Michezo ya nje katika kambi kwa kikundi cha wakubwa. Michezo ya nje kwa watoto kwenye kambi. Furaha, kuvutia, michezo ya elimu kwa watoto

MICHEZO YA NJE

Kichwa cha joka

Wachezaji hushikana kama treni. Kwa amri ya kiongozi, mkuu wa joka - mtu wa kwanza - anajaribu kukamata mkia - mtu wa mwisho. Yeye, kwa upande wake, lazima akwepe. Wakati wa mwisho unakamatwa, huenda hadi mwanzo wa mnyororo.

Fimbo ya uvuvi

Washiriki wanasimama kwenye duara. Kiongozi anasimama katikati na "fimbo ya uvuvi" - kamba ya kuruka au kamba, ambayo mwisho wake mfuko wa mchanga umefungwa. Kiongozi huzunguka fimbo ya uvuvi kwenye mduara, na washiriki lazima waruke, wakijaribu kutoipiga.

Lango la dhahabu (sayari)

Washiriki huunda sayari (watu 3-4 kila mmoja), ambao, wakishikana mikono, wanasimama kwenye duara. Wengine hutengeneza nyoka, ambapo kila mmoja hushikilia kiuno cha mwingine. Kwa muziki (au washiriki wa sayari wote wanasema kwa pamoja: "Hawakuruhusu kila wakati kupitia Lango la Dhahabu. Mara ya kwanza inasamehewa, mara ya pili ni marufuku, lakini mara ya tatu hatutakuruhusu upite! wakati huu mikono ya sayari inakata tamaa”) nyoka anakimbia chini ya mikono ya “sayari.” Wakati muziki unapoacha, "sayari" huwakamata wale ambao hawakuwa na muda wa kukimbia chini ya mikono yao. Hiyo. Sayari hukua na kadhalika mshiriki wa mwisho- haraka zaidi.

Rangi

Wacheza husimama kwenye duara. Kiongozi anaamuru; "Gusa njano, moja, mbili, tatu!" Wacheza hujaribu kunyakua kitu (kitu, mavazi, sehemu ya mwili) ya washiriki wengine kwenye duara haraka iwezekanavyo. Wale ambao hawana wakati wanaondolewa kwenye mchezo. Mwasilishaji anarudia amri tena, lakini kwa rangi mpya. Aliyesimama wa mwisho atashinda.

Juu ya mabaki ya meli

Mchezo ni wa washiriki 4 au zaidi wa umri wowote, unaofanyika nje - ambapo kuna vitu ambavyo washiriki wanaweza kupanda ili wasisimame chini. Watoto umri mdogo wanaweza kucheza ndani ya nyumba, kuruka juu ya mito au mablanketi yaliyotawanyika kwenye sakafu. Kwa kifupi, eneo lolote lililo na idadi ya kutosha ya "mabaki ya meli" - maeneo salama ya makazi - itafanya. Sehemu iliyobaki inachukuliwa kuwa bahari. Mmoja wa washiriki anacheza nafasi ya maharamia ambaye anawafukuza wengine. Wamezungukwa na bahari kila mahali, na njia pekee ya kutoroka ni kwenye mabaki ya meli. Mchezaji aliyenajisiwa, ambaye ana angalau mguu mmoja uliobaki baharini, anakuwa pirate mwenyewe. Pirate haruhusiwi kukimbia baada ya mchezaji mmoja kwa muda mrefu, kwa sababu hakuna mtu anayepaswa kubaki kwa muda mrefu. Unaweza kukaa katika maeneo salama kwa si zaidi ya sekunde 10. Wachezaji wawili hawawezi kuchukua nafasi moja kwa wakati mmoja. Mshindi hajaamuliwa - mchezo unaendelea hadi washiriki watakapochoka.

Maisha matatu

Kila mshiriki anapewa "maisha" matatu. Mpira unalala chini, na wachezaji wanasimama kwenye korti katika sehemu za nasibu. Mchezaji aliye karibu na mpira anauchukua na kuutupa, akijaribu kumpiga mchezaji mwingine nao. Ambao mpira unapiga hupoteza "maisha" moja. Lakini mchezo unaendelea, na mshiriki aliyechukua mpira analenga mchezaji mwingine. Kwa muda mrefu kama mpira uko angani, unaweza kusonga. Mara tu mtu anaposhika mpira, kila mtu huganda hadi pale mpira umgonge mmoja wa wachezaji au kuruka nyuma. Washiriki ambao hupoteza "maisha" yote matatu huondolewa kwenye mchezo. Mshindi ndiye mshiriki wa mwisho aliyebaki.

Kiti kilichotengenezwa kwa mikono

Timu mbili. Anza, maliza na umbali. Timu za watu watatu zinaundwa. Washiriki wawili wa timu huvuka mikono yao kuunda kiti, na wa tatu anakaa juu yake. Mchezaji anabebwa hadi mstari wa kumalizia na kurudi nyuma, akijaribu kufanya hivi haraka iwezekanavyo. Kisha wachezaji hubadilika - na kadhalika hadi kila mwanachama wa timu aketi kwenye kiti. Unaweza kucheza mchezo kwenye bwawa la kina kirefu, au kwenye bwawa lenye kina kirefu unaweza kuburuta mshiriki wa timu unapoogelea kupitia maji. Mshindi ni timu ambayo ndiyo ya kwanza kubeba wachezaji wake wote kwenye kiti.

Gusa Kivuli

Mchezo kwa idadi yoyote ya washiriki. Inapandwa nje katika hali ya hewa ya jua. Inategemea mchezo wa lebo, lakini kwa kesi hii Lengo la dereva ni kumtukana mchezaji mwenyewe, lakini kivuli chake, kwa mkono au mguu wake. Mchezaji aliyekasirika anakuwa dereva. Njia pekee ya kutoroka ni kujificha kwenye vivuli. Vinginevyo, mchezaji lazima awe kwenye harakati kila wakati. Wakati wachezaji wawili wanakimbia, wengine wanabaki mahali

Benki-mto

Mstari hutolewa ambao hugawanya shamba katika sehemu mbili: benki na mto. Dereva huita "benki" au "mto" bila mpangilio. Wachezaji kwa wakati huu lazima waruke ama ufukweni au kwenye mto. Ikiwa kwa amri "mto" mchezaji tayari amesimama kwenye "mto", basi anaruka tu mahali.

Skauti na walinzi

Mtumaji amechaguliwa. Bendera (vipande 5-7) zimewekwa karibu nayo kwa umbali wa hatua 15-25. Wengine wote ni maskauti. Wanasonga mbali hadi umbali ambao mlinzi hawezi kuona. Kazi ya skauti ni kuiba bendera. Mtumaji anaweza tu kuzunguka eneo lililodhibitiwa na bendera. Ikiwa mlinzi, baada ya kugundua skauti, anamwita kwa jina, skauti huondolewa kwenye mchezo. Ikiwa mlinzi aliona skauti akikimbia na bendera na akaweza kumwita kwa jina, bendera inarudi mahali pake, na skauti hujificha tena. Mchezo unaisha wakati kuna bendera 1 iliyosalia, au ikiwa kuna skauti 1.

(Maskauti wanaweza wasiache mchezo, lakini wakatekwa, yaani, kusimama katika nafasi ndogo ya mlinzi. Wakati huo huo, maskauti wengine wanaweza kumwachilia kwa kumgusa. Ikiwa mlinzi hana muda wa kutaja jina la jina la mkombozi, mateka ni bure. Kwa chaguo hili, mchezo unaweza kudumu kwa muda usiojulikana).

Ukombozi

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili: walinzi na wapelelezi. Mduara huchorwa, kuzunguka eneo ambalo walinzi husimama wakiwa wamefunikwa macho. Kuna mateka katikati. Wapelelezi lazima wamuachilie kwa kuingilia kati ya walinzi na kumtoa nje ya duara. Walinzi husimama takriban kwa urefu wa mkono kutoka kwa kila mmoja. Jasusi akiguswa na walinzi, anakuwa mateka mwingine. Baada ya muda fulani, walinzi na wapelelezi hubadilisha mahali.

Treni

Watu 7 au zaidi hucheza. Mali: filimbi.

Kila mchezaji hujitengenezea depo: anaeleza mduara mkubwa. Katikati ya jukwaa kuna locomotive ya kuendesha gari. Hana bohari yake. Dereva anatembea kutoka gari moja hadi jingine. Yeyote anayemkaribia humfuata. Hivi ndivyo magari yote yamekusanyika. Locomotive inapiga filimbi ghafla, na kila mtu anakimbilia kwenye depo, kutia ndani treni. Mchezaji aliyeachwa bila kiti anakuwa dereva - locomotive.

Sebihuza

Kuna mstari katikati ya chumba. Timu mbili za pande tofauti kupigwa ni kujaribu kushinda rafiki yao juu ya upande wao. Yeyote anayepita nyuma ya mstari huenda upande mwingine na kupigania timu nyingine.

Michezo ya kubahatisha.

Watoto husimama kwenye duara na kushikana mikono. Kiongozi yuko katikati. Wacheza hutembea kwenye duara na kuimba maneno:

Kwa Mjomba Tryphon

Kulikuwa na watoto saba

Wana saba:

Hawakunywa, hawakula,

Wakatazamana.

Mara moja walifanya kama mimi!

Kwa maneno ya mwisho, kila mtu huanza kurudia ishara zake. Aliyerudia harakati bora anakuwa kiongozi. Kanuni za mchezo. Wakati wa kurudia mchezo, watoto wamesimama kwenye duara huenda kinyume.

Pua-Nyekundu ya Frost

Kwa pande tofauti za tovuti kuna nyumba mbili, katika moja yao wachezaji wanapatikana. Dereva anasimama katikati ya jukwaa - Frost-Red Nose. Anasema:

Mimi ni Frost the Red Pua.

Ni nani kati yenu ataamua

Ungependa kuanza njia? .

Wachezaji wanajibu:

Hatuogopi vitisho

Na hatuogopi baridi.

Baada ya hayo, watoto hukimbia kwenye uwanja wa michezo hadi kwenye nyumba nyingine. Frost huwashika na kujaribu kuwagandisha (waguse kwa mkono wako). Waliohifadhiwa huacha mahali ambapo Frost iliwapata na kusimama hadi mwisho wa kukimbia. Baada ya dashi kadhaa, dereva mwingine anachaguliwa.

Chase

Wakiwa wamegawanyika katika timu mbili, wachezaji huunda miduara miwili. Kila mchezaji aliyesimama kwenye duara la ndani anamkumbuka mchezaji wa timu pinzani aliyesimama mbele yake. Kisha, kwa ishara ya kiongozi, wachezaji waliosimama kwenye miduara wanaanza kusonga kwa hatua za upande kwa njia tofauti. Kwa ishara ya pili, wachezaji wa mduara wa nje hutawanyika, na wachezaji wa mzunguko wa ndani huwafuata. Unahitaji tu kumfukuza mchezaji ambaye alikuwa amesimama kinyume. Mtangazaji anahesabu hadi thelathini, kisha anasema: "Acha!" - na huhesabu wale ambao wamekuwa greasy. Kisha timu hubadilisha majukumu.

Mtaro

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na hujipanga katika safu mbili, wakishikana mikono, safu moja sambamba na nyingine. Kwa ishara ya kiongozi, watoto waliosimama mwisho kwenye nguzo hukimbia mbele chini ya mikono iliyoinuliwa ya wachezaji na kusimama mbele ya safu yao, wakiinua mikono yao juu. Mwisho ni ishara kwa wale walio nyuma, na wanafanya sawa na jozi zilizopita. Timu ambayo wachezaji wake wanamaliza kukimbia kwanza inashinda.

Seine

Wachezaji wawili au watatu wanajiunga na mikono, na kutengeneza "wavu". Kazi yao ni kukamata "samaki wa kuogelea" wengi iwezekanavyo. Ikiwa "samaki" inachukuliwa, basi inajiunga na madereva na inakuwa sehemu ya "wavu".

Labyrinth

Watoto husimama katika mistari kadhaa. 2 madereva (sungura, mbwa mwitu). Watoto husimama kwa urefu wa mkono (wale walio pembeni hawanyanyui mikono yao) Sungura hupita kwenye maze bila kukimbia chini ya mikono yake. Kwa amri ya mwalimu "kulia," watoto hugeuka na hare tayari inapita kwenye maze nyingine. Mbwa mwitu hushikana na hare, ikiwa hupata, hubadilika.

Mpira mkononi

Wachezaji wanajipanga. Mikono iliyonyooshwa na mitende iliyo wazi inashikiliwa nyuma ya mgongo. Mmoja wa wachezaji amesimama nyuma yao. Ana mpira au kokoto mkononi mwake. Akitembea kando ya mstari, anajifanya kana kwamba anataka kuangusha mpira kwenye kiganja cha mtu. Wachezaji hawapaswi kuangalia nyuma. Hatimaye anaangusha mpira mkononi mwa mtu. Mchezaji aliyepokea mpira ghafla hutoka nje ya mstari. Majirani wa kulia na kushoto lazima wamshike (au wampige) kabla hajasonga. Lakini wakati huo huo hawana haki ya kuondoka kwenye mstari. Ikiwa watashindwa kumkamata, anaweza kurudi mahali pake na mchezo unaendelea. Ikiwa amekamatwa, anabadilisha mahali na kiongozi.

Moscow kujificha na kutafuta.

Mtu mmoja anageuza mgongo wake kwa washiriki na mmoja wa washiriki anampiga mgongoni kwa mkono wake, kisha anageuka na kuzungumza na yeyote anayefikiria, na wanamjibu: "Utatoa kiasi gani?" (kwa mfano, kukimbia. karibu na nyumba au jengo), anasema ni laps ngapi, na kisha tu wanamwambia ikiwa alikisia kwa usahihi au la. Ikiwa sio, basi hukimbia peke yake, na wakati huu kila mtu hujificha katika eneo fulani. Kisha anatafuta kila mtu anayempata, anakimbilia mahali fulani na kupiga kelele "tukita", yeyote anayeweza kujipiga tukita mwenyewe. Anayewekwa alama anakuwa kiongozi.

Bahari inatikisika.

Mtangazaji anachaguliwa na washiriki wanasema maneno yafuatayo: "Bahari inachafuka mara moja, bahari inachafuka mara mbili, bahari inachafuka mara tatu, takwimu ya bahari inaganda." Washiriki lazima waonyeshe takwimu yoyote wanayotaka, na mtangazaji lazima akisie takwimu na aseme ni ipi anaipenda zaidi. Mtu ambaye umbo lake unapenda anakuwa kiongozi (mchezo unatakiwa kutokuwa na mwisho).?

Kondoli.

Kuchukua timu 2 sawa na kusimama kinyume kila mmoja kwa umbali wa mita 4, kushikana mikono kwa nguvu. Kwa upande wake, kila timu inasema maneno yafuatayo: "Kondals" - timu ya kwanza, "Imefungwa" - ya pili, "Tufungue" - ya kwanza, "Ni nani kati yetu" - ya pili. Kisha timu ya kwanza huchagua mtu yeyote kutoka kwa kinyume na lazima avunje mnyororo wao; ikiwa hatavunja, basi yeye ni sehemu ya timu ya kwanza. Kisha timu zinabadilika, i.e. timu ya pili huanza kuzungumza maneno. Tunacheza hadi hakuna mtu hata mmoja katika mmoja wao.

