Гільдія ворів. The Elder Scrolls V: Skyrim. Проходження за гільдію злодіїв Як жителі скайріму ставляться до соловей

Спочатку вигляд у таверни «Буйна фляга», м'яко кажучи, спартанський. Потім буде найкраще.

Гільдія злодіїв - збіговисько злодюжок, грабіжників та шахраїв, які обладнали гніздо в каналізації під містом Ріфтен. Під сирими кам'яними склепіннями вони тренуються в ремеслі, складають награбоване в скрині і випивають в імпровізованій таверні «Буйна фляга». Однак справи останнім часом у гільдії йдуть неважливо - настільки, що «ним би понеділки взяти і скасувати». Хто допоможе нещасливим шахраям та злодіям? Звісно ж, наш герой!

Влаштовано завдання гільдії інакше, ніж у Соратників чи магів Вінтерхолда. Побічні завдання тут служать не просто для розваги і не просувають сюжет - вони допомагають герою заробити грошей, а гільдійській каналізації - набути пристойного вигляду. Зайнятися цим можна вже після завершення злодійського сюжету. Чим більше ми допомагаємо гільдії, тим краще виглядає каналізація і тим більше в ній корисних NPC – таких, як алхіміки, торговці та ковалі. До того ж побічні квести відкривають скупників краденого по всьому Скайріму.

Незвичайний і сюжет гільдії – він тісно пов'язаний з володаркою даедра Ноктюрналом. Вона – єдина, хто не дає гравцю квест безпосередньо, як це роблять інші лорди даедра.

Випадкова зустріч

Нашими стараннями Бранд-Шей потрапив у це непривітне місце. Потім він повернеться на ринок.

З гільдією ви перетнетеся, коли вперше опинитеся в Ріфтені, бандитському містечку на південному сході Скайріма. На базарі до вас підійде хтось Бріньольф і після задушевної бесіди запропонує провчити ельфа-торгівця на ім'я Бранд-Шей.

План такий: Бріньольф гучним оголошенням привертає увагу всього базару, а ми крадемо в іншого торговця – ящера з дивним ім'ям Мадезі – кільце і підкидаємо до «кишені» Бранд-Шею. Решта – справа техніки: вартовий, обшук та кілька днів у в'язниці для підставленого нами ельфа.

ДО ВІДОМА: нічого непоправного з ельфом не трапиться - посидить кілька днів за ґратами та повернеться на робоче місце. Не бійтеся, що зникне можливість зробити його квест на розшук родоводу.

Технологія проста: чекаємо, коли прилавки спорожніють, акуратно розкриваємо скриньку, беремо кільце, підкрадаємося до Бранд-Шею ззаду з-за прилавка і, відкривши меню кишенькового крадіжки, переміщуємо кільце в його «речовик». Квест можна спокійно завалити. Якщо потрапити сторожі, почекати, поки Бріньольф не набридне бити глотку, або викинути кільце, нам все одно видадуть наступний квест.

ЦЕ БАГ: ні в якому разі не намагайтеся підкинути кільце ельфу вночі - сюжет може намертво застрягти, а Бріньольф - пропасти з поля зору. Якщо проблеми таки почалися, закликати Бріньольфа з небуття можна чарівним словом « Player.placeatme 0001b07d». Квест закінчується словом « Setstage tg00 200», а наступний починається з « Setstagetg01 10».

Коли справу буде зроблено (або завалено), Бріньольф покличе в таверну «Буйна фляга». Але туди ще треба дістатись.

Надійний дах

Дізнавшись, що фермі в Морровінді загрожує небезпека, Кірава беззаперечно виплачує гроші.

Вхід у каналізації, де на нас чекає гільдія, знаходиться на нижньому ярусі міста, під сходами, біля води. Стерегуть підземелля чужорідні бандитські елементи, з якими доведеться розібратися звичайними способами – тикаючи гострими предметами та заливаючи чарівним напалмом. Опустіть підйомний міст і стережіться капканів.

У самій «Буйній флязі» ви станете свідком розмови, з якої з'ясується, що гільдія злодіїв переживає не найкращі часи. Ваше перше завдання – вибити борг із трьох «бізнесменів» на поверхні. Кожного з них можна переконати кулаками - головне, нападати не просто так, а обравши потрібний пункт діалогу, інакше героя почне бити все місто. Достатньо побити одного, щоб через добу решта стала зговірливішою. Але є простіші способи.

  • Аргоніанка Кірава з таверни «Бджола і жало» непокоїться за свою ферму в Морровінді – про це нам розповість її колега Тален-Джей. Пообіцяйте Кіраві проблеми, і вона попрощається з грошима.
  • Берсі Медова Рука із «Закладеної креветки» не винесе виду розбитого глека, що навпроти прилавка.
  • Хельга з «Нічлежки Хельги» погодиться заплатити, якщо схопити її статую Дібелли (у сусідній кімнаті) та пообіцяти викинути у колодязь.

Поверніться у «Плящу». Там вас представлять главі гільдії Мерсер Фрею і познайомлять з майбутніми побратимами по ремеслу.

Ясність

Мерсер Фрей та Бріньольф. Нас уявляють як нового, що подає надії шахрая та злодія.

Мерсер Фрей підозрює, що хтось підкопується під гільдію, - він видасть завдання провчити ельфа Арінгота, який надумав йти всупереч гільдії. Нам потрібно пробратися в маєток «Золотоцвіт», спалити три (і лише три, не більше!) бджолиних вулики та обчистити в будинку сейф, щоб дізнатися з паперів, що відбувається. Поговоріть з Вексом - вона підкаже, що в будинок можна пробратися через каналізацію.

Дістатись до пасіки найкраще по воді. Маєток добре охороняється, але що робити зі стражниками, ви знаєте. Підпалити вулики можна факелом або вогненним заклинанням (не обов'язково чаклувати, достатньо підійти до вулика з «горячою» рукою). Важливо, щоб згоріло не більше трьох вуликів, - інакше у гільдії покарають карбованцем.

Якщо ви вирішите не пробиватися в особняк прямо (ключ від входу у варти), а виберете каналізацію, врахуйте, що там багато злощурів і пасток.

У самому будинку може виникнути невелика скрута - як відкрити в підвалі сейф Арінгота? Замок там експертного рівня, а ключ – біля самого ельфа. Вбити ельфа можна, але небажано – гільдія такого не схвалює. Вкрасти ключ може бути нелегко, якщо у героя погано зі скритністю. Є третій спосіб - погрозами змусити Арінгота розлучитися з ключем, але успіх тут не гарантовано.

У сейфі виявиться купча - маєток придбали медовари, прямі конкуренти Мавен Чорний Верес, покровительки гільдії. Вона буде в люті.

ДО ВІДОМА: здавши квест, ви станете повноправним членом гільдії злодіїв, зможете користуватися потайним входом через склеп на цвинтарі і розпоряджатися всім добром, яке лежить у Цистерні та «Буйній флязі». Але складати речі в місцеві сховища все ж таки ризиковано - як не крути, це ж гільдія шахраїв і злодіїв!

Неправильний мед

Даремно стражник сьорбнув відразу півкухлі. Цей мед – безумовно неправильний.

Поговоріть із Бріньольфом, і він повідомить вам, що Мавен Чорний Верес чекає нас у «Бджолі та жалі». Запитайте його, що їй треба. Вона задумала розправитися з конкурентами з медоварні Хоннінга. Її агент Маллій Макій чекає нас у вайтранській таверні.

План – дуже і дуже єзуїтський. Сабьорн, власник медоварні, має проблеми з пацюками. Нам потрібно представитися щуром і, отримавши таким чином доступ на медоварню, насипати щур в чан з фірмовим медом. Квест складається в основному з розмов та сценок. У підземеллі, де вам потрібно отруїти щуре гніздо, бережіться пасток. Вашими ворогами будуть павуки, круті щури та їх «володар» - безнадійно збренділий, але досить сильний маг, про який вас «забудуть» попередити.

Насипавши отруту в чан із медом, повертайтеся до Сабьорна і станьте свідком дегустації. Потім поговоріть ще раз з Маллієм та візьміть документи на другому поверсі медоварні. Повертайтеся до Мавен Чорний Верес зі звітом, а потім – до Бріньольфа.

ДО ВІДОМА: з цього моменту Маллій стає скупником краденого.

Каприз негідника

Примхливий негідник і не підозрює, що ми йдемо за ним по п'ятах через весь склад.

"Капризний негідник" - аргоніанін Гулум-Ай, який працює в доках. До нього ведуть ниточки, що вказують на невідомого негідника, який став на шляху гільдії. В нагороду за співпрацю Гулум-Ай (його ви знайдете в Солітюді, в «Щур, що сміється») вимагатиме не що-небудь, а ящик вогняного вина прямо з Синього палацу. Ходити недалеко, але, якщо ліньки, можна спробувати впливати на товариша погрозами чи переконанням. Правда, тоді він не відсипле нам каміння душ - а це корисні дрібниці.

