Теорія ігор: класичні приклади в картинках та конкретних ігрових модулях. Активіті (Нові слова)

Забавний приклад застосування теорії ігор є у фентезійній книжці Ентоні Пірса «Бравий голем»

Багато тексту

- Сенс того, що я зараз вам усім продемонструю, - почав Гранді, - полягає в наборі необхідної кількості балів. Бали можуть бути різними – все залежить від комбінації рішень, які приймаються учасниками гри. Наприклад, припустимо, кожен учасник свідчить проти свого товариша з гри. І тут кожному учаснику можна присудити по одному очку!
– Одне очко! - сказала Морська Відьма, виявляючи до гри несподіваний інтерес. Очевидно, чаклунка хотіла переконатися в тому, що голем не має жодних шансів, щоб демон Ксант залишився ним задоволений.
– А тепер давайте припустимо, що кожен із учасників гри не свідчить проти свого товариша! - Продовжував Гранді. – У цьому випадку кожному можна присудити три бали. Я хочу особливо відзначити, що поки всі учасники діють однаково, їм присуджується однакова кількість балів. Ніхто не має жодних переваг перед іншим.
– Три очки! – сказала друга відьма.
– Але тепер ми маємо право запропонувати, що один із гравців почав давати свідчення проти другого, а другий все одно мовчить! – сказав Гранді. – У такому разі той, хто ці свідчення дає, отримує одразу п'ять очок, а той, що мовчить, не отримує жодного очка!
– Ага! – в один голос вигукнули обидві відьми, хижа облизуючи губи. Було видно, що обидві вони явно збиралися здобути по п'ять очок.
- Я весь час втрачав окуляри! - Вигукнув демон. - Але ж ти поки що лише описав ситуацію, а способу її вирішення ще не представив! То в чому полягає твоя стратегія? Не треба зволікати!
- Стривай, зараз я все поясню! - Вигукнув Гранді. – Кожен із нас чотирьох – нас тут двоє големів і дві відьми – боротиметься проти своїх супротивників. Звичайно ж, відьми постараються нікому ні в чому не поступитися.
- Звичайно! - Вигукнули знову обидві відьми в унісон. Вони чудово розуміли голема з півслова!
- А другий голем буде слідувати моїй тактиці, - продовжував Гранді незворушно. Він глянув на свого двійника. - Ти, звичайно, знаєш?
- Так звичайно! Я ж твоя копія! Я чудово все розумію, що ти думаєш!
- От і відмінно! У такому разі, давайте зробимо перший хід, щоб демон зміг сам все побачити. У кожному поєдинку буде кілька раундів, щоб вся стратегія змогла проявитися до кінця і справила враження цілісної системи. Мабуть, мені слід розпочати.

