2 революція. Як пройти космічні рейнджери. Проходження текстового квесту "Олімпіада". Чемпіонат з риболовлі

Версія для друку сторінки:
Все найсвіжіше про ігри читайте та дивіться на

Якби не Берегове Братство, ви ніколи не здійснили б подорожі до Нового Світу, тому що в ній не було б жодної французької колонії, яку вам належало б відвідати.
Р. Сабатіні, «Удачі капітана Блада»

Коли з'явилися перші «Рейнджери», це був фурор: про гру не знали абсолютно нічого, 1С не спромоглася дати жодної реклами.

Зараз, звичайно, того фурору вже не буде: що таке «Космічні рейнджери» знають усі. Навіть ті сноби, що гидливо відвертають ніс від всіх двовимірних двигунів, в курсі, що гра - хіт, і, отже, її друга частина повинна зібрати свою частку оплесків.

Elemental Games цілком могла зробити КР2 із мінімальними змінами: новий сюжет, репліки, квести, кілька видів зброї. Ну графіку підмалювати. І це вжебув би успіх. Але вони пішли набагато далі.

Готуючи для вас це керівництво, я опинився у скрутному становищі: з одного боку, у грі багато знайомого досвідченим космічним пілотам, з іншого - чимало звичних речей набули нового сенсу. Тому я опишу гру начебто з нуля, але особливо зупинюся саме на нововведеннях другої частини.

Отже, з цього посібника ви дізнаєтеся про:

Раси, професії, вміння рейнджера та набір досвіду;

Кораблі, планети і космічні станції;

Різноманітному екіпіруванні;

Текстові квести та їх проходження;

Планетарних (наземних) битвах;

Тактика, стратегія і ключі до перемоги над домінаторами.

Тим же, хто добре знайомий з «Космічними рейнджерами» і хоче якнайшвидше дізнатися про головні новинки другої частини, рекомендую звернути увагу на такі розділи:

«Летючі герої» - розділ «Навички».

«Літаюча барило чи щось інше?» - Розділ «Космічні станції».

«На запорошених стежках далеких планет» - все про планетарні битви.

"Холодне залізо" - розділ "Корпус".

Летючі герої або про рольову систему

Як і раніше, на початковому етапі кар'єри на нас чекає вибір із п'яти рас - молок, пеленг, людина, феянин, гаалець - і професій, яких тепер налічується не три, а також п'ять: воїн, найманець, торговець, корсар та пірат.

Професії

Як і раніше, вибір нічого вас особливо не зобов'язує. Ніхто не заважає торговцю, нагромадивши грошенят на гідне озброєння, стати космічним героєм, пірату - «перекуватися», а бійцю зайнятися рекетом чи чесним бізнесом. Від вибору залежать тільки початкові параметри та судно, що надається.

Рада:новачкові у світі КР варто стартувати торговцем. Життя «акул бізнесу» стало в другій частині набагато приємнішим, оскільки торгівля здатна тепер приносити швидкий прибуток.

Раси

Вибір раси теж повинен визначати все ваше життя; від нього залежать початкові взаємини та спорядження, але дружбу з іншими расами неважко налагодити, воюючи з домінаторами (і зіпсувати піратством). Від раси також залежить набір доступних текстових квестів (деякі, небагато, даються не всім), але... расу за бажання теж можна змінити. На піратській основі.

Гаальці- раса мислителів і мудреців, зайнятих переважно творінням та спогляданням прекрасного. В результаті у них цілком пристойні відносини з усіма, а на їх планетах можна дешево (стосовно) придбати предмети розкоші. Спорядження у гаальців дуже дороге, зате надійне. У гаальців (і феян) поза законом алкоголь, наркотики та зброю.

Це цікаво:ступінь дотримання заборон залежить від державного устрою планети. Наприклад, при анархії начхати практично на будь-які обмеження. Але наркотики гаальці забороняють практично завжди: мабуть, тому, що дуже їх люблять (ціни на них у гаальців позамежні).

Феяни- «яйцеголові», раса інженерів та вчених. Вони зазвичай першими з'являються всякі технічні новинки - природно, недешево. На їх планетах часто непогані ціни на техніку та медикаменти. Феяни геть-чисто зіпсували стосунки з молоками та пеленгами.

Це цікаво:при грі за феян перед вами не постане питання статі. Феяни – гермафродити.

Люди- як і належить, середні у всьому, що в даному випадкуДуже непогано. Їхні речі показують непоганий «баланс» між ціною та якістю. Люди перебувають у тісній дружбі з феянами і дуже холодні до молока. Наркотики та зброя у них нелегальні, а от алкоголь – надто важливий елемент людської культури.

Це цікаво:галактичні кредити, у яких працює економіка всієї галактики - спочатку саме людська валюта.

Пеленги, амфібії, відомі також як «підлі жаби», - володарі найгіршої репутації у Всесвіті, не виключаючи і домінаторів. Не гидують нічим, мають найбагатший піратський флот. На їх планетах дозволено до продажу Усе. Зрозуміло, що їх ніхто не любить (хоча гаальці та люди абияк терплять). Нерідко на пелензькій планеті можна придбати щось зовсім неймовірне - ну, пірат здобув, на батьківщині загнав...

Найжадібніші рейнджери часом закуповуються у пеленгів всілякою нелегальщиною і потім однією партією (а то недовго й загриміти) збувають гаальцям. Збагачення дійсно моментальне, але перевірте, чи не ростуть у вас після таких фокусів зябра...

Будьте обережні, виконуючи пеленгські квести. Надуть з оплатою - для них наймиліша справа.

Це цікаво:на галактичному жаргоні «запеленгувати» - отже порівняти з пеленгом, тобто. завдати важкої образи, принизити.

Малоки- агресивні громили, які сповідують культ грубої сили. Відповідно, космічна техніка у них робиться за допомогою брухту і такої матері, тому коштує гроші і лагодиться майже задарма, але і ламається за першої зручної нагоди. Оскільки ці браві хлопці зніженості не терплять, у них, єдиних у всьому Всесвіті, нелегальна розкіш (а також зазвичай наркотики та алкоголь, а от заборонити молоком торгувати зброєю може хіба що латентний самогубець). У малоків пристойні стосунки з пеленгами, з гаальцями – так собі, з рештою – на межі мордобою.

Це цікаво:Молоки зневажають торгівлю, тому зіпсувати з ними стосунки можна, просто занадто часто торгуючи на їх планеті. Спекуляція - на їхню думку, наймерзотніше з перекручень. Набагато чесніше відбирати те, що тобі потрібно: тому до піратів у них претензії дуже помірні.

Навички

Навичок існує шість. Для розвитку слід вкладати у яких, як і раніше, окуляри досвіду.

Але є найважливіша відмінність від першої частини: досвід тепер дають не за складання протоплазми (тепер вона називається «нодами»), а безпосередньо за участь у бойових діях. Ну, і за квести, звісно.

Точністьі маневреність- навички бойові: від них залежить, відповідно, розмір шкоди, що завдається при пострілі, і масштаб пошкоджень, які отримуєте від влучень ви. Бійцю слід розвивати їх гармонійно, але схоже на те, що точність трохи цінніша.

Техніка- навичка, яка знижує знос устаткування (зокрема під ворожим вогнем), отже - забезпечує воїнам велику економію коштів. Хоча насправді рівень зниження зносу не дуже великий, все одно варто над цим замислитись (але не в першу чергу). Ще техніка збільшує кількість зондів, які можна контролювати – див. нижче у розділі «Наукові станції».

Торгівлязабезпечує найкращі ціни при продажі обладнання(і лише його). Але якщо раніше ця навичка фактично визначала розмір прибутку за бій (бо основний дохід воїна - здавання домінаторських запчастин), то тепер на наукових станціяхзавжди скуповують їх за номіналом. Мораль: торгівля - претендент на звання Найнепотрібнішого досвіду Рейнджера.

Чарівність- Навпаки, чудова штука, бо збільшує прибуток від квестів (втім, не забувайте навідуватися на медичні бази (див. нижче) за Рагобамським пошепки). Крім того, привабливим рейнджерам краще зараховують полювання на домінаторів та охочіше прощають піратство та контрабанду.

Лідерство- для тих, хто вважає за краще воювати в компанії. Ця навичка, як і раніше, визначає кількість доступних найманців.

Літаюча барило чи щось інше? або про те, що може зустрітися у відкритому космосі

Світ складається з чорнил і світил,
Багато в ньому гидоти плаває.
Зірки летять без керма і вітрил,
Вихором мчать галактики.
Світ наш схожий на кулю.
У центрі його спить Їжак.

О. Леденєв

Настав час поговорити про те, що може зустрітися нам у далекому космосі.

Досвідченим рейнджерам відразу повідомлю, що список суттєво подовжився, а багато знайомих та звичних об'єктів змінили свій зміст. Тому, побачивши в космосі знайоме «літаюче барило» рейнджерської станції, не поспішайте робити свій висновок.

Зірки та планети

Як і раніше, зірка в системі завжди одна, і сенс її тільки той, що підлітати надто близько не варто - від жару почне ушкоджуватися корпус. Так: ще, якщо навести на неї мишу, можна отримати список планет і станцій системи.

Ну, а на планеті розваг набагато більше – принаймні, якщо ця планета заселена.

По-перше, там є магазинз достатком різних товарів для торгівлі та ще один – з корабельним обладнанням. Значок у вигляді фронтону з колонами дозволить поспілкуватися із представником уряду: тут нашому брату видаються завдання, нагороди за виконану роботу, часом - корисні відомості... ну і головомийка часом, якщо заслужили.

У екрані корабля, Викликавши його звідси, можна полагодити будь-яку частину спорядження - або все цілком. Можна і відправити частину вантажу на склад, щоб потім при нагоді його забрати.

Порада:вирушаючи у великий торговий рейд, зніміть все зайве: дроїд, сканер, а то й гармати (якщо хороший двигун). Більше трюм - більше обертів.

У тому ж екрані проводиться тепер покращення наших здібностей за окуляри досвіду.

Дуже корисна кнопочка - інформаційний центр. Там регулярно можна почути чутки про плановані військові операції, місця вигідної закупівлі або продажу товару, а за смішну ціну в 3 кредити - отримати довідку з місцевої мережі. Це - найважливіша можливість для будь-якого торговця, саме так планують перельоти з товаром - подивившись попередньо ціни на планеті, що цікавить. Крім того, інформаційна мережа допоможе знайти планети або станції, де вже надійшла у продаж передова техніка.

Ангар- він же екран зльоту - як і раніше, дозволяє заправитися паливом і відремонтувати корпускорабля.

Це цікаво:тепер на планеті, увійшовши в екран зльоту, можна побачити, які кораблі зараз знаходяться в порту. Щоправда, зробити з ними, як і раніше, нічого не можна, але хоч можна з'ясувати, куди подівся цей чортів «Фантом Лаймі», на який у нас контракт із Марсом...

Але це все про заселені планети. А що ж безлюдні?

Вони перестали бути декоративними об'єктами, які служать лише під час рідкісних квестів чи приховування від переслідування. Тепер на будь-якій безлюдній планеті можна пошукати щось цінне. Для цього служать зонди.

Зонд купується на науковій станції. Прилетівши на планету, ви залишаєте його на орбіті, а через деякий час прилітаєте – і дивіться, що він встиг рознюхати. Блискавичного збагачення зазвичай не відбувається, але заробити в такий спосіб цілком реально.

Космічні станції

Величезні конструкції, що ліниво пливуть по орбітах нарівні з планетами, - це космічні станції. На них можна робити все те саме, що на планетах (за винятком спілкування з урядом – ну немає його там!) – плюс щось ще, особливе для кожного типу станцій.

Під час вторгнення домінаторів кожен порядний рейнджер намагається триматися ближче до таких станцій. По-перше, вони допомагають відстрілюватись, і на них можна зробити ремонт; але головне - якщо станції не захищати, їх рознесуть у шматки, і навіть після доблесного відвоювання системи вони не з'являться... принаймні відразу. Залишившись без єдиного бізнес-центру чи наукової бази на багато парсеків навколо, ви одразу відчуєте якийсь дискомфорт.

Центр рейнджерів

Home, sweet home! Тут я отримав перший батьківський наказ капітана, тут мене вчили літати... Сюди я колись, пихкаючи, звалював цистерни з клісанською протоплазмою, отримуючи за це шану, рейтинг та досвід.

У домінаторів в силу їхньої механічної природи немає протоплазми, але цей дефіцит заповнюється «мікронодами». Що це таке і чим відрізняється від протоплазми – уявлення не маю. Ну, були зелені соплі, тепер – різнокольорові… Але здають їх, як і раніше, сюди. Щоправда, основним джерелом досвіду є вже не це. Натомість за здані ноди дають мікромодулі.

Мікромодуль у магічних світах назвали б "enchantment". Це така маленька штучка, яка покращує характеристику якоїсь залізяки, зазвичай з побічним ефектом (наприклад, об'єкт збільшується в розмірах). Загалом приблизно те саме, що роблять на науковій станції за звичайні гроші (причому у тамтешніх розумників все обходиться без поганих наслідків).

Порада:не перекладайте мікромодулі на погану техніку. Їх звідти потім не витягнеш. Ставте їх на те, із чим плануєте літати не один місяць.

Загалом змушений констатувати: центр рейнджерів перестав бути для нас центром світобудови.

Наукові станції

Загадкове плем'я яйцеголових (ні, я не про феян, точніше, не тільки про них) живе на наукових станціях. Там вони займаються «дослідженнями домінаторів» - точніше, їхніх шматків, які я часом їм притягую.

Головне, навіщо ми воюємо з домінаторами – «годування» вчених домінаторськими запчастинами. Як наші пращури - клісанськими.

При цьому вчені чомусь розробляють окремікошти від кожного із трьох типів домінаторів – що дивно, адже кораблі у них абсолютно однакові. А я повинен намагатися не просто воювати з домінаторами аби де, а вибирати саме тих, чиїх запчастин нині дефіцит.

Насправді, можна видавати їм частини і від «не тих» домінаторів, але це просто невигідно: якщо здати шматки «червоних» домінаторів у «блазероїдний» відділ (синіх – у келероїдний, зелених – у терроноїдний), то їх приймуть подвійно ціні, а це дужехороші гроші. Цілком реально жити лише цим, не розмінюючись більш миролюбні заняття.

У вільний час (від роботи на пункті прийому металобрухту) вчені можуть, як і раніше, удосконалювати ваше обладнання, стягуючи за це аж ніяк не скромну плату. Але справа того варта. Крім того, тільки тут і у піратів можна лагодити артефакти.

Нарешті, є таке кумедне нововведення, як зонди: з допомогою на безлюдних планетах можна знайти якісь матеріальні цінності. Але не сказати, щоб це було так вже вигідно: пошук йде зазвичай досить довго, потім повертаєшся через півроку - і виявляєш якийсь металобрухт монет на 500... Та ще зонд треба час від часу лагодити... Втім, технічно просунутий зонд сканує планету досить швидко, щоб, скажімо, повернувшись у систему по квестові гроші, ви вже могли зібрати врожай.

Медичні центри

Таких станцій у космосі триста років тому не було взагалі, а якби були, то війна з клісанами закінчилася на багато років раніше.

Справа в тому, що тут видають найпотужніші стимулятори, з якими найзанюханіший рейнджерішка може стати великим героєм. Бажаєте воювати з перших днів гри? Вам сюди.

Ось найголовніші із тутешніх коштів:

Гааліст часу.Ніколи не думав, що від капання скипидару на тильну частину рейнджера прискорюється не тільки він сам, а й його двигун. Проте факти – вперта річ. Від гаалістри збільшується також маневреність, загалом, з нею ви від бабусі уникнете, від дідуся підете, а від урганта - і поготів. Має і мирне застосування – літати торгувати чи робити квести з таким «форсажем» теж одне задоволення.

Малокська Сижа.Це добро - вже суто бойовий стимулятор, капітальнозбільшує точність і маневреність. Поки що самі не прокачали - must have.

Зоряний пил.Оскільки гаалістру та сиджу можна купити не завжди і не скрізь, пил теж знаходить своїх поціновувачів. Вона просто підвищує на один поділ майже всі навички.

Рагобамський шепіт.Його приймають, збираючись заробити: з ним нагороди за квести помітно збільшуються. Крім того, він дозволяє їсти рагобамських жаб. Якщо хтось знайде хоч одну - обов'язково повідомте на канал Discovery.

Супертехнік.Ця субстанція вселяє вам могутні інженерні знання, в результаті чого техніка на вашому судні не зношується. Для бійця важливість такої ін'єкції переоцінити неможливо, тому що ремонт нутрощів корабля - основна стаття витрат, а корпус можна і дроїдом полагодити.

Є ще кілька менш важливих - вони посилюють чарівність, потужність сканера і радара, а самий, мабуть, забавний змушує торговців на першу вимогу викидати вантаж у космос. Пірат може зробити цьому стан.

Крім цієї наркоманії, тут ще лікують хвороби, але така напасть відбуватиметься з вами нечасто.

Однак, коли вона все ж таки відбувається, заходи вживати треба терміново. Як вам, наприклад, святий фанатизмколи всі без винятку кораблі здаються домінаторськими? Або чекумаш, коли навколо з'являються «фантоми» - неіснуючі планети, чорні дірки, судна? Або загадкова луатанція, вона ж – вірусний пацифізм (тут тяжкі душевні страждання злегка фарбуються регулярними допомогами від фонду підтримки луатанців)? Або гірка пеленоша, за якої страждальник починає трощити обладнання на власному кораблі?

Але взагалі про хвороби треба знати головне: захворіли - не валяйте дурня і швидко лікуєтесь.

Військові бази

Багато рейнджерів відвідують ці заклади тільки для того, щоб отримати чергове звання і приз, що до нього додається (який, як правило, тут же заганяється на барахолці через неактуальність). Але останнім часом для цього виникли ще дві причини:

Бойові програмивручаються рейнджерам, що час від часу відзначилися. Вони можуть багато, шкода тільки, що кількість зарядів дуже невелика. Але ті, хто хоче відчути себе магом і чарівником, із задоволенням змушують домінатора курити в біле світло або викидати за борт власного дроїда та гармати.

Замовлення військової операції- нове досягненнявійськово-економічної думки. Справді, якщо рейнджер бажає приєднатися до бойового флоту, а не битися на свій страх і ризик - чому б йому за цей привілей не заплатити? Відносно скромний внесок (згодом його скромність значно зменшується) – і ось ескадра малокських «дракарів» готова до вильоту.

Жаль тільки, що ціль вони визначають самі.

Піратські бази

У вас є проблеми із законом? Ви у розшуку на сорока двох планетах? Хочете терміново відростити зябра, щоб ніхто більше не здогадався, що це ви? Вам сюди. Тут за скромну суму вам зроблять пластичну операцію зі зміною раси, і жоден коп до вас навіки не підкопається, пардон за каламбур.

А може, бажаєте підроблених нодів для демонстрації благонадійності у рейнджерському центрі? Готуйте кредити і все буде.

Усі послуги - за зниженими цінами для тих, хто не обмежений моральними нормами і не надто поважає існуючі порядки.

Бізнес-центри

Ну, а тим, у кого із законом немає проблем, а на обличчі написана гаряча любов до влади (особливо тим їхнім представникам, що зображені на купюрах), пряма дорога – до бізнес-центру. Саме цим установам ми завдячуємо тим фактом, що у сучасному космосі торгівля – більш ніж вигідне заняття.

Перша можливість - отримання кредиту. Саме з цього найчастіше починається життя у великому бізнесі. Терміни і відсотки - досить м'які, а якщо пропустите «годину Ч» - всього заплатите штраф. Щоправда, якщо ви залишаєтеся глухими до голосу боргів, рано чи пізно обдурені бізнесмени розпустять про вас брудні чутки по всій галактиці (і вам ніхто без підкупу жодного квесту не видасть), а також нацькують на вас піратів.

Далі - дослідження ринку. За досить помірну суму вам пропонують готові варіанти найвигідніших торгових маршрутів! Звичайно, те саме можна знайти, довго копаючись у місцевій мережі, але так куди легше і приємніше. Врахуйте лише, що вони вибирають за єдиним принципом – максимальна різниця в процентахміж покупною та продажною ціною. Іншими словами, часом може бути вигідніше торгувати за менш чудовою різницею, але дорожчими товарами (10% у ціні на розкіш часто приємніше 30% у ціні на продукти).

Інвестиції- Найкумедніше нововведення. Вам не подобається розташування станцій? Ха, теж мені проблема! Невелика фінансова трансакція - і ось вам новенький бізнес-центр чи військова база... Шкода тільки, що можливі місця розміщення визначаються без нашої допомоги.

Ну, і останнє - страховка. Тут все просто: заплатіть гроші, і кілька років ви зможете користуватися послугами медиків за півціни. На мою думку, тут думати нічого: поліс необхідно мати кожному!

Астероїди та космічний сміття

У КР 1 багато хто обирав спочатку кар'єру «космічного сміттяра»: відстрілювали астероїди, збирали вільно плаваючі мінерали або бігали за ними в гіперпростір. Остання нині проблематично, ну а полювати на астероїди - тут ви у своєму праві. Однак надто не спокушайтеся: сміття коштує недорого, а час летить.

Якщо вирішили займатися сміттям, по-перше, подбайте про двигун попристойніше (астероїди бігають швидко), по-друге - про промисловий лазер (тільки він розколює астероїд, зберігши більшу частину мінералів - у інших ККД дуже малий), по-третє - про пристойний радар, а то довго шукатимете ці леткі склади.

Чорні діри

Чорні дірки - проходи, що випадково відкриваються, від однієї зірки до іншої - залишилися такими ж, як були. Як і раніше, у чорній дірі на нас чекає аркадна баталія з одним або декількома кораблями невідомого підданства, а нагородою служить артефакт - і якась кількість мінералів. Ну і, звичайно ж, фінальна зустріч із домінаторським босом передбачається там же.

Чорних дірок тепер більше, ніж було. Це і зрозуміло: адже інших джерел аркадних битв у нас більше немає, можливість повоювати з піратами в потік гіперпростору при міжзоряному переході у нас відібрали. Як і раніше, мешканці дірок крутіють тим швидше, чим частіше ви їх відвідуєте. І часом, крім НЛО, там можна знайти таке...

Бої, мабуть, важчими не стали, тільки тепер треба активніше літати, бо на нових картах багато призів-лікувань, і, якщо не збирати врожай першими, вороги вам опиратимуться дуже довго. Докладно описувати техніку бою не буду - відішлю вас до керівництва першим КР на нашому диску. Скажу лише, що тактика «тачанка», коли літаємо виключно задом, обертаючись гарматами до супротивника, як і раніше, більш ніж актуальна.

Це важливо:якщо хочете після бою позбирати призи в гіперпросторі, підбирайте їх Alt , а не клацанням миші: миша тепер після завершення бою відразу виводить із гіперу.

Іноді наперед відомо (з галактичних новин), куди саме діра веде.

Любіть чорні дірки, джерело артефактів та «безкоштовного» переміщення по галактиці.

Кораблі розумних рас

Космос сповнений різноманітного народу, який біжить кудись у своїх справах. Багатьом із них взагалі немає до вас справи, інші готові напасти за першої зручної нагоди, треті - потенційні товариші зі зброї. Але у всіх є свої заняття, крім «служити декорацією для великого героя».

Національність більшості кораблів визначається за кольором корпусу та крапки на радарі, і ви заздалегідь можете зрозуміти, чого чекати. Червоний - молоко, зелений - пеленги, синій - люди, рожево-ліловий - феяне, жовтий - гаальці. Але до рейнджерів (і деяких піратів) це не стосується: який корпус собі придбали, такого вони й кольору. Те, що ви літаєте на феянському кораблі, ще не робить вас другом усім феянам.

Напрямок руху корабля вказує радар (якщо судно не більше його досяжності). Кількість хітів, що залишилися в нього, - сканер (якщо захист корабля не кращий, ніж та, яку сканер може подолати.

Це важливо:і все-таки навіть зовсім без сканера можна отримати якусь інформацію про хіти, що залишилися у противника. Якщо питання (які стоять замість цифр) покоричневішали - значить, недовго супостату небо коптити.

Якщо судно в межах досяжності радара можна з ним поговорити. Це буває корисно, щоб:

Дізнатися про напрям руху військової ескадри (кого звільняти зібралися);

Дізнатися якісь чутки про вигідних товарах(Для цього розмовляємо з транспортами);

Домовитися про спільний напад (з піратом – на мирний корабель, з мирним чи військовим кораблем – на пірата, з рейнджером – на домінатора);

Вимагати «гаманець чи життя»;

Домовитися про найм рейнджера собі на службу.

Мирні судна

Лайнери, дипломати та транспорту, як правило, першими в бій не лізуть (хіба що проти відомого пірата, і тільки купою), часто виявляють зговірливість у питанні про викуп, і загалом битися не люблять. Хоча часом кількість гармат на борту і бадьорість духу «Малоцького мирного трактора» може вас здивувати.

Пірату від них користі багато, решті - хіба що дізнатися про попит-пропозицію або запросити допомогу проти бандита.

Вояки

Ці пани зазвичай зустрічаються зграями і не проти надавати по лобі піратам, ворогам їх раси чи рідної планети. Домовитися з ними, якщо вони вже отримали на вас зуб, непросто. Озброєні бойові кораблі, як правило, пристойно, а от на хороші двигуни уряд завжди скупиться, так що в разі чого цілком можна «перейти до плану Б». Щоправда, солдати зазвичай літають без вантажу, що позначається на швидкості.

Знищення військового корабля, здається, позначається на ставлення до раси сильніше, ніж пограбування мирного транспорту, але слабше, ніж напад на дипломата.

Користь від солдатів - в першу чергу в тому, що вони великою купою літають звільняти світи від домінаторів, а за їхніми широкими спинами можна досхочу постріляти по нечисті. Як правило, військову таємницю вони зберігають слабо, легко зізнаються, на кого зібралися йти, і примазати неважко. Як я вже казав, операцію можна і замовити на армійській базі за власний кошт. Оскільки движки у солдатів так собі, ви запросто можете йти з-під вогню за принципом, який якось виклав один чарівник:

- Ви що, сподіваєтеся з цим заклинанням бігти швидше за троль?

Ні, я сподіваюся бігти швидше за решту компанії!

Однак у спільному полюванні з армією є один недолік: солдати чужі наживі, у них, як правило, і захоплення немає, а тому вони за відсутності більш гідних цілей просто відстрілюють все, що літає в космосі. Як пальне такий тип у генератор на 20 000 монет - відразу у всіх рейнджерах спалахують антиармійські настрої!

Вояки (може, окрім пеленгських) завжди охоче відгукуються на пропозицію спільно навалювати пірату.

Пірати

Ці літають усюди і дуже цікавляться слабко захищеними кораблями, від яких домагаються вантажу чи грошей. У цю ж категорію потрапляє багато рейнджерів, які спокусилися на незаконні доходи. Особливо рясно народиться ця живність на околицях своїх баз, а також у пеленгських і – трохи менше – малокських світах.

Як не дивно, літають пірати зазвичай на допотопних баліях, і все, що у них дійсно добре - це гармати і іноді двигун.

У піратів добре розвинений інстинкт самозбереження, і, вирішивши, що його перевершують у вогневій силі, він спокійно сідає на планету, де і пересиджує важкі часи.

Нерідко вам дається квест на знищення чергового Джона Сільвера, і ця властивість лицарів Веселого Роджера вам дуже заважає. Що робити?

А ось що. Зачекайте, поки пірат злетить і візьме курс на край карти. Летіть за ним не дуже швидко, поки він не відійде досить далеко, після чого намагайтеся ставати між ним та планетою. Крім того, в полюванні на корсарів дуже сприяє гармата на ім'я Третон, що уповільнює ворожий корабель.

Відстріл піратів (навіть без квесту) можна ніким, крім... рідної планети пірата. Та може іноді образитись на таку турботу про безпеку її орбіти. Особливо, якщо планета пеленгська або малокська. Буває надзвичайно прикро побачити у себе на хвості армійську ескадру, що ополчилася на вас за «жорстоке поводження з піратами».

Щоб пірати вас не чіпали, зазвичай вистачає 3-4 гармат. Запідозривши, що тут можна і по фізіономії отримати, пірати облетять вас десятою дорогою. Ну і, звичайно, швидкий двигун позбавить їхнього шансу пред'явити вам якісь претензії.

Рейнджери

Рейнджерська братія зайнята приблизно тим самим, чим і ви, і користується аналогічним ступенем свободи, хіба що текстові квести не чіпає. Рейнджер може зустрітися вам у будь-якому вигляді, на будь-якому кораблі, він може стати байдужим купцем, твердолобим вояком або жадібним піратом.

Але взагалі рейнджери - не стільки конкуренти ваші, скільки колеги. Щонайменше 80% досягнення у звільненні систем і щонайменше 50% - у тому захисті від домінаторів належить рейнджерам. А якщо ви зацікавлені в кінцевій перемозі, не полюйте на рейнджерівнавіть якщо вони поводяться огидно, брудно вимагають гроші у проїжджих і матюкаються по-малокськи.

Ні, в принципі, особливо зухвалий екземпляр можна й пригорнути, але це має бути винятком. До того ж рейнджери-пірати часто збиваються в зграю, тож реально доведеться розбиратися не з одним, а з трьома-чотирма.

Рейнджери, на відміну від вояків, хлопці незалежні, і замовити їхній візит до тієї чи іншої системи неможливо. Зате можна поєднатися з ними так:

Найняти на службу;

«тусуватися» поблизу найкрутіших бійців серед рейнджерів, знаючи, що вони майже весь час зайняті зачисткою зіркових систем (про пересування цих героїв можна дізнатися з галактичних новин);

Прибути в систему, де вони вже ведуть бій (орієнтуватися по значку схрещених мечів, що не дуже зручно, бо до вашого прибуття все може закінчитися);

Спробувати домовитися безпосередньо (досить важко);

Почати атаку та дочекатися їхнього прибуття.

Про останнє варто сказати докладніше. Справа в тому, що рейнджери, як і ви, вміють дивитися на карту і виявляти там значки зі схрещеними мечами. І вони теж вважають за краще не воювати з домінаторами поодинці. А тому для появи в системі колег часто досить облетіти кілька кіл по краю карти, уникаючи обстрілу. Переконавшись у ваших серйозних намірах, рейнджери підтягнуться.

На замітку:щоб забезпечити захист планетної системи (чи мало, раптом вона вам чимось дорога...), іноді варто замовити там (за допомогою найближчого бізнес-центру) рейнджерську базу. Рейнджери намагаються захищати їх і не віддають на поживу домінаторам. Подібний ефект - щодо армії - має військова база.

Борючись пліч-о-пліч з товаришами, пам'ятайте, що рейнджери аж ніяк не безкорисливі і із задоволенням зберуть шматки домінаторів і ноди, що літають у просторі, причому перевагу віддадуть першим. І, на відміну від вояк, вони можуть займатися цим навіть тоді, коли поруч плаває жирний, соковитий домінаторський екватор.

Щоправда, рейнджер обмежений можливостями свого захоплення, а добро, яке може підібрати, ніколине відстрілює. І на тому спасибі.

До речі, ваші колеги – люди абсолютно безглузді в плані бізнесу. Ви не повірите, але вони ніколи не видають видобуток на наукову базу. Хоча там заробити можна у кілька разів більше – адже там приймають добро за повною ціною, а якщо здавати у потрібний відділ – то за подвійною! Але як не прилетиш на наукову базу - там тільки той мотлох, що привезли ви особисто. І це дивно.

Домінатори

А ось і вони, ті, заради яких ми сьогодні тут зібралися. На малюнках представлені зразки келлероїдної фауни; блазероїди воліють синій облямівці червону, а терроноїди - зелену.

Що цікаво, домінаторська військова думка явно розвивалася під впливом клісанської. У штипі легко вгадується хоробрий мутенок, ургант у дівоцтві був нондусом, а еквентор зроблено за ліцензією заводу «Егемон».

Тому тактика боротьби з ними багато в чому схожа. Зокрема:

Найнебезпечніші кораблі – смерші (колишні катаурі). Саме вони насамперед визначають боєздатність домінаторської ескадри. Менок і штип добре озброєним рейнджером (п'ять стволів сучасного зразка) відстрілюються в 2-4 залпи, а ургант і еквентор такі ліниві та неповороткі, що з ними легко можна здійснювати маневр «Гриль» (див. нижче);

Домінатори практично ніколи не відступають, і лише дуже небагатьом з них відомий третій закон роботехніки (той, що велить зберігати себе в цілості. Втім, два інші закони невідомі жодному з домінаторів);

Можна сміливо розраховувати на те, що якщо до вас не дотягнутися, а поблизу плаває ще хтось розумний і добрий, домінатор змінить вам і почне гаряче кохання з найближчою доступною метою;

Їх теж нервують плаваючі в космосі запчастини та ноди, і, якщо вони не можуть дотягнутися до вас, то займаються відстрілом всього цього добра, так що їх потрібно намагатися вести за собою так, щоб у них не було можливості знищити ваш видобуток;

Урганти та еквентори люблять поширювати навколо себе шкідливу хвилю, при цьому відстрілюючи відразу всі трофеї на околицях.

Але є і дещо новеньке.

Хоча домінатори рідко відмовляються від нападу на вас, але зовсім необов'язково летять до вас найкоротшим шляхом. Тому їх не так легко, як колись клисан, заманити «погрітися на сонечку», і більше того – вони здатні обирати курс на попередження, оточувати тощо. Часом вони навіть вирішують відступити, щоб спокійно відремонтуватися (але це трапляється так рідко, що я навіть не знаю, чи це плановий захід чи збій).

У випадку, якщо поблизу є кілька різних мішеней, домінатори намагаються вибрати мету за принципом «максимальної шкідливості та максимальної вразливості». Ці параметри вони, схоже, визначають чесним скануванням, так що генератор захисту може в цьому перешкодити. При цьому домінатори намагаються ненацьковувати кілька важких кораблів (ургантів, еквенторів) однією мета, якщо у досяжності їх більше однієї.

Сканувати кораблі домінаторів неможливо. Щоправда, сканер справно показує хіти, що залишилися у ворога (якщо, звичайно, долає захист).

