Michezo kwenye karatasi: mizinga na vita vya baharini. Mchezo wa vita vya baharini

Kwa mchezo "vita vya baharini" Mchezo unachezwa na watu wawili ambao hubadilishana kuita viwianishi vya meli kwenye ramani ya adui. Ikiwa kuratibu zimechukuliwa, basi meli au sehemu yake "imezama", na yule aliyekamatwa ana haki ya kufanya hatua nyingine.

Mchezo unafanyika kwenye uwanja wa seli 10x10 kwa kila mchezaji, ambayo meli ya meli iko. Mlalo kawaida huhesabiwa kutoka juu hadi chini, na wima huandikwa kutoka kushoto kwenda kulia. Katika kesi hii, herufi za alfabeti ya Kirusi kutoka "a" hadi "k" hutumiwa (herufi "ё" na "y" kawaida kurukwa) au kutoka "a" hadi "i" (kwa kutumia herufi "ё"). , au herufi za alfabeti ya Kilatini kutoka " a" hadi "j". Wakati mwingine neno "jamhuri" au "msichana wa theluji" hutumiwa, kwa kuwa katika maneno haya ya barua 10 hakuna barua moja inayorudiwa. Kwa kuwa wapo chaguzi mbalimbali kubainisha mfumo wa kuratibu, ni bora kukubaliana juu ya hili mapema.

Meli hiyo inajumuisha

* Meli 1 - safu ya seli 4 za "staha nne".

* Meli 2 - safu ya seli 3 "puto tatu"

* Meli 3 - safu ya seli 2 "staha mbili"

* Meli 4 - safu ya seli 1 "staha-moja".

Inapowekwa, meli haziwezi kugusana kwenye pembe zao.

Seti za meli zinapaswa kujengwa "katika mstari" na sio kwenye mikunjo. Jambo kuu: huwezi kujenga dawati za meli moja kwa sauti.

Kabla ya kuanza kwa uhasama, wachezaji walipiga kura au kukubaliana ni nani atatangulia.

Mchezaji anayefanya harakati anapiga risasi - huita kwa sauti kuratibu za seli ambayo, kwa maoni yake, meli ya adui iko, kwa mfano, "K1!" .
Ikiwa risasi itagonga seli ambayo haijakaliwa na meli yoyote ya adui, basi jibu ni "Zamani!" na mchezaji anayepiga anaweka nukta kwenye mraba wa mtu mwingine mahali hapa. Haki ya kusonga hupita kwa mpinzani.
Ikiwa risasi inagonga seli ambapo meli ya sitaha nyingi iko (zaidi ya seli 1 kwa ukubwa), basi jibu ni "Wamejeruhiwa!" Mchezaji aliyepiga risasi anaweka msalaba kwenye uwanja wa mtu mwingine kwenye seli hii, na mpinzani wake anaweka msalaba kwenye uwanja wake pia kwenye seli hii. Mchezaji aliyepiga ana haki ya kupiga risasi moja zaidi.
Ikiwa risasi itagonga seli iliyo na meli ya sitaha moja au seli ya mwisho ambayo haijaguswa ya meli ya sitaha nyingi, basi jibu ni "Imezama!" au “Kuuawa!” Wachezaji wote wawili huweka alama kwenye meli iliyozama kwenye laha. Mchezaji aliyepiga ana haki ya kupiga risasi moja zaidi.

Mshindi ndiye anayekuwa wa kwanza kuzamisha meli zote 10 za adui. Mshindi ana haki ya kuuliza mpinzani kusoma uwanja baada ya kumalizika kwa mchezo.

Ukiukaji

Mchezaji ana shamba lake lililotolewa vibaya: idadi ya meli hailingani na sheria; meli hugusana; vipimo vya shamba visivyo sahihi na mfumo usio sahihi wa kuratibu.

Mchezaji alifanya mabadiliko kwenye uwanja wake wa kucheza ambao haukutolewa na sheria za mchezo (wakati wa mchezo unaweza kuweka dots na misalaba tu na kulingana na sheria), kwa mfano, alikamilisha kuchora kwa meli iliyokosekana, mchezaji alipeleleza eneo la meli za adui au akakosa zamu yake.

Je, unacheza vita vya majini lakini huwa haushindi kila wakati? Basi labda una nia ya kujifunza jinsi ya kuongeza kwa kiasi kikubwa nafasi zako za kushinda, jinsi ya kuweka meli zako kwa usahihi, jinsi ya kuharibu haraka meli za adui na, bila shaka, jinsi ya kushinda mchezo wa vita!

Sheria za mchezo "Vita vya Bahari"

Kuna chaguzi nyingi za mapigano ya majini, lakini tutazingatia chaguo la kawaida na seti ifuatayo ya meli:

Meli zote zilizoorodheshwa lazima ziwekwe kwenye uwanja wa mraba wa seli 10 kwa 10, na meli haziwezi kugusa ama pembe au pande. Sehemu ya kuchezea yenyewe imehesabiwa kutoka juu hadi chini, na wima zimewekwa alama za herufi za Kirusi kutoka "A" hadi "K" (herufi "Y" na "Y" zimerukwa).

Sehemu ya adui yenye ukubwa sawa imechorwa karibu. Ikiwa kuna risasi iliyofanikiwa kwenye meli ya adui, msalaba umewekwa kwenye seli inayolingana ya uwanja wa adui na risasi ya pili inapigwa ikiwa risasi haikufanikiwa, nukta huwekwa kwenye seli inayolingana na zamu inakwenda adui. Mkakati bora

Jinsi ya kushinda mchezo Bahari ya vita

Kuna kila mara kipengele cha nasibu katika mchezo wa vita vya majini, lakini kinaweza kuwekwa kwa kiwango cha chini. Kabla ya kuhamia moja kwa moja kwenye utaftaji wa mkakati bora, ni muhimu kusema jambo moja dhahiri: uwezekano wa kugonga meli ya adui ni kubwa zaidi, seli chache ambazo hazijadhibitiwa zimesalia kwenye uwanja wake, vivyo hivyo, uwezekano wa kugonga meli zako uko chini. , seli nyingi ambazo hazijachaguliwa huachwa kwenye uwanja wako. Kwa hivyo, ili kucheza kwa ufanisi, unahitaji kujifunza mambo mawili mara moja: risasi bora kwa adui na uwekaji bora wa meli zako.

Katika maelezo yafuatayo, nukuu ifuatayo itatumika:

Jinsi ya kupiga risasi kwenye meli za adui

Sheria ya kwanza na dhahiri zaidi ya upigaji risasi bora ni sheria ifuatayo: usipige risasi kwenye seli zinazozunguka moja kwa moja meli ya adui iliyoharibiwa.

Kwa mujibu wa nukuu iliyopitishwa hapo juu, kwenye takwimu, seli hizo ambazo risasi ambazo hazikufanikiwa zimepigwa alama ya manjano, seli ambazo risasi zilizomalizika kwa kupigwa zimewekwa alama nyekundu, na seli ambazo hazikupigwa risasi ziliwekwa alama ya kijani kibichi. , lakini inaweza kuhakikishiwa kuwa meli hakuna meli ndani yao (hakuwezi kuwa na meli huko, kwa sababu kwa mujibu wa sheria za mchezo, meli haziwezi kugusa).

Sheria ya pili inafuata mara moja kutoka kwa sheria ya kwanza: ikiwa utaweza kugonga meli ya adui, lazima umalize mara moja ili kupata orodha ya seli za bure zilizohakikishwa mapema iwezekanavyo.

Sheria ya tatu inafuata kutoka kwa zile mbili za kwanza: lazima kwanza ujaribu kubisha meli kubwa zaidi za adui. Sheria hii inaweza kuwa wazi kwako, lakini ikiwa unafikiria kidogo, unaweza kugundua kwa urahisi kuwa kwa kuharibu vita vya adui, bora, tutapokea habari mara moja juu ya seli 14 za bure zilizohakikishwa, na kwa kuharibu cruiser, karibu 12 tu. .

Mkakati bora wa upigaji risasi

Hiyo. Mbinu bora ya upigaji risasi inaweza kupunguzwa hadi utafutaji unaolengwa na uharibifu wa meli kubwa zaidi za adui. Kwa bahati mbaya, haitoshi kuunda mkakati;

Kwanza, hebu tuangalie eneo hilo uwanja wa kuchezea Seli 4 kwa 4 kwa ukubwa. Ikiwa kuna meli ya kivita ya adui katika eneo linalohusika, basi imehakikishiwa kubanduliwa kwa si zaidi ya risasi 4. Ili kufanya hivyo, unahitaji kupiga risasi ili kuna seli moja iliyoangaliwa kwenye kila mstari wa usawa na wima. Lahaja zote za upigaji risasi kama huo zimewasilishwa hapa chini (bila kuzingatia tafakari na mizunguko).

Miongoni mwa chaguzi hizi zote, ni chaguo mbili tu za kwanza ambazo ni sawa kwenye uwanja wa mraba 10 kwa 10, na kuhakikisha kupigwa kwa meli ya kivita katika upeo wa risasi 24.

Baada ya vita vya adui kuharibiwa, ni muhimu kuanza utafutaji wa wasafiri, na kisha waharibifu. Katika kesi hii, kama ulivyodhani tayari, unaweza kutumia mbinu kama hiyo. Sasa tu ni muhimu kugawanya shamba katika mraba na upande wa seli 3 na 2, kwa mtiririko huo.

