Teoria jocurilor: exemple clasice în imagini și module de joc specifice. Activitate (cuvinte noi)

Un exemplu amuzant de aplicare a teoriei jocurilor poate fi găsit în cartea de fantezie a lui Anthony Pierce „Golemul curajos”

Mult text

„Scopul a ceea ce voi arăta tuturor, a început Grundy, este să câștig numărul necesar de puncte. Scorurile pot fi foarte diferite - totul depinde de combinația de decizii luate de participanții la joc. De exemplu, să presupunem că fiecare participant depune mărturie împotriva colegului său de joc. În acest caz, fiecărui participant i se poate acorda un punct!
- Un punct! - a spus Vrăjitoarea Mării, arătând un interes neașteptat pentru joc. Evident, vrăjitoarea a vrut să se asigure că golemul nu are nicio șansă ca demonul Xanth să fie mulțumit de el.
- Acum să presupunem că fiecare dintre participanții la joc nu depune mărturie împotriva tovarășului său! - a continuat Grundy. - În acest caz, tuturor li se pot acorda trei puncte. Vreau să subliniez în special faptul că, atâta timp cât toți participanții acționează în același mod, li se vor acorda același număr de puncte. Nimeni nu are niciun avantaj față de altul.
- Trei puncte! A spus a doua vrăjitoare.
- Dar acum avem dreptul să sugerăm că unul dintre jucători a început să depună mărturie împotriva celui de-al doilea, iar al doilea este încă tăcut! A spus Grundy. - În acest caz, cel care dă aceste lecturi primește cinci puncte simultan, iar cel care tace nu obține niciun punct!
- Aha! - au exclamat ambele vrăjitoare cu o singură voce, lingându-și buzele prădătoare. Era clar că amândoi aveau să obțină în mod clar cinci puncte.
- Pierdeam puncte tot timpul! Exclamă demonul. - Dar ați conturat situația doar până acum și nu ați prezentat încă o modalitate de a o rezolva! Deci, care este strategia ta? Nu este nevoie să pierdeți timpul!
- Stai, îți explic totul acum! A exclamat Grundy. - Fiecare dintre noi patru - suntem doi golemuri și două vrăjitoare - se vor lupta împotriva adversarilor lor. Desigur, vrăjitoarele vor încerca să nu cedeze nimănui în nimic ...
- Desigur! Cele două vrăjitoare au exclamat din nou la unison. Au înțeles perfect golemul dintr-o privire!
„Și cel de-al doilea golem îmi va urma tactica”, a continuat Grundy neperturbat. Se uită la dubla lui. - Desigur, știi?
- Oh, sigur! Sunt copia ta! Înțeleg perfect tot ce crezi tu!
- Asta e grozav! În acest caz, să facem prima mișcare, astfel încât demonul să poată vedea totul pentru el însuși. Fiecare luptă va avea mai multe runde, astfel încât întreaga strategie să se poată manifesta până la capăt și să dea impresia unui sistem coerent. Poate ar trebui să încep.

