Доля ніч сутички проходження новели

A 100% Walkhrough of Fate route of Fate / Stay night visual novel включаючи всі CGs, Tiger Dojos, і оприлюднюючі моменти в цілому.

Вони не тільки йдуть до того, щоб отримати через курс, але я стріляю стежками, що здавалося приємно, щоб most exciting and useful scenes. Я не беру до списку те, що всі вибори “не маю,” тому, що ви були ходити до всіх можливих можливостей, які ви reading this anyway? Якщо ви знайдете те, що basically equates до nothing і watch TV, I'm not going, щоб будь-який зробити, що є just trying to get through. На тому, що це більше, ніж один, і деякі десятки, як напевно певний Tiger Dojos, але я маю на увазі прямі способи до того, як вони, або, в разі подібної ймовірності, найбільш інтерес.

Я не впевнений, що використовую Walkhrough для цього visual novel since it's pretty easy to get through anyway. Я складений цей орієнтовно з моїх думок я був створений для myslf років тому на всі різні способи, щоб спричинити конкретні думки, щоб хлопати. Якщо тільки скористайтеся цим, якщо ви не маєте успіху, ви робите, щоб отримати хороший кінець до обмежених плодів (яка, я можу зробити, що один є невблаганно), або ви збираєтеся отримати всі тигри. Dojos. Які ви повинні думати про те, що останніми днями це не підлягає unique scene if you do.

Якщо ви збираєтеся на 100% збирання, я повинен переглянути додаток на всіх виборах, що я маю на “Note” під тим, що вказує на різні можливості, дотримуючись, що advice, будуть продовжувати від “правильної” можливості для вашої головної допомоги.

Залишіть вашу найкращу роботу, щоб ви не могли заблокувати вільні роботи, і ви повинні продовжити незмінні плоди, які ви не можете розблокувати Heaven's Feel. Ви не є технічно необхідною для Windows, але це все ще recommended.

Day 1

2. I'll go and finish mі daily routine.

1. I'll go and help out the student council.

Day 2 Day 3

2. Don't stop her.

(Note: Only appears if already cleared)

(Note: Never appears in Fate/stay night for Windows)

2. Save Saber...!

(Note: If you’re on the Windows port, one where all 3 routes come separate, many of the choices in the first 3 days will not exist, that is they will already be chosen for you appropriate to the route)

Day 4

1. Ask about yesterday.

1. ...All right. Let's Cooperate.

Day 5

1. Go and meet Tohsaka як arranged.

1. About Lancer.

Day 6

1. Talk to Rider.

2. Don't fight.

Day 7

1. Her reason for fighting. I want to know why she seeks the Holy Grail.

Day 8

1. I want to know o Saber before she became a Servant.

2. Go and visit the park.

Day 9

1. Go and get Tohsaka.

2. ...I can't match her.

1. Summon Saber...!

Day 10

2. I have to follow Saber...!

2. Run to Saber.

Day 11

2. ...I can't do that.

2. ...I'm in no condition to fight.

1. I'm worried about Saber.

1. I'll provide backup with the bow...!

2. Don't use it!

Day 12

1. Protect Illya.

2. That's fine, but why are you exactly on time today?

1. Ask about projection magic.

Day 13

2. Go out with Saber.

1. Believe in Tohsaka.

2. Don't do it, Saber ...!

Day 14 Day 15

2. Go down the stairs.

1. ...Even so, Tohsaka.

3. ...Have a strategy meeting.

3. Give Saber back her sheath.

Tiger Dojo 13

За допомогою попереднього керування як перед, але для всіх розроблених варіації в ході керування, заміна їх як показує.

Day 4

Choice 1: 3. ...I have a bad feeling this. I don't want to hear either.

Choice 3: 2. Is she all right?

Day 5 Компанія Type-Moon була заснована в 2000 році ілюстратором Такесі Такауті та сценаристом Кіноко Насу. Їхнім першим проектом була лайт-новела (ранобе) Kara no Kyoukai, видана ще 1998 року. Новела вийшла похмурою, філософською і важкою для сприйняття середньостатистичного читача, тому й продаж був невисокий. Але Type-Moon помітили, і вони з'явилися гроші.

Згодом двоє друзів вирішують перейти на рівень вище, і написати свою першу візуальну новелу Tsukihime (2000 рік). Візуальна новела вийшла такою ж похмурою та філософською як KnK, але плюсом до всього тут були елементи комедії та хентаю. Візуальна новела отримала досить високі оцінки у пресі, а через три роки була екранізована у вигляді серіалу.

Завдяки Tsukihime Type-Moon заробили ще більше грошей і кинули всі сили на створення Opus Magnum - Fate/stay night (2004). Досвід отриманий від минулих проектів не пропав даремно. У FSN було все й одразу. Філософія, похмурість, комедія, а також величезний опрацьований всесвіт, зі своїми законами та своєю історією. Успіх був феноменальним. Першого ж дня було побито рекорд продажів. Type-Moon підбадьорилися і створили франшизу, випускаючи сіквели, приквели та відгалуження. З того часу по всесвіту вийшло три аніме-серіали і один фільм, який за своєю суттю є коротким переказом подій другого рута. У 2017 обіцяють випустити серіал з PSP-гри Fate/EXTRA і фільм за третім рутом оригінальної новели.

Сюжет усіх творів відбувається в одному всесвіті, який фанати прозвали “Насуверс” на честь головного сценариста Type-Moon. Світ Насуверса дуже схожий на наш, але з однією відмінністю - в ньому присутні магія і чари, які ретельно приховуються від простих обивателів. Деякі персонажі з різних новел взаємопов'язані один з одним.

Учень старшої школи Емія Сіро стає мимовільним учасником так званої «Війни Святого Грааля», яка час від часу проходить у японському місті Фуюкі. Це боротьба сімох магів за володіння легендарним артефактом - Святим Граалем, який виконає будь-яке бажання переможця і, таким чином, змінить його долю.

Кожен маг з моменту свого початку участі у війні закликає слугу – одну з великих героїчних душ минулого чи майбутнього – бою на боці свого господаря. Битва ведеться доти, доки залишиться одна пара майстра і слуги. Емія Сіро проти своєї волі закликає мечницю, що поставила собі за мету дістатися Грааля будь-яким шляхом. Однак він не бажає брати участь у битві. Емії починає допомагати Рін Тосака - сильний маг, яка навчається у тій же школі, що й Сіро. Але правила війни Святого Грааля вказують на те, що рано чи пізно вони мають битися між собою, а найбільш ймовірний результат для того, хто програв - смерть.

Персонажі

Сіро Емія (яп. 衛宮 士郎 Емія Сіро:)

Учень другого класу старшої школи міста Фуюкі. Втратив своїх батьків у минулій Війні Грааля, яка проходила у місті 10 років тому. Його прийомний батько - Емія Кіріцугу - був магом і брав участь у війні як майстер. Він став для молодого Сіро прикладом для наслідування, оскільки прагнув допомагати всім людям, використовуючи свої можливості. При цьому Кирицугу не наважився навчити Сіро будь-яким заклинанням, за винятком єдиного прийому. Після смерті батька за Сіро почала наглядати Фудзимура Тайга - онука старого друга Кирицугу та вчителька у школі. Ставши учасником чергової війни за Святий Грааль, Емія не бажає боротися з ким би там не було, проте дізнається, що катастрофа, що осиротіла, є наслідком Війни. Якщо артефакт потрапить до рук божевільного, катастрофа може повторитися.

  • Fate: Упокорився зі зникненням Сейбер і продовжив жити спокійним життям. У справжньому кінці Realta Nua прожив життя як герой і після смерті зустрівся знову з Сейбер в Авалоні.
  • Unlimited Blade Works: Гарна кінцівка - став жити разом із Рін та Сейбер. Справжня кінцівка - їде разом із Рін до Лондона.
  • Heaven's Feel: Нормальна кінцівка - пожертвував собою заради руйнування Грааля. Справжня кінцівка - отримав нове тіло і став жити з Сакурою та Райдером.

Рін Тосака (яп. 遠坂 凛 То:сака Рін)

Дівчина з паралельного класу Сіро. Представниця спадкової династії магів, фундаторів Війни Грааля. Рін рішуче налаштована на участь у війні і готується закликати Сейбера, але помилково (насправді це не помилка, про що сказано у гілці Unlimited Blade Works) закликає замість неї Арчера, що плутає всі її плани. Спершу, зустрівши Сіро, бачить у ньому ворога, але згодом стає його надійною союзницею та другом. Сестра Сакури.

  • Unlimited Blade Works: Гарна кінцівка - стала жити разом із Сіро та Сейбер. Справжня кінцівка - їде разом із Сіро до Лондона.
  • Heaven's Feel: Нормальна кінцівка - завела сім'ю і залишилася у Фуюкі. Справжня кінцівка - вирушила до Асоціації. Пізніше відвідує Сіро, Сакуру та Райдер.

Сакура Мато (яп. 間桐 桜 Мато: Сакура)

Близька подруга Сіро, яка дбала про нього останні півтора роки до описуваних подій, спочатку була приставлена ​​до Сіро своїм дідом як спостерігач. Представники династії Макірі (тепер називається Мато) були сильними магами, але згодом їхній рід втратив здатність до магії, тобто магічні навички Сакури пригнічені. Дуже любить Сіро, але боїться йому зізнатися. Сакура стала жертвою жорстоких магічних експериментів свого діда Дзокена Мато. Через них вона стала вмістилищем для Ангри-Майнью, слуги Грааля та представника восьмого класу, який неможливо покликати звичайним чином. Рін Тосака та Сакура Мато – рідні сестри з клану Тосака, розлучені у дитинстві. Сакура – ​​молодша. Щоб урятувати старшу дочку і зберегти дружні стосунки з родиною Мато, батько та мати дівчаток віддали Сакуру на виховання Дзокена. Сім'я Мато отримує свою силу, контролюючи черв'яків і дозволяючи їм жити у своєму тілі.

