Michezo ya michezo. Michezo ya michezo kwa watoto wa shule

MICHEZO KWA WANAFUNZI WA DARASA LA 1 - 2

"WE ARE FUN GUYS"

Idadi ya wachezaji: kutoka kwa watu 10 hadi 40.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. kwa umbali wa 15 - 20 m, mistari miwili inayofanana hutolewa. Hii ni "nyumbani". Dereva huwa katikati ya tovuti, na kila mtu mwingine iko nyuma ya mstari wa moja ya "nyumba".

Maelezo ya mchezo. Kwa ishara ya kiongozi, watoto husema kwaya:
Sisi. wavulana wa kuchekesha,
Tunapenda kukimbia na kucheza.
Jaribu kupatana nasi!
Baada ya neno "kukamata," wachezaji hukimbilia "nyumba" iliyo kinyume. Dereva anajaribu kuwashika na kuwagusa kwa mkono wake. Wenye madoa wanajiweka kando. Baada ya hayo, mchezo unarudiwa tena.

Sheria: 1) unaweza kukimbia tu baada ya neno "kukamata"; 2) huwezi kukimbia nyuma ya mstari wa nyumbani; 3) unaweza kupata zile zinazovuka tu hadi kwenye mstari wa "nyumba" iliyo kinyume.
Maagizo ya mbinu. Shairi lazima likaririwe kwanza. Madereva yanapaswa kubadilishwa baada ya dashi 3-4. Pamoja na dereva mpya, wale walio na rangi pia huingia kwenye mchezo.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo husaidia kuboresha ujuzi wa kukimbia na mabadiliko katika mwelekeo, hukuza ujasiri, akili, kasi ya majibu na mwelekeo.

MBWA MWITU KWENYE MOAT


Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Katikati ya tovuti, mistari miwili inayofanana hutolewa kwa umbali wa cm 60 - 80 kutoka kwa kila mmoja. Kwa pande tofauti za ukumbi, "nyumba" mbili zimewekwa alama na mistari. Madereva 1 - 2 huchaguliwa - "mbwa mwitu", ambao huchukua nafasi kwenye "shimoni". Wachezaji wengine - "mbuzi" - wako nyuma ya mstari wa moja ya "nyumba".

Maelezo. Kwa ishara, "mbuzi" hukimbia kwenye "nyumba" nyingine, wakiruka juu ya "shimoni" wanapoenda. "Mbwa mwitu" wanajaribu kuchafua warukaji. Waliokamatwa sogea kando. Baada ya hayo, kukimbia hurudiwa. Wale ambao hawajakamatwa kamwe hushinda.
Sheria: 1) Uendeshaji wa dashi unaruhusiwa tu kwa ishara; 2) huwezi kukanyaga "shimo"; 3) "mbwa mwitu" hawana haki ya kukimbia nje ya "shimoni"; 4) wale wanaokaa mbele ya "shimo" lazima waruke juu yake kwa amri ya kiongozi, vinginevyo wanachukuliwa kuwa wamekamatwa.

Maagizo ya mbinu. Wakati kuna idadi kubwa ya wachezaji, dashi hufanywa katika vikundi kadhaa. Umbali kati ya mistari na idadi ya "mbwa mwitu" kwenye "shimoni" inaweza kuongezeka.
Chaguzi: 1) kuruka juu ya "shimoni" kutoka kwa nafasi ya kusimama (kwa kushinikiza kwa miguu moja au miwili); 2) baada ya kuhesabu, kubadilika kuendelea kucheza.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo husaidia kuboresha ujuzi wa kukimbia na kuruka kwa muda mrefu, hukuza mwelekeo, akili na ujasiri.

"BARUFU MBILI"

Idadi ya wachezaji; Watu 20-30.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Kwa pande tofauti za ukumbi, "nyumba" mbili zimewekwa alama na mistari miwili inayofanana. Madereva wawili - "baridi" - simama katikati ya jukwaa. Zingine ziko nyuma ya mstari wa nyumbani.

Maelezo. "Theluji" mbili lakini timu ya uongozi inawahutubia wachezaji kwa maneno haya:
Sisi ni ndugu wawili vijana.
Theluji mbili huondolewa:
Mimi ni barafu nyekundu ya kijiji.
Mimi ni baridi ya pua ya bluu *.
Ni nani kati yenu ataamua
Ungependa kuanza njia?
Watoto huwajibu:
Hatuogopi vitisho
Na hatuogopi baridi.
*Viendeshaji hutamka vishazi vya tatu na vya nne kwa zamu.

Kwa maneno haya, watoto huanza kukimbia kwa "nyumba" kinyume. "Theluji" huwatia doa - "zigandishe." Wale waliokamatwa hubaki mahali ambapo "baridi" iliwagusa.
Wakati wa kurudi nyuma, unaofanywa baada ya amri sawa, wachezaji hujaribu kusaidia wale walio na madoa kwa kuwagusa. Frost inaingilia hii.
Baada ya dashes kadhaa, madereva hubadilika. Wale ambao hawajakamatwa wanashinda.

Sheria: 1) unaweza kukimbia tu baada ya maneno "na hatuogopi baridi"; 2) huwezi kurudi "nyumbani"; 3) huwezi kukimbia nje ya "nyumba" ili kuwafungua wale waliokamatwa.
Maagizo ya mbinu. Maneno lazima yajifunze kabla ya mchezo kuanza. Ni bora kuweka madereva moja nyuma ya nyingine, kuelezea eneo lao la hatua. Wasaidizi wanapaswa kushirikishwa katika kuhukumu.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo unahitaji wachezaji kuabiri kwa haraka, ustadi na ujasiri. Inasaidia kukuza hali ya urafiki na usaidizi wa pande zote, husaidia kuboresha uwezo wa kukimbia haraka, kubadilisha kwa urahisi kasi na mwelekeo wa harakati.

"SUNGIRI BILA MAZIWA"


Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Wachezaji huhesabiwa kwa tatu (nne au tano). Wachezaji wawili wanajiunga na mikono, na "hare" inakuwa kati yao. Madereva mawili huchaguliwa - "wawindaji" na "hare". Wachezaji wote wanasambazwa sawasawa kuzunguka korti.
Maelezo. Kwa ishara, "mwindaji" huanza kukamata "hare", ambayo inakimbia kutoka kwake. Kukimbia kutoka kwa mateso, "hare" inakimbia kwenye "nyumba" ya mtu. Mmiliki wa "nyumba" analazimika kukimbia kutoka kwa "mwindaji" mwenyewe. Ikiwa "mwindaji" ataweza kugusa mkimbiaji, basi hubadilisha majukumu.
Sheria: 1) huwezi kukimbia kupitia "nyumba"; 2) wale waliosimama katika "nyumba" lazima wakimbie mara moja ili kutoa nafasi kwa "sungura mpya"; “sungura” anayesitasita anaweza kuchafuliwa; 3) huwezi kuzuia "hare" kukimbia ndani ya "nyumba".
Maagizo ya mbinu. Wale waliosimama kwa jozi lazima kubadilishwa na wale wanaokimbia, baada ya kuanzisha sheria kwamba yule anayekimbia lazima abadilishwe na wachezaji wanaounda "nyumba". Mtu asiruhusiwe kukamata jozi moja ya wachezaji kwa muda mrefu.
Chaguzi: 1) songa "nyumba" karibu na tovuti; 2) funga "nyumba" kwenye ishara.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo husaidia kuboresha kasi ya majibu, mwelekeo, ustadi, na kukuza ustadi na uamuzi.

NDEGE NA CAGE

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika vikundi viwili. Wengine, wakiwa wameshikana mikono, huunda duara - "ngome". Nyingine ziko nje ya duara. Ni bora kucheza mchezo na usindikizaji wa muziki, ambao nyimbo mbili huchaguliwa.
Maelezo. Kwa ishara ya kiongozi, wale wanaosimama kwenye duara kwa muziki huanza kuhamia mwelekeo mmoja. Sehemu nyingine ya wachezaji - "ndege" - na mikono yao imeenea kwa pande, inakwenda kinyume. Kisha wimbo hubadilika, wale waliosimama kwenye duara husimama na kuinua mikono yao juu. "Ndege" hukimbia ndani na nje ya "ngome". Kwa ishara ya pili, muziki huacha, wale wanaosimama kwenye squat ya mduara na kupunguza mikono yao chini. Wale ambao wanajikuta ndani ya "ngome" wanachukuliwa kuwa hawakupata na kujiunga na mzunguko wa jumla. Kwa hiyo mchezo unaendelea mpaka "ndege" wote wanakamatwa.
Sheria: 1) huwezi kupunguza mikono yako ("funga ngome") kabla ya ishara; 2) wale ambao vichwa vyao viko ndani ya ngome wakati wa ishara huchukuliwa kuwa hawakupata; 3) wakati wa wimbo wa pili, "ndege" wote wanapaswa kukimbia kupitia ngome.
Maagizo ya mbinu. Mwelekeo wa harakati za wachezaji unahitaji kubadilishwa. Muda wa wimbo unapaswa kuwa tofauti. Inahitajika kuhakikisha kuwa watoto hawatumii nguvu wakati wa kuwaweka kizuizini.
Chaguzi: 1) hoja na hatua za ngoma; 2) chukua nyimbo kadhaa ambazo zinahitaji njia tofauti za harakati.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo huboresha kasi ya majibu, hukuza sikio kwa muziki, harakati za sauti, hukuza azimio na shughuli za ubunifu.

"TAZAMA NANI"

Idadi ya wachezaji: 10 - 20 watu.
Mahali: ukumbi, ukanda, jukwaa.
Maandalizi. Wachezaji huunda duara. Dereva anakuwa ndani ya duara.
Maelezo. Kwa mwelekeo wa kiongozi, dereva hufunga macho yake. Mmoja wa wachezaji anakaribia dereva, anamgusa na, akibadilisha sauti yake, anamwita jina lake. Baada ya mchezaji kurudi mahali pake, kiongozi huruhusu dereva kufungua macho yake na kutaja moja inayofaa. Ikiwa anakisia kwa usahihi, mchezaji aliyetajwa anachukua nafasi yake.
Sheria: 1) huwezi kufungua macho yako bila ruhusa ya meneja; 2) unahitaji tu kurudi mahali pako.
Maagizo ya mbinu. Dereva ambaye hajabahatisha kwa usahihi mara kadhaa lazima abadilishwe na mwingine. Unaweza kuruhusu wachezaji wasiseme jina, lakini kuiga wanyama na ndege.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Katika mchezo huu, watoto hujifunza kusonga kimya. Hukuza ustadi wa kusikia na uchunguzi. Mchezo ni wa kawaida kwa sehemu ya mwisho ya somo.

RELAY YA WANYAMA

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu na idadi sawa ya wachezaji. Kila nambari hupokea jina la mnyama: "simba", "dubu", "tembo", nk. Timu zote hujipanga kwenye safu nyuma ya mstari wa kuanzia. Kwa umbali wa 5 - 8 m, mstari mwingine hutolewa.
Maelezo. Kwa amri, nambari za kwanza za timu zote huanza kuhamia mstari tofauti. Wakati huo huo, wanaiga harakati za wanyama wanaowaonyesha. Baada ya kufikia mstari na kuigusa kwa mikono yao, wanarudi nyuma. Wa kwanza kufika anailetea timu yake pointi. Baada ya hayo, kwa amri, nambari za pili zinaanza kukimbia, nk.
Sheria: 1) unaweza kuanza kusonga tu kwa amri "Machi!"; 2) baada ya kufikia mstari, unahitaji kuigusa kwa mkono wako; 3) wakati wa kukimbia, hakikisha kuiga harakati za mnyama.
Maagizo ya mbinu. Haupaswi kuchagua njia ngumu sana za usafirishaji. Ni muhimu kuhakikisha kwamba utaratibu na nidhamu ya wachezaji inadumishwa. Ikiwa ni lazima, unaweza kupanga wanafunzi sio kwa safu, lakini kwa mstari. Baada ya kila dashi, jumla ya alama lazima itangazwe.
Chaguo: simu ya ghafla ya nambari.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo Mchezo hukuza ukuzaji wa kasi, ustadi, nguvu, na kukuza uwajibikaji wa vitendo vya mtu mbele ya timu.

RELAY YA MPIRA

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi; Mipira 4 - 6, idadi sawa ya vilabu.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu nne hadi sita, ambazo ziko kwenye safu nyuma ya safu ya kuanzia. Kwa umbali wa 4 - 6 m kutoka kwa mstari wa kuanzia, rungu huwekwa kwenye mduara dhidi ya kila timu. Mpira umewekwa mbele ya kila timu.
Maelezo. Kwa ishara, wachezaji wa kwanza hutupa au kusongesha mpira kwenye sakafu, wakijaribu kugonga kilabu nayo. Baada ya hapo, wanakimbia haraka baada ya mpira na kurudisha kwa mchezaji wa pili. Rungu iliyoanguka imewekwa kwenye mduara. Mchezaji wa pili anarudia vitendo vya wa kwanza. Kwa kuangusha rungu, timu inapata pointi. Timu ambayo inamaliza relay mapema inashinda (kwa hili inapokea pointi 10) na kuangusha vilabu zaidi, i.e., alama zaidi.
Sheria: 1) rungu inaweza tu kupigwa chini kwa njia maalum; 2) wakati wa kutupa, usipite juu ya mstari; 3) wachezaji hawapaswi kuzuiwa kuchukua mpira au klabu; 4) hairuhusiwi kurusha mpira kwa mchezaji anayefuata kabla ya kufikia mstari wa kuanzia.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo unaboresha ustadi wa kutupa, hukuza ustadi na usahihi wa harakati.

"SIMAMA!"


Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; mpira mdogo.
Maandalizi. Dereva hupokea mpira na kusimama ndani ya duara.Wachezaji wengine husimama kwenye duara na huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari.
Maelezo. Kwa ishara ya kiongozi, dereva hutupa mpira kwenye sakafu na huita nambari yoyote. Mchezaji aliyeitwa anakimbia kwenye duara na kujaribu kuushika mpira. Kwa wakati huu, wachezaji wengine hutawanyika kote kortini. Baada ya kushika mpira, mchezaji anapiga kelele: "Acha!" Kila mtu anasimama mahali ambapo timu iliwakuta. Dereva hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji, ambao wanaweza kukwepa mpira bila kuacha mahali pao. Ikiwa mpira unagonga mchezaji, anapewa alama ya penalti na mchezo unaanza tena. Ikiwa kutupa hakufanikiwa, basi dereva anakimbia baada ya mpira na, baada ya kuushika, anaamuru tena: "Acha!"
Sheria: 1) hairuhusiwi kuhama kutoka mahali baada ya amri "Acha!"; 2) huwezi kurusha mpira kwa nguvu sana.
Maagizo ya mbinu. Baada ya kurusha bila mafanikio na dereva, wachezaji wote lazima warudi kwenye maeneo yao kwenye duara. Haupaswi kuruhusiwa kujificha nyuma ya kila mmoja au katika makazi yoyote. Mchezo unachezwa hadi idadi fulani ya alama za adhabu.
Chaguzi: 1) mpe kila mchezaji nambari au jina la mnyama; Dereva, wakati akitupa mpira, lazima amtaje mchezaji huyu kwa usahihi; 2) ni pamoja na sheria kuhusu "kupokea mpira" kutoka kwa dereva. Mchezaji akipokea mpira. anakuwa dereva. Chaguzi hizi zinafaa kwa watoto wa vikundi vya wazee.
Umuhimu wa ufundishaji wa mchezo. Mchezo husaidia kuunganisha ujuzi wa kukamata na kurusha mpira mdogo, husaidia kukuza kasi ya majibu, mwelekeo, na uwezo wa kubadili haraka kutoka kwa hatua moja hadi nyingine.

MICHEZO KWA WANAFUNZI WA DARASA LA 3 - 4

"MCHANA NA USIKU"

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Mistari miwili sambamba huchorwa katikati ya tovuti. Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili, ambazo ziko kando ya mstari kinyume na kila mmoja. Nyuma yao, mita mbili au tatu kutoka kwa ukuta, mistari ya "nyumba" hutolewa. Timu moja inaitwa "siku", nyingine - "usiku".
Maelezo. Kiongozi anataja moja ya timu. Timu iliyotajwa inakamata wachezaji wa timu nyingine, ambao hugeuka na kukimbia kwenye "nyumba" yao. Baada ya kuhesabu nafasi, timu zinarudi kwenye nafasi zao na mchezo unarudiwa tena. Timu ambayo inakamata wachezaji wengi inashinda.
Sheria: 1) anza kukimbia kwa amri tu; 2) kukamata wale wanaokimbia tu hadi mstari wa "nyumba"; 3) huwezi kukimbia kutoka kwa wanaokufuatia kwa kubadilisha mwelekeo wa kukimbia kwako.
Maagizo ya mbinu. Amri lazima ziitwe bila kutarajia. Wasaidizi wanapaswa kushirikishwa katika kuhukumu.
Chaguzi: 1) tumia nafasi tofauti za kuanzia kwa wachezaji; 2) waalike wachezaji kufanya kazi mbalimbali - mazoezi.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo huboresha kasi ya majibu kwa ishara za kusikia.

"WITO"


Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Mistari ya "nyumba" imechorwa pande tofauti za tovuti. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, ambazo ziko nyuma ya mistari kwenye mstari mmoja.
Maelezo. Kwa uteuzi wa nahodha wa moja ya timu, mmoja wa wachezaji hukimbilia "nyumba" ya "adui". Washiriki wananyoosha mikono yao mbele na viganja vyao vikitazama juu. Mchezaji anayekimbia anagusa mikono ya mchezaji mmoja au watatu tofauti mara tatu. Baada ya kugusa mara ya tatu, mchezaji anakimbilia "nyumbani" yake, na mshiriki aliyemwita anajaribu kumshika. Ikiwa hajafanikiwa, basi anasimama nyuma ya kichwa cha mchezaji aliyemwita, na ikiwa amefanikiwa, mtorokaji anachukuliwa "mateka" na timu nyingine. Baada ya hayo, nahodha wa timu pinzani huteua mchezaji wake kuchukua "adui". Timu iliyo na wachezaji waliokamatwa zaidi itashinda.
Sheria: 1) huwezi kuanza kukimbia kabla ya mguso wa tatu;
2) unaweza tu kuvua hadi mstari wa "nyumbani"; 3) yule aliyekamatwa huenda upande wa pili na kuwa "mfungwa" wa mchezaji aliyemwita; 4) "mfungwa" anaweza kuokolewa.
Maagizo ya mbinu. Manahodha hawapaswi kuruhusiwa kutuma wachezaji wale wale kwa ajili ya kuitwa kwenye safu mfululizo. Mchezo lazima uchezwe bila pause ndefu, inayohitaji hatua ya haraka kutoka kwa wachezaji.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kukuza kasi ya majibu, kasi ya kukimbia, ujasiri na usaidizi wa pande zote.

CRUCICIAN NA PIKE

Idadi ya wachezaji: 30 - 40 watu.
Mahali: jukwaa, ukumbi.
Maandalizi. Kwenye pande tofauti za tovuti kuna mistari miwili ya "nyumba ya crucian carp". Dereva - "pike" - anasimama katikati ya tovuti, wachezaji wengine - "crucian carp" - wako katika moja ya nyumba.
Maelezo. Kwa amri ya kiongozi, "carp crucian" huanza kukimbia kwa "nyumba" kinyume. "Pike" inajaribu kuwakamata. Wale walio na rangi huhamia kando, na kisha, wakati kuna 5-6 kati yao, hujiunga na mikono na kuunda "wavu". "Pike" imesimama nyuma ya "wavu". Sasa, wakati wa kukimbia, "crucian carp" inahitajika kukimbia kupitia "wavu". Wale waliokamatwa baadaye huunda mduara - "kikapu", na kisha - "juu", wamesimama katika safu mbili wakitazamana. Wa mwisho kukamatwa atashinda.
Sheria: 1) kukimbia kunaruhusiwa tu kwa amri;
2) "crucian carp" wanalazimika kukimbia kupitia "nyavu" zote za "wavuvi";
3) wachezaji wanaounda "wavu" hawapaswi kuingilia kati na kukimbia "crucian carp"; 4) "pike" haiwezi kukimbia kwenye "wavu" (wachezaji wanaweza kuipata).
Maagizo ya mbinu. Ikiwa kuna idadi kubwa ya wachezaji, kunaweza kuwa na madereva wawili. Washiriki wanapaswa kuhimizwa kuchukua hatua tendaji na madhubuti.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kukuza kasi, ustadi, mwelekeo, ujasiri, na kazi ya pamoja.

"MPIRA MBIO KATIKA DUARA"

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; mipira miwili mikubwa.
Maandalizi. Wachezaji huunda duara na kukaa kwa 1 - 2. Nambari za kwanza huunda timu moja, nambari ya pili huunda nyingine. Wakurugenzi wa timu zote mbili - manahodha - wanapewa mpira wa kikapu au mpira wa wavu.
Maelezo. Kwa ishara, manahodha hupitisha mpira kwa wachezaji wa karibu wa timu yao. Kwa kuongezea, imedhamiriwa mapema kwamba timu moja hupitisha mpira kwa saa, na nyingine kwa mwelekeo tofauti. Mpira hupitishwa kwa kila mchezaji wa timu kwa zamu na kurudishwa kwa nahodha. Timu ambayo itaweza kupitisha mpira mara kadhaa kuzunguka duara inashinda kwanza.
Sheria: 1) mpira unaweza kupitishwa kwa mchezaji mmoja tu; 2) huwezi kuondoka mahali pako; 3) mpira ulioanguka lazima ushikwe na, kurudi mahali pake, kupita kwa mchezaji anayefuata.
Maagizo ya mbinu. Ikiwa kuna wachezaji wengi, basi miduara kadhaa huundwa. Kila mduara lazima uwe na mwamuzi wake. Mpira unapaswa kupitishwa tu kwa njia fulani.
Chaguzi: 1) kufanya uhamisho katika nafasi ya kukaa;
2) kabla ya kuanza kwa mchezo, toa mipira kwa wachezaji walioko pande tofauti za duara; 3) kupitisha mpira kwa timu zote mbili kwa mwelekeo mmoja. Mchezo unaisha wakati mpira mmoja unashikana na wa pili.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo huboresha ujuzi wa kudaka na kupasisha mpira, hukuza kasi ya mwitikio na mwelekeo, na kukuza hali ya kufanya kazi kwa pamoja.

"RIPOTI"

Idadi ya wachezaji: 20 - 25 watu.
Maandalizi. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Tovuti imegawanywa na mstari katika nusu mbili. Kwa pande tofauti za tovuti, mistari miwili hutolewa 2 - 3 m kutoka kwa ukuta wa ukumbi. Wachezaji wote wapo ndani ya uwanja, kila timu kwa upande wake.
Maelezo. Moja ya timu inapokea mpira kwa kura. Kwa ishara, wachezaji wa timu hii huanza kugonga wachezaji walioko upande wa pili wa korti na mpira. Wachezaji wa timu hii hawaendi nje ya mipaka na kujaribu kuzuia kugongwa na mpira. Wanashika mpira unaoruka nje ya uwanja au mchezaji na, kwa upande wake, huanza kumtia doa “adui.” Mchezaji aliyebadilika anaondoka kwenye mchezo. Timu ambayo itaweza kuwaondoa wachezaji wa timu pinzani haraka hushinda.
Sheria: 1) mchezaji ambaye anapigwa na mpira kutoka kwa volley anachukuliwa kuwa ameonekana; 2) huwezi kuvuka mistari ya mahakama;
3) kukamata mpira kunaruhusiwa, lakini ikiwa mpira haujakamatwa, mchezaji anachukuliwa kuwa mchafu; 4) huwezi kukimbia na mpira mikononi mwako (unaweza kusonga kwa uhuru bila mpira).
Maagizo ya mbinu. Kila timu inapaswa kuwa na nahodha. Urefu wa uwanja haupaswi kuwa mrefu sana, kwani hii itachanganya vitendo vya wachezaji. Ni bora kuamua njia za kutupa mapema na kuhakikisha matumizi yao. Usitupe mpira kwa nguvu sana, usilenga vichwa vya wale wanaokimbia.
Chaguzi: 1) zilizochafuliwa zimekamatwa kati ya mistari miwili upande wa adui. Unaweza kuwasaidia kwa kuwarushia mpira; 2) ruhusu risasi kwa wachezaji kutoka kwa alama mbili au tatu kwenye mstari wa kati. Mpira unaweza kupitishwa kwa wachezaji katika pointi hizi.
Umuhimu wa ufundishaji Mchezo ni mfano wa kawaida wa michezo ya timu, ambayo inahitaji uratibu wa juu wa vitendo vya washiriki. Husaidia kujumuisha na kuboresha ujuzi katika kurusha mpira, kukuza kasi, mwelekeo na mwitikio, kukuza kazi ya pamoja na usaidizi wa pande zote.

ULINZI WA BAHATI

Idadi ya wachezaji: 12 - 15 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; mpira mkubwa, vijiti vitatu vya gymnastic.
Maandalizi. Mduara huchorwa katikati ya ukumbi. Wachezaji wamewekwa sawa nyuma ya safu yake. "Kuimarisha" imewekwa katikati ya duara - vijiti vitatu vilivyounganishwa. Dereva huchaguliwa na anasimama karibu na "ngome".
Maelezo. Kwa ishara, wachezaji hujaribu kupiga "ngome" na mpira. Dereva anaingilia hii. Mchezaji anayepiga lengo hubadilisha mahali na dereva.
Kanuni. 1) kutupa mpira bila kwenda zaidi ya mstari wa mzunguko; 2) dereva hana haki ya kushikilia ngome kwa mikono yake; 3) kubadilisha dereva tu baada ya "ngome" kupigwa chini (au mlinzi mwenyewe anaiacha).
Maagizo ya mbinu. Umbali kati ya kuimarisha na kutupa unapaswa kubadilishwa kulingana na uwezo wa wanafunzi. Ni muhimu kuchochea hatua ya pamoja kwa kila njia iwezekanavyo, kutoa upendeleo kwa kupitisha mpira.
Chaguzi: 1) badala ya "kuimarisha", weka vilabu kadhaa kwenye mduara, ambayo dereva ana haki ya kufunga tena baada ya kuanguka; 2) dereva hulinda mchezaji ambaye ni sehemu ya mduara wa nje.
Umuhimu wa ufundishaji Mchezo husaidia kuboresha ustadi wa kurusha, kukamata na kupasisha mpira, hukuza ujasiri, wepesi wa mwelekeo na kufanya maamuzi.

“USIWAPE MPIRA MADEREVA”

Idadi ya wachezaji: hadi watu 10.
Maandalizi. Wachezaji huunda mduara na kipenyo cha m 8 - 10. Madereva 2 - 3 husimama katikati ya mduara. Mmoja wa wale waliosimama kwenye duara hupewa mpira.
Maelezo. Kwa ishara, wachezaji huanza kupitisha mpira kwa kila mmoja. Madereva wanajaribu kukatiza mpira au kuugusa. Ikiwa wanafanikiwa, basi mchezaji aliyefanya makosa anachukua nafasi ya dereva, ambaye huenda kwenye mduara.
Sheria: 1) dereva ana haki ya kugusa mpira sio tu hewani, bali pia mikononi mwa wachezaji; 2) huwezi kukimbia na mpira mikononi mwako; 3) hairuhusiwi kutupa mpira juu ya kichwa cha dereva.
Maagizo ya mbinu. Inahitajika kuteka umakini wa wachezaji kwa umuhimu wa kutumia harakati za kuvuruga na mpira na uthabiti wa vitendo vya madereva. Ili kuwafundisha wachezaji kuweka mahali pao, unaweza kuwapanga katika duara inayotolewa.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo ni mchezo wa maandalizi ya mpira wa kikapu na mpira wa mikono. Ndani yake, wanafunzi wanajua ustadi wa teknolojia na mbinu za michezo hii.

"KUPIGANA JOGOO"

Idadi ya wachezaji: 20 - 40 watu.
Mahali; ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika jozi kulingana na uwezo wao. Katika kila jozi, wachezaji husimama kinyume na kila mmoja kwa mguu mmoja, wakipiga mguu mwingine, na mikono yao nyuma ya migongo yao.
Maelezo. Kwa ishara, wachezaji wanajaribu kusukuma bega lao ili kutosawazisha "mpinzani", na kumlazimisha kusimama kwa miguu miwili. Kwa kila jaribio lililofanikiwa, alama moja inafungwa. Yule aliye na pointi nyingi atashinda.
Kanuni: 1) huwezi kusukuma kwa mikono yako; 2) huwezi kubadilisha mguu wako bila amri.
Maagizo ya mbinu. Eneo la kucheza lazima liwe sawa, bila mashimo au mashimo. Kusiwe na msongamano wa wachezaji ukumbini, jambo ambalo linaweza kusababisha majeraha.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo hutumiwa hasa katika sehemu ya utangulizi ya somo. Inakuza nguvu, wepesi, na kasi ya majibu.

“AJABU, AJABU!”

Idadi ya wachezaji: 30 - 40 watu.
Maeneo: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Wachezaji hujipanga kwenye mstari mmoja.
Maelezo. Kiongozi anatoa amri mbalimbali. Inahitajika kutekeleza zile ambazo hapo awali neno "darasa" linasemwa. Wale wanaofanya makosa wanapiga hatua mbele lakini wanaendelea kucheza. Mwisho wa mchezo, wale wasio na uangalifu zaidi huwekwa alama.
Sheria: mchezaji ambaye hatekelezi amri na neno la utangulizi, na vile vile yule anayetekeleza amri bila neno la awali, chukua hatua mbele.
Maagizo ya mbinu. Unahitaji kusitisha kati ya amri zinazofuatana. Mchezo sio lazima uchezwe ukiwa umesimama.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kujifunza amri za kuchimba visima na mabadiliko ya malezi, hukuza umakini na kasi ya majibu.

MICHEZO KWA WANAFUNZI WA DARASA LA 5 - 8

"PIGANA KATIKA UWANJA"

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Mraba tatu huchorwa katikati ya ukumbi.
moja ya kupima 10X10 m na mbili 5X5 m. Wachezaji wote wanasimama katika mraba mkubwa.
Maelezo. Kwa ishara, mapigano huanza. Kila mtu anajitahidi kukaa katika mraba mkubwa. Walio nyuma ya mistari husogea hadi mraba unaofuata. Baada ya muda fulani, juu ya ishara kutoka kwa kiongozi, vita huacha. Wale ambao wamehamia mraba unaofuata wanajiandaa huko kuendelea na pambano. Wale ambao kusimamia kukaa katika mraba kubwa kushinda.
Sheria: 1) wakati wa mapigano, inaruhusiwa kunyakua "mpinzani" tu kwa mikono na mwili; 2) huwezi kushambulia mchezaji kutoka nyuma; 3) yule anayevuka mistari ya mipaka kwa miguu yote miwili anachukuliwa kuwa ameondolewa.
Maagizo ya mbinu. Mchezo unapendekezwa kwa wavulana tu. Wakati wa mapambano lazima uchukuliwe madhubuti (si zaidi ya dakika 1). Hii inafuatwa na mapumziko kwa maelezo na mabadiliko. Kila mraba lazima iwe na hakimu wake. Ni muhimu kudai kutoka kwa wachezaji pambano la haki, ukiondoa mashambulizi kutoka nyuma na mawili dhidi ya moja.
Chaguo: piga kwa njia mbadala jozi moja au mbili kwenye mraba. Kwa kushinda jozi, timu inapokea pointi.

MBIO ZA KUPIGANA NYINGI NA KUSHINDA VIKWAZO

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. 3 - 4 m kutoka kwa steppe kwenye pande tofauti za ukumbi mistari miwili inayofanana hutolewa. Benchi ya gymnastic iliyoingizwa imewekwa katikati, na farasi wa gymnastic na mbuzi huwekwa 5 - 6 m kutoka kwa mistari.
Wacheza wamegawanywa katika timu 2, ambazo, kwa upande wake, zimegawanywa katika nusu mbili. Sehemu moja ya timu iko kwenye nusu moja ya ukumbi, nyingine ni kinyume chake (Mchoro 2).
Maelezo. Kwa ishara, nguzo za mwongozo ziko kwenye moja ya pande zinaanza kukimbia kwenye safu kinyume. Njiani, wanaruka juu ya mbuzi, wanakimbia kwenye reli, benchi ya mazoezi ya viungo, na kutambaa chini ya farasi. Kisha viongozi hugusa mchezaji anayefuata kwenye mstari wa kuanzia, ambaye anarudia njia yao yote, na wao wenyewe wanasimama nyuma ya wale wa mwisho kwenye safu. Mchezo unaweza kumalizika wakati wachezaji wote wamebadilisha pande au kurudi kwenye viti vyao.
Sheria: 1) unaweza kuanza kukimbia tu baada ya kugusa mchezaji anayefuata; 2) kwa kukiuka njia ya kushinda vizuizi, wachezaji wanaadhibiwa na alama.
Maagizo ya mbinu. Wakati wa kusambaza wachezaji kati ya timu, ni muhimu kuzingatia nguvu zao. Wasaidizi washirikishwe katika refa ili kuhesabu penalti. Unaweza kuamua mapema kiasi cha pointi za mshindi, ambazo pointi za adhabu zinaweza kutolewa baadaye.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo huboresha ujuzi wa kushinda vizuizi mbalimbali, hukuza ustadi, hali ya usawa, uratibu wa harakati, na kukuza uwajibikaji wa vitendo vya mtu mbele ya timu.

"SHUTTLE"

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Mstari wa 3 - 4 m huchorwa katikati ya ukumbi.Wachezaji, wamegawanywa katika timu mbili, wako katika safu mbili kinyume. Manahodha wa timu huamua kwa kura ni timu gani ya kuanza mchezo (Mchoro 3).
Maelezo. Mchezaji aliyeteuliwa na nahodha anaruka mbele kutoka kwa safu ya kuanzia. Katika tovuti ya kutua, hakimu huchota mstari kwenye visigino vyake. Mchezaji wa timu nyingine anaruka kutoka mstari huu kuelekea upande mwingine. Na hivyo mchezo unaendelea hadi washiriki wote wameruka. Timu ambayo mchezaji wake wa mwisho anaruka juu ya safu ya kuanzia inashinda. Baada ya hayo, timu hubadilisha majukumu.
Sheria: 1) wakati wa kuruka, huwezi kupiga hatua kwenye mstari; 2) alama ya urefu wa kuruka inafanywa kwa kugusa karibu na mstari wa mwanzo; 3) kila mtu ana haki ya kuruka si zaidi ya mara moja.
Maagizo ya mbinu. Mchezo unachezwa vyema kwenye ardhi laini. Wakati wa kucheza kwenye ukumbi, unaweza kutumia mikeka. Kabla ya kuanza mchezo, ni muhimu kurudia mbinu ya kuruka iliyosimama. Ili kuepuka migogoro, ni vyema kufanya vipimo sahihi kwa kutumia kipimo cha tepi, mita, nk.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo unaboresha ustadi wa kuruka kwa muda mrefu. Wakati huo huo, nguvu na uwezo wa kuruka hutengenezwa, mkusanyiko, uvumilivu, na wajibu wa vitendo vya mtu hukuzwa.

"JIJI KWA JIJI"

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; lapta na mpira mdogo.
Maandalizi Mstari wa "mji" huchorwa kwenye eneo la karibu la ukuta wa ukumbi. Katika mapumziko ya shamba, miduara 3-4 yenye kipenyo cha 1-2 m imepangwa.
Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Kwa kura, timu moja inapata haki ya kucheza katika "mji" na inasimama nyuma ya mstari, na nyingine iko chini ya "mji", katika mapumziko ya mahakama (lakini sio kwenye miduara). Kila timu huchagua nahodha (Mchoro 4).
Maelezo. Nahodha wa timu inayocheza uwanjani huchukua mpira na, akisimama katika "mji", hutupa mpira mbele yake. Mchezaji kutoka timu nyingine anapiga mpira kwa pande zote.
Baada ya hayo, puncher hukimbia nje ya "mji" hadi kituo cha kwanza na, ikiwa amepewa fursa, anaendesha kwenye vituo vilivyobaki na kurudi nyuma. Kwa hili, timu inapewa pointi.
Baada ya teke, wachezaji uwanjani hujaribu kuushika mpira unaoruka. Ikiwa watafanikiwa, basi timu hubadilisha majukumu. Ikiwa haiwezekani kukamata mpira, basi wachezaji hujaribu kumpiga mchezaji anayekimbia na mpira. Mchezo unaendelea hadi muda uliowekwa uishe au idadi fulani ya pointi ipatikane. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda.
Kanuni: 1) unaweza kuvuka tu wakati mpira ukiwa uwanjani; 2) kila mchezaji ana haki ya kutumikia mpira mara moja, nahodha anaweza kutumika mara tatu; 3) mchezaji ambaye alipigwa na mpira wakati wa kukimbia anaweza kuchukua mpira na kuashiria mara moja wachezaji wa timu pinzani; 4) kupiga mpira na kukamata "mshumaa" hutoa haki ya kuhamia "mji". Mabadiliko pia hufanywa ikiwa timu katika "mji" haina mtu wa kutumikia mpira.
Maagizo ya mbinu. Katika mchezo ni muhimu kutumia wasaidizi - counters alama. Inahitajika kuteka umakini wa manahodha wa timu kwa uwekaji sahihi wa washiriki kulingana na uwezo wao.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo huu ni moja wapo ya anuwai ya mchezo ulioenea wa lapta. Thamani yake iko katika ushawishi wa kazi kwenye mfumo mzima wa magari ya wale wanaohusika. Mchezo huimarisha ujuzi wa kukimbia, kurusha na kukamata mpira, inaboresha kasi, usahihi na ustadi wa harakati, na kukuza hali ya urafiki na umoja.

"KUVUKA"

Idadi ya wachezaji: 20 - 30 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi; vifaa vya gymnastic, mipira ya dawa.
Maandalizi. Mistari ya "mji" imechorwa pande tofauti za ukumbi. Wacheza wamegawanywa katika timu za watu 6 - 8. Manahodha wanachaguliwa. Kila timu inachukua nafasi katika "mji" na ina njia sawa za kuvuka - madawati, mipira ya dawa, nk.
Maelezo. Kwa ishara, timu zote huanza kuvuka kwa "benki ya mto" kinyume. Kwa kufanya hivyo, wanatumia shells wanazo. Wakati wa kusonga, usigusa sakafu. Timu inayosuluhisha tatizo hili kwa haraka na kwa hasara chache itashinda.
Sheria: 1) yeyote anayegusa sakafu ameondolewa kwenye mchezo; 2) wakati wa kuvuka, kila mtu anaweza kusaidiana (isipokuwa kwa wale ambao wameacha mchezo).
Maagizo ya mbinu. Kabla ya kuanza kwa mchezo, unahitaji kuwapa timu wakati wa kufikiria juu ya mpango wao wa utekelezaji. Vifaa vilivyochaguliwa kwa ajili ya mchezo haipaswi kuwa nzito sana au nyingi. Kila timu inatazamwa na mwamuzi wake. Katika baadhi ya matukio, unaweza kuteua wasaidizi wa kuwahakikishia wachezaji.
Wale ambao hujiondoa kwenye mchezo huchukua nafasi yao iliyotengwa mapema. Hawapaswi kuingilia mchezo na vidokezo vyao.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo wa aina hii ya kazi ni muhimu sana. Inakuza maendeleo ya mpango wa ubunifu, ustadi, usaidizi wa pande zote, na umoja wa wachezaji, na pia inaboresha usawa, usahihi wa harakati na kuimarisha nguvu.

RELAY NA VIPENGELE VYA MPIRA WA KIKAPU

Idadi ya wachezaji: 30 - 40 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; mpira wa kikapu kadhaa.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu kadhaa na ziko kwenye safu kwenye pande tofauti za korti. Kila timu inapokea mpira (Mchoro 5).
Maelezo. Kwa amri, waelekezi hupiga mpira haraka kwenye ubao wa nyuma na kuutupa kwenye kitanzi. Baada ya kuchukua mpira uliopigwa, wanaurudisha na kuipitisha kwa mshiriki anayefuata, na wao wenyewe husimama nyuma ya mchezaji wa mwisho kwenye safu. Timu inayomaliza mzunguko wa kwanza na kupata pointi nyingi zaidi itashinda.
Sheria: 1) kupiga chenga huanza tu kutoka kwa mstari wa korti; 2) hatua inahesabiwa kwa kupiga mpira kwenye pete; 3) kwa ukiukaji wa sheria za kuteleza na kusonga na mpira, hatua ya adhabu inatolewa.
Maagizo ya mbinu. Mbio za kupokezana vijiti zinaweza kutumika kusoma kucheza chenga na kurusha mpira kwenye kitanzi. Wale wanaotupa mpira kwenye kitanzi wanaweza kuruhusiwa majaribio kadhaa. Kila timu lazima izingatiwe na mwamuzi - mfungaji wa alama. Njia ya kufanya pasi na kurusha mpira lazima iamuliwe.
Umuhimu wa ufundishaji. Mbio za kupokezana vijiti husaidia kuunganisha ustadi wa kukamata, kupiga pasi, kucheza chenga na kurusha mpira kwenye kitanzi.

"PIGANIA MPIRA"

Idadi ya wachezaji: takriban watu 20.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; mpira mkubwa.
Maandalizi. Mchezo unatumia alama za uwanja wa mpira wa vikapu. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Kila timu inavaa jezi au vitambaa vya kichwa vya rangi moja.
Maelezo. Kwa ishara ya kiongozi, wakuu wa timu hucheza mpira. Timu ambayo inamiliki mpira inajaribu kuweka mpira na kupiga pasi nyingi iwezekanavyo. Timu nyingine inajaribu kushinda mpira na kuzuia pasi nyingi kupigwa. Baada ya kumiliki mpira, timu hii, kwa upande wake, inajaribu kuweka mpira mikononi mwake. Mchezo unaendelea kwa muda fulani au hadi idadi maalum ya pointi. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda.
Kanuni: 1) hairuhusiwi kuchukua hatua zaidi ya 3 na mpira na hatua zaidi ya mistari ya mahakama; 2) wachezaji hawawezi kurudi nyuma kwa mikono, kusukuma, nk; 3) mpira ulioingiliwa unawekwa kwenye mchezo kutoka nyuma ya mistari; 4) mpira hauwezi kupitishwa kati ya wachezaji sawa zaidi ya mara mbili; 5) kwa kila uhamisho mpya, nahodha wa timu lazima ataje alama.
Maagizo ya mbinu. Ikiwa kuna idadi kubwa ya wachezaji, unahitaji kuunda timu nne zinazocheza katika nusu zao za uwanja. Waamuzi wasaidizi huchezesha mchezo, na mkurugenzi hufuatilia alama na wakati wa mchezo. Wakati wa kuandaa vitendo vya wachezaji, ni muhimu kuteka mawazo yao kwa mchezo sahihi wa ulinzi, kwa kuzingatia kushikilia mchezaji mmoja maalum.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo ni mchezo wa maandalizi ya mpira wa kikapu na mpira wa mikono. Wanafunzi hujifunza vipengele vya kiufundi na mbinu vya michezo hii ya michezo.

MICHEZO KWA WANAFUNZI WA DARASA LA 9 - 10

"RELAY CIRCULAR"

Idadi ya wachezaji: 15 - 20 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Katikati ya tovuti, ukanda wa upana wa 5-6 m. Katika umbali wa 8-10 m kutoka kwenye ukanda, visima vinne vya wachezaji vimewekwa. Timu ziko kwenye nguzo kinyume na kila mmoja (Mchoro 6).
Maelezo. Kwa ishara ya kiongozi, viongozi wa timu zote mbili huchukua nafasi kwenye mstari wa kuanzia. Kwa amri "Machi!" wanaanza kukimbilia kaunta, wanaikimbia na kuelekea upande mwingine. Baada ya kuzunguka kaunta ya pili, wanakimbilia kwenye ukanda, ambapo hupitisha kijiti kwa mshiriki anayefuata. Timu ambayo inamaliza kukimbia kwanza inashinda.
Sheria: 1) kupitisha baton tu kwenye ukanda; 2) huwezi kushikilia machapisho wakati wa kugeuka na kuingilia kati na mshiriki anayeendesha.
Maagizo ya mbinu. Ni muhimu kuhakikisha kwamba baton inapitishwa kwa usahihi. Mwelekeo wa uendeshaji wa wachezaji unapaswa kubadilishwa.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo huboresha ustadi maalum wa riadha (kupitisha kijiti na kukimbia kwa umbali), hukuza nguvu na kasi, na kukuza mwelekeo na usahihi wa harakati.

"WATESI"

Idadi ya wachezaji: 15 - 20 watu.
Mahali: ukumbi, jukwaa.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu kadhaa, ambayo kila moja iko kwenye safu. Maeneo ya kuanzia ya kila timu yamewekwa alama kwenye tovuti (Mchoro 7).
Maelezo. Kwa amri, miongozo ya kila timu huanza kukimbia mwendo wa saa. Zaidi ya hayo, kila mtu anajaribu kumshika na kumtia doa yule anayetangulia. Baada ya kukimbia kuzunguka duara, viongozi hugusa washiriki wanaofuata, ambao wanaendelea na shindano. Timu ambayo mchezaji wake ndiye wa kwanza kupatana na "mpinzani" anayeendesha mbele inashinda.
Sheria: 1) usianze kukimbia kabla ya kugusa; 2) huwezi kuingilia kati na wachezaji wanaoendesha wa timu zingine; 3) wakati wa kukimbia, fuata kwa uangalifu alama za umbali.
Maagizo ya mbinu. Ni bora kuashiria njia ya harakati ya wachezaji kwa kutumia vitu vingine (viti, mipira ya dawa). Wakati wa kusubiri kuanza, mshiriki anayefuata lazima awe nyuma ya mstari wa pili. Ikiwa timu ni sawa kwa nguvu na haiwezekani kupata mtu yeyote, basi mchezo unapaswa kuingiliwa na pause ya kupumzika.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kuboresha kasi ya kukimbia na uvumilivu, na kukuza uwajibikaji kwa timu kwa vitendo vya mtu.

Tug ya vita

Idadi ya wachezaji: watu 20-30,
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; kamba.
Maandalizi. Katikati ya ukumbi, mstari wa mwanzo na mistari miwili ya kumaliza hutolewa, iliyopangwa 1 - 2 m kutoka mstari wa mwanzo.
Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili kwa mujibu wa nguvu na uwezo wao (Mchoro 8).
Maelezo: Wachezaji huchukua kamba na kunaswa pande zote za mstari wa kuanzia. Zaidi ya hayo, alama kwenye kamba iko madhubuti kwenye mstari wa kuanzia. Kwa amri, wachezaji wanajaribu kuvuta "wapinzani" kwa upande wao. Timu inayoshinda ni ile inayofanikiwa kumvuta "adui" mara nyingi wakati wa mchezo.
Kanuni: 1) kuvuta tu kwa amri ya kiongozi; 2) mchezo unasimama mara tu alama kwenye kamba inavuka mstari wa kumaliza wa moja ya timu; 3) hupaswi kuachilia kamba ghafla wakati wa kuvuta kamba.
Maagizo ya mbinu. Ya umuhimu mkubwa ni uteuzi wa muundo wa timu na uteuzi wa nahodha mzuri ambaye angepanga washiriki kwa usahihi. Wachezaji lazima wavae viatu vya michezo. Baada ya kila jaribio, unahitaji kuchukua mapumziko mafupi ili kufanya mazoezi kadhaa ya kupumzika.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo unakuza nguvu, huimarisha hisia za urafiki na umoja. Inaweza kufanywa wote wakati wa vikao vya mafunzo na wakati wa mapumziko, likizo ya elimu ya kimwili, nk.

"MIPANGO YA WACHEZAJI WA MPIRA WA WAVU"

Idadi ya wachezaji: 12 - 20 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; mpira wa wavu.
Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa, moja ambayo inakuwa seva, nyingine - mpokeaji. Timu zote mbili ziko pande tofauti za viwanja vya mpira wa wavu (Mchoro 9). Kwa ishara, mchezaji wa kwanza hutumikia mpira kwa njia iliyokubaliwa kwa upande wa mpinzani, na anakimbia haraka kuzunguka korti na kurudi mahali pake. Wachezaji wa timu pinzani hupokea mpira na kucheza kati yao, wakijaribu kupiga pasi nyingi sahihi iwezekanavyo wakati mchezaji anayeutumikia mpira anakimbia. Mara tu anaporudi mahali pake, mpira unasimamishwa na mpira unapitishwa kwa mchezaji anayefuata kutumikia. Hii inaendelea hadi wachezaji wote kwenye timu inayohudumu wawe wamekimbia. Baada ya hayo, kiasi cha pointi zinazotolewa kwa kila kupita huhesabiwa, na timu hubadilisha majukumu. Timu ambayo wachezaji wake wanaweza kupata alama nyingi hushinda.
Sheria: 1) tumikia mpira tu kwa ishara; 2) mchezaji anayekimbia hana haki ya kukimbilia kortini na, kubadilisha mwelekeo, kunyakua wachezaji wa timu pinzani au kugusa mpira; 3) majaribio mawili yanatolewa kukamilisha huduma. Ikiwa baada ya jaribio la pili mpira hautumiki kwa usahihi, basi timu inayopingana inapewa pointi 5 - 10; 4) wakati wa kupita, mpira hauwezi kupitishwa kwa wachezaji sawa mara kwa mara; mpira unapaswa kutumwa kwa mchezaji tofauti kila wakati; 5) mchezo wa mpira unasimama baada ya kukamilika kwa kukimbia, baada ya mpira kuanguka kwenye sakafu na baada ya kosa la kiufundi lililofanywa wakati wa kupitisha mpira.
Maagizo ya mbinu. Mchezo unaweza kutumika baada ya wanafunzi kufahamu mbinu ya kutumikia na kupasisha mpira. Unaweza kucheza sio tu kwenye korti ya mpira wa wavu, lakini pia kwenye chumba kisicho na vifaa. Ili kucheza mchezo, ni muhimu kutenga counter ya alama. Njia ya kutumikia na kupitisha mpira lazima iamuliwe mapema.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kujumuisha na kuboresha mbinu za kiufundi za kucheza mpira wa wavu, kukuza maendeleo ya kasi ya hatua na kasi ya kukimbia, huelimisha utulivu na uwajibikaji kwa timu kwa vitendo vyao.

WARUKI

Idadi ya wachezaji: 20 - 40 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; racks na baa kwa kuruka.
Maandalizi. Timu mbili zinaundwa kutoka kwa wachezaji, wachezaji ambao wana tofauti katika fomu. Timu zinajipanga mbele ya eneo la kuruka (Mchoro 10).
Maelezo. Kwa ishara, washiriki wa kwanza kutoka kwa kila timu huanza kuruka. Lazima washinde urefu uliowekwa ili kushiriki katika mashindano zaidi. Kila mtu hufanya majaribio mawili katika mtiririko wa jumla. Ikiwa urefu unapatikana katika moja ya majaribio, mshiriki anaendelea na ushindani.
Wakati wa kuruka, alama hupewa kwa kuchukua na kutua sahihi. Kwa kukataa kutoka kwa mstari "3" - pointi 3, kutoka kwa mstari "2" - pointi 2, kutoka kwa mstari "1" - moja (kulingana na alama). Vivyo hivyo kwa kutua. Ikiwezekana, mshiriki anaweza kupata pointi 6 za kuruka. Mchezo unachezwa ama hadi kiwango kilichokubaliwa cha alama zilizopigwa, au hadi idadi kubwa zaidi ya washiriki waliosalia iamuliwe.
Sheria: 1) jumps zote zinafanywa kwa njia fulani, kulingana na ishara; 2) wale ambao hawafiki urefu huondolewa kwenye mashindano.
Maagizo ya mbinu. Inahitajika kuweka alama wazi mahali pa kuchukua na kutua. Fanya mruko unaofuata tu baada ya tovuti ya shindano kutayarishwa kikamilifu. Watu kadhaa wanahusika katika kuhukumu: kaunta za alama, waamuzi kwenye mistari, kwenye baa na kwenye shimo la kuruka.
Umuhimu wa ufundishaji. Kusudi kuu la mchezo huu ni kujumuisha ustadi wa riadha wa kuruka juu, kukuza uwezo wa kushindana na kusaidia timu kupata ushindi.