– Тепер кожен із нас має наносити позначки на своїх аркушах паперу! – звернувся голем до відьми. – Спочатку слід намалювати усміхнене обличчя. Це означатиме, що ми не даватимемо свідчення на товариша з ув'язнення. Можна також намалювати насуплену особу, яка означає, що ми думаємо тільки про себе і потрібні свідченняна свого товариша даємо. Ми обидва усвідомлюємо, що краще було б, якби ніхто не виявився тим самим насупленим обличчям, але ж, з іншого боку, насуплена особа отримує певні переваги перед усміхненим! Але суть полягає в тому, що кожен із нас не знає, що вибере інший! Не знатимемо доти, поки партнер по грі не відкриє свого малюнка!
- Починай ти, сволота! - Вилаялася відьма. Вона, як завжди, не могла обійтися без лайливих епітетів!
– Готово! – вигукнув Гранді, намалювавши велике усміхнене обличчя на своєму аркуші паперу таким чином, щоб відьма не змогла побачити, що він зобразив там. Відьма зробила свій хід, теж зобразивши обличчя. Мабуть, вона неодмінно зобразила недобру фізіономію!
– Ну, а тепер нам залишається лише показати один одному наші малюнки, – оголосив Гранді. Обернувшись назад, він відкрив малюнок публіці і показав його на всі боки, щоб малюнок змогли побачити все. Щось невдоволено бурчачи, те саме зробила і Морська Відьма.
Як Гранді і розраховував, з малюнка чаклунки дивилося зло, незадоволене обличчя.
- Тепер ви, шановні глядачі, - сказав Гранді урочисто, - бачите, що відьма віддала перевагу свідченням. Я не збираюся цього робити. Таким чином, Морська відьма набирає п'ять очок. А я, відповідно, не отримую жодного балу. І тут…
По рядах глядачів знову прокотився легкий галас. Всі явно співчували голему і палко бажали, щоб Морська Відьма програла.
Але ж гра тільки-но почалася! Якщо тільки його стратегія була вірною.
– Тепер ми можемо перейти до другого раунду! - Оголосив Гранді урочисто. – Ми знову маємо повторити ходи. Кожен малює обличчя, яке йому ближче!
Так і вчинили. Гранді зображував тепер похмуре, незадоволене обличчя.
Щойно гравці показали свої малюнки, публіка побачила, що тепер вони обоє зобразили злі обличчя.
– По два очки кожному! – сказав Гранді.
– Сім два на мою користь! – закричала відьма радісно. - Ти нікуди звідси не виберешся, мерзотнику!
- Починаємо знову! - Вигукнув Гранді. Вони зробили за черговим малюнком та показали їх публіці. Знову ті самі злі обличчя.
- Кожен з нас повторив попередній хід, повівся егоїстично, а тому, як мені здається, краще нікому не присуджувати очок! - Заявив голем.
- Але я все одно веду у грі! - сказала відьма, радісно потираючи руки.
- Гаразд, не галасуй! – сказав Гранді. - Адже гра не закінчилася. Подивимось що буде! Отже, шановна публіка, ми розпочинаємо четвертий за рахунком раунд!
Гравці знову зробили малюнки, показавши публіці те, що вони зобразили на своїх листках. Обидва листки знову показали глядачам ті самі злі фізіономії.
– Вісім – три! - Закричала відьма, заливаючись злим сміхом. - Своєю безглуздою стратегією ти викопав собі могилу, голем!
– П'ятий раунд! - Закричав Гранді. Повторилося те саме, що й у колишні раунди, – знову злі особи, тільки рахунок змінився – він став дев'ять – чотири на користь чаклунки.
- Тепер останній, шостий раунд! – сказав Гранді. Його попередні розрахунки показували, що саме цей раунд має стати доленосним. Тепер теорія мала підтвердитися чи спростувати практикою.
Декілька швидких і нервових рухів олівця по паперу – і обидва малюнки постали перед очима публіки. Знову дві особи, тепер навіть із вишкіреними зубами!
– Десять – п'ять на мою користь! Моя гра! Я перемогла! – зареготала Морська Відьма.

- Ти справді виграла, - погодився Гранді похмуро. Аудиторія зловісно мовчала.
Демон ворухнув губами, щоб щось сказати.

– Але наше змагання ще не закінчено! – крикнув дзвінко Гранді. - Це була тільки перша частина гри.
– Та вам цілу вічність подавай! - Забурчав демон Ксант невдоволено.
- Це вірно! – сказав Гранді спокійно. – Але ж один тур нічого не вирішує, лише методичність вказує на найкращий результат.
Тепер голем підійшов до іншої відьми.
– Я хотів би зіграти цей тур із іншим супротивником! - Оголосив він. – Кожен із нас зображатиме обличчя, як це було попереднього разу, потім демонструватиме намальоване публіці!
Так вони й зробили. Результат був таким самим, як і минулого разу – Гранді намалював усміхнену пику, а відьма – так взагалі череп. Вона відразу набрала перевагу в п'ять балів, залишивши Гранді позаду.
П'ять раундів, що залишилися, закінчилися з тими результатами, яких і можна було очікувати. Знову рахунок став десять – п'ять на користь Морської Відьми.
- Големе, мені дуже подобається твоя стратегія! – реготала чаклунка.
– Отже, ви переглянули два тури гри, шановні глядачі! - Вигукнув Гранді. – Я таким чином набрав десять очок, а мої суперниці – двадцять!
Публіка, яка теж вела підрахунок очок, журливо закивала головами. Їхній підрахунок співпав із підрахунками голему. Тільки хмара на ім'я Фракто здавалася дуже задоволеною, хоча, звичайно, відьмі вона теж не симпатизувала.
Але Рапунцелія схвально посміхнулася до голема – вона продовжувала вірити в нього. Вона, мабуть, залишилася єдиною, хто вірив йому тепер. Гранді сподівався, що він виправдає цю безмежну довіру.
Тепер Ґранді підійшов до свого третього суперника – свого двійника. Він мав стати його останнім супротивником. Швидко чиркнувши олівцями по паперу, големи показали листочки публіці. Всі побачили дві сміливі пики.
- Зауважте, дорогі глядачі, кожен з нас вважав за краще бути добрим співкамерником! - Вигукнув Гранді. – А тому ніхто з нас не отримав у цій грі необхідну перевагу перед суперником. Таким чином, ми обидва отримуємо по три бали і приступаємо до наступного раунду!
Другий раунд розпочався. Результат був той самий, що й у попередній раз. Потім залишилися раунди. І в кожен раунд обидва супротивники набирали знову по три бали! Це було просто неймовірно, але публіка була готова підтвердити все, що відбувається.

