Спортивні ігри. Спортивні ігри для школярів

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 1 - 2-х КЛАСІВ

«МИ ВЕСЕЛІ Хлопці»

Кількість гравців: від 10 до 40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. з відривом 15 - 20 м кресляться дві паралельні лінії. Це дім". У центрі майданчика стає ведучий, а решта розташовуються за лінією одного з «будинків».

Опис гри. За сигналом керівника діти кажуть хором:
Ми. веселі хлопці,
Любимо бігати м грати.
Спробуй нас наздогнати!
Після слова "наздогнати" граючі біжать у протилежний "будинок". Ведучий намагається, наздогнавши їх, торкнутися рукою. Заплямовані відходять убік. Після цього гра знову повторюється.

Правила: 1) перебігати можна лише після слова "наздогнати"; 2) не можна забігати назад за лінію «вдома»; 3) ловити перебігають можна лише до лінії протилежного «вдома».
Методичні вказівки. Вірш необхідно попередньо вивчити. Ведущих слід міняти через 3 - 4 перебіжки. Разом з новим ведучим у гру входять і заплямовані.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу зі зміною напряму, виховує сміливість, кмітливість, швидкість реакції та орієнтування.

Вовк у рові


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі майданчика проводяться дві паралельні лінії з відривом 60 - 80 див одна від одної. На протилежних сторонах зали відзначаються лініями два «будинки». Вибираються 1 - 2 провідних - «вовки», які займають місце в «рву». Інші граючі - "кози" - розташовуються за лінією одного з "будинків".

Опис За сигналом "кози" перебігають в інший "будинок", перестрибуючи на ходу через "рів". «Вовки» намагаються заплямувати стрибаючих. Спіймані відходять убік. Після цього перебіг повторюється. Виграють ті, хто не буде піймати.
Правила: 1) Перебіжки дозволяються лише за сигналом; 2) наступати на «рів» не можна; 3) "вовки" не мають права вибігати з "рову"; 4) ті, хто затримався перед «ровом», повинні обов'язково за командою керівника перестрибнути його, інакше вони вважаються спійманими.

Методичні вказівки. При великій кількості граючих перебіжки проводяться кількома групами. Відстань між лініями та кількість "вовків" у "рву" можна збільшити.
Варіанти: 1) стрибати через «рів» з місця (поштовхом однієї та двох ніг); 2) після підрахунку заплямовані продовжують грати.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу та стрибків у довжину, розвиває орієнтування, кмітливість, сміливість.

«ДВА МОРОЗА»

Кількість граючих; 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах зали відзначаються двома паралельними лініями два «будинки». Два ведучі – «морози» – стають посередині майданчика. Інші розташовуються за лінією «вдома».

Опис Два «морози» але команді керівника звертаються до тих, хто грає зі словами:
Ми два брати молоді.
Два морози видалені:
Я – мороз червоний сел.
Я – мороз синій ніс*.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?
Діти їм відповідають:
Не боїмося погроз,
І не страшний нам мороз.
*Третю і четверту фрази ведучі вимовляють по черзі.

З цими словами діти починають перебіжку в протилежний «будинок». "Морози" плямують їх - "заморожують". Спіймані залишаються на тому місці, де до них торкнувся мороз.
При зворотній перебіжці, що виконується після тієї ж команди, граючі намагаються виручити заплямованих, торкаючись них. "Морози" заважають цьому.
Після кількох перебіжок ведучі змінюються. Виграють ті, що не були спіймані.

Правила: 1) перебігати можна лише після слів «і не страшний нам мороз»; 2) не можна повертатися в «будинок»; 3) не можна вибігати з «вдома», щоб звільнити спійманих.
Методичні вказівки. Слова слід вивчити до початку гри. Ведучих краще розташовувати один за одним, окресливши зону їхньої дії. До суддівства слід залучити помічників.
Педагогічне значення гри. Гра вимагає від граючих швидкої орієнтування, спритності, сміливості. Вона допомагає вихованню почуття товариської взаємодопомоги, сприяє вдосконаленню вміння бігати бістро, легко змінюючи швидкість та напрямок рухів.

«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розраховуються за трійками (четвірками або п'ятірками). Два гравці беруться за руки, між ними стає заєць. Вибираються двоє ведучих – «мисливець» та «заєць». Усі граючі рівномірно розподіляються на майданчику.
Опис За сигналом мисливець починає ловити зайця, який тікає від нього. Рятуючись від переслідування, «заєць» забігає в чийсь будинок. Хазяїн «вдома» змушений сам тікати від «мисливця». Якщо «мисливець» встигає доторкнутися до того, хто тікає, то вони змінюються ролями.
Правила: 1) не можна пробігати крізь «будинок»; 2) той, хто стоїть у «будинку», повинен відразу ж вибігати, щоб звільнити місце «новому зайцю»; «зайця», що забарився, можна плямувати; 3) не можна заважати "зайцеві" вбігати в "будинок".
Методичні вказівки. Тих, хто стоїть у парах, потрібно міняти з тими, хто втікає, встановивши правило обов'язково змінювати гравцями, що прибігли, які утворюють «дім». Не слід дозволяти довго ловити одну пару гравців.
Варіанти: 1) пересувати «вдома» майданчиком; 2) закривати «будинки» за сигналом.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню швидкості реакції, орієнтування, спритності, виховує винахідливість, рішучість.

ПТАХИ І КЛІТИНА

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на дві підгрупи. Одні, взявшись за руки, утворюють коло – «клітину». Інші розташовуються із зовнішнього боку кола. Гра краще проводити з музичним супроводом, для чого підбираються дві мелодії.
Опис За сигналом керівника, що стоять по колу під музику, починають рухатися в один бік. Інша частина граючих - "птахи", - розставивши руки в сторони, рухається у протилежному напрямку. Потім мелодія змінюється, що стоять по колу, зупиняються і піднімають руки вгору. "Птахи" вбігають і вибігають із "клітини". За другим сигналом музика припиняється, стоять по колу присідають і опускають руки вниз. Ті, хто опиняються всередині «клітини», вважаються спійманими та стають у спільне коло. Так гра триває доти, доки не будуть спіймані всі «птахи».
Правила: 1) не можна опускати руки («закривати клітину») до сигналу; 2) упійманими вважаються ті, у кого в момент сигналу голова виявиться всередині клітини; 3) під час другої мелодії всі «птахи» мають пробігати крізь клітку.
Методичні вказівки. Напрямок рухів граючих потрібно міняти. Тривалість мелодії має бути різною. Необхідно стежити, щоби при затримуванні діти не застосовували сили.
Варіанти: 1) пересуватись танцювальними кроками; 2) підібрати кілька мелодії, які потребують різних способів пересування.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюється швидкість реакції, розвивається музичний слух, ритмічність рухів, виховується рішучість, творча активність.

"ВГАДАЙ ХТО"

Кількість граючих: 10 – 20 осіб.
Місце: зал, коридор, майданчик.
Підготовка. Гравці утворюють коло. Усередині кола стає ведучий.
Опис За вказівкою керівника ведучий заплющує очі. Один із граючих підходить до ведучого, торкається нього і, змінивши голос, називає його ім'я. Після того як гравець повернеться на своє місце, керівник дозволяє ведучому розплющити очі і назвати відповідного. Якщо він вгадає, його місце займає названий гравець.
Правила: 1) не можна розплющувати очі без дозволу керівника; 2) повертатись потрібно тільки на своє місце.
Методичні вказівки. Ведучого, який кілька разів не вгадав, потрібно замінити іншим. Можна дозволити граючим не вимовляти імені, а наслідувати тварин і птахів.
Педагогічне значення гри. У цій грі діти навчаються безшумно пересуватися. У них розвивається слух, спостережливість, гра типова для заключної частини уроку.

ЕСТАФЕТА ЗВІРІВ

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розподіляються за командами з рівною кількістю гравців. Кожен номер отримує назву тварини: «лев», «ведмідь», «слон» і т. д. Усі команди вишиковуються в колону за лінією старту. З відривом 5 - 8 м проводиться інша лінія.
Опис За командою перші номери всіх команд розпочинають рух до протилежної лінії. При цьому вони імітують рух тих звірів, яких вони зображають. Добігши до лінії і торкнувшись її рукою, вони вертаються назад. Той, хто прибіг першим, приносить своїй команді очко. Після цього по команді починають біг другі номери і т.д.
Правила: 1) розпочинати рух можна лише за командою «Марш!»; 2) добігши до лінії, потрібно торкнутися її рукою; 3) під час бігу обов'язково імітувати рух тварини.
Методичні вказівки. Не слід вибирати надто складні способи пересування. Потрібно стежити за збереженням ладу та дисципліни граючих. У необхідних випадках можна побудувати котрі займаються над колони, а шеренгу. Після кожної перебіжки потрібно оголосити загальний рахунок.
Варіант: раптовий дзвінок номерів.
Педагогічне значення гри Гра сприяє розвитку швидкості, спритності, сили, виховує відповідальність за свої дії перед колективом.

ЕСТАФЕТУ З М'ЯЧАМИ

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; 4 – 6 м'ячів, стільки ж булав.
Підготовка. Гравці діляться на чотири-шість команд, які розташовуються у колонах за лінією старту. На відстані 4-6 м від лінії старту проти кожної команди в коло ставиться булава. Перед кожною командою кладеться м'яч.
Опис За сигналом перші гравці кидають або котять м'яч по підлозі, намагаючись потрапити до булави. Після цього вони швидко біжать за м'ячем та повертають його другому гравцю. Булаву, що впала, ставлять у коло. Другий гравець повторює дії першого. За збиту булаву команда отримує очко. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету (за це вона отримує 10 очок) і зіб'є більше булав, тобто набере більше очок.
Правила: 1) збивати булаву можна лише вказаним способом; 2) при кидках не заступати за лінію; 3) не можна заважати гравцям підбирати свій м'яч чи булаву; 4) не дозволяється кидати м'яч наступному гравцю, не добігши до лінії старту.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюються навички метання, розвивається спритність та точність руху.

«СТІЙ!»


Місце та інвентар: зал, майданчик; малий м'яч.
Підготовка. Ведучий отримує м'яч і стає всередину кола Інші граючі стають у коло і розраховуються по порядку номерів.
Опис За сигналом керівника водій кидає м'яч у підлогу та називає будь-який номер. Викликаний гравець біжить у коло і намагається зловити м'яч. У цей час інші граючі розбігаються майданчиком. Впіймавши м'яч, гравець кричить: «Стій!». Усі зупиняються на тому місці, де їх застала команда. Ведучий кидає м'яч у когось із граючих, які можуть увертатися від м'яча, не сходячи з місця. Якщо м'яч потрапить у гравця, йому зараховується штрафне очко і гра починається знову. Якщо ж кидок невдалий, то ведучий біжить за м'ячем і, спіймавши його, знову командує: «Стій!».
Правила: 1) не дозволяється сходити з місця після команди «Стій!»; 2) не можна сильно кидати м'яч.
Методичні вказівки. Після невдалого кидка ведучого, всі граючі повинні повернутися на свої місця в коло. Не можна дозволяти ховатися один за одного і в якісь укриття Гра проводиться до певної кількості штрафних очок
Варіанти: 1) кожному, хто грає, дати номер або назву тварини; ведучий, кидаючи м'яч, повинен правильно назвати цього гравця; 2) включити правило про «прийом м'яча» від ведучого. Гравець приймає м'яч. стає ведучим. Ці варіанти придатні для дітей старших вікових груп.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє закріпленню навичок лову та метання малого м'яча, сприяє вихованню швидкості реакції, орієнтування, вміння швидко перемикатися з одного на інше.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 3 - 4-х КЛАСІВ

"ДЕНЬ І НІЧ"

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічаються дві паралельні лінії. Всі граючі діляться на дві команди, які розташовуються вздовж лінії навпроти один одного. Ззаду них, за два-три метри від стіни, креслять лінії «будинків». Одна команда отримує назву «день», інша – «ніч».
Опис Керівник називає одну із команд. Названа команда ловить гравців іншої команди, які повернувшись, тікають у свій «дім». Після підрахунку заплямованих команди повертаються на свої місця, і гра повторюється знову. Виграє команда, яка спіймала більше гравців.
Правила: 1) починати біг лише за командою; 2) ловити тих, хто тікає тільки до межі «вдома»; 3) не можна тікати від переслідувачів, змінюючи напрямок бігу.
Методичні вказівки. Викликати команди потрібно несподівано. До суддівства слід залучати помічників.
Варіанти: 1) використовувати різні вихідні положення для гравців; 2) пропонувати граючим виконувати різні завдання – вправи.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється швидкість реакцію слухові сигнали.

«ВИКЛИК»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика кресляться лінії «будинків». Гравці діляться на дві команди, які розміщуються за лініями в одну шеренгу.
Опис За призначенням капітана однієї з команд хтось із тих, хто грає, біжить до «будинку» «противника». Учасники витягають руки вперед, повернувши долоні нагору. Той, хто прибіг, тричі стосується долонь одного або трьох різних граючих. Після третього торкання гравець біжить до свого «дому», а викликаний ним учасник намагається зловити його. Якщо йому це не вдається, то він стає в потилицю за гравцем, що викликав його, а в разі удачі втікач переходить в «полон» до іншої команди. Після цього капітан протилежної команди призначає свого гравця для вивезення противника. Перемагає команда, яка має більше спійманих гравців.
Правила: 1) не можна починати біг до третього дотику;
2) ловити можна лише до лінії «вдома»; 3) упійманий переходить на протилежний бік і стає «бранцем» гравця, що його викликав; 4) «полоненого» можна врятувати.
Методичні вказівки. Не слід дозволяти капітанам висилати для виклику поспіль одних і тих же гравців. Гра потрібно проводити без великих пауз, вимагаючи від дій, що грають швидкості.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості реакції, швидкості бігу, сміливості та взаємовиручки.

