Skyrim мод на підняття fps. Реальне підвищення FPS. Версія Special Edition

Встановлюємо останню версію SKSE

P.s. Після встановлення SKSE постійно запускайте гру через "skse_loader.exe"

Встановлюємо AntiFREEZE patch 9 ENBSeries 0.096
Патч для усунення деяких графічних багів гри, періодичних підгальмовувань, деяких проблем зі звуком
скачати з PlayGround

Додаємо бібліотеку TESVAL
Ложимо TESVAL.dll шляхом D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Data\SKSE\Plugins (якщо немає такої директорії, то створіть)
завантажити з RGhost

Додаток: Вирішення проблеми з вильотом гри на робочий стіл
У панелі керування знайдіть меню звуку. У властивостях пристрою відтворення вибираєте вкладку Додатково. У ній змінюєте якість звуку на 24 біти 44100Hz (Студійний Запис).


Як вирішити ці вічні проблеми із курсором? Нижче я наведу різні рішення проблеми.

Крок 1. Налаштовуємо однаковий сенс по осях:

Ідемо в директорію в папку з грою і запускаємо.ini файл через блокнот (приблизно D: ..... The Elder Scrolls 5 Skyrim Skyrim SkyrimPrefs.ini). Знаходимо розділ і вставляємо два значення:

FMouseHeadingYScale=X
fMouseHeadingXScale=X

Де X – це провідна змінна. Спочатку ці змінні мають різні значення і тому необхідно виставити аналогічні один одному:

fMouseHeadingYScale=0.1100
fMouseHeadingXScale=0.1100

Після цього курсор рухається з однаковою швидкістю в обох напрямках.

Крок 2 Забираємо лаги курсору.

Ідемо в директорію в папку з грою і запускаємо.ini файл через блокнот (приблизно D: ..... The Elder Scrolls 5 Skyrim Skyrim SkyrimPrefs.ini). Знайдіть команду (або створіть її):

bMouseAcceleration=1

Значення 1 – плавність миші; 0 – прибрати плавність. Також не забудьте зайти в налаштування "Миші" на панелі керування Windows, натиснути на вкладку "Параметри покажчика" і прибрати галочку (якщо варто) з параметра "Підвищена точність установки покажчика".

Крок 3 Вирішуємо проблему з плавністю загальмованою поведінкою курсору.

Я думаю, дана проблема дратує багатьох гравців через свою набридливість і важкорозв'язність. На своєму прикладі маю відеокарту MSI Radeon HD6850, контролер-центр AMD VISION ECC останньої версії (Ver.12.2) та Directx 11 за допомогою автоматичного оновлення на Windows 7 Ultimate.

У чому полягає проблема? Наведу банальний приклад. Багато хто з вас у минулому, а може і досі грають у Counter-Strike 1.6 літаючи на 60 фпс. Круто. Курсор запізнюється, рухається плавно і дико дратує після чергової кулі в лоб. Та ж проблема може бути у більшості гравців у Skyrim. Рішення:

1.Відключаємо "Вертикальну синхронізацію".

Заходимо у Ваш контроль-центр відеокарти (залежно від виробника відеокарти) та в закладці "Налаштування 3D додатків" знімаємо галочку з параметра "Чекати на вертикальне оновлення" (AMD), або "Вертикальний синхроімпульс" (nVidia).
А взагалі такі параметри є продуктивними, тобто. зменшують підвисання/лаги в іграх (nVidia):

2.Заходимо до: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini і під вкладкою вставляємо параметр:

iPresentInterval=0

3. Беремо своє значення роздільної здатності екрану і переходимо за посиланням:

Виставляємо своє значення роздільної здатності екрану і отримуємо необхідне значення FOV.
Далі заходимо до SkyrimPrefs.ini, знаходимо розділ і нижче додаємо рядок:

fdefaultfo=ХХ

Де ХХ-ваше необхідне значення FOV (наприклад, для роздільної здатності екрана 1024x768 FOV дорівнюватиме 74)

FOV, цитую, це: поле зору - кутовий простір, видимий оком при фіксованому погляді та нерухомій голові. При потрібному нам значенні ми досягаємо найкращої поведінки курсору під час гри.

Розпаковуємо два файли: antilag і d3d9.dll і переносимо їх у головну директорію-skyrim.
Наприклад: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim

Після цього відкриваємо файл antilag через блокнот і знаходимо значення FPSlimit = 80після чого міняємо 80 на 50 . Також Ви маєте обов'язково мати повну версію Directx 9.0.

Після перерахованих вище маніпуляцій, у мене проблема з курсором вирішилася на 90%. Через вбудовану аудіокарту, гра частково конфліктує з нею, що призводить до зниження FPS під час гри при масивних баталіях (у Oblivion ця проблема вирішувалася виключенням звуку в.ini файлі, що є само по собі смішним, а патч, що виправляє цей баг, так і не вийшов). Тому якщо у вас є гроші, раджу придбати недорогу окрему аудіоплату (наприклад ASUS Xonar DS) і зняти навантаження з CPU та насолоджуватися високою якістю дискретизації + вирішенням усіх проблем зі звуком та проблемами з курсором.

The Elder Scrolls V: Skyrim – це п'ята частина епічної рольової саги The Elder Scrolls. У новій грі представлений великий, деталізований світ фентезі, який ви можете дослідити на втіху. Як і в інших іграх серії, Skyrim дозволяє вибирати варіанти проходження гри. Можна бути воїном, магом, злодієм чи всіма трьома одночасно; можна бути добрим, злим чи ні тим, ні іншим; ігнорувати головні квести і просто займатися випадковим збиранням скарбів. Всі ці можливості (як і безліч інших) стали доступні завдяки тому, що Skyrim містить такі необмежені можливості, які тільки можуть бути в комп'ютерній грі.

Коли розробник гри (Bethesda Game Studios) заявляє, що ігровий контент займає буквально сотні годин – це не перебільшення. Тривалість геймплей безпосередньо залежить від того, наскільки ви почуваєтеся цікавим і готовим до пригод. З погляду графіки, навколишній світ та його мешканці виглядають ще більш реалістичними та живими, ніж будь-коли раніше. Повноту картини доповнює чудовий музичний супровід, написаний тим самим композитором, що писав музику до Morrowind та Oblivion. Це робить і без того визначну гру ще багатшою.

Мета цього посібника – дозволити вам краще зрозуміти і застосувати практично всі можливості конфігурації, доступні в Skyrim, так само як і ознайомитися зі спеціальними просунутими налаштуваннями для покращення ваших ігрових вражень.

  • Процесор: 2 GHz dual core CPU (Quad Core CPU)
  • Оперативна пам'ять: 2GB (4GB) RAM
  • Жорсткий диск: як мінімум 6GB вільного місця
  • Відеокарта: сумісна з DirectX 9 (GeForce GTX 550 Ti або GeForce GTX 260 або вище)
  • Звукова карта: сумісна з DirectX
  • Підключення до Інтернету: необхідно для доступу до Steam
  • Операційна система: Windows XP, Vista або Windows 7

У цьому посібнику ви знайдете повні описи всіх налаштувань, які зустрічаються в меню різних опцій гри. Для порівняння впливу певної настройки на якість ігрової картинки ми забезпечили цей матеріал ігровими скріншотами, що наочно ілюструють дію до застосування певного ефект і після нього. Для кожного налаштування надається детальна інформація про ті ефекти та можливості, які за допомогою неї досягаються. Також майте на увазі, що рівень впливу тієї чи іншої опції безпосередньо на вашу систему залежить від конфігурації останньої, а також інших ігрових налаштувань і загальних налаштувань системи. Тут ми спробували надати якомога більше інформації для того, щоб ви змогли зробити усвідомлений вибір (які налаштування включати, а які – ні), що забезпечує оптимальний баланс якості зображення та продуктивності.

Загальна оптимізація системи

Перш ніж переходити до налаштувань усередині гри, переконайтеся, наскільки коректно у вас встановлений сам Windows та драйвера. Тому що через неправильні налаштування операційної системи та драйверів виникає велика кількість проблем з продуктивністю. Зокрема гальмування, зависання або повний «викид» з гри можуть бути викликані саме внутрішніми налаштуваннями Windows та деякими старими чи неправильно налаштованими драйверами. Скористайтеся спеціальним гідом налаштування ПК саме для ігор, або хоча б переконайтеся, що ваші графічні драйвери оновлені до останньої доступної версії.

