Spillhemmelige materialer 3. Gjennomgang av spillet X-Files: "X-Files". Gjennomgangen ble skrevet for den engelske versjonen av spillet

Alexandria, 48 f.Kr.

Etter videoen der helten forhandler med arbeidsgivere, klikk på veggen for å klatre opp og komme inn i biblioteket i Alexandria. Foran oss er en homogen overflate med mange sprekker. For at du ikke trenger å slite med å finne den rette veien, gir jeg et skjermbilde.

Vakten vil ikke la deg gå lenger. Vi tar tak i posen som henger i nærheten. Vi legger slangen i den nær boksene. Det er et vindu der vi tok posen, vi kaster fangsten vår der.
Vi klamrer oss til bjelken ovenfra og går rundt de knirkede. Midt på stien tar vi en myk duk fra steinstrukturen. Vi kombinerer krok, tau og stoff. Vi kaster den resulterende gjenstanden inn i vinduet til høyre og befinner oss i et rom med papyrus. Klikk på hyllen og helten brenner manuskriptene på egen hånd.

Frankrike, Bretagne.

Når vi ankommer bryllupet, ser vi på seremonien og våkner deretter opp i fullstendig kaos. La oss hente klær i nærheten av benkene til høyre. Sett hengeren inn i sporet til venstre for statuen. Vi tar moppen til høyre for den. Vi tar bollen fra fontenen i midten og fyller den med vann. Vi slokket brannen som spredte seg til hyllene. Vi trekker ut brettet derfra og setter det inn i samme spor der vi plasserte hengeren. Vi setter fyr på moppen og brenner veggteppet til høyre. Vi klikker på statuen, klatrer opp og begynner å svinge, klikker på pilene på toppen, når heltinnen fryser bokstavelig talt et sekund.

Tyskland Berlin.

Ukjente personer tok Max. Nina kommer tilbake om et par timer og vi begynner å undersøke leiligheten. La oss hente sekken som ligger ved siden av hyllen. La oss se på innsiden og fjerne boken fra den. La oss lese boken, flagg og et stykke papir vil dukke opp i inventaret. Vi går inn i neste rom og undersøker kartet på veggen. Vi fester flagg på følgende punkter - Adelaide, Broome, Brisbey, Hobart. En skuff vil gli ut fra under sengen; ta nøkkelen ut av den.
Lås opp skrivebordsskuffen med nøkkelen. Vi tar ut alle unødvendige papirer derfra og ser koden. Vi trenger det litt senere, men la oss foreløpig ta verktøyet fra eskene og bruke det i kjøleskapet. Vi vil bringe det frosne instrumentet til klimaanlegget. Vi slår på lampen på kjøleskapet, solsystemet til venstre for skuffene og akvariet. Safen åpnes, fjern mappen med dokumenter og mobiltelefonen fra den. La oss se inn i telefonen og skrive inn koden som vi så nederst i boksen - 0504.

Türkiye, utgravninger.

Vi drar ut kjedet bak oss. Vi flytter til høyre til små bygninger. La oss ta en strikkepinne ut av en full søppelbøtte. La oss bruke den i hullet under døren til bygningen. Lim delene sammen i inventaret ditt på denne måten:

Vi kobler telefonen og det resulterende arket. Nå kan vi gå til gravestedet. Velg D, der vi samhandler med bulldoseren. Neste punkt E, la oss se på den sendte MMS-en på telefonen. Bilder fra telefonen vil vises i inventaret, som vi bringer i tråd med eksterne tegn: en generator, en oljedam, et tre. Da bruker vi utseendet til en bulldoser fra inventaret på løsmarken i midten. Vi senker kjeden inn i kontakten. Deretter, la oss gå til punkt B, plukke opp en håndfull rød jord til høyre. La oss gå til punkt C og åpne heisdøren med nøkkelen.
La oss hente en boks og en byggherrehjelm. Vi sender heisen opp ved å trykke på knappen. Vi legger kassen under, kaller heisen ned og sender den opp igjen. Vi tar det som var inne i boksen. Vi kombinerer et metallrør og rød jord. Vi går til høyre, kombinerer metallrøret med munnstykket til rengjøringsenheten. Hell den knuste jorda inn i dysen og fest den tilbake til enheten. Vi bringer dysen inn i hullet ovenfra og etter å ha lansert enheten, og etterlater dermed et rødt merke på overflaten. Vi går ut, går til punkt D. Vi kombinerer en hammer og en kjetting, bruker det vi har på det røde merket. La oss gå tilbake under jorden og bevege oss langs kjeden i motsatt retning.
Du må løse gåten for å åpne dørene. Bildet viser løsningen, Nina starter først, så Emre osv. Vi nærmer oss strålingsgropen og skjærer av røttene med en kniv. Vi binder dem til en geigerteller og senker dem ned for å måle strålingsnivået.

Først og fremst slår vi på lyset under oss. Fjern kammen fra solskjermen. Vi åpner hanskerommet med det. Vi tar den strekkbare målelinjalen derfra. Vi bringer den nærmere matboksen foran. La oss se på innsiden og få et standardsett - en kniv, en gaffel og selve middagen. Vi bruker kniven for å frigjøre oss fra beltet. Vi tar kofferten og ser på den. Så bruker vi den bærbare datamaskinen, leser e-poster, studerer en bunke med papirer.

Italia, Firenze.

La oss gå til markedet, hvor vi trekker ut en trebit fra under hjulet. Vi hopper på avsatsen over buen. La oss ta litt salt fra posen og hoppe ned. Ved hjelp av salt tiner vi den frosne mekanismen og bruker den til å senke heisen. Takket være ham vil vi kunne gå til statuen og plukke opp sverdet fra hendene. Bruk et sverd for å frigjøre boksene til venstre for rutenettet. Vi går tilbake til nabostedet og henger nettet på en krok under taket. La oss klatre opp, bruke sverdet, kutte av tauet. Vi går ned og kutter av den andre enden av tauet med et sverd. Vi vil bruke det samme våpenet for å frigjøre tønnene i hjørnet, og dermed tiltrekke oppmerksomheten til vaktene.
Vi går inn og tar bort torturinstrumentene nær døren. Vi kombinerer et tau og den lengste gjenstanden. Vi forlater bygningene, bruk en annen gjenstand på benken til høyre. Vi mottar ulike buketter. Vi lager et hull i vinduet med et sverd, går opp på taket og kaster den kombinerte gjenstanden på skorsteinen. Vi skal kaste en bukett hønebane inn i selve skorsteinen, som vil skape effekten av en sovepille for vaktene i rommet. Før vi går tilbake til bygningen, henter vi tauet. Innvendig skal vi samle litt aske fra peisen og stikke et vedstykke inn i stikkontakten i gulvet overfor døren. Bruk et langt verktøy for å åpne døren. Når du er inne, ta opp en bøtte og fyll den med snø fra utsiden. La oss gå tilbake til fangen og bade ham med kaldt vann. Men i stedet for takknemlighet forlater han oss i all hast.
Vi går ut, vi passerer inn i det åpne området. Vi velger kål og poteter til høyre. Vi legger telefonen på benken og får en porsjon "fersk" fisk på toppen. La oss plukke opp restene og kombinere dem med en jernmaske. La oss komme til torget, lokke katten inn i masken. La oss gå tilbake til fangen og kaste ham noen poteter og fisk og vekke ham igjen. Vi går inn i smuget, lar katten gå ned en hvilken som helst av passasjene, og hun vil velge riktig vei selv. La oss følge henne, hell vann fra bøtta på bakken, og dermed iser området. La oss ta opp trappen i den andre enden. La oss gå tilbake til fangen og vekke ham. Isen bremset ham, så vi så at han svingte til høyre, og på neste plass vil vi møte tre dører. La oss dekke dem med aske og vekke fangen. La oss markere de aktive punktene og se spor på døren til venstre. La oss gå videre, la oss krysse broen. Vi vil installere en stige nær den sentrale passasjen og, etter å ha klatret opp, riste av snøen. La oss vekke fangen; fotspor i snøen vil vise hvor han gikk denne gangen.
Mens vi er i Leonardos studio, tar vi en beholder nær lerretet, et verktøy fra bordet, en bok fra hyllen og en stokk fra vasen. Løft heisen til høyre og sett den inn under vognen. Vi bruker noe som en lighter på lampen i vogna. Vi fjerner meisler fra det opplyste området på veggen. La oss laste dem inn på høyre side av veggvekten. Ta sylinderen fra venstre side. La oss se nærmere på det og angi koden VERROCCHIO. Vi bløtlegger stokken i en beholder og tegner på lerretet. La oss tyde inskripsjonene på siden ved å koble dem til lerretet. Det gjenstår bare å koble siden til boken.

USA, San Francisco.

Vi henter flasken nær fortauet. Vi skal også hente et magasin ved siden av benken og glass til venstre for benken. Vi ber selgeren om noe å drikke. Hell teen i den funnet flasken. Klipp ut en etikett fra et magasin med glass. Dypp etiketten i vann og lim den til flasken. Vi legger den på benken og snakker med politimannen i bilen. Vi inspiserer bagasjerommet, fjerner dunken og trådkutterene.
Stien til museet er åpen, vi går inn og går til andre etasje. Vi går ut gjennom vinduet og klatrer langs gesimsen til et annet vindu. Fra rommet til den overlevende fra brannen tar vi glassene fra gulvet. Her finner vi en vannkanne. Vi bruker glassene på skrivebordsskuffen og tar ut kortet. Vi går ut og åpner transformatorboksen med trådkuttere. Vi heller drivstoff fra beholderen i en vannkanne, og fra vannkannen inn i generatoren inne i båsen. Vi lanserer den og går tilbake til bygningen. Vi går ned og låser opp døren ved å bruke det funnet kortet. Åpne skjoldet på veggen og gjør toppsignalet aktivt. Vi går inn i rommet hvor vi finner en lampe og plugger den inn i stikkontakten. La oss bytte signalene på panelet og gå tilbake til rommet. Vi går helt til høyre, slår på datamaskinen og legger inn følgende data: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Vi setter det resulterende bildet inn i røntgenapparatet. Da bruker vi telefonen på datamaskinen.
La oss velge en kleshenger fra nattbordet. Vi går inn i kammeret til høyre, tar glasset fra stativet og velger ut så mange vi kan bære fra bunken med murstein. Vi bruker glasset på toalettet, og fyller det dermed. Vi trekker teppet av sengen og legger murstein i det. I gangen deaktiverer vi klimaanlegget og kutter kabelen igjen med en ledningskutter. La oss feste teppet fylt med murstein med en kabel. Vi går tilbake til cellen og fester det hele til vindusfeltene. La oss se utover, ta posen og kast den. Ved å bruke en kleshenger på et tau som strikk glir vi ned.
En frekk stemme vil fortelle oss at vi ikke vil klare å gå videre. Vi går inn i neste rom, plukker opp en slått robot, og litt lenger - et sett med alle slags enheter. Roboten kan bare ha ett våpen i arsenalet sitt, så vi kombinerer det vi liker og går ut i korridoren. Vi går inn i kampen, bruker angreps- og forsvarsknappene. Vi vinner kanskje ikke på første forsøk, men vi kan gjenta til vi ødelegger fienden. Etter å ha kommunisert med Cassandra, velg det første svaralternativet.

Hangarskip.

Klikk på det grønne området, og velg dermed en boks med fosfor. Vi kobler det til kortet og bruker det på rutenettet. Vi beveger oss rundt i området, og lyser opp stedene der vi går. Vi tar telefonen, et glass og en jernpinne, som vi åpner risten med. Etter å ha kommet ut går vi opp trappene, klatrer opp på taket og befinner oss på rullebanen. Vi inspiserer skuffene, hvorfra vi tar ut en skrutrekker, hansker og et måleapparat. Vi bruker glasset på flyhjulet. Vi går til det forrige stedet, men går ikke inn. Vi lirker ut den røde lyspæren med en skrutrekker. Vi kombinerer et glass og et rødt glass. Vi går inn og fester det røde glasset til den andre beholderen til høyre. Vi åpner døren til den åpnede beholderen og ser inn i den. Vi kobler delene på denne måten:

Sveits, CERN.

La oss gå til høyre og ta ut klærne fra det nederste skapet. Alarmen går og vi blir tatt ut herfra.

Verdens ende.

Vi går til slutten og går gjennom døren. Vi tar leken fra bakken. Åpne bildøren og senk håndbremsen. Vi bryter gjennom glasset i butikken ved hjelp av en haug med søppel som ligger i nærheten. Vi tar kameraet fra disken. Vi fotograferer den mørke skyen i sentrum. Vi vil ta jernstangen fra de resulterende ruinene. Vi bruker den på kloakkristen der bilen sto. Vi går under jorden, henter en kvinnesko og et nettbrett. Bensin lekker til venstre for tunnelen, bruk et leketøy på den. La oss feste stangen og leken. La oss gå til overflaten og tenne en improvisert fakkel på bålet. La oss gå tilbake under jorden og bruke en lommelykt på det drenerende drivstoffet. Vi klatrer opp den kollapsede bussen. Vi trekker kabelen ut av spolen og fester den til det dinglende tauet. Vi fester den andre enden til heismekanismen og aktiverer den.
Vi undersøker bordet på leting etter en penn og et stykke papir. La oss gi varene til Nina. La oss se inn i terminalen og bruke koordinatene mottatt fra Nina på den.

Hellas, Santorini.

Vi kontrollerer en ubåt og ser etter krystaller. De kan bli funnet i hjørnene, vi prøver å ikke bli fanget i strømmen. Hvis det er problemer med søket, markerer vi de aktive punktene. Vi setter alle fire krystallene inn i den tilsvarende kontakten i midten. Vi svømmer gjennom den åpne passasjen.
I terminalen til høyre legger vi inn det som er vist på figuren.

Vi går til venstre, alt på mekanismen skal være slik:

Vi går inn og samhandler med enheten.

7 - venstre, 6 - ned tre ganger, 1 - høyre tre ganger, 2 - opp, 7 - venstre, 8 - opp, 6 - opp, 5 - venstre tre ganger, 4 - ned, 7 - venstre to ganger, 2 - tre ganger ned, 3 - tre ganger til høyre, 2 - opp, 5 - to ganger til venstre, 8 - ned, 6 - ned, 3 - høyre.
Vi forlater rommet og hjelper Max. For å gjøre dette, la oss plukke opp posen som er igjen i en hast nær utgangen og se inn. Vi bruker sprøyten på Max.

Sveits, CERN.

La oss undersøke alle de aktive punktene, og vi vil ha i inventaret vårt - en blyant, et fly, en sigar. Vi passerer til venstre, inspiserer stedet der de beskyttende regnfrakkene henger. Tenn sigaren med en lighter og plasser den på stativet til venstre for midtgangen. Vi kombinerer den klebrige gjenstanden i inventaret og speilet - vi bruker den med lasere. Vi gjør det samme med flyet: vi kobler det sammen med borrelås og bruker det med lasere.
Vi tar ut kortet fra heisens kontrollpanel. Vi bruker den på luken over. Vi løfter bolten, berører trappen og bremser raskt heisen ved å sette bolten inn i mekanismen til venstre.
Bruk kortet til å åpne døren. Vi går inn i rommet, gå til høyre. Bruk nøkkelen til å låse opp det øvre rommet i skapet. Vi går ut i korridoren, samhandler med kortet på laserkontrollpanelet. Vi går frem og retter laseren mot brannslokkingsanlegget over døren. Vi bruker hjertestarteren på pytten og legger dermed den resterende vakten i dvale. Når du er inne, bruk en hjertestarter for å åpne døren til brannslokkingsutstyret og fjerne øksen. Vi bruker den på røret over døren.
Vi går opp trappene og tar kontakt med Nina ved hjelp av radioen på døren. Vi åpner låsdekselet ved å peke kortet mot skruene i hjørnene. Vi ser koden nedenfor, og etter å ha kontaktet Nina igjen, vil vi fortelle henne det. La oss se den siste videoen.