За вогняне вино аргоніанін скаже, що з ним розмовляла жінка, дуже зла на главу гільдії злодіїв. Але імені покупця примхливий ящір нам не повідомить, тож доведеться простежити за ним. Похід із «Сміється щура» до складів Східної Імперської компанії буде довгим, та й там доведеться неабияк походити. На щастя, висіти у ящера, якщо можна так сказати, на хвості не обов'язково. Можна відстати скільки завгодно далеко, щоб без проблем позбавлятися від найманців, що зустріли на складі. Печерка, де він сховається, перебуває в нижньому ярусі складу, під містками.

ДО ВІДОМА: можна взагалі вбити ящера, щоб не ходити за ним по п'ятах і спокійно знайти потрібну нам інформацію.

В затишній печері ви припрете Гулум-Ая до стінки, і він розповість, що покупець - такий собі Карлія. Раніше вона була в гільдії, але тепер її підозрюють у вбивстві колишнього глави гільдії Галла, і вона ховається, задумуючи погане проти Мерсера Фрея.

На виході з печери бережіться хоркерів!

Розмова з тишею

Нова дійова особа в драмі – Карлія, темна ельфійка з очима френкогербертівського кольору.

Після розмови зі стурбованим босом гільдії та візиту до Тоніллі на предмет покращити злодійську броню ми висуваємось до катакомбів Снігової Завіси, де Карлія вбила колишнього главу гільдії Галла і де, ймовірно, ховається тепер. З нами – Мерсер Фрей. Він сповнений рішучості знайти Карлію і розправитися з нею.

Снігова Завіса – стандартні катакомби з драуграми, пастками, розлитою олією та кістяною «сигналізацією». Якщо доведеться важко – пропускайте вперед Фрея, він тут безсмертний. Перемігши драугра-боса, вивчіть чергове слово Сили і дайте Мерсеру розібратися з останніми головоломкою.

Але дослідження підземель раптово перерве стріла, що прилетіла нашому герою в спину. Піде цікава розмова, в якій ми займатимемо, скажімо так, пасивну позицію. Зустріч старих знайомих не призведе до обіймів і поплескування по плечу. Зате багато чого стане зрозумілим.

Коли герой прийде до тями, розпитайте Карлію про все. Ельфійка передасть вам щоденник Галла Дезіденія – його необхідно доставити для розшифрування магу Ентіру у Вінтерхолд.

Важкі відповіді

Вперед замість себе можна відправити механічного павука – найнезвичайнішого супутника у грі.

Ентіра ви знайдете або в Колегії, або в місцевій таверні «Змерзле вогнище».

Подивившись на журнал, він розпізнає фалмерський і відправить вас до Маркарта, до дослідника старовин Колсельмо. Старого доведеться довго вмовляти, але, якщо ми у нього на доброму рахунку (виконували його квести), він видасть нам ключ від двемерського музею, де зберігається камінь із фалмерськими письменами. А якщо не видасть – ключ можна вкрасти зі столу.

Музей охороняється стражниками. Якщо ми проникаємо туди з відома та дозволу Колсільмо, вони стерпіть нашу присутність. Якщо ні - нападуть, як тільки помітять, і бій із ними вважатиметься злочином. Герой, який добре володіє навичками скритності, зуміє пройти через зали непоміченим. Але зробити це не дуже легко.

Лабораторію Колсільмо охороняють уже не стражники, а найманці. З ними пов'язані дві новини. Погана - їм начхати, дозволив вам щось учений чи ні. Хороша - з ними можна битися, не ризикуючи потрапити до списку злочинців, що розшукуються.

Потім ви пройдете через кімнату з пастками (активуйте їх зі скритності – ефект буде кумедний) і через балкон – у вежу Колсельмо, де й знайдете камінь із письменами. І тут на вас чекає одна з найнезвичайніших ігрових головоломок. Як скопіювати письмена? Немає ні підказок, ні малюнків на стінах. Рішення - вугілля та папір! Вони валяються у кімнаті всюди. Візьміть їх, підійдіть до каменю Колсільмо, і герой зробить, що потрібно.

На цьому місці в лабораторію увірветься команда стражників із племінником Колсельмо. Прихований підхід теж годиться. У будь-якому випадку, найкоротший шлях на волю лежить через балкон та стрибок у водоспад.

Повертайтеся у Вінтерхолд і прозвітуйте перед Карлією та Ентіром. Дізнайтесь про Соловйов і богиню Ноктюрнал.

Переслідування

А ось і плани Мерсера. Вже здалеку видно, що вони дуже підступні.

Повернення з Карлією в «Буйну флягу» буде непростим. Цвинтарний вхід закритий, і нам доведеться повторювати початковий, довгий шлях. Бріньольф має до Карлії купу питань, але розшифрований щоденник на них відповість. Ще красномовніше виявляться спорожнілі сховища гільдії.

Ми отримуємо нове завдання - вдертися у притулок Мерсера на предмет доказів.

ЦЕ БАГ: якщо так сталося, що Карлія не пішла з вами у «Флягу», пропхайте квест трохи далі чарівним словом « Setstage tg07 20». Якщо ви вже побували у притулку та взяли плани Мерсера, квест не розпочнеться. Введіть у консолі « Setstage tg07 10- і він почнеться. На тому місці, де ви маєте взяти плани, які вже не лежать на столі, введіть « Setstage tg07 60».

Садибу "Ріфтвельд", куди нам потрібно пробратися, охороняє воїн Вальд. Він нападе на героя, коли той спробує поринути у будинок. Це не проблема, оскільки проти нього одразу виступлять стражники та городяни. Але це наш метод.

Є спосіб вирішити справу світом. Вальд винен чимало грошей Мавен Чорний Верес - про це нам розповість Векс. Поговоріть з Мавен, і вона пообіцяє пробачити борг, якщо ми допоможемо їй знайти на дні озера чарівне перо для підробки підписів. Потрібне місце на компасі не відзначено, але знайти його легко - затонулий човен з скринькою знаходиться якраз між двома драккарами, строго на південь від Веселої ферми.

Мавен видасть нам папірець із підтвердженням прощення боргу, але віддати його Вальду буде нелегко. Розкривати задню хвіртку занадто ризиковано, то він говорити з нами не стане, а от напасти - нападе. Встаньте біля задньої або бічної хвіртки, дочекайтеся, коли воїн підійде, і розкажіть йому все. Вальд радісно видасть ключ від хвіртки і втече.

Пострілом із цибулі в механізм на балконі опустіть пандус, що веде на мансарду, і увійдіть до садиби «Ріфтвельд». Її охороняють бандити, яких легко оминути навіть із невеликими навичками скритності. Нам потрібна «підозріла шафа» на першому поверсі. За ним - фальшпанель та вхід до мережі підземних тунелів. У кімнаті з вогненною пасткою на підлозі обійдіть плити зі слідами полум'я (йти доведеться «змійкою»). Пастками забитий весь коридор, і навіть двері до самого кабінету Мерсера захищені отруйними стрілами.

У кабінеті ви знайдете записи із планами Мерсера. Прихопіть і бюст Сірого Лиса - він стане в нагоді для одного з побічних квестів гільдії злодіїв. А далі по тунелях рукою подати до «Пляски».

Відроджена тріада

«Ми підвели тебе, Ноктюрнале. Але ти вже не приймай близько до серця. Хто старе згадає...»

Цей незвичайний квест – своєрідне покаяння перед володаркою Ноктюрналом. Складнощів ніяких - зустрічайтеся з Карлією та Бріньольфом в обумовленому місці і разом із ними йдіть у печеру Соловйов. Надягнувши Солов'їну броню, встаньте на вказане місце і вислухайте закиди Ноктюрнал.

Щоб повернути прихильність богині, нам потрібно розшукати Мерсера Фрея, покарати його та знищити Скелетний ключ. Бріньольф натякне на те, що ми станемо в майбутньому главою гільдії, - за умови, що зробимо побічні «міські» квести.

Осліплення

Мерсер Фрей постановки на безсонної статуї сніжний ельф фону.

Шлях нашої трійці (ми, Карлія, Бріньольф) лежить у гном'ї підземелля Іркнтанд. Щоб дістатися до входу в першу його частину - Арканекс, можна або піднятися знизу по ланцюжку сходів (обережно - бандити), або зістрибнути до дверей зверху прямо з веж.

Саме підземелля - звичайні зали з двомерами з паровими трубами і вогняними пастками. Населення Арканексу – бандити, захисні механізми. На ліфті спускайтеся до Великої зали, де після сценки з Мерсером, що бореться вдалині, вас тепло привітають фалмери. Балісту можна використовувати, щоб проредити ворогів, що бігають біля дверей. Але боятися нікого не треба - з вами два безсмертні супутники, і у разі проблем усі битви можна залишити на них.

Переконайтеся, що у залі із замкненим проходом убиті всі фалмери, і швидко активуйте по черзі два важелі на уступах ліворуч та праворуч. Безсмертні супутники особливо знадобляться у битві з центуріоном, на який ви натрапите незабаром після того, як Мерсер обрушить вежу.

Наступна зупинка – загони рабів. Там теж мешкають фалмери, впоратися з якими нам допоможе пастка, що активується важелем. Пройшовши через довгі печери з цілими фалмерськими селами, ми потрапимо до Святилища.

