke dalam gelanggang. Setelah mengambil bola yang melantun, mereka mendahuluinya semula dan menghantarnya kepada peserta seterusnya, manakala mereka sendiri berdiri di belakang pemain terakhir dalam lajur. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal dan mendapat mata terbanyak menang.
Peraturan: 1) menggelecek hanya bermula dari garisan gelanggang; 2) mata diberikan untuk memukul bola ke dalam gelanggang; 3) untuk pelanggaran peraturan menggelecek dan pergerakan dengan bola, mata penalti diberikan.
Arahan berkaedah. Relay boleh digunakan untuk mengkaji menggelecek dan membaling bola ke dalam gelanggang. Pelontar boleh dibenarkan berbilang percubaan. Setiap pasukan mesti diawasi oleh pengadil - penjaring. Kaedah menghantar dan membaling bola mesti ditentukan.
Nilai pedagogi. Relay membantu menyatukan kemahiran menangkap, menghantar, menggelecek dan membaling bola ke dalam gelanggang.

"BERJUANG UNTUK BOLA"

Bilangan pemain: kira-kira 20 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; bola besar.
Persediaan. Untuk permainan, tanda-tanda padang bola keranjang digunakan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasukan memakai jersi atau ikat kepala dengan warna yang sama.
Penerangan. Atas isyarat ketua, ketua pasukan bermain bola. Pasukan yang memiliki bola cuba mengekalkan bola dan membuat hantaran sebanyak mungkin. Pasukan lain cuba mencuri bola dan menghalang banyak hantaran. Selepas menguasai bola, pasukan ini pula cuba mengekalkan bola di tangan mereka. Permainan diteruskan untuk masa tertentu atau sehingga bilangan mata yang ditentukan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.
Peraturan: 1) tidak dibenarkan mengambil lebih daripada 3 langkah dengan bola dan melangkah di atas garisan gelanggang; 2) pemain tidak boleh dipegang dengan tangan, ditolak dan sebagainya; 3) bola yang dipintas dimasukkan ke dalam permainan dari belakang garisan; 4) bola tidak boleh dihantar antara pemain yang sama lebih daripada dua kali; 5) dengan setiap perpindahan baru, kapten pasukan diwajibkan untuk mengumumkan markah.
Arahan berkaedah. Dengan bilangan pemain yang ramai, anda perlu mencipta empat pasukan yang bermain di bahagian padang mereka sendiri. Pembantu menilai permainan, dan ketua memantau skor dan masa permainan. Apabila mengatur aksi pemain, adalah penting untuk menarik perhatian mereka kepada permainan yang betul dalam pertahanan, berdasarkan pegangan seorang pemain tertentu.
Nilai pedagogi. Permainan ini adalah persediaan untuk bola keranjang dan bola baling. Pelajar mempelajari elemen teknikal dan taktikal permainan sukan ini.

PERMAINAN UNTUK MURID DALAM 9-10 KELAS

"BULATAN RELAGI"

Bilangan pemain: 15 - 20 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Di tengah-tengah tapak, koridor dengan lebar 5-6 m dirancang.Pada jarak 8-10 m dari koridor, empat berdiri untuk pemain dipasang. Pasukan diletakkan dalam lajur bertentangan antara satu sama lain (Rajah 6).
Penerangan. Atas isyarat ketua, jurupandu kedua-dua pasukan mengambil tempat di garisan permulaan. Atas arahan "Mac!" mereka mula berlari ke kaunter, berlari mengelilinginya dan menuju ke arah yang bertentangan. Setelah membulatkan rak kedua, mereka berlari ke koridor, di mana mereka menyerahkan baton kepada peserta seterusnya. Pasukan yang tamat berlari lebih awal menang.
Peraturan: 1) melepasi baton hanya di koridor; 2) anda tidak boleh berpegang pada rak di selekoh dan mengganggu peserta yang sedang berlari.
Arahan berkaedah. Ia adalah perlu untuk memastikan bahawa geganti dilalui dengan betul. Hala tuju larian pemain harus diubah.
Nilai pedagogi. Dalam permainan, kemahiran olahraga khas dipertingkatkan (melepasi relay dan berlari sepanjang jarak), kekuatan dan kelajuan dibangunkan, orientasi dan ketepatan pergerakan dibangkitkan.

"PENGERUSI"

Bilangan pemain: 15 - 20 orang.
Lokasi: dewan, taman permainan.
Persediaan. Para pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan, setiap satu daripadanya berbaris dalam satu lajur. Di tapak, titik permulaan setiap pasukan ditandakan (Rajah 7).
Penerangan. Atas arahan, pemandu setiap pasukan mula berjalan mengikut arah jam. Lebih-lebih lagi, semua orang cuba mengejar dan mengotorkan pelari di hadapan. Setelah berlari mengelilingi bulatan, pemandu menyentuh peserta seterusnya yang meneruskan pertandingan. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya adalah yang pertama mengejar "lawan" berlari di hadapan.
Peraturan: 1) jangan mula berlari sebelum menyentuh; 2) anda tidak boleh mengganggu pemain larian pasukan lain; 3) semasa berlari, patuhi penandaan jarak dengan ketat.
Arahan berkaedah. Laluan pergerakan pemain lebih baik ditunjukkan dengan bantuan beberapa objek (berdiri, bola ubat). Sementara menunggu permulaan, peserta seterusnya hendaklah berada di belakang barisan kedua. Jika kekuatan pasukan adalah sama dan tidak mungkin mengejar sesiapa, maka permainan harus dihentikan, setelah membuat jeda untuk berehat.
Nilai pedagogi. Permainan ini menyumbang kepada peningkatan kelajuan dan ketahanan larian, memupuk tanggungjawab kepada pasukan untuk tindakan mereka.

MENARIK TALI

Bilangan pemain: 20 - 30 orang,
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; tali.
Persediaan. Di tengah-tengah dewan, garisan permulaan dan dua garisan penamat dilukis, 1 - 2 m dari garisan permulaan.
Pemain dibahagikan kepada dua pasukan mengikut ketat dengan kekuatan dan keupayaan mereka (Rajah 8).
Penerangan, Pemain mengambil tali dan terperangkap pada kedua-dua belah garisan permulaan. Lebih-lebih lagi, tanda pada tali adalah tepat pada garisan permulaan. Atas arahan, pemain cuba memenangi "lawan" di pihak mereka. Pasukan yang menang adalah bahawa dalam "masa" permainan akan dapat keluar-menarik "musuh" lebih banyak kali.
Peraturan: 1) tarik hanya atas arahan ketua; 2) permainan berhenti sebaik sahaja tanda pada tali melintasi garisan penamat salah satu pasukan; 3) adalah mustahil untuk melepaskan tali secara tiba-tiba pada saat menarik.
Arahan berkaedah. Pemilihan komposisi pasukan dan pelantikan kapten yang baik, yang akan mengatur peserta dengan betul, adalah sangat penting. Pemain mesti memakai kasut sukan. Selepas setiap percubaan, anda perlu berhenti seketika untuk melakukan beberapa latihan relaksasi.
Nilai pedagogi. Bermain menggalakkan kekuatan, setiakawan dan semangat berpasukan. Ia boleh dijalankan di dalam bilik darjah dan semasa rehat, cuti pendidikan jasmani, dsb.

"LAPTA PEMAIN BOLA TAMPAR"

Bilangan pemain: 12 - 20 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; bola tampar.
Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, satu daripadanya menjadi servis, satu lagi menerima servis. Kedua-dua pasukan diletakkan di sisi bertentangan gelanggang bola tampar (rajah 9). Pada isyarat, pemain pertama melakukan servis bola mengikut cara yang dipersetujui ke sisi pihak lawan, dan dia dengan pantas berlari mengelilingi gelanggang dan kembali ke tempatnya. Pemain pasukan lawan mengambil bola dan bermain sesama mereka, cuba membuat seberapa banyak hantaran tepat yang mungkin semasa pemain yang melakukan servis bola. Sebaik sahaja dia kembali ke tempat duduknya, rali berhenti dan bola dihantar kepada pemain seterusnya untuk melakukan servis. Ini berterusan sehingga semua pemain pasukan yang membuat servis menyempurnakan sengkang. Selepas itu, jumlah "mata" dikira, diberikan untuk setiap perpindahan, dan pasukan bertukar peranan. Pasukan yang pemainnya dapat menjaringkan lebih banyak mata menang.
Peraturan: 1) servis bola hanya atas isyarat; 2) pemain yang berlari tidak berhak untuk berlari ke kawasan dan menukar arah untuk merebut pemain pasukan lawan, menyentuh bola; 3) dua percubaan diberikan untuk menyempurnakan servis. Jika selepas percubaan kedua bola tidak dilayan dengan betul, maka pasukan lawan akan diberikan 5-10 mata; 4) apabila menghantar bola, adalah mustahil untuk menghantar bola kepada pemain yang sama; bola hendaklah dihantar kepada pemain lain setiap kali; 5) rali bola berhenti selepas tamat dash, selepas bola jatuh ke lantai dan selepas kesilapan teknikal yang dilakukan semasa menghantar bola.
Arahan berkaedah. Permainan ini boleh digunakan setelah pelatih menguasai teknik servis dan hantaran bola. Anda boleh bermain bukan sahaja di gelanggang bola tampar, tetapi juga di dalam bilik yang tidak dilengkapi. Untuk bermain permainan, pastikan anda menyerlahkan pembilang markah. Kaedah servis dan hantaran bola mesti ditentukan terlebih dahulu.
Nilai pedagogi. Permainan ini menyumbang kepada penyatuan dan penambahbaikan kaedah teknikal bermain bola tampar, menggalakkan pembangunan kepantasan tindakan dan kelajuan berlari, memupuk ketenangan dan tanggungjawab kepada pasukan untuk tindakan mereka.

LOMPAT

Bilangan pemain: 20 - 40 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; rak dan papan untuk melompat.
Persediaan. Daripada pemain, dua pasukan dicipta, pemain yang mempunyai perbezaan dalam bentuk. Pasukan berbaris di hadapan kawasan lompat (Gamb. 10).
Penerangan. Pada isyarat, peserta pertama dari setiap pasukan mula melompat. Mereka mesti mengatasi ketinggian yang ditetapkan untuk menyertai pertandingan selanjutnya. Setiap satu membuat dua percubaan dalam urutan yang sama. Jika dalam salah satu percubaan ketinggian diambil, peserta meneruskan pertandingan.
Apabila melakukan lompatan, mata diberikan untuk tolakan dan pendaratan yang betul. Untuk menolak dari baris "3" - 3 mata, dari baris "2" - 2 mata, dari baris "1" - satu (mengikut tanda). Begitu juga untuk pendaratan. Dalam kes terbaik, seorang peserta boleh mendapat 6 mata untuk lompatan. Permainan ini dimainkan sama ada sehingga jumlah mata yang dipersetujui, atau sehingga bilangan maksimum peserta yang tinggal ditentukan.
Peraturan: 1) semua lompatan dilakukan dengan cara tertentu, pada isyarat; 2) mereka yang belum mengambil ketinggian disingkirkan daripada pertandingan.
Arahan berkaedah. Ia adalah perlu untuk menandakan dengan jelas tempat berlepas dan mendarat. Lakukan lompatan seterusnya hanya selepas persiapan lengkap tapak pertandingan. Beberapa orang terlibat dalam penghakiman: penjaring, hakim garis, di palang dan di lubang lompat.
Nilai pedagogi. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyatukan kemahiran lompat tinggi olahraga, untuk membangunkan keupayaan untuk bersaing dan membantu pasukan mencapai kemenangan.

"PERLINDUNGAN GATE"

Bilangan pemain: 26 orang.
Tempat dan inventori: dewan, taman permainan; lompat rak, bola baling.
Persediaan. Sebuah bulatan dengan jejari 6 m dilukis di tengah tapak. Satu garisan tengah dilukis melaluinya, yang membahagikan tapak itu kepada dua. Di tengah bulatan, pada jarak 3 m antara satu sama lain, berdiri lompat dipasang. Pemain ditugaskan kepada pasukan. Setiap pasukan terdiri daripada 13 orang - seorang penjaga gol, G penyerang dan 6 pemain pertahanan. Pasukan membuat undian melalui undian untuk memilih separuh padang dan permulaan permainan. Setiap pasukan meninggalkan 6 penyerang di separuh padang, dan menghantar seorang penjaga gol dan 6 pemain pertahanan ke bahagian lawan. Penjaga gol mengambil tempat di gawang, dan pemain pertahanan diletakkan di sekitar jejari bulatan (rajah 11).
Penerangan. Pada isyarat, pasukan yang menguasai bola memulakan serangan. Menghantar bola dan bergerak, penyerang cuba membaling bola ke dalam gawang. Pemain pertahanan mengganggu mereka dan, memintas bola, menghantarnya ke pihak yang bertentangan dengan penyerang mereka. Mereka pula mula menyerang pintu gerbang lawan. Permainan diteruskan sehingga masa atau mata tertentu dikira.
Peraturan: 1) anda tidak boleh melepasi garisan tengah, di luar kawasan dan di bulatan tengah; 2) tidak dibenarkan memegang bola melebihi 3 saat. dan berlari bersamanya lebih daripada 3 langkah; 3) dilarang menahan, menolak pemain, merampas bola dari tangan mereka. Untuk semua pelanggaran ini, bola diambil dari pasukan yang memiliki bola dan diserahkan kepada penyerang pasukan lawan, dan pasukan bertahan dihukum dengan balingan percuma dari tempat pelanggaran (sementara pemain pertahanan tidak boleh terletak lebih dekat daripada 3 meter dari bola).
Arahan berkaedah. Bilangan pemain mungkin berbeza-beza. Pada peringkat pertama latihan, adalah dinasihatkan untuk menjalankan permainan dalam pasukan kecil. Lebih-lebih lagi, sepatutnya lebih ramai penyerang daripada pemain pertahanan. Pada masa hadapan, nisbah ini disamakan secara beransur-ansur.
Nilai pedagogi. Permainan ini digunakan dalam latihan bola baling. Ia menyumbang kepada penyatuan dan penambahbaikan elemen teknologi dan taktik permainan sukan ini. Versi permainan ini boleh dimainkan dalam bilik kecil, dan hampir subkelas boleh mengambil bahagian di dalamnya pada masa yang sama.

SKI RELAY

Bilangan pemain: 15 - 20 orang.
Tempat dan inventori: dewan. kawasan; rak.
Persediaan. Garis permulaan dan penamat ditanda. Di tengah-tengah tapak, beberapa rak khas dipasang (5 untuk setiap pasukan) pada jarak 2 - 3 m antara satu sama lain. Pemain ditugaskan kepada pasukan (setiap 3 orang) dan berdiri di belakang garisan permulaan (Gamb. 12).
Penerangan. Pada isyarat, pemandu berlari, berlari mengelilingi setiap rak, ke garisan penamat dan kembali semula. Di garisan permulaan, mereka diambil oleh nombor pasukan kedua dengan tali pinggang. Sekarang mereka menempuh jarak ini bersama-sama, kemudian tiga daripada mereka. Kembali ke garisan permulaan untuk kali ketiga, mereka dengan cepat menukar formasi mereka: dua mengambil kedudukan sokongan berbaring, dan yang ketiga membawanya dengan sendi buku lali. Dalam kedudukan ini, mereka mara di koridor antara tiang ke garisan penamat. Di sini mereka sekali lagi menukar kedudukan: dua yang melampau memindahkan peserta tengah yang tergantung di antara mereka. Pasukan yang menamatkan jarak dahulu dan menerima mata penalti paling sedikit menang.
Peraturan: 1) anda tidak boleh merobohkan tempat berdiri dan memecahkan formasi; 2) tidak dibenarkan memulakan dan menamatkan larian secara pramatang - sebelum ketibaan pasangan n sebelum melepasi garisan. Semua pelanggaran ini akan mengakibatkan mata penalti.
Arahan berkaedah. Adalah lebih baik untuk bermain permainan di medan, di cerun. Ranting pokok boleh digunakan sebagai rak. Jarak antara tegak boleh diubah mengikut kesediaan peserta. Jarak antara garisan permulaan dan garisan penamat hendaklah tidak melebihi 20 m.
Pembantu terlibat dalam pengadil, mengira kesilapan setiap pasukan.
Nilai pedagogi. Permainan ini menyumbang kepada pemerolehan kualiti motor dan ketahanan yang diperlukan untuk pemain ski. kelajuan dan kekuatan, memupuk kegigihan dalam mengatasi kesukaran, kolektivisme dan penyelarasan tindakan. Permainan ini boleh digunakan dalam tempoh persediaan melatih pemain ski muda.

"SNIPERS"

Bilangan pemain: 15 - 20 orang.
Tempat dan inventori: dewan, kawasan yang dilengkapi khas; bolasepak.
Persediaan. Di sisi bertentangan tapak (pada jarak tidak lebih daripada 30 m), dua garis selari digariskan. Tempat penghantaran ditandakan pada baris "bandar". Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan, satu daripadanya berlaku di "bandar", yang lain - di padang. Pasukan dalam "bandar" diberi bola (rajah 13).
Penerangan. Atas isyarat, salah seorang pemain dari tempat servis menendang bola ke dalam padang, dan dia segera bergegas ke "bandar" bertentangan. Pemain pasukan yang bertindak di padang menerima bola dan memukul bola dengan kaki mereka cuba mengotorkan peserta yang sedang berlari. Jika yang terakhir berjaya berlari bersih, maka pasukannya mendapat mata. Jika tidak, pasukan ditukar. Pasukan menang. yang akan dapat menjaringkan lebih banyak mata dalam masa tertentu.
Peraturan: 1) semasa membuat servis, bola mesti terbang dengan trajektori yang rendah dan mesti mengenai padang; 2) tidak dibenarkan menghentikan bola dengan tangannya; 3) adalah mustahil untuk mengganggu pemain yang sedang berjalan; 4) Pelari selepas hentaman diwajibkan dalam semua kes untuk berlari keluar ke padang. Dia boleh kembali semula hanya selepas melepasi garisan "bandar" yang bertentangan; 5) bola yang keluar dari sempadan atau ke "bandar" pergi ke pasukan lain; 6) pemain yang tidak melakukan servis bola kehilangan dash. Selepas dua servis yang tidak berjaya, pasukan bertukar peranan.
Arahan berkaedah. Permainan ini dimainkan di dalam bilik yang dilengkapi khas dengan tingkap yang dilindungi atau di taman permainan. Pukulan pada bola, hentian mesti dilakukan dengan cara tertentu.
Nilai pedagogi. Permainan ini menyumbang kepada peningkatan teknik bermain bola sepak, mengembangkan kepantasan, keberanian, dan ketegasan tindakan.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Pengecaman teks buku daripada imej (OCR),
pemformatan dan spesifikasi - studio kreatif BK-MTGK.

Institusi Pendidikan Belanjawan Perbandaran

Sekolah pendidikan asas nombor 15

Dilaksanakan oleh guru pendidikan jasmani:

Babitskaya O. V. __________

Cherepovets

2017 Nov.

Isi kandungan.

    Nota penjelasan. pengenalan

    Permainan luar.

    Permainan bola luar.

    Permainan luar untuk reaksi.

    Pembaca.

    kesusasteraan.

    pengenalan.

Untuk masa yang lama, permainan telah menjadi sebahagian daripada kehidupan manusia, ia digunakan untuk tujuan mendidik dan pembangunan fizikal generasi muda.

Konsep "bermain" merangkumi pelbagai bentuk cerita rakyat bermain, setiap satunya, pada akhirnya, menyumbang kepada perkembangan menyeluruh kanak-kanak: fizikal, mental, mental. Aktiviti bermain adalah salah satu keperluan yang ditentukan oleh sifat manusia - ini adalah keperluan untuk melatih otot dan organ dalaman, keperluan untuk berkomunikasi, untuk menerima maklumat luaran.

Proses permainan dikaitkan dengan latihan fizikal dan motor, yang berprestij untuk kanak-kanak; permainan sentiasa mengandungi unsur yang baru, tidak diketahui.

Permainan luar adalah teman semula jadi dalam kehidupan kanak-kanak, sumber emosi gembira yang mempunyai kuasa pendidikan yang luar biasa. Permainan rakyat luar adalah cara tradisional pedagogi. Sejak dahulu lagi, mereka dengan jelas mencerminkan cara hidup rakyat, asas negara, idea kejujuran, keberanian, keinginan untuk memiliki kekuatan, ketangkasan, daya tahan, kelajuan pergerakan, untuk menunjukkan kepintaran, ketahanan, kepintaran, kemahuan. dan keinginan untuk menang. Ia adalah proses permainan yang memastikan perkembangan potensi pendidikan individu, keperibadiannya, sikap kreatif terhadap aktiviti, banyak permainan masyarakat dunia adalah serupa antara satu sama lain dan secara praktikalnya semua orang mempunyai salah satu sifat yang paling disukai bola.

Jadi baru-baru ini, anak-anak kita telah menjalani gaya hidup yang tidak aktif, menggantikan pendidikan jasmani dan sukan dengan hobi di hadapan TV dan komputer, kesihatan kanak-kanak semakin merosot. Di samping itu, bola di sekolah moden menjadi salah satu subjek traumatik: selalunya, kanak-kanak, yang tidak menerima perkembangan kemahiran fizikal yang betul pada usia awal dan sekolah rendah, kemudiannya menerima kecederaan pada tangan dan jari. Latihan dengan bola yang berbeza (kecil, besar) adalah dinamik dan emosi. Mereka menyumbang kepada pembangunan kekuatan, sukan - kualiti kekuatan, kebolehan koordinasi, kepantasan tindak balas motor yang mudah dan kompleks, memerlukan manifestasi kepintaran, keupayaan untuk menumpukan perhatian dan menukar perhatian, ketepatan spatial, temporal, dinamik pergerakan dan rasionalisasi biokimia mereka. .

Mereka berkesan mempengaruhi perkembangan kedua-dua proses mental (perhatian, persepsi, ingatan, imaginasi) dan fisiologi (meningkatkan peredaran darah, pernafasan, metabolisme).

Sasaran: memperkukuh kesihatan kanak-kanak, pembentukan kemahiran gaya hidup sihat dan perkembangan fizikal pelajar.

Tugasan:

1.Peluasan pengalaman motor dan pengayaannya dengan pergerakan baharu yang lebih kompleks
2. Perkembangan kemahiran motor dan penggunaannya dalam mengubah situasi permainan
3. Perkembangan kreativiti dan kualiti fizikal
4. Pendidikan kemerdekaan dan aktiviti dengan gerakan baru yang lebih kompleks
5. Pengenalan kepada norma asas dan peraturan perhubungan dengan rakan sebaya.

Apabila menjalankan permainan luar di kalangan pelajar sekolah rendah, perlu mengambil kira ciri-ciri anatomi dan fisiologi kanak-kanak zaman ini, kerentanan relatif badan mereka kepada pelbagai pengaruh alam sekitar dan keletihan yang cepat. Rangka pelajar yang lebih muda masih berkembang. Lapisan tisu kartilaginus yang ketara menyebabkan fleksibiliti tulang yang lebih besar, terutamanya tulang belakang. Otot agak lemah (khususnya otot belakang dan perut). Kekuatan alat sokongan juga masih belum hebat. Oleh itu, permainan luar dengan pelbagai pergerakan, tanpa ketegangan otot yang berpanjangan, adalah sangat penting.

Kanak-kanak menunjukkan aktiviti fizikal yang hebat dalam permainan, terutamanya dalam kes-kes tersebut apabila melompat, berlari, dan tindakan lain yang memerlukan banyak usaha dan tenaga dicampur sekurang-kurangnya dengan rehat pendek, rehat aktif. Walau bagaimanapun, mereka cepat letih, terutamanya apabila melakukan pergerakan yang membosankan. Memandangkan perkara di atas, aktiviti fizikal semasa permainan luar mesti dikawal dan dihadkan dengan ketat. Permainan tidak boleh terlalu lama.

Fungsi perhatian pada kanak-kanak sekolah yang lebih muda belum cukup berkembang, mereka sering berselerak, mereka bertukar dari satu mata pelajaran ke mata pelajaran yang lain. Dalam hal ini, adalah wajar bagi mereka untuk menawarkan permainan luar jangka pendek, di mana mobiliti yang hebat bergantian dengan jeda jangka pendek. Kesederhanaan dan kekurangan peraturan adalah disebabkan oleh kestabilan perhatian yang tidak mencukupi dan kualiti kehendak kanak-kanak berumur 6-9 tahun yang agak kurang berkembang. Kanak-kanak pada usia ini aktif, bebas, ingin tahu, berusaha untuk segera dan pada masa yang sama dimasukkan ke dalam permainan yang dimainkan, dan semasa permainan mereka cuba mencapai matlamat mereka dalam masa yang agak singkat; mereka masih kurang konsisten dan ketabahan. Mood mereka kerap berubah. Mereka mudah kecewa dengan kegagalan dalam permainan, tetapi, terbawa-bawa olehnya, mereka segera melupakan rungutan mereka.

Kanak-kanak dalam gred 1-3 sangat aktif, tetapi, sudah tentu, mereka tidak dapat mengira keupayaan mereka. Kesemua mereka pada dasarnya ingin memandu, jadi pemimpin mesti melantik mereka sendiri sesuai dengan kemampuan mereka. Anda juga boleh menetapkan pemandu yang memenangi perlawanan sebelumnya, memberi ganjaran kepadanya kerana tidak ditangkap, melaksanakan tugas dengan lebih baik daripada yang lain, mengambil pose paling cantik dalam permainan, dsb.

Pilihan pemandu harus menyumbang kepada perkembangan kanak-kanak keupayaan untuk menilai dengan betul kekuatan mereka sendiri dan kekuatan rakan-rakan mereka. Adalah disyorkan untuk menukar pemandu lebih kerap supaya seramai mungkin kanak-kanak menghadiri peranan ini.

Adalah lebih baik untuk memberi isyarat dalam permainan untuk kanak-kanak gred rendah bukan dengan wisel, tetapi dengan arahan lisan, yang menyumbang kepada pembangunan sistem isyarat, yang masih sangat tidak sempurna pada usia ini. Recitative juga bagus. Kata-kata berirama yang dituturkan dalam korus membangunkan pertuturan dalam kalangan kanak-kanak dan pada masa yang sama membolehkan mereka bersedia untuk persembahan aksi pada bacaan terakhir. Kanak-kanak pada usia ini sangat terdedah, jadi tidak disyorkan untuk membawa mereka keluar dari permainan kerana kesilapan.

Pemimpin harus bertolak ansur dengan pelanggaran dalam permainan, tidak mematuhi peraturan, mengingati bahawa ini terutamanya disebabkan oleh kurangnya pengalaman, ketidakupayaan untuk bermain permainan kolektif dan perkembangan fizikal umum kanak-kanak yang tidak mencukupi.

Tempat utama diduduki oleh permainan, dengan sengkang berselerak pendek, dalam garis lurus, dalam bulatan, dengan perubahan arah; menjalankan permainan seperti "mengejar - lari" dan mengelak; permainan dengan melompat dengan satu atau dua kaki, melompat melepasi halangan konvensional dan melepasi objek (bangku rendah); permainan dengan hantaran, membaling, menangkap dan membaling pada jarak jauh dan pada sasaran bola, kon, beg pasir, batu kerikil; permainan dengan pelbagai pergerakan yang bersifat meniru atau kreatif.

Untuk menjalankan kebanyakan permainan di gred rendah, pemimpin memerlukan peralatan yang cerah dan berwarna-warni, kerana pada kanak-kanak reseptor visual masih kurang berkembang, dan perhatian tersebar. Peralatan hendaklah ringan, mudah dalam kelantangan, dan sesuai dengan keupayaan fizikal kanak-kanak.

Adalah disyorkan untuk mengedarkan permainan luar semasa pelajaran seperti berikut. Di bahagian utama pelajaran, untuk perkembangan kelajuan dan ketangkasan, adalah lebih baik untuk menjalankan permainan - sengkang ("Serigala di Parit"), di mana kanak-kanak, selepas berlari pantas dengan mengelak, melompat, melompat, boleh berehat. . Permainan dengan berjalan berirama dan pergerakan gimnastik tambahan, yang memerlukan organisasi, perhatian, dan penyelarasan pergerakan daripada pemain, menyumbang kepada perkembangan fizikal umum (contohnya, permainan "Siapa yang mendekati"). Adalah lebih baik untuk memasukkannya dalam bahagian persediaan dan akhir pelajaran.

Setiap permainan mempunyai peraturan tertentu yang mesti dipatuhi oleh setiap peserta. Kanak-kanak moden tahu sedikit tentang permainan. Oleh itu, dengan mengambil kira ciri-ciri individu kanak-kanak kelas, mereka mesti terlebih dahulu diajar, diperkenalkan kepada peraturan permainan tertentu, membantu untuk mengatur, supaya pada masa akan datang kanak-kanak boleh bermain permainan sendiri, tanpa guru. .

    Permainan luar.

"Burung hantu"

Persediaan. "Owl" dipilih daripada kalangan pemain. Sarangnya jauh dari tapak. Ia boleh digariskan, dipagari dengan bangku gimnastik. Mereka yang bermain di gelanggang terletak secara rawak "burung hantu dalam sarang".

Kandungan permainan. Pada isyarat penyampai: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - kanak-kanak mula berlari, melompat, meniru penerbangan rama-rama, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada isyarat kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku dalam kedudukan di mana mereka ditangkap oleh isyarat. "Burung hantu" pergi memburu. Memerhatikan pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu cara, dia boleh mendapatkan dua atau tiga pemain. Kemudian "Owl" kembali ke sarangnya dan kanak-kanak sekali lagi mula bermain-main dengan bebas di taman permainan.

Pemenang adalah pemain yang tidak pernah ditangkap walaupun sekali. Anda juga boleh perhatikan pemandu terbaik - yang menangkap paling ramai pemain.

Peraturan permainan :

"Burung hantu" dilarang menonton pemain yang sama untuk masa yang lama, dan yang ditangkap dilarang melarikan diri.

Selepas 2-3 keluar dari "Sovushka" untuk memburu, dia digantikan oleh pemandu baru dari kalangan mereka yang tidak pernah dia temui.

"Dua dan tiga"

Para pemain berlari melintasi seluruh gelanggang. Kepada isyarat "Dua!" pemain membentuk pasangan dengan sesiapa sahaja yang berdiri di sebelah mereka. Kepada isyarat "Tiga!" bangun bertiga.

"Teh, teh, tolong saya!"

Pemandu dipilih dari kalangan kanak-kanak. Kanak-kanak yang disentuhnya dianggap telah ditangkap. Mereka berdiri dengan kaki dibuka lebar, tangan ke tepi dan berkata: "Teh, teh, tolong saya!" Mana-mana pemain boleh membantu yang ditangkap jika dia merangkak di antara kakinya.

"Santiki-gula-gula-pembungkus-limpompo"

Bilangan peserta: daripada 6 orang

Pemain membentuk bulatan, menghadap ke tengah. Pemandu itu melangkah ke tepikerana dia tidak sepatutnya melihat siapa yang dipilih sebagai "ketua pasukan". Tugas ketuanya ialahmenunjukkan pelbagai pergerakan yang sepatutnya ada, mengikutidia, ulangi permainan: tepuk tangan, mencangkung, melantun,goncang jari, dsb. Semua pemain, kecuali pemandu, sebut semasapergerakan perkataan: "Santiki-pembungkus gula-gula-limpompo!" Pemandu dipanggil dalam bulatan, dan diamula berjalan di dalamnya, melihat dengan teliti siapa yang memerintah pemain.Ketua kumpulan mesti mengubah pergerakan secara tidak dapat dilihat, memilih saat bilapemandu tidak memandangnya. Jika pemandu meneka ketua kumpulan itu, maka tukar daripadaperanan mereka, dan jika tidak, permainan diteruskan.

"Tempat kosong"

Matlamat : meningkatkan kemahiran berlari, mengembangkan ketangkasan.

Pemain berdiri dalam bulatan, pilih pemandu. Memulakan permainan, dia berlari melepasi pemain, menampar bahu salah seorang daripada mereka dan terus berlari lebih jauh dalam bulatan. Tercemar cepat terserempakbahagian bertentangan pemandu. Yang mana antara mereka akan menjadi yang pertama berlarike tempat duduk kosong dalam bulatan, dia mengambilnya, dan lewatmenjadi pemandu.

"Kalangan terbaik"

Matlamat : meningkatkan kemahiran berlari anda.

Semua pemain dibahagikan kepada empat pasukan, bergabung tangan dan membentukempat bulatan. Bulatan ini hendaklah sama jaraknya daribulatan yang dilukis di tengah-tengah pad. Pada isyarat arahancuba, tanpa melepaskan tangan mereka, secepat mungkin untuk masukbulatan tengah.

Peraturan permainan : Pasukan tidak boleh campur tangan antara satu sama lain. Menangpasukan yang berjaya masuk ke dalam bulatan tanpa melepaskan tangan mereka.

"Perangkap tikus"

Matlamat : mengembangkan ketangkasan.

Peserta dibahagikan kepada dua subkumpulan yang tidak sama rata. Lebih kecil(kira-kira satu pertiga daripada pemain) membentuk bulatan - perangkap tikus. Selebihnya adalah tikus, mereka terletak di sekeliling bulatan. Pemain membentuk bulatanperangkap tikus, angkat tangan yang digenggam. Pemain Tetikuslari masuk ke dalam bulatan dan segera habis. Pada isyarat "Tepuk!" bermain dalambulatkan lengan bawah dan mencangkung. Perangkap tikus dianggap dibanting. Tikus yang tidak sempat keluar dari bulatan dianggap telah ditangkap. Mereka membentuk bulatan dan permainan diteruskan. Bilakebanyakan tikus ditangkap, dan peranannya diterbalikkan.

"Tangan Jiran"

Matlamat : mengembangkan perhatian, kecerdasan.

Pemain berdiri dalam bulatan. Pengurus permainan berjalan di dalam bulatan dan,berhenti berhampiran beberapa pemain, dia berkata: "Tangan!"

Pemain yang kepadanya kata-kata itu ditujukan harus berdiri diam, tetapipemain yang berdiri di sebelah kanannya mesti mengangkat kanannyatangan, dan yang berdiri di sebelah kiri - kiri.

Peraturan permainan : Jika mana-mana pemain melakukan kesilapan (bangkitkan yang salahtangan atau teragak-agak), kemudian terkeluar daripada permainan.

Salki "Kaki dari tanah"

Melarikan diri dari "tag", pemain mesti mengambil kaki mereka dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat mana-mana objek atau duduk, berbaring, mengangkat kaki mereka. Dalam kedudukan ini, "salka" tidak mempunyai hak untuk mengasinkannya.

Salki "Beri saya tangan"

Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag menjerit: "Beri saya tangan anda!" Jika salah seorang pemain memegang tangannya, maka pemandu tidak berhak untuk melincirkannya. Jika, sebaliknya, pemain lain menyertai, iaitu, akan ada tiga daripada mereka, pemandu mempunyai hak untuk membunuh mana-mana yang melampau.

"Cari diri sendiri jodoh"

Matlamat : mengembangkan perhatian.

Peserta berdiri berpasangan sambil berpegangan tangan. Atas isyarat pemandupemain berselerak. Pada isyarat lain, mereka mesti cepatcari kawan awak.

Peraturan permainan : dilarang menolak, jangan bangun dengan kamupasangan sebenar.

"Seine"

Tapak ini adalah 20 * 30 m. Di sebelah kiri dan kanan tapak, tempat untuk menyelamatkan "ikan" ditentukan, dihadkan oleh garisan di sepanjang lebar tapak. Selebihnya kawasan adalah "air" di mana "ikan" berenang. Pada permulaan permainan, semua peserta dibahagikan kepada "ikan" (2-3 peserta) dan "seine" (peserta lain). "Ikan" berada di dalam rumah di satu sisi gelanggang, dan pemain yang mewakili "seine" berpegangan tangan, membentuk rantai. Pada isyarat "ikan" meninggalkan rumah dan masuk ke "air", berenang di atas "air" atau berlari ke seberang. Mereka yang mewakili "seine", menjaga rantai, berlari ke arah mereka. Mereka cuba mengelilingi satu atau lebih "ikan". Apabila tangan dua pemain paling luar dalam rantai itu rapat, membentuk cincin, semua "ikan" yang ditangkap di dalamnya dianggap ditangkap dan keluar dari permainan. Beginilah cara mereka bermain selagi 2-3 "ikan" kekal bebas.

"Air"

Memandududuk dalam bulatan dengan mata tertutup. Pemain bergerak dalam bulatan dengandalam ayat:Air datuk, bahawa anda sedang duduk di bawah air, perhatikan sedikit,Untuk satu minit. Bulatan berhenti.air bangun dan, tanpa membuka matanya, berjalan ke salah satubermain. Tugasnya adalah untuk menentukan siapa yang berada di hadapannya.airboleh menyentuh pemain di hadapannya, tetapi matanya tidak boleh dibuka. Jikaairmeneka, diamenukar peranan dan kini yang dinamakan namanya menjadi yang terkemuka.

« pantai dan sungai"

Permainan ini memerlukan perhatian daripada lelaki. Dua garisan dilukis di atas tanah pada jarak kira-kira satu meter. Di antara garis-garis ini -sungai, dan di sekeliling tepiPantai. Semua lelaki berada di bank. Penyampai memberi arahan: sungai, dan semua lelaki melompat ke dalam sungai. Dengan arahanPantai semua melompat ke darat. Hos memberikan arahan dengan cepat dan rawak untuk mengelirukan pemain. Contohnya: pantai, sungai, sungai, pantai, sungai, sungai, sungai ... Jika atas perintahPantai seseorang berada di dalam air, kemudian dia meninggalkan permainan. Pemain lalai yang, semasa memerintah sungai, berakhir di tebing juga meninggalkan permainan. Permainan diteruskan sehingga peserta yang paling prihatin ditentukan. Anda boleh mengucapkan tahniah kepadanya dan memulakan permainan semula.

"Perangkap"

Enam pemain berdiri secara berpasangan, memegang kedua-dua tangan dan mengangkatnya. iaperangkap, mereka terletak pada jarak yang kecil antara satu sama lain. Semua pemain lain berganding bahu, membentuk rantai. Mereka mesti bergerak melalui perangkap. Pada tepukan pemimpin, perangkap dihempas, i.e. lelaki yang menggambarkan perangkap menyerah. Pemain yang terperangkap dalam perangkap membentuk pasangan dan juga menjadi perangkap. Dalam permainan ini, lelaki yang paling tangkas dan terpantas didedahkan - mereka yang berjaya tidak terjerumus ke dalam satu perangkap sehingga tamat permainan.

"Layang-layang dan ayam betina"

Salah seorang pemain dipilih sebagai "layang-layang", seorang lagi - sebagai "ayam induk", selebihnya - "ayam". Mereka berdiri di belakang "ayam", membentuk lajur. Semua orang berpegang pada satu sama lain. Pada isyarat, "layang-layang" terbang keluar dari sarang dan cuba menangkap "ayam" berdiri paling akhir dalam lajur. "Ayam induk", menghulurkan tangannya ke tepi, menghalang "layang-layang" daripada menyambar "ayam". Semua "ayam" mengikut pergerakan "layang-layang" dan cepat bergerak selepas "ayam". Anda tidak boleh: lepaskan tangan anda dan pegang "layang-layang" dengan tangan anda.

"Ikan mas crucian dan pike"

Separuh daripada kanak-kanak membentuk bulatan - "kerikil di dalam kolam." Jarak antara pemain adalah dua langkah. Selebihnya pemain dibahagikan kepada 2 bahagian." Yang berada di belakang bulatan, dan "carp". Pelari di dalam bulatan. Pada isyarat, "pike" dengan cepat berlari ke dalam bulatan, cuba menangkap "carp crucian." "Pike" menangkap mereka yang tidak mempunyai masa untuk berdiri di belakang "kerikil". Selepas 3-4 ulangan, "carp" yang ditangkap dikira; kanak-kanak yang menggambarkan "kerikil" dan kanak-kanak yang menggambarkan "crucians" menukar peranan; "pike" baru dilantik.

"Gagak dan Burung Pipit"

Dua garisan selari dilukis pada jarak 1-1.5 meter. Satu lagi 4-5 meter diukur dari mereka, dan mereka juga dilukis di sepanjang garisan. Dua baris pertama adalah baris permulaan, yang kedua- rumah. Pasukan berbaris membelakangi satu sama lain berhampiran barisan pertama, i.e. pada jarak 1-1.5 meter. Terdapat dua pasukan, satu daripadanya dipanggilburung pipit, dan yang kedua ialahburung gagak. Fasilitator berdiri di antara pasukan dan berkata:burung pipit atauburung gagak. Jika tuan rumah berkata:burung gagak, kemudian burung gagak mengejar burung pipit, yang cuba melarikan diri di belakang barisan kedua, i.e. bersembunyirumah. Semua burung pipit yang ditangkap menjadi gagak. Jika tuan rumah berkataburung pipit, kemudian burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan boleh diteruskan sehingga tiada pemain yang tinggal dalam pasukan yang sama. Atau permainan dimainkan beberapa kali, dan kemudian pasukan yang mempunyai lebih banyak pemain menang.

"Hello"

Semua orang berdiri dalam bulatan dengan muka mereka bahu ke bahu. Pemandu berjalan di sepanjang bahagian luar bulatan dan menyentuh salah seorang pemain. Pemandu dan pemain yang telah disentuh berlari ke arah yang berbeza di sepanjang bahagian luar bulatan. Apabila mereka bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: "Hello." Anda juga boleh memberikan nama anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, cuba mengambil tempat duduk kosong dalam bulatan. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu.

"Arnab tanpa sarang"

Para peserta dalam permainan berdiri secara berpasangan menghadap satu sama lain, mengangkat tangan yang dirapatkan ke atas. Ia -sarang arnab. Dua pemandu dipilih -arnab danpemburu. arnabmesti lari daripemburu,sementara dia boleh bersembunyisarang,mereka. berdiri di antara pemain. Orang yang kepadanya dia berdiri membelakangi menjadiarnabdan lari daripemburu. Jika pemburu" akan mengiraarnab, kemudian mereka bertukar peranan.

"Lampu isyarat"

Di tapak, dua garisan dilukis pada jarak 5-6 meter antara satu sama lain. Pemain berdiri di belakang satu barisan. Pemandu berdiri di antara garisan kira-kira di tengah dengan membelakangi pemain. Pemandu menamakan warna. Jika pemain mempunyai warna ini dalam pakaian mereka, mereka bebas melewati penyampai untuk baris lain. Sekiranya tiada warna sedemikian dalam pakaian, maka pemandu boleh menyiram ruang antara garisan pemain yang melintasi garisan. Salted menjadi pemandu... Jika semua pemain pergi ke seberang, maka pemandu sekali lagi berdiri membelakangi pemain dan memanggil surat.

"Serigala di Parit"

Sebuah koridor dilukis di tapak(parit) sehingga 1 meter lebar. Parit boleh dilukis dalam bentuk zigzag, di mana ia lebih sempit, di mana ia lebih lebar. DalamParit pemandu berada -serigala. Tidak ramai daripada mereka - hanya 2 atau 3. Semua pemain lain -arnab - cuba terjun parit dan jangan masin. Jika arnab disentuh, ia disingkirkan daripada permainan atau menjadiseekor serigala. Serigala boleh sakitarnab hanya berada di dalam parit.arnab mereka tidak berlari melintasi parit, tetapi melompat ke atas. Jika kakiarnab menyentuh wilayah parit, ini bermakna bahawa diajatuh ke dalam parit dan dalam kes ini juga disingkirkan daripada permainan.

"Tumit kaki"

Permainan ini memerlukan 12-20 orang.