"ULINZI WA LANGO"

Idadi ya wachezaji: watu 26.
Mahali na vifaa: ukumbi, jukwaa; kuruka rafu, mpira wa mikono.
Maandalizi. Mzunguko wenye radius ya m 6 huchorwa katikati ya tovuti.Mstari wa kati huchorwa kupitia hiyo, ambayo hugawanya tovuti kwa nusu. Vituo vya kuruka vimewekwa katikati ya duara kwa umbali wa m 3 kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji wamegawanywa katika timu. Kila timu ina watu 13 - kipa mmoja, G mbele na walinzi 6. Timu huchagua nusu ya uwanja na mwanzo wa mchezo kwa kura. Kila timu inaacha washambuliaji 6 katika nusu yake ya uwanja, na kutuma mlinda mlango na mabeki 6 kwa upande wa adui. Kipa huchukua nafasi yake katika lengo, na watetezi wanapatikana kando ya eneo la mzunguko (Mchoro 11).
Maelezo. Kwa ishara, timu inayomiliki mpira huanza kushambulia. Kwa kupitisha mpira na kusonga, washambuliaji wanajaribu kutupa mpira kwenye goli. Mabeki wanaingilia kati yao na, baada ya kuunasa mpira, na kuupitisha upande wa pili kwa washambuliaji wao. Wao, kwa upande wao, huanza kushambulia lengo la adui. Mchezo unaendelea hadi wakati fulani au alama zinahesabiwa.
Kanuni: 1) huwezi kwenda zaidi ya mstari wa katikati, nje ya mahakama au kwenye mzunguko wa katikati; 2) hairuhusiwi kushikilia mpira kwa zaidi ya sekunde 3. na kukimbia nayo zaidi ya hatua 3; 3) ni marufuku kuwafungia, kusukuma wachezaji, au kunyakua mpira kutoka kwa mikono yao. Kwa ukiukwaji huu wote, mpira huchukuliwa kutoka kwa timu inayomiliki mpira na kupitishwa kwa washambuliaji wa timu pinzani, na timu inayotetea inaadhibiwa kwa kutupa bure kutoka mahali pa ukiukaji (katika kesi hii, mabeki hawawezi kuwa karibu zaidi ya mita 3 kutoka kwa mpira).
Maagizo ya mbinu. Idadi ya wachezaji inaweza kutofautiana. Katika hatua za kwanza za mafunzo, inashauriwa kucheza katika timu ndogo. Zaidi ya hayo, kunapaswa kuwa na washambuliaji wengi kuliko mabeki. Katika siku zijazo, uwiano huu hatua kwa hatua unasawazisha.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo hutumiwa katika madarasa ya mpira wa mikono. Inasaidia kujumuisha na kuboresha vipengele vya mbinu na mbinu za mchezo huu wa michezo. Toleo hili la mchezo linaweza kuchezwa katika kumbi ndogo, na karibu darasa ndogo linaweza kushiriki ndani yake kwa wakati mmoja.

SKI RELAY

Idadi ya wachezaji: 15 - 20 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi. eneo; rafu.
Maandalizi. Mistari ya kuanza na kumaliza imewekwa alama. Katikati ya tovuti, vituo kadhaa maalum vimewekwa (5 kwa kila timu) kwa umbali wa 2 - 3 m kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji hugawanywa katika timu (ya watu 3 kila mmoja) na kusimama nyuma ya mstari wa kuanzia (Mchoro 12).
Maelezo. Kwa ishara, viongozi huzunguka kila chapisho hadi mstari wa kumalizia na kurudi nyuma. Kwenye mstari wa kuanzia, nambari za timu ya pili huwachukua kwa ukanda. Sasa wanafunika umbali huu pamoja, kisha watatu. Kurudi kwenye mstari wa kuanzia kwa mara ya tatu, hubadilisha uundaji haraka: wawili huchukua nafasi ya kukabiliwa, na ya tatu huwachukua kwa viungo vya mguu. Katika nafasi hii, wanasonga mbele kwenye ukanda kati ya machapisho hadi mstari wa kumaliza. Hapa wanabadilisha msimamo tena: wale wawili waliokithiri hubeba mshiriki wa kati anayening'inia kati yao. Timu inayomaliza umbali kwanza na kupokea pointi chache za penalti itashinda.
Sheria: 1) huwezi kuangusha machapisho na kuvuruga uundaji; 2) hairuhusiwi kuanza au kumaliza kukimbia mapema - kabla ya mshirika kufika na kabla ya mistari kuingiliana. Adhabu hutolewa kwa ukiukaji huu wote.
Maagizo ya mbinu. Ni bora kucheza mchezo chini, kwenye mteremko. Matawi ya miti yanaweza kutumika kama stendi. Umbali kati ya stendi unaweza kubadilishwa kulingana na utayari wa washiriki. Umbali kati ya mistari ya kuanza na kumaliza haipaswi kuwa zaidi ya 20 m.
Wasaidizi wanahusika katika urejeleaji, kuhesabu makosa ya kila timu.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kupata sifa za gari na uvumilivu muhimu kwa skier. kasi na nguvu, inakuza uvumilivu katika kushinda matatizo, umoja na uratibu wa vitendo. Mchezo unaweza kutumika katika kipindi cha maandalizi ya mafunzo ya wanariadha wachanga.

"SNIPERS"

Idadi ya wachezaji: 15 - 20 watu.
Mahali na vifaa: ukumbi, eneo la vifaa maalum; mpira wa miguu.
Maandalizi. Kwa pande tofauti za tovuti (kwa umbali wa si zaidi ya m 30) mistari miwili inayofanana hutolewa. Mahali ya utoaji ni alama kwenye mstari wa "mji". Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili, moja ambayo hufanyika katika "mji", nyingine kwenye uwanja. Timu katika "mji" inapewa mpira (Mchoro 13).
Maelezo. Kwa ishara, mmoja wa wachezaji anapiga mpira ndani ya uwanja kutoka mahali pa kutumikia, na mara moja anakimbilia "jiji" tofauti. Wachezaji wa timu inayoendesha uwanjani hupokea mpira huu na kupiga mpira na kujaribu kumtia alama mshiriki anayekimbia. Ikiwa wa mwisho ataweza kukimbia bila doa, basi timu yake inapata uhakika. Vinginevyo, timu hubadilisha nafasi. Timu inashinda. ambayo itaweza kupata alama zaidi kwa wakati fulani.
Kanuni: 1) wakati wa kutumikia, mpira lazima uruke na trajectory ya chini na lazima upige shamba; 2) hairuhusiwi kusimamisha mpira kwa mikono yako; 3) huwezi kuingilia kati na mchezaji anayeendesha; 4) mtu anayekimbia baada ya mgomo lazima kwa hali zote kukimbia kwenye uwanja. Anaweza kurudi nyuma tu baada ya kuvuka mstari wa "jiji" kinyume; 5) mpira unaotoka nje ya uwanja au "mji" huenda kwa timu nyingine; 6) mchezaji ambaye hatumii mpira ananyimwa kukimbia. Baada ya huduma mbili ambazo hazijafanikiwa, timu hubadilisha majukumu.
Maagizo ya mbinu. Mchezo unachezwa katika chumba kilicho na vifaa maalum na madirisha yaliyohifadhiwa au kwenye mahakama. Kupiga mpira na kuacha lazima kufanywe kwa njia fulani.
Umuhimu wa ufundishaji. Mchezo husaidia kuboresha mbinu ya kucheza mpira wa miguu, hukuza kasi, ujasiri, na uamuzi katika vitendo.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Utambuzi wa maandishi ya kitabu kutoka kwa picha (OCR),
uumbizaji na uhariri - studio ya ubunifu BK-MTGC.

Taasisi ya Elimu ya Bajeti ya Manispaa

Shule ya msingi ya elimu nambari 15

Imekamilishwa na mwalimu wa elimu ya mwili:

Babitskaya O.V ____________

Cherepovets

2017

Jedwali la yaliyomo.

    Maelezo ya maelezo. Utangulizi

    Michezo ya nje.

    Michezo ya nje na mpira.

    Michezo ya nje kwa majibu.

    Kuhesabu vitabu.

    Fasihi.

    Utangulizi.

Mchezo huo kwa muda mrefu umekuwa sehemu muhimu ya maisha ya binadamu, kutumika kwa madhumuni ya elimu na maendeleo ya kimwili ya kizazi kipya.

Wazo la "mchezo" linajumuisha aina nyingi tofauti za ngano za michezo ya kubahatisha, ambayo kila moja huchangia ukuaji kamili wa watoto: kimwili, kiakili, kiakili. Shughuli ya michezo ya kubahatisha ni moja ya mahitaji yaliyoamuliwa na asili ya mwanadamu yenyewe - hitaji la kufundisha misuli na viungo vya ndani, hitaji la kuwasiliana, na kupata habari za nje.

Mchakato wa mchezo unahusishwa na mazoezi ya mwili na magari ambayo ni ya kifahari kwa watoto; mchezo daima huwa na kipengele kipya, kisichojulikana.

Mchezo wa nje ni rafiki wa asili katika maisha ya mtoto, chanzo cha hisia za furaha ambazo zina nguvu kubwa ya elimu. Michezo ya nje ya watu ni njia ya jadi ya ufundishaji. Tangu kumbukumbu ya wakati, walionyesha wazi njia ya maisha ya watu, misingi ya kitaifa, wazo la uaminifu, ujasiri, hamu ya kuwa na nguvu, wepesi, uvumilivu, kasi ya harakati, kuonyesha ujanja, uvumilivu, ustadi, mapenzi. na hamu ya kushinda. Ni mchakato wa mchezo ambao unahakikisha ukuaji wa uwezo wa kielimu wa mtu binafsi, umoja wake, mtazamo wa ubunifu kwa shughuli; michezo mingi ya watu wa ulimwengu ni sawa na kila mmoja, na kwa karibu mataifa yote moja ya sifa zinazopendwa zaidi. ni mpira.

Kwa hiyo, hivi karibuni, watoto wetu wamekuwa wakiongoza maisha ya kimya, wakibadilisha elimu ya kimwili na michezo na kutumia muda wa kuangalia TV na kompyuta, na afya ya watoto inazidi kuwa mbaya. Kwa kuongezea, mpira katika shule ya kisasa inakuwa moja ya vitu vya kutisha zaidi: mara nyingi, watoto, wakiwa hawajapata maendeleo sahihi ya ustadi wa mwili katika umri wa mapema na shule ya msingi, baadaye hupokea majeraha kwa mkono na vidole. Mazoezi na mipira tofauti (ndogo, kubwa) ni ya nguvu na ya kihisia. Wanakuza ukuaji wa nguvu, sifa za riadha na nguvu, uwezo wa uratibu, kasi ya athari rahisi na ngumu za gari, zinahitaji ustadi, uwezo wa kuzingatia na kubadili umakini, anga, muda, usahihi wa nguvu wa harakati na urekebishaji wao wa biochemical.

Wanaathiri vyema ukuaji wa michakato yote ya kiakili (makini, mtazamo, kumbukumbu, mawazo) na ya kisaikolojia (huongeza mzunguko wa damu, kupumua, kimetaboliki).

Lengo: kuimarisha afya ya watoto, kuendeleza ujuzi wa maisha ya afya na maendeleo ya kimwili ya wanafunzi.

Kazi:

1. Kupanua uzoefu wa gari na kuimarisha kwa harakati mpya, ngumu zaidi
2. Kuboresha ujuzi wa magari na matumizi yao katika kubadilisha hali ya mchezo
3.Maendeleo ya uwezo wa ubunifu na sifa za kimwili
4. Kukuza uhuru na shughuli na harakati mpya, ngumu zaidi
5. Kuanzisha kanuni na sheria za msingi za mahusiano na wenzao.

Wakati wa kufanya michezo ya nje kati ya wanafunzi wa shule ya msingi, ni muhimu kuzingatia sifa za anatomical na kisaikolojia za watoto wa umri huu, mfiduo wa jamaa wa miili yao kwa mvuto mbalimbali wa mazingira na uchovu wa haraka. Mifupa ya mwanafunzi wa shule ya msingi bado inakua. Safu kubwa ya tishu za cartilage husababisha kubadilika zaidi kwa mifupa, hasa mgongo. Misuli ni dhaifu (haswa, misuli ya nyuma na ya tumbo). Nguvu ya vifaa vya kusaidia pia bado iko chini. Kwa hiyo, michezo ya nje yenye aina mbalimbali za harakati, bila mvutano wa muda mrefu wa misuli, inakuwa muhimu sana.

Watoto huonyesha shughuli nyingi za kimwili katika michezo, hasa katika hali ambapo kuruka, kukimbia, na vitendo vingine vinavyohitaji jitihada nyingi na nishati huchanganywa na angalau mapumziko mafupi na mapumziko ya kazi. Walakini, huchoka haraka sana, haswa wakati wa kufanya harakati za kupendeza. Kwa kuzingatia hapo juu, shughuli za mwili wakati wa kucheza michezo ya nje lazima udhibitiwe madhubuti na mdogo. Mchezo haupaswi kuwa mrefu sana.

Kazi ya umakini ya watoto wa shule bado haijakuzwa vya kutosha; mara nyingi hawana akili na hubadilika kutoka somo moja hadi lingine. Katika suala hili, ni vyema kuwapa michezo ya nje ya muda mfupi, ambayo uhamaji mkubwa hubadilishana na mapumziko mafupi. Unyenyekevu na uchache wa sheria imedhamiriwa na ukosefu wa utulivu wa umakini na sifa duni za kawaida za watoto wenye umri wa miaka 6-9. Watoto wa umri huu wanafanya kazi, wanajitegemea, wanadadisi, wanajitahidi mara moja na wakati huo huo kushiriki katika michezo inayochezwa, na wakati wa mchezo wanajaribu kufikia malengo yao kwa muda mfupi; bado wanakosa subira na ustahimilivu. Mood zao hubadilika mara nyingi. Wao hukasirika kwa urahisi wanaposhindwa katika mchezo, lakini, wakichukuliwa na hilo, mara moja husahau kuhusu malalamiko yao.

Watoto katika darasa la 1-3 wanafanya kazi sana, lakini, bila shaka, hawawezi kuhesabu uwezo wao. Wote kimsingi wanataka kuwa madereva, hivyo kiongozi lazima awateue mwenyewe kwa mujibu wa uwezo wao. Unaweza pia kumteua mchezaji aliyeshinda mchezo uliopita kuwa dereva, ukimtuza kwa kutokamatwa, kukamilisha kazi bora kuliko wengine, kuchukua pozi zuri zaidi kwenye mchezo, n.k.

Uchaguzi wa dereva unapaswa kuchangia ukuaji wa watoto wa uwezo wa kutathmini kwa usahihi nguvu zao na nguvu za wandugu wao. Inashauriwa kubadili dereva mara nyingi zaidi ili watoto wengi iwezekanavyo waweze kucheza jukumu hili.

Ni bora kutoa ishara katika michezo kwa watoto wa shule ya msingi si kwa filimbi, lakini kwa amri za maneno, ambayo inachangia maendeleo ya mfumo wa kuashiria, ambao bado haujakamilika sana katika umri huu. Recitatives pia ni nzuri. Maneno yenye kibwagizo yanayosemwa na kwaya hukuza usemi wa watoto na wakati huo huo huwaruhusu kujiandaa kwa ajili ya kutekeleza kitendo hicho katika urejeshaji wa mwisho. Watoto katika umri huu wana hatari sana, kwa hivyo haipendekezi kuwaondoa kwenye mchezo kwa makosa.

Meneja lazima awe na uvumilivu wa ukiukwaji katika mchezo na kutofuata sheria, akikumbuka kwamba hii ni hasa kutokana na kutokuwa na ujuzi, kutokuwa na uwezo wa kucheza michezo ya kikundi na kutosha kwa maendeleo ya kimwili ya watoto.

Mahali pakubwa huchukuliwa na michezo iliyo na dashi fupi kwa pande zote, kwa mstari wa moja kwa moja, kwenye mduara, na mabadiliko katika mwelekeo; michezo na kukimbia kama "kamata na kukimbia" na kwa kukwepa; michezo na kupiga kwa miguu moja au miwili, kuruka juu ya vikwazo vya masharti na juu ya vitu (benchi ya chini); michezo inayohusisha kupiga pasi, kurusha, kudaka na kurusha mipira, koni, mifuko ya mchanga, kokoto kwa mbali na kwenye shabaha; michezo na harakati mbalimbali za asili ya kuiga au ya ubunifu.

Ili kutekeleza michezo mingi katika darasa la chini, kiongozi anahitaji vifaa vyenye kung'aa, vya rangi, kwani kwa watoto kipokezi cha kuona bado hakijatengenezwa vizuri, na umakini hutawanyika. Vifaa vinapaswa kuwa nyepesi, vyema kwa kiasi, na vinahusiana na uwezo wa kimwili wa watoto.

Inashauriwa kusambaza michezo ya nje wakati wa somo kama ifuatavyo. Katika sehemu kuu ya somo, kukuza kasi na ustadi, ni bora kucheza michezo - dashi ("Wolves in the Moat"), ambayo watoto, baada ya kukimbia haraka na kukwepa, kuruka, na kuruka, wanaweza kupumzika. Michezo yenye kutembea kwa utungo na miondoko ya ziada ya mazoezi ya viungo, inayohitaji mpangilio, umakini, na uratibu wa harakati kutoka kwa wachezaji, huchangia ukuaji wa jumla wa kimwili (kwa mfano, mchezo "Nani Aliyekuja"). Ni bora kuzijumuisha katika sehemu za maandalizi na za mwisho za somo.

Kila mchezo una sheria fulani ambazo kila mshiriki lazima azifuate. Watoto wa kisasa wanajua michezo michache. Kwa hiyo, kwa kuzingatia sifa za kibinafsi za watoto katika darasa, wanapaswa kwanza kufundishwa, kuletwa kwa sheria za mchezo fulani, na kusaidiwa kujipanga ili katika siku zijazo watoto waweze kucheza michezo kwa kujitegemea, bila mwalimu. .

    Michezo ya nje.

"Bundi"

Maandalizi. "Bundi" huchaguliwa kutoka kwa wachezaji. Kiota chake kiko kando ya tovuti. Inaweza kuainishwa na kufungwa na benchi ya mazoezi. Wacheza kwenye korti wamepangwa kwa nasibu, "bundi kwenye kiota."

Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mtangazaji: "Siku inakuja, kila kitu kinakuja!" - watoto huanza kukimbia, kuruka, kuiga kukimbia kwa vipepeo, ndege, mende, kuiga vyura, panya, kittens. Kwa ishara ya pili: "Usiku unakuja, kila kitu kinaganda - bundi huruka nje!" - wachezaji wanasimama, kufungia katika nafasi ambayo ishara iliwashika. "Bundi" kwenda kuwinda. Akiona mchezaji anasonga, anamshika mkono na kumpeleka kwenye kiota chake. Katika kutoka moja, anaweza kuua wachezaji wawili au hata watatu. Kisha "Bundi" hurudi kwenye kiota chake tena na watoto tena wanaanza kucheza kwa uhuru kwenye uwanja wa michezo.

Washindi ni wachezaji ambao hawajawahi kukamatwa. Unaweza pia kutambua dereva bora - yule ambaye alishika wachezaji wengi.

Kanuni za mchezo :

"Bundi" ni marufuku kumtazama mchezaji sawa kwa muda mrefu, na aliyekamatwa ni marufuku kujiondoa.

Baada ya safari 2-3 za "Bundi" kwenye uwindaji, nafasi yake inachukuliwa na madereva wapya kutoka kwa wale ambao hajawahi kukutana nao.

"Mbili na tatu"

Wachezaji wanatawanyika kila mahali. Kwa ishara "Mbili!" Wachezaji huunda jozi na mtu yeyote amesimama karibu nao. Kwa ishara "Tatu!" simama katika watatu.

"Chai, chai, msaada!"

Dereva huchaguliwa kati ya watoto. Wale watoto aliowagusa wanachukuliwa kuwa wamekamatwa. Wanasimama na miguu yao imeenea, mikono kwa pande na kusema: "Chai, chai, saidia!" Mchezaji yeyote anaweza kumsaidia mtu aliyekamatwa ikiwa anatambaa kati ya miguu yake.

"Santiki-pipi kanga-limpompo"

Idadi ya washiriki: kutoka kwa watu 6

Wacheza huunda duara, wakiangalia katikati. Dereva anatoka kandokwa sababu hatakiwi kuona ni nani amechaguliwa kuwa "kiongozi". Jukumu la kiongozi nionyesha mienendo mbalimbali ambayo inapaswa kuwa pale pale, ikiendana nayoyeye, mara kwa mara na wachezaji: piga mikono yako, squat, ruka,kutikisa kidole, nk Wachezaji wote, isipokuwa dereva, sema wakatiharakati za maneno: "Santiki-pipi wrappers-limpompo!" Dereva anaitwa kwenye duara, na yeyeanaanza kutembea ndani yake, akiangalia kwa karibu kuona ni nani anayeamuru wachezaji.Kiongozi lazima abadilishe mienendo bila kuonekana, akichagua wakati ganidereva hamuangalii. Ikiwa dereva alikisia kiongozi, basi anabadilika namajukumu, na kama sivyo, mchezo unaendelea.

"Mahali tupu"

Malengo : kuboresha ujuzi wa kukimbia, kuendeleza agility.

Wacheza husimama kwenye duara na kuchagua dereva. Kuanzia mchezo, anakimbia nyuma ya wachezaji, anapiga mmoja wao kwenye bega na anaendelea kukimbia zaidi kwenye mduara. Ile iliyochafuliwa inaingia harakaupande wa pili kutoka kwa dereva. Ni yupi atafika hapo kwanza?kwa mahali pa bure kwenye mduara, anaichukua, na anayechelewaanakuwa dereva.

"Mduara Bora"

Malengo : kuboresha ujuzi wa kukimbia.

Wachezaji wote wamegawanywa katika timu nne, kuunganisha mikono na kuundamiduara minne. Miduara hii inapaswa kuwa mbali sawa kutokamduara uliochorwa katikati ya tovuti. Kwa ishara ya amrikujaribu, bila kuachilia mikono yao, kuingia ndanimduara wa kati.

Kanuni za mchezo : Timu zisiingiliane. Mafanikiotimu ambayo imeweza kuingia kwenye duara bila kuachilia mikono yao.

"Mtego wa panya"

Malengo : kukuza ustadi.

Washiriki wamegawanywa katika vikundi viwili visivyo na usawa. Ndogo zaidi(karibu theluthi moja ya wachezaji) huunda duara - mtego wa panya. Zingine ni panya, ziko nje ya duara. Wachezaji wanaounda duaramtego wa panya, inua mikono yao iliyokunja juu. Wachezaji wa panyaWanakimbia kwenye duara na mara moja hukimbia. Kwa ishara "Pigeni makofi!" kuchezakwenye duara wanapunguza mikono yao na kuchuchumaa. Mtego wa panya unachukuliwa kuwa ulipigwa. Panya ambao hawakuwa na wakati wa kukimbia nje ya duara huchukuliwa kuwa wamekamatwa. Wanasimama kwenye duara na mchezo unaendelea. LiniPanya wengi hukamatwa na wachezaji hubadilisha majukumu.

"Mikono ya jirani"

Malengo : kukuza umakini, akili.

Wacheza husimama kwenye duara. Kichwa cha mchezo kinatembea ndani ya mduara naakisimama karibu na mtu anayecheza, anasema: "Mikono!"

Mchezaji ambaye maneno yanaelekezwa lazima asimame kimya, lakinimchezaji aliyesimama kulia lazima ainue kulia kwakemkono, na mmoja amesimama upande wa kushoto - kushoto.

Kanuni za mchezo : Ikiwa mmoja wa wachezaji atafanya makosa (inaibua makosamkono au anasitasita), anaondolewa kwenye mchezo.

Lebo "Miguu kutoka ardhini"

Ili kutoroka kutoka kwa "tag", wachezaji lazima wainue miguu yao kutoka chini (sakafu). Kwa kusudi hili, wanapanda juu ya kitu fulani au kukaa chini, kulala chini, kuinua miguu yao juu. Katika hali hii, "salka" haina haki ya kuwatia chumvi.

Salki "Nipe mkono wako"

Katika mchezo huu, mtu anayekimbia kutoka kwa lebo anapiga kelele: "Nipe mkono wako!" Ikiwa yeyote wa wachezaji huchukua mkono wake, basi dereva hana haki ya kuwatukana. Ikiwa mchezaji mwingine atajiunga upande mwingine, yaani, kutakuwa na watatu kati yao, dereva ana haki ya kuua mtu yeyote wa mwisho.

"Jitafutie mwenzi"

Malengo : kukuza umakini.

Washiriki wanasimama kwa jozi, wameshikana mikono. Kwa ishara ya derevawachezaji wanakimbia. Kwa ishara nyingine lazima harakatafuta rafiki yako.

Kanuni za mchezo : Ni haramu kusukuma, kusimama katika mtu asiyekuwa wakowanandoa wa kweli.

"Seine"

Eneo hilo ni mita 20 * 30. Kwa upande wa kushoto na wa kulia wa eneo hilo, maeneo ya kuokoa "samaki" yanatambuliwa, yamepunguzwa na mistari pamoja na upana wa eneo hilo. Sehemu iliyobaki ni "maji" ambayo "samaki" huogelea. Mwanzoni mwa mchezo, washiriki wote wamegawanywa katika "samaki" (washiriki 2-3) na "wavu" (washiriki waliobaki). "Samaki" wako kwenye nyumba upande mmoja wa tovuti, na wachezaji, wanaowakilisha "wavu," huunganisha mikono ili kuunda mnyororo. Kwa ishara, "samaki" huondoka kwenye nyumba na kuingia "maji," kuogelea kwenye "maji" au kukimbia hadi upande mwingine. Wale wanaoonyesha "wavu", wakiweka mnyororo, wanakimbia kuelekea kwao. Wanajaribu kuzunguka "samaki" moja au zaidi. Wakati mikono ya wachezaji wawili waliokithiri kwenye mnyororo hufunga, na kutengeneza pete, "samaki" wote walio ndani yake huchukuliwa kuwa wamekamatwa na kuacha mchezo. Wanacheza hivi hadi "samaki" 2-3 kubaki bure.

"Maji"

Derevaanakaa kwenye duara akiwa amefumba macho. Wachezaji husogea kwenye mduara nakwa maneno:Babu wa maji mbona umekaa chini ya maji angalia kidogoKwa dakika moja. Mduara unaacha.Maji anainuka na, bila kufungua macho yake, inakaribia moja yakucheza. Kazi yake ni kuamua nani yuko mbele yake.Majianaweza kumgusa mchezaji aliyesimama mbele yake, lakini hawezi kufungua macho yake. Kamamajialikisia, yeyeinabadilisha jukumu na sasa yule ambaye jina lake lilitajwa anakuwa dereva.

« Pwani na mto"

Mchezo huu unahitaji watoto kuwa wasikivu. Mistari miwili imechorwa ardhini kwa umbali wa takriban mita moja. Kati ya mistari hii -Mto, na pembeni -ufukweni. Vijana wote wamesimama kwenye benki. Kiongozi anatoa amri: Mto, na watu wote wanaruka mtoni. Kwa amriufukweni kila mtu anaruka ufukweni. Mtangazaji anatoa amri haraka na nasibu ili kuwachanganya wachezaji. Kwa mfano: pwani, mto, mto, pwani, mto, mto, mto ... Ikiwa kwa amriufukweni Ikiwa mtu anaishia kwenye maji, yuko nje ya mchezo. Wachezaji wasio makini ambao hujikuta kwenye ukingo wakati wa amri ya mto pia huacha mchezo. Mchezo unaendelea hadi mshiriki aliye makini zaidi aamuliwe. Unaweza kumpongeza na kuanza mchezo tena.

"Mitego"

Wachezaji sita wanasimama kwa jozi, wakiwa wameshikana mikono yote miwili na kuwainua juu. Hiimitego, ziko umbali mdogo kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji wengine wote hujiunga na mikono, kutengeneza mnyororo. Lazima wasogee kwenye mitego. Wakati kiongozi akipiga makofi, mitego hupiga, i.e. vijana wanaojifanya mitego wanakata tamaa. Wachezaji hao ambao wamenaswa katika mtego wanaunda jozi na pia kuwa mitego. Katika mchezo huu, watu wajanja zaidi na wa haraka sana wanafunuliwa - yule ambaye hakuweza kuanguka kwenye mtego wowote hadi mwisho wa mchezo.

"Kite na kuku mama"

Mmoja wa wachezaji anachaguliwa kama "kite," mwingine kama "kuku," na wengine kama "kuku." Wanasimama nyuma ya "kuku", na kutengeneza safu. Kila mtu amemshikilia mwenzake. Kwa ishara, "kite" huruka nje ya kiota na kujaribu kukamata "kifaranga" amesimama mwisho kwenye safu. “Kuku mama,” akinyoosha mikono yake kando, huzuia “kite” kumshika “kuku.” "Vifaranga" wote hufuata harakati za "kite" na uende haraka nyuma ya "kuku". Huwezi: fungua mikono yako na ushikilie "kite" kwa mikono yako.

"Crucian carp na pike"

Nusu ya watoto huunda duara - " kokoto kwenye bwawa". Umbali kati ya wachezaji ni hatua mbili. Wachezaji wengine wote wamegawanywa katika pike 2. Ambayo iko nyuma ya mduara, na "crucian carp". Kukimbia ndani ya duara. Kwa ishara, "pike" haraka hukimbia kwenye mduara, akijaribu kukamata "carp crucian." Wanakimbilia kuchukua nafasi nyuma ya mmoja wa wachezaji waliosimama kwenye mduara (" kokoto"). "Pike" huwashika wale ambao hawakuwa na wakati wa kusimama nyuma ya " kokoto". Baada ya marudio 3-4, "crucians" waliokamatwa huhesabiwa; watoto wanaoonyesha "kokoto" na watoto wanaoonyesha "crucian carp" hubadilisha majukumu; "pike" mpya huteuliwa.

"Kunguru na shomoro"

Kwa umbali wa mita 1-1.5, mistari miwili inayofanana hutolewa. Mwingine mita 4-5 hupimwa kutoka kwao, na mstari mwingine hutolewa. Mistari miwili ya kwanza ni mistari ya kuanzia, ya pili- nyumba. Timu zinajipanga na migongo yao kwa kila mmoja karibu na mistari ya kwanza, i.e. kwa umbali wa mita 1-1.5. Kuna timu mbili, moja inaitwashomoro, na ya pili -kunguru. Mtangazaji anasimama kati ya timu na kusema maneno:shomoro aukunguru. Ikiwa mtangazaji alisema:kunguru, basi jogoo hushikana na shomoro, ambao wanajaribu kutoroka nyuma ya mstari wa pili, i.e. kujificha ndaninyumba Shomoro wote waliokamatwa wanakuwa kunguru. Ikiwa mtangazaji anaongeashomoro, kisha shomoro hukimbia na kuwashika kunguru. Mchezo unaweza kuendelea hadi kusiwe na wachezaji kwenye timu moja. Au mchezo unachezwa idadi fulani ya nyakati, na kisha timu iliyo na wachezaji wengi itashinda.

"Habari"

Kila mtu anasimama kwenye duara akiangalia bega kwa bega. Dereva anatembea kando ya nje ya duara na kumgusa mmoja wa wachezaji. Dereva na mchezaji aliyegongwa hukimbia kwa njia tofauti nje ya duara. Baada ya kukutana, wanapeana mikono na kusema: "Halo." Unaweza pia kusema jina lako. Kisha wanakimbia zaidi, wakijaribu kuchukua nafasi tupu kwenye duara. Anayeachwa bila mahali anakuwa dereva.

"Hare Bila Lair"

Washiriki wa mchezo husimama katika jozi wakitazamana, wakiinua mikono yao iliyokunja juu. Hii -lair ya hare Madereva wawili wamechaguliwa -hare Namwindaji. Sungurainabidi kukimbiamwindaji,wakati huo huo anaweza kujifichapango,hizo. kusimama kati ya wachezaji. Yule ambaye mgongo wake umegeuzwa huwaharena kukimbia kutokamwindaji. Kama mwindaji" osalitsungura, kisha wanabadilisha majukumu.

"Taa ya trafiki"

Mistari miwili hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa mita 5-6 kutoka kwa kila mmoja. Wacheza wanasimama nyuma ya mstari mmoja. Dereva anasimama kati ya mistari takriban katikati na mgongo wake kwa wachezaji. Dereva anataja rangi. Ikiwa wachezaji wana rangi hii katika nguo zao, hupita kwa uhuru na kiongozi hadi mstari mwingine. Ikiwa hakuna rangi kama hiyo katika nguo, basi dereva anaweza kumtukana mchezaji anayezunguka nafasi kati ya mistari. Mwenye greasi anakuwa dereva. Ikiwa wachezaji wote wamehamia upande mwingine, basi dereva tena anasimama na mgongo wake kwa wachezaji na kuita barua.

"Mbwa mwitu kwenye Moat"

Ukanda unachorwa kwenye tovuti(moti) hadi mita 1 kwa upana. Shimo linaweza kutolewa kwa sura ya zigzag, nyembamba katika maeneo na pana kwa wengine. KatikaNinararua madereva wapo -mbwa mwitu. Hakuna wengi wao - 2 au 3 tu. Wengine wote wanacheza -hares - wanajaribu kuruka juu ya shimoni na sio kuwa na mafuta. Ikiwa hare inaguswa, huondolewa kwenye mchezo au inakuwambwa Mwitu Mbwa mwitu wanaweza kukufanya uonekane mbayahares tu wakiwa shimoni.Hares Hawakimbii shimoni, lakini wanaruka juu yake. Ikiwa mguuhare kugusa eneo la shimoni, hii ina maana kwambaakaanguka shimoni na katika kesi hii pia huacha mchezo.

"Kidole cha kisigino"

Watu 12-20 wanahitajika kucheza.

Miduara miwili huundwa: ya nje na ya ndani yenye idadi sawa ya wachezaji. Mtu mmoja kutoka kwenye mduara wa ndani na mmoja kutoka kwenye mduara wa nje huunda jozi (kila mtu lazima amkumbuke mpenzi wake). Kwa amri ya kiongozi, mduara wa nje huanza kukimbia saa, na mzunguko wa ndani kinyume chake. Kiongozi atatoa amri ambazo kila jozi lazima zitekeleze, na kwa haraka sana. Wawili wanaotoka mwisho wametoka kwenye mchezo.

Kwa mfano, ikiwa mtangazaji anapiga kelele:Rudi nyuma! Hii ina maana kwamba wanandoa lazima waunganishe na sehemu hizi za mwili. Wanandoa wa mwisho kufanya hivi wako nje ya mchezo. Wanandoa wanaofika mwisho hushinda.

Amri za kiongozi zinaweza kuwa zifuatazo:

kiganja kwa kiganja

sikio kwa bega

goti kwa mitende

kisigino kwa kisigino

goti kwa bega

kiwiko kwa kisigino

nyuma kwa nyuma

kisigino kwa vidole, nk.

"Cones, acorns, karanga"

Wacheza husimama kwenye mduara wa 3, mmoja baada ya mwingine, wakitazama katikati. Dereva anakuwa katikati. Kiongozi huwapa wachezaji wote jina: ya kwanza katika tatu ni mbegu, ya pili ni acorns, ya tatu ni karanga. Kwa ishara, dereva anasema, kwa mfano, "Karanga!" Wachezaji wote wanaoitwa karanga lazima wabadilishe mahali. Dereva hujitahidi kuchukua kiti chochote kilicho wazi. Ikiwa anafanikiwa, basi mchezaji aliyeachwa bila mahali anakuwa dereva. Ikiwa dereva atasema "Acorns!" Wachezaji ambao wamesimama mara ya pili hubadilika, na ikiwa "Matuta!", basi wachezaji wa kwanza. Unaweza kupiga kelele majina yote matatu bila mpangilio. Washindi ni wachezaji ambao hawajawahi kuwa madereva. Unaweza kujenga kila tatu si katika safu, lakini katika mduara.

"Fanya haraka ukae kiti"

Wachezaji huunda duara na huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Dereva anasimama katikati ya duara. Anaita kwa sauti nambari yoyote 2. Nambari zinazoitwa lazima zibadilishe mahali mara moja. Dereva anajaribu kumtangulia mmoja wao na kuchukua nafasi yake. Yule aliyeachwa bila kiti huenda kuendesha gari. Nambari hazipaswi kubadilika.

"Kubadilisha Maeneo"

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa. Katika pande mbili tofauti za ukumbi, mipaka miwili imewekwa alama kwa timu zote mbili. Timu moja inasimama nyuma ya mpaka mwingine, nyingine nyuma ya nyingine. Umbali kati ya timu ni angalau mita 12-15. Kwa ishara ya kiongozi, kila timu wakati huo huo inaendesha mpaka kinyume, yaani, timu hubadilisha maeneo. Unaweza kusonga kwa njia tofauti: kukimbia, kuruka, kwa miguu miwili, kwa moja, nk Njia ya harakati imedhamiriwa mapema. Timu ambayo itaweza kuchukua nafasi haraka upande wa pili inashinda.

"Ya haraka zaidi"

Timu mbili zinacheza, wachezaji wa kila mmoja hukaa kwa mpangilio na kukumbuka idadi yao. Wanasimama kwenye mduara wa kawaida (moja kwa moja) unaoelekea katikati. Kuna mpira katikati ya duara. Mtangazaji huita nambari yoyote, wachezaji walio na nambari hii kutoka kwa timu zote mbili hukimbia kuzunguka duara nje (wote wawili hukimbia kwa mwelekeo mmoja), na wakiwa wamefika mahali waliposimama hapo awali, wanakimbia kuelekea mpira ili kuumiliki. Yeyote anayefanya hivi kwanza anailetea timu yake alama ya ushindi. Mchezo huchukua dakika 3-5. Timu ambayo wachezaji wake wanapata pointi zaidi inashinda.

"Mchafue yule wa Mwisho"

Timu mbili za watu 5-7 husimama karibu na kila mmoja na kunyakua ukanda. Safu moja inasimama kinyume na nyingine. Kwa ishara, mchezaji wa kwanza wa kila safu hujitahidi kumtia doa mchezaji anayefuata wa timu nyingine. Mguso unahesabiwa ikiwa wachezaji wa timu yake hawaachi mikono yao. Kwa kufanya hivyo, lazima iwe ya simu sana na kufuatilia kwa makini harakati ya timu - kiwavi, ambayo inajaribu kutoa sindano ya kulipiza kisasi. Kwa kila mguso sahihi, timu hupewa pointi. Mchezo hudumu dakika 3-4, baada ya hapo mshindi amedhamiriwa - timu iliyo na alama nyingi.

"Gurudumu la tatu kwenye matembezi"

Wakiwa wamegawanyika katika jozi, wachezaji husimama kwenye duara na polepole hutembea katika mwelekeo mmoja, wakishikana mikono au mkono kwa mkono. Mkono wa bure kwenye ukanda. Mtu anayekimbia, akiwa katika hatari, anajiunga na jozi, akichukua wa mwisho kwa mkono, na kisha hawezi kukamatwa. Mchezaji wa tatu upande wa pili wa jozi lazima akimbie dereva na pia kuepuka mateso. Jiunge na jozi yoyote upande wa kulia au kushoto, ukishika wa mwisho kwa mkono. Mchezo unaendelea hadi dereva atakapomkamata mmoja wa wakimbiaji. Kisha aliyekamatwa hubadilisha majukumu na dereva. Katika mchezo huu, dereva na mkimbiaji wanaruhusiwa kukimbia kupitia duara, lakini ni marufuku kugusa wachezaji kwa jozi wakati wanapita.

2. Michezo ya nje na mpira.

"Salki"

Kusudi la mchezo : maendeleo ya uvumilivu, kasi na uwezo wa uratibu.

Sheria za mchezo:

Chaguo rahisi.Wacheza huketi kwa uhuru kwenye ukumbi (kwenye korti). Mmoja wa washiriki ni dereva. Wanampa mpira, ambao anainua na kusema kwa sauti kubwa: "Mimi ni tag!" Salka anajaribu kumshika na kumgusa mmoja wa wachezaji kwa mkono wake. Mpira hupitishwa kwa yule anayesalimiwa, anasema kwa sauti kubwa: "Mimi ni lebo" - na mchezo unaendelea.

Dereva mpya haruhusiwi kumgusa mara moja mchezaji aliyemtukana kwa mkono wake. Washindi ni wavulana ambao hawakutiwa chumvi.

Wakati wa kucheza mchezo na idadi kubwa ya washiriki, ni bora kugawanya tovuti katika sehemu tatu au nne za kujitegemea. Kisha lebo na kikundi cha wachezaji hukimbia ndani ya eneo lao pekee.

Chaguzi ngumu zaidi:a) Unapomsaidia rafiki, unaweza kuvuka njia ya dereva Kisha lebo huanza kumfukuza yule aliyevuka njia yake, au mchezaji mwingine; b) kuna nyumba moja au mbili (miduara iliyoainishwa) ambapo wachezaji hawaruhusiwi kupiga. Kaa ndani ya nyumba kwa zaidi ya sekunde 10. hairuhusiwi; c) lebo hairuhusiwi kugusa mkono wa mtu ambaye aliruka kwenye kifaa, akapanda ukuta wa mazoezi ya mwili, akashika msalaba, kwa neno moja, akainua miguu yake chini. Sheria zinakataza lebo kumlinda mkimbiaji kwa zaidi ya sekunde 5. Anayesalimiwa hubadilisha majukumu na anayemfuata.

"Nambari za kupiga simu"

Kusudi la mchezo : ukuzaji wa umakini, ukamilishaji sahihi wa kazi.

Sheria za mchezo:

Wachezaji hupanga safu kwenye safu mbele ya machapisho yaliyo umbali wa mita 15-20 na huhesabiwa kwa mpangilio. Mwalimu anaita nambari kwa sauti kubwa, kwa mfano "5". Nambari za timu ya tano hukimbilia kwenye chapisho, ikifanya kazi mbali mbali na mpira, ikizunguka na kurudi kwenye nafasi zao. Yeyote anayevuka mstari wa kumalizia kwanza (ambao unashikiliwa hatua nne mbele ya nguzo) anapokea pointi moja. Ikiwa zaidi ya timu mbili zitacheza, matokeo yanafupishwa kwa njia sawa na katika mchezo uliopita. Ikiwa timu mbili zinacheza, yule anayemaliza wa pili hapati alama yoyote.

Mwalimu huwaita wachezaji kwa mpangilio wowote na haachi mchezo hadi kila mtu aanze mara moja au mbili. Msaidizi anaweza kuhesabu pointi.

« Mpira kwa wastani"

Kusudi la mchezo : maendeleo ya kasi, usahihi.

Kanuni za mchezo :

Wachezaji huunda miduara kadhaa. Katikati ya kila duara ni yule wa kati, ambaye hutupa mpira kwa wenzi wake, nao humpitisha tena, kwenye duara. Baada ya kupokea mpira kutoka kwa mchezaji wa mwisho, wa kati huinua juu. Timu inayomaliza kupitisha mipira kwanza inashinda. Baada ya hayo, unaweza kubadilisha mchezaji wa kati.

Ikiwa, wakati wa kupitisha mpira, huanguka kutoka kwa mikono yako, lazima uichukue na uendelee kucheza. Wa kati haruhusiwi kuruhusu mchezaji yeyote kupita, lazima apitishe mpira kwa kila mmoja kwa zamu.

"Mbio za Mpira katika safu wima"

Kusudi la mchezo : maendeleo ya kasi na wepesi.

Sheria za mchezo:

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, tatu au nne na kusimama katika safu moja kwa wakati. Wale waliosimama mbele kila mmoja ana mpira wa wavu. Kwa ishara ya mwalimu, mipira hupitishwa nyuma. Mpira unapomfikia mtu aliyesimama nyuma yake, anakimbia mbele na mpira (kila mtu anarudi nyuma), anakuwa wa kwanza na kuanza kurudisha mpira nyuma, nk Mchezo unaendelea hadi kila mchezaji wa timu awe wa kwanza.

Ni muhimu kuhakikisha kwamba mpira unapitishwa kwa mikono moja kwa moja na nyuma, na kwamba umbali kati ya wachezaji kwenye nguzo ni angalau nusu ya mita.

"Mkali kwenye lengo"

Kusudi la mchezo : maendeleo ya ustadi, usahihi wakati wa kutupa mpira.

Kanuni za mchezo :

Timu mbili zinajipanga kwa mistari miwili, moja kinyume na nyingine, kwa umbali wa mita 10-12. Mstari umewekwa katikati, ambayo miji kumi imewekwa. Wachezaji wa timu moja kila mmoja hupokea mpira (tenisi, rag) na, kwa ishara, wote kwa wakati mmoja hutupa mipira ili kupiga miji na kuwaangusha chini (wengi iwezekanavyo). Jiji lililopigwa chini limewekwa hatua moja karibu na timu iliyorusha mipira.

Timu nyingine huchukua mipira na kuangusha miji kwa njia ile ile. Sasa miji iliyoanguka imesogezwa hatua moja karibu na timu moja. Kisha timu ya kwanza inarusha tena, na kadhalika mara nne kwa zamu.

Timu inayoangusha miji mingi zaidi (katika jumla ya kurusha nne) inashinda.

"Wawindaji na Bata" ("Wachezaji wa Mviringo")

Kusudi la mchezo : maendeleo ya uwezo wa uratibu, usahihi.

Sheria za mchezo:

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, moja ambayoorykh- "wawindaji" - anasimama kwenye mduara (mbele ya mstari), pili - "bata" - inaingia katikati ya duara. "Wawindaji" wana mpira wa wavu. Kwa ishara, wanaanza kubisha "bata" kutoka kwenye mduara. Kila mchezaji anaweza kupitisha mpira kwa mwenzake kwa kurusha. "Bata", wakikimbia ndani ya duara, hutoroka kutoka kwa mpira kwa kukwepa na kuruka. Bata aliyepigwa huacha mduara. Mchezo unaisha wakati hakuna "bata" iliyobaki kwenye mduara, baada ya hapo wachezaji hubadilisha majukumu. Timu ambayo itaweza kuwapiga bata kwa muda mfupi inashinda.

Mwalimu anaweza kuweka muda wa mchezo kwa ajili ya kuwarushia bata bata mpira. Kishamatokeoinajumlishwa na idadi ya bata waliopigwa wakati huu.

Sheria za mchezo zinakataza kuvuka mstari wakati wa kurusha mpira. Wale walio kwenye duara hawana haki ya kushika mpira kwa mikono yao. Hawachukuliwi kuwa wamepigwa nje ikiwa mpira unadunda kutoka sakafuni kwao.

Katika "Kikapu cha Mduara", wachezaji kwenye duara wanaruhusiwa kukamata mpira uliotupwa kwao. Ikiwa jaribio halijafaulu, mchezaji huondoka kwenye duara, lakini ikiwa mpira uko mikononi, mchezaji ambaye hapo awali alipigwa nje anarudi kwenye duara. Ikiwa hakuna mtu nje ya duara, basi timu iliyoshika mpira hutunukiwa alama ya vipuri na yule aliyepigwa nje hubaki kwenye duara baada ya muda fulani.

Kupiga mchezaji kutoka ardhini pia hakuhesabiwi; hairuhusiwi kutoka nje ya duara wakati wa kurusha.

« Chukua mpira"

Kusudi la mchezo : maendeleo ya kasi.

Sheria za mchezo:

Maelezo ya mchezo. Vijiti 2-4 vinatengenezwa kutoka kwa vijiti vya gymnastic, hadi 30 cm kwa upana na urefu wa 3-4 m. Watoto wamegawanywa katika timu 3-4 na mstari mwanzoni mwa korido. Wa kwanza huzungusha mpira, hukimbia baada yake na kujaribu kuushika, na kuuzuia kutoka nje ya ukanda. Kisha hupitisha mpira kwa ijayo, anasimama nyuma ya malezi au ameketi kwenye kiti. Timu ambayo sio haraka tu lakini pia inakamilisha kazi kwa usahihi inashinda.

TAZAMA:

Mwalimu anasimama upande mwingine wa ukanda na kufuatilia utekelezaji sahihi wa zoezi hilo: “Usirushe mpira kwa nguvu sana ikiwa huna muda wa kuudaka. Funika mpira kwa mkono wako juu ya mashua." Inatoa kazi mpya: pata mpira unaozunguka baada ya maneno: "Moja-mbili-tatu! Kukamata"; kukamata mwishoni mwa ukanda, katikati, karibu na bendera.

"Kuwa na wakati wa kukamata"

Kusudi la mchezo : maendeleo ya uwezo wa jicho na uratibu.

Kanuni za mchezo :

Mchezo unachezwa katika vikundi vinne vilivyosimama kwenye miduara. Katikati ya kila duara ni dereva. Watoto hutupa mpira kwa kila mmoja, wakijaribu kuzuia dereva asiuguse au kuushika. Ikiwa atafanikiwa, anachukua nafasi ya yule aliyepiga mpira bila mafanikio. Ya mwisho huenda katikati ya duara.

TAZAMA:

Mwalimu anahakikisha kwamba watoto hawashiki mpira kwa muda mrefu au kutupa kwa mtoto sawa. Ikiwa dereva hawezi kukamata mpira kwa muda mrefu, anapewa mpya. Mchezo unaweza kuwa mgumu: kuanzisha madereva wawili na kutupa mipira miwili.

"Kuruka juu"

Kusudi la mchezo : Ukuzaji wa uwezo wa uratibu, fundisha kurusha kwa usahihi na kwa nguvu kwa lengo la mlalo.

Sheria za mchezo:

Wachezaji hujipanga kwenye safu, mmoja baada ya mwingine, dhidi ya ukuta kwa umbali wa mita 3-4. Wa kwanza anarusha mpira ukutani, anaruka juu yake baada ya kurudi nyuma, wa pili anaukamata baada ya kugonga ardhi na. pia hutupa mpira ukutani na kuruka juu, nk.

TAZAMA:

Mwalimu huwasaidia watoto kukamilisha kazi kwa usahihi na maoni maalum. Ikiwa mpira hautokani vizuri na sakafu, anasema: "Tupa mpira juu zaidi ukutani!" Ikiwa watoto wanagusa mpira wakati wa kuruka: "Usichelewe na kuruka kwako."

"RIPOTI"

Kusudi la mchezo : kuboresha mbinu ya kupiga pasi na kurusha lango.

Kanuni za mchezo :

Wanacheza kwenye uwanja wa mpira wa wavu. Wacheza wamegawanywa katika timu 2 sawa, kila moja ikiwa na nahodha aliyeteuliwa. Manahodha husimama katika viwanja nyuma ya mistari ya mwisho ya korti, kwa pande tofauti, ambayo ni, ili timu inayopingana iwe kati ya nahodha na timu yake. Wanacheza na mpira wa wavu.

Mchezaji aliyepigwa na mpira uliorushwa kwake lazima atoke nje ya uwanja na kwenda kwa nahodha wake. Mpira hauhesabiki ikiwa mpira umepigwa kichwani au kutoka ardhini. Mchezaji anapokamatwa au kupigwa vinginevyo, mpira uliodungwa au kudondoshwa unaweza kuokotwa, lakini ukitoka nje ya mipaka kuelekea upande wa mpinzani, timu itaupoteza. Wachezaji wote katika timu wanapotolewa nje ya uwanja, nahodha huingia uwanjani. Timu inayowaondoa wachezaji wote uwanjani, pamoja na nahodha, inashinda.

"Usimpe dereva mpira"

Malengo : kuboresha ustadi wa kushika mpira.

Mwanzoni mwa mchezo, dereva yuko katikati ya korti. Pumzikawachezaji, kukimbia kuzunguka mahakama ili random, kutupampira kwa kila mmoja. Dereva anajaribu kumiliki mpira. Kutoka mahali hapoambapo alifanikiwa kuudaka mpira, anarusha mpira kwa mchezaji yeyote. KATIKAKatika kesi ya hit, mchezaji anakuwa dereva, na dereva wa awaliinashiriki katika mchezo kwa usawa na kila mtu mwingine.

Kanuni za mchezo : 1. Mchezaji ambaye dereva alimpiga na mpira huinuakwa mkono na kwa sauti husema: “Mimi ndiye dereva.”

2. Mchezaji yeyote ana haki ya kuinua au kudaka mpira uliodundakutoka kwa mchezaji ambaye amekuwa dereva na kuendelea na mchezo.

"Kufukuza Mpira"

Malengo : kuendeleza agility, kasi.

Wachezaji huunda duara. Mwalimu anawapa wachezaji kusimamamaeneo tofauti kwenye mpira. Kisha anasema: "Shika mpira!" Inachezawakati huo huo wanaanza kuwahamisha kwa wenzao. Ikiwa mpira mmojaanashikana na mwingine, yaani wote wawili wanaishia mikononi mwa mchezaji mmoja, kisha yeyeanaacha mchezo.

