Personlige våpen på en sementfabrikk. Personlig våpen på sementfabrikken Cardans bursdag

Beskrivelse:
Modifikasjonsveiledning for Sigerous Mod CoP 2.2. Denne artikkelen diskuterer alle aspekter ved å overføre denne modifikasjonen på stedet: Jupiter, og presenterer også kart over cacher for disse plasseringene. (Forfatter av gjennomgangen: Stalker77Alex)

Oppdrag på Jupiter er delt inn i blokker:
1 originale oppdrag + oppdrag av originale karakterer på Yanov, som ikke påvirker kjeden av andre oppdrag
2 Forskeres oppdrag
3 Dawn Quests
4 Quests of Mercenaries og SBU

Originale oppdrag. Oppdrag av originale karakterer på Yanov, som ikke påvirker kjeden av andre oppdrag.

1. De tre første sortiene
Etter å ha ankommet Yanov, må du gjennomføre tre sorteringer.
Først– Dette er en utflukt knyttet til Morgans PDA, hvor det er nødvendig å gjenerobre/forsvare Gjeldslageret. Vi velger siden vi vil sympatisere med (etter eget skjønn, det vil være nyttig for oss) og fullfører et enkelt oppdrag. Vi selger swag fra cachen til Hawaiian.
Sekund- en utflukt med onkel Yar til Kopachi. Sørg for å ta oppdraget etter Vintorez fra Thunderbolt (som sitter under Zulu-tårnet) før utflukten. Der dreper vi leieboerne, samler swag fra dem og tar Monoliths PDA.

Swag

Swag: i landsbyen Kopachi kan du finne mange cacher.
For det første er dette en cache i gravemaskinen (Veles, verdifull for oss, ligger der)
For det andre er dette et gjemmested under en jernplate. Vi ser etter en jernplate vest i bygda. Der ligger AS VAL. Langs gjerdet på den vestlige grensen til stedet, ikke langt derfra, kan du prøve å finne en GPS-guide.
For det tredje et gjemmested på loftet i et av husene der Groza ligger.

Tredje- et nattforsøk på søken etter Neon (Freedom Trader) for oppdraget "Night Snipers"
Vit at en rømling banditt er udødelig til du når den østlige tunnelen. Når du går tilbake for å søke etter alle snikskytterne, hopper du umiddelbart over treet og opp på gravemaskinen og tar Strelka nr. 1s cache fra posen i rommet - medisiner. Også i umiddelbar nærhet til gravemaskinen ligger stalkeren Sliver. Det er han som vil hjelpe oss med å avdekke sviket til Magpie/Flint.

Interessant faktum - tre Strelok-cacher på Jupiter har tilfeldig swag. Uansett hvilken cache du tar først, vil den inneholde medisiner, den andre - ammunisjon og den tredje - en SIG 550 Strelka rifle

2. Første tur (del 1)

Turen vil være veldig intens, så jeg anbefaler deg å ta det beste utstyret og oppgradere våpnene dine hvis mulig. Ta oppdrag:
Stalker Bear har en søken etter Mitya (velg en fredelig løsning på konflikten, ta artefakten)

  • Fra johannesurt tar vi søken etter Bloodsuckers
  • Fra Azoth tar vi søken etter Radio Materials
  • På Thunderbolt fortsetter vi jakten på Vintorez.
  • Onkel Yar har en søken etter kameraet

Så la oss komme i gang. Først beveger vi oss mot Plavni-anomalien. Vi ser etter kunst. Så går vi litt østover, det er blodsugere på johannesurt-questen. Vi tar den ut. Vi går under sementfabrikken, fra stedet der blodsugerne ble dyrket ved vann, klatrer vi inn i tunnelen bak Streloks skjulested. Deretter går vi opp til selve Tsemzavod. Vi går opp trappene utenfor til taket av den nordlige bygningen, på taket tar vi en cache med en hjelm og en PSO (det er også gytepunktet til Vintorez Thunderbolt), vi går ned under. Det kan være en artefakt her, i tillegg til to radiomaterialer for Azoth. Så enda lavere (vi fjerner ikke detektoren) - tre materialer til. Nedenfor er ytterligere to materialer. Det er to til i nederste etasje. Det skal være totalt 9 materialer

Deretter kan du begynne å søke i den sørlige bygningen. Det kan ligge en GPS på gulvet (metallgulv i form av et gitter), og under under røret finner du en Monolith cache med kassetter til Gauss. Det er på tide å begynne å søke etter den navngitte vintaren, hvis den ikke er funnet ennå. Du finner spawn-punktene nedenfor.

Nå flytter vi til Steinbruddet. Underveis er det SVD og patroner til det på lokomotivet. Karrieren kan ha GPS. Hvis du ikke tok Streloks cache og ikke snakket med Sliver, gå for det. Ikke glem kunsten. Etterpå kan du gå til Østtunnelen. På avsatsen (rett over porten, over den) kan du finne en GPS. Bruk en kikkert. Burerne i tunnelen kan drepes umiddelbart (du må gå inn i tunnelen gjennom inngangen til venstre for sporene. Hvis du ser sørover). Oppdraget vil fortsatt telle. Etter å ha drept dvergene drar vi til Bitumen og leter etter kunst.
Jupiter Plant
Å kjemme Jupiterplanten er en vanskelig oppgave. Men gjennomførbart. Vi bruker porten til høyre for å komme inn (nordvestre del av anlegget). Vi tar til venstre langs veien. På venstre side er en kjeller. Det er et gjemmested der. Deretter må du gre skrogene ved siden av luftbroen. Det er to dokumenter - mappen med bestillingen og notatbokarket. Videre, gjennom inngangen til anlegget kan du komme til administrasjonsbygningen. Vi går opp trappene og finner dokumenter i et av rommene. Men ikke skynd deg å ta dem. Gjør deg klar. Ta stash med Breaker i tabellen. Etter å ha tatt dokumentene, vil Hires ledet av Black vises. La oss ta det

PDAer, flash-stasjoner, lederen har en G36. Under den nordlige trappen er det en cache med tordenvær.

Videre, uten å forlate bygningen, i første etasje, i området for heisene og den sørlige trappen, ser du sørover, er det en overgang til en annen bygning. Det er et annet dokument - leveringsplanen. Nå går vi ut i gata og beveger oss videre gjennom anlegget. Vi skyter hundene. Det er en gravemaskin på venstre side. Vi nærmer oss ham bakfra og tar L85. Deretter går vi ned til Streloks gjemmested og plukker opp tilfeldig swag. Vi går ut og går til bygget i sør. Der, i andre etasje, er det et viktig dokument - Pripyat-1 overpass-diagrammet. Vi drar og går til den største bygningen etter område. Når du kommer inn holder du til høyre og går ned i kjelleren. Så går vi gjennom kjelleren, går opp trappene og går langs gangveien. Ta dokumentet "Papirer med poster". Vi går ned trappene til neste rom. Psi-hunder vil møte oss der. Under hyllene er det en cache med en AK74. Du kan ta et annet dokument på bordet. La oss undersøke helikopteret. Du kan finne en GPS i nærheten (se skjermbilde nedenfor)

Vi forlater fabrikken.

2. Første tur (del 2)

Etter at vi har forlatt fabrikken, er vårt første mål å søke etter anomalien i betongbadet. For å gjøre dette uten konsekvenser, må du forlate Jupiter-planten, snu 180 grader til venstre og gå langs gjerdet til planten utenfor. Da vil det være mulig å komme til selve plattformen der artefakten ligger.
På motsatt side av anomalien er det "Aggressive Bandits". De må bare elimineres. Vi går ikke til ansettelsesbasen ennå, de slipper oss ikke gjennom. Bak garasjene og under veien kan du finne to cacher med en SIG 550 og en Winchester.

Deretter går vi til helipaden - stedet der minefeltet ikke tillater passasje og hvor Skat-1 landet. Underveis, ikke glem onkel Yars søken. Det er lett å komme til stedet fra høyre langs gjerdet. Vi tar den svarte boksen fra helikopteret. I den andre enden av minefeltet, der betongveggen er, kan det dukke opp en GPS. Etter en bølge av mutanter som har sprengt brorparten av gruvene, klikk på bolten for å sjekke om det er miner og ta bort GPS-en.
Oase

Oasis er faktisk lett å fullføre. Inngangen til den ligger nær plattformen nær jernbanen. Det er en bygning der. Vi passerer, vi tar ned jerboaer og zombier. Vi ødelegger brettene som blokkerer passasjen. Ikke gå ned (selv om det er et spawn-punkt for verktøy), men gå rett.

Så hele veien og til høyre langs rørene. Vi går langs rørene til de «renner ut». Deretter dro. En sal med søyler vil dukke opp foran oss.

For å fjerne blokkeringen av passasjen og slå av teleporteringen må du:
1. Gå rett gjennom alle fem rader med kolonner fem ganger som vist på figuren. Du kan starte fra venstre til høyre eller fra høyre til venstre - rekkefølgen på pasninger kan endres direkte.

2. Gå deretter gjennom denne hallen strengt under snøfnugg. Teleporten er låst opp, vi tar artefakten.
Mityai
Etter instruksjoner fra Mityais venner Torba og Bear, er det nødvendig å redde Mityais banditter fra fangenskap. Det beste alternativet er å ta gjenstanden fra Mityais venner og drepe bandittene. Faktum er at denne artefakten vil være veldig nyttig. Den enkleste måten å drepe fra innsiden er å gå til selve haugen, og derfra begynne å ta ut bandittene. Eller fra utsiden - med snikskytterrifle. Vi skal ikke til Yanov med Mityai.
Vi vil motta to Bandit-flash-stasjoner. Du kan også finne en GPS-guide nær gjerdet i den vestlige enden av sublokasjonen. På vei til Volkhovs luftvernsystem snakker vi med den overlevende monolitten ledet av Trampen.
Punkt B205
Vi nærmer oss Volkhovs luftvernsystem. Vi tar ut zombiene. Vi går ikke ned i tunnelen ennå, vi går inn i bygget. Der tar vi Sokolovs notat. Men nå kan du gå ned. Vi åpner døren og går videre. Gjennom hullene i veggen går vi rundt haugen med hyller, tar ut jerboaene og bureren. Vi går opp og henter et nytt våpen. Rollespill kan legges i en skuff inntil videre. På vei til Yanov overlater vi søken til Oasis til Ozersky. Du kan gi Garik bitene av kjøtt og Kolobok. Sokolov - hans notat. Tysk - søken etter administrative dokumenter. Nå er det tid for Yanov.


  • Vi leverer inn søken etter Mitya.
  • Vi overleverer materialene og den svarte boksen til Azot
  • Overlater oppdrag til johannesurt
  • Vi leier ut Vintar til Thunderbolt
  • Hvis du snakket med Sliver ved steinbruddet, så snakker vi med Flint, så overleverer vi ham til enten Shulga eller Loki, og deretter til Gonta.
  • Du kan sende inn dokumenter fra Jupiter eller Shulga eller Loki. Det er et annet alternativ - Sychu.
  • Vi selger unødvendige gjenstander til hawaiianeren. Det er verdt å la kun kunsten være verdt sin vekt (saus og gullfisk)
  • Vi overlater oppdraget til onkel Yar.
  • Vi prøver å knytte monolittene til en av gruppene ved å snakke med klanlederne.

3. Johannesurt-oppdrag
Vi fullfører de gjenværende oppdragene med johannesurt:
1. Søk etter 5 blodsuger tentakler. Burde ha blitt hos Zaton. Vi gir, vi mottar en belønning. (i bygget som Shkrek gikk gjennom, ble ikke oppdraget utstedt, kanskje dette skyldes en reparasjon fra makdm)
2.Quest for grupper av snorkler. Jeg vil ikke forklare, de må bare tas ut.
3. Søk etter kimæren. Vi går til ventilasjonskomplekset om natten og dreper Chimera.

4. Quest med Snag
En vakker dag forsvinner ting fra skuffen vår. Vi intervjuer johannesurt, kiropraktor, deretter Zulu. På holdeplassen dreper vi banditten. Du kan drepe Snag. Du kan la ham være i live. Uansett skal vi få ting tilbake.
4.2 Forskeroppdrag
1. Variabel Psi-stråling
Den første og veldig viktige oppgaven er "Alternativ psi-stråling fra Herman." Den skal bare fullføres med en snikskytterrifle. Med Topols gruppe går vi inn i tunnelen. Der tar vi ut jerboaer og tre zombier. Gå videre. I rommet med anomalier kan du finne en GPS-guide.

Lagre før du tar "Altered Isolator". Når du forlater rommet der han lå i tunnelen, vil det dukke opp en kontroller. Hvis vi ikke har tid til å fjerne den med en gang, vil Topols gruppe begynne å skyte mot oss. Derfor bruker vi Lynx til det fulle (hvis det ikke er noen snikskytterrifle, så går vi peker blankt på ham og slukker ham med hagle). Vi går tilbake til bunkeren.
2. Arrangement av skannere
Vi tar oppdraget fra Herman for å ordne tre skannere. Vi ordner det, så kommer to til. Du må hente dem fra Novikov. Plasseringen av skannere vil tillate deg å vise artefakter som er tilgjengelige i uregelmessighetene på kartet.

3. Målinger med Poplar-gruppen.
Vi tar en hagle - dette er viktig - og en snikskytter. La oss gå først til Plavni - det blir vanskeligere der. Vår oppgave. Slik at alle medlemmer av Topol-gruppen forblir i live. Vi venter på at mutantene skal nærme seg og ødelegge dem. Så går vi til Asken. Der må du skyte zombiene som nærmer seg fra siden av Kopachi. Jeg tror til og med et maskingevær vil være nok.
4. Ozerskys hypotese
Vi snakker med Ozersky om aktiviteten til mutanter under målinger. Vi får en skanner av ham og drar til Bitumen. Vi installerer en skanner der, vi ser aktiviteten til mutanter (snorker har dukket opp) - vi tar skanneren. Vi tar med skanneren til Ozersky og mottar en belønning.
5. Gjeldshistorie
Du kan fullføre det selv uten å ta oppdraget fra Herman, hvis du har Svarog-detektoren. Svarog kan gis ut enten av Beard under Owl-oppdraget, eller av Topol etter å ha fullført alle oppdragene knyttet til gruppen hans. Vi går til kjøletårnet, klatrer opp, tar ut detektoren. Anomalien slipper "døde" skyldnere med våpen i utmerket stand. En av dem har en PDA. Du kan gi den til lederen av Plikt eller Frihet.
6. Sikkerhet for forskere
På Hermans instruksjoner må du finne sikkerhet for forskerne. Det er flere alternativer - Gjeld, Frihet eller stalkere ledet av Spartak fra Zaton.
7. Novikovs oppdrag for å modernisere detektorer.
7.1 Anomali skannere.
Du trenger bare å samle skannere for Novikov på Zaton fra alle uregelmessighetene. Ekstra fortjeneste i form av kunst på Zaton.
7.2 Spesiell informasjon
Vi må finne tegninger for Novikov på sementfabrikken og luftvernmissilsystemet. Skjermbilder for å hjelpe.

7.3. Spesialverktøy.
På Novikovs forespørsel finner vi verktøy for å oppgradere detektorene.
8. Akkompagnement av forskere