КАРАСІ І ЩУКА

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце: майданчик, зал.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика проводяться дві лінії «вдома карасів». Ведучий – «щука» – стає в середині майданчика, інші граючі – «карасі» – розташовуються в одному з будинків.
Опис За командою керівника «карасі» починають перебіжку у протилежний «будинок». «Щука» намагається їх упіймати. Заплямовані відходять убік, а потім, коли їх буде 5 – 6 осіб, беруться за руки та утворюють «мережу». "Щука" стає позаду "мережі". Тепер при перебіжці "карасі" зобов'язані пробігати через "мережу". Піймані пізніше утворюють коло - «кошик», а потім - «вершу», ставши у дві шеренги обличчям один до одного. Перемагає той, хто буде спійманий останнім.
Правила: 1) перебіжка дозволяється лише за командою;
2) «карасі» повинні пробігати через всі «мережі» «рибалок»;
3) гравці, що утворюють «мережу», не повинні заважати «карасям, що пробігають»; 4) "щука" не може забігати в "мережу" (граючі можуть зловити її).
Методичні вказівки. При великій кількості граючих можуть бути два ведучі. Учасників слід спонукати до активних, рішучих дій.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості, спритності, орієнтування, сміливості, колективності процесів.

«ГОНКА М'ЯЧІВ ПО КОЛО»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; два великі м'ячі.
Підготовка. Гравці утворюють коло і розраховуються на 1 – 2-й. Перші номери становлять одну команду, другі – іншу. Направляючим обох команд - капітанам - дається по баскетбольному або волейбольному м'ячу.
Опис За сигналом капітани пасують м'яча ближнім гравцям своєї команди. Причому заздалегідь визначається, що одна команда передає м'яч за годинниковою стрілкою, а інша - у протилежному напрямку. М'яч по черзі передається кожному гравцю команди та повертається назад капітанові. Виграє команда, яка зуміла раніше передати м'яч певну кількість разів по колу.
Правила: 1) м'яч можна передавати лише через одного гравця; 2) не можна виходити зі свого місця; 3) м'яч, що впав, потрібно спіймати і, повернувшись на своє місце, передати наступному гравцю.
Методичні вказівки. Якщо граючих багато, то утворюється кілька кіл. У кожному колі має бути свій суддя. Передавати м'яч слід лише певним способом.
Варіанти: 1) передачі виконувати у положенні сидячи;
2) перед початком гри м'ячі давати гравцям, які знаходяться на протилежних сторонах кола; 3) передачі м'яча обом командам виконувати в один бік. Гра закінчується, коли один м'яч наздожене другий.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички лову та передачі м'яча, розвивається швидкість реакції та орієнтування, виховується почуття колективізму.

«ПЕРЕСТРІЛКА»

Кількість граючих: 20 – 25 осіб.
Підготовка. Гравці поділяються на дві команди. Майданчик поділяється лінією на дві половини. На протилежних сторонах майданчика намічаються дві лінії за 2 - 3 м від стіни зали. Усі граючі розташовуються усередині поля, кожна команда зі свого боку.
Опис. Одна з команд з жеребкування отримує м'яч. За сигналом гравці цієї команди починають м'ячем п'ятнадцять гравців, розташованих на протилежному боці майданчика. Гравці цієї команди не виходять за межі поля, намагаються уникнути влучення м'ячем. М'яч, що відскочив від майданчика чи гравця, вони ловлять і, у свою чергу, починають плямувати противника. Заплямований гравець виходить із гри. Виграє команда, яка зуміла швидше вибити гравців протилежної команди.
Правила: 1) заплямованим вважається гравець, у якого м'яч влучить з льоту; 2) не можна переступати за лінії майданчика;
3) ловити м'яч дозволяється, але якщо м'яч не буде спійманий, то гравець вважається заплямованим; 4) не можна бігати з м'ячем у руках (без м'яча можна вільно пересуватися).
Методичні вказівки. У кожній команді слід призначити капітана. Довжина поля не повинна бути занадто великою, оскільки це ускладнить дії граючих. Способи кидків краще визначити заздалегідь і вимагати їх застосування. Не кидати м'яч сильно, не цілитися в голову тих, хто тікає.
Варіанти: 1) заплямовані переходять у полон між двома лініями за супротивника. Їх можна врятувати, перекинувши їм м'яч; 2) дозволити кидки у гравців лише з двох-трьох точок на середній лінії. Гравцям у цих точках м'яч можна передавати.
Педагогічне значення Гра - типовий зразок командних ігор, у яких необхідна висока узгодженість дій учасників. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування та реакції, вихованню колективізму та взаємодопомоги.

ЗАХИСТ ЗМІЦНЕННЯ

Кількість граючих: 12 – 15 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч, три гімнастичні палиці.
Підготовка. У центрі зали креслиться коло. Гравці поступово розташовуються за його лінією. У центрі кола встановлюється «зміцнення» – три пов'язані палиці. Вибирається ведучий, який стає поряд із «зміцненням».
Опис За сигналом граючі намагаються влучити м'ячем у «зміцнення». Ведучий заважає цьому. Гравець, який потрапляє в ціль, змінюється місцем із ведучим.
правила. 1) кидати м'яч, не заходячи за лінію кола; 2) ведучий немає права тримати руками зміцнення; 3) міняти ведучого тільки після того, як «зміцнення» буде збите (або захисник сам упустить його).
Методичні вказівки. Слід регулювати відстань між зміцненням та кидаючими відповідно до можливостей учнів. Потрібно всіляко стимулювати колективні дії, віддаючи перевагу передач м'яча.
Варіанти: 1) замість «зміцнення» ставити у колі кілька булав, які водій має право встановлювати знову після падіння; 2) ведучому захищати гравця, що входить в нешр кола.
Педагогічне значення Гра сприяє вдосконаленню навичок метання, лову та передачі м'яча, виховує сміливість, швидкість орієнтування н рішення.

«НЕ ДАВАЙ М'ЯЧ ВЕДИЧОМУ»

Кількість гравців: до 10 осіб.
Підготовка. Гравці утворюють коло діаметром 8 - 10 м. У центр кола стають 2 - 3 ведучих. Одному з тих, хто стоїть по колу, дається м'яч.
Опис За сигналом граючі починають передавати м'яч один одному. Ведучі намагаються перехопити м'яч або торкнутися його. Якщо їм це вдається, то гравець, який припустився помилки, займає місце ведучого, який переходить у коло.
Правила: 1) ведучий має право торкатися м'яча у повітрі, а й у руках у граючих; 2) не можна бігати з м'ячем у руках; 3) не дозволяється перекидати м'яч через голову ведучих.
Методичні вказівки. Необхідно звернути увагу тих, хто грає на важливість застосування відволікаючих рухів з м'ячем н узгодженість дій ведучих. Щоб привчити тих, хто грає зберігати своє місце, можна розставити їх за накресленим колом.
Педагогічне значення. Гра належить до підготовчих до баскетболу, ручного м'яча. У ній учні освоюють навички техніки та тактики цих ігор.

«БІЙ ПІВНІКІВ»

Кількість граючих: 20 – 40 осіб.
Місце; зал, майданчик.
Підготовка. Гравців розподіляють по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один проти одного на одній нозі, зігнувши іншу ногу руки за спину.
Опис За сигналом граючі прагнуть поштовхом плеча вивести з рівноваги «суперника», змусивши його стати на дві ноги. За кожну вдалу спробу налічується одне очко. Виграє той, хто набрав більше очок.
Правила: 1) не можна штовхати руками; 2) не можна міняти ногу без команди.
Методичні вказівки. Майданчик для гри повинен бути рівним, без ям н вибоїн. У залі не можна допускати скупченості граючих, що може призвести до травмування.
Педагогічне значення. Гра використовується головним чином у вступній частині уроку. Вона сприяє розвиненому/по силі, спритності, швидкості реакції.

«КЛАС, СМИРНО!»

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місця: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці будуються в одну шеренгу.
Опис Керівник подає різні команди. Потрібно виконувати ті, перед якими буде сказано слово «клас». Помилки роблять крок уперед, далі грають. Наприкінці гри відзначають найнеуважніших.
Правило: гравець, який не виконав команду з попереднім словом, а також той, хто виконає команду без попереднього слова, роблять крок уперед.
Методичні вказівки. Потрібно робити паузу між наступними командами. Гра не обов'язково проводити стоячи на місці.
Педагогічне значення. Гра допомагає засвоїти стройові команди та перебудови, виховує увагу та швидкість реакції.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 5 - 8-х КЛАСІВ

«БОРОТЬБА В КВАДРАТАХ»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині зали кресляться три квадрати.
один розміром 10X10 м та два 5X5 м. Всі граючі стають у великий квадрат.
Опис За сигналом розпочинається боротьба. Кожен прагне залишитися у великому квадраті. Ті, хто опинилися за лініями, переходять у наступний квадрат. Через певний час за сигналом керівника припиняється боротьба. Ті, хто перейшов у наступний квадрат, готуються там до продовження боротьби. Виграють ті, хто зможе залишитися у великому квадраті.
Правила: 1) під час боротьби дозволяється захоплювати «суперника» тільки за руки та тулуб; 2) не можна нападати на гравця ззаду; 3) вибулим вважається той, хто двома ногами перейде через липні, що обмежують.
Методичні вказівки. Гра рекомендується лише для хлопчиків. Час боротьби слід суворо дозувати (трохи більше 1 хв.). Після цього слідує перерва на пояснення та переходи. У кожному квадраті має бути свій суддя. Необхідно вимагати від тих, хто грає чесної боротьби, що виключає напад ззаду і вдвох на одного.
Варіант: по черзі викликати у квадрат одну-дві пари. За перемогу у парі команда отримує очко.

ЗУСТРІЧНА ЕСТАФЕТА З ПОДОЛАННЯМ ПЕРЕШКОД

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У 3 - 4 м від степу на протилежних сторонах залу кресляться дві паралельні лінії. У середині встановлюється перевернута гімнастична лава, за 5 - 6 м від ліній ставляться гімнастичний кінь і козел.
Гравці діляться на 2 команди, які, своєю чергою, поділяються на дві половини. Одна частина команди розташовується на одній половині зали, інша - навпроти неї (рис. 2).
Опис По сигналу направляючі колони, розташованих однією зі сторін, починають біг до протилежної колоні. По дорозі вони перестрибують через козла, пробігають рейкою, гімнастичною лавкою, підлазять під конем. Потім напрямні стосуються чергового гравця на лінії старту, який повторює весь їхній шлях, а самі стають за останніми у колоні. Гра може закінчитися, коли всі гравці поміняються сторонами або знову повернуться на свої місця.
Правила: 1) починати біг можна лише після торкання чергового гравця; 2) за порушення способу подолання перешкод граючі штрафуються очками.
Методичні вказівки. При розподілі тих, хто грає за командами, необхідно враховувати їх сили. До суддівства слід залучити помічників, які б підраховували штрафні очки. Можна наперед визначити для переможця суму очок, з якої надалі віднімати штрафні очки.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички подолання різноманітних перешкод, розвивається спритність, почуття рівноваги, координація рухів, виховується відповідальність за свої дії перед колективом.

«ЧОВНИК»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі зали проводиться лінія 3 - 4 м. Гравці, розбившись на дві команди, розташовуються у двох протилежних шеренгах. Капітани команд за жеребом визначають, якій команді розпочинати гру (рис. 3).
Опис Призначений капітаном гравець зі стартової лінії стрибає вперед. На місці приземлення за його п'ятами суддя проводить межу. З цієї межі у зворотному напрямку стрибає гравець іншої команди. І так гра триває, доки не стрибнуть усі учасники. Перемагає команда, останній гравець якої перестрибне через лінію старту. Після цього команди змінюються ролями.
Правила: 1) при стрибках не можна наступати на лінію; 2) позначка довжини стрибка робиться за найближчим дотиком до лінії старту; 3) кожен має право стрибнути не більше одного разу.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на м'якому грунті. Під час проведення гри у залі можна використовувати мати. До початку гри корисно повторити техніку стрибка з місця. Щоб уникнути суперечок, бажано проводити точні вимірювання за допомогою рулетки, метра та ін.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється навичка стрибка у довжину з місця. Одночасно розвивається сила, стрибучість, виховується зосередженість, наполегливість, відповідальність за свої дії.