Wakala 007

Mahali: lawn

Muda: 5 min.

Idadi: watu 20

Vifaa: makopo ya filamu + kwa mfano: mchanga, nafaka, kokoto, sarafu, kokoto, screws ndogo, maji, nk.

Maendeleo ya mchezo:

Kila mshiriki anapewa mkebe wa filamu. Kunaweza kuwa na kokoto, mchanga, chumvi, unga, nk ndani yao. Kazi ya washiriki ni kupata mechi yao haraka iwezekanavyo kwa sauti bila kufungua jar.

Ndege

Wacha tuanze kwa kuuliza kila mtu ajiite ndege (mnyama), isipokuwa, hata hivyo, haipaswi kuwa na ndege wawili wanaofanana kwenye mchezo. Wacheza huwekwa kwenye mduara kwenye chumba, na kuacha katikati bila malipo.

Mmoja wa washiriki katika mchezo huo ni dereva. Nafasi yake iko katikati ya duara. Dereva amefumba macho. Yeye ni kipofu wa kipofu. Labda itakuwa muhimu ikiwa mtu alimkumbusha tena dereva ni ndege gani zinawakilishwa kwenye mchezo wetu wa leo. Walakini, mara kwa mara wao wenyewe, kwa kadiri wawezavyo, watajijulisha, wakiitana kila mmoja kwa sauti za ndege - kulia, kulia, kuteleza. Blind Man's Bluff huita ndege wowote wawili, ambao, kulingana na mawazo yake, wako kwenye ncha tofauti za chumba. Wale walioitwa lazima wabadilishe mahali. Wakati wa kukimbia, ambayo ni, kusonga, wanaweza kuamua hila na hila kadhaa: kuchuchumaa, kutambaa, kuvuruga buff ya kipofu na ujanja wa uwongo, na hivyo kusaidiana.

Ikiwa wanakimbia salama, wanamjulisha kipofu huyo kwa kupiga makofi, naye anawaita ndege wengine wawili. Hii inaendelea mpaka buff ya kipofu kunasa mtu. Katika kesi hiyo, mtu aliyekamatwa anakuwa buff ya kipofu, na dereva wa awali anachukua nafasi ya wazi katika mduara, mara moja akijitangaza kuwa aina fulani ya ndege.

Jirani kulia

Washiriki wote katika mchezo huu wa kufurahisha huketi kwenye mduara. Dereva anasimama katikati ya duara. Akihutubia kwanza mchezaji mmoja au mwingine, dereva anauliza kila mmoja wao swali fulani au anauliza wafanye harakati fulani: simama na ugeuke mahali au upige mikono yao mara tatu, nk. Lakini jibu swali lililoulizwa au Ni. si yule ambaye dereva anahutubia ambaye lazima afanye harakati zinazohitajika, lakini jirani yake upande wa kulia, ambaye dereva hata kumwangalia. Baada ya kupokea jibu, dereva mara moja anarudi kwa mwingine, kwa tatu, na kadhalika, mpaka mmoja wa wachezaji atafanya makosa.

Swali linaulizwa (au kazi inatolewa) haraka na kwa ghafla. Kwa haraka tu unahitaji kutoa jibu (au kufanya harakati inayohitajika). Ikiwa swali linaulizwa ambalo ni ngumu kujibu mara moja, basi unaweza kusema: "Sijui," ambayo tayari ni jibu, lakini usikae kimya.

Inaweza kuonekana kuwa sheria hizi ni rahisi sana na rahisi kukumbuka, lakini katika mchezo mara nyingi hukiukwa kwa sababu ya ghafla ambayo dereva huwahutubia washiriki kwenye mchezo. Ama yule anayeulizwa swali anajibu yeye mwenyewe, au jirani wa kulia atachanganyikiwa kwa mshangao na hatagundua mara moja kuwa yeye ndiye anayepaswa kujibu. Yeyote anayevunja sheria atalazimika kutoa nafasi yake kwenye duara kwa dereva na kutoa pesa.

Washambuliaji

Uwanja wa kuchezea (urefu wa mita -8-10 umeainishwa kwa pande zote mbili kwa mistari, nyuma ambayo kuna viboreshaji (madereva), kazi yao ni kuwaangusha wachezaji nje ya uwanja na mpira, mpira hutolewa kwa njia mbadala kutoka kwa bouncer moja hadi. lingine, kuna chaguzi nyingi kwa wachezaji, a) mshambuliaji "ametolewa" au mchezaji mpya aliyewasili, b) wachezaji wamegawanywa katika timu na wachezaji waliopigwa hutoka uwanjani hadi wachezaji wote wa timu watolewe nje; wakati "mshumaa" unaweza kukamatwa kutoka kwa mikono ya bouncer, ambayo inamaanisha fursa ya kubaki kwenye duara, au kurudisha mmoja wa wachezaji walioondolewa kwenye uwanja, c) ikiwa chaguzi za hapo awali zinajulikana sana, basi mimi. alikutana na hii mara moja tu - kwenye kambi ya waanzilishi. Lazima kuwe na wachezaji wengi - angalau 4-5 katika kila timu mbili. Kila timu ina mshambuliaji mmoja (B) na wachezaji wengine (I) uwanjani kama ifuatavyo:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Kila timu inapokezana kumiliki mpira na kuwatoa nje wachezaji pinzani (I1-I2), wachezaji waliotolewa kutoka kwa kategoria ya wachezaji wanaingia kwenye kitengo cha washambuliaji, yaani, wanavuka mipaka ya uwanja hadi kwenye sekta ( B1-B2, mtawalia), ni mchezaji aliyeshika mpira pekee ndiye anayeweza kumiliki "mshumaa" wa mtu mwingine (mpira ulionaswa kutoka ardhini hauzingatiwi "mshumaa"; mchezaji aliyeshika mpira kama huo huenda kwa wapiga risasi. ) Timu ambayo bado ina wachezaji walioachwa inashinda, na wanaanza mchezo unaofuata.

Hatua

Mduara wenye kipenyo cha mita 1.5-2 huchorwa, ambamo washiriki wote wamewekwa, dereva hutupa mpira juu iwezekanavyo na kukimbia zaidi kutoka kwa duara, mmoja wa wachezaji waliofanikiwa kushika mpira anapiga kelele "acha. ” na inapeana idadi ya hatua kwa dereva (hatua zinaweza kuwa tofauti zaidi na ndani kiasi tofauti, kwa mfano, 2 "giants" na "5 "Lilliputians"), ikiwa, baada ya kukamilisha hatua zilizowekwa, ataweza kugusa dereva, yeye mwenyewe anakuwa dereva.Nakumbuka hatua chache tu, lakini unaweza kujifikiria mwenyewe: "Giant" - hatua kubwa katika kuruka , "liliputians" - hatua ya nusu ya mguu, "nyuzi" - kutoka vidole hadi vidole, "bata" - squat, "mwavuli" - kuruka na flip, "bunny" - kuruka na miguu pamoja).

Mduara umegawanywa katika sekta - nchi, wakati Voda inasema maneno ya mchezo (tena, waliopotea, itabidi uivumbue) wachezaji hutawanya. Amri "Acha!" inasikika, wachezaji huganda, kisha maji huchagua mwathirika (kawaida yule aliye karibu naye) na kumpa hatua; ikiwa alikisia kwa usahihi, humkatisha. nchi iliyopoteza kipande yenyewe, hapana, inatoa sehemu ya eneo lake (unaweza kukata tu kwa kusimama na miguu yako kwenye eneo lako, na kisha mara tu unapoifikia (mduara lazima uwe wa kutosha) .

Viazi

Mpira unapaswa kuwa mwepesi, ikiwezekana ndogo ya inflatable. Wacheza husimama kwenye duara na kutupa mpira kila mmoja(kamata au piga kama kwenye mchezo "mpira wa wavu"), yule anayekosa au kuangusha mpira anakuwa "viazi" - anachuchumaa kwenye duara na anaweza kupigwa na mpira. Ikiwa mpira utaanguka chini baada ya kugonga "viazi", basi hauzingatiwi kuwa umekosa na mchezo unaanza tena; ikiwa "viazi" itaweza kushika mpira (kama "mshumaa"), basi yule aliyepoteza mpira inakuwa "viazi", na wachezaji wengine huondoka kwenye mduara. Wa mwisho kati ya wachezaji wawili waliobaki kuangusha mpira chini anakuwa "mwathirika" wa kwanza wa farasi mpya.

Lebo kwenye kamba

Funga kamba yenye urefu wa mita 3 - 4 kwa nguzo. Chora mduara wa radius sawa kuzunguka safu. Tawanya kokoto dazeni mbili hadi tatu (koni, vijiti, n.k.) ndani ya duara. Utajiri huu utalindwa na mmoja wenu, yule mtakayemchagua kwa kura. Na kila mtu mwingine (watu watano), aliyewekwa kwanza nje ya duara, anajaribu kumiliki kokoto na kuzitoa nje ya duara iwezekanavyo. Mlinzi lazima ashikilie kamba kwa mkono mmoja, lakini mkono wake mwingine uko huru kuwaona wachimba migodi wasio na tahadhari. Yule ambaye amechafuliwa huondolewa kwenye mchezo. Baada ya muda uliokubaliwa (ni dakika tatu za kutosha?) zamu ya mlinzi inaisha. Unaweza kuhesabu kokoto ngapi ziliibiwa kutoka kwake, na ni ngapi aliokoa.

Sasa kurudia kila kitu na mlinzi mwingine. Wakati kila mtu yuko katika jukumu hili, haitakuwa ngumu kuamua ni nani aliyefanikiwa zaidi ndani yake.

Chakula - kisichoweza kuliwa

Uwanja wa kuchezea umechorwa kwa mstari, ambapo kila mstari umetenganishwa na mwingine kwa hatua moja (unaweza kucheza kwenye ngazi pana), wachezaji husimama nyuma ya mstari wa mwisho na dereva huwarushia mpira mmoja baada ya mwingine, akitaja jina. vitu mbalimbali. Ikiwa neno "linaloweza kuliwa" linasikika, mchezaji lazima aukamate mpira, neno "lisiloweza kuliwa" lazima likose au kutupwa; ikiwa vitendo vya mchezaji vinalingana na neno lililotajwa, mchezaji anasonga hadi mstari unaofuata (kwa njia, hatua) . Anayevuka mstari wa mwisho kwanza anashinda na kuwa dereva.

Najua majina 5!

Waligonga chini na mpira (kiganja), na kila mgomo ukitamka neno lingine: "Ninajua majina 5 ya wasichana (wavulana, majina ya maua, ndege, na kadhalika ad infinitum): Masha - moja, Tanya - mbili, Katya. - tatu, "Sonya - nne , Ira - tano", "Najua 5..." Ikiwa mchezaji atafanya makosa au akifanya pause kwa muda mrefu, mpira hupita kwa mchezaji mwingine, wakati mpira hufanya duara na kurudi kwenye mchezaji, mchezo wa mchezaji huyo utaanza tena kutoka mahali ulipokatizwa ( kama inavyofanywa katika "classics"), huku ni vyema kukubaliana mapema ni kwa utaratibu gani vitu vitaitwa. Mchezo huu ni muhimu bila mpira. , nyumbani.

Unaendesha polepole zaidi ...

Moja ya chaguzi za "takwimu za bahari", dereva anasimama upande mmoja uwanja wa kuchezea, wachezaji wako upande wa pili wake, maji hugeuka na kusema: "Ikiwa unaendesha polepole zaidi, utaendelea, moja, mbili, tatu, simama" na kugeuka, wachezaji wanaokimbia kuelekea dereva. wakati huo lazima kufungia, yule ambaye hakuwa na muda wa kuacha kwa wakati anarudi kwenye mstari wa kuanzia. Mshindi, wa kwanza kufikia maji, anakuwa maji mwenyewe. Jambo lote la kuvutia ni kwamba maneno yanaweza kukatwa kwa njia yoyote unayopenda (kipengele cha mshangao kinaletwa), lakini neno la mwisho linapaswa kuwa "kuacha", tu baada ya maji kugeuka.

Nyumba

Nyumba za duru huchorwa kwenye uwanja, haswa moja chini ya idadi ya wachezaji, maji huzunguka nyumba kukusanya wachezaji kwenye mnyororo na kuwachukua, huku ikiwaambia inawaongoza, baada ya amri "kwenda nyumbani" kila mtu anarudi nyuma na mchezaji ambaye hakupata nyumba anakuwa dereva. Sikumbuki maneno hata kidogo, sio muhimu sana, lakini hapa kuna toleo langu la haraka la mwanzo wa msemo: "gnomes walienda matembezi, wakaacha nyumba zao: mbilikimo Misha (kwa mfano), mbilikimo Sasha (n.k. ., wakiorodhesha wachezaji wote), waliingia msituni, lakini walipotea, walitembea kwa muda mrefu, kwa muda mrefu, (zaidi ya kuonja)" ikifuatiwa na amri isiyotarajiwa "kwenda nyumbani" popote kwenye hadithi - inakua. tahadhari na majibu.

pete

Wacheza huketi kwenye benchi na kushikilia mikono yao iliyokunjwa kwenye mashua mbele yao, maji hufunga pete (au sarafu) kwenye "mashua" yake na hupitia wachezaji wote mmoja baada ya mwingine (zaidi ya mara moja), akiweka. mikono yake mikononi mwa wachezaji, akihamisha "pete" kwa mmoja wao ", kisha anasema: "Pete, pete, nenda kwenye ukumbi," kazi ya mchezaji aliyepokea pete ni kusimama na. kwenda nje, kuwa dereva, kazi ya wengine ni kumshikilia, ikiwa, bila shaka, wana wakati wa kujua ni nani aliyepata pete hii, ni ya kuvutia kucheza kwenye safu angalau watu 4-5.

Taa za trafiki.

Baada ya dereva kuchaguliwa, kila mtu anasimama upande wake mmoja kwa umbali wa hatua tano. Dereva hugeuka kutoka kwa wachezaji na kutaja rangi yoyote. Washiriki lazima wapate rangi hii katika nguo zao, na kushikilia juu yake, wanaweza kuhamia kwa uhuru upande mwingine. Asiyekuwa na rangi hii lazima akimbie hela ili asikamatwe. Yeyote anayekamatwa anakuwa dereva.

Squirrels - mishale

(mtu kimakosa, au labda kwa usahihi, anaita mchezo huu "majambazi wa Cossack") Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, "wapiga risasi" hupewa wakati wa kujificha na kisha kufukuza huanza, utaftaji unafanywa kando ya nyimbo za mshale zilizowekwa na. wachezaji wa "mpiga risasi" kwenye zamu, na labda mara nyingi zaidi. Mara tu "mshale" wa mwisho unapatikana na kukamatwa, timu hubadilisha majukumu.

Leapfrog

Kuruka juu ya kila mmoja katika mnyororo, "Rucheek" pia inajulikana kwa kila mtu na inafaa zaidi kwa ngoma za watu (IMHO).

