Морровінд чарівні предмети. Морровінд як зачарувати на постійний ефект річ. Виверт з левітацією

Повинно бути на цьому сайті що-небудь і по одній з моїх улюблених ігор. Почнемо з чогось простого. На цій сторінці представлені базові поради з виживання мага на похмурому вулканічному острові Морровінда - Вварденфелле, що не прощає дурні помилки.

Ліричний відступ

В цілому, треба зауважити, гра сповнена різного роду «халявного» контенту, який значно підвищує міць героя в різних аспектах, потрібно тільки розібратися, де і що шукати.

Тут і чобітки, що пришвидшують задарма до надзвукової швидкості, і алхімія, на якій можна «прокачати» героя за лічені хвилини та ще й озолотити на додачу, і секретні, але з проходження в проходження в одному місці, звірятка, скуповують товари за номінальною ціною. І ще безліч, безліч секретів, відкрий які — і ти сильний і багатий, і така ж безліч чи то ігрових дір, чи то «фіч», що дозволяють піднятися в грі за раз.

Нижченаведені поради мають дещо «антикварну» цінність, оскільки, по-перше, знайти свій шлях у геймплейному плані в Morrowind не так і складно, а по-друге, рольові механіки прокачування не є найсильнішою стороною гри. «Морровінд» потрібно вивчати, уважно вчитуючись у діалоги (так, це гра тих часів, коли діалоги іноді доводилося не слухати, а читати) і ретельно досліджуючи давню та загадкову культуру червонооких темних ельфів. А з якою швидкістю і яким чином ви захочете винищувати місцевих звірят і чесний люд справа ваша.

Пагорби та закутки

Граючи магом, намагайтеся дотримуватися відомого у всі часи принципу «Поділяй і володарюй»: розтягуйте супротивників по лінії і розбирайтеся з ними поодинці, не даючи підібратися до себе. Штучний інтелект у Morrowind зовсім не блищить цим самим інтелектом - ви можете забратися на височину і розстрілювати супротивника заклинаннями.

Скамп із Кальдери

У маєтку Гораків у Кальдері знаходиться дивовижне створення Скамп. Він цікавий тим, що скуповує предмети за їхньою номінальною вартістю, а його бюджет у 5000 золотих щодобово поповнюється.

Поставте поряд зі скампом мітку повернення та використовуйте її наприкінці кожного квесту, здаючи награбоване добро за вигідними цінами.

У грі заховано ще одне таке ж «вигідне» створення – грязекраб. У нього денний бюджет трохи більше – 10000 монет. Якщо вам не ліньки, то можете притягнути його з собою за допомогою заклинань наказу та левітації у свій дім. Знайти його можна біля двомерських руїн на південно-південному заході карти.

Дешевий алкоголь

Це проста порада на той випадок, якщо ви тільки розпочали гру і у вас магічний клас, на який ви не можете повністю покластися. У такому разі можна носити з собою про всяк випадок кілька пляшечок місцевого аналога горілки — суджами — і якийсь кинджал на додачу.

Суджамма значно підвищить вашу силу на цілу хвилину, а коштує вона дуже недорого. Випивши пару пляшечок цієї гидоти, ви, звичайно, отупієте і не зможете використовувати свої сильні сторони, зате з легкістю порубайте ворогів на шматки і підете далі.

Виверт з левітацією

При зіткненні з групою супротивників ближнього бою дуже корисним виявиться заклинання левітації. Начаруйте на ворогів це псування: вона сповільнить їх настільки, що ви зможете не поспішаючи розібратися з усіма по одному стрілецькою зброєю або заклинаннями.

Корисні предмети

У грі безліч дуже сильних артефактів, усі їх перераховувати – справа невдячна. Тому зупинюся лише на тих, які здалися мені найкориснішими для мага.

Ці неймовірні чобітки дарують носію шалену швидкість в обмін на повну сліпоту. Перед тим, як одягнути чоботи, використовуйте зілля, заклинання або предмети, які дадуть вам 100-процентний опір магії, і ви отримаєте прибавку до швидкості без негативного впливу.

Отримати цей артефакт можна, виконавши нескладне завдання з супроводу Пемені до Гнаара Мок. Вона знаходиться в Західному нагір'ї, біля дороги на південний захід від форту Строкатого метелика).

Отримати цей амулет можна, пройшовши на південний захід від Альд-Велоті під міст, що веде до руїн двімерів Аркнгтунч-Штурдумц. Поговоріть із Сінетт Джелін, що стоїть біля невеликого ставка. Якщо ви погодитеся на її прохання допомогти знайти в ставку кільце, то після того, як ви це зробите, данмерка нападе на вас, а разом з нею і її спільниця - Тавін Тедран.

Розправившись із розбійницями, обшукайте Тавину Тедран — на її тілі ви й знайдете Амулет тіней. Цей амулет значно полегшує життя злодіям та ассасинам, але й магам він теж знадобиться. Втім, під кінець гри маг може зачарувати собі щось краще.

Класичний для ігор серії The Elder Scrolls артефакт. Дозволяє економити на камені душ, оскільки при використанні не ламається, а спустошується. У «Морровінді» тільки Зірка Азури може вмістити душі Альмалексії і Вівека.

Цей спис можна знайти в Своді Телвані у Вівеку. Варта не заперечуватиме, якщо ви його візьмете. Корисно великим бонусом для поглинання магії.

ПредметПараметри

Амулет Некроманта
Вага: 1.0
Вартість: 240
Опір звичайній зброї: 25%
Збільшення інтелекту: 25п.
Відновлення здоров'я: 1п.
Поглинання заклинань: 25п.

Вкрай корисний амулет, мабуть, один із найсильніших і найприємніших артефактів у грі. Він додає захист від атак звичайною зброєю, відновлює здоров'я, значно збільшує інтелект та дозволяє поглинати заклинання. Що ще потрібно магу?

Зняти амулет можна із верховного мага Требоніуса. "Легально" це можна зробити, пройшовши до кінця сюжетну гілку в Гільдії магів.


Номінальна вартість цієї мантії, як і у багатьох інших предметів у «Морровінді», не відображає справжнього значення артефакту. Найкорисніша властивість цієї мантії полягає у здатності відбивати чверть усіх ворожих заклинань.

Цей артефакт можна знайти під час проходження завдань Великого Будинку Телвані, а саме, квесту Нелота. Чесно кажучи, мантію він вам все одно не віддасть, тому доведеться застосувати грубу силу.

ПредметПараметриЕфекти (постійний ефект, на себе)

Мантія Ліча
Вага: 8.0
Вартість: 22000
Зменшення здоров'я: 600п
Збільшення мани: 300п

Ця мантія працює з ефектами, описаними в таблиці, тільки в тому випадку, якщо встановлені аж одразу два неофіційні патчі: GFM і MCP. Перший править тривалість ефектів з однієї секунди до постійного дії, а другий виправляє механіку гри в такий спосіб, що збільшується як поточне значення мани, а й максимальне. Якщо у вас встановлено зазначені патчі, то артефакт може стати дуже корисним. Втім, є мантії та краще.

Мантію Ліча можна зняти з лиця Гедна Ревел під час проходження основного завдання Трибуналу.

ПредметПараметриЕфекти (постійний ефект, на себе)

Покрив горя
Вага: 3.0
Вартість: 10000
Зменшення привабливості: 100п
Вразливість до звичайної зброї: 20п.
Збільшення магії: 5xІНТ.
Сонячна шкода: 20п
Збільшення чаклунства: 50п.

Була б найкращою мантією у грі, якби не сильні негативні ефекти. Всі вони нейтралізуються 100-відсотковим ефектом опору магії, за винятком сонячної шкоди. Що б ви не робили, вдень ваше здоров'я танутиме. А нагадувати вам про це буде неприємна червона пульсація екрану.

Зняти робу можна з божевільного некроманта Тімваула в крижаній печері Римхулл. Вона знаходиться на Солстеймі поблизу села Скаалів.

Знак атронах

Якщо ви починаєте гру і плануєте створити чистий магічний клас, то розумно вибрати знак Атронах. З одного боку, більшість противників у грі атакують не магічними заклинаннями, а фізичними атаками, тому бонус від поглинання магії виглядає сумнівним. З іншого боку, знак Атронаха дає істотне збільшення кількості магії. Оскільки канонічний маг зацікавлений у збільшенні кількості мани, цей знак йому «прописаний».

Неприємний момент із цим знаком полягає в тому, що він заморожує природне відновлення магії. Але в Morrowind магія і так відновлюється тільки під час сну. Алхімія "наше все".

Відновлення магії за допомогою Атронаха

  1. Пожертви. Жертвуйте святиням Альмсіві та Імперського пантеону. Щоразу, коли ви активуєте святиню, є 50-відсотковий шанс поглинути заклинання. Враховуючи, що в деяких випадках пожертвування можуть бути безкоштовними (наприклад, ви займаєте головну посаду Імперського культу), це досить корисний прийом.
  2. Дух предків. Покличте Духа предків і вдарте його кілька разів голими руками. Половина заклинань, якими атакує вас дух, поглинуться. Той самий прийом можна використовувати і, наприклад, зі Скрибом.
  3. Зниження інтелекту зіллям.[Цей метод пофіксований у Morrowind Code Patch]: коли ви залишитеся без мани, випийте зіл, знизивши свій інтелект до 0. Після того, як ефект зникне, мана відновиться до 100%.
  4. Зниження інтелекту магією.[Цей метод зафіксовано в Morrowind Code Patch]: спосіб, описаний вище, можна зробити зручнішим: створіть заклинання, що зменшує ваш інтелект на 100 пунктів на 1 секунду. За секунду ваша мана буде повною. Не дуже зручно, якщо інтелект перевищує 100 пунктів.

Зачарування

Якщо ви відіграєте чистий магічний клас, зачаровуйте всі предмети збільшення інтелекту від 1 до максимального значення. Потім надягайте цей предмет на себе доти, доки не випаде найбільше значення бонусу. Без будь-яких читів, зачаровуючи витончені сорочки і даедричні обладунки, можна досягати максимального значення мани в 3000 і більше, залежно від знака (найкорисніший атронах) і раси (найбільш ефективний альтмер).

Прокачування алхімією

Інструментарій алхіміка

Для створення зілля в Morrowind потрібні спеціальні пристосування, що покращують якість і тривалість створюваних зілля. Необхідними є тільки ступка і маточка (це один предмет), але бажано мати всі чотири.

  • Ступка і маточка - потрібні для змішування зіл і визначають початкову силу зілля.
  • Реторта – збільшує значення та тривалість дії всіх позитивних ефектів зілля.
  • Перегінний куб – зменшує величину та тривалість дії всіх негативних ефектів зілля.
  • Кальцинатор – Збільшує значення та тривалість усіх ефектів зілля.