«МІСТО ЗА МІСТОМ»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; лапта і маленький м'яч.
Підготовка У безпосередній близькості від стіни залу креслиться лінія міста. У решті поля намічається 3 - 4 кола діаметром 1 -2 м.
Гравці поділяються на дві команди. За жеребом одна команда отримує право грати в «місті» і стає за лінією, а інша розташовується під «містом», у решті майданчика (але не в колах). У кожній команді вибирається капітан (рис. 4).
Опис Капітан команди, що грає в полі, бере м'яч і, ставши в місто, підкидає м'яч перед собою. Гравець іншої команди вдаряє по м'ячу лаптою.
Після цього пробівалий вибігає з «міста» в першу станцію і, якщо надається можливість, забігає в інші станції і повертається назад. За це команді нараховується очко.
Після удару граючі в полі намагаються зловити м'яч, що летить. Якщо це їм вдається, команди змінюються ролями. Якщо ж зловити м'яч не можна, то гравці намагаються заплямувати м'ячем гравця, що перебігає. Гра триває доти, доки не закінчиться певний час або не буде набрано певну кількість очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) перебігати можна лише тоді, коли м'яч перебуває у полі; 2) кожен гравець має право на одну подачу м'яча, капітан може подавати три рази; 3) гравець, у якого потрапили м'ячем під час перебіжки, може взяти м'яч і одразу ж п'ятнадцять гравців протилежної команди; 4) влучання м'ячем та лов «свічки» дають право на перехід у «місто». Зміна проводиться і в тому випадку, якщо у команди в «місті» нема кому подавати м'яч.
Методичні вказівки. У грі обов'язково використовувати помічників – лічильників очок. Необхідно звернути увагу капітанів команд на правильне розміщення учасників залежно від їх можливостей.
Педагогічне значення. Ця гра є одним з варіантів широко поширеної гри в лапту. Цінність її полягає в активному впливі на весь руховий апарат котрі займаються. У грі закріплюються навички бігу, метання та лову м'яча, удосконалюється швидкість, точність та спритність рухів, виховується почуття товариства та колективізму.

«ПЕРЕПРАВА»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; гімнастичні снаряди, набивні м'ячі.
Підготовка. На протилежних сторонах зали кресляться лінії «міста». Гравці діляться команди по 6 - 8 людина. Вибираються капітани. Кожна команда займає місце в «місті» і отримує у своє розпорядження однакові засоби переправи – лави, набивні м'ячі та ін.
Опис За сигналом усі команди починають переправу на протилежний берег річки. Для цього використовуються наявні у них снаряди. При пересуванні не можна торкатися статі. Команда, яка швидше і з меншими втратами вирішить це завдання, виграє.
Правила: 1) торкнувся підлоги вибуває з гри; 2) при переправі всі можуть допомагати один одному (крім тих, хто вибув з гри).
Методичні вказівки. Перед початком гри потрібно дати час командам на обмірковування плану своїх дій. Інвентар, що вибирається для гри, не повинен бути занадто важким і громіздким. За кожною командою спостерігає свій суддя. У деяких випадках можна призначити помічників для страхування гравців.
Ті, що вибули з гри, займають заздалегідь відведене їм місце. Вони не повинні своїми підказками заважати грі.
Педагогічне значення. Ця гра типу «завдання» дуже корисна. Вона сприяє розвитку творчої ініціативи, кмітливості, взаємодопомоги, колективізму граючих, а також удосконалює рівновагу, точність рухів та зміцнює силу.

ЕСТАФЕТА З ЕЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛУ

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; кілька баскетбольних м'ячів.
Підготовка. Гравці розділяються на декілька команд і розташовуються в колонах на протилежних сторонах майданчика. Кожна команда отримує м'яч (рис. 5).
Опис По команді направляючі швидко ведуть м'яч до протилежного щита та кидають у кільце. Підібравши м'яч, що відскочив, вони ведуть його назад і передають наступному учаснику, а самі стають за останнім гравцем у колону. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету та набере найбільшу кількість очок.
Правила: 1) ведення починається лише з лінії майданчика; 2) очко зараховується за влучення м'яча у кільце; 3) за порушення правил ведення та пересування з м'ячем призначається штрафне очко.
Методичні вказівки. Естафету можна використовувати щодо ведення і кидків м'яча в кільце. Кидаючим м'яч у кільце можна вирішувати кілька спроб. За кожною командою має спостерігати суддя – лічильник очок. Спосіб виконання передач н кидків м'яча має бути обумовлений.
Педагогічне значення. Естафета сприяє закріпленню навичок лову, передачі, ведення та кидків м'яча в кільце.

«БОРОТЬБА ЗА М'ЯЧ»

Кількість гравців: близько 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч.
Підготовка. Для гри використається розмітка баскетбольного поля. Гравці поділяються на дві команди. Кожна команда одягає майки або пов'язки одного кольору.
Опис За сигналом керівника, капітани команд розігрують м'яч. Команда, що оволоділа м'ячем, намагається зберегти м'яч у себе і зробити при цьому більше передач. Інша команда прагне відібрати м'яч та не дати зробити багато передач. Оволодівши м'ячем, ця команда, у свою чергу, намагається зберегти м'яч у своїх руках. Гра триває певний час або до вказаної кількості очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) з м'ячем не дозволяється робити більше 3 кроків та заступати за лінії майданчика; 2) гравців не можна затримувати руками, штовхати тощо; 3) перехоплений м'яч вводиться у гру через лінії; 4) не можна передавати м'яч між одними і тими ж гравцями більше двох разів; 5) за кожної нової передачі капітан команди має назвати счет.
Методичні вказівки. При великій кількості гравців потрібно створити чотири команди, які грають на своїх половинах поля. Судять гру помічники, а керівник стежить за рахунком та часом гри. Організуючи дії граючих, важливо звернути їх увагу на правильну гру в захисті, засновану па триманні одного певного гравця.
Педагогічне значення. Гра є підготовчою» до баскетболу та ручного м'яча. Ті, хто займається, засвоюють технічні та тактичні елементи цих спортивних ігор.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 9 - 10-х КЛАСІВ

«КРУГОВА ЕСТАФЕТА»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічається коридор шириною 5 - 6 м. На відстані 8 - 10 м від коридору встановлюються чотири стійки для гравців. Команди розташовуються в колонах навпроти один одного (рис. 6).
Опис За сигналом керівника напрямні обох команд займають місце лінії старту. За командою "Марш!" вони починають біг до стійки, оббігають її і прямують у протилежний бік. Обійшовши другу стійку, вони вбігають у коридор, де передають естафету черговому учаснику. Виграє команда, яка раніше закінчить біг.
Правила: 1) передавати естафету лише у коридорі; 2) не можна триматися на повороті за стійки і заважати учаснику, що пробігає.
Методичні вказівки. Необхідно стежити за правильністю передачі естафети. Слід змінювати напрямок бігу гравців.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються спеціальні легкоатлетичні навички (передача естафети та біг по дистанції), розвивається сила та швидкість, виховується орієнтування та точність рухів.

«ПЕРЕСЛІДНИКИ»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд, кожна з яких вишиковується в колону. На майданчику розмічуються місця старту кожної команди (рис. 7).
Опис По команді направляючі кожної команди починають біг за годинниковою стрілкою. Причому кожен намагається наздогнати і заплямувати попереду. Обійшовши коло, направляючі стосуються чергових учасників, які продовжують змагання. Виграє команда, гравець якої першим наздожене попереду суперника, що біжить.
Правила: 1) не починати біг до торкання; 2) не можна заважати гравцям інших команд, що біжать; 3) при бігу суворо дотримуватись розмітки дистанції.
Методичні вказівки. Шлях руху граючих краще позначати за допомогою будь-яких предметів (стійок, набивних м'ячів). В очікуванні старту черговий учасник має розташовуватись за другою лінією. Якщо сили команд рівні і наздогнати нікого не вдається, гру слід перервати, зробивши паузу для відпочинку.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню швидкості бігу та витривалості, виховує відповідальність перед колективом за свої дії.

ПЕРЕТЯГУВАННЯ КАНАТУ

Кількість гравців: 20 - 30 осіб,
Місце та інвентар: зал, майданчик; канат.
Підготовка. У середині зали креслиться лінія старту та дві лінії фінішу, що віддаляються від лінії старту на 1 - 2 м.
Гравці поділяються на дві команди у суворій відповідності зі своєю силою та можливостями (рис. 8).
Опис, що грають беруть канат і ста ловляться по обидва боки лінії старту. До того ж позначка на канаті знаходиться строго на лінії старту. За командою граючі намагаються перетягнути «противників» на свій бік. Виграє команда, яка за «час» гри зможе більше разів перетягнути «противника».
Правила: 1) тягнути лише за командою керівника; 2) гра зупиняється, як тільки позначка на канаті перетне лінію фінішу однієї з команд; 3) не можна різко відпускати канат у момент перетягування.
Методичні вказівки. Велике значення має підбір складу команд та призначення гарного капітана, який правильно розставив би учасників. Гравці обов'язково мають бути у спортивному взутті. Після кожної спроби потрібно робити маленьку паузу, щоб виконати кілька вправ на розслаблення.
Педагогічне значення. Гра сприяє розвитку сили, зміцнює почуття товариства та колективізму. Її можна проводити як у навчальних заняттях, і на перерві, фізкультурних святах тощо.

«ЛАПТА ВОЛЕЙБОЛІСТІВ»

Кількість граючих: 12 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; волейбольний м'яч.
Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, одна з яких стає подає, інша - приймає подачу. Обидві команди розміщуються на протилежних сторонах волейбольних майданчиків (рис. 9). За сигналом перший гравець подає м'яч умовним способом на бік противника, а сам швидко біжить навколо майданчика і повертається на своє місце. Гравці протилежної команди приймають м'яч і розігрують між собою, намагаючись зробити якнайбільше точних передач м'яча за час бігу гравця, який подавав м'яч. Як тільки він повернеться на своє місце, розіграш м'яча припиняється і м'яч передається черговому гравцю для виконання подачі. Так триває доти, поки всі гравці команди, що подає, не виконають перебіжку. Після цього підраховується сума «очко», які нараховуються за кожну передачу, і команди змінюються ролями. Виграє команда, гравці якої зможуть набрати більше балів.
Правила: 1) подавати м'яч лише за сигналом; 2) гравець, що біжить, не має права вбігати в межі майданчика і для зміни напрямку захоплювати гравців протилежної команди, торкатися м'яча; 3) до виконання подачі дається дві спроби. Якщо після другої спроби м'яч не буде правильно подано, то протилежній команді нараховується 5 – 10 очок; 4) при пасуванні не можна повторно передавати м'яч тим самим гравцям; м'яч щоразу слід посилати іншому гравцю; 5) розіграш м'яча припиняється після завершення перебіжки, після падіння м'яча на підлогу та після технічної помилки, допущеної під час передачі м'яча.
Методичні вказівки. Гра можна використовувати після того, як ті, хто займається, опанують техніку подачі та передачі м'яча. Можна грати не лише на волейбольному майданчику, а й у необладнаному приміщенні. Для ведення гри обов'язково виділити лічильника очок. Спосіб подачі та передачі м'яча необхідно зумовити заздалегідь.
Педагогічне значення. Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню технічних прийомів гри у волейбол, сприяє розвитку швидкості дій та швидкості бігу, виховує, зібраність та відповідальність перед командою за свої дії.

стрибуни

Кількість граючих: 20 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки та планки для стрибків.
Підготовка. З тих, хто грає, створюються дві команди, гравці яких мають відмінності у формі. Команди шикуються перед місцем для стрибків (рис. 10).
Опис За сигналом стрибки починають перші учасники кожної команди. Вони мають подолати встановлену висоту, щоб брати участь у подальшому змаганні. Кожен виконує дві спроби у загальному потоці. Якщо в одній із спроб висота буде взято, учасник продовжує змагання.
При виконанні стрибка нараховуються окуляри за правильність відштовхування та приземлення. За відштовхування від лінії «3» – 3 очки, від лінії «2» – 2 очки, від лінії «1» – одне (відповідно до розмітки). Те саме за приземлення. У кращому разі за стрибок учасник може здобути 6 очок. Гру проводять або до обумовленої суми набраних очок, або до визначення найбільшої кількості учасників, що залишилися.
Правила: 1) всі стрибки виконуються певним способом за сигналом; 2) які не взяли висоту вибувають із змагання.
Методичні вказівки. Необхідно чітко розмітити місця відштовхування та приземлення. Черговий стрибок виконуватиме лише після повної підготовки місця змагання. До суддівства залучаються кілька людей: лічильників очок, суддів у ліній, у планки та в ямі для стрибків.
Педагогічне значення. Основне призначення цієї гри – закріплення навичок легкоатлетичних стрибків у висоту, виховання вміння змагатися та допомагати колективу у досягненні перемоги.

«ЗАХИСТ ВОРОТ»

Кількість гравців: 26 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки для стрибків, м'яч для гри у гандбол.
Підготовка. У центрі майданчика креслиться коло радіусом 6 м. Через нього намічається середня лінія, яка поділяє майданчик навпіл. У центрі кола на відстані 3 м одна від одної встановлюються стійки для стрибків. Гравці розподіляються за командами. Кожна команда складається з 13 осіб - одного воротаря, G нападаючих та 6 захисників. Команди з жеребкування обирають половину поля та початок гри. Кожна команда на своїй половині поля залишає 6 нападників, а на бік противника відсилає воротаря та 6 захисників. Воротар займає місце у воротах, а захисники розташовуються за радіусом кола (рис. 11).
Опис За сигналом команда, яка володіє м'ячем, починає атаку. Передаючи м'яч та пересуваючись, нападники намагаються закинути м'яч у ворота. Захисники заважають їм і, перехопивши м'яч, передають його на протилежний бік своїм нападникам. Ті, своєю чергою, починають атаку воріт противника. Гра продовжується до певного часу або рахунку очок.
Правила: 1) не можна заходити за середню лінію, межі майданчика й у центральне коло; 2) не дозволяється тримати м'яч більше 3 сек. та бігти з ним більше 3 кроків; 3) забороняється затримувати, штовхати гравців, виривати у них м'яч із рук. За всі ці порушення у команди, що володіла м'ячем, м'яч відбирається і передається нападаючим протилежної команди, а команда, що захищалася, карається вільним кидком з місця порушення (при цьому захисники не можуть розташовуватися ближче ніж у 3 м oт м'яча).
Методичні вказівки. Кількість граючих може бути по-різному. На перших етапах навчання бажано проводити гру у нечисленних командах. Причому нападаючих має бути більше, ніж захисників. Надалі це співвідношення поступово вирівнюється.
Педагогічне значення. Гра використовується в заняттях з ручного м'яча. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню елементів техніки та тактики цієї спортивної гри. Цей варіант гри можна проводити в малих залах, причому в ньому одночасно може брати участь майже підклас.

