Gjennomgang av spillet den lille bang-historien russisk. Tiny bang story: guider og gjennomganger. "Kyst" - oppgaver

Første del

Først går vi gjennom en liten trening: klikk på den utstikkende puslespillbrikken, deretter på den røde knappen, deretter på den åpnede døren, så på trappene uten trinn - vi får den første søkeoppgaven.

Alle fem trinnene er på den nederste skjermen. Den første og andre søkes innenfor rammen av samme studie – de viser oss hvor vi skal klikke. Det tredje trinnet er rett under toppdøren. Den fjerde er i ovnen (åpne ovnen nær skoen, se innsiden, klikk på håndtaket på pannen i forgrunnen til høyre). For å ta den femte, må du åpne transformatoren til høyre: klikk på den, skriv inn kode 713 (hvordan du får denne koden er i neste avsnitt) og ta håndtaket på den åpnede døren til venstre.

Kode 713 oppdages som følger: på den andre skjermen i koøye er tall på veggen synlige. Klikk på dem og du vil se en større visning. Du må fjerne alle repeterende tall ved å klikke på dem ett etter ett (alle par er uthevet i figuren nedenfor). Tre tall gjenstår: 7, 1, 3 (trekant) - dette er koden.

Så, etter å ha åpnet transformatoren og tatt håndtaket til venstre for døren, klikk på høyre side - vi får oppgaven med å finne 9 lyspærer. Vi klikker også på den store metallplaten til venstre med tre bolter (det fjerde hjørnet er bøyd), som lukker noe - vi får oppgaven med å finne en justerbar skiftenøkkel. Først ser vi etter lyspærer. Den første er på samme skjerm rett over døren oppe. Den andre er på den andre skjermen, på en boks med et utropstegn. Deretter installerer vi de sammensatte trinnene i trappen og går opp en skjerm. Den tredje lyspæren er på bestemors balkong, den fjerde og femte er på gulvlampen til venstre. Vi stiger enda høyere - vi tar den sjette og syvende lyspæren på lykten til venstre, den åttende - helt øverst i værvingen. Den niende lyspæren er i brystet til bestemor. Vi åpner den videre.

Vi går ned til bestemoren, klikker først på brystet - vi får oppgaven med å finne nøkkelen. Så til bestemoren - vi ser at hun er klar til å gi nøkkelen til det sammensatte portrettet. Nå på den tomme rammen på veggen til venstre - vi ser at vi trenger å samle 25 flasker med deler av portrettet. For å samle dem, går vi ovenpå, klikker på teleskopet og spiller et minispill: du må skyte på ballene som bærer flasker med deler av portrettet. Etter å ha skutt 25, går vi ned og bruker dem på den tomme rammen. Sette puslespillet sammen (det er mest praktisk, som vanlig i slike tilfeller, å starte fra hjørnene og kantene):

Etter å ha samlet portrettet, slipper den glade bestemoren nøkkelen til brystet. Vi åpner kisten med dem, vi finner i den den niende lyspæren og en justerbar skiftenøkkel. Vi går helt ned til bunnen, bruker lyspærene på transformatoren – vi befinner oss i et puslespill. I den må du snu lyspærene ved hjelp av fire dreiesentre og ordne dem slik at det er røde lyspærer i den øverste raden, lilla i midten og grønne i den nederste raden. Oppgaven er ikke vanskelig, kan løses med bare noen få klikk - samle rader fra topp til bunn. Transformatoren lukkes, semaforen lyser rødt. Vi klikker på spaken med en rød knott - lyset skifter til grønt.

Vi bruker en justerbar skiftenøkkel på alle tre boltene som holder metallplaten til venstre til "trestammen". Klikk på mekanismen som åpnes – vi får i oppgave å finne 8 hjørnerør og 7 gir. Vi klatrer inn i ovnen nær støvelen, henter 1. rør og 1. gir der. Vi fjerner det andre hjørnerøret fra semaforen nær spaken med den røde knappen, og det andre giret - til venstre nær lyspæren som stikker ut av bakken. Det tredje giret er helt øverst på den første skjermen, mellom den røde knappen og antennen. Vi går opp til neste skjermbilde. Åpne boksen med utropstegnet og ta 4. gir. Over døren til høyre er det 3. hjørnerøret. Vi stiger enda høyere - til bestemor. I brystet tar vi det 5. giret og det 4. hjørnerøret - det er i selve hjørnet av brystet, det ser ut som elementet sitt. Vi tar det store 6. giret fra lukedekselet. Vi ser inn i skapet og tar det 5. hjørnerøret dit. 6. rør - enden av rekkverket er akkurat der. Vi stiger enda høyere. Det siste giret er på teleskopet. Det 7. røret er på stativet hans, det 8. er på taket av paviljongen. Vi går helt ned til bunnen og bruker både tannhjul og rør på mekanismen vi åpnet. Nå som mekanismen fungerer, trykk på knappen ved foten av trappen og se inn i den åpnede hangaren.

Du må sette sammen et lokomotiv av 16 stykker spredt rundt hangaren. Her er hva vi tar og hva som bør skje:

Den siste akkorden i hver del er å samle verdens puslespill. Etter første del skal det se slik ut:

Andre del

Først klikker du på plakaten, som består av vertikale biter av bilder av et fly og et eple. Vi må sette sammen flyet, for å gjøre dette, trykk først på den andre knappen fra venstre, deretter den fjerde, så den lengst til venstre. Vi går ut av den sammensatte plakaten, klikker på mekanismen over den - vi får oppgaven med å finne 3 hjul. Klikk på enheten i cockpiten til høyre – vi får oppgaven med å finne et batteri. Vi går til neste sted til venstre, klikker på det midtre koøyehullet til bathyscaphe - det åpnes. Klikk på den igjen - vi får oppgaven med å finne 2 kolber. Vi går enda lenger til venstre, klikker på luken i "muggen" to ganger - vi får oppgaven med å finne 4 ventiler.

Vi begynner å samle alt vi trenger rett fra dette stedet lengst til venstre. Den 1. ventilen er på kranen til venstre. La oss gå til høyre. Den andre ventilen er rett i midten av skjermen. Vi åpner luken med en spalte rett til høyre for vogna og går ned. Klikk på puslespillet på veggen, sett sammen bildet ved å endre to tilstøtende firkanter etter tur. Til slutt skal det se slik ut:

Vi går ut av den forstørrede visningen av bildet og klikker umiddelbart på hjulet på det - vi får det første hjulet. Åpne den nederste døren til skapet til venstre og ta det andre hjulet. Vi åpner brystet, ser inn i det, tar fra det den tredje ventilen, 1. kolbe, 3. hjul. Vi åpner luken til undergrunnen, tar den andre kolben. Ved å klikke på bestefaren ser vi at batteriet kan fås ved å reparere en eller annen stor enhet. Vi reiser oss fra bestefaren, går til stedet til høyre, i nedre høyre hjørne tar vi den fjerde ventilen.

Vi går til stedet til venstre, åpner det midterste koøyehullet til bathyscaphe, setter kolbene inn i det - vi kommer til enheten som må repareres. Prinsippet er det samme som med damplokomotivet i den første delen - du må sette sammen enheten fra 13 stykker spredt rundt i rommet. Her er hva vi tar og hva som bør skje:

Til venstre for nedsenkbare båten åpnes en dør, bak som er et batteri. La oss ta henne.

Vi går til stedet til venstre, klikker på ventilene på luken i kannen, vi finner oss i et problem med rør. du må sette sammen et lukket system ved å snu biter av rør. Det skal se slik ut:

Kanna er fylt, broen er hevet. Klikk på toppen av det høyre flasketårnet – vi får i oppgave å finne 4 spaker med knotter. 1. - akkurat der, på venstre bredd nær broen. La oss gå til høyre. 2., med en grønn knott - ved jernbanegaffelen. Vi går ned til bestefaren, tar den tredje fra badekaret med blomster. Vi reiser oss, går til høyre, tar den siste, den fjerde, med den røde knappen, nær toget. Vi går tilbake til den venstre plasseringen, setter spakene inn i den øvre delen av det høyre flasketårnet - vi kommer inn i spillet, hvor vi må gjenta de viste signalene. Vi ser på fargene og når neste lyspære fra raden under blinker innbydende oransje, gjentar vi den viste kombinasjonen. Når vi fyller hele raden, avslutter vi spillet, og ved å klikke på skjermen ved foten av flasketårnet befinner vi oss i et arkadespill der vi må kontrollere dampskipet. Opp- og ned-knapper - for å flytte damperen, trykk på plussknappen, når det er hindringer i form av plusser på skjermen - forsvinner de. Du må svømme til slutten av ruten, unngå veggen, hval og båter. Nå har skipet kommet til oss.

Vi går til stedet lengst til høyre, setter de sammensatte hjulene inn i mekanismen over plakaten med flyet, og setter batteriet inn i enheten i cockpiten til høyre. Klikk på pil opp på denne enheten - plakaten reiser seg, og under den er et puslespill. Klikk på den - vi får oppgaven med å finne 24 fargede kuler og en trekant.

På dette helt riktige stedet er det 7 kuler: til venstre for plakaten, mot bakgrunnen av en stor blå lampe, i gresset nær bryteren, til venstre bak lokomotivet, ved enden av antennen på taket av hytta, på selve hytta i venstre av de tre sporene, på toppen av hvilken liten enhet nederst til høyre . Vi går til venstre, samler 6 kuler til: i øvre høyre vekst på bathyskafen, bak døren over enheten med ledninger inni, bak døren nederst på lyktestolpen (åpnes ved å trykke på den røde og hvite stripete spaken ved jernbanegaffelen) og 3 i semaforene. Vi går ned til bestefar og henter 6 kuler til: i skapet ved servanten, i kommoden, i stolen, på en tallerken på kommoden, på hyllen bak de øvre dørene på kommoden, i kjelleren. Vi reiser oss, går til venstre, tar trekanten fra damperen og de resterende 5 ballene: fra høyttaleren på kannen, 2 fra venstre forlengelse til kannen, 2 fra lykten. Vi går tilbake til puslespillet på den helt høyre skjermen, bruker trekanten og ballene på den.

Klikk på puslespillet. For å løse det, må du bytte kulene slik at den ytre sirkelen er helt grønn, den midterste sirkelen er helt blå, og den indre sirkelen er oransje (synlig ved kantene på kulehullene). For utveksling bruker vi et enkelt tomt hull og svinger av to indre sirkler.

Klikk på den åpnede heisen og samle den andre delen av verdenspuslespillet:

Den tredje delen

Vi klikker på heisdøren - vi går opp til tredje etasje. Vi klikker på den gule enheten - dette er et kompass med en manglende skive - vi får i oppgave å finne stjerneskiven. Vi går ned heisen igjen, klikker på overvåkingskameraet - vi ser denne stjernen, vi tar den bort. Vi går opp igjen, bruk stjernen på enheten. For å løse dette puslespillet må du "gripe" den større sirkelen og rotere mekanismen mot klokken tre ganger til den røde hovedlinjen er vertikal:

Enheten åpnes, det er en sjablong i den. Du vil ikke kunne ta det med det første, men vi klikker på bunken med papirer som ligger på høyre side av bordet - vi får oppgaven med å finne denne sjablongen. Nå tar vi den og bruker den til denne bunken med papirer.

I et puslespill med en sjablong må du ordne det slik at du i de to første kolonnene får aritmetiske eksempler for subtraksjon i en kolonne:

Vi får kode 3132, husk det.

Klikk på komfyren - vi får oppgaven med å finne 4 brytere. 1. - stakk umiddelbart til bordet til høyre. Vi går ned, den andre er på hylla. Vi går ut til høyre i gaten, den 3. er festet til huset. Vi går tilbake inn og går nå til venstre. Den 4. sitter fast i disken under ekspeditøren. Vi klikker også på selgeren - vi får informasjon om at du i bytte mot et maleri og 3 epler kan få en mynt.

Vi klikker på stedet under plakaten på veggen - vi får i oppgave å finne selve plakaten. Klikk på enheten til venstre - du må samle en tabell med nyanser i den, endre tilstøtende celler i par slik at du får følgende:

Vi tar plakaten som hoppet ut av sporet under og bruker den på rammen på veggen.

Klikk på treskapet med epler – vi får i oppgave å finne 3 epler. Vi går til høyre, det første eplet er på hylla. Vi går ut til høyre i gaten, det andre eplet er øverst til venstre i reiret. Vi kommer tilbake innover, går opp en etasje, bruker de sammensatte bryterne på komfyren, skriver inn kode 3132 - komfyren åpner, og der er det tredje eplet.

Vi går til ekspeditøren, bruker de innsamlede eplene på et treskap med epler. Kassen åpnes med en mynt, men du kan ikke ta den ennå. Vi går ut i gaten to skjermer til høyre, klikker på kartet på veggen til huset. Vi løser puslespillet - ved å vri de to halvkulene, må du samle et bilde som dette (bildet er fra hintet til problemet, faktisk er fargene litt forskjellige):

Et vindu åpnes til høyre, klikk på det - vi får oppgaven med å finne en mynt. Vi går tilbake til ekspeditøren, tar mynten fra kassa og tar den til vinduet. En pil vises i vinduet. Vi går inn i rommet, går opp en etasje, klikker på den store skjermen til høyre.

I denne miniarkaden må vi lede flyet til landingsstripen, kontrollere det med venstre og høyre piler og unngå å kollidere med trær og møtende fly.

Etter å ha fullført arkaden, går vi ned og går ut til høyre, vi ser at et fly venter på oss. Vi klikker på semaforen - luken på flyet åpnes. Klikk på den åpne luken - vi får i oppgave å samle 12 pakker. Det er 3 av dem på dette stedet: bak døren med "gjeldende" skiltet, under vinduet med en pil, nær venstre potte med en plante. La oss gå inn i rommet og samle 3 til: på sofaen, i bokhyllen, når de sees gjennom et CCTV-kamera. Vi går opp, tar 2 til: på den røde krakken og i skapet bak lukkede dører. Vi går til skjermen til selgeren, tar de resterende 4 pakkene: på disken, i den lukkede skuffen til venstre skap med epler og 2 på gulvet. Vi går tilbake til flyet, bruker pakkene på det og flyr bort.