  • Fate: Продовжила жити спокійним життям.
  • Heaven's Feel: Нормальна кінцівка - переїхала до будинку Сіро і чекала його до самої смерті. Справжня кінцівка - щасливо зажила разом із Сіро і Райдер, але вона, як і раніше, пов'язана з Акасею і має величезний запас магічної енергії.

Ілліасвіль фон Айнцберн (Ілля) (яп. Іріясфір 폰 아인츠베른 Іріасуфі:ру фон Айнцуберун)

Маленька дівчинка, яка бере участь у війні від імені сімейства Айнцберн, представники якого були одними з ініціаторів Війна Грааля. На момент початку серіалу живе у лісовому замку Айнцберн, у якому представники сім'ї перебувають під час воєн. Дуже сильний маг. Ілля зуміла закликати Берсерка – найсильнішого фізично слугу – і з легкістю ним керувати, конвертуючи свої магічні сили в енергію для свого слуги. Гомункул, призначений служити судиною для частини Грааля наприкінці Війни і, як наслідок, померти. Любить чіплятися до Сіро і називати його «братиком». Спершу виступає як головний противник Сіро та Рін. Дочка Емії Кіріцугу, усиновлювача Сіро. Спочатку ставилася до Сіро неоднозначно: з одного боку, вона заздрить хлопчику, заради якого її покинув батько, але вважає, що якщо Кирицугу щось у ньому знайшов, щось має бути. Насправді їй вісімнадцять років. Після загибелі Берсерка залишається із Сіро.

  • Fate: Переїхала до Фуюки і зажила нормальним життям, але термін її життя не перевищить року.
  • Unlimited Blade Works: Вбита Гільгамешем.
  • Heaven's Feel: Нормальна кінцівка - невідомо. Справжня кінцівка - пожертвувала собою заради Сіро, перед зникненням розкривши йому правду про своє народження.

Сіндзі Мато (яп. 間桐 慎二 Мато: Сіндзі)

Член родини Мато, тимчасовий майстер Райдера, зведений брат Сакури. Змалку мріє стати сильним магом. З того моменту, як Сакура стала членом сім'ї Мато, Сіндзі намагався підтримати її. На її день народження він підслухав розмову своєї сім'ї із Сакурою, в якій говорилося, що Сакура має стати їхнім представником у Війні Святого Грааля. Сіндзі вирішив, що весь цей час Сакура глузувала з нього. З того часу вони перебувають у дуже напружених стосунках. Сіндзі часто б'є Сакуру за якусь дрібницю. Намагається перевершити Сіро Емію, але це йому не вдається. Уклав фальшивий контракт із Райдером, яку не забезпечує маною і ставиться до неї, як до речі. Пізніше, коли Сакура уклала контракт із Райдером, вона врятувала Сіндзі у його битві із Сіро.

  • Fate: Убитий Іллією після поразки.
  • Unlimited Blade Works: Вижив, зміг налагодити стосунки із Сакурою.
  • Heaven's Feel: Жорстоко вбитий Сакурою.

Соітіро Кудзукі (яп. 葛木 宗一郎 Кудзукі З:ітіро:)

Вчитель, який викладає у тій самій школі, де навчається Сиро та інші. Його слуга – Кастер. Він холоднокровний, безжальний, і безпристрасно бореться зі своїми супротивниками.

  • Убитий у всіх арках.

Кірей Котоміне (яп. 言峰 綺礼 Котоміне: Кірей)

Священик церкви Фуюкі, наставник Тосакі Рін. Спостерігач П'ятої Війни брав участь у Четвертій Війні, в якій його слугою був Гільгамеш. Саме він винен у пожежі десятирічної давності, з якої врятувався лише Емія Широ. Вбивши майстра Лансера, сам став його майстром.

  • Fate: Вбито Широ під час призову Грааля.
  • Unlimited Blade Works: Убитий Лансером.
  • Heaven's Feel: Після битви з Широ біля Грааля вмирає після зупинки свого чорного серця Темною Сакурою.

Кожен слуга належить до одного із семи класів:
Мечник - "Сейбер";
Лучник - "Арчер";
Копійник - "Лансер";
Вершник - "Райдер";
Воїн - "Берсерк";
Вбивця - "Ассасін";
Заклинач – «Кастер».
Також існують нестандартні класи Слуг:

Захисник – «Шилдер».
Імператор - «Рулер».

Клас слузі видається відповідно до його «шляхетними фантазмами» - відмінними рисами героя, важливими причинами його слави (Горгона Медуза, наприклад, здатна перетворювати людей на камінь, хоч і не буквально). Кожен слуга зацікавлений отримання Грааля щонайменше майстра, оскільки виконання бажання чекає кожного. У кожного майстра є візерунок із трьох частин на руці, що нагадує татуювання (візерунок залежить від особистості майстра). Це командні заклинання. Вони дозволяють долати обмеження слуг: з допомогою можна віддавати накази, які суперечать намірам слуг, до самогубства, чи його фізичним можливостям. Командне заклинання можна застосовувати тричі - доки зникне остання частина візерунка, у разі людина перестає бути майстром. Він може укласти новий контракт, але зазвичай цього немає.

Сейбер (яп. セイバー Сейба:)

Слуга Сіро. Вважає отримання Грааля своєю головною метою та обов'язком. Здається холоднокровною та егоїстичною, хоча і їй притаманні людські почуття, що вона ретельно приховує. Була покликана Емією Кіріцугу у минулій, четвертій війні, але програла останній поєдинок. Справжнє ім'я – Артурія Пендрагон, Король Артур. Сейбер вважає, що звання короля Англії гідна інша людина, менш бездушна і черства, ніж вона сама. Бере участь у Війні з цією метою. Вважається найсильнішою слугою. Її хотіла закликати Рін Тосака, але помилково це випадково зробив Сіро Емія.

  • Fate: Руйнує Грааль і зникає.
  • Unlimited Blade Works: Гарна кінцівка – продовжує жити як слуга Рін. Справжнє закінчення - руйнує Грааль і зникає.
  • Heaven's Feel: Убита Тенью в середині Війни, пізніше перетворена на Сейбер-Альтер і остаточно знищена Сіро і Райдер.

Арчер (яп. archer А:тя:)

Слуга Тосакі Рін. Стверджує, що не пам'ятає свого справжнього імені. У Unlimited Blade Works з'ясовується, що він – Емія Сіро із можливого майбутнього.

  • Fate: Гине від Рук Берсеркер, попередньо вбивши його 5 разів.
  • Unlimited Blade Works: Зникає у фіналі, попросивши Рін подбати про себе.
  • Heaven's Feel: Був смертельно поранений тінню, захищаючи Рін. Пізніше попросив, щоб його руку пересадили Сіро, після чого зник.

Лансер (яп. Лансер Ранса:)

Перший противник Арчера та Сейбер, перший слуга, з яким зіткнувся Сіро. Цінує красиві сутички, бере участь у війні лише заради власної розваги. Втратив майстра на четвертий день Війни і став слугою Котоміні Кірея - священика місцевої церкви Фуюкі. Справжнє ім'я Лансера - Кухулін, герой кельтських міфів.

  • Fate: Загинув від рук Гільгамеша ближче до фіналу історії.
  • Unlimited Blade Works: Вчинив самогубство за наказом Кірея, але встиг убити його, захистивши Тосаку Рін.
  • Heaven's Feel: Убитий Тінню на ранній стадії Війни, після зжеру Істинним Ассасіном.

Райдер (яп. 라이더 Райда:)

Слуга, покликана Мато Сакурою, але яка потрапила під керування до її брата, Мато Сіндзі. Райдер потайлива, небагатослівна і обережна, ненавидить свого тимчасового майстра, але відчуває симпатію до Сакури і намагається допомогти їй, коли це тільки можливо. Оскільки Мато Сіндзі не є магом, він не здатний постачати Райдер енергією та підтримувати її в бою, а самі її характеристики знижені, тому їй доводиться нападати на людей, поглинаючи енергію їхніх душ. Справжнє ім'я – Горгона Медуза. Райдер здатна контролювати свої очі, що паралізують все живе в межах видимості, але носить пов'язку як запобіжний засіб.

  • Fate: Загинула в сутичці із Сейбером.
  • Unlimited Blade Works: Вбито Соітіро на ранній стадії Війни.
  • Heaven's Feel: Нападала на людей і була переможена Сейбер, пізніше врятувала Сіро від Істинного Ассасіна. Коли Сіндзі викрав Сакуру, розкрилося, що саме Сакура закликала Райдер і створила «Книгу командних заклинань» для Сіндзі. Дуже піклується про Сакура, проте йде проти її і захищає Сіро на останнє свідоме прохання Сакури.В останній день Війни разом із Сіро бореться з Сейбер-Альтер і перемагає, в справжній кінцівці спокійно живе з Сакурою і Сіро, в нормальній же її доля залишається невідомою.