X-Files: "The X-Files"

Seattle, WA:. Agentene Mulder og Scully ankommer et lager ved vannkanten i Seattle. Uten videre åpner Mulder døren og de går inn.
Fox finner noe merkelig pudder på gulvet (eller er det bare skitt?). Så svinger dørene til lageret opp og tre personer fra den nasjonale hæren løper inn på lageret og skyter.
Sikkerhetsbyrå (NSA). Scully er såret i skulderen, Mulder klarer så vidt å gripe henne og gjemme seg fra brannen bak boksene. Plutselig er lageret opplyst av et sterkt blink
lys, folk skriker, og så blir alt stille igjen: Mulder hopper ut bak boksene, ser i retningen der skytterne var, øynene hans overrasket
noe titter frem og han senker pistolen. "Hemmelige materialer".

Medvirkende: David Duchovny og Gillian Anderson. Laget av Chris Carter. Sannheten er der ute: Så, du er FBI-agent, Craig Willmore. Du kommer til ditt sted
jobb ved FBI-distriktskontoret i Seattle. Partneren din, agent Cook, kommer ut av kontoret sitt for å hilse på deg. Han forteller deg at hun har kommet hit
Et stort skudd fra Washington. Du bør heller svare ham på en munter eller engstelig måte. Jeg råder deg ikke til å være likegyldig, da dette kan tette seg
forholdet ditt en stund. Partneren din har dratt, gå nå til kontoret ditt. Se på veggene. Vær oppmerksom på tavlen der det er et stykke papir med
et malt håndavtrykk av din datter Elizabeth. Se øverst til venstre på brettet. Husk hvordan du staver ordet Shiloh. Ta den ut av skuffen i bordet
pistol, håndjern og FBI-merke. Telefonen vil ringe.

Ta telefonen. Ja, sjefen, Armistead Shanks, vil se deg på kontoret sitt. Vel, forlat kontoret, gå til enden av korridoren, hvor rommet
Mark Cook. Du kan snakke med ham om hvem som kom fra hovedstaden. Det viser seg at dette er ingen ringere enn underdirektør Skinner.
Vel, vel: Shanks kontor ligger rett overfor Cooks kontor, du må bare ta til venstre. Kom inn og sett deg ned. Snakk med Skinner om alt. Agentene hans
Fox Mulder og Dana Scully er savnet, og han vil at du skal finne dem i god behold. Snakk med Shanks. Han vil fortelle deg at du må overlevere din
Marks undersøkelser. Gå til kontoret ditt, ta papirer fra bordet (noen ganger dukker det opp et brev fra foreldrene dine på bordet, du kan lese det), lek med
gaffatape, se på koppen. Gå til partnerens kontor, snakk med ham om alt og gi ham papirene. Ved utgangen fra kontoret møter du
Skinner, han vil vente i bilen på at du skal dra til Everett, til motellet der agentene bodde. Gå nå til møterommet, åpne skuffen
inngang, med påskriften "kun for agenter" og ta ut alle gjenstandene derfra (lommelykt, nattsynsbriller, kikkert, digitalkamera, bevispose,
Hovednøkkel). Ta din mini-datamaskin (Newton Message Pad), sjekk e-posten din, slett meldinger hvis du vil.

Dra til Everett. Så du og Skinner ankommer Comity Inn. Ta til venstre før du snakker med motelleieren. Du vil se en liten
jente med mor. Snakk med mamma, snakk med jenta. Fantastisk scene, ikke sant? Vel, nå til poenget. Vis motelleieren merket ditt, ellers gjør hun det
vil ikke snakke med deg. Still henne alle spørsmålene, be henne ta deg med til Mulder og Scullys rom. Du er nå på Mulders rom. Se hva
rot! Pistasjnøtter er spredt, dokumenter er spredt på sengen, appelsinjuice er ikke drukket. Se på rapportene på sengen. Vær spesielt oppmerksom på vedlagte
blad. Se på avisen på nattbordet. Gå til Scullys rom og snu deg. Ta Scullys bærbare datamaskin. Prøv å jobbe med ham. Gå tilbake til
Mulders rom og se på nattbordet med telefonen. Ta en bok og bla i den. Snu. Snakk med Skinner. Ingen av passordene hans
går bort til Scullys bærbare datamaskin. Inviter ham til å se på listen over utgående anrop. Han vil være enig med deg. Gå tilbake til motelleieren og spør henne om alt
spørsmål. Gi henne Mulders bok. Legg merke til telefonikonet øverst til venstre. Klikk på ikonet (eller dra det til conciergens ansikt).
Hun vil gi deg en telefonregning for Mulder og Scully. Ring en telefon i Washington, bare skriv inn en før Washington-koden. Ah, det er hvem
Scully ringte!

Husk eller skriv ned telefonnummeret i Seattle. Gå til kontoret. Sett deg ned ved datamaskinen. Skriv inn navnet ditt (Craig Willmore) og passordet (favoritt kamp inn
borgerkrig - Shiloh). Logg inn på søkemotoren. Skriv inn telefonnummeret Scully og Mulder ringte i Seattle. Ja, ja, det samme lageret. Leke rundt
med gaffatape igjen. Forlat kontoret. Gå til lageret. Plukk låsen på porten med en hovednøkkel og gå inn på lageret. Se deg rundt i hallen. Ganske tomt.
Finn boksene og undersøk dem. Vi må åpne dem, og for dette må vi finne et brekkjern. Glem ikke, vi finner det. Vend deg nå til veggen overfor porten. Sende
noen skritt frem: Finn i utgangspunktet posten der kulen satt fast. Ta en nærmere titt på henne. Ta bevissettet, og
påfør den på kulen. Se nå ned. Blodflekk! Påvirke ham med en bevispakke (heretter referert til som PD). Skinner var allerede redd. Nå
finne en sigarett. Hun er et sted til høyre for deg, bakerst i gangen. Funnet det? Hvilket merke? "Morley" selvfølgelig! Gå nå til rommet der Skinner står. Finn trappen
ved siden av en boks og spredte papirer. Slå på lommelykten og gå fremover.

Gå inn i rommet med all slags søppel. Finn en boks i mørket, det er en spikertrekker der. Ta den og gå ned igjen. Finn disse boksene igjen og
handle på dem med et brekkjern. Samle pulveret i PD. Gå tilbake til Skinner og snakk med ham om alt, inkludert de innsamlede gjenstandene. Komme ut av
lageret og gå til vannet. Gå ned til der fiskeren, som heter James Wong, fortøyde. Vis ham merket, snakk med ham om alt. Nå
gå tilbake til bilen. Skinner la merke til at du ble fulgt. Prøv å nærme deg en svart bil. Selvfølgelig dro hun raskt. Prøv å gjøre det i tide
ta et bilde av nummeret hennes, selv om dette ikke er nødvendig. Gå til rettsmedisinsk laboratorium. Snakk med John om alt. Gi ham tingene du fant på lageret.
Husk kulekaliberet. Blodet må sendes til Washington for analyse. Og pulveret i boksene viste seg å være bly. Vel, har du noen gjetninger? Nå
gå til kontoret. Gå inn i møterommet. Snakk med Skinner. Så snart du diskuterer alle problemene med ham, vil Shanks komme og ringe Skinner til
telefon. Skinner må til Washington. Hei, Skinny!

Og du går til kontoret og setter deg ved bordet. Mark kommer. Jeg foretrekker å håne ham og ikke gi ham en bærbar datamaskin. Plasser den bærbare datamaskinen i et skap ved siden av
Shanks kontor. Ring datakrimavdelingen, men de reparerer for øyeblikket taleposten, så den bærbare datamaskinen kan ikke hackes ennå.
Bruk Shanks som hjelper i fremtiden. Snakk med han. Han vil se på notatene dine og fortelle deg hvis du har glemt noe. Gå til lageret. Allerede
natten har kommet. Og noen biler kjører opp til lageret. Var det ikke hun som fulgte deg? Vent til folk fjerner esken fra bilen og lukker lagerdøren.
Kom ut av skjul. Gå til den andre inngangen til lageret, fra siden av bryggen. Velg låsen og gå inn. Ikke slå på lommelykten. Finn en vei videre
ta til venstre og gå til hovedhallen. Folk ser på og lager ikke støy (ikke tenn en lykt, ikke trekk ut en pistol, ikke ta bilder osv.)
etc.). Vent til de går. Se på luken i gulvet. De tok noe derfra: Gå tilbake til bilen din. Gå hjem for å sove. Morgen:.
Gå til lageret. Noen ble drept. Vis politimannen merket ditt og gå inn. Se på liket. Stakkars Wong. Se på sigaretten ved siden av ham. Wong gjør ikke det
røykt, "det vil forårsake kreft," husker du? Så dette er en annen persons sigarett:. Hvilket merke sigarett? Morley igjen! Vel, noen gjetninger?

Ser ut som kineserne ble drept på grunn av deg: Det er synd. Snakk med detektivene. De vil fortelle deg å snakke med detektiv Astadorian. Å ja det er en jente?
Snakk med Mary. Bare ikke start samtalen med det du snakket med ham i går, ellers blir du den første mistenkte. Fortell meg bedre hva du undersøker
savnede FBI-agenter. Gå til Wongs skip, kalt Agrippa. Se på beholderne under Gå inn i hytta. Se på alt, og viktigst av alt, finn
skap til høyre. Åpne den, ta pillene. Snu deg rundt og se på den gule jumpsuiten. Kom deg ut av hytta. Snakk med Astadorian om alt du fant
og ikke bare. Gå av båten. Liket blir ført til likhuset. Da skal vi se der også J. Havnemesteren kommer. Avhør ham. Først trodde jeg at han drepte
Wonga. Men det er ikke sant. Han vil fortelle deg om "kakerlakken" (navnet på skipet). Gå dit. Det så ut som skipet sto i brann, men på en eller annen måte uvanlig. Du vil lære om dette fra
første samtale på brygga. Se opp. Se på skyggene på andre dekk. Gå ombord på skipet. Det er ganske lett å gå seg vill der. Logg inn
dør til høyre. Gå ned til maskinrommet.

Finn en lang gul korridor med buer. Gå dypere og åpne boksen. Ta ballen. Kom deg ut derfra, finn noen bokser underveis og se på
skilt klistret på dem. Gå opp til andre dekk. Se på de hvite skyggene av mennesker på veggen som du så fra brygga. Gå inn i rommet og
ta dagbok og lønnsslipper. Alt er på russisk, forresten. Gå opp til kontrollrommet, finn Mary og se hva hun jobber med. Utskrifter
fingrene, og venstre oppå noen andres. Mulder kanskje? Sørg for å snakke med Asta om alt. Gi henne de russiske tekstene for oversettelse. Vis henne
ball. Denne episoden får meg til å le mye. Vis henne skyggene på veggen. Asta forteller at det var slike skygger i Hiroshima etter eksplosjonen. Dette ser veldig merkelig ut.
Hvor kom eksplosjonen på kanten av dekk fra? Gå tilbake til kontrollrommet. En politimann vil komme og fortelle deg at Wongs kropp er ført til likhuset. Ring John Amis. Gå først til
rettsmedisinsk laboratorium og overlevere tingene funnet på kakerlakken. Gå deretter til FBI-kontoret. Du vil se Cook ligge på gulvet. Klapp ham på kinnene
for at han skal våkne. Han stoler på folk etter dette: Gå til kontoret ditt.

Telefonen vil ringe. Ta telefonen. Du får en telefon fra Washington-laboratoriet Blodet som ble funnet på lageret er Scullys blod. Vennligst merk med hva
Laboratorieassistenten forteller deg dette med skuffelse. Så snart som
avslutte samtalen, vil Cook komme til deg igjen og si noe om Wong. Men hvordan vet han om ham? Vi fortalte ham ingenting. Spør ham om det. Han
vil huske hva Skinner fortalte ham. Mistenkelig: Det er på tide å gå til J likhuset. Snakk med legen din. Det viser seg at Wong hadde kreft. For å lindre den forferdelige smerten drakk han
piller. Og kreften hans ser ut til å være fra strålingseksponering. Se på bordet med utskårne organer. Finn kulen og ta den selv. Be om å inspisere
likene av de drepte på "kakerlakken". Denne scenen er min favoritt. Likene er savnet. Noen ryddet opp etter seg veldig effektivt. Ta en titt inne i det rettsmedisinske laboratoriet
og gi Amis kulen. Snakk med ham, han er ferdig med å analysere fingeravtrykkene på kakerlakken. Gå nå til leiligheten din. Sett deg ned ved datamaskinen og
Sjekk e-posten. John sendte deg fingeravtrykkene sine. Sjekk hvem de er. Det er gamle Mark Cook! Dette får deg til å tenke: Kom deg ut. Det skal bankes på
dør. Slipp Mark inn.
Han vil snakke med deg. Jeg anbefaler ikke å fortelle ham hele sannheten; det er bedre å lyve for ham eller fortelle ham det han vil høre. Spør ham om utskriftene
fingrene. Ah, han bestemte seg selv for å undersøke "kakerlakken". Hvor slurvete, noe er vagt troverdig:. Gå til lageret. Det vil stå en lastebil parkert ved porten. Vær så snill å betal
ta hensyn til hva som er skrevet på kroppen (Gordon's Hauling) Gå inn i førerhuset og se til høyre Åpne hanskerommet Ta det krøllete papiret fra
merket "Rail Road 1121 og 82434". Sjåføren vil dukke opp bak lastebilen. Hopp raskt ut av den andre døren og gjem deg i buskene. Så snart lastebilen dro,
gå til bilen din og kjøre hjem. Gå og legg deg, du vil bli vekket av at det banker på døren. Hvem er det så tidlig? Mary. Snakk til henne.

Hun tok frem en videokassett fra bensinstasjonen. Se den flere ganger. En bil stoppet ved en bensinstasjon og en mann kom seg ut. Plutselig stoppet en jeep.
En fyr løper ut av den, senere identifisert som sjåføren av Gordon's Hauling-lastebil. Et lysglimt og "snø" på skjermen. All elektronikk på stasjonen
nektet. Noe unormalt:. Motta to fakser. Og gi dem til Astadorian. Snakk med henne litt mer. Gå så til likhuset. Det snakkes om alle ikonene i
venstre hjørne. Undersøk kroppen. Det hele er brent, men ikke fra flammen. Merkelige ting skjer: Gå til Charneau, til et sted som heter Gordon's Transport.
Snakk med Astadorian. Vær oppmerksom på lastebilen i nærheten av huset. Kjent, ikke sant? Nærmer deg huset. Det ser ut til å være stille. Gå gjennom døren. Gå rett til
et rom hvor papirer er spredt. Ta en nærmere titt på dem. En lastebilsjåfør vil angripe deg. Hva er galt med øynene hans? Det er som om det er olje under øyelokkene mine (hmmm,
noe kjent).