Тут ми й наздоженемо Мерсера, який старанно виколупує дорогоцінні очі біля величезної статуї снігового ельфа. Боротися з ним вам доведеться особисто – Карлія та Бріньольф тимчасово будуть зайняті іншими справами. Якщо бійка виявиться складною для героя, можна в моменти, коли Мерсер стає невидимим, дертися на самий верх, до голови статуї, і здувати Мерсера з верхотури криком Безжальної сили.

Із загибеллю головного лиходія ситуація швидко почне розвиватися у бік катастрофічної. Поговоріть із Карлією. Обшукайте тіло Мерсера, візьміть обидва «очі» і скелетний ключ. Заберіться на верх статуї і чекайте, коли біля самої її голови відкриється прохід у склепіння печери. Через нього всі троє героїв і випливуть, немов підмоклі ховрахи із затопленої нори.

Повернення сутінків

Звійтесь солов'ї орлами! Серед птахів серед синього туману з'являється сама Ноктюрнал.

Ось і фінал історії. Скелетний ключ доведеться повернути богині.

Тут наше завдання – самотужки пройти Шлях паломника.

Ідіть до Сутінкової гробниці. Всередині поговоріть з тінню Галла, вивчіть щоденник менш щасливого паломника і ступайте на Шлях.

Шлях складається з п'яти елементів:

  • Спочатку нам потрібно вразити тіні, що охороняють Шлях.
  • Потім пройти через зал, ховаючись у тінях і не виходячи з них (світло завдає шкоди, і дуже серйозне - воно може вбити героя за секунди).
  • Потім потрібно погасити смолоскипи поруч із статуєю Ноктюрнал, потягнувши за ланцюги.
  • Після цього - обійти коридор із пастками, розкривши замок.
  • І нарешті - зістрибнути в пастку-глухий кут, звідки немає виходу.

Після сцени ви опинитеся у внутрішньому святині Ноктюрнал. Поверніть скелетний ключ у Чорне озеро і вислухайте повелительку даедра. Поспішайте з Чорного озера і поговоріть з Карлією.

ЦЕ БАГ: якщо Карлія десь пропадає, спробуйте зачекати на неї кілька годин. Примусово викликати її на сцену і продовжити квест допоможуть чарівні слова "Player.placeatme 1b07f" та "setstage tg09 60". Можливий і результат, коли Карлія відмовляється з вами говорити. Пропустити проблему допоможе команда "setstage tg09 70".

Вам залишилося лише вибрати один з дарунків Ноктюрнал:

  • Місяць- Здатність раз на добу в момент скритності переходити в невидимість.
  • Половина місяця- Могутнє заклинання люті (вороги б'ються один з одним).
  • Повний місяць- сильний «вампірський» енергетичний удар, який відбирає і передає нам серйозну порцію здоров'я (знову ж таки раз на добу).

Найкорисніше, звичайно ж, невидимість. Але вибирати можна будь-який варіант, тому що пізніше сюди можна буде повертатися щодня і змінювати дар на інший.

Згадайте «Солов'я» в розмові з будь-яким злодієм, і той розсміється вам в обличчя. Він скаже, що уявні месники даедричного лорда Ноктюрнал — не більше, ніж вигадані персонажі, які існують лише в казках, якими залякують молодих і неслухняних розбійників. Але чи справді вони вигадані, чи річ у невірному уявленні?

Хоча більшість вчених вважають безглуздою ідею, що серед незмінно безпринципного і неорганізованого зброду, який є Гільдія злодіїв, могла б з'явитися релігійна секта, ряд свідчень вказує на те, що колись подібна група існувала в межах Скайріма. За сто двадцять років до публікації цієї книги було знайдено труп, одягнений у дивну броню, описану як «місячне срібло». На застарілій броні красувалася якась емблема, символічне зображення птаха, що містить в обіймах коло невизначеної темряви. Останки та броню відправили на вивчення до Колегії Вінтерхолда, проте ті таємниче зникли через день після прибуття.

Джерело емблеми розшукувалося по всьому Скайріму протягом багатьох років, проте встановити його виявилося практично неможливим. Потім, до загальної несподіванки, ув'язнений із шахт Маркарта заявив, що ця емблема — знак злодійського угруповання, яке називало себе Солов'ями. Коли його змусили видати подробиці, в'язень заявив, що Солов'ї були воїнами Ноктюрналу і беззастережно виконували її волю. За його словами, він дізнався про все це від знайомих із Гільдії злодіїв Скайріма, проте назвати імена він відмовився, тому його історію незабаром міли.

Інше свідчення, що свідчить про існування Соловйов, до цього дня можна побачити поблизу Рифтена. Невелика стежка, що відгалужується від головної дороги, упирається в почорнілий камінь невідомої породи. На його поверхні висічено той же пташиний символ, що був знайдений на комплекті темної броні. Ті, хто вірив у існування Соловйов, вважали, що це місце зустрічей. Інші ж вважали символ підробкою чи навіть спеціальною містифікацією, влаштованою Гільдією злодіїв для відведення очей.

Останнє і суперечливе зі свідчень — рядки, подряпані на внутрішній стіні камери у Вайтрані. Вони були виявлені після того, як у камері сидів данмер на ім'я Лортус, якого ув'язнили за вбивство і засудили до страти. Після страти камеру Лортуса оглянули і знайшли наступний напис, висічений на одному з кам'яних блоків:

«Візьми мене за руку, пані Ноктюрнале, бо я бажаю служити тобі. Я Соловей і народжуюсь заново. Нехай моє минуле стане відлунням нашого тріумфу».

Тут вперше і єдиний раз проводиться прямий зв'язок між Ноктюрналом і Солов'єм. Незвичайний зміст уривка, релігійні посилання до Ноктюрналу з боку запеклого злочинця — все це роками підігрівало суперечки про ймовірність існування угруповання. На жаль, за відсутності нових свідчень, до теперішнього часу про цю дивовижну знахідку забули, а суперечки про неї видихнулися.



Останні два десятки років справи у Гільдії Злодіїв йдуть просто жахливо. Фактично кожному етапі її членів переслідують невдачі, а кількість їх неухильно скорочується. Подейкують, ніби найвищі сили наслали на гільдію прокляття...


Заглянути під кожен камінь

Гільдія базується на Рифтені. Туди мене занесло, коли під час сюжетного завдання Дипломатична недоторканністья знайшов незвичайний дорогоцінний камінь. Такий самий є у притулку Темного Братства, наприклад, і це далеко не все. З ним постало завдання у розділі Різне. У Ріфтені я зустрів Кувалду, який одразу збагнув, що камінь крадений і запропонував показати його Векс, скупниці Гільдії. Але цього потрібно стати її повноправним членом. Для цього потрібно поговорити з Бріньольфом, почнеться завдання Випадкова зустріч.
Коли вас нарешті візьмуть до Гільдії злодіїв, Векс розповість вам про те, що є "камені Барензії", які були вкрадені одним злодієм і поширені по всьому Скайріму. Векс купить тільки повний набір, 24 штуки. Опис місцезнаходження кожного камінця можна дізнатися. А ось карта:

Також з'явився маркер, що додає для кожного каменю. Шукати стане у рази простіше!
Після того, як ви знайдете всі 24 камені, Векс відправить вас до Печери Торвальда на пошуки Корони Барензії. Кількість жирних тролів у печері та околицях зашкалює. У глибині печери живуть фалмери. Пройдіть в Печера Торвальда – Пустота. Звідти до Печери Торвальда - Перехрестя. Тут ви відразу зустрінете привид біженця з Морровинда, поруч зі скелетом якої лежить потертий щоденник. Таких щоденників і скелетів три, причому третій ви найшвидше знайдете раніше другого. Корона лежить разом із останками данмерського каравану, під охороною примарного ельфа. Віднесіть корону Векс, вона з'явиться на бюсті, там же, де й усі інші ваші трофеї.

За виконання завдання ви отримаєте збільшений шанс знайти дорогоцінне каміння! Їх дуже зручно продавати, не кажучи про можливість робити дорогі прикраси.

Випадкова зустріч
Власне сам вступ до гільдії злодіїв.
Вдень ви точно знайдете Бріньольфа на ринку в Ріфт. Зрозуміло, просто так він вам нічого не розповість. Поки підприємець відволікає на себе увагу, ви повинні пограбувати Мадезі, взяти його каблучку та підкласти в скриньку під лавкою Бранд-Шея. У російській версії, до речі, все переплутано... до того ж у мене стався баг, коли кільце виявилося у самого Мадезі, потім покажчик показав, щоб я вкрав його знову вже з ящика Мадезі, і тільки потім поклав у скриню Бранд-Шея, а потім його копію йому в кишеню! Словом, повна абракадабра. Можливо так вийшло через те, що я одночасно виконував завдання "Щур, загнаний у кут" та "Випадкова зустріч".
P.S. можете переглянути арешт Бранд-Шея, на якого вже оперативно донесли вартовому.