Берсеркер (яп. バーサーкер Ба:са:ка:)

Слуга Іллі. Справжнє ім'я – Геракл, знаменитий герой грецької міфології. Його колосальна фізична сила і витривалість підкріплюються Небесним Фантазмом «Дала Господня», який дає Берсеркеру додатково 12 життів - по одному за кожен подвиг, здійснений ним протягом свого життя. Також цей Фантазм дає слугі захист від будь-яких пошкоджень низького та середнього рангу та імунітет до слабкої магії. Слуги класу «берсерк» зазвичай дикі і некеровані, проте Геракл беззаперечно підкоряється своїй маленькій господині і слухається її.

  • Fate: Убитий Сейбер та Сіро.
  • Unlimited Blade Works: Убитий Гільгамешем, захищаючи Іллю.
  • Heaven's Feel: Переможений Тенью і Сейбер-Альтер, звернений у темного Берсеркера і переможений Сіро за допомогою свого ж Справжнього Фантазму (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Кастер (яп. кастер Кясута:)

Слуга, яка обманом змусила свого майстра витратити всі командні заклинання даремно і вбила його. Не розрахувавши, вона залишилася практично без енергії та на межі зникнення. Знайдена Кудзукі Соїтіро (вчителем школи Фуюкі, в якій навчається Сіро) та стала його слугою. Закохана у Кудзуки. Справжнє ім'я – Медея.

  • Fate: Убита Гільгамешем, коли атакувала будинок Сіро і вимагала від Сейбера стати її слугою.
  • Unlimited Blade Works: Основний антагоніст арки зуміла взяти під контроль відразу кількох слуг (Ассасін, Арчер, Сейбер). Але вона була віддана Арчером і загинула, захищаючи Соітіро.
  • Heaven's Feel: Убита Сейбер на початку Війни, проте воскресена Зокеном як маріонетка. Переможена Сейбер та Арчером.

Ассасін (яп. assasin Асасин)

Сасаки Коджиро. Був покликаний не людиною-магом, як інші слуги, а Кастером. Через це він обмежений у пересуванні та обмежений у бойових здібностях. Він не займає у війні позиції Слуги і служить виключно як воротар, що охороняє вхід до храму Рюдодзі.

  • Fate: Захищав браму до храму. Під час визволення Сакури від Кастера був переможений Сейбер.
  • Unlimited Blade Works: Захищав Браму до храму до кінця, переможений Сейбер.
  • Heaven's Feel: Над ним був проведений таємничий ритуал, і з нього вирвався Істинний Ассасін, який пізніше зжер його тіло для відновлення особистості.

Гільгамеш (яп. gilgamesh Гіругамессю)

Проклятий слуга з минулої (четвертої) війни Святого Грааля, класу "Арчер". На дві третини бог і третину людина, правитель древнього Урука. Зарозумілий і загадковий, його бажання - отримати Сейбер. Наприкінці минулої Війни частково зазнав впливу Ангри-Майнью, що зробило його тіло матеріальним. Гільгамеш – найсильніший учасник війни Святого Грааля.

  • Fate: Переможений Сейбер за допомогою Авалону.
  • Unlimited Blade Works: Один із основних антагоністів арки, планував впустити Ангра-Манью у цей світ. Переможений Сіро.
  • Heaven's Feel: Зжер Сакурой, коли спробував на неї напасти.

Але ніколи жодної новели я там не зустрічав. Може це завдяки азіатській звичці "не випускати за межі країни власну продукцію", а може через брак перекладу з японської. Так чи інакше, лише з 2010 року подібні книги почали з'являтися на поличках цифрових магазинів. Ну, годі про минуле, спочатку розберемо оглядову частину без спойлерів,де спробуємо зрозуміти, чому я рекомендую до прочитання щось аж 15-річної давності.

Майже огляд Fate/Stay Night

Почнемо з опису найважливішого – наскільки це взагалі глядабельно та читабельно. Незважаючи на давній вік малювання, видає цілком придатний, навіть сучасний рівень графіки. Персонажі мають хороші пропорції тіла, нам періодично демонструють головного героя і відкрито показують криваві сцени, хетнай та середньої якості задники (розмиті сильно). Роздільна здатність екрану всього лише 800х600, але незважаючи на наявність досить легко дратівливих очей, я жодного разу не відчув втоми, болю або напруження. Є зручне меню збережень з можливістю вибору слотів, а також швидка перепустка вже прочитаних діалогів (миттєвий). Більшість тексту озвучена японцями настільки професійно, що у словах можна відчути оригінальність героїв, їх емоції та настрій. Зрозуміло, є місця, де нам описують думки - ось ці вже не озвучені (як і хентай, зі зрозумілих причин).

Події відбуваються в цілком собі сучасному світі, лише за винятком інновацій у вигляді мобільників, комп'ютерів та споконвічного бажання "бути не як усі". У центрі уваги знаходиться головний герой на ім'я Широ, який пережив у дитинстві втрату батьків. Хлопець деякий час прожив з прийомним батьком, який неохоче навчив хлопця марних типів магії, що створює. Потім цього батька не стало. Далі піклування над підлітком взяли шкільна вчителька та подруга дитинства, хоча здебільшого він став проживати один у величезному будинку. Хоча, якщо чесно, це корито складно назвати будинком, по суті там немає ні стільців, ні ліжок (крім гостьової), ні шаф, ні інших зручностей - і все це називають "японським стилем". Спи на підлозі і радуйся, ага. Вранці вариш поїсти з продуктів, які сам купив, потім йдеш до школи, а потім на підробітки, адже завтра знову захочеш їсти. Цілком замкнене та безвихідне життя.

За своїми психологічними характеристиками Широ досить стійкий і цілеспрямований. Він хоче допомагати людям усім, що тільки може. Слово " ні " у його словнику відсутня, чим часто користуються оточуючі. Тим не менш, слабаком не назвеш, адже він спокійно може надавати по обличчю, укріпивши найближчий марний предмет магією міцності. Толку від цього мало, але якщо під рукою тільки папір, то можна її перетворити на дерево, а дерево навіть на залізо (зміниться внутрішня структура міцності, і все). На цьому його вміння закінчуються. У хлопця немає іскорки гумору, причому всі емоції тримає глибоко всередині. Один звичайним вечором він стає свідком дивної бійки на вулиці, а усвідомивши смертельну небезпеку ситуації, намагається сховатися у школі. Марно. Невідомий противник швидко його наздоганяє і протикає серце піком за лічені секунди. Поруч виявляється маг, який застосовує силу чарівного самоцвіту для переливання магічної енергії. Це дає хлопцеві шанс через деякий час прокинутися і пошкандибати додому, та якби все було так просто...

Війна граалю

Діставшись додому, Широ зазнає другої атаки копійника, адже останній не збирається залишати свідків. Це зовсім не особиста ворожість – просто звичайні люди в жодному разі не повинні бачити магію у справі. Їх усуненням необхідно займатися насамперед, інакше за справу візьметься свята церква, заодно усунувши вже тебе, винуватця події. Церква тут дуже незвичайна, наприклад, вони й пальцем не поворухнуть, якщо ти вбиваєш людей ліворуч і праворуч, головне, щоб ніхто не запідозрив містичну підоплю. Бережного бог береже, га? Але завершити вбивство не виходить, адже в останній момент Широ якимось чином закликає на свій бік захисника, який легко відбиває напад і проганяє супротивника геть. Та тільки покликав зовсім не звичайний фамільяр, типу собачки або дракончика, а людина - героїчний дух давнини, про який оспівано чимало легенд. І з'явився він зовсім не по забаганню, просто настав час провести чергову війну за священний грааль - артефакт неймовірної сили.

Триста років тому три відомі сім'ї магів об'єднали зусилля для створення артефакту, що виконує будь-які бажання. Вони застосували знання древніх, здатність формування големів (алхімію) і кристали енергії, щоб призвати у світ щось неймовірне. Ось тільки грааль виявився не простим об'єктом, а сутністю зі своїми власними інтересами. Для його повного формування потрібно було принести жертви, якими стали сім'ї-засновники. Союз швидко обернувся кровопролитною бійнею, але ніхто так і не зміг отримати бажане, а грааль, так і не наповнившись, зник. Ось тільки у нього є пасивна властивість повертатися у світ раз на 60 років, щоб знову дати можливість стражденним битися за володіння "кубком". Для цього вибираються семеро найдостойніших людей (називаються "майстрами") і в служіння їм закликаються семеро могутніх духів (слуг). Духи і маги повинні боротися, доки не залишиться лише одна пара. Тільки останній слуга, що вижив, може торкнутися грааля і передати своєму майстру силу для виконання одного бажання. За чутками, це може бути будь-що, навіть "знищення всього живого".

І ось тут починається та частина, яка особисто мене зацікавила найбільше – кожен слуга належить до якогось класу персонажів. Арчер (лучник) використовує техніку далекого бою, Берсеркер є нестримним воїном, Сейбер мечником, Кастер магом, а також є Райдер (наїзник), Лансер (копійник) та Ассасін. Відповідно, кожен майстер може мати при собі лише одного слугу, а як доказ контракту між ними на тілі майстра проявляються три командні заклинання. Вони дозволяють якось віддати особливий наказ слузі, наприклад, моментально відновити здоров'я, швидко телепортуватися в потрібне місце або збільшити бойову міць багаторазово. Слуги мають власну свідомість, вони далеко не дурні і самі зацікавлені у виконанні бажань (принаймні, грааль їм таке пообіцяв). У тому числі можна випросити, щоб ти залишився у цьому світі у формі людини та прожив нормальне життя. Для давно померлого героя це фантастична можливість.