Vi tar oppdraget fra forskerne som står nær bunkeren. Vi følger dem til Ventilasjonskomplekset. Vi mottar en belønning.
4.3 Dawn Quests
1. Baseforsvar
Gjennom hele passasjen, i alle oppdrag relatert til Dawn, vil vi være bekymret for mutanter. I det første oppdraget (det utstedes automatisk når du først nærmer deg Dawn-basen), må du avvise angrepet av mutanter. Ta en hagle - det vil være en pseudogigant der. Etter å ha fullført oppdraget, kan du bli med i Dawn-gruppen. Dette er hva vi skal gjøre.
Råd - bestill umiddelbart "Dawn Exoskeleton" fra Dawn-forhandleren. Dette vil gi maksimal vekt som kan bæres i spillet.
2. Rydding av territoriet for mutanter.
Beskrivelse: Rassvetittene trenger territorium for å utvide gruppen sin. Vi må befri henne fra mutanter.
Utstedt av: Jupiter, leder av Rassvetites Nazar. Vi beveger oss langs merket på kartet (til holdeplassen) og skyter snorkene. Vi kommer tilbake for en belønning.
3. Rydd området nær hullene.
Utgitt av: Jupiter, leder av Dawners Nazar
Beskrivelse: vi beveger oss langs merkene på kartet og skyter mutantene:
1. på en sementfabrikk (snorkie, kimær)
2. på Jupiter-fabrikken (hunder, pseudohunder)
3. i sør (mellom containerlageret og helipaden) - villsvin, kjøtt, kontroller
4. nær jernbanen (jerboas, burer, 3 pseudogianter)
5. nær Volkhov luftforsvarssystem - snorker, pseudo-gigant
Vi kommer tilbake for en belønning.
4. Klanprioriteringer
Utstedt av lederen av dawn Nazar. Ta først de pansrede draktene til teknikeren ved forskernes base til Novikov.
Det er flere muligheter for å bestå - jo lenger du venter, jo mindre betaler du. Ta så panserdraktene fra teknikeren. Deretter kommer den vanskeligste delen - du må fylle alle fem forberedte cachene
Det er nødvendig å fylle alle fem cachene i gruppen, merket på kartet, med følgende komponenter i henhold til listen:
1) Våpen: AN-94 "Abakan" eller Chaser-
2) Ett magasin for tilsvarende våpen.
3) Veles klasse anomali detektor.
4) ChN-3A panserdrakt.
5) Ethvert førstehjelpsutstyr, hvilken som helst bandasje.
6) Valg av anti-strålemedisin eller psykedelin.
Ring etter PDA-signalet. Sjekk det første punktet som er merket i patruljegruppens rute, deretter det andre og tredje. La oss følge Miguel til basen og informere Nazar om resultatene av sjekken.
5. Djevelens blomster.
Oppdraget er gitt av den samme Miguel fra forrige oppdrag - speideren. Snakk først med forskerne i Bunkeren. Spør så lederne for gruppene på Yanov, Johannesurt, Kostoprav. Hvis kiropraktoren sa at vi må se på termiske anomalier, ser vi på Zaton i An. Circus, i Burnt Farm, samt på Jupiter in the Ashes. Så gir vi Djevelens blomster til Miguel.
4.4 Quests of Mercenaries og SBU
1. Avlytting
Vi bruker flash-stasjonen fra SBU gjemt i ryggsekken fra cachen på Zaton. Vi følger markøren til Jupiter-planteområdet. Der tar vi ut alle leiesoldatene. Vi følger agenten til Yanov. Nå om natten er en annen agent tilgjengelig som vil gi oss en annen oppgave.
VIKTIG!!! Pass på å hente en PDA fra en av leietakerne med et passord for å gå inn i leiesoldatbasen. Du må også fjerne enten leiesoldatens eksoskeleton eller leiesoldatdrakten fra en av leiesoldatene.
2. Agent på helipaden og professor Tyagnibok.
Om natten drar vi til et møte med agenten. Han vil gi oss i oppgave å søke etter professor Tyagnibok, som forsvant i Pripyat, med sin rapport.3
3. Bli med leiesoldatene.
Oppmerksomhet, på leiesoldatbasen er det en kleskode - oppføring kun i leiedrakten, vi nærmer oss målvakten (hyr Evil), fortell ham passordet - vi går til basen. Du må kjøpe stoffet psykedelin på forhånd fra en lege eller forskere, eller lagre det, når du samler swag fra lik trenger du 5 sylindre.
Nærmer deg lederen av leieboerne, Molfar, og ta på deg oppdraget - søk etter den savnede troppen.
Oppdraget fullføres i to omganger: med den første gruppen går vi til Jupiter-anlegget, vi løper ikke langt fra troppen, fordi oppgaven vil mislykkes. Vi rengjør omkretsen, går opp til andre etasje, det vil være en overraskelse som venter der. Ved det første besøket av kontrolleren, tar vi ikke ned kontrolleren, for da vil det ikke være noen gyting av snorker. Når kontrolleren dukker opp, tar vi hendene på beina og løper hodestups ut i gaten. Vi får i oppgave å snakke med ansettelsesleder. Vi kommer tilbake, tar oppgaven til andre runde, det er her psykedelin kommer godt med, og deler ut til deltakerne i overfallet. På fabrikken rydder vi omkretsen, ca 10 zombier og tre kontrollere. Når du dreper 3 kontroller, vil 3 snorker gyte nær garasjen, og to ved utgangen av fabrikken. Etter å ha skutt dem, vil du motta en invitasjon til å chatte med lederen, som vil invitere GG til å bli med leiesoldatene.
4. Ødelagt campingvogn.
På vei til basen kjørte leiesoldatkaravanen inn i en stor pseudogigant. De er nå i nærheten av ventilasjonsanlegget. De trenger hjelp. Vi dreper kjempen, tar lasten og gir den til Molfar.
5. Assassination of Knave: drep Knave
Molfar bestemte seg for å bryte med sin barmfiende - Jack. Vi må skyte ham.
(i bygget som Shkrek gikk gjennom, ble ikke oppdraget utstedt, siden Jack døde tidligere)
6. Svak beacon: finn en cache på anleggets territorium
Leiesoldater etablerte for lenge siden et gjemmested på territoriet til Jupiter-planten. Han som installerte den døde for lenge siden. Ingen vet nøyaktig hvor denne cachen er gjemt. GPS-signalet ved cachen er veldig svakt. For at det skal fungere, må du komme nært det. Oppgaven er å gre planten. Vi finner en cache der - vi kan ikke ta den - vi prøver å søke i den - den er stengt. Vi informerer Molfar, følger troppen til cachen og går tilbake til basen.


SGM v. 2.2

1. Start. Cordon / Sumper

1.1
Skyt aldri fra AKSU! Ved første anledning, ta AK-74, en god maskin for nærkamp.

1.2
Ta ned de første motstanderne med granater, for selv en førsteklasses skytter/landsveteran vil egentlig ikke treffe noe med et standardvåpen. Hendene har ingenting med det å gjøre, heller ikke musen. Våpenet er sånn... Det treffer svakt. Og for det meste ved.

1.3
Ta en avsaget hagle i annenhånden i starten - den er perfekt for nærkamp. Hodebilder er flotte.

1.4
Sammen med deg vil landsbyen (på det første oppdraget) bli stormet av 1...2 stalkere fra L85. Løpet er utvilsomt ikke det beste, og det er ikke mye ammunisjon til det, men det har innebygd optikk... Hvorfor ikke en snikskytter de første timene?

1.5
Tamerlan, i tillegg til to flash-stasjoner, kan ha en tilfeldig gjenstand. Jeg mistenker at dette bare er en "drink", men det har vært andre presedenser ...
Dette elementet genereres på det tidspunktet oppdraget blir automatisk akseptert, dvs. på det tidspunktet den siste "flyktningen" blir drept. Hvis du ikke er lat med å leke med tilfeldighet, begynner vi å gjøre dette FØR vi dreper de siste flyktningene.

1.6
Alle stalkere har med seg et "våpenreparasjonssett", men noen har ikke tid til å bruke det...
Med andre ord, en "nyttig" koffert kan kastes - noen vil plukke den opp. Så, hvis denne "noen" tar bagasjerommet i hendene og dør, vil vi velge en bagasjerom som allerede er "reparert" til standardtilstanden.
Å bruke denne teknikken er selvfølgelig en gimmick, men i det første oppdraget - å fange en landsby og deretter beskytte den mot mutanter, er det fullt mulig.
Det vil si at vi "slipper" den brukte stammen til den "nødvendige" stalkeren, "mater" den til villsvinene som er brakt til landsbyen, tar ut galtene, plyndrer kadaveret - ups... Stammen er "reparert."

1.7. Stalkere tar bedre vare på våpnene sine enn banditter: tilstanden til fangede våpen av banditter er ~80 %. Stalkere - 95%.

1.8
Frem til 22-00 er ATP på Cordon tom. Etterpå vil bandittene gyte. Men før de snakker med Mohammed (seniorangrep fra ATP-gruppen), er de alle udødelige...

1.9
Stalker Magomed, (leder angrepsgruppen ved ATP), har en flash-stasjon og en AK-74 M1. Noe sier meg at han ikke vil overleve denne kampen...

1.10
Fjern så mange "poeng" som mulig umiddelbart, alle slags nyttige ting i boksene vil gjenoppstå der. Foreløpig clearing påvirker ikke fullføringen av oppdrag («Militære hviler» for eksempel). Militærskrottene vil være på plass.
Bare ATP er kritisk, men den har "innebygd idiotbeskyttelse."

1.11
Bruk anomalier og granater mot "quest"-monstre. Patronene vil fortsatt komme godt med.

1.12
Rydding av monstre kan også utføres ved hjelp av alternative våpen, for eksempel fangede pistoler, ved metodisk å skyte langveisfra. Og patronene er billige, og AK-74 slites ikke ut.

1.13
Helt i nord er det et sjekkpunkt med banditter. Så den viktigste er AK-74 M1 (i Rate of Fire). Hent den så snart som mulig. DPS-en er merkbart høyere enn standard, og Ermak gir den mest umiddelbare mening å oppgradere denne tønnen. Vil vare lenge.

1.14
Oppgrader ved Cordon av tekniker Ermak - i henhold til den første "linjen", alle tre skytebanene.
Det er +30 nøyaktighet i nivå 3, og hvis du graderer AK-74 M2 (+50 i nøyaktighet), så "går 1 oppgradering ut av vinduet" (duplisert), og brannhastigheten kan fortsatt ikke økes ennå.

1.15
Høner som gjemmer seg på vanskelig tilgjengelige steder legger gullegg (500 hver). Dessverre er fugler engangs. Og dødelige...

1.16
I tunnelen under jernbanevollen er det et lett pansret kjøretøy av leiesoldater. Ta det, ingenting blir bedre på lenge uansett. Når det gjelder skuddsikre egenskaper, er det ikke dårligere enn "Seva" fra et mudderverk. Og "Seva" kan selges for 12K ...

1.17
Ved grønnsaksbunnen, helt i enden av venstre bygning, bak boksene, er det (alltid!) Kevlar-plater-1 (+5%). Tingen er tung (1 kg) og praktisk talt ubrukelig. I Swamps / Cordon er ikke vekten kritisk (vi samler ikke inn kofferter), men da... Totalt: du kan trygt selge for 6,4K...

1.18
Hvis det ikke er noen anti-strålingsartefakter (maneter) i Cordon/sumpene, så er det greit. Disse stedene (med et minimum av hemoroider) kan fullføres uten gjenstander i det hele tatt, ved å bruke "blå" bandasjer, vodka og anti-radiner.

1.19
Inntil du leverer Medvedevs andre oppdrag (for å fjerne monstre) og tar oppdraget etter "Shapoklyak" fra selgeren, vil det ikke være noen kunst. Det vil si at det ikke skjer i det hele tatt.

1.20
Landsbyen med et vanntårn i sumpene er rik på skjulesteder: på taket av tårnet er det en RPG-7 + 2 ladninger, og på taket av låven - L85. Riktignok er begge helt unødvendige... Men litt medisin i kjelleren er ganske passende.

1.21
Ikke ta fangede våpen; i Cordon og Swamps gir dette ingen mening. Vel, kanskje MF, og så... Loss og legg til lik. Rydd opp etter deg...

1.22
Alternativ mening: samle alt nøye og nøye. Dra den til utgangen fra sumpene til sentrum av sonen, hvor den demonteres av Cardana.
Du kan prøve "fo fan" - for å se meningsløsheten i slike utgifter til personlig tid. Til å begynne med er den tolerable vekten for liten - 50 "nyttige" kg; så, når vekten når 150 "nyttige" kg, er det ingen som trenger alt dette lenger.

1.23
Cordon og Swamps krever ikke bruk av 4 kg gassmaske. Du kan trygt la den ligge i esken. Hvorfor bære ekstra vekt?
Forresten, på Zaton og Jupiter gjelder også denne "regelen" for å starte spillet.

1.24
Til å begynne med, ikke bruk "standard" boksene for å lagre utstyr (bare i den sørlige kordonen er det to av dem): alle slags nyttige ting vil gyte i dem. Installer posen...

2. Zaton og utover...

2.1
Cachene til den originale ZP har gjennomgått mindre endringer i innhold, men antallet SGM-cacher har gått ned med nesten 2 ganger. De som er vanskeligst å nå har de største fordelene.

2.1.1
Ved inngangen til Zaton, under juletreet til venstre, rett ved siden av veien, er det en pakke på 7,62?53. Det pleide å være en SVD der...

2.1.2
En cache med en AK-74, patroner og en granatkaster er under et annet juletre, til høyre for veien og videre til Sagbruket – akkurat som i originalen.

2.2
En granatkaster er en enhet med tvilsom nytte, ikke bare i starten. Fordi det er tungt. Det er ingen situasjoner du ikke kan klare deg uten. I tillegg skader eksplosjonen alvorlige fallvåpen. Selg gjerne.

2.3
I stedet for Vintorez i originalen (på veggen til huset i Burnt Khutor), er den nye Abakan på mote.
Til salgs.
Det er synd... Lanseringsversjonen med en snikskytter for 9?39-patronen, som finnes mye oftere på Zaton, ville ha rett til å eksistere... På den første dagen.
Så - "Lynx", definitivt. Selv om det først er bare så mange patroner for det. Og for å bruke "Lynx" effektivt, trenger du ikke bare en stødig hånd, men også "du må kjenne stedene."

2.4
Du må kjøpe det første virkelig gode våpenet. Dette vil være en unik snikskytterrifle "Lynx". Bestilt for 4000,- fra Shustroy i 3. etasje i Skadovsk. Det første vi gjør når vi kommer dit og har 4000 i lomma er å løpe på bestilling. Du må vente omtrent en dag på levering.

2.5
Utseendet til "egendefinerte" fat på Shustrik er tilfeldig, og fatet genereres på bestillingstidspunktet.
Derfor:
- vi sparer FØR bestilling;
- foreta en bestilling;
- lagre til et annet spor;
– vi sover 24 timer.
La oss sjekke hva Shustry vil gi oss.
Vi laster fra den siste, hvis det er "Lynx", og fortsetter spillet.

2.6
Du bør bare ta "Lynx" fra Shustroy; de to andre alternativene (unik SVU og Vintorez "Surf") er så dårlige uten tier-3-karakterer at de bare kan brukes til å starte Snags-oppdragslinjen. Ikke egnet for effektiv skyting.

2.6.1
Forresten. Ikke glem å ta oppdraget med å finne MAS-10 FØR du bestiller tønnen (dette er i Zaton-lokasjonen, resten er på Jupiter), ellers vil Shustrik stikke av for en dag. Uten å godta oppdraget, vil ikke stammen bli generert.

2.7
Før du kjøper en tønne (hvilken som helst) fra Shustroy og går ned med den "over skulderen" til stangen (tønnen er i det aktive sporet, ikke i Inventory), vil ikke Snags-linjen starte.

2.8
En leie med en RPG-7 ("ape med en granat") i Izumrudny, overveldet av et hodeskudd som ikke er i standardposisjonen, har ikke tid til å sluke shaitan-pipen hans, i så fall kan den fås. Dette vil ikke fungere på transformatorstasjonen...

2.9
Bobilen på Dredger's Boom (Voblas venn; på oppdraget "The Steering Wheel"), bevæpnet med AN-94 M1, klarer å spise kanonen sin... Altså i SGM 2.2. Det er ingen måte å få maskingeværet hans på: verken på bommen eller ved å "sette" det på bakken.

2.10
Krug VNZ, deilig med sin overflod av skjulesteder, er helt øde inntil samtalen med Capercaillie ved Skadovsk. Etter å ha akseptert oppdraget hans, er begge blodsugerne på plass, men Capercaillie er ikke ennå.
Men ikke glem å få 20 runder for "Lynx" (øverst på stativet), 10 runder for Gaussk (til høyre i venstre "elektrisk panel" over Myrons swag) ved VNZ. Og også hundre 9?39 (under trappa).

2.11
Sørg for å plyndre alle 4 likene i kjelleren på VNZ foran "soverommet". Tjuren venter litt på deg.
Det første liket (bak gitter, langt unna, overfor heisen) har alltid en nattstjerne. Ikke spesielt relevant på en "to-hulls"-drakt (for en "tre-hulls"-drakt med en Twist, gir ikke MF noe mening), men kan selges.

2.12
Vi lagrer unike kuler, med deler av «Carousel»-artefakten, aka Dum-Dum (selv om dette er helt annerledes... :-)) for «Lynx» og Alpha.

2.13
Hvis det ved Sagbruket er en SGM-cache på taket (der du hopper fra røret), så vil det være et par kunster der, inkludert Gravity.

2.14
"Acid Ciliate"-artefakten for vitenskapsmannens søken er ikke lenger skjult i "ryggsekken".
For å oppdage det, som Shapoklyak, er det ikke nødvendig med en detektor. Når man nærmer seg anomalien nær Lesnichestvo på 150 m, ruller artilleriet ned bakken rett på veien. Scooter...

2.15
Hvis passasjelinjen "tillater", kan en beholder med gass for blodsugere (10 kg) plukkes opp på broen og føres til stedet på forhånd (uten å ta på seg noen oppdrag), hvor den kan slippes på bakken. Han vil ikke forsvinne.

2.16
Det er bedre å bytte til Yanov for første gang så tidlig som mulig, men det er tilrådelig å gjøre gentlemannens minimum: få "detektiven" (la medisinene dryppe), beseire Bloodsuckers og Chimera (for Magpie).

2.17
Mens du er i "Banditter", kan du komme deg til Yanov for første gang gratis, gjennom Chapayas søken.

2.18
For å avsløre Trevor og få "detektiven", trenger du IKKE å ødelegge reiret til blodsugere i VNZ. Det er nok å speide ham. Så, etter et par timers søvn, vil tjurens kropp være på plass. Jeg klarte til og med en gang å finne Capercaillie i live og frisk der, bak den fortsatt låste døren...

2.19
Under "Rudder" på Dredgeren (ved ANDRE besøk - bak swag fra flash-stasjonen) ligger "Seva" kjeledressen. For taperne...

2.20
Når du først forlater Skadovsk, besøk bandittene i Lesnichestvo og betal inngangsbilletten. Ellers vil hundene til "sjekkpunktvakten" sluke det opp, og du må spille spillet på nytt. Samtidig kan du sjekke flere gjemmesteder (AK-74, Chaser). Til salgs.

2.21
Jeg anbefaler å ta Driftwood-beholderen rett ved starten. Med AK-74 M1 vil dette ikke være vanskelig: hvis du går inn i hulene fra "bakdøren", fra "Claw"-anomalien (selv om du kan hoppe fra bensinstasjonen, med litt CS-erfaring og utmerkede spinalreflekser - nei problem).
De første søte snorkene blir båret ut av "gapet", fra en høyde utilgjengelig for dem, som i et skytegalleri. Det vil være 2 til igjen i hulen og den siste, femte, ved utgangen. Treff KGB vanligvis - med korte skudd mot hodet.
Vær oppmerksom på at "chumadan" fra "Zaporozhets" veier så mye som 12 kg...

2.22
Det er ganske rollespill at du ikke trenger å gi saken til Koryaga i det hele tatt (vi fant beholderen før vi fant ut om Koryaga, ikke sant?): Cardan vil åpne den for 500 rubler. Det er liten nytte av drivved-swag: vi får to gjenstander på noen måte under divisjonen (hvis vi gir det på oppdraget), det som gjenstår er en hjelm, en pistol og en AKSU. De siste er litt MF. Med et ord - ukritisk.

2.23
Det er bedre å komme til understasjonen til leiesoldatene og Cleaver første gang med seks rasjoner: ta oppdraget, bestå oppdraget. Og så var det tilfeller der spillet jammet seg litt når dette oppdraget ble tatt, men ikke fullført.