Вимірювання продуктивності

Для оцінки успішності впровадження будь-якого нововведення, вам необхідно буде щось, що зможе об'єктивно вимірювати ігрову продуктивність у FPS (Frames Per Second – кількість кадрів на секунду). Найпростішим способом зробити такі виміри є використання утиліти FRAPS. Завантажте, встановіть та запустіть цю програму ще до того, як запустіть саму гру. Ви побачите жовтий FPS-лічильник у розі екрана. Слідкуйте за його показаннями протягом гри, особливо під час сцен, де інтенсивно задіяна графіка: масивні битви на великих територіях, особливо навколо міст. Якщо при цьому рівень FPS у вас опускається більш ніж удвічі або до рівня однозначних чисел (0-9), то це вірний знак, що потрібно відрегулювати деякі налаштування так, щоб мінімальний рівень FPS не опускався нижче за позначку 25. Тоді вам буде забезпечено постійна підтримка оптимального рівня кадрової частоти.

Пам'ятайте, що у Skyrim вертикальна синхронізація (VSync) активована за замовчуванням і не може бути вимкнена за допомогою внутрішньоігрових налаштувань. Це означає, що ваш кадр буде обмежений рівнем частоти оновлення екрана, рівень якого зазвичай становить 60 FPS. Також можливі «лаги» мишки. Деякі способи вирішення питання з попередньо встановленою вертикальною синхронізацією будуть розглянуті в розділі «Просунуті налаштування» цього посібника.

Загальні налаштування (General Settings)

Перед тим, як докладно розглянути різні установки, що стосуються графіки і найбільш впливають на продуктивність і якість зображення, зупинимося на інших налаштуваннях. Щоб потрапити до налаштувань гри, потрібно запустити Skyrim, підвантажити збережену або почати нову гру. Після цього натисніть ESC і виберіть пункт меню «Settings».

Опції, пов'язані з графікою, будуть розглянуті пізніше, а зараз розглянемо докладніше налаштування геймплею, дисплея та аудіо.

Геймплей (Gameplay)

Invert Y: якщо стоїть хрестик навпроти цієї опції, то при русі миші вперед ваш персонаж дивитися вниз, а рух миші назад змусить його піднімати голову і дивитися вгору. Якщо ця опція не відзначена, то персонаж реагує на русі миші у прямому порядку: вперед – вгору та назад – вниз.

Look Sensitivity: цей слайдер визначає рівень чутливості миші: що вище рівень слайдера, то більш чутливою стає миша до ваших рухів. Але пам'ятайте: якщо миша кладе навіть після того, як ви виставили цей показник по максимуму, необхідно перевірити фреймрейт. Якщо його значення постійно знаходиться на рівні 20-25 FPS, потрібно відрегулювати налаштування так, щоб поліпшити рівень FPS. Тільки після цього відповідна реакція миші прийде в норму. У розділі «Просунуті налаштування» цього посібника ми розглянемо деякі додаткові установки, які допоможуть пом'якшити «лаги» миші.

Vibration: якщо у вас є геймпад, здатний передавати вібрацію і ви використовуєте його в Skyrim, тоді відзначайте цю опцію щоб включити передачу вібрації під час гри. В іншому випадку - залиште віконце порожнім.

360 Controller: ця опція повинна бути включена, якщо ви граєте в Skyrim за допомогою джойстика від Xbox 360. Якщо ж вищезгаданий джойстик підключений до комп'ютера, але ви не хочете використовувати його для гри в Skyrim, переконайтеся, що ця опція вимкнена та/або від'єднайте контролер, оскільки інакше він може викликати конфлікти устаткування.

Difficulty: у грі є п'ять рівнів складності. В порядку від найпростішого до складного вони називаються Novice (новачок), Apprentice (учень, підмайстер), Adept (знавець, адепт), Expert (експерт, фахівець) та Master (майстер, магістр). Чим вищий рівень складності, тим важче проходити битви: для того, щоб убити ворога, йому необхідно буде завдати більшої кількості пошкоджень. Тим не менш, на відміну від Oblivion, рівень ворогів в ігровому світі Skyrim не автоматично «підтягуватиметься», щоб відповідати вашому поточному рівню. Найчастіше битви відбуватимуться як із відверто слабкими, так і з дуже сильними ворожими юнітами. Більше того, рівень складності може бути змінений у будь-який час, і зміни набудуть чинності негайно.

Show Floating Markers: у своєму щоденнику (Journal) ви можете визначати за допомогою клавіші Enter або клацання лівою кнопкою миші на назвах відповідних квестів, які з них робити активними. Над кожним активним квестом у журналі з'являтиметься невелика позначка. На компасі вгорі екрана такий квест підсвічуватиметься стрілочкою. Якщо ця опція активна, то зменшена версія такої стрілочки також плаватиме над відповідним персонажем (об'єктом, місцевістю) з квесту, коли він виявляється поруч. Деактивація цієї опції видаляє плаваючі позначки, але не впливає на відображення інших позначок квестів.

Save on Rest: якщо вибрано, то щоразу, коли ви засинаєте (Sleep), буде створюватися автозбереження (станом на момент часу перед тим, як заснути).

Save on Wait: аналогічна до попередньої. Автозбереження створюватиметься щоразу на момент до вибору опції «чекати» (Wait).

Save on Travel: аналогічна до попередньої. Гра автоматично зберігатиметься весь час, коли ви користуєтеся опцією швидкої подорожі (Fast Travel). Момент сейву: до початку подорожі до нового місця.

Save on Character Menu: якщо ця опція активна, то за її допомогою можна визначати проміжок часу (у хвилинах), який має пройти до створення автозбереження після того, як ви увійдете в меню персонажа (Character Menu, за промовчанням – клавіша TAB).

Створені за допомогою однієї з чотирьох перерахованих вище опцій, файли Auto Save відрізняються від файлів швидкого збереження (Quick Save), інших «сейвів», створених вручну і не записуються поверх них. Втім, загальна кількість одночасно існуючих файлів Auto Save обмежена трьома, тому свіжіші «автосейви» замінять раніше створені. Чотири різні можливості автоматичного збереження розроблені для спрощення регулярного створення "автосейвів". Щоб у випадку, якщо ви забудете зберегтися вручну або за допомогою швидкого збереження, у вас залишалася хоча б одна більш-менш свіжа та гарна точка для відновлення гри. Якщо ви часто використовуєте Quick Save або ручне збереження, то активувати ці чотири опції не обов'язково.

Дисплей (Display)

Brightness: цей слайдер налаштовує загальну яскравість гри. Встановлюйте її відповідно до своїх уподобань. Позиція повзунка посередині відповідає рівню яскравості за промовчанням.

HUD Opacity: дозволяє встановлювати діапозитив (прозорість) для головних елементів Heads Up Display (HUD): шкали компасу, прицілу, рівнів здоров'я, магії та витривалості (stamina). Чим далі вліво ви ведете повзунок, тим прозорішими стають ці елементи, поки не стануть зовсім невидимими в крайній лівій точці слайдера. Якщо постійна наявність HUD здається вам нав'язливою або відволікає, можна зменшити рівень прозорості його елементів, залишивши їх видимими, але менш виразними.

Actor Fade, Item Fade, Object Fade, Grass Fade, Light Fade, Specularity Fade: всі ці показники впливають на продуктивність та якість зображення, і будуть розглянуті у відповідних розділах цього посібника.

Crosshair: якщо поставити галочку в цьому квадратику, то в центрі ігрового екрану з'явиться кругла мушка приціла. Якщо ж забрати галочку, приціл зникне. Однак, якщо навіть ви відключите відображення прицілу, під час sneaking у середині екрана все одно буде відображатися символ ока, що вказує на рівень «викриття».

Dialogue Subtitles: коли вибрано цю опцію, відображаються субтитри для усних відповідей персонажів, з якими ви вступаєте в діалог. Однак все, що вони говорять, крім безпосередньої розмови з вами, за допомогою субтитрів не відображатиметься.

General Subtitles: ця опція визначає, чи показуватимуться у вигляді субтитрів слова, що вимовляються персонажами гри поза діалогами з вами.

Різниця між двома останніми налаштуваннями може бути проілюстрована на такому прикладі: якщо ви проходите повз персонажів гри і вони щось невиразно бурмотять, або коли ви вступаєте з ними в бій, то їхні слова будуть показані у вигляді субтитрів при включеній опції 'General Subtitles' . Якщо ви розмовляєте з конкретним персонажем і відкрито діалоговий інтерфейс, то всі відповіді співрозмовника дублюватимуться субтитрами тільки тоді, коли вибрано 'Dialogue Subtitles'. Якщо ж активні обидві опції, то текстом повторюватимуться всі слова.

