Michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto. Michezo ya nje katika kambi ya kiafya ya kiangazi

Nani ataleta kifurushi haraka?

Njia 2-3 zimeainishwa kwenye eneo hilo. Mchoro wa harakati kwa kila mmoja wao hutolewa, maeneo ya harakati yanaonyeshwa juu yake kulingana na azimuth, alama za alama zilizoonyeshwa na bendera, matawi, noti kwenye miti. Kwa kufanya hivyo, njia hutolewa kwenye karatasi, imegawanywa katika sehemu, azimuth ya kila kiungo imedhamiriwa, na urefu wake hupimwa kwa hatua. Katika hatua ya kuanzia, kila kikosi kinapewa mfuko na kupewa kazi ya kuipeleka kwa "makao makuu" haraka iwezekanavyo. Kwa amri, vikundi huanza kusonga kwa usawa kwa umbali wa mita 200-300. Kikundi ambacho hufika mahali pa mwisho kwanza na kukabidhi kifurushi kwa mpatanishi hushinda.

Kumbuka. Mchezo unaweza kuchezwa kwa vikosi kadhaa na kwa vikundi vya kikosi kimoja.

Frost

Dereva huchaguliwa. Mchezo una yafuatayo: kwa ishara, wachezaji wote hukimbia pande tofauti, na dereva anamkimbiza mmoja wao. Kazi yake: kumtukana mtu, lakini hii sio rahisi kufanya, kwa sababu hana haki ya kumtukana mchezaji anayechuchumaa (huwezi kuchuchumaa kwa zaidi ya sekunde 15), na vile vile mchezaji aliyehifadhiwa ndani. msimamo usio na mwendo. Kitu pekee ambacho dereva anaweza kufanya na mchezaji "waliohifadhiwa" ni kumfanya asogee au kucheka. Katika kesi hii, hairuhusiwi kugusa "waliohifadhiwa" kwa mikono yako, lakini unaweza kuipiga kwa blade ya nyasi au kitu sawa. Chumvi au "thawed" inakuwa dereva.

Eneo la kufa

Funga ncha za kamba ndefu. Watoto wote huchukua kamba hii kwa mikono miwili na kuunda mduara, ndani ambayo mduara mwingine, mara tatu ndogo, hutolewa kwenye sakafu au chini. Hii ni "eneo la wafu". Kwa ishara, kila mtu huanza kuvuta kamba kuelekea kwao wenyewe, akijaribu kulazimisha wachezaji wengine kujiunga na mzunguko mdogo. Yeyote anayeingia hapo ataondolewa kwenye mchezo. Mchezo unaendelea hadi mchezaji mmoja tu amesalia.

Eneo hilo ni mdogo, wachezaji wawili au watatu wanajiunga na mikono - huunda mtandao. Kazi yao ni kukamata samaki, kazi ya samaki sio kunaswa kwenye wavu. Samaki akikamatwa, hujiunga na wavu. Mtandao haupaswi kuvunjika. Mchezo unaendelea hadi samaki wawili au watatu wabaki, ambao huwa wavu katika mchezo unaofuata.

Manati

Weka ubao wa urefu wa mita 1-1.5 kwenye logi (kama bembea). Weka kifuniko cha jar upande mmoja na ushikamishe. Weka mpira wa tenisi ndani yake. Mchezaji anapiga hatua kwa kasi upande mmoja, na kusababisha mpira kuruka hewani. Pointi hutolewa kwa wale ambao wanaweza kukamata mpira wao.

Mbwa mwitu shimoni

Ukanda (shimo) hadi mita moja kwa upana hutolewa kwenye tovuti. Moat inaweza kuchorwa na zigzag. Kuna madereva shimoni - "mbwa mwitu" (2-3), wengine - "hares" - wanaruka juu ya shimoni na jaribu kutokuwa na mafuta. Ikiwa "hare" inaguswa au anaingia kwenye shimoni, basi "hare" hutoka au inakuwa "mbwa mwitu". "Mbwa mwitu" wanaweza kuua "sungura" tu wanapokuwa shimoni.

Majambazi wa Cossack

Watoto wamegawanywa katika timu mbili: timu ya Cossacks na timu ya majambazi. Majambazi wanahitaji kujificha katika eneo lililochaguliwa ndani ya muda fulani na kujificha hazina: aina fulani ya toy, kitu, pipi. Baada ya hayo, Cossacks hutawanyika kuzunguka yadi kutafuta wanyang'anyi wote na hazina.

Ili kuchanganya na kuchanganya Cossacks, wanyang'anyi wanaruhusiwa kuteka mishale kwenye ua, lami na kuta. Baada ya utafutaji uliofanikiwa, timu hubadilisha mahali.

Na mpira kutoka kwa duara

Timu mbili za watu kumi zinacheza. Kwa mchezo, mduara wenye kipenyo cha mita 20-25 hutolewa. Mduara wa pili hutolewa ndani yake na kipenyo cha nusu ya saizi ya kwanza.

Kabla ya mchezo, timu moja (kwa kura) huwekwa kwenye duara ndogo, na nyingine husogea umbali wa mita 10-12 kwenye mraba uliochorwa awali. Hapa mmoja wa wachezaji huficha mpira mdogo wa mpira kwenye mfuko wake au shati. Baada ya hayo, wachezaji wa timu ya pili wanapatikana mduara mkubwa. Wanaweka mikono yao nyuma ya migongo yao, kwenye mifuko yao au vifuani mwao. Kila mtu anajaribu kuonyesha kuwa ana mpira. Mchezaji ambaye mpira umefichwa, baada ya kungoja wakati unaofaa, hutupa mpira kwa mmoja wa wachezaji wa kikosi cha kwanza. Yeyote anayepiga mpira huondoka kwenye duara. Mrushaji akikosa, anaondolewa kwenye mchezo. Mshindi kutoka kwa timu ya kwanza anaweza kubaki kwenye duara ikiwa ataweza kuchukua mpira na kumrushia mmoja wa wachezaji wa timu nyingine kabla ya kukimbia kwenye uwanja. Wachezaji wote wa timu moja wanapotolewa, mchezo unaanza tena. Wakati huu timu inayoshinda inaficha mpira.

Mia tatu

Mchezo huu unachezwa kwa goli moja la mpira wa miguu. Timu mbili zinacheza, idadi ya wachezaji katika kila moja sio zaidi ya watu wanne. Timu moja inasimama kwenye goli, na wachezaji wa timu nyingine wanapiga bao kutoka kwa alama ya mita 11. Wakati mmoja wa wachezaji anapiga, wachezaji wengine wa timu hii husimama karibu na lango na, ikiwa mpira kutoka kwa mmoja wa wachezaji waliosimama golini unadunda ndani ya uwanja, wanaumaliza. Wachezaji kadhaa wa timu wanaweza kutoka nje baada ya mpira kudunda uwanjani na kujaribu kuuondoa.

Wakati wachezaji wote wamepiga, timu hubadilisha mahali. Kwa kupiga lengo, pointi hutolewa kama ifuatavyo:

- ikiwa mpira unaruka ndani ya goli kwa urefu chini ya kiuno na hakuna mchezaji anayeugusa, wapiga teke hupewa alama 50; - urefu sawa, lakini mtu aligusa mpira - pointi 25; - ikiwa mpira unaruka kwa urefu chini ya kiuno na hakuna mchezaji anayegusa - pointi 75, na ikiwa hupiga - pointi 50; - ikiwa mpira unadunda kutoka kwa mmoja wa wachezaji waliosimama kwenye goli na timu inayopiga teke bado ikafunga, basi alama 15 zitatolewa.

Mchezo ni kupata pointi 300 haraka iwezekanavyo. Ikiwa timu imefunga zaidi ya pointi 300, basi pointi za ziada zinahesabiwa kutoka 300.

Kama zipo za kweli lengo la soka, basi unaweza kucheza hadi pointi 500, lakini masharti yafuatayo yanaongezwa:

- kwa kupiga post - pointi 50; - kwa msalaba - pointi 150; - kwa upau - pointi 100.

Mpira kwenye leash

Chimba nguzo ardhini ili iwe na urefu wa mita 3. Weka alama kwenye mti kwa urefu wa mita 2. Chini, chora duara na radius ya mita 2 kuzunguka nguzo. Kisha ugawanye kwa nusu na mstari wa mita 5. Mpira unaweza kuwa mpira wa tenisi au mpira mwingine wowote laini, umefungwa kwenye wavu na kamba ya mita 2.5 iliyofungwa kwake. Mwisho mwingine wa kamba umefungwa juu ya nguzo. Mchezo hutumia raketi ya tenisi. Unaweza pia kupiga mpira kwa mikono yako. Kazi ya wachezaji ni kukunja kamba kuzunguka nguzo juu ya alama ya mita 2. Wachezaji wawili kila mmoja husimama kwa upande wao wenyewe, mipaka ambayo imedhamiriwa na mstari wa mita 5. Wote wawili walipiga mpira, wakijaribu kukunja kamba katika mwelekeo tofauti. Huwezi kujiunga na mduara.

Jungle

Wacheza wamegawanywa katika timu tatu sawa, kila mmoja ana rangi yake ya vichwa vya kichwa. Eneo ambalo mchezo utafanyika imedhamiriwa. Kiongozi hutaja nani anamfukuza nani, kwa mfano: nyekundu baada ya kijani, kijani baada ya bluu, bluu baada ya nyekundu (inapaswa kuunda pete), na huweka maelekezo ya awali ambayo timu hutawanyika. Kisha mwenyeji huhesabu hadi 20-30, na mchezo huanza. Wachezaji wa timu moja hujaribu kuwashika na kuwadhihaki wachezaji wa timu waliyopewa jukumu la kuwakimbiza, na kuwakimbia wachezaji wa timu ya tatu, huku wakiwakamata. Ikiwa "mwindaji" anamtukana mwathirika wake, basi mwathirika anatoa bandeji yake na kuondolewa kwenye mchezo. Wacheza humpa kiongozi vitambaa vya kichwa vilivyokusanywa ikiwa watampita. Kwa kutumia vichwa vilivyokusanywa, kiongozi huhesabu idadi ya wachezaji "hai" katika kila timu.

Chaguo la 1: timu ambayo inakamata "wahasiriwa" wake wote inashinda haraka. Chaguo la 2: timu ambayo inabaki "hai" inashinda - hii hufanyika wakati timu hii haina maadui waliobaki (wakati huo huo, mbinu za mchezo ni za kungojea na kuona: huwezi "kuua wahasiriwa wako wote" mara moja, kwani wako. kuwafukuza maadui).

Mzunguko wa mviringo

Wachezaji wa timu moja, wamesimama pande zote za uwanja, wanarusha mpira kwa wachezaji wa timu nyingine inayokimbia katikati. Unahitaji kutupa mpira kwa miguu yako, na kuruka juu ya mpira na miguu yako kando. Salenny akiondoka kwenye mchezo. Kisha timu hubadilisha nafasi.

Bowling ya mpira wa miguu

Kutoka umbali wa mita 8-12, wachezaji hupiga mpira wa miguu kwenye pini 10 zilizowekwa au chupa za plastiki. Alama huwekwa kama katika mchezo wa kawaida wa Bowling.

Uwanja wowote wa michezo au ukumbi wa michezo unafaa kwa mchezo huu. Kwa upande mmoja, chora mstari wa mita 15, ambayo itaashiria "nyumbani" ya timu, na sambamba nayo, umbali wa mita 7, mstari mwingine. Kisha kwa umbali wa mita 25-30 - mstari wa mbali zaidi.

Wacheza wamegawanywa katika timu 2. Mmoja wao yuko kwenye "uwanja", mwingine anapiga mpira. Mchezaji wa kwanza anatupa mpira mwenyewe na kuupiga kwa mkono au ngumi. Baada ya kupiga mpira, lazima akimbie kwenye mstari wa mbali na kurudi "nyumbani", akijaribu kufanya hivyo ili timu pinzani isimpige na mpira. Ikiwa atashindwa kurusha mpira juu ya mstari wa mita 7, anapewa jaribio la pili. Ikiwa atashindwa kufanya hivyo kwa mara ya pili, anapitisha mpira kwa mchezaji wa timu yake.

Wanachama wa timu iliyoko kwenye "shamba" hawana nafasi maalum na wanaweza kuzunguka kwa uhuru karibu na korti nyuma ya mstari wa mita 7. Lazima wampige mchezaji anayekimbia wa timu nyingine na mpira, lakini hawaruhusiwi kupiga zaidi ya hatua moja na mpira, wala hawaruhusiwi kuumiliki kwa zaidi ya sekunde 3. Wanaweza kupitisha mpira kwa kila mmoja ili mtu aweze kutupa kutoka umbali wa karibu kwa mpinzani anayekimbia, ambaye hawezi kukimbia zaidi kuliko eneo lililopunguzwa na ncha za mistari.

Amua mapema idadi ya majaribio ambayo timu inapaswa kufanya. Timu iliyo na idadi kubwa ya wachezaji wanaokimbia inashinda.

Timu 2 zinacheza kwenye uwanja wa mpira. Uwanja umegawanywa katika sehemu mbili. Kila timu ina bendera, mwanzoni inasimama kwenye tovuti ya lengo katika ukanda wake. Wachezaji wanajaribu kukimbia katika eneo la "adui", kunyakua bendera na kuipeleka kwenye eneo lao. Lakini katika eneo la "adui" wanaweza kunyanyaswa na wachezaji wa timu nyingine, wakati mchezaji aliyenyanyaswa anasimama na kusubiri wachezaji wa timu yake wamsaidie (kumgusa). Ikiwa mchezaji alikuwa akikimbia na bendera na akakamatwa, anaweka bendera kwenye ardhi mahali ambapo alikamatwa. Wachezaji hawana haki ya kugusa bendera yao au kukaribia zaidi ya hatua 2 kwake. Bendera inaweza kuwa na usalama wa kudumu, lakini si zaidi ya watu 1-2. Timu ambayo kwanza huleta bendera ya adui katika eneo lake inashinda.