Нарешті і цей тур добіг кінця, і Гранді, швидко водячи своїм олівцем по паперу, почав підраховувати результат. Нарешті він оголосив урочисто:
- Вісімнадцять на вісімнадцять! Загалом я набрав двадцять вісім очок, а мої суперники набрали тридцять вісім!
— Значить, ти програв, — радісно відповіла Морська Відьма. – Переможцем стане таким чином хтось із нас!
- Можливо! – спокійно обізвався Гранді. Тепер наставав ще один важливий момент. Якщо все пройде так, як їм і було задумано.
- Потрібно довести справу до кінця! – вигукнув другий голем. - Мені теж теж треба битися з двома Морськими Відьмами! Гра ще не закінчена!
- Так, звичайно, давай! – сказав Гранді. - Але тільки керуйся стратегією!
- Так звичайно! – запевнив його двійник.
Цей голем підійшов до однієї з відьом, і тур розпочався. Завершився він із тим самим результатом, з яким із подібного раунду вийшов сам Гранді – рахунок був десять-п'ять на користь чаклунки. Відьма прямо-таки сяяла від невимовної радості, а публіка похмуро замовкла. Демон Ксант виглядав дещо втомленим, що було не надто доброю ознакою.
Тепер настав час заключного раунду – одна відьма мала битися проти другої. Кожна мала в активі по двадцять очок, які вона змогла здобути, борючись із големами.
– А тепер, якщо ти дозволиш набрати мені хоч кілька зайвих очок… – змовницьки прошепотіла Морська Відьма своєму двійникові.
Гранді намагався зберегти спокій хоча б зовні, хоча в душі його вирував ураган суперечливих почуттів. Його успіх зараз залежав від того, наскільки правильно він передбачив можливу поведінку обох відьом - адже характер їх був, по суті, одним і тим же!
Зараз наставав найбільший, мабуть, критичний момент. Але якщо він помилився!
- З якої це статі я повинна тобі поступатися! – прокаркала друга відьма першою. - Я сама хочу набрати більше очок і вибратися звідси!
- Ну, якщо ти так нахабно поводиться, - заволала претендентка, - то я тебе зараз зроблю так, що ти більше не будеш схожа на мене!
Відьми, обдарувавши один одного поглядами, що ненавидять, накреслили свої малюнки і показали їх публіці. Звичайно ж, нічого іншого, крім двох черепів, там просто не могло бути! Кожна набрала по одному окуляру.
Відьми, обсипаючи один одного прокльонами, розпочали другий раунд. Результат знову той самий – знову два коряво намальовані черепи. Відьми таким чином набрали ще по одному очку. Публіка старанно все фіксувала.
Так тривало і надалі. Коли тур закінчився, стомлені відьми виявили, що кожна набрала по шість очок. Знову нічия!
- Тепер давайте підрахуємо результати і все порівняємо! – переможно сказав Гранді. – Кожна відьма набрала по двадцять шість очок, а големи набрали по двадцять вісім балів. Отже, що ми маємо? А маємо ми той результат, що големи мають більше очок!
По рядах глядачів прокотився подих здивування. Схвильовані глядачі почали писати на своїх листочках стовпчики цифр, перевіряючи правильність підрахунку. Багато хто за цей час просто не вважав кількість набраних балів, вважаючи, що результат гри їм уже відомий. Обидві відьми почали гарчати від обурення, незрозуміло, кого саме звинувачуючи у тому, що сталося. Очі демона Ксанта знову спалахнули настороженим вогнем. Його довіра виправдалася!
- Я прошу вас, шановна публіка, звернути увагу на той факт, - підняв руку Гранді, вимагаючи від глядачів заспокоїтися, - що жоден із големів не виграв жодного раунду. Але остаточна перемога таки буде за одним із нас, із големів. Результати будуть промовистішими, якщо змагання продовжиться і далі! Я хочу сказати, дорогі мої глядачі, що у вічному поєдинку моя стратегія незмінно виявлятиметься виграшною!
Демон Ксант з цікавістю прислухався до того, що говорив Ґранді. Нарешті він, випускаючи клуби пари, відкрив рота:
– А в чому саме полягає твоя стратегія?
- Я називаю її "Бути твердим, але чесним"! – пояснив Гранді. – Я починаю гру чесно, але потім починаю програвати, бо мені трапляються дуже специфічні партнери. Тому в першому раунді, коли виявляється, що Морська Відьма починає давати проти мене свідчення, я автоматично залишаюся таким, що програв і в другому раунді – і так триває до кінця. Результат може бути іншим, якщо відьма змінить свою тактику ведення гри. Але оскільки їй таке навіть на думку прийти не може, ми продовжували грати за попереднім шаблоном. Коли я почав грати зі своїм двійником, він добре ставився до мене, а я добре ставився до нього в наступному раунді гри. Тому гра у нас пішла по-іншому і дещо одноманітно, оскільки ми не хотіли змінювати тактику…
- Але ж ви не виграли жодного туру! – здивовано заперечив демон.
- Так, а ці відьми не програли жодного туру! – підтвердив Ґранді. - Але ж перемога не автоматично дістається тому, за ким залишилися тури. Перемога дістається тому, хто набрав більше балів, а це зовсім інша справа! Мені вдалося набрати більше очок, коли ми грали разом із моїм двійником, ніж коли я грав із відьмами. Їх егоїстичне ставлення принесло їм миттєву перемогу, але в плані більш довгостроковому виявилося, що саме через це обидві вони програли гру цілком. Часто трапляється таке!

