Гра самопізнання та просвітлення, або як грати в лілу. Космічна гра. Джагат Ліла. Гра онлайн

Зробив конспект книги "Ліла" для зручності гравців. Прибрав "воду", додав дещо від себе. Може комусь знадобиться.

КОРОТКИЙ ОПИС ПОЛІВ У ГРІ «ЛІЛА»

1. Народження (джанма)

Вхід у самсару. Випала шістка – шостий елемент (свідомість) поєднується з п'ятьма матеріальними елементами (ефіром, повітрям, вогнем, водою та землею). Одиниця – це корінь творіння, незалежна особистість, пошук свого унікального шляху.

2. Ілюзія (майя)

Починається гра в хованки із самим собою. Усвідомлення єдності (йоги) з Вищою Свідомістю поступається почуттю роз'єднаності, хибного самоототожнення, его, двоїстості (число два). Це почуття створюється майєю – ілюзорною силою Вищої Свідомості. Майя – це хвіст змії Темряви (Тамаса).

3. Гнів (кродха)

Гнів – це перший і найнижчий прояв его, коли виникають перешкоди на шляху реалізації свого хибного «Я» і, як наслідок, невпевненість. Гнів – це хвіст змії егоїзму. Гнів опускає на рівень першої чакри і спалює всі здобутки, позбавляючи розуму. Гнів також може очищати та розвивати завзятість і твердість характеру, якщо його причина не полягає в егоїзмі і він не спрямований ні на кого конкретно. Трійка символізує динамічність, причому динаміка може бути як негативною, і позитивної.

4. Жадібність (лобха)

Егоїзм, незадоволеність і невпевненість породжують жадібність, користолюбство, прагнення забезпечити своє місце в Ігри. Жадібність – це хвіст змії ревнощів. Матеріальне забезпечення – головна турбота гравця лише на рівні першої чакри. Навіть маючи все необхідне, таке гравець все одно відчуває порожнечу. І щоб заглушити це почуття, він намагається заволодіти дедалі більшою кількістю матеріальних благ. Жадібність робить людину короткозорою, але також може бути спрямована на любов, набуття духовного досвіду та знань, що може спрацювати на благо. Четвірка символізує завершеність. Прагнення до завершеності цьому грубому матеріальному рівні перетворюється на жадібність.

5. Фізичний план (бху-локу)

Земний, найгрубіший план буття, перша із семи лок (рівнем існування). У цьому плані гравець цілком поглинений матеріальними досягненнями, пов'язані з тілом. Якщо проблеми, пов'язані з фізичним планом, не вирішені, піднятися вище не вдасться. З цього щільного плану немає висхідних стріл, і сюди ведуть хвости семи змій, опускаючи гравця з інших більш високих планів. Пройти та поступово реалізувати цей план буття доведеться всім гравцям. П'ятірка – кількість матеріальних елементів: ефір, повітря, вогонь, вода, земля. Існує також п'ять огранів почуттів, органів грубого взаємодії з матерією: вуха – для звуку, шкіра – для дотику, очі – для сприйняття форми та кольору, мова – для відчуття смаку та ніс – для запаху.

6. Помилка (моха)

Помилка спорідненої прихильності, залежності, одержимості, яка затуманює погляд гравця, не даючи йому побачити речі такими, якими вони є, і змушуючи перероджуватися. На відміну від майї, яка є самим світом ілюзії, хибна думка – це те, що прив'язує гравця до цього світу. Помилка походить із нерозуміння законів Дхарми, Миропорядку, Вселенської Релігії, Законів Ігри. Помилка - це перша клітинка, в яку потрапляє гравець, після того, як викине шістку. У цьому полі також веде хвіст змії безбожжя чи відсутності істинної релігійності. Шістка пов'язана з творчою активністю і перебуває в рівновазі, але ця ілюзорна рівновага може стати перешкодою для руху далі, створюючи ілюзію комфорту в рамках матеріалізму, егоїзму та чуттєвих насолод. Ті, хто перебувають у цьому полі, продовжують страждати від гніву та жадібності.

7. Марнославство (мада)

Марнославство – це самообман, гординя, сп'яніння уявною чи справжньою величчю та достоїнствами. Марнославство – це наслідок поганого спілкування (хвіст змії під назвою «Погана компанія»), а погане спілкування – результат поганих бажань. Сім - це число, що символізує проблеми пристосування, за своєю природою сімка самотня і прагне завершення, створення навколо себе суспільства. Це число письменників і художників, які за відсутності розвитку перебувають у хибній гордості та нездійсненних мріях. Вони люблять епатаж і повалення підвалин, схильні до створення своєї власної релігії та проводять життя у розвагах.

8. Жадібність (матсар'я)

Марнославство призводить до жадібності - людина думає, що вона заслуговує на все те, що є в інших і навіть більшого. І він готовий піти на все, щоб оволодіти тим, що належить іншим. Жадібність міцно пов'язана із заздрістю - вона в хвості змії заздрості. Жадібність – це заздрість разом із жадібністю. Вісім - це число, яке при множенні на будь-яке інше зменшується, а при множенні на дев'ятку спочатку збільшується, а потім знову приходить до 8. Тонне убуває, коли зростає грубе. І так доти, доки не відбувається проникнення в сутність грубого, і тоді воно знову стає тонким. Пізнання грубого приносить мудрість і дозволяє рухатися далі.

9. Чуттєвий план (кама-локу)

Дев'ятий квадрат закінчує перший рівень і веде до другого, який починається з очищення. Не пройшовши чуттєвим планом, неможливо піднятися вище. Кама - це бажання, яке є стимулом до розвитку. Але це бажання має грубу форму. Сюди веде хвіст змії незнання чи поступове дослідження першої чакри. Дев'ятка символізує завершеність та досконалість.

10. Очищення (тапа)

Початок другого рівня. Втрата енергії на першому рівні створює відчуття порожнечі та незадоволеності, навіть незважаючи на почуття комфорту. Тоді увага гравця звертається до очищення. Тут починається стріла, яка веде на небесний план і дозволяє відразу подолати всі проблеми другого рівня.

11. Розваги (гандхарви)

Гандхарви – небесні музиканти. Їхнє життя присвячене розваги інших та отримання задоволення. На цей рівень переходять після очищення та наповнює гравців внутрішньою радістю та легкістю, почуттям ритму та гармонії, здатністю чути музику сфер. Вони вже вільні від почуття невпевненості та стурбованості матеріальним благополуччям, яке властиве першому рівню.

12. Заздрість (ірасся)

Перша змія. Вона повертає гравця до клітини жадібності на перший рівень. Це перше падіння, що виникає через невпевненість і неможливість змиритися з тим, що інше теж можуть бути на другому рівні або навіть вище.

13. Незначність (антарикша)

Антарікша - це план, розташований між фізичним планом та небесами (сварга-локу). Тут гравець перебуває у «підвішеному» стані: ні на небі, ні на землі фактично в ніщо. Стан антарикша – хвіст змії негативного інтелекту і походить від нерозуміння свого призначення, екзистенційного страху та відчуття нестабільності. Гравець відчуває почуття внутрішньої порожнечі, не знаходить собі місця і перебуває в постійної тривозіта втраченості. Усе це побічний продукт переходу другу чакру. Гравець витрачає свою невелику енергію на чуттєві задоволення і, швидко видихнувшись, втрачає інтерес до життя та гри. Це основна проблема другої чакри. Поповнення енергетичних запасівдозволяє йому рухатися далі.

14. Астральний план (бхувар-локу)

Астральний план є виміром психічного простору, розташованого між землею та небесами. Це план снів, мрій, плідної творчості та уяви. Гравець уже задовольнив свої матеріальні потреби і тепер він бачить, що життя набагато цікавіше і різноманітніше, ніж він міг собі уявити, будучи стурбованим добуванням коштів для існування. У гравця вивільняється творча уява, він проводить час у насолодах, сексуальність стає основним засобом самовираження. Гравець уже подолав земний план, яке уяву дає йому уявлення про небесах. Небезпека полягає в тому, що мрії та чуттєвість відводять гравця від реальності, виснажуючи його життєву енергію.