Надійний дах

Бріньольф чекатиме вас у таверні "Буйна фляга". Він вражений вашими бійцівськими, як не дивно, якостями. Щоб вас нарешті прийняли у гільдію, доведеться вибити борг із трьох людей, при цьому нікого не вбивши.
Їх звуть:

  • Хельга
  • Берсі Медова Рука
  • Кірва

Вступаєте в діалог, вибираєте той варіант, де сказано про бійку. Перемагаєте, ще раз говоріть і все.
До чого ж безглуздо виглядають місцеві кулачні бої...
Принесіть гроші Бріньольфу.


Ясність

Слідуйте за Бріньольф. Вислухайте його розмову з Мерсером Фреєм. Тепер ви офіційно ухвалені. Вас відправлять у маєток Золотоцвіт, ви повинні спалити три бджолині вулики та обчистити сейф, щоб нагадати, хто тут господар. Також ви отримаєте кілька завдань у розділі РІЗНЕ для ознайомлення з бонусами гільдії. Вам дадуть фірмову броню, збережіть її! Можете дізнатися у Векс про секретний прохід у маєток через колектор. Сейф знаходиться у підвалі будинку, можете сперети ключ, якщо хочете. У кімнаті господаря можна знайти Статуетку бджоли, яку з радістю придбає Делвін Меллорі, з'явиться завдання у розділі Різне.
Потім виходьте надвір і підпаліть рівно 3 вулики. До них також можна непомітно пролізти через колектор.
Можете повертатися до Бріньольфа.

Неправильний мед
Вам потрібно зустрітися з ярлом Мавен Чорний Верес, швидше за все вона стирчить у таверні "Бджола і жало". Вона відправить вас до Вайтрана, до закладу під назвою "Гарцююча кобила". Поговоріть там із Маллієм Макієм. Тепер вирушайте на медоварню Хоннінга, що поруч із Вайтраном, і поговоріть із її власником Сабьорном. Він найме вас на знищення щурів. Спускайтеся до підвалу, потрібно пробиватися через підземний хід. Будуть не тільки злощури, а й павуки, і ще шалений алхімік на ім'я Хеймлін. Підкладіть отруту в солом'яне гніздо і рухайтеся далі, щоб увійти до Варниці Хоннінга. Заберіться нагору і підкладіть отруту в чан. Візьміть ключ біля дверей та вибирайтеся назовні. Доповіть Сабьорну про успішне цькування щурів. Насолоджуйтесь видовищем. Поговоріть із Маллієм. Піднімайтеся сходами на другий поверх і обчистіть комод Сабьорна. Також там можна знайти Графін з медом Хоннінга, який з радістю купить у вас Делвін Меллорі. Поверніться до Мавен, щоб віддати документи та отримати нагороду. Повертайтеся до Бріньольфа до Гільдії злодіїв.

Каприз негідника
Поговоріть із Мерсером Фреєм. Він направить вас до зв'язкового, а також запропонує поговорити з Бріньольф.
У Солітьюді поговоріть з Гулум-Ай, який швидше за все буде в "Пацюку, що сміється". Переконайтеся чи підкупіть його. Потім слідкуйте за аргоніанцем до складу Східної імперської компанії на пристані. Остерігайтеся стражників. Можете забратися нагору, на шафи з полицями. Якщо біля корабля на кроквах подивіться вгору, побачите будинок на виступі. Усередині є Морська карта Східної імперської компанії, яку можна продати Делвін Меллорі. Гулум-Ай увійде до Гроту Солона Вода. Можете сміливо вбивати мародерів, крім Гулум-Ая. Він розповість вам про наймача і дасть купчу на маєток "Золотоцвіт". Поверніться до Мерсера до Гільдії злодіїв. Він розповість про Карлія.
P.S. з'явиться завдання у розділі Різне. Адже ви зберегли свої злодійські обладунки?

Розмова з тишею
Мерсер Фрей чекатиме вас біля Снігової Завіси. Після розмови підійдіть до дверей. Мерсер відчинить замок. У мене стався баг - замок не відкрився, а Мерсер ходив зі стіною. Рішення – швидке переміщення у цю ж локацію з карти. Кількість драугрів та пасток усередині зашкалює. Іноді Мерсер даватиме вам підказки. Ближче до кінця першого рівня ви можете знайти на постаменті модель корабля, яку можна продати Делвін. У Святилищі буде приблизно також, а наприкінці ви вивчите слово сили крику "Роззброєння". Побачите несподівану простоту розтину замку, який самі без пазурів у житті не відкрили б. Насолоджуйтесь видовищем!

Важкі відповіді
Після розмови вирушайте до Вінтерхолда і знайдіть Ентіра. На жаль, щоденник Галла він перекласти не може, тому що той написаний рідкісною мовою - фалмерською. Вам знадобиться вирушити до Підкам'яної фортеці Маркарта до Колсельмо. Він попросить вас убити паучіху Німхе в руїнах Нчуанд-Зел. По дорозі розпочнеться побічне завдання Зникла експедиція. Тоді він дасть вам ключ до музею двомірів, тут же, у Підкам'яній фортеці. Звідти потрапите до лабораторії Колсельмо. Можете використати пастки на свою користь. Вони активуються вентилями та важелями. У кімнаті із сином мага Айнкантаром є двомірський куб-головоломка, який можна продати Делвіну. Виходьте на балкон чарівника Маркарта. Там використовуйте Камінь Колсільмо.
Щоб скопіювати написи, вам потрібні рулон паперу та вугілля, яких достатньо в кімнаті. Вибирайтеся назовні і повертайтеся в "Змерзле вогнище" у Вінтерхолді, Карлія та Ентір вже чекають на вас. Ентір зможе перевести щоденник, поговоріть з ним та з Карлією по черзі. В нагороду отримаєте Солов'їний меч.

ПереслідуванняВирушайте в Ріфтен в "Буйну флягу". Карлія чекатиме на вході, слідуйте за нею до Цистерни. Спостерігайте сценку, потім поговоріть із Бріньольфом. Він пошле вас обшукати садибу Мерсера Фрея.
Також він (додатково) може розповісти про трап з внутрішньої сторони будинку. До речі, відкрити його можна не лише цибулею, а й магією.
(Додатково) Можете запитати Векс про Вальда. Вона розповість про його обов'язок Мавен Чорний Верес. У розділі Різне з'явиться завдання, яке вказує на неї. Виявляється, Вальд втратив унікальне за своїми властивостями подвійне перо, коли плив через озеро. Вам потрібно його звідти дістати. Пам'ятаєте в Morrowind було завдання дістати обручку з дна великої калюжі? Так от, порівняно з обстеженням озера Хонрік, це було мега просто. Однак, знайти перо мені також вдалося, якщо вам ліньки самим це робити, то ось скрини:

Поверніться до Мавен, вона надасть вам документи про заборгованість Вальда. Тепер він вас з радістю пропустить та дасть ключ. Навіщо вбивати людей марно? До речі, якщо він на вас нападає, допоможе найпростіше заклинання заспокоєння (ілюзії)

Так чи інакше ви потрапляєте до садиби "Ріфтенвельд". Усередині на вас чекають мародери. За "підозрілою шафою" ховається потрібний вам прохід. Дивіться під ноги. На столі ви знайдете план Мерсера, а також погруддя Сірого Лиса, яке можна продати Делвіну в гільдії. А також на вітрині – привіт із Oblivion! - Скляний меч унікального блакитного кольору "Охолоджувач"! Поверніться до Бріньольфа.

Відроджена тріада
Поговоріть із Карлією. Вирушайте на місце зустрічі біля каменю, що стоїть. Після розмови пройдіть до Солов'їної зали. Там ви повинні будете використовувати Камінь Солов'їних обладунків. Одягніть отриманий комплект і слідуйте за Карлією. Відмовитися від принесення клятви неможливо - ви будете приречені після смерті охороняти сутінкову гробницю... ось так перспективи. Стати у зазначене коло. Після посвяти поговоріть із Карлією. Як ви, можливо, вже здогадалися Мерсер Фрей вкрав Скелетний Ключ - головний артефакт Ноктюрнал. Оскільки ви тепер Соловей, його охорона лягає на плечі.

Осліплення
Вам потрібно вирушати до Іркнтанда. До речі, обладунки вже можна зняти. Зовні вам зустрінуться бандити, а всередині будуть двомірські механізми. На витягу потрапите до Великої зали, де на вас вже чекають Карлія та Бріньольф. Вони підуть за вами далі на зустріч із Мерсером. Коли потрапите до зали з блискучою стелею, зліва поверху буде важіль. Другий знаходиться на протилежному боці. Смикати їх потрібно швидко, інакше ворота зачиняться. Тут повно фалмерів. Башта обвалиться і вам доведеться лізти нагору, щоби продовжити погоню. У наступній залі буде двомірський Центуріон. Можете просто пройти повз, якщо не можете перемогти силою. У наступному залі вже будуть двері до Загонів рабів.
Відразу ж ви потрапите в камеру тортур, звідти в коридор з вогненними пастками і на стоянку фалмерів. Звідти потрапите до Святилища. Тут Мерсер виколупує очі у гігантської статуї, після чого нападе на вас. Заберіть з його тіла скелетний ключ і обидва очі фалмера, який можна продати Делвін. Зал почне швидко заливати водою. Зверху обваляться каміння та відкриють прохід у печеру Бронзова Вода. Поговоріть із Карлією.