Нарешті руки дійшли продовжити розповідь про теорію ігор реальними прикладамиїї використання у нашому проекті. Але перед цим здійснимо невеликий екскурсза класифікацією ігор, щоб за допомогою неї вже описати вам по всій красі два наші ігрові евенти: «Великий Бій» та «Захоплення Кварталу».

Просто розповідати про різні типиігор було б нудно (тим більше, що це вже зробила Вікіпедія), тож ми про них покажемо.

Ідея класифікації

Усі існуючі нині ігри поділяються на два типи. Але які саме

Математики завжди мали слабкість до двійкових і бінарних систем, і автори теорії ігор - не виняток. Тому при створенні ігрової класифікації вони надійшли вкрай хитро: визначили кілька суб-класифікацій (дефініцій), у кожній з яких може бути лише два види ігор, що взаємовиключають:
- класифікація по рівноправності ходів: симетричні та несиметричні ігри
- класифікація за розміром виграшу: ігри з нульовою та ненульовою сумою
- класифікація по можливості кооперації гравців: кооперативні та некооперативні ігри
- класифікація по порядку вчинення ходів: паралельні та послідовні ігри
- класифікація за доступною гравцям інформації: ігри з повною та неповною інформацією.

Таким чином, будь-яка гра могла бути описана за допомогою її положення у тій чи іншій дефініції. Чим більше дефініцій – тим точніше описана гра.

Так, наприклад, знайома багатьом гра парчіс (вона ж шеш-беш, вона ж лудо, вона ж патолі, вона ж мандавошка) є:
- симетричною;
- з нульовою сумою;
- кооперативний;
- Послідовною;
- З повною інформацією.


На картинці - робота народного умільця, подарункове виданняцієї гри з художнім оформленням ігрового поля.

Але вистачить прелюдій, класифікуємо.

Симетричні та несиметричні ігри

По-перше дії гравців однаково застосовні: мають одні й самі наслідки всім гравців. Другі припускають наявність певної нерівності між гравцями у тому чи іншому вигляді (ресурси, поінформованість, доступні ходи тощо).

До симетричних відносяться, як правило, сесійні ігри, в яких гравці спочатку стоять в однакових умовах, а наприкінці хтось із гравців виявляється переможцем.

Приклади безумовно симетричних ігор:
- шашки;
- шахи;
- Доміно;
- будь-які карткові ігри.

Чи є у VirCities приклади симетричних ігрових ситуацій?

Майже, але не зовсім.