Перша кров

Події сюжету розгортаються протягом двох тижнів (14 днів) і за цей короткий час відбувається формування безлічі альянсів, підлі зради та несподівані відкриття. Жодного похмурого шкільного життя, тут вечорами всі намагаються один одного перебити, хоч і не в манері Королівської Битви. У слуг є круті ультимативні можливості, пов'язані з їх сутністю. Наприклад, Геракл здійснив дванадцять легендарних подвигів, тому заслужив у богів особливу нагороду – 12 воскресень. Звичайно, це не допомогло йому вижити у минулому, але на цій війні стане чудовим бонусом. У решти ж навички активного типу, що вивільняють купу енергії, при цьому чудово справляючись з одиночною метою або цілою областю. Якщо ти дізнаєшся назву ворожої техніки або побачиш її справжню зброю, то зможеш упізнати сутність героя і легко вжити контрзаходи (зіграти на слабкостях). Тому слуги старанно ховаються свою справжню суть, іноді навіть від майстрів.

Духи надзвичайно сильні, тому майстри не можуть протистояти тим у відкритому бою. Якщо слуга виступить проти будь-якої людини, битва забере лише кілька секунд і закінчиться вельми передбачувано. Після загибелі майстра його слуга може пробути в цьому світі ще кілька днів, після чого зникне. Але якщо інший учасник битви втратив свого слугу, то все ще може переукласти контракт зі звільненим. Виходить, що в теорії можна обійтися без людських жертв, чого прагне протагоніст. Насправді ж необхідно усувати найслабші і доступні ланки насамперед. Бої між героями часто закінчуються нічиєю, а оскільки ті швидко заліковують будь-які не смертельні поранення, перемога більше залежить від навичок виживання та терпіння учасників. Хто лізе на рожон - робить необачно, адже можна тупо відсидітися і почекати, поки решта один одного переб'є.

Ну і, само собою, Широ не мав би жодного шансу перемогти, якби не особливий рояль з кущів. З якоїсь причини хлопець отримав нереальну регенерацію, здатну відновлювати його на рівні Росомахи з Людей Х. Вороги часто ставляться до того, що відбувається із завидним пофігізмом, тому не роблять контрольний удар у серці чи мозок. А це допомагає відлежатися та "зажити" до наступного дня. Знову ж таки, вирішує не сила, а виживання. Хоча без ваншотів тут не обійдеться в жодному разі. Загалом у грі сорок поганих кінцівок, усі закінчуються смертю протагоніста у різних варіаціях та супроводжуються текстом на хвилини 3 читання. Після чого висвічується особливо додзе тигри, де геймера наказують на істинний шлях... Там підказують правильні варіанти вибору в діалогах і місця допущених логічних помилок (своєї чіти, якщо таке взагалі застосовно до візуальних новел). Хороших же кінцівок з десяток, але загалом лише три великі сюжетні гілки.

Три шляхи

Проходження лінійно, це означає, що спочатку доведеться прочитати центральну гілку Доля, потім Нескінченні Клинки і лише потім Небеса. Відмінності починаються вже на третій день із 14-ї, а далі стають настільки значними, що простіше назвати кожну гілку окремою грою. Іноді за переглядом придатного аніме з'являється думка "було б непогано побачити альтернативний розворот подій". Ну отут тут дають відразу три варіанти сюжету, абсолютно різних. Відрізняються як вчинки і переконання героїв, як порядок битв і вибуття персонажів, але й антагоністи змінюються. Широ скрізь однаковий, але ось набір досвіду, що набуває ним, різниться. Це не гаремник, не романтична драма, але загалом можна сказати, що на кожне відгалуження виділено свою дівчину, з якою належить крутити шури-мури. Хоча навіть не так - секс тут є необхідністю для поповнення енергії, у всіх трьох випадках.

До речі, сцени хентаю вийшли зовсім не до місця. У такій активній новелі вони виглядають неналежним і просто зайвими, та й не повірю я, що немає ніякого іншого способу ділитися маною. І так уже склалося, що тільки з протагоністом усі намагаються переспати, начебто більше немає потрібних особистостей. Більше того, як учасники великої війни маги мали готуватися до подібних труднощів заздалегідь. Але жоден із них, НІ ОДИН, цього не зробив. Так, цього разу грааль з'явився через десять років, а не шістдесят, що, мабуть, не дало належним чином натягти свої запаси. У битву вступили три початкові сім'ї, що цілком логічно, а також чотири сторонні особи. Практично ніхто з них до цього моменту вже не має ні багатого сімейного дерева, ні видатних заклинань, ні довірених союзників. Здавалося б, у пору застосувати силу грошей і зв'язків із тією ж поліцією, найняти снайперів і розставити пастки, але ВСІ зіткнення відбуваються спонтанно лоб у лоб.

Десь на середині читання Fate мені стало дуже нудно. Героя постійно б'ють, нічого не зрозуміло, та й кількість звичайних подій зашкалює (славнозвісне чаювання, приготування їжі, безглузді тренування). У цей момент я вирішив подивитися аніме-адаптацію і не помилився. Виявляється, існує передісторія під назвою Fate/Zero, де дуже докладно описують події десятирічної давності. Також замість тугодумів-школярів там борються справжні метри чарівництва та хитрощів, та й слуги на порядок харизматичніші. Дорослі розбирання, дорослі жертви і та сама мета - отримати бажання. А ось сюжет Fate xthtcxeh затягнутий і пріснуватий. Насправді цікаво стає проходити другу і в третю гілки, адже там все сильно змінюється. Розкриваються у всій красі нові слуги, та й наміри майстрів демонструються під іншим кутом. Ймовірно, знайомство із серіями краще почати саме з Zero, а вже потім рухатися до прочитання новели... Або перегляду аніме, адже воно теж виконане непогано (правда частина про Небеса вийде лише 2018 року). Озвучка скрізь однакова, що безперечно радує.

Недоліки новели

Перша причина ненавидіти полягає у недотриманні нею своїх же правил. То нам биту годину заливають про неможливість перемоги майстра над слугою, то демонструють винятки. Спочатку кажуть, що слуг може бути лише семеро, а потім виявляється, що буває десять і сто. Постійні протиріччя у фактах і правилах викликають подив, тому мимоволі починаєш сприймати будь-яку нову інформацію в багнети. Але найбільше виморожує невідповідність класових характеристик покликаним героям. У гілці Fate стрілок взагалі не користується цибулею і стрілами, віддаючи перевагу ближньому бою, вершник раз у раз скаче на своїх двох аки ассасин по стінах і деревах, а справжній ассасин виявляється геніальним бійцем відкритого ближнього бою, замість прихованих технік. Єдина справно працююча тут механіка - потужна опірність всіх близнюків магії. Тобто їх жодний рівень заклинання не бере, навіть не дряпає. Тому магії у новелі досить мало. Далі починаються спойлери, але в принципі це все, що варто було сказати про новелу.

Тут розповідається про обов'язок, честь і доблесть, про спроби захищати суспільство всіма силами і відповідати нелегкому статусу "головника". Загалом все те, що далеке від геймера... Також поняття "доля" тут виставляється в не найприємнішому світлі, демонструючи безвихідь життєвих ситуацій і неминучі наслідки. Широко намагається заручитися допомогою інших, щоб максимально себе натренувати у використанні магії та ближнього бою. У результаті він сильно зближується зі своєю слугою і закохується в ту, хоча за два тижні дійти такого рівня обожнювання навряд чи вийде. Відразу розкривається сутність Сейбер, її минуле і взагалі суть роботи грааля. У результаті виявляється, що все не те, чим здається, а результат війни було визначено ще до її початку. Всі битви виглядають як банальне побиття слабкого сильним і закінчуються з великою перевагою сили. Але навіть в умовах страшної нерівності персонажі примудряються виживати. Іноді безглуздість деяких порятунків переходить усі рамки. Навряд чи новела знайшла б такі високі оцінки, якби складалася лише з цієї гілки.


Тут події займають зовсім інший поворот. Широ наживає собі справжнього спрагу вбивства противника в обличчя Арчера. Сподобавшись протагоністу, лучник починає підозрювати, що пов'язаний з хлопцем найнеприємнішим чином - вони одне ціле. У майбутньому дрібний Широ і стане тим самим великим героєм Арчером, який до посиніння віритиме у світ без війни та порятунок усіх навколо. Від усвідомлення цієї безглуздості Арчер вирішує щоб щось не стало вбити хлопця, так як зненавидів весь цей героїзм нескінченних битв. Його мрія "врятувати всіх" нездійсненна, адже "коли терорист бере заручників, але ти їх рятуєш, все одно буде щонайменше одна жертва - сам терорист". Та й сам всесвіт підказує, що не повинно існувати два однакових об'єкти в одному часовому відрізку. На відміну від сильної залежності від сторонніх у Fate, тут Широ навчається всьому сам і починає потужно копіювати чужі техніки. Такою мірою, що стає просто грозою війни грааля. Також не на жарт прокачується Кастер, витворюючи справжню дичину. Ось не варто давати стародавньому магу час на накопичення сил!