Juu ya miguu kutoka duniani

Wachezaji hukimbia kwa safu na kujiweka ili miguu yao isiguse ardhi (kuketi, kuning'inia juu ya miti, n.k.) Kazi ya dereva ni kumtukana yule ambaye hakuweza kupinga na kugusa ardhi; jambo lingine la kupendeza ni kwamba wachezaji walio umbali wa heshima wanaweza kubadilisha eneo lako.

Pike

Toleo la D la vitambulisho (vitambulisho), aliyesalimiwa anang'ang'ania maji na kwa pamoja wanasali yule anayefuata, mchezaji wa mwisho ambaye amesalimiwa anakuwa dereva.

Pike 2

Toleo jingine la mchezo huu, lakini wale ambao wamepigwa nje hufungia mahali, mikono yao wazi, wanaweza kupigwa tena ikiwa dereva ataruhusu wachezaji wengine kuwakaribia, wa mwisho anakuwa dereva. yenye mafuta.

Babu merman

Kila mtu anasimama kwenye duara na anatembea, akiongoza na macho imefungwa: "Babu Vodyanoy, kwa nini umekaa chini ya maji! Toka kwa dakika! Hebu tucheze utani!" Baada ya hapo merman huinuka na kuchagua mchezaji yeyote bila mpangilio, anamgusa na kujaribu kukisia ni nani. Ikiwa unadhani kwa usahihi, basi yule anayedhaniwa anakuwa "Maji".

Gurudumu la tatu

"Wachezaji husimama kwenye duara wawili wawili (mmoja baada ya mwingine), dereva hukimbia baada ya mchezaji mmoja aliye huru kuzunguka duara la nje bila kuvuka, mchezaji anaweza kusimama mbele ya jozi moja na kisha yule wa tatu. anasimama na mgongo wake kwenye mpaka wa duara itabidi akimbie.Aliye na chumvi anakuwa dereva.

Waliketi kwenye ukumbi wa dhahabu

Dereva anazunguka mahali pake na kuzungusha kamba za kuruka karibu na ardhi (ikiwa ni ndefu, ni bora kuzikunja katikati), akisema (kwa kila neno): "Kwenye ukumbi wa dhahabu alikaa mfalme, malkia. , mfalme, malkia, mpishi, fundi cherehani, ... (Sikumbuki zaidi, lakini mara chache ilikuja kwa hili, ikiwa unafika huko, fikiria mwenyewe :) Kwa hiyo, wachezaji karibu wanapaswa kuruka juu. kamba, ambaye hana wakati, anaongoza na mpaka kosa linalofuata linaitwa neno ambalo alinaswa kwenye kamba.

Zimwi

Mla nyama huketi huku macho yake yakiwa yamefumba na kila mtu anamgusa mmoja baada ya mwingine; yule anayeweza kumshika kwa mkono anakuwa "mlaji."

Tembo

Timu mbili zinacheza: "tembo" husimama kwenye mnyororo, wakishikilia kila mmoja katika hali iliyoinama, wapanda farasi wanaruka juu yao na "tembo" anajaribu kutembea na mzigo huu.

Mchezo wa mpira

Maneno muhimu ni Squirrel, lakini unaweza kuja nayo mwenyewe; wasichana kawaida huicheza. Wakipiga mpira ukutani kwa zamu, wanaruka juu ya mpira uliodunda chini; ikiwa kuruka kumeshindwa, mchezaji hupewa jina kulingana na neno linalofuata la kifungu muhimu. Mara tu kifungu kinapoisha, mchezaji huondolewa kwenye mchezo.

Mfalme

Wachezaji wanasimama kwenye duara, wanaongoza dansi ya duara kumzunguka Kiongozi (“mfalme”) kwa maneno haya: - Mfalme_ alitembea msituni, msituni, msituni, Akajipata binti wa kifalme, binti wa kifalme, binti mfalme, ( mfalme huchagua kifalme kutoka kwa densi ya pande zote) Wacha turuke nawe, turuke, turuke, (kila mtu afanye vitendo vilivyoonyeshwa) Na tunaruka kwa miguu yetu, tunaruka, tunaruka, Na tunaruka kwa miguu yetu, tunakanyaga. , tunakanyaga, Na tunapiga makofi, kupiga makofi, kupiga makofi, Tunatikisa vichwa vyetu, na tunaanza tena ... (ni bora kuchagua binti mfalme na macho yako imefungwa)

Mapigano ya jogoo

Idadi ya wachezaji ni watu 20-40.

Maandalizi. Wagawie watoto katika jozi kulingana na uwezo wao. Katika kila jozi, wachezaji wanasimama kinyume na kila mmoja, mguu mmoja umeinama, mikono nyuma ya migongo yao.

Maelezo ya mchezo. Kulingana na ishara, wachezaji wanajaribu kusukuma mabega yao ili kumtupa mpinzani kutoka kwa usawa, na kumlazimisha kusimama kwa miguu yote miwili.

Kanuni. 1. Huwezi kusukuma kwa mikono yako.

2. Huwezi kubadilisha mguu wako bila amri.

Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Huu ni mchezo wa upinzani. Inakuza ukuaji wa nguvu, wepesi, na kasi ya majibu.

Wattle

Mchezo unajumuisha timu za watu 4 - 5 kila moja. Watoto husimama kwa safu kinyume na kila mmoja na kujifunza kusuka uzio. Ili kufanya hivyo, vuka mikono yako mbele yako na uunganishe mkono wa kulia na mkono wa kushoto wa jirani upande wa kushoto, na mkono wa kushoto na mkono wa kulia wa jirani upande wa kulia. Safu zote mbili, na mikono yao chini, hutembea kuelekea kila mmoja kwa maneno:

Moja mbili tatu nne,

Agizo lazima litekelezwe.

Hapana, bila shaka, katika ulimwengu wote

Urafiki ni bora kuliko wetu!

Baada ya hayo, watoto hutawanyika au hutawanyika karibu na veranda. Kwa ishara kutoka kwa mtu mzima, lazima wasimame katika safu na kuunda uzio. Mstari unaofanya kitendo kwanza hushinda.

Nani anaruka?

Wachezaji na kiongozi wanasimama kwenye duara. Mtu mzima anasema, kwa mfano, maneno yafuatayo: "Nyota inaruka!" - na kuinua mikono yake juu, watoto hufanya vivyo hivyo. Baada ya kurudia mara kadhaa, ghafla anasema tena: "Dubu anaruka!" Ikiwa mmoja wa wachezaji huinua mikono yake, anapoteza na kuchukua hatua nje ya mduara.

Kukamata na kutupa

Watoto husimama kwenye duara, na mtu mzima katikati. Anarusha mpira na kuurudisha nyuma, akisema: "Ishike, itupe, usiiache ianguke." Maandishi hutamkwa polepole ili kuwa na wakati wa kukamata na kurusha mpira. Umbali unaongezeka hatua kwa hatua: kutoka! hadi 2 m au zaidi. Waulize watoto wakubwa wenye ujuzi mzuri wa kukamata kutaja maneno yenye maana tofauti. Kwa mfano, mtoto mmoja, akitupa mpira, anasema "nyembamba", yule aliyeikamata, akitupa mpira kwa mwingine, anasema neno la maana tofauti - "pana", nk.

Taa ya trafiki

Washiriki katika mchezo lazima wawe waangalifu sana. Mtoa mada anapozungumza rangi ya kijani, wavulana wanapaswa kupiga miguu yao; Lini njano-piga makofi. Wakati rangi ni nyekundu kuna ukimya.

Fanya takwimu

Watoto hukimbia na kuruka juu ya uwanja wa michezo, na mtoto mmoja - hakimu - anasimama kando. Kwa ishara ya mshauri "Moja, mbili, tatu!" watoto wote wanasimama na kufanya "takwimu". Jaji anachunguza "vipande" vyote, anachagua anachopenda, na mtoto huyu anakuwa hakimu.Kanuni. Wacheza husimama kwa ishara na kila wakati huonyesha "takwimu" mpya. Jaji, wakati wa kuchagua "takwimu," lazima atathmini harakati iliyofanywa kwa uzuri na kwa usahihi.

Simama tuli

Wachezaji huunda duara. Dereva anatembea ndani ya duara na, akisimama mbele ya mtu, anasema kwa sauti kubwa: "Mikono!" Yule ambaye alizungumza naye lazima asimame kwa utulivu, na majirani zake wanapaswa kuinua mikono yao: jirani upande wa kulia - kushoto, jirani upande wa kushoto - kulia. Yeyote anayefanya makosa, anainua mkono mbaya, au anasita, anachukua nafasi ya kiongozi.

Chut - utumbo

Vijana 5-6 wanacheza. Wanasimama kwenye mstari mmoja kwenye mstari. Kila mmoja wao anapaswa kuwa na fimbo ya urefu wa 60 - 70. Kwa ishara ya mshauri, wachezaji, mmoja baada ya mwingine, wanaanza kutupa vijiti vyao, wakijaribu kuwafanya kuruka iwezekanavyo (lakini kwa mwelekeo sawa). Yule ambaye fimbo yake iko karibu sana lazima akimbie mbele. kukusanya vijiti vyote vilivyotupwa na kuwarudisha, lakini wakati huo huo lazima arudie mara kwa mara: "Chut - gut", "Chut - gut" (mpaka vijiti vyote virudi kwa wamiliki wao).

Kisha mchezo unarudia. Yule ambaye ni mbaya zaidi mara 3 mfululizo na ambaye fimbo yake iko karibu huondolewa kwenye mchezo.

Sanamu.

Mchezo huu unachezwa vyema na mpira mkubwa. Wachezaji husimama kwenye duara na kurushiana mpira. Yeyote asiyeshika mpira anapokea adhabu: atalazimika kuendelea na mchezo akiwa amesimama kwa mguu mmoja. Ikiwa katika nafasi hii anafanikiwa kukamata mpira, basi adhabu huondolewa. Ikiwa atakosa mpira tena, italazimika kupiga goti moja na kujaribu kuushika mpira katika nafasi hii. Kwa kosa la tatu, unapunguza mchezaji asiye na bahati kwa magoti yote mawili. Ikiwa atafanikiwa kuudaka mpira, yote yanasamehewa. Katika kosa la nne, mchezaji yuko nje ya mchezo;

Miji

Huu ni mchezo wa uhamaji mkubwa. Inakuza majibu ya haraka ya mtoto na jicho. Kwa kuongeza, mchezo una thamani ya elimu. Watoto hufanya mazoezi ya kuhesabu, kukuza kumbukumbu, na kukumbuka majina ya jiji!

Mduara mkubwa hutolewa chini. Kila mtu anasimama kwenye duara. Kila mtu anachagua jina la jiji.

Mtangazaji anarusha mpira juu na kutaja jiji. Mchezaji ambaye alitaja jiji lake lazima aukase mpira. Ikiwa ataikamata, basi, kwa upande wake, anaweza pia kutupa mpira juu na kutaja jiji lolote. Na ikiwa hatashika, basi wachezaji wote hutawanyika pande tofauti huku akiushika mpira. Wakati mchezaji anachukua mpira, anapiga kelele: "Acha!" Na kisha "miji" yote inafungia mahali.

Mchezaji aliye na mpira huchagua jiji lolote na huamua kwa jicho ni kilomita ngapi. Kila kilomita ni hatua.

Anamsogelea na kuhesabu hatua zake. Ikiwa baada ya idadi maalum ya hatua anaweza kufikia mchezaji kwa mkono wake, anakuwa jiji, na mchezaji anakuwa kiongozi. Mchezo unaanza tena kutoka kwa duara.

Mitego

Unamkimbia kiongozi, naye anapaswa kukudhihaki. Yeyote aliyemkamata, lazima amchukue kiongozi kwa mikono ili kukamata wengine. Hii inaendelea hadi kila mtu ashikwe.

Mchana na usiku

Katika tovuti au ukumbi, katikati, mistari miwili inayofanana hutolewa kwa umbali wa 1-1.5 kutoka kwa kila mmoja. Kwa pande zote mbili, 10 - 15 m. sambamba nao, mistari ya "nyumba", "mchana" na "usiku" hutolewa.

Kila mtu ambaye anataka kucheza amegawanywa katika timu mbili: moja yao ni "usiku", nyingine ni "siku". Timu zote mbili zinajipanga kwenye safu zao za kati. Zaidi ya hayo, wachezaji wa pande zote mbili hugeuka kukabiliana na "nyumba" zao, yaani, na migongo yao kwa kila mmoja,

Kiongozi anasimama katikati kabisa ya tovuti. Anasema ghafla "Siku!" Baada ya ishara hii, wachezaji wa timu ya usiku wanakimbilia "nyumbani" yao, na wachezaji wa timu ya siku wanajaribu kuwapata na kuwadhihaki. Walio na chumvi huhamia timu ya "siku". Kiongozi anatoa ishara tena: "Siku!" au "Usiku", kujaribu kubadilisha majina ya timu ili wasitegemewe kwa wachezaji. Ili kuvuruga tahadhari ya wachezaji na kwa namna fulani kuibadilisha, kiongozi kabla ya ishara anaweza kuwauliza kusimama kwenye vidole vyao, kuinua mikono yao juu au mbele, kukaa chini, nk. Kisha ghafla sema: "Usiku" au "Siku!", Baada ya kushinda timu na wachezaji waliokasirika zaidi. Kanuni:

1. Ni marufuku kukimbilia nyumbani kwako kabla ya kiongozi kutoa ishara. 2. Wachezaji wanaweza kujipanga wakitazamana na kiongozi (kando kwa kila mmoja).

Nyoka

Wachezaji huunganisha mikono na kuunda "mlolongo" mrefu au "nyoka". Katika kichwa cha "mnyororo" ni mchezaji mwenye nguvu zaidi, ambaye, wakati wa kukimbia, huwavuta wengine pamoja naye. Anakimbia kwa mwelekeo tofauti, akielezea takwimu mbalimbali, hupita chini ya mikono ya wandugu wake ambao huunda "mnyororo", na hupiga kila mtu. Wakati mwingine huacha na kuzunguka mahali, kuifunga "mlolongo" mzima kuzunguka yenyewe. "Mnyororo" uliopotoka na uliopindika lazima uweze kufunguka, vinginevyo anapoteza haki ya uongozi zaidi.

Baada ya kufanya mazoezi kadhaa na "mnyororo", kiongozi anajaribu kuivunja kwa zamu za haraka na zisizotarajiwa. Mara ya kwanza huchota "mnyororo" kwa mwelekeo wa moja kwa moja, kisha ghafla hugeuka kwa kasi kwa upande mwingine, ambayo wale wa mwisho kwenye "mnyororo" hupata harakati za haraka sana ambazo haziwezi kupinga kujitenga.

Mchezaji ambaye kwa kosa lake "mlolongo" ulivunjwa huacha mchezo, lakini "mlolongo" umeunganishwa tena. Mchezo unaendelea hadi wachezaji wenye nguvu tu wanabaki kwenye "mnyororo", ambaye kiongozi hawezi kupoteza, bila kujali jinsi harakati za haraka na zisizotarajiwa anafanya.

Inachosha kukaa hivi

Kuna viti kando ya kuta za ukumbi. Watoto huketi kwenye viti karibu na ukuta mmoja. Soma shairi:

Inachosha, inachosha kukaa hivi. Kila mtu anamtazama mwenzake. Je, si wakati wa kwenda kukimbia? Na kubadilisha maeneo?