Han vil slå deg hardt, finne Mary og kaste henne over bordet. Det er ikke alt. Det ser ut som du er låst inne i dette rommet. Astadorian reiser seg, åpner boksen, og det er en bombe.
Du har tretti sekunder på deg. Finn en spade ved vinduet (du kan også ta trådkutter). Snu mot kjøleskapet og se ned. Bruk en spade for å slå ut luken. Du slo deg fri.
Du kan eksplodere, så vil du se Smoker tenne en sigarett på bakgrunn av et brennende hus. Snakk med Mary ved porten. Prøv å kysse henne. Etter
natteventyr, kan du legge deg ned for å hvile. Neste morgen, gå til kontoret. Finn Mark i møterommet. Han skal "ta" Smolnikov, eieren
lager Si at først må du gå etter ham. Et nytt sted har dukket opp på din PDA - Smolnikovs lager. Be Cook om å dekke deg, og uten å nøle,
gå til lageret. Tre karer vil hoppe ut bak boksene til venstre og høyre og en i midten. Skyt dem. Nå kan du gå videre. Finn en annen til høyre
lønnslistene er de samme som hos Cockroach, bare mye større.

Gå opp til andre etasje. Ta umiddelbart til høyre. En annen fyr med en pistol vil dukke opp. "Sy" ham også. Han vil falle i første etasje. Vær så snill å betal
vær oppmerksom på passasjen blokkert med brett. En annen fyr vil dukke opp bak dem. Gå ned og finn pistolen. Ta det. Se på boksene og
spesielt skiltene på dem. Klatre opp spiraltrappen. Finn Smolnikov. Cook kommer løpende. Snakk med dem om alt. Gå nå til
laboratorium. Våkn opp John. Var han trøtt og la seg til å sove? Gjennomfør en ballistisk test på den funnet pistolen og kjør tilbake til lageret. Snakk med alle
om pistolen. Mark vil arrestere Smolnikov. John Amis vil ringe fra laboratoriet. Det ser ut som "Cockroach" er virkelig radioaktiv. John vil skjelle deg for
at du brakte ham denne radioaktive ballen. Det var derfor han sov. Be ham om unnskyldning og gå til leiligheten. Mary banker på døren. Slipp henne inn. Hun
forstår ingenting og er sint på deg for at du går til lageret. Snakk med henne, men Mark burde ha ringt henne!

Ser ut som han prøvde å sette oss opp:. Lytt til telefonsvareren. X ønsker å møte deg på Sand Point 4. Sjekk e-posten din. Søk etter fingeravtrykk
ubrukelig, fordi denne informasjonen er hemmelig og utilgjengelig. Gå til sengs. Neste morgen kan du møte X. Finn ham i hangaren, i den nærmeste
rom til høyre. Snakk med han. Gi ham ordet og hør nøye på ham, ellers dreper han deg. Han vil gi deg en nål for de smittede og fortelle deg hvor
Scully. Så snart han forsvinner, vil Astadorian dukke opp. Snakk med henne og dra til sykehuset for å se Scully. En sykepleier vil møte deg på sykehuset. Vis henne merket
si at du er fra Skinner. Hvis du gjør en feil, vil du bli tatt og sparket fra jobben din. Spør nå hvordan Scully har det. Vel, jeg ser at du ikke gjør det
Jeg gleder meg til å se henne. Gå inn i rommet. Scully er ganske hysterisk, så ikke ta en pause for lenge når du snakker med henne. Fortell henne om deg selv og
det viktigste er å vise henne nålen. Snakk med henne, hun vil fortelle deg hvordan alt egentlig skjedde.

Si farvel til henne, hun blir snart utskrevet. Nå går veien til fergestasjonen for utrangerte biler. Gå mellom bilene helt til siste slutt, til foran
du finner ikke en telegrafstolpe. Klatre opp på den og se deg rundt. Ta en kikkert og se på nummeret på taket til en av bilene (82434!). Huske
veien til ham. Gå ned og snakk med Mary. Gå litt frem til det er en åpning mellom bilene på høyre side. Gå gjennom den og ta til høyre.
Finn den brente bilen?82434.T Gå inn, se deg rundt alt. Gå tilbake til bilen. Stopp renseren. Snakk med han. Han vil være i stand til å gi deg
nyttige materialer, men først må du spille spillet hans med ham, gjett hva han vil gi deg. Dette er et videobånd. Han ber om 10 dollar for den. Vel, inn
lommene dine ser ut til å være tomme, men Mary Astadorian har en veldig elegant lommebok:.

Gå til kontoret. Introduser Mary for Mark. Dette er første gang jeg har sett dem alle sammen. Sett inn videobåndet i båndopptakeren og se opptaket. Slå på søk etter
kirurgens bilder. Dette er Dr. Roche. Se på dokumentasjonen. Noen vil ha en videokonferanse med deg. Koble. Frohike? Langley? Byers? Snakke med
dem vil de gi deg koordinatene til en hemmelig base i Alaska. Veldig kul samtale. Motta en faks og sjekk e-posten din på din PDA. Start filen i vedlegget. På
nye koordinater vises på kartet. Mary vil ikke gå med deg. Så synd: Så vi har en reise til Alaska. Du er hjemme hos Dr. Roche. Følg typen
som skal forlate huset. Gå inn i huset. Gå opp til andre etasje. Det ligger et lik der. Du kan snakke med ham, men det er selvfølgelig nytteløst. Merk
på et lekeskjelett som henger i taket. Trekk den. En luke i taket åpnes. Gå opp. Og her er han, Mulder, bundet på hender og føtter,
ligger på gulvet. Løsne ham, han vil sitte på gulvet i en interessant stilling. Snakk med han.

Scully vil ringe. La henne snakke med Mulder. Folk fra NSA vil komme. Gå ned til dem. De vil fortelle deg å gå med dem. Jeg anbefaler ikke:. Du kan skyte dem på
sted, kan du løpe inn i skogen, men de vil finne deg, og du må fortsatt skyte hvis du ikke gjemmer deg. Nå kommer det verste og samtidig det meste
interessant sted i spillet. Du skal til en hemmelig base. Først av alt, snakk med Scully. Gå framover. Finn en datamaskin og se på kartet.
Husk det. Hold pistolen klar, fordi... Du vil bli angrepet av væpnede vakter. Vær forsiktig, spar ofte. Du kan snakke med
Scully er i rommet med de svarte boksene. Finn en operasjonsstue. Se på det elektriske støtet. Cook vil angripe deg. Forræder! Under ingen omstendigheter skyt på ham.
Ta det elektriske støtet og støt ham. Finn Mulder i rommet med de døde kroppene. Hva er galt med øynene hans? Han er infisert med denne onde ånden og prøver å finne nøkkelen til
en slags radioaktiv dør. Ikke prøv å snakke med ham. Rop til Scully for å rømme og gjemme deg. Sving til høyre og skyt
sikkerhetsvakt.

Finn et rom med et glass isolasjonskammer, gå til den andre siden av hallen. Gå inn i rommet med kontrollpanelene. Scully er redd, hun savner deg nesten
drept. Snakk til henne. Hun mener Mulder snakker tull om fremmede organismer, men ønsker likevel å utnytte isolasjonen
kamera for å studere oppførselen hans. Trykk på den store knappen på kontrollpanelet. Åpne begge dørene i isolasjonskammeret og gå til utstillingsrommet,
hvor elektriske utladninger hele tiden distribueres. Klikk på den store knappen i midten av rommet. Gå tilbake til hallen med isolasjonskammeret. Gå til neste rom
(dør foran kontrollrommet). Der finner du Scully. Jeg råder deg til å gå til venstre, men i utgangspunktet spiller det ingen rolle. Hovedsaken er, ikke engang tenk på å komme tilbake -
få ledelsen fra den redde Scully. Skyt vakten. Ta nøkkelen fra ham. Mulder kommer. Løp raskt til isolasjonskammeret, ellers vil du være i fare for
dødelig stråling. Ta Mulder gjennom den ene døren og lukk den andre og derved fange ham. Dårlig! Men dette er den eneste veien ut. Men infeksjonen
flyttet til Mark Cook. Han tar deg i strupen, drar deg med til slottene. Han vil gjøre det samme som Mulder ønsket å gjøre mot seg selv! Han krever
vri nøkkelen. Naturligvis bør du ikke gjøre dette. Ta nålen og kast den til Scully, som kom etter oss. Hun vil stikke det inn i Cook. Jeg synes synd på partneren min
Selvfølgelig, men han har selv skylden.

Menyen hentes frem ved å trykke på Esc-knappen, aktive punkter utheves med mellomromstasten. Hopp raskt over videoer og dialoger - høyre museknapp.

Popup-beholdningen er nederst på skjermen.

Høyre museknapp er ansvarlig for å undersøke elementet, den venstre er for å bruke det.

Klikker du på Max i hovedmenyen, vil alle aktive punkter bli uthevet (last spill, exit, innstillinger osv.). Motorsykkel er et nytt spill. Etter å ha fullført spillet, se på bonusene ("OPEN" i vinduet til venstre): det er kunster, belønninger og fortsettelsen av historien til hovedpersonene.

Spillet ble spilt på engelsk, så under lokalisering er en annen transkripsjon av navn og titler mulig.

1. Alexandria, 43 f.Kr

Vi spiller som Menis Ra.

Klikk på veggen og flytt langs sprekkene (spillet vil fortelle deg hvor du mangler). Hvis du ikke kan se klart, kan du hjelpe deg selv ved å trykke på mellomromstasten.

Som et resultat vil du finne deg selv i en stall. Fjern posen fra veggen og fang slangen (i forgrunnen av skjermen nær tønnene). Bruk posen med slangen på stallvinduet.

På neste sted, klatre opp på bjelken. Du må gå slik at bjelkene ikke knirker, og komme til motsatt side av hallen. Gå ned, til høyre og opp til slutten. Fjern flagget med hieroglyfer fra veggen. Følg den andre strålen slik: to trinn ned, til høyre. Over hvelvdøren er et åpent vindu. Kombiner kroken, tauet og flagget i inventaret ditt og bruk det resulterende elementet på vinduet. I oppbevaringsrommet klikker du på hvilken som helst vegg.

2. Frankrike, i dag

La oss spille som Nina.

Etter at kontrollen går over til deg, undersøk billedvev - Nina vil bestemme seg for å finne ut hva som ligger bak. For å gjøre dette, til høyre for statuen, ta moppen, ta den til bålet og påfør den på billedvev. Du vil se et åpent vindu. For å komme dit må du klatre opp på statuen. Fjern cassock fra en av kolonnene (det vil også være en henger i inventaret ditt) og dypp den i steinskålen i forgrunnen av skjermen. Bruk den våte kappen på de brennende hyllene og ta brettet.

Ikke nødvendig, men for dette kan du få "Dissident"-prisen etter kampen: en spiker er synlig på høyre kolonne nær hyllene; den må trekkes ut med en henger og påføres murverket til venstre for statuen.

Lirk åpne murverket (med en kleshenger eller spiker) og sett inn et brett i det.

Lagre spillet ditt.

Klikk på statuen. Du vil bli bedt om å velge et enkelt eller vanskelig passasjealternativ.

Du må svinge statuen ved å trykke på pilene øverst på skjermen. Når Nina lener seg til venstre med maksimal amplitude, trykk raskt på høyre pil, deretter, i samme rytme, igjen venstre pil osv. Det er viktig å føle rytmen i svingen.

Nina vil hoppe ut av vinduet.

Valgfritt: hvis du velger det vanskelige alternativet, kan du få en "Master"-belønning på slutten av spillet - den gis for "statuen" og ytterligere to minispill fullført på et vanskelig nivå.

Valgfritt: Hvis du hopper nøyaktig ut av vinduet uten Ninas forklaring av svingens rytme, vil du motta "Acrobat"-belønningen på slutten av spillet.

3. Berlin

Etter videoen tar du opp sekken i nærheten av bokhyllen og undersøker den med høyre museknapp - Nina tar frem en bok. Inspiser boken med høyre museknapp (Nina tar ut innholdsfortegnelsen og fire flagg) - boken mangler fire kapitler: 3, 7, 10 og 15. Undersøk innholdsfortegnelsen og les navnene på disse kapitlene: Adelaide, Broome, Brisbone, Hobart. Gå rett inn på soverommet og zoom inn på kartet over Australia. Kryss av i boksene for disse byene. Cachen åpnes og Nina finner to nøkler.

Automatisk vil du finne deg selv i museet. Undersøk maleriet på veggen - det viser et vulkanutbrudd. Samtidig vil Nina merke et tynt gap i midten av bildet. For å flytte bort maleriet, må du finne gjenstander i rommet som er knyttet til bildet: varme, vann og noe vulkansk.

Klikk på akvariet og lavalampen på kjøleskapet (dette er vann og en vulkan). Plukk opp en slikkepott fra boksen ved siden av stativet og sett den i kjøleskapet (det andre alternativet er nøkkelen). Påfør spatelen på klimaanlegget, som vil "føle" kulden og begynne å varme opp rommet (dette er varme). En safe åpnes, hvorfra du må ta dokumenter og en mobiltelefon.

Bruk nøkkelen til å åpne skrivebordsskuffen og undersøk innholdet med høyre museknapp. Ta bok, bilder og kart. Nederst er det kode 0504. I inventaret høyreklikker du på mobiltelefonen og skriver inn denne koden – Nina vil lytte til meldingen og fly til Tyrkia.

4. Tyrkiye

Gå rett til traileren i forgrunnen av skjermen. Døren er låst, men det er et gap under den. Ta en pinne fra søppelbøtta i nærheten av neste tilhenger og bruk den på sprekken - du finner utklipp av en faks. I inventaret ditt høyreklikker du på utklippene og samler inn faksen.

Ta utklippet og roter det, før det til pilen øverst på skjermen. Det skal bli slik.

Det er et telefonnummer på faksen. Kombiner faks og mobiltelefon og ring Emre. Det viser seg at han befinner seg et sted i en underjordisk tunnel, men kan ikke komme seg ut, siden utgangen etter jordskjelvet ble blokkert. Planen er som følger: Emre skal sende MMC-en til hulen han befinner seg i. Du må finne et passende sted, så bore et hull i steinen og ta heisnøkkelen fra Emre. Plasseringskartet er i Emres jeep (Nina henter den automatisk), heisen er på plass C.

Se MMS-en ved å høyreklikke på mobiltelefonen. Inventaret vil inneholde seks blå kort - med en dråpe maskinolje, en generator, røttene til tre trær osv.

Fra inventaret ditt, ta ut kortet med bildet av trerøtter og trykk det på treet - Nina vil merke at trærne fra MMC og trærne på dette stedet er like. Bruk kortet med dråpen på oljeflekken nær generatoren, og kortet med bildet av motoren på generatoren. Det skal bli slik.

Plasser gravemaskinen på steinene i midten av stedet og bor et hull. Emre vil svare og forklare at han ikke kan kaste nøkkelen, siden den er veldig dyp. Gå til parkeringsplassen (merket som P på kartet) og ta kjettingen som henger mellom steinsøylene ved siden av bilene. Gå tilbake til plassering D, bruk kjeden på hullet og ta nøkkelen.

Åpne heisristen på plass C og gå ned i tunnelen. Gå til venstre - det vil være en avgrunn foran deg. Vær oppmerksom på sprekken under taket i hulen - Nina vil legge merke til at måneskinn bryter gjennom det fra overflaten.

Gå tilbake til heisen og hent kassen. Trykk på heisknappen og send den opp, og plasser boksen i sjakten. Trykk på knappen igjen for å senke heisen og bryte boksen. Trykk på knappen en tredje gang og fjern hammeren, skiftenøkkelen og flasken under ruinene av boksen. Ring heisen og gå opp til overflaten.

Gå til plassering B. I bakgrunnen av skjermen vil du se en rød stein. Ta en klump rød jord og bruk en hammer til å bryte den til pulver i inventaret ditt. Gå tilbake til hulen og gå til generatoren.

Skru av jackhammeren med en skiftenøkkel og kombiner den med bakken. Fest jackhammeren til generatoren og trykk jackhammeren. Klikk på sprekken - Nina vil kaste en hammer inn i den. Slå på generatoren - nå vil det røde pulveret være inne i sprekken.