Звук (Audio)

Master: це головний регулятор щодо загального рівня гучності всіх звуків гри.
Effects, Footsteps, Voice & Music: ці слайдери регулюють рівень гучності відповідних елементів гри.

Багато аспектів геймплею, інтерфейсу та аудіо можуть бути налаштовані пізніше (під час процесу гри). Докладніше про це буде сказано в розділі «Просунуті налаштування» цього посібника. А зараз настав час розглянути різні налаштування, пов'язані з графікою.

Графічні налаштування (Video Settings)

Повний діапазон графічних налаштувань доступний у розділі меню «Опції» (Options), яке може бути викликано щоразу, коли ви запускаєте гру з ігрового сервера Steam. У цьому розділі ми детально розглянемо кожну з графічних налаштувань та подивимося, як вони впливають на продуктивність та якість картинки.

Графік продуктивності для кожної з налаштувань ми починаємо з «базового рівня», де для всіх опцій вибрана висока якість відображення деталей (High detail preset), а вертикальна синхронізація (VSync) – відключена (про те, як її відключити – у «Просунуті налаштування») ). Виходячи з цього базового рівня, ми варіювали конкретні налаштування, щоб виміряти ефект, який вони надають на продуктивність і якість зображення.

Параметри системи, на якій ми тестували гру:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3GB RAM
  • Win7 64-bit
  • NVIDIA 285.79 Beta Drivers
  • Дозвіл та згладжування (Resolution & Antialiasing)

Тут розглядаються ті загальні відео-налаштування, які зустрічаються у головному вікні Опції (Options), доступному після запуску Skyrim Launcher.

Graphics Adapter: тут відображається ваша відеокарта (GPU). Перевірте, щоб вона була правильно визначена. Якщо це не так, дивіться розділ «Загальна оптимізація системи» цього посібника. Також можна прочитати початок розділу «Просунуті налаштування», щоб дізнатися, як скинути всі налаштування до їх стандартних показників.

Aspect Ratio: ця опція визначає співвідношення висоти та ширини монітора і впливає на те, які з опцій будуть доступні в налаштуваннях дозволу (Resolution setting). Щоб уникнути деформації картинки, вибирайте варіант співвідношення, який відповідає вашому монітору. У більшості сучасних дисплеїв це 16:9 чи 16:10, у старих моделях – 4:3. Правильне співвідношення сторін має встановлюватися автоматично, але якщо ви не впевнені, то проведіть простенький тест: зверніть увагу, щоб круглі предмети у грі (наприклад, щити) виглядали справді круглими. Якщо ж такі предмети сплюснуті або розтягнуті (мають форму еліпса), значить пропорції виставлені неправильно.

Resolution: тут визначається роздільна здатність ігрового зображення, виражене в кількості пікселів по горизонталі та вертикалі (наприклад, 1920×1080 пікселів). Кількість варіантів вибору дозволів обмежена такими параметрами: можливості вашої відеокарти та монітора; чи стоїть галочка біля 'Show all resolutions' («Відобразити всі варіанти дозволу»); налаштування 'Aspect Ratio', розглянуті вище. Чим вище вибраний вами рівень роздільної здатності, тим більш деталізованим буде зображення на екрані монітора. Не варто також забувати про те, що занадто високий показник дозволу може спровокувати та збільшити навантаження на систему (зокрема відеокарту), внаслідок чого знизиться загальний рівень ігрової продуктивності. Для більш чіткого зображення на LCD-моніторах потрібно вибирати максимально можливий рівень роздільної здатності (т.зв. «рідна» роздільна здатність монітора). У тому ж випадку, коли вибираєте роздільну здатність нижче можливого максимуму, ставте галочку ще й біля вікна 'Windowed Mode', значення якого буде розглянуто далі за текстом.

На графіку представлені зміни значення FPS залежно від змін налаштувань роздільної здатності:

З графіка видно, що значення FPS обернено пропорційно рівню дозволу: чим краще зображення, тим нижча продуктивність. Але в нашій грі FPS знижується ще не в таких великих масштабах, як у інших. Справа в тому, що в Skyrim примусово обмежений рівень завантаження центрального процесора (CPU). Це означає, що якщо ваш процесор трохи слабенький, зате є потужна відеокарта, тоді зміна дозволу не зробить скільки-небудь помітного впливу на загальну продуктивність системи.
Windowed Mode: якщо ви хочете запустити Skyrim в окремому вікні на Робочому Столі (щоб гра не займала повністю весь екран, приховуючи інші додатки та елементи Windows), тоді позначте цей пункт. Запуск гри в такому режимі – це найкраще рішення, якщо вам потрібно зменшити роздільну здатність ігрового екрану для підвищення продуктивності, зберігаючи при цьому чіткість зображення. Однак це може викликати проблеми з розподілом пам'яті в системі, тому якщо ви спостерігаєте якусь нестабільність, краще повернутися до повноекранного режиму.

Antialiasing: метод, що зменшує "зубчастість" ліній - згладжування (Antialiasing, AA) - в Skyrim доступний для застосування в чотирьох варіантах: "вимкнений" (Off), "2 Samples", "4 Samples" і "8 Samples". Це відповідає кратності в 0, 2, 4 та 8 разів мультизгладжування (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Що рівень згладжування, то менш зубчастими будуть контури різних об'єктів ігрового світу. Але тим вищим є потенційний рівень втрати FPS.

На рисунках вище зверніть увагу на дах будівлі та дерев'яний паркан одразу ж за ігровим персонажем. Коли згладжування не застосовується, контури цих предметів мають виражений ефект «зубців». Коли рівень AA вибраний "2 Samples", нерівності вже значною мірою згладжені. На рівні "4 Samples" лінії вже майже ідеально рівні. Вся ж принадність від вибору рівня «8 Samples» неозброєним поглядом досить важко оцінити принаймні на цих статичних скріншотах.

Незалежно від рівня згладжування, обраного нами, деякі моменти гри все ж таки будуть відображатися дещо нерівно, особливо листя. Це можна виправити, якщо скористатися фільтром FXAA (про це далі по тексту), або при примусовому включенні (forcing) прозорого згладжування (Transparency Antialiasing), яке докладно розглядається в розділі «Налаштування відеодрайверів» цього посібника.

Рівень впливу зміни цього параметра на продуктивність показаний нижче:

Згладжування може значно впливати на FPS, але багато залежить і від обраного вами дозволу. Як видно на графіці, використання восьмиразового MSAA в цілому значно впливає на продуктивність, в результаті чого ми отримуємо лише незначне поліпшення якості зображення. За великим рахунком, якщо хочете використовувати згладжування, то найоптимальніші варіанти – це дворазове або чотириразове MSAA. Але якщо вам потрібно збільшити рівень FPS, то MSAA - це річ, яку потрібно відключити в першу чергу. Як альтернативний спосіб згладжувати зображення можна також розглядати і FXAA, але про нього поговоримо пізніше. Зверніть увагу і на те, що восьмиразове MSAA викликало артефакти при роздільній здатності 2560×1600, тому на такій комбінації параметрів вимірювання продуктивності ми не проводилися.

Анізотропна фільтрація (Anisotropic Filtering)

Anisotropic Filtering: анізотропна фільтрація (AF) – техніка покращення якості текстур, покликана покращити чіткість зображення на поверхнях, розташованих під кутом до дивлячого. Подібні текстури помітні на картинках нижче, якщо дивитися на дорогу, що відкривається перед нами. Тут анізотропна фільтрація спочатку вимкнена, а потім її кратність підвищується з двох до шістнадцяти разів. Чим вище використовувана кратність AF, тим чіткішим і помітнішим стає поверхня дороги, віддаляючись у перспективу.

На цих ігрових скріншотах ви можете бачити, як змінюється якість зображення при застосуванні певного рівня AF. Найбільш даний ефект помітний на основній доріжці з дерев'яних брусків і на дорозі, що їй йде, з каменю: зі збільшенням AF вони стають все чіткішими. Вже при коефіцієнті анізотропної фільтрації, що дорівнює 2, загальне поліпшення деталізації виглядає значним, а при застосуванні чотириразової AF чіткість текстур на середніх відстанях помітно вище, ніж до застосування фільтра. При коефіцієнті 8 більш ясними стають найвіддаленіші поверхні, а 12 і 16 вносять тільки ледь помітні поліпшення в порівнянні з попереднім рівнем.