ЕСТАФЕТА ЛИЖНИКІВ

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал. майданчик; стійки.
Підготовка. Розмічаються лінії старту та фінішу. У середині майданчика встановлюється кілька спеціальних стійок (по 5 кожної команди) з відривом 2 - 3 м одна від одної. Гравці розподіляються за командами (з 3-х осіб кожна) і стають за лінію старту (рис. 12).
Опис По сигналу направляючі біжать, оббігаючи кожну стійку, до лінії фінішу і повертаються назад. На лінії старту їх за пояс беруть другі номери команди. Тепер цю дистанцію вони долають удвох, потім утрьох. Повернувшись на лінію старту втретє, вони швидко змінюють побудову: двоє приймають положення упору лежачи, а третій бере їх за гомілковостопні суглоби. У такому положенні вони просуваються у коридорі між стійками до лінії фінішу. Тут вони знову змінюють становище: двоє крайніх переносять середнього учасника, що повис між ними. Виграє команда, яка першою закінчила дистанцію і отримала менше штрафних очок.
Правила: 1) не можна збивати стійки та порушувати побудову; 2) не дозволяється починати і закінчувати біг передчасно - до приходу партнера до перетину ліній. За ці порушення нараховуються штрафні очки.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на місцевості, на схилі. Як стійки можуть бути використані гілки дерев. Відстань між стійками може бути змінена відповідно до підготовленості учасників. Відстань між лінією старту н фінішу має бути більше 20 м.
До суддівства залучаються помічники, які підраховують помилки кожної команди.
Педагогічне значення. Гра сприяє придбанню необхідних лижнику рухових якостей, витривалості. Швидкості та сили, виховує наполегливість у подоланні труднощів, колективізм та узгодженість дій. Гра може застосовуватися в попередньому періоді тренування молодих лижників.

«СНАЙПЕРИ»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, спеціально обладнаний майданчик; футбольний м'яч.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика (на відстані трохи більше 30 м) намічаються дві паралельні лінії. На лінії "міста" відзначається місце подачі. Всі граючі діляться на дві команди, одна з яких займає місце в «місті», інша - в полі. Команді у «місті» дається м'яч (рис. 13).
Опис За сигналом одні з тих, хто грає з місця подачі, ударом відправляє м'яч у поле, а сам відразу ж спрямовується в протилежне «місто». Гравці команди, що діє на полі, приймають цей м'яч і ударом по м'ячу ногою намагаються заплямувати учасника, що перебігає. Якщо останньому вдасться пробігти чистим, його команда отримує очко. В іншому випадку команди міняються місцями. Виграє команда. яка зможе за певний час набрати більше очок.
Правила: 1) м'яч при подачі повинен летіти з невисокою траєкторією та обов'язково вдаритися у поле; 2) не дозволяється зупиняти м'яч руками; 3) не можна заважати гравцю, що перебігає; 4) перебігаючий після удару повинен завжди вибігти на поле. Назад він може повернутися тільки після перетину лінії протилежного міста; 5) м'яч, що вийшов за межі поля або в "місто", переходить до іншої команди; 6) гравець, який не подав м'яч, втрачає перебіжку. Після двох невдалих подач команди змінюються ролями.
Методичні вказівки. Гра проводиться у спеціально обладнаному приміщенні із захищеними вікнами або на майданчику. Удари по м'ячу, зупинки повинні проводитись певним способом.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню техніки гри у футбол, розвиває швидкість, сміливість, рішучість дій.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Розпізнавання тексту книги з зображень (OCR),
форматування та ефікація - творча студія БК-МТГК.

Муніципальна Бюджетна Освітня Установа

Основна освітня школа №15

Виконала вчитель фізичної культури:

Бабицька О.В.__________

Череповець

2017 р.

Зміст.

    Пояснювальна записка. Вступ

    Рухливі ігри.

    Рухливі ігри із м'ячем.

    Рухливі ігри реакцію.

    Лічилки.

    Література

    Вступ.

Гра з давніх-давен становила невід'ємну частину життя людини, використовувалася з метою виховання та фізичного розвитку підростаючого покоління.

Поняття «гра» включає у собі безліч різних форм ігрового фольклору, кожна з яких, зрештою, сприяє всебічному розвитку дітей: фізичному, психічному, розумовому. Ігрова діяльність належить до потреб, зумовлених самою природою людини, - це потреба у тренуванні м'язів і внутрішніх органів, потреба спілкування, отримання зовнішньої інформації.

Процес гри пов'язаний із престижними для дітей фізичними та руховими вправами, у грі завжди закладено елемент нового, непізнаного.

Рухлива гра - є природний супутник життя дитини, джерело радісних емоцій, що мають величезну виховну силу. Народні рухливі ігри традиційним засобом педагогіки. Споконвіку в них яскраво відбивався спосіб життя народу, національні підвалини, уявлення про чесність, сміливість, бажання мати силу, спритність, витривалість, швидкість руху, виявляти кмітливість, витримку, винахідливість, волю і прагнення до перемоги. Саме ігровий процес забезпечує розвиток освітнього потенціалу особистості, її індивідуальності, творчого ставлення до діяльності, багато ігор народів світу схожі один на одного і практично у всіх народів одним із найулюбленіших атрибутів є м'яч.

Так останнім часом наші діти ведуть малорухливий спосіб життя, замінюючи заняття фізкультурою та спортом проведенням часу біля телевізора та комп'ютера, відбувається погіршення здоров'я дітей. До того ж м'яч у сучасній школі стає одним із травмонебезпечних предметів: дуже часто, діти, не отримавши належного розвитку фізичних навичок у ранньому та молодшому шкільному віці, надалі отримують травми кисті та пальців руки. Вправи з різними м'ячами (малими, великими) динамічні та емоційні. Сприяють розвитку сили, спортивно-силових якостей, координаційних здібностей, швидкості простої та складної рухової реакцій, вимагають прояву винахідливості здатності до концентрації та перемикання уваги, просторової, тимчасової, динамічної точності рухів та їх біохімічної раціоналізації.

Вони ефективно впливають на розвиток як психічних процесів (уваги, сприйняття, пам'яті, уяви), так і фізіологічних (підсилює кровообіг, дихання, обмін речовин).

Ціль: зміцнення здоров'я дітей, формування навичок здорового способу життя та фізичний розвиток учнів.

Завдання:

1.Розширення рухового досвіду та збагачення його новими, більш складними рухами
2. Удосконалення рухових навичок та їх використання у змінних ігрових ситуаціях
3. Розвиток креативних можливостей та фізичних якостей
4.Воспитание самостійності та активності новими, більш складними рухами
5.Залучення до елементарних норм та правил взаємовідносин з однолітками.

Під час проведення рухливих ігор серед учнів молодших класів треба враховувати анатомо – фізіологічні особливості дітей цього віку, відносну схильність їх організму різним впливам довкілля та швидку стомлюваність. Скелет молодшого школяра ще формується. Значний прошарок хрящової тканини обумовлює велику гнучкість кісток, особливо хребта. Мускулатура відносно слабка (зокрема, м'язи спини та черевного преса). Міцність опорного апарату також ще невелика. Тому велике значення набувають рухливі ігри з різноманітними рухами, без тривалої м'язової напруги.

Діти виявляють велику рухову активність в іграх, особливо в тих випадках, коли стрибки, біг та інші дії, що вимагають великої витрати сил і енергії, перемішаються хоча б короткочасними перервами, активним відпочинком. Однак вони досить швидко втомлюються, особливо під час одноманітних рухів. Враховуючи сказане вище, фізичне навантаження при заняттях рухливими іграми необхідно суворо регулювати і обмежувати. Гра не повинна бути надто тривалою.

Функція уваги у молодших школярів ще недостатньо розвинена, часто бувають розсіяними, перемикаються з одного предмета в інший. У зв'язку з цим їм бажано пропонувати короткі рухові ігри, в яких велика рухливість чергується з короткочасними перепочинками. Простота та нечисленність правил обумовлюється недостатньою стійкістю уваги та відносно слабо розвиненими вольовими якостями дітей 6-9 років. Діти цього віку активні, самостійні, допитливі, прагнуть негайно і одночасно включатися в ігри, а під час гри намагаються в порівняно короткий термін добиватися заданих цілей; їм ще не вистачає витриманості та завзятості. Їхній настрій часто змінюється. Вони легко засмучуються при невдачах у грі, але, захопившись нею, незабаром забувають про свої образи.

Діти 1-3 класів дуже активні, але, звісно ж, що неспроможні розрахувати своїх можливостей. Всі вони переважно хочуть бути ведучими, тому керівник повинен сам призначати їх відповідно до здібностей. Ведучим можна також призначити гравця, який переміг у попередній грі, заохочуючи його за те, що він залишився не спійманим, виконав завдання краще за інших, прийняв найкрасивішу позу в грі і т.п.

Вибір ведучого має сприяти розвитку в дітей віком здатності правильно оцінювати свої сили та сили товаришів. Рекомендується частіше змінювати ведучого, щоб якомога більше дітей побувало у цій ролі.

Сигнали в іграх для дітей молодших класів краще подавати не свистком, а словесними командами, що сприяє розвитку сигнальної системи ще дуже недосконалої в цьому віці. Хороші також речитативи. Вимовлені хором римовані слова розвивають у дітей мовлення і водночас дозволяють їм підготуватися до виконання на останньому речитативу. Діти в цьому віці дуже вразливі, тому не рекомендується виводити їх із гри за помилки.

До порушень у грі, недотримання правил керівник повинен ставитися терпимо, пам'ятаючи, що це відбувається в основному через недосвідченість, невміння грати в колективні ігри та недостатнього загального фізичного розвитку дітей.

Переважне місце займають ігри, з короткими перебіжками врозтіч, по прямій, по колу, зі зміною напрямів; ігри з бігом типу «наздоганяй - тікай» і з увертыванием; ігри з підстрибуванням на одній або двох ногах, зі стрибками через умовні перешкоди та через предмети (невисоку лаву); ігри з передачею, киданням, ловом і метанням на дальність і мета м'ячів, шишок, мішків з піском, каменів; ігри з різноманітними рухами наслідувального чи творчого характеру.

Для більшості ігор у молодших класах керівнику необхідний яскравий, барвистий інвентар, оскільки в дітей віком зоровий рецептор розвинений ще слабко, а увагу розсіяно. Інвентар має бути легким, зручним за обсягом, відповідати фізичним можливостям дітей.

Розподіляти під час уроку рухливі ігри рекомендується в такий спосіб. В основній частині уроку для розвитку швидкості та спритності краще проводити ігри - перебіжки («Вовки у рові»), в яких діти після швидкого бігу з увертыванием, підскоками, стрибками можуть відпочити. Ігри з ритмічною ходьбою та додатковими гімнастичними рухами, що вимагають від граючих організованості, уваги, узгодженості рухів, сприяють загальному фізичному розвитку (наприклад, гра «Хто підходив»). Їх краще включати до підготовчої та заключної частини уроку.

Кожна гра має певні правила, яких повинен дотримуватися кожен її учасник. Сучасні діти знають мало ігор. Тому, враховуючи індивідуальні особливості дітей класу, їх спочатку треба навчити, познайомити з правилами тієї чи іншої гри, допомогти організуватися, щоб діти могли проводити ігри самостійно, без вчителя.

    Рухливі ігри.

«Совушка»

Підготовка. З-поміж граючих вибирається «совушка». Її гніздо – осторонь майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно "совушка в гнізді".

Зміст гри. За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - Діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: «Ніч настає, все завмирає – сова вилітає!» - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. «Совушка» виходь на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців. Потім «Совушка» знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику.

Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити кращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців.

Правила гри :

«Совівці» забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому – вириватися.

Після 2-3 виходів «Совушки» на полювання її змінюють нові ведучі серед тих, які їй жодного разу не попалися.

«Два і три»

Гравці розбігаються по всьому майданчику. На сигнал "Два!" граючі утворюють пари з будь-яким поряд. На сигнал "Три!" стають трійками.

"Чай, чай, виручай!"

Вибирається ведучий з-поміж дітей. Ті діти, яких він торкнувся, вважаються спійманими. Вони встають, широко розставивши ноги, руки убік і вимовляють: «Чай, чай, рятуй!» Будь-який гравець може врятувати спійманого, якщо він пролізе між його ніг.

«Сантики-фантики-лімпомпо»

Кількість учасників: від 6 осіб

Гравці утворюють коло, ставши обличчям до центру. Ведучий відходить убік,бо не повинен бачити, кого обирають «заводилою». Завдання заводила -показувати різні рухи, які повинні відразу, не відстаючи відповторюватися граючими: плескати в долоні, присідати, підстрибувати,загрожувати пальчиком і т. д. Усі гравці, крім ведучого, вимовляють під часруху слова: «Сантики-фантики-лімпомпо!» Ведучого звуть у коло, і вінпочинає ходити всередині нього, придивляючись, хто командує гравцями.Заводила повинен непомітно змінювати рухи, вибираючи момент, колиВедучий на нього не дивиться. Якщо ведучий вгадав заводилу, то змінюється зним ролями, а якщо ні - гра продовжується.

