Hırsızlar Loncası. The Elder Scrolls V: Skyrim. Hırsızlar Loncası Geçidi Skyrim sakinleri bülbüllere nasıl davranıyor?

İlk başta, Ragged Flask tavernasının görünümü, hafifçe söylemek gerekirse, Spartalı. O zaman daha iyi olacak.

Hırsızlar Loncası, Riften şehrinin altındaki lağımlara yuva yapmış hırsızlar, soyguncular ve dolandırıcılardan oluşan bir topluluktur. Nemli taş tonozların altında zanaatlarını icra ederler, ganimetlerini sandıklarda saklarlar ve derme çatma Ragged Flagon meyhanesinde içki içerler. Ancak son zamanlarda işler lonca için pek iyi gitmiyor - o kadar ki "Pazartesi günlerini alıp iptal etmeliler". Talihsiz dolandırıcılara ve hırsızlara kim yardım edecek? Elbette kahramanımız!

Lonca görevleri, Yoldaşlardan veya Winterhold büyücülerinden farklı şekilde yapılandırılmıştır. Buradaki yan görevler sadece eğlence amaçlı değildir ve arsayı ilerletmezler - kahramanın para kazanmasına ve lonca kanalizasyonunun düzgün bir görünüm elde etmesine yardımcı olurlar. Bunu hırsızların planını tamamladıktan sonra yapabilirsiniz. Loncaya ne kadar çok yardım edersek, lağımlar o kadar iyi görünür ve simyacılar, tüccarlar ve demirciler gibi daha kullanışlı NPC'ler vardır. Ek olarak, yan görevler Skyrim'de çalıntı mal satıcıları açar.

Loncanın konusu da sıra dışı - Daedra metresi Nocturnal ile yakından bağlantılı. Diğer Daedra Lordlarının yaptığı gibi oyuncuya doğrudan görev vermeyen tek kişidir.

şans toplantısı

Çabalarımız sayesinde Brand-Shei, bu kaçınılmaz yere geldi. Daha sonra pazara geri dönecek.

Skyrim'in güneydoğusundaki bir haydut kasabası olan Riften'de kendinizi ilk bulduğunuzda lonca ile yollarınız kesişecek. Pazarda, Brynjolf adında biri size yaklaşacak ve kalpten kalbe bir konuşmadan sonra Brand-Shei adlı bir elf tüccarına ders vermeyi teklif edecek.

Plan şudur: Brynjolf yüksek sesli bir anonsla tüm çarşının dikkatini çeker ve biz de başka bir tüccardan - Madesi adlı tuhaf bir kertenkeleden - bir yüzük çalıp Brand-Shea'yi "cebe" atarız. Gerisi teknoloji meselesi: Kurduğumuz elf için gardiyanlar, arama ve birkaç gün hapis.

NOT: elf'e onarılamaz bir şey olmayacak - birkaç gün parmaklıklar arkasında oturacak ve işyerine geri dönecek. Kan çizgisini bulma arayışını yapma fırsatının ortadan kalkacağından korkmayın.

Teknoloji basit: sayaçlar boşalana kadar bekleriz, sandığı dikkatlice açarız, yüzüğü alırız, Brand-Shei'ye tezgahın arkasından gizlice gireriz ve yankesicilik menüsünü açtıktan sonra yüzüğü “duffel çantasına” taşırız. Görev güvenli bir şekilde doldurulabilir. Gardiyanlar tarafından yakalanırsanız, Brynjolf boğazını yırtmaktan yorulana kadar bekleyin veya yüzüğü atın, yine de bir sonraki görev bize verilecektir.

BU BİR HATADIR: hiçbir durumda geceleri bir elfe yüzük atmaya çalışmayın - arsa sıkıca sıkışabilir ve Brynjolf gözden kaybolabilir. Yine de sorunlar başladıysa, sihirli kelimeyle Brynjolf'u unutulmaktan arayabilirsiniz " Player.placeatme 0001b07d". Görev "kelimesiyle bitiyor" Aşama tg00 200" ve bir sonraki " ile başlar sahnetg01 10».

İş bittiğinde (veya doldurulduğunda), Brynjolf Ragged Flagon tavernasını arayacak. Ama yine de oraya gitmelisin.

Güvenilir çatı

Morrowind'deki çiftliğin tehlikede olduğunu öğrenen Kirava, sorgusuz sualsiz parayı öder.

Loncanın bizi beklediği kanalizasyonun girişi şehrin alt katında, merdivenlerin altında, suya yakın bir yerde bulunuyor. Zindan, her zamanki gibi ele alınması gereken yabancı haydut unsurları tarafından korunuyor - keskin nesnelerle dürtme ve büyülü napalm ile sel. Asma köprüyü indirin ve tuzaklara dikkat edin.

Ragged Flask'ın kendisinde, Hırsızlar Loncasının zor zamanlar geçirdiğinin ortaya çıktığı bir konuşmaya tanık olacaksınız. İlk göreviniz, yüzeydeki üç "işadamının" borcunu nakavt etmektir. Her biri yumruklarla ikna edilebilir - asıl mesele sadece böyle saldırmak değil, istenen diyalog öğesini seçerek, aksi takdirde tüm şehir kahramanı yenmeye başlayacaktır. Birini yenmek yeterlidir, böylece bir gün içinde geri kalanı daha uyumlu hale gelir. Ama daha kolay yollar var.

  • Bee and Sting Inn'den Argonian Kirava, Morrowind'deki çiftliği için endişeleniyor - meslektaşı Talen-Jay bize bunu anlatacak. Kirava'nın sorunlarına söz verin, o da parayla ayrılacak.
  • Rehineli Karides'ten Bersi Honeyhand, tezgahın karşısındaki kırık kavanozun görüntüsüne dayanamıyor.
  • Helga's Bunkhouse'dan Helga, Dibella heykelini (yan odada) alıp kuyuya atacağına söz verirsen ödemeyi kabul edecek.

Flask'a dön. Orada lonca başkanı Mercer Frey ile tanışacaksınız ve geleceğin zanaatkarları ile tanışacaksınız.

netlik

Mercer Frey ve Brynjolf. Yeni, tomurcuklanan bir sahtekar ve hırsız olarak sunuluyoruz.

Mercer Frey, birinin loncaya zarar verdiğinden şüpheleniyor - loncaya karşı çıkmaya karar veren elf Aringot'a bir ders vermek için bir görev verecek. Zlatotsvet arazisine girmeli, üç (ve sadece üç, daha fazla değil!) Arı kovanlarını yakmalı ve gazetelerden neler olduğunu öğrenmek için evdeki kasayı soymalıyız. Vex ile konuşun - size kanalizasyondan eve girebileceğinizi söyleyecektir.

Arılığa ulaşmanın en iyi yolu sudur. Mülk iyi korunuyor ama muhafızlarla ne yapacağınızı biliyorsunuz. Bir meşale veya ateş büyüsü ile kovanları ateşe verebilirsiniz (büyü yapmak gerekli değildir, kovana "yanan" bir el ile yaklaşmak yeterlidir). Üçten fazla kovanın yanmaması önemlidir, aksi takdirde lonca sizi bir ruble ile cezalandırır.

Konağa doğrudan girmemeye karar verirseniz (girişin anahtarı gardiyanlarda), ancak lağımı seçerseniz, çok fazla şiş ve tuzak olduğunu unutmayın.

Evin kendisinde hafif bir zorluk ortaya çıkabilir - bodrumdaki Aringot kasası nasıl açılır? Oradaki kilit uzman seviyesinde ve anahtar da elfin kendisinde. Bir elfi öldürmek mümkündür, ancak bu istenmez - lonca bunu onaylamıyor. Kahramanın gizlilik konusunda kötü olması durumunda anahtarı çalmak zor olabilir. Üçüncü bir yol daha var - Aringot'u tehditlerle anahtarla ayrılmaya zorlamak, ancak burada başarı garanti edilmez.

Kasada bir satış faturası bulunacak - mülk, loncanın hamisi Maven Black Heather'ın doğrudan rakipleri olan meadeurs tarafından satın alındı. Çok kızacak.

NOT: Görevi geçtikten sonra, hırsızlar loncasının tam üyesi olacaksınız, mahzenden mezarlığa giden gizli girişi kullanabilecek ve Sarnıç ve Rampant Flask'ta bulunan tüm iyiliği elden çıkarabileceksiniz. Ancak yerel kasalara bir şeyler koymak hala riskli - kim ne derse desin, bu bir dolandırıcılar ve hırsızlar loncası!

yanlış bal

Bekçi bir kerede yarım kupayı boşuna aldı. Bu bal kesinlikle yanlış.

Brynjolf ile konuşun, size Maven Black-Briar'ın Bee and Sting'de bizi beklediğini söyleyecektir. Ona neye ihtiyacı olduğunu sor. Honning'in meadery'sindeki rakipleri alt etmeyi planladı. Menajeri Mallius Mackius, Whiterun meyhanesinde bizi bekliyor.

Plan çok ama çok Cizvit. Meadery'nin sahibi Sabjorn'un farelerle bir sorunu var. Kendimizi bir fare avcısı olarak tanıtmamız ve böylece bal fabrikasına girmemiz, markalı bal fıçısına fare zehiri dökmemiz gerekiyor. Görev, esas olarak konuşmalardan ve skeçlerden oluşur. Fare yuvasını zehirlemeniz gereken zindanda tuzaklara dikkat edin. Düşmanlarınız örümcekler, kötü fareler ve onların "efendisi" olacak - umutsuzca çılgın, ama uyarmayı "unutacağınız" oldukça güçlü bir sihirbaz.

Bal fıçısına zehir döktükten sonra Sabjorn'a dönün ve "tatmaya" tanık olun. Sonra Mallius ile tekrar konuşun ve bal fabrikasının ikinci katındaki belgeleri alın. Bir raporla Maven Black Veres'e ve ardından Brynjolf'a dönün.

NOT: O andan itibaren Mallius, çalıntı malların alıcısı olur.

alçak heves

Kaprisli kötü adam, tüm depo boyunca onu takip ettiğimizden şüphelenmiyor bile.

"Huysuz Alçak" - Gulum-Ai, rıhtımda çalışan bir Argonyalı. İpler, lonca yolunda duran bilinmeyen bir kötü adama işaret ederek ona yol açar. İşbirliği için bir ödül olarak, Gulum-Ai (onu Solitude'da, Laughing Rat'ta bulacaksınız) sadece hiçbir şeye değil, doğrudan Mavi Saray'dan bir kutu ateş şarabına ihtiyaç duyacaktır. Çok uzak değil, ama çok tembelseniz, bir arkadaşınızı tehdit veya ikna yoluyla etkilemeye çalışabilirsiniz. Doğru, o zaman bize ruh taşları vermeyecek - ve bunlar faydalı gizmoslardır.