Можна було б сказати, що таким може бути момент після вайпа, коли обнулиться всі параметри, але тоді ми злукавили б. Тому що спочатку у грі вже буде якась кількість якихось компаній, корпорацій та партій, у яких вже будуть якісь власники-гравці. Але хто стоятиме біля керма? Найактивніші альфа-тестери, зрозуміло.

Також симетричними іграми можна було б назвати наші спортивні змаганняза трьома видами спорту ( легка атлетика, важка атлетика, гімнастика), у яких усі учасники також поставлені у однакові умови. Однак це було б не зовсім вірним з точки зору прийнятого нами визначення гри - у змаганнях немає прийняття рішень, це міні-ігри на реакцію.

Так, ми ще маємо міні-ігри на реакцію, представлені у вигляді спортивних дисциплін. «Навіщо?» - Запитайте ви. По-перше, це дозволяє гравцеві скоротити час в очікуванні чогось (наприклад, він розмістив лот на ринку і чекає, доки його не куплять). По-друге, спробуйте стати лідерами в одній із дисциплін - це не так просто.

Кооперативні та некооперативні ігри

По-перше, всі гравці діють «кожен сам за себе». По-друге, мається на увазі можливість гравців кооперуватись, щоб збільшити свої шанси на виграш.

Ігри з нульовою та з ненульовою сумою

Ми припускаємо, що розмір виграшу кінцевий і може збільшуватися від дій гравців, другі ж мають на увазі зміну розміру виграшу залежно від дій гравців.

Основний інтерес у двох вищезгаданих категоріях, очевидно, становить їхню взаємодію між собою. Якщо гравці можуть кооперуватися між собою, а виграш може необмежено збільшуватись залежно від умовної «єдності», то тут ми маємо базис для дуже цікавих ігрових ситуацій.

Як правило, видавець впритул пов'язаний з однією з кількох мереж. Наприклад, всі наші ігри отримують пріоритетне розміщення в Мосігрі (найбільшій вітчизняній мережі з роздрібних продажів) та інших мережах-партнерах. Уточнюйте, як саме робитиметься маркетинг гри - видати просто, а ось продавати гру по кілька тисяч на місяць дуже складно. Зазначимо, що у вітчизняному топі продажів на початок 2013 року 12 із 20 ігор було випущено нами.

Наскільки ретельно проводиться відбір?

Для початку гри тестуються. Враховуючи, що ми збираємося інвестувати свої кошти та час команди у проект, відбираються тільки кращі ігриіз запропонованих. За рік ми зазвичай переглядаємо 150–300 ігор, випускаємо з них менше десятка.

Якщо моя гра не підійшла, чи можна звернутися до іншого видавництва?

Так, ми зазвичай навіть рекомендуємо підходящий варіантякщо проект хороший, але здається нам не зовсім підходящим саме для нашого ринку. Кожен має свою специфіку. Ми любимо, наприклад, працювати з іграми, які будуть продаватися від 500 штук на місяць, або з чудовими розумними і складними проектами.

Чому випускається лише менше десятка вітчизняних настільних ігор на рік?

Тому що будь-який автор конкурує із локалізаціями. Якщо можна взяти готову та перевірену гру із Заходу, де вона вже показала ефективність, – логічніше працювати з нею, ніж із чимось новим. Тим не менш, ми намагаємося всіма силами підтримувати вітчизняний ринок і регулярно проводимо заходи для авторів ігор.

Що Магеллан зробить з моїм зразком, як піде розробка настільної гри?

  • 1. Можна не надсилати прототип першим кроком, а просто надіслати правила та матеріали гри. Після їхнього розгляду (якщо гра нам подобається), ми просимо прототип.
  • 2. Після тестів, можливо, будуть надані рекомендації щодо зміни ряду речей у механіці, сеттингу та правилах. Ми даємо вам вектор або змінюємо самі (за домовленістю).
  • 3. Підписується договір.
  • 4. Потім розпочнеться робота ілюстраторів. Хороших ілюстраторів, від якості зображень багато в чому залежить успіх гри.
  • 5. Верстка карт, правил та інших компонентів.
  • 6. Паралельно робиться «обкладинка» – ілюстрація для коробки та текст на неї. Уточнюється назва гри.
  • 7. Потім по кожному окремому техзавданням виготовляються компоненти.
  • 8. Коли все готово, ваша гра збирається на виробництві у тираж.

Ось приклади історій з виданням наших настільних ігор:

В якому вигляді краще надсилати прототип?