- Acum fiecare dintre noi trebuie să pună urme pe foile noastre de hârtie! - Golemul se întoarse către vrăjitoare. - Mai întâi, desenează o față zâmbitoare. Aceasta va însemna că nu vom depune mărturie împotriva unui coleg prizonier. De asemenea, puteți desena o față încruntată, ceea ce înseamnă că ne gândim doar la noi înșine și dăm mărturia necesară tovarășului nostru. Amândoi ne dăm seama că ar fi mai bine dacă nimeni nu s-ar dovedi a fi acea față încruntată, dar, pe de altă parte, o față încruntată câștigă anumite avantaje față de una zâmbitoare! Dar concluzia este că fiecare dintre noi nu știe ce va alege celălalt! Nu vom ști până când colegul de joacă nu își dezvăluie desenul!
- Începe-ți ticălosul! Vrăjitoarea a jurat. Ea, ca întotdeauna, nu s-ar putea descurca fără epitete abuzive!
- Gata! - a exclamat Grundy, desenând o bucată mare de zâmbet pe bucata sa de hârtie, astfel încât vrăjitoarea să nu poată vedea ceea ce a portretizat acolo. Vrăjitoarea a făcut-o să se miște, reprezentând și un chip. Probabil, ea a înfățișat cu siguranță un chip neplăcut!
„Ei bine, acum tot ce trebuie să facem este să ne arătăm reciproc desenele”, a anunțat Grandi. Privind în urmă, a deschis desenul către public și l-a arătat în toate direcțiile, astfel încât toată lumea să poată vedea desenul. Mormăind ceva nemulțumit, Vrăjitoarea Mării a făcut la fel.
Așa cum spera Grundy, un desen supărat și nemulțumit se uită din desenul vrăjitoarei.
„Acum voi, dragi spectatori”, a spus Grandi solemn, „vedeți că vrăjitoarea a ales să depună mărturie împotriva mea. Nu am de gând să fac asta. Astfel, Vrăjitoarea Mării înregistrează cinci puncte. Și, prin urmare, nu primesc niciun punct. Si aici…
Un zgomot ușor se rostogoli din nou printre rândurile de spectatori. Toată lumea simpatiza în mod clar cu golemul și tânjea după vrăjitoarea mării.
Dar jocul abia a început! Dacă strategia lui ar fi fost corectă ...
- Acum putem trece la runda a doua! - a anunțat solemn Grundy. - Trebuie să repetăm ​​mișcările din nou. Toată lumea desenează o față care îi este mai aproape!
Și așa au făcut. Grundy înfățișa acum o față supărată și nemulțumită.
De îndată ce jucătorii și-au arătat desenele, publicul a văzut că amândoi erau acum înfățișați cu fețe furioase.
- Două puncte fiecare! A spus Grundy.
- Șapte doi în favoarea mea! - strigă fericită vrăjitoarea. - Nu poți ieși de aici, ticălosule!
- Să începem din nou! A exclamat Grundy. Au mai făcut un desen și le-au arătat publicului. Aceleași fețe furioase din nou.
- Fiecare dintre noi a repetat mișcarea anterioară, s-a comportat egoist și, prin urmare, mi se pare, este mai bine să nu acordați puncte nimănui! - a spus golemul.
- Dar tot conduc jocul! - a spus vrăjitoarea, frecându-și fericit mâinile.
- Bine, nu face zgomot! A spus Grundy. - Jocul nu s-a terminat. Să vedem ce se întâmplă! Așadar, dragă public, începem a patra rundă!
Jucătorii au făcut din nou desenele, arătând publicului ceea ce desenaseră pe foile lor. Ambele foi au arătat din nou spectatorilor aceleași fețe rele.
- Opt - trei! A strigat vrăjitoarea, izbucnind în râsuri rele. „Ți-ai săpat propriul mormânt cu strategia ta prostească, Golem!
- Runda cinci! A strigat Grundy. S-a repetat același lucru ca și în rundele anterioare - din nou fețe furioase, doar scorul s-a schimbat - a devenit nouă sau patru în favoarea vrăjitoarei.
- Acum ultima, a șasea rundă! - a anunțat Grundy. Calculele sale preliminare au arătat că această rundă specială ar trebui să devină fatală. Acum teoria trebuia confirmată sau infirmată de practică.
Mai multe mișcări rapide și nervoase ale creionului pe hârtie - și ambele desene au apărut în fața publicului. Din nou, două fețe, acum chiar și cu dinții dezgoliți!
- Zece - cinci în favoarea mea! Jocul meu! Am castigat! - a vrăjit Marea Vrăjitoare.

„Chiar ai câștigat”, a fost de acord Grundy, sumbru. Publicul a fost tăcut.
Demonul și-a mișcat buzele pentru a spune ceva.

„Dar competiția noastră nu s-a încheiat încă! - a strigat cu voce tare Grundy. - A fost doar prima parte a jocului.
- Dă-ți pentru totdeauna! Demonul Xant mormăi de nemulțumire.
- E corect! Spuse calm Grundy. - Dar o rundă nu rezolvă nimic, doar metodicitatea indică cel mai bun rezultat.
Acum golemul s-a apropiat de o altă vrăjitoare.
- Aș vrea să joc acest turneu cu un alt adversar! El a anunțat. - Fiecare dintre noi va înfățișa fețe, așa cum a fost data precedentă, apoi va demonstra atragerea către public!
Și așa au făcut. Rezultatul a fost același ca și ultima dată - Grundy a pictat o față zâmbitoare, iar vrăjitoarea - deci, în general, un craniu. Ea a câștigat imediat un avantaj de până la cinci puncte, lăsându-l pe Grundy în urmă.
Cele cinci runde rămase s-au încheiat cu rezultatele care puteau fi așteptate. Din nou, scorul a fost de zece sau cinci în favoarea Vrăjitoarei Mării.
- Golem, îmi place foarte mult strategia ta! - râse vrăjitoarea.
- Așadar, ați urmărit două runde ale jocului, dragi spectatori! A exclamat Grundy. - Astfel, am înscris zece puncte, iar rivalii mei - douăzeci!
Publicul, care număra și el punctele, dădu din cap cu tristețe. Numărul lor era același cu cel al golemului. Doar un nor numit Frakto părea destul de mulțumit, deși, desigur, nici nu simpatiza cu vrăjitoarea.
Dar Rapunzelia i-a zâmbit aprobator golemului - a continuat să creadă în el. Poate că a rămas singura care l-a crezut acum. Grundy spera că va justifica această încredere nemărginită.
Acum Grundy s-a apropiat de al treilea rival al său - dublul său. El urma să fie ultimul său adversar. Scărpinându-și rapid creioanele pe hârtie, golemurile le-au arătat publicului. Toată lumea a văzut două fețe de râs.
- Observați, dragi telespectatori, fiecare dintre noi a ales să fie un coleg de celulă amabil! A exclamat Grundy. - Prin urmare, niciunul dintre noi nu a obținut avantajul necesar față de adversar în acest joc. Astfel, amândoi obținem trei puncte și trecem la runda următoare!
A început runda a doua. Rezultatul a fost același cu cel precedent. Apoi rundele rămase. Și în fiecare rundă, ambii adversari au obținut din nou trei puncte! A fost doar incredibil, dar publicul era pregătit să confirme tot ce se întâmpla.