Домінатори різних сортів відрізняються екіпіруванням. Так, блазероїди краще за інших озброєні, а келероїди зазвичай швидше літають. Крім того, є такі види «фірмового» спорядження:

блазероїдизазвичай озброєні торпедами (і взагалі мають слабкість до ракетної зброї);

келероїди- любителі дивної штуковини під назвою "вертикс";

терроноїдитягають слабке, але легко пронизує захист знаряддя «ІМХО-9000».

Маневр «Гриль»

У цій ідеї немає нічого принципово нового, вона працювала і з клісанами, але є деяка специфіка.

Сенс - у тому, щоб, кружляючи навколо зірки, підганяти паршівців ближче до сонечка і примушувати акуратно смажитися.

По-перше, навіть сам по собі політ навколо зірки, якщо ви встигаєте облетіти досить велику дугу, має сенс: домінаторські ракети та торпеди летять до вас прямою, а значить, згорять у полум'ї сонця.

По-друге, вам при цьому треба повністю відмовитися від зброї такого роду – з очевидних причин.

По-третє, щоб заманити домінатора «на вогник», потрібно спершу трохи підсмажитися самому – підлетіти на небезпечну відстань і дати домінатору вас там наздогнати. Після цього програма не перешкоджає йому приймати сонячні ванни до задоволення! Звичайно, якщо ви полетите занадто далеко, він вилізе зі свого солярію, але до того часу там сидітиме, і ви в повній безпеці від його ракет, а з нього досить швидко «пишуться» хіти.

Звичайно, робити таке можна тільки з ургантами та еквенторами - інші вам у маневреності не поступаються. І ще не забудьте, що якщо ворог вибухне в зоні дії сонячного полум'я, весь видобуток зникне разом з ним. Як циферки його хітів покоричневіють - випустіть спекотне, бо підгорить.

Кораблі, що не належать жодній з відомих рас, зазвичай зустрічаються в гіперпросторі і є джерелом адреналіну і артефактів. Однак двічі дивне судно коричневого кольору зустрілося мені і у звичайному космосі. Вперше його «загризли» домінатори, вдруге я «встиг раніше».

У переговори воно вступати не забажало, атакувало негайно і було, незважаючи на гарне озброєння, знищено. У його останках виявилося аж два (!) артефакти і дуже пристойна гармата. Що воно робило в системі Вітта Прайоніс, наукою поки що не встановлено. Якщо цю загадку буде дозволено - не премину вам про це повідомити.

На запорошених стежках далеких планет або про битви на тверді неземній

Я всіх цих героїв-летунів і морячків віддавав би на місяць у піхтуру. Щоб побачили, яка вона – війна, коли дивишся на неї без підзорної труби.
Ф. Конишев

Як знають усі, хто стежив за анонсами гри, у КР2 з'явилися битви на планетах, і йдуть вони в режимі RTS.

Спочатку заспокою всіх, у кого ці три латинські літеривикликають алергічну реакцію, а також тих, хто вранці, звернувши обличчя до монітора, вимовляє: «Немає RTS, крім Warcraft"а, і Артас - пророк її". Справа в тому, що цей режим - тільки для охочих, і насильно вас ніхто не змусить зачищати планети.

Планетарні битви - це ще один вид завдань, рівноправний з улюбленими народом текстовими квестами. І ті, кому думка про RTS у «Рейнджерах» нехтує, можуть сказати квестодавцю, що «такі завдання мене не цікавлять», після чого ніхто більше до них із брудними пропозиціями не причепиться.

На ці квести не витрачається часу: їх зазвичай доводиться виконувати прямо на місці, де задали. А час - як і раніше, найцінніший ресурс рейнджера;

Для них абсолютно неважливо, яке у вас обладнання, чи багато гармат і чи швидкий двигун;

І, нарешті, це просто приємно.

Перед боєм

Отже, ми піддалися спокусі новизни та висадилися на поверхню планети. Перед цим нам дали можливість вибрати між трьома варіантами:

Отримати плюси до броні;

Отримувати найчастіші підкріплення з основи;

Обійтися без цих переваг, щоб заробити більше грошей та досвіду.

Якщо впевнені в собі – вам на третю доріжку, але чесно вам скажу, що деякі з RTS-місій (наприклад, де потрібно очистити від домінаторів автотрек) дуже важкі без «поблажок». Ну, а з посиленням більшість завдань проходить на ура.

Це важливо:у планетарних місіях, як і в текстових квестах та гіперпросторових сутичках, збереження гри ні. Є лише перезапуск із початку (але вже після вибору переваги).

Який плюс вибрати – залежить від місії, і не завжди це очевидно на її початку. Можливо, вам доведеться завантажити гру перед місією, щоб зробити вибір знову.

Якщо у вас проблеми з ресурсами - краще потурбуватися про часті підкріплення. Якщо ж багато і ви в основному граєте максимально можливою кількістю роботів - то краще допоможе броня.

Правила гри

У вас є кілька баз і заводів, так само як і у противника.

Завод - це джерело ресурсів, крім них, може виробляти лише гарматні турелі, і лише заздалегідь зазначених місцях. Кожен завод виготовляє ресурси одного з чотирьох типів (титан, мікромодулі, енергія, плазма).

База (характерна її ознака - майданчик підйомника перед будівлею) вміє ще дві речі: виробляти бойових роботів і час від часу закликати підкріплення (якщо ви поскупилися на частішу доставку підкріплень - це буде дужене часто).

Роботи виробляються дуже швидко – буквально за пару секунд, турелі – порівняно довго, і база в кожний момент часу може будувати тільки щось одне (так що якщо вам поспішно треба захистити базу – часто розумніше будувати роботів).

Крім швидкості прибутку ресурсів, від числа баз та заводів залежить ліміт числа роботів, яких ви можете покликати до себе на службу.

Завдання, як ви вже здогадалися, - у рятуванні противника від нерухомості. Як правило, суперників у вас буде більше одного, і вони теж воюють між собою – цим треба скористатися.

Для приватизації будівлі потрібно і досить скомандувати своєму (будь-якому) роботу захопити споруду (кнопка в центрі панелі команд) і дочекатися, поки будинок перейде у вашу власність. Зрозуміло, непогано, щоб вашого бійця за цей час не розстріляли...

Найімовірніше, суттєва новинка планетарних боїв - можливість конструюватиробота на власний смак. У вас немає спочатку заданого діапазону бійців - є тільки комплект «запчастин», з яких і збирається робоча конфігурація.

Поки ви пораєтеся з проектуванням робота, гра ставиться на паузу.

Складання роботів

Робот складається з корпусу, движка, гармат – від 1 до 4, залежно від обраного корпусу – а також 1-2 додаткових модулів.

Кожна деталь коштує якихось ресурсів, і більшість із них впливає також на броню.

Корпус визначає насамперед кількість гарматних портів. Скажу чесно: одно-двопортові я використовував хіба що на самому початку бою, а далі такі бійці у мене виявлялися лише як підмога від замовника.

Зі стволів зверніть особливу увагу на ремонтник. Без нього ваші роботи та будівлі не регенерують взагалі ніяк, тож не користуватися ремонтниками – чисте самогубство. Будуйте чотиристволовий ремонтник на досить швидких шасі (тільки стежте, щоб він не котився вперед загону) з максимумом броні і відправляйте з будь-яким загоном. А з великими групами краще навіть двох ремонтників; не забудемо, що себе він лікувати не вміє!

Найпотужніша гармата – плазмоган, але вона хоче дуже багато плазми, на неї просто не напасешся. Коли ресурсів удосталь – тоді будь ласка: такий робот зносить турелі буквально за пару секунд. А найчастіше доводиться обходитися ракетницями. Плюс до того, всіх бойових роботів варто постачати додатковим, п'ятим стволом - мінометом. А ось ремонтника – краще не треба, бо це – зайвий привід для нього лізти у бійку.

Є ще така хитра штука, як розрядник – теоретично він паралізує ворожого робота. Щоправда, часто від нього захищаються. Але все одно ставити одинрозрядник на одного робота із трьох - окупається.

Інші стовбури можна ставити за потребою, але в середньому вони, на мою думку, окупаються гірше за ракетниць.

Тепер із приводу шасі. Вони відрізняються швидкістю та прохідністю. Здавалося б, куди завгодно можна дістатися дорогою, тож друге має бути несуттєвим: проте це помилка. Справа в тому, що колісні роботи (та інші з низькою прохідністю) змушені будуватися на дорозі в колону, гуськом. Як відомо, це найневдаліший лад для бою.

Спочатку, щоб швидко захопити нейтральні заводи, клепаємо роботів на антигравах; Надалі економії заради можна обходитися акропланами. Якщо група призначена в основному для оборони або повільного масового штурму - нехай йде на гусеничних траках (вони забезпечують максимальний захист).

Ну, і додаткове спорядження... Захист від розрядника потрібний нечасто, краще, як правило, міномет (виняток - ремонтник). На голові найкраще виглядає додаткова броня, хоча тут також є різні школи думки.

Тактичні поради

Головний тактичний прийом тут - «увігнуте дзеркало»: перед вузьким місцем маємо армію дугою, щоб усі ворожі роботи, які не літають, змушені були надходити поштучно у фокус вогню. 3-4 робота в повному озброєнні плюс один ремонтник за таким способом можуть навіть без турелів відбити майже будь-яких масштабів атаку. Рухатися теж слід дугою, тримаючи за дугою «лікунки», щоб будь-яка мета потрапляла в поле вогню всієї бригади відразу.

Оскільки противників у нас кілька, вибір напряму для експансії дуже важливий. Принцип «розділяй і володарюй», як завжди. Наша карта – це свого роду лабіринт, у якому є вузлові перехрестя; якщо такий вузол - загальний для вас і двох супротивників, не поспішайте його захоплювати, нехай вони самі прорідять один одного. І не бийте найслабшого з ворогів - тим самим ви даєте більш небезпечному посилитися.

Якщо супостат окопався на базі і не хоче вилазити, сприяє метод хибної атаки важкоброньованою гусеничною бригадою. А основна штурмова група - звичайно, на антигравах - чекає, поки всі виповзуть відбивати нашестя і швидко проривається всередину.

Можна – і часом потрібно – захоплювати завод чи базу до того, як турелі будуть знищені. Але захоплюватися цим не варто: у турелів вистачить «кмітливості» палити насамперед по загарбнику. А ось маневр, коли таким чином відволікається вогонь на саме броньоване з ваших чудовиськ, іноді працює (особливо якщо поряд ремонтник); шкода, що гусеничні роботи все одно не доповзуть до точки захоплення досить швидко.

Вибір турелі

Як відомо, ми маємо чотири турелі. Навіщо хороший той чи інший їх тип?

Як турелі поза базою найактивніше використовуйте ракетниці. Вони потребують плазми, але, якщо ви неозброює своїх роботів плазмоганами, цей ресурс у вас не буде у великому дефіциті. А інші кошти ними витрачаються мало. Крім того, ракети досить потужні та непогано б'ють броню.

Усерединіж бази ідеальний засіб - важка гармата. Вона дає найпотужнішу шкоду, а її не дуже велика далекобійність там не позначиться. Але важка гармата - недешеве задоволення, і користуватися нею часто - це означає урізати ресурси, потрібні для мобільних загонів.

Лазерна турельдорога і не надто ефективна, але є одна ситуація, коли вона опиняється до місця: якщо противник захопився суперважкою бронею (характерна ознака – гусеничні роботи). Лазерному променю начхати на броню. У ключових точках оборони іноді варто не поскупитися на лазер.

Навіщо гарна легка гармата? Відповідь це питання сучасної науці невідомий. Звичайно, вона майже нічого не варта, але хто досить багатий, щоб купувати дешеві гармати? Особливо коли вони займають украй дефіцитні гарматні майданчики? Теоретично, її два скорострільні стволи повинні допомагати проти швидкісних «бігунків» на антигравах. Насправді її можна охарактеризувати одним словом: застаріла

Холодне залізо або про спорядження

Стоїть на столі корпусок – не низький, не високий, не лежачий, не SLIM, та блок живлення з ним.
Л. Каганов

У цьому розділі ми поговоримо про все, чим споряджене судно рейнджера. Звичайно, нікого не здивує, що з'явилося багато нових видів зброї, артефактів тощо; але зверніть увагу, що правила про корпусізмінилися дуже значно. Крім того, глава "Мікромодулі" розповідає про принципово новий тип обладнання.

Давати точні параметри немає сенсу – вони змінюються, і навіть на одній планеті легко можна знайти кілька промислових лазерів з різними параметрами. Але я наведу повні спискивсіх видів основного спорядження - хоча б тому, що так простіше шукати їх у місцевому пошуковику. Чим більший номер у предмета, тим він кращий і дорожчий (хоча не забувайте і про масу: здоровенна важка залізяка, зрозуміло, дешевша, але її краще не брати - весь трюм займе).

Деяке значення має і раса-виробник. У міру зростання її технічної просунутості (у порядку: молок, пеленг, людина, феянин, гаалець) техніка зношується повільніше, але й коштує дорожче (зокрема щодо ремонту). Крім того, багато мікромодулів мають обмеження на расу-виробник.

Корпус

Якщо в перших «Рейнджерах» всі корпуси відрізнялися лише розміром (він же обсяг трюму, він же число хітів), поглинальними можливостями броні та зовнішнім виглядом, то тепер додалася ще одна важлива відмінність: кількість позицій для спорядження всіх сортів.

На зображенні ви бачите схему корпусу. У різних корпусів ті чи інші клітини можуть бути зафарбовані – це означає, що сюди нічого поставити не можна. Наприклад, на нашому прикладі зафарбовано дві з п'яти осередків під зброю - отже, більше трьох гармат сюди не встане; зафарбовано два з чотирьох артефактів – висновок зрозумілий. Бувають корпуси без дроїда, без сканера, без захоплення... Завжди є тільки двигун і паливний бак.

Це важливо:зверніть особливу увагу на цю унікальну кнопку. У корпусів, позбавлених функції форсажу, вона зафарбована, а відсутня. Ставити туди нічого не потрібно, це просто властивість корпусу, що не потребує додаткового екіпірування. Форсаж – це здатність різко збільшити швидкість за рахунок швидкого зносу двигуна. Недурна ідея - літати на слабкому і дешевому двигуні, але палити його форсажем і досягати високої швидкості. У будь-якому випадку, з форсажним корпусом у вас завжди буде зайвий шанс втекти, наздогнати і таке інше. Найцінніша штука!

Вам нічого не заважає завести не один, а кілька корпусів і зайві зберігати на складах. Наприклад, придбати спеціальний транспортний корпус для торгових операцій - величезний трюм і жодних гармат.

Бойовий корпус - це, як правило, всі п'ять (або хоча б чотири) гарматних портів, неодмінно дроїд, майже напевно - захоплення (адже ви не давали обітниці бідності, правда?) і, в нормі, хоча б два артефакти (антигравітатор і ракетанг) , наприклад - чудова комбінація). Дуже бажаним є форсаж. Сканером знехтувати можна, радаром – теж, хоч це вже важче. Генератор захисного поля актуальний далеко не з початку гри - менше 25-30% захист не варто займаного місця в трюмі. Ну, і розміри хотілося б не зовсім спартанські... Щоб так би мовити, в плечах не жало. За цими принципами і вибиратимемо собі корпус для битв. А поглинальні властивості броні - це, звичайно, штука важлива, але їх, на крайній край, можна розвинути за гроші на науковій базі.

Види корпусів:
1. Гравікорний.

2. Мезоструктурний.

3. Рогостовий.

4. Бромований.

5. Хробайтовий.

6. Поліморфний.

7. Нанохітіновий.

8. Біослотовий.

Це важливо:конфігурацію корпусу визначає зовсім його вид, а серія (наприклад, «Херши» чи «Ідеал»). Як не прикро, місцева пошукова система серій корпусу шукати не вміє, і відшукати «Ідеал» (це корпус з усіма відкритими осередками і форсажем) можна тільки випадково. Найкраще, що можна зробити - це шукати «корпус рейнджера» або «корпус пірата» - серед них найчастіше трапляється щось пристойне.

Двигун

Тут нічого не змінилося. Як і раніше, модель движка визначає максимальну швидкістьта дальність стрибка. Як і раніше, важкий корабель при тому ж двигуні йде повільніше легені (що робить антигравітатор чи не найціннішим з артефактів).

На замітку:артефакт на ім'я "гіпергенератор" замінює дальність стрибка на 40 незалежно від моделі двигуна.

«Базова» швидкість передбачає масу 500 одиниць. При більшій вазі судна швидкість знижується (формула: швидкість % = 122,333 - 0,045 * Вага), але ніколи не стає нижче третини від базової.

Це стосується, втім, тільки швидкості в «спокійному» стані: у бою, якщо по вам часто потрапляють, двигун перегрівається, і швидкість падає (може впасти вдвічі від початкової). Від цього ефекту оберігає артефакт із колоритною назвою «Відморозки». Також гармата під назвою "третон" додатково знижує швидкість мети.

Хоча форсаж + гіпергенератор - комбінація, яка непогано замінює якісний двигун, та й стимулятор «гааліста часу» може виправити недоліки «мотора», все ж таки на движку економити не варто. Адже від нього залежить і швидкість у бою, і можливість швидко торгувати та виконувати завдання... Хоча такої однозначної залежності, як у перших КР – як казав колега Хорев, « движок - ключ абсолютно до всього- вже не спостерігається.

Типи двигунів:
1. Нирковий.

2. Сингулярний.

3. Жабродюзний.

4. Потоковий.

5. Сплешевий.

6. Гравітонний.

7. Стансерний.

8. Темпоральний.

Паливний бак

Паливо витрачається на гіперстрибки, та й годі. Треба мати бак не менше ніж максимальна дальність стрибка, яку дозволяє двигун. Чи потрібний вам запас понад це? Іноді – так, він дозволить літати без дозаправки, зокрема – втекти з невигідного бою. Але ніхто не забороняє просто возити із собою запасний бак чи цистерну для дозаправки у трюмі.

Порада:оскільки багато від бака не потрібно, часто вигідно взяти бак низького класу і підсилити мікромодулем - тоді його ремонт обходитиметься в сущі гроші. Те ж саме для захоплення і радара.

Види баків:
1. Гіперрідинний.

2. Конденсатний.

3. Редукційний.

4. Протопузирчастий.

5. Позиційний.

6. Ендокластерний.

7. Гіроскопічний.

8. Текриновий.

Радар

Річ не обов'язкова, але дужещо спрощує життя, оскільки без нього вам доведеться все шукати вручну, визначати цінність видобутку «за запахом», відмовитися від переговорів та найманців, від сканування (так, сканер теж не працює без радару!). Загалом краще все-таки носите радар. Але ось остання модель точно необов'язкова. Хай буде хоч якийсь.

Типи радарів:

1. Хвильовий.

2. Субтрансферний.

4. Пучковий.

5. Катаурний.

6. Нейрострумовий.

7. Етановий.

8. Нуль-контактний.

Сканер

Сотні рейнджерів без сканера жили та житимуть. Хіба що пірату може бути цікаво, наскільки цінний вантаж везе транспорт і що краще пропонувати – віддати вантаж чи сплатити внесок? Для інших цінна лише інформація про кількість хітів, але без неї точно можна обійтися - коли корабель буде близьким до загибелі, це можна буде зрозуміти за кольором рядка хітів.

Роботу сканера ускладнює генератор захисного поля (вони діляться за потужністю проникнення). Домінаторів сканувати не можна.

Типи сканерів:
1. Трасійний.

2. Вортексний.

3. Нейрощупний.

4. Молекулярний.

5. Колоїдний.

6. Текторні.

7. Деатомарний.

8. Кванторний.

Дроїд

А ось дроїд – предмет найпершої необхідності для кожного, хто планує участь у боях. І навіть затятому пацифісту варто мати хоча б погане - щоб не витрачатися на ремонт корпусу після випадкового снаряда або зіткнення з астероїдом. Ну, а для бійця дроїд – чи не найважливіший показник його «крутості».

Дроїд визначає, скільки хітів корпусу загоюватиметься за хід (найпростіший, біотичний, дає 5 одиниць, суспензорний - 10...). Найкращі моделі забезпечують часом повне відновлення після залпу пари смерлої!

Але не забудьте, що дроїд ремонтує тільки корпус. Ушкодження двигуна, гармат, іншого обладнання (і самого дроїда) доведеться лагодити за гроші.

Порада:ремонтуючись на планеті або базі, якщо не збираєтеся відразу повертатися в бій, не користуйтеся «повним ремонтом» - робіть речі поштучно. А то з вас злуплять кругленьку суму на ремонт корпусу, який і так виправить дроїд.

Моделі дроїдів:
1. Біотичний.

2. Суспензорний.

3. Трекінговий.

4. Стовбуровий.

5. Болідний.

6. Тензорний.

7. Штифтовий.

8. Дуплексний.

Генератор захисту

Цей пристрій відображає якийсь відсоток нанесених вам збитків (короткохвильовий генератор - 5%, далі по 5% за щабель). Крім того, він захищає від сканування (якщо сканер слабший за генератор, сканування неможливо).

Спочатку генератор - марна трата грошей і, що важливіше, місця в трюмі, оскільки 5-10% відхилених втрат реально погоди не роблять. Реальна користь починається приблизно з 20-25%, а на момент появи зональних генераторів це вже необхідний елемент спорядження будь-якого бійця.

Види генераторів:
1. Короткохвильовий.

2. Поляризуючий.

3. Мезонний.

4. Сітчастий.

5. Полігональний.

6. Зональний.

7. Мікрорівневий.

8. Ультраплазмовий.

Захоплення

Захоплення визначає лише одне - шмат якого розміру може затягнути у свій трюм корабель, не подавившись, і з якої відстані він це зможе зробити.

Взагалі-то навіть найпростішого, стартового, цілком достатньо, якщо посилити його на науковій базі і додати мікромодуль: тоді ремонт його буде коштувати гроші, а підбирати він зможе більше 100 одиниць, чого вистачить у 99% випадків. Щоправда, є неперевірена думка, що крутіші захоплення ще й тягнуть предмет швидше, а це буває критично, якщо збирати трофеї просто в гущавині бою.

Зовсім без захоплення можна існувати лише в тому випадку, якщо трофеї вас принципово не цікавлять. Тому не гріх вивантажити його, вирушаючи за квестом або в торговельний рейс, але на війну без захоплення ходять лише затяті безсрібники.

Типи захватів:
1. Активаторний.

2. Телекінетичний.

3. Плазмонітовий.

4. Ектогенний.

5. П'єзотронний.

6. Ериметроїдний.

7. Оптохвильовий.

8. Мікротональний.

Зброя

Ось ми й дісталися нашої надії та втіхи - всіляких знарядь і променів. З минулого разу з нами залишився тільки промисловий лазер, решту списку переінакшили.

Зброя тепер ділиться на три типи: осколкову, енергетичну, ракетну. Різниця між двома першими класами невелика, але від нього залежить, які мікромодуліможна встановити; ракетне відрізняється дуже сильно - подробиці дивіться на бічній панелі. Надалі осколкову та енергетичну зброю, на відміну від ракетної, називатимемо «гарматами».

Як і раніше, гармати можна розбити на групи з далекобійності. У «Космічних рейнджерах» далекобійна зброя вигравала у ближнього, незважаючи на менші ушкодження; в КР2 дисбаланс трохи згладився, проте має сенс брати або тільки далекобійні стволи (можливо, разом з ракетами), або тільки важкі знаряддя ближнього бою. Строката колекція з тих і інших недоцільна: у ближньому бою вас здолають ті, у кого озброєння тільки важке, а в далекому розстріляють через малу кількість гармат, що дістають до ворога.

Промисловий лазер
Втрата 1Е

Дальність 2

Не так зброя, як інструмент: при розбиванні ним астероїдів виходить набагатобільше мінералів, ніж якщо ви використовуєте щось ще. Якщо «збирання» вам не гине - носите лазер при собі. Спочатку їм навіть воюють...

Уламкова зброя
Втрата 2О

Дальність 1

Перша зброя з осмисленим рівнем пошкоджень, але бити ним можна фактично впритул.

Лезка
Втрата 2Е

Дальність 5

Найбільш далекобійна гармата раннього періоду. За рахунок цього зберігає актуальність до появи дезінтеграторів.

Третон

Дальність 4

У минулому житті третон називався ретрактором. Чудовий він тим, що успішне влучення з нього знижує швидкість мети. Тому ходовий маневр з його допомогою - стріляти третоном по сильному противнику, щоб він відстав від слабкого, якого націлені інші знаряддя.

Хвильовий фазер
Втрата 3Е

Дальність 2

Б'є сильно, але не занадто, і потоковий бластер (що з'являється майже в той же час) набагато краще.

Поточний бластер

Дальність 4

Найкраща зброя свого часу, поза всяким сумнівом. Б'є дуже далеко, і ніщо з доступного в цей час не переважує його суттєво за силою.

Електронний різак
Втрата 2Е

Дальність 3

Зброя збоченців та домінаторів, бо руйнує внутрішнє обладнання противника. Теоретично, вони повинні ставати від цього беззахисними, а реально гинуть ваші трофеї.

Мультирезонатор
Втрата 4О

Дальність 3

Штука потужна та відносно далекобійна; на його основі можна побудувати конфігурацію "для середньої дальності".

Атомний візій
Втрата 4Е

Дальність 4

Мало того, що потужний та далекобійний, він ще й діє площею. Набір із п'яти візіонів «кладе» менки та штипи цілими ескадрами.

Дезінтегратор
Втрата 5Е

Дальність 5

На мою особисту думку – найкраща зброя у грі. І нехай турбогравір б'є болючіше, але дезінтегратор поступається йому ненабагато, а дистанція у нього така, що мало гармата на такій відстані дістане. Вибір професіонала!

Турбогравір
Втрата 6Е

Дальність 3

Найважча з усіх гармат. Крапка.

ІМХО-9000
Втрата 3О

Дальність 3

Поняття не маю, що мали на увазі терроноїди, створюючи свою фірмову зброю. Називається смішно, а особливого толку я від нього не помітив. Можливо, є якийсь особливий ефект, не певен.

Вертікс
Втрата 3Е

Дальність 3

І келероїди теж не кращі. Така ж громіздка і безглузда штуковина.

Ракетомет – суперзброя чи металобрухт?

Це питання хвилює багатьох рейнджерів. Ракетна зброя дуже сильно відрізняється від решти, і питання - чи користуватися нею? - далеко не очевидний.

Плюсиракет та торпед наступні:

Їхня далекобійність майже не обмежена, можна стріляти через півкарти, при цьому якщо, як завжди, домінатори женуться за вами - вони самі прилетять і тицьнуться чолом у ваші ракети;

Вони завдають дуже серйозних ушкоджень (торпеди - власними силами, ракети - завдяки залпу);

Ракети (але не торпеди) займають мало місця. Це чи не найлегша зброя з усіх.

Мінуси:
ракету можна збити з гармати (торпеду - теж, але в неї багато хітів, і це завжди вдається);

Ця зброя потребує підзарядки, що влітає в копійчину, та й при звільненні систем туго доводиться;

Не вдасться літати навколо сонечка – ваші ракети в ньому згорять;

Пошкодження наносяться далеко не відразу, отже, супротивник ще встигне вистрілити, а крім того, важче розраховувати вогонь - адже якщо мету знищено, а ракети до неї ще летять, значить ракетний залп був витрачений задарма.

На перший погляд може здатись, що мінуси переважують плюси, але це не зовсім так. При швидкому движку (або на форсажі, або з гаалістрою часу) ви можете ракетами пристрелити кілька штипів і менків, заробивши цінний досвід (а то й видобуток), тоді як підійшовши на відстань дії променя, будете знищені. Ракети не змушують вас входити до зони загрози, і важливість цього неможливо переоцінити. А повністю перейшовши на ракети, цілком реально знищувати навіть екватори.

Головна хитрість:не використовуйте ракетомети поштучно. Поки у ворога летить пара ракет, він, мабуть, встигне їх відстріляти. А якщо ви зарядите в нього з чотирьох стволів - навіть у екватора не вистачить гарматної потужності!

Іноді здається, що стріляти ракетами, повернувшись до наздоганяючого ворога, невигідно - поки ці ракети ще розгорнуться... Але це не так: якщо ракети летять у результаті противнику назустріч, це означає, що за хід вони, ймовірно, зблизяться на відстань, більше далекобійності його гармат! Тобто він не зможе відстріляти жодної ракети та отримає в борт весь боєзапас.

Ну і, нарешті, не забудемо, що витрати на постійну підзарядку ракетометів певною мірою компенсуються тим, що набагато менше грошей витрачається на ремонт пошкодженого обладнання (адже ви не підставляєтеся під вогонь!).

Загалом, мораль проста: ракети хороші, якщо використовувати їх багато, якщо не лінуватися час від часу підробляти квестами, і якщо не забути перейти з них на новішу зброю, коли захист ворога стане занадто міцним для ракетомета (приблизно в епоху масового виробництва потокових). бластерів).

Чи озброюватись потім торпедами? Це складніше питання. Багато хто до цього моменту вже не бояться потрапити під вогонь, їм актуальніше встигнути зібрати трофеї. Але якщо вам пощастить добути кількаторпедних апаратів з малою масою - спробуйте такий спосіб бою.

Артефакти

Артефакти видобуваються лише трьома способами: у чорних дірах (гарантовано), на військовій базі як премії (іноді) і як нагорода за квести (зрідка).

Їх у грі досить багато, але описувати все я не буду - обмежуся найкориснішими чи найцікавішими. І поділю їх на групи, так би мовити, за родом занять.

Я не став описувати цілу серію артефактів, які дозволяють змінювати структуру корабля – наприклад, підключати додаткові гармати замість генератора захисту або три артефакти замість дроїда, а також підсилювачі зброї та деяких інших предметів.

Рух

Антигравітатор.Зменшує масу корабля, а оскільки на швидкість вона впливає дуже сильно – один із найкорисніших артефактів у всій грі.

Гіпергенератор.Незалежно від двигуна, дальність стрибка дорівнюватиме 40 парсекам. Якщо знайти цю штуку досить рано – виконання квестів стає золотим дном.

Відморожування.Ліквідують ефект уповільнення двигуна в бою від перегріву та впливу третонів. Без них ваша швидкість у битві поступово падатиме.

Псі-прискорювач матерії.Просто підвищує швидкість корабля.

Бій Дроїд молодший.Зайвий дроїд у комплекті ще нікому не заважав.

:Залізні жупи.Як і раніше, посилюють поглинаючу здатність корпусу.

Кваркова бомба.Викидаєте її з трюму, відлітаєте вбік і підриваєте зброєю - і всім довкола стає дуже сумно та сумно.

Проковт, ракетангдають додатковий захист від енергетичної та ракетної зброї відповідно. Проковтнення при цьому набагато потужніше.

Транклюкатор- додатковий бойовий корабель, який, будучи вивантажений із трюму, воює за вас! До кінця гри користі від нього мало, а ось на початку він здатний один зробити вам кар'єру.

Економічні

Локалізатор вибухової хвилі.Істотно збільшує кількість видобутку, що випадає з жертви! При ньому «настріляти» повний трюм легких та дорогих деталей – хвилинна справа.

Нанітоїди.Як і раніше, нанітоїди дають бійцю найбільший прибуток, ліквідуючи витрати на ремонт всього спорядження, крім самих нанітоїдів. Вони повільно, але правильно роблять все, до чого дотягнуться. До речі, у них зникла безглузда звичка починати з ремонту видобутку у трюмі.

Обливіонний конектор.Те саме, що і нанітоіди, але лагодить тільки двигун. Проте досить швидко, щоб на форсажі можна було літати дуже довго! А тому це фактично потужне прискорення корабля.

Чорна жижа.Поступово заповнює бак паливом. Якщо в перших КР це була найцінніша річ, тому що дозволяла втекти з ворожої системи без підзарядки, то тепер ніхто не заважає возити дозаправку з собою, і важливість жижі помітно знизилася.

Мікромодулі

Мікромодуль – удосконалення до якоїсь «залізниці» вашого корабля. Видобуваються вони за здані ноди в рейнджерському центрі, а також як нагорода за квести та за звільнення систем. Іноді також «вивалюються» із збитих домінаторів.

Сам по собі мікромодул майже нічого не важить, і, що особливо приємно, не модифікує (якщо не сказано зворотного) ціну предмета, в який він встановлений. Це означає, що стареньке захоплення з мікромодулем на ємність +70 ремонтується, як і раніше, за копійки.

Вийняти поставлений мікромодуль не можна.

Це важливо:не поспішайте ставити мікромодуль, якщо плануєте покращувати річ на науковій станції. Там не працюють із предметами, в яких є «щось нестандартне». Спочатку покращіть, поставити модуль завжди встигне.

Пошук на назви модулів (як і серії корпусів), на жаль, не працює.

Бувають модулі, які можна ставити в різні видитехніки, наприклад, в дроїд або генератор захисту. Якщо в описі модуля сказано щось на кшталт «Дроїд: +5 одиниць, генератор: +5%», це означає, що ним можна посилити або одне або інше. Одночасно обох ефектів він не дасть, адже вам доведеться поставити його в якийсь конкретний пристрій. А от якщо обидва ефекти відносяться до одного пристрою – наприклад, швидкість двигуна та дальність стрибка – тоді спрацюють обидва.

Нижче, якщо про зброю я пишу «+ стільки од.», маються на увазі одиниці шкоди, а не дальності.

Мікромодулі третього рівня (найдешевші)

Антент.Покращує характеристики скануючих та радарних пристроїв. Вбудовується в антенний підсилювач, збільшуючи його потужність. Дальність радара: +210 од. Потужність сканера: +3 од.

Аппер.Нарощує потужність двигуна та радара, за рахунок збільшення ефективності перетворення енергії. Двигун: 20 швидкості, радар: 400 радіус.

Берсерк.Доповнює гарматні системи досить потужним прискорювачем частинок і генератором антиматерії, значно збільшуючи бойові властивості зброї. Сила будь-якої зброї: +5 од. Дальність стрілянини: +20 од.