Usikose

Wachezaji huunda duara. Dereva huenda katikati. Vijana hutupa mpira kati yao kwenye duara, wakichagua wakati unaofaa wa kumtia dereva doa. Dereva lazima akwepe kila wakati ili asije akatukanwa. Ikiwa mchezaji hupiga dereva, basi huenda katikati ya mzunguko, na dereva huchukua nafasi yake. Ikiwa mchezaji atakosa, anapiga goti moja na katika nafasi hii anaendelea kukamata na kutupa mpira kwa dereva. Katika kesi ya kukosa mara ya pili, yeye hupiga magoti mawili na kuendelea na mchezo katika nafasi hii. Ikiwa, wakati akitupa mpira kwa dereva, mchezaji anakosa kwa mara ya tatu, yuko nje ya mchezo. Ikiwa atapigwa, anapiga goti moja tena na kuendelea na mchezo. Katika kesi ya hit ya pili, ana haki ya kuendelea na mchezo akiwa amesimama. Mchezo huchukua dakika 20-30. Mshindi ni mchezaji ambaye hudumu kwa muda mrefu zaidi kuliko wengine.

Ufuatiliaji

Maandalizi. Ili mchezo ufanikiwe, unahitaji maandalizi ya awali. Waandaaji wa mchezo wanapaswa kuja na vitendo 20 vya kutiliwa shaka ambavyo watalazimika kufanya, kwa mfano: kuandika nambari ya gari kwenye daftari, kuangazia nambari ya nyumba na tochi, au alama ya barabarani, simamisha mpita njia na uulize maelekezo, ishara na tochi kwa mtu, ficha sarafu kwenye mti wa mashimo, angalia saa yako na saa ya jiji, nk Hizi zinaweza kuwa vitendo vingine vya atypical. Pia ni lazima kukubaliana kwa uwazi juu ya muda wa timu kurudi kutoka kwenye mchezo hadi mahali pa kuanzia.

Maendeleo ya mchezo. Kabla ya mchezo kuanza, kila timu hupewa karatasi inayoelezea "mtu anayeshuku" ambaye lazima afuatwe na vitendo vyote vya kutiliwa shaka viripotiwe. Kwa kuongeza, kuratibu hutolewa ambapo mtu huyu anaweza kupatikana na ambapo alionekana mara ya mwisho. Kila timu inahitaji kumtafuta mtu huyu, kumfuata kwa njia ambayo haizushi shaka, na kurekodi shughuli yoyote ya kutiliwa shaka. Kila mratibu, akicheza jukumu la aina ya tuhuma, anasubiri wakati fulani ili timu ipate fursa ya "kumgundua", na kuanza kutekeleza vitendo vyake vya tuhuma. Timu zote na "watu wanaoshukiwa" hurudi kwenye eneo la kizuizi kwa wakati uliokubaliwa mapema.

Pointi huhesabiwa kama ifuatavyo: Pointi 1 kwa kila shughuli inayotiliwa shaka inayozingatiwa; Pointi 1 ya ziada kwa nyongeza muhimu, maelezo ya vitendo vya tuhuma; toa alama 1 kwa kila kisa cha uchunguzi wa dhahiri wa mtu, na hivyo kuibua shaka.

Tembea haraka

Dereva anasimama upande mmoja wa tovuti, na watoto wengine wote wanasimama upande mwingine, katika "nyumba" yao, iliyowekwa na mstari. Dereva anawageuzia watoto mgongo na kusema, akifunika uso wake kwa mikono yake:

Tembea haraka, usipige miayo, Moja, mbili, tatu,

Acha! Wakati maneno haya yanasikika, wachezaji wote wanatoka "nyumba" na kutembea kuelekea dereva, wakijaribu kumkaribia, lakini kwa kutembea, sio kukimbia. Baada ya amri "Acha!" kila mtu anasimama, na dereva anageuka kuwakabili. Ikiwa dereva anaona mtu katika mwendo, anamtuma tena kwenye "nyumba". Mchezo unaendelea na unarudiwa hadi mmoja wa wachezaji ataweza kumkaribia dereva. Baada ya hayo, wachezaji wote wanakimbilia "nyumba", na dereva anajaribu kumfanya mtu aonekane mbaya. Ikiwa anafanikiwa, anakuwa mchezaji, na mchezaji anakuwa dereva. Mchezo unarudiwa mara kadhaa na wale watu ambao hawajawahi kukamatwa wanajulikana.

Kumbuka. Unahitaji kuanza kuhama kutoka "nyumbani" tu kulingana na maneno "tembea haraka." Wahalifu wanarudi "nyumbani" na kuanza tena.

Mahali mahususi

Weka maandishi chini ya mwamba mkubwa mahali fulani katika uwanja wa shule. Katika barua, andika: "Umepata mahali hapa. Niletee noti."

Kisha andika alama muhimu ambazo zinaweza kukusaidia kupata eneo (laini za umeme, barabara, chemchemi, kisima, mti uliovunjika, alama ya barabarani, n.k.).

Jukumu la kila timu ni kuwa wa kwanza kupata mahali hapa. Huenda mwelekeo wa utafutaji haujulikani, kwa hivyo watalazimika kufunika eneo kubwa ili kupata alama muhimu zinazopendekezwa. Baada ya kugundua alama ya kwanza, wanaendelea na utafutaji. Jambo kuu ni kufikiria kazi kwa uangalifu, na mwongozo wa kwanza unapaswa kuwa mgumu zaidi.

Mchezo unachezwa katika eneo linalojulikana la eneo la miti la kilomita 1 za mraba. Madereva wawili huchaguliwa. Kila mmoja wao hupokea kitu ("hazina"), ambayo lazima afiche ndani ya dakika 10-15 kwa umbali wa si zaidi ya mita 300 kutoka eneo la kikosi. Kwa kuongezea, wavulana wanajua aina ya "hazina" - sanduku, begi, sahani, nk. Na kisha wanaendelea kutafuta. Yeyote anayepata "hazina" anachukuliwa kuwa mshindi. Madereva hubadilika, mchezo unaweza kuendelea.

Kumbuka. "Hazina" inaweza kufichwa sio tu chini, bali pia katika miti na misitu. Huwezi kuzika "hazina," lakini unaweza kuificha.

Uwindaji wa kulungu

"Kulungu" huchaguliwa kutoka kwa wachezaji na kukimbia msituni.

Njiani, hutawanya vitu vinavyoonekana, vilivyokubaliwa awali: vipande vya karatasi, kamba, kokoto, nk. Zaidi ya hayo, wakati wa kukimbia, "kulungu" hujaribu kwa kila njia kuchanganya nyimbo zake. Baada ya dakika 10, "mbwa" hukimbilia kwenye nyimbo za "kulungu". Kazi yao ni kupata "kulungu" iliyofichwa na kuipiga kwa koni au mpira wa theluji. "Mbwa" inaweza tu kutumia shots tatu. Ikiwa watakosa, wanaondolewa kwenye mchezo. Muda wa mchezo unakubaliwa mapema.

Kuiba bendera

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili zenye nguvu sawa. Kila timu ina bendera yake, ambayo imefichwa katika eneo lililokubaliwa awali. Eneo la kucheza limegawanywa kwa njia ambayo mabango yote yana umbali sawa kutoka kwa mpaka. Kazi ya timu ni kubeba bendera ya adui kwenye eneo lao. Ikiwa mchezaji ataonekana kwenye eneo la adui, basi anabaki mahali hapo hadi mchezaji kutoka kwa timu yake amsaidie kutoka (kumwona). Mchezo unasimama kwa amri.

Kuvutia, elimu, michezo muhimu ya elimu kwa ajili ya burudani ya watoto. Michezo hii itatoa usaidizi muhimu kwa washauri na walimu wote wanaofanya kazi na watoto katika kambi ya watoto.

Mpira - lotto

Kusudi la mchezo: Umoja wa timu, malezi ya utamaduni wa ushirika, fursa ya kujieleza ubunifu washiriki.

Maelezo ya mchezo: Kikosi kimegawanywa katika vikundi vya ubunifu. Kila moja Kikundi cha ubunifu Kila mshiriki anachagua baluni tano za rangi zinazoweza kupumuliwa. Ndani ya puto kuna maelezo na kazi za kuandaa maonyesho ya tamasha katika aina tofauti: circus, pantomime, parodies, ballet, opera, nk. Vikundi huandaa wakati wa mchana (au dakika 40-50), basi tamasha la ndani ya kikosi hufanyika.

Wasikilizaji kumi na wawili "waovu" (kulingana na kipindi cha mchezo)

Kusudi la mchezo: Ukombozi, fursa ya kuonyesha uwezo wa kiakili, ukuaji wa watoto wa uwezo wa kuunda na kuelezea msimamo wao wenyewe.

Malipo: Nyimbo 12 za muziki.

Maelezo ya mchezo: Mchezo huu unajumuisha kujadili kazi za muziki kwa njia tofauti na kuchagua wimbo "mbari zaidi" na "wa kuchukiza" zaidi kulingana na matokeo ya kupiga kura.

Mchezo huu ni aina ya maonyesho. Mengi inategemea mtangazaji, kwa hivyo unapaswa kujiandaa kwa uangalifu. Nyimbo huchaguliwa mapema na kupangwa kwa utaratibu. Haipaswi kuwa zaidi ya 10-12 kati yao, na hizi ni nyimbo bora kabisa na nyimbo zisizopendwa. Chumba kizima kinaweza kujadili wimbo huo, lakini "wasikilizaji waovu" pekee ndio wanaopiga kura. Usisahau kuweka alama "mbaya" zaidi.

Chamomile

Malengo ya mchezo: Ukombozi, utangulizi wa hali ya mafanikio, mwingiliano.

Malipo: Chamomile yenye kazi iliyoandikwa kwenye kila petal.

Maelezo ya mchezo: Kikosi hicho kimegawanywa katika sehemu 2-3 (ikiwezekana katika vikundi kadhaa vya watu 5-6), ambayo kila moja hupewa jina, kamanda, na ikiwezekana motto. Mshauri anaandika kazi kwenye petals za chamomile (zinapaswa kuwa rahisi, iliyoundwa kuwa na furaha, kuzingatia umri wa watoto, na ikiwezekana zisizotarajiwa). Kisha, karatasi zimewekwa kama daisy kwenye meza na kazi zikitazama chini.

Orodha ya kazi

Umri mdogo:

1. Onyesha (watazamaji wanaweza kukisia): chuma, saa ya kengele, kettle, simu, grinder ya kahawa.

2. Onyesha mwendo wa mtu: mtu ambaye amekula chakula kizuri cha mchana, ambaye viatu vyake vimebana, ambaye amepiga teke la tofali bila mafanikio, shambulio la papo hapo radiculitis, kushoto peke yake katika msitu usiku.

3. Tumia sura za uso na sauti kuonyesha: paka mwenye hofu, pengwini mwenye huzuni, sungura mwenye shauku, tai mwenye huzuni, nguruwe mwenye hasira.

4. Wimbo wa wimbo "Sunny Circle": yelp, meow, hum, quack, cackle (crow).

6. Rukia kama: shomoro, kangaruu, chura, panzi, kiboko.

7. Chora mnyama au mmea ambao haujawahi kuwepo na upe jina.

8. Imba wimbo "Mti wa Krismasi ulizaliwa msituni" kama: Waaborigini wa Kiafrika, Yogi ya Kihindi, Nyanda za juu za Caucasian, wachungaji wa reindeer wa Chukotka, Wahindi wa Apache, waungwana wa Kiingereza.

9. Imba wimbo "Kulikuwa na mti wa birch shambani" kama: kwaya Jeshi la Urusi, kwaya ya maveterani wa kazi, kwaya shule ya chekechea, kwaya ya Cossack Kuban, kwaya ya seminari ya theolojia.

10. Onyesha methali katika pantomime: "Usifungue mdomo wako kwenye mkate wa mtu mwingine", "Ukifukuza sungura wawili, hautapata pia", "Usiangalie farasi wa zawadi mdomoni", " Neno la fadhili ni zuri kwa paka."

11. Kuja na matumizi mapya ya vitu: bati tupu, soksi ya shimo, puto iliyopasuka, balbu ya taa iliyowaka, kalamu tupu ya kujaza.

12. Onyesha dansi: na mop, na kiti, na koti, na kettle, na mto.

13. Tunga hadithi kutoka kwa vichwa vya habari vya magazeti vilivyokatwa.

14. Ngoma: kittens kidogo, puppies, mbwa mwitu, piglets, nyani.

15. Njoo na utunzi wa densi: "Nilipata alama mbaya tena," "Walininunulia mpira wa miguu," "Nilivunja vase ya mama yangu," "Nitakuwa na wageni wanaokuja leo," "Nimepoteza ufunguo wa ghorofa."

16. Okestra ya kelele. Wewe ni mkusanyiko wa sauti na ala. Lazima uimbe wimbo wowote maarufu, lakini utaongozana na nyenzo zilizo karibu, ambayo ni, kwa kile unachopata kwenye chumba: mop, sufuria, nk. Wakati wa maandalizi: dakika 5.

17. Onyesha kwa sauti na harakati: orchestra ya vyombo vya watu wa Kirusi, orchestra ya symphony, bendi ya mwamba, bendi ya shaba ya kijeshi, orchestra ya jazz.

18. "Endesha" orchestra inayofanya: waltz, symphony, maandamano ya kijeshi, tune ya kisasa ya ngoma, wimbo wa watu wa Kirusi.

19. Bila kubadilisha maana, lakini kwa maneno mengine, sema maneno: nzi ilitua kwenye jam, kuna glasi kwenye meza, saa inapiga mara 12, shomoro akaruka kwenye dirisha, kikosi kilitembea kando ya pwani. .