Klatre til overflaten og gå til plassering D (hvor du fant gravemaskinen). Du vil se et rødt merke: sprekken er rett under deg. Kombiner hammeren og kjettingen og bruk den på det røde merket - Nina vil senke kjedet ned i hulen. Gå inn i tunnelen og ta tak i kjettingen. Nina vil hoppe over til Emre.

Heltene vil finne seg i nærheten av en dør som åpnes hvis du klikker på enkelte fliser på gulvet.

Plasser Nina på flisen diagonalt i forhold til Emre. Et sentralt panel åpnes, som du vil gå langs, og passerer kontrollen etter tur til Emre og Nina. Hint er på flisene på sidene av sentralpanelet. Du må høyreklikke på alle sideflisene én etter én og lytte til Ninas forklaringer: en ibis med 3 vinger, en øgle med 6 bein, en villsvin med 5 bein, en gresshoppe med 8 bein, en rev med 4 ører, en øyenstikker med 7 vinger, en tiger med 2 haler, okse med 1 horn. Dette er sekvensen for pressing: okse, tiger, ibis, rev, villsvin, øgle, øyenstikker, gresshoppe. Ikke glem å bytte til en annen karakter etter hvert trekk.

Vi spiller som Emre.

Ta kniven fra inventaret ditt og skjær røttene under føttene. I inventaret ditt, kombiner røttene med en geigerteller og bruk telleren på veggen til steinbrønnen.

La oss spille som Nina.

Etter videoen, finn bryteren med markøren og slå på lyset. Brett ned solskjermen og ta kammen og den blå parkeringsskiven. Bruk en kam til å åpne hanskerommet og ta målebåndet. Bruk et målebånd og trekk opp den blå matboksen. Høyreklikk i inventaret ditt for å åpne boksen og ta ut kniven. Bruk en kniv til å kutte beltet.

Plukk opp kofferten som har falt fra bagasjerommet og åpne den med høyre museknapp i inventaret ditt. Ta frem den bærbare datamaskinen og les e-posten din. Nina skal fly til San Francisco.

5. Firenze, 1477

I Ninas andre drøm vil du finne deg selv foran en låst fengselsdør. Høyreklikk for å undersøke fengselsvinduet - det er dekket med skodder som kan knuses.

Gå til bunnen av skjermen til torget. Trekk kilen ut fra under vognen og klatre opp til posen i andre etasje. Ta salt. Gå ned til hjulet på døren og undersøk det - det er et tykt lag med is på hjulet. Påfør salt på hjulet, roter og senk broen. Klatre opp, gå langs broen og balkongen for å ta sverdet fra statuens hånd. Gå tilbake til fengselet og klipp tauet som holder tønnene foran fengselsvinduet.

Når du er inne, ta jernmasken, kroken og munnavstandsstykket fra hyllen nær celledøren. Gå ut i gården og les skiltet over smijernskrinet: "Krydder, sopp, urter." Åpne brystet med munnstykket og ta urtene. Undersøk dem i inventaret ditt med høyre museknapp. Gå til markedsplassen og bruk en kniv til å kutte nettet fra lasten i dypet av skjermen. Gå tilbake til fengselet og heng nettet på krokene til venstre for døren. Bruk et sverd til å lage et hull i stoffet som dekker fengselsvinduet. Vaktene vil bli kalde og de vil oversvømme ovnen. Klatre opp på taket langs nettet (du må klikke på taket, ikke på nettet) og klipp av klessnoren med sverdet. Gå ned til fortauet (du må klikke på nettet) og klipp et stykke fra tauet. Kombiner tauet og gripekroken og klatre opp på taket. Bruk kroken på røret, klikk deretter på røret slik at Nina er ved siden av røret. Kast henbane i røret. Ta med deg tauet med kroken og gå ned til fengselet. Vaktene må sovne.

Åpne celledøren ved å plassere en kile foran den og bruke en krok til å lirke opp hengslene. Gå inn i An-Nasirs celle. Det er en bøtte i hjørnet, ta den med deg og sank snø ute. Gå tilbake til cellen og skyll An-Nasir. Han vil våkne og stikke av, Nina vil følge ham. Kjøpmannen vil gjemme seg i en bakgate med tre passasjer.

Gå ut og gå til venstre inn i bakgaten. Les skiltet på høyre vegg under fiskeskiltet: «Ingen musikanter etter midnatt». Plasser mobiltelefonen på en snødekt benk og se på resultatet. Ta fiskeavfallet og gå til torget. En katt sitter nær statuen i forgrunnen av skjermen. Legg fiskeavfall i en jernmaske og bruk den på en katt - du får en katt i maske. Gå tilbake til fengselet, legg fiskeavfallet i lommen til An-Nasir og skyll ham med vann. Når du befinner deg i en bakgate, bruk gripen på en passasje og følg den inn i den midterste. Dette er en gårdsplass med tre dører.

Etter videoen går du tilbake til gårdsplassen og undersøker fortauet - Nina vil si at det er kontinuerlige jettegryter under føttene dine. Hell vann fra en bøtte på fortauet. Gå tilbake til fengselet, plukke opp mer snø underveis, og gjennomvåt An-Nasir. Han vil løpe inn i den høyre passasjen, der det er en andre gårdsplass med tre dører.

En gang i cellen for fjerde gang, gå opp til de sovende vaktene og ta ut askebeholderen fra baklommen på buksene til vakten som sitter ved peisen. Gå til den andre gårdsplassen og strø aske på dørhåndtakene. Dryss An-Nasir med vann (han vil stikke av igjen) og sjekk alle dørene - du bør finne fingeravtrykk på den venstre. Nina skal til broen og havne i fengsel igjen.

Gå tilbake til broen og vær oppmerksom på den snødekte kalesjen nær huset overfor. Gå til den første gårdsplassen og ta stigen. Plasser stigen mot kalesjen og fei vekk snøen. Gå tilbake til fengselet og sluk An-Nasir for femte gang. På broen høyreklikker du for å finne fotspor i snøen og klikker på døren lengst til høyre.

Etter rullen, fra bollen på bordet, ta lighteren og tenn lampen på vognen. Ta opp jekken og løft vognen. Høyreklikk på høyre side av skalaen på den fjerne veggen - det er et lite hull i den. Ta et sett med verktøy fra stativet med verktøy i det mørke, fjerne hjørnet. Påfør dem på høyre side av vekten. Etter å ha tatt ut sylinderen, inspiser den med høyre museknapp - en kode er nødvendig her.

Ved siden av bollen som du tok lighteren fra, ligger et brev fra Leonardo da Vinci til læreren hans Verrocchio. Dette er den nødvendige koden for sylinderen.

Du må dele ordet "Verrocchio" i fem deler (siden det er fem disker på sylinderen). Platene dreies med en knapp i midten av hver plate. Ett alternativ: skriv "Ver" på den første disken, "ro" på den andre, "c" på den tredje, "chi" på den fjerde, "o" på den femte.

Ta stokken fra den hvite vasen til høyre for døren. Fra bordet i det mørke hjørnet ved siden av lerretet, ta en boks med rød maling. Dypp stokken i malingen og ta den med til lerretet - en kode vil vises på den. Påfør rullen på lerretet og les at Arkimedes-koden er skjult i maleriet som tilhører "The Magnificent". Fra nattbordet til venstre for døren, ta en bok om Medici-familien og kombiner den med en rulle fra en sylinder.

06
okt
2012

Secret Files 3: The Archimedes Code (2012)

Produksjonsår: 2012
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Animation Arts
Utgiver: Deep Silver
Utviklerens nettsted: http://www.animationarts.de/
Grensesnittspråk: russisk
Plattform: PC
Systemkrav:
√ Operativsystem: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™
√ Prosessor: Pentium® IV - 2 GHz+ Single Core
√ RAM: 512 Mb+
√ Skjermkort: 128 Mb+
√ Lydkort: DirectX® 9.0c-kompatibel lydenhet
√ Harddisk: 2,1 Gb

Beskrivelse: Secret Files-serien er basert på historier om historiske mysterier og globale konspirasjoner, og kombinerer virkelige hendelser og fiksjon. Den første delen var dedikert til mysteriet med Tunguska-meteoritten, den andre til profetiene til en farlig sekt. På grunn av kritikk som peker på mangelen på dybde hos hovedpersonene og noe klisjefylt plot, hyret utviklerne for tredje del et profesjonelt team av forfattere fra NEOS Film. I prologen til Secret Files 3 prøver en tyv å få tilgang til det legendariske biblioteket i Alexandria; Spilleren, som kontrollerer tyven, løser flere gåter som distraherer vaktene og unngår feller, men på vei tilbake tar biblioteket fyr. Ilden ødelegger alt bortsett fra den dyrebare amforaen som inneholder rullen. Deretter beveger handlingen seg til i dag, hvor Max prøver å vekke Nina, som har opplevd et mareritt om en ødeleggende brann i flere netter. Snart bryter et kommandoteam inn og tar Max bort uten noen forklaring. Max klarer bare å fortelle Nina om å passe på fuglen. Siden paret ikke har noen fugler, antar Nina at Max sine instruksjoner er et hint som kan lede henne til årsaken til arrestasjonen. For resten av spillet er Nina hovedpersonen. Spilleren må besøke forskjellige steder og til og med tider i verden, inkludert Egypt og Tyrkia i 11 000 f.Kr. Spillhindringer er basert på realistiske prototyper. Historien avsløres gjennom filmsekvenser og gåter. Gåter er vanligvis basert på kombinasjoner av inventarartikler. Etterlatt hjemme alene utforsker Nina leiligheten med fotografier, bøker, malerier osv. I likhet med tidligere spill, fremhever et element kalt "Snoop Key" alle interaktive objekter, og "Task"-knappen gir en kort beskrivelse av situasjonen og et hint om ytterligere handlinger. Avhengig av spillerens erfaring med eventyrspill, kan Secret Files 3 fullføres på 12-20 timer.

Basert på engelsk lisens fra Deep Silver.
Alt i spillingen tilsvarer den lisensierte versjonen.
Spillressurser komprimeres ikke av eksterne pakkere.
Endring og omkoding av spillressurser gjelder ikke.
Integrert tekstoversettelse fra teamet av oversettere på questomafia-nettstedet.
Installasjonstid ~ 5 minutter.
Forfatter Repack"a: SxSxL


14
sep
2012

Secret Files 3 (2012)

Secret Files 3: The Archimedes Code er en fortsettelse av Secret Files-oppdragsserien om eventyrene til Nina Kalenkova. Denne gangen må jenta møte en mystisk sak full av hemmeligheter og prøve å forhindre verdens undergang.

Produksjonsår: 2012
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Animation Arts
Utgiver: Deep Silver

Grensesnittspråk: Engelsk
Plattform: PC OS: Windows® XP/Vista™/Windows 7™/Windows 8™
Prosessor: Pentium® IV 2 Ghz Single Core eller 100 % kompatibel prosessor
Minne: 512 MB RAM
Skjermkort: DirectX® 9-kompatibelt grafikkort med min. 128 MB minne Hard
Disk: 2 GB HD-plass


19
okt
2013

Hemmelige filer: Sam Peters (2013)

En ung journalist drar til Afrika for å skrive en lang historie om de vitenskapelige prestasjonene til forskere som oppdaget endringer i den genetiske koden til akvatiske innbyggere. I prosessen med å skrive materialet merker jenta at noe rart skjer rundt omkring. Og en dag møter hun lokale legendariske monstre, som mirakuløst...

Produksjonsår: 2013
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Animation Arts
Utgiver: Deep Silver
Utviklerens nettsted: http://www.animationarts.de/
Grensesnittspråk: engelsk, tysk
Plattform: PC ✖
Operativsystem: Windows Vista, 7, 8; ✖


12
sep
2016

Grim Legends 3. The Dark City / Grim Legends 3: Dark City (2016)

Sylvia, en ung adept av Order of Monster Hunters, følger i fotsporene til tidligere ordensmedlem Gabriel. Han stjal en gjenstand som inneholder en av de onde skapningene Koshmaar. Nå er byen dominert av mareritt. Sylvia, sammen med sin mentor Solomon, må jobbe hardt for å redde mennesker, fordi den mørke arven fra fortiden er mye verre enn...

Produksjonsår: 2016
Sjanger: Jeg leter, quest
Utvikler: Artifex Mundi
Utgiver: Alawar
Utviklernettsted: Alawar.ru
Grensesnittspråk: russisk

Prosessor: 2,0 GHz eller høyere - RAM: 2048 MB eller høyere - DirectX 9.0 eller høyere - HDD: 1,01 GB ledig plass


25
mars
2011

Black Mirror 3 / Black Mirror 3 (2011)

Cranberry productions studio har annonsert den tredje delen av det berømte eventyrspillet Black Mirror. Oppfølgeren vil bruke den samme 2.5D-teknologien: tredimensjonale karakterer beveger seg over forhåndstegnede bakgrunner. Denne gangen vil vi igjen besøke det berømte Black Mirror-slottet i det rolige området av Willow Creek. Som manusforfatterne sier, handlingen er...

Produksjonsår: 2011
Sjanger: Eventyr

Utgiver: Lace Mamba Globa

Grensesnittspråk: russisk
Plattform: PC
Prosessor: Pentium IV 1,5 GHz
Minne: 512 MB (1 GB Windows Vista/7)
Skjermkort: 256 MB, GeForce FX 6600 / Radeon X1300


11
august
2011

Black Mirror 3 / Black Mirror 3 (2011)

Black Mirror III vil fullføre historien om de forferdelige hendelsene til Gordon-familien, fylt med en rekke mystiske drap knyttet til dem og med forbannelsen til Castle Black Mirror. Denne delen begynner noen minutter etter slutten av Black Mirror II. Slottet står i brann, og Adrian prøver å gjemme seg i skogen. Men arrestasjonene hans, som hovedmistenkt...

Produksjonsår: 2011
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Cranberry Productions
Utgiver: Lace Mamba Global
Utviklerens nettsted: http://www.cranberry-production.de/
Grensesnittspråk: russisk/engelsk


10
okt
2016

The Dark World 3: Lord of the Winds. Collector's Edition / Dark Realm 3: Lord of the Winds. Collectors Edition (2016)

Uansett hvor mye Valerie ønsker at det ikke skal være flere kriger i riket hennes, vil det alltid være skurker... Den forventede fredsavtalen ble aldri inngått, og hun måtte selv ut på en lang reise for å redde ikke bare kjærligheten sin, men også ditt rike. Funksjoner i Collector's Edition: ekstra kapittel bygget...

Produksjonsår: 2016
Sjanger: Skjult objekt
Utvikler: Mad Head Games
Utgiver: Big Fish Games
Utviklernettsted: www.madheadgames.com
Grensesnittspråk: russisk
Plattform: PC OS: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10


19
sep
2016

Bridge to Another World 3: Alice in Shadowland (2016)

Du har nettopp blitt kidnappet og befant deg på et sted som heter Shadowfell. Mannen som kidnappet deg hevder at du ifølge profetien er det beleirede rikets frelser. Du må hjelpe en gruppe opprørere med å styrte den hevngjerrige prinsessen og hennes grusomme undersåtter. Er du klar til å takle denne oppgaven og komme raskt tilbake...