15. План фантазії (нага-лока)

Нага-лока, світ чарівних зміїв – обитель тих, хто повністю занурений у свої фантазії. Ця обитель знаходиться під землею. Гравець живе у фантастичному світі, де можливості життя розширені до неймовірних кордонів та не діють звичні для людини обмеження. Вся енергія гравця прямує на дослідження цього світу і проявляється у створенні творів мистецтва, нових ідеях та відкриттях. На астральному плані гравець починає усвідомлювати свої можливості, тут він повністю поглинається цим виміром психічного простору.

16. Ревнощі (двіша)

Ревнощі виникає з почуття невпевненості у собі. Підозрілість та невміння довіряти близьким людям позбавляє гравця відчуття надійності, безпеки та повертають його на перший рівень в обійми жадібності. Щоб повернути собі впевненість у собі та завтрашньому дні, гравцеві потрібно знову пройти перший рівень, щоб розібратися з причинами невпевненості.

17. Співчуття (дайя)

Співчуття, милосердя, співпереживання – це божественна якість, яка настільки сильна, що піднімає гравця з другої чакри на восьму, на план Абсолюту. У найбільш сильній формі співчуття проявляється, коли воно спрямоване на ворогів, коли гравець «підставляє щоку», замість «дати здачу». Співчуття і прощення розвивається не в останню чергу завдяки уяві, яка дозволяє уявити, що відчуває і думає інша людина, чому вона змушена діяти так, а не інакше, підкоряючись правилам великої гри світобудови. Співчуття розсуває межі хибного "Я", наближаючи до Абсолюту, але не позбавляє карми. Тому гравцеві доведеться рухатися далі, доки його не вкусить змія Тамогуни і не поверне його на землю для завершення його місії.

18. План радості (харша-локу)

Тут, наприкінці другого рівня, до гравця приходить почуття глибокого задоволення. Подорож крізь заздрість, нікчемність, ревнощі... і світ фантазій добігає кінця – гравець наближається до реальності. Він зумів пройти першу чакру, і тепер він не відчуває страху і цілком упевнений у собі. Піднявшись над чуттєвими бажаннями, він завершив другу стадію. Попереду на нього чекає радісне виконання карма-йоги і його радість не має меж.

19. План карми (карма-локу)

На якому б рівні не знаходився гравець, він буде прагнути задоволення - причому саме на цьому рівні. У перших двох чакрах це бажання проявляється як прагнення грошей і сексу. У третій чакрі основною потребою стає самоствердження, досягнення сили та впливу. Фантазії поступаються місцем розумінню реального стану речей і закону карми, закон взаємодії та відплати, який стоїть за світопорядком. Карма (дія) створює пута, але ж вона може їх і зруйнувати.

20. Благодійність (дана)

Вона піднімає гравця над проблемами цього рівня, і він переміщається на один рівень до плану рівноваги, розташованому на рівні серцевої чакри. Потрапляючи на це поле, гравець ототожнює себе з Божественним Добром присутнім у всьому і робить дії, спрямовані на благо інших, без очікування будь-якої вигоди для себе. Ці дії наповнюють гравця радістю, що супроводжує підйом енергій до вищих рівнів. Благодійність задовольняє его, що розвивається, і звільняє гравця від кайданів третьої чакри.

21. Спокута (самана-тато)

Поступово гравець усвідомлює, що в процесі задоволення почуття він міг завдати шкоди оточуючим, і тепер ця погана карма заважає її розвитку. Настає час розкаяння та виправлення помилок. Також каяття допомагає тим, хто ще не пристосувався до високого рівня третьої чакри. Гравець викуповує свої помилки, дотримуючись принципів Дхарми, всесвітньої релігії, і налаштовується більш високий рівень вібрацій.

22. План Дхарми (дхарма-локу)

Дхарма – це вселенські принципи, які приводять у гармонію світ, який здається хаотичним. Дхарма – це закони життя у всесвіті, дотримання яких створює умови для подолання нижчих планів буття. З плану Дхарми гравець піднімається одразу на сьомий рівень, у полі позитивного інтелекту. Дхарма - це спочатку властивість всього у цьому світі. Десять основних якостей, що відрізняють тих, хто дотримується дхарми: твердість, прощення, самоконтроль, стриманість, чистота, контроль над органами почуттів та органами дії, інтелект, правильне знання, істина та відсутність гніву.

23. Небесний план (сварга-локу)

Третій серед семи планів буття. У цьому плані перше місце виходить мислення. Істоти, що населяють цей план, випромінюють світло. У першій чакрі гравець шукає безпеки та намагається заволодіти безліччю речей, які могли б підтримати його фізичне існування. У другій він досліджує світ почуттів та прагне насолоди. Піднімаючись до третього плану, він відкриває новий вимір - створений думкою образ раю, світу, який задовольняє його розумінню щастя і задовольняє його его, прагнення самоототожнення і вічного життяу щастя та насолоді.

24. Погана компанія (ку-санга-лока)

У пошуках самоототожнення, характерного для третьої чакри, гравець шукає групу інших людей, які б змогли підтримати його. При цьому він ризикує потрапити до суспільства людей, які відступають у своїх діях від законів Дхарми. Це і є "погана компанія". Сила, створювана групою, служить ґрунтом для розростання его та зарозумілості гравця, і, ужалений змією, гравець повертається до першої чакри - у полі марнославства.

25. Гарна компанія (су-санга-локу)

Хороша компанія на третьому рівні - це спільнота людей, які допомагають один одному реалізувати свої кращі якостіта розширити своє его. Ця спільнота збирається навколо духовного вчителя з розвиненою четвертою та п'ятою чакрою. На противагу цьому погана компанія, як правило, збирається навколо харизматичного лідера з розвиненою третьою чакрою. Результатом перебування у поганої компанії є розвиток зарозумілості, тоді як у сприятливому суспільстві у людини розвивається здатність до співчуття. Хороше спілкування вкрай необхідне переходу більш високі рівні.

26. Сум (дукха)

Радість – це стан розширення, а смуток – стан стискування. У духовній практиці печаль виникає через усвідомлення своєї нездатності наблизитися до божественного через проблеми з першою і другою чакрами. Але вихід є – самовіддане служіння, найкращі лікивід смутку.

27. Самовіддане випадки (парамартха)

Якщо благодійність передбачає дії, скоєні іноді, то самовіддане служіння - це стала позиція, спосіб існування. Парам означає «вище», а артха це мета, заради якої виконується дія. Все, що робиться заради вищої мети, є парамартха. Найвище може означати Бога або якусь іншу ідею, якій гравець вирішив присвятити своє життя. Самовіддане служіння – це відмова від себе та свого самоототожнення заради вищої мети. Індивідуальність перестає існувати як окрема одиниця, стаючи частиною більшого цілого. Стріла служіння переносить гравця до людського плану на п'ятий рівень.

28. Справжня релігійність (судхарма)

Судхарма – це життя у гармонії із законами Ігри. Судхарма – це розуміння свого місця в Ігри та дотримання своєї власної дхарми. Судхарма - це індивідуальний шлях до визволення. Як тільки гравець починає розуміти судхарму, він стає релігійним внутрішньо, а релігія робиться способом його життя. Ритуали втрачають своє значення, саме життя перетворюється на постійне богослужіння. І гравець стає готовим переходити на план аскези, на шостий рівень.

29. Безбожжя чи відсутність релігійності (адхарма)

Адхарма – це недотримання законів Дхарми, дія всупереч своїй внутрішній природі. Причиною адхармічної діяльності найчастіше є занадто велика самовпевненість. Людина, яка досягла певного духовного рівня, може почати вважати себе богом, здатним самостійно визначати, що добре, а що погано, не беручи до уваги закони всесвіту, єдині для всіх. Таку людину кусає змія марнославства і вона скочується на перший рівень. Уникнути цього дозволяє істинна віра, заснована на розумінні основ буття та смиренності.

30. Хороші тенденції (уттама-гаті)

Добрі тенденції проявляються у гравця спонтанно, якщо він рухається у гармонії із законами макрокосму. Поки він вібрує на трьох нижніх планах, ці тенденції не розвиваються. Їхнє зростання починається лише тут, у четвертій чакрі, оскільки це вимагає досягнення певного ступеня внутрішнього балансу. Підтримувати хороші тенденції допомагає контроль дихання, медитація (особливо рано-вранці), вегетаріанство, поти, вивчення писань і всі чесноти, згадані в цій грі. Все це допоможе стабілізації та скорочення порожньої витрати енергії через нижні чакри.