Sette sammen den tredje brikken i verdenspuslespillet:

Fjerde del

Klikk på løpende bånd - vi får i oppgave å samle 10 poser/kofferter: 7 av dem på samme skjerm, og 3 i hangaren, markert med lilla på bildet:

Vi bruker kofferter på belte – vi får et veieproblem. Det er nødvendig å plassere alle vesker og kofferter på vekten på en slik måte at man oppnår balanse. Tilsynelatende er det forskjellige mulige svar, hvorav ett er:

Passasjen er åpen. Klikk på den blå pilen og gå til høyre på skjermen. Klikk på bordet med hull – vi får i oppgave å finne 4 terninger. Vi går enda lenger til høyre, klikker på skipets lås - vi får oppgaven med å finne en tretappet nøkkel. Vi klikker på det umonterte panelet på skulpturen - vi får i oppgave å finne 4 av dens elementer.

Den første terningen på samme sted er en kantstein. Det 1. elementet i panelet er på steinplaneten på toppen av skulpturen. Vi går til venstre på skjermen, det andre elementet i panelet er i øvre venstre del av kuppelen. En annen skjerm til venstre, det tredje elementet i panelet er på høyre side av koppen som flyet står på; Den andre kuben er bak luken på toppen av venstre flaske. Igjen ser vi inn i hangaren ved foten av flasken, tar det tredje beinet til venstre, det fjerde elementet av panelet til høyre. Det siste beinet kan bli funnet litt senere.

Vi tar elementene i panelet til skjermen lengst til høyre, bruker det på det uferdige panelet og setter sammen dette puslespillet (igjen, det er lettere å starte fra kantene):

To dører åpnet seg. Klikk på en av dem, i rommet tar vi den 4. terningen til venstre. Vi går til midtplasseringen, bruk de innsamlede beinene på bordet med hull.

I dette problemet må du flytte beinene slik at fargene på beinene og stedene deres stemmer overens:

Ved enheten til venstre for bordet blinket en opp-pil på skjermen. Vi klikker på spaken med den grønne knappen på denne enheten - trappen stiger til toppen. Vi klikker på det revne kartet på veggen - vi får i oppgave å finne en bit av kartet og 8 båter. Vi klikker på settet som ligger til høyre på gulvet - vi får i oppgave å finne 10 flottører.

Den første flottøren er akkurat der - i et lukket skap til venstre. Vi går ned, åpne lokket på ballen til venstre - ta den andre flottøren. Vi dreier håndtaket på mekanismen litt til høyre for midten - en nisje med en 3-m flottør åpner seg på toppen. Klikk på luken i bunnen av søylen med dette håndtaket - den 4. flottøren åpnes. Vi tar umiddelbart 2 båter: på anlegget til venstre og fra under luken med et trelokk. Vi går til høyre på skjermen, åpner luken i ballen på bakken - vi tar den 5. flottøren. Vi tar en stor dupp som flyter bak skipet - 6. Fjern umiddelbart den tredje båten fra statuen, rød, og den fjerde, grønn, og ta den fra plenen nederst i midten. Vi ser inn i bygningen - i rommet tar vi den 7. flottøren fra bordet, fra masten på skipet - den 8. flottøren, fra portrettet tar vi den 5. båten, på veggen til høyre tar vi den 6. båten. La oss gå to skjermer til venstre. Den 9. flottøren er på posten umiddelbart under klokken. Den 7. båten er på høyre side av venstre flaske. Vi ser inn i hangaren, tar 10. flottør og 8. båt.

Med alt utstyret returnerer vi ovenpå til matrosen, bruker vi flyterne på liggesettet. Figurene skal plasseres som følger (du kan bruke et hint, men speile det foreslåtte alternativet fra venstre til høyre, ikke ta hensyn til formen på figurene, men bare til det som er tegnet på dem):

Matrosen kaster en bit av kartet på gulvet og sier at når kartet er hentet, får vi en tretappet nøkkel. Vi velger en del av kartet og bruker den på kartet på veggen. Vi bruker de sammensatte båtene på den.

Målet med denne oppgaven er å koble sammen skip av samme farge slik at forbindelseslinjene ikke krysser hverandre noe sted. Her er løsningen:

Etter å ha løst problemet, er det en nøkkel under teppet. Vi tar den, går til skipet og åpner låsen med nøkkelen, og seiler avgårde.

Sette sammen den fjerde brikken i verdenspuslespillet:

Femte del

Klikk på tårnet i nedre høyre hjørne og få oppgaven med å finne 5 ventiler. Vi tar to ventiler der: til venstre på ballen og fra under treluken; klikk deretter på glassdørene og gå inn. Vi fjerner den 3. ventilen fra veggen, klikker på det umonterte portrettet i midten - vi får oppgaven med å finne 10 fliser til portrettet. Vi fjerner umiddelbart 3 av dem fra maleriene på veggene. Den fjerde flisen er på gulvet. Klikk på bassenget - ta den 5. flisen og den 4. ventilen ved siden av. Vi går ut igjen på gaten, tar de resterende 5 flisene: fra rekkverket i andre etasje, fra døren til andre etasje, nær treluken, ved foten av broen til høyre for skipet, til venstre over flottøren. Vi går inn og bruker de innsamlede flisene til portrettet.

Det er nødvendig å "passere" gjennom ledige celler slik at du får en kontinuerlig linje uten repetisjoner. Her er den nødvendige ruten:

Under det sammensatte portrettet åpnes en luke med 5m ventil. Vi går ut, bruker ventilene på tårnet i nedre høyre hjørne - vi befinner oss i et problem med ventiler, som kan løses slik:

Vi går inn og ser at bassenget står uten vann. Klikk på døren ovenfra - vi får oppgaven med å finne nøkkelen. Vi ser inn i bassenget - nøkkelen er her! Vi tar den, bruker den på døren, går inn. Vi går inn venstre dør. Klikk på brettet med brikker, husk koden B1-C3 basert på brikkenes plassering. Klikk på skiven - vi får oppgaven med å finne 2 hender og 10 romertall.

Vi åpner skapet på veggen til høyre for den sittende mannen - vi får 1. nummer. Vi går ned, tar 2. og 3. nummer fra veggen over hyllene, åpner safen med koden B1-C3, tar den 1. pilen fra den. Vi går ned gjennom høyre dør. Vi tar 3 tall: på veggen til venstre for døren, på bildet lengst til høyre like til venstre for bysten, på høyre kanne. Vi ser inn i bassenget, tar 7. nummer og 2. pil. Vi forlater bygningen, ta de resterende 3 tallene: på den store ballen til venstre, på taket i første etasje og til høyre for lykten - en rekkverksstøtte.

Vi tar tallene og pilene opp og bruker dem på skiven. Klokken har tikket, og nå er siste brikke i puslespillet blitt tilgjengelig under pendelen i rommet med safe og to dører. Vi tar det - og uansett hvor mange puslespillbrikker du har samlet før, befinner vi oss i samlingen av siste del av verdens puslespill:

Hvis du, etter å ha samlet hele verden, klikker "Fortsett", vil du finne deg selv i et rom med spillkarakterene. Ved å flytte fra den til høyre kan du spille av oppgavene og spillene du møter i spillet.

Handlingen til fullversjonen av spillet Tiny Explosion Theory for Android:
En dag falt en liten meteoritt på en liten planet. Men selv en liten kollisjon var nok til å forårsake uvanlig storskalig ødeleggelse av planeten. Spilleren må fullføre et spesielt viktig oppdrag - å gjenopprette hjemmet sitt sammen med alle kraftsystemer og kommunikasjon. For dette leveres alle nødvendige reservedeler, inkludert lyspærer, gir, bolter og andre deler. Suksessen til oppdraget avhenger direkte av spillerens oppfinnsomhet og utholdenhet, fordi å løse gåten vil kreve litt svette. Spillet er laget i stilen "Hidden Objects". Men her trenger du ikke løse kjedelige gåter på usynlige steder. Atmosfæren i hele applikasjonen er veldig dynamisk, og hver ny scene forbereder spilleren på mange hyggelige overraskelser. I tillegg til det vanlige søket etter objekter, tilbys spilleren gåter og logikkproblemer.

Før du løser problemet, må du imidlertid gjøre deg kjent med reglene. Det bør også bemerkes at applikasjonen er fullstendig blottet for tekst, den er intuitiv, så selv et barn som ikke kan lese kan spille spillet. Totalt har spillet fem kapitler og tre dusin gåter. Passasjen av hver er akkompagnert av nøye tegnet grafikk, munter musikk og et unikt, spennende plot. Hvert nye nivå er radikalt forskjellig fra det forrige. The Tiny Bang Story for Android ble inkludert i de ti mest populære applikasjonene ifølge Steam og BigFish, Gamehouse og Gizmodo anerkjente det som "Ukens beste leketøy." Vær oppmerksom på at applikasjonen krever ekstra cache-lasting. Det anbefales å utføre de første lanseringene med Internett-tilkoblingen slått på. Avhengig av type enhet bør mengden ledig minne være fra 50 til 100 Mb.

Gjennomgang av The Tiny Explosion Theory

- Hvordan fullføre spillet The Tiny Bang Story? se videoen:(du kan velge hvilket som helst nivå)

Hint i spillet

Som navnet på denne gjenstanden antyder, har spillet et innebygd hintsystem. Slik fungerer det: Hvis du allerede har lagt merke til det, er det to blå skapninger som flyr rundt på lokasjonene. Vi klikker på disse skapningene, og de beveger seg til en sirkel med et "spørsmål"-tegn i øvre høyre hjørne av skjermen. Takket være denne handlingen blir sirkelen gradvis blå. Naturligvis flyr to andre insekter inn på skjermen, som også kan flyttes til hintsirkelen. Når sirkelen er helt blå, kan du aktivere hintet. Merk følgende! Når dette hintet er aktivert, flyr et rødt insekt ut av sirkelen og begynner å flagre rundt en av de usamlede aktive gjenstandene. Samtidig må denne gjenstanden være synlig! Hvis det ikke er noen synlige gjenstander på skjermen, vil insektet rett og slett ikke fly ut.

Kapittel 1

Så spillet har begynt. Under "spørsmål"-ikonet, på høyre side av skjermen, er det en firkant med et "puslespill"-bilde og et lite tall "25". Dette betyr at vi må finne 25 puslespillbrikker ( puslespill=0/25). I begynnelsen av spillet viser datamaskinen oss de første trinnene. La oss følge dem. Ta puslespillet på venstre side av skoen, klikk på den røde knappen på heisen plassert i bygningen til venstre for skoen ( puslespill=1/25). Vi går inn i heisen og befinner oss på andre nivå. Vi undersøker den ødelagte trappen til tredje lag. For å komme til toppen må du finne 5 jernpinner som fungerer som trinn ( trinn=0/5). Vi klikker på den første jernpinnen, som pilen peker på, hvoretter vi går inn i heisen og går ned til første lag ( trinn=1/5).

Vi tar en jernstokk til, og treningen er fullført ( trinn=2/5). Vi samler inn 4 synlige puslespillbrikker og en pipe til (puslespill=5/25, trinn=3/5). Vi undersøker det bøyde panelet på fleretasjesbygningen til venstre og kommer til den konklusjon at vi trenger en skiftenøkkel ( skiftenøkkel=0/1). Det er en komfyr festet i bunnen av støvelen. Vi ser inn i ovnens brannkammer og finner 3 puslespillbrikker og et jernrør festet til stekepannen ( puslespill=8/25, trinn=4/5). Vær oppmerksom på at det er jernbanespor som kommer ut av fleretasjesbygningen. Ved siden av disse skinnene, på høyre side av skjermen, er det en semafor. Vi åpner semaforens kontrollpanel og ser foran oss tre celler med "enheter". Her må du tydeligvis skrive inn en bestemt tallrekke, men hvilken? Vi husker dette stedet og tar heisen til andre lag.

Vi samler inn 4 puslespillbrikker (puslespill=12/25) og se inn i det åpne koøye, hvor det første puslespillet dukker opp foran oss. Tallene som vises her er fra 1 til 9. Dessuten er hvert tall angitt på to forskjellige måter. For eksempel kan det arabiske tallet "5" skrives og en håndflate med fem rettede fingre kan være avbildet. Klikk først på tallet "5", og deretter på bildet av håndflaten, og disse to inskripsjonene vil bli slettet. Er meningen klar? Så her er de relaterte parene:

Etter at tallene 0, 2, 4, 5, 6, 8, 9 er fjernet fra jernveggen, forblir sekvensen 713. Denne kombinasjonen av tall er koden til semaforpanelet på første lag. Vi går ned igjen og klikker på semaforen. Vi taster inn den tresifrede koden: 713. Vi ser inn og ser tomme spor der du må plassere 9 lamper ( lyspærer=0/9). Naturligvis må du først finne disse lampene. Vi fjerner det femte jernrøret, som er festet på innsiden av den åpne semafordøren ( trinn=5/5). Ta den første lyspæren over heisen til det andre nivået ( lyspærer=1/9). Vi stiger til andre lag.

Vi skru av en annen lampe festet til skjoldet med et utropstegn nederst på skjermen ( lyspærer=2/9). Vi klikker markøren på firkanten med bildet av jernrøret som fungerer som et trinn for branntrappen. Hvis alt ble gjort riktig, tar markøren formen av denne firkanten. Klikk nå på den skadede trappen og gå høyere.

Samling synlig puslespillbrikker i mengden 6 brikker og skru av tre lamper (puslespill=18/25, lyspærer=5/9). Vi prøver å åpne kisten, men uten nøkkelen kommer ingenting ut ( nøkkel=0/1). Vi klikker på bestemoren med katten, og bestemoren forteller oss at en nøkkel er gjemt under bildet. Vi undersøker bilderammen på veggen under trappetrappen. For å gjenopprette portrettet må du finne 25 glasskolber, inne i hvilke hvite papirruller er plassert ( glasskolber=0/25). Vi går opp trappene til taket.