Produksjonsår: 2016
Sjanger: Jeg leter, quest
Utvikler: 4 vennespill
Utgiver: Big Fish Games
Utviklerens nettsted: http://www.fourfriendsgames.com
Grensesnittspråk: russisk
Plattform: PC - OS: Windows XP / Vista / 7 / 8 -
Prosessor: 2,0 GHz eller høyere - RAM: 2048 MB eller høyere - DirectX 9.0 eller høyere - HDD: 1,36 GB ledig plass


04
okt
2012

Law & Order: Legacies Episode 1–3 (2012)

Et spill basert på krim-tv-serien "Law and Order". Du vil spille som to detektiver som etterforsker forbrytelser. Samle bevis, se etter bevis og delta i rettsmøter. Avhengig av avgjørelsene du tar, venter forskjellige avslutninger på deg. Episode 1: Revenge En femstjerners hotellpike finner...

Produksjonsår: 2012
Sjanger: Quest, Adventure
Utvikler: Telltale Games
Utgiver: Telltale Games

Grensesnittspråk: russisk
Plattform: PC √
Operativsystem: Windows XP / Vista / 7 √
Prosessor: Pentium IV 1,8 GHz √


23
jun
2010

Sam & Max: Sesong 3 - Episode 3: They Stole Max's Brain (2010)

Den tredje episoden av eventyrene til Sam og Max.

Produksjonsår: 2010
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Telltale Games
Utgiver: Telltale Games
Utviklerens nettsted: http://www.telltalegames.com/
Grensesnittspråk: Engelsk
Plattform: PC OS: Windows XP / Vista / Windows 7 CPU: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 eller tilsvarende rec.) Minne: 1 GB Lyd: DirectX 8.1 lydenhet Video: 128 MB DirectX 8.1-kompatibelt skjermkort (256 MB rec.) DirectX(TM): Versjon 9.0c eller bedre


10
jul
2008

Spøkelsesjeger. Case 1,2,3 / Delaware St. John bind 1,2,3 (2007)

Å se hva andre er befalt å se. Å høre stemmer som ikke er ment for ørene til vanlige mennesker. En gave ovenfra eller en grusom forbannelse? Filosofisk spørsmål. John Delaware er en pragmatisk mann som foretrekker å ikke ha hodet i skyene. Dette kan virke rart, siden han selv har overnaturlige krefter. Men dette ekstra...

Produksjonsår: 2007
Sjanger: Quest
Utvikler: Big Time Software
Utgiver: Pirate devsite: www.bigtimegames.com
Grensesnittspråk: russisk
Plattform: Windows XP
Minimumskrav: 800 MHz prosessor, 256 MB minne, 32 MB videominne
Anbefalte krav: 1 GHz prosessor, 256 MB minne, 64 MB videominne


18
Jan
2008

Cold Case Files (2004)

Basert på TV-showet Art & Entertainment Network, som først ble lansert i 1998 som en underseksjon av Investigative Reports-programmet, ble det et eget show sommeren 2002, og fra september året etter flyttet det til CBS. Nesten et dokumentarprogram der etterforskere prøver å nøste opp «hengere» eller «døde» uløste saker. Dette er hva det er...

Produksjonsår: 2004
Sjanger: QUEST, politi / detektivutvikler: Gunnar Games
Utgiver: Gunnar Games
Publikasjonstype: pirat
Grensesnittspråk: engelsk + russisk
Medisin: Ikke nødvendig
Plattform: PC Win 98/2000/ME/XP P IV 500 Mhz 64 Mb RAM 16 Mb skjermkort 4x CD-Rom 700 Mb på disk


14
des
2009

Mystery Case Files – Collection (2006)

Mystery Case Files: Huntsville - Detective Training (2007) Har du et skarpt øye og et øye for detaljer? Se om du kan finne nok skjulte ledetråder til å løse forbrytelser og bli en mesterdetektiv. Mystery Case Files: Huntsville vil presentere spillere med en samling av spennende mysterier og gåter. Her finner du malerier...

Produksjonsår: 2006, 2007
Sjanger: quest
Utvikler: Big Fish Games
Utgiver: Big Fish Games
Utviklernettsted: www.bigfishgames.com
Grensesnittspråk: Engelsk


21
Jan
2013

They Like Darkness 3 (2012)

En dag, på en mørk mørk natt, vet du ikke når, du vet ikke hvor, du kan møte dem. Dem – de som liker mørket... Ingen vet hvem de er. For etter møte med dem var ingen igjen i live. Helten i dette spillet kjørte gjennom skogen fra en forretningsreise, og mistenkte ikke at denne natten ville bli hans siste. Fjernlys lyser...

Produksjonsår: 2012
Sjanger: Eventyr
Utvikler: BornForGo
Utgiver: Falco Software Company
Utviklerens nettsted: http://falcogames.com
Grensesnittspråk: russisk
Plattform: PC - Windows XP, Vista, Win7 - Intel Pentium 4 - 512 MB RAM - GeForce 6600 - Lydenhet kompatibel med DirectX 9 - DirectX 9 -

Spillet vil finne sted i tidsintervallet mellom finalen i den tredje og begynnelsen av den femte sesongen av TV-serien. House Forrester er en av de innflytelsesrike familiene hvis bolig ligger nord i Westeros. De er vasaller av Starks, det sterkeste huset i nord. Hovedpersonene i spillet vil være fem helter, på en eller annen måte knyttet til huset...

Produksjonsår: 2015
Sjanger: Eventyr / 3D / 3. person
Utvikler: Telltale Games
Utgiver: Telltale Games
Utviklernettsted: www.telltalegames.com
Grensesnittspråk: Engelsk


Gjennomgang:

Engelsk - språknavn på spillet: Hemmelige filer 2. Puritas Cordis



Kapittel 1. Nordsjøen, linjeskip

La oss spille som Nina.
Gå ut i korridoren og Nina vil automatisk snakke med en av passasjerene i rød shorts. Gå opp og prat med en annen passasjer. Han vil fortelle deg at mannen på brygga het Patterson. Gå til disken og ring på klokken (Nina vil umiddelbart bryte den). Resepsjonisten vil si at han vil gå og lete etter Ninas koffert, som tilsynelatende ble ført til hytta til den myrdede Patterson. Gå og sov.

Om natten vil det bankes på hyttedøra. Gå ut i korridoren og ta toppen av badedrakten, der det er en lapp: "De kommer fra verdensrommet, men hvis du ser nedenfra, spiller det ingen rolle i det hele tatt."

Gå opp trappen til hallen: til høyre for trappen er det en UFO-karusell - åpenbart er det akkurat dette som var ment. Det er en luke ved siden av trappen - du må rulle karusellen på den og se hva som er på bunnen. Det er ikke mulig å flytte den vekk, fordi... hjulet er ødelagt.
Gå ned til hytta og ta rulleskøyten fra nederste hylle i skapet. Gå opp, plasser skøyten under karusellen og flytt den til stigen til lukevinduet. Gå ned og se på PCM-luken - den er skitten, men bare fra bunnen. Vi må rydde litt.

Klatre opp og gå frem og ned på skjermen - du kommer ut på promenadedekket. Ta en bøtte fra disken, og et teppe fra solsengen til venstre. Gå til venstre - det er et svømmebasseng her. Fyll bøtta med vann og gå ned til lasterommet ditt (til nedre dekk).

Gå forbi Ninas hytte (nummer 3) til høyre og gå inn den åpne døren til venstre - dette er vaskerommet. Fyll en bøtte med flytende såpe over vasken. Gå ut i korridoren og ta padlen fra venstre vegg, og lommelykten fra døren til høyre. Kombiner en bøtte, et teppe og en åre i inventaret ditt. Tørk av luken nedenfra og lys en lommelykt inn i den - Nina vil lese at "den siste ledetråden som fører til kofferten vil bli funnet bak skipet." Gå frem til vaskerommet - det er et bilde av et skip på den fjerne veggen. Undersøk det, og det vil falle inn for Nina at dette er skipet hun leter etter. Fjern maleriet fra veggen og undersøk det i inventaret ditt - det er noe bak det, men det er limt fast. Gå til vaskerommet hvor det kommer damp ut av kjelerøret. Bruk bildet på steamet og du vil motta et bilde av Max. Undersøk det i inventaret - her står det noe om sykestua. Gå ut i korridoren og gå forbi trappa til ytterste dør til høyre - dette er sykestua. Plasser et bilde på døren og den åpnes. Nina skal møte Oscar, som fant kofferten hennes. Etter å ha snakket med ham, vil hun gå til hytta hennes.

En lang video følger.
Plutselig åpnes hyttedøra og Nina blir slått i hodet. Når hun våkner på sykestuen, får hun vite at en viss frøken Jordan sprer rykter om henne, og går til restauranten, hvor hun finner kapteinen og frøken Jordan. Etter en kort samtale skal Nina legge seg. Neste morgen oppdager hun at noen har stjålet vesken hennes.

Gå til hallen og fortell resepsjonisten om tapet. Etter dette, gå inn i restauranten på leting etter Miss Jordan, og Nina vil automatisk se en preken om Puritas Cordis-sekten, som snakker om den nært forestående verdens undergang. Vær oppmerksom på bildet på veggen til venstre for døren - det viser en kjendis som en gang reiste på denne ruten. Den andre fotorammen er tom.

Gå til strandpromenaden og snakk med frøken Jordan (hun soler seg og leser en avis). Vi må finne på noe og gjennomsøke hytta hennes. Gå til disken og møt bartenderen. Han forteller at alle passasjerer legger igjen sine elektroniske kabinnøkler ved skranken, og han har dårlig hukommelse for ansikter. Det ville vært fint å bruke denne og kle seg ut som Miss Jordan – dette krever en lue, briller og en rosa kappe.

Gå til disken og hent livbøyen - den vil være nyttig som ramme for en lue. Merk at det også er tannpirkere og CD-er på disken, og en stor plakat på stolpen til høyre.

Gå tilbake og snakk med den tredje passasjeren (fra lugar 5) like ved døren til restauranten, som vil gjøre en avtale for Nina i restauranten om kvelden.

Gå tilbake til hytta og ta den hvite kappen, de røde sokkene og baseballhetten fra kofferten (etter at gjenstandene fra kofferten dukker opp nederst på skjermen, må du klikke på dem slik at de kommer inn på inventaret). Gå ut i korridoren og gå til vaskerommet for å vaske kappen og sokkene, men vaskemaskinen er opptatt av en av passasjerene. Han forteller at når maskinen er ferdig med å vaske, ringer klokken. Gå inn på vaskerommet og inspiser vaskemaskinen - vaskeprogramvelgeren er ødelagt, og maskinen kan vaskes i det uendelige uten å slå seg av. Det henger en bjelle over døren - du må skru den av med noe. Gå til restauranten og ta flaskeåpneren fra et av bordene. Gå tilbake til vaskerommet og fjern klokken med åpneren. Snakk med passasjeren igjen om at klokken er ødelagt, og han vil endelig dra. Plasser kappen og sokkene i bilen for å la dem falme. Ta den våte rosa kjortelen. Tørketrommelen fungerer ikke, så du må lete etter et sted å tørke kappen. For å gjøre dette, gå til øvre dekk. Her, til høyre for døren til kontrollrommet, er det en ventilasjon som du må tørke kappen og definitivt sokkene på (ellers vil Nina nekte å skifte klær).

Nå må du lage en lue. På en restaurant, ta en bukett roser fra en vase, og i vaskerommet, fjern et stykke stoff fra kurven på vaskemaskinen. I inventaret ditt kan du kombinere livbøyen, stoffet og rosene for å lage en dum hatt.

Det gjenstår bare å få noen briller. Gå til bassenget på strandpromenaden. Her soler vennen din i røde shorts og solbriller på nesen. Passasjeren har gått tom for solkrem og ber om en ny. Ta røret og gå til vaskerommet. Hell flytende såpe i røret og returner det til passasjeren. Når han smører ryggen og legger seg for å sole seg, tar han av seg brillene og legger dem på bordet ved siden av seg. Ta glassene og kombiner dem med en kappe og lue i inventaret ditt - forkledningen er klar. Gå til baren og bruk forkledningen på Nina (av en eller annen grunn vil hun ønske å skifte klær her, og ikke på et bortgjemt sted).

Gå til bartenderen og be ham om kortet til frøken Jordans hytte, men han husker ikke nummeret hennes. Gå tilbake til hallen til resepsjonisten. Til venstre for disken er det en veldig synlig spiker som henger i veggen, heng en bjelle på den og slå den med en flaskeåpner. Når portieren kommer ut, snakk med ham om frøken Jordans hyttenummer. Han nekter å navngi ham, men er klar til å overlevere noen ting for ham. Dette er ideen.

Gå tilbake til promenadedekket og fjern plakaten fra høyre søyle. Gi det til resepsjonisten, så går han. Inspiser stativet - det er for høyt, du kan ikke hoppe over det. Gå tilbake til baren og hent CD-ene - en av dem kan brukes som speil. Gå tilbake til hallen og bruk disken i resepsjonen - Nina vil se i refleksjonen at Frøken Jordans hytte er nummer 2. Gå tilbake til baren, bytt klær og ta nøkkelen fra bartenderen.

Gå til hytte nummer 2 og hent sekken. På dette tidspunktet vil noen gå inn i hytta, og Nina vil gjemme seg under sengen. Når den fremmede drar, plukker du opp et magasin med et bilde av Clooney på forsiden nær sengen og går til strandpromenaden. Prøv å snakke med frøken Jordan. Hun vil gå med på å fortelle deg hvorfor Ninas veske var i lugaren hennes og vil be om en cocktail. Ta cocktailen fra bartenderen - bare han på en eller annen måte laget den veldig dårlig, og helte den i feil glass: Gi cocktailen til Miss Jordan, hun vil drikke den og begynne historien sin, og deretter begynne å kvele.

En lang video begynner. Frøken Jordan vil bli innlagt på sykestuen, Nina vil vente til kvelden og gå til restauranten for et møte. Det er ingen der, og Nina går ettertenksomt bort til vinduet og ser et slagsmål på dekk, hvor en mann faller over bord. Etter det skal hun snakke med kapteinen om mannen som falt over bord, men han vil sende henne til sengs. Neste morgen bestemmer hun seg for å finne ut hva som har skjedd med passasjeren fra lugar nummer 5. Gå til døren til denne lugaren (tvers overfor døren til vaskerommet) og bank på – ingen åpner. Automatisk vil Nina gå til dekk og se gjennom koøyet – i kabinen står det en mann med ryggen mot vinduet, og en parykk ligger ved siden av. Gå tilbake til lasterommet og se gjennom sykestuevinduet - det ser ut som frøken Jordan har dødd. Gå til kapteinen på øvre dekk og fortell ham alt, men han vil si at det hele er din oppfinnelse. Vi trenger bevis.

Gå til lobbyen og snakk med den kinesiske passasjeren. Det viser seg at han er en paparazzi, men han vil ikke gi fra seg kameraet for å ta et bilde av personen i hytte nummer 5. Gå til restauranten og sett magasinet du fant hos Miss Jordan på veggen (i en tom ramme). Snakk med kineseren igjen og vis ham bladet. Han vil tro at Clooney er på skipet og vil gå med deg til nedre dekk. Dessverre har mannen fortsatt ryggen mot vinduet - vi må finne ut hvordan vi skal få ham til å snu.

Du så en mikrofon i resepsjonen, og en høyttaler hang i nærheten av hver hytte. Hva om du slår på høy musikk og sender den gjennom mikrofonen slik at en person ser opp på lyden?

Gå til strandpromenaden. I stedet for en bartender står det en resepsjonist bak disken med hodetelefoner. Spør ham hvorfor han tok dem på seg – det viser seg at lyden av trommene Oscar spiller plager ham. Snakk med gutten - han slapp den siste pingpongballen i sjøen, så han har ingenting å gjøre, så han banker på trommene. Du må finne på noe for å plukke opp hodetelefonene og spilleren.