31. План святості (якша-лока)

Якші - це ефірні істоти, які мешкають на небесах. Гравець, який потрапляє на план святості, переживає божественну милість, єдність із Божественним і здатність бачити вияв Його милості у всьому творінні. Ця єдність перевершує просте інтелектуальне розуміння і стає реальною частиною повсякденного життя. Увага гравця привертає насамперед розуміння природи божественного існування та присутності Божественного у всьому творінні.

32. План рівноваги (махар-локу)

Перші три локи служать ареною, де джива (індивідуальна свідомість) живе, розвиваючись у низці нових і нових перероджень. У цій четвертій лоці гравець піднімається над фізичним рівнем, бажаннями та думками, і живе у стані рівноваги у незримому світі. У серцевому центрі чоловіча та жіноча енергія врівноважені. Тут же гравець долає інтелектуальне розуміння Божественного, характерне для третьої чакри, і рухається до прямого емоційного переживання Його присутності всередині свого «я», вичерпуючи любов своїми словами та діяннями.

33. План ароматів (гандха-локу)

Гандха-локу – це рівень божественних ароматів. Знаходяться на цьому рівні гравець не тільки знаходить здатність відчувати найтонші аромати фізичної та метафічизької природи, але й сам починає випромінювати приємний аромат. Його тілесні виділення більше не смердючі.

34. План смаку (раса-локу)

Раса – це чисті відтінки емоцій, відчуттів, настроїв, уподобань. Коли гравець попадає на план смаку, його смак у всіх сенсах цього слова витончується. Він стає знавцем і поціновувачем гарного смакувизнаним усіма.

35. Чистилище (нарака-локу)

Нарака-лока – це обитель Бога смерті, де відбувається очищення від найтонших забруднень і гріхів. Тут гравець зазнає страждань фізичного та морального характеру, кається, усвідомлює природу протиприродну гріха, позбавляється негативності та утверджується у своїй дхармі.

36. Ясність свідомості (Сваччха)

Ясність свідомості це світло, що наповнює гравця, коли він залишає четвертий рівень, щоб вступити на п'ятий, де людина стає Людиною з великої літери. У санскриті слово сваччха означає чистий, ясний, прозорий. Ця прозорість є результатом процесу очищення, через який гравець проходить у нарака-лоці (людській сфері). Тут немає місця розсудливості, інтелектуального розуміння. Відданість і віра допомагають подолати цей стан і гравець вступає на рівень живого знання. Усі сумніви йдуть і залишається абсолютною прозорістю. Гравець побував на планах аромату та смаку і тепер готовий приєднатися до висхідного потоку енергії, що підносить його до п'ятої чакри.

37. Мудрість (джняна чи гьяна)

Чиста мудрість, вільна від суджень та оцінок – це сила, яка піднімає гравця до плану блаженства, розташованого у восьмому ряду за межами чакр. Гравець, який розуміє свою роль у грі та природу дій, які дозволять йому здійснити цю роль, живе в блаженстві. Джняна – це усвідомлення, але не остаточна реалізація. Джняна – це проникнення сутність, але з сама сутність.

38. Прана-лока

Прана – це життєва сила. У санскриті це синонім життя та назва дихання життя, яке ми отримуємо з кожним вдихом. Прана – це «дух» у тілі, зв'язок душі та фізичної оболонки. Свідомість залишає тіло разом із праною. За допомогою пранаями йоги піднімають прану по хребту і досягає різні сиддхі – містичні досконалості.

39. Апана-лока

Апана – це, на противагу прані, енергія, що йде вниз і відповідає за тілесні виділення. Це основна сила, що сприяє очищенню організму. Змішування прани та апани викликає пробудження кундаліні – колосальної енергії, укладеної на підставі хребта. Кундаліні дарує фізичне безсмертя та надприродні здібності.

40. В'яна-лока

В'яна бере пранічну енергію в легенях та розподіляє її за всіма системами тіла. Ця життєва енергія відповідає за перебіг крові, секрецію залоз, рухи тіла вниз і вгору, а також за відкривання та закривання повік. Разом із праною та апаною, вони відповідають за нормальну роботутіла. Повний контроль над праною, апаною та в'яною дозволяє йогу позбавитися тілесного впливу та спрямувати свою енергію до вищих чакрів. Розуміння гравцем божественної присутності у всьому творінні, придбане під час подорожі через четверту чакру, змушує його шукати Божественне в собі, і так його увага звертається до процесів, що відбуваються в його тілі та відображає процеси макрокосму. Його свідомість та досвід розширюються, стираючи грань між внутрішнім та зовнішнім.

41. Людський план (джана-лока)

Джана-лока (або джнана-лока, сфера мудрості), п'ятий план п'ятого рівня, є обителью Сіддхів (істот, що досягли високого ступеня розвитку і володіють силами, які дозволяють їм вчиняти дії, «надприродні» для людей, що знаходяться на нижчих планах) і святих, постійно занурених у споглядання Господа Вішну. Тут переважає елемент повітря, а тіла істот, що знаходяться на цьому плані, складаються з чистої мудрості, непідвладної бажанням. На цьому плані гравець осягає справжній сенстого, що означає бути людиною. Часто це досягається безпосередньо при переході з рівня третьої чакри зі стрілою, яка веде з поля самовідданого служіння.

42. План Агні (Агні-локу)

Агні чи вогонь - вогонь - це джерело і квітів, і форм, що становлять сутність світу явищ. Вогонь – це грубий прояв енергії, її провідник. Гравець, який потрапляє на цей план, розуміє, що його тіло є лише засобом, об'єктом жертвопринесення. Саме тому у вогні бачать посередника між людиною та Богом. Всі релігійні ритуали виконуються в присутності Агні як вічного свідка і жертви. Вогонь присутній у всьому творінні, від нього нічого не приховати. Він свідок, який виключає будь-який обман та самообман.

43. Народження людини (мануш'я-джанма)

Проходження через план Агні готує гравця до народження. Зачатий у другій чакрі, вигодований і вихований у третій, сповнений людських емоцій у четвертій, зараз гравець готовий до воскресіння своєї справжньої людської сутності – до другого народження. Він стає двічі народженим, брахманом – послідовником Абсолютної Істини, Брахмана.

44. Незнання (авіддя)

Видья означає «знання, ведення», а – приставка заперечення. Відсутність знання є незнання. Знання - це розуміння гравцем своєї ролі у грі, де б він не перебував у Наразі. Гравець, що потрапляє на поле незнання, забуває про ілюзорну природу буття і стає прив'язаним до тих чи інших емоційним станамчи чуттєвим сприйняттям. Енергія гравця, ужаленого змією незнання, опускається до рівня першої чакри та плану чуттєвості. Втрата розуміння природи майї (ілюзії) призводить до замутнення його інтелекту та веде до ототожнення з певними станами.

45. Правильне знання (сувіддя)

Якщо джняна - це усвідомлення істини, «правильне знання» включає усвідомлення і поведінку (практику). Це поєднання піднімає гравця до восьмого плану на полі космічного блага. І тепер лише один крок відокремлює його від мети. Він усвідомлює себе як макрокосм у мікрокосмі, океан, укладений у краплі. Правильне знання додає до джняни нового виміру, усвідомлення єдності минулого, сьогодення та майбутнього. Поле правильного знання завершує проходження п'ятої чакри, п'ятого ряду гри. На цьому етапі гравець досягає повного усвідомлення своєї єдності з космосом, він поєднується з граничною реальністю і підноситься на план Рудри (Шиви), план космічного блага.

46 Розрізнення (вивіку)

Здатність до розрізнення – це здатність слухати свій внутрішній голос, який підказує, що правильно, що ні. Вівека не могла з'явитися у грі раніше. Гравець може потрапити сюди лише пройшовши через поле правильного знання (45). Якщо гравець попадає на стрілу правильного знання, він негайно піднімається до плану космічного блага. В іншому випадку йому доводиться вдатися до здатності розрізнення, щоб визначити подальший перебіг гри. Здатність до розрізнення піднімає план щастя. На рівні шостої чакри людина долає вплив грубої матерії і стає здатною бачити минуле, сьогодення та майбутнє в будь-якому напрямку – у неї відкривається третє око. Але тонкий вплив майї лишається. Як надійний орієнтир виступає внутрішній голос або голос Господа в серці.