Не робіть так, як написано нижче, якщо ваша гра перша. Це може вбити інтерес до подальшого проходження.

Вирушайте у Волверін Холл, імперську фортецю біля Садріт Мори. Це можна зробити через телепортацію в Гільдії магів.

У мешканців Волверін Холла, а саме у служителів імперського культу, є низка важливих інгредієнтів:

ІнгредієнтНазваЕфекти
Попелястий батат Збільшення інтелекту
Збільшення сили
Опір звичайним хворобам
Виявлення ключів
Товстоспорник Висмоктування магії
Збільшення інтелекту
Збільшення сили волі
Виявлення тварин
Шкіра нетча Збільшення витривалості
Збільшення інтелекту
Висмоктування привабливості
Параліч

Що з цими інгредієнтами можна робити

  • Купуйте кілька інгредієнтів зі списку вище, вийдіть з меню торгівлі, зайдіть у нього знову і продайте куплені раніше інгредієнти. У результаті продавця тепер завжди буде вдвічі більша кількість інгредієнтів на продаж. Цю операцію можна робити скільки завгодно разів, і щоразу кількість інгредієнтів зростатиме. У результаті можна купувати необхідні інгредієнти і так само масово варити з них зілля.
  • Інтелект впливає на якість зелий, що виготовляються. Зваріть з комбінацій батата, праху та шкіри нетча кілька зіл, випийте їх, потім знову зваріть кілька зіл і знову випийте. Чим більше минає часу, тим сильнішими і дорожчими стають ваші зілля.
  • Навантажившись цими зілля до відмови, ви можете виготовити й інші зілля, наприклад збільшення сили, відновлення здоров'я, мани, левітації (інгредієнти левітації є у ​​альтмера в цій же фортеці, в Гільдії магів). Всі вони будуть дуже дорогі та високої якості.
  • Продавати наварені зілля можна спамп з Кальдери.

Посох бога

У грі можна створити настільки потужний палицю, що з одного удару від нього гинуть майже всі жителі Вварденфелла.

  • [Виправлено у GFM]: знайдіть де-небудь звичайний ебонітовий палицю. Він вигідно відрізняється від решти посохів тим, що його ємність зачарування на порядок перевершує ємності решти всієї зброї: цілих 900 одиниць ємності проти 400 у наступного за ним довгого кістяного лука.
  • Пройдіть основний сюжет Трибуналу, захопивши наприкінці душу Альмалексії. Нагадую, що вміщується вона лише в артефакт Зірка Азури.
  • Зачаруйте палицю на поглинання здоров'я 100п протягом 2с.

У результаті ви отримаєте наступний предмет.

З ЗЕМЛІ В НЕБЕЗУ...

І НАЗАД.

Буквене позначення польоту Ікара.

Магія – штука кумедна. Вона швидше за думку і сильніша за фізичні закони (які спростовує кожним своїм проявом). Ви робите дивні паси руками, бурмочіть щось на кшталт «абракадабра», «ширак» - або просто «бум» - і у великій ймовірності щось трапляється. Хтось помирає, щось вибухає, речі зникають і з'являються, а з порталів лізуть потойбічні тварюки. Якось так це все і відбувається – звичайно, загалом.

Чари – складна річ, і справа аж ніяк не в гострокінцевому капелюсі.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Чи добре, чи погано (у сенсі питань елементарної безпеки, які мають щось невловимо схоже з «А ви впевнені, що варто зводити в центрі густонаселеного міста склад вибухівки?»), але магія доступна всім. З легкої руки засновника Гільдії Магів Вануса Галеріона давно минули ті часи, коли чаклунство було привілеєм багатих і знатних. Відділення гільдії можна розшукати майже у всіх містах і оплатити її послуги дзвінкою монетою або – якщо є здібності – вступити туди та розвинути свої таланти.

Але навіть якщо ви університетів не закінчували, а у вашому невидимому паспорті кострубатими друкованими літерами виведено «Клас: варвар», гнучка ігрова система не зациклиться на цьому. Її протест проти використання необтесаним мужланом тонкої матерії впорається в результаті в ганебний метал, відданий за заклинання та зачаровані речі. І заразом прокачування у вчителів навичок, через низькі значення яких створення варваром заклинань буде вкрай рідкісним.

У Morrowind'і люди гинуть не за метал, а через правильно витрачений метал.

Нехай навіть вогненна куля з рук напівголого мужика, що тільки-но розмахував сокирою, не стільки нашкодить ворогам, скільки приголомшить їх, але це ж того стоїть?

Види магії.

Спеціалізація: магія


Спеціалізація: магія

Заклинання.

На кожну дію є наслідок, і точно це стосується заклинань, старих добрих мешканців міфів, казок, фентезі тощо. У грі існує понад сотня «чистих» магічних ефектів, цих будівельних кубиків усієї магічної системи. Надання їм таких параметрів як сила впливу, тривалість і дальність створює, власне, готове до застосування заклинання. Без цього магічний ефект – річ абстрактна і існуванню у грі не підлягає.

Наприклад, «Паралізація – знерухомлює ціль» - ефект та його опис. А ось «Погляд Медузи», паралізація, 15 секунд, на ціль, базова вартість 45 мани, можна придбати, зокрема, у Ерера Даротріла в шинку Брудного Мюріеля, Садріт Мора – заклинання.

На початку гри ви отримаєте кілька заклинань залежно від вибраних навичок чи класу, а надалі, звичайно, зможете купити нові у спеціальних торговців і навіть створити свої власні.

Також кілька заклинань можна отримати через расу або знак народження. Переваги таких уроджених способів, можливостей тому, що вони витрачають мінімум магії – якщо взагалі витрачають – і у них завжди стовідсотковий шанс застосування. Щоправда, і качати ними магічні навички не вдасться.

Здібності.

Вони схожі на заклинання, але доступні лише з права народження. Без жартів. Їх наявність визначається расою персонажа та сузір'ям, під яким його зробили на світ (так само деякі можна отримати в ході проходження гри). При використанні сили не витрачають магічну енергію, але варто враховувати, що це не атракціон небаченої щедрості – адже їх можна використовувати лише раз на добу.

Раса

Назва

Дія

Мова звіра

Команда по суті, 5 од. на 60 с

Бретонці

Шкура дракона

Щит, 50 од. на 60 сік, на себе

Вартовий предків

Святилище, 50 од. на 60 сік, на себе

Поглинути запас сил, 200 од., на ціль

Чарівність, від 25 до 50 од. на 15 сек., на ціль

Хаджіїти

Око жаху

Деморалізувати гуманоїду, 100 од. на 30 сек, на ціль

Кулак грому

Заступництво

Втрата морозом, 25 од., при торканні

Щит, 30 од. на 60 сік, на себе

Збільшити здоров'я, 20 од. на 60 сік, на себе

Збільшити запас сил, 200 од. на 60 сік, на себе

Збільшити атаку, 100 од. на 60 сік, на себе

Відтік спритності, 100 од. на 60 сік, на себе

Редгарди

Приплив адреналіну

Збільшити спритність, 50 од. на 60 сік, на себе

Збільшити витривалість, 50 од. на 60 сік, на себе

Збільшити швидкість, 50 од. на 60 сік, на себе

Збільшити чинність, 50 од. на 60 сік, на себе

Збільшити здоров'я, 25 од. на 60 сік, на себе

Характеристики.

Це… «пасивки», які постійно впливають на персонажа. Ви їх не чіпаєте, але вони торкаються вас. Як і у випадку з силами, їхня наявність зумовлена ​​расою та знаком народження героя. Вони завжди з вами, і немає жодної потреби – та й можливості – їх активувати.

Раса

Здатність

Альтмери

Вразливість до електрики 25%

Вразливість до холоду 25%

Вразливість до вогню 50%

Вразливість до магії 50%

Збільшення максимуму магії х1,5

Аргоніани

Імунітет до отрути

Опір звичайним хворобам 75%

Опір звичайним хворобам 75%

Бретонці

Опір магії 50%

Опір вогню 75%

Опір електриці 50%

Імунітет до холоду

Опір магії 25%

Редгарди

Опір отрутам 75%

Опір звичайним хворобам 75%

Сузір'я

Назва

Дія

Бойовий раж

Збільшити атаку, 10 пунктів

Збільшення максимуму магії х0,5

Почуття небезпеки Акавірі

Святилище, 10 пунктів

Прихильність Леді

Милість Леді

Збільшення привабливості, 25 пунктів

Збільшення витривалості, 25 пунктів

Збільшення швидкості, 25 пунктів

Тролеподібність

Вразливість до вогню, 100%

Ельфонароджений

Збільшення максимуму магії х1,5

Вразливість до магії, 50%

Горячий сутінок

Поглинання заклинань, 50%

Збільшення максимуму магії х2,0

Застигла магія (не відновлюється при відпочинку)

Коханець

Збільшення спритності, 25 пунктів

Спеціалізація: магія


Спеціалізація: магія

Зачарування .

Куди ж без чарівних паличок, гримуарів та мерехтливих кришталевих куль, що пророкують майбутнє у світі, де магію буквально заганяють у пляшки?

Ну, якщо щиро, без них цілком нормально.

Чарівні палички були спалені на багатті нового геймплею, замість гримуарів заклинання персонажі зберігають у себе в голові (ну або татуюють на долоні, цілком можливо), а кришталеві кулі марно мерехтять на полицях. Але незважаючи на це, магічні предмети зустрічають повсюдно.

Зачарований предмет - «уречевлене» заклинання, яке може використовувати будь-який. Найпростіший предмет, пройшовши руки чарівника, набуває магічних властивостей і підсвічування, що досить мерзотно виглядає в тумані. Злиття магії та матерії забезпечуються душами різних істот, спійманих у особливе каміння за допомогою заклинання «пастка душ». Ними ж можна «перезаряджати» предмет. Чим сильніша душа і більше «обсяг» предмета – тим могутнішим може бути чарівність.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Зілля.

Магія всім, дорого, і нехай переможе запасливий. Зілля вони і в Морровінді зілля. Ви п'єте дивну субстанцію, що підозріло пахне, незрозумілого кольору і складу, з невідомим терміном придатності – адже на пожовклій етикетці зображено чи то містичний ієрогліф, чи дитячі каракулі – і сподіваєтеся на краще. Хм. Ну гаразд, не зовсім «як скрізь» - у грі етикетки повідомлять, який ефект чекає на дні флакона, яка його сила дії і тривалість. Еліксири можна як купити, так і створити самим. Зіллями, як і зачарованими речами, може користуватися будь-хто і будь-коли – навіть будучи паралізованим. Це і відновлення здоров'я, і ​​підвищення показників і левітація, і щитові чари - безліч заклинань втілено у вигляді витончених флаконів.

