Рухливі ігри у таборі для старшої групи. Рухливі ігри для дітей у таборі. Веселі, цікаві, розвиваючі ігри для дітей

РУХЛИВІ ІГРИ

Голова дракона

Гравці чіпляються один за одного як паровозик. За командою ведучого голова дракона – перша людина – намагається зловити хвіст – останньої людини. Той у свою чергу повинен ухилитися. Коли останній спійманий, він переходить у початок ланцюжка.

Вудка

Учасники встають у коло. Ведучий встає в центр із «вудкою» - скакалкою або мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. Ведучий крутить вудку по колу, а учасники повинні підстрибувати, намагаючись її не зачепити.

Золоті ворота (планети)

З учасників утворюються планети (по 3-4 особи), які, взявшись за руки, стають у коло. Інші утворюють змійку, де кожен тримається за талію іншого. Під музику (або учасники-планети всі разом кажуть: «Золоті ворота пропускають не завжди. Перший раз прощається, вдруге забороняється, а втретє не пропустимо вас! У цей час опускаються руки планет) змійка пробігає під руками «планет». Під час зупинки музики «планети» захоплюють тих, хто не встиг пробігти під руками. Т. о. Планети ростуть і так до останнього учасника- Найшвидшого.

кольори

Гравці стають у коло. Ведучий командує; «Торкніться жовтого, раз, два, три!» Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, одяг, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг – вибуває із гри. Ведучий знову повторює команду, але з новим кольором. Перемагає той, хто залишився останнім.

На уламках коробля

Гра для 4-х і більше учасників будь-якого віку проводиться на вулиці – там, де є предмети, на яких учасники можуть піднятися, щоб не стояти на землі. Діти молодшого вікуможуть грати у приміщенні, стрибаючи на розкидані по підлозі подушки чи покривала. Словом підійде будь-яка територія з достатньою кількістю «уламків корабля» – безпечних місць укриття. Решта простору вважається морем. Один із учасників грає роль пірата, який переслідує інших. Їх усюди оточує море, і врятуватися можна лише на уламках корабля. Осолонений гравець, у якого хоча б одна нога залишилася в морі, сам ставати піратом. Пірату не можна довго бігати за одним гравцем, тому що ніхто не повинен довго залишатися на місці. На безпечних ділянках можна знаходитись не довше 10 сек. Два гравці не можуть одночасно займати одне і те ж місце. Переможець не визначається – гра триває доти, доки учасники не втомляться.

Три життя

Кожному учаснику дається три «життя». М'яч лежить на землі, а гравці стоять на майданчику у довільних місцях. Найближчий до м'яча гравець бере його та кидає, намагаючись потрапити їм до іншого гравця. Той, у кого потрапляє м'яч, втрачає одне життя. Але гра продовжується, і учасник, який підібрав м'яч, цілиться в іншого гравця. Поки м'яч перебуває у повітрі, можна рухатися. Як тільки хтось ловить м'яч, всі застигають на місці, поки м'яч не потрапить до одного з гравців або не пролетить повз нього. Учасники, які втрачають усі три «життя», вибувають із гри. Переможець – останній учасник.

Стільчик із рук

Дві команди. Старт, фініш та дистанція. Формуються команди по три особи. Два члени команди схрещують руки, утворюючи стільчик, а третій сідає на нього. Гравця несуть до фінішної лінії і назад, намагаючись зробити це якнайшвидше. Потім гравці змінюються - і так доти, поки кожен член команди не посидить на стільчику. Можна проводити гру у дрібному басейні, у глибокому – тягнути члена команди, пливучи по воді. Переможець – команда, яка першою перенесе всіх своїх гравців на стільці.

Торкніться тіні

Гра для будь-якої кількості учасників. Поводиться на відкритому повітрі за сонячної погоди. В основі лежить гра в цятки, але в даному випадкумета ведучого – осолити не самого гравця, а його тінь, рукою чи ногою. Осолене гравець ставати ведучим. Єдиний спосіб порятунку – сховатись у тінь. В іншому випадку гравець повинен постійно перебувати у русі. Поки два гравці бігають, решта залишаються на місці

Берег-річка

Чортить лінія, яка ділить поле на дві частини: берег і річку. Ведучий навмання називає «берег» або «річка». Гравці в цей час повинні стрибати або на берег або в річку. Якщо за командою «річка» гравець і так стоїть у «ріці», він просто підстрибує на місці.

Розвідники та вартовий

Вибирається вартовий. Навколо нього розставляються прапорці (5-7 штук) з відривом 15-25 кроків. Решта – розвідники. Вони віддаляються на таку відстань, щоб вартовий ох не бачив. Завдання розвідників – викрасти прапор. Вартовий може пересуватися тільки по периметру, обмеженому прапорцями. Якщо вартовий, помітивши розвідника, назве його на ім'я, розвідник вибуває з гри. Якщо вартовий побачив розвідника, який тікає з прапором, і встиг назвати його на ім'я, прапор повертається на місце, а розвідник знову ховається. Гра закінчується або коли залишиться 1 прапор, або якщо 1 розвідник.

(Розвідники можуть не вибувати з гри, а потрапляти в полон, тобто вставати в обмежений простір вартового. При цьому його можуть звільнити інші розвідники, доторкнувшись до нього. Якщо вартовий не встигне назвати ім'я визволителя, полонений вільний. При такому варіанті гра може тривати нескінченно довго).

Визволення

Гравці діляться на дві команди: охорона та шпигуни. Чортиться коло, по периметру якого стає охорона із зав'язаними очима. У центрі – заручник. Його повинні звільнити шпигуни, непомітно проникнувши між охороною та вивести його з кола. Охорона стоїть приблизно з відривом витягнутої руки друг від друга. Якщо до шпигуна торкнеться охорона, він стає ще одним заручником. Після певного проміжку часу охорона та шпигуни змінюються місцями.

Поїзди

Грають 7 і більше людей. Інвентар: свисток.

Кожен гравець будує собі депо: окреслює не велике коло. У середині майданчика стоїть ведучий паровоз. Він не має свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Паровоз зненацька свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим паровозом.

Себіхуза

У центрі кімнати – смуга. Дві команди з різні сторонисмуги намагаються перетягнути друга на свій бік. Той, хто заступив за лінію, переходить на інший бік і бореться вже за протилежну команду.

Ігрова.

Діти стають у коло, беруться за руки. У центрі знаходиться ведучий. Гравці ходять по колу і говорять наспівуючи слова:

У дядечка Трифона

Було семеро дітей,

Семеро синів:

Вони не пили, не їли,

Один на одного дивилися.

Разом робили, як я!

За останніх слів усі починають повторювати його жести. Той, хто повторив рухи найкраще, стає провідним. Правила гри. При повторенні гри діти, які стоять у колі, йдуть у протилежний бік.

Мороз-Червоний ніс

На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовані граючі. Посередині майданчика встає ведучий – Мороз-Червоний ніс. Він говорить:

Я Мороз-Червоний ніс.

Хто з вас наважиться

В дорогу-дорогу пуститися? .

Гравці відповідають:

Не боїмося погроз

І не страшний нам мороз.

Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз наздоганяє їх і намагається заморозити (доторкнутися рукою). Заморожені зупиняються на тому місці, де їх спіткав Мороз, і стоять до закінчення перебіжки. Після кількох перебіжок вибирають іншого ведучого.

Погоня

Розбившись на дві команди, гравці утворюють два кола. Кожен гравець, що стоїть у внутрішньому колі, запам'ятовує протилежної команди, що стоїть попереду його гравця. Потім за сигналом ведучого гравці, що стоять у колах, починають рухатися приставними кроками у різні боки. За другим сигналом гравці зовнішнього кола розбігаються, а гравці внутрішнього кола їх переслідують. Переслідувати треба тільки того гравця, який стояв навпроти. Ведучий вважає до тридцяти, потім каже: "Стій!" - і підраховує осолене. Потім команди змінюються ролями.

Тунель

Гравці діляться на дві команди і будуються в колони по дві, взявшись за руки, одна колона паралельно до іншої. За сигналом ведучого діти, які стоять у колонах останніми, біжать уперед під піднятими руками гравців і стають попереду своєї колони, піднявши руки вгору. Останнє є сигналом для тих, хто виявився задніми, і вони виконують те саме, що й попередня пара. Виграє команда, гравці якої першими закінчать пробіжку.

Невід

Двоє або троє граючих беруться за руки, утворюючи "невод". Їхнє завдання - зловити якнайбільше "плаваючих риб". Якщо "рибку" упіймали, то вона приєднується до ведучих і стає частиною "невода".

Лабіринт

Діти стають у кілька шеренг. 2 ведучих (заєць, вовк). Діти стоять на відстані витягнутої руки (бокові не піднімають руки) Заєць бігає лабіринтом не пробігаючи під руками. За командою вихователя "праворуч" діти повертаються і заєць вже бігає іншим лабіринтом. Вовк наздоганяє зайця, якщо наздожене – змінюються.

М'ячик у руці

Гравці вишиковуються в шеренгу. Витягнуті руки із розкритими долонями тримають за спиною. Один із гравців стоїть за їхніми спинами. У нього в руці м'ячик чи камінчик. Ідучи вздовж шеренги, він вдає, ніби хоче опустити кульку в чиюсь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди праворуч і ліворуч повинні схопити його (або осолити), перш ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться схопити його, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями із ведучим.

Московські хованки.

Одна людина повертається до учасників спиною і один з учасників ударяє його рукою по спині, потім той повертається і говорить на кого думає, а йому відповідають: «Скільки даси?». тільки потім йому говорять правильно чи ні він вгадав. Якщо ні, то він сам біжить, а за цей час усі ховаються на певній території. Потім він шукає всіх, кого знайде біжить до опред.місця і кричить «тукіта», хто встигне тукітакає себе сам. Того кого затуки так. той стає ведучим.

Море хвилюється.

Вибирається ведучий і учасникам каже такі слова: "Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура замри." Учасники повинні зобразити будь-яку за бажанням фігуру, а ведучий повинен вгадати фігури і сказати, яка йому більше сподобалася. Та людина, чия фігура сподобалася стає провідним. (Гра за ідеєю нескінченна).?.

Кондали.

Беруться 2 рівні команди стають одна проти одної на відстані 4 метри беруться заруки міцно. По черзі кожною командою говорять такі слова: «Кондали» – перша команда, «Закуті» – друга, «Розкручуйте нас» – перша, «Ким із нас» – друга. Потім перша команда вибирає з протилежної будь-якої людини і вона повинна розбити їх ланцюг, якщо вона не розбиває, то входить до складу першої команди. Потім команди змінюються, тобто. слова починають говорити друга команда. Граємо поки що в одній з них виявиться жодна людина.