47. План нейтральності (сарасваті)

У шостій чакрі негативний та позитивний вплив чакр та енергій поступово зникає і залишається лише нейтральним. План сарасваті - це царство богині, що носить те саме ім'я. Тут гравець оточений чистою музикою і живе у стані відьї, знання. Сарасваті, божество вчення і краси, дарує йому можливість досягти рівноваги та бути поза впливом енергетичних полів існування. Тепер він може просто спостерігати за перебігом гри.

48. Сонячний план (ямуна)

У шостій чакрі гравець встановлює рівновагу між чоловічим, сонячним принципом та жіночим, місячним. Це гармонійне злиття елементів створює «я» спостерігача, яке не є ні чоловічим, ні жіночим, а є гармонійним поєднанням того й іншого. Нижче шостий чакри сонячна та місячна енергії переплетені один з одним, тут же вони зливаються і стають єдиним цілим. Це відчуття єдиного цілого характеризує план аскетизму. На сонячному плані приходить усвідомлення сонячної енергії, але ця енергія не впливає на спостерігача, що стоїть у річці Ямуні і відчуває, як крізь нього проходить гаряча сонячна енергія творення та руйнації життя і смерті. Ямуна – сестра Бога Смерті Ями

49. Місячний план (ганга)

Гравець, який потрапляє на цей план, виявляється у джерела привабливої ​​та обволікаючої жіночої магнетичної енергії або психічної енергії, яка врівноважує сонячну енергію творчості.

50. План аскетизму (тапа-локу)

Так само як у п'ятій чакрі знання мало для гравця основне значення, тут, на плані аскетизму, всі прагнення гравця спрямовані на тяжку роботу покаяння та аскези. Слово тапас означає «подвижництво», «умертвлення плоті», «горіння». Це практика медитації самозречення. Тапа-лока населена великими йогами і аскетами, що пішли шляхом, з якого немає повернення, зануреними в глибоке подвижництво, метою якого є просування вгору, до наступного рівня, сатья-локе. Гравець може потрапити на тапа-локу безпосередньо через практику судхарми (плану релігійності) у четвертій чакрі або поступово, просуваючись через п'яту чакру, розвиваючи свідомість та опановуючи систему місячної та сонячної енергії.

51. Земля (притхиві)

Земля символізує великий материнський принцип. Це сцена, де свідомість веде свою вічну гру, відому як Ліла. Тут гравець розуміє, що земля – це не просто ґрунт, а Мати-Земля. Гравець відкриває нові візерунки та гармонії, нові способи гри, раніше приховані від нього в тумані, створеному залученням до нижчих чакри. Незважаючи на те, що її діти ріжуть її тіло і палять душу, Земля дає їм алмази, золото, платину. Вона безкорисливо дотримується закону Дхарми і робить різниці між високим і низьким. Саме тому поле землі розташовується у шостій чакрі. Ми бачимо її тіло, фізичний план першої чакри. Що ми не можемо бачити – це її дух, її розуміння, щедрість та доброту, її велич. Це розуміння, яке приходить до гравця, коли він досягає шостої чакри. Якщо гравцеві не вдасться досягти Космічної Свідомості, йому доведеться знову повернутися до Матері-Землі і знову стартувати до вищої мети.

52. План насильства (хімса-локу)

Гравець, який досяг шостої чакри, усвідомлює єдність всього сущого. Людські тіласлужать лише тимчасовими формами. Справжня сутність всіх гравців існує поза царства імен і форм. Гравець знає, що смерть - лише зміна життєвого сценарію. Тут з'являється небезпека того, що гравець почне вдаватися до насильства, чудово розуміючи, що його дії зрештою не завдають реальної шкоди іншим гравцям. Але він ще не звільнився до кінця від карми і порушення законів дхарми спричинить падіння на четвертий рівень – у Чистилищі.

53. План рідин (джала-локу)

Вода холодна за своєю природою, вона поглинає жар, приносячи прохолоду. Жар подвижництва шостий чакри, аскези, робить гравця жорстоким. Йому необхідно пройти через чисті водирідкого плану, щоб погасити енергію насильства, що горить, і перетворити її на рівне тепло духовної любові.

54. План духовної відданості (бхакті-локу)

Бхакті, або духовна відданість, заснована на твердженні: "Кохання є Бог, а Бог є любов". Відданий-бхакта любить своє Божество. Божество -коханий, а відданий - закоханий. Бхакті – це безпосередній метод, це найкоротший шлях до Божественного. Вся йога і все знання, джняна, тримаються на наріжному камені істинної віри, істинної відданості та любові, істинного бхакті. Немає нічого вище за кохання, і бхакті - це релігія кохання. Джняна робить гравця мудрецем, тоді як бхакті перетворює його на божественне дитя на колінах його Матері під доброзичливим захистом Батька. Мудрець повинен пройти довгий шлях, щоб зустрітися з Господом. Бхакта завжди оточений своїм Божеством, присутнім у міріадах його форм і імен у кожній частинці життєвого досвіду.

55. Егоїзм (ахамкара)

Ахамкара – це відчуття відокремленості свого існування. Коли вся увага гравця спрямована виключно на задоволення своїх бажань, навіть духовних, він стає егоїстом. Задоволення духовних і матеріальних бажань відтісняє на другий план любов, смиренність, щирість, уважність до інших та інші дхармічні якості. Зосередженість на собі суперечить духовному шляху – шляху від себе до Божественного. Як тільки виникають перешкоди для задоволення бажань, такий гравець падає у стару пастку гніву та опускається на перший рівень.

56. План початкових вібрацій (Омкара)

Ом - єдиний звук, присутній усюди у Всесвіті, виявленому і непроявленому. Це найтонша із форм, у яких існує енергія. Омкара - це план вібрацій, які виробляють цей космічний звук, що у гармонії з усіма іншими вібраціями. Гравець, що потрапляє сюди, усвідомлює, що Ом це вібрація, що наповнює всі елементи буття.

57. План газів (вайю-локу)

Вайю-лока (дослівно "план повітря") розташована в області сатья-локи, плану реальності, в сьомому ряду гральної дошки. Цей вайю -не той вітер, або повітря, що знаходиться на фізичному або земному плані. Це є сутність фізичного елемента повітря. Вайю-лока - це план, де гравець стає потоком енергії, разом з яким рухається вся атмосфера, долаючи силу важкості. Тут мешкають просвітлені душі з легкими тілами, які досягли поки сатья-локи - плану реальності. У шостій чакрі ми зустрілися з планом рідин, але рідина все ж таки має форму. Газ не має жодної певної форми. Рідина має вагу, газ – ні. Гравець нічим не обтяжений, він набув справжньої свободи дії. Він стає істотою, непідвладною тяжкості і не має форми.

58. План сяйва (теджа-локу)

Теджа - це світло, яке було створено на початку. Світ, який ми сприймаємо в пильному стані, - це світ явищ і форм, феноменальний світ, що існує у світлі (теджа), з якого він матеріалізується. Цей світ подібний до світу наших сновидінь, але не є ним. Цей стан повністю «зроблено» зі світла і в ньому живуть істинно просвітлені.

59 План реальності (Сатья-лока)

Сатья-лока - останній план із семи головних лок, розташованих у хребетному стовпігральні дошки. Тут гравець досягає світу Шабда-Брахмана і знаходиться на межі звільнення від циклу перероджень. Він досяг найвищого плану, за межами якого знаходиться Вайкунтха, місцезнаходження Космічної Свідомості. На цьому плані гравець затверджується у Реальності. Тут гравець досягає своєї найвищої чакри і сам стає реальністю, реалізованою істотою. Він перебуває у блаженному стані самадхи, як крапля в океані. Але навіть тут гравець ще не досяг звільнення. Тут, на сьомому рівні гри, є три змії. Перша – егоїзм. Друга – негативний інтелект. Третя – тамас. Досягши плану реальності, гравець уникнув однієї з цих змій, але дві чекають на нього попереду, кидаючи виклик його прагненню до звільнення.

60. Позитивний інтелект (субуддхи)

Субуддхі - це правильне розуміння, що приходить лише з досягненням плану реальності. Після того як гравець досяг сатья-локи, його свідомість стає досконалою і вільною від двоїстості і він осягає Божественне у всіх формах і явищах цього світу. Така свідомість і є субуддхи.