20. Tunga hadithi kutoka kwa vichwa vya filamu au video.

21. Ongeza mistari miwili zaidi:

a) Mbwa alikuwa akitembea kando ya piano,

Anasema kitu kama hiki ...

b) Je, ulisikia? Katika soko la mkulima

Ndege ya miujiza iliuzwa ...

c) Tembo analia kwenye mbuga ya wanyama -

Aliona panya ...

d) Watu wanashangaa -

Kwa nini Fedot ana hasira?

e) Mfalme alitoa amri ifuatayo:

"Kwa wavulana wote kwa saa moja ..."

22. Kuja na mashairi na mashairi: paka, kijiko, dirisha, kidogo; kioo, ndizi, mfukoni, udanganyifu; kukimbia, karne, theluji, mtu; mug, rafiki wa kike, chura, uchafu; farasi, accordion, moto, mitende.

23. Kuja na mwisho mpya wa hadithi ya hadithi: "Kolobok", "Ryaba the Hen", "Teremok", "Turnip", "Wolf na Mbuzi Saba".

24. Andika hadithi kuhusu: mbwa aliyeishi kwenye jokofu; kunguru ambaye alipenda kuendesha baiskeli; pike ambaye alicheza gitaa; mti wa birch ambao ulitaka kujifunza kuogelea; mkoko ambaye aliogopa sana urefu.

25. Kuja na majina mapya ya masomo: hisabati, muziki, historia, kazi, elimu ya kimwili, nk.

26. Lete kiti: bila kugusa sakafu kwa miguu yako, bila kutumia mikono yako, kana kwamba ni beseni la maji, kana kwamba wewe ni Charlie Chaplin, kana kwamba unatembea kwenye uwanja wa migodi.

Umri mkubwa:

1. Chora sanamu za "Waathirika wa Michezo": mtunza uzito ambaye hakuweza kuruka mbali na barbell kwa wakati; kipa akikamata puck kwa meno yake; parachutist ambaye alisahau nini cha kuvuta; gymnast ambaye hakutoka kwenye pirouette tatu kwa wakati; skier ambaye hakutoroka kutoka kwa maporomoko ya theluji.

2. Andika barua kwa Vanka Zhukov kutoka: kikundi cha baada ya shule, shule ya muziki, hospitali ya watoto, sehemu ya michezo, safari ya kupanda mlima.

3. Tunga mwanzo mdogo kwa maneno: "Laiti tu..."

4. Unda mavazi: mavazi ya kazi kwa Baba Yaga, mavazi ya mavazi ya Ivan the Fool, mavazi ya nyumbani kwa Zmey Gorynych, mavazi ya michezo kwa Koshchei the Immortal, mavazi ya baridi kwa Vodyanoy.

5. Mbele yako ni uchoraji. Eleza jinsi matukio yalivyotokea dakika tatu baadaye. Uchoraji: "Barge Haulers kwenye Volga", "Deuce Tena", "Ivan the Terrible Anaua Mwanawe", "Wawindaji wakiwa wamepumzika", "Bogatyrs Watatu".

6. Taja aina tano za bidhaa kwenye duka: "Kila kitu kwa wanafunzi maskini", "Kila kitu kwa watoro", "Kila kitu kwa slobs", "Kila kitu kwa wanaorudia", "Kila kitu kwa wasiovaa viatu vibaya".

8. Kuja na maandishi na picha ya bango shuleni: kwenye vazia, juu ya ofisi ya mkuu wa shule, kwenye milango ya canteen ya shule, karibu na warsha ya useremala, kwenye mlango wa attic ya shule.

9. Unda mtindo wa nywele: "Shambulio kwa ubavu wa kushoto", "Mkanda usiobanwa", "Mlipuko kwenye kiwanda cha pasta", " Chemchemi ya Bakhchisarai","Banguko".

10. Onyesha njama ya hadithi ya hadithi "Ryaba Hen" kuhusiana na nyakati za kihistoria: mfumo wa jumuiya ya awali, enzi ya watumwa, enzi ya kati ya feudal, ubepari wa mapema.

11. Chora mnara juu ya mada: "Katika mzozo, ukweli huzaliwa", "Vizazi vyote vinanyenyekea kwa upendo", "ningetafuna urasimu kama mbwa mwitu", "Usiwe na rubles mia moja, lakini uwe na pesa. marafiki mia moja”, “Mtu aliyeshiba vizuri si rafiki wa wenye njaa.”

12. Onyesha utengenezaji, matumizi na jina la dawa kwa ajili ya: waongo, wavivu, wapiga kelele, wapiga picha, wapiganaji.

13. Onyesha hadithi ya hadithi "Kolobok" katika aina: vichekesho, msiba, opera, ballet, filamu ya kutisha.

14. Kamilisha hadithi:

a) "Kigogo alitoa kichwa chake nje ya shimo ...

Mwangamizi alikuwa akiingia kwenye ghuba."

b) "Mvua ilinyesha athari zote ...

Kulikuwa na nyundo juu ya kitanda."

c) "Moto umezimika kwa muda mrefu ...

Balcony ilipakwa rangi ya kijani kibichi.”

d) “Mbunge imeangusha miiba yake...

Kupatwa kwa mwezi kulianza."

e) “Mji wa barafu uliinuka juu ya bahari...

Nzi walijificha kwenye nyufa.”

15. Hali za jukwaa: mwizi katika nyumba ya mtu mwingine, mtunzi anayetunga muziki, mtawala katika usafiri wa umma, mkurugenzi katika mazoezi ya mchezo wake, daktari wa upasuaji katika chumba cha upasuaji.

16. Njoo na kofia ya: Winnie the Pooh, Nguruwe, Bundi, Sungura, Eeyore.

17. Jumuisha mhusika mpya katika hadithi ya hadithi: "Hood Nyekundu" - taa ya trafiki, "Puss katika buti" - drill, "Cinderella" - tingatinga, "Bluebeard" - redio, "Tom Thumb" - gari la zima moto.

18. Bouquet kwa mtu Mashuhuri: kwa mwanariadha: "Piga!" Pigo lingine!", kwa mwanaanga: "Dakika 5! Ndege ni ya kawaida!", Kwa naibu wa watu: "Kipaza sauti cha 4 kimewashwa," kwa msanii: "Makofi! Makofi!”, kwa mwalimu: “Somo limekwisha.”

19. Mnara wa ukumbusho na hotuba wakati wa ufunguzi wake: "Mkusanyaji wa kwanza wa vifaa vya taka nchini Urusi" - Plyushkin, "Mwanaharakati wa kwanza wa OSVOD" - babu Mazai, mwakilishi wa kwanza wa Jumuiya ya Msalaba Mwekundu Afrika" - Dk. Aibolit, " Mratibu wa kwanza wa mashindano ya michezo" - Balda, "Kwa kiongozi wa tasnia ya ufumaji" - kwa Binti wa Frog.

20. Tambua jina la kikosi:

- rhombus, mduara, zigzag;

- pini ya mfalme, bagel, syrup;

- zingatia, oh, haraka;

- mjinga, hila, donge;

- logi, ridge, logi.

21. Eleza tena hadithi ya hadithi "Kolobok" kwa kutumia msamiati: kijeshi, matibabu, kisheria, ufundishaji, kisiasa, jela.

22. Gymnastics tata kwa: mtawala wa trafiki trafiki, walinzi wa usalama wa kibinafsi, waendeshaji wa orchestra za watu, waendeshaji wa treni za umbali mrefu, waendeshaji wa crane mnara.

23. Hotuba: wafanyakazi wa canteen, wafanyakazi wa kituo cha huduma ya kwanza, wafanyakazi wa nguo, mkurugenzi.

24. Saini kadi ya posta ya mtu maarufu wakati wa: kumbukumbu ya miaka 170 ya ugunduzi wa Antarctica, kumbukumbu ya miaka 200 ya ufunguzi wa kiwanda cha pasta cha Saratov, kumbukumbu ya miaka 191 ya kuanzishwa kwa Uryupinsk, Siku ya Maadili na Sheria. , maadhimisho ya miaka 294 ya Amri ya Peter I juu ya matumizi ya leso ya pua.

25. Majina na sheria za mchezo, ambapo zifuatazo hutumiwa wakati huo huo:

- puck, raketi na gia ya scuba;

- mpira wa kikapu, risasi, barbell;

- glavu za ndondi, baiskeli, fimbo ya Hockey;

- pikipiki, mpira wa tenisi, skis;

- nguzo ya kuruka juu, mpira wa kandanda, kizuizi cha wimbo na uwanja.

26. Lebo (chora):

- manyoya ya goose blanched katika mafuta;

- acorns ndani mchuzi wa nyanya;

- pate ya radish na nutmeg;

- ng'ombe wa tumbaku katika mchuzi wa vitunguu;

- mbawa za cockchafer katika juisi yao wenyewe.

27. Buni njia:

- kuzuia kuganda kwa pua wakati wa baridi,

- kuondoa rangi ya kucha,

- kuzuia kupiga chafya,

- kuamua joto la mwili bila thermometer;

— kufungua mkebe wa chakula cha makopo.

Mchezo wa watoto sio tu dawa bora burudani kwa mtoto, lakini pia njia muhimu sana ya kufundisha na kukuza mtoto. Katika mchezo, watoto hujifunza kitu kipya, kujifunza ujuzi mpya, na kupata ujuzi mpya. Michezo ya nje imeundwa kukuza watoto kimwili. Ni aina hizi za michezo ambazo tutazungumzia sasa.

Kuhusu uchaguzi

Wakati wa kuchagua simu za mkononi, unapaswa kukabiliana na hili kwa busara. Kwa hivyo, mambo kadhaa muhimu sana yanapaswa kuzingatiwa.

  1. Umri wa wachezaji. Ndiyo, watoto umri mdogo unahitaji kuchagua michezo ya ugumu mdogo, wazee - zaidi. Walakini, inafaa kukumbuka kuwa vitu vyovyote vya mchezo, hata kama haviendani na umri wa washiriki, mara nyingi hugunduliwa bila shida au malalamiko (yaani, wanafunzi wa darasa la saba, kama watoto, watapiga mikono yao kwa raha, lakini hakika hawataiga nyuki zinazoambatana na nyimbo nzuri za watoto).
  2. Chumba. Kwa hiyo, wakati wa kuchagua mchezo, ni muhimu sana kuamua wapi haya yote yatafanyika. Michezo mingine inafaa tu kwa kucheza ndani ya nyumba, wengine - nje.
  3. Malipo. Wakati wa kuandaa michezo ya nje ya kuvutia kwa watoto, ni muhimu kuzingatia kwamba baadhi yao wanaweza kuhitaji vifaa maalum - skittles, mipira, hoops, nk Utahitaji kuhifadhi juu ya mambo haya mapema.

Maandalizi

Baada ya kuchagua michezo ya nje ya kufurahisha kwa watoto, mshauri wa kambi lazima aweze kuelezea sheria kwa ustadi ili iwe wazi kwa washiriki wote. Kwa hiyo, mtu mzima anaweza kusimama kukabiliana na watoto (kwa hiyo, ni bora kuwaweka watoto katika semicircle). Ufafanuzi yenyewe unapaswa kuwa wazi, ufupi, unaoeleweka kwa kila mtu (kwa hili huna haja ya kutumia maneno maalum au maneno, lazima iambiwe kwa lugha inayopatikana kwa watoto). Ikiwa sheria ni ngumu sana, kabla ya kuanza mchezo unaweza kufanya mazoezi mafupi, ambayo yataonyesha wazi na kuelezea watoto nuances yote. Mwingine sana hatua muhimu: chaguo la dereva kwa burudani. Mchezaji mkuu anapaswa kuwa mchangamfu, mwenye bidii, na "kuambukiza" wale walio karibu naye na mchezo wake. Kwa hiyo, ni vizuri ikiwa dereva anafanya kazi mtoto mchangamfu. Hata hivyo, mara nyingi hutokea kwamba wakati wa mchezo madereva hubadilika. Katika kesi hii, ili usimkosee mtu yeyote, ni bora kuamua wimbo mdogo wa kuhesabu. Mfano:

Moja mbili tatu nne tano,
Tunaenda kwa matembezi nawe.
Moja mbili tatu
Utakuwa dereva katika mchezo!

Yeyote ambaye kidole cha kuhesabu kinatua mwisho kabisa ndiye anayeongoza kwa sasa.

Mchezo "Kuwinda hazina"

Kwa hiyo, tunachagua michezo ya nje ya kusisimua zaidi kwa watoto. Katika kambi unaweza kuandaa mchezo unaoitwa "Uwindaji wa Hazina". Watoto wote hakika watapenda hii, bila kujali umri. Mali ambayo itahitajika: viashiria (ishara), unaweza pia kuhifadhi kwenye koleo ndogo (ikiwa hazina imezikwa). Kwa hivyo, ikiwa unataka kuburudisha watoto wadogo na mchezo huu, haipaswi kuwa na ishara zaidi ya 10, lakini ikiwa washiriki ni wakubwa au sekondari, kunaweza kuwa na ishara nyingi zaidi. Kiini cha tukio hilo ni kwamba wachezaji, wamegawanywa katika timu, wanahitaji kupata hazina iliyofichwa hapo awali (hii inaweza kuwa toy, pipi, nk). Na kufanya hivyo, utahitaji kufuata ishara na, labda, hata kukamilisha kazi ndogo ili kupata ishara inayofuata. Timu inayoshinda inapokea hazina iliyofichwa kama tuzo.

Mchezo "Ficha na Utafute"

Je! ni michezo gani mingine ya nje kwa watoto? Unaweza pia kucheza kujificha na kutafuta katika kambi, kwa nini si? Kwa hivyo, mchezo huu ni bora kucheza nje. Itachukua mtoto mmoja kutafuta kila mtu. Ili kufanya hivyo, anafunga macho yake na polepole anakariri wimbo mdogo unaofuata: "Ninahesabu hadi tano, lakini siwezi kuhesabu hadi kumi. Moja, mbili, tatu, nne, tano, nitaangalia. Uko tayari au la, nimekuja!" Wakati kuhesabu kunasemwa, watoto wengine lazima watafute mahali pa faragha ambapo dereva hatawapata. Ikiwa mchezaji mkuu atapata mtu, lazima awe wa kwanza kukimbia mahali ambapo wimbo wa kuhesabu ulisemwa na kumgonga. Na kadhalika hadi mchezaji wa mwisho. Yeyote anayepatikana mwisho ndiye mshindi.