Dua bulatan dibentuk: luar dan dalam dengan bilangan pemain yang sama. Seorang dari kalangan dalam dan seorang dari luar membentuk pasangan (masing-masing mesti mengingati pasangannya). Atas arahan ketua, bulatan luar mula berjalan mengikut arah jam, dan yang dalam - lawan jam. Pemimpin akan memberikan arahan yang mesti diselesaikan oleh setiap pasangan, dan dengan cepat. Pasangan yang ternyata menjadi yang terakhir keluar dari permainan.

Contohnya, jika hos menjerit:Kembali ke belakang! ini bermakna bahawa pasangan mesti berhubung dengan bahagian tertentu badan ini. Pasangan yang terakhir melakukan ini adalah keluar dari permainan. Pasangan yang mencapai penghujung menang.

Perintah pemimpin boleh seperti berikut:

tapak tangan ke tapak tangan

telinga ke bahu

lutut ke tapak tangan

tumit ke tumit

lutut ke bahu

siku ke tumit

belakang ke belakang

tumit ke kaki, dsb.

"Kon, acorn, kacang"

Pemain berdiri dalam bulatan 3 satu demi satu, menghadap ke tengah. Pemandu berdiri di tengah. Pemimpin memberi nama kepada semua pemain: yang pertama dalam tiga adalah kon, yang kedua adalah acorn, dan yang ketiga adalah kacang. Pada isyarat, pemandu berkata, mari kita katakan "Nuts!" Semua pemain yang dinamakan kacang mesti bertukar tempat. Pemandu itu berusaha untuk berdiri di mana-mana tempat kosong. Jika dia berjaya, maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Jika pemandu berkata "Acorns!" pemain yang merupakan pertukaran kedua, dan jika "Bumps!", maka pemain pertama. Anda boleh menjerit ketiga-tiga nama tidak tertib. Pemenang adalah pemain yang tidak pernah memandu. Anda boleh membina setiap tiga kali ganda bukan dalam lajur, tetapi dalam bulatan.

"Ada masa untuk duduk"

Pemain membentuk bulatan dan dikira dalam susunan berangka. Pemandu berdiri di tengah bulatan. Dia kuat memanggil mana-mana 2 nombor. Nombor yang dipanggil mesti ditukar segera. Pemandu cuba mendahului salah seorang daripada mereka dan mengambil tempatnya. Dibiar tanpa tempat pergi untuk memandu. Nombor tidak boleh berubah.

"Perubahan Tempat"

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Di dua bahagian hadapan dewan yang bertentangan, dua sempadan ditandakan untuk kedua-dua pasukan. Satu pasukan melangkaui sempadan yang lain, yang lain - selepas yang lain. Jarak antara pasukan sekurang-kurangnya 12-15 meter. Atas isyarat ketua, setiap pasukan serentak berlari merentasi sempadan bertentangan, iaitu pasukan ditukar. Anda boleh bergerak dengan cara yang berbeza: dengan berlari, melompat, pada dua kaki, pada satu, dll. Kaedah pergerakan ditentukan terlebih dahulu. Pemenangnya ialah pasukan yang berjaya mengambil tempat di pihak lawan dengan lebih pantas.

"Paling laju"

Dua pasukan bermain, setiap pemain dikira mengikut susunan dan mengingati nombor mereka. Mereka berdiri dalam bulatan bersama (melalui satu) menghadap ke tengah. Terdapat bola di tengah bulatan. Penyampai memanggil sebarang nombor, pemain di bawah nombor ini dari kedua-dua pasukan berlari mengelilingi bulatan di luar (kedua-duanya berlari ke arah yang sama), dan apabila mereka sampai di tempat di mana mereka berdiri sebelum ini, mereka berlari ke bola untuk mendapatkannya. Sesiapa yang melakukannya terlebih dahulu membawa pasukannya mata kemenangan. Permainan dijalankan selama 3-5 minit. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

"Cari yang terakhir"

Dua pasukan yang terdiri daripada 5-7 orang berdiri satu demi satu dan mengambil tali pinggang. Satu lajur berdiri bertentangan dengan yang lain. Atas isyarat, pemain pertama setiap lajur akan berusaha untuk memburukkan pemain ketinggalan pasukan lain. Touchdown dikira jika pemain pasukannya tidak melepaskan tangan mereka. Untuk melakukan ini, mereka mesti sangat mudah alih dan memantau dengan teliti pergerakan pasukan - ulat, yang cuba menimbulkan tujahan kembali. Untuk setiap sentuhan yang betul, pasukan diberikan mata. Permainan berlangsung 3-4 minit, selepas itu pemenang ditentukan - pasukan dengan mata terbanyak.

"Tambahan ketiga untuk berjalan-jalan"

Dibahagikan kepada pasangan, pemain berdiri dalam bulatan dan berjalan perlahan ke satu arah, berpegangan tangan atau berpegangan tangan. Tangan bebas pada tali pinggang. Pelarian, apabila dia berada dalam bahaya, melekatkan dirinya kepada mana-mana pasangan, mengambil yang melampau dengan lengan, dan kemudian adalah mustahil untuk menangkapnya. Pemain yang menjadi pemain ketiga di seberang pasangan mesti melarikan diri daripada pemandu dan juga, melarikan diri daripada mengejar. Sertai mana-mana pasangan di sebelah kanan atau kiri dengan meraih lengan paling luar. Permainan diteruskan sehingga pemandu menangkap salah seorang yang melarikan diri. Kemudian yang ditangkap menukar peranan dengan pemandu. Dalam permainan ini, pemandu dan pelari dibenarkan berlari melalui bulatan, tetapi dilarang menyentuh pemain secara berpasangan secara tidak perlu semasa mereka berlari melepasi.

2. Permainan bola luar.

"Salki"

Tujuan permainan : pembangunan daya tahan, kepantasan dan kemahiran koordinasi.

Peraturan permainan:

Pilihan mudah.Pemain bebas untuk duduk di dalam dewan (di gelanggang). Salah seorang peserta ialah pemandu. Mereka memberinya bola, yang dia angkat dan berkata dengan kuat: "Saya seorang tag!" Salka cuba mengejar dan menyentuh salah seorang pemain dengan tangannya. Bola diserahkan kepada lelaki yang hangus, dia berkata dengan kuat: "Saya seorang tag" - dan permainan diteruskan.

Pemandu baru tidak dibenarkan menyentuh pemain yang telah menyikatnya dengan tangannya. Pemenang adalah lelaki yang belum terbunuh.

Apabila bermain permainan dengan bilangan peserta yang besar, lebih baik membahagikan tapak kepada tiga atau empat bahagian bebas. Kemudian teg dan sekumpulan pemain dijalankan hanya dalam tapak mereka.

Pilihan lanjutan:a) Membantu rakan, anda boleh menyeberang jalan ke pemandu, Kemudian tag mula mengejar orang yang melintas laluannya, atau pemain lain; b) terdapat satu atau dua buah rumah (bulatan bergaris) di mana pemain tidak dibenarkan bermain. Tinggal di dalam rumah selama lebih daripada 10 saat. tidak dibenarkan; c) tag tidak dibenarkan menyentuh tangan orang yang melompat ke atas peluru, memanjat ke dinding gimnastik, mencengkam palang, dalam satu perkataan, mengoyakkan kakinya dari tanah. Peraturan melarang tag daripada menjaga orang yang melarikan diri selama lebih daripada 5 saat. Askar menukar peranannya dengan pengejar.

"Memanggil nombor"

Tujuan permainan : perkembangan perhatian, pelaksanaan tugas yang betul.

Peraturan permainan:

Pemain berbaris dalam lajur di hadapan rak, terletak 15-20 m jauhnya, dan dikira mengikut susunan. Guru dengan kuat memanggil nombor, contohnya "5". Nombor pasukan kelima berlari ke rak, melakukan pelbagai tugas dengan bola, berlari mengelilinginya dan kembali ke tempat mereka. Sesiapa yang melepasi garisan penamat dahulu (ia dilukis empat langkah di hadapan lajur) mendapat satu mata. Jika terdapat lebih daripada dua pasukan yang bermain, jumlahnya dijumlahkan dengan cara yang sama seperti dalam permainan sebelumnya. Sekiranya terdapat dua pasukan yang bermain, penyudah kedua tidak akan menerima sebarang mata.

Guru memanggil pemain dalam sebarang susunan dan tidak menghentikan permainan sehingga semua orang memulakan satu atau dua kali. Pemarkahan boleh dilakukan oleh seorang pembantu.

« Bola tengah"

Tujuan permainan : pembangunan kelajuan, ketepatan.

Peraturan permainan :

Pemain membentuk beberapa bulatan. Di tengah-tengah setiap bulatan adalah yang tengah, yang secara bergilir-gilir melempar bola kepada rakan-rakannya, dan mereka menghantarnya kembali kepadanya, dalam bulatan. Setelah menerima bola daripada pemain terakhir, pemain tengah mengangkatnya. Pasukan pertama yang menghantar bola menang. Selepas itu, anda boleh menukar pemain tengah.

Jika, semasa pemindahan bola, dia jatuh dari tangan, dia mesti diangkat dan terus bermain. Orang tengah tidak dibenarkan untuk membiarkan mana-mana pemain lulus, dia mesti menghantar bola kepada setiap seorang secara bergilir-gilir.

Lumba Bola Lajur

Tujuan permainan : perkembangan kepantasan dan ketangkasan.

Peraturan permainan:

Pemain dibahagikan kepada dua, tiga atau empat pasukan dan berdiri di lajur satu demi satu. Di hadapan bola tampar. Atas isyarat guru, pemindahan bola bermula. Apabila bola sampai ke belakang, dia berlari dengan bola ke hadapan (semua orang mengambil langkah ke belakang), menjadi yang pertama dan mula menghantar bola ke belakang, dsb. Permainan diteruskan sehingga setiap pemain pasukan berada di hadapan.

Adalah penting untuk memastikan bahawa bola dihantar dengan tangan lurus dengan kecenderungan ke belakang, dan jarak antara pemain dalam lajur adalah sekurang-kurangnya setengah meter.

"Tepat pada sasaran"

Tujuan permainan : perkembangan ketangkasan, ketepatan semasa membaling bola.

Peraturan permainan :

Dua pasukan berbaris dalam dua barisan, satu bertentangan dengan yang lain, pada jarak 10-12 m. Di tengah, garisan dibuat di sepanjang sepuluh perbandaran diletakkan. Pemain satu pasukan menerima bola (tenis, kain buruk) dan, apabila diberi isyarat, semua orang membaling bola secara serentak untuk masuk ke bandar dan menjatuhkannya (seboleh-bolehnya). Pekan yang ditembak jatuh diletakkan selangkah lebih dekat dengan pasukan yang membaling bola.

Pasukan lain mengambil bola dan menumbangkan bandar dengan cara yang sama. Kini perbandaran yang runtuh diletakkan selangkah lebih dekat dengan pasukan yang sama. Kemudian pasukan pertama melakukan lontaran sekali lagi, dan seterusnya bergilir-gilir empat kali.

Pasukan yang menumbangkan lebih banyak bandar menang (secara keseluruhan dalam empat balingan).

"Pemburu dan Itik" ("Circular Lapta")

Tujuan permainan : pembangunan kemahiran koordinasi, ketepatan.

Peraturan permainan:

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, salah satu daripada kucingorykh- "pemburu" - berdiri dalam bulatan (di hadapan barisan), yang kedua - "itik" - memasuki tengah bulatan. "Pemburu" mempunyai bola tampar. Dengan isyarat, mereka mula mengetuk "itik" keluar dari bulatan. Setiap pemain boleh menghantar bola kepada rakan sepasukan untuk dibaling. "Itik", berlari di dalam bulatan, melarikan diri dari bola, mengelak dan melompat. Itik empuk meninggalkan bulatan. Permainan tamat apabila tiada itik yang tinggal dalam bulatan, selepas itu pemain bertukar peranan. Pemenangnya ialah pasukan yang berjaya menembak itik dalam masa yang singkat.

Guru boleh menetapkan masa permainan untuk membaling bola ke arah itik. Kemudianhasilnyadisimpulkan mengikut bilangan "itik" yang tersingkir pada masa ini.

Peraturan permainan melarang, membaling bola, melintasi garisan. Mereka yang berada dalam bulatan tidak dibenarkan menangkap bola dengan tangan. Mereka tidak dianggap tersingkir jika bola melantun dari lantai di dalamnya.

Dalam "Round Bast", pemain dalam bulatan dibenarkan menangkap bola yang dilemparkan kepada mereka. Jika percubaan itu tidak berjaya, pemain meninggalkan bulatan, tetapi jika bola berada di tangannya, pemain yang sebelum ini tersingkir kembali ke bulatan. Sekiranya tiada sesiapa di luar bulatan, maka pasukan yang menangkap bola diberikan mata ganti dan yang tersingkir selepas beberapa ketika kekal dalam bulatan.

Memukul pemain dari tanah juga tidak dikira, tidak dibenarkan melintasi garisan bulatan ketika membaling.

« Tangkap bola itu "

Tujuan permainan : perkembangan kelajuan.

Peraturan permainan:

Penerangan tentang permainan. 2-4 koridor sehingga 30 cm lebar dan 3-4 m panjang diperbuat daripada kayu gimnastik.Kanak-kanak dibahagikan kepada 3-4 pasukan dan berbaris di permulaan koridor. Yang pertama menggulung bola, mengejarnya dan cuba menangkapnya, menghalangnya daripada bergolek keluar dari koridor. Kemudian dia menghantar bola ke seterusnya, dia sendiri berdiri di belakang formasi atau duduk di atas kerusi. Pemenangnya ialah pasukan yang bukan sahaja cepat, tetapi juga menyelesaikan tugas dengan betul.

PERHATIAN:

Guru berdiri di hujung koridor dan memantau ketepatan latihan: “Jangan membaling bola dengan kuat jika anda tidak mempunyai masa untuk mengejarnya. Tutup bola dengan tangan anda di atas dengan bot." Menawarkan tugas baharu: tangkap bola bergolek selepas perkataan: “Satu-dua-tiga! Tangkap "; tangkap di hujung koridor, di tengah, dengan bendera.

"Berurusan untuk menangkap"

Tujuan permainan : pembangunan mata dan kemahiran koordinasi.

Peraturan permainan :

Permainan ini dimainkan dalam empat kumpulan kecil, berdiri dalam bulatan. Di tengah setiap bulatan adalah pemandu. Kanak-kanak membaling bola antara satu sama lain, cuba menghalang pemandu daripada menyentuh atau menangkapnya. Jika dia berjaya, dia akan mengambil tempat orang yang membaling bola tidak berjaya. Yang terakhir pergi ke tengah bulatan.

PERHATIAN:

Guru memastikan bahawa kanak-kanak tidak memegang bola untuk masa yang lama, tidak membalingnya kepada kanak-kanak yang sama. Jika pemandu tidak dapat menangkap bola untuk masa yang lama, yang baru dilantik. Permainan ini boleh menjadi rumit: memperkenalkan dua pemandu dan membaling dua bola.

"Lompat ke atas"

Tujuan permainan : pembangunan kemahiran koordinasi, ajar balingan yang tepat dan kuat ke sasaran mendatar.

Peraturan permainan:

Pemain berbaris dalam lajur satu demi satu menentang dinding pada jarak 3-4 m. Yang pertama membaling bola ke dinding, selepas lantunan melompat ke atasnya, yang kedua menangkapnya selepas terkena tanah dan juga menghantar bola ke dinding dan melompat ke atas, dsb.

PERHATIAN:

Guru membantu kanak-kanak menyiapkan tugasan dengan komen tertentu. Jika bola melantun teruk dari lantai, dia berkata: "Baling bola lebih tinggi ke dinding!" Jika kanak-kanak menyentuh bola semasa melompat: "Jangan lewat dengan lompatan."

"MENGAMBAR"

Tujuan permainan : meningkatkan teknik hantaran bola dan membaling ke dalam sasaran.

Peraturan permainan :

Mereka bermain di gelanggang bola tampar. Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan yang sama, masing-masing mempunyai seorang kapten. Kapten berdiri di petak di belakang garisan akhir gelanggang, di sisi bertentangan, iaitu, supaya pasukan lawan berada di antara kapten dan pasukannya. Mereka bermain dengan bola tampar.

Pemain yang terkena bola yang dibaling kepadanya mesti meninggalkan padang dan pergi kepada kaptennya. Pukulan tidak dikira jika bola terkena kepala atau di atas tanah. Apabila menangkap atau sebaliknya memukul pemain, bola yang melantun atau terjatuh boleh diangkat, tetapi jika ia bergolek keluar dari gelanggang ke sisi lawan, pasukan itu kehilangannya. Apabila semua pemain dalam pasukan itu tersingkir dari padang, kapten masuk ke dalam padang. Pasukan yang menumbangkan semua pemain, termasuk kapten, menang.

"Jangan berikan bola kepada pemandu"

Matlamat : Tingkatkan kemahiran pengendalian bola anda.

Pemandu pada permulaan permainan berada di tengah-tengah tapak. Rehatpemain, berlari mengelilingi gelanggang secara rawak, melontarbola antara satu sama lain. Pemandu itu cuba menangkap bola. Dari tempat itudi mana dia berjaya menangkap bola, dia membaling bola kepada mana-mana pemain. Vjika terkena, pemain menjadi pemandu, dan bekas pemandumengambil bahagian dalam permainan secara sama rata dengan semua orang.

Peraturan permainan : 1. Pemain yang terkena bola oleh pemandu bangkittangan dan dengan kuat berkata: "Saya seorang pemandu."

2. Mana-mana pemain mempunyai hak untuk mengambil atau menangkap bola yang melantundaripada pemain yang menjadi pemandu dan meneruskan permainan.

"Bola sedang mengejar"

Matlamat : mengembangkan ketangkasan, kelajuan.

Pemain membentuk bulatan. Pengajar memberikan pemain berdiritempat yang berbeza pada bola. Kemudian dia berkata: "Bola sedang mengejar!" bermainpada masa yang sama mereka mula memindahkan mereka kepada rakan-rakan mereka. Jika satu bolamengejar yang lain, iaitu, kedua-duanya akan berada di tangan seorang pemain, kemudian diameninggalkan permainan.

Peraturan permainan : Setiap pemain menghantar bola dengan pantas tanpa tersasarpemain lain.

"Berhenti"

Penerangan tentang permainan. Pemain memilih pemandu, yang berdiri dalam bulatan. Semua pemain berada di sekelilingnya dan dikira dalam susunan berangka. Atas isyarat ketua, pemandu memukul bola di atas lantai dan memanggil sebarang nombor. Pemain yang dipanggil berlari ke tengah bulatan dan cuba menangkap bola. Selebihnya pemain berselerak ke arah yang berbeza. Sebaik sahaja pemandu baru menangkap bola, dia berkata: "Berhenti!" Pemain mesti berhenti dan berdiri tidak bergerak di tempatnya, dan pemandu cuba memukul mana-mana pemain dengan bola. Pemain boleh mengelak bola tanpa meninggalkan tempat duduk mereka. Jika pemandu tidak memukul pemain, dia mesti berlari mengejar bola; pemain bertaburan di sekeliling gelanggang semula. Setelah menangkap bola, pemandu berkata: "Berhenti!" Jika pemandu melanggar seseorang, mereka menukar tempat dan permainan diteruskan.

"Cari bola!"

Matlamat : mengembangkan ketangkasan, meningkatkan kemahiran pengendalian bola.Pemain berdiri dalam bulatan, rapat antara satu sama lain, menghadap ke tengahbulatan. Pemandu pergi ke tengah bulatan. Semua kanak-kanak memegang tangan merekabelakang. Salah seorang daripadanya diberi sebiji bola bersaiz sederhana. Kanak-kanak mula menghantar bola antara satu sama lain di belakang mereka. Pemandu cuba meneka siapa yang mempunyai bola. Beralih sekarang kepada seorang, kini kepada anak lain,dia berkata: "Tangan!" Mengikut keperluan ini, pemain mesti segerahulurkan kedua tangan ke hadapan.

Peraturan permainan : Pemandu menjadi orang yang mempunyai bola, atau siapamenjatuhkan bola.

"Tongkat dan Bola"

Pemain berlari mengelilingi gelanggang, melarikan diri dari pengejaran pemandu, dan menghantar bola antara satu sama lain, tugasnya adalah untuk menghantar bola kepada pemain yang dipintas oleh pemandu, kerana pemain yang memegang bola tidak boleh ditembak. Dalam kes ini, pemandu mesti mengejar pemain baru. Peraturan membenarkan pemandu bermain bola dengan cepat, memintasnya semasa permainan. Jika bola berada di tangan pemandu, ia digantikan dengan pemain yang bersalah kerana kehilangan bola.

"Bola kepada jiran"

Pemain berdiri dalam bulatan dengan muka mereka di tengah pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Dua pemain berdiri di dua sisi bertentangan bulatan masing-masing mempunyai bola tampar. Pada isyarat yang ditetapkan dari kepala, pemain mula menghantar bola antara satu sama lain ke kanan atau ke kiri dalam bulatan ke satu arah supaya satu bola memintas yang lain. Pemain yang mempunyai dua bola kalah. Kemudian permainan dimulakan semula, bola diterima oleh dua pemain berdiri di sisi bertentangan bulatan. Pada akhir permainan, pemain terbaik dianugerahkan. Bola mesti dihantar kepada setiap pemain, tanpa kehilangan sesiapa, pemain yang menjatuhkan bola mesti mengambilnya dan kembali ke tempatnya, menghantar bola.

    Permainan reaksi.

"Bola di tapak tangan anda"

Inventori: Bola kecil atau kerikil licin

Bilangan minimum pemain: 6-8.

Para pemain berbaris, memegang tangan mereka dengan tapak tangan terbuka di belakang mereka.

Pemandu berjalan di belakang mereka dan, akhirnya, meletakkan bola di tapak tangan seseorang. pemain inimesti tiba-tiba meninggalkan barisan, dan jirannya mesti cuba menangkapnya tanpa meninggalkannyapada masa yang sama dari tempat itu. Jika mereka berjaya, maka yang ditangkap bertukar tempat dengan ketua. Jikatidak, kemudian pemain kembali ke tempat duduknya dan permainan diteruskan.

"Cincin"

Inventori: cincin atau objek kecil yang serupa, mudah disembunyikan di antara tapak tangan.

Tempat: gim, kawasan terbuka.

Bilangan minimum pemain: 7-8 ..

Membangunkan: tindak balas, pemerhatian.

Pemain berbaris beberapa langkah di hadapan dinding, dan bertentangan dengan merekapenyampai bangun. Pemain memegang tapak tangan yang dilipat di hadapan mereka. Mengetuaidia juga melipat tapak tangannya ke dalam "bot" dan menyembunyikan cincin di antara mereka.

Mendekati setiap pemain secara bergilir-gilir, penyampai memegang "bot"nya di atas "bot"pemain, berpura-pura bahawa dia memberikan cincin kepadanya.

Selepas semua pemain telah dipintas (salah seorang daripada mereka mesti mempunyai cincindihantar), penyampai berkata: "Ring-ring, keluar ke beranda!".

Pemain yang mempunyai gelanggang mesti berlari keluar untuk mengelak daripada dicengkam dan disentuhdinding tangan. Jika dia berjaya, barulah dia bertukar peranan dengan pemimpin.

"lutut"

Permainan yang tidak aktif, tetapi sangat ketagihan.

Bilangan pemain tidak terhad, tetapi bilangan optimum adalah dari 3 hingga 10 (lebih banyak mungkin,tetapi anda perlu mempunyai masa yang mencukupi dan menyimpan stokkesabaran).

Penerangan permainan:

Pemain duduk berdekatan antara satu sama lain. Tangan kiri setiap orang terletak pada lutut kanan merekaseorang jiran, dan yang kanan berada di atas lutut kiri yang lain. Jika bulatan tidak ditutup, maka melampaumeletakkan satu tangan di atas lutut mereka. Semasa permainan, anda perlu dengan cepat menampar telapak tangan anda pada lutut, tanpa melanggar urutan: satu tangan demi satu tangan. Jika seseorang menampar di pusingan yang salah atau hanya mengangkat tangannya, dia mengeluarkan "tangan yang salah". Akhirnyasatu atau lebih pemenang kekal. Untuk lebih minat yang anda perlukan semasa permainankekalkan langkah yang tinggi.

Peraturan permainan:.

1. Anda perlu menampar lutut 1 kali dalam urutan yang ketat.

2. Sekiranya berlaku kesilapan, pemain hanya mengeluarkan satu tangan - tangan yang "salah".

    Jika pemainmelakukan kesilapan dua kali, dia keluar dari permainan.

4. Pembaca.

1. Pengiraan bermula: Pada pokok oak - burung jalak dan gagak. Jalak terbang pulang,dan pengiraan detik telah tamat.2. Tinggalkan tetikus sekali,tengok pukul berapa.Satu dua tiga empat!Tikus-tikus menarik pemberat.Tiba-tiba kedengaran deringan yang dahsyat.Tikus lari!3. Lebah terbang ke ladang,bersenandung, bersenandung. Lebah duduk di atas bunga.Kami bermain - anda memandu. 4. Tupai arnab telah dirawat, mereka dihidangkan lobak merah,anda makan semua kacang itu sendiri,dan mereka menyuruh anda memandu. 5. Di sebalik pintu kaca terdapat seekor beruang dengan pai.Hello kawan beruangberapa harga pai?Satu pai bernilai tiga, tetapi anda akan memandu. 6. Tiga ikan lumba-lumba belayar,memanah belakang mereka ke langit, Melayang masuk dari tiga sisi. Anda jerung keluar! 7. Satu, dua, tiga, empat, lima, -kita nak main sekarang."Ya" dan "tidak" jangan katakananda tidak kisah untuk memandu. 8. Satu, dua, tiga, empat, lima,Kita tidak boleh mengira kawantetapi hidup ini sempit tanpa kawan,cepat keluar dari bulatan. 9. Satu, dua, tiga, empat, lima,Kami akan bermain.Empat puluh orang terbang kepada kami dan menyuruh anda memandu. 10. Seekor kuda yang bersemangat dengan surai panjang berlari melalui ladang, di sini dan di mana dia berlari - keluarkeluar. 11. Benang, jarum - Komsomol keluar.12. Tiga pisau terbang dari tingkat dua - merah, biru, biru - pilih mana-mana untuk diri sendiri.13. Terdapat kereta di garaj - Volga, Chaika, Zhiguli - pilih kunci anda sendiri. 14. Di serambi emas duduk seorang raja - seorang putera raja, seorang raja - seorang putera raja, tukang kasut, tukang jahit - pilih siapa anda akan menjadi. 15. Seekor buaya sedang berjalan, dia menghisap paip, paip itu jatuh dan menulis: "Dia berfikir, kentut, dia keluar." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - bang.17. Eniki - Beniki makan ladu, berapa banyak ladu yang dimakan oleh Benik.18. Sebulan keluar dari kabus, mengeluarkan pisau dari poketnya - saya akan potong, saya akan pukul - anda masih memandu. 19. Epal itu berguling-guling di sekeliling taman dan jatuh terus ke dalam air-gurgle. 20. Sebuah kereta memandu di dalam hutan gelap untuk beberapa jenis minat, inti - inti - minat, keluar pada huruf "C".

kesusasteraan.

    Budaya kesihatan dari zaman kanak-kanak S. A. Isaev "Perubahan dan jeda dinamik di sekolah", Panduan praktikal, Moscow IRIS PRESS, 2010.

    Buku teks popular untuk ibu bapa dan guru L. P. Fateev "300 permainan luar untuk pelajar yang lebih muda."

    Untuk membantu guru prasekolah. TENTANG. Kazina "Budaya fizikal di tadika".

Saya membawa kepada perhatian anda pilihan beberapa permainan luar untuk pelajar sekolah menengah - untuk pelajar dalam gred 10-11.

"Kaki dan kepala melalui jaring"

Persediaan. Dua pasukan yang terdiri daripada 5-8 orang terletak di sisi berbeza jaring di gelanggang bola tampar. Ketinggian jaring ialah 180-200 cm.

Kandungan permainan. Pada wisel kepala, pemain satu pasukan menendang bola (dari tangan) melalui jaring ke separuh lawan. Tugas pemain yang mempunyai bola di sisi mereka adalah membawanya ke atas jaring dengan tidak lebih daripada tiga sepakan atau tandukan. Jika salah satu pasukan melakukan kesilapan, permainan dihentikan dan pasukan yang melakukan itu kehilangan mata atau servis. Markah dalam permainan adalah sehingga 10 mata, tiga perlawanan dimainkan.

Dengan pertukaran servis (selepas kesilapan pasukan membuat servis), pemain bergerak di gelanggang mengikut arah jam seperti dalam bola tampar. Selepas setiap perlawanan, pemain bertukar sisi gelanggang.

Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang.

Peraturan permainan: 1. Markah dalam permainan adalah berdasarkan peraturan bola tampar. 2. Dilarang memukul bola dua kali oleh seorang pemain, menyentuh bola dengan tangan, memukul dinding (di belakang garisan yang menghadkan gelanggang) atau di bawah jaring.

"Terobos dinding"

Persediaan. Garis tengah memisahkan tapak. Di bahagian hadapan dinding, satu garisan dilukis pada ketinggian 1.5 m. Ruang dari lantai ke garisan adalah zon pintu yang diubah suai. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang terdiri daripada 5-8 orang. Setiap satu, mengikut budi bicaranya, terletak pada separuh tapak.

Kandungan permainan. Bola sepak dibaling di tengah-tengah antara dua pemain. Bola, ditangkap pada separuh padang, pemain boleh melepasi antara mereka untuk memilih masa yang sesuai untuk mencapai sasaran, yang berfungsi sebagai bahagian bawah dinding di bahagian lawan. Pasukan tanpa bola mengatur pertahanan terhadap zon di mana bola berada, menyediakan "dinding", menggunakan pemintasan individu. Jika penyerang berjaya mengarahkan bola ke kawasan gol (di gelanggang terbuka - garisan akhir), mereka menerima mata. Pihak lawan mula memainkan bola dan, seterusnya, cuba menyelesaikan serangan. Permainan berlangsung selama 10 minit, selepas itu pasukan bertukar sisi gelanggang.

Pasukan yang mendapat lebih banyak mata dalam masa yang ditetapkan menang. Permainan dengan dua bola juga dilatih.

Peraturan permainan: 1. Dilarang melepasi garisan tengah, pegang bola dengan tangan. 2. Bola yang melantun dari dinding dalam padang pasukan penyepak (tidak menyentuh pemain pertahanan) dikembalikan kepada pihak lawan. 3. Untuk menyentuh bola dengan tangan atau tiga pukulan yang tidak tepat di atas garisan gol, penalti diberikan, yang menembusi dari garisan tengah ke gol bersyarat yang dipertahankan oleh seorang pemain. 4. Bola boleh dipegang dengan kaki, badan, dan dipukul dengan kepala.

"Pada sasaran darat"

Persediaan. Pada setiap sisi gelanggang bola tampar, di garisan serangan, dua bulatan berdiameter 1.5 m dilukis.Dua pasukan terletak di sisi bertentangan jaring. Pemain dari pasukan yang sama mempunyai bola tenis di tangan kanan (atau kiri).

Pasukan yang pemainnya berjaya memperoleh mata terbanyak menang.

Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat kepala. 2. Pemain di belakang jaring, meletakkan blok, cuba mengganggu pihak lawan. 3. Untuk memukul mana-mana bulatan, penyerang mendapat dua mata, dan jika dia mengelilingi blok, tetapi terlepas (bola mendarat di dalam gelanggang) - 1 mata.

"Bola Pukul"

Persediaan. Pemain diletakkan di kedua-dua belah jaring (seperti dalam bola tampar). Pasukan ini terdiri daripada 6-8 orang.

Pemain yang melakukan kesilapan teknikal dihantar ke bahagian bertentangan di belakang garisan tawanan. Pasukan kehilangan servis. Permainan disambung semula. Permainan berlangsung 10-15 minit.

Pemenang adalah pasukan yang mempunyai lebih sedikit pemain dalam zon tahanan pada akhir permainan.

Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat kepala. 2. Seorang banduan semasa permainan (tanpa masuk ke dalam padang) cuba memintas bola dan melakukan (tanpa gangguan daripada pihak lawan) membuat servis ke gelanggangnya. Pemain pasukannya menghantar bola kembali dengan sebarang pukulan (daripada tiga). Jika mereka berjaya menyelesaikan serangan, tawanan kembali kepada rakan kongsinya, dan sekiranya berlaku ralat, pemain kedua melangkaui garisan tawanan. 3. Semasa permainan, ahli pasukan penyerang boleh dengan sengaja menghantar bola kepada rakan mereka dalam kurungan. 4. Permainan ini dimainkan mengikut peraturan bola tampar.

sepak bola tampar"

Persediaan. Dua pasukan yang terdiri daripada 6-8 orang ditempatkan secara rawak, setiap satu di separuh gelanggang bola tampar sendiri.

Jika semasa permainan pasukan membuat kesilapan lagi (pelanggaran keenam berturut-turut), maka seorang lagi pemain hilang, dsb. Apabila kedua-dua pihak mengalami "kalah", permainan diteruskan, tetapi pasukan yang melakukan kesilapan seterusnya, ketiga, memutuskan (berdasarkan pertimbangan taktikal) sama ada untuk mengeluarkan pemain seterusnya dari padang atau kekal dalam komposisi yang sama, tetapi membenarkan pemain lawan untuk kembali ke pasukan gelanggang. Permainan ini terdiri daripada 3-5 pihak. Setiap satu berakhir apabila pemain terakhir salah satu pasukan meninggalkan gelanggang.

Pasukan yang memenangi perlawanan paling banyak menang. Anda boleh mengehadkan permainan dalam masa (12-15 minit) dan menentukan pemenang dalam setiap permainan dengan jumlah pemain yang tinggal terbanyak.

Peraturan permainan: 1. Kesilapan direkodkan mengikut peraturan bola tampar. 2. Selepas peserta meninggalkan permainan, pasukan membuat kesilapan. 3. Peserta kembali ke permainan mengikut urutan di mana mereka telah tersingkir (1 tersingkir, kemudian ke-2, dsb.). 4. Pemain dalam pasukan melakukan servis secara bergilir-gilir, bergerak mengikut arah jam di atas gelanggang (seperti dalam bola tampar).

Senarai literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Permainan luar: Buku teks. untuk stud. ped. universiti. - M .: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 p.