Vi finner 3 lamper og 4 puslespillbrikker (puslespill=22/25, lyspærer=8/9). Klikk på høyre ende av teleskopet og start et minispill. Gjennom koøyen ser vi bunter av ballonger som stiger fra bunn til topp, som ulike glasskar er festet til. Oss du trenger bare å klikke på disse ballene , som glasskolber med hvite pakker er bundet til. Etter å ha samlet 25 glasskolber, klikk på den grønne sirkelen med en hake som vises ( glasskolber=25/25). Vi går ned og påfører bildet av en glasskolbe med et stykke papir, plassert på høyre side av skjermen, på portrettrammen som henger på veggen under trappen. Setter bildet sammen:

Etter at du har satt sammen portrettet, klikker du på den grønne sirkelen med et hakemerke. Vi informerer bestemoren om vellykket gjennomføring av oppgaven og henter nøkkelen fra gulvet som den gamle damen kastet ut for oss ( nøkkel=1/1). Vi bruker nøkkelen på den låste kisten og ser inn. Vi tar den ut av brystet to puslespillbrikker og en skiftenøkkel (puslespill=24/25, skiftenøkkel=1/1). Vi åpner skapet på høyre side av kjerringa og tar ut den siste brikken i puslespillet derfra ( puslespill=25/25). Vi går ned til første lag.

Bruk en skiftenøkkel og skru ut de tre skruene som holder det bøyde panelet til bygningens vegg. Vi undersøker mekanismen og får en ny oppgave: finn 8 buede rør og 7 gir ( rør=0/8, gir=0/7). Vi ser inn i ovnen og tar ut ett gir og ett buet rør ( rør=1/8, gir=1/7). På selve plasseringen av det første laget finner vi to gir og ett bøyd rør (T rubler = 2/8, gir=3/7), hvoretter vi stiger til andre nivå.

Åpne skapet med utropstegnet og ta ut utstyret ( gir=4/7). Fjern det buede røret fra veggen, over heisen ned ( rør=3/8). Vi går opp trappene til tredje lag.

Vi åpner skapet, litt til høyre for kjerringa, og tar ut et buet rør fra det ( rør=4/8). Vi tar et annet utstyr fra lukedekselet, tar ut et annet utstyr fra brystet ( gir=6/7). Fra samme kiste tar vi den siste lampe og buet rør (lyspærer=9/9, rør=5/8). Vi finner en annen buet rør på kanten av trapperekkverket ( rør=6/8). Vi går til taket.

Plasser i inventaret ditt det buede røret festet til kalesjen over teleskopet ( rør=7/8). Vi finner et annet rør på teleskopstøtten ( rør=8/8). På det samme teleskopet finner vi et annet gir ( gir=7/7). Vi går ned til første lag.

Vi bruker de sammensatte lampene på det åpne semaforpanelet. Følgende bilde vises foran oss:

P.S. Som erfaringen med å spille om dette spillet har vist, kan lyspærene ordnes i en annen rekkefølge. For dette arrangementet ser kombinasjonen slik ut: 4, 4, 2, 2, 3. Her er den endelige formen:

Vår oppgave er å ordne lyspærene i en bestemt rekkefølge. Vi vet alle at ethvert trafikklys, selv en semafor, har røde og grønne farger. Her får vi også fargen lilla. La oss ikke ta hensyn til denne absurditeten, la oss forestille oss at den er gul. Som et resultat bør det være røde lys i den øverste raden, lilla lys i den midterste raden og grønne lys i den nederste raden. For å endre plasseringen av lyspærene, må du klikke på de runde knappene med piler. Vi nummererer disse knappene, som vist på skjermbildet ovenfor, og klikker på dem i følgende rekkefølge: 3, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 3, 3, 4. Semaforen fungerer. La oss nå fikse den store mekanismen som åpner depotdørene. Vi plasserer de sammensatte tannhjulene og rørene inne i mekanismen, trykker på den røde knappen og ser inn i depotet.

Her må vi sette sammen toget bit for bit. Vi bruker et skjematisk bilde av et damplokomotiv i øvre høyre hjørne av skjermen. Du må finne 16 deler og feste dem til toget:

Etter at du har samlet alle delene av lokomotivet, klikker du på den grønne sirkelen med et hakemerke øverst på skjermen. Fordi Vi har samlet alle 25 brikkene i puslespillet, så setter toget vårt avgårde.

Det siste puslespillet i det første kapittelet:

Kapittel 2

Så det er på tide å venne seg til det faktum at hovedoppgaven i hvert kapittel er å samle 25 puslespillbrikker for å fullføre det siste puslespillet i kapittelet ( puslespill=0/25). Vi samler inn 7 synlige puslespillbrikker (puslespill=7/25) og undersøk den store skjermen med et uforståelig bilde. Det er 4 knapper nederst på skjermen. Fra venstre til høyre nummererer vi dem fra 1 til 4. Klikk på disse knappene i følgende rekkefølge: 1, 2, 4. Som et resultat har vi en tegning av et fly.

Vi undersøker radioen under det oransje visiret. Her må vi plassere batteriet, som vi først må finne ( batteri=0/1). Det at vi har samlet en tegning av et fly er bra, men det vil bare være nyttig for oss i fremtiden. Vi studerer mekanismen som stroppene henger til skjermen med bildet av et fly. Denne mekanismen mangler tre hjul ( hjul=0/3). Vi klikker på pekeren, hvis blå pil er rettet til venstre side av skjermen, og vi befinner oss på neste plassering.

Vi samler inn 5 puslespillbrikker (puslespill=12/25). Vi åpner midtre koøye på det store jernbygget. To glassflasker har forsvunnet herfra og vi må finne dem ( glasskolber=0/2). La oss gå til venstre.

Vi samler inn 5 synlige puslespillbrikker (puslespill=17/25). Åpne lukedøren på den store kannen på venstre side av skjermen. Ny oppgave - finn 4 ventiler ( ventiler=0/4). Første ventil vi finner her ( ventiler=1/4). Vi går tilbake til det forrige stedet og finner mer én ventil (ventiler=2/4).

Husker du koøyet bak som det er en gryte med rød væske? Under denne koøyen er plassert lukedeksel med sliss . Åpne dette lokket og gå ned.

Vi finner 5 puslespillbrikker (puslespill=22/25) og klikk på den gamle mannen med en røykpipe. Det viser seg at enheten som er plassert over oss brukes til å lage batterier. Åpne brystet og ta det ut følgende elementer : puslespill, ventil, trehjul og glasskolbe ( puslespill=23/25, ventiler=3/4, hjul=1/3, glasskolber=1/2). La oss undersøke skjenken som står ved siden av den grønne sofaen. I det øvre rommet finner vi en annen brikke i puslespillet ( puslespill=24/25), og i det nedre rommet er det et trehjul ( hjul=2/3). Klikk på bildet på veggen og samle følgende bilde:

Etter å ha samlet bildet, klikk på den grønne sirkelen med en hake. Vi klikker på trehjulet i hendene til gutten som er avbildet på bildet ( hjul=3/3). På gulvet legger vi merke til et kjellerlokk i tre. Vi ser inn i kjelleren og finner puslespill og andre glasskolbe (puslespill=25/25, glasskolber=2/2). Vi går tilbake til det første stedet.

Vi plasserer tre hjul i mekanismen over skjermen med bildet av et fly. La oss ta det fjerde ventil (ventiler=4/4) og gå til plasseringen lengst til venstre. Vi plasserer de funnet ventilene i hullet i kannen og begynner å løse gåten. Vår oppgave er å koble venstre side av dampsystemet med høyre side. Svar:

Når bildet på skjermen samsvarer med det siste skjermbildet, klikker du på den grønne knappen med et hakemerke. Vær oppmerksom på det flimrende røde lyset som er plassert på toppen av glassflasken på høyre side av skjermen. Dette lyset er plassert inne i krankontrollkabinen. Vi klikker på krankontrollhytta og kommer til den konklusjon at vi må finne fire spaker ( spaker=0/4). Totalt kan vi komme til fire lokasjoner. På hver av disse stedene er én spak skjult - en , to , tre Og fire (spaker=4/4). Vi plasserer de funnet spakene inne i kontrollkabinen, og minispillet begynner. Nederst på skjermen er det fire spaker i forskjellige farger – blå, rød, gul og grønn. På toppen av skjermen er det et rør med en lampe festet i enden. Vi husker sekvensen av farger som lyser opp denne lampen, og gjentar samme sekvens ved hjelp av spaker. Det vil si at hvis lampen først lyser grønt og deretter gult, må vi trekke de grønne og gule spakene i rekkefølge. Etter å ha fullført dette puslespillet blir TV-en på bunnen av flasken aktiv.

Klikk på denne TV-en og et minispill begynner. Målet med dette minispillet er å levere båten uten å kollidere med en vegg, en hval eller en grønn blokk med et "+"-tegn. Bruk "opp" og "ned" pilknappene til å flytte båten i riktig retning. Ved å bruke den grønne knappen med "+"-tegnet ødelegger vi de grønne blokkene på skipets vei. Merk følgende! For å ødelegge enhver grønn blokk er det nok at denne blokken er synlig på skjermen vår. Det trenger ikke å være i skipets vei. Etter å ha fullført minispillet ser vi at et lite skip har dukket opp på elven. Vi trenger ham ikke ennå. Vi går til neste sted på høyre side.

Vi åpner det midtre koøye, bak som det er en gryte med rød væske, og setter to glasskolber inni. Her må vi utføre lignende handlinger som de vi utførte ved montering av damplokomotivet. Vi monterer enheten for å lage batteriet:

Jeg gjør oppmerksom på at en av delene er plassert på tegningen av selve enheten, på høyre side av skjermen.

Vi tar batteriet ( batteri=0/1) og gå til det første stedet. Vi plasserer batteriet i radioen, trykker på knappen på denne radioen og skjermen med bildet av flyet stiger til toppen. Vi undersøker døren som dukket opp foran oss. Ny oppgave - finn 24 vanlige baller og 1 ball med bildet av en trekant ( små kuler=0/24, stor ball=0/1). På dette stedet finner vi 7 kuler (små kuler=7/24). På stedet på venstre side finner vi flere 6 kuler (små kuler=13/24). Helt til venstre samler vi 5 vanlige kuler og en trekantball (små kuler=18/24, stor ball=1/1). Vi går tilbake til stedet til høyre og går ned til den underjordiske boligen. Vi samler her 6 siste baller (små baller=24/24). Det er en ball hver i brystet og i kjelleren. Vi løper til stedet med døren, der vi legger de funnet ballene. Vi har et puslespill foran oss.

Vår oppgave er å sørge for at den lille sirkelen består av oransje kuler, den midterste sirkelen består av blå kuler, og den store sirkelen består av grønne kuler. Nedenfor er en trinn-for-trinn-kombinasjon av sekvensiell rotasjon av sirkler og bevegelse av baller. Trinn "A", "B" eller "C" betyr at du må klikke én gang på en bestemt sirkel slik at den gjør én omdreining. Og for eksempel betyr trinn "1C" at du må klikke på cellen under tallet "1" på sirkelen "C". Dermed vil ballen fra denne cellen flytte til et tomt tilstøtende spor. La oss komme i gang:

1C, C, 2B, C, 2C, C, C, 4B, C, 4C, C, C, 6B, C, 6C, C, C, 8B, 8A, B, B, 8B, B, 7C, B, B, 7B, B, 6A, B, B, 6B, 6C, C, C, 8C, B, B, B, B, 4A;

B, B, B, B, B, B, 4B, B, B, 2A, B, 2B, C, 2C, C, 3B, C, C, 3C, C, C, C, C, 7B, C, 7C, celle i midten;

1C, 1B, 1A, B, 1B, B, B, B, B, 5A, B, 5B, B, B, 3A, B, B, B, B, 3B, C, C, C, C, 3C, C, 4B, B, B, 2A;

B, B, B, B, B, 2B, B, B, B, 7A, B, B, 7B, B, B, B, 4C, B, 4B, B, B, B, B, 8C, celle i senter.

Det endelige bildet ser slik ut:

Vi går inn og befinner oss på toppen av treet.

Det siste puslespillet i det andre kapittelet:

kapittel 3

Puslespill=0/25.

Vi er i gangen. Vi samler inn 5 puslespillbrikker (puslespill=5/25). Klikk på videokameraet som er festet til veggen på høyre side av skjermen. Gjennom videokameraet ser vi en del av rommet bak administrasjonspulten. Ta to puslespillbrikker og gå til venstre ( puslespill=7/25).

Det er en butikk her. Vi finner i dette rommet 7 puslespillbrikker (puslespill=14/25). På venstre side av butikken er det to skap med epler utstilt. Det mangler tre epler i skapet lengst til høyre. Derfor må vi finne dem. For at oppgaven skal tre i kraft, sørg for å klikke på det tomme utstillingsvinduet ( epler=0/3). Vi snakker med selgeren. Kvinnen forteller oss at hvis vi gjenoppretter maleriet og finner de 3 manglende eplene, vil hun gi oss en mynt med en pålydende verdi på 1 rubel. Vi undersøker bildet, eller rettere sagt bildets ramme, til venstre for vinduet. Vi må finne et lerret ( canvas=0/1). Nå undersøker vi den røde spilleautomaten i nedre venstre hjørne av skjermen. Vi har et enkelt puslespill foran oss. Øverst på skjermen er det linjer i en rad med seks farger: rød, oransje, gul, grønn, blå og lilla. Vår oppgave: under den røde linjen, plasser fem ruter med en rød fargetone, og den øverste firkanten skal være den lyseste, og så videre i synkende rekkefølge. Under en linje, for eksempel blå, skal det være blå firkanter osv. Svar:

Vi tar et rullet malerlerret ( lerret=1/1) og påfør den på rammen som henger på veggen, litt til venstre for vinduet. Bildet er satt sammen.

Vi går tilbake til gangen og tar et eple (epler=1/3). Vi går til balkongen gjennom døren på høyre side av gangen. Vi samler inn 6 puslespillbrikker og ett eple (puslespill=20/25, epler=2/3). Det er en slags bygning på balkongen. På veggen til denne bygningen er det et kart i form av to kryssede sirkler. La oss se på dette kartet. Du må sørge for at venstre halvkule av venstre sirkel er gul, høyre halvkule av høyre sirkel er lilla, og den vanlige delen av venstre og høyre sirkel er blå. I dette tilfellet kan du rotere begge sirklene. For å rotere den venstre sirkelen, klikk på området rundt den. Venstre sirkel roterer bare 180 grader. Og for å rotere den høyre sirkelen, må du klikke på området rundt denne sirkelen. Høyre sirkel roterer 90 grader mot klokken om gangen.