Бажано максимально готовому, тобто у вигляді коробки з компонентами і правилами. Карти мають бути картами (а не папірцями, які не можна перемішати); якщо ви пишете від руки, то пишіть друкованими літерами. Коробка має бути міцною та чітко підписаною. Все всередині має бути наскільки можна наближено до реальності - наприклад, добре використовувати замість фішок фішки з інших ігор або гайки, погано - паперові маркери. Поле можна намалювати від руки – це краще, ніж додати файл. І так далі.

Якщо немає можливості надіслати у вигляді коробки, потрібно опис концепції (2–3 абзацу) і правила гри, а також файли для створення прототипу. Пам'ятайте, що ідею саму собою обговорювати немає сенсу. Потрібно, щоб тестова команда хоч раз змогла сісти та пограти.

Найголовніше - як називається гра, для кого вона, на скільки гравців, якого віку, яка тривалість партії, яка механіка використовується, які максимально схожі ігривже є, ніж ваш продукт кращий.

Якщо у мене є лише ідея для розробки настільної гри, що робити?

Зберіть прототип. Краще не поспішайте: якщо ви зберете його поспіхом, цілком можливо, що гра буде оцінена гірше, ніж якщо ви продумаєте дрібниці і пропишете правила чітко і зрозуміло. Але й не затримуйтесь – перфекціоністи приходять останніми. Краще зупинитися на певній стадії готовності та вислухати думку видавця, ніж рік працювати не в тому напрямі.

Чи підписуються якісь документи про нерозголошення?

На стадії прототипу – ні. Автори часто побоюються, що видавництво може використовувати файли без їхньої участі. Зазначимо, що через відсутність будь-якого виразного захисту механік ігор у російському законодавстві будь-які угоди та документи на цій стадії можуть, звичайно, залишити почуття захищеності, але на практиці будуть юридично нікчемними. Тому ви можете лише довіряти чи не довіряти видавцеві. Знову ж таки, ризикувати своєю репутацією ніхто не буде, так само як і випускати гру без автора просто економічно недоцільно.

Які ігри точно не потрібно надсилати?

  • 1. Копії вже відомих ігор. «А ось я вигадав Монополію, тільки замість клітин будуть назви рок-груп» - це погана ідея.
  • 2. Ігри, в яких не може розібратися ваша 14-річна сестра. Якщо правила займають 40 сторінок шрифтом, а вчитися грати потрібно кілька днів - можливо, варто спрощувати. Продати таке буде досить складно.
  • 3. Ігри без реалізації - тобто те, із чого не можна зробити прототип.
  • 4. Декілька версій однієї і тієї ж гри з незначними змінами - достатньо одного прототипу.

Я вже маю ілюстрації. Що тоді?

Якщо вони добрі – видамо з ними. Але практика показує, що краще принести пару зразків концепт-артів – і тоді буде зрозуміло до початку робіт, чи підходить художник-ілюстратор.

Що з грошей? Чи можна заробити на створення настільної гри?

Автор отримує від 5 до 10% відрахувань з кожного тиражу, що пішов із виробництва. Якщо гра коштує 1000 рублів на полиці в магазині, то 500 рублів вона коштує у тиражі і приблизно 300 рублів – у собівартості. Ви отримуєте відрахування з оптової ціни, тобто у нашому прикладі – з 500 рублів.

Який середній тираж?

Мінімальний тираж – 1000 штук, звичайний – 3–5 тисяч. Ми намагаємося працювати з іграми, які можуть продаватись більше 10 тисяч штук на рік. Враховуючи, що одного разу видана гра приносить вам прибуток ще мінімум 3-4 роки, можна самостійно підрахувати прибуток. Як правило, постійною роботоювидання стає для небагатьох, готових робити кілька проектів за рік, але як доповнення до основного заробітку - цілком гідно.

Які ризики має видавець?

  • – Якщо гра не зайде на ринку, видавець втратить кошти на розробку та перший тираж. Ви можете тільки заробити на грі - і як мінімум отримаєте відрахування з першої партії.
  • - Якщо десь трапиться шлюб, що викликає переробку партії (нерідке явище для будь-якого видавця), - все вирішиться коштом видавця.
  • – Якщо гра не буде поставлена ​​на полиці вчасно та буде накладено штраф від мереж за прострочення – це проблема видавця, а не ваша.