Якщо ви хочете покращити якість текстур ще більше за допомогою анізотропної фільтрації, цей показник можна примусово активувати через панель керування відеокарти. У такому разі якість зображення буде набагато чіткішою порівняно із застосуванням AF безпосередньо через інтерфейс графічних налаштувань гри. Докладніше це питання буде розглянуто у розділі «Налаштування відеодрайверів» цього посібника.

Залежність продуктивності від змін показників AF показана нижче:

Анізотропна фільтрація дуже незначно впливає на продуктивність сучасних відеокарт. По суті рівень 8 AF – це оптимальний варіант, а рівень 16 AF варто вибрати тим, хто хоче отримати максимальну чіткість зображень при невеликій втраті продуктивності. Якщо ж у вас застаріла відеокарта або вам доводиться буквально «видерти зубами» кожну одиницю у показнику FPS, то 2 AF цілком вистачить, щоб відчути помітне покращення якості текстур у порівнянні з повною відсутністю такого фільтра.

Пресети деталізації (Detail Presets)

Detail: у грі вам доступні чотири основні авто-установки для рівня якості графіки: низький (Low), середній (Medium), високий (High) та ультра (Ultra). Кожен пресет впливає широкий діапазон налаштувань, як і на дію фільтрів згладжування (Antialiasing) і анизотропной фільтрації (Anisotropic). Загалом, така композиція має значний ефект поліпшення продуктивності та якості зображення. Тим не менш, не варто забувати про те, що всі установки були зроблені за вас і поставляються готовим набором. Тому використання пресетів – не той варіант, коли потрібно налаштувати графіку у Skyrim чітко під себе з ювелірною точністю.

На малюнках вище видно різницю між можливостями кожного з пресетів:

  • на низькому рівні (Low) зображення виглядає в цілому прийнятно, але деталізація ігрового світу відверто мізерна. Текстури сильно розмиті незважаючи на те, що якість текстур (Texture Quality) виставлена ​​на «Medium», а це не найнижчий із можливих показників. Трави і листя майже не видно, предмети здаються невластивими ігровому світу, тіні дуже короткі: отже, все, що знаходиться вже за персонажем, не відкидає тіней зовсім. У воді, крім неба, нічого більше не відбивається. Також не застосовуються фільтри згладжування (Antialiasing) та текстур (Texture Filtering), що проявляється у зубчастих контурах та розмитості далеких зображень.
  • на середньому рівні (Medium) параметр «якість текстур» (Texture Quality) встановлений на найвищому показнику. Однак це не надто впливає на рівень чіткості загальної картини через паралельно активоване FXAA та чотириразове мультизгладжування (Multisample Antialiasing). Останні фільтри використовуються зменшення зубчастості текстур. Збільшення тіней, поява дерев та інших деталей вдалині додають загальній картині більше глибини. Вода вже відбиває як небо, а й основні елементи місцевості, що виглядає більш реалістично.
  • на рівні «високий» (High) предмети виглядають значно чіткіше, оскільки одночасно активні FXAA, восьмикратне мультизгладжування (Multisample Antialiasing) та восьмиразова анізотропна фільтрація (Anisotropic). Разом ці фільтри покращують якість картинки, зводячи розмитість до мінімуму. Трава і листя виглядають набагато правдоподібнішими, як і предмети, що знаходяться поблизу. Сараї, пні, каміння і місток виділяються своєю реалістичністю праворуч, а поверхня землі (як поблизу, так і вдалині) набуває чіткіших контурів. Тінь від персонажа набагато виразніша (оскільки збільшено її дозвіл), інші тіні збільшилися до нормальної довжини. Вода вже відбиває все, а не лише небо.
  • на рівні "ультра" (Ultra) помітні відмінності видно на віддалених об'єктах. Більшість предметів праворуч почали відкидати тіні, на вершині гори збільшилася кількість дерев, та й самі гори стали більш деталізованими. Поверхня води зазнала незначних змін, ставши більш схожою з колірними тонами піднебіння. Завдяки збільшенню рівня анізотропної фільтрації (Anisotropic) до 16, віддалені текстури теж стали помітно виразнішими.

Залежність рівня продуктивності від змін установок деталізації показана нижче:

На графіку видно, наскільки відчутно може змінитися продуктивність залежно від різних налаштувань деталізації. Перехід від Medium до High виявляється дуже суттєвим на низьких дозволах, зменшуючи фреймрейт майже вдвічі. Але в будь-якому випадку набір налаштувань для кожного з пресетів далекий від ідеалу. Радимо вам починати з установок деталізації, які підходять вашій системі якнайкраще (не перевантажуючи її), а потім налаштовуйте кожен фільтр окремо для досягнення оптимального співвідношення продуктивності та якості ігрової картинки.
У наступному розділі ми починаємо детальне вивчення всіх графічних налаштувань, доступних при натисканні на кнопку «Розширені» (Advanced) у вікні Skyrim Options.

Якість текстур та радіальне тремтіння (Texture & Radial Blur Quality)

Texture Quality: текстури (загалом) – це зображення, що покривають поверхні всіх предметів в ігровому світі, надаючи їх зовнішньому вигляду ефекту глибини та деталізації. Ця настройка регулює рівень деталізації для текстур і доступні варіанти низького (Low), середнього (Medium) і високого (High) рівнів. З їхньою зміною від низького до високого, збільшується візуальна глибина та деталізація структур, покращуючи загальне сприйняття картинки.

На скріншотах угорі ви можете подивитися, як впливає використання того чи іншого ступеня цього ефекту на якість зображення. На рівні Low поверхні та об'єкти деталізовані дуже слабо. Це зроблено насамперед у тому, щоб гра запускалася навіть у найслабших конфігураціях системи. На Medium загальна картина вже виглядає набагато більш деталізованою: листя стає помітнішим, кора на деревах – реалістичнішою, а дорога – структурованою і глибокою. Скелястий пагорб, що видніється праворуч вдалині, теж набуває вираженої деталізації. При використанні High різниця з попереднім рівнем теж дуже відчутна: кора і листя стає ще чіткішим, дорога – чіткіше, а скелі (незалежно від відстані) «обростають» все новими деталями.

Постарайтеся використовувати анізотропну фільтрацію (AF, що розглядалася раніше в посібнику) для того, щоб покращити чистоту текстур. Також пам'ятайте, що налаштування FXAA (розглянуто далі) сприяють легкої розмитості загальної картини і тому можуть зменшити чистоту і чіткість текстур. Тому, якщо вам важливі дуже чіткі текстури, використовувати FXAA не слід.
Нижче показано вплив цього показника на рівень продуктивності:

Як видно з графіка, ця настройка дуже помірно впливає на рівень FPS. Однак графік не може показати, що якщо на вашій відеокарті малий обсяг оперативної пам'яті (Video RAM; VRAM), то у вас може початися невелике «гальмування» або періодичні «лаги» при використанні рівня High. Мінімальний рівень, рекомендований нами – це Medium, оскільки на Low деталі все ж таки занадто розмиті, щоб отримувати від гри задоволення.

Radial Blur Quality: ця настройка регулює ступінь видимості ефекту радіального тремтіння (Blur), який найчастіше проявляється, коли потрібно зімітувати дезорієнтацію та біль, якщо ви пропускаєте удари у битві. Він називається "радіальний" (Radial) тому, що тремтіння і розмитість як би розходяться колами від центру екрану. Для цього ефекту доступні три опції (рівня): низький (Low), середній (Medium) та високий (High). Як показує практика, значної різниці між цими трьома рівнями немає.

Порівняльні кадри скріншотів мали продемонструвати різницю застосування кожного з рівнів цієї настройки, але побачити її досить проблематично через те, що сам по собі це динамічний ефект. І незважаючи на те, що на скріншотах рівні Medium і High виглядають більш «тремтячими» ніж Low, але під час динамічного ігрового процесу загальний ступінь «тремтіння» для кожного рівня виглядає приблизно однаково. За допомогою цього налаштування ви не зможете вимкнути ефект повністю (якщо він вам не подобається). Докладніше про те, як це зробити – читайте у розділі «Просунуті налаштування» цього посібника.

Залежність продуктивності від зміни цієї настройки показана нижче:

Графік підтверджує, що зміна параметра Radial Blur Quality не має помітного ефекту на ігрову продуктивність (в основному через те, що зміна рівнів самого параметра не сильно впливає на візуальну картинку).

Кількість деколів та деталізація тіней (Shadow Detail & Decal Quantity)

Shadow Detail: цей параметр визначає загальний дозвіл більшості тіней, що відкидаються гравцями, об'єктами та будинками в Skyrim, а також довжину цих тіней. Доступно чотири рівні: низький (Low), середній (Medium), високий (High) та ультра (Ultra).