Gå inn i restauranten og snakk med passasjeren i røde shorts. Han holder et lotteri og inviterer alle til å bygge en modell av et eller annet arkitektonisk landemerke. Etter det gir han hver deltaker en lottoball, og lottovinneren drar på tur. Gå til hytta di og se på maleriet over sengen. Den skildrer kapteinen på bakgrunn av Atomium - et landemerke i Brussel i form av et atomgitter. Gå til strandpromenaden og hent tannpirkere fra disken; i hallen, fra resepsjonistens bord, ta en "potet"-kake. Ta opp folien fra restaurantgulvet. I inventar, kombiner "potetene" med folien og tannpirkerne med folien, og kombiner dem deretter sammen. Gi den resulterende Atomium-modellen til lotteriarrangøren og motta en lotteriball. Gå til strandpromenaden og gi ballen til Oscar. Han vil slippe trommene og løpe etter racketen. Snakk med resepsjonisten og be ham om hodetelefoner. Etter å ha samlet dem, gå til resepsjonen og heng hodetelefonene på mikrofonen. Snakk med kineserne og gå til nedre dekk igjen. Det stemmer – mannen snudde seg mot lyden av musikk, og det var ingen ringere enn bartenderen. Ta bildet og ta det til kapteinen.

En lang video begynner. Kapteinen skal tro på sabotasje på rutebåten og skal sammen med Nina ned til sykestuen. Etter å ha oppdaget den døde frøken Jordan, vil han gå inn i kontrollrommet og etterlate Nina ved siden av liket. Et skudd vil høres, og Nina vil gå til øvre dekk. Kapteinen var allerede drept, og et helikopter dukket opp over rutebåten. Bartenderen prøver å skyte Nina, men en kjent passasjer redder henne. Helikopteret flyr bort, og en enorm bølge treffer ruteflyet.

Kapittel 2. Indonesia

La oss spille som Max.
Han kom hit for å rapportere om klassekameraten sin som heter Sam. Hun oppdaget et eldgammelt tempel, men har ennå ikke klart å finne inngangen til det. Om natten vil Max bli sovnet, og Sam vil bli kidnappet av sektfolket.

La oss spille som Sam.
Du er i et bur bevoktet av en av bandittene.

Kjenn etter bambuspinnen på toppen av buret. Ta tre appelsiner fra fruktkurven ved føttene dine. I inventar vil bambuspinnen automatisk dele seg i stokk og wire.
Heng alle tre appelsinene på tråden og kombiner dem med bambuspinnen og blusset (du har det allerede i inventaret ditt). Det er et hull i øvre høyre del av buret ditt, bruk en hjemmelaget sparkesykkel på den. Rampen vil treffe ham direkte i ilden, og raketten vil eksplodere.

La oss spille som Max.

Når du ser en rakett, prøv å gå inn i jungelen. Det er en ape som sitter på en gren over hodet ditt; den vil løpe fremover for å vise deg veien, men Max kan ikke holde tritt med den og kommer tilbake til leiren. Vi må finne på noe å følge i hennes fotspor.

Det er et tre på høyre side av stedet, klikk på det med LMB og ta opp papayaen.

Gå til venstre en skjerm. Det er en hibiskusbusk (med røde blomster) som vokser i forgrunnen, plukk blomsten. Plukk opp en tekanne nær bålet og legg en blomst i den. Fyll en vannkoker med vann i elven og sett den på bålet. Etter det, i inventaret ditt, kombinerer du papayafrukten og tekannen for å male frukten rød. Gi papayaen til apen og følg ham. Max vil gå til bakinngangen til templet. Gå videre og Max vil se Sam og vakten. Nå må vi finne ut hvordan vi skal redde henne.

Vakten sitter på en stokk med ryggen til Max. Gå til bakinngangen til templet og plukk den store blomsten til venstre i forgrunnen av skjermen - den kalles en rafflesia, og den lukter råttent kjøtt. Gå tilbake til lysningen og prøv å bruke den på vakt – det er for langt, Max kan ikke nå det. Gå til leiren og ta teltstengene. Gå tilbake til lysningen og flytt rafflesia-stavene nærmere vakten. Han vil ikke like lukten og vil flytte til en annen tømmerstokk.

Ta tombola og gå tilbake til bakinngangen - til høyre for døren er det et skilt med noe merkelig skrift og seks nisjer. Gå til leiren og til høyre for Sams ryggsekk, nær det ødelagte bordet, hent dokumentene. Les dem i inventaret ditt med RMB.

"La oss hedre gudinnen som regjerer over alt. En skinnende essens, med sitt altseende øye ser hun på sine undersåtter - stumme og hjemløse. Og likevel er de selv skyld i sin fattigdom. Forblindet av stolthet ser de ikke skatten ved deres føtter: Dronningens gull."

Det andre dokumentet er en liste over planeter. Det viser seg at lokalbefolkningen på denne øya mest ærer Venus, kjærlighetsgudinnen.

Gå til lysningen foran templet og RMB undersøk den flerfargede blomsten i forgrunnen av skjermen - dette er en insektetende blomst kalt en Venus-fluefanger. Velg det - dette er din gudinne, fordi... navnet inneholder "Venus", som er hovedgudinnen på øya.

Nå må vi finne dronningens gull. Gå tilbake til bakinngangen og legg merke til bikuben over de seks alkovene (på engelsk kalles biedronningen dronningen). Honning er veldig lik gull - dette er din vare for den laveste nisjen.

Gå til leiren og åpne Sams ryggsekk i nærheten av teltet. Ta alt som er i den - en smultring i en innpakning, en ballong, en boks med øl og lysblokker. Gå tilbake til templet og høyreklikk på smultringen i inventaret ditt.
For å samle honningkaken, se på hullet til høyre for bikuben og plasser en smultring i den. Når biene flyr bort, ta opp honningkakene med hånden.

Nå står de fire fagene for tur. For å gjøre dette må du tenke på hvilke av de levende skapningene i jungelen som kan passe for deg. I elven kan du fange en fisk (stumme emne), i hagen - en snegl (hjemløs emne), i nærheten av templet - fange ildfluer (skinnende essens), og i leiren kan du plukke opp en påfuglfjær (altseende øye).

Til høyre for stien ser du ildfluer. Max nekter å fange ildfluer med hendene - han må finne på noe. Bryt nettet til høyre for ildfluene og gå til leiren. Gartnere fanger vanligvis snegler for øl.
Plasser en boks øl i forgrunnen av skjermen der det står "Garden". Nå må du fange fisken. Ta et nett fra hagen og kombiner det med teltstenger i inventaret ditt. Gå til elven og lag en demning, men fisken hopper over den. Ta opp et blått flagg ved siden av teltet og heng det på en grein over demningen – nå skal fisken hoppe rett i garnet. Ta flagget med deg (det kommer godt med).

På høyre side av teltet tar du opp en påfuglfjær. Gå tilbake til bakre inngang til templet - spindelvevet er tilbake på plass. Du må tvinge edderkoppen til å veve et nett midt blant svermen av ildfluer slik at de blir viklet inn i den. For å gjøre dette, bryter du nettet igjen og henger flagget på en tregren rett over stedet der nettet nettopp var plassert. Gå tilbake til leiren og hent sneglen fra ølboksen. Gå tilbake til templet - edderkoppen har vevd et nett rett over ildfluene, ta det med deg og fjern flagget.

Gå til bakre inngang til templet og plasser gjenstandene slik: øverst - en Venus fluefangerblomst, øverst til venstre - en spindelvev med ildfluer, øverst til høyre - en påfuglfjær, nederst til venstre - en fisk , nederst til høyre - en snegl, nederst - en honningkake. Døren vil åpnes.

Kapittel 3. Nordsjøen, linjeskip

La oss spille som Nina.
Du er i et slags servicerom med din frelser. Men her er problemet - han ble knust av en tung bjelke. Snakk med ham, og han vil si at den drepte Patterson må ha lagt et brev i bagasjen til Nina i Hamburg.

Se deg rundt i rommet. Det er en luke i gulvet – veien til frelse, men den er rusten. På motsatt vegg henger en spak og et rør med litt olje igjen i. Men hvordan får man det? I øvre høyre hjørne, rett under taket, er det enda en luke til toppen, men du trenger en stige.

Du bør være interessert i arkivskapet, men det har en kombinasjonslås. I følge hintet i dagboken kan en minneverdig dato fungere som en kode.
Det er et bilde til høyre for kombinasjonslåsen, se på det og husk datoen da liner ble lansert: 7. april 1975. Klikk på kombinasjonslåsen og slå 7-4-7-5. Arkivskapet åpnes - skuffene er tomme, men en av dem kan brukes som et trinn. Klatre opp på boksen, men Nina vil nekte å klatre opp og vil sjekke om det er vann der. Gå ned og ta opp bysten til venstre på gulvet. Bruk bysten på toppluken og Nina vil klatre opp.

Du vil finne deg selv i hallen. Vær oppmerksom på kjeden nær høyre vegg - tilsynelatende kan den brukes til å plukke opp en bjelke og frigjøre passasjeren. Velg en gul metallstang i forgrunnen på skjermen. Gå til skranken og undersøk LMB-dokumentene spredt på gulvet - Nina finner billetten sin og et kryptert brev. I bakgrunnen på skjermen ser du en vannstrøm; plasser en av fatene under den for å prøve å vaske oljen ut av røret og smøre luken. Gå ned. På sin side, påfør først den tomme trommelen på røret, og deretter trommelen med vann - det stemmer, oljen vil ende opp i den nedre trommelen. Smør luken og åpne den.

Trekk i spaken nær røret og velg kommandoen "Full Ahead". Når en kjede kommer ned fra taket, klikker du på den og markøren blir til en kjede. Klikk på strålen - kjeden vil vikle seg rundt den. Bruk metallstangen på kjedet og gå til spaken. Velg "Full revers"-kommandoen og slipp passasjeren. Snakk med ham og redde deg selv.

Kapittel 4. Frankrikes kyst

La oss spille som Nina.
Passasjeren viser seg å være en diabetiker som akutt trenger noe søtt. Gå dypere inn på skjermen og ta opp den svarte kofferten. Nina vil åpne den og ta ut godteri og noen dokumenter. Hvis du prøver å gi godteri til en passasjer, vil Nina nekte å gjøre det for noen, for å si det mildt, merkelig grunn - han kan visstnok ikke tygge, så han trenger ikke bare søtsaker, men også flytende.

Hvis du ser på steinen over passasjeren på venstre side av skjermen, vil du se en hvit førstehjelpsskrin med et kryss på toppen. Plukk opp posen (i bakgrunnen på skjermen), gå til sjøen og plukk opp småstein. I inventaret ditt, legg en småstein i vesken for å tynge den ned og kast den i førstehjelpsskrinet.
Nina vil automatisk åpne den, men finner ingenting annet enn bandasjer. Sammen med førstehjelpsskrinet vil to bøtter falle ned for føttene hennes. I inventaret ditt, pakk en av bøttene med en bandasje og øs opp vann fra havet - bandasjen vil tjene som et slags filter, og vannet vil vise seg mer eller mindre rent.

Gå til høyre - det er en stolpe med en ødelagt elektrisk kabel som gnister. Dette må brukes.
Først må du bygge en stige for å klatre opp på stangen.
For å gjøre dette, ta opp den blå harpunen (dypt i skjermen til høyre for kabelen) og skyt den mot søylen - trinnene er klare. Gå til høyre og finn en rød verktøykasse. RMB inspisere den i inventar - lukket. Ved siden av harpunen ligger et batteri, som er kjent for å inneholde syre. Ta batteriet og kombiner det med boksen i inventaret ditt - syren vil spise gjennom låsen. Klikk på boksen på stanga - Nina finner en tang i den og slår av strømmen. Gå av stangen og legg dokumentene fra kofferten under den ødelagte kabelen, trykk deretter boksen på stangen igjen, så kobler Nina til strømmen. Papiret vil ta fyr, Nina vil automatisk klatre opp på stangen for tredje gang og slå av strømmen igjen. Det er endelig en brann, men den er for svak til å varme opp vannet.

Gå til venstre og ta opp raken og opphengeren bak på skjermen. Til høyre for søylen, ta opp en metallplate og kombiner den med en rive i inventaret ditt for å få en spade. Bruk en spade til å øse opp kullene fra bålet. Til høyre, ved sjøen, er det en tønne med et slags oljeholdig innhold, kast kull i den, og Nina vil få et stort bål. I inventaret ditt, heng den bandasjerte bøtten med vann på hengeren og bruk hengeren på bålet. Kast godteri i bøtta - sjokoladesuppen er klar. Bruk den på passasjeren, så kommer han til fornuft.

Deretter starter en lang video.
Passasjeren vil fortelle deg at han heter David Corell. Han er sokneprest fra Berlin, jobber med kirkens etterretning og sporer spor etter Puritas Cordis-sekten rundt om i verden. Denne sekten forkynner den nært forestående verdens undergang og er veldig farlig, men den kan stoppes ved hjelp av en gammel nøkkel gjemt i byen Gatineau. En nonne fra Ashford skrev om plasseringen av nøkkelen på 1600-tallet i et brev som Patterson sendte til Nina. Nina og David bestemmer seg for å dra til Gatineau og gå til den andre enden av stranden.

Det er en båt her, sjekk den med RMB - det er ingen hull i den, men det er heller ingen motor eller propell. I bakgrunnen er det en motorsykkel uten ett hjul. Inspiser PCM-en - den har en fullstendig brukbar motor, men Nina vil nekte å skru av og dra en slik vekt langs stranden. Du må rulle motorsykkelen mot båten, og for å gjøre dette må du finne et hjul. Gå til venstre ende av stranden. Ta opp hjulet i nærheten av kofferten i forgrunnen av skjermen, åpne samtidig selve kofferten, så skifter Nina klær. På høyre skjerm på venstre side av stranden er det en rød brannslange (der verktøykassen var), ta den opp og vikle den rundt hjulet i inventaret ditt. Gå til motorsykkelen, fest hjulet og rull motorsykkelen mot båten. Bruk verktøykassen, trykk ned på motorsykkelen, fjern motoren og heng den på båten.

Nå trenger du en skrue. Gå til steinen i bakgrunnen på skjermen og legg merke til den bløte pappesken. Grav ned i den med en spade og fjern propellen. Propellen må festes i bunnen, men hvordan løfter man båten? Gå til venstre side av stranden og hent redningsvesten (nær kanten av havet). Bruk vesten på båten så hever den seg litt. Nina tar med resten av vestene selv, alt du trenger å gjøre er å feste propellen.

Alt du trenger å gjøre er å finne ut hvor du er. I forgrunnen av skjermen til venstre er en annen koffert. Hell batterisyre på ham og ta ut mannens dress og kamera. Gi drakten til David og gå til venstre side av stranden. Det er et skilt på steinene ovenfor, ta et bilde av det og gå tilbake. Til venstre for der motorsykkelen sto er det et lite synlig bagasjerom. Åpne den og ta ut kortet. RMB leser kartet, og Nina vil innse at de skyllet opp på kysten av Frankrike. Snakk med David og dra til Gatineau.

Kapittel 5. Indonesia

La oss spille som Max.
Gå inn i templet, men det er for mørkt. Gå til leiren og hent den gule hjelmen nær Sams ryggsekk - den har en lommelykt. Gå tilbake til tinningen og bruk hjelmen på Max. Du vil se på den motsatte veggen et flerfarget mønster av mange symboler lagt over hverandre, og nær venstre vegg er det et kontrollpanel. I følge journalmeldingen kan du skinne forskjellige lys på tegningen og se forskjellige symboler. Ved siden av tegningen er en lukket dør, og til høyre for den er en nisje der du må legge noe.