І так далі. Таким чином, вас ніяк не стосуються традиційні ризики видання та будь-які інші речі. Ви просто отримуєте відрахування з кожної коробки – неважливо, що і як із нею відбувалося фінансово. Ці відрахування залишаються незмінними, навіть якщо з тиражем трапилися неймовірні пригоди.

Які необхідно буде зібрати документи?

Головний документ - авторський договір, в якому ви гарантуєте, що ви є автором гри і маєте на неї всі права, а видавець докладно розписує свої зобов'язання. Найчастіше достатньо його підписання. Авторський договір може бути підписаний як із резидентом РФ, так і з нерезидентом нашої країни.

Якщо ви використовуєте інші матеріали в грі, наприклад, ілюстрації, у вас мають бути документи з передачі прав від ілюстратора або договір з ним. Якщо ілюстрації ми робимо, вам про це думати не потрібно.

Решту беремо він. У тому числі сертифікацію гри, наприклад.

Які роблять тести?

Передбачається, що ви надсилаєте готову гру (до речі, якщо у вас є протокол хоча б 20 партій – це добре). Гра тестується не так на баланс, наприклад, але в грабельность. Тести проходять у трьох стадіях: спочатку дивляться розробники, потім досвідчені гравці, потім під наглядом випадкові люди «з вулиці». Усі три стадії треба пройти. Найважливіша – третя.

Що буде, якщо гра не підійде?

Як правило, 10% ігор досить добрі для видання. Але випускається менше ніж 2% настільних ігор, відправлених до видавництва. Інші просто відкладаються на випадок, якщо будуть потрібні. Ми повідомляємо вам, якщо ваша гра хороша, але поки не видаватиметься, - і рекомендуємо інші видавництва. При цьому гра ставиться у чергу на видання. На практиці за останній рікми викуповували дві гри з такої черги резерву. Звичайна довжина черги – близько 30 проектів.

Скільки часу оцінюватиметься прототип?

Зазвичай близько місяця.

Скільки часу випускатиметься настільна гра?

Цикл – 8-12 місяців від звернення до появи на полиці.

Будь ласка, ще раз зверніть увагу

Надання інформації або прототипу на розгляд не є укладанням договору про нерозголошення. Але, повторимося, обіцяємо, що ми працюватимемо з вашою грою дуже обачно.

Ми не розглядаємо ідеї – лише прототипи. Розгляд та оцінка компанією Магеллан ваших ідей не є визнанням новизни ідеї, її першочерговості чи оригінальності, і не обмежує права компанії оскаржувати чи реалізовувати будь-які існуючі чи майбутні ідеї такого характеру. Однак якщо ми вважатимемо механіку перспективною (але гру у вигляді конкретної реалізації непридатною для видання), ми вам про це скажемо та запропонуємо доопрацювання.

Ви стверджуєте і гарантуєте, що ви (або колектив, який ви представляєте) є єдиними власниками відомостей, що розголошуються, або що ви маєте необмежені права на їх розголошення. Ви також стверджуєте, що всі треті сторони, які можуть бути зацікавлені у розголошуваних відомостях, були проінформовані про умови угоди та погоджуються на її умови.

Прототип не повертається.

Ми вважаємо небажаним розгляд проекту одночасно з іншим видавцем – тоді ми дочекаємося відповіді іншого видавця. Будь ласка, повідомте нам до подання проекту, якщо ваш проект вже перебуває на розгляді іншого видавця. У випадку, коли ми запитуємо прототип гри, ми маємо на увазі, що є єдиним видавцем, який розглядає ваш проект, крім випадків, коли ви заздалегідь чітко домовилися з нами про інше.

Ми можемо піддати гру значним доробкам, що може призвести до змін у механіці гри, її тематиці та будь-якому іншому аспекті для кращої адаптації гри до лінійки продукції. І найкращим продажам.

Проект може не підійти з багатьох причин: ми можемо вважати, що гра є недостатньо рентабельною; що ми не зможемо уявити гру в найкращому вигляді; гра може бути надто схожа на щось, що вже знаходиться у нас у розробці; механіка гри та її виконання нам не сподобалися чи з будь-якої іншої причини. Ми повідомимо деталі, якщо щось піде не так.

Ми не даємо відгуки на надіслані ігри.

Типи настільних ігор

Кількість настільних ігор, в які можна зіграти сьогодні, просто величезна. Настільні ігри завжди були популярними - це якийсь психологічний аспектлюдського мислення, який штовхає нас на це заняття. Але як же серед усього цього розмаїття вибрати собі заняття до душі? Для цього слід розібратися в питанні, які типи настільних ігор існують і на які класифікації вони розподіляються.