Hak Cipta OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN SAINS PERSEKUTUAN RUSIA UNIVERSITI PEDAGOGI NEGERI ORENBURG _____________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo MOVING GAMES UNTUK PELAJAR UNIVERSITI Manual pengajaran untuk pakar dalam bidang budaya fizikal dan sukan ________________________________________________________________ Orenburg 2014 Hak Cipta OJSC CDB “BIBKOM” & LLC “Agency Book-Service” 2 UDC 7A8 (075) M19 Penyemak: V. A. Calon Vostri , Calon Teknikal Sains, Profesor Madya AA Arkhipov, Calon Sains Pedagogi, Pensyarah Kanan Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agensi Book-Service ”3 Kandungan. pengenalan. Bab I. Prasyarat teori untuk penggunaan permainan luar dalam pendidikan jasmani pelajar. 1.1. Ciri-ciri pemilihan dan pemodelan permainan luar dalam sesi latihan. 1.2. Keperluan asas untuk penganjuran dan pengendalian permainan luar di dalam bilik darjah bersama pelajar. Bab II. Kompleks permainan luar dengan dan tanpa objek. Permohonan. kesusasteraan. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "4 Pengenalan. Di institusi pengajian tinggi, budaya fizikal dipersembahkan sebagai satu disiplin akademik dan komponen terpenting dalam pembangunan holistik sahsiah. Sebagai komponen budaya umum, pembentukan psikofizikal, latihan profesional pelajar sepanjang tempoh pengajian, ia adalah salah satu disiplin wajib kitaran "Disiplin kemanusiaan dan sosio-ekonomi umum." Pendidikan jasmani pelajar bertujuan untuk menambah dana kemahiran dan kebolehan motor, mendalami pengetahuan, meningkatkan dan mengekalkan tahap kecergasan fizikal am dan pembangunan kebolehan fizikal dan psikomotor yang penting secara profesional. Penyelesaian masalah ini secara aktif digalakkan oleh permainan luar yang bertindak sebagai cara, bentuk dan kaedah pendidikan jasmani. Intipati kaedah permainan terletak pada fakta bahawa aktiviti motor diatur berdasarkan kandungan, syarat dan peraturan permainan, dan pengulangan penggunaan permainan membolehkan guru memberi pengaruh yang diperlukan kepada pelajar. Panduan kajian ini menetapkan bahan mengenai permainan luar yang boleh digunakan oleh guru pendidikan jasmani yang bekerja dengan pelajar belia. Ini dilakukan untuk menggiatkan semula proses pendidikan di universiti, SSU, di mana permainan bertindak sebagai cara latihan fizikal sebagai kaedah yang membantu menyelesaikan beberapa tugas tambahan yang berkaitan dengan meningkatkan keadaan emosi mereka yang terlibat, minat mereka. dalam budaya fizikal dan sukan. Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "5 PEMILIHAN DAN SIMULASI PERMAINAN UNTUK PROSES LATIHAN. Teori pendidikan jasmani mentakrifkan permainan sebagai alat pedagogi yang berkesan, yang membayangkan keperluan untuk mengambil kira kandungan dan memilihnya dengan betul mengikut penyelesaian tugas-tugas proses pendidikan dalam pelajaran tertentu. Malangnya, persoalan metodologi penggunaan permainan dalam proses pendidikan pelajar masih belum cukup dipelajari dan kurang diliputi dalam literatur saintifik dan metodologi. Pada masa yang sama, pemerhatian pedagogi dan pengalaman jangka panjang bekerja dengan pelajar meyakinkan kita tentang perkara berikut: a) salah satu sebab utama yang menyebabkan keinginan untuk bermain adalah perasaan gembira yang timbul akibat daripada detik-detik emosi yang pelbagai dan pelbagai. mengiringi proses bermain. Dan perasaan ini sudah pasti berkaitan dengan fakta bahawa semasa permainan para peserta mendapat peluang untuk menunjukkan keupayaan intelek dan fizikal mereka, untuk mendedahkan mereka secara maksimum; b) rangsangan penting yang meningkatkan keinginan untuk bermain adalah kemungkinan komunikasi antara pemain, kepuasan beberapa kepentingan sosial. Sudah tentu, motif utama untuk aktiviti bermain adalah faktor emosi, proses bermain, tetapi bagaimanapun, pada usia ini, hasil akhir permainan atau keputusannya adalah penting; c) permainan yang berunsurkan sukan adalah yang paling menarik. Permainan dengan aktiviti motor rendah tidak digemari oleh golongan muda. Apabila memilih permainan, adalah perlu untuk meneruskan daripada peruntukan berikut: a) setiap permainan mesti mendidik peserta dan mempunyai watak pendidikan; b) dalam proses permainan, kesihatan golongan muda harus diperkukuhkan; c) semua permainan mesti sesuai dengan kecergasan fizikal, ciri anatomi, fisiologi dan psikologi peserta; d) permainan harus tersedia untuk semua orang yang terlibat dan membangkitkan minat mereka. Perlu diingatkan bahawa kaedah menggunakan permainan luar terutamanya dibangunkan untuk kanak-kanak sekolah dan, secara semula jadi, tidak boleh dipindahkan secara mekanikal kepada pelajar. Benar, untuk beberapa permainan, sudah cukup untuk mengubah metodologi kelakuan mereka (seperti yang digunakan untuk orang dewasa) dan permainan memperoleh watak yang diingini. Dalam sesetengah kes, anda boleh mengehadkan diri anda kepada pemilihan inventori yang sesuai, menukar kedudukan permulaan pemain dan memperkenalkan peraturan tambahan. Tanpa menolak kemungkinan ini, nampaknya untuk menyelesaikan masalah pengajaran teknik tertentu, dua cara pemilihan bunyi permainan harus digunakan. Yang pertama ialah cara perbandingan logik tindakan motor dalam sukan tertentu dan permainan luar dengan penentuan kecukupan fasa individu Hak Cipta OJSC CDB BIBKOM & LLC Agensi Book-Service 6 pergerakan atau komponen utamanya (sensori-intelek atau motor). Cara kedua ialah bukti eksperimen langsung tentang hubungan yang bermanfaat antara permainan luar dan sejenis sukan berdasarkan penubuhan gangguan positif kemahiran yang diperolehi dalam proses penyertaan dalam permainan. Kedua-dua cara, pada pendapat kami, adalah asas yang baik untuk memodelkan atau mereka bentuk permainan luar baharu yang bertujuan untuk meningkatkan proses pendidikan dan latihan. Pendekatan kepada pemilihan permainan ini boleh menjadi sangat berkesan dalam menyediakan atlet untuk permainan sukan dan jenis seni mempertahankan diri yang lain. Ini disebabkan oleh fakta bahawa permainan luar, seperti tiada cara latihan tambahan lain, dapat mengekalkan salah satu syarat utama gusti - perubahan dinamik dalam situasi luaran dengan perubahan serentak dalam keadaan emosi mereka yang terlibat. Terima kasih kepada ini, yang terakhir, mengambil bahagian dalam permainan mudah alih yang teratur dengan betul, memperoleh kemahiran, ciri tersendiri yang merupakan rangkaian besar kebolehubahan penyesuaian motor. Ini seterusnya menyumbang kepada fakta bahawa tindakan pelatih menjadi lebih yakin dan berkesan dalam pelbagai situasi gusti kerana peningkatan dalam rizab kebolehsuaian yang diperoleh dalam latihan. Dalam erti kata lain, permainan luar dalam kes pemilihan yang mencukupi adalah model aktiviti sukan yang paling tepat dengan pemeliharaan sifat pentingnya. Di samping itu, walaupun permainan luar berbeza dengan ketara daripada sukan tertentu dalam ciri situasi luarannya, ia juga menyumbang kepada pembentukan kemahiran khas yang penting. Dalam kes ini, kita tidak bercakap banyak tentang identiti kandungan motor permainan dan jenis sukan, tetapi pada tahap yang lebih besar tentang kesetaraan sifat motor mereka, yang memerlukan pelajar untuk memaparkan pemikiran cepat dan membuat keputusan segera. . Bagi atlet yang pakar dalam seni mempertahankan diri (pagar, tinju, gusti), permainan yang berunsur aksi di luar jangkaan (dari segi masa dan kepantasan latihan) boleh dipilih. Oleh itu, pemilihan dan pemodelan permainan luar boleh dilakukan bukan sahaja oleh persamaan luaran tindakan dan pergerakan dalam sukan dan permainan tertentu, tetapi juga dengan perbandingan logik tindakan motor dan identiti mereka. Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "7 KEPERLUAN PEDAGOGI ASAS UNTUK PERMAINAN. Salah satu syarat yang paling penting untuk kejayaan penggunaan permainan dalam proses pendidikan dan latihan ialah kelakuan mahir mereka. Tugas guru adalah untuk "membentangkan" permainan dengan mahir, setelah sebelumnya mencipta suasana yang sesuai di kalangan pelajar. Terdapat juga tanggapan salah bahawa bermain dengan orang dewasa tidak memerlukan banyak usaha. Latihan menunjukkan bahawa apabila mengendalikan permainan dengan pelajar, jurulatih mesti mempunyai taktik dan kemahiran pedagogi yang hebat. Memandangkan mood penonton bergantung kepada pelakon, begitu juga kesediaan "main" pelajar bergantung kepadanya. Oleh itu, jurulatih-guru bertanggungjawab untuk sentiasa memperkaya amalan pedagogi, untuk mendapatkan maklumat yang diperlukan daripadanya. Undang-undang pedagogi, yang mengatakan bahawa adalah mungkin untuk mengajar orang lain hanya apabila guru itu sendiri mengetahui bahan dengan baik, secara langsung berkaitan dengan metodologi menjalankan permainan. Seperti yang telah disebutkan, pemilihan permainan luar bergantung terutamanya pada tugas pedagogi yang ditetapkan sebelum pelajaran. Kedudukan ini adalah asas, ia mengatasi semua yang lain. Adalah diketahui bahawa tugas-tugas ini, seterusnya, ditentukan oleh arah dan tempat pelajaran dalam proses pendidikan atau latihan. Apabila memilih permainan ini atau itu, seseorang harus mengambil kira kesediaan kumpulan, peralatan fizikal dan teknikalnya dari segi tugas yang akan diselesaikan semasa permainan. Anda juga harus mengambil kira faktor seperti komposisi kumpulan (kuantitatif, mengikut jantina), lokasi (dewan, tapak), serta ketersediaan peralatan yang sesuai. Sesetengah guru berusaha untuk memperkenalkan permainan baharu ke dalam proses latihan pada semua kos setiap masa. Sekiranya maklumat tentang yang terakhir itu habis, maka jurulatih enggan mengendalikannya sama sekali. Keinginan sedemikian untuk "inovasi" yang berterusan hampir tidak dibenarkan. Ini adalah keterlaluan, begitu juga dengan pengulangan berterusan permainan yang sama. Kemahiran yang dipelajari dalam permainan harus semakin sukar dengan memperkenalkan halangan baru, merumitkan dan menambah peraturan. Di bawah keadaan ini, stereotaip dinamik yang mendasari kemahiran menjadi lebih kuat. Atlet memperoleh keupayaan untuk melakukan senaman yang diperlukan dengan lebih tepat walaupun dengan adanya rangsangan yang mengganggu dan faktor yang mengelirukan. Kemahiran menjadi lebih fleksibel, prasyarat dicipta untuk manifestasinya dalam situasi dinamik baharu (kita bercakap tentang kebolehubahannya). Amalan menunjukkan bahawa memimpin pasukan pemain, menyelesaikan masalah pendidikan dan menggunakan pengaruh pendidikan dalam proses penganjuran permainan adalah perkara yang agak rumit yang memerlukan latihan dan pengalaman. Bukan kebetulan bahawa P.F. Lesgaft menulis bahawa menguruskan permainan adalah tugas yang sukar bagi seorang guru. Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "8 Setiap permainan bermula dengan organisasi peserta - penempatan di tapak, pelantikan pemandu, kapten. Apabila mengendalikan permainan berpasukan, dan ia adalah cara yang paling berkesan untuk menyatukan kemahiran dan mendidik pasukan, adalah perlu untuk memastikan bahawa semua pasukan adalah sama kekuatannya. Penjelasan permainan harus logik, singkat dan kiasan. Perlu diingat bahawa anda boleh mula menerangkan hanya apabila pemain sudah berada di posisi permulaan untuk permainan. Peraturan ini tidak boleh diubah. Jika permainan dijalankan dalam bulatan, maka penerangan dijalankan dengan struktur bulatan yang sama, tetapi guru tidak boleh berdiri di tengah, tetapi di barisan pemain atau sedikit di hadapan mereka. Adalah lebih baik untuk mengiringi penjelasan permainan dengan demonstrasi. Ini memendekkan masa menerangkan dengan ketara. Untuk menerangkan permainan, terdapat skema yang diterima umum: nama, peranan pemain, perjalanan permainan, matlamat, peraturan. Seharusnya tidak ada jurang masa yang besar antara penjelasan permainan dan isyarat untuk memulakannya. Sekiranya guru menjawab soalan terlalu lama, maka perbualan bermula, hubungan antara pelajar dan guru hilang. Untuk tidak mengurangkan minat dalam permainan, anda tidak sepatutnya menghentikannya dengan kerap dan mendesak pematuhan ketat terhadap peraturan. Anda perlu mencapai yang terakhir semasa permainan. Perhatian khusus mesti diberikan kepada pelaksanaan teknik yang betul, penyatuan yang bertujuan untuk permainan. Bersama-sama dengan sifat-sifat lain, adalah perlu untuk memupuk daya tahan, tolong-menolong, ketabahan dalam mencapai matlamat. Adalah penting untuk memastikan permainan berjalan dengan betul dan tidak membenarkan keseronokan yang berlebihan. Sebagai peraturan, pelajar berkelakuan berbeza semasa permainan. Ada yang bermain dengan sangat aktif, menggunakan sepenuhnya kebolehan mereka. Yang lain bertindak dengan berhati-hati, mengelakkan perjuangan yang tajam. Kadang-kadang terdapat golongan muda yang meremehkan permainan dan cuba mengelak daripada menyertainya. Adalah menjadi kewajipan guru-jurulatih untuk mengendalikan kelas dengan cara yang semua orang mengambil bahagian dalam permainan. Lebih-lebih lagi, orang yang terlalu bersemangat harus diyakinkan, dan yang pasif harus digalakkan untuk mengambil tindakan aktif, memilih rakan kongsi yang sesuai untuk mereka dalam permainan, dll. Selalunya dalam persekitaran pengajaran timbul persoalan: adakah perlu bagi guru untuk mengambil bahagian dalam permainan? Latihan menunjukkan bahawa seorang guru boleh mengambil bahagian dalam permainan jika dia tidak melupakan peranannya dan terus memimpin kumpulan. Sejurus sebelum permainan, semasa pelajaran, beban perlu dikurangkan supaya peserta dapat berehat sedikit dan lebih mudah memahami penerangan. Tempoh latihan permainan individu, perlumbaan berganti-ganti (dengan pengulangan penstriman beberapa kali berturut-turut) hendaklah berkadar terus dengan kecergasan fizikal para atlet. Semakin rendah kecergasan fizikal mereka, semakin pendek setiap permainan. Walau bagaimanapun, semakin tinggi kecergasan fizikal peserta, semakin kurang permainan yang perlu digunakan dalam pelajaran dan semakin lama tempoh setiap permainan. Tempoh permainan juga bergantung kepada bilangan pelajar. Semakin sedikit, semakin pendek permainan. Di samping itu, tempoh permainan bergantung pada kemajuannya. Bezakan antara perkembangan permainan, kemuncak dan kemerosotannya. Permainan tidak boleh dihentikan atau dipanjangkan sebelum waktunya. Masa permainan juga bergantung pada rentak pergerakan yang dilakukan di dalamnya. Semakin tinggi tempo pada permulaan permainan, semakin pendek tempohnya. Dari sudut fisiologi, kadar yang pantas memberikan kesan latihan yang lebih besar. Apabila menentukan tempoh permainan, anda juga mesti mengambil kira keletihan yang mungkin berlaku sebelum permainan. Oleh itu, adalah sangat penting, menggunakan undang-undang fisiologi untuk beralih dari satu jenis pergerakan ke yang lain, untuk memilih cara permainan yang akan membantu menghilangkan keletihan. Ini akan membolehkan anda melakukan sejumlah besar senaman dan mencapai hasil yang diinginkan. Anda harus menunggu sehingga permainan mencapai kemuncaknya, minat dan perhatian akan meningkat ke puncak. Selepas itu, para pemain berasa lega dan permainan tamat. Anda tidak sepatutnya berhenti lebih awal, kerana peserta akan tetap tidak berpuas hati dengan pelajaran. Jika sesetengah pemain mula terganggu dan menunjukkan tanda-tanda keletihan, anda perlu memikirkan sama ada sudah tiba masanya untuk menamatkan permainan. Malangnya, tidak selalu mungkin untuk menangkap detik-detik ini. Ini, sudah tentu, datang dengan pengalaman. Jika tugasnya adalah untuk membangunkan kelajuan pergerakan, maka bilangan larian yang dilakukan oleh setiap peserta harus ditentukan oleh saat dari mana kelajuan larian mula berkurangan. Mulai saat ini, berjoging dengan matlamat untuk membangunkan kelajuan larian harus dihentikan. Selain itu, dalam setiap larian biasa, peserta mesti cuba melepasi kelajuan larian maksimumnya. Sekiranya tugasnya adalah untuk membangunkan daya tahan kelajuan, maka bilangan larian harus ditambah dan dijalankan sehingga bermulanya keletihan. Memandangkan persoalan mengenai tempoh permainan di dalam bilik darjah dengan pelajar, seseorang tidak boleh tidak memikirkan rentak permainan. Rentak permainan, perlumbaan berganti-ganti, latihan permainan harus difahami sebagai keamatan dan ketegangan pemain mengendalikan permainan. Rentak permainan secara keseluruhannya berbeza daripada rentak pelajaran dalam intensiti yang lebih besar. Kepantasan permainan bergantung terutamanya pada tahap kecergasan fizikal para peserta. Seperti yang telah dinyatakan, lebih tinggi kadar permainan, lebih besar kesan latihan. Itulah sebabnya, apabila pelajar menguasai kandungan dan teknik permainan, guru mesti meningkatkan rentaknya. Untuk meningkatkan rentak dengan ahli sukan-pelepas kuasa, adalah perlu untuk mempelajari cara melaksanakan elemennya sebelum permainan. Pemerhatian menunjukkan bahawa permainan yang membangunkan kelajuan pergerakan diadakan pada kadar yang lebih tinggi daripada permainan yang bertujuan untuk membangunkan kekuatan dan daya tahan kekuatan. Sebilangan permainan-latihan, duel, direka untuk sebilangan kecil Pelajar dalam kes ini, dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan subkumpulan, boleh bermain secara bebas di bawah pengawasan seorang guru (jurulatih). Untuk meningkatkan kesan peningkatan kesihatan proses pendidikan dan latihan, ramai guru menjalankan kelas luar. Apabila mengadakan permainan berganti-ganti dalam keadaan sedemikian, terutamanya pada musim sejuk, adalah perlu untuk berusaha untuk memastikan bahawa bilangan pemain dalam setiap pasukan tidak melebihi 6-8 orang, iaitu, adalah lebih baik untuk mengatur lebih banyak pasukan yang bersaing, tetapi dengan lebih sedikit pemain. Kemudian para peserta perlu kurang dalam kedudukan sedentari, yang akan mengecualikan kemungkinan hipotermia. Peraturan adalah sangat penting untuk kejayaan permainan. Mereka mempunyai kuasa pendidikan yang ketara. Untuk mematuhi peraturan permainan dengan ketat, peserta mesti mengingatinya, berhati-hati, mengambil kira pelbagai situasi yang timbul dalam permainan, dan bertindak mengikut peraturan. Dalam hal ini, perhatian khusus harus diberikan kepada pengadil permainan. Pengadil bertanggungjawab untuk memantau dengan ketat ketepatan pelaksanaan peraturan permainan, jika hanya kerana pengabaian sedikit pun daripada yang terakhir membawa bukan sahaja kepada penurunan kesan latihan, tetapi juga mempunyai kesan negatif terhadap kerja pendidikan. Harus diingat bahawa hakim yang berat sebelah hilang keyakinan, kewibawaannya jatuh, pelajar berhenti berkira dengannya. J Menentukan keputusan permainan, mengenal pasti kesilapan, tindakan salah adalah nilai pendidikan yang besar. Apabila merumuskan keputusan permainan, adalah penting untuk mengambil kira bukan sahaja kelajuan, tetapi juga kualiti prestasi tindakan permainan. Analisis objektif mengajar pelatih mempunyai harga diri yang betul. Pemain sendiri harus terlibat dalam analisis permainan. Ini mengajar peserta untuk berfikir secara kritis, meningkatkan disiplin sedar, dan meningkatkan minat mereka dalam latihan sukan. Perlu ditegaskan bahawa dalam proses menjalankan permainan yang pelbagai, jurulatih mesti sentiasa menjalankan pemerhatian pedagogi terhadap tingkah laku pelajar, menjelaskan ciri-ciri watak, perangai, dan keupayaan fizikal mereka. Dia boleh menggunakan permainan untuk menilai perkembangan fizikal umum pelajar, tahap perkembangan kualiti fizikal individu, keupayaan untuk menggabungkan penunjuk kualitatif tindakan motor sukan dalam kombinasi dengan tumpuan perhatian dengan kehadiran rangsangan luar dan faktor yang mengelirukan. Semasa permainan, dia dapat memerhatikan bagaimana pemain menunjukkan inisiatif dan ketabahan, disiplin dan ketelitian terhadap diri mereka sendiri, sikap mereka terhadap kesilapan mereka sendiri, terhadap rakan sepasukan, terhadap saingan. Pemerhatian ini boleh menjadi sangat penting untuk kerja seterusnya dengan pelajar, baik dari segi pendidikan dan pendidikan. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "11 Bab II. PERMAINAN BERGERAK UNTUK MENINGKATKAN KESEDIAAN FIZIKAL AM Kecergasan fizikal am bermaksud pembangunan kualiti fizikal asas, peningkatan aktiviti fungsi badan, pembangunan sejumlah besar kemahiran motor yang pelbagai. Kecergasan fizikal am mewujudkan asas untuk latihan khas. Ia menyediakan pembangunan serba boleh kekuatan, kelajuan, ketahanan, ketangkasan, fleksibiliti, tanpanya adalah mustahil untuk meningkatkan dalam sukan yang dipilih. Pada masa ini, amalan dan penyelidikan telah mengesahkan bahawa kualiti fizikal paling berjaya dibangunkan jika aktiviti sukan dijalankan mengikut kaedah bersepadu. Ini bermakna di dalam bilik darjah, pelbagai cara (latihan dan permainan) digunakan, menyediakan pembangunan serentak kelajuan, kekuatan, daya tahan, ketangkasan, dan bukan salah satu daripada komponen ini. Dan sebaliknya, ketiadaan "gaya serba ada" dalam pembangunan kepakaran sukan, bekerja pada pembangunan satu kualiti atau kumpulan kemahiran yang sempit dengan ketara mengurangkan julat motor mereka yang terlibat, melemahkan perkembangan kebolehan koordinasi daripada atlet (IM Korotkov, 1971). Dalam hal ini, adalah perlu untuk menekankan bahawa ia adalah permainan luar, kaedah permainan, kerana ciri-ciri yang wujud, adalah cara yang sangat berkesan untuk peningkatan kompleks aktiviti motor. Setakat yang paling besar, mereka membenarkan peningkatan kualiti seperti ketangkasan, kelajuan tindak balas motor, daya tahan, kekuatan. Melalui permainan luar, adalah mungkin untuk mempengaruhi bukan sahaja kualiti prestasi senaman, tetapi juga penunjuk kuantitatif seperti kelajuan dan ketahanan dalam larian, jarak dan ketinggian dalam melompat, dan lain-lain (BN Pivovarov, 1959). Walaupun fakta bahawa sesetengah permainan luar selalunya termasuk tindakan, terutamanya bertujuan untuk meningkatkan salah satu kualiti motor, mereka masih harus dianggap sebagai latihan impak fizikal umum. Untuk permainan dengan unsur perebutan kuasa, sebagai peraturan, paparan ketahanan dan ketangkasan adalah ciri. Tanpa ini, seni mempertahankan diri tidak dapat difikirkan. Oleh itu, apabila mengklasifikasikan permainan mengikut kualiti fizikal, kami maksudkan dengan tepat manifestasi utama salah satu daripadanya. Semua perkara di atas membolehkan kami menegaskan bahawa permainan luar adalah cara yang berkesan antara cara lain untuk meningkatkan kecergasan fizikal am pelajar. Di bawah ialah penerangan tentang permainan dan latihan permainan yang boleh digunakan dalam menyelesaikan masalah kecergasan fizikal am. Perlu ditekankan bahawa kebanyakan permainan yang dicadangkan boleh mencari aplikasi praktikal di semua jabatan pendidikan dan pada setiap satu Tetapi dalam semua kes, guru mesti mengambil kira kecergasan fizikal pelajar dan tugas khusus yang diselesaikan dalam proses aktiviti sukan. Beban dalam permainan dikawal oleh penurunan atau peningkatan dalam mobiliti keseluruhan peserta. Terdapat pelbagai metodologi untuk menukar beban dalam permainan. Anda harus mengambil rehat pendek, menggunakannya untuk menganalisis kesilapan, mengira mata, menjelaskan peraturan, melantik pembantu; mengurangkan jarak untuk sengkang, mengurangkan bilangan ulangan, dsb. Ia juga mungkin untuk meningkatkan mobiliti peserta dalam permainan dengan meningkatkan bilangan halangan, jarak sengkang, membahagikan pemain kepada subkumpulan. Adalah wajar bahawa semua pemain menghabiskan usaha yang hampir sama. Oleh itu, yang kalah tidak harus dikeluarkan daripada permainan, tetapi disyorkan untuk mengenakan mereka dengan mata penalti. Beban dalam permainan juga boleh dikenakan dengan mengorbankan mata berikut: menambah atau mengurangkan kawasan untuk permainan; perubahan dalam sifat latihan (bermain dengan pergerakan yang sengit, pantas, dengan pergerakan yang lebih perlahan); perubahan dalam beberapa peraturan dari segi menambah atau mengurangkan beban; mengehadkan atau menambah jumlah masa bermain, serta bilangan ulangan; mengurangkan atau mempercepatkan rentak permainan. Kami tidak menganggap perlu untuk menyebut tugas yang ditetapkan untuk setiap permainan dan kualiti yang paling ketara dalam permainan, jenis tindakan dan pergerakan utama di dalamnya. Anda boleh mendapatkan jawapan kepada soalan ini dalam jadual yang sepadan dalam lampiran. Untuk ini, permainan secara bersyarat (berdasarkan pemerhatian kadar denyutan jantung - kadar denyutan jantung (peserta) dibahagikan kepada tiga zon beban psikofizik: rendah, sederhana, tinggi. Zon kedua termasuk permainan di mana kadar denyutan jantung adalah sehingga 180% seminit beban peserta adalah bersifat bersyarat, kerana didapati bahawa dalam permainan yang sama, bergantung pada metodologi, penetapan tugas yang berbeza kerumitan, tempoh, irama, kelajuan, jarak dan beberapa syarat-syarat lain, intensiti beban pemain dan perubahan aktiviti fizikal mereka . Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "13" Catchers ". Persediaan. Peserta dibahagikan kepada dua pasukan, setiap satu adalah terletak di tingkatnya sendiri bukan taman permainan. Setiap pasukan mempunyai dua pemain - penangkap. Kandungan permainan. Pada isyarat, penangkap, berpegangan tangan, mula mengejar pemain musuh sedemikian rupa untuk menutup tangan mereka di sekeliling mereka. Pemain di sekelilingnya penangkap telah menutup tangan mereka dianggap ditangkap dan keluar dari permainan. Permainan diteruskan selama tiga minit, selepas itu bilangan peserta yang tinggal dalam setiap pasukan dikira. Pemenang adalah pasukan yang penangkapnya dapat menangkap pemain terbanyak. Pilihan. Pemain yang ditangkap tidak disingkirkan daripada permainan dan terus bermain, tetapi pasukan itu diberikan mata penalti. Hasilnya, pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Leapfrog dengan aliran. Persediaan. Peserta dibahagikan kepada pasukan yang sama dan berbaris di belakang garisan permulaan yang sama dalam satu lajur satu demi satu. Di hujung platform, dirian pangsi diletakkan bertentangan dengan setiap lajur. Dua meter dari garisan permulaan, pemandu setiap lajur menjadi bengkok sebagai sokongan pada sebelah kaki dan mencondongkan kepalanya (leapfrog). Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain pertama di garisan permulaan membuat lompatan ke atas pemandu dan, setelah membuat langkah lunge, juga mengambil posisi tipikal untuk lompat. Pada masa yang sama, pemain lain bermula dan, setelah mengatasi dua rakannya, juga mengambil kedudukan yang sama. Dan seterusnya, sehingga semua pemain mencapai dirian pangsi dan kembali ke kedudukan asal mereka. Pemenang ialah pasukan, yang kesemua pemainnya melepasi garisan permulaan lebih awal dan mengambil kedudukan permulaan. Penyampai ulat. Persediaan. Ahli setiap pasukan dibahagikan kepada dua kumpulan dan berbaris seperti untuk geganti balas di belakang garisan bertentangan tapak. Pemain kumpulan pertama setiap pasukan mengambil alih kedudukan "ulat" - pemain meletakkan tangan kirinya di bahu kiri pesaing di hadapan, dan dengan tangan kanannya menyokong pergelangan kaki bengkok di sendi lutut. Kandungan permainan. Pada isyarat, mereka mula bergerak ke hadapan, melompat dengan satu kaki dan mengekalkan keseimbangan. Sebaik sahaja yang terakhir dalam lajur ini melintasi garisan bertentangan, peserta kumpulan kedua mula bermain. Mereka bergerak ke hadapan dengan cara yang sama. Pemenangnya ialah pasukan yang pedagangnya dalam ruangan kumpulan kedua akan melepasi garisan permulaan dengan lebih pantas, dengan syarat semua pemain mengekalkan kedudukan "ulat" semasa kemaraan. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "14" Siang dan Malam ". Persediaan. Di tengah tapak, dua garis selari dilukis pada jarak 1-1.5 m antara satu sama lain. Kumpulan ini dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, pemain-pemainnya berbaris di barisan mereka dalam barisan berhadapan antara satu sama lain. Satu pasukan mendapat nama "Hari", yang lain - "Malam". Kandungan permainan. Pemimpin berdiri di sisi platform supaya semua pemain dapat melihatnya, dan melakukan pelbagai latihan gimnastik, yang mesti diulangi oleh semua peserta selepasnya. Tiba-tiba dia berkata: "Hari!" Pemain pasukan ini harus berusaha untuk berlari di belakang garis akhir gelanggang mereka, dan pemain pasukan "Malam" - untuk mengejar dan mengotorkan mereka dalam had gelanggang. Bagi setiap pemain yang ditangkap, pasukan diberikan mata penalti. Kemudian pasukan kembali ke kedudukan permulaan mereka dan permainan diteruskan. Permainan ini dimainkan sehingga jumlah mata penalti tertentu atau untuk satu masa. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Pilihan. 1. Permainan boleh diubah dengan menukar posisi permulaan pemain. 2. Untuk mengelakkan perlanggaran, pada permulaan permainan adalah perlu untuk meningkatkan perhatian pemain dengan menjemput mereka untuk mengangkat tangan mereka, bertepuk tangan, duduk, melompat pada arahan yang sesuai "siang atau malam" . Anda boleh menggunakan bulatan papan: putih di satu sisi, hitam di sebelah yang lain. Dalam varian ini, ketua memegang bulatan di belakangnya dan tiba-tiba menunjukkan satu atau sisi lainnya 3. Terdapat pemain yang selalu melarikan diri, menginsuranskan diri mereka. Dalam kes ini, pasukan juga dihukum dengan mata penalti. Geganti berirama. Persediaan. Ahli setiap pasukan dibahagikan kepada dua kumpulan dan berbaris, seperti untuk geganti balas di barisan bertentangan tapak, dalam lajur satu demi satu. Pemandu kumpulan pertama memegang kayu gimnastik. Kandungan permainan. Pada isyarat, dia berlari ke hadapan, mencapai pemandu lajur bertentangan pasukannya, menyerahkan hujung kedua kayu kepadanya, dan bersama-sama mereka membawa kayu di bawah kaki semua ahli kumpulan ini, yang melompat ke atas kayu itu. . Pemain kumpulan pertama kekal di hujung lajur, dan pemandu kumpulan kedua dengan kayu berlari ke peserta kumpulan pertama dan di sana, bersama-sama dengan pemandu, melakukan latihan yang sama. Pasukan yang menang ialah pasukan yang pemainnya bertukar tempat dalam lajur dengan lebih cepat. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "15 Nombor panggilan. Persediaan. Kumpulan dibahagikan kepada beberapa pasukan. Pemain setiap pasukan duduk di bangku gimnastik yang berasingan, berdiri selari dengan garisan permulaan biasa pada jarak 1 m antara satu sama lain. Dalam setiap pasukan, pemain diselesaikan dalam susunan berangka. Bertentangan dengan setiap bangku di hujung platform adalah dirian pangsi. Kandungan permainan. Guru menunjukkan pelbagai pergerakan yang mesti diulang oleh peserta selepasnya. Tiba-tiba dia menghubungi nombor tersebut. Pemain dengan nombor ini melompat ke atas, berlari ke tempat duduk pangsi dan berusaha untuk segera mengambil tempat mereka di bangku simpanan. Sesiapa yang melakukan ini terlebih dahulu mendapat mata kemenangan. Kemudian permainan diteruskan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Pilihan. Permainan ini boleh diubah suai dengan menukar kedudukan awal peserta (yang terakhir duduk membelakangi arah pergerakan, dalam kedudukan sokongan yang terletak di bangku simpanan, dll.) dan penggunaan jenis pergerakan (melompat ke atas). satu kaki, melompat dengan kedua-dua belah kaki, mara dengan langkah sisi, mara dengan belakang ke hadapan, dsb.) Berlumba dengan bangku gimnastik. Persediaan. Pemain setiap pasukan mengambil kedudukan permulaan mereka di sepanjang garisan permulaan di mana bangku gimnastik terletak. Kandungan permainan. Pada isyarat, mereka melompat ke atasnya, meraihnya pada masa yang sama dengan cengkaman terbalik, membawanya ke atas dan meletakkannya di atas lantai. Kemudian mereka sekali lagi melompat ke atasnya dan meneruskan dengan cara ini untuk mendekati garisan penamat, terletak 18-20 m dari permulaan. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat. Jangan jatuhkan kayu itu. Persediaan. Pemain dalam setiap pasukan membentuk bulatan dengan membelakangi bahagian tengah. Setiap peserta memegang kayu gimnastik di hadapannya (satu hujungnya di atas lantai). Kandungan permainan. Pada isyarat, setiap pemain mesti mengambil langkah ke kanan dan, melepaskan kayunya, mengambil kayu jiran di sebelah kanan. Kerana menjatuhkan kayu, pasukan diberikan mata penalti. Pasukan yang menang ialah pasukan yang ahlinya, selepas 15 isyarat, mendapat lebih sedikit mata penalti. Peraturan permainan. 1. Jarak antara pemain tidak lebih daripada 1 m Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "16 2. Isyarat diulang sama rata setiap 3-4 saat. Berlari dengan gelung (rajah 1). Persediaan. Kumpulan ini dibahagikan kepada empat pasukan setiap satu. Pemain berbaris satu demi satu di belakang garisan permulaan biasa. Dirian pangsi diletakkan di hadapan setiap lajur pada jarak 16 m. Setiap pemandu dalam lajur mempunyai gelung gimnastik. Kandungan permainan. Pada isyarat, dia berlari ke hadapan, mengelilingi meja putar dan kembali ke pasukannya. Di belakang garisan permulaan, dia meletakkan gelung pada pemain seterusnya, dan kini mereka berdua, berada di dalam gelung, berlari. Kemudian pemain ketiga, keempat menyertai mereka dengan cara yang sama. Pemenang adalah pasukan yang ahlinya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat. Peraturan permainan: 1. Semasa pergerakan, gelung mestilah pada paras dada. 2. Ketua dalam pasukan adalah salah seorang pemain yang paling bertahan. Dash untuk bola. Kandungan permainan. Guru, dengan bola di tangannya, berdiri di antara kedua-dua pasukan, pemain yang diselesaikan dengan teratur. Membaling bola ke hadapan, jurulatih memanggil nombor. Kedua-dua pemain dengan nombor ini berlari mengejar bola. Sesiapa yang mendapatnya dahulu membawa pasukannya satu mata. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya mendapat 10 mata lebih cepat. Lompat tali. Persediaan. Pemain kedua-dua pasukan membentuk bulatan supaya pemain satu pasukan berdiri di antara pemain yang lain. Di tengah-tengah bulatan adalah guru dengan tali di tangannya. Kandungan permainan. Dia memutarkan tali, memegangnya pada satu hujung; hujung yang satu lagi menggambarkan bulatan di atas lantai. Pemain mesti melompat tepat pada masanya supaya tidak terkena tali. Sesiapa yang menyentuh tali akan mendapat mata penalti. Permainan ini dimainkan selama 3-4 minit. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Peraturan permainan: 1. Agar pemain berada dalam radius pergerakan tali sepanjang masa, mereka menetapkan bulatan yang tidak mungkin untuk keluar. 2. Tali mesti diputar sama rata, secara beransur-ansur mengangkatnya. , Pilihan. Permainan ini boleh dimainkan dengan penyingkiran, iaitu pemain yang menyentuh tali disingkirkan. Dalam kes ini, pasukan yang mempunyai lebih banyak pemain yang tinggal selepas tamat masa menang. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "17 Ball through one. Persediaan. Lokasi peserta adalah sama seperti permainan sebelumnya. Ketua pasukan berdiri sebelah menyebelah. Semua orang memegang bola keranjang atau bola ubat. Kandungan permainan. Pada isyarat, kapten satu pasukan membaling bola ke kanan, dan yang lain ke kiri dalam bulatan kepada rakan terdekatnya, iaitu melalui satu. Mereka membaling bola kepada jiran mereka. Bola dihantar dalam bulatan sehingga ia dikembalikan semula kepada kapten. Kapten, setelah menerima bola, mengangkatnya. Peraturan permainan: 1. Jika pemain menjatuhkan bola, dia mesti mengambilnya dan, kembali ke tempat duduknya, meneruskan permainan. 2. Permainan ini terdiri daripada lima percubaan. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas tiga kali lebih cepat. Mencemarkan yang terakhir. Persediaan. Kumpulan ini dibahagikan kepada pasukan yang sama, pemain yang berdiri di lajur satu demi satu dan mengambil tali pinggang di hadapan mereka yang berdiri. Pemain yang paling tangkas menjadi penyerang dan terletak pada jarak 1.5-2 m dari pasukan lawan. Panduan dalam setiap lajur adalah pelindung. Tugasnya dalam setiap cara yang mungkin untuk menghalang pergerakan penyerang, yang berusaha untuk memburukkan yang terakhir dalam lajur. Peraturan permainan: 1. Pemain dalam lajur tidak berhak untuk memisahkan tangan mereka dan menghalang kemaraan penyerang. Ini hanya boleh dilakukan oleh pemain pertahanan. Selebihnya pemain membantunya, mara bersamanya. 2. Baik pemain pertahanan mahupun penyerang tidak mempunyai hak untuk memeluk satu sama lain. Pemain pertahanan menolak penyerang dengan batang tubuhnya. 3. Permainan berlangsung selama 3 minit. Pasukan yang menang adalah pasukan yang penyerangnya akan dapat mengotorkan pemain yang ketinggalan lebih banyak kali. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "18" Tunnel "(Gamb. 2). Persediaan. Pemain setiap pasukan duduk di atas lantai dalam corak papan dam dalam dua barisan supaya kaki peserta dalam satu peringkat berada pada paras lutut peserta dalam peringkat yang lain. Di hujung setiap baris, terdapat dua pemain di kedua-dua hujungnya. Kandungan permainan. Pada isyarat, Pemain 1 setiap pasukan membaling bola ubat supaya ia bergolek di atas lantai ke arah Pemain 2, yang bertentangan dengannya di hujung garisan yang lain. Untuk melepasi bola ubat, pesaing berguling ke belakang dan mengangkat kaki mereka ke atas, selepas itu mereka kembali ke kedudukan asal mereka. Pemain 2 mengambil bola dan berlari untuk menukar Pemain 1, yang duduk di permulaan barisan. Pada masa ini, pemain yang menutup garisan berdiri untuk menerima bola yang dibaling oleh pemain 2. Permainan diteruskan sehingga semua peserta telah memainkan peranan sebagai pemain 1 dan 2. Pilihan. Peserta duduk di atas lantai dalam satu barisan dan bukannya berguling ke belakang, mereka mengambil kedudukan penekanan terletak di belakang. Pilihan. Peserta berbaring di atas lantai dengan perut ke bawah dalam satu baris dan, apabila bola menghampiri, mengambil posisi meniarap. Berlari pada "sleepers". Persediaan. Pemain setiap pasukan berbaris. Selang antara peserta ialah 1 m Isi permainan. Pada isyarat, pemain sayap kanan menghantar bola ubat kepada rakan sepasukannya, dan dia berbaring di atas lantai, di atas perutnya, tanpa menggerakkan kakinya dari tempat dia berdiri. Peserta, setelah menerima bola, menghantarnya kepada pemain seterusnya, dan dia sendiri juga berbaring di atas lantai. Ini adalah cara semua pemain lain bertindak. Peserta terakhir, setelah menerima bola, berlari bersamanya ke sayap kanan, Hak Cipta OJSC CDB "BIBCOM" & LLC "Perkhidmatan Buku Agensi" 19 melompat ke atas pemain yang berbaring di atas lantai, yang melompat berdiri dengan segera semasa pemain melompat ke atas mereka. Setelah berlari, pemain ini sendiri menjadi sayap kanan, menghantar bola kepada jiran di sebelah kiri, baring, dsb. Pasukan yang pemainnya kembali ke kedudukan asal lebih awal akan menang. Pemain tidak dibenarkan memendekkan selang antara mereka. Pilihan. Selepas menghantar bola, pemain mengambil posisi meniarap dan kekal di dalamnya sehingga pemain yang membawa bola melompat ke atas mereka. "Potong ekor" (rajah 3). Persediaan. Permainan ini dimainkan di separuh gelanggang bola tampar. Kandungan permainan. Dengan undian, satu pasukan bertahan, satu lagi menyerang. Pemain pasukan pertama terletak di belakang kepala masing-masing, dan masing-masing mengambil pemain di hadapan yang berdiri di bawah tali pinggang. Pertahanan yang paling cerdik melaksanakan fungsi sebagai pemandu. Pemain pasukan penyerang diagihkan sama rata di sepanjang perimeter gelanggang permainan. Seorang pemain serangan mempunyai bola tampar di tangannya. Tugas pemain pasukan penyerang: untuk memukul bola ke ruang penutup lawan. Untuk melakukan ini, mereka menghantar bola kepada satu sama lain untuk memilih momen yang sesuai dan memukul yang terakhir, iaitu, "memotong ekor." Tetapi ini tidak mudah dilakukan, kerana panduan melindungi penentu kedudukan dengan lengan, kaki, badannya. Dia dibantu dalam hal ini oleh semua pemain lain dalam pasukannya, yang, mengikut panduan, bergerak sewajarnya di sepanjang gelanggang untuk menyaring pemetik. Mata kemenangan diberikan untuk setiap pukulan tepat kepada penyerang yang menutup pasukan. Permainan berlangsung selama 3 minit dan pasukan bertukar peranan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Para pembela tidak mempunyai hak untuk membentuk "siput", iaitu, meringkuk dalam bulatan, menyembunyikan pengikut. Untuk pelanggaran ini, pasukan penyerang diberikan mata. Pukulan tidak dikira jika pemain yang membuat 20 pukulan Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”melintasi garisan atau terkena di kepala. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan penyingkiran. Dalam kes ini, tiada mata kemenangan diberikan, dan peniaga, jika dia dipukul oleh bola, disingkirkan, dan permainan diteruskan sehingga masa yang ditetapkan. Pasukan yang menang adalah pasukan yang pemainnya akan dapat "menumpaskan" lebih banyak lawan. "Pertukaran kem". Persediaan. Kumpulan ini dibahagikan kepada dua pasukan, pemain yang berbaris berhadapan antara satu sama lain di belakang garisan akhir gelanggang. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain setiap pasukan cenderung untuk cepat berlari melepasi garisan pasukan lawan. Mata kemenangan diberikan kepada pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas sepenuhnya, berganding bahu dan berkata dengan kuat "Ya!" Pemain melakukan 12-15 sengkang pada selang waktu rehat. Pemenang adalah pasukan yang mendapat mata terbanyak. Peraturan permainan: 1. Sebelum permulaan, anda hendaklah membuka pemain dengan sewajarnya supaya tiada perlanggaran semasa pergerakan. Setiap peserta mesti berlari mengelilingi lawannya di sebelah kanan. 2. Bergantung kepada kecergasan fizikal pasukan, jarak larian dan bilangan larian ditetapkan. Pilihan. 1. Permainan ini boleh dipelbagaikan dengan menukar kedudukan permulaan (dari kedudukan permulaan yang rendah, duduk di atas lantai, dengan membelakangi anda ke arah pergerakan, berada dalam kedudukan terlentang, dll.), serta dengan menukar jenis pergerakan (melompat satu kaki " melompat pada kedua-dua kaki, melompat dari jongkong dalam, bergerak dengan langkah sisi, ke belakang, dll.) 2. Dalam permainan yang sama, anda boleh menggunakan pergerakan secara berpasangan, setelah mengira pemain di atas "saat pertama": bergerak ke sisi, meletakkan tangan di atas bahu satu sama lain secara bersemuka; belakang ke belakang, berpegangan tangan; dibawa oleh seorang pemain ke pemain lain; melompat dengan satu kaki, dsb. 3. Di sepanjang garisan permulaan, anda boleh meletakkan bangku gimnastik, yang digunakan untuk menukar kedudukan permulaan pemain, serta untuk menentukan penamat peserta dengan lebih tepat. Atas bawah. Persediaan. Ahli setiap pasukan membentuk lajur satu demi satu di sepanjang tapak pada jarak 1 m antara satu sama lain. Terdapat 10 bola di kaki ketua setiap lajur. Kandungan permainan. Pada isyarat, pengarah, membongkok ke belakang, mula menghantar satu bola di atas kepalanya kepada pemain berdiri dari belakang. Pemain, setelah menerima bola, melepasinya di antara kaki rakannya. Peserta ketiga permainan Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”21 melepasi bola, seperti pemain pertama, di atas kepalanya, dsb. Pemain yang ketinggalan mengetepikan bola, tetapi, setelah menerima bola kesepuluh, menggulung antara kaki pasangan mereka. Pemandu, setelah menerima bola ini, mengangkatnya dan berkata "Ya!" Ini menamatkan percubaan pertama. Permainan ini terdiri daripada tiga pusingan. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dua kali lebih cepat. Peraturan permainan: 1. Pemain mesti berdiri dengan kaki dipisahkan, mengekalkan jarak yang tetap dalam lajur. Jika pemain menjatuhkan bola, dia memberikan arahan "Berhenti", yang mengikutnya hantaran terganggu sehingga bola diambil dan peserta mengambil tempatnya. 2. Untuk menjadikan permainan lebih berkesan pada badan, adalah disyorkan untuk menggunakan bola ubat. Pilihan. Susunan umum para peserta adalah sama, tetapi mereka tidak berdiri, tetapi duduk di atas lantai, dan bola dilepaskan dengan kaki mereka kerana roll belakang yang tidak lengkap. Dalam variasi ini, penentu kedudukan, setelah menerima bola terakhir, berdiri dan berkata "Ya!" "Terowong" gelung (Rajah 4). Persediaan. Pemain setiap pasukan dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama dibina di belakang garisan permulaan biasa dalam lajur satu demi satu, dan yang kedua dengan gelung gimnastik disusun dalam baris satu demi satu ke sisi kepada pemain kumpulan pertama. Selang antara atlet ialah 1 m. "terowong" terbentuk daripada gelung. Pada garisan permulaan, di hadapan setiap lajur, terdapat gelung pada pendirian. Kandungan permainan. Pada isyarat, panduan dalam lajur tergelincir melalui gelung, berjalan melalui "terowong", kembali, tergelincir lagi melalui gelung pada pendirian. Barulah pemain seterusnya akan bermula. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat. Peraturan permainan: Selepas percubaan pertama, pemain dalam kumpulan bertukar peranan. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "22 Perlumbaan berganti-ganti balas dengan kelab. Persediaan. Pemain setiap pasukan dibahagikan kepada dua kumpulan dan berbaris sebagai untuk berganti-ganti balas. Jarak antara lajur lawan ialah 20-25 m. Sepanjang jarak ini, jarak kelab sama rata mengikut bilangan peserta dalam setiap pasukan. Pada garisan permulaan di hadapan setiap lajur yang datang terdapat gelung pada pendirian. Kandungan permainan Pada isyarat, pemandu kumpulan pertama menyelinap melalui gelungnya, meraih cokmar paling jauh dan menyelinap melalui gelung lajur bertentangan (bertentangan). Kemudian panduan kumpulan kedua bermula. Dia melakukan perkara yang sama, mengambil gada yang jauh. Permainan diteruskan sehingga pemain telah mengambil semua kelab. Pasukan yang pemainnya melakukannya lebih awal menang. Pilihan. Pemandu kumpulan pertama mengambil gada jauh dan menyerahkannya kepada pemandu kumpulan kedua, yang meletakkannya di tempatnya dan berlari ke lajur kumpulan pertama. Pemain seterusnya dalam lajur ini mengambil dua cokmar jauh dan menyerahkannya kepada pemain kumpulan kedua, yang meletakkannya dan berlari ke kumpulan pertama. Pemain seterusnya mengambil tiga kelab, dan rakan sejawatannya meletakkannya. Dan seterusnya sehingga akhir, sehingga semua kelab dipasang dan diletakkan di tempatnya. Dalam varian ini, bilangan kelab sepadan dengan bilangan pemain dalam satu kumpulan. Untuk membolehkan pemain kumpulan kedua meletakkan kelab di tempatnya, anda boleh menetapkannya dengan gelung gimnastik kecil atau kapur (lukis bulatan). Peraturan permainan: 1. Pemain kumpulan kedua mempunyai hak untuk terus bergerak hanya apabila mereka yakin bahawa kelab itu dipasang dengan betul (tidak jatuh). Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”23 2. Oleh itu, pemain kumpulan pertama mengambil kelab, dan yang kedua - memasangnya. "Melintasi" di bangku gimnastik (Rajah 5). Persediaan. Ahli setiap pasukan berbaris untuk berganti-ganti balas. Di belakang garisan permulaan, di salah satu lajur, dua bangku gimnastik berdiri bersebelahan secara selari. Pada salah seorang daripada mereka adalah pemain ruangan ini. Kandungan permainan. Atas isyarat guru, mereka membongkok dan bersama-sama menggerakkan bangku ke hadapan mengikut arah pergerakan ke arah lajur bertentangan. Setelah melakukan ini, mereka bergerak dengan seluruh kumpulan ke bangku hadapan dan dengan cara yang sama menarik yang berdiri dari belakang. Sebaik sahaja kedua-dua bangku berada di belakang garisan penamat, tempat di salah satu bangku diambil oleh pemain dari lajur bertentangan, yang, seperti rakan sepasukan mereka, bergerak ke hadapan. Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal menang. Peraturan permainan: Jika seorang pemain, semasa menggerakkan bangku, tersandung dan menyentuh lantai, dia disingkirkan daripada permainan selanjutnya dan pasukan mara tanpa dia. Pilihan. Untuk memberikan bangku meluncur yang lebih baik dan tidak mencalar lantai, pad felt harus dipaku pada kaki bangku. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "24 Ambil cokmar. Persediaan. Pemain kedua-dua pasukan diletakkan dalam barisan berhadapan antara satu sama lain di sisi bertentangan gelanggang dan dikira dalam susunan berangka. Di rusuk kiri setiap pangkat, dirian pangsi diletakkan di sudut tapak. Di tengah-tengah tapak, bangku dipasang, di mana cokmar diletakkan (bandar, bola ubat). Kandungan permainan. Guru memanggil nombor itu, dan pemain kedua-dua pasukan di bawah nombor ini bergegas ke pivot stand di garisan bertentangan, mengelilinginya dan, melompat dengan satu kaki, cuba ambil cokmar dari bangku, yang mana pasukan itu dianugerahkan. satu titik. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Tukar tempat dengan kayu gimnastik. Persediaan. Pemain setiap pasukan berbaris menentang satu sama lain pada jarak 2 m. Setiap pemain memegang kayu gimnastik yang diletakkan menegak di atas lantai di belakang garisan yang ditanda dengan tangannya, menutupnya dengan tapak tangannya di atas. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain setiap pasangan (peserta berhadapan antara satu sama lain membentuk pasangan) mesti bertukar tempat. Dalam kes ini, pemain mesti mengambil kayu pasangannya supaya ia tidak jatuh (semua orang meninggalkan kayunya di tempatnya). Jika kayu pemain jatuh, pasukannya menerima mata penalti. Permainan berlangsung 3-4 minit. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Peraturan permainan: 1. Adalah perlu untuk memastikan bahawa pemain meletakkan kayu di belakang garisan, dan tidak memijaknya sendiri. Pilihan: 1. Mengikut budi bicara guru, anda boleh meningkatkan jarak antara pangkat secara beransur-ansur, yang mana garisan baru ditarik atau kord biasa digunakan, yang ditolak ke belakang pada jarak tertentu. 2. Permainan ini boleh dimainkan berdasarkan prinsip penyingkiran. Dalam kes ini, pemain yang melakukan kesilapan disingkirkan daripada permainan bersama-sama rakan sepasukannya. Pasukan yang mempunyai lebih banyak pemain yang tinggal selepas masa menang. "Pengakap dan pengawal". Persediaan. Pemain kedua-dua pasukan berdiri di belakang garisan akhir gelanggang berhadapan antara satu sama lain dan dikira dalam susunan berangka. Kelab (bandar) diletakkan di antara pasukan di tengah-tengah tapak, dalam bulatan yang digariskan. Dengan undian, pemain satu pasukan adalah "pengakap", yang lain - "senntri". Kandungan permainan. Guru memanggil nombor tersebut. Kedua-dua pemain dengan nombor ini berlari ke kelab. Mereka berjabat tangan antara satu sama lain, dan dari saat ini pergaduhan bermula. Pengakap melakukan pergerakan yang mengganggu - menerjang, berpusing, melompat ke tempatnya, mencangkung, dsb. - dan pengawal mesti mengulangi semua pergerakannya, cuba pada masa yang sama untuk tidak terlepas saat pengakap cuba membawa cokmar melepasi garisan pasukannya. Jika berjaya, iaitu sentri gagal mengejarnya dan memburukkan "pasukan diberikan mata kemenangan. Jika sentri berjaya memburukkan pengakap di dalam tapak, mata diberikan kepada pasukan sentri. Secara umumnya, pasukan yang pemainnya mendapat mata terbanyak menang. Adalah disyorkan untuk bermain permainan dua kali supaya setiap pemain boleh berperanan sebagai pengakap dan pengawal, dalam hal ini pemenang ditentukan selepas dua pusingan. Perhatikan isyarat. Persediaan. Sebilangan kelab tertentu (harus ada kurang satu daripada peserta dalam permainan) diletakkan dalam bulatan pada jarak 0.5 m antara satu sama lain. Pemain semua pasukan diletakkan dalam bulatan di sepanjang kelab. Kandungan permainan. Pengajar melakukan pelbagai latihan yang perlu disalin oleh peserta dengan tepat. Tiba-tiba, guru memberi isyarat, dan setiap pemain mesti mempunyai masa untuk merebut satu cokmar. Pemain yang tidak berjaya mengambil cokmar disingkirkan daripada permainan. Pengajar mengeluarkan satu kelab dan permainan diteruskan. Setiap kali bilangan peserta berkurangan, tetapi begitu juga bilangan kelab. Pasukan yang pemainnya adalah pemenang menang. Pilihan. Permainan ini boleh dimainkan untuk kejohanan individu, tanpa membahagikan terlebih dahulu kepada pasukan. Pemindahan gelung gimnastik. Persediaan. Peserta berbaris di sepanjang garisan tepi gelanggang. Di rusuk kanan setiap pasukan, terdapat seorang kapten yang memakai 10 gelung gimnastik. Kandungan permainan. Pada isyarat, kapten menanggalkan gelung pertama dan menyerahkannya kepada pemain yang berdiri di sebelahnya. Yang satu, setelah menerima gelung, melepasinya melalui dirinya dari atas ke bawah atau sebaliknya dan melepasi gelung kepada pemain seterusnya. Pada masa ini, kapten menanggalkan gelung kedua dan menyerahkannya kepada jirannya, yang, setelah menyelesaikan tugas, melepasi gelung itu. Oleh itu, setiap pemain, menghantar gelung kepada jiran, serta-merta menerima gelung lain. Pemain belakang meletakkan semua gelung pada dirinya. Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas dengan lebih cepat akan menerima mata kemenangan. Pertandingan ini diadakan dengan tiga percubaan. Pasukan yang pemainnya mendapat dua mata menang. Peraturan permainan: Ia dianggap satu kesilapan jika pemain menyerahkan gelung kepada jiran tanpa terlebih dahulu melepasi gelung itu melalui dirinya sendiri, atau menyerahkan dua gelung bersama-sama - Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”26 “Vyuny”. Persediaan. Beberapa pasukan dengan 7-9 peserta setiap satu boleh mengambil bahagian dalam permainan. Ia dibina dalam lajur, dengan pemain utama terletak lebih dekat ke tengah tapak. Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemandu membuat pusingan 360 °. Sebaik sahaja pemandu itu kembali ke kedudukan asalnya, pemain seterusnya menyertainya, yang, mengambil pemain kepala di bawah tali pinggang, berputar bersamanya 360 ° mengelilingi "paksi"nya. Pemain ketiga melakukan perkara yang sama. Bilangan "loach" bertambah dengan setiap pusingan. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya membuat giliran lebih awal dan mengambil kedudukan permulaan. Perlumbaan berganti-ganti akan datang dengan palang. Persediaan. Para peserta dalam permainan ini dibina sebagai untuk relay balas. Mula - garisan penamat ditandakan pada jarak 8-10 m antara satu sama lain. Pemandu lajur kumpulan pertama menerima tiga blok kayu, ketinggian dan lebarnya tidak kurang daripada 10 cm, panjangnya ialah -25 cm. Meletakkan dua bar (satu di garisan permulaan, yang lain di hadapan satu langkah dari yang pertama), setiap daripada mereka berdiri di atas palang dengan kedua-dua kaki , dan memegang palang ketiga di tangannya. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain, tanpa meninggalkan palang, meletakkan palang ketiga di hadapannya dan memindahkan kaki yang berada di belakangnya. Dia mengalihkan blok yang dibebaskan ke hadapan dan memindahkan kakinya kepadanya. Beginilah cara pemain bergerak ke lajur bertentangan. Panduan lajur bertentangan, setelah menerima palang di belakang garisan permulaan, melakukan perkara yang sama. Pemenang ialah pasukan yang pemainnya bertukar tempat dalam lajur dengan lebih cepat. Persediaan. Peserta beratur untuk berganti-ganti. Mula - garisan penamat ditandakan pada jarak 14-16 m antara satu sama lain. Pemandu lajur kumpulan pertama mengapit bola tampar atau bola ubat di antara kaki (di atas lutut). Kandungan permainan. Pada isyarat, pemandu mula bergerak ke hadapan dan, setelah mencapai garis permulaan yang bertentangan, hantar bola ke pemandu lajur lawan. Ini adalah bagaimana semua pemain bertindak. Jika bola jatuh ke tanah, ia mesti diambil, diapit dengan kaki anda dan dimainkan semula. Peserta yang telah menamatkan larian berdiri di hujung lajur mereka. Pemenangnya ialah pasukan yang pemainnya menamatkan relay dengan lebih cepat. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "27 Run" crayfish ". Persediaan. Peserta dibina seperti permainan sebelumnya. Pemandu lajur kumpulan pertama duduk di lantai di belakang garisan permulaan, meletakkan tangan mereka di atas lantai dari belakang. Kandungan permainan. Pada isyarat, mereka meluru ke hadapan, menggoyang-goyangkan tangan dan kaki mereka. Panduan lajur lawan hanya bermula apabila pasangannya melepasi garisan permulaan. Permainan diteruskan sehingga semua pemain dalam lajur ditukar. Pilihan. Permainan ini boleh dipelbagaikan dengan menggerakkan pemain ke belakang. Anda juga boleh menjadikannya lebih sukar dengan meletakkan bola ubat pada perut anda dan menolak bola ke hadapan. Pemindahan kayu gimnastik. Persediaan. Pasukan dibentuk dalam lajur. Pemain dipisahkan satu langkah. Panduan setiap lajur memegang kayu gimnastik di kedua-dua hujungnya. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain dengan kayu menyerahkannya kembali kepada pasangannya. Pada masa yang sama, dia mengangkat tangannya dan, tanpa melepaskan hujung kayu dan sedikit membongkok, melepasi kayu di belakang kepalanya. Lengan kekal lurus. Pemain yang berdiri di belakang menerima kayu dan menghantarnya dengan cara yang sama. Pemain yang ketinggalan, setelah menerima tongkat, berlari ke hadapan dengannya dan, setelah mengambil tempat di kepala lajur, sekali lagi melepasinya ke belakang. Pemain yang berdiri di belakang tidak boleh mengambil kayu jika rakan kongsi tidak membawanya kembali ke penghujung. Jika pemain melepaskan satu hujung kayu atau menjatuhkannya, ini juga dianggap sebagai kesalahan. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal dan dengan lebih sedikit kesilapan. Pilihan. Binaan adalah sama, tetapi pemain duduk di atas lantai dengan kaki dipisahkan. Jarak antara pemain dalam lajur adalah dua langkah. Kayu dilemparkan ke belakang: pemain dengan kayu itu berbaring di belakangnya dan meletakkannya di atas lantai. Pemain seterusnya membongkok ke hadapan, mengeluarkan kayu dan menghantarnya ke belakang. Pemain yang duduk dari belakang tidak berhak mengambil kayu sehingga ia diletakkan di atas lantai. Pemain tidak mempunyai hak untuk membaling kayu - dia mesti meletakkannya. "Roda Pin". Persediaan. Di tapak, dua bulatan dengan diameter 4 m dilukis pada jarak 5 m, satu dari satu. Di antara bulatan terdapat seutas tali, yang hujungnya tidak mencapai bulatan sebanyak 10 cm. Pemain setiap pasukan terletak dalam bulatan mereka dalam bulatan, berbaring di perut mereka, pada jarak yang sama antara satu sama lain, dengan kaki mereka ke arah tengah. Kapten pasukan berhadapan antara satu sama lain bertentangan garisan. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "28 Kandungan permainan. Pada isyarat pertama, pemain mengambil kedudukan meniarap, pada isyarat kedua, mereka mula bergerak ke kanan di tangan mereka dalam bulatan. Pemenang ialah pasukan yang pemainnya mengelilingi seluruh bulatan terlebih dahulu, kembali ke kedudukan permulaan mereka dan kapten yang menarik kord. Ulang-alik bola ubat. Persediaan. Pesaing berbaris menghadap satu sama lain pada jarak 12-14 m. Di antara barisan di tengah, garisan permulaan dilukis, di mana bola ubat seberat 2-3 kg diletakkan. Permainan dimulakan oleh pasukan yang mendapat hak untuk berbuat demikian dengan cabutan undi. Kandungan permainan. Kapten pasukan permulaan menghantar seorang pesaing ke garisan permulaan. Dia mengambil bola dan menolaknya, seperti bola meriam, dengan sebelah tangan dari bahu ke arah pasukan lawan. Tempat di mana bola menyentuh lantai ditandakan dengan sengkang. Seorang pemain pasukan lain menghampirinya dan menolak bola ke arah yang bertentangan: tempat di mana bola jatuh ditandai dengan sengkang. Oleh itu, secara bergilir-gilir, bola ditolak oleh pemain satu atau pasukan lain. Keputusan permainan ditentukan oleh balingan pemain terakhir pasukan yang menamatkan permainan. Jika bola yang dibalingnya berakhir di belakang garisan permulaan, pasukannya menang, jika bola tidak sampai ke garisan ini, pasukan itu kalah. Pilihan. Permainan ini boleh dimainkan dari pelbagai posisi permulaan pemain (duduk, melutut, baring) dan menggunakan pelbagai teknik balingan (dari belakang kepala, dengan dua tangan dari dada, dua dari bawah, satu dari bawah, dua - melalui diri sendiri. ). "Gajah". Persediaan. Dengan undian, satu pasukan membentuk cangkerang hidup - "gajah". Pemain-pemain pasukan ini berdiri membelakangi garisan larian dalam lajur. Kandungan permainan. Pemandu (paling kuat) meletakkan tangannya di atas kaki kanannya dihulurkan dan memiringkan kepalanya. Pemain yang berdiri di belakangnya dengan kuat mencengkam pemandu oleh badan dengan tangan kanannya, dan dengan tangan kirinya diletakkan pada lutut kaki kirinya. Semua pemain lain dalam pasukan ini melakukan perkara yang sama. Dengan berpegangan antara satu sama lain, para atlet membentuk alat hidup yang tahan lasak untuk melompat. Pemain pasukan lain secara berurutan satu demi satu melompat ke atas "gajah" dan duduk di atasnya, berpegang erat. Pemain terakhir, melompat, mesti menjerit "ya!" Atas arahan ini, pemain yang membentuk "gajah" mula bergerak ke hadapan ke garisan, iaitu 7-8 m dari pemandu. Bagi setiap pemain pelumba yang tidak dapat menahan dan tergelincir ke bawah, pasukan diberikan mata penalti. Kemudian pasukan bertukar peranan. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "29" Horsemen ". Persediaan. Setiap pemain satu pasukan melekap di atas setiap pemain pasukan lain. Kandungan permainan. Pada isyarat, mereka mula melambung bola tampar (disumbat) di antara mereka. Pemain yang memakai rakan sepasukan membuat pusingan yang tidak dijangka, bergerak dari satu tempat ke satu tempat, cuba menyukarkan untuk menangkap bola. Jika bola terkena lantai, mata penalti akan diberikan kepada Penunggang. Permainan berlangsung selama lima minit, kemudian pemain bertukar peranan. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Tarik lompat. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam barisan berhadapan antara satu sama lain pada jarak yang sama dari garisan tengah. Setiap pemain mengenali lawannya daripada pasukan lain. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain membengkokkan kaki kanan atau kiri di lutut dan memegangnya dengan kaki bawah. Pada isyarat kedua, pemain setiap pasukan mula melompat ke hadapan. Setelah bertemu di garisan tengah, saingan saling memberikan tangan kanan mereka dan, masih melompat dengan satu kaki, cuba menarik lawan ke atas garisan "rumah" mereka - Jika ini dilakukan, pasukan diberikan satu mata. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Apabila permainan diulang, para peserta melompat pada kaki sebelah lagi. Seorang pemain yang ditarik melepasi garisan rumah pasukan lain kekal di situ sehingga tarik tali tamat. Menghantar bola kepada jiran dengan penekanan berbohong. Persediaan. Pemain setiap pasukan berbaris menghadap satu sama lain. Setiap juruterbang mempunyai bola ubat di tangannya. Kandungan permainan. Atas isyarat, dia menghantar bola kepada jiran, dan dia sendiri mengambil posisi meniarap. Pemain, setelah menghantar bola kepada pasangannya, juga mengambil posisi meniarap. Dan ia berterusan sehingga bola ubat berada di barisan terakhir. Dengan bola di tangannya, dia berlari ke pemandu, melompat ke atas pemain yang berbaring di atas lantai, yang segera melompat berdiri. Setelah berlari ke arah pemandu, pemain menghantar bola kepadanya dan berdiri di sebelahnya. Dan bola dihantar dari tangan ke tangan berturut-turut, seperti yang diterangkan di atas. Pemenang adalah pasukan yang pemainnya akan berada di posisi permulaan lebih awal. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Perkhidmatan Buku "30" Ditunda "(Gamb. 6). Persediaan. Pemain satu pasukan berdiri dalam satu lajur satu demi satu, memegang tangan mereka pada tali yang dilipat dua. Pemain pasukan lain mengambil hujung bebas tali dan, apabila isyarat, mula menarik pihak lawan ke atas garisan, yang ditarik 4-5 m dari pemain kepala. Kandungan permainan. Pengajar menentukan masa di mana pasukan yang menarik tali akan dapat menarik ketua pasukan lawan ke atas garisan. Pasukan yang menang ialah pasukan yang berjaya menarik pemain utama lawan melepasi garisan dalam masa yang lebih singkat. Tali kuasa dua (rajah 7). Persediaan. Di tengah-tengah pelantar terletak tali berbentuk empat segi. Hujungnya diikat. Terdapat bola di luar dataran, tiga meter dari setiap sudut. Permainan ini melibatkan empat pasukan serentak (3-4 peserta setiap satu), pemain yang berdiri dalam lajur, satu demi satu, menghadap salah satu sudut dataran. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain setiap pasukan mencengkam tali dan menarik ke arah bola mereka sedemikian rupa untuk menendang bola. Sebaik sahaja salah seorang pemain berjaya melakukan ini, permainan berhenti. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "31 Perjuangan dalam pangkat. Persediaan. Pemain setiap pasukan berbaris dalam barisan menghadap satu sama lain dan mengambil tali, yang terletak selari dengan dua garisan yang ditarik pada jarak 8-10 m antara satu sama lain. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain setiap pasukan mula mengheret tali ke garisan mereka. Pasukan yang menang ialah pasukan yang pemainnya menyeret sekurang-kurangnya seorang pemain dari pasukan lawan di belakang barisan mereka. Menolak tiang. Persediaan. Para pemain, dibahagikan kepada pasukan 6-8 orang, berdiri berhadapan antara satu sama lain dan mengambil galah sepanjang 4-6 m. Satu garisan dibuat di belakang setiap pasukan, 5 m darinya. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain setiap pasukan cuba menolak pihak lawan keluar dari garisan. Jika galah berpusing serenjang dengan garisan semasa permainan, permainan masih boleh diteruskan. Dalam kes ini, pemenang ditentukan apabila tiang berada di belakang garisan salah satu pasukan. Tarik kepala. Persediaan. Tiga garis selari dilukis pada tapak pada jarak 1.5 m antara satu sama lain. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Ketua pemain kedua-dua pasukan berdiri di garisan tengah berhadapan antara satu sama lain dan memegang kayu dengan tangan mereka. Selebihnya peserta berdiri di belakang kepala mereka, membawa rakan-rakan di hadapan mereka dengan tali pinggang. Kandungan permainan. Atas isyarat, kedua-dua pasukan cuba untuk memenangi pihak mereka sebagai pemain utama pasukan lawan. Pemenang adalah pasukan yang berjaya menarik pemain utama pasukan lawan atau memaksanya jatuh, lepaskan kayu. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "32" Wall to wall ". Persediaan. Pasukan berbaris dalam dua barisan: setiap peringkat berada di belakang garisan, yang ditarik 5-6 m dari garisan tengah. Kandungan permainan. Pada isyarat, ahli setiap pasukan dipegang erat oleh lengan dan perlahan-lahan berjalan ke arah satu sama lain. Setelah menghampiri garisan tengah, pemain cuba menolak lawan mereka ke garisan bertentangan. Pasukan yang melakukan ini dianggap sebagai pemenang. Pada masa yang sama, peraturan menetapkan bahawa pasukan yang kalah adalah yang pemainnya memutuskan tangan mereka semasa pertarungan. Pilihan. Syarat yang sama, hanya pemain sahaja yang bergerak ke hadapan dan menolak pihak lawan dengan membelakangi. "Angsa, Kanser dan Pike". Di tengah-tengah tapak, tali yang diikat dalam bulatan diletakkan. Empat pasukan (3-4 orang setiap satu) terletak pada keempat-empat sisi tali pada jarak 5 m darinya. Sebatang kayu diletakkan di tengah-tengah bulatan yang dibentuk oleh tali. Pada isyarat, pemain berlari ke tali dan, memegangnya, cuba, tarik tali ke arah diri mereka sendiri, untuk memaksa pemain dari mana-mana pasukan lawan untuk mendekati cokmar dan melangkah atau menyentuhnya. Pasukan yang pemainnya melakukan ini disingkirkan daripada permainan. Hanya tiga pasukan yang meneruskan pertandingan. Pasukan terakhir menang. tali pada diri sendiri, paksa pemain dari mana-mana pasukan lawan untuk mendekati cokmar dan melangkah atau menyentuhnya. Pasukan yang pemainnya melakukan ini disingkirkan daripada permainan. Hanya tiga pasukan yang meneruskan pertandingan. Pasukan terakhir menang. "Antara dua kebakaran". Persediaan. Permainan ini dimainkan di separuh gelanggang bola tampar. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Salah seorang daripada mereka dibahagikan melalui undian kepada dua kumpulan, setiap satu berdiri di belakang dua garisan bertentangan gelanggang dan menerima 3-4 bola ubat. Pasukan kedua terletak secara rawak di gelanggang. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain di belakang garisan menggulung bola di atas lantai dari satu sisi ke sisi lain, cuba menyentuh kaki pemain di gelanggang dengan mereka. Yang terakhir mesti melompat ke atas bola. Pemain yang menyentuh bola telah keluar. Permainan diteruskan sehingga pemain terakhir dikeluarkan. Kemudian pasukan bertukar peranan. Pemenang adalah pasukan yang dalam tempoh yang lebih singkat akan dapat membawa lawan mereka keluar dari permainan. Peraturan permainan: 1. Bola yang terbang di atas lantai, jika ia menyentuh pemain, tidak dikira. Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”33 2. Bola yang berhenti di tengah-tengah tapak diambil oleh salah seorang pemain luncur. Pilihan. Permainan ini boleh dimainkan untuk masa tertentu. Dalam kes ini, pemain yang menyentuh bola tidak keluar, tetapi terus bermain, tetapi pasukan menerima mata penalti. Pemain kemudian bertukar peranan dan pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Mengetuk sokongan. Persediaan. Para peserta dalam permainan mengambil posisi berbaring (kaki bersama) terhadap satu sama lain. Kandungan permainan. Pada isyarat, setiap pemain berusaha untuk tidak mengimbangi lawannya, menghalangnya daripada sokongan. Untuk melakukan ini, anda perlu membuat pergerakan mengecil di tangan lawan dengan berus sedemikian rupa sehingga dia kehilangan sokongannya dan menyentuh lantai dengan perutnya. Permainan ini boleh dimainkan secara serentak antara pemain kedua-dua pasukan atau mengikut prinsip duel, apabila seorang peserta keluar dari setiap pasukan secara bergilir-gilir. Untuk setiap kemenangan, pasukan diberikan satu mata. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Kejohanan Atlet. Kejohanan ini diadakan dalam bentuk duel antara pemain dengan jaringan individu dan pasukan. Pemenang dalam kejohanan individu ditentukan dengan mengumpulkan pemenang beregu atau dengan menang melawan tiga hingga lima lawan berturut-turut. Juara boleh ditentukan dengan jumlah mata yang diperolehi. Peserta kejohanan mestilah lebih kurang sama dari segi kekuatan dan umur. Siapa yang akan sampai dahulu. Persediaan. Berdiri di atas kaki kiri mengiring antara satu sama lain, dua peserta mencengkam kaki kanan lawan dengan kaki kanan yang dibengkokkan. Kandungan permainan. Dalam kedudukan ini, pada isyarat, setiap pemain cuba menyeret yang lain ke atas garisannya, iaitu 2 - 3 langkah di belakang pesaing. Kemudian tunda dilakukan kali kedua, tetapi dengan kaki kiri. Dapatkan cokmar. Persediaan. Setiap dua pemain memakai gelung pada kaki kanan, diikat pada hujung tali dua meter. Kandungan permainan. Pada isyarat, setiap pemain cuba mencapai dengan tangannya ke cokmar yang berdiri satu meter darinya. Orang yang melakukannya dahulu menang. Peraturan permainan: Pada masa yang sama, peraturan menetapkan bahawa peserta kalah, Siapa yang lebih kuat. Persediaan. Dua pemain, berdiri membelakangi satu sama lain, memakai tali di atas kepala mereka - tali tebal atau tali pinggang panjang dengan hujung terikat. Tali hendaklah di bawah ketiak dan ketat di sekeliling dada. Kandungan permainan. Pada isyarat, setiap pemain cuba menarik yang lain ke atas garisan yang ditandakan tiga meter darinya. Bergerak keluar dari bulatan. Persediaan. Dua pemain berdiri di tengah-tengah bulatan yang dilukis dengan diameter tiga meter. Kandungan permainan. Pada isyarat, semua orang cuba menangkap lawan, mengangkatnya dan membawanya keluar dari bulatan, menghalangnya daripada menyentuh lantai dengan kakinya. Menendang. Persediaan. Dua peserta berbaring telentang supaya kaki seorang berada di sebelah kepala yang lain ("jack"). Lengan dipanjangkan di sepanjang badan. Kedua-duanya menyentuh satu sama lain di sebelah kanan. Kandungan permainan. Pada isyarat, semua orang mengangkat kaki kanan ke atas dan meraih kaki kanan lawan dari dalam, cuba memaksanya untuk berguling. Peraturan permainan: Adalah perlu untuk memastikan bahawa pemain secara serentak mengangkat kaki mereka dan tidak memegang tangan mereka di tepi tikar gimnastik di mana mereka berbaring. Berlanggar. Persediaan. Pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain, satu kaki diletakkan di belakang yang lain (jari kaki bersentuhan dengan tumit). Tangan kiri di belakang. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain cuba memaksanya meninggalkan tempat itu dengan memukul tapak tangan kanan ke tapak tangan rakan kongsi. Anda boleh menggunakan pergerakan palsu, keluarkan tangan anda. Cengkaman kuat. Persediaan. Pemain berdiri membelakangi satu sama lain dan memegang kayu gimnastik dengan tangan dihulurkan; pada isyarat, pihak lawan, bersandar ke hadapan, cuba merobek lawan dari tanah. Tolak keluar dari bulatan. Persediaan. Pemain, berdiri dalam bulatan dengan diameter sehingga 5 m, menggenggam hujung tiang, yang panjangnya 2-3 m dan diameter tidak lebih daripada 6 cm Kandungan permainan. Atas isyarat, kedua-duanya cuba menolak pihak lawan keluar dari bulatan. Yang rugi ialah orang yang kedua kakinya berada di belakang bulatan, atau orang yang melepaskan tiang dari tangannya. Pemain tidak boleh menyentuh antara satu sama lain. nasi. 8. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "35" Fight of roosters ". Persediaan Pemain, berdiri dalam bulatan bertentangan antara satu sama lain pada satu kaki, menyokong kaki yang lain dengan tangan mereka di belakang kaki bawah. Kandungan permainan. Pemain cuba menolak pasangannya dengan bahunya supaya dia berdiri di atas kedua-dua kaki. Siapa yang berakhir di belakang bulatan juga kalah. Peraturan permainan: Anda tidak boleh menolak dengan tangan anda dan condongkan kepala anda ke hadapan. Tanpa meninggalkan tempat itu. Persediaan. Para pemain berhadapan antara satu sama lain. Pihak lawan meletakkan kaki kanan mereka rapat antara satu sama lain dengan bahagian luar mereka, dan meletakkan kaki kiri mereka ke belakang. Kandungan permainan. Menggenggam dengan tangan kanan mereka, saingan cuba untuk mengatasi satu sama lain. Pemenang adalah orang yang memaksa pasangannya untuk mengangkat kaki kirinya dari tanah atau meninggalkan tempat itu. Dalam sokongan terletak (rajah 8). Persediaan. Rakan kongsi mengambil kedudukan sokongan berbaring menghadap satu sama lain. Bulatan kain berdiameter 1.5 m disarungkan pada leher setiap orang.Isi permainan. Bergerak ke belakang, adalah perlu untuk memaksa pihak lawan untuk melepasi garisan atau bebas dari bulatan. Di tangan. Persediaan. Pemain berdiri di lajur satu demi satu. Kandungan permainan. Nombor pertama setiap pasukan mengambil kedudukan penekanan terletak pada garisan permulaan dan, apabila isyarat, mula bergerak ke hadapan dengan tangan mereka ke tempat yang ditetapkan, terletak 5-6 m dari awal, dan kembali semula dalam keadaan yang sama. cara. Orang yang melepasi garisan permulaan lebih awal mendapat mata kemenangan. Selepas itu, pasangan kedua bertanding, dsb. Pasukan yang mendapat mata terbanyak adalah pemenang. Pilihan. Permainan ini juga boleh dimainkan sebagai perlumbaan lari berganti-ganti. Untuk melakukan ini, pemain mesti diberi amaran bahawa pemain seterusnya dalam pasukan mula bergerak ke hadapan sebaik sahaja rakannya melintasi garisan permulaan. Tarik bola. Persediaan. Permainan ini memerlukan tali, dua bola dan reben berwarna. Permainan ini melibatkan dua pasukan berhadapan antara satu sama lain dalam satu lajur satu demi satu. Terdapat seorang peserta di belakang pasukan, masing-masing memegang hujung tali. Bahagian tengah ditandakan dengan reben berwarna. Terdapat bola di atas tanah dua atau tiga meter dari hujung tali. Kandungan permainan. Pada isyarat, setiap pasukan mula menarik tali, cuba menariknya sejauh mungkin ke separuh tapaknya. Kemenangan diberikan kepada pasukan yang akan dapat menarik tali di sisinya sehingga peserta yang melampau akan dapat memukul bola. Permainan ini terdiri daripada tiga pusingan. Pasukan yang menang dua kali menang. Peraturan permainan: Guru mesti memastikan bahawa pasukan berada pada jarak yang sama dari bola sebelum permainan dimulakan. Dari bulatan ke bulatan. Persediaan. Di atas tanah (di atas lantai) bulatan dengan diameter 6-8 m ditetapkan.Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama kekuatan. Satu pasukan terletak di dalam bulatan, satu lagi di luarnya. Kandungan permainan. Pemain satu pasukan cuba mengheret peserta yang lain ke dalam bulatan, dan saingan mereka cuba menarik lawan keluar dari bulatan. Keseluruhan permainan berlaku dalam bentuk pergaduhan pendek. Peserta yang ditarik masuk dan keluar dari bulatan disingkirkan daripada permainan. Anda boleh menarik dengan mencengkam pihak lawan dengan lengan atau tali pinggang. Pemenang adalah pasukan yang lebih ramai peserta. Bergaduh dalam rantai. Persediaan. Dua pasukan berdiri dalam barisan berhadapan antara satu sama lain supaya setiap ahli satu pasukan terletak bertentangan dengan jurang antara dua pemain pasukan lain. Semua pemain memegang tangan masing-masing. Kandungan permainan. Pada isyarat, pergaduhan bermula: ahli setiap pasukan cuba menolak pesaing mereka melepasi garisan yang ditandakan 3-5 m di belakang setiap baris. Pasukan yang berjaya melakukan ini menang. Jika rantai putus, maka dua pemain yang membenarkannya disingkirkan daripada permainan. Putuskan rantai. Persediaan. Para pemain, dibahagikan kepada dua pasukan, berdiri dalam barisan di sisi bertentangan gelanggang dan memegang tangan mereka dengan erat pada ketinggian dada, membentuk rantai. Tempoh permainan ditetapkan terlebih dahulu. Kandungan permainan. Kapten pasukan, yang memulakan permainan dengan undian, menghantar salah seorang peserta untuk memutuskan rantai pihak lawan. Pemain ini berlari ke hadapan dan, menyilangkan tangannya di atas dada, cuba memutuskan rantai dengan mula berlari. Jika dia berjaya, maka dia kembali ke tempatnya dan membawa bersamanya salah seorang daripada dua pemain yang berdiri di tempat rantai diputuskan. Pemain yang dibawa pergi berdiri di belakang pemenang, meletakkan tangannya di bahunya. Jika pemain gagal menyelesaikan tugas dan ditangguhkan oleh rantai, maka dia berdiri di belakang salah seorang pemain yang memegangnya, meletakkan tangannya di bahunya. Kapten pasukan lain kemudian mengarahkan salah seorang pemainnya untuk memecahkan rantai lawan. Perkara yang sama berulang. Jika pemain, yang berada di belakang lawan yang diketuai, tidak memegang pemutus rantai dan melepaskan tangannya, maka dia dibawa pergi, dan pemain yang berdiri di belakang dianggap diselamatkan dan kembali ke pasukannya, tetapi tidak mendapat hak untuk mencuba lagi. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "37 Pasukan menang, yang pada penghujung masa yang ditetapkan akan mengambil lebih banyak pemain daripada pasukan lain. Tarik ke dalam bulatan. Persediaan. Satu bulatan dengan diameter 1-1.5 m dilukis di tapak. Semua pemain berdiri di sekelilingnya, berpegangan tangan erat. Kandungan permainan. Pada isyarat, para peserta, bergerak dalam bulatan, cuba menarik jiran mereka ke dalamnya. Anda hanya boleh menariknya ke dalam bulatan dengan tangan anda. Sesiapa yang melepasi garisan bulatan dengan sekurang-kurangnya satu kaki disingkirkan. Kemudian sekali lagi semua orang menyambung tangan mereka dan meneruskan permainan. Jika peserta memutuskan tangan mereka semasa tarik tali, maka kedua-dua pemain yang terputus akan meninggalkan permainan. Tiga pemain terakhir yang tidak diundi dalam bulatan dianggap sebagai pemenang. Apabila terdapat begitu banyak pemain yang tinggal sehingga tidak mungkin untuk mengelilingi bulatan yang dilukis, mereka, berpegangan tangan, menjadi cincin di sisi bulatan besar dan juga cuba menarik satu sama lain ke dalamnya. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama, tetapi bukannya bulatan yang digariskan di tengah-tengah tapak, 5 bandar atau kelab diletakkan. Pekan-pekan itu disusun seperti berikut: empat di penjuru dataran pada jarak 1.5 m antara satu sama lain dan satu di tengah. Pemain cuba menolak jiran mereka ke bandar. Atlet yang merobohkan pekan itu tidak dapat bermain. Roda ketiga. Persediaan. Pemain berdiri dalam bulatan secara berpasangan di bahagian belakang kepala masing-masing (yang berdiri di belakang memegang bahagian depan dengan tali pinggang), menghadap ke tengah bulatan. Dua pemain memandu, seorang daripada mereka melarikan diri, seorang lagi mengejar. Mereka berdiri di belakang bulatan di sisi bertentangan. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemintas mula menangkap lawan, dan dia, melarikan diri, berusaha untuk berdiri di hadapan mana-mana pasangan. Ini dihalang oleh pemain yang berdiri dalam pasangan di belakang, dia memusingkan pemain hadapan ke arah yang berbeza, menghalang pelari daripada menyertai mereka. Pemain hadapan menentang dan cuba mencengkam pelari dengan tali pinggang. Peraturan permainan: 1. Jika catching-up menangkap lawan, mereka menukar peranan. 2. Jika evader menyertai mana-mana pasangan, maka yang berdiri di belakang lari daripada pemandu. H. Pasangan tidak boleh meninggalkan tempat duduk mereka, mereka hanya boleh berpusing di tempatnya. Membawa "terluka". Persediaan. Dua pasukan, berbaris dalam lajur satu demi satu, berdiri di belakang garisan yang sama. Di hadapan, pada jarak 10-15 m, garisan kedua dilukis, Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”38 selari dengan yang pertama. Kandungan permainan. Pada isyarat, setiap pasukan mula membawa rakan sepasukan dari baris pertama ke baris kedua. Dua orang membawa satu dengan cara yang ditetapkan setiap kali. Perpindahan dilakukan seperti berikut: pemain 7 dan 2 membawa pemain 3. Pemain 1 kekal di belakang garisan, dan 2 dan 3 kembali ke barisan pertama. Kini mereka membawa pemain 4. Di luar garisan bertentangan, 2 kekal. Pemain 3 dan 4 kembali untuk Pemain 5, dan seterusnya. Pasukan pertama yang menamatkan pembawa menang. "Kereta sorong". Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Nombor pertama setiap pasukan mengambil posisi meniarap, kaki dipisahkan. Nombor kedua menaikkannya dengan kaki ke paras pinggang. Nombor pertama, bergerak dengan tangan, dan yang kedua, memegang rakan kongsi dengan kaki, mewakili "kereta sorong". Kandungan permainan. Pada isyarat, pasangan bermula pada masa yang sama, mencapai garisan bertentangan, terletak 4-5 m dari garisan permulaan, dan kembali semula. Sebaik sahaja pemain melepasi garisan permulaan, "pemandu" mengambil posisi meniarap, dan fungsinya dilakukan oleh nombor ketiga, dsb. Pasukan yang menamatkan larian lebih awal menang. Pilihan. Pemain tidak bergerak seperti biasa pada tangannya, tetapi, menolak pada masa yang sama dengan mereka, melakukan lompatan pada tangannya. Lumba kuda "katak". Persediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-3 pasukan (bergantung kepada bilangan peserta). Nombor pertama setiap pasukan mengambil posisi mencangkung dalam, meraih buku lali dengan tangan mereka. Kandungan permainan. Pada isyarat, nombor pertama dari kedudukan yang ditentukan melompat ke tempat yang ditetapkan (kelab, bandar, bola ubat) dan kembali semula. Sebaik sahaja nombor pertama melepasi garisan permulaan, nombor kedua mula melakukan latihan yang sama. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal dengan lebih sedikit kesilapan diisytiharkan sebagai pemenang. Peraturan permainan: 1. Ia dianggap satu kesilapan jika pemain hilang imbangan atau melanggar kedudukan jongkong dalam semasa lompatan. 2. Jarak antara garisan permulaan dan titik pusingan yang ditetapkan ialah 5-6 m Pilihan. Nombor pertama setiap pasukan memegang bola ubat dan, apabila kembali, hantar bola kepada pemain pasukan mereka yang berdiri di permulaan. Yang terakhir sudah dalam posisi mencangkung, tangan dihulurkan ke hadapan untuk menerima bola. Hoki bola ubat. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "39 Penyediaan. Permainan ini mengingatkan hoki bola. Hanya sebagai ganti bola hoki, bola ubat seberat 3-5 kg ​​digunakan. Bola dibenarkan dibaling, digolek di atas lantai dengan hanya sebelah tangan. Pasukan ini terdiri daripada 5-6 orang. Setiap pasukan mempunyai seorang penjaga gol yang dibenarkan mengambil bola dengan kedua-dua belah tangan. Lebar gol ialah 3 m. Kawasan larangan diisytiharkan di sekeliling gol dalam radius 3 m, di mana pertahanan mahupun penyerang tidak boleh masuk. Kandungan permainan. Permainan bermula seperti dalam bola keranjang: guru membaling bola ke atas dan pasukan berebut untuk mendapatkannya. Jika pemain menangkap bola dengan kedua-dua tangan pada masa yang sama, lontaran percuma diberikan, yang dilaksanakan dengan sebelah tangan dari lantai dari jarak 7 m. Memintas bola. Persediaan. Di tapak, dua bulatan ditanda, satu dengan diameter 8 m dan satu lagi dengan diameter 3 m di dalam yang pertama. Di tengah adalah pemain pasukan penyerang. Tugasnya menangkap bola ubat yang dibaling oleh rakan sepasukannya di luar bulatan luar. Ruang antara sempadan bulatan adalah zon di mana pemain pasukan bertahan bertindak. Mereka mesti memintas bola yang dihantar ke tengah dan menghantarnya semula kepada pemain pasukan penyerang. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain pasukan penyerang mula membaling bola di antara mereka, cuba meredakan kewaspadaan pemain pertahanan untuk secara tidak dijangka menghantar bola kepada pemain yang berdiri di bulatan tengah. Pemain pertahanan berusaha untuk memintas bola dan menghantarnya semula kepada pasukan penyerang. Pengadil mengira berapa kali dalam masa 10 minit penyerang berjaya menghantar bola kepada pemain yang berdiri di tengah. Kemudian pemain bertukar peranan. Pasukan yang berjaya membuat lebih banyak hantaran kepada pemain yang berdiri di bulatan tengah menang. Ragbi bola ubat. Persediaan. Setiap pasukan mempunyai 7-10 orang. Tugas setiap pasukan adalah untuk membawa bola melintasi garisan gol pihak lawan dan mendaratkannya, memegangnya di tangan mereka, atau menjaringkan bola ke dalam gol. Untuk mendaratkan bola, pasukan mendapat satu mata, untuk gol yang dijaringkan - dua. Kandungan permainan. Permainan bermula, seperti dalam bola sepak, dari tengah padang dengan isyarat. Terdapat dua separuh masa 15 minit setiap satu. Peraturan permainan: 1. Dilarang menolak antara satu sama lain, tetapi anda boleh membuat cengkaman dengan lengan, badan. 2. Hanya seorang pemain pasukan lawan boleh merampas bola daripada pemain yang berlari atau memegang bola. Peraturan ini mesti dipatuhi bagi mengelakkan pergaduhan berkumpulan. Jika peraturan ini dilanggar, bola diserahkan kepada pemain pasukan lain untuk balingan ke dalam dari garisan tepi. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "40 Dipindahkan - duduk. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur selari antara satu sama lain, satu demi satu. Setiap pasukan memilih kapten yang pandai menangkap dan membaling bola. Kapten berdiri di hadapan pemain pasukan mereka pada jarak 6-8 langkah dari mereka. Lokasi kapten digariskan. Kapten masing-masing memegang sebiji bola ubat seberat 3 kg. Kandungan permainan. Pada isyarat, kapten membaling bola kepada pemain di hadapan pasukannya. Dia, setelah menerima bola, melemparkannya kembali, dan kemudian duduk atau berjongkok. Kapten, setelah menerima bola, melemparkannya kepada pemain seterusnya dalam lajurnya. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya kembali kepada kapten dan duduk di tempatnya. Pemain berikut melakukan perkara yang sama. Permainan berakhir apabila peserta terakhir, setelah membaling bola kepada kapten, duduk, dan kapten, setelah menangkap bola, mengangkat tangannya. Pemenang adalah pasukan yang menghabiskan balingan bola lebih awal daripada yang lain. Ia harus diambil kira apabila meletakkan pemain bahawa lebih mudah bagi pemain di awal lajur untuk menangkap bola daripada di penghujung. Oleh itu, adalah disyorkan untuk meletakkan pemain yang lemah secara fizikal di hadapan lajur. Tangkap bulatan. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-4 pasukan sama banyak. Satu bulatan dengan diameter 1 - 2 m dilukis di tengah-tengah tapak.Pemain pasukan, berpegangan tangan, membentuk bulatan berasingan. Walau bagaimanapun, mereka berada pada jarak yang sama dari bulatan yang dilukis di atas lantai atau di atas tanah. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain, terus berpegangan tangan, cuba mengambil tempat di dalam bulatan dengan cepat, mengalihkan pemain pasukan lain dari sana. Pasukan yang berjaya melakukan ini tanpa memecahkan bulatan mereka menang. Pasukan yang pemainnya memutuskan tangan mereka semasa permainan disingkirkan. Perjuangan "penunggang". Persediaan. Para peserta dalam permainan dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, setiap satu dibahagikan kepada "penunggang" dan "kuda". Kedua-dua pasukan berada di belakang garisan akhir petak, bertentangan antara satu sama lain. Atas arahan, "penunggang" duduk dan bahu "kuda" mereka, yang memegang kaki mereka. Kandungan permainan. Pada isyarat, "penunggang" satu pasukan cuba menyeret "penunggang" pasukan lain dari pelana dengan tangan. Bagi setiap "pelumba" yang diikat, pasukan menerima satu mata. Permainan diteruskan sehingga semua "penunggang" salah satu pasukan ditarik bersama atau masa yang diperuntukkan untuk permainan telah tamat. Kemudian pemain dalam pasukan bertukar peranan dan permainan diteruskan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: Pemain harus diberi amaran bahawa "kuda" tidak boleh menyentuh "penunggang" pasukan lain dengan tangan mereka. Mereka yang melanggar peraturan ini disingkirkan daripada Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "41 permainan dan pihak lawan menerima mata. "Tangkap ketinggian". Persediaan. Jika tiada ketinggian yang sesuai, anda perlu menandakan bulatan dengan diameter 3 m (ketinggian juga dihadkan oleh garisan). Permainan ini melibatkan dua pasukan yang setiap satu terdiri daripada 6-8 orang. Kandungan permainan. Satu pasukan mengambil kedudukan di atas bukit atau dalam bulatan dan mempertahankannya, yang lain cuba menawan bukit atau bulatan, menolak musuh keluar dari sana. Jika pemain pasukan bertahan melintasi garisan sempadan dengan kedua-dua kaki, dia terkeluar daripada permainan. Permainan ini dimainkan sehingga kemenangan. Kemudian pasukan bertukar peranan. Pasukan yang berjaya mencapai kemenangan dalam tempoh masa yang lebih singkat menang. Tarik keluar dari sudut. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Satu pasukan dengan undian menduduki sudut dewan yang bebas daripada peralatan sukan. Satu lagi terletak di separuh kedua dewan. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain pasukan kedua cuba mengambil sudut, menarik keluar dengan cengkaman oleh lengan atau kaki semua orang di sudut. Pertandingan diberikan 3 minit, selepas itu jumlah pemain yang tinggal di sudut dikira. Pasukan kemudian bertukar peranan dan permainan diteruskan. Pasukan yang menang ialah pasukan yang, selepas 3 minit, mempunyai lebih ramai pemain di sudut. Untuk definisi yang lebih jelas tentang kedudukan pasukan bertahan, lukiskan garisan dengan kapur di lantai dari dinding ke dinding, membentuk segi tiga. Luas segi tiga ini bergantung pada bilangan peserta dalam permainan. Pemain pasukan bertahan yang melepasi garisan dianggap tersingkir. Tolak pasangan anda keluar. Persediaan. Sebuah bulatan berdiameter 6 m ditetapkan di atas tapak tersebut.Dua pasukan yang sama bilangan dan kekuatan diletakkan di dalam bulatan itu. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain satu pasukan cenderung untuk menolak pemain pasukan lain keluar dari bulatan. Seorang pemain disingkirkan sebaik sahaja kaki atau mana-mana bahagian badan menyentuh gelanggang di luar bulatan. Permainan berlangsung selama dua minit, selepas itu dikira bilangan pemain yang kekal dalam bulatan. Pemenang adalah pasukan yang mempunyai jumlah peserta terbanyak yang tinggal. Lontar dengan kayu gimnastik. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, yang terletak satu bertentangan dengan yang lain dalam barisan. Di atas tanah di antara barisan, 6-8 bulatan dengan diameter 1.5-2 m setiap satu dilukis. Kalangan ini termasuk (bermula dengan Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agensi Book-Service ”42 pemain yang lebih tinggi) seorang wakil daripada setiap pasukan. Setiap pasangan pemain dalam bulatan diberi kayu gimnastik. Kedua-dua pemain memegang kayu di tangan mereka, menekan satu hujungnya di bawah siku tangan kanan atau kiri. Setiap bulatan mempunyai hakim. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain, menekan pada kayu, cuba menolak satu sama lain keluar dari bulatan. Pemain yang telah ditolak keluar dari bulatan diberi peluang untuk kembali kepadanya semula, selepas itu pertandingan diteruskan sehingga isyarat untuk menamatkan permainan dalam semua bulatan. Bagi setiap menolak keluar dari bulatan, pasukan yang menang akan menerima satu mata kemenangan. Pada akhir pertandingan pertama, pemain seterusnya dipanggil, dsb. Pasukan dengan mata terbanyak menang. Peraturan permainan: Apabila menentang, kayu tidak boleh dikeluarkan dari bawah siku. Jeritan dan jeritan tajam tidak boleh dibenarkan. Tempoh setiap penguncupan ialah 60-90 saat. "Kuda dan Penangkap". Persediaan. Permainan ini dimainkan di gelanggang kira-kira 8X8 m (saiz gelanggang mungkin lebih besar atau lebih kecil, bergantung kepada bilangan pemain dan perkembangan fizikal mereka). Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, yang memilih kapten. Kapten membuat undian untuk menentukan ahli pasukan mana yang patut menjadi "kuda" dan yang - "penangkap". Pasukan "penangkap" mengambil barisan di garisan akhirnya. Pasukan lain ditempatkan secara rawak di seluruh gelanggang dalam sempadannya. Kandungan permainan. Atas isyarat itu, kapten "penangkap" menghantar dua ahli pasukannya ke padang. Mereka mengapit bola ubat di antara lutut mereka dan, melompat bersama mereka, cuba mengotorkan seseorang dari pasukan "kuda" yang bergerak di sekitar padang dengan hanya satu kaki. Kapten pasukan "penangkap" memantau dengan teliti kemajuan permainan dan, jika perlu, menukar "penangkap" di lapangan kira-kira setiap 20-30 saat. Permainan tamat apabila semua pemain dalam pasukan "kuda" terlalu memancing. Kemudian pasukan bertukar peranan. Pasukan yang berjaya menangkap semua pemain dalam masa yang lebih singkat dikira pemenang. Adalah perlu untuk memastikan bahawa "penangkap" memasuki medan hanya apabila "kuda" kembali ke kedudukan asalnya, iaitu, di luar garis akhir. Pemain yang ditangkap disingkirkan daripada permainan. Mereka yang lari keluar dari sempadan tapak dianggap tertangkap. Kapten, setelah menetapkan susunan pemain memasuki padang, mesti memastikan bahawa semua "penangkap" sama rata mengambil bahagian dalam permainan. Simpan baki anda. Persediaan. Pemain berdiri dalam bulatan dan dikira untuk nombor pertama dan kedua (pasukan tingkatan dua). Kandungan permainan. Semua pemain mengambil posisi mencangkung dalam dan, sambil kekal di dalamnya, membaling atau menolak bola kepada pihak lawan mereka. Pemain yang bukan Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”43 yang telah mengekalkan keseimbangannya, jatuh semasa menangkap bola, menerima mata penalti, tetapi meneruskan permainan setanding dengan orang lain . Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Sukar berjoging. Persediaan. Pemain membentuk bulatan dan dikira untuk nombor pertama dan kedua, membentuk dua pasukan. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain mengambil posisi meniarap. Di tengah bulatan, pemandu menjadi dan memutarkan tali mengelilingi bulatan. Pemain menolak lantai dengan tangan mereka, cuba untuk tidak menyentuh tali. Pemain yang menyentuh tali menerima mata penalti. Pasukan dengan 10 mata penalti kalah. Permainan ini boleh dimainkan untuk seketika. Sebagai contoh, pasukan yang mendapat lebih sedikit mata penalti dalam masa 5 minit menang. Disebabkan fakta bahawa peserta dalam permainan tidak boleh berada dalam posisi terlentang untuk masa yang lama, rehat harus diambil untuk berehat. Pilihan. Pemain berbaring di perut mereka, membentuk bulatan. Mereka memegang bola ubat. Apabila tali berputar, peserta dengan tangan lurus mengangkat bola dari lantai. Pilihan. Pemain, membentuk bulatan, mengambil posisi duduk, tangan di belakang, kaki lurus. Bebola ubat (1-2 kg) diapit di kaki. Apabila tali berputar, pemain mengangkat kaki mereka dari lantai, cuba untuk tidak menyentuh tali. Sepuluh gear. Persediaan Pemain membentuk beberapa pasukan, setiap satunya terdiri daripada tiga pemain dengan nombor yang sepadan - 1, 2, 3. Peserta menjadi segitiga pada jarak 5-6 m antara satu sama lain. Nombor pertama setiap pasukan memegang bola ubat. Kandungan permainan. Pada isyarat, nombor pertama membaling bola ke yang kedua, yang kedua ke yang ketiga. Ini dikira sebagai satu penghantaran. Nombor pertama harus menjejaki penghantaran yang lengkap. Permainan diteruskan sehingga sepuluh hantaran selesai. Jika mana-mana pemain menjatuhkan bola semasa permainan, maka dia mesti mengambilnya, dan pemindahan dilakukan dari awal. Pasukan pertama yang membuat sepuluh bantuan menang. "Pukulan". Persediaan. Gelanggang dibahagikan kepada dua bahagian, di mana pemain tidak dibenarkan pergi. Peserta dibahagikan kepada dua pasukan, masing-masing terletak pada permulaan permainan dalam separuhnya sendiri. Kandungan permainan. Pemain dari satu pasukan diundi secara undian untuk menerima bola ubat dan, apabila diberi isyarat, mula melihat pasukan lain dengan bola. Mereka cuba mengelak, bergerak melintasi padang mereka. Tainted sudah keluar dari permainan. Setelah menerima bola, kini pasukan lain cuba mengesan musuh. Hak Cipta OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”44 Pasukan yang pemainnya lebih cenderung untuk mengotorkan semua pemain pasukan lawan menang: Pemain yang menangkap bola tidak dianggap tersingkir. Pilihan. Permainan dijalankan dengan cara yang sama, tetapi peserta masin tidak tercicir, tetapi berdiri di belakang sisi atau barisan hadapan gelanggang lawan dan bermain sambil berdiri. Permainan diteruskan sehingga semua pemain mana-mana pasukan diwarnai, iaitu, tersingkir. Apabila terdapat ramai pemain yang "tersingkir", mereka yang kekal di gelanggang perlu mempertahankan diri daripada balingan dari semua pihak. Bola berada di tengah. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, dan masing-masing membentuk bulatan sendiri. Ahli pasukan, terletak pada jarak 1-2 m antara satu sama lain, dikira dalam susunan berangka. Nombor pertama berdiri di tengah bulatan mereka dan menerima bola ubat. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain di tengah membaling bola ubat ke nombor kedua, menerima bola daripadanya, membaling yang ketiga, dsb. Apabila pemain di tengah bulatan menerima bola dari peserta terakhir, dia melepasinya. kepada pemain kedua dan bertukar tempat dengannya ... Nombor kedua juga memulakan permainan dengan membaling bola kepada pemain ketiga, menerima daripadanya, menghantarnya ke keempat, dsb. Kemudian nombor ketiga menjadi di tengah. Semasa permainan, para peserta mesti bergilir-gilir untuk memainkan peranan utama. Pasukan yang selesai membaling bola lebih awal daripada yang lain adalah pemenang. Agar permainan lulus dengan jelas, ia mesti dijalankan sekali mengikut urutan suai kenal. Permainan ini memerlukan dua orang hakim untuk setiap pasukan. Jika, melalui ketidakpedulian, bola tengah telah melepasi salah seorang pemain, adalah mustahak untuk membaling bola kepada peserta ini sekurang-kurangnya selepas dia mengelilingi bulatan. Anda juga perlu memastikan bahawa pemain seterusnya datang ke tengah tepat pada masanya. Pemain yang menjatuhkan atau terlepas bola mesti mengambilnya dan terus bermain. Perubahan tempat dalam posisi berbaring. Persediaan Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama banyak. Di dua sisi bertentangan dewan (tapak), sempadan ditandakan untuk kedua-dua pasukan. Satu pasukan berada di belakang satu baris, yang kedua di belakang yang lain. Jarak antara pasukan ialah 8-10 m Isi permainan. Pada isyarat, pemain dengan cepat mengambil posisi terlentang di belakang dan mula bergerak ke hadapan. Pemenang adalah pasukan yang dapat mengambil tempat di sempadan bertentangan dengan lebih pantas daripada yang lain. Pergerakan boleh dilakukan dalam pelbagai cara: dengan menyusun semula lengan dan kaki, menyusun semula lengan dan meluncur pada tumit. Hak Cipta OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”45 Peraturan permainan: Adalah perlu untuk memastikan bahawa pemain tidak campur tangan antara satu sama lain dan hanya bergerak mengikut cara yang dipersetujui. Relay bola ubat. Persediaan. Berganti-ganti ini memerlukan dinding gimnastik (dua jengkal) dan bola ubat. Dua pasukan berbaris dalam dua lajur di belakang garisan biasa pada jarak 10-12 m dari dinding gimnastik. Pemandu sedang memegang bola ubat. Kandungan permainan. Pada isyarat, mereka berlari ke dinding gimnastik, membaling bola ubat di atas rel atas, dan kembali ke pasukan mereka melakukan lompatan bipedal. Pemain seterusnya berlari ke dinding gimnastik, mengambil bola dan kembali, melompat dengan dua kaki. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal menang. Berganti-ganti dengan leapfrog. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua atau tiga pasukan. Setiap daripada mereka berdiri dalam satu lajur satu demi satu, selari antara satu sama lain pada jarak 1–2 m. Garisan permulaan dilukis di hadapan pemain pengarah pasukan. Di hadapan setiap lajur, pada jarak 8-10 m dari garisan, segi empat kecil ditandakan di lantai - petak ini menjadi nombor pertama setiap pasukan. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain seterusnya yang berdiri di lajur berlari ke hadapan, melompat dengan bantuan tangan mereka, seperti dalam lompatan, melalui pemandu mereka di dataran dan mengambil tempat mereka. Pemandu, melompat dengan dua kaki, kembali ke lajur mereka, menyentuh pemain seterusnya dengan tapak tangan mereka, dan kemudian berdiri di belakang pasukan mereka. Permainan tamat apabila semua pemain telah selesai melompat. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal daripada yang lain menang. Peraturan permainan: Sebelum permainan, para peserta perlu diingatkan bahawa pemain yang sedang melompat mesti berdiri membelakangi lajurnya, meletakkan sebelah kaki ke hadapan, sedikit membengkokkan lututnya, condongkan badannya ke hadapan, turunkan kepalanya ke bawah, dan letakkan tangannya yang bengkok pada lutut yang bengkok di hadapan kaki yang berdiri. Relay "terowong" (Gamb. 9). Persediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-3 pasukan dan berdiri (kaki lebih lebar daripada bahu) dalam lajur satu demi satu di belakang garisan biasa. Jarak antara pemain dalam lajur adalah kira-kira 1.5 m. Jurupandu diberi bola ubat. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain mula melambung bola ubat kembali dari satu ke atas kepala yang lain. Pemain terakhir dalam lajur, setelah menerima bola, merangkak ke hadapan di bawah kaki rakan-rakannya, menolak bola di hadapannya dengan tangannya. Dalam Hak Cipta OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "46 kali ini semua pemain melompat (berkangkang) ke belakang satu langkah. Apabila pemain bola ubat mencapai garisan, dia berdiri dan melemparkan bola ke atas kepalanya kepada pemain seterusnya. Dengan cara yang sama, permainan diteruskan lagi sehingga pemain utama yang memulakan relay kembali ke garisan. Dia mengangkat bola ke atas dan ini menunjukkan bahawa pasukan itu telah menamatkan permainan. Pemenangnya ialah pasukan yang menamatkan larian lebih awal. Pilihan. Permainan yang sama boleh dimainkan dengan membaling bola ke kanan atau ke kiri. nasi. 9 Berganti-ganti dengan melompat. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-3 pasukan. Setiap pasukan berdiri dalam satu lajur, satu demi satu, selari antara satu sama lain pada jarak 1–2 m. Satu garisan dilukis di hadapan pemandu. Di hadapan setiap pasukan, empat tali dibentangkan dalam corak papan dam, dilipat menjadi bulatan kecil (diameter dua kaki). Jarak antara setiap bulatan dan dari bulatan terdekat ke garisan ialah tiga langkah. Pengarah setiap pasukan memegang dua bola ubat. Kandungan permainan. Apabila isyarat, mereka mula melompat secara berurutan dari satu bulatan ke bulatan yang lain, mendarat pada kedua-dua kaki atau satu (ia dibenarkan menukar kaki). Setelah mencapai bulatan paling jauh, pemain berlari, memintas bulatan, kembali ke belakang, menghantar bola kepada pemain seterusnya dan berdiri di belakang pasukan mereka. Pemain seterusnya, setelah menerima bola, melakukan perkara yang sama. Permainan tamat apabila semua pemain telah melengkapkan bulatan melompat mereka. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal dan lebih baik daripada yang lain (dengan lebih sedikit mata kalah) menang. Pemain harus diberi amaran bahawa satu mata yang kalah diberikan kepada pasukan pemain yang membuat kesilapan untuk setiap langkah dalam bulatan. Satu mata kalah juga diberikan kepada pasukan untuk setiap kekalahan kedua selepas pasukan lain telah menamatkan permainan. Sebaik sahaja pemain seterusnya mula melompat, rakan sepasukannya mengambil langkah ke hadapan, dan pemain yang berada di hadapan datang ke garisan dari mana mereka mula melompat. Untuk menentukan pemenang bagi setiap pasukan dengan lebih tepat, seorang hakim perlu dilantik. Berganti-ganti bola. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "47 Penyediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-4 pasukan, yang berbaris di belakang garisan permulaan dalam satu lajur satu demi satu. Di kaki pemain pertama, terdapat dua bola ubat di atas lantai. Pada jarak 15-20 m dari garisan permulaan, bulatan kecil dilukis bertentangan dengan setiap lajur, di mana dua bola ubat terletak. Pada isyarat, pemain pasukan pertama mengambil bola dan, melompat dengan kedua-dua kaki, mencapai bulatan bola ubat, meletakkan bola mereka dalam bulatan, mengambil bola yang terletak di dalam bulatan, dan dalam posisi mencangkung dalam, kembali dan hantar bola kepada pemain seterusnya dalam lajur. Mereka melakukan perkara yang sama seperti pemain sebelumnya. Pasukan pertama yang menyelesaikan tugas menang. Relay kaunter. Persediaan. Pasukan dibentuk, bagi relay yang akan datang dalam lajur, satu di garisan permulaan yang bertentangan pada jarak 7-8 m. Pemandu dalam lajur memegang bola yang disumbat di tangan mereka. Kandungan permainan. Pada isyarat, mereka mula bergerak ke arah satu sama lain dalam lompatan dalam mencangkung atau pada satu kaki. Apabila mereka bertemu, mereka bertukar bola ubat dan kembali ke garisan permulaan, menghantar bola ubat kepada pemain seterusnya dalam pasukan mereka, manakala mereka sendiri berdiri di hujung lajur mereka. Pemain yang menerima bola mengulangi tindakan yang pertama pemain. Pasukan yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal menang. Berganti-ganti Mencangkung. Persediaan. Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan. Setiap pasukan mempunyai seorang kapten. Pemain berbaris satu demi satu di garisan permulaan. Pada 10-12 m dari permulaan, berdiri (kelab), yang menunjukkan giliran, mesti diletakkan menentang setiap pasukan. Sekiranya permainan berlaku di dalam dewan, rak hendaklah diletakkan tidak lebih dekat daripada 3-4 m dari dinding. Kandungan permainan. Pada isyarat itu, kapten mengambil posisi bongkok, memegang tongkat bersedia di tangan kanan mereka, dan meletakkan tangan mereka di atas lutut mereka. Pada isyarat kedua, mereka mula cepat bergerak ke hadapan dalam lompatan, mengekalkan kedudukan mencangkung dan mengekalkan tangan mereka pada lutut mereka. Tidak dibenarkan mendaki. Pemain mara ke rak, membuat pusingan, kembali dan hantar baton kepada pemain permulaan pasukan mereka. Pemain-pemain ini sudah berada dalam posisi mencangkung, dengan satu tangan dihulurkan ke hadapan untuk mengambil alih relay, yang lain berehat di atas lutut. Selepas melepasi baton, kapten berdiri di hujung lajur mereka. Perpindahan relay diulang 3-4 kali oleh semua pemain pasukan tanpa gangguan. Apabila tahap latihan meningkat, jarak ke rak atau bilangan ulangan secara beransur-ansur meningkat. Perlumbaan bola ubat. Sepanjang barisan. Persediaan. Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, yang berbaris dalam barisan berhadapan antara satu sama lain. Mengarahkan pemain dalam barisan memegang bola di tangan mereka. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemandu menghantar bola yang disumbat kepada jiran mereka, mereka memajukan bola kepada pemain seterusnya dan seterusnya sehingga tamat garisan. Pemain terakhir dalam barisan, setelah menerima bola, berlari di belakang rakan mereka, berdiri di hadapan barisan dan segera menghantar bola kepada jiran mereka, dll. Apabila pemandu adalah yang terakhir, mereka, setelah menerima bola dan berlari di belakang barisan, berdiri di hadapan pasukan mereka dan naikkan bola. Kemenangan diberikan kepada pasukan yang ketuanya kembali ke tempat duduknya dahulu. Peraturan permainan: 1. Mengikut peraturan permainan, bola hanya boleh dihantar kepada jirannya. Adalah sangat penting bahawa pemain dalam pasukan sentiasa berdiri berjauhan antara satu sama lain dan setiap kali pemain yang berada di barisan terakhir berlari ke tempat pertama, rakannya mesti mengorak langkah ke arah penghujung garisan. Di atas kepala dan di antara kaki. Persediaan. Pasukan berbaris dalam lajur satu demi satu, selari antara satu sama lain. Pemain dalam lajur berdiri separas lengan. Jarak antara lajur ialah 2-3 langkah. Pemain di hadapan dalam setiap lajur memegang bola ubat. Kandungan permainan. Atas arahan, membongkok, mereka menghantar bola di atas kepala kepada peserta yang berdiri di belakang mereka, dan mereka, seterusnya, menghantar bola di atas kepala kepada rakan kongsi mereka dan seterusnya sehingga penghujung lajur. Yang terakhir dalam lajur, setelah menerima bola, memberikan isyarat "adalah", dan semua pemain pasukannya segera berpusing dalam bulatan dengan kaki lebar-lebar. Belakang bola dihantar di antara kaki. Pasukan yang berjaya menghantar bola di atas kepala dan di antara kaki lebih awal menang. Sepanjang permainan, semua orang kekal di tempat mereka. Pemindahan bola boleh dilakukan 2-4 kali berturut-turut dan barulah keputusan akan dikira. Berjalan lunges. Persediaan. Peserta berbaris satu demi satu dalam lajur selari antara satu sama lain. Pemain meletakkan tangan mereka di bahu mereka atau pada tali pinggang di hadapan mereka yang berdiri. Kandungan permainan Atas arahan, semua pemain mula bergerak ke hadapan, menerjang, ke titik pusing dan belakang. Pasukan yang menyelesaikan tugas lebih cepat daripada yang lain adalah pemenang. Berjalan mencangkung. Persediaan. Kedudukan permulaan pemain adalah sama seperti dalam permainan sebelumnya, tetapi para peserta mengambil posisi mencangkung di atas jari kaki mereka. Kandungan permainan. Atas arahan, semua pemain mula bergerak ke hadapan dalam mencangkung ke titik tertentu. Pilihan. Pemain bergerak ke hadapan dengan melompat secara mencangkung. Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agensi Book-Service "49" Lipan ". Persediaan. Pelatih dibahagikan kepada 2-4 pasukan (5-7 orang setiap satu). Peserta berbaris satu demi satu dalam lajur selari antara satu sama lain. Setiap pemain mengambil posisi meniarap dan meletakkan kakinya di atas bahu pasangan (terletak di belakang) supaya kepalanya berada di antara tulang kering. Yang terakhir mengambil kaki yang kedua dari belakang, seperti kereta sorong. Kandungan permainan. Pada isyarat, semua peserta mula bergerak ke hadapan, menyusun semula tangan mereka. Siapa yang akan menolak lebih cepat. Persediaan. Pemain yang mempunyai kekuatan yang sama dibahagikan kepada pasangan. Di tengah-tengah tapak, membentuk koridor, dua garisan selari dilukis pada jarak empat langkah antara satu sama lain. Pasangan yang bermain di koridor mengambil posisi meniarap, meletakkan bahu kanan atau kiri mereka bertentang antara satu sama lain. Kandungan permainan. Atas arahan, setiap pemain cuba mengatasi tentangan lawan dan menolaknya keluar dari barisan dengan bahunya. Peraturan permainan. Ia dibenarkan bersandar di tanah dengan satu lutut. Belakang ke hadapan. Persediaan. Garisan tengah dilukis di tapak dan dua garisan hadapan dilukis 3-4 m di kedua-dua belahnya. Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama jumlah dan kekuatan. Pemain pasukan lawan berbaris di garisan tengah dengan membelakangi satu sama lain. Pemain setiap pasukan mengambil tangan masing-masing (di sendi siku). Kandungan permainan. Pada isyarat, ahli satu pasukan cuba menolak pemain yang lain ke garisan tepi dengan membelakangi mereka. Pasukan yang menyelesaikan tugas ini menang. Undang-undang permainan: Sekiranya berlaku perpisahan tangan, ia dibenarkan untuk menyertai mereka, tetapi pasukan diberikan mata penalti. Pilihan. Susun atur gelanggang dan binaan pemain adalah sama, cuma pemain duduk di atas lantai dengan kaki dipisahkan. Pergerakan tangan. Persediaan. Pelatih dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam garisan selari (berpisah kaki) pada jarak 6-8 m antara satu sama lain. Kandungan permainan. Atas arahan, yang pertama dalam barisan mengambil kedudukan meniarap, dan yang berdiri di sebelahnya membawanya dengan buku lali. Yang pertama mula bergerak dengan tangannya ke sisi, dan mereka yang berdiri di lajur melepasi kakinya dari tangan ke tangan. Selepas melengkapkan pergerakan, pemain pertama berdiri di sebelah yang terakhir dalam barisan dan dengan ringan memukul tapak tangannya. Pemain yang berdiri di hadapan, setelah menerima pukulan pada tapak tangan, mengambil posisi meniarap, dan semuanya diulang dari awal. Perkara yang sama untuk Hak Cipta OJSC "Central Design Bureau" BIBKOM "& LLC" Agency Book-Service "50 pusingan dilakukan oleh semua pemain pasukan. Pasukan yang menamatkan permainan lebih awal daripada yang lain tanpa mata penalti adalah pemenang. Peraturan permainan: Perlu dimaklumkan kepada pemain bahawa semasa pergerakan adalah perlu untuk melepasi kaki dengan ketat dari tangan ke tangan, tidak terlepas sebarang kedudukan dalam barisan. Pemain seterusnya tidak boleh mula bergerak sehingga dia menerima pukulan pada tapak tangan. Perlumbaan kuda. Persediaan. Semua pengamal dibahagikan kepada pasangan pemain dengan ketinggian yang sama, yang berdiri di belakang kepala masing-masing. Yang pertama mengambil kaki kanannya kembali, yang kedua mengambilnya dengan buku lali dengan tangan kanannya dan menekannya ke pahanya. Yang kedua menarik kaki kiri ke hadapan, yang pertama mengambil buku lali dengan tangan kirinya dan juga menekannya. Kandungan permainan. Semua pasangan berdiri di garisan permulaan dan, atas arahan, mula melompat ke hadapan ke garisan penamat (20-30 m dari garisan permulaan ke sana). Mereka yang melepasi garisan penamat menukar kaki sokongan mereka dan kembali. Pasangan yang kembali dahulu menang. Tab. 1. Ciri-ciri permainan luar dari segi beban psikofizikal dan manifestasi utama kualiti motor. Kecil 1 2 3 4 5 6 Permainan untuk meningkatkan kecergasan fizikal umum Catchers + Leapfrog dengan aliran + Relay "ulat" + + "Siang ke malam" + Relay berirama + Nombor panggilan + Lumba dengan bangku gimnastik + Jangan menjatuhkan kayu + Lari dengan gelung + + Ragut di belakang bola + Lompat tali + + 7 8 Kekuatan Sederhana Beban psikofizikal Kelajuan Ketahanan Hebat Nama permainan Ketangkasan Kualiti fizikal + + + + + + + + Hak Cipta OJSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC Agency Book-Service 51 terakhir "Terowong" Berlari di atas "sleepers" "Potong ekor" "Tukar perkhemahan" Atas dan bawah "Terowong" gelung Lari balas dengan kayu "Melintasi" di bangku gimnastik Ambil kelab Tukar tempat dengan kayu gimnastik " Pengakap dan pengawal" Ikut isyarat Melepasi gelung gimnastik "Loaches" Berganti-ganti balas dengan palang 1 Berganti-ganti "penguin" Berlari "udang" Melepasi kayu gimnastik "Roda Pin" "Shuttle" dengan bola ubat "Gajah" "Penunggang" Tarik lompat menghantar bola jiran dengan penekanan baring "Ditunda" Tali dalam segi empat Bergusti dalam barisan Menolak tiang Menarik kepala "Dinding ke dinding" "Angsa, udang karang dan tombak" rantai "Antara dua api" Putus rantai + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hak Cipta JSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 52 Tarik bulatan Tambahan ketiga Membawa "cedera" "Kereta sorong" Lumba kuda "katak" Hoki bola ubat Pemintasan bola Ragbi dengan bola Hantaran - duduk Rebut bulatan Lawan "penunggang" "Tangkap ketinggian" Tarik keluar dari sudut Tolak pasangan anda Menolak keluar dengan kayu gimnastik "Catchers" Kekalkan keseimbangan anda Sukar menyapu Sepuluh bantuan "Shootout" 1 Bola ke tengah Tukar tempat dalam kedudukan meniarap Berganti-ganti dengan bola ubat Berganti-ganti dengan katak lompat Berganti-ganti "Terowong" Berganti-ganti dengan melompat Berganti-ganti dengan pertukaran bola Relay balas Lari cangkung Ubat perlumbaan bola berjalan lunges Berjalan cangkung "Lipan" Siapa yang akan menolak lebih cepat Belakang ke hadapan Pergerakan pada tangan Lumba kuda + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hak Cipta OJSC Central Design Bureau “BIBKOM” & LLC “Agency Book-Service” 53 Sastera 1. Afanasyev SP, Komorin SV Tiga ratus pertandingan kreatif. Kostroma, 2000. 2. Zhukov MP Permainan bergerak: buku teks untuk pelajar universiti pedagogi. M .: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. 3. Korovin S. S. Permainan luar dalam pendidikan jasmani: tutorial / di bawah jumlah. ed. S. N. Bogdanova. Orenburg: rumah penerbitan OGPU, 1996. 4. Korotkov IM Permainan luar dalam sukan. M .: Budaya dan sukan fizikal, 1971. 5. Tukang jahit Yu. I. Permainan luar / kurang jumlah. ed. P. A. Chumako