На малюнках вище видно, що на рівні Low герой та дерево біля нього відкидають нечіткі тіні через вибір їх низького дозволу для збереження ігрової продуктивності. На рівні Medium контури тіней стають вже більш помітними. При використанні High вони набувають ще більш детальних обрисів, хоча деякі розмитості все ще залишаються. Помітним стає додаткове відтінок середніх відстанях. На рівні Ultra відбувається ледь помітне поліпшення зовнішнього вигляду тіней, вони також з'являються біля каміння та навісу, розташованого вдалині.

Через специфіку природи ігрових тіней, їх якість помітно відрізнятиметься в залежності від відстані та джерела освітлення. Наприклад, тінь, що відкидається предметом у приміщенні від вогню, що близько знаходиться, буде мати гладкі краї і виглядати більш деталізованою. А тіні від предметів, що знаходяться далі від вогню, залишаться "квадратними". До речі, нами був помічений невеликий ігровий «глюк» (не тільки в цьому ігровому моменті) і його видно на картинках вище: після того, як рівень деталізації тіней змінюється з High на Ultra, на деревах, що далеко стоять, з'являється додаткове листя.

Існує кілька способів додавання та налаштування тіней за допомогою набору команд, описаних у розділі «Просунуті налаштування». Також додати краси ігровій атмосфері шляхом ще більш поглибленого відображення тіней можна, використовуючи встановлений Ambient Occlusion. Щоб дізнатися про це більше, дивіться розділ "Налаштування відеодрайверів".

Як змінюється ігрова продуктивність в залежності від зміни параметра деталізації тіней, можна подивитися на цьому малюнку:

Графік демонструє значний вплив рівня деталізації тіней FPS. У цьому немає нічого дивного, оскільки тіні широко використовуються усюди в ігровому світі. На практиці вплив цього параметра на FPS може бути ще більш суттєвим у деяких ігрових епізодах, тому використовуйте його помірно, щоб не зашкодити продуктивності та позбутися «лагів» у деяких конкретних епізодах. Наприклад, просте перемикання з рівня Ultra до High може помітно підвищити FPS без будь-яких втрат зображення.

Decal Quantity: цей параметр визначає кількість деколів, які можна побачити одночасно. Як правило, деколями називають невеликі зображення, що додатково наносяться на персонажів, об'єкти та навколишню місцевість. Це можуть бути шматочки бруду, кров чи сліди обвугленості. Доступні варіанти: ні (None), середній (Medium), високий (High) та ультра (Ultra). Однак складається враження, що в Skyrim ця опція ніяк не впливає на бризки крові, оскільки навіть при вимкненому параметрі ваша зброя, вороги та екран (назад) все одно залишаються порядком закривавленими під час битви.

Головні відмінності при варіації різних рівнів цієї настройки були помітні у появі великої кількості чорних обвуглених плям на землі після використання руйнівних заклинань. Їх немає, коли параметр Decal Quantity взагалі не включений; при рівні Medium їх з'являється досить багато; перемикання на рівні High і Ultra вже помітно не збільшує кількість деколів, що одночасно з'являються на екрані. Незважаючи на те, що на практиці порахувати кількість деколів, що з'явилися, в більшості сцен досить складно, теоретичні величини максимальної кількості цих додаткових зображень такі: None - 0, Medium - 100, High - 250 і Ultra - 1000.

Залежність продуктивності від зміни цього параметра представлена ​​нижче:

З графіка видно, що дана настройка дуже незначно впливає на продуктивність гри, хоч і може злегка «привантажувати» систему в масивних битвах, коли використовуються заклинання та генерується безліч деколів (як кров, сажа тощо). Оскільки в більшості випадків високі рівні налаштування не роблять радикальних змін зовнішнього вигляду, ми рекомендуємо встановлювати значення Medium для отримання оптимального балансу продуктивності та якості картинки.

FXAA та відображення у воді (FXAA & Water)

FXAA: розроблений корпорацією NVIDIA фільтр FXAA (скорочено від «швидке приблизне згладжування», Fast Approximate Anti-Aliasing) – це метод вирівнювання зубчастих країв, що зарекомендував себе дуже дієвим та помірно ефективним. Для вибору є чотири варіанти його дії: вимкнений (Off), низький (Low), середній (Medium) і високий (High). FXAA може використовуватися замість стандартного ігрового фільтра згладжування (Antialiasing), який ми вже розглядали раніше у цьому посібнику, або разом із ним.

На скріншотах вище видно основні комбінації різних фільтрів згладжування, доступних у Skyrim. На першій парі зображень стандартне згладжування (Antialiasing) не використовувалося взагалі, там видно лише дію FXAA. Коли включений цей фільтр, загальна кількість зубчастих ліній стає набагато менше, як наприклад контур верхівки мосту вдалині, кущі і дерева, контури коня і вершника на ній. Втім, цей фільтр трохи розмиває загальну картину, роблячи її трохи туманною і зменшуючи чіткість текстур, як видно на прикладі дерев'яних дощок моста на передньому плані. На третьому зображенні FXAA вже вимкнено, а замість нього включено восьмиразове стандартне згладжування (8xAA). При порівнянні третього зображення з першим і другим (там, де використовувався тільки FXAA) видно, що восьмиразовий рівень AA усуває "ступінчастість" на більшості об'єктів, не розмиваючи їх як FXAA. Сама ж загальна картина при цьому виглядає набагато виразніше, проте варто зауважити, що 8x AA не згладжує листя. Ну і останнім представлено зображення, де FXAA та восьмиразовий AA включені разом. Виглядає воно надзвичайно гладким. Як би там не було, але загальна картина все одно не така розмита, як при дії тільки FXAA, і більш помітний туман.

Вплив зміни показників цього фільтра на продуктивність показано нижче:

FXAA залишається вірним своєму реноме помірно ефективного фільтра, що робить мінімальний вплив на FPS при різних дозволах. Це робить його незамінним помічником для тих гравців, хто шукає для себе ресурси, що щадять, і досить ефективний інструмент згладжування ліній замість більш інтенсивної і ресурсоспоживаної опції фільтра згладжування (Antialiasing), доступної в меню гри. З іншого боку, якщо розмитість від FXAA викликає у вас занепокоєння, але ви все одно хочете домогтися згладжування листя, можете активувати прозоре згладжування (Transparency Antialiasing), на якому ми детальніше зупинимося в розділі «Налаштування відеодрайверів».

Water: тут доступні чотири опції відображення, що з'являється на поверхні води: відображення землі (Reflect Land), відображення дерев (Reflect Trees), відображення предметів (Reflect Objects) та відображення неба (Reflect Sky). За бажання можна відключити всі відображення, знявши галочки з відповідних вікон (Reflect None), або навпаки, задіяти їх усі разом (Reflect All). Залежно від обраної опції відображення, змінюватиметься забарвлення та реалістичність води у грі.

На скріншотах угорі порівнюються основні опції відбиття у воді. Зверніть увагу на воду навколо близьких руїн та воду, що знаходиться досить далеко. Коли всі відбиття вимкнуто, вода виглядає досить рівно, блідо-блакитного кольору. Коли включено відбиток землі (Reflect Land), то воді видно загальні контури ландшафту. При активуванні відбиття дерев (Reflect Trees) можна чітко розглянути відбиття дерев у воді. На скріншоті з увімкненим відображенням предметів (Reflect Objects) видно, що у воді вже видніються скелі та більш деталізовані елементи земної поверхні. Відображення неба (Reflect Sky) впливає на вигляд водної поверхні, надаючи їй реалістичних відблисків та змінюючи колір. Коли всі ці опції обрані разом, то порівняно зі скріншотом Reflect None, на зображенні Reflect All чітко видно глибину і реалістичність картинки, досягнуту завдяки різним відбитим елементам.

Залежність продуктивності від зміни параметрів опцій відображення показана нижче:

Цей графік показує, що коли опції відображення включені окремо, вони не чинять якогось відчутного впливу на ігрову продуктивність. Проте, коли вони увімкнені всі разом, відбудеться невеликий стрибок фреймрейту. Враховуючи те, як помітно ці опції можуть покращити реалістичність і глибину тіл, що відображаються у воді, в цілому бажано залишити їх включеними. Принаймні якщо ви не боретесь за кожну одиницю FPS під час присутності в ігрових сценах великих водних поверхонь.