Хвороби.

Що вони роблять у цій розмові, запитаєте ви? Все просто. Хвороби подібні до здібностей, але їх постійний вплив полягає не в поліпшенні, а ушкодженні характеристик і параметрів, і цей вплив обчислюється магічною системою. Хвороба – це магія, так. Адже вірили колись, що захворювання переносять маленькі демони?

Хворобу можна підхопити при близькому контакті із зараженим. Ось ви посміхаєтеся, а йдеться про укуси та удари, якими обмінюються істоти та NPC у бою з персонажем. Також захворювання передається при обшуку трупа хворого. Вилікуватися можна за допомогою відповідних заклинань, зіл або отримавши благословення біля вівтарів у храмах.

Меню магії.

Як видно, це меню інтерфейсу поділено на чотири сектори.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

I.Ефекти.Тут розміщуються ярлики тих магічних сил, що зараз впливають на персонажа. Це характеристики, ефекти зачарованих предметів та зелий, ворожих заклинань та власних чарів. Дізнатися, що ховається за маленькою картинкою, можна навівши на неї курсор. Ось так:

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

ІІ.Здібності.В даному випадку у самому верхньому вікні прописана наявна у нас здатність - тому, що вона обрана для застосування.

ІІІ.Заклинання.Ті, що були куплені у торговців, подаровані як нагорода за квест (буває і таке) або дісталися через расу чи знак. Ціна позначає витрати магії створення чар, шанс – можливість створення. Останнє значною мірою залежить від втоми персонажа. Ага! І навіть тут маг тягне досить тендітне існування і повинен добре харчуватися, висипатися, носити теплі шкарпетки і не влаштовувати секс-марафонів напередодні битви.

IV.Зачаровані предмети.Тут представлені всі чарівні речі, що знаходяться у персонажа в рюкзаку. При виборі предмета він автоматично екіпірується. Ціна означає те, скільки зарядів буде витрачено на застосування чар (при підвищенні навички зачарування ця цифра зменшуватиметься), заряд – скільки енергії є в даний момент.

Навички спеціалізації.

Двадцять сім навичок персонажа поділено порівну між трьома напрямками, що відповідають стовпам жанру всієї RPG – бою, магії та скритності. Вміння обраної спеціалізації герой прокачує швидше, що тією чи іншою мірою визначає його життєвий шлях. Іноді. Спершу.

О, ці майстри на всі руки.

Магічні школи…

Як стверджує внутрішньоігрова література, розподіл між школами заклинань дуже умовно і більшою мірою зроблено для полегшення вивчення магіями учнями. Це поспішають підтвердити розробники, від гри до гри тасуючи деякі чари між школами і навіть прибираючи і додаючи такі. Наприклад, ефекти існувала в Daggerfall Тавматургії (Thaumaturgy) були в Morrowind розкидані між іншими школами, а на її місце прийшло небачене раніше Чаклунство.

За застосування заклинань тієї чи іншої школи відповідають навички з ідентичними назвами. Високе вміння у тому чи іншому навичці відповідає успішне створення відповідного заклинання – інакше буде пшик у прямому значенні.

Ілюзія.

Що ж, фокуси - брехня,

Дорослі знають уми.

Все ж таки, для них

Таємниці мої

Незрозумілі.

КіШ, "Фокусник"

Сила розуму, кажуть, творить дива, але ця школа діє строго навпаки – вона жартує жарти з головами об'єктів своїх заклинань. Єдина школа, яка залежить не від сили волі чи інтелекту - з цілком зрозумілих причин за заклинання, що пудрять навколишнім мізки, відповідає привабливість.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Залежить від характеристики: привабливість;

Навичка підвищується при:

Хтось спеціалізується.

5 – альтмери, аргоніани, бретонці.

Стандартні класи, серед основних навичок яких є ілюзія:

Маг, Меч Ночі.

Стандартні класи, серед другорядних навичок яких:

Шпигун, Бард, Цілитель, Пілігрим, Чарівник.

Клан Аунд;

Будинок Телвані;

Гільдія Магів;

Мораґ Тонг.

Якщо Ілюзія є однією з ваших основних навичок, то гру ви почнете із заклинаннями:

Хамелеон, 10 пунктів на 30 сек на себе, вартість: 15;

Святилище, 10 пунктів на 30 сік на себе, вартість: 15.

Підвищення досвіду.

Вчителі.

Книги

Назва

Місцезнаходження

Вовча королева, ч. 3

Саніт, Святилище (печера на північному заході Грейзленду, знаходиться на північ від Нчулефта, на північний захід від Тель Воса);

Вівек, чародій Телвані

Ендусал, студія Кагренака (двімерська фортеця на південний захід від Дагот Ура);

Похоронні печери Уршилаку, поховання Латеруса (печера на південь від табору Уршилаку, на північний захід від Фаласмаріона)

Інцидент у Некромі

Балмора, будинок Баліна Омавеля;

Фаленсарано, нижній рівень (данмерська фортеця на півдні Грейзленду, на захід від Тель Аруна)

Палла, ч. 1

Мавія (велотійська вежа на південний схід від Молог Мара);

Тель Вос, кабінет Аріона

Таємниця Талари, ч. 4

Дагон Фел, будинок Онмі Жесткоротою;

Похоронні печери Уршилаку, поховання Фрагіла (печера на південь від табору Уршилаку, на північний захід від Фаласмаріона)

Ефекти школи.

Сліпота- тимчасово погіршує зір. При 100% сліпоті екран гри буде абсолютно чорним.

Заспокоїти істоту/гуманоїду– виводить мету з бою, заспокоюючи її. Не буде вживати заходів у відповідь на атаки. Чи не діє на нежити, даедра, механічні істоти.

Хамелеон- робить ціль частково невидимою (100%-ний хамелеон дорівнює невидимості). Може, це підвищує ваші шанси на виявлення, але це заклинання не розвіюється при взаємодії з об'єктами.

Чарівність- тимчасово підвищує розташування мети до заклинача.

Деморалізувати істоту

Розлюти істота/гуманоїда- Підвищує бажання мети боротися і нападати. Чи не діє на нежити, Даедра, механічних істот.

Невидимість- робить мету повністю, як би це банально не звучало, невидимою. Ефект розвіюється, якщо мета взаємодіє з кимось чи чимось – відкриває двері та контейнери, починає діалог чи атакує. Режим скритності не дає жодних бонусів до цього заклинання, так що можете хоч танцювати лезгинку перед ворогом.

Світло- Створює освітлений ореол навколо мети. Ні, це не радіація і не звернення в гуля, що світяться з Fallout'a, просто it's magic. Врахуйте, що це світло видно всім, а не тільки вам (як у випадку з «нічним оком»), тому намагайтеся не застосовувати його у режимі скритності.

Нічне око– дозволяє краще бачити у темряві. З урахуванням підвищеної затіненості гробниць, печер та й будь-якого іншого приміщення у грі – не просто покращує, а взагалі дозволяє бачити. Впливає лише на заклинача.

Паралізація– знерухомлює ціль. Тобто не дозволяє робити їй взагалі нічого – атакувати, читати заклинання, рухатися, використовувати сувої та зачаровані предмети. Добре для вас, коли вона не на вас. Може стати вирішальним словом у битві із сильним противником.

Надихнути істота/гуманоїда- Знижує прагнення мети приступити до тактичного відступу з поля бою. Чи не діє на нежити, Даедра, механічних істот.

Святилище– підвищує шанси мети уникнути фізичних атак.

Шум- створює в голові цілі сторонні звуки, що не дозволяють їй зосередитися і знижують її шанси на створення заклинання. «So here it comes, the sound of drums!».

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Чаклунство.

Я знову і знову говорю Вам: не викликайте Того, кого не зможете Підкорити своїй волі. Під цими словами я маю на увазі Того, хто зможе в свою Чергу закликати проти Вас такі сили, проти яких марними виявляться Ваші найсильніші інструменти та заклинання. Проси Меншого, бо Великий може не побажати дати тобі Відповіді, і в його владі опинишся не тільки ти, а й набагато більше.

Г.Ф. Лавкрафт, "Випадок Чарльза Декстера Варда".

Іншими словами: «Чий ти приживала?» У кожного мага-чарівника-чаклуна традиційно має бути бесінок на побігеньках. Викликаних із самих глибин Забуття даедра бісятами не назвеш, але із захистом чарівника, що викликав їх, вони справляються на ура.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Залежить від характеристики: Інтелект;

Навичка підвищується при:

Успішне створення заклинання +1.

Хтось спеціалізується.

Раси, які отримують бонус у даній навичці:

10 - бретонці;

5 – альтмери.

Стандартні класи, серед основних навичок яких чаклунство:

Бойовий Маг, Чарівник, Інквізитор.

Стандартні класи, серед другорядних навичок яких чаклунство:

Шпигун, Маг.

Є однією з важливих навичок для наступних фракцій:

Клан Аунд;

Імперський Культ;

Будинок Телвані;

Храм Трибуналу.

Якщо Чаклунство є однією з ваших основних навичок, то гру ви почнете із заклинаннями:

Закликати кинжал, на 60 сік на себе, вартість: 6;

Закликати духу предків, на 60 сік на себе, ціна: 21.

Підвищення досвіду.

Вчителі.

Книги

Назва

Місцезнаходження

Фейфолкен, ч. 2

Дабділла (печера на південь від Воса);

Дан-Аххе (печера на північ від Печери Втілень, далеко на захід від Тель Воса, на південний схід від Зергонипала)

Фейфолкен, ч. 3

Маба-Ілу (печера на південний схід від Молог Мара);

Маллапі (печера на північний схід від Гнаар Мока);

Одайшах (печера в південному Ешленді, на південь від Примарної Врати і на схід від Кальдери);

Суд (печера на західному березі головного острова Шигорода, південно-східний напрям від Васа)

2920, Вогонь вогнища

Кальдера, Гільдія Магів;

Наліт (печера на південний схід від Тель Аруна);

Тель Мора, верхня вежа

2920, Початок Морозов

Садріт Мора, Дім Ради Телвані, вхід;

Суран, башта;

Тель Арун, верхня вежа

Турботи воїна

Балмора, будинок Карліраха;

Намму (печера на південний схід від Фаленсарано)

Ефекти школи.

Всі заклинання цієї школи можна умовно розбити на три основні групи: заклик зброї та обладунків, заклик істот та команди. Взагалі, якщо заглибитися в нюанси, завжди викликаються саме істоти. Просто духи Забуття з першої групи надто слабкі і малі для існування у своїй формі – тому вдягаються у речі, які завжди мають даедричний вигляд.

Зброя.