lipan

Inventori: tiada Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: kumpulan umum, pasukan. Membangunkan: koordinasi, rasa pasangan. Permainan ini boleh dimainkan hanya untuk keseronokan, atau dengan beberapa pasukan. Dalam versi pertama, pemain disusun rapat dalam bulatan, di belakang kepala masing-masing. Atas arahan "Satu, dua, tiga!" masing-masing perlahan-lahan melutut ke belakang pemain. Selepas itu "lipan" memulakan pergerakannya. Kesukaran dalam permainan terletak pada hakikat bahawa tanpa koordinasi dan koheren yang mencukupi, hampir mustahil untuk membuat langkah, kerana "lipan" bergerak hanya apabila semua pemain bergerak serentak. Jika seseorang keluar dari irama atau mengelirukan kaki, maka "lipan" berusaha untuk runtuh dan mengelakkannya daripada pecah adalah sangat sukar. Dalam versi permainan pasukan, "lipan" tidak menutup dan setiap pasukan mesti mencapai tempat tertentu sebelum yang lain.

PINTU EMAS

Sepasang pemain berdiri menghadap satu sama lain dan mengangkat tangan mereka - ini adalah pintu pagar. Selebihnya pemain berganding bahu supaya rantai diperoleh. Pemain gerbang sedang bercakap dalam baris pengiraan, dan rantai mesti bergerak dengan cepat di antara mereka. Pembaca:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Kami membuka pintu pagar

Gerbang Emas.

Cepat sampai sini.

Kita ponteng sekali.

Kami melangkau dua,

Dan kali ketiga -

Kami tidak akan membiarkan anda berlalu."

Dengan kata-kata ini, tangan diturunkan, pintu pagar dihempas. Kanak-kanak yang ditangkap menjadi pintu tambahan. "Gerbang" menang jika berjaya menangkap semua pemain.

"Kentang"

Patung itu

Inventori: tidak. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: kelajuan, bantuan bersama. Permainan rakyat Armenia. Kawasan yang agak besar digariskan di atas tanah, dan peserta sendiri dibahagikan kepada penangkap dan pelari. Seorang Pencari diberikan untuk setiap 5 pemain. Para penangkap pergi keluar dari lapangan, dan pelarian berada secara bebas di tapak. Pada isyarat, penangkap mengejar seluruh pemain, cuba membunuh salah seorang daripada mereka. Masin mesti segera membeku di tempatnya, dalam kedudukan di mana dia diasinkan, menjadi "patung". Mana-mana pemain boleh cuba "melepaskan" seorang lelaki dengan sentuhan. Pelarian dilarang meninggalkan padang. Permainan ini dimainkan sehingga semua yang lari tidak akan dipecat. Selepas itu, penangkap lain dipilih, dan permainan diteruskan.

kambing Gurun

Inventori: kawasan bertanda. Bola, mengikut bilangan pemandu. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6. Kawasan yang luas digariskan di atas tanah, Dua orang dipilih oleh pemburu, selebihnya pemain menjadi kambing gunung. Kambing gunung bergerak ke seluruh tapak. Pada isyarat, pemburu mengejar mereka, cuba memukul mereka dengan bola. Lelaki itu duduk di atas tanah, seorang pemburu berlari ke arahnya dan menyentuh belakangnya. Ini bermakna dia ditangkap. Selepas semua kambing ditangkap, pemburu lain dipilih dan permainan disambung semula.

Pemain ski pantas

Pemain berbaris di atas ski tanpa kayu. Pada jarak 40-50 m dari permulaan, bendera menunjukkan garisan penamat.

Atas isyarat daripada guru, semua orang berski ke garisan penamat. Peserta yang mengambil tiga tempat pertama dikenal pasti. Kemudian larian dijalankan ke arah yang bertentangan, dan semua orang mengambil bahagian di dalamnya, kecuali pemenang. Perlumbaan akhir boleh diadakan antara enam teratas.

Dalam skuad campuran, permulaan biasa diadakan secara berasingan untuk perempuan dan lelaki. Semua pemain dibahagikan kepada tiga atau empat pasukan, yang berbaris dalam lajur satu demi satu. Trek ski diletakkan di hadapan setiap lajur, garisan permulaan ditandakan dengan bendera. Peserta dalam permainan ski tanpa kayu.

Pada isyarat daripada ketua, nombor pertama dalam lajur membuat tiga atau empat langkah pada ski ke tanda, kemudian luncurkan pada dua ski, cuba pergi lebih jauh. Sesiapa yang meluncur paling jauh mendapat satu mata untuk pasukan, dua untuk tempat kedua, dan seterusnya. Selepas yang pertama, permulaan kedua, kemudian yang ketiga dalam lajur, dsb.

Pasukan yang mendapat lebih sedikit mata menang.

Permainan "Pemburu dan Itik"

Pemain berdiri dalam bulatan. Dikira untuk yang pertama - yang kedua. Nombor pertama - itik - dimasukkan ke dalam bulatan. Nombor kedua - pemburu - kekal di tempatnya.

Atas isyarat pengadil, pemburu membaling bola, cuba memukul itik. Itik yang tersingkir keluar dari bulatan. Permainan diteruskan sehingga tiada itik yang tinggal dalam bulatan.

Selepas itu, pasukan bertukar peranan.

Naga menggigit ekornya

Inventori: tiada Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 9-10. Jenis: kumpulan umum, dengan pemandu. Membangunkan: koordinasi, ketangkasan. Permainan Cina kuno. Para pemain beratur satu demi satu. Tangan kanan diletakkan di atas bahu kanan orang di hadapan. Pemain pertama ialah kepala naga, yang terakhir ialah ekornya. Tujuan kepala adalah untuk menangkap ekor. Badan naga (pemain lain) sentiasa bergerak dan patuh mengikut suara. Rantaian pemain tidak boleh diputuskan. Orang yang melalui kesalahannya jurang itu berlaku menjadi ketua. Badan naga bermain bersama-sama dengan ekor, menghalang kepala daripada menyambarnya. Apabila kepala menangkap ekor, pemain terakhir dalam lajur pergi ke hadapan, menjadi kepala, dan pemain seterusnya hingga terakhir menjadi ekor baharu.

Inventori: tiada Tempat: kawasan lapang, halaman, koridor sekolah Bilangan minimum pemain: 10 Jenis: pasukan. Membangunkan: ketangkasan, koordinasi, kekuatan Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Pasukan pertama berbaris dalam "gajah": para pemain membongkok, dan setiap satu yang berikutnya memeluk yang sebelumnya supaya kepalanya berada di kawasan pinggang - ketiak yang di hadapan. Sebaik sahaja "gajah" dibina, pemain dari pasukan kedua secara bergilir-gilir melompat ke belakangnya, cuba kekal di atasnya. Mereka melompat dengan cara yang sama seperti ke atas "kambing" dalam pelajaran pendidikan jasmani. Bouncer pertama harus cuba mendarat sedekat mungkin dengan kepala gajah supaya ada ruang untuk orang lain. Orang yang tidak dapat tinggal di pancang ini tidak lagi melompat. Biasanya, selepas semua pemain pasukan kedua melompat ke belakang, tugas gajah adalah berjalan dalam jarak tertentu dengan penunggang di belakangnya. Bagi pemain yang membentuk "gajah" matlamat permainan ini bukanlah untuk jatuh, untuk pemain pasukan kedua - untuk menyebabkan "gajah" kesulitan maksimum dan, idealnya, untuk mengatasinya. Kemudian pasukan bertukar peranan.

Bola di tapak tangan anda

Permainan reaksi Inventori: Bola kecil atau batu kerikil licin Tempat: gimnasium, kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 6-8. Pandangan: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas, pemerhatian. Permainan Rakyat Burma Para pemain berbaris, memegang tangan mereka dengan tapak tangan terbuka di belakang mereka. Pemandu berjalan di belakang mereka dan, akhirnya, meletakkan bola di tapak tangan seseorang. Pemain ini mesti meninggalkan barisan tanpa diduga, dan jirannya mesti cuba menangkapnya tanpa meninggalkan tempat itu. Jika mereka berjaya, maka yang ditangkap bertukar tempat dengan ketua. Jika tidak, pemain kembali ke tempat duduknya dan permainan diteruskan.

Permainan "Siapa yang lebih pantas?"

Lelaki itu dibahagikan kepada dua - empat pasukan dan berbaris dalam satu barisan, berpegangan tangan dalam pasukan.

Atas isyarat pengadil, pemain pasukan melompat dengan sebelah kaki ke garisan yang ditetapkan.

Pasukan pertama yang mencapai garisan ini menang.

cincin

Inventori: cincin atau objek kecil yang serupa, mudah disembunyikan di antara tapak tangan. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 7-8 .. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas, pemerhatian. Permainan rakyat Rusia. Para pemain berbaris beberapa langkah di hadapan dinding, dan ketua berdiri di hadapan mereka. Pemain memegang tapak tangan yang dilipat di hadapan mereka. Penyampai juga melipat tapak tangannya dalam "bot" dan menyembunyikan cincin di antara mereka. Sebaliknya, menghampiri setiap pemain, ketua memegang "bot"nya di atas "bot" pemain itu, berpura-pura bahawa dia memberikan cincin kepadanya. Selepas pusingan semua pemain selesai (salah seorang daripada mereka mesti diberikan cincin), penyampai berkata: "Ring-ring, keluar ke beranda!" Pemain yang mempunyai gelanggang mesti habis supaya dia tidak dicengkam dan menyentuh dinding dengan tangannya. Jika dia berjaya, barulah dia bertukar peranan dengan pemimpin.

Boleh dimakan-tidak boleh dimakan

Inventori: bola. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6-8. Pandangan: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas.

Pemain berbaris di hadapan ketua. Penyampai membaling bola kepada setiap pemain secara bergilir-gilir, sambil menyebut perkataan. Jika perkataan itu ternyata "boleh dimakan" ("gula-gula", "susu", dll.), maka pemain mesti menangkap bola, dan jika "tidak boleh dimakan" ("periuk", "bata", dll.), maka tolak .Orang yang membuat kesilapan (contohnya, menangkap "but" atau menolak "tembikai") - bertukar tempat dengan pemandu. Permainan ini menyebabkan ketawa mesra jika pemain yang tidak bernasib baik menangkap objek yang sama sekali tidak sesuai untuk dimakan , sebagai contoh, "pengecut" atau "menghidu". Dan dalam beberapa kes, pecundang yang kecewa cuba membuktikan bahawa mungkin untuk makan kucing dan toadstool, walaupun yang terakhir hanya sekali.

Tangkap beg

Inventori: beg pasir, yang beratnya dipilih bergantung pada umur pemain. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: kumpulan umum. Membangunkan: koordinasi, kekuatan, tindak balas. Permainan Alaska Indians. Pemain berdiri dalam bulatan dan dilambung dengan beg pasir. Orang yang tidak menangkapnya disingkirkan daripada permainan dan meninggalkan bulatan. Pemain terakhir yang tinggal dalam bulatan dianggap sebagai pemenang. Seret dan lepaskan permainan

Pengirik

Inventori: tidak. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 7-8. Jenis: pasukan. Membangunkan: kekuatan, bantuan bersama. Permainan Yaman Semua pemain, kecuali seorang - pemandu, berdiri dalam bulatan yang ketat. Pemandu tetap berada di luarnya. Tugasnya adalah untuk menarik seseorang keluar daripada pemain dari bulatan. Jika dia berjaya, maka pemandu bertukar tempat dengan pemain ini. Untuk merumitkan tugas pemandu, pemain bergerak dalam bulatan.

Inventori: garis pembahagi. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 10. Jenis: pasukan. Membangunkan: kekuatan. permainan Belarusia. Peserta dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Pemain dalam setiap kumpulan membentuk rantai dengan tangan dibengkokkan pada siku. Pemain yang paling berkuasa - "groovy", memimpin dalam rantai. Berdiri melawan satu sama lain, "jam" juga mengambil satu sama lain dengan lengan dibengkokkan pada siku dan, apabila isyarat, tarik setiap satu ke arahnya sendiri, cuba sama ada memutuskan rantai lawan, atau menariknya ke atas garisan yang dimaksudkan.

Bulan atau matahari

Inventori: garis pembahagi. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 10-12. Jenis: pasukan. Membangunkan: kekuatan. Permainan Chuvash. Dua pemain dipilih daripada kalangan pemain yang menjadi kapten. Seorang kapten adalah "bulan", yang lain adalah "matahari". Selebihnya pemain mendekati mereka satu demi satu dan secara senyap-senyap supaya orang lain tidak mendengar, mereka mengatakan bahawa dia memilih setiap daripada mereka: bulan atau matahari. Selepas itu, pemain menyertai pasukan masing-masing. Selepas pembahagian, pasukan berbaris dalam lajur di belakang kapten mereka, mencengkam satu di hadapan dengan pinggang, selepas itu mereka cuba menyeret pasukan lain ke atas garisan yang dilukis di antara mereka. Pasukan yang berjaya dikira pemenang. tarik tali.

Di Mazal's

Peserta permainan memilih Mazal. Semua yang lain meninggalkan Mazal dan bersetuju bahawa mereka akan menunjukkan kepadanya, selepas itu mereka pergi kepada Mazal dan berkata:

- Hello, datuk Mazal - Dengan janggut putih panjang, Dengan mata coklat, Dengan misai putih! - Hello, kanak-kanak! Di mana anda telah pergi? Apa yang mereka lakukan? - Di mana kami berada, kami tidak akan memberitahu anda, Dan apa yang kami lakukan - kami akan tunjukkan!

Semua orang melakukan pergerakan yang telah dipersetujui terlebih dahulu. Apabila datuk Mazal meneka, pemain lari, dan datuk menangkap mereka. Peraturan permainan. Datuk Mazal memilih pemain yang paling pantas dan tangkas untuk menggantikannya.

buah pir

Para pemain bergabung tangan, membentuk bulatan, di tengah-tengahnya terdapat seorang lelaki atau perempuan. Ini akan menjadi pir. Semua orang berjalan mengelilingi pir dalam bulatan:

- Kami akan menanam pir Di sini, di sini! Biarkan pir kami tumbuh, tumbuh! Tumbuhlah kamu, pir, Inilah ketinggiannya; Tumbuhlah kamu, pir, Begitulah lebarnya; Membesar, anda pir, Membesar dalam masa yang baik! Tarian, Mariyka, berputar untuk kami! Dan kami akan mencubit pear ini Semua. Kami akan lari dari Mariyka kami!

Pir di tengah bulatan harus mewakili semua yang dinyanyikan dalam lagu: tarian, putaran. Kepada perkataan "Ini adalah ketinggian" kanak-kanak mengangkat tangan mereka, dan dengan kata-kata "Ini adalah begitu lebar" mereka merenggangkannya. Apabila mereka menyanyi: "Dan kami akan terus mencubit pir ini," semua orang mendekati pir untuk menyentuhnya, dan dengan cepat melarikan diri, dan pir itu menangkap seseorang. Peraturan permainan. Semua tindakan permainan mesti diselaraskan dengan jelas dengan kata-kata.