Агенти 007

Місце проведення: лужок

Тривалість: 5 хв.

Кількість:20 осіб

Обладнання: баночки від фотоплівки + наприклад: пісок, крупа, камінчики, монета, галька, шурупи маленькі, вода і т.д.

Хід гри:

Кожному учаснику лунає баночка від фотоплівки. Усередині їх можуть бути камінці, пісок, сіль борошно тощо. Завдання учасників – не відкриваючи баночку, за звуком, знайти свою пару якнайшвидше.

Переліт

Почнемо з того, що кожному запропонуємо назватися якимось птахом (тварини), за умови, однак, що двох однакових птахів у грі бути не повинно. Гравці розміщуються в кімнаті по колу, залишаючи її середину вільною.

Один із учасників гри – ведучий. Місце його – у середині кола. Ведучому зав'язують очі. Він жмурка. Мабуть, незайвим буде, якщо хтось ще раз нагадає ведучому, які птахи представлені сьогодні у нашій грі. Втім, час від часу вони самі, як уміють, даватимуть знати про себе, перегукуючись пташиними голосами - цвіріньканням, карканням, кряканням. Жмурка викликає двох будь-яких птахів, які, за його припущеннями, знаходяться в протилежних кінцях кімнати. Викликані мають помінятися місцями. Здійснюючи переліт, тобто пересуваючись, вони можуть вдаватися до різних хитрощів і вивертів: присідати, повзати, відволікати жмурку хибними маневрами, тим самим допомагаючи один одному.

Якщо переліт здійснений ними благополучно, вони сповіщають про це жмурку, ляскаючи в долоні, і той викликає двох інших птахів. Так триває доти, доки жмурка не зловить когось. У цьому випадку спійманий стає жмуркою, а колишній ведучий займає місце, що звільнилося в колі, тут же оголошуючи себе якимось птахом.

Сусід праворуч

Всі учасники цієї веселої гри сідають у гурток. Ведучий стає в центрі кола. Звертаючись то до одного, то до іншого з граючих, ведучий кожному ставить якесь питання або просить виконати якийсь рух: встати і повернутися на місці або три рази ляснути в долоні і т. п. Але відповісти на задане питання або ж виконати необхідний рух повинен не той, до кого ведучий звертається, а його сусід справа, на якого ведучий навіть не дивиться. Отримавши відповідь, водій відразу звертається до іншого, до третього і так далі, поки хтось із граючих не помилиться.

Задається питання (або дається завдання) швидко та раптово. Також швидко потрібно дати і відповідь (або виконати необхідний рух). Якщо поставлене питання, на яке важко відразу відповісти, то можна сказати: «Не знаю», що вже є відповіддю, але не мовчати.

Здавалося б, ці правила дуже прості і запам'ятати їх легко, однак у грі вони часто порушуються через раптовість, з якою ведучий звертається до учасників гри. Або той, до кого звернене питання, сам на нього відповідає, або сусід праворуч від несподіванки розгубиться і не відразу зрозуміє, що йому якраз і належить тримати відповідь. Хто порушив правило, тому доведеться поступитися ведучому своє місце у колі і дати фант.

Вишибали

Ігрове поле (довжиною -8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (ведучі), їх завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців, а) вишибалою стає "вибитий" або гравець, що знову прибув, б) граючі діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук вишибали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі, якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася тільки одного разу - в піонерському таборі. Гравців має бути досить багато – не менше 4-5 у кожній з двох команд. У кожній команді - один вибивала (В) та інші гравці (І) на полі розміщуються так:

| | | В1 | І2 | І1 |В2] | ]

Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника (І1-І2), вибиті гравці з категорії гравців переходять у категорію вибивал, тобто виходять за межі поля в сектор (В1-В2, відповідно), заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, який упіймав "свічку" (м'яч спійманий із землі "свічкою" не вважається, гравець, який впіймав такий м'яч, переходить до вибивалів). Перемагає та команда, в якій ще лишилися гравці, вони ж і починають наступний кін.

Кроки

Чортиться коло діаметром 1,5-2 метри, в який поміщаються всі учасники, що веде підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той із гравців, кому вдалося зловити м'яч, кричить "стоп" і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганта" і "5 "ліліпутів"), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам стає ведучим. , "ліліпути" - крок на півступні, "ниточка" - від миска до миска, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом, "зайчик" - стрибок-ноги разом).

Коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знову таки втрачена, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", гравці завмирають, далі вода обирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від Країни, що програла шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою (ногами) на своїй території, а там як дотягнешся (коло має бути досить великим).

картопля

М'яч має бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один одному(ловлять або відбивають як у грі "волейбол"), той хто пропускає або кидає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть виконуватися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо "картоплі" вдається зловити м'яч (на кшталт "свічки"), то "картоплею" стає м'яч, а інші гравці виходять з кола. Останній із двох гравців, що впустив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кона.

П'ятнашки на мотузку

До стовпчика прив'яжіть мотузку завдовжки 3 - 4 метри. Навколо стовпчика окресліть коло того ж радіусу. Усередині кола розкидайте два-три десятки камінчиків (шишок, паличок тощо). Це багатство сторожить один із вас, той, кого ви виберете за жеребом. А всі інші (людина п'ять), розташувавшись спочатку за колом, намагаються заволодіти камінцями, винести їх із кола якнайбільше. Сторож однією рукою повинен триматися за мотузку, а ось інша у нього вільна для того, щоб плямувати необережних здобувачів. Той, кого заплямували, із гри вибуває. Через обумовлений час (хвилини три вистачить?) Зміна у сторожа закінчується. Можна вважати, скільки камінчиків у нього потягли, а скільки він зберіг.

Тепер повторіть все з іншим сторожем. Коли всі перебувають у цій ролі, неважко буде визначити, кому вона більше вдалася.

Їстівне - неїстівне

Ігрове поле розкреслюється в лінійку, де кожна лінійка відокремлюється від іншої на один крок (можна грати на широкій драбинці), гравці встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен спіймати м'яч, "ністівне" - пропустити або відкинути, відповідно до дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на слід, сходинку). Виграє і стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

Я знаю 5 імен!

По землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня-два, Катя-три, "Соня - чотири , Іра - п'ять", "Я знаю 5 ..." Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для даного гравця поновлюється з того місця, де він перервався ( як це робиться в "класиках"), при цьому заздалегідь краще домовитися, в якому порядку будуть називатися предмети, яка корисна і без м'яча, в домашніх умовах.

Тихіше їдеш...

Один з варіантів "морських фігур", що веде стає на одній стороні ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє: "Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп" і обертається, гравці, які в цей момент біжать до ведучого, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися повертається до стартової межі. Переможець, який перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися стоп, тільки після нього вода може обернутися.

Будиночки

На полі малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців у ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по будинках" всі кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але мій скоростиглий варіант початку приказки: "пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Міша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони в ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком)" потім слідує несподівана команда "по будинках" у будь-якому місці оповідання – розвиває увагу та реакцію.

Колечко

Гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) у своїй "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "кільце" ", потім вимовляє: "Кільце-кільце вийди на ганок", завдання гравця, що отримав кільце встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших - утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зрозуміти - кому це кільце дісталося, цікаво грати у складі не менше 4-5 осіб.

Світлофорчики.

Після того, як буде обраний ведучий, усі встають по один бік від нього на відстані п'яти кроків. Ведучий відвертається від гравців і називає будь-який колір. Учасники повинні знайти у своєму одязі цей колір, і, тримаючись за нього, можуть вільно перейти на інший бік. Той, кого немає цього кольору, повинен перебігти, щоб його не спіймали. Кого спіймають, стає ведучим.

Білки – стрілки

(хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час втекти і потім починається погоня, пошук ведеться слідами-стрілками розставленими гравцями-"стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки останню "стрілку" знайдено і спіймано, команди змінюються ролями.

Чехарда

Перестрибування через один одного по ланцюжку, "Струмочок" теж всім відомий і годиться швидше для народних танців (імхо).

Вище ніжки від землі

Гравці за рахунком розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.). своє місце розташування.

Щука

Г варіант салочок (п'ятнашок), осаленный причіпляється до води і разом вони салять наступного, останній осаленный гравець стає ведучим.

Щука 2

Ще один варіант цієї гри, але оссалені завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути заново розчаровані, якщо ведучий допустить до них інших гравців, що веде останнійосолене.

Дідусь водяний

Всі встають у коло і ходять навколо, що веде з закритими очима: "Дідусю Водяній, що сидиш ти під водою! Вийди на хвилиночку! Пограємо жартома!" Після чого водяний встає і вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає та намагається вгадати – хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

Третій зайвий

"Гравці встають у коло по двоє (один за іншим) ведучий біжить за одним із вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може стати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто виявляється третім і стоїть спиною до кордону кола. Осолене стає ведучим.

На золотому ганку сиділи

Ведучий крутиться на місці і навколо себе біля землі обертає стрибками (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот за словом): "На золотому ганку сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, ... (Далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі:) Отже, гравці навколо повинні стрибати через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки називається словом, на якому він заплутався в скакалці.

Людожер

Людожер сидить із заплющеними очима і всі по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

Слон

Грають дві команди: "слони" стають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники застрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею.

Гра з м'ячем

Ключова фраза – Білка, але можна її придумати самим, у неї зазвичай грають дівчатка. По черзі ударяючи м'ячем об стіну, перестрибують через м'яч, що відскочив на землю, якщо стрибок не вдається гравцеві присвоюють ім'я за черговим словом ключової фрази. Як тільки фраза закінчується, гравець вибуває з гри.

Король

Гравці встають у коло, водять навколо Ведучого ("короля") хоровод зі словами: - Ішов _король_ лісом, лісом, лісом, Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу, (король з хороводу вибирає принцесу) Давай з тобою пострибаємо, пострибаємо , пострибаємо, (усі виконуються зазначені дії) І ніжками підригаємо, підригаємо, підригаємо, І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо, І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Головкою похитаємо, і знову починаємо... (вибирати принцесу краще із закритими)

Бій півнів

Кількість граючих – 20 – 40 осіб.

Підготовка. Розподілити хлопців по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один проти одного, одна нога зігнута, руки за спиною.

Опис гри. За сигналами граючі прагнуть поштовхами плеча вивести супротивника з рівноваги, змусивши його стати на обидві ноги.

правила. 1. Не можна штовхати руками.

2. не можна міняти ногу без команди.