Покликані речі нічого не важать і екіпіруються автоматично. Вони не можуть бути викинуті з інвентарю або продані. Зброя дарує збільшення в десять пунктів до того досвіду, який відповідає за володіння цим видом озброєння. Броня також несе певні бонуси для того, хто її носить.

Але будьте обережні – вони можуть розчинитися у ваших руках у невідповідний момент.

Істоти.

Після виголошення заклинання за кілька кроків з'являється істота, яке за звичайної зустрічі в печері, руїнах чи просто відкритому повітрі відразу кинулося б вас потрошити. Але в даному випадку потрошити воно буде ваших ворогів (або все ж таки вас, якщо його закликали противники). Істота зникає зі смертю того, хто закликав, після закінчення дії заклинання або зі знищенням своєї смертної оболонки, так само відправляє сутність назад на план Забуття. Бо даедра, як відомо, безсмертні.

Покликаних істот можна використовувати як тренувальні груши – але й у них є свої протоколи безпеки, що змушують при агресивній поведінці господаря не менш агресивно захищатися. Так само їхні душі можуть бути спіймані в камені душ подібно до будь-якого «нормального» монстра.

Команди.

Відлякати нежить– не зовсім зрозуміло, що заклинання, що виганяє, робить у школі, що закликає… Хоча, можливо, тут йому саме місце. На час дії різко підвищує бажання нежиті втекти з поля бою.

Наказ гуманоїду/істоті- змушує мета боротися за заклинача і слідувати його до закінчення терміну дії чар.

Зміна.

До слова про фізичні закони та їх порушення – це спеціалізація цієї школи, що маніпулює навколишнім світом.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Залежить від характеристики: Сила волі;

Навичка підвищується при:

Успішне створення заклинання +1.

Хтось спеціалізується.

Раси, які отримують бонус у даній навичці:

5 – альтмери, бретонці.

Стандартні класи, серед основних навичок яких зміна:

Бойовий Маг, Цілитель, Маг, Меч Ночі, Чарівник, Воїн Слова.

Стандартні класи, серед другорядних навичок яких зміна:

Акробат, Розвідник.

Є однією з важливих навичок для наступних фракцій:

Ешлендери;

Гільдія Магів;

Будинок Телвані.

Якщо зміна є однією з ваших основних навичок, то гру ви почнете із заклинаннями:

Щит, 5 пунктів на 30 секунд на себе, вартість: 15;

Ходіння по воді, на 30 секунд на себе, вартість: 9.

Підвищення досвіду.

Вчителі.

Книги

Назва

Місцезнаходження

Про водне дихання

Піран (печера далеко на схід від озера Набія і Марандуса, на захід від Нчулефтінга);

Теласеро, нижній рівень (данмерська фортеця на схід від Сурану);

Вівек, Гільдія Магів (скриня Сирілонв)

До питання про Прорив Дракона

Андасрет, верхній рівень (данмерська фортеця на захід від Альд'руна та північний захід від Кальдери);

Гнісіс, Арвс-Дрельов;

Тель Бранора, будинок Серін Релас

Ахарнабі (печера на південь від святилища Азури);

Гнісіс, Арвс-Дрельов;

Марандус, верхній рівень (данмерська фортеця на озері Набія, північніше Сурана);

Старий Морнхолд, Manor District (TR)

36 Уроків Вівека, повчання 13

Примарна Брама, Башта Світанку;

Молог Мар, редоранська фортеця

Місячний Лорхан

Аддадшашанамму (даедричне святилище на острові далеко на захід від Кальдери, на північний захід від Хлормарена);

Родова гробниця Аріонів (південно-південно-схід від Примарної Врати, далеко на північ від Марандуса);

Тель Фір, Зал Фіра

Ефекти школи.

Обуза- Збільшує вагу наявних у мети речей. Якщо маса барахла перевищить максимально допустиме значення, то на практиці буде здійснено показовий урок під кодовою назвою «Жадібність фраєра згубила». При перевантаженні кишень ... еээ, рюкзака мета замре без можливості зійти з місця, що робить її чудовою мішенню для заклинань або зброї далекого бою. Ну, чи просто довшої, ніж у жертви, зброї.

Перишко- Заклинання, суворо протилежне попередньому (у локалізації від 1С покликане малозрозумілим «головні навички»). Зменшує вагу наявних у мети барахла, дозволяючи їй переносити більше речей. Підвищення параметра сили для отримання того ж результату ефективніше у п'ять разів. Заклинання рівнозначні за вартістю, але там, де пункт «пір'їнка» дає збільшення в один морровіндський кілограм, зайва одиниця сили дає вже п'ять.

Водне дихання- Він же "акваланг". Розроблений компанією Magic Tamriel Industries, працює на екологічно чистій магії, дозволяє дихати під водою.

Щит вогню/морозу/блискавок– зменшує шкоду від відповідних стихійних заклинань школи Руйнування. Заодно завдає пошкодження ворогам відповідною стихією.

Стрибок- Збільшує висоту і дальність акробатичних трюків мети. Але він не зменшує пошкодження, які отримують при приземленні. З великої висоти болючіше падати - ви можете отримати чималу шкоду при посадці, якщо переборщите з цим заклинанням.

Ходіння по воді- По воді аки посуху. Швидкість пересування така сама, як і на твердій землі. Водні істоти не можуть атакувати заклинача, але й пірнути той не може зовсім. Це може здатися плюсом, але тільки до того часу, як ви помітите на глибині скриньку або перлинну черепашку.

Левітація- ходити можна не тільки по воді, а й по повітрю. Створює під ногами цілі таку собі бузкову платформу, що обманює закони гравітації і дозволяє злетіти. Тільки стежте за часом, інакше повторіть долю Ікара. Швидкість пересування визначена буквою М у формулі-описі заклинання «левітація пунктів М на D секунд». Встановіть параметр швидкості на мінімум і кидайте заклинання у своїх ворогів – ефект буде схожий на перевантаження рюкзака.

Заперети– замикає двері та контейнери. Можна попрактикуватися в навичках злому, але оберете місце подалі від свідків – це витівка є злочином навіть у тому випадку, якщо контейнер нікому не належить. Зачинені навіть на один пункт двері можуть стати непереборною перешкодою для ваших ворогів, які не вміють користуватися відмичкою та заклинанням злому. Застосовується тільки для дверей всередині локації – печери, будинки, руїни. Втім, за зміною локації в гонитві за героєм жоден NPC чи монстр помічений все одно не був.

Відкрити- Відчиняє замкнені двері. Простіше нікуди. Чи не знешкоджує пасток і вважається злочином – за наявності свідків.

Щит- дає магічну надбавку до рівня захисту мети.

Уповільнення падіння- або "парашут". Позбавляє заклинача від пошкоджень з великої висоти, уповільнюючи падіння. Життєво необхідно при пересуванні по Вівеку.

Швидке плавання- дозволяє швидше пересуватися у воді.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Містицизм.

Школа безпосередньо взаємодіє з магічними силами. Говорячи прямо, тут містяться заклинання, які не знайшли своєї чіткої ніші в інших напрямках.

Це цікаво:можливо, це школа магії найдавніша. Можливо, але нічого не можна сказати про неї точно. Пошуки джерела її сили йдуть у найрізноманітніших напрямах – в Етерій до богів, в Забуття до даедра, до віри і духовності і навіть до елементів інших заклинань, що не здійснилися. Найпростіше повірити, що непередбачувана і заплутана природа Містицизм черпає свої сили з парадоксів.

Коли розмова заходить про цю школу, насамперед згадуються псиджики Артеума, найстарішого чернечого ордена Тамріеля, що нерідко називається прообразом Гільдії Магів. Вони називають Містицизм Старим Шляхом, що може викликати певну плутанину – так само вони називають свою релігію, і спосіб життя.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Залежить від характеристики: Сила волі;

Навичка підвищується при:

Успішне створення заклинання +1.

Хтось спеціалізується.

Раси, які отримують бонус у даній навичці:

10 - бретонці;

5 – аргоніани, данмери.

Стандартні класи, серед основних навичок яких містицизм:

Цілитель, Маг, Меч Ночі, Чарівник.

Стандартні класи, серед другорядних навичок яких містицизм:

Бойовий Маг, Інквізитор.

Є однією з важливих навичок для наступних фракцій:

Ешлендери;

Клан Аунд;

Будинок Телвані;

Імперський Культ;

Гільдія Магів;

Храм Трибуналу.

Якщо містицизм є однією з ваших основних навичок, то гру ви почнете із заклинаннями:

Виявити істоту, 50-100 пунктів на 5 сік на себе, вартість: 19.

Підвищення досвіду.

Вчителі.

Книги

Назва

Місцезнаходження

Бунт у Фестхолді

Маннамму (печера на південь від Пелагіада, на північному заході від ферми Балура);

Пунабі (печера на північ від Марандуса);

Вівек, Гільдія Магів

2920, Схід Сонця

Одірнамат (печера на південному сході від двемерської фортеці Нчардарк, східне узбережжя острова, на якому розташовується Дагон Фел);

Дашаріран (даедричне святилище на Західному Нагір'ї, далеко на схід від Берандаса, данмерської фортеці на південь від Гнісіса);

Альд'рун, Гільдія Магів

36 Уроків Вівека, повчання четверте

Хануд (велотійська вежа на захід від Індораніону);

Рамімілк (даедричне святилище на південний схід від Альд'руна);

36 Уроків Вівека, повчання тридцять шосте

Хассур (печера на південний захід від Форту Місячного Метелика, внутрішня частина фояди Мамея);

Куніраї (печера на схід від Сурану, на північ від Теласеро);

Вівек, Зал Справедливості, таємна бібліотека.

Листування Чарвіча та Конінґа, ч. 3

Тель Увіріт, будинок Ареласов;

Тель Увіріт, Верхня Башта.

Примітка: Тель Увіріт з'явиться в Молог Амурі на північ від Нчулефтінгта та південному сході від Мзанченда після досягнення персонажем високого становища в Будинку та відбудові ним власної фортеці. Якщо герой перебуває в Будинку Телвані, то це буде його фортеця.

Поглинання характеристики– тимчасово знижує певну характеристику мети і передає відібране заклинателю, збільшуючи його можливості. Під характеристиками розуміються: сила, інтелект, сила волі, спритність, швидкість, витривалість, чарівність, удача. Після закінчення дії заклинання всі значення повертаються до вихідних показників.

Поглинання запасу сил- тимчасово знижує запас сил мети і передає відібране заклинателю, збільшуючи його можливості. Після закінчення дії заклинання всі значення повертаються до вихідних показників.

Поглинання здоров'я- тимчасово знижує здоров'я мети і передає відібране заклинателю, збільшуючи його можливості. Після закінчення дії заклинання всі значення повертаються до вихідних показників.