Kanuni za mchezo : Kila mchezaji hupitisha mpira haraka bila kukosawachezaji wengine.

"Acha"

Maelezo ya mchezo. Wacheza huchagua dereva anayesimama kwenye duara. Wachezaji wote husimama karibu naye na huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Kwa ishara ya kiongozi, dereva hupiga mpira kwenye sakafu na huita nambari yoyote. Mchezaji aliyeitwa anakimbia hadi katikati ya duara na anajaribu kuushika mpira. Wachezaji waliobaki hutawanyika pande tofauti. Mara tu dereva mpya anaposhika mpira, anasema: "Simama!" Wachezaji lazima wasimame na kusimama bila kusonga mahali, na dereva anajaribu kumpiga mchezaji yeyote na mpira. Wachezaji wanaweza kukwepa mpira bila kuacha nafasi zao. Ikiwa dereva anamkosa mchezaji, lazima akimbie baada ya mpira; Wachezaji wanatawanyika kuzunguka korti tena. Baada ya kushika mpira, dereva anasema: "Simama!" Ikiwa dereva anapiga mtu, hubadilisha mahali na mchezo unaendelea.

"Tafuta mpira!"

Malengo : kuendeleza ustadi, kuboresha ujuzi wa kushughulikia mpira.Wacheza husimama kwenye duara, karibu na kila mmoja, wakiangalia katikatimduara. Dereva huenda katikati ya duara. Watoto wote wanashikilia mikono yaonyuma. Mmoja wao hupewa mpira wa ukubwa wa kati. Watoto huanza kupeana mpira nyuma ya migongo yao. Dereva anajaribu kukisia nani ana mpira. Sasa tukigeukia mtoto mmoja, sasa kwa mwingine,anasema: "Mikono!" Kwa mujibu wa mahitaji haya, mchezaji lazima mara mojakunyoosha mikono yote miwili mbele.

Kanuni za mchezo : Dereva anakuwa ndiye mwenye mpira, au naniakaangusha mpira.

"Tag na Mpira"

Wachezaji hukimbia kuzunguka uwanja, wakitoroka kutoka kwa harakati ya dereva, na kupeana mpira kwa kila mmoja; kazi ni kupeana mpira kwa mchezaji anayepikwa na dereva, kwani mchezaji aliye na mpira hawezi kugongwa. . Katika kesi hii, dereva lazima amfukuze mchezaji mpya. Sheria huruhusu dereva kutupa mpira kwenye kuruka wakati wa mchezo, akiizuia. Ikiwa mpira uko mikononi mwa dereva, nafasi yake inachukuliwa na mchezaji anayehusika na kupoteza mpira.

"Mpira kwa jirani"

Wacheza husimama kwenye duara kuelekea katikati kwa umbali wa hatua kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji wawili wamesimama kwenye pande mbili tofauti za duara kila mmoja ana mpira wa wavu. Kwa ishara iliyoanzishwa kutoka kwa kiongozi, wachezaji huanza kupitisha mipira kwa kila mmoja kwa kulia au kushoto kwenye mduara kwa mwelekeo mmoja ili mpira mmoja ushikane na mwingine. Mchezaji ambaye anaishia na mipira miwili hupoteza. Mchezo kisha unaanza tena, huku mipira ikipewa wachezaji wawili wakiwa wamesimama pande tofauti za duara. Mwisho wa mchezo, wachezaji bora husherehekewa. Mpira lazima upitishwe kwa kila mchezaji, bila kukosa mtu yeyote; mchezaji aliyeangusha mpira lazima auchukue na kurudi mahali pake, akiupitisha.

    Michezo ya majibu.

"Mpira katika Palm"

Mali: Mpira mdogo au kokoto laini

Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8.

Wachezaji hujipanga kwa safu, wakishikilia mikono yao na mitende iliyo wazi nyuma ya migongo yao.

Dereva anatembea nyuma ya migongo yao na mwishowe anaangusha mpira kwenye viganja vya mtu mwingine. Mchezaji huyulazima bila kutarajia kuondoka mstari, na majirani zake kujaribu kunyakua yake bila kuondokawakati huo huo kutoka mahali. Ikiwa watafanikiwa, basi mtu aliyetekwa hubadilisha maeneo na kiongozi. Kamahapana, basi mchezaji anarudi mahali pake na mchezo unaendelea.

"Pete"

Vifaa: pete au kitu kidogo kama hicho ambacho kinaweza kufichwa kwa urahisi kati ya mitende.

Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi.

Idadi ya chini ya wachezaji: 7-8..

Inakua: majibu, uchunguzi.

Wachezaji hujipanga hatua chache mbele ya ukuta fulani, na kinyume naoMtoa mada anasimama. Wacheza hushikilia viganja vyao mbele yao. InaongozaPia anakunja viganja vyake ndani ya mashua na kuficha pete kati yao.

Akikaribia kila mchezaji kwa zamu, mtangazaji hupitisha "mashua" yake juu ya "mashua"mchezaji, akijifanya kuwa anampa pete.

Baada ya ziara ya wachezaji wote kukamilika (mmoja wao lazima awe na petekupitishwa), mtangazaji anasema: "Pete, nenda kwenye ukumbi!"

Mchezaji ambaye ana pete lazima kukimbia nje ili kuepuka kunyakuliwa na kuguswakuta za mikono. Ikiwa atafanikiwa, basi anabadilisha majukumu na mtangazaji.

"Magoti"

Mchezo wa kukaa lakini wa kusisimua sana.

Idadi ya wachezaji sio mdogo, lakini idadi kamili ni kutoka 3 hadi 10 (zaidi inawezekana,lakini basi unahitaji kuwa na muda wa kutosha ulio nao na uhifadhisubira).

Maelezo ya mchezo:

Wacheza hukaa karibu kila mmoja. Mkono wa kushoto wa kila mtu hutegemea goti lao la kuliajirani moja, na moja ya kulia - kwenye goti la kushoto la nyingine. Ikiwa mduara haujafungwa, basi uliokithiriweka mkono mmoja kwenye goti lako. Wakati wa mchezo, unahitaji haraka kupiga kitende chako kwenye goti lako bila kuvunja mlolongo: mkono mmoja baada ya mwingine. Mtu akipiga makofi kwa zamu au kuinua tu mkono wake, anauondoa “mkono usiofaa.” Hatimayeamesalia mshindi mmoja au zaidi. Kwa maslahi zaidi unahitaji wakati wa mchezoweka kasi ya juu.

Sheria za mchezo:.

1. Unahitaji kupiga goti lako mara moja kwa mlolongo mkali.

2. Katika kesi ya kosa, mchezaji huondoa mkono mmoja tu - "ukosefu" mmoja.

    Ikiwa mchezajialifanya makosa mara mbili, yuko nje ya mchezo.

4. Kuhesabu vitabu.

1. Kuhesabu huanza: Kuna nyota na jackdaw kwenye mti wa mwaloni. Nyota huyo akaruka nyumbanina hesabu inaisha.2. Siku moja panya walitokatazama ni saa ngapi.Moja mbili tatu nne!Panya walivuta uzito.Ghafla mlio wa kutisha ukasikika.Panya wamekimbia!3. Nyuki waliruka shambani,buzzed, buzzed. Nyuki walikaa kwenye maua.Tulicheza - unaendesha. 4. Majike waliwatibu sungura, wakapewa karoti;tulikula karanga zote sisi wenyewe,na wakakuambia endesha gari. 5. Kuna dubu na pies nyuma ya milango ya kioo.Habari, rafiki yangu mpendwapie inagharimu kiasi gani?Pie inagharimu tatu, lakini utaendesha gari. 6. Pomboo watatu waliogeleaWaliinamisha migongo yao mbinguni, Waliruka kutoka pande tatu. Wewe papa, toka nje! 7. Moja, mbili, tatu, nne, tano, -tunataka kucheza sasa.Usiseme "ndiyo" au "hapana"bado unapaswa kuendesha. 8. Moja, mbili, tatu, nne, tano,Hatuwezi kuhesabu marafiki zetuNa maisha ni magumu bila rafiki,toka nje ya duara haraka. 9. Moja, mbili, tatu, nne, tano,Tunakwenda kucheza.Kubwa mmoja akaruka kwetu na kukuambia utuongoze. 10. Farasi mwenye bidii mwenye manyoya marefu hupita katikati ya mashamba, hapa na pale, anaporukaruka, hutoka nje.nje. 11. Thread, sindano - mwanachama wa Komsomol alitoka.12. Visu vitatu viliruka kutoka ghorofa ya pili - nyekundu, bluu, rangi ya bluu - chukua chaguo lako.13. Kuna magari katika karakana - Volga, Chaika, Zhiguli - chagua funguo zako. 14. Juu ya ukumbi wa dhahabu ameketi mfalme - mkuu, mfalme - mkuu, shoemaker, tailor - chagua nani utakuwa. 15. Mamba alikuwa akitembea, akivuta bomba, bomba lilianguka na kuandika: "Panya ilipiga kelele, ikatoka, ikatoka." 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - beniks walikula dumplings, ni dumplings ngapi walikula.18. Mwezi ulitoka kwenye ukungu, ulichukua kisu mfukoni mwangu - nitakata, nitapiga - bado nitakuongoza. 19. Tufaha lilibingiria bustanini na kuanguka moja kwa moja kwenye maji yaliyokuwa yakibubujika. 20. Gari ilikuwa ikiendesha msitu wa giza kwa aina fulani ya riba, inti - inti - maslahi, kwenda nje kwa barua "C".

Fasihi.

    Utamaduni wa afya kutoka utoto na S. A. Isaeva "Mabadiliko na pause ya nguvu shuleni", Mwongozo wa vitendo, IRIS PRESS ya Moscow, 2010.

    Mwongozo maarufu kwa wazazi na walimu na L.P. Fateev "michezo 300 ya nje kwa watoto wa shule ya msingi."

    Ili kusaidia walimu wa shule ya mapema. KUHUSU. Kasino "Elimu ya Kimwili katika shule ya chekechea".

Ninakuletea uteuzi wa michezo kadhaa ya nje kwa wanafunzi wa shule ya upili - kwa wanafunzi wa darasa la 10-11.

"Piga na kichwa kupitia wavu"

Maandalizi. Timu mbili za watu 5-8 ziko pande tofauti za wavu kwenye uwanja wa mpira wa wavu. Urefu wa mesh 180-200 cm.

Yaliyomo kwenye mchezo. Katika filimbi ya meneja, mchezaji kutoka timu moja anapiga mpira (kutoka kwa mikono yake) kupitia wavu hadi nusu ya mpinzani. Kazi ya wachezaji ambao upande wao mpira ni kuupeleka juu wavuni bila zaidi ya mateke matatu au vichwa. Ikiwa moja ya timu itafanya makosa, mchezo unasimamishwa na timu iliyofanya itapoteza alama au huduma. Alama katika mchezo huhifadhiwa hadi alama 10, michezo mitatu inachezwa.

Na mabadiliko ya huduma (baada ya kosa la timu inayohudumia), wachezaji husogea kwenye korti moja kwa moja, kama kwenye mpira wa wavu. Baada ya kila mchezo, wachezaji hubadilisha pande za korti.

Timu iliyo na alama chache za penalti itashinda.

Sheria za mchezo: 1. Mchezo unafungwa kulingana na sheria za mpira wa wavu. 2. Ni marufuku kwa mchezaji mmoja kupiga mpira mara mbili, kugusa mpira kwa mikono yake, kugonga ukuta (zaidi ya mstari unaozuia uwanja) au chini ya wavu.

"Vunja ukuta"

Maandalizi. Tovuti imegawanywa na mstari wa katikati. Mstari huchorwa kwenye pande za mbele za ukuta kwa urefu wa m 1.5 Nafasi kutoka sakafu hadi mstari ni eneo la lango lililoboreshwa. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili za watu 5-8. Kila mmoja, kwa hiari yake mwenyewe, iko kwenye nusu moja ya tovuti.

Yaliyomo kwenye mchezo. Mpira wa soka unarushwa katikati kati ya wachezaji wawili. Wachezaji wanaweza kupitisha mpira kwenye nusu moja ya uwanja kati yao ili kuchagua wakati unaofaa wa kugonga lengo, ambayo ni sehemu ya chini ya ukuta kwenye nusu ya mpinzani. Timu isiyo na mpira hupanga ulinzi dhidi ya eneo ambalo mpira unapatikana, huweka "ukuta", na hutumia vikwazo vya mtu binafsi. Ikiwa washambuliaji wataweza kuelekeza mpira kwenye eneo la lengo (katika eneo la wazi - mstari wa mwisho), wanapokea uhakika. Mpinzani huanza kucheza mpira na, kwa upande wake, anajaribu kukamilisha shambulio hilo. Mchezo unachukua dakika 10, baada ya hapo timu hubadilisha pande za korti.

Timu inayopata pointi nyingi ndani ya muda uliowekwa ndiyo itashinda. Kucheza na mipira miwili pia hufanywa.

Sheria za mchezo: 1. Ni marufuku kuvuka mstari wa kati au kushikilia mpira kwa mikono yako. 2. Mpira unaoruka ukutani kwenye uwanja wa timu inayopiga (bila kugusa mabeki) unarudishwa kwa mpinzani. 3. Kwa kugusa mpira kwa mkono wako au mashuti matatu yasiyo sahihi juu ya mstari wa goli, mkwaju wa penalti hutolewa, ambao huchukuliwa kutoka mstari wa kati hadi kwenye goli la masharti linalolindwa na mchezaji mmoja. 4. Mpira unaweza kushikwa kwa mguu, mwili, au kugongwa na kichwa chako.

"Kwenye lengo la ardhini"

Maandalizi. Katika kila upande wa uwanja wa mpira wa wavu, duru mbili zenye kipenyo cha mita 1.5 huchorwa karibu na safu ya ushambuliaji.Timu mbili ziko pande tofauti za wavu. Wachezaji wa timu moja wana mpira wa tenisi katika mkono wao wa kulia (au kushoto).

Timu ambayo wachezaji wake walifanikiwa kupata alama nyingi hushinda.

Kanuni za mchezo: 1. Mchezo huanza kwa ishara ya kiongozi. 2. Mchezaji nyuma ya wavu, akiweka kizuizi, anajaribu kuingilia kati na mpinzani. 3. Kwa kupiga mduara wowote, mshambuliaji hupokea pointi mbili, na ikiwa alizunguka kuzuia lakini akakosa (mpira ulitua ndani ya mahakama), - 1 pointi.

"Mpira wa risasi"

Maandalizi. Wachezaji wamewekwa pande zote mbili za wavu (kama katika mpira wa wavu). Timu ina watu 6-8.

Mchezaji anayefanya makosa ya kiufundi hutumwa kwa upande mwingine zaidi ya mstari wa kifungo. Timu inapoteza huduma. Mchezo unaendelea tena. Mchezo huchukua dakika 10-15.

Mshindi ni timu ambayo ina wachezaji wachache katika eneo la wafungwa mwishoni mwa mchezo.

Kanuni za mchezo: 1. Mchezo huanza kwa ishara ya kiongozi. 2. Wakati wa mchezo, mfungwa (bila kwenda kwenye uwanja) anajaribu kuingilia mpira na kutumika (bila kuingiliwa na mpinzani) kwa mahakama yake. Wachezaji wa timu yake hurudisha mpira nyuma kwa pigo lolote (kati ya matatu). Ikiwa watakamilisha shambulio hilo kwa mafanikio, mfungwa anarudi kwa washirika wake, na ikiwa kuna kosa, mchezaji wa pili huenda zaidi ya mstari wa utumwa. 3. Wakati wa mchezo, wanachama wa timu ya kushambulia wanaweza kutupa mpira kwa makusudi kwa washirika wao ambao wako kifungoni. 4. Mchezo hufuata sheria za mpira wa wavu

Kuondoa Volleyball"

Maandalizi. Timu mbili za watu 6-8 ziko kwa nasibu, kila moja kwenye nusu yake ya uwanja wa mpira wa wavu.

Ikiwa wakati wa mchezo timu inafanya makosa tena (ukiukaji wa sita mfululizo), basi inapoteza mchezaji mmoja zaidi, nk. Wakati pande zote mbili zimepata "hasara", mchezo unaendelea, lakini timu iliyofanya kosa linalofuata, la tatu, huamua (kulingana na mazingatio ya kimbinu) ikiwa itamtoa mchezaji wake mwingine kutoka uwanjani au kubaki kwenye safu moja, lakini iruhusu mchezaji anayepinga kurejea kwenye timu za mahakama. Mchezo unajumuisha michezo 3-5. Kila moja inaisha wakati mchezaji wa mwisho wa moja ya timu anatoka kortini.

Timu ambayo inashinda michezo mingi inashinda. Unaweza kudhibiti muda wa michezo (dakika 12-15) na uamue mshindi katika kila moja kulingana na idadi kubwa zaidi ya wachezaji waliosalia.

Sheria za mchezo: 1. Makosa yanarekodiwa kulingana na sheria za mpira wa wavu. 2. Baada ya mshiriki kuondoka kwenye mchezo, timu iliyofanya makosa hutumikia. 3. Washiriki wanarudi kwenye mchezo kwa utaratibu ambao waliondolewa (1 iliondolewa, kisha ya 2, nk). 4. Wachezaji katika timu hutumikia kwa zamu, wakisogea saa moja kwa moja kwenye uwanja (kama katika mpira wa wavu).

Orodha ya fasihi iliyotumika:

  1. Zhukov M.N. Michezo ya nje: Kitabu cha maandishi. kwa wanafunzi ped. vyuo vikuu - M.: Kituo cha uchapishaji "Academy", 2000. - 160 p.

Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 1 WIZARA YA ELIMU NA SAYANSI YA SHIRIKISHO LA URUSI CHUO KIKUU CHA UFUNDISHO CHA JIMBO LA ORENBURG ______________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo MICHEZO YA NJE KWA WANAFUNZI WA CHUO KIKUU Mwongozo wa elimu na mbinu kwa wataalamu katika uwanja wa utamaduni na michezo Sayansi, Profesa Mshiriki A. A. Arkhipov, Mgombea wa Sayansi ya Ufundishaji, Mhadhiri Mkuu Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 3 Yaliyomo. Utangulizi. Sura ya I. Masharti ya kinadharia kwa matumizi ya michezo ya nje katika elimu ya kimwili ya wanafunzi. 1.1. Vipengele vya uteuzi na modeli za michezo ya nje katika vikao vya mafunzo. 1.2. Mahitaji ya kimsingi ya kuandaa na kuendesha michezo ya nje katika madarasa na wanafunzi. Sura ya II. Seti ya michezo ya nje na bila vitu. Maombi. Fasihi. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 4 Utangulizi. Katika taasisi za elimu ya juu, utamaduni wa kimwili unawasilishwa kama nidhamu ya kitaaluma na sehemu muhimu ya maendeleo kamili ya mtu binafsi. Kwa kuwa ni sehemu ya utamaduni wa jumla, ukuaji wa kisaikolojia, na mafunzo ya kitaaluma ya mwanafunzi katika kipindi chote cha masomo, ni mojawapo ya taaluma za lazima za mzunguko wa "Nidhamu za Jumla za Kibinadamu na Kijamii na Kiuchumi". Masomo ya Kimwili ya wanafunzi yanalenga kujaza mfuko wa ustadi wa gari, kukuza maarifa, kuongeza na kudumisha kiwango cha usawa wa jumla wa mwili na kukuza uwezo muhimu wa kiakili na wa kisaikolojia. Suluhisho la matatizo haya linakuzwa kikamilifu na michezo ya nje, ambayo hufanya kama njia, fomu na njia ya elimu ya kimwili. Kiini cha njia ya mchezo ni kwamba shughuli za magari hupangwa kwa misingi ya maudhui, masharti na sheria za mchezo, na kurudia kwa matumizi ya michezo inaruhusu mwalimu kuwa na athari muhimu kwa wanafunzi. Kitabu hiki cha kiada kinawasilisha nyenzo kuhusu michezo ya nje ambayo inaweza kutumiwa na walimu wa elimu ya viungo wanaofanya kazi na wanafunzi. Hii ilifanywa ili kufufua mchakato wa kielimu katika vyuo vikuu na vyuo vikuu, ambapo mchezo hufanya kama njia ya mafunzo ya mwili na kama njia ambayo husaidia kutatua kazi kadhaa za msaidizi zinazohusiana na kuongeza hali ya kihemko ya wanafunzi na shauku yao. elimu ya mwili na michezo. Hakimiliki OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Kniga 5 UCHAGUZI NA UUMBO WA MICHEZO KWA MCHAKATO WA MAFUNZO YA ELIMU. Nadharia ya elimu ya mwili inafafanua michezo kama zana bora ya ufundishaji, ambayo inapendekeza hitaji la kuzingatia yaliyomo na kuwachagua kwa usahihi kulingana na suluhisho la kazi zilizowekwa za mchakato wa elimu katika somo fulani. Kwa bahati mbaya, suala la mbinu za kutumia michezo katika mchakato wa kielimu wa wanafunzi bado halijasomwa vya kutosha na limefunikwa vibaya katika fasihi ya kisayansi na mbinu. Wakati huo huo, uchunguzi wa ufundishaji na uzoefu wa miaka mingi wa kufanya kazi na wanafunzi hutushawishi yafuatayo: a) moja ya sababu kuu zinazosababisha hamu ya kucheza ni hisia ya furaha inayotokea kama matokeo ya mhemko tofauti na nyingi. muda unaoambatana na mchakato wa mchezo. Na hisia hii bila shaka ni kutokana na ukweli kwamba wakati wa mchezo washiriki wanapata fursa ya kuonyesha uwezo wao wa kiakili na kimwili, kuwafunua kwa ukamilifu; b) motisha muhimu ambayo huongeza hamu ya kucheza ni fursa ya mawasiliano kati ya wachezaji na kuridhika kwa maslahi fulani ya kijamii. Bila shaka, nia kuu ya shughuli za michezo ya kubahatisha ni sababu ya kihisia, mchakato wa mchezo, lakini bado katika umri huu matokeo ya mwisho ya mchezo au matokeo yake ni muhimu; c) ya kuvutia zaidi ni michezo yenye vipengele vya michezo. Michezo yenye shughuli za chini za kimwili haipendi kati ya vijana. Wakati wa kuchagua michezo, ni muhimu kuendelea kutoka kwa masharti yafuatayo: a) kila mchezo lazima uelimishe washiriki na uwe wa asili ya elimu; b) wakati wa michezo afya ya vijana inapaswa kuimarishwa; c) michezo yote lazima ilingane na mafunzo ya kimwili, sifa za anatomiki, kisaikolojia na kisaikolojia za washiriki; d) mchezo unapaswa kupatikana kwa wanafunzi wote na kuamsha hamu yao. Ikumbukwe kwamba mbinu ya kutumia michezo ya nje ilitengenezwa hasa kwa watoto wa umri wa shule na, kwa kawaida, haiwezi kuhamishiwa kwa wanafunzi kwa kiufundi. Ukweli, kwa michezo mingine inatosha kubadilisha mbinu ya kuicheza (kama inavyotumika kwa watu wazima) na mchezo unachukua tabia inayotaka. Katika baadhi ya matukio, unaweza kujizuia kwa kuchagua vifaa vinavyofaa, kubadilisha nafasi ya kuanzia ya wachezaji, na kuanzisha sheria za ziada. Bila kukataa uwezekano huu, inaonekana kwamba ili kutatua matatizo ya kufundisha mbinu fulani za kiufundi, njia mbili za kuchagua michezo kihalali zinapaswa kutumika. Ya kwanza ni njia ya ulinganisho wa kimantiki wa vitendo vya magari katika mchezo mahususi na michezo ya nje na uamuzi wa utoshelevu wa awamu za mtu binafsi Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 6 harakati au sehemu zao kuu (hisia-akili au motor. ) Njia ya pili ni uthibitisho wa moja kwa moja wa majaribio ya uhusiano wa manufaa kati ya michezo ya nje na michezo kulingana na uanzishwaji wa kuingiliwa vyema kwa ujuzi uliopatikana katika mchakato wa kushiriki katika michezo. Njia zote mbili, kwa maoni yetu, ni msingi mzuri wa kuunda au kuunda michezo mpya ya nje inayolenga kuboresha mchakato wa elimu na mafunzo. Mbinu hii ya uteuzi wa michezo inaweza kuwa na ufanisi hasa katika mafunzo ya wanariadha katika michezo ya michezo na aina nyingine za sanaa ya kijeshi. Hii ni kwa sababu ya ukweli kwamba mchezo wa nje, kama hakuna zana nyingine ya ziada ya mafunzo, inaweza kuhifadhi moja ya hali kuu za mieleka ya michezo - mabadiliko ya nguvu katika hali ya nje na mabadiliko ya wakati mmoja katika hali ya kihemko ya wale wanaohusika. Shukrani kwa hili, mwisho, kwa kushiriki katika mchezo wa nje uliopangwa vizuri, kupata ujuzi, kipengele tofauti ambacho ni tofauti kubwa ya kutofautiana kwa motor. Hii, kwa upande wake, inachangia ukweli kwamba vitendo vya wale wanaohusika huwa na ujasiri zaidi na ufanisi katika hali mbalimbali za mieleka kutokana na ongezeko la hifadhi ya kukabiliana na hali iliyopatikana katika mafunzo. Kwa maneno mengine, mchezo wa nje, ikiwa umechaguliwa kwa kutosha, ni mfano sahihi zaidi wa shughuli za michezo wakati wa kuhifadhi mali zake muhimu. Kwa kuongeza, hata wakati mchezo wa nje, katika sifa zake za hali ya nje, hutofautiana kwa kiasi kikubwa kutoka kwa mchezo maalum, wakati huo huo huchangia kuundwa kwa ujuzi maalum muhimu. Katika kesi hii, hatuzungumzii sana juu ya utambulisho wa maudhui ya magari ya michezo na michezo, lakini zaidi juu ya usawa wa mali zao za magari, ambazo zinahitaji wale wanaohusika kuonyesha mawazo ya haraka na ufanisi wa maamuzi. Kwa wanariadha waliobobea katika sanaa ya kijeshi (uzio, ndondi, mieleka), michezo yenye vipengele vya hatua zisizotarajiwa (kwa muda na kasi ya mazoezi) inaweza kuchaguliwa. Kwa hivyo, uteuzi na modeli ya michezo ya nje inaweza kufanywa sio tu kwa kufanana kwa nje kwa vitendo na harakati katika mchezo na mchezo fulani, lakini pia kwa kulinganisha kwa mantiki ya vitendo vya gari na utambulisho wao. Hakimiliki OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Kniga 7 MAHITAJI MSINGI YA KIFUNDISHO KWA KUENDESHA MICHEZO. Moja ya masharti muhimu zaidi kwa matumizi ya mafanikio ya michezo katika mchakato wa elimu na mafunzo ni utekelezaji wao wa ujuzi. Kazi ya mwalimu ni "kuwasilisha" mchezo kwa ustadi, baada ya kuunda hali inayofaa kati ya wanafunzi. Pia kuna maoni potofu kwamba kucheza na watu wazima hauhitaji juhudi nyingi. Mazoezi yanaonyesha kwamba wakati wa kufanya michezo na wanafunzi, kocha lazima awe na busara kubwa ya ufundishaji na ustadi. Kama vile hali ya hadhira inategemea mwigizaji, ndivyo pia utayari wa "mchezo" wa wanafunzi. Kwa hivyo, mkufunzi-mwalimu analazimika kuimarisha mazoezi ya kufundisha kila wakati na kupata habari muhimu kutoka kwake. Sheria ya ufundishaji, ambayo inasema kwamba inawezekana kufundisha wengine tu wakati mwalimu mwenyewe anajua nyenzo vizuri, inahusiana moja kwa moja na mbinu ya kucheza michezo. Kama ilivyotajwa tayari, uteuzi wa mchezo wa nje unategemea sana kazi za ufundishaji ambazo zimewekwa kabla ya somo. Msimamo huu ni wa msingi, unashinda wengine wote. Inajulikana kuwa kazi hizi, kwa upande wake, zimedhamiriwa na mwelekeo na mahali pa somo katika mfumo wa mchakato wa elimu au mafunzo. Wakati wa kuchagua mchezo fulani, unapaswa kuzingatia utayarishaji wa kikundi, vifaa vyake vya kimwili na kiufundi kwa suala la kazi ambazo zitatatuliwa wakati wa mchezo. Mambo mengine ambayo yanapaswa kuzingatiwa ni pamoja na muundo wa kikundi (kiasi, jinsia), ukumbi (ukumbi, tovuti), pamoja na upatikanaji wa vifaa vinavyofaa. Baadhi ya walimu hujitahidi kuanzisha michezo mipya katika mchakato wa mafunzo kila wakati, haijalishi ni nini. Ikiwa habari juu ya mwisho imekamilika, basi makocha wanakataa kuwaendesha kabisa. Tamaa hii ya "innovation" ya mara kwa mara haifai haki. Huu ni uliokithiri, kama ilivyo marudio ya mara kwa mara ya michezo hiyo hiyo. Ujuzi unaoimarishwa katika michezo unapaswa kuwa changamano zaidi hatua kwa hatua kwa kuanzisha vikwazo vipya, kutatiza na kupanua sheria. Chini ya hali hizi, stereotype yenye nguvu iliyo chini ya ustadi inakuwa na nguvu. Mwanariadha hupata uwezo wa kufanya kwa usahihi zaidi zoezi linalohitajika hata mbele ya mambo ya kuvuruga na kuchanganya. Ustadi unakuwa rahisi zaidi, mahitaji ya lazima yanaundwa kwa udhihirisho wake katika hali mpya za nguvu (tunazungumzia juu ya kutofautiana kwake). Mazoezi yanaonyesha kuwa kuongoza timu ya wachezaji, kutatua matatizo ya kielimu na kutumia ushawishi wa kielimu katika mchakato wa kupanga mchezo ni jambo tata, linalohitaji mafunzo na uzoefu. Sio bahati mbaya kwamba P.F. Lesgaft aliandika kwamba kusimamia michezo ni kazi ngumu kwa mwalimu. Hakimiliki OJSC Ofisi Kuu ya Usanifu BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Kniga 8 Kila mchezo huanza na shirika la washiriki - uwekaji kwenye tovuti, uteuzi wa madereva, manahodha. Wakati wa kufanya michezo ya timu, na ndio njia bora zaidi za kuunganisha ujuzi na kukuza timu, ni muhimu kuhakikisha kuwa timu zote ni sawa kwa nguvu. Ufafanuzi wa mchezo unapaswa kuwa wa mantiki, lakoni na wa mfano. Lazima tukumbuke kuwa maelezo yanaweza kuanza tu wakati wachezaji tayari wako kwenye nafasi ya kuanza kwa mchezo. Sheria hii haiwezi kubadilishwa. Ikiwa mchezo unachezwa kwenye mduara, basi maelezo yanafanywa katika malezi sawa ya mviringo, lakini mwalimu haipaswi kusimama katikati, lakini katika safu ya wachezaji au kidogo mbele yao. Ni bora kuandamana na maelezo ya mchezo na maandamano. Hii inapunguza sana wakati wa maelezo. Ili kuelezea mchezo, kuna mpango unaokubaliwa kwa ujumla: jina, jukumu la wachezaji, mwendo wa mchezo, lengo, sheria. Kusiwe na pengo kubwa kwa wakati kati ya maelezo ya mchezo na ishara ya kuuanzisha. Ikiwa mwalimu huchukua muda mrefu kujibu maswali, mazungumzo huanza na uhusiano kati ya wanafunzi na mwalimu hupotea. Ili si kupunguza maslahi katika mchezo, unapaswa kuacha mara nyingi na kusisitiza juu ya kuzingatia hasa kali kwa sheria. Unahitaji kufikia mwisho wakati wa mchezo. Uangalifu hasa unapaswa kulipwa kwa utekelezaji sahihi wa mbinu za kiufundi, ambazo mchezo unalenga kuimarisha. Pamoja na sifa nyinginezo, ni muhimu kusitawisha ustahimilivu, kusaidiana, na ustahimilivu katika kufikia malengo. Ni muhimu kuhakikisha kuwa mchezo unapita kwa usahihi na usiruhusu msisimko mwingi. Kama sheria, wanafunzi wana tabia tofauti wakati wa mchezo. Wengine hucheza kwa bidii sana, wakitumia kikamilifu uwezo wao. Wengine hutenda kwa uangalifu, wakiepuka mapigano makali. Wakati mwingine kuna vijana ambao hudharau mchezo na kujaribu kukwepa kuushiriki. Ni wajibu wa mwalimu-mkufunzi kuendesha madarasa kwa njia ambayo kila mtu anashiriki katika mchezo. Zaidi ya hayo, wale walio na bidii sana wanapaswa kuhakikishiwa, na wale ambao hawana shughuli wanapaswa kuhimizwa kuchukua hatua kwa kuchagua washirika wa kucheza kwa ajili yao, nk. Mara nyingi katika mazingira ya kufundisha swali linatokea: je, mwalimu anapaswa kushiriki katika mchezo. ? Mazoezi yanaonyesha kuwa mwalimu anaweza kushiriki katika mchezo ikiwa hatasahau jukumu lake na anaendelea kuongoza kikundi. Mara moja kabla ya mchezo, wakati wa somo, mzigo unapaswa kupunguzwa ili wanafunzi waweze kupumzika kidogo na kwa urahisi zaidi kujua maelezo. Muda wa mazoezi ya mchezo wa mtu binafsi na mbio za kupokezana (ikiwa zinarudiwa mara kadhaa mfululizo) zinapaswa kutegemea moja kwa moja utimamu wa mwili wa wanariadha. Kadiri utimamu wao wa mwili unavyopungua, ndivyo kila mchezo unavyopungua. Hata hivyo, kadri washiriki walivyo na utimamu wa mwili, ndivyo michezo michache itumike kwenye somo na ndivyo muda wa kila mchezo unavyopaswa kuwa mrefu. Muda wa mchezo pia unategemea idadi ya washiriki. Wachache wapo, mchezo mfupi zaidi. Kwa kuongeza, muda wa mchezo unategemea maendeleo yake. Tofauti inafanywa kati ya maendeleo ya mchezo, kilele chake na kupungua kwake. Haupaswi kusimamisha mchezo mapema au kuchelewesha. Wakati wa mchezo pia inategemea tempo ya harakati zinazofanywa ndani yake. Kadiri kasi inavyoongezeka mwanzoni mwa mchezo, ndivyo muda wake unavyopungua. Kutoka kwa mtazamo wa kisaikolojia, kasi ya haraka inatoa athari kubwa ya mafunzo. Wakati wa kuamua muda wa mchezo, mtu lazima pia azingatie uchovu ambao unaweza kuwa umewekwa kabla ya mchezo. Kwa hiyo, ni muhimu sana, kwa kutumia sheria ya kisaikolojia ya kubadili kutoka kwa aina moja ya harakati hadi nyingine, kuchagua zana za michezo ya kubahatisha ambazo zitasaidia kupunguza uchovu. Hii itakuruhusu kufanya idadi kubwa ya mazoezi na kufikia matokeo unayotaka. Unapaswa kungoja hadi mchezo ufikie kilele chake, hamu na umakini hupanda hadi kilele chake. Baada ya hayo, wachezaji hupumzika na mchezo unaisha. Haupaswi kuacha masomo mapema, kwani washiriki hawataridhika na somo. Ikiwa baadhi ya wachezaji wataanza kuvurugwa na kuonyesha dalili za uchovu, unahitaji kufikiria ikiwa ni wakati wa kumaliza mchezo. Kwa bahati mbaya, si mara zote inawezekana kupata wakati huu. Hii, bila shaka, inakuja na uzoefu. Ikiwa lengo ni kukuza kasi ya harakati, basi idadi ya kukimbia iliyofanywa na kila mshiriki inapaswa kuamua na wakati ambao kasi ya kukimbia huanza kupungua. Kuanzia wakati huu na kuendelea, kukimbia kwa lengo la kukuza kasi ya kukimbia kunapaswa kusimamishwa. Aidha, katika kila kukimbia mara kwa mara mshiriki lazima ajaribu kuzidi kasi yake ya juu ya kukimbia. Ikiwa lengo ni kukuza uvumilivu wa kasi, basi idadi ya kukimbia inapaswa kuongezwa na kufanywa hadi uchovu uingie. Wakati wa kuzingatia swali la muda wa mchezo katika madarasa na wanafunzi, mtu hawezi kusaidia lakini kukaa juu ya kasi ya mchezo. Kasi ya mchezo, mbio za kupokezana vijiti, au zoezi la mchezo inapaswa kueleweka kama kasi na kasi ambayo wachezaji hucheza nayo mchezo. Kasi ya mchezo kwa ujumla inatofautiana na kasi ya somo kwa kuwa ni kali zaidi. Kasi ya mchezo inategemea hasa kiwango cha utimamu wa mwili wa washiriki. Kama ilivyoelezwa tayari, kasi ya juu ya mchezo, ndivyo athari ya mafunzo inavyoongezeka. Ndio maana, wanafunzi wanapobobea yaliyomo na mbinu ya mchezo, mwalimu lazima aongeze kasi yake. Ili kuongeza kasi, wanariadha wasomi wanapaswa kujifunza jinsi ya kufanya mambo yake kabla ya mchezo. Uchunguzi unaonyesha kuwa michezo inayokuza kasi ya harakati inachezwa kwa kasi ya juu kuliko michezo inayolenga kukuza nguvu na uvumilivu wa nguvu. Idadi ya michezo-mazoezi, mapambano, iliyoundwa kwa idadi ndogo ya washiriki 10, yanaweza kufanywa wakati huo huo katika timu kubwa. Katika kesi hii, wanafunzi, wamegawanywa katika vikundi kadhaa na vikundi vidogo, wanaweza kucheza kwa kujitegemea chini ya usimamizi wa mwalimu (kocha). Ili kuongeza athari ya kuboresha afya ya mchakato wa elimu na mafunzo, walimu wengi hufanya madarasa nje. Wakati wa kufanya michezo ya kurudiana katika hali kama hizi, haswa wakati wa msimu wa baridi, lazima tujitahidi kuhakikisha kuwa idadi ya wachezaji katika kila timu haizidi watu 6-8, ambayo ni, ni bora kupanga idadi kubwa ya timu zinazoshindana, lakini na wachezaji wachache. Kisha washiriki watalazimika kuwa chini katika nafasi za kukaa, ambayo itaondoa uwezekano wa hypothermia. Sheria ni muhimu sana kwa mafanikio ya mchezo. Wana nguvu kubwa ya kielimu. Ili kufuata madhubuti sheria za mchezo, washiriki lazima wazikumbuke, wawe wasikivu, wazingatie hali mbalimbali zinazotokea katika mchezo, na kutenda kwa mujibu wa sheria. Katika suala hili, tahadhari maalum inapaswa kulipwa kwa mwamuzi wa michezo. Mwamuzi analazimika kufuatilia kwa uangalifu usahihi wa kufuata sheria za mchezo, ikiwa tu kwa sababu kupuuza kidogo kwa mwisho husababisha sio tu kupungua kwa athari ya mafunzo, lakini pia kuna athari mbaya kwa kazi ya kielimu. Ikumbukwe kwamba hakimu mwenye upendeleo hupoteza kujiamini, mamlaka yake huanguka, na wanafunzi wanaacha kumzingatia. J Kuamua matokeo ya mchezo, kutambua makosa na vitendo visivyo sahihi kuna umuhimu mkubwa wa kielimu. Wakati wa muhtasari wa matokeo ya mchezo, ni muhimu kuzingatia sio kasi tu, bali pia ubora wa utekelezaji wa vitendo vya mchezo. Uchambuzi wa malengo huwazoeza wanafunzi kusahihisha kujitathmini. Wachezaji wenyewe washirikishwe katika kuuchambua mchezo. Hii inawafundisha washiriki kufikiria kwa umakini, huongeza nidhamu ya ufahamu, na huongeza hamu ya mafunzo ya michezo. Inapaswa kusisitizwa kwamba katika mchakato wa kufanya michezo mbalimbali, kocha lazima afanye uchunguzi wa ufundishaji wa tabia ya wanafunzi, kufafanua sifa za tabia zao, temperament, na uwezo wa kimwili. Anaweza kutumia mchezo kutathmini ukuaji wa jumla wa mwili wa wanafunzi, kiwango cha ukuaji wa sifa za kibinafsi za mwili, uwezo wa kuchanganya viashiria vya ubora wa kitendo cha gari la michezo pamoja na mkusanyiko mbele ya vichocheo vya nje na mambo ya kutatanisha. Wakati wa mchezo, anaweza kuona jinsi wachezaji wanavyoonyesha juhudi na uvumilivu, nidhamu na uwajibikaji kwao wenyewe, mtazamo wao kwa makosa yao wenyewe, kwa wenzao, kwa wapinzani wao. Uchunguzi huu unaweza kuwa wa umuhimu mkubwa kwa kazi inayofuata na wanafunzi, katika suala la elimu na elimu. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 11 Sura ya II. MICHEZO YA NJE ILI KUONGEZA USAWA WA JUMLA WA MWILI Usawa wa mwili kwa ujumla unamaanisha ukuzaji wa sifa za kimsingi za kimwili, uboreshaji wa shughuli za utendaji wa mwili, kumiliki idadi kubwa ya ujuzi tofauti wa magari. Mafunzo ya jumla ya kimwili hujenga msingi wa mafunzo maalum. Inatoa maendeleo ya kina ya nguvu, kasi, uvumilivu, agility, kubadilika, bila ambayo haiwezekani kuboresha katika mchezo uliochagua. Hivi sasa, mazoezi na utafiti umethibitisha kuwa sifa za mwili hukua kwa mafanikio zaidi ikiwa shughuli za michezo zinafanywa kwa kutumia njia iliyojumuishwa. Hii ina maana kwamba katika madarasa njia mbalimbali (mazoezi na michezo) hutumiwa ambayo hutoa maendeleo ya wakati mmoja ya kasi, nguvu, uvumilivu, agility, na si moja tu ya vipengele hivi. Na kinyume chake, ukosefu wa "michezo mingi" wakati wa kusimamia utaalam wa michezo, fanya kazi katika ukuzaji wa ubora mmoja au kikundi kidogo cha ustadi hupunguza kwa kiasi kikubwa safu ya magari ya wale wanaohusika na kudhoofisha ukuaji wa uwezo wa uratibu wa wanariadha. I. M. Korotkov, 1971). Katika suala hili, ni muhimu kusisitiza kwamba ni michezo ya nje na njia ya mchezo, kutokana na sifa zao za asili, ambayo ni njia nzuri sana ya kuboresha kikamilifu shughuli za magari. Kwa kiwango kikubwa zaidi, hukuruhusu kuboresha sifa kama vile wepesi, kasi ya athari ya gari, uvumilivu, na nguvu. Kupitia michezo ya nje, unaweza kuathiri sio tu ubora wa mazoezi, lakini pia viashiria vya kiasi kama kasi na uvumilivu katika kukimbia, umbali na urefu katika kuruka, nk (B. N. Pivovarov, 1959). Licha ya ukweli kwamba baadhi ya michezo ya nje mara nyingi hujumuisha vitendo vinavyolenga kuboresha moja ya sifa za magari, bado zinapaswa kuzingatiwa kama mazoezi ya athari ya jumla ya kimwili. Michezo iliyo na mambo ya mapambano ya nguvu, kama sheria, inaonyeshwa na udhihirisho wa uvumilivu na ustadi. Bila hii, sanaa ya kijeshi haiwezekani. Kwa hivyo, wakati wa kuainisha michezo kulingana na sifa za mwili, tunamaanisha udhihirisho kuu wa mmoja wao. Yote yaliyo hapo juu huturuhusu kudai kwamba michezo ya nje ni njia bora kati ya njia zingine za kuongeza usawa wa jumla wa wanafunzi. Chini ni maelezo ya michezo na mazoezi ya mchezo ambayo yanaweza kutumika kutatua matatizo ya mafunzo ya jumla ya kimwili. Ni lazima kusisitizwa kuwa michezo mingi inayopendekezwa inaweza kutumika katika idara zote za elimu na kila mwaka wa 12. Lakini katika hali zote, mwalimu lazima azingatie utayari wa kimwili wa wanafunzi na kazi maalum zinazotatuliwa wakati wa somo la michezo. Mzigo katika mchezo unadhibitiwa kwa kupunguza au kuongeza uhamaji wa jumla wa washiriki. Kuna mbinu mbalimbali za mbinu za kubadilisha mzigo kwenye mchezo. Mapumziko mafupi yanapaswa kupangwa, kwa kutumia kuchambua makosa, kuhesabu pointi, kufafanua sheria, na kuwapa wasaidizi; fupisha umbali wa dashi, punguza idadi ya marudio, nk Unaweza pia kuongeza uhamaji wa washiriki kwenye mchezo kwa kuongeza idadi ya vizuizi, umbali wa dashi, kugawanya wachezaji katika vikundi vidogo. Inastahili kuwa wachezaji wote watumie takriban juhudi sawa. Kwa hivyo, walioshindwa hawapaswi kuondolewa kwenye mchezo, lakini inashauriwa wapewe alama za penalti. Mzigo katika mchezo unaweza kutolewa kwa sababu ya pointi zifuatazo: kuongeza au kupunguza eneo la kucheza; mabadiliko katika asili ya mazoezi (cheza na harakati kali, za haraka, na harakati za polepole); mabadiliko katika baadhi ya sheria katika suala la kuongeza au kupunguza mzigo; kupunguza au kuongeza muda wa jumla wa mchezo, pamoja na idadi ya marudio; kupunguza au kuongeza kasi ya mchezo. Hatukuona kuwa ni muhimu kutaja kazi ambazo zimewekwa kwa kila mchezo na sifa zinazoonyeshwa zaidi katika michezo, aina kuu ya vitendo na harakati ndani yao. Unaweza kupata majibu ya maswali haya katika jedwali la viambatisho linalolingana. Kwa kusudi hili, michezo ni ya masharti (kulingana na uchunguzi wa kiwango cha moyo - kiwango cha moyo (ya washiriki) imegawanywa katika maeneo matatu ya mkazo wa kisaikolojia: chini, kati, juu. Eneo la kwanza linajumuisha michezo ambayo ushiriki husababisha moyo. kiwango cha wachezaji kufikia 140% ya midundo kwa dakika kutoka mwanzo. Eneo la pili linajumuisha michezo ambayo mapigo ya moyo ni hadi 180% kwa dakika kutoka ya awali. Eneo la tatu linajumuisha michezo ambayo ushiriki husababisha mapigo ya moyo zaidi ya 180% kwa dakika kutoka kwa ile ya awali Inapaswa kuongezwa kuwa mgawanyiko huo wa michezo katika maeneo ya kisaikolojia mzigo wa washiriki ni wa masharti, kwani imeanzishwa kuwa katika michezo hiyo hiyo, kulingana na mbinu, kuweka. ya majukumu ya ugumu tofauti, muda, rhythm, kasi, umbali na idadi ya masharti mengine, ukubwa wa mzigo wa wachezaji na mabadiliko ya shughuli zao za kimwili Hakimiliki JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 13 " Maandalizi ya Wakamataji. Washiriki wamegawanywa katika timu mbili, ambayo kila moja iko kwenye nusu yake ya tovuti. Kila timu ina wachezaji wawili - washikaji. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, washikaji, wakishikana mikono, wanaanza kuwafuata wachezaji wanaopinga kwa njia ya kuwafunga mikono yao karibu nao. Mchezaji ambaye washikaji wamefunga mikono yao huchukuliwa kuwa amekamatwa na huondolewa kwenye mchezo. Mchezo huchukua dakika tatu, baada ya hapo idadi ya washiriki waliobaki katika kila timu huhesabiwa. Timu ambayo washikaji wake wanaweza kukamata wachezaji wengi zaidi inashinda. Chaguo. Wachezaji waliokamatwa hawaondolewi kwenye mchezo na wanaendelea kucheza, lakini timu inapewa alama ya penalti. Mwishowe, timu ambayo wachezaji wake wanapata alama chache za penalti inashinda. Leapfrog katika mkondo. Maandalizi. Washiriki wamegawanywa katika timu sawa na wanapanga mstari nyuma ya mstari wa kawaida wa kuanzia kwenye safu moja kwa wakati. Mwishoni mwa tovuti, kinyume na kila safu, msimamo unaozunguka umewekwa. Mita mbili kutoka kwa mstari wa kuanzia, mwongozo wa kila safu huinama kwa mguu mmoja na kuinamisha kichwa chake (leapfrog). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mchezaji wa kwanza kwenye mstari wa kuanzia anaruka juu ya mwongozo na, akiwa amepiga hatua, pia huchukua tabia ya nafasi ya leapfrog. Wakati huo huo, mchezaji anayefuata anaanza na, akiwa ameshinda washirika wake wawili, pia anachukua nafasi sawa. Na kadhalika hadi wachezaji wote wafikie nafasi ya kugeuza na kurudi kwenye nafasi yao ya kuanzia. Mshindi ni timu ambayo wachezaji wake wote huvuka mstari wa kuanzia na kuchukua nafasi yao ya kuanzia. Mbio za relay ya Caterpillar. Maandalizi. Washiriki wa kila timu wamegawanywa katika vikundi viwili na kujipanga, kana kwamba ni kwa mbio za kupokezana, nyuma ya mistari iliyo kinyume ya korti. Wacheza wa kundi la kwanza la kila timu huchukua nafasi ya "kiwavi" - mchezaji huweka mkono wake wa kushoto kwenye bega la mshiriki mbele, na kwa mkono wake wa kulia anaunga mkono kifundo cha mguu wake, akiinama kwenye pamoja ya goti. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanaanza kusonga mbele, wakiruka kwa mguu mmoja na kudumisha usawa. Mara tu mtu wa mwisho katika safu hii anapovuka mstari ulio kinyume, washiriki wa kundi la pili huingia kwenye mchezo. Wanasonga mbele vivyo hivyo. Mshindi ni timu ambayo kiongozi wake katika safu ya kundi la pili huvuka mstari wa kuanzia kwa kasi, mradi tu wachezaji wote wadumishe nafasi ya "kiwavi" wakati wa mapema. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 14 "Mchana na Usiku". Maandalizi. Katikati ya tovuti, mistari miwili inayofanana hutolewa kwa umbali wa 1-1.5 m kutoka kwa kila mmoja. Kikundi kimegawanywa katika timu mbili sawa, ambazo wachezaji wao hujipanga kwenye safu zao kwa safu zinazotazamana. Timu moja inaitwa "Siku", nyingine - "Usiku". Yaliyomo kwenye mchezo. Kiongozi anasimama upande wa mahakama ili wachezaji wote waweze kumwona, na hufanya mazoezi mbalimbali ya gymnastic, ambayo washiriki wote wanapaswa kurudia baada yake. Ghafla anasema: "Siku!" Wachezaji wa timu hii wanapaswa kujaribu kukimbia zaidi ya mstari wa mwisho wa korti yao, na wachezaji wa timu ya "Usiku" wanapaswa kuwakamata na kuwaweka alama ndani ya korti. Kwa kila mchezaji aliyekamatwa, timu hupewa alama ya penalti. Kisha timu zinarudi kwenye nafasi zao za awali na mchezo unaendelea. Mchezo unachezwa kwa idadi fulani ya alama za adhabu au dhidi ya wakati. Timu ambayo wachezaji wake wamefunga pointi chache zaidi za penalti inashinda. Chaguo. 1. Mchezo unaweza kubadilishwa kwa kubadilisha nafasi za kuanzia za wachezaji. 2. Ili kuzuia migongano, inahitajika kuongeza umakini wa wachezaji mwanzoni mwa mchezo kwa kuwaalika, kwa amri inayofaa "mchana au usiku," kuinua mikono yao juu, kupiga makofi, kukaa chini. , na kuruka. Unaweza kutumia bodi ya mduara: nyeupe upande mmoja, nyeusi kwa upande mwingine. Katika lahaja hii, kiongozi anashikilia duara nyuma ya mgongo wake na ghafla anaonyesha kwanza upande mmoja, kisha mwingine 3. Kuna wachezaji ambao hukimbia kila wakati, wakijiwekea bima. Katika kesi hii, timu pia inaadhibiwa kwa alama ya penalti. Mbio za relay ya utungo. Maandalizi. Washiriki wa kila timu wamegawanywa katika vikundi viwili na kupanga mstari, kana kwamba kwa mbio za relay ya kaunta, kwenye mistari tofauti ya tovuti kwenye safu wima moja kwa wakati. Kiongozi wa kikundi cha kwanza ana fimbo ya gymnastic mikononi mwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, anakimbia mbele, anamfikia kiongozi wa safu iliyo kinyume ya timu yake, anampa mwisho mwingine wa fimbo, na kwa pamoja wanabeba fimbo chini ya miguu ya wanachama wote wa kikundi hiki, ambao wanaruka juu ya fimbo. . Mchezaji wa kundi la kwanza anabakia mwishoni mwa safu, na mwongozo wa kikundi cha pili na fimbo hukimbia kwa washiriki wa kikundi cha kwanza na huko, pamoja na mwongozo, hufanya zoezi sawa. Timu ambayo wachezaji wake hubadilisha nafasi kwenye safu ndiyo hushinda kwa haraka zaidi. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 15 Nambari za kupiga. Maandalizi. Kikundi kimegawanywa katika timu. Wachezaji wa kila timu hukaa kando ya benchi tofauti za mazoezi, wamesimama sambamba nyuma ya mstari wa kawaida wa kuanzia kwa umbali wa m 1 kutoka kwa kila mmoja. Katika kila timu, wachezaji huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Kinyume na kila benchi mwishoni mwa tovuti kuna msimamo unaozunguka. Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu anaonyesha harakati mbalimbali ambazo washiriki wanapaswa kurudia baada yake. Ghafla anaita namba hiyo. Wachezaji walio na nambari hii huruka juu, wakimbilie kwenye meza ya kugeuza na kujitahidi kuchukua nafasi zao kwenye benchi haraka. Yeyote anayefanya hivi kwanza anapata alama ya kushinda. Kisha mchezo unaendelea. Timu ambayo mchezaji wake amefunga pointi nyingi zaidi itashinda. Chaguo. Mchezo unaweza kubadilishwa kwa kubadilisha nafasi ya kuanzia ya mshiriki (mwisho hukaa na mgongo wao kuelekea mwelekeo wa harakati, katika nafasi ya kupumzika amelala kwenye benchi, nk) na kwa kutumia aina za harakati (kuruka kwa mguu mmoja, kuruka kwa miguu yote miwili, kusonga mbele kwa hatua za upande, kuendeleza na nyuma yako mbele, nk) Mbio na madawati ya gymnastic. Maandalizi. Wachezaji wa kila timu huchukua nafasi yao ya kuanzia kwenye mstari wa kuanzia, ambao kuna benchi ya mazoezi. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanaruka juu yake, kunyakua wakati huo huo na mtego wa nyuma, kubeba juu ya vichwa vyao na kuiweka kwenye sakafu. Kisha wanaruka juu yake tena na kuendelea kwa njia hii ili kukaribia mstari wa kumalizia, ulio umbali wa 18-20 m tangu mwanzo. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi haraka hushinda. Usidondoshe fimbo. Maandalizi. Wachezaji wa kila timu huunda duara, wamesimama na migongo yao katikati. Kila mshiriki anashikilia fimbo ya gymnastic mbele yake (mwisho wake mmoja iko kwenye sakafu). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila mchezaji lazima achukue hatua kwenda kulia na, akitoa fimbo yake, achukue fimbo ya jirani yake upande wa kulia. Kwa kuangusha fimbo, timu inapewa pointi ya penalti. Timu ambayo wanachama wake wanapata pointi chache zaidi za adhabu baada ya ishara 15 kushinda. Kanuni za mchezo. 1. Umbali kati ya wachezaji sio zaidi ya m 1. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 16 2. Mawimbi hurudiwa kwa usawa baada ya sekunde 3-4. Kukimbia na hoop (Mchoro 1). Maandalizi. Kikundi kimegawanywa katika timu za washiriki wanne kila moja. Wachezaji hujipanga kwenye safu, moja kwa wakati, nyuma ya safu ya kawaida ya kuanzia. Msimamo unaozunguka umewekwa dhidi ya kila safu kwa umbali wa 16 m. Kila mwongozo kwenye safu una hoop ya gymnastic. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, anakimbia mbele, huenda karibu na chapisho la kugeuka na kurudi kwa timu yake. Nyuma ya mstari wa kuanzia, anaweka kitanzi kwenye mchezaji anayefuata, na sasa hao wawili, wakiwa kwenye kitanzi, wanakimbia. Kisha wachezaji wa tatu na wa nne wanajiunga nao kwa njia ile ile. Timu ambayo wanachama wake hukamilisha kazi haraka hushinda. Sheria za mchezo: 1. Wakati wa harakati, hoop inapaswa kuwa katika ngazi ya kifua. 2. Kiongozi wa timu ni mmoja wa wachezaji wanaostahimili uthabiti. Dash kwa mpira. Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu, akiwa na mpira mikononi mwake, anasimama kati ya timu mbili, ambazo wachezaji wao huhesabiwa kwa utaratibu. Akitupa mpira mbele, kocha huita nambari. Wachezaji wote wawili walio na nambari hii hukimbia baada ya mpira. Yule wa kwanza kuisimamia anaipatia timu yake pointi. Timu ambayo wachezaji wake wanapata pointi 10 ndiyo inayoshinda kwa haraka zaidi. Kuunganisha kwa kamba ya kuruka. Maandalizi. Wachezaji wa timu zote mbili huunda duara ili mchezaji kutoka timu moja asimame kati ya wachezaji kutoka kwa nyingine. Mwalimu anasimama katikati ya duara na kamba ya kuruka mikononi mwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Yeye huzunguka kamba, akiishikilia kwa mwisho mmoja; mwisho mwingine hufanya mduara juu ya sakafu. Wachezaji lazima waruke kwa wakati unaofaa ili wasigonge kamba. Yeyote anayegusa kamba anapokea hatua ya adhabu. Mchezo huchukua dakika 3-4. Timu ambayo wachezaji wake hupokea alama chache za penalti hushinda. Sheria za mchezo: 1. Ili wachezaji wawe ndani ya eneo la kusonga kwa kamba wakati wote, wanateua mduara ambao hawawezi kuondoka. 2. Kamba lazima izungushwe sawasawa, hatua kwa hatua kuinua juu. , Chaguo. Mchezo huu unaweza kuchezwa kwa kuondolewa, i.e. mchezaji anayepiga kamba huondolewa. Katika kesi hii, timu ambayo ina wachezaji wengi waliobaki baada ya muda kumalizika inashinda. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 17 Mpira kupitia moja. Maandalizi. Mahali pa washiriki ni sawa na katika mchezo uliopita. Manahodha wa timu wanasimama karibu. Kila mtu ameshikilia mpira wa kikapu au mpira wa dawa. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nahodha wa timu moja hutupa mpira kulia na mwingine kushoto kwa mduara kwa washirika wake wa karibu, i.e. kupitia moja. Wanarusha mipira kwa majirani zao. Mipira inapitishwa hadi inarudishwa kwa nahodha. Nahodha, baada ya kupokea mpira, anainua juu. Sheria za mchezo: 1. Ikiwa mchezaji anaacha mpira, lazima aichukue na, akirudi mahali pake, aendelee mchezo. 2. Mchezo una majaribio matano. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi mara tatu kwa haraka hushinda. Tarnish ya mwisho. Maandalizi. Kikundi kimegawanywa katika timu sawa, wachezaji ambao husimama kwenye safu moja kwa wakati mmoja na kushikilia mikanda ya wale walio mbele. Mchezaji mwenye kasi zaidi anakuwa mshambuliaji na iko umbali wa 1.5-2 m kutoka kwa timu pinzani. Mwongozo katika kila safu ni mlinzi. Kazi yake ni kuzuia kwa kila njia harakati za mshambuliaji, ambaye anataka kumtia doa wa mwisho kwenye safu. Sheria za mchezo: 1. Wachezaji katika safu hawana haki ya kutenganisha mikono yao na kuzuia kusonga mbele kwa mshambuliaji. Mtetezi pekee ndiye anayeweza kufanya hivi. Wachezaji wengine wote wanamsaidia kwa kusonga mbele naye. 2. Wala mlinzi wala mshambuliaji hawana haki ya kuzunguka mikono yao kwa kila mmoja. Beki anamsukuma mshambuliaji mbali na mwili wake. 3. Mchezo huchukua dakika 3. Timu ambayo mshambuliaji wake anafanikiwa kupiga mfungaji mara nyingi hushinda. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 18 "Handaki" (Mchoro 2). Maandalizi. Wachezaji wa kila timu huketi kwenye sakafu katika muundo wa checkerboard katika mistari miwili ili miguu ya washiriki katika mstari mmoja iko kwenye kiwango cha magoti ya washiriki kwenye mstari mwingine. Mwishoni mwa kila mstari, kuna wachezaji wawili kwenye ncha zote mbili. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, Mchezaji 1 wa kila timu anarusha mpira wa dawa ili uviringike kando ya sakafu kuelekea Mchezaji 2, huku mtu akiwa amesimama kinyume naye kwenye mwisho mwingine wa mstari. Ili kupitisha mpira wa dawa, washiriki wanarudi nyuma na kuinua miguu yao juu, baada ya hapo wanarudi kwenye nafasi ya kuanzia. Mchezaji 2 anachukua mpira na kukimbia kuchukua nafasi ya mchezaji 1, anayeketi mwanzoni mwa mstari. Kwa wakati huu, mchezaji anayefunga mstari anasimama ili kupokea mpira uliorushwa na mchezaji 2. Mchezo unaendelea hadi washiriki wote wawe wamecheza nafasi ya wachezaji 1 na 2. Chaguo. Washiriki huketi kwenye sakafu kwenye mstari mmoja na, badala ya kurudi nyuma, kuchukua nafasi ya msaada iliyolala nyuma. Chaguo. Washiriki wamelala kwenye sakafu na tumbo chini kwenye safu moja na, wakati mpira unakaribia, chukua nafasi ya kawaida. Kukimbia juu ya "walala". Maandalizi. Wachezaji wa kila timu hujipanga. Muda kati ya washiriki ni mita 1. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mchezaji wa mrengo wa kulia hupitisha mpira wa dawa kwa mwenzake, na analala chini, juu ya tumbo lake, bila kusonga miguu yake kutoka mahali aliposimama. Mshiriki, akiwa amepokea mpira, huipitisha kwa mchezaji anayefuata, na pia analala chini. Hivi ndivyo wachezaji wengine wote wanavyofanya. Mshiriki wa mwisho, akiwa amepokea mpira, anakimbia nao hadi upande wa kulia, Hakimiliki OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 19 akiruka juu ya wachezaji waliolala sakafuni, ambao wanaruka kwa miguu yao mara moja. mchezaji anaruka juu yao. Baada ya kuja mbio, mchezaji huyu mwenyewe anakuwa pembeni wa kulia, hupitisha mpira kwa jirani yake upande wa kushoto, amelala chini, nk. Timu ambayo wachezaji wake wanarudi kwenye nafasi yao ya kwanza inashinda. Wacheza hawana haki ya kufupisha muda kati yao wenyewe. Chaguo. Baada ya kupita mpira, wachezaji huchukua nafasi ya kukabiliwa na kubaki ndani yake hadi mchezaji aliye na mpira atakaporuka juu yao. "Kata mkia" (Mchoro 3). Maandalizi. Mchezo unachezwa kwenye nusu ya uwanja wa mpira wa wavu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa kura, timu moja inalinda, nyingine mashambulizi. Wachezaji wa timu ya kwanza iko nyuma ya vichwa vya kila mmoja, na kila mmoja huchukua moja mbele chini ya ukanda. Kazi za mwongozo zinafanywa na watetezi mahiri zaidi. Wachezaji wa timu ya kushambulia wamegawanywa sawasawa kwenye eneo la uwanja wa michezo. Mchezaji mmoja anayekera ana mpira wa wavu mikononi mwake. Kazi ya wachezaji kwenye timu inayoshambulia ni kumpiga mpinzani nyuma ya safu na mpira. Ili kufanya hivyo, wanapitisha mpira kwa kila mmoja ili kuchagua wakati unaofaa na kugonga mchezaji anayefuata, i.e., "kata mkia." Lakini hii si rahisi kufanya, kwa sababu kiongozi analindwa na mikono, miguu, na torso ya mwongozo. Anasaidiwa katika hili na wachezaji wengine wote kwenye timu yake, ambao, kwa kufuata mwongozo, huzunguka ipasavyo uwanjani ili kukinga trela. Kwa kila hit sahihi mwishoni, timu inayoshambulia hutunukiwa pointi ya ushindi. Mchezo unachukua dakika 3 na timu hubadilisha majukumu. Timu ambayo wachezaji wake wamefunga pointi nyingi zaidi ndiyo hushinda. Watetezi hawana haki ya kuunda "konokono", yaani, kujikunja kwenye mduara, kumficha mtetezi. Kwa ukiukaji huu, timu ya kushambulia inapewa pointi. Kipigo hakihesabiki ikiwa mchezaji aliyetumbuiza Hakimiliki OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 20 alivuka mstari au kugonga kichwa. Chaguo. Mchezo unachezwa na kuondolewa. Katika kesi hii, pointi za kushinda hazijatolewa, na ikiwa mchezaji nyuma amepigwa na mpira, anaondolewa na mchezo unaendelea hadi wakati uliowekwa. Timu ambayo wachezaji wake wanaweza "kugonga" wapinzani wengi hushinda. "Mabadiliko ya kambi." Maandalizi. Kikundi kimegawanywa katika timu mbili, ambazo wachezaji wao hujipanga kwenye mistari inayotazamana nyuma ya safu ya mwisho ya korti. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa kila timu hujaribu kukimbia haraka juu ya safu ya timu pinzani. Alama ya ushindi hutolewa kwa timu ambayo wachezaji wake wote hukamilisha kazi, kushikana mikono na kusema kwa sauti kubwa "Ndio!" Wachezaji hufanya mikimbio 12-15 na vipindi vya kupumzika. Timu ambayo wanachama wake wanapata pointi nyingi zaidi inashinda. Sheria za mchezo: 1.Kabla ya kuanza, wachezaji wanapaswa kutengwa vizuri ili hakuna migongano wakati wa harakati. Kila mshiriki lazima akimbie karibu na mpinzani wake upande wa kulia. 2. Kulingana na maandalizi ya kimwili ya timu, umbali wa kukimbia na idadi ya dashes imewekwa. Chaguo. 1. Mchezo unaweza kubadilishwa kwa kubadilisha nafasi ya kuanzia (kutoka nafasi ya chini ya kuanza, kukaa kwenye sakafu, na mgongo wako kuelekea mwelekeo wa harakati, ukiwa katika nafasi ya kukabiliwa, nk), na pia kwa kubadilisha aina za harakati (kuruka kwa mguu mmoja." kuruka kwa miguu yote miwili, kuruka kutoka kwa squat ya kina, kusonga na hatua za upande, nyuma, nk) 2. Katika mchezo huo huo, unaweza kutumia harakati kwa jozi, baada ya hapo awali kuhesabu wachezaji kuwa "sekunde ya kwanza": kusonga kwa hatua za upande, kuweka mikono kwenye mabega ya kila mmoja uso kwa uso; nyuma nyuma, kushikana mikono; huku mchezaji mmoja akimbeba mwingine; kuruka kwa mguu mmoja, nk 3. Madawati ya gymnastic yanaweza kuwekwa kando ya mistari ya kuanzia, ambayo hutumiwa kubadili nafasi ya kuanzia ya wachezaji, na pia kuamua kwa uwazi zaidi kumaliza kwa washiriki. Juu chini. Maandalizi. Washiriki wa kila timu hujipanga kwenye safu, moja kwa wakati, kando ya korti kwa umbali wa m 1 kutoka kwa kila mmoja. Kuna mipira 10 kwenye miguu ya mwongozo wa kila safu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mwongozo, akipiga nyuma, huanza kupitisha mpira mmoja juu ya kichwa chake kwa mchezaji aliyesimama nyuma yake. Mchezaji, akiwa amekubali mpira, hupitisha kati ya miguu yake kwa rafiki. Mshiriki wa tatu katika mchezo Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 21 hupitisha mpira juu ya kichwa chake, kama mchezaji wa kwanza, nk. Mchezaji wa mwisho anaweka mpira kando, lakini, baada ya kupokea mpira wa kumi, huviringisha kati ya miguu yake na washirika wao. Mwongozo, akiwa amepokea mpira huu, anauinua na kusema "Ndio!" Hii inamaliza jaribio la kwanza. Mchezo una majaribio matatu. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi mara mbili haraka hushinda. Sheria za mchezo: 1. Wachezaji lazima wasimame na miguu yao kando, kudumisha umbali wa mara kwa mara kwenye nguzo. Ikiwa mchezaji ataacha mpira, anatoa amri "Acha", ambayo kupita huingiliwa hadi mpira uchukuliwe na mshiriki achukue nafasi yake. 2. Ili kuathiri kwa ufanisi mchezo kwenye mwili, inashauriwa kutumia mipira ya dawa. Chaguo. Mpangilio wa jumla wa washiriki ni sawa, lakini hawasimama, lakini huketi kwenye sakafu, na mpira hupitishwa kwa miguu yao kutokana na flip ya nyuma isiyo kamili. Katika tofauti hii, mchezaji anayefuata, baada ya kupokea mpira wa mwisho, anasimama na kusema "Ndio!" "Tunnel" iliyofanywa kwa hoops (Mchoro 4). Maandalizi. Wachezaji wa kila timu wamegawanywa katika vikundi viwili. Kundi la kwanza limewekwa nyuma ya mstari wa kawaida wa kuanzia kwenye safu, moja kwa wakati, na kikundi cha pili kilicho na hoops za gymnastic iko kwenye mstari, moja kwa wakati, kando kwa wachezaji wa kikundi cha kwanza. Muda kati ya wanariadha ni m 1. "Handaki" huundwa kutoka kwa hoops. Kuna kitanzi kwenye stendi kwenye mstari wa kuanzia mbele ya kila safu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mwongozo katika safu unaruka kupitia kitanzi, hupitia "handaki", kurudi nyuma, tena kuruka kupitia kitanzi kwenye msimamo. Hapo ndipo mchezaji anayefuata anaanza. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi haraka hushinda. Sheria za mchezo: Baada ya jaribio la kwanza, wachezaji katika vikundi hubadilisha majukumu. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 22 Kukabiliana na mbio za kupokezana vilabu. Maandalizi. Wachezaji wa kila timu wamegawanywa katika vikundi viwili na kujipanga kama kwa mbio za kupokezana. Umbali kati ya nguzo pinzani ni mita 20-25. Katika umbali huu, vilabu vimepangwa sawasawa kulingana na idadi ya washiriki katika kila timu. Kwenye mstari wa kuanzia, mbele ya kila safu inayokuja, kuna kitanzi kwenye msimamo. Yaliyomo kwenye mchezo Katika ishara, kiongozi wa kikundi cha kwanza anaruka kupitia kitanzi chake, anashika rungu la mbali zaidi na kuruka kupitia kitanzi cha safu ya kinyume (ya kukabiliana). Kisha mwongozo wa kundi la pili huanza. Anafanya vivyo hivyo, akichukua rungu la mbali. Mchezo unaendelea hadi wachezaji wawe wamekusanya vilabu vyote. Timu ambayo wachezaji wake hufanya hivi kwanza inashinda. Chaguo. Kiongozi wa kundi la kwanza ananyakua rungu ya mbali na kuipitisha kwa kiongozi wa kundi la pili, ambaye huiweka mahali pake na kukimbilia safu ya kundi la kwanza. Mchezaji anayefuata katika safu hii huchukua vilabu viwili vya mbali na kuvipitisha kwa mchezaji wa kundi la pili, ambaye huziweka chini na kukimbilia kundi la kwanza. Mchezaji anayefuata anachukua vilabu vitatu, na mwenzake anawaweka. Na kadhalika hadi mwisho, mpaka vilabu vyote vikusanywa na kuwekwa. Katika lahaja hii, idadi ya vilabu inalingana na idadi ya wachezaji katika kundi moja. Ili wachezaji wa kikundi cha pili waweke vilabu mahali pake, unaweza kuiweka alama na hoops ndogo za mazoezi ya mwili au chaki (chora miduara). Sheria za mchezo: 1. Wachezaji wa kundi la pili wana haki ya kuendelea kusonga tu wakati wana hakika kwamba klabu imewekwa kwa usahihi (haijaanguka). Hakimiliki JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 23 2. Hivyo, wachezaji wa kundi la kwanza huchagua vilabu, na kundi la pili huwaweka. "Kuvuka" kwenye madawati ya gymnastic (Mchoro 5). Maandalizi. Washiriki wa kila timu hujipanga kama kwa mbio za kupokezana. Nyuma ya mstari wa kuanzia, karibu na moja ya nguzo, madawati mawili ya gymnastic yanasimama kando kwa sambamba. Wachezaji wa safu hii wamesimama kwenye mmoja wao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, wanainama na kusonga benchi mbele kwa mwelekeo wa kusafiri hadi safu iliyo kinyume. Baada ya kufanya hivi, kikundi kizima huhamia kwenye benchi ya mbele na kwa njia ile ile huvuta yule aliyesimama nyuma. Mara tu benchi zote zikiwa nyuma ya mstari wa kumalizia, mahali kwenye moja ya benchi huchukuliwa na wachezaji wa safu tofauti, ambao, kama wenzao, husonga mbele. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi kwanza inashinda. Sheria za mchezo: Iwapo mchezaji atajikwaa na kugusa sakafu wakati wa kusonga benchi, anaondolewa kwenye mchezo zaidi na timu inasonga mbele bila yeye. Chaguo. Ili kutoa madawati bora glide na si scratch sakafu, usafi waliona lazima misumari kwa miguu ya madawati. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 24 Chukua rungu. Maandalizi. Wachezaji wa timu hizo mbili wako katika safu wakitazamana pande tofauti za korti na huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Chapisho la kugeuza limewekwa kwenye ubavu wa kushoto wa kila safu kwenye kona ya tovuti. Kinyesi kimewekwa katikati ya mahakama, ambayo mace (mpira wa dawa) huwekwa. Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu huita nambari, na wachezaji wa timu zote mbili chini ya nambari hii hukimbilia kwenye nguzo ya mstari wa kinyume, zunguka na, kuruka kwa mguu mmoja, jaribu kunyakua rungu kutoka kwa kinyesi, ambacho timu inapewa. uhakika. Timu iliyofunga pointi nyingi zaidi itashinda. Kubadilisha maeneo na vijiti vya gymnastic. Maandalizi. Wachezaji wa kila timu hupanga mstari kinyume na kila mmoja kwa umbali wa m 2. Kila mchezaji ana fimbo ya gymnastic iliyowekwa wima kwenye sakafu nyuma ya mstari uliowekwa kwa mkono wake, akiifunika kwa kiganja chake juu. Yaliyomo kwenye mchezo. Katika ishara, wachezaji wa kila jozi (washiriki wamesimama kinyume na kila mmoja hufanya jozi) lazima wabadilishe mahali. Katika kesi hiyo, mchezaji lazima achukue fimbo ya mpenzi wake ili asianguke (kila mtu anaacha fimbo yake mahali). Ikiwa fimbo ya mchezaji yeyote itaanguka, timu yake inapokea pointi ya penalti. Mchezo huchukua dakika 3-4. Timu ambayo wachezaji wake wamefunga pointi chache zaidi za penalti inashinda. Sheria za mchezo: 1. Lazima tuhakikishe kwamba wachezaji huweka fimbo nyuma ya mstari na hawaivuka wenyewe. Chaguo: 1. Kwa hiari ya mwalimu, unaweza kuongeza hatua kwa hatua umbali kati ya safu, ambayo mistari mpya hutolewa au kamba ya kawaida hutumiwa, ambayo inarudishwa nyuma kwa umbali fulani. 2. Mchezo unaweza kuchezwa kwa mtoano. Katika kesi hiyo, mchezaji ambaye alifanya makosa huondolewa kwenye mchezo pamoja na mpenzi wake. Timu ambayo ina wachezaji wengi waliobaki baada ya muda kuisha inashinda. "Maskauti na Walinzi." Maandalizi. Wachezaji kutoka kwa timu mbili husimama nyuma ya mistari ya mwisho ya korti wakitazamana na kutatuliwa kwa mpangilio wa nambari. Kati ya timu zilizo katikati ya tovuti, kwenye duara iliyoainishwa, huweka rungu (mji). Kwa kura, wachezaji wa timu moja ni "scouts", wengine - "walinzi". Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu anaita nambari. Wachezaji wote wawili walio na nambari hii hukimbilia rungu. Wanapeana mikono na kila mmoja, na kutoka wakati huo duwa huanza. Skauti hufanya harakati za kuvuruga - mapafu, zamu, kuruka mahali, squats, nk - na mlinzi analazimika kurudia harakati zake zote, akijaribu wakati huo huo asikose wakati ambapo skauti anajaribu kubeba rungu zaidi ya mstari wa timu yake. Ikiwa alifanikiwa, yaani, mlinzi hakuweza kumpata na kumwona, timu inapewa pointi ya ushindi. Ikiwa mlinzi alifanikiwa kumwona skauti ndani ya mahakama, pointi inatolewa kwa timu ya walinzi. kwa ujumla, timu ambayo wachezaji wake wanapata pointi nyingi zaidi inashinda.Inapendekezwa kucheza mchezo mara mbili ili kila mchezaji aweze kucheza nafasi ya skauti na mlinzi.Katika kesi hii, mshindi huamuliwa baada ya raundi mbili. Fuata ishara. Maandalizi. Idadi fulani ya vilabu (lazima iwe chini ya idadi ya washiriki kwenye mchezo) huwekwa kwenye duara kwa umbali wa 0.5 m kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji kutoka kwa timu zote wako kwenye mduara kando ya vilabu. Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu hufanya mazoezi mbalimbali, ambayo washiriki wanapaswa kuiga kwa usahihi. Ghafla mwalimu anatoa ishara, na kila mchezaji lazima awe na wakati wa kunyakua rungu moja. Mchezaji ambaye hana wakati wa kuchukua rungu huondolewa kwenye mchezo. Mwalimu anaondoa rungu moja na mchezo unaendelea. Kila wakati idadi ya washiriki inapungua, lakini idadi ya vilabu pia inapungua. Timu ambayo mchezaji wake ndiye mshindi atashinda. Chaguo. Mchezo unaweza pia kuchezwa kama ubingwa wa mtu binafsi, bila mgawanyiko wa awali katika timu. Kuhamisha hoops za gymnastic. Maandalizi. Washindani hujipanga kwenye mistari ya kando ya tovuti. Kwenye ubavu wa kulia wa kila timu kuna nahodha aliyevaa pete 10 za mazoezi ya viungo. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nahodha huondoa kitanzi cha kwanza na kuipitisha kwa mchezaji aliyesimama karibu naye. Baada ya kupokea kitanzi, anaipitia mwenyewe kutoka juu hadi chini au kinyume chake na kupitisha kitanzi kwa mchezaji anayefuata. Kwa wakati huu, nahodha huondoa kitanzi cha pili na kuipitisha kwa jirani yake, ambaye, akimaliza kazi hiyo, hupitisha kitanzi. Kwa hivyo, kila mchezaji, baada ya kupitisha hoop kwa jirani yake, mara moja anapokea hoop nyingine. Mchezaji wa kufunga anaweka hoops zote juu yake mwenyewe. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi haraka hupokea alama ya ushindi. Ushindani unafanyika kwa majaribio matatu. Timu ambayo wachezaji wake wanapata pointi mbili inashinda. Sheria za mchezo: Inachukuliwa kuwa kosa ikiwa mchezaji alipitisha kitanzi kwa jirani bila kwanza kupitisha kitanzi kupitia yeye mwenyewe, au kupitisha pete mbili pamoja - Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Kniga 26 "Vyuny". Maandalizi. Timu kadhaa zilizo na washiriki 7-9 kila moja zinaweza kushiriki katika mchezo. Wamepangwa kwenye safu, na wachezaji wakuu wamewekwa karibu na katikati ya korti. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, viongozi huzunguka 360 °. Mara tu mwongozo unaporudi kwenye nafasi yake ya awali, mchezaji mwingine anajiunga naye, ambaye, akichukua mchezaji wa kichwa chini ya ukanda wake, hugeuka naye 360 ​​° karibu na "mhimili" wake. Mchezaji wa tatu anafanya vivyo hivyo. Kwa kila upande idadi ya "loachi" huongezeka. Timu ambayo wachezaji wake wanamaliza zamu kwanza na kuchukua nafasi ya kuanzia inashinda. Mbio za kukabiliana na relay na baa. Maandalizi. Washiriki wa mchezo hujipanga kana kwamba ni kwa mbio za kupokezana viunzi. Mistari ya kuanza na kumaliza imewekwa alama kwa umbali wa mita 8-10 kutoka kwa kila mmoja. Viongozi wa nguzo za kikundi cha kwanza hupokea vitalu vitatu vya mbao, urefu na upana ambao ni angalau 10 cm, urefu -25 cm. Baada ya kuweka baa mbili (moja kwenye mstari wa kuanzia, nyingine mbele hatua moja kutoka kwanza), kila mmoja wao anasimama kwenye baa kwa miguu yote miwili, na anashikilia kizuizi cha tatu mikononi mwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mchezaji, bila kuacha baa, anaweka bar ya tatu mbele yake na kuhamisha mguu uliokuwa nyuma yake kwake. Anasogeza kizuizi kilichoachiliwa mbele na kuweka mguu wake juu yake. Kwa hivyo mchezaji huenda kwenye safu kinyume. Mwongozo wa safu ya kinyume, baada ya kupokea baa nyuma ya mstari wa kuanzia, hufanya vivyo hivyo. Mshindi ni timu ambayo wachezaji wake hubadilisha mahali kwa haraka kwenye safu. Mbio za kupokezana kwa pengwini. Maandalizi. Washiriki hujipanga kama kwa mbio za kupokezana viunzi. Mistari ya kuanza na kumaliza imewekwa alama kwa umbali wa 14-16 m kutoka kwa kila mmoja. Viongozi wa safu wima wa kikundi cha kwanza wanabana mpira wa wavu au mpira wa dawa kati ya miguu (juu ya magoti). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, viongozi huanza kusonga mbele na, baada ya kufikia mstari wa kuanzia kinyume, kupitisha mipira kwa miongozo ya safu zinazokuja. Hivi ndivyo wachezaji wote wanavyofanya. Ikiwa mpira huanguka chini, unahitaji kuichukua, ushikilie kwa miguu yako na uendelee kucheza tena. Washiriki ambao wamemaliza kukimbia husimama mwishoni mwa safu zao. Timu ambayo wachezaji wake humaliza mbio za kupokezana kwa kasi hushinda. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 27 Uendeshaji wa “kamba”. Maandalizi. Washiriki walijipanga kama katika mchezo uliopita. Viongozi wa safu ya kikundi cha kwanza huketi kwenye sakafu nyuma ya mstari wa mwanzo, wakiweka mikono yao kwenye sakafu kutoka nyuma. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanakimbilia mbele, wakisonga mikono na miguu yao. Kiongozi wa safu inayopingana huanza tu wakati mwenzi wake anavuka mstari wa kuanzia. Mchezo unaendelea hadi wachezaji wote kwenye safu wamebadilisha mahali. Chaguo. Mchezo unaweza kubadilishwa kwa kusonga wachezaji nyuma. Unaweza pia kuifanya iwe ngumu zaidi kwa kuweka mpira wa dawa kwenye tumbo lako na kusonga mbele na mpira. Kupitisha fimbo ya gymnastic. Maandalizi. Timu hujipanga kwa safu. Wacheza husimama hatua moja kutoka kwa kila mmoja. Mwongozo wa kila safu hushikilia fimbo ya gymnastic mbele yake katika ncha zote mbili. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mchezaji aliye na fimbo hupitisha tena kwa mpenzi wake. Wakati huo huo, huinua mikono yake juu na, bila kuruhusu mwisho wa fimbo na kuinama kidogo, hupita fimbo nyuma ya kichwa chake. Mikono inabaki sawa. Mchezaji aliyesimama nyuma huchukua fimbo na kuipitisha kwa njia ile ile. Mchezaji anayefuata, baada ya kupokea fimbo, anaendesha mbele nayo na, akichukua nafasi kwenye kichwa cha safu, huipitisha tena. Mchezaji aliyesimama nyuma hapaswi kuchukua fimbo isipokuwa mwenzi ameibeba njia yote ya kurudi. Ikiwa mchezaji anaacha mwisho mmoja wa fimbo au kuiacha, hii pia inachukuliwa kuwa kosa. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi mapema na kwa makosa machache hushinda. Chaguo. Uundaji ni sawa, lakini wachezaji hukaa sakafuni na miguu yao kando. Umbali kati ya wachezaji kwenye safu ni hatua mbili. Fimbo imepitishwa nyuma: mchezaji aliye na fimbo amelala nyuma yake na kuiweka kwenye sakafu. Mchezaji anayefuata anaegemea mbele, huchukua fimbo na kuipitisha nyuma. Mchezaji aliyeketi nyuma hawana haki ya kuchukua fimbo mpaka kuwekwa kwenye sakafu. Mchezaji hawana haki ya kutupa fimbo - lazima kuiweka chini. "Spinner". Maandalizi. Miduara miwili yenye kipenyo cha m 4 hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa m 5 kutoka kwa kila mmoja. Kati ya miduara kuna kamba, ambayo mwisho wake haifikii miduara kwa 10 cm. Wachezaji wa kila timu wako kwenye miduara yao kuzunguka mduara, wamelala juu ya matumbo yao, kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja, na miguu yao kuelekea katikati. Manahodha wa timu wanapatikana wakitazamana kando ya kamba. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 28 Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya kwanza, wachezaji huchukua nafasi ya uwongo, kwa ishara ya pili wanaanza kuhamia kulia kwa mikono yao kwenye duara. Mshindi ni timu ambayo wachezaji wake ni wa kwanza kuzunguka mzunguko mzima, kurudi kwenye nafasi yao ya kuanzia, na nahodha ambaye huvuta kamba. "Shuttle" na mpira wa dawa. Maandalizi. Washindani hujipanga wakitazamana kwa umbali wa mita 12-14. Mstari wa kuanzia huchorwa kati ya safu katikati, ambapo mpira wa dawa wenye uzito wa kilo 2-3 huwekwa. Mchezo huanza na timu iliyopokea haki ya kufanya hivyo kwa kutoa kura. Yaliyomo kwenye mchezo. Nahodha wa timu inayoanza mchezo hutuma mshiriki mmoja kwenye safu ya kuanzia. Anachukua mpira na kuusukuma kama mpira wa kanuni na mkono mmoja kutoka kwa bega kuelekea timu pinzani. Mahali ambapo mpira uligusa sakafu ni alama ya dash. Mchezaji kutoka kwa timu nyingine anamkaribia na pia anasukuma mpira kwa mwelekeo tofauti: mahali ambapo mpira huanguka huwekwa alama ya dashi. Na kwa hivyo wachezaji wa timu moja au nyingine husukuma mpira mmoja baada ya mwingine. Matokeo ya mchezo yanaamuliwa na kurushwa kwa mchezaji wa mwisho wa timu inayomaliza mchezo. Ikiwa mpira uliorushwa na yeye uliishia nyuma ya safu ya kuanzia, timu yake ilishinda, lakini ikiwa mpira haukufikia mstari huu, timu ilipoteza. Chaguo. Mchezo unaweza kuchezwa kutoka kwa nafasi mbali mbali za kuanzia za wachezaji (kukaa, kupiga magoti, kulala chini) na kutumia mbinu mbali mbali za kurusha (kutoka nyuma ya kichwa, na mikono miwili kutoka kifuani, mbili kutoka chini, moja kutoka chini, mbili kupitia mwenyewe) . "Tembo". Maandalizi. Kwa kura, timu moja huunda projectile hai - "tembo". Wachezaji wa timu hii husimama na migongo yao kwenye mstari wa kukimbia kwenye safu. Yaliyomo kwenye mchezo. Mwongozo (mwenye nguvu zaidi) anaweka mikono yake juu ya mguu wake wa mbele wa kulia na kuinamisha kichwa chake. Mchezaji aliyesimama nyuma anashikilia torso ya mwongozo kwa mkono wake wa kulia, na kushoto anakaa kwenye goti la mguu wake wa kushoto. Wachezaji wengine wote kwenye timu hii hufanya vivyo hivyo. Kwa kushikilia kila mmoja, wanariadha huunda projectile ya kudumu ya kuruka. Wachezaji wa timu nyingine sequentially, moja kwa wakati, wanaruka kwenye "tembo" na kukaa juu yake, kushikilia kwa nguvu. Mchezaji wa mwisho, baada ya kuruka, lazima apige kelele "Ndio!" Kwa amri hii, wachezaji wanaounda "tembo" huanza kusonga mbele kwa mstari, ambao ni 7-8 m kutoka kwa mwongozo. Kwa kila mpanda farasi ambaye anashindwa kushikilia na kuteleza chini, timu hupokea pointi ya penalti. Kisha timu hubadilisha majukumu. Timu ambayo wachezaji wake walipata pointi chache za penalti inashinda. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 29 "Waendeshaji". Maandalizi. Kila mchezaji wa timu moja anakaa astride kila mchezaji wa timu nyingine. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanaanza kutupa mpira wa volleyball (dawa) kati yao wenyewe. Wachezaji wanaobeba wenzao hufanya zamu zisizotarajiwa, huhama kutoka mahali hadi mahali, wakijaribu kufanya iwe ngumu kushika mpira. Ikiwa mpira utagonga sakafu, timu ya wapanda farasi hupewa alama ya penalti. Mchezo huchukua dakika tano, kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Timu iliyo na alama chache za penalti itashinda. Buruta huku ukiruka. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na wamepangwa wakitazamana kwa umbali sawa kutoka kwa mstari wa kati. Kila mchezaji anamjua mpinzani wake kutoka kwa timu nyingine. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji hupiga mguu wao wa kulia au wa kushoto kwenye goti na kushikilia kwa shin. Kwa ishara ya pili, wachezaji wa kila timu huanza kuruka mbele. Baada ya kukutana kwenye mstari wa katikati, wapinzani wanapeana mikono yao ya kulia na, bado wanaruka kwa mguu mmoja, jaribu kumvuta mpinzani juu ya mstari wa "nyumba" yao - Ikiwa hii inaweza kufanywa, basi timu inapewa alama moja. . Timu iliyo na pointi nyingi inashinda. Wakati wa kurudia mchezo, washiriki wanaruka kwenye mguu mwingine. Mchezaji ambaye amevutwa juu ya safu ya nyumbani ya timu nyingine hubaki hapo hadi vuta nikuvute. Kupitisha mpira kwa jirani wakati umelala. Maandalizi. Wachezaji wa kila timu wamepangwa wakitazamana. Kila kiongozi ana mpira wa dawa mikononi mwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, hupitisha mpira kwa jirani yake, na yeye mwenyewe huchukua nafasi ya kukabiliwa. Mchezaji, akiwa amepitisha mpira kwa mpenzi wake, pia anachukua nafasi ya kukabiliwa. Na hii inaendelea mpaka mpira wa dawa ni wa mwisho kwenye mstari. Anakimbia kuelekea kwa mwongozo na mpira mikononi mwake, akiruka juu ya wachezaji wamelala sakafu, ambao mara moja wanaruka kwa miguu yao. Kukimbia hadi kwa mwongozo, mchezaji hupitisha mpira kwake na kusimama karibu naye. Na mpira hupitishwa kutoka mkono hadi mkono kando ya mstari, kama ilivyoelezwa hapo juu. Timu ambayo wachezaji wake wako kwenye nafasi ya kuanzia ndio kwanza inashinda. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 30 "In tow" (Mchoro 6). Maandalizi. Wachezaji wa timu moja husimama kwenye safu moja baada ya nyingine, wakiwa wameshika kamba iliyokunjwa katikati kwa mikono yao. Wachezaji wa timu nyingine wanashikilia ncha za bure za kamba na, kwa ishara, huanza kuvuta wapinzani wao juu ya mstari, ambao hutolewa 4-5 m kutoka kwa mchezaji wa kuongoza. Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu anaamua wakati ambapo timu inayovuta kamba itaweza kuvuta mwongozo wa timu pinzani juu ya mstari. Timu inayofaulu kumvuta mchezaji mkuu wa mpinzani juu ya mstari katika kipindi kifupi cha muda hushinda. Kamba katika mraba (Mchoro 7). Maandalizi. Katikati ya jukwaa kuna kamba katika sura ya mraba. Ncha zake zimefungwa. Kuna mpira nje ya mraba, mita tatu kutoka kila kona. Mchezo unahusisha timu nne kwa wakati mmoja (washiriki 3-4 kila mmoja), ambao wachezaji wao husimama kwenye safu, moja kwa wakati, wakiangalia moja ya pembe za mraba. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa kila timu hunyakua kamba na kuvuta kuelekea mpira wao kwa njia ya kurusha mpira. Mara tu mmoja wa wachezaji anapofanikiwa kufanya hivi, mchezo unasimama. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 31 Kupambana katika safu. Maandalizi. Wachezaji wa kila timu hujipanga kwa safu wakitazamana na kushikilia kamba, ambayo iko sambamba na mistari miwili iliyochorwa kwa umbali wa mita 8-10 kutoka kwa kila mmoja. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa kila timu huanza kuvuta kamba kwenye mstari wao. Timu ambayo wachezaji wake huburuta angalau mchezaji mmoja kutoka kwa timu pinzani nyuma ya mstari wao hushinda. Kusukuma nguzo. Maandalizi. Wachezaji, wakiwa wamegawanywa katika timu za watu 6-8, husimama wakitazamana na kuchukua nguzo yenye urefu wa m 4-6. Mstari huchorwa nyuma ya kila timu, mita 5 kutoka kwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa kila timu hujaribu kusukuma mpinzani juu ya mstari. Ikiwa nguzo itageuka kwa mstari wakati wa mchezo, mchezo bado unaweza kuendelea. Katika kesi hii, mshindi amedhamiriwa wakati pole iko nyuma kabisa ya mstari wa moja ya timu. Kuvuta kichwa. Maandalizi. Mistari mitatu inayofanana huchorwa kwenye tovuti kwa umbali wa 1.5 m kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Wachezaji wakuu wa timu zote mbili husimama kwenye mstari wa kati wakitazamana na kunyakua fimbo kwa mikono yao. Washiriki waliobaki wanasimama nyuma ya kichwa na vichwa vyao, wakichukua wandugu mbele kwa ukanda. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, timu zote mbili zinajaribu kushinda juu ya mchezaji anayeongoza wa timu pinzani kwa upande wao. Timu iliyofanikiwa kumvuta mchezaji mkuu wa timu pinzani au kumlazimisha kuanguka na kuachia fimbo inashinda. Hakimiliki OJSC Ofisi Kuu ya Usanifu BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 32 "Ukuta hadi ukuta." Maandalizi. Timu zinajipanga kwa mistari miwili: kila mstari unasimama nyuma ya mstari, ambao umechorwa mita 5-6 kutoka katikati. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, washiriki wa kila timu hushikana mikono kwa nguvu na kutembea polepole kuelekea kila mmoja. Wakija karibu na mstari wa katikati, wachezaji hujaribu kuwasukuma wapinzani wao kwa mstari ulio kinyume. Timu inayofanya hivi inachukuliwa kuwa mshindi. Wakati huo huo, sheria huamua kwamba timu ambayo wachezaji wake hutenganisha mikono yao wakati wa pambano hupoteza. Chaguo. Masharti sawa, ni wachezaji pekee wanaosonga mbele na kusukuma mpinzani kwa migongo yao. "Swan, crayfish na pike." Kamba iliyofungwa kwenye duara imewekwa katikati ya jukwaa. Timu nne (watu 3-4 kila moja) ziko pande zote nne za kamba kwa umbali wa m 5 kutoka kwake. Rungu huwekwa katikati ya duara iliyoundwa na kamba. Kwa ishara, wachezaji hukimbia hadi kwenye kamba na, wakishikilia juu yake, hujaribu, kwa kuvuta kamba kuelekea wenyewe, kuwalazimisha wachezaji wa timu yoyote pinzani kukaribia rungu na kuigusa au kuigusa. Timu ambayo mchezaji wake alifanya hivi inaondolewa kwenye mchezo. Timu tatu pekee ndizo zinazoendelea na mashindano. Timu ya mwisho iliyobaki inashinda. kamba kuelekea wewe mwenyewe, lazimisha wachezaji wa timu yoyote pinzani kukaribia klabu na kuivuka au kuigusa. Timu ambayo mchezaji wake alifanya hivi inaondolewa kwenye mchezo. Timu tatu pekee ndizo zinazoendelea na mashindano. Timu ya mwisho iliyobaki inashinda. "Kati ya moto mbili". Maandalizi. Mchezo unachezwa kwenye nusu ya uwanja wa mpira wa wavu. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Mmoja wao amegawanywa kwa kura katika makundi mawili, ambayo kila mmoja anasimama nyuma ya mistari miwili kinyume ya mahakama na kupokea mipira ya dawa 3-4. Timu ya pili iko kwa nasibu kwenye korti. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wamesimama nyuma ya mistari hupiga mipira kando ya sakafu kutoka upande mmoja hadi mwingine, wakijaribu kugusa miguu ya wachezaji kwenye mahakama pamoja nao. Mwisho lazima uruke juu ya mipira. Mchezaji anayegusa mpira yuko nje. Mchezo unaendelea hadi mchezaji wa mwisho atakapoondolewa. Kisha timu hubadilisha majukumu. Timu ambayo itaweza kuwaondoa wapinzani wake kwenye mchezo katika kipindi kifupi cha muda inashinda. Sheria za mchezo: 1. Mpira unaoruka juu ya sakafu, ikiwa unamgusa mchezaji, hauhesabiwi. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Kniga 33 2. Mpira, uliosimamishwa katikati ya uwanja, unachukuliwa na mmoja wa wachezaji wa kuteleza. Chaguo. Mchezo unaweza pia kuchezwa kwa muda fulani. Katika kesi hiyo, mchezaji ambaye aligusa mpira hajaondolewa, lakini anaendelea kucheza, lakini timu inapokea hatua ya adhabu. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu na timu iliyo na alama chache za adhabu itashinda. Kugonga msaada. Maandalizi. Washiriki wa mchezo huchukua nafasi ya uongo (miguu pamoja) kinyume cha kila mmoja. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila mchezaji hutafuta kusawazisha mpinzani wake, na kumnyima msaada. Ili kufanya hivyo, unahitaji kufanya harakati ya kukata kwa mkono wako pamoja na mkono wa mpinzani kwa njia ambayo anapoteza msaada wake na kugusa sakafu na tumbo lake. Mchezo huu unaweza kuchezwa kwa wakati mmoja kati ya wachezaji wa timu zote mbili au kulingana na kanuni ya duwa, wakati mshiriki mmoja anatoka kwa kila timu kwa zamu. Kwa kila ushindi timu inapewa pointi. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda. Mashindano ya Wanariadha. Mashindano hayo yanafanyika kwa njia ya duwa kati ya wachezaji na mashindano ya mtu binafsi na timu. Mshindi katika michuano ya mtu binafsi huamuliwa kwa kulinganisha washindi wa mechi mbili au kwa kushinda dhidi ya wapinzani watatu hadi watano mfululizo. Bingwa anaweza kuamua na idadi ya alama zilizopigwa. Washiriki wa mashindano lazima wawe takriban sawa kwa nguvu na umri. Nani atafika kwanza? Maandalizi. Wakiwa wamesimama kwenye mguu wao wa kushoto kando kwa kila mmoja, washiriki wawili wanashika mguu wa kulia wa mpinzani kwa mguu uliopinda wa mguu wao wa kulia. Yaliyomo kwenye mchezo. Katika nafasi hii, juu ya ishara, kila mchezaji anajaribu kuvuta mwingine kwenye mstari wake, iko hatua 2-3 nyuma ya mshindani. Kisha tug inafanywa mara ya pili, lakini kwa miguu ya kushoto. Pata rungu. Maandalizi. Kila mmoja wa wachezaji wawili huweka kitanzi kwenye mguu wao wa kulia, amefungwa kwenye ncha za kamba ya mita mbili. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila mchezaji anajaribu kufikia kwa mkono wake rungu lililosimama mita moja kutoka kwake. Wa kwanza kufanya hivi atashinda. Sheria za mchezo: Wakati huo huo, sheria zinasema kwamba mshiriki ambaye kitanzi chake kinateleza atapoteza. Nani ana nguvu zaidi. Maandalizi. Wachezaji wawili, wamesimama na migongo yao kwa kila mmoja, kuweka kamba juu ya vichwa vyao - kamba nene au ukanda mrefu na ncha zilizofungwa. Kamba inapaswa kwenda chini ya kwapa na inafaa vizuri karibu na kifua. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila mchezaji anajaribu kuvuta mwingine juu ya mstari uliowekwa mita tatu kutoka kwake. Ichukue nje ya mduara. Maandalizi. Wachezaji wawili wanasimama katikati ya duara inayotolewa na kipenyo cha mita tatu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila mtu anajaribu kunyakua mpinzani, kumwinua na kumchukua nje ya mduara, kumzuia kugusa sakafu kwa miguu yake. Kupigana kwa miguu. Maandalizi. Washiriki wawili wamelala migongo yao ili miguu ya mmoja iko karibu na kichwa cha mwingine ("jack"). Mikono imepanuliwa pamoja na mwili. Wote wawili hugusana kwa pande zao za kulia. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila mtu huinua mguu wake wa kulia juu na kunyakua mguu wa kulia wa mpinzani kutoka ndani, akijaribu kumlazimisha kwa wakati mwingine. Sheria za mchezo: Ni lazima uhakikishe kuwa wachezaji wanainua miguu yao juu kwa wakati mmoja na hawashiki ukingo wa mkeka wa mazoezi ya viungo ambao wamelala kwa mikono yao. Isukume. Maandalizi. Wacheza wanasimama kinyume na kila mmoja, mguu mmoja umewekwa nyuma ya mwingine (kidole cha mguu kinagusa kisigino). Mikono ya kushoto nyuma ya mgongo. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wanajaribu kumlazimisha kuondoka mahali pake kwa kugonga kiganja cha mkono wake wa kulia kwenye kiganja cha mwenzi wake. Unaweza kutumia harakati za uwongo, ondoa mkono wako. Kushikilia kwa nguvu. Maandalizi. Wacheza husimama kwa migongo yao kwa kila mmoja na kushikilia fimbo ya mazoezi na mikono yao iliyonyooshwa; kwa ishara, wapinzani, wakiinama mbele, jaribu kumwinua mpinzani kutoka chini. Sukuma nje ya mduara. Maandalizi. Wachezaji, wamesimama kwenye mduara na kipenyo cha hadi m 5, huchukua mwisho wa pole, ambayo urefu wake ni 2-3 m na kipenyo cha si zaidi ya cm 6. Yaliyomo ya mchezo. Kwa ishara, wote wawili hujaribu kusukuma mpinzani nje ya duara. Aliyeshindwa ni yule ambaye miguu yake yote miwili iko nje ya duara, au yule anayeachilia nguzo. Wachezaji hawaruhusiwi kugusana. Mchele. 8. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 35 "Mapigano ya Jogoo". Matayarisho Wacheza husimama kwenye duara kinyume na kila mmoja kwa mguu mmoja, wakiunga mkono mguu mwingine kwa mkono wao kwa shin kutoka nyuma. Yaliyomo kwenye mchezo. Mchezaji anajaribu kusukuma mpenzi kwa bega lake ili asimame kwa miguu yote miwili. Yule anayeishia nje ya duara pia hupoteza. Sheria za mchezo: Huwezi kusukuma kwa mikono yako na kuinua kichwa chako mbele. Bila kuondoka mahali hapo. Maandalizi. Wachezaji wanasimama wakitazamana. Wapinzani huweka miguu yao ya kulia na pande zao za nje karibu na kila mmoja, na kuweka miguu yao ya kushoto nyuma. Yaliyomo kwenye mchezo. Kushikilia kila mmoja kwa mikono yao ya kulia, wapinzani wanajaribu kuvuta kila mmoja. Mshindi ni yule anayemlazimisha mwenzi wake kuinua mguu wake wa kushoto kutoka chini au kuacha kiti chake. Kulala katika nafasi (Mchoro 8). Maandalizi. Washirika huchukua nafasi ya uongo wakitazamana. Kila mtu huvaa mduara wa kitambaa chenye kipenyo cha mita 1.5 shingoni.Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa kusonga nyuma, unahitaji kulazimisha mpinzani wako kuvuka mstari au kujikomboa kutoka kwa duara. Juu ya mikono. Maandalizi. Wacheza husimama kwenye safu moja baada ya nyingine. Yaliyomo kwenye mchezo. Nambari za kwanza za kila timu huchukua nafasi ya uongo kwenye mstari wa kuanzia na, kwa ishara, huanza kusonga mbele kwa mikono yao hadi mahali palipopangwa, iko 5-6 m kutoka mwanzo, na kurudi nyuma kwa njia ile ile. Anayevuka mstari wa kuanzia kwanza anapata pointi ya kushinda. Baada ya hayo, jozi ya pili inashindana, nk. Timu yenye pointi nyingi ni mshindi. Chaguo. Mchezo huu pia unaweza kuchezwa kama mbio za relay. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuwaonya wachezaji kwamba mchezaji anayefuata kwenye timu anaanza kusonga mbele mara tu mpenzi wake anapovuka mstari wa kuanzia. Vuta kwenye mpira. Maandalizi. Ili kucheza mchezo unahitaji kamba, mipira miwili na Ribbon ya rangi. Mchezo unahusisha timu mbili zinazokabiliana kwenye safu, moja baada ya nyingine. Nyuma ya timu kuna mshiriki mmoja, ambaye kila mmoja anashikilia ncha za kamba. Katikati ni alama ya mkanda wa rangi. Kuna mipira chini ya mita mbili au tatu kutoka mwisho wa kamba. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila timu huanza kuvuta kamba, ikijaribu kuivuta iwezekanavyo kwa nusu yao ya tovuti. Ushindi hutolewa kwa timu ambayo itaweza kuvuta kamba hadi sasa kwa upande wake kwamba mshiriki wake wa mwisho anaweza kupiga mpira. Mchezo una majaribio matatu. Timu iliyoshinda mara mbili inashinda. Kanuni za mchezo: Mwalimu lazima ahakikishe kuwa kabla ya mchezo kuanza timu zinasimama kwa umbali sawa kutoka kwa mipira. Kutoka kwa duara hadi duara. Maandalizi. Mduara wenye kipenyo cha mita 6-8 huwekwa alama chini (kwenye sakafu) Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili za nguvu sawa. Timu moja iko ndani ya duara, nyingine iko nje yake. Yaliyomo kwenye mchezo. Wachezaji wa timu moja hujaribu kuwaburuta washiriki wa timu nyingine kwenye duara, na wapinzani wao hujaribu kuwatoa wapinzani wao kwenye duara. Mchezo mzima unafanyika kwa namna ya vita vifupi. Washiriki wanaovutwa ndani na nje ya duara huondolewa kwenye mchezo. Unaweza kuvuta kwa kunyakua mikono au ukanda wa mpinzani wako. Timu iliyo na washiriki wengi iliyobaki inashinda. Vita vya mnyororo. Maandalizi. Timu mbili zinasimama kwenye mistari zikitazamana ili kila mshiriki wa timu moja awe karibu na pengo kati ya wachezaji wawili wa timu nyingine. Wachezaji wote huchukua mikono ya kila mmoja. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, pambano linaanza: washiriki wa kila timu wanajaribu kusukuma wapinzani wao zaidi ya mstari uliowekwa alama 3-5 m nyuma ya kila mstari. Timu ambayo itaweza kufanya hivi inashinda. Ikiwa mnyororo utakatika, wachezaji wawili waliofanya hivi wataondolewa kwenye mchezo. Vunja mnyororo. Maandalizi. Wachezaji, wamegawanywa katika timu mbili, husimama kwenye mistari kwenye pande tofauti za korti na kushikilia mikono kwa nguvu kwa urefu wa kifua, na kutengeneza mnyororo. Muda wa mchezo umewekwa mapema. Yaliyomo kwenye mchezo. Nahodha wa timu inayoanza mchezo kwa kura hutuma mmoja wa washiriki kuvunja mnyororo wa adui. Mchezaji huyu anaendesha mbele na, akivuka mikono yake juu ya kifua chake, anajaribu kuvunja mnyororo na kuanza kukimbia. Ikiwa atafanikiwa, anarudi kwenye nafasi yake na kuchukua pamoja naye mmoja wa wachezaji wawili waliosimama mahali ambapo mnyororo ulivunjika. Mchezaji aliyechukuliwa amesimama nyuma ya mshindi, akiweka mikono yake juu ya mabega yake. Ikiwa mchezaji anashindwa kukamilisha kazi na amefungwa kwa mnyororo, basi anasimama nyuma ya mmoja wa wachezaji wanaomshika, akiweka mikono yake juu ya mabega yake. Nahodha wa timu nyingine basi humpa mmoja wa wachezaji wake jukumu la kuvunja mnyororo wa timu pinzani. Kitu kimoja kinarudiwa. Ikiwa mchezaji ambaye mpinzani amechukuliwa nyuma yake hakumzuilia yule anayevunja mnyororo na kuachilia mikono yake, basi anachukuliwa, na mchezaji aliyesimama nyuma anachukuliwa kuwa ameokolewa na kurudi kwenye timu yake, lakini haipati. haki ya kujaribu tena. Hakimiliki JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 37 Mshindi ni timu ambayo mwisho wa muda uliowekwa itawaondoa wachezaji wengi wa timu nyingine. Vuta kwenye mduara. Maandalizi. Mduara wenye kipenyo cha 1-1.5 m hutolewa kwenye tovuti. Wachezaji wote wanasimama karibu naye, wakishikana mikono kwa nguvu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, washiriki, wakisonga kwenye duara, jaribu kuvuta majirani zao ndani yake. Unaweza tu kuivuta kwenye mduara kwa mikono yako. Yule anayevuka mstari wa kuashiria mduara na angalau mguu mmoja huondolewa. Kisha kila mtu anaunganisha mikono tena na kuendelea na mchezo. Ikiwa washiriki watatenganisha mikono yao wakati wa kuvuta kamba, basi wachezaji wote waliotenganishwa huondoka kwenye mchezo. Wachezaji watatu wa mwisho ambao hawajatolewa kwenye duara wanachukuliwa kuwa washindi. Wakati kuna wachezaji wengi walioachwa kwamba haiwezekani kuzunguka mduara uliotolewa, wao, wakiwa wameshikana mikono, huwa pete upande wa mzunguko mkubwa na pia hujaribu kuteka kila mmoja ndani yake. Chaguo. Mchezo unachezwa kwa njia ile ile, lakini badala ya mduara ulioainishwa, miji 5 au vilabu vimewekwa katikati ya korti. Miji iko kama ifuatavyo: nne katika pembe za mraba kwa umbali wa 1.5 m kutoka kwa mtu mwingine na moja katikati. Wachezaji wanajaribu kusukuma majirani zao kuelekea mijini. Mwanariadha anayeangusha mji anaondolewa kwenye mchezo. Gurudumu la tatu. Maandalizi. Wachezaji husimama kwenye duara kwa jozi nyuma ya vichwa vya kila mmoja (yule aliyesimama nyuma anashika mbele kwa ukanda), akiangalia katikati ya duara. Wachezaji wawili wanaendesha gari, mmoja wao anakimbia, mwingine anashika. Wanasimama nyuma ya duara kwa pande tofauti. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, yule anayekamata huanza kumshika mpinzani, na yeye, akitoroka, anajitahidi kusimama mbele ya jozi fulani. Hii inazuiwa na mchezaji aliyesimama kwenye jozi ya nyuma; yeye hugeuza mchezaji wa mbele katika mwelekeo tofauti, kuzuia mkimbiaji kujiunga nao. Mchezaji wa mbele anapinga na anajaribu kunyakua mkimbiaji kwa ukanda. Kanuni za mchezo: 1. Ikiwa mshikaji anamshika mpinzani, hubadilisha majukumu. 2. Ikiwa mtu anayekimbia anajiunga na wanandoa, basi mtu aliyesimama nyuma hukimbia kutoka kwa dereva. H. Jozi hazipaswi kuacha viti vyao, zinaweza tu kugeuka mahali. Kubeba "waliojeruhiwa". Maandalizi. Timu mbili, zilizopangwa moja kwa wakati, zinasimama nyuma ya mstari wa kawaida. Mbele, kwa umbali wa mita 10-15, mstari wa pili umechorwa, Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 38 sambamba na wa kwanza. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, kila timu huanza kubeba wenzi wake kutoka safu ya kwanza hadi ya pili. Wawili hubeba moja kwa njia zilizowekwa kila wakati. Uhamisho unafanywa kama ifuatavyo: wachezaji 7 na 2 hubeba mchezaji 3. Mchezaji 1 anabaki nyuma ya mstari, na 2 na 3 wanarudi kwenye mstari wa kwanza. Sasa wanabeba mchezaji 4. 2 anabaki nyuma ya mstari kinyume. Wachezaji 3 na 4 wanarudi kwa mchezaji wa 5, nk. Timu ya kwanza iliyokamilisha kubeba itashinda. "Mkokoteni". Maandalizi. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Nambari za kwanza za kila timu huchukua nafasi ya uongo, miguu kando. Nambari za pili huwainua kwa miguu hadi ngazi ya kiuno. Nambari za kwanza, zikisonga mikononi mwao, na pili, zikiwa na wenzi wao kwa miguu, zinawakilisha "mkokoteni". Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, jozi huanza wakati huo huo, kufikia mstari kinyume, iko 4-5 m kutoka mstari wa kuanzia, na kurudi nyuma. Mara tu wachezaji wanapovuka mstari wa kuanzia, "bahati" huchukua nafasi ya kukabiliwa, na kazi zake zinafanywa na nambari ya tatu, nk Timu inayomaliza relay mapema inashinda. Chaguo. Mchezaji hatembei kama kawaida kwa mikono yake, lakini, akisukuma mbali nao wakati huo huo, anaruka juu ya mikono yake. Mbio za chura. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu 2-3 (kulingana na idadi ya washiriki). Nambari za kwanza za kila timu huchukua nafasi ya squat ya kina, kunyakua kifundo cha mguu kwa mikono yao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nambari za kwanza huruka kutoka kwa nafasi iliyoonyeshwa hadi mahali palipowekwa (rungu, mji, mpira wa dawa) na kurudi nyuma. Mara tu nambari ya kwanza inapovuka mstari wa kuanzia, nambari ya pili huanza kufanya mazoezi sawa. Timu inayomaliza mbio za kupokezana vijiti mapema zaidi kuliko nyingine ikiwa na makosa machache hutangazwa kuwa mshindi. Sheria za mchezo: 1. Inachukuliwa kuwa kosa ikiwa mchezaji hupoteza usawa wake wakati wa kuruka au kukiuka nafasi ya squat ya kina. 2. Umbali kati ya mstari wa kuanzia na hatua iliyopangwa ya kugeuka ni 5-6 m. Chaguo. Nambari za kwanza za kila timu hushikilia mipira ya dawa mikononi mwao na, inaporudi, hupitisha mipira kwa wachezaji wa timu zao waliosimama mwanzoni. Wale wa mwisho tayari wako katika nafasi ya kuchuchumaa, huku mikono yao ikiwa imenyooshwa mbele ili kupokea mpira. Hoki ya mpira wa dawa. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 39 Matayarisho. Mchezo unafanana na bendi. Badala ya mpira wa magongo tu, mpira wa dawa wenye uzito wa kilo 3-5 hutumiwa. Mpira unaruhusiwa kurushwa au kuviringishwa kwenye sakafu kwa mkono mmoja tu. Timu ina watu 5-6. Kila timu ina mlinda mlango ambaye anaruhusiwa kumiliki mpira kwa mikono miwili. Upana wa goli ni mita 3. Eneo lililozuiliwa linatangazwa kuzunguka lango ndani ya eneo la mita 3, ambapo hakuna mabeki wala washambuliaji wanaweza kuingia. Mpira unaoishia katika eneo hili hutupwa nje kutoka nyuma ya mstari wa pembeni na timu ya ulinzi. Yaliyomo kwenye mchezo. Mchezo huanza kama katika mpira wa kikapu: mwalimu hutupa mpira juu, na timu zinaanza kuupigania. Ikiwa mchezaji atanyakua mpira kwa mikono miwili kwa wakati mmoja, kurusha bila malipo hutolewa, ambayo hufanywa kwa mkono mmoja kutoka. sakafu kutoka umbali wa 7 m. Kutekwa kwa mpira. Maandalizi. Duru mbili zimewekwa alama kwenye tovuti, moja yenye kipenyo cha m 8 na nyingine na kipenyo cha m 3 ndani ya kwanza. Katikati ni mchezaji kutoka kwa timu inayoshambulia. Kazi yake ni kukamata mpira wa dawa ambao hutupwa kwake na washirika wake walio nje ya mzunguko wa nje. Nafasi kati ya mipaka ya miduara ni eneo ambalo wachezaji wa timu inayotetea hufanya kazi. Ni lazima wauzuie mpira uliotumwa katikati na kuurudisha kwa wachezaji wa timu inayoshambulia. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa timu inayoshambulia huanza kurusha mpira kati yao, wakijaribu kutuliza macho ya watetezi ili kupitisha mpira bila kutarajia kwa mchezaji aliyesimama kwenye mzunguko wa kati. Mabeki wanajaribu kuunasa mpira na kuurudisha kwa timu inayoshambulia. Mwamuzi anahesabu ni mara ngapi ndani ya dakika 10 washambuliaji waliweza kupasisha mpira kwa mchezaji aliyesimama katikati. Kisha wachezaji hubadilisha majukumu. Timu inayofaulu kupiga pasi nyingi kwa mchezaji aliyesimama katikati ya duara inashinda. Dawa mpira wa raga. Maandalizi. Kila timu ina watu 7-10. Kazi ya kila timu ni kubeba mpira kwenye mstari wa goli la mpinzani na kuutua huku wakiwa wameushikilia mikononi mwao, au kufunga mpira ndani ya goli. Kwa kutua mpira, timu inapata alama moja, kwa kufunga bao - mbili. Yaliyomo kwenye mchezo. Mchezo unaanza, kama katika soka, kutoka katikati ya uwanja kwenye ishara. Kuna nusu mbili za dakika 15 kila moja. Sheria za mchezo: 1. Ni marufuku kusukuma kila mmoja, lakini unaweza kunyakua mikono na torso. 2. Mchezaji mmoja tu wa timu pinzani anaweza kumpokonya mpira mchezaji anayekimbia na mpira au kuushika mikononi mwake. Sheria hii lazima ifuatwe ili kuepusha mapigano ya kikundi. Ikiwa sheria hii imekiukwa, mpira hutolewa kwa wachezaji wa timu nyingine kwa kurushwa kutoka kwa mstari wa pembeni. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 40 Imekabidhiwa - keti chini. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa na hupangwa katika safu wima sambamba na kila mmoja, moja kwa wakati. Kila timu inachagua nahodha ambaye ni mzuri katika kukaba na kurusha mpira. Manahodha husimama kinyume na wachezaji wa timu zao kwa umbali wa hatua 6-8 kutoka kwao. Eneo la manahodha limeainishwa. Manahodha kila mmoja ana mpira wa dawa wenye uzito wa kilo 3 mikononi mwao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nahodha hutupa mpira kwa mchezaji mbele ya timu yake. Baada ya kuupokea mpira huo, anaurudisha kisha anakaa chini au kuunama. Nahodha, akiwa amepokea mpira, anautupa kwa mchezaji anayefuata kwenye safu yake. Yeye, akiwa ameshika mpira, anaurudisha kwa nahodha na kuketi mahali pake. Wachezaji wafuatao hufanya vivyo hivyo. Mchezo unaisha wakati mshiriki wa mwisho, akiwa ametupa mpira kwa nahodha, anakaa chini, na nahodha, akiwa ameshika mpira, anainua mikono yake juu. Mshindi ni timu inayomaliza kurusha mpira mapema kuliko nyingine. Inapaswa kuzingatiwa wakati wa kupanga wachezaji kuwa ni rahisi kwa wachezaji walio mwanzoni mwa safu kukamata mpira kuliko wale walio mwisho. Kwa hiyo, inashauriwa kuweka wachezaji dhaifu wa kimwili mbele ya safu. Piga mduara. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu 2-4 sawa. Mduara wenye kipenyo cha 1-2 m huchorwa katikati ya tovuti.Wachezaji wa timu, wakiwa wameshikana mikono, huunda miduara tofauti. Zaidi ya hayo, ziko katika umbali sawa kutoka kwa mduara uliochorwa kwenye sakafu au chini. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji, wakiendelea kushikana mikono, jaribu kuchukua nafasi haraka kwenye mduara, wakiwasukuma nje wachezaji wa timu nyingine kutoka hapo. Timu ambayo itaweza kufanya hivi bila kuvunja mzunguko wake inashinda. Timu ambayo wachezaji wake hutenganisha mikono yao wakati wa mchezo huondolewa. Mapambano ya wapanda farasi. Maandalizi. Washiriki wa mchezo wamegawanywa katika timu mbili sawa, ambayo kila moja imegawanywa katika "wapanda farasi" na "farasi". Timu zote mbili ziko nyuma ya mistari ya mwisho ya eneo lililo kinyume na kila mmoja. Kwa amri, "wapanda farasi" huketi kwenye mabega ya "farasi" wao, ambao huwashika kwa miguu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, "wapanda farasi" wa timu moja hujaribu kuvuta "wapandaji" wa timu nyingine kutoka kwenye tandiko kwa mikono. Kwa kila "mpanda farasi" vunjwa, timu inapokea pointi moja. Mchezo unaendelea hadi "waendeshaji" wote wa mojawapo ya timu wawe wameunganishwa pamoja au muda uliowekwa wa mchezo umekwisha. Kisha wachezaji katika timu hubadilisha majukumu na mchezo unaendelea. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda. Sheria za mchezo: Wachezaji wanapaswa kuonywa kwamba "farasi" ni marufuku kugusa mikono ya "wapanda farasi" wa timu nyingine. Wale wanaokiuka sheria hii wanaondolewa kwenye mchezo na wapinzani wanapokea pointi. "Kukamata urefu." Maandalizi. Ikiwa hakuna kilima kinachofaa, unahitaji kuashiria mduara na kipenyo cha m 3 (kilima pia ni mdogo na mstari). Mchezo unahusisha timu mbili, kila moja ikiwa na watu 6-8. Yaliyomo kwenye mchezo. Timu moja inachukua nafasi kwenye kilima au kwenye duara na kuilinda, nyingine inajaribu kukamata kilima au mduara, kusukuma adui kutoka hapo. Ikiwa mchezaji kutoka kwa timu inayotetea atavuka mstari wa mpaka kwa miguu yote miwili, ataondolewa kwenye mchezo. Mchezo unachezwa hadi ushindi. Kisha timu hubadilisha majukumu. Timu ambayo itaweza kupata ushindi katika muda mfupi zaidi inashinda. Vuta nje ya kona. Maandalizi. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Timu moja, kwa kura, inachukua kona ya ukumbi bila vifaa vya michezo. Nyingine iko katika nusu ya pili ya ukumbi. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa timu ya pili wanajaribu kuchukua kona, wakivuta kila mtu kwenye kona kwa mikono au miguu. Dakika 3 zimetengwa kwa mashindano, baada ya hapo idadi ya wachezaji waliobaki kwenye kona huhesabiwa. Kisha timu hubadilisha majukumu na mchezo unaendelea. Timu ambayo ina wachezaji wengi waliosalia kwenye kona baada ya dakika 3 kushinda. Ili kuamua kwa uwazi zaidi nafasi ya timu inayotetea, chora mstari na chaki kwenye sakafu kutoka ukuta hadi ukuta, ukitengeneza pembetatu. Eneo la pembetatu hii inategemea idadi ya washiriki katika mchezo. Wachezaji wa timu ya watetezi wanaovuka mstari wanachukuliwa kuwa wameondolewa. Msukume mwenzako nje. Maandalizi. Mduara wenye kipenyo cha m 6 huteuliwa kwenye tovuti.Timu mbili za idadi sawa na nguvu zimewekwa kwenye mduara. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wa timu moja hujaribu kusukuma wachezaji kutoka kwa timu nyingine nje ya duara. Mchezaji huondolewa mara tu mguu au sehemu yoyote ya mwili inapogusa korti nje ya duara. Mchezo hudumu dakika mbili, baada ya hapo wanahesabu wachezaji wangapi wamesalia kwenye duara. Timu iliyo na washiriki wengi waliosalia inashinda. Kusukuma nje kwa fimbo ya gymnastic. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa, ambazo ziko moja kinyume na nyingine kwa safu. Miduara 6-8 yenye kipenyo cha 1.5-2 m kila moja hutolewa chini kati ya safu. Miduara hii inajumuisha (kuanzia na Hakimiliki OJSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Agency Kniga-Service wachezaji 42 wa hadhi ya juu) mwakilishi mmoja kutoka kwa kila timu. Kila jozi ya wachezaji kwenye duara hupewa fimbo ya gymnastic. Wachezaji wote wawili wanashikilia vijiti mikononi mwao, wakibonyeza ncha moja chini ya kiwiko cha mkono wao wa kulia au wa kushoto. Kuna waamuzi katika kila duara. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji, wakisisitiza fimbo, jaribu kusukumana nje ya mduara. Mchezaji ambaye anasukumwa nje ya mduara anapewa fursa ya kurudi tena, baada ya hapo mashindano yanaendelea hadi ishara ya mwisho wa mchezo katika miduara yote. Kwa kila kusukuma nje ya duara, timu ambayo mchezaji wake ndiye mshindi hupokea alama moja ya kushinda. Mwishoni mwa shindano la kwanza, wachezaji wanaofuata wanaitwa, nk. Timu iliyo na alama nyingi inashinda. Sheria za mchezo: Ikiwa kuna upinzani, fimbo haiwezi kuondolewa kutoka chini ya kiwiko. Jerks ghafla na jolts haipaswi kuruhusiwa. Muda wa kila contraction ni sekunde 60-90. "Wapanda farasi na washikaji." Maandalizi. Mchezo unachezwa kwenye korti yenye ukubwa wa takriban 8X8 m (ukubwa wa uwanja unaweza kuwa mkubwa au mdogo kulingana na idadi ya wachezaji na ukuaji wao wa kimwili). Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa, ambazo huchagua manahodha. Manahodha walipiga kura kuamua ni washiriki wa timu gani wanapaswa kuwa "wapanda farasi" na timu gani inapaswa kuwa "wakamataji." Timu ya "wakamataji" inasimama kwenye mstari kwenye mstari wao wa mwisho. Timu nyingine imewekwa kwa nasibu katika mahakama yote ndani ya mipaka yake. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nahodha wa "wakamataji" hutuma washiriki wawili wa timu yake kwenye uwanja. Wanashikilia mipira ya dawa kati ya magoti yao na, wakiruka pamoja nao, jaribu kumtia doa mtu kutoka kwa timu ya "farasi" ambao huzunguka uwanja kwa mguu mmoja tu. Nahodha wa timu ya "washikaji" anafuatilia kwa karibu maendeleo ya mchezo na, inapohitajika, hubadilisha "washikaji" kwenye uwanja takriban kila sekunde 20-30. Mchezo unaisha wakati wachezaji wote kwenye timu ya "farasi" wamevuliwa kupita kiasi. Kisha timu hubadilisha majukumu. Timu iliyofanikiwa kuwanasa wachezaji wote uwanjani kwa muda mfupi inachukuliwa kuwa mshindi. Inahitajika kuhakikisha kuwa "wakamataji" huingia shambani tu wakati "farasi" wanarudi kwenye nafasi yao ya asili, ambayo ni, nyuma ya msingi. Wachezaji ambao wamekamatwa huondolewa kwenye mchezo. Mtu yeyote anayekimbia nje ya mipaka anachukuliwa kuwa amekamatwa. Nahodha, akiwa ameweka utaratibu wa wachezaji wanaoingia uwanjani, lazima ahakikishe kwamba "washikaji" wote wanashiriki sawasawa kwenye mchezo. Weka usawa wako. Maandalizi. Wacheza husimama kwenye duara na kutulia kwenye nambari ya kwanza na ya pili (kuunda timu mbili). Yaliyomo kwenye mchezo. Wachezaji wote huchukua nafasi ya kuchuchumaa kwa kina na, wakibaki ndani yake, wanarusha au kusukuma mpira kwa wapinzani wao. Mchezaji ambaye hahifadhi usawa wake na kuanguka wakati akidaka mpira hupokea pointi ya adhabu, lakini anaendelea mchezo sawa na kila mtu mwingine. Timu ambayo wachezaji wake walipata pointi chache za penalti inashinda. Kuunganisha ngumu. Maandalizi. Wachezaji huunda mduara na kuhesabu nambari ya kwanza na ya pili, na kuunda timu mbili. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji huchukua nafasi ya uwongo. Dereva anasimama katikati ya duara na huzunguka kamba kuzunguka mduara. Wacheza husukuma sakafu kwa mikono yao, wakijaribu kutogusa kamba. Mchezaji anayegusa kamba hupokea hatua ya adhabu. Timu inayopokea pointi 10 za penalti hupoteza. Mchezo unaweza pia kuchezwa dhidi ya wakati. Kwa mfano, timu inayopata pointi chache zaidi za adhabu ndani ya dakika 5 itashinda. Kutokana na ukweli kwamba washiriki katika mchezo hawawezi kubaki katika nafasi ya kukabiliwa kwa muda mrefu, mapumziko yanapaswa kuchukuliwa kupumzika. Chaguo. Wacheza wamelala juu ya tumbo, na kutengeneza duara. Wana mipira ya dawa mikononi mwao. Wakati wa kuzungusha kamba, washiriki huinua mpira kutoka sakafu kwa mikono iliyonyooka. Chaguo. Wacheza, wakitengeneza duara, huchukua nafasi ya kukaa, mikono nyuma, miguu moja kwa moja. Mipira ya dawa (kilo 1-2) imefungwa kwenye miguu. Wakati wa kuzunguka kamba, wachezaji huinua miguu yao kutoka kwenye sakafu, wakijaribu kugusa kamba. Gia kumi. Maandalizi Wachezaji huunda timu kadhaa, ambayo kila mmoja huwa na wachezaji watatu wenye namba zinazofanana - 1, 2, 3. Washiriki huwa pembetatu kwa umbali wa 5-6 m kutoka kwa kila mmoja. Nambari za kwanza za kila timu hushikilia mipira ya dawa. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nambari ya kwanza inatupa mpira kwa pili, ya pili hadi ya tatu. Hii inahesabika kama uhamisho mmoja. Nambari za kwanza lazima ziweke kwa sauti hesabu ya pasi zilizokamilishwa. Mchezo unaendelea hadi pasi kumi zimekamilika. Ikiwa mchezaji yeyote ataangusha mpira wakati wa mchezo, lazima auchukue na pasi ifanywe kwanza. Timu ya kwanza kupiga pasi kumi inashinda. "Mikwaju ya risasi." Maandalizi. Mahakama imegawanywa katika nusu mbili, zaidi ya ambayo wachezaji hawana haki ya kwenda. Washiriki wamegawanywa katika timu mbili, ambayo kila moja iko katika nusu yake mwanzoni mwa mchezo. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa kura, wachezaji wa timu moja hupokea mpira wa dawa na, kwa ishara, huanza kuashiria wachezaji wa timu nyingine na mpira. Wanajaribu kukwepa, wakizunguka shamba lao. The Tainted One anaondoka kwenye mchezo. Baada ya kupokea mpira, sasa timu nyingine inajaribu kumtia adui doa. Haki miliki JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 44 Timu ambayo wachezaji wake wana uwezekano mkubwa wa kuwatia doa wachezaji wote wa timu pinzani inashinda: Mchezaji aliyeshika mpira hatachukuliwa kuwa amepigwa nje. Chaguo. Mchezo unachezwa kwa njia ile ile, lakini mshiriki aliyefanikiwa haachi, lakini anasimama nyuma ya upande au mstari wa mbele wa korti ya mpinzani na kucheza akiwa amesimama. Mchezo unaendelea hadi wachezaji wote wa timu yoyote wawe na uchafu, ambayo ni, kutolewa nje. Wakati kuna wachezaji wengi "waliopigwa nje", wale waliosalia kwenye korti watalazimika kujilinda kutokana na mikwaju kutoka pande zote. Mpira hadi katikati. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa, na kila mmoja huunda mzunguko wake. Wanachama wa timu, ziko umbali wa 1-2 m kutoka kwa kila mmoja, huhesabiwa kwa utaratibu wa nambari. Nambari za kwanza zinasimama katikati ya miduara yao na kupokea mpira wa dawa. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, mchezaji aliyesimama katikati hutupa mpira wa dawa kwa nambari ya pili, anapokea mpira kutoka kwake, anarusha hadi wa tatu, nk. Wakati mchezaji aliyesimama katikati ya duara anapokea mpira kutoka kwa mshiriki wa mwisho, anaipeleka kwa mchezaji wa pili na kubadilisha nafasi pamoja naye. Nambari ya pili pia huanza mchezo, kutupa mpira kwa mchezaji wa tatu, hupokea kutoka kwake, hupita kwa nne, nk Kisha namba ya tatu inakuwa katikati. Wakati wa mchezo, washiriki lazima wachukue zamu kucheza nafasi ya kati. Timu inayomaliza kurusha mpira kabla ya nyingine inachukuliwa kuwa mshindi. Ili mchezo uende vizuri, ni lazima uchezwe mara moja ili kuufahamu. Mchezo huu unahitaji waamuzi wawili kwa kila timu. Ikiwa, kwa sababu ya uzembe wa mchezaji wa kati, mpira ulikosa mmoja wa wachezaji, ni muhimu kutupa mpira kwa mshiriki huyu angalau baada ya kupita karibu na duara. Inahitajika pia kuhakikisha kuwa wachezaji wanaofuata wanafika katikati kwa wakati. Mchezaji anayeangusha au kushindwa kushika mpira lazima auchukue na kuendelea kucheza. Kubadilisha maeneo katika nafasi ya uongo. Matayarisho Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa. Katika pande mbili tofauti za ukumbi (eneo) mipaka ya timu zote mbili imewekwa alama. Timu moja inasimama nyuma ya mstari mmoja, ya pili - nyuma ya nyingine. Umbali kati ya timu ni mita 8-10. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji haraka huchukua nafasi ya usaidizi uliolala nyuma na kuanza kusonga mbele. Mshindi ni timu ambayo itaweza kuchukua nafasi kwenye mpaka wa kinyume kwa kasi zaidi kuliko nyingine. Movement inaweza kufanywa kwa njia mbalimbali: kwa kusonga mikono na miguu, kwa kusonga mikono, na kwa kupiga visigino. Hakimiliki OJSC Ofisi Kuu ya Usanifu BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Kniga 45 Sheria za mchezo: Ni lazima tuhakikishe kwamba wachezaji hawaingiliani na kusonga kwa njia iliyokubaliwa pekee. Relay ya mpira wa dawa. Maandalizi. Ili kutekeleza relay hii, unahitaji ukuta wa gymnastic (spans mbili) na mipira ya dawa. Timu mbili zinajipanga katika safu mbili nyuma ya mstari wa kawaida kwa umbali wa 10-12 m kutoka kwa ukuta wa gymnastics. Viongozi hushikilia mipira ya dawa mikononi mwao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanakimbia kwenye ukuta wa mazoezi, kutupa mipira ya dawa juu ya nguzo ya juu na kurudi kwenye timu zao, wakifanya kuruka kwa miguu miwili. Mchezaji anayefuata anakimbia kwenye ukuta wa gymnastics, huchukua mpira na kurudi, akiruka kwa miguu miwili. Timu inayomaliza mchezo wa kupokezana vijiti ndiyo kwanza inashinda. Mbio za relay na leapfrog. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili au tatu. Kila mmoja wao anasimama kwenye safu moja kwa wakati, sambamba na mwingine kwa umbali wa m 1-2. Mstari wa awali hutolewa mbele ya wachezaji wa kuongoza wa timu. Mbele ya kila safu, kwa umbali wa 8-10 m kutoka kwenye mstari, quadrangle ndogo imewekwa kwenye sakafu.Nambari za kwanza za kila timu zimewekwa katika viwanja hivi. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wanaofuata wamesimama kwenye safu hukimbia mbele, wakiruka kwa mikono yao, kama kwenye leapfrog, kupitia miongozo yao iliyoko kwenye viwanja na kuchukua nafasi zao. Viongozi, wakiruka kwa miguu miwili, wanarudi kwenye nguzo zao, wanagusa mitende yao kwa wachezaji wanaofuata, na kisha kusimama nyuma ya timu zao. Mchezo unaisha wakati wachezaji wote wamemaliza kuruka. Timu inayomaliza mbio za kupokezana vijiti mapema kuliko nyingine ndiyo inashinda. Sheria za mchezo: Kabla ya mchezo, washiriki wanapaswa kukumbushwa kwamba mchezaji anayerushwa juu lazima asimame na mgongo wake kwenye safu yake, aweke mguu mmoja mbele, apige magoti kidogo, apige kiwiliwili chake mbele, ashushe kichwa chake, apumzishe nusu yake. -mikono iliyoinama kwenye goti lililopinda la mguu mbele. Mbio za relay ya tunnel (Mchoro 9). Maandalizi. Wachezaji wamegawanywa katika timu 2-3 na kusimama (na miguu yao pana kuliko mabega yao) katika safu, moja kwa wakati, nyuma ya mstari wa kawaida. Umbali kati ya wachezaji kwenye nguzo ni kama m 1.5. Viongozi hupewa mpira wa dawa. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji huanza kurusha mpira wa dawa kutoka kwa mmoja hadi mwingine juu ya vichwa vyao. Mchezaji wa mwisho kwenye safu, akiwa amepokea mpira, hutambaa mbele chini ya miguu ya wenzake, akisukuma mpira mbele yake kwa mkono wake. Kwa wakati huu, wachezaji wote huruka nyuma hatua moja kwa kuruka (miguu kando) Wakati mchezaji wa mpira wa dawa anafikia mstari, anasimama na kutupa mpira juu ya kichwa chake kwa mchezaji mwingine. Vivyo hivyo, mchezo unaendelea hadi mchezaji anayeongoza ambaye alianza relay anasimama kwenye mstari tena. Anainua mpira juu na hii inaashiria kuwa timu imemaliza mchezo. Timu inayomaliza mchezo wa kupokezana vijiti ndiyo kwanza inashinda. Chaguo. Mchezo huo unaweza kuchezwa kwa kurusha mpira kulia au kushoto. Mchele. 9 Mbio za relay kwa kuruka. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu 2-3. Kila timu inasimama kwenye safu, moja kwa wakati, sambamba na nyingine kwa umbali wa m 1-2. Mstari huchorwa mbele ya viongozi. Mbele ya kila timu, kamba nne za kuruka zimewekwa kwenye muundo wa ubao wa kuangalia, zimevingirwa kwenye miduara ndogo (mita mbili kwa kipenyo). Umbali kati ya kila duara na kutoka kwa mduara wa karibu hadi mstari ni hatua tatu. Wachezaji elekezi wa kila timu wanashikilia mipira miwili ya dawa mikononi mwao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanaanza kuruka sequentially kutoka mduara mmoja hadi mwingine, kutua kwa miguu yote miwili au kwa moja (kubadilisha miguu inaruhusiwa). Baada ya kufikia duara la mbali zaidi, wachezaji hukimbia, kupita miduara, kurudi nyuma, kupitisha mipira kwa wachezaji wanaofuata na kusimama nyuma ya timu zao. Wachezaji wanaofuata, baada ya kupokea mipira, fanya vivyo hivyo. Mchezo unaisha wakati wachezaji wote wameruka mduara. Timu inayomaliza mbio za kupokezana vijiti kwa kasi na bora zaidi kuliko nyingine (inayopokea pointi chache za kupoteza) inashinda. Wachezaji wanapaswa kuonywa kwamba kwa kila hatua kwenye duara, timu ya mchezaji aliyefanya makosa hupokea pointi moja ya kupoteza. Pointi moja ya kupoteza pia hutolewa kwa timu kwa kila sekunde inayopotea baada ya timu nyingine kumaliza mchezo. Mara tu mchezaji anayefuata anapoanza kuruka, wachezaji wenzake huchukua hatua mbele, na wachezaji walio mbele wanakaribia mstari ambao wanaanza kuruka. Ili kuamua mshindi kwa usahihi zaidi, jaji anapaswa kuteuliwa kwa kila timu. Mbio za relay na kubadilishana mpira. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 47 Matayarisho. Wacheza wamegawanywa katika timu 2-4, ambazo ziko nyuma ya safu ya kuanzia kwenye safu moja kwa wakati. Kuna mipira miwili ya dawa kwenye sakafu kwenye miguu ya wachezaji wa kwanza. Kwa umbali wa 15-20 m kutoka mstari wa kuanzia, mduara mdogo hutolewa kinyume na kila safu, ambayo mipira miwili ya dawa iko. Kwa ishara, wachezaji wa kwanza wa timu huchukua mipira na, kuruka kwa miguu yote miwili, kufikia mduara na mipira ya dawa, kuweka mipira yao kwenye duara, kuchukua mipira iliyolala kwenye duara, na katika nafasi ya squat ya kina, njoo. nyuma na kupitisha mipira kwa wachezaji wanaofuata kwenye safu. Wanafanya sawa na wachezaji wa awali. Timu inayomaliza kazi ndiyo kwanza inashinda. Mbio za kukabiliana na relay. Maandalizi. Vikundi vinajipanga kana kwamba kwa ajili ya mbio za kupokezana viunzi katika safu wima, moja kwa wakati, kwa mistari ya kuanzia iliyo kinyume kwa umbali wa mita 7-8. Waelekezi kwenye safu hushikilia mipira ya dawa mikononi mwao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wanaanza kuelekea kwa kila mmoja kwa kuruka kwenye squat au kwa mguu mmoja. Baada ya kukutana, hubadilishana mipira ya dawa na kurudi kwenye mstari wa kuanzia, kupitisha mipira ya dawa kwa wachezaji wanaofuata wa timu zao, na wao wenyewe husimama mwishoni mwa safu zao.Mchezaji aliyepokea mpira anarudia vitendo vya mchezaji wa kwanza. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi kwanza inashinda. Relay ya squat. Maandalizi. Wachezaji wamegawanywa katika timu. Kila timu imepewa nahodha. Wachezaji hupanga mstari mmoja baada ya mwingine kwenye mstari wa kuanzia. Katika 10-12 m kutoka mwanzo, anasimama (vilabu) lazima kuwekwa kinyume kila timu ili kuonyesha zamu. Ikiwa mchezo unafanyika katika ukumbi, anasimama haipaswi kuwekwa karibu zaidi ya 3-4 m kutoka ukuta. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, manahodha huchukua nafasi ya kuchuchumaa, wakishikilia fimbo tayari kwa mkono wao wa kulia, na kuweka mikono yao juu ya magoti yao. Kwa ishara ya pili, wanaanza kusonga mbele haraka kwa kuruka na mipaka, wakidumisha msimamo wa squat na kuweka mikono yao kwa magoti. Kuinua hairuhusiwi. Wacheza husonga mbele hadi kwenye machapisho, fanya zamu, wanarudi na kupitisha kijiti kwa wachezaji wa timu zao waliosimama mwanzoni. Wachezaji hawa tayari wako katika nafasi ya kuchuchumaa, mkono wao mmoja umenyooshwa mbele ili kukubali kijiti, kingine kikiwa kwenye goti. Baada ya kupitisha kijiti, manahodha husimama mwishoni mwa safu zao. Uhamisho wa baton unarudiwa mara kwa mara na wachezaji wote wa timu bila usumbufu mara 3-4. Kadiri kiwango cha mafunzo cha wafunzwa kinavyoongezeka, umbali wa rafu au idadi ya marudio huongezeka polepole. Mbio za mpira wa dawa. Katika safu. Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa, ambazo zimepangwa zikitazamana. Wachezaji elekezi katika safu kila mmoja anashikilia mpira mikononi mwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, viongozi hupitisha mipira ya dawa kwa majirani zao, ambao hupitisha mipira kwa wachezaji wanaofuata na kadhalika hadi mwisho wa mstari. Wachezaji wa mwisho kwenye safu, wakiwa wamepokea mipira, wanakimbia nyuma ya wenzi wao, wanasimama mbele ya safu na mara moja kupitisha mipira kwa majirani zao, nk. Wakati viongozi ni wa mwisho, wao, wakiwa wamepokea mipira na kukimbia nyuma ya uwanja. cheo, kusimama mbele ya timu zao na kuinua mipira juu. Ushindi hutolewa kwa timu ambayo mwongozo wake ndiye wa kwanza kurudi mahali pake. Sheria za mchezo: 1. Kwa mujibu wa sheria za mchezo, mpira unaweza tu kupitishwa kwa jirani yako. Ni muhimu sana kwamba wachezaji katika timu wasimame kwa urefu wa mkono kutoka kwa kila mmoja wakati wote, na kila wakati mchezaji wa mwisho kwenye mstari anahamia nafasi ya kwanza, washirika wake lazima wachukue hatua kuelekea mwisho wa mstari. Juu ya kichwa chako na kati ya miguu yako. Maandalizi. Timu hupanga safu katika safu moja baada ya nyingine, sambamba na nyingine. Wachezaji katika safu husimama kwa urefu wa mkono. Umbali kati ya nguzo ni hatua 2-3. Wachezaji walio mbele katika kila safu wanashikilia mpira wa dawa. Yaliyomo katika michezo. Kwa amri, wakiinama, hupitisha mipira juu ya vichwa vyao kwa washiriki waliosimama nyuma yao, na wao, kwa upande wao, hupitisha mipira juu ya vichwa vyao kwa washirika wao na kadhalika hadi mwisho wa safu. Wa mwisho kwenye safu, akiwa amepokea mpira, anatoa ishara ya "kula", na wachezaji wote kwenye timu yake mara moja hugeuka kwenye mduara, miguu imeenea kwa upana. Mpira hupitishwa nyuma kati ya miguu. Timu ambayo itaweza kupitisha mpira juu ya kichwa chake na kati ya miguu yake kwanza inashinda. Katika mchezo wote, kila mtu anabaki katika nafasi yake. Mipira inaweza kupitishwa mara 2-4 mfululizo na kisha tu matokeo yanahesabiwa. Kutembea na mapafu. Maandalizi. Washiriki hupanga safu moja baada ya nyingine katika safu wima zinazolingana. Wacheza huweka mikono yao kwenye mabega au mikanda ya wale walio mbele. Yaliyomo kwenye mchezo: Kwa amri, wachezaji wote wanaanza kusonga mbele, wakipiga panga, hadi sehemu ya kugeuza na kurudi. Timu inayomaliza kazi haraka kuliko wengine ndiyo mshindi. Kutembea katika squat. Maandalizi. Nafasi ya kuanzia ya wachezaji ni sawa na katika mchezo uliopita, lakini washiriki huchukua nafasi ya kuchuchumaa kwenye vidole vyao. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri, wachezaji wote huanza kusonga mbele kwa kuchuchumaa hadi hatua fulani. Chaguo. Wachezaji wanasonga mbele kwa kuruka kwa kuchuchumaa. Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 49 "Centipedes". Maandalizi. Washiriki wamegawanywa katika timu 2-4 (watu 5-7 katika kila moja). Washiriki hupanga safu moja baada ya nyingine katika safu wima zinazolingana. Kila mchezaji huchukua nafasi ya kukabiliwa na kuweka miguu yake kwenye mabega ya mpenzi wake (iko nyuma yake) ili kichwa chake kiwe kati ya shins zake. Wa mwisho huchukua miguu ya pili hadi mwisho kama toroli. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, washiriki wote wanaanza kusonga mbele, wakisonga mikono yao. Nani ataisukuma nje haraka? Maandalizi. Wachezaji wa nguvu sawa wamegawanywa katika jozi. Katikati ya tovuti, kutengeneza ukanda, mistari miwili ya sambamba hutolewa kwa umbali wa hatua nne kutoka kwa kila mmoja. Jozi za kucheza huchukua nafasi ya uongo katika ukanda, kupumzika mabega yao ya kulia au ya kushoto dhidi ya kila mmoja. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri, kila mchezaji anajaribu kushinda upinzani wa mpinzani na kumsukuma nje ya ukanda kwa bega lake. Kanuni za mchezo. Inaruhusiwa kupumzika chini na goti moja. Nyuma mbele. Maandalizi. Mstari wa kati hutolewa kwenye tovuti na mistari miwili ya mbele hutolewa 3-4 m pande zote mbili. Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili sawa kwa idadi na nguvu. Wachezaji wa timu pinzani hujipanga kwenye mstari wa kati wakiwa wamepeana migongo. Wachezaji wa kila timu huchukuana kwa mikono (kwenye viungo vya kiwiko). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, washiriki wa timu moja hujaribu kusukuma wachezaji wa nyingine kwenye mstari wa upande na migongo yao. Timu inayokamilisha kazi hii itashinda. Kanuni za mchezo: Katika kesi ya kutenganisha mikono, wanaruhusiwa kuunganishwa, lakini timu inapewa pointi ya adhabu. Chaguo. Kuashiria kwa korti na malezi ya wachezaji ni sawa, ni wachezaji pekee wanaokaa sakafuni, miguu kando. Harakati juu ya mikono. Maandalizi. Washiriki wamegawanywa katika timu mbili na kujipanga kwa mistari inayofanana (miguu kando) kwa umbali wa mita 6-8 kutoka kwa kila mmoja. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri, mtu wa kwanza kwenye mstari huchukua nafasi ya uongo, na mtu aliyesimama karibu naye anamchukua kwa vifundoni. Wa kwanza huanza kusonga kwa mikono yake kwa upande, na wale waliosimama kwenye safu hupitisha miguu yake kutoka kwa mkono hadi mkono. Baada ya kumaliza kusonga, mchezaji wa kwanza anasimama karibu na wa mwisho kwenye mstari na kugonga kiganja chake kidogo. Mchezaji amesimama mbele, akipokea pigo kwa mitende, anachukua nafasi ya kukabiliwa, na kila kitu kinarudiwa tena. Wachezaji wote wa timu hufanya vivyo hivyo kulingana na Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu. Timu inayomaliza mchezo mapema kuliko nyingine bila penalti inachukuliwa kuwa mshindi. Sheria za mchezo: Inapaswa kuonyeshwa kwa wachezaji kwamba wakati wa kusonga wanahitaji kupitisha miguu yao madhubuti kutoka kwa mkono hadi mkono, bila kukosa mtu yeyote aliyesimama kwenye mstari. Mchezaji anayefuata hawezi kuanza kusonga hadi apate pigo kwenye kiganja. Mbio za farasi. Maandalizi. Washiriki wote wamegawanywa katika jozi za wachezaji wa urefu sawa ambao wanasimama nyuma ya vichwa vya kila mmoja. Wa kwanza anarudisha mguu wake wa kulia, wa pili anauchukua kwa kifundo cha mguu kwa mkono wake wa kulia na kuukandamiza kwenye paja lake. Wa pili ananyoosha mguu wake wa kushoto mbele, wa kwanza huchukua kifundo cha mguu kwa mkono wake wa kushoto na pia anabonyeza. Yaliyomo kwenye mchezo. Jozi zote husimama kwenye mstari wa kuanzia na, kwa amri, huanza kuruka mbele hadi mstari wa kumalizia (m 20-30 kutoka mwanzo). Wale wanaovuka mstari wa kumaliza hubadilisha miguu yao ya kuunga mkono na kurudi nyuma. Wanandoa wa kwanza kurudi wanashinda. Jedwali 1. Tabia za michezo ya nje kulingana na dhiki ya kisaikolojia na udhihirisho mkubwa wa sifa za magari. Ndogo 1 2 3 4 5 6 Michezo ya kuboresha utimamu wa mwili kwa ujumla Wakamataji + Leapfrog kwenye mkondo + Mashindano ya kupokezana kwa viwavi + + “Mchana wa usiku” + Mbio za kupokezana sauti za midundo + Nambari za kupiga + Shindana na madawati ya mazoezi ya viungo + Usidondoshe fimbo + Mbio na kitanzi + + Chokonya nyuma ya mpira + Kufagia kwa kamba ya kuruka + + 7 8 Nguvu Wastani Mzigo wa Kisaikolojia Kasi ya Ustahimilivu Mkuu Jina la mchezo Agility Sifa za Kimwili + + + + + + + + Hakimiliki OJSC Ofisi Kuu ya Usanifu BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 51 Mpira kupitia "Handaki" moja ya mwisho Iliyotiwa Madoa Kukimbia kando ya "funga" "Kata mkia" "Mabadiliko ya kambi" Juu na chini "Handaki" kutoka kwa mpira wa pete Mbio za kukabiliana na relay na vilabu "Kuvuka" kwenye benchi za mazoezi. Chukua rungu Kubadilisha sehemu kwa vijiti vya mazoezi ya viungo "Scouts na walinzi" Fuata ishara Kupitisha mpira wa pete "Vyna" Mbio za kupokezana na baa 1 Mbio za kupokezana "Penguins" Mbio za "crawfish" Kupitisha fimbo ya mazoezi "Spinner" "Shuttle" na dawa. mpira “Tembo” “Wapanda farasi” Anaruka kuvuta kamba Kupitisha mpira kwa jirani na mkao wa kunyoosha “Nyovu” Kamba katika mraba Kushindana kwa safu Kusukuma nguzo Vuta kichwa "Ukuta hadi ukuta" "Swan, kamba na pike" "Kati ya moto mbili" Kugonga msaada Mashindano ya wanariadha Mikononi mwako Vuta mpira Kutoka kwa mduara hadi duara Mieleka ya mnyororo Vunja mnyororo +++++++++++++++++ + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hakimiliki JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 52 Vuta kwenye mduara Gurudumu la tatu Ukibeba mbio za “mgororo” “waliojeruhiwa” “Chura” Mpira wa magongo wa mpira wa magongo Kukatiza mpira Dawa mpira wa raga Pasi - kaa chini Shika duara Kupigana “farasi” “kamata urefu” Vuta nje ya kona Msukuma mwenzako Kusukuma nje kwa fimbo ya mazoezi “Washikaji farasi” » Dumisha usawa Fagia pasi kumi. "Mikwaju" Mpira 1 hadi katikati Kubadilisha mahali katika nafasi ya kukaribiana Upeanaji wa mpira wa dawa Upeanaji wa reli ya leapfrog Upeanaji wa reli ya tunnel Upeanaji wa reli ya kurukana Upeo wa kurudiana wa kubadilishana mpira Relay Kaunta relay Mbio za mpira za dawa Kutembea kwa mapafu Kutembea kwa kuchuchumaa kwa “Centipede” Nani atasukuma mbele kwa kasi Kusonga mbele. mikono Kuruka + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hakimiliki JSC "CDB" BIBKOM & LLC Wakala wa Huduma ya Vitabu 53 Fasihi 1 Afanasyev S. P., Komorin S. V. Mashindano mia tatu ya ubunifu. Kostroma, 2000. 2. Zhukov M. P. Michezo ya nje: kitabu cha maandishi kwa wanafunzi wa vyuo vikuu vya ufundishaji. M.: Kituo cha Uchapishaji "Academy", 2000. 3. Korovin S.S. Michezo ya nje katika elimu ya kimwili: kitabu cha maandishi / kilichohaririwa. mh. S. N. Bogdanova. Orenburg: nyumba ya uchapishaji ya OGPU, 1996. 4. Korotkov I. M. Michezo ya nje katika michezo. M.: Utamaduni wa kimwili na michezo, 1971. 5. Portnykh Yu. I. Michezo ya nje / iliyohaririwa na. mh. P. A. Chumako