În cele din urmă, acest turneu sa încheiat și Grundy, trecându-și rapid creionul peste hârtie, a început să calculeze rezultatul. În cele din urmă a anunțat solemn:
- Optsprezece până la optsprezece! În total, am înscris douăzeci și opt de puncte, iar adversarii mei au înscris treizeci și opt!
„Așa că ai pierdut”, a anunțat vrăjitoarea de mare fericită. - Astfel, unul dintre noi va fi câștigătorul!
- Poate! Spuse calm Grundy. Acum era un alt punct important. Dacă totul merge așa cum a fost intenționat ...
- Trebuie să o vedem până la capăt! - a exclamat cel de-al doilea golem. „Trebuie să mă lupt și cu două vrăjitoare ale mării! Jocul nu s-a terminat încă!
- Da, desigur, hai! A spus Grundy. - Dar fii ghidat doar de strategie!
- Oh, sigur! - și-a asigurat dublul.
Acest golem s-a apropiat de una dintre vrăjitoare și a început turul. S-a încheiat cu același rezultat cu care Grundy însuși a ieșit dintr-o rundă similară - scorul a fost de zece sau cinci în favoarea vrăjitoarei. Vrăjitoarea tocmai strălucea de o bucurie inexprimabilă, iar audiența a tăcut. Demon Xanth părea oarecum obosit, ceea ce nu era un bun augur.
Acum era timpul pentru runda finală - o vrăjitoare trebuia să lupte împotriva celei de-a doua. Fiecare avea douăzeci de puncte în active, pe care le putea obține luptând cu golemuri.
- Și acum, dacă îmi permiteți să înscriu cel puțin câteva puncte în plus ... - a șoptit conspirativ Vrăjitoarea de mare dublului ei.
Grundy a încercat să-și păstreze calmul, cel puțin exterior, deși un uragan de sentimente contradictorii i-a furat în suflet. Norocul său depindea acum de cât de corect a prezis comportamentul posibil al ambelor vrăjitoare - la urma urmei, caracterul lor era, în esență, același!
Acum a fost poate cel mai critic moment. Dar dacă s-a înșelat!
- De ce naiba ar trebui să cedez în fața ta! A strigat a doua vrăjitoare la prima. - Eu însumi vreau să înscriu mai multe puncte și să plec de aici!
- Ei bine, dacă te comporti atât de obrăznic, - a țipat solicitantul, - atunci te voi tăia acum, astfel încât să nu mai semeni cu mine!
Vrăjitoarele, aruncându-și reciproc priviri urâtoare, și-au desenat desenele și le-au arătat publicului. Desigur, nimic altceva, cu excepția a două cranii, pur și simplu nu ar putea fi acolo! Fiecare dintre ei a obținut un punct.
Vrăjitoarele, blestemându-se reciproc, au trecut la runda a doua. Rezultatul este din nou același - din nou două cranii neîndemânatic trase. Astfel, vrăjitoarele au câștigat încă un punct. Publicul a înregistrat cu sârguință totul.
Acest lucru a continuat în viitor. Când turul s-a încheiat, vrăjitoarele obosite au descoperit că fiecare a obținut șase puncte. Desenați din nou!
- Acum hai să calculăm rezultatele și să comparăm totul! A spus Grandi triumfător. „Fiecare dintre vrăjitoare a obținut douăzeci și șase de puncte, iar golemii au obținut douăzeci și opt de puncte. Deci, ce avem? Și avem rezultatul că golemurile au mai multe puncte!
Un oftat de surpriză a străbătut publicul. Spectatorii încântați au început să scrie coloane de numere pe foile lor de hârtie, verificând corectitudinea numărării. Mulți în acest timp pur și simplu nu au numărat numărul de puncte marcate, crezând că știau deja rezultatul jocului. Ambele vrăjitoare au început să mârâie de indignare, nu este clar cine anume a dat vina pe incident. Ochii demonului Xant s-au luminat din nou cu un foc alert. Încrederea sa era justificată!
„Vă rog, dragă audiență, să fiți atenți la acest fapt”, ridică Grandi mâna, cerând publicului să se calmeze, „că niciunul dintre golemuri nu a câștigat o singură rundă. Dar victoria finală va fi totuși pentru unul dintre noi, dintre golemuri. Rezultatele vor fi mai grăitoare dacă competiția continuă mai departe! Vreau să spun, dragii mei telespectatori, că, în eternul duel, strategia mea se va dovedi invariabil a fi una câștigătoare!
Demonul Xanth a ascultat cu interes ce spunea Grundy. În cele din urmă deschise gura, emițând un puf de abur.
- Care este exact strategia ta?
- O numesc „Fii fermă, dar cinstită”! - a explicat Grundy. - Încep sincer jocul, dar apoi încep să pierd, pentru că dau peste parteneri foarte specifici. Prin urmare, în prima rundă, când se dovedește că Vrăjitoarea Mării începe să depună mărturie împotriva mea, rămân în mod automat învinsul în runda a doua - și așa continuă până la final. Rezultatul poate fi diferit dacă vrăjitoarea își schimbă tactica de a juca jocul. Dar, deoarece ea nici măcar nu se putea gândi la așa ceva, am continuat să jucăm după modelul anterior. Când am început să joc cu doppelgangerul meu, el m-a tratat bine, iar eu l-am tratat bine în următoarea rundă a jocului. Prin urmare, jocul nostru a mers, de asemenea, diferit și oarecum monoton, deoarece nu am vrut să schimbăm tactica ...
- Dar nu ai câștigat nici o rundă! Demonul a obiectat surprins.
- Da, și aceste vrăjitoare nu au pierdut nici o rundă! - a confirmat Grundy. - Dar victoria nu merge automat la cel pentru care au rămas tururile. Victoria îi revine celui care a obținut cele mai multe puncte, ceea ce este cu totul altceva! Am reușit să înscriu mai multe puncte când am jucat cu doppelgangerul meu decât când am jucat cu vrăjitoare. Atitudinea lor egoistă le-a adus o victorie de moment, dar pe termen mai lung s-a dovedit că tocmai din această cauză au pierdut în totalitate jocul. Acest lucru se întâmplă adesea!