Ateşli şarap için Argonyalı, hırsızlar loncasının başında çok kızgın bir kadının kendisiyle konuştuğunu söyleyecektir. Ancak kaprisli kertenkele bize alıcının adını söylemeyecek, bu yüzden onu takip etmek zorunda kalacağız. Laughing Rat'tan East Empire Company'nin depolarına olan yürüyüş uzun sürecek ve orada bile oldukça iyi yürümek zorunda kalacaksınız. Neyse ki, kertenkeleden asmak, tabiri caizse, kuyrukta gerekli değildir. Depoda karşılaştığınız paralı askerlerden sorunsuz bir şekilde kurtulmak için istediğiniz kadar geride kalabilirsiniz. Saklanacağı mağara, deponun alt katında, yürüyüş yollarının altında yer almaktadır.

NOT: Onu takip etmemek ve ihtiyacımız olan bilgiyi sakince bulmak için kertenkeleyi bile öldürebilirsin.

Gözlerden uzak bir mağarada, Gulum-Ai'yi duvara tutturacaksınız ve o size alıcının kesin bir Karliah olduğunu söyleyecektir. Eskiden loncadaydı, ama şimdi eski lonca ustası Gallus'u öldürdüğünden şüpheleniliyor ve saklanıyor, Mercer Frey'e karşı kötülük planlıyor.

Mağaranın çıkışındaki korkaklara dikkat edin!

sessiz konuşma

Dizideki yeni karakter, Frank Herbert gözlü kara elf Karliah.

Endişeli lonca patronuyla konuştuktan ve hırsızların zırhını geliştirmek için Tonilla'yı ziyaret ettikten sonra, Karliah'ın eski lonca başkanı Gallus'u öldürdüğü ve muhtemelen şimdi saklandığı Kar Peçesi yeraltı mezarlığına gidiyoruz. Bizimle - Mercer Frey. Karliah'ı bulmaya ve onunla anlaşmaya kararlıdır.

Kar Peçe - draugr, tuzaklar, dökülen yağ ve kemik "alarmı" ile standart yeraltı mezarları. Zorsa bırak Frey devam etsin, o burada ölümsüz. Draugr patronunu yendikten sonra, başka bir Güç kelimesi öğrenin ve Mercer'in son bulmaca kapısıyla uğraşmasına izin verin.

Ancak zindanların keşfi, kahramanımızın sırtına uçan bir ok tarafından aniden kesintiye uğrayacak. Diyelim ki pasif bir pozisyon alacağımız ilginç bir konuşma gelecek. Eski tanıdıklarla tanışmak, sarılmaya ve sırt sıvazlamaya yol açmaz. Ama çok şey netleşecek.

Kahraman uyandığında Karliah'a her şeyi sor. Elf size Gall Desidenia'nın günlüğünü verecek - şifreyi çözmek için Winterhold'daki sihirbaz Entir'e teslim edilmelidir.

zor cevaplar

Kendiniz yerine mekanik bir örümcek gönderebilirsiniz - oyundaki en sıra dışı yol arkadaşı.

Enthir'i Kolej'de veya yerel Frozen Hearth Inn'de bulabilirsiniz.

Günlüğe baktıktan sonra Falmer'ı tanıyacak ve sizi Markarth'a, eski eserler araştırmacısı Kolselmo'ya gönderecek. Yaşlı adamın uzun süre ikna edilmesi gerekecek, ancak onunla aramız iyiyse (görevlerini tamamladık), Falmer yazılarının bulunduğu taşın saklandığı Dwemer müzesinin anahtarını bize verecek. Ve pes etmezse, anahtar masadan çalınabilir.

Müze, gardiyanlar tarafından korunuyor. Oraya Calcelmo'nun bilgisi ve izniyle girersek varlığımıza müsamaha gösterecekler. Değilse, fark ettikleri anda saldıracaklar ve onlarla savaşmak suç sayılacak. İyi bir gizlilik becerisine sahip bir kahraman, fark edilmeden koridorlardan geçebilecek. Ama bunu yapmak çok kolay değil.

Calcelmo'nun laboratuvarı artık gardiyanlar tarafından değil, paralı askerler tarafından korunuyor. Bunlarla ilgili iki haber var. Kötü haber şu ki, bilim adamının bir şey yapmanıza izin verip vermediği umurlarında değil. İyi haber şu ki, arananlar listesinde olma riskini almadan onlarla savaşabilirsiniz.

Sonra odadan tuzaklarla geçeceksiniz (onları gizlice etkinleştirin - etki komik olacak) ve balkondan - yazıtlı bir taş bulacağınız Calcelmo kulesine gideceksiniz. Ve burada en sıra dışı oyun bulmacalarından birini bulacaksınız. Harfler nasıl kopyalanır? Duvarlarda hiçbir ipucu, çizim yok. Çözüm, kömür ve kağıt! Odanın her yerindeler. Onları al, Calcelmo taşına git ve kahraman gerekeni yapacak.

Bu noktada, Calcelmo'nun yeğeniyle birlikte bir gardiyan ekibi laboratuvara girecek. Gizli bir yaklaşım da iyidir. Her durumda, özgürlüğe giden en kısa yol balkondan geçer ve şelaleye atlar.

Winterhold'a dön ve Karliah ve Enthir'e rapor ver. Nightingales ve Nocturnal tanrıçası hakkında her şeyi öğrenin.

Kovalama

Ve işte Mercer'in planları. Uzaktan, çok sinsi olduklarını görebilirsiniz.

Karliah ile Ragged Flagon'a dönmek kolay olmayacak. Mezarlık girişi kapalı ve orijinal, uzun yolu tekrarlamamız gerekecek. Brynjolf'un Karlia'ya bir sürü sorusu var ama deşifre edilmiş günlük onlara cevap verecek. Loncanın boş deposu daha da anlamlı olacak.

Yeni bir görevimiz var - kanıt için Mercer'in saklandığı yere girmek.

BU BİR HATADIR: Karlia sizinle Flask'a gitmediyse, sihirli kelimeyle görevi biraz daha ileri itin. Setstage tg07 20". Zaten saklanmaya gittiyseniz ve Mercer'in planlarını aldıysanız, görev başlamaz. Konsola girin " Setstage tg07 10- ve başlayacak. Artık masada olmayan planları almanız gereken yere " Setstage tg07 60».

Geçmemiz gereken "Riftveld" malikanesi, savaşçı Wald tarafından korunuyor. Eve girmeye çalıştığında kahramana saldıracaktır. Muhafızlar ve kasaba halkı hemen ona karşı çıkacağından bu bir sorun değil. Ama bu bizim yöntemimiz değil.

Sorunu barışçıl bir şekilde çözmenin bir yolu var. Wald'ın Maven Black-Briar'a çok borcu var - Vex bize bundan bahsedecek. Maven'la konuş, imzalar atmak için gölün dibinde sihirli bir kalem bulmasına yardım edersek borcunu bağışlayacağına söz verecek. Pusulada doğru yer işaretlenmemiş, ancak onu bulmak kolay - sandıklı batık tekne tam olarak Merry Farm'ın güneyinde, iki uzun gemi arasında yer alıyor.

Maven bize borcun affedildiğini teyit eden bir kağıt verecek ama bunu Wald'a vermek kolay olmayacak. Arka kapıyı açmak çok riskli, bu yüzden bizimle konuşmayacak, saldıracak - saldıracak. Arka veya yan kapıda durun, savaşçının gelmesini bekleyin ve ona her şeyi anlatın. Wald mutlu bir şekilde kapının anahtarını verir ve kaçar.

Balkondaki mekanizmayı bir yay ile vurun ve çatı katına giden rampayı indirin ve Riftveld Malikanesi'ne girin. Küçük gizli becerilerle bile atlatılması kolay haydutlar tarafından korunuyor. Zemin katta "şüpheli bir dolaba" ihtiyacımız var. Arkasında sahte bir panel ve bir yeraltı tünelleri ağına giriş var. Yerde yangın kapanı olan bir odada, alev izleri olan levhaların etrafından dolaşın (“yılan” içine girmeniz gerekecek). Tüm koridor tuzaklarla dolu ve Mercer'in ofisinin kapısı bile zehirli oklarla korunuyor.

Ofiste Mercer'in planlarıyla ilgili notlar bulacaksınız. Gri Tilki'nin büstünü de alın - Hırsızlar Loncasının yan görevlerinden biri için kullanışlı olacaktır. Ve tüneller boyunca, Şişeye bir taş atımı.

canlanan üçlü

"Seni hayal kırıklığına uğrattık, Gece. Ama bunu ciddiye almayın. Eskiyi kim hatırlayacak ... "

Bu olağandışı arayış, Nocturnal'in metresine bir tür tövbedir. Hiçbir zorluk yok - kararlaştırılan yerde Karlia ve Brynjolf ile tanışın ve onlarla Bülbül Mağarasına gidin. Bülbül Zırhını taktıktan sonra belirtilen yerde durun ve Gece'nin sitemlerini dinleyin.

Tanrıçanın yerini döndürmek için Mercer Frey'i bulmamız, onu cezalandırmamız ve İskelet Anahtarını yok etmemiz gerekiyor. Brynjolf, yan "şehir" görevleri yapmamız şartıyla gelecekte loncanın başı olacağımızı ima edecek.

Körlük

Mercer Frey, gözleri olmayan bir kar elf heykelinin önünde poz veriyor.

Üçlümüzün yolu (biz, Karlia, Brynjolf) cüce zindan Irkntand'da yatıyor. İlk bölümünün girişine ulaşmak için - Arkanex, ya aşağıdan merdiven zinciri boyunca tırmanabilir (dikkatli olun - haydutlar) ya da doğrudan kulelerden yukarıdan kapıya atlayabilirsiniz.

Zindanın kendisi, buhar boruları ve yangın kapanları olan olağan Dwemer salonlarıdır. Arkanex halkı haydutlardır, savunma mekanizmalarıdır. Asansörle Büyük Salon'a inin, burada Mercer'in uzaktan dövüştüğü bir sahneden sonra Falmer tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Ballista, kapının etrafında koşan düşmanları zayıflatmak için kullanılabilir. Ancak kimseden korkmanıza gerek yok - yanınızda iki ölümsüz arkadaşınız var ve sorun olması durumunda tüm savaşlar onlara bırakılabilir.

Koridorda kilitli geçitle tüm Falmer'ların öldürüldüğünden emin olun ve sırayla sol ve sağdaki çıkıntılardaki iki kolu hızla etkinleştirin. Ölümsüz Yoldaşlar, Mercer'in kuleyi yıkmasından kısa bir süre sonra rastlayacağınız Centurion'a karşı mücadelede özellikle yararlıdır.

Sonraki durak - Köle Kalemler. Falmer'lar da orada yaşıyor ve kaldıraçla etkinleştirilen bir tuzak, onlarla başa çıkmamıza yardımcı olacak. Tüm Falmer köyleriyle birlikte uzun mağaralardan geçtikten sonra kendimizi Sığınak'ta bulacağız.