Невелика замітка щодо Скелетного Ключа
За сюжетом, ви повинні відмовитися від цього дива і повернути артефакт на місце... але чи варто воно того?
Скелетний ключ - це насправді перк "Вічна відмичка" у гілці Злому. Щоб відкрити його, потрібно прокачати злом до 100 і витратити щонайменше 6 очок перків! Відмички перестають ламатися, і ви викидаєте турботу про їхню кількість з голови.
А тепер уявіть такий варіант: ви швидко пробігаєте сюжетну лінію Гільдії злодіїв до отримання скелетного ключа. Тепер вам не потрібно качати Злом, зовсім! Ви заощаджуєте 6 очок перків, пару годин тренувань і не хвилюєтеся про кількість відмичок!
Якщо хочете, можете зберегтися перед виконанням завдання Повернення сутінків, пройти його, подивитися фінал чудової лінійки квестів, плюватися на смішні заклинання, які даються в кінці. А потім завантажити збереження і продовжити грати зі скелетним ключем! Це можна вважати легким читерством, але рішення завжди за вами.



Повернення сутінківЩоб повернути успіх гільдії, доведеться брати участь у спеціальному ритуальному випробуванні. Вирушайте до Сутінкової гробниці. Вас зустріне примарний соловей-вартовий. Він у розмові ви можете дізнатися про щоденник Ністрома, якому не вдалося пройти Шлях паломника, який вам потрібно зробити.
Перше випробування: битва з привидами солов'їв Друге випробування: не ступайте в промені світла, тримайтеся тіні. Випробування третє: смикніть за два кільця з боків від статуї Випробування четверте: потрібно подолати пастки Наприклад, зламавши замок дверей зліва. Випробування п'яте: увійдіть у Внутрішнє святилище, стрибайте вниз, знайдете скелет Андерса із запискою. Поблукайте довкола, поки не почнеться сценка. Відімкніть замок Чорного Озера. Скелетний ключ зникне. З'явиться сама Ноктюрнал і скаже проникливу промову. Незрозуміло, звідки з'явиться Карлія. Вам буде запропоновано три здібності (Таланти у розділі магії), ставши на певне коло на підлозі:

  • Повний місяць: Солов'ячий розбрат. Ефект: Миттєво поглинає 100 од. здоров'я у супротивника.
  • Краєчок місяця: Плащ тіней Ноктюрнал. Ефект: Підкрадаючись, ви автоматично стаєте невидимими протягом 120 с.
  • Половина місяця:Солов'ячий обман. Ефект: Люди та істоти в зоні дії заклинання атакують усіх підряд протягом 30 с.

Скористайтеся порталом для виходу зі святилища. Змінити здатність, якщо раптом ви збираєтеся ними користуватися, можна буде через добу, повернувшись у святилище.

Однак для офіційного визнання вас головою гільдії злодіїв, вам потрібно виконувати завдання Делвіна Меллорі та Векс, які мешкають у "Буйній флязі". Проходити їх можна було значно раніше, але описані вони будуть тут. Не забудьте, що можна взяти два завдання одночасно – від обох роботодавців.

Делвін Меллорі:

Цифри

Вам потрібно буде непомітно підібратися до конторської книги якогось магазину, щоб внести туди зміни. Досить непомітно використати її. Поверніться до Делвіна за нагородою.

Рибалка

Стандартна кишенькова крадіжка: є об'єкт, який має з кишені вкрасти якийсь предмет. Врахуйте, вам знадобиться високий рівень кишенькових крадіжок. Принесіть предмет Делвін.

Вам доручено пограбувати ціле місто на кругленьку суму! Наприклад, добре цінуються сувої, можна одним покрити всю суму. Поверніться до Делвіна.

Векс:

Крадіжка

Досить банальна крадіжка із зломом. Вриваєтеся в потрібний будинок і забираєте потрібну річ, тягне її Векс.

Підкидання

Вам потрібно пробратися в будинок, залишити доказ в якійсь скриньці. Повернутися до Вексу за грошима.

Прибирання

Є будинок, а в будинку є кілька цінних предметів. Вам потрібно вкрасти їх усі і принести Векс.

Грабіж

Зламування сейфів у магазинах. Заходьте в магазин, непомітно зламує сейф, берете звідти об'єкт завдання і несете його Векс. Потрібна висока навичка злому.

Також є чотири завдання, які можна отримати, виконавши 5 дрібних завдань у певному місті.
Якщо потрібне завдання не випало – перезавантажтеся та візьміть заново, вони абсолютно випадкові.
Також, після кожного із завдань, у "Буйній флязі" з'являтиметься новий торговець.
І ще є одне дрібне завдання з розділу "Різне", яке можна отримати у Тонілли, про допомогу каджитським караванам.
Саммерсетські тіні
Після 5 виконаних дрібних завдань Віндхельме, Делвін дасть особливе доручення щодо новоявлених конкурентів Вирушайте до Віндхельма і знайдіть Торстена Жорстоке Море. Він розповість про трагічну смерть своєї дочки від рук альтмерів. Вирушайте до Ніранії, вдень вона торгує на ринку. Порадівши тому, що ви не станете її вбивати, вона видасть Лінві та його альтмерську зграю мародерів, які називають себе Саммерсетські тіні, що мешкають у печері Пагорби, що говорять. Там ви зустрінете саммерсетських тіней і Лінві, з тіла якого можна зняти шуканий срібний кулон Фьотлі та унікальні шкіряні обладунки. Поверніться до Торстена Жорстоке Море та віддайте амулет. Тепер Ніранія купуватиме у вас крадені речі.

"Величливий слоад"

Необхідно виконати 5 дрібних завдань у Солітюде. Делвін Меллорі відправить вас до Солітіуд, поговорити з торговців Ерікуром. Той відправить вас у порт до Сабіни Нітт, яка ошивається на кораблі Червона хвиля. За "балморську синь", рідкісний контрабандний наркотик, вона вимагатиме 1500 золотих. Але ви також можете вкрасти у неї ключ від скрині, пірнути під пристань і самостійно дістати товар. Або навіть не крадучи ключ, а просто розкривши замок. Вирушайте на корабель "Величливий слоад". Підкиньте "балморську синь" у скриню капітана. Також у капітанській каюті є один із каменів Барензії! Поверніться до Ерікур.

Амністія вручну
Виконайте 5 дрібних завдань у Вайтрані.
Делвін Меллорі відправить вас до Вайтрана поговорити з Олфрідом Сином Битви. Він хоче визволити свого друга із в'язниці. Для цього вам доведеться викрасти один лист та підправити документи. Вирушайте в Драконію Межу і проберіться в покої ярлу, нічого складного. Поверніться до Олфрід за нагородою.

Срібна заготівля
Після того як ви виконаєте 5 випадкових дрібних завдань у Маркарте, Делвін відправить вас до ювеліра Ендона. У того вкрали срібну заготівлю, і він просить вас... вкрасти її назад. Вирушайте до Соснової застави. Окрім незвичайної срібної заготівлі, там також є один із каменів Барензії. Також любителі почитати щоденники не будуть розчаровані історією цієї невеликої банди розбійників. Принесіть незвичайну срібну заготівлю Ендону, і він почне співпрацювати з гільдією, купувати у вас крадене. Також новий торговець з'явиться в "Буйній флязі".

Після виконання всіх чотирьох завдань у містах, а також сюжетної лінії, включаючи Повернення Сутінків, розпочнеться фінальне завдання:

Зміна керівництва
Поверніться в гільдію і поговоріть із Бріньольф. Потім станьте у центрі зали. Після коротенького діалогу, знову поговоріть із Бріньольф. Залишилося тільки отримати у Тонілли зброю голови гільдії.




Та вкриють тебе тіні!

У світі Скайріма можна бути як захисником слабких та бідних, так і лиходієм та злодієм. Для відіграшу останньої ролі, якраз і призначена Гільдія злодіїв.

Як вступити до гільдії злодіїв?

Гільдія злодіїв одна з небагатьох гільдій у Скайрімі, в яку не можна просто прийти до потрібного NPC і вступити.

Для того, щоб вступити в гільдію злодіїв, потрібно виконати два «вступні» завдання. Вирушаємо в Ріфтен і знаходимо там Бріньольфа. Я знайшов його в таверні, хоча він може бути і в іншому місці.

Як тільки ви з ним зустрінетесь, він сам почне діалог, і запропонує провернути «ділок».

Випадкова зустріч

Суть завдання полягає в тому, щоб обікрасти одного торговця, а підставити іншого. За винагороду, звісно.

Вирушайте на площу, і знайдіть там Бріньольфа (якщо ніч - то потрібно буде почекати до ранку). Скажіть, що ви готові. Він почне рекламу свого нового «товару», щоб усі відволіклися від своєї роботи та зібралися навколо нього. Ваша мета - кишені ключ з кишень ящірки, і його прилавок (спочатку думав, що його прилавок це будинок, насправді це простенька стійка на ринку).

Невелика інструкція з кишенькових крадіжок:

  • щоб з'явилася опція крадіжки потрібно увійти до потайної стійки (Ctrl);
  • шанс крадіжки перевіряється на кожному предметі окремо, тому беріть тільки найнеобхідніше;
  • якщо навик крадіжок невеликий збережіться перед крадіжкою, щоб у разі невдачі завантажитися.