Kejar-kejar

Sebilangan besar permainan luar untuk kanak-kanak adalah bahawa para peserta tidak boleh membiarkan diri mereka ditangkap oleh pemain memandu. Ini ialah "ahli sihir" dan "tag" dan "pembakar" dan "tikus", dsb., dsb. Permainan ini telah wujud selama bertahun-tahun dan dimainkan oleh kanak-kanak di seluruh dunia (dengan variasi yang berbeza). Mari kita perhatikan ciri ciri yang wujud dalam banyak tangkapan. Permainan ini mungkin termasuk konsep "rumah" - tempat khas yang ditetapkan di mana pelarian boleh bersembunyi daripada mengejar. Selalunya, selepas ditangkap, pemain tidak dikecualikan daripada permainan, tetapi kekal di dalamnya dalam peranan yang berbeza. Sebagai contoh, dia boleh mengharapkan untuk dibantu ("kecewa") oleh rakan-rakannya, atau dia menyertai pemain pemanduan sebagai pembantu, atau malah menjadi pemandu lain. Dalam kes tersebut, apabila ini tidak diperuntukkan oleh peraturan, perubahan peranan bermain biasanya berlaku. Iaitu, pemain yang ditangkap menjadi pemandu, dan bekas pemandu menyertai pemain yang melarikan diri. Terdapat beberapa jenis tangkapan:

Raja Bukit

Inventori: tidak. Tempat: salji (berpasir, dll.) gelongsor. Bilangan minimum pemain: 4. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: ketangkasan, koordinasi, kekuatan. Permainan rakyat Rusia Peraturan permainan ini sangat mudah. Setiap pemain cuba menjadi yang pertama mendaki ke puncak gunung dan menjadi rajanya, dan orang yang berjaya harus cuba untuk kekal dalam peranan ini selama mungkin, menolak dan menolak pesaing ke bawah. Pesaing sendiri sering memudahkan raja dengan bergelut antara satu sama lain. Permainan itu serta-merta bertukar menjadi tempat perjudian yang bising dan biasanya dimainkan sehingga pemain kehabisan tenaga.

Inventori: kerusi atau bulatan yang dilukis di atas tanah. Jumlahnya kurang satu daripada bilangan pemain. Tempat: bilik luas, kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 7-8. Pandangan: dengan pemandu. Membangunkan: tindak balas, ketangkasan, kelajuan. Permainan Argentina. Seorang pemandu dipilih. Dia adalah lokomotif. Selebihnya adalah gerabak. Setiap pemain gerabak membina depot untuk dirinya sendiri: menggariskan bulatan kecil. Lokomotif itu tidak mempunyai depoh sendiri. Dia pergi dari satu kereta ke kereta yang lain. Kepada sesiapa yang dia dekati, dia mengikutnya. Ini adalah bagaimana semua kereta dipasang. Apabila semua kereta dipasang, lokomotif memberi isyarat (contohnya, meniup wisel) dan semua orang berlari ke bulatan depoh, lokomotif juga. Pemain yang ditinggalkan tanpa tempat duduk menjadi pemandu. Dalam versi "rumah", kerusi boleh digunakan sebagai depoh. Mereka yang kekurangan kerusi memandu.

Tag monyet

Inventori: tidak. Tempat: kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 5-7. Pandangan: dengan pemandu. Membangunkan: kepantasan, tindak balas, pemerhatian, kesenian. Pemandu monyet meniru yang sedang dikejarnya. Jika yang dikejar tiba-tiba melompat sebelah kaki, atau mencangkung, atau mula menari, pemandu mesti mengulangi pergerakannya dengan tepat. Selebihnya peraturan adalah serupa dengan tag tradisional.

ayam sabung

Inventori: topi rajutan berketumpatan sederhana.. Tempat: kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 4-6. Pandangan: dengan pemandu. Membangunkan: bantuan bersama, kelajuan, orientasi dalam ruang (dari pemandu). Kami bermain campuran sorok-sorok dengan mengejar - "ayam jantan". Nama permainan itu diberikan oleh topi ayam rajutan, yang baru sahaja menjadi fesyen. Kami bermain permainan ini pada waktu petang, pada waktu senja. Ayam yang agak padat dipilih, yang, dalam keadaan terbentang di mukanya, sangat (tetapi tidak sepenuhnya) penglihatan terhad dan diberikan kepada pemandu. Dia menarik topinya ke hidung dan menoleh ke dinding, perlahan-lahan mengira hingga 10. Kemudian dia pergi melihat. Sekiranya pemandu itu berjaya mencari seseorang dari persembunyian, maka tugasnya juga adalah untuk mengejarnya. Jika boleh, maka pemain yang ditangkap itu diserahkan ayam jantan ini, dan dia menjadi pemandu. Ia mungkin untuk mengalih perhatian pemandu apabila dia memandu seseorang ke selekoh dengan berlari di hadapan hidungnya. Memandangkan dalam ayam jantan yang memakai imej yang serupa, keterlihatan berbeza sedikit daripada sifar, dan hanya bayang-bayang samar-samar yang kelihatan, teknik ini selalunya berkesan. Pemandu terganggu, dan pemain yang hampir ditangkap olehnya menggunakan masa itu untuk melarikan diri ke tempat yang lebih luas. Kerusi tidak bergerak juga membantu - selalunya pemandu berjalan beberapa sentimeter dari pemain, tidak menyedarinya, jika dia mempunyai saraf yang kuat, dan dia tidak mengkhianati kehadirannya dengan pergerakan atau sedutan yang teruja. Ia adalah yang paling bergaya untuk duduk di tempat terbuka. Permainan ini agak sukar, kerana mengejar buta sering berakhir dengan pemandu jatuh atau berlanggar dengan objek yang sangat keras.

Permainan satu pintu

Inventori: bola / puck bergantung kepada jenis permainan. Pintu sukan atau yang setaraf dengannya. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 5. Jenis: pasukan. Membangunkan: taktik, interaksi pasukan, kesan fizikal umum. Mereka bermain jika tiada taman permainan yang cukup besar di tangan. Atau apabila terdapat beberapa pemain untuk permainan yang menarik di padang yang luas. Walaupun, beberapa pasukan boleh bermain. Dalam permainan, seperti namanya, hanya satu pintu gerbang yang digunakan, bilangan pemain yang optimum dalam satu pasukan ialah 2-3 orang. Seorang pemain neutral diletakkan di pintu pagar. Matlamat penjaga gol adalah untuk menangkap atau memukul semua bola / pucks yang terbang ke gawangnya, tanpa mengira pemain pasukan mana yang menendangnya. Jika penjaga gol menangkap bola, dia secara rawak membalingnya ke dalam padang, cuba untuk tidak memberi keutamaan kepada mana-mana pasukan. Terdapat beberapa pilihan untuk pembangunan acara selepas gol dijaringkan: Semua pemain masih kekal di padang dalam peranan mereka dan permainan dimainkan sehingga jumlah gol tertentu yang dijaringkan oleh salah satu pasukan Pemain yang menjaringkan bola berubah. tempat dengan penjaga gol sebelumnya. Atau, sebagai pilihan, salah seorang pemain pasukan lawan menjadi penjaga gol. Dalam varian bola keranjang, permainan ini hanya dimainkan dalam satu gelanggang biasa. Selain itu, peraturan untuk berlari dan lontaran tiga mata mungkin kekal berkuat kuasa.

Untuk penjaga gol terbaik

Inventori: bola / puck bergantung kepada jenis permainan. Pintu sukan atau yang setaraf dengannya. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 2-3. Jenis: individu. Membangunkan: koordinasi, tindak balas. Setiap pemain bermain untuk dirinya sendiri, dan permainan itu sendiri terdiri daripada satu siri duel antara penjaga gol dan penyerang. Permainan ini menarik dengan bilangan peserta dalam 3-5 orang, kerana ia tidak begitu menarik untuk bermain bersama, dan dengan bilangan pemain yang lebih besar, anda perlu menunggu lama untuk giliran anda. Salah seorang pemain berdiri di atas gol, dan selebihnya bergilir-gilir melemparkannya sejumlah penalti - menyerang bola pegun dari jarak tertentu. Untuk hoki, adalah lebih tepat untuk memanggil "tembak-menembak", tetapi memandangkan lontaran biasanya dibuat dari titik, kami akan menggunakan istilah bola sepak. Jumlah gol yang dibolosi oleh penjaga gol disimpulkan dan diingati, dan kemudian pemain seterusnya mengambil tempat di dalam gol, dsb. Pemenang adalah pemain yang melepaskan lebih sedikit gol daripada penjaga gol yang lain. Sebagai pilihan: anda juga boleh bermain "untuk penyerang terbaik", kemudian gol yang dijaringkan diambil kira dan orang yang mempunyai terbanyak akan menang. Anda boleh bermain permainan dan menggabungkan kedua-dua pilihan.

Bola perintis

Inventori: bola. jaring bola tampar. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6-8. Jenis: pasukan. Membangunkan: kemahiran taktikal, interaksi pasukan, kesan fizikal umum. Sukar untuk mengatakan dengan tepat bagaimana permainan ini dilahirkan, tetapi hakikat bahawa ia sering dimasukkan dalam program pelajaran pendidikan jasmani adalah fakta. Permainan ini dimainkan di gelanggang bola tampar, cuma bola tidak dibaling ke atas jaring dengan menyentuh pergelangan tangan, seperti dalam bola tampar, tetapi boleh menangkapnya terlebih dahulu. Dan kemudian sudah melemparkan lawan ke separuh padang atau memberi hantaran kepada rakan kongsi. Pemain pasukan yang menjatuhkan bola melepaskan gol.

Pengawal peribadi

Inventori: tidak. Tempat: kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 10. Jenis: dengan pemandu. Membangunkan: kepantasan. Versi terbalik permainan sebelumnya. Pilih satu pemandu - satu sifat, dan pemain lain mengejarnya. Syaitan mempunyai tiga pengawal peribadi, mereka cuba melindungi sifat itu dan menghina pemain yang mengejarnya. Jika mereka berjaya, maka si biadab wajib mengejar pengawal peribadi.

Kereta luncur di atas kereta luncur

Inventori: kereta luncur, satu untuk pasangan. Tempat: kawasan lapang. Bilangan minimum pemain: 6-8. Pandangan: dengan pemandu. Permainan orang-orang Karelia. Membangunkan: kelajuan, kekuatan. Beberapa pasangan mengambil bahagian dalam permainan. Satu daripada setiap pasangan duduk di atas kereta luncur, yang lain membawanya. Satu pasangan dipilih oleh pemandu. Pemandu berusaha untuk mengejar mana-mana pasangan lain dan mengalahkan salah seorang daripada mereka. Ini hanya boleh dilakukan oleh pemain yang duduk di atas kereta luncur. Pasangan yang takut menjadi pemandu dan permainan diteruskan.

rami melekit

Tiga hingga empat pemain mencangkung sejauh mungkin. Mereka mewakili rami melekit. Selebihnya pemain berlari mengelilingi gelanggang, cuba untuk tidak mendekati tunggul. Pennies harus cuba menyentuh kanak-kanak yang berlari. Yang masin jadi tunggul. Peraturan permainan. Tunggul tidak boleh bangun.

Tunggul tembaga

Mereka yang bermain secara berpasangan disusun dalam bulatan. Kanak-kanak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di atas kerusi. Anak-anak tuan rumah berdiri di belakang kerusi. Dengan iringan melodi rakyat Bashkir, pemandu-pembeli bergerak dalam bulatan dengan langkah berubah-ubah, memandang dengan penuh perhatian pada kanak-kanak yang duduk di atas kerusi, seolah-olah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan penghujung muzik, dia berhenti berhampiran pasangan itu dan bertanya kepada pemilik:

- Saya nak tanya awak, Boleh saya beli tunggul awak?

Pemilik menjawab:

- Jika anda seorang penunggang kuda yang berani, tunggul tembaga itu akan menjadi milik anda.

Selepas kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari bulatan, berdiri di belakang yang Terpilih dengan membelakangi satu sama lain dan dengan kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari!" - berselerak ke arah yang berbeza. Orang yang telah mencapai yang pertama bangun untuk tunggul tembaga. Peraturan permainan. Berjalan hanya pada isyarat. Pemenang menjadi tuan.

Tongkat - pembaling

Sebuah bulatan berdiameter 1.5 m dilukis.Sebatang kayu baling sepanjang 50 cm diletakkan di dalam bulatan tersebut.Seorang pengembala dipilih sebagai alat mengira. Seorang pemain membaling kayu ke kejauhan. Pengembala itu berlari keluar untuk mengambil tongkat yang ditinggalkan. Pada masa ini, pemain sedang bersembunyi. Pengembala kembali dengan tongkat, meletakkannya dan mencari anak-anak. Menyedari yang bersembunyi, dia memanggilnya dengan nama. Pengembala dan anak yang bernama berlari ke tongkat. Jika pemain itu berlari ke hadapan gembala, kemudian dia mengambil tongkat dan melemparkannya sekali lagi, dan dia bersembunyi lagi. Jika pemain itu datang berlari kemudian, dia menjadi tahanan. Dia hanya boleh diselamatkan oleh pemain yang akan memanggil namanya dan mempunyai masa untuk mengambil tongkat di hadapan gembala. Apabila semua ditemui, orang yang pertama kali ditemui menjadi gembala. Peraturan permainan. Anda boleh mula mencari pemain hanya apabila kayu itu ditemui dan diletakkan di dalam bulatan. Pemain yang dinamakan mesti segera keluar dari perlindungan. Tawanan diselamatkan oleh pemain yang mencapai kayu sebelum gembala.

penembak

Dua garis selari dilukis pada jarak 10-15 m antara satu sama lain. Satu bulatan berdiameter 2 m dilukis di tengah-tengah di antara mereka.Seorang Pemain ialah penembak. Dia berdiri dengan bola di tangannya dalam bulatan. Selebihnya pemain mula berlari dari satu baris ke baris yang lain. Penembak cuba memukul mereka dengan bola. Yang kena jadi penembak. Peraturan permainan. Pada permulaan permainan, penembak menjadi orang yang, selepas arahan tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Masa bola dibaling ditentukan oleh penembak sendiri. Bola dibaling dari tanah, pemain melontar anak panah. Jika pemain menangkap bola yang dibaling kepadanya, maka ini tidak dikira sebagai pukulan.

Lubang bujur digali di dalam tanah, yang lebarnya lebih besar sedikit daripada diameter bola. Di seberang lubang, lebih dekat ke satu tepi, sebatang kayu diletakkan, dan papan kayu yang kuat dengan palang melintang di satu hujung diletakkan pada kayu. Bola getah kecil diletakkan pada hujung papan ini dan diturunkan ke bahagian bawah lubang. Bar silang menyokong bola dan menghalangnya daripada melompat dari papan. Hujung papan yang satu lagi dinaikkan dan menonjol di atas fossa. Keputusan seri menentukan siapa yang akan memukul bola. Orang yang menerima hak untuk memukul, berdiri berhampiran lubang, dan peserta permainan yang lain bersurai pada jarak tertentu ke arah yang berbeza. Daripada memukul hujung atas papan dengan kayu, bola terbang ke atas. Semua pemain, kecuali ketua, cuba menangkapnya di udara. Orang yang menangkap, pergi untuk memukul, dan orang yang memukul, pergi kepada penangkap. Jika tiada sesiapa yang menangkap bola, maka yang berhampiran lubang itu terkena semula. Permainan ini boleh mengambil bahagian dari sepuluh hingga lima belas kanak-kanak. Peraturan permainan. Semasa menangkap bola, jangan menolak antara satu sama lain.

ahli sihir

Sebelum permainan dimulakan, seorang ahli sihir dipilih. Untuk melakukan ini, salah seorang pemain menghulurkan tangan kanannya di hadapannya, telapak tangan ke bawah, selebihnya menggantikan satu jari telunjuk di bawahnya. Atas arahan "Satu, dua, tiga!" atau pada penghujung kiraan, semua orang menarik kembali jari mereka, dan pemain dengan tangan yang dihulurkan perlu meraih jari seseorang. Orang yang jarinya ditangkap tiga kali menjadi ahli sihir. Semua orang berselerak, dan ahli sihir itu cuba mengejar seseorang dan menyentuh tangannya. Yang ditangkap membeku, melebarkan tangannya ke tepi. Ia boleh dikecewakan oleh pemain lain dengan menyentuhnya dengan tangan. Bagaimanapun, ahli sihir itu memerhatikan mangsanya, dan hanya seseorang yang menghilangkan sihir itu, kemudian dia cuba melepaskannya semula dengan pukulan kedua. Di samping itu, dia cuba memikat mereka yang berani menyelamatkan rakan seperjuangannya. Peraturan permainan. Pemain yang disihir kekal di tempatnya. Orang yang disihir tiga kali sendiri menjadi ahli sihir, dan pendahulunya menyertai pelarian.

burung puyuh

Pemain berdiri dalam bulatan, kaki dibuka sedikit, lengan diturunkan di sepanjang badan. Seorang pemain di tengah bulatan ialah burung puyuh. Untuk kata-kata lagu rakyat:

- Oh, puyuh sakit kepala

Semua peserta bersama-sama mengangkat tangan mereka, menyentuh dengan jari mereka di kedua-dua belah kepala, dan mengulangi perkataan: "Ya, kepala sakit" - turunkan tangan mereka di sepanjang badan. Kepada korus:

Ada, ada selimut, Ada, ada sayap kelabu -

kanak-kanak bergabung tangan dan berjalan dalam bulatan ke kiri, dan menunjuk puyuh - ke kanan. Semua orang berhenti pada perkataan terakhir. Pada perkataan:

- Oh, burung puyuh dan lutut sakit -

semua orang membongkok ke hadapan dan menyentuh lutut mereka, dan apabila mengulangi kata-kata: "Ya, lutut sakit" - mereka meluruskan. Kata-kata dan tindakan korus diulang. Tuan rumah meneruskan:

- Oh, sayap burung puyuh tidak sakit -

semua pemain mengangkat tangan mereka ke sisi dan mengulangi perkataan: "Sayap tidak sakit" - mereka menurunkannya. Kepada kata-kata: "Burung-burung itu bangun dan terbang!" - semua berlari dalam bulatan. Peraturan permainan. Lakukan pergerakan dengan cantik, mengikut teks.

roti

Semua yang ingin bermain, berpegangan tangan, berdiri secara berpasangan (pasangan demi pasangan) pada jarak yang agak jauh dari pemain yang tidak mempunyai pasangan. Ia dipanggil khlibchik (roti).

- Saya bakar, bakar khlibchik! (Dia menjerit.) - Adakah anda akan membakar? (Tanya pasangan belakang.) - Saya akan bakar! - Adakah anda akan melarikan diri? - Saya akan lihat!

Dengan kata-kata ini, dua pemain belakang berlari ke arah bertentangan dengan niat untuk menyambung dan berdiri di hadapan hlibchik. Dan dia cuba menangkap salah seorang daripada mereka sebelum mereka berganding bahu. Sekiranya dia berjaya, dia, bersama-sama dengan yang ditangkap, membentuk pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang ditinggalkan tanpa pasangan ternyata menjadi pinggul. Permainan diulang dalam susunan yang sama. Peraturan permainan. Pasangan terakhir hanya boleh dijalankan selepas tamat panggilan panggilan.

Bola getah kecil dan kawasan lapang diperlukan untuk bermain. Di dalam tanah, pada baris yang sama, tidak jauh dari satu sama lain, mereka menggali satu siri lubang - dapur (jika tanahnya lembut, maka lubang-lubang itu boleh diperah dengan tumit atau bola). Dapur dibuat cetek supaya bola boleh bergolek di atasnya. Bilangan dapur sepadan dengan bilangan pemain. Pemain berdiri di kedua-dua belah barisan dapur, masing-masing berhampiran dapur sendiri. Pemain ekstrem berhadapan antara satu sama lain, dan mereka memulakan permainan.

Pemain akhir menggulung bola di atas dapur. Jika bola tidak kekal di dalam mana-mana lubang, maka pemain ekstrem kedua menggulungnya kembali. Apabila bola tersangkut di dapur seseorang, semua peserta dalam permainan dengan cepat berselerak ke arah yang berbeza, dan orang yang di dapurnya bola itu, melemparkannya ke salah seorang peserta dalam permainan, yang tersingkir menangkap bola dan , seterusnya, memukul pemain lain dengannya. Dalam kes ini, anda harus membaling dari tempat di mana bola memintas pemain. Ini berterusan sehingga seseorang terlepas. Kemudian semua orang kembali ke dapur mereka. Yang terlepas, bertukar dapur dengan salah seorang pemain ekstrem dan memulakan permainan dari awal.

Untuk slip kedua, garisan dibuat berhampiran dapur "mazun", dan untuk slip ketiga mereka membuat sarang dan menanam batang bulu. Untuk setiap terlepas lagi, sebatang kayu tersangkut berhampiran dapur. Apabila seseorang mempunyai lima ekor ayam, mereka disembunyikan, dan pemilik kvochka mesti mencarinya dan mengedarkannya kepada pemain lain, iaitu, mengejar dan menyentuh kayu. Semua pemain lain lari dari kuota. Permainan bermula semula. Peraturan permainan. Bilangan pemain adalah dari lima hingga tujuh. Masing-masing mempunyai dapur sendiri, berhampiran kesilapan yang diperhatikan. Ia adalah perlu untuk menguis bola dari tempat dan hanya ke kaki. Pada akhir permainan, pemilik kuota meraba-raba sehingga dia tidak mempunyai kayu lagi.

Landak dan tikus

Jalinkan pial

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama kekuatan - hares dan wattle. Lukis dua garisan selari - koridor selebar 10-15 cm Pemain - pagar pial, berpegangan tangan, berdiri di tengah koridor, dan arnab - di salah satu hujung tapak. Kanak-kanak wattle membaca:

Arnab, arnab tidak akan memasuki taman hijau kami! Rotan, tocang, hares panjat, selamatkan diri anda!

Pada perkataan terakhir, arnab berlari ke pagar dan cuba memecahkannya atau tergelincir di bawah tangan pemain. Kelinci yang telah menyelinap berkumpul di hujung koridor yang lain, dan mereka yang telah ditahan diberitahu:

Kembali ke hutan, gigit aspen!

Dan mereka keluar dari permainan. Kanak-kanak wattle berpaling menghadap kelinci dan membaca:

Ia tidak akan masuk lain kali, Pagar wattle menyelamatkan kita dari arnab.

Permainan diulang sehingga semua burung ditangkap. Selepas itu, peranan diterbalikkan. Peraturan permainan. Pemenang adalah kumpulan yang akan menangkap semua arnab dengan lebih sedikit nyanyian.

Kelinci dan anjing

Pemain memilih dua atau tiga pemburu, dua atau tiga anjing, selebihnya adalah arnab. Kelinci bersembunyi di semak, anjing mencarinya, menyalaknya dan menghalaunya ke pemburu. Pemburu cuba memukul arnab dengan bola atau bola salji (pada musim sejuk). Pemburu yang paling banyak hits adalah pemenangnya. Apabila permainan diulang, kanak-kanak bertukar peranan. Peraturan permainan. Kanak-kanak menentukan masa melontar pada sasaran secara bebas. Ia adalah perlu untuk membaling bola kepada mereka yang bermain di kaki.

Permainan sekolah

Sebuah segi empat tepat dilukis di tapak, terdiri daripada lima segi empat sama, sisinya ialah 60 cm. Ini adalah kelas. Guru dipilih dengan mengira atau dengan cara lain. Dia mengambil batu kecil, menyembunyikannya di belakang punggungnya dengan penumbuk, meregangkan tangannya ke hadapan. Salah seorang pemain - pelajar - mesti meneka di tangan mana batu itu. Jika dia berjaya, maka dia mendapat hak untuk melontar kerikilnya ke dalam kelas pertama supaya kerikil itu kekal di dataran. Dalam kes ini, dia sekali lagi meneka di tangan mana kerikil itu dipegang, dan jika dia berjaya, dia melemparkannya ke gred kedua. Jika kerikil tidak mengenai petak atau pelajar tidak meneka di tangan mana guru mempunyai batu kerikil, maka dia kekal di gred pertama, giliran untuk permainan pergi ke pelajar seterusnya. Sesiapa yang menutup semua kelas dahulu menang. Peraturan permainan. Jika batu jatuh pada garisan, ia dianggap tidak berada di dataran. Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak itu melemparkan batu kerikil di dataran di mana dia berhenti pada masa sebelumnya

Raja Moor

Salah seorang pemain menjadi Raja Moors, semua yang lain menjadi Moor. Raja berdiri di belakang satu baris, semua yang lain - demi satu pada jarak sepuluh hingga dua puluh langkah. Orang Moor menghampiri raja dan memanggilnya dalam paduan suara:

- Hello, Raja Moors! - Hello! Awak siapa? - Kami adalah orang Moor! - Apa yang kau boleh buat? - Sebarang pekerjaan.

Pemain mewakili beberapa jenis kerja, yang dipersetujui terlebih dahulu, sebagai contoh, menggergaji, menusuk, menggali, dll. Jika raja meneka apa yang mereka lakukan, pemain melarikan diri, dan raja cuba mengejar mereka. Yang dikejarnya menjadi pembantu raja. Permainan diteruskan sehingga semua Moor ditangkap. Peraturan permainan. Orang Moor melarikan diri hanya dengan isyarat (raja meneka jenis pekerjaan). Yang kalah pergi ke sisi raja.

Lautan bergegar

Pemain duduk di atas kerusi yang ditetapkan dalam bulatan. Kapten memberikan kepada setiap pemain nama item dari persekitaran kapal. Kemudian dia mula bergerak dalam bulatan luar di belakang belakang tempat duduk dan bercakap tentang belayar di atas kapal, sambil menamakan barang-barang yang diperlukan untuk navigasi laut. Semua objek yang dinamakan oleh kapten berdiri, berbaris satu demi satu, mengikut ketua. Apabila semua pemain telah berdiri, kapten menjerit: "Laut bimbang!" Kanak-kanak mula bergerak, meniru gelombang. Perintah kapten: "Laut, tenanglah!" berfungsi sebagai isyarat untuk mengambil tempat duduk di atas kerusi secepat mungkin. Yang ditinggalkan tanpa kerusi menjadi kapten baru. Peraturan permainan. Ia dibina selepas kapten dalam susunan item yang dinamakan, anda boleh mengambil tempat hanya pada isyarat. Ia dibenarkan untuk duduk di mana-mana kerusi percuma.

Mereka yang bermain di tepi bilik mengira memilih perempuan simpanan dan helang, selebihnya memilih burung. Nyonya rumah secara rahsia dari elang memberikan nama kepada setiap burung: cuckoo, burung walet, dll. Burung elang tiba. Panggilan panggilan bermula dengan perempuan simpanannya:

- Untuk apa awak datang? - Untuk burung. - Untuk apa?

Seekor burung elang memanggil, sebagai contoh, seekor cuckoo. Dia kehabisan, helang menangkapnya. Jika tidak ada burung yang dinamakan sebagai burung hantu, perempuan simpanan menghalau burung hantu. Peraturan permainan. Anda boleh kehabisan dan menangkap hanya seekor burung yang ditebak.

Pengawas

Pemain berbaring di atas permaidani dan berpura-pura tidur. Penjaga berlari di antara mereka yang berbohong, menyentuh semua orang dengan tongkat dan berkata: "Ikut saya!" Kanak-kanak yang telah disentuh oleh tongkat itu mengikut arahan. Apabila semua orang bangun, penjaga itu tiba-tiba berteriak: "Malam!" Semua pemain harus berbaring secepat mungkin, dan penjaga mengawasi mereka. Peraturan permainan. Perintah harus dilaksanakan dengan cepat dan tanpa syarat. Orang yang tidur terakhir menjadi penjaga.

Hitam dan putih

Dua pasukan - "Hitam" dan "Putih" - berdiri dalam barisan berhadapan antara satu sama lain. Tuan rumah melemparkan cakera kadbod dengan satu sisi hitam dan satu lagi putih. Bergantung pada bahagian mana, apabila jatuh, akan berada di bahagian atas - putih atau hitam - satu pasukan mula menangkap yang lain. Pelari cuba melompat keluar dari garisan rumah. Pemenang adalah pasukan yang mempunyai lebih banyak lawan yang ditangkap semasa permainan. Peraturan permainan. Anda boleh menangkap lawan hanya selepas kata-kata tegas juruhebah: "Putih!" (Atau: "Hitam!") Anda hanya boleh mengejar pelari sehingga ke garisan rumah. Rumah yang terperangkap di belakang barisan tidak dikira.

klik

Beberapa orang duduk dalam bulatan di atas tikar lembut yang dihamparkan dan bermain dengan lima batu kecil. Setuju dengan bilangan mata yang dijaringkan (contohnya, sehingga sepuluh). Pemain pertama melambung kerikil dari tapak tangannya. Apabila mereka jatuh, dia menggantikan belakang tangannya: kerikil, memukulnya, berguling di atas sampah. Ia adalah perlu untuk mengarahkan mereka supaya mereka berbohong antara satu sama lain. Pemain sebelah tangan mengambil mana-mana batu kerikil dan membuangnya. Semasa dia berada di udara, pemain cuba mengambil kerikil lain dari sampah dan menangkap kerikil terbang di tangan yang sama. Dalam kes ini, kerikil harus memukul satu sama lain dengan satu klik. Kemudian pemain meletakkan satu kerikil di atas sampah, dan terus bertindak dengan yang lain sehingga keempat-empat kerikil dinaikkan. Dalam latihan seterusnya, pemain membaling batu dan cuba menangkapnya di belakang tangan. Skornya adalah seperti berikut: jika pemain berjaya menangkap empat kerikil, dia dikira dari sepuluh mata hingga empat. Pemenang adalah orang yang mencapai sifar terlebih dahulu. Jika, sebagai contoh, satu mata tidak mencukupi untuk pemain, tetapi semasa lambungan terakhir dia mempunyai empat kerikil yang tinggal di belakang tangannya, maka dia sekali lagi menunggu gilirannya, cuba kali ini untuk menangkap hanya satu kerikil semasa lambungan. , yang akan memberikannya titik yang hilang. Jika, dengan teknik permainan yang diterangkan, tidak mungkin untuk menjaringkan jumlah mata yang diperlukan, maka pemain meneruskan tugas berikut: mereka cuba melemparkan semua lima kerikil dengan belakang tangan mereka supaya mereka berbaring, jika boleh, dalam dua pasang dan satu ke tepi. Sekarang adalah perlu, melemparkan satu kerikil, angkat dua dari sampah sekaligus. Kali seterusnya, kerikil bertaburan supaya tiga terletak bersama, dan dua lagi - secara berasingan; maka supaya empat terletak berasingan daripada yang kelima. Peraturan permainan. Anak pertama bermain sehingga dia membuat kesilapan. Kemudian yang seterusnya pula bermain. Ia adalah mungkin untuk menaburkan kerikil pada sampah secara berkumpulan hanya selepas ia telah ditangkap pada jari yang tersebar. Kaedah permainan lain juga harus digunakan.

Lari ke sungai

Pada jarak 10 - 15 m dari sungai, garisan dibuat di sepanjang barisan pemain. Atas isyarat pemandu, pemain berlari ke sungai, mengeluarkan batu dari hari itu, dan, berlari kembali, memberikan batu itu kepada pemandu. Pemandu menentukan tiga tempat pertama. Permainan diteruskan. Peraturan permainan. Pemandu boleh memanjangkan atau memendekkan jarak, memberi pelbagai tugas.

Dapatkan topi anda

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, sehingga sepuluh orang setiap satu. Terdapat penutup pada jarak 10 - 15 m. Pemain dalam kedua-dua pasukan membentuk pasangan dan bergerak ke arah topi, melakukan pergerakan yang berbeza. Pertama, pasangan pertama bergerak, kemudian yang kedua, dsb. Contohnya, pasangan pertama bergerak ke hadapan, melompat dengan satu kaki, pasangan kedua bergerak merangkak, pasangan ketiga berjalan di tumit, pasangan keempat - separuh. -squat, pasangan kelima bergerak dalam squat dalam. Peraturan permainan. Hanya pasangan yang telah mencapai yang pertama mempunyai hak untuk mengambil topi. Pasukan yang mempunyai topi terbanyak menang. Apabila meneruskan permainan, adalah lebih baik untuk menukar jenis pergerakan antara pasangan. Pergerakan lain boleh dipilih.

Pakai topi awak

"Dzhigit" duduk di atas kerusi. Pada jarak lapan - sepuluh langkah darinya, pemandu dibawa pergi, berpaling menghadap penunggang kuda, supaya pemandu mengetahui di mana dia duduk. Pemandu ditutup matanya, berpusing, diberi topi di tangannya. Dia mesti mengambil beberapa langkah dan meletakkan Papakha pada penunggang kuda. Selebihnya peserta dalam permainan mengira langkah pemandu dengan kuat dan bersorak untuknya. Apabila permainan diulang, kanak-kanak lain ditugaskan untuk peranan pemandu dan penunggang kuda. Peraturan permainan. Pemandu tidak boleh mengintip: pemain tidak sepatutnya membantu pemimpin, mendorongnya

Batang siput

Pemain (sepuluh hingga dua belas orang) membentuk bulatan, masing-masing memegang kayu kecil sepanjang 10 cm.Untuk bermain, anda memerlukan satu lagi kayu besar sepanjang 50 cm keluar dari bulatan. Orang yang kekal terakhir menjadi pemandu. Dia menutup matanya, mengira dengan kuat hingga sepuluh, kanak-kanak lain bersembunyi pada masa ini. Sebelum bersembunyi, pemain meletakkan kayu panjang dengan satu hujung di atas batu dan satu lagi di atas tanah. Di hujung kayu, berbaring di atas tanah, kayu kecil diletakkan dengan berhati-hati. Setelah mengira hingga sepuluh, pemandu itu membuka mata dan mencari kanak-kanak. Setiap pemain cuba lari ke arah kayu terlebih dahulu dan memukulnya pada hujung yang terletak di atas batu, supaya kayu kecil terbang ke udara. Pemandu cuba menghalang pemain daripada melakukan ini. Jika salah seorang pemain berjaya memukul kayu dan menghamburkan kayu kecil, maka pemandu itu kembali menutup matanya. Jika pemandu berjaya menang, maka pemain yang ditemui dahulu menjadi dia. Peraturan permainan. Supaya tiada siapa yang menyentuh kayu itu, pemandu, mencari seseorang daripada yang bersembunyi, dengan cepat berlari ke arah kayu panjang itu dan memanggil nama kayu yang ditemui dengan kuat, dan pemain yang ditemui berhenti dan tidak lagi bersembunyi.

Angkat sapu tangan anda

Pemain berdiri dalam bulatan, di tengah-tengahnya mereka meletakkan tudung. Melodi kebangsaan berbunyi, semua orang menari lezginka Dagestan. Dengan berakhirnya muzik, setiap peserta dalam permainan cuba menjadi yang pertama mengambil sapu tangan. Peraturan permainan. Anda tidak boleh mencapai sapu tangan dan meninggalkan bulatan sebelum muzik berhenti.

Beruang buta

Para pemain bebas ditempatkan di kawasan yang terhad. Setiap pemain mempunyai dua kayu: satu licin, satu lagi bergigi. Pemain memilih pemandu - beruang yang ditutup matanya. Mereka menjalankan kayu licin di atas kayu dengan gigi, bunyi dihasilkan. Beruang pergi ke bunyi, cuba mengotorkan salah seorang pemain. Orang yang dinodai oleh beruang menjadi pemandu. Peraturan permainan. Pemandu tidak boleh mengintip. Pemain tidak dibenarkan lari dari garisan gelanggang. Jika beruang tidak boleh mengotorkan sesiapa untuk masa yang lama, perlu menukar pemandu.

Tsukutsiya Untuk permainan, anda memerlukan dua kayu: satu 70-80 cm panjang, satu lagi 15-20 cm, diameter kedua-dua kayu ialah 2 cm. Dengan bantuan pengiraan, dua kanak-kanak menentukan siapa yang akan memulakan permainan. Mereka melukis garisan di mana mereka meletakkan kayu besar. Peserta yang memulakan permainan membaling kayu pendek ke atas dan memukulnya dengan kayu panjang supaya ia terbang sejauh mungkin. Dia meletakkan kayu panjang itu semula pada talian. Pemain kedua mempunyai hak untuk menangkap kayu kecil itu dengan cepat. Jika dia menangkapnya, dia menggantikan pemain pertama. Jika dia tidak menangkapnya, dia mesti mengambil sebatang kayu kecil, melemparkannya sehingga mengenai kayu panjang yang terletak di garisan. Apabila memukul kayu, pemain kedua memainkan permainan dengan cara yang sama seperti yang pertama. Jika tidak, permainan diteruskan dengan pemain pertama mendapat 1 mata. Sesiapa yang mendapat 5 mata terlebih dahulu menang. Pemenang memukul kayu pendek 3 kali panjang, cuba membuat kayu pendek terbang lebih jauh dari garisan. Dari tempat kayu pendek jatuh selepas tiga pukulan, yang kalah mesti melompat ke garisan dengan satu kaki, berkata: ciculation, ciculation ... Peraturan permainan. jika jarak ke kayu pendek ternyata sangat besar, anda boleh melompat secara bergilir-gilir pada satu atau kaki yang lain.

Angsa terbang

Seorang pemain yang mengetahui seberapa banyak nama haiwan dan burung yang mungkin dipilih sebagai ketua. Pemimpin datang dengan nama risalah: "Angsa terbang," "Itik terbang," dll. Kanak-kanak mengangkat tangan dan mengepakkan sayap mereka. Pada masa yang sama mereka berkata dengan kuat: "Mereka terbang" - dan cepat berputus asa. Apabila ketua berkata, sebagai contoh, "Pikes sedang terbang," pemain boleh membuat kesilapan dan melambaikan tangan mereka. Daripada orang yang membuat kesilapan, mereka mengambil hantu, yang mesti dia bantu pada akhir permainan (bercerita puisi, menyanyikan lagu, menari). Peraturan permainan. Kanak-kanak harus berhati-hati dan tidak membuat kesilapan.

Landak dan tikus

Semua kanak-kanak, bersama-sama dengan pemain tetikus, berdiri dalam bulatan. Landak berada di tengah-tengah bulatan. Pada isyarat, semua orang pergi ke kanan, landak ke kiri. Pemain bercakap perkataan:

Seekor landak berlari - bodoh, bodoh, Semuanya berduri, gigi tajam! Landak, landak, ke mana awak hendak pergi? Apa masalah dengan awak?

Selepas kata-kata ini, semua orang berhenti. Pada (isyarat, seorang pemain mendekati landak dan bercakap:

Kaki landak bodoh-bodoh! Landak dengan mata kaca pembesar! Dia mendengar landak - semuanya senyap, Chu! .. Seekor tikus mencakar daun!

Landak meniru pergerakan: berjalan dengan berhati-hati, mendengar. Tikus-tikus berlari dalam bulatan pada masa ini. Penyampai berkata:

Lari, lari, landak, Jangan biarkan kakimu, Kamu tangkap sendiri tikus, Jangan tangkap anak-anak kita!

Tikus berlari dalam bulatan, berlari keluar dan mengelilingi bulatan. Landak menangkap mereka (bintik-bintik). Pemain dengan cepat mencangkung dan menjatuhkan tangan mereka. Tikus ditangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Oleh itu, permainan diulang beberapa kali. Peraturan permainan. Semua bertindak tepat mengikut teks. Landak mengesan tikus dengan menyentuhnya dengan tangannya. Tetikus yang bernoda telah keluar dari permainan.

Jangan terperangkap.

Satu bulatan dilukis. Semua kanak-kanak berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Guru melantik salah seorang pemain sebagai pemandu, dan dia berada di dalam bulatan di mana-mana sahaja. Kanak-kanak melompat melintasi garisan ke dalam bulatan. Pemandu berlari dalam bulatan, cuba menyentuh pemain apabila mereka berada dalam bulatan. Apabila pemandu menghampiri, semua orang kembali ke barisan. Pemain yang disentuh oleh pemandu dianggap kalah, tetapi terus mengambil bahagian dalam permainan. Selepas 30-40 saat, guru menghentikan permainan dan mengira yang kalah. Kemudian seorang pemandu baru dipilih daripada kanak-kanak yang mereka tidak pernah dapat memburuk-burukkan.

Dan gr a "Jangan jatuhkan kayu."

Pemain membentuk 2-3 bulatan. Di tengah-tengah masing-masing adalah pemandu yang memegang kayu dari atas. Pemandu memanggil nama atau nama keluarga pemain yang berdiri dalam bulatan dan melepaskan kayu. Yang bernama mesti cepat-cepat lari ke tongkat dan jangan biarkan ia jatuh. Kemudian pelajar ini melaksanakan fungsi pemandu. Pemain yang paling tangkas diturunkan, yang tidak pernah membiarkan kayu itu jatuh. Permainan berlangsung 4-6 minit.

Permainan "Nombor panggilan".

Pelajar dikira mengikut urutan. Guru memanggil mana-mana nombor dalam lajur. Mereka yang menerima nombor yang sesuai semasa pengiraan kehabisan ruangan mereka, berlari ke tempat yang dipersetujui dan kembali ke garisan permulaan. Yang pertama berlari masuk mendapat satu mata. Kemudian cikgu panggil nombor lain. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Kentang

Inventori: bola. Tempat: gim, kawasan terbuka. Bilangan minimum pemain: 6-8. Pandangan: dengan pemandu. Membangunkan: kesan fizikal umum, kemahiran taktikal. Mereka bermain dengan bola tampar. Bilangan pemain daripada 5 orang. Pemandu ("kentang") mencangkung, pemain lain duduk di sekelilingnya dan membaling bola, sama seperti ketika bermain bola tampar. Orang yang menjatuhkan bola bergabung dengan kentang - kentang tumbuh. Pemain bukan sahaja boleh membaling bola, tetapi juga menjejalkan kentang, iaitu, memukul bola dengan tapak tangan mereka, cuba memukul yang duduk. Jika pemain terlepas, dia menyertai kentang. Pemain yang duduk mempunyai hak untuk melompat dari bongkok mereka, cuba menangkap bola hantaran. Jika ini berjaya, penangkap bertukar tempat dengan pemancar yang dipintasnya. Dalam versi ringkas, pemain berdiri mungkin tidak memukul bola serta-merta, tetapi ia dibenarkan untuk menangkapnya terlebih dahulu, dan kemudian membalingnya kepada rakan kongsi.

Burung hantu.

Lelaki berdiri dalam bulatan. Salah seorang pemain keluar di tengah-tengah bulatan, dia akan mewakili burung hantu, dan semua yang lain - pepijat, rama-rama, burung. Atas arahan tuan rumah: "Harinya akan datang - semuanya menjadi hidup!" - kanak-kanak berlari dalam bulatan. Pada masa ini, burung hantu sedang "tidur", iaitu, ia berdiri di tengah-tengah bulatan, mata tertutup, satu kaki bengkok di bawahnya. Apabila penyampai arahan: "Malam tiba - semuanya membeku!", Pemain berhenti dan berdiri tidak bergerak, bersembunyi, dan burung hantu pada masa itu kehabisan untuk memburu. Dia memerhatikan mereka yang bergerak atau ketawa, dan membawa mereka yang bersalah ke kalangannya. Mereka menjadi burung hantu kecil, dan bersama-sama mereka "terbang keluar" untuk memburu.

Burung pipit melompat.