Ikiwa ulitumia mkakati wa pili wakati wa kutafuta meli ya kivita, basi kutafuta wasafiri na waharibifu unahitaji kupiga risasi kwenye uwanja ufuatao (uwanja ambao tayari umepiga risasi wakati wa kutafuta meli ya kivita umewekwa alama ya kijani kibichi):

Hakuna mkakati mzuri wa kutafuta boti, kwa hivyo mwisho wa mchezo lazima utegemee bahati nzuri.

Mlolongo wa hatua bora za kuanza mchezo

Tukigeukia nadharia ya hisabati, tunaweza kujenga ramani ya uwezekano wa kupelekwa kwa meli:

Kulingana na ramani hii, mlolongo wa "hatua bora" kwa kukosa mara kwa mara inaonekana kama hii (tazama picha):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Jinsi ya kupanga meli

Mbinu bora ya uwekaji meli kwa njia fulani ni kinyume cha mkakati bora wa upigaji risasi. Wakati wa kupiga risasi, tulijaribu kutafuta meli kubwa zaidi ili kupunguza idadi ya seli ambazo zinahitajika kuangaliwa kwa kuhakikisha seli za bure. Hii ina maana kwamba wakati wa kuweka meli, lazima kuwekwa kwa njia ambayo katika kesi ya kupoteza kwao, idadi ya seli za bure za uhakika hupunguzwa. Kama unavyokumbuka, meli ya kivita katikati ya uwanja inafungua uwanja 14 kwa adui mara moja, lakini meli ya kivita iliyosimama kwenye kona inafungua uwanja 6 tu kwa adui:

Vivyo hivyo, cruiser iliyosimama kwenye kona inafungua 6 tu badala ya mashamba 12 Kwa hivyo, kwa kuweka meli kubwa kwenye mpaka wa shamba, unaacha nafasi zaidi kwa boti. Kwa sababu Hakuna mkakati wa kutafuta boti, adui atalazimika kupiga risasi bila mpangilio, na kadiri maeneo ya bure ambayo umesalia wakati unakamata boti, itakuwa ngumu zaidi kwa adui kushinda.

Watoto wote (hasa wavulana umri tofauti)) watu huvutiwa na michezo yenye mada za kijeshi, huku inayovutia zaidi ikiwa ni michezo ya kivita pamoja na mapenzi ya majini.

Wachache wa nusu ya kiume ya ubinadamu wanaweza kubaki tofauti na mchanganyiko wa vita vya kusisimua na adventures ya baharini. Ndiyo maana mchezo wenye jina la muda mrefu "Vita" haujawahi kupoteza umaarufu wake.

Mbali na jadi "Bahari vita" kutumia kalamu ya mpira na karatasi katika sanduku, kuna kiasi kikubwa aina za mchezo huu, nyingi ambazo zinafanywa katika toleo la bodi.

Lahaja za "Vita vya Bahari" zina miundo anuwai, viwango tofauti vya ugumu, vingi vipengele vya ziada.

Na, kwa kweli, chaguzi zote hutofautiana kwa saizi na bei, lakini shikilia wazo kuu la mchezo huu wa bodi - hii ni vita ya majini, vita, i.e., vita kati ya meli mbili.

Moja ya chaguo maalum kwa uwanja wa kucheza

Sio wavulana wote ambao wanavutiwa na "Meli ya Vita" watakuwa mabaharia au, haswa, maadmira. Lakini sifa wanazokuza wakati wa kupigana na adui zitakuwa na manufaa kwao maisha ya watu wazima.

Jambo kuu ni kwamba watajifunza kushinda na si kukata tamaa, kujifunza misingi ya mbinu na saikolojia, na watafurahi katika mafanikio yao, kuanzia na mambo madogo - mchezo.

Maelezo ya mchezo

Mchezo wa bodi "Vita vya Bahari" imeundwa kwa wachezaji wawili. Hapo zamani za kale, mchezo huu ulichezwa kwa kalamu na karatasi iliyopangwa. Licha ya vifaa hivyo vya kawaida, vita vya majini bado vilikuwa vya kusisimua na kuvutia.

Wavulana wangeweza kukaa kwenye madawati yao kwa masaa, na kuunda hali mpya zaidi za mbinu, wakifikiri kupitia mkakati wa mashambulizi yao kwa adui.

Lengo la mchezo halijawahi kubadilika. Inajumuisha kuzama meli nzima ya adui. Hili si rahisi kama inavyoweza kuonekana, kwani kuwa mpiga risasi mzuri tu haitoshi kushinda.

Ni muhimu sana kuwa na uwezo wa kuunda mchezo kwa njia ya kumzuia adui, kumzuia kutekeleza mipango yake, kusababisha mkanganyiko katika safu yake, na kuvuruga mkakati.

Jinsi ya kucheza

Kama tulivyokwisha sema, watu wawili wanacheza.

Kila mmoja wao anahitaji kipande cha karatasi (ikiwezekana checkered), penseli au kalamu. Mchezo huanza na kuandaa uwanja. Mraba miwili ya seli 10 × 10 hutolewa kwenye kipande cha karatasi. Kwenye mmoja wao watapeleka meli zao, kwa upande mwingine "watawasha" meli za adui.

Pande za mraba zimesainiwa na herufi kwa usawa na nambari kwa wima. Inahitajika kukubaliana mapema ni barua gani zitaandikwa (mjadala kuu unatokea ikiwa utatumia herufi "Y" au la).

Kwa njia, katika shule zingine, badala ya alfabeti ya kuchosha, wanaandika neno "REPUBLIC" - ina herufi 10 zisizorudiwa. Hii ni muhimu sana kwa wale ambao hawajawahi kujua alfabeti.

Uwekaji wa meli

Ifuatayo, uwekaji wa meli huanza. Sheria za kawaida za mapigano ya majini zinasema kwamba lazima kuwe na meli 4 za seli moja ("staha moja" au "tube moja", "boti" au "manowari"), meli 3 za seli 2 kila moja ("waharibifu"). , meli 2 za seli 3 kila moja ("waharibifu") na moja - "meli ya vita" ya sitaha.

Meli zote lazima ziwe sawa au "diagonal" haziruhusiwi. Meli zimewekwa kwenye uwanja wa michezo kwa njia ambayo daima kuna pengo la mraba mmoja kati yao, yaani, haipaswi kugusana ama kwa pande zao au pembe. Katika kesi hii, meli zinaweza kugusa kingo za shamba na kuchukua pembe.

Aina za meli

Mchezo halisi

Kabla ya kuanza kwa uhasama, wachezaji walipiga kura au kukubaliana ni nani atatangulia. Wakati meli zinawekwa, wachezaji hupiga kurusha kwa zamu, wakitaja miraba kwa "viratibu" vyao: "A1", "B6", nk. Ikiwa risasi itagonga mraba ambao haujachukuliwa na meli yoyote ya adui, basi jibu ni "Zamani. ”! na mchezaji anayepiga anaweka nukta kwenye mraba wa mtu mwingine mahali hapa. Haki ya kusonga hupita kwa mpinzani.

Ikiwa risasi inagonga seli ambapo meli ya sitaha nyingi iko (zaidi ya seli 1 kwa ukubwa), basi jibu ni "Wamejeruhiwa!" au "Nimeipata!", Isipokuwa katika kesi moja. Mchezaji aliyepiga risasi anaweka msalaba kwenye uwanja wa mtu mwingine kwenye seli hii, na mpinzani wake anaweka msalaba kwenye uwanja wake pia kwenye seli hii. Mchezaji aliyepiga ana haki ya kupiga risasi moja zaidi. Ikiwa risasi itagonga seli ambapo meli ya bomba moja au seli ya mwisho ya meli ya safu nyingi iko, basi jibu ni "Imeuawa!" au “Imezama!”

Wachezaji wote wawili huweka alama kwenye meli iliyozama kwenye laha. Mchezaji aliyepiga ana haki ya kupiga risasi moja zaidi. Mchezo unachezwa hadi mmoja wa wachezaji atashinda kabisa, ambayo ni, hadi meli zote zimezama. Mwishoni mwa mchezo, mpotezaji anaweza kuuliza mshindi aangalie mpangilio wake wa meli.

Umahiri (mbinu za meli ya vita)

Ikiwa unafikiri kwamba vita vya baharini ni mchezo uliojengwa tu juu ya bahati na bahati, basi umekosea. Kwa kweli, ina mkakati na mbinu zote, ambazo tutazungumzia kwa kumalizia. Kwa hiyo - kuhusu hila na pia mbinu mbalimbali za uaminifu na zisizo za uaminifu za kucheza vita vya baharini: Kwanza kabisa (na hii ndiyo jambo muhimu zaidi!), Unahitaji kuweka karatasi yako ya meli ili adui hawezi kupeleleza eneo lako;