3. Hvordan ikke være fattig? Og også om teknikere og oppgraderinger

3.1
Først av alt må du redusere vanlige utgifter (for reparasjoner ikke bare av utstyr, men "generelt"). For å gjøre dette får vi maksimalt mulig rabatt på reparasjoner/oppgraderinger fra Cardan og Azot.

3.2
Oppgaven med å overlevere et stort antall våpen for demontering ser primitivt ut. Bær den og overlever den. Derimot...

3.2.1
Det er mer lønnsomt å overlevere 1 fat i >90 % tilstand enn 2 av de samme på 45 %. Dette betyr, fra et visst stadium, reparerer vi de billigste fatene (PM og Fort) opptil 100 %. Og først etter det tar vi dem "for demontering".

3.2.2
Det er mer lønnsomt å "demontere" 2 PM (pris 100+100=200) enn 1 rifle (pris 1000); et par PM vil gi flere reservedeler.

3.2.3
Etter å ha nådd minimumsbetalingen for reparasjoner, reparerer vi alle fat før salg / demontering.
"Det er her trikset slo meg...": fra en Alpha kan du "barbere av" opptil 50 000 penger.

3.3
I begynnelsen av spillet er det mer lønnsomt å selge rustninger, enheter, gassmasker og hjelmer til selgeren enn til Sych. Noen patroner gjør det også, men de er kroner. Men når det gjelder rustning, sikter, detektorer ("Response", ikke "Bear"), Kevlar-plater og granatkastere, er forskjellen merkbar.

3.4
Generelt: sjekk kjøpsprisen på enheten fra selgere før du selger den til Sych/Hawaiian.

3.5
Jo flere reservedeler du har i utstyrsoppbevaringen, jo lavere blir prisene for reparasjoner og oppgraderinger. Derfor overleverer vi først ødelagte tønner for demontering, og deretter reparerer vi dem.

3.6
Maksimal "gratis" - 0 gni. - oppnådd i området 90 deler av "reservedeler". Da stiger prisene... Litt... :-)

3.7
Ikke selg våpen til Sych og Hawaiian etter hver "tur". Behold den til du trenger penger til oppgraderinger/kjøp. Jo senere du selger, jo mer vil du tjene. Kanskje vil det bli lønnsomt å reparere våpen før du selger dem, men dette er en helt annen historie.

3.8
Ikke oppbevar rustning (og våpen) i Zaton.
For det første er det dyrt (Azot vil gjøre det billigere hos Yanov), og for det andre gir det rett og slett ingen mening: fordelen med rustningsgraden fra tier-1 er svært tvilsom (det er prosenter, og +50% til 10 er bare 15 ...) , men kostnadene er merkbare først. Bare, kanskje, er det fornuftig å lage enkel rustning for 3+k - i vekt. Det er alt. Hvis verktøyene lander vellykket ("grov"x2 på Zaton)...

3.9
Verktøy faller ut veldig tilfeldig, men det er definitivt et par sett på ZP-stedet. Det er stor sannsynlighet for at det nærmeste settet for "sart arbeid" bare finnes på Jupiter. Derfor leveres Cardan på restbasis, med prioritet til Nitrogen.

3.9.1
Dette gjelder først og fremst et sett for «grovt arbeid», hvorav et duplikat kan «bære» hele veien til Pripyat... Inntil vi (på en eller annen måte) bestemmer oss for tilstedeværelsen av et duplikat, vil vi ikke gi verktøyet til Cardan. Og vi bruker ikke Cardans oppgraderingstjenester. Dette betyr at vi heller ikke drikker vodka på ham.

3.10
Plasseringen av verktøyene kan du finne ut fra Sych, 10 - 20 - 30 kiloruble. Gratis ved omstart...

3.11
Exoskeleton-karakteren for løping, så ønsket i originalen, utført eksklusivt av Cardan, er ikke lenger relevant.

3.12
Azoths unike oppgradering til "Sphere"-hjelmen gir ikke mye nytte. Men når du velger hjelm for "Ekza", kan du stoppe ved 60% beskyttelse + karakter fra nitrogen (IR-skanner).
Forskjellen i beskyttende egenskaper mellom Sphere og Sphere M er i det vesentlige minimal (60 % mot 65 %). Men nytten av "IR-skanneren" er ganske tvilsom ...

3.13
Noen rustningsoppgraderinger vil bare være tilgjengelig i Pripyat, fra en militærtekniker. Ikke tidligere. Riktignok er de ikke spesielt relevante.

3.14
Novikov-forskernes teknologi har ikke lenger noen fordeler når det gjelder oppgraderinger i forhold til Azot / Cardan.

3.15
Aldri, aldri spis sopp... åh... ikke oppgrader Lynx SVD til en NVD-enhet! Du blir plaget i løpet av dagen... :-)

4. Optimale våpen i SGM 2.2: utvalg, oppgraderinger, funn. Anbefalinger.

Valget av det optimale våpenet bestemmes uten tvil av den foretrukne kamptaktikken.
Siden "stealth-oppdrag" ikke er tilrettelagt i SGM, kan de tilgjengelige taktiske formasjonene betinget deles inn i 2 "poler":

- ren "camping", med å skyte fiender fra et bakhold fra maksimal rekkevidde;
- overfallsaksjoner - nærkamp på ryggmargen.
Følgelig brukes 2 typer våpen:
- snikskytter (høy presisjon, med optikk) for skyting fra lang avstand;
- overfall (med høy DPS (Skade per sekund, skade per sekund)).

Den optimale taktikken, som regel, "ligger omtrent i midten":
- først, ta ut alt tilgjengelig langveis fra, gjerne med hodebilder,
- plukk deretter skrottene,
- lagre,
- etter det, storm de gjenværende motstanderne.
Denne rekkefølgen bestemmes av funksjonene i spillet, og spesielt av arbeidet til Corpse Cleaner. For å få alt tyvegodset, "oppmuntrer" han spillere til å gjennomføre kampen "i ett åndedrag", uten omstart.

I samsvar med den valgte taktikken, velges våpen på hvert stadium av spillet.

Noen få ord om det grunnleggende om et velrettet skudd i spillet.
Hvert fat har sin egen "nøyaktighet"-karakteristikk. Men den endelige "nøyaktigheten" av et enkelt skudd består av tre parametere: "subjektiv" ("Bekvemmelighet" - "spredende kryss" av siktet) og "objektiv" - den faktiske "Nøyaktighet" + påvirkning av våpenslitasje.
Ammunisjonstypen ser ut til å bare påvirke overføringen av siktepunktet under skyting på lang og ultralang avstand.

Følgende fat er tilgjengelige ved lansering:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (vakten ved det nordlige sjekkpunktet har det ved Cordon, du kan "oppnå" hans død fra monstre, og i prinsippet få det).
5. Hagler.
6. Dobbeltløpede hagler, avsagede hagler.
7. Maskinpistoler (MP-5 og, lik den, AKSU).
8. Pistoler.

Helt i begynnelsen av spillet er ikke en eneste tønne egnet for rollen som et snikskyttervåpen... Bare Tula-sideflinten, med en kule, gir anstendig nøyaktighet. Men skytefeltet er absolutt utilstrekkelig.

Pistoler - maskingevær (inkludert AKSU, uansett) har ingen fordeler sammenlignet med andre typer våpen. Bare mangler... ;-)

Hagler (TOZ, Chaser) er ganske gode mot monstre, ganske sammenlignbare med AK-74. Den avsagte haglen er utmerket til å hodeskyte enkeltbanditter i ekstremt nærkamp innendørs og «fra rundt hjørnet».

Pistoler i starten bør kun brukes som et alternativ mot monstre, for eksempel for å skyte oppdrag fra lang avstand. Det er mange patroner for dem, og nøyaktigheten til noen modeller er ganske tilfredsstillende.

Helt i begynnelsen kan du sannsynligvis bruke L85 - på grunn av den innebygde optikken, ta enkeltbilder. Dette viser seg å være ganske nok mot de "blinde" bandittene på Cordon. Og da må resultatet oppnås med et stort antall skudd, og det er fortsatt svært få NATO 5.56x45.
Når du mottar PSO-1 for AK-74, om ikke tidligere, blir L85 som veier 5 kg gladelig kastet i søpla.

Med all "rikdommen av valg" er det fortsatt ikke noe alternativ til AK-74:
1. Inntil reparasjon blir mulig, er det minst problematisk å erstatte AK-74 med en "ny".
2. 5,45×39-kassetten er den rimeligste og mest utbredte.
3. Høy DPS.

Ja, før opptredenen av SVD "Lynx", vil AK-74 være "Og en svenske, og en reaper, og en spiller på røret."

AN-94 "Abakan" i SGM 2.2. viser seg å være helt uavhentet.
AN-94 M2 (+50 % nøyaktighet) blir tilgjengelig for sent (hos Zaton er Lynx allerede på vei eller i ryggsekken), og den enkle Abakan er merkbart dårligere i nøyaktighet enn AK-74 M1 + MF i Nøyaktighet fra første linje Ermak.
Faktum er at grunnlaget for modernisering av AK-74 og AN-94 er forskjellige, og med alt ønsket vil Ermak ikke være i stand til å endre AN-94 til Precision.
Ermak kan fortsatt endre L85 til Tier-3 Accuracy, men resultatet til slutt vil fortsatt være mye dårligere enn for AK-74.

På Cordon og Swamps bruker vi altså AK-74 (M1 i "Rate of Fire"), oppgradert av Ermak, både som snikskytter og som angrepsvåpen.

Et optisk sikte for VD angrepsrifler kan bli funnet med en ganske høy grad av sannsynlighet når du sjekker "oppdateringskister" tilbake på Cordon, og 100% - i en boks på tårnet nær Fisherman's Farm (Swamp).

Allerede den første dagen på Zaton vil vi motta Lynx, men foreløpig bør den bare brukes i spesielt viktige tilfeller, siden det er få patroner for den. Bare Alpha-3 har dem (x15 belønning per hovedhode), maksimalt 20 stykker per gruppe.
Du kan få godt tak i 7,62x53 patroner for SVD hos Cordon, når du sjekker kister for optikk. Det er en viss mengde (30 stk.) på Zaton, i cacher.

Dette betyr at i "vanlige" kamper vil du fortsatt måtte bruke AK-74 som en "snikskytter".

En annen ting er at med riktig struktur vil det praktisk talt ikke være noen "snikskytter"-kamper den første dagen på Zaton.
Før du mottar "Lynx" fra alvorlige kamper, antas det:
- fjerning av zombier på sagbruket (utført i huset, "fra rundt hjørnet");
- bringe utleie til SPO (Avfallsgjenvinningsstasjon) i henhold til Sychs søken, også innendørs, "fra rundt hjørnet";
- ta ut utleie til transformatorstasjonen i henhold til Chapayas søken - i huset, "rundt hjørnet."
I alle disse tilfellene (og jeg anbefaler ikke å ta Tesak-oppdraget: det er glitchy og bremser merkbart progresjonen, og legger til unødvendig oppstyr med overgangene "Skadovsk" - Yanov, men for meg "bryter" det også rollespillet :-) ) eksepsjonelle "angreps"-egenskaper AK-74 (på grunn av den høyeste brannhastigheten i SGM 2.2) vil være etterspurt.

Og bare på Jupiter vil AK-74 bli erstattet av SGI-5K Strelka.
Det beste "ærlige" fatet i SGM 2.2.

Tørre rester.

Jeg anbefaler følgende "ærlige" utvalg av våpen:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), tatt til fange fra det nordlige sjekkpunktet eller fra Magomet (leder av ATP-angrepsgruppen) reparert av Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), modifisert i henhold til den første linjen av Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 (“Rate of Fire”) MF Ermak + PSO-1 (Cordon - Sumper - Bakevje (1. dag)).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire") MF Ermak med PSO-1, muligens med en tier-1-oppgradering fra Cardan + SVD "Lynx" (Zaton).*
- SGI-5K pil med x4-optikk + SVD "Lynx" (Jupiter).
- SGI-5K Strelka (MF) + SVD “Lynx”, MF “to the full” (til slutten av spillet).

___
*- hvis du ikke kjøper den ubalanserte "Storm"-pistolen fra Shustroy.

Du kan løse nesten alle problemene dine for videre fremgang med våpen i Skadovsk, hvis du umiddelbart kjøper fra Shustrik OTs-14M "Storm" - rett og slett den beste ShV i spillet.
Men dette, etter min mening, er "juks" og en grusom balanse. "Storm" er FOR godt til å være sant.

Helt siden originalen vil jeg gjerne se en alternativ "linje" med snikskyttere - kammeret for 9×39-kassetten (jeg har diskutert dette alternativet i andre materialer).
Dessverre viser linjen seg å være ubalansert: Vintorezs skade er for lav - bare 55 (hvis du ikke bruker den alternative "Dum-Dum" ammunisjonen, og med dem i starten er det en katastrofe ...).

Ja, det blir mange SP 9x39 patroner på Zaton - hvis du kjenner stedet.
Men det er flere nyanser:

1. Skaden med standard ammunisjon er dårlig for en snikskytter (bare 55, det vil si at det ikke alltid er mulig å få et ett-skudd når det treffes i hodet), og selv den høye skuddhastigheten til Vintorez kompenserer ikke for denne mangelen .
Fordi "snikskyting" først og fremst kreves mot en velpansret Alpha, hvis jagerfly selv "Lynx" med sine 130 skader ikke dreper når de treffes i hodet i 100% av tilfellene.
Og med "mykere" mål er det fullt mulig å håndtere bobiler fra angrepsvåpen (AK-74, SGI-5k - med optikk). La meg minne deg på at selv en AK-74 med Tactics (vi får den på Zaton for første oppdrag) gir 51...52 skader, men med mindre pansergjennomtrengende standardammunisjon.
Prøv å ta et hodeskudd med en Vintorez på et minert kadaver av en rekrutt som har på seg et eksoskjelett og en Sphere-hjelm, og du vil forstå hva jeg mener...
Og "Lynx"... Det populære ordtaket til spinalnerder: "Et skudd - ett drap, ikke flaks - bare dyktighet" kan suppleres med en linje til. "My pistol - my FUN!" ;-)

2. Å skyte mot et bevegelig mål, sammenlignet med Lynx/SVD, blir til ren tortur: Flyhastigheten til Vintorez-kulen er lav, subsonisk "per definisjon":
- for VSS Vintorez...... ~290/350 m/s (i det virkelige liv / i spillet);
- mot SVD "Lynx" .........830/900 m/s
For VSS Vintorez er det nødvendig å ta en stor ledelse, noe som krever en "vellykket" prognose av målets bane og tar hensyn til ytterligere parametere ved skyting. Dette bidrar ikke til skyteprestasjon på noen måte.

3. «Ha-ha» tre ganger, men den grunnleggende nøyaktigheten til Vintorez uten oppgradering og AK-74 med oppgradering til Ermaks nøyaktighet er ganske sammenlignbar.

4. Som navnet antyder, er "Vintorez" en "spesiell snikskytterrifle", dvs. den er designet for å løse SPESIELLE oppgaver, nemlig å i stillhet eliminere fienden på korte og mellomstore avstander.
Det var allerede nevnt ovenfor: det er ingen "stealth-oppdrag" i spillet (men som vi ønsker...).

5. Den "ærlige" måten å få "VSS Vintorez" på (den ligger på bakken, på motsatt side av passasjen mellom bilene til overgangspunktet til sentrum av sonen) vil gi deg en søppelrifle, hvis reparasjon vil koster en pen krone: ca 20 tusen...
Og i cachen på Zatonovsky Burnt Farm er ikke "Vintorez" der lenger ...

For å oppsummere: denne SPESIAL (selv HØY SPESIAL) riflen er ikke designet for å løse problemene som en major vil møte.
Det er synd...

Avvist av andre grunner quest Vintar of Thunderbolt. Ja, tønnen er utrolig bra, men...
Den første grunnen er unik ammunisjon, som ikke kan samles ved starten av mer enn tre dusin. På dette stadiet er patroner for fatet kun tilgjengelig i SGM-cacher, og de er i 2.2. redusert merkbart. Ammunisjon kommer sent på det offentlige markedet og fortsatt i ekstremt begrensede mengder.
Dette betyr at Vintars brannhastighet vil være uavhentet. Vi vil bare treffe singler.
Den andre grunnen er vekten (9+ kg), som betyr at vi vil "tappe" 3 våpen ved starten for hver tur.
Tønnen er absolutt bra - men på slutten av spillet. I begynnelsen - midten er det praktisk talt ubrukelig.
Tønnen er så god at den er ganske sammenlignbar med SVD "Lynx"... :-)
Ja, det er situasjoner når han vil være bedre enn "Lynx" (Pseudo-giganter og til en viss grad, Chimeras), men bærer en så tung last med seg (og opprører Thunderbolt) ...
Nei.

Et alternativ til SGI-5k Strelka er Storm eller FN 2k.

OTs14 "Groza" er ikke engang vurdert, fordi som en SHV "arbeidshest" er den til liten nytte: den høye skaden kompenserer ikke for det for lille magasinet. Ja, pluss at det også er ganske "sjelden" ammunisjon.
Jeg har allerede nevnt imba - OTs14M "Storm", jeg skal fortelle deg om FN F2000 nå.

FN F2000 har to fine funksjoner: veldig god kamp (høy basepresisjon) og et stort magasin, men det passer godt innenfor våpenets balanse. Og alt dette med god skuddhastighet + høyere kulehastighet enn SGI-550.
Med litt mindre kraft enn SGI-2k Strelka, lik kraften til standard SGI, vil FN F2000 være å foretrekke, kanskje bare i situasjoner der det er nødvendig å jobbe med spesielt seige eller spesielt mange mål. Det vil si i situasjoner som krever langvarig kontinuerlig ild, når ett, om enn forstørret, SGI 5k Strelka (eller Storm) magasin ikke er nok, og det kreves en omlasting for å ødelegge målet (som kraftig reduserer den endelige DPS).
Disse tilfellene er ekstremt sjeldne i spillet (vi tar ned Half-Giant med kuler ... eller fullfører "kjøtt"-oppdraget på Noahs lekter).
I alle andre situasjoner har FN F2000 ingen spesielle fordeler i forhold til den samme "standard" SGI-550, og SGI-5k Strelka er til slutt noe dårligere.
En annen "ulempe" med FN F2000 er den utilgjengelige "Taktikk". I motsetning til «Tactics» for SGI, som allerede er tilgjengelig gjennom Uncle Yars søken, vil «Tactics» for FN F2000 måtte vente til Pripyat selv.