61. Негативний інтелект (дурбуддхі)

Якщо гравець не дотримується законів Дхарми, сумніваючись у космічній природі буття та божественній присутності у кожному його досвіді, його жалить змія негативного інтелекту, скидаючи вниз на план нікчемності. Він не навчився приймати все, що пропонує йому світ, користуватися всіма можливостями для розвитку і бачити у всьому руку Бога. Тепер йому доведеться пройти через усі плани вібрацій, які стосуються другої чакри, якщо тільки не допоможуть стріли співчуття та благодійності. Якщо він не вдасться до допомоги цих стріл, він повинен буде спокутувати свою негативність (клітина 21 - викуплення) і знову знайти Дхарму або вибрати абсолютно новий курсдій.

62 Щастя (сукха)

Щастя, або сукха, приходить до гравця, коли його свідомість говорить йому, що він дуже близький до мети, даючи йому впевненість, що він наближається до звільнення. Почуття, які він відчуває, невимовні, їх не описати словами. Він відчуває щастя, яке відчуває річка, з'єднуючись з океаном після подорожі завдовжки тисячу миль. Це відчуття злиття зі своїм джерелом. Якщо, перебуваючи в такому щасливому стані, гравець не буде нехтувати своєю кармою, не стане лінивим і пасивним, він має реальний шанс досягти Космічної Свідомості протягом цього життя. Але якщо він настільки приголомшений переживанням щастя, що забуває про необхідність діяти, відчуваючи, що його місія близька до кінця, змія тамаса, що причаїлася поряд з ним, готова проковтнути його, повертаючи його енергію до першого чакри.

У санскриті слово тамас означає темрява. Тамас є змією темряви, найдовшою змією в грі, яка безжально стягує гравця в ілюзію з сяйва плану реальності. У сьомій чакрі тамас є незнанням, що виникає з прихильності до чуттєвого сприйняття. Це незнання приходить після того, як гравець реалізує стан щастя і думає, що це кінець необхідності виконання карми. Але тут гравець ще може зупинити всю діяльність. Він забув, що доти, доки він не досягне звільнення, гра не закінчена. Бездіяльність є спробою уникнути закону карми. Тамас є атрибутом тамогуни, її проявом у мікрокосмі. Коли та сама сила обговорюється як атрибут пракрити у восьмому ряду гри, вона називається тамогуною.

64. Феноменальний план (пракрити-локу)

Проявлена ​​пракрити – це матеріальний світ, що складається з елементів – землі, води, вогню, повітря та ефіру (акаші), а також розуму (манасу), інтелекту (буддхи) та его (ахамкари). Такими є вісім грубих проявів пракрити. Божественна пракріта - це Майя-Шакті, ілюзорна енергія Бога, тінь Бога.

65. План внутрішнього простору (уранта-локу)

Залишивши позаду сьомий ряд і усвідомивши існування пракрити, гравець починає проникати у джерело всіх явищ феноменального світу – велику свідомість. Гравець зливається з ним, і в цей момент будь-яка подвійність зникає. Гравець отримує чистий досвід неосяжних вимірів, нескінченного простору, що лежить усередині його "Я".

66. План блаженства (ананда-локу)

Свідомість описується як істина, буття та блаженство – Сатчитананда. Ананда - це найвища істина, сутність буття. У процесі створення «Я» поступово покривається п'ятьма оболонками. З них перша і найтонша -анандамайя-коша-тіло чистого буття, чистого переживання свідомості. Це тіло блаженства, в центрі якого перебуває Космічна Свідомість. Протягом періоду, відповідного творінню, воно діє як індивідуальна свідомість.

67. План космічного блага (Рудра-лока)

Рудра – одне з імен Шиви. Весь витвір проходить через три фази. Прояв супроводжується підтримкою форми, що виникла, і неминуче закінчується розпадом або руйнуванням. Ці три процесу - творіння, підтримка (збереження) і руйнація здійснюються трьома силами Всевишнього, ніким не створеного, але все, що творить. З його волі були народжені Творець (Брахма), Охоронець (Вішну) та Руйнувач (Шива). Ці три сили взаємозалежні та пов'язані між собою. Творіння відбувається за волею Господа, з його ж волі створене зберігається і в кінці руйнується. Без руйнування хибного самоототожнення - концепції окремої реальності, індивідуального его - істинний союз (йога) неможливий. Таким чином, Шива, руйнуючи хибне его, поєднує індивідуальну свідомість із його космічним джерелом. Рудра-лока - один із трьох центральних квадратів вищого ряду гральної дошки, де знаходяться божественні сили, відповідальні за все творіння, до єднання з якими прагне кожен, хто шукає звільнення. Прагнення правильного знання призводить гравця до місця перебування Шиви. Тут він приходить до усвідомлення космічного блага, сутністю якого є істина, а формою – краса.

68. Космічне Свідомість (Вайкунтха-лока)

Височіючи над усіма локами, за межами всіх меж, знаходиться Вайкунтха - лока Космічної Свідомості, життєва сила (прана) всієї виявленої реальності. Ця лока також складається з елемента, званого махат, що є джерелом всіх інших елементів. Перед початком гри учасник набуває важливості та значення цього плану Буття, який завжди буде його метою. Вайкунтха – обитель Вішну, місце, якого кожен послідовник індуїзму сподівається досягти, завершивши існування у своїй нинішній формі. Тут знаходиться Космічна Свідомість, оскільки Вішну, будучи Істиною, є покровителем і захисником свідомості у його сходженні. Окуляри, що випадають на гральній кістці карми, відповідають рівню вібрацій гравця. Кістка визначає як положення гравця на полі, так і пройдений і майбутній шлях. Гравець може наслідувати дисципліну аштанга-йоги, восьмеричного шляху, поступово проходячи рівень за рівнем. Або, слідуючи Дхармі, стати бхактою – духовним відданим. Усі шляхи ведуть до однієї мети. Хоч би яким був шлях гравця серед усіх незліченних можливостей, тепер він досяг обителі Вішну. Вішну, що служить суттю творіння, Істини. Вона безпосередньо над планом реальності, оскільки Істина і є найвища реальність. Гра припиняється. Що трапиться тепер залежить від гравця. Природа космічної гри проста – це відкриття нових комбінацій. З якими новими кармами, з якими попутниками гравець зможе знову увійти в гру, прагнучи знову знайти стан, який буде його справжнім притулком? Він може продовжити цю гру в хованки з собою або назавжди залишитися за межами гри. Або він може повернутися назад на Землю, щоб допомогти іншим шукачам досягти їхньої мети.

69. План Абсолюту (Брахма-локу)

З одного боку від Вайкунтха-локи знаходиться поки що Рудри, а з іншого — поки що Брахми. Разом вони утворюють тріаду Брахми, Вішну та Шиви у центрі вищого ряду гральної дошки. Ті, хто зміцнився в істині, живуть тут, не відчуваючи страху перед подальшим поверненням до виконання кармічних ролей. Сюди приходять практикуючі милосердя, в обителі Брахми вони перебувають, не знаючи страху. Брахма - творець матеріального світу, активний принципноумена, сила, що перетворює свідомість у незліченні форми та відображення. Його обитель – Брахма-лока. Гравець, який досягає цього місця, зливається з цією абсолютною силою, цим тонким принципом. Незважаючи на те, що Брахма-лока розташована поруч із планом Космічної Свідомості, Брахма не може дати гравцю звільнення. Гра має продовжуватися. Брахма визначає форму гри, але тут є ще щось, крім форми. Тільки Істина, осягнута на шляху духовної відданості або шляхом поступового руху сходами йоги до Вищого Благу (Шива) може дарувати остаточне звільнення.

70. Саттвагуна

Сама по собі саттва – це гуна чесноти, що сприяє виконанню Дхарми. Саттвагуна є синонімом таких понять, як світло, сутність, істинна природа та найвищі рівнівібрацій. Спокійний, незворушний стан медитації, що веде до самадхи, реалізується, коли переважає саттва. Але три гун у світі карми завжди існують разом і саттва рано чи пізно виявляється змішаною з раджасом (пристрастю) або тамасом (невіглаством). Нечиста саттва завжди схильна до впливів карми. Чиста саттва не відрізняється від Космічної Свідомості, Верховної Істини. Сат і означає «істина».