Поглинання магії- тимчасово знижує запас магічних сил мети і передає відібране заклинателю, збільшуючи його можливості. Після закінчення дії заклинання всі значення повертаються до вихідних показників.

Поглинання навички- тимчасово знижує певний навичка мети і передає відібране заклинателю, збільшуючи його можливості. Після закінчення дії заклинання всі значення повертаються до вихідних показників.

Втручання АЛЬМСІВІ– телепортує заклинача до найближчого Храму Трибуналу. Добре підходить для втечі та/або для перенесення більшого видобутку при перевантаженні. Супроводжуючі персонажі у своїй не переміщаються.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магіяПоділ зон телепортацій Храму Трибуналу.

Деморалізувати гуманоїда- Знижує бойовий запал мети і її готовність боротися, змушуючи бігти в страху.

«Десь ми це вже бачили» - скажуть допитливі читачі. Вірно, в Ілюзії раніше була деморалізація істоти. З невідомої причини (швидше за недогляд розробників) деморалізація гуманоїду належить до сфери Містицизму.

Виявити істоту- дозволяє побачити всіх живих істот поблизу персонажа. Він буде відзначений на карті місцевості червоними кружками. NPС виявлення не схильні. Можна використовувати "виявлення чарів" або "пошук ключа" - якщо у NPС буде предмет, що підходить під ці критерії, він з'явиться на карті.

Виявити чари- дозволяє побачити зачаровані предмети - що лежать "на відкриту", що знаходяться в контейнерах або у NPC. Будуть позначені на карті місцевості синіми кружками.

Знайти ключ- дозволяє побачити ключі - що лежать "на відкриту", що знаходяться в контейнерах або у NPC. Будуть позначені на карті місцевості зеленими кухлями.

Розвіювання- знімає з мети всі тимчасові магічні ефекти – як добрі, і погані.

Божественне Втручання- Телепортує заклинача до найближчого храму Імперського Культу. Добре підходить для втечі та/або перенесення більшого видобутку при перевантаженні. Супроводжуючі персонажі у своїй не переміщаються.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магіяПоділ зон телепортацій Імперського Культу

Позначка/повернення– перше заклинання кидає магічний «якір» у точці, де зараз знаходиться заклинатель, друге – дозволяє миттєво переміститися до нього з будь-якого місця. Окремо марні.

Віддзеркалення – дає шанс відображення ворожого заклинання назад до ворога. 100% відбиття означає, що ви повністю захищені від магії.

Пастка душ- дозволяє укласти душу істоти, вбитої в момент дії на нього заклинання, і укласти її в камінь душ. Згодом його можна буде використовувати для накладання на предмет магічних чарів або «підзарядки» вже наявних. Чари будуть витрачені даремно, якщо для душі не буде потрібного каменю.

Телекінез– дозволяє маніпулювати предметами з відривом. Наприклад, здалеку знешкоджувати пастки без використання щупа або з-за рогу копатися в чужих кишенях за низької навички скритності.

Поглинання заклинань- Існує шанс того, що спрямовані на персонажа заклинання не впливають на нього, а будуть поглинені. Магічна сила, витрачена противником заклинання, перейде персонажу, заповнюючи його ману.

Відновлення.

- А як вас звати по-справжньому?

Я доктор.

І я буду лікарем, якщо сдам іспити... А який ви лікар?

Просто Лікар.

"Доктор Хто".

Враховуючи, що за безумством стоїть цілком конкретна та досить екстравагантна особистість божественного масштабу, лікарі душ людських – професія на Тамріелі не найпопулярніша. Зате просто лікарі йдуть на розхват. Адже адепти цієї школи вміють необхідне всім без винятку – відновлення здоров'я та запасу сил, лікування хвороб, опору стихіям та інше…

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Залежить від характеристики: Сила волі;

Навичка підвищується при:

Успішне створення заклинання +1.

Хтось спеціалізується.

Раси, які отримують бонус у даній навичці:

10 – бретонці.

Стандартні класи, серед основних навичок яких відновлення:

Цілитель, Маг, Пілігрим, Воїн Слова.

Стандартні класи, серед другорядних навичок яких відновлення:

Лучник, Паладін, Лицар, Монах.

Є однією з важливих навичок для наступних фракцій:

Імперський Культ;

Храм Трибуналу.

Якщо відновлення є однією з ваших основних (другорядних?) навичок, то гру ви почнете із заклинаннями:

Зцілюючий осередок, відновлення здоров'я 20-80 пунктів на 1 сек на себе, вартість: 13.

Підвищення досвіду.

Вчителі.

Книги

Назва

Місцезнаходження

Візершин

Родова гробниця Аласів (на північний захід від гори Ассарнібібі);

Альд'рун, Гільдія Магів;

Маар Ган, трактир Андуса (у скрині);

Садріт Мора, Ллаарм Мадалас: Маг

Нотатки про расовий філогенез

Нанд (печера на схід від Округу Св. Олмса);

Пінсан (печера на північний захід від Індораніону);

Сейда Нін, будинок Ельдафіру

Чотири нареченого Беніти

Садріт Мора, будинок Вадена Беласа;

Тель Увіріт, дім Амавела;

Похоронні печери Уршілаку, гробниця Латеруса (печера на південь від табору Уршілаку)

2920, Рука Дощу

Альд'рун, Храм, Метал Серан;

Гнісіс, Арвс-Дрелен;

Оннісіраліс (даедричні руїни на малому острівці Шигорада, на захід від Васа, дивіться в кишенях Ернанда Геніса);

Село скаалів, будинок Ласснра (BM)

Таємниця Талари, ч. 2

Кальдера, будинок Валвіуса Мевурейуса;

Езутанамус (даедричні руїни на північ від Індораніону та на південь від Тель Мори)

Ефекти школи.

Лікувати звичайну/морову хворобу– сироп від кашлю та антибіотики на Вварденфеллі не в ходу, тому доводиться лікуватися зіллями та заклинаннями, що знімають ефекти захворювань. І не чекайте, доки «воно саме пройде» – такого не буде.

Лікувати корпрус- Застосовується в грі один раз, в рамках сюжету. Судячи з усього, діє тільки на Нереварінов, тож радійте, що ви належите до Вибраних, і не обурюйтесь.

Вилікувати параліч- Розвіює ефекти паралізації. Досить забавно, якщо враховувати, що, будучи паралізованою, жертва не може читати заклинання…

Протиотрута- Лікує отруєння.

Збільшити навичку– тимчасово підвищує значення відповідної навички. Як заклинання можна придбати лише у торговців із доповнень, в оригінальній же грі зустрічаються лише речі з подібними чарами – кільце Луна-і-Зірка, наприклад, або широко відомі сувої польоту Ікара.

Зняти прокляття- Знімало б з мети прокляття, якби вони були в грі. На жаль, ляльки Вуду явно поступаються тут популярності вогненному шару.

Опір звичайній зброї– зменшує шкоду від звичайної зброї. Під звичайною зброєю маються на увазі не зачаровані залізні і сталеві колюче-ріжучі предмети, які призначаються для нанесення тілесних ... Загалом, зрозуміло. Гравець може отримати собі в користування такий ефект лише двома способами - ставши вампіром (50% опору) і роздобувши кільце Марари (40%) або Амулет Некроманта (25%). Деякі істоти так само підло грішать опором – і навіть імунітетом – до звичайної зброї.

Відновити навичку– якщо навик був пошкоджений ворожими заклинаннями, це заклинання поверне його нормальне значення.

Опір корпрусної хвороби- Зменшує шанс підхопити корпрус. Так як заразитися ним ви можете всього раз за гру - і ніякі опори не врятують - марно. Подано у стовідсотковому вигляді (ака імунітет) у пасивних здібностях персонажа після лікування.

Відновити характеристику- якщо значення характеристики було зменшено ефектом "пошкодження", воно повернеться до базової величині.

Відновити параметр- Повертає певну кількість очок параметра протягом зазначеного терміну. Під "параметрами" розуміються: здоров'я, запас сил, магія.

Опір паралізації- Збільшує шанс уникнути скам'янення. Не зменшує час дії ефекту - якщо опір паралічу не спрацював, він діятиме відведений йому термін.

Опір елементам- зменшує шкоду від чотирьох стихій - вогню, холоду, електрики, отрути. Притча про гнучку гілку сакури, що прогинається під вагою снігу і струшує його врешті-решт, і непохитну гілку, що зламалася під зимовими опадами, повчальна - але не в даному випадку.

Опір магії- на відміну від попереднього, зменшує шкоду від ширшого спектру ворожих закляття, таких як "зменшити характеристику", "шкоду здоров'ю", "сліпота", "тягар" та інші. Не захищає від заклинань, чия дія не має "вимірюваної сили впливу", лише тривалість дії - "параліч" або "мовчання".

Опір звичайним/моровим хворобам- знижує шанси підхопити хворобу. Магічна профілактика, загалом – часник і теплі шкарпетки так само не користуються популярністю у героїв-одинаків.

Збільшити атаку- Збільшує шанси зробити успішний удар зброєю або кулаками.

Збільшити характеристику- тимчасово підвищує значення показника. Похідні атрибути, такі як здоров'я, запас сил, магія, вантажопідйомність та інші будуть у разі потреби перераховані. Після завершення дії ефекту характеристики та атрибути повернуться до базового значення. Усього існує вісім характеристик: сила, інтелект, спритність, витривалість, сила волі, швидкість, привабливість, успіх.

Збільшити параметр- тимчасово підвищує один із параметрів персонажа. Під "параметрами" маються на увазі: здоров'я, запас сил, магія. Після завершення дії ефекту значення повернеться до базового значення з відрахуванням окулярів, використаних під час дії ефекту. Тобто значення параметра може піти в мінус. Будьте обережні з підвищенням окулярів здоров'я, або на вас чекає неприємний сюрприз. Амінь.

Збільшити максимум магії– тимчасово підвищує максимальне значення запасу магічних сил персонажа.

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Руйнування.

Нерозумно сподіватися зробити щось глобальне, наприклад встановити світ у всьому світі, влаштувати щастя для всіх, але кожен може зробити якусь маленьку справу, завдяки якій світ стане хоч трохи кращим.

Наприклад, застрелити когось

Террі Пратчетт, "П'ятий Елефант"

Вас дістав сусід? Його кішка? Його дім? Обрушіть на їхні голови та дахи класику магічного жанру – вогонь та блискавки, а також лід, отруту та зниження опору до цих стихій. Але давайте все ж таки пам'ятатимемо, що вбивство карається законом?

Спеціалізація: магія

Спеціалізація: магія

Залежить від характеристики: Сила волі;

Навичка підвищується при:

Успішне створення заклинання +1.

Хтось спеціалізується.

Раси, які отримують бонус у даній навичці:

10 - альтмери, данмери.