Можете брати будь-що, головне взяти кільце. Тепер, потрібно підкласти це кільце іншому (ім'я забув, відкрийте журнал там буде написано кому). Підкладається предмет так само, як і крадеться.

Після успішної операції, зачекайте поки Бріньольф закінчить, а якщо він все ніяк не вгамовуватиметься - увійдіть і вийдіть з будь-якої будівлі. Після чого поговоріть з ним, скажіть, що все зроблено і отримайте нагороду.

Надійний дах

Поговоріть із Бріньольфом знову. Він скаже, що йому подобаються кмітливі та спритні хлопці як ви. І скаже, що прийме у вас у свою гільдію, якщо ви виконаєте ще одне завдання.

Примітка: він може дати вам це завдання як відразу, так може і відправити вас подалі, тонко натякнувши, що вам треба знайти відповідне місце таким місцем є з «штаб квартира» в підземеллях під містом, саме там, в моєму випадку, він дав друге завдання:

Полягає воно в тому, що необхідно вибити борг із трьох осіб. І найголовніше, як виявляється, не гроші. Потрібно, щоб люди зрозуміли, що з гільдів злодіїв треба рахуватися. Єдині правила - жертви повинні вижити.

Інструкція з вибивання грошей:

  • Кірава. Вибити гроші прямо не вийде, треба поговорити з аргоніаніном Тален-Джеєм, та переконати його вплинути на Кірава. Він не захоче, щоб з нею трапилося щось погане, і знайде мирний спосіб вмовити її;
  • Хельга. Її слабкість - улюблена статуя. Знайдіть статую в її таверні та вкрадіть її. Після чого поговоріть з Хельгою, погрозивши, що якщо вона не віддасть гроші ви розіб'єте її;
  • Берсі. Щоб зачепити Берсі за живе, потрібно буде розбити його улюблену вазу. Він довго кричатиме, але потім все ж таки поверне борг.

Повертаємося до Бріньольфа, говоримо про успішне виконання доручення, і ласкаво просимо до гільдії злодіїв!

Список членів Гільдії Злодіїв

Першорядні:

Мерсер Фрей лідер Гільдії Злодіїв

Бріньольф приймає нас у гільдію, по суті – заступник Мерсера.

Векс ¦ майстер-замочник, дає дрібні контракти

Делвін Мелорі дає дрібні контракти, купує різноманітні унікальні цікавості

Тонілла скупник краденого

Могильник ¦ охоронець

Векел Воїн Бармен

Другорядні:

Ясність

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Покарати Арінгольфа

Отже. Перше наше завдання у Гільдії Злодіїв. Потрібно пробратися в маєток якогось Арінгольфа, обікрасти сейф і спалити три вулики. Здавалося б дрібниця. Насправді як завжди є каверза. А полягає він у тому, що у Арінгольфа охорона складається з найманців. Не дуже радісна звістка. Може можна якось пробратися потай? Так можна. Говоримо з «маляткою Вексі». Вона нам розповість, що у маєток можна пробратися через каналізацію. Класика жанру. Так, не забудьте зайти до Тоніллі за бронею, вона вам сподобається.



Ну, в дорогу. Маєток «Золотоцвіт» чекає на нас.

Найкраще йти вночі менше шансу бути поміченими охороною. А ось і наш вхід у каналізацію.

Там все просто - йдете коридором, вбиваєте лихих щурів, і доходите до сходів. Піднімаєтеся, заходьте до хати. І ось тут починається найцікавіше. У будинку є охоронці. Більшість сидять, два-три ходять. Загалом, обійти їх за належного навички скритності буде не складно. А ось новачкам доведеться попітніти. Для початку раджу вам пойдіть по хаті і заберіть все, що до підлоги не прибито, а вже потім йдіть до сейфа.

Доходимо до ось цих ґрат.

Тут можна повернутись назад і піти на другий поверх - там буде господар особняка, у якого ключик. А можна піти далі та відкрити сейф відмичками. Вибирайте. Але добувати ключ геморойніше, ніж відкривати відмичками. Для тих, хто таки хоче відкривати ключем.

Заходимо на другий поверх і бачимо таку картину:

Обійти дуже просто - заходимо у двері. Проходимо кімнату наскрізь, виходимо, йдемо трохи далі і бачимо таке:

Тут уже не обійдеш. Потрібно просто дуже повільно крастись. А ось далі сюрприз:

Хазяїн займає незручне для нас становище. Говорити з ним не раджу вбити його віддати ключ не вийде, до того ж він підніме тривогу і охорона втече. Просто постарайтеся стягнути в нього ключ із кишені.

Незалежно від варіанта дії дивимося направо в коридор, якщо бачимо спину охоронця - відкриваємо грати і пробираємось далі, якщо бачимо його фізіономію - чекаємо, поки ми не побачимо його спину і тільки тоді розкриваємо грати і пробираємось далі. У підвалі побачимо ось такого безтурботного охоронця:

Ні, ну треба було додуматися - поставити стілець на калюжу з легкозаймистим маслом. Ну гаразд, сам дурень. Пробратися повз нього буде вкрай складно – простір між ним і сходами, на які нам потрібно, добре освітлений. Можете спробувати пробратися, а можете підпалити олію вогненним заклинанням. Але миттєво він не помре – доведеться добити. А там ще можуть прибігти двоє охоронців із сусідньої кімнати. Але при везенні ви можете вже пробігти сходи і сховатись там у тіні. Загалом вибір за вами.

Отже ми знайшли сейф.

Розкриваємо або відкриваємо ключем, забираємо все, що є і виходимо через каналізацію чи парадний вхід. Кому як зручніше, тому що наступна частина нашого підступного плану – вандалізм. А саме - підпалювання вуликів. Через парадний вхід буде ближчим на мій погляд. Обережно проходимо мостами, минаючи чи перечікуючи охоронців, і підпалюємо три вулики вогненними заклинаннями. Краса:

Все, можемо йти. Повертаємось у притулок (нам тепер доступний таємний прохід) і отримуємо заслужену нагороду 200 монет. Плюс те, що ви встигли чесно вкрасти у маєток.

Неправильний Мед

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Поговорити з Мавеном Чорний Верес і виконати її прохання.

Йдемо до Мавена (я знаходив її в таверні або на вулиці біля торгових лотків)

Вона хоче, щоб ми усунули її конкурента Медоварню Хоннінга. Вона посилає нас до Вайтрана, в таверну «Гарцююча Кобила» до мера на ім'я Маллій Макій:



Маллій розповідає нам, що Сабьорн днями влаштовує дегустацію свого меду для Капітана варти. І ось невдача у нього на медоварні з'явилися лихи. Потрібно було б і поцькувати, і Сабьорн шукає того, хто візьметься за це. «А щура отрута і мед погано поєднуються» Але від щурів все-одно потрібно буде позбутися Мавен планує прибрати до рук медоварню, коли Сабьорн покине її. Як завжди вся чернова робота лягає на наші плечі. Ну а куди подітися? Ідемо на медоварню:

Заходимо до будівлі і говоримо із Сабьорном.

Пропонуємо йому допомогти з його проблемою, вимагаємо завдаток (якщо вийде) та йдемо у підвал. Вбиваємо злощурів, Психа на ім'я Хеймлін:

(огляньте його і почитайте щоденник — ми знову зірвали план із захоплення світу психом. Це вже стає рутиною), підсипаємо щуру в гніздо і йдемо в саму медоварню. Підсипаємо отруту в чан із медом. Ну ось, зробив гидоту серцю радість. Та й гаманець:

Тепер нам потрібно бути присутніми на дегустації. Командир варти Вайтрана спробує мед, але той йому не сподобається (а кому сподобається мед зі смаком щура?) і той забере Сабьорна у в'язницю, а Малія призначить головним. Хеппі енд. Ну майже. Залишилося тільки оглянути кімнату Сабьорна щодо пояснення того, як він так швидко зміг відкрити свою медоварню. Беремо ключ у Маллія і підіймаємось до кімнати Сабьорна.

Відкриваємо комод, забираємо монетки та документ. Але не поспішайте йти. Зламайте другі двері і заберіть там Графін з медом Хоннінга. Делвін за нього дасть 200 монет і поставить на поличку, куди ставитиме всі цікаві предмети, принесені вами. Ідемо до Мавена, віддаємо документ і в нагороду отримуємо... Святий орочий кинджал.

М-да ... Ну гаразд, його хоча б продати можна.

Ідемо до Бріньольфа. Той каже, що нас терміново хоче побачити Мерсер Фрей.

Примха Негідника

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Дізнатись у ящера на ім'я Гулум-Ай про покупця маєтку «Золотоцвіт»

Ідемо в Солітьюд, у таверну «Сміється Щур» і говоримо з ящером.