Når det gjelder bildet ovenfor, må den høyre sirkelen roteres 90 grader mot klokken. Jeg foreslår også at du bruker en trinn-for-trinn-løsning på dette puslespillet. Men jeg vil umiddelbart advare deg om at disse handlingene vil være riktige bare hvis du ennå ikke har begynt å løse denne gåten og ikke har rotert en av sirklene minst én gang. Hvis du vil begynne å løse gåten igjen, anbefaler jeg deg å minimere spillet til skuffen (til bunnpanelet), åpne "Oppgavebehandling" og tvinge deg til å avslutte spillet. I dette tilfellet vil du ganske enkelt starte spillet fra begynnelsen av det tredje kapittelet. Du trenger ikke gå gjennom så mye igjen. La oss komme i gang. Vi nummererer den venstre sirkelen med tallet "1", og den høyre sirkelen med tallet "2". Vi roterer sirklene i denne rekkefølgen: 1, 2, 1, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2.

Så, etter å ha løst puslespillet med sirkler, åpnes et vindu i en liten bygning på balkongen. La oss se gjennom dette vinduet. Ny oppgave - finn en mynt med en pålydende verdi på 1 rubel ( mynt=0/1). Vi vet allerede hvordan vi får tak i en mynt. Det gjenstår å finne ett eple til.

Vi går inn i gangen, går inn i heisen i sentrum og befinner oss i et rom med monitorer. La oss kalle dette rommet et rom i andre etasje. Vi samler inn 5 siste brikker i puslespillet (puslespill=25/25). Forresten, hvis du åpner døren til bunnen av bokhyllen på venstre side av skjermen, kan du finne den sjette brikken i puslespillet, som vi ikke lenger trenger. Vi undersøker den gule halvkulen, til høyre for bokhyllen. Vi må finne et kompass ( kompass=0/1). Dette kompasset er plassert i resepsjonen i gangen. For å se stativet, klikk på videokameraet på veggen. Vi tar kompasset og går tilbake til andre etasje ( kompass=1/1). Vi studerer også i rommet i andre etasje et metallskap med en flimrende grønn skjerm. Dette skapet mangler fire vippebrytere ( vippebrytere=0/4). Én vippebryter er skjult på hver av de fire plasseringene i det tredje kapittelet. I dette rommet er vippebryteren festet til bordet i nedre høyre hjørne av skjermen ( vippebrytere=1/4). I gangen er vippebryteren i bokhyllen, på høyre side av heisen ( vippebrytere=2/4). På balkongen hviler vippebryteren på en bygning som henger et kart med to sirkler ( vippebrytere=3/4). Og i butikken er vippebryteren festet til selgerbenken ( vippebrytere=4/4). Vi tar disse fire vippebryterne og plasserer dem i et skap i rommet i andre etasje. Vi blir bedt om å taste inn en kode. Men vi vet ikke hvilken ennå. Vi plasserer det funnet kompasset i den gule halvkulen, mellom skapet med vippebrytere og bokhyllen. Vår oppgave er å sørge for at den røde linjen går ned vertikalt i midten av bildet. Det skal se slik ut:

For å oppnå dette bildet må du dreie det store kompasset mot klokken 3 ganger. Sammen med den vil de to andre kompassene og omkretsen av halvkulen som kompassene er plassert i rotere. For å rotere kompasset mot klokken, flytt musepekeren over den delen av kompasset som er nærmest midten av halvkulen. Hold nede venstre museknapp og flytt dette kompasset med klokken. Det viktigste er å forstå mekanismen. Kompasset hviler mot veggene på halvkulen og beveger seg inne i denne halvkulen i motsatt retning enn det roterer. Akkurat som et vanlig hjul. Så, etter å ha løst dette puslespillet, klikk på den grønne sirkelen med et hakemerke. Vi undersøker papirarkene som ligger på bordet som vippebryteren var festet til. Vi må finne en slags plate med spor ( slisseplate=0/1). Det er denne platen som er plassert i den åpne halvkule. Halvkulen er åpen takket være at du og jeg et minutt tidligere løste gåten med kompass. Vi tar platen med sporene ( slisseplate=1/1) og påfør denne platen på papirarkene på bordet. Vi har et annet puslespill foran oss. Platen kan deles inn i fire kolonner. Nederst på platen er en rad med fire firkanter. Disse rutene er passordet for å løse gåten i skapet med vippebrytere. De to første tallene, som du kan se, har vi allerede fått. På platen over hver av disse rutene er det to spalter der to tall er synlige. Vår oppgave er å sette tabellen på et slikt sted at i de to første kolonnene, når du trekker topptallet fra tallet i midten, er forskjellen lik tallet nederst på platen.

Mine ord bekreftes av bildet over:

Siden forskjellen sammenfaller i de to første kolonnene, må den også sammenfalle i de to andre kolonnene:

Som et resultat har vi følgende kode: 3132. Denne koden vises på skjermen til skapet med vippebrytere. Vi tar ut det tredje eplet fra skapet ( epler=3/3) og gå tilbake til butikken. Vi legger eplene på vitrineskapet, hvoretter vi tar en mynt fra det åpnede kassaapparatet ( mynt=1/1).

Vi skynder oss til balkongen og bruker mynten på vinduet i bygningen. Vi går tilbake til rommet i andre etasje og klikker på den enorme TV-en, litt til høyre for heisdørene. Her må vi gjøre lignende handlinger som vi gjorde i minispillet med båten. Vi unngår kollisjoner med trær og fiendtlige svarte fly. Etter at vi har ankommet målet, går vi til balkongen.

Klikk på den røde knappen, litt til venstre for flyet. Vi ser inn i bagasjerommet på flyet og forstår at vi må finne 12 pakker ( pakker=0/12). Vi samler på balkongen 3 pakker (pakker=3/12). I gangen finner vi flere tre pakker (pakker=6/12). Vi finner en av disse tre pakkene bak resepsjonen, som kan sees gjennom et videokamera. I andre etasje tar vi to pakker (pakker=8/12). Resten henter vi i butikken fire pakker (pakker=12/12). Vi går tilbake til balkongen og legger pakkene på flyet.

Det siste puslespillet i det tredje kapittelet:

Kapittel 4

Puslespill=0/25.

Vi velger på lokasjon 5 puslespillbrikker (puslespill=5/25). Vi undersøker bygningen på høyre side av skjermen. Denne bygningen brukes til å sjekke bagasje som må plasseres på den bevegelige gangveien. Vi klikker på denne stien og får en ny oppgave - finn 10 poser ( bagasje=0/10). På dette stedet finner vi 7 poser (bagasje=7/10). Åpne porten på venstre side av skjermen og se inn i lageret. Her finner vi 3 siste poser og 3 puslespillbrikker (bagasje=10/10, puslespill=8/25). Vi legger sekkene på flyttesporet og ser vekter foran oss. Vår oppgave: plasser alle 10 posene på venstre og høyre skala for å bringe vekten i balanse.

Etter å ha løst gåten, klikk på den blå retningspilen i nedre høyre hjørne av skjermen.

På neste sted finner vi 5 puslespillbrikker (puslespill=13/25). Vi studerer den runde steinplattformen med spor i midten og får en ny oppgave: finn 4 terninger ( terninger=0/4). Vi går til høyre side, for å gjøre dette, klikk på indekspilen i nedre høyre hjørne av skjermen.

Vi samler inn 5 puslespillbrikker og ett bein (puslespill=18/25, terninger=1/4). Klikk på låsen som holder båten. Vi må finne nøkkelen (låsnøkkel=0/1)! Vi undersøker den runde fordypningen på elefantstatuen. Her ser vi en opprevet tegning som vi må sette sammen. Og for dette må vi finne 4 deler av bildet ( deler av bildet=0/4). På toppen av statuen finner vi første del av tegningen ( deler av bildet=1/4). La oss gå tilbake ett sted.

På innsiden av kuppelen, til venstre for toppen av brannstigen, finner vi den andre delen av tegningen ( deler av bildet=2/4). Vi går til venstre, til startstedet.

La oss ta det den tredje delen av bildet og den andre terningen (deler av bildet=3/4, terninger=2/4). Vi ser inne på lageret og finner der den tredje terningen og den siste, fjerde delen av bildet (deler av bildet=4/4, terninger=3/4). Vi skynder oss tilbake til elefantstatuen og legger alle de funne delene av tegningen inn i den runde fordypningen på statuen. La oss sette sammen følgende tegning:

Nå ser vi inn i noen av de åpne dørene i bygningen under elefantstatuen. Finner den siste terninger og to puslespillbrikker (terninger=4/4, puslespill=20/25). Vi går tilbake til den midterste blant de tre tilgjengelige stedene og plasserer terningene på steinplattformen i midten. Så vi har 5 hull for fire terninger. Hullet i midten har ingen farge, og de fire andre hullene har fire forskjellige farger, som hver matcher en annen terning:

Terninger med en prikk - grønn;

Terninger med to prikker - blå;

Terninger med tre prikker - gul;

Terninger med fire prikker - rød farge.

Den endelige tegningen skal se slik ut:

Vi nummererer hullene på platen som vist i det endelige svaret. Klikk på hullene i følgende rekkefølge: 2, 5, 4, 1, 2, 3, 4, 5. Klikk på den grønne sirkelen med hake og senk den grønne spaken ved transformatoren ved siden av brannstigen. Vi ser hvordan en liten trapp stiger opp fra en steinplattform med bein. Vi klikker på toppen av denne stigen og befinner oss i andre etasje, i tekannen.

Vi finner 3 puslespillbrikker (puslespill=23/25) og undersøk det revne bildet bak sjømannen. Vi må finne en del av dette bildet og 8 båter ( stykke maleri=0/1, båter=0/8). Vi undersøker også boksen med spredte flottører, som er plassert på gulvet på høyre side av rommet. Ny oppgave: finn 10 tapte flottører ( flyter=0/10). Åpne skapet på høyre side av rommet og ta ut en puslespillbrikke fra den ( puslespill=24/25). Vi undersøker innholdet i skapet på venstre side av rommet. Vi tar flottøren og en del av puslespillet fra dette skapet ( puslespill=25/25, flyter=1/10). La oss gå ned.

Vi samler inn 3 flottører og 2 båter (flyter=4/10, båter=2/8). La oss gå til høyre. På dette stedet finner vi 2 flottører og 2 båter (flyter=6/10, båter=4/8). Vi ser inn i bygningen under elefantstatuen og tar bort to flottører og to båter (flyter=8/10, båter=6/8). Vi går helt til venstre. Vi ser inn på lageret og tar en flottør og en båt (flyter=9/10, båter=7/8). Vi forlater tilnærmingen og samler en båt og en dupp (flyter=10/10, båter=8/8).

Vi går tilbake til andre etasje, til sjømannsboligen. Vi kommuniserer med sjømannen, og han forteller oss at hvis vi setter alle flottørene hans på plass, vil han gi oss en bit av maleriet som henger bak ham. Vi legger de funnet flottørene i en boks på gulvet og begynner å legge disse flottørene i boksen:

Sjømannen kaster en del av maleriet på gulvet og sier at etter at vi har hentet maleriet vil han gi oss nøkkelen til låsen på båten. Vi velger en del av maleriet fra gulvet ( stykke maleri=1/1) og plasser den sammen med de funnet båtene på selve bildet, som henger på veggen, bak sjømannen. Vår oppgave: koble sammen skipene i par, slik at linjene som forbinder hvert par av skip ikke krysser hverandre. Svar:

, i nærheten ( ventiler=1/5). Vi finner den andre ventilen på steinhalvkulen, i bakgrunnen ( ventiler=2/5). Vi passerer gjennom glassdørene til neste sted.

La oss ta det en ventil og 5 puslespillbrikker (puslespill=10/25, ventiler=3/5). Klikk på mosaikkbildet i midten av stedet. Ny oppgave: finn 10 deler av et mannsportrett ( portrettdeler=0/10). På dette stedet finner vi 4 deler portrett (portrettdeler=4/10). Vi prøver å gå inn døren som trappen fører til, men uten nøkkelen kommer ingenting ut ( dørnøkkel=0/1). Vi ser inn i fontenen og finner ventil og en del av portrettet (ventiler=4/5, portrettdeler=5/10). Vi går tilbake til stedet og samler inn mer 5 deler portrett (portrettdeler=10/10). Vi går inn i bygningen igjen og påfører deler av portrettet på selve portrettet. Vi må samle et portrett. Vær oppmerksom på at i startposisjonen kan vi gå i hvilken som helst av de fire retningene. Går du ned, vil det være tre alternativer - venstre, høyre og ned. Hvis det ved en overgang ikke er noen banealternativer igjen, er minispillet mislykket. Så vi følger følgende sti: ned, venstre, opp, opp, opp, høyre, ned, høyre, ned, høyre, ned, venstre, ned, venstre, ned, venstre, opp, venstre, opp, venstre, opp, rett opp.

Takket være løsningen av denne oppgaven åpnes en nisje under bildet, hvorfra vi fjerner den siste ventilen ( ventiler=5/5). Vi går ut og plasserer ventilene i døren til jernbygget, i nedre høyre hjørne av skjermen. Vi må sørge for at vannet fra de to ventilene på høyre side av skjermen går gjennom avløpet i nedre venstre hjørne av skjermen. For å gjøre dette bruker vi ventiler, som vi merker som følger:

Vi går tilbake inn i bygningen og ser inn i fontenen igjen. La oss ta det to puslespillbrikker og en nøkkel (puslespill=12/25, dørnøkkel=1/1).

Vi bruker nøkkelen på den låste døren, som trappen fører til. Vi går gjennom den åpne døren og befinner oss i andre etasje.

Vi undersøker safen. Vi vet ikke koden for den ennå, så vi samler den først 4 puslespillbrikker (puslespill=16/25), spredt rundt i rommet. Vi stiger enda høyere – til tredje etasje.