Og det siste om "modellutvalget".
Som allerede angitt i andre materialer, er bruken av en granatkaster under tønnen ikke veldig rasjonell. Derfor reduserer tilstedeværelsen av en innebygd granatkaster bare den generelle "nytten" av våpenet: "granatkaster" = ekstra vekt.
Men hvis du har en "multi-knapp" mus med evnen til å binde tastaturmakroer til visse knapper, og du er helt sikker på at du ikke vil treffe vennlige NPCer med fragmenter av granater under tønnen, hvorfor ikke?
Generelt sett... Spill med granatkaster er ikke verdt lyset, etter min mening. For å løse "oppgaver for en granatkaster" i 99% av tilfellene, vil vanlige granater være tilstrekkelig.


5. Rustning

5.0
"Model range" pre-a-porter:
- grunnleggende stalker;
- lett rustning av leiesoldater (i tunnelen under vollen) - Cordon/sumper/bakvann, gassmaske - valgfritt;
- SS-99 / SS-99M i bunkeren fra Scientists-kjøpmannen for 50/125k - du vil definitivt trenge en isolerende dress for en tur til Pripyat (selv om du til og med kan gå dit naken: gassen er "tung", og, hvis du går på hesteryggen, så vanlige piller / førstehjelpsutstyr nok "for øynene"... Men "de slipper deg ikke inn") - Jupiter;
- eller "Seva", som en "forenklet versjon av SS-99" - hvis du virkelig vil, men du kan kjempe mye mer vellykket i SS-99M;
- Svobodovsky Exoskeleton fra selgeren på Yanov for 250+k og vurdering 560 + Hjelm “Sphere” fra Hawaiian;
- Monolitt eksoskjelett (valgfritt).
Alternativer er selvfølgelig mulige. Noen lykkes med å finne leiesoldatenes eksoskjelett, selv om det ikke beskytter nok mot unormale påvirkninger.

5.1
Jo flere beholdere for gjenstander i kostymer, jo bedre.
Resten er ganske sekundært.

5.1.1
Den optimale drakten for kamp og frispill er Monolith-eksoskjelettet. Med "Basilisk" har vi et tak på nesten alle beskyttelsesparametere (inkludert sekundær skade: varme, psi, giftig, etc.).

5.1.2
Rassvetovsky vil gi maksimal utholdelig vekt.

5.1.3
Maksimal beskyttelse mot kuler - Militær.
Men. Siden det ikke er noen problemer med modernisering, er Rassvetovsky og Militære eksoskjeletter ikke optimale: Militære går for langt i å overkappe rustningen (og det er rett og slett ingen situasjoner der det er en sjanse for å overdrive det SÅ mye at på grunn av slitasje , blir det aktuelt) og Det er ikke nok beholdere.
Rassvetovsky... Igjen, det er ingen situasjoner der "Eye" + "Fish MF" i en fem-spors kombinasjon ikke ga den nødvendige bæreevnen. Det kommer ut til ca 350 kg...

5.2
For min smak er bruk av exos på et tidlig stadium veldig dyrt å reparere, prisen er høy (=> oppgradering av våpen/drakter vil koste penger), pluss at eksoskjeletter ikke gir normal beskyttelse mot unormale påvirkninger (med "Golden Fish" mf du kan bære to sett med utstyr: for uregelmessigheter og for skuddveksling).

5.3
Prioriteten til rustningsoppgraderinger er installasjon av ekstra containere for gjenstander.
Deretter - fysisk beskyttelse (skuddmotstand, støtdemping), så alt annet avhengig av situasjonen.


6. Om bruk av gjenstander i Sonen

6.1
Det er ikke den minste mening i å selge "Shapoklyak" til en oppdragsgiver. De betaler bare øre, men artefakten er veldig nyttig: den helbreder (+2) og gir vekt (+8). Til å begynne med, for to-slots-drakter, og til og med på Zaton/Jupiter, vil det være veldig relevant. Det er synd at den ikke blir oppgradert.

6.2
På samme måte - "Heart of the Oasis". Veldig nyttig for kostymer med tre spor, komplett med "Twist" og "Shapoklyak". Og for "evig metthet" vil den være brukbar til siste slutt. Forresten, når majoren "kles av" i freeplay, forsvinner den ikke.

6.3
Generelt er et annet sett med artefakter å foretrekke for hver situasjon. Men det er også generelle regler. Dessuten, ved Cordon/Swamp er de alene (høy stråling), og ved baseplasseringene til ZP er de forskjellige.

6.4
Det er mange "maneter" ved Cordon. Og du vil finne dem i gjemmesteder, og du skal stjele dem fra lik. Bær to i beholdere på en gang: strålingen rundt er sterk. I kamp eller etter det er det bedre å erstatte en "Medusa" med "Shapoklyak". Så vi tar bort mer. Ikke glem at du kan løpe rundt "glødende" i noen tid (med ufullstendig nøytralisering av stråling), og drikke "Rad Antiradins".

6.5
På Jupiter: vi tar 1 boble, "velger" den, ugh, mf den til "-9" til stråling (i henhold til den første typen).
Dette vil gi oss 4 vinduer for "nyttelasten". Inntil utseendet til 5 spor (dvs. en hel MF-drakt), er ikke "boblen" spesielt relevant; 2 vendinger med MF-er av forskjellige typer vil være nok.

6.6
Når vi komponerer en "bukett", tar vi i betraktning at det ikke alltid er mulig å tro det som står: "-9" Stråling, for eksempel, kommer ut på en avrundet måte, og ved å fylle cellene nøyaktig ved "+9" , vi vil gløde litt. Det er en liten ting, men de lar deg ikke sove.

6.7
For normale overlevelsesforhold i sonen bruker vi et sett med MF i restaurering (type 3) artefakter "Kolobok" (de er mer lønnsomme enn "Fireflies": med nesten lik regenerering har vi +2 stråling (i stedet for +3) ) + "Heart of the Oasis" + "Shapoklyak." Eller "Basilisk" mf i Recovery (type 3) i freeplay.
"Svetlyak" kommer ut praktisk talt uavhentet og kan bare selges.

6.8
I tilfelle et sammenstøt er det mulig å erstatte en del av "Koloboks" med "Kevlar-plater" eller "Monolith" (hvis du mottok det), for å øke skuddmotstanden til det maksimale på utilstrekkelig godt beskyttede drakter.

6.9
Når vi samler tyvegods, erstatter vi deler av "Koloboks" med "Goldfish" eller "Gravy" etter behov. Vi endrer selvfølgelig "vekt"-artefakter til vekt (+10 kg), hvis mulig.

6.11
"Eye of the Dragon" mf i henhold til den første typen, i "stråling". Fordi resten gir en kroneøkning når du mottar artefakten, og +6 radioaktivitet er forferdelig. Men når du mottar "Øyet", er det allerede noe irrelevant.

6.12
Alle artefakter har sin egen "type anomali." Det er bare tre typer, i tillegg til "Utvalgsspesialister".
Det vil si at hver "vitenskapsmann" endrer bare sin egen type:
- ved Skadovsk - type 1 (bare "Vyvert" er interessant);
- på Yanov - type 2 ("Gravy")
- i bunkeren - type 3 ("Fisk", "Kolobok").
Oppdragskunst (både i hovedspillet og i freeplay) er ikke gjenstand for "seleksjon".

6.13
For å penetrere sure eller termiske anomalier, har vi med oss ​​1...3 artefakter (2 er faktisk nok) med beskyttelse mot kjemiske eller termiske påvirkninger ("Piece of Meat", "Fireball").

6.14
Beskyttelse mot elektrisitet er meningsløst: i 99,9% av situasjonene er det mulig å ikke falle under elektrisk påvirkning. Det er få unntak: hent teleporteren ved utgangen av rørledningen i Zaton nær Skadovsk, hent Gnomes oppbevaring i tunnelen (det er ingen måte å komme rent gjennom der i prinsippet). Men disse sakene kan også løses uten ekstra hjelp. beskyttelse mot gjenstander.

6.15
Psi-beskyttelse er også praktisk talt irrelevant. Alvorlig psi-påvirkning oppstår i bare to... tre situasjoner ("Arr", det første oppdraget til forskere, Hires-oppdraget på "Jupiter"), som løses enten ved å bruke "Stone Flower", eller uten den - gjennom en psi-blokker. Og i Pripyat kan du allerede bruke "Brain". Selv om det mot de "nye kontrollerene" hjelper relativt.

6.16
Beskyttelse mot stråling utføres ved å midlertidig frigjøre noen av beholderne fra gjenstander. Det er ingen Basilisk ennå med sin +100 beskyttelse mot stråling.

6.17
Før du finner "boblen", kan du også bruke "Twists": i overaller med tre spor, men i fem-spor, er "Twists" ikke optimale.
Ikke en dårlig løsning: 2 "Twists", brukt i henhold til forskjellige typer: en for vekt, den andre for stråling.

6.18
En "Twist" er nå 100 % i Koryagis tilfelle.

6.19
Du kan ikke få "maneten" fra hulen ved tankstasjonen (i veggen over anomalien, ta et løpende hopp, fra kuppelen) i lett forsvar "head-on" - du kan ikke gå gjennom " kjøttkvern”, fordi det ikke er plass foran den og du må hoppe over den . Imidlertid har hulen med "Medusa" en "U"-form, og du må hoppe inn i den rette inngangen. Da kan kunsten tas uten vanskeligheter.

6.20
Grottene nær Khutor er også et alternativ, "Vyvert" er nesten helt sikkert der, men med den første detektoren (uten minst en "bjørn"), er det bedre å ikke gå dit (hvis du ikke har "mestret" hulene i tidligere gjennomspillinger), "Vyvert" er den enkleste detektoren som bare "ikke ser". I tillegg oppdages kunst i en uoppnåelig høyde, men du kan skyte på den og den går ned.

6.21
Uten tvil er det mulig å lage superoptimale kombinasjoner av artefakter for hvert enkelt tilfelle, men gir dette noen mening... "Standardskjemaene" beskrevet ovenfor er enkle, tilgjengelige og enkle å bruke.

6.22.
Umiddelbart etter at du dukker opp på Yanov, ikke glem å ta oppdraget for å redde gisselet - og motta "Golden Fish". Oppdraget kan fullføres mye senere - og "Fish" vil allerede jobbe med all sin kraft.


7. "Taktikk"

7.1
Et trekk ved SGM er tilstedeværelsen av den såkalte. "Taktikk", som etter lesing øker skaden fra en viss type våpen. De kan bare oppnås ved å fullføre oppdrag. Du kan ikke selge det, du kan bare "bruke det."

7.2
"Taktikk", sammen med andre belønninger, utstedes for oppdrag på følgende steder:
- protozoer (pistoler, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- avansert (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez, etc.) - Jupiter;
- den deiligste (SVD, FN-2000, RP-74, etc.) - Pripyat.

7.3
"Taktikk" er fornuftig å "slå ut" gjennom F9 bare på angrepsvåpen (ShV, maskingevær og maskingevær). Dessuten, jo høyere brannhastighet, jo mer mening gir det.
Taktikk for snikskyttervåpen, med deres allerede solide skader og lave skuddhastighet, er praktisk talt (99%) blottet for noen mening.

7.4
Den første taktikken (+10 til Damage) frem til 12.03 (og en løsning fra denne datoen) ble mottatt fra Beard for oppdraget "The Steering Wheel".
Toget har gått: nå gir Beard kun penger til "rattet"...

7.5
"Taktikk" for våpen fra Tier 1 (den enkleste: pistoler, SMGs, primitive våpen) vil være tilgjengelig når du sender oppdraget til Spartak for Shevchenko. Gjennom F9 Jeg foreslår å ta AK-74, valget er begrenset.
En annen "Taktikk" kan fås fra Sych, for Leons walkie-talkie.
Den neste er for oppdraget å sprenge Kanevsky.
Oppdraget er gitt av Avenger (Rank etter Swamps/Cordon er mer enn tilstrekkelig), og papiret er gitt av Kanevsky selv før hans død.

7.6
"Taktikk" for anstendige tier-2-tønner (SiG, OTs-14, etc.) kan fås fra Uncle Yar, gjennom F9. Ikke tidligere.

7.7
"Taktikk" fra tier-3 (SVD, RPK, F2000, etc.) kan fås i Pripyat, når du undersøker antennen i "Books"-butikken, før videoen med rapporten til P. Kovalsky. Dessuten er dette faktum ikke alltid oppgitt før videoen (å få "Taktikk" "ut av ingensteds"). Dokumentene havner bare i inventaret.
Et annet alternativ er å overlevere Leons sak, sammen med en belønning, fra Monolith-kjøpmannen.

7.8
"Taktikk" "fungerer" også på unike fat:
- for SiG 5k Strelka trenger du "Taktikk" på SiG 550;
- for "Lynx" - på SVD;
- for Vintar Gromoboy - på VSS "Vintorez";
- for "Storm" - på OTs-14;
etc.

Levering til Markovich

Utstedt av: Zaton, Petka Razmandyai

Beskrivelse: alt er enkelt her: vi drar til Skadovsk og gir pakken til spareren.

Snakk med Makovetsky

Utgitt av: Skadovsk, Markovich

Tilstand: pakke levert

Beskrivelse: gå under trappa, snakk med Makovetsky

Ukjent artefakt

Utgitt av: Skadovsk, Makovetsky

Beskrivelse: komme til sagbruket og plukke opp gjenstanden fra ryggsekken i anomalien. Sagbruket er bebodd av zombier - en god sjanse til å heve rangeringen din og få litt swag. Vi tar ned alle og tar trofeene. Vi går tilbake til Skadovsk, gir kunsten til Makovetsky og snakker om helikoptre. Vi får vite at den overlevende piloten dro til Yanov.

Gimbal verktøy

Utstedt av: Skadovsk, mekaniker Cardan

Beskrivelse: Verktøytips kan kjøpes fra Sych. Vi tar med verktøy til Cardan og utfører reparasjoner og modifikasjoner med rabatt.

Reise til Jupiter

Utgitt av: Skadovsk, Makovetsky, Beard

Tilstand: medbrakt gjenstand

Beskrivelse: Vi betaler 3000 rubler til Pilot og flytter til Yanov. Vi snakker med Azoth.

Radiokomponenter for Azot

Utstedt av: Yanov, Azot

Beskrivelse: Vi går til sementfabrikken. Vi går opp trappene til vanntårnet som står ved siden av bygget, så til taket på bygget, gjennom luken kommer vi til toppetasjen. Nå skal jeg beskrive i rekkefølge hvor alt er, siden det er mye materialer der.

Øverste etasje: Transistorboks, spole av kobbertråd,

Tredje etasje: Textolite base 2 stk., boks kolofonium.

Andre etasje: Pakking av kondensatorer, en spole av kobbertråd.

Første etasje: Textolite base, boks med kolofonium.


Belønning: Reparasjoner og modifikasjoner til kostpris


Nitrogenverktøy


Utstedt av: Yanov, mekaniker Azot

Beskrivelse: Verktøytips kan kjøpes fra Sych i Skadovsk. Vi tar med verktøy til Azot og utfører reparasjoner og modifikasjoner med rabatt


Gissel


Beskrivelse: Stalkere Mityai og Bear ble angrepet av banditter, men de kjempet tilbake og skiltes fredelig. Mityai bestemte at hendelsen var over og kom seg ut av Yanov alene ved uaktsomhet. Banditter ventet allerede på ham i bakhold. Nå er Mityas kamerater, Bear og Torba, i ferd med å finne ut hvordan de skal redde vennen sin fra fangenskap.


Oppdrag gitt av: Yanov, Bear


Belønning: 5000, 2 fører til gjemmesteder, vennskap med Bear and Bag + flash-stasjoner til bandittene Shishak og Gnome (hvis du dreper alle). + For søken etter å frigjøre Mityai, gir bjørnen ut taktikk på SIG-550. Merk følgende! taktikk er gitt hvis du velger grenene i dialog med bjørnen: Vi må forhandle eller Kraftig avgjørelse; hvis du velger vil jeg håndtere avskum, det vil ikke være noen taktikk!


Gjennomgang: Vi nærmer oss stalkeren i eksoskjelettet (Bear) på Yanov-stasjonen. Han forteller oss om sorgen som skjedde med Mityai. Bjørnen selv mener at det er nødvendig å samle en tropp med stalkere og skynde seg til bandittenes base. Etter Torbas mening er det verdt å gi Gopniks løsepenger i form av gullfiskartefakten. Noble Degtyarev kan også tilby sin hjelp og gå for å håndtere bandittene selv. La oss vurdere et fredelig alternativ med betaling av løsepenger. Bjørnen selv ønsker ikke å gå, fordi han er redd for at bandittene skal heve prisen. Derfor inviterer han oss til å gå til røverne. Han gir oss en artefakt og sender oss videre. Vi er på vei til containerdeponiet. En sikkerhetsvakt tar imot oss ved inngangen. Vi forklarer ham at vi må snakke med lederen om fangen og få et pass. Vi finner lederen og snakker med ham. Det er et valg om å gi ham en artefakt eller 15 000. En gullfisk er selvfølgelig ikke verdt den slags penger, så det er bedre å gi den. Lederen er fornøyd, Mityai er løslatt. Sammen med ham følger du en labyrint av containere og snubler plutselig over en banditt. Han er naturligvis misfornøyd med Shishaku, som ga ham penger, men hva med oss? Du kan løse alt stille og fredelig og betale Gopnik. Han tar bare 2900. Du kan være frekk mot ham, men da kan du ikke unngå en storm eller prisoverfall. Vi går videre og snakker med Mityai. Det er et valg: reise med ham til Yanov, eller kom dit selv. Vel fremme på Yanov nærmer vi oss bjørnen, som nå er en venn, som Torba. Han takker oss, gir oss en belønning og kaller oss fra nå av respektfullt mester. Oppdraget er fullført.