Намагаємося підкупити і той розповідає нам про ящик вогняного вина в Синьому Палаці, який одна людина дуже хоче отримати. А ми повинні в цьому йому допомогти. Складно нічого немає – біля цієї скриньки немає взагалі нікого. Прийшли, забрали та пішли. Віддаємо вино, а натомість отримуємо інформацію про якусь жінку, яка прийшла до Гулум-Аю з кашлем золота і запропонувала представляти її інтереси в одній справі. А саме – віднести Арінготу плату за маєток. Ім'я та обличчя він, звичайно ж, не запам'ятав. Але щось цей ящір темніє. Не поспішаємо йти, коли закінчимо діалог. Простежимо за ним до Складу Східної Імперської Компанії.

Заходимо за ним. Обережніше, на заваді траплятимуться стражники. Раджу забирати всі смолоскипи з власників по дорозі менше світла, а значить, менше шансів, що нас помітять. Вбивайте тихо стражників або проходьте повз залежить від ваших уподобань. Головне не піднімати шуму. До речі, стражники теж зі смолоскипами ходять, що ускладнює наше слідування за ящером.

Доходимо до входу в Грот «Солена Вода». Туди й зайшов Гулум-Ай. Заходимо слідом, але ящір уже неймовірно знаходиться в самому його кінці, а нам доведеться пробиратися через розбійників. Дійте так само, як і із вартою раніше. Доходимо до Гулум-Аю. Поруч двоє розбійників. Нам нічого не залишається, крім як убити їх. Вбиваємо, погрожуємо Гулум-Аю і він розповідає нам про якусь Карлію злодійку, яка вбила колишнього главу гільдії Галла, а тепер полює за Мерсером. Де вона Гулум-Ай не знає, вона сказала щойно «вирушила до початку кінця». Не забудьте поговорити з ним ще раз, і сказати що за ним боржок з'явиться ще один скупник краденого. Відкриваємо одним із важелів потаємні двері та йдемо до Мерсера. Розповідаємо йому про Карлія та про «початок кінця». З чого той робить висновок, що Карлія вирушила до руїн, де колись убила Галла. І що він вирушить туди з нами і допоможе вбити її. Добре, але спочатку зайдемо до Тоніллі за нагородою обміну одного з комплектуючих обладунку на якісніший.

Розмова з Тишиною

Дає: Мерсер Фрей
Суть завдання: Піти в руїни Снігової Завіси та вбити Карлію.

Йдемо до руїн і зустрічаємо там Мерсера. Він заявляє, що Карлія все ще тут, він у цьому певен. І пускає нас уперед, а сам іде за нами. Гаразд, треба поспішати, доки вона знову не зникла. Підходимо до дверей, спостерігаємо, як Мерсер її відчиняє, і заходимо всередину. Будьте обережні тут повно пасток і драугрів. Про більшість пасток Мерсер вас попередить. У Святилищі можна знайти одне із слів сили:

Доходимо до дверей, для розтину яких потрібніший кіготь. Але оскільки кігтя у нас немає, Мерсер доводиться хитрувати, і він відкриває двері без кігтя (ось ні, щоб нам сказати, як це зробити). Заходимо і… падаємо від стріли, що пустили в нас. Втрачаємо свідомість, але практично відразу ж прокидаємося, і бачимо, що Мерсер і Карлія розмовляють.

З розмови виходить, що не Карлія, а Мерсер убив Галла! Мерсер хоче відправити і Карлію за ним, але вона тікає. А ось у нас не вийде, і тому ми отримуємо меч у живіт. Але не помремо. А коли прокинемося, то побачимо перед собою Карлію.

Вона розповідає нам усе те, що ми вже й самі здогадалися. І каже, що на наше щастя її стріла була отруєна особливою паралітичною отрутою, яка сповільнила наше серцебиття і не дала нам спливти кров'ю. Дякую їй за це. Так само вона знайшла в цих руїнах щоденник Галла - не просто так само вона прийшла сюди. Але щоденник написаний невідомою їй мовою, зате вона знає, хто зможе його перекласти Ентір, друг Галла. До нього ми й повинні вирушити. У Вінтерхолд.

Нам потрібна таверна «Змерзла Осередок».

Ентір нам скаже, що Гал вів щоденник Фалмерською мовою. Оригінально, враховуючи, що його знають одиниці у всьому Скайрімі. Сам він розшифрувати не може, зате знає того, хто може. Колсільмо, придворний маг ярла в Маркарті. Ідемо туди:

А ось і сам Колсільмо:

Він справді фахівець з мови фалмерів. Але показувати свою роботу категорично відмовляється. Можна втертися йому в довіру, виконавши квест, а можна вкрасти ключ з постаменту за ним і пробратися повз охоронця до музею. Так доречі. Охоронець вперше у будь-якому разі з вами заговорить, навіть якщо ви невидимі. Врахуйте це. Отже, незалежно від шляху, ми пробралися в музей. Там будуть стражники та багато світла. Обережно пройдіть до входу в лабораторію Колсельмо. Але якщо ви впевнені у своїх силах, можете поголубити по цій кімнаті і пошукати щось корисне або дороге. Воно там буде. У лабораторії, на самому початку, можна вкрасти палицю рівняння павуком. Інструкція в щоденнику поруч. А ось і павучок:

У лабораторії також є охоронці. Можете крастись повз них або вбивати. А можете запустити пастки, щоб трапилися «нещасні випадки». Адже двомірські механізми старі, хто знає, які там збої можуть статися? У кімнаті, де сидить Айкантар теж можна запустити пастку - швидше вб'єте. Не забудьте забрати в тій кімнаті куб віддайте його Делвіну.

З цієї кімнати виходимо на балкон, а звідти потрапляємо до Башти Колсільмо. Справа майже зроблена. В його кабінеті візьміть вугілля та рулон паперу. Якщо ви хочете оглянути його кабінет на предмет корисностей зараз саме час, потім його вже не буде. Виходимо через двері до кабінету до каменю і перемальовуємо його на папір. Готово. Оп-па. А ось і кавалерія:

Можна почекати і прослизнути повз них до виходу. А можна й убити їх. Капітан трохи затримається в проході хороший шанс непомітно перерізати йому горло. Потім один встане біля сходів, а двоє інших підуть нагору. Вбиваємо його швидко. Потім один дійде до верху сходів і поверне назад, а другий піде далі до каменю. Вбиваємо одного, потім другого. Все, можна повертатися до Ентіра у Вінтерхолд. Заходимо до підвалу і бачимо Карлію поряд з Ентіром:

Віддаємо йому скопійований текст Колсельмо, і він починає перекладати. З'ясуються, що у Галла давно були підозри щодо відданості Фрея. Гал дізнався, що Мерсер веде надто розкішне життя. Схоже, він обкрадав гільдію. Обікрав гільдію злодіїв. Іронічно. Крім цього, Гал згадує, що Мерсер осквернив якусь Сутінкову Гробницю. Карлія каже, що треба негайно доставити переведення в гільдію, щоб усі дізналися, який поганий Мерсер Фрей. Але спочатку поговоримо з Ентіром - він запропонує нам загинути до нього в Колегію, якщо ми захочемо збути крадені речі. Ще один скупник. Чудово. Ось тепер говоримо з Карлією, і мозайка починає потроху складатися. Сутінкова гробниця - храм Ноктюрнал, покровительки ночі та злодіїв. Солов'ї поклялися захищати храм до останньої краплі крові, адже там зберігаються всі її дари. І навіть більше через нього вона взаємодіє з нашим світом. А Мерсер осквернив храм. Звідси і впад гільдії злодіїв сама Ноктюрнал від них відвернулася. Потрібно якнайшвидше вирушити в Ріфтен і покарати Мерсера. Насамкінець Карлія дасть нам Солов'їний Клинок – меч Галла:

Переслідування

Дає: Карлія.
Суть завдання: Викрити Мерсера Фрея.

Йдемо в Ріфтен, в «Буйну Флягу» і говоримо з Карлією. Разом з нею заходимо в гільдію, і нас зустрічає привітний прийом Бріньольф, Векс і Делвін. І все з оголеними мечами. Прекрасно.

Але Карлія віддає Бріні щоденник Галла, той не вірить своїм очам і пропонує відкрити сховище. Делвін стверджує, що для того, щоб відкрити сховище потрібно два ключі. Векс каже, що розкрити цей замок неможливо. Але Брін наполягає на своєму, і вони з Делвін його відкривають. Виявляється, Гал мав рацію - ми бачимо порожні скрині.

Векс у люті, вона погрожує вбити Фрея своїми руками, але Брін заспокоює її, і відправляє разом з Делвіном у «Флягу», щоб сповістити їх. Якщо Мерсер посунеться сюди. А нам же доведеться вирушити до його садиби «Ріфтвельд» і пошукати підказки, куди він міг вирушити. І нам дозволено вбивати всіх, хто стане на нашому шляху. Чарівно.

Найпростіше потрапити до садиби з внутрішнього двору, трапом, який Мерсер зробив на випадок екстреного відходу. Але там є невелика проблема Вальд. Охоронець Мерсер. Поговоримо з Векс - вона колись дуже добре знала Вальда. Векс скаже нам, що подружитися з ним не можна, він дружи тільки з грошима. Але можна пообіцяти йому, що Мавен закриє його обов'язок. Робіть, як хочете, можете закрити борг, а можете просто убити його і забрати все, що потрібно з його трупа. Різниці ніякої.