În cele din urmă, am reușit să continuăm povestea despre teoria jocurilor cu exemple reale de utilizare a acesteia în proiectul nostru. Dar înainte de asta, să facem o scurtă excursie în clasificarea jocurilor pentru a o folosi pentru a vă descrie în toată gloria lor două dintre evenimentele noastre de joc: „Big Fight” și „Conquest of the Quarter”.

Ar fi plictisitor doar să vorbim despre diferite tipuri de jocuri (mai ales că Wikipedia a făcut deja acest lucru), așa că vă vom arăta despre ele.

Ideea de clasificare

Toate jocurile existente în prezent sunt împărțite în două tipuri. Dar care

Matematicienii au avut întotdeauna un punct slab pentru sistemele binare și binare, iar autorii teoriei jocurilor nu fac excepție. Prin urmare, atunci când au creat o clasificare a jocului, aceștia au acționat extrem de viclean: au identificat mai multe subclasificări (definiții), în fiecare dintre care pot exista doar două tipuri de jocuri care se exclud reciproc:
- Clasificare asupra egalității de mișcări: jocuri simetrice și asimetrice.
- Clasificare după mărimea câștigului: jocuri cu suma zero și non-zero.
- Clasificare dacă este posibil cooperarea jucătorilor: jocuri cooperative și necooperante.
- Clasificare în ordinea efectuării mișcărilor: jocuri paralele și secvențiale.
- Clasificare conform informațiilor disponibile jucătorilor: jocuri cu informații complete și incomplete.

Astfel, orice joc ar putea fi descris folosind poziția sa într-o definiție sau alta. Cu cât sunt mai multe definiții, cu atât mai precis este descris jocul.

Deci, de exemplu, jocul parchis familiar pentru mulți (este shesh-besh, este ludo, este patolli, este mandavoshka) este:
- simetric;
- cu suma zero;
- cooperativă;
- consistent;
- cu informații complete.


Imaginea prezintă opera unui meșter popular, o „ediție cadou” a acestui joc cu decorarea terenului de joc.

Dar destule preludii, să clasificăm.

Jocuri simetrice și asimetrice

În primul rând, acțiunile jucătorilor sunt la fel de aplicabile: au aceleași consecințe pentru toți jucătorii. Acestea din urmă presupun existența unui fel de inegalitate între jucători într-o formă sau alta (resurse, conștientizare, mișcări disponibile etc.).

Jocurile simetrice, de regulă, includ jocuri de sesiune, în care jucătorii stau inițial în aceleași condiții, iar la final unul dintre jucători se dovedește a fi câștigătorul.

Exemple de jocuri cu siguranță simetrice:
- dame;
- șah;
- domino;
- orice joc de cărți.

VirCities are exemple de situații de joc simetrice?

Aproape, dar nu chiar.

S-ar putea spune că acesta ar putea fi momentul după ștergere, când toți parametrii sunt resetați, dar atunci am fi înșelat. Deoarece inițial în joc vor exista deja un anumit număr de companii, corporații și petreceri, care vor avea deja câțiva proprietari-jucători. Dar cine va fi la cârmă? Cei mai activi testeri alfa, desigur.