  • Hakikisha umeweka rekodi ya mienendo yako mwenyewe na ya watu wengine, ukiziweka alama kwa nukta. Hii itazuia risasi zilizopigwa kwenye seli sawa;
  • Baada ya kuzama meli ya adui, pia zunguka kwa pointi ili usipige risasi mahali ambapo ni wazi hakuna meli;
  • Haupaswi kuweka meli kwenye pembe za uwanja: kwa kawaida watoto wapya huwapiga risasi kwanza. Hata hivyo, tofauti zitajadiliwa hapa chini;
  • Inahitajika kuunda mkakati wa uwekaji. Usambazaji usio na usawa wa meli hutoa matokeo mazuri: kukusanya meli zote "kubwa" katika kundi moja au mbili mnene, na ufiche meli zilizobaki za "staha-moja" tofauti katika maeneo ya siri kwenye uwanja wa kucheza. Katika kesi hiyo, adui atatambua haraka na kuharibu kundi la meli kubwa, na kisha atatumia muda mrefu kutafuta ndogo iliyobaki;
  • Baada ya kuua meli kubwa, adui anaizunguka na dots. Hii ina maana kwamba, baada ya kupata "decker nne", adui hufungua mara moja (4 + 1 + 1) * 3 = seli 18 (yaani, 18% au karibu 1/5 ya shamba). "Deka tatu" hutoa seli 15 (15%), "staha mbili" - 12%, na "staha moja" - 9%. Ikiwa utaweka "decker nne" dhidi ya ukuta, basi itawawezesha kufungua seli 12 tu (10 kwa tatu-decker, 8 kwa mbili-decker). Ikiwa utaweka "decker nne" kwenye kona, itawawezesha kufungua seli 10 tu (8, 6 na 4, kwa mtiririko huo). Kwa kweli, ikiwa adui atagundua kuwa meli zote ziko ukingoni, atazizamisha haraka. Kwa hiyo, ni bora kutumia ushauri huu pamoja na uliopita.
  • Mbinu za risasi pia zinaweza kuwa tofauti. Hata hivyo, ni bora kuanza kuharibu meli za adui kwa kutafuta "decker nne". Ili kufanya hivyo, unaweza kupiga diagonally, au kuchora almasi, au kupiga kupitia seli 3 hadi nne. Mara tu meli ya nne inapatikana, tunatafuta tatu-staha, kisha mbili ... Bila shaka, wakati wa mchakato wa utafutaji tutakutana na "kila aina ya vitu vidogo" na kufanya marekebisho kwa mipango.
  • Hapa kuna njia isiyo ya uaminifu: panga meli zote isipokuwa sitaha moja ya mwisho (itatumika kama manowari ya Elusive). Na atawekwa (na kuuawa) tu katika seli ya mwisho iliyobakia. Ni rahisi sana kukabiliana na hili: waache wachezaji waweke meli katika rangi moja na moto kwenye nyingine. Inawezekana, kwa mfano, kwa wachezaji kuwa na kalamu au penseli rangi tofauti na baada ya kupanga meli, badilisha tu vipini.

Chaguzi za mchezo

Ngumu "meli ya vita"

"Volley"

Toleo hili gumu zaidi la Vita linahitaji mbinu ya kufikiria zaidi kutoka kwa wachezaji. Sehemu za meli zako mwenyewe na za kigeni zinabaki sawa, lakini meli zinazotumiwa na kanuni ya mchezo hubadilika kwa kiasi fulani. Kila mchezaji sasa ana moja « meli ya kivita » (miraba mitano), moja « cruiser » (seli tatu) na mbili « mharibifu » (seli mbili). Meli hizo zinasambazwa kote shambani kulingana na sheria zilizotajwa hapo juu. Lakini, tofauti na "Vita vya Majini", ambavyo unaweza kurusha risasi tatu kwa zamu, kwenye mchezo wa "Bonde" hadi saba hufukuzwa: tatu kwa meli ya kivita, mbili kwa meli na moja kwa waangamizi. Adui anabainisha ambapo milio ya risasi iligonga kwenye uwanja wa meli yake, lakini habainishi ni ipi kati ya risasi hizo iliyokuwa na ufanisi. Badala yake, anaweza kusema "moja hit juu ya cruiser na moja juu ya mwangamizi." Ikiwa meli ilipigwa zaidi ya mara moja, hii lazima pia iripotiwe.

Baada ya hayo, meli za mchezaji wa pili huwasha moto, na kwa wakati huu mchezaji wa kwanza lazima afikirie kwa uangalifu juu ya seli ambazo anapaswa kupiga kwenye hoja yake ya kwanza ili kujua ni vipi vyake vya kwanza vilikuwa sahihi.

Meli inachukuliwa kuwa imezama wakati seli zake zote zimeharibiwa, na wachezaji lazima waripoti hili mara moja. Hii ni muhimu sana kwa sababu idadi ya mikwaju ya mchezaji anayefuata itapunguzwa na nambari ambayo meli iliyopotea ilitoa. Kwa hivyo, ikiwa utapoteza meli ya kivita, nguvu yako ya moto itapunguzwa na vitengo vitatu na wakati ujao utakuwa na risasi nne tu. Kama ilivyo katika "Meli ya Vita," mshindi ndiye anayezamisha meli zote za adui kwanza.

Kuna anuwai za mchezo ambazo hutofautiana katika sheria (haswa kawaida nje ya Urusi). Hii hasa inahusu idadi na ukubwa wa meli, kwa mfano, toleo la kampuni ya Milton Bradley ni seli tano, seli nne, seli mbili tatu na seli mbili. Kuna chaguzi ambapo mchezaji anaweza kupiga zaidi ya mara moja mfululizo. Pia, toleo tofauti sana limeelezewa katika kitabu cha Ya. Matatizo ya Kuburudisha na majaribio."

Ukiwa na saizi ya kawaida ya uwanja (10x10) na seti ya kawaida ya meli (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), unaweza kuongeza mgodi mmoja (au zaidi ya moja) kwenye mchezo. Mgodi unaonyeshwa na mduara ulioandikwa kwenye seli moja. Kiini kilicho na mgodi haipaswi kugusa meli, na ikiwa kuna mgodi zaidi ya moja, basi seli zingine zilizo na migodi.

Ikiwa mchezaji, kama matokeo ya hatua yake, atapiga mgodi (mgodi wa adui), basi lazima amjulishe mmiliki wa mgodi (adui) kuratibu za seli yake isiyoathiriwa, iliyochukuliwa na meli yake yoyote (a. meli inaweza kuwa na seli nyingi kama apendavyo, lakini seli moja tu hutolewa). Baada ya hayo, mmiliki wa mgodi ana nafasi ya kupiga risasi kwa usahihi (seli iliyopewa haifi inapogonga mgodi - ili kufa, lazima ipigwe risasi; kwa maneno mengine, mgodi huripoti tu kuratibu za meli). Mmiliki wa mgodi halazimiki kupiga mraba uliopewa mara moja - ana haki ya kupiga risasi wakati wowote. Kwa kuwa risasi kwenye seli iliyotolewa ni sahihi, mmiliki wa mgodi baada ya risasi hii anapokea haki ya kuchukua zamu ya pili. Mgodi uliotumika "unazimwa" kwa kuweka nukta katikati ya duara (katikati ya seli yake).

Saizi ya shamba inaweza kuongezeka - kwa mfano, saizi 16x16 au 18x18 hukuruhusu kutumia kwa urahisi saizi nzima ya karatasi moja ya daftari. Katika kesi hii, idadi ya takwimu inaweza kuongezeka - kwa mfano, kama inavyopendekezwa na I. Perelman. Kisha, kutokana na kuongezeka kwa idadi ya majeshi na ukubwa wa shamba, unaweza kuongeza idadi ya migodi (kwa mfano, hadi tatu) na kuongeza mchimbaji kwenye mchezo (sema, moja kwa kila mchezaji). Mchimba madini huteuliwa na pembetatu ya isosceles iliyoandikwa kwenye seli moja, ili msingi pembetatu ya isosceles sanjari na upande wa chini wa seli, na vertex kinyume na msingi iko upande wa juu wa seli, ikigawanya upande wa juu kwa nusu.

Ikiwa mchezaji, baada ya kufanya hatua, anaishia kwa mchimbaji, basi lazima ampe adui (mmiliki wa mchimbaji) kuratibu za moja ya migodi yake ambayo bado haijaanzishwa - ili mmiliki wa mchimbaji ajue. kwamba kuratibu hizi za seli iliyopewa na mgodi hazipaswi kutembezwa. Seli iliyo na mchimba madini haipaswi kugusa seli zilizo na meli na migodi, na pia, ikiwa kuna wachimbaji zaidi ya mmoja, na seli zilizo na wachimbaji wengine. Ikiwa hadi wakati mchimbaji anaanza, mchimbaji hana hata mgodi mmoja uliobaki, basi adui wa yule anayefanana naye humjulisha sawa kwamba amempiga mchimbaji, lakini sawa hakumpa chochote.

Kwa kuwa kupiga mgodi au mchimbaji sio mafanikio, lakini ni kero kwa yule aliyetembea, basi baada ya hatua hiyo isiyofanikiwa, zamu hupita kwa mmiliki wa mgodi uliosababishwa au mchimbaji aliyesababishwa. Ukigonga mgodi, huwezi kutoa seli na mfagia madini badala ya viwianishi vya seli ya meli. Migodi na wachimbaji madini ni takwimu zenye seli moja. Migodi na wachimbaji wa madini hazizingatiwi takwimu muhimu - kwa hivyo, ikiwa mchezaji ana migodi tu na wachimbaji wa madini waliobaki, lakini meli zote zimepotea, na mchezaji mwingine hana meli zote zilizopotea, basi mchezo unazingatiwa umekwisha, na wa kwanza. mchezaji ni mshindwa.

Kuna lahaja ya mchezo ambapo migodi na wachimbaji wanaweza kugusa meli au kila mmoja.

Chaguzi zilizo na "manowari"

Katika baadhi ya matoleo ya mchezo kuna kinachojulikana kama "manowari". Kwenye uwanja unaonyeshwa na almasi iliyoandikwa kwenye seli na daima inachukua kiini kimoja, yaani, ni "staha moja". "Manowari" inaweza kuwasiliana na meli yoyote katika meli yake, lakini isiwe "chini" yake, yaani, si katika seli moja. Wakati mchezaji mmoja anapiga "manowari" ya mchezaji wa pili, "manowari" huzama, lakini hufanya risasi ya kufa kwenye uratibu wake wa uwanja wa mchezaji wa kwanza. Kwa hivyo, mchezo unakuwa mgumu zaidi, kwani kunaweza kuwa na "manowari" kwenye halo ya seli moja ya meli iliyozama.