71. Раджогуна

Раджогуна – це активність у свідомості, або активна свідомість. Гравця, який досяг восьмого ряду, але зазнав невдачі у спробі реалізувати Космічну Свідомість, захоплюють уперед сили карми, діяльності. Ця діяльність є причиною всіх страждань, вона передбачає наявність діяча, який неминуче падає жертвою своїх амбіцій та очікування плодів від діяльності. Будь-яка перешкода на шляху до бажаної мети породжує біль та страждання.

72. Тамогуна

Тамогуна приховує істину так, що мотузка здається змією, а змія мотузкою. Темрява є основною ознакою тамогуни, а її природа – пасивність. Гравець, який потрапляє сюди, негайно залишає рівень космічних сил і повертається на землю для пошуку нового шляху сходження. Що станеться далі залежить тільки від гравця і того Єдиного, Який є Істина.

Коли на кубику кілька разів поспіль не випадає цифра 6, не варто засмучуватися. Спробуйте налаштуватись на гру за допомогою одного з прийомів досвідчених гравців.

1. Очистити свідомість

Спробуйте протягом хвилини не думати ні про що, сконцентрувавшись на якомусь предметі. Чистий розум допоможе Вам увійти до гри.

2. Поставте запитання

У гру набагато легше увійти, якщо поставити конкретне питання та правильно його сформулювати. Можна бути впевненим у тому, що гра дасть відповідь!

Чому я потрапляю на ті самі клітини?

Гра, наче дзеркало, відображає стан Вашої свідомості, в якому Ви знаходитесь тут і зараз. Один і той же коло клітин показує те, що відбувається з Вами та навколо Вас. Можливо, якщо Ви заходили у гру з питанням, у цих клітинах і криється відповідь. Досягти звільнення вдасться лише усвідомивши відповіді, які дає Вам Ліла.

Що робити гравцям, які ще не увійшли в гру?

Коли один із гравців вже «народився» і почав кидати гральний кубик, інші гравці чекають своєї черги кинути кубик та увійти до Ігри! Той, хто увійшов можуть сміливо розпочинати свою подорож Лілею і не чекати інших.

Чому я так швидко виходжу з гри?

Часто відбувається ситуація, що пройшовши 5-6 клітинок на полі, гравець досягає звільнення і завершує гру. Найчастіше це відбувається з тими гравцями, чий розум нейтральний, вільний, не обтяжений. Необхідно пам'ятати, що в Лілі шлях не обов'язково має бути довгим. Можливо Ваш шлях короткий і зрозумілий, тому що питання, з якого Ви почали гру простий, і відповідь на нього криється в клітинах, що випали.

Відгуки

Олена Себастьянова

«Майже 20 років я жила в омані...»

Я хочу подякувати ведучій грі і самій Лілі за можливість прожити те, що я прожила сьогодні. Я зрозуміла, що майже 20 років я жила в омані. Те, що мені відкрилося дуже цінно та важливо, перекрило все, що було до. Я рекомендую пройти гру тим, хто бажає знайти істину.

Ганна Куліченко

«Можна було скуштувати аромати, відчути всім тілом почуття блаженства...»

Велика Ліла сподобалася мені тим, що поле гри можна відчути не лише мозком, а й тілом. Хочу висловити подяку Геннадію за цей досвід та можливість відчути тілом кожну клітинку, на яку потрапляєш. Для мене гра відбулася в тому, що можна було скуштувати аромати, відчути всім тілом почуття блаженства. Великий ліла має цілий спектр відчуттів, впливів і усвідомлень. Дякую за гру.

Олена Железцова та Георгій Болгов

«Багато років використовуємо Лілу як "настільну гру", яка веде нас, як компас у житті...»

«Гру варто прийняти як можливість покращити своє життя...»

Я був скептично налаштований, перші півгодини сидів викаблучувався. Я не міг визнати, що гра могла б допомогти мені. Я настільки був самовпевнений, я одягав маску і вдавав, що можу сам впоратися зі своїми проблемами. Пізніше, під час гри я зрозумів, наскільки важлива допомога з боку, що її потрібно приймати. Я вважаю, що гру варто прийняти, як можливість покращити своє життя або як допомогу, коли стоїш на роздоріжжі.

«Всесвіт направив мене до певних роздумів...»

У мене абсолютно приголомшливі відчуття, мені звичайно про це треба подумати, але сьогодні, у спробі знайти відповідь на питання і оцінити поставлену проблему я пережила етапи, які були в мене в минулому і є в теперішньому. Ходи наштовхнули мене на роздуми, яких я навіть раніше не допускала. Це було несподівано для мене. Мене направили... всесвіт направив мене до певних роздумів, що необхідно робити в житті... Велике спасибі за гру! Я знову прийду сюди!

Слово "гра" можна замінити словом "життя" або "втілення". У грі втілену живу істоту називають гравцем. У міру гри ми розуміємо, що наше власне життя – це гра. Граючи в цю гру, приходять багато розуміння. Ми починаємо бачити своє життя як щось, що відбувається в масштабах усього всесвіту. Це покращує якість нашого поточного життя, багато дрібниць не смикають більше за нас і не завдають емоційного болю. Ми виходимо з області страждання, пов'язаних з нашими зайвими переживаннями через дрібниці, розуміючи, що все це гра, якщо ми бачимо те, що відбувається, а не зосереджуємося на якихось дрібних деталях загальної картини.

Ця гра містична. Не думайте, що цифри, що випадають, і Ваші подорожі по гральній дошці (всесвіту) - це щось випадкове. Все повно Знаків. Гра починає говорити із Вами. І Вам потрібно почути цю мову знаків. Однозначно Ви навчитеся дуже швидко цьому. Просто прийміть до відома, що ця гра - це спосіб спілкуватися зі всесвітом, зі своїм вищим Я.

Джагат – у перекладі з санскриту – всесвіт (весь світ), Ліла – це гра. Є відомий термін: Джагат Гуру – тобто. світовий Гуру, Вчитель світу. Гра є навчальною. У ній Ви навчаєте важливі ведичні поняття, часто на санскриті. Буквально, граючи, Ви навчаєтесь. Причому робите це дуже швидко і навіть непомітно для себе, як то кажуть – граючись. Просто граючи в цю гру можна дізнатися більше і про чакри, і про астрологію, нумерологію, йогу, пранаяму і т.д. Обов'язково читайте опис до гри. Автор програми: Веретенников Сергій.

Відео до гри:

Ви можете продовжити гру, ввівши номер поля, з якого хочете розпочати, або залиште поле порожнім, щоб розпочати нову гру.

Гра Ліла - найдавніша і найвідоміша трансформаційна гра самопізнання. Джерела, в яких знаходять згадку про цю гру, налічують від двох до трьох тисяч років. Тисячоліттями люди грали і продовжують грати в цю чудову гру життя. Вона досі допомагає людям знайти свій шлях і досягати своїх життєвих цілей.

Всі ми народжуємося, ростемо, сміємося і плачемо, прагнемо чогось, а від чогось тікаємо, любимо і ненавидимо, граємо різні ролі в цьому світі, в цій великій гріпід назвою Життя. Все те, що ми робимо в цій великій грі - це маленькі ігри, з яких складається одна велика. Це і є Ліла – божественна гра всесвіту.

Філософські аспекти гри

Саме слово «ліла» у перекладі з санскриту означає «гра». Це гра життя, яка включає як матерію, так і наші устремління, емоції та думки. Гра Ліла була створена для того, щоб гравець міг розпочати контакт зі своїм вищим «Я». Для того, щоб вирішити якусь проблему, треба від'єднатися від неї, подивитися на неї збоку, ніби зверху. Тоді можна побачити цю проблему в цілому і шляхи її вирішення. Гра Ліла допомагає гравцям вийти за межі свого звичайного бачення, стати над проблемою, побачити те, що було приховано раніше, і вирішити негативну ситуацію.

Весь цей світ у філософії індуїзму - прояв нашого божественного Я або Абсолюту. Ліла - це божественна гра, в якій Вища «Я» є і Творцем і Гравцем, і самою грою, що виражається в матеріальній реальності. Коли ми граємо в гру Лілу, то ігрове поле, на якому пересувається наш ігровий символ, виступає якимось мікрокосмом, у якому, як у голограмі, є весь цей світ. Таким чином, ті осяяння та усвідомлення, які ми отримуємо в цій грі, автоматично переходять у макрокосм - цей всесвіт. Так ми трансформуємо свою долю, коли усвідомлюємо те, що раніше приховано від нас.

Гра Ліла при ретельному опрацюванні кожного ігрового поля, на яке потрапив гравець, дає все більш і більш глибокі усвідомлення, що ведуть до тонших пластів реальності. Недарма у цю гру грають буддійські ченці протягом тисяч років. Це гра самопізнання, з допомогою якої відбувається глибоке переосмислення життя. Це гра, яка трансформує життя та відкриває істину. Тому її ще називають Джняна-Чаупада, що означає «Гра Знання».

Все у цьому світі є проявом Абсолюту чи Універсальної Свідомості. І все, що може статися, вже у нас. Все різноманіття варіантів подій теж у нас. Ми вільні вибирати, яким шляхом підемо. Але найчастіше не бачимо оптимального. Гра Ліла – це найдавніша гра знання допоможе вибрати найбільш оптимальний шлях, який веде до поставленої мети.

Опис гри

Сама гра є ігрове поле, що складається з 72-х клітин. Кожна клітина ігрового поля має певну назву. Значення кожної клітини ігрового поля описується одним із станів буття. Всі ці стани були виявлені протягом тисячолітньої практики та досліджень йоги і містяться у Ведах та інших стародавніх філософських джерелах.

На полі гри ви побачите зображення стріл та змій. Стріли це те, що підносить нас до вищих станів буття. Змії ж навпаки, стикають нас униз. У житті все взаємопов'язане. Тому одні стани буття призводять до зльотів, інші до падінь.

У грі Ліла, як і в житті, ми можемо злітати і падати. Потрапляючи на якесь поле гри, уважно читайте його значення і думайте, чому ви потрапили на дане поле. Від того, наскільки ви зрозумієте, чому ви потрапляєте на ті чи інші ігрові поляВід того, наскільки ви усвідомлюєте всі аспекти вашої ситуації, залежить, чи досягнете ви поставленої мети і як швидко зможете її здійснити.

Як проходить гра Ліла

Для гри необхідно мати ігрове поле, гральний кубик, книгу або картки з описом усіх 72 полів гри, ручку та бланк, куди гравці будуть записувати всі свої ходи. Кожен гравець повинен мати свій ігровий символ – якийсь невеликий особистий предмет. Цей предмет буде символом гравця. Важливо, щоб цей символ вам подобався, тому що на час гри він уособлює вас, а грати символом, що вам не подобається, означає те, що ви відразу вносите дисонанс в гру, відчуваючи негативні емоції.

Постановка мети гри

Також перед початком гри кожен гравець повинен поставити мету, на яку він гратиме у цій грі. Запит для гри має бути конкретним, чітко поставленим та відображати реальну мету, яку хоче досягти людина. Правила встановлення мети ви можете подивитися тут. Оскільки гра Ліла описує стан буття, то часто ставлять глобальні запити на своє призначення чи місію у житті. Такі запити можна і потрібно ставити, але потрібно їх трохи конкретизувати. Можна також ставити цілі на якусь ситуацію. Наприклад:

  • Які кроки мені потрібно зробити для виконання моєї земної місії?
  • Які завдання стоять переді мною, щоб створити сім'ю?
  • Що я маю зробити, щоб вилікуватися від своєї хвороби?

Формулюйте ваш запит одразу правильно. Від цього залежить, як гра піде. Під час гри не варто змінювати його. Одна гра відбувається на один запит.

Етап перший - народження

Перед початком гри всі гравці ставлять свої ігрові символи на полі №68 – Космічна Свідомість. Це стан «Поза грою». Гра життя ще не почалася, ви ще не народилися і перебуваєте в певному сенсі «над грою». Для початку гри ви повинні пройти через народження. А це не найпростіший момент.

Щоб «народитись» у грі Ліла, вам треба викинути шістку на ігровому кубику. Це не просто. Деякі гравці можуть так і не викинути число 6. Це говорить про те, що ціль, яку вони сформулювали для гри, найімовірніше, треба переформулювати. Якщо ж гравець відразу викидає число 1, то це є знаком, що мета має бути переформульована.

Після того, як гравець викинув число 6, він переміщається на поле №1 - "Народження", а звідти відразу на поле №6 - "Помилка" (моха). Вітаємо Вас! Ви потрапили у цей ілюзорний світ! Кидайте кубик ще раз! (Гравець продовжує хід, оскільки викинув число 6).

Правило викиду числа шість

У грі Ліла є правило викидання гравцем кілька разів поспіль числа 6. Якщо він викинув шістку, то його хід у грі триває і він кидає кубик ще раз.

Якщо гравець викидає три рази число 6, а вчетверте викидає на кубику інше число, то він повертається назад, до того поля, звідки він почав викидати шістки і переміщається вперед на ту кількість очок, яку він викинув вчетверте. Наприклад:

  • Початок ходу був на полі №7
  • Гравець викинув 6 та перейшов на поле №13
  • Знову викинув 6 та перемістився на поле №19
  • Втретє викинув шістку і влучив на поле №25
  • При четвертому кидку викинув цифру 5 і за цим правилом перемістився на №12 (оскільки починав з №7, то 7+5=12)
  • Так як він потрапив на поле №12, де знаходиться голова змії, то гравець опускається на №8. Це буде кінець його ходу.

Якщо така ситуація сталася на початку гри, тобто гравець викинуть три шістки і потім інше число (наприклад 3), то спочатку потрапляє на поле №6, потім він йде на поле №12, потім на поле №18, а потім повертається до поля №1 «Народження» та переміщається на 3 клітини, тобто опиняється на полі №4.

Якщо гравець викинув число 6 чотири і більше разів поспіль, то він продовжує кидати кубик доти, доки не викине якесь інше число. При цьому він переміщається вперед на кількість полів клітин гри, яка дорівнює сумі всіх викинутих очок на кубику. Тож якщо гравець викинув число 6 чотири рази поспіль, та був викинув трійку, він переміщається вперед на 27 клітин (6х4+3=27). При цьому він не зупиняється на проміжних полях, одразу йде на 27 кроків уперед. Після цього його хід закінчується та переходить до наступного гравця.

Проходження гри

Гравці кидають кубик по черзі, передаючи хід сусідові праворуч (проти годинникової стрілки). Після свого ходу гравець записує свій хід і ретельно вивчає опис полів, на які він потрапив.

Якщо гравець потрапив на поле, де є початок стріли, то він переміщається на поле, де знаходиться її вістря. Якщо ж він потрапив на поле із зображенням голови змії, то він опускається на поле до початку її хвоста. Так заздрість породжує жадібність - падіння з №12 на №8. А потрапивши на поле «Очищення» (№10), гравець злітає до «Небесного плану» (поле № 23).

Не забувайте про правило викиду шістки. Незалежно від того, чи впав гравець з якогось поля або злетів, якщо він потрапив на ці поля при викиді на кубику числа від 1 до 5, то його хід закінчується. Якщо ж було викинуто шістка, то діє правило викиду числа 6 і хід триває.

Варіанти проходження гри

Гра Ліла – це трансформаційна гра самопізнання. Вона не просто «відповідає» на ваш запит, вона допомагає вам досягти тієї мети, яку ви поставили, зграя своє ігрове «Я» на полі гри. Але для того, щоб це сталося, ви повинні в житті ретельно опрацьовувати всі поля, на які ви потрапили в процесі проходження гри. А для цього потрібен час.

Тому, виходячи з глибини опрацювання вашого запиту тривалість гри може змінюватись від пари-трійки годин до декількох років. Розглянемо ці варіанти проходження гри.

Перший варіант проходження

Перший варіант найшвидший і найпоширеніший у сучасному світі. Підходить для звичайних, побутових запитів типу — купити квартиру, машину та ін. Гравці збираються разом за одним столом або онлайн, по черзі кидають кубик і намагаються усвідомити та опрацювати значення того поля, на яке вони потрапили до свого наступного ходу. Якщо гравець не встиг цього зробити, йому треба пропустити свою чергу.

Це трансформаційна гра і трансформація має відбутися, має бути зроблено роботу над своєю метою. Інакше навіщо ви прийшли? Адже це не ворожіння. Це робота над собою за допомогою цієї стародавньої гри самопізнання.

Другий варіант

Другий варіант більш довгий і має на увазі більш продуманий підхід і роботу над собою. У цьому випадку й цілі можуть ставитися глобальніші. Наприклад, запити щодо відносин із протилежною статтю, на роботі, з друзями, якісь бізнес-проекти тощо. У цьому варіанті у вас є цілодобово до наступного ходу. Що вам слід зробити:

  • Уважно вивчіть опис поля або тих полів, на які ви потрапили під час цього ходу.
  • Погадайте, як стан буття, який ви торкнулися, ставляться до вашого запиту. У яких моментах та випадках у вашому житті вони виявлялися?
  • Уважно вдивляючись у все, що відбуватиметься протягом цієї доби. Про що хоче сказати вам світ щодо вашого ігрового запиту? Що станеться протягом цієї доби і що ви можете зробити, спираючись на знання тих станів буття, які ви отримали, прочитавши опис свого осередку поля гри Ліла?
  • Розмірковуючи і спостерігаючи за тим, що відбувається в контексті зробленого вами ходу, постарайтеся усвідомити, чому ви потрапили саме на ці ігрові поля. Якщо у вас станеться осяяння з цього приводу – це найкращий варіант. Це найвірніша ознака того, що ви добре виконуєте роботу над собою.

Після того як ви виконали всю цю роботу над собою та вашою метою, через добу ви робите наступний хід і весь цикл повторюється доти, доки ви не закінчите вашу гру.

Третій варіант

Третій варіант проходження гри ще триваліший. У цьому випадку гравці роблять тижневу перерву між своїми ходами. За тиждень можна не тільки усвідомити, чому ви потрапили на ті чи інші поля, але й досить добре опрацювати їх і ті вібрації, які є в тих планах буття, на які доля закинула ваш ігровий символ «Я».

Цей варіант дуже добрий для тих, хто не тільки розмірковує над своєю проблемою чи завданням, але й робить конкретні кроки для досягнення своєї мети. Оптимально, якщо гравець проходить якийсь психотерапевтичний процес, який дуже добре може опрацювати ситуацію, в якій він опинився. У таких процесах за допомогою досвідченого провідного опрацювання здійснюється найбільш глибоко та повно. А значить і те, навіщо гравець прийшов у цю гру, можна буде здійснити легше та швидко.

Четвертий варіант

Четвертий варіант проходження гри Ліли найбільш довгий та ґрунтовний. Зазвичай він підходить для тих людей, які беруть глобальні цілі та ретельно їх опрацьовують крок за кроком. У цьому варіанті немає чітко окреслених часових рамок. Гравець робить наступний хід лише після того, як він зрозумів, що попередній крок був повністю опрацьований.

Це важкий, але дуже якісний шлях досягнення своєї мети. Гра тут служить лише якимось помічником, дороговказом, яка підказує, на що слід звернути увагу і що опрацювати в даний момент часу.

Це гарний варіантдля найбільш глобальних цілей типу свого призначення та місії на цій Землі та інших духовних запитів, які ви хочете якісно опрацювати. Варіантів опрацювання безліч. Це може бути психологічний процесинг із досвідченим ведучим, це може бути якась духовна практика чи тренінг. Головне тут зрозуміти, що це поле гри, на яке вас закинула доля, справді опрацьовано і можна робити наступний хід.

Незалежно від того, якому з перелічених варіантів проведення гри ви віддасте перевагу у своїй грі, пам'ятайте, що гра Ліла це трансформаційна гра самопізнання. І ви повинні відчути, що ви дійсно щось зрозуміли і усвідомили, чому ви опинилися на тому чи іншому полі в процесі гри. Чому так сталося? Значить, це поле є значущим для вашого запиту. Пропрацюйте його та рухайтеся далі до своєї життєвої мети.

Коли гра закінчується?

Гра закінчується, коли гравець потрапляє на поле №68 — «Космічна Свідомість». Коло замкнулося. Звідки гра почалася, там вона й закачується. Точніше сказати, це вихід із гри під назвою Життя.

Буває ситуації, коли гравець проходить повз це поле закінчення гри і потрапляє на поля №69, 70 або 71. У такому разі гравцю треба викинути на кубику стільки очок, щоб він міг зробити хід. Якщо він викидає таку кількість очок, яку веде за поле №72, він залишається на місці і хід переходить до наступного гравця. Зрештою, йому треба буде опинитися на полі №72 (на це може знадобитися від 1 до 3-х ходів), де знаходиться голова змії, опуститися на поле №51 «Земля» і продовжити гру.

Гру можна закінчити не лише на полі №68. Якщо гра відбувається до певного часу, або ви відчуваєте, що ви досить зрозуміли те, що вам хоче сказати гра стосовно вашого запиту, ви можете просто закінчити іргу на якомусь ігровому полі. Важливо! Якщо ви вирішили закінчити гру не дійшовши до кінця - поля №68, то ви повинні зупинитися на тому ігровому полі, яке не викликає у вас негативних емоцій. Воно має бути сприятливим для вас та вашої ігрової мети.

Як проводити аналіз гри

На шляху до своєї мети гравці зустрічають різні перешкоди, виражені в грі Ліла як змії, а також отримують підтримку - стріли, які ведуть гравця до вищих станів буття. Після проходження гри треба подивитися ті записи, які ви проводили. Необхідно відзначити такі моменти:

  • Поля з головою змії, з яких гравець переміщався вниз
  • Поля, на які ви попадали більше двох разів
  • Ходи, що повторюються, особливо якщо вони призводили до падінь
  • Ті ігрові поля, з яких гравець підносився вгору за стрілами
  • Ті поля та їх описи, які особливо «зачепили» вас, викликали якісь сильні емоції

Це основні моменти, які потрібні для подальшого опрацювання гри в житті. Особливо важливо зробити такий аналіз для звичайної гри, яка проводиться одразу (перший варіант).

Насамперед зверніть увагу на ті поля, які зробили на вас сильний емоційний вплив. Їх бажано опрацьовувати насамперед, оскільки той негативний заряд, який ви відчули, доступний для роботи з ним і проходження його дасть вам більше силта енергії для подальшої роботи як над вашою метою, так і для життя.

Потім виберіть усі поля, на які ви попадали і на яких намальована голова змії. З цих полів відбувалося сходження більш низькі плани буття. Позначте такі поля. Особливу увагуприділіть тим, з яких ви падали неодноразово. Уважно перечитайте стан буття, який відповідає цьому полю і тому, куди ви спустилися. Подумайте чому так сталося. Що у вас у житті відповідає цим станам буття.

Наступними опрацьовуються поля, де ви побували два і більше разів. Чомусь під час гри ви потрапляли на них знову та знову. Чому? Гра показує, що ці стани буття значущі для вас та вашого ігрового запиту. Це потрібно зрозуміти та опрацювати.

Робота над собою після гри

Всі знайдені таким чином ігрові моменти, які перешкоджають досягненню вашої мети, необхідно опрацювати в психотерапевтичних сесіях, сесіях психологічного та духовного процесингу або інших практиках, які реально працюють з причинами станів людини. Для кожного знайденого елемента для опрацювання може знадобитися від однієї до кількох сесій.

Після того як ви отримали полегшення стану, пройшовши відповідні даному полю гри (стану буття) процеси, отримали осяяння та розуміння чому ви потрапили на ці поля, почніть опрацьовувати інші моменти. Якісне опрацювання всіх аспектів досягнення вашої мети необхідні умовидля її здійснення.

У процесингах ви будете виявляти і опрацьовувати негативні аспекти, що заважають вам жити і досягати своїх цілей. Можливо, при їх проходженні ви поміняєте свої цілі, усвідомлюєте, що насправді ви хотіли не цього, а щось зовсім інше! Це просто чудово! Значить, трансформація відбулася, ви отримали своє осяяння і життя продовжується! Ви можете знову взяти цю давню груЛілу, поставити своє нове питання і знову поринути в цікавий і захоплюючий світ самопізнання!

Цей світ нескінченний, завдання та цілі багатогранні та різноманітні. Використовуйте гру Лілу для самопізнання, покращення свого життя та виконання своїх життєвих завдань!

Loading...Loading...