Mara tu shairi linaposomwa, watoto wote hukimbilia ukuta wa kinyume na kujaribu kuchukua viti vya bure, ambavyo ni chini ya washiriki wa mchezo. Anayebaki bila mwenyekiti anaondolewa. Kisha viti viwili vinaondolewa. Kila kitu kinarudiwa hadi mshindi achukue kiti cha mwisho kilichobaki.

Paka mgonjwa

Brazil

zaidi ya watu watano wanacheza

Maendeleo ya mchezo. Mchezaji mmoja ni paka mwenye afya ambaye anajaribu kupata kila mtu mwingine. Kila mchezaji ambaye amechafuliwa lazima aweke mkono wake mahali ambapo alikuwa amechafuliwa. Pia anakuwa paka, lakini mgonjwa, na husaidia paka yenye afya wakati wa kukamata. Paka mgonjwa anaweza kuchafua tu kwa mkono wake wenye afya. Mchezaji ambaye hana doa atashinda. Anakuwa paka mwenye afya kwa raundi inayofuata.

Thailand ndondi

Watu wawili kwenye pete, wamefunikwa macho, wanapigana
mifuko, iliyojaa matambara laini. Chaguzi mbalimbali zinawezekana: unaweza
kutoa kengele moja, na mfuko mwingine - hupiga sauti, mtu mwenye
anainama na kengele, unaweza kutoa mifuko kwa wote wawili, na kuanzisha waamuzi wawili -
wanawaelekeza wachezaji wao kwa amri fupi.

Mbio za relay

Kikundi kinajipanga katika safu wima kadhaa. Mbele ya kila mmoja kuna safu ya pini. Mtu wa kwanza anafunga macho yake na anajaribu weave karibu nao, na kundi
inamwambia mwelekeo wa harakati. Ugumu ni kwamba wakati kila kitu
vikundi huanza kupiga kelele kwa wakati mmoja, ili kutofautisha timu zao na kelele ya jumla
kundi lina matatizo sana.

Kumbukumbu

Watu wawili kwenye duara huchukua logi. Haja ya kusukuma nje na logi
mpinzani kutoka kwa duara.

Pete mbili

Kikundi kinasimama mkono kwa mkono kuzunguka mchoro wakati wa msimu wa baridi
pete. Ndani ya pete hii kubwa ni ndogo. Mwanadamu anaweza
iwe tu nje ya pete kubwa au ndani ya ile ndogo. Kazi ya kila mtu ni
kuwalazimisha wengine kuingia katika eneo lililokatazwa na bado kushikilia
mwenyewe.

Kimbia kwa rundo

Unahitaji kukimbia umbali na miguu iliyofungwa. Unaweza kufanya hivyo kwa jozi au hata watu kadhaa.

Pembetatu ya Amerika

Kila mtu amegawanywa katika nne. Fomu tatu
pembetatu. Aliyebaki ni dereva. Kazi yake ni kuua moja ya pembetatu.
Kazi ya wengine wawili katika pembetatu ni kulinda mwenza wao. Chumvi,
Huwezi kunyoosha mkono wako kupitia mduara, unaweza kukimbia tu kuzunguka pembetatu. Lini
dereva anafanikiwa kujionyesha, mtu ambaye amevaa anakuwa dereva, taratibu kila kitu
kubadilisha majukumu.

Vuta

Belarus

Watu 10 au zaidi hucheza.

Maendeleo ya mchezo. Washiriki wa mchezo wamegawanywa katika vikundi viwili sawa. Wachezaji wa kila kikundi hushikana na kuunda mnyororo mmoja huku mikono yao ikipinda kwenye viwiko. Washiriki wenye nguvu na mahiri zaidi - wale wa "groovy" - wanakuwa mbele ya mnyororo. Imesimama kando ya kila mmoja, "saa" pia huchukua mikono ya kila mmoja iliyoinama kwenye viwiko na kila mmoja huvuta kwa mwelekeo wake, akijaribu kuvunja mnyororo wa mpinzani au kuivuta juu ya mstari uliokusudiwa.

Kanuni. Wanaanza kuvuta haswa kwenye ishara.

Brook

Idadi ya washiriki ni isiyo ya kawaida.

Washiriki husimama kwa safu katika jozi, kuunganisha mikono, na kuinua mikono yao juu ya vichwa vyao. Inageuka kama "ukanda". Mshiriki aliyebaki, akishika mkono wa mtu yeyote aliyesimama katika jozi, anaendesha pamoja naye kando ya "ukanda", na wanasimama pamoja mwanzoni. Mshiriki aliondoka bila jozi, kwa upande wake, hufanya vivyo hivyo. Wakati wa mchezo, kila mshiriki lazima abadilishe washirika.

Kofia

Mwenyeji anatangaza ngoma. Inaweza kuwa ngoma yoyote: polepole au haraka. Unaweza kucheza kwa jozi au peke yako. Kila mtu anaanza kucheza. Mtangazaji ana kofia. Anaiweka kwa mshiriki wa kwanza anayekutana naye. Jambo muhimu zaidi sio kushoto na kofia mikononi mwako au kichwani wakati muziki unapoacha. Kwa hiyo, tunahitaji kuondokana na kofia haraka iwezekanavyo na kuiweka kwa mtu mwingine. Ikiwa wanandoa wanacheza, unaweza kuweka kofia kwa mmoja wa wachezaji na kumchukua mpenzi. Aliyebaki kwenye kofia anakuwa kiongozi.

Kite na Nyeusi-Nyeupe

Madereva mawili huchaguliwa: "kite" na "nguo".

Wachezaji wengine wote wanakuwa kuku. Wanajipanga kwenye safu, moja kwa wakati, nyuma ya "klabu" na kushikilia kwa nguvu kwa kila mmoja. "Kite" inahitaji kuvuta "kifaranga", na "nyati", kueneza mikono yake kwa pande, inalinda watoto wake. Yeyote ambaye kite anakamata anakuwa uchi.

Pigania mpira

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa. Kila timu inachagua nahodha. Eneo la kucheza ni mdogo kwa mistari. Vipimo vya takriban vya tovuti ni mita 18x36.

Manahodha wa timu huenda katikati ya korti na kusimama kinyume cha kila mmoja. Wachezaji wengine wote, wakijiweka kwenye mahakama, huwa jozi: mchezaji mmoja kutoka kwa timu moja, wa pili kutoka kwa mwingine. Mtangazaji hutupa mpira kati ya manahodha, ambao hujaribu kuushika au kuupitisha kwa mmoja wa wachezaji wao. Baada ya kushika mpira, mchezaji anajaribu kuipitisha kwa mtu mwingine kutoka kwa timu yake. Washiriki wa timu nyingine walipiga, kukatiza mpira kutoka kwa wapinzani wao na kuwapa wachezaji wao. Kazi ya washiriki wote ni kupiga pasi kumi mfululizo kati ya wachezaji wao. Timu inayofaulu inapata pointi, na mchezo unaendelea kutoka katikati ya korti. Ikiwa mpira umezuiwa na mpinzani, hesabu ya pasi inaanza tena.

Wanacheza kwa muda uliowekwa: dakika 10-15 (au hadi idadi iliyochaguliwa ya pointi - 10 - 20). Timu inayopata pointi nyingi zaidi au inayopata idadi iliyobainishwa ya pointi itashinda mapema.

Sheria za mchezo:

    Huwezi kupokonya mpira, unaweza kuuzuia tu kwenye nzi au kuutoa mikononi mwako bila kumsukuma mpinzani wako.

    Ikiwa mpira unavuka uwanja, basi timu pinzani hutupa mpira kutoka mahali ulipovuka mpaka.

    Ikiwa wachezaji wawili watagusa mpira kwa wakati mmoja, mchezo unasimama na mwamuzi lazima arushe mpira ulioanguka kati yao.

    Huwezi kukimbia zaidi ya hatua tatu na mpira, lakini unaweza kuupiga chenga kwa kugonga sakafu, kama katika mpira wa vikapu.

    Iwapo wakati wa pasi mchezaji alifanya ufedhuli (alinyakua mpira kwa makusudi
    kusukuma mpinzani) mchezo unasimamishwa na mpira unapewa timu iliyopitisha mpira
    mpira.

Farasi mweusi

Washiriki katika mchezo huchagua kiongozi. Kazi ya mtangazaji ni "kuchafua" wachezaji wote. Kwa kufanya hivyo, washiriki wote hutawanyika kwa njia tofauti, na kiongozi, akikamata, anagusa mabega ya wachezaji kwa kugusa mwanga. Yule ambaye "amepigwa rangi" hufungia mahali, hueneza mikono yake kwa pande na kupiga kelele: "Niondoe, farasi mweusi!" Unaweza tu "kuwasulubisha" marafiki zako kwa kukumbatia moto. Kwa hivyo, kazi ya kiongozi ni "kuwachafua" wachezaji wote, kazi ya wachezaji ni kusaidiana.

Zimamoto

Ujerumani

Watu 10 au zaidi hucheza.

Viti kulingana na idadi ya wachezaji huwekwa kwenye duara, na migongo yao ikitazama ndani. Wachezaji (wazima moto) huzunguka viti hivi kwa sauti ya muziki (tambourini, ngoma). Mara tu muziki unaposimama, wachezaji lazima waweke kipengee cha nguo kwenye kiti ambacho wamesimama karibu. Mchezo unaendelea. Wakati kila mshiriki anaondoa vitu 3 (vinaishia kwenye viti tofauti), kengele inasikika: "Moto!" Wachezaji lazima wapate vitu vyao haraka na kuvivaa. Yeyote anayevaa haraka zaidi ndiye mshindi.

Peke yako kwenye duara

Hungaria

Watu 5 au zaidi hucheza.

Vifaa: mpira.

Maendeleo ya mchezo. Wacheza husimama kwenye duara na kurushiana mpira mkubwa, mwepesi hadi mtu afanye makosa na kuuangusha. Mchezaji huyu anaingia kwenye duara na anasimama katikati. Wachezaji wanaendelea kurusha mpira, lakini jaribu kutonyakuliwa na mtu aliyesimama katikati, na mpira unamgonga. Ikiwa, hata hivyo, mchezaji wa kati ataweza kukamata mpira, basi anaweza kumtupa mtu yeyote. Yeyote anayepiga huchukua nafasi yake. Mchezo unakuwa wa kuvutia zaidi ikiwa unakwenda kwa kasi nzuri na kwa pasi ya haraka unaweza kumfanya mtu aliyesimama katikati azunguke na kuruka sana.

Kukamata Bendera

Sheria za mchezo: Timu mbili zinashiriki. Eneo la kambi limegawanywa kwa kawaida katika nusu 2 sawa (unaweza kuchora mstari au alama alama). Kila timu hutundika bendera yake katika sehemu inayofikika, inayoonekana. Kazi ya timu zote mbili ni kukamata bendera ya adui na kuipeleka katika eneo lao bila kupaka mafuta. Ikiwa bendera itakamatwa na wachezaji kadhaa, bendera inaruhusiwa kuhamishwa.

Bendera inaweza kulindwa na si zaidi ya watu watatu, lakini si katika maeneo ya karibu yake, lakini kwa mbali (mita 4-5 kutoka kwa bendera), i.e. katika mduara na eneo la mita 4-5, walinzi hawana haki ya kushawishi (kuua) adui ikiwa tayari yuko ndani ya mzunguko huu. Walinzi hawawezi tu kuwaruhusu wavamizi kurudi wakati wanajaribu kuondoka eneo la uokoaji. Kila timu ina jela kwenye eneo lake, ambapo wachezaji waliokamatwa (waliotiwa chumvi) wa timu pinzani huchukuliwa. Unaweza tu chumvi kwenye eneo lako mwenyewe. Katika gereza, mfungwa analindwa kwa uangalifu, lakini anaweza kuachiliwa ikiwa mchezaji wa timu yake ataingia gerezani bila kutambuliwa na kumgusa. Katika kesi hii, wanarudi kwenye eneo lao bila kizuizi, na hakuna mtu anayeweza kuwatia chumvi.

Uwindaji mkubwa

Sheria za mchezo; Kambi imegawanywa katika timu tatu au nne. Kazi ya kila mtu ni kukusanya kiasi cha kutosha(kwa mfano, 50) vidole vya meno au vitu vingine vidogo vinavyofanana. Baadhi ya washauri wana vichokozi vya meno, lakini hakuna timu inayojua ni zipi. Wachezaji wenyewe lazima wajue hili, kwa sababu ... washauri hawa hawajitoi, wanajaribu kutoonekana au wanaweza hata kujificha. Miongoni mwa washauri pia kuna "wauaji," ambao kazi yao ni kumtoa mshiriki nje ya mchezo kwa kuchora mstari kwenye eneo wazi la mwili wake.

Mchezaji aliyejeruhiwa haruhusiwi kutafuta vijiti hadi arudi kwenye msingi na "kupona." Kwa msingi anaponywa kwa kuvuka nje mstari mweusi nyekundu. Baada ya hapo, anaendelea kukusanya vidole vya meno. Timu ambayo imekusanya idadi inayotakiwa ya vijiti vya meno hupokea mpango (timu zote hupokea mpango huu baada ya kukusanya idadi inayotakiwa ya vijiti vya meno), kwa kutumia ambayo wao ndio wa kwanza kupewa nafasi ya kupata hazina halisi ya kambi - sanduku la pipi. .

Mtego

Matayarisho: wachezaji huunda miduara miwili. Mduara wa ndani, ukishikana mikono, huenda kwa mwelekeo mmoja, mduara wa nje kwa upande mwingine.

Yaliyomo kwenye mchezo: kwa ishara ya kiongozi, miduara yote miwili huacha, wale waliosimama kwenye mduara wa ndani huinua mikono yao, na kutengeneza lango. Wengine ama kukimbia kwenye mduara, kupita chini ya lango, au kukimbia nje yake. Ghafla kiongozi anatoa amri inayofuata, na wachezaji katika mzunguko wa ndani ghafla hupunguza mikono yao. Wale ambao wanajikuta ndani ya duara wanachukuliwa kuwa wamenaswa. Wanajiunga na wale waliosimama kwenye mzunguko wa ndani na kuunganisha mikono. Mchezo unarudiwa na unaendelea hadi wakati huo. hadi wachezaji watatu wabaki kwenye mduara wa nje, ambao watakuwa washindi. Sheria za mchezo: 1 - mchezo huanza kwa ishara ya kiongozi na kwa maelekezo yaliyotolewa 2 - wachezaji waliokamatwa wanasimama kwenye mzunguko wa ndani,

Kinu

Wachezaji wote wanasimama kwenye duara kwa umbali wa angalau mita 2 kutoka kwa kila mmoja, mmoja wa wachezaji hupokea mpira na kuupitisha kwa mwingine, hadi wa tatu, nk. pande zote. Hatua kwa hatua kasi ya maambukizi huongezeka. Kila mchezaji anajaribu kukamata mpira.

Sheria za mchezo: mchezaji ambaye hukosa mpira au kuutupa vibaya huondolewa kwenye mchezo. Aliyesimama wa mwisho atashinda.