Centipede

Mali: hakuna Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: kikundi cha jumla, timu. Inakua: uratibu, hisia za mwenzi. Mchezo unaweza kuchezwa kwa kujifurahisha tu, au na timu kadhaa. Katika toleo la kwanza, wachezaji hukaa vizuri kwenye duara, nyuma ya vichwa vya kila mmoja. Kwa amri "Moja, mbili, tatu!" kila mmoja anapiga magoti polepole kwa mchezaji aliyesimama nyuma yao. Baada ya hapo "centipede" huanza harakati zake. Ugumu katika mchezo ni kwamba bila uratibu wa kutosha na mshikamano ni vigumu kuchukua hatua, kwani "centipede" inasonga tu wakati wachezaji wote wanasonga wakati huo huo. Ikiwa mtu hutoka kwenye rhythm au kuchanganya miguu yake, basi "centipede" huwa na kubomoka na ni vigumu sana kuizuia kuvunja. Katika toleo la timu ya mchezo, "centipede" haifungi na kila timu lazima ifikie mahali fulani kabla ya nyingine.

LANGO LA DHAHABU

Jozi ya wachezaji husimama wakitazamana na kuinua mikono yao juu - hili ndilo lengo. Wachezaji waliobaki wanaunganisha mikono ili mnyororo utengenezwe. Wachezaji wa lango wanasema wimbo wa kuhesabu, na mlolongo lazima upite haraka kati yao. Kaunta:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Tunafungua milango

Lango la Dhahabu.