Педагогічне значення гри. Це гра на опір. Вона сприяє розвитку сили, спритності, швидкості реакції.

Плетінь

У грі беруть участь команди по 4 – 5 осіб у кожній. Діти встають у шеренги навпроти один одного і вчаться плести тин. Для цього схрещують руки перед собою та з'єднують праву рукуз лівою рукою сусіда зліва, а ліву - з правою рукою сусіда праворуч. Обидві шеренги, опустивши руки, йдуть назустріч один одному зі словами:

Один два три чотири,

Виконувати мають наказ.

Ні, звичайно, у цілому світі

Дружби кращі, ніж у нас!

Після цього діти розходяться або розбігаються по веранді. За сигналом дорослого вони повинні стати в шеренги і утворити тин. Виграє шеренга, що виконала дію першої.

Хто летить?

Гравці та керівник стоять по колу. Дорослий вимовляє, наприклад, такі слова: «Шпак летить!» - І піднімає руки вгору, діти роблять те саме. Після кількох повторень знову несподівано каже: "Ведмідь летить!". Якщо хтось із граючих при цьому підняв руки, він програв, робить крок із кола.

Лови-кидай

Діти стоять по колу, дорослі в центрі. Він перекидає м'яч і ловить назад, кажучи: "Лови, кидай, впасти не давай". Текст вимовляє не поспішаючи, щоб встигнути зловити та кинути м'яч. Відстань поступово збільшується: від! до 2 м та більше. Старшим хлопцям із гарною навичкою лову запропонувати назвати слова протилежного значення. Наприклад, одна дитина, кидаючи м'яч, каже «вузький», який упіймав, перекидаючи м'яч іншому, називає слово протилежного значення - «широкий» і т.д.

Світлофор

Учасники гри мають бути дуже уважними. Коли ведучий каже зелений колір, хлопці повинні тупотіти ногами; коли жовтий колір- плескати в долоні. За червоного кольору тиша.

Зроби фігуру

Діти бігають, стрибають по всьому майданчику, а одна дитина – суддя – стоїть осторонь. За сигналом вожатого «Раз, два, три!» усі діти зупиняються та роблять «фігуру». Суддя оглядає всі «фігури», обирає ту, яка йому подобається, і ця дитина стає суддею.правила. Гравці зупиняються за сигналом і щоразу зображують нову "фігуру". Суддя, вибираючи "фігуру", повинен оцінювати красиво і точно виконаний рух.

Стій спокійно

Гравці утворюють коло. Ведучий ходить усередині кола і, зупинившись перед кимось, говорить голосно: «Руки!». Той, до кого він звернувся, повинен стояти спокійно, а його сусіди мають підняти руки: сусід праворуч – ліву, сусід зліва – праву. Хто помилиться, піднімає не ту руку чи позіхає, той змінює ведучого.

Чут - Гут

Грають 5-6 хлопців. Вони стають в одну шеренгу у межі. У кожного з них має бути палиця довжиною 60 - 70 см. За сигналом вожатого гравці один за одним починають кидати свої ціпки, намагаючись, щоб вони залетіли можливо далі (але в одному напрямку). Той, чия палиця впаде ближче за всіх, має побігти вперед, зібрати всі кинуті палиці і принести їх назад, але при цьому він повинен безперервно повторювати: Чуть - гут, Чуть - гут (до тих пір, поки всі палиці не будуть повернуті їх господарям).

Потім гра повторюється. Той, хто 3 рази поспіль виявиться найнезручнішим і чия палиця виявиться ближче за всіх, вибуває з гри.

Статуя.

У цю гру краще грати великим м'ячем Гравці стають у коло та перекидають м'яч один одному. Хто не впіймав м'яч, отримує покарання: йому доведеться продовжувати гру, стоячи на одній нозі. Якщо в такій позі йому вдасться спіймати м'яч, покарання знімається. Якщо ж він знову пропустить м'яч, йому доведеться стати на одне коліно і намагатися зловити м'яч у такому положенні. При третій помилці невдаха гравець опускаєте на обидва коліна. Якщо зуміє спіймати м'яч – прощається все. При четвертій помилці гравець виходить із гри;

Міста

Це гра великої рухливості. Вона розвиває у дитини швидку реакцію та окомір. З іншого боку, гра має пізнавальне значення. Діти тренуються у рахунку, розвивають пам'ять, запам'ятовують назви міста!

На землі креслять велике коло. Усі встають у коло. Кожен обирає собі назву міста.

Ведучий підкидає м'ячик догори і називає якесь місто. Гравець, чиє місто він назвав, має спіймати м'ячик. Якщо він упіймав його, то, у свою чергу, теж може підкинути м'ячик нагору і назвати будь-яке місто. А якщо він не впіймав, то всі гравці розбігаються в різні боки, доки він наздоганяє м'яч. Коли гравець схопить м'яч, він кричить: "Стоп!" І тут усі "міста" завмирають на місці.

Гравець із м'ячем обирає будь-яке місто та визначає на око, скільки до нього кілометрів. Кожен кілометр – це крок.

Йде до нього і рахує кроки. Якщо після названої кількості кроків він може дістати до гравця, він стає містом, а гравець ведучим. Гра знову починається із кола.

Пастки

Ви тікаєте від ведучого, а він повинен одурити вас. Кого він упіймав, той має взяти ведучого за руки ловити решту. Так триває, доки всіх не зловлять.

День і ніч

Поперек майданчика або залу, посередині, проводяться дві паралельні лінії на відстані 1-1.5 одна від одної. По обидва боки від них за 10 - 15 м. паралельно їм проводяться лінії "будинків", "дня", "ночі".

Усі бажаючі грати діляться на дві команди: одна з них – "ніч", інша "день". Обидві команди вишиковуються у своїх середніх ліній. Причому гравці тієї і іншої повертаються обличчям до своїх "дома" тобто спиною один до одного,

У самому центрі майданчика стоїть керівник. Він раптово подає "День!". Після цього сигналу гравці команди ніч тікають у свій "дім", а гравці команди "день" намагаються їх наздогнати та осолити. Осалені переходять у команду "день". Керівник знову подає сигнал: "День!" або "Ніч", намагаючись строго чергувати назви команд, щоб вони були несподіваними для гравців. Для того, щоб відвернути увагу граючих і як - то урізноманітнити, керувати перед сигналом може запропонувати їм на шкарпетки, підня-руки вгору або вперед, сісти і т.д. Потім несподівано вимовити: "Ніч" або "День!", перемагавши команда, де більше осоленених гравців. Правила:

1. Забороняється бігти до свого будинку раніше, ніж керівник подасть сигнал. 2. Гравці можуть побудувати обличчям до керівника (стороною один до одного).

Змійка

Гравці беруться за руки і утворюють довгий "ланцюг", або "змійку". На чолі "ланцюга" стає найсильніший гравець, який, бігаючи, тягне за собою решту. Він бігає з різних напрямів, описуючи різні постаті, проходить під руками товаришів, що становлять "ланцюг", і заплітає всіх. Іноді зупиняється і крутиться на місці, обвиваючи навколо себе весь "ланцюг". Перекручений і завитий "ланцюг" повинен зуміти розплутати, інакше він втрачає право на подальше керівництво.

Проробивши кілька вправ з "ланцюгом", ватажок намагається швидкими і несподіваними поворотами розірвати його. Спочатку тягне "ланцюг" по прямому напрямку, потім раптом круто повертає в бік назад, від чого останні в "ланцюзі" набувають такого стрімкого руху, що не утримуються відриваються.

Гравець, з чиєї вини розірвався "ланцюг", виходить із гри, "ланцюг" знову з'єднується. Іг] ""продовжується доти, поки в "ланцюзі" залишаться тільки сильні гравці, яких ватажок не мають наміру розгубити, яких би швидких і несподіваних рухів він не робив.

Нудно так сидіти

Уздовж протилежних стін зали стоять стільці. Діти сідають на стільці біля однієї стіни. Читають віршик:

Нудно, нудно так сидіти. Один на одного все дивитись. Чи не час пробігтися. І місцями змінитись?

Як тільки віршик прочитаний, всі діти біжать до протилежної стіни і намагаються зайняти вільні стуя, яких на один менше, ніж учасників гри. Той, хто лишається без стільця, вибуває. Потім прибирають два стільці. Все повторюється до тих пір, поки переможець не займе останній стілець, що залишився.

Хвора кішка

Бразилія

грають понад п'ять осіб

Хід гри. Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити решту. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здоровій кішці при лові. Хвора кішка може плямати лише здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

Таїландський бокс

Двоє людей на рингу із зав'язаними очима борються
мішками, набитими м'якими ганчірками. Можливі та різні варіанти: можна
одному дати дзвіночок, а іншому мішок - він б'є на звук, людина з
дзвіночком уклоняється, можна дати мішки обом, і ввести двох посередників -
вони спрямовують своїх гравців короткими командами.

Естафета

Група вишиковується в кілька колон. Перед кожною стоїть низка кеглів. Перша людина заплющує очі і намагається петляючи їх обійти, а група
підказує йому напрямок руху. Складність полягає в тому, що коли всі
групи починають кричати одночасно, виділити із загального шуму команди своєї
групи украй проблематично.

Колода

Двоє людей у ​​колі беруть колоду. Потрібно виштовхнути колодою
суперника із кола.

Два кільця

Група стоїть тримаючись за руки навколо мальованої на зиму
кільця. Усередині цього великого кільця є маленьке. Людина може
перебувати лише поза великого кільця, або всередині малого. Завдання кожного -
змусити інших наступити на заборонену територію та при цьому втриматися
самому.

Бігти у зв'язці

Потрібно пробігти відстань з зв'язаними ногами. Можна в парах чи навіть кілька людей.

Американський трикутник

Усі розбиваються на четвірки. Троє утворюють
трикутник. Той, хто залишився - ведучий. Його завдання - посолити одного з трикутника.
Завдання решти двох у трикутники – захистити свого товариша. Салити,
Простягаючи руку через коло не можна, можна лише оббігати трикутник навколо. Коли
водієві вдається осолити, осаленный стає ведучим, поступово все
змінюються ролями.

Потяг

Білорусь

Грають 10 і більше людей.

Хід гри. Учасники гри поділяються на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють один ланцюг за допомогою зігнутих у ліктях рук. Попереду ланцюги стають сильнішими та спритнішими учасниками – «заводними». Ставши один проти одного, "заводні" також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг противника, або перетягнути його за намічену лінію.

Правило. Тягнути починають точно за сигналом.

Струмок

Кількість учасників-непарна.