Боттер.Оновлює програму ремонтного дроїда, завдяки чому його дії стають більш точними та ефективними. Сумісний лише з феянським обладнанням. Ефективність дроїду: +5 од.

Бронд.Здатний з великою швидкістю генерувати надщільні частки, що використовуються для захисту корабля. Сумісний з корпусом та генератором поля. Броня корпусу: +3 од. Генератор поля: +5 од.

Вихор.Містить додатковий високоточний мікроконтролер для систем навігації двигуна. За рахунок вищої точності розрахунків збільшується швидкість та дальність стрибка. Сумісний лише з двигунами людей. Швидкість двигуна: +30 од. Дальність стрибка: +3 од.

Громодрин.Забирає з дроїда зайві сервісні блоки (захист від шуму, радіації, дурня тощо), замінюючи їх на додаткові ремонтні модулі. Ця операція, що збільшує ефективність дроїда за рахунок його вартості, можна здійснити лише на дроїдах малокського і пеленгського виробництва. Ефективність дроїду: +15 од. Вартість: -50%

Гугаал.Дозволяє максимально реалізувати швидкісний потенціал гаальських двигунів, закладений конструктивно, проте не використовується в сучасних рухових системах. Конструктивні зміни незначні, проте вони збільшують вартість двигуна на 25%. Швидкість двигуна: +60 од.

Дальномет.Знижує інерційність коригувальних систем зброї, збільшуючи дальність стрільби. Дальність: +25 од.

Дальстар.Дозволяє збільшити дальність дії обладнання за рахунок усунення статистичної помилки обчислень, що виявляється у пеленгському обладнанні при розрахунках у граничних інтервалах. Сумісний лише з пеленгськими типами обладнання. Дальність стрибка: +8 од. Дальність радару: +500 од. Дальність стрілянини зброї: +30 од.

Дроннер.Підвищує можливості дроїда, замінюючи частину деталей ефективнішими, але й важчими. Вага дроїду збільшується. Ефективність дроїду: +20 од. Розмір: +18%

Інтердизайн.За рахунок раціональнішого переобладнання приміщень корабля місткість корпусу збільшується на 7%. Розмір корпусу: +7%

Клейн.Збільшує потужність будь-якої зброї, при цьому зменшуючи дальність її стрілянини. Сила енергетичної зброї: +7 од. Сила осколкової зброї: +15 од. Сила ракетної зброї: +10 од. Дальність стрілянини: -20 од.

Мінірозмірний.Здійснює ряд замін великих тексоелементів більш компактні, але при цьому дуже дешеві. Сумісний лише з обладнанням раси людей. Не взаємодіє з енергетичною та ракетною зброєю, а також із корпусом. Розмір: -20%. Вартість: -30%

Пакстон.Дозволяє раціональніше перекомпонувати елементи генератора захисту, зробленого за малокською технологією. Це призводить до зменшення розміру пристрою, причому його працездатність не порушується, але потужність трохи падає. Генератор поля: -2 од. Розмір: -75%

Патч 0,96 альфа.Містить комплект перепрошивальних модулів для програмного забезпечення обчислювальних та коригувальних пристроїв деяких типів обладнання. Патч збільшує точність та швидкість обчислень з плаваючою комою. Альфа-версія сумісна з обладнанням усіх рас. Швидкість двигуна: +25 од. Дальність радара: +250 од. Потужність сканера: +2 од. Ремонт дроїдом: +4 од. Дальність стрілянини: +30 од.

Платінос.Покриває обладнання тонким шаром платини, збільшуючи його вартість. Вартість: 20%.

Поточний.Вбудовується в потоковий блок сканера і дозволяє збільшувати спектр хвиль, що приймаються. Потужність сканера: +5 од.

Ракетон.Мікромодуль, що містить ненаправлені бета-провідники. Значно збільшує силу ракетної зброї, частково – енергетичної. Енергетична зброя: +4 од. Ракети: +10 од.

Рез.Розм'якшує та деформує стінки паливного бака, збільшуючи його обсяг. Бак: +10 од., розмір зростає на 20%.

Фейджоуль.Додається в систему навігації двигуна, збільшуючи тактову частоту обчислювального блоку пристрою. Сумісний лише з феянським обладнанням. Швидкість двигуна: +25 од. Дальність стрибка: +8 од. Розмір: +20%

Центр.Впливає на складову матеріалу будь-якого предмета (крім корпусу), збільшуючи розмір предмета. Вартість, навпаки, зменшується вчетверо, що призводить до вигідності подальшого ремонту. Розмір +10%.

Шелест.Збільшує ефективність фільтру перешкод генератора захисного поля. При цьому активний мікромодуль займає великий обсяг. Потужність генератора: +5 од. Розмір: +25%

Електро.Впливає на силу енергетичної зброї, використовуючи принцип збільшення потужності генератора імпульсу. Енергетична зброя: +5 од.

Мікромодулі другого рівня

Аддон.Пристосовує до корпусу додатковий вантажний відсік, збільшуючи його місткість на 15%. З якихось причин застосування до пеленгських корпусів неможливе. Розмір корпусу: 15%.

Бронепакет.Оснащує корпус корабля додатковим листом композитної броні. Гіроскопічні шарнірні кріплення пластин броні, що розміщуються всередині корпусу, і гасники удару займають досить великий об'єм, істотно знижуючи місткість корабля. Броня корпусу: +8 од. Розмір: -10%.

Діощит.Замінює частини генератора захисного поля і ракетної зброї, що рухаються, на елементи домінаторного принципу дії. Спільна розробка феян та людей, працює тільки з обладнанням цих рас. Генератор поля: +8 од. Сила ракетної зброї: +10 од.

Дронз.Удосконалює акумулятори векторного типу, завдяки чому дроїд може довше працювати і, отже, усувати більше пошкоджень. Некорисний для людських, феянських та гаальських моделей дроїдів. Ефективність дроїду: +25 од.

Імпелган.Замінює магнітний генератор сканера більш дорогий імпульсно-гравітаційний, тим самим збільшуючи потужність приладу. Потужність сканера: +12 од. Вартість: +25%

Інтегратор.Підвищує вражаючий коефіцієнт зброї шляхом посилення сингулярного початкового імпульсу. Сила енергетичної зброї: +5 од. Сила осколкової зброї: +15 од. Сила ракетної зброї: +5 од. Розмір: +25%

Колебратор.Покращує характеристики випромінювачів хвильових пристроїв. Збільшує потужність обладнання, що використовує безперервне випромінювання та поля з хвильовими характеристиками, такого як радар, захоплення та генератор поля. Дальність радару: +700 од. Захоплення: +40 од. Генератор поля: +5 од.

Конвектор.Вбудовується у механічну частину пристрою. Збільшує потужність сканера та дальність радара. Сумісний лише з людським обладнанням. Дальність радару: +1000 од. Потужність сканера: +10 од.

Магнікум.Збільшує потенціал генерованого захопленням поля, підвищуючи цим потужність приладу. Потужність захоплення: +70 од.

Маформ.Здійснює фізичну деформацію компенсаторних модулів малокського озброєння у бік збільшення, при цьому зростають пошкодження, що наносяться. Так як це один із найдорожчих вузлів, вартість зброї різко зростає. Розмір: 20%. Вартість: +60%

Мікростріл.Замінює систему координат модуля, що коригує, на феянську екліптичну, збільшуючи відстань стрільби знарядь і дальність гіперстрибка двигуна. Не підходить для використання в малокському та пелензькому устаткуванні. Дальність стрибка: +10 од. Дальність стрілянини: +50 од.

Об'ємник.Викривляє область простору всередині резервуара, дозволяючи вмістити більший обсяг палива при незмінній масі та розмірі самого бака. Сумісний з пелензьким та феянським типом обладнання. Об'єм бака: +20 од.

Оптиматор.Видаляє з пеленгського обладнання нефункціональні та декоративні вузли та деталі, зменшуючи його габаритні розміри. Не використовується для корпусів та гарматних систем. Зменшення обсягу на 20%.

Парагон.Замінює джерело енергії захоплення більш потужний і дорогий. Однак новий генератор займає більший обсяг. Чи не сумісний з обладнанням пеленгської раси. Потужність захоплення: +80 од. Розмір +10%. Вартість: 20%.

Патч 0,95 бета.Містить комплект перепрошивальних модулів для програмного забезпечення обчислювальних та коригувальних пристроїв деяких типів обладнання. Патч збільшує точність та швидкість обчислень з плаваючою комою. Через свою вогкість, патч конфліктує з програмним забезпеченнямфеянського та малокського обладнання. Швидкість двигуна: +50 од. Дальність радару: +500 од. Потужність сканера: +5 од. Ремонт дроїдом: +5 од. Дальність стрілянини: +50 од.

Зсув.Модифікує систему розгону двигуна, тим самим збільшуючи дальність стрибка у гіперпросторі. Адаптований під пеленгські та людські двигуни. Дальність стрибка: +14 од.

Стиснутий.Замінює найбільші плати їх меншими сучасними аналогами. Зменшує розмір будь-якого обладнання та зброї, крім корпусу. Сумісний лише з феянськими типами обладнання. Розмір: -40%.

Спай.Квазіінтелектуальний блок, який значно збільшує потужність гаальського радара або сканера, за рахунок використання «псевдоінтуїції». Дальність радару: +1500 од. Потужність сканера: +17 од.

Сплінтер.Регулює затворний механізм осколкової зброї, підвищуючи ефективність стрільби. Сумісний з малокським та пелензьким озброєнням. Уламкова зброя: +10 од.

Стопла.Здійснює заміну рухомих частин устаткування більш міцні платинові. Зменшує розмір та збільшує вартість обладнання. Не застосовується для гарматних систем та корпусу. Розмір: -30%. Вартість: 50%.

Стратер.Генерує поле нульового тертя, знижуючи втрати енергії двигуна на виході, завдяки чому збільшується швидкість. Сумісний лише з малокським обладнанням. Швидкість двигуна: +80 од.

Тюрінг.Замінює потужну гарматну турель на силову опору. Частина енергії генератора йде на гасіння віддачі, тому дальність і сила пострілу знижуються, але знаряддя займає вдвічі менший обсяг. Сила зброї: -5 од. Дальність стрілянини: -10 од. Розмір: -50%

Експлодер.Вбудовується у двигун. Дестабілізує молекулярну структуру палива, збільшуючи його детонаційні властивості. Це дозволяє підвищити швидкість двигуна, проте через високі навантаження падає дальність гіперстрибка. На жаль, малокські двигуни не витримують збільшених навантажень. Швидкість двигуна: +150 од. Дальність стрибка: +7 од.

Енергос.Додається як допоміжний пристрій синтезатор пучка для енергетичних типів озброєння. Енергетична зброя: +7 од.

Ескалібур.Винайдений людськими вченими цей мікромодуль модифікує перетворювачі енергетичних знарядь, істотно збільшуючи їх вражаючу здатність. З патріотичних міркувань цей модуль сумісний лише з обладнанням людей. Сила енергетичної зброї: +15 од.

Мікромодулі першого рівня

Антифей.Збільшує заряд ракетної зброї. за невідомим причин, відкидається феянським обладнанням Потужність ракетної зброї: +30 од.

Бач.Спеціальні наноботи здійснюють зміни молекулярної структури палива, зменшуючи його реальний обсяг, що дозволяє зберігати більшу кількість палива при незмінних характеристиках самого паливного обладнання. Сумісний з обладнанням гаальців та людей. Об'єм бака: +35 од.

Броїнг.Унікальний і дорогий генератор створює поверхневе відштовхувальне поле з високим ступенем поглинання кінетичної та теплової енергії і може використовуватися для збільшення захисних властивостей корпусу та генератора поля. Сумісний лише з пристроями пеленгського виробництва. Броня корпусу: +13 од. Генератор поля: +13 од. Вартість +40%.

Вінтар.Збільшує розривну міць осколкової зброї шляхом збільшення критичної маси. Вартість зброї зростає на 50%. Підходить лише для малокських та пеленгських типів озброєння. Потужність осколкової зброї: +35 од.

Дальпун.Надбудовує атмічну систему наведення до зброї, збільшуючи радіус дії енергетичних та осколкових видів озброєння. Збільшує об'єм за рахунок вбудованого атмічного сканера. Несумісний із гаальськими типами зброї. Дальність стрілянини: +120 од. Розмір +35%.

Двіма.Модифікує рухові кристальні наповнювачі, збільшуючи швидкість та дальність стрибка. Підходить для моторних двигунів. Швидкість: 180 од. Дальність стрибка: +20 од.

Джампгейтор 3.11.Патчить програмну частину модуля навігації та моментальної корекції двигуна до версії 3.11, збільшуючи дальність стрибка двигуна. Дальність стрибка: +20 од. Вартість: +40%

Джейк.Замінює паливні фільтри, підвищуючи ступінь очищення палива, завдяки чому збільшує швидкість двигуна. Швидкість: 140 од.

Жампа.Встановлює додатковий перетворювач, що дає змогу на короткий час збільшити енергетичний потенціал палива. У цьому збільшується дальність стрибка. Дальність стрибка: +14 од. Розмір: 20%.

Печіння.Додає додаткові елементи, що вражають, до снарядів, використовуючи частинки антиречовини. Значно збільшує потужність зброї, особливо осколкового типу. Сумісний з гаальським та пелензьким типами озброєння. Сила енергетичної зброї: +20 од. Сила осколкової зброї: +40 од. Сила ракетної зброї: +30 од.

Ієкебаніт.Наносить декоративне напилення, що надає будь-якому гаальському обладнанню забарвлення закінченої гаальської Ііке-баани. Вартість такого обладнання зростає у 2.5 рази. Вартість: 150%.

Кріпчак.Вбудовується у корпус. Закріплює свою мікромережу відштовхувальних стаціонарних наноботів, що частково блокують ушкодження. Сумісний лише з пелензьким та людським типом корпусів. Броня корпусу: +12 од.

Мікророзмірний.Зменшує відстань у молекулярних сітках будь-якого обладнання та компенсує зміни внутрішньомолекулярних сил. Не може застосовуватися для корпусу та зброї, тому що в цьому випадку втрачається їхня функціональність. Мікромодуль дозволяє зменшити обсяг обладнання на 30%. Використання в гаальському устаткуванні неможливе.

Мінівізіон.Здійснює заміну блоку навігації радара на новий мініатюрний збалансований та високоефективний елемент. Дальність радару: +1500 од. Розмір: -15%.

Панцирь.Здійснює високочастотне бомбардування корпусу енергоквантами, збільшуючи захисні характеристики матеріалу. Ця обробка входить у стандартні операції з виготовлення корпусів у всіх рас, крім малоків, тому ефективна лише для малокських корпусів. Броня корпусу: +14 од.

Редуза.Зменшує внутрішній діаметр сопел двигуна шляхом нарощування композитних кристаллідів, внаслідок чого збільшується швидкість вильоту реактивного струменя. Використовується лише для пеленгських двигунів. Швидкість двигуна: +140 од.

Універс.Вбудовується у стандартний слот розширення будь-якого обладнання. Бере активну участь у роботі пристрою, оптимізуючи обчислення та схему функціонування обладнання. Броня корпусу: +10 од. Об'єм бака: +15 од. Швидкість двигуна: +70 од. Дальність радару: +800 од. Потужність сканера: +10 од. Ефективність дроїду: +20 од. Сила осколкової зброї: +30 од. Сила ракетної зброї: +20 од.

Хаб.Пристосовує до корпусу додатковий хаб-блок, збільшуючи його обсяг на 25%. Спочатку розроблений виключно для корпусів людей, але феяни також ліцензували його використання та адаптували для своїх кораблів. Розмір корпусу: 25%.

Хокус.Змінює періодику коливань хвильового поля захоплення відповідно до характеристик матеріалу об'єкта, що захоплюється, збільшуючи проникаючу здатність поля і, відповідно, потужність захоплення. Сила захоплення: +150 од.

Екстрімер.За рахунок більш раціональної програми використання внутрішнього простору вантажного відсіку та усунення нефункціональних конструкцій збільшує місткість та вартість корпусу корабля. Підходить лише для малокських корпусів. Розмір: 20%. Вартість: 60%.

Антидомінаторські програми

Власне кажучи, це не зовсім обладнання, тому що не займає місця.

Ви отримуєте їх на військових базах просто за військові заслуги. Асортимент залежить від кількості зданих нодів, так що не нехтуйте цим заняттям.

Антидомінаторські програми – справді потужна штука, але ними не вийде користуватися регулярно, адже запас «зарядів» обмежений. Так, іноді - щоб «соло» звільнити систему або прибити особливо шкідливого урганта. Або змусити еквентора викинути за борт цінне обладнання.

Щоб користуватися програмами, вам потрібен Інтерком – декодер домінаторських сигналів. Кількість його "зарядів" теж обмежена, стежте за ним.

Список програм:

Аварійний сигнал.Отримавши аварійний сигнал, домінатор викине частину обладнання та зброї. Цінна штука, тому що можна його відразу підібрати.

W-кодер.Універсальний кодек підбору та заміни паролів гарматних систем. Домінатору знадобиться час, щоб відновити дані. Не дуже добре працює.

Гатрікс-матриця.Величезна матриця безладних даних перевантажує електронні схеми робота потоком інформації. Робот безглуздо літає і стріляє навмання. Корисного ефекту майже немає.

Шоккер-5300Програма заважає роботі електричних кіл, ускладнює навігацію. Робот повільно літає, погано стріляє. Трохи краще за попередній, але ненабагато.

Абсолютна зброя.Наказ нульового рівня самознищення. Домінатори підкоряються беззаперечно.

Системне вимкнення.Усі дані робота видаляються. Домінатор відключається, ні на що не реагує.

Поради дядечка Гарпагона або як стати багатим

У перших КР порада була проста: вирушайте на відсидку і вигравайте у в'язниці початковий капітал. Після патчу він став іншим: літайте по безпечних згустках гіперу і збирайте сміття, тобто мінерали.

Тепер ні те, ні інше вже не можна назвати ідеальним способом видобутку грошей. Нині на честі інші методи.

Торгівля

Торгівля в КР2, на відміну КР1, дійсно приносить відмінний дохід. Головне - діяти з науки, а не на авось.

Насамперед летимо до найближчого бізнес-центру і сміливо беремо там кредит: без нього нікуди. Кредити є різні; якщо можемо одразу придбати пристойний двигун (знайшли його за допомогою пошуковика недалеко і не надто важкий) – беремо великий кредит, якщо ні – такий, щоб було на що торгувати.

Тут же, в центрі, залишаємо все зайве - тобто все обладнання, крім двигуна та бака, для лінивих - ще й радара. Так-так, у тому числі гармати та захоплення.

Тепер просимо аналіз ринку – для ближніх та далеких маршрутів одразу – і починаємо вивчати запропоновані варіанти. Аналітики нам пропонують найкращі маршрути з погляду відсотків прибуткуАле нас цікавить не це, а прибуток на одиницю обсягу: якщо щойно взятий кредит досить великий, нам вистачить коштів набити трюм, і нема чого возитися з дешевими речами. Втім, виконати варто все, що рекомендували.

Прибувши на планету з оптимальною продажною ціною, перш ніж купуватись, робимо дві операції:

Перевіряємо, чи закупівельна ціна там, куди ми збираємося везти вантаж, як і раніше, досить хороша;

Чи немає ближче, в першу чергу - прямо в цій зірковій системі, планети, де все це можна збути по добрій ціні. Нехай вона буде на пару монет нижчою, ніж десь там, за тридев'ять земель – зате ми сплавимо товар швидко і вигадаємо час.

Подальше більш-менш зрозуміле.

Отримавши прибуток, намагаємося насамперед посилити двигун і трюм. Якщо плануємо займатися торгівлею довго, щоб скласти пристойний капітал - є сенс купити корпус торговця або лайнер, багатогармат нам на цьому етапі ні до чого. Цілком вистачить пари стволів для захисту від пірата - а корпуси лайнерів дозволять возити ці гармати і залишать достатньо місця на вантаж. Головне – не забудьте залишити достатньо грошей на торгові операції.

Немає пристойного двигуна? Не впадай у відчай. Осідлайте корпус з форсажем, і витрати на ремонт дешевого двигуна легко окупляться.

Спеціально для пеленгів нагадаю, що кредити потрібно віддавати. Інакше фортуна швидко повернеться до вас задом: бізнес-центри просто перестануть вас обслуговувати, планети розлютуватимуться, а пірати, спокусившись призом за вашу голову, почнуть нею активно цікавитися.

Люди дрібні і безпринципні можуть отримати разовий надприбуток, придбавши дешеві нелегальні товари у пеленгів і загнавши їх гаальцям чи феянам. Але якщо ви цим зловживатимете, ваші руді кучері примелькаються, і вас почнуть бити. Не забудьте, що бізнес-центри працюють легально і про контрабандні рейси не повідомляють.

До речі, заплатіть за медстрахування. Стимулятори вам знадобляться.

Квести

Тут говорити особливо нічого, але все ж таки дам пару порад.

По-перше, цей спосіб – для володарів пристойної репутації. Піратам та контрабандистам не турбуватися. По-друге, перед «квестуванням» неодміннонакачайтесь на медичній станції Рагобамським пошепки; за бажанням та можливостями - Абсолютний статус (з ним можна сміливо брати умови «важчі», терміни м'які) та Гаалістра часу (прискорює ваші мандрівки).

Найвигідніші з усіх квестів – планетарні бої: летіти нікуди не треба, все тут, на місці, без найменших витрат ви отримуєте прибуток.

Текстові квести – наступні за прибутковістю, за ними йдуть кур'єрські. Якщо у вас пристойний двигун (особливо в сенсі дальності стрибка) - беріть умови важче, і золотий ключик у вас у кишені.

Полювання на піратів пропонує великий гонорар, але, як і раніше, ця справа незручна. Не тому, що пірат чинить опір, а тому, що норовить сховатися на планеті, а то й, чого доброго, загриміти в тюрму - і плакав тоді ваш квест. Добре, що в цьому випадку можна побачитийого корабель на планеті, де його...

Охорона зіркових систем - нудне та малоприємне заняття. По-перше, можна щось упустити, по-друге, це дуже довго. З іншого боку, пірати не так часто вбиваютьмирні кораблі, а за те, що вони лише постріляли по лайнеру, з вас не віднімуть; так що можна скористатися цим часом, щоби поторгувати в системі.

А ось квести виду «наш лайнер зазнає лиха, привезіть медикаментів» із другої частини кудись поділися. Певне, лайнери навчилися привозити їх самостійно?

Літаючи по квестах, возіть із собою запасний бак із паливом, щоб не сідати на планету при транзитному перельоті. Звичайно, це якщо основного бака не вистачає на два стрибки.

Війна

Війна стала справою вигідною. Продаючи домінаторські запчастини за подвійною ціною (а не за половинною, як було з клісанами), можна зробити чудовий бізнес.

А ось «збирати падаль», як колись, тепер важче. Запчастини домінаторів зберуть без вас. Ноди – ті валяються вільно, і їх за бажання можна збирати навіть на транспорті, коли вояки б'ють домінаторів. Але за гроші грошей дають мало. Щоправда, як казав один феянський поет, «не продається протоплазма, але можна продати модулі»...

Не забудьте, що коли якісь дослідження закінчені, відповідні частини за подвійною ціною вже не продати. Можна їх здати іншим відділам по одинарному. А коли завершаться всі три дослідження, цей спосіб заробітку закриється... але навіщо вам після цього заробіток?

На жаль, на війні ви не тільки заробляєте, а й витрачаєте - на ремонт, і обходиться це задоволення дуже недешево. Зазвичай прибуток і витрати цілком можна порівняти. Але можна зробити щось, щоб витрати зменшити. А саме:

Регулярно приймати стимулятор "Супер-технік". Він окупається, і багаторазово, особливо ближче до кінця гри;

Тренувати знання техніки;

Роздобути нанітоїди – найголовніший артефакт для економії грошей;

Ніколи не користуватися повним ремонтом: лагодити речі окремо, а корпус нехай ремонтує дроїд - безкоштовно (це може заощадити відсотків 10-20, за ситуацією);

На початку гри заробити собі піратський рейтинг, а потім лагодитись на піратських базах за зниженою ціною;

Користуватися мікромодулем «Цент», що знижує вартість деталі, особливо для двигуна і, зрідка, гармат;

Другі деталі - захоплення, радар, сканер, іноді бак - брати з найдешевших моделей, посилених мікромодулями (захоплення краще все-таки феянський або гаальський, щоб занадто часто не ламався, але найпримітивнішої версії): мікромодулі без збільшення ціни здорово піднімають характеристики цих деталей;

Обзавестися атомним візіоном і стріляти так, щоб підривати хмару ворожих ракет.

Піратство

Найнеоднозначніший спосіб заробити, оскільки шишок за це сиплеться багато, а доходи так собі. Ймовірно, ми ще повернемося до цієї теми в окремих порадах майстрів.

Піратство має сенс головним чином на самому початку гри. Расу рекомендується обрати відповідну - пеленг або молок, щоб хоча б удома вас любили та розуміли.

Піратську кар'єру почніть із взяття кредиту – гуляти так гуляти – та медстраховки. Намагайтеся завжди літати під Гаалістрою + Однооким Хамасом.

Хамас дає можливість вимагати та отримувати данину: інакше навіть наймирніші кораблі погоджуються ділитися вантажем далеко не завжди. Пограбований корабель для вашої репутації набагато краще, ніж убитий.

Намагайтеся грабувати кораблі чужих рас, щоб ненароком не виявитися не в змозі сісти на власну планету. Непогано, приміром, прибути в гаальську систему, грабнути пару транспортів (вони там розкіш і техніку возять) – і швидко втекти до іншої.

Коли «вас вже всюди знають» - на піратській базі зміните підданство на благонадійного феянина, людини чи гаальця, і радійте «воскреслій» репутації.

Варіант для «чесних піратів» – прокачати чарівність та йти воювати з домінаторами. Відновити так репутацію з «нижче за плінтус» до відмінної - реально. Особливо якщо заздалегідь зробити внесок у бізнес-центрі на допомогу сім'ям загиблих рейнджерів.

Можливо, найважливіший плюс такої кар'єри - зароблений рейтинг пірата, що дозволяє на піратських базах лагодити дешево. Це робить вашу подальшу війну набагатобільш ощадливою.

Чорні діри

Чорні дірки перестали бути важливим джерелом прибутків. Ні, візит туди приносить певний прибуток у вигляді мінералів і обов'язковий артефакт, але на продажу артефактів не розбагатієш, а мінерали, як завжди, дешеві.

Не забудьте, що збирати мінерали можна Alt і клацанням миші, але після перемоги клацання мишею відразу виводить вас з чорної дірки, так що залишається тільки Alt. Сподіваюся, патч це незручність виправить.

Астероїди

Спосіб для найпокірніших і неквапливих. Потрібен великий трюм (для тягання дешевого вантажу), пристойний двигун (щоб наздогнати астероїд), промисловий лазер (без нього навіть не намагайтеся цим займатися – з астероїда випаде тонн 20 мінералів, що не окупить вашому герою навіть витрати на пиво).

За бажання можна так скласти стартовий капітал для торгівлі. Але навіщо, якщо можна взяти кредит під аж ніяк не грабіжницькі відсотки?

Як врятувати галактику

Побалакали ми чимало про те, що можна робити у грі. А що в ній потрібнозробити?

Домінатори, як і Галія часів Г.Ю.Цезаря, поділяються на три частини. Червоні, сині, зелені, або блазероїди, келлероїди і терроноїди. Для фінальної перемоги слід позбавитися їхніх командних центрів.

За ідеєю, їх можна просто знайти і спробувати знищити... Але навіть якщо броня міцна і дроїд швидкий, легко не буде; хіба що Келлер озброєний заслабку для своєї посади. Експерименту для ваш покірний слуга протягом довгих місяцівбігав по колу від пана Террона та його прісних, гравіруючи його п'ятьма з усіх боків прикрашеними турбогравірами, весь по вуха у стимуляторах, і скажу: забити його реально.Але в нього 10 000 хітоа, броня 15 і 46% захист, так що судіть самі. Та й почет не спить. Правда, дроїд Террона лікує всього 30 хітів у хід, що ніби й несерйозно для такої туші. І це – ваш шанс.

Якщо ви наважилися застосувати метод «в лоб», то порада проста: спершу відстріляйте свиту, бос мешкає на стаціонарній орбіті і чхати на вас хотів. Перед прибуттям до системи прийміть стимулятори, з яких головним цього разу виявиться супер-технік: найважче у затяжному бою - зберегти в цілості дроїда та гармати Коли ви очистили небо від дрібниці, можна боротися на автоматі, тільки стежте, щоб не сповзти в нуль хітів, і якщо треба - час від часу літайте в бік для лікування. Як бачите, нічого надприродного, але з малою точністю, слабкою зброєю або поганим дроїдом тут робити нічого. Звичайно, дуже сприяє кваркова бомба – з передбачуваною траєкторією Террона неважко її встановлювати.

З Блазером все гірше, бо він важчий за озброєний.

Як знайти босів?Блазер і Террон зазвичай живуть у найдальшому від вашого стартового світу куточку Всесвіту (так, тому самому, де цілий кут карти засиджений домінаторами. Там, як правило, є три світи - блазероїдний, терроноїдний і келлероїдний. Два боси живуть у себе вдома, а Келлер гуляє, і за ним доведеться побігати, але і його знайти можна Спробуйте відшукати світ, куди щойно вторглися домінатори і приблизно в той же час відкрилася чорна діра - швидше за все, саме там живе Келлер. У цьому випадку, мабуть, Келлер - не в системі, а в цій самій дірі, вбивати його доведеться майже напевно в гіпері, а не в звичайному космосі.

Штатний спосіб знищення

Але ж ми не дарма весь цей час підгодовували наукові бази? Штатний спосіб здобути перемогу теж існує. Рано чи пізно вчені розроблять кошти, що дозволяють так чи інакше перевести ватажків домінаторів.

На замітку:ніхто не забороняє вам здавати тероноїдні частини до блазероїдного відділу тощо. При цьому ви не отримаєте подвійних грошей, але дослідження йдуть повним ходом!

Однак справа не зводиться до того, щоб знайти боса і помахати науковою розробкою.

Блазер

З цим все найпростіше. Вам дійсно потрібно лише вступити з ним у розмову і виграти ці переговори. Тут є єдина хитрість: коли ви запропонуєте Блазеру "нову суперпрограму" і він запитає, чого ви за це хочете, поясніть, що сподіваєтесь отримати гарантію недоторканності, інакше він не повірить. Ну, а завантаживши програму, спокійно велите Блазеру скомандувати всім своїм роботам зробити харакірі, а самому перейти до програми оборони своєї системи.

Келлер

Келера вчені знищувати відмовляються: він, бачите, їхній колега, і його вбивство гине цим гнилим інтелігентам. Тому вам спершу доведеться з ним повеселитись у чорній дірі, де його прикриватиме еквентор і деяка дрібніша живність. Причому з лечилками в цій ділянці гіпера лихо - всього одна на всю карту, по центру, і якщо її підбиратиме Келлер - мало не здасться. Мораль очевидна - відманювати його до краю і час від часу робити швидкі рейди до ліківки.

Звучить страшнувато, але насправді не треба бути супербізоном аркадних сутичок, щоб довести Келлера до стану, коли він схилиться до переговорів.

Після цього залишається лише переконати Келлера припинити його наукову діяльність. Він заперечує, що розбирання на запчастини - природний спосіб дослідження, а те, що ви після цього не вмієте зібратися назад - ваші особисті проблеми. Він дуже вдячний за те, що вони його зробили, але це не привід відмовитися від пізнання вас.

Правда, можна його на деякий час відкласти, благо якийсь матеріал вже зібраний, а в сусідньому вимірі живуть-живуть зовсім недосліджені клісани. От і відправте його туди, на радість усім Махпелам... Звичайно, через пару сотень років вони прийдуть сюди подивитися, хто це тут такий розумний, і ви отримаєте славу нового Рачехана (хто не знає, про кого мова – співчуваю, мабуть, клісанську). війну з КР1 ви провели в тилу, ухилившись станом здоров'я). Але, зрештою, ми вже знаємо, як перемогти клісан?

Якщо ви вибрали саме цей спосіб (а не знищення Келлера), то келероїди ще залишаться в системах. Але воювати з ними вже необов'язково - навіть якщо їх не знищать, це все одно зарахується як перемога.

Терон

Якщо Блазера перемагають у космосі, а Келлера – у гіпері, то Террона – де? Правильно, у планетарному бою. Планетою, хоч як це смішно, служить сам Террон.

Для цього потрібно застосувати програму від вчених злому планетарного щитата приземлитися прямо на поверхню боса. Після чого на вас чекає найцікавіша RTS-місія у грі.

У вас є дві групи роботів: одна – збалансована армія в нижній частині карти, з чотирма ремонтниками, інша – вище – група камікадзе, озброєних бомбами. Бази немає - і звідки вона тут узялася? У ворога - багато турелів і кілька роботів при них.

Нижня група акуратно рухається, відключаючи по одній турелі. Для цього три штурмові роботи акуратною рядком підповзають до турелі, а слідом за ним - три ремонтники. Ви не можете дозволити собі скільки-небудь істотних втрат, тому голі турелі треба брати так, щоб і шкірку не подряпати. Бомбісти таранять бомбами собі прохід із того коридору, де спочатку сидять.

Після возз'єднання логіка проста – вперед бомбіста, за ним штурм-групу.

Як ви помітили, за кадром залишилася одна значна частина гри – текстові квести. На жаль, вона просто не помістилася в номер цілком, а давати частину її здається недоцільною. Тому з жалем повідомляю, що про текстові квести ми поговоримо у лютневому номері ЛКІ. Зате у вас не буде спокуси відразу ж пройти все по шпаргалці, і, ймовірно, ви отримаєте більше задоволення!

Щасливого польоту!

Чи знаєте ви......що в «Космічних рейнджерах 2» можна за бажанням зіграти в будь-який квест, планетарний бій чи аркадну сутичку?
Для цього в головному меню потрібно натиснути:

Виклик списку квестів: Ctrl+Shift+livebook

Виклик списку карт планетарних боїв: Ctrl+Shift+robotrumble

Активація аркадного режиму: Ctrl+Shift+fastfingers

...як побачити у КР2 портрети розробників?
Знавці першої частини вже, мабуть, цікавляться, куди їх цього разу заховали. Тепер вони сидять глибше, ніж раніше.