Chaguo "Flying Dutchman"

Tofauti na anuwai zingine nyingi za "Vita vya Bahari", hapa kila mchezaji ana meli moja tu, na idadi ya safu kutoka 5 hadi 8 (idadi yao halisi inajadiliwa kabla ya mchezo). Mchezo unachezwa kwenye uwanja wa seli 20 × 20. Meli yenyewe inaweza kuchukua seli kwa wima, usawa na diagonally kwa wakati mmoja. Ikiwa mchezaji mwingine atagonga meli ya mmoja wa wachezaji, basi wa kwanza ana haki ya kusonga " Flying Dutchman»kwenye sehemu nyingine yoyote uwanjani, lakini anapoteza staha iliyodhoofishwa. Sheria zingine zote ni sawa na katika toleo la kawaida la vita vya baharini.

Hmm... kuna mtu alisema "The Flying Dutchman"?

"Meli za anga"

Vita vikubwa vya majini ni jambo la zamani, kwa hivyo watoto wengi watapendelea kucheza "Spaceship" - "Vita vya Bahari" vilivyofichwa. Badilisha meli ya kivita na meli ya roketi iliyoingiliana, cruiser na frigate ya leza, mhasiriwa na usafiri wa anga za juu, na mashua na mpiganaji, au waache watoto waje na majina yao - na huu ni mchezo mpya kwako.

Matoleo ya kibao cha "Vita vya Bahari"

Kama tulivyokwisha sema, makampuni kadhaa yametekeleza "Battleship" katika muundo wa mchezo wa bodi. Chaguzi zifuatazo zilizofanikiwa zaidi zinapaswa kutajwa.

"Meli ya vita" na Stellar. Classical mchezo wa bodi"Vita vya vita" kutoka kwa Stellar vinafanywa kwa plastiki salama. Vitu ni ndogo, lakini vifurushi vyema na rangi ya rangi. Ikiwa chip ghafla inazunguka mahali fulani, ni rahisi kupata. Sanduku za mchezo zinafanana sana na kompyuta ndogo. Watoto wanapenda sana hii kwa sababu inajenga udanganyifu wa kucheza kwenye kompyuta - mchezo unaopendwa zaidi wa wachezaji wa umri wote.

Wasafiri wengi huchukua michezo ya bodi pamoja nao barabarani, na Battleship sio ubaguzi. Toleo la barabara la Michezo ya Hasbro rahisi, kompakt, husaidia kupitisha wakati na kupata marafiki wapya na marafiki unaposafiri. Baada ya yote, kila mtu anapenda kucheza! Bila shaka, hakuna mtu atakayekosa fursa ya kupigana nawe katika vita vya baharini ikiwa sanduku hili nzuri na la awali liko kwenye meza.

Seti ya awali ya mchezo wa Battleship inatolewa na DJECO, ambayo ilibuni muundo halisi wa kadi za mchezo wa ubao unaolenga watoto wa shule ya msingi.

Mchezo wa elektroniki "Vita vya Bahari". Mbali na toleo la rangi ya mitambo, kuna mfano wa kuvutia sawa - mchezo wa bodi ya elektroniki "Vita". Hapa, pia, kazi ni kuwa wa kwanza kuharibu meli ya adui. Kwa hili tu unahitaji kuonyesha kuratibu za "shelling". Ikiwa hatua kwenye ramani ambayo mchezaji anataja inalingana na eneo la meli, basi meli inachukuliwa kuwa imepigwa chini. Ili kurahisisha kufuatilia maendeleo ya mchezo, rekodi ya risasi zote, ikiwa ni pamoja na zile ambazo hazikufika lengo, huwekwa kwenye uwanja maalum. Seti hii inajumuisha bodi mbili za mchezo, vifuniko ambavyo hutumiwa kuhesabu shots. Kila mchezaji hupokea seti ya meli, ambazo huweka kwa hiari yake kwenye uwanja wa kucheza aliopewa. Seti pia ina chips za rangi nyingi. Wanatumikia kurekodi mashambulizi kwa adui: hits ni alama ya rangi moja, na hukosa na nyingine.

Vita vya baharini vinavyoendeshwa na betri. Watoto wengi hufurahia michezo ya bodi na milio. Mchezo wa bodi ya nguvu ya betri "Battleship" itakufurahia kwa sauti nzuri na madhara mbalimbali ambayo yanaunda udanganyifu wa uendeshaji wa vifaa vya kijeshi halisi.

Kutajwa maalum kunapaswa kufanywa juu ya mchezo "Vita vya bahari" na mipira. Uharibifu wa meli za flotilla ya adui unaweza kufanywa na mipira midogo ambayo hutoka kwenye uwanja wa kucheza wa mchezo wa bodi "Vita vya Bahari". Toleo hili la mchezo linafaa hata kwa watoto wadogo zaidi, kwani hauhitaji uwezo wa kusoma kuratibu na kufikiria kupitia eneo la meli. Ubunifu wa mitambo hukuruhusu kupiga risasi kwa usahihi na kutuma makombora kwenye flotilla ya adui, ambayo huondoa takwimu za meli. Hata mtoto umri wa shule ya mapema, na inapendekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka mitano, wataweza kukabiliana na kazi hiyo kwa urahisi na watacheza mchezo wa bodi "Battleship" pamoja na watoto wakubwa.

Mchezo huu ni wa nani?

Mchezo huu wa ubao unapendekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka saba, kwa sababu vita katika mfumo fulani wa kuratibu vinaweza kuchezwa na watoto walio na mawazo ya kufikirika yaliyoundwa vizuri, ambao hufikiria uwanja wa kucheza wa adui katika akili zao na kufikiria kupitia mkakati wao wenyewe.

Vita vya baharini kwa kila ladha

Mchezo wa bodi "Battleship" kwa mbili ni burudani sio tu kwa watoto. Watu wazima pia wanafurahia kutumia wakati wao wa burudani kwenye mapigano. Kwa hivyo, toleo la meza ya meza na mipira inaruhusu babu na mjukuu kucheza kwenye meza moja, na nafasi zao za kushinda ni sawa. Hii inaongeza msisimko na kuleta vizazi karibu pamoja katika uzoefu wa kihisia.

Ikiwa mtoto anapenda vifaa, basi "Vita" (mchezo wa bodi) - toleo la elektroniki lililo na ishara za sauti za kupendeza litamvutia zaidi ya simu ya rununu.

Mbali na "Battleship" kuna michezo inayofanana kwenye karatasi, nyingi ambazo pia zinalenga watoto wenye umri wa miaka sita na zaidi.

1. Tic Tac Toe

Hii ni maarufu zaidi ya michezo inayofanana. Sehemu ya kucheza ya seli 3 kwa 3 inatolewa (seli 9 kwa jumla). Wachezaji hubadilishana kufanya hatua, kuweka msalaba au sifuri kwenye seli tupu. Lengo la mchezo ni kujenga mstari wa misalaba 3 au vidole kwa usawa, wima au diagonally. Ni vigumu sana kushinda katika mchezo huu; kimsingi mchezo unatoka sare na zaidi ya mchezo mmoja unachezwa.

2. Mizinga

Ili kucheza, unahitaji karatasi ya A4, iliyopigwa kwa nusu (unaweza kuchukua karatasi yoyote ya daftari). Wachezaji wawili huchora mizinga 10, kila mmoja kwenye nusu yake ya karatasi. Baada ya kukamilisha upatanishi wa vikosi, wachezaji huanza "kurushiana risasi" kwa kila mmoja kwa njia hii: risasi hutolewa kwenye nusu yao ya uwanja, kisha karatasi imefungwa katikati na risasi, inayoonekana kupitia mwanga. alama kwenye nusu ya pili ya uwanja. Ikiwa risasi itapiga tank, inachukuliwa kuwa "iligonga nje" na risasi nyingine ya ziada inahitajika ili kuiharibu. Ikiwa mchezaji hupiga tank moja kwa moja, basi risasi moja inatosha.
Kila risasi iliyofanikiwa inampa mchezaji haki ya kupiga picha inayofuata. Ili kutatiza mchezo, unaweza kuanzisha kupiga marufuku upigaji unaofuata kwenye tanki ambalo limetolewa hivi karibuni.

Juu ya bahari ya polar na kusini, Kando ya bends ya swells kijani, Kati ya basalt na miamba lulu Sails ya meli chakacha. Wenye mabawa mwepesi wanaongozwa na manahodha, wavumbuzi wa ardhi mpya, ambao vimbunga sio vya kutisha, ambao wameonja dhoruba na mawimbi ... N. Gumilyov, "Makapteni" Mchezo wa "Battleship" unahusu nini?

Watoto wote (haswa wavulana wa rika tofauti) watu huvutiwa na michezo yenye mada za kijeshi, huku inayovutia zaidi ikiwa ni michezo ya kivita pamoja na mapenzi ya majini. Wachache wa nusu ya kiume ya ubinadamu wanaweza kubaki tofauti na mchanganyiko wa vita vya kusisimua na adventures ya baharini. Ndiyo maana mchezo wenye jina la muda mrefu "Vita" haujawahi kupoteza umaarufu wake.

Mbali na hilo jadi "vita vya baharini" kwa kutumia kalamu ya mpira na karatasi ya kukaguliwa, kuna idadi kubwa ya aina za mchezo huu, ambazo nyingi zimetengenezwa ndani. toleo la desktop. Chaguzi za "Vita vya Bahari" zina miundo anuwai, viwango tofauti vya ugumu, na vipengele vingi vya ziada. Na, kwa kweli, chaguzi zote hutofautiana kwa saizi na bei, lakini shikilia wazo kuu la mchezo huu wa bodi - hii ni vita ya majini, vita, i.e., vita kati ya meli mbili zenye nguvu.