Haraka kila mtu hapa.

Hebu turuke mara moja.

Hebu ruka mbili

Na kwa mara ya tatu -

Hatutakuruhusu upite."

Kwa maneno haya, mikono inashuka na milango imefungwa. Watoto hao ambao wamekamatwa huwa milango ya ziada. "Lango" litashinda ikiwa litafanikiwa kuwashika wachezaji wote.

"Viazi"

Sanamu

Malipo: hakuna. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6. Aina: na dereva. Inakua: kasi, msaada wa pande zote. Mchezo wa watu wa Armenia. Eneo kubwa kabisa limeainishwa ardhini, na washiriki wenyewe wamegawanywa kuwa wakamataji na wakimbiaji. Mshikaji mmoja amepewa kila wachezaji 5. Washikaji hutoka nje ya mipaka, na wakimbiaji hujiweka kwa uhuru kwenye mahakama. Kwa ishara, washikaji huwafukuza wachezaji wengine, wakijaribu kumshika mmoja wao. Yule aliyetiwa mafuta lazima mara moja kufungia mahali, katika nafasi ambayo alikuwa na mafuta, kuwa "sanamu". Mchezaji yeyote anaweza kujaribu "kumfungua" kwa kumgusa. Wakimbiaji wamepigwa marufuku kutoka nje ya uwanja. Mchezo unachezwa hadi wakimbiaji wote wauawe. Baada ya hapo wanachagua washikaji wengine na kuendelea na mchezo.

Mbuzi wa mlima

Mali: eneo la alama. Mipira, kulingana na idadi ya wachezaji. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6. Eneo kubwa limeainishwa chini Watu wawili wanachaguliwa kama wawindaji, wachezaji waliobaki wanakuwa mbuzi wa milimani. Mbuzi wa mlima husogea kote kwenye tovuti. Kwa ishara, wawindaji huwafukuza, wakijaribu kuwapiga kwa mipira. Aliyetiwa chumvi anakaa chini, mwindaji anamkimbilia na kugusa mgongo wake. Hii ina maana amekamatwa. Baada ya mbuzi wote kukamatwa, wawindaji wengine huchaguliwa na mchezo unaanza tena.

Mcheza skier haraka

Wachezaji hujipanga kwenye skis bila nguzo. Kwa umbali wa 40-50 m kutoka mwanzo, bendera huashiria mstari wa kumaliza.

Kwa ishara ya mwalimu, kila mtu anakimbia kwenye skis hadi mstari wa kumaliza. Washiriki waliochukua nafasi tatu za kwanza wanatambuliwa. Kisha mbio huendeshwa upande mwingine, huku kila mtu isipokuwa washindi wakishiriki. Mbio za mwisho zinaweza kufanyika kati ya sita bora.

Katika vikosi mchanganyiko, mwanzo wa jumla unafanyika tofauti kwa wasichana na wavulana. Wachezaji wote wamegawanywa katika timu tatu au nne, ambazo hupangwa katika safu moja kwa wakati. Kuna wimbo wa ski mbele ya kila safu, na mstari wa mwanzo umewekwa alama na bendera. Washiriki katika mchezo wa skiing bila miti.

Kwa ishara ya kiongozi, nambari za kwanza kwenye nguzo huchukua hatua tatu au nne kwenye skis zao hadi alama, kisha glide kwenye skis mbili, kujaribu kwenda zaidi. Yeyote anayeteleza mbali zaidi anapata pointi moja kwa timu, nafasi ya pili anapata mbili, nk. Baada ya kwanza, ya pili kuanza, kisha ya tatu katika safu, nk.

Timu iliyopata pointi chache zaidi itashinda.

Mchezo "Wawindaji na bata"

Wacheza husimama kwenye duara. Imehesabiwa kwa kwanza - ya pili. Nambari za kwanza - bata - ingiza mduara. Nambari za pili - wawindaji - kubaki mahali.

Kwa ishara ya hakimu, wawindaji hutupa mpira, wakijaribu kupiga bata. Bata aliyegongwa huacha duara. Mchezo unaendelea hadi hakuna bata hata mmoja aliyebaki kwenye duara.

Baada ya hayo, timu hubadilisha majukumu.

Joka likiuma mkia

Mali: hakuna Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 9-10. Aina: kikundi cha jumla, na dereva. Inakua: uratibu, ustadi. Mchezo wa zamani wa Wachina. Wachezaji wanajipanga mmoja baada ya mwingine. Mkono wa kulia umewekwa kwenye bega la kulia la mtu aliye mbele. Mchezaji wa kwanza ni kichwa cha joka, wa mwisho ni mkia wake. Kusudi la kichwa ni kukamata mkia. Mwili wa joka (wachezaji wengine) uko katika mwendo wa kudumu na kwa utiifu hufuata mzabibu wa ho-mzabibu. Mlolongo wa wachezaji usivunjwe. Yule ambaye kwa kosa lake mapumziko yalitokea anakuwa kichwa. Mwili wa joka hucheza pamoja na mkia, bila kuruhusu kichwa chake kuunyakua. Wakati kichwa kinashika mkia, mchezaji wa mwisho kwenye safu huenda mbele, anakuwa kichwa, na mchezaji ambaye alikuwa wa pili hadi wa mwisho anakuwa mkia mpya.

Vifaa: hakuna Ukumbi: eneo la wazi, ua, ukanda wa shule Idadi ya chini ya wachezaji: 10 Aina: timu. Inakua: wepesi, uratibu, nguvu Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza inajipanga kama "tembo": wachezaji huinama chini, na kila mmoja anayefuata hufunga ile ya awali ili kichwa chake kiwe kwenye eneo la kiuno - makwapa ya yule aliyesimama mbele. Mara tu "tembo" inapojengwa, wachezaji wa timu ya pili wanaruka kwa zamu kwenye mgongo wake, wakijaribu kukaa juu yake. Wanaruka kwa njia sawa na juu ya "mbuzi" katika darasa la elimu ya kimwili. Mrukaji wa kwanza anapaswa kujaribu kutua karibu na kichwa cha tembo iwezekanavyo, ili kuwe na nafasi kwa wengine. Yeyote anayeshindwa kukaa kwenye koni hii hataruka tena. Kawaida, baada ya wachezaji wote wa timu ya pili kuruka, kazi ya tembo ni kutembea umbali fulani na wapanda farasi mgongoni mwake. Kwa wachezaji wanaounda "tembo," lengo la mchezo sio kuanguka; kwa wachezaji wa timu ya pili, ni kusababisha usumbufu mkubwa kwa "tembo" na, kwa kweli, kuzidiwa. Kisha timu hubadilisha majukumu.

Mpira kwenye kiganja

Vifaa vya mchezo wa majibu: Mpira mdogo au kokoto laini Ukumbi: gym, eneo wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: na dereva. Inakua: majibu, uchunguzi. Mchezo wa watu wa Kiburma Wachezaji hujipanga kwa safu, wakishika mikono yao na viganja vilivyo wazi nyuma ya migongo yao. Dereva anatembea nyuma ya migongo yao na mwishowe anaangusha mpira kwenye viganja vya mtu mwingine. Mchezaji huyu lazima aondoke kwenye mstari bila kutarajia, na majirani zake wanapaswa kujaribu kumshika bila kuacha mahali pake. Ikiwa watafanikiwa, basi mtu aliyetekwa hubadilisha maeneo na kiongozi. Ikiwa sivyo, mchezaji anarudi mahali pake na mchezo unaendelea.

Mchezo "Nani ana kasi zaidi?"

Vijana wamegawanywa katika timu mbili hadi nne na hujipanga kwenye safu moja kwa safu, wakishikana mikono kulingana na timu.

Kwa ishara ya mwamuzi, wachezaji wa timu wanaruka kwa mguu mmoja hadi mstari uliowekwa.

Timu inayofikia mstari huu kwanza inashinda.

pete

Vifaa: pete au kitu kidogo kama hicho ambacho kinaweza kufichwa kwa urahisi kati ya mitende. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 7-8.. Aina: na dereva. Inakua: majibu, uchunguzi. Mchezo wa watu wa Kirusi. Wachezaji hujipanga hatua chache mbele ya ukuta fulani, na kiongozi anasimama kinyume nao. Wacheza hushikilia viganja vyao mbele yao. Mtangazaji pia hukunja mikono yake ndani ya mashua na kuficha pete kati yao. Inakaribia kila mchezaji kwa upande wake, mtangazaji hupitisha "mashua" yake juu ya "mashua" ya mchezaji, akijifanya kuwa anapitisha pete kwake. Baada ya wachezaji wote kuzunguka (pete lazima ipewe mmoja wao), mtangazaji anasema: "Pete, pete, nenda kwenye ukumbi!" Mchezaji ambaye ana pete lazima kukimbia nje ili kuepuka kunyakuliwa na kugusa ukuta kwa mkono wake. Ikiwa atafanikiwa, basi anabadilisha majukumu na mtangazaji.

Inaweza kuliwa

Vifaa: mpira. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: na dereva. Inakua: majibu.

Wachezaji wanasimama mbele ya kiongozi. Mtangazaji hutupa mpira kwa kila mchezaji kwa zamu, huku akitamka neno. Ikiwa neno linageuka kuwa "chakula" ("pipi", "maziwa", nk), basi mchezaji lazima apate mpira, na ikiwa "haiwezi kuliwa" ("sufuria", "matofali", nk), basi sukuma mbali .Anayefanya makosa (kwa mfano, kukamata "kiatu" au kusukumwa "tikiti maji") anabadilisha mahali na dereva. Mchezo husababisha kicheko cha kirafiki ikiwa mchezaji mwenye bahati atashika kitu kisichofaa kabisa kwa chakula; kwa mfano, "panties" au "snot". Na katika hali zingine, waliopotea walio na kinyongo hujaribu kudhibitisha kuwa unaweza kula paka na toadstool, ingawa mwisho ni mara moja tu.

Chukua mfuko

Mali: mfuko wa mchanga, uzito ambao huchaguliwa kulingana na umri wa wachezaji. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: kikundi cha jumla. Inakua: uratibu, nguvu, majibu. Mchezo wa Hindi wa Alaska. Wacheza husimama kwenye duara na kutupa mfuko wa mchanga pande zote. Yule ambaye hajapata huondolewa kwenye mchezo na kuacha mzunguko. Mshindi ndiye mchezaji wa mwisho aliyebaki kwenye duara. Michezo ya kuvuta

Mchuzi

Malipo: hakuna. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 7-8. Aina: timu. Inakua: nguvu, msaada wa pande zote. Yemeni mchezo Wachezaji wote, isipokuwa mmoja - dereva, kusimama katika mduara tight. Dereva anabaki nje yake. Kazi yake ni kuvuta mmoja wa wachezaji nje ya duara. Ikiwa anafanikiwa, basi dereva hubadilisha maeneo na mchezaji huyu. Ili kutatiza kazi ya dereva, wachezaji husogea kwenye duara.

Mali: mstari wa kugawanya. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 10. Aina: timu. Inakua: nguvu. Mchezo wa Belarusi. Washiriki wamegawanywa katika timu mbili sawa. Wachezaji wa kila kikundi huunda minyororo kwa kutumia mikono iliyoinama kwenye viwiko. Wachezaji wenye nguvu zaidi, wale "groovy", huwa viongozi wa minyororo. Imesimama kando ya kila mmoja, "saa" pia huchukua mikono ya kila mmoja iliyoinama kwenye viwiko na, kwa ishara, kila mmoja huvuta kwa mwelekeo wake, akijaribu kuvunja mnyororo wa mpinzani au kuivuta juu ya mstari uliokusudiwa.

Mwezi au jua

Mali: mstari wa kugawanya. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 10-12. Aina: timu. Inakua: nguvu. Mchezo wa Chuvash. Kati ya wachezaji, wachezaji wawili wanachaguliwa kuwa manahodha. Nahodha mmoja ni "mwezi", mwingine ni "jua". Wachezaji wengine huwakaribia moja kwa moja na kwa utulivu, ili wengine wasisikie, wanasema kwamba anachagua kila mmoja wao: mwezi au jua. Baada ya hayo, mchezaji anajiunga na timu inayolingana. Baada ya mgawanyiko, timu zinajipanga kwenye safu nyuma ya wakuu wao, zikimshika mtu mbele kwa kiuno, baada ya hapo hujaribu kuvuta timu nyingine juu ya mstari uliowekwa kati yao. Timu iliyofanikiwa inachukuliwa kuwa mshindi. kuvuta.

Kwa Mazal

Washiriki katika mchezo huchagua Mazal. Kila mtu mwingine anaondoka Mazali na kukubaliana kwamba watamwonyeshea, kisha wanakwenda Mazali na kusema:

- Hujambo, babu Mazal - Kwa ndevu ndefu nyeupe, Mwenye macho ya kahawia, Na masharubu meupe! - Halo, watoto! Ulikuwa wapi? Walikuwa wanafanya nini? - Hatutakuambia tulikuwa wapi, lakini tutakuonyesha tulichofanya!

Kila mtu hufanya harakati ambazo zilikubaliwa mapema. Wakati babu Mazal anakisia sawa, wachezaji wanakimbia, na babu anawakamata. Kanuni za mchezo. Babu Mazal anachagua mchezaji mwenye kasi zaidi na mahiri kuchukua nafasi yake.

Grushka

Wachezaji huunganisha mikono, na kutengeneza mduara na mvulana au msichana katikati. Hii itakuwa peari. Kila mtu huzunguka peari kwenye duara:

- Tutapanda mti wa peari Hapa, hapa! Acha peari yetu ikue, ikue! Kua, peari kidogo, mrefu sana; Kua, peari ndogo, pana hii; Kua, peari ndogo, Kua kwa wakati mzuri! Ngoma, Mariyka, zunguka kwa ajili yetu! Na sote tutabana peari hii. Tutamkimbia Mariyka wetu!

Peari iliyo katikati ya duara inapaswa kuwakilisha kila kitu kinachoimbwa kwenye wimbo: kucheza, kuzunguka. Kwa kujibu maneno "Hii ni ya juu," watoto huinua mikono yao juu, na kwa kujibu maneno "Hii ni pana hii," wanaisambaza kando. Wanapoimba: "Na sisi sote tutapunguza peari hii," kila mtu hukaribia peari ili kuigusa, na haraka hukimbia, na peari hushika mtu. Kanuni za mchezo. Vitendo vyote vya mchezo lazima vilingane kwa uwazi na maneno.

Kukamata

Idadi kubwa ya michezo ya nje ya watoto inahusisha washiriki kulazimika kujizuia kukamatwa na dereva. Hizi ni "wachawi" na "salochki" na "burners" na "panya", nk, nk. Michezo hii imekuwepo kwa miaka mingi na watoto kote ulimwenguni huicheza (kwa tofauti tofauti). Wacha tuzingatie sifa zinazopatikana katika michezo mingi ya kuvutia. Mchezo unaweza kujumuisha wazo la "nyumba" - mahali maalum ambapo mkimbiaji anaweza kujificha kutokana na mateso. Mara nyingi, baada ya kukamatwa, mchezaji hajazimwa kutoka kwa mchezo wa michezo, lakini anabaki ndani yake katika jukumu tofauti. Kwa mfano, anaweza kutarajia kwamba wandugu wake watamsaidia ("disnchant"), au atajiunga na mchezaji wa kuendesha gari kama msaidizi, au hata kuwa dereva mwingine. Katika hali ambapo hii haijatolewa na sheria, majukumu ya mchezo kawaida hubadilika. Hiyo ni, mchezaji aliyekamatwa anakuwa dereva, na dereva wa zamani anajiunga na wachezaji wanaotoroka. Hapa kuna aina kadhaa za kukamata:

Mfalme wa kilima

Malipo: hakuna. Ukumbi: theluji (mchanga, nk) slide. Idadi ya chini ya wachezaji: 4. Aina: na dereva. Inakua: wepesi, uratibu, nguvu. Mchezo wa watu wa Kirusi Sheria za mchezo ni rahisi sana. Kila mchezaji anajaribu kuwa wa kwanza kupanda juu ya mlima na kuwa mfalme wake, na yule anayefanikiwa lazima ajaribu kushikilia jukumu hili kwa muda mrefu iwezekanavyo, akisukuma kando na kusukuma washindani chini. Washindani wenyewe mara nyingi hufanya kazi ya mfalme iwe rahisi kwa kupigana kati yao wenyewe. Mchezo mara moja hubadilika na kuwa pambano la kelele la kamari na kwa kawaida huchezwa hadi wachezaji wakose nguvu.

Vifaa: viti au miduara inayotolewa chini. Nambari ni moja chini ya idadi ya wachezaji. Ukumbi: chumba cha wasaa, eneo wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 7-8. Aina: na dereva. Inakua: mmenyuko, wepesi, kasi. Mchezo wa Argentina. Chagua dereva mmoja. Yeye ni locomotive. Mengine ni mabehewa. Kila mchezaji wa gari hujijengea depo: huchota duara ndogo. Locomotive haina bohari yake. Anatoka kwenye gari moja hadi jingine. Yeyote anayemkaribia humfuata. Hivi ndivyo magari yote yamekusanyika. Wakati magari yote yamekusanyika, locomotive inatoa ishara (kwa mfano, inapiga filimbi) na kila mtu anakimbia kwenye miduara ya depo, locomotive pia. Mchezaji aliyeachwa bila kiti anakuwa dereva. Katika toleo la "nyumbani", viti vinaweza kutumika kama bohari. Asiye na viti vya kutosha ndiye anayeendesha.

Lebo ya tumbili

Malipo: hakuna. Mahali: eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 5-7. Aina: na dereva. Inakua: kasi, majibu, uchunguzi, ufundi. Dereva, kama tumbili, anaiga yule anayemfuata kwa sasa. Ikiwa mtu anayefuatwa bila kutarajia anaruka kwa mguu mmoja, au squats, au kuanza kucheza, dereva lazima arudie kwa usahihi harakati zake. Vinginevyo, sheria ni sawa na vitambulisho vya jadi.

Cockerels

Vifaa: kofia ya knitted ya uzito wa kati. Ukumbi: eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 4-6. Aina: na dereva. Inakua: usaidizi wa pande zote, kasi, mwelekeo katika nafasi (kwa dereva). Tulicheza mchanganyiko wa buff ya kipofu na catch-up - "cockerels". Jina la mchezo lilipewa kofia za jogoo za knitted, ambazo zilikuwa zimeingia tu kwa mtindo. Tulicheza mchezo huu jioni, jioni. Jogoo mnene sana alichaguliwa, ambayo, wakati vunjwa juu ya uso, sana (lakini sio kabisa) uonekano mdogo na ulipewa dereva. Alivuta kofia yake hadi puani na kugeukia ukutani, taratibu akihesabu hadi 10. Kisha akaenda kutazama. Ikiwa dereva alifanikiwa kupata mmoja wa wale waliojificha, basi kazi yake pia ilikuwa kumpata. Ikiwa ilifanikiwa, basi mchezaji ambaye alikamatwa alipewa jogoo hili, na akawa dereva. Iliwezekana kuvuruga dereva alipokuwa akiendesha mtu kwenye kona kwa kukimbia mbele ya pua yake. Kwa kuwa mwonekano wa jogoo aliyevaa kwa njia sawa ulitofautiana kidogo na sifuri, na vivuli visivyo wazi tu vilionekana, mbinu hii mara nyingi ilifanya kazi. Dereva alikengeushwa, na mchezaji ambaye karibu alikuwa amemshika alichukua wakati wa kutoroka hadi mahali pana zaidi. Kuketi bado pia kulisaidia - mara nyingi dereva alitembea sentimita chache kutoka kwa mchezaji, bila kumwona, ikiwa alikuwa na mishipa yenye nguvu na hakutoa uwepo wake kwa harakati au msisimko wa kusisimua. Chic ya juu zaidi ilikuwa kukaa mahali pa wazi. Mchezo ulikuwa mgumu sana, kwani mara nyingi kufukuza kipofu mara nyingi kuliishia kwa dereva kuanguka au kugongana na vitu vigumu sana.

Lango moja kucheza

Vifaa: mpira/puck kulingana na aina ya mchezo. Milango ya michezo au sawa nao. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 5. Aina: timu. Inakua: mbinu, mwingiliano wa timu, athari ya jumla ya mwili. Wanaicheza ikiwa hakuna eneo kubwa la kutosha karibu. Au wakati kuna wachezaji wachache kwa mchezo wa kuvutia kwenye uwanja mkubwa. Ingawa, timu kadhaa zinaweza kucheza. Katika mchezo, kama inavyoonekana kutoka kwa jina, lango moja tu hutumiwa, idadi kamili ya wachezaji katika timu moja ni watu 2-3. Mchezaji asiye na upande anawekwa kwenye lengo. Lengo la golikipa ni kudaka au kupiga mipira/washa zote zinazoruka kwenye goli lake, bila kujali ni mchezaji wa timu gani amegongwa. Ikiwa kipa atashika mpira, anautupa uwanjani bila mpangilio, akijaribu kutotoa upendeleo kwa timu yoyote. Kuna chaguzi kadhaa za ukuzaji wa hafla baada ya bao kufungwa: Wachezaji wote bado wanabaki uwanjani katika majukumu yao na mchezo unachezwa hadi idadi fulani ya mabao ifungwe na moja ya timu. Mchezaji aliyefunga bao kubadilisha nafasi na kipa wa awali. Au, kama chaguo, mmoja wa wachezaji wa timu pinzani anakuwa golikipa.Iwapo timu zaidi ya mbili zinacheza, basi badala ya aliyeshindwa (yaani, yule ambaye hakufunga mpira), anayefuata anaingia shamba, nk. Katika toleo la mpira wa kikapu, mchezo unachezwa tu katika pete moja ya kawaida. Zaidi ya hayo, sheria za kukimbia na risasi tatu zinaweza kubaki katika nguvu.

Kwa kipa bora

Vifaa: mpira/puck kulingana na aina ya mchezo. Milango ya michezo au sawa nao. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 2-3. Aina: mtu binafsi. Inakua: uratibu, majibu. Kila mchezaji anajichezea mwenyewe, na mchezo wenyewe una safu ya duwa kati ya kipa na mshambuliaji. Mchezo ni wa riba wakati idadi ya washiriki ni watu 3-5, kwani kucheza pamoja sio ya kuvutia sana, na kwa idadi kubwa ya wachezaji unapaswa kusubiri kwa muda mrefu kwa zamu yako. Mmoja wa wachezaji anasimama kwenye goli, na wengine hubadilishana kumpa idadi fulani ya adhabu - hupiga kwenye mpira uliosimama kutoka umbali fulani. Kwa magongo itakuwa sahihi zaidi kuiita "mikwaju", lakini kwa kuwa risasi kawaida hufanywa kutoka kwa papo hapo, tutatumia istilahi ya mpira wa miguu. Idadi ya mabao aliyokosa kipa imefupishwa na kukumbukwa, na kisha mchezaji anayefuata anachukua nafasi yake kwenye lengo, nk. Mshindi ni mchezaji anayeruhusu mabao machache kuliko makipa wengine. Kama chaguo: unaweza pia kucheza "kwa mshambuliaji bora", basi malengo yaliyofungwa yanazingatiwa na yule aliyeshinda zaidi. Unaweza kucheza mchezo kwa kuchanganya chaguzi zote mbili.

Pioneerball

Vifaa: mpira. Wavu wa mpira wa wavu. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: timu. Inakua: ustadi wa busara, mwingiliano wa timu, athari ya jumla ya mwili. Ni vigumu kusema hasa jinsi mchezo huu ulizaliwa, lakini ni ukweli kwamba mara nyingi ulijumuishwa katika mtaala wa masomo ya elimu ya kimwili. Mchezo ulichezwa kwenye uwanja wa mpira wa wavu, ni mpira tu ambao haukutupwa kwa kugusa mkono juu ya wavu, kama kwenye mpira wa wavu, lakini iliwezekana kuushika kwanza. Na kisha uitupe kwa nusu ya uwanja wa mpinzani au upite kwa mshirika. Wachezaji wa timu walioangusha mpira walikosa bao.

Walinzi

Malipo: hakuna. Mahali: eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 10. Aina: na dereva. Inakua: kasi. Toleo la kinyume la mchezo uliopita. Wanachagua dereva mmoja - shetani, na wachezaji wengine wanamfukuza. Shetani ana walinzi watatu, wanajaribu kumlinda shetani na kumsumbua mchezaji anayemfuatilia. Ikiwa watafanikiwa, basi mlevi lazima amkimbie mlinzi.

Kuteleza kwenye sled

Vifaa: sleds, jozi moja. Mahali: eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: na dereva. Mchezo wa watu wa Karelia. Inakua: kasi, nguvu. Wanandoa kadhaa hushiriki katika mchezo. Mmoja wa kila jozi huketi kwenye sled, mwingine humbeba. Jozi moja huchaguliwa kama dereva. Madereva hujaribu kupatana na wanandoa wengine wowote na kumfanya mmoja wao aonekane mbaya. Hii inaweza tu kufanywa na mchezaji aliyeketi kwenye sled. Wanandoa wa moto huwa kiongozi na mchezo unaendelea.

Visiki vya kunata

Wachezaji watatu au wanne huchuchumaa mbali iwezekanavyo. Wanawakilisha stumps nata. Wachezaji wengine hukimbia kuzunguka korti, wakijaribu kutokaribia mashina. Shina zijaribu kuwagusa watoto wanaopita. Vile vyenye greasi huwa mashina. Kanuni za mchezo. Visiki haipaswi kutoka mahali.

Kisiki cha shaba

Wachezaji wanaocheza kwa jozi huketi kwenye duara. Watoto wanaowakilisha stumps za shaba wameketi kwenye viti. Watoto wenyeji wanasimama nyuma ya viti. Kwa kuambatana na wimbo wa watu wa Bashkir, dereva-mteja anasonga kwenye duara kwa hatua zinazobadilishana, akiwaangalia kwa uangalifu watoto walioketi kwenye viti, kana kwamba anajichagulia kisiki. Wakati muziki unaisha, anasimama karibu na wanandoa na kumuuliza mmiliki:

- Nataka kukuuliza, Je, ninaweza kununua kisiki chako?

Mmiliki anajibu:

- Ikiwa wewe ni mpanda farasi jasiri, kisiki cha shaba kitakuwa chako.

Baada ya maneno haya, mmiliki na mnunuzi hutoka kwenye duara, simama nyuma ya kisiki kilichochaguliwa na migongo yao kwa kila mmoja na kujibu maneno: "Moja, mbili, tatu - kukimbia!" - kukimbia kwa njia tofauti. Yule anayefika wa kwanza anasimama nyuma ya kisiki cha shaba. Kanuni za mchezo. Endesha tu unapopewa ishara. Mshindi anakuwa mmiliki.

Fimbo ya kutupa

Mduara wenye kipenyo cha 1.5 m. Fimbo ya kutupa urefu wa 50 cm imewekwa kwenye mduara. Mchungaji anachaguliwa na meza ya kuhesabu. Mchezaji mmoja anarusha fimbo kwa mbali. Mchungaji anakimbia kwenda kuchukua fimbo iliyoachwa. Kwa wakati huu, wachezaji wanajificha. Mchungaji anarudi na fimbo, anaiweka tena na kutafuta watoto. Alipomwona aliyejificha, anamwita kwa jina. Mchungaji na mtoto aliyeitwa wanakimbilia kwenye fimbo. Ikiwa mchezaji anakuja mbio mbele ya mchungaji, basi anachukua fimbo na kuitupa tena, na kujificha tena. Ikiwa mchezaji anakuja baadaye, anakuwa mfungwa. Anaweza tu kuokolewa na mchezaji ambaye huita jina lake na kusimamia kuchukua fimbo mbele ya mchungaji. Kila mtu anapopatikana, aliyegunduliwa kwanza anakuwa mchungaji. Kanuni za mchezo. Unaweza kuanza kutafuta wachezaji tu wakati fimbo inapatikana na kuwekwa kwenye mduara. Mchezaji aliyeitwa kwa jina lazima atoke mafichoni mara moja. Mfungwa huokolewa na mchezaji anayefikia fimbo mbele ya mchungaji.

Mpiga risasi

Mistari miwili inayofanana hutolewa kwa umbali wa 10 - 15 m kutoka kwa kila mmoja. Mduara wenye kipenyo cha m 2 huchorwa katikati kati yao Mchezaji mmoja ni mpiga risasi. Anasimama kwenye duara na mpira mikononi mwake. Wachezaji waliobaki huanza kukimbia kutoka mstari mmoja hadi mwingine. Mshambuliaji anajaribu kuwapiga kwa mpira. Anayepigwa anakuwa mpiga risasi. Kanuni za mchezo. Mwanzoni mwa mchezo, mpiga risasi anakuwa yule ambaye, baada ya amri ya ghafla "Keti!" alikaa chini mwisho. Wakati wa kurusha mpira umedhamiriwa na mpiga risasi mwenyewe. Mpira hutupwa nje, wachezaji hutupa mshale. Ikiwa mchezaji atashika mpira uliorushwa kwake, hii haizingatiwi kuwa hit.

Shimo la mviringo huchimbwa ardhini, ambalo upana wake ni mkubwa kidogo kuliko kipenyo cha mpira.Kijiti kinawekwa kwenye shimo, karibu na ukingo mmoja, na juu ya fimbo hiyo kuna ubao wa mbao wenye nguvu na ukanda unaovuka. kwa mwisho mmoja. Mpira mdogo wa mpira umewekwa kwenye mwisho huu wa bodi na kupunguzwa chini ya shimo. Sehemu ya msalaba inaunga mkono mpira na kuuzuia kuruka kutoka kwenye ubao. Mwisho mwingine wa ubao umeinuliwa juu na unajitokeza juu ya shimo. Sare huamua nani apige mpira. Yule ambaye amepokea haki ya kupiga anasimama karibu na shimo, na washiriki wengine katika mchezo hutawanya umbali fulani kwa njia tofauti. Unapopiga ncha ya juu ya ubao na fimbo, mpira huruka juu. Wachezaji wote isipokuwa kiongozi wanajaribu kumshika hewani. Anayekamata huenda kupiga, na anayepiga huenda kwa washikaji. Ikiwa hakuna mtu anayeshika mpira, basi yule aliye karibu na shimo hupigwa tena. Watoto kumi hadi kumi na tano wanaweza kushiriki katika mchezo. Kanuni za mchezo. Wakati wa kukamata mpira, huwezi kusukumana mbali.

Mchawi

Kabla ya mchezo kuanza, mchawi huchaguliwa. Kwa kufanya hivyo, mmoja wa wachezaji hupanua mkono wake wa kulia mbele yake, mitende chini, na wengine huweka kidole kimoja cha index chini yake. Kwa amri "Moja, mbili, tatu!" au mwishoni mwa kuhesabu, kila mtu huondoa vidole vyake, na mchezaji aliye na mkono ulionyoshwa anahitaji kunyakua kidole cha mtu. Yule ambaye kidole chake kimekamatwa mara tatu anakuwa mchawi. Kila mtu anakimbia, na mchawi anajaribu kumshika mtu na kumgusa kwa mkono wake. Mtu aliyekamatwa hufungia, akieneza mikono yake kwa pande. Wachezaji wengine wanaweza kuiacha kwa kuigusa kwa mikono yao. Walakini, mchawi anamtazama mhasiriwa wake, na mara mtu anapoondoa uchawi, anajaribu kuwapiga tena kwa pigo la pili. Kwa kuongezea, anajaribu kuwaroga wale wanaothubutu kumsaidia mwenzake. Kanuni za mchezo. Mchezaji aliyerogwa anabaki mahali pake. Mtu aliyerogwa mara tatu anakuwa mchawi mwenyewe, na mtangulizi wake anajiunga na wale wanaotoroka.

Kware

Wacheza husimama kwenye duara, miguu kando kidogo, mikono chini kando ya mwili. Mchezaji mmoja katikati ya duara ni tombo. Kwa maneno ya wimbo wa watu:

- Lo, kware ana maumivu ya kichwa

Washiriki wote huinua mikono yao pamoja, wakigusa vidole vyao pande zote za kichwa, na wanaporudia maneno: "Ndiyo, kichwa changu kinaumiza," hupunguza mikono yao pamoja na mwili. Kwa kwaya:

Kulikuwa na kware hapa, kulikuwa na kware, kulikuwa na tombo wenye mabawa ya kijivu hapa -

watoto huunganisha mikono na kutembea kwenye mduara upande wa kushoto, na hatua ya quail inakwenda kulia. Kila mtu anasimama kwa neno la mwisho. Kwa maneno:

- Ah, magoti ya kware yanaumiza -

kila mtu huinama mbele na kugusa magoti yao, na maneno yanaporudiwa: "Ndiyo, magoti yangu yanaumiza," yananyooka. Maneno na matendo ya kwaya hurudiwa. Mtangazaji anaendelea:

- Ah, mabawa ya kware hayaumi -

Wachezaji wote huinua mikono yao kwa pande na, wakati wa kurudia maneno: "Mabawa hayajeruhi," wanapunguza chini. Kwa maneno: "Ndege waliinuka na kuruka mbali!" - kila mtu anaendesha kwenye mduara. Kanuni za mchezo. Fanya harakati kwa uzuri, kwa mujibu wa maandishi.

Mkate

Kila mtu anayetaka kucheza, akishikana mikono, anasimama kwa jozi (jozi kwa jozi) kwa umbali fulani kutoka kwa mchezaji ambaye hana jozi. Inaitwa hlibchik (mkate).

- Ninaoka, ninaoka mkate! (Anapiga kelele.) - Je, utaioka? (Wanandoa wa nyuma wanauliza.) - Nitaioka! - Je, utakimbia? - Nitaangalia!

Kwa maneno haya, wachezaji wawili wa nyuma hukimbia kwa mwelekeo tofauti kwa nia ya kujiunga na kusimama mbele ya loafer. Na anajaribu kumshika mmoja wao kabla hawajashikana mikono. Ikiwa atafanikiwa, yeye na mtu aliyekamatwa hufanya jozi mpya, ambayo inakuwa ya kwanza, na mchezaji aliyeachwa bila jozi anageuka kuwa mchungaji. Mchezo unarudiwa kwa mpangilio sawa. Kanuni za mchezo. Jozi za mwisho zinaweza kukimbia tu baada ya kumalizika kwa simu ya rununu.

Ili kucheza unahitaji mpira mdogo wa mpira na eneo la wazi. Mfululizo wa mashimo yanayoitwa majiko huchimbwa ardhini kwenye mstari huo sio mbali na kila mmoja (ikiwa udongo ni laini, mashimo yanaweza kufinywa na kisigino au mpira). Majiko yanafanywa kuwa ya kina ili mpira uweze kuzunguka juu yao. Idadi ya majiko inalingana na idadi ya wachezaji. Wacheza husimama pande zote mbili za mstari wa jiko, kila mmoja karibu na jiko lake. Wachezaji wa mwisho wanasimama wakitazamana na wanaanza mchezo.

Mchezaji wa mwisho anaviringisha mpira kwenye jiko. Ikiwa mpira hautabaki kwenye shimo lolote, basi mchezaji wa pili wa nje anaurudisha nyuma. Mpira unapokwama kwenye jiko la mtu, washiriki wote wa mchezo huo hukimbia haraka kwa njia tofauti, na yule ambaye mpira ulikuwa ndani ya jiko lake, humtupa mmoja wa washiriki kwenye mchezo, yule aliyepigwa nje anashika. mpira na, kwa upande wake, hupiga mchezaji mwingine nao. Katika kesi hii, unapaswa kutupa kutoka mahali ambapo mpira ulimpata mchezaji. Hii inaendelea hadi mtu akose. Kisha kila mtu anarudi kwenye majiko yao. Yule aliyekosa kubadilishana jiko na mmoja wa wachezaji wa mwisho na anaanza mchezo tangu mwanzo.

Kwa miss ya pili, mstari hutolewa karibu na jiko la mazuna, na kwa miss ya tatu, kiota hufanywa na fimbo hupandwa. Kwa kila kosa zaidi, fimbo imekwama karibu na jiko. Mtu akiwa na kuku watano hufichwa, mwenye kuku lazima awatafute na kuwagawia wachezaji wengine, yaani kuwakamata na kuwagusa kwa fimbo. Wachezaji wengine wote wanakimbia nukuu. Mchezo unaanza tena. Kanuni za mchezo. Idadi ya wachezaji ni kutoka watano hadi saba. Kila mtu ana jiko lake mwenyewe, karibu na ambayo makosa yanajulikana. Mpira lazima utupwe kutoka mahali na tu kwa miguu. Mwishoni mwa mchezo, mmiliki wa fimbo huwaka moto hadi asiwe na fimbo moja iliyobaki.

Hedgehog na panya

Suka uzio

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili za nguvu sawa - hares na uzio. Mistari miwili ya sambamba hutolewa - ukanda wa upana wa 10 - 15. Wachezaji wa uzio, wakishikana mikono, wanasimama katikati ya ukanda, na hares - kwenye mwisho mmoja wa tovuti. Watoto wa uzio walisoma:

Sungura, hare haitaingia kwenye bustani yetu ya kijani! Uzio, suka mwenyewe, hares wanapanda, jiokoe!

Kwa neno la mwisho, hares hukimbilia kwenye uzio na kujaribu kuivunja au kuteleza chini ya mikono ya wachezaji. Sungura walioteleza wanakusanyika upande wa pili wa korido, na wale waliowekwa kizuizini wanaambiwa:

Rudi msituni na kutafuna aspen!

Na wako nje ya mchezo. Watoto wa uzio hugeuka kuwakabili hares na kusoma:

Hatakuja wakati mwingine, Uzio ulituokoa kutoka kwa hares.

Mchezo unarudiwa hadi hares zote zitakamatwa. Baada ya hayo, wanabadilisha majukumu. Kanuni za mchezo. Mshindi ni kundi ambalo linakamata ndege wote na idadi ndogo ya wanaoanza.

Hares na mbwa

Wacheza huchagua wawindaji wawili au watatu, mbwa wawili au watatu, wengine ni hares. Hares hujificha kwenye vichaka, mbwa huwatafuta, huwapiga na kuwafukuza kwa wawindaji. Wawindaji hujaribu kupiga hares na mipira au mipira ya theluji (wakati wa baridi). Mwindaji aliye na vibao vingi zaidi ndiye mshindi. Wakati wa kurudia mchezo, watoto hubadilisha majukumu. Kanuni za mchezo. Watoto huamua wakati wa kutupa kwa lengo kwa kujitegemea. Mipira lazima itupwe kwenye miguu ya wachezaji.

Kucheza shule

Mstatili hutolewa kwenye tovuti, yenye mraba tano, pande zake ni sawa na cm 60. Hizi ni madarasa. Walimu huchaguliwa kwa kuhesabu au njia nyingine. Anachukua kokoto ndogo, anaificha nyuma ya mgongo wake kwenye ngumi yake, na kunyoosha mikono yake mbele. Mmoja wa wachezaji - mwanafunzi - lazima akisie kokoto iko mkono gani. Iwapo atafaulu, basi anapata haki ya kutupa kokoto yake katika daraja la kwanza ili kokoto ibaki uwanjani. Katika kesi hii, yeye tena anakisia ni mkono gani kokoto imeshikwa, na ikiwa ana bahati, anaitupa kwenye darasa la pili. Ikiwa kokoto haitaanguka kwenye mraba au mwanafunzi hafikirii ni mkono gani mwalimu ameficha kokoto, basi anabaki katika darasa la kwanza, zamu ya mchezo inakwenda kwa mwanafunzi anayefuata. Yeyote anayemaliza darasa zote atashinda kwanza. Kanuni za mchezo. Ikiwa jiwe liko kwenye mstari, inachukuliwa kuwa si kuanguka kwenye mraba. Wakati wa kurudia mchezo, mtoto hutupa kokoto kwenye mraba ambapo aliacha wakati uliopita

Mfalme wa Moors

Mmoja wa wachezaji anakuwa Mfalme wa Moors, wengine wote wanakuwa Moors. Mfalme anasimama nyuma ya mstari mmoja, kila mtu anasimama nyuma ya mwingine kwa umbali wa hatua kumi hadi ishirini. Wamori wanamkaribia mfalme na kumwita kwa pamoja:

- Halo, Mfalme wa Moors! - Habari! Wewe ni nani? - Sisi ni Moors! - Unaweza kufanya nini? - Kazi yoyote.

Wachezaji wanaonyesha aina fulani ya kazi ambayo wanakubaliana mapema, kwa mfano, kukata, kuchomwa kisu, kuchimba, nk. Ikiwa mfalme anakisia wanachofanya, wachezaji wanakimbia, na mfalme anajaribu kuwapata. Yule aliyemshika anakuwa msaidizi wa mfalme. Mchezo unaendelea hadi Moors wote washikwe. Kanuni za mchezo. Wamoor hukimbia tu wanapopewa ishara (mfalme anakisia aina ya kazi). Walioshindwa huenda upande wa mfalme.

Bahari inatikisika

Wacheza hukaa kwenye viti vilivyowekwa kwenye duara. Nahodha humpa kila mchezaji jina la bidhaa kutoka kwa vyombo vya meli. Kisha anaanza kuzunguka mduara wa nje nyuma ya migongo ya wale walioketi na kuzungumza juu ya kusafiri kwenye meli, huku akitaja vitu muhimu kwa safari ya baharini. Vitu vyote vilivyotajwa na nahodha vinasimama na kupanga mstari mmoja baada ya mwingine, wakimfuata kiongozi. Wachezaji wote waliposimama, nahodha akapaza sauti: "Bahari inachafuka!" Watoto huanza kusonga, wakiiga mawimbi. Amri ya Kapteni: "Bahari, tulia!" hutumika kama ishara kwamba unahitaji kuchukua viti vyako kwenye viti haraka iwezekanavyo. Aliyeachwa bila mwenyekiti anakuwa nahodha mpya. Kanuni za mchezo. Inahitajika kujipanga nyuma ya nahodha kwa mpangilio wa vitu vilivyotajwa; unaweza kuchukua nafasi kwa ishara tu. Unaruhusiwa kukaa kwenye kiti chochote cha bure.

Wale wanaocheza kuhesabu huchagua bibi na mwewe, wengine - ndege. Mhudumu, kwa siri kutoka kwa mwewe, anatoa jina kwa kila ndege: cuckoo, kumeza, nk Mwewe hufika. Yeye na mhudumu wanaanza simu:

- Ulikuja kwa nini? - Kwa ndege. - Kwa nini?

Mwewe huita, kwa mfano, cuckoo. Anakimbia na mwewe akamshika. Ikiwa hakuna ndege anayeitwa na mwewe, mhudumu humfukuza mwewe.Mchezo unaendelea hadi mwewe anakamata ndege wote. Kanuni za mchezo. Unaweza kukimbia tu na kumshika ndege uliyemdhania.

Mlinzi

Wacheza hulala kwenye zulia na kujifanya wamelala. Mlinzi hukimbia kati ya wale waliolala, anamgusa kila mtu kwa fimbo na kusema: “Simama nyuma yangu!” Wale watoto walioguswa na fimbo wanatekeleza amri. Kila mtu alipoinuka, mlinzi alipaza sauti ghafula: “Usiku!” Wachezaji wote lazima walale chini haraka iwezekanavyo, na mlinzi anawatazama. Kanuni za mchezo. Amri inapaswa kutekelezwa haraka na bila masharti. Aliyelala mwisho anakuwa mlinzi.

Nyeusi na nyeupe

Timu mbili - "Nyeusi" na "Nyeupe" - zinasimama katika safu zikitazamana. Mwasilishaji hutupa diski ya kadibodi, upande mmoja ambao ni nyeusi na mwingine ni nyeupe. Kulingana na upande gani ulio juu wakati wa kuanguka - nyeupe au nyeusi - timu moja huanza kukamata nyingine. Wale wanaotoroka wanajaribu kuruka zaidi ya mstari uliochorwa wa nyumba. Mshindi ni timu ambayo ina wapinzani wengi waliokamatwa wakati wa mchezo. Kanuni za mchezo. Unaweza kupata wapinzani tu baada ya maneno ya kiongozi kusema: "Nyeupe!" (Au: “Nyeusi!”) Unaweza kukutana na wale wanaokimbia kwenye mstari wa nyumba pekee. Nyumba zilizokamatwa nyuma ya mstari hazihesabu.

Bofya

Watu kadhaa huketi kwenye duara kwenye mkeka laini uliotandazwa na kucheza na mawe madogo matano. Wanakubaliana juu ya idadi ya pointi zilizopigwa (kwa mfano, hadi kumi). Mchezaji wa kwanza anarusha mawe kutoka kwenye kiganja cha mkono wake. Wanapoanguka, anashikilia nyuma ya mkono wake: kokoto, akiipiga, hutoka kwenye mkeka. Inahitajika kuwaelekeza ili waweze kulala mbali na kila mmoja. Mchezaji kwa mkono mmoja huchukua kokoto yoyote na kuirusha juu. Inapokuwa angani, mchezaji anajaribu kunyakua kokoto nyingine kutoka kwenye mkeka na kukamata kokoto inayoruka kwa mkono huo huo. Katika kesi hii, kokoto zinapaswa kubofya dhidi ya kila mmoja. Kisha mchezaji anaweka kokoto moja kwenye mkeka, na kuendelea kutenda pamoja na iliyobaki hadi kokoto zote nne ziokotwe. Katika zoezi linalofuata, mchezaji anarusha kokoto na kujaribu kuzikamata nyuma ya mkono wake. Alama ni kama ifuatavyo: ikiwa mchezaji atafanikiwa kukamata kokoto nne, anahesabiwa kutoka alama kumi hadi nne. Wa kwanza kufikia sifuri atashinda. Ikiwa mchezaji anakosa, kwa mfano, pointi moja, lakini wakati wa kutupa mwisho kuna kokoto nne zilizobaki nyuma ya mkono wake, basi anasubiri tena zamu yake, akijaribu wakati huu kukamata kokoto moja tu wakati wa kurusha, ambayo itakuwa. kumpa uhakika. Ikiwa, kwa kutumia mbinu zilizoelezewa za mchezo, haikuwezekana kupata nambari inayotakiwa ya alama, basi wachezaji wanaendelea kufanya kazi zifuatazo: wanajaribu kurusha kokoto zote tano kwa nyuma ya mikono yao ili waweze kusema uongo, ikiwezekana. , katika jozi mbili na moja kwa upande. Sasa unahitaji kutupa kokoto moja na kuinua mbili kutoka kwa takataka mara moja. Wakati unaofuata, hutawanya kokoto ili tatu zilale pamoja, na nyingine mbili tofauti; basi ili wanne walale tofauti na wa tano. Kanuni za mchezo. Mtoto wa kwanza anacheza hadi anakosea. Kisha inayofuata inacheza. Unaweza kutawanya kokoto kwenye takataka kwa vikundi baada tu ya kukamatwa kwenye vidole vyako vilivyonyooshwa. Mbinu zingine za mchezo zinapaswa pia kutumika.

Kukimbilia mtoni

Kwa umbali wa 10 - 15 m kutoka mto, mstari hutolewa ambao wachezaji wamepangwa. Kwa ishara ya dereva, wachezaji wanakimbia mto, huchukua jiwe kutoka siku yake na, wakikimbia nyuma, wape jiwe kwa dereva. Dereva huamua maeneo matatu ya kwanza. Mchezo unaendelea. Kanuni za mchezo. Dereva anaweza kurefusha au kufupisha umbali na kutoa kazi mbalimbali.

Chukua kofia yako

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, hadi watu kumi katika kila moja. Kuna kofia kwa umbali wa 10-15 m. Wachezaji wa timu zote mbili huunda jozi na kuelekea kwenye kofia, wakifanya harakati tofauti. Kwanza jozi za kwanza zinasonga, kisha pili, nk Kwa mfano, jozi za kwanza zinasonga mbele, zinaruka kwa mguu mmoja, jozi za pili zinasonga kwa nne zote, jozi za tatu zinatembea kwa visigino vyao, jozi za nne zinasonga mbele kwa nusu. -squat, jozi ya tano husonga mbele katika squat ya kina. Kanuni za mchezo. Ni jozi tu waliofikia kwanza wana haki ya kuchukua kofia. Timu iliyo na mechi nyingi zaidi inashinda. Wakati wa kuendelea na mchezo, ni bora kubadilisha aina za harakati kati ya jozi. Unaweza kuchagua harakati zingine.

Vaa kofia yako

"Dzhigit" ameketi kwenye kiti. Dereva anachukuliwa hatua nane hadi kumi kutoka kwake na kugeuzwa kumtazama mpanda farasi ili dereva aelekeze pale alipokaa. Dereva anafunikwa macho, akageuka, na kupewa kofia mkononi mwake. Lazima achukue idadi fulani ya hatua na kuweka kofia juu ya farasi. Washiriki wengine wa mchezo huhesabu hatua za dereva kwa sauti kubwa na kumshangilia. Mchezo unaporudiwa, watoto wengine hupewa jukumu la dereva na mpanda farasi. Kanuni za mchezo. Dereva haipaswi kuchungulia: wachezaji hawapaswi kumsaidia kiongozi au kumpa vidokezo

Fimbo ya kupiga kelele

Wachezaji (watu kumi hadi kumi na wawili) huunda mduara, kila mmoja akiwa na vijiti vidogo vya urefu wa cm 10. Ili kucheza, unahitaji fimbo nyingine kubwa ya urefu wa cm 50. Kiongozi anachaguliwa kwa kutumia rhyme ya kuhesabu, yaani, wakati wa kuhesabu kwenye mduara hadi kumi. , kila mtoto wa kumi hutoka kwenye mduara. Anayebaki wa mwisho anakuwa dereva. Anafunga macho yake na kuhesabu kwa sauti hadi kumi, wakati watoto wengine wanajificha. Kabla ya kujificha, wachezaji huweka fimbo ndefu yenye ncha moja kwenye jiwe na nyingine chini. Vijiti vidogo vimewekwa kwa uangalifu kwenye mwisho wa fimbo iliyolala chini. Baada ya kuhesabu hadi kumi, dereva hufungua macho yake na kuwatafuta watoto. Kila mmoja wa wachezaji anajaribu kuwa wa kwanza kufikia fimbo bila kutambuliwa na kuipiga kwenye mwisho amelala juu ya jiwe, ili vijiti vidogo viruke hewani. Dereva anajaribu kuwazuia wachezaji kufanya hivi. Ikiwa mmoja wa wachezaji ataweza kupiga fimbo na kueneza vijiti vidogo, basi dereva hufunga macho yake tena. Ikiwa dereva ataweza kushinda, basi mchezaji aliyepatikana kwanza anakuwa dereva. Kanuni za mchezo. Ili hakuna mtu anayegusa vijiti, dereva, akiwa amepata mmoja wa wale waliojificha, haraka hukimbia hadi fimbo ndefu na kwa sauti kubwa huita jina la mtu aliyepatikana, na mchezaji aliyegundua anaacha na hajificha tena.

Inua leso yako

Wacheza husimama kwenye duara na kuweka kitambaa cha kichwa katikati. Wimbo wa kitaifa unasikika, kila mtu anacheza Dagestan Lezginka. Muziki unapoisha, kila mshiriki katika mchezo anajaribu kuwa wa kwanza kuinua kitambaa. Kanuni za mchezo. Huwezi kufikia kitambaa na kuondoka kwenye mduara kabla ya muziki kusimama.

Dubu kipofu

Wacheza huwekwa kwa uhuru kwenye eneo ndogo. Kila mchezaji ana vijiti viwili: moja laini, nyingine na meno. Wacheza huchagua kiongozi - dubu, ambaye amefunikwa macho. Wanasogeza kijiti laini juu ya kijiti kilichochongoka na sauti inatolewa. Dubu hufuata sauti, akijaribu kumtia doa mmoja wa wachezaji. Yule ambaye matangazo ya dubu anakuwa kiongozi. Kanuni za mchezo. Dereva hatakiwi kuchungulia. Wachezaji hawaruhusiwi kukimbia zaidi ya mstari wa mahakama. Ikiwa dubu haiwezi kumtia mtu yeyote doa kwa muda mrefu, unahitaji kubadilisha dereva.