Eagle bundi na ndege

Kabla ya kuanza mchezo, watoto huchagua wenyewe majina ya ndege hao ambao sauti yao wanaweza kuiga. Kwa mfano, njiwa, kunguru, jackdaw, shomoro, titi, goose, crane, nk. Wachezaji huchagua bundi wa tai. Anaenda kwenye kiota chake, na wale wanaocheza kwa utulivu, ili wasisikike na bundi wa tai, wajue ni ndege wa aina gani watakuwa katika mchezo. na mienendo ya ndege aliyoichagua.

Kwa ishara "Bundi!" ndege wote hujaribu haraka kuweka mahali katika nyumba yao.Ikiwa bundi wa tai ataweza kumshika mtu, basi lazima afikiri ni aina gani ya ndege. Ni ndege tu anayeitwa kwa usahihi anakuwa bundi wa tai.

Mchezo wa mkono wa kulia. Nyumba za ndege na nyumba ya bundi ya tai inapaswa kuwa juu ya kilima. Ndege huruka kwenye kiota kwa ishara au punde bundi wa tai anapomshika mmoja wao.

Paka na panya

Wachezaji (hakuna zaidi ya jozi tano) wamesimama kwenye safu mbili wakikabiliana, washikane mikono, na kutengeneza kifungu kidogo - shimo. Kuna paka katika safu moja, panya katika nyingine. Jozi ya kwanza huanza mchezo: paka hushika panya, na panya hukimbia karibu na wachezaji. Kwa wakati hatari, panya inaweza kujificha kwenye ukanda unaoundwa na mikono iliyopigwa ya wachezaji. Mara tu paka inaposhika panya, wachezaji husimama kwa safu. Jozi ya pili inaanza mchezo. Mchezo unaendelea hadi paka watakamata panya wote. Kanuni za mchezo. Paka haipaswi kukimbia kwenye shimo. Paka na panya hawapaswi kukimbia mbali na shimo.

Lebo

Wacheza huchagua kiongozi - lebo. Kila mtu hukimbia kuzunguka tovuti, na lebo huwashika. Kanuni za mchezo. Yule ambaye kitambulisho kinamgusa kwa mkono wake anakuwa tagi.

Chaguo.

1. Tag, miguu mbali na ardhi. Mchezaji anaweza kutoroka kutoka kwa lebo ikiwa atasimama kwenye kitu fulani

2. Tag - bunnies. Lebo inaweza tu kumtia doa mchezaji anayekimbia, lakini mara tu yule anayeruka anaruka kwa miguu miwili/mguu mmoja, yuko salama.

3. Weka alama kwenye nyumba. Miduara miwili imechorwa kando ya tovuti; hizi ni nyumba. Mmoja wa wachezaji ni tag, anashikana na washiriki kwenye mchezo. Mtu anayeteswa anaweza kutoroka kutoka kwa kuonekana ndani ya nyumba, kwani ni marufuku kuona kwenye duara. Ikiwa lebo inagusa mmoja wa wachezaji kwa mkono wake, anakuwa tag.

4. Vitambulisho vyenye jina. Wachezaji wote, isipokuwa kumi na tano, chagua majina ya maua, ndege, wanyama.Kumi na tano haimchafui yule aliyejiita kwa wakati (kwa mfano, mbweha).

5. Lebo za mduara. Washiriki wa mchezo husimama kwenye duara kwa umbali wa hatua moja. Kila mtu anaweka alama mahali pake kwa mduara. Madereva wawili wanasimama kwa umbali fulani kutoka kwa kila mmoja, mmoja wao ni tepe, anashikana na mchezaji wa pili. Ikiwa mkimbiaji anaona kwamba lebo hiyo inampata, anaomba msaada kutoka kwa wachezaji waliosimama, akiita mmoja wao kwa jina. Mchezaji aliyetajwa anaondoka mahali pake na kukimbia kwenye mduara, lebo tayari inampata. Kiti tupu kinakaliwa na mchezaji aliyeanza mchezo. Ikiwa kuna wakati, mduara wa bure unaweza kuchukuliwa na tag, basi tag inakuwa ile iliyoachwa bila mahali. Mchezo unaendelea, lebo inashikana na mchezaji aliyeondoka kwenye mduara.

Mpira juu

Washiriki wa mchezo husimama kwenye duara, dereva huenda katikati ya duara na kutupa mpira juu kwa nguvu zake zote, huku akiita jina la mmoja wa wachezaji. Wale wanaocheza pamoja na dereva hutawanyika pande tofauti. Mchezaji ambaye jina lake liliitwa, mara tu anaposhika mpira uliorushwa, lazima apige kelele "Acha!" Kwa ishara hii, wachezaji wanapaswa kuacha. Na dereva mpya lazima ampige mmoja wa wachezaji na mpira, akichukua hatua tatu kubwa kutoka mahali ambapo mpira ulitupwa. Ikiwa anapiga, basi mchezaji aliyefanikiwa anakuwa dereva, lakini ikiwa anakosa, basi anaongoza tena.

Taa zinazowaka

Baadhi ya washiriki katika mchezo huo wanakalia viti vilivyopangwa katika duara, wakati mwenyekiti mmoja lazima abaki huru. Wachezaji wengine mmoja baada ya mwingine husimama nyuma ya washiriki wakiwa wameketi kwenye viti. Yule anayeishia nyuma ya kiti tupu lazima apige macho kwa mmoja wa wachezaji ameketi kwenye kiti, na wa mwisho, kwa upande wake, anaweza kuchukua kiti tupu. Ni muhimu kwa washiriki wengine waliosimama nyuma ya viti kuwaweka wachezaji kwenye viti.

Nguvu nne

Wacheza husimama kwenye duara, na kiongozi katikati. Anarusha mpira kwa mmoja wa wachezaji, huku akisema moja ya yafuatayo: maneno manne: "dunia", "moto", "maji", "hewa". Ikiwa inasema "nchi," yule aliyeshika mpira lazima ataje jina la mnyama wa nyumbani au mwitu haraka. Unaposikia neno "maji," mchezaji anataja samaki. Wakati neno "hewa" linasikika, mchezaji lazima ape jina la ndege. Unaposikia neno "moto," kila mtu anahitaji kugeuka mara kadhaa, akipunga mikono yake. Kisha mpira unarudishwa kwa dereva. Anayefanya makosa yuko nje ya mchezo

Oh-oh-oh!

Wacheza husimama kwenye duara na kutulia kwa mpangilio wa nambari. Mtangazaji, akiwa katikati, anaita nambari zozote mbili. Wachezaji waliopokea nambari hizi lazima wapige magoti, na kuongeza: "Oh-oh-oh!" - na ubadilishe maeneo haraka. Mtangazaji anatafuta kuchukua nafasi ya mmoja wa wachezaji. Mshiriki aliyeachwa bila nafasi anakuwa kiongozi.

Maendeleo

Wacheza husimama kwenye mduara, dereva anasimama katikati, muziki huwashwa, na dereva huanza kucheza, na wachezaji wanapaswa kurudia harakati zake zote. Wakati huo huo, dereva anajaribu kukanyaga mguu wa mtu bila kutarajia na bila kuonekana, na wachezaji lazima wajaribu kukwepa. Yeyote anayeshindwa kufanya hivi anakuwa dereva, na mchezo unaanza tena.

Tafadhali

Mtangazaji yuko katikati ya chumba, akifanya harakati mbalimbali kukuomba uyarudie. Wachezaji hurudia harakati tu ikiwa kiongozi anaongeza "tafadhali" kwa ombi lake. Yeyote anayefanya makosa na kurudia harakati wakati "tafadhali" haijasemwa anaacha mchezo.

Mbio zisizo za kawaida za relay

Washiriki wamegawanywa katika timu mbili. Kwa amri ya kiongozi wa timu, wanafanya kazi zifuatazo: (kila mtu anaamua mwenyewe jinsi ya kukimbia. Hakuna haja ya kuangalia kote - kuna moja tu. uamuzi sahihi. Kuwa jasiri!)

    kukimbia katika pembetatu! Hapana, si katika pembetatu, lakini katika pembetatu. Pembetatu huendeshaje?

    Sasa, kwa upande mwingine, tulikimbia kwenye mstari wa nukta!

    Walikimbia katika mraba, kwenye mstari wa oblique, kwenye safu, laini-kuchemsha. Timu inayokamilisha kazi kwanza na kwa njia ya asili itashinda.

    kumaliza kazi.

Dubu kwenye msitu.

Maandalizi: Kiongozi - dubu - amechaguliwa, anasimama kwenye kona ya eneo - shimo. Wachezaji wengine ni watoto. Wanasimama upande wa pili wa tovuti katika nyumba yao. Nafasi kati ya watoto na dubu ni boroni
Mchezo: Watoto huenda msituni kuchukua uyoga na matunda, hatua kwa hatua wakikaribia dubu. Wakati wa kukusanya zawadi, watoto husema kwa pamoja: Dubu yuko msituni
Ninachukua uyoga na matunda.
Na dubu ameketi
Naye anatukoromea
Tu baada ya maneno ya mwisho dubu, ambaye alikuwa akijifanya amelala, anaamka na kukimbia kwa watoto, na haraka hutawanyika kwa njia tofauti kutoka kwa dubu. Kazi ya mwisho ni kukamata mmoja wa watoto. Anapokamatwa, anakuwa dubu na huenda kwenye shimo.

Mshikaji ndege.

Maandalizi: Mduara wenye kipenyo cha mita 1 umeonyeshwa. Birdcatcher na Sparrow huchaguliwa, washiriki wengine wote ni ndege: njiwa, tits, bata, nk Sparrow huketi katikati ya mzunguko, katika ngome. Mshikaji wa ndege huzunguka ngome, akimlinda mateka kutokana na mashambulizi ya ndege ambao hujaribu kugusa shomoro kwa mikono yao ili kumfungua. Yeyote ambaye Mshikaji ndege anapiga anachukuliwa kuwa amekamatwa na anaingia kwenye ngome. Ikiwa Ptitselov inashindwa kufanya mtu yeyote aonekane mbaya kwa muda mrefu, basi huchagua dereva mpya. Mshindi: Mkamata ndege, ikiwa unakamata ndege wote.

Michezo ya nje kwa kambi ya majira ya joto.

"Mbweha mjanja"

Kikundi chochote cha watoto kinaweza kucheza, lakini idadi kamili itakuwa watu 6-10. Mwanzoni mwa mchezo, watoto husimama wakitazamana kwenye duara, mikono yao ikiwa nyuma ya migongo yao.Mtu mzima au dereva kutoka miongoni mwa watoto hutembea nyuma ya duara na kugusa mkono wa mmoja wa watoto kimya kimya. Anayeguswa na dereva mara moja anakuwa " mbweha mjanja."

Baada ya hayo, dereva huchagua mmoja wa wavulana na kumwalika kutazama nyuso za marafiki zake na kudhani ni nani "mbweha mjanja". Ikiwa mchezaji huyu hatakisia mara moja, basi watoto wote huuliza kwa pamoja:

Mbweha mjanja, uko wapi?!»

na kuangalia nyuso za kila mmoja, kujaribu nadhani na kupata kudanganya.

Ikiwa ulidhani mbweha, basi mchezo unaanza tena. Ikiwa mbweha bado aliweza kutoroka, basi baada ya tatu maswali yaliyoulizwa anajibu:

Niko hapa!!!

na kukimbia kuwakamata watu. Kila mtu hutawanyika. Baada ya watoto 3 kukamatwa na greasi, mchezo unaisha na kila kitu kinaanza tena.

Furahi treni ndogo

Kikosi kinasimama kwenye duara. Mshauri anaalika mvulana na msichana kwenda kituoni - watakuwa madereva (treni za furaha), na wavulana wote karibu watakuwa magari. Mshauri anauliza madereva kutaja majina yao. Kwa amri, injini hukimbilia trela yoyote na kusema: "Habari, mimi ni injini ndogo ya kuchekesha, na wewe ni nani?" "Trela" huita jina lake, kwa mfano Denis, baada ya hapo dereva huinua mikono yake kulia na kushoto mara tano, akitamka jina la trela kwa kila harakati: "Denis, Denis, Denis!" Kisha injini inasema: "Njoo nami!" Ambayo trela inapaswa kuinua na kupunguza mkono wake wa kulia, huku ikisema: "Tut-tu, tut-tu." Baada ya hapo injini inachukua mkono wa gari, ambayo sasa inakuwa dereva, na wanaendelea kukutana na wavulana. Mwishoni mwa mchezo, mshauri hutangaza mshindi injini ndogo ya furaha ambayo imekusanya trela nyingi zaidi.

"Mazai"

Wachezaji (kutoka kwa watu 3) huingia ndani ya maji. Ili kucheza kwa raha, unahitaji eneo kubwa na kina cha takriban hadi kifuani au zaidi kidogo. Ushiriki wa mtu mzima unapendekezwa sana na usimamizi wa watoto katika maji ni lazima!

Kwanza, kama katika lebo nyingine yoyote, unachaguakuendesha gari . Jinsi katika kawaida Kwenye lebo, lazima apate na kuwadhihaki wachezaji. Lakini wakati huo huo, sheria moja muhimu inatumika: ikiwa mchezaji hupiga mbizi na yuko chini ya maji, basi dereva lazima apige mbizi na kumnyunyiza chini ya maji. Mchezaji anayefukuzwa na dereva anaweza kumkimbia, kuogelea na kupiga mbizi. Kwa kuongeza, inaweza kumwagika kwa dereva. Lakini, bila shaka, wakati wa mchezo kila mtu ni marufuku kukimbia nje ya maji kwenye pwani.

Kwa kuongeza, tahadhari za kawaida za kucheza kwenye maji zinatumika: hakuna kusukuma, kuzama au kushikilia wachezaji chini ya maji.

Mchezaji ambaye amekuwa dereva anakuwa dereva. Lakini hawezi kumuua dereva wa zamani mara moja.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Mshauri anachagua dereva na kumwomba aende katikati na kusema jina lake kwa sauti kubwa (kwa mfano, jina la dereva ni Petya). Kisha mshauri anauliza Petya kufunga macho yake na, ili asione, anachagua kimya dereva wa pili. Petya anafungua macho yake. Wavulana wanaanza kusema maneno yale yale: "Santiki - Fantiki - Limpopo," huku kila mtu akiinama kidogo na kufanya harakati kwa mikono yao, kana kwamba walikuwa wakivuta tochi. Dereva wa pili, ambaye Petya hajui juu yake, lakini wavulana wanajua, huanza kuja na harakati mpya - kuchuchumaa, kama katika elimu ya mwili, au kuruka kama mpira. Vijana wengine wote hurudia vitendo baada ya dereva wa pili. Kazi ya Petya ni kuamua ni nani anayefuata kikosi, na kuonyesha ni nani kiongozi kwenye mduara. Ikiwa anafanikiwa, basi dereva wa pili huenda katikati, anasema jina lake, hufunga macho yake, na kiongozi huchagua mchezaji mpya ambaye ataweka harakati.