Потрібно битися з Терроном на його планеті (або завантажити карту боїв terron, як зазначено вище) і довести одного робота з бомбою та повним здоров'ям (!) у кімнату в центрі карти. Там підірвати його – і спостерігати ефект...

І так нас посилають на планету "X" з метою з'ясувати, що сталося з науковою експедицією. Після прильоту на планету виходимо з корабля і блукаємо навколо табору. Ідемо ліворуч (тут випадковим чином можна напоротися на представника місцевої флори і фауни, звалище, блискучий кубик) потім направо (тут випадковим чином можна знайти птицю Говоруна, квітку (яка шокує вас: D), можна взагалі нічого не знайти).

Ми знаходимо птаха Говоруна.

Це, насправді, найлегший варіант проходження т.к. у ньому менше зайвих рухів тіла.Ідемо прямо. І йдемо шукати персонал. Знаходимо труп гаальця та феянина. Уважно оглядаємо труп останнього. Поблукаємо ще трохи табором і біжимо на корабель з доповіддю. Ми б і раді забратися з цієї планети, але уряд планети замовника нас обламує і посилає по чорну скриньку, мотивуючи це тим, що накопичені дані експедицією необхідно повернути. Ну що ж тут робити вирушаємо на пошуки чорної скриньки. Ідемо одразу в адміністративний корпус. Знаходимо листок, на якому написано 123581321 (це послідовність Фібоначчі, в якій кожне наступне число дорівнює сумі двох попередніх чисел). Вводимо код доступу 34 . Знаходимо блискучий кубик. Повертаємось у дворик і йдемо до складу. Блискучий кубик є ключем від складу, але іноді його не можна використовувати за призначенням. При відкритті дверей на склад у жодному разі не питайте Говоруна про двері (це схвилює птаха і ми не зможемо скористатися двома ключами). Застосовуємо силу (якщо можна використовувати кубик, то використовуємо його) і відкриваємо двері на склад. Оглядаємось і блукаємо по складу. Далі йдемо до кабінету завгоспу. Оглядаємо все, що можна оглянути. Знаходимо аркуш паперу, у якому йдеться про те, що блок синхронізації несправний, і його необхідно замінити, і що він знаходиться в сейфі. Також йдеться про те, щоб відключити поле, необхідний напарник, який у нас є, і де лежать ключі необхідні для відключення силового поля. Забираємо все, що дають і вирушаємо в дослідницький корпус. Пробуємо знайти застосування двом ключам. Намагаємося домогтися допомоги від птиці. Забираємо чорну скриньку і дізнаємося, чому на планеті немає життя, і чому загинула експедиція. Вирушаємо на корабель або панікуємо, різниці немає. Повертаємось у табір та чекаємо на приліт рятувальників. Ідемо до дослідницького корпусу до синтезатора і синтезуємо пробірки з регенеруючою та деструктуючою рідиною (перед застосуванням прочитайте інструкцію). Ідемо в адміністративний корпус і максимально вбиваємо час у ньому. Далі у корпус відпочинку. У корпусі відпочинку ви можете поправити своє психологічне здоров'я та трохи вбити час. На складі ви можете підзарядити бластер в кімнаті з блискавкою (за умови, що ви можете гасити вогонь голими руками: D), а також у кімнаті з червоним хрестом поправити своє здоров'я. При лові глюків стоїмо на місці, поринаємо в медитацію і зосереджуємося. При бродінні по корпусах і місцевості можна зустріти такі особи:
  • Феянський хлопчик. Віддаємо йому модель зорельота знайденого під час обшарування складу.
  • Гаальського професора. Звільняємо його і натомість отримуємо акумулятори до бластера.
  • Молоко. Для допомоги молоку необхідний розчин Т, який синтезується в дослідному корпусі. Після допомоги молок він подарує вам дві склянки з Х розчином.

Якщо знайшли Говоруна та кубик одночасно.

То одразу йдемо на склад, пропускаючи адміністративний корпус, і далі по проходженню з Говоруном.

Якщо не знайшли Говоруна та знайшли кубик.

То пропускаємо адміністративний корпус та йдемо одразу на склад. Подальші дії у дослідному корпусі наведені нижче.

Якщо не знайшли Говоруна та кубик.

То йдемо до адміністративного корпусу за кубиком і далі на склад. У дослідному корпусі діємо наступним чином: шукаємо блок синхронізації, знаходимо сейф і приступаємо до злому сейфа вдається до гайкового ключа (якщо не відкрився то клацаємо все поспіль поки сейф не відкриється), замінюємо блок синхронізації та відключаємо силове поле через термін.
Вимкнення силового поля через термінал. Перекачуємо енергію в наступній послідовності: 5 теранольфів з основного сховища до 2 банку; з резервного сховища 3 теранольфи з 2 банки до 1-ої; з основного сховища 5 теранольфів відправляємо до 3-ї банку та ще раз перекачуємо 5 теранольфів до 3 банку; з резервного перекачуємо 3 теранольфи у 2-у банку; з другої банки перекачуємо 3 теранольфи в основне сховище; з третьої банки перекачуємо три теранольфа в другу банку; перекачуємо з основного сховища 5 теранольф до 3-ї банки; з 1-ої банки перекачуємо 3 теранольфи в основне сховище; з третьої банки перекачуємо три теранольфи в першу; з основного сховища перекачуємо 5 теранольф у 3-ю банку та відключаємо силове поле.

І так нам потрібно прибути на планету «Х» і принести диск. Після прибуття в космопорт до нас підходить пеленг зв'язковий на його запитання, про значення нашого імені відповідаємо: «Недоперепеленя, йолоп!». Далі погоджуємось і йдемо за пеленгом. Тут нас вирубують. Далі ми маємо відповісти на запитання, щоб підтвердити свою особистість.
Тут представлені питання, які можуть потрапити у квесті та відповіді на них:

  • П'ять<раса>можуть перемогти п'ять ідеальних пенчекряків за п'ять хвилин. Скільки потрібно часу одному<раса>щоб подолати одного пенчекряка?
    • Малок – менше хвилини!
    • Гаалець – жодного!
    • Феянин - більше однієї, але менше п'яти хвилин!
    • Людина – п'ять хвилин!
    • Пеленг – понад п'ять хвилин!
  • У кімнаті працювало п'ять одноразових атомних свічок, дві з них<раса>погасив. Скільки залишиться?
    • Малок – чотири!
    • Гаалець – п'ять!
    • Феянин – вісім!
    • Людина – дві!
    • Пеленг – жодної!
  • У п'ятиповерховому<раса>будинку є ліфт. На першому поверсі мешкають лише двоє квартирантів, від поверху до поверху кількість мешканців збільшується вдвічі. На який поверх ліфт їздитиме частіше?
    • Малок - ні на який!
    • Гаалець – на останній!
    • Феянин - на другий!
    • Людина – на першу!
    • Пеленг – на нульовий, у підвал!
Квест представлений у піратській лінії.
Автор

Комплекс

Вийшло понад дві частини. Продовження.

Фонсери

Мета: перемогти у гонках на болідах – фонсерах

Замовник: все, окрім людей

Планета виконання: люди

Вимоги до гравця: ні

Основне завдання у цьому квесті – правильно визначитися з вибором фонсера та режимами руху на різних ділянках. Фонсер слід вибирати, керуючись власними уподобаннями. Ділянки траси проходять залежно від їх виду: на рівнинах можна гнати на повній швидкості, а в каньйонах краще пригальмовувати та піклуватися про захист.

Певного способу проходження даного квесту не можна дати, оскільки всі його параметри змінюються кожну гру. Але необхідно обов'язково відстежувати силу захисного поля, щоб не розбити насмерть.

Цитаделі

Мета: перемогти у змаганні «Цитаделі»

Замовник: гаальці

Планета виконання: люди

Вимоги до гравця: ні

Це змагання не стане новинкою для тих, хто уявляє систему карткової гри Magic the Gathering. Суть гри полягає в тому, щоб реалізовувати свої проекти, збільшуючи ресурси і завдаючи шкоди противнику. Детальні поради щодо рішення я не наводжу, оскільки це буде занадто громіздко, простіше самому пограти в гру і через кілька ходів все стане зрозумілим. Потрібно зайняти одне з перших трьох місць у змаганні з олімпійської системи, після чого квест вважатиметься успішно завершеним.

В'язниця

З часу дії першої частини гри в'язниці на планетах мало змінилися. Додано кілька нових можливостей, але основу залишено колишню.

Як потрапити до в'язниці? Необхідно або приземлитися на планету, налаштовану по відношенню до нашого рейнджера вороже, або щоб ставлення змінилося до ворожого вже на планеті. У будь-якому з цих випадків нас судять і карають терміном від 60 до 90 діб, які належить провести у в'язниці. З броньованого автобуса, в якому нас везуть, починається квест.

Якщо сидіти зовсім небажання (наприклад, чекають важливі справи в протилежній частині галактики), то можна втекти. Робиться це так: починаємо бійку із ув'язненим, вихоплюємо пістолет в одного з охоронців та стріляємо в інших вартових (працює не завжди, іноді охоронці стріляють раніше). Звільняємо решту ув'язнених і ховаємося. Залишаємо автобус, і привіт корабель!

Можна, звільнивши в'язнів здатися владі. Тоді охорона ненавидітиме нас, термін збільшать, зате зеки відразу поважатимуть.

Як жити у в'язниці? У в'язниці можна ходити в бібліотеку, в тренажерний зал, на роботу, в їдальню, гуляти, а також грати в азартні ігри, на бігах тарганів і брати участь у боях. Можуть бути різні тактики виживання. Можна позайматися в бібліотеці і, ставши розумним, грати в карти на гроші, при цьому вийти з в'язниці можна з значно більшою сумою, ніж сідали. Можна гойдатися в тренажерному залі та брати участь у боях, принагідно рекітуючи співкамерників. З адміністрацією та охороною краще не сваритися, якщо вимагають хабар – краще дати.

Поради: того, хто перемагає у кулачних боях, начальник в'язниці може випустити достроково. Якщо грати на тарганових бігах, слід пам'ятати, що тарган може бігати максимум 70 м/год, а далі вмирає. Якщо падає повага співкамерників можна зробити наколку або влаштувати бенкет у їдальні. При поганому самопочуттіпотрібно сходити поїсти в їдальні або оплатити послуги масажиста.

Порівняно з першою частиною гри у в'язниці додалися такі можливості: тепер можна копати підкоп, виправляти своє здоров'я в медпункті, а також брати участь у конкурсах самодіяльності.

Вийти з в'язниці можна перемігши на боях, прорив до кінця підкоп, заслуживши хороше ставлення начальства або відсидівши весь свій термін.

Логіка

Замовник: молоко

Виконавець: будь-який

О це так новина! Виявляється, у молока є логічна гра, в яку нам належить зіграти. На полі, що складається з трьох стовпців (у першому та третьому – по три клітинки, у другому – п'ять), є чотири фішки: одна належить гравцю і може ходити в будь-який бік (якщо знаходиться в самій верхній клітині, то й по діагоналі). Фішки противника немає права рухатися назад. Мета гравця - досягти найнижчої клітини поля, а противник повинен замкнути фішку опонента, щоб той не зміг зробити хід.

Наше основне завдання – розбити «буд» противника і виявитися хоча б на одному рівні з його фішками. Однозначної комбінації ходів, що веде до перемоги, немає, кроки супротивника щоразу змінюються, проте досить часто спрацьовує наступний спосіб. Першим ходом відступаємо назад, потім кидаємося вліво-вправо, зрідка піднімаючись вгору, і як тільки утворюється дірка - ходимо в цю клітку. Не забувайте, що і ви, і супротивник кожен хід зобов'язані рухати фішку, - за допомогою цього правила можна змусити опонента здійснити свідомо провальний хід. Проблем з цим квестом виникнути не повинно, вам протистоїть молок, а вони все-таки особливим розумом не відрізняються.

Сортування

Замовник: пеленги

Виконавець: будь-який, крім гаальця

Пеленги розпочали війну на окремо взятій гаальській планеті, а нас просять відправляти «потягами» з орбіти військові вантажі. У нашому розпорядженні чотири шляхи, кожен із яких може прийняти не більше двадцяти вагонів; якщо ліміт перевищено, шлях закривається. На наш імпровізований вокзал регулярно приходять потяги (у кожному від 1 до 11 вагонів) з чотирма типами вантажів - техніка, зброя, паливо та солдати. Ми повинні розсортувати склади, що прибувають, по чотирьох шляхах і відправити на планету. Як тільки шлях заповнюється двадцятьма вагонами одного типу, експрес автоматично вирушає до гущавини військових дій. Іноді замість потягів на вокзал подають тягачі, які можуть забрати з собою необмежену кількість вагонів. Також у нашому розпорядженні є кілька міні-тягачів, які можуть надіслати на планету від 1 до 5 вагонів. За будь-яке порушення (перевантаження шляху, «перемішування» складів) різних типів) нам видається стягнення, якщо їх набереться більше трьох, завдання буде провалено.

У цьому квесті править бал генератор випадкових чисел, тож однозначного рішення у нього немає, можу лише дати кілька порад. По-перше, для виконання основного квесту необхідно прийняти тридцять складів, проте під час виконання завдання ця цифра ніде не враховується. Тому раджу підраховувати їх самому. По-друге, якщо до складу з солдатами додати склад із технікою, то на виході ми отримаємо стягнення та довгий склад із технікою. Така ось нескладна рівність. По-третє, іноді має сенс отримати стягнення, але відправити зі шляху потяг, доповнивши його до двадцяти вагонів.

Не витрачайте дарма міні-тягачі, після завершення основного квесту вам запропонують халтурку - суть та сама, але один шлях закритий. Щоб виконати додаткове завдання, своєчасно розвантажуйте міні-тягачами колії, де стоїть невелика кількість вагонів.

Едельвейс

Замовник: будь-яка раса, крім молок та пеленгів

Виконавець: будь-який

Нам доведеться спробувати себе в ролі інженера і встановити на планеті, що славиться пиловими бурями, радіопередавальний комплекс «Едельвейс». Ситуацію трохи затьмарює той факт, що наш попередник загинув, до того ж дуже загадковим чином. Після короткого лікнепу, проведеного місцевим начальником по радіо, ми здійснюємо посадку на маленькій геологічній станції. Тепер контакт із зовнішнім світом можливий лише при повторному зльоті над бурею, благо зробити це можна практично будь-якої миті. Насамперед вирушимо до нашої каюти, де знаходимо викрутку-трансформер та інструкцію щодо встановлення «Едельвейсу». Щоб змонтувати пристрій, потрібно за допомогою аналізатора місцевості знайти відповідний майданчик, потім віднести туди апарат, повернутись назад і провести тестовий сеанс зв'язку. Зверніть увагу, що апаратура дуже важка - взяти в руки і аналізатор, і Едельвейс не вийде. Ознайомившись з інструкцією, навідаємося до місцевого геолога - феянина Гайолака, чия каюта якраз неподалік. Єдиний мешканець станції не дуже нас шанує, але на розпитування відповідає, хай і неохоче. Витягнувши з нього всю доступну інформацію і взявши радар, вирушаємо до обладнання і, одягнувшись у скафандр і взявши аналізатор, виходимо на поверхню.

Наше завдання – знайти місце, придатне для встановлення «Едельвейсу». Як правило, воно у трьох-чотирьох клітинах від бази. Метод сканування дуже простий – у лівій частині екрана відображається карта; символом 0 позначається незвідана територія, 8 - звідана, 1 - наше місце розташування, 2 - практично ідеальний майданчик для встановлення радіостанції. Здійснюємо забіги від бази до краю карти, потім піднімаємось на одну клітинку вгору (або вниз) і йдемо назад. На базі поповнюємо запас кисню і знову в дорогу - до переможного кінця. Основних небезпек на поверхні планети дві: радар, що зламався (у цьому випадку не панікуйте - як тільки ви продовжите шлях, все повернеться на круги своя) і кільчасті повзуни, з якими так любить возитися наш друг-геолог. Істоти вони агресивні, але безглузді - пара ударів викруткою відправить їх у черв'ячу Вальхаллу.

Під час чергового забігу з аналізатором ми натикаємося на труп нашого попередника, у якого ще й перерізаний шланг подачі кисню. Щось тут нечисто! Запам'ятовуємо номер його бейджа та вирушаємо на базу. Тепер у нашій каюті є можливість перегляду відеофайлу, записаного гаальцем незадовго до смерті. Крім думок про те, що Гайолак провертає на станції якісь брудні справи, ми дізнаємося секретну комбінацію, що відкриває доступ до потайного відсіку в шафці афериста (послідовно відкриваємо другі, треті, перші, знову другі дверцята). Знову виходимо на поверхню, знаходимо місце для встановлення "Едельвейсу" і повертаємося на базу.

Знявши скафандр, виявляємо, що медичний апарат у нашій каюті зламаний, а радіостанція зникла. Навідавшись у порожню каюту феянина, знаходимо зниклий «Едельвейс», а ввівши секретну комбінацію, розживаємось циркулярною пилкою. Гайолака поблизу не видно, та й чорт з ним - швидше виконати місію і полетіти звідси. Повернувшись до шлюзу, виявляємо зникнення скафандра; доведеться йти без нього. Кожен крок забирає здоров'я, тому, не відволікаючись на сторонні бажання, йдемо до заданої точки, встановлюємо «Едельвейс» та повертаємось. Ось так сюрприз - на нашому шляху виникає Гайолак, та ще й у зниклому скафандрі. Наміри в нього явно недружні - виявляється, ми заважаємо феянину тишком-нишком видобувати з шлунків черв'яків золоті самородки, якими багата тутешній грунт. Спроби домовитися ні до чого хорошого не приведуть, тому використовуємо останній аргумент – циркулярку. Одягнувшись у скафандр убитого геолога, повертаємося на базу, де виходимо на зв'язок із начальством. Вітаємо, місію виконано! А куди подіти два трупи – це вже не наша справа.

Чемпіонат з риболовлі

Замовник: люди, пеленги

Виконавець: будь-який

Життя рейнджера сповнене сюрпризів та несподіванок - уряд чергової планети відправляє нас на чемпіонат з риболовлі, та ще й гроші за це платить. Суцільна радість, а чи не завдання. Прибувши за місцем призначення та отримавши 800 марок на покупки, дізнаємося, що наш головний противник – пеленг Стерв'ятник, який п'ять років поспіль перемагає на цих змаганнях. Ну нічого, завтрашній турнір покаже, хто справді вміє ловити рибу, а кому п'ять років поспіль щастило. Для початку зайдемо в хатину, яку нам виділили для ночівлі, і оглянемо шафу - крім довідника рибалки, існує можливість знайти 10-20 марок. Дрібниця а приємно. Вивчивши довідник, дізнаємось, що у тутешньому озері три види риб. У очеретах водяться маленькі (в середньому - 300 грам) черики, які клюють на будь-що, та й якість снастей на їх упіймання особливо не впливає. На мілководді плавають мурлоки, середніх розмірів (від 400 до 600 грам) хижаки, що полюють на чериків (а значить, запливають в очерети) і віддають перевагу білим черв'якам. Щоб упіймати мурлока, потрібна гарна снасть. Глибокі вири облюбували масивні (від 700 до 1000 грам) вольти, які терпіти не можуть очерету, але дуже люблять ласувати зеленими хробаками. Без гарних снастей та вудки вольта не зловити.

[Космічні рейнджери 2 скріншот, 159KB]

Для 2007 року графіка виглядає, м'яко кажучи, застарілою.

Тепер наш шлях лежить у бар, де влаштувався майбутній суперник – Стерв'ятник. Підійшовши до нього, дізнаємося, що той не проти помірятись силою в армрестлінгу. Переможець одержує сто марок. Гріх не скористатися нагодою.

У нашому розпорядженні три прийоми: з силою тягнути руку супротивника вниз, використовувати прийом на різкість і заломити кисть. Боротьба відбувається за принципом «камінь-ножиці-папір» – силовий прийом ефективний проти прийому на різкість, а залом – проти силового. Різкий ривок, відповідно, збиває залом. Оперуючи цими прийомами, перемагаємо пеленгу та підходимо до гравців у кістки, які сидять неподалік. Правила гри елементарні: викинув більше, ніж у противника, число - отримав 40 марок, менше - віддав 20. Якщо числа однакові - отримав десятку. Тут все залежить від випадковостей, але особливо забобонним можу порадити відходити від столу під час затяжних програшів. Наше завдання – накопичити 1160 марок. Як тільки суми буде досягнуто (якщо програлися начисто, краще перезапустити квест), вирушаємо в кіоск, де, не звертаючи уваги на дешеві дрібнички, купуємо найдорожчі снасті та вудку, а також двадцять зелених черв'яків - інші нам не знадобляться. Після всіх вищеописаних процедур саме час вдатися до здорового сну - на чемпіонат потрібно прийти, гарненько виспавшись.

Отже, змагання починається – у нас є півгодини, щоб наловити якнайбільше риби. Насамперед потрібно знайти глибоке місце без очерету - ловитимемо вольтів. А далі – справа техніки: насадили черв'яка, закинули вудку, трохи зачекали та зловили рибу. До кінця чемпіонату вага спійманої вами риби становитиме чи не вдвічі більше за улов Стерв'ятника - хороші снасті зробили свою справу. Тепер, після короткочасного спілкування з природою, можна знову вирушати в космос - домінатори не сплять.

Фоторобот

Замовник: будь-який, крім малоків та пеленгів

Місія обіцяла бути досить простою - і потрібно, що зустрітися з головою корпорації «Есен і Ко» Ейса-Ганом в ресторані і переконати його віддати патент на виробництво ксентовипромінювачів саме нам. Проте вже на виході з космопорту на нас чекають неприємності - недбалий таксист сорок хвилин катав нас містом, а потім взагалі повідомив, що машина зламалася. Запитавши дорогу у перехожого, з'ясовуємо, що ресторан знаходиться на іншому кінці міста. Діставшись туди, вислуховуємо закид Ейса-Гана у непунктуальності, проте не поспішаємо говорити правду - в їхніх краях, на відміну від наших, таксист, який не знає дороги, це не правило, а виняток. Набагато приємніше враження на великого боса справить солодка брехня про сучасне технологічне оснащення місцевого космопорту. Однак настав час приступати до трапези, і глава «Есен і Ко» залишає вибір страв за нами. Оптимальне меню виглядає наступним чином: оннарайк у зелені, екструдер на паличці, розчин неон-пропану. Після трапези нас запитують, чому наша планета так хоче отримати патент? Для технофілу відповідаємо, що випромінювачі допоможуть краще вивчити будову домінаторів. Співрозмовник залишає нас на кілька хвилин, але на самоті ми не залишаємося - компанію нам складає підозрілий суб'єкт, який делікатно просить відмовитися від патенту, адже власне життя дорожче за нагороду за успішне виконання місії. Звичайно, досвідченого рейнджера подібними погрозами не пройняти, тому зустрічаємо Ейса-Гана, дізнаємося, що патент виграли саме ми, і забираємо валізку з документами. Однак довго ходити з ним нам не доведеться – у найближчому провулку нас б'ють до втрати свідомості та відбирають цінний вантаж. В себе ми приходимо вже в лікарні, у компанії лікаря та пари поліцейських, які просять скласти словесний портрет нападника. Прикмети такі: худорлявий, трикутне обличчя, довга коса, рідкі вуса, як у пеленгу, вузькі очі, звичайний ніс, тихий спокійний голос, чотири пальці на руці. Цього опису достатньо, щоб визначити злочинця. Бандита спіймано, документи повернуто, місію виконано.

Стелс

Замовник: будь-яка раса, крім пеленгів

Виконавець: людина, гаалець

Це завдання – стандартний (за мірками «Космічних рейнджерів», звичайно) текстовий бойовик, який відрізняється безліччю тактик проходження. Нижче я наведу лише одну, що в корені не відповідає назві квесту. Мета нашої місії - викрасти новий літак-невидимку з ангару, розташованого неподалік військової бази. На допомогу нам виділяють двох найманців (обіцяли трьох, але останній кудись запропастився), молока і феянина, які і доставляють вас до місця проведення операції на невеликому джипі, при цьому гаряче сперечаючись, що ж краще - вогнепальна зброя з величезною силою, що вражає, але низьким рівнем влучення чи точне і тихе енергетичне. Нам до їхньої суперечки справи немає, тож можна спокійно посапувати на задньому сидінні.

Це важливо: якщо ви оберете іншу тактику проходження, підтримайте у суперечці одного з двох найманців, потім просіть у нього зброю. Феянин дасть бластер, молок – дробовик.

Наш сон перериває вибух – вульгарні охоронці підбили машину. Перед нами непростий вибір - витягнути молока (знімемо з тіла кулемет), феянина (отримаємо снайперську гвинтівку), камуфльований ящик (аптечка, гранати, міни - на вибір) або ж нести ноги (тоді ми повністю збережемо здоров'я, в інших випадках втрачається пара відсотків). Вибираємо перший варіант і згортаємо на стежку - до прибуття підкріплення з бази залишилася година, якщо не встигнемо за цей час виконати завдання, доведеться вбивати ще п'ятьох добре озброєних супротивників. Потім бігом мчимо на схід. Побачивши противників, починаємо крастись (так підвищується точність стрілянини), а потім лякаємо здивованих охоронців чергою з кулемета. В ідеалі кожному ворогові вистачить одного пострілу. Обшукувати тіла не варто, часу у нас і так небагато, проте для трупа в скафандрі та трупа в окулярах таки зробимо виняток – у першого заберемо ключ, у другого – спеціальні окуляри. Не забудьте жетони найманців, які є на кожному небіжчику, щоправда, процес їхнього зняття досить довгий. За допомогою таких нехитрих рухів тіла оперативно досягаємо ангару, прикінчуємо охоронців, що залишилися, і заходимо всередину. Одягаємо окуляри, залазимо в літак, заводимо його, розстрілюємо ворота, намагаємось прикінчити пеленга, який виявляється нашим третім супроводжуючим (він, бачите, проспав!), якщо є бажання – продаємо йому жетони (мені запропонували символічні 50 Сr за жетон) та завершуємо місію.

Поганий день рейнджера

Замовник: будь-яка раса, окрім малоків та гаальців

Виконавець: будь-який, крім молока

Це важливо: цей квест - один із найатмосферніших у доповненні, так що наполегливо раджу спочатку спробувати пройти його самим і лише потім заглядати в це навмисне сухе проходження.

Прилетівши в космопорт, оглядаємося і скуповуємо у продавця в кіоску всю провізію - пляшки з водою та спиртом, хліб та м'ясний бутерброд, потім говоримо з барменом і вирушаємо за названою адресою. Входимо, піднімаємося лівими сходами, падаємо в тунель, відволікаємо павука м'ясним бутербродом, з кімнати виходимо через металеві двері - ми знову біля входу. Піднімаємося правими сходами, йдемо до п'ятих дверей, риємося в столі, знаходимо магнітну карту і фотоальбом, переглядаємо останній. До речі, не надумайтеся дзвонити по відеофону - ваше психічне здоров'я похитнеться (привіт «Фаренгейту»!). Підходимо до перших дверей, використовуємо магнітну карту, у діалозі вибираємо «Кращий лякуша...» та «Інший лякуша», отримуємо електронний ключ і прохання знайти сукню. Спускаємося вниз, відкриваємо праві двері ключем, виламуємо двері, ігноруючи головоломку, беремо тіло і відносимо його назад до першої кімнати, отримуємо металевий ключ. Заходимо до четвертої кімнати, кидаємо в котел воду та хліб, варимо лікувальне зілля. Знову спускаємось. Проходимо через ліві двері, відчиняємо металевим ключем дерев'яні двері. Вибираємо незрячу статую, забираємо молот, виходимо через металеві двері та відкриваємо центральну. Б'ємо по дзвону молотом, піднімаємося нагору, у другу кімнату. Виплескуємо спирт у противника, далі б'ємо молотом, не забуваючи пити зілля. Після перемоги над ворогом вислуховуємо прозове пояснення та насолоджуємось виконаним завданням.

Феянська психіка

Замовник: пеленги

Виконавець: будь-який, крім феянина

Ким ми тільки не побували за своє довге рейнджерське життя! Тепер доведеться приміряти шкіру рядового психо. Не бійтеся, з нашим розумом все в повному порядку, просто потрібно винести деякі документи, зібрані пеленгським резидентом, який також прикинувся божевільним. Лікарня розділена на чотири поверхи, щоб піднятися вище, потрібно активувати ліфт за допомогою різних дій - від бавовни долоні до вигуків «Сім-сім, відкрийся!». Яку саме дію виконати, знають пацієнти цієї клініки, проте до кожного потрібний особливий підхід.

Отже, перший поверх. З диктатором треба делікатно привітатись («Вітаю, о...»), а потім поцікавитися, чи справді він знаходить своєчасне притулок скромним. Відповіддю на запитання шифрувальника буде «2». Малока-пожежника треба вдарити в плече та розповісти про свої подвиги на війні з домінаторами. Пеленгська вчителька дуже зрадіє, почувши як відповідь «152». А ось буйнозмішаний феянин за жодних обставин на контакт не йде. А чого ще ви очікували від особистості, що безперестанку вигукує: «Пхнглуї милвнафх Рльєх Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Піднімаємось на другий поверх. Малок-письменник допоможе вам, якщо ви запропонуєте назвати його книгу Записки на стінах тюремної камери. Божевільний інфернетник з радістю повідомить вам код активації ліфта, якщо ви заговорите з ним на інфернет-сленгу. Щоб дізнатися шукану комбінацію біля пеленгу з роздвоєнням особистості, потрібно спробувати вирубати обидві половинки. Карта, про яку запитує вас схиблений на азартних іграх феянин, - «п'ятірка».

На третьому поверсі цокнутий дракон підкаже, яким ліфтом скористатися, якщо буквою, яку ви йому назвете, стане М. У віршах Маньяка говориться про бластер.

На четвертому поверсі ви знайдете потрібного нам пеленгського "психу", і залишиться тільки вилізти на карниз, ухопитися за медичного робота і повільно спланувати вниз.

Туристи

Замовник: будь-яка раса

Виконавець: людина, не пірат

Це завдання - чистої води збірка логічних завдань, суть яких зводиться до того, щоб перевести групу туристів рядом мостів. По кожному обов'язково потрібно пройти один, і лише один раз. Складність завдань збільшується за наростаючою - якщо першу з легкістю вирішить навіть школяр початкових класів («Будиночок», не відриваючи ручки від паперу, все малювали?), то з останньої доведеться добряче повозитися - там не те що карти немає, там і на словах- то незрозуміло, куди веде третина всіх мостів. Нижче представлені можливі рішеннядля кожного з чотирьох завдань.

1 завдання: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Р;

2 завдання: червоний, блакитний, зелений, помаранчевий, фіолетовий, рожевий, аквамариновий, салатовий, жовтий, коричневий, синій;

3 завдання: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

4 завдання (додаткове): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Насамкінець пара порад. По-перше, після другого завдання вам запропонують відвідати ресторан чи казино. У першому закладі ви можете зустріти пеленга, який за певну суму покаже карту для четвертого завдання, а у казино можна спробувати збільшити свій стан за допомогою ігрового автомата. По-друге, якщо в самому кінці місії пристрелити своїх роботодавців (вони це, треба сказати, заслужили), ви отримаєте суму, дещо більшу за ту, що була обумовлена ​​в контракті.

Леонардо Да Вінчі

Замовник: люди, гаальці

Виконавець: будь-який, крім пірата

Завдання в «Космічних рейнджерах» часом вражають оригінальністю. Принаймні симулятор художника я досі не зустрічав. Залучені до прагнення наживи, ми вирушаємо на турнір художників, де нам доведеться битися з трьома гідними бійцями пензля та фарб. Механіка гри досить проста, в турнірі три раунди, в кожному з них вам доведеться намалювати картину, яка має три параметри: цікавість, чистота і колорит. На кожен із параметрів впливає велика кількістькомпонентів - від характеристик до швидкості, з якою ви малюєте. Основні їх перераховані нижче.

По-перше, велику роль відіграють стилі, в яких ви працюватимете. Імпресіонізм збільшує цікавість на 2, але зменшує чистоту і колорит на 1. Реалізм додає до чистоти та колориту по 1. Кубізм підвищує цікавість на 3, але знижує чистоту на 1. Примітивізм вкрай благодійно позначається на цікавості, підвищуючи її на 4, але зменшує інші Показники на 1. Сюрреалізм підвищує цікавість на 2.

По-друге, важливим є вибір фарб. Флуоресцентні добре позначаються на цікавості картини, щоправда, на шкоду чистоті, звичайні фарби поводяться з точністю до навпаки.

По-третє, безпосередній вплив на параметри картини мають характеристики гравця - фантазія, акуратність і грамотність. Спочатку кожна з них дорівнює 3, проте є кілька способів їх підвищити. Зробити це можна за допомогою книг, що продаються в космопорті: «Оповідання» Лема підвищать на 1 пункт фантазію, «Посібник з вишивки» – акуратність, а «Як навчитися малювати, не намалювавши жодного малюнка», – грамотність. Врахуйте, що можна купити тільки дві книги, проте читати їх можна три рази (тобто якусь одну – два чи всі три рази, при цьому характеристики також збільшуються. Повторення – мати вчення?). Другий спосіб підвищення характеристик – перегляд телепрограм після другого туру. Фантастичний фільм збільшить на 1 фантазію, на стільки ж зменшивши грамотність, кулінарне шоу підвищить акуратність на 1 за рахунок зниження значення фантазії, а мистецтвознавча програма підкине грамотність на 2 пункти, щоправда, доведеться пожертвувати рештою характеристик - від них відніметься по одиниці.

У процесі творчості слід звернути на швидкість, з якою ви малюєте - чим акуратніше, тим більше часу це витрачає. Не встигнете вкластися за годину - роботу просто не оцінять і поставлять нуль балів. До речі, швидко – не завжди погано, недбало намальована частина картини іноді може піти за новаторське примітивістське рішення. Також на час, що витрачається на малювання, впливає втома - чим вона вища, тим повільніше вам дається та чи інша частина картини. Однак ця характеристика важлива лише в першому турі - присвятивши всю ніч читанню книг, ми не дуже виспалися, - надалі про неї можна не думати, ночі будуть спокійними.