Sio wavulana wote ambao wanavutiwa na "Meli ya Vita" watakuwa mabaharia au, haswa, maadmira. Lakini sifa wanazozikuza wanapopigana na adui zitakuwa na manufaa kwao wanapokuwa watu wazima. Jambo kuu ni kwamba watajifunza kushinda na si kukata tamaa, kujifunza misingi ya mbinu na saikolojia, na watafurahi katika mafanikio yao, kuanzia na mambo madogo - mchezo.

Maelezo ya mchezo

Mchezo wa bodi "Vita vya Bahari" imeundwa kwa wachezaji wawili. Hapo zamani za kale, mchezo huu ulichezwa kwa kalamu na karatasi iliyopangwa. Licha ya vifaa hivyo vya kawaida, vita vya majini bado vilikuwa vya kusisimua na kuvutia. Wavulana wangeweza kukaa kwenye madawati yao kwa masaa, na kuunda hali mpya zaidi za mbinu, wakifikiri kupitia mkakati wa mashambulizi yao kwa adui. Lengo la mchezo halijawahi kubadilika. Inajumuisha kuzama meli nzima ya adui. Hili si rahisi kama inavyoweza kuonekana, kwani kuwa mpiga risasi mzuri tu haitoshi kushinda. Ni muhimu sana kuwa na uwezo wa kuunda mchezo kwa njia ya kumzuia adui, kumzuia kutekeleza mipango yake, kusababisha mkanganyiko katika safu yake, na kuvuruga mkakati.

Jinsi ya kucheza (sheria) mchezo wa classic"Vita", maendeleo ya mchezo)

Wachezaji wawili wanacheza. Kila mmoja wao anahitaji kipande cha karatasi (ikiwezekana checkered), penseli au kalamu. Mchezo huanza na kuandaa uwanja. Mraba miwili ya seli 10 × 10 hutolewa kwenye kipande cha karatasi. Kwenye mmoja wao watapeleka meli zao, kwa upande mwingine "watawasha" meli za adui. Pande za mraba zimesainiwa na herufi kwa usawa na nambari kwa wima. Inahitajika kukubaliana mapema ni barua gani zitaandikwa (mjadala kuu unatokea ikiwa utatumia herufi "Y" au la). Kwa njia, katika shule zingine, badala ya alfabeti ya kuchosha, wanaandika neno "REPUBLIC" - ina herufi 10 zisizorudiwa. Hii ni muhimu sana kwa wale ambao hawajawahi kujua alfabeti.

Uwekaji wa meli

Ifuatayo, uwekaji wa meli huanza. Sheria za kawaida za mapigano ya majini zinasema kwamba lazima kuwe na meli 4 za seli moja ("staha moja" au "tube moja", "boti" au "manowari"), meli 3 za seli 2 kila moja ("waharibifu"). , meli 2 za seli 3 kila moja ("waharibifu") na moja - "meli ya vita" ya sitaha. Meli zote lazima ziwe sawa au "diagonal" haziruhusiwi. Meli zimewekwa kwenye uwanja wa michezo kwa njia ambayo daima kuna pengo la mraba mmoja kati yao, yaani, haipaswi kugusana ama kwa pande zao au pembe. Katika kesi hii, meli zinaweza kugusa kingo za shamba na kuchukua pembe.

Aina za meli

Mchezo halisi

Kabla ya kuanza kwa uhasama, wachezaji walipiga kura au kukubaliana ni nani atatangulia. Wakati meli zinawekwa, wachezaji hupiga kurusha kwa zamu, wakitaja miraba kwa "viratibu" vyao: "A1", "B6", nk. Ikiwa risasi itagonga mraba ambao haujachukuliwa na meli yoyote ya adui, basi jibu ni "Zamani. ”! na mchezaji anayepiga anaweka nukta kwenye mraba wa mtu mwingine mahali hapa. Haki ya kusonga hupita kwa mpinzani. Ikiwa risasi inagonga seli ambapo meli ya sitaha nyingi iko (zaidi ya seli 1 kwa ukubwa), basi jibu ni "Wamejeruhiwa!" au "Nimeipata!", Isipokuwa katika kesi moja. Mchezaji aliyepiga risasi anaweka msalaba kwenye uwanja wa mtu mwingine kwenye seli hii, na mpinzani wake anaweka msalaba kwenye uwanja wake pia kwenye seli hii. Mchezaji aliyepiga ana haki ya kupiga risasi moja zaidi. Ikiwa risasi itagonga seli ambapo meli ya bomba moja au seli ya mwisho ya meli ya safu nyingi iko, basi jibu ni "Imeuawa!" au “Imezama!” Wachezaji wote wawili huweka alama kwenye meli iliyozama kwenye laha. Mchezaji aliyepiga ana haki ya kupiga risasi moja zaidi. Mchezo unachezwa hadi mmoja wa wachezaji atashinda kabisa, ambayo ni, hadi meli zote zimezama. Mwishoni mwa mchezo, mpotezaji anaweza kuuliza mshindi aangalie mpangilio wake wa meli.

Umahiri (mbinu za meli ya vita)

Ikiwa unafikiri kwamba vita vya baharini ni mchezo uliojengwa tu juu ya bahati na bahati, basi umekosea. Kwa kweli, ina mkakati na mbinu zote, ambazo tutazungumzia kwa kumalizia. Kwa hiyo - kuhusu hila na pia mbinu mbalimbali za uaminifu na zisizo za uaminifu za kucheza vita vya baharini: Kwanza kabisa (na hii ndiyo jambo muhimu zaidi!), Unahitaji kuweka karatasi yako ya meli ili adui hawezi kupeleleza eneo lako;

Hakikisha umeweka rekodi ya mienendo yako mwenyewe na ya watu wengine, ukiziweka alama kwa nukta. Hii itazuia risasi zilizopigwa kwenye seli sawa;
Baada ya kuzama meli ya adui, pia zunguka kwa pointi ili usipige risasi mahali ambapo ni wazi hakuna meli;
Haupaswi kuweka meli kwenye pembe za uwanja: kwa kawaida watoto wapya huwapiga risasi kwanza. Hata hivyo, tofauti zitajadiliwa hapa chini;
Inahitajika kuunda mkakati wa uwekaji. Usambazaji usio na usawa wa meli hutoa matokeo mazuri: kukusanya meli zote "kubwa" katika kundi moja au mbili mnene, na ufiche meli zilizobaki za "staha-moja" tofauti katika maeneo ya siri kwenye uwanja wa kucheza. Katika kesi hiyo, adui atatambua haraka na kuharibu kundi la meli kubwa, na kisha atatumia muda mrefu kutafuta ndogo iliyobaki;
Baada ya kuua meli kubwa, adui anaizunguka na dots. Hii ina maana kwamba, baada ya kupata "decker nne", adui hufungua mara moja (4 + 1 + 1) * 3 = seli 18 (yaani, 18% au karibu 1/5 ya shamba). "Deka tatu" hutoa seli 15 (15%), "staha mbili" - 12%, na "staha moja" - 9%. Ikiwa utaweka "decker nne" dhidi ya ukuta, basi itawawezesha kufungua seli 12 tu (10 kwa tatu-decker, 8 kwa mbili-decker). Ikiwa utaweka "decker nne" kwenye kona, itawawezesha kufungua seli 10 tu (8, 6 na 4, kwa mtiririko huo). Kwa kweli, ikiwa adui atagundua kuwa meli zote ziko ukingoni, atazizamisha haraka. Kwa hiyo, ni bora kutumia ushauri huu pamoja na uliopita.
Mbinu za risasi pia zinaweza kuwa tofauti. Hata hivyo, ni bora kuanza kuharibu meli za adui kwa kutafuta "decker nne". Ili kufanya hivyo, unaweza kupiga diagonally, au kuchora almasi, au kupiga kupitia seli 3 hadi nne. Mara tu meli ya nne inapatikana, tunatafuta tatu-staha, kisha mbili ... Bila shaka, wakati wa mchakato wa utafutaji tutakutana na "kila aina ya vitu vidogo" na kufanya marekebisho kwa mipango.
Hapa kuna njia isiyo ya uaminifu: panga meli zote isipokuwa sitaha moja ya mwisho (itatumika kama manowari ya Elusive). Na atawekwa (na kuuawa) tu katika seli ya mwisho iliyobakia. Ni rahisi sana kukabiliana na hili: waache wachezaji waweke meli katika rangi moja na moto kwenye nyingine. Inawezekana, kwa mfano, kwa wachezaji kuwa na kalamu au penseli za rangi tofauti na, baada ya kupanga meli, tu kubadilishana kalamu.

Chaguzi za mchezo

Ngumu "meli ya vita"

"Volley"

Hii toleo ngumu"Vita vya Bahari" vinahitaji mbinu ya kufikiria zaidi kutoka kwa wachezaji. Sehemu za meli zako mwenyewe na za kigeni zinabaki sawa, lakini meli zinazotumiwa na kanuni ya mchezo hubadilika kwa kiasi fulani. Kila mchezaji sasa ana moja « meli ya kivita » (miraba mitano), moja « cruiser » (seli tatu) na mbili « mharibifu » (seli mbili). Meli hizo zinasambazwa kote shambani kulingana na sheria zilizotajwa hapo juu. Lakini, tofauti na "Vita vya Majini", ambavyo unaweza kurusha risasi tatu kwa zamu, kwenye mchezo wa "Bonde" hadi saba hufukuzwa: tatu kwa meli ya kivita, mbili kwa meli na moja kwa waangamizi. Adui anabainisha ambapo milio ya risasi iligonga kwenye uwanja wa meli yake, lakini habainishi ni ipi kati ya risasi hizo iliyokuwa na ufanisi. Badala yake, anaweza kusema "moja hit juu ya cruiser na moja juu ya mwangamizi." Ikiwa meli ilipigwa zaidi ya mara moja, hii lazima pia iripotiwe.