Mchezo "Kuweka Macho"

Tunaangalia zaidi michezo ya nje ya kufurahisha kwa watoto. Kwa hiyo, unaweza kuwapa watoto mchezo unaoitwa "Jicho Keen". Hata hivyo, hii inahitaji eneo ambalo watoto wanaweza kujificha. Kwa mfano, nyuma ya miti. Katika kesi hiyo, dereva anasimama katikati ya kusafisha, watoto wengine huficha nyuma ya vigogo. Kiini cha burudani ni kwamba unahitaji kupata karibu iwezekanavyo kwa dereva. Kwa kufanya hivyo, unaweza kusonga bila kutambuliwa, kukimbia kutoka mti hadi mti. Ikiwa dereva anamwona mchezaji, anamwita kwa jina. Ikiwa jina limetajwa kwa usahihi, mchezaji hujiunga na dereva na kumsaidia kuwaangalia watoto wengine, lakini ikiwa sivyo, mshiriki hatajibu tu. Mtu ambaye yuko karibu na dereva mwishoni mwa mchezo atashinda.

Mchezo "Tafuta cubes" (kwa watoto)

Je, zipi zingine zinazohamishika zipo? Kwa hivyo, watoto wadogo wanaweza kuburudishwa na mchezo unaoitwa "Tafuta Cubes." Kwanza, mshauri lazima afiche kuhusu cubes kadhaa kwenye tovuti. Wacheza wanaweza kugawanywa katika timu mbili, na kila mshiriki anaweza kucheza mwenyewe. Jambo kuu: kila mtoto lazima apate cubes nyingi iwezekanavyo. Nani alikuwa nao? kiasi cha juu- yeye ndiye mshindi.

Mchezo "Uvuvi"

Tunaangalia zaidi michezo ya nje ya majira ya joto kwa watoto. Kwa hiyo, kwenye kambi unaweza pia kucheza "Uvuvi". Ili kufanya hivyo, kwanza unahitaji kuteka mduara na kipenyo cha mita tano kwenye lami, ambayo itawakilisha bahari. Watu wawili wanachaguliwa kuwa wavuvi, ambao wanapaswa kushikana mikono kila wakati. Kwa amri ya mshauri, wavuvi hukimbia ndani ya maji yaliyotolewa (mduara uliotolewa) na kukamata samaki (watoto wengine) - moja baada ya nyingine. Ili kufanya hivyo, mikono ya washiriki lazima ifunge karibu na samaki waliovuliwa. Katika kesi hiyo, yeye huenda kwa upande wa wavuvi, na wavu unakua daima. Lengo la mchezo ni kuwa samaki wa mwisho kushoto.

Mchezo "Mamba"

Pia kuna michezo ya kielimu inayotumika kwa watoto. Mmoja wao ni "Mamba" anayejulikana sana. Kwa hivyo, kwa hili unahitaji kiongozi ambaye atabadilika kila wakati. Mshauri ananong'oneza neno katika sikio lake, ambalo lazima aonyeshe kwa uwazi iwezekanavyo. Wakati huo huo, huwezi kusema chochote, unaweza kuionyesha tu: kwa mwili wako wote. Yeyote anayekisia neno lililoonyeshwa kwanza anakuwa kiongozi. Nakadhalika. Unaweza kucheza mchezo huu bila mwisho, kwa sababu ... haichoshi. Inafaa kwa watoto wa umri wa shule ya kati na sekondari.

Mchezo "Wolf na Hares"

Ifuatayo, tunachagua michezo ya nje kwa watoto. Unaweza pia kucheza "The Wolf na Hares" kwenye kambi. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuteka msitu kando ya tovuti ambapo hares inaweza kujificha. Mbwa mwitu ni aina ya kiongozi. Anasimama katikati ya tovuti na, kwa amri ya mshauri, huanza kukamata hares zote zinazoendesha kutoka msitu mmoja hadi mwingine, ziko upande wa kinyume wa tovuti. Ikiwa mbwa mwitu hugusa hare, yeye huacha mahali pamoja na kuwa msaidizi wa mbwa mwitu. Kwa kufanya hivyo, yeye hueneza tu mikono yake na kuzuia njia ya hares nyingine zilizokimbia. Wakati wengi wa hares tayari ni wasaidizi, mshauri anatangaza kwamba wote walikuja kutembelea mbwa mwitu wakati wa siku yake ya kuzaliwa. Kisha mbwa mwitu amezungukwa na watoto wanaoshikana mikono, wakimwimbia nyimbo, na mvulana wa kuzaliwa anacheza.

Mchezo "Bahari ina shida"

Pia kuna michezo ya nyimbo inayotumika kwa watoto. Walakini, baadhi yao yanajumuisha quatrains ndogo, na zingine kwa sehemu tu. Mfano unaweza kuwa mchezo unaojulikana sana "Bahari Ina shida." Kwa hivyo, mtangazaji anachaguliwa ambaye atasoma maandishi yafuatayo: "Bahari ina wasiwasi - mara moja! Bahari ina wasiwasi - mbili! Bahari ina wasiwasi - tatu! Picha ya bahari iko mahali - kuganda! Kwa wakati huu, watoto walikuwa wakicheza wakati ilisikika neno la mwisho kuhesabu mashairi, wanapaswa kufungia kwa namna ya takwimu za bahari. Mwasilishaji lazima akisie takwimu zote. Ambaye bado hajatatuliwa anakuwa kiongozi mpya.

Mchezo "Bundi"

Idadi ya juu zaidi ya watu wanaoweza kushiriki katika mchezo huu ni idadi kubwa ya watoto. Utahitaji pia kuchagua dereva - bundi. Wakati mshauri anasema "Ni siku nje!", Watoto wote, wanaojifanya kuwa ndege au minyoo ya buibui, wanaruka, wanacheza, na kujifurahisha. Kwa wakati huu bundi amelala. Wakati mshauri anasema, "Usiku umefika, bundi anaenda kuwinda!", Watoto wote hufungia. Bundi lazima awapate wale wanaosogea au wanaocheka. Anawapeleka watoto hawa nje ya mchezo, hadi kwenye kiota chake kinachojulikana.

Michezo ya michezo

Pia kuna michezo ya nje kwa watoto 2. Mfano unaweza kuwa burudani mbalimbali ambazo zinaweza kuhitaji vifaa vya michezo. Kwa hiyo, inaweza kuwa badminton, ambapo wachezaji wanapaswa kupiga shuttlecock na rackets. Unaweza pia kupiga mpira, kujaribu kuufunga kwenye goli la mpinzani. Kama chaguo, mchezo "Viazi Moto" kwa mbili: wavulana kadhaa watatupa mpira karibu hadi mmoja wa wachezaji aangushe.

Mchezo "Mbuni wa mitindo"

Kwa mchezo huu utahitaji jozi kadhaa za washiriki (mvulana-msichana). Kwa hiyo, kila wanandoa hupewa roll ya karatasi ya choo. Kiini cha mchezo: kutoka kwa hesabu hii, tengeneza na ufanye suti bora kwa mwenzako. Kwanza, wavulana huunda nguo za wabunifu kwa wasichana, kisha wasichana huunda nguo za mkia za mtindo kwa wavulana. Mshindi ni wanandoa ambao ubunifu wao unazidi wengine.

Mchezo "Mchawi"

Unaweza pia kuwapa watoto mchezo unaoitwa "Mchawi". Walakini, hakuna kitu cha kutisha hapa. Ili kucheza mchezo utahitaji washiriki kadhaa ambao lazima wakimbie kwenye ufagio kupita vizuizi vilivyowekwa bila kukamata yoyote. Mshindi ni yule ambaye haangushi vizuizi vyovyote kwa ufagio au kuangusha idadi ndogo zaidi yao. Unaweza kutengeneza miji midogo kutoka kwa mchanga au cubes kama vizuizi.

Mchezo "Dereva"

Ili kufanya hivyo utahitaji vifaa vifuatavyo: glasi za maji, lori. Washiriki kadhaa wanachaguliwa kwa mchezo. Kamba lazima imefungwa kwa kila mashine, ambayo itapigwa karibu na fimbo. Glasi ya maji imewekwa kwenye trela ya lori. Lengo la mchezo ni kuvuta mashine kuelekea kwako haraka iwezekanavyo kwa kukunja kamba, bila kumwaga maji. Mshindi ni mshiriki ambaye gari lake sio tu linafika huko kwa kasi zaidi, lakini pia ambaye ana kiwango cha juu cha maji kilichobaki kwenye kioo chake.

Mchezo "kucheza"

Watoto, hata hivyo, kama watu wazima wengi, wanapenda muziki sana. Kwa nini usicheze mchezo unaotegemea uandamani wa muziki? Mchezo bora wa nje wa muziki kwa watoto ni "Kucheza". Kwa kufanya hivyo, washiriki wamegawanywa katika jozi, ikiwezekana mvulana na msichana. Unahitaji kuweka gazeti chini ya miguu ya kila mmoja wao. Wakati muziki unapoanza, wanandoa hucheza kwenye gazeti bila kwenda zaidi yake. Baada ya muziki kuacha, unahitaji kukunja gazeti kwa nusu. Kisha kila kitu, tena, kinafanywa kulingana na hali iliyoelezwa hapo juu. Mshindi atakuwa wanandoa ambao wanaweza kucheza kwenye kipande kidogo cha gazeti bila kwenda nje ya mipaka yake. Katika kesi hii, ni rahisi kuweka sheria tofauti sana: unaweza kuruhusiwa kuchukua washirika wako mikononi mwako, huwezi kuruhusu, nk.

Mchezo wa roboti

Hii mchezo utafanya kwa washiriki wawili. Mmoja wao atakuwa roboti, mwingine tester. Kwanza, mjaribu kwenye chumba (darasa) lazima afiche kipengee ambacho roboti lazima ipate. Katika kesi hii, tester hutumia maneno yafuatayo kuamuru roboti: "mbele", "nyuma", "kulia", "kushoto", nk Mchezo unaisha wakati roboti inapata kitu kilichofichwa.

Mashindano

Unaweza pia kuchukua mbalimbali zinazohamishika.Mojawapo ni "Boxing". Kwa hiyo, kwa hili utahitaji watu wawili ambao watakuwa mabondia, pamoja na mipira miwili ya inflatable, ambayo hutolewa kwa kila mchezaji. Kiini cha mchezo: unahitaji kushiriki katika vita si kwa mikono yako, lakini kwa mipira. Mshindi ni mchezaji ambaye anaweka mpira wake katika raundi tatu: haupasuki, hauruhusu utoke mikononi mwake. Ushindani mwingine wa kufurahisha na mzuri kwa watoto: timu inahitaji kuhamisha maapulo kutoka kwa kikapu kamili hadi tupu. Timu yoyote iliyo na tufaha nyingi itashinda. Tuzo kwa washindi ni tufaha zile zile.

Michezo ya kambi ya majira ya joto

07.09.2011 32228 1180

Michezo ya kambi ya majira ya joto

Breki-breki

Kabla ya mchezo kuanza, kila mtu aliyeketi kwenye duara hukumbusha kila mtu jina lake. Kila mtu anajaribu kukumbuka kila mmoja. Kisha kila mtu huanza kupiga mikono yao pamoja, mara mbili kwa mikono yao, mara mbili kwa magoti yao, kwa rhythm. Kupiga makofi kusisitishe. Mchezaji wa kwanza lazima ataje majina mawili - yake mwenyewe na mtu yeyote aliyeketi kwenye duara - kwa kupiga mikono yake. Yule anayesikia jina lake anaruka muda mmoja au mbili (kwa makubaliano ya awali) na pia anaita jina lake na mwingine baada ya mikono miwili ya kupiga makofi. Kwa kuwa kunaweza kuwa na watu kadhaa kwenye duara wenye jina moja, panga wachezaji wamtazame mtu ambaye jina lake linaitwa. Jambo kuu sio kuvuruga rhythm ya jumla ya kupiga makofi na si kuacha. Basi unaweza kufanya mchezo kuwa mgumu zaidi kwa kuondoa vipindi. Kwa mfano, moja-mbili, Sveta-Lena, moja-mbili, Lena-Misha, moja-mbili, Misha-Olya, nk.

Ikiwa mmoja wa washiriki alifanya makosa na hakuwa na muda wa kujiunga kwa wakati, jina lake linabadilishwa na jina la utani. Kawaida wa kwanza anapata jina la utani "breki" au "teapot". Kwa hivyo, sasa mtu huyu anahitaji kuitwa sio kwa jina lake, lakini kwa jina lake la utani.

Mila ya kikosi

Vijana wa umri wowote wanapenda sana ikiwa kikosi chao ni tofauti na wengine. Baadhi ya ishara tofauti, sifa, nyimbo zao wenyewe, njia yao wenyewe, ya kipekee ya kutembea - wavulana huja na haya yote kwa furaha, unahitaji tu kuwasaidia kuanza. Itakuwa nzuri kuja na jina la kuvutia kwa kikosi siku ya kwanza. Kulingana na mstari maarufu "chochote unachoita yacht, ndivyo itakavyosafiri." Jina la kikosi linapaswa kuwa zuri na kujieleza lenyewe. Kulingana na jina, unaweza kupanga mahali pa kujitenga.

Kuna aina nyingi za kufanya kazi na kikosi. Mojawapo ni kazi za ubunifu zinazobadilishana (ACAs). Kwa msaada wake, unaweza kubadilisha maisha yako ya kila siku, kupanga kikosi na kufanya marafiki haraka na watoto.