Råd: Det er mer fornuftig å løse alt fredelig, siden det er mange banditter ved basen. Ikke en eneste gruppe stalkere er nok til å ta dem ut, og å knuse dem alene er en vanskelig oppgave. Oppdraget må fullføres når du først ankommer Yanov, ellers vil Mitya bli drept og oppdraget vil gå tapt.

Oppdraget må fullføres når du først ankommer Yanov, ellers vil Mitya bli drept og oppdraget vil ikke nødvendigvis gå tapt! det viktigste er ikke å nærme seg dem og ikke snakke


Overlevende pilot


Utstedt av: Yanov, Azot

Beskrivelse: vi går til bunkeren til forskerne og snakker med piloten. Han gir nøkkelkortet til helikoptrene. Vi snakker umiddelbart med Garik (sitter i samme rom med piloten Sokolov). Vi tar på oss en oppgave fra ham for å lete etter gjenstander. Etter dette returnerer vi med Piloten til Skadovsk.


Artefakter for Garik


Utgitt av: Scientists Bunker, Garik

Beskrivelse: finn gjenstandene «Hunk of Meat» og «Kolobok» for Garik. Du kan ta den i anomaliene SWAMP (Hunk of Meat) og på toppen av anomalien SOSNODUB (Kolobok).


Møt kontakten


Problemer: stalker ved døren til Skadovsk

Tilstand: første overgang fra Yanov til Zaton

Beskrivelse: Budbringeren venter i kjelleren helt i kanten av kartet mot sørvest, rett ved siden av Iron Forest-anomalien. Messenger gir i oppgave å inspisere SBU-cachen, hvor ytterligere instruksjoner er plassert.


Scat 2 Utforsk helikopterkrasjstedet


Beskrivelse: Utforsk krasjstedet til Skat-23-helikopteret

Passasje: Helt til kanten av kartet mot Sør-Vest, rett ved siden av jernskogens anomali. En poltergeist flyr nær målet vårt, så vi beveger oss sakte, mens den reagerer på bevegelsene til GG. Vi dreper poltergeisten og kan søke i Helikopteret. En annen skjermsparer på motoren, der Degtyarev (GG) oppdager at mannskapet på dette helikopteret døde i luften, men på datamaskinen ombord var det mulig å finne kart over området mellom Zaton og Jupiter.

Tips: Vi søker etter likene av militært personell i nærheten, samler inn patroner osv. Hvis en poltergeist legger merke til deg og kaster gjenstander, gjem deg bak hjørner og ulike tilfluktsrom.


Områdekart: Finn interesserte personer


Beskrivelse: Finn noen som vil være interessert i kortene du finner

Utstedelsesbetingelser: Skat-23-helikopteret ble funnet og inspisert

Belønning: Rabatt på overføring mellom lokasjoner


Gjennomgang: Vi går til lasteskipet Skadovsk, snakker med en stalker som heter Pilot, og tilbyr ham å ta kortene. Han kopierer dem til sin PDA. Nå vet vi at det er en snarvei mellom Yanov stasjon og Skadovsk. De ga oss kart over området og fikk muligheten til å reise billig mellom lokasjoner.


SBU cache


Utstedt av: forbindelsesoffiser i jernskogens anomali

Belønning: leiesoldat jumpsuit, flash-stasjon med data, etc.


Beskrivelse: vi går til platået, der må vi kjempe med en pseudogigant, så bevæpn deg deretter. Vi tar ting fra cachen.


Råd: Først, ikke skynd deg å aktivere flash-stasjonen; det er bedre å gjøre dette i nærheten av Jupiter-anlegget på riktig sted. Og for det andre, ikke selg leiesoldatens kjeledress, det vil fortsatt være nyttig for å fullføre oppgaven registrert på en flash-stasjon og for å bli med leiesoldatene


Redd Petrokha


Beskrivelse: etter å ha undersøkt cachen, flytter vi til Skadovsk, nær anomalien ser vi to forfølgere, hvorav den ene falt i anomalien, vi gir ham et førstehjelpsutstyr og som belønning mottar vi en gjenstand og vennskap.

Han kan også gi deg en bjørnedetektor


Merkelig glød på Dredge


Beskrivelse: En spesielt merkelig glød ble lagt merke til på mudderskipet. Beard ber om å finne kilden sin.

Oppdrag gitt av: Skadovsk, Beard


Belønning: 3000 + cache-koordinater + flash-stasjon med Voblas cache


Gjennomgang: Vi går til Dredgeren, inni som du kan se en behagelig blåaktig glød. Vi klatrer opp på skipet, forsiktig, for ikke å komme inn i uregelmessigheter, vi går rundt siden til hekken, der klatrer vi inn ved hjelp av trappene, vi går til kontrollkabinen, hvor i stedet for det vanlige rattet henger en glødende artefakt, det modifiserte rattet. Etter det drar vi, men så møter en stalker oss. Han sier at for å kurere vennen hans, trengs en sjelden artefakt. Vi kan gi Changed roret til stalkeren, eller vi kan ta det til Beard. Det er liten vits i å overlate det til deg selv, siden denne artefakten bare gir en økning i strålingen. Hvis vi gir det bort, vil vi etter å ha fulgt bedrageren se at han faktisk vil gå og ganske enkelt selge gjenstanden til Beard. Derfor overlater vi gjenstanden for oss selv, men stalkeren vil åpenbart ikke like denne situasjonen, så hans tre venner vil vente på oss i bakhold. Vi dreper alle og går til Beard for å ta oppdraget.


På jakt etter Magpie Retribution


Beskrivelse: Finn forræderen


Belønning: 1000 + Achievement Messenger of Justice.


Gjennomgang: En stalker med kallenavnet Soroka utsatte Gontas gruppe for et kimærangrep. De ber om å finne skurken. Men selv om du spør hver stalker du møter, vil de ikke gi deg svaret du trenger. For å finne Magpie må du gå til Jupiter-stedet, nemlig steinbruddet, finne den sårede stalkeren Sliver der, tilby ham hjelp, og når han dør, får vi automatisk oppgaven med å hevne Sliver. Vi drar til Yanov, og vi hører fra Svoboda-medlemmet Flint en ny historie, denne gangen om hvordan han fikk en gjenstand fra et steinbrudd. Vi snakker med ham, det kommer frem av samtalen at det var han som rammet Sliver og Gontas team. Nå må du gå til Zaton for å rapportere situasjonen til kunden. Men før det, la oss gå til Loki for å fortelle ham om Soroka. Som et resultat får vi prestasjonen Messenger of Justice


Scat 5 Utforsk krasjstedet


Beskrivelse: Utforsk krasjstedet til Skat-53-helikopteret

Walkthrough: Et av historieoppdragene. Alt er enkelt her, vi må komme oss til helikopteret, som ligger inne i Swamp-anomalien og søke etter det. Jeg tror ikke noen vil ha noen spesielle vanskeligheter. Tilgang til Anomaly er gratis, det viktigste er å ikke støte på sultne hunder eller noen andre. Etter å ha søkt i helikopteret, oppdages det at all elektronikken inne har brent ut og nå må vi finne årsaken til den utbrente elektronikken. Vi vil finne årsaken ved å fullføre et nytt oppdrag, så vi er ferdige med dette for nå.


Capercaillie og forsvinningen av stalkere


Beskrivelse: Capercaillie ba om hjelp til å finne en savnet jeger. Jegeren måtte finne hulen til blodsugerne. Etter den tilgjengelige informasjonen å dømme, er det blodsugerne som er involvert i alle de nylige forsvinningene av stalkere.

Quest gir: Zaton, Skadovsk, Capercaillie

Belønning: Titteldetektiv, 10 000 og koordinater for to cacher, flash-stasjon med Capercaillies cache + medisiner

Gjennomgang: Før du fullfører det, kan du snakke med Tremor, som undersøkte likene til de døde, han vil fortelle deg noen detaljer. Du finner den i andre etasje i Skadovsk. Etter samtalen går vi til Sosnodub Anomaly, hvor vi må finne stalkeren. Det var bare en død blodsuger på stedet, og ingen spor etter Hunter Danila, men Capercaillie rapporterer at han fant noe interessant og ber om å få bli med ham.

Vi er på vei til VNZ Krug. Capercaillien venter på oss der og melder at han så blodsugeren komme inn i bygningen. Blodsugernes hule ligger visstnok der. Vi går etter stalkeren, først kjemper vi mot to blodsugere etter tur. Etter dette går vi ned gjennom heissjakten til kjelleren. Det ligger tre lik med merker fra klørne til monstre, men Danila er ikke blant dem. Deretter åpner kameraten vår en lukket dør, bak som en hel flokk med monstre sover. Det viktigste her er å ikke lage støy, bevege seg i huk eller i sakte tempo, og absolutt ikke å fange Sleeping Beauties, for da er et fatalt utfall garantert.

Selv om du er i det beste utstyret og med de beste våpnene, er jeg ikke sikker på at du kommer deg trygt ut derfra. Hvis du ikke vekket noen, går du gjennom tunnelen til overflaten nær sumpen. Vi fant aldri Danila, men Capercaillie har én idé, og foreløpig får vi tilbud om å fortelle folket om den oppdagede hulen av blodsugere. Omtrent et døgn senere får PDA-en et signal om å møte Capercaillie, men han er ikke i Skadovsk, vi nærmer oss Beard, han sier at Capercaillie la igjen en melding og vi skulle møtes ved havnekranene. Vi ankommer stedet og finner Danilas lik i huset i nærheten. Vi går inn i rommet og finner Tremor, som står over liket av Capercaillie.

Tremor innrømmer at det var han som drepte alle stalkerne. Og her kan vi velge alternativer:

1) Vi vil ikke høre på ham, han skyter seg selv veldig vakkert i hodet, og vi må gå til Skadovsk og fortelle ham at Trevor har skylden for alt, ikke blodsugerne. Vi forteller alt til skjegget og mottar anerkjennelse for å hjelpe hele leiren, 10 000 og koordinatene til to cacher. Og på toppen av det har han også tittelen Detektiv i sin PDA. Det høres stolt ut, men la oss se hva det andre alternativet gir oss.

2) Og i det andre tilfellet er det det samme, men vi lærer også interessant informasjon om ham og hans merkelige sykdom. (Kanskje ikke alle betingelser ble oppfylt, og alternativet ble ikke fullstendig avslørt)

Tips: Søk i liket til Tremor og safen på rommet, han var medisiner i Skadovsk, det er en hel ukes forsyning av medisiner der. Ta flash-stasjonen fra liket av Capercaillie.


Lair av blodsugere


Beskrivelse: Ta et oppgjør med blodsugerne som ifølge ryktene er årsaken til de siste dødsfallene til stalkere.

Oppdrag gitt av: Zaton, Capercaillie, Beard

Problemforhold: Blodsugernes hule oppdaget


Belønning: Veles anomalidetektor, cachekoordinater, 5000 rubler.

Gjennomgang: Vi har oppdaget et hule med blodsugere, nå drar vi til Beard i Skadovsk for å skissere situasjonen. Han forteller at hulen kan ødelegges ved å koble giftgass til VNZ-ventilasjonssystemet.

Sych vet hvor gassflaskene er, så vi går til ham. Det er bra at du ikke trenger å løpe langt, vi går opp til andre etasje på lasteskipet. Men vi får informasjonen kun for 2000 lokale penger. Så hvis du ikke har tjent det ennå, vil oppdraget vente, og hvis du har pengene, får vi informasjon om plasseringen av giftgassen og går etter den til broen oppkalt etter den. Preobrazhensky, hvor militærkonvoien befinner seg. Vi går forsiktig langs broen, rundt anomalien, klatrer bak på en lastebil som står mellom to pansrede personellvogner og oppdager at for å åpne boksen trenger du to nøkler. I kabinen på samme lastebil finner vi ordre nr. 4233, som sier om nøklene. Foran lastebilen har broen kollapset. Vi går ned dit og finner nøkkel B i den veltede bilen, og den andre nøkkelen A er plassert ved begynnelsen av broen i bagasjerommet på bilen (står rett ved kanten av broen).

Etter det går vi og tar ut sylindrene fra esken. Etter dette går vi tilbake til VNZ Circle for å finne ventilasjonssjakten. Gå til merket, installer sylinderen. Nå må du snu ventilen, men husk at etter at du har gjort dette, vil to blodsugere gå tom.

Tips: Det er mye ammunisjon i bilene på brua. Samle alle dokumentene du finner, du kan deretter selge dem til Sych og få tilbake pengene du har brukt.


Leons sak


Beskrivelse: Mens vi leter etter gass i biler på broen, finner vi en såret Monolith-borger Leon. Du må umiddelbart henvende deg til ham og snakke, ellers vil han dø, og da vil likrenser-skriptet fungere og oppdraget blir utilgjengelig. Etter å ha snakket med Leon, ta opp saken på broen og ta den med til Pripyat for å gi den til lederen av Monolitten.

Problemer: Zaton, såret Monolithic Leon på broen


Oppfyllelse: Ikke skynd deg til Pripyat med en gang... Legg den i din personlige boks for oppbevaring til du setter sammen et team for turen til Pripyat. Deretter kan du overføre saken til Yanov og la den ligge der inntil videre. Når vi skal til Pripyat, tar vi med oss ​​saken. (For fortsettelse, se del 2)


Tre kamerater


Beskrivelse: Den fulle teknikeren Cardan husker dessverre to av kameratene sine som han en gang kranglet med. Vi er invitert til å finne de tapte stalkerne og be dem om unnskyldning på vegne av Cardan.

Oppdrag utstedt av: Skadovsk, Cardan


Betingelser for utstedelse: Gi Cardan 2 flasker vodka (det er mulig at oppdraget ikke kan fullføres etter å ha fullført historieoppdraget Ukjent våpen)


Belønning: Cardan rabatter + Barge flash-stasjon


Gjennomgang: Etter å ha drukket vodka, forteller Cardan oss om sine tapte kamerater Joker og Barge. Vi går til Sosnodub-anomalien og finner et skjelett på dens sørlige side. En opppumpet gassmaske og en PDA ligger i nærheten, hvorfra vi får vite at skjelettet tilhører avdøde Joker. Så går vi til den brente gården. Vi går ned i hulen under den, som kometer flyr gjennom. I hulen finner vi liket av en stalker. Det viser seg at dette er en lekter. Vi tar PDAen hans og løper til Cardan. Vi gir ham begge PDAene og lytter til klagesangen til den uheldige teknikeren. Oppdraget er fullført.


Shustrogo's Quest


Nimble tar imot bestillinger på sjeldne og dyre varer. Du kan kjøpe et eksoskjelett fra ham for 60 000 rubler. I tillegg kan du bestille sjeldne våpen fra ham, for eksempel Lynx-snikskytterriflen (en modernisert versjon av SVD), FT-200M angrepsriflen, Otboynik, SVU2-A, Priboy (en modernisert versjon av Vintorez-geværet ), GP37, Karabiner (en modernisert versjon av SPSA-14 hagle), Storm (en modernisert versjon av Grom-S14 angrepsriflen), Frazer (en modernisert versjon av Viper-5 angrepsriflen). Etter bestilling må du vente en dag, hvoretter det kommer en melding om at bestillingen kan hentes.

Beskrivelse: Nimble, som sitter på øvre dekk i Skadovsk, gir ut oppdrag for å finne våpen.


Oppdrag gitt av: Skadovsk, Shustry


Vilkår for utstedelse av oppdrag 4: Etter å ha fullført de tre første oppdragene, noen dager senere


Gjennomgang:

1) Finn en fanget Ingram Mak 10. Den ligger på taket av bensinstasjonen, du kan klatre dit fra siden av forkastningen langs gjerdet eller på taket av skogbruket.

2) Finn en fanget AK-47. Den ligger i rommet, ved siden av dokumentene, ved Jupiter-anlegget.

3) Finn en fanget Mossberg 590 Mk.L. Ligger i et containerlager på Jupiter.

4) Finn den fangede Steyr AUG SS190. Ligger i Pripyat


Belønning: etter å ha fullført oppdrag 4 L96A1


Leiesoldatleir


Beskrivelse: Kjøpmann Sych lovet å betale godt for ethvert lagringsmedium som ble funnet i leiesoldatleiren ved avfallsbehandlingsstasjonen. Han er interessert i leiesoldatenes planer.

Oppdrag utstedt av: Skadovsk, Sych


Gjennomgang: Vi går til avfallsgjenvinningsstasjonen sør i Zaton. Jeg anbefaler deg å ta flere førstehjelpsutstyr og ammunisjon.

Leiesoldater er utmerkede motstandere, spesielt med forbedret AI, de har blitt til lumske mordere, jeg tror de omgår fiender, bruker forskjellige angrepstaktikker, bruker granater og så videre.


Derfor anbefaler jeg deg å bruke samme taktikk: bevege deg mye og ikke ta en pause. Det er bedre å gå rundt bygningen fra bakinngangen, og deretter håndtere fiendene der. Etter at alle leiesoldatene er døde, fjerner vi PDAen fra de to hovedleiesoldatene, og tar også den bærbare datamaskinen i andre etasje og tar med alle disse tingene til Sych.


Mat til leiesoldater


Beskrivelse: Ved inngangen til nettstasjonsverkstedene ber Tesak om å bringe mat til de sultne leiesoldatene.

Oppdrag gitt av: Zaton, leiesoldat Tesak


Belønning: uhindret tilgang til verkstedets territorium


Gjennomgang: Ta med leiesoldatene 2 brød, 2 pinner pølse og 2 bokser hermetikk.