Baada ya hayo, meli za mchezaji wa pili huwasha moto, na kwa wakati huu mchezaji wa kwanza lazima afikirie kwa uangalifu juu ya seli ambazo anapaswa kupiga kwenye hoja yake ya kwanza ili kujua ni vipi vyake vya kwanza vilikuwa sahihi.

Meli inachukuliwa kuwa imezama wakati seli zake zote zimeharibiwa, na wachezaji lazima waripoti hili mara moja. Hii ni muhimu sana kwa sababu idadi ya mikwaju ya mchezaji anayefuata itapunguzwa na nambari ambayo meli iliyopotea ilitoa. Kwa hivyo, ikiwa utapoteza meli ya kivita, nguvu yako ya moto itapunguzwa na vitengo vitatu na wakati ujao utakuwa na risasi nne tu. Kama ilivyo katika "Meli ya Vita," mshindi ndiye anayezamisha meli zote za adui kwanza.

Wapo chaguzi za mchezo, tofauti katika sheria (zinazosambazwa hasa nje ya Urusi). Hii hasa inahusu idadi na ukubwa wa meli, k.m. toleo la kampuni ya Milton Bradley- seli tano, seli nne, seli mbili tatu na seli mbili. Kuna chaguzi ambapo mchezaji anaweza kupiga zaidi ya mara moja mfululizo. Pia, chaguo tofauti sana linaelezwa katika kitabu cha Ya.

Ukiwa na saizi ya kawaida ya uwanja (10×10) na seti ya kawaida ya meli (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), unaweza kuongeza moja. yangu(au zaidi ya moja). Mgodi unaonyeshwa na mduara ulioandikwa kwenye seli moja. Kiini kilicho na mgodi haipaswi kugusa meli, na ikiwa kuna mgodi zaidi ya moja, basi seli zingine zilizo na migodi.

Ikiwa mchezaji, kama matokeo ya hatua yake, atapiga mgodi (mgodi wa adui), basi lazima amjulishe mmiliki wa mgodi (adui) kuratibu za seli yake isiyoathiriwa, iliyochukuliwa na meli yake yoyote (a. meli inaweza kuwa na seli nyingi kama apendavyo, lakini seli moja tu hutolewa). Baada ya hayo, mmiliki wa mgodi ana nafasi ya kupiga risasi kwa usahihi (seli iliyopewa haifi inapogonga mgodi - ili kufa, lazima ipigwe risasi; kwa maneno mengine, mgodi huripoti tu kuratibu za meli). Mmiliki wa mgodi halazimiki kupiga mraba uliopewa mara moja - ana haki ya kupiga risasi wakati wowote. Kwa kuwa risasi kwenye seli iliyotolewa ni sahihi, mmiliki wa mgodi baada ya risasi hii anapokea haki ya kuchukua zamu ya pili. Mgodi uliotumika "unazimwa" kwa kuweka nukta katikati ya duara (katikati ya seli yake).

Saizi ya shamba inaweza kuongezeka - kwa mfano, saizi 16x16 au 18x18 hukuruhusu kutumia kwa urahisi saizi nzima ya karatasi moja ya daftari. Katika kesi hii, idadi ya takwimu inaweza kuongezeka - kwa mfano, kama inavyopendekezwa na I. Perelman. Kisha, kutokana na kuongezeka kwa idadi ya majeshi na ukubwa wa shamba, unaweza kuongeza idadi ya migodi (kwa mfano, hadi tatu) na kuongeza mchimbaji kwenye mchezo (sema, moja kwa kila mchezaji). Mchimba madini huteuliwa na pembetatu ya isosceles iliyoandikwa kwenye seli moja, ili msingi wa pembetatu ya isosceles ufanane na upande wa chini wa seli, na vertex iliyo kinyume na msingi iko upande wa juu wa seli, ikigawanya upande wa juu. katika nusu.

Ikiwa mchezaji, baada ya kufanya hatua, anaishia kwa mchimbaji, basi lazima ampe adui (mmiliki wa mchimbaji) kuratibu za moja ya migodi yake ambayo bado haijaanzishwa - ili mmiliki wa mchimbaji ajue. kwamba kuratibu hizi za seli iliyopewa na mgodi hazipaswi kutembezwa. Seli iliyo na mchimba madini haipaswi kugusa seli zilizo na meli na migodi, na pia, ikiwa kuna wachimbaji zaidi ya mmoja, na seli zilizo na wachimbaji wengine. Ikiwa hadi wakati mchimbaji anaanza, mchimbaji hana hata mgodi mmoja uliobaki, basi adui wa yule anayefanana naye humjulisha sawa kwamba amempiga mchimbaji, lakini sawa hakumpa chochote.

Kwa kuwa kupiga mgodi au mchimbaji sio mafanikio, lakini ni kero kwa yule aliyetembea, basi baada ya hatua hiyo isiyofanikiwa, zamu hupita kwa mmiliki wa mgodi uliosababishwa au mchimbaji aliyesababishwa. Ukigonga mgodi, huwezi kutoa seli na mfagia madini badala ya viwianishi vya seli ya meli. Migodi na wachimbaji madini ni takwimu zenye seli moja. Migodi na wachimbaji wa madini hazizingatiwi takwimu muhimu - kwa hivyo, ikiwa mchezaji ana migodi tu na wachimbaji wa madini waliobaki, lakini meli zote zimepotea, na mchezaji mwingine hana meli zote zilizopotea, basi mchezo unazingatiwa umekwisha, na wa kwanza. mchezaji ni mshindwa.

Kuna lahaja ya mchezo ambapo migodi na wachimbaji wanaweza kugusa meli au kila mmoja.

Chaguzi zilizo na "manowari"

Katika baadhi ya matoleo ya mchezo kuna kinachojulikana kama "manowari". Kwenye uwanja unaonyeshwa na almasi iliyoandikwa kwenye seli na daima inachukua kiini kimoja, yaani, ni "staha moja". "Manowari" inaweza kuwasiliana na meli yoyote katika meli yake, lakini isiwe "chini" yake, yaani, si katika seli moja. Wakati mchezaji mmoja anapiga "manowari" ya mchezaji wa pili, "manowari" huzama, lakini hufanya risasi ya kufa kwenye uratibu wake wa uwanja wa mchezaji wa kwanza. Kwa hivyo, mchezo unakuwa mgumu zaidi, kwani kunaweza kuwa na "manowari" kwenye halo ya seli moja ya meli iliyozama.

Chaguo "Flying Dutchman"

Tofauti na anuwai zingine nyingi za "Vita vya Bahari", hapa kila mchezaji ana meli moja tu, na idadi ya safu kutoka 5 hadi 8 (idadi yao halisi inajadiliwa kabla ya mchezo). Mchezo unachezwa kwenye uwanja wa seli 20 × 20. Meli yenyewe inaweza kuchukua seli kwa wima, usawa na diagonally kwa wakati mmoja. Ikiwa meli ya mmoja wa wachezaji inapigwa na mchezaji mwingine, basi wa kwanza ana haki ya kuhamisha "Flying Dutchman" wake kwenye sehemu nyingine yoyote kwenye uwanja, lakini anapoteza staha iliyoharibiwa. Sheria zingine zote ni sawa na katika toleo la kawaida la vita vya baharini.


Hmm... kuna mtu alisema "The Flying Dutchman"?

"Meli za anga"

Vita vikubwa vya majini ni jambo la zamani, kwa hivyo watoto wengi watapendelea kucheza "Spaceship" - "Vita vya Bahari" vilivyofichwa. Badilisha meli ya kivita na meli ya roketi iliyoingiliana, cruiser na frigate ya leza, mhasiriwa na usafiri wa anga za juu, na mashua na mpiganaji, au waache watoto waje na majina yao - na huu ni mchezo mpya kwako.

Matoleo ya kibao cha "Vita vya Bahari"

Kama tulivyokwisha sema, makampuni kadhaa yametekeleza "Battleship" katika muundo wa mchezo wa bodi. Chaguzi zifuatazo zilizofanikiwa zaidi zinapaswa kutajwa.

"Meli ya vita" na Stellar. Mchezo wa bodi ya classic "Battleship" kutoka kwa Stellar hufanywa kwa plastiki salama. Vitu ni ndogo, lakini vifurushi vyema na rangi ya rangi. Ikiwa chip ghafla inazunguka mahali fulani, ni rahisi kupata. Sanduku za mchezo zinafanana sana na kompyuta ndogo. Watoto wanapenda sana hii kwa sababu inajenga udanganyifu wa kucheza kwenye kompyuta - mchezo unaopendwa zaidi wa wachezaji wa umri wote.

Wasafiri wengi huchukua michezo ya bodi pamoja nao barabarani, na Battleship sio ubaguzi. Toleo la barabara la Michezo ya Hasbro rahisi, kompakt, husaidia kupitisha wakati na kupata marafiki wapya na marafiki unaposafiri. Baada ya yote, kila mtu anapenda kucheza! Bila shaka, hakuna mtu atakayekosa fursa ya kupigana nawe katika vita vya baharini ikiwa sanduku hili nzuri na la awali liko kwenye meza.