Chui anakuja

Mshauri anatangaza kiongozi tiger na kumwalika kujificha kwenye shimo (kuondoka kwenye mduara). Simbamarara anapoondoka, kiongozi anaambia kikundi hivi: “Tulienda matembezi kwenye eneo lisilo wazi.” Baada ya maneno haya, wavulana wote wanajifanya wanatembea karibu na kusafisha - kuanguka, kuokota maua, kukamata vipepeo. Wakati furaha inapopamba moto, mshauri anapaza sauti: “Nyumba-mwitu anakuja!” Vijana wote lazima wafungie na wasisogee. Tiger inaonekana. Anawakaribia wachezaji na kwa kunguruma kwake anajaribu kuwachangamsha na kuwafanya wasogee. Tiger hairuhusiwi kugusa watoto. Vijana wanaoanza kucheka na kusonga mbele wako nje ya mchezo. Na asiyefanya harakati hata kidogo anatangazwa mshindi. Kisha tiger mpya huchaguliwa.

Dunia, maji, moto, hewa

Mchezo wa kikundi wa kufurahisha sana na mpira unaokuza usikivu kwa watoto.

Maelezo ya mchezo

Wachezaji wote wanasimama kwenye duara, dereva anasimama katikati. Dereva hutupa mpira kwa mchezaji yeyote, huku akitamka moja ya maneno manne: ardhi, maji, moto au hewa.

Kwa neno "dunia", yule ambaye mpira ulitupwa lazima ataje aina fulani ya mnyama, "maji" - aina fulani ya samaki, "hewa" - ndege, na kwa neno "moto" - kila mtu anatikisa mikono yake. . Mchezaji anayefanya makosa huondolewa.

Kanuni za mchezo

  1. Wachezaji wote wanasimama kwenye duara, dereva anasimama katikati.
  2. Dereva hutupa mpira kwa mchezaji yeyote, huku akitamka moja ya maneno manne: ardhi, maji, moto au hewa.
  3. Kwa neno ardhi, yule ambaye mpira ulitupwa kwake lazima ataje aina fulani ya wanyama, maji - aina fulani ya samaki, hewa - ndege, na kwa neno moto - kila mtu anatikisa mikono yake.
  4. Mchezaji anayefanya makosa huondolewa.

Vijeba na majitu

Mwenyeji anaelezea sheria za mchezo kwa wachezaji.

Anaposema neno "vibeti," kila mtu lazima akae chini, kwa sababu dwarfs ni ndogo. Ni lazima atamke neno hili kwa sauti nyembamba.

Anaposema neno "majitu" kwa sauti mbaya, kila mtu lazima asimame na kuinua mikono yake juu.

Mtangazaji anatangaza: "Jamani, kumbuka, amri sahihi ni "kibeti" na "majitu." Haupaswi kujibu amri zingine. Na hutamka amri zilizo hapo juu, pamoja na "Simama", "Keti", "Inua mikono yako", yote yamechanganywa pamoja. Wale wanaotekeleza amri zisizo sahihi huondolewa. Yule anayefanya makosa machache atashinda.

"Stander-Stop"

Kwa msaada wa counter unayochaguakuendesha gari , wachezaji waliobaki huunda duara. Inashauriwa kuashiria katikati ya duara na chaki. Dereva huchukua mpira na kusimama katikati ya duara. Umbali kutoka katikati ya duara hadi kwa wachezaji wengine unapaswa kuwa hatua moja au mbili.

Dereva anarusha mpira juu na kuita jina hilomchezaji yeyote kutoka kwenye duara. Mchezaji aliyetajwa lazima ajaribu kuushika mpira. Ikiwa anafanikiwa, mchezaji anakuwa dereva mpya, na dereva wa zamani anachukua nafasi yake kwenye mduara.

Ikiwa mchezaji hakuwa na muda wa kushika mpira na ukaanguka baada ya kugusa ardhi, wachezaji woteKimbia kwa njia tofauti hadi mchezaji achukue mpira na kupiga kelele "Stander!" au tu “Acha!”. Baada ya hayo wachezaji wote kuganda, na mchezaji, akirudi katikati ya duara, lazima apige mchezaji yeyote na mpira. Ikiwa atafaulu, mchezaji aliyekasirika anakuwa dereva mpya; ikiwa hajagonga mtu yeyote, anaendesha tena.


Michezo kwa kambi ya shule ya watoto.

Ushindani "Nani anaweza kuhesabu bora" Kwanza mchezo wa mashindano ya vichekesho itakuambia ni timu gani inaweza kuhesabu bora. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuunda vikundi viwili vya watoto, kila moja ikiwa na watu 8. Vijana hujipanga kwenye mstari, na nambari kutoka 1 hadi 8 zimeunganishwa kwenye migongo yao, kwa nasibu. Watoto hawajui ni nambari gani iliyo nyuma yao, lakini wanaweza kuona nambari ya mchezaji aliye mbele yao. Kiini cha mashindano ni kujipanga haraka iwezekanavyo ili alama ziwe sahihi.

Mashindano "Msanii, au kama paw ya kuku" Inaweza pia kutumika mashindano ya ubunifu kwenye kambi ya watoto. Hapa, kwa mfano, ni ushindani bora ambao utasaidia kufunua msanii asiye wa kawaida katika mtoto. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuchukua mtu mmoja kutoka kwa kila kikosi. Kiini cha mchezo: unahitaji kutumia penseli na mguu wako (sio mkono wako!) Ili kuchora picha (sawa kwa kila mtu). Kwa mfano, nyumba au maua. Yeyote anayefanya vizuri zaidi atashinda.

Mashindano "Mamba". Lazima pia tukumbuke kuwa mashindano katika kambi ya watoto pia yanapaswa kuwa ya kufurahisha sana. Kwa hivyo kwa nini usicheze Mamba mzuri wa zamani na watoto? Ili kufanya hivyo, unahitaji kuchagua mtu mmoja ambaye atakuwa kiongozi. Watoto kutoka timu tofauti huketi mbele ya mchezaji mkuu na kujaribu kukisia anachoonyesha. Katika kesi hii, mtangazaji haipaswi kutumia maneno au ishara zingine za sauti. Timu inayopata pointi nyingi zaidi katika mashindano yote inashinda. Kila nadhani ya mwanachama wa timu ina thamani ya pointi 1.

Mashindano "Wapishi" Pia tunapaswa kukumbuka kuwa mashindano katika kambi za watoto yanapaswa pia kuwafundisha watoto kitu muhimu. Hivi ndivyo mashindano haya yalivyo. Kwa ajili yake, watoto wamegawanywa katika timu mbili, moja ambayo "hupika" supu, nyingine - compote. Hiyo ni, washiriki lazima wabadilishane kutaja mboga au matunda. Na kadhalika hadi timu moja ijue la kusema. Vinginevyo, hii inaweza kuwa mashindano ya nahodha, ambapo sio timu nzima, lakini mtu mmoja tu atataja mboga na matunda.

Katika kutafuta hazina . Chukua mashindano ya kuvutia kwa watoto kambini, lazima usisahau kuandaa mchezo kwa watoto unaoitwa "Utafutaji wa Hazina". Ili kufanya hivyo, unahitaji kuficha hazina katika eneo fulani na kuchapisha vidokezo ambavyo vinapaswa kusaidia wachezaji kusonga mbele. Kama matokeo, mshindi ni timu iliyopata hazina kabla ya wengine. Tafadhali kumbuka: shindano hili pia linajumuisha watu wazima. Baada ya yote, ni bora kuficha hazina mahali fulani katika msitu.

Wanyama. Je, kuna mashindano gani mengine ya watoto kambini? Furaha! Kwa hivyo, unaweza kujidanganya tu. Ili kufanya hivyo, wavulana wamegawanywa katika timu mbili. Wachezaji wa meow moja, wale wengine wanaguna. Kisha kila mtu amefunikwa macho, watoto huchanganya kati yao wenyewe. Lengo la mchezo: kwa macho yako kufungwa, kupata wanachama wote wa timu yako, hatimaye kushikana mikono katika mnyororo.

Mashindano ya usikivu ni mashindano ya mtu binafsi .

Yaani kila mtu anajichezea hapa. Ingawa kama matokeo, mshindi anaweza pia kuwakilisha timu nzima. Kwa hiyo, watoto wote wanasimama mfululizo. Wakati kiongozi anasema "bahari", kila mtu anapaswa kuruka mbele, "ardhi" - nyuma. Mtangazaji anaweza pia kusema "maji", "mto", "ziwa" na kadhalika, yaani, kila kitu kinachohusiana na maji. Na vivyo hivyo na ardhi. Tofauti: "pwani", "dunia", "mchanga". Watoto hao ambao wanaruka vibaya huondolewa kwenye mchezo. Lazima kuwe na mtu mmoja ambaye ataleta alama ya ushindi kwa timu yake.

Picha. Mara nyingi hutokea kwamba unapaswa kutumia muda katika jengo hilo. Kwa kufanya hivyo, unahitaji kuwa na katika hisa mashindano mbalimbali kwa watoto, ambayo yanaweza kufanyika katika kambi ya ndani bila ugumu sana. Ushindani bora katika kesi hii ni kwa uwezo wa kuchora. Kwa hiyo, kila mchezaji huchagua "mwathirika" kwa ajili yake mwenyewe, yaani, mtu anayechota (kutoka kwa wale waliopo). Kisha, washiriki wengine wote lazima wakisie ni nani anayeonyeshwa kwenye picha. Mshindi ndiye ambaye mchoro wake unatambuliwa watu zaidi.

Tuzo. Kisha tutazingatia mashindano na michezo ya watoto kambini. Kwa hivyo, unaweza kuuliza watoto kupata tuzo haraka. Hiyo ni, kufuli kubwa ya ghalani hupachikwa kwenye sanduku au baraza la mawaziri. Watoto hupewa kundi la funguo, kati ya ambayo wanahitaji kupata moja sahihi haraka iwezekanavyo. Ikiwa hakuna njia ya kuficha kitu cha kuvutia, unahitaji tu kuuliza watoto kuchukua ufunguo wa kufuli.

Wachongaji wachanga. Pia kuna mashindano ya kufurahisha sana kwenye kambi ya majira ya joto kwa watoto. Kwa mfano, watoto wote hakika watafurahia mchezo "Mchongaji". Props hapa ni rahisi: baluni na mkanda. Kutoka kwa baluni zilizochangiwa unahitaji gundi mwanamume au mwanamke pamoja ili iwe sawa iwezekanavyo na ya awali. Ifuatayo, itabidi ueleze uumbaji wako, kwa hivyo furaha bado inakuja. mashindano ya maswali ya michezo kwa watoto kambini

Mashindano ya michezo "Marine" Unaweza kucheza mchezo huu kwenye mazoezi, ambayo, kwa njia, itakuwa bora zaidi. Hapa ni kila mtu kwa ajili yake mwenyewe. Admiral, yaani, kamanda mkuu wa meli, amechaguliwa. Atatoa maagizo ambayo wachezaji lazima watii.

"Starboard!" - watoto wote wanakimbia kwenye ukuta wa kulia.

"Upande wa kushoto!" - wavulana wanakimbilia ukuta wa kushoto.

"Korma" - watoto huenda ukuta wa nyuma.

"Pua" - mbele.

"Pandisha matanga!" Baada ya amri hii, kila mtu lazima aache mara moja na kuinua mikono yake juu.

“Sugua staha!” Katika kesi hiyo, watoto wote wanajifanya kuosha sakafu.

"Cannonball!" Baada ya amri hii, watoto wote wanachuchumaa.

"Admiral yuko kwenye bodi!" Katika kesi hiyo, watoto wanapaswa kufungia na "salute" kamanda mkuu.

Mtu ambaye alitekeleza amri kimakosa au alikuwa wa mwisho kukimbia ukutani anaacha mchezo. Na kadhalika hadi mchezaji mmoja au zaidi kubaki.

Chukua chini mamalia. Huyu mchezo utafanya, badala yake, kwa vikundi vya vijana. Ili kufanya hivyo, unahitaji kufikiria kuwa timu nzima ni kabila. Mshauri anachagua mamalia, yaani, yule anayehitaji kutupwa kwenye kitanda au mkeka wa karibu. Kimsingi, hakuwezi kuwa na washindi. Lakini unaweza kujaribu muda gani hii au mammoth itaendelea. mashindano kwa watoto katika kambi ya siku.

Mchezo wa usahihi. Kwa hivyo, wavulana wanapenda furaha ifuatayo, ambayo pia inakuza usahihi. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuweka sahani na mchanga au unga kwenye kiti. Watoto wote huchukua zamu kutupa sarafu au kofia ya chupa huko, wakati kwa umbali fulani. Timu iliyo na vitu vingi kwenye bakuli lake inashinda.

Michezo kwenye karatasi. Ikiwa huwezi kwenda nje au hata kwenye ukumbi wa mazoezi, unaweza kujiweka busy na mchezo wa kufurahisha sana na rahisi. Kwa kufanya hivyo, washiriki wote wanapewa kipande cha karatasi na kalamu. Neno moja refu limechaguliwa, ambalo washiriki wanahitaji kuongeza mengi madogo. Kunaweza kuwa na washindi wawili hapa. Mmoja - ambaye alikunja idadi kubwa zaidi maneno Nyingine - kutoka kwa nani neno refu iliyokunjwa ndefu zaidi. Unaweza pia kucheza za zamani nzuri " Vita vya baharini" Ikiwa umechoshwa sana. Ni mashindano gani mengine yanaweza kuwa kwa watoto katika kambi ya kutwa? Kwa nini usianze siku na Kuwa na hisia nzuri? Kwa kufanya hivyo, watoto wote huketi mfululizo, na kila mmoja anatoa rafiki yake pongezi au anataka kitu kizuri. Wakati huo huo, unaweza pia kufanya uso wa funny. mashindano ya michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto

Tengeneza mummy. Watoto pia wanapenda sana mchezo wa mashindano, lengo ni kutengeneza mummy kutoka kwa mtu anayetumia karatasi ya choo. Hiyo ni, unahitaji kumfunga mchezaji kwa njia ambayo inaonekana kama yeye iwezekanavyo. Mshindi ndiye ambaye mummy wake watazamaji wanapenda zaidi. Kama hitimisho dogo, ningependa kusema kwamba wakati wa kuchagua michezo, maswali, mashindano ya watoto kambini, unahitaji kuzingatia sio tu umri wa watoto, bali pia masilahi yao. Baada ya yote, unahitaji kufanya kazi na watoto tofauti kwa njia tofauti kabisa. Mtu anahitaji zaidi mashindano ya michezo, kwa baadhi - funny, na kwa wengine - kiakili.