Eller 6 bokser


Scat 33 Utforsk krasjstedet


Beskrivelse: Utforsk krasjstedet til Skat-3-helikopteret

Belønning: Løytnant Smolyaks flash-stasjon


Gjennomgang: Du kan ikke bare komme til det tredje helikopteret, så vi går til Stalker Noah, som bor i arken hans, like sør for havnekranene. I skipet sitt holder han en temmet hund, Lassie. Vi snakker med ham, spør om helikoptre og avtaler at han skal ta oss til vidda. Vi dukker opp på en utbrent gård, det er mange anomalier rundt Zharka, vi følger hvilken vei Noah går på, så følger vi ham. Ikke glem boltene! Vi når kanten, skyver av og hopper inn i Teleporten. (Obs, akselerer godt, ellers må du hoppe igjen). Vi teleporterer nær Circus anomali og går til platået. Det er et hule med snorker i nærheten av målet, så det er bedre å ødelegge dem først før de gjør dette mot oss). I hulen tar vi flash-stasjonen med swag hans fra liket av løytnant Smolyak. Etter det går vi for å inspisere Skat-3-helikopteret. Vi får informasjon om at begge motorene sviktet under flyturen, og i datamaskinen om bord finner vi et kart med merker av evakueringspunktene B23, B283, B2053.


Evakueringssteder: Kontrollpunkt B23


Beskrivelse: På kartet funnet i et av helikoptrene var evakueringspunkter markert. Du bør sjekke om militæret var der.

Utstedelsesbetingelser: Skat-3 inspisert


Gjennomgang: Vi går tilbake til Skadovsk, snakker med Beard, som tilbakeviser informasjonen om militærets utseende her.


Snag


Utilgjengelig cache


Beskrivelse: Stalker Koryaga forlot en container med swag i Zaporozhets, men under det nylige jordskjelvet falt bilen i bakken. Han vil ikke gå selv, fordi han er mer redd for snorkene som bor der enn inspektøren

Oppdrag utstedt av: Skadovsk, Koryaga


Belønning: Ditt valg


Gjennomgang: Vi går til bensinstasjonen, ved siden av er det en feil i bakken. Ta med deg rikelig med ammunisjon og førstehjelpsutstyr, da du må kjempe mot monstre. Vi nærmer oss feilen, langs kantene i bakken, går forsiktig ned til Zaporozhets og får det kunden trenger. La oss nå gå ovenpå. Det viktigste her er å ikke gå seg vill (se på kartet) og å avvise angrepene fra plutselig hoppende snorker i tide. Hvis du vil ha mer adrenalin, fullfør oppdraget om natten, selv om nesten ingenting er synlig under jorden, må du bruke en lommelykt.

Vi kommer til stalkeren for å gi stålboksen, og her venter den første hyggelige overraskelsen på oss: på en broderlig måte inviterer han oss til å velge selv blant det som er i esken. På lager Handicap, Medisinsk sett, Forbedret AKM/2U, Soul artefakt, Army stålhjelm. Du kan velge noen få lite verdifulle ting, eller du kan være tålmodig og ta hjelmen for deg selv. Vel, det er hva du vil.

Du kan ta boksen ikke til Koryaga selv, men gå til Cardan og be ham bryte inn i saken, så vil GG ha alt innholdet og søket med Koryaga vil åpne


Snag


Beskrivelse: Etter å ha bestilt en hvilken som helst pistol fra Shustroy og under ditt neste besøk i Skadovsk, ved inngangen ved bordet til høyre, vil Koryaga tiltale deg og kreve at du gir fra deg pistolen hans.

Belønning: flash-stasjon fra bandittlederen, retur av eiendelene dine, flash-stasjon av Koryaga (valgfritt)


Gjennomgang: Vi går til Shustromy, han vil si at stalkeren jager ham, så fortell ham, vi går ned og det er ingen spor etter ham. Skjegget vil si at personen vi leter etter har dratt, et merke vil dukke opp på kartet hvor han gikk, der vil vi bli møtt av banditter som vil kreve penger eller ting. Det er bedre å drepe alle. Vi drar til Yanov og møter Koryaga der, han prøver å unnskylde seg, som om han ikke hadde noe med det å gjøre. Etter å ha tilbrakt flere netter i Yanov vil du se at alt du hadde i brystet er borte, og selv om johannesurt henger døgnet rundt, vil han si at han ikke så noe, hvem som stjal tingene. En lokal lege så ham, han vil sende deg til Zulu, Zulu vil indikere stedet hvor du skal lete etter tyven. På stedet finner vi en aggressiv banditt og vår halvdøde tyv. Vi skyter banditten, tar en PDA fra liket, som så kan selges, gir det halvdøde førstehjelpsutstyret, torturerer der søppelet vårt er, han innrømmer at han gjemte det i nærheten i kloakken. Hvis du skyter Koryagu, kan du ta flash-stasjonen hans med swag.


Drep kimæren


Beskrivelse: Drep en såret kimær.

Oppdrag utstedt av: Skadovsk, Gonta


Utstedelsesbetingelser: Det var kontakt med johannesurt


Gjennomgang: Klokken tre om morgenen møter vi Gonta på en bar i Skadovsk og flytter til den smaragdgrønne. Her må du stille nærme deg og raskt ta henne ned. Etter vellykket gjennomføring nærmer vi oss Gonta, og overlater deretter oppgaven til johannesurt.


Pakke til Kanevsky


Beskrivelse: I Skadovsk, i soveplassen, sitter stalkeren Avenger, som ber om å få overlevert en pakke med fyrverkeri til skyldneren Kanevsky.

Oppdrag gitt av: Skadovsk, Avenger


Belønning: Kanevsky flash-stasjon


Gjennomgang: Vi tar pakken (som ser veldig ut som et eksplosiv) og bærer den til bestemmelsesstedet. Etter å ha gitt pakken, løp umiddelbart tilbake og gjemme deg bak steinene, og etter eksplosjonen, gå tilbake og ta flash-stasjonen og trofeene


Bandit-oppdrag


Introduksjon: For å bli med trenger du en GG-rangering på minst 65, gå til skogbruksbandittenes base, betal 4500 for inngang, nærmer deg Chapai (se under ingen omstendigheter inn i boksen under hyllene, bandittene vil bli fiender), ta tilliten quest (ta med en personlig bagasjerom) Vi går til nettstasjonsverkstedene. Det er tilrådelig å ta med mat til leiesoldatene etter å ha fullført oppdraget, da det vil være gratis å gå til nettstasjonsverkstedene. Vi går til basen, går til containerne, det sitter 3 leiesoldater der, setter en mine, går inn i huset med sjakalen, detonerer ladningen, tar ned sjakalen og livvakten, står i døråpningen og skyter sjømennene som kommer forfra, så går vi inn bakfra og tar ned granatkasterne. Vi tar stammen fra kadaveret til sjakalen og samler swag. Vi går tilbake til Chapa, gir våpenet, voila GG er registrert i en gruppe banditter. Jeg anbefaler på det sterkeste de som liker å sitte på to stoler til ikke å ta penger fra sjakalen fordi du vil ødelegge forholdet ikke bare til leiesoldater, men også med banditter.

Belønning: Tesak flash-stasjon


Oppdrag for å finne kikkert: Chapai ber om å få med seg kikkerten fra Jupiter.


Oppfyllelse: vi går til guiden til bandittene, Le Havre, og med ham drar vi til Yanov. Vi er på vei til Volkhovs luftvernsystem. (For en ting, la oss sjekke punkt B2053)


Evakueringssteder: Kontrollpunkt B2053


Beskrivelse: På kartet funnet i et av helikoptrene var evakueringspunkter markert. Du bør sjekke om militæret var der.

Gjennomgang: Vi drar til Volkhovs luftvernmissilsystem i nærheten av Jupiter. Det er mange zombier i det området, så det er bedre å ta en hagle eller et annet effektivt våpen. Vi går inn i bygningen, i et av rommene finner vi på bordet en lapp fra Sokolov med innholdet: Et gammelt papir med en oversikt over innlegg; Fire tall er synlige på bunnen: "1421". På toppen av de gamle sedlene er det skrevet med tusj: «Løytnant Sokolov V.I. På grunn av helikopterulykken fortsatte han til evakueringspunkt B205. Evakueringen skjedde ikke innen to dager, videre opphold på punktet er forbundet med en uberettiget risiko. Jeg bestemte meg for å forlate punktet og fortsette til det mobile laboratoriet til den vitenskapelige ekspedisjonen. Laboratoriet ligger nordøst for evakueringspunktet." Chapais kikkert står også på bordet. La oss ta ham også. Kode 1421 vil være nyttig for oss, vi går ned i kjelleren, til den lukkede døren, skriv inn koden. (selv om vi faktisk ikke trenger å taste inn koden). Nedenfor vil det være en flokk med jerboaer, og i det store rommet blir det kamp med Burrer. Prøv å unngå gjenstandene han kaster, og gjemme deg også bak store bokser. Deretter går du opp trappene og befinner deg i et rom, lukket fra innsiden med et lite arsenal. Oppgaven er fullført, det gjenstår bare å søke etter punkt B28.


Ta med lommelykt


Beskrivelse: En banditthandler trenger lommelykten hans, som han mistet på en bensinstasjon.

Oppdrag gitt av: Zaton, Forestry, kjøpmann ved bandittbasen


Gjennomgang: Ikke noe komplisert, la oss gå og ta det med


Sword Quests


Beskrivelse: Hjelp til å håndtere en gruppe banditter i skogbruksområdet.

Quest gir: Backwater, Sword


Gjennomgang: Sverdet står nær kjøpmannen på Zaton og ber om hjelp til å håndtere en gruppe banditter i skogbruksområdet. For å gjøre dette må du møte Elbrus-gruppen i nærheten av havnekranene og sammen med dem utføre en opprydding. Vi går til havnekranene, leder gruppen og leder den til skogbruket, hvor vi foretar en opprydding. Hovedoppgaven er å drepe bandittlederen Chapai, Elbrus-stalkerne tar seg av resten. Etter å ha ryddet, nærmer vi oss Edbrus - vi snakker, drar deretter til Skadovsk, leverer oppdraget til sverdet og mottar en belønning.


Før oppgaven, plasser en mine ved Chapais føtter, og det vil være lettere for deg å fullføre oppdraget

Hvis Edbrus blir drept under skuddvekslingen, fjern flash-stasjonen fra liket hans. Hvis han forblir i live, kan du ta flash-stasjonen senere. Når "DEAL"-oppdraget er aktivert, går Elbrus og kameratene mot anomalien på platået (der SBU-cachen var), han kan bli funnet der og skutt som en desertør, ingen skade vil skje.


Treffer stalkere


Beskrivelse: En gruppe stalkere bestemte seg for å bli en gjeng og rane sine egne stalkere. Vi må bestemme hva vi skal gjøre: ta del i angrepet, advare forfølgerne eller ikke blande oss

Oppdrag gitt av: Zaton, Sultan


Belønning: Valgfritt


Walkthrough: Snakk med Sultan, få informasjon, snakk med Beard eller ikke (se alternativer), snakk med Brass knoker, vent til midnatt og gå til T. Shevchenkos lekter.

Alternativer:

1) Vi hjelper bandittene: vi får 2100, koordinatene til cachen og gjenkjennelsen av gjengen, en konsekvens av oppdraget Deal fra sultanen.

2) Vi hjelper Stalkerne: Antirad 5 stk., Bandasje 4 stk., Vodka 4 stk., First Aid Kit - 2 stk., cachekoordinater. Konsekvensoppdrag Deal from Beard og inntreden i Freedom or Debt


Lesnichestvo-avtale


Beskrivelse: Møt forfølgere i nærheten av skogbruket og hjelp dem med å stoppe en avtale mellom banditter og en våpenselger.

Quest gir: Zaton, Beard

Betingelser for utstedelse: Fullførte oppdraget for å hjelpe stalkere på Shevchenko-lekteren

Belønning: 2500, cache-koordinater, + 3500, + Morgans flash-stasjon


Gjennomgang: Vi tar oppdraget, drar til skogbruket, møter gratis forfølgere. Vi tar oss rolig til den runde bygningen, overhører en samtale mellom bandittene og Dolgovets om våpenforsyningen. Vi dreper alle, fjern PDA-en fra den mangeårige Morgan i eksoskjelettet. Vi snakker med hovedpersonen, får en belønning, og for hovedbelønningen går vi til bartenderen.


Hvis du ikke gjør noe i Assault-oppdraget, vil Owl tilby å gå til Deal-oppdraget på siden av leiesoldatene ansatt av Morgan. Etterpå, på Yanov, vil han møtes igjen (hvis han lykkes med å avvise angrepet fra stalkerne og eliminere bandittene), vil det være et nytt oppdrag som vil ende med hans svik. Jeg kan ikke beskrive det mer nøyaktig,

Tips: PDA-en kan selges til Sych, men det er bedre å ikke ta den til Yanov og gi den til gjeldslederen Shulga eller frihetslederen Loki (valgfritt).

Etter å ha fullført Sword-oppdraget, kan du plante en mine midt i hangaren + et par tønner med drivstoff og, etter å ha overhørt en samtale, sprenge det hele. Minus - ingenting vil bli regnet med i rangeringen.


Cardans bursdag


Beskrivelse: Det er Cardans bursdag, og han må finne en gave.

Oppdrag gitt av: Zaton, Beard, Zhulyabsky

Gjennomgang: Vi snakker med Beard, så sjekker vi koordinatene med Zhulyabsky. Vi går til Yanov fra Pilots, går til sjekkpunktet, henter Baileys-drinken, går tilbake til Zaton og gir den til Beard.

Det er en liten nyanse. Hvis du går for flasken før du fullfører oppdraget med Vano, kommer du ikke inn i bygningen; banditten slipper deg ikke inn. Først betale ned gjeld, og så få en flaske


Bølge av mutanter


Beskrivelse: Noah sendte en melding og ber om hjelp.

Quest gir: Zaton, Beard


Gjennomgang: Jeg anbefaler umiddelbart å ha en snikskytterrifle med deg, det var en jamb: Jeg kommer til Noah, det er en avdeling av forfølgere, og Noah spør - Har du en snikskytter? - oppdraget fortsetter ikke uten den. Jeg måtte tilbake til Skadovsk, kjøpe en rifle, og da jeg kom tilbake oppdaget jeg at forfølgerne satt på huk i lekteren, blokkerte passasjene til dekket og tillot meg ikke å ta en skyteposisjon for å fortsette oppdraget. I tillegg til snikskytterriflen anbefaler jeg å fylle på med mye ammunisjon fordi... Du må skyte mye og bruke eksplosiver. Et par reparasjonssett for å reparere rustninger og våpen ville ikke skade. Også, før du fullfører oppdraget, hvis du spiller med miner slått på, må du skyte minen som er plassert på venstre side av lekteren, ellers kan en av stalkerne eller deres sjef David bli sprengt på den, som automatisk leder til mislykket søken. Vi fjerner fullstendig omkretsen fra havnekranene, Shevchenko til containerplassen fra banditter, fordi stalkere kan bli distrahert av dem, noe som vil føre til feil i oppdraget.

Etter å ha inntatt en skyteposisjon på dekk, kommer den første bølgen av mutanter, bestående av blinde hunder, kjøtt og villsvin, på baugen til lekteren. Hvis døren til Noah er lukket, er det nødvendig å beskytte stalkerne som er plassert ved hullet som er nærmere baugen på venstre side, mutantene vil ikke komme til Noah, men de kan drepe David. Etter å ha skutt alle mutantene, kommer en melding om at en kontroller har blitt oppdaget ved havnekranene. Vi skyter ham med en snikskytterrifle eller går i hånd-til-hånd kamp med en kniv. Vi dreper, den første bølgen er slått tilbake.Hvis du har reparasjonssett, lappet våpen og rustninger, legg eksplosiver slik at de ikke ved et uhell treffer din egen, et sted foran lekteren i det fri og vent på den andre bølgen av mutanter som består av blinde hunder, kjøtt, villsvin, pseudo-hunder, snorker og en kimær. Vi dekker David igjen og sørger for at døren til Noah er lukket. Etter å ha drept alle skapningene, mottas en melding om en kontroller i Shevchenko-området (inntil vi dreper kontrolleren, vil det ikke være noen neste bølge), vi drar dit, vi tar ned kontrolleren, den andre bølgen blir frastøtt. Omlasting, reparasjoner, eksplosiver, den tredje bølgen igjen, alle mutanter pluss blodsugere, to kimærer. La oss få alle ned. Melding om kontrolleren ved containerne, forresten, du kan umiddelbart installere eksplosiver der, hvis ikke, går vi opp bakken, det er også byråkrater der, vi dreper alle, oppdraget er fullført. Vi samler inn belønningen


fristende virksomhet Tre detektorer


Beskrivelse: Kjøpmann Sych tilbød seg å delta i en lønnsom virksomhet. For å gjøre dette må du finne tre Veles-detektorer, ta dem med til forskernes bunker og gi dem til Novikov.

Oppdrag gitt av: Zaton, Sych


Betingelser for utstedelse: Fullførte oppdrag av sultanen eller skjegget


Belønning: Svarog Detektor + valgfritt


Gjennomgang: En Veles er gitt til oss for Lair of Bloodsuckers-oppdraget, de to andre kan kjøpes fra Sych eller tas fra lik i Pripyat. Etter at vi har tatt ut tre detektorer, tar vi dem med til Novikov til forskernes leir på Jupiter-stedet og venter på at Novikov skal overføre varene til Sych gjennom konduktørene. Når vi kommer til ham, rapporterer han at Beard ikke betaler sin del, og sender oss for å snakke med ham. Bartenderen gir oss en prototype av Svarog-detektoren, som er nødvendig for å fullføre søken etter forskerne. Og han tilbyr å kreve sin del av Sych. Som du vet, kommer de ikke overens med hverandre, så informasjonsforhandleren foreslår å henvende seg til sultanen for å håndtere Beard. Her må du ta et valg om å kreve din del nå eller gå til sultanen. Hvis vi tar pengene nå får vi 1500, og hvis vi går til lederen av bandittene får vi oppdraget Dark Business, med muligheten til å ødelegge Beards saker


Mørk virksomhet


Beskrivelse: Arbeid for sultanen, få Beard til å betale renter.