Mwanzoni mwa mabadiliko, kikosi kinagawanywa katika makundi ya kudumu. Hii inaweza kufanywa kwa kuchora kura au kwa kucheza. Kwa mfano, kutumia sociometry au mchezo wa "kiongozi". Una viongozi watano. Unatangaza kwamba sasa utagawanywa katika wafanyakazi watano wa meli. Manahodha husimama kwa safu na kuchukua zamu kusajili timu yao. Kwanza mashua, kisha marubani, waendeshaji wa redio, wapishi, mabaharia. Wa mwisho ni wavulana wa cabin. (Tofauti: mti (mzizi, shina, majani, maua)). Ni bora ikiwa sio mtu mmoja anayeajiri kikundi, lakini wa kwanza - wa pili, wa pili - wa tatu, nk. Katika kesi hii, utazingatia hamu ya watoto kuwa pamoja, na vikundi vitawezekana kuwa sawa. Baada ya kugawanyika katika vikundi, ni bora kufanya CTD ndogo (shughuli ya ubunifu) nao au tu kuwapa kazi ndogo. Na kisha tu tangaza kwamba kikundi kitafanya kazi katika muundo huu kwa mabadiliko yote. Wacha wavulana wachague jina la kikundi, kwa kuzingatia jina la kikosi, na kamanda, ambaye atahakikisha kuwa hakuna mtu kwenye kikundi anayekasirika, kwamba kila mtu amejumuishwa kwenye kazi. Kamanda pia ana jukumu la kutekeleza jukumu hilo.

Kazi zinapaswa kuwa mara kwa mara wakati wa zamu, lakini ikiwa moja yao haifanyi kazi, inapaswa kubadilishwa. Maagizo hubadilika katika mduara kila siku nyingine au kila siku, kwa hiari yako.

Tunakupa maagizo yafuatayo kwa hali za dharura za kibinafsi

Kikundi cha "Wajeshi". Kikundi hiki kinafuatilia usafi ndani na karibu na jengo siku nzima, huleta Maji ya kunywa, humwaga supu wakati wa chakula cha mchana, hupokea wageni, ikiwa wapo.

Kikundi "Faraja". Katika kipindi cha kazi yake, kikundi cha "Faraja" lazima kitoe mchango fulani katika muundo wa mahali pa kikosi, uifanye vizuri zaidi, nyumbani, nzuri zaidi.

Kikundi "Mshangao". Tayari kulingana na jina, ni wazi kwamba kikosi haipaswi kubashiri nini kikundi hiki kinafanya. Wakati wa mchana, au jioni "mwanga", wavulana wa kikundi hiki lazima washangaze kikosi na wengine mshangao wa kupendeza. Utendaji mdogo wa ubunifu, au zawadi kwa kila mtu - chochote. Labda ni siku ya kuzaliwa ya mtu - kikundi cha "Mshangao" kinapaswa kutunza pongezi.

Kikundi "Mwalimu". Kikundi hiki kinapaswa kujaza zawadi za kikosi ambazo unawatuza watu wakati wa shughuli za kikosi. Hebu iwe ni ufundi wa 3-4, lakini lazima ufanyike vizuri.

Kikundi "Mambo ya Nyakati". Ili kuhakikisha kumbukumbu ya muda mrefu ya mabadiliko, unaweza kuweka historia ya kikosi. Kikundi kinachotekeleza jukumu hili leo lazima kielezee jana na kitengeneze kwa rangi ukurasa wa historia.

Kikundi "ChP". Haiwezekani kutabiri maagizo yote. Kikundi hiki hutekeleza mgawo wowote unaotokea wakati wa mchana. Hutayarisha kuni kwa ajili ya moto wa jioni au huchora bango la kuwakaribisha siku ya wazazi- mshauri lazima aje na hili.

ChTP ni mfumo wa kazi. Ukichukua fomu hii, usisahau kutenga saa moja na nusu kila siku kufanya kazi katika vikundi na katika kila mkutano wa kupanga asubuhi wakumbushe vikundi kazi gani wanafanya leo. Wakati wa jioni "nuru" kazi ya kila kikundi ni lazima ijadiliwe. Kazi haipaswi kwenda bila kutambuliwa. Ikiwa unaamua kuanzisha ushindani katika kikosi, basi kazi kwenye CTP inaweza kupimwa. Lakini inafaa kushindana ikiwa mwishowe unaweza kuwapa watu kitu, na kwa njia fulani watawalipa mwisho wa zamu. Ni bora ikiwa wavulana hawafanyi kazi kwa alama, lakini kwa riba.

Watoto kwenye kambi. Tabia za umri.

Kambi, kama tulivyokwisha sema, ni ulimwengu tofauti kabisa - ulimwengu ambao umri wa wastani Wakazi ni chini ya miaka 18 na tofauti kubwa zaidi ya umri haifikii miaka 10, lakini kila umri una sifa zake ambazo unahitaji kujua na kuzingatia katika kazi yako. Pia kuna michezo ambayo inalenga umri maalum. Hii ni haki kabisa kwa upande mmoja, lakini kwa upande mwingine ni thamani ya kukumbuka kwamba hata zaidi mchezo wa watu wazima Inaweza kubadilishwa kwa watoto wadogo. Na michezo ya watoto kwa watoto wadogo huenda kwa watu wazima bila mabadiliko yoyote.

Watoto wadogo (miaka 4-8)

Watoto ni kama sisi, tofauti kidogo tu.

Katika kifungu hiki tulionyesha wazo kuu, kwa maoni yetu, la sehemu hii. Si wazi kabisa? Kisha tujaribu kueleza. Mtoto, haijalishi ana umri gani, ni mtu. Ikiwa unakubali taarifa hii, basi kuelewa wengine ni rahisi zaidi. Kubali watoto kama walivyo. Huna haja ya kuwatendea kama watu wazima; bora, mtoto mdogo hatakuelewa. Lakini labda haifai kuwazingatia kama wageni kutoka sayari nyingine pia.

Watoto wana hitaji kubwa la kujifunza na kugundua. Mtoto (hasa mdogo) anajitahidi kutambua mawazo ambayo ni mapya kwake, anafurahi kuwajibu, na anahitaji tu kuwasilisha mawazo haya kwa fomu inayoeleweka kwake. Jaribu kutumia lugha, mawazo na taswira zitakazoeleweka mtoto mdogo. Michezo, hadithi za hadithi, hadithi - hii ndio unayohitaji.

Ni muhimu sana kuwa waaminifu wakati wa kufanya kazi na kuwasiliana na watoto. Mtoto mara moja anahisi uwongo na kujifanya. Na bila shaka, unahitaji kupenda watoto, vinginevyo kwa nini kazi katika kambi wakati wote. Utajitesa mwenyewe, na utawatesa watoto wako.

Na sasa ushauri wetu maalum na matakwa.

Labda tayari unajua kuwa watoto wachanga wana shughuli nyingi kupita kiasi; kwa kuongezea, pia wanaweza kubadilika sana. Mtoto wa miaka 6-8 hawezi kufanya jambo moja kwa muda mrefu, anahitaji kubadili. Kwa hiyo, jaribu kubadilisha kati ya michezo ya utulivu na ya kazi. Ikiwa una tukio kubwa lililopangwa kwa saa tatu, ni muhimu kwamba lijazwe na toys nyingi tofauti iwezekanavyo.

Watoto wadogo wanahusika sana na ni vigumu, tofauti na, sema, vijana, kupinga maoni ya mtu mzima. Ndiyo maana chaguo mbaya zaidi ni kumlazimisha mtoto kufanya kitu (unapenda wakati unalazimishwa? .. hivyo na hivyo!). Tuko karibu na njia nyingine, inayoitwa isiyo ya mwongozo. Inaweza kuwasilishwa katika hatua tatu:

KUTOA

MAREKEBISHO

UTANGULIZI

Hakuna haja ya kutishwa na masharti, kwa sababu kwa kweli kila kitu ni rahisi. Kukubalika kunamaanisha kuwa ni muhimu kwa mshauri kuelewa hali ya ndani ya mtoto. Jua: anahisije? hali yake ikoje? anataka kucheza, na ikiwa ni hivyo, je! na kadhalika. Marekebisho yanamaanisha tu kwamba tukio linapaswa kutekelezwa kwa kuzingatia mahitaji ya mtoto kwa sasa. Hebu tueleze neno usimamizi kwa mfano. Tuseme una pua yenye damu na unahitaji kujiandaa kwa jioni ya kikosi, na nishati inatoka kwa watoto kama chemchemi. Katika kesi hii, ni busara kuanza kwa kucheza aina fulani ya mchezo ambayo inafanya uwezekano wa kutolewa ziada ya nishati hii, kwa mfano, Hippodrome. Na kisha uendelee vizuri kwenye tukio kuu. Wale. jaribu kufanya kitu sio JUU ya watoto, lakini PAMOJA nao.

Watoto wanapenda siri za kila aina, na njia moja ya kuvutia uangalifu wao ni kusema hivi: “Wanaume, nitawaambia siri, lakini hakuna mtu mwingine anayepaswa kuijua isipokuwa sisi.”

Watoto hufurahia michezo ambayo hupishana kati ya ukimya na kelele. Michezo ambapo unaweza kupiga mayowe na kupiga mayowe kwa kawaida huenda kwa kishindo.

Kati ya anuwai nzima ya michezo ambayo mshauri anaweza kujua, michezo ya kielimu ni ya thamani mahususi. Kwa watoto wadogo, hii ni michezo na mashindano mbalimbali ambapo wanaweza kutumia hisi zao zote, kwa mfano, mchezo wa “Hebu Tukatize”, wakati mtoto amefunikwa macho na kuruhusiwa kukisia kwa sauti kile ambacho washiriki wengine wanakula hivi sasa: tufaha. , chips au kabichi.

Mchezo utakuwa wa kufurahisha zaidi ikiwa una wimbo na maneno ya kurudia. Kwa ujumla, cheza mara nyingi zaidi michezo yoyote inayochanganya harakati, melody na rhythm.

Ni nzuri sana ikiwa kuna mascot fulani kwenye kikosi; inaweza kuwa kiumbe chochote cha hadithi, au aina fulani ya toy, ikiwezekana laini. Kwa msaada wake, mshauri anaweza kutatua matatizo mengi: kutoka kwa jinsi ya kuweka mtoto kulala, jinsi ya kumsumbua kutokana na kukosa wazazi wake.

Kuna michezo mingi ambayo unaweza kucheza na watoto wadogo. Tumeorodhesha chache tu za sifa nyingi, kwa maoni yetu. Michezo hii ni nzuri kwa sababu unaweza kuicheza na washiriki wa umri tofauti. Kwa ujumla, karibu mchezo wowote unaweza kubadilishwa ili kucheza na watoto wa umri wowote, unahitaji tu kuwa na tamaa kidogo na tone la mawazo. Katika baadhi ya michezo, vifaa ni jambo la lazima, lakini wakati mwingine, kinyume chake, kuwa na kitu fulani karibu, unaweza kuja na michezo mingi mpya. Ikiwa una, kwa mfano, baluni kwa mkono, basi utapata daima kitu cha kuweka watoto wadogo.

Michezo kwa watoto wadogo

Uwanja wa michezo wa viboko

Lengo:

Saa: Dakika 5.

Idadi ya washiriki: 10 au zaidi.

Mahali: yoyote.

Washiriki wanaweza kusimama au kuketi kwenye duara.

Mtangazaji: “Nionyeshe mikono yako na magoti yako. Je, kila mtu ana magoti mawili? Kisha endelea! Sasa tutashiriki katika mashindano ya mbio za farasi kwenye uwanja wa michezo wa hippodrome. Rudia baada yangu".

Washiriki kurudia harakati baada ya kiongozi. "Farasi walikwenda mwanzo (kupiga makofi kwa kupiga makofi kwa magoti). Walisimama mwanzoni. Walisita (tunapiga makofi kimya kimya). Kwa kuanza, makini, maandamano! Mbio imeanza (tunapiga makofi haraka sana). magoti).Vizuizi (tunainua mikono yetu kana kwamba tunaelea juu ya kizuizi).Njia ya mawe (tunapiga vifua vyetu kwa ngumi).Kupitia kinamasi (tunavuta mashavu).Mchanga (mitende mitatu dhidi ya kiganja).

Kumaliza mstari (haraka sana). Hongera!"

Kolobok

Lengo: kupakua, kutolewa kwa nishati, "piga kelele."

Saa: Dakika 5-8.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 au zaidi.

Mahali: yoyote.

Kila mtu anakaa kwenye viti (anasimama kwenye duara). Viti vimewekwa karibu na chumba kwa umbali mkubwa kutoka kwa kila mmoja ili uweze kukimbia karibu (ikiwa kila mtu amesimama kwenye mduara, unaweza squat). Kila mtu anapata jukumu la "kolobok" na jukumu lingine (babu, mwanamke, mbweha, mbwa mwitu, dubu, njia) ili kila mshiriki awe na angalau majukumu mawili. Mtangazaji anaanza hadithi ya hadithi: "Mara moja kulikuwa na babu na bibi (wale ambao ni "babu" na "mwanamke" wanapaswa kukimbia kuzunguka viti vyao) katika nyumba ndogo. Na mara babu (anakimbia) alimwomba bibi (anakimbia) kuoka bun (kila mtu anakimbia karibu na viti vyao)... nk, hadithi inakwenda na ongezeko la taratibu la matumizi ya neno "kolobok" (" Na mbweha akamwambia bun": "Kolobok, Kolobok, Kolobok mdogo mwekundu, nitakula, Kolobok ..." na wakati fulani watu hawatakuwa na wakati wa kukimbia - mchezo unaisha peke yake.

(Unaweza kusema hadithi ya hadithi "Turnip", "Teremok" kwa anuwai)

Yote kwa sausage!

Lengo: kupakua, kutolewa kwa nishati, "kupiga kelele" (ni vizuri kuitumia wakati wa kusubiri kuingia kwenye chumba cha kulia).

Saa: Dakika 5-15.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 20.

Mahali: yoyote (bora nje, kwenye nyasi).

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na kusimama kinyume kila mmoja. Kila mtu anapata nambari. (Kwa mfano, kila timu ina watu 5, ambayo ina maana kuna namba mbili za kwanza, mbili za pili, nk). Timu zinapiga hatua tano tofauti. Mshauri anaweka kitu katikati (hii ni "sausage").