Michezo ya barabara 1, 2, 3, kuacha gari. Mchezo huu unaweza kujumuishwa katika mashindano ya michezo ya watoto kusoma sheria za barabarani. Mtangazaji-polisi anasimama na mgongo wake kwa wachezaji na kusema maneno "Moja, mbili, tatu, simamisha gari." Kwa wakati huu, wachezaji wa mashine huenda kwa kiongozi. Mara tu polisi aliposema maneno hayo, anageuka haraka na kuangalia ni nani ambaye hakuwa na wakati wa kuacha. Adhabu huanza safari yao tena. Mtangazaji anageuka tena na kusema maneno. Anaweza kunyoosha nje au jabber. Kazi ya wachezaji ni "kumfikia" kiongozi kimya kimya na kumgusa. Ifuatayo, mchezaji anakuwa kiongozi, na mchezo unaanza tena. mashindano kwa watoto wa miaka 10

Taa ya trafiki. Mchezo huu ni sawa na uliopita. Mwasilishaji pekee ndiye anayesimama akiwatazama wachezaji na kutamka baadhi ya rangi ya taa ya trafiki kwa upole, kwa haraka au silabi kwa silabi. Wachezaji wanapaswa kusimama bila kusonga kwa "nyekundu" (mikono kando yao), kwa "njano" kuinamisha miili yao mbele, na kwenye "kijani" kukimbia kuelekea kiongozi. Wa kwanza kufikia kiongozi atakuwa mshindi.

Fanya shindano la bingwa wa kikosi kwa kutumia vipashio vya lugha ya Kirusi. Yule anayefanya makosa, kwa mfano, mara tatu, anaondolewa kwenye ushindani. Visonjo vya lugha vinaweza kuandikwa kwenye vipande tofauti vya karatasi. Washiriki huchora vipande vya karatasi, kukariri na kurudia kwa sauti kubwa.

1. kuna nyasi uani, kuna kuni kwenye nyasi

2. wapasua mbao wawili, wapasua mbao wawili, wakataji mbao wawili

3. aliripoti, lakini hakukamilisha ripoti, lakini alianza kukamilisha ripoti - aliripoti

4. shambani - farasi kukanyagwa, vumbi linaruka shambani kutokana na kukanyagwa kwato.

5. Arkhip hoarse, osip hoarse

6. Senka hubeba Sanka na Sonya kwenye sled

7. mow, mow, wakati kuna umande, mbali na umande, na tutaenda nyumbani

8. bristles - katika nguruwe, mizani katika pike

9. Margarita alikusanya daisies kwenye mlima

Margarita alipoteza daisies kwenye uwanja

10. mtema kuni tatu alikata kuni katika yadi tatu

11. Paka huzunguka, panya ghafla huenda chini ya locker,

panya ghafla chini ya kifua

12. Kofia imeshonwa, lakini sio kwa mtindo wa Kolpakov, kofia inahitaji kupakiwa tena.

12. Polkan yetu ilianguka kwenye mtego

13. Mtoa maji alikuwa akibeba maji kutoka kwa usambazaji wa maji

14. Mila mpendwa aliosha kwa sabuni, akajipaka,

akaiosha - ndivyo Mila alivyojiosha

15. huenda na scythe ya mbuzi scythe

16. haitelezi hata kidogo, haitelezi hata kidogo

17. mbuzi wa kando aliondoka na mbuzi

18. Shina zina uyoga wa asali tano tena

19. kutokana na mlio wa kwato, vumbi huruka shambani

20. Sasha alimshonea Sasha kofia

21. Nitakuambia kuhusu ununuzi, kuhusu nafaka na kuhusu vitafunio

22. Nitakuambia kuhusu ununuzi wangu, kuhusu ununuzi wangu

23. Babu Dodon alicheza duda, Babu akamgusa Dimka kwa dudu

24. Sasha alitembea kando ya barabara kuu na kunyonya vikaushio

25. meli zilizopigwa, zimefungwa, lakini hazikupiga

26. Mjumbe humpita mjumbe kwenye machimbo

27. hali ya hewa ya mvua ililowa

28. Frol alitembea kando ya barabara kuu kwenda kwa Sasha kucheza cheki

29. kuweka makaa katika pembe, kuweka makaa katika pembe

30. mfumaji hufuma vitambaa kwa ajili ya kofia ya Tanya

31. waxwings tatu vigumu kupiga filimbi juu ya spruce

32. Mwokaji Peter alioka mikate

33. karibu na kigingi kengele zinalia

34. Beaver ni mwema kwa beavers

35. Huwezi kusema lugha zote za ulimi, huwezi kuzizungumza zaidi

36. mfalme - tai, tai - mfalme

37. Karl aliiba matumbawe kutoka kwa Clara, na Clara aliiba clarinet kutoka kwa Karl.

38. mchoraji Shurik aliingilia risasi nyekundu

39. Sandro alikuwa anasinzia kwenye bustani ya miti

40. Sashok alikusanya mfuko wa kukausha.

Kila mshiriki amebandikwa mgongoni na nomino yoyote - twiga, kiboko, tai wa mlima, tingatinga, kikata mkate, pini ya kukunja, n.k.Kila mtu anaweza kusoma kile ambacho kila mtu anaitwa, lakini, kwa kawaida, hawezi kusoma kile ambacho yeye mwenyewe anaitwa. Kazi ya kila mshiriki ni kujua jina lake jipya kutoka kwa wengine. Washiriki wanaweza tu kujibu "Ndiyo" au "Hapana" kwa maswali.
Mjitolea anasimama na mgongo wake kwa washiriki wengine katika mchezo na kufunga macho yake. Wacheza hukaa kwenye semicircle, mmoja wao anatoa mkono wake mbele na haraka hugusa nyuma ya kiongozi. Mara hii imetokea, kiongozi anaweza kugeuka. Walakini, wachezaji pia wako tayari. Wote, yule aliyegusa mgongo na wale ambao hawakuhusika nao, wananyoosha mkono wao mbele, wakifanya ishara kana kwamba wanapunguza mwendo wa gari barabarani. Wakati huo huo, wachezaji wote, kama moja, wanatangaza: "Mimi ni!", Kumaanisha kwamba ni wao waliogusa mgongo wa kiongozi. Kazi ya mtangazaji ni kuamua ni nani aliyemgusa. Ikiwa mtangazaji anakisia ni nani aliyemfanyia mzaha, basi anasimama kwenye duara, akibadilishana maeneo na mcheshi. Na ikiwa sivyo, basi anateseka kwa mara ya pili, ya tatu, ya nne hadi amshike mzaha.

Bila shaka, shirika likizo ya majira ya joto ni muhimu sana kwa watoto wadogo umri wa shule. Kila mtu mzima anaelewa kuwa msimu wa baridi, mkazo wa akili mara kwa mara na maisha ya mtoto ndani ya kuta za nyumba na shule kwa muda wa miezi 9 hupunguza sana nguvu za kisaikolojia, kimwili na kihisia za watoto wa shule ya msingi. Ndiyo maana likizo za majira ya joto- Hii ni, kwanza kabisa, wakati wa kupumzika. Walakini, katika msimu wa joto mwingine, nyongeza programu ya elimu, ambayo, pamoja na utulivu wa kiakili na uboreshaji wa watoto, ingehakikisha maendeleo ya kujitawala kwao, ingechangia kujitambua kwao kwa ubunifu, na pia ingewapa. marekebisho ya kijamii. Ndio maana mahitaji mazito zaidi yanawekwa kwenye taasisi za watoto za aina ya burudani na elimu ya majira ya joto. Ya watoto kambi za majira ya joto lazima kutatua idadi ya matatizo muhimu na muhimu. Shughuli zao zinalenga hasa ujamaa mzuri wa watoto, na vile vile ukuaji wao wa mwili, kiakili, kihemko, kiroho na maadili.

Aina maalum ya kuwepo kwa nyanja hizi zote za maisha ya mwanadamu ni mchezo. Kucheza ni mchakato muhimu zaidi wa utambuzi na kujifunza kwa ukuaji wa mtoto. Kwa hiyo, michezo ya watoto katika kambi ya majira ya joto inakabiliana kikamilifu na kazi zilizoorodheshwa hapo juu, zilizopewa ziada taasisi za elimu aina ya kambi ya majira ya joto.

Umri wa mtoto ni umri wa miaka 6-10 - hii ni kipindi ambacho tayari anajitegemea zaidi au chini. Katika umri huu, watoto wanapendezwa na ulimwengu unaowazunguka na wanaingiliana kikamilifu na wenzao na watu wazima. Tayari wanajua jinsi ya kufikiria kwa kina, kufikiria na kupanga mawazo yao. Tayari wameunda msingi maadili ya maisha na ujuzi. Katika umri huu, watoto wanafanya kazi sana, wanatamani, wazi kwa mawasiliano na kujifunza. habari mpya. Wanakubali kwa furaha majaribio yoyote, kwa kila kitu kipya na kisicho kawaida. Kwa hiyo, kwa watoto wenye umri wa miaka 6-10, michezo ya nje inayofundisha mwingiliano wa pamoja, kuendeleza majibu, nguvu, uvumilivu, mawazo, kumbukumbu na ustadi zinakubalika. Michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto ni shughuli ya ubunifu ambapo wanaelezea maono yao ya maisha, wanafichua mawazo yao, ndoto, matarajio na hisia zao. Hii ni shughuli ya kujitegemea ya watoto, ambapo wanaunganishwa na lengo moja na jitihada za pamoja. Kwa hivyo, vitu vya kuchezea vya kibinafsi na vya kompyuta vinafifia nyuma kwa wakati huu, na kufungia uwanja mzima wa shughuli kwa michezo hai na ya kucheza-jukumu.

Matukio ya baadhi ya michezo:

Michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto ili kukuza ustadi na majibu:

"Fimbo ya uvuvi".Kikundi cha watoto kinapaswa kusimama kwenye duara. Katikati ya mduara anasimama kiongozi, ambaye, akishikilia mwisho wa kamba, anaipotosha, na kuna mpira uliofungwa juu yake. Lazima azungushe ili mpira upige miguu ya wachezaji wengine. Lazima waruke juu na wasiruhusu mpira upige miguu yao. Yeyote anayepigwa na mpira hupoteza na kuacha mchezo. Na mshindi ndiye wa mwisho aliyebaki.

"Kunguru na Mashomoro." Mduara huchorwa kwenye lami au kuchanwa chini. Dereva anaingia katikati ya duara - yeye ni "kunguru". Watoto wengine wote wanasimama kwenye duara - wao ni "shomoro". "shomoro" wanaruka kwenye duara, na "jogoo" huwashika. "shomoro" aliyekamatwa huwa "kunguru".

"Shika mpira."Vijana husimama kwa jozi kwenye duara ambalo kipenyo chake ni takriban mita 1. Wanachukua puto. Na wanaishikilia juu yao bila ya kutumia mikono yao. Lazima wapige juu yake bila kugusa mstari wa duara inayotolewa na kujaribu kutokwenda zaidi yake. Jozi ya watoto ambao hushikilia mpira kwa muda mrefu hushinda.

"Pigeni makofi."Watoto wote wana nambari za serial. Wanasimama kwenye duara na kisha kuchukua zamu kupiga mikono yao mara mbili na magoti yao mara mbili. Wakati mtu anapiga mikono yake, anasema nambari yake, na wakati anapiga magoti, anasema nambari nyingine yoyote. Mchezaji ambaye nambari yake iliitwa anapiga makofi. Ikiwa hakujibu na hakuwa na wakati wa kuendelea na mchezo au kutaja nambari ambayo tayari imesemwa, atapoteza. Kwa hivyo, watu wawili wa mwisho wanachukuliwa kuwa washindi.

Michezo ya nje kwa watoto katika kambi ya majira ya joto kwa uvumilivu na maendeleo ya majibu:

"Bulldogs".Ni rahisi, lakini simu kabisa na mchezo wa kufurahisha. 2 "bulldogs" huchaguliwa. Wanasimama na kuwashika wachezaji wengine wote ambao lazima wakimbie kutoka upande mmoja wa uwanja wa masharti hadi upande mwingine. Ikiwa mtoto ambaye alikuwa akijaribu kukimbia anakamatwa na "bulldog", yeye mwenyewe anakuwa mmoja. Mchezo unaendelea hadi bulldogs kukamata wachezaji wote. Wa mwisho anashinda.

"Hare asiye na makazi." Inahitajika kuchagua "sungura asiye na makazi" na wawindaji. Watoto wengine wote ni hares, kila mmoja katika nyumba yake mwenyewe. Nyumba ni duara inayochorwa ardhini au lami. Hare mmoja anakimbia, na wawindaji anajaribu kumpata. "Hare asiye na makazi" anaweza kujificha kutoka kwa wawindaji katika nyumba anayopenda. Lakini hare, ambaye "mtu asiye na makazi" amekimbia ndani ya nyumba yake, anakuwa hana makazi na kukimbia kutoka kwa wawindaji. Wakati wawindaji hatimaye anakamata "hare iliyopotea", wanabadilisha majukumu na mchezo unaendelea.

"Sardini."Huu ni mchezo wa kitu kama kujificha na kutafuta kinyume chake. Kwanza mtu mmoja hujificha, na kila mtu anamtafuta. Kisha yule anayempata wa kwanza hujificha naye. Na kwa hivyo kila mmoja wao hujificha mahali pamoja, na wa mwisho huchukuliwa kuwa aliyepotea na kisha hujificha kwanza.

"Mahali tupu".Watoto wote wanasimama kwenye duara, na mmoja anabaki nyuma yake. Yeye ni dereva ambaye huzunguka na kumgusa mtu yeyote, ambayo ina maana changamoto kwa ushindani. Wote wawili wanapaswa kukimbia kwa mwelekeo tofauti, na wanapokutana, salamu na kukimbia ili kuchukua kiti kilicho wazi.

Michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto kukuza mawazo na umakini:

"Ndio-Hapana-ka"Mmoja wa watoto ni kiongozi. Anauliza maswali machache rahisi ambayo washiriki wengine wanapaswa kujibu bila kutumia maneno "Ndiyo" au "Hapana."

"Mzozo".Inahitajika kugawanywa katika vikundi 2. Kundi la 1 linadai na kuthibitisha jambo fulani. Na kundi la 2 linawapinga na kuthibitisha kinyume chake.

Michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto kukuza kumbukumbu:

"Najua majina matano." Watoto hupiga mpira chini kwa zamu na wakati huo huo husema: "Ninajua majina matano ya wavulana" - na kuorodhesha majina wanayoyajua kwa maneno: moja, mbili, na kadhalika hadi 5. Inaweza kuongezeka. hadi 10. Na hivyo mmoja baada ya mwingine. Kisha, majina ya wasichana, miji, wanyama, mimea na chochote. Yule anayechukua pause kwa muda mrefu na hawezi kukumbuka hupoteza.

Mchezo wa watoto sio tu dawa bora burudani kwa mtoto, lakini pia njia muhimu sana ya kufundisha na kukuza mtoto. Katika mchezo, watoto hujifunza kitu kipya, kujifunza ujuzi mpya, na kupata ujuzi mpya. Michezo ya nje imeundwa kukuza watoto kimwili. Ni aina hizi za michezo ambazo tutazungumzia sasa.

Kuhusu uchaguzi

Wakati wa kuchagua simu za mkononi, unapaswa kukabiliana na hili kwa busara. Kwa hivyo, mambo kadhaa muhimu sana yanapaswa kuzingatiwa.