"Порожнє місце"

Цілі : удосконалювати бігові навички, розвивати спритність

Гравці встають у коло, вибирають ведучого. Починаючи гру, він пробігає повз гравців, одного з них плескає по плечу і продовжує бігти далі по колу. Заплямований швидко біжить упротилежний бік від ведучого. Хто з них перший добіжитьдо вільного місця в колі, той і займає його, а запізнілийстає ведучим.

«Найкраще коло»

Цілі : удосконалювати бігові навички

Усі гравці діляться на чотири команди, беруться за руки та утворюютьчотири кола. Ці кола повинні бути рівно віддалені відзвернено в центрі кола. За сигналом командинамагаються, не розчеплюючи рук, якнайшвидше потрапити вцентральне коло.

Правила гри : Команди не повинні заважати один одному Перемагаєкоманда, якій вдалося потрапити до кола, не розчепивши рук.

«Мишоловка»

Цілі : розвивати спритність

Учасники розподіляються на дві нерівні підгрупи. Менша(приблизно третина граючих) утворює коло - мишоловку. Інші - миші, вони знаходяться за колом. Гравці, що утворюють коломишоловку, піднімають вгору зчеплені руки. Гравці-мишівбігають у коло і одразу вибігають. За сигналом «Хлоп!» граючі вколу опускають руки та присідають. Мишоловка вважається зачиненою. Миші, які не встигли вибігти з кола, вважаються спійманими. Вони стають у коло, і гра продовжується. Колиспіймана більшість мишей, що грають змінюються ролями.

«Руки сусіда»

Цілі : розвивати увагу, кмітливість.

Гравці встають у коло. Керівник гри ходить всередині кола і,зупинившись біля якогось граючого, каже: «Руки!»

Граючий, до кого звернені слова, має стояти спокійно, алеграючий, що стоїть праворуч від нього, повинен підняти праворучруку, а той, що стоїть зліва - ліву.

Правила гри : Якщо хтось із граючих помилиться (підніме не туруку або забариться), то вибуває з гри.

Салки «Ноги від землі»

Рятуючись від «салки», граючі повинні відірвати ноги від землі (підлоги). З цією метою вони залазять на якийсь предмет або сідають, лягають, піднявши ноги нагору. У такому становищі «салка» немає права їх солити.

Салки «Давай руку»

У цій грі тікає від «салки» кричить: «Дай руку!» Якщо хтось із граючих візьметься з ним за руку, то ведучий не має права їх осолювати. Якщо з іншого боку приєднається ще гравець, т. е. їх буде троє, водій має право солити будь-якого крайнього.

«Знайди собі пару»

Цілі : розвивати увагу

Учасники встають у пари, взявшись за руки. За сигналом ведучогограючі розбігаються. За іншим сигналом вони мають швидкознайти свого товариша.

Правила гри : забороняється штовхатися, вставати не зі своєїсправжньою парою.

«Невод»

Майданчик 20*30 м. На лівій та правій сторонах майданчика визначають місця для порятунку «риб», обмежені лініями по ширині майданчика. Решта площі – «вода», якою плавають «риби». На початку гри всі учасники поділяються на «риб» (2-3 учасники) і на «невод» (інші учасники). "Риби" знаходяться в будиночках на одному боці майданчика, а граючі, що зображують "невод", беруться за руки, утворюючи ланцюг. За сигналом "риби" виходять з будиночків і заходять у "воду", плавають по "воді" або перебігають на інший бік. Зображуючі «невод», зберігаючи ланцюг, біжать до них. Вони намагаються оточити одну чи кілька «рибок». Коли руки двох крайніх гравців у ланцюзі зімкнуться, утворюючи кільце, всі «риби», які опинилися в ньому, вважаються спійманими та виходять із гри. Так грають доти, доки залишаються на волі 2-3 «риби».

«Водяний»

Ведучийсидить у колі із закритими очима. Гравці рухаються по колу зісловами:Дідусь водяний, Що сидиш ти під водою, Виглянь на трішки,На одну хвилиночку. Коло зупиняється.Водяний встає і, не розплющуючи очей, підходить до одного зграючих. Його завдання – визначити, хто перед ним.Водянийможе чіпати гравця, що стоїть перед ним, але очі відкривати не можна. Якщоводянийвгадав, вінзмінюється роллю і тепер той, ім'я якого було названо, стає ведучим.

« Берег та річка»

Ця гра вимагає від дітей уважності. На землі креслять дві лінії на відстані приблизно один метр. Між цими лініямирічка, а по краях-берег. Усі хлопці стоять на берегах. Ведучий подає команду: річка, і всі хлопці стрибають у річку. За командоюберег усі вистрибують на берег. Ведучий подає команди швидко та безладно, щоб заплутати граючих. Наприклад: берег, річка, річка, берег, річка, річка, річка ... Якщо по командіберег хтось опинився у воді, то він виходить із гри. Виходять із гри також неуважні гравці, які під час команди річка опинилися на березі. Гра триває доти, доки не визначиться найуважніший учасник. Його можна привітати та розпочати гру заново.

«Капкани»

Шість граючих стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх угору. Цекапкани, вони розміщуються на незначній відстані один від одного. Всі інші граючі беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони мають рухатися через капкани. По бавовні ведучого капкани захлопуються, тобто. хлопці, що зображують капкани, опускають руки. Ті граючі, хто потрапив у капкан, утворюють пари і теж стають капканами. У цій грі виявляється найвправніший і найшвидший з хлопців - той, хто зумів до кінця гри не потрапити в жодну капкан.

«Коршун і квочка»

Одного з граючих вибирають «шулікою», іншого – « квочкам » , інші -- « курчата » . Вони стають за квочкою, утворюючи колону. Усі тримаються один за одного. За сигналом «шуліка» вилітає з гнізда і намагається зловити «курча», що стоїть останнім у колоні. «Квачка», витягаючи руки в сторони, не дає «шуліку» схопити «курча». Всі «курчата» стежать за рухами «шуліки» і швидко рухаються за « квочка ». Не можна: розчіплювати руки та тримати «шуліка» руками.

«Карасі та щука»

Половина дітей утворюють коло – «камінці у ставку». Відстань між граючими – два кроки. Інші граючі діляться на 2щуку». Яка знаходиться за колом, і «карасів». Ті, що бігають всередині кола. За сигналом «щука» швидко збігає в коло, намагаючись зловити «карасів». «Щука» ловить тих, хто не встиг стати за «камінчик». Після 3-4 повторень підраховують спійманих «карасів»; діти, що зображують «камінці», і діти, які зображають «карасів», змінюються ролями; призначається нова "щука".

«Ворони та горобці»

На відстані 1-1,5 метра кресляться дві паралельні лінії. Від них відміряють ще 4-5 метрів, і прокреслюються ще по лінії. Перші дві лінії – це лінії старту, другі- Будиночки. Команди шикуються спиною друг до друга біля перших ліній, тобто. з відривом 1-1,5 метрів. Команд дві, одна з них називаєтьсягоробці, а друга -ворони. Ведучий встає між командами та називає слова:горобці абоворони. Якщо ведучий сказав:ворони, то ворони наздоганяють горобців, які намагаються втекти другу лінію, тобто. сховатися вбудиночок. Усі спіймані горобці стають воронами. Якщо ведучий кажегоробці, то горобці біжать і ловлять ворон. Гра може продовжуватися доти, доки в одній команді не залишиться граючих. Або гра йде певну кількість разів, і тоді перемагає команда, в якій більше гравців.

"Вітаю"

Всі встають у коло лицем пліч-о-пліч. Ведучий іде по зовнішній стороні кола та зачіпає одного з граючих. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать у різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискують один одному руки і кажуть: «Здрастуйте». Можна ще назвати своє ім'я. Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

«Заєць без лігва»

Учасники гри стоять парами один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це -лігво зайця. Вибираються двоє ведучих -заєць імисливець. Заєцьповинен тікати відмисливця,при цьому він може сховатися влігво,тобто. стати між граючими. Той, до кого він став спиною, стаєзайцемі тікає відмисливця. Якщо мисливець» посолитьзайця, то вони змінюються ролями.

«Світлофор»

На майданчику креслять дві лінії на відстані 5-6 метрів одна від одної. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно посередині спиною до граючих. Ведучий називає якийсь колір. Якщо у тих, хто грає цей колір присутній в одязі, вони безперешкодно проходять повз ведучого за іншу лінію. Якщо такого кольору в одязі немає, то ведучий може осолити гравця, що переходить простір між лініями. Осалений стає ведучим. Якщо гравці всі перейшли на інший бік, то ведучий знову стає спиною до гравців і називає букву.

«Вовки у рові»

На майданчику креслиться коридор(рів) завширшки до 1 метра. Рівн можна накреслити зигзагоподібний, де вже, де ширше. Урву розташовуються ведучі -вовки. Їх небагато - всього 2 або 3. Усі інші граючі -зайці - намагаються перестрибнути через рів і не виявитися осолене. Якщо до зайця торкнулися, він вибуває з гри чи стаєвовком. Вовки можуть осолитизайців лише перебуваючи у рові.Зайці рів не перебігають, а перестрибують. Якщо ногазайця торкнулася території рову, це означає, що вінпровалився в рів і в цьому випадку також вибуває з гри.

«П'ятка-ніс»

Для гри потрібно 12-20 осіб.

Утворюється два кола: зовнішній та внутрішній з однаковою кількістю гравців. Одна людина з внутрішнього кола і одна із зовнішнього утворюють пару (кожен повинен запам'ятати свого партнера). По команді ведучого зовнішнє коло починає бігти за годинниковою стрілкою, а внутрішній проти. Ведучий подаватиме команди, які має виконати кожна пара, причому дуже швидко. Пара, яка виявиться останньою - виходить із гри.

Наприклад, якщо ведучий вигукує:Спина до спини! отже, пари мають з'єднатися саме цими частинами тіла. Пара, яка останньою зробить це, виходить із гри. Перемагає пара, яка дійде до кінця.

Команди ведучого можуть бути такі:

долоня до долоні

вухо до плеча

коліно до долоні

п'ята до п'яти

коліно до плеча

лікоть до п'яти

спина до спини

п'ята до носа і т.д.

«Шишки, жолуді, горіхи»

Гравці стають у коло по 3 один за одним, обличчям до центру. Ведучий стає в центрі. Керівник дає всім, хто грає назву: перші в трійках - шишки, другі – жолуді, треті – горіхи. За сигналом ведучий каже, допустимо «Горіхи!» Усі граючі, названі горіхами, мають помінятися місцями. Ведучий прагнути стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже «Жолуді!» змінюються граючі, які стоять другим, а якщо «Шишки!», то перші граючі. Можна крикнути усі три назви не по порядку. Перемагають гравці, які жодного разу не вели. Можна кожну трійку побудувати над колону, а гурток.

«Устигни зайняти місце»

Гравці утворюють коло та розраховуються по порядку номерів. Ведучий стає в центрі кола. Він голосно називає 2 будь-які номери. Викликані номери мають негайно помінятись місцями. Ведучий намагається випередити одного з них і зайняти його місце. Той, хто залишився без місця, йде водити. Номери не повинні змінюватись.

«Зміна місць»

Гравці поділяються на дві рівні команди. На двох протилежних лицьових сторонах зали відзначаються два кордони обох команд. Одна команда стає за іншим кордоном, інша – за іншою. Відстань між командами щонайменше 12-15 метрів. За сигналом керівника кожна команда одночасно переходить за протилежний кордон, тобто команду міняються місцями. Пересуватися можна різними способами: бігом, підскоками на двох ногах, на одній і т. д. Спосіб пересування визначається заздалегідь. Перемагає команда, яка зуміла швидше зайняти місця на протилежному боці.

«Найшвидші»

Грають дві команди, гравці кожної розраховуються по порядку та запам'ятовують свої номери. Вони стають у загальне коло (через одного) обличчям до центру. У центрі кола лежить м'яч. Ведучий називає будь-який номер, гравці під цим номером з обох команд оббігають коло зовні (обидва біжать в одному напрямку), а досягнувши місця, де стояли раніше, біжать до м'яча, щоб заволодіти ним. Хто зробить це першим, приносить своїй команді виграшне очко. Гра проводитиметься 3-5 хв. Виграє команда, гравці якої набрали більше балів.

«Комне останнього»

Дві команди по 5-7 осіб стають одна за одною та беруться за пояс. Одна колона стоїть навпроти іншої. За сигналом перший гравець кожної колони намагатиметься заплямувати замикаючого гравця іншої команди. Дотик зараховується, якщо гравці його команди не розчепили руки. Для цього вони повинні бути дуже рухливими і уважно стежити за пересуванням команди – гусениці, яка намагається завдати укол у відповідь. За кожен правильний дотик команді нараховується очко. Гра триває 3 – 4 хвилини, після чого визначається переможець-команда, яка набрала більше очок.

«Третій зайвий на прогулянці»

Розбившись на пари, граючі встають по колу і повільно йдуть в одному напрямку, взявшись за руки чи під руку. Вільна рука на поясі. Той, що тікає, коли йому загрожує небезпека, прилаштовується до якоїсь пари, взявши під руку крайнього, і тоді його ловити не можна. Третим гравцем з іншого боку пари повинен тікати від ведучого і теж, рятуючись від переслідування. Приєднатися до будь-якої пари праворуч або ліворуч, схопивши крайнього під руку. Гра триває до тих пір, поки ведучий не зловить будь-кого з тих, хто тікає. Тоді упійманий змінюється роллю з ведучим. У цій грі ведучому і тікають дозволяється бігати через коло, проте забороняється без потреби торкатися пробігаючи повз гравців у парах.