De asemenea, jocurile simetrice ar putea fi numite competițiile noastre sportive în trei sporturi (atletism, haltere, gimnastică), în care toți participanții sunt, de asemenea, plasați în aceleași condiții. Cu toate acestea, acest lucru nu ar fi în totalitate corect din punctul de vedere al definiției jocului pe care l-am adoptat - nu există luarea deciziilor în competiții, acestea sunt mini-jocuri pentru reacție.

Da, avem și mini-jocuri de reacție prezentate sub formă de discipline sportive. "De ce?" - tu intrebi. În primul rând, îi permite jucătorului să treacă timpul în timp ce așteaptă ceva (de exemplu, a introdus multe pe piață și așteaptă până când este cumpărat). În al doilea rând, încercați să deveniți lideri într-una dintre discipline - nu este atât de ușor.

Jocuri cooperative și necooperante

În primul rând, toți jucătorii acționează „fiecare om pentru sine”. În al doilea rând, implică capacitatea jucătorilor de a coopera pentru a le crește șansele de a câștiga.

Jocuri cu sumă zero și non-sumă zero

Presupunem că mărimea recompensei este finită și nu poate crește din acțiunile jucătorilor, în timp ce acestea din urmă implică o modificare a dimensiunii recompensei în funcție de acțiunile jucătorilor.

Principalul interes pentru cele două categorii de mai sus, evident, este interacțiunea lor între ele. Dacă jucătorii pot coopera unul cu altul, iar recompensa poate crește la nesfârșit în funcție de „unitatea” condiționată, atunci aici avem o bază pentru situații de joc foarte interesante.

De regulă, editorul este strâns asociat cu una sau mai multe rețele. De exemplu, toate jocurile noastre beneficiază de plasare prioritară în Mosigra (cel mai mare lanț de retail național) și în alte rețele partenere. Specificați exact cum se va face marketingul jocului - este ușor de publicat, dar vânzarea unui joc pentru câteva mii pe lună este foarte dificilă. Rețineți că, în topul vânzărilor interne de la începutul anului 2013, 12 din 20 de jocuri au fost lansate de noi.

Cât de riguroasă este selecția?

Pentru început, jocurile sunt testate. Având în vedere că vom investi fondurile noastre și timpul echipei în proiect, sunt selectate doar cele mai bune jocuri din cele propuse. De obicei urmărim 150-300 de jocuri pe an și lansăm mai puțin de o duzină dintre ele.

Dacă jocul meu nu funcționează, pot contacta un alt editor?

Da, de obicei recomandăm chiar și o opțiune potrivită dacă proiectul este bun, dar ni se pare că nu este pe deplin potrivit pentru piața noastră. Fiecare are specificul său. Ne place, de exemplu, să lucrăm cu jocuri care se vor vinde de la 500 de piese pe lună sau cu proiecte inteligente și complexe cu adevărat minunate.

De ce sunt lansate doar mai puțin de o duzină de jocuri de masă interne pe an?

Pentru că orice autor concurează cu localizările. Dacă poți lua un joc gata făcut și dovedit din Vest, unde și-a demonstrat deja eficacitatea, este mai logic să lucrezi cu el decât cu ceva nou. Cu toate acestea, facem tot posibilul pentru a sprijini piața internă și organizăm în mod regulat evenimente pentru autorii de jocuri.

Ce va face Magellan cu prototipul meu, cum va merge dezvoltarea jocului de societate?

  • 1. Nu puteți trimite un prototip ca prim pas, ci pur și simplu trimiteți regulile și materialele jocului. După examinarea lor (dacă ne place jocul), solicităm un prototip.
  • 2. După teste, este posibil să se facă recomandări cu privire la schimbarea unui număr de lucruri din mecanică, setare și reguli. Vă oferim vectorul sau îl schimbăm noi înșine (de comun acord).
  • 3. Se semnează un acord.
  • 4. Atunci va începe activitatea ilustratorilor. Buni ilustratori, succesul jocului depinde în mare măsură de calitatea imaginilor.
  • 5. Dispunerea hărților, regulilor și a altor componente.
  • 6. În același timp, se face „coperta” - ilustrația pentru casetă și textul de pe ea. Numele jocului este clarificat.
  • 7. Componentele sunt apoi fabricate pentru fiecare specificație individuală.
  • 8. Când totul este gata, jocul dvs. este asamblat în producție.

Iată exemple de povești din publicarea jocurilor noastre de societate:

În ce formă este mai bine să trimiteți un prototip?