У фіналі історії починається нереальний екшен. Слуги дихнуть вже на початку, а їм на зміну приходить щось нове, темне. Схоже, хтось із учасників війни закликав істоту, здатну легко знищити і місто, і майстрів. Мало того, що воно геть-чисто паралізує все, що стосується, так ще й воскрешає полеглих слуг у вигляді оскверненої нежиті. Один за одним майстри втрачають слуг і залишаються з носом, тоді як досі не використані персонажі виходять на перший план. Усі попередні заходи сил і здібностей більше працюють, та й прагнення кардинально змінюються. Героям доводиться розкривати всі карти та обговорювати наболіле, а кожна подія обертається максимальною несподіванкою. І тут стає набагато складніше шукати вірний шлях проходження, адже найменша помилка веде до смерті. У тому числі деякі точки шляху вимагають цілу купу репутації в одного з героїв, а якщо ту не скупчив, то далі не пустять і доведеться знову переходити. Добре хоч у папці з грою є керівництво з усіма можливими відповідями діалогів і прихованими нагородами.

Fate/Stay Night

The Holy Grail War. Що hellish, великий ритуал, що offers ultimate prize для одного, хто claims it: a wish. Там є дві умови для участі: один повинен бути маґус (magic user), і один повинен бути chosen по хлопчику.

Там є 7 chosen Masters, і 7 classes of Servants. Тільки один master може seize the grail.

Це являє собою story of a boy who wanted to be a superhero. It's the story of three warring families. It's the story of an ultimate prize and ultimate sacrifice.

OVERALL ENDING GUIDE*(Read!)*

Spoiler

Fate/Stay Night об'єднати чотири окремі покупки:

  • The Prologue
  • "Fate" Route
  • "Unlimited Blade Works" Route
  • "Heaven"s Feel" Route

Ці чотири routes повинні бути виконані в повідомленні, над якими, як кожний блокує next one on list (Пролог--> Fate--> UBW--> HF). Вони є такими, що спрямовані на розширений ступінь, але невпинно всі route пов'язані з різними точками, покази нових таємниць (і answers) до думок про місто, і (зрозуміло) проміщають штани на знімку своїх дій.

FSN є добре-відомим для його cornucopia bad endings. routes detailed below will faithfully lead you to the "True" або "Good" endings of each route.

Це керування буде здійснювати spoiler-minimalized walkthrough for each of the three routes. Під час покупки, якщо вибори не мають прямого результату від кінця route (наприклад: хороший/true/bad ends), я маю на увазі, що це "використання." content of the game will vary based on what you choose (certain flags will/won"t be raised, etc.), but so long as you follow the key choices I note, ви будете arrivat at your chosen ending. If you" re interested в планування наслідків цих "Your Choice" options, please refer to flowchart.pdf в FSN directory (courtesy of Mirror Moon, translators responsible for our amazing English patch).

Fate Route Ending Guide

Unlimited Blade Works Route Ending Guide

Spoiler

Unlimited Blade Works має два можливі навчальні сценарії, засновані на виборах, які ви робите через story:

  • true ending - or the way the author"s officially end the UBW story
  • the "Good" End - or the scenario the author deemed "happiest" for the characters

Heaven's Feel Route Ending Guide

Spoiler

Heaven's Feel ha two possible ending scenarios заснований на choices you made throughout the story:

  • True ending - або way the author"s officially end the HF story. Увага: While controversial, сильний випадок може бути зроблено, що either це або Fate route are considered the work"s true, "canon" endings. На величезному населенні, хоч, висить фіг на своїх будинках, і вибирають свій власник canon. ;) Be a filter, not a sponge.
  • два "Neutral" Endings - These "neutral" endings є інтереси specimens. We don"t have a lot of commentary on them. Увага: The canonical value is put into question by F/SN HA (the sequel to FSN)

Individual Walkthroughs

PROLOGUE

Spoiler

Read через prologue. You'll follow a female narrator через short preparatory story which will set the stage for the tale to come.

FATE ROUTE

Spoiler

*** Between Day 1 and Day 14, ви повинні скопіюватися на рівні 6 Saber points to finish this route. Saber points will be noted throughout the walkthrough, and highlighted in red .

DAY ONE
1. Your Choice
2. Your Choice
3. Your Choice




DAY TWO




DAY THREE
1. (Якщо ви не збираєтеся, якщо це перший час ви грати в гру) не буде тримати її.
2. Fight ("Revoke" leads to Bad Ending/Tiger Dojo 1)
3. Save her ("Run" leads to Bad Ending/Tiger Dojo 2)




DAY FOUR*
1. Your Choice
2. Cooperate
3. Your Choice (
"Where did you get those clothes?" leads to +1 Saber Point)

*Як ваш перший вибір на Day 4 був до ходи до Синто або Захист величезної межі, ви 'accidentaly stumbled в небі's Feel route. Це, як правило, може бути неповноцінним вам, як тільки вимкнено HF (або є грати на комп'ютері / port, що має HF Pre-unlocked). Якщо ви не хочете, щоб на HF route (I'd значно recommend ти грати Fate > UBW > HF order), ви повинні бути запущені в новому грі і зробити не-Sakura-центричне навчання until Day four.



DAY FIVE
1. Your Choice
2. Your Choice




DAY SIX
1. Your Choice
2. Don't Fight ("Fight" leads to Tiger Dojo 3)




DAY SEVEN
1. Your Choice (
Asking about before Saber before she became a servant will give you you +1 Saber Point))



DAY EIGHT
1. You will only get two of the following three options:
- Want to know o Saber Before she became a servant (
+1 Saber Point )
- Want to know why Saber is fighting (+2 Saber Points
- Super Move (No Saber Points)
2. Your Choice ( "Go Straight Home" gives you +1 Saber Point)
3. Your Choice



DAY NINE
1. Your Choice
2. Your Choice
3. I can"t match her ("Beat Her" leads to Tiger Dojo 4)

4. Either ("If I can..." або "Summon") буде працювати."Summon" gives you +2 Saber points. ("No, I can"t" leads to Tiger Dojo 5)



DAY TEN
1. Follow ("Wait" leads to Tiger Dojo 6)
2. Your Choice (
"Run to" will give you +2 Saber Points)



DAY ELEVEN
1. I can't do that ("I"ll have to do that" leads to Tiger Dojo 7)

2. Your Choice ( "I must fight/First move" will give you +1 Saber Point)
3. Your Choice ( "Worried about Saber" will give you +1 Saber Point)
4. Your Choice
5. Don't Use It ("Only Option" leads to Tiger Dojo
8)



DAY TWELVE
1. Your Choice
2. Your Choice
3. Your Choice




DAY THIRTEEN
1. Go with Saber ("Split Up" leads to Tiger Dojo 9)
2. Believe in her ("Let Saber" leads to Tiger Dojo 9)
3. Don't do it! ("She"s got it" leads to Tiger Dojo 10)




DAY FOURTEEN
1. Stand Up ("Don"t stand" leads to Tiger Dojo 11)

DAY FIFTEEN*
1. Down the Stairs ("Go back home" leads to Tiger Dojo 12)
2. Your Choice
3. Strategy Meeting (інші options lead to Tiger Dojo 14)
4. Give Saber її sheath (інші options lead to Tiger Dojo 14)

*Ви потребуєте на LEAST 5 Досвідчених пунктів в порядку на 15 днів.

Congratulations! Ваше життя є вельми скромним (в повній мірі), і ви бачите блискавку з якою wonderful, глибокий і епічний залишок озера буде.

UNLIMITED BLADE WORKS - "TRUE" ROUTE

Spoiler

Для того, щоб "True" Route, вам потрібні для дії двох цінностей: Rin Points and Saber Points. The "True" Route requires You to have MORE THAN 8 Rin points, і LESS THAN 4 Saber points at a key moment on Day 16. Saber Points will be highlighted in Red (like in the Fate Route), and Rin Points will be highlighted in green .

Якщо ви не є великими в counting flags, ми з'ясуємо (і мій особистий стиль): Які ці потреби битви вниз, що є вірним UBW route є Rin-centric. Якщо ви граєте з Rin як ваш фокус, ви 'll pretty дуже safely find this route.

** NOTE: Там є два способи введення в UBW route. Головною мірою є на 3-й день, і це є цей курс, який буде наведено в Guide below. Day 3"s decision guide below.

**VERY IMPORTANT: Ви повинні мати на рівні 2 Rin Points by start of Day 12 of UBW

DAY ONE
1. Your Choice
2. Your Choice
3. Your Choice

DAY TWO
Вони можуть або не можуть бути двома засобами, які ти робиш. Це depending on whether or not you були Sakura-фокусований на Day one. У всіх можливих випадках, повідомленнями є до вас (не розрахункове завдання).

DAY THREE*
1. Stop her. (Це рішення transfers you onto UBW route)
2. Either "Follow them" або "Stay Here." ("Do as Tohsaka Said" leads to Tiger Dojo 15)
3. Якщо ви збираєтеся "Follow Them" в указі #2 above, ви можете вибрати їхню option (про "Bring Back" give
+1 Saber Point і +1 Rin Point

+1 Rin Point ), "...I"m sorry, але I can"t."
* Після того, як ви можете переміщатися і зайняти керування на денний 4 рішення керування, як normal. Зверніть увагу, що деякі інші сцени/вибори будуть доступні на різних частинах UBW, які інші можуть бути доступні.