Burada, büyük bir kar elfi heykelinden değerli gözlerini özenle oyarak çıkaran Mercer'e yetişeceğiz. Onunla kişisel olarak savaşmanız gerekecek - Karlia ve Brynjolf geçici olarak başka şeylerle meşgul olacak. Savaş kahraman için zorlaşırsa, Mercer'in görünmez olduğu anlarda, en tepeye, heykelin başına tırmanabilir ve Mercer'i Acımasız Güç'ün bir haykırışı ile tepeden "üfleyebilirsiniz".

Ana kötü adamın ölümüyle, durum hızla felakete doğru gelişmeye başlayacak. Karliah'la konuş. Mercer'in cesedini arayın, hem "gözleri" hem de İskelet Anahtarını alın. Heykelin en tepesine tırmanın ve mağara kasasındaki bir geçidin tam başında açılmasını bekleyin. Bu sayede, üç kahraman da su basmış bir delikten ıslak gophers gibi yüzecek.

Alacakaranlığın Dönüşü

Bülbül kartallarını uçurun! Kuşlarla çevrili Nocturnal, mavi sisin içinde belirir.

İşte hikayenin sonu. İskelet anahtarın tanrıçaya iade edilmesi gerekecek.

Burada görevimiz Hacı Yolu'nu yalnız yürümek.

Alacakaranlık Mezarına git. İçeride Gallus'un gölgesiyle konuşun, daha az şanslı bir hacının günlüğünü inceleyin ve Yola çıkın.

Yol beş unsurdan oluşur:

  • Önce Yolu koruyan gölgeleri öldürmemiz gerekiyor.
  • Ardından, gölgelerde saklanarak ve onları terk etmeden koridordan geçin (ışık zarar verir ve çok ciddi - kahramanı saniyeler içinde öldürebilir).
  • Ardından gece heykelinin yanındaki meşaleleri zincirleri çekerek söndürmeniz gerekiyor.
  • Bundan sonra - kilidi açarak tuzaklarla koridorda dolaşın.
  • Ve son olarak - çıkış yolu olmayan bir tuzak çıkmazına atlayın.

Sahneden sonra, Nocturnal'in iç tapınağında olacaksınız. İskelet Anahtarını Kara Göl'e geri götür ve Daedric Lord'u dinle. Kara Göl'den iç ve Karliah ile konuş.

BU BİR HATADIR: Karliah bir yerde kaybolursa, onu birkaç saat beklemeyi deneyin. "Player.placeatme 1b07f" ve "setstage tg09 60" sihirli kelimeleri onu sahneye çıkmaya ve göreve devam etmeye yardımcı olacak. Karlia'nın sizinle konuşmayı reddettiği bir sonuç da mümkündür. "setstage tg09 70" komutu sorunu atlamanıza yardımcı olacaktır.

Tek yapmanız gereken Gece hediyelerinden birini seçmek:

  • Ay- Gizlilik anında günde bir kez görünmezliğe dönüşme yeteneği.
  • yarım ay- güçlü öfke büyüsü (düşmanlar birbirleriyle savaşır).
  • Dolunay- sağlığın ciddi bir bölümünü seçen ve bize aktaran güçlü bir "vampir" enerji saldırısı (yine günde bir kez).

En kullanışlısı elbette görünmezliktir. Ancak herhangi bir seçeneği seçebilirsiniz, çünkü daha sonra günde bir kez buraya geri gelebilir ve hediyeyi bir başkasıyla değiştirebilirsiniz.

Değerli bir hırsızla konuşurken Bülbül'den bahsedin, o da yüzünüze gülecektir. Daedric Lord Nocturnal'in sözde intikamcılarının, genç ve asi soyguncuları korkutmak için kullanılan sadece peri masallarında var olan kurgusal karakterlerden başka bir şey olmadığını söyleyecektir. Ama bunlar gerçekten kurgu mu, yoksa onlar hakkında bir yanlış anlama mı?

Çoğu bilgin, Hırsızlar Loncasını oluşturan değişmez bir biçimde ilkesiz ve örgütlenmemiş ayak takımının içinden bir dini mezhebin ortaya çıkmasını mantıksız bulsa da, bazı kanıtlar böyle bir grubun bir zamanlar Skyrim'de var olduğunu gösteriyor. Bu kitabın yayınlanmasından yüz yirmi yıl önce, "ay gümüşü" olarak tanımlanan garip bir zırh giymiş bir ceset bulundu. Çürümüş zırhın üzerinde bir amblem, belirsiz bir karanlık çemberini kucaklayan bir kuşun sembolik görüntüsü üzerinde gösteriş yapıyordu. Kalıntılar ve zırh, eğitim için Winterhold Koleji'ne gönderildi, ancak geldiklerinden bir gün sonra gizemli bir şekilde ortadan kayboldular.

Amblemin kaynağı yıllardır Skyrim'de aranıyor, ancak tespit edilmesi neredeyse imkansız. Daha sonra, Markarth madenlerinden bir mahkum, herkesi şaşırtarak, bu amblemin kendilerine Nightingales diyen bir grup hırsızın işareti olduğunu ilan etti. Mahkûm, ayrıntı vermek zorunda kaldığında, Nightingales'in Nocturnal'in savaşçıları olduğunu ve dolaylı olarak iradesini yerine getirdiğini belirtti. Ona göre, tüm bunları Skyrim Hırsızları Loncası'ndaki tanıdıklarından öğrendi, ancak isim vermeyi reddetti, bu yüzden hikayesi kısa sürede reddedildi.

Bülbüllerin varlığına işaret eden diğer kanıtlar, bu güne kadar Riften yakınlarında hala görülebilmektedir. Ana yoldan ayrılan küçük bir yol, türü bilinmeyen kararmış bir taşın üzerinde duruyor. Yüzeyine, bir dizi karanlık zırhta bulunan kuş sembolü oyulmuştur. Solovyov'un varlığına inananlar, bunun bir tür buluşma yeri olduğuna inanıyorlardı. Diğerleri, sembolü sahte, hatta Hırsızlar Loncası tarafından dikkati dağıtmak için düzenlenen özel bir aldatmaca olarak gördü.

Tanıklıkların sonuncusu ve en tartışmalı olanı, Whiterun'daki bir hücrenin iç duvarına çizilen çizgilerdir. Lorthus adında bir Dunmer cinayetten hapse atıldıktan ve bir hücrede ölüme mahkum edildikten sonra keşfedildiler. İnfazdan sonra, Lortus'un hücresi incelendi ve taş bloklardan birine oyulmuş aşağıdaki yazıt bulundu:

"Elimi tut, Leydi Gece, çünkü sana hizmet etmek istiyorum. Ben bir Bülbülüm ve yeniden doğdum. Geçmişim zaferimizin yankısı olsun."

Burada ilk ve tek kez Gece ile Bülbül arasında doğrudan bir bağlantı kurulur. Pasajın olağandışı içeriği, müzmin suçlu tarafından Gece'ye yapılan dini göndermeler - tüm bunlar, grubun yıllarca var olma olasılığı konusundaki tartışmaları alevlendirdi. Ne yazık ki, yeni kanıtların yokluğunda, bu şaşırtıcı bulgu şimdiye kadar unutuldu ve onunla ilgili tartışmalar sona erdi.



Son yirmi yıldır, Hırsızlar Loncası çok kötü şeyler yapıyor. Neredeyse her fırsatta üyeleri başarısızlıkla boğuşuyor ve sayıları giderek azalıyor. Söylentiye göre daha yüksek bir güç loncaya bir lanet gönderdi...


Her taşın altına bak

Lonca Riften merkezlidir. Hikaye görevi sırasında oraya getirildim " Diplomatik dokunulmazlığı" Sıra dışı bir mücevher buldum. Örneğin Dark Brotherhood'un sığınağında tamamen aynısı var ve hepsi bu kadar değil. Onunla birlikte, Çeşitli bölümünde bir görev belirdi. Riften'de, taşın çalındığını hemen fark eden ve onu Lonca'nın çiti olan Vex'e göstermeyi teklif eden Hammerhead ile tanıştım. Ancak bunun için tam üyesi olmanız gerekir. Bunu yapmak için Brynjolf ile konuşmanız gerekiyor, görev başlayacak şans toplantısı.
Sonunda Hırsızlar Loncası'na kabul edildiğinde, Vex size bir hırsız tarafından çalınan ve Skyrim'e dağıtılan "Barenziah'ın taşları" olduğunu söyleyecektir. Vex sadece tam seti satın alacak, 24 parçalar. Her bir çakıl taşının konumunun bir açıklaması bulunabilir. Ve işte harita:

Ayrıca her taş için bir işaretleyici ekleyerek ortaya çıktı. Arama çok daha kolay hale gelecek!
24 taşın hepsini bulduktan sonra, Vex sizi Barenziah Tacı'nı aramak için Torvald Mağarası'na gönderecek. Mağaradaki ve çevredeki şişman trollerin sayısı devriliyor. Falmer mağaranın derinliklerinde yaşar. Torvald's Cave - Void'e gidin. Oradan Torvald's Cave - Crossroads'a. Burada, iskeletinin yanında yıpranmış bir günlük bulunan Morrowind'den bir mültecinin hayaletiyle hemen tanışacaksınız. Böyle üç günlük ve iskelet var ve büyük olasılıkla üçüncüyü ikinciden önce bulacaksınız. Taç, hayalet bir elf tarafından korunan Dunmer kervanının kalıntılarıyla birlikte yatıyor. Tacı Vex'e götürün, diğer tüm kupalarınızla aynı yerde büstün üzerinde görünecek.

Görevi tamamladığınızda, mücevher bulma şansınız artacak! Satmak için çok uygundurlar, pahalı mücevher yapma yeteneğinden bahsetmiyorum bile.

şans toplantısı
Aslında hırsızlar loncasına katılmak.
Gün boyunca, Brynjolf'u kesinlikle Rift'teki pazarda bulacaksınız. Tabii ki, sana böyle söylemeyecek. Girişimci dikkati dağıtırken, Madesi'yi soymalı, yüzüğünü almalı ve Brand-Shei'nin dükkanının altındaki bir sandığa koymalısınız. Bu arada, Rus versiyonunda her şey karışık ... ayrıca, Madesi'nin yüzüğü aldığında bir hatam oldu, sonra işaretçi bana onu Madesi'nin kutusundan tekrar çalmamı gösterdi ve ancak o zaman Brand'e koydu- Shey'in sandığı, ardından cebinde bir kopyası! Tek kelimeyle, tam abrakadabra. Belki de "Cornered Rat" ve "Chance Encounter" görevlerini aynı anda tamamladığım için oldu.
not gardiyanlara derhal rapor edilen Brand-Shei'nin tutuklandığını görebilirsiniz.