Плоди наших праць оцінюють троє суддів: гаалець Леєві-таан, відомий художник-реаліст, що вкрай цінує чистоту картини, людина з прізвищем Сатімов, художник-примітивіст, що оцінює твори за їх цікавістю, і молок Б'Угарра, який абсолютно не розуміється на мистецтві, але схвалюючий колорит.

Ну от, мабуть, тепер ви знаєте достатньо для створення власного шедевра, яким захоплюватимуться багато поколінь. Насамкінець наведу схему, яка практично завжди веде до перемоги в конкурсі:

Купуємо Лемівські «Оповідання» та «Як навчитися малювати, не намалювавши жодного малюнка», читаємо першу один раз, другу два, потім лягаємо спати. Оскільки ми втомилися, у першому турі малюємо не дуже акуратно – інакше не вистачить часу. Вибираємо флуоресцентні фарби, імпресіонізм, обходимося без начерку олівця, потім швидко, але акуратно (за винятком голови тварини - її малюємо вкрай недбало) пишемо пейзаж як тло, чайник замість голови, тулубом послужать зміїні кільця, а завершать композицію. Оцінки не найвищі. Але попереду ще два дні.

На другий тур приходимо, що випали, тому можемо дозволити собі малювати з найвищою акуратністю. Наш вибір - флуоресцентні фарби, імпресіонізм, малюнок, клісанська кабіна, шипаста штуковина замість крил, корпус такий, яким ми уявляли його в дитинстві. А як тло виступить космос. Не зовсім зрозуміло, як подібний космічний корабель може літати, але суддям дуже подобається.

Увечері дивимося кулінарне шоу, з ранку ж видається приваблива можливість пошарити в кишені у нашого головного конкурента, пеленга Касяка - досвідченого наркомана, який у стані розширеної свідомості творить шедеври. Якщо пощастить – витягнемо одвірок, якщо не пощастить – нам зламають ніс і третій раунд піде повз нас. Ризикувати чи ні – справа ваша. Оскільки темою заключного туру виступає портрет, зупинимося на звичайних фарбах та реалізмі. Після олівцевого начерку з найвищою акуратністю вимальовуємо казанок і вуса як контур обличчя, губки бантиком, ніс як у стародавнього божества. Завершуємо портрет очима молока, який не спав тиждень. Судді у захваті, глядачі у захваті, а ми беремо кубок та летимо за нагородою. Якщо ж ваш конкурент набрав ту саму кількість очок, що й ви, - проводиться додатковий конкурс. Необхідно визначити, за яку кількість змішувань може вийти той чи інший колір. Для світло-фіолетового правильною відповіддю буде 2, для коричневого – 1, для бірюзового – 3.

Вулканічний острів

Замовник: молоко, люди

Виконавець: людина, не торговець

І знову маємо завдання, що має не одне рішення. Я наведу тут найочевидніший з варіантів проходження. Цього разу ми маємо висадитися (точніше, зімітувати катастрофу) на тропічний острів і дізнатися про нову електростанцію, яка знаходиться всередині місцевого вулкана. Обмацуємо багаж пасажирів, заходимо до пілотів, купуємо у них дві пляшки горілки, йдемо в туалет, де також знаходимо безліч корисних речей. Поки ми поралися, настав час аварії - кричимо на товстуна-бізнесмена, інакше він не вистрибне з літака, по приземленні розбиваємо табір і лягаємо спати.

Схоже, поки ми спали, ситуація кардинально змінилася - оглядаємо околиці і йдемо в село, де одягаємо вождю намисто і говоримо нецензурне слово. Після даного ритуалудикуни не звертатимуть на нас особливої ​​уваги. Насамперед йдемо на узбережжя, де вбиваємо надміру агресивного здоров'яка, за що отримуємо 500 одиниць місцевої валюти. Далі наш шлях лежить у тканинний намет ворожки. Відповівши на запитання («Посадити на палю», «Закріпити на верхньому дереві ніж...», 25, 24), отримуємо ще півтори тисячі. На накопичені гроші купуємо у торговця дерев'яну картку та коробку набоїв і переганяємо горілку в горючу суміш. Якщо є необхідність у лікуванні, можна сходити до вождя і відкушати з ним кінзи (від охоронця відкуповуємося або горілкою, або хабарем), зараз глава села розповість нам про місцеву військову базу. Тепер наша дорога лежить до вулкана. Ідучи з села, зриваємо з гілок шишкогранати (не надумайте брати із землі - можуть вибухнути в руках!) і піднімаємося до металевих дверей. Саме час використовувати дерев'яну пластикову картку. На порозі на нас чекає приємний сюрприз- ящик патронів. Тепер же починається біганина коридорами - необхідно знайти багато різних карток (синя картка відкриває сейф, в якому лежить червона картка, червона відкриває сейф, в якому жовта ...). Приміщення невелике, картки шукаються легко, детально описувати пошуки сенсу немає. Охоронців вбивайте без зазріння совісті будь-якими методами – майже на кожному трупі знайдуться аптечка та патрони. Знайшовши всі картки, гайковий ключ і відкривши воду, встановлюємо на скляних дверях імпровізовану бомбу, потім показуємо охоронцеві шпигунський передавач, розстрілюємо всіх, крім головного жаби, дізнаємося в нього підґрунтя того, що відбувається, тягнемо з собою в ангар і відлітаємо.

Втрачений герой

Замовник: будь-яка раса, окрім гаальців

Виконавець: будь-який, крім пеленгу та феянина, не торговець

І знову перед нами дуже багатогранний, хоч і дещо «сироватий» у технологічному плані квест, який має безліч способів вирішення. Найшвидший спосіб проходження перед вами.

Вибух, катастрофа... смерть? Дуже незвичайний початок. Однак не варто лякатися, через деякий час ми приходимо до тями. Ми живі – це добре, проте відсутність їжі, даху над головою і, найголовніше, засобів зв'язку із зовнішнім світом дещо засмучує. Насамперед займемося пошуком передавача, інакше за кілька днів острів накриють килимовим бомбардуванням. Шуканий предмет, як правило, знаходиться в одному з двох місць: у першому випадку ми прямуємо в бункер на півдні, включаємо генератор і через вентиляцію (поворот, що веде до передавача, - величина непостійна, проте не надумайте натискати на кнопку в правому коридорі) в душовий пролазимо до командного центру. Якщо ж у бункері зв'язок налагодити не вдалося, купаємось (це злегка підправить здоров'я) і йдемо на схід, де пірнаємо в озеро з флаєром, що затонув. Насамперед обшукуємо склад, де на нас чекає дивне чудовисько - риба з буром замість носа. Перемігши кошмарне породження чийогось нездорового розуму, не забуваючи поповнювати запаси кисню, обшукуємо інші відсіки. У кабіні на нас повинен чекати передавач.

Тепер лишилося дочекатися допомоги. Щоб не згинути від лап диких тварин, голоду та холоду, розводимо багаття, збираємо їжу (живитися можна білими грибами, жовтими та чорними ягодами, червоні та жовті гриби можна їсти тільки смаженими), видобуваємо будматеріали (для поганої хатини потрібно десять бамбукових стебел та десять) пальмових листів) і зводимо собі тимчасовий притулок. Хата буде готова якраз до вечора (після збору будматеріалів краще відпочити), так що лягаємо спати, а вранці зустрічаємо підкріплення, що прибуло, йдемо на штурм, слухаємо допит і отримуємо заслужену нагороду. Завдання виконане, проте острів зберігає у своїх надрах ще дуже багато таємниць.

crpg.ruі матеріали журналу "Найкращі комп'ютерні ігри"

Останню частину опублікую завтра.


Якби не Берегове Братство, ви ніколи не здійснили б подорожі до Нового Світу, тому що в ній не було б жодної французької колонії, яку вам належало б відвідати.
Р. Сабатіні, «Удачі капітана Блада»

Космічні станції

Величезні конструкції, що ліниво пливуть орбітами нарівні з планетами, - це космічні станції. На них можна робити все те саме, що на планетах (за винятком спілкування з урядом – ну немає його там!) – плюс щось ще, особливе для кожного типу станцій.

Під час вторгнення домінаторів кожен порядний рейнджер намагається триматися ближче до таких станцій. По-перше, вони допомагають відстрілюватись, і на них можна зробити ремонт; але головне - якщо станції не захищати, їх рознесуть у шматки, і навіть після доблесного відвоювання системи вони не з'являться... принаймні відразу. Залишившись без єдиного бізнес-центру чи наукової бази на багато парсеків навколо, ви одразу відчуєте якийсь дискомфорт.

Центр рейнджерів

Home, sweet home! Тут я отримав перший батьківський наказ капітана, тут мене вчили літати... Сюди я колись, пихкаючи, звалював цистерни з клісанською протоплазмою, отримуючи за це шану, рейтинг та досвід.

У домінаторів в силу їхньої механічної природи немає протоплазми, але цей дефіцит заповнюється «мікронодами». Що це таке і чим відрізняється від протоплазми – уявлення не маю. Ну, були зелені соплі, тепер – різнокольорові… Але здають їх, як і раніше, сюди. Щоправда, основним джерелом досвіду є вже не це. Натомість за здані ноди дають мікромодулі.

Мікромодуль у магічних світах назвали б "enchantment". Це така маленька штучка, яка покращує характеристику якоїсь залізяки, зазвичай з побічним ефектом (наприклад, об'єкт збільшується в розмірах). Загалом приблизно те саме, що роблять на науковій станції за звичайні гроші (причому у тамтешніх розумників все обходиться без поганих наслідків).

Порада:не перекладайте мікромодулі на погану техніку. Їх звідти потім не витягнеш. Ставте їх на те, із чим плануєте літати не один місяць.

Загалом змушений констатувати: центр рейнджерів перестав бути для нас центром світобудови.

Наукові станції

Загадкове плем'я яйцеголових (ні, я не про феян, точніше, не тільки про них) живе на наукових станціях. Там вони займаються «дослідженнями домінаторів» - точніше, їхніх шматків, які я часом їм притягую.

Головне, навіщо ми воюємо з домінаторами – «годування» вчених домінаторськими запчастинами. Як наші пращури - клісанськими.

При цьому вчені чомусь розробляють окремікошти від кожного із трьох типів домінаторів – що дивно, адже кораблі у них абсолютно однакові. А я повинен намагатися не просто воювати з домінаторами аби де, а вибирати саме тих, чиїх запчастин нині дефіцит.

Насправді, можна видавати їм частини і від «не тих» домінаторів, але це просто невигідно: якщо здати шматки «червоних» домінаторів у «блазероїдний» відділ (синіх – у келероїдний, зелених – у терроноїдний), то їх приймуть подвійно ціні, а це дужехороші гроші. Цілком реально жити лише цим, не розмінюючись більш миролюбні заняття.

У вільний час (від роботи на пункті прийому металобрухту) вчені можуть, як і раніше, удосконалювати ваше обладнання, стягуючи за це аж ніяк не скромну плату. Але справа того варта. Крім того, тільки тут і у піратів можна лагодити артефакти.

Нарешті, є таке кумедне нововведення, як зонди: з допомогою на безлюдних планетах можна знайти якісь матеріальні цінності. Але не сказати, щоб це було так вже вигідно: пошук йде зазвичай досить довго, потім повертаєшся через півроку - і виявляєш якийсь металобрухт монет на 500... Та ще зонд треба час від часу лагодити... Втім, технічно просунутий зонд сканує планету досить швидко, щоб, скажімо, повернувшись у систему по квестові гроші, ви вже могли зібрати врожай.

Медичні центри

Таких станцій у космосі триста років тому не було взагалі, а якби були, то війна з клісанами закінчилася на багато років раніше.

Справа в тому, що тут видають найпотужніші стимулятори, з якими найзанюханіший рейнджерішка може стати великим героєм. Бажаєте воювати з перших днів гри? Вам сюди.

Ось найголовніші із тутешніх коштів:

Гааліст часу.Ніколи не думав, що від капання скипидару на тильну частину рейнджера прискорюється не тільки він сам, а й його двигун. Проте факти – вперта річ. Від гаалістри збільшується також маневреність, загалом, з нею ви від бабусі уникнете, від дідуся підете, а від урганта - і поготів. Має і мирне застосування – літати торгувати чи робити квести з таким «форсажем» теж одне задоволення.

Малокська Сижа.Це добро - вже суто бойовий стимулятор, капітальнозбільшує точність і маневреність. Поки що самі не прокачали - must have.

Зоряний пил.Оскільки гаалістру та сиджу можна купити не завжди і не скрізь, пил теж знаходить своїх поціновувачів. Вона просто підвищує на один поділ майже всі навички.

Рагобамський шепіт.Його приймають, збираючись заробити: з ним нагороди за квести помітно збільшуються. Крім того, він дозволяє їсти рагобамських жаб. Якщо хтось знайде хоч одну - обов'язково повідомте на канал Discovery.

Супертехнік.Ця субстанція вселяє вам могутні інженерні знання, в результаті чого техніка на вашому судні не зношується. Для бійця важливість такої ін'єкції переоцінити неможливо, тому що ремонт нутрощів корабля - основна стаття витрат, а корпус можна і дроїдом полагодити.

Є ще кілька менш важливих - вони посилюють чарівність, потужність сканера і радара, а самий, мабуть, забавний змушує торговців на першу вимогу викидати вантаж у космос. Пірат може зробити цьому стан.

Крім цієї наркоманії, тут ще лікують хвороби, але така напасть відбуватиметься з вами нечасто.

Однак, коли вона все ж таки відбувається, заходи вживати треба терміново. Як вам, наприклад, святий фанатизмколи всі без винятку кораблі здаються домінаторськими? Або чекумаш, коли навколо з'являються «фантоми» - неіснуючі планети, чорні дірки, судна? Або загадкова луатанція, вона ж – вірусний пацифізм (тут тяжкі душевні страждання злегка фарбуються регулярними допомогами від фонду підтримки луатанців)? Або гірка пеленоша, за якої страждальник починає трощити обладнання на власному кораблі?

Але взагалі про хвороби треба знати головне: захворіли - не валяйте дурня і швидко лікуєтесь.

Військові бази

Багато рейнджерів відвідують ці заклади тільки для того, щоб отримати чергове звання і приз, що до нього додається (який, як правило, тут же заганяється на барахолці через неактуальність). Але останнім часом для цього виникли ще дві причини:

Бойові програмивручаються рейнджерам, що час від часу відзначилися. Вони можуть багато, шкода тільки, що кількість зарядів дуже невелика. Але ті, хто хоче відчути себе магом і чарівником, із задоволенням змушують домінатора курити в біле світло або викидати за борт власного дроїда та гармати.

Замовлення військової операції- нове досягнення військово-економічної думки. Справді, якщо рейнджер бажає приєднатися до бойового флоту, а не битися на свій страх і ризик - чому б йому за цей привілей не заплатити? Відносно скромний внесок (згодом його скромність значно зменшується) – і ось ескадра малокських «дракарів» готова до вильоту.

Жаль тільки, що ціль вони визначають самі.

Піратські бази

У вас є проблеми із законом? Ви у розшуку на сорока двох планетах? Хочете терміново відростити зябра, щоб ніхто більше не здогадався, що це ви? Вам сюди. Тут за скромну суму вам зроблять пластичну операцію зі зміною раси, і жоден коп до вас навіки не підкопається, пардон за каламбур.

А може, бажаєте підроблених нодів для демонстрації благонадійності у рейнджерському центрі? Готуйте кредити і все буде.

Усі послуги - за зниженими цінами для тих, хто не обмежений моральними нормами і не надто поважає існуючі порядки.

Бізнес-центри

Ну, а тим, у кого із законом немає проблем, а на обличчі написана гаряча любов до влади (особливо тим їхнім представникам, що зображені на купюрах), пряма дорога – до бізнес-центру. Саме цим установам ми завдячуємо тим фактом, що у сучасному космосі торгівля – більш ніж вигідне заняття.

Перша можливість - отримання кредиту. Саме з цього найчастіше починається життя у великому бізнесі. Терміни і відсотки - досить м'які, а якщо пропустите «годину Ч» - всього заплатите штраф. Щоправда, якщо ви залишаєтеся глухими до голосу боргів, рано чи пізно обдурені бізнесмени розпустять про вас брудні чутки по всій галактиці (і вам ніхто без підкупу жодного квесту не видасть), а також нацькують на вас піратів.

Далі - дослідження ринку. За досить помірну суму вам пропонують готові варіанти найвигідніших торгових маршрутів! Звичайно, те саме можна знайти, довго копаючись у місцевій мережі, але так куди легше і приємніше. Врахуйте лише, що вони вибирають за єдиним принципом – максимальна різниця в процентахміж покупною та продажною ціною. Іншими словами, часом може бути вигідніше торгувати за менш чудовою різницею, але дорожчими товарами (10% у ціні на розкіш часто приємніше 30% у ціні на продукти).

Інвестиції- Найкумедніше нововведення. Вам не подобається розташування станцій? Ха, теж мені проблема! Невелика фінансова трансакція - і ось вам новенький бізнес-центр чи військова база... Шкода тільки, що можливі місця розміщення визначаються без нашої допомоги.

Ну, і останнє - страховка. Тут все просто: заплатіть гроші, і кілька років ви зможете користуватися послугами медиків за півціни. На мою думку, тут думати нічого: поліс необхідно мати кожному!

Астероїди та космічний сміття

У КР 1 багато хто обирав спочатку кар'єру «космічного сміттяра»: відстрілювали астероїди, збирали вільно плаваючі мінерали або бігали за ними в гіперпростір. Остання нині проблематично, ну а полювати на астероїди - тут ви у своєму праві. Однак надто не спокушайтеся: сміття коштує недорого, а час летить.

Якщо вирішили займатися сміттям, по-перше, подбайте про двигун попристойніше (астероїди бігають швидко), по-друге - про промисловий лазер (тільки він розколює астероїд, зберігши більшу частину мінералів - у інших ККД дуже малий), по-третє - про пристойний радар, а то довго шукатимете ці леткі склади.

Чорні діри

Чорні дірки - проходи, що випадково відкриваються, від однієї зірки до іншої - залишилися такими ж, як були. Як і раніше, у чорній дірі на нас чекає аркадна баталія з одним або декількома кораблями невідомого підданства, а нагородою служить артефакт - і якась кількість мінералів. Ну і, звичайно ж, фінальна зустріч із домінаторським босом передбачається там же.

Чорних дірок тепер більше, ніж було. Це і зрозуміло: адже інших джерел аркадних битв у нас більше немає, можливість повоювати з піратами в потік гіперпростору при міжзоряному переході у нас відібрали. Як і раніше, мешканці дірок крутіють тим швидше, чим частіше ви їх відвідуєте. І часом, крім НЛО, там можна знайти таке...

Бої, мабуть, важчими не стали, тільки тепер треба активніше літати, бо на нових картах багато призів-лікувань, і, якщо не збирати врожай першими, вороги вам опиратимуться дуже довго. Докладно описувати техніку бою не буду - відішлю вас до керівництва першим КР на нашому диску. Скажу лише, що тактика «тачанка», коли літаємо виключно задом, обертаючись гарматами до супротивника, як і раніше, більш ніж актуальна.

Це важливо:якщо хочете після бою позбирати призи в гіперпросторі, підбирайте їх Alt , а не клацанням миші: миша тепер після завершення бою відразу виводить із гіперу.

Іноді наперед відомо (з галактичних новин), куди саме діра веде.

Любіть чорні дірки, джерело артефактів та «безкоштовного» переміщення по галактиці.

Кораблі розумних рас

Космос сповнений різноманітного народу, який біжить кудись у своїх справах. Багатьом із них взагалі немає до вас справи, інші готові напасти за першої зручної нагоди, треті - потенційні товариші зі зброї. Але у всіх є свої заняття, крім «служити декорацією для великого героя».

Національність більшості кораблів визначається за кольором корпусу та крапки на радарі, і ви заздалегідь можете зрозуміти, чого чекати. Червоний - молоко, зелений - пеленги, синій - люди, рожево-ліловий - феяне, жовтий - гаальці. Але до рейнджерів (і деяких піратів) це не стосується: який корпус собі придбали, такого вони й кольору. Те, що ви літаєте на феянському кораблі, ще не робить вас другом усім феянам.

Напрямок руху корабля вказує радар (якщо судно не більше його досяжності). Кількість хітів, що залишилися в нього, - сканер (якщо захист корабля не кращий, ніж та, яку сканер може подолати.

Це важливо:і все-таки навіть зовсім без сканера можна отримати якусь інформацію про хіти, що залишилися у противника. Якщо питання (які стоять замість цифр) покоричневішали - значить, недовго супостату небо коптити.

Якщо судно в межах досяжності радара можна з ним поговорити. Це буває корисно, щоб:

Дізнатися про напрям руху військової ескадри (кого звільняти зібралися);

Дізнатися якісь чутки про вигідні товари (для цього розмовляємо з транспортами);

Домовитися про спільний напад (з піратом – на мирний корабель, з мирним чи військовим кораблем – на пірата, з рейнджером – на домінатора);

Вимагати «гаманець чи життя»;

Домовитися про найм рейнджера собі на службу.

Мирні судна

Лайнери, дипломати та транспорту, як правило, першими в бій не лізуть (хіба що проти відомого пірата, і тільки купою), часто виявляють зговірливість у питанні про викуп, і загалом битися не люблять. Хоча часом кількість гармат на борту і бадьорість духу «Малоцького мирного трактора» може вас здивувати.

Пірату від них користі багато, решті - хіба що дізнатися про попит-пропозицію або запросити допомогу проти бандита.

Вояки

Ці пани зазвичай зустрічаються зграями і не проти надавати по лобі піратам, ворогам їх раси чи рідної планети. Домовитися з ними, якщо вони вже отримали на вас зуб, непросто. Озброєні бойові кораблі, як правило, пристойно, а от на хороші двигуни уряд завжди скупиться, так що в разі чого цілком можна «перейти до плану Б». Щоправда, солдати зазвичай літають без вантажу, що позначається на швидкості.

Знищення військового корабля, здається, позначається на ставлення до раси сильніше, ніж пограбування мирного транспорту, але слабше, ніж напад на дипломата.

Користь від солдатів - в першу чергу в тому, що вони великою купою літають звільняти світи від домінаторів, а за їхніми широкими спинами можна досхочу постріляти по нечисті. Як правило, військову таємницю вони зберігають слабо, легко зізнаються, на кого зібралися йти, і примазати неважко. Як я вже казав, операцію можна і замовити на армійській базі за власний кошт. Оскільки движки у солдатів так собі, ви запросто можете йти з-під вогню за принципом, який якось виклав один чарівник:

- Ви що, сподіваєтеся з цим заклинанням бігти швидше за троль?

Ні, я сподіваюся бігти швидше за решту компанії!

Однак у спільному полюванні з армією є один недолік: солдати чужі наживі, у них, як правило, і захоплення немає, а тому вони за відсутності більш гідних цілей просто відстрілюють все, що літає в космосі. Як пальне такий тип у генератор на 20 000 монет - відразу у всіх рейнджерах спалахують антиармійські настрої!

Вояки (може, окрім пеленгських) завжди охоче відгукуються на пропозицію спільно навалювати пірату.

Пірати

Ці літають усюди і дуже цікавляться слабко захищеними кораблями, від яких домагаються вантажу чи грошей. У цю ж категорію потрапляє багато рейнджерів, які спокусилися на незаконні доходи. Особливо рясно народиться ця живність на околицях своїх баз, а також у пеленгських і – трохи менше – малокських світах.

Як не дивно, літають пірати зазвичай на допотопних баліях, і все, що у них дійсно добре - це гармати і іноді двигун.

У піратів добре розвинений інстинкт самозбереження, і, вирішивши, що його перевершують у вогневій силі, він спокійно сідає на планету, де і пересиджує важкі часи.

Нерідко вам дається квест на знищення чергового Джона Сільвера, і ця властивість лицарів Веселого Роджера вам дуже заважає. Що робити?

А ось що. Зачекайте, поки пірат злетить і візьме курс на край карти. Летіть за ним не дуже швидко, поки він не відійде досить далеко, після чого намагайтеся ставати між ним та планетою. Крім того, в полюванні на корсарів дуже сприяє гармата на ім'я Третон, що уповільнює ворожий корабель.

Відстріл піратів (навіть без квесту) можна ніким, крім... рідної планети пірата. Та може іноді образитись на таку турботу про безпеку її орбіти. Особливо, якщо планета пеленгська або малокська. Буває надзвичайно прикро побачити у себе на хвості армійську ескадру, що ополчилася на вас за «жорстоке поводження з піратами».

Щоб пірати вас не чіпали, зазвичай вистачає 3-4 гармат. Запідозривши, що тут можна і по фізіономії отримати, пірати облетять вас десятою дорогою. Ну і, звичайно, швидкий двигун позбавить їхнього шансу пред'явити вам якісь претензії.

Рейнджери

Рейнджерська братія зайнята приблизно тим самим, чим і ви, і користується аналогічним ступенем свободи, хіба що текстові квести не чіпає. Рейнджер може зустрітися вам у будь-якому вигляді, на будь-якому кораблі, він може стати байдужим купцем, твердолобим вояком або жадібним піратом.

Але взагалі рейнджери - не стільки конкуренти ваші, скільки колеги. Щонайменше 80% досягнення у звільненні систем і щонайменше 50% - у тому захисті від домінаторів належить рейнджерам. А якщо ви зацікавлені в кінцевій перемозі, не полюйте на рейнджерівнавіть якщо вони поводяться огидно, брудно вимагають гроші у проїжджих і матюкаються по-малокськи.

Ні, в принципі, особливо зухвалий екземпляр можна й пригорнути, але це має бути винятком. До того ж рейнджери-пірати часто збиваються в зграю, тож реально доведеться розбиратися не з одним, а з трьома-чотирма.

Рейнджери, на відміну від вояків, хлопці незалежні, і замовити їхній візит до тієї чи іншої системи неможливо. Зате можна поєднатися з ними так:

Найняти на службу;

«тусуватися» поблизу найкрутіших бійців серед рейнджерів, знаючи, що вони майже весь час зайняті зачисткою зіркових систем (про пересування цих героїв можна дізнатися з галактичних новин);

Прибути в систему, де вони вже ведуть бій (орієнтуватися по значку схрещених мечів, що не дуже зручно, бо до вашого прибуття все може закінчитися);

Спробувати домовитися безпосередньо (досить важко);

Почати атаку та дочекатися їхнього прибуття.

Про останнє варто сказати докладніше. Справа в тому, що рейнджери, як і ви, вміють дивитися на карту і виявляти там значки зі схрещеними мечами. І вони теж вважають за краще не воювати з домінаторами поодинці. А тому для появи в системі колег часто досить облетіти кілька кіл по краю карти, уникаючи обстрілу. Переконавшись у ваших серйозних намірах, рейнджери підтягнуться.

На замітку:щоб забезпечити захист планетної системи (чи мало, раптом вона вам чимось дорога...), іноді варто замовити там (за допомогою найближчого бізнес-центру) рейнджерську базу. Рейнджери намагаються захищати їх і не віддають на поживу домінаторам. Подібний ефект - щодо армії - має військова база.

Борючись пліч-о-пліч з товаришами, пам'ятайте, що рейнджери аж ніяк не безкорисливі і із задоволенням зберуть шматки домінаторів і ноди, що літають у просторі, причому перевагу віддадуть першим. І, на відміну від вояк, вони можуть займатися цим навіть тоді, коли поруч плаває жирний, соковитий домінаторський екватор.

Щоправда, рейнджер обмежений можливостями свого захоплення, а добро, яке може підібрати, ніколине відстрілює. І на тому спасибі.

До речі, ваші колеги – люди абсолютно безглузді в плані бізнесу. Ви не повірите, але вони ніколи не видають видобуток на наукову базу. Хоча там заробити можна у кілька разів більше – адже там приймають добро за повною ціною, а якщо здавати у потрібний відділ – то за подвійною! Але як не прилетиш на наукову базу - там тільки той мотлох, що привезли ви особисто. І це дивно.

Домінатори

А ось і вони, ті, заради яких ми сьогодні тут зібралися. На малюнках представлені зразки келлероїдної фауни; блазероїди воліють синій облямівці червону, а терроноїди - зелену.

Що цікаво, домінаторська військова думка явно розвивалася під впливом клісанської. У штипі легко вгадується хоробрий мутенок, ургант у дівоцтві був нондусом, а еквентор зроблено за ліцензією заводу «Егемон».

Тому тактика боротьби з ними багато в чому схожа. Зокрема:

Найнебезпечніші кораблі – смерші (колишні катаурі). Саме вони насамперед визначають боєздатність домінаторської ескадри. Менок і штип добре озброєним рейнджером (п'ять стволів сучасного зразка) відстрілюються в 2-4 залпи, а ургант і еквентор такі ліниві та неповороткі, що з ними легко можна здійснювати маневр «Гриль» (див. нижче);

Домінатори практично ніколи не відступають, і лише дуже небагатьом з них відомий третій закон роботехніки (той, що велить зберігати себе в цілості. Втім, два інші закони невідомі жодному з домінаторів);

Можна сміливо розраховувати на те, що якщо до вас не дотягнутися, а поблизу плаває ще хтось розумний і добрий, домінатор змінить вам і почне гаряче кохання з найближчою доступною метою;

Їх теж нервують плаваючі в космосі запчастини та ноди, і, якщо вони не можуть дотягнутися до вас, то займаються відстрілом всього цього добра, так що їх потрібно намагатися вести за собою так, щоб у них не було можливості знищити ваш видобуток;

Урганти та еквентори люблять поширювати навколо себе шкідливу хвилю, при цьому відстрілюючи відразу всі трофеї на околицях.

Але є і дещо новеньке.

Хоча домінатори рідко відмовляються від нападу на вас, але зовсім необов'язково летять до вас найкоротшим шляхом. Тому їх не так легко, як колись клисан, заманити «погрітися на сонечку», і більше того – вони здатні обирати курс на попередження, оточувати тощо. Часом вони навіть вирішують відступити, щоб спокійно відремонтуватися (але це трапляється так рідко, що я навіть не знаю, чи це плановий захід чи збій).

У випадку, якщо поблизу є кілька різних мішеней, домінатори намагаються вибрати мету за принципом «максимальної шкідливості та максимальної вразливості». Ці параметри вони, схоже, визначають чесним скануванням, так що генератор захисту може в цьому перешкодити. При цьому домінатори намагаються ненацьковувати кілька важких кораблів (ургантів, еквенторів) однією мета, якщо у досяжності їх більше однієї.

Сканувати кораблі домінаторів неможливо. Щоправда, сканер справно показує хіти, що залишилися у ворога (якщо, звичайно, долає захист).

Домінатори різних сортів відрізняються екіпіруванням. Так, блазероїди краще за інших озброєні, а келероїди зазвичай швидше літають. Крім того, є такі види «фірмового» спорядження:

блазероїдизазвичай озброєні торпедами (і взагалі мають слабкість до ракетної зброї);

келероїди- любителі дивної штуковини під назвою "вертикс";

терроноїдитягають слабке, але легко пронизує захист знаряддя «ІМХО-9000».

Маневр «Гриль»

У цій ідеї немає нічого принципово нового, вона працювала і з клісанами, але є деяка специфіка.

Сенс - у тому, щоб, кружляючи навколо зірки, підганяти паршівців ближче до сонечка і примушувати акуратно смажитися.

По-перше, навіть сам по собі політ навколо зірки, якщо ви встигаєте облетіти досить велику дугу, має сенс: домінаторські ракети та торпеди летять до вас прямою, а значить, згорять у полум'ї сонця.

По-друге, вам при цьому треба повністю відмовитися від зброї такого роду – з очевидних причин.

По-третє, щоб заманити домінатора «на вогник», потрібно спершу трохи підсмажитися самому – підлетіти на небезпечну відстань і дати домінатору вас там наздогнати. Після цього програма не перешкоджає йому приймати сонячні ванни до задоволення! Звичайно, якщо ви полетите занадто далеко, він вилізе зі свого солярію, але до того часу там сидітиме, і ви в повній безпеці від його ракет, а з нього досить швидко «пишуться» хіти.

Звичайно, робити таке можна тільки з ургантами та еквенторами - інші вам у маневреності не поступаються. І ще не забудьте, що якщо ворог вибухне в зоні дії сонячного полум'я, весь видобуток зникне разом з ним. Як циферки його хітів покоричневіють - випустіть спекотне, бо підгорить.

Кораблі, що не належать жодній з відомих рас, зазвичай зустрічаються в гіперпросторі і є джерелом адреналіну і артефактів. Однак двічі дивне судно коричневого кольору зустрілося мені і у звичайному космосі. Вперше його «загризли» домінатори, вдруге я «встиг раніше».

У переговори воно вступати не забажало, атакувало негайно і було, незважаючи на гарне озброєння, знищено. У його останках виявилося аж два (!) артефакти і дуже пристойна гармата. Що воно робило в системі Вітта Прайоніс, наукою поки що не встановлено. Якщо цю загадку буде дозволено - не премину вам про це повідомити.

На запорошених стежках далеких планет або про битви на тверді неземній

Я всіх цих героїв-летунів і морячків віддавав би на місяць у піхтуру. Щоб побачили, яка вона – війна, коли дивишся на неї без підзорної труби.
Ф. Конишев

Види корпусів:
1. Гравікорний.

2. Мезоструктурний.

3. Рогостовий.

4. Бромований.

5. Хробайтовий.

6. Поліморфний.

7. Нанохітіновий.

8. Біослотовий.

Це важливо:конфігурацію корпусу визначає зовсім його вид, а серія (наприклад, «Херши» чи «Ідеал»). Як не прикро, місцева пошукова система серій корпусу шукати не вміє, і відшукати «Ідеал» (це корпус з усіма відкритими осередками і форсажем) можна тільки випадково. Найкраще, що можна зробити - це шукати «корпус рейнджера» або «корпус пірата» - серед них найчастіше трапляється щось пристойне.