DAY FOUR*
1. Your Choice



DAY FIVE
1. Your Choice ("I"ll go see how Saber"s doing" will give you
+1 Saber Point )
2. Jump to hallway ("Jump to the Stairs" leads you to Tiger Dojo 16)
3. Your Choice ("Can I hand her my command spell?" will+1 Rin Point )

5. Your Choice




DAY SIX
1. Your Choice

DAY SEVEN
1. Your Choice




DAY EIGHT
1. It'll be pointless, don't ask ("I guess I"ll ask" will lead you to Tiger Dojo 18)

2. Your Choice ("Meat"s on Sale, buy for Saber" will give you+1 Saber Point +1 Rin Point )



DAY NINE
+1 Rin Point )




DAY TEN
+1 Saber Point +1 Rin Point )



DAY ELEVEN

2. Refuse ("Obey" leads to Tiger Dojo 20)




DAY TWELVE*
1. Meet up with Tohsaka (If you have less than
2 Rin points

3. Your Choice






DAY THIRTEEN
1. Your Choice

3. Either "I don"t mind, but under one condition" (which gives you
+1 Rin Point



DAY FOURTEEN
1. Your Choice

DAY FIFTEEN
1. Your Choice ("Think" will give you +1 Rin Point +2 Rin Points +1 Saber Point )



DAY SIXTEEN

1. "No way, I can"t!" ("I"ll at least take him..." will take you to Tiger Dojo 24)

UNLIMITED BLADE WORKS - "GOOD" ROUTE

Spoiler

Reaching the "Good" route requires you attention to two values: Rin Points and Saber Points. The "Good" route requires you to have AT LEAST 4 Saber points, і LESS THAN 7 Rin Points at a key moment on Day 16. highlighted in green .

Якщо ви не є великими в counting flags, ми з'ясуємо (і мій особистий стиль): Які ці вимоги битви вниз до вас, що ви грав UBW з focus still on Saber. Переглядайте їх, перевірте їх до неї (і інші характеристики, від Rin), і ви думаєте, що це найкраще, можливо.

** NOTE: Там є два способи введення в UBW route. Головною мірою є на 3-й день, і це є цей курс, який буде наведено в Guide below. Day 3"s decision guide below.

**VERY IMPORTANT: Ви повинні мати на рівні 2 Rin Points by start of Day 12 of UBW

DAY ONE
1. Your Choice
2. Your Choice
3. Your Choice

DAY TWO
Вони можуть або не можуть бути двома засобами, які ти робиш. Це depending on whether or not you були Sakura-фокусований на Day one. У всіх можливих випадках, повідомленнями є до вас (не розрахункове завдання).

DAY THREE*
1. Stop her. (Це рішення transfers you onto UBW route)
2. Either "Follow them" або "Stay Here." ("Do as Tohsaka Said" leads to Tiger Dojo 15)
3. Якщо ви збираєтеся "Follow Them" в решении #2 above, ви можете отримати їхню функцію (з "Bring Back" 1 +1 Saber Point , and+1 Rin Point ); Якщо ви знайдете "Stay Here" в # 2 вище, ви потрібні для вибору "Head to the Graveyard" ("Don"t Go" буде send you to Tiger Dojo 15)

*Вальтернативний хід в UBW вимагає, щоб зробити наступні вибори на 3-й день: "Don"t Stop Her", "Fight", "Save Saber"; get you+1 Rin Point ), "...I"m sorry, але I can"t."
* Після того, як ви можете переміщатися і зайняти керування на денний 4 рішення керування, як normal. Зверніть увагу, що деякі інші сцени/вибори будуть доступні на різних частинах UBW, які інші можуть бути доступні.

DAY FOUR*
1. Your Choice

DAY FIVE
1. Your Choice ("I"ll go see how Saber"s doing" will give you +1 Saber Point)
2. Jump to hallway ("Jump to the Stairs" leads you to Tiger Dojo 16)
3. Your Choice ("Can I hand her my command spell?" will
SUBTRACT a Rin Point (-1 Rin Point)) ("Can I admit defeat against her?" will give you+1 Rin Point )
4. Your Choice, але не "Use the Command Spell "
5. Your Choice

DAY SIX
1. Your Choice

DAY SEVEN
1. Your Choice
2. Your Choice ("Use the Command Spell to Call For Saber" will give you +2 Rin Points )

DAY EIGHT
1. It'll be pointless, don't ask ("I guess I"ll ask" will lead you to Tiger Dojo 18)
2. Your Choice ("Meat"s on Sale, buy for Saber" will give you+1 Saber Point ) ("Worried About Sakura, go to Matou" will give you+1 Rin Point )

DAY NINE
1. Your Choice ("I guess that"s only option" will give you+1 Rin Point )
2. Protect Tohsaka ("Help Saber" буде брати вас до Tiger Dojo 19)

DAY TEN
1. Your Choice ("Talk to Saber" will give you+1 Saber Point ) ("Talk to Tohsaka" will give you+1 Rin Point )

DAY ELEVEN
1.Your Choice (If you chose to make Japanese Food/Take it out on the culprit, you"ll get a second choice in the next scene. That choice is also a "Your Choice")
2. Refuse ("Obey" leads to Tiger Dojo 20)

DAY TWELVE*
1. Meet up with Tohsaka (If you have less than 2 Rin points , Ви намагаєтеся отримати цей варіант, і ви будете найкраще йти до Tiger Dojo 21) (Якщо ви збираєтеся "Go to the Church for Advise", ви хотіли б остаточно завершити на Tiger Dojo 21) (Both of thes paths have an option before Tiger Dojo, але всі choices still lead to the bad end)
2. Not yet, I can't act so recklessly ("I"ll go out. I can give Tohsaka an opening..." will lead to Tiger Dojo 22)
3. Your Choice

*You MUST HAVE at least 2 Rin Points to survive Day 12

DAY THIRTEEN
1. Your Choice
2. Stop the man (choosing "Restrain myself" буде ultimately lead to Tiger Dojo 23)
3. Either "I don"t mind, but under one condition" (which gives you +1 Rin Point ), або "...All Right". ("I refuse" will lead you to Tiger Dojo 23)

DAY FOURTEEN
1. Your Choice

DAY FIFTEEN
1. Your Choice ("Think" will give you+1 Rin Point ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" will give you+2 Rin Points ) ("Check Up On Saber" will give you+1 Saber Point )

DAY SIXTEEN
*Упродовж 16-го дня, ваш загальний Rin і Saber points є calculated. Якщо ваші Points є 4+, і ваші Points Points є менш, ніж 8, то ви будете отримати "Good" end. Інші, ви знайдете "Труй" кінець.
1. "No way, I can"t!" ("I"ll at least take him..." will take you to Tiger Dojo 24)

HEAVEN"S FEEL - "TRUE" / "NORMAL 1" / "NORMAL 2" ROUTES

Spoiler

The "True" і "Neutral 1/2" routes diverge on Day 16. Guide at that point буде висвітлювати, як вибрати вашу позицію.

*Добре будь-який, вам потрібно знати, що неділя's Feel is the hardest and most complicated route in the game. Sakura Points, Ilya Points, IlyaConversations.

*Note: Heaven's Feel is a дуже complicated route. I will do my best to make it simple, but if all all fails and we get separated, remember this: the power of love is remarkable. If your love for Sakura is strong Enough, several flag barriers (and thus bad ends) може бути якомога більше.

WARNINGS

*Як ви не маєте на рівні 9 Sakura Points до кінця дня 7, ви будете бути Tiger Dojo 25

*Під час 13-го дня, якщо ви не маєте на ліжку 12 Sakura Points , you"ll be taken to Tiger Dojo 35

*Normal End 1 requires you to have 3 or less Ilya Points

*Normal End 2 requires you to have finished the True route before

DAY ONE

1.Help Sakura (Gives +1 Sakura Point)

2. Your Choice

3. I'll take Sakura Home

DAY TWO

1. I"ll make one more side since Sakura"s coming

2. I'm worried about Sakura

DAY THREE

1.Don't stop her

2. Fight

3. Save Saber

DAY FOUR (HF Route)

1. Your Choice ("Secure" gives+1 Saber Point )

DAY FIVE

1. Your Choice ("Consult Her About Sakura" gives+1 Rin Point ) ("I Smell Danger" skips the next choice)

2. Your Choice, both will end up giving +1 IlyaConversation ("I don"t hate you" gives +1 Ilya Point )

3. Your Choice ("I"ll tell her myself" gives+2 Sakura Points )

4. Your Choice ("Should I go check on her?" gives+2 Sakura Points )

DAY SIX

1. Your Choice

2. Your Choice, але "I"ll go shopping" is recommended (gives +1 IlyaConversation). ("I"ll have a snack" gives +1 Sakura Point )

3. Your Choice

4. Your Choice, але "No I" m worried o Sakura" will give a whopping+5 Sakura Points

DAY SEVEN*

If you have 2 IlyaConversation points, you"ll get a choice here

1. "Forgive Me" gives no bonuses, "Invite" gives+3 Ilya Points and a flag, "Do anything she says" gives+3 Ilya Points

*If you do not have at least 9 Sakura points by the end of Day 7, you'll be sent to Tiger Dojo 25

DAY EIGHT*

1. Your Choice

2. Your Choice (але "Attack" leads to Tiger Doujo 27)

*If you have less than 3 Ilya Points починаючи з Day 8, ви повинні бути Tiger Dojo 26

DAY NINE

1. Your Choice (але всі варіанти except "He was on guard against my counter" give+1 Rin Point )

2. I can"t do this myslf ("No, this is my problem..." leads to Tiger Dojo 28)

3. Your Choice ("Yes" leads to+1 Rin Point )

4. Your Chocie ("No" leads to +1 Rin Point)

5. No way! ("I guess it can"t be helped" will ultimately lead to Tiger Dojo 31 down the road)

6. Your Choice ("No, I can"t leave her by herself" gives you+1 Sakura Point )

7. Ви можете завантажити, крім "Закрити ми очі і боротьбу", які тягнуться до Tiger Dojo 29 (але "Pull Tohsaka"s Hand" gives+1 Rin Point and +1 Sakura Point )