Ta flagget (det er blått) og sett det på hjelmen. Husk symbolet som vises på veggen og se på Sams hint om planetene: dette symbolet tilsvarer planeten Neptun.
I inventaret ditt, kombiner en hjelm og en ballong (den er grønn) og husk det neste symbolet - det tilsvarer planeten Venus. I inventaret ditt, dypp et smultringpapir i en gryte med rød maling og kombiner det med hjelmen - det tredje symbolet tilsvarer planeten Juno. I henhold til hierarkiet til planetene er rekkefølgen for å trykke på knappene på panelet som følger: Venus - Juno - Neptun.

En nisje vil åpne seg, og Max vil være rett bak Sam. Snakk med Sam. Vakten vil være redd, men Max sin stemme er menneskelignende. Vi må finne ut hvordan vi får vakten til å stikke av.

Bytt til Sam (tegnikon i nedre høyre hjørne av skjermen). Vakten flyttet fruktkurven ved siden av ham. Be ham om frukt, men han vil nekte og spise den selv.

Bytt til maks. Undersøk statuen fra baksiden - det er også to nesebor over nisjen. Hva om du legger noe der og skremmer vakten? Du kan prøve å bruke lysbomber på statuen, men Max vil bestemme seg for at han først må bedøve vakten med noe.

Gå til leiren og ta bambuspinnen til høyre i nærheten av hagen (hvor du fikk nettet). Gå tilbake til lysningen foran templet og plukk de hvite bærene ved siden av treet. Før de hvite bærene og bambuspinnen til Sam gjennom nisjen.

Bytt til Sam. Bruk bambuspinnen på fruktkurven - bare bringebær får plass gjennom diameteren på røret. Kombiner bringebær og hvite bær i inventaret ditt og klikk bringebærene på fruktkurven - Sam vil kaste de fylte bringebærene direkte i kurven. Snakk med vakten og be om bringebær - han vil nekte og spise bæret ditt selv. Han vil begynne å hallusinere.

Bytt til maks. Bruk lysbomber på neseborene til statuen på din side av tempelet, og du vil se at statuen begynner å spy ild. Nå må du skremme vakten fullstendig. Gå tilbake til leiren og gå til elven. På venstre side av skjermen vil du se en frosk. Hvis du prøver å ta den, vil ikke Max nå den. Plasser derfor rafflesiaen på en flat stein på motsatt side av frosken. Tiltrukket av lukten vil frosken hoppe til din side. Ta frosken, gå tilbake til templet og bruk frosken på statuen.


Vakten vil bli redd og stikke av, og Max vil frigjøre Sam. Han vil sende henne for å få hjelp, og han vil bestemme seg for å se hva som er gjemt bak den lukkede døren til templet og plukke opp en gjenstand som vakten slapp. Ved å åpne døren vil Max oppdage bomben, og den andre vakten som kom til lysningen vil på sin side ikke oppdage Sam og vil skyte ut bomben. Max vil se at urverket har startet og vil løpe ut av tinningen. Dessverre vil han falle rett i klørne til sekteristene.

Kapittel 6. Ruinene av Gatineau

La oss spille som Nina.
På dette tidspunktet nådde Nina og David Gatineau. David vil gi Nina tegningen som den gamle nonnen laget og be henne lete etter helgenen som er nevnt i brevet.

Det er en mann i gul vest som står i nærheten, møt ham – han er landmåler. Han sier at han vil kunne gi deg litt hjelp i bytte mot gjenstandene som ble funnet. Vær oppmerksom på "Rockfall"-skiltet og gå to skjermer til venstre (først vil det være en skjerm med bulldosere og en tilhenger, deretter en skjerm med tilhenger og biler). På denne skjermen klikker du på nedre venstre hjørne og du kommer ut til en statue av en helgen. David kommer hit også. Han vil gi deg et nytt stykke papir med en oversettelse av nonnens brev og vil forbli i nærheten av statuen for å prøve å lese navnet hans på det slettede nettbrettet. Undersøk statuen av PKM - hun holder noe i høyre hånd, og peker på noe med venstre hånd.

Gå tilbake. På stedet med tilhengeren, ta alle tingene fra bordet nær veggen - en kniv, et vater, en wire, en rød pose. Undersøk to biler nær berget - en ny SUV og en gammel bil.

Gå tilbake til statuen og plasser vater på statuens venstre arm. Når en rød stråle dukker opp, se hvor den peker - på stedet med tilhengeren vil strålen treffe pekeren.

Vri pekeren mot venstre tre ganger slik at den blir en eksakt forlengelse av laserstrålen. Gå til statuen, ta vater og heng det på skiltet. Følg bjelken videre - den peker nå mot tilhengeren. Vekk opp kineseren som sover i traileren og finn ut at han ikke kan flytte traileren fordi han har en kontrakt. Han plikter å bli på byggeplassen så lenge det er minst en arbeider her. Prøv de hjemmelagde kjeksene fra vasen nær kineserne (du må klikke på Nina med kakene) - det viser seg at dette er lykkekaker. Vi må på en eller annen måte bli kvitt landmåleren og lure kineserne.

Gå til landmåleren og snakk med ham for å se om bilen hans står på parkeringsplassen. Han vil bekrefte at dette er hans SUV, og ifølge horoskopet hans er i dag en god dag. Det er rart - en person tror på horoskoper: Dette må brukes.

Gå tilbake til traileren og spis to kaker til. Du må finne spådommen: "Hvis du ikke tar advarselen på alvor og ikke legger merke til plagene til din neste, vil straff ramme deg også."

Gå tilbake til landmåleren og fortell ham om advarselen, men han vil svare at det ikke var ham, men du spiste kakene, noe som betyr at advarselen ikke gjelder ham. Gå til kineseren og gi ham et stykke papir med en advarsel. Når han baker nye kjeks, gi dem til landmåleren og snakk med ham om bilen. Han går til parkeringsplassen, men vil svare at to betingelser må være oppfylt samtidig - han må også "merke bryet til naboen."

Til høyre for tilhengeren, se på tavlen med navnet på byggeplassen. Bruk en kniv til å plukke ut brosteinen av plast og plasser den i den gamle bilen som står foran jeepen. Gå til stedet med en landmåler.
Bruk en kniv til å fjerne "Rockfall"-skiltet, gå tilbake til bilene og heng "Rockfall"-skiltet på stangen, fjern "Parking"-skiltet med en kniv. Gå til landmåleren og fortell ham at han parkerte bilen på et farlig sted fordi det allerede hadde falt en stein på nabobilen. Til slutt vil han tro og drive henne bort. Gå til kineseren og fortell ham at den siste arbeideren allerede har dratt. Traileren følger.

Laserstrålen vil treffe informasjonsstativet, men vil umiddelbart slukke - åpenbart er batteriene tomme. Utforsk standen og lytt til informasjon om Gatineau. Stativet er opplyst, noe som betyr at det går på batterier. Det er et panel i nedre høyre hjørne av stativet; skru det av med en kniv og ta batteriene. Sett dem inn i vater og bjelken vises på stativet igjen. Du kan ikke flytte den, men i henhold til optikkens lover er innfallsvinkelen lik refleksjonsvinkelen. Du må finne noe som reflekterer strålen fra resultattavlen.

Gå tilbake til tilhengeren og fjern speilet fra veggen. I inventar, kombiner speilet og ledningen. Gå til stativet og heng speilet på kroken på gravemaskinen, så henger det over laserstrålen. Nå må speilet vektes slik at det faller rett under strålen.
For å gjøre dette, samle litt smuss fra føflekkhullet (under stativet eller i forgrunnen av skjermen) i en rød pose og plasser den på speilet. Strålen vil nå peke mot ormehullet. I forgrunnen av skjermen tar du opp et stykke aluminiumsfolie og en engangskopp. Legg folien på ormehullet under stativet og bjelken vil nå peke mot ruinene landmåleren jobber ved siden av.

I inventaret ditt, pakk inn koppen i folie og plasser den i ruinene der laserstrålen pekte. Fortell landmåleren at du har funnet en artefakt. Han vil grave opp ruinene, ta glasset og dra.

Foran deg er en eldgammel dør med en ring. Åpne den og gå til kjelleren.

Det henger et puslespill på veggen. Din oppgave er å bruke de tre knappene under de tre diskene for å rotere diskene slik at de alle sammenfaller med de kuttede sektorene. Den laveste firkantede knappen er "Tilbakestill".
Roter først den høyre skiven 5 ganger slik at den kuttede sektoren er i øvre venstre hjørne av platen, roter deretter den midtre skiven 1 gang, og til slutt dreier du den venstre skiven 4 ganger. Ta ringen fra den åpnede nisjen.

Undersøk den store tønnen - det er et brett på toppen av den. Se på tavlen - det er flere nøkler med bokstaver, men de er låst. Sett ringen inn i venstre fordypning på brettet og nøklene låses opp. Men hvilken kode skal du skrive inn?

David vil gå inn i kjelleren og fortelle deg at han fant ut navnet på helgenen - han heter AUSTREBERT.

Ta nonnens tegning fra inventaret ditt og trykk det på brettet.

Finn bokstaven "A" på tavlen og finn plasseringen på bildet. Bokstaven i bildet er forbundet med linjer til andre bokstaver, hvorav en er "U".
Du må skrive navnet AUSTREBERT på tavlen, gå sekvensielt langs linjene og sørge for at neste bokstav kobles til den forrige. Du kan gå både forover og bakover.

Etter dette starter en lang video.
Tønnen vil åpne seg, og Nina vil ta frem et skjult brev, som ble skrevet på 1600-tallet av munken Bernard til kardinal Coubertin. Brevet sier at Puritas Cordis-sekten, ledet av profeten Zandona, skal brenne byen Gatineau. Nina og David bestemmer seg for å dra til Paris for å prøve å finne arkivene til kardinal Coubertin og se etter mer informasjon om sekten.
I løpet av denne tiden snakker Max med fangerne sine og forteller dem om Nina.

Kapittel 7. Paris

La oss spille som Nina.
Du står foran et alter bevokst med mose. Snu deg og vær oppmerksom på den blå steinen som ligger i en nisje i søylen. Trekk i steinen og Nina faller ned.

Du vil finne deg selv i en gammel krypt. Inspiser RMB-våpenskjoldet på motsatt vegg og merk at noen av bokstavene på det kan roteres. Klikk på gapet øverst og ring etter hjelp. Når du blir trukket ut, snakk med din frelser.
Det viser seg at kardinal Coubertin hadde en kurator ved navn Michel, som døde i 1673, og i løpet av sin levetid skjulte ansiktet sitt. Gå til kirkegården for å se etter kuratorens grav (på skjermen til høyre). Ved gaflene velger du følgende stier: "1670-tallets graver", "fattige mennesker", "eldre mennesker", "kvinner" (siden Michel døde i fattigdom og skjulte ansiktet sitt). Du vil se graven til Michelle. Det er flere skjeve bokstaver på inskripsjonen ("S", "A", "F"), husk hvordan de er rotert i forhold til de andre.

Gå til krypten. Snu alle bokstavene "S", "A" og "F" på våpenskjoldet på samme måte som de ble snudd på gravsteinen. Døren til venstre åpnes.

Inne er det en kløft, på motsatt side av hvilken det er en annen dør. Hvordan komme seg dit? Undersøk mosaikken på gulvet foran deg og sett den funnet blå steinen inn i en av sporene - den passer. Vi må finne fire til.

Kom deg til overflaten og snakk med den hjemløse mannen igjen. Han vil fortelle deg hvor du kan finne de manglende steinene (i t-banen, i dyrehagen, på politistasjonen og på broen) og gi deg et kart.

Nina vil automatisk gå til broen. Snakk med vaktmesteren som ikke vil feie venstre halvdel av broen fordi han er redd for å bli våt. Vær oppmerksom på kulpen ved føttene hans - denne må brukes.

Gå til høyre og du kommer ut til t-banen. Gå inn på stasjonen og undersøk taket - det kan være stein der, men taket er dekket med maling. Riktignok flasser malingen, og det er en ikke-fungerende fontene på plattformen. Hva om du prøver å skru på vannet og vaske taket?
Det er et sikringsskap til høyre for kiosken, prøv å skru på vannet, men det er ikke der. Gå ut igjen og snakk med den unge mannen som står i siden av veien. Han heter Rossi, og han venter på venner som snart kommer hit. Han vil vise dem veien slik at de ikke går glipp av høyresvingen. Det er en rød bil i bakgrunnen, undersøk den - det er en stor ripe på den, og hvis du klikker på den, slår alarmen seg på. Snakk med Rossi om bilen - han leide den og kom hit, men han klarte allerede å klø den et sted. Det henger en ikke-fungerende klokke over bilen. Gå tilbake til stasjonen og se ut av vinduet - du vil se ut bare gjennom klokken. Gå bort fra vinduet og ta opp den røde paraplyen (til høyre ved kiosken) og bamsen (i bakgrunnen på skjermen). Vær oppmerksom på tyggegummimaskinen på veggen i kiosken.

Se ut av vinduet igjen og prøv å henge bjørnen på minuttviseren. Nina vil si at det er en idé å sette en gjenstand på minuttviseren og vikle klokken. Da vil gjenstanden falle på Rossis bil, og han vil bli distrahert. Bjørnen er veldig lett, og en paraply kan skrape en bil. Vi må se etter noe annet.

Gå tilbake til kirkegården og rot gjennom søppelhaugen. Ta ut et stearinlys og en pinne. Gå til t-baneklokken og legg et stearinlys på hånden - dette er akkurat det du trenger: det er tungt nok og skader ikke bilen. Sett et stearinlys på minuttviseren og skru klokken. Et stearinlys vil falle på Rossis bil, alarmen går, og han vil bli distrahert. På dette tidspunktet vil en varebil av Rossis venner dukke opp rundt hjørnet og kjøre forbi, og kaste gjørme på vaktmesteren. Rossi blir veldig opprørt og går bort. Følg etter ham.

Du vil bli tatt med til parken. Etter å ha snakket med Rossi, ta opp avisen ved føttene hans og les den i RMB-inventaret. Avisen snakker om Puritas Cordis-sekten. Gå forbi Rossi til venstre og du vil se den kjente hjemløse mannen igjen. Han vil fortelle deg at dyrehagen vil åpne når som helst. Den hjemløse mannen er sulten, og Nina bestemmer seg for å hjelpe ham.

Gå tilbake til broen - vaktmesteren har allerede dratt. Bruk en paraply for å plukke ut den blå steinen fra fortauet. Gå til dyrehagen.

Snakk med vaktmesteren og han vil fortelle deg at den blå steinen er i krokodilleinnhegningen. Ved siden av vaktmesteren står det flere baguetter med hvitt brød. Spør hvorfor han trenger så mye. Vaktmesteren vil forklare at den er beregnet på endene som svømmer inn i dyrehagen gjennom krokodilleinnhegningen. Merk at det er melkebokser ved vaktmesterens føtter, og statuens tånegler er malt røde.

Gå rett til krokodilleinnhegningen. Den blå steinen er på plattformen som krokodillen sitter på. Hvordan få det? Kast en bamse i vannet og krokodillen skynder seg etter den. Gå til venstre og start båtens motor - krokodillen vil svømme nærmere båten. Nina nekter å gå inn i innhegningen, så se på treet i nærheten, elefanten og den tomme boksen ved siden av elefanten. Det pleide å være nøtter i esken. Hva om du finner nøtter og kaster dem inn i et rede i et tre, så kan du bruke elefantkraft?