Este de dorit să fie cât mai finisat posibil, adică sub forma unei cutii cu componente și reguli. Cardurile trebuie să fie carduri (nu bucăți de hârtie care nu pot fi amestecate); dacă scrieți manual, scrieți cu litere mari. Cutia trebuie să fie puternică și etichetată clar. Totul din interior ar trebui să fie cât mai aproape de realitate - de exemplu, este bine să folosiți jetoane din alte jocuri sau nuci în loc de jetoane, markere de hârtie proastă. Câmpul poate fi desenat manual, ceea ce este mai bine decât atașarea unui fișier. Etc.

Dacă nu este posibil să-l trimiteți sub forma unei cutii, atunci aveți nevoie de o descriere a conceptului (2-3 paragrafe) și a regulilor jocului, precum și de fișiere pentru crearea unui prototip. Amintiți-vă că nu are rost să discutați o idee de la sine. Echipa de testare trebuie să poată sta jos și să joace cel puțin o dată.

Cel mai important lucru este cum se numește jocul, pentru cine este, pentru câți jucători, cât de vechi, cât de lung este jocul, ce mecanici sunt folosiți, care sunt cele mai similare jocuri deja acolo, care este produsul dvs. mai bun.

Dacă am doar o idee pentru un joc de societate, ce ar trebui să fac?

Asamblați prototipul. Mai bine luați-vă timpul: dacă îl puneți în grabă, este foarte posibil ca jocul să fie evaluat mai prost decât dacă vă gândiți la lucrurile mici și scrieți regulile clar și clar. Dar nu întârzia - perfecționiștii sunt ultimii care ajung. Este mai bine să te oprești într-un anumit stadiu de pregătire și să asculți părerea editorului decât să lucrezi într-o direcție greșită timp de un an.

Există semne de nedivulgare?

În etapa prototipului - nr. Autorii se tem adesea că editorul ar putea folosi fișierele fără implicarea lor. Rețineți că, din cauza absenței cel puțin a unei protecții inteligibile a mecanicii de joc în legislația rusă, orice acorduri și documente din această etapă pot, desigur, să lase un sentiment de securitate, dar în practică vor fi nule din punct de vedere juridic. Prin urmare, puteți avea sau nu încredere în editor. Din nou, nimeni nu își va risca reputația, iar lansarea unui joc fără autor nu este pur și simplu fezabilă din punct de vedere economic.

Ce jocuri cu siguranță nu trebuie să fie trimise?

  • 1. Copii ale jocurilor deja cunoscute. „Dar am venit cu Monopoly, doar că în loc de celule vor exista nume de formații rock” - aceasta este o idee proastă.
  • 2. Jocuri pe care sora ta de 14 ani nu le poate da seama. Dacă regulile sunt de 40 de pagini cu caractere mici și trebuie să învățați să jucați câteva zile, ar putea fi util să le simplificați. Va fi destul de dificil să vinzi acest lucru.
  • 3. Jocuri fără implementare - adică ceva din care nu se poate prototipa.
  • 4. Mai multe versiuni ale aceluiași joc cu modificări minore - un prototip este suficient.

Am deja ilustrații. Ce atunci?

Dacă sunt buni, îl vom publica împreună cu ei. Dar practica arată că este mai bine să aduceți câteva mostre de artă conceptuală - și atunci va fi clar înainte de a începe lucrul dacă un ilustrator este potrivit.

Care sunt banii? Poți câștiga bani făcând un joc de societate?

Autorul primește de la 5 la 10% din redevențe din fiecare tiraj care a ieșit din producție. Dacă un joc costă 1000 de ruble pe un raft într-un magazin, atunci costă 500 de ruble în circulație și aproximativ 300 de ruble în prețul de cost. Primești deduceri din prețul cu ridicata, adică, în exemplul nostru, de la 500 de ruble.

Care este media circulației?

Circulația minimă este de 1000 de bucăți, cea obișnuită este de 3-5 mii. Încercăm să lucrăm cu jocuri care pot vinde peste 10 mii de piese pe an. Având în vedere că odată ce un joc este publicat vă aduce venituri pentru cel puțin încă 3-4 ani, puteți calcula independent profitul. De regulă, publicația devine o slujbă permanentă pentru foarte, foarte puțini care sunt gata să facă mai multe proiecte într-un an, dar, în plus față de venitul principal, este destul de demnă.

Care sunt riscurile editorului?

  • - Dacă jocul nu intră pe piață, editorul va pierde fondurile de dezvoltare și prima tiraj. Puteți câștiga bani doar pe joc - și cel puțin primiți deduceri din primul lot.
  • - Dacă undeva există o căsătorie care provoacă o refacere a lotului (o întâmplare obișnuită pentru orice editor), totul va fi decis pe cheltuiala editorului.
  • - Dacă jocul nu este pus pe rafturi la timp și se aplică o penalitate din rețele pentru plata cu întârziere - aceasta este problema editorului, nu a ta.

Etc. Astfel, nu vă preocupă în niciun fel riscurile tradiționale ale publicării și orice alte lucruri. Obțineți doar redevențe din fiecare casetă - nu contează ce s-a întâmplat financiar și cum. Aceste deducții rămân neschimbate, chiar dacă aventurile incredibile s-au întâmplat odată cu difuzarea.