8. I wan to protect Sakura ("Persist on Superhero" leads to Tiger Dojo 30)

DAY TEN

1. Your Choice (але “Want something to eat, Rider?” will give+1 Sakura Point ) ("I really like her" will give+1 Sakura Point )

2. "I should go see what"s going on" ("I should stay here" leads to Tiger Dojo 32)

3. Protect Ilya ("Bring Back Tohsaka" leads to Tiger Dojo 33)

4. Your Choice ("I guess Ilya" gives+1 Ilya Point ) ("I Guess Tohsaka" gives +1 Rin Point )

5. Your Choice

DAY ELEVEN

1. Your Choice (all options except "Go check on Tohsaka/Ilya" give+1 Sakura Point )

DAY TWELVE

1. Nod

DAY THIRTEEN

1. Accept ("Don"t Accept" leads to Tiger Dojo 34)

2. I can't do that.

*Під час 13-го дня, якщо ви не маєте наприкінці 12 Sakura Points, ви будете до Tiger Dojo 35

DAY FOURTEEN

1. Your Choice ("Quickly go home" gives+1 Ilya Point )

** При цьому пункті в управлінні, я не маю будь-яких помітних відомостей про Tiger Dojos. Там є SEVERAL left, але вони будуть скручувати вгору. Please see the flowchart for the last few.

DAY FIFTEEN

1. Save her.

2. Accept

3. Your Choice

4. Give Answer to question

5. Will I be on Sakura"s side until the very end

DAY SIXTEEN

Це where the road diverges. Там є три знаки, які можуть бути: True Ending, Normal Ending 1, і Normal Ending 2. Зауваження: "Нормальний" надання є таким, що називається тому, що термін "Добре" є споконвічний в його nomenclature. Follow the guides below for each ending:

True End:

1. Wait for my chance

2. Bring my arm down

Normal End 1:

1. Use another projection

2. Bring my arm down

*Have 3 or less Ilya Points

Normal End 2:

*Потрібно, що ви будете триматися в HF True route before

1. Use another projection

2. Bring my arm down

3. Do it

Ця боротьба була невід'ємно заснована на Mirror Moon "з укусом Flowchart.pdf ходьба packaged з англійською шпилькою. Вельми говорячи, що для їх аматорської роботи. The VN community is made more for it.

Thanks!

"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works/Доля Ніч Сутички: Клинків Нескінченний Край" - аніме-екранізація від студії ufotable, створена за візуальною новелю Fate/Stay Night і що охоплює тільки сюжет другого рута (сюжетного розвитку подій) званий Unlimited Bla. Більш того Fate/Stay Night є частиною Насуверса всесвіту, що об'єднує всі роботи студії Type-Moon, а саме такі як Tsukihime і Kara No Kyoukai.

Телеграфувати

Твітнути

Що таке Fate/Stay Night

Fate/Stay Night (або ж скорочено F/SN) - це візуальна новела в жанрі ероге, від Японської компанії розробників Type-Moon, яку заснували сценарист Кіноко Насу та ілюстратор Таксі Такеуті в 2000 році, не рахуючи першу спільну роботу Такасі та Кіноко в 1998 Kara no Kyoukai, яку вони перевидали в 2004 році, але не про неї поговоримо окремо, як і про решту аніме-екранізацій новел студії Type-Moon. F/SN же є частиною Насуверса - всесвіт, що об'єднує всі роботи компанії Type-Moon, і розповідає про певний ритуал, наприкінці якого один з його учасників зможе виконати своє бажання.

Сюжет Fate/Stay Night оповідає про війну святого граалю, що відбувається кожні шістдесят років у Японському місті Фуюкі. У самій війні завжди беруть участь лише семеро магів і сім слуг, тому що грааля може торкнутися тільки слуга, покликаний магом герой минулого чи майбутнього. І війна йтиме доти, доки не залишиться одна пара мага і слуги. Емія Широ стає учасником п'ятої війни за грааль, яка через незрозумілі причини почалася через десять років після закінчення попередньої.

У самій новелі присутні три альтернативні сюжетні розвитку подій або простіше кажучи три рути: Fate, Unlimited Blade Works, Heaven's Feel. І в міру альтернативного розвитку сюжету, так само йде ухил на відносини головного героя з однією з героїнь, яких три, і на відносини з кожною з них приділено одну з рутів. Але окрім розвитку відносин з однією з героїнь, кожен із трьох рутів спрямований на розкриття образу Емії Широ та його поглядів на те, що відбувається, з різних точок зору, після чого всі образи складаються воєдино, формуючи фінальний образ головного героя.

У Fate він дотримується ідеалів захищати інших і бути таким собі "захисником справедливості". У Unlimited Blade Works він починає усвідомлювати, що його ідеали та поняття "захисника справедливості" не повністю можуть співвідноситися реальним світом. У Heaven's Feel ми спостерігаємо те, як відбувається руйнування його ідеалів.

Fate/Stay Night в історії Насуверса

Сама війна святого грааля почалася тоді, коли одна з найсильніших сімей магів, втратила знання про третю істинну магію Насуверса, яка фактично дарувала безсмертя, і щоб досягти схожого ефекту була розроблена концепція граалю. Але для реалізації самої концепції були потрібні сили ще двох сімей, за допомогою яких було розроблено заклик слуг та командні заклинання. І по суті війна являла собою складний ритуал який вимагав лише поразки всіх семи слуг, але кожна сім'я переслідувала свої цілі, після чого ритуал перетворився на криваву бійню, де вбивство майстрів стало найшвидшим способом отримання граалю.

Про слуг і командних заклинань

Слуги діляться на сім класів і кожен із них у своєму роді унікальний, як і самі слуги. Слуги це уславлені своїми діяннями душі минулого чи майбутнього, оскільки поняття часу немає у обителі героїчних душ. Також кожен слуга має так званий "Небесний фантазм", який у своєму роді є втіленням таємниці героя, бо той володів ним за життя, і з ним же заробив собі ім'я. Сам же фантазм може бути як у вигляді зброї, так і річчю, магією, здатністю, даром, прокляттям самого героя. Небесні фантазми це козиря слуг, що дозволяють схилити хід битви у їхній бік.

  1. Сейбер- слуги що за життя були уславленими своїми навичками мечника, через що їх прийнято вважати мечниками, зазвичай вважається найкращим класом з найвищими показниками, є одним із трьох лицарських класів слуг разом із Арчером та Лансером.
  2. Арчер- слуги що спеціалізується на дальньому бою, в більшості випадків за життя вони були уславленими лучниками, але були й винятки, які замість лука і стріл використовували снаряди, єдиний клас слуг, які можуть підтримувати самостійно свою духовну фору і знаходиться в людському світі близько двох або трьох діб. навіть не маючи майстра.


  3. Лансер- як і сейбер спеціалізується на ближньому бою, але на відміну від сейбер мечі і мечі, що віддають перевагу, вони використовують списи, піки тощо зброю.


  4. Райдер- клас який акцентується на швидкості та потужності їздових фантазмів, яке може змінюватись від звичайного коня до якоїсь надприродної колісниці.


  5. Ассасін- клас чия спеціалізація йде скритність, що може дозволити їм залишатися непоміченими, але через це вони мають малі бойові навички, унаслідок чого, їх цілями найчастіше є майстри, а чи не слуги.


  6. Кастер- клас, який можна назвати магами, оскільки вони мають досить великий досвід у магічному мистецтві.


  7. Берсеркер- клас слуг, що з якоїсь причини впали в божевілля, найнеконтрольованіший клас з усіх, при цьому ще може посилювати себе через божевілля, яке збільшує бойову міць. Але самого слугу стає ще складніше контролювати, що може призвести до вбивства власного майстра

Командні заклинання дані магам як знак майстра, вони з'являються у вигляді трьох міток розташованих поруч, зазвичай вони знаходяться на руці, але бувають винятки. Самі ж командні заклинання існують як три абсолютні накази, які можуть змусити слугу зробити будь-що, навіть проти його волі. Але, вичерпавши всі три заклинання, майстер цим руйнує контракт зі своїм слугою, після чого слуга зникає, а маг не зможе називати себе майстром і повинен буде покинути війну. Але у мага є один спосіб повернуться у війну, це укласти контракт з одним із слуг, що залишилися, який залишився після розриву контракту з майстром.


Коротко про попередні екранізації

Все ж таки екранізація F/SN: Unlimited Blade Works від Ufotable не перша, були ще дві від іншої студії, які вийшли дуже проблематичні в плані адаптації, але про них варто написати коротко. F/SN 2006 року від студії Deen повинен був бути екранізацією першого рута, який йде з упором на ставлення Широ і Сейбер, і рішення екранізувати перший рут в принципі було правильне, перший рут найбільше підходив для того, щоб ввести глядача у світ F/ SN. Але проблема серіалу від Deen полягала у двох причинах. Перша, це те, що серіал почали розтягувати сценами з посиденьками у головного героя, готування, спільні обіди, вправи. в той час як у екранізації Deen цих посиденьок у першій половині було надто багато. А друга проблема полягала в тому, що студія раптом вирішила додавати сюжетні моменти з інших рутів, які були абсолютно непотрібними, тому що в історію вони нічого нового не привносили і в кінці поставили лише питання, на які так і не було ні відповіді, ні жалюгідного натяку. Також від студії Deen був ще повнометражний фільм яким був F/SN: Unlimited Blade Works 2010 року, проблема якого полягає в короткому хронометражі, бо якщо Fate 2006 як самостійний твір виглядав досить непоганим (особливо для людини, яка не знайома з оригінальною новелою), то повнометражний фільм F/SN: UBW 2010 року, як самостійний твір сприймається зовсім, ні як. Тому що для подій будь-якого з рута, півтори чи дві години надто мало, і через це загубилися пояснення самої суті війни та мотивація окремих персонажів, після чого не знайомий із оригіналом глядач залишиться з купою питань. Як можна було зрозуміти з вище написаного, попередні дві екранізації від Deen були вельми суперечливими, якщо першу екранізацію зіпсувало несподіване вшивання сюжетних моментів з інших рутів (хоч і для людини не знайомим з оригіналом, вона може здатися дуже непоганою), то другу екранізацію зіпсував короткий хронометраж.