Mara tu washiriki wa timu wanaposikia nambari yao, lazima waende mbele na kunyakua soseji.

"Kwenye sausage ... pili!" Timu ambayo ina kasi zaidi inapata pointi.

Viroboto

Lengo: ukuzaji wa umakini na kasi ya majibu.

Muda: Dakika 8-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 au zaidi.

Mahali: yoyote.

Kila mtu anasimama (au anakaa) kwenye duara. Mwasilishaji anaonyesha vitu viwili vinavyofanana. Wanahitaji kupitishwa haraka. Yule aliye na wawili wao mara moja huondolewa.

Ikiwa kuna zaidi ya washiriki 20, unaweza kuanzisha fleas tatu.

Mchezo wa kuigiza: "Theatre"

Lengo

Muda: Dakika 8-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Mahali: yoyote.

Mwanzoni mwa mchezo, majukumu hupewa. Tunataja na kusambaza majukumu (pazia, mfalme, malkia, kijakazi wa heshima, kijakazi wa mbwa wa heshima, n.k.) Mtangazaji anasema: "Sasa tunaandaa mchezo. Ili utendaji uwe mzuri, lazima urudiwe. Pazia huenda juu (whack-whack, "pazia" inapita kwenye hatua kwa njia zote mbili). Hapana si kama hii! Tena!"

“Sawa, ni sawa sasa. Mfalme amekwenda.”

“Hapana, si hivyo. Tena." Nakadhalika. Kwa hivyo, mtangazaji anajionyesha kama mkurugenzi mzuri sana ambaye analazimisha kila mtu kufanya kila kitu tena. Unaweza kurudia kwa kubadilisha aina.

Mchezo wa kuigiza: "Nyumbani"

Lengo: maendeleo ya tahadhari na kasi ya mmenyuko, upakuaji.

Muda: Dakika 8-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Mahali: yoyote.

Mwenyeji: "Hebu tujenge nyumba! Nyumba ina paa, sawa? Nani anataka kuwa paa? Nani anataka kuwa kuta (watu 2)?

Kuna dirisha ndani ya nyumba, sivyo? Nani anataka kuwa dirisha? Na yeye hukaa karibu na dirisha kila wakati paka fluffy...Nani atakuwa paka?

Cactus kubwa imesimama peke yake kwenye dirisha ... Nani atakuwa cactus?

Paka anakaa na kuona kwamba ghafla imeanza kunyesha. Mvua yetu ni nani?

Paka alitoka kwenye baraza ... Nani yuko kwenye baraza yetu? ...tazama kwa karibu. Alimwona chura. Chura ni nani? Kisha upepo ukatokea na kuifukuza mvua, nk.” (hadithi lazima iwe na mwisho mzuri).

Kunapaswa kuwa na majukumu ya kutosha kwa kila mtu au karibu kila mtu.

Mchezo huunda hali ya kufurahi, lakini isiyofurahiya sana, na pia ni kiashiria cha hali katika kikundi - watu mara nyingi huchagua jukumu ambalo linaendana na hali yao ya ndani (kwa hivyo, majukumu yanapaswa kuwa ya aina tofauti. kila mtu hupata anayefaa kwake).

Miaka 9-11

Umri huu una sifa ya usawa wa ndani, furaha, na hamu ya shughuli za kazi. Katika umri huu, watoto huwasiliana kwa urahisi na wenzao na watu wazima.

Wanakubali sana kila aina ya mila, wanavutiwa Kazi ya timu. Lakini hakika wanahitaji mafanikio na kutiwa moyo; ikiwa watashindwa, wanapoteza hamu ya shughuli.

Kwa umri huu, michezo ya kucheza-jukumu na mashindano itakuwa ya kufaa zaidi.

Miaka 12-15

Karibu na umri wa miaka 12-13, mtoto anakuwa kijana, na hii ina maana mengi kwa ajili yake mwenyewe na kwa watu walio karibu naye. Kama matokeo ya mabadiliko yote ya kisaikolojia na kihemko, umakini wa kijana hugeuka kwake. Anakuwa nyeti zaidi na aibu. Anakasirika juu ya kasoro kidogo, akizidisha umuhimu wake (msichana aliye na madoa anaweza kufikiria kuwa wanamharibu). Kipengele kidogo cha muundo wa mwili wake au utendaji wa mwili wake mara moja huwashawishi mvulana kwamba yeye si kama kila mtu mwingine, kwamba yeye ni mbaya zaidi kuliko wengine. Kijana hubadilika haraka sana hivi kwamba ni ngumu kwake kujua yeye ni nani. Mienendo yake inakuwa ya angular kwa sababu bado hawezi kudhibiti mwili wake mpya kwa urahisi kama hapo awali; vile vile, mwanzoni ni vigumu kwake kudhibiti hisia zake mpya. Kijana hukasirika kwa urahisi na maoni. Wakati fulani anahisi kama mtu mzima, mwenye hekima kutokana na uzoefu wa maisha na anataka wengine wamtendee ipasavyo. Lakini dakika inayofuata anahisi kama mtoto na anahisi hitaji la ulinzi na upendo wa mama.

Washa neno la fadhili na ofa ya kusaidia, kijana mara nyingi hujibu kwa ufidhuli na ubaridi, lakini kwa muda mrefu watakumbuka jinsi alivyosifiwa kama mwajibikaji zaidi kwenye kikosi na ndiye aliyeambiwa kwamba anaweza kuwa. mwanamichezo mzuri katika siku zijazo.

Wavulana na hasa wasichana hupendana watu tofauti, mara nyingi wahusika wa fasihi na filamu, na sio lazima wa jinsia tofauti. Kwa mfano, mvulana anaweza kuvutiwa na mwalimu wake, msichana anaweza kumpenda sana mwalimu wake au shujaa wa fasihi. Hii ni kwa sababu kwa miaka mingi, wasichana na wavulana walishikamana na watu wa jinsia zao wenyewe, na kuwachukulia watu wa jinsia tofauti kuwa wao. maadui wa asili. Kizuizi hiki kinashindwa polepole. Kijana anapothubutu kwa mara ya kwanza kuwa na mawazo nyororo kuhusu mtu wa jinsia tofauti, kwa kawaida huwa nyota wa sinema. Baada ya muda, wavulana na wasichana wakiwa pamoja wanaanza kuota kuhusu kila mmoja wao, lakini hata hivyo itachukua muda mrefu kabla ya wale wenye aibu kupata ujasiri wa kuonyesha upendo wao kwa nyuso zao.

Unaweza kuwasaidia watoto kueleza mapenzi yao waziwazi kupitia michezo. Njia nzuri ni kushikilia onyesho kuu "Upendo mwanzoni" mwishoni mwa zamu.

Kipengele kingine cha umri huu ni malezi ya mtazamo wa mtu mwenyewe. Mtu katika umri huo ana maoni yake juu ya kila kitu. Anajitahidi kuamua nafasi yake katika timu, na ana wasiwasi sana juu ya kile ambacho wengine wanafikiria juu yake.

Ni kawaida kwa vijana kuunda vikundi visivyo rasmi.

Michezo ya uchumba

Mpira wa theluji

Lengo: maendeleo ya tahadhari, ujuzi.

Muda: Dakika 10-15.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 40.

Mahali: yoyote, lakini washiriki lazima wakae pamoja kwenye mduara.

Mshauri anafafanua sheria: "Marafiki, sasa tutajaribu kujua kila mtu pamoja. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuwa waangalifu sana. Sheria za mchezo wetu ni kama ifuatavyo: mtu wa kwanza hutaja jina lake. Jirani yake anasema. jina la wa kwanza na wake. Jirani wa jirani anasema jina la wa kwanza, wa pili na wake . Na kadhalika".

Mtu 1 Petro;

2 watu Petya, Vasya;

3 watu Petya, Vasya, Lena;

4 watu Petya, Vasya, Lena, Olya...

Inashauriwa kuwa mshauri awe wa mwisho na kwa usahihi kutaja majina yote ya watoto bila makosa (kushinda upendeleo wa kikundi).

Lahaja za mchezo huu:

1. sema jina lako na ufanye harakati;

2. jina + neno ambalo unahusishwa nalo;

3. jina + neno, kitu ambacho unapenda kuanzia na herufi moja.

Tazama

Lengo: maendeleo ya ujuzi wa mawasiliano, marafiki.

Muda: dakika 60.

Idadi ya washiriki: kutoka 24 hadi 30.

Ukumbi: katika chumba cha wasaa.

Vifaa: karatasi zenye picha ya saa kubwa kwa kila mwanakikundi, kalamu, mada 14 za mazungumzo zilizotayarishwa mapema.

Mtangazaji humpa kila mshiriki saa. Dakika chache hutolewa kwa kila mtu kufanya miadi kwa kila mmoja kwa wakati fulani na kuandika jina la rafiki yake karibu na wakati fulani. Huwezi kuchumbiana na mtu yule yule mara mbili.

Saa zote za maonyesho zilizo na mgawanyiko uliojaa.

Mshauri huyo atangaza hivi: “Ni saa moja alasiri na saa moja alasiri tunazungumza kuhusu aina ya muziki tunaopenda. Una dakika 3.” Vijana hupata mtu ambaye wana miadi naye kwa saa moja na kuzungumza naye juu ya muziki.

"Na sasa ni saa 2. Na tunazungumzia jinsi tulivyokuwa tukijiandaa kwa kambi jana na kile jamaa zetu walituambia kwaheri," nk.

Niambie kuhusu jirani yako

Lengo: kufahamiana.

Muda: Dakika 60 (kulingana na idadi ya washiriki).

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 30.

Umri: kutoka miaka 12.

Mahali: katika chumba cha wasaa.

Vijana wamekaa kwenye duara. Mshauri anawaalika kumtazama jirani yao kwa uangalifu upande wa kulia na kujaribu kukisia jinsi alivyo maishani (au jinsi alivyokuwa akiwa na umri wa miaka 5, atakavyokuwa akiwa na umri wa miaka 30). Kisha kila mtu anasema.

Michezo ya kielimu

Michezo kwa umakini

Umri sio mdogo, idadi ya washiriki sio mdogo, muda kawaida sio zaidi ya dakika tano. Michezo kama hiyo ni nzuri kucheza mwanzoni mwa shughuli kama hiyo, wakati unahitaji kuvutia umakini wa watoto.

Cheche

Washiriki wote wanakaa kwenye duara. Kazi ni kupiga mikono ya kila mtu kwa zamu haraka iwezekanavyo ili kutokea sana, haraka sana.

Mdundo

Washiriki wote wanakaa kwenye duara. Kiongozi huweka rhythm kwa kupiga mikono yake. Vijana lazima warudie wimbo huu kwenye duara, mradi kila mtu apige makofi mara moja tu.

Kimya

Mwenyeji: "Hebu tusikilize ukimya... Hesabu sauti katika chumba hiki. Ni ngapi? Nini?" Vijana hutaja sauti walizosikia. Ni bora kuanza na kile ambacho umesikia kidogo.

"Hesabu sauti nje ya chumba, barabarani ..."

Vidole

Mtangazaji anaonyesha kwa mikono yake nambari tofauti vidole kwa kasi nzuri. Kila mtu anaita kwaya.

Michezo kwa usikivu na uchunguzi

Ngapi?

Mpangishi: "Hesabu ni vitu vingapi vinavyoanza na herufi "p" ("r", "l", n.k.) viko kwenye chumba hiki." Tunawaita mmoja baada ya mwingine. Vipengee haipaswi kurudiwa. Anayedumu kwa muda mrefu zaidi atashinda.

Mtafute

Kucheza na maneno. Washiriki wamealikwa neno fupi. Ni lazima wakumbuke na kuandika kwa wakati fulani maneno mengi iwezekanavyo ambayo yana neno hili. Kwa mfano: poppy - hammock, cuff, relish, macaque.

Kisha mashindano hufanyika, kila mtu anasoma kwa zamu. Inaweza kufanywa kwa amri.

“Oh ndiyo mimi”(au "Kva-kva", "Karamba" na kitu kingine chochote)

Mtangazaji: "Sasa tutachukua zamu kupiga nambari kwa mpangilio, lakini badala ya nambari ambazo zinaweza kugawanywa na 3 (5, 7, 4) na zenye tatu katika tahajia zao, tutasema "Karamba" (kwa mfano: 1, 2) , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Anayefanya makosa huondolewa kwenye mchezo."

Unaweza kugumu kazi - chukua nambari mbili na sema neno moja na nambari moja, na lingine na lingine, ikiwa zitakusanyika, basi maneno yote mawili (kwa mfano: (nambari 3 na 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [nambari 15 imegawanywa na 3 na 5],...)

Unakumbuka hapo?

Lengo: maendeleo ya akili.

Saa: kutoka dakika 20 (mpaka kupata kuchoka).

Idadi ya washiriki: kutoka 4 hadi 10.

Umri: kutoka miaka 8.

Mahali: mchezo wa bodi au sakafu.

Vifaa: Kadi 40 za kadibodi zilizo na muundo sawa kwa kila mbili (yaani, jozi 20 za miundo). Unaweza kuifanya kutoka kwa magazeti ya zamani na watoto wako.

Kila mtu huketi kwenye mduara na kuweka kadi zimetazamana kwanza katikati. Kwa dakika moja, kila mtu anaangalia kwa uangalifu na anajaribu kukumbuka eneo la kadi. Kisha kadi zinageuka. Vijana hutembea kwa zamu. Unaweza kugeuza kadi zozote mbili kwa hatua moja. Ikiwa wana muundo sawa, mchezaji huchukua kwao na kucheza tena. Ikiwa sivyo, anawageuza tena.

Yule ambaye ana kadi nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda.

Lengo: maendeleo ya akili.

Muda: SAWA. Dakika 20.

Idadi ya washiriki: kutoka 5 hadi 40.

Umri: kutoka miaka 12.

Mahali: yoyote (washiriki wanakaa kwenye duara).