Oppdrag gitt av: Sultan


Utstedelsesbetingelser: En fristende virksomhet er gjennomført, med valg av ønsket alternativ.


Belønning: 10 000, cache-koordinater + prosentandel av skjegget (800 per dag) + 2 Svarog-detektorer


Gjennomgang: La oss finne ut for sultanen om Beards siste saker. For øyeblikket har han en bestilling på en sjelden kompassartefakt. Du må gå til Noah og finne ut om artefakten for å avskjære den. Han har mistet forstanden fullstendig på grunn av flommen, og han gir bort artefakten akkurat som det. Nå går vi tilbake til sultanen, han rapporterer at vi må begynne å jobbe for Beard og få detektorer, som han deler ut til forfølgerne sine. Vi tar oppgaven fra Beard med å skaffe en gjenstand, vent til andre stalkere også begynner å lete etter den. Deretter går vi til markørene, henter de forbedrede detektorene (på hvilken måte er det opp til deg å bestemme), hvoretter vi går til sultanen og rapporterer om den vellykkede oppgaven. Alt som gjenstår er å få Beard til å jobbe for sultanen.


Kompass


Beskrivelse: Det er alltid nok kunder for en sjelden artefakt. Du burde finne ham.

Oppdrag gitt av: Beard

Utstedelsesbetingelser: Fullførte oppgaven Fristende virksomhet

Belønning: 10000, cachekoordinater + prestasjon Kjæresten din


Gjennomgang: "Kompass": finn ut fra Noah hvor du kan få tak i gjenstanden. Vi går til arken til Psychoen og hunden hans. Han gir oss artefakten, uten engang å be om penger. Vi tar Kompasset til Beard og mottar en belønning.

Tips: Hvis du etter å ha mottatt det første "kompasset" går ut og går bort etter å ha lukket døren og vender deg til Noah igjen, kan du få et annet kunstverk (også gratis).

Eller du kan skyte Noah, ta hans PDA, artefakter og flash-stasjon.


Scat 1


Beskrivelse: Utforsk krasjstedet til Skat-1-helikopteret


Gjennomgang: Beliggenhet Nabolaget til Jupiter. Vi går til helipaden. Passasjen er blokkert av et minefelt. Men du kan komme til helikopteret langs gjerdet og se på skjermen, der hvis du har en minedetektor i sekken vil de vises. Vi nærmer oss, inspiserer, henter Black Box og tar den med til Azot på Yanov. Han forteller at dekryptering kan ta rundt tre timer, og pengene vil komme ut til et anstendig beløp. Så vi venter i tre timer og nærmer oss Azot. Vi gir ham tre tusen og hører på det mottatte lydopptaket, som sier at ved en ulykke skal alle gå til evakueringspunkt B28.


Vanos gjeld

Beskrivelse: Vano ber om å betale ned gjelden på 5000 rubler. gruppe banditter.

Oppdrag gitt av: Yanov, Vano


Belønning: 5000 og vennskap med Vano, gå med ham til Pripyat

Gjennomgang: nærme deg Vano på Yanov stasjon, ta oppdraget. Vi er på vei mot bandittene. Etter å ha snakket med lederens vakt, nærmer vi oss ham (lederen). Lederens navn er Valet. La oss starte en samtale. Denne personen krever frekt, sammen med de 5000 som Vano har gitt oss, ytterligere 2000 (angivelig renter). Avhengig av styrken til våpnene våre, kan vi true denne banditten. Han vil raskt si at han tullet og er klar til å ta det uten interesse. Vi gir pengene, går til Vano, snakk og se, han er vår venn.

Hvis rustningen og våpnene dine ikke er veldig imponerende, betal dem tilbake med renter og gå tilbake til Vano.

Men hvis en padde kveler deg og du føler deg som en Terminator, kan du velge svaralternativet. Det vil være billigere å skyte deg. Skyt umiddelbart mot banditten, og gjør deg klar til å kjempe for å forlate leiren. Hvis Fortune smiler til deg og du kommer til Vano, vil du i tillegg til vennskapet ditt med ham også motta fem tusen, som han vil tillate deg å ikke gi til ham.

Det er et fjerde svaralternativ (bortsett fra at det vil være billigere å skyte deg, det var ingen enighet om prosenter og her er det) - hvis du er i en gruppe banditter, vises et svaralternativ: Chapai vil ikke like det, for å som Knave svarer Ro deg ned, bror! Hvorfor kan ikke vi, to gutter, finne ut av det selv? Fortell Vano at jeg har avskrevet gjelden.


Tips: Pass deg for granater. Se også på parkeringsplassen på vei til Janov. Der kan du finne Moonlight-artefakten. Du kan selge den eller sette den på beltet. Men det er mange elektraer i nærheten av artefakten, vær forsiktig!


Personlig Vintar


Beskrivelse: Finn stalker Thunderbolts personlige våpen

Oppdrag gitt av: Yanov, vanntårn (til høyre for inngangen), Thunderbreaker


Gjennomgang: stalkeren Gromoboy har mistet sin personlige "Vintar" og ber om å finne den i Kopachi. La oss dra med onkel Yar til Kopachi. Vi eliminerer leiesoldatene og tar PDA-en fra liket på loftet, som vi bærer til Thunderbolt. Etter å ha studert PDAen, ber Thunderbolt om å finne våpenet sitt på sementfabrikkens territorium. Vi går til fabrikken, inspiserer 5 mulige våpenoppstartspunkter:

På tårnet, hvorfra det er overgang til bygget, hvor delene til Nitrogen er. Helt øverst, der den originale cachen med hjelmen er.

I kjelleren rett ved utgangen uten trapper (i en mellombygning, som en garasje)

På rampen over jernbaneskinnene er inngangen fra andre etasje på stasjonen.

På gaten ved siden av tanken er det en ødelagt ventilasjonsboks på risten.

På utsiktstårnet


Onkel Yar


Beskrivelse: Hjelp onkel Yar med å håndtere leiesoldatene

Oppdrag gitt av: Yanov, onkel Yar


Belønning: 6000 + cache-koordinater


Gjennomgang: Onkel Yar fører oss til stedet, vi trenger bare å drepe leiesoldatene.

Det er en cache med Veles-detektor i hytta

I dette oppdraget vil ikke zombiene røre deg, så ikke rør dem heller, slik at det ikke er unødvendige problemer.


Kamera


Oppdrag gitt av: Yanov, onkel Yar


Gjennomgang: Onkel Yar ber deg finne et tapt kamera i nærheten av ventilasjonskomplekset.

Tips: To blodsugere og en pseudogigant henger i nærheten av det tapte kameraet, bevæpn deg deretter.


Lair av blodsugere


Beskrivelse: Ødelegg sumpen bloodsuckers

Oppdrag gitt av: Johannesurt


Belønning: 3000 + koordinater av tre cacher


Gjennomgang: Vi går til sumpen (nær sementfabrikken), dreper tre blodsugere og går tilbake til johannesurt

Tips: Gå opp til observasjonsdekket og ta dem ut med en snikskytterrifle


Jupiter 2 Burer


Beskrivelse: Ødelegg mutantene nord for Jupiter-planten

Oppdrag gitt av: Johannesurt

Utstedelsesbetingelser: Sumpblodsugere ødelagt

Belønning: 5000 + koordinater av tre cacher


Gjennomgang: Vi går til det angitte stedet, gjennom sideinngangen tar vi oss inn i hangaren, dreper to gravere og går tilbake til johannesurt.


Nattjakt på kimær


Beskrivelse: Ødelegg kimæren som drepte reven

Oppdrag gitt av: Johannesurt

Utstedelsesbetingelser: De to foregående oppdragene er fullført

Belønning: 10 000 + unik Predator hagle + prestasjon Mutant Hunter

Gjennomgang: Vi venter på natten, tar mer ammunisjon og kraftigere våpen, og går til ventilasjonskomplekset. Chimera er en av de farligste mutantene i sonen, så vær bedre forberedt.

Tips: Det er mye lettere å jakte på Chimera med NVG-er. Du kan installere en mine på luken og klatre til toppen selv; når en kimær dukker opp, detonerer vi den og går for belønningen.


Nattsnikskyttere


Beskrivelse: Ødelegge bandittene som raner stalkere om natten

Oppdrag gitt av: Yanov, kjøpmann Neon

Utstedelsesvilkår: etter kl. 22.00

Gjennomgang: Etter kl. 22.00, nærmer du oss Neon og vi får oppgaven med å ødelegge bandittene på mudderskipet. Vi går til stedet og slår alle ned. Det er ikke mulig å drepe den siste med en gang; vi kommer nærmere ham og han begynner å stikke av. Følg ham raskt, han løper til jernbanetunnelen (du kan skjære over og overkjøre ham), hvis du ikke klarer å ta igjen, tar vi ham og hans medskyldige ned i tunnelen. La oss gå og samle belønningen


Liberty Warehouse


Oppdrag gitt av: Yanov, Loki

Betingelser for utgivelse: ta med Morgans PDA til lederen av Liberty

Gjennomgang: Etter å ha gjennomgått dataene på Morgans PDA, gir Loki kommandoen om å beslaglegge lageret i nærheten av mudderverket. Du kan gå og hjelpe til med å skyte Debt og ta alt som er på lageret for deg selv, men du vil bli en fiende av Debt.

Hva bør vi gjøre? La oss gå inn, ta tak i det og gå for å finne ut av det selv.


Frigjør gisselet


Quest gir: flash-stasjon fra SBU-cache på Zaton

Belønning: sekk med penger

Gjennomgang: aktiver flash-stasjonen, ta på deg en leiesoldatdrakt (det er bedre å pumpe den opp til maksimalt på forhånd) og gå til Jupiter-anlegget. Gisselet befinner seg i en trailer (mellom den sentrale inngangen til planteterritoriet og anomalien.

Alternativ 1. Du kan komme opp i en drakt og skyte alle leiesoldatene.

Alternativ 2. Klatre opp på betongbasen til jernbanetunnelen og drep derfra alle med en snikskytterrifle

Alternativ 3. Gå opp til administrasjonsbygningen og drep alle med en snikskytter.

Alternativ 4. Det er en mine i SBU-cachen, bruk den, plasser den foran inngangen til tilhengeren, og bruk sikringen i stedet for hermetikk eller en bandasje etter eget valg, nær deg Black, skyt ham i hodet og samtidig detonerer gruven, det vil bare være en leiesoldat i traileren og dette er ikke lenger et problem

Når du har ryddet territoriet, gjennomsøker vi leiesoldatene, fjerner PDAen fra lederen Cherny (ikke engang tenk på å selge den, som drakten: de vil komme godt med når de slutter seg til leiesoldatene). Etter dette nærmer vi oss gisselet, snakker og fører ham til Yanov. På Yanov gir han koordinater for et møte med SBU-kontakten.


Møte med SBU kontaktperson


Oppdrag utstedt av: frigjort agent

Tilstand: fullførte oppdraget "Release the Hostage"

Gjennomgang: etter kl 20.00 går vi til helipaden, går rundt gruvene (du kan bruke GPS-guiden). Vi snakker med kontakten og får oppgaven med å finne professor Tyagnibok i Pripyat.


Scat 4


Beskrivelse: Utforsk krasjstedet til Skat-4-helikopteret

Gjennomgang: Vi går inn i fabrikkbygningen gjennom den sørlige porten, langs underjordiske korridorer befinner vi oss i en hall med ødelagt tak. Det vil være vanskelig å ikke legge merke til et falt helikopter. Vi undersøker det, men finner ikke ut noe spesielt verdifullt.


Veien til Pripyat


Beskrivelse: Militæret skulle samles ved evakueringspunktet "B28", i Pripyat. Du må se etter en mulighet for å komme dit, du må snakke om det med konduktøren.

Oppdrag utstedt av: Pilot

Betingelser for utgivelse: Den svarte boksen til Skat-4-helikopteret ble funnet og dekryptert

Passasje: Guiden kjenner ikke veien til Pripyat, og sender oss til Jupiter-anlegget for dokumenter. I administrasjonsbygget i et rom i tredje etasje finner vi en mappe med en bestilling. Dokumenter funnet i det administrative verkstedet snakker om evakuering av produksjonskomplekset fra anleggets territorium. Informasjon om dette bør søkes i laboratoriebygget. Der, i tredje etasje, er det en korridor-overgang til en annen bygning, hvoretter vi tar til venstre og finner på en hylle et notatbokark som snakker om et bestemt produkt nr. 62. Etter opptak fra laboratorieverkstedet skal evakueringen ha vært utført av leveringsavdelingen. Trenger å sjekke dette stedet. Vi forlater bygget og beveger oss videre fra inngangen. I neste bygg i første etasje vil det være et forsyningsark for nettopp dette produktet. Nå går vi til verkstedet. Vi går rundt hovedbygningen og går gjennom den sørlige porten, går ned i små underjordiske korridorer og går ut i hovedbygningen. Det blir to Tsjernobyl-hunder. På bordet finner vi et annet dokument, som sier at vi må gå til første avdeling, hvor vi finner bevis på at den underjordiske ruten til Pripyat eksisterer. Verkstedet for kjemiske forbindelser bør ha informasjon om bevaring av den underjordiske overgangen Pripyat-1 ved bruk av en slags gass. Derfor returnerer vi samme vei som vi gikk til verkstedet. Inngangen til den underjordiske overgangen er plassert bak transportporten. Trenger å sjekke dette stedet. Vi samlet alle dokumentene, vi drar til Azot på Yanov, hvor han vil fortelle oss om den underjordiske passasjen til Pripyat.

Tips: Gå til tredje etasje i administrasjonsbygget for å få flere dokumenter. De bærer rent administrativ informasjon, men de er bevoktet av leiesoldater, hvis leder på PDA har en del interessant informasjon. .


Unormal plante


Beskrivelse: Ozersky tilbyr en drakt med et lukket pustesystem i bytte mot en prøve av en unormal plante.

Betingelser: du må starte Path to Pripyat-oppdraget

Belønning: lukket pustedrakt

Walkthrough: det mest grunnleggende oppdraget. Vi tar oppgaven, sporer den på kartet og går til den unormale lunden. Vi nærmer oss bunnen av treet og ser etter den samme prøven i nærheten. Vi går tilbake til bunkeren, snakker med Ozersky, deretter med piloten. Alle!

Råd: det eneste problemet som kan oppstå rundt prøven er kjemisk forurensning, så det er bedre å ha en drakt med god kjemikaliebeskyttelse, og da blir det ingen problemer


Unormal aktivitet


Beskrivelse: Forskernes skannere har oppdaget unormal aktivitet nord for bunkeren. Det er nødvendig å utforske området ved hjelp av en perfekt detektor.

Oppdrag gitt av: Herman

Belønning: Grom-S14, patroner, ladninger for en granatkaster under løp, 4000


Gjennomgang: For å fullføre denne oppgaven trenger du Svarog-detektoren (se oppdraget Tempting Business). Når du har en forbedret detektor, kan du gå til kjøletårnet, nord for Yanov. Hvis du har vært der før, har du kanskje hørt utdrag av rop om hjelp over radioen. Men det var umulig å finne en inngang eller noen ledetråd. Vi går til det angitte merket, tar ut detektoren og rombobleanomalien vises foran oss. Noen sekunder senere flyr en død tjenestegruppe ut av den. Vi finner sjefen deres, general Tkachenko, tar PDA-en, lytter til opptaket. Nå må du formidle informasjon om grunnleggeren av gjeld til Shchulga på Yanov eller gi den til Loki og Freedom vil erte gjeld og le av ham.


Overlevende monolitt


Beskrivelse: En avdeling av "monolitter", tidligere fanatiske jagerfly, dukket opp under tvangstanker. Nå søker disse menneskene etter ly fra utslipp og monstre. Det er nødvendig å komme til enighet med innbyggerne på Yanov-stasjonen slik at monolittene kan søke tilflukt der

Oppdrag gitt av: Tramp

Belønning: Liberty Suit

Gjennomgang: For å ta på deg oppgaven, må du finne en avdeling av monolitter. Det ligger like sør for Volkhov luftvernmissilsystem, nærmere containerlageret. Vi henvender oss til lederen Vagabond og blir enige om å snakke med stalkerne. For å fullføre oppdraget må du ha gode relasjoner med en av fraksjonene. Så vi går til lederen av Svyuboda Loki (PDAen til Morgan, PDAen til grunnleggeren av gjeld, forræderen Flint-Magpie ble overført til ham) og i dialogen sender han deg for å bringe monolitten til Freedom. Hvis du gjorde alt riktig, bør han gå med på å beskytte monolittene. Vi tar Freedom-troppen og går tilbake til fanatikerne. Deretter ser vi på et interessant bilde av hvordan monolitten blir akseptert i frihet

Råd: hvis monolittene begynner å skyte på Freedom/Duty-krigere (som viser seg å ikke være så sjeldent), last fra en tidlig redning, undersøk alle jagerflyene i Vagabond-troppen, kanskje en av dem er såret eller drept, gi en første hjelpeutstyr, og først da snakke med trampen


Detachement for en tur til Pripyat


Oppdrag gitt av: Azoth, Zulu

Tilstand: fullførte oppdraget "The Path to Pripyat"


Gjennomgang: Zulu sier at det trengs minst tre personer for turen. Totalt var det 5 personer: Vano, Tramp, løytnant Sokolov, Zulu, Azot. I dialogen med Zulu er det også en tråd som snakker om Noah, men kommer du til ham på Zaton vil han ikke ha en dialog knyttet til turen til Pripyat. La oss begynne å samle laget. Hver stalker trenger en drakt med et lukket pustesystem. La oss gå til Vano først, selv om det ikke spiller noen rolle hvem vi tar først. Må låne 5000 for en dress.

Trampen har ingen problemer med fargen, siden han fortsatt har den gamle monolitt-drakten.