Tsuku-tsia Ili kucheza, unahitaji vijiti viwili: moja ya urefu wa 70-80 cm, ya pili - 15-20 cm, kipenyo cha vijiti vyote ni cm 2. Kwa kutumia wimbo wa kuhesabu, watoto wawili huamua ni nani anayepaswa kuanza mchezo. Wanachora mstari ambao huweka fimbo kubwa. Mshiriki aliyeanza mchezo anarusha fimbo fupi juu na kuipiga kwa fimbo ndefu ili iruke iwezekanavyo. Anaweka fimbo ndefu kwenye mstari. Mchezaji wa pili ana haki ya kukamata fimbo ndogo juu ya kuruka. Ikiwa ataikamata, anachukua nafasi ya mchezaji wa kwanza. Ikiwa haipati, basi lazima achukue fimbo ndogo na kuitupa ili kupiga ndefu, ambayo iko kwenye mstari. Wakati wa kupiga fimbo, mchezaji wa pili anacheza kwa njia sawa na wa kwanza. Vinginevyo, mchezo unaendelea na mchezaji wa kwanza, ambaye anapokea pointi 1. Yeyote anayepata alama 5 atashinda kwanza. Mshindi hupiga fimbo fupi kwa muda mrefu mara 3, akijaribu kufanya fimbo fupi kuruka zaidi kutoka kwenye mstari. Kutoka mahali ambapo fimbo fupi ilianguka baada ya kugonga tatu, mpotezaji lazima aruke kwenye mstari kwenye mguu mmoja, akisema: siku-tsiya, siku-tsiya ... Kanuni za mchezo. Ikiwa umbali wa fimbo fupi hugeuka kuwa kubwa sana, unaweza kuruka kwa njia mbadala kwenye mguu mmoja au mwingine.

Bukini wanaruka

Kiongozi ndiye mchezaji anayejua majina mengi ya wanyama na ndege iwezekanavyo. Kiongozi anakuja na majina ya vipeperushi: "Bukini wanaruka," "Bata wanaruka," nk Watoto huinua mikono yao na kupiga mbawa zao. Wakati huo huo wanasema kwa sauti kubwa: "Wanaruka" - na hukata tamaa haraka. Wakati kiongozi anasema, kwa mfano: "Pikes ni kuruka," wachezaji wanaweza kufanya makosa na kutikisa mikono yao. Yule aliyefanya makosa anapewa kupoteza, ambayo lazima asaidie mwishoni mwa mchezo (soma shairi, kuimba wimbo, ngoma). Kanuni za mchezo. Watoto lazima wawe waangalifu na wasifanye makosa.

Hedgehogs na panya

Watoto wote, pamoja na wachezaji wa panya, wanasimama kwenye duara. Hedgehog iko katikati ya duara. Kwa ishara, kila mtu huenda kulia, hedgehog inakwenda kushoto. Wachezaji wanasema maneno:

Hedgehog inakimbia - kwa ujinga, kwa ujinga, yote ya prickly, meno makali! Hedgehog, hedgehog, unakwenda wapi? Una shida gani?

Baada ya maneno haya kila mtu ataacha. Kwa ishara, mchezaji mmoja anakaribia hedgehog na kupiga kelele:

Miguu ya hedgehog ni bomba-bomba! Hedgehog macho kitanzi-kitanzi! Hedgehog inasikia - kuna kimya kila mahali, Chu!.. Panya inakuna kwenye majani!

Hedgehog inaiga harakati: hutembea kwa uangalifu, husikiliza. Panya wanakimbia kwenye miduara kwa wakati huu. Mtoa mada anasema:

Kukimbia, kukimbia, hedgehog, usiache miguu yako, pata panya zako mwenyewe, usiwashike watoto wetu!

Panya hukimbia kwenye duara, wakitoka kwenye duara. Hedgehog huwakamata (huwaona). Wacheza huinama haraka na kupunguza mikono yao. Panya imekamatwa: iko kwenye mtego wa panya. Kwa hivyo mchezo unarudiwa mara kadhaa. Kanuni za mchezo. Kila mtu anatenda sawasawa na maandishi. Nungunungu huwaona panya kwa kuwagusa kidogo kwa mkono wake. Panya iliyochafuliwa inaacha mchezo.

Usishikwe.

Mduara huchorwa. Watoto wote wanasimama nyuma yake kwa umbali wa nusu hatua. Mwalimu huteua mmoja wa wachezaji kuwa dereva, na anasimama ndani ya duara mahali popote. Watoto wanaruka juu ya mstari kwenye duara. Dereva hukimbia kwenye duara, akijaribu kuwagusa wachezaji wanapokuwa kwenye duara. Wakati dereva anakaribia, kila mtu anarudi nyuma ya mstari. Mmoja wa wachezaji ambaye ameguswa na dereva anachukuliwa kuwa mpotezaji, lakini anaendelea kushiriki kwenye mchezo. Baada ya sekunde 30-40, mwalimu anasimamisha mchezo na kuhesabu walioshindwa. Kisha dereva mpya huchaguliwa kutoka kwa watoto hao ambao hawajawahi kubadilika.

Mchezo "Usitupe fimbo."

Wachezaji huunda miduara 2-3. Katikati ya kila mmoja ni dereva ambaye ameshikilia fimbo amesimama juu. Dereva huita jina la kwanza au la mwisho la mchezaji aliyesimama kwenye duara na kutoa fimbo. Mtu aliyetajwa lazima akimbie haraka hadi kwenye fimbo na kuizuia isianguke. Kisha mwanafunzi huyu anafanya kazi za udereva. Mchezaji mwenye ustadi zaidi anafunuliwa, ambaye hajawahi kuruhusu fimbo kuanguka. Mchezo huchukua dakika 4-6.

Mchezo "Nambari za kupiga simu".

Wanafunzi wanahesabiwa kwa utaratibu. Mwalimu anataja nambari zozote kwenye safuwima. Wale waliopokea nambari zinazolingana wakati wa kuhesabu hukimbia kwenye safu zao, kukimbia hadi mahali palipowekwa na kurudi kwenye mstari wa kuanzia. Wa kwanza kufika anapata pointi moja. Kisha mwalimu anaita nambari nyingine. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda.

Viazi

Vifaa: mpira. Ukumbi: ukumbi wa michezo, eneo la wazi. Idadi ya chini ya wachezaji: 6-8. Aina: na dereva. Inakua: athari ya jumla ya mwili, ujuzi wa busara. Wanacheza na mpira wa wavu. Idadi ya wachezaji kutoka kwa watu 5. Dereva ("viazi") huchuchumaa chini, wachezaji wengine hujiweka karibu naye na kutupa mpira, kama vile wakati wa kucheza mpira wa wavu. Mpira ulioshuka unashikamana na viazi - viazi hukua. Wacheza hawawezi tu kutupa mpira, lakini pia jam viazi, yaani, kupiga mpira kwa nguvu kwa mitende yao, kujaribu kupiga wale walioketi. Ikiwa mchezaji atakosa, anajiunga na viazi. Wachezaji waliokaa wana haki ya kuruka nje ya viti vyao, wakijaribu kukamata mpira unaoruka. Ikiwa hii itafaulu, mshikaji hubadilisha mahali na yule ambaye aliingilia pasi. Katika toleo lililorahisishwa, wachezaji waliosimama hawawezi kupiga mpira mara moja, lakini wanaruhusiwa kuushika kwanza na kisha kuutupa kwa mshirika.

Bundi.

Vijana husimama kwenye duara. Mmoja wa wachezaji huenda katikati ya duara, ataonyesha bundi, na wengine wote watawakilisha mende, vipepeo na ndege. Kwa amri ya mtangazaji: "Siku inakuja - kila kitu kinakuwa hai!" - watoto wanakimbia kwenye miduara. Bundi ni "kulala" kwa wakati huu, yaani, inasimama katikati ya mduara, macho imefungwa, mguu mmoja umeinama chini yake. Wakati kiongozi anaamuru: "Usiku unakuja - kila kitu kinaganda!", Wacheza husimama na kusimama bila kusonga, kujificha, na wakati huo bundi hukimbia kuwinda. Anawaangalia wale wanaosogea au kucheka, na kuwapeleka wenye hatia kwenye mzunguko wake. Wanakuwa bundi, na kwa pamoja "wanaruka nje" kuwinda.

Kuruka shomoro.

Mduara huchorwa kwenye sakafu au uwanja wa michezo wa saizi ambayo wachezaji wote wanaweza kutoshea kwa uhuru karibu na mduara wake. Mmoja wa wachezaji ni "paka", amewekwa katikati ya duara, wachezaji wengine - "shomoro" - wanasimama nyuma ya duara kwenye mstari. Kwa ishara ya kiongozi, "shomoro wadogo" huanza kuruka ndani ya mduara na kuruka nje yake, na "paka" hujaribu kumshika mmoja wao wakati akiwa ndani ya mzunguko. Yule aliyekamatwa huwa "paka", na "paka" inakuwa "shomoro". Mchezo unarudiwa tena.

I g r a b e g o m "Homeless Hare".

Kutoka kwa wachezaji, "wawindaji" na "hare iliyopotea" huchaguliwa. Wachezaji wengine - "hares" - hujichora miduara, na kila mtu anasimama kivyake - hii ni "nyumba" ya hare. Sungura asiye na makazi hukimbia, na mwindaji humkamata. Sungura anaweza kutoroka kutoka kwa mwindaji kwa kukimbia kwenye duara lolote.” basi hare amesimama kwenye mduara lazima akimbie mara moja, kwa sababu sasa anakuwa hana makazi, na wawindaji anaweza kumshika. Mara tu wawindaji ameshika (kuona) hare, hubadilisha majukumu.

V a r i a n t i g r s. Badala ya mduara unaotolewa, nyumba huundwa na watoto 4-5 wanaoshikana mikono. Katika kila mduara huo kuna hare. Mchezo unachezwa kulingana na sheria sawa. Baada ya dakika 2-3, kwa ishara ya mwalimu, mchezo unaingiliwa. Mmoja wa watoto wanaounda duara hubadilisha mahali na sungura amesimama ndani ya duara. Mchezo unaanza tena na unarudiwa mara 4-5 ili watoto wote wachukue jukumu la hare.

Kuruka na kutua"

Ukumbi ni sekta ya kuruka juu. Vifaa - bendi ya mpira au baa za kuruka juu. Lengo kuu ni kujifunza jinsi ya kusukuma na kutua. Shirika - chora mistari 4 pande zote mbili za baa kwenye shimo la kutua na katika sekta kwa upana mzima wa shimo. Umbali kati ya mistari ni cm 20-30. Nambari ya mistari. Mstari wa kwanza kutoka kwa bar kwa pande zote mbili hutolewa kwa umbali wa cm 40-50 na ina idadi ya juu ya serial. Kwa mfano: mstari wa kwanza kutoka kwa bar una Nambari 3, ya pili - Nambari 2, ya tatu - Nambari 1. Wagawe wanafunzi katika timu 2 na uzipange pande zote mbili za shimo kwenye safu, moja saa. wakati. Kwanza wanafunzi wote wanaruka upande mmoja, na kisha kwa upande mwingine. Michuano ya timu imedhamiriwa kwa kuhesabu alama zote zilizopigwa na washiriki wa timu.

"Miguu laini"

Kusudi: kupunguza mvutano, mvutano wa misuli, kupunguza ukali, kukuza mtazamo wa hisia, kuoanisha uhusiano kati ya mtoto na mtu mzima.

Mtu mzima huchagua vitu vidogo 6-7 vya textures tofauti: kipande cha manyoya, brashi, chupa ya kioo, shanga, pamba ya pamba, nk. Yote hii imewekwa kwenye meza. Mtoto anaulizwa kufunua mkono wake hadi kwenye kiwiko; Mwalimu anaeleza kwamba “mnyama” atatembea kando ya mkono wako na kukugusa kwa makucha yake yenye upendo. Unahitaji nadhani kwa macho yako imefungwa ni "mnyama" gani aliyegusa mkono wako - nadhani kitu. Kugusa kunapaswa kuwa ya kusisimua na ya kupendeza.

Chaguo la mchezo: "mnyama" atagusa shavu, goti, mitende. Unaweza kubadilisha maeneo na mtoto wako.

Mashindano ya "FOOTBALL BOWLING"

Mali: pini 5 + mpira wa miguu

Muundo wa wachezaji: kulingana na idadi ya waombaji

Uamuzi wa mshindi: mashindano ya mtu binafsi au timu

Mpango wa Mashindano:

Pini tano za Bowling zina fremu 10. Mchezaji anakamilisha mateke yote mfululizo ya mpira wa miguu katika mchezo mmoja hadi fremu zote kumi zikamilike. Pointi huhesabiwa kwa kila kurusha (umbali kutoka mahali pa athari hadi pini ni mita 10)

Mashindano "NA MPIRA KWA KUCHOKA"

Washiriki: Kila mtu Azimio la washindi: Mashindano ya mtu binafsi na mashindano ya timu. Mpango wa mashindano: Mshiriki anasimama mita 3 kutoka kwa ukuta. Hurusha mpira wa vikapu kwa mdundo kwenye sakafu dhidi ya ukuta. Matokeo ni kuhesabiwa (tazama) - umbali wa rebound kutoka ukuta. Yeyote anayeweka mpira atashinda zaidi.

Mchezo wa Serso

Mchezo huu una zaidi ya miaka 200. Lengo la mchezo ni kupata pointi 100 kwa kutupishana pete kila mmoja

Mashindano "NANI ALIYE DEXTERY ZAIDI?"

· Tuma pete na "rapier" kwa fimbo - piga pointi 10 · Unaweza kuituma kwa mkono, hii ni pointi 5 · Kwa hoja iliyofanikiwa (kupiga fimbo), hoja nyingine hadi kosa la kwanza · Makosa: Pete akaruka nje ya shamba Pete haikufikia fimbo

Mashindano ya "SUPERPOWER"

Washiriki: Kila mtu

Uamuzi wa washindi: Mtu binafsi na timu.

Mpango wa Mashindano:

· Zoezi "kona"

Vuta-juu kwenye bar

Kushikilia dumbbell kwa urefu wa mkono

Mashindano ya "BASKETBALL TRIATHLON"

vifaa: kuruka kamba kulingana na idadi ya washiriki, 2 mpira wa kikapu

uamuzi wa mshindi: kwa wakati bora; mashindano ya timu

Mpango:

1. kukunja na kupanua mikono wakati umelala chini - mara 20

2. kuruka kamba - mara 100

3. kurusha mpira kutoka kwa mstari wa adhabu - mipigo 5 ya timu

Washiriki wote wakati huo huo hufanya idadi fulani ya "push-ups", kamba ya kuruka, wakati mchezaji wa mwisho kutoka kwa timu ya kanuni anamaliza zoezi, kila mtu anabadilishana kuanza kutupa vikapu. Mashindano ya timu yanaisha baada ya vipigo 5.

Hares, mlinzi na mdudu

Malengo: kuimarisha ujuzi wa kukimbia haraka, agility, uvumilivu; kukuza shughuli na umoja. Mali: kamba. Mahali: gym, uwanja wa michezo. Maudhui: kati ya wachezaji, "mlinzi" na "Mdudu" hujitokeza, wengine ni "hares". Tovuti ina alama na: upande mmoja - mashimo ya hare, kwa upande mwingine - bustani ya mboga na nyuma ya bustani - nyumba ya mlinzi. Katikati ya tovuti kwa urefu wa cm 40-60, kamba hupigwa - uzio (kamba hupigwa kwenye racks za kuruka ili kuanguka chini wakati kuguswa). Kabla ya mchezo kuanza, hares wako kwenye mashimo yao, na mlinzi aliye na Mdudu yuko nyumbani. Kwa ishara ya mwalimu, hares nane hadi kumi za kwanza hukimbia nje ya mashimo, kuruka juu ya kamba (uzio) na kujikuta kwenye bustani, ambapo wanaanza kula kabichi, kusonga masikio yao (harakati za kuiga kwa mikono yao), na. kuruka kutoka sehemu moja hadi nyingine. Kwa ishara ya kawaida ya mwalimu, mlinzi hupiga hares (hupiga mitende yake mara tatu). Katika kupiga makofi ya kwanza, hares hukimbia nyumbani, kupanda au kutambaa juu ya uzio, bila kugusa kamba. Baada ya kupiga makofi ya tatu, Mdudu huwakamata hares na kuwapiga (huwagusa kwa mkono wake). Sheria: hares waliokamatwa hubaki mahali. Hares ambazo zimepita zaidi ya mistari ya shimo haziwezi kupitwa. O.M.U: mlinzi na Mdudu wanaweza kubadilisha majukumu. Wakati vikundi vyote vya hares vimetembelea bustani, walinzi wapya na Mdudu hutengwa.

Wachawi

Malengo: maendeleo ya ustadi, akili ya haraka, uratibu wa harakati. Mali: haihitajiki. Mahali: gym, uwanja wa michezo, burudani. Yaliyomo: "mchawi" huchaguliwa kutoka kwa wachezaji. Anawafanya wachezaji kuwa na huzuni, na lazima wasimame bila kusonga na miguu yao kando. Wanachukuliwa kuwa wamevunjika ikiwa mmoja wa wanafunzi wanaokimbia anatambaa kati ya miguu yao. Sheria: Huwezi kukimbia nje ya eneo. O.M.U: weka alama wachawi bora.

Kupitia mkondo

Malengo: ukuzaji wa uwezo wa kuruka, wepesi, uratibu wa harakati, elimu ya umoja. Mali: kamba 2-3 za kuruka. Mahali: gym, uwanja wa michezo. Maudhui: watoto wako kwenye mstari. Kwa umbali wa 3-4 m mbele, mistari au kamba zinaonyesha mkondo wa kwanza, upana wa 60-70 cm, baada ya 2-3 m - pili (ya tatu inawezekana). Kwa amri ya mwalimu, watu 8-10 wa kwanza wanakimbia, wakiruka juu ya mito, na kubaki upande wa pili wa ukumbi. Kisha, kwa amri ya mwalimu, watu 8-10 wanaofuata hufanya kazi sawa. Sheria: huwezi kulowesha miguu yako kwenye mkondo wa maji; yeyote anayelowa atakuwa nje ya mchezo. Mwanafunzi anayevuka vijito ndiye mshindi wa haraka zaidi. O.M.U: Huwezi kumsumbua mwenzako. Tag wachezaji bora.

Malengo: kuendeleza kasi ya majibu, uwezo wa kutenda katika timu, ujuzi wa mafunzo katika kutembea, kukimbia, kupanda, kuruka. Vifaa: ukuta wa gymnastic, madawati. Mahali: gym, uwanja wa michezo. Yaliyomo: watoto wanakimbia polepole kuzunguka ukumbi - hii ni kundi la ndege. Kiongozi yuko mbele. Anaongoza pakiti. Ndege huchukua dakika 0.5 - 1. Mwalimu anatoa ishara "Kite!", Kundi hutawanyika. Kila mtu anajitahidi kupata haraka aina fulani ya makazi (benchi, ukuta, nk). Ndege ya mwisho ya kujificha imeondolewa kwenye mchezo kwa marudio moja. Sheria: mchezo unarudiwa mara 3-4. Mwalimu anaweka mwendo. Huwezi kumpita kiongozi. O.M.U: mwisho wa mchezo, kiongozi anajulikana ambaye amedumisha kasi inayohitajika ya kukimbia na kuchagua njia ya kuvutia zaidi.

Samaki wa kuruka

Malengo: maendeleo ya uratibu wa harakati, uwezo wa kudumisha usawa, maendeleo ya ujuzi wa kuruka. Vifaa: vijiti viwili vya gymnastic, kamba. Mahali: gym, uwanja wa michezo. Maudhui: watoto hukimbia kuzunguka uwanja wa michezo, wakiruka mara kwa mara. Hawa ni samaki wanaoruka. Wavuvi wawili hunyoosha wavu (kamba 2.5 - 3 m kwa muda mrefu, imefungwa hadi mwisho wa vijiti viwili vya gymnastic) na kujaribu kukamata samaki. Wavu huteleza kwenye uso wa dunia. Yeyote anayegusa kamba anachukuliwa kuwa amekamatwa na huondolewa kwenye mchezo. Sheria: mchezo unarudiwa mara 4-5. Baada ya dakika 1.5 - 2, wavuvi huhesabu samaki wao. O.M.U: mwalimu anahakikisha kwamba watoto wote wanazunguka kikamilifu kwenye uwanja wa michezo na hawakusanyiki katika sehemu moja, vinginevyo itakuwa vigumu kuruka juu ya wavu. Chaguzi: wavu huteleza kwa urefu wa cm 10-15 kutoka chini, wavuvi husonga mbele kwa kukimbia.

Nyuki na watoto

Malengo: ukuzaji wa ustadi wa kukimbia, uwezo wa kusafiri katika nafasi, mafunzo ya ustadi katika uratibu wa harakati. Vifaa: ukuta wa gymnastic, madawati. Mahali: ukumbi wa michezo. Yaliyomo: madawati yanawekwa kwenye mstari kwa umbali wa mita 20-15 kutoka kwa ukuta wa gymnastic. Nusu ya watoto hupanda ukuta wa gymnastics - haya ni nyuki. Kwa amri "Nyuki, kwa asali!" watoto hupanda kutoka ukuta na kukimbia kuzunguka uwanja wa michezo. Wakati huo huo, dubu hupanda juu ya madawati na kukaribia nyuki za kuruka. Mwalimu anasema: "Dubu zinakuja!", Nyuki huruka kwenye mzinga (ukutani) na buzz. Dubu wanarudi. Sheria: baada ya marudio 2-3, watoto hubadilisha majukumu. O.M.U: kati ya nyuki na dubu, mwalimu anaweka alama bora zaidi.

Mbweha Mjanja

Malengo: maendeleo ya kasi, ustadi, uratibu, elimu ya uaminifu, mawazo ya ubunifu, na uwezo wa kuishi katika timu ya wandugu. Mali: haihitajiki. Mahali: gym, uwanja wa michezo. Yaliyomo: upande mmoja wa tovuti mstari hutolewa - nyumba ya mbweha. Wacheza husimama kwenye duara kwa umbali wa hatua moja kutoka kwa kila mmoja. Mwalimu anawaalika wachezaji kufunga macho yao. Watoto hufunga macho yao, na mwalimu huzunguka mduara nyuma ya watoto na kumgusa mmoja wa wachezaji, ambaye anakuwa mbweha mjanja. Kisha mwalimu anawaalika wachezaji kufungua macho yao na kuona kwa uangalifu ni nani kati yao ni mbweha mjanja, na ikiwa atajitoa kwa njia yoyote. Wachezaji wanauliza kwaya mara tatu: "Mbweha mjanja, uko wapi?" Wakati huo huo, kila mtu anaangalia kila mmoja. Wakati wachezaji wote (pamoja na mbweha mjanja) wanauliza kwa mara ya tatu: "Mbweha mjanja, uko wapi?", Mbweha mjanja haraka huenda katikati ya duara, anainua mikono yake juu na kusema: "Niko hapa. .” Wachezaji wote hutawanyika karibu na tovuti, na mbweha mjanja huwakamata. Baada ya mbweha kushika watu 2-3, mwalimu anasema: "Katika duara!" Wachezaji huunda mduara tena na mchezo unaanza tena. Sheria: wachezaji hawawezi kukimbia kutoka kwa duara kabla ya mbweha kusema: "Niko hapa." Tovuti lazima ikubaliwe mapema. O.M.U: kabla ya mchezo, ni muhimu kuwakumbusha wachezaji kwamba hawaruhusiwi kuchungulia. Baada ya mchezo kumalizika, unahitaji kuashiria mbweha bora.

Eagle bundi na birdie

Malengo: maendeleo ya ustadi, kasi ya athari, uratibu, kasi ya harakati, maendeleo ya mawazo ya ubunifu. Mali: haihitajiki. Mahali: gym, uwanja wa michezo, burudani. Yaliyomo: wachezaji huchagua bundi wa tai, huenda kwenye kiota chake. Wakiiga kilio cha ndege waliomchagua, wachezaji huruka kuzunguka uwanja wa michezo. Kwa ishara "Bundi!" ndege wote wanajaribu kuruka kwenye viota vyao. Ikiwa bundi wa tai ataweza kumshika mtu, basi lazima afikirie ni ndege wa aina gani, na kisha tu yule aliyekamatwa anakuwa bundi wa tai. Sheria: ndege wanaweza kuruka kwenye viota vyao tu baada ya amri "Bundi". O.M.U: kabla ya kuanza mchezo, watoto huchagua wenyewe majina ya ndege hao ambao sauti yao wanaweza kuiga (kwa mfano: njiwa, jogoo, jackdaw, crane). Ni bora kuchagua kiota na bundi wa tai kwenye vitu vya juu (kwenye stumps, benchi, nk). Kila ndege hujificha kutoka kwa bundi wa tai katika kiota chake. Chaguzi: watoto wamegawanywa katika vikundi 3-4 na kukubaliana juu ya ndege watakayoonyesha, kisha wanakaribia bundi wa tai na kusema: "Sisi ni magpies, nyumba yetu iko wapi?"; "Sisi ni seagulls, nyumba yetu iko wapi?" Bundi wa tai hutaja mahali ambapo ndege wanapaswa kuishi. Ndege huruka karibu na tovuti, na kwa neno "bundi tai" hujificha kwenye viota vyao. Bundi wa tai lazima amtambue ndege aliyekamatwa.

Kuruka shomoro

Malengo: maendeleo ya kasi, ustadi, elimu ya shirika, usikivu. Mali: haihitajiki. Mahali: gym, uwanja wa michezo, burudani. Yaliyomo: "Paka" anakaa katikati ya duara, na wachezaji wengine - shomoro - wanasimama nje ya duara. Kwa ishara ya mwalimu, shomoro huruka ndani na nje ya duara. Paka anajaribu kukamata shomoro ambaye hakuwa na wakati wa kuruka nje ya duara. Chaguo: mchezo unaweza kudumu hadi sekunde 30. Inaweza kurudiwa mara kadhaa (pamoja na mapumziko ya kupumzika). Sheria: Unaruhusiwa kuruka kwa mguu mmoja au miwili kwa makubaliano. Yule anayepita kwenye duara anachukuliwa kuwa amekamatwa. O.M.U: mwalimu aweke alama hizo shomoro ambazo dereva hajawahi kuzigusa kwa mkono wake.

"Nani alikuja"

Maandalizi. Wachezaji wote huunda duara, dereva aliyefunikwa macho anasimama katikati. Yaliyomo kwenye mchezo. Kiongozi huelekeza kwa mmoja wa wachezaji, na anakaribia dereva, hugusa bega lake kidogo, anatoa sauti ya mnyama au kumwita kwa jina, kubadilisha sauti yake. Dereva hufungua macho yake kwa mwelekeo wa kiongozi wakati mtu anayekaribia anachukua nafasi yake. Lazima afikirie ni nani aliyemkaribia. Ikiwa dereva alikisia ni nani anayemkaribia, wachezaji hubadilisha majukumu. Mshindi ni yule ambaye hajawahi kuwa dereva. Sheria za mchezo: 1. Dereva hapaswi kufungua macho yake kabla ya wakati. 2. Ni mtu aliyeonyeshwa na kiongozi pekee ndiye anayeweza kupiga kura. 3. Dereva wa kwanza hachukuliwi kuwa ni mpotevu.

"Wanaanga"

Maandalizi. Katika pembe na pande za ukumbi, pembetatu kubwa 5-8 hutolewa - "maeneo ya uzinduzi wa roketi". Ndani ya kila "tovuti ya uzinduzi wa roketi", duru 2-5 hutolewa - "kombora". Idadi yao ya jumla inapaswa kuwa 5-8 chini ya wale wanaocheza. Kwa upande wa kila "tovuti ya kurusha roketi" unaweza kuandika njia, kwa mfano:

3-L-3 (Dunia - Mwezi - Dunia) 3-M-3 (Dunia - Mirihi - Dunia) 3-N-3 (Dunia - Neptune - Dunia) 3-B-3 (Dunia - Venus - Dunia) 3- S-3 (Dunia - Zohali - Dunia)

Wacheza, wakiwa wameshikana mikono, huunda duara katikati ya ukumbi. Yaliyomo kwenye mchezo: Watoto hutembea kwenye duara na kusema:

Makombora ya haraka yanatungojea kwa matembezi kwenye sayari. Chochote tunachotaka, tutaruka kwa huyo! Lakini kuna siri moja katika mchezo: Hakuna nafasi kwa wanaochelewa!

Mara tu neno la mwisho linaposemwa, kila mtu hutawanyika hadi "maeneo ya kurusha roketi" na anajaribu kuketi haraka katika "roketi" yoyote iliyoteuliwa mapema. Wale ambao wamechelewa kwa "ndege" wanasimama kwenye mzunguko wa jumla, na "cosmonauts" ambao wamechukua viti vyao hutangaza njia zao kwa sauti kubwa mara 3. Hii ina maana kwamba wanatembea katika "nafasi". Kisha kila mtu anasimama kwenye mduara tena, anaunganisha mikono na mchezo unarudia. Wale ambao wanaweza kukamilisha safari tatu za ndege hushinda. Sheria za mchezo: 1. Anzisha mchezo tu kwa ishara iliyowekwa kutoka kwa kiongozi. 2. Kimbia tu baada ya maneno: "Hakuna nafasi kwa wale ambao wamechelewa!"

"Crucian carp na pike"

Maandalizi. Kwa upande mmoja wa tovuti kuna "crucian carp", katikati kuna "pike". Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, crucians kukimbia kwa upande mwingine. "Pike" huwakamata. "Crucian carp" iliyokamatwa (nne au tano) inaunganisha mikono na, ikisimama kwenye jukwaa, huunda wavu. Sasa "crucians" lazima kukimbia kwa upande mwingine wa tovuti kwa njia ya wavu (chini ya mikono yao). "Pike" inasimama nyuma ya wavu na inawangojea. Wakati kuna "crucians" wanane au tisa waliokamatwa, huunda vikapu - miduara ambayo unahitaji kukimbia. Kunaweza kuwa na kikapu kimoja tu kama hicho, basi kinaonyeshwa na washiriki 15-18 walioshikana mikono. "Pike" inachukua nafasi mbele ya kikapu na kukamata "crucian carp". Wakati kuna zaidi hawakupata crucian carp kuliko wale uncaught, wachezaji kuunda vipeo - ukanda wa hawakupata crucian carp, kwa njia ambayo wale uncaught kukimbia. "Pike", iko kwenye njia ya kutoka kutoka juu, huwakamata. Mshindi ndiye anayebaki wa mwisho. Amekabidhiwa jukumu la "pike" mpya. Sheria za mchezo: 1. Mchezo huanza na ishara ya kiongozi. 2. Wote "crucian carp" wanatakiwa kupitia wavu, kikapu na juu wakati wa kukimbia. 3. Wale waliosimama hawana haki ya kuwaweka kizuizini. 4. Wachezaji wanaounda kikapu wanaweza kukamata "pike" ikiwa wataweza kutupa mikono yao iliyopigwa nyuma ya "pike" na kuiendesha kwenye kikapu au kupiga vichwa vya juu. Katika kesi hii, "crucians" wote hutolewa, na "pike" mpya huchaguliwa.

"Dubu nyeupe"

Matayarisho: Tovuti inawakilisha bahari. Sehemu ndogo imeainishwa kwa upande - barafu. Dereva amesimama juu yake ni "dubu ya polar". "Cubs" iliyobaki huwekwa kwa nasibu katika tovuti yote. Yaliyomo kwenye mchezo. "Dubu" ananguruma: "Nitaenda kuvua!" - na kukimbilia kukamata "cubs". Kwanza anakamata "bear cub" mmoja (humpeleka kwenye barafu), kisha mwingine. Baada ya hayo, "watoto wa dubu" wawili waliokamatwa hujiunga na kuanza kuwashika wachezaji wengine. "Dubu" inarudi kwenye mkondo wa barafu. Baada ya kumpata mtu, "dubu" wawili hujiunga na mikono yao ya bure ili aliyekamatwa amalizie kati ya mikono, na kupiga kelele: "Dubu, saidia!" "Dubu" hukimbia, hupaka mafuta aliyekamatwa na kumpeleka kwenye barafu. Wawili wanaofuata pia wanajiunga na mikono na kukamata "cubs". Mchezo unaendelea hadi watoto wote watakamatwa. Ya mwisho iliyokamatwa inakuwa "dubu ya polar". Mchezaji wa mwisho aliyekamatwa anashinda. Sheria za mchezo: 1. "Dubu" hawezi kuteleza kutoka chini ya mikono ya wanandoa wanaomzunguka mpaka "dubu" kumtukana. 2. Wakati wa kukamata, ni marufuku kunyakua wachezaji kwa nguo zao, na wale wanaokimbia ni marufuku kukimbia zaidi ya mipaka ya eneo hilo.

"Bundi"

Maandalizi. "Bundi" huchaguliwa kutoka kwa wachezaji. Kiota chake kiko kando ya tovuti. Inaweza kuainishwa na kufungwa na benchi ya mazoezi. Wacheza kwenye korti wanapatikana kwa nasibu. "Owl" kwenye kiota. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mtangazaji: "Siku inakuja, kila kitu kinakuja!" - watoto huanza kukimbia, kuruka, kuiga kukimbia kwa vipepeo, ndege, mende, kuiga vyura, panya, kittens. Kwa ishara ya pili: "Usiku unakuja, kila kitu kinaganda - bundi huruka nje!" - wachezaji wanasimama, kufungia katika nafasi ambayo ishara iliwashika. "Bundi" huenda kuwinda. Akiona mchezaji anasonga, anamshika mkono na kumpeleka kwenye kiota chake. Katika kutoka moja, anaweza kuua wachezaji wawili au hata watatu. Kisha "bundi" hurudi kwenye kiota chake tena na watoto tena wanaanza kucheza kwa uhuru kwenye uwanja wa michezo. Washindi ni wachezaji ambao hawajawahi kukamatwa. Unaweza pia kutambua dereva bora - yule ambaye alishika wachezaji wengi. Sheria za mchezo: 1. "Bundi" ni marufuku kutazama mchezaji sawa kwa muda mrefu, na aliyekamatwa ni marufuku kujiondoa. 2. Baada ya safari mbili au tatu za "bundi" kuwinda, nafasi yake inachukuliwa na madereva wapya kutoka kwa wale ambao hajawahi kukutana nao.

"Baridi mbili"

Matayarisho: Miji miwili imewekwa alama kwenye pande tofauti za tovuti. Wacheza, wamegawanywa katika vikundi viwili, wako ndani yao. Katikati ya tovuti ni "Ndugu Frost": "Red Pua Frost" na "Bluu Nose Frost". Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara kutoka kwa kiongozi, wanageukia wachezaji na maneno:

Sisi ni ndugu wawili vijana, Frosts mbili za ujasiri: Mimi ni Red Nose Frost, Mimi ni Bluu Nose Frost. Ni nani kati yenu atakayeamua kuanza njia ndogo? Vijana hujibu kwa pamoja: Hatuogopi vitisho, na hatuogopi baridi! -

na kuanza kukimbia kutoka mji mmoja hadi mwingine. "Theluji" kuwakamata. Mtu yeyote anayeweza kumtia doa anachukuliwa kuwa aliyehifadhiwa. Anabaki mahali ambapo alikamatwa na lazima, kwa mikono iliyonyooshwa, azuie njia ya wachezaji wakati wa dashi zinazofuata. Wakati kuna wengi waliohifadhiwa kwamba inakuwa vigumu kukimbia, mchezo unaisha. Washindi ni wale ambao hawajawahi kugandishwa. Sheria za mchezo: 1. Unaweza kuanza kukimbia tu baada ya mwisho wa rejea. 2. Kuoga nje ya mstari wa jiji hakuhesabu. 3. Vijana wachafu wanaweza kusaidiwa: kufanya hivyo, wachezaji wengine lazima wawaguse kwa mikono yao.

"Mbwa mwitu kwenye Moat"

Matayarisho: Mistari miwili inayofanana huchorwa katikati ya tovuti kwa umbali wa cm 70-100 kutoka kwa kila mmoja. Hii ni ukanda - shimoni. Inaweza kuonyeshwa na sio mistari inayofanana kabisa; kwa upande mmoja - nyembamba, na kwa upande mwingine - pana. Madereva wawili - "mbwa mwitu" - simama shimoni; wachezaji wengine - "mbuzi" - wamewekwa upande mmoja wa tovuti nyuma ya mstari wa nyumba. Kwa upande wake mwingine, mstari unaonyesha malisho. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara kutoka kwa kiongozi, "watoto" hukimbia kutoka kwa nyumba hadi upande wa pili wa tovuti hadi kwenye malisho na kuruka juu ya shimoni njiani. "Mbwa mwitu", bila kuacha shimoni, jaribu kuua "watoto" wengi iwezekanavyo, ambayo "mbwa mwitu" hupewa pointi za kushinda. Baada ya kukimbia 3-4 (kwa makubaliano), "mbwa mwitu" mpya huchaguliwa na mchezo unarudiwa. Washindi ni "mbuzi" ambao hawajawahi kukamatwa, na wale "mbwa mwitu" ambao wamepata pointi nyingi zaidi. Sheria za mchezo: 1. Kuruka juu ya shimoni ni lazima. 2. "Watoto" waliokamatwa usiondoke kwenye mchezo.

"Mpira kwenye sakafu"

Matayarisho: Wachezaji wote huunda duara. Wachezaji wawili wanasimama katikati ya duara. Wale waliosimama kwenye duara hupiga magoti kwa goti moja au mbili. Wana voliboli moja. Madereva hugeuka kuukabili mpira. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya kiongozi, wachezaji huanza kupiga mpira kwenye sakafu, wakijaribu kugusa miguu ya wachezaji nayo. Madereva hukimbia kutoka kwa mpira kwenye duara, wakiruka juu ili kutoroka kutoka kwake. Ikiwa mmoja wa wachezaji ataweza kugonga miguu ya dereva na mpira, anachukua nafasi yake, na dereva wa zamani anasimama kwenye mduara. Wale ambao hawajawahi kuwa madereva hushinda. Madereva wa kwanza hawachukuliwi kuwa wapotezaji. Kanuni za mchezo: 1. Mchezo huanza na ishara. 2. Dereva aliyepaka miguu yake mara moja huenda mahali pa yule aliyempaka. 3. Huwezi kumwaga si zaidi ya magoti yako. 4. Dereva wa kwanza hachukuliwi kuwa ni mpotevu.

"Kupitisha mipira kwenye safu"

Matayarisho: Wacheza wamegawanywa katika vikundi kadhaa - timu, na kila mmoja wao amewekwa kwenye safu, moja kwa wakati, moja sambamba na nyingine. Wachezaji katika safu husimama kwa urefu wa mkono. Wale walio mbele kwenye safu kila mmoja ana mpira au kitu kingine. Yaliyomo kwenye mchezo. Chaguo 1. Kwa ishara, wachezaji waliosimama mbele hupitisha mpira juu ya vichwa vyao kwa wale waliosimama nyuma yao. Wanapitisha mpira kwa wale walio nyuma yao kwa njia ile ile. Kila wakati, mchezaji wa mwisho kwenye safu, akiwa amepokea mpira, anakimbia upande wa kulia wa safu kuelekea kiongozi, na kisha anakuwa wa kwanza kwenye safu yake. Timu ya yule anayeleta mpira kabla ya wengine kupata alama ya ushindi. Kisha, pia kwa ishara, wanaanza kupitisha mpira kwa safu. Na wanacheza hivi hadi washiriki wote wafike mwisho wa safu na kupeleka mpira kwa kiongozi. Timu inayomaliza mchezo kwanza kwa penalti chache zaidi itashinda. Sheria za mchezo: 1. Mchezo huanza tu juu ya ishara kutoka kwa kiongozi. 2. Unaweza kupitisha mpira juu ya kichwa chako, na si kwa njia nyingine yoyote. 3. Mtu aliyeangusha mpira lazima auchukue, arudi mahali pake na aendelee kucheza. 4. Adhabu hutolewa kwa kila ukiukaji. Chaguo 2. Unaweza kupitisha mpira chini ya miguu yako, ueneze kwa upana.

"Swan bukini"

Matayarisho: Kwa upande mmoja wa tovuti (ukumbi) mstari hutolewa kutenganisha "ghala la goose". Katikati ya ukumbi (eneo) viti vinne vimewekwa, na kutengeneza korido ("barabara kati ya milima") upana wa mita 2-3. Kwa upande mwingine wa eneo hilo, mikeka imewekwa - hii ni "mlima". Wachezaji wote, isipokuwa wawili, wanasimama kwenye gooseneck - hawa ni "bukini". Nyuma ya mlima mduara hutolewa - "shimo", ambalo "mbwa mwitu" wawili huwekwa (Mchoro 1). Yaliyomo kwenye mchezo: Kiongozi anasema: "Bukini-swans, shambani!" "Bukini" hutembea kando ya "barabara ya mlima" hadi "shamba", ambako hutembea.

Kisha kiongozi anasema: "Bukini-swans, nenda nyumbani, mbwa mwitu yuko nyuma ya mlima wa mbali!" "Bukini" hukimbilia "ghala lao la bata", wakikimbia kati ya madawati - "kando ya barabara ya mlima." “Mbwa-mwitu” hukimbia kutoka nyuma ya mlima wa mbali na kuwapata “bukini” hao. Wenye greasi huacha. Wale waliokamatwa huhesabiwa na kutolewa kwenye kundi lao la "bukini". Wanacheza mara mbili, baada ya hapo "mbwa mwitu" mpya huchaguliwa kutoka kwa wale ambao hawajakamatwa. Na hivyo mchezo unachezwa mara 2-3, baada ya hapo "bukini" na "mbwa mwitu" ambao wameweza kukamata "bukini" zaidi wanajulikana. Washindi ni “bukini” ambao hawajawahi kukamatwa, na “mbwa-mwitu” ambao walifanikiwa kupata “bukini” wengi zaidi. Sheria za mchezo: 1. "Mbwa mwitu" hukamata "bukini" hadi "gooseneck". 2. “Mbwa-mwitu” wanaweza kupata “bukini” baada ya maneno “nyuma ya mlima wa mbali.” 3. Huwezi kuruka juu ya madawati au kukimbia juu yake.

"Timu ya Fleet Foot"

Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu 2-4 sawa na hupangwa katika safu moja kwa wakati sambamba na nyingine. Mstari hutolewa mbele ya vidole vya wale walio mbele kwenye nguzo, na kwa umbali wa m 2 kutoka humo ni mstari wa kuanzia. Katika 10-20 m kutoka mstari wa kuanzia, kusimama au rungu huwekwa kinyume na kila safu. Wachezaji wa kwanza kwenye nguzo wanasimama kwenye mstari wa kuanzia (Mchoro 2). Yaliyomo kwenye mchezo. Chaguo 1. Kwa amri ya kiongozi "Jitayarishe, tahadhari, maandamano!" (au kwa mujibu wa ishara nyingine ya kawaida), wachezaji wa kwanza wanakimbia mbele kwa machapisho (vilabu), kukimbia karibu nao kwa haki na kurudi nyuma kwenye mstari wa kuanzia. Mchezaji wa kwanza kuvuka mstari wa kuanzia anaipatia timu yake pointi. Wale wanaokuja mbio husimama mwishoni mwa safu zao, na wachezaji wanaofuata hujipanga kwenye mstari wa kuanzia. Pia, kwa ishara, wanakimbia kwenye kitu kilichowekwa kinyume na safu yao, zunguka na kurudi nyuma. Wa kwanza kufika tena anapata pointi kwa timu yake. Na kwa hivyo wachezaji wote hukimbia kwa zamu. Kisha pointi zinahesabiwa. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda. Sheria za mchezo: 1. Huwezi kukimbia na kuvuka mstari wa kuanzia kabla ya ishara ya kiongozi. 2. Unaweza kukimbia tu kuzunguka kitu kutoka kulia, bila kugusa kwa mikono yako. 3. Wakati wa kukimbia kwa fimbo, hakikisha kuipiga mara tatu kwenye kitu au kwenye sakafu, ukihesabu kwa sauti kubwa. 4. Unaporudi, unahitaji kusimama mwishoni mwa safu yako. Chaguo 2. Unaweza kutumia vijiti kwenye mchezo. Kila mchezaji mwanzoni anashikilia fimbo. Baada ya kufikia kaunta, anaipiga mara tatu kwenye kaunta au kwenye sakafu na kurudi nyuma. Baada ya kukimbia kupitia mstari wa kuanzia, mchezaji anatoa fimbo kwa inayofuata.

"Relay ya Wanyama"

Matayarisho: Wachezaji wamegawanywa katika timu 2-4 sawa na kupanga safu moja baada ya nyingine, moja sambamba na nyingine. Wale wanaocheza katika timu huchukua majina ya wanyama. Hebu sema wale wa kwanza wanaitwa "dubu", wa pili wanaitwa "mbwa mwitu", wa tatu wanaitwa "mbweha", wa nne wanaitwa "hares", nk. Kila mtu anakumbuka ni mnyama gani anayeonyesha. Mstari wa kuanzia hutolewa mbele ya wachezaji walio mbele. Mbele ya kila safu, kwa umbali wa takriban 10-20 m, rungu au msimamo huwekwa (Mchoro 3). Kwa mbali

Mstari wa kumalizia umechorwa 2 m kutoka mwanzo.

Yaliyomo kwenye mchezo. Kiongozi huita kwa sauti mnyama yeyote. Wachezaji wanaochukua jina la mnyama huyu hukimbia mbele, kukimbia kuzunguka kitu kilichosimama mbele yao na kurudi nyuma. Wa kwanza kurudi kwenye timu yake anashinda pointi kwa ajili yake. Kiongozi huwaita wanyama kwa nasibu, kwa hiari yake mwenyewe. Anaweza kuwaita watu wengine mara mbili. Kila wakati wachezaji wanakuja wakikimbia huchukua nafasi zao kwenye timu. Mchezo unachezwa kwa dakika 5-10, baada ya hapo pointi huhesabiwa. Timu inayopata pointi nyingi zaidi itashinda. Sheria za mchezo: 1. Ikiwa wachezaji wote wawili watawasili kwa wakati mmoja, hakuna pointi zinazotolewa kwa timu yoyote. 2. Ikiwa mchezaji hatafikia hatua ya mwisho, mpenzi wake kutoka timu nyingine anapata pointi.

"Nambari za kupiga simu"

Matayarisho: Mahali, vifaa na maandalizi ni sawa na katika mchezo uliopita. Ikiwa chumba kinaruhusu na kuna wachezaji wachache, unaweza kuwapanga katika mistari miwili inakabiliwa na mwelekeo sawa kwenye mstari huo. Kwa umbali wa m 2 kutoka kwa mstari wa wachezaji (mstari wa kuanza), mstari wa kumaliza hutolewa sambamba nayo (tazama Mchoro 3). Yaliyomo kwenye mchezo. Wachezaji huhesabiwa kulingana na mpangilio wa nambari katika kila safu - timu. Kiongozi huwaita wachezaji kwa nambari, akiwabadilisha kwa hiari yake. Kila wakati mtu wa kwanza kufika kwenye mstari wa kumalizia anapata pointi ya kushinda. Timu iliyo na alama nyingi za ushindi inashinda. Kanuni za mchezo: 1. Ikiwa wachezaji wamesimama kwenye mistari, basi wanaweza kuwekwa kwenye nafasi ya juu au ya chini ya kuanza, na kutoka kwa nafasi hii lazima wakimbie wakati wa kuitwa na kiongozi. 2. Mchezaji akivunja sheria, pointi inakatwa kutoka kwa timu yake. Sheria hii inapendekezwa kutumika kuanzia darasa la tatu, wakati wanafunzi wanafahamu mwanzo wa chini.

"Mbweha na Kuku"

Maandalizi: Katikati ya ukumbi, madawati manne ya gymnastic yanawekwa kwa namna ya mraba na slats juu, hii ni "perch". Dereva mmoja huchaguliwa - "mbweha" na moja - "wawindaji". Wachezaji wengine wote ni "kuku". Katika kona moja ya ukumbi kuna "shimo" ambalo "mbweha" huwekwa. "Mwindaji" anasimama kwenye kona nyingine. "Kuku" ziko karibu na "perch" (Mchoro 4). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, "kuku" huanza ama kuruka hadi "perch", kisha kuruka kutoka kwake, au tu kuzunguka "banda la kuku" (karibu na madawati ambayo huunda "kuku ya kuku"). Katika ishara ya pili iliyokubaliwa, "mbweha", akiwa amekaribia "coop ya kuku", hupata mtu yeyote. "kuku" akigusa ardhi (sakafu) na angalau mguu mmoja. "Mbweha" huchukua mtu mchafu kwa mkono na kumpeleka kwenye "shimo" lake. Ikiwa hukutana na "wawindaji" njiani, "mbweha" hutoa mtu aliyekamatwa na kukimbia kwenye "shimo". Aliyekamatwa anarudi kwenye "banda la kuku", baada ya hapo "kuku" wote huruka kutoka kwenye roost. Ikiwa "wawindaji" hupata "mbweha", "mbweha" mpya huchaguliwa. Cheza mara 4-6. Wachezaji ambao hawajawahi kukamatwa hushinda. Sheria za mchezo: 1. Baada ya kukimbia kwenye "banda la kuku", "mbweha" anaweza kumtukana mchezaji mmoja tu. 2. Kwa ishara kutoka kwa kiongozi, "mbweha" lazima aondoke "kuku" bila kujali ikiwa alishika "kuku" au la. 3. Wale waliosimama kwenye reli wanaweza kusaidiana (kusaidiana).

Maandalizi. Mstari wa kuanzia huchorwa upande mmoja wa tovuti. 5 m kutoka kwake, mistari 3-4 huchorwa sambamba nayo na muda wa mita 4. Wacheza wamegawanywa katika vikundi kadhaa - timu, na kila safu kwenye safu, moja kwa wakati, nyuma ya safu ya kuanzia. . Kila mchezaji ana mfuko wa mbaazi. Yaliyomo kwenye mchezo. Wachezaji wakipokezana katika timu zao hutupa mifuko ya mbaazi kadiri wawezavyo zaidi ya mistari iliyochorwa na kusimama mwishoni mwa safu yao. Timu ambayo wachezaji wake waliweza kutupa mifuko zaidi juu ya mstari wa mbali inashinda. Kanuni za mchezo: 1. Kila mtu anaweza kutupa mfuko mmoja tu. 2. Mifuko hutupwa moja kwa moja kila wakati kwa ishara ya kiongozi. 3. Yule anayetupa mfuko mara moja huenda mwisho wa safu yake.

"Mkali kwenye lengo"

Maandalizi. Mstari huchorwa katikati ya tovuti, ambayo miji 10 (vilabu) huwekwa. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili na kupangwa moja nyuma ya nyingine upande mmoja wa mahakama inayotazama miji. Washiriki katika mstari wa mbele wanapokea mpira mdogo. Mstari wa kuanzia hutolewa mbele ya mstari. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara iliyoanzishwa kutoka kwa kiongozi, wachezaji katika safu ya kwanza hutupa mipira kwenye mipira (vilabu), wakijaribu kuwaangusha. Miji iliyoangushwa huhesabiwa na kuwekwa mahali pake. Vijana ambao walitupa mipira wanakimbia, wachukue na kuwapitisha kwa washiriki wa timu inayofuata, na wao wenyewe wanasimama kwenye safu nyuma yao. Kwa amri ya kiongozi, wachezaji wa safu ya pili (timu) pia hutupa mipira kwenye miji. Miji iliyoangushwa inahesabiwa tena. Hii inafanywa mara 2-4. Timu ambayo itaweza kuangusha miji mingi mara kadhaa inashinda. Kanuni za mchezo: 1. Mipira inaweza kurushwa tu kwa ishara kutoka kwa kiongozi. 2. Wakati wa kutupa, huwezi kwenda zaidi ya mstari wa kuanzia. Utupaji unaopita zaidi ya mstari hauhesabu.

"Cones, acorns, karanga"

Maandalizi. Wachezaji huunda mduara, katikati ambayo dereva anasimama, na wengine, wamegawanywa katika tatu, wanasimama moja baada ya nyingine kuelekea katikati (nambari ya kwanza ni hatua tatu hadi nne kutoka kwa dereva (Mchoro 5). kiongozi huwapa wachezaji wote majina: kwanza katika tatu "cones", pili "acorns", ya tatu "karanga" Yaliyomo ya mchezo Kwa ishara, dereva anasema kwa sauti kubwa, kwa mfano: "Nuts" Wachezaji wote, wanaoitwa "karanga", lazima ibadilishe mahali, na dereva anajitahidi kusimama mahali popote wazi. Ikiwa atafanikiwa, basi mchezaji aliyeachwa bila nafasi anakuwa dereva. Ikiwa dereva anasema "acorns," wale wanaosimama katika tatu ni wa pili, ikiwa “koni” ndizo zinazosimama katika tatu za kwanza.Mchezo unapoimarishwa, dereva anaweza kuita wachezaji wawili au hata watatu watatu, kwa mfano: “koni, karanga” Wale wanaoitwa lazima pia wabadilishe mahali. haijawahi kuwa dereva ameshinda Kanuni za mchezo: 1. Watu walioitwa ni marufuku kubaki mahali 2. Wachezaji hawawezi kuhamia kwa wengine watatu (vinginevyo mchezaji anakuwa dereva).