Güvenilir çatı

Brynjolf, Ragged Flask'ta sizi bekliyor olacak. Garip bir şekilde, dövüş niteliklerinizden etkilendi. Sonunda loncaya kabul edilmek için kimseyi öldürmeden üç kişinin borcunu kesmeniz gerekecek.
Onların isimleri:

  • helga
  • Bersi Bal El
  • kırva

Bir diyaloga girin, dövüş hakkında yazan seçeneği seçin. Kazanırsın, bir daha söylersin ve hepsi bu.
Yerel yumruklar ne kadar gülünç görünüyor...
Parayı Brynjolf'a getir.


netlik

Brynjolf'u takip et. Mercer Frey ile yaptığı konuşmayı dinleyin. Artık resmen kabul edildiniz. Goldenglow Malikanesi'ne gönderileceksiniz, burada patronun kim olduğunu size hatırlatmak için üç arı kovanı yakmalı ve kasayı yağmalamalısınız. Ayrıca, lonca bonuslarını tanımak için ÇEŞİTLİ bölümünde çeşitli görevler alacaksınız. Size markalı zırh verilecek, kalsın! Vex'e lağım yoluyla mülkün gizli geçişini sorabilirsin. Kasa evin bodrum katındadır, isterseniz anahtarı çalabilirsiniz. Sahibinin odasında, Delvin Mallory'nin memnuniyetle satın alacağı bir Arı Heykelcik bulabilirsiniz, Çeşitli bölümünde bir görev görünecektir.
Ardından dışarı çıkın ve tam olarak 3 arı kovanını ateşe verin. Ayrıca toplayıcıdan sessizce taranabilirler.
Brynjolf'a dönebilirsin.

yanlış bal
Jarl Maven Black-Briar ile tanışmalısın, büyük ihtimalle Bee and Sting hanında takılıyor. Seni Whiterun'a, Şahlanan Kısrak adlı bir kuruluşa gönderecek. Orada Mallius Macius ile konuş. Şimdi Honning'in Whiterun yakınlarındaki meadery'sine gidin ve sahibi Sabjorn ile konuşun. Seni fareleri yok etmen için işe alacak. Bodrum katına inin, yeraltı geçidini geçmeniz gerekiyor. Sadece şişler değil, örümcekler ve Heimlin adında dengesiz bir simyacı da olacak. Zehri saman yuvasına yerleştirin ve Honning'in Bira Fabrikasına girmek için ilerleyin. Yukarı çıkın ve zehri fıçıya koyun. Kapının yanındaki anahtarı al ve dışarı çık. Başarılı fare tuzağıyla ilgili Sabjorn'a rapor verin. Gösterinin tadını çıkarın. Mallius'la konuş. Merdivenleri ikinci kata çıkın ve Sabjorn'un şifonyerini temizleyin. Ayrıca Delvin Mallory'nin sizden memnuniyetle satın alacağı bir Honlama Bal Dekantörünü de bulabilirsiniz. Belgeleri teslim etmek ve bir ödül almak için Maven'e dönün. Hırsızlar Loncasında Brynjolf'a dön.

alçak heves
Mercer Frey'le konuş. Sizi bir bağlantıya yönlendirecek ve ayrıca Brynjolf ile konuşmayı teklif edecek.
Yalnızlık'ta, büyük olasılıkla Gülen Sıçan'da olacak olan Gulum-Ei ile konuşun. Onu ikna et ya da rüşvet ver. Ardından Argonian'ı iskeledeki East Empire Company deposuna kadar takip edin. Muhafızlardan sakının. Raflı dolaplara tırmanabilirsiniz. Kirişlerdeki geminin yanına bakarsanız, bir çıkıntıda bir ev göreceksiniz. İçeride, Delvin Mallory'ye satılabilecek bir East Empire Company Deniz Haritası var. Gulum-Ai Tuzlu Su Mağarası'na girecek. Gulum-Ai'nin kendisi dışında yağmacıları güvenle öldürebilirsin. Size işverenden bahsedecek ve Goldflower mülkünün satış faturasını size verecektir. Hırsızlar Loncasında Mercer'e dönün. Karlie'yi anlatacak.
not Görev, Çeşitli bölümünde görünecektir. Hırsızlarının zırhını sakladın, değil mi?

sessiz konuşma
Mercer Frey sizi Snow Veil'de bekliyor olacak. Konuşmadan sonra kapıya gidin. Mercer kilidi açacak. Bir hata yaptım - kilit açılmadı ve Mercer duvara tosladı. Çözüm, haritadan aynı konuma hızla hareket etmektir. İçerideki draugrs ve tuzakların sayısı yuvarlanır. Bazen Mercer size ipuçları verir. İlk seviyenin sonuna doğru, Delvin'e satılabilecek bir kaide üzerinde bir gemi modeli bulabilirsiniz. Sığınakta da durum aynı olacak ve sonunda Silahsızlanma haykırışının güçlü sözünü öğreneceksiniz. Hayatınızda bir pençe olmadan açmayacağınız kilidi açmanın beklenmedik basitliğini göreceksiniz. Gösterinin tadını çıkarın!

zor cevaplar
Konuşmadan sonra Winterhold'a gidin ve Enthir'i bulun. Ne yazık ki, Gall'in günlüğünü çeviremez, çünkü en nadide dilde yazılmıştır - Falmer. Calcelmo'ya doğru Markarth's Understone Keep'e gitmeniz gerekecek. Nchuand-Zel harabelerinde Nimhe örümceğini öldürmeni isteyecek. Yol boyunca bir yan görev başlayacak. Kayıp Sefer. Sonra size tam orada, Yeraltı Kalesi'ndeki Dwemer Müzesi'nin anahtarını verecek. Oradan Kolselmo laboratuvarına gideceksiniz. Tuzakları avantajınıza kullanabilirsiniz. Valfler ve kollar tarafından etkinleştirilirler. Sihirbaz Aincantar'ın oğlunun bulunduğu odada Delvin'e satılabilecek bir Dwemer bulmaca küpü var. Büyücü Markarth'ın balkonuna çıkın. Orada, Calcelmo Taşını kullanın.
Yazıları kopyalamak için odada bol miktarda bulunan bir rulo kağıt ve odun kömürüne ihtiyacınız var. Dışarı çıkın ve Winterhold'daki Frozen Hearth'a dönün, Karliah ve Enthir sizi şimdiden bekliyor. Enthir günlüğü çevirebilecek, onunla ve Karliah ile konuşabilecek. Ödül olarak Nightingale Blade alacaksınız.

Kovalama Ragged Flask'ta Riften'e seyahat edin. Karliah girişte bekliyor olacak, onu Sarnıç'a kadar takip edin. Ara sahneyi izleyin, ardından Brynjolf ile konuşun. Seni Mercer Frey'in mülkünü aramaya gönderecek.
Ayrıca (ek olarak) evin içindeki merdiven hakkında da konuşabilir. Bu arada, sadece bir yay ile değil, aynı zamanda sihirle de açabilirsiniz.
(İsteğe bağlı) Vex'e Wald'ı sorabilirsiniz. Maven Black-Briar'a olan borcunu anlatacak. Çeşitli bölümünde, onu işaret eden bir görev görünecektir. Görünüşe göre Wald, özellikleri bakımından benzersiz olan Çift Tüy'ü gölü yüzerek geçtiğinde kaybetmiş. Onu oradan çıkarman gerek. Morrowind'de büyük bir su birikintisinin altından bir yüzük alma görevi olduğunu hatırlıyor musunuz? Yani, Honrik Gölü'nün teftişiyle karşılaştırıldığında, çok basitti. Bununla birlikte, bir kalem bulmayı da başardım, kendin yapamayacak kadar tembelsen, işte ekran görüntüleri:

Maven'e dönün, size Wald'ın borcuyla ilgili belgeleri verecek. Şimdi sizi memnuniyetle içeri alacak ve anahtarı size verecektir. Ve gerçekten, neden insanları boş yere öldürelim? Bu arada, size saldırırsa, basit bir yatıştırıcı büyü (illüzyonlar) yardımcı olacaktır.

Öyle ya da böyle, sonunda Riftenveld malikanesine girersin. Çapulcular içeride sizi bekliyor. "Şüpheli kabinenin" arkasında ihtiyacınız olan geçit var. Ayaklarının altına bak. Masada Mercer'in planını ve loncada Delvin'e satılabilecek Gri Tilki büstünü bulacaksınız. Ve ayrıca pencerede - Oblivion'dan merhaba! - benzersiz mavi renkli cam kılıç "Soğutucu"! Brynjolf'a dön.

canlanan üçlü
Karliah'la konuş. Ayakta duran taştaki buluşma noktasına gidin. Konuşmadan sonra Nightingale Hall'a gidin. Orada Bülbül Zırh Taşını kullanmanız gerekecek. Aldığınız kiti giyin ve Karliah'ı takip edin. Yemin etmeyi reddetmek imkansız - ölümden sonra alacakaranlık mezarını korumaya mahkum olacaksınız ... bakış açısı bu. İşaretli dairenin içinde durun. Başlatma işleminden sonra Karliah ile konuşun. Tahmin edebileceğiniz gibi, Mercer Frey, Nocturnal'in ana eseri olan Skeleton Key'i çaldı. Artık Bülbül olduğun için koruması senin omuzlarına düşüyor.

Körlük
Irkntand'a gitmelisin. Bu arada, zırh zaten çıkarılabilir. Dışarıda haydutlarla tanışacaksınız ve içeride Dwemer mekanizmaları olacak. Asansörde, Karlia ve Brynjolf'un zaten sizi beklediği Büyük Salon'a gideceksiniz. Mercer ile tanışmak için sizi daha fazla takip edecekler. Parlak tavanlı salona geldiğinizde sol üstte bir kol olacak. İkincisi karşı tarafta. Onları hızlı bir şekilde çekmeniz gerekiyor, aksi takdirde kapı kapanacaktır. Falmer'larla dolu. Kule çökecek ve kovalamaya devam etmek için tırmanmanız gerekecek. Bir sonraki odada bir Dwemer Centurion olacak. Zorla kazanamazsan, geçip gidebilirsin. Yan odada zaten Köle Kalemlerine açılan kapılar olacak.
Kendinizi hemen bir işkence odasında, oradan yangın tuzakları olan bir koridora ve Falmer otoparkına kadar bulacaksınız. Oradan Sığınak'a ulaşacaksınız. Burada Mercer, size saldıracak olan dev bir heykelin gözlerini oyar. Delvin'e satılabilen iskelet anahtarı ve iki Falmer gözünü vücudundan alın. Salon hızla su ile dolacaktır. Taşlar yukarıdan çökecek ve Bronz Su mağarasına bir geçit açacak. Karliah'la konuş.