Men løytnant Sokolov har ikke drakt og må spørre Ozersky. Men som alltid vil du ikke få noe slikt. Du må fullføre oppgaven og ta med forskerne en prøve av en unormal plante ved kanten av steinbruddet.

Vi tar alle med til Zulu.


Variabel psi-stråling


Beskrivelse: Utforsk tunnelen på leting etter en anomal formasjon. Forskere tror at det variable psi-feltet har en kilde og spår at det kan være en artefakt.

Quest gir: Bunker of scientists, Herman

Utstedelsesbetingelser: Å ha en hjelm med Psi-motstand. (Kan bli funnet på taket av sementfabrikken)


Belønning: 6000 + Cache-koordinater


Gjennomgang: Vi møter Poplars gruppe, så beveger vi oss til tunnelen, vest for kjøletårnet. Vi går inn og tar gjenstanden.

For å plukke opp artefakten og redde forfølgerne, gå gjennom rommet med anomalien, og gå ut først når du hører brølet fra kontrolleren. Og nå er det et spørsmål om teknologi. Etter at du har drept ham, snakk med stalkerne, vil de takke deg og gå til forskernes bunker.

Tips: Alternativt kan du legge en mine nær vognen fra siden av tunnelen, og når du hører brølet fra kontrolleren, detonerer du den.


Society of Scientists


Beskrivelse: Finn nye vakter for forskerleiren

Oppdrag gitt av: Herman


Vilkår for utlevering: Forutsatt at administrative dokumenter blir funnet på Jupiter-anlegget, leiesoldatene som var i samme bygning blir drept, blir dokumentene og PDA-en levert til Herman.


Belønning: 4000 + medisiner


Gjennomgang: Du kan finne en avdeling av Spartak på Zaton, men gå nærmere lederen av Svoboda på Yanov og forhandle med ham om beskyttelse av vitenskapsmenn. Etter dette må vi tilbake til Herman.


Oase


Beskrivelse: Bevis eksistensen av Oasis, en lokal legende blant forfølgere. Ozersky, en vitenskapsmann fra bunkeren, ba om å prøve å finne den legendariske oasen. Skal man tro rykter, bør det være en dam med helbredende vann der. Men ingen vet med sikkerhet om dette stedet faktisk eksisterer.

Oppdrag utstedt av: Ozersky


Belønning: 7000


Gjennomgang: Akkurat som oppdraget med Magpie, er dette en søken etter et uavhengig søk. Men her er situasjonen enda mer komplisert. Så, la oss gå til ventilasjonskomplekset. Men selve inngangen ligger litt mot nordvest, rett ved jernbanen.


Vi går inn i rommet og går under jorden. Det vil være flere zombier og jerboaer på vei, vi er på vei gjennom rørene mot ventilasjonsanlegget (vi blir guidet av kartet). Etter at du kommer til korridoren med den røde lampen, begynner den mest interessante delen. En teleport er installert i neste hall.(Prinsippet for dens drift kaster oss rett og slett tilbake til inngangen til hallen) For å komme videre må du løpe slik flere ganger til det dukker opp tre buer i hallen mellom søylene. Det er fire rader med kolonner. I den første, tredje og fjerde skal det vises lysende buer, som ligner på brennende lo. Etter at alle buene har dukket opp, må vi slå av teleporten. For å gjøre dette går vi mellom de kolonnene der det er buer, og i raden der det ikke er noen bue, må vi gjette mellom hvilke søyler vi må passere. (pilarer velges tilfeldig hver gang). Etter å ha slått av teleporten, befinner vi oss i ventilasjonsrommet, hvor Heart of the Oasis-artefakten henger. Vi tar den, kjemper mot pseudo-hundene, og tar gjenstanden til leiren til forskerne, går opp trappene.


Skannere for forskere


Beskrivelse: Herman ønsker å samle statistikk om utseendet til gjenstander.

Oppdrag gitt av: Herman

Vilkår for utstedelse: Fullførte oppgaven Variable Psi Radiation


Belønning: 5000


Gjennomgang: Vi drar til Novikov, tar tre skannere av unormal aktivitet. Deretter installerer vi skannere etter tur ved de tre angitte uregelmessighetene. Jeg tror det ikke burde være noen vanskeligheter. Etter dette går vi tilbake til forskeren for en belønning. Nå kan vi finne ut om disse anomaliene inneholder artefakter, og også installere slike skannere i andre anomalier.


Målinger for forskere


Beskrivelse: Hjelp stalkere med å måle.

Oppdrag gitt av: Herman


Betingelser for utstedelse: tidligere vitenskapelige oppdrag fullført


Belønning: 7000 + Veles Detektor + tittel Forsker


Gjennomgang: Oppgaven med å måle unormale felt er delt inn i 2 deler. Slough anomali og aske anomali. Uansett hvor du går, ta så mye ammunisjon som mulig. På flomslettene må du skyte fra store flokker av villsvin og kjøtt, så det er mer lurt å ta en flishugger eller en annen hagle. Og i asken er det bedre å ta et snikskyttervåpen, siden angrepene hovedsakelig vil være zombier som kommer fra Kopachi, som ligger like innenfor avstanden til et snikskytterskudd. Etter at alle målingene er utført går vi tilbake til Herman og mottar en pris og tittelen forsker.

Tips: Prøv å holde dyr unna stalkere mens de står med detektorer; de dør, som dukker, av en berøring. Hvis stalkerne endelig har gitt opp, ikke bekymre deg, du kan leie Gontas team fra Zaton for å jobbe med forskerne.


Hypotese


Beskrivelse: Ozersky har en annen interessant hypotese

Oppdrag utstedt av: Ozersky


Utstedelsesbetingelser: Tidligere vitenskapelige oppgaver er gjennomført.


Gjennomgang: For å teste Ozerskys hypotese, må du installere en skanner omtrent i midten av kollapsen. Etter at du har installert skanneren, vil mutanter angripe dette stedet i en bølge. Du går ut til et trygt sted og ser snorkene til Discoverer-rangen brenne.


Ta forskerne vekk


Oppdrag gitt av: Forsker nær bunkeren

Gjennomgang: Her er alt enkelt - vi går og rydder opp langs ruta. Først er det zombier, en strømningskontroller på broen, på slutten er det zombier på territoriet til ventilasjonskomplekset


Verktøy for Novikov


Oppdrag gitt av: forskernes bunker, Novikov

Gjennomgang: Det er like enkelt - vi går til fabrikken, finner verktøyene og bringer dem til Novikov.

Belønning: forbedring av eksisterende detektorer.


Strelka gruppe dokumenter


Du kan se etter dokumentene til Streloks gruppe når du møter ham, og gi disse postene til ham, han kan godt betale deg tilbake. Du kan også få Keeper of Secrets-prestasjonen.

Leads til cachene kan fås ved å tyde den svarte boksen fra dronen, som ligger over Ashes-anomalien i ravinen. Det er bedre å ta den med til Novikov i bunkeren for dekryptering. Hvis du tar den med til Azot, vil gutten som sover i nærheten av Azot - Senka, lete etter gjemmesteder selv og dø (selv om han ikke påvirker handlingen)

1) Dokumentnotat fra Strelok til spøkelsen

Sted: Tunnel under Sementverket, i boks

2) Merknad til Strelok

Sted: Boremaskin i steinbruddet, i hytta. Du kan klatre gjennom et tre

3) Merknad fra Strelok til Fang

Sted: Jupiter Plant, Baksiden, der de enorme skålformede bygningene er, i røret. Du kan også finne SGI der


Bli med i Dawn


Beskrivelse: Vi nærmer oss jernbanetunnelen, hvor forskerne fullførte et oppdrag for å finne en artefakt. Meldingen "Hjelp til å avvise monsterangrepet" kommer.


Utførelse: vi beveger oss litt fremover, men ikke lenger enn plattformen (de kan treffe deg med en granatkaster) og begynner å kutte ned mutantene, og det er mange av dem (hunder, snorker, villsvin, pseudokjøtt og en pseudogigant). Det viktigste er å drepe pseudogiganten. Når du dreper alle mutantene, kommer en melding: "Snakk med lederen." La oss gå, la oss snakke. Nazar tilbyr seg å bli med i gruppen deres. Det er opp til oss å bli enige eller ikke.

Tips: gå til betonghyllen og drep alle på toppen av pseudogianten med en granatkaster


Klar fra mutanter


Beskrivelse: Rassvetittene trenger territorium for å utvide gruppen sin. Vi må befri henne fra mutanter.

Utgitt av: Jupiter, leder av Dawners Nazar


Beskrivelse: vi beveger oss langs merket på kartet (til holdeplassen) og skyter snorkene. Vi kommer tilbake for en belønning.


Rydd området nær hullene


Utgitt av: Jupiter, leder av Dawners Nazar

Beskrivelse: vi beveger oss langs merkene på kartet og skyter mutantene:

1. på en sementfabrikk (snorkie, kimær)

2. på Jupiter-fabrikken (hunder, pseudohunder)

3. i sør (mellom containerlageret og helipaden) villsvin, kjøtt, kontrollør

4. nær jernbanen (jerboas, burer, 3 pseudogianter)

5. nær Volkhov luftvernmissilsystem er det snorker, en pseudogigant

Vi kommer tilbake for en belønning.


Pripyat 1 sjekkpunkt B 28


Beskrivelse: Vi må komme oss til Pripyat

Oppdrag gitt av: Pilot, Zulu, Azoth


Betingelser for utstedelse: Fullførte Path to Pripyat-oppdraget


Gjennomgang: når du leder alle til Zulu, venter en ny lederprestasjon på deg. Når alle er samlet, åpner Azoth døren til Jupiter-t-banen. Deretter er det viktigste å sørge for at ingen fra laget ditt dør. Du vil huske denne underjordiske passasjen i lang tid. Helt til den store hallen vil snorkene angripe. Bruk granatkasteren og bruk begge våpensporene. Deretter må du slå på strømmen til døren. Vi klatrer opp på transformatoren ved hjelp av trappene og slår på strømmen. Monolittene vil renne ut fra siden av beholderne. Strømmen er på, men døren er fortsatt låst. Vi må gå til kontrollrommet.

Når vi kommer inn dukker det opp to snikskyttere på hver sin side av hallen, og flere monolitter kommer fra retningen vi kom fra. Vi trykker på spaken og går til den åpne døren. Så går vi langs korridoren og skyter jerboaer, zombier og snorkler. Det er umulig å gå seg vill. Vi når trappen som fører til ventilasjonsluken oppe, og her er vi i Pripyat. Etter å ha lastet plasseringen, se en kort video på motoren, hvoretter vi vises foran Kowalski.

Tips: i den store hallen på en av containerne er det en SGM-cache som inneholder L96A1


Ukjent våpen


Beskrivelse: Finn våpenet som monolittene brukte til å skyte ned helikopteret med militæret.

Oppdrag utstedt av: Oberstløytnant Kovalsky.


Belønning: Gauss Cannon, gult nøkkelkort


Gjennomgang: Sammen med kaptein Tarasov drar vi til sykehuset. Vi tar plass i bygningen og venter på at de tre monolittene skal gå inn i sentrum av gårdsplassen. Vi tar dem raskt av og leter etter likene. I dette øyeblikket begynner resten av monolittene, som overfalt oss, å angripe. Målet vårt er å drepe Monolitten, på kanten av taket til en fem-etasjers bygning, som står med en gauss-kanon. Etter at alle fanatikerne er døde, tar vi det hemmelige våpenet og går tilbake til Kowalski.

Råd: Når tre monolitere skal gå ut. skyte fra en granatkaster,

Du undersøker raskt tre lik og i neste rom ber 5 personer til, du tar dem til trappa til 2. etasje, der tar snikskytteren ham ut, ved utgangen er det en til, så til venstre og til venstre ved inngangen til rommet dreper du den neste, to på taket av passasjen, opp trappene er det den siste monolittiske mannen der. Ikke gå ut på taket og ta ut lederen med en snikskytterrifle

Ikke glem gauss-pistolen.


Militære verktøy


Utstedt av: Pripyat, vaskeritekniker

Oppfyllelse: ikke press deg selv og kjøp tips til to sett med verktøy fra Sych på Zaton.


Belønning: Utfører fulle våpen- og rustningsoppgraderinger (pluss de som Cardan og Azoth ikke gjør)


Leons sak i Prometheus


Beskrivelse: før vi går til Pripyat, tar vi med oss ​​Leons sak fra hans personlige boks for å gi til lederen av Monolitten.

Problemer: Zaton, såret Monolithic Leon på broen


Utførelse: Vi går til Prometheus-kinoen, ved inngangen fra KBO-siden er det sjefen for Monolittens sikkerhet og han lar oss ikke se lederen Cyborg, vi snakker med ham og gir ham saken. For belønningen går vi til Monolith-kjøpmannen.


Betingelse å oppfylle: ha prestasjonen markert av sonen, overleve utgivelsen tre ganger i et åpent område ved å bruke et anabiotikum.


Råd: hvis du går inn i kinoen fra hovedinngangen og går inn i hallen, vil det være tre monolitter som er fiendtlige til GG, du kan skyte dem, bare forsiktig, for ikke å skade resten; troppen vil ikke legge merke til tapet av en jagerfly


Zulu og snorkene


Beskrivelse: Vi kommer tilbake fra Prometheus kino forbi skolen, der møter vi Zulus, som skyter tilbake mot snorkene

Utstedt av: Pripyat, Zulu


Fullføring: Hjelp Zulu-stalkeren med å bekjempe snorkene. Etter å ha fullført oppgaven, gå med ham til vaskeriet. På vaskerommet, snakk med Zulu og få hans kule RPK for hans hjelp.


Serum for blodsuger


Beskrivelse: vi går opp til fjerde etasje i bygningen i nærheten av vaskeriet (senere vil oppdraget "One Shot" bli fullført fra dette rommet, men hvis du kommer etter det, vil ikke dette oppdraget være tilgjengelig på grunn av oppdragets død giver fra en militærkule)

Problemer: Pripyat, blodsuger


Oppfyllelse: når vi kommer inn i rommet blir vi lamslått, når vi kommer til fornuft finner vi en "rar lapp" på nattbordet der blodsugeren ber oss ta med en vaksine til ham. Vaksinen kan fås fra forskernes bunker. Vi bringer den, blodsugeren er død, les den andre lappen, ta belønningen fra esken

Råd: ta dette oppdraget før du drar til Zaton med en defekt gauss.


Produkt 62


Beskrivelse: Gauss-prøven er skadet, du må finne en mekaniker for å fikse den.

Utstedt av: Pripyat, oberst Kovalsky

Oppfyllelse: Vi drar til Cardan på Zaton. Når vi forteller ham om produkt nr. 62, besvimer han og vi legger oss en dag, han har allerede kommet til fornuft.

Under dialogen får vi vite at Cardan tidligere jobbet på Jupiter-anlegget, med akkurat dette produktet. For reparasjoner trenger han dokumentasjon, vi får et gammelt magnetisk nøkkelkort og går til Jernskogsavviket, det vil være en kodet dør i bygget like ved. Det er her nøkkelkortet kommer godt med. Vi går ned til testverkstedet, det vil være ca 5 zombie-stalkere i korridoren, vi går enda lavere ned, vi befinner oss i en hall med et digert skjold montert på skinner. Lager opp pansergjennomtrengende, hagle og granatkasterladninger. Men det er bedre om du tar noe tyngre. Eller en Zulu maskingevær som bruker en Dum-Dum ladning

Vi går opp trappene, så langs det øvre røret klatrer vi gjennom hullet inn i ventilasjonssjakten og klatrer ut i det andre rommet. Nødvendige dokumenter vil ligge på bordet, og ved siden av ligger en prøve av produktnummer 62. Vi mottar gult nøkkelkort fra Laboratorium X8. Nå må du komme deg ut og tilbake til Cardan i Skadovsk. Vi gir dokumentene, venter til han finner ut av det og reparerer samtidig Gaussian. På denne tiden kan du sove. Vi reiser oss, tar våpnene og dokumentasjonen og går til oberstløytnant Kovalsky i Pripyat.

Tips: I testverkstedet finner du AK-patroner i hyllene.


Savnet spaningsgruppe


Beskrivelse: Rekognoseringsgruppen sendt av Kowalski forsvant etter en merkelig kommunikasjonsøkt

hvor kan jeg få et personlig våpen på sementfabrikken i spillet Stalker Call of Pripyat? og fikk det beste svaret

Svar fra Grigory ?[guru]
Beskrivelse: Finn stalker Thunderbolts personlige våpen
Oppdrag gitt av: Yanov, vanntårn (til høyre for inngangen), Thunderbolt
Gjennomgang: stalkeren Gromoboy har mistet sin personlige "Vintar" og ber om å finne den i Kopachi. La oss dra med onkel Yar til Kopachi. Vi eliminerer leiesoldatene og tar PDA-en fra liket på loftet, som vi bærer til Thunderbolt. Etter å ha studert PDAen, ber Thunderbolt om å finne våpenet sitt på sementfabrikkens territorium. Vi går til fabrikken, inspiserer 5 mulige våpenoppstartspunkter:
-på tårnet, hvorfra det er overgang til bygget, hvor delene til Nitrogen er. Helt øverst, der den originale cachen med hjelmen er.
- i kjelleren rett ved utgangen uten trapper (i en mellombygning, for eksempel en garasje)
- på rampen over jernbaneskinnene - inngang fra andre etasje på stasjonen.
- på gaten ved siden av tanken på gitteret til en ødelagt ventilasjonsboks.
- på utsiktstårnet

Svar fra Ivan Lyuty[guru]
Jeg kan også kopiere og lime inn.... Bare klatre gjennom plasseringene i henhold til instruksjonene, og på slutten skal det være plasseringen hans merket (omtrentlig, så du må se)



Svar fra Vasily Yakovlev[nybegynner]
Takk BRODER STALKER!!!


Svar fra 2 svar[guru]

Hallo! Her er et utvalg av emner med svar på spørsmålet ditt: hvor kan du få personlige våpen på sementfabrikken i spillet Stalker Call of Pripyat?

Laster inn...Laster inn...