Ce documente vor trebui colectate?

Documentul principal este acordul autorului, în care vă garantați că sunteți autorul jocului și că aveți toate drepturile asupra acestuia, iar editorul descrie în detaliu obligațiile sale. În majoritatea cazurilor, semnarea este suficientă. Un acord de autor poate fi semnat atât cu un rezident al Federației Ruse, cât și cu un nerezident al țării noastre.

Dacă utilizați materiale terțe în joc, cum ar fi ilustrații, trebuie să aveți un transfer de drepturi de la ilustrator sau un contract cu acesta. Dacă facem ilustrațiile, nu trebuie să vă gândiți la asta.

Ne ocupăm de restul. Inclusiv certificarea jocului, de exemplu.

Ce teste se fac?

Se presupune că trimiteți jocul terminat (apropo, dacă aveți un protocol de cel puțin 20 de jocuri, este bine). Jocul este testat nu pentru echilibru, de exemplu, ci pentru a putea juca. Testele se desfășoară în trei etape: mai întâi, dezvoltatorii urmăresc, apoi jucătorii experimentați, apoi, sub supraveghere, oameni aleatori „de pe stradă”. Toate cele trei etape trebuie parcurse. Cel mai important este al treilea.

Ce se întâmplă dacă jocul nu funcționează?

De obicei, 10% din jocuri sunt suficient de bune pentru a fi publicate. Dar mai puțin de 2% din jocurile de societate trimise editorului sunt lansate. Restul sunt pur și simplu amânate în cazul în care sunt necesare. Vă anunțăm dacă jocul dvs. este bun, dar nu va fi publicat încă - și vă recomandăm alți editori. În acest caz, jocul este pus la coadă pentru publicare. În practică, în ultimul an, am cumpărat două jocuri dintr-o astfel de „coadă” a rezervei. Lungimea obișnuită a cozii este de aproximativ 30 de proiecte.

Cât timp va fi evaluat prototipul?

De obicei aproximativ o lună.

Cât timp va fi lansat jocul de societate?

Ciclul este de 8-12 luni de la circulație până la apariția pe raft.

Vă rugăm să rețineți din nou

Furnizarea de informații sau un prototip pentru examinare nu constituie un acord de nedivulgare. Dar, din nou, promitem că vom fi foarte atenți la jocul dvs.

Nu luăm în considerare ideile - doar prototipurile. Considerarea și evaluarea de către Magellan a ideilor dvs. nu constituie o recunoaștere a noutății, priorității sau originalității ideii și nu aduce atingere dreptului companiei de a contesta sau implementa idei existente sau viitoare de natură similară. Cu toate acestea, dacă considerăm că mecanica este promițătoare (dar jocul sub forma unei implementări specifice nu este potrivit pentru publicare), vă vom spune despre aceasta și vă vom sugera îmbunătățiri.

Declarați și garantați că dvs. (sau echipa pe care o reprezentați) sunteți singurii proprietari ai informațiilor dezvăluite sau că aveți drepturi nelimitate de a le divulga. De asemenea, confirmați că toți terții care ar putea fi interesați de informațiile dezvăluite au fost informați cu privire la termenii acordului și sunt de acord cu termenii acestuia.

Nu se returnează niciun prototip.

Considerăm că nu este de dorit să luăm în considerare proiectul simultan cu un alt editor - în acest caz, vom aștepta un răspuns de la un alt editor. Vă rugăm să ne informați înainte de a trimite proiectul dacă proiectul dvs. este deja în așteptare la un alt editor. În cazul în care solicităm un prototip de joc de la dvs., vrem să spunem că suntem singurul editor care ia în considerare proiectul dvs., cu excepția cazului în care ați fost clar de acord în prealabil cu noi.

Putem aduce modificări semnificative jocului, ceea ce poate duce la schimbări în mecanica jocului, în tema sa și în orice alt aspect pentru a adapta mai bine jocul la linia de produse. Și vânzări mai bune.

Este posibil ca proiectul să nu fie potrivit din mai multe motive: putem crede că jocul nu este suficient de profitabil; că nu vom putea prezenta jocul în cel mai bun mod posibil; jocul poate fi prea asemănător cu ceva care se află deja în dezvoltarea noastră; Nu ne-a plăcut mecanica jocului și execuția acestuia, sau din orice alt motiv. Vă vom oferi detalii dacă ceva nu merge bine.

Nu oferim feedback cu privire la jocurile trimise.

Tipuri de jocuri de societate

Numărul de jocuri de societate care pot fi jucate astăzi este pur și simplu enorm. Jocurile de societate au fost întotdeauna populare - acesta este un fel de aspect psihologic al gândirii umane care ne împinge spre această activitate. Dar cum, printre toată această diversitate, să alegi o ocupație pe placul tău? Pentru a face acest lucru, trebuie să înțelegeți ce tipuri de jocuri de masă există și ce clasificări sunt distribuite.