Skeleton Key hakkında küçük bir not
Hikayeye göre, bu mucizeyi terk etmeli ve eseri yerine geri getirmelisiniz... peki buna değer mi?
Skeleton Key, esasen Hacking ağacındaki "Ebedi Lockpick" avantajıdır. Açmak için hack'i 100'e yükseltmeniz ve en az 6 perk puanı harcamanız gerekiyor! Lockpick'ler kırılmayı bırakır ve sayılarıyla ilgili endişeyi kafanızdan atarsınız.
Şimdi şu senaryoyu hayal edin: Skeleton Key'i alana kadar Hırsızlar Loncası hikayesini hızla gözden geçirin. Artık Hack'i indirmenize gerek yok, kesinlikle!!! 6 avantaj puanı, birkaç saatlik eğitimden tasarruf edersiniz ve ana anahtarların sayısı hakkında endişelenmeyin!
İsterseniz görevi tamamlamadan önce kaydedebilirsiniz. Alacakaranlığın Dönüşü, üzerinden geç, harika bir görev dizisinin finalini izle, sonunda verilen komik büyülere tükür. Ardından save'inizi yükleyin ve Skeleton Key ile oynamaya devam edin!Bu hafif bir hile olarak kabul edilebilir, ancak karar her zaman sizindir.



Alacakaranlığın Dönüşü Loncanın şansını geri döndürmek için özel bir ritüel testine katılmanız gerekecek. Alacakaranlık Mezarı'na seyahat edin. Hayalet bir bülbül koruyucusu tarafından karşılanacaksınız. Bir konuşmada, tamamlamanız gereken Hacı Yolu'nu tamamlayamayan Nystrom'un günlüğünü öğrenebilirsiniz.
İlk test: bülbüllerin hayaletleriyle savaş. ikinci test: Işığın içine girme, gölgede kal. deneme üç: Heykelin yanlarındaki iki halkayı çekin. Test Dört: Tuzakları aşmanız gerekiyor. Örneğin, soldaki kapı kilidini kırmak. Beşinci test: Inner Sanctuary'e girin, Anders'ın iskeletini bir notla bulmak için aşağı atlayın. Ara sahne başlayana kadar etrafta dolaşın. Kara Göl Kalesi'nin kilidini aç. İskelet Anahtarı kaybolacak. Gece kendisi görünecek ve yürekten bir konuşma yapacak. Karliah'ın nereden görüneceği belli değil. Yerde belirli bir daire üzerinde duran üç yetenek (Büyü bölümündeki Yetenekler) sunulacak:

  • Dolunay: bülbül çekişmesi. Etkisi: Anında 100 hasarı emer. düşmanın sağlığı.
  • ayın kenarı: Gölgelerin Pelerini Gece. Etki: Gizlice girerken 120 saniyeliğine otomatik olarak görünmez olursunuz.
  • yarım ay:bülbül aldatmacası. Etki: Büyü alanındaki insanlar ve yaratıklar 30 saniye boyunca arka arkaya herkese saldırır.

Tapınaktan çıkmak için portalı kullanın. Bir gün içinde tapınağa dönerek aniden onları kullanmayı düşünüyorsanız, yeteneği değiştirmek mümkün olacak.

Ancak resmi olarak Hırsızlar Loncası başkanı olarak tanınmak için Ragged Flask'ta yaşayan Delvin Mallory ve Vex'in görevlerini tamamlamanız gerekiyor. Onları çok daha önce geçmek mümkündü, ancak burada anlatılacaklar. Her iki işverenden de aynı anda iki görev alabileceğinizi unutmayın.

Delvin Mallory:

sayılar

Orada değişiklik yapmak için bir mağazanın hesap defterine sessizce yaklaşmanız gerekecek. Dikkatli kullanmak yeterlidir. Ödülün için Delvin'e dön.

Balık tutma

Standart yankesicilik: Cebinizden bir parça eşya çalmanız gereken bir nesne var. Yüksek düzeyde yankesiciliğe ihtiyacınız olacağını unutmayın. Öğeyi Delvin'e getir.

Düzenli bir meblağ için tüm şehri soymanız talimatı verildi! Örneğin, parşömenler çok değerlidir, kişi tüm miktarı kapsayabilir. Delvin'e dön.

Canını sıkmak:

Çalınması

Oldukça sıradan bir hırsızlık. Doğru eve girip doğru şeyi alıp Vex'e sürükleyin.

atmak

Eve girip kanıtları bir sandıkta bırakmalısın. Para için Vex'e dön.

Temizlik

Bir ev var ve evde birkaç değerli eşya var. Hepsini çalıp Vex'i getirmelisin.

Soygun

Mağazalarda kasa kırmak. Mağazaya girin, kasayı sessizce açın, görev nesnesini oradan alın ve Vex'e taşıyın. Yüksek hack becerisi gerektirir.

Ayrıca belirli bir şehirde 5 küçük görev tamamlanarak elde edilebilecek dört görev vardır.
İstenen görev düşmediyse - yeniden başlatın ve tekrar alın, kesinlikle rastgeledir.
Ayrıca, görevlerin her birinin ardından "Rampant Flask"ta yeni bir tüccar görünecek.
Ve Tonilla'dan edinilebilecek Muhtelif bölümünden Khajiit kervanlarına yardım etmekle ilgili küçük bir görev daha var.
Yaz Batımı Gölgeleri
5 küçük görevi tamamladıktan sonra yel değirmeni, Delvin yeni çıkan yarışmacılar hakkında özel bir görev verecek. Windhelm'e gidin ve Thorsten the Cruel Sea'yi bulun. Altmer'in elinde kızının trajik ölümünü anlatacak. Niraniya'ya git, gün içinde pazarda ticaret yapıyor. Onu öldürmeyeceğine sevindim, Linwe'ye ve Talking Hills Mağarası'nda yaşayan Summerset Shadows adlı yağmacı grubuna ihanet edecek. Orada, vücudundan istediğiniz Fjotli gümüş kolyeyi ve benzersiz deri zırhı çıkarabileceğiniz Summerset gölgeleri ve Linvi ile tanışacaksınız. Thorsten the Cruel Sea'ye dön ve muskayı geri ver. Şimdi Niranya sizden çalıntı mal alacak.

"Seçici Sload"

5 küçük görevi tamamlamanız gerekiyor. Yalnızlık. Delvin Mallory, Erikur tüccarlarıyla konuşman için seni Yalnızlık'a gönderecek. Seni limana, Red Wave gemisinde takılan Sabina Nitt'e gönderecek. En nadide kaçak uyuşturucu olan "Balmor mavisi" için 1500 altın talep edecek. Ama aynı zamanda ondan sandığın anahtarını çalabilir, iskelenin altına dalabilir ve malları kendiniz alabilirsiniz. Ya da anahtarı çalmadan, sadece kilidi açarak. Titiz Sload gemisine gidin. Balmora Blue'yu kaptanın göğsüne bırakın. Kaptan kamarasında Barenziah'ın taşlarından biri de var! Erikur'a dön.

Elle af
5 küçük görevi tamamlayın beyaz koşu.
Delvin Mallory, Savaş Oğlu Olfrid ile konuşman için seni Whiterun'a gönderecek. Arkadaşını hapisten çıkarmak istiyor. Bunu yapmak için bir harf çalmanız ve belgeleri düzeltmeniz gerekecek. Dragonreach'e gidin ve Jarl'ın odasına gizlice girin, önemli değil. Ödülün için Olfrid'e dön.

gümüş boş
5 rastgele küçük görevi tamamladıktan sonra markarth, Delvin seni Kuyumcu Endon'a gönderecek. Ondan bir gümüş boşluk çalındı ​​ve sizden onu geri çalmanızı istiyor. Pine Gate'e yolculuk. Alışılmadık gümüş boşluklara ek olarak, Barenziah'ın taşlarından biri de var. Ayrıca, günlük hayranları bu küçük soyguncu çetesinin tarihi ile hayal kırıklığına uğramayacaklar. Endon'a alışılmadık bir gümüş boş getirin ve lonca ile işbirliği yapmaya başlayacak ve sizden çalıntı mallar satın alacaktır. Ayrıca, "Rampant Flask"ta yeni bir tüccar görünecek.

Şehirlerdeki dört görevi ve ayrıca Twilight'ın Dönüşü de dahil olmak üzere hikayeyi tamamladıktan sonra, son görev başlayacak:

liderlik değişikliği
Loncaya dönün ve Brynjolf ile konuşun. Ardından odanın ortasında durun. Kısa bir diyalogdan sonra Brynjolf ile tekrar konuşun. Sadece lonca başkanının zırhını Tonilla'dan almak için kalır.




Gölgeler seni örtsün!

Skyrim dünyasında hem zayıfların ve yoksulların savunucusu hem de kötü adam ve hırsız olabilirsiniz. Son rolü oynamak için, Hırsızlar Loncası sadece tasarlanmıştır.

Hırsızlar loncasına nasıl katılınır?

Hırsızlar Loncası, Skyrim'de doğru NPC'ye gidip katılamayacağınız birkaç loncadan biridir.

Hırsızlar loncasına katılmak için iki "tanıtım" görevini tamamlamanız gerekir. Riften'e gidiyoruz ve orada Brynjolf'u buluyoruz. Başka bir yerde olmasına rağmen onu bir meyhanede buldum.

Onunla tanıştığınız anda, kendisi bir diyalog başlatacak ve "işi" açmayı teklif edecek.

şans toplantısı

Görevin özü, bir tüccarı soymak ve diğerini çerçevelemektir. Tabii ki bir ücret karşılığında.

Meydana gidin ve orada Brynjolf'u bulun (geceyse sabaha kadar beklemeniz gerekir). Ona hazır olduğunu söyle. Herkes işine biraz ara verip etrafına toplansın diye yeni "ürününün" reklamını yapmaya başlayacak. Amacınız kertenkelenin cebinden ve tezgahından anahtarı cebe indirmektir (başta onun tezgahı bir ev zannettim, aslında markette basit bir stant.

Yankesicilik için küçük bir rehber:

  • çalma seçeneğinin görünmesi için gizli bir raf (Ctrl) girmeniz gerekir;
  • hırsızlık olasılığı her bir öğe için ayrı ayrı kontrol edilir, bu nedenle yalnızca en gerekli olanı alın;
  • hırsızlık yeteneği düşükse, hırsızlıktan önce kaydedin, böylece arıza durumunda yüklenir.

Her şeyi alabilirsin, asıl şey yüzüğü almak. Şimdi, bu yüzüğü bir başkasına takmanız gerekiyor (adını unuttum, dergiyi aç - kime yazılacak). Bir nesne, çalındığı gibi yerleştirilir.

Başarılı bir operasyondan sonra, Brynjolf'un bitirmesini bekleyin ve hala pes etmezse herhangi bir binaya girip çıkın. Ondan sonra onunla konuş, her şeyin yapıldığını söyle ve bir ödül alacaksın.