Vi samler inn 5 puslespillbrikker (puslespill=21/25). Vi undersøker brettet med brikker og tar tre puslespillbrikker til ( puslespill=24/25). Vi husker posisjonen til to brikker på brettet - B1 og C3. La oss studere den store sirkelen med romertallet "V". Dette er ikke noe mer enn en klokke. Vår oppgave: finn 10 tall og to piler ( romertall=0/10, klokkevisere=0/2). Vi åpner en liten nisje i veggen, bak den sittende mannen, og tar ut det første romertallet ( romertall=1/10).

Vi går ned og klikker videre to romertall (romertall=3/10). Vi går ned trappene enda lavere. I første etasje av bygget finner vi flere 3 romertall (romertall=6/10). Vi ser inn i fontenen og finner romertall og klokkeviser (romertall=7/10, klokkevisere=1/2). Vi finner flere på gata 3 romertall (R imish tall=10/10). Vi går tilbake til andre etasje og inspiserer safen på nytt. Vi setter vippebryterne på safen som følger, i henhold til posisjonen til brikkene på brettet:

Etter dette dreier du håndtaket i bunnen av safen. Vi tar ut timeviseren fra den åpne safen, og går så opp ( klokkevisere=2/2). Vi plasserer to visere og 10 romertall på klokkens omkrets. Klokken fungerer igjen. Vi går ned til etasjen under og legger merke til at pendelen beveger seg fra side til side. Bak denne pendelen finner vi den siste brikken i puslespillet (puslespill=25/25).

Det siste puslespillet i spillet:


Kilde : questtime.net

Vi går gjennom opplæring og får våre første oppgaver – samler 25 puslespill og 5 penner. Under læringsprosessen velger vi 2 penner og 1 puslespill. På det første stedet (nederst) samler vi 4 flere puslespill og 1 penn. Vi klikker på enheten til høyre og ser at vi må skrive inn en kode vi ikke vet ennå. Vi åpner det lille vinduet i skohuset og ser inn. Vi tar 3 puslespill og 1 penn der. Vi går ut, klikker på metallplaten på treet – vi får i oppgave å finne en justerbar skiftenøkkel. Nå gjennom døren med knappen går vi opp til det andre stedet. Vi samler 4 puslespill der, klikk på den malte veggen i vinduet. Her må vi løse et puslespill for å finne ut koden. Vår oppgave er å fjerne alle sammenkoblede tall og symboler (for eksempel trekant = tall 3, sirkel = 0, osv.). På slutten skal det være 3 tegn igjen, som vil være koden (713):
Vi går ned og taster inn koden. Vi får i oppgave å finne 9 lyspærer. Vi tar det siste håndtaket fra lokket til det åpnede skjoldet. Ta 1 lyspære over døren til det andre stedet. La oss gå opp dit. Ta lyspæren på enheten nær døren. Vi legger håndtakene på stigen og går opp. Vi snakker med vår kjære bestemor og finner ut at hun vil at vi skal fikse maleriet. Klikk på brystet og få oppgaven med å finne nøkkelen. Bestemor går med på å bytte den mot et reparert portrett. Vi samler 7 puslespill (ett av dem er i skapet til høyre) og 1 lyspære over døren til høyre (utenfor rommet). Vi tar 2 lyspærer til fra lampen i rommet. Vi klikker på bildet, vi lærer at vi må finne brikkene. Vi går opp trappene til taket. Vi tar 4 puslespill og 3 lyspærer (2 i lampen, 1 helt øverst, ved siden av propellen). Vi ser gjennom teleskopet. Vår oppgave er å bruke markøren til å sprette ballene som flasker med et blad inni er festet til. Resten kan poppes eller ikke poppes som du ønsker. Etter å ha samlet det nødvendige antallet flasker (25), fullfører vi spillet. Vi går ned og legger flaskene på bilderammen. Sette sammen et portrett av en bestemor med barnebarnet sitt:
Den fornøyde bestemoren gir oss nøkkelen. Vi åpner kisten og tar fra den 2 puslespill, en justerbar skiftenøkkel og den siste lyspæren. Vi går ned til det første stedet (helt til bunnen). Vi påfører nøkkelen etter tur på hver bolt på metallplaten, klikker inni og får oppgaven - finn 8 rør og 7 gir. Vi tar 2 gir til venstre på treet (1 nederst, det andre over døren øverst), 1 rør på enheten med lyspærer til høyre. Vi ser inn i vinduet med døren, tar 1 gir og 1 pipe der. La oss fullføre oppgaven med lyspærer, påfør dem på panelet, se på hintet: du må ordne de fargede lyspærene slik at det er røde på toppen, lilla i midten og grønne nederst. Dette puslespillet er ikke-lineært, plasseringen av lyspærene endres med hver gjennomspilling, men det er ikke vanskelig. Den ferdige versjonen ser slik ut:
Enheten vil begynne å fungere, trykk på spaken på den. Jernbanevekselen vil åpne for oss, men foreløpig er det ikke noe mer vi kan gjøre. La oss gå opp. Vi åpner enheten ved siden av døren, tar 1 gir, tar 1 rør over døren. Vi går opp til rommet. Vi tar 1 rør på rekkverket, 1 i skapet. Vi klatrer inn i brystet og tar 1 gir og 1 pipe i øvre høyre hjørne. Vi tar 1 stort gir i lukedekselet. Vi går opp på taket. Ta 1 rør og 1 gir på teleskopet, og 1 rør på taket. Vi går helt ned til bunnen og bruker det vi fant på mekanismen. Klikk på den oransje knappen og finn deg selv i hangaren der toget er parkert. Bare det hele er demontert og må settes sammen igjen. Bildet viser plasseringen av delene, hvor du kan sette dem ved å klikke på hintet.
Det er bedre å installere delene 1 til 7 i rekkefølgen vist på figuren, siden stempelet er installert først etter installasjon av sylinderen, og sylinderen først etter installasjon av hytta.
Toget vårt er klart til avgang! Klikk på den grønne knappen og gå på veien. Nå må du sette sammen den andre delen av planeten:
http://www.youtube.com/watch?v=9W-wkgkOTQ4

Toget vil ta oss til den nymonterte delen av planeten. Klikk på mekanismen på treet - du må samle 3 hjul. Klikk på standen til høyre - du må finne batteriet. Vi samler 7 oppgaver på dette stedet. Klikk på bildet, det viser et fly og et eple, vi må stille inn flyet:
Klikk på de grønne knappene under i denne rekkefølgen: 4,3,2,1,3 og bildet er klart.
Vi går til venstre og samler 5 puslespill. I en rund bygning som ser ut som en astronauts hjelm, åpne midtvinduet og motta en oppgave - finn 2 flasker. Klikk så på lukens tak nederst til høyre og gå ned under jorden. Vi finner en ganske vennlig nisse der. Vi samler 6 puslespill (1 i skapet til venstre), åpner kjelleren, tar 1 puslespill der. I bunnen av skapet tar vi 1 hjul. Åpne kisten, ta 1 puslespill, 2 kolber og 1 hjul. Klikk på bildet over brystet, du må sette sammen bitene riktig. Dette er ikke tag, brikkene omorganiseres med et enkelt klikk, hvoretter de bytter plass. Puslespillet er veldig enkelt, det ferdige bildet ser slik ut:
Ta det siste hjulet fra bildet. Vi går opp og går til venstre. Vi samler 5 puslespill, åpner luken på flaskebygningen til venstre og får oppgaven - å finne 4 ventiler. Vi tar den første rett der på kranen til venstre. Vi går til stedet til venstre og tar 1 ventil. Vi går til det ekstreme stedet til høyre og tar ventilen på kranen til høyre. Vi går til venstre plassering, går ned til nissen, tar den siste ventilen fra brystet hans. Vi går opp og påfører kolbene på midtvinduet i den runde bygningen. Her må vi sette sammen apparatet fra deler:
Vi ordner delene etter tallene på bildet eller bruker hintet.
Etter å ha komponert enheten, trykk på den grønne knappen og ta batteriet fra panelet som åpnes til høyre. Vi går til venstre, bruker ventiler til det åpne vinduet til venstre. Vi må lage et rørledningsdiagram slik at det ikke blir gasslekkasje. Det ferdige diagrammet ser slik ut:
Vi ser hvordan brua har reist seg. Klikk på den blinkende boden øverst til høyre og få oppgaven med å finne 4 håndtak. Vi finner den første der, på venstre bredd. Vi går til riktig sted, tar 1 håndtak fra jernbanevekselen. Vi går ned til nissen og tar 1 håndtak i blomsten. Vi går ut, går videre til høyre og tar 1 håndtak til venstre i bildet. Vi bruker batteriet til boden til høyre, og hjulene til mekanismen. Bildet stiger og avslører for oss et annet puslespill, som du må samle 1 trekant og 24 baller for. På dette stedet tar vi 7 baller (se etter dem overalt, de er grønne, oransje og blå). Så går vi til venstre, på det andre stedet finner vi 6 kuler (vi åpner alle ventilene, trykker på alle spakene, kulene er skjult på tre steder). Vi går ned til nissen, ser i brystet, i kjelleren, i skapene, på stolen og finner 6 kuler. Vi går ut, går til venstre, finner 5 baller. La oss forlate dem for nå og bruke håndtakene til boden ovenfor. Her står vi overfor et visuelt minnepuslespill: radaren i midten vil sende signaler i forskjellige farger, og vi må trykke på håndtakene til de tilsvarende fargene i samme sekvens. For eksempel: gult og grønt lyser - vi trykker på de gule og grønne håndtakene. Puslespillet er ikke-lineært, det er ingen enkelt passasje. Først vil to farger lyse opp, deretter tre og deretter fire. Minispillet vil bli fullført når alle lysene på panelet blir grønne. Hvis du ikke har tid til å huske fargene, så skriv dem ned.
Etter å ha fullført dette puslespillet vil TV-en nedenfor lyse opp. Dette betyr at enda et minispill har blitt tilgjengelig for oss. Klikk på TV-en. I dette minispillet må du unngå hindringer i form av hval, tang og steinvegger ved å trykke på opp- og ned-tastene på TV-en. For å fjerne de grønne skoddene med et kryss, klikk på knappen med et kryss til høyre så snart skoddene vises i synsfeltet ditt (du trenger ikke å svømme nær dem). Ett råd: når du får valget mellom å svømme opp eller ned, velg opp fordi stien nedenfor er blokkert.
Etter kampen ser vi at en båt har fortøyd til havnen vår. Vi tar en ball med en trekant fra den. Vi går helt til høyre og legger ballene på puslespillet. Klikk på den og se på hintet. Vår oppgave er å bytte kulene slik at den ytre sirkelen har grønne kuler, den midterste sirkelen har blå kuler og den indre sirkelen har oransje kuler. For å hjelpe med dette har vi en sentral tom celle. De midterste og indre sirklene roterer rundt sin akse. Det er veldig vanskelig og problematisk å beskrive passasjen av dette puslespillet; det er mye lettere å fullføre det. Prinsippet går ut på å tømme cellene for kuler med ønsket farge og ved å rotere sirkelen plassere den ønskede ballen der. Klart alternativ:
Etter dette vil heisen åpne seg bak puslespillet og vi går opp.
Samle den tredje delen av planeten:
http://www.youtube.com/watch?v=lI-91d8FrrU

Heisen tar oss opp. Vi samler gåter, det er 5 av dem i dette rommet.Åpne døren til høyre, gå gjennom til verandaen. Der tar vi 5 gåter og klikker på kartet med bildet av halvkulene. Vi ser på hintet og finner ut hvordan de skal se ut: til venstre - gul, til høyre - rosa, i midten - et grønt stykke.
Roter halvkulene (OBS! Puslespillet skal ha samme utseende som på bildet over, dvs. den første. Hvis du allerede har startet, klikker du bare på det røde krysset, og starter deretter puslespillet på nytt, så tar det originalen sin utseende):
Venstre halvkule - 1 gang;
Høyre hjernehalvdel - 1 gang;
Venstre – 1 gang;
Høyre – 2 ganger;
Venstre – 1 gang;
Høyre – 1 gang;
Venstre – 1 gang;
Høyre – 1 gang;
Venstre - 1 gang.
Puslespillet skal se slik ut:
Etter dette, snu den høyre hjernehalvdelen 3 ganger og fullfør puslespillet. Klikk på vinduet som åpnes og få oppgaven - finn en mynt.
Vi går tilbake og går inn i rommet til venstre. Vi klikker på selgeren og på tavlen over henne og får oppgaven – å finne en rulle. Vi finner 7 gåter i dette rommet. Klikk på maskinen til venstre og spill et minispill der du må ordne farger langs spekteret, fra lyse til blekere. Klikk på rutene og bytt dem. Den ferdige versjonen ser slik ut:
Vi tar rullen fra det åpnede sporet. Legg det på tavlen over selgeren. Klikk på stativet med kopper til venstre. Du må finne 3 epler. Vi forlater dette rommet og tar heisen opp. Vi klikker på maskinen som ser ut som en komfyr og får oppgaven – finn 4 håndtak. Vi tar en av dem på bordet til høyre. Klikk på den runde enheten - vi må finne et kompass. Vi samler 6 puslespill. Vi går ned, klikker på videokameraet, det er til høyre - vi tar 2 puslespill og et kompass. Vi tar en penn og et eple fra dette rommet. Vi går til butikken og henter nok en penn fra disken som selgeren står bak. Vi går ut på verandaen og tar opp det siste håndtaket på huset med kartet. Vi går tilbake til det øvre rommet og bruker kompasset på enheten. Klikk på det store kompasset og dra det tre sirkler mot klokken til alle linjene passer inn i én:
Åpne nisjen med platen. Påfør håndtak på panelplaten. Vi må skrive inn en kode vi ikke vet ennå. Klikk på papirene i tabellen til høyre (med skjermen).
Vi får i oppgave å finne tallerkenen. Vi tar platen fra enheten med kompasset og legger den på bordet. Nå må du løse Da Vincis gåte. Dette gjøres enkelt: legg platen som vist på figuren og få de siste sifrene i koden:
Vår kode: 3132. Løsningen er veldig enkel: det er to tall over hver celle i koden. Vi trekker ganske enkelt det mindre fra det større og får ønsket kode. Platen måtte plasseres på stedet der det var forskjellsverdi for de to første tallene. Vi tar eplet fra komfyren. Klikk på TV-en til høyre og spill et minispill der du må lede den gule båten din gjennom hindringer og fiendtlige svarte skip ved å bruke pilene på TV-en. Denne gangen blir det to av dem: høyre og venstre.
Vi henter det siste eplet på verandaen, til venstre på treet i fugleredet. Vi går tilbake til butikken og legger eplene på stativet. Selgeren vil åpne et kasseapparat, ta en mynt derfra. Vi går tilbake til verandaen, legger en mynt i vinduet, trykker på knappen til venstre for flyet, døren i flyet åpnes. Nå må vi finne 12 pakker. Vi tar den første rett der, ikke langt fra inngangen, den andre på trappen til kassaapparatet, den tredje ved å åpne klaffen under knappen. Vi går ut i rommet til venstre, tar 3 pakker der, klikker på kameraet, tar den fjerde. Vi går til butikken, der tar vi 3 pakker, vi finner den fjerde i en boks i midtstativet. Vi går opp, tar 1 pakke, vi finner den andre og siste i skapet til venstre. Vi går til flyet, legger pakkene i det og går videre.
Samle den fjerde delen av planeten:
http://www.youtube.com/watch?v=-Bv-QHFoyGg