Seti ya awali ya mchezo wa Battleship inatolewa na DJECO, ambayo ilibuni muundo halisi wa kadi za mchezo wa ubao unaolenga watoto wa shule ya msingi.

Mchezo wa elektroniki "Vita vya Bahari". Mbali na toleo la rangi ya mitambo, kuna mfano wa kuvutia sawa - mchezo wa bodi ya elektroniki "Vita". Hapa, pia, kazi ni kuwa wa kwanza kuharibu meli ya adui. Kwa hili tu unahitaji kuonyesha kuratibu za "shelling". Ikiwa hatua kwenye ramani ambayo mchezaji anataja inalingana na eneo la meli, basi meli inachukuliwa kuwa imepigwa chini. Ili kurahisisha kufuatilia maendeleo ya mchezo, rekodi ya risasi zote, ikiwa ni pamoja na zile ambazo hazikufika lengo, huwekwa kwenye uwanja maalum. Seti hii inajumuisha bodi mbili za mchezo, vifuniko ambavyo hutumiwa kuhesabu shots. Kila mchezaji hupokea seti ya meli, ambazo huweka kwa hiari yake kwenye uwanja wa kucheza aliopewa. Seti pia ina chips za rangi nyingi. Wanatumikia kurekodi mashambulizi kwa adui: hits ni alama ya rangi moja, na hukosa na nyingine.

Vita vya baharini vinavyoendeshwa na betri. Watoto wengi hufurahia michezo ya bodi na milio. Mchezo wa bodi ya nguvu ya betri "Battleship" itakufurahia kwa sauti nzuri na madhara mbalimbali ambayo yanaunda udanganyifu wa uendeshaji wa vifaa vya kijeshi halisi.

Kutajwa maalum kunapaswa kufanywa juu ya mchezo "Vita vya bahari" na mipira. Uharibifu wa meli za flotilla ya adui unaweza kufanywa na mipira midogo ambayo hutoka kwenye uwanja wa kucheza wa mchezo wa bodi "Vita vya Bahari". Toleo hili la mchezo linafaa hata kwa watoto wadogo zaidi, kwani hauhitaji uwezo wa kusoma kuratibu na kufikiria kupitia eneo la meli. Ubunifu wa mitambo hukuruhusu kupiga risasi kwa usahihi na kutuma makombora kwenye flotilla ya adui, ambayo huondoa takwimu za meli. Hata mtoto wa shule ya mapema, na inapendekezwa kwa watoto wenye umri wa miaka mitano na zaidi, wanaweza kukabiliana na kazi hii kwa urahisi na kucheza mchezo wa bodi "Battleship" pamoja na watoto wakubwa.

Mchezo huu ni wa nani?

Mchezo huu wa ubao unapendekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka saba, kwa sababu vita katika mfumo fulani wa kuratibu vinaweza kuchezwa na watoto walio na mawazo ya kufikirika yaliyoundwa vizuri, ambao hufikiria uwanja wa kucheza wa adui katika akili zao na kufikiria kupitia mkakati wao wenyewe.

Vita vya baharini kwa kila ladha

Mchezo wa bodi "Battleship" kwa mbili ni burudani sio tu kwa watoto. Watu wazima pia wanafurahia kutumia wakati wao wa burudani kwenye mapigano. Kwa hivyo, toleo la meza ya meza na mipira inaruhusu babu na mjukuu kucheza kwenye meza moja, na nafasi zao za kushinda ni sawa. Hii inaongeza msisimko na kuleta vizazi karibu pamoja katika uzoefu wa kihisia.

Ikiwa mtoto anapenda vifaa, basi "Vita" (mchezo wa bodi) - toleo la elektroniki lililo na ishara za sauti za kupendeza litamvutia zaidi ya simu ya rununu.

Michezo inayofanana

Mbali na "Meli ya Vita," kuna michezo kama hiyo kwenye karatasi, ambayo mingi pia inalenga watoto zaidi ya miaka sita.

1. Tic-tac-toe

Huu ndio mchezo maarufu zaidi kati ya hizi. Sehemu ya kucheza ya seli 3 kwa 3 inatolewa (seli 9 kwa jumla). Wachezaji hubadilishana kufanya hatua, kuweka msalaba au sifuri kwenye seli tupu. Lengo la mchezo ni kujenga mstari wa misalaba 3 au vidole kwa usawa, wima au diagonally. Ni vigumu sana kushinda katika mchezo huu; kimsingi mchezo unatoka sare na zaidi ya mchezo mmoja unachezwa.

2. Mizinga

Ili kucheza, unahitaji karatasi ya A4, iliyopigwa kwa nusu (unaweza kuchukua karatasi yoyote ya daftari). Wachezaji wawili huchora mizinga 10, kila mmoja kwenye nusu yake ya karatasi. Baada ya kukamilisha upatanishi wa vikosi, wachezaji huanza "kurushiana risasi" kwa kila mmoja kwa njia hii: risasi hutolewa kwenye nusu yao ya uwanja, kisha karatasi imefungwa katikati na risasi, inayoonekana kupitia mwanga. alama kwenye nusu ya pili ya uwanja. Ikiwa risasi itapiga tank, inachukuliwa kuwa "iligonga nje" na risasi nyingine ya ziada inahitajika ili kuiharibu. Ikiwa mchezaji hupiga tank moja kwa moja, basi risasi moja inatosha.
Kila risasi iliyofanikiwa inampa mchezaji haki ya kupiga picha inayofuata. Ili kutatiza mchezo, unaweza kuanzisha kupiga marufuku upigaji unaofuata kwenye tanki ambalo limetolewa hivi karibuni.

3. Mitende

Mchezo huu unaweza kuchezwa hata na watoto wadogo ambao tayari wanafahamu nambari.
Itakusaidia kujifunza kwa haraka navigate namba na makini.
Ili kucheza, utahitaji karatasi mbili za mraba kwenye kila karatasi, mchezaji hufuata kiganja chake. Sasa, katika nafasi iliyopunguzwa na picha, nambari kutoka 1 hadi ... Hapa unahitaji kukubaliana mapema. Kisha mchezo huanza. Mchezaji mmoja anataja nambari ya kiholela, mwingine kwa wakati huu anajaribu kupata nambari hii kwenye kiganja chake, na wa kwanza, wakati huo huo, haraka huweka misalaba kwenye seli kwenye karatasi yake, kuanzia seli ya juu kushoto. Mshindi ndiye anayejaza seli zote za uwanja wake na misalaba haraka.

4. Pointi na sehemu

Masharti ya mchezo huu kwenye karatasi ni rahisi: kuweka dots kadhaa kwenye kipande cha karatasi (angalau 8, na ikiwezekana angalau 15). Wachezaji wawili wanacheza, wakiunganisha pointi zozote mbili kwa sehemu. Haiwezekani kukamata hatua ya 3, na kila hatua inaweza kuwa mwisho wa sehemu moja tu. Sehemu lazima zisiingiliane. Yule ambaye hawezi kuchukua hatua hupoteza.

5. Pointi

Tulicheza mchezo huu katika taasisi wakati wa mihadhara ya kuchosha. Inakuza fikra za kimkakati na za kimkakati.
Uwanja wa kucheza ni karatasi ya kawaida ya checkered; ikiwa una muda mwingi na uvumilivu, unaweza kucheza kwenye kuenea kwa daftari nzima. Sehemu ya kuchezea inaweza kuonyeshwa kwa mstari na sheria zinakataza kuweka nukta kwenye mpaka huu. Kila mchezaji anapaswa kuwa na kalamu au penseli ya rangi yake mwenyewe. Wachezaji hubadilishana kuweka nukta mahali pasipo mpangilio kwenye makutano ya seli.
Lengo la mchezo ni kukamata mali nyingi za karatasi iwezekanavyo. Eneo linachukuliwa kuwa limetekwa ikiwa limezungukwa na dots za rangi yake. Pointi zinapaswa kuwekwa seli moja kutoka kwa kila mmoja kwa usawa, wima au diagonally. Eneo lililotekwa limechorwa na rangi yake mwenyewe au ukuta wa ngome hutolewa kuzunguka (mstari mnene). Ikiwa umeweza kuzunguka eneo la adui au vidokezo na dots, ni zako. Baada ya kukamata vile, mchezaji anapewa haki ya kufanya hatua ya ajabu. Katika baadhi ya matoleo ya mchezo, unaweza kukamata maeneo hayo ambapo tayari kuna ngome za adui. Katika maeneo mengine, ardhi yoyote inapatikana kwako, ikiwa ni pamoja na ya bure. Chagua unachopenda zaidi. Mwishoni mwa mchezo, ukubwa wa ardhi iliyokamatwa huhesabiwa na mshindi anatangazwa. Mara nyingi, hakuna haja ya kuhesabu chochote - matokeo ni dhahiri.
Unaweza pia kucheza na watoto umri mdogo. Katika kesi hii, unapaswa kufanya uwanja mdogo sana - robo ya ukurasa wa daftari au hata chini, na utumie karatasi yenye seli kubwa.

6. Nambari

Je, ulicheza mchezo huu kwenye daftari lenye alama za alama shuleni au chuoni? Iliitwa tofauti: nambari, nambari, mbegu, 19, lakini maana haikubadilika. Unaandika nambari kutoka 1 hadi 19 kwa safu, kwenye mstari hadi 9, na kisha uanze mstari unaofuata, na nambari 1 katika kila seli. Kisha unavuka nambari zilizooanishwa au zile zinazojumlisha hadi 10. Sharti moja ni kwamba jozi lazima ziwe karibu au kuvuka nambari zilizovuka kwa mlalo au wima. Na baada ya kuvuka jozi zote zinazowezekana, unaandika tena nambari zilizobaki mwishoni. Lengo ni kuvuka kabisa nambari zote.