Учасники стають у ряд парами, беруться за руки і піднімають руки над головою. Виходить ніби "коридор". Учасник, що залишився, хапаючи за руку будь-якої людини, що стоїть у парі, пробігає з нею по "коридору", і вони разом стає на початку. Учасник, що залишився без пари, у свою чергу робить те ж саме. Протягом гри у кожного учасника має змінитися партнер.

Капелюх

Ведучий оголошує танці. Це можуть бути будь-які танці: повільні чи швидкі. Танцювати можна парами чи поодинці. Усі пускаються у танець. У провідного капелюха. Він одягає її на першого-ліпшого учасника. Найважливіше не залишитися з капелюхом у руках чи на голові у момент, коли зупиниться музика. Тому треба якнайшвидше позбутися капелюха- одягти на когось іншого. Якщо танцює пара, можна надіти капелюх одному з танців, і забрати партнера. Той, хто залишився в капелюсі, стає ведучим.

Коршун та клуша

Вибираються двоє ведучих: "шуліка" і "клуша".

Всі інші граючі стають курчатами. Вони шикуються в колону по одному за "Клушею" і міцно тримаються один за одного. "Коршуну" потрібно потягнути "курча", а "клуша" розвівши руками в сторони, захищає своє потомство. Того, кого шуліка зловить, стає голюючим.

Боротьба за м'яч

Гравці поділяються на дві рівні команди. У кожній команді обирають капітана. Майданчик для гри обмежується лініями. Орієнтовні розміри майданчика - 18x36 метрів.

Капітани команд виходять на середину майданчика і стають один навпроти одного. Всі інші гравці, розміщуючись на майданчику, стають парами: один гравець - з однієї команди, другий - з іншої. Ведучий підкидає м'яч між капітанами, які намагаються його зловити чи передати комусь із своїх гравців. Впіймавши м'яч, гравець прагне передати його комусь іншому зі своєї команди. Учасники іншої команди відбивають, перехоплюють м'яч у суперників та передають його своїм гравцям. Завдання всіх учасників – зробити десять передач поспіль між своїми гравцями. Команда, якій це вдається, заробляє очко, і гра вже продовжується із середини майданчика. Якщо м'яч перехопив суперника, рахунок передач починається знову.

Грають протягом встановленого часу: 10-15 хвилин (або до зазначеної кількості очок – 10 – 20). Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок або раніше набрала очок.

Правила гри:

    Виривати м'яч не можна, можна лише перехоплювати його на льоту або вибивати з рук, не штовхаючи суперника.

    Якщо м'яч перетіче поле, то команда суперників кидає м'яч із того місця, де він перелетів кордон.

    Якщо м'ячі торкнуться одночасно двох гравців, то гра зупиняється і суддя має кинути між ними спірний м'яч.

    З м'ячем не можна пробігати більше трьох кроків, але можна вести його, ударяючи об підлогу, як у баскетболі.

    Якщо під час передач гравець припустився грубості (вирвав м'яч, навмисне
    штовхнув суперника) гра зупиняється і м'яч віддається команді, що передавала
    м'яч.

Кінь вороний

Учасники гри обирають ведучого. Завдання ведучого – «заплямувати» всіх гравців. Для цього всі учасники розбігаються в різні боки, а ведучий, наздоганяючи, легким дотиком торкається плечей гравців. Той, кого «заплямували», завмирає на місці, розводить руки вбік і кричить: «Розчаруйте мене, вороного коня!», «Розп'ятати» своїх друзів можна лише гарячими обіймами. Отже, завдання ведучого – «заплямувати» всіх гравців, завдання гравців – рятувати один одного.

Пожежна команда

Німеччина

Грають 10 і більше людей.

Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками усередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме три предмети (вони опиняються на різних стільцях), лунає сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі та надіти їх. Хто найшвидше одягнеться, стає переможцем.

Один у колі

Угорщина

Грають 5 і більше людей.

Інвентар: м'яч.

Хід гри. Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не впустить його. Цей гравець виходить у коло та стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив у центрі, а м'яч потрапив до нього. Якщо все ж таки центральному гравцю вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-якого. У кого потрапить, той посідає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати в центрі.

Захоплення прапору

Правила гри: беруть участь дві команди. Територія табору умовно ділиться на 2 рівні половини (можна провести межу або позначити орієнтири). Кожна команда вішає свій прапор на видном місці. Завдання обох команд - захопити прапор противника і пронести його на свою територію, не будучи осолене. У разі захоплення прапора кількома гравцями прапор дозволяється передавати.

Прапор можуть охороняти не більше трьох осіб, але у безпосередньої близькості від нього, але в відстані (4-5 метрів від прапора), тобто. в колі радіусом 4-5 метри у охоронців немає права впливати (солити) на противника, якщо той перебуває вже всередині цього кола. Охоронці можуть тільки не випускати загарбників назад, коли ті намагаються залишити рятівну зону. Кожна команда має в'язницю на своїй території, куди відводяться спіймані (оссалені) гравці команди противників. Салити можна лише на своїй території. У в'язниці ув'язненого пильно охороняють, однак він може звільнитися, якщо гравець з його команди непомітно пробереться до в'язниці і торкнеться його. У цьому випадку вони безперешкодно повертаються на свою територію і ніхто не може їх солити.

Велике полювання

Правила гри; Табір ділиться на три-чотири команди. Завдання кожній - зібрати достатня кількість(наприклад, 50) зубочисток або інших дрібних однакових предметів. Зубочистки знаходяться у деяких вожатих, але у яких саме – жодна з команд не знає. Це з'ясувати самі гравці, т.к. ці вожаті нічим себе не видають, намагаються бути непомітними чи можуть навіть маскуватися. Серед вожатих є і "вбивці", завданням яких є вивести учасника з гри, прокресливши на відкритій ділянці його тіла смугу.

Поранений гравець не має права шукати зубочистки доти, доки не збігає на базу і не "вилікується". На базі його виліковують, перекреслюючи чорну смугучервоний. Після цього він продовжує збирати зубочистки. Команда, що зібрала потрібну кількість зубочисток, отримує план-схему (всі команди отримують цю план-схему після того, як зберуть потрібну кількість зубочисток), використовуючи яку їй першою надається можливість знайти справжній табірний скарб - коробку з солодощами.

Пастка

Підготовка: граючі утворюють два кола. Внутрішнє коло, взявшись за руки, рухається в один бік, зовнішній в інший.

Зміст гри: за сигналом керівника обидва кола зупиняються, що у внутрішньому колі піднімають руки, утворюючи ворота. Інші то вбігають у коло, проходячи під воротами, то вибігають із нього. Несподівано керівник подає наступну команду і гравці внутрішнього кола різко опускають руки вниз. Ті, хто опинилися всередині кола, вважаються такими, що потрапили в пастку. Вони приєднуються до тих, хто стоїть у внутрішньому колі, і беруться за руки. Гра повторюється і продовжується доти. поки що у зовнішньому колі не залишаться три гравці, які і будуть переможцями. Правила гри: 1 - гра починається за знаком керівника і в заданих напрямках 2 - спіймані гравці стають у внутрішній круг,

Млин

Всі граючі стають у коло на відстані не менше 2 метрів один від одного, один із граючих отримує м'яч і передає його іншому, той третьому і т.д. по колу. Поступово швидкість передачі збільшується. Кожен гравець намагається зловити м'яч.

Правила гри: гравець, який упустив м'яч або кинув його неправильно, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишається останнім.

Пугач і пташки

Перед початком гри діти обирають собі назви тих птахів, голосу яких вони зможуть наслідувати. Наприклад, голуб, ворона, галка, горобець, синиця, гусак, журавель та ін. Гравці вибирають пугача. Він іде у своє гніздо, а ті, що грають тихо, щоб не почув пугача, придумують, якими птахами вони будуть у грі. Птахи літають, кричать, зупиняються і присідають. Кожен гравець наслідує крику і рухам того птаха якого ом вибрав.

На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються швидше задати місце у своєму будинку Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, що це за птах. Тільки вірно названий птах стає філіном.

Правша гри. Будинки птахів і будинок пугача потрібно розташовувати на піднесенні. Птахи відлітають у гніздо за сигналом або як тільки пугач зловить одну з них.

Кіт та миша

Ті, що грають (не більше п'яти пар), встають у два ряди обличчям один одному, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід - нору. В одному ряді стоять коти, в іншому – миші. Гра починає перша пара: кіт ловить мишу, а та бігає навколо граючих. У небезпечний момент миша може сховатися в коридорі, утвореному зчепленими руками гравців. Як тільки кіт упіймав мишу, граючі встають у ряд. Починає гру друга пара. Гра продовжується поки, поки коти не переловлять всіх мишей. Правила гри. Коту не можна забігати у нору. Кіт і миші не повинні тікати далеко від нори.

П'ятнашки

Гравці вибирають ведучого - цятку. Всі розбігаються по майданчику, а цятка їх ловить. Правила гри. Той, кого цятка торкнеться рукою, стає цяткою.

Варіанти.

1. П'ятнашки, ноги від землі. Граючий може врятуватися від цятки, якщо встане на якийсь предмет

2. П'ятнашки – зайчики. Пляма може заплямувати тільки гравця, що біжить, але варто останньому застрибати на двох ногах/одній нозі - він у безпеці.

3. П'ятнашки з будинком. По краях майданчика малюють два кола, це вдома. Один із граючих - цятка, він наздоганяє учасників гри. Переслідуваний може врятуватися від цятки в будинку, тому що в грошах кола плями не можна. Якщо ж ця плямка когось із гравців торкнувся рукою, той стає цяткою.

4. П'ятнашки з ім'ям. Усі граючі, крім цятки, вибирають собі назви квітів, птахів, звірів, П'ятнашка не плямує того, хто вчасно себе назвав (наприклад, лисиця).

5. Кругові цятки. Учасники гри стають по колу на відстані одного кроку. Кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє ведучих стоять на деякій відстані один від одного, один з них - цятка, він наздоганяє другого гравця. Якщо той, хто тікає, бачить, що цятка його наздоганяє, він просить допомоги у гравців, які стоять на місці, назвавши одного з них на ім'я. Названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, цятка наздоганяє вже його. Вільне місце займає гравець, який розпочинав гру. Вільний гурток, якщо встигне, може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Гра триває, цятка наздоганяє гравця, який вийшов із кола.

М'ячик догори

Учасники гри встають у коло, що веде в середину кола і кидає м'яч з усієї сили вгору, називаючи при цьому ім'я одного з гравців. Гравці разом з ведучим розбігаються в різні боки. Гравець, ім'я якого було названо, тільки-но спіймає кинутий м'яч, повинен крикнути «Стоп!». За цим сигналом граючі повинні зупинитися. А новий ведучий має потрапити м'ячем до одного з гравців, зробивши три великі кроки з того місця, звідки був кинутий м'яч. Якщо він потрапляє, то ведучим стає осаленный гравець, якщо ж кет, він водить заново.