Усі існуючі сьогодні настільні ігритак чи інакше розподіляються за чотирма основними критеріями:

  1. щодо взаємодії гравців
  2. за тематикою
  3. по всередині ігровому механізму
  4. за жанровою приналежністю

Кожен із цих основних пунктів має свої підкатегорії та, відповідно, свої особливості. Якщо розібратися в них глибше, ви завжди зможете знайти ідеальний для себе варіант гри.

А який тип вибираєш ти?

Отже, перший пункт стосується виключно того, як будуть розташовані гравці під час гри і як взаємодіяти їм доведеться для того, щоб перемогти. Тому цю категорію можна поділити на кілька варіантів взаємин:

  • Змагальний тип. Це процес, де кожен гравець відповідає виключно за себе, намагаючись перемогти своїх сусідів за грою. У цій ситуації всі учасники є суперниками, і перемога у результаті дістанеться лише одному.
  • Командний чи кооперативний тип гри. Тут усі учасники діляться на команди, і кожна намагається обіграти іншу або всі учасники намагаються обіграти саму гру. Тут можна грати всією командою, почергово виставляючи одного гравця. А можна вибрати лідера, який здійснюватиме всі маніпуляції у грі від імені всієї команди. У таких іграх може брати участь достатньо велика кількістьлюдей і в результаті перемагає не один гравець, а ціла команда.
  • Один проти всіх. Це той тип гри, де всі учасники борються проти одного. Зазвичай він виступає у ролі лиходія. Таких учасників може бути одразу кілька, але не більше трьох. Для того, щоб зрозуміти такий принцип гри, досить згадати популярну сьогодні гру «Мафія».

Тематика ігор

Тематика ігор також має свої різновиди. Вона залежить від того, в який світ поринають люди, які вирішили зіграти в ту чи іншу гру. Різні типинастільних ігор мають різну тематику:

  • Реалізм - наближеність до нашого світу, реальні життєві ситуаціїта ігрові моменти
  • Класичне фетазі – деякі елементи казкового чи чарівного, особливі здібності у гравців
  • Фантастика - повна протилежність реалізму, оригінальні персонажі та унікальне дійство, що відбувається під час гри

Механізм самої гри - це дуже важливий момент, який варто розглянути уважніше. Саме механіка, або просто правила гри, визначає, як саме ви гратимете в неї і ким станете в процесі цього захоплюючого дійства. Механізм гри має на увазі під собою кількість комбінацій у грі та відповідає за її рівень складності. Ось деякі типи механізмів, які є найбільш затребуваними та популярними в різних видахігор:

  • карткова механіка (наприклад)
  • механіка на дайсах чи кістках
  • соціальна механіка
  • механіка, яка має в своєму розпорядженні предмети і персонажі в просторі гри

Ці механізми можуть існувати як окремо, так і взаємодіяти один з одним, роблячи гру ще більш дивовижною та універсальною.

Жанри ігор

Ну і нарешті, типи настільних ігор мають свою класифікацію ще й за жанровою приналежністю. Жанр відповідає за важливі моменти у грі. Це сам сенс ігор, які відчуття вона дарує і як проходить, а крім того, за жанровою класифікацією можна визначити, які цілі переслідує ця гра і яку користь вона принесе вам вашим дітям або друзям. Які жанри зустрічаються:

  • Анотація гри. Ця категорія знайома всім і кожному. Прикладом таких ігор є улюблені нами шахи та шашки.
  • Соціальні ігри Це дуже широка категорія ігор, яка моделює життєві ситуації та вчить знаходити з них вихід. Приклад таких ігор є «Мафія».

Це ті категорії ігор, які знайомі нам із дитинства. Але настільні ігри не стоять дома. Вони розвиваються, як і все, що довкола нас. Саме тому сьогодні існує і кілька класів ігор, які виникли в сучасний час:

  • Варгейми. Це ігри, присвячені війні та стратегії.
  • Амерітреш. Різновид американських ігор, які здебільшого розраховані на везіння та удачу.
  • Єврогеймери. Ігри, в якій гравці протидіють один одному, проявляючи вправність, витривалість і хитрість. У них є певний відсоток везіння, але в основному це везіння ґрунтується на допущених іншими гравцями помилках.
Loading...Loading...