2. Рухливі ігри із м'ячем.

«Салки»

Мета гри : розвиток витривалості, швидкості та координаційних здібностей.

Правила гри:

Найпростіший варіант.Гравці вільно розташовуються у залі (на майданчику). Один із учасників - ведучий. Йому дають м'яч, який він піднімає вгору і голосно каже: Я - салка! Салка намагається наздогнати і торкнутися рукою когось із гравців. Осаленому передається м'яч, він голосно каже: «Я – салка» – і гра триває.

Новому ведучому не дозволяється одразу торкатися рукою гравця, що його осолів. Переможцями вважаються хлопці, які не були осолені.

Під час проведення гри з великою кількістю учасників краще розділити майданчик на три-чотири самостійні ділянки. Тоді салка та група граючих бігають лише в межах своєї ділянки.

Ускладнені варіанти:а) Виручаючи товариша, можна перетинати дорогу ведучому, Тоді салка починає переслідувати того, хто перетнув йому дорогу, або іншого гравця; б) є ​​один-два будинки (окреслені кола), де солити гравців не дозволяється. Перебувати у будинку понад 10 с. не дозволяється; в) салці не дозволяється торкатися рукою того, хто вскочив на снаряд, заліз на гімнастичну стінку, вчепився за перекладину, словом, відірвав ноги від землі. Правила забороняють салці чатувати тікає більше 5с. Осаленный змінюється роллю з переслідувачем.

«Виклик номерів»

Мета гри : розвиток уваги, правильне виконання завдань

Правила гри:

Гравці будуються колонами перед стійками, розташованими за 15-20 м, і розраховуються по порядку. Вчитель голосно називає якийсь номер, наприклад «5». П'яті номери команд біжать до стійки, виконуючи різні завдання з м'ячем, оббігають її та повертаються на свої місця. Хто першим перетне фінішну лінію (вона проводиться за чотири кроки перед колонами), отримує одне очко. Якщо грають більше двох команд, підсумок підбивається так само, як і в попередній грі. Якщо грають дві команди, то той, хто фінішував другим, не отримує залікових очок.

Вчитель викликає гравців у будь-якому порядку і не припиняє гру, поки кожен не стартує по одному – двічі. Підрахунок окулярів може вести помічник.

« М'яч середньому»

Мета гри : розвиток швидкості, точності.

Правила гри :

Гравці утворюють кілька кіл. У центрі кожного кола – середній, який по черзі кидає м'яч своїм товаришам, а ті передають йому назад, по колу. Отримавши м'яч від останнього гравця, середній піднімає його нагору. Виграє команда, яка першою закінчила передачу м'ячів. Після цього можна змінити центрального гравця.

Якщо при передачі м'яча він випав із рук, його треба підняти та продовжувати гру. Середньому не дозволяється пропускати будь-кого з гравців, він повинен передавати м'яч по черзі кожному.

«Гонка м'ячів у колонах»

Мета гри : розвиток швидкості та спритності.

Правила гри:

Гравці діляться на дві, три чи чотири команди та стають у колони по одному. У тих, хто стоїть попереду по волейбольному м'ячу. За сигналом вчителя розпочинається передача м'ячів назад. Коли м'яч дійде до того, що стоїть ззаду, він біжить з м'ячем вперед (усі роблять крок назад), стає першим і починає передачу м'яча назад і т. д. Гра триває доти, доки кожен із гравців команди не побуває першим.

Важливо стежити, щоб м'яч передавався прямими руками з нахилом назад, а дистанція між гравцями в колонах була щонайменше півметра.

«Влучно в ціль»

Мета гри : розвиток спритності, влучності при метанні м'яча

Правила гри :

Дві команди вишиковуються у дві шеренги, одна проти іншої, на відстані 10-12 м. Посередині креслять лінію, вздовж якої ставлять десять містечок. Гравці однієї команди отримують по м'ячу (тенісному, ганчірному) і по сигналу всі одночасно кидають м'ячі так, щоб потрапити до містечок і збити їх (якнайбільше). Збите містечко ставлять на один крок ближче до команди, яка кидала м'ячі.

Інша команда підбирає м'ячі і також збиває містечка. Тепер збиті містечка відставляють на крок ближче до цієї команди. Потім кидки знову виконує перша команда, і так по черзі по чотири рази.

Виграє команда, яка зіб'є більше містечок (у сумі за чотири кидки).

«Мисливці та качки» («Кругова лапта»)

Мета гри : розвиток координаційних здібностей, влучності.

Правила гри:

Гравці діляться на дві команди, одна з кітгоріх- "Мисливці" - стає по колу (перед рисою), друга - "качки" - входить у середину кола. У мисливців волейбольний м'яч. За сигналом вони починають вибивати качок з кола. Кожен гравець може сам передати м'яч для кидка партнеру за командою. "Качки", бігаючи всередині кола, рятуються від м'яча, увертаючись і підстрибуючи. Підбита "качка" залишає коло. Гра закінчується, коли в колі не залишиться жодної качки, після чого гравці змінюються ролями. Перемагає команда, яка зуміла підстрелити "качок" за менший час.

Вчитель може встановити час гри для метання м'яча в качок. Тодіпідсумокпідводиться за кількістю "качок", вибитої за цей час.

Правила гри забороняють, метаючи м'яч, заступати за межу. Ті, хто перебувають у колі, не мають права ловити м'яч руками. Вони не вважаються вибитими, якщо м'яч відскочи в них від статі.

У «Круговій лапті» гравцям, що знаходяться в колі, дозволяється ловити м'яч, що кидається в них. При невдалій спробі гравець залишає коло, але якщо м'яч опинився в руках, гравець, раніше вибитий, повертається до кола. Якщо поза кола нікого немає, то команді, що спіймала м'яч, нараховується запасне очко і вибитий через деякий час залишається в колі.

Потраплення в гравця від землі також не зараховується, не дозволяється під час метання заступати за межу кола.

« Наздожени м'яч»

Мета гри : розвиток швидкості.

Правила гри:

Опис гри. З гімнастичних палиць роблять 2-4 коридори шириною до 30 см і довжиною 3-4 м. Діти розподіляються на 3-4 команди та вишиковуються біля початку коридорів. Перший котить м'яч, біжить за ним і намагається його зловити, не даючи викотитися з коридору. Потім передає м'яч наступному, сам стає позаду ладу або сідає на стілець. Перемагає команда, яка не лише швидко, а й правильно виконає завдання.

УВАГА:

Вчитель стоїть в іншому кінці коридору і стежить за правильністю виконання вправи: «Не кидай м'яч так сильно, якщо не встигаєш наздогнати його. Накривай м'яч рукою зверху човником». Пропонує нові завдання: ловити м'яч, що котиться, після слів: «Раз-два-три! Лові»; ловити в кінці коридору, у середині, біля прапорця.

«Встигни зловити»

Мета гри : розвиток окоміру та координаційних здібностей.

Правила гри :

Гра проводиться у чотирьох підгрупах, що стоять у колах. У центрі кожного кола ведучий. Діти перекидають м'яч один одному, намагаючись, щоб ведучий не торкнувся чи не впіймав його. Якщо йому це вдається, він посідає те, хто невдало кинув м'яч. Останній іде до середини кола.

УВАГА:

Вчитель стежить, щоб діти довго не тримали м'яч, не кидали одній і тій самій дитині. Якщо ведучий не може довго зловити м'яч, призначається новий. Гра можна ускладнити: ввести двох ведучих і перекидати два м'ячі.

«Перестрибни»

Мета гри : розвиток координаційних здібностей, вчити точному та сильному кидку у горизонтальну мету.

Правила гри:

Гравці вишиковуються в колону по одному біля стіни на відстані 3-4 м. Перший кидає м'яч у стіну, після відскоку перестрибує його, другий ловить після удару об землю і посилає м'яч у стіну і перестрибує і т.д.

УВАГА:

Вчитель конкретними зауваженнями допомагає дітям правильно виконати завдання. Якщо м'яч погано відскакує від підлоги, каже: «Вище кидай м'яч у стіну!» Якщо діти зачіпають м'яч при стрибку: «Не запізнюйся зі стрибком».

«ПЕРЕСТРІЛКА»

Мета гри : вдосконалення техніки передачі м'яча та кидка в ціль

Правила гри :

Грають на волейбольному майданчику. Гравці діляться на 2 рівні команди, у кожній призначається капітан. Капітани стають у квадрати за лицьовими лініями майданчика, на протилежних сторонах, тобто так, щоб між капітаном та його командою знаходилася команда супротивника. Грають волейбольним м'ячем.

Гравець, зачеплений м'ячем, який у нього кинули, має залишити поле і перейти до свого капітана. Влучання не зараховується, якщо м'яч влучив у голову чи від землі. При лові або іншому попаданні в гравця м'яч, що відскочив або втрачений, може бути піднятий, але якщо він викотився за межі майданчика на бік противника, команда втрачає його. Коли у команді усі гравці вибиті з поля, на поле виходить капітан. Виграє команда, яка вибила з поля всіх гравців, включаючи капітана.

«Не дай м'яч ведучому»

Цілі : удосконалювати навички роботи з м'ячем

Ведучий на початку гри знаходиться в середині майданчика. Іншігравці, бігаючи майданчиком у довільному порядку, перекидаютьодин одному м'яч. Ведучий намагається заволодіти м'ячем. З того місця,де йому вдалося зловити м'яч, він кидає м'яч у будь-якого гравця. Уу разі влучення гравець стає ведучим, а колишній ведучийбере участь у грі нарівні з усіма.

Правила гри : 1. Гравець, в якого ведучий потрапив м'ячем, піднімаєруку і голосно вимовляє: "Я ведучий".

2. Будь-який гравець має право підняти або спіймати м'яч, що відскочив.від гравця, який став ведучим, та продовжувати гру.

«М'яч навздогін»

Цілі : розвивати спритність, швидкість.

Гравці утворюють коло. Викладач дає гравцям, які стоять урізних місцях по м'ячу. Потім каже: «М'яч навздогін!» Гравціодночасно починають передавати їх товаришам. Якщо один м'ячназдожене інший, тобто обидва опиняться в руках одного граючого, то вінвиходить із гри.

Правила гри : Кожен гравець швидко передає м'яч, не пропускаючиінших граючих.

«Стій»

Опис гри. Гравці вибирають ведучого, який стає у коло. Навколо нього стають усі граючі розраховуються по порядку номерів. За сигналом керівника ведучий ударяє м'яч об підлогу і викликає будь-який номер. Граючий номер, якого викликали, біжить в середину кола і намагається зловити м'яч. Інші гравці розбігаються в різні боки. Щойно новий ведучий зловить м'яч, він каже: «Стій!». Гравці повинні зупинитися і стояти нерухомо на місці, а ведучий намагається потрапити м'ячем у будь-якого гравця. Гравці можуть ухилятися від м'яча, не сходячи зі свого місця. Якщо ведучий не потрапляє у гравця, він повинен бігти за м'ячем; гравці знову розбігаються майданчиком. Впіймавши м'яч, ведучий каже: «Стій!». Якщо ведучий потрапляє в будь-кого, вони міняються місцями і гра продовжується.

«Знайди м'яч!»

Цілі : розвивати спритність, удосконалювати навички роботи з м'ячемГравці стають у коло, впритул один до одного, обличчям у центркола. Ведучий виходить на середину кола. Усі діти тримають руки заспиною. Один із них дає м'яч середнього розміру. Діти починають передавати м'яч один одному за спиною. Ведучий намагається вгадати, у кого знаходиться м'яч. Звертаючись то до однієї, то до іншої дитини,він каже: "Руки!" На цю вимогу гравець повинен відразупростягнути обидві руки вперед.

Правила гри : Ведучим стає той, у кого виявився м'яч, або хтовпустив м'яч.

«Салка та м'яч»

Гравці бігають майданчиком, рятуючись від переслідування ведучого, і передають один одному м'яч, завдання полягає в тому, щоб передати м'яч гравцю, якого наздоганяє ведучий, тому що гравця з м'ячем солити не можна. В цьому випадку водій повинен переслідувати нового гравця. Правила дозволяють ведучому в ході гри солити м'яч на льоту, перехоплюючи його. Якщо м'яч опинився в руках ведучого, його змінює гравець, винний у втраті м'яча.

"М'яч сусіду"

Гравці стають у коло обличчям у центр з відривом кроку друг від друга. У двох гравців, які стоять на двох протилежних сторонах кола, з волейбольного м'яча. За встановленим сигналом керівника граючі починають передавати м'ячі один одному праворуч або ліворуч по колу в одному напрямку так, щоб один м'яч наздогнав іншого. Програє гравець, у якого виявляться два м'ячі. Потім гра починається спочатку, м'ячі отримують два гравці, які стоять на протилежних сторонах кола. Наприкінці гри відзначають найкращих гравців. М'яч потрібно передавати кожному гравцю, не пропускаючи ні кого, гравець, що впустив м'яч, повинен підняти його і повернутися на своє місце, передавши далі.

    Ігри на реакцію.

«Куля в долоні»

Інвентар: Невелика кулька або гладкий камінчик

Мінімальна кількість гравців: 6-8.

Гравці вишиковуються в ряд, тримаючи свої руки з розкритими долонями за спиною.

Ведучий ходить за їхніми спинами і, нарешті, опускає кульку в чиїсь долоні. Цей гравецьповинен несподівано покинути шеренгу, а його сусіди - спробувати його схопити, не сходячипри цьому з місця. Якщо це вдається, то схоплений змінюється місцями із провідним. Якщоні, то гравець повертається на місце, і гра продовжується.