Це, власне, сам механізм трапу, куди потрібно вистрілити, щоб він опустився.

У самому будинку пусто, але тут є один секрет. Одна з шаф - двері в Нарнію. Ну, себто, у притулку Мерсера. Він знаходиться на другому поверсі. У притулку дивіться в обидві пастки не дрімають. Та й поживитися буде чим, як і в хаті. Доходимо до його кімнати, забираємо плани, гарний меч у вітрині (скляний, шкода холодом) і Бюст Сірого Лиса - віддасте Делвіну. Ну і ще, що сподобається. Назад повертатися не потрібно – тут буде прохід у Щурову Нору. Ідемо через нього до Бріньольфа і віддаємо карту. Виявляється, Мерсер полює за Очами Фалмерів - величезним дорогоцінним камінням, що стоять цілий стан. Якщо він їх знайде, ми його не знайдемо ніколи. Цих грошей йому до старості вистачить і ще дітям залишиться. Треба будь-що-будь його зупинити! Потрібно поговорити із Карлією. Часу залишається мало.

Відроджена Тріада

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Стати Солов'єм.

Так Так. Ми станемо Солов'ям. Як завжди, наш герой убер-супер-пупер-багато хто. Ну та гаразд, все по порядку. Карлія просить нас зустрітися з нею біля стародавнього стоячого каменю за Рифтеном.

Після приходу туди бачимо і Карлію і Бріна. Карлія просить нас піти за нею, вона все пояснить дорогою. І ми входимо до Слов'їної зали. Карлія справді хоче, щоб ми стали Солов'ями. Для цього потрібно надіти їхню броню і пройти обряд посвяти. Ідемо до Каміння і, взявши броню, одягаємо її.

Тепер обряд посвячення. Нам треба стати на ліве коло, стояти і слухати. І ось посвята відбулася, і ми стали Солов'ями. І що далі? А далі Карлія розповість нам про справжній злочин Мерсера. Воно полягає в тому, що Фрей вкрав… Скелетний ключ. Якщо ви грали в Облівіон, то маєте пам'ятати, що це таке. Але цей ключ відкриває не лише фізичні запори. Адже можливості людського організму дуже великі, а ми використовуємо лише їхню частину. І коли розумієш, що ключ може відкрити й такі «закрепи» – можливості стають практично безмежними. Не можна, щоб така річ потрапила до такої людини, як Мерсер.

Перед тим, як висуватися, поговоримо з Бріном. Він запропонує стати головною Гільдії Злодіїв. Звичайно ми погодимося. Куди ми подімося? А ось тепер вирушимо за Мерсером. Шлях лежить у руїнах Ірктанда. Вхід охоронятимуть бандити – я нарахував шістьох. Вбиваємо або прокрадюємося, заходимо всередину. Перший рівень – нічого цікавого. Купа трупів бандитів, зламаних двомерських роботів, 4-5 живих роботів та все. Ідемо на другий рівень і одразу натикаємося на Карлію та Бріна. Карія стверджує, що Мерсер був нещодавно. Потрібно знайти його. Далі простежимо сцену вбивства Мерсером двох Фалмерів. Йдемо далі. Знаходимо величезну кімнату з ґратами наприкінці. Щоб її відкрити, потрібно смикнути два важелі зліва і праворуч кімнати на піднесенні. До речі там же поруч баліста за дверима із замком Експерт. Смикаємо за важелі, стріляємо з балісти Фалмером і йдемо далі. І дивіться під ноги – це все-таки двомерські руїни. Пастки ніхто не скасовував. Загалом це звичайні двомерські руїни. Вороги - механізми та фалмери. Правда неприємностей може завдати Центуріон.

Здорова махіна, живуча та боляче б'є. Іти з нею в рукопашну не найрозумніша думка звичайно, але при гарній броні можна. А можна надати Бріньольфу цю честь, а самому приєднатися до Карлії та розстріляти його з лука. Або магією. Імпровізуйте, виявляйте фантазію.

І, нарешті, ми дісталися Мерсера. Заходимо до Святилища і бачимо, як він виколупує Очі Фалмера у статуї.

Але раптово платформа, на якій ми стоїмо, обламується і падає. Карлія та Брін залишаються нагорі. Доведеться поодинці битися з Мерсером. А він ще й Бріна зачарував так, що той змушений боротися з Карлією. Потрібно поспішати. Цей бій складний тим, що Мерсер живучи. І не більше. Так, він любить йти в невидимість, але при цьому розглянути його не складає труднощів. Після його вбивства печера в кращих традиціях жанру починає руйнуватися, а саме приміщення затоплюватися. Двері не відчиняються. Що ж робити? Чекати поки що затопить кімнату. Ні я серйозно. Чекайте. Коли кімнату затопить, над головою статуї обваляться каміння та відкриють прохід, що веде до Печери «Бронзова Вода»

Повернення Сумраку

Дає: Карлія
Суть завдання: Пройти Шляхом Паломника.

Говоримо з Карлією, і вона нам скаже, що треба повернути ключ Ноктюрналу. Але, щоб потрапити до неї, потрібно пройти Шлях Паломника. Вона не може туди потрапити, бо через неї гробниця була осквернена, Бріну треба повернутися в гільдію та підтримувати там порядок. Хто лишається? Правильно ми. Перед відходом вона дасть нам свій лук - корисна річ.

До речі. Адже миттєво віддавати ключ не обов'язково, чи правильно? А Вічна Відмичка – річ дуже хороша. Можна, наприклад, залишити її у себе доти, доки у вас не з'явиться такий перк. Але наприкінці цього завдання на вас чекає дуже хороша нагорода. Але про це далі.

Наш шлях лежить у Сутінкову Гробницю:

На вході стоятиме Соловей-Страж:

Під час розмови з ним з'ясовується, що це ніхто інший, як сам Гал. Але сам він не може повернути ключ до Гробниці - чим ближче він підходить до Колодязі Ночі, тим слабшим він стає. І навіть зараз він відчуває, що вмирає. Доведеться нам. Не забудьте прочитати щоденник Нистрома - він лежить біля стіни ліворуч від Солов'я-Вартова, біля скелета.

Далі квестовий маркер зникає. Але й без нього тут усе прозоро. У першому приміщенні на нас чекають три Солов'я-вартові. Двоє разом і один трохи далі. У наступній кімнаті потрібно йти по тіні, не торкаючись світла дуже швидко помрете. Світло світлом, але й під ноги дивитися не варто забувати. Далі буде кімната зі статуєю Ноктюрнал та мертвим бандитом поряд (цікаво, як він сюди потрапив?). Начебто глухий кут. Хоча… А що там таке за правим смолоскипом у вигляді пташиної голови? Ага! Ланцюг! Смикаємось і… Нічого не відбувається, крім того, що смолоскип гасне. Хм… А як подивитися за лівим? Теж Ланцюг. Смикаємо за неї, і відчиняються двері за спиною Ноктюрнал.

У наступній кімнаті банальні натискні пластини та леза-маятники. За дверима буде сюрприз. І для вас він, швидше за все, буде неприємним. Скажу лише, що від обережності та квіксейвів ще ніхто не вмирав. І ось ви перед ось такими дверима:

І ось, нарешті, ми у Святилищі. Але ... тут тільки яма зі скелетом на дні і більше нічого. Не засмучуємось і стрибаємо. Особливо боляче не буде. Але ж і з ями немає виходу? Не страшно. Посидіть трохи або побігайте по ній, незабаром наш герой дістане ключ, повертає його і раптом о диво! ¦ підлога розчиниться і ми падаємо в свята святих гробниці.

Залишилося тільки встромити ключ у замок (логічно, чи не так?) і … слухати. З нами говоритиме сама Ноктюрнал. Зізнатися, я думав, що личко у неї буде симпатичніше.

Але може бути просто винна моя графіка. Неважливо. Важливо те, що нас обзиватимуть корисливими. Що, мовляв, ні честь, ні обов'язок, ні вірність тут і поряд не лежали – головне нагорода. Нууу… гаразд, вона має рацію. І нагорода справді гідна. Вставши на коло з малюнком місяця, ми отримаємо талант, при застосуванні якого лягає відмінний для злодіїв баф При підкраданні автоматично накладається невидимість. Вставши на півколо - заклинання сказу - всі істоти в зоні дії заклинання атакують всіх без розбору протягом 30 секунд. І вставши на повний місяць, ми отримаємо заклинання витягування здоров'я у противника - не знаю, рівневе воно чи ні, але на 18 рівні воно з'їдає у противника 100 здоров'я. Погодьтеся чимало? Але, на жаль, це заклинання, а таланту. Тобто використовувати можна тільки раз на день. Шкода, але нічого не вдієш. І взяти всі три теж не вийде. Вибирайте. Після вибору ми побачимо Галла. Він прийшов попрощатися з Карлією.

Ну ось. Пригода закінчена. Можна виконувати нескінченні квести, що генеруються, від Векс і Делвіна, а можна просто забути про гільдію, і навідуватися тільки щоб збути крадене. Удачі вам. Дивіться в обох ідіть у Тінях.

Loading...Loading...