Двигун

Тут нічого не змінилося. Як і раніше, модель движка визначає максимальну швидкість і дальність стрибка. Як і раніше, важкий корабель при тому ж двигуні йде повільніше легені (що робить антигравітатор чи не найціннішим з артефактів).

На замітку:артефакт на ім'я "гіпергенератор" замінює дальність стрибка на 40 незалежно від моделі двигуна.

«Базова» швидкість передбачає масу 500 одиниць. При більшій вазі судна швидкість знижується (формула: швидкість % = 122,333 - 0,045 * Вага), але ніколи не стає нижче третини від базової.

Це стосується, втім, тільки швидкості в «спокійному» стані: у бою, якщо по вам часто потрапляють, двигун перегрівається, і швидкість падає (може впасти вдвічі від початкової). Від цього ефекту оберігає артефакт із колоритною назвою «Відморозки». Також гармата під назвою "третон" додатково знижує швидкість мети.

Хоча форсаж + гіпергенератор - комбінація, яка непогано замінює якісний двигун, та й стимулятор «гааліста часу» може виправити недоліки «мотора», все ж таки на движку економити не варто. Адже від нього залежить і швидкість у бою, і можливість швидко торгувати та виконувати завдання... Хоча такої однозначної залежності, як у перших КР – як казав колега Хорев, « движок - ключ абсолютно до всього- вже не спостерігається.

Типи двигунів:
1. Нирковий.

2. Сингулярний.

3. Жабродюзний.

4. Потоковий.

5. Сплешевий.

6. Гравітонний.

7. Стансерний.

8. Темпоральний.

Паливний бак

Паливо витрачається на гіперстрибки, та й годі. Треба мати бак не менше ніж максимальна дальність стрибка, яку дозволяє двигун. Чи потрібний вам запас понад це? Іноді – так, він дозволить літати без дозаправки, зокрема – втекти з невигідного бою. Але ніхто не забороняє просто возити із собою запасний бак чи цистерну для дозаправки у трюмі.

Порада:оскільки багато від бака не потрібно, часто вигідно взяти бак низького класу і підсилити мікромодулем - тоді його ремонт обходитиметься в сущі гроші. Те ж саме для захоплення і радара.

Види баків:
1. Гіперрідинний.

2. Конденсатний.

3. Редукційний.

4. Протопузирчастий.

5. Позиційний.

6. Ендокластерний.

7. Гіроскопічний.

8. Текриновий.

Радар

Річ не обов'язкова, але дужещо спрощує життя, оскільки без нього вам доведеться все шукати вручну, визначати цінність видобутку «за запахом», відмовитися від переговорів та найманців, від сканування (так, сканер теж не працює без радару!). Загалом краще все-таки носите радар. Але ось остання модель точно необов'язкова. Хай буде хоч якийсь.

Типи радарів:

1. Хвильовий.

2. Субтрансферний.

4. Пучковий.

5. Катаурний.

6. Нейрострумовий.

7. Етановий.

8. Нуль-контактний.

Сканер

Сотні рейнджерів без сканера жили та житимуть. Хіба що пірату може бути цікаво, наскільки цінний вантаж везе транспорт і що краще пропонувати – віддати вантаж чи сплатити внесок? Для інших цінна лише інформація про кількість хітів, але без неї точно можна обійтися - коли корабель буде близьким до загибелі, це можна буде зрозуміти за кольором рядка хітів.

Роботу сканера ускладнює генератор захисного поля (вони діляться за потужністю проникнення). Домінаторів сканувати не можна.

Типи сканерів:
1. Трасійний.

2. Вортексний.

3. Нейрощупний.

4. Молекулярний.

5. Колоїдний.

6. Текторні.

7. Деатомарний.

8. Кванторний.

Дроїд

А ось дроїд – предмет найпершої необхідності для кожного, хто планує участь у боях. І навіть затятому пацифісту варто мати хоча б погане - щоб не витрачатися на ремонт корпусу після випадкового снаряда або зіткнення з астероїдом. Ну, а для бійця дроїд – чи не найважливіший показник його «крутості».

Дроїд визначає, скільки хітів корпусу загоюватиметься за хід (найпростіший, біотичний, дає 5 одиниць, суспензорний - 10...). Найкращі моделі забезпечують часом повне відновлення після залпу пари смерлої!

Але не забудьте, що дроїд ремонтує тільки корпус. Ушкодження двигуна, гармат, іншого обладнання (і самого дроїда) доведеться лагодити за гроші.

Порада:ремонтуючись на планеті або базі, якщо не збираєтеся відразу повертатися в бій, не користуйтеся «повним ремонтом» - робіть речі поштучно. А то з вас злуплять кругленьку суму на ремонт корпусу, який і так виправить дроїд.

Моделі дроїдів:
1. Біотичний.

2. Суспензорний.

3. Трекінговий.

4. Стовбуровий.

5. Болідний.

6. Тензорний.

7. Штифтовий.

8. Дуплексний.

Генератор захисту

Цей пристрій відображає якийсь відсоток нанесених вам збитків (короткохвильовий генератор - 5%, далі по 5% за щабель). Крім того, він захищає від сканування (якщо сканер слабший за генератор, сканування неможливо).

Спочатку генератор - марна трата грошей і, що важливіше, місця в трюмі, оскільки 5-10% відхилених втрат реально погоди не роблять. Реальна користь починається приблизно з 20-25%, а на момент появи зональних генераторів це вже необхідний елемент спорядження будь-якого бійця.

Види генераторів:
1. Короткохвильовий.

2. Поляризуючий.

3. Мезонний.

4. Сітчастий.

5. Полігональний.

6. Зональний.

7. Мікрорівневий.

8. Ультраплазмовий.

Захоплення

Захоплення визначає лише одне - шмат якого розміру може затягнути у свій трюм корабель, не подавившись, і з якої відстані він це зможе зробити.

Взагалі-то навіть найпростішого, стартового, цілком достатньо, якщо посилити його на науковій базі і додати мікромодуль: тоді ремонт його буде коштувати гроші, а підбирати він зможе більше 100 одиниць, чого вистачить у 99% випадків. Щоправда, є неперевірена думка, що крутіші захоплення ще й тягнуть предмет швидше, а це буває критично, якщо збирати трофеї просто в гущавині бою.

Зовсім без захоплення можна існувати лише в тому випадку, якщо трофеї вас принципово не цікавлять. Тому не гріх вивантажити його, вирушаючи за квестом або в торговельний рейс, але на війну без захоплення ходять лише затяті безсрібники.

Типи захватів:
1. Активаторний.

2. Телекінетичний.

3. Плазмонітовий.

4. Ектогенний.

5. П'єзотронний.

6. Ериметроїдний.

7. Оптохвильовий.

8. Мікротональний.

Зброя

Ось ми й дісталися нашої надії та втіхи - всіляких знарядь і променів. З минулого разу з нами залишився тільки промисловий лазер, решту списку переінакшили.

Зброя тепер ділиться на три типи: осколкову, енергетичну, ракетну. Різниця між двома першими класами невелика, але від нього залежить, які мікромодуліможна встановити; ракетне відрізняється дуже сильно - подробиці дивіться на бічній панелі. Надалі осколкову та енергетичну зброю, на відміну від ракетної, називатимемо «гарматами».

Як і раніше, гармати можна розбити на групи з далекобійності. У «Космічних рейнджерах» далекобійна зброя вигравала у ближнього, незважаючи на менші ушкодження; в КР2 дисбаланс трохи згладився, проте має сенс брати або тільки далекобійні стволи (можливо, разом з ракетами), або тільки важкі знаряддя ближнього бою. Строката колекція з тих і інших недоцільна: у ближньому бою вас здолають ті, у кого озброєння тільки важке, а в далекому розстріляють через малу кількість гармат, що дістають до ворога.

Промисловий лазер
Втрата 1Е

Дальність 2

Не так зброя, як інструмент: при розбиванні ним астероїдів виходить набагатобільше мінералів, ніж якщо ви використовуєте щось ще. Якщо «збирання» вам не гине - носите лазер при собі. Спочатку їм навіть воюють...

Уламкова зброя
Втрата 2О

Дальність 1

Перша зброя з осмисленим рівнем пошкоджень, але бити ним можна фактично впритул.

Лезка
Втрата 2Е

Дальність 5

Найбільш далекобійна гармата раннього періоду. За рахунок цього зберігає актуальність до появи дезінтеграторів.

Третон

Дальність 4

У минулому житті третон називався ретрактором. Чудовий він тим, що успішне влучення з нього знижує швидкість мети. Тому ходовий маневр з його допомогою - стріляти третоном по сильному противнику, щоб він відстав від слабкого, якого націлені інші знаряддя.

Хвильовий фазер
Втрата 3Е

Дальність 2

Б'є сильно, але не занадто, і потоковий бластер (що з'являється майже в той же час) набагато краще.

Поточний бластер

Дальність 4

Найкраща зброя свого часу, поза всяким сумнівом. Б'є дуже далеко, і ніщо з доступного в цей час не переважує його суттєво за силою.

Електронний різак
Втрата 2Е

Дальність 3

Зброя збоченців та домінаторів, бо руйнує внутрішнє обладнання противника. Теоретично, вони повинні ставати від цього беззахисними, а реально гинуть ваші трофеї.

Мультирезонатор
Втрата 4О

Дальність 3

Штука потужна та відносно далекобійна; на його основі можна побудувати конфігурацію "для середньої дальності".

Атомний візій
Втрата 4Е

Дальність 4

Мало того, що потужний та далекобійний, він ще й діє площею. Набір із п'яти візіонів «кладе» менки та штипи цілими ескадрами.

Дезінтегратор
Втрата 5Е

Дальність 5

На мою особисту думку – найкраща зброя у грі. І нехай турбогравір б'є болючіше, але дезінтегратор поступається йому ненабагато, а дистанція у нього така, що мало гармата на такій відстані дістане. Вибір професіонала!

Турбогравір
Втрата 6Е

Дальність 3

Найважча з усіх гармат. Крапка.

ІМХО-9000
Втрата 3О

Дальність 3

Поняття не маю, що мали на увазі терроноїди, створюючи свою фірмову зброю. Називається смішно, а особливого толку я від нього не помітив. Можливо, є якийсь особливий ефект, не певен.

Вертікс
Втрата 3Е

Дальність 3

І келероїди теж не кращі. Така ж громіздка і безглузда штуковина.

Ракетомет – суперзброя чи металобрухт?

Це питання хвилює багатьох рейнджерів. Ракетна зброя дуже сильно відрізняється від решти, і питання - чи користуватися нею? - далеко не очевидний.

Плюсиракет та торпед наступні:

Їхня далекобійність майже не обмежена, можна стріляти через півкарти, при цьому якщо, як завжди, домінатори женуться за вами - вони самі прилетять і тицьнуться чолом у ваші ракети;

Вони завдають дуже серйозних ушкоджень (торпеди - власними силами, ракети - завдяки залпу);

Ракети (але не торпеди) займають мало місця. Це чи не найлегша зброя з усіх.

Мінуси:
ракету можна збити з гармати (торпеду - теж, але в неї багато хітів, і це завжди вдається);

Ця зброя потребує підзарядки, що влітає в копійчину, та й при звільненні систем туго доводиться;

Не вдасться літати навколо сонечка – ваші ракети в ньому згорять;

Пошкодження наносяться далеко не відразу, отже, супротивник ще встигне вистрілити, а крім того, важче розраховувати вогонь - адже якщо мету знищено, а ракети до неї ще летять, значить ракетний залп був витрачений задарма.

На перший погляд може здатись, що мінуси переважують плюси, але це не зовсім так. При швидкому движку (або на форсажі, або з гаалістрою часу) ви можете ракетами пристрелити кілька штипів і менків, заробивши цінний досвід (а то й видобуток), тоді як підійшовши на відстань дії променя, будете знищені. Ракети не змушують вас входити до зони загрози, і важливість цього неможливо переоцінити. А повністю перейшовши на ракети, цілком реально знищувати навіть екватори.

Головна хитрість:не використовуйте ракетомети поштучно. Поки у ворога летить пара ракет, він, мабуть, встигне їх відстріляти. А якщо ви зарядите в нього з чотирьох стволів - навіть у екватора не вистачить гарматної потужності!

Іноді здається, що стріляти ракетами, повернувшись до наздоганяючого ворога, невигідно - поки ці ракети ще розгорнуться... Але це не так: якщо ракети летять у результаті противнику назустріч, це означає, що за хід вони, ймовірно, зблизяться на відстань, більше далекобійності його гармат! Тобто він не зможе відстріляти жодної ракети та отримає в борт весь боєзапас.

Ну і, нарешті, не забудемо, що витрати на постійну підзарядку ракетометів певною мірою компенсуються тим, що набагато менше грошей витрачається на ремонт пошкодженого обладнання (адже ви не підставляєтеся під вогонь!).

Загалом, мораль проста: ракети хороші, якщо використовувати їх багато, якщо не лінуватися час від часу підробляти квестами, і якщо не забути перейти з них на новішу зброю, коли захист ворога стане занадто міцним для ракетомета (приблизно в епоху масового виробництва потокових). бластерів).

Чи озброюватись потім торпедами? Це складніше питання. Багато хто до цього моменту вже не бояться потрапити під вогонь, їм актуальніше встигнути зібрати трофеї. Але якщо вам пощастить добути кількаторпедних апаратів з малою масою - спробуйте такий спосіб бою.

Артефакти

Артефакти видобуваються лише трьома способами: у чорних дірах (гарантовано), на військовій базі як премії (іноді) і як нагорода за квести (зрідка).

Їх у грі досить багато, але описувати все я не буду - обмежуся найкориснішими чи найцікавішими. І поділю їх на групи, так би мовити, за родом занять.

Я не став описувати цілу серію артефактів, які дозволяють змінювати структуру корабля – наприклад, підключати додаткові гармати замість генератора захисту або три артефакти замість дроїда, а також підсилювачі зброї та деяких інших предметів.

Рух

Антигравітатор.Зменшує масу корабля, а оскільки на швидкість вона впливає дуже сильно – один із найкорисніших артефактів у всій грі.

Гіпергенератор.Незалежно від двигуна, дальність стрибка дорівнюватиме 40 парсекам. Якщо знайти цю штуку досить рано – виконання квестів стає золотим дном.

Відморожування.Ліквідують ефект уповільнення двигуна в бою від перегріву та впливу третонів. Без них ваша швидкість у битві поступово падатиме.

Псі-прискорювач матерії.Просто підвищує швидкість корабля.

Бій Дроїд молодший.Зайвий дроїд у комплекті ще нікому не заважав.

:Залізні жупи.Як і раніше, посилюють поглинаючу здатність корпусу.

Кваркова бомба.Викидаєте її з трюму, відлітаєте вбік і підриваєте зброєю - і всім довкола стає дуже сумно та сумно.

Проковт, ракетангдають додатковий захист від енергетичної та ракетної зброї відповідно. Проковтнення при цьому набагато потужніше.

Транклюкатор- додатковий бойовий корабель, який, будучи вивантажений із трюму, воює за вас! До кінця гри користі від нього мало, а ось на початку він здатний один зробити вам кар'єру.

Економічні

Локалізатор вибухової хвилі.Істотно збільшує кількість видобутку, що випадає з жертви! При ньому «настріляти» повний трюм легких та дорогих деталей – хвилинна справа.

Нанітоїди.Як і раніше, нанітоїди дають бійцю найбільший прибуток, ліквідуючи витрати на ремонт всього спорядження, крім самих нанітоїдів. Вони повільно, але правильно роблять все, до чого дотягнуться. До речі, у них зникла безглузда звичка починати з ремонту видобутку у трюмі.

Обливіонний конектор.Те саме, що і нанітоіди, але лагодить тільки двигун. Проте досить швидко, щоб на форсажі можна було літати дуже довго! А тому це фактично потужне прискорення корабля.

Чорна жижа.Поступово заповнює бак паливом. Якщо в перших КР це була найцінніша річ, тому що дозволяла втекти з ворожої системи без підзарядки, то тепер ніхто не заважає возити дозаправку з собою, і важливість жижі помітно знизилася.

Мікромодулі

Мікромодуль – удосконалення до якоїсь «залізниці» вашого корабля. Видобуваються вони за здані ноди в рейнджерському центрі, а також як нагорода за квести та за звільнення систем. Іноді також «вивалюються» із збитих домінаторів.

Сам по собі мікромодул майже нічого не важить, і, що особливо приємно, не модифікує (якщо не сказано зворотного) ціну предмета, в який він встановлений. Це означає, що стареньке захоплення з мікромодулем на ємність +70 ремонтується, як і раніше, за копійки.

Вийняти поставлений мікромодуль не можна.

Це важливо:не поспішайте ставити мікромодуль, якщо плануєте покращувати річ на науковій станції. Там не працюють із предметами, в яких є «щось нестандартне». Спочатку покращіть, поставити модуль завжди встигне.

Пошук на назви модулів (як і серії корпусів), на жаль, не працює.

Бувають модулі, які можна ставити в різні види техніки, наприклад, дроїд або в генератор захисту. Якщо в описі модуля сказано щось на кшталт «Дроїд: +5 одиниць, генератор: +5%», це означає, що ним можна посилити або одне або інше. Одночасно обох ефектів він не дасть, адже вам доведеться поставити його в якийсь конкретний пристрій. А от якщо обидва ефекти відносяться до одного пристрою – наприклад, швидкість двигуна та дальність стрибка – тоді спрацюють обидва.

Нижче, якщо про зброю я пишу «+ стільки од.», маються на увазі одиниці шкоди, а не дальності.

Мікромодулі третього рівня (найдешевші)

Антент.Покращує характеристики скануючих та радарних пристроїв. Вбудовується в антенний підсилювач, збільшуючи його потужність. Дальність радара: +210 од. Потужність сканера: +3 од.

Аппер.Нарощує потужність двигуна та радара, за рахунок збільшення ефективності перетворення енергії. Двигун: 20 швидкості, радар: 400 радіус.

Берсерк.Доповнює гарматні системи досить потужним прискорювачем частинок і генератором антиматерії, значно збільшуючи бойові властивості зброї. Сила будь-якої зброї: +5 од. Дальність стрілянини: +20 од.

Боттер.Оновлює програму ремонтного дроїда, завдяки чому його дії стають більш точними та ефективними. Сумісний лише з феянським обладнанням. Ефективність дроїду: +5 од.

Бронд.Здатний з великою швидкістю генерувати надщільні частки, що використовуються для захисту корабля. Сумісний з корпусом та генератором поля. Броня корпусу: +3 од. Генератор поля: +5 од.

Вихор.Містить додатковий високоточний мікроконтролер для систем навігації двигуна. За рахунок вищої точності розрахунків збільшується швидкість та дальність стрибка. Сумісний лише з двигунами людей. Швидкість двигуна: +30 од. Дальність стрибка: +3 од.

Громодрин.Забирає з дроїда зайві сервісні блоки (захист від шуму, радіації, дурня тощо), замінюючи їх на додаткові ремонтні модулі. Ця операція, що збільшує ефективність дроїда за рахунок його вартості, можна здійснити лише на дроїдах малокського і пеленгського виробництва. Ефективність дроїду: +15 од. Вартість: -50%

Гугаал.Дозволяє максимально реалізувати швидкісний потенціал гаальських двигунів, закладений конструктивно, проте не використовується в сучасних рухових системах. Конструктивні зміни незначні, проте вони збільшують вартість двигуна на 25%. Швидкість двигуна: +60 од.

Дальномет.Знижує інерційність коригувальних систем зброї, збільшуючи дальність стрільби. Дальність: +25 од.

Дальстар.Дозволяє збільшити дальність дії обладнання за рахунок усунення статистичної помилки обчислень, що виявляється у пеленгському обладнанні при розрахунках у граничних інтервалах. Сумісний лише з пеленгськими типами обладнання. Дальність стрибка: +8 од. Дальність радару: +500 од. Дальність стрілянини зброї: +30 од.

Дроннер.Підвищує можливості дроїда, замінюючи частину деталей ефективнішими, але й важчими. Вага дроїду збільшується. Ефективність дроїду: +20 од. Розмір: +18%

Інтердизайн.За рахунок раціональнішого переобладнання приміщень корабля місткість корпусу збільшується на 7%. Розмір корпусу: +7%

Клейн.Збільшує потужність будь-якої зброї, при цьому зменшуючи дальність її стрілянини. Сила енергетичної зброї: +7 од. Сила осколкової зброї: +15 од. Сила ракетної зброї: +10 од. Дальність стрілянини: -20 од.

Мінірозмірний.Здійснює ряд замін великих тексоелементів більш компактні, але при цьому дуже дешеві. Сумісний лише з обладнанням раси людей. Не взаємодіє з енергетичною та ракетною зброєю, а також із корпусом. Розмір: -20%. Вартість: -30%

Пакстон.Дозволяє раціональніше перекомпонувати елементи генератора захисту, зробленого за малокською технологією. Це призводить до зменшення розміру пристрою, причому його працездатність не порушується, але потужність трохи падає. Генератор поля: -2 од. Розмір: -75%

Патч 0,96 альфа.Містить комплект перепрошивальних модулів для програмного забезпечення обчислювальних та коригувальних пристроїв деяких типів обладнання. Патч збільшує точність та швидкість обчислень з плаваючою комою. Альфа-версія сумісна з обладнанням усіх рас. Швидкість двигуна: +25 од. Дальність радара: +250 од. Потужність сканера: +2 од. Ремонт дроїдом: +4 од. Дальність стрілянини: +30 од.

Платінос.Покриває обладнання тонким шаром платини, збільшуючи його вартість. Вартість: 20%.

Поточний.Вбудовується в потоковий блок сканера і дозволяє збільшувати спектр хвиль, що приймаються. Потужність сканера: +5 од.

Ракетон.Мікромодуль, що містить ненаправлені бета-провідники. Значно збільшує силу ракетної зброї, частково – енергетичної. Енергетична зброя: +4 од. Ракети: +10 од.

Рез.Розм'якшує та деформує стінки паливного бака, збільшуючи його обсяг. Бак: +10 од., розмір зростає на 20%.

Фейджоуль.Додається в систему навігації двигуна, збільшуючи тактову частоту обчислювального блоку пристрою. Сумісний лише з феянським обладнанням. Швидкість двигуна: +25 од. Дальність стрибка: +8 од. Розмір: +20%

Центр.Впливає на складову матеріалу будь-якого предмета (крім корпусу), збільшуючи розмір предмета. Вартість, навпаки, зменшується вчетверо, що призводить до вигідності подальшого ремонту. Розмір +10%.

Шелест.Збільшує ефективність фільтру перешкод генератора захисного поля. При цьому активний мікромодуль займає великий обсяг. Потужність генератора: +5 од. Розмір: +25%

Електро.Впливає на силу енергетичної зброї, використовуючи принцип збільшення потужності генератора імпульсу. Енергетична зброя: +5 од.

Мікромодулі другого рівня

Аддон.Пристосовує до корпусу додатковий вантажний відсік, збільшуючи його місткість на 15%. З якихось причин застосування до пеленгських корпусів неможливе. Розмір корпусу: 15%.

Бронепакет.Оснащує корпус корабля додатковим листом композитної броні. Гіроскопічні шарнірні кріплення пластин броні, що розміщуються всередині корпусу, і гасники удару займають досить великий об'єм, істотно знижуючи місткість корабля. Броня корпусу: +8 од. Розмір: -10%.

Діощит.Замінює частини генератора захисного поля і ракетної зброї, що рухаються, на елементи домінаторного принципу дії. Спільна розробка феян та людей, працює тільки з обладнанням цих рас. Генератор поля: +8 од. Сила ракетної зброї: +10 од.

Дронз.Удосконалює акумулятори векторного типу, завдяки чому дроїд може довше працювати і, отже, усувати більше пошкоджень. Некорисний для людських, феянських та гаальських моделей дроїдів. Ефективність дроїду: +25 од.

Імпелган.Замінює магнітний генератор сканера більш дорогий імпульсно-гравітаційний, тим самим збільшуючи потужність приладу. Потужність сканера: +12 од. Вартість: +25%

Інтегратор.Підвищує вражаючий коефіцієнт зброї шляхом посилення сингулярного початкового імпульсу. Сила енергетичної зброї: +5 од. Сила осколкової зброї: +15 од. Сила ракетної зброї: +5 од. Розмір: +25%

Колебратор.Покращує характеристики випромінювачів хвильових пристроїв. Збільшує потужність обладнання, що використовує безперервне випромінювання та поля з хвильовими характеристиками, такого як радар, захоплення та генератор поля. Дальність радару: +700 од. Захоплення: +40 од. Генератор поля: +5 од.

Конвектор.Вбудовується у механічну частину пристрою. Збільшує потужність сканера та дальність радара. Сумісний лише з людським обладнанням. Дальність радару: +1000 од. Потужність сканера: +10 од.

Магнікум.Збільшує потенціал генерованого захопленням поля, підвищуючи цим потужність приладу. Потужність захоплення: +70 од.

Маформ.Здійснює фізичну деформацію компенсаторних модулів малокського озброєння у бік збільшення, при цьому зростають пошкодження, що наносяться. Так як це один із найдорожчих вузлів, вартість зброї різко зростає. Розмір: 20%. Вартість: +60%

Мікростріл.Замінює систему координат модуля, що коригує, на феянську екліптичну, збільшуючи відстань стрільби знарядь і дальність гіперстрибка двигуна. Не підходить для використання в малокському та пелензькому устаткуванні. Дальність стрибка: +10 од. Дальність стрілянини: +50 од.

Об'ємник.Викривляє область простору всередині резервуара, дозволяючи вмістити більший обсяг палива при незмінній масі та розмірі самого бака. Сумісний з пелензьким та феянським типом обладнання. Об'єм бака: +20 од.

Оптиматор.Видаляє з пеленгського обладнання нефункціональні та декоративні вузли та деталі, зменшуючи його габаритні розміри. Не використовується для корпусів та гарматних систем. Зменшення обсягу на 20%.

Парагон.Замінює джерело енергії захоплення більш потужний і дорогий. Однак новий генератор займає більший обсяг. Чи не сумісний з обладнанням пеленгської раси. Потужність захоплення: +80 од. Розмір +10%. Вартість: 20%.

Патч 0,95 бета.Містить комплект перепрошивальних модулів для програмного забезпечення обчислювальних та коригувальних пристроїв деяких типів обладнання. Патч збільшує точність та швидкість обчислень з плаваючою комою. Через свою вогкість, патч конфліктує з програмним забезпеченням феянського та малокського обладнання. Швидкість двигуна: +50 од. Дальність радару: +500 од. Потужність сканера: +5 од. Ремонт дроїдом: +5 од. Дальність стрілянини: +50 од.

Зсув.Модифікує систему розгону двигуна, тим самим збільшуючи дальність стрибка у гіперпросторі. Адаптований під пеленгські та людські двигуни. Дальність стрибка: +14 од.

Стиснутий.Замінює найбільші плати їх меншими сучасними аналогами. Зменшує розмір будь-якого обладнання та зброї, крім корпусу. Сумісний лише з феянськими типами обладнання. Розмір: -40%.

Спай.Квазіінтелектуальний блок, який значно збільшує потужність гаальського радара або сканера, за рахунок використання «псевдоінтуїції». Дальність радару: +1500 од. Потужність сканера: +17 од.

Сплінтер.Регулює затворний механізм осколкової зброї, підвищуючи ефективність стрільби. Сумісний з малокським та пелензьким озброєнням. Уламкова зброя: +10 од.

Стопла.Здійснює заміну рухомих частин устаткування більш міцні платинові. Зменшує розмір та збільшує вартість обладнання. Не застосовується для гарматних систем та корпусу. Розмір: -30%. Вартість: 50%.

Стратер.Генерує поле нульового тертя, знижуючи втрати енергії двигуна на виході, завдяки чому збільшується швидкість. Сумісний лише з малокським обладнанням. Швидкість двигуна: +80 од.

Тюрінг.Замінює потужну гарматну турель на силову опору. Частина енергії генератора йде на гасіння віддачі, тому дальність і сила пострілу знижуються, але знаряддя займає вдвічі менший обсяг. Сила зброї: -5 од. Дальність стрілянини: -10 од. Розмір: -50%

Експлодер.Вбудовується у двигун. Дестабілізує молекулярну структуру палива, збільшуючи його детонаційні властивості. Це дозволяє підвищити швидкість двигуна, проте через високі навантаження падає дальність гіперстрибка. На жаль, малокські двигуни не витримують збільшених навантажень. Швидкість двигуна: +150 од. Дальність стрибка: +7 од.

Енергос.Додається як допоміжний пристрій синтезатор пучка для енергетичних типів озброєння. Енергетична зброя: +7 од.

Ескалібур.Винайдений людськими вченими цей мікромодуль модифікує перетворювачі енергетичних знарядь, істотно збільшуючи їх вражаючу здатність. З патріотичних міркувань цей модуль сумісний лише з обладнанням людей. Сила енергетичної зброї: +15 од.

Мікромодулі першого рівня

Антифей.Збільшує заряд ракетної зброї. З невідомих причин відкидається феянським обладнанням. Потужність ракетної зброї: +30 од.

Бач.Спеціальні наноботи здійснюють зміни молекулярної структури палива, зменшуючи його реальний обсяг, що дозволяє зберігати більшу кількість палива при незмінних характеристиках самого паливного обладнання. Сумісний з обладнанням гаальців та людей. Об'єм бака: +35 од.

Броїнг.Унікальний і дорогий генератор створює поверхневе відштовхувальне поле з високим ступенем поглинання кінетичної та теплової енергії і може використовуватися для збільшення захисних властивостей корпусу та генератора поля. Сумісний лише з пристроями пеленгського виробництва. Броня корпусу: +13 од. Генератор поля: +13 од. Вартість +40%.

Вінтар.Збільшує розривну міць осколкової зброї шляхом збільшення критичної маси. Вартість зброї зростає на 50%. Підходить лише для малокських та пеленгських типів озброєння. Потужність осколкової зброї: +35 од.

Дальпун.Надбудовує атмічну систему наведення до зброї, збільшуючи радіус дії енергетичних та осколкових видів озброєння. Збільшує об'єм за рахунок вбудованого атмічного сканера. Несумісний із гаальськими типами зброї. Дальність стрілянини: +120 од. Розмір +35%.

Двіма.Модифікує рухові кристальні наповнювачі, збільшуючи швидкість та дальність стрибка. Підходить для моторних двигунів. Швидкість: 180 од. Дальність стрибка: +20 од.

Джампгейтор 3.11.Патчить програмну частину модуля навігації та моментальної корекції двигуна до версії 3.11, збільшуючи дальність стрибка двигуна. Дальність стрибка: +20 од. Вартість: +40%

Джейк.Замінює паливні фільтри, підвищуючи ступінь очищення палива, завдяки чому збільшує швидкість двигуна. Швидкість: 140 од.

Жампа.Встановлює додатковий перетворювач, що дає змогу на короткий час збільшити енергетичний потенціал палива. У цьому збільшується дальність стрибка. Дальність стрибка: +14 од. Розмір: 20%.

Печіння.Додає додаткові елементи, що вражають, до снарядів, використовуючи частинки антиречовини. Значно збільшує потужність зброї, особливо осколкового типу. Сумісний з гаальським та пелензьким типами озброєння. Сила енергетичної зброї: +20 од. Сила осколкової зброї: +40 од. Сила ракетної зброї: +30 од.

Ієкебаніт.Наносить декоративне напилення, що надає будь-якому гаальському обладнанню забарвлення закінченої гаальської Ііке-баани. Вартість такого обладнання зростає у 2.5 рази. Вартість: 150%.

Кріпчак.Вбудовується у корпус. Закріплює свою мікромережу відштовхувальних стаціонарних наноботів, що частково блокують ушкодження. Сумісний лише з пелензьким та людським типом корпусів. Броня корпусу: +12 од.

Мікророзмірний.Зменшує відстань у молекулярних сітках будь-якого обладнання та компенсує зміни внутрішньомолекулярних сил. Не може застосовуватися для корпусу та зброї, тому що в цьому випадку втрачається їхня функціональність. Мікромодуль дозволяє зменшити обсяг обладнання на 30%. Використання в гаальському устаткуванні неможливе.

Мінівізіон.Здійснює заміну блоку навігації радара на новий мініатюрний збалансований та високоефективний елемент. Дальність радару: +1500 од. Розмір: -15%.

Панцирь.Здійснює високочастотне бомбардування корпусу енергоквантами, збільшуючи захисні характеристики матеріалу. Ця обробка входить у стандартні операції з виготовлення корпусів у всіх рас, крім малоків, тому ефективна лише для малокських корпусів. Броня корпусу: +14 од.

Редуза.Зменшує внутрішній діаметр сопел двигуна шляхом нарощування композитних кристаллідів, внаслідок чого збільшується швидкість вильоту реактивного струменя. Використовується лише для пеленгських двигунів. Швидкість двигуна: +140 од.

Універс.Вбудовується у стандартний слот розширення будь-якого обладнання. Бере активну участь у роботі пристрою, оптимізуючи обчислення та схему функціонування обладнання. Броня корпусу: +10 од. Об'єм бака: +15 од. Швидкість двигуна: +70 од. Дальність радару: +800 од. Потужність сканера: +10 од. Ефективність дроїду: +20 од. Сила осколкової зброї: +30 од. Сила ракетної зброї: +20 од.

Хаб.Пристосовує до корпусу додатковий хаб-блок, збільшуючи його обсяг на 25%. Спочатку розроблений виключно для корпусів людей, але феяни також ліцензували його використання та адаптували для своїх кораблів. Розмір корпусу: 25%.

Хокус.Змінює періодику коливань хвильового поля захоплення відповідно до характеристик матеріалу об'єкта, що захоплюється, збільшуючи проникаючу здатність поля і, відповідно, потужність захоплення. Сила захоплення: +150 од.

Екстрімер.За рахунок більш раціональної програми використання внутрішнього простору вантажного відсіку та усунення нефункціональних конструкцій збільшує місткість та вартість корпусу корабля. Підходить лише для малокських корпусів. Розмір: 20%. Вартість: 60%.

Антидомінаторські програми

Власне кажучи, це не зовсім обладнання, тому що не займає місця.