Güvenilir çatı

Brynjolf ile tekrar konuş. Senin gibi zeki ve çevik erkeklerden hoşlandığını söyleyecek. Ve bir görevi daha tamamlarsan seni loncasına kabul edeceğini söyleyecek.

Not: Size bu görevi hemen verebilir veya uygun bir yer bulmanız gerektiğini ima ederek sizi uzağa gönderebilir - böyle bir yer şehrin altındaki zindanlardaki "karargahtan", orası benim durumda, ikinci görevi verdi:

3 kişiden bir borcu kapatmanız gerektiği gerçeğinden oluşur. Ve en önemli şey, ortaya çıktığı gibi, para değil. Hırsızlar loncasının hesaba katılması gerektiğini insanların anlaması gerekir. Tek kural, kurbanların hayatta kalması gerektiğidir.

Parayı nakavt etmek için talimatlar:

  • Kirava. Doğrudan parayı nakavt etmek işe yaramaz, Argonian Talen-Jay ile konuşmanız ve onu Kirav'ı etkilemeye ikna etmeniz gerekir. Ona kötü bir şey olmasını istemez ve onu ikna etmenin barışçıl bir yolunu bulur;
  • Helga. Onun zayıflığı, sevilen bir heykeldir. Tavernasındaki heykeli bul ve çal. Sonra Helga ile konuşun, parayı vermezse onu kıracağınızla tehdit edin;
  • Bercy. Bersi'yi çabucak incitmek için en sevdiği vazoyu kırman gerekecek. Uzun bir süre çığlık atacak ama sonra borcunu iade edecek.

Brynjolf'a dönüyoruz, görevin başarıyla tamamlanması hakkında konuşuyoruz ve - hırsızlar loncasına hoş geldiniz!

Hırsızlar Loncası üyelerinin listesi

Öncelik:

Mercer Frey - Hırsızlar Loncası'nın lideri

Brynjolf - bizi loncaya kabul ediyor, aslında - Mercer'in yardımcısı.

Vex - usta çilingir, küçük sözleşmeler verir

Delvin Melory - küçük sözleşmeler yapar, çeşitli benzersiz ilginç şeyler satın alır

Tonilla - çalıntı malların alıcısı

Mezarcı - bekçi

Vekel Savaşçısı - barmen

Küçük:

netlik

verir: Brynjolf
Görevin özü: Aringolf'u Cezalandırmak

Yani. Hırsızlar Loncasındaki ilk görevimiz. Belirli bir Aringolf'un mülküne girmeniz, kasayı soymanız ve üç arı kovanı yakmanız gerekiyor. Boş görünecek. Aslında, her zamanki gibi, bir yakalama var. Ve bu, Aringolf'un muhafızının paralı askerlerden oluşması gerçeğinde yatmaktadır. Pek sevindirici bir haber değil. Bir şekilde gizlice girmenin bir yolu var mı? Evet yapabilirsin. "Bebek Veksy" ile konuşuyoruz. Mülke kanalizasyondan girebileceğinizi söyleyecek. Türün klasikleri. Evet, zırh için Tonilla'ya gitmeyi unutmayın, beğeneceksiniz.



Gideceğiz. Goldenflower Malikanesi bizi bekliyor.

Gece gitmek en iyisidir - gardiyanlar tarafından görülme olasılığı daha düşüktür. Ve işte kanalizasyona girişimiz.

Orada her şey basit - koridor boyunca ilerleyin, kötü niyetlileri öldürün ve merdivenlere ulaşın. Kalk, eve gir. Ve burada en ilginç olanı başlıyor. Evde korumalar var. Çoğu oturur, iki ya da üç yürür. Genel olarak, uygun gizlilik becerisiyle onların etrafından dolaşmak zor olmayacaktır. Ancak yeni başlayanlar terlemek zorunda kalacak. Başlamak için size tavsiye ederim - evin etrafında dolaşın ve zemine çivilenmemiş her şeyi alın ve ancak o zaman kasaya gidin.

Bu ızgaraya ulaşıyoruz.

Burada geri dönüp ikinci kata gidebilirsiniz - anahtarın sahibi olan konağın sahibi olacak. Ve daha ileri gidebilir ve kasayı ana anahtarlarla açabilirsiniz. Seçmek. Ancak anahtarı almak, ana anahtarlarla açmaktan daha zahmetlidir. Hala anahtarı açmak isteyenler için.

İkinci kata çıkıyoruz ve şu resmi görüyoruz:

Dolaşmak çok basit - kapıdan giriyoruz. Odadan geçiyoruz, çıkıyoruz, biraz daha ileri gidiyoruz ve şunu görüyoruz:

Artık buralarda dolaşamayacaksın. Sadece çok yavaş gizlice girmen gerekiyor. Ve işte bir sonraki sürpriz:

Sahibi bizim için rahatsız edici bir konumda. Onunla konuşmanı tavsiye etmiyorum - anahtarı vermek için onu öldürmek mümkün olmayacak, ayrıca alarmı kuracak ve korumalar koşarak gelecek. Anahtarı cebinden çalmaya çalışın.

Eylem seçeneğinden bağımsız olarak, sağdan koridora bakarız, muhafızın arkasını görürsek - ızgarayı açar ve daha fazla yol alırsak, yüzünü görürsek - arkasını görene kadar bekleriz ve ancak o zaman ızgarayı açıp yolumuza devam ediyoruz. Bodrumda böyle dikkatsiz bir gardiyan göreceğiz:

Hayır, yanıcı yağ birikintisine bir sandalye koymayı düşünmeliydin. Tamam, sen bir aptalsın. Onu geçmek son derece zor olacak - onunla tırmanmamız gereken merdivenler arasındaki boşluk iyi aydınlatılmış. Geçmeyi deneyebilir veya bir ateş büyüsü ile yağı ateşe verebilirsiniz. Ama anında ölmeyecek - onun işini bitirmen gerekecek. Ve hala yan odadan koşan iki koruma gelebilir. Ama şansla, zaten merdivenleri koşabilir ve oradaki gölgelerde saklanabilirsiniz. Genel olarak, seçim sizin.

Böylece kasayı bulduk.

Açarız veya bir anahtarla açarız, sahip olduğumuz her şeyi alırız ve kanalizasyondan veya ön kapıdan çıkarız. Kimin umurunda, çünkü kurnaz planımızın bir sonraki kısmı vandalizm. Yani kovanları ateşe vermek. Ön kapıdan bence daha yakın olacak. Muhafızları atlayarak veya bekleyerek köprülerden dikkatlice geçiyoruz ve yangın büyüleriyle üç kovanı ateşe veriyoruz. Güzellik:

Tamam, gidebiliriz. Sığınağa geri dönüyoruz (artık bizim için gizli bir geçit var) ve hak edilmiş bir ödül alıyoruz - 200 jeton. Artı, mülkten dürüstçe çalmayı başardığın şey.

yanlış bal

verir: Brynjolf
Görevin özü: Maven Black-Briar ile konuş ve isteğini yerine getir.

Maven'e gidiyoruz (onu bir meyhanede veya sokakta tezgahların yanında buldum)

Rakibi Honning's Meadery'yi elememizi istiyor. Bizi Whiterun'a, Mallius Makius adlı bir ölçü için "Şahlanan Mare" tavernasına gönderiyor:



Mallius bize Sabjorn'un geçen gün Muhafız Kaptanı için birasının tadına bakacağını söyledi. Ve işte kötü şans - çayırda şişleri vardı. Zehirlemek gerekliydi ve Sabjorn bu işi üstlenecek birini arıyor. "Ve fare zehri ile bal pek iyi karışmaz." Ancak farelerin yine de bertaraf edilmesi gerekecek - Maven, Sabjorn orayı terk ettiğinde meadery'yi devralmayı planlıyor. Her zamanki gibi, tüm kaba işler bizim omuzlarımıza düşüyor. Peki, nereye gitmeli? Bal fabrikasına gidiyorum.

Binaya girip Sabjorn ile konuşuyoruz.

Ona sorunuyla ilgili yardım teklif ediyoruz, depozito talep ediyoruz (mümkünse) ve bodruma gidiyoruz. Heimlin adında Çılgın şişleri öldürürüz:

(bakın ve günlüğü okuyun - dünyayı bir psikopatla ele geçirme planını yine engelledik. Bu zaten bir rutin haline geliyor), yuvaya fare zehiri dökün ve bal likörü fabrikasının kendisine gidin. Bir fıçı balın içine zehir dökün. Kötü bir şey yaptı - kalbe neşe. Evet ve cüzdan:

Şimdi tadıma katılmamız gerekiyor. Whiterun muhafızının komutanı balı deneyecek, ama bundan hoşlanmayacak (ve fare zehri tadında balı kim sevecek?) Ve Sabjorn'u hapse atacak ve Mallia onu sorumlu atayacak. Mutlu son. Hemen hemen. Geriye sadece Sabjorn'un odasında etrafa bakınarak meadini nasıl bu kadar çabuk açabildiğine dair bir açıklama yapmaktı. Anahtarı Mallius'tan alıp Sabjorn'un odasına çıkıyoruz.

Çekmeceyi açıyoruz, madeni paraları ve belgeyi alıyoruz. Ama gitmek için acele etmeyin. İkinci kapıyı kırın ve orada Honning'in Balı Sürahisini alın. Delvin onun için 200 jeton verecek ve getirdiğiniz tüm ilginç eşyaları koyacağı bir rafa koyacaktır. Maven'e gidiyoruz, belgeyi veriyoruz ve ödül olarak Kutsal Ork Hançerini alıyoruz.

Hmmm ... En azından satabilirsin.

Brynjolf'a gidiyoruz. Mercer Frey'in acilen bizi görmek istediğini söylüyor.

Orospu Kaprisi

verir: Brynjolf
Görevin özü: Gulum-Ai adlı kertenkeleden "Goldflower" mülkünün alıcısı hakkında bilgi edinin.

Solitude'a, Laughing Rat meyhanesine gidiyoruz ve kertenkeleyle konuşuyoruz.

Rüşvet vermeye çalışıyoruz - ve bize Mavi Saray'da bir kişinin gerçekten almak istediği bir kutu ateş şarabından bahsediyor. Ve bu nedenle, ona bu konuda yardım etmeliyiz. Zor bir şey yok - bu kutunun yanında hiç kimse yok. Geldiler, aldılar ve gittiler. Şarabı veriyoruz ve karşılığında Gulum-Ayu'ya bir kese altınla gelen ve bir davada çıkarlarını temsil etmeyi teklif eden belirli bir kadın hakkında bilgi alıyoruz. Yani terekenin ödemesini Aringot'a götürmek. Tabii ki, adını ve yüzünü hatırlamıyordu. Ama bu kertenkele bir şeyi karartıyor. Diyaloğu bitirdiğimizde ayrılmak için acelemiz yok. Onu Doğu İmparatorluğu Şirket Deposuna kadar takip edelim.