Flyet lander på den nylig sammensatte delen av planeten. På det første stedet, ta 5 gåter, klikk på vekten til høyre, og få oppgaven med å finne 10 poser. Vi tar 7 på samme sted (for å ta en av dem må du åpne en rund enhet med en rist og lyspærer nær stigen). Vi klikker på dørene på venstre side og ser inn i rommet. Der tar vi de resterende 3 posene og 3 puslespill. Påfør posene på vekten. Vi løser et puslespill der vi må fordele alle posene slik at vekten forblir i balanse. Vi deler ut poser:
Og vi går til stedet til høyre. Vi samler 5 puslespill der, klikker på trekirkelen i midten, vi får oppgaven med å finne 4 kuber. Vi går til forrige plassering, åpner luken på flaskerommet til venstre og tar 1 kube. Vi går inn i selve rommet og tar 1 kube der. Vi går til høyre igjen, så til høyre igjen og befinner oss på det tredje stedet. Vi klikker på mosaikken på skulpturen - vi får i oppgave å finne 4 stykker av mosaikken. Vi tar den første på selve skulpturen ovenfra. Ta 1 kube fra småsteinene på stien. Vi samler 5 puslespill. Klikk på låsen nær båten - du må finne 1 nøkkel. Vi går til det første stedet, ser inn i rommet i flasken, tar 1 stykke mosaikk. Vi forlater rommet, på plattformen der flyet står, tar vi 1 stykke mosaikk. Vi går til det andre stedet, på det buede hvelvet tar vi det fjerde og siste stykket av mosaikken. Vi går tilbake til skulpturen og setter sammen mosaikken:
Etter dette vil dørene nedenfor bli tilgjengelige for oss. Vi åpner noen av dem og befinner oss i hytta. Vi tar den siste kuben og 2 puslespill der. Vi går til det andre stedet, påfør kubene på tresirkelen. Nå må vi ordne dem riktig slik at fargen på prikkene stemmer overens med fargen på kanten.
Vi flytter kubene slik (tallene er skrevet i henhold til punktene på kubene):
4 – ned, 1 – venstre, 2 – venstre, 3 – ned, 1 – opp, 4 – opp, 3 – ned, 2 – høyre.
Trykk deretter på spaken på panelet med den grønne knappen tent og klatre opp i masten. Klikk på sjømannen og på kartet over ham og få oppgaver - finn 1 kart og 8 båter. Vi samler 3 puslespill. Klikk på puslespillboksen på gulvet og få oppgaven med å finne 10 flottører. Vi finner 1 flottør i skapet til venstre. Vi går ned, tar 2 båter og 3 flottører (åpne alle beholderne, snu alle håndtakene for å finne dem). Vi går til det første stedet, tar 1 båt og 1 dupp (under klokken på stolpen), går inn i rommet i flasken, der tar vi 1 båt og 1 dupp. Vi går til det tredje stedet, tar 2 båter og 2 flytere. Vi ser inn i hytta og tar de resterende 2 båtene og 2 flottørene.
Vi går tilbake til sjømannen og legger flyter på kassen. Her må du lage et puslespill som Tetris:
Etter dette får vi den falne biten av kartet og legger den sammen med båtene på kartet på veggen. Vi løser et nytt puslespill - du må tegne linjer til båter med samme farger slik at de ikke krysser hverandre.
Etter dette vil sjømannen vise oss nøkkelen under teppet. Vi tar nøkkelen og går til båten. Vi åpner låsen og bader.
Samle en femtedel av planeten:
http://www.youtube.com/watch?v=ZFxb6iyfrrs

Skipet fortøyer. Vi samler 5 puslespill, klikk på enheten til høyre - vi får oppgaven med å samle 5 ventiler. Vi finner 1 ventil ved å flytte gulvplaten, ta den andre på taket av bygget til venstre. Vi går inn i bygningen til høyre, lik hotellet i spillet Machinarium. Vi samler 5 puslespill. Klikk på portrettet i midten - vi får oppgaven med å samle 5 ruter. Vi tar 1 ventil. Klikk på døren øverst - du trenger nøkkel. Vi vurderer fontenen - ta 1 kvadrat og 1 hjul. Vi ser en nøkkel i fontenen, men først må vi tømme vannet. Vi samler 4 ruter fra gulvet og bilder på veggene. Vi går til det første stedet - samle 5 ruter. Vi går tilbake til hotellet og legger ruter på portrettet. Vår oppgave er å flytte markøren for å åpne hele bildet. Vi går langs ruten:
Vi tar den siste ventilen fra den åpnede nisjen under bildet. Vi går til det første stedet og bruker ventiler på enheten. Nå må du stille inn ventilene riktig:
Nå er vannet fra fontenen sluppet ut og du kan ta nøkkelen. Vi tar 2 puslespill der. Vi bruker nøkkelen til døren til toppen og går opp i rommet. Vi tar 4 oppgaver der. Vi går opp til tredje etasje langs trappen til venstre, klikker på helten i spillet vårt (bilder av dem vi møtte gjennom hele spillet) og på klokken over ham - vi får oppgaven med å samle 10 tall og 2 piler. Vi tar det første tallet ved å åpne skapet ved siden av helten. Klikk på sjakkbordet og ta 3 oppgaver. Vi samler 5 puslespill i rommet. Vi går ned i andre etasje og tar 2 tall på veggen. Klikk på safen - du må taste inn koden. Vi husker sjakkbrettet og arrangementet av brikkene på det (du kan reise deg opp og se igjen). Den første kontrolløren er på celle B1, og den andre er på C3. Dette er vår kode. Vi legger den inn på safen og snur på håndtaket:
Ta 1 pil fra safen. Vi går ned i første etasje og tar 3 tall (på veggen ved døren, på bildet og på vasen til høyre). Vi ser inn i fontenen og tar den andre pilen og 1 tall. Vi går ut i gården og tar 3 tall. Vi går tilbake til klokken og bruker tall og visere på den. Vi går ned i andre etasje og tar den siste brikken i puslespillet bak den bevegelige pendelen. Vi går ned og samler den siste delen av planeten:
Vi fortsetter spillet, vi ser alle som møtte oss på veien. Ved å følge pilen til høyre kan vi spille favorittoppgavene våre på nytt.
Spillet er over.
http://www.youtube.com/watch?v=6q_WX3Xa1ag

Hint i spillet

Som navnet på denne gjenstanden antyder, har spillet et innebygd hintsystem. Slik fungerer det: Hvis du allerede har lagt merke til det, er det to blå skapninger som flyr rundt på lokasjonene. Vi klikker på disse skapningene, og de beveger seg til en sirkel med et "spørsmål"-tegn i øvre høyre hjørne av skjermen. Takket være denne handlingen blir sirkelen gradvis blå. Naturligvis flyr to andre insekter inn på skjermen, som også kan flyttes til hintsirkelen. Når sirkelen er helt blå, kan du aktivere hintet. Merk følgende! Når dette hintet er aktivert, flyr et rødt insekt ut av sirkelen og begynner å flagre rundt en av de usamlede aktive gjenstandene. Samtidig må denne gjenstanden være synlig! Hvis det ikke er noen synlige gjenstander på skjermen, vil insektet rett og slett ikke fly ut.

Kapittel 1

Så spillet har begynt. Under "spørsmål"-ikonet, på høyre side av skjermen, er det en firkant med et "puslespill"-bilde og et lite tall "25". Dette betyr at vi må finne 25 puslespillbrikker ( puslespill=0/25). I begynnelsen av spillet viser datamaskinen oss de første trinnene. La oss følge dem. Ta puslespillet på venstre side av skoen, klikk på den røde knappen på heisen plassert i bygningen til venstre for skoen ( puslespill=1/25). Vi går inn i heisen og befinner oss på andre nivå. Vi undersøker den ødelagte trappen til tredje lag. For å komme til toppen må du finne 5 jernpinner som fungerer som trinn ( trinn=0/5). Vi klikker på den første jernpinnen, som pilen peker på, hvoretter vi går inn i heisen og går ned til første lag ( trinn=1/5).

Vi tar en jernstokk til, og treningen er fullført ( trinn=2/5). Vi samler inn 4 synlige puslespillbrikker og en pipe til (puslespill=5/25, trinn=3/5). Vi undersøker det bøyde panelet på fleretasjesbygningen til venstre og kommer til den konklusjon at vi trenger en skiftenøkkel ( skiftenøkkel=0/1). Det er en komfyr festet i bunnen av støvelen. Vi ser inn i ovnens brannkammer og finner 3 puslespillbrikker og et jernrør festet til stekepannen ( puslespill=8/25, trinn=4/5). Vær oppmerksom på at det er jernbanespor som kommer ut av fleretasjesbygningen. Ved siden av disse skinnene, på høyre side av skjermen, er det en semafor. Vi åpner semaforens kontrollpanel og ser foran oss tre celler med "enheter". Her må du tydeligvis skrive inn en bestemt tallrekke, men hvilken? Vi husker dette stedet og tar heisen til andre lag.

Vi samler inn 4 puslespillbrikker (puslespill=12/25) og se inn i det åpne koøye, hvor det første puslespillet dukker opp foran oss. Tallene som vises her er fra 1 til 9. Dessuten er hvert tall angitt på to forskjellige måter. For eksempel kan det arabiske tallet "5" skrives og en håndflate med fem rettede fingre kan være avbildet. Klikk først på tallet "5", og deretter på bildet av håndflaten, og disse to inskripsjonene vil bli slettet. Er meningen klar? Så her er de relaterte parene:

Etter at tallene 0, 2, 4, 5, 6, 8, 9 er fjernet fra jernveggen, forblir sekvensen 713. Denne kombinasjonen av tall er koden til semaforpanelet på første lag. Vi går ned igjen og klikker på semaforen. Vi taster inn den tresifrede koden: 713. Vi ser inn og ser tomme spor der du må plassere 9 lamper ( lyspærer=0/9). Naturligvis må du først finne disse lampene. Vi fjerner det femte jernrøret, som er festet på innsiden av den åpne semafordøren ( trinn=5/5). Ta den første lyspæren over heisen til det andre nivået ( lyspærer=1/9). Vi stiger til andre lag.

Vi skru av en annen lampe festet til skjoldet med et utropstegn nederst på skjermen ( lyspærer=2/9). Vi klikker markøren på firkanten med bildet av jernrøret som fungerer som et trinn for branntrappen. Hvis alt ble gjort riktig, tar markøren formen av denne firkanten. Klikk nå på den skadede trappen og gå høyere.

Samling synlig puslespillbrikker i mengden 6 brikker og skru av tre lamper (puslespill=18/25, lyspærer=5/9). Vi prøver å åpne kisten, men uten nøkkelen kommer ingenting ut ( nøkkel=0/1). Vi klikker på bestemoren med katten, og bestemoren forteller oss at en nøkkel er gjemt under bildet. Vi undersøker bilderammen på veggen under trappetrappen. For å gjenopprette portrettet må du finne 25 glasskolber, inne i hvilke hvite papirruller er plassert ( glasskolber=0/25). Vi går opp trappene til taket.

Vi finner 3 lamper og 4 puslespillbrikker (puslespill=22/25, lyspærer=8/9). Klikk på høyre ende av teleskopet og start et minispill. Gjennom koøyen ser vi bunter av ballonger som stiger fra bunn til topp, som ulike glasskar er festet til. Oss du trenger bare å klikke på disse ballene , som glasskolber med hvite pakker er bundet til. Etter å ha samlet 25 glasskolber, klikk på den grønne sirkelen med en hake som vises ( glasskolber=25/25). Vi går ned og påfører bildet av en glasskolbe med et stykke papir, plassert på høyre side av skjermen, på portrettrammen som henger på veggen under trappen. Setter bildet sammen:

Etter at du har satt sammen portrettet, klikker du på den grønne sirkelen med et hakemerke. Vi informerer bestemoren om vellykket gjennomføring av oppgaven og henter nøkkelen fra gulvet som den gamle damen kastet ut for oss ( nøkkel=1/1). Vi bruker nøkkelen på den låste kisten og ser inn. Vi tar den ut av brystet to puslespillbrikker og en skiftenøkkel (puslespill=24/25, skiftenøkkel=1/1). Vi åpner skapet på høyre side av kjerringa og tar ut den siste brikken i puslespillet derfra ( puslespill=25/25). Vi går ned til første lag.

Bruk en skiftenøkkel og skru ut de tre skruene som holder det bøyde panelet til bygningens vegg. Vi undersøker mekanismen og får en ny oppgave: finn 8 buede rør og 7 gir ( rør=0/8, gir=0/7). Vi ser inn i ovnen og tar ut ett gir og ett buet rør ( rør=1/8, gir=1/7). På selve plasseringen av det første laget finner vi to gir og ett bøyd rør (T rubler = 2/8, gir=3/7), hvoretter vi stiger til andre nivå.