Gå tilbake til dyrehagens inngang og gå til venstre til apekatten. Undersøk apen, dekket, ballen og krukken med nøtter i buret og snakk med vaktmesteren om det. Han vil si at apen kan gjenta menneskelige bevegelser hvis du tar opp en lang gren. Denne må brukes.

Gå til parken og nær benken der den hjemløse mannen sitter, plukk opp en gul tennisball og en blå hula hoop (i bakgrunnen). Gå tilbake til dyrehagen til apen, ta pinnen fra inventaret ditt og bruk den på Nina.
Ta ut hulabøylen, sett den inn i sprekken på bakken og trykk den. Nina vil klatre over hulahopringen, og apen vil klatre over dekket. Plasser en pinne i hullet på bakken og en brusboks på den. Bruk en tennisball til å slå ned glasset, og apen vil slå ned glasset med nøtter.

Ta krukken og gå til krokodillen. Gå opp til elefanten og kast krukken med nøtter inn i fuglereiret på treet. Elefanten vil strekke seg etter nøttene og velte treet. Klatre i treet og ta steinen.

Plukk opp den røde lokkefuglen på venstre side av fortauet og gå til parken. Trykk lokkefuglen på Nina og ender vil fly inn i bukta. Gå tilbake til krokodilleinnhegningen og gå til båten. Klikk lokkefuglen på Nina igjen. Endelig vil endene fly hit og du kan gå og hente en baguette fra vaktmesteren. Når du mottar baguetten, bløtlegg den i melkeboksen og gå til den hjemløse mannen. Han vil begynne å spise, og Nina vil automatisk ta fra ham flasken med vodka.

Gå til politiet. Gå rett inn i en liten korridor og RMB undersøker dørene. Dette er en nøktern stasjon, og i høyre kammer på veggen er det nødvendig stein. Men hvordan kommer du deg til edruestasjonen? Snakk med politikvinnen. Hun vil bare sette deg i en celle hvis Nina er full. Du har en flaske vodka, men dette er ikke nok - du må fortsatt sette deg inn i riktig kamera. På T-banestasjonen er det en maskin med tyggegummi, som du kan bruke til å forsegle låsen til venstre dør, men du har ikke penger.

Gå til dyrehagen, ta neglelakk ved foten av statuen, og en brusboks nær benken og gå til t-banen.

Dekk til ripen på Rossis bil og gå til parken. Rossi vil ikke tro at bilen er intakt, og Nina vil bestemme seg for at han må tro på et mirakel. For å gjøre dette må du finne noen penger.

Gå til broen og rot gjennom søppelhaugen etterlatt av vaktmesteren. Der finner du en 5 øre mynt, og Nina tar automatisk smokken. Gå tilbake til parken og kast en mynt i fontenen. Nina og Rossi vil være i nærheten av bilen. Rossi vil se at ripen har blitt mindre merkbar og vil tro Nina at det var fordi hun kastet en mynt i fontenen. Rossi vil gå til fontenen, kaste en 10-centmynt i den og komme tilbake. Selvfølgelig vil han ikke se noe nytt, men Nina vil tjene 10 cent. Gå til fontenen og fisk opp mynten. Gå til stasjonen. Kast 10 øre inn i maskinen og plukk opp tyggegummien. Gå tilbake til politistasjonen og dekk nøkkelhullet til venstre dør med tyggegummi. Bruk en flaske vodka på Nina og snakk med politikvinnen. Hun vil ta en blodprøve i sprøyten din og vil bli distrahert av telefonen som ringer. Sprøyten er på bordet, hell raskt vodka i den. Politikvinnen kommer tilbake, kjører blodet gjennom en analysator og setter Nina på nøkternstasjonen.

I cellen, ta den sprengte ballen og skje fra bordet ved siden av døren. Prøv å plukke ut steinen, men politikvinnen vil forby deg å gjøre dette. I neste celle sitter en mann og spiller munnspill. Klikk på veggen og be ham spille igjen. Han vil være enig hvis du gjetter gåten hans.

Du må gjette tre tall. Den første er fra 1 til 5, men det nødvendige tallet er ikke i kameraet.

Se nøye på alle gjenstandene: en stein, to hyller, tre kroker på en kleshenger, fire ben på en stol. Så det første sifferet er 5.

Det andre tallet er oddetall og større enn 1. "De" holder Nina i en felle.
Se på taket og tell antall stenger i gitteret. Det er 9 av dem, noe som betyr at det andre sifferet er 9.

Det tredje sifferet er partall. "De står alle sammen, men de kan ikke gå."
Nina har 2 ben og stolen har 4, som betyr at det tredje tallet er 6.
Bank i veggen og gi svaret: 5-9-6. Naboen skal begynne å spille munnspill.

Plukk ut steinen og snakk med politikvinnen ved å klikke på døren. Når hun slipper deg ut, gå til parken.

Fyll den sprengte ballen med vann fra fontenen og gå til t-banen. Hell vann i den tomme fontenen og slå den på. Fire lave stråler vil strømme fra fontenen - du må blokkere flere rør slik at strålen strømmer høyere. For å gjøre dette, legg en smokk i fontenen, gå deretter ut og hent et stearinlys (det ble stående på fortauet ved siden av Rossis bil). Sett et stearinlys i fontenen og slå den på igjen. Strålen vil bryte malingen i taket. Bruk paraplyen til å fjerne den siste steinen og gå til kirkegården.

Gå ned i fangehullet og sett alle steinene inn i mosaikken (du må høyreklikke på den). Du bør ha følgende sjakkbrikker: hvit konge, svart konge, svart bonde, svart tårn og hvit ridder. Gå til veggen til venstre og les den gamle legenden - den snakker om plasseringen av figurene.

Den hvite kongen er i Provence, den hvite ridderen (forsterkning) er i Navarra, det svarte tårnet (festningen) er til høyre for Navarra, dvs. i Gascogne, kongens fiende (svarte konge) - i Bretagne, den svarte bonden (bønder) - i nord eller over den hvite kongen, d.v.s. i Dauphine.

Plasser figurene

Så begynner en lang video.
En bro vil senke seg ovenfra, og Nina vil havne i biblioteket til kardinal Coubertin. David blir med henne, og de vil finne ut at Puritas Cordis-sekten kommer til å angripe FN-forsamlingen i New York. På dette tidspunktet vil en av sekteristene dukke opp i biblioteket, Nina vil løpe, og David blir igjen for å dekke henne. Dessverre vil Nina falle i hendene på en falsk bartender.

Kapittel 8. Frankrike, slott

La oss spille som Max.
Ta opp eplet ved føttene dine og kast det i søppelpinnen som lener seg mot komfyren. Ta pinnen og bruk den til å hekte på komfyrdøren.

Så begynner en lang video.
Max vil bli ført til Pat Shelton, hvor han vil møte Nina. Etter at Shelton avslører at han planlegger å ødelegge FN-hovedkvarteret, vil alle finne seg i bakgården foran en gravd grav. Shelton vil spørre Nina om hun er klar til å dele noe om etterforskningen hennes. Du kan velge hvilket som helst svar, men Shelton vil skyte Max uansett, og Nina havner i cellen. Max vil krype ut av graven i god behold - det er godt å ha med seg en komfyrdør!

Gå rett inn i den mørke passasjen og se ut av RMB-vinduet - Nina er bak det. Du kan nå spille som begge karakterene.

Kontrollen går automatisk over til Nina. Bank på celledøren og ring vakten. Snakk med ham om alle temaer og finn ut at vakten elsker fotball. Nina vil klage over sult, kulde og tett bundne tau, men vil ikke finne sympati.

Bytt til maks. Gå ut av passasjen og gå forbi graven til venstre - det står en vakt her, og et termometer henger på veggen av bygningen ved siden av deg. Denne må brukes.

Gå tilbake til passasjen og gå forbi Ninas vindu til neste vindu. Klatre inn - dette er en bod.

På hyllen over bøkene bak Max, ta aerosolen og gå til stedet med vakten. Spray aerosolen på termometeret og gå tilbake til Nina.

Bytt til Nina. Ring vekteren og klag på kulda. Han vil gi deg en kasse.

Bytt til maks. Bruk søppelpinnen til å plukke opp kasserollen. Bruk den på Max og gå til vakten. Snakk med ham om å gå rundt i området og vakten vil gå. Følg ham (se på sporene på bakken) - du vil se at vakten kommer ut av passasjen til Ninas vindu. Gå tilbake til bod. Det er en TV på bordet, slå den på - den fungerer, men i stedet for et bilde er det bare støy. Fjern hengeren som henger over symaskinen fra veggen og sett den på TV-en - nå vises TV-en. Plasser TV-en på talerstolen til venstre ved vinduet og gå til vakten. Send ham for å patruljere området igjen og følge ham. Nå ser vakten entusiastisk på TV, og du kan rolig gå rundt på tunet.

Den røde døren, ved siden av vakten, leder til fengselet. Det er en benk i nærheten, undersøk den - det er noen symboler på den, men det er umulig å se. Til venstre for benken er det nok en grønn dør - åpne den og du blir ført til boden. Ta kameraet fra det sentrale stativet og ta et bilde av symbolene. Gå til Nina og vis henne bildet. Nina vil svare at det er for mørkt her og hun kan ikke se noe. Gå tilbake til bod (over gårdsplassen) og ta spillkonsollen fra bordet ved siden av symaskinen. Kombiner bildet og spillkonsollen i inventaret ditt og gi det til Nina. Nå vil hun kunne lese at ordene «Snøhvit, fotball og djevelen» er skåret inn i benken. Gå til døren og finn kontrollpanelet. Det vil gå opp for Max at ordene på benken er kode for kontrollpanelet.

Logikken er som følger. Det populære eventyret "Snøhvit og de syv dvergene" betyr at det første sifferet i koden vil være 7. Det er 11 spillere i et fotballag, noe som betyr at de neste tallene vil være 11. Djevelens tall er 666. Så, koden for sentralen er 7-1-1-6-6 -6.

Døren vil åpnes. Du vil automatisk finne deg selv i oppbevaringsrommet, og Max vil be Nina sitte her for nå, fordi... hun har ikke en kasse. Nå må du kvitte deg med vakten og komme deg inn i kommandosenteret.

Gå inn på gårdsplassen, men nå er det allerede to vakter her. Snakk med vakten du allerede kjenner – det viser seg at dette er den samme som elsker fotball og ostesuppe fra første del av spillet. Han gråter fordi han allerede har savnet Nina en gang, og skjønner ikke at det var hun som nettopp rømte fra ham for andre gang. Vakten ber ham om ikke å utlevere ham eller fortelle noen at fangen har rømt.

Snakk med den andre vakten - han er fra "Puritas Cordis"-sekten, og det er vanskeligere å lure ham. Undersøk luken til venstre for kultisten og spør hva den er til for. Sekteristen vil svare at sekker med kull blir kastet inn i denne luken. Dette må brukes.

Gå tilbake til pantryet og ta to poser fra det midterste stativet. Gå til bakgården og se på det forkullede hundehuset nær graven. Ta spaden fra veggen og knekk boden. Legg ruskene i posen og gå til Nina. Bruk den andre posen på Nina, og hun vil være i inventaret ditt. Kombiner begge posene og gå til gårdsplassen. Bruk posen på sekteristen, han vil sjekke innholdet og la Max kaste posen i kjelleren.

Kontrollen går automatisk videre til Nina, som vil være i kjelleren. Prøv å gå til høyre, men papegøyen i buret vil begynne å skrike, og en vakt kommer inn i kjelleren. Vi må finne på noe.

Ta en stabel med lommetørklær fra bordet og før den gjennom vinduet til Max.
Bytt til maks. Gå til spiskammeret og sy skjerf på en symaskin. Gå tilbake til gården og gi Nina det sydde teppet og søppelpinnen.

Bytt til Nina. Kombiner en pinne og et teppe og bruk det på buret til papegøyen.

Nå må du forberede ostesuppen. Ta flasken med vin (på bordet) og hjelmen (på hyllen over bordet). I inventar, hell vin i hjelmen. Ta gløden fra kullhaugen til venstre på skjermen og sett den i ovnen.

Bytt til maks. Gå inn i gangen til spiskammeret og bruk en spade til å fjerne et stykke ost fra musefellen. Gå inn på gårdsplassen med vaktene og plukk vill hvitløk. Gi Nina osten og hvitløken.

Bytt til Nina. Legg hvitløken og osten i fatet, sett casqueen på bålet og ta bort den ferdige suppen. Hvis du prøver å gi hjelmen til Max, vil den ikke passe mellom stengene.

Bytt til maks. Ta den røde vasen fra hundens grav og gi den til Nina.

Bytt til Nina. Hell suppen i en bolle og gi den til Max.
Bytt til maks. Gå til gårdsplassen og gi suppen til den sittende vakten. Automatisk vil du finne deg selv i fengsel med en vakt som spiser suppe. Inspiser den røde panikkknappen ved siden av kontrollpanelet hvis du ikke allerede har gjort det. Gå til gårdsplassen og snakk med sekteristen.

Spør ham hva som vil skje hvis en fange rømmer fra cellen. Han vil svare at i følge instruksjonene må vakten som har ansvaret for cellen trykke på panikkknappen, og først da vil han gå for å sjekke hva som har skjedd. Dette er ideen.

Gå til bakgården og bytt til Nina.
Ta gullmedaljene fra veggen ved siden av papegøyens bur og gi dem til Max.

Bytt til maks.
Gå til fengselet, legg medaljene på sugerøret i cellen og fortell vakten om dem. Når han går for å se hva du fant, trykk på panikkknappen. Den andre vakten vil gå inn i fengselet, og Nina og Max vil finne seg selv inne i tårnet. Max vil automatisk gi Nina spaden.

La oss spille som Nina. Du vil finne deg selv bak Shelton. Kast en hjelm med suppe på ham (hvis du prøver å kaste en annen gjenstand, vil spillet avsluttes). Shelton vil falle ned gjennom luken, og Nina vil automatisk nærme seg kontrollpanelet.

Det er tre knapper du må endre innstillinger på.
Klikk på den grønne knappen og systemet vil tilby å endre frekvensen mellom lading og kommandopost - trykk på en hvilken som helst knapp og trykk "Enter".

Trykk på den blå knappen og systemet vil be deg om å endre alarmkoden på hovedporten. Nå lukkes alarmen med knapp "1", så trykk på hvilken som helst knapp bortsett fra "1", og trykk deretter "Enter".

Klikk på den røde knappen for å starte selvdestruksjonsmekanismen. Systemet vil be deg om å taste inn en syvsifret kode. Til høyre er en bok med Zandonas profetier, og til venstre en telefon. Oversett navnet "ZANDONA" til tall - 9-1-5-2-5-5-1 og slå på kontrollpanelet. Nina tar automatisk det røde kortet.

På dette tidspunktet vil Shelton komme til fornuft og reise seg til kommandoposten med en pistol. Du må løpe fra ham til forskjellige etasjer for å samle de nødvendige gjenstandene. Hvis du ikke har tid, løp fra ham til en annen etasje og gå tilbake mens han følger deg opp trappene.

Nina vil automatisk hoppe ned. Hopp gjennom luken til en annen etasje ned og plukk opp en oljebeholder til venstre i nærheten av trappen. Det er en heissjakt til høyre, klikk på den og gå opp to etasjer. Gå til det åpne vinduet til venstre for kontrollpanelet og bruk beholderen på den. Vaktene nedenfor vil umiddelbart skyte dunken, og det er alt du trenger. Gå til stigen og hell olje fra den utette beholderen på den. Klikk på Frihetsgudinnen i hjørnet nær trappen. Statuen vil falle og knuse kumlokket ned på trappen, og Nina vil kutte heiskabelen med en spade.

Laster inn...Laster inn...