Стандартні класи, серед основних навичок яких руйнування:

Бойовий Маг, Паладін, Маг, Чарівник, Воїн Слова.

Стандартні класи, серед другорядних навичок яких руйнування:

Меч Ночі.

Є однією з важливих навичок для наступних фракцій:

Будинок Телвані;

Гільдія Магів;

Клан Куарра.

Якщо руйнація є однією з ваших основних навичок, то гру ви почнете із заклинаннями:

Вогняний Укус, вогненна шкода 15-30 пунктів на 1 сек при дотику, вартість: 6.

Підвищення досвіду.

Вчителі.

Книги

Назва

Місцезнаходження

Жах у замку Ксир

Абанабі (печера на острівці на північний схід від Тель Фір);

Ашурнібібі (даедричні руїни на острові на північний захід від Хла Оуд);

Масераніт (печера на південний захід від Молог Мара);

Садріт Мора, Тель Нага, Великий Зал

У відповідь на промову Беро

Ашалмавія, Святилище, Затоплені Зводи (даедричні руїни на схід від Альд Велоті);

Аширбадон (печера першому острові на схід від Бал Фелл);

Дашаріран (даедричні руїни на західній стороні гірського хребта, що розділяє Західне Нагір'я та Ешленд; рівно між Альд'руном та Гнісісом)

Передбачувана зрада

Ассурнабіташпі (даедричні руїни на захід від табору Уршілаку);

Мелкашиші (даедричні руїни на західній стороні гірського хребта, що розділяє Західне Нагір'я та Ешленд; на північний захід від Маар Гана);

Пансабаніт (печера на південь від Дагон Фелл та Мчулефта, на північ від Ротерана)

Мистецтво бойової магії

Алмурбалараммі (даедричне святилище на південний схід від Молог Мара, дивіться в кишенях у Аралоса Роморі);

Езутанамус (даедричні руїни на північ від Індораніона і на південь від Тель Мора, дивіться в кишенях Арвама Далвані);

....
Запитання: Що таке Камінь Душ?

Відповідь: Камінь душ – ємність для спійманої душі. Якщо в камінь душ укласти душу, то за допомогою нього можна зачаровувати ще не зачаровані обладунки, зброю, одяг, прикраси та сувої. У камені душ можна укладати лише душі монстрів, душі NPC (людей чи інших гуманоїдів) не можна укладати. Існує кілька різновидів каменів душ за ступенем їхньої місткості:

Камені душ Ємність Вага Ціна
Крихітний 30 0.2 10
Маленький 60 0.5 20
Звичайний 120 1.0 40
Великий 180 1.5 60
Великий 600 2.0 200
Зірка Азури 15000 2.0 5000

Камені душ можна знайти у різних підземеллях контрабандистів та інших локаціях у ящиках та бочках. Величина каменів, що знаходяться там, залежить від Вашого рівня. Також каміння душ можна придбати в Тель Бранорі в магазині Фадейз Сельвайн (малі, дрібні, звичайні та великі) і, якщо встановлено доповнення до гри Tribunal, в Морнхолді в Годсдрічі в Залі Майстрів у Елберта Нермарка (звичайні, великі, великі). Окремо варто відзначити камінь душ під назвою «Зірка Азури». Цей камінь можна отримати за квестом статуї Азури, яка знаходиться на схід від Молог Маара на узбережжі. Оскільки цей камінь душ має дуже велику місткість, у нього можна укласти душі Альмалексії або Вівека (вони також відносяться до монстрів). З іншого боку, цей камінь є багаторазовим, тобто. їм можна зачаровувати необмежену кількість разів, звичайно, заряджаючи його щоразу перед цим душею.

Запитання: Де взяти заклинання «Висновок»?

Відповідь: Це заклинання можна придбати у наступних торговців: у Балморі в гільдії магів у Масаліні Меріан і Райніс Атріс, у Садріт-Море у Волверін Холлі в гільдії магів у Аріель Фінкель, у Форті Строкаті Метелики (біля Альдруна) у Арнанда в Імперському культі у Кайє та у багатьох інших торговців заклинаннями. Також на ефект цього заклинання зачарований меч Умбра, який можна отримати за відповідним квестом на околицях Сурана.
__________________________________________________

Питання: Як упіймати душу істоти в камінь душ?

Відповідь: Для цього нам необхідний сам камінь душ, заклинання «Висновок» і підходящий монстр, якого ми зможемо вбити, і душа якого влізе в камінь. Накладаємо заклинання «Висновок» на монстра (ознакою того, що заклинання спрацювало успішно, буде невеликий туман навколо тіла монстра) і, поки діє заклинання, вбиваємо його. Якщо захоплення душі пройшло успішно, з'явиться повідомлення: Ви захопили душу. Після цього камінь душ придатний для чарівності.
__________________________________________________

Запитання: Як зачаровувати речі?

Відповідь: Для того, щоб зачарувати предмет, необхідно мати при собі камінь душ із укладеною в нього душею і предмет, який необхідно зачарувати. УВАГА!!! На предметі, який Ви зачаровуєте, не повинно бути чарів. Також пам'ятайте, що зняти ефект із зачарованого предмета не можна! Зачаровувати предмети можна двома способами: самому і чарівник. Далі я наведу кілька чарівників: Гальбедір* (Балмора, гільдія магів), Дабіен Морнардл (Садріт-Мора, гільдія магів), Янану Маулініє (Вівек, гільдія магів).
Якщо ми зачаровуємо предмет у чарівника, то, розпочавши з ним розмову, необхідно вибрати тему «Зачарування», після чого з'явиться вікно з полями: «Предмет» - після натискання на цьому полі з'явиться вікно, де Ви зможете вибирати предмети, які хочете зачарувати ( зброю, зброю, одяг, прикраси та сувої); "Душа" - тут вибирається камінь душ, який Ви хочете використати при зачаруванні. Ліворуч буде поле з магічними ефектами, на які Ви можете зачарувати Ваш предмет (список доступних для використання магічних ефектів формується виходячи з наявних у Вас на даний момент заклинань). Внизу під магічними ефектами – спосіб зачарування предмета: «одноразовий» (для сувоїв), «ефект при використанні» (якщо зачаровується зброя, то «ефект при ударі») або «постійний ефект» (доступний лише при використанні великого каменю душ або Зірки Азури) із укладеною в нього душею ємністю щонайменше чотириста). Нагорі буде поле для введення імені, яким Ви бажаєте назвати свій предмет. У правому верхньому кутку вікна розташовуються три написи: "Зачарування", "Ціна закляття", "Зарядів". Цифри після напису «Зачарування» показують: перше – кількість зарядів, необхідне даного зачарування, друге – загальна кількість зарядів, яка може вмістити обраний предмет. «Ціна закляття» - кількість зарядів, що витрачається накладеними ефектами за один раз, наприклад, зброєю за один удар (залежить від розвиненості Вашої навички «Зачарування», чим вона вища – тим нижча ціна закляття і тим довше можна буде користуватися зачарованим предметом без підзарядки) . І остання цифра означає кількість зарядів у Вашому камені душ. Ви не зможете зачарувати предмет, якщо кількість зарядів для цього зачарування перевищує загальну кількість зарядів, яка може вмістити предмет, що зачаровується. Після того, як Ви оберете будь-який магічний ефект для зачарування, з'явиться вікно, в якому Ви зможете налаштувати його параметри відповідно до Ваших можливостей та потреб, після чого вони відобразяться у полі «ефекти». На предмет можна накладати відразу кілька ефектів, але при цьому необхідна ємність під попередні накладені ефекти зростає вдвічі. Під полем "ефекти" знаходиться напис "ціна", біля якого відображається загальна ціна зачарування. Після того, як вибрано всі параметри зачарування, натисніть кнопку «купити» для завершення процесу створення зачарованого предмета. Зачарування у зачаровувача вимагає набагато менше значення умінь і навичок, що впливають на зачарування (інтелект, удача та зачарування), ніж при зачаруванні самостійно.
Щоб зачарувати предмет самому, треба перемістити камінь душ, яким Ви хочете зачарувати предмет, з рюкзака безпосередньо на персонажа. Після цього з'явиться табличка з вибором дії: «перезарядити предмет» або «створити предмет». Якщо Вам потрібно перезарядити предмет, вибираєте відповідний пункт меню, після чого з'являється табличка з предметами, які потрібно перезарядити, і кількість зарядів каменю, яким Ви збираєтеся зарядити предмет. Двічі клацаєте по потрібному предмету і предмет перезаряджається, при цьому камінь душ використовується повністю. Якщо Вам потрібно зачарувати предмет самостійно, то вибираєте пункт меню «створити предмет», далі з'явиться таке саме вікно, як і при зачаруванні у чарівника. Єдина відмінність полягатиме у відсутності ціни за чарівність, камінь душ буде виставлений автоматично (той, який Ви перетягнули на зображення персонажа), і замість кнопки «купити» кнопка «створити». Сам процес зачарування нічим відрізнятиметься від вище описаного (у чарівника) не буде. У разі невдалої самостійної спроби зачарування камінь душ руйнується (втрачається).

Примітка:
* якщо Ви хочете зачарувати якийсь предмет у Гальбедир, але до цього вкрали лежачі в гільдії магів Балмори на її столі камені душ, вона звинуватить Вас у крадіжці, які б операції з камінням душ (з БУДЬ-ЯКИМИ КАМ'ЯНАМИ ДУШ!!!) Ви не намагалися виготовляти з її допомогою.