Åpne skapet med utropstegnet og ta ut utstyret ( gir=4/7). Fjern det buede røret fra veggen, over heisen ned ( rør=3/8). Vi går opp trappene til tredje lag.

Vi åpner skapet, litt til høyre for kjerringa, og tar ut et buet rør fra det ( rør=4/8). Vi tar et annet utstyr fra lukedekselet, tar ut et annet utstyr fra brystet ( gir=6/7). Fra samme kiste tar vi den siste lampe og buet rør (lyspærer=9/9, rør=5/8). Vi finner en annen buet rør på kanten av trapperekkverket ( rør=6/8). Vi går til taket.

Plasser i inventaret ditt det buede røret festet til kalesjen over teleskopet ( rør=7/8). Vi finner et annet rør på teleskopstøtten ( rør=8/8). På det samme teleskopet finner vi et annet gir ( gir=7/7). Vi går ned til første lag.

Vi bruker de sammensatte lampene på det åpne semaforpanelet. Følgende bilde vises foran oss:

P.S. Som erfaringen med å spille om dette spillet har vist, kan lyspærene ordnes i en annen rekkefølge. For dette arrangementet ser kombinasjonen slik ut: 4, 4, 2, 2, 3. Her er den endelige formen:

Vår oppgave er å ordne lyspærene i en bestemt rekkefølge. Vi vet alle at ethvert trafikklys, selv en semafor, har røde og grønne farger. Her får vi også fargen lilla. La oss ikke ta hensyn til denne absurditeten, la oss forestille oss at den er gul. Som et resultat bør det være røde lys i den øverste raden, lilla lys i den midterste raden og grønne lys i den nederste raden. For å endre plasseringen av lyspærene, må du klikke på de runde knappene med piler. Vi nummererer disse knappene, som vist på skjermbildet ovenfor, og klikker på dem i følgende rekkefølge: 3, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 3, 3, 4. Semaforen fungerer. La oss nå fikse den store mekanismen som åpner depotdørene. Vi plasserer de sammensatte tannhjulene og rørene inne i mekanismen, trykker på den røde knappen og ser inn i depotet.

Her må vi sette sammen toget bit for bit. Vi bruker et skjematisk bilde av et damplokomotiv i øvre høyre hjørne av skjermen. Du må finne 16 deler og feste dem til toget:

Etter at du har samlet alle delene av lokomotivet, klikker du på den grønne sirkelen med et hakemerke øverst på skjermen. Fordi Vi har samlet alle 25 brikkene i puslespillet, så setter toget vårt avgårde.

Det siste puslespillet i det første kapittelet:

Kapittel 2

Så det er på tide å venne seg til det faktum at hovedoppgaven i hvert kapittel er å samle 25 puslespillbrikker for å fullføre det siste puslespillet i kapittelet ( puslespill=0/25). Vi samler inn 7 synlige puslespillbrikker (puslespill=7/25) og undersøk den store skjermen med et uforståelig bilde. Det er 4 knapper nederst på skjermen. Fra venstre til høyre nummererer vi dem fra 1 til 4. Klikk på disse knappene i følgende rekkefølge: 1, 2, 4. Som et resultat har vi en tegning av et fly.

Vi undersøker radioen under det oransje visiret. Her må vi plassere batteriet, som vi først må finne ( batteri=0/1). Det at vi har samlet en tegning av et fly er bra, men det vil bare være nyttig for oss i fremtiden. Vi studerer mekanismen som stroppene henger til skjermen med bildet av et fly. Denne mekanismen mangler tre hjul ( hjul=0/3). Vi klikker på pekeren, hvis blå pil er rettet til venstre side av skjermen, og vi befinner oss på neste plassering.

Vi samler inn 5 puslespillbrikker (puslespill=12/25). Vi åpner midtre koøye på det store jernbygget. To glassflasker har forsvunnet herfra og vi må finne dem ( glasskolber=0/2). La oss gå til venstre.

Vi samler inn 5 synlige puslespillbrikker (puslespill=17/25). Åpne lukedøren på den store kannen på venstre side av skjermen. Ny oppgave - finn 4 ventiler ( ventiler=0/4). Første ventil vi finner her ( ventiler=1/4). Vi går tilbake til det forrige stedet og finner mer én ventil (ventiler=2/4).

Husker du koøyet bak som det er en gryte med rød væske? Under denne koøyen er plassert lukedeksel med sliss . Åpne dette lokket og gå ned.

Vi finner 5 puslespillbrikker (puslespill=22/25) og klikk på den gamle mannen med en røykpipe. Det viser seg at enheten som er plassert over oss brukes til å lage batterier. Åpne brystet og ta det ut følgende elementer : puslespill, ventil, trehjul og glasskolbe ( puslespill=23/25, ventiler=3/4, hjul=1/3, glasskolber=1/2). La oss undersøke skjenken som står ved siden av den grønne sofaen. I det øvre rommet finner vi en annen brikke i puslespillet ( puslespill=24/25), og i det nedre rommet er det et trehjul ( hjul=2/3). Klikk på bildet på veggen og samle følgende bilde:

Etter å ha samlet bildet, klikk på den grønne sirkelen med en hake. Vi klikker på trehjulet i hendene til gutten som er avbildet på bildet ( hjul=3/3). På gulvet legger vi merke til et kjellerlokk i tre. Vi ser inn i kjelleren og finner puslespill og andre glasskolbe (puslespill=25/25, glasskolber=2/2). Vi går tilbake til det første stedet.

Vi plasserer tre hjul i mekanismen over skjermen med bildet av et fly. La oss ta det fjerde ventil (ventiler=4/4) og gå til plasseringen lengst til venstre. Vi plasserer de funnet ventilene i hullet i kannen og begynner å løse gåten. Vår oppgave er å koble venstre side av dampsystemet med høyre side. Svar:

Når bildet på skjermen samsvarer med det siste skjermbildet, klikker du på den grønne knappen med et hakemerke. Vær oppmerksom på det flimrende røde lyset som er plassert på toppen av glassflasken på høyre side av skjermen. Dette lyset er plassert inne i krankontrollkabinen. Vi klikker på krankontrollhytta og kommer til den konklusjon at vi må finne fire spaker ( spaker=0/4). Totalt kan vi komme til fire lokasjoner. På hver av disse stedene er én spak skjult - en , to , tre Og fire (spaker=4/4). Vi plasserer de funnet spakene inne i kontrollkabinen, og minispillet begynner. Nederst på skjermen er det fire spaker i forskjellige farger – blå, rød, gul og grønn. På toppen av skjermen er det et rør med en lampe festet i enden. Vi husker sekvensen av farger som lyser opp denne lampen, og gjentar samme sekvens ved hjelp av spaker. Det vil si at hvis lampen først lyser grønt og deretter gult, må vi trekke de grønne og gule spakene i rekkefølge. Etter å ha fullført dette puslespillet blir TV-en på bunnen av flasken aktiv.

Klikk på denne TV-en og et minispill begynner. Målet med dette minispillet er å levere båten uten å kollidere med en vegg, en hval eller en grønn blokk med et "+"-tegn. Bruk "opp" og "ned" pilknappene til å flytte båten i riktig retning. Ved å bruke den grønne knappen med "+"-tegnet ødelegger vi de grønne blokkene på skipets vei. Merk følgende! For å ødelegge enhver grønn blokk er det nok at denne blokken er synlig på skjermen vår. Det trenger ikke å være i skipets vei. Etter å ha fullført minispillet ser vi at et lite skip har dukket opp på elven. Vi trenger ham ikke ennå. Vi går til neste sted på høyre side.

Vi åpner det midtre koøye, bak som det er en gryte med rød væske, og setter to glasskolber inni. Her må vi utføre lignende handlinger som de vi utførte ved montering av damplokomotivet. Vi monterer enheten for å lage batteriet:

Jeg gjør oppmerksom på at en av delene er plassert på tegningen av selve enheten, på høyre side av skjermen.

Vi tar batteriet ( batteri=0/1) og gå til det første stedet. Vi plasserer batteriet i radioen, trykker på knappen på denne radioen og skjermen med bildet av flyet stiger til toppen. Vi undersøker døren som dukket opp foran oss. Ny oppgave - finn 24 vanlige baller og 1 ball med bildet av en trekant ( små kuler=0/24, stor ball=0/1). På dette stedet finner vi 7 kuler (små kuler=7/24). På stedet på venstre side finner vi flere 6 kuler (små kuler=13/24). Helt til venstre samler vi 5 vanlige kuler og en trekantball (små kuler=18/24, stor ball=1/1). Vi går tilbake til stedet til høyre og går ned til den underjordiske boligen. Vi samler her 6 siste baller (små baller=24/24). Det er en ball hver i brystet og i kjelleren. Vi løper til stedet med døren, der vi legger de funnet ballene. Vi har et puslespill foran oss.

Vår oppgave er å sørge for at den lille sirkelen består av oransje kuler, den midterste sirkelen består av blå kuler, og den store sirkelen består av grønne kuler. Nedenfor er en trinn-for-trinn-kombinasjon av sekvensiell rotasjon av sirkler og bevegelse av baller. Trinn "A", "B" eller "C" betyr at du må klikke én gang på en bestemt sirkel slik at den gjør én omdreining. Og for eksempel betyr trinn "1C" at du må klikke på cellen under tallet "1" på sirkelen "C". Dermed vil ballen fra denne cellen flytte til et tomt tilstøtende spor. La oss komme i gang:

1C, C, 2B, C, 2C, C, C, 4B, C, 4C, C, C, 6B, C, 6C, C, C, 8B, 8A, B, B, 8B, B, 7C, B, B, 7B, B, 6A, B, B, 6B, 6C, C, C, 8C, B, B, B, B, 4A;

B, B, B, B, B, B, 4B, B, B, 2A, B, 2B, C, 2C, C, 3B, C, C, 3C, C, C, C, C, 7B, C, 7C, celle i midten;

1C, 1B, 1A, B, 1B, B, B, B, B, 5A, B, 5B, B, B, 3A, B, B, B, B, 3B, C, C, C, C, 3C, C, 4B, B, B, 2A;

B, B, B, B, B, 2B, B, B, B, 7A, B, B, 7B, B, B, B, 4C, B, 4B, B, B, B, B, 8C, celle i senter.

Det endelige bildet ser slik ut:

Vi går inn og befinner oss på toppen av treet.

Det siste puslespillet i det andre kapittelet:

kapittel 3

Puslespill=0/25.

Vi er i gangen. Vi samler inn 5 puslespillbrikker (puslespill=5/25). Klikk på videokameraet som er festet til veggen på høyre side av skjermen. Gjennom videokameraet ser vi en del av rommet bak administrasjonspulten. Ta to puslespillbrikker og gå til venstre ( puslespill=7/25).

Det er en butikk her. Vi finner i dette rommet 7 puslespillbrikker (puslespill=14/25). På venstre side av butikken er det to skap med epler utstilt. Det mangler tre epler i skapet lengst til høyre. Derfor må vi finne dem. For at oppgaven skal tre i kraft, sørg for å klikke på det tomme utstillingsvinduet ( epler=0/3). Vi snakker med selgeren. Kvinnen forteller oss at hvis vi gjenoppretter maleriet og finner de 3 manglende eplene, vil hun gi oss en mynt med en pålydende verdi på 1 rubel. Vi undersøker bildet, eller rettere sagt bildets ramme, til venstre for vinduet. Vi må finne et lerret ( canvas=0/1). Nå undersøker vi den røde spilleautomaten i nedre venstre hjørne av skjermen. Vi har et enkelt puslespill foran oss. Øverst på skjermen er det linjer i en rad med seks farger: rød, oransje, gul, grønn, blå og lilla. Vår oppgave: under den røde linjen, plasser fem ruter med en rød fargetone, og den øverste firkanten skal være den lyseste, og så videre i synkende rekkefølge. Under en linje, for eksempel blå, skal det være blå firkanter osv. Svar:

Vi tar et rullet malerlerret ( lerret=1/1) og påfør den på rammen som henger på veggen, litt til venstre for vinduet. Bildet er satt sammen.

Vi går tilbake til gangen og tar et eple (epler=1/3). Vi går til balkongen gjennom døren på høyre side av gangen. Vi samler inn 6 puslespillbrikker og ett eple (puslespill=20/25, epler=2/3). Det er en slags bygning på balkongen. På veggen til denne bygningen er det et kart i form av to kryssede sirkler. La oss se på dette kartet. Du må sørge for at venstre halvkule av venstre sirkel er gul, høyre halvkule av høyre sirkel er lilla, og den vanlige delen av venstre og høyre sirkel er blå. I dette tilfellet kan du rotere begge sirklene. For å rotere den venstre sirkelen, klikk på området rundt den. Venstre sirkel roterer bare 180 grader. Og for å rotere den høyre sirkelen, må du klikke på området rundt denne sirkelen. Høyre sirkel roterer 90 grader mot klokken om gangen.

Når det gjelder bildet ovenfor, må den høyre sirkelen roteres 90 grader mot klokken. Jeg foreslår også at du bruker en trinn-for-trinn-løsning på dette puslespillet. Men jeg vil umiddelbart advare deg om at disse handlingene vil være riktige bare hvis du ennå ikke har begynt å løse denne gåten og ikke har rotert en av sirklene minst én gang. Hvis du vil begynne å løse gåten igjen, anbefaler jeg deg å minimere spillet til skuffen (til bunnpanelet), åpne "Oppgavebehandling" og tvinge deg til å avslutte spillet. I dette tilfellet vil du ganske enkelt starte spillet fra begynnelsen av det tredje kapittelet. Du trenger ikke gå gjennom så mye igjen. La oss komme i gang. Vi nummererer den venstre sirkelen med tallet "1", og den høyre sirkelen med tallet "2". Vi roterer sirklene i denne rekkefølgen: 1, 2, 1, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 2.

Så, etter å ha løst puslespillet med sirkler, åpnes et vindu i en liten bygning på balkongen. La oss se gjennom dette vinduet. Ny oppgave - finn en mynt med en pålydende verdi på 1 rubel ( mynt=0/1). Vi vet allerede hvordan vi får tak i en mynt. Det gjenstår å finne ett eple til.