7. Nguzo

Mchezo mdogo wa kinyama, lakini bado. Kama watoto, tuliunganisha mchezo wa uwanjani wa Cossack Robbers na "Mshindo!" Lengo la mchezo huu ni kukisia neno kwa herufi katika idadi fulani ya hatua. Huandika herufi zake za kwanza na za mwisho, na badala ya herufi zinazokosekana, kazi ya mchezaji wa pili ni kubahatisha neno lililofichwa, basi liandike mahali pake upande ili usirudie, na uanze kuteka "mshipa" - mstari wa wima na kosa linalofuata (inageuka kitu kama herufi g). kichwa cha mtu, torso, mikono na miguu hutolewa ikiwa haifanyi kazi, basi mchezaji hupoteza - ilikuwa ni zamu yake ya kufikiria neno.

8. Balda

Mchezo mwingine na maneno. Hapa unaweza kucheza na mbili, tatu au hata moja.
Uwanja wa mraba wenye seli 5x5, kwa mfano, hutolewa kwenye karatasi. Katika safu ya kati tunaandika neno la herufi tano. Wachezaji hubadilishana kufanya hatua. Katika hatua moja, barua huandikwa kwenye seli tupu kwa njia ambayo neno jipya linaundwa kila wakati. Maneno yanaweza kusomwa kwa mwelekeo wowote isipokuwa diagonal. Kwa kila neno mchezaji hupokea pointi nyingi kama kuna herufi katika neno. Maneno huandikwa pembeni ya uwanja ili wachezaji wengine wasirudie tena. Mchezo huisha wakati seli zote zimejazwa na herufi au hakuna mchezaji anayeweza kupata neno jipya. Baada ya hayo, idadi ya pointi imehesabiwa. Yule aliyeshinda zaidi.

9. Dots na mraba

Mchezo kwa wachezaji wawili. Utahitaji karatasi, ikiwezekana katika muundo wa checkered, na kalamu kadhaa za rangi tofauti.
Uwanja wa kucheza na ukubwa wa mraba 3 * 3 au zaidi (hadi 9 * 9) hutolewa kwenye karatasi, kulingana na kiwango cha wachezaji.
Kiini cha mchezo: wachezaji hubadilishana kuchora mistari kwa urefu wa seli moja, wakijaribu kuunda miraba 1 kwa 1 ndani ya uwanja. Ikiwa mstari wako unaishia kwenye mraba, weka ishara yako ndani yake na upate haki ya kusonga zaidi. Hatua zinaendelea hadi uweke mstari ambao haufungi mraba wowote. Mchezo unaisha wakati uwanja mzima umejaa. Baada ya hayo, idadi ya miraba ambayo kila mchezaji amefunga inahesabiwa na mshindi anatangazwa.
Kwa unyenyekevu wake wote, mchezo una twist. Hapa unaweza kuhesabu hatua zako mbele na kujaribu kumweka mpinzani wako katika hasara kwa kumlazimisha kufanya hatua isiyo ya kawaida.

Ajabu mchezo maarufu kwenye karatasi. Na ingawa sasa kuna vifaa maalum vya michezo ya kubahatisha vya "Vita", pamoja na utekelezaji mwingi wa kompyuta, toleo la kawaida kwenye kipande cha karatasi linabaki kuwa maarufu zaidi.

Lengo la mchezo ni kuzamisha meli za adui kabla ya kuzama yako.

Sheria za mchezo "Vita"

Wachezaji wawili wanacheza. Kila mmoja wao anahitaji kipande cha karatasi (ikiwezekana checkered), penseli au kalamu. Mchezo huanza na kuandaa uwanja. Mraba miwili ya seli 10 × 10 hutolewa kwenye kipande cha karatasi. Kwenye mmoja wao watapeleka meli zao, kwa upande mwingine "watawasha" meli za adui.

Pande za mraba zimesainiwa na herufi kwa usawa na nambari kwa wima. Inahitajika kukubaliana mapema ni barua gani zitaandikwa (mjadala kuu unatokea ikiwa utatumia herufi "Y" au la). Kwa njia, katika shule zingine, badala ya alfabeti ya kuchosha, wanaandika neno "REPUBLIC" - ina herufi 10 zisizorudiwa. Hii ni muhimu sana kwa wale ambao hawajawahi kujua alfabeti.

Uwekaji wa meli

Ifuatayo, uwekaji wa meli huanza. Sheria za kawaida za mapigano ya majini zinasema kwamba lazima kuwe na meli 4 za seli moja ("staha moja" au "bomba moja"), meli 3 za seli 2 kila moja, seli 2 kati ya 3 kila moja, na sitaha moja - nne. . Meli zote lazima ziwe sawa au "diagonal" haziruhusiwi. Meli zimewekwa kwenye uwanja wa michezo kwa njia ambayo daima kuna pengo la mraba mmoja kati yao, yaani, haipaswi kugusana ama kwa pande zao au pembe. Katika kesi hii, meli zinaweza kugusa kingo za shamba na kuchukua pembe.

Wakati meli zimewekwa, wachezaji hupiga risasi zamu, wakiita mraba kwa "kuratibu" zao: "A1", "B6", nk. Ikiwa mraba unachukuliwa na meli au sehemu yake, mpinzani lazima ajibu "kujeruhiwa" au "kuuawa" ("kuzama"). Seli hii imevuka kwa msalaba na unaweza kupiga risasi nyingine. Ikiwa hakuna meli kwenye seli iliyotajwa, nukta huwekwa kwenye seli na zamu inakwenda kwa mpinzani.

Mchezo unachezwa hadi mmoja wa wachezaji atashinda kabisa, ambayo ni, hadi meli zote zimezama.

Mwishoni mwa mchezo, mpotezaji anaweza kuuliza mshindi aangalie mpangilio wake wa meli.

Umahiri

Ikiwa unafikiri kwamba vita vya baharini ni mchezo uliojengwa tu juu ya bahati na bahati, basi umekosea. Kwa kweli, ina mkakati na mbinu zote, ambazo tutazungumzia kwa kumalizia. Kwa hivyo - juu ya hila na njia kadhaa za uaminifu na sio za uaminifu za kucheza vita vya baharini:

  • Kwanza kabisa (na hii ndiyo jambo muhimu zaidi!), Unahitaji kuweka karatasi yako ya meli ili adui hawezi kupeleleza eneo lako;
  • Hakikisha umeweka rekodi ya mienendo yako mwenyewe na ya watu wengine, ukiziweka alama kwa nukta. Hii itazuia risasi zilizopigwa kwenye seli sawa;
  • Baada ya kuzama meli ya adui, pia zunguka kwa pointi ili usipige risasi mahali ambapo ni wazi hakuna meli;
  • Haupaswi kuweka meli kwenye pembe za uwanja: kwa kawaida watoto wapya huwapiga risasi kwanza. Hata hivyo, tofauti zitajadiliwa hapa chini;
  • Inahitajika kuunda mkakati wa uwekaji. Usambazaji usio na usawa wa meli hutoa matokeo mazuri: kukusanya meli zote "kubwa" katika kundi moja au mbili mnene, na ufiche meli zilizobaki za "staha-moja" tofauti katika maeneo ya siri kwenye uwanja wa kucheza. Katika kesi hiyo, adui atatambua haraka na kuharibu kundi la meli kubwa, na kisha atatumia muda mrefu kutafuta ndogo iliyobaki;
  • Baada ya kuua meli kubwa, adui anaizunguka na dots. Hii ina maana kwamba, baada ya kupata "decker nne", adui hufungua mara moja (4 + 1 + 1) * 3 = seli 18 (yaani, 18% au karibu 1/5 ya shamba). "Deka tatu" hutoa seli 15 (15%), "staha mbili" - 12%, na "staha moja" - 9%. Ikiwa utaweka "decker nne" dhidi ya ukuta, basi itawawezesha kufungua seli 12 tu (10 kwa tatu-decker, 8 kwa mbili-decker). Ikiwa utaweka "decker nne" kwenye kona, itawawezesha kufungua seli 10 tu (8, 6 na 4, kwa mtiririko huo). Kwa kweli, ikiwa adui atagundua kuwa meli zote ziko ukingoni, atazizamisha haraka. Kwa hiyo, ni bora kutumia ushauri huu pamoja na uliopita.
  • Mbinu za risasi pia zinaweza kuwa tofauti. Hata hivyo, ni bora kuanza kuharibu meli za adui kwa kutafuta "decker nne". Ili kufanya hivyo, unaweza kupiga diagonally, au kuchora almasi, au kupiga kupitia seli 3 hadi nne. Mara tu meli ya sitaha inapatikana, tunatafuta tatu-staha, kisha mbili. Bila shaka, wakati wa mchakato wa utafutaji utapata "kila aina ya vitu vidogo" na kufanya marekebisho kwa mipango yako.
  • Hapa kuna njia isiyo ya uaminifu: panga meli zote isipokuwa sitaha moja ya mwisho (itatumika kama manowari ya Elusive). Na atawekwa (na kuuawa) tu katika seli ya mwisho iliyobakia. Ni rahisi sana kukabiliana na hili: waache wachezaji waweke meli katika rangi moja na moto kwenye nyingine. Inawezekana, kwa mfano, kwa wachezaji kuwa na kalamu au penseli za rangi tofauti na, baada ya kupanga meli, tu kubadilishana kalamu.

Inapakia...Inapakia...