Ви отримуєте їх на військових базах просто за військові заслуги. Асортимент залежить від кількості зданих нодів, так що не нехтуйте цим заняттям.

Антидомінаторські програми – справді потужна штука, але ними не вийде користуватися регулярно, адже запас «зарядів» обмежений. Так, іноді - щоб «соло» звільнити систему або прибити особливо шкідливого урганта. Або змусити еквентора викинути за борт цінне обладнання.

Щоб користуватися програмами, вам потрібен Інтерком – декодер домінаторських сигналів. Кількість його "зарядів" теж обмежена, стежте за ним.

Список програм:

Аварійний сигнал.Отримавши аварійний сигнал, домінатор викине частину обладнання та зброї. Цінна штука, тому що можна його відразу підібрати.

W-кодер.Універсальний кодек підбору та заміни паролів гарматних систем. Домінатору знадобиться час, щоб відновити дані. Не дуже добре працює.

Гатрікс-матриця.Величезна матриця безладних даних перевантажує електронні схеми робота потоком інформації. Робот безглуздо літає і стріляє навмання. Корисного ефекту майже немає.

Шоккер-5300Програма заважає роботі електричних кіл, ускладнює навігацію. Робот повільно літає, погано стріляє. Трохи краще за попередній, але ненабагато.

Абсолютна зброя.Наказ нульового рівня самознищення. Домінатори підкоряються беззаперечно.

Системне вимкнення.Усі дані робота видаляються. Домінатор відключається, ні на що не реагує.

Поради дядечка Гарпагона або як стати багатим

У перших КР порада була проста: вирушайте на відсидку і вигравайте у в'язниці початковий капітал. Після патчу він став іншим: літайте по безпечних згустках гіперу і збирайте сміття, тобто мінерали.

Тепер ні те, ні інше вже не можна назвати ідеальним способом видобутку грошей. Нині на честі інші методи.

Торгівля

Торгівля в КР2, на відміну КР1, дійсно приносить відмінний дохід. Головне - діяти з науки, а не на авось.

Насамперед летимо до найближчого бізнес-центру і сміливо беремо там кредит: без нього нікуди. Кредити є різні; якщо можемо одразу придбати пристойний двигун (знайшли його за допомогою пошуковика недалеко і не надто важкий) – беремо великий кредит, якщо ні – такий, щоб було на що торгувати.

Тут же, в центрі, залишаємо все зайве - тобто все обладнання, крім двигуна та бака, для лінивих - ще й радара. Так-так, у тому числі гармати та захоплення.

Тепер просимо аналіз ринку – для ближніх та далеких маршрутів одразу – і починаємо вивчати запропоновані варіанти. Аналітики нам пропонують найкращі маршрути з погляду відсотків прибуткуАле нас цікавить не це, а прибуток на одиницю обсягу: якщо щойно взятий кредит досить великий, нам вистачить коштів набити трюм, і нема чого возитися з дешевими речами. Втім, виконати варто все, що рекомендували.

Прибувши на планету з оптимальною продажною ціною, перш ніж купуватись, робимо дві операції:

Перевіряємо, чи закупівельна ціна там, куди ми збираємося везти вантаж, як і раніше, досить хороша;

Чи немає ближче, в першу чергу - прямо в цій зірковій системі, планети, де все це можна збути по добрій ціні. Нехай вона буде на пару монет нижчою, ніж десь там, за тридев'ять земель – зате ми сплавимо товар швидко і вигадаємо час.

Подальше більш-менш зрозуміле.

Отримавши прибуток, намагаємося насамперед посилити двигун і трюм. Якщо плануємо займатися торгівлею довго, щоб скласти пристойний капітал - є сенс купити корпус торговця або лайнер, багатогармат нам на цьому етапі ні до чого. Цілком вистачить пари стволів для захисту від пірата - а корпуси лайнерів дозволять возити ці гармати і залишать достатньо місця на вантаж. Головне – не забудьте залишити достатньо грошей на торгові операції.

Немає пристойного двигуна? Не впадай у відчай. Осідлайте корпус з форсажем, і витрати на ремонт дешевого двигуна легко окупляться.

Спеціально для пеленгів нагадаю, що кредити потрібно віддавати. Інакше фортуна швидко повернеться до вас задом: бізнес-центри просто перестануть вас обслуговувати, планети розлютуватимуться, а пірати, спокусившись призом за вашу голову, почнуть нею активно цікавитися.

Люди дрібні і безпринципні можуть отримати разовий надприбуток, придбавши дешеві нелегальні товари у пеленгів і загнавши їх гаальцям чи феянам. Але якщо ви цим зловживатимете, ваші руді кучері примелькаються, і вас почнуть бити. Не забудьте, що бізнес-центри працюють легально і про контрабандні рейси не повідомляють.

До речі, заплатіть за медстрахування. Стимулятори вам знадобляться.

Квести

Тут говорити особливо нічого, але все ж таки дам пару порад.

По-перше, цей спосіб – для володарів пристойної репутації. Піратам та контрабандистам не турбуватися. По-друге, перед «квестуванням» неодміннонакачайтесь на медичній станції Рагобамським пошепки; за бажанням та можливостями - Абсолютний статус (з ним можна сміливо брати умови «важчі», терміни м'які) та Гаалістра часу (прискорює ваші мандрівки).

Найвигідніші з усіх квестів – планетарні бої: летіти нікуди не треба, все тут, на місці, без найменших витрат ви отримуєте прибуток.

Текстові квести – наступні за прибутковістю, за ними йдуть кур'єрські. Якщо у вас пристойний двигун (особливо в сенсі дальності стрибка) - беріть умови важче, і золотий ключик у вас у кишені.

Полювання на піратів пропонує великий гонорар, але, як і раніше, ця справа незручна. Не тому, що пірат чинить опір, а тому, що норовить сховатися на планеті, а то й, чого доброго, загриміти в тюрму - і плакав тоді ваш квест. Добре, що в цьому випадку можна побачитийого корабель на планеті, де його...

Охорона зіркових систем - нудне та малоприємне заняття. По-перше, можна щось упустити, по-друге, це дуже довго. З іншого боку, пірати не так часто вбиваютьмирні кораблі, а за те, що вони лише постріляли по лайнеру, з вас не віднімуть; так що можна скористатися цим часом, щоби поторгувати в системі.

А ось квести виду «наш лайнер зазнає лиха, привезіть медикаментів» із другої частини кудись поділися. Певне, лайнери навчилися привозити їх самостійно?

Літаючи по квестах, возіть із собою запасний бак із паливом, щоб не сідати на планету при транзитному перельоті. Звичайно, це якщо основного бака не вистачає на два стрибки.

Війна

Війна стала справою вигідною. Продаючи домінаторські запчастини за подвійною ціною (а не за половинною, як було з клісанами), можна зробити чудовий бізнес.

А ось «збирати падаль», як колись, тепер важче. Запчастини домінаторів зберуть без вас. Ноди – ті валяються вільно, і їх за бажання можна збирати навіть на транспорті, коли вояки б'ють домінаторів. Але за гроші грошей дають мало. Щоправда, як казав один феянський поет, «не продається протоплазма, але можна продати модулі»...

Не забудьте, що коли якісь дослідження закінчені, відповідні частини за подвійною ціною вже не продати. Можна їх здати іншим відділам по одинарному. А коли завершаться всі три дослідження, цей спосіб заробітку закриється... але навіщо вам після цього заробіток?

На жаль, на війні ви не тільки заробляєте, а й витрачаєте - на ремонт, і обходиться це задоволення дуже недешево. Зазвичай прибуток і витрати цілком можна порівняти. Але можна зробити щось, щоб витрати зменшити. А саме:

Регулярно приймати стимулятор "Супер-технік". Він окупається, і багаторазово, особливо ближче до кінця гри;

Тренувати знання техніки;

Роздобути нанітоїди – найголовніший артефакт для економії грошей;

Ніколи не користуватися повним ремонтом: лагодити речі окремо, а корпус нехай ремонтує дроїд - безкоштовно (це може заощадити відсотків 10-20, за ситуацією);

На початку гри заробити собі піратський рейтинг, а потім лагодитись на піратських базах за зниженою ціною;

Користуватися мікромодулем «Цент», що знижує вартість деталі, особливо для двигуна і, зрідка, гармат;

Другі деталі - захоплення, радар, сканер, іноді бак - брати з найдешевших моделей, посилених мікромодулями (захоплення краще все-таки феянський або гаальський, щоб занадто часто не ламався, але найпримітивнішої версії): мікромодулі без збільшення ціни здорово піднімають характеристики цих деталей;

Обзавестися атомним візіоном і стріляти так, щоб підривати хмару ворожих ракет.

Піратство

Найнеоднозначніший спосіб заробити, оскільки шишок за це сиплеться багато, а доходи так собі. Ймовірно, ми ще повернемося до цієї теми в окремих порадах майстрів.

Піратство має сенс головним чином на самому початку гри. Расу рекомендується обрати відповідну - пеленг або молок, щоб хоча б удома вас любили та розуміли.

Піратську кар'єру почніть із взяття кредиту – гуляти так гуляти – та медстраховки. Намагайтеся завжди літати під Гаалістрою + Однооким Хамасом.

Хамас дає можливість вимагати та отримувати данину: інакше навіть наймирніші кораблі погоджуються ділитися вантажем далеко не завжди. Пограбований корабель для вашої репутації набагато краще, ніж убитий.

Намагайтеся грабувати кораблі чужих рас, щоб ненароком не виявитися не в змозі сісти на власну планету. Непогано, приміром, прибути в гаальську систему, грабнути пару транспортів (вони там розкіш і техніку возять) – і швидко втекти до іншої.

Коли «вас вже всюди знають» - на піратській базі зміните підданство на благонадійного феянина, людини чи гаальця, і радійте «воскреслій» репутації.

Варіант для «чесних піратів» – прокачати чарівність та йти воювати з домінаторами. Відновити так репутацію з «нижче за плінтус» до відмінної - реально. Особливо якщо заздалегідь зробити внесок у бізнес-центрі на допомогу сім'ям загиблих рейнджерів.

Можливо, найважливіший плюс такої кар'єри - зароблений рейтинг пірата, що дозволяє на піратських базах лагодити дешево. Це робить вашу подальшу війну набагатобільш ощадливою.

Чорні діри

Чорні дірки перестали бути важливим джерелом прибутків. Ні, візит туди приносить певний прибуток у вигляді мінералів і обов'язковий артефакт, але на продажу артефактів не розбагатієш, а мінерали, як завжди, дешеві.

Не забудьте, що збирати мінерали можна Alt і клацанням миші, але після перемоги клацання мишею відразу виводить вас з чорної дірки, так що залишається тільки Alt. Сподіваюся, патч це незручність виправить.

Астероїди

Спосіб для найпокірніших і неквапливих. Потрібен великий трюм (для тягання дешевого вантажу), пристойний двигун (щоб наздогнати астероїд), промисловий лазер (без нього навіть не намагайтеся цим займатися – з астероїда випаде тонн 20 мінералів, що не окупить вашому герою навіть витрати на пиво).

За бажання можна так скласти стартовий капітал для торгівлі. Але навіщо, якщо можна взяти кредит під аж ніяк не грабіжницькі відсотки?

Як врятувати галактику

Побалакали ми чимало про те, що можна робити у грі. А що в ній потрібнозробити?

Домінатори, як і Галія часів Г.Ю.Цезаря, поділяються на три частини. Червоні, сині, зелені, або блазероїди, келлероїди і терроноїди. Для фінальної перемоги слід позбавитися їхніх командних центрів.

За ідеєю, їх можна просто знайти і спробувати знищити... Але навіть якщо броня міцна і дроїд швидкий, легко не буде; хіба що Келлер озброєний заслабку для своєї посади. Експерименту заради ваш покірний слуга протягом довгих місяців бігав по колу від пана Террона та його прісних, гравіруючи його п'ятьма з усіх боків прикрашеними турбогравірами, весь по вуха у стимуляторах, і скажу: забити його реально.Але в нього 10 000 хітоа, броня 15 і 46% захист, так що судіть самі. Та й почет не спить. Правда, дроїд Террона лікує всього 30 хітів у хід, що ніби й несерйозно для такої туші. І це – ваш шанс.

Якщо ви наважилися застосувати метод «в лоб», то порада проста: спершу відстріляйте свиту, бос мешкає на стаціонарній орбіті і чхати на вас хотів. Перед прибуттям до системи прийміть стимулятори, з яких головним цього разу виявиться супер-технік: найважче у затяжному бою - зберегти в цілості дроїда та гармати Коли ви очистили небо від дрібниці, можна боротися на автоматі, тільки стежте, щоб не сповзти в нуль хітів, і якщо треба - час від часу літайте в бік для лікування. Як бачите, нічого надприродного, але з малою точністю, слабкою зброєю або поганим дроїдом тут робити нічого. Звичайно, дуже сприяє кваркова бомба – з передбачуваною траєкторією Террона неважко її встановлювати.

З Блазером все гірше, бо він важчий за озброєний.

Як знайти босів?Блазер і Террон зазвичай живуть у найдальшому від вашого стартового світу куточку Всесвіту (так, тому самому, де цілий кут карти засиджений домінаторами. Там, як правило, є три світи - блазероїдний, терроноїдний і келлероїдний. Два боси живуть у себе вдома, а Келлер гуляє, і за ним доведеться побігати, але і його знайти можна Спробуйте відшукати світ, куди щойно вторглися домінатори і приблизно в той же час відкрилася чорна діра - швидше за все, саме там живе Келлер. У цьому випадку, мабуть, Келлер - не в системі, а в цій самій дірі, вбивати його доведеться майже напевно в гіпері, а не в звичайному космосі.

Штатний спосіб знищення

Але ж ми не дарма весь цей час підгодовували наукові бази? Штатний спосіб здобути перемогу теж існує. Рано чи пізно вчені розроблять кошти, що дозволяють так чи інакше перевести ватажків домінаторів.

На замітку:ніхто не забороняє вам здавати тероноїдні частини до блазероїдного відділу тощо. При цьому ви не отримаєте подвійних грошей, але дослідження йдуть повним ходом!

Однак справа не зводиться до того, щоб знайти боса і помахати науковою розробкою.

Блазер

З цим все найпростіше. Вам дійсно потрібно лише вступити з ним у розмову і виграти ці переговори. Тут є єдина хитрість: коли ви запропонуєте Блазеру "нову суперпрограму" і він запитає, чого ви за це хочете, поясніть, що сподіваєтесь отримати гарантію недоторканності, інакше він не повірить. Ну, а завантаживши програму, спокійно велите Блазеру скомандувати всім своїм роботам зробити харакірі, а самому перейти до програми оборони своєї системи.

Келлер

Келера вчені знищувати відмовляються: він, бачите, їхній колега, і його вбивство гине цим гнилим інтелігентам. Тому вам спершу доведеться з ним повеселитись у чорній дірі, де його прикриватиме еквентор і деяка дрібніша живність. Причому з лечилками в цій ділянці гіпера лихо - всього одна на всю карту, по центру, і якщо її підбиратиме Келлер - мало не здасться. Мораль очевидна - відманювати його до краю і час від часу робити швидкі рейди до ліківки.

Звучить страшнувато, але насправді не треба бути супербізоном аркадних сутичок, щоб довести Келлера до стану, коли він схилиться до переговорів.

Після цього залишається лише переконати Келлера припинити його наукову діяльність. Він заперечує, що розбирання на запчастини - природний спосіб дослідження, а те, що ви після цього не вмієте зібратися назад - ваші особисті проблеми. Він дуже вдячний за те, що вони його зробили, але це не привід відмовитися від пізнання вас.

Правда, можна його на деякий час відкласти, благо якийсь матеріал вже зібраний, а в сусідньому вимірі живуть-живуть зовсім недосліджені клісани. От і відправте його туди, на радість усім Махпелам... Звичайно, через пару сотень років вони прийдуть сюди подивитися, хто це тут такий розумний, і ви отримаєте славу нового Рачехана (хто не знає, про кого мова – співчуваю, мабуть, клісанську). війну з КР1 ви провели в тилу, ухилившись станом здоров'я). Але, зрештою, ми вже знаємо, як перемогти клісан?

Якщо ви вибрали саме цей спосіб (а не знищення Келлера), то келероїди ще залишаться в системах. Але воювати з ними вже необов'язково - навіть якщо їх не знищать, це все одно зарахується як перемога.

Терон

Якщо Блазера перемагають у космосі, а Келлера – у гіпері, то Террона – де? Правильно, у планетарному бою. Планетою, хоч як це смішно, служить сам Террон.

Для цього потрібно застосувати програму від вчених злому планетарного щитата приземлитися прямо на поверхню боса. Після чого на вас чекає найцікавіша RTS-місія у грі.

У вас є дві групи роботів: одна – збалансована армія в нижній частині карти, з чотирма ремонтниками, інша – вище – група камікадзе, озброєних бомбами. Бази немає - і звідки вона тут узялася? У ворога - багато турелів і кілька роботів при них.

Нижня група акуратно рухається, відключаючи по одній турелі. Для цього три штурмові роботи акуратною рядком підповзають до турелі, а слідом за ним - три ремонтники. Ви не можете дозволити собі скільки-небудь істотних втрат, тому голі турелі треба брати так, щоб і шкірку не подряпати. Бомбісти таранять бомбами собі прохід із того коридору, де спочатку сидять.

Після возз'єднання логіка проста – вперед бомбіста, за ним штурм-групу.

Як ви помітили, за кадром залишилася одна значна частина гри – текстові квести. На жаль, вона просто не помістилася в номер цілком, а давати частину її здається недоцільною. Тому з жалем повідомляю, що про текстові квести ми поговоримо у лютневому номері ЛКІ. Зате у вас не буде спокуси відразу ж пройти все по шпаргалці, і, ймовірно, ви отримаєте більше задоволення!

Щасливого польоту!

Чи знаєте ви......що в «Космічних рейнджерах 2» можна за бажанням зіграти в будь-який квест, планетарний бій чи аркадну сутичку?
Для цього в головному меню потрібно натиснути:

Виклик списку квестів: Ctrl+Shift+livebook

Виклик списку карт планетарних боїв: Ctrl+Shift+robotrumble

Активація аркадного режиму: Ctrl+Shift+fastfingers

...як побачити у КР2 портрети розробників?
Знавці першої частини вже, мабуть, цікавляться, куди їх цього разу заховали. Тепер вони сидять глибше, ніж раніше.

Потрібно битися з Терроном на його планеті (або завантажити карту боїв terron, як зазначено вище) і довести одного робота з бомбою та повним здоров'ям (!) у кімнату в центрі карти. Там підірвати його – і спостерігати ефект...

Доповнення вийшло справді дивним. До нього доклали об'ємні матеріали з розробки серії, включаючи ранні демоверсії, величезну кількість робіт шанувальників — від шпалер на робочий стіл до іграшок «за мотивами» — і навіть якісно виконаний рейнджерський значок. Однак у самій грі нововведень практично немає, і ігровий процес мало чим змінився.

Нездоровий мінімалізм

Отак тепер виглядає інформаційний центр.

А так – інтерфейс трюму.

Список нововведень не вражає різноманітністю: пара десятків текстових квестів і планетарних битв, а також можливість їх запуску з головного меню, кілька нових арен для битви в гіперпросторі, перероблений інтерфейс інформаційного центру та трюму корабля, нове обладнання та корпуси — ось основні зміни, які чекають рядового рейнджера, який встановив "Перезавантаження". Проте весь цей «косметичний ремонт» здебільшого пішов грі на користь. Можливість заново пройти всілякі текстові симулятори злих геніїв та мафіозі або влаштувати чергове побоїще на улюблених «стежинках далеких планет» прямо з головного меню виглядає вельми симпатичною, а додавання до «Космічних рейнджерів» речовини під назвою акрин, яку можна додати в обладнання, збільшивши таким чином збитки різних видів зброї або потужність генератора захисного поля, що не порушило баланс. Виняток становлять хіба що суперкорпуси – це справді невелика машина для знищення домінаторів у промислових масштабах. Однак щоб їх купити, потрібно виконати чимало умов і мати значну суму на рахунку. Втім, до того моменту, коли ви розживетеся «Скалою» або «Болідом», домінатори, побачивши вас у радіусі кількох десятків ходів, самі запускатимуть програму самознищення.

Галактичний тюнінг

Нове обладнання ділиться на три типи: таутитанове, пігамарне та міоплазмове, у кожному типі по три класи. Чим клас вищий, тим, відповідно, краще обладнання. Ціна вказана у відсотках вартості стандартного обладнання з аналогічними характеристиками. У дужках вказано значення для ІІ та ІІІ класу обладнання відповідно (для корпусів — 4 класи). Збільшення потужності зброї являє собою підвищення максимальної шкоди на вказане значення, мінімальна шкода залишається тим самим.

Устаткування
Тип Плюс Ціна
Таутитанове Двигун Потужність генератора захисного поля +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Пигамарне Потужність ракетної зброї +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Міоплазмове Захоплення, генератор захисного поля, двигун, паливний бак, радар, дроїд, сканер Потужність енергетичної зброї +2 (+3, +5), потужність осколкової зброї +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Унікальні корпуси
Назва Розмір Плюс Ймовірність появи у продажу Місце можливого продажу Відсутні осередки Ціна
Швидкий корпус І (ІІ, ІІІ, ІV) -20% (-10%, 100%, +10%) Швидкість +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Наукова база Зброя х 2 шт. (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт. (1, 0, 0),
генератор захисного поля (тільки для ІІІ класу)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Невразливий корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Потужність генератора захисного поля
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Центр рейнджерів Зброя х 2 шт (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
форсаж (тільки для ІІІ класу)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Ремонтний корпус І (ІІ, ІІІ, ІV) -20% (-10%, 100%, +10%) Ефективність дроїда
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Медичний центр Зброя х 2 шт (1, 2, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Міоплазмовий корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Потужність енергетичної зброї
+4 (+7, +10, +7), потужність осколкової зброї
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Військова база Зброя х 2 шт (1, 2, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
+10% (+20%, +30%, +40%)
Пигамарний корпус І (ІІ, ІІІ, ІV) -20% (-10%, 100%, +10%) Потужність ракетної зброї
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Піратська база Зброя х 2 шт (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
сканер (тільки для ІІІ класу)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Суперкорпусу
Назва Розмір Плюс Умови появи у продажу Місце продажу Ціна
Вбивця 1100 Потужність енергетичної зброї +15, ракетної - +20, осколкової - +30, швидкість +150 Звання «Ас»,
100 збитих мирних кораблів
Піратська база 1040000 Cr
Скеля 1200 Ефективність дроїда +20, броня +10 Звання «Ас»,
50 збитих піратів
Військова база 1040000 Cr
Болід 1000 Швидкість +300, броня -5, дальність стрибка +20, дальність радара +1000 Звання «Ас»,
500 збитих домінаторів
Наукова база 1040000 Cr

Текстові рейнджери

Нові текстові завдання, мабуть, вдалися розробникам найкраще; кожен сам собою — маленький витвір мистецтва.

Логіка

Замовник: молоко

Виконавець: будь-який

О це так новина! Виявляється, у молока є логічна гра, в яку нам належить зіграти. На полі, що складається з трьох стовпців (у першому та третьому — по три клітинки, у другому — п'ять), є чотири фішки: одна належить гравцю і може ходити в будь-який бік (якщо знаходиться у верхній клітці, то й по діагоналі). Фішки противника немає права рухатися назад. Мета гравця — досягти найнижчої клітини поля, а противник повинен замкнути фішку опонента, щоб той не зміг зробити хід.

Наше основне завдання - розбити "буд" противника і виявитися хоча б на одному рівні з його фішками. Однозначної комбінації ходів, що веде до перемоги, немає, кроки супротивника щоразу змінюються, проте досить часто спрацьовує наступний спосіб. Першим ходом відступаємо назад, потім кидаємося вліво-вправо, зрідка піднімаючись вгору, і як тільки утворюється дірка - ходимо в цю клітку. Не забувайте, що і ви, і супротивник кожен хід зобов'язані рухати фішку, - за допомогою цього правила можна змусити опонента здійснити свідомо провальний хід. Проблем з цим квестом виникнути не повинно, вам протистоїть молок, а вони все-таки особливим розумом не відрізняються.

Сортування

Замовник: пеленги

Виконавець: будь-який, крім гаальця

Пеленги розпочали війну на окремо взятій гаальській планеті, а нас просять відправляти «потягами» з орбіти військові вантажі. У нашому розпорядженні чотири шляхи, кожен із яких може прийняти не більше двадцяти вагонів; якщо ліміт перевищено, шлях закривається. На наш імпровізований вокзал регулярно приходять потяги (у кожному від 1 до 11 вагонів) із чотирма типами вантажів — техніка, зброя, паливо та солдати. Ми повинні розсортувати склади, що прибувають, по чотирьох шляхах і відправити на планету. Як тільки шлях заповнюється двадцятьма вагонами одного типу, експрес автоматично вирушає до гущавини військових дій. Іноді замість потягів на вокзал подають тягачі, які можуть забрати з собою необмежену кількість вагонів. Також у нашому розпорядженні є кілька міні-тягачів, які можуть надіслати на планету від 1 до 5 вагонів. За будь-яке порушення (перевантаження шляху, «перемішування» складів різних типів) нам видається стягнення, якщо їх набереться більше трьох, завдання буде провалено.

У цьому квесті править бал генератор випадкових чисел, тож однозначного рішення у нього немає, можу лише дати кілька порад. По-перше, для виконання основного квесту необхідно прийняти тридцять складів, проте під час виконання завдання ця цифра ніде не враховується. Тому раджу підраховувати їх самому. По-друге, якщо до складу з солдатами додати склад із технікою, то на виході ми отримаємо стягнення та довгий склад із технікою. Така ось нескладна рівність. По-третє, іноді має сенс отримати стягнення, але відправити зі шляху потяг, доповнивши його до двадцяти вагонів.

Не витрачайте марно міні-тягачі, після завершення основного квесту вам запропонують халтурку — суть та сама, але один шлях закритий. Щоб виконати додаткове завдання, своєчасно розвантажуйте міні-тягачами колії, де стоїть невелика кількість вагонів.

Едельвейс

Замовник

Виконавець: будь-який

Нам доведеться спробувати себе в ролі інженера і встановити на планеті, що славиться пиловими бурями, радіопередавальний комплекс «Едельвейс». Ситуацію трохи затьмарює той факт, що наш попередник загинув, до того ж дуже загадковим чином. Після короткого лікнепу, проведеного місцевим начальником по радіо, ми здійснюємо посадку на маленькій геологічній станції. Тепер контакт із зовнішнім світом можливий лише при повторному зльоті над бурею, благо зробити це можна практично будь-якої миті. Насамперед вирушимо до нашої каюти, де знаходимо викрутку-трансформер та інструкцію щодо встановлення «Едельвейсу». Щоб змонтувати пристрій, потрібно за допомогою аналізатора місцевості знайти відповідний майданчик, потім віднести туди апарат, повернутись назад і провести тестовий сеанс зв'язку. Зверніть увагу, що апаратура дуже важка - взяти в руки і аналізатор, і Едельвейс не вийде. Ознайомившись з інструкцією, навідаємося до місцевого геолога — феянина Гайолака, чия каюта якраз неподалік. Єдиний мешканець станції не дуже нас шанує, але на розпитування відповідає, хай і неохоче. Витягнувши з нього всю доступну інформацію і взявши радар, вирушаємо до обладнання і, одягнувшись у скафандр і взявши аналізатор, виходимо на поверхню.

Наше завдання – знайти місце, придатне для встановлення «Едельвейсу». Як правило, воно у трьох-чотирьох клітинах від бази. Метод сканування дуже простий – у лівій частині екрана відображається карта; символом 0 позначається незвідана територія, 8 — звідана, 1 — наше місце розташування, 2 — практично ідеальний майданчик для встановлення радіостанції. Здійснюємо забіги від бази до краю карти, потім піднімаємось на одну клітинку вгору (або вниз) і йдемо назад. На базі поповнюємо запас кисню і знову в дорогу — до переможного кінця. Основних небезпек на поверхні планети дві: радар, що зламався (у цьому випадку не панікуйте — як тільки ви продовжите шлях, все повернеться на круги своя) і кільчасті повзуни, з якими так любить возитися наш друг-геолог. Істоти вони агресивні, але безглузді — пара ударів викруткою відправить їх до черв'ячої Вальхалли.

Під час чергового забігу з аналізатором ми натикаємося на труп нашого попередника, у якого ще й перерізаний шланг подачі кисню. Щось тут нечисто! Запам'ятовуємо номер його бейджа та вирушаємо на базу. Тепер у нашій каюті є можливість перегляду відеофайлу, записаного гаальцем незадовго до смерті. Крім думок про те, що Гайолак провертає на станції якісь брудні справи, ми дізнаємося секретну комбінацію, що відкриває доступ до потайного відсіку в шафці афериста (послідовно відкриваємо другі, треті, перші, знову другі дверцята). Знову виходимо на поверхню, знаходимо місце для встановлення "Едельвейсу" і повертаємося на базу.

Знявши скафандр, виявляємо, що медичний апарат у нашій каюті зламаний, а радіостанція зникла. Навідавшись у порожню каюту феянина, знаходимо зниклий «Едельвейс», а ввівши секретну комбінацію, розживаємось циркулярною пилкою. Гайолака поблизу не видно, та й чорт із ним — швидше виконати місію і полетіти звідси. Повернувшись до шлюзу, виявляємо зникнення скафандра; доведеться йти без нього. Кожен крок забирає здоров'я, тому, не відволікаючись на сторонні бажання, йдемо до заданої точки, встановлюємо «Едельвейс» та повертаємось. Ось так сюрприз — на нашому шляху виникає Гайолак, та ще й у зниклому скафандрі. Наміри в нього явно недружні — виявляється, ми заважаємо феянину тишком-нишком видобувати зі шлунків черв'яків золоті самородки, на які багатий тутешній грунт. Спроби домовитися ні до чого хорошого не приведуть, тому використаємо останній аргумент — циркулярку. Одягнувшись у скафандр убитого геолога, повертаємося на базу, де виходимо на зв'язок із начальством. Вітаємо, місію виконано! А куди подіти два трупи — це вже не наша справа.

Чемпіонат з риболовлі

Замовник: люди, пеленги

Виконавець: будь-який

Життя рейнджера сповнене сюрпризів та несподіванок — уряд чергової планети відправляє нас на чемпіонат з риболовлі, та ще й гроші за це платить. Суцільна радість, а чи не завдання. Прибувши за місцем призначення та отримавши 800 марок на покупки, дізнаємося, що наш головний противник — пеленг Стерв'ятник, який п'ять років поспіль перемагає на цих змаганнях. Ну нічого, завтрашній турнір покаже, хто справді вміє ловити рибу, а кому п'ять років поспіль щастило. Для початку зайдемо в хатину, яку нам виділили для ночівлі, і оглянемо шафу - крім довідника рибалки, існує можливість знайти 10-20 марок. Дрібниця а приємно. Вивчивши довідник, дізнаємось, що у тутешньому озері три види риб. У очеретах водяться невеликі (в середньому - 300 грам) черики , які клюють на будь-що, та й якість снастей на їх упіймання особливо не впливає. На мілководді плавають мурлоки , середніх розмірів (від 400 до 600 грам) хижаки, що полюють на чериків (а значить, запливають в очерети) і віддають перевагу білим черв'якам. Щоб упіймати мурлока, потрібна гарна снасть. Глибокі вири облюбували масивні (від 700 до 1000 грам) вольти , які терпіти не можуть очерети, але дуже люблять ласувати зеленими хробаками. Без гарних снастей та вудки вольта не зловити.

Для 2007 року графіка виглядає, м'яко кажучи, застарілою.

Тепер наш шлях лежить у бар, де влаштувався майбутній суперник — Стерв'ятник. Підійшовши до нього, дізнаємося, що той не проти помірятись силою в армрестлінгу. Переможець одержує сто марок. Гріх не скористатися нагодою.

У нашому розпорядженні три прийоми: з силою тягнути руку супротивника вниз, використовувати прийом на різкість і заломити кисть. Боротьба відбувається за принципом "камінь-ножиці-папір" - силовий прийом ефективний проти прийому на різкість, а залом - проти силового. Різкий ривок, відповідно, збиває залом. Оперуючи цими прийомами, перемагаємо пеленгу та підходимо до гравців у кістки, які сидять неподалік. Правила гри елементарні: викинув більше, ніж у противника, число - отримав 40 марок, менше - віддав 20. Якщо числа однакові - отримав десятку. Тут все залежить від випадковостей, але особливо забобонним можу порадити відходити від столу під час затяжних програшів. Наше завдання – накопичити 1160 марок. Як тільки суми буде досягнуто (якщо програлися начисто, краще перезапустити квест), вирушаємо в кіоск, де, не звертаючи уваги на дешеві дрібнички, купуємо найдорожчі снасті та вудку, а також двадцять зелених черв'яків — інші нам не знадобляться. Після всіх вищеописаних процедур саме час вдатися до здорового сну — на чемпіонат треба прийти, гарненько виспавшись.

Отже, змагання починається — ми маємо півгодини, щоб наловити якнайбільше риби. Насамперед потрібно знайти глибоке місце без очерету — ловитимемо вольтів. А далі справа техніки: насадили черв'яка, закинули вудку, трохи зачекали і зловили рибу. До кінця чемпіонату вага спійманої вами риби складатиме чи не вдвічі більше за улов Стерв'ятника — хороші снасті зробили свою справу. Тепер, після короткочасного спілкування з природою, можна знову вирушати до космосу — домінатори не сплять.

Фоторобот

Замовник: будь-який, крім молок та пеленгів.

Виконавець: людина, не пірат

Малоки — погані торговці, за поліпшення ставлення цілої планети до нашої персони можна було б попросити більше.