Vi går inn i gangen, går inn i heisen i sentrum og befinner oss i et rom med monitorer. La oss kalle dette rommet et rom i andre etasje. Vi samler inn 5 siste brikker i puslespillet (puslespill=25/25). Forresten, hvis du åpner døren til bunnen av bokhyllen på venstre side av skjermen, kan du finne den sjette brikken i puslespillet, som vi ikke lenger trenger. Vi undersøker den gule halvkulen, til høyre for bokhyllen. Vi må finne et kompass ( kompass=0/1). Dette kompasset er plassert i resepsjonen i gangen. For å se stativet, klikk på videokameraet på veggen. Vi tar kompasset og går tilbake til andre etasje ( kompass=1/1). Vi studerer også i rommet i andre etasje et metallskap med en flimrende grønn skjerm. Dette skapet mangler fire vippebrytere ( vippebrytere=0/4). Én vippebryter er skjult på hver av de fire plasseringene i det tredje kapittelet. I dette rommet er vippebryteren festet til bordet i nedre høyre hjørne av skjermen ( vippebrytere=1/4). I gangen er vippebryteren i bokhyllen, på høyre side av heisen ( vippebrytere=2/4). På balkongen hviler vippebryteren på en bygning som henger et kart med to sirkler ( vippebrytere=3/4). Og i butikken er vippebryteren festet til selgerbenken ( vippebrytere=4/4). Vi tar disse fire vippebryterne og plasserer dem i et skap i rommet i andre etasje. Vi blir bedt om å taste inn en kode. Men vi vet ikke hvilken ennå. Vi plasserer det funnet kompasset i den gule halvkulen, mellom skapet med vippebrytere og bokhyllen. Vår oppgave er å sørge for at den røde linjen går ned vertikalt i midten av bildet. Det skal se slik ut:

For å oppnå dette bildet må du dreie det store kompasset mot klokken 3 ganger. Sammen med den vil de to andre kompassene og omkretsen av halvkulen som kompassene er plassert i rotere. For å rotere kompasset mot klokken, flytt musepekeren over den delen av kompasset som er nærmest midten av halvkulen. Hold nede venstre museknapp og flytt dette kompasset med klokken. Det viktigste er å forstå mekanismen. Kompasset hviler mot veggene på halvkulen og beveger seg inne i denne halvkulen i motsatt retning enn det roterer. Akkurat som et vanlig hjul. Så, etter å ha løst dette puslespillet, klikk på den grønne sirkelen med et hakemerke. Vi undersøker papirarkene som ligger på bordet som vippebryteren var festet til. Vi må finne en slags plate med spor ( slisseplate=0/1). Det er denne platen som er plassert i den åpne halvkule. Halvkulen er åpen takket være at du og jeg et minutt tidligere løste gåten med kompass. Vi tar platen med sporene ( slisseplate=1/1) og påfør denne platen på papirarkene på bordet. Vi har et annet puslespill foran oss. Platen kan deles inn i fire kolonner. Nederst på platen er en rad med fire firkanter. Disse rutene er passordet for å løse gåten i skapet med vippebrytere. De to første tallene, som du kan se, har vi allerede fått. På platen over hver av disse rutene er det to spalter der to tall er synlige. Vår oppgave er å sette tabellen på et slikt sted at i de to første kolonnene, når du trekker topptallet fra tallet i midten, er forskjellen lik tallet nederst på platen.

Mine ord bekreftes av bildet over:

Siden forskjellen sammenfaller i de to første kolonnene, må den også sammenfalle i de to andre kolonnene:

Som et resultat har vi følgende kode: 3132. Denne koden vises på skjermen til skapet med vippebrytere. Vi tar ut det tredje eplet fra skapet ( epler=3/3) og gå tilbake til butikken. Vi legger eplene på vitrineskapet, hvoretter vi tar en mynt fra det åpnede kassaapparatet ( mynt=1/1).

Vi skynder oss til balkongen og bruker mynten på vinduet i bygningen. Vi går tilbake til rommet i andre etasje og klikker på den enorme TV-en, litt til høyre for heisdørene. Her må vi gjøre lignende handlinger som vi gjorde i minispillet med båten. Vi unngår kollisjoner med trær og fiendtlige svarte fly. Etter at vi har ankommet målet, går vi til balkongen.

Klikk på den røde knappen, litt til venstre for flyet. Vi ser inn i bagasjerommet på flyet og forstår at vi må finne 12 pakker ( pakker=0/12). Vi samler på balkongen 3 pakker (pakker=3/12). I gangen finner vi flere tre pakker (pakker=6/12). Vi finner en av disse tre pakkene bak resepsjonen, som kan sees gjennom et videokamera. I andre etasje tar vi to pakker (pakker=8/12). Resten henter vi i butikken fire pakker (pakker=12/12). Vi går tilbake til balkongen og legger pakkene på flyet.

Det siste puslespillet i det tredje kapittelet:

Kapittel 4

Puslespill=0/25.

Vi velger på lokasjon 5 puslespillbrikker (puslespill=5/25). Vi undersøker bygningen på høyre side av skjermen. Denne bygningen brukes til å sjekke bagasje som må plasseres på den bevegelige gangveien. Vi klikker på denne stien og får en ny oppgave - finn 10 poser ( bagasje=0/10). På dette stedet finner vi 7 poser (bagasje=7/10). Åpne porten på venstre side av skjermen og se inn i lageret. Her finner vi 3 siste poser og 3 puslespillbrikker (bagasje=10/10, puslespill=8/25). Vi legger sekkene på flyttesporet og ser vekter foran oss. Vår oppgave: plasser alle 10 posene på venstre og høyre skala for å bringe vekten i balanse.

Etter å ha løst gåten, klikk på den blå retningspilen i nedre høyre hjørne av skjermen.

På neste sted finner vi 5 puslespillbrikker (puslespill=13/25). Vi studerer den runde steinplattformen med spor i midten og får en ny oppgave: finn 4 terninger ( terninger=0/4). Vi går til høyre side, for å gjøre dette, klikk på indekspilen i nedre høyre hjørne av skjermen.

Vi samler inn 5 puslespillbrikker og ett bein (puslespill=18/25, terninger=1/4). Klikk på låsen som holder båten. Vi må finne nøkkelen (låsnøkkel=0/1)! Vi undersøker den runde fordypningen på elefantstatuen. Her ser vi en opprevet tegning som vi må sette sammen. Og for dette må vi finne 4 deler av bildet ( deler av bildet=0/4). På toppen av statuen finner vi første del av tegningen ( deler av bildet=1/4). La oss gå tilbake ett sted.

På innsiden av kuppelen, til venstre for toppen av brannstigen, finner vi den andre delen av tegningen ( deler av bildet=2/4). Vi går til venstre, til startstedet.

La oss ta det den tredje delen av bildet og den andre terningen (deler av bildet=3/4, terninger=2/4). Vi ser inne på lageret og finner der den tredje terningen og den siste, fjerde delen av bildet (deler av bildet=4/4, terninger=3/4). Vi skynder oss tilbake til elefantstatuen og legger alle de funne delene av tegningen inn i den runde fordypningen på statuen. La oss sette sammen følgende tegning:

Nå ser vi inn i noen av de åpne dørene i bygningen under elefantstatuen. Finner den siste terninger og to puslespillbrikker (terninger=4/4, puslespill=20/25). Vi går tilbake til den midterste blant de tre tilgjengelige stedene og plasserer terningene på steinplattformen i midten. Så vi har 5 hull for fire terninger. Hullet i midten har ingen farge, og de fire andre hullene har fire forskjellige farger, som hver matcher en annen terning:

Terninger med en prikk - grønn;

Terninger med to prikker - blå;

Terninger med tre prikker - gul;

Terninger med fire prikker - rød farge.

Den endelige tegningen skal se slik ut:

Vi nummererer hullene på platen som vist i det endelige svaret. Klikk på hullene i følgende rekkefølge: 2, 5, 4, 1, 2, 3, 4, 5. Klikk på den grønne sirkelen med hake og senk den grønne spaken ved transformatoren ved siden av brannstigen. Vi ser hvordan en liten trapp stiger opp fra en steinplattform med bein. Vi klikker på toppen av denne stigen og befinner oss i andre etasje, i tekannen.

Vi finner 3 puslespillbrikker (puslespill=23/25) og undersøk det revne bildet bak sjømannen. Vi må finne en del av dette bildet og 8 båter ( stykke maleri=0/1, båter=0/8). Vi undersøker også boksen med spredte flottører, som er plassert på gulvet på høyre side av rommet. Ny oppgave: finn 10 tapte flottører ( flyter=0/10). Åpne skapet på høyre side av rommet og ta ut en puslespillbrikke fra den ( puslespill=24/25). Vi undersøker innholdet i skapet på venstre side av rommet. Vi tar flottøren og en del av puslespillet fra dette skapet ( puslespill=25/25, flyter=1/10). La oss gå ned.

Vi samler inn 3 flottører og 2 båter (flyter=4/10, båter=2/8). La oss gå til høyre. På dette stedet finner vi 2 flottører og 2 båter (flyter=6/10, båter=4/8). Vi ser inn i bygningen under elefantstatuen og tar bort to flottører og to båter (flyter=8/10, båter=6/8). Vi går helt til venstre. Vi ser inn på lageret og tar en flottør og en båt (flyter=9/10, båter=7/8). Vi forlater tilnærmingen og samler en båt og en dupp (flyter=10/10, båter=8/8).

Vi går tilbake til andre etasje, til sjømannsboligen. Vi kommuniserer med sjømannen, og han forteller oss at hvis vi setter alle flottørene hans på plass, vil han gi oss en bit av maleriet som henger bak ham. Vi legger de funnet flottørene i en boks på gulvet og begynner å legge disse flottørene i boksen:

Sjømannen kaster en del av maleriet på gulvet og sier at etter at vi har hentet maleriet vil han gi oss nøkkelen til låsen på båten. Vi velger en del av maleriet fra gulvet ( stykke maleri=1/1) og plasser den sammen med de funnet båtene på selve bildet, som henger på veggen, bak sjømannen. Vår oppgave: koble sammen skipene i par, slik at linjene som forbinder hvert par av skip ikke krysser hverandre. Svar:

, i nærheten ( ventiler=1/5). Vi finner den andre ventilen på steinhalvkulen, i bakgrunnen ( ventiler=2/5). Vi passerer gjennom glassdørene til neste sted.

La oss ta det en ventil og 5 puslespillbrikker (puslespill=10/25, ventiler=3/5). Klikk på mosaikkbildet i midten av stedet. Ny oppgave: finn 10 deler av et mannsportrett ( portrettdeler=0/10). På dette stedet finner vi 4 deler portrett (portrettdeler=4/10). Vi prøver å gå inn døren som trappen fører til, men uten nøkkelen kommer ingenting ut ( dørnøkkel=0/1). Vi ser inn i fontenen og finner ventil og en del av portrettet (ventiler=4/5, portrettdeler=5/10). Vi går tilbake til stedet og samler inn mer 5 deler portrett (portrettdeler=10/10). Vi går inn i bygningen igjen og påfører deler av portrettet på selve portrettet. Vi må samle et portrett. Vær oppmerksom på at i startposisjonen kan vi gå i hvilken som helst av de fire retningene. Går du ned, vil det være tre alternativer - venstre, høyre og ned. Hvis det ved en overgang ikke er noen banealternativer igjen, er minispillet mislykket. Så vi følger følgende sti: ned, venstre, opp, opp, opp, høyre, ned, høyre, ned, høyre, ned, venstre, ned, venstre, ned, venstre, opp, venstre, opp, venstre, opp, rett opp.

Takket være løsningen av denne oppgaven åpnes en nisje under bildet, hvorfra vi fjerner den siste ventilen ( ventiler=5/5). Vi går ut og plasserer ventilene i døren til jernbygget, i nedre høyre hjørne av skjermen. Vi må sørge for at vannet fra de to ventilene på høyre side av skjermen går gjennom avløpet i nedre venstre hjørne av skjermen. For å gjøre dette bruker vi ventiler, som vi merker som følger:

Vi går tilbake inn i bygningen og ser inn i fontenen igjen. La oss ta det to puslespillbrikker og en nøkkel (puslespill=12/25, dørnøkkel=1/1).

Vi bruker nøkkelen på den låste døren, som trappen fører til. Vi går gjennom den åpne døren og befinner oss i andre etasje.

Vi undersøker safen. Vi vet ikke koden for den ennå, så vi samler den først 4 puslespillbrikker (puslespill=16/25), spredt rundt i rommet. Vi stiger enda høyere – til tredje etasje.

Vi samler inn 5 puslespillbrikker (puslespill=21/25). Vi undersøker brettet med brikker og tar tre puslespillbrikker til ( puslespill=24/25). Vi husker posisjonen til to brikker på brettet - B1 og C3. La oss studere den store sirkelen med romertallet "V". Dette er ikke noe mer enn en klokke. Vår oppgave: finn 10 tall og to piler ( romertall=0/10, klokkevisere=0/2). Vi åpner en liten nisje i veggen, bak den sittende mannen, og tar ut det første romertallet ( romertall=1/10).

Vi går ned og klikker videre to romertall (romertall=3/10). Vi går ned trappene enda lavere. I første etasje av bygget finner vi flere 3 romertall (romertall=6/10). Vi ser inn i fontenen og finner romertall og klokkeviser (romertall=7/10, klokkevisere=1/2). Vi finner flere på gata 3 romertall (R imish tall=10/10). Vi går tilbake til andre etasje og inspiserer safen på nytt. Vi setter vippebryterne på safen som følger, i henhold til posisjonen til brikkene på brettet:

Etter dette dreier du håndtaket i bunnen av safen. Vi tar ut timeviseren fra den åpne safen, og går så opp ( klokkevisere=2/2). Vi plasserer to visere og 10 romertall på klokkens omkrets. Klokken fungerer igjen. Vi går ned til etasjen under og legger merke til at pendelen beveger seg fra side til side. Bak denne pendelen finner vi den siste brikken i puslespillet (puslespill=25/25).

Det siste puslespillet i spillet:


Kilde : questtime.net
Laster inn...Laster inn...