"Wapandaji"

Matayarisho: Timu mbili za "wapandaji" hupanga mstari kuelekea ukuta wa mazoezi ya mwili, mita 6-7 kutoka kwake. Kati ya wachezaji wa kwanza na ukuta wa gymnastic, madawati ya mazoezi yanawekwa, yamegeuka chini. Mikeka ya gymnastic imewekwa kwenye sehemu za nje za ukuta (Mchoro 6). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, wachezaji wa kwanza wanaanza kusonga kando ya reli ya benchi ya mazoezi, kuhamia ukuta wa mazoezi, kupanda juu yake, kusonga kando ya ukuta hadi sehemu ya nje na kwenda chini. Urefu wa kupanda ukuta unaonyeshwa mapema na mwalimu (alama ya Ribbon au bendera). Wakati wa kushuka kutoka kwa ukuta wa gymnastic, mchezaji ana haki ya kuruka kutoka kwenye reli, iko kwenye urefu wa si zaidi ya 70-75 cm, kwenye mduara na kipenyo cha cm 40, kilichowekwa na chaki kwenye mkeka. Baada ya kutua, mchezaji anasimama wa mwisho kwenye safu yake. Wachezaji wa pili huanza kusonga kwenye benchi ya mazoezi ya mwili mara tu baada ya "mpandaji" wa hapo awali kutua. Timu inayofaulu kumaliza mechi ya kupeana nafasi kwa kasi zaidi kuliko nyingine na kufanya makosa machache kuliko nyingine hushinda. Sheria za mchezo: 1. Harakati za mapema kando ya reli ya benchi ni marufuku. 2. Mchezaji lazima asipoteze usawa. 3. Huwezi kuruka kutoka urefu unaozidi ule ulioainishwa na mwalimu. 4. Kutua kwa usahihi pia ni marufuku. Kwa kila kosa mchezaji anaadhibiwa kwa pointi ya adhabu.

"Kuruka kwa kupigwa"

Maandalizi. Mistari huonyesha korido yenye upana wa m 2-3. Mistari huchorwa kwenye korido, na kutengeneza milia nyembamba (cm 30) na pana (50 cm) ambayo hupishana. Kunaweza kuwa na vipande 6-8 vile. Watoto huruka kupitia vibanzi nyembamba, na kusukuma kutoka kwa pana wakati wa kuruka. Darasa limegawanywa katika timu tatu au nne, ambazo zinasimama katika safu (Mchoro 7). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, nambari za kwanza za kila timu huanza kuruka kutoka mwanzo wa ukanda (sukuma kwa miguu yote miwili) kupitia viboko nyembamba, na kufanya kuruka kwa kati kwenye kila kamba pana. Wale wanaokamilisha miruko yote kwa usahihi (bila kukanyaga viboko finyu) hupata timu yao pointi. Nambari za pili zinaruka kwa njia ile ile, nk. Mchezaji akikanyaga kwenye ukanda mwembamba, anaendelea kuruka zaidi, lakini haipati timu pointi. Kasi ya kuruka haizingatiwi. Timu ambayo wachezaji wake walipokea pointi zaidi inashinda. Sheria za mchezo: 1. Upana wa kupigwa kwa hatua kwa hatua huongezeka (hadi 60, 90,100 cm). 2. Timu ziko katika nafasi sawa na kufuata mlolongo sawa. 3. Yule aliyeruka kwenye mstari wa kwanza anapata pointi moja, kwa pili - pointi mbili, nk. 4. Mtu yeyote ambaye anatua kimakosa kwenye ukanda unaofuata au kushindwa kukaa juu yake anaondoka kwenye mchezo na hapokei pointi.

“Nani atapita?”

Maandalizi. Wacheza wapo kando ya moja ya kuta za ukumbi. Wanagawanyika katika tano na kuunganisha mikono. Hizi ni timu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kazi ya timu ni kufuata ishara ya mwalimu, kuruka kwa mguu mmoja, na kufikia mstari uliowekwa mbele yao hatua kumi. Kisha timu zinageuka na kuruka upande mwingine. Timu inayofika mpaka kwanza inashinda. Mchezo unaweza kuwa mgumu kwa kutoa kazi ya kuruka kwenye mguu mmoja, na kuinama mguu mwingine, ukishikilia kwa pamoja ya kifundo cha mguu. Kanuni za mchezo: 1. Huwezi kusimama kwa miguu yote miwili. 2. Wachezaji hawapaswi kuachilia mikono yao. 3. Ikiwa sheria zinakiukwa, timu inachukuliwa kuwa imeshindwa.

"Piga mpira"

Matayarisho: Kwa mchezo unahitaji mpira wa wavu moja na mipira ya tenisi kwa kiasi sawa na nusu ya washiriki. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na wamepangwa kwa pande tofauti za korti kwa umbali wa mita 18-20 kutoka kwa kila mmoja. Mistari hutolewa mbele ya vidole vya wachezaji, na mpira wa wavu huwekwa katikati ya mahakama. Wachezaji wa timu moja (kwa kura) hupokea mpira mdogo. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya kiongozi, wachezaji hutupa mpira kwenye mpira wa wavu, wakijaribu kuupeleka kwa timu pinzani. Wachezaji wa timu nyingine hukusanya mipira iliyorushwa na, kwa ishara, pia huitupa kwenye mpira wa wavu, wakijaribu kuurudisha nyuma. Kwa hivyo, timu zinarusha mipira kwa zamu mara kadhaa. Muda wa mchezo ni dakika 8 - 10. Timu ambayo itaweza kuviringisha mpira nje ya mstari wa timu kinyume inashinda. Sheria za mchezo: 1. Ikiwa wakati wa mchezo mpira wa wavu unatoka mbali na wachezaji, huwekwa kwenye eneo la mahakama kwenye mstari huo huo. 2. Katika kesi hii, risasi kwenye volleyball huanza kutoka pande zote mbili wakati huo huo. 3. Kila mpira unaoendeshwa zaidi ya mstari wa mpinzani huleta timu pointi moja.

"Walinzi na Skauti"

Maandalizi. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili - "scouts" na "walinzi" - na hujipanga kando ya pande mbili za korti kwa umbali wa mita 18-20 kutoka kwa kila mmoja. Mstari huchorwa hatua tatu mbele ya safu, na katikati mpira wa wavu umewekwa kwenye mduara ulioainishwa. Yaliyomo kwenye mchezo. Wachezaji katika timu huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Kazi ya timu ya "skauti" ni kubeba mpira juu ya mstari wao, kazi ya wachezaji wa timu nyingine ni kuzuia hili. Mwalimu anaita nambari hiyo kwa sauti kubwa, na wachezaji waliosimama kinyume (wakiwa na nambari hii) wanakimbilia mpira. Ikiwa "mlinzi" ni mvivu sana, "skauti" huchukua mpira na kukimbia nao nyumbani kwake, na "mlinzi" huenda utumwani na kusimama nyuma ya "skauti". Ikiwa wachezaji wote wawili wakati huo huo wanakimbia katikati, basi kazi ya "skauti" ni, kwa kufanya mfululizo wa mazoezi ya kuvuruga (miendo ya mikono, kuruka mahali na kwa zamu, mapafu, nk), kugeuza umakini wa "mtunzi" (anarudia harakati hizi baada ya "skauti") na huchukua mpira mbali. Ikiwa "skauti" alinyakua mpira, lakini "mlinzi" akampata na kumpiga kwa mkono wake, "skauti" inakuwa mfungwa, vinginevyo anashinda duwa. Mchezo unaendelea hadi nambari zote zimeshiriki kwenye mchezo. Wafungwa wanahesabiwa na kuachiliwa kwa timu zao. Mchezo unarudiwa, wachezaji wakibadilisha majukumu. Timu ambayo itaweza kuchukua wafungwa zaidi inashinda. Sheria za mchezo: 1. "Sentinel" lazima kurudia harakati zote za "scout", vinginevyo anapoteza. 2. Unaweza tu kumfukuza mchezaji anayekimbia kwenye ukingo wa nyumba yake. 3. Mchezaji anayeangusha mpira anachukuliwa kuwa amekamatwa. 4. Kila wakati mpira unapowekwa na "skauti".

"Wawindaji na bata"

Matayarisho: Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, moja ambayo - "wawindaji" - imesimama kwenye duara (mbele ya mstari), ya pili - "bata" - inaingia katikati ya duara (Mchoro 8). "Wawindaji" wana mpira wa wavu. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, "wawindaji" huanza kugonga "bata" kutoka kwenye mduara. Kila mchezaji anaweza kurusha mpira mwenyewe au kupitisha mpira kwa mwenzake ili arushe. "Bata", wakikimbia ndani ya duara, hutoroka kutoka kwa mpira kwa kukwepa na kuruka. Bata aliyepigwa huacha mduara. Mchezo unaisha wakati hakuna "bata" iliyobaki kwenye mduara, baada ya hapo wachezaji hubadilisha majukumu.

Timu ambayo itaweza kuwapiga bata kwa muda mfupi inashinda. Meneja anaweza kuweka muda wa mchezo kwa ajili ya kuwarushia bata bata mpira. Kisha matokeo yanafupishwa na idadi ya "bata" iliyopigwa wakati huu.

Sheria za mchezo: 1. Wakati wa kurusha mpira, ni marufuku kuvuka mstari. 2. Wale walio kwenye duara hawana haki ya kushika mpira kwa mikono yao. 3. Wachezaji hawachukuliwi kupigwa nje ikiwa mpira utawapiga baada ya kutoka kwenye sakafu.

"Mbio za kupokezana na kupanda na kupanda"

Maandalizi. Timu mbili za wachezaji hujipanga kwenye mistari kando ya ukuta wa mazoezi ya viungo, mita 7-8 kutoka kwake. Mbele ya timu, kwa umbali wa m 2-3, boriti ya gymnastic yenye urefu wa 90-100 cm imewekwa sambamba. Mikeka huwekwa chini ya boriti, mahali pa kupanda, na kwenye ukuta wa gymnastic; mahali pa kutua (Mchoro 9). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, wachezaji wa kwanza kutoka kwa kila timu wanakaribia boriti, kupanda juu yake, kukimbia hadi ukuta wa mazoezi, kupanda juu yake, kugusa bendera iliyosimamishwa kutoka kwa ukuta kwa urefu wa 2-2.3 m kwa mkono wao, kwenda. chini na, kurudi, kupanda juu tena.logi. Baada ya hayo, wachezaji wapya huingia kwenye mchezo, na wachezaji wanaorudi wanasimama mwisho kwenye mstari wao, nk. Timu inayomaliza upeanaji mkondo mapema na kutekeleza ukiukaji wa sheria chache itashinda.

"Mbio za relay na mambo ya usawa"

Matayarisho: Timu 3-4 za watu 8-10 hupanga safu katika safu moja kwa wakati. Benchi moja ya mazoezi ya viungo imewekwa mbele ya kila mtu (reli ikitazama juu). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wanaoongoza hukimbia kando ya reli, hufikia ukuta na, wakigusa kwa mikono yao, wanarudi nyuma. Mchezaji wa pili anakimbia mbele wakati mchezaji anayerudi anamgusa kwa mkono wake. Anayemaliza kazi anasimama mwishoni mwa safu. Timu ambayo wachezaji wake humaliza mbio za kupokezana kwa kasi hushinda. Sheria za mchezo: 1. Mbio huanza kwenye ishara. 2. Wachezaji wanatakiwa kukimbia kando ya reli ya benchi. 3. Pointi za adhabu hutolewa kwa kila ukiukaji.

"Relay ya kozi ya kizuizi"

Maandalizi. Kwa mbio za relay, safu mbili za vizuizi zimewekwa (benchi, vizuizi, farasi, mbuzi, mfereji uliowekwa). Timu mbili zinasimama kwa safu, moja kwa wakati, nyuma ya mstari wa kawaida. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji wanaoongoza wa timu zote mbili hukimbia mbele, kushinda vizuizi na kurudi nyuma, wakiepuka vizuizi hivi. Mtu anayekuja mbio, akigusa mkono wa mchezaji anayefuata, anasimama mwishoni mwa safu. Mchezo unaisha wakati washiriki wote wa timu wanamaliza kazi - mchezaji anayeongoza anainua mkono wake juu. Timu ambayo wachezaji wake humaliza mbio za kupokezana kwa kasi hushinda. Sheria za mchezo: 1. Kukimbia huanza kwa ishara ya kiongozi. 2. Kushinda vikwazo vyote ni lazima. 3. Adhabu hutolewa kwa kila ukiukaji.

"Vuta kwenye mduara"

Maandalizi. Duru mbili za kuzingatia hutolewa (moja ndani ya nyingine) na kipenyo cha m 1 na 2. Wachezaji wote huzunguka mzunguko mkubwa na kuunganisha mikono. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa mujibu wa maelekezo ya mwalimu, washiriki wa mchezo huenda kulia au kushoto. Kwa ishara ya pili (filimbi), wachezaji huacha na kujaribu kuvuta majirani zao zaidi ya mstari wa mduara mkubwa bila kutenganisha mikono yao. Yeyote anayeingia kwenye nafasi kati ya duara kubwa na ndogo kwa futi moja au mbili yuko nje ya mchezo. Kisha wachezaji wanaungana tena na kuendelea na mchezo wakati filimbi inapulizwa. Wachezaji ambao hawajavutwa kwenye mduara baada ya marudio kadhaa huchukuliwa kuwa washindi. Sheria za mchezo: 1. Wachezaji hawaruhusiwi kutenganisha mikono yao wakati wa kusonga na kupigana. 2. Wachezaji wote wawili wanaoachilia mikono yao huondolewa kwenye mchezo. 3. Wakati kuna wachezaji wachache kushoto, wanasimama karibu na mzunguko mdogo na kuendelea na ushindani, kufuata sheria sawa.

"Buruta Juu ya Mstari"

Maandalizi. Timu mbili za wachezaji husimama moja dhidi ya nyingine kwenye mstari uliopangwa kati yao. Wavulana husimama dhidi ya wavulana, na wasichana dhidi ya wasichana, takriban sawa na nguvu za kimwili. Hatua nne nyuma ya kila timu ni wachezaji waliotengwa kwa ajili ya kufunga. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri ya mwalimu, wachezaji hukusanyika kwenye mstari wa kati na kuchukua mkono mmoja (au mbili). Katika ishara ya pili, kila mtu anajaribu kuvuta mpinzani wake juu ya mstari ambapo wasaidizi wamesimama. Mchezaji ambaye amevutwa kwa kumgusa mfungaji kwa kiganja chake anaweza kwenda juu ya mstari tena na kuichezea timu yake tena. Kila mchezaji aliyeondolewa huipata timu iliyomvuta zaidi ya pointi moja. Timu inayopokea pointi nyingi wakati wa mchezo inashinda. Sheria za mchezo: 1. Wakati wa mchezo, kunyakua mkono tu kunaruhusiwa. 2. Inaruhusiwa kuburuta peke yake, kwa jozi, au kwa wachezaji kadhaa kwa wakati mmoja.

Mbio za relay ya puto

Vifaa: mipira, ndoo, vijiti

Kazi: Mchezaji wa kwanza anasukuma puto mbele, anakimbia nayo kwa umbali, na kuelekeza puto kwenye ndoo. Anafanya haya yote kwa kugusa puto tu na baton, lakini hakuna kesi kwa mikono yake. Baada ya kuutoa mpira ndani ya ndoo, anauchukua mikononi mwake na kurudi nyuma na kuupitisha mpira na kushikamana na mchezaji anayefuata.

"Nguvu na Agile"

Matayarisho: Timu mbili huketi kwenye duara, moja baada ya nyingine. Ndani ya duara, kwenye mstari unaopunguza, kuna choki nane, katikati ya duara kuna mpira. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, washiriki wa mchezo, wakishikana mikono na bila kuwaachilia, jaribu kushinikiza mpinzani ili apige chini chock (mji, rungu ndogo). Yule aliyemwangusha chini huchukua mpira na, akisimama katikati ya duara, bila kusonga kutoka mahali pake, anajaribu kumtupa mmoja wa wachezaji wa timu nyingine, ambao hutawanyika kwa njia tofauti. Timu iliyo na pointi chache za penalti inashinda. Kanuni za mchezo: 1. Mrushaji akikosa, timu yake inaadhibiwa kwa pointi mbili za penalti. 2. Kwa kurusha sahihi, timu iliyoangusha kizuizi inapewa pointi moja ya penalti.

"Mapigano ya jogoo"

Maandalizi. Mduara wenye kipenyo cha m 2 huchorwa kwenye sakafu.Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili na kujipanga katika mistari miwili kuzunguka duara (moja kinyume na nyingine). Yaliyomo kwenye mchezo: Wachezaji huchagua manahodha ambao hutuma mmoja wa wachezaji wao kwenye duara. Kila mmoja wao amesimama kwa mguu mmoja, akainama mwingine, na kuweka mikono yake nyuma ya mgongo wake. Katika nafasi hii, washiriki wa vita (kwa ishara) wanaanza kusukumana nje ya duara na mabega yao na torso, wakijaribu kujikwaa. Mshindi ni mchezaji anayeweza kusukuma mpinzani wake nje ya duara au kumfanya ajikwae, na hivyo kuiletea timu alama ya ushindi. Timu ambayo wachezaji wake wana ushindi mwingi hushinda. Sheria za mchezo: 1. Sheria zinakataza kuondoa mikono yako kutoka nyuma yako. 2. Mechi inaisha kwa sare ikiwa wachezaji wote wawili wako nje ya duara kwa wakati mmoja. 3. Mchezo unaendelea hadi kila mtu awe na jukumu la wapiganaji. 4. Manahodha pia wanapigana wenyewe kwa wenyewe (mwisho).

"Wito"

Matayarisho: Mistari ya jiji huchorwa pande mbili tofauti za tovuti kwa umbali wa 18 -20 m. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa, ambayo kila mmoja huchagua nahodha. Kuendesha mchezo. Wachezaji wa timu hujipanga kwenye mistari nyuma ya mistari ya jiji. Nahodha wa timu inayoanza mchezo hutuma mchezaji yeyote kwenye jiji la timu nyingine. Washiriki wake wananyoosha mikono yao ya kulia mbele, mikono juu, na viwiko vyao vimeinama. Mchezaji wa mwisho anampa changamoto mwanachama yeyote wa timu pinzani kushindana. Anagusa mikono ya wachezaji mara tatu, akihesabu kwa sauti "Moja, mbili, tatu!" Anayemgusa kwa mara ya tatu lazima amtusi mpigaji. Kila mtu anakimbia nyumbani kwake haraka iwezekanavyo. Ikiwa aliyeitwa aliweza kumshika mpinzani kabla ya mstari wa jiji, basi wa mwisho anachukuliwa mfungwa na anasimama nyuma ya mpinzani. Ikiwa mchezaji hajakamatwa, basi, kinyume chake, mchezaji anayeitwa anakuwa mfungwa. Nahodha wa timu nyingine kisha anamtuma mchezaji kwenye changamoto. Anatenda kwa njia sawa na mtangulizi wake. Ikiwa mchezaji ameitwa na kukamatwa na ana mfungwa mmoja au zaidi nyuma yake, basi yeye mwenyewe anakuwa mfungwa, na wafungwa wake wanarudi kwenye timu yao. Kwa hivyo, idadi ya wachezaji katika timu hubadilika kila wakati. Timu ambayo ina wafungwa wengi zaidi mwishoni mwa muda uliowekwa (dakika 8-15) itashinda, au timu ambayo imekamata wachezaji wote adui. Kanuni za mchezo: 1. Dereva, akiwaita wachezaji, anahesabu kwa sauti kubwa. 2. Anaweza kumgusa yeyote kati yao kila wakati. 3. Unaweza kugusa tu kwa mkono wako wa kulia na kupanua tu mkono wako wa kulia mbele (huwezi kuupunguza wakati wa kugusa). 4. Nahodha mwenyewe akikamatwa, nafasi yake inachukuliwa na mmoja wa wachezaji wa timu.

"Kukera"

Maandalizi. Timu zinapanga mstari zikitazamana pande tofauti za korti mbele ya mistari iliyochorwa na kuchagua jina lao (kwa mfano, "Spartak" na "Zenith"). Kufanya mchezo. Mwalimu anaalika timu ya Spartak kuungana mkono na, kwa ishara yake, kuandamana kuelekea timu ya Zenit. Wachezaji wanapokuwa umbali wa hatua tatu au nne, mwalimu anapuliza filimbi, wachezaji wa timu inayoshambulia hugeuka na kukimbia haraka nje ya mipaka ya nyumba yao, na wachezaji wa timu pinzani hujaribu kuwashika na kuwaangusha wengi. wapinzani iwezekanavyo. Waliokamatwa wanahesabiwa na wanaendelea kuichezea timu yao. Kisha, kwa maelekezo ya mwalimu, wachezaji wa timu ya Zenit wanasonga mbele, na wale waliosimama kinyume wanawashika. Mchezo unarudiwa mara kadhaa. Mwisho wa mchezo, wanahesabu ni wachezaji wangapi walioshindwa kila timu ina. Wale ambao hawakukamatwa na kufanywa zaidi ya wengine wanajulikana. Mshindi ni timu ambayo inaua wachezaji zaidi katika idadi sawa ya kukimbia. Sheria za mchezo: 1. Unaweza kukimbia na kukamata tu wakati umepewa ishara. 2. Kila timu inasonga mbele kwa idadi sawa ya nyakati na kumshika adui kwenye mstari pekee. 3. Unaweza kuwaalika wachezaji kuchukua nafasi tofauti za kuanzia: washambuliaji huweka mikono yao juu ya mabega ya kila mmoja, kuchukua mikono ya kila mmoja, kuvuka mikono yao, nk. 4. Wale wanaosubiri wanaweza kusimama na migongo yao, kando, kukaa, au kuchukua nafasi ya chini ya kuanza.

"Kukimbia kwa bendera"

Maandalizi. Darasa limegawanywa katika timu, na nahodha huchaguliwa kwa kila mmoja wao. Timu ziko nyuma ya safu za kuanzia - moja kinyume na nyingine. Umbali kati ya timu ni mita 20-30. Katikati ya tovuti, kati ya mistari miwili inayoweka kikomo cha upana wa 2-3 m, bendera zimewekwa kwa muundo wa checkerboard. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, wachezaji hukimbilia bendera haraka na kujaribu kukusanya nyingi iwezekanavyo. Baada ya muda uliowekwa, kwa amri, watoto hurudi kwenye maeneo yao na kujipanga haraka. Manahodha hukusanya na kuhesabu bendera zinazoletwa na wachezaji wao. Pointi moja inatolewa kwa kila bendera. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda. Sheria za mchezo: 1. Wakati wa kukimbia, mchezaji anaruhusiwa kukusanya idadi yoyote ya bendera zilizolala chini. 2. Ni marufuku kuchukua bendera kutoka kwa kila mmoja. 3. Huwezi kupita zaidi ya mistari inayozuia nafasi ya bendera. 4. Manahodha wa timu hucheza kwa masharti sawa na kila mtu.

"Dash na mapato"

Matayarisho: Tovuti imegawanywa na mstari wa kupita katika sehemu mbili sawa. Kwa umbali wa m 2 kutoka kwa pande fupi za tovuti, mistari miwili hutolewa sambamba nao. Kati yao, katika upana mzima wa tovuti, miji 10 imewekwa kila upande. Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili sawa na ziko kwa nasibu kwenye korti kutoka upande wa mistari ambayo miji yao inasimama (Mchoro 10). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, wachezaji wa timu zote mbili huanza kukimbilia upande wa adui, wakijaribu kumiliki miji, na kila mtu anaweza kuchukua mji mmoja tu kwa kukimbia moja na kuipeleka upande wao. Kila mchezaji anaruhusiwa sio tu kuchukua miji ya adui, lakini pia kuua wale wanaovuka na miji katika nusu yao ya mahakama. Yule aliyekasirika humpa mji aliyemtukana na kubaki mahali pake, akisubiri mchezaji wa timu yake amsaidie kwa kumgusa kwa mkono. Mji uliotekwa unarudishwa mahali pake. Mchezaji aliyeokolewa anaingia kwenye mchezo wa jumla. Cheza kwa muda uliowekwa (dakika 10-15). Timu ambayo itaweza kuhamisha miji mingi kwa upande wake inashinda. Sheria za mchezo: 1. Mchezo unaruhusiwa kuanza madhubuti kwenye ishara. 2. Wachezaji wanaweza tu kupigwa teke katika nusu yao ya uwanja.

"Chase"

Matayarisho Wanafunzi hujipanga kwenye tovuti katika mistari miwili iliyo wazi 6-8 m mbali, mmoja baada ya mwingine (Mchoro 11). Katika 15 - 20 m kutoka mstari wa kwanza, mipira ya dawa huwekwa (au bendera zimewekwa) 2 m kutoka kwa kila mmoja (kulingana na idadi ya wachezaji kwenye mstari). Mpira mdogo wa kitambaa (tenisi) huwekwa 2 m kutoka kwa kila mpira wa dawa. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri "Anza!" wachezaji wa timu zote mbili huchukua nafasi ya juu au ya chini ya kuanza (kulingana na maagizo), na kwa amri "Machi!" kimbilia kwenye mipira ya dawa. Baada ya kuwafikia, nambari za kwanza huzunguka kutoka kulia kwenda kushoto na kukimbia nyuma ya safu yao ya kuanzia. Nambari za pili, kupitisha mipira ya dawa, chukua mipira midogo, pinduka kwenye duara na kukimbilia baada ya nambari za kwanza zinazokimbia, kujaribu kumpiga mpinzani wao na mpira. Nambari za kwanza, zikirudi mahali pao asili, simama nyuma ya mstari ambapo nambari za pili zilisimama. Wale wanaopigwa na mpira huinua mikono yao. Wakati mwalimu anahesabu idadi ya walioonekana, wachezaji kwenye mstari wa kurusha huchukua mipira na kuirudisha mahali pao asili. Kisha safu hubadilisha majukumu. Baada ya kukimbia mara kadhaa, jumla ya idadi ya wachezaji walionaswa na kila timu huhesabiwa. Timu iliyo na wachezaji wachache walionaswa inashinda. Kanuni za mchezo: 1. Kila mchezaji lazima akimbie karibu na mpira wake. 2. Baada ya zamu, mchezaji lazima akimbie kwa mstari wa moja kwa moja bila kupotoka upande. 3. Kwa ukiukaji wa sheria hizi, timu inapewa pointi ya adhabu.

"Anza baada ya kutupa"

Maandalizi Darasa limegawanywa katika timu mbili - warusha na wakimbiaji. Kwenye eneo la wasaa, wapigaji wamewekwa kwenye mstari wa 3-4 m kutoka mstari wa kuanzia, kwa upande wa bendera zilizowekwa 5-6 m kutoka kwa kila mmoja (Mchoro 12). Kinyume nao, kwenye mstari wa kumalizia, ambao ni 15 - 20 m kutoka mstari wa kwanza wa kuanzia, bendera mbili zaidi zinawekwa. Wakimbiaji hujipanga kwenye mstari wa pili wa kuanzia. Kuna mipira miwili midogo kwenye mstari wa kuanzia kati ya bendera. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri "Anza!" warushaji wawili (kwa mpangilio) huchukua mipira yao na kusimama katika nafasi ya kuanzia kwa kurusha. Wakati huo huo, wakimbiaji wawili huchukua nafasi ya juu (au chini) ya kuanza. Kwa amri "Makini!" warushaji hutupa, na kufuata amri "Machi!" - wakimbiaji wanakimbilia mbele. Warushaji hukimbia hadi kwenye mstari wa kumalizia, zunguka kila bendera zao na kurudi nyuma. Wakimbiaji huchukua mipira baada ya warushaji kuirusha ili kuwapiga nayo warusha. Kwa hit, timu inayoendesha inapata pointi. Mipira huwekwa tena kati ya bendera, na wapigaji wawili wanaofuata na wakimbiaji wawili huenda mwanzoni. Hii inaendelea hadi warushaji wote wamerusha na kukimbia (kila wakati pointi zilizopokelewa na timu ya wakimbiaji zinahesabiwa). Baada ya hayo, timu hubadilisha majukumu. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda.

Sheria za mchezo: 1. Warushaji na wakimbiaji hukimbia mbele kwa wakati mmoja baada ya amri ya "Machi!" 2. Kurusha na kukimbia hufanywa katika ukanda wa upana wa mita 10-15 3. Baada ya kurusha, warushaji lazima wakimbie kuzunguka bendera kwenye mstari wa kumalizia, vinginevyo wanachukuliwa kuwa wa mafuta.

"Kulinda Mbio"

Maandalizi. Msimamo wa urefu wa 1.5-2 m umewekwa katikati ya tovuti (au ukumbi) Timu moja, iliyohesabiwa kwa utaratibu wa nambari, inachukua nafasi karibu na kusimama, na nyingine, imegawanywa katika makundi mawili, imewekwa nyuma ya mistari ya mwisho. (Mchoro 13). Yaliyomo kwenye mchezo. Wachezaji wa timu wamesimama nyuma ya mistari hutupa mpira wa wavu kati yao, wakijaribu kuupiga kwenye rack. Wachezaji wa timu iliyoko karibu na nguzo hubadilishana kukimbia kutoka mstari mmoja wa mwisho (kukanyaga kwa miguu yao) hadi nyingine na kurudi mahali walipokuwa kabla ya mchezo kuanza. Kwa kila mtu anayevuka, timu inapokea pointi moja. Mchezo huchukua dakika 16-20, na baada ya dakika 8-10 timu hubadilisha majukumu. Timu inayoendesha zaidi wakati huu inashinda, i.e. waliofunga pointi zaidi. Sheria za mchezo: 1. Ikiwa timu inayorusha mpira itaweza kugonga nguzo, wachezaji walio kwenye uwanja hubadilisha majukumu. 2. Wale waliosimama ndani ya tovuti hawapaswi kwenda nje ya mstari wa duara (mduara wa m 2) unaotolewa karibu na stendi. 3. Mabeki hawapaswi kushikilia mpira kwa makusudi. 4. Wachezaji ndani ya korti wasiishiwe kabla ya mkimbiaji aliyetangulia kutokea.

Lango la Dhahabu

Mchezo huu ni mtangulizi wa michezo mingi maarufu.

Maelezo ya mchezo Katika mchezo wa Lango la Dhahabu, wachezaji wawili wanasimama kinyume na, wakishikana mikono, wanainua mikono yao juu. Matokeo yake ni "collars". Watoto wengine husimama mmoja baada ya mwingine na kuweka mikono yao juu ya mabega ya mtu anayetembea mbele au kuunganisha mikono tu. Mlolongo unaosababishwa unapaswa kupita chini ya lango. "Gates" sema: Milango ya Dhahabu Hawakuruhusu kila wakati! Mara ya kwanza imesamehewa, ya pili ni marufuku, na mara ya tatu hatutakuruhusu!

Baada ya maneno haya, "kola" hushusha mikono yao kwa kasi, na wale watoto waliokamatwa pia wanakuwa "kola." Hatua kwa hatua idadi ya "milango" huongezeka, na mnyororo hupungua. Mchezo unaisha wakati watoto wote wanakuwa "milango".

"Mashindano ya relay kwa kukimbia"

Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu kadhaa. Kila moja, kwa upande wake, imegawanywa katika nusu. Timu zinajipanga dhidi ya kila mmoja nyuma ya mistari. Wachezaji wanaoongoza timu za upande mmoja wa korti hupewa kijiti (mpira wa tenisi). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri "Machi!" wachezaji wenye fimbo wanaanza kukimbia. Baada ya kukimbia hadi kwa wachezaji wakuu wa timu pinzani, wanapitisha kijiti kwao na kusimama nyuma yao. Mtu anayepokea kijiti hukimbia mbele na kuipitisha kwa mchezaji anayefuata amesimama kinyume, nk. Relay inaisha wakati timu zinabadilishana nafasi kwenye korti. Wale wanaomaliza misururu mapema hushinda.

Sheria za mchezo: 1. Relay huanza kwa amri. 2. Ni muhimu kukimbia kuzunguka safu kutoka kulia kwenda kushoto na kisha kupitisha baton kwa mchezaji ambaye alikwenda nusu ya hatua kwenda kulia. 3. Ili kuongeza mzigo, unaweza kucheza mchezo kwa kukimbia mara mbili: mchezaji wa upande wa pili, baada ya kupitisha baton kwake, anaendesha tena mahali alipoanza kukimbia.

"Mchana na usiku"

Maandalizi. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, ambazo husimama katikati ya korti na migongo yao kwa kila mmoja kwa umbali wa m 1.5. Timu moja inapewa jina "Siku", nyingine - "Usiku". Kila timu ina nyumba upande wake wa tovuti (10-12 m mbali). Yaliyomo kwenye mchezo. Mwalimu ghafla anasema jina la moja ya timu, kwa mfano "Siku!" Wachezaji wa timu hii hukimbia haraka nyumbani kwao, na wachezaji wa timu nyingine huwashika na kuwaona. Wachezaji walioshindwa huhesabiwa (idadi yao imerekodiwa) na kutolewa kwa timu yao. Kila mtu anarudi kwenye maeneo yao ya awali, na mwalimu anaita timu tena. Ni muhimu kwamba hakuna mabadilishano madhubuti, basi wachezaji hawajui ni timu gani itaitwa, na kwa hivyo ni waangalifu sana. Kabla ya ishara, kiongozi, ili kugeuza tahadhari ya wachezaji, anaweza kuwaalika kufanya mazoezi mbalimbali (kubadilisha nafasi za mikono, kuruka au kutembea mahali, nk). Mchezo unachezwa mara kadhaa, baada ya hapo inahesabiwa ni wachezaji wangapi katika kila timu wanakamatwa kwa idadi sawa ya kukimbia (tatu au nne). Timu inayoua wachezaji wengi inashinda. Sheria za mchezo: 1. Wachezaji wanaruhusiwa tu kupiga hadi mstari wa nyumba. 2. Wengine wanaendelea kushiriki katika mchezo. 3. Wakati wa dash, mshiriki mmoja anaweza kupiga sio tu mtu aliyesimama kinyume, lakini pia majirani zake.

"Relay kwenye mduara"

Maandalizi. Wachezaji wote wamegawanywa katika timu tatu hadi tano na kusimama katikati ya ukumbi kama spika za gurudumu, wakigeuza upande wao wa kulia (au kushoto) katikati ya duara. Matokeo yake ni aina ya jua yenye mionzi (Mchoro 15). Kila boriti - mstari ni timu. Wachezaji waliosimama mbali zaidi kutoka katikati ya duara wanashikilia kijiti cha kupokezana maji (mji, mpira wa tenisi) katika mkono wao wa kulia. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, wachezaji hao ambao wana kijiti cha kupokezana (mji au mpira wa tenisi) mikononi mwao hukimbia kwenye duara (kutoka nje) kupita sehemu zingine za "spokes" kwa msemaji wao na kupitisha kijiti kwa mchezaji. kusubiri kwa makali, baada ya hapo wanasimama kwenye mwisho mwingine wa mstari wao (karibu na katikati). Wachezaji wote huchukua nusu hatua kutoka katikati. Mtu anayepokea baton pia anaendesha karibu na mduara na kuipitisha kwa nambari ya tatu, nk. Aliyeanzisha mchezo akiwa pembeni na kuletewa kitu, yeye huinua juu na kutangaza mwisho wa mchezo kwa timu yake.

Timu inayomaliza mechi ya kupokezana vijiti itashinda mapema. Sheria za mchezo: 1. Wakati wa kukimbia, ni marufuku kugusa wachezaji waliosimama, na hivyo kuingilia kati na wachezaji wanaofanya dashi. 2. Pointi za adhabu hutolewa kwa ukiukaji wa sheria. Relay ya Mduara, kama Relay ya Kukabiliana iliyoelezewa hapo juu, inaweza kufanywa wakati wa kuteleza mpira wa vikapu.

Boti - watembezi

Itakuwa si haki kusahau kuhusu shindano hili la kusisimua la watoto.

Maelezo ya mchezo Wapinzani wawili wanapewa buti kubwa sana za watu wazima. Watoto huzama ndani yao, na wanaonekana kama wavulana wadogo kwenye buti za Zimwi. Kuna viti mbele yao kwa umbali wa mita 3 - 5. Kwa amri ya kiongozi, lazima wakimbilie viti, waende karibu nao na kukimbia nyuma. Wa kwanza kufika atashinda.

"Fimbo ya Uvuvi" (rahisi na amri)

Maandalizi. Ili kucheza unahitaji kamba ya urefu wa 3-4 m, mwishoni mwa ambayo mfuko uliojaa mbaazi au mchanga umefungwa. Wakati mwingine kamba ya kawaida ya kuruka hutumiwa kwa mchezo. Hii ni fimbo ya uvuvi ambayo mvuvi (dereva) huvua samaki (wachezaji wengine). Wachezaji wote wanasimama kwenye duara, na dereva anasimama katikati ya duara na kamba mikononi mwake. Yaliyomo kwenye mchezo. Chaguo 1. Dereva huzunguka kamba na begi ili iweze kuteleza kwenye sakafu, na kufanya mduara baada ya duara chini ya miguu ya wachezaji. Wanafuatilia kwa uangalifu harakati za begi na kuruka ili isipige yeyote kati yao. Yule anayeguswa na mfuko au kamba amesimama katikati na huanza kuzunguka kamba, na dereva wa zamani anachukua nafasi yake kwenye mduara. Wachezaji wawili au watatu wa mwisho waliobaki wanashinda. Sheria za mchezo: 1. Mchezaji anachukuliwa kuwa amekamatwa ikiwa kamba itagusa mguu wake sio juu kuliko kifundo cha mguu. 2. Wachezaji hawaruhusiwi kumkaribia dereva wakati wa kuruka. 3. Mchezaji ambaye ameguswa na kamba huondolewa kwenye mchezo. Chaguo 2 (amri). Wachezaji waliosimama kwenye duara huhesabiwa kwa mara ya kwanza au ya pili na kuunda timu ipasavyo. Dereva (kama katika chaguo 1) ni sawa. Mchezaji ambaye ameguswa na kamba huinua mkono wake: anaipa timu yake hatua ya adhabu. Baada ya kila kosa, alama hutangazwa kwa sauti kubwa. Ushindi katika mchezo huo unapatikana kwa timu ambayo, baada ya dakika 2-4 za mchezo, inapokea pointi chache za adhabu. Sheria za mchezo ni sawa na katika chaguo 1.

"Kamba chini ya miguu yako"

Maandalizi. Wachezaji huunda safu tatu au nne, ambazo zimewekwa sambamba. Umbali kati yao ni 2 m, na kati ya wachezaji kwenye nguzo kuna hatua moja. Wachezaji wanaoongoza kwenye safu kila mmoja hupokea kamba fupi. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara, hupita mwisho mmoja wa kamba kwa wale waliosimama nyuma, wachezaji wote wawili hubeba kamba chini ya miguu ya safu nzima (kamba karibu kugusa chini). Wale waliosimama kwenye safu wanaruka juu ya kamba. Mchezaji anayeongoza kwenye safu anabaki nyuma, na yule aliyesaidia kubeba kamba (namba mbili) anakimbia mbele. Anatoa mwisho wa bure wa kamba kwa wa tatu, na kamba hupitishwa tena chini ya miguu ya watoto wote waliosimama. Sasa nambari ya pili inabaki mwishoni mwa safu, na ya tatu inaendesha mbele, nk Wakati wa mchezo, wachezaji wote wanapaswa kusonga kamba chini ya miguu ya wenzao. Mchezo unaisha (kwa kuinua kamba juu) na mchezaji ambaye alikuwa wa kwanza mwanzoni mwa mchezo. Anamaliza mchezo katika sehemu moja. Ushindi huo unapatikana kwa timu inayomaliza mchezo kwanza, ikiwa ni pamoja na wachezaji wake kupiga kamba mara chache zaidi. Sheria za mchezo: 1. Wachezaji ni marufuku kugusa kamba kwa miguu yao. 2. Kila mchezaji lazima aruke juu ya kamba. 3. Kwa kila ukiukaji wa sheria, timu zinapewa pointi za adhabu.

"Warukaji na Tag"

Maandalizi. Washiriki wa mchezo wamegawanywa katika timu mbili sawa, ambayo kila moja inajipanga kando ya ukumbi unaoelekea katikati. Kwa kura, timu moja imeteuliwa kama warukaji, ya pili kama timu ya lebo. Alama zinafanywa kwenye tovuti. Mstari wa kuanzia hutolewa m 1 kutoka mpaka wa mbele wa tovuti (kwa wakimbiaji), na mbele, baada ya m 3, kuna mstari wa pili wa kuanzia (kwa warukaji). Mbele ya mstari huu (m 10-12 kutoka kwake) kamba ya upana wa 1.5-2 m inatolewa. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa amri ya mwalimu "Wacha tuanze!" wachezaji wanne kutoka kwa timu ya kuruka huchukua nafasi nyuma ya safu ya pili. Nyuma yao, mara moja nyuma ya mstari ulio karibu na ukuta, wanne kutoka kwa timu ya lebo husimama nyuma ya kichwa. Kwa amri "Makini!" warukaji na vitambulisho huchukua nafasi ya juu ya kuanza, na kwa amri "Machi!" kila mtu anakimbia mbele. Kazi ya warukaji ni kufikia ukanda haraka na kuruka juu yake. Kazi ya vitambulisho ni kukamata warukaji kabla ya kuruka (vitambulisho haziruki). Ikiwa jumper haijakamatwa kabla ya kuruka, timu yake inapata uhakika. Lebo ambayo inagusa jumper kwa mkono wake kabla ya kuruka pia inapokea pointi moja. Baada ya nne za kwanza, nne za pili za kuruka na vitambulisho huingia kwenye pambano hadi kila mtu ashiriki kwenye mchezo. Baada ya hayo, timu hubadilisha majukumu na mahali kwenye safu za kuanzia. Mwishowe, timu iliyo na alama nyingi za ushindi inashinda. Kanuni za mchezo: 1. Kumi na tano inaruhusiwa kuua mchezaji yeyote au wachezaji kadhaa. 2. Kugusa kunahesabiwa tu hadi wakati wa kukataa. 3. Mrukaji anayetoka nje ya njia au kushindwa kuruka juu yake huchukuliwa kuwa na mafuta.

"Wapiga risasi"

Maandalizi: Kwa mchezo unahitaji miji midogo na mipira ya tenisi (ikiwezekana kulingana na idadi ya wachezaji). Washiriki wa mchezo hujipanga kwenye mstari mmoja na kuhesabu wa kwanza au wa pili. Nambari za kwanza ni timu moja, nambari ya pili ni nyingine. Ikiwa upana wa tovuti hauruhusu kila mtu kusimama kwenye mstari mmoja, basi wachezaji huunda mistari miwili, moja nyuma ya nyingine. Katika kesi hii, kila mstari ni timu. Mstari hutolewa mbele ya soksi za wachezaji, zaidi ya ambayo hawawezi kwenda wakati wa kutupa mpira. 6 m kutoka kwa mstari huu na sambamba nayo, miji 5 ya rangi mbili imewekwa kwenye safu (hatua moja na nusu kutoka kwa kila mmoja). Timu zinapewa majina kulingana na rangi ya miji (kwa mfano, bluu na nyeupe). Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, timu zinapiga volley kwa zamu (wachezaji wote kwa wakati mmoja) kurusha mipira kwenye mipira kutoka kwa kusimama, kupiga magoti au kulala, kulingana na hali ya mchezo. Kila mji ulioanguka wa rangi yake unasonga hatua moja zaidi, na mji ulioanguka wa timu pinzani unasogea hatua moja karibu. Timu ambayo inafanikiwa kusukuma malengo yake zaidi katika kipindi cha kurusha mara kadhaa inashinda. Sheria za mchezo: 1. Miji huwekwa katika maeneo mapya baada ya volley kutoka kwa moja ya timu. 2. Mipira ya kurushwa inachukuliwa na wachezaji wa timu nyingine. 3. Miji iliyoangushwa huwekwa katika maeneo mapya na msaidizi wa mwalimu.

"Linda mwenzako"

Matayarisho: Wachezaji wote, isipokuwa wawili, wanasimama kwenye duara kwa urefu wa mkono. Mstari huchorwa kwenye vidole vyao. Wachezaji wanapokea mpira wa wavu. Madereva wawili huingia katikati ya duara: hutupa mpira kwa moja, mwingine huilinda, akipiga mpira. Yaliyomo kwenye mchezo: Kwa ishara ya kiongozi, wachezaji hurushiana mpira na kujaribu kumtoa dereva kwa goli la moja kwa moja. Ikiwa dereva anapigwa, nafasi yake inachukuliwa na mlinzi, na beki ndiye aliyefanikiwa kumpiga mchezaji na mpira. Washindi ni wachezaji ambao hudumu kwa muda mrefu zaidi kama madereva. Sheria za mchezo: 1. Hit ambayo inakwenda zaidi ya mstari wa duara haihesabu. 2. Kupigwa kwa kichwa hakuhesabu. 3. Beki anaweza kupiga mpira na sehemu yoyote ya mwili wake. 4. Dereva asiguse mlinzi kwa mikono yake.

"Mjusi"

Matayarisho: Washiriki wamegawanywa katika timu mbili, moja ambayo huenda kwenye duara, na nyingine inabaki nyuma ya duara na mpira wa wavu. Wacheza kwenye duara hujipanga kwenye safu inayoongozwa na nahodha na kuchukua kila mmoja kwa ukanda. Yaliyomo kwenye mchezo. Kwa ishara ya kiongozi, wachezaji wanaounda mduara hutupa mpira kwa kila mmoja, wakijaribu kubisha mchezaji wa mwisho kwenye safu kwa kugonga moja kwa moja. Mchezaji aliyeondolewa huondolewa kwenye mchezo. Baada ya dakika 5-8, timu hubadilisha majukumu. Timu inayoondoa wachezaji wengi katika muda uliowekwa inashinda. Sheria za mchezo: 1. Hairuhusiwi kupotosha ond (kuficha mwisho). 2. Wachezaji hawapaswi kuachilia mikono yao. 3. Kupigwa kwa kichwa hakuhesabu. 4. Hit kutoka kwa bounce kutoka kwenye sakafu haihesabu.

Mkanganyiko

Mchezo wa kufurahisha wa kampeni kwa umri wowote.

Maelezo ya mchezo Watoto husimama kwenye duara na kushikana mikono. Dereva anageuka, na wachezaji wanaanza kuchanganyikiwa, wakipanda juu ya kila mmoja haraka iwezekanavyo. Kisha dereva lazima afungue tangle hii bila kuvunja mduara.

Sheria za mchezo: 1. Nahodha, watetezi na wahudumu lazima wasitoke nje ya mduara wao. 2. Huwezi kuchukua mpira kutoka kwa mikono yako na kuushikilia kwa mikono yako kwa zaidi ya sekunde 3. 3. Ikiwa mlinzi wa mojawapo ya timu atagusa mji kwa bahati mbaya kwa mguu wake na kuuangusha chini, mji unapaswa kuwekwa mahali pake. 4. Mji huo unachukuliwa kuwa umeangushwa chini unapogongwa na mpira wa nahodha wa timu nyingine.

"Mikwaju ya risasi"

Maandalizi. Mchezo unaweza kuchezwa kwenye uwanja wa mpira wa wavu. Katika kesi hii, kuna mipaka ya kati na ya mbele ya tovuti. Ukiwa umerudi nyuma 1 - 1.5 m kutoka mstari wa mbele kuingia kwenye ukumbi, chora mstari mwingine sambamba nayo ili kuunda ukanda ("mateka"). Mstari wa ziada hutolewa kwa upande mwingine (Mchoro 16). Yaliyomo kwenye mchezo: Wacheza wamegawanywa katika timu mbili zinazofanana, ambayo kila moja iko katika jiji lake kwenye nusu moja ya uwanja (kutoka mstari wa kati hadi ukanda). Wakati wa mchezo huwezi kuingia nusu ya mpinzani. Kiongozi hutupa mpira wa wavu katikati, kati ya manahodha, na wanajaribu kuupiga tena kwa wachezaji wao. Kazi ya kila timu ni kupokea mpira na kumpiga mpinzani nao bila kwenda zaidi ya mstari wa kati. Mpinzani anakwepa mpira na, kwa upande wake, anajaribu kumpiga mchezaji wa timu pinzani na mpira. Wale waliopigwa na mpira huenda zaidi ya mstari wa kifungo kwa upande mwingine (kwenye ukanda). Mfungwa anabaki pale hadi wachezaji wake watakapomuokoa (kwa kurusha mpira bila kugusa ukuta au ardhi). Baada ya kuushika mpira, mfungwa anautupa kwa timu yake, naye anakimbia kutoka kwenye ukanda hadi nusu ya uwanja. Mshindi ni timu ambayo, baada ya dakika 10-15 za mchezo, ina wachezaji wengi walioondolewa kwenye eneo la kifungo. Mchezo unamalizika mapema ikiwa wachezaji wote kwenye moja ya timu watakamatwa.

Kanuni za mchezo: 1. Unaweza kurusha mpira sehemu yoyote ya mwili isipokuwa kichwa. 2. Unaweza kukamata mpira kwa mikono yako, lakini ikiwa mchezaji anaacha mpira, basi anachukuliwa kuwa mchafu na anachukuliwa mfungwa. 3. Hairuhusiwi kukimbia kuzunguka korti na mpira mikononi mwako, lakini unaweza kuupiga chenga. 4. Mpira unaotoka nje ya mipaka ya uwanja unatolewa kwa timu kutoka nyuma ambayo mstari ulitoka nje. 5. Kwa ukiukwaji uliofanywa, mpira hutolewa kwa mpinzani.

"Ustadi na sahihi"

Maandalizi. Duru tatu zenye kipenyo cha 3, 10 na 15 m huchorwa kwenye tovuti.Miji sita, chocks, na pini ndogo huwekwa karibu na mzunguko wa duara ndogo. Yaliyomo kwenye mchezo. Timu mbili zinacheza. Kila mmoja ana nahodha mmoja na mabeki watatu. Wachezaji wengine ni seva. Manahodha wanasimama kwenye duara ndogo, watetezi wanasimama kwenye duara la kati, na seva zinasimama kwenye duara kubwa. Mwalimu anatoa mpira wa wavu kwa mmoja wa manahodha. Anamrushia seva yake, ambaye anajaribu kurudisha mpira kwa nahodha. Mabeki wa timu pinzani wanajaribu kuunasa mpira na kuupita kwa seva zao. Baada ya kupokea mpira, nahodha anagonga moja ya miji nayo, ambayo huondolewa kwenye tovuti. Mwalimu anatoa mpira kwa nahodha mwingine, na mchezo unaendelea. Timu ambayo nahodha wake aliangusha miji minne inashinda kwanza.

Vijeba na majitu

Maelezo ya mchezo Watoto husimama karibu na mtangazaji, ambaye anasema kwamba kuna watu wadogo sana ulimwenguni - vibete, na kuna wakubwa - majitu. Wakati mtangazaji anasema: "Dwarfs!", Anakaa chini kwa nne zote, hupunguza mikono yake, akionyesha kwa sura yake yote ni watu gani wadogo. Hata hutamka neno "vibeti" kwa sauti nyembamba - ni ndogo sana. Na wakati anasema "Giants!", Sauti yake inakuwa mbaya zaidi, mtangazaji anasimama hadi urefu wake kamili, na hata kunyoosha mikono yake juu - ni kubwa sana. Watoto wanapenda sana mchezo huu wa kiongozi, wanacheka na pia kunyoosha hadi urefu wao kamili - "majitu" na kukaa kwa nne - "vibete". Wakati wavulana wamejifunza kutekeleza amri kwa usahihi, mtangazaji anaonya kwamba sasa ataona ni nani anayesikiliza zaidi. Mtangazaji: Kumbuka, watoto, amri sahihi: "Wachezaji!" na "Majitu!" Amri zangu zingine zote hazihitaji kutekelezwa. Anayefanya makosa yuko nje ya mchezo. Kwanza, mtangazaji anatoa amri sahihi, na kisha kuchukua nafasi ya maneno "vibete" na "majitu" na sawa. Anayefanya makosa madogo zaidi atashinda.

Inapakia...Inapakia...