Місія обіцяла бути досить простою — і потрібно, що зустрітися з головою корпорації «Есен і Ко» Ейса-Ганом у ресторані і переконати його віддати патент на виробництво ксентовипромінювачів саме нам. Проте вже на виході з космопорту на нас чекають неприємності — недбалий таксист сорок хвилин катав нас містом, а потім взагалі повідомив, що машина зламалася. Запитавши дорогу у перехожого, з'ясовуємо, що ресторан знаходиться на іншому кінці міста. Діставшись туди, вислуховуємо закид Ейса-Гана у непунктуальності, проте не поспішаємо говорити правду — в їхніх краях, на відміну від наших, таксист, який не знає дороги, це не правило, а виняток. Набагато приємніше враження на великого боса справить солодка брехня про сучасне технологічне оснащення місцевого космопорту. Однак настав час приступати до трапези, і глава «Есен і Ко» залишає вибір страв за нами. Оптимальне меню виглядає наступним чином: оннарайк у зелені, екструдер на паличці, розчин неон-пропану. Після трапези нас запитують, чому наша планета так хоче отримати патент? Для технофілу відповідаємо, що випромінювачі допоможуть краще вивчити будову домінаторів. Співрозмовник залишає нас на кілька хвилин, але на самоті ми не залишаємося — компанію нам складає підозрілий суб'єкт, який делікатно просить відмовитися від патенту, адже власне життя дорожче за нагороду за успішне виконання місії. Звичайно, досвідченого рейнджера подібними погрозами не пройняти, тому зустрічаємо Ейса-Гана, дізнаємося, що патент виграли саме ми, і забираємо валізку з документами. Однак довго ходити з ним нам не доведеться — у найближчому провулку нас б'ють до непритомності та відбирають цінний вантаж. В себе ми приходимо вже в лікарні, у компанії лікаря та пари поліцейських, які просять скласти словесний портрет нападника. Прикмети такі: худорлявий, трикутне обличчя, довга коса, рідкі вуса, як у пеленгу, вузькі очі, звичайний ніс, тихий спокійний голос, чотири пальці на руці. Цього опису достатньо, щоб визначити злочинця. Бандита спіймано, документи повернуто, місію виконано.

Стелс

Замовник: будь-яка раса, крім пеленгів.

Виконавець: людина, гаалец

Це завдання – стандартний (за мірками «Космічних рейнджерів», звичайно) текстовий бойовик, який відрізняється безліччю тактик проходження. Нижче я наведу лише одну, що в корені не відповідає назві квесту. Мета нашої місії - викрасти новий літак-невидимку з ангару, розташованого неподалік військової бази. На допомогу нам виділяють двох найманців (обіцяли трьох, але останній кудись запропастився), молока і феянина, які й доставляють вас до місця проведення операції на невеликому джипі, при цьому гаряче сперечаючись, що краще — вогнепальна зброя з величезною вражаючою міццю. але низьким рівнем влучення чи точне і тихе енергетичне. Нам до їхньої суперечки справи немає, тож можна спокійно посапувати на задньому сидінні.

Акринове обладнання продається переважно на станціях.

Це важливо:якщо ви оберете іншу тактику проходження, підтримайте у суперечці одного з двох найманців, потім просіть у нього зброю. Феянин дасть бластер, молок - дробовик.

Наш сон перериває вибух — вульгарні охоронці підбили машину. Перед нами непростий вибір - витягнути молока (знімемо з тіла кулемет), феянина (отримаємо снайперську гвинтівку), камуфльований ящик (аптечка, гранати, міни - на вибір) або ж виносити ноги (тоді ми повністю збережемо здоров'я, в інших випадках втрачається пара відсотків ). Вибираємо перший варіант і згортаємо на стежку — до прибуття підкріплення з бази залишилася година, якщо не встигнемо за цей час виконати завдання, доведеться вбивати ще п'ятьох добре озброєних супротивників. Потім бігом мчимо на схід. Побачивши противників, починаємо крастись (так підвищується точність стрілянини), а потім лякаємо здивованих охоронців чергою з кулемета. В ідеалі кожному ворогові вистачить одного пострілу. Обшукувати тіла не варто, часу у нас і так небагато, проте для трупа в скафандрі і трупа в окулярах таки зробимо виняток - у першого заберемо ключ, у другого - спеціальні окуляри. Не забудьте жетони найманців, які є на кожному небіжчику, щоправда, процес їхнього зняття досить довгий. За допомогою таких нехитрих рухів тіла оперативно досягаємо ангару, прикінчуємо охоронців, що залишилися, і заходимо всередину. Одягаємо окуляри, залазимо в літак, заводимо його, розстрілюємо ворота, намагаємось прикінчити пеленга, який виявляється нашим третім супроводжуючим (він, бачите, проспав!), якщо є бажання - продаємо йому жетони (мені запропонували символічні 50 Сr за жетон) і завершуємо місію.

Поганий день рейнджера

Замовник: будь-яка раса, окрім малоків та гаальців

Виконавець: будь-який, крім молока

Це важливо:цей квест — один із найатмосферніших у доповненні, тож наполегливо раджу спочатку спробувати пройти його самим і лише потім заглядати в це навмисне сухе проходження.

Досить часто на незаселених планетах можна знайти багато корисних речей.

Прилетівши в космопорт, оглядаємось і скуповуємо у продавця в кіоску всю провізію — пляшки з водою та спиртом, хліб та м'ясний бутерброд, потім говоримо з барменом і вирушаємо за названою адресою. Входимо, піднімаємося лівими сходами, падаємо в тунель, відволікаємо павука м'ясним бутербродом, з кімнати виходимо через металеві двері — ми знову біля входу. Піднімаємося правими сходами, йдемо до п'ятих дверей, риємося в столі, знаходимо магнітну карту і фотоальбом, переглядаємо останній. До речі, не надумайтеся дзвонити по відеофону — ваше психічне здоров'я похитнеться (привіт «Фаренгейту»!). Підходимо до перших дверей, використовуємо магнітну карту, у діалозі вибираємо «Кращий лякуша...» та «Інший лякуша», отримуємо електронний ключ і прохання знайти сукню. Спускаємося вниз, відкриваємо праві двері ключем, виламуємо двері, ігноруючи головоломку, беремо тіло і відносимо його назад до першої кімнати, отримуємо металевий ключ. Заходимо до четвертої кімнати, кидаємо в котел воду та хліб, варимо лікувальне зілля. Знову спускаємось. Проходимо через ліві двері, відчиняємо металевим ключем дерев'яні двері. Вибираємо незрячу статую, забираємо молот, виходимо через металеві двері та відкриваємо центральну. Б'ємо по дзвону молотом, піднімаємося нагору, у другу кімнату. Виплескуємо спирт у противника, далі б'ємо молотом, не забуваючи пити зілля. Після перемоги над ворогом вислуховуємо прозове пояснення та насолоджуємось виконаним завданням.

Феянська психіка

Замовник: пеленги

Виконавець: будь-який, крім феянина

Ким ми тільки не побували за своє довге рейнджерське життя! Тепер доведеться приміряти шкіру рядового психо. Не бійтеся, з нашим розумом все в повному порядку, просто потрібно винести деякі документи, зібрані пеленгським резидентом, який також прикинувся божевільним. Лікарня розділена на чотири поверхи, щоб піднятися вище, потрібно активувати ліфт за допомогою різних дій — від бавовни долоні до вигуків «Сім-сім, відкрийся!». Яку саме дію виконати, знають пацієнти цієї клініки, проте до кожного потрібний особливий підхід.

Бої в гіперпросторі так само динамічні і цікаві.

Отже, перший поверх. З диктатором потрібно делікатно привітатись («Вітаю, о...»), а потім поцікавитися, чи справді він знаходить своєчасне притулок скромним. Відповіддю на запитання шифрувальника буде "2". Малока-пожежника треба вдарити в плече та розповісти про свої подвиги на війні з домінаторами. Пеленгська вчителька дуже зрадіє, почувши як відповідь «152». А от буйнозмішаний феянін ні за яких обставин контакт не йде. А чого ще ви очікували від особистості, що безперестанку вигукує: «Пхнглуї милвнафх Рльєх Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Піднімаємось на другий поверх. Малок-письменник допоможе вам, якщо ви попросите назвати його книгу «Записки на стінах тюремної камери». Божевільний інфернетник з радістю повідомить код активації ліфта, якщо ви заговорите з ним на інфернет-сленгу. Щоб дізнатися шукану комбінацію у пеленга з роздвоєнням особистості потрібно спробувати вирубати обидві його половинки. Карта, про яку запитує вас схиблений на азартних іграх фейянин , - "П'ятірка".

На третьому поверсі цокнутий дракон підкаже, яким ліфтом скористатися, якщо буквою, яку ви назвете йому, стане М. У віршах Маньяка Ы йдеться про бластер.

На четвертому поверсі ви знайдете потрібного нам пеленгського "психу", і залишиться тільки вилізти на карниз, ухопитися за медичного робота і повільно спланувати вниз.

Туристи

Замовник: будь-яка раса

Виконавець: людина, не пірат

Хитраючий вигляд пеленг хоче продати нам зіркову карту. Візьмемо – ціна не кусається.

Це завдання — чистої води збірка логічних завдань, суть яких зводиться до того, щоб перевести групу туристів рядом мостів. По кожному обов'язково потрібно пройти один, і лише один раз. Складність завдань збільшується за наростаючою — якщо першу з легкістю вирішить навіть школяр початкових класів («Будиночок», не відриваючи ручки від паперу, все малювали?), то з останнього доведеться добряче повозитись — там не те що карти немає, там і на словах- то незрозуміло, куди веде третина всіх мостів. Нижче наведено можливі рішення для кожного з чотирьох завдань.

    1 завдання: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Р;

    2 завдання: червоний, блакитний, зелений, помаранчевий, фіолетовий, рожевий, аквамариновий, салатовий, жовтий, коричневий, синій;

    3 завдання: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

    4 завдання (додаткове): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Насамкінець пара порад. По-перше, після другого завдання вам запропонують відвідати ресторан чи казино. У першому закладі ви можете зустріти пеленга, який за певну суму покаже карту для четвертого завдання, а у казино можна спробувати збільшити свій стан за допомогою ігрового автомата. По-друге, якщо в самому кінці місії пристрелити своїх роботодавців (вони це, треба сказати, заслужили), ви отримаєте суму, дещо більшу за ту, що була обумовлена ​​в контракті.

Леонардо Да Вінчі

Замовник: люди, гаальці

Виконавець: будь-який, крім пірата

Завдання в «Космічних рейнджерах» часом вражають оригінальністю. Принаймні симулятор художника я досі не зустрічав. Залучені до прагнення наживи, ми вирушаємо на турнір художників, де нам доведеться битися з трьома гідними бійцями пензля та фарб. Механіка гри досить проста, в турнірі три раунди, в кожному з них вам належить намалювати картину, яка має три параметри: цікавість , чистота і колорит . На кожен з параметрів впливає безліч компонентів - від ваших параметрів до швидкості, з якої ви малюєте. Основні їх перераховані нижче.

Пірати зловживають як у оригіналі, так і в додатку.

По-перше, велику роль відіграють стилі, в яких ви працюватимете. Імпресіонізм збільшує цікавість на 2, але зменшує чистоту та колорит на 1. Реалізм додає до чистоти та колориту по 1. Кубізм збільшує цікавість на 3, але знижує чистоту на 1. Примітивізм вкрай благодійно позначається на цікавості, підвищуючи її на 4, але зменшує інші показники на 1. Сюрреалізм підвищує цікавість на 2.

По-друге, важливим є вибір фарб. Флуоресцентні добре позначаються на цікавості картини, правда, на шкоду чистоті, звичайні А фарби поводяться з точністю до навпаки.

По-третє, безпосередній вплив на параметри картини мають характеристики гравця. фантазія , акуратність і грамотність . Спочатку кожна з них дорівнює 3, проте є кілька способів їх підвищити. Зробити це можна за допомогою книг, що продаються у космопорті: «Оповідання» Лема підвищать на 1 пункт фантазію, «Посібник з вишивки» - акуратність, а «Як навчитися малювати, не намалювавши жодного малюнка» , - Грамотність. Врахуйте, що можна купити тільки дві книги, проте читати їх можна три рази (тобто якусь одну – два чи всі три рази, при цьому характеристики також збільшуються. Повторення – мати вчення?). Другий спосіб підвищення характеристик – перегляд телепрограм після другого туру. Фантастичний фільм збільшить на 1 фантазію, на стільки ж зменшивши грамотність, кулінарне шоу підвищить акуратність на 1 за рахунок зниження значення фантазії, а мистецтвознавча програма підкине грамотність на цілих 2 пункти, щоправда, доведеться пожертвувати рештою характеристик - від них відніметься по одиниці.

У процесі творчості слід звернути на швидкість, з якою ви малюєте, чим акуратніше, тим більше часу це витрачає. Не встигнете вкластися в годину - роботу просто не оцінять і поставлять нуль балів. До речі, швидко не завжди погано, недбало намальована частина картини іноді може зійти за новаторське примітивістське рішення. Також на час, що витрачається на малювання, впливає втома - чим вона вища, тим повільніше вам дається та чи інша частина картини. Однак ця характеристика важлива лише в першому турі — присвятивши всю ніч читанню книг, ми не дуже виспалися, — надалі про неї можна не думати, ночі будуть спокійними.

Плоди наших праць оцінюють троє суддів: гаалець Леєві-таан, відомий художник-реаліст, що вкрай цінує чистоту картини, людина з прізвищем Сатімов, художник-примітивіст, що оцінює твори за їх цікавістю, і молок Б'Угарра, який абсолютно не розуміється на мистецтві, але схвалюючий колорит.

Спочатку звільняти системи поодинці — дурна витівка.

Ну от, мабуть, тепер ви знаєте достатньо для створення власного шедевра, яким захоплюватимуться багато поколінь. Насамкінець наведу схему, яка практично завжди веде до перемоги в конкурсі:

Купуємо Лемівські «Оповідання» та «Як навчитися малювати, не намалювавши жодного малюнка», читаємо першу один раз, другу два, потім лягаємо спати. Оскільки ми втомилися, у першому турі малюємо не дуже акуратно, бо інакше не вистачить часу. Вибираємо флуоресцентні фарби, імпресіонізм, обходимося без начерку олівця, потім швидко, але акуратно (за винятком голови тварини - її малюємо вкрай недбало) пишемо пейзаж як тло, чайник замість голови, тулубом послужать зміїні кільця, а завершать композицію. Оцінки не найвищі. Але попереду ще два дні.

На другий тур приходимо, що випали, тому можемо дозволити собі малювати з найвищою акуратністю. Наш вибір - флуоресцентні фарби, імпресіонізм, малюнок, клісанська кабіна, шипаста штуковина замість крил, корпус такий, яким ми уявляли його в дитинстві. А як тло виступить космос. Не зовсім зрозуміло, як подібний космічний корабель може літати, але суддям дуже подобається.

Увечері дивимося кулінарне шоу, зранку ж видається приваблива можливість пошарити в кишені у нашого головного конкурента, пеленга Касяка — досвідченого наркомана, який у стані розширеної свідомості творить шедеври. Якщо пощастить — витягнемо одвірок, якщо не пощастить — нам зламають ніс і третій раунд піде повз нас. Ризикувати чи ні — справа ваша. Оскільки темою заключного туру виступає портрет, зупинимося на звичайних фарбах та реалізмі. Після олівцевого начерку з найвищою акуратністю вимальовуємо казанок і вуса як контур обличчя, губки бантиком, ніс як у стародавнього божества. Завершуємо портрет очима молока, який не спав тиждень. Судді у захваті, глядачі у захваті, а ми беремо кубок та летимо за нагородою. Якщо ж ваш конкурент набрав ту саму кількість очок, що й ви, — проводиться додатковий конкурс. Необхідно визначити, за яку кількість змішувань може вийти той чи інший колір. Для світло-фіолетового правильною відповіддю буде 2, для коричневого – 1, для бірюзового – 3.

Вулканічний острів

Замовник: молоко, люди

Виконавець: людина, не торговець

І знову маємо завдання, що має не одне рішення. Я наведу тут найочевидніший з варіантів проходження. Цього разу ми маємо висадитися (точніше, зімітувати катастрофу) на тропічний острів і дізнатися про нову електростанцію, яка знаходиться всередині місцевого вулкана. Обмацуємо багаж пасажирів, заходимо до пілотів, купуємо у них дві пляшки горілки, йдемо в туалет, де також знаходимо безліч корисних речей. Поки ми поралися, настав час аварії — кричимо на товстуна-бізнесмена, інакше він не вистрибне з літака, по приземленні розбиваємо табір і лягаємо спати.

Схоже, поки ми спали, ситуація кардинально змінилася — оглядаємо околиці і йдемо в село, де надягаємо вождю намисто і говоримо нецензурне слово. Після цього ритуалу дикуни не звертатимуть на нас особливої ​​уваги. Насамперед йдемо на узбережжя, де вбиваємо надміру агресивного здоров'яка, за що отримуємо 500 одиниць місцевої валюти. Далі наш шлях лежить у тканинний намет ворожки. Відповівши на запитання («Посадити на палю», «Закріпити на верхньому дереві ніж...», 25, 24), отримуємо ще півтори тисячі. На накопичені гроші купуємо у торговця дерев'яну картку та коробку набоїв і переганяємо горілку в горючу суміш. Якщо є необхідність у лікуванні, можна сходити до вождя і відкушати з ним кінзи (від охоронця відкуповуємося або горілкою, або хабарем), зараз глава села розповість нам про місцеву військову базу. Тепер наша дорога лежить до вулкана. Ідучи з села, зриваємо з гілок шишкогранати (не надумайте брати із землі — можуть вибухнути в руках!) і піднімаємося до металевих дверей. Саме час використовувати дерев'яну пластикову картку. На порозі на нас чекає приємний сюрприз — ящик патронів. Тепер же починається біганина коридорами — необхідно знайти багато різних карток (синя картка відкриває сейф, в якому лежить червона картка, червона відкриває сейф, в якому жовта...). Приміщення невелике, картки шукаються легко, детально описувати пошуки сенсу немає. Охоронців вбивайте без сорому совісті будь-якими методами – майже на кожному трупі знайдуться аптечка та патрони. Знайшовши всі картки, гайковий ключ і відкривши воду, встановлюємо на скляних дверях імпровізовану бомбу, потім показуємо охоронцеві шпигунський передавач, розстрілюємо всіх, крім головного жаби, дізнаємося в нього підґрунтя того, що відбувається, тягнемо з собою в ангар і відлітаємо.

Втрачений герой

Замовник: будь-яка раса, крім гаальців

Виконавець: будь-який, крім пеленгу та феянину, не торговець

І знову перед нами дуже багатогранний, хоч і дещо «сироватий» у технологічному плані квест, який має безліч способів вирішення. Найшвидший спосіб проходження перед вами.

Не нехтуйте прийомом стимуляторів - багато з них дуже корисні.

Вибух, катастрофа... смерть? Дуже незвичайний початок. Однак не варто лякатися, через деякий час ми приходимо до тями. Ми живі — це добре, проте відсутність їжі, даху над головою і, найголовніше, засобів зв'язку із зовнішнім світом дещо засмучує. Насамперед займемося пошуком передавача, інакше за кілька днів острів накриють килимовим бомбардуванням. Шуканий предмет, як правило, знаходиться в одному з двох місць: у першому випадку ми прямуємо в бункер на півдні, включаємо генератор і через вентиляцію (поворот, що веде до передавача, - величина непостійна, проте не надумайте натискати на кнопку в правому коридорі) душовий пролазимо до командного центру. Якщо ж у бункері зв'язок налагодити не вдалося, купаємось (це злегка підправить здоров'я) і йдемо на схід, де пірнаємо в озеро з флаєром, що затонув. Насамперед обшукуємо склад, де нас чекає дивне чудовисько — риба із буром замість носа. Перемігши кошмарне породження чийогось нездорового розуму, не забуваючи поповнювати запаси кисню, обшукуємо інші відсіки. У кабіні на нас повинен чекати передавач.

Тепер лишилося дочекатися допомоги. Щоб не згинути від лап диких тварин, голоду та холоду, розводимо багаття, збираємо їжу (живитися можна білими грибами, жовтими та чорними ягодами, червоні та жовті гриби можна їсти тільки смаженими), видобуваємо будматеріали (для поганої хатини потрібно десять бамбукових стебел та десять) пальмових листів) і зводимо собі тимчасовий притулок. Хата буде готова якраз до вечора (після збору будматеріалів краще відпочити), так що лягаємо спати, а вранці зустрічаємо підкріплення, що прибуло, йдемо на штурм, слухаємо допит і отримуємо заслужену нагороду. Завдання виконане, проте острів зберігає у своїх надрах ще дуже багато таємниць.

Злий геній

Замовник: пеленги

Виконавець: будь-який, не торговець

Сісти на незаселену планету і почекати, поки вона дістанеться точки гіперпереходу, — дуже дієвий маневр.

Працювати темним володарем — не таке вже цікаве заняття. Виявляється, окрім зловісного сміху та погроз про знищення світу, справжньому лиходію треба непогано володіти менеджментом, без нього ні Пекельну Машину, ні саму базу побудувати не вдасться. У нашому розпорядженні три типи міньйонів та ще один абсолютно марний — дипломат, а також робітники, науковці та військові. Перші будують базу (бараки додають двадцять місць для найму, лабораторії збільшують швидкість досліджень, кімнати відпочинку підвищують лояльність персоналу) і добувають малі суми грошей щодо законними шляхами, другі створюють проект Пекельної Машини і мруть як мухи, треті здійснюють пограбування, що приносять в захищають основу від вторгнення збройних сил. Спочатку нам краще не привертати до себе уваги і, здійснивши перше пограбування, залягти на дно, отримуючи гроші з торгових операцій, паралельно зводячи бараки та кілька кімнат відпочинку, не забуваючи наймати нових військових та вчених на заміну померлим. Коли кількість людей у ​​хакі дещо збільшиться, можна розпочинати активні дії. Регулярно посилаємо вояк на пограбування, коли проти вас почнуть висуватися збройні сили, консервуємо базу. Відновлюємо втрати — і за новою. Після завершення розробки проекту кількість вчених можна підкоротити, однак повністю позбуватися їх не варто — численні консервації бази погано позначатимуться на їх кількості. Тепер, коли грошей у нас досить багато, продовжуємо займатися приблизно тим самим — учиняємо масові пограбування (відправляємо десь половину міньйонів), у промислових масштабах наймаємо військових та закуповуємо деталі Пекельної Машини. Напади простих солдатів тепер відбуватимуться рідше (якщо дозволяє кількість військових, можете не консервувати базу, а відбивати напад; кожен ваш солдат може взяти на себе по дві одиниці ворожої піхоти, звичайний рейд на базу — 20-25 осіб), проте на вашу душу почнуть заявлятися секретні агенти, впоратися з якими, втім, дуже просто. Першого юнака холоднокровно заріжемо його ж ножем, попередньо запитавши у «лицаря», чи не обмаль його меч, ніндзя долається в рукопашній сутичці, побудованій за принципом «камінь-ножиці-папір», а віршик, який служить підказкою для знешкодження бомби, дуже й дуже прозорий. До того ж ви можете викликати своїх охоронців, вони подбають про збереження життя боса, однак у рядових службовців ставлення до вас опуститься. Власне, з шаленим молоком, який напав останнім, я розібрався саме за допомогою охоронця. Як тільки машина готова, натискаємо Червону Кнопку і планета опиняється під нашим контролем. Якщо відмовитись передати владу в руки замовника, ви залишитеся правити захопленим вами світом, хоча гра, на жаль, закінчиться — вас вважатимуть загиблим.

П'ятнашка

Замовник: молоко

Виконавець: будь-який

Це завдання — адаптація відомої гри в «плями» під світ «Рейнджерів». Нам потрібно відкрити сейф, до якого дається вихідний код. Ось його й треба відновити на замку з хаотично розподіленими осередками. Оскільки перемішування відбувається щоразу по-новому, практичні поради щодо цього завдання давати безглуздо — тут рейнджерам доведеться думати самим.

Гніздо піратів

Замовник: люди

Виконавець: будь-який, крім молока, не торговець

Ще один пірат вирушив на візит до свого флібустьєрського бога, і поділом.

Про пелензьку диверсійно-розвідувальну організацію Дзухаллаг ходять легенди, причому не найприємнішого штибу. Ми маємо шанс помститися за численні напади піратів-лякуш на наше судно і саботувати будівництво суперкорабля. Квест, як водиться, має безліч рішень, я наведу одне з найшвидших та найефективніших. Місію починаємо з першого місяця, де заходимо до шахтарського магазину та пробуємо купити бомбу. Після відмови знаходимо пеленга та запитуємо, що йому потрібно. Купуємо дроїда, бур та кирку, міняємо інвентар на ліцензію шахтаря та купуємо бомбу. Летимо на другий супутник, зайшовши в бар, представляємось піратом Черепом, на виході зустрічаємо авторитету Кацапа (необхідно заслужити його довіру, щоб потрапити на космопорт, де будується корабель), на запитання про нашу особистість відповідаємо: «Так Череп я, Череп... А ви когось іншого чекаєте? У машині пригощаємося алкоголем, зробивши п'ять ковтків і крякнувши, завойовуємо чергову порцію довіри до нашої персони, а як прізвисько пропонуємо власне ім'я. Як тема для розмови найкраще вибрати автокар нашого тимчасового боса. Вранці, прокинувшись у номері, йдемо в кімнату Кацапа, де питаємо його про будинок, потім прямуємо до своєї кімнати, де сідаємо за комп'ютер. Слухаємо пелензький «блатняк», залазимо на сайт із пелензькою ж «полуничкою», оглядаємо шафу, дістаємо книгу, про яку розповів нам шеф, і намагаємось вимовити пароль, що теж збільшить довіру до нас. Всіх цих дій вже має вистачити, щоб бос перейнявся повагою до вашої персони. Заходимо до його кімнати і просимо розповісти про секретній справіякщо ж його немає в апартаментах - гуляємо по дому. Рано чи пізно він з'явиться. Можна спуститися в зал і позитивно висловитися про фільм, піти в їдальню і приготувати їжі, можна спробувати приготувати «ряску», але це зовсім інша історія. Отже, разом з Кацап ви прибули на завод, і вам виділили особистий кабінет. Оглянувши його, знаходимо детонатор, потім прямуємо до сусідньої кімнати. Якщо там працює феянин, кажемо, що вирахували в ньому зрадника, потім оглядаємо кабінет, отримуємо перепустку та вибухівку. У лабораторії збираємо ще одну бомбу, а потім виходимо із відділення. Кацап стоїть до нас спиною поруч із тим самим винищувачем, який треба підірвати. Вбити його зараз — приваблива ідея, але ми йдемо трохи іншим шляхом. Заговоривши з ним, зіштовхуємо пірата у прірву, мінуємо корабель і спостерігаємо, як догоряють його останки.

Тестинг

Замовник: будь-яка раса, крім молок та пеленгів

Виконавець: будь-який, не пірат

Іноді чорна діра може викинути злий жарт — щоб вибратися з подібного оточення, доведеться попітніти.

Ми розташовуємось на страхітливому виді кріслі і поринаємо у віртуальний світ. Перед нами вікно створення персонажа. Збільшуємо спритність і чарівність до шести і починаємо гру. Перша локація — космічний корабель, що падає, з якого нам належить вибратися. Обмацуємо обидві кімнати, розкриваємо люк лазерним різаком, надягаємо скафандр і відкриваємо шлюз. Прийшовши до тями на поверхні планети, виявляємо записку, в якій нам повідомляють секретний код для анігіляції об'єкта — IDDQD. Шкода, що використовувати його можна лише один раз. Приходимо на міську площу і відразу зазираємо в кіоск, де за допомогою спадщини Кармака знищуємо місцевого продавця, беремо вудку і вирушаємо до північних воріт. Вийшовши з міста, виявляємо дивних комах, що метушаться під ногами. Нагинаємось і починаємо ловити місцевих термітів за допомогою вудки. Прокляті жучки боляче кусаються, проте висока спритність забезпечила нам непоганий захист, тож життєва сила витікатиме повільно. Якщо назріє необхідність підлікуватися, повертаємося до міста — прогулянки місцевими вуличками дуже корисні для здоров'я та абсолютно безкоштовні. Повторюємо вищеописану процедуру потрібну кількість разів, поки сумарна вага жучків не складе трохи менше ніж сім кілограмів. Якщо на вас посміє напасти будь-який представник місцевої фауни — не соромтеся робити ноги, з максимальною чарівністю гарантований. Коли потрібна вага буде набрана, повертаємося в місто і йдемо до місцевого бару, де сидить п'ятірка рейнджерів, чиї ряди нам доведеться поповнити. Поговоривши з Крутим Вокером, дізнаємося, що вступ коштує трохи менше семи штук місцевих баксів, проте за виконання завдань його товаришів сума зменшуватиметься. Тепер нас цікавить пеленг Кацап, який – увага! — просить принести йому кілограм термітів, який ми одразу йому й вручаємо. А за кожен грам, принесений понад належне, ми отримуємо по одній монеті. Віддаємо суму Вокеру, і квест пройдено.

Пропролог

Замовник: будь-яка раса

Виконавець: будь-який

Це завдання своєрідні текстові «Космічні рейнджери» зразка 2200 року: тут і втечі від піратів, і урядові завдання, і війна з ботами. Отямившись у шкурі рейнджера Ленса, вислуховуємо інструктаж, беремо на борт радар, захоплення та лазер, а потім летимо на наукову базу (нападе пірат — тікайте на форсажі), де отримуємо завдання доставити до системи Бетельгейзе бойові програми. Є одна проблема: шлях туди лежить через Кефрон - систему, захоплену ботами, а до двох гіперстрибків нам не вистачає двох одиниць палива. Покращуємо радар до v4 і стартуємо на Венеру, де беремо завдання доставити лист, виконавши який ми матимемо трохи грошей. Далі наш шлях лежить на Марсі. Заходимо в бар, у бармена дізнаємося про якогось Анатолія Васильовича. Для цього потрібно налити пінту пива (568 мл) швидше ніж за три секунди. Найчастіше працює наступна схема: відкриваємо кран до упору, чекаємо, поки келих заповниться приблизно на 460 мл, зменшуємо напір, ще трохи тримаємо його як є, а потім плавно закриваємо кран, подаючи бармену відміряну пінту. Старий алкоголік дядько Толя дарує нам свій винахід – перегінний апарат. Тепер шукаємо в торгових центрах навколишніх планет спиртне та здійснюємо стрибок у Кефрон. Там прямуємо за маршрутом Піввісь-Вестала-Орлеон (сідаємо і чекаємо три дні) — точка гіперпереходу в Бетельгейзі. Під час зустрічі з астероїдом включаємо форсаж, а потім сідаємо на військову базу, куди нам потрібно було доставити програми. Завдання виконано.

Колонізація

Замовник: люди

Виконавець: будь-який

Перед нами текстовий аналог «Цивілізації» — за тридцять днів треба збудувати комунізм (або демократію — на вибір є кілька політичних режимів) на одній окремо взятій планеті. Місія довга, але не надто важка: рівномірно будуйте ресурсодобувні будівлі, утримуйте ставлення населення до вашої персони на прийнятному рівні (непоганим ходом буде початкове зниження податків), відбивайте набіги варварів, а за 10-12 днів до приїзду комісії починайте будувати будинки, які від вас потрібні за завданням. Виняток становить хіба що космопорт - його будівництво і вибір військових як бажаних гостей збільшить кількість дроїдів. Не забувайте користуватися підтримкою планети-роботодавця — найбільш вигідні, на мій погляд, поповнення ресурсів та будівництво заводів. Останнє, щоправда, має сенс лише спочатку, поки з варварами укладено короткостроковий світ.

Головний редактор

Замовник: будь-яка раса

Виконавець: будь-який

Виконуючи це завдання, читач зможе на собі відчути, яка ця непроста справа створювати журнал. Квест не так важкий, як об'ємний — до шостого тижня монотонна робота відверто втомляє. Схема випуску нашого друкованого видання виглядає так: визначаємо свої літературні здібності (якщо вийшла низька оцінка, за тиждень цей показник можна збільшити, відвідуючи бібліотеку), потім наймаємо художника (за тиждень приходять лише двоє кандидатів, якщо ж дизайн буде на нулі — забракують усю партію, тож, побачивши працівника з характеристиками від 5 і вище, беріть не роздумуючи). Наступним етапом буде розподіл рубрик журналу - робити це краще рівномірно, збільшуючи обсяг тієї інформації, яка на даний момент більш затребувана (дізнатися це можна з новин), розподіляємо тираж по містах, відправляємо номер на підтвердження раді цензорів, встановлюємо максимальні відрахування на рекламу та відправляємо до друку. І так — тиждень за тижнем, плавно збільшуючи тираж і неспішно заробляючи заповітні 200 000 кредитів.

Громада свідків домінаторів

Замовник: феяни, гаальці

Виконавець: будь-який, крім молока або пеленгу

Коли ми всіма силами знищуємо домінаторів, якась хитра людина організувала секту, яка їх прославляє. Подібну брехню варто випалювати розпеченим залізом у зародку, ніж нам і належить зайнятися. Завдання це надзвичайно лінійно. Програти тут практично неможливо, заблукати — теж, а на будь-яке завдання серед інших буде запропоновано правильну відповідь. Просто йдіть уперед і виконуйте все, що від вас хочуть. Ось кілька невеликих підказок. По-перше, у вашій кімнаті знайдуться роби. Випрати їх і зв'яжіть мотузку — можна буде задушити охоронця. По-друге, код на склади — 31415. По-третє, у фінальній битві знищуйте бойові гелікоптери торпедами, вони вам більше не знадобляться.

Мафія

Замовник: пеленги

Виконавець: будь-який

Вам доведеться впровадитися в мафіозну сім'ю і заслужити довіру, виконуючи брудну робітку, щоб зрештою «прикрити лавочку» і зупинити розгул криміналу на планеті. Квест цей вкрай об'ємний і багатогранний, на докладний його розбір знадобилася чи не окрема стаття, тому обмежуся загальними порадами. По-перше, уважно читайте всі тексти, в них зазвичай дуже багато підказок. По-друге, завдання напрочуд логічно. Не вигадуйте жодних нестандартних ходів, не намагайтеся побудувати машину часу там, де можна обмежитись хабарем. По-третє, стежте за своїми параметрами — від голоду та втоми можна померти.


Loading...Loading...