Muhimu! mchezo "unaoweza kutupwa".

Watu kadhaa wa kujitolea ambao hawajawahi kucheza mchezo huu huondoka kwenye chumba kwa dakika moja. Kila mtu mwingine anakubali kwamba atajibu kuhusu jirani yake wa kulia (MPS = jirani yangu wa kulia). Anaporudi, dereva anaambiwa: “Sasa sote tumeomba mtu fulani kutoka katika kikundi chetu. Unahitaji kukisia ni nani na utambue jina lake la siri MPS.”

Michezo ya kukuza mawazo ya ubunifu

Mazungumzo

Lengo: maendeleo ya mawazo, uwezo wa maonyesho.

Muda: Dakika 40.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Mahali: chumbani.

Muhimu! Idadi ya washiriki ni mdogo, kwani utendaji wa skits unachukua muda mwingi.

Mwenyeji: “Una mazungumzo:

Nini kilitokea?

Je, wewe ni wazimu?

Ni jambo gani hasa?

Msaada.

Njoo na uonyeshe hali ambayo maneno haya yanaweza kusemwa."

Baada ya kila kitu, unaweza kuzilinganisha - jinsi tofauti na zinavyofanana.

Michezo ya umoja

Joystick

Lengo: mshikamano wa kikundi.

Muda: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Mahali: yoyote.

Kila mtu anasimama kinyume na mwenzake, na kila mmoja anashika mkono wa jirani yake kwa kidole gumba. Kidole gumba cha jirani yako kitakuwa kijiti cha furaha. Wa kwanza katika mnyororo anapanua mkono wake mbele juu ya meza. Kitu kidogo (sarafu, pete, nk) kinawekwa kwenye meza. Kila mtu hufumba macho isipokuwa mshiriki wa mwisho timu. Anadhibiti "kijiti cha furaha", akipeleka amri kwa wa kwanza kupitia washiriki wengine. Kusudi la wa kwanza ni kuweka kidole chake kwenye kitu kilicho kwenye meza.

Mchezo unaweza kuchezwa katika mfumo wa mashindano. Ikiwa unaamua kufanya mchezo huu ushindani, hakikisha kuteua majaji huru ili hakuna mtu anayedanganya.

Barua

Lengo: kuunda na kudumisha hali ya kirafiki katika timu.

Saa: kutoka jioni moja hadi siku kadhaa (mchezo unaendesha sambamba na matukio mengine ya kambi).

Idadi ya washiriki: kutoka kwa watu 15.

Umri: kutoka miaka 10.

Nyenzo: sanduku la barua na karatasi kadhaa za kadibodi ya rangi.

Kila mshiriki katika mchezo anapokea nambari (hii ni anwani yake). Unahitaji kutengeneza kadi ya biashara na jina lako na nambari na uhakikishe kuivaa. Kila mtu anaweza kuandika maelezo tofauti ya kuchekesha kwa kila mtu na kuyaweka kwenye sanduku. Usambazaji wa barua hutokea kwa umma, au kwa msaada wa postmen maalum (iliyochaguliwa kabla) hutolewa moja kwa moja mikononi mwa mpokeaji. Washauri wanapaswa "kuchangamsha" mchezo kwa kuandika maelezo mbalimbali ya kuchekesha na ya fadhili iwezekanavyo zaidi watoto.

Mambo ya nyakati

Lengo: umoja wa kikundi, kuhifadhi kumbukumbu ya kambi.

Muda: zamu nzima.

Idadi ya washiriki: kikosi.

Umri: yoyote.

Nyenzo: karatasi, rangi, alama.

Tukio hili linaweza kuitwa mila ya kambi badala ya mchezo. Wakati wa kuhama, wavulana huandika pamoja kwenye historia ukurasa mpya. Wanaandika kile kilichotokea, ambao walijitofautisha, na kufanya vielezi. Jambo kuu si kusahau kutenga muda kwa ajili yake angalau mara moja kila siku mbili. Kwa bahati mbaya, historia imeundwa kwa nakala moja tu na kwa hiyo, ili kuepuka kosa, mshauri anajichukulia mwenyewe.

Habari!

Lengo: umoja wa kikundi, kujenga hali ya joto.

Saa: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 10 hadi 30.

Umri: yoyote.

Nyenzo: mpira.

Washiriki lazima warushiane mpira kwa kila mmoja na kusema: "Habari! Unaonekana mzuri leo"; " Habari za asubuhi! Nimefurahi kukuona ukiwa na furaha! ”…

Michezo ya kumtambulisha kiongozi

Kamba

Lengo

Muda: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Mahali: yoyote.

Nyenzo: kamba kuhusu urefu wa mita 6. Funga ncha zake ili pete itengenezwe (urefu wa kamba inategemea idadi ya washiriki).

Washiriki wanasimama kwenye mduara na kunyakua kamba, ambayo iko ndani ya mduara, kwa mikono miwili.

Zoezi: "Sasa kila mtu anahitaji kufunga macho yake na, bila kufungua macho yao, bila kuruhusu kwenda kwa kamba, jenga pembetatu."

Kwanza, kuna pause na kutokufanya kamili kwa wavulana, basi mmoja wa washiriki hutoa aina fulani ya suluhisho: kwa mfano, hesabu na kisha ujenge pembetatu kulingana na nambari za serial, na kisha uelekeze vitendo.

Mazoezi ya mchezo huu yanaonyesha kuwa viongozi kawaida huchukua majukumu haya.

Unaweza kuendelea na mchezo, ukichanganya kazi, na waalike watoto kujenga mraba, nyota, hexagon, rhombus.

Kiashiria

Lengo: umoja wa kikundi, kutambua kiongozi.

Saa: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 20.

Umri: kutoka umri wa miaka 13.

Mahali: chumba kikubwa.

Mtangazaji: "Una aina 4 za harakati: weka mikono juu, kaa chini, njoo katikati, utandaze kando ya kuta. Kazi yako ni kupata idadi ya juu zaidi ya watu kufanya jambo lile lile."

Kuchunguza kwa uangalifu kikundi hukuruhusu kujua ni nani anayeacha, ni nani kiongozi, anayetii.

Michezo ya utulivu

Shhhhhhhhh

Lengo: umakini.

Muda: Dakika 5-10.

Idadi ya washiriki: kutoka 6 hadi 20.

Umri: kutoka miaka 10.

Mahali: yoyote.

Tunakaa kwenye mduara. Kila mtu anachagua kitu na kuanza kuelezea kiakili. Mshauri anamwita mtu kwa bahati mbaya, na anaanza kusema hadithi yake kwa sauti kubwa, kutoka mahali alipokuwa kiakili alipoitwa. Unaweza kumuuliza mtu yule yule mara mbili ili watu wasiache kufikiria.

Michezo mikubwa

Tunaita michezo mikubwa ambayo kambi nzima inaweza kushiriki au, kulingana na angalau, vikosi kadhaa. Hapa kuna michezo halisi ya kambi (usinielewe vibaya). Tungependa pia kukukumbusha kwamba mchezo wowote wa televisheni unaweza kubadilishwa kwa hali ya kambi, na unaendelea vizuri, kwa kuwa watoto wengi tayari wanajua sheria zake, na kwa muda mrefu wametaka kushiriki. Tunamaanisha michezo kama vile "Piano Mbili" (katika kambi piano nyeusi na nyeupe itachukua nafasi ya blanketi mbili, na unaweza kuimba bila kuandamana), "Shamba la Miujiza", "Nini? Wapi? Lini?" (maswali tu yanapaswa kuwa rahisi - makusanyo maalum ya maswali rahisi sasa yamechapishwa kwa mashabiki wa mchezo huu na watoto), "Upendo Mara ya Kwanza", "Hisia ya Saba", "Saa Bora", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush ", na kadhalika. Nakadhalika. Jambo kuu ni kuonyesha wazo kuu la mchezo fulani na sio kunyongwa juu ya shida za kiufundi.

Tafuta hazina

Lengo: kuimarisha afya ya kimwili watoto, maendeleo ya akili, uwezo wa kufanya kazi pamoja.

Muda: dakika 60.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 40.

Umri: kutoka miaka 7.

Mahali: eneo lote la kambi.

Nyenzo: karatasi kadhaa, tuzo moja.

Kuandaa mchezo: Mshauri anaandika maelezo ambayo kwa siri (katika mstari, kwa mfano, yaliyosimbwa) yanaelezea maeneo katika kambi. Kila noti mpya hutuma washiriki kwenye inayofuata. Kisha mshauri lazima afiche maelezo haya katika maeneo fulani katika kambi. Sasa unaweza kuanza mchezo.

Kila timu inapokea ujumbe wa kwanza na kuanza kwa ishara. Kila timu inaendesha njia yake, lakini kuna noti moja tu na "hazina". Lazima upitie hatua zote. Mwishoni zaidi amri ya haraka hupata maelezo ya mwisho yenye maandishi “Hazina” na huenda kwa mshauri kwa ajili ya tuzo. Idadi kamili ya timu: 3-4.

Ziara ya kambi, jengo na mazingira yake.

Lengo: wajulishe watoto katika eneo lao ili wajue mahali pa vitu vyote ambavyo ni muhimu kwao.

Muda: dakika 60.

Idadi ya washiriki: kutoka 8 hadi 40.

Umri: kutoka umri wa miaka 7.

Mahali: eneo lote la kambi.

Ziara ya kambi hufanyika mwanzoni mwa zamu. Itakuwa ya kuvutia zaidi kwa watoto ikiwa washauri watapanga matembezi haya kwenye maonyesho ya maonyesho ya kufurahisha yaliyojaa siri na mikutano ya kuvutia. Hadithi hiyo inahitaji kufikiriwa mapema (toleo fulani la Mwaka Mpya lingefanya kazi vizuri). Watoto wamegawanywa katika vikundi kulingana na idadi ya waalimu. Watu wazima wengine wote wanaweza kufanywa goblins, mizimu, Santa Clauses, nk.

Gazeti.

Lengo: wafanye watoto wawe na shughuli na burudani, wafundishe kufanya kazi kama timu kwa kujitegemea (bila mwalimu).

Saa: Saa 3.

Idadi ya washiriki: vitengo kadhaa.

Umri: kutoka miaka 12.

Mahali: eneo lote la kambi.

Nyenzo: karatasi nyingi, karatasi ya whatman, alama, rangi, mkanda, gundi, brashi, kalamu, penseli, magazeti ya zamani, nk.

Watu: Katibu mkuu wa makao makuu, "watu wanaovutia" (kunapaswa kuwa na angalau watu 3, ikiwa kuna watu wazima wachache, unaweza kuhusisha watu wakubwa katika hili), angalau mwalimu mmoja wa bure ambaye hupitia vikundi mara kwa mara na. inafuatilia hali ya mambo.

Mchezo unalenga watoto wote wa kambi mara moja. Kila kitengo kinaulizwa kuunda gazeti.

Mwanzo wa mchezo: kila mtu hukusanyika katika chumba cha kawaida. Wamegawanywa katika vikundi (ikiwa hakuna doria zilizofafanuliwa wazi au kizuizi). Kwa kura, wanapokea mada ya gazeti lao la baadaye.

Kanuni za mchezo: Katibu Mkuu wa Makao Makuu: “Sasa utakuwa na saa 2 kamili za kutengeneza gazeti lako, kazi yako ni kuhakikisha gazeti lako linakuwa bora zaidi, kwa dakika 10 chumba hiki kitakuwa makao makuu ya habari. Hapa unaweza kujua kuhusu wapi na lini mikutano na watu wanaovutia itafanyika, ambao unaweza kuhojiana nao.Kwa kazi, sasa utahitaji kuchukua nyenzo zote za kuandaa gazeti, kutulia mahali pako pa kazi, chagua waandishi wa habari. ,wasahihishaji,waandishi,mhariri n.k.Bila kusahau kuwa ili gazeti lisomeke pia unatakiwa kufanya kampeni ya utangazaji.Hivyo, sasa tunaviomba vikundi kumjulisha katibu mkuu mkuu wa makao makuu mada za magazeti yenu nendeni.Wakati umefika!

Kwa saa moja au saa moja na nusu ya mchezo, wanalazimika kutuma waandishi wa habari sehemu mbalimbali za kambi ili kukutana na watu mbalimbali wa kuvutia ( watu wa kuvutia iliyoonyeshwa na washauri na watu wazima wengine). Taarifa kuhusu mikutano inaonekana katika makao makuu na inapaswa kubadilika kihalisi kila baada ya dakika 10-15.

Saa ya pili ya mchezo imejitolea kwa kubuni na kuandika maandishi ya gazeti. Wakati wa mchezo, watoto hufanya kampeni ya utangazaji, upelelezi wa upelelezi katika ofisi zingine za wahariri, nk.

Tarehe ya mwisho ya mchezo lazima iwekwe wazi na wazi. Kufikia wakati huu, magazeti yote yanapaswa kunyongwa kwenye chumba cha kawaida. Ikiwa wavulana hawafanyi kwa wakati, hawaruhusiwi kupachika gazeti (kawaida hii haifanyiki).

Kuvunja. Kila mtu anasoma magazeti ya wapinzani.

Tume huru inatoa tuzo katika kategoria kadhaa.

Gnomes

Lengo: kujenga mazingira ya kirafiki katika timu ya watoto.

Saa: kutoka jioni moja hadi siku 3.

Idadi ya washiriki: kutoka kwa watu 10 hadi 60.

Umri: kutoka miaka 8.

Mahali: eneo lote la kambi.

Mwanzo wa mchezo: kila mtu anaandika jina lake la kwanza na la mwisho kwenye karatasi, anaikunja kwenye bomba na kuiweka kwenye kofia yake. Wakufunzi lazima pia washiriki katika mchezo ili kuchochea mawazo ya watoto. Wanaweza kucheza katika mduara wao wenyewe au na watoto pamoja.