Додаток:

Тут представлені розміри душ різних істот, а також місткість деяких предметів

Розміри душ:

Назва-Розмір-Камінь душ
Грязекраб 5 Крихітний
Робочий квама 8 Крихітний
Заражений дурза 10 Крихітний
Самець нетча 10 Крихітний
Нікс-Гонча 10 Крихітний
Щур 10 Крихітний
Морський щур 10 Крихітний
Скриб 10 Крихітний
Заражений скриб 10 Крихітний
Риба-вбивця 10 Крихітний
Мала риба-вбивця 10 Крихітний
Фуражир квама 15 Крихітний
Аліт 20 Крихітний
Скальний вершник 20 Крихітний
Гуар 20 Крихітний
Кагуті 20 Крихітний
Воїн квама 20 Крихітний
Моровий скриб 20 Крихітний
Моровий аліт 25 Крихітний
Заражений аліт 25 Крихітний
Матка квама 30 Крихітний
Шалк 30 Крихітний
Скелет 30 Крихітний
Скелет-лучник 30 Крихітний
Скелет-воїн 30 Крихітний
Заражений щур 40 Маленький
Дикий дурзаг 50 Маленький
Дрібний ходячий труп 65 Звичайний
Титан огрим 70 Звичайний
Ходячий труп 75 Звичайний
Великий ходячий труп 75 Звичайний
Дреуг 75 Звичайний
Самка нетча 75 Звичайний
Дух предків 100 Звичайний
Раб попелу 100 Звичайний
Попелястий зомбі 100 Звичайний
Кістяний лорд 100 Звичайний
Жах клану 100 Звичайний
Ловчий корпруса 100 Звичайний
Дремора 100 Звичайний
Бойовий дурзаг 100 Звичайний
Гоблін 100 Звичайний
Скамп 100 Звичайний
Вогненний атронах 105 Звичайний
Гоблін-піхотинець 120 Звичайний
Інєєвий атронах 138 Великий
Грозовий атронах 150 Великий
Калека корпруса 160 Великий
Гігантський фабрикант 165 Великий
Недосконалість 165 Великий
Огрим 165 Великий
Даедрот 195 Великий
Привид великого предка 200 Великий
Владика дремора 200 Великий
Гном-привид 200 Великий
Гоблін-здоровяк 200 Великий
Гоблін-дресирувальник 200 Великий
Скелет-непереможний 200 Великий
Ягрум Багарн 200 Великий
Попільний упир 250 Великий
Прагний 250 Великий
Гоблін-офіцер 300 Великий
Лич 300 Великий
Крилатий морок 300 Великий
Голови гоблінів 350 Великий
Сплячий, що піднявся 400 Великий
Золотий святоша 400 Великий
Вівек 1000 Зірка Азури
Альмалексія 1500 Зірка Азури

Найбільш місткі для зачарування речі:

Щити - Місткість
Даедричний ростовий щит 225
Даедричний щит 150
Ебонітовий ростовий щит 150
Ебонітовий щит 100
Оркський ростовий щит 90
Сталевий ростовий щит 75
Залізний ростовий щит 75
Костяний ростовий щит 60
Двомірський/Імперський щит 50
Сталевий/Залізний щит 50
Скляний ростовий щит 45
Індорильський щит 45
Дреузький щит 45

Броня-Місткість
Телванський цефалоподовий шолом 100
Усі даедричні "особи" 75
Шолом Руки 65
Ебонітовий закритий шолом 50
Ебонітові наручі/кіраса 40

(У решти частин ебонітового обладунку набагато менше. Напевно, десь помилка.)

Одяг Місткість
Витончені кільця/амулети 120
Чудернацькі кільця/амулети 60
Витончені спідниці/штани/сорочки 60
Витончені пояси/мантії/туфлі 40

Існує також кілька унікальних амулетів та кілець з характеристиками витончених чи химерних.

Зброя Місткість
Ебонітова шабля 80
Костяна довга цибуля 40
Даедричний посох/дайкатану/клеймору 21
Даедричний катан/довгий меч 18

В оригінальній акелловской версії у ебонітового палиці помилково була місткість 90 (хоча в унікальних ебонітових палиць - по 14). Це виправлено у GFM.

P.S. трохи пізніше відформатую якнайкраще

Специфіка зачарування така, що кожна зачарована річ у Морроувінді має заряд магічної енергії, що базується безпосередньо на енергії захоплених у камені душ. Коли ця енергія закінчується, заклинання, вкладене у річ, не можна використовувати, доки енергія не відновиться. Одне слово, заряд – це запас магії предмета.

Що є каміння душ і звідки вони беруться, ніхто в Морровінді до ладу не пояснює. Відомо лише, що в них можна ловити душі істот і з їхньою допомогою надавати предметам магічних властивостей або перезаряджати зачаровані предмети. Успіх дії залежить від Вашого навички Чарівність.

Укладання душі в камінь

Вам знадобиться заклинання з ефектом "Висновок", камінь душ ємності.

Під час бою використовуйте заклинання на істоту, душу якої Ви хочете укласти в камінь. Якщо Ви встигнете вбити істоту до закінчення ефекту заклинання, його душа переміститься в менший з каменів, що підходять для неї. Тобто, якщо у вас є маленький і великий камінь душ, а об'єм душі істоти невеликий, вона буде поміщена в маленький камінь.

Ви можете укладати в камені і використовувати душі тварин, привидів, нежиті, монстрів даедра, двемерських механізмів та гуманоїдних монстрів Дагот Ура, тобто сутності всіх неживих монстрів, але не людей усіх рас та категорій. Виняток становлять Вівек та Альмалексія, оскільки вони перейшли з людського плану існування у близький до божественного безсмертя. Їхні душі можуть бути укладені в Зірку Азури.
В один камінь може бути укладена лише одна душа, навіть якщо вона не займає його ємність цілком.

Перезаряджання зачарованих предметів

Можливість відновлювати витрачену енергію магічних предметів миттєво, щоб їх можна було використовувати. Візьміть камінь душ із укладеною в ньому сутністю, перетягніть його на зображення героя у вікні інвентарю і в меню виберіть "Перезарядити предмет". При низьких показниках навички Чарівність та характеристики Удача енергія може не передатися предмету, але камінь душ все одно буде зруйнований.

Зачарування предметів

Щоб зачарувати предмет спорядження, будь то броня, зброя, одяг, кільце або амулет, треба або мати дуже високу навичку Зачарування, притому навіть якщо Ваша навичка досягла максимального значення 100, це не гарантує того, що зачарування відбудеться успішно. Тому краще зачаровувати речі за допомогою магів-торговців у магазинах та відділеннях Гільдії Магів Морроувінду. Їхні слуги коштують недешево, зате дають стовідсоткову гарантію успішного зачарування.

Щоб викликати конструктор зачарування речей, треба або вибрати цю послугу в меню послуг мага, або перетягнути камінь душ в інвентарі на фігуру героя і вибрати в меню "Створення нового предмета". Ви побачите такий конструктор.

У поля "предмет" та "душа" Ви вибираєте з інвентарю камінь душ і річ, яку зачаровуватимете. У меню праворуч перераховані всі відомі Вам магічні ефекти, нижче задається спосіб дії заклинання в зачарованому предметі: постійний ефект, на себе, віддалену мету і т.д. У правому верхньому кутку наведено необхідну інформацію про зачарування. Коли Ви оберете камінь душ, а також заклинання та його потужність, навпроти поля "зачарування" з'являться числа, які йдуть через дріб. Перше число - потужність для заклинання або кількох заклинань, друге - ємність предмета, що зачаровується. Потужність заклинань не може перевищувати ємність предмета, інакше предмет не буде зачарований. На жаль, ємність більшості предметів у Морроувінді надто мала, щоб створювати по-справжньому потужні речі. Найбільшу ємність мають витончені одяг та коштовності, даедричні та скляні зброю та обладунки та деякі інші предмети. І, звичайно, чим складніший набір заклинань, тим вища ціна зачарування.

Звичайно, особливий інтерес становить створення речей із постійним магічним ефектом. Але для цього годяться далеко не всі речі та каміння душ. Потужність каменю душ має дорівнювати або більше 400. Найкраще вкладати в речі нескладні заклинання, типу " Відновити здоров'я", "Ходіння по водіБажано, щоб цю річ можна було зняти без шкоди для гри та відмови від інших ефектів, якщо якийсь один перестане бути потрібним – наприклад, знадобиться пірнути під воду. На постійний ефект добре зачаровувати витончений одяг , яка має високу ємність, майже нічого не важить і знімається без шкоди для показника броні.Це можуть бути і коштовності.Наприклад, зачарувавши два кільця на постійний ефект відновлення здоров'я на кілька пунктів, Ви стаєте практично невразливими для ворогів, тому що магія кілець буде Відновлювати в бою Ваше здоров'я краще за будь-які зілля, а тим, хто не любить у дорозі відволікатися на різну дрібну живність, типу кагуті і скельних наїзників, які не становлять особливої ​​загрози, але дуже заважають, може здатися корисним витончений амулет: його ємності вистачить, щоб зачарувати його на постійний ефект невидимості.Надягнувши такий амулет, Ви зможете ніким не поміченим подорожувати Морроувіндом скільки душі завгодно.

Morrowind / Магія

~ Зачарування ~

Енчант (зачарування)- це одна з відмінних рис світу The Elder Scroll та його рольової системи, що дозволяє герою самому створювати магічні предмети із заздалегідь заданими властивостями. Що таке зачарування?

Зачарування це процес захоплення душі, будь-якого створення, з наступним укладанням його в камінь душ. Після цього, чарівник переміщає душу з каменю в предмет. Тим самим передаючи предмету особливі магічні властивості. Так, стисло, виглядає суть процесу зачарування. Розглянемо його докладніше.

Для початку, розберемо поняття – душа. У світі TES - душею володіють не тільки розумні істоти, а й різні представники тих, кого прийнято вважати монстрами (нежити, даедра з Облівіона, тварини тощо). Однак між душами ельфів, людей та різних звіроподібних рас та душами нелюдських створінь є велика різниця. Душі людей (розумітимемо під цим словом усі розумні раси, що живуть у Тамрієлі) належать аедра (богам), які створили смертний план Нірн і наповнили його частиною самих себе, своєї сутності. Тому захоплювати душі не можна, т.к. вони належать аедр. Після смерті душі людей йдуть із Нірна, в інший план. Проте, досвідчені некроманти, можуть захоплювати душі, вселяючи в різні відновлені тіла, породжуючи, в такий спосіб, окремих представників загону нежиті (скелети, зомбі тощо.). Також, некроманти ловлять душі, щоб віддати їх у рабство лордам Даедра, які не мають такої влади. Цим, посилено займався знаменитий Н"Гаста (The Elder Scroll Adventure: Redguard), що доставляв душі лорду Даедра Клавікус Вайлу.

Зупинимося на хвилину на нежиті. Незважаючи на те, що душі скелетів, зомбі та ін. представників нежиті мають людську структуру, подорож за межі життя та смерті сильно спотворює їх, заклинання ж некроманта виривають їх з-під влади богів, роблячи тим самим ці душі доступними для захоплення і зачарування. Неважко здогадатися, що подібний акт насильства над законами світу викликає глибоке обурення у більшості громадян Імперії, тому некромантію офіційно заборонено у всіх провінціях, що, на жаль, не заважає їй процвітати, хай і таємно. Одними з найзнаменитіших трактатів некромантів є "Про підготовку тіл" та "Аркей - наш ворог", остання книга, за чутками, належить перу Королю Черв'я, главі гільдії некромантів Тамріеля. Докладніше про нежиті можна дізнатися з книг "Легіони Мерців", "Безбожні привиди", а також з п'єси "Жах замку Ксир".

Втім, повернемось до душ. Найцікавішими, в цьому плані, є душі представників різних видів даедр, що живуть в Облівіоні. Душі цих створінь, за своєю енергетичною складовою, перевершують душі більшості видів нежиті, а про тварин. Наприклад, камінь із душею Золотого Святоши дозволяє створювати предмет із постійним ефектом, дія якого не залежить від часу. Щоправда, здобути душу даедра не дуже просто, ці створіння можуть бути досить сильними супротивниками.