  1. Umri wa wachezaji. Kwa hivyo, watoto wadogo wanahitaji kuchagua michezo ya ugumu mdogo, wakubwa - ngumu zaidi. Walakini, inafaa kukumbuka kuwa vitu vyovyote vya mchezo, hata kama haviendani na umri wa washiriki, mara nyingi hugunduliwa bila shida au malalamiko (yaani, wanafunzi wa darasa la saba, kama watoto, watapiga mikono yao kwa raha, lakini hakika hawataiga nyuki zinazoambatana na nyimbo nzuri za watoto).
  2. Chumba. Kwa hiyo, wakati wa kuchagua mchezo, ni muhimu sana kuamua wapi haya yote yatafanyika. Michezo mingine inafaa tu kwa kucheza ndani ya nyumba, wengine - nje.
  3. Malipo. Wakati wa kuandaa michezo ya nje ya kuvutia kwa watoto, ni muhimu kuzingatia kwamba baadhi yao wanaweza kuhitaji vifaa maalum - skittles, mipira, hoops, nk Utahitaji kuhifadhi juu ya mambo haya mapema.

Maandalizi

Baada ya kuchagua michezo ya nje ya kufurahisha kwa watoto, mshauri wa kambi lazima aweze kuelezea sheria kwa ustadi ili iwe wazi kwa washiriki wote. Kwa hiyo, mtu mzima anaweza kusimama kukabiliana na watoto (kwa hiyo, ni bora kuwaweka watoto katika semicircle). Ufafanuzi yenyewe unapaswa kuwa wazi, ufupi, unaoeleweka kwa kila mtu (kwa hili huna haja ya kutumia maneno maalum au maneno, lazima iambiwe kwa lugha inayopatikana kwa watoto). Ikiwa sheria ni ngumu sana, kabla ya kuanza mchezo unaweza kufanya mazoezi mafupi, ambayo yataonyesha wazi na kuelezea watoto nuances yote. Mwingine sana hatua muhimu: chaguo la dereva kwa burudani. Mchezaji mkuu anapaswa kuwa mchangamfu, mwenye bidii, na "kuambukiza" wale walio karibu naye na mchezo wake. Kwa hiyo, ni vizuri ikiwa dereva anafanya kazi mtoto mchangamfu. Hata hivyo, mara nyingi hutokea kwamba wakati wa mchezo madereva hubadilika. Katika kesi hii, ili usimkosee mtu yeyote, ni bora kuamua wimbo mdogo wa kuhesabu. Mfano:

Moja mbili tatu nne tano,
Tunaenda kwa matembezi nawe.
Moja mbili tatu
Utakuwa dereva katika mchezo!

Yeyote ambaye kidole cha kuhesabu kinatua mwisho kabisa ndiye anayeongoza kwa sasa.

Mchezo "Kuwinda hazina"

Kwa hiyo, tunachagua michezo ya nje ya kusisimua zaidi kwa watoto. Katika kambi unaweza kuandaa mchezo unaoitwa "Uwindaji wa Hazina". Watoto wote hakika watapenda hii, bila kujali umri. Mali ambayo itahitajika: viashiria (ishara), unaweza pia kuhifadhi kwenye koleo ndogo (ikiwa hazina imezikwa). Kwa hivyo, ikiwa unataka kuburudisha watoto wadogo na mchezo huu, haipaswi kuwa na ishara zaidi ya 10, lakini ikiwa washiriki ni wakubwa au sekondari, kunaweza kuwa na ishara nyingi zaidi. Kiini cha tukio hilo ni kwamba wachezaji, wamegawanywa katika timu, wanahitaji kupata hazina iliyofichwa hapo awali (hii inaweza kuwa toy, pipi, nk). Na kufanya hivyo, utahitaji kufuata ishara na, labda, hata kukamilisha kazi ndogo ili kupata ishara inayofuata. Timu inayoshinda inapokea hazina iliyofichwa kama tuzo.

Mchezo "Ficha na Utafute"

Je! ni michezo gani mingine ya nje kwa watoto? Unaweza pia kucheza kujificha na kutafuta katika kambi, kwa nini si? Kwa hivyo, mchezo huu ni bora kucheza nje. Itachukua mtoto mmoja kutafuta kila mtu. Ili kufanya hivyo, anafunga macho yake na polepole anakariri wimbo mdogo unaofuata: "Ninahesabu hadi tano, lakini siwezi kuhesabu hadi kumi. Moja, mbili, tatu, nne, tano, nitaangalia. Uko tayari au la, nimekuja!" Wakati kuhesabu kunasemwa, watoto wengine lazima watafute mahali pa faragha ambapo dereva hatawapata. Ikiwa mchezaji mkuu atapata mtu, lazima awe wa kwanza kukimbia mahali ambapo wimbo wa kuhesabu ulisemwa na kumgonga. Na kadhalika hadi mchezaji wa mwisho. Yeyote anayepatikana mwisho ndiye mshindi.

Mchezo "Kuweka Macho"

Tunaangalia zaidi michezo ya nje ya kufurahisha kwa watoto. Kwa hiyo, unaweza kuwapa watoto mchezo unaoitwa "Jicho Keen". Hata hivyo, hii inahitaji eneo ambalo watoto wanaweza kujificha. Kwa mfano, nyuma ya miti. Katika kesi hiyo, dereva anasimama katikati ya kusafisha, watoto wengine huficha nyuma ya vigogo. Kiini cha burudani ni kwamba unahitaji kupata karibu iwezekanavyo kwa dereva. Kwa kufanya hivyo, unaweza kusonga bila kutambuliwa, kukimbia kutoka mti hadi mti. Ikiwa dereva anamwona mchezaji, anamwita kwa jina. Ikiwa jina limetajwa kwa usahihi, mchezaji hujiunga na dereva na kumsaidia kuwaangalia watoto wengine, lakini ikiwa sivyo, mshiriki hatajibu tu. Mtu ambaye yuko karibu na dereva mwishoni mwa mchezo atashinda.

Mchezo "Tafuta cubes" (kwa watoto)

Je, zipi zingine zinazohamishika zipo? Kwa hivyo, watoto wadogo wanaweza kuburudishwa na mchezo unaoitwa "Tafuta Cubes." Kwanza, mshauri lazima afiche kuhusu cubes kadhaa kwenye tovuti. Wacheza wanaweza kugawanywa katika timu mbili, na kila mshiriki anaweza kucheza mwenyewe. Jambo kuu: kila mtoto lazima apate cubes nyingi iwezekanavyo. Nani alikuwa nao? kiasi cha juu- yeye ndiye mshindi.

Mchezo "Uvuvi"

Tunaangalia zaidi michezo ya nje ya majira ya joto kwa watoto. Kwa hiyo, kwenye kambi unaweza pia kucheza "Uvuvi". Ili kufanya hivyo, kwanza unahitaji kuteka mduara na kipenyo cha mita tano kwenye lami, ambayo itawakilisha bahari. Watu wawili wanachaguliwa kuwa wavuvi, ambao wanapaswa kushikana mikono kila wakati. Kwa amri ya mshauri, wavuvi hukimbia ndani ya maji yaliyotolewa (mduara uliotolewa) na kukamata samaki (watoto wengine) - moja baada ya nyingine. Ili kufanya hivyo, mikono ya washiriki lazima ifunge karibu na samaki waliovuliwa. Katika kesi hiyo, yeye huenda kwa upande wa wavuvi, na wavu unakua daima. Lengo la mchezo ni kuwa samaki wa mwisho kushoto.

Mchezo "Mamba"

Pia kuna michezo ya kielimu inayotumika kwa watoto. Mmoja wao ni "Mamba" anayejulikana sana. Kwa hivyo, kwa hili unahitaji kiongozi ambaye atabadilika kila wakati. Mshauri ananong'oneza neno katika sikio lake, ambalo lazima aonyeshe kwa uwazi iwezekanavyo. Wakati huo huo, huwezi kusema chochote, unaweza kuionyesha tu: kwa mwili wako wote. Yeyote anayekisia neno lililoonyeshwa kwanza anakuwa kiongozi. Nakadhalika. Unaweza kucheza mchezo huu bila mwisho, kwa sababu ... haichoshi. Inafaa kwa watoto wa umri wa shule ya kati na sekondari.

Mchezo "Wolf na Hares"

Ifuatayo, tunachagua michezo ya nje kwa watoto. Unaweza pia kucheza "The Wolf na Hares" kwenye kambi. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuteka msitu kando ya tovuti ambapo hares inaweza kujificha. Mbwa mwitu ni aina ya kiongozi. Anasimama katikati ya tovuti na, kwa amri ya mshauri, huanza kukamata hares zote zinazoendesha kutoka msitu mmoja hadi mwingine, ziko upande wa kinyume wa tovuti. Ikiwa mbwa mwitu hugusa hare, yeye huacha mahali pamoja na kuwa msaidizi wa mbwa mwitu. Kwa kufanya hivyo, yeye hueneza tu mikono yake na kuzuia njia ya hares nyingine zilizokimbia. Wakati wengi wa hares tayari ni wasaidizi, mshauri anatangaza kwamba wote walikuja kutembelea mbwa mwitu wakati wa siku yake ya kuzaliwa. Kisha mbwa mwitu amezungukwa na watoto wanaoshikana mikono, wakimwimbia nyimbo, na mvulana wa kuzaliwa anacheza.

Mchezo "Bahari ina shida"

Pia kuna michezo ya nyimbo inayotumika kwa watoto. Walakini, baadhi yao yanajumuisha quatrains ndogo, na zingine kwa sehemu tu. Mfano unaweza kuwa mchezo unaojulikana sana "Bahari Ina shida." Kwa hivyo, mtangazaji anachaguliwa ambaye atasoma maandishi yafuatayo: "Bahari ina wasiwasi - mara moja! Bahari ina wasiwasi - mbili! Bahari ina wasiwasi - tatu! Picha ya bahari iko mahali - kuganda! Kwa wakati huu, watoto walikuwa wakicheza wakati ilisikika neno la mwisho kuhesabu mashairi, wanapaswa kufungia kwa namna ya takwimu za bahari. Mwasilishaji lazima akisie takwimu zote. Ambaye bado hajatatuliwa anakuwa kiongozi mpya.

Mchezo "Bundi"

Idadi ya juu zaidi ya watoto wanaweza kushiriki katika mchezo huu. Utahitaji pia kuchagua dereva - bundi. Wakati mshauri anasema "Ni siku nje!", Watoto wote, wanaojifanya kuwa ndege au minyoo ya buibui, wanaruka, wanacheza, na kujifurahisha. Kwa wakati huu bundi amelala. Wakati mshauri anasema, "Usiku umefika, bundi anaenda kuwinda!", Watoto wote hufungia. Bundi lazima awapate wale wanaosogea au wanaocheka. Anawapeleka watoto hawa nje ya mchezo, hadi kwenye kiota chake kinachojulikana.

Michezo ya michezo

Pia kuna michezo ya nje kwa watoto 2. Mfano unaweza kuwa burudani mbalimbali ambazo zinaweza kuhitaji vifaa vya michezo. Kwa hiyo, inaweza kuwa badminton, ambapo wachezaji wanapaswa kupiga shuttlecock na rackets. Unaweza pia kupiga mpira, kujaribu kuufunga kwenye goli la mpinzani. Kama chaguo, mchezo "Viazi Moto" kwa mbili: wavulana kadhaa watatupa mpira karibu hadi mmoja wa wachezaji aangushe.

Mchezo "Mbuni wa mitindo"

Kwa mchezo huu utahitaji jozi kadhaa za washiriki (mvulana-msichana). Kwa hiyo, kila wanandoa hupewa roll ya karatasi ya choo. Kiini cha mchezo: kutoka kwa hesabu hii, tengeneza na ufanye suti bora kwa mwenzako. Kwanza, wavulana huunda nguo za wabunifu kwa wasichana, kisha wasichana huunda nguo za mkia za mtindo kwa wavulana. Mshindi ni wanandoa ambao ubunifu wao unazidi wengine.

Mchezo "Mchawi"

Unaweza pia kuwapa watoto mchezo unaoitwa "Mchawi". Walakini, hakuna kitu cha kutisha hapa. Ili kucheza mchezo utahitaji washiriki kadhaa ambao lazima wakimbie kwenye ufagio kupita vizuizi vilivyowekwa bila kukamata yoyote. Mshindi ni yule ambaye haangushi vizuizi vyovyote kwa ufagio au kuangusha idadi ndogo zaidi yao. Unaweza kutengeneza miji midogo kutoka kwa mchanga au cubes kama vizuizi.

Mchezo "Dereva"

Ili kufanya hivyo utahitaji vifaa vifuatavyo: glasi za maji, lori. Washiriki kadhaa wanachaguliwa kwa mchezo. Kamba lazima imefungwa kwa kila mashine, ambayo itapigwa karibu na fimbo. Glasi ya maji imewekwa kwenye trela ya lori. Lengo la mchezo ni kuvuta mashine kuelekea kwako haraka iwezekanavyo kwa kukunja kamba, bila kumwaga maji. Mshindi ni mshiriki ambaye gari lake sio tu linafika huko kwa kasi zaidi, lakini pia ambaye ana kiwango cha juu cha maji kilichobaki kwenye kioo chake.

Mchezo "kucheza"

Watoto, hata hivyo, kama watu wazima wengi, wanapenda muziki sana. Kwa nini usicheze mchezo unaotegemea uandamani wa muziki? Mchezo bora wa nje wa muziki kwa watoto ni "Kucheza". Kwa kufanya hivyo, washiriki wamegawanywa katika jozi, ikiwezekana mvulana na msichana. Unahitaji kuweka gazeti chini ya miguu ya kila mmoja wao. Wakati muziki unapoanza, wanandoa hucheza kwenye gazeti bila kwenda zaidi yake. Baada ya muziki kuacha, unahitaji kukunja gazeti kwa nusu. Kisha kila kitu, tena, kinafanywa kulingana na hali iliyoelezwa hapo juu. Mshindi atakuwa wanandoa ambao wanaweza kucheza kwenye kipande kidogo cha gazeti bila kwenda nje ya mipaka yake. Katika kesi hii, ni rahisi kuweka sheria tofauti sana: unaweza kuruhusiwa kuchukua washirika wako mikononi mwako, huwezi kuruhusu, nk.

Mchezo wa roboti

Mchezo huu unafaa kwa washiriki wawili. Mmoja wao atakuwa roboti, mwingine tester. Kwanza, mjaribu kwenye chumba (darasa) lazima afiche kipengee ambacho roboti lazima ipate. Katika kesi hii, tester hutumia maneno yafuatayo kuamuru roboti: "mbele", "nyuma", "kulia", "kushoto", nk Mchezo unaisha wakati roboti inapata kitu kilichofichwa.

Mashindano

Unaweza pia kuchukua mbalimbali zinazohamishika.Mojawapo ni "Boxing". Kwa hiyo, kwa hili utahitaji watu wawili ambao watakuwa mabondia, pamoja na mipira miwili ya inflatable, ambayo hutolewa kwa kila mchezaji. Kiini cha mchezo: unahitaji kushiriki katika vita si kwa mikono yako, lakini kwa mipira. Mshindi ni mchezaji ambaye anaweka mpira wake katika raundi tatu: haupasuki, hauruhusu utoke mikononi mwake. Ushindani mwingine wa kufurahisha na mzuri kwa watoto: timu inahitaji kuhamisha maapulo kutoka kwa kikapu kamili hadi tupu. Timu yoyote iliyo na tufaha nyingi itashinda. Tuzo kwa washindi ni tufaha zile zile.

Inapakia...Inapakia...