Toate jocurile de masă existente astăzi, într-un fel sau altul, sunt distribuite în conformitate cu patru criterii principale:

  1. asupra interacțiunii jucătorului
  2. după subiect
  3. în interiorul mecanismului de joc
  4. după gen

Fiecare dintre aceste puncte principale are propriile subcategorii și, în consecință, propriile sale caracteristici. Dacă vă adânciți în ele, puteți găsi oricând versiunea ideală a jocului pentru dvs.

Ce tip alegeți?

Deci, primul punct se referă exclusiv la modul în care jucătorii vor fi poziționați în timpul jocului și la modul în care vor trebui să interacționeze pentru a obține victoria. Prin urmare, această categorie poate fi împărțită în mai multe tipuri de relații:

  • Tipul competitiv. Acesta este un proces în care fiecare jucător este singurul responsabil pentru sine, încercând să-și învingă vecinii în joc. În această situație, toți participanții sunt rivali și, în final, doar unul va câștiga.
  • Echipă sau tip cooperativ de joc. Aici, toți participanții sunt împărțiți în echipe și fiecare încearcă să-l învingă pe celălalt sau toți participanții încearcă să învingă jocul în sine. Aici puteți juca cu întreaga echipă, expunând alternativ unul sau celălalt jucător. Sau puteți alege un lider care va efectua toate manipulările din joc în numele întregii echipe. Un număr destul de mare de oameni pot participa la astfel de jocuri și, ca rezultat, câștigă nu un singur jucător, ci întreaga echipă.
  • Unul împotriva tuturor. Acesta este tipul de joc în care toți participanții luptă împotriva unuia. De obicei acționează ca un ticălos. Pot fi mai mulți astfel de participanți simultan, dar nu mai mult de trei. Pentru a înțelege acest tip de principiu de joc, este suficient să ne amintim de popularul joc Mafia de astăzi.

Teme de jocuri

Tema jocurilor are, de asemenea, propriile sale varietăți. Depinde de tipul de oameni din lume care au decis să joace acest joc sau altul. Diferite tipuri de jocuri de masă au teme diferite:

  • Realism - apropierea de lumea noastră, situații din viața reală și momente de joc
  • Fetasi clasici - unele elemente ale basmului sau abilități magice, speciale pentru jucători
  • Science fiction - opusul total al realismului, personajelor originale și acțiunii unice care au loc în timpul jocului

Mecanismul jocului în sine este un punct foarte important care ar trebui analizat mai îndeaproape. Mecanica, sau pur și simplu regulile jocului, determină exact cum o veți juca și cine veți deveni în procesul acestei acțiuni incitante. Mecanismul jocului implică numărul de combinații din joc și este responsabil pentru nivelul său de dificultate. Iată câteva dintre tipurile de mecanisme care sunt cele mai solicitate și populare în diferite tipuri de jocuri:

  • mecanica cardurilor (de exemplu)
  • mecanica pe zaruri sau zaruri
  • mecanica socială
  • mecanică care plasează obiecte și personaje în spațiul jocului

Aceste mecanisme pot exista atât separat, cât și pot interacționa între ele, făcând jocul și mai uimitor și mai versatil.

Genurile jocului

Și, în cele din urmă, tipurile de jocuri de masă au propria lor clasificare și după gen. Genul este responsabil pentru momentele importante din joc. Acesta este chiar sensul jocurilor, ce senzații dă și cum merge și, în plus, în funcție de clasificarea genului, puteți determina ce obiective urmărește acest joc și ce beneficii vă va aduce copiilor sau prietenilor. Ce genuri se găsesc:

  • Jocuri abstracte. Această categorie este familiară tuturor și tuturor. Un exemplu de astfel de jocuri sunt șahul și dame noastre preferate.
  • Jocuri sociale. Aceasta este o categorie foarte largă de jocuri care simulează situații de viață și te învață să găsești o cale de ieșire din ele. Un exemplu de astfel de jocuri este Mafia.

Acestea sunt categoriile de jocuri care ne sunt familiare încă din copilărie. Dar jocurile de societate nu stau pe loc. Se dezvoltă, ca tot ceea ce este în jurul nostru. De aceea, astăzi există mai multe clase de jocuri care au apărut în timpurile moderne:

  • Jocuri de razboi. Acestea sunt jocuri despre război și strategie.
  • Ameritresh. O varietate de jocuri americane, care sunt în mare parte concepute pentru noroc și noroc.
  • Eurogameri. Jocuri în care jucătorii se opun, arătând pricepere, rezistență și viclenie. Au un anumit procent de noroc, dar cea mai mare parte a acestui noroc se bazează pe greșelile făcute de alți jucători.
Se încarcă ...Se încarcă ...