Окремий інтерес представляють душі послідовників Шостого Дому. Незважаючи на те, що сам Дагот Ур, голова будинку, не має душі, його помічники мають цей дар. Більше того, завдяки впливу божественної хвороби Корпрус (яку багато хто вважає спадщиною Лорхана) душі подібних створінь стали доступними для захоплення та ув'язнення. Зважаючи на все, причиною цього став саме корпрус. Коли ця хвороба вражає будь-кого, його душа, очевидно, стає власністю "мертвого" бога Лорхана, тобто по суті нічий.

Нарешті, можна захоплювати душі тварин, щоправда, вони настільки малі, що ні особливої ​​цінності.

Також доступними для захоплення є душі членів Трибуналу. Скориставшись інструментами Кагренака, вони тим самим протиставили себе аедра і даедра, звільнивши свої душі з-під влади богів, але, тим самим, зробивши їх доступними для мисливців за подібним скарбом.

Однак, навіть захопивши душу та зачарувавши нею предмет, треба бути обережним. Адже, якщо предмет (наприклад, меч) зламається, душа вирветься на волю і постарається суворо розправитися зі своїм тюремником. Тому особливо ретельно слідкувати за станом будь-якого зачарованого предмета.

Розглянувши душі, перейдемо до каміння, в яке їх укладають. Насправді, ці предмети не можна назвати камінням у сенсі цього терміну. Швидше, це щось створене за рахунок синтезу магії та матерії. Очевидно, під час процесу зачарування, енергія закляття, перетікає з каменю в предмет, що зачаровується, після чого, позбавляючись сполучної його сили, камінь руйнується. Винятком є ​​Зірка Азури, унікальний камінь душ, який можна використати багаторазово. Очевидно, що його підтримує постійний приплив енергії з Облівіона, хоча жодних досліджень даного артефакту не проводилося. Після зачарування закляття каменю продовжує утримувати душу всередині зачарованого предмета. Звідси можна зробити висновок, що камінь душ продовжує існувати всередині зачарованого предмета, стримуючи собою душу, що рветься назовні. Так само, як і душі, камені, що служать їм в'язницею, відрізняються за своїми розмірами і, відповідно, ємністю. Від ємності каменю залежить, чи можна в нього укласти ту чи іншу душу. Наприклад, душа Спального, що піднявся, зможе поміститися тільки у Великому Камені Душ або в Зірці Азури. На сьогоднішній день походження каменів душ залишається невідомим, чи були вони створені якимсь розумом, або ж є черговою примхою вищих сил - ніхто не знає.

Тепер перейдемо безпосередньо до процесу зачарування. Що ж відбувається із предметів під час зачарування? На жаль, на даний момент ніхто з дослідників не досяг успіху в розумінні цього питання. Очевидно, що енергія, яку несе в собі душа, під час переміщення з каменю в предмет, якусь мить змінює його структуру, даючи можливість зачарователю, накласти на предмет якийсь магічний ефект.

Ось, що, по суті, є процесом зачарування.

Створення зачарованих предметів

Почнемо з найпростішого - хто може створити чарівний предмет?Для вирішення цього питання існує два способи. Перший - звернутися за допомогою до Гільдії Магів або до NPC, який надає такі послуги. У цьому випадку ви зможете створити будь-який з можливих предметів зі 100% ймовірністю успіху. Однак цей спосіб не можна назвати універсальним. Справа в тому, що подібні послуги коштують величезних грошей. І чим сильніший ефект, тим більше вам доведеться за нього платити. Якщо грошей у вас недостатньо, то можна спробувати створити зачарований предмет самому. Але, перш ніж робити це, переконайтеся, що у вас добре розвинені навички. Зачарування" та характеристики " Інтелект"і" УспіхСправа в тому, що при низькому розвитку цих параметрів сильно зменшується шанс вдалого зачарування, зате шанс втратити камінь і душу значно збільшується. вдалого зачарування У разі спроби створення зачарованого предмета з постійним ефектом, наприклад, ця величина може бути в районі 30%, хоча використання зілля або заклинань, що збільшують ці параметри, злегка покращує картину, але навіть вони не можуть повністю вирішити подібну. проблему.Тому, створювати зачаровані предмети з сильним ефектом надійніше уNPC.Втім, є невелика хитрість.Перед тим, як зачаровувати предмет напийтеся різного роду зіл підвищують параметри, що відповідають за зачарування.Не обов'язково надовго, достатньо декількох секунд, ви побачите, що шанс вдалого завершення процесу значно збільшиться.

Розібравшись із тим, хто може створювати зачаровані предмети, розберемо наступне питання - навіщо потрібне зачарування? Можливості, які надають зачаровані предмети, досить великі. По-перше, вони дають можливість скастувати заклинання, не маючи добре розвинених магічних навичок. При цьому шанс успішного проведення заклинання завжди дорівнює 100%. По-друге, зачаровані предмети дозволяють тимчасово чи постійно збільшувати характеристики свого персонажа, що робить його сильнішим. Усі зачаровані предмети мають здатність відновлювати свій запас магічної енергії, коли перебувають у спокійному стані. Іншими словами, зачарування надає немагічним персонажам використовувати різноманітні заклинання нарівні з магами.

Тепер перейдемо до питання про тип і радіус діїзаклинань, що накладаються. Усього існує три типи заклинань, що накладаються.

Постійний ефект - дія, якого залежить від часу і виявляється тоді, коли зачарований предмет одягнений на персонажа чи перебуває в нього в руці (наприклад, сорочка чи меч). Як правило, подібне заклинання з постійним ефектом найкраще накладати на предмети спорядження, які постійно перебувають на персонажі - одяг, броню, зброю, амулети або кільця. Постійний ефект діє лише на персонажа гравця.

Ефект при використанні - даний тип зачарування спрацьовує як звичайне заклинання чи сувок та має обмежений час дії. Подібні ефекти можна накладати на себе або на віддалену мету . Залежно від заклинання можна варіювати радіус та тривалість дії. Зачаровані речі з подібним ефектом є хорошим аналогом різноманітних атакуючих, оборонних та інших видів заклинань. Практично, при великій кількості зачарованих речей можна кастувати найрізноманітніші спели, навіть не маючи сильно розвинених магічних здібностей. Зачаровувати подібним типом ефекту можна, різні речі, які персонаж носить при собі, не одягаючи їх.

Ефект при ударі : даний тип зачарування передбачає, що заклинання спрацює у разі завдання удару зачарованим предметом по противнику. У цьому випадку предмет зачаровується на дотик , якщо ви хочете завдати шкоди ворогові або на себе Якщо хочете, щоб при ударі про ворога ваш персонаж отримував деякі додаткові здібності. Зрозуміло, що подібний вид зачарування має сенс накладати тільки на зброю. Хотілося б звернути увагу, що для створення правильно зачарованого предмета потрібна відповідність типу ефекту та сфери дії. Марно поєднувати ефект при ударі з впливом на віддалену мету. Також, не варто накладати на кільце з ефектом при використанні умова - торкання. Ви все одно ніколи і нікого їм не торкнетесь.

Як мовилося раніше, щоб зачарувати предмет, спочатку, потрібно захопити чиюсь душу. Як це зробити? Захоплення будь-якої душі виглядає так. Ви знаходите необхідну вам істоту і кастуєте на неї заклинання "Висновок" (Soul Trap), потім ви повинні вбити цю істоту, до того, як припиниться термін дії заклинання. Як тільки істота буде мертвою, душа опиниться в найбільш придатному для неї камені душ. Зверніть увагу, що якщо у вас не знайдеться відповідного за розмірами каменю душ, то душа піде у Зовнішні Світи (душі даедр, зокрема, повертаються в Облівіон). Також цікавим видається той факт, що у грі є невеликий баг: якщо скастувати "Висновок" на труп істоти, то ви отримаєте необмежену кількість душ (може бути виправлено в одному з патчів). Найпростіший спосіб знайти істоту, душу якої ви хочете захопити - це викликати її за допомогою сувоя або заклинання. Проте подібним чином дуже рідко можна викликати справді сильне створення, наприклад, золотого святоша, хоча сувої з можливістю виклику його можна купити у містах Тельвані. Тому, якщо у вас немає можливості викликати власника душі, вам доведеться знайти його. Найкраще для цього підходять даедричні капища або область на околицях Червоної Гори. У цих місцях завжди можна зустріти або сильних даедр, або різних корпрусних тварин. Зокрема, поблизу Примарних Брам частенько можна зустріти сплячого, що піднявся. Розповнеться він там із завидною постійністю. Багато сильних даедр можна зустріти в даедричних руїнах у районі Молог Мара та узбережжя Азури, також часто вони зустрічаються в землях Тельвані.

Розібравшись із спільними проблемами зачарування, зупинимося трохи на заклинання з постійним ефектом. Заклинання з постійним ефектом є одними з найсильніших у Морровінді, що дозволяють персонажу гравця суттєво посилювати свої характеристики або набувати нових можливостей, наприклад, водне дихання. Однак подібні ефекти коштують дуже дорого. По-перше, знадобиться істота з ємністю душі, щонайменше чотириста (див. додаток). Подібну ємність мають Золоті Святоші, Деякі з найближчих соратників Дагот Ура, Вівек і Альмалексії. Також необхідний, чи буде камінь душ вартістю 80 000 септимів або вище, до таких відносяться Великі Камені душі або Зірка Азури. На жаль, у Морровінді не дуже багато Великих Камінь душ. Точне число невідоме (багато з них генеруються по ходу гри), але найменша їхня кількість дорівнює 20. На щастя, якщо ви поставите собі Суд, то можете купувати камені в необмеженій кількості на ринку Мурнхолда. Для створення предмета з постійним ефектом ви також можете скористатися невеликим багом. Якщо під час зачарування виберете Великий Камінь Душ, а потім поставте умову постійний ефект, то при перемиканні на камінь меншого розміру постійний ефект збережеться. Використовуйте цю можливість, поки вона не була виправлена ​​в одному патчі.

Під час створення зачарованого предмета необхідно пам'ятати про дві характеристики. Перша, це розмір заряду, що міститься в зачарований предмет, свого роду "запас мани" предмета. Чим більший заряд предмета, тим довше ви зможете використовувати його без підзарядки. Ця одиниця визначається розміром спійманої душі. Друга характеристика - це потужність ефекту, що визначає силу заклинання, що використовується. Чим вище ця величина, тим більше потужне заклинання можна створити. Щоправда, необхідно пам'ятати, що чим потужніший заклинання, тим швидше витрачається заряд предмета.

Loading...Loading...