Об'єкти та персонажі у полі зору (Object & Actor Fade)

На вкладці View Distance вікна Advanced Options існує низка налаштувань. Вони визначають відстань між вами та предметом (персонажем, об'єктом), необхідну для того, щоб цей предмет (персонаж, об'єкт) опинився в полі вашого зору (або зник з нього). Важливим є той момент, що ефект попадання/зникнення з поля зору, що отримується при різних комбінаціях нижчеописаних опцій, безпосередньо залежить від того, наближаєтеся ви до конкретного предмета (персонажу, об'єкта) або віддаляєтеся від нього. Наприклад, якщо наближатися до скелі з встановленим найменшим рівнем Object Fade, то ця скеля виникне миттєво перед очима, всього за кілька кроків. Але коли ви віддалятиметеся від неї, потрібно буде подолати вдвічі більшу відстань, щоб вона знову зникла з поля зору.

Object Fade: цей слайдер визначає відстань, на якій стають видні другорядні ігрові об'єкти, як паркани, камені, стежки та інші. Коли це налаштування знаходиться на мінімальному рівні, деякі об'єкти вдалині не будуть видно і з'являтимуться в полі зору тільки тоді, коли ви почнете до них наближатися. Відстань, при якій вони почнуть з'являтися, визначається позицією повзунка: чим лівіше він знаходиться, тим ближче вам необхідно перебувати до об'єкта, щоб він виник перед очима.

Зображення вище демонструють ефекти в положенні слайдера в позиціях «мінімум» (Minimum, 1), «середній» (Medium, 8) і «максимум» (Maximum, 15). При переході від Minimum до Medium стає видно ряд додаткових об'єктів, включаючи деякі нові камені в середині екрану, стежку зліва вдалині, а також багато сухих гілок, скелі і невеликі валуни по всьому пейзажу. При рівні Maximum основні зміни стосуються збільшення деталей маленьких кущиків і кам'яних виступів відповідно вдалині ліворуч і вдалині праворуч від центру екрану.

Вплив цієї настройки на продуктивність гри показано нижче:

З графіка видно, що зі збільшенням рівня Object Fade починає знижуватися FPS, але це головне. Основна причина, чому цю настройку не можна занадто занижувати (бажано залишаючи на рівні Medium – 7 або 8) полягає в тому, щоб під час ваших блукань по ігровому світу не пропустити цікаві об'єкти і предмети, що стоять поблизу.

Actor Fade: цей слайдер регулює відстань, на якій можна побачити персонажів та істот. Аналогічно Object Fade: чим нижче опускається повзунок, тим ближче потрібно знаходитись, щоб ці створення стали вам видно.

На скріншотах показані положення слайдера, що відповідають рівням "мінімум" (Minimum, 2), "середній" (Medium, 8) та "максимум" (Maximum, 15). У ситуації присутні четверо різних людей та курка. За мінімального рівня Actor Fade нічого з цього не видно. На середньому вже стає видно літню жінку і курку в середині екрану, трьох інших людей, як і раніше, не видно. При перемиканні на максимум в кінці шляху тепер видно двоє дорослих і маленький хлопчик, хоча вони помітні досить важко.

Залежність продуктивності від зміни цього показника видно нижче:

Графік показує невелике падіння FPS із збільшенням показників Actor Fade. Битви та взаємодія головного героя з іншими персонажами – це одна з ключових ідей Skyrim, тому ми рекомендуємо не занижувати цей показник, якщо немає гострої необхідності «витягувати» FPS. Як варіант, використання рівня Minimum призведе до того, що ви буквально стикатиметеся лобами з іншими персонажами або істотами, які несподівано з'являються прямо перед вашим носом.

Трава та блиск (Grass & Specularity Fade)

Grass Fade: цей слайдер регулює кількість трави та дрібних чагарників, що з'являються на відповідних ігрових локаціях (ліс, луг тощо). Чим нижчий рівень цього параметра, тим менше видно рослинності на поверхні землі.

На зображеннях чітко видно різницю між трьома положеннями повзунка: «мінімум» (Minimum, 0), «середній» (Medium, 3) і «максимум» (Maximum, 7). На рівні Minimum земля перед нами повсюдно позбавлена ​​трав'яного покриття. Рідкісні плями трави видно тільки безпосередньо на передньому плані, і кілька самотньо кущиків папороті видніються вдалині. При використанні середнього рівня кількість дрібної рослинності помітно збільшується: трава та невеликі трав'яні кущики застилають майже всю дорогу приблизно до середини поля зору. На рівні Maximum вже все поле (навіть на досить великій відстані) густо вкрите травою. Але все ж таки в найдальших куточках видніються невеликі «лисі» шматочки.

Залежність продуктивності від налаштувань цього параметра розглянута нижче:

На графіку видно, що параметр Grass Fade впливає на ігрову продуктивність, але у багатьох випадках несуттєвий. А оскільки трава – не найголовніше у грі (а іноді вона навіть може затушовувати деякі об'єкти та території), доречно буде знизити цей параметр у розумних межах, якщо вам потрібна додаткова продуктивність у сценах на відкритому повітрі.

Specularity Fade: цей слайдер покликаний регулювати рівень яскравості багатьох об'єктів в ігровому світі. Однак на практиці його вплив майже не виявляється.

Доступні рівні цього параметра змінюються з мінімального (Minimum, 2) до максимального (Maximum, 15). У додаткових налаштуваннях також можна вибрати рівень «ультра», тоді значення Maximum стане 20. Як би там не було, а скріншоти вище дають явно зрозуміти, що між мінімальним (2) та максимальним (20) впливом цієї настройки немає абсолютно жодної різниці. І це при тому, що в кімнаті повно блискучих і мерехтливих поверхонь. Ледве видимі зміни видно тільки в густоті диму, що піднімається від смолоскипів.

Як впливає це налаштування на продуктивність гри, показано нижче:

Графік підтверджує, що «з нічого і буде нічого»: оскільки видимих ​​візуальних ефектів дана настройка не виробляє, то вона майже ніяк не впливає і на продуктивність. Це чудова нагода встановити її на мінімум для того, щоб виграти зайві пару одиниць FPS, не відчувши цього на якості ігрової картинки.

Поява в полі зору жару від вогню та невеликих предметів (Light & Item Fade)

Light Fade: за допомогою цього слайдера регулюється відстань, з якої стає чіткіше видно вогонь від різних джерел (багаття, смолоскипи та ін.). На практиці цим ефектом встановлюється реалістичність жару, що виходить від вогню та розрідженого повітря у безпосередній близькості від нього. Найкраще ефект помітний у приміщеннях.

На зображеннях представлені різні рівні цього ефекту: «мінімум» (Minimum, 2), «середній» (Medium, 18) і «максимум» (Maximum, 35). При найближчому їх розгляді важко помітні ледь вловимі зміни, а під час ігрового процесу їх не видно зовсім. Якщо ж придивитися уважніше до цих картинок, то видно, що на смолоскипі праворуч вогонь став чіткішим, а в жаровні ще й добре видно розріджене повітря, що піднімається вгору від полум'я. Загальна картина у приміщенні стає трохи яскравішою.

Вплив цього ефекту на продуктивність гри зображено нижче:

Графік показує, що застосування ефекту Light Fade дуже мало впливає на рівень продуктивності. Оскільки і на ігрову картинку цей ефект впливає приблизно так, його можна сміливо зводити до мінімуму, якщо необхідно підвищити рівень FPS. Максимально ж його розумно включатиме, коли дія відбувається в темних підземеллях, щоб зробити їх трохи світлішою.

Item Fade: цей візуальний параметр встановлює відстань, з якої у ваше поле зору потрапляють невеликі предмети (зброя, обладунки, бульбашки із зіллям, сувої тощо). Чим нижчий рівень слайдера, тим ближче потрібно опинитися біля предмета, щоб він став вам видно.

В ігровому епізоді, змальованому на картинках вгорі, ми бачимо велику кількість різноманітних предметів, що густо розкидані по всій протяжності дороги, на мосту і біля невеликої халупи, що стоїть вдалині. Коли виставлений мінімальний рівень (Minimum, 1), то видно лише довколишні предмети: кілька грибів, книга, сувій і пара пляшечок із зіллям. При середньому рівні (Medium, 8) стають видно всі предмети, включаючи ледь помітні зброю, сувої і щити перед сараєм. На рівні Maximum кардинальних змін з попереднім зображенням не відбувається: всі предмети так само добре видно і так само погано помітні. Але неясність контурів швидше пояснюється їх мікроскопічними розмірами на такій пристойній відстані.