Мигалки

Частина учасників гри займає стільці, розставлені по колу, причому один стілець повинен залишитися вільним. Інші гравці по одному стають позаду учасників, що сидять на стільцях. Той, хто опиниться за спинкою порожнього стільця, повинен підморгнути одному з гравців, що сидить на стільці, а останній, у свою чергу, може посісти порожнє місце. Решті учасників, які стоять за стільцями, важливо втримати гравців на стільцях.

Чотири стихії

Гравці стають у коло, у середині його – ведучий. Він кидає м'яч комусь із граючих, вимовляючи при цьому одне з чотирьох слів: "земля", "вогонь", "вода", "повітря". Якщо сказано “земля”, той, хто спіймав м'яч, має швидко назвати якусь домашню чи дику тварину. При слові "вода" граючий називає якусь рибу. Коли звучить слово “повітря”, гравець має назвати птаха. При слові "вогонь" всім потрібно кілька разів обернутися, помахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Той, хто помилився, вибуває з гри

О-ей-ей-ей!

Гравці стають у коло та розраховуються по порядку номерів. Ведучий, перебуваючи в центрі, називає будь-які два номери. Гравці, яким дісталися ці номери, повинні вдарити по колінах, додавши: "О-ей-ей-ей!" - І швидко помінятися місцями. Ведучий прагне зайняти місце одного із гравців. Учасник, що залишився без місця, стає провідним.

Наступашки

Гравці стають у коло, що веде – до центру, включається музика, і ведучий починає танцювати, а гравці мають повторювати всі його рухи. При цьому ведучий намагається несподівано і непомітно наступити комусь на ногу, а гравці повинні намагатися ухилитися. Кому це не вдалося, стає ведучим, і гра починається спочатку.

Будь ласка

Ведучий знаходиться в середині кімнати, робить різні рухиз проханням повторювати їх. Гравці повторюють рухи тільки в тому випадку, якщо ведучий додає до свого прохання «пожалуйста». Хто помилиться і повторить рух, коли не сказано «пожалуйста», виходить із гри.

Незвичайна естафета

Учасники поділяються на дві команди. По команді ведучого команди виконують такі завдання: (кожен сам вирішує як бігти. Не треба дивитися на всі боки - тут немає єдино правильного рішення. Сміливіше!)

    бігти трикутником! Ні, не трикутником, а саме трикутником. Як бігають трикутники?

    Тепер, у інший бік, побігли пунктиром!

    Побігли квадратиками, у косу лінійку, стовпчиком, некруто. Перемагає команда, яка перша і оригінально виконала завдання.

    що виконала завдання.

Ведмідь на бору.

Підготовка: Вибирається ведучий - ведмідь, він стає в кут майданчика - барліг. Інші граючі - діти. Вони стають з іншого боку майданчика у своєму будинку. Простір між дітьми та ведмедем - бір
Гра: Діти йдуть у бір за грибами та ягодами, поступово наближаючись до ведмедя. Під час збору дарунків діти дружно кажуть: У ведмедя на бору
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь сидить,
І на нас гарчить
Тільки після останніх слів ведмідь, що вдавався сплячим, прокидається і біжить до дітей, а вони швидко розбігаються в різні боки від ведмедя. Завдання останнього зловити когось із дітей. Спійманий, стає ведмедем і йде в барліг.

Птахів.

Підготовка: Позначається коло діаметром 1 метр. Обирають Птицелова і Горобця, решта учасників птиці: голуби, синиці, качки тощо. п. Горобець сідає у центр кола, в клітину. Птахів ходить біля клітки, охороняючи бранця від нападу птахів, які намагаються торкнутися горобця руками, щоб звільнити його. Кого Птахолов осолить, той вважається спійманим і сідає у клітку. Якщо Птицелова довго не вдається нікого осолити, то вибирають нового ведучого. Переможець: Птахів, якщо спіймав усіх птахів.

Рухомі ігри для літнього табору.

"Хитра лисиця"

Грати можна будь-якою групою дітей, але оптимальною кількістю буде 6-10 чоловік. На початку гри діти стоять обличчям у коло, прибравши руки за спину. Той, до кого доторкнувся ведучий, відразу стає «хитрою лисицею».

Після цього ведучий вибирає одного з хлопців і пропонує йому подивитися на обличчя друзів та вгадати, хто ж є «хитрою лисицею». Якщо цей гравець одразу не вгадав, то всі діти хором запитують:

Хитра лисиця, де ти?!»

і дивляться на обличчя один одного, намагаючись вгадати і знайти шахрай.

Якщо лисицю вгадали, гра починається спочатку. Якщо лисиця все ж таки зуміла втекти, то після трьох заданих питаньвона відповідає:

Я тут!!!

і біжить ловити хлопців. Усі кидаються врозтіч. Після 3 спійманих та оссалених дітей гра закінчується і все починається спочатку.

Веселий паровозик

Загін стає у коло. Вожатий пропонує вийти в центр хлопчику та дівчинці – вони будуть ведучими (веселими паровозиками), а всі хлопці навколо – вагончиками. Вожатий просить назвати ведучих свої імена. По команді паровозики підбігають до будь-якого вагончика і кажуть: "Привіт, я веселий паровозик, а ти хто?" "Вагончик" називає своє ім'я, наприклад Денис, після чого ведучий махає руками вправо і вліво п'ять разів, вимовляючи на кожен рух ім'я вагончика: "Деніс, Денис, Денис!" Потім паровозик каже: "Поїхали зі мною!" На що вагончик має підняти і опустити праву руку, сказавши при цьому: «Ту-ту, ту-ту». Після чого паровозик бере за руку вагончик, який тепер веде, і вони їдуть далі знайомитися з хлопцями. Після закінчення гри вожатий оголошує переможцем той веселий паровозик, який найбільше зібрав вагончиків.

«Мазай»

Гравці (від 3 осіб) заходять у воду. Для того, щоб грати було зручно, потрібна досить велика ділянка з глибиною приблизно по груди або трохи глибше. Дуже бажана участь дорослого та обов'язково його спостереження за дітьми у воді!

Спочатку, як і в будь-яких інших салках, вибираєтьсяведучий . Як в звичайних салках він повинен наздогнати та осолити гравців. Але при цьому діє одне істотне правило: якщо гравець пірнув і знаходиться під водою, то і ведучий повинен пірнути і осолити його під водою. Гравець, за яким женеться ведучий, може тікати від нього, спливати і пірнати. Крім того, він може бризкатися у ведучого. Але, звичайно, всім на час гри забороняється вибігати з води на берег.

Крім того, діють звичайні запобіжні заходи для ігор у воді: не можна штовхатися, топити і утримувати гравців під водою.

Осаленный ведучий граючий стає ведучим. Але солити колишнього ведучого одразу він не може.

Сантики - Фантики - Лімпопо

Вожатий вибирає ведучого і просить його вийти в центр, назвати голосно своє ім'я (наприклад, ведучого звуть Петя). Потім вожатий просить Петю заплющити очі і, щоб той не бачив, мовчки вибирає другого ведучого. Петя розплющує очі. Хлопці починають вимовляти одну й ту саму фразу: «Сантики – Фантики – Лімпопо», при цьому всі трохи присідають і роблять рухи руками, ніби вони вкручують ліхтарики. Другий ведучий, про якого не знає Петя, але знають хлопці, починає вигадувати нові рухи – присідати, як на фізкультурі, чи стрибати, як м'ячик. Всі інші хлопці повторюють дії за другим ведучим. Завдання Петі - визначити, за ким повторює рух загін, і показати, хто в колі заводила. Якщо йому це вдається, то другий ведучий виходить у центр, називає своє ім'я, заплющує очі, а вожатий обирає нового гравця, який задаватиме рухи.

Тигр йде

Вожатий оголошує ведучого тигром і пропонує йому сховатися в нірку (вийти з кола). Коли тигр іде, вожатий каже загону: «Ми пішли гуляти на галявину». Після цих слів усі хлопці зображують, як вони гуляють по галявині - перекидаються, збирають квіти, ловлять метеликів. Коли веселощі у повному розпалі, вожатий кричить: «Тигр іде!» Усі хлопці мають завмерти і не рухатися. З'являється тигр. Він підходить до гравців та своїм гарчанням намагається розвеселити, змусити їх рухатися. Торкати хлопців тигра не дозволяється. Хлопці, які починають сміятися, ворушитися, вибувають із гри. А хто не зробить жодного руху, оголошуються переможцями. Потім вибирається новий тигр.

Земля, вода, вогонь, повітря

Дуже кумедна колективна гра з м'ячем, що розвиває уважність у дітей.

Опис гри

Всі гравці стають у коло, в середину встає ведучий. Ведучий кидає м'яч будь-якому гравцю, при цьому вимовляючи одне з чотирьох слів: земля, вода, вогонь чи повітря.

При слові "земля" той, кому кинули м'яч повинен назвати якусь тварину, "вода" - якусь рибу, "повітря" - птицю, а при слові "вогонь" - всі махають руками. Гравець, який схибив - вибуває.

Правила гри

  1. Всі гравці стають у коло, в середину встає ведучий.
  2. Ведучий кидає м'яч будь-якому гравцю, при цьому вимовляючи одне з чотирьох слів: земля, вода, вогонь чи повітря.
  3. При слові земля той, кому кинули м'яч повинен назвати якусь тварину, вода - якусь рибу, повітря - птицю, а при слові вогонь - всі махають руками.
  4. Гравець, який схибив - вибуває.

Карлики та велетні

Ведучий пояснює гравцям правила гри.

Коли він вимовляє слово "карлики" - усі мають сісти, бо карлики маленькі. Вимовляти це слово він має тоненьким голосом.

Коли він вимовляє слово "велетні", грубим голосом, всі повинні встати і підняти руки нагору.

Ведучий оголошує: "Хлопці, запам'ятайте, правильні команди - це "карлики" та "велетні". На решту команд ви не повинні реагувати". І вимовляє вищезгадані команди, а ще "Встаньте", "Сядьте", "Підніміть руки вгору", все впереміш. Ті, хто виконує неправильні команди, вибувають. Перемагає той, хто допустить найменше помилок.

"Штандер-Стоп"

За допомогою лічилочки вибираєтьсяведучий , інші гравці утворюють коло. Центр кола бажано позначити крейдою. Ведучий бере м'яч і встає у центр кола. Відстань від центру кола до інших гравців має бути один-два кроки.