Baada ya kofia imejaa, maelezo ndani yake yanachanganywa, na kila mtu huchukua maelezo kutoka kwake. Mtu ambaye jina lake limeandikwa kwenye noti anakuwa Jitu la kuliondoa. Na kwake yeye anakuwa Kibete mzuri.

Wakati wa mchezo, mbilikimo lazima atoe mshangao wake mzuri, lakini ili asiweze kudhani yeye ni nani.

Mchezo unafanyika sambamba na matukio mengine, lakini unahitaji kukumbuka juu yake na kuwaambia kambi nzima juu ya hila za kuchekesha za Dwarves (vizuri, kwa mfano, waliweka mambo kwa mpangilio katika chumba cha Giant, walipachika mavazi kwenye chandelier, alitoa shada la maua kupitia wahusika wengine, nk.)

Mwisho wa mchezo, mpira unafanyika ambapo kila Dwarf humpa Giant wake zawadi kibinafsi. Mpira huu unageuka vizuri kuwa disco.

Miduara

Lengo: pumzika kikamilifu, kurudia ujuzi uliopatikana.

Muda:saa 3.

Idadi ya washiriki: vitengo kadhaa.

Umri: kutoka miaka 10.

Mahali: Ukumbi mkubwa.

Watu: inayoongoza. Mwasilishaji anapaswa kuwa na orodha ya maswali (pamoja na akiba), sheria, eneo la vikosi kwenye ukumbi, eneo la viti, zawadi, michezo na chips. Mfungaji ambaye anafuatilia maendeleo ya mchezo kwa uangalifu sana na haruhusu dhuluma. Lazima awe na ubao wa alama na alama ya sasa, na lazima pia aandike hali yake mwenyewe baada ya kila raundi. Mapumziko ya muziki lazima yafikiriwe. Ipasavyo, kuna fundi wa muziki. Kikundi cha usaidizi hakitaumiza. Washauri wengine wote lazima wakae na vikosi vyao na kuwaongoza.

Kabla ya mchezo kuanza:

Vitengo vyote viko kwenye mduara katika maeneo yaliyoainishwa madhubuti. Miduara huchorwa katikati kulingana na idadi ya vitengo. Kila kikundi hupewa vipande vya karatasi na kalamu. Vijana huchagua mwandishi, anaandika jina la kikosi chake kwenye kila kipande cha karatasi mapema. Kila mduara una nambari. Kila mtu akawa tayari. Anza!

Kuanza na maendeleo ya mchezo:

Mwezeshaji anauliza maswali (mara nyingi haya ni maswali kuhusu yale yaliyojadiliwa katika siku zilizopita za kambi). Wavulana lazima waandike jibu haraka na kwa usahihi, na wa haraka zaidi kutoka kwa kikosi hukimbia kwenye mzunguko wa kwanza. Ikiwa mahali katika mzunguko wa kwanza huchukuliwa, anasimama kwa pili na kuinua mkono wake. Ikiwa ya pili ni busy, nenda kwa ya tatu, nk. Wasaidizi huchukua majibu na kumsaidia mhasibu kufanya muhtasari. Maswali yanaweza kuanzia 10 hadi...

Mchezo kawaida hufanyika alasiri, lakini sio kuchelewa sana. Ili mchezo huu uende vizuri, unahitaji kiongozi mchanga ambaye huguswa na hali hiyo, mapumziko mazuri ya muziki, viongozi hai katika vikosi na muhtasari wa haki. Ndio, jambo muhimu zaidi ni zawadi nyingi! Karibu kila mtu!

Mchezo wa kituo.

Mahali maalum kati ya michezo mikubwa Mchezo unafanyika kwa kituo. Inatofautishwa na uchangamano wake. Muonekano wake unaweza kubadilishwa kabisa kwa kubadilisha mandhari na namna ya uwasilishaji. Lakini ili mchezo huu ufanikiwe, unahitaji kuamua pointi kuu za utekelezaji wake: Lengo. Somo. Mahali. Nyenzo. Mbinu za utekelezaji. Muda.

Lengo.

1. kuburudisha,

2. fundisha

3. kujenga hisia,

4. kukufanya ufikiri,

5. tulia.

Somo.

Tafuta mwenyewe.

Mahali.

Mahali panapaswa kuendana na mada na madhumuni.

Nyenzo.

Jambo kuu na, labda, jambo pekee: nyenzo lazima zifikiriwe mapema na zinapaswa kuwepo.

Mbinu za utekelezaji.

Mshauri mwenyewe hashiriki katika mchezo, yeye hupanga watoto tu.

Lazima kuwe na mpango wa harakati za vikundi kwa wakati. Mpango huu lazima ufuatwe, vinginevyo harakati za kila mtu zitavunjwa.

Mshauri mmoja au wawili wanapaswa kuhakikisha mahususi kwamba hakuna anayepotea, ili kila kikundi kijue pa kwenda.

Ikiwa vituo ni mbali na kila mmoja, unahitaji kufikiri juu ya nini cha kufanya njiani.

Kuna chaguzi mbili za kucheza mchezo kwenye vituo: washauri huenda kwenye vikosi, vikosi huenda kwenye maeneo ya kikosi kutembelea vikosi vingine.

Pakua nyenzo

Tazama faili inayoweza kupakuliwa kwa maandishi kamili ya nyenzo.
Ukurasa una kipande tu cha nyenzo.

Leo, kambi za watoto ni maarufu sana kati ya watoto na wazazi wao. Kila kambi ya afya ya watoto ina programu yake ya burudani, ambayo inamaanisha utaratibu sahihi wa kila siku, shughuli za kimwili, chakula cha afya, maonyesho ya wapenzi, mashindano na bila shaka shughuli za kambi za kufurahishamichezo.

Kwanza, kwanza!

Watoto wote wanaopendezwa husimama kwenye mduara na kupokea nambari za saa: kwanza, pili, tatu, nk Kisha kila mtu pamoja huanza kupiga mikono yao kwa sauti, mara mbili kwa mikono yao, mara mbili kwa magoti. Kupiga makofi kusisitishe. Mchezaji wa kwanza lazima aseme nambari yake mara mbili wakati anapiga magoti, na mara mbili nambari ya mtu mwingine wakati anapiga mikono yake. Anayesikia nambari yake pia anaita nambari yake na nambari ya mshiriki mwingine na kupiga makofi mawili kwenye magoti. Jambo kuu katika mchezo sio kuharibu rhythm ya jumla ya kupiga makofi na si kuacha. Yeyote anayepotea huenda hadi mwisho na kupata nambari ya mwisho. Nambari zote zinabadilika ipasavyo, kwa hivyo unahitaji kuwa mwangalifu.

Ameketi!

Wachezaji wawili wanaingia kwenye makubaliano ya mchezo - kuanzia hapo na kuendelea wanatazamana. Kila wakati mmoja wa wachezaji anaketi chini, lazima aseme "Ameketi!" Ikiwa mchezaji anakaa chini na hasemi "nimeketi," basi mpinzani, bila kujali yuko wapi, anatoa kidole chake na kupiga kelele neno "Nimekaa" ili mpinzani asikie na kuanza kuhesabu. Mchezaji mwingine lazima akimbie na "bonyeza" kidole chake ili kuhesabu kusitisha. Hii hutokea mara kadhaa, hesabu huongezwa hadi kufikia mia moja. Yeyote anayehesabu mpinzani wake kwa mia moja kwanza atashinda.

Siri ya kijeshi

Wakati wa zamu, watu wawili lazima wajibu maswali ya kila mmoja "siri ya kijeshi" kabla ya kujibu. Mchezaji akisahau, alama huwekwa. Kabla ya mchezo, washiriki wanakubali muda ambao watacheza. Kimsingi, hadi "makosa" tano yanachezwa.

Marathoni

Kikosi kimegawanywa katika timu ndogo za watu 3-5. Washauri hutoa vipande vya karatasi vilivyotayarishwa na kazi kwa kila mtu mapema na kuweka tarehe za mwisho za kukamilisha, kwa mfano, "kabla ya chakula cha jioni," nk. Timu lazima ikamilishe maagizo yaliyoandikwa kwenye kipande cha karatasi na kurudi kwenye "makao makuu" (kwa washauri). Timu ambayo inarudi kwanza na kukamilisha kazi zote kwa usahihi inachukuliwa kuwa mshindi. Mwisho wa mashindano, timu zote lazima zirudi, bila kujali kazi zilizokamilishwa. Kazi zinaweza kuwa ya asili ifuatayo: tafuta kutoka kwa kiongozi wa kikosi kama hicho na vile, Marya Ivanovna, sahani yake ya kupenda ni nini, hesabu idadi ya madirisha katika jengo la canteen, nk.

Minyororo yenye nguvu

Watoto wamegawanywa katika timu mbili sawa. Washiriki wa kila timu husimama wakiwa wameshikana mikono. Timu ya kwanza inauliza: "Unataka roho ya nani?" Timu ya pili inaita jina la mchezaji kutoka timu ya kwanza: "Vasya!" Lengo la Vasya ni kuvunja mnyororo wa timu nyingine. Anaondoka na kukimbia kwa wapinzani, ikiwa ataweza kuvunja mnyororo, basi anamchukua mmoja wa wachezaji kwenye timu yake, na ikiwa sivyo, basi anabaki na wapinzani. Kisha timu ya pili inauliza: "Unataka roho ya nani?" Nakadhalika. Mwishoni mwa mchezo, mlolongo mmoja unapaswa kuundwa.

Habari, mimi ni treni!

Wacheza husimama kwenye duara, mmoja wao huchaguliwa kama injini ya gari. Kisha locomotive inakimbia ndani na kuzunguka mduara, hatimaye inakimbia hadi kwa mmoja wa wachezaji, na, ikisimama, inasema: "Halo, mimi ni treni!" Mchezaji, ambaye locomotive "ilimfukuza," anarudia maneno yake, kwa sauti sawa, kisha anajiita (kwa jina), na yeye mwenyewe anakuwa injini, na locomotive ya zamani gari lake. Kisha wanakimbia kwa treni, na hii inaendelea hadi wachezaji wote wajitambulishe na kuwa treni moja.

Twende Kaskazini

Wacheza husimama kwenye duara, mchezaji mmoja ameteuliwa kama kiongozi. Kiongozi anatangaza kwamba anakwenda Kaskazini, na kwamba atachukua pamoja naye wale tu ambao watachukua bidhaa "sahihi". Ifuatayo, kila mmoja wa wachezaji kwa zamu lazima aseme ni nini hasa atachukua naye Kaskazini. Mwasilishaji anajibu ikiwa anamchukua mtu huyu pamoja naye au la. Mchezo hudumu hadi kila mtu akisie ni kwa msingi gani anachukuliwa au kutochukuliwa kwenye safari. Na ishara ni rahisi sana - kiongozi huchukua wale ambao barua ya kwanza ya jina inafanana na barua ya kwanza ya jina la kitu anachotaja. Hata hivyo, ishara inaweza kuwa tofauti, kwa mfano, unaweza kuchukua wale tu wanaoongeza "tafadhali" kwa maneno yao au kusema hello, yote inategemea mawazo ya mtangazaji.

Utafanya nini na kipengee?

Watoto huketi kwenye duara na dereva hutaja neno au kitu chochote. Mchezaji anayefuata kwa upande wake lazima aseme nini atafanya na kipengee hiki, kisha mshiriki mwingine pia anasema jinsi atakavyotumia kipengee hiki, lakini kurudia hairuhusiwi. Wakati zamu inarudi kwa kiongozi, anaita neno jipya. Mshiriki ambaye anasitasita au hawezi kutoa jibu anaacha mchezo. Mfano wa mchezo: dereva anasema neno brashi, kisha mchezaji wa kwanza anasema "Nitasafisha viatu vyangu kwa brashi," mchezaji wa pili anaendelea, "Nitafuta vumbi kwa brashi hii," nk.

Nadhani haraka!

Washiriki wanapewa vipande 10 vya karatasi, ambayo kila mmoja wao lazima aandike jina. mtu maarufu. Inaweza kuwa kama watu halisi, pamoja na mashujaa wa filamu na katuni, kwa mfano, "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" na wengine. Majani yamekunjwa na kutupwa kwenye kofia au sanduku iliyoandaliwa kwa kukusanya maelezo. Wakati kila mshiriki ameandika haiba zote 10, karatasi zote huchanganyika.

Wachezaji wamegawanywa katika jozi. Ni rahisi zaidi ikiwa washirika wanakaa kinyume cha kila mmoja. Kazi ya jozi za michezo ya kubahatisha ni kukisia watu wengi walioandikwa kwenye vipande vya karatasi iwezekanavyo wakati wa mchezo.

Kofia yenye maelezo daima huenda kwenye mduara na huenda moja kwa moja kwa wachezaji kutoka wanandoa tofauti. Mshiriki aliyepokea kofia anahakikisha kuwa mwenzi wake yuko tayari kusikiliza kwa uangalifu. Inachukua sekunde 30 na wakati huu mchezaji lazima atoe maelezo moja kwa moja, afunulie na aelezee mpenzi wake ni aina gani ya jina lililoandikwa kwenye noti bila kusema jina hili. Mshirika lazima atambue haraka ni nani aliye kwenye noti na kusema jina lake haraka iwezekanavyo. Kisha noti inayofuata hutolewa na kuelezewa kwa mshirika kwa njia ile ile.

Kadiri wanandoa wanavyoweza kukisia haiba zaidi katika sekunde 30, ndivyo inavyokuwa bora zaidi. Ikiwa utambulisho hauwezi kubashiriwa, noti inarudishwa kwenye wingi kwa mchezaji anayefuata. Kuzunguka mduara, kofia yenye maelezo huenda kwa mshiriki mmoja katika jozi, kisha kwa nyingine. Vipande hivyo vya karatasi ambavyo majina yao yanakisiwa huwekwa kwenye sehemu moja, na mwisho wa mchezo, wakati maelezo yote yamepangwa, jozi huhesabu idadi ya vipande vya karatasi. Yeyote aliye na ushindi zaidi!

Imetayarishwa na Anna Suslova

Inapakia...Inapakia...