Onun peşinden gidiyoruz. Dikkatli olun, yolda korumalar olacak. Yol boyunca tutuculardan tüm meşaleleri almanızı tavsiye ederim - daha az ışık, bu da daha az fark edilme şansımız anlamına gelir. Muhafızları sessizce öldür ya da yanından geç - tercihine bağlı. Ana şey gürültü yapmamaktır. Bu arada, gardiyanlar da meşalelerle yürüyor, bu da kertenkeleyi takip etmemizi zorlaştırıyor.

Tuzlu Su Mağarası'nın girişine ulaşıyoruz. Gulum-Ai'nin gittiği yer orası. Takip ediyoruz, ancak kertenkele zaten en sonunda hayal bile edilemez bir şekilde ve soyguncuların arasından geçmemiz gerekecek. Daha önce gardiyanlarla aynı şekilde devam edin. Gulum-Aya'ya ulaşıyoruz. Yakınlarda iki soyguncu var. Onları öldürmekten başka çaremiz yok. Öldürüyoruz, Gulum-Ayu'yu tehdit ediyoruz - ve bize belirli bir Karliah'ı anlatıyor - Gall loncasının eski başkanını öldüren ve şimdi Mercer'i avlayan bir hırsız. Gulum-Ai'yi bilmediği yerde, sadece "sonun başlangıcına gitti" dedi. Onunla tekrar konuşmayı ve ona bir iyilik borçlu olduğunu söylemeyi unutmayın - başka bir çalıntı mal alıcısı görünecektir. Kollardan biriyle gizli kapıyı açıp Mercer'e gidiyoruz. Ona Karliah'ı ve "sonun başlangıcını" anlatıyoruz. Buradan, Karlia'nın bir zamanlar Gallus'u öldürdüğü harabelere gittiği sonucuna varıyor. Ve oraya bizimle gideceğini ve onu öldürmeye yardım edeceğini. Tamam, ama önce, bir ödül için Tonilla'ya gidelim - zırh bileşenlerinden birini daha iyisiyle değiş tokuş edelim.

Sessizlik ile Konuşma

Verici: Mercer Frey
Görevin özü: Kar Peçesinin kalıntılarına gidin ve Karliah'ı öldürün.

Harabelere gidiyoruz ve orada Mercer ile buluşuyoruz. Karliah'ın hâlâ burada olduğunu söylüyor, bundan emin. Ve ilerlememize izin veriyor ve bizi takip ediyor. Tamam, tekrar kaybolmadan önce acele etmeliyiz. Kapıya yaklaşıyoruz, Mercer'in nasıl açtığını gözlemliyoruz ve içeri giriyoruz. Dikkatli olun - bir sürü tuzak ve draugr var. Mercer tuzakların çoğu hakkında sizi uyaracaktır. Sığınakta gücün sözlerinden birini bulabilirsin:

Açılması için bir pençenin gerekli olduğu kapıya ulaşıyoruz. Ama bizim pençemiz olmadığı için, Mercer hile yapmak zorunda kalıyor ve kapıyı pençesiz açıyor (burada, hayır, bize nasıl yapacağımızı anlatmak için). İçeri giriyoruz ve ... bize atılan bir okla düşüyoruz. Bilincimizi kaybederiz ama hemen uyanırız ve Mercer ile Karliah'ın konuştuklarını görürüz.

Konuşmadan, Gallus'u Karliah değil, Mercer'in öldürdüğü ortaya çıktı! Mercer, Karliah'ı peşinden göndermek ister ama Karliah kaçar. Ama başaramayacağız ve bu nedenle midemize bir kılıç alıyoruz. Ama ölmeyeceğiz. Ve uyandığımızda karşımızda Karliah'ı göreceğiz.

Bize tahmin ettiğimiz her şeyi anlatıyor. Şansımıza okunun kalp atışımızı yavaşlatan ve kanamamızı engelleyen özel bir felç edici zehirle zehirlendiğini söylüyor. Bunun için ona teşekkür et. Ayrıca Gall'in günlüğünü de bu harabelerde buldu - sadece buraya geldiği için değil. Ama günlük bilmediği bir dilde yazılmış ama onu kimin çevirebileceğini biliyor - Gallus'un arkadaşı Enthir. Gitmemiz gereken onadır. Winterhold'a.

Donmuş Ocak Hanına ihtiyacımız var.

Enthir bize Gall'in Falmer dilinde bir günlük tuttuğunu söyleyecek. Orijinal, Skyrim'de sadece birkaç kişinin onu tanıdığı göz önüne alındığında. Kendisi deşifre edemez, ancak çözebilecek birini tanıyor. Kolselmo, Jarl'ın Markarth'taki saray büyücüsü. Hadi oraya gidelim:

Ve işte Calcelmo'nun kendisi:

O gerçekten Falmer dilinde bir uzman. Ama kategorik olarak çalışmalarını göstermeyi reddediyor. Görevi tamamlayarak kendinizi ona sevdirebilir veya arkasındaki kaideden anahtarı çalıp muhafızı geçerek müzeye gidebilirsiniz. Bu arada. Görünmez olsanız bile, gardiyan sizinle ilk kez konuşacak. Öğren. Böylece yol ne olursa olsun müzeye doğru yol aldık. Muhafızlar ve çok fazla ışık olacak. Calcelmo'nun laboratuvarının girişine dikkatlice gidin. Ancak yeteneklerinize güveniyorsanız, bu odada dolaşabilir ve kullanışlı veya pahalı bir şey arayabilirsiniz. Orada olacak. Laboratuvarda, en başta, kontrol çubuğunu bir örümcekle çalabilirsiniz. Talimatlar günlükte. Ve işte kese:

Laboratuvarda da korumalar var. Onları gizlice geçebilir veya öldürebilirsin. Veya "kazaların" gerçekleşmesi için tuzaklar kurabilirsiniz. Sonuçta, Dwemer mekanizmaları eski, orada ne tür arızalar olabileceğini kim bilebilir? Aikantar'ın oturduğu odada bir tuzak da kurabilirsiniz - daha hızlı öldürürsünüz. O odadaki küpü almayı unutma - Delvin'e ver.

Bu odadan balkona çıkıyoruz ve oradan Calcelmo Kulesi'ne ulaşıyoruz. İşlem neredeyse tamamlandı. Ofisinde, kömürü ve kağıt rulosunu alın. Ofisini faydalı olup olmadığını incelemek istiyorsanız, şimdi tam zamanı, o zaman gitmiş olacak. Ofisteki kapıdan taşa çıkıp kağıda yeniden çiziyoruz. Hazır. Op-pa. Ve işte süvari:

Bekleyip onları geçerek çıkışa geçebilirsiniz. Ve onları öldürebilirsin. Kaptan geçitte biraz oyalanacak - sessizce boğazını kesmek için iyi bir fırsat. Sonra biri merdivenlerde duracak ve diğer ikisi yukarı çıkacak. Onu çabucak öldürürüz. Sonra biri merdivenlerin tepesine ulaşacak ve geri dönecek, ikincisi daha ileri gidecek, taşa. Birini, sonra ikincisini öldürürüz. Her şey, Winterhold'daki Enthir'e dönebilirsiniz. Bodruma iniyoruz ve Enthir'in yanında Karlia'yı görüyoruz:

Ona Kolselmo'nun kopyalanmış metnini veriyoruz ve tercüme etmeye başlıyor. Gall'in uzun zamandır Frey'in sadakati hakkında şüpheleri olduğu ortaya çıktı. Gall, Mercer'in çok lüks bir hayat sürdüğünü öğrendi. Görünüşe göre loncayı soydu. Hırsızlar Loncasını soydular. İronik. Ayrıca Gall, Mercer'in belirli bir Alacakaranlık Mezarını kirlettiğinden bahseder. Karlia, herkesin Mercer Frey'in ne kadar kötü olduğunu bilmesi için transferin derhal loncaya teslim edilmesi gerektiğini söylüyor. Ama önce Enthir ile konuşalım - çalınan eşyaları satmak istiyorsak onu Kolej'de ziyaret etmemizi teklif edecek. Başka bir alıcı. Harika. Şimdi Karliah ile konuşuyoruz ve mozaik yavaş yavaş şekillenmeye başlıyor. Alacakaranlık Mezarı, gecenin ve hırsızların hamisi olan Nocturnal için bir tapınaktır. Bülbüller, tapınağı kanının son damlasına kadar korumaya yemin ettiler, çünkü tüm armağanları orada saklanıyor. Ve dahası - onun aracılığıyla dünyamızla etkileşime giriyor. Ve Mercer tapınağı kirletti. Bu nedenle Hırsızlar Loncası'nın düşüşü - Gecenin kendisi onlardan uzaklaştı. Bir an önce Riften'e gitmeli ve Mercer'ı cezalandırmalıyız. Sonunda Karliah bize Nightingale Blade - Gall'in kılıcını verecek:

Kovalama

verir: Karliah.
Görevin özü: Mercer Frey'i ortaya çıkarın.

Riften'e, "Rampant Flask" a gidiyoruz ve Karliah ile konuşuyoruz. Onunla birlikte loncaya gidiyoruz ve sıcak bir karşılama ile karşılanıyoruz - Brynjolf, Vex ve Delvin. Ve hepsi çizilmiş bıçaklarla. Müthiş.

Ancak Karliah, Brin Gall'in günlüğünü verir, gözlerine inanmaz ve kasayı açmayı teklif eder. Delvin, kasayı açmak için iki anahtara ihtiyaç olduğunu iddia ediyor. Vex, bu kilidi açmanın imkansız olduğunu söylüyor. Ama Brin tek başına ısrar eder ve Delvin'le birlikte açar. Gall'in haklı olduğu ortaya çıktı - boş sandıklar görüyoruz.

Vex öfkelenir ve Frey'i kendi elleriyle öldürmekle tehdit eder, ancak Bryn ona güvence verir ve onu Delvin'le birlikte Flask'a gönderir ve onlara haber verir. Mercer kafasını buraya sokarsa. Ve onun "Riftveld" malikanesine gitmeli ve nereye gidebileceğine dair ipuçları aramalıyız. Ve yolumuza çıkan herkesi öldürmemize izin var. Çok güzel.

Siteye girmenin en kolay yolu, acil bir kalkış durumunda Mercer'in yaptığı merdiven boyunca avludan. Ama küçük bir engel var - Wald. Mercer'in koruması. Vex ile konuş - bir zamanlar Wald'ı çok iyi tanırdı. Vex bize onunla arkadaş olamayacağını söyleyecek - o sadece parası olan arkadaşlar. Ama ona Maven'in borcunu kapatacağına söz verebilirsin. İstediğini yap - borcu kapatabilirsin ya da onu öldürebilir ve cesedinden ihtiyacın olan her şeyi alabilirsin. Fark yok.

Bu aslında, aşağı inmesi için ateş etmeniz gereken merdiven mekanizmasının kendisidir.