Ведучий підкидає м'яч високо вгору і називає ім'ябудь-якого гравця із кола. Названий гравець має спробувати зловити м'яч. Якщо йому це вдалося, гравець стає новим ведучим, а колишній ведучий займає його місце у колі.

Якщо гравець не встиг зловити м'ячик і він упав, торкнувшись землі, всі гравцірозбігаються в різні боки доти, доки гравець не підніме м'ячик і не крикне «Штандер!» або просто "Стоп!". Після цього всі гравцізавмирають , і гравець, повернувшись до центру кола, повинен потрапити м'ячем до будь-якого гравця. Якщо йому це вдалося, гравець стає новим ведучим, якщо він ні в кого не потрапив, він водить знову.


Ігри для дитячого табору.

Конкурс «Хто краще вміє рахувати» Перша жартівлива гра-конкурсрозповість про те, яка команда вміє краще рахувати. Для цього треба створити дві групи дітей, у яких буде по 8 осіб. Хлопці вишиковуються в шеренгу, а на спину їм прикріплюються номерки від 1 до 8, врозкид. Діти не знають, який номер у них на спині, але можуть бачити номер гравця, що стоїть попереду. Суть конкурсу: якнайшвидше вишикуватися так, щоб рахунок був вірним.

Конкурс «Художник, або як курка лапою» Можна використовувати також творчі конкурсиу таборі для дітей. Ось, наприклад, чудовий конкурс, який допоможе розкрити у дитині нестандартного художника. Для цього з кожного загону треба взяти по одній людині. Суть гри: треба за допомогою олівця та ноги (не руки!) намалювати малюнок (однаковий для всіх). Наприклад, будинок чи квітка. У кого вийде краще, той виграв.

Конкурс "Крокодил".Потрібно також пам'ятати про те, що конкурси в таборі для дітей мають бути ще й дуже веселими. То чому б не погратись з дітками у старого доброго «Крокодила»? Для цього потрібно вибрати одну людину, яка буде провідною. Дітки з різних команд сідають перед головним гравцем та намагаються вгадати, що той показує. При цьому ведучий не повинен використовувати слів або інших звукових підказок. Перемагає та команда, яка за весь конкурс набере більше балів. Кожне вгадування члена команди – 1 бал.

Конкурс «Поварята» Також треба пам'ятати, що конкурси у таборі для дітей мають хлопців ще й навчати чогось корисного. Саме таким є цей конкурс. Для нього діти діляться на дві команди, одна з яких «варить» суп, інша компот. Тобто учасники по черзі мають називати овочі чи фрукти. І так поки одна команда не знатиме, що сказати. Як варіант, це може бути конкурс капітанів, де називати овочі і фрукти буде не ціла команда, а лише одна людина.

У пошуку скарбів . Підбираючи цікаві конкурсидля дітей у таборі, потрібно не забути організувати хлопцям гру, яка називається «У пошуку скарбів». Для цього треба на певній місцевості сховати скарб і розвісити підказки, які повинні допомагати гравцям рухатися вперед. В результаті переможцем стає та команда, яка раніше за інших знайшла скарб. Увага: цей конкурс передбачає наявність також і дорослих. Адже найкраще скарби сховати десь у лісі.

Тварини. Які ще бувають конкурси для дітей у таборі? Веселі! Так, можна просто подуріти. Для цього хлопці поділяються на дві команди. Гравці однієї – нявкають, іншої – хрюкають. Далі всім зав'язують очі, діти перемішуються між собою. Мета гри: із заплющеними очима знайти всіх членів своєї команди, взявшись у результаті за руки по ланцюжку.

Конкурс на уважність – це індивідуальний конкурс .

Тобто тут грає кожен сам за себе. Хоча в результаті переможець також може представляти всю команду. Так, всі діти стають у ряд. Коли ведучий каже "море" - всі повинні стрибнути вперед, "суша" - назад. Також ведучий може говорити "вода", "річка", "озеро" і так далі, тобто все, що відноситься до води. І так само із сушею. Варіації: "берег", "земля", "пісок". Ті з дітей, які неправильно стрибнуть, вибувають із гри. Залишитися має одна людина, яка й принесе виграшний бал своїй команді.

Портрет.Нерідко буває так, що доводиться деякий час проводити в будівлі. Для цього потрібно мати про запас різні конкурси для дітей, у таборі в приміщенні, які можна провести без особливих труднощів. Відмінний конкурс у такому разі – на вміння малювати. Так, кожен гравець обирає собі «жертву», тобто ту людину, яку він малює (з присутніх). Далі всі інші учасники повинні вгадати, хто ж зображений на портреті. Перемагає той, чий малюнок дізнається більше людей.

Приз.Розглядаємо далі конкурси та ігри для дітей у таборі. Так, можна попросити дітей якнайшвидше дістати приз. Тобто на ящик або шафу вішається великий замок комори. Дітям вручається зв'язка ключів, серед яких якнайшвидше треба знайти потрібний. Якщо немає можливості сховати щось цікаве, треба просто попросити дітей підібрати ключик до замку.

Молоді скульптори.Існують ще й дуже веселі конкурси у літньому таборі для дітей. Наприклад, всім діткам точно сподобається гра "Скульптор". Реквізит тут прості: кульки та скотч. З надутих куль потрібно склеїти чоловіка чи жінку так, щоб максимально було схоже на оригінал. Далі ж доведеться пояснити своє творіння, тож найвеселіше буде ще попереду. ігри вікторини конкурси для дітей у таборі

Спортивний конкурс «Морський» Грати в цю гру можна і в спортзалі, що, до речі, буде навіть краще. Тут кожен сам за себе. Вибирається адмірал, тобто головнокомандувач корабля. Він віддаватиме накази, яким гравці повинні підкорятися.

"Правий борт!" - усі дітки біжать до правої стіни.

"Лівий борт!" - хлопці біжать до лівої стіни.

«Корми» - діти вирушають до задній стінці.

"Ніс" - до передньої.

«Підняти вітрила!» Після цієї команди всі повинні відразу зупинитися і підняти вгору руки.

«Драїти палубу!» В даному випадку всі діти вдають, що миють підлогу.

"Гарматне ядро!" Після цієї команди усі діти присідають.

"Адмірал на борту!" У разі діти мають завмерти і «віддати честь» головнокомандувачу.

З гри виходить та людина, яка неправильно виконав команду або ж останнім прибігла до стіни. І так поки що не залишиться один або кілька гравців.

Завалити мамонта. Ця ж гра підійдешвидше молодшим загонам. Для цього потрібно припустити, що вся команда – це плем'я. Вожатий вибирає мамонта, тобто того, кого потрібно завалити на найближче ліжко або мат. Переможців у принципі не може бути. Але можна спробувати засікати час, скільки той чи інший мамонт протримається. конкурси для дітей у таборі денного перебування.

Гра на влучність. Так, хлопці люблять таку забаву, яка ще й розвиває влучність. Для цього на стільчик потрібно поставити тарілку з піском або борошном. Всі дітки по черзі повинні кидати туди, знаходячись на певній відстані, монетку чи кришку від пляшки. Перемагає та команда, у чиїй мисці виявиться більше предметів.

Ігри на папері. Якщо немає можливості вирушити на вулицю і навіть у спортзал, можна зайняти себе дуже веселою та простою грою.Для цього всім учасникам лунає по аркуші паперу та ручці. Вибирається одне довге слово, із якого учасникам потрібно скласти багато маленьких. Переможців тут може бути двоє. Один - хто склав найбільша кількістьслів. Інший - хто з довгого словасклав найдовше. Також можна пограти у старий добрий Морський бій». Якщо дуже нудно Які ще можуть бути конкурси для дітей у таборі денного перебування? Чому б не починати день з гарного настрою? Для цього всі дітки сідають у ряд, і кожен своєму товаришеві каже комплімент чи бажає чогось хорошого. При цьому також можна скорчити смішну пику. ігри конкурси для дітей у літньому таборі

Зроби мумію. Дітям також дуже подобається гра-конкурс, мета якої – з людини зробити мумію за допомогою туалетного паперу. Тобто потрібно так обмотати гравця, щоб він максимально був схожий на неї. Перемагає той, чия мумія більше сподобається залі. Як невеликий висновок хочеться сказати, що, підбираючи ігри, вікторини, конкурси для дітей у таборі, потрібно враховувати не лише вік малюків, а й їхні інтереси. Адже з різними дітлахами потрібно працювати зовсім по-різному. Комусь більше потрібно спортивних конкурсівкомусь – веселих, а комусь – інтелектуальних.

Дорожні ігри 1, 2, 3, машина стоп. Цю гру можна включити до спортивних дитячих конкурсів з вивчення дорожніх правил. Ведучий-міліціонер стоїть спиною до гравців і вимовляє слова "Раз, два, три, машина стоп". У цей час гравці-машини їдуть до ведучого. Щойно міліціонер промовив слова, швидко повертається і дивиться, хто не встиг зупинитися. Штрафники розпочинають свій шлях спочатку. Ведучий знову відвертається і вимовляє слова. Він може їх розтягувати або тараторити. Завдання гравців - непомітно "доїхати" до ведучого і доторкнутися до нього. Далі гравець стає провідним і гра починається спочатку. конкурси для дітей 10 років

Світлофор.Ця гра схожа на попередню. Тільки ведучий стоїть обличчям до гравців і вимовляє плавно, швидко чи складами якийсь колір світлофора. Гравці повинні при «червоному» стояти нерухомо (руки по швах), на «жовтому» нахилити корпус уперед, а на «зеленому» бігти до ведучого. Перший, хто добіжить до ведучого, буде переможцем.

Проведіть змагання на чемпіона загону за допомогою російських скоромовок. Зі змагання вибуває той, хто помилився, наприклад, тричі. Скоромовки можна написати на окремих листочках. Учасники тягнуть листочки, запам'ятовують її та повторюють уголос.