Bulatan sebesar itu dilukis di atas lantai atau platform supaya semua pemain boleh muat dengan bebas di sekeliling lilitannya. Salah seorang pemain - "kucing", dia diletakkan di tengah-tengah bulatan, pemain lain - "burung pipit" - berada di belakang bulatan di bahagian paling tepi. Atas isyarat daripada ketua, "burung pipit" mula melompat ke dalam bulatan dan melompat keluar daripadanya, dan "kucing" cuba menangkap salah seorang daripada mereka ketika dia berada di dalam bulatan. Orang yang ditangkap menjadi "kucing", dan "kucing" menjadi "burung pipit." Permainan diulang lagi.

Dan g r dan dengan b e g tentang m "Arnab gelandangan".

"Pemburu" dan "arnab gelandangan" dipilih dari kalangan pemain. Selebihnya pemain - "hares" - melukis bulatan untuk diri mereka sendiri, dan masing-masing masuk ke dalam sendiri - ini adalah "rumah" arnab. Arnab yang tiada tempat tinggal melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Arnab boleh melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke mana-mana bulatan." maka arnab yang berdiri di dalam bulatan mesti segera melarikan diri, kerana sekarang dia menjadi gelandangan, dan pemburu dapat menangkapnya. Sebaik sahaja pemburu menangkap (ternampak) arnab, mereka bertukar peranan.

V a r dan a n t dan g r s. Daripada bulatan yang dilukis, rumah itu dibentuk oleh 4-5 kanak-kanak berpegangan tangan. Dalam setiap bulatan itu terdapat seekor arnab. Permainan ini dimainkan mengikut peraturan yang sama. Selepas 2-3 minit, atas isyarat guru, permainan terganggu. Salah seorang kanak-kanak yang membentuk bulatan bertukar tempat dengan seekor arnab berdiri di dalam bulatan. Permainan dimulakan semula dan diulang 4–5 kali supaya semua kanak-kanak memainkan peranan sebagai arnab.

Kalah dan mendarat"

Tempatnya ialah sektor lompat tinggi. Peralatan - pembalut getah atau palang lompat tinggi. Matlamat utama adalah untuk belajar bagaimana untuk menolak dan mendarat. Organisasi - lukis 4 garisan pada kedua-dua belah papan dalam lubang pendaratan dan dalam sektor merentasi lebar penuh lubang. Jarak antara garisan ialah 20–30 cm Nomborkan garisan tersebut. Baris pertama dari papan di kedua-dua belah dilukis pada jarak 40-50 cm dan mempunyai nombor siri terbesar. Sebagai contoh: baris pertama dari papan mempunyai nombor 3, kedua - nombor 2, ketiga - nombor 1. Bahagikan pelajar kepada 2 pasukan dan berbaris di kedua-dua belah pit dalam satu lajur, satu demi satu. Pertama, semua pelajar melompat ke satu sisi, dan kemudian ke sisi yang lain. Kejohanan pasukan ditentukan dengan mengira semua mata yang telah dijaringkan oleh ahli pasukan.

"Cakar penyayang"

Tujuan: melegakan ketegangan, pengapit otot, mengurangkan keagresifan, membangunkan persepsi deria, mengharmonikan hubungan antara kanak-kanak dan orang dewasa.

Seorang dewasa mengambil 6-7 item kecil pelbagai tekstur: sekeping bulu, jumbai, botol kaca, manik, bulu kapas, dsb. Semua ini dibentangkan di atas meja. Kanak-kanak itu dijemput untuk membuka lengannya hingga ke siku; guru menerangkan bahawa "haiwan" akan berjalan di atas tangan dan menyentuhnya dengan cakar yang lembut. Ia perlu dengan mata tertutup untuk meneka "haiwan" mana yang menyentuh tangan - untuk meneka objek itu. Sentuhan harus mengusap, menyenangkan.

Varian permainan: "haiwan" akan menyentuh pipi, lutut, tapak tangan. Anda boleh bertukar tempat dengan anak anda.

Pertandingan "BOLING SEPAK"

Inventori: 5 pin + bola sepak

Komposisi pemain: mengikut bilangan pemohon

Penentuan pemenang: pertandingan individu atau pasukan

Program pertandingan:

Permainan boling lima pin terdiri daripada 10 bingkai. Pemain mengambil semua sepakan bola sepak berturut-turut dalam satu permainan sehingga semua sepuluh bingkai selesai. Mata dikira dengan setiap lontaran (jarak dari titik hentaman ke pin ialah 10 meter)

Pertandingan "WITH THE BALL FOR BOREDOM"

Peserta: Sesiapa yang berminat Penentuan pemenang: Individu dan pasukan. Program pertandingan: Peserta berdiri 3 meter dari dinding. Melempar bola keranjang dengan lantunan di atas lantai ke dinding. Hasilnya dikira (lihat) - jarak lantunan dari dinding. Pemenang adalah siapa yang mempunyai bola untuk mendarat seterusnya.

permainan Serso

Permainan ini berusia lebih 200 tahun. Tujuan permainan: skor 100 mata dengan melambung cincin antara satu sama lain

Pertandingan "SIAPA YANG PALING BAGUS?"

· Hantar cincin dengan "rapier" ke joran - pukulan 10 mata · Boleh dihantar dengan tangan, ini adalah 5 mata · Untuk gerakan yang berjaya (memukul joran), walaupun gerakan sebelum kesilapan pertama · Ralat: Cincin terbang keluar dari padang Cincin itu tidak sampai ke joran

Pertandingan "SUPERSILA"

Peserta: Semua orang

Penentuan pemenang: Individu dan pasukan.

Program pertandingan:

· Senaman "sudut"

Tarik ke atas bar

Memegang dumbbell pada lengan yang dihulurkan

Pertandingan "TRIATHLON BOLA KERANJANG"

inventori: tali mengikut bilangan peserta, 2 bola keranjang

penentuan pemenang: mengikut masa terbaik; klasifikasi pasukan

Program:

1.fleksi dan peluasan tangan dalam posisi baring - 20 kali

2.lompat tali - 100 kali

3.membaling bola dari garisan faul - 5 pukulan pasukan

Semua peserta serentak melakukan beberapa "tekan tubi", melompat tali, apabila pemain terakhir dari pasukan kod selesai latihan, semua orang mula melempar ke dalam bakul. Pertandingan untuk pasukan tamat selepas 5 pukulan.

Hares, Watchman dan Bug

Tugas: penyatuan kemahiran berlari pantas, ketangkasan, daya tahan; pendidikan aktiviti, kolektivisme. Inventori: tali. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: "penjaga" dan "pepijat" menonjol daripada pemain, selebihnya adalah "kelinci". Di tapak ditunjukkan: di satu pihak - liang arnab, di sisi lain - kebun sayur dan di belakang taman - rumah penjaga. Di tengah platform, pada ketinggian 40-60 cm, tali diregangkan - pagar (tali digantung pada rak lompat supaya ia jatuh ke bawah apabila disentuh). Sebelum permulaan permainan, arnab berada di dalam lubang, dan penjaga dan Bug berada di rumah. Atas isyarat guru, lapan hingga sepuluh arnab pertama keluar dari lubang mereka, melompat ke atas tali (pagar) dan berakhir di taman, di mana mereka mula makan kubis, menggoyangkan telinga mereka (pergerakan meniru tangan), melompat dari satu tempat ke satu tempat. Pada tanda konvensional guru, penjaga menembak arnab (menepuk tapak tangannya tiga kali). Pada pop pertama, arnab berlari pulang, mengatasi pagar dengan merangkak atau merangkak tanpa menyentuh tali. Selepas pop ketiga, Beetle mengejar arnab dan menggigit mereka (menyentuh dengan tangannya). Peraturan: arnab yang ditangkap kekal di tempatnya. Zaitsev, yang melarikan diri di luar garisan lubang, tidak dapat dipintas. O.M.U: penjaga dan pepijat boleh bertukar peranan. Apabila semua kumpulan arnab melawat taman, penjaga baru dan pepijat diperuntukkan.

ahli sihir

Tugas: pembangunan ketangkasan, kecerdasan cepat, koordinasi pergerakan. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan, rekreasi. Kandungan: "ahli sihir" dipilih daripada pemain. Dia melincirkan pemain, dan mereka mesti berdiri tidak bergerak, kaki dipisahkan. Mereka dianggap tidak puas hati jika salah seorang pelajar yang berlari merangkak di antara kaki mereka. Peraturan: anda tidak boleh berlari di luar tapak. O.M.U: untuk menandakan ahli sihir terbaik.

Melalui titisan

Tugas: pembangunan keupayaan melompat, ketangkasan, koordinasi pergerakan, pendidikan kolektivisme. Inventori: 2-3 tali. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: kanak-kanak berada di barisan. Pada jarak 3-4 m di hadapan, garisan atau tali menunjukkan titisan pertama, lebar 60-70 cm, selepas 2-3 m - yang kedua (satu pertiga juga mungkin). Atas arahan guru, 8-10 orang pertama berlari, melompat ke atas sungai, dan kekal di seberang dewan. Kemudian, atas arahan guru, 8-10 orang seterusnya melaksanakan tugas yang sama. Peraturan: anda tidak boleh membasahkan kaki anda dalam aliran, sesiapa yang basah akan keluar dari permainan. Pemenangnya ialah pelajar yang paling pantas menyeberangi sungai. OMU: anda tidak boleh campur tangan dengan rakan anda. Raikan pemain terbaik.

Tugas: pembangunan kelajuan tindak balas, keupayaan untuk bertindak dalam satu pasukan, kemahiran latihan dalam berjalan, berlari, merangkak, melompat. Inventori: dinding gimnastik, bangku. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: kanak-kanak perlahan-lahan berlari di sekeliling dewan - ini adalah sekawanan burung. Pemimpin di hadapan. Dia mengetuai kumpulan itu. Penerbangan mengambil masa 0.5 - 1 minit. Guru memberi isyarat "Layang-layang!", Kawanan itu bersurai. Semua orang berusaha untuk mencari beberapa jenis tempat perlindungan dengan cepat (bangku, dinding, dll.). Burung terakhir yang disembunyikan keluar dari permainan untuk satu ulangan. Peraturan: permainan diulang 3-4 kali. Rentak ditetapkan oleh guru. Anda tidak boleh memintas pemimpin. O.M.U: pada akhir permainan, ketua ditandakan yang telah mengekalkan rentak larian yang diperlukan dan telah memilih laluan yang paling menarik.

Ikan terbang

Tugas: pembangunan koordinasi pergerakan, keupayaan untuk mengekalkan keseimbangan, pendidikan kemahiran melompat. Inventori: dua batang gimnastik, kord. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: kanak-kanak berlari mengelilingi tapak, melompat dari semasa ke semasa. Ini adalah ikan terbang. Dua nelayan meregangkan pukat (tali sepanjang 2.5 - 3 m, diikat pada hujung dua batang gimnastik) dan cuba menangkap ikan. Jaring meluncur merentasi permukaan bumi. Sesiapa yang menyentuh kord itu dianggap tertangkap dan disingkirkan daripada permainan. Peraturan: permainan diulang 4-5 kali. Selepas 1.5 - 2 minit, nelayan mengira hasil tangkapan. O.M.U: guru pastikan semua kanak-kanak bergerak aktif di sekitar taman permainan, jangan terkumpul di satu tempat, jika tidak, sukar untuk melompat ke atas jaring. Pilihan: jaring meluncur pada ketinggian 10-15 cm dari tanah, nelayan berlari.

Lebah dan anak

Tugas: pembangunan kemahiran berlari, keupayaan untuk mengemudi di angkasa, kemahiran latihan dalam penyelarasan pergerakan. Inventori: dinding gimnastik, bangku. Lokasi: gim. Kandungan: pada jarak 20-15 meter dari dinding gimnastik, bangku diletakkan dalam satu barisan. Separuh daripada kanak-kanak memanjat dinding gimnastik - ini adalah lebah. Atas arahan "Lebah, untuk madu!" kanak-kanak turun dari dinding dan berlari mengelilingi taman permainan. Sementara itu, beruang memanjat bangku dan menghampiri lebah terbang. Guru berkata: "Beruang datang!" Beruang akan kembali. Peraturan: Selepas 2-3 ulangan, kanak-kanak bertukar peranan. O.M.U: antara lebah dan beruang, cikgu markah yang terbaik.

Licik Fox

Tugas: pembangunan kelajuan, ketangkasan, koordinasi, pendidikan kejujuran, imaginasi kreatif, keupayaan untuk berkelakuan dalam pasukan rakan seperjuangan. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan. Kandungan: di satu sisi tapak, garisan dilukis - rumah musang. Pemain berdiri di atas bulatan pada jarak satu langkah antara satu sama lain. Guru mengajak pemain menutup mata. Kanak-kanak menutup mata mereka, dan guru mengelilingi bulatan di belakang kanak-kanak dan menyentuh salah seorang pemain, yang menjadi musang yang licik. Kemudian guru menawarkan untuk membuka mata pemain dan melihat dengan teliti siapa di antara mereka adalah musang yang licik, sama ada dia akan menyerahkan dirinya dengan sesuatu. Para pemain bertanya tiga kali serentak: "Musang licik, di manakah kamu?". Pada masa yang sama, semua orang memandang antara satu sama lain. Apabila semua pemain (termasuk musang licik) bertanya untuk kali ketiga: "Musang licik, di manakah kamu?" Semua pemain berselerak di sekeliling gelanggang, dan musang yang licik menangkap mereka. Selepas musang menangkap 2-3 orang, guru berkata: "Ke dalam bulatan!". Pemain membentuk bulatan semula dan permainan disambung semula. Peraturan: pemain tidak boleh keluar dari bulatan sebelum kata-kata musang: "Saya di sini." Tapak mesti dipersetujui terlebih dahulu. O.M.U: sebelum permainan, adalah perlu untuk mengingatkan pemain bahawa mereka tidak boleh mengintip. Selepas tamat permainan, musang terbaik harus diperhatikan.

Burung hantu helang dan burung

Tugas: pembangunan ketangkasan, kepantasan tindak balas, koordinasi, kelajuan pergerakan, pendidikan imaginasi kreatif. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan, rekreasi. Kandungan: pemain memilih burung hantu, dia pergi ke sarangnya. Meniru jeritan burung pilihan mereka, pemain terbang mengelilingi tapak. Kepada isyarat "Owl!" semua burung cuba terbang ke sarangnya. Jika burung hantu berjaya menangkap seseorang, maka dia mesti meneka jenis burung itu, dan barulah yang ditangkap menjadi burung hantu. Peraturan: burung boleh terbang ke sarang mereka hanya selepas arahan "Owl". O.M.U: sebelum permainan bermula, kanak-kanak memilih sendiri nama burung yang boleh mereka tiru suaranya (contohnya: burung merpati, gagak, gagak, bangau). Lebih baik memilih sarang dan burung hantu pada objek tinggi (pada tunggul, bangku, dll.). Burung-burung bersembunyi dari burung hantu masing-masing dalam sarang mereka sendiri. Varian: kanak-kanak dibahagikan kepada 3-4 subkumpulan dan bersetuju burung mana yang akan mereka gambarkan, kemudian mereka datang ke burung hantu dan berkata: "Kami burung murai, di manakah rumah kami?"; "Kami burung camar, di manakah rumah kami?" Burung hantu menamakan tempat di mana burung harus tinggal. Burung terbang di sekitar tapak, dengan perkataan "burung hantu" mereka bersembunyi di dalam sarang mereka. Burung hantu mesti mengenali burung yang ditangkap.

Burung pipit melompat

Tugas: pembangunan kelajuan, ketangkasan, pendidikan organisasi, perhatian. Inventori: tidak diperlukan. Lokasi: gim, taman permainan, rekreasi. Kandungan: "Kucing" duduk di tengah bulatan, dan pemain lain - burung pipit - berdiri di luar bulatan. Atas isyarat guru, burung pipit melompat ke dalam bulatan dan melompat keluar daripadanya. Kucing itu cuba menangkap burung pipit yang tidak sempat melompat keluar dari bulatan. Pilihan: permainan boleh bertahan sehingga 30 saat. Ia boleh diulang beberapa kali (dengan rehat untuk berehat). Peraturan: ia dibenarkan untuk melompat dengan satu atau dua kaki dengan persetujuan. Sesiapa yang telah berlari melalui bulatan dianggap telah ditangkap. OMU: cikgu tandakan burung pipit yang pemandu tidak pernah sentuh dengan tangannya.

"Siapa yang mendekati"

Persediaan. Semua pemain membentuk bulatan, pemandu yang ditutup matanya berdiri di tengah. Kandungan permainan. Pemimpin menunjuk kepada salah seorang pemain, dan dia mendekati pemandu, menyentuh bahunya dengan ringan, memberikan suara haiwan atau memanggilnya dengan nama, menukar suaranya. Pemandu membuka matanya kepada arahan ketua, apabila orang yang datang mengambil tempatnya. Dia mesti meneka siapa yang mendekatinya. Jika pemandu meneka siapa yang mendekatinya, pemain bertukar peranan. Pemenangnya ialah mereka yang tidak pernah menjadi pemandu. Peraturan permainan: 1. Pemandu tidak boleh membuka matanya lebih awal. 2. Suara hanya diberikan oleh orang yang ditunjuk oleh ketua. 3. Pemandu pertama tidak dianggap kalah.

"Angkasawan"

Persediaan. Di sudut dan sisi dewan, 5-8 segitiga besar dilukis - "pelancar roket". Di dalam setiap "pelancar roket" lukis 2-5 bulatan - "peluru berpandu". Jumlah bilangan mereka hendaklah 5-8 kurang daripada bilangan pemain. Di sisi setiap "pelancar roket" anda boleh menulis laluan, contohnya:

3-L-3 (Bumi - Bulan - Bumi) 3-M-3 (Bumi - Marikh - Bumi) 3-N-3 (Bumi - Neptun - Bumi) 3-B-3 (Bumi - Zuhrah - Bumi) 3- C-3 (Bumi - Zuhal - Bumi)

Para pemain, berpegangan tangan, membentuk bulatan di tengah-tengah dewan. Kandungan permainan Kanak-kanak pergi dalam bulatan dan berkata:

Roket pantas sedang menunggu kita Untuk berjalan mengelilingi planet. Pada apa sahaja yang kita mahu, Pada ini kita akan terbang! Tetapi ada satu rahsia dalam permainan: Tiada tempat untuk mereka yang lewat!

Sebaik sahaja perkataan terakhir diucapkan, semua orang berselerak ke "pelancar roket" dan cuba mengambil tempat di mana-mana "peluru berpandu" yang ditarik terlebih dahulu secepat mungkin. Mereka yang lewat untuk "penerbangan" masuk ke dalam bulatan biasa, dan "angkasawan" yang telah mengambil tempat duduk mereka dengan lantang mengumumkan laluan mereka sebanyak 3 kali. Ini bermakna mereka sedang berjalan-jalan di "angkasa". Kemudian semua orang sekali lagi berdiri dalam bulatan, berganding bahu dan permainan diulang. Mereka yang berjaya membuat tiga penerbangan menang. Peraturan permainan: 1. Mulakan permainan - hanya pada isyarat set kepala. 2. Lari - hanya selepas perkataan: "Pendatang lewat - tidak ada tempat!"

"Ikan mas crucian dan pike"

Persediaan. Di satu sisi tapak terdapat "crucians", di tengah-tengah "pike". Kandungan permainan. Pada isyarat, "penunggang salib" berlari ke seberang. Pike menangkap mereka. "Karp" yang ditangkap (empat atau lima) memegang tangan dan, berdiri di seberang tapak, membentuk jaring. Sekarang "ikan kap" harus berlari ke seberang tapak melalui jaring (di bawah lengan). "Pike" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Apabila "ikan karp" yang ditangkap akan menjadi lapan atau sembilan, mereka membentuk bakul - bulatan di mana anda perlu berlari. Mungkin ada satu bakul seperti itu, maka ia digambarkan berpegangan tangan, 15-18 peserta. "Pike" berlaku di hadapan bakul dan menangkap "carp". Apabila bilangan "ikan kap" yang ditangkap "menjadi lebih daripada bilangan yang tidak ditangkap, pemain membentuk bucu - koridor ikan kap yang ditangkap, yang melaluinya yang tidak ditangkap itu berlari. "Pike", yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Yang terakhir dikira pemenang. Dia diamanahkan dengan peranan "pike" baru. Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat kepala. 2. Semua "crucians" diwajibkan melintasi jaring, bakul dan gasing apabila berlari. 3. Mereka yang berdiri tidak berhak menahan mereka. 4. Pemain-pemain yang membentuk bakul boleh menangkap "pike" jika mereka berjaya melemparkan tangan mereka yang saling bertautan di belakang belakang "pike" dan memacunya ke dalam bakul atau menghempas gasing. Dalam kes ini, semua crucian dilepaskan dan pike baru dipilih.

"Beruang putih"

Penyediaan: Tapak ini adalah laut. Tempat kecil digariskan ke tepi - gumpalan ais. Pemandu berdiri di atasnya - "beruang kutub". Selebihnya "cubs" diletakkan secara rawak di seluruh tapak. Kandungan permainan. "Beruang" geram: "Saya akan keluar memancing!" - dan bergegas untuk menangkap "anak". Mula-mula, dia menangkap seekor "beruang" (membawanya ke floe ais), kemudian yang lain. Selepas itu, kedua-dua "teddy bear" yang ditangkap itu berganding bahu dan mula menangkap pemain lain. "Beruang" sedang berundur ke atas timbunan ais. Setelah memintas seseorang, dua "beruang teddy" bergabung dengan tangan bebas mereka sehingga yang ditangkap berada di antara tangan, dan menjerit: "Beruang, tolong!" "Beruang" itu berlari, melincirkan yang ditangkap dan membawanya ke timbunan ais. Dua yang ditangkap seterusnya turut berganding bahu dan menangkap anak-anaknya. Permainan diteruskan sehingga semua anak-anak itu ditangkap secara berlebihan. Yang terakhir ditangkap menjadi "beruang kutub". Pemain terakhir yang ditangkap menang. Peraturan permainan: 1. "Anak beruang" tidak boleh terlepas dari bawah tangan pasangan yang mengelilinginya sehingga dia digigit oleh "beruang". 2. Apabila memancing, dilarang menangkap pemain dengan pakaian mereka, dan mereka yang melarikan diri untuk lari keluar dari kawasan itu.

"Burung hantu"

Persediaan. "Owl" dipilih daripada kalangan pemain. Sarangnya terletak di tepi pad. Ia boleh digariskan, dipagari dengan bangku gimnastik. Pemain di gelanggang terletak secara rawak. "Burung hantu" dalam sarang. Kandungan permainan. Pada isyarat penyampai: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - kanak-kanak mula berlari, melompat, meniru penerbangan rama-rama, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada isyarat kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - pemain berhenti, membeku dalam kedudukan di mana mereka ditangkap oleh isyarat. "Burung hantu" pergi memburu. Memerhatikan pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu cara, dia boleh mendapatkan dua atau tiga pemain. Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya dan kanak-kanak sekali lagi mula bermain-main dengan bebas di taman permainan. Pemenang adalah pemain yang tidak pernah ditangkap walaupun sekali. Anda juga boleh perhatikan pemandu terbaik - yang menangkap paling ramai pemain. Peraturan permainan: 1. "Burung hantu" dilarang menonton pemain yang sama untuk masa yang lama, dan yang ditangkap dilarang melarikan diri. 2. Selepas dua atau tiga keluar "burung hantu" untuk memburu, dia digantikan oleh pemandu baru dari kalangan mereka yang tidak pernah dia temui.

"Dua Fross"

Penyediaan: Dua bandar ditanda di sisi bertentangan tapak. Pemain, dibahagikan kepada dua kumpulan, terletak di dalamnya. Di tengah-tengah tapak adalah "Frost Brothers": "Frost Red Nose" dan "Frost Blue Nose". Kandungan permainan. Atas isyarat ketua, mereka berpaling kepada pemain dengan kata-kata:

Kami dua beradik lelaki, Dua Frost berani: Saya Frost Red Nose, Saya Frost Blue Nose. Siapa di antara kamu yang berani menempuh jalan-jalan? Lelaki itu menjawab serentak: Kami tidak takut ancaman, Dan kami tidak takut fros! -

dan mula berlari dari satu bandar ke bandar lain. "Fross" menangkap mereka. Sesiapa sahaja yang mereka berjaya cemarkan dianggap beku. Dia kekal di tempat di mana dia ditangkap, dan mesti, dengan tangan terentang, menghalang laluan pemain semasa sengkang seterusnya. Apabila terdapat begitu banyak yang beku sehingga sukar untuk dijalankan, permainan berakhir. Pemenang adalah mereka yang tidak pernah dibekukan. Peraturan permainan: 1. Anda boleh mula berlari hanya selepas tamat bacaan. 2. Pengasinan di luar garis bandar tidak dikira. 3. Anda boleh membantu lelaki yang keras: untuk ini, pemain lain mesti menyentuh mereka dengan tangan mereka.

"Serigala di Parit"

Penyediaan Di tengah tapak, dua garisan selari dilukis pada jarak 70-100 cm antara satu sama lain. Ini adalah koridor - parit. Ia boleh dilambangkan dengan garis yang tidak selari; di satu pihak - lebih sempit, dan di sisi lain - lebih luas. Dua pemimpin - "serigala" - berdiri di parit; selebihnya pemain - "kanak-kanak" - diletakkan di sebelah gelanggang di belakang garisan rumah. Di sisi lain, garisan menunjukkan padang rumput. Kandungan permainan. Atas isyarat ketua, "kanak-kanak" berlari dari rumah ke seberang tapak ke padang rumput dan melompat ke atas parit dalam perjalanan. "Serigala", tanpa meninggalkan parit, cuba bunuh seberapa ramai "anak" yang mungkin, yang mana "serigala" dianugerahkan mata kemenangan. Selepas 3-4 larian (dengan persetujuan), "serigala" baru dipilih dan permainan diulang. "Kanak-kanak" yang tidak pernah ditangkap dan "serigala" yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Melompat atas parit adalah wajib. 2. "Kanak-kanak" yang ditangkap tidak akan keluar dari permainan.

"Bola di atas lantai"

Persediaan Semua pemain membentuk bulatan. Dua pemain berdiri di tengah bulatan. Mereka yang berdiri dalam bulatan jatuh ke satu atau dua lutut. Mereka mempunyai satu bola tampar. Pemandu berpusing menghadap bola. Kandungan permainan. Pada isyarat kepala, pemain mula menggolekkan bola di atas lantai, cuba menyentuh kaki pemandu. Pemandu lari dari bola dalam bulatan, melompat ke atas untuk melarikan diri daripadanya. Jika salah seorang pemain berjaya memukul bola di kaki pemandu, dia mengambil tempatnya, dan bekas pemandu masuk ke dalam bulatan. Mereka yang tidak pernah memandu menang. Pemandu pertama tidak dianggap sebagai pecundang. Peraturan permainan: 1. Permainan bermula dengan isyarat. 2. Pemandu yang digaramkan di kakinya segera pergi ke tempat orang yang mengasinkannya. 3. Anda tidak boleh gris di atas lutut. 4. Pemandu pertama tidak dianggap kalah.

"Hantaran bola dalam lajur"

Persediaan Pemain dibahagikan kepada beberapa kumpulan - pasukan, dan setiap daripada mereka berbaris dalam lajur satu demi satu, satu selari dengan yang lain. Pemain dalam lajur berdiri separas lengan. Bagi mereka yang berada di hadapan dalam lajur - pada bola atau objek lain. Kandungan permainan. Pilihan 1. Atas isyarat, pemain di hadapan menghantar bola di atas kepala mereka kepada pemain di belakang mereka. Mereka dengan cara yang sama menghantar bola kembali. Setiap kali pemain terakhir dalam lajur, setelah menerima bola, berlari ke kanan lajur kepada ketua, dan kemudian menjadi yang pertama dalam lajurnya. Pasukan orang yang mendapat bola sebelum yang lain mendapat mata kemenangan. Kemudian, juga pada isyarat, mereka mula menghantar bola di lajur. Jadi mereka bermain sehingga semua peserta telah melawat hujung lajur dan menghantar bola ke kepala. Pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu dengan mata penalti paling sedikit menang. Peraturan permainan: 1. Permainan bermula hanya dengan isyarat kepala. 2. Anda boleh menghantar bola ke atas kepala anda, dan bukan dengan cara lain. 3. Orang yang menjatuhkan bola mesti mengambilnya, masuk ke tempat dan meneruskan permainan. 4. Mata penalti diberikan untuk setiap pelanggaran. Pilihan 2. Anda boleh menghantar bola di bawah kaki anda, merenggangkannya secara luas.

"Angsa angsa"

Persediaan Di satu sisi tapak (dewan), garisan dilukis memisahkan "angsa". Di tengah-tengah dewan (platform) empat bangku diletakkan, membentuk koridor ("jalan antara gunung") selebar 2-3 m. Di sisi lain tapak, tikar diletakkan - ini adalah "gunung". Semua pemain, kecuali dua orang, menjadi penonton angsa - ini adalah "angsa". Satu bulatan dilukis di belakang gunung - "sarang" di mana dua "serigala" diletakkan (Rajah 1). Isi permainan. Kepala berkata: "Angsa-angsa, di padang!" "Angsa" berjalan di sepanjang "jalan gunung" ke "ladang", di mana mereka berjalan.

Kemudian pemimpin itu berkata: "Angsa-angsa, pulanglah, serigala di belakang gunung yang jauh!" "Angsa" berlari ke "gosyatnik" mereka, berlari di antara bangku - "di sepanjang jalan gunung." Dari belakang gunung yang jauh "serigala" berlari keluar dan mengejar "angsa". Yang masin berhenti. Mereka yang ditangkap dikira dan dilepaskan ke dalam kumpulan "angsa" mereka. Mereka bermain dua kali, selepas itu mereka memilih "serigala" baru daripada yang tidak ditangkap. Dan permainan ini dimainkan 2-3 kali, selepas itu tidak pernah ditangkap "angsa" dan "serigala" ditandakan, yang berjaya menangkap lebih banyak "angsa". Pemenangnya ialah "angsa" yang tidak pernah ditangkap, dan "serigala" yang telah berjaya menangkap lebih banyak "angsa". Peraturan permainan: 1. "Serigala" menangkap "angsa" kepada "angsa". 2. "Serigala" boleh menangkap "angsa" hanya selepas perkataan "di seberang gunung yang jauh". 3. Anda tidak boleh melompat atau berlari di atas bangku.

"Pasukan Armada"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada 2-4 pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur, satu demi satu, selari antara satu sama lain. Satu garisan dilukis di hadapan jari kaki yang ke hadapan dalam lajur, pada jarak 2 m darinya - garisan permulaan. Pada 10-20 m dari garisan permulaan, pendirian atau kayu diletakkan di atas setiap lajur. Pemain pertama dalam lajur berdiri di garisan permulaan (rajah 2). Kandungan permainan. Pilihan 1. Atas arahan ketua "Bersedia, perhatian, berarak!" (atau mengikut isyarat bersyarat lain) pemain pertama berlari ke hadapan ke rak (kelab), berlari mengelilingi mereka di sebelah kanan dan kembali semula ke garisan permulaan. Pemain pertama yang melepasi garisan permulaan mendapat mata untuk pasukannya. Mereka yang telah berlari berdiri di hujung lajur mereka, dan pemain seterusnya berbaris di garisan permulaan. Selain itu, apabila isyarat, mereka berlari ke satu objek yang terletak di lajur mereka, mengelilinginya dan kembali. Orang yang berlari dahulu mendapat mata untuk pasukannya sekali lagi. Maka semua pemain berlari bergilir-gilir. Kemudian mata dikira. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Anda tidak boleh kehabisan dan melepasi garisan permulaan sebelum isyarat dari kepala. 2. Anda boleh berlari mengelilingi objek hanya di sebelah kanan, tanpa menyentuhnya dengan tangan anda. 3. Apabila berlari dengan kayu, pastikan anda memukulnya tiga kali pada objek atau di atas lantai, mengira dengan kuat. 4. Apabila anda kembali, anda perlu berdiri di hujung lajur anda. Pilihan 2. Anda boleh menggunakan kayu dalam permainan. Setiap pemain pada permulaan memegang sebatang kayu. Setelah sampai di kaunter, dia memukulnya tiga kali di kaunter atau di atas lantai dan kembali. Setelah berlari di garisan permulaan, pemain memberikan kayu kepada yang seterusnya.

"Relay haiwan"

Persediaan Pemain dibahagikan kepada 2-4 pasukan yang sama dan berbaris dalam lajur satu demi satu, satu selari dengan yang lain. Pemain dalam pasukan mengambil nama haiwan. Katakan yang pertama dipanggil "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "rubah", yang keempat - "kelinci", dll. Semua orang masih ingat jenis haiwan yang digambarkannya. Garisan permulaan dilukis di hadapan pemain di hadapan. Di hadapan setiap lajur, pada jarak kira-kira 10-20 m, cokmar atau tiang diletakkan (Rajah 3). Pada jarak

Garisan penamat dilukis 2 m dari permulaan.

Kandungan permainan. Pemimpin itu memanggil dengan kuat mana-mana binatang. Pemain yang mengambil nama binatang ini berlari ke hadapan, berlari mengelilingi objek di hadapan mereka dan kembali. Sesiapa yang kembali ke pasukannya terlebih dahulu memenangi mata untuk pasukan itu. Pemimpin memanggil haiwan secara rawak, mengikut budi bicaranya sendiri. Ada yang dia boleh telefon dua kali. Setiap kali pemain datang berlari mengambil tempat mereka dalam pasukan. Permainan ini dimainkan selama 5 - 10 minit, selepas itu mata dikira. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Jika kedua-dua pemain datang berlari pada masa yang sama, tiada mata akan diberikan kepada mana-mana pasukan. 2. Jika pemain tidak sampai ke destinasi, rakannya dari pasukan lain mendapat mata.

"Memanggil nombor"

Persediaan - Lokasi, inventori dan penyediaan adalah sama seperti dalam permainan sebelumnya. Jika bilik membenarkan dan terdapat sedikit pemain, anda boleh membinanya dalam dua baris, menghadap satu sisi pada satu baris. Pada jarak 2 m dari garisan pembinaan pemain (garisan permulaan), garisan penamat dilukis selari dengannya (lihat Rajah 3). Kandungan permainan. Pemain dikira mengikut susunan nombor dalam setiap lajur - pasukan. Pemimpin memanggil pemain dengan nombor, berselang-seli mengikut budi bicaranya. Setiap kali orang yang berlari ke garisan penamat adalah yang pertama mencatat mata kemenangan. Pasukan dengan Mata Kemenangan terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Jika pemain berada dalam barisan, maka mereka boleh diletakkan di kedudukan permulaan yang tinggi atau rendah, dan dari posisi ini mereka mesti kehabisan dengan panggilan kepala. 2. Jika pemain melanggar peraturan, satu mata ditolak daripada pasukannya. Peraturan ini disyorkan untuk digunakan bermula dari gred III, apabila pelajar membiasakan diri dengan permulaan rendah.

"Musang dan Ayam"

Persediaan Di tengah-tengah dewan terdapat empat bangku gimnastik dalam bentuk segi empat sama, selat ke atas, ini adalah "roost". Satu pemandu dipilih - "musang" dan satu - "pemburu". Semua pemain lain adalah "ayam". Di satu sudut dewan terdapat "lubang" di mana "musang" diletakkan. Seorang "pemburu" berdiri di sudut lain. "Ayam" terletak di sekitar "roost" (Rajah 4). Kandungan permainan. Pada isyarat, "ayam" mula terbang ke "roost", kemudian terbang darinya, kemudian hanya berjalan di sekitar "reban ayam" (berhampiran bangku yang membentuk "reban ayam"). Pada isyarat kedua yang telah diatur sebelumnya, "musang", setelah mendekati "reban ayam", menangkap mana-mana. “Ayam” menyentuh tanah (lantai) dengan sekurang-kurangnya satu kaki. "Musang" memegang tangan lelaki itu dan membawanya ke dalam "lubang"nya. Jika dalam perjalanan dia bertemu dengan "pemburu", "musang" melepaskan yang ditangkap, dan dia melarikan diri ke dalam "lubang". Yang tertangkap kembali ke "reban ayam", selepas itu semua "ayam" terbang keluar dari ayam. Jika "pemburu" menangkap "musang", "musang" baharu dipilih. Main 4-6 kali. Pemain yang tidak ditangkap walaupun sekali menang. Peraturan permainan: 1. Setelah terserempak dengan "reban ayam", "musang" boleh membunuh hanya seorang pemain. 2. Atas isyarat kepala, "musang" mesti meninggalkan "reban ayam" tanpa mengira sama ada dia menangkap "ayam" itu atau tidak. 3. Mereka yang berdiri di atas rel boleh membantu antara satu sama lain (sokongan).

Persediaan. Garisan permulaan dilukis pada satu sisi gelanggang. Pada 5 m darinya, 3-4 garisan ditarik selari dengannya, dengan selang 4 m di antara mereka.Pemain dibahagikan kepada beberapa kumpulan - pasukan, dan masing-masing berbaris dalam lajur, satu di belakang garisan permulaan. Setiap pemain mempunyai beg kacang. Kandungan permainan. Pemain secara bergilir-gilir dalam pasukan mereka membaling beg kacang sejauh mungkin melepasi garisan yang dilukis dan berdiri di hujung lajur mereka. Pasukan di mana pemain berjaya membaling lebih banyak beg ke atas garisan jauh menang. Peraturan permainan: 1. Setiap orang hanya boleh membaling satu beg sahaja. 2. Beg dibaling bergilir-gilir setiap kali atas isyarat ketua. 3. Orang yang melempar beg itu segera pergi ke hujung lajurnya.

"Tepat pada sasaran"

Persediaan. Satu garisan dilukis di tengah-tengah tapak, di mana 10 bandar (kelab) diletakkan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris satu di belakang yang lain di satu sisi tapak yang menghadap bandar. Peserta dalam barisan di hadapan menerima bola kecil. Garisan permulaan dilukis di hadapan garisan. Kandungan permainan. Pada isyarat yang ditetapkan oleh ketua, pemain peringkat pertama melempar bola ke bandar (kelab), cuba menjatuhkan mereka. Pekan yang runtuh dikira dan diletakkan semula. Lelaki yang membaling bola berlari, mengambilnya dan menyerahkannya kepada ahli pasukan seterusnya, dan mereka sendiri berdiri dalam barisan di belakang mereka. Atas arahan ketua, pemain peringkat kedua (pasukan) turut membaling bola ke dalam bandar. Bandar-bandar yang runtuh sedang dikira semula. Mereka bermain dengan cara ini 2-4 kali. Pasukan yang berjaya menumbangkan lebih banyak perbandaran beberapa kali menang. Peraturan permainan: 1. Anda boleh membaling bola hanya pada isyarat kepala. 2. Apabila membaling, adalah mustahil untuk melepasi garisan permulaan. Balingan yang di luar garisan tidak dikira.

"Kon, acorn, kacang"

Persediaan. Pemain membentuk bulatan, di tengahnya pemandu menjadi, dan selebihnya, pecah menjadi tiga, berdiri satu demi satu menghadap ke tengah (nombor pertama ialah tiga atau empat langkah dari pemandu (Gamb. 5). ketua memberi nama kepada semua pemain: yang pertama dalam tiga "Kon", yang kedua "acorn", yang ketiga "kacang." Kandungan permainan Pada isyarat, pemandu berkata dengan kuat, sebagai contoh: "Kacang." Semua pemain yang bernama "kacang" mesti bertukar tempat, dan pemandu berusaha untuk mengambil mana-mana tempat kosong. Jika dia berjaya, maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu. Jika pemandu berkata "acorns", yang kedua dalam tiga akan ditukar , jika "kon" adalah yang pertama dalam bertiga. Apabila permainan dikuasai, pemandu boleh memanggil dua atau tiga pemain dalam tiga kali ganda, contohnya: "kon, kacang." Orang yang dipanggil juga mesti bertukar tempat. Pemain yang tidak pernah memandu kemenangan. Peraturan permainan: 1. Orang yang dipanggil adalah dilarang kekal di tempatnya. 2. Pemain tidak boleh melanggar mana-mana tiga orang lain. (jika tidak pemain menjadi pemandu).

"Pemanjat"

Persediaan.Dua pasukan "pendaki" berbaris dalam barisan menghadap dinding gimnastik 6-7 m darinya. Di antara pemain pertama dan dinding gimnastik, bangku gimnastik dipasang, terbalik dengan selat ke atas. Pada rentang melampau dinding, tikar gimnastik diletakkan (Rajah 6). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain pertama mula bergerak di sepanjang rel bangku gimnastik, bergerak ke dinding gimnastik, memanjatnya, bergerak di sepanjang dinding ke rentang yang melampau dan turun. Ketinggian pendakian ke dinding ditunjukkan terlebih dahulu oleh guru (ditandai dengan reben, bendera). Apabila turun dari dinding gimnastik, pemain mempunyai hak untuk melompat dari rel, terletak pada ketinggian tidak lebih daripada 70-75 cm, ke dalam bulatan dengan diameter 40 cm, ditandai dengan kapur di atas tikar. Setelah mendarat, pemain itu bangun terakhir dalam barisannya. Pemain kedua mula bergerak di bangku gimnastik sejurus selepas pendaratan "pendaki" sebelumnya. Pemenang adalah pasukan yang berjaya menamatkan relay lebih cepat daripada yang lain dan membuat lebih sedikit kesilapan daripada pasukan lain. Peraturan permainan: 1. Pergerakan pramatang di rel bangku adalah dilarang. 2. Pemain tidak boleh kehilangan keseimbangan. 3. Anda tidak boleh melompat dari ketinggian melebihi yang ditunjukkan oleh guru. 4. Pendaratan yang tidak tepat juga dilarang. Untuk setiap kesilapan pemain dihukum dengan mata penalti.

"Melompat di sepanjang jalur"

Persediaan. Garisan menunjukkan koridor selebar 2-3 m. Garisan dilukis merentasi koridor, membentuk jalur sempit (30 cm) dan lebar (50 cm), yang berselang-seli antara satu sama lain. Terdapat 6-8 jalur sedemikian. Kanak-kanak melompat melalui jalur sempit, dan dari jalur lebar mereka menolak apabila melompat. Kelas dibahagikan kepada tiga atau empat pasukan, yang berdiri dalam barisan (Gamb. 7). Kandungan permainan. Pada isyarat, nombor pertama setiap pasukan mula melompat dari permulaan garisan (tolak dengan dua kaki) melalui jalur sempit, membuat lompatan pertengahan pada setiap jalur lebar. Mereka yang telah menyelesaikan semua lompatan dengan betul (tanpa memijak jalur sempit) membawa pasukan mereka satu mata. Nombor kedua melompat dengan cara yang sama, dsb. Jika pemain memijak jalur sempit, dia terus melompat lebih jauh, tetapi tidak membawa pasukan satu mata. Kelajuan lompat tidak diambil kira. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Lebar jalur secara beransur-ansur meningkat (sehingga 60, 90,100 cm). 2. Pasukan berada dalam kedudukan yang sama dan mengikut urutan yang sama. 3. Orang yang melompat ke jalur pertama mendapat satu mata, ke kedua - dua mata, dan seterusnya. 4. Sesiapa yang tidak tepat mendarat di jalur seterusnya atau tidak menentangnya, meninggalkan permainan dan tidak menerima mata.

"Siapa yang akan memintas?"

Persediaan. Para pemain terletak di sepanjang salah satu dinding dewan. Mereka dibahagikan kepada lima dan berpegangan tangan. Ini adalah arahan. Kandungan permainan. Tugas pasukan adalah, atas isyarat guru, melompat dengan satu kaki, untuk mencapai garisan yang dilukis di hadapan mereka dalam sepuluh langkah. Kemudian pasukan berpusing dan melompat ke arah yang bertentangan. Pasukan pertama yang sampai ke sempadan menang. Permainan ini boleh menjadi rumit dengan memberikan tugas untuk melompat pada satu kaki, dan yang lain, membongkok, untuk memegang sendi buku lali. Peraturan permainan: 1. Anda tidak boleh berdiri di atas kedua-dua belah kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangan mereka. 3. Sekiranya melanggar peraturan, pasukan diberi kekalahan.

"Pukul bola itu"

Persediaan Untuk permainan, anda memerlukan satu bola tampar dan bola tenis dalam jumlah yang sama dengan separuh daripada peserta. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris di bahagian bertentangan tapak pada jarak 18-20 m antara satu sama lain. Garisan dibuat di hadapan jari kaki pemain, dan bola tampar diletakkan di tengah gelanggang. Pemain satu pasukan (dengan undian) menerima bola kecil. Kandungan permainan. Atas isyarat dari kepala, pemain membaling bola ke dalam bola tampar, cuba menggoleknya kembali kepada pasukan lawan. Pemain dari pasukan lain mengumpul bola yang dibaling dan, apabila diberi isyarat, juga membalingnya ke dalam bola tampar, cuba menggoleknya semula. Oleh itu, pasukan bergilir-gilir membaling bola untuk beberapa kali. Tempoh permainan ialah 8 - 10 minit. Pasukan yang berjaya melancarkan bola melepasi garisan pasukan lawan menang. Peraturan permainan: 1. Jika semasa permainan bola tampar berguling ke sisi pemain, ia diletakkan di kawasan gelanggang pada garisan yang sama. 2. Dalam kes ini, bola tampar dilepaskan dari kedua-dua belah pada masa yang sama. 3. Setiap bola yang dipandu di belakang garisan musuh membawa pasukan satu mata.

"Sentinel dan Pengakap"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan - "pengakap" dan "pengawal" - dan berbaris di sepanjang dua sisi bertentangan tapak pada jarak 18-20 m antara satu sama lain. Satu garisan dilukis tiga langkah di hadapan barisan, dan bola tampar diletakkan di tengah dalam bulatan yang digariskan. Kandungan permainan. Pemain dalam pasukan diselesaikan dalam susunan berangka. Tugas pasukan "pengakap" adalah untuk membawa bola ke atas garisan mereka sendiri, tugas pemain pasukan lain adalah untuk menghalangnya. Guru memanggil nombor dengan kuat, dan pemain yang berdiri bertentangan (mempunyai nombor ini) berlari ke arah bola. Jika "pengakap" menganga, "pengakap" merampas bola dan lari bersamanya ke rumahnya, dan "pengakap" menjadi tahanan, menjadi di belakang "pengakap". Sekiranya kedua-dua pemain berlari ke tengah pada masa yang sama, maka tugas "pengakap" adalah untuk mengalih perhatian perhatian "pengawal" (dia mengulangi pergerakan ini selepas "pengakap") dan membawa bola pergi. Jika "pengakap" merampas bola, tetapi "sentry" memintasnya dan menghujaninya dengan tangannya, "pengakap" menjadi tawanan, jika tidak, dia memenangi pertarungan. Permainan diteruskan sehingga semua nombor mengambil bahagian dalam permainan. Banduan dikira dan dibebaskan kepada pasukan mereka. Permainan berulang, sementara pemain bertukar peranan. Pasukan yang berjaya mengambil tawanan terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. "Sentri" wajib mengulangi semua pergerakan "pengakap", jika tidak dia kalah. 2. Anda hanya boleh mengejar pemain yang melarikan diri ke tepi rumahnya. 3. Pemain yang menjatuhkan bola ditangkap. 4. Setiap kali bola digantikan dengan “scout”.

"Pemburu dan Itik"

Persediaan Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, satu daripadanya - "pemburu" - berdiri dalam bulatan (di hadapan barisan), yang kedua - "itik" - memasuki tengah bulatan (Rajah 8). "Pemburu" mempunyai bola tampar. Kandungan permainan. Pada isyarat, "pemburu" mula mengetuk "itik" keluar dari bulatan. Setiap pemain boleh membaling bola sendiri atau menghantar bola kepada rakan sepasukan untuk dibaling. "Itik", berlari di dalam bulatan, melarikan diri dari bola, mengelak dan melompat. Itik empuk meninggalkan bulatan. Permainan tamat apabila tiada itik yang tinggal dalam bulatan, selepas itu pemain bertukar peranan.

Pemenangnya ialah pasukan yang berjaya menembak itik dalam masa yang singkat. Ketua boleh menetapkan masa permainan untuk membaling bola ke arah itik. Kemudian jumlahnya disimpulkan dengan bilangan "itik" yang tersingkir pada masa ini.

Peraturan permainan: 1. Dilarang melepasi garisan semasa membaling bola. 2. Mereka yang berada dalam bulatan tidak dibenarkan menangkap bola dengan tangan. 3. Pemain tidak ditendang keluar jika bola terkena selepas melantun dari lantai.

"Berganti-ganti dengan memanjat dan memanjat"

Persediaan. Dua pasukan pemain berbaris dalam barisan bertentangan dengan dinding gimnastik 7-8 m darinya. Di hadapan pasukan, pada jarak 2-3 m, log gimnastik setinggi 90-100 cm dipasang secara selari. Di bawah kayu balak, di tempat memanjat, dan di dinding gimnastik, di tempat pendaratan, tikar diletakkan (Gamb. 9). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain pertama dari setiap pasukan menghampiri balak, memanjatnya, berlari ke dinding gimnastik, memanjatnya, menyentuh bendera yang digantung dari dinding pada ketinggian 2-2.3 m, turun dan, kembali, panjat lagi balak. Selepas itu, pemain baharu memasuki permainan, dan mereka yang kembali adalah yang terakhir dalam barisan mereka, dsb. Pasukan yang menamatkan relay lebih awal dan melakukan pelanggaran peraturan yang lebih sedikit akan menang.

"Geganti dengan unsur imbangan"

Persediaan.3-4 pasukan 8-10 orang berbaris dalam lajur satu persatu. Di hadapan setiap satu, satu bangku gimnastik diletakkan (dengan rel di atas). Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain kepala berlari di sepanjang garu, mencapai dinding dan menyentuhnya dengan tangan mereka dan kembali semula. Pemain kedua berlari ke hadapan apabila pemain yang kembali menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang menyelesaikan tugasan berdiri di hujung lajur. Pemenangnya ialah pasukan yang pemainnya menamatkan relay dengan lebih cepat. Peraturan permainan: 1. Larian bermula dengan isyarat. 2. Pemain dikehendaki berlari di atas rel bangku simpanan. 3. Mata penalti diberikan bagi setiap pelanggaran.

"Berganti-ganti pada laluan berhalangan"

Persediaan. Untuk relay, dua baris halangan dipasang (bangku, penghalang, kuda, kambing, parit bertanda). Dua pasukan berdiri dalam lajur satu demi satu di belakang garisan yang sama. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain utama kedua-dua pasukan berlari ke hadapan, mengatasi halangan dan kembali, memintas halangan ini. Pelari, menyentuh tangan pemain seterusnya, berdiri di hujung lajur. Permainan tamat apabila semua ahli pasukan menyelesaikan tugas - pemain kepala mengangkat tangannya. Pemenangnya ialah pasukan yang pemainnya menamatkan relay dengan lebih cepat. Peraturan permainan: 1. Larian bermula dengan isyarat kepala. 2. Mengatasi semua halangan adalah penting. 3. Mata penalti dikira untuk setiap pelanggaran.

"Tarik dalam bulatan"

Persediaan. Dua bulatan sepusat (satu dalam satu lagi) dengan diameter 1 dan 2 m digariskan.Semua pemain mengelilingi bulatan besar dan berpegangan tangan. Kandungan permainan. Atas arahan guru, peserta dalam permainan pergi ke kanan atau ke kiri. Pada isyarat kedua (wisel), pemain berhenti dan cuba menyeret jiran mereka melepasi garisan bulatan besar tanpa memisahkan tangan mereka. Sesiapa yang masuk ke dalam ruang antara bulatan besar dan kecil dengan satu atau dua kaki adalah keluar dari permainan. Kemudian pemain sekali lagi berganding bahu dan meneruskan permainan dengan wisel. Pemain yang tidak ditarik ke dalam bulatan selepas beberapa ulangan dianggap sebagai pemenang. Peraturan permainan: 1. Pemain tidak dibenarkan mengasingkan tangan semasa pergerakan dan gusti. 2. Kedua-dua pemain yang telah melepaskan tangan mereka disingkirkan daripada permainan. 3. Apabila tidak cukup pemain yang tinggal, mereka berdiri mengelilingi bulatan kecil dan meneruskan pertandingan, mematuhi peraturan yang sama.

"Seret ke atas talian"

Persediaan. Dua pasukan pemain berhadapan antara satu sama lain di sepanjang garisan antara mereka. Kanak-kanak lelaki menentang lelaki, dan perempuan menentang perempuan, lebih kurang sama dari segi kekuatan fizikal. Empat langkah di belakang setiap pasukan adalah pemain yang ditetapkan untuk menjaringkan gol. Kandungan permainan. Atas arahan guru, pemain menghampiri garisan tengah dan mengambil satu (atau dua) tangan. Pada isyarat kedua, semua orang cuba menarik lawannya melepasi garisan di mana pembantu berada. Pemain yang telah diseret dengan menyentuh pemain yang menjaringkan gol dengan tapak tangannya boleh melepasi garisan semula dan bermain untuk pasukannya semula. Setiap pemain yang dihulurkan bernilai satu mata kepada pasukan yang dihulurkan. Pasukan dengan mata terbanyak semasa permainan menang. Peraturan permainan: 1. Semasa permainan, rebut dibenarkan hanya dengan tangan. 2. Ia dibenarkan untuk menyeret satu demi satu, secara berpasangan, oleh beberapa pemain pada masa yang sama.

Peringkat berganti-ganti dengan belon

Peralatan: bola, baldi, kayu

Tugas: Pemain pertama menolak belon ke hadapan, berlari jauh dengannya, menghalakan belon ke dalam baldi. Dia melakukan semua ini dengan menyentuh belon hanya dengan baton, tetapi tidak pernah dengan tangannya. Setelah memacu bola ke dalam baldi, dia mengambilnya di tangannya dan berlari ke belakang dan menghantar bola dan melekat pada pemain seterusnya.

"Kuat dan Tangkas"

Persediaan Dua pasukan disusun dalam bulatan, selepas satu. Di dalam bulatan, pada garisan yang membatasinya, terdapat lapan chocks, di tengah bulatan adalah bola. Kandungan permainan. Pada isyarat, peserta permainan, berpegangan tangan dan tidak melepaskan mereka, cuba untuk menolak musuh supaya dia mengetuk chock (pekan, cokmar kecil). Orang yang menjatuhkannya mengambil bola dan, berdiri di tengah bulatan, tidak meninggalkan tempat itu, cuba menyiramnya dengan salah seorang pemain pasukan lain, yang berselerak ke arah yang berbeza. Pasukan dengan mata penalti paling sedikit menang. Peraturan permainan: 1. Jika pelontar tersasar, pasukannya dikenakan dua mata penalti. 2. Untuk balingan yang tepat, pasukan yang menumbangkan kayu akan diberikan satu mata penalti.

"Sabung ayam"

Persediaan. Satu bulatan berdiameter 2 m dilukis di atas lantai.Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam dua garisan berhampiran bulatan (satu bertentangan dengan yang lain). Kandungan permainan: Pemain memilih kapten yang menghantar salah seorang pemain mereka ke bulatan. Setiap daripada mereka berdiri di atas satu kaki, membengkokkan yang lain, dan meletakkan tangannya di belakang punggung. Dalam kedudukan ini, para peserta dalam pertarungan (dengan isyarat) mula menolak satu sama lain keluar dari bulatan dengan bahu dan badan mereka, cuba untuk tidak tersandung. Pemenang adalah pemain yang boleh menolak lawan keluar dari bulatan atau membuatnya tersandung, dengan itu membawa pasukan mata kemenangan. Pasukan dengan kemenangan terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Peraturan melarang mengeluarkan tangan dari belakang. 2. Pertarungan berakhir dengan seri jika kedua-dua pemain berada di luar bulatan pada masa yang sama. 3. Permainan diteruskan sehingga semua orang berperanan sebagai pejuang. 4. Kapten juga berperang sesama sendiri (terakhir).

"Panggil"

Persediaan.Garisan bandar dilukis pada dua sisi bertentangan tapak pada jarak 18 -20 m. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, di mana setiap satu mereka memilih kapten. Pengendalian permainan: Pemain pasukan berbaris di belakang garisan bandar. Kapten pasukan permulaan menghantar mana-mana pemain ke bandar pasukan lain. Pesertanya menghulurkan tangan kanan ke hadapan, tapak tangan ke atas, membengkokkan siku. Pemain terakhir mencabar mana-mana ahli pasukan lawan untuk mengukur kekuatan mereka. Dia menyentuh tapak tangan pemain tiga kali, mengira dengan kuat "Satu, dua, tiga!" Orang yang disentuhnya kali ketiga mesti membenci si pemanggil. Semua orang lari ke rumah mereka secepat mungkin. Jika yang dipanggil berjaya menangkap lawan ke barisan bandar, maka yang terakhir ditawan dan menjadi di belakang belakang orang yang telah masin. Jika pemain tidak ditangkap, maka, sebaliknya, pemain yang dipanggil menjadi banduan. Kemudian kapten pasukan lain menghantar pemain untuk cabaran. Dia bertindak dengan cara yang sama seperti pendahulunya. Jika seorang pemain dipanggil dan ditangkap, di belakangnya terdapat satu atau lebih banduan, maka dia sendiri menjadi banduan, dan banduannya kembali ke pasukan mereka. Oleh itu, bilangan pemain dalam pasukan berubah sepanjang masa. Pemenang adalah pasukan yang pada akhir masa yang ditetapkan (8-15 minit) akan ada lebih banyak tawanan, atau pasukan yang membawa semua pemain musuh sebagai tahanan. Peraturan permainan: 1. Pemandu memanggil pemain dan mengira dengan kuat. 2. Dia boleh menyentuh mana-mana daripada mereka setiap masa. 3. Anda hanya boleh menyentuh dengan tangan kanan anda dan hulurkan hanya tangan kanan anda ke hadapan (anda tidak boleh menurunkannya pada saat menyentuh). 4. Jika kapten sendiri ditangkap, dia digantikan oleh salah seorang pemain pasukan.

"Menyinggung"

Persediaan. Pasukan berbaris dalam barisan berhadapan antara satu sama lain di bahagian bertentangan gelanggang di hadapan garisan yang dilukis dan pilih nama mereka sendiri (contohnya, "Spartak" dan "Zenith"). Menjalankan permainan. Guru menjemput pasukan Spartak untuk berganding bahu dan, atas isyaratnya, berarak ke arah pasukan Zenit. Apabila pemain berada pada jarak tiga atau empat langkah, guru meniup wisel, pemain pasukan yang mara berpusing dan cepat-cepat lari ke luar rumah mereka, dan pemain pasukan lawan cuba mengejar dan membunuh seberapa ramai lawan. yang mungkin. Mereka yang ditangkap dikira, dan mereka terus bermain untuk pasukan mereka. Kemudian, seperti yang diarahkan oleh guru, pemain pasukan Zenit mara, dan mereka yang berdiri bertentangan menangkap mereka. Permainan diulang beberapa kali. Pada penghujung permainan, dikira jumlah pemain palsu dalam akaun setiap pasukan. Mereka yang dicatatkan yang tidak ditangkap dan lebih daripada yang lain. Pemenang ialah pasukan yang memukul lebih ramai pemain untuk bilangan larian yang sama. Peraturan permainan: 1. Anda hanya boleh lari dan mengejar isyarat. 2. Setiap pasukan mara dengan bilangan kali yang sama dan menangkap musuh hanya ke titik. 3. Anda boleh menawarkan pemain untuk mengambil posisi permulaan yang berbeza: penyerang meletakkan tangan mereka di atas bahu satu sama lain, meletakkan tangan mereka di atas satu sama lain, bergabung tangan mereka secara bersilang, dsb. 4. Mereka yang menunggu boleh berdiri membelakangi, mengiring, duduk, mengambil posisi permulaan yang rendah.

"Berlari untuk bendera"

Persediaan. Kelas dibahagikan kepada pasukan, dalam setiap daripada mereka seorang kapten dipilih. Pasukan terletak di belakang garisan permulaan - satu bertentangan dengan yang lain. Jarak antara pasukan adalah 20-30 m. Di tengah-tengah tapak, antara dua garisan yang mengehadkan jalur dengan lebar 2-3 m, bendera dibentangkan dalam corak papan dam. Kandungan permainan. Pada isyarat, pemain dengan cepat berlari ke bendera dan cuba mengumpul seberapa banyak yang mungkin. Selepas masa yang ditetapkan, atas arahan, kanak-kanak kembali ke tempat mereka, dengan cepat beratur dalam satu baris. Kapten mengumpul dan mengira bendera yang dibawa oleh pemain mereka. Satu mata diberikan untuk setiap bendera. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Peraturan permainan: 1. Semasa dash, pemain dibenarkan mengumpul sebarang bilangan bendera yang terletak di atas tanah. 2. Dilarang mengambil bendera antara satu sama lain. 3. Garisan yang mengehadkan ruang untuk bendera tidak boleh dipijak. 4. Ketua pasukan bermain pada kedudukan yang sama dengan semua orang.

"Menyeberang dengan hasil"

Penyediaan Tapak dibahagikan dengan garis melintang kepada dua bahagian yang sama. Pada jarak 2 m dari sisi pendek tapak, dua garisan dilukis selari dengannya. Di antara mereka, sepanjang keseluruhan lebar tapak, 10 perbandaran diletakkan di setiap sisi. Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama dan ditempatkan secara rawak di gelanggang dari sisi garisan di mana bandar mereka terletak (Gamb. 10). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain kedua-dua pasukan mula berlari ke sisi musuh, cuba menguasai bandar-bandar, dan setiap satu dalam satu lari boleh mengambil hanya satu bandar dan membawanya ke sisinya. Setiap pemain dibenarkan bukan sahaja untuk mengambil bandar musuh, tetapi juga untuk menembak di separuh tapak sendiri mereka yang berlari melintasi bandar. Yang hangus memberikan bandar itu kepada orang yang memarahinya, dan kekal di tempatnya, menunggu pemain pasukannya untuk membantunya dengan menyentuh tangannya. Pekan yang ditawan diletakkan di tempatnya. Pemain yang diselamatkan memasuki permainan umum. Masa yang ditetapkan dimainkan (10-15 minit). Pasukan yang berjaya memindahkan lebih banyak bandar ke sebelah mereka menang. Peraturan permainan: 1. Permainan dibenarkan bermula dengan ketat pada isyarat. 2. Pemain hanya boleh dipecat di separuh gelanggang mereka sendiri.

"Kejar"

Persediaan.Pelajar berbaris di tapak dalam dua barisan terbuka 6-8 m, satu di belakang yang lain (Rajah 11). Pada 15 - 20 m dari barisan pertama, bola yang disumbat diletakkan (atau bendera diletakkan) 2 m dari satu sama lain (mengikut bilangan pemain dalam barisan). Sebiji bola kain (tenis) kecil diletakkan 2 m dari setiap bola ubat. Kandungan permainan. Pada arahan "Bersedia untuk bermula!" pemain kedua-dua pasukan mengambil kedudukan permulaan yang tinggi atau rendah (pada tugasan), dan atas arahan "Mac!" tergesa-gesa ke bola ubat. Setelah mencapai mereka, nombor pertama berlari mengelilingi mereka dari kanan ke kiri dan berlari ke garisan permulaan mereka. Nombor kedua, memintas bola ubat, mengambil bola kecil, berpusing dan tergesa-gesa selepas nombor pertama yang melarikan diri, cuba memukul lawan mereka dengan bola. Nombor pertama, setelah kembali ke tempat asalnya, berdiri di belakang garis di mana nombor kedua berdiri. Mereka yang terkena bola mengangkat tangan. Semasa guru mengira bilangan yang bernoda, pemain barisan membaling mengambil bola dan mengembalikannya ke tempat asal. Kemudian baris bertukar peranan. Selepas beberapa larian, jumlah pemain yang ditangkap oleh setiap pasukan dikira. Pasukan yang paling sedikit pemain ditangkap menang. Peraturan permainan: 1. Setiap pemain mesti berlari mengelilingi bolanya sendiri. 2. Selepas pusingan, pemain hendaklah berlari dalam garisan lurus tanpa melencong ke tepi. 3. Bagi pelanggaran peraturan ini, pasukan diberikan mata penalti.

"Mula selepas lontaran"

Persediaan.Kelas dibahagikan kepada dua pasukan - pelontar dan pelari. Pada platform yang luas, pelempar disusun dalam barisan 3-4 m dari garisan permulaan, ke sisi bendera, diletakkan 5-6 m antara satu sama lain (Rajah 12). Bertentangan dengan mereka, di garisan penamat, iaitu 15 - 20 m dari garisan permulaan pertama, dua lagi bendera diletakkan. Pelari berbaris di garisan permulaan kedua. Pada garisan permulaan antara bendera terdapat dua bola kecil. Kandungan permainan. Pada arahan "Bersedia untuk bermula!" dua pelontar (mengikut urutan) mengambil bola mereka dan kembali ke kedudukan permulaan mereka untuk membaling. Pada masa yang sama, dua pelari mengambil kedudukan permulaan yang tinggi (atau rendah). Atas arahan "Perhatian!" pelempar melakukan lontaran, dan pada arahan berikut "Mac!" - pelari meluru ke hadapan. Pelontar sampai ke garisan penamat, mengelilingi setiap bendera mereka dan kembali. Pelari mengambil bola selepas membaling pelempar untuk memukul pelempar. Untuk pukulan, pasukan pelari menerima mata. Bola diletakkan sekali lagi di antara bendera, dua pelempar seterusnya dan dua pelari pergi ke permulaan. Ini berterusan sehingga semua pelontar selesai melakukan balingan dan lari (setiap kali mata yang diterima oleh pasukan pelari dikira). Selepas itu, pasukan bertukar peranan. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

Peraturan permainan: 1. Pelontar dan pelari berlari ke hadapan serentak selepas arahan "Mac!" 2. Membaling dan melenting dilakukan di koridor selebar 10-15 m 3. Pelontar selepas melontar mesti berlari mengelilingi bendera di garisan penamat, jika tidak ia dianggap masin.

"Pengawal melarikan diri"

Persediaan. Pendirian setinggi 1.5-2 m diletakkan di tengah-tengah tapak (atau dewan). Satu pasukan, setelah menetap dalam susunan nombor, mengambil tempat di sekeliling pendirian, dan satu lagi, dibahagikan kepada dua kumpulan, diletakkan di belakang garisan akhir (Rajah 13). Kandungan permainan. Para pemain pasukan, berdiri di belakang garisan, membaling bola tampar di antara mereka, cuba memasukkan mereka ke dalam rak. Pemain pasukan yang terletak tidak jauh dari rak, seterusnya, berlari dari satu garisan akhir (memijaknya dengan kaki mereka) ke yang lain dan kembali semula ke tempat yang mereka duduki sebelum permainan bermula. Bagi setiap pelari, pasukan mendapat satu mata. Permainan berlangsung 16-20 minit, manakala selepas 8-10 minit pasukan bertukar peranan. Pasukan yang telah membuat lebih banyak larian pada masa ini menang, i.e. yang mendapat lebih banyak mata. Peraturan permainan: 1. Jika pasukan yang membaling bola berjaya memukul rak, pemain di gelanggang bertukar peranan. 2. Berdiri di dalam platform tidak boleh melepasi garis bulatan (diameter 2 m) yang dilukis di sekeliling tiang. 3. Pemain pertahanan tidak boleh memegang bola dengan sengaja. 4. Pemain di dalam gelanggang tidak boleh lari sebelum kemunculan pelari sebelumnya.

Gerbang Emas

Permainan ini adalah pendahulu kepada banyak permainan popular.

Penerangan tentang permainan Dalam permainan "Golden Gate" dua pemain berdiri bertentangan antara satu sama lain dan, berpegangan tangan, mengangkat tangan mereka. Ternyata "kolar". Selebihnya kanak-kanak berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka pada bahu orang di hadapan, atau hanya berpegangan tangan. Rantaian yang terhasil harus berada di bawah pintu pagar. "Vorotiki" berkata: Pintu Emas tidak selalu dibenarkan untuk berlalu! Kali pertama diampuni, yang kedua dilarang, Dan kali ketiga Kami tidak akan membenarkan kamu masuk!

Selepas kata-kata ini, "kolar" tiba-tiba menjatuhkan tangan mereka, dan kanak-kanak yang ditangkap juga menjadi "kolar". Secara beransur-ansur, bilangan "pintu" meningkat, dan rantai berkurangan. Permainan berakhir apabila semua kanak-kanak adalah pintu pagar.

"Perlumbaan berganti-ganti balas dengan larian"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan. Setiap satu, seterusnya, dibahagikan kepada separuh. Pasukan berbaris menentang satu sama lain di belakang garisan. Pemain yang mengetuai pasukan di sebelah gelanggang diberi baton relay (bola tenis). Kandungan permainan. Atas arahan "Mac!" pemain dengan kayu mula berlari. Setelah berlari ke arah pemain utama pasukan lawan, mereka memberikan baton kepada mereka dan berdiri di belakang. Penerima baton berlari ke hadapan dan menghantarnya kepada pemain seterusnya yang berdiri bertentangan, dsb. Lari berganti-ganti tamat apabila pasukan bertukar tempat di gelanggang. Pemenangnya adalah mereka yang menghabiskan sengkang lebih awal.

Peraturan permainan: 1. Relay bermula atas arahan. 2. Perlu berlari mengelilingi lajur dari kanan ke kiri dan selepas itu hantar baton kepada pemain yang pergi separuh langkah ke kanan. 3. Untuk menambah beban, anda boleh bermain permainan dengan larian berganda: pemain yang berada di sebelah bertentangan, selepas memberikan baton kepadanya, sekali lagi berlari kembali ke tempat dia mula berlari.

"Pagi dan malam"

Persediaan. Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, yang berdiri di tengah-tengah tapak dengan membelakangi satu sama lain pada jarak 1.5 m. Satu pasukan diberi nama "Hari", yang lain - "Malam". Setiap pasukan mempunyai rumah di sisi tapaknya (10-12 m). Kandungan permainan. Guru tiba-tiba menyebut nama salah satu arahan, contohnya "Hari!" Pemain pasukan ini dengan cepat melarikan diri ke rumah mereka, dan pasukan lain - mengejar dan mengotorkan mereka. Pemain yang keras dikira (bilangan mereka direkodkan) dan dilepaskan kepada pasukan mereka. Semua orang kembali ke tempat asal mereka, dan guru memanggil arahan itu semula. Adalah penting bahawa tiada pertukaran yang ketat, maka pemain tidak tahu pasukan mana yang akan dinamakan, dan oleh itu sangat berhati-hati. Sebelum isyarat, ketua, untuk mengalih perhatian pemain, boleh menjemput mereka untuk melakukan pelbagai latihan (mengubah kedudukan tangan, melompat atau berjalan di tempat kejadian, dll.). Permainan ini dimainkan beberapa kali, selepas itu dikira berapa ramai pemain yang ditangkap dalam setiap pasukan untuk bilangan larian yang sama (tiga atau empat). Pasukan yang telah membunuh lebih ramai pemain menang. Peraturan permainan: 1. Pemain dibenarkan bermain hanya ke tepi rumah. 2. Selebihnya terus menyertai permainan. 3. Semasa dash, seorang peserta boleh menembak bukan sahaja yang berdiri bertentangan, tetapi juga jirannya.

"Relay dalam bulatan"

Persediaan. Semua pemain dibahagikan kepada tiga hingga lima pasukan dan berdiri di tengah-tengah dewan seperti jejari roda, memusing sebelah kanan (atau kiri) mereka ke tengah bulatan. Ternyata sejenis matahari dengan sinaran (Rajah 15). Setiap sinar - baris adalah arahan. Pemain yang berdiri paling jauh dari tengah bulatan memegang baton relay (bandar, bola tenis) di tangan kanan mereka. Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pemain-pemain yang mempunyai baton (pekan atau bola tenis) di tangan mereka berlari dalam bulatan (dari luarnya) melepasi “jejari” yang lain ke jejari mereka dan memberikan baton kepada pemain yang menunggu. di tepi, selepas itu mereka berdiri di hujung yang lain garisan anda (lebih dekat ke tengah). Semua pemain mengambil setengah langkah dari tengah. Penerima baton juga berlari mengelilingi bulatan dan meneruskannya ke nombor ketiga, dsb. Apabila pemain yang memulakan permainan berada di tepi dan objek dibawa kepadanya, dia menaikkannya, mengumumkan tamat permainan oleh pasukannya.

Pasukan yang menamatkan relay lebih awal menang. Peraturan permainan: 1. Semasa larian, adalah dilarang untuk menyentuh pemain yang berdiri, dan mereka - untuk mengganggu pemain yang membuat sengkang. 2. Mata penalti diberikan untuk pelanggaran peraturan. "Berganti-ganti Pekeliling", seperti "Berganti-ganti Kaunter" yang diterangkan di atas, boleh dijalankan dengan bola keranjang.

But - pelari

Adalah tidak adil untuk melupakan pertandingan kanak-kanak yang menarik ini.

Perihal permainan Dua orang lawan diberikan but dewasa yang sangat besar. Kanak-kanak sedang lemas di dalamnya, dan sememangnya mereka kelihatan seperti budak kaki dalam but - pejalan kaki Ogre. Terdapat kerusi di hadapan mereka dalam jarak 3 - 5 meter. Atas arahan ketua, mereka mesti berlari ke kerusi, mengelilingi mereka dan berlari kembali. Orang yang datang berlari dahulu menang.

"Pancing" (mudah dan perintah)

Persediaan. Untuk bermain, anda memerlukan tali sepanjang 3-4 m, di hujungnya beg berisi kacang atau pasir diikat. Kadangkala tali biasa digunakan untuk permainan. Ini adalah pancing, dengan bantuan nelayan (pemandu) menangkap ikan (selebihnya pemain). Semua pemain berdiri dalam bulatan, dan pemandu - di tengah-tengah bulatan dengan tali di tangannya. Kandungan permainan. Pilihan 1. Pemandu memutarkan tali dengan beg supaya ia tergelincir di atas lantai, membuat bulatan demi bulatan di bawah kaki pemain. Mereka memantau dengan teliti pergerakan kantung dan melompat supaya ia tidak mengenai mana-mana daripada mereka. Sesiapa yang disentuh oleh beg atau tali, berdiri di tengah dan mula memutarkan tali, dan bekas pemandu pergi ke tempatnya dalam bulatan. Dua atau tiga pemain terakhir menang. Peraturan permainan: 1. Pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuh kakinya tidak lebih tinggi daripada buku lali. 2. Pemain semasa melompat tidak dibenarkan menghampiri pemandu. 3. Pemain yang tersentuh tali disingkirkan daripada permainan. Pilihan 2 (perintah). Pemain yang berdiri dalam bulatan dikira pada detik pertama dan, dengan itu, membentuk pasukan. Pemandu (seperti dalam pilihan 1) adalah sama. Pemain yang tersentuh tali mengangkat tangannya: dia membawa mata penalti kepada pasukannya. Selepas setiap kesilapan, markah diumumkan dengan kuat. Kemenangan dalam permainan dimenangi oleh pasukan yang selepas 2-4 minit permainan menerima lebih sedikit mata penalti. Peraturan permainan adalah sama seperti dalam pilihan 1.

"Tali di bawah kaki"

Persediaan. Daripada pemain, tiga atau empat lajur dibuat, yang berbaris selari. Jarak antara mereka ialah 2 m, dan antara pemain dalam lajur - satu langkah. Pemain kepala dalam lajur menerima tali pendek. Kandungan permainan. Atas isyarat, mereka melepasi satu hujung tali kepada mereka yang berdiri di belakang, kedua-dua pemain membawa tali di bawah kaki keseluruhan lajur (tali hampir menyentuh tanah). Mereka yang berada di lajur melompat ke atas tali. Pemain kepala lajur kekal di belakang, dan orang yang membantu membawa tali (nombor dua) berlari ke hadapan. Dia memberikan hujung bebas tali kepada yang ketiga, dan tali itu sekali lagi ditarik di bawah kaki semua kanak-kanak yang berdiri. Kini nombor kedua kekal di hujung lajur, dan yang ketiga berlari ke hadapan, dan seterusnya. Semasa permainan, semua pemain mesti menggerakkan tali di bawah kaki rakan sepasukan mereka. Permainan tamat (dengan mengangkat tali ke atas) pemain yang berdiri dahulu pada permulaan permainan. Dia menamatkan permainan di tempat yang sama. Kemenangan dimenangi oleh pasukan yang menamatkan permainan terlebih dahulu, dengan syarat pemainnya memukul tali lebih sedikit kali. Peraturan permainan: 1. Pemain dilarang menyentuh tali dengan kaki. 2. Setiap pemain mesti melompat melepasi tali. 3. Bagi setiap pelanggaran peraturan, pasukan diberikan mata penalti.

"Pelompat dan Tag"

Persediaan. Para peserta dalam permainan dibahagikan kepada dua pasukan yang sama rata, masing-masing berbaris di sepanjang sisi dewan, menghadap ke tengah. Dengan undian, satu pasukan dicalonkan sebagai pelompat, satu lagi sebagai pasukan tag. Penandaan dibuat di tapak. Garis permulaan (untuk pelari) dilukis 1 m dari tepi hadapan tapak, dan di hadapan, selepas 3 m, garisan permulaan kedua (untuk pelompat). Di hadapan garisan ini (10-12 m daripadanya), lukis jalur selebar 1.5-2 m. Kandungan permainan. Atas arahan guru "Bermula!" empat pemain daripada pasukan pelompat mengambil tempat di belakang garisan kedua. Di belakang mereka, tepat di belakang garisan yang paling hampir dengan dinding, empat pasukan tag berdiri di belakang kepala. Atas arahan "Perhatian!" pelompat dan tag mengambil kedudukan permulaan yang tinggi, dan pada arahan "Mac!" semua orang berlari ke hadapan. Tugas pelompat adalah untuk mencapai jalur dengan cepat dan melompat ke atasnya. Tugas tag adalah untuk mempunyai masa untuk melincirkan pelompat sebelum mereka membuat lompatan (tag tidak melompat). Jika pelompat tidak mempunyai masa untuk terkejut sebelum melompat, pasukannya menerima mata. Seorang 15 yang menyentuh pelompat dengan tangannya sebelum memulakan lompatan juga mendapat satu mata. Selepas empat empat pertama, empat empat pelompat dan spotters memasuki pertarungan sehingga semua orang mengambil bahagian dalam permainan. Selepas itu, pasukan bertukar peranan dan tempat di garisan permulaan. Akhirnya, pasukan yang paling banyak Mata Kemenangan menang. Peraturan permainan: 1. Ia dibenarkan untuk 15 untuk bermain mana-mana pemain atau beberapa pemain. 2. Sesentuh hanya sah sehingga saat berlepas. 3. Pelompat yang keluar dari lorong atau tidak melompat di atasnya dikira dipecat.

"Penembak tepat"

Persediaan Untuk permainan, anda memerlukan bandar dan bola tenis (sebaik-baiknya mengikut bilangan pemain). Peserta dalam permainan itu berbaris dalam satu baris dan dikira untuk yang pertama atau kedua. Nombor pertama - satu pasukan, yang kedua - satu lagi. Jika lebar tapak tidak membenarkan semua orang berdiri dalam barisan yang sama, maka pemain membentuk dua baris, satu di belakang yang lain. Dalam kes ini, setiap baris adalah satu pasukan. Garisan dibuat di hadapan stokin pemain, yang tidak boleh dipalang semasa membaling bola. 6 m dari garis ini dan selari dengannya, ia diletakkan dalam satu baris (satu setengah langkah dari satu sama lain), berselang-seli dengan 5 bandar dua warna. Pasukan dinamakan mengikut warna bandar (contohnya, biru dan putih). Kandungan permainan. Atas isyarat guru, pasukan bergilir-gilir dalam satu tegukan (semua pemain pada masa yang sama) membaling bola ke dalam bandar dari kedudukan berdiri, dari lutut atau baring, mengikut syarat permainan. Setiap bandar yang ditembak jatuh dengan warnanya sendiri digerakkan selangkah lebih jauh, dan bandar pasukan musuh yang dijatuhkan digerakkan selangkah lebih dekat. Pasukan yang menang adalah pasukan yang berjaya menggerakkan gol mereka lebih jauh semasa beberapa lontaran. Peraturan permainan: 1. Bandar ditempatkan di tempat baru selepas salah satu pasukan dibakar. 2. Bola yang dibaling diambil oleh pemain pasukan lain. 3. Perbandaran yang runtuh digantikan oleh penolong guru.

"Lindungi rakan anda"

Persediaan Semua pemain, kecuali dua, berdiri dalam bulatan pada paras lengan. Satu garisan dibuat di hadapan stokin mereka. Pemain menerima bola tampar. Dua pemandu memasuki tengah bulatan: mereka membaling bola pada satu, yang lain mempertahankannya, memukul bola. Kandungan permainan Atas isyarat ketua, pemain membaling bola antara satu sama lain dan cuba menumbangkan pemandu dengan pukulan terus. Dalam kes memukul pemandu, dia digantikan oleh pemain pertahanan, dan pemain pertahanan adalah orang yang berjaya memukul pemain dengan bola. Pemenang adalah pemain yang bertahan lebih lama sebagai pemandu. Peraturan permainan: 1. Pukulan apabila melepasi garisan bulatan tidak dikira. 2. Pukulan kepala tidak dikira. 3. Pemain pertahanan boleh memukul bola dengan mana-mana bahagian badannya. 4. Pemandu tidak boleh menyentuh pemain pertahanan dengan tangannya.

"Biawak"

Persediaan.Peserta dibahagikan kepada dua pasukan, satu daripadanya masuk ke dalam bulatan, dan satu lagi kekal di belakang bulatan dengan bola tampar. Pemain dalam bulatan berbaris dalam lajur yang diketuai oleh kapten dan mengambil satu sama lain dengan tali pinggang. Kandungan permainan. Pada isyarat kepala, pemain yang membentuk bulatan membaling bola antara satu sama lain, cuba untuk menumbangkan pemain terakhir lajur dengan pukulan terus. Pemain yang tersingkir disingkirkan daripada permainan. Selepas 5-8 minit, pasukan bertukar peranan. Pemenang adalah pasukan yang menyingkirkan lebih ramai pemain dalam jumlah masa yang ditetapkan. Peraturan permainan: 1. Ia tidak dibenarkan memutar lingkaran (menyembunyikan yang terakhir). 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangan mereka. 3. Pukulan kepala tidak dikira. 4. Pukulan daripada lantunan dari lantai tidak dikira.

Kekeliruan

Permainan kempen yang menyeronokkan untuk semua peringkat umur.

Penerangan tentang permainan Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berganding bahu. Pemandu berpaling, dan pemain mula keliru, memanjat satu sama lain secepat mungkin. Kemudian pemandu mesti meleraikan kusut ini tanpa membuka bulatan.

Peraturan permainan: 1. Kapten, pemain pertahanan dan pitcher tidak boleh keluar dari lingkungan mereka. 2. Anda tidak boleh menarik bola keluar dari tangan anda dan memegangnya di tangan anda selama lebih daripada 3 saat. 3. Jika pemain pertahanan salah satu pasukan secara tidak sengaja memukul bandar dengan kakinya dan menjatuhkannya ke tanah, bandar itu harus diletakkan semula. 4. Pekan itu dianggap tumbang apabila bola kapten pasukan lain terkena.

"menembak"

Persediaan. Permainan ini boleh dimainkan di gelanggang bola tampar. Dalam kes ini, terdapat sempadan tengah dan hadapan tapak. Setelah berundur 1 - 1.5 m dari garisan hadapan ke dalam dewan, lukis satu lagi garisan selari dengannya untuk membentuk koridor ("kurungan"). Satu garisan tambahan dilukis pada bahagian lain (Gamb. 16). Kandungan permainan Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, setiap satu daripadanya terletak secara rawak di bandarnya sendiri pada separuh gelanggang (dari garisan tengah ke koridor). Semasa permainan, anda tidak boleh memasuki separuh musuh. Pemimpin melambung bola tampar di tengah, di antara kapten, dan mereka cuba untuk mengalahkan pemain mereka. Tugas setiap pasukan ialah mendapatkan bola dan memukul pihak lawan tanpa melepasi garisan tengah. Pihak lawan mengelak bola dan, seterusnya, cuba menyiram pemain lawan dengan bola. Mereka yang masin dengan bola melepasi garisan kurungan ke bahagian bertentangan (ke koridor). Banduan berada di sana sehingga pemainnya membantunya (dengan membaling bola tanpa menyentuh dinding atau tanah). Setelah menangkap bola, banduan itu melemparkannya ke pasukannya, dan dia sendiri berlari dari garis keluar ke separuh padangnya sendiri. Pemenangnya ialah pasukan yang, selepas 10-15 minit permainan, mempunyai lebih ramai pemain yang tersingkir di zon tahanan. Permainan tamat awal jika semua pemain salah satu pasukan ditangkap.

Peraturan permainan: 1. Anda boleh membaling bola ke mana-mana bahagian badan, kecuali kepala. 2. Anda boleh menangkap bola dengan tangan anda, tetapi jika pemain menjatuhkan bola, dia dianggap masin dan ditawan. 3. Tidak dibenarkan berlari dengan bola di tangan anda di atas gelanggang, tetapi anda boleh menggeleceknya. 4. Bola yang keluar dari sempadan gelanggang diberikan kepada pasukan dari belakang garisan yang digulingkannya. 5. Bagi pelanggaran yang dilakukan, bola dihantar kepada pihak lawan.

"Cekap dan bermatlamat"

Persediaan. Tiga bulatan sepusat dengan diameter 3, 10 dan 15 m dilukis di tapak.Enam pekan, chocks, kelab kecil diletakkan di sekeliling lilitan bulatan kecil. Kandungan permainan. Dua pasukan sedang bermain. Masing-masing mempunyai seorang kapten dan tiga pemain pertahanan. Selebihnya pemain adalah pitcher. Kapten diletakkan di dalam bulatan kecil, pemain pertahanan di tengah, dan kendi diletakkan di dalam bulatan besar. Guru memberikan bola tampar kepada salah seorang ketua pasukan. Dia melemparkannya ke pelayannya, yang cuba menghantar bola kembali kepada kapten. Pemain pertahanan lawan cuba memintas bola dan menghantarnya ke pelayan mereka. Setelah menerima bola, kapten mengetuk salah satu bandar dengannya, yang dikeluarkan dari tapak. Guru memberikan bola kepada kapten yang lain dan permainan diteruskan. Pemenang adalah pasukan yang kaptennya menumbangkan empat bandar lebih awal.

Kerdil dan gergasi

Penerangan mengenai permainan Kanak-kanak berdiri di sekeliling penyampai, yang memberitahu bahawa terdapat orang yang sangat kecil di dunia - kerdil, dan terdapat yang besar - gergasi. Apabila penyampai berkata: "Kerdil!" Dia juga menyebut perkataan "kerdil" dengan suara yang nipis - begitulah kecilnya mereka. Dan apabila dia berkata "Giants!" Kanak-kanak sangat suka permainan penyampai ini, mereka ketawa dan juga meregangkan ketinggian mereka - "gergasi" dan duduk merangkak - "kerdil". Apabila lelaki telah belajar untuk melaksanakan arahan dengan betul, penyampai memberi amaran bahawa sekarang dia akan melihat siapa yang paling prihatin. Hos: Ingat, anak-anak, arahan yang betul: "Kerdil!" dan "Giants!" Semua arahan saya yang lain tidak perlu dilaksanakan. Sesiapa yang membuat kesilapan akan keluar dari permainan. Pertama, penyampai memberikan arahan yang betul, dan kemudian perkataan "kerdil" dan "gergasi" digantikan dengan yang serupa. Pemenang adalah orang yang paling sedikit melakukan kesilapan.

Memuatkan...Memuatkan...