Проблеми сюжету

Сюжет даної екранізації цілком непоганий, навіть хороший, та й як екранізація одного з рутів новели це мабуть найкраща. Але як би не був добрим сюжет, це не скасовує деякі проблеми, частина яких до того ж відноситься і до самої новелі. Зі всіх мінусів що можна перерахувати ними є: розтягнутість другої другої половини; наївний головний персонаж, який надто швидко прокачався для фінальної битви; один з персонажів взагалі не зрозумій, що робить у війні святого грааля; UBW і всі інші два рути, не можна враховувати як продовження Fate/Zero.

  1. Мабуть, одна з головних і небагатьох проблем серіалу полягає в розтягнутості другої половини. Здебільшого серіал розтягували діалогами, які не дуже довгими повинні бути, звичайно розтягнутість діалогів не кидає в сон, адже вони ще розбавляються порцією гарного екшену, але ось дивитися наприклад на те, як половину другого сезону "Сейбер, Рін, Широ і Арчер обговорюють про те, як Арчер дійшов до того, що став слугою, як це змінило не тільки його ідеали, але і його самого досить сумнівна справа.
  2. А ось не відзначити другий пункт просто не можна, оскільки це основна проблема серіалу і новели. Емія Широ надто наївний персонаж, а його наївність йде від його ідеалів "стати захисником справедливості" і допомагати мало не всім, через що лізе туди де навіть може померти, тут звичайно можна провести аналогію з Наруто, але вони у своїх ідеалах і мотиви різних персонажів. У той час коли Наруто кричить усім "давайте жити дружно" після чого вороги абсолютно зливаються і переходять на його бік, то Широ заперечує будь-яку можливість переконання своїх ворогів, бо розуміє що намагатися переконати людину, яка хоче тебе убити, вкрай безглуздо, і усвідомлює що для захисту своїх ідеалів йому треба вбити своїх ворогів. Ще проблема цього персонажа в тому, що він, ну дуже швидко прохитався для фінального бою, звичайно автори намагалися це обґрунтувати, але обґрунтування вийшло явно не закінченим, з урахуванням того як нелегко йому довелося в минулій битві, а в останній у нього було тільки що купа можливостей програти.
  3. Обгрунтування того як один із персонажів, що не повинен брати участь у війні є, тільки це обґрунтування зустрічається лише в руті Heaven's Feel, що для рута UBW є мінусом. Проблема полягає в тому, що цей персонаж із сім'ї магів, яка хоч і володіє магічними ланцюгами, які проводять магію через тіло, але вони повністю втратили здатність їх використання, через що постає питання "як він зміг закликати слугу, якщо він навіть не маг?", звичайно відповідь існує, але в UBW вам навіть натяку не дадуть нього.
  4. Ось попередня робота студії Ufotable - Fate/Zero, передісторія до оригінальної новелі, стала теж своєрідною проблемою, не такою для сюжету, а як для тайтла в цілому. І проблемою стала навіть не зовсім передісторія, а те, що багато хто очікував побачити її продовження, замість чого отримали повну екранізацію одного з рутів, сценарій якого ніхто не став переписувати через Zero. Чого в принципі і слід очікувати від Ufotable, від студії, яка вже жодного разу показала, що тільки вона може добре ставитися до сценаріїв з Насуверса. І думаю слід її згадати що UBW як продовження Zero, абсолютно не годиться, так як Zero не є першою частиною і бути нею не може, тому що вона була написана на два роки пізніше за саму новели, і схожа вона лише як можлива передісторія, яка до тому була написана від зовсім іншого автора. Тому між Zero та F/SN виникають всякі нестиковки. До того ж історія Zero по атмосфері більш напружена і похмура, тоді рути Fate та UBW світліші. Так що якщо перед переглядом Unlimited Blade Wroks, ви все ж таки візьметеся за перегляд Fate/Zero, то врахуйте що це не пряма передісторія, а лише можлива.

Як самостійний твір та екранізація

Як самостійний твір, для людини не знайомим ні з новелою, ні з Zero, UBW може прийтись дуже до смаку, не дивлячись на зайву розтягнутість і надто наївного головного героя, адже це всяко краще за те величезне штамповане і клішоване сміття, що випускають з сезону в сезон вже четвертий рік поспіль, тут все райдужніше. Адже тут є непоганий сюжет із досить грамотною розповіддю, з драмою та крапелькою романтики, приємним саундтреком та придатним екшеном. Та й як екранізація одного з рутів візуальної новели практично ідеальна. Чому практично? Як було написано вище, друга половина вийшла розтягнутими діалогами, які можна було обрізати. Але якщо забути про розтягнутість, то автори змогли дотримати все, що від них вимагалося, а саме баланс між звичайними справами персонажів і сюжетною складовою, при цьому вирізавши практично весь непотрібний контент, який не ставився до сюжету та розкриття персонажів.

Але якщо глядачеві хочеться атмосфери похмурішої, наприклад як у Fate/Zero, то напевно варто почекати екранізацію третього рута Heaven's Fell. Правда з екранізацією третього рута дві біди, перша в тому, що вона повинна вийти у форматі повнометражного фільму, в який Ясний пень весь сюжет не помістиш, а друга біда в тому, що інформації про неї рівно стільки ж, скільки було інформації про Kizumonogatari до осені 2015. Так що варто ще сподіватися, що Пітер Джексон покусав не тільки студію Shaft, але й Ufotable.

Головні персонажі

Емія Широ -втратив батьків під час жахливого інциденту у четвертій війні за грааль і мало не загинув сам, коли його знайшов та врятував маг на ім'я Емія Кіріцугу, один із учасників четвертої війни. Згодом став прийомним батьком юного Широ, для якого він став прикладом наслідування, адже Кирицугу намагався допомагати всім людям, використовуючи свої здібності. Але сам він не наважився навчити Широ будь-яким заклинанням, тому навчив його лише однієї магії. Ставши майстром Сейбер у п'ятій війні за грааль, Широ дізнається, що інцидент забрав не тільки його батьків, а й багато інших життів, є наслідком війни, після чого вирішує брати участь у ній, щоб не допустити ще однієї катастрофи.
Широко- надто добрий і наївний персонаж, з розвиненим почуттям справедливості. Швидше за все це причиною цього є пожежа, що забрав багато життів, чому вважає не справедливим, що він єдиний кому вдалося вижити.



Рін Тосака- Дівчина з паралельного класу Широ, спадковий глава сім'ї магів Тосака, однієї з трьох великих сімей, що заснували війну святого грааля. Магія її сім'ї полягає у зберіганні магії в самоцвітах, розмір та сила якого варіюються від кількості магії вкладеної при створенні. Рішуче готувалася до війни тривалий час, оскільки її батько Токіомі Тосака загинув, беручи участь у четвертій війні за грааль. Хоче переможе у війні не лише заради покійного батька, а й щоб довести свою силу. Мала намір закликати Сейбер, але з незрозумілих для неї причин закликала Арчера.
Рін- є проникливою і кмітливою особистістю, хоча у приватних розмовах вона більш різка, підступна і владна, та її манера промови найчастіше недружня і зневажлива стосовно іншим, особливо яких вона терпіти неспроможна.
Сейбер -слуга Широ має намір отримати грааль вважаючи це своїм обов'язком, щоб виправити на її думку одну страшну помилку, що є основною метою участі у війні. Так само вона брала участь і в четвертій війні, але не змогла отримати його, коли була до нього ближче ніж інші. Вважається найсильнішим слугою, яку мала намір закликати Рін, але замість неї це зробив Широ.
Сейбер -постійно наполягає що перш за все вона воїн, і що підлога для неї великого значення не має. Вона досить лояльна, стримана, але насправді намагається придушувати свої емоції, щоби повністю сконцентруватися для перемоги у війні.



Арчер -слуга покликаний Рін для участі у війні, сам же він грааля не бажає, оскільки, судячи з його слів своєї мети, він зміг домогтися за життя. Хоча Арчер є слугою клас яких використовує в основному зброю далекого бою, це не заважає йому використовувати як цибулі, так і мечі, а часом навіть і комбінувати ці атаки.
Арчер -Досить суперечлива особистість, може здаватися циніком, але водночас залишається відданим захисником. Він може здаватися досить приємною людиною, але часто він закінчує діалоги або обговорення на саркастичній ноті. Не схвалює ідеал Широ бути " захисником справедливості " тому що сам пішов колись тією ж стежкою, але в результаті все обернулося проти нього. Але з тих самих причин не може заперечувати його ідеал.
Loading...Loading...