Залежність продуктивності від параметра Item Fade можна проілюструвати нижче:

З графіка видно, що цей параметр призводить до помітного, хай і незначного, стрибка рівня FPS, особливо на його вищих рівнях. Для ігрових цілей ми рекомендуємо не опускати значення цього параметра нижче середнього рівня. Якщо ж виставити його щонайменше, то ви просто будете упускати з уваги дуже важливі та корисні предмети під час вивчення ігрового світу тільки через те, що не будете їх помічати.

Деталізація об'єктів (Object Detail)

Distant Object Detail: це налаштування регулює рівень деталізації далеких ігрових об'єктів. Як правило, це горби і гори: вони оточують майже будь-який ігровий пейзаж. Доступні рівні: низький (Low), середній (Medium), високий (High) та ультра (Ultra). Чим нижчий рівень ви вибираєте, тим менше деталей буде видно далеко. Хоча варто зауважити, що це налаштування впливає більшою мірою на реалізм та ігрову атмосферу, ніж на геймплей.

На скріншотах вище відображені зміни, які приносяться в далекий краєвид кожною зміною рівня деталізації. Зверніть особливу увагу на гори вдалині. При рівні Low вони в основному голі, незграбні і позбавлені всякої рослинності. На середньому рівні вони вже починають потроху наповнюватися змістом, знаходячи тіні, форму та деталізовану поверхню. На рівні High основним нововведенням є дерева біля підніжжя гір. При виборі Ultra дерева заповнюють всю гірську поверхню, роблячи її більш правдоподібною. Важливим є той момент, що це налаштування ніяк не впливає на людські споруди (як це видно по споруді, що стоїть праворуч).

Яким чином це налаштування впливає на ігрову продуктивність, показано нижче:

Очевидним наслідком швидкого аналізу графіка і те, що із зростанням рівня цього ефекту, продуктивність знижується. Особливо це помітно під час використання ступеня деталізації Ultra. Оскільки впливу на геймплей ця настройка не надає, ви можете опустити її до показників High або Medium, щоб виграти додаткову продуктивність на великих відкритих площах.

Object Detail Fade: мета цього ефекту – забезпечити додаткові можливості регулювання ледь помітних деталей об'єктів ігрового світу. Коли він увімкнений, то несуттєві деталі будуть ховатися, щоб забезпечити підвищення ігрової продуктивності. Але якщо вам до душі більш висока деталізація зображень, варто зняти галочку біля цієї опції.

Спершу важко знайти якісь відмінності у цих двох зображеннях. Якщо ж придивитися більш уважно, то стає помітно, що на гірському схилі вдалині зліва і по центру пропадає плющ, коли ефект увімкнений. Також пропадає невелика ділянка моху та камінь далеко справа. Інакше кажучи, відчутних змін ефект не привносить, змінюючи дуже незначні деталі.

Як цей ефект змінює ігрову продуктивність, можна переглянути нижче:

Графік ілюструє легке збільшення FPS, коли цей ефект увімкнено. Є сенс використовувати його, якщо ви повинні виграти кілька пунктів FPS. Особливо враховуючи те, що він майже не впливає на ігрову картинку, прибираючи предмети, втрату яких відразу непросто і помітити.

Післямова

Тим гравцям, хто звик проводити час, поринаючи у дослідження численних квестів та секретів, Skyrim надає світ майже нескінченних ігрових можливостей. Постарайтеся уникнути спокуси поспіхом пройти гру, і отримайте незабутнє задоволення від різкого і детально структурованого геймплею.

Що стосується загальноігрової продуктивності, то в Skyrim бажано грати з гарною відеокартою та процесором, щоб досягти стабільно високого фреймрейту при використанні максимальних установок. Іноді в грі може бути обмежений рівень завантаження, який вона робить на центральний процесор, тому часом «гальмування» будуть неминучими, особливо на слабких конфігураціях системи. З іншого боку, таке примусове обмеження на використання ресурсів ЦП дає переваги власникам потужних відеокарт: вони можуть значно збільшувати рівень візуальних ефектів без втрати FPS. Однак, певні нові графічні установки, які доступні в Skyrim (мова йде перш за все про налаштування деталізації тіней (Shadow Detail) дуже ресурсомісткі. Тіні, поряд зі згладжуванням, - це перші дві установки, можливості яких слід обмежити, щоб уникнути навантаження слабких систем. Все інше – це вже здебільшого справа смаку кожного гравця, звичайно ж, якщо ви любите поекспериментувати, то можливості просунутих налаштувань дозволяють більш точно встановлювати ту компромісну грань, на якій постійно балансують продуктивність та якість ігрового зображення.

Якщо після прочитання цього посібника у вас все ще залишаються питання та труднощі з налаштуваннями гри, потрібні якісь підказки по геймплею або ви просто хочете знати більше про очікувані патчі та новий завантажуваний контент (DLC) для Skyrim, — ласкаво просимо на офіційний форум Skyrim .

Опис:
Здрастуйте, ці налаштування, допоможуть вам трохи збільшити продуктивність у грі Скайрім або навіть прибрати підлагодження. Інструкції взяті на різних ресурсах, і я дуже радий тим авторам які зробили ці інструкції для покращення гри, але я можу подякувати тільки aLaaa та y, за деяку інформацію, якою вони поділилися з нами

Що нового у версії 1.3:
- Додано багато параметрів
- Деякі параметри було змінено
- Деякі параметри видалено

Детально:
Перше, що ви повинні зробити, відкрити папку C:\Users\"Ім'я користувача"\Documents\My Games\Skyrim (або MyDocuments\My Games\Skyrim, залежить від Операційної Системи) і відкрити Skyrim.ini в блокноті.

1. Додати до секції рядки:

iNumThreads=8 (якщо у вас 8 ядер) або 5 (якщо у вас менше 8 ядер)
fMaxTime=0.0333 (Для 30fps)може допомогти продуктивність на повільних комп'ютерах
fMaxTime=0.0166 (Для 60fps)
fMaxTime=0.0157 (Для +60fps)
fMaxTime=0.0133 (Для 75fps)
fMaxTime=0.0111 (Для 90fps)
fMaxTime=0.0083 (Для 120fps)
fMaxTime=0.0069 (Для 144fps)

2.

Це вирішить проблему з мерехтливими тінями.

fSunShadowUpdateTime=0
fSunUpdateThreshold=2.0

3. Додайте в рядки:

Попереджає вильоти під час завантаження великих локацій.

iLargeIntRefCount=999999

Виправляє джерела світла, що раптово з'являються.

fFlickeringLightDistance=8192

uExterior Cell Buffer=0 або видалити цей параметр (ставте на свій страх та ризик) (Кажуть, що через цей параметр бувають вильоти, так як гра, розвантажує багато областей відразу)

bPreCullActors=1

(якщо у вас 8 ядер)

bBorderRegionsEnabled=0 (прибирає невидимий бар'єр навколо Skyrim'а)

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bMultiThreadMovement=1

bUseThreadedMorpher=1

uGridsToLoad=7 (багато раджу саме це значення, щоб уникнути вильотів) (можна ставити тільки непарні числа, що більше тим FPS менше, але деталізація вище)

bForceFullLOD=1 (повний рівень деталізації)

bPreemptivelyUnloadCells=0 (Раджу ставити 0), але якщо 1 тоді гра автоматично очищатиме осередки пам'яті, які на її думку більше не потрібні)

4. Додайте в :

Очищатимуться осередки пам'яті при швидкій подорожі.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseBackgroundFileLoader=1

5. Додайте в :
Виправлення прицілу:

fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0
f1PArrowTiltUpAngle=0.2
f3PArrowTiltUpAngle=0.5
f1PBoltTiltUpAngle=0.2
f3PBoltTiltUpAngle=0.5

6.

bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
iMaxGrassTypesPerTexure=6 (якщо у вас потужний ПК, то можете ставити 10 або більше) (різновид трави)

iMinGrassSize=70 )

bDecalMultithreaded=1 (Для тих у кого багатоядерні процесори)

8. У секції: :

Забирає блюр під час бою і тим самим підвищує продуктивність (тільки під час бою)

bDoRadialBlur=0

9 . Робить роботу скриптів плавніше і краще (або щоб не було) CTD)

iMaxAllocatedMemoryBytes=2000000000 (якщо у вас 4 Гб оперативної пам'яті)

iMaxAllocatedMemoryBytes=3000000000 (якщо у вас 6 ГБ оперативної пам'яті)

iMaxAllocatedMemoryBytes=4000000000 (якщо у вас 8 Гб оперативної пам'яті)

fUpdateBudgetMS=1.2 (якщо великі скрипти, то раджу ставити до 1.6, (2.0 максимум)

fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (відповідайте з параметром вище)

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 (ви можете поставити 750, 1000, 2000 або більше, залежно, скільки у вас модів, тим більше, тим раджу параметр ставити більше)

iMinMemoryPageSize=128

iMaxMemoryPageSize=512

iMaxAllocatedMemoryBytes=76800

bEnableLogging=0

bLoadDebugInformation=0

bEnableProfiling=0

10.

bMultiThreadBoneUpdate=1

Збережіть та закрийте Skyrim.ini.