«Кільце»

Інвентар: кільце або невеликий подібний предмет, що легко ховається між долонями.

Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик.

Мінімальна кількість гравців: 7-8.

Розвиває: реакцію, спостережливість.

Гравці вишиковуються за кілька кроків перед якоюсь стіною, а навпроти нихвстає ведучий. Гравці тримають складені "човником" долоні перед собою. Ведучийтак само складає долоні "човником" і ховає між ними колечко.

По черзі підходячи до кожного гравця ведучий проводить свій "човником" над "човником"гравця, вдаючи, що саме йому він передає кільце.

Після того, як обхід усіх гравців закінчено (одному з них обручка обов'язковопередається), ведучий каже: "Кільце-кільце, вийди на ганок!".

Той гравець, у кого знаходиться кільце, повинен вибігти, щоб його не схопили, і торкнутисярукою стінки. Якщо йому це вдається, він змінюється ролями з провідним.

«Коліночки»

Малорухлива, але дуже захоплююча гра.

Кількість гравців не обмежена, але оптимальна кількість - від 3 до 10 (можна і більше,але тоді необхідно мати в розпорядженні достатню кількість часу та запастисятерпінням).

Опис гри:

Гравці сидять впритул один до одного. Ліва рука кожного лежить на правій колініодного сусіда, а права – на лівому коліні іншого. Якщо коло не замкнене, то крайнікладуть одну руку собі на коліно. У процесі гри потрібно швидко плескати долонею по коліну, не порушуючи послідовності: одна рука за іншою. Якщо хтось ляснув не в свою чергу або просто підняв руку, він «похибився» прибирає. В підсумкузалишаються один чи кілька переможців. Для більшого інтересу потрібно під час гритримати високий темп.

Правила гри:.

1. Плескати по коліну треба 1 раз у суворій послідовності.

2. У разі помилки гравець прибирає тільки одну руку - "помилу".

    Якщо гравецьпомилився двічі, він вибуває із гри.

4. Лічилки.

1. Починається лічилка: На дубі - шпак і галка. Полетів додому шпак,і лічилці кінець.2. Вийшли мишки якось,подивитися, котра година.Один два три чотири!Мишки смикнули за гирі.Раптом пролунав страшний дзвін.Втекли мишки геть!3. Бджоли в поле полетіли,задзижчали, загули. Сіли бджоли на квіти.Ми грали – водиш ти. 4. Білки зайців пригощали, їм моркву подавали,всі горішки самі з'їли,а тобі водити вели. 5. За скляними дверима стоїть ведмедик з пирогами.Привіт, мішенько дружокскільки коштує пиріжок?Пиріжок-то коштує три, а водити-то будеш. 6. Припливали три дельфіни,вигинали до неба спини, Налітали з трьох боків. Ти, акуло, вийди геть! 7. Раз, два, три, чотири, п'ять, -ми зараз хочемо грати."Так" і "ні" не говоритивсе одно тобі водити. 8. Раз, два, три, чотири, п'ять,Нам друзів не порахувати,а без друга в житті туго,виходь скоріше з кола. 9. Раз, два, три, чотири, п'ять,Ми зібралися пограти.До нас сорока прилетіла і тобі водити веліла. 10. Кінь ретивий з довгою гривою скаче полями, тут і там, де проскаче він - виходьон. 11. Ниточка, голочка – вийшла комсомолочка.12. З другого поверху полетіли три ножі – червоний, синій, блакитний – вибирай собі будь-хто.13. У гаражі стоять машини – Волга, Чайка, Жигулі – вибирай собі ключі. 14. На золотому ганку сиділи цар - царевич, король - королевич, шевець, кравець - вибирай хто ти будеш такий. 15. Ішов крокодил, люльку курив, люлька впала і написала: «Шишов миш, пернув, вийшов». 16. Ені- бени, рики - факи, турбо - урбо, синтибряки, еус, беус, космодеус – бац.17. Еніки – беніки їли вареники, скільки вареників з'їли беніки.18. Вийшов місяць з туману, вийняв ножик з кишені - різатиму, битиму - все одно тобі водити. 19. Катилося яблучко городом і впало прямо у воду-бульк. 20. Їхала машина темним лісом за якимось інтересом, інти – інти – інтерес, виходь на букву «С».

Література

    Культура здоров'я з дитинства С. А. Ісаєва «Переменки та динамічні паузи в школі», Практичний посібник, Москва АЙРІС ПРЕС, 2010р.

    Популярний посібник для батьків та педагогів Л. П. Фатєєва «300 рухливих ігор для молодших школярів».

    На допомогу освітянам ДНЗ. О.Б. Казина «Фізична культура у дитячому садку».

Пропоную до Вашої уваги добірку з кількох рухливих ігор для учнів старших класів — для учнів 10-11 класів.

«Ногою та головою через сітку»

Підготовка. Дві команди по 5-8 чоловік розташовуються з різних боків від сітки на волейбольному майданчику. Висота сітки 180-200 см.

Зміст гри.За свистком керівника гравець однієї команди перебиває м'яч ногою (з рук) через сітку на половину супротивника. Завдання гравців, на боці яких опинився м'яч, переправити його через сітку не більше ніж трьома ударами ногою чи головою. Якщо одна з команд припуститься помилки, гра зупиняється і команда, яка припустилася її, програє очко або подачу. Рахунок у грі ведеться до 10 очок, грають три партії.

Зі зміною подачі (після помилки команди) гравці переміщаються на майданчику за годинниковою стрілкою як у волейболі. Після кожної партії гравці змінюються сторонами майданчика.

Перемагає команда, яка набрала меншу кількість штрафних балів.

Правила гри: 1. Рахунок у грі ведеться за волейбольними правилами. 2. Забороняється удар одним гравцем м'яча двічі, торкання м'яча руками, удар у стінку (за лінію, що обмежує майданчик) або під сітку.

«Пробай стінку»

Підготовка. Майданчик поділяє середня лінія. На лицьових сторонах стіни проводиться лінія на висоті 1,5 м. Простір від підлоги до лінії - зона імпровізованих воріт. Гравці поділяються на дві команди по 5-8 осіб. Кожна на власний розсуд розташовується на одній половині майданчика.

Зміст гри.Футбольний м'яч вкидається на середину між двома гравцями. М'яч, який опинився на одній половині поля, гравці можуть передавати між собою, щоб вибрати зручний момент для удару по меті, якою є нижня частина стіни на половині противника. Команда без м'яча організує оборону проти зони, де знаходиться м'яч, ставить "стінку", застосовує індивідуальні перехоплення. Якщо нападникам вдалося направити м'яч у зону воріт (на відкритому майданчику – лицьова лінія), вони одержують очко. Противник починає розігрувати м'яч і, своєю чергою, намагається завершити атаку. Гра продовжується 10 хв, після чого команди змінюються сторонами майданчика.

Виграє команда, яка за встановлений час набрала більше очок. Практикується гра двома м'ячами.

Правила гри: 1. Забороняється переходити середню лінію затримувати м'яч руками. 2. М'яч, що відскочив від стіни в полі команди, що б'є (не торкнувся захищаються), повертається противнику. 3. За торкання м'яча рукою або три неточні удари вище лінії воріт призначається штрафний, який пробивається із середньої лінії в умовні ворота, що захищаються одним гравцем. 4. М'яч можна затримувати ногою, тулубом, відбивати головою.

«По наземній мішені»

Підготовка. На кожній стороні волейбольного майданчика біля лінії нападу креслять по два кола діаметром 1,5 м. Дві команди розташовуються з різних боків від сітки. У гравців однієї команди у правій (або лівій) руці тенісний м'яч.

Виграє команда, гравці якої зуміли набрати більше очок.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Гравець за сіткою, ставлячи блок, намагається перешкодити супернику. 3. За влучення в будь-яке коло нападник отримує два очки, а якщо він обійшов блок, але промахнувся (м'яч приземлився в межах майданчика), – 1 очко.

«Перестрілбол»

Підготовка. Гравці розташовуються із двох сторін від сітки (як у волейболі). У команді 6-8 осіб.

Гравець, який припустився технічної помилки, вирушає на протилежний бік за лінію полону. Команда втрачає подачу. Гра поновлюється. Гра триває 10-15 хв.

Перемагає команда, у якої після закінчення гри в зоні полонених буде менше гравців.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Полонений в ході гри (не виходячи в поле) намагається перехопити м'яч і виконати (без перешкод з боку супротивника) подачу на свій майданчик. Гравці команди будь-яким ударом (з трьох) направляють м'яч назад. При вдалому завершенні ними атаки полонений повертається до своїх партнерів, а у разі помилки за лінію полону йде другий гравець. 3. Під час гри учасники атакуючої команди можуть навмисне надсилати м'яч своїм партнерам, які перебувають у полоні. 4. Гра йде за волейбольними правилами

Волейбол із вибуттям»

Підготовка. Дві команди по 6-8 чоловік розташовуються довільно, кожна на своїй половині волейбольного майданчика.

Якщо в ході гри команда знову помиляється (шосте порушення), то позбавляється ще одного гравця і т.д. Коли обидві сторони зазнали «втрат», гра триває, але команда, яка зробила чергову, третю помилку, вирішує (виходячи з тактичних міркувань), чи видаляти їй з поля свого чергового гравця або залишитися в попередньому складі, але дозволити повернутися на майданчик протилежному гравцю. команди. Гра складається із 3-5 партій. Кожна закінчується, коли останній гравець однієї з команд покине майданчик.

Перемагає команда, яка виграє більшу кількість партій. Можна обмежити партії часом (12-15 хв) і визначати переможця в кожній з них за більшою кількістю гравців, що залишилися.

Правила гри: 1. Помилки фіксуються за волейбольними правилами. 2. Після виходу учасника з гри подає команда, яка припустилася помилки. 3. Учасники повертаються в гру в такому порядку, в якому вибували (1-й, що вибув, потім 2-й і т.д.). 4. Гравці в командах подають по черзі, переміщаючись на майданчику за годинниковою стрілкою (як у волейболі).

Список використаної литературы:

  1. Жуков М.М. Рухливі ігри: Навч. для студ. пед. вишів. – М.: Видавничий центр «Академія», 2000. – 160 с.

Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 1 МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ ТА НАУКИ РОСІЙСЬКОЇ ФЕДЕРАЦІЇ ОРЕНБУРГСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ__________________________________. Разяпова, Л.М. Малорошвіло, В.П. Малорошвіло РУХОВІ ІГРИ ДЛЯ СТУДЕНТІВ ВНЗ Навчально-методичний посібник для фахівців у сфері фізичної культури та спорту ___________________________________________________________ Оренбург 2014 , кандидат технічних наук, доцент А. А. Архіпов, кандидат педагогічних наук, старший викладач Вступ. Глава I. Теоретичні причини використання рухливих ігор у фізичному вихованні студентів. 1.1. Особливості підбору та моделювання рухливих ігор у тренувальних заняттях. 1.2. Основні вимоги до організації та проведення рухливих ігор на заняттях зі студентами. Розділ II. Комплекс рухливих ігор з предметами та без предметів. Додаток. Література Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 4 Вступ. У вищих навчальних закладах фізична культура представлена ​​як навчальна дисципліна та найважливіший компонент цілісного розвитку особистості. Будучи компонентом загальної культури, психофізичного становлення, професійної підготовки студента протягом усього періоду навчання, вона входить до обов'язкових дисциплін циклу «Загальні гуманітарні та соціально-економічні дисципліни». Фізичне виховання студентів спрямоване на поповнення фонду рухових умінь та навичок, поглиблення знань, підвищення та підтримання рівня загальної фізичної підготовленості та розвитку професійно важливих фізичних та психомоторних здібностей. Вирішенню цих завдань активно сприяють рухливі ігри, що виступають як засіб, форма та метод фізичного виховання. Сутність ігрового методу полягає в тому, що рухова діяльність організується на основі змісту, умов та правил гри, а повторюваність застосування ігор дозволяє педагогу надавати необхідний вплив на тих, хто займається. У цьому навчальному посібнику викладається матеріал з рухливих ігор, який може бути використаний викладачами фізичного виховання, які працюють зі студентською молоддю. Зроблено це для того, щоб пожвавити навчальний процес у ВНЗ, ССузах, в якому гра виступає як засіб фізичної підготовки як метод, що допомагає вирішити низку допоміжних завдань, пов'язаних з підвищенням емоційного стану, їх інтересу до занять фізичною культурою та спортом. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 5 ПІДБІР І МОДЕЛЮВАННЯ ІГР ДЛЯ НАВЧАЛЬНОТРЕНУВАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ. Теорія фізичного виховання визначає ігри як дієвий педагогічний засіб, який передбачає необхідність урахування змісту та правильного підбору їх відповідно до рішення поставлених завдань освітнього процесу на конкретному занятті. На жаль, питання щодо методики використання ігор у навчальному процесі студентів вивчено ще недостатньо і в науково-методичній літературі висвітлено слабо. У той же час педагогічні спостереження та багаторічний досвід роботи зі студентами переконують нас у наступному: а) однією з головних причин, яка викликає бажання грати, є почуття радості, що виникає внаслідок різних та багатосторонніх емоційних моментів, що супроводжують процес гри. І це почуття безсумнівно пов'язане з тим, що під час гри учасники отримують можливість виявити свої інтелектуальні та фізичні можливості, гранично розкрити їх; б) важливим стимулом, що посилює бажання грати, є можливість спілкування між граючими, задоволення деяких соціальних інтересів. Безумовно, основним мотивом ігрової діяльності є емоційний фактор, процес гри, але все ж таки в цьому віці важливим є кінцевий підсумок гри або результат її; в) найбільш привабливими є ігри із елементами спорту. Ігри з низькою руховою активністю непопулярні у молоді. При підборі ігор необхідно виходити з таких положень: а) кожна гра повинна виховувати учасників та мати освітній характер; б) у процесі ігор має зміцнюватись здоров'я молодих людей; в) всі ігри повинні відповідати фізичній підготовці, анатомо-фізіологічним та психологічним особливостям учасників; г) гра повинна бути доступна всім, хто займається, і викликати інтерес у них. Слід звернути увагу, що методика застосування рухливих ігор в основному розроблена для дітей шкільного віку і, природно, не може бути механічно перенесена на студентів. Правда, для деяких ігор досить змінити методику їх проведення (стосовно дорослих) і гра набуває потрібного характеру. Нерідко можна обмежитися підбором відповідного інвентарю, зміною вихідного становища граючих, внесенням додаткових правил. Не відкидаючи ці можливості, видається, що для вирішення завдань навчання деяким технічним прийомам слід використовувати два шляхи обґрунтованого підбору ігор. Перший це шлях логічного зіставлення рухових дій у конкретному виді спорту та рухливих іграх з визначенням адекватності окремих фаз. Другий шлях - це безпосереднє експериментальне обґрунтування корисного взаємозв'язку рухомої гри та виду спорту на основі встановлення позитивної інтерференції навичок, що набуваються в процесі участі в іграх. Обидва шляхи, на наш погляд, є гарною основою для моделювання чи конструювання нових рухливих ігор, спрямованих на вдосконалення навчально-тренувального процесу. Такий підхід до підбору ігор може бути особливо ефективним у підготовці спортсменів зі спортивних ігор та інших видів єдиноборств. Це з тим, що рухлива гра, як ніяке інше додатковий засіб навчання, може зберегти одне з основних умов спортивної боротьби - динамічне зміна зовнішніх ситуацій з одночасним зміною емоційного стану котрі займаються. Завдяки цьому останні, беручи участь у правильно організованій рухливій грі, набувають навичок, відмінною рисою яких є великий діапазон рухової пристосувальної варіативності. Це, у свою чергу, сприяє тому, що дії тих, хто займається, стають більш впевненими та ефективними в різних ситуаціях спортивної боротьби за рахунок збільшення резерву адаптивності, що купується в тренуванні. Іншими словами, рухлива гра у разі адекватного підбору є найточнішою моделлю спортивної діяльності із збереженням її суттєвих властивостей. Крім того, навіть тоді, коли рухлива гра за своєю зовнішньою ситуаційною характеристикою значно відрізняється від конкретного виду спорту, вона водночас сприяє формуванню важливих спеціальних навичок. У даному випадку йдеться не стільки про ідентичність моторного змісту ігор і виду спорту, але більшою мірою про рівнозначність їх рухових властивостей, що вимагають від вияву швидкості мислення і оперативності рішень. Для спортсменів, що спеціалізуються в єдиноборствах (фехтування, бокс, боротьба), можуть підбиратися ігри з елементами несподіванки дії (за часом та швидкістю виконання вправ). Таким чином, підбір і моделювання рухливих ігор може проводитися не тільки за зовнішнім схожістю дій та рухів у конкретному виді спорту та гри, але також шляхом логічного зіставлення рухових дій та їхньої ідентичності. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 7 ОСНОВНІ ПЕДАГОГІЧНІ ВИМОГИ ДО ПРОВЕДЕННЯ ГР. Одна з найважливіших умов успішного використання ігор у навчально-тренувальному процесі - вміле їх проведення. Завдання педагога-вміло «подати» гру, створивши заздалегідь відповідний настрій у тих, хто займається. Існує ще неправильне уявлення про те, що для проведення гри з дорослими не потрібно витрачати особливих зусиль. Практика показує, що при проведенні ігор зі студентами тренер повинен мати великий педагогічний такт і вміння. Як від актора залежить настрій публіки, так і від нього – «ігрова» готовність тих, хто займається. Тому тренер-педагог повинен постійно збагачувати педагогічну практику, черпати з неї необхідні відомості. Закон педагогіки, який трактує у тому, що вивчати інших можна тільки тоді, коли сам навчальний добре знає матеріал, має пряме відношення до методики проведення ігор. Як згадувалося, підбір рухомої гри залежить переважно від педагогічних завдань, які ставляться перед уроком. Це становище є основним, воно переважає над усіма іншими. Відомо, що ці завдання своєю чергою визначаються спрямованістю і місцем уроку у системі навчального чи тренувального процесу. Підбираючи ту чи іншу гру, слід враховувати підготовленість групи, її фізичну та технічну оснащеність у плані тих завдань, які вирішуватимуться у процесі гри. Слід враховувати такі чинники, як склад групи (кількісний, по підлозі), місце проведення (зал, майданчик), і навіть наявність відповідного інвентарю. Деякі педагоги прагнуть щоразу будь-що вводити в тренувальний процес все нові ігри. Якщо ж відомості про останні вичерпані, то тренери відмовляються від їхнього проведення зовсім. Таке прагнення постійного «новаторства» навряд чи виправдане. Це – крайність, як і постійний повтор тих самих ігор. Навички, що закріплюються в іграх, повинні поступово ускладнюватися шляхом введення нових перешкод, ускладнення та доповнення правил. У умовах динамічний стереотип, що лежить в основі навички, стає більш міцним. Спортсмен набуває здатності точніше виконувати необхідну вправу навіть за наявності відволікаючих подразників і факторів, що збивають. Навичка стає більш гнучким, створюються передумови прояви їх у нових динамічних ситуаціях (йдеться про варіативності його). Практика показує, що керувати колективом граючих, вирішувати освітні завдання та здійснювати виховний вплив у процесі організації гри – справа досить складна, яка потребує підготовки та досвіду. Невипадково П.Ф.Лесгафт писав, що керівництво іграми становить важке завдання педагога. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 8 Кожна гра починається з організації учасників - розміщення на майданчику, призначення ведучих, капітанів. Під час проведення командних ігор, які є найефективнішим засобом закріплення навичок і виховання колективу, необхідно стежити, щоб усі команди дорівнювали під силу. Пояснення гри має бути логічним, небагатослівним та образним. Потрібно пам'ятати, що починати пояснення можна лише тоді, коли граючі вже перебувають у вихідному положенні щодо гри. Цьому правилу змінювати не можна. Якщо гра проводиться у колі, то пояснення проводиться при тій же круговій побудові, але педагог повинен стояти не в центрі, а в ряді тих, хто грає або трохи попереду них. Найкраще пояснення гри супроводжувати показом. Це значно скорочує час пояснення. Для пояснення гри існує загальноприйнята схема: назва, роль гравців, хід гри, мета, правила. Не можна допускати великого розриву між поясненням гри і сигналом до її початку. Якщо викладач надмірно довго відповідає питанням, то починаються розмови, зникає зв'язок між які займаються і педагогом. Щоб не знижувати інтересу до гри, не слід часто зупиняти її та наполягати на особливо точному дотриманні правил. Добиватися останнього потрібно під час гри. Особливу увагу треба приділяти правильному виконанню технічних прийомів, на закріплення яких і орієнтована гра. Поряд з іншими якостями необхідно виховувати витримку, взаємовиручку, наполегливість у досягненні мети. Важливо стежити за тим, щоб гра протікала коректно і не допускати прояву зайвого азарту. Як правило, студенти поводяться під час гри по-різному. Одні грають дуже активно, повністю використовують свої здібності. Інші діють обережно, уникаючи гострої боротьби. Іноді зустрічаються молоді люди, які з зневагою ставляться до гри та намагаються ухилитися від участі у ній. Обов'язок педагога-тренера провести заняття таким чином, щоб усі взяли участь у грі. До того ж надто жвавих слід заспокоїти, а пасивних спонукати до активних дій, підібравши для них відповідних партнерів з гри тощо. Часто в педагогічному середовищі виникає питання: чи потрібно брати участь у грі викладачеві? Практика показує, що педагог може брати участь у грі у тому випадку, якщо він не забуває про свою роль і продовжує керувати групою. Безпосередньо перед грою в процесі уроку слід знизити навантаження, щоб ті, хто займався, могли трохи відпочити і легше сприйняти пояснення. Тривалість окремих ігрових вправ, естафет (при потоковому повторенні кілька разів поспіль) має бути прямої залежності від фізичної підготовленості спортсменів. Чим нижче фізична підготовленість їх, тим коротше кожна гра. Однак чим вище Copyright ВАТ «ЦКБ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 9 фізична підготовленість учасників, тим менше ігор слід застосовувати в уроці і тим більше має бути тривалість кожної гри. Тривалість гри залежить також від тих, хто займається. Чим їх менше, тим гра коротша. Крім того, тривалість гри залежить і від її перебігу. Розрізняють розвиток гри, її кульмінацію та спад. Не слід передчасно припиняти гру, ні затягувати її. Час проведення гри також залежить від темпу рухів, що виконуються в ній. Чим вищий темп на початку гри, тим менша її тривалість. З фізіологічної точки зору швидкий темп дає більший тренувальний ефект. При визначенні тривалості гри потрібно також враховувати втому, яка могла наступити до гри. Тому дуже важливо, використовуючи фізіологічний закон перемикання від одного виду рухів на інший, підбирати ігрові засоби, які сприяли б зняттю втоми. Це дозволить виконати значну кількість вправ та досягти необхідного результату. Слід почекати, коли гра досягне кульмінаційної точки, інтерес та увага піднімуться до піку. Після цього у граючих настає розрядка і гра закінчується. Припиняти заняття раніше не слід, оскільки учасники залишаться незадоволеними уроком. Якщо ж частина граючих починає відволікатися і виявляє ознаки втоми, потрібно подумати, чи не настав час закінчити гру. На жаль, вловити ці моменти не завжди вдається. Це, звісно, ​​приходить із досвідом. Якщо ставиться завдання розвинути швидкість рухів, кількість пробіжок, виконаних кожним учасником, має визначатися моментом, з якого почне знижуватися швидкість бігу. З цього моменту пробіжки, які мають на меті розвинути швидкість бігу, слід припинити. Причому в кожній черговій пробіжці учасник повинен намагатися перевершити свою максимальну швидкість бігу. Якщо ставиться завдання розвинути швидкісну витривалість, то кількість пробіжок має бути збільшена і проводиться до настання втоми. Розглядаючи питання щодо тривалості гри на заняттях зі студентами, не можна не зупинитися на темпі гри. Під темпом гри, естафети, ігрової вправи слід розуміти інтенсивність і напруженість, з якими грають грають. Темп гри загалом відрізняється від темпу уроку більшою інтенсивністю. Темп гри залежить насамперед від рівня фізичної підготовленості учасників. Як уже було зазначено, що вищий темп гри, то більший тренувальний ефект. Ось чому в міру освоєння такими, що займаються змістом і технікою гри, педагог повинен підвищувати її темп. З метою підвищення темпу зі спортсменами-розрядниками слід до гри розучувати виконання її елементів. Спостереження показують, що ігри, що розвивають швидкість рухів, проходять у вищому темпі, ніж ігри, спрямовані на розвиток сили та силової витривалості. Ряд ігор-вправ, поєдинків, розрахованих на невелике число Copyright 10 учасників, можна проводити одночасно у великому колективі. Займаються у разі, розділившись кілька груп і підгруп, можуть грати самостійно під наглядом викладача (тренера). Для того, щоб посилити оздоровчий ефект навчально-тренувального процесу, багато педагогів проводять заняття на відкритому повітрі. При проведенні ігор-естафет у таких умовах, особливо взимку, треба прагнути до того, щоб кількість гравців у кожній команді не перевищувала 6-8 осіб, тобто краще організувати більшу кількість команд, що змагаються, але з меншою кількістю граючих. Тоді учасникам доведеться менше перебувати у малорухливих положеннях, що унеможливить переохолодження. Велике значення для успішної гри мають правила. Вони мають значну виховну силу. Щоб чітко дотримуватись правил гри, учасники повинні їх запам'ятати, бути уважними, враховувати різні ситуації, що виникають у грі, та діяти відповідно до правил. У зв'язку з цим особливу увагу слід приділяти суддівству ігор. Суддя зобов'язаний суворо стежити за точністю виконання правил гри вже хоча б тому, що найменша зневага до останніх призводить не тільки до зниження тренувального ефекту, але й негативно позначається на виховній роботі. Слід пам'ятати, що необ'єктивний суддя втрачає довіру, авторитет її падає, студенти перестають з ним зважати. J Визначення результатів гри, виявлення помилок, неправильних дій має велике виховне значення. При підбитті підсумків гри важливо враховувати як швидкість, а й якість виконання ігрових дій. Об'єктивний розбір привчає до правильної самооцінки. До аналізу гри слід залучати самих граючих. Це привчає учасників критично мислити, підвищує свідому дисципліну, посилює інтерес до спортивної підготовки. Необхідно наголосити, що в процесі проведення різнопланових ігор тренер повинен постійно вести педагогічні спостереження за поведінкою тих, хто займається, уточнювати особливості їх характеру, темпераменту, фізичні можливості. Він може використовувати гру для оцінки загального фізичного розвитку студентів, ступеня розвитку окремих фізичних якостей, здатності поєднувати якісні показники спортивного рухового акта у поєднанні з концентрацією уваги за наявності сторонніх подразників та факторів, що збивають. У ході гри він може спостерігати, як граючі виявляють ініціативу та наполегливість, дисциплінованість та вимогливість до себе, ставлення їх до власних помилок, до партнерