Permainan untuk kanak-kanak di kem musim panas. Permainan luar di kem kesihatan musim panas

Siapa yang akan menghantar pakej lebih cepat

2-3 laluan dirancang di laman web ini. Rencana lalu lintas dibuat untuk masing-masing, di atasnya bahagian pergerakan dalam azimuth, mercu tanda, ditunjukkan oleh bendera, ranting, serif di pohon ditunjukkan. Untuk melakukan ini, laluan dilukis di atas kertas, dibahagikan kepada beberapa bahagian, azimut setiap pautan ditentukan, dan panjangnya diukur dalam beberapa langkah. Pada titik permulaan, setiap detasmen diserahkan bungkusan dan tugasnya adalah menyerahkannya ke "markas" secepat mungkin. Atas arahan, kumpulan mula bergerak selari pada jarak 200-300 meter. Kumpulan yang sampai ke destinasi terlebih dahulu dan menyerahkan bungkusan kepada orang tengah menang.

Catatan. Permainan ini boleh dimainkan untuk beberapa unit dan kumpulan satu unit.

Fros

Pemandu dipilih. Permainan terdiri daripada fakta bahawa, berdasarkan isyarat, semua pemain berselerak ke arah yang berbeza, dan pemandu bergegas mengejar salah seorang dari mereka. Tugasnya adalah untuk memukul seseorang, tetapi ini tidak begitu mudah dilakukan, kerana dia tidak berhak memukul pemain yang telah berjongkok (anda tidak dapat berjongkok lebih dari 15 saat), serta pemain yang beku dalam keadaan tidak bergerak kedudukan. Satu-satunya perkara yang boleh dilakukan oleh pemandu dengan pemain "beku" adalah membuatnya bergerak atau ketawa. Pada masa yang sama, tidak dibenarkan menyentuh yang "beku" dengan tangan anda, tetapi anda boleh menggelitiknya dengan sebilah rumput atau sesuatu yang serupa. Asin atau "beku" menjadi pemacu.

Zon mati

Ikat hujung tali panjang. Semua kanak-kanak memegang tali ini dengan kedua tangan dan membentuk bulatan, di mana satu lagi bulatan dilukis, tiga kali lebih kecil, di lantai atau di tanah. Ini adalah "zon mati". Pada isyarat, semua orang mula menarik tali ke arah diri mereka sendiri, cuba memaksa pemain lain memasuki bulatan kecil. Siapa sahaja yang melangkah ke luar permainan. Permainan ini berterusan sehingga satu pemain kekal.

Laman web ini terhad, dua atau tiga pemain berganding bahu - mereka adalah rangkaian. Tugas mereka adalah menangkap ikan, tugas ikan itu tidak terperangkap dalam jaring. Sekiranya ikan masih ditangkap, ia akan bergabung dengan rangkaian. Rangkaian tidak boleh rosak. Permainan ini berterusan sehingga ada dua atau tiga ikan yang tersisa, yang pada kuda seterusnya menjadi jaring.

Pelapik

Letakkan papan 1–1.5 meter di seberang kayu balak (seperti ayunan). Letakkan dan pasangkan penutup tin di satu hujungnya. Letakkan bola tenis di dalamnya. Pemain melangkah tiba-tiba di satu hujung, menyebabkan bola terbang ke udara. Mata diberikan kepada orang yang berjaya menangkap bola.

Serigala di parit

Sebuah koridor (parit) selebar satu meter dilukis di laman web ini. Parit boleh dilukis dengan corak zigzag. Di parit ada yang terkemuka - "serigala" (2-3), selebihnya - "hares" - melompat ke atas parit dan cuba jangan masin. Sekiranya "kelinci" disentuh atau dia melangkah ke parit, maka "kelinci" dihilangkan atau menjadi "serigala". "Serigala" hanya dapat membunuh "kelinci" ketika mereka berada di parit.

Cossack Perompak

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan: satu pasukan Cossack dan satu pasukan perompak. Perompak perlu menyembunyikan diri di wilayah yang dipersetujui untuk waktu tertentu dan menyembunyikan harta karun: semacam mainan, objek, gula-gula. Selepas itu, Cossack berselerak di halaman untuk mencari semua perompak dan harta karun.

Untuk mengelirukan dan membingungkan Cossack, perompak dibenarkan untuk menarik panah pada pagar, aspal dan dinding. Setelah pencarian berjaya, pasukan bertukar tempat.

Sebiji bola dari bulatan

Dua pasukan yang terdiri daripada sepuluh orang bermain. Lingkaran dengan diameter 20-25 meter dilukis untuk permainan. Di dalamnya, bulatan kedua dilukis dengan diameter setengah ukuran yang pertama.

Sebelum permainan, satu pasukan (berdasarkan undian) ditempatkan dalam lingkaran yang lebih kecil, dan yang lainnya bergerak 10-12 meter jauhnya ke alun-alun yang dilukis sebelumnya. Di sini, salah seorang pemain menyembunyikan bola getah kecil di dalam poket atau poketnya. Selepas itu, pemain pasukan kedua terletak dalam bulatan besar. Mereka memegang tangan di belakang punggung, di poket atau di dada mereka. Semua orang cuba menunjukkan bahawa dia mempunyai bola. Pemain yang menyembunyikan bola, setelah menunggu saat yang tepat, melemparkan bola ke salah satu pemain pasukan pertama. Sesiapa yang mendapat bola keluar dari bulatan. Sekiranya orang yang melemparkan bola tersasar, maka dia sendiri tidak boleh bermain. Pemain yang dikalahkan dari pasukan pertama dapat terus berada dalam lingkaran jika dia mempunyai masa untuk mengambil bola dan melemparkannya ke salah satu pemain pasukan lain sebelum mereka berlari ke petak. Apabila semua pemain dalam pasukan yang sama tidak berupaya, permainan dimulakan lagi. Kali ini, pasukan yang menang menyembunyikan bola.

Tiga ratus

Permainan ini dimainkan dengan bola sepak dalam satu gol. Dua pasukan sedang bermain, jumlah pemain di masing-masing tidak lebih dari empat orang. Satu pasukan masuk ke gawang, dan pemain dari pasukan lain menembak dengan gol dari jarak 11 meter. Walaupun salah satu pemain menendang, pemain-pemain lain dari pasukan ini berdiri di dekat gawang dan jika bola dari salah satu pemain yang berdiri di gawang melantun ke lapangan, mereka menyelesaikannya. Beberapa pemain pasukan boleh keluar untuk bola yang melambung ke lapangan dan mencubanya.

Apabila semua pemain memukul, pasukan bertukar tempat. Untuk mencapai gol, mata diberikan seperti berikut:

- jika bola terbang ke gawang pada ketinggian di bawah tali pinggang dan tidak ada pemain yang menyentuhnya, pemukul akan diberikan 50 mata; - ketinggian yang sama, tetapi seseorang menyentuh bola - 25 mata; - jika bola terbang di bawah pinggang dan tidak ada pemain yang menyentuhnya - 75 mata, dan jika menyentuh - 50 mata; - jika bola melambung salah satu pemain yang berdiri di gawang dan pasukan sepakan masih menjaringkannya, maka 15 mata diberikan.

Permainan ini akan memperoleh 300 mata secepat mungkin. Sekiranya pasukan memperoleh lebih dari 300 mata, maka mata tambahan akan dikurangkan dari 300.

Sekiranya anda mempunyai gol bola sepak sebenar, anda boleh bermain hingga 500 mata, namun syarat berikut ditambahkan:

- untuk memukul bar - 50 mata; - pada bahagian silang - 150 mata; - ke palang - 100 mata.

Bola tali

Gali tiang ke tanah sehingga tingginya 3 meter. Buat tanda pada ketinggian 2 meter di tiang. Di tanah, lukis bulatan dengan radius 2 meter di sekitar tiang. Kemudian bahagikan kepada dua dengan garis 5 meter. Bola boleh berupa bola tenis atau bola lembut lainnya yang dibungkus dalam jaring, di mana tali 2.5 meter diikat padanya. Hujung tali yang lain diikat pada bahagian atas tiang. Permainan ini menggunakan raket tenis. Anda juga boleh memukul bola dengan tangan anda. Tugas pemain adalah menggulung tali di sekitar tiang di atas tanda 2 meter. Dua pemain masing-masing berdiri di sisi mereka sendiri, batas-batasnya ditentukan oleh garis 5 meter. Kedua-duanya memukul bola, cuba memutar tali ke arah yang berbeza. Anda tidak boleh memasuki bulatan.

Rimba

Pemain dibahagikan kepada tiga pasukan yang sama, masing-masing dengan warna pembalut sendiri. Wilayah tempat permainan akan dirundingkan. Penyampai menamakan siapa yang mengejar siapa, misalnya: merah untuk hijau, hijau untuk biru, biru untuk merah (semestinya ada cincin), dan menetapkan arah awal di mana pasukan bertaburan. Kemudian tuan rumah dikira 20-30 dan permainan dimulakan. Pemain satu pasukan cuba mengejar dan menyerang pemain pasukan yang mereka ditugaskan untuk mengejar, dan melarikan diri dari pemain pasukan ketiga, ketika mereka menangkap mereka. Sekiranya "pemangsa" telah menggigit mangsanya, maka mangsa melepaskan pembalut dan keluar dari permainan. Para pemain memberikan pembalut yang dikumpulkan kepada penyampai sekiranya mereka melepasi dia. Pemimpin lengan yang dikumpulkan mengira jumlah pemain "live" dalam setiap pasukan.

Pilihan 1: pemenangnya adalah pasukan yang akan menangkap semua "mangsa" dengan lebih pantas. Pilihan 2: pasukan yang tetap "hidup" menang - ini berlaku apabila pasukan ini tidak mempunyai musuh yang tersisa (pada masa yang sama, taktik permainan ini adalah tunggu dan lihat: anda tidak boleh segera "membunuh semua mangsa anda", kerana mereka mengejar musuh).

Pembulat bulat

Pemain satu pasukan, berdiri di kedua sisi gelanggang, memberi salam kepada pemain pasukan lain yang berlari di tengah dengan bola. Anda perlu melemparkan bola ke kaki anda, dan melompat ke atas bola dengan kaki anda terpisah. Yang masin meninggalkan permainan. Kemudian pasukan ditukar.

Boling bola sepak

Dari jarak 8–12 meter, pemain menendang bola sepak pada 10 pin atau botol plastik yang ditetapkan. Skor disimpan seperti di lorong boling biasa.

Mana-mana taman permainan atau gim sesuai untuk permainan ini. Di satu sisi, lukis garis 15 meter, yang akan mewakili "rumah" pasukan, selari dengannya pada jarak 7 meter - garis lain. Kemudian pada jarak 25-30 meter - garis paling jauh.

Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan. Salah satunya berada di "lapangan", yang lain memukul bola. Pemain pertama melemparkan bola sendiri dan memukulnya dengan tangan atau penumbuknya. Setelah memukul bola, dia mesti berlari ke garis jauh dan kembali ke "rumah", berusaha melakukan ini agar pasukan lawan tidak memukulnya dengan bola. Sekiranya dia gagal melemparkan bola ke atas garis 7 meter, dia akan diberi percubaan kedua. Sekiranya dia gagal melakukannya untuk kali kedua, dia menyerahkan bola kepada pemain pasukannya.

Anggota pasukan di "lapangan" tidak memiliki kedudukan yang pasti dan bebas bergerak di sekitar gelanggang di belakang garis 7 meter. Mereka mesti memukul pemain lain dari bola dengan bola, tetapi mereka tidak dibenarkan mengambil lebih dari satu langkah dengan bola atau menahannya lebih dari 3 saat. Mereka dapat menyebarkan bola satu sama lain sehingga seseorang dapat melemparkan jarak yang lebih dekat pada lawan yang berlari yang tidak dapat berlari di luar kawasan yang dibatasi oleh hujung garisan

Tentukan terlebih dahulu jumlah percubaan yang harus dilakukan oleh pasukan. Pasukan yang menang adalah pasukan di mana jumlah pemain terbanyak berjaya dijalankan.

2 pasukan bermain di padang bola. Padang terbahagi kepada dua bahagian. Setiap pasukan mempunyai bendera, pada mulanya ia berdiri di tempat gol di zonnya. Pemain cuba berlari ke wilayah "musuh", merebut bendera dan membawanya ke wilayah mereka. Tetapi di wilayah "musuh" mereka boleh marah oleh pemain pasukan lain, sementara pemain sembrono berdiri diam dan menunggu pemain dari pasukannya membantunya (sentuhan). Sekiranya pemain berlari dengan bendera dan terkejut, dia memasukkan bendera ke tanah di mana dia ditangkap. Pemain tidak dibenarkan menyentuh bendera mereka dan mendekatinya lebih dekat dari 2 langkah. Bendera mungkin mempunyai penjaga tetap, tetapi tidak lebih dari 1-2 orang. Pasukan pertama yang membawa bendera lawan ke wilayahnya menang.

Jangan terlepas

Pemain membentuk bulatan. Pemandu menuju ke tengah. Orang-orang dalam bulatan melemparkan bola di antara mereka, memilih masa yang sesuai untuk mengotorkan pemandu. Pemandu mesti mengelak sepanjang masa agar dia tidak diserang. Sekiranya pemain memukul pemandu, dia pergi ke tengah bulatan, dan pemandu menggantikannya. Sekiranya pemain ketinggalan, dia jatuh dengan satu lutut dan dalam kedudukan ini terus menangkap dan melemparkan bola ke arah pemandu. Sekiranya ketinggalan kedua, dia berlutut dengan dua lutut dan meneruskan permainan dalam kedudukan ini. Sekiranya, melemparkan bola ke arah pemandu, pemain ketinggalan kali ketiga, dia keluar dari permainan. Sekiranya dia memukul, dia akan berlutut sekali lagi dan meneruskan permainan. Sekiranya terdapat hit kedua, dia berhak untuk meneruskan permainan sambil berdiri. Permainan berlangsung selama 20-30 minit. Pemenangnya adalah pemain yang bertahan lebih lama daripada yang lain.

Pengawasan

Persiapan. Agar permainan berjaya, persiapan awal diperlukan. Penganjur permainan harus membuat kira-kira 20 tindakan mencurigakan yang harus mereka lakukan, misalnya: menuliskan nombor kereta di buku nota, menerangi nombor rumah atau papan tanda jalan dengan lampu suluh, menghentikan orang yang lewat dan bertanya untuk mendapatkan petunjuk arah, beri isyarat kepada seseorang dengan lampu suluh, sembunyikan duit syiling di lubang pohon, periksa jam dengan jam bandar, dan lain-lain. Ini boleh menjadi tindakan tidak biasa yang lain. Juga perlu untuk bersetuju dengan jelas mengenai masa pengembalian pasukan dari permainan ke titik permulaan.

Kursus permainan. Sebelum permulaan permainan, setiap pasukan diberi lembaran dengan keterangan tentang "orang yang mencurigakan", yang mesti dilacak dan dilaporkan tentang semua tindakan yang mencurigakan. Di samping itu, koordinat diberikan di mana orang ini dapat dijumpai dan di mana dia terakhir kali dilihat. Setiap pasukan perlu mencari orang ini, mengesannya agar tidak menimbulkan kecurigaan, dan merekodkan aktiviti yang mencurigakan. Setiap penganjur memainkan peranan yang mencurigakan menunggu sejumlah waktu untuk pasukan berpeluang untuk "mengesan" dia dan mula melakukan tindakan mencurigakannya. Semua pasukan dan "orang yang mencurigakan" kembali ke tempat detasmen pada waktu yang telah dipersetujui.

Pemarkahan dilakukan seperti berikut: 1 mata untuk setiap tindakan mencurigakan yang diperhatikan; 1 mata tambahan untuk penambahan berharga, penjelasan untuk tindakan mencurigakan; tolak 1 mata untuk setiap kes pemerhatian eksplisit seseorang, yang menimbulkan kecurigaan pada diri mereka sendiri.

Berjalan dengan pantas

Pemandu berdiri di satu sisi taman permainan, dan semua kanak-kanak lain berdiri di seberang, di "rumah" mereka yang ditandai dengan garisan. Pemandu itu menoleh ke belakang anak-anak dan berkata, menutup wajahnya dengan tangan:

Berjalan dengan pantas, jangan menguap, Satu, dua, tiga,

Berhenti! Semasa kata-kata ini didengar, semua pemain meninggalkan "rumah" dan berjalan ke arah pemandu, cuba mendekatinya, tetapi dengan langkah, bukan lari. Selepas arahan "Berhenti!" semua orang berhenti, dan pemandu berpusing menghadap mereka. Sekiranya pemandu melihat seseorang bergerak, dia akan menghantarnya kembali ke "rumah". Permainan ini berterusan dan berulang sehingga salah seorang pemain berjaya mendekati pemandu. Selepas itu, semua pemain berlari ke "rumah", dan pemandu cuba menyakiti seseorang. Sekiranya dia berjaya, dia menjadi pemain, dan pemain itu menjadi pendorong. Permainan diulang beberapa kali dan orang-orang yang tidak pernah ditangkap ditandai.

Catatan. Adalah perlu untuk mula bergerak dari "rumah" hanya sesuai dengan kata-kata "berjalan cepat". Pesalah kembali "rumah" dan mula dari awal.

Tempat khusus

Di suatu tempat di perkarangan sekolah, letakkan nota di bawah batu besar. Dalam catatan itu, tulis: "Anda menemui tempat ini. Bawa saya nota. "

Kemudian tuliskan tanda tempat yang dapat membantu anda mencari lokasi (talian elektrik, jalan raya, mata air, telaga, pokok patah, papan tanda jalan, dll.).

Tugas setiap pasukan adalah mencari tempat ini terlebih dahulu. Arah pencarian mungkin tidak diketahui, jadi mereka harus mengimbas kawasan yang cukup besar untuk mencari mercu tanda yang dicadangkan. Setelah menemui mercu tanda pertama, mereka meneruskan pencarian. Perkara utama adalah memikirkan tugas dengan teliti, dan titik rujukan pertama harus menjadi yang paling sukar.

Permainan ini dimainkan di kawasan hutan yang tidak asing dengan luas sekitar 1 kilometer persegi. Dua pemandu dipilih. Masing-masing dari mereka menerima barang ("harta karun"), yang harus disembunyikannya dalam 10-15 minit pada jarak tidak lebih dari 300 meter dari lokasi detasmen. Dan mereka tahu jenis "harta karun" - kotak, beg, pinggan, dll. Dan kemudian mereka mencari. Sesiapa yang menemui "harta karun" dianggap pemenangnya. Pemandu berubah, permainan dapat diteruskan.

Catatan. "Harta karun" dapat disembunyikan bukan hanya di tanah, tetapi juga di pohon dan semak. Anda tidak boleh menguburkan "harta karun", tetapi anda boleh menyembunyikannya.

Memburu rusa

"Rusa" dipilih dari kalangan pemain dan melarikan diri ke hutan.

Dalam perjalanan, dia menyebarkan benda-benda yang dapat dilihat, yang telah ditentukan: sekeping kertas, tali, kerikil, dll. Lebih-lebih lagi, ketika melarikan diri, "rusa" itu berusaha dengan segala cara untuk mengelirukan trek. Dalam 10 minit "anjing" bergegas mengikut jejak "rusa". Tugas mereka adalah mencari "rusa" yang tersembunyi dan memukulnya dengan lebam atau bola salji. Anjing hanya boleh menggunakan tiga tembakan. Sekiranya mereka ketinggalan, mereka tersingkir dari permainan. Tempoh permainan dirundingkan terlebih dahulu.

Curi sepanduk

Para pemain dibahagikan kepada dua pasukan dengan kekuatan yang sama. Setiap pasukan mempunyai sepanduk sendiri, yang bersembunyi di kawasan yang telah ditentukan. Taman permainan dibahagi supaya kedua-dua sepanduk berada pada jarak yang sama dari sempadan. Tugas pasukan adalah membawa sepanduk musuh ke wilayah mereka. Sekiranya pemain itu ternoda di wilayah musuh, maka dia tetap berada di tempat ini hingga saat pemain dari pasukannya menyelamatkannya (noda). Permainan ditamatkan atas arahan.

Permainan pendidikan yang menarik, kognitif, berguna untuk rekreasi kanak-kanak. Permainan ini akan memberi bantuan yang tidak ternilai kepada kaunselor dan semua guru yang bekerja dengan anak-anak di kem kanak-kanak.

Bola - lotto

Tujuan permainan: Kesatuan skuad, pembentukan budaya korporat, kemungkinan manifestasi kemampuan kreatif para peserta.

Penerangan permainan: Skuad terbahagi kepada kumpulan kreatif. Setiap kumpulan kreatif peserta memilih lima belon berwarna. Di dalam bola - nota dengan tugas untuk menyiapkan konsert dalam pelbagai genre: sarkas, pantomim, parodi, balet, opera, dll. Kumpulan disiapkan pada waktu siang (atau 40-50 minit), kemudian diadakan konsert intra-skuad.

Dua belas pendengar "jahat" (berdasarkan permainan TV)

Tujuan permainan: Emansipasi, peluang untuk menunjukkan kemampuan intelektual, pengembangan kemampuan anak-anak untuk membentuk dan menyatakan kedudukan mereka sendiri.

Inventori: 12 trek muzik.

Penerangan permainan: Permainan ini terdiri daripada membincangkan komposisi muzik secara bergantian dan memilih lagu yang paling "keren" dan paling "menghisap" berdasarkan hasil pengundian.

Permainan ini adalah jenis persembahan. Di dalamnya, banyak bergantung pada penyampai, jadi perlu disiapkan dengan teliti. Lagu dipilih terlebih dahulu dan disusun mengikut urutan. Tidak boleh lebih dari 10-12 daripadanya, dan ini adalah hits 100% dan lagu-lagu terkenal yang tidak popular. Seluruh penonton dapat membincangkan lagu tersebut, tetapi hanya "pendengar jahat" yang memilih. Jangan lupa untuk menandakan yang paling "dengki".

chamomile

Objektif permainan: Emansipasi, pengenalan keadaan berjaya, interaksi.

Persediaan: Chamomile, pada setiap kelopak yang tugasnya ditulis.

Penerangan permainan: Detasemen ini dibahagikan kepada 2-3 bahagian (ada beberapa kumpulan kecil yang terdiri dari 5-6 orang), yang masing-masing diberi nama, seorang komandan, mungkin sebuah moto. Kaunselor menulis tugas pada kelopak chamomile (semestinya sederhana, dirancang untuk persembahan yang menyeronokkan, dengan mengambil kira usia anak-anak dan lebih baik tidak dijangka). Selanjutnya, lembaran dibentangkan dalam chamomile di atas meja dengan tugas-tugas ke bawah.

Senarai tugas

Umur lebih muda:

1. Gambarkan (untuk penonton meneka): besi, jam penggera, cerek, telefon, mesin penggiling kopi.

2. Untuk menggambarkan gaya berjalan seseorang: makan malam yang baik, yang kasutnya gemetar, yang tidak berjaya menendang batu bata, dengan serangan sciatica akut, yang tinggal sendirian pada waktu malam di hutan.

3. Peniruan dan suara untuk menggambarkan: kucing yang cemas, penguin sedih, arnab yang bersemangat, burung helang yang suram, babi yang marah.

4. Melodi lagu "Solar Circle": untuk meregangkan, meow, bergumam, dukun, cackle (batuk).

6. Lompat seperti: burung pipit, kanggaru, katak, belalang, kuda nil.

7. Lukiskan haiwan atau tumbuhan yang tidak pernah ada dan beri namanya.

8. Lagu "Pohon Krismas dilahirkan di hutan" untuk menyanyi seperti: Orang asli Afrika, yogi India, dataran tinggi Kaukasia, penternak rusa Chukotka, orang India dari suku Apache, tuan-tuan Inggeris.

9. Lagu "Di ladang ada pohon birch" untuk dipersembahkan sebagai: paduan suara tentera Rusia, paduan suara veteran buruh, paduan suara tadika, paduan suara Cossack Kuban, paduan suara seminari teologi.

10. Untuk menggambarkan peribahasa pantomim: "Jangan buka mulut anda pada roti orang lain", "Jika anda mengejar dua kelinci, anda tidak akan menangkap seekor kelinci", "Mereka tidak melihat kuda hadiah di mulut", " Perkataan yang baik menyenangkan kucing. "

11. Datang dengan penggunaan baru untuk objek: tin tin kosong, kaus kaki yang bocor, balon pecah, bola lampu yang terbakar, batang kosong dari pen.

12. Untuk menggambarkan tarian: dengan pel, dengan kursi, dengan koper, dengan cerek, dan bantal.

13. Susun cerita dari tajuk utama surat khabar yang dipotong.

14. Tarian: anak kucing kecil, anak anjing, anak kuda, babi, monyet.

15. Datang dengan komposisi tarian: "Saya mendapat deuce lagi", "Mereka membelikan saya bola sepak", "Saya memecahkan pasu kegemaran ibu saya", "Tetamu akan datang kepada saya hari ini", "Saya kehilangan kunci untuk pangsapuri ”.

16. Orkestra Kebisingan. Anda adalah kumpulan vokal dan instrumental. Anda harus mempersembahkan lagu yang popular, tetapi anda akan menemani diri anda dengan bahan yang ada, iaitu pada apa yang anda dapati di dalam bilik: di atas pel, periuk, dll. Masa penyediaan adalah 5 minit.

17. Untuk menggambarkan dengan suara dan pergerakan: orkestra alat muzik rakyat Rusia, orkestra simfoni, kumpulan rock, band tembaga tentera, orkestra jazz.

18. "Melakukan" persembahan orkestra: waltz, simfoni, perarakan tentera, melodi tarian moden, lagu rakyat Rusia.

19. Tanpa mengubah makna, tetapi dengan kata lain, katakan ungkapan: lalat duduk di atas jam, ada gelas di atas meja, jam menyerang 12 kali, seekor burung pipit terbang melalui tingkap, detasemen sedang berjalan di sepanjang Pantai.

20. Karang cerita dari tajuk filem atau video.

21. Tambah dua baris lagi:

a) Anjing itu berjalan di atas piano,

Berkata seperti ini ...

b) Adakah anda pernah mendengar? Di pasar

Burung ajaib itu dijual ...

c) Gajah menangis di kebun binatang -

Dia melihat tetikus ...

d) Orang terkejut -

Mengapa Fedot marah?

e) Raja mengeluarkan keputusan berikut:

"Untuk semua boyar pada jam yang sama ..."

22. Datang dengan puisi dengan sajak: kucing, sudu, tingkap, sedikit; kaca, pisang, poket, penipuan; berjalan, abad, salji, lelaki; mug, teman wanita, katak, ditty; kuda, akordeon, api, telapak tangan.

23. Datang dengan akhir yang baru untuk kisah ini: "Kolobok", "Ryaba Chicken", "Teremok", "Turnip", "The Wolf and the Seven Kids".

24. Tulis cerita mengenai: anjing yang tinggal di dalam peti sejuk; burung gagak yang gemar menunggang basikal; pike yang bermain gitar; birch yang ingin belajar berenang; Mungkin kumbang, yang sangat takut ketinggian.

25. Datang dengan nama baru untuk pelajaran: matematik, muzik, sejarah, tenaga kerja, pendidikan jasmani, dll.

26. Bawa kerusi: sepenuhnya tanpa menyentuh lantai dengan kaki anda, tanpa menggunakan tangan anda, seolah-olah itu adalah lembangan air, seolah-olah anda adalah Charlie Chaplin, seolah-olah anda sedang berjalan melalui ladang ranjau.

Umur lebih tua:

1. Untuk menggambarkan patung "Korban Sukan": angkat besi yang tidak sempat melompat dari palang tepat pada waktunya; penjaga gol yang menangkap kepak dengan giginya; penerjun payung yang telah lupa apa yang harus ditarik; gimnastik yang tidak meninggalkan piroule tiga tepat pada waktunya; pemain ski yang tidak lari dari longsoran salji.

2. Tulis sepucuk surat kepada Vanka Zhukov dari: kumpulan hari yang panjang, sekolah muzik, hospital kanak-kanak, bahagian sukan, kenaikan.

3. Mengarang seorang ditty yang bermula dengan kata-kata: "Seandainya kita ..."

4. Buat kostum: pekerja - Baba Yaga, cuti istiadat - untuk Ivan the Fool, rumah kepada Ular Gorynych, sukan - ke Koshchey the Immortal, musim sejuk - ke Air.

5. Sebelum anda - gambar. Gambarkan bagaimana peristiwa berkembang selepas tiga minit. Gambar: "Pengangkut Barge di Volga", "Lagi dua", "Ivan the Terrible membunuh anaknya", "Pemburu berhenti", "Tiga pahlawan".

6. Namakan lima jenis barang di kedai: "Segala-galanya untuk Orang Yang Hilang", "Segala-galanya untuk Truants", "Segala-galanya untuk Sluts", "Segala-galanya untuk Pengulang", "Segala-galanya untuk Non-Bearer Hard-core dari Kasut Berubah . "

8. Datang dengan teks dan gambar untuk poster di sekolah: di almari pakaian, di atas pejabat pengetua, di pintu kafetaria sekolah, berhampiran bengkel pertukangan, di pintu masuk ke loteng sekolah.

9. Buat gaya rambut: "Serang dengan sayap kiri", "Jalur tanpa kompresi", "Letupan di kilang pasta", "air mancur Bakhchisarai", "longsoran salji".

10. Untuk menggambarkan plot dongeng "Hen Ryaba" yang berkaitan dengan zaman sejarah: sistem komunal primitif, era pemilik hamba, zaman feodal pertengahan, kapitalisme awal.

11. Gambarkan sebuah monumen dengan tema: "Dalam perselisihan, kebenaran dilahirkan", "Cinta dari semua usia tunduk", "Saya akan menggerogoti birokrasi seperti serigala", "Tidak memiliki seratus rubel, tetapi memiliki ratus rakan "," Makanan yang baik bukanlah kawan kepada orang yang lapar. "

12. Tunjukkan pembuatan, penggunaan dan nama ubat tersebut untuk: pembohong, orang malas, penyihir, menyelinap, pejuang.

13. Untuk menggambarkan dongeng "Kolobok" dalam genre: komedi, tragedi, opera, balet, filem seram.

14. Lengkapkan cerita:

a) "Pelatuk itu menjulurkan kepalanya dari lubang ...

Seorang pemusnah memasuki teluk. "

b) "Hujan membasahi semua jejak ...

Terdapat sebuah jackhammer di atas katil. "

c) "Api sudah lama padam ...

Balkonnya dicat hijau. "

d) "Kaktus telah membuang duri ...

Gerhana bulan bermula. "

e) “Gunung es yang menjulang tinggi di atas laut ...

Lalat bersembunyi di celah-celah. "

15. Untuk melatih situasi: pencuri di pangsapuri orang lain, komposer menyusun muzik, pengawal dalam pengangkutan awam, pengarah pada latihan permainannya, pakar bedah di bilik operasi.

16. Datang dengan hiasan kepala untuk: Winnie the Pooh, Piglet, Owl, Rabbit, Eeyore keldai.

17. Sertakan watak baru dalam dongeng: "Little Red Riding Hood" - lampu isyarat, "Puss in Boots" - gerudi, "Cinderella" - jentolak, "Bluebeard" - radio, "Little Boy" - sebuah trak bomba.

18. Bouquet untuk selebriti: untuk atlet: "Blow! Satu lagi tamparan! ", Kepada angkasawan:" 5 minit! Penerbangannya normal! ", Kepada wakil rakyat:" Mikrofon ke-4 dihidupkan ", kepada artis:" Tepuk tangan! Tepuk tangan! ", Guru:" Pelajaran selesai. "

19. Monumen dan ucapan semasa pembukaannya: "Pengumpul sampah pertama di Rusia" - Plyushkin, "Aktivis OSVOD pertama" - datuk Mazay, wakil pertama masyarakat Palang Merah di Afrika "- Dr. Aibolit," Yang pertama penganjur pertandingan sukan "- Balda," Kepada pekerja utama industri tenun "- kepada Frog Princess.

20. Tentukan nama skuad:

- rombus, bulatan, zigzag;

- pin raja, bagel, sirap;

- chur, oh, hore;

- blockhead, bodoh, bodoh;

- log, rabung, log.

21. Ceritakan semula kisah dongeng "Kolobok" menggunakan perbendaharaan kata: ketenteraan, perubatan, undang-undang, pedagogi, politik, penjara.

22. Kompleks gimnastik untuk: pengawal lalu lintas, pengawal keselamatan swasta, konduktor orkestra alat rakyat, konduktor kereta api jarak jauh, pengendali kren menara.

23. Ucapan: pekerja kantin, pekerja pos pertolongan cemas, pekerja dobi, pengarah.

24. Tandatangani kad pos orang terkenal pada kesempatan: ulang tahun ke-170 penemuan Antartika, ulang tahun ke-200 pembukaan kilang makaroni Saratov, ulang tahun ke-19 penubuhan Uryupinsk, Hari Akhlak dan Undang-Undang, ulang tahun ke-294 Keputusan Peter I mengenai penggunaan sapu tangan hidung.

25. Nama dan peraturan permainan, di mana yang berikut digunakan pada masa yang sama:

- puck, raket dan peralatan skuba;

- bola keranjang, teras, barbell;

- sarung tinju, basikal, kayu hoki;

- motosikal, bola tenis, ski;

- tiang untuk lompatan tinggi, bola sepak, rintangan atletik.

26. Label (cabutan):

- bulu angsa dikisar dalam minyak;

- biji dalam sos tomato;

- pate lobak dengan pala;

- gobies tembakau dalam sos bawang putih;

- sayap kumbang dalam jusnya sendiri.

27. Menciptakan cara:

- mencegah pembekuan hidung pada musim sejuk,

- menghilangkan cat kuku,

- mencegah bersin,

- penentuan suhu badan tanpa termometer,

- membuka tin makanan dalam tin.

Permainan kanak-kanak bukan sahaja merupakan kaedah hiburan yang sangat baik bagi seorang anak, tetapi juga kaedah pengajaran dan perkembangan bayi yang sangat penting. Dalam permainan, kanak-kanak belajar sesuatu yang baru, belajar kemahiran baru, memperoleh kemahiran baru. Permainan luar direka untuk mengembangkan kanak-kanak secara fizikal. Kami akan bercakap mengenai permainan ini sekarang.

Mengenai pilihan

Semasa memilih telefon bimbit, anda harus menghampirinya dengan bijak. Jadi, dalam kes ini, beberapa faktor yang sangat penting mesti diambil kira.

  1. Zaman pemain. Oleh itu, kanak-kanak yang lebih muda perlu memilih permainan yang kurang rumit, kanak-kanak yang lebih tua - lebih banyak lagi. Namun, perlu diingat bahawa mana-mana elemen permainan, walaupun tidak sesuai dengan usia peserta, sering dirasakan tanpa masalah dan keluhan (iaitu, anak kelas tujuh, dan balita, dengan senang hati akan bertepuk tangan tangan, tetapi mereka pasti tidak akan memainkan lebah untuk lagu kanak-kanak yang comel).
  2. Premis. Oleh itu, sangat penting ketika memilih permainan untuk menentukan di mana semua ini akan berlaku. Beberapa permainan hanya sesuai untuk kegunaan dalaman, ada juga untuk kegunaan luaran.
  3. Persediaan. Semasa menyediakan permainan luar yang menarik untuk kanak-kanak, penting untuk mengambil kira hakikat bahawa sebahagian daripada mereka mungkin memerlukan peralatan khas - pin, bola, gelung, dan lain-lain. Anda perlu menyimpan barang-barang ini terlebih dahulu.

Persiapan

Setelah memilih permainan luar yang lucu untuk kanak-kanak, kaunselor di kem harus dapat menerangkan peraturan dengan betul sehingga jelas bagi semua peserta. Jadi, orang dewasa boleh menghadap anak-anak (oleh itu, lebih baik meletakkan anak-anak dalam separuh bulatan). Penjelasan itu sendiri harus jelas, ringkas, dapat difahami oleh semua orang (untuk ini anda tidak perlu menggunakan kata atau istilah tertentu, ia harus diberitahu dalam bahasa yang dapat diakses oleh kanak-kanak). Sekiranya peraturannya sangat rumit, sebelum memulakan permainan, anda boleh melakukan latihan kecil, yang akan menunjukkan dan menjelaskan kepada anak-anak semua nuansa dengan jelas. Perkara lain yang sangat penting: pilihan pemandu untuk hiburan. Pemain utama mesti ceria, aktif, "menjangkiti" orang lain dengan permainan. Oleh itu, ada baiknya jika pemandu adalah anak yang aktif dan ceria. Walau bagaimanapun, selalunya pemandu berubah semasa permainan. Dalam kes ini, agar tidak menyinggung perasaan orang lain, lebih baik menggunakan sajak yang menghitung. Contoh:

Satu dua tiga empat lima,
Kami akan berjalan-jalan dengan anda.
Satu dua tiga
Anda akan menjadi pemacu dalam permainan!

Sesiapa yang mendapat jari penghitung di hujungnya akan menjadi yang terkemuka pada masa ini.

Permainan memburu harta karun

Oleh itu, kami memilih permainan luar yang paling menarik untuk kanak-kanak. Di perkhemahan, anda boleh mengatur permainan yang disebut "Treasure Hunt". Ini pasti akan menarik minat semua kanak-kanak, tanpa mengira usia. Inventori yang anda perlukan: petunjuk (tanda), anda juga boleh menyimpan pada sekop kecil (jika harta itu dikuburkan). Oleh itu, jika anda ingin menghiburkan anak-anak yang lebih muda dengan permainan ini, tidak boleh ada lebih dari 10 tanda, tetapi jika para peserta adalah pelajar sekolah menengah atau sekolah menengah, pasti ada lebih banyak tanda. Inti dari acara ini ialah para pemain, yang dibahagikan kepada beberapa pasukan, perlu mencari harta karun yang sebelumnya tersembunyi (ia boleh menjadi mainan, permen, dll.). Dan untuk melakukan ini, anda perlu mengikuti papan tanda dan, mungkin, bahkan menyelesaikan tugas kecil untuk mencari tanda seterusnya. Pasukan yang menang menerima harta karun sebagai hadiah.

Permainan "sembunyi dan cari"

Apa permainan luaran lain yang ada untuk kanak-kanak? Anda juga boleh bermain petak umpet di kem, mengapa tidak? Jadi, permainan ini sesuai dimainkan di luar rumah. Ia akan mengambil satu anak yang akan mencari semua orang. Untuk melakukan ini, dia menutup matanya dan perlahan-lahan mengucapkan garis penghitungan berikut: “Saya menghitung hingga lima, saya tidak dapat sampai sepuluh. Satu, dua, tiga, empat, lima, saya akan melihat. Sedia atau tidak, saya datang! " Semasa bilik mengira bercakap, selebihnya kanak-kanak mesti mencari tempat terpencil di mana pemandu tidak akan menjumpainya. Sekiranya pemain utama menjumpai seseorang, dia mesti berlari ke tempat di mana undur dilakukan dan mengetuknya. Dan seterusnya sehingga pemain terakhir. Yang ditemui terakhir menang.

Permainan "Mata tajam"

Kami melihat lebih jauh permainan luaran yang lucu untuk kanak-kanak. Jadi, mereka boleh ditawarkan permainan yang disebut "Sharp Eye". Walau bagaimanapun, perlu ada tempat di mana kanak-kanak dapat bersembunyi. Contohnya, di belakang pokok. Dalam kes ini, pemandu berdiri di tengah-tengah tempat pembersihan, kanak-kanak lain bersembunyi di belakang batang. Inti hiburan adalah bahawa anda perlu sedekat mungkin dengan pemandu. Untuk melakukan ini, anda boleh bergerak tanpa disedari, berjalan dari pokok ke pokok. Sekiranya pemandu melihat pemain, dia memanggilnya dengan nama. Sekiranya namanya disebut dengan betul, pemain bergabung dengan pemandu dan membantunya untuk mengikuti anak-anak lain, jika tidak, peserta tidak akan bertindak balas. Pemenangnya adalah orang yang, pada akhir permainan, akan menjadi yang paling dekat dengan pemandu.

Cari permainan kiub (untuk kanak-kanak)

Apa yang bergerak lain yang ada? Jadi, yang terkecil dapat dihiburkan dengan permainan yang disebut "Find the Cubes". Sebelum ini, kaunselor mesti menyembunyikan sekitar selusin kubus di laman web ini. Pemain boleh dibahagikan kepada dua pasukan, dan setiap peserta boleh bermain untuk dirinya sendiri. Intinya: setiap kanak-kanak mesti mencari blok sebanyak mungkin. Siapa sahaja yang mempunyai bilangan maksimum adalah pemenang.

Permainan memancing

Kami melihat lebih jauh permainan luar musim panas untuk kanak-kanak. Jadi, di kem anda juga boleh bermain "Rybalka". Untuk melakukan ini, di atas aspal, pertama anda perlu melukis bulatan kecil dengan diameter lima meter, yang akan mewakili laut. Dua orang dipilih sebagai nelayan, yang mesti berpegangan tangan setiap masa. Atas arahan kaunselor, para nelayan berlari ke air yang ditarik (bulatan yang ditarik) dan menangkap ikan (anak-anak lain) - satu demi satu. Untuk melakukan ini, tangan peserta mesti menutup sekitar ikan yang ditangkap. Dalam kes ini, dia pergi ke sisi nelayan, dan jaringannya terus berkembang. Tujuan permainan: untuk kekal sebagai ikan terakhir.

Permainan buaya

Terdapat juga permainan pendidikan aktif untuk kanak-kanak. Salah satunya adalah "Buaya" yang terkenal. Jadi, untuk ini anda memerlukan pemimpin yang akan terus berubah. Kaunselor membisikkan satu kata di telinganya bahawa dia mesti menunjukkan dengan jelas. Pada masa yang sama, seseorang tidak dapat mengatakan apa-apa, seseorang hanya dapat menunjukkan: dengan seluruh badan. Sesiapa yang meneka perkataan yang dipaparkan terlebih dahulu menjadi pemimpin. Dan lain-lain. Permainan ini boleh dimainkan selama-lamanya, kerana dia tidak bosan. Ia sesuai untuk kanak-kanak usia sekolah menengah dan kanan.

Permainan "Wolf and Hares"

Kami memilih permainan luar untuk kanak-kanak. Anda juga boleh bermain Wolf dan Hares di kem. Untuk melakukan ini, di sepanjang pinggir laman web, anda perlu menggambar hutan di mana kelinci dapat bersembunyi. Serigala adalah jenis pemandu. Dia berdiri di tengah-tengah laman web dan, atas arahan kaunselor, mula menangkap semua kelinci yang berlari dari satu hutan ke hutan yang lain, yang terletak di seberang lokasi. Sekiranya serigala menyentuh kelinci, ia berhenti di tempat yang sama dan menjadi pembantu serigala. Untuk melakukan ini, dia hanya merentangkan tangannya dan menyekat jalan untuk mendapatkan kelinci yang lain. Apabila kebanyakan kelinci sudah menjadi pembantu, kaunselor mengumumkan bahawa mereka semua datang untuk mengunjungi serigala pada hari ulang tahunnya. Kemudian serigala dikelilingi oleh anak-anak yang berpegangan tangan, menyanyikan lagu kepadanya, dan anak lelaki ulang tahun menari.

Permainan "Laut bimbang"

Terdapat juga permainan lagu luaran untuk kanak-kanak. Walau bagaimanapun, sebahagian daripadanya sepenuhnya terdiri dari quatrains kecil, dan sebahagiannya hanya sebahagian. Permainan terkenal "Laut bimbang" boleh menjadi contoh. Jadi, penyampai dipilih, yang akan mengucapkan teks berikut: “Laut bimbang - sekali! Laut bimbang - dua! Laut bimbang - tiga! Tokoh laut ada di tempat - beku! " Pada waktu ini, anak-anak sedang menari, ketika kata terakhir dari ruangan penghitungan telah dibunyikan, mereka harus membeku dalam bentuk figur laut. Pemimpin mesti meneka semua angka. Yang masih belum dapat diselesaikan, dia menjadi pemimpin baru.

Permainan "Burung Hantu"

Sebanyak mungkin kanak-kanak boleh mengambil bahagian dalam permainan ini. Anda juga perlu memilih pemandu - burung hantu. Apabila kaunselor mengatakan "Ini hari di jalan!" Pada masa ini, burung hantu sedang tidur. Ketika kaunselor mengatakan "Malam telah tiba, burung hantu pergi memburu!", Semua anak membeku. Burung hantu mesti mencari mereka yang bergerak atau tertawa. Dia membawa anak-anak ini ke luar permainan, ke dalam sarangnya.

Permainan sukan

Terdapat juga permainan luar untuk 2 kanak-kanak. Contohnya ialah pelbagai aktiviti yang mungkin memerlukan peralatan sukan. Jadi, boleh jadi bulu tangkis, di mana pemain mesti memukul shuttlecock dengan raket mereka. Anda juga boleh menendang bola, berusaha menjaringkannya ke gawang lawan. Sebagai pilihan - permainan "Kentang Panas" untuk dua orang: beberapa lelaki hanya akan membuang bola sehingga salah seorang pemain menjatuhkannya.

Permainan "Pereka Fesyen"

Permainan ini memerlukan beberapa pasangan peserta (budak lelaki). Jadi, setiap pasangan diberi sebatang kertas tandas. Inti permainan: dari inventori ini, buat dan buat kostum terbaik untuk pasangan anda. Pertama, kanak-kanak lelaki membuat pakaian berjenama pada kanak-kanak perempuan, kemudian kanak-kanak perempuan membuat jaket fesyen pada lelaki. Pemenangnya adalah pasangan yang kreativiti melebihi yang lain.

Permainan "Penyihir"

Anda juga boleh menawarkan kanak-kanak permainan yang disebut "The Witch". Walau bagaimanapun, tidak ada yang salah dengan itu. Untuk permainan ini, anda memerlukan beberapa peserta, yang mesti menaiki batang penyapu, melewati rintangan yang ditetapkan tanpa menangkapnya. Pemenangnya adalah orang yang tidak merobohkan sebarang halangan dengan penyapu atau merobohkan jumlahnya yang paling sedikit. Sebagai penghalang, anda boleh menjadikan bandar kecil pasir atau batu.

Permainan "Chauffeur"

Untuk melakukan ini, anda memerlukan inventori berikut: segelas air, trak. Beberapa peserta dipilih untuk permainan. Tali mesti dilekatkan pada setiap mesin, yang akan dililit di sebatang tongkat. Segelas air diletakkan di treler trak. Tujuan permainan: secepat mungkin untuk menarik mesin ke arah anda, menggulung tali, dan pada masa yang sama untuk tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah peserta yang bukan sahaja memiliki kereta terpantas, tetapi juga mempunyai jumlah air maksimum dalam gelas.

Permainan "Menari"

Kanak-kanak, bagaimanapun, seperti kebanyakan orang dewasa, sangat menggemari muzik. Mengapa tidak menjadi tuan rumah permainan berdasarkan muzik? Permainan luaran muzik yang sangat baik untuk kanak-kanak - "Menari". Untuk ini, para peserta dibahagikan kepada pasangan, yang terbaik - lelaki-perempuan. Surat khabar harus diletakkan di bawah kaki masing-masing. Apabila muzik dihidupkan, pasangan itu menari di surat khabar tanpa meninggalkannya. Selepas muzik berhenti, anda perlu melipat surat khabar menjadi dua. Kemudian semuanya, sekali lagi, dilakukan mengikut senario di atas. Pasangan yang akan dapat menari di sekeping surat khabar terkecil tanpa meninggalkannya akan menang. Pada masa yang sama, sangat mudah untuk menetapkan peraturan yang sangat berbeza: anda boleh dibenarkan membawa pasangan anda, anda tidak boleh, dll.

Permainan "Robot"

Permainan ini sesuai untuk dua pemain. Salah satunya akan menjadi robot, yang lain adalah penguji. Sebelum ini, penguji di bilik (bilik darjah) mesti menyembunyikan perkara yang mesti dijumpai oleh robot. Dalam kes ini, penguji untuk perintah robot menggunakan kata-kata berikut: "maju", "mundur", "kanan", "kiri", dan lain-lain. Permainan berakhir apabila robot menemui perkara yang tersembunyi.

Peraduan

Anda juga boleh mengambil pelbagai yang boleh bergerak. Salah satunya ialah "Tinju". Jadi, ini memerlukan dua orang yang akan menjadi peninju, serta dua belon, yang diberikan kepada setiap pemain. Inti permainan: anda perlu bertarung bukan dengan tangan anda, tetapi dengan bola. Pemenangnya adalah pemain yang, dalam tiga pusingan, mengekalkan bola: tidak meletupkannya, tidak melepaskannya. Satu lagi persaingan yang menyeronokkan dan bagus untuk kanak-kanak: pasukan perlu memindahkan epal dari bakul penuh ke yang kosong. Pasukan mana yang mempunyai lebih banyak epal - yang dimenangi. Hadiah untuk pemenang adalah epal yang sama.

Permainan kem musim panas

07.09.2011 32228 1180

Permainan kem musim panas

Brek-brek

Sebelum bermulanya permainan, semua orang yang duduk dalam bulatan mengingatkan semua orang tentang nama mereka. Semua orang cuba mengingati antara satu sama lain. Kemudian semua orang mula bertepuk tangan, dua kali - dua kali, dua kali - pada lutut, mengikut irama. Tepuk tangan tidak boleh berhenti. Pemain pertama mesti menyebut dua nama - namanya sendiri dan sesiapa sahaja yang duduk dalam bulatan - untuk bertepuk tangan. Dia yang mendengar namanya melangkau satu atau dua selang (dengan pengaturan sebelumnya) dan juga, dengan dua tepukan di tangannya, memanggil namanya dan yang lain. Oleh kerana terdapat beberapa orang dengan nama yang sama dalam satu lingkaran, aturkan pemain untuk melihat orang yang namanya dipanggil. Perkara utama adalah tidak mengetuk irama umum tepukan dan tidak berhenti. Maka anda boleh menjadikan permainan lebih sukar dengan menghilangkan selang waktu. Contohnya, satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dll.

Sekiranya salah seorang peserta melakukan kesilapan dan tidak sempat menyertainya, namanya akan diganti dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat jolokan "brek" atau "cerek". Oleh itu, sekarang orang ini perlu mengatakan bukan namanya, tetapi nama panggilan.

Tradisi regu

Kanak-kanak dari segala usia sangat menyukainya sekiranya skuad mereka berbeza dari yang lain. Beberapa tanda, sifat, nyanyian sendiri, nyanyian mereka sendiri, tidak seperti cara berjalan orang lain - orang-orang datang dengan semua ini dengan senang hati, anda hanya perlu menolong mereka memulakannya. Alangkah baiknya muncul dengan nama yang menarik untuk detasemen pada hari pertama. Teruskan dari barisan terkenal "semasa anda menamakan kapal layar, maka ia akan melayang". Nama detasmen itu mesti indah, bercakap dengan sendirinya. Berdasarkan nama, anda boleh mengeluarkan tempat detasmen.

Terdapat banyak bentuk kerja skuad. Salah satunya ialah penggantian tugasan kreatif (CHTP). Dengan pertolongannya, anda dapat mempelbagaikan kehidupan seharian, mengatur pasukan dan berkawan dengan lebih pantas.

Pada awal peralihan, skuad dibahagikan kepada kumpulan tetap. Ini boleh dilakukan menggunakan undian atau permainan. Contohnya, menggunakan sosiometri atau permainan "pemimpin". Anda mempunyai lima pemimpin. Anda mengumumkan bahawa anda sekarang akan berpecah kepada lima kru kapal. Kapten berturut-turut dan bergilir-gilir merekrut pasukan. Perahu pertama, kemudian juruterbang, pengendali radio, tukang masak, pelaut. Yang terakhir adalah budak lelaki kabin. (Variasi: pokok (akar, batang, daun, bunga)). Lebih baik jika tidak satu orang merekrut kumpulan, tetapi yang pertama adalah yang kedua, yang kedua adalah yang ketiga, dll. Dalam kes ini, anda akan mengambil kira keinginan anak-anak untuk bersama, dan kumpulan-kumpulan tersebut cenderung bernilai sama. Setelah berpecah kepada beberapa kumpulan, lebih baik menjalankan KTD kecil (perniagaan kreatif) dengan mereka atau hanya memberikan tugas kecil. Dan hanya untuk mengumumkan bahawa dalam komposisi ini kumpulan akan bekerja secara keseluruhan. Biarkan orang-orang memilih nama kumpulan berdasarkan nama skuad, dan pemimpin yang akan memastikan bahawa tidak ada orang dalam kumpulan yang tersinggung, sehingga semua orang termasuk dalam pekerjaan. Juga, komandan bertanggungjawab untuk melaksanakan tugas.

Pesanan harus tetap semasa pergeseran, tetapi jika salah satu daripadanya tidak berfungsi, pesanan harus diganti. Pesanan berubah dalam bulatan setiap hari atau setiap hari, mengikut budi bicara anda.

Kami menawarkan pesanan berikut untuk CHTP

Kumpulan "Hos"... Pada siang hari, kumpulan ini memantau kebersihan di dalam dan di sekitar bangunan, membawa air minum, menuangkan sup ketika makan malam, dan menerima tetamu, jika ada.

Kumpulan "Keselesaan". Sepanjang tempoh kerjanya, kumpulan "Keselesaan" harus memberi sumbangan kepada reka bentuk tempat detasmen, menjadikannya sedikit lebih selesa, bersahaja, lebih cantik.

Kumpulan kejutan. Sudah dari namanya jelas bahawa detasemen itu tidak dapat meneka apa yang dilakukan oleh kumpulan ini. Pada siang hari, atau pada waktu "cahaya" malam, lelaki dalam kumpulan ini harus mengejutkan pasukan dengan kejutan yang menyenangkan. Persembahan kreatif yang sedikit, atau hadiah untuk semua orang - apa sahaja. Mungkin seseorang mempunyai hari lahir - kumpulan "Kejutan" harus mengucapkan tahniah.

Kumpulan "Tuan". Kumpulan ini harus mengisi bekalan cenderahati skuad yang anda beri penghargaan kepada lelaki dalam urusan skuad. Biarkan menjadi 3-4 kraf, tetapi mesti dibuat dengan baik.

Kumpulan "Letopis"... Untuk menyimpan memori yang panjang mengenai perubahan, anda dapat menyimpan sejarah detasmennya. Kumpulan yang menjalankan tugas ini hari ini mesti menerangkan semalam, menyusun halaman kronik dengan penuh warna.

Kumpulan "PE". Semua pesanan tidak dapat diramalkan. Kumpulan ini menjalankan segala tugas yang timbul pada waktu siang. Menyiapkan kayu bakar untuk api petang atau melukis poster selamat datang untuk hari ibu bapa - ini harus difikirkan oleh kaunselor.

ChTP adalah sistem kerja. Sekiranya anda mengambil borang ini, jangan lupa untuk menyisihkan satu setengah jam setiap hari untuk kerja kumpulan, dan pada setiap perjumpaan pagi mengingatkan kumpulan apa tugas yang mereka lakukan hari ini. Pada waktu petang "cahaya" kerja setiap kumpulan semestinya dibincangkan. Kerja tidak boleh diabaikan. Sekiranya anda memutuskan untuk memperkenalkan pertandingan dalam skuad, kerja CHTP dapat dinilai. Tetapi patut bertanding jika anda akhirnya dapat menawarkan sesuatu kepada lelaki, entah bagaimana memberi ganjaran kepada mereka pada akhir peralihan. Lebih baik jika lelaki bekerja bukan untuk mendapatkan mata, tetapi kerana minat.

Kanak-kanak di kem. Ciri-ciri usia.

Perkhemahan, seperti yang telah kita katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeza - dunia di mana usia rata-rata penduduk kurang dari 18 dan perbezaan usia terbesar hampir tidak mencapai 10 tahun, tetapi setiap usia mempunyai ciri tersendiri yang mesti diketahui dan diambil kira dalam pekerjaan mereka. Terdapat juga permainan yang sesuai dengan usia. Ini benar-benar dibenarkan di satu pihak, tetapi di sisi lain, harus diingat bahawa permainan apa pun, bahkan yang paling dewasa, dapat disesuaikan untuk permainan kecil. Dan permainan kanak-kanak untuk yang terkecil diadakan untuk orang dewasa dengan kuat tanpa sebarang perubahan.

Kanak-kanak kecil (4-8 tahun)

Anak-anak sama seperti kita, sedikit berbeza.

Dalam ungkapan ini, kami telah menyatakan idea utama, pada pendapat kami, mengenai bahagian ini. Tidak cukup jelas? Kemudian mari cuba menerangkan. Seorang kanak-kanak, tidak kira berapa umurnya, adalah seseorang. Sekiranya anda menerima pernyataan ini, maka selebihnya lebih mudah difahami. Terimalah anak-anak sebagaimana adanya. Anda tidak perlu memperlakukan mereka seperti orang dewasa; paling baik, anak kecil tidak akan memahami anda. Tetapi mungkin tidak layak untuk menganggap mereka sebagai makhluk asing dari planet lain.

Kanak-kanak mempunyai keperluan besar untuk belajar dan menemui. Seorang kanak-kanak (terutama anak kecil) berusaha untuk melihat idea-idea yang baru baginya, dia senang memberi respons kepada mereka, dan dia hanya perlu mengemukakan idea-idea ini dalam bentuk yang dapat difahami olehnya. Cuba gunakan bahasa, idea dan gambar yang akan difahami oleh anak kecil. Permainan, dongeng, cerita - itulah yang anda perlukan.

Ini sangat penting dalam pekerjaan dan komunikasi dengan anak-anak - harus ikhlas. Kanak-kanak itu dengan serta-merta merasa palsu dan sombong. Dan tentu saja, kanak-kanak mesti disayangi, jika tidak mengapa bekerja di kem sama sekali. Anda sendiri akan diseksa, dan anda akan menyeksa anak-anak.

Dan sekarang nasihat dan kehendak khusus kami.

Kenyataan bahawa kanak-kanak kecil hiperaktif, anda mungkin tahu tanpa kita, selain ini, mereka juga sangat mudah berubah. Seorang kanak-kanak berumur 6-8 tahun tidak dapat melakukan satu perkara untuk masa yang lama, dia perlu beralih. Oleh itu, cuba ganti permainan tenang dan aktif. Sekiranya anda mempunyai tindakan besar yang direncanakan selama tiga jam, penting untuk diisi dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeza.

Kanak-kanak kecil sangat rentan dan sukar bagi mereka, tidak seperti remaja, untuk menolak pendapat orang dewasa. Itulah sebabnya pilihan terburuk adalah memaksa anak untuk melakukan sesuatu (adakah anda suka apabila anda dipaksa? .. ini dan itu!). Kaedah lain lebih dekat dengan kita, yang disebut bukan arahan. Ia dapat disajikan dalam tiga langkah:

TAMBAHAN

PENYELESAIAN

PENGENALAN

Tidak perlu diintimidasi oleh syarat, kerana pada kenyataannya semuanya mudah. Penerimaan bermaksud bahawa penting bagi kaunselor memahami keadaan dalaman anak. Ketahui: bagaimana perasaannya? apa moodnya? Adakah dia mahu bermain, dan jika demikian, apa? dan lain-lain. Penyesuaian hanya bermaksud bahawa acara itu harus dilakukan dengan mengambil kira keperluan anak pada masa ini. Mari kita jelaskan istilah pengurusan dengan contoh. Katakan anda perlu menyiapkan skuad malam dengan mimisan, dan tenaga mengeluarkan anak-anak. Dalam kes ini, adalah wajar untuk memulakan dengan beberapa jenis permainan yang memungkinkan untuk membuang lebihan tenaga ini, misalnya, Hippodrome. Dan kemudian berjalan lancar ke acara utama. Mereka. cubalah membelanjakan sesuatu yang TIDAK DI ATAS anak-anak, tetapi BERSAMA dengan mereka.

Anak-anak menyukai semua jenis rahsia, dan salah satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: "Lelaki, saya akan memberitahu anda satu rahsia, tetapi tidak ada seorang pun kecuali kita yang harus mengetahuinya."

Kanak-kanak menikmati permainan di mana keheningan dan suara bergantian. Permainan di mana anda boleh menjerit dan menjerit biasanya pergi dengan kuat.

Dari keseluruhan set permainan yang mungkin diketahui oleh kaunselor, permainan pendidikan mempunyai nilai tertentu. Bagi kanak-kanak kecil, ini adalah pelbagai permainan dan pertandingan di mana mereka dapat menggunakan semua pancaindera mereka, misalnya permainan "Crunch", ketika seorang anak ditutup matanya dan diberi suara meneka apa yang sedang dimakan oleh peserta lain: epal, kerepek atau kobis.

Permainan akan lebih menyeronokkan jika dikaitkan dengan melodi dan teks berulang. Secara umum, mainkan permainan yang menggabungkan pergerakan, melodi dan irama lebih kerap.

Ia sangat baik jika ada jimat dalam skuad, ia boleh menjadi makhluk fiksyen, atau semacam mainan, lebih lembut. Dengan pertolongannya, kaunselor dapat menyelesaikan banyak masalah: dari cara meletakkan anak ke tempat tidur, hingga bagaimana mengalihkan perhatiannya dari kerinduan kepada ibu bapanya.

Terdapat banyak permainan yang boleh anda mainkan dengan anak kecil. Kami hanya memberikan beberapa yang paling tipikal, menurut pendapat kami. Perkara yang hebat mengenai permainan ini adalah bahawa ia boleh dimainkan dengan peserta dari semua peringkat umur. Secara amnya, hampir semua permainan dapat disesuaikan untuk bermain dengan anak-anak dari segala usia, anda hanya perlu mempunyai sedikit keinginan dan sedikit khayalan. Dalam beberapa permainan, bahan adalah faktor yang diperlukan, dan kadang-kadang sebaliknya, dengan item yang ada, anda boleh hadir dengan banyak permainan baru. Sekiranya anda mempunyai tangan, misalnya, belon, maka anda akan selalu mengetahui apa yang harus dilakukan dengan anak-anak kecil.

Permainan untuk kanak-kanak kecil

Hippodrome

Sasaran:

Masa: 5 minit.

Bilangan peserta: 10 atau lebih.

Tempat: mana-mana.

Peserta sama ada berdiri atau duduk dalam bulatan.

Tuan rumah: "Tunjukkan tangan dan lutut anda. Adakah setiap orang mempunyai dua lutut? Kemudian teruskan! Kami sekarang akan mengambil bahagian dalam perlumbaan di hippodrome. Ulangi selepas saya ".

Peserta mengulangi pergerakan di belakang pemimpin. "Kuda keluar dari awal (bertepuk tangan - bertepuk tangan secara rawak di lutut). Berhenti di awal. Berkerut (bertepuk lembut). Bersedia, perhatian, berbaris! Perlumbaan telah dimulakan (bertepuk tangan dengan cepat di lutut). ) Jalan batu (menumbuk penumbuk di dada) Melalui paya (menarik diri dengan pipi) Pasir (tiga tapak tangan di telapak tangan).

Peregangan rumah (sangat pantas). Hore! "

Lelaki roti halia

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "menjerit".

Masa: 5-8 minit

Bilangan peserta: 10 atau lebih.

Lokasi: mana-mana.

Semua orang duduk di atas kerusi (berdiri dalam bulatan). Kerusi diletakkan di sekitar bilik pada jarak yang sangat jauh antara satu sama lain sehingga anda dapat berlari (jika semua orang berdiri dalam bulatan, maka anda boleh berjongkok). Setiap orang mendapat peranan "kolobok" dan beberapa yang lain (datuk, wanita, rubah, serigala, beruang, jalan) sehingga setiap peserta mempunyai sekurang-kurangnya dua peranan. Penyampai memulakan kisah: "Suatu ketika dahulu ada seorang datuk dan nenek (mereka yang" datuk "dan" wanita "harus berlari di sekitar kerusi mereka) di sebuah rumah kecil. Dan setelah datuk meminta (berlari) nenek (berlari-lari) untuk memanggang roti (semua orang berjalan di sekitar kerusi mereka) ... dll. Kolobok, kolobok, kolobok sisi kemerah-merahan, saya akan makan kamu, kolobok ... ") dan pada satu ketika, mereka tidak lagi mempunyai masa untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda boleh mengetahui perubahan dongeng "Turnip", "Teremok")

Semua untuk sosej!

Sasaran: memunggah, melepaskan tenaga, "menjerit" (ada baiknya melaksanakannya sambil menunggu pintu masuk ke ruang makan).

Masa: 5-15 minit

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Lokasi: mana-mana (lebih baik di jalan, di rumput).

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan saling bertentangan. Semua orang mendapat nombor. (Sebagai contoh, setiap pasukan mempunyai 5 orang, yang bermaksud ada dua nombor pertama, dua yang kedua, dll.). Pasukan berjalan lima langkah. Di tengah, kaunselor meletakkan beberapa objek (ini adalah "sosej").

Sebaik sahaja ahli pasukan mendengar nombor mereka, mereka mesti bergegas ke depan dan mengambil sosej.

"Untuk sosej ... yang kedua!" Pasukan yang ternyata lebih pantas mendapat mata.

Kutu

Sasaran: pengembangan perhatian dan kelajuan tindak balas.

Masa: 8-10 minit

Bilangan peserta: 10 atau lebih.

Lokasi: mana-mana.

Semua orang berdiri (atau duduk) dalam bulatan. Penyampai menunjukkan dua objek yang serupa. Mereka perlu dilalui dengan cepat. Sesiapa sahaja yang mempunyai dua daripadanya mengalami kerosakan.

Sekiranya terdapat lebih daripada 20 peserta, anda boleh membiarkan tiga kutu.

Main peranan: "Teater"

Sasaran

Masa: 8-10 minit

Bilangan peserta: 6 hingga 20.

Lokasi: mana-mana.

Pada awal permainan, peranan diberikan. Kami memberi nama dan menetapkan peranan (tirai, raja, ratu, pembantu kehormatan, pembantu kehormatan, dll.) Penyampai berkata: "Sekarang kita sedang bermain. Agar persembahannya baik, ia mesti diulang. Tirai telah hilang ("tirai" whack-whack berjalan melintasi panggung di kedua arah). Tidak seperti ini! Sekali lagi! "

"Baiklah, sekarang tidak apa-apa. Raja telah pergi. "

"Tidak, tidak seperti itu. Sekali lagi ". Dan lain-lain. Oleh itu, penyampai berpura-pura menjadi pengarah yang sangat pemilih yang memaksanya untuk melakukan semuanya lagi. Anda boleh mengulanginya dengan menukar genre.

Main peranan: "Rumah"

Sasaran: pengembangan perhatian dan kelajuan reaksi, memunggah.

Masa: 8-10 minit

Bilangan peserta: 6 hingga 20.

Lokasi: mana-mana.

Tuan rumah: "Mari kita bina rumah! Rumah itu mempunyai atap, bukan? Siapa yang mahu menjadi bumbung? Siapa yang mahu menjadi tembok (2 orang)?"

Rumah itu mempunyai tingkap, bukan? Siapa yang mahu menjadi tingkap? Dan kucing gebu duduk di tingkap sepanjang masa ... Siapa yang akan menjadi kucing?

Kaktus besar berdiri sendiri di tingkap ... Siapa yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat bahawa ia tiba-tiba mula hujan. Hujan dengan siapa?

Seekor kucing keluar di beranda ... Siapa beranda kami? ... perhatikan betul-betul. Dia melihat seekor katak. Siapa katak itu? Kemudian angin datang dan mendorong hujan, dll. " (akhir kisah mesti baik).

Harus ada peranan yang cukup untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini menimbulkan suasana yang ceria, tetapi tidak terlalu gelisah, dan juga merupakan petunjuk keadaan dalam kumpulan - orang paling sering memilih peranan yang sesuai dengan keadaan dalaman mereka (oleh itu, peranan harus berbeza jenis sehingga semua orang mencari yang sesuai).

Berumur 9-11 tahun

Zaman ini dicirikan oleh keseimbangan dalaman, keceriaan, keinginan untuk melakukan aktiviti yang kuat. Pada usia ini, kanak-kanak mudah bersentuhan dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat rentan terhadap semua jenis ritual, mereka terbawa oleh kegiatan bersama. Tetapi mereka pasti memerlukan kejayaan, dorongan; jika mereka gagal, mereka kehilangan minat dalam aktiviti.

Untuk usia ini, permainan dan pertandingan bermain peranan akan menjadi yang paling sesuai.

12-15 tahun

Di suatu tempat pada usia 12-13 tahun, seorang kanak-kanak menjadi remaja, dan ini banyak memberi makna kepada dirinya sendiri dan orang di sekelilingnya. Hasil daripada semua perubahan fisiologi dan emosi, perhatian remaja itu tertuju pada dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia merasa kesal kerana cacat sedikit pun, membesar-besarkan kepentingannya (seorang gadis dengan bintik-bintik mungkin berfikir bahawa mereka mencacatkannya). Ciri kecil struktur tubuhnya atau fungsi badan dengan segera meyakinkan anak lelaki bahawa dia tidak seperti orang lain, bahawa dia lebih buruk daripada yang lain. Remaja itu berubah dengan begitu cepat sehingga sukar baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Pergerakannya menjadi sudut kerana dia belum dapat mengawal badan barunya semudah sebelumnya; begitu juga, pada awalnya sukar baginya untuk mengawal perasaan barunya. Remaja itu mudah tersinggung dengan komen. Pada beberapa ketika, dia merasa seperti orang dewasa, bijak dari pengalaman hidup dan ingin orang lain memperlakukannya dengan sewajarnya. Tetapi pada minit berikutnya dia merasa seperti seorang kanak-kanak dan merasakan perlunya perlindungan dan kasih sayang ibu.

Mengenai kata-kata yang baik dan tawaran untuk menolong, seorang remaja sering akan bertindak balas dengan kasar dan dingin, tetapi mereka akan ingat untuk waktu yang lama bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggungjawab dalam skuadron dan dialah yang diberitahu bahawa dia boleh menjadi atlet yang baik pada masa akan datang.

Kanak-kanak lelaki dan terutama gadis jatuh cinta dengan orang yang berbeza, paling sering watak sastera dan filem, dan tidak semestinya berlainan jantina. Sebagai contoh, seorang budak lelaki boleh mengagumi gurunya, seorang gadis boleh jatuh cinta dengan guru atau heroin sasteranya. Ini kerana selama bertahun-tahun kanak-kanak perempuan dan lelaki menganut masyarakat yang sama jantina, dan lawan jenis dianggap sebagai musuh semula jadi mereka. Halangan ini diatasi dengan perlahan. Ketika seorang remaja pertama kali berani mengakui pemikiran lembut tentang makhluk berlainan jantina, ia biasanya menjadi bintang filem. Selepas beberapa ketika, kanak-kanak lelaki dan perempuan berkomunikasi mula bermimpi satu sama lain, tetapi walaupun itu masih lama sebelum mereka yang paling pemalu mendapat keberanian untuk menyatakan kasih sayang mereka secara peribadi.

Anda dapat menolong anak-anak menyatakan kasih sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara yang bagus adalah mengadakan pertunjukan besar "Cinta pada pandangan pertama" pada akhir peralihan.

Ciri lain pada zaman ini adalah pembentukan sudut pandangan mereka sendiri. Seseorang pada usia ini mempunyai pendapatnya sendiri mengenai semua perkara. Dia berusaha menentukan tempatnya dalam pasukan, dan sangat bimbang dengan pendapat orang lain tentangnya.

Adalah biasa bagi remaja untuk membentuk kumpulan tidak formal.

Permainan temu janji

Bola salji

Sasaran: pengembangan perhatian, kenalan.

Masa: 10-15 minit

Bilangan peserta: dari 10 hingga 40.

Lokasi: apa-apa, tetapi para peserta mesti duduk bersama dalam satu bulatan.

Kaunselor menerangkan peraturan: "Kawan, sekarang kita akan berusaha untuk mengenali semua orang bersama-sama. Untuk melakukan ini, anda perlu berhati-hati. Peraturan permainan kami adalah seperti berikut: orang pertama memanggil namanya. Jirannya memanggil nama yang pertama dan miliknya sendiri. Jiran tetangga memanggil nama yang pertama, kedua dan yang tersendiri. Dll ".

1 orang Peter;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Adalah wajar bahawa kaunselor adalah yang terakhir dan betul menyebut semua nama lelaki tanpa kesilapan (memenangi lokasi kumpulan).

Varian permainan ini:

1. beri nama anda dan buat pergerakan;

2. nama + perkataan yang anda kaitkan;

3. nama + perkataan, subjek yang anda suka dengan huruf yang sama.

Tonton

Sasaran: pengembangan kemahiran komunikasi, kenalan.

Masa: 60 minit

Bilangan peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: di bilik yang luas.

Bahan: kepingan kertas dengan gambar jam besar untuk setiap ahli kumpulan, pen, 14 topik perbualan, disediakan terlebih dahulu.

Fasilitator mengedarkan jam tangan kepada setiap peserta. Beberapa minit diberikan untuk semua orang membuat janji untuk satu sama lain pada waktu tertentu dan menuliskan nama rakan mereka di sebelah waktu tertentu. Anda tidak dapat bertemu dengan orang yang sama 2 kali.

Semua waktu tayangan dengan bahagian yang penuh.

Kaunselor mengumumkan: "Ini adalah pukul satu petang dan pada pukul satu petang kita bercakap mengenai jenis muzik yang kita sukai. Anda mempunyai 3 minit." Orang-orang itu menemui seseorang dengan siapa mereka mempunyai janji temu selama satu jam dan berbual dengannya mengenai muzik.

"Dan sekarang sudah pukul 2. Dan kita bercakap tentang bagaimana semalam kita pergi ke kem dan apa kata saudara kita kepada kita ketika berpisah," dan seterusnya.

Ceritakan tentang jiran anda

Sasaran: kenalan.

Masa: 60 min (bergantung kepada jumlah peserta).

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

Umur: dari 12 tahun.

Lokasi: di bilik yang luas.

Lelaki itu duduk dalam bulatan. Kaunselor mengajak mereka untuk melihat dengan dekat tetangga mereka di sebelah kanan dan cuba meneka bagaimana kehidupannya (atau ketika dia berusia 5 tahun, bagaimana dia akan menjadi ketika dia berusia 30 tahun). Kemudian semua orang bercakap.

Permainan pendidikan

Permainan perhatian

Umur tidak terhad, jumlah peserta juga, waktunya biasanya tidak lebih dari lima minit. Permainan ini bagus di awal aktiviti apabila anda perlu menarik perhatian anak-anak.

Percikan api

Semua peserta duduk dalam bulatan. Tugasnya adalah bertepuk tangan secepat mungkin sehingga berlaku dengan sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai menetapkan irama dengan bertepuk tangan. Orang-orang harus mengulangi irama ini dalam satu bulatan, dengan syarat semua orang bertepuk tangan sekali sahaja.

Senyap

Tuan rumah: "Mari kita mendengarkan kesunyian ... Hitung suara di ruangan ini. Berapa? Apa?" Orang-orang menamakan suara yang mereka dengar. Lebih baik bermula dengan yang paling tidak didengar.

"Hitung suara di luar bilik, di jalan ..."

Jari

Penyampai menunjukkan sejumlah jari di tangannya dengan pantas. Semua dipanggil korus.

Permainan untuk perhatian dan pemerhatian

Berapa banyak?

Memimpin: "Hitung berapa banyak item dengan huruf" p "(" p "," l ", dll.) Ada di ruangan ini." Kami memanggil mereka satu persatu. Item tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama menang.

Carilah dia

Main dengan kata-kata. Kata pendek ditawarkan kepada para peserta. Mereka mesti mengingat dan menulis dalam waktu tertentu sebanyak mungkin perkataan yang mengandungi kata tertentu. Contohnya: poppy - tempat tidur gantung, manset, menikmati, monyet.

Kemudian diadakan pertandingan, semua orang membacanya secara bergiliran. Boleh dilakukan dengan perintah.

"Ay ya saya"(atau "Kva-kva", "Karamba" dan apa sahaja)

Tuan rumah: "Kami sekarang akan menamakan nombor satu demi satu mengikut urutan, tetapi bukannya nombor yang dapat dibahagi dengan 3 (5, 7, 4) dan mengandungi tiga dalam tulisan kami, kami akan menyebut" Karamba "(contohnya: 1, 2, Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14, ...). Orang yang melakukan kesilapan adalah di luar permainan. "

Anda boleh menyulitkan tugas - ambil dua nombor dan sebut satu perkataan dengan satu nombor, dan yang lain - dengan yang lain, jika mereka bersatu, maka kedua-dua perkataan (misalnya: (nombor 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4 , Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [nombor 15 dibahagi dengan 3 dan 5], ...)

Adakah anda ingat di sana?

Sasaran: mengembangkan kesedaran.

Masa: dari 20 minit (sehingga anda bosan).

Bilangan peserta: dari 4 hingga 10.

Umur: dari 8 tahun.

Lokasi: permainan papan atau lantai.

Bahan: kira-kira 40 kadbod dengan reka bentuk yang sama pada setiap dua daripadanya (iaitu 20 pasang reka bentuk). Boleh dibuat dari majalah lama bersama-sama dengan anak-anak.

Semua duduk dalam bulatan dan berbaring di tengah kad, pertama, menghadap ke atas. Selama satu minit, semua orang melihat dengan dekat dan cuba mengingat lokasi kad. Kemudian kad dibalikkan. Lelaki bergilir-gilir berjalan. Dalam satu gerakan, anda boleh menyerahkan dua kad. Sekiranya mereka mempunyai corak yang sama, pemain mengambilnya sendiri dan berjalan lagi. Sekiranya tidak, dia menyerahkannya lagi.

Yang mempunyai kad terbanyak di akhir permainan akan menang.

Sasaran: mengembangkan kesedaran.

Masa: OKEY. 20 minit.

Bilangan peserta: dari 5 hingga 40.

Umur: dari 12 tahun.

Lokasi: mana-mana (peserta duduk dalam bulatan).

Penting! permainan "sekali sahaja".

Beberapa sukarelawan yang tidak pernah bermain permainan ini meninggalkan bilik selama satu minit. Semua yang lain bersetuju dengan apa yang akan mereka jawab mengenai jiran kanan mereka (MPS = jiran kanan saya). Pemandu itu, ketika kembali, diberitahu: "Sekarang kita semua bersama-sama membuat tekaan seseorang dari kumpulan kita. Anda perlu meneka siapa itu dan menguraikan kod namanya dari Kementerian Keretapi."

Permainan untuk pengembangan pemikiran kreatif

Dialog

Sasaran: pengembangan imaginasi, kebolehan teater.

Masa: 40 minit

Bilangan peserta: 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Lokasi: dalam bilik.

Penting! bilangan peserta adalah terhad kerana memerlukan masa yang lama untuk menunjukkan pemandangan.

Tuan rumah: "Anda mempunyai dialog:

Apa yang berlaku?

Adakah awak gila?

Dan apa masalahnya?

Tolonglah.

Datang dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini dapat diucapkan. "

Lagipun, anda boleh membandingkannya - betapa berbeza dan serupa.

Permainan perhimpunan

Batang Joystick

Sasaran: mengumpul kumpulan.

Masa: 5-10 minit

Bilangan peserta: dari 10 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Lokasi: mana-mana.

Semua saling bertentangan, masing-masing mengambil tangan jiran dengan ibu jari. Ibu jari jiran akan menjadi kayu bedik. Yang pertama dalam rantai menghulurkan tangannya ke hadapan di atas meja. Objek kecil (duit syiling, anting-anting, dll) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata, kecuali ahli pasukan terakhir. Dia mengendalikan "joystick", menyampaikan perintah kepada yang pertama melalui peserta yang lain. Matlamat yang pertama adalah untuk menurunkan jari tepat pada objek di atas meja.

Permainan boleh dimainkan dalam bentuk pertandingan. Sekiranya anda memutuskan untuk membuat pertandingan daripada permainan ini, jangan lupa untuk mengenal pasti hakim bebas sehingga tidak ada yang menipu.

mel

Sasaran: mewujudkan dan mengekalkan suasana mesra dalam pasukan.

Masa: dari satu petang hingga beberapa hari (permainan berjalan selari dengan aktiviti perkhemahan yang lain).

Bilangan peserta: dari 15 orang.

Umur: dari 10 tahun.

Bahan (sunting): kotak surat dan beberapa kepingan kadbod berwarna.

Setiap peserta dalam permainan menerima nombor (ini adalah alamatnya). Anda perlu membuat kad nama dengan nama dan nombor anda dan pastikan untuk memakainya. Semua orang boleh menulis nota lucu yang berbeza kepada semua orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Pengedaran surat berlaku sama ada secara terbuka, atau dengan bantuan posmen khas (yang terpilih) dihantar terus ke tangan penerima. Kaunselor harus "memanaskan" permainan dengan menulis pelbagai nota lucu dan baik kepada seberapa banyak kanak-kanak.

Kronik

Sasaran: mengumpul kumpulan, memelihara ingatan kem.

Masa: peralihan keseluruhan.

Bilangan peserta: skuad.

Umur: ada.

Bahan (sunting): kertas, cat, penanda.

Acara ini boleh disebut tradisi kem dan bukannya permainan. Semasa pergeseran, mereka bersama-sama menulis halaman baru dalam kronik. Mereka menuliskan apa yang berlaku, yang membezakan diri, membuat ilustrasi. Perkara utama adalah jangan lupa untuk meluangkan masa untuknya sekurang-kurangnya dua hari sekali. Malangnya, catatan dibuat hanya dalam satu salinan, dan oleh itu, untuk mengelakkan kesalahan, seorang kaunselor mengambilnya sendiri.

Hey!

Sasaran: mengumpulkan kumpulan, mewujudkan suasana yang hangat.

Masa: 5-10 minit

Bilangan peserta: dari 10 hingga 30.

Umur: ada.

Bahan (sunting): bola.

Peserta mesti melemparkan bola satu sama lain dengan tulisan: “Hello! Awak nampak cantik hari ini"; "Selamat Pagi! Saya gembira melihat anda sangat gembira! "...

Permainan pengenalan pemimpin

Tali

Sasaran

Masa: 5-10 minit

Bilangan peserta: 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Lokasi: mana-mana.

Bahan: tali sepanjang 6 meter. Ikat hujungnya sehingga cincin terbentuk (panjang tali bergantung pada jumlah peserta).

Peserta berdiri dalam bulatan dan menggenggam tali yang berada di dalam bulatan dengan kedua tangan.

Senaman: "Sekarang semua orang harus menutup mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan tali, membangun segitiga."

Pertama, ada jeda dan kelewatan lelaki, kemudian salah seorang peserta menawarkan beberapa penyelesaian: contohnya, menyelesaikan akaun dan kemudian membina segitiga dengan nombor siri, dan kemudian mengarahkan tindakan.

Amalan permainan ini menunjukkan bahawa pemimpin biasanya mengambil alih fungsi ini.

Permainan ini dapat dilanjutkan, menyulitkan tugas, dan mengajak anak-anak untuk membina sebuah kotak, bintang, segi enam, sebuah rombus.

Petunjuk

Sasaran: mengumpul kumpulan, mengenal pasti pemimpin.

Masa: 5-10 minit

Bilangan peserta: dari 8 hingga 20.

Umur: dari 13 tahun.

Lokasi: bilik yang luas.

Memimpin: "Anda mempunyai 4 jenis pergerakan: angkat tangan, duduk, berkumpul di tengah, bersurai di sepanjang dinding. Tugas anda adalah untuk membuat jumlah maksimum orang melakukan perkara yang sama."

Pemerhatian yang mendalam terhadap kumpulan ini membolehkan anda mengetahui siapa yang jatuh, siapa pemimpin, yang patuh.

Permainan yang tenang

Tshshshshshshshshh

Sasaran: tumpuan.

Masa: 5-10 minit

Bilangan peserta: 6 hingga 20.

Umur: dari 10 tahun.

Lokasi: mana-mana.

Kami duduk dalam bulatan. Setiap orang memilih objek untuk dirinya sendiri dan mula menerangkannya secara mental. Kaunselor secara tidak sengaja memanggil seseorang, dan dia mula menyuarakan ceritanya dengan lantang, dari tempat dia mental ketika dia dipanggil. Seorang dan orang yang sama boleh ditanya dua kali supaya orang itu tidak berhenti berfikir.

Permainan besar

Kami memanggil permainan besar di mana seluruh kem atau sekurang-kurangnya beberapa unit dapat mengambil bahagian. Berikut adalah permainan perkhemahan sebenar (jangan salah faham). Kami juga ingin mengingatkan anda bahawa mana-mana permainan televisyen dapat disesuaikan dengan keadaan perkhemahan, dan berjalan lancar, kerana banyak anak-anak sudah mengetahui peraturannya, dan mereka sudah lama ingin ikut serta. Kami bermaksud permainan seperti "Dua piano besar" (di kem, piano besar hitam putih akan digantikan oleh dua selimut, tetapi anda boleh menyanyi tanpa iringan), "Medan Keajaiban", "Apa? Di mana? Kapan?" (hanya soalan yang lebih mudah - koleksi khas soalan mudah untuk peminat permainan ini dan kanak-kanak kini telah diterbitkan), "Cinta pada pandangan pertama", "Rasa Ketujuh", "Jam Terbaik", "Rush Emas Leonid Yarmolnik", dll. . dan lain-lain. Perkara utama adalah menonjolkan idea utama permainan tertentu dan tidak bergantung pada masalah teknikal.

Pencarian harta karun

Sasaran: memperkuat kesihatan fizikal kanak-kanak, mengembangkan kecerdasan, keupayaan untuk bekerjasama.

Masa: 60 minit

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

Umur: dari 7 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah perkhemahan.

Bahan: beberapa helai kertas, satu hadiah.

Menyiapkan permainan: kaunselor menulis nota, di mana secara tersembunyi (dalam ayat, kiasan, disulitkan) tempat-tempat perkhemahan dijelaskan. Setiap nota baru menghantar peserta ke seterusnya. Kemudian kaunselor mesti menyembunyikan nota-nota ini di tempat-tempat tertentu di kem. Anda kini boleh memulakan permainan.

Setiap pasukan menerima mesej pertama dan memulakan isyarat. Setiap pasukan berjalan di sepanjang laluannya sendiri, tetapi hanya ada satu catatan dengan "harta karun". Perlu melalui semua peringkat. Pada akhirnya, pasukan terpantas menemui nota terakhir dengan kata-kata "Treasure" dan pergi ke kaunselor untuk mendapatkan hadiah. Bilangan pasukan yang optimum ialah 3-4.

Lawatan kem, bangunan dan sekitarnya.

Sasaran: untuk mengenali anak-anak dengan wilayahnya supaya mereka mengetahui lokasi semua objek yang penting bagi mereka.

Masa: 60 minit

Bilangan peserta: dari 8 hingga 40.

Umur: dari umur 7 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah perkhemahan.

Lawatan perkhemahan dilakukan pada awal peralihan. Ia akan menjadi lebih menarik bagi para lelaki sekiranya kaunselor menganjurkan persembahan teater ini dengan penuh rahsia dan pertemuan menarik. Legenda mesti dipikirkan terlebih dahulu (beberapa versi Tahun Baru bagus). Bahagikan anak-anak kepada beberapa kumpulan mengikut bilangan tenaga pengajar. Semua orang dewasa yang lain boleh dijadikan goblin, hantu, Klausa Santa, dll.

Surat khabar.

Sasaran: menduduki dan menghiburkan anak-anak, mengajar mereka untuk bekerja sebagai satu pasukan secara bebas (tanpa tenaga pengajar).

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: pelbagai skuad.

Umur: dari 12 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah perkhemahan.

Bahan (sunting): banyak kertas, kertas whatman, pena tip-tip, cat, pita scotch, gam, berus, pen, pensil, surat khabar lama, dll.

Orang: Ketua setiausaha kakitangan, "orang yang menarik" (semestinya ada sekurang-kurangnya 3 orang, jika tidak ada orang dewasa yang cukup, anda boleh melibatkan lelaki yang lebih tua dalam hal ini), sekurang-kurangnya seorang tenaga pengajar percuma yang lulus dari semasa ke semasa dalam kumpulan dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan untuk semua kanak-kanak kem sekaligus. Setiap skuad dijemput untuk membuat surat khabar.

Permulaan permainan: semua orang berkumpul di ruang bersama. Terbahagi kepada beberapa kumpulan (jika tidak ada rondaan atau detasmen yang jelas). Dengan banyaknya, mereka menerima tema surat khabar masa depan mereka.

Peraturan permainan: Ketua setiausaha ibu pejabat: "Sekarang anda mempunyai masa tepat 2 jam untuk membuat surat khabar anda. Tugas anda adalah menjadikan akhbar anda yang terbaik. Dalam 10 minit dewan ini akan menjadi markas permainan permainan. Di sini anda boleh cari tahu di mana dan kapan akan diadakan perjumpaan dengan orang menarik yang boleh anda wawancara. Untuk bekerja, anda sekarang perlu mengambil semua bahan untuk penyediaan surat khabar, menetap di tempat kerja anda, memilih wartawan, pembaca bukti, ahli tulis, penyunting Jangan lupa bahawa untuk membaca surat khabar, anda juga perlu menjalankan kempen pengiklanan. Oleh itu, sekarang kami meminta kumpulan untuk memberitahu ketua setiausaha ibu pejabat mengenai surat khabar anda dan pergi. Masa telah berlalu!

Untuk satu jam pertama atau satu setengah jam permainan, mereka harus menghantar wartawan ke hujung khemah yang berlainan untuk bertemu dengan orang yang berbeza yang menarik (kaunselor dan orang dewasa lain menggambarkan orang yang menarik). Maklumat mengenai mesyuarat muncul di ibu pejabat dan harus diubah secara harfiah setiap 10-15 minit.

Jam kedua permainan diperuntukkan semata-mata untuk reka bentuk dan penulisan teks surat khabar. Semasa permainan, kanak-kanak menjalankan kempen pengiklanan, pengintaian untuk edisi lain, dll.

Tarikh akhir untuk tamat permainan mesti ditetapkan dengan jelas dan jelas. Pada masa ini, semua surat khabar harus digantung di ruang bersama. Sekiranya lelaki tidak mempunyai masa, mereka tidak dibenarkan melepak surat khabar (biasanya ini tidak berlaku).

Rehat. Semua orang membaca surat khabar pesaingnya.

Suruhanjaya bebas memberikan hadiah dalam beberapa pencalonan.

Gnomes

Sasaran: mewujudkan suasana mesra dalam pasukan kanak-kanak.

Masa: dari satu petang hingga 3 hari.

Bilangan peserta: dari 10 hingga 60 orang

Umur: dari 8 tahun.

Lokasi: seluruh wilayah perkhemahan.

Permulaan permainan: setiap orang menulis nama dan nama keluarga mereka di atas sehelai kertas, menggulungnya ke dalam tabung dan memasukkannya ke dalam topi. Pengajar juga mesti mengambil bahagian dalam permainan untuk meningkatkan imaginasi kanak-kanak. Mereka boleh bermain dalam bulatan mereka sendiri atau bersama anak-anak.

Setelah topi penuh, nota diaduk di dalamnya, dan semua orang mengeluarkannya. Orang yang namanya ditulis dalam nota menjadi Raksasa kerana mengeluarkannya. Dan dia menjadi orang kerdil untuknya.

Gnome mesti membuat kejutan yang baik kepada raksasanya semasa permainan, tetapi sehingga dia tidak dapat meneka siapa dia.

Permainan ini berlangsung selari dengan acara-acara lain, tetapi anda perlu mengingatnya dan memberitahu seluruh kem mengenai muslihat paling lucu dari orang-orang kerdil (contohnya, mereka meletakkan barang-barang dengan teratur di bilik Giant, menggantung berpakaian pada candelier, sejambak bunga yang dilewati oleh pihak ketiga, dll.)

Pada akhir permainan, bola disusun di mana setiap orang Kerdil memberikan hadiah kepada Giantnya secara peribadi. Bola ini dengan lancar berubah menjadi disko.

Bulatan

Sasaran: berehat secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Masa: 3 jam.

Bilangan peserta: pelbagai skuad.

Umur: dari 10 tahun.

Lokasi: Dewan besar.

Orang: mengetuai. Fasilitator harus mempunyai senarai soalan (dengan margin), peraturan, lokasi pasukan di dewan, lokasi kerusi, hadiah, permainan dan kerepek. Seorang akauntan yang sangat memperhatikan perjalanan permainan dan tidak bertolak ansur dengan ketidakadilan. Dia mesti mempunyai papan skor dengan skor semasa, dan dia juga mesti menuliskan situasi untuk dirinya sendiri setelah setiap pusingan. Jeda muzik harus difikirkan. Oleh itu, ada juruteknik muzik. Kumpulan sokongan tidak akan merugikan. Semua kaunselor lain harus duduk bersama pasukan mereka dan memimpin mereka.

Sebelum memulakan permainan:

Semua unit terletak dalam bulatan di tempat yang ditentukan dengan ketat. Di tengahnya dilukis bulatan mengikut jumlah unit. Setiap skuad diberi sehelai kertas dan pen. Orang-orang memilih juru tulis, dia menulis nama skuadnya pada setiap helaian terlebih dahulu. Setiap bulatan mempunyai nombor. Semua orang bersiap sedia. Mulakan!

Permulaan dan kemajuan permainan:

Fasilitator mengemukakan soalan (selalunya ini adalah soalan mengenai apa yang telah dibincangkan pada hari-hari perkhemahan sebelumnya). Orang-orang mesti menulis jawapan dengan cepat dan mudah dibaca, dan pasukan terpantas berlari ke bulatan pertama. Sekiranya tempat di bulatan pertama diambil, dia berdiri di kedua dan mengangkat tangannya. Sekiranya yang kedua sibuk - yang ketiga, dll. Pembantu mengambil jawapan dan menolong penjumlahan buku. Soalan boleh dari 10 hingga ...

Permainan biasanya berlangsung pada lewat petang, tetapi tidak terlalu lewat. Agar permainan ini berjalan dengan baik, anda memerlukan penyampai groovy yang bertindak balas terhadap situasi, rehat muzik yang baik, kaunselor groovy dalam pasukan dan penjumlahan yang adil. Ya, yang paling penting ialah banyak hadiah! Hampir semua orang!

Main stesen.

Tempat istimewa di antara permainan besar dimainkan oleh stesen. Ia dibezakan dengan keserbagunaannya. Penampilannya dapat diubah sepenuhnya dengan mengubah tema dan bentuk persembahan. Tetapi untuk permainan ini berjaya, anda perlu menentukan perkara utama pelaksanaannya: Tujuan. Tema. Sebuah tempat. Bahan. Kaedah pelaksanaan. Masa.

Sasaran.

1. berhibur,

2.untuk mengajar,

3. mewujudkan mood,

4. membuat anda berfikir,

5. bertenang.

Tema.

Kemudian fikirkan sendiri.

Sebuah tempat.

Lokasi harus sesuai dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Yang utama dan mungkin satu-satunya perkara: bahan harus difikirkan terlebih dahulu dan semestinya.

Kaedah pelaksanaan.

Kaunselor sendiri tidak mengambil bahagian dalam permainan, dia hanya mengatur anak-anak.

Perlu ada rancangan untuk pergerakan kumpulan tepat pada waktunya. Rancangan ini mesti diikuti, jika tidak, pergerakan semua orang akan terganggu.

Satu atau dua kaunselor harus secara khusus memastikan bahawa tidak ada yang tersesat, sehingga setiap kumpulan tahu ke mana harus pergi.

Sekiranya stesen berada jauh antara satu sama lain, anda perlu memikirkan apa yang harus dilakukan sepanjang perjalanan.

Terdapat dua pilihan untuk bermain permainan di seberang stesen: kaunselor berkeliling pasukan, pasukan pergi ke tempat pasukan untuk mengunjungi pasukan lain.

Muat turun bahan

Lihat fail muat turun untuk teks penuh bahan.
Halaman hanya mengandungi serpihan bahan.

Hari ini kem kanak-kanak sangat popular di kalangan kanak-kanak dan ibu bapa mereka. Setiap kem kesihatan kanak-kanak mempunyai program rekreasi sendiri, yang menunjukkan rutin harian yang betul, aktiviti fizikal, pemakanan sihat, persembahan amatur, pertandingan dan, tentu saja, kem menyeronokkanpermainan.

Pertama, pertama!

Semua kanak-kanak yang ingin berdiri dalam bulatan dan mengikut arah jam menerima nombor: yang pertama, kedua, ketiga, dan lain-lain. Kemudian semua bersama-sama mula bertepuk tangan dengan berirama, dua kali - di tangan mereka, dua kali - di lutut. Tepuk tangan tidak boleh berhenti. Pemain pertama mesti menyebutkan dua kali nombornya ketika bertepuk lutut, dan dua kali nombor orang lain ketika bertepuk tangan. Orang yang mendengar nombornya juga, dengan dua tepukan di lutut, memberikan nombor dan nombor peserta yang lain. Perkara utama dalam permainan ini adalah tidak mengetuk irama umum tepukan dan tidak berhenti. Sesiapa yang tersesat, dia berdiri di hujung dan mendapat nombor terakhir. Semua bilik berubah dengan sewajarnya, jadi anda perlu berhati-hati.

Duduk!

Dua pemain membuat perjanjian permainan - mulai sekarang mereka saling menonton. Setiap kali salah satu pemain duduk, dia mesti mengatakan "Saya duduk!" Sekiranya pemain duduk dan tidak mengatakan "Saya duduk", maka lawan, di mana sahaja dia berada, meletakkan ibu jarinya dan menjerit perkataan "Saya" sehingga lawan mendengarnya, dan mula mengira. Pemain lain mesti berlari ke atas dan "menekan" jarinya untuk menghentikan pengiraan. Ini berlaku beberapa kali, akaun ditambahkan hingga mencapai seratus. Siapa sahaja yang pertama mengira lawannya hingga seratus kemenangan.

Rahsia ketenteraan

Semasa pergeseran, dua orang harus saling menjawab dengan "rahsia ketenteraan" sebelum memberi jawapan. Sekiranya pemain terlupa, maka skor disimpan. Sebelum permainan, para peserta bersetuju dengan masa mereka akan bermain. Pada dasarnya, sehingga lima "kesalahan" dimainkan.

Maraton

Skuad ini dibahagikan kepada pasukan kecil yang terdiri daripada 3-5 orang. Kaunselor mengedarkan helaian kertas yang disiapkan dengan tugas kepada semua orang terlebih dahulu dan menetapkan tarikh akhir penyelesaiannya, misalnya, "sebelum makan malam", dll. Pasukan mesti melaksanakan arahan tugas yang ditulis pada sehelai kertas dan kembali ke "markas" (kepada kaunselor). Pasukan yang kembali dahulu dan menyelesaikan semua tugas dengan betul dianggap sebagai pemenang. Pada akhir pertandingan, semua pasukan mesti kembali, tanpa mengira tugas yang diselesaikan. Tugas boleh menjadi seperti berikut: cari tahu dari penasihat detasemen seperti itu, Marya Ivanovna, apa hidangan kegemarannya, hitung jumlah tingkap di bangunan ruang makan, dll.

Rantai yang kuat

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Anggota setiap pasukan berbaris, berpegangan tangan. Pasukan pertama bertanya: "Jiwa siapa yang anda mahukan?" Pasukan kedua memanggil nama pemain dari pasukan pertama: "Vasya!" Matlamat Vasya adalah untuk memutuskan rangkaian pasukan lain. Dia bertaburan dan berlari ke lawan, jika dia tahu cara memecahkan rantai, maka dia membawa salah seorang pemain bersamanya ke pasukannya, dan jika tidak, dia tetap bersama lawan. Kemudian pasukan kedua bertanya: "Jiwa siapa yang anda mahukan?" dan lain-lain. Pada akhir permainan, satu rantai harus dibentuk.

Hai, saya lokomotif wap!

Pemain berdiri dalam bulatan, salah satunya dipilih oleh lokomotif wap. Kemudian lokomotif berjalan dalam bulatan dan di dekatnya, akhirnya berlari ke salah satu pemain, dan, berhenti, berkata: "Halo, saya lokomotif!" Pemain, yang telah "mendekati" lokomotif wap, mengulangi kata-katanya, dengan intonasi yang sama, kemudian memanggil dirinya sendiri (dengan nama), dan menjadi lokomotif sendiri, dan lokomotif lama menjadi pengangkutannya. Kemudian mereka berlari dengan kereta api, ini berterusan sehingga semua pemain memperkenalkan diri dan menjadi satu kereta api.

Ke Utara

Pemain berdiri dalam bulatan, satu pemain dilantik sebagai pemimpin. Penyampai menyatakan bahawa dia akan pergi ke Utara dan bahawa dia hanya akan membawa orang-orang yang mengambil barang "betul" dengan mereka. Selanjutnya, setiap pemain pada gilirannya harus mengatakan apa sebenarnya yang akan dia bawa ke Utara. Penyampai menjawab sama ada dia membawa orang ini atau tidak. Permainan ini berlangsung sehingga semua orang dapat meneka dengan asas apa mereka dibawa atau tidak dibawa dalam perjalanan. Dan tanda itu sangat mudah - pemimpin mengambil mereka yang huruf pertama namanya bertepatan dengan huruf pertama nama objek yang dia namakan. Namun, tandanya mungkin berbeza, misalnya, anda boleh mengambil hanya mereka yang menambahkan frasa "tolong" atau bertanya khabar, semuanya bergantung pada imaginasi penyampai.

Apa yang akan anda lakukan dengan item tersebut?

Kanak-kanak duduk dalam bulatan, di dalam pemandu memanggil objek perkataan. Pemain seterusnya mesti mengatakan apa yang akan dilakukannya dengan objek ini, kemudian peserta lain juga mengatakan bagaimana dia menggunakan benda ini, sementara mengulangi tidak dibenarkan. Apabila barisan kembali ke penyampai, dia memanggil perkataan baru. Peserta yang ragu-ragu atau tidak dapat memberikan jawapan meninggalkan permainan. Contoh permainan: pemandu memanggil kata sikat, kemudian pemain pertama mengatakan "Saya akan menyikat kasut saya", pemain kedua meneruskan "Saya akan membersihkan dengan kuas ini," dan seterusnya.

Tebak lebih pantas!

Peserta diberi 10 helai kertas, di mana masing-masing perlu menulis nama orang terkenal. Ini boleh menjadi orang dan pahlawan sebenar filem dan kartun, misalnya, "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" dan lain-lain. Daun dilipat dan dilemparkan ke topi atau kotak yang disediakan untuk mengumpulkan nota. Apabila setiap peserta telah menulis kesemua 10 keperibadian, semua kepingan kertas diacak.

Pemain dibahagikan kepada pasangan. Paling senang jika rakan kongsi duduk bertentangan antara satu sama lain. Tugas pasangan permainan adalah untuk meneka keperibadian sebanyak mungkin yang tertulis di kepingan kertas untuk permainan.

Topi dengan nota selalu berpusing dan memukul pemain dari pasangan yang berlainan secara bergiliran. Peserta yang mendapat topi memastikan bahawa pasangannya bersedia untuk mendengar dengan teliti. 30 saat dikira dan selama ini pemain mesti mengeluarkan satu per satu nota, membongkarnya dan menjelaskan kepada pasangannya apa nama yang ditulis dalam nota itu, tanpa menyebut nama ini. Pasangan mesti cepat mengetahui siapa yang tersembunyi dalam nota dan menyebut namanya secepat mungkin. Kemudian catatan seterusnya dikeluarkan dan dijelaskan kepada pasangan dengan cara yang sama.

Semakin banyak keperibadian pasangan meneka dalam 30 saat, semakin baik. Sekiranya identiti tidak dapat diuraikan, nota itu dijatuhkan kembali ke massa umum untuk pemain seterusnya. Bergerak dalam bulatan, topi dengan nota diberikan kepada satu peserta dari pasangan, kemudian ke yang lain. Kepingan kertas itu, nama yang telah ditebak, ditambahkan ke satu tempat, dan pada akhir permainan, ketika semua catatan telah disusun, pasangan menghitung jumlah daun. Sesiapa yang mempunyai lebih banyak kemenangan!

Disediakan oleh Anna Suslova

Memuat ...Memuat ...