Evin kendisi boş ama bir sır var. Dolaplardan biri Narnia'ya açılan kapı. Yani, Mercer'in saklandığı yerde. İkinci katta yer almaktadır. Barınakta her iki yöne de bakın - tuzaklar uykuda değil. Evet ve evde olduğu gibi kâr edecek bir şey olacak. Odasına ulaşıyoruz, planları alıyoruz, vitrinde iyi bir kılıç (cam, soğuk hasar) ve Gri Tilki Büstü - onu Delvin'e veriyoruz. Peki, başka ne itiraz edecek. Geri dönmeye gerek yok - Rat Hole'a bir geçit olacak. Brynjolf'a gidip haritayı veriyoruz. Mercer'in, bir servet değerindeki devasa taşlar olan Falmer'ın Gözleri'nin peşinde olduğu ortaya çıktı. Onları bulursa, onu asla bulamayız. Bu para yaşlılığına kadar ona yetecek ve hala çocukları olacak. Ne pahasına olursa olsun onu durdurmalıyız! Karliah'la konuşman gerek. Çok az zaman kaldı.

Yeniden Doğmuş Üçlü

verir: Brynjolf
Görevin özü: Bülbül ol.

Evet evet. Nightingale olacağız. Her zamanki gibi, kahramanımız süper-süper-bir-çok-kimdir. Pekala, tamam, her şey yolunda. Karliah, Riften'in ötesindeki antik duran taşta onunla buluşmamızı istiyor.

Oraya vardığımızda hem Karliah hem de Brin'i görüyoruz. Karlia bizden onu takip etmemizi istiyor, yolda her şeyi açıklayacak. Ve Word Hall'a giriyoruz. Karliah gerçekten Nightingales olmamızı istiyor. Bunu yapmak için zırhlarını giymeniz ve geçiş töreninden geçmeniz gerekir. Taşlara gidiyoruz ve zırhı alıp giydiriyoruz.

Şimdi geçiş ayini. Sol çemberin üzerinde durmamız, durmamız ve dinlememiz gerekiyor. Ve böylece, inisiyasyon gerçekleşti ve biz Nightingales olduk. Peki, sırada ne var? Sonra Karliah bize Mercer'in gerçek suçunu anlatacak. Frey'in çaldığı... İskelet Anahtarı. Oblivion oynadıysanız, ne olduğunu hatırlamalısınız. Ancak bu anahtar sadece fiziksel kabızlığı açmaz. Sonuçta insan vücudunun olanakları çok büyük ve biz bunların sadece bir kısmını kullanıyoruz. Ve anahtarın bu tür "kilitleri" bile açabileceğini fark ettiğinizde, olasılıklar neredeyse sınırsız hale gelir. Böyle bir şeyin Mercer gibi bir adamın eline geçmesi mümkün değildir.

İlerlemeden önce Brin ile konuşun. Bize ana Hırsızlar Loncası olmamızı teklif edecek. Elbette katılıyoruz. Nereye gidiyoruz? Şimdi Mercer'e gidelim. Yol, Irktand'ın harabelerinde yatıyor. Giriş haydutlar tarafından korunacak - altı tane saydım. Öldürür ya da gizlice gireriz, içeri gireriz. İlk seviye ilginç bir şey değil. Bir grup haydut cesedi, kırık Dwemer robotları, 4-5 yaşayan robot ve hepsi bu. İkinci seviyeye gidiyoruz ve hemen Karliah ve Brin'e rastlıyoruz. Kariya, Mercer'in yakın zamanda burada olduğunu iddia ediyor. Onu bulmalıyız. Ardından, Mercer tarafından iki Falmer'ın öldürüldüğü sahneyi izliyoruz. Devam et. Sonunda ızgaralı büyük bir oda buluyoruz. Açmak için iki kolu çekmeniz gerekir - kürsüdeki odanın solunda ve sağında. Bu arada, yakınlarda bir balista var - Uzman kilitli kapının arkasında. Kolları çekiyoruz, balistadan Falmer'a ateş ediyoruz ve devam ediyoruz. Ve ayaklarınızın altına bakın - bunlar hala Dwemer harabeleri. Tuzaklar iptal edilmedi. Genel olarak, bunlar sıradan Dwemer kalıntılarıdır. Düşmanlar - mekanizmalar ve Falmer. Doğru, Centurion sorun çıkarabilir.

Sağlıklı bir dev, inatçı ve acıyla atıyor. Onunla göğüs göğüse çarpışmak pek akıllıca bir fikir değil elbette ama iyi bir zırhla yapabilirsiniz. Brynjolf'a bu onuru verebilir ve Karlia'ya katılıp onu okla vurabilirsin. Veya sihir. Doğaçlama yapın, hayal gücü gösterin.

Sonunda Mercer'e vardık. Sığınağa gidiyoruz ve heykelden Falmer'ın Gözlerini nasıl çıkardığını görüyoruz.

Ama birden üzerinde durduğumuz platform kırılıyor ve düşüyor. Karliah ve Brin üst katta kalırlar. Mercer ile tek başına savaşmak zorunda kalacaksın. Ayrıca Brin'i Karliah ile savaşmak zorunda kalması için büyüledi. Acele etmemiz gerekiyor. Bu mücadele zordur çünkü Mercer inatçıdır. Ve daha fazla yok. Evet, görünmezliğe girmeyi seviyor ama aynı zamanda onu görmek zor değil. Cinayetinden sonra, türün en iyi geleneklerinde mağara çökmeye başlar ve odanın kendisi su basmaya başlar. Kapı açılmıyor. Ne yapalım? Oda su basana kadar bekleyin. Hayır, ben ciddiyim. Beklemek. Oda sular altında kaldığında, heykelin başına taşlar düşecek ve Bronz Su Mağarası'na giden bir geçit açılacaktır.

alacakaranlığın dönüşü

verir: Karliah
Görevin özü: Hacının Yolunda Yürü.

Karliah ile konuşuyoruz ve bize Gece anahtarını iade etmemiz gerektiğini söyleyecek. Ama ona ulaşmak için Hacı Yolundan geçmelisin. Oraya gidemez çünkü mezar onun yüzünden saygısızlığa uğradı, Brin'in loncaya dönmesi ve orada düzeni sağlaması gerekiyor. Kim kalır? Bu doğru - öyleyiz. Ayrılmadan önce bize yayını verecek - yararlı bir küçük şey.

Bu arada. Sonuçta, anahtarı hemen vermek gerekli değil, değil mi? Ve Ebedi Ana Anahtar çok iyi bir şeydir. Örneğin, böyle bir avantajınız olana kadar yanınızda tutabilirsiniz. Ancak bu görevin sonunda sizi çok güzel bir ödül bekliyor. Ama bunun hakkında daha sonra.

Yolumuz Alacakaranlık Kabirinde yatıyor:

Bülbül-Muhafızı girişte duracak:

Onunla konuşurken, bunun Gallus'tan başkası olmadığı ortaya çıkıyor. Ancak kendisi mezarın anahtarını geri getiremez - Gece Kuyusuna ne kadar yakınsa, o kadar zayıflar. Ve şimdi bile ölüyormuş gibi hissediyor. zorunda kalacağız. Nystrom'un günlüğünü okumayı unutmayın - bu, iskeletin yanında, Bülbül Muhafızının solundaki duvara dayalıdır.

Görev işaretçisi daha sonra kaybolacaktır. Ama onsuz bile, burada her şey şeffaf. İlk odada üç Bülbül Muhafızı bizi bekliyor. İkisi bir arada ve biri biraz daha uzakta. Yan odada, ışığa dokunmadan gölgelerden geçmeniz gerekiyor - çok çabuk öleceksiniz. Işık hafiftir ama ayaklarınızın altına bakmayı da unutmamalısınız. Sırada Gece heykeli ve yakınlarda ölü bir haydut bulunan bir oda olacak (buraya nasıl geldiğini merak ediyorum?). Çıkmaz gibi görünüyor. Gerçi... Sağ meşalenin arkasında kuş başı şeklinde ne var? Aha! Zincir! Çekiyoruz ve... Meşalenin sönmesi dışında hiçbir şey olmuyor. Hmm ... Ya sola bakarsanız? Ayrıca zincir. Çekiyoruz ve kapı Nocturnal'ın arkasında açılıyor.

Yan odada, banal baskı plakaları ve sarkaç bıçakları. Kapıda bir sürpriz olacak. Ve sizin için büyük olasılıkla tatsız olacak. Sadece kimsenin dikkatli ve hızlı kurtarmalardan ölmediğini söyleyebilirim. Ve işte böyle bir kapının önündesiniz:

Ve nihayet, Kutsal Alan'dayız. Ama ... sadece altta iskeletli bir çukur var ve başka bir şey yok. Üzülmeyin ve zıplayın. Çok fazla acımayacak. Ama delikten çıkış yok, değil mi? Korkutucu değil. Biraz oturun veya etrafından dolaşın - yakında kahramanımız anahtarı alacak, çevirecek ve aniden - işte ve işte! - zemin çözülecek ve mezarın kutsallarının kutsalına düşeceğiz.

Sadece anahtarı kilide sokmak için kalır (mantıksal olarak değil mi?) ve ... dinleyin. Nocturnal bizimle konuşacak. Açıkçası, yüzünün daha güzel olacağını düşündüm.

Ama belki de sadece benim grafiklerimdir. Önemli değil. Önemli olan, bencil olarak anılacak olmamız. Ne onur, ne görev, ne de sadakat burada burada yatıyor diyorlar - ana ödül. Şey... o haklı. Ve ödül gerçekten buna değer. Ayın resmi olan bir daire üzerinde dururken, uygulandığında hırsızlar için mükemmel bir buff veren bir yetenek elde edeceğiz - gizlice yaklaşırken görünmezlik otomatik olarak uygulanır. Yarım daire üzerinde durmak - çılgınlık büyüsü - büyü alanındaki tüm yaratıklar 30 saniye boyunca ayrım gözetmeksizin herkese saldırır. Ve dolunayda dururken, düşmanın sağlığını boşaltmak için bir büyü alacağız - seviyeli olup olmadığını bilmiyorum, ancak 18. seviyede düşmandan 100 can yiyor. Kabul biraz değil mi? Ama ne yazık ki bunlar büyü değil yetenek. Bu, günde yalnızca bir kez kullanabileceğiniz anlamına gelir. Üzgünüm ama yapabileceğin bir şey yok. Ve üçünü de alamazsın. Seçmek. Seçimden sonra Gallus'u göreceğiz. Karliah'a veda etmeye geldi.

Hadi bakalım. Macera bitti. Vex ve Delvin'den oluşturulan sonsuz görevleri tamamlayabilir veya loncayı unutup sadece çalıntı malları satmak için ziyaret edebilirsiniz. Sana iyi şanslar. Her iki yöne de bakın - Gölgelere gidin.

Yükleniyor...Yükleniyor...