1. надворі трава, траві дрова

2. два дроворуби, два дроворуби, два дроворуби

3. рапортував, та не дорапортував, а став дорапортовувати – зарапортувався

4. у полі - затопали коні, від тупоту копит пил по полю летить

5. Архіп осіп, осип охрип

6. щастить Сеньку Саньку з Сонькою на санчатах

7. коси, коса, поки роса, роса геть, і ми додому

8. щетинка – у чушки, луска у щучки

9. збирала Маргарита маргаритки на горі

розгубила Маргарита маргаритки на подвір'ї

10. три дроворуби на трьох дворах дрова рубають

11. ходить кішка навколо, мишка раптом під рундук,

мишка раптом під скриню

12.пошитий ковпак, та не по-ковпаковськи, треба ковпак перековпакувати

12. наш Полкан потрапив у капкан

13. водовоз вёз воду з-під водопроводу

14. мила Мила милась милом, намилилася,

змила – так милася Міла

15. йде з косою козел косий

16. нітрохи не слизько, не слизько ніскільки

17. пішов косий козел з козою

18. у пеньків знову п'ять опеньків

19. від тупоту копит пил по полю летить

20. пошила Саша Сашці шапку

21. Розкажу вам про покупки, про крупу та про підкрупки

22. Розкажу вам про покупки, про покупки мої

23. Дід Додон в дуду дудел, Дімку дід дудою зачепив

24. йшла Саша по шосе і смоктала сушіння

25. лавірували кораблі, лавірували, та не виловлювали

26. кур'єра кур'єр обганяє у кар'єр

27. мокра погода розмокропогодилася

28. йшов Фрол по шосе до Сашка в шашки грати

29. вугілля поставили в куточки, в куточки поставили вугілля

30. ткач ткає тканини на шапку Тані

31. три сопілки ледве-ледве свистіли на ялині

32. пекар Петро пек пироги

33. біля кола дзвону дзвонять

34. бобр добрий до бобрят

35. всі скоромовки не переговорити, не переговорити

36. король – орел, орел – король

37. Карл у Клари вкрав корали, А Клара у Карла вкрала кларнет

38. маляр Шурік заважав сурик

39. дрімав Сандро в дендрарії

40. Зібрав Сашок сушок мішок.

Кожному учаснику приколюється шпилькою на спину будь-яке іменник - жираф, бегемот, гірський орел, бульдозер, хліборізка, качалка тощо.Кожен може прочитати, як називаються інші, але, звичайно, не може прочитати, як називається він сам. Завдання кожного учасника – дізнатися в інших своє нове ім'я. Учасники на запитання можуть відповідати лише "Так" або "Ні".
Доброволець стає спиною до інших учасників гри і заплющує очі. Гравці розташовуються півколом, один з них простягає руку вперед і швидко стосується спини ведучого. Як тільки це сталося, ведучий може обернутися. Однак гравці теж стоять напоготові. Всі вони, і той, хто торкнувся спини, і ті, хто ні до чого, витягують уперед руку, роблячи знак, ніби гальмують машину на вулиці. При цьому всі гравці, як один, заявляють: "Я!", маючи на увазі, що саме вони торкнулися спини ведучого. Завдання ведучого - визначити, хто ж до нього доторкнувся. Якщо ведучий відгадує, хто з нього пожартував, то встає у коло, помінявшись з жартівником місцями. А якщо ні, то так і мучиться по другому, третьому, четвертому разу, поки не спіймає жартівника на місці злочину.

Безперечно, організація літнього відпочинкумає велику значущість для дітей молодшого шкільного віку. Кожен дорослий розуміє, що холодна пора року, постійні розумові навантаження та життя дитини у стінах будинку та школи протягом 9 місяців сильно виснажують психологічні, фізичні та емоційні сили дітей молодших класів. Тому літні канікули– це насамперед час для відпочинку. Проте влітку має реалізовуватись і інша, додаткова освітня програма, яка, крім розумового відпочинку та оздоровлення дітей, забезпечувала б розвиток їх самовизначення, сприяла б їхній творчій самореалізації, а також надавала б їм соціальну адаптацію. Саме тому до подібних оздоровчо-освітніх дитячих закладів літнього типу пред'являються найсерйозніші вимоги. Дитячі літні табориповинні вирішувати низку важливих та значущих завдань. Їхня діяльність спрямована, насамперед на виконання позитивної соціалізації дітей, а також на їхній фізичний, інтелектуальний, емоційний, духовний та моральний розвиток.

Особливою формою існування всіх цих сторін життєдіяльності є гра. Гра - це найважливіший у розвиток дитини процес пізнання та навчання. Тому, ігри для дітей у літньому таборі чудово справляються з перерахованими вище завданнями, поставленими перед додатковими. освітніми установамилітнього табірного типу.

Вік дитини - 6-10 років - це той період, коли він вже більш-менш самостійний. У цьому віці діти цікавляться навколишнім світом та активно взаємодіють зі своїми ровесниками та з дорослими людьми. Вони вже вміють критично міркувати, розмірковувати та вибудовувати свої думки. У них уже сформовано основні життєві цінностіта навички. У цьому віці діти досить рухливі, цікаві, відкриті для спілкування та засвоєння нової інформації. Вони із задоволенням погоджуються на будь-які експерименти, на все нове та незвичайне. Тому для дітей віку 6-10 років прийнятні рухливі ігри, які вчать колективній взаємодії, розвивають реакцію, силу, витривалість, уяву, пам'ять та спритність. Ігри для дітей у літньому таборі – це творча діяльність, де вони висловлюють своє бачення життя, вони розкривають свої думки, мрії, прагнення та почуття. Це самостійна діяльність дітей, де вони об'єднуються єдиною метою та спільними зусиллями. Тому індивідуальні та комп'ютерні іграшки в цей час йдуть на другий план, звільняючи все поле діяльності для активних та сюжетно-рольових ігор.

Сценарії деяких ігор:

Ігри для дітей у літньому таборі на розвиток спритності та реакції:

"Вудка".Група дітей має стати в коло. У центрі кола стоїть ведучий, який, тримаючи за кінець мотузку, крутить її, причому на ній знаходиться прив'язана кулька. Він повинен крутити її так, щоб м'ячик потрапляв решті гравців по ногах. Ті ж мають підстрибувати і не давати м'ячику вдарити їхні ноги. Кого м'яч вдарив – програє та виходить із гри. А переможцем вважається останній із тих, що залишилися.

«Ворона та горобці». Малюється коло на асфальті чи дряпається землі. До центру кола входить ведучий – він «ворона». За коло стають решта дітей - вони «горобці». «Горобці» стрибають у коло, а «ворона» їх ловить. Спійманий «горобець» стає «вороною».

«Утримай кульку».Хлопці у парах стоять у колі, діаметр якого приблизно 1 метр. Вони беруть повітряну кульку. І тримають його над собою без допомоги рук. Вони повинні на нього дмухати, не торкаючись лінії прокресленого кола і намагаючись не виходити за нього. Виграє пара дітей, яка довше протримає кульку.

«Бавовни».Усі діти мають порядкові номери. Вони встають у коло, а потім по черзі аплодують 2 рази в долоні і 2 рази по колінах. Коли людина б'є в долоні - вона називає своє число, а коли б'є по колінах - каже будь-яке інше число. Той гравець, число якого назвали, ляскає. Якщо він не зреагував і не встиг продовжити гру або назвав число, яке вже говорили, він програє. Таким чином, останні дві особи вважаються переможцями.

Рухливі ігри для дітей у літньому таборі на витривалість та розвиток реакції:

"Бульдоги".Це проста, але досить рухлива і весела гра. Вибираються 2 «бульдоги». Вони стоять на варті і ловлять решту гравців, які повинні перебігти з одного боку умовного поля на інший бік. Якщо дитина, яка намагалася перебігти, спіймана «бульдогом», вона сама стає їм. Гра йде поки що «бульдоги» не зловлять усіх гравців. Виграє останній.

«Бездомний заєць». Необхідно вибирати «бездомного зайця» та мисливця. Решта дітей - зайці, які знаходяться кожен у своєму будиночку. Будинок – це коло, накреслене землі чи асфальті. Один заєць бігає, а мисливець намагається його наздогнати. «Бездомний заєць» може сховатися від мисливця в будинку, що йому сподобався. Але заєць, у будиночок якого забіг «бездомний», сам ставати таким і вже він тікає від мисливця. Коли мисливець, нарешті, ловить «бездомного зайця», вони змінюються ролями і гра продовжується.

"Сардини".Це гра щось типу хованок навпаки. Спочатку ховається одна людина, а всі інші її шукають. Потім той, хто знаходить першого, ховається разом із ним. І так всі до одного ховаються в одному місці, а останній - вважається таким, що програв, а потім ховається першим.

"Порожнє місце".Всі діти стають у коло, а один – залишається за ним. Він ведучий, який ходить навколо та стосується будь-якої людини, що означає виклик на змагання. Вони обидва повинні бігти в протилежні один одному сторони, а зустрівшись, привітатися і бігти наввипередки, щоб зайняти місце, що звільнилося.

Ігри для дітей у літньому таборі на розвиток мислення та уваги:

«Так-ні»Один із дітей – ведучий. Він ставить кілька простих питань, куди інші учасники мають відповісти, не вживаючи слів «Так» і «Ні».

"Диспут".Необхідно розділитись на 2 групи. 1 група щось затверджує та доводить. А друга група протистоїть їм і доводить протилежне.

Ігри для дітей у літньому таборі на розвиток пам'яті:

"Я знаю п'ять імен". Діти по черзі б'ють м'яч об землю і при цьому кажуть: "Я, знаю, п'ять, імен, хлопчиків" - і перераховують, які вони знають імена, зі словами: раз, два і так далі до 5. Можна збільшити до 10. І так по черзі. Потім, імена дівчаток, міста, тварини, рослини та все що завгодно. Програє той, хто витримує велику паузу та не може згадати.

Дитяча гра – це не тільки відмінний засіброзваги дитини, але ще й дуже важливий метод навчання та розвитку малюка. У грі діти дізнаються щось нове, навчаються нових навичок, набувають нових умінь. Рухливі ж ігри покликані фізично розвивати дітей. Саме про такі ігри зараз ми й поговоримо.

Про вибір

Підбираючи рухливі слід підійти до цього з розумом. При цьому треба враховувати кілька дуже важливих факторів.

  1. Вік гравців. Так, дітям молодшого віку потрібно підбирати ігри меншої складності, старшим – більшої. Однак варто пам'ятати про те, що будь-які елементи гри, нехай вони і не відповідають віку учасників, часто сприймаються без проблем і нарікань (тобто семикласники, так само як і малюки, із задоволенням поплескають у долоні, проте вони точно не зображатимуть бджілок під милі дитячі пісеньки).
  2. Приміщення. Так, дуже важливо при виборі гри визначитися з тим, де все це відбуватиметься. Деякі ігри підійдуть лише для проведення в приміщенні, деякі - на вулиці.
  3. Інвентар. Підготовляючи цікаві рухливі ігри для дітей, важливо враховувати те, що для деяких з них може знадобитися спеціальний інвентар - кеглі, м'ячі, обручі і т.д.