Примітка:Якщо секцій немає в.ini, то вам слід додати їх самостійно в кінець файлу.

Відкрийте SkyrimPrefs.ini у блокноті.

1.

(Для тих у кого багатоядерні процесори)

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedTextures=1

bUseThreadedMeshes=1

bUseThreadedLOD=1

bUseThreadedAI=1

bUseThreadedMorpher=1

bRunHighLevelProcess=1 ( Високий пріоритет Skyrim" а )

bUseHardDriveCache=1

bEnableStoryManagerLogging=0

2 .

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

3. [ Imagespace] (Забирає блюр під час бою і тим самим підвищує продуктивність(тільки під час бою) )

iRadialBlurLevel=0

4. У секції [ Controls] :

Вимикає прискорення миші, що викликає проблеми у багатьох гравців.

bMouseAcceleration=0

5. У секції :

Для виправлення "лагів" тіней при циклічних переходах:

sD3DDevice="тут назва вашої відеокарти буде"
fSunShadowUpdateTime=0.0025
fSunUpdateThreshold=0.0025

Виправлення "блокових" тіней на об'єктах: (Знижує FPS)

fShadowBiasScale=0.1500
fInteriorShadowDistance=2500.0000
fShadowDistance=2500.0000
iBlurDeferredShadowMask=3
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=4
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreesReceiveShadows=1
bDrawShadows=1
bShadowMaskZPrepass=0

iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096
iShadowMapResolution=4096(якщо цього рядка немає, треба буде дописати)

Включення викликає баг із тінями на ландшафті. Залиште значення "0". Якщо ви використовуєте один із ENB-модів, то можете поставити значення "1".

bDrawLandShadows=0

Відповідає за дальність відмальовування тіней. Мають велике значення на продуктивність. Чим нижче значення, тим більше FPS, але графічна складова може сильно постраждати: тінь від персонажа стає коротшою, тіні від об'єктів будуть малюватись безпосередньо поблизу персонажа (особисто у мене коштує в обох випадках значення 3000). За значення 0 тіні зникнуть.

fInteriorShadowDistance=
fShadowDistance=

Від мерехтіння в горах: (Знижує FPS)

fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=3072.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=4096.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=10000000.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000

6.

bShadowsOnGrass=1

iMaxGrassTypesPerTexure=6 (якщо у вас потужний ПК, то можете ставити 10 чи більше) (Різновид трави)

bAllowLoadGrass=0

bAllowCreateGrass=1

bDrawShaderGrass=1

iMinGrassSize=70 (Відповідає за щільність трави. Дуже сильно впливає на продуктивність. Основні значення: 20, 40, 60, 80. Чим вище значення, тим рідше трава і вище продуктивність. Може сильно постраждати графічна складова (переважно в тундрі та навколо Вайтрана, у лісових масивах практично непомітна) )

7. У секції

fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

8. У секції

fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance=80000.0000
fBlockLevel1Distance=80000.0000
fBlockLevel0Distance=80000.0000
fSplitDistanceMult=4.5000

9. [ Decals]

bDecalMultithreaded=1

10. У секції: :

Відповідає за насиченість частинок (переважно вогню та вогненних заклинань). Незначне їх зниження не вплине на графічну складову, але кілька FPS додасть.

iMaxDesired=1750

11. У секції: :

Відповідає за дальність відмальовування дерев. Як і першому випадку, незначне зниження буде непомітно, але грі стане легше "дихати".

fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=

12. У секції: [ MAIN] :

Відповідає за туман, який огортає вершини гір на горизонті. Зниження цього значення може додати пару FPS, але в графічну складову мало вплине.

fSkyCellRefFadeDistance=

13. [ SaveGame] (Вимикає Автозбереження, допоможе уникнути вильотів)

bDisableAutoSave=1

14. [ Trees]

bAllowLoadTree=0 (знижує можливість побачити плаваючі дерева)

bUseMultiThreadedTrees=1

bRenderSkinnedTrees=1

uiMaxSkinnedTreesToRender=40 (дальність відображення дерев, що гойдаються на вітрі)

15. [ Navmesh]

bUseThreadedMeshes=1

Збережіть та закрийте SkyrimPrefs.ini.

Інше: (Параметри, які мають бути на мою думку)

1. SKSE.ini

iTintTextureResolution=2048

ClearInvalidRegistrations=1

EnableDiagnostics=1

DefaultHeapInitialAllocMB=1024 (якщо у вас багато модів, можете поставити 1024, максимальне значення 1280) (За замовчуванням: 768)

ScrapHeapSizeMB=256

EnableContainerCategorization=1

WriteMinidumps=0

2. Enblocal. ini (Деякі рекомендують виставити ось так)

ExpandSystemMemoryX64=false

ReduceSystemMemoryUsage=true

УВАГА:Якщо якогось параметра не буде, додайте його в ручну!

Вертикальна синхронізація:

Для початку ми відключимо вертикальну синхронізацію, оскільки вона ставить межу для fps (тобто більше 60 fps у вас не підніметься). Щоб її відключити потрібно у файлі SkyrimPrefs.ini (або щось нібито цього) і змінюємо рядок iPresentInterval = 1 на 0. Також в налаштуваннях відеокарти теж рекомендується відключити вертикальну синхронізацію (на старих відюхах цей параметр буде називатися "Вертикальний синхроімпульс").

Корисні моди:

Нижче дам список модів за допомогою яких у приміщеннях не буде моторошних просадок, коли дивишся на вогонь, на туман або пару...

1)Remove Exterior Fog & Remove Interior Fog (Видалення туману):


2)Видалення частинок плаваючого туману в інтер'єрах:

3)Colorful Lights - No Shadows + DLC (типу відключення тіней):


Конфліктує з ELFX, Relighting Skyrim, RLO, ULO e.t.c!
4)LightingShader Tweak:

5)Insignificant Object Remover:

6)Plane Optimization:

7)Skyrim Project Optimization:
..
8)Remove Underwater Grass and other stuff:

Поясняти як встановлювати їх я не буду, але одну посилання нижче я залишу, де хлопець (Андрій) пояснює все те саме і плюс він дасть вам ще більше плюх для підняття фпс.

Ось пара модів для тих у кого зовсім туго:
1)Optimized Vanilla Textures:

2)Skyrim Performance PLUS:

3)Low Res Particles and Flora:

ВАЖЛИВО ДЛЯ ТИХ ХТО ВСТАНОВЛЮЄ РЕТЕКТУРИ, HD текстури і т.д скористатися ось такою прогою:
Optimizer Textures (Ordenador):

Про те як нею користуватися розповість цей Андрій (посилання нижче).

Золота смуга між фпс та якістю:

Заходимо в лауенчер і тиснемо Налаштування:
-Роздільна здатність екрана особисто у мене коштує 1360x768:3
-Згладжування я відключив тому що я її включив в налаштуваннях відеокарти(на 8x)
-Анізантропна фільтрація та сама картина що і зі згладжуванням (на 16x)
Розділ Detail:
-Texture Quality стоїть на ""High""
-Radial Blur Quality стоїть на "Low"
-Shadow Detail стоїть на Low тому що я відключив тіні і немає сенсу ставити якістю вище
-Decal Quantity стоїть на "Ultra"
-FXAA включено
-З 4-х функцій води(water) я поставив тільки Reflect Trees та Reflect Sky
Розділ View Distance:
-Object Fade коштує ""8""
-Actor Fade коштує "15"
-Grass Fade коштує "3"
-Specularity Fade коштує ""2""
-Light Fade коштує "18"
-Item Fade коштує ""8""
-Distant Object Detail стоїть "Medium"
-Object Detail Fade я вимкнув але ви можете її включити виграючи на цьому 2-3 фпс.

Докладне пояснення кожної функції у налаштуванні Skyrim ви можете подивитися та налаштувати самі тут.

Loading...Loading...