Підготовка

Підібравши веселі рухливі ігри для дітей, вожатий у таборі повинен грамотно пояснити правила так, щоб це було зрозуміло всім учасникам. Так, дорослий може стояти до малюків обличчям (тому найкраще діток розмістити півколом). Саме пояснення має бути чітким, коротким, зрозумілим для всіх (для цього не потрібно використовувати специфічні слова або терміни, розповідати треба доступною для дітей мовою). Якщо правила дуже складні, перед початком гри можна провести невелику репетицію, яка наочно покаже та роз'яснить дітям усі нюанси. Ще один дуже важливий момент: вибір ведучого для розваги Головний гравець має бути веселим, активним, «заражати» грою оточуючих. Тому добре, якщо ведучим буде активний весела дитина. Однак часто буває так, що в ході гри ведучі змінюються. У такому разі, щоб нікого не образити, найкраще вдатися до лічилки. Приклад:

Раз два три чотири п'ять,
Ми йдемо з тобою гуляти.
Один два три
У грі ведучим ти будеш!

На кого потрапить палець того, хто вважає в самому кінці, тому і бути ведучим на даний момент.

Гра «Пошук скарбів»

Так, вибираємо найцікавіші рухливі ігри для дітей. У таборі можна організувати гру, яка називатиметься «Пошук скарбів». Це точно сподобається всім діткам незалежно від віку. Інвентар, який знадобиться: покажчики (знаки), можна запастися невеликою лопатою (якщо скарб буде закопаний). Так, якщо хочеться розважити цією грою дітей молодшого віку, покажчиків має бути не більше 10, якщо ж учасники – учні старшої чи середньої школизнаків може бути набагато більше. Суть заходу полягає в тому, що гравцям, розділеним на команди, потрібно знайти попередньо схований скарб (це може бути іграшка, цукерки тощо). А для цього треба буде пройти за покажчиками і, можливо, навіть виконати невеликі завдання, щоб знайти наступний покажчик. Команда-переможець як приз отримує схований скарб.

Гра «Хова»

Які є рухливі ігри для дітей? У таборі також можна пограти і в хованки, чому б і ні? Так, ця гра найкраще вдасться на вулиці. Знадобиться одна дитина, яка всіх шукатиме. Для цього він заплющує очі і повільно промовляє наступну лічилку: «Я вважаю до п'яти, не можу до десяти. Раз, два, три, чотири, п'ять, я йду шукати. Хто не сховався, я не винен!" У той час, поки лічилка промовляється, інші діти повинні знайти собі затишне містечко, де той, хто веде їх, не знайде. Якщо головний гравець когось знаходить, він повинен першим добігти до місця, де вимовлялася лічилка, і постукати по ньому. І так до останнього гравця. Хтось знайшовся останнім, той і виграв.

Гра «Зоряне око»

Переглядаємо веселі рухливі ігри для дітей. Так, хлопцям можна запропонувати гру, яка називається "Зоряче око". Однак тут потрібна така місцевість, де діти можуть сховатися. Наприклад, за деревами. В такому випадку ведучий стає в центрі галявини, інші діти ховаються за стволами. Суть розваги в тому, що потрібно якомога ближче підійти до ведучого. Для цього можна пересуватися непомітно, перебігаючи від дерева до дерева. Якщо ведучий помітив гравця, він його називає на ім'я. Якщо ім'я названо правильно, гравець приєднується до ведучого та допомагає йому стежити за іншими дітьми, якщо ж ні – учасник просто не відгукнеться. Виграє та людина, яка на момент закінчення гри виявиться найближче до ведучого.

Гра «Знайди кубики» (для малюків)

Які ще є рухливі? Так, найменших можна розважити грою, яка називається «Знайди кубики». Попередньо вожатий має сховати на майданчику приблизно півтора десятки кубиків. Гравців можна розділити на дві команди, і кожен учасник може грати сам за себе. Суть: кожна дитина має знайти якнайбільше кубиків. У кого їх виявилось максимальна кількість- Той і переможець.

Гра «Рибалка»

Переглядаємо далі літні рухливі ігри для дітей. Так, у таборі можна пограти й у «Рибалку». Для цього на асфальті попередньо треба накреслити дрібне коло діаметром п'ять метрів, яке позначатиме море. Як рибалки вибираються дві людини, які весь час повинні триматися за руки. За командою вожатого рибалки вбігають у намальовану воду (накреслене коло) та ловлять рибок (інших дітей) – одну за одною. Для цього руки учасників повинні зімкнутися навколо пійманої рибки. У такому разі вона переходить на бік рибалок, а мережа постійно зростає. Мета гри: залишитися останньою рибкою.

Гра «Крокодил»

Існують також і рухливі розвиваючі ігри для дітей. Одна з них – усім відомий «Крокодил». Так, для цього потрібен ведучий, який постійно змінюватиметься. Вожатий йому шепоче на вушко слово, яке він повинен якнайясніше показати. При цьому не можна нічого говорити, можна лише показувати всім тілом. Хто перший вгадує слово, що показується, той стає ведучим. І так далі. У цю гру можна грати нескінченно, т.к. вона не набридає. Підійде вона для дітей середнього та старшого шкільного віку.

Гра «Вовк та зайці»

Вибираємо рухливі ігри для дітей. У таборі також можна пограти у «Вовка та зайців». Для цього на краю майданчика потрібно намалювати ліс, де зайці можуть сховатися. Вовк - це свого роду ведучий. Він стає в центрі майданчика і по команді вожатого починає ловити всіх зайців, які перебігають з одного лісу до іншого, що знаходиться на протилежному боці майданчика. Якщо вовк до зайця торкнувся, він зупиняється тому ж місці і стає помічником вовка. Для цього він просто розставляє руки і перегороджує шлях іншим зайцям-побігайцям. Коли більшість зайців вже є помічниками, вожатий оголошує, що всі вони прийшли у гості до вовка з приводу дня народження. Потім вовка оточують діти, які взялися за руки, співають йому пісеньки, а іменинник танцює.

Гра «Море хвилюється»

Існують також рухливі ігри-пісня для дітей. Однак деякі з них повністю складаються з невеликих чотиривіршів, а деякі лише частково. Прикладом може бути відома гра «Море хвилюється». Так, вибирається ведучий, який промовлятиме наступний текст: «Море хвилюється - раз! Море хвилюється – два! Море хвилюється – три! Морська фігура на місці – замри!» У цей час діти танцюють, коли пролунало останнє словолічилочки, вони повинні завмерти у вигляді морських постатей. Ведучий повинен вгадати всі фігури. Чия залишилася нерозгаданою, той і стає новим ведучим.

Гра «Сова»

У цій грі може брати участь найбільша кількість дітей. Потрібно також вибрати ведучого - сову. Коли вожатий каже «На вулиці день!», усі дітки, які зображають пташок чи черв'ячків-паучків, стрибають, танцюють, веселяться. В цей час сова спить. Коли ж вожатий вимовляє «Ніч настала, сова виходить на полювання!», усі дітки завмирають. Совушка ж має знайти тих, хто ворушиться чи хихикає. Цих діток вона забирає за межі гри, в так зване своє гніздо.

Спортивні ігри

Існують також рухливі ігри для двох дітей. Прикладом можуть бути різні розваги, для яких може знадобитися спортивний інвентар. Так, це може бути бадмінтон, де гравці ракетками мають відбивати воланчик. Можна також попинати м'ячик, намагаючись забити його у ворота суперника. Як варіант - гра «Гаряча картопля» для двох: пара хлопців просто перекидатиметься м'ячиком доти, доки один із гравців його не впустить.

Гра «Модний дизайнер»

Для цієї гри знадобиться кілька пар учасників (хлопчик-дівчинка). Так, кожній парі видається рулон туалетного паперу. Суть гри: із цього інвентарю придумати та зробити найкращий костюмсвого партнера. Спершу хлопчики створюють на дівчатках дизайнерські сукні, потім дівчатка на хлопчиках роблять модні фраки. Перемагає та пара, креатив якої перевершить інших.

Гра «Відьма»

Можна також запропонувати дітям гру, яка називається «Відьма». Однак нічого страшного тут нема. Для гри знадобиться пара-трійка учасників, які повинні верхи на мітлі пробігти повз поставлені перепони, не зачепивши жодної. Виграє той, хто мітлою не збив жодної перешкоди або збив найменшу їх кількість. Як перешкоди можна зробити невеликі містечка з піску або кубиків.

Гра «Шофер»

Для цього знадобиться наступний інструмент: склянки з водою, вантажні машини. Для гри обирається декілька учасників. До кожної машинки треба прив'язати мотузку, яка намотуватиметься на паличку. У причіп вантажівки ставиться склянка із водою. Ціль гри: максимально швидко притягнути до себе машинку, намотуючи мотузку, і при цьому не розлити воду. Перемагає той учасник, у якого не лише машинка найшвидше доїхала, а й у кого у склянці залишилася максимальна кількість води.

Гра «Танці»

Діти, як і більшість дорослих, дуже люблять музику. Чому б не провести гру, в основі якої лежатиме музичний супровід? Відмінна музична рухлива гра для дітей – «Танці». Для цього учасники розбиваються на пари, найкраще – хлопчик-дівчинка. Під ноги кожній із них треба покласти газету. Коли музика вмикається, пара танцює на газеті, не виходячи за її межі. Після того, як музика зупиниться, потрібно газетку скласти вдвічі. Далі все, знову ж таки, проходить за вищеописаним сценарієм. Виграє та пара, яка зможе станцювати на найменшому шматочку газети, не вийшовши за її межі. Правила при цьому легко встановлювати різні: можна дозволяти брати партнерок на руки, можна не дозволяти і т.д.

Гра «Робот»

Ця гра підійде для двох учасників. Один із них буде роботом, інший – випробувачем. Попередньо випробувач у кімнаті (класі) має сховати річ, яку робот повинен знайти. При цьому випробувач для команд роботу використовує такі слова: "вперед", "назад", "вправо", "вліво" і т.д. Гра закінчується тоді, коли робот знаходить заховану річ.

Конкурси

Можна також підібрати різні рухомі Одна з них – «Бокс». Так, для цього знадобляться дві особи, які будуть боксерами, а також дві надувні кульки, які вручаються кожному гравцю. Суть гри: треба розпочинати бій не руками, а кульками. Переможцем є той гравець, який за три раунди збереже свою кульку: не лусне її, не випустить з рук. Ще одні веселий і досить хороший конкурс для діток: команді потрібно з повного кошика перенести яблука в порожню. У якої команди яблук виявиться більше – та й перемогла. Приз переможцям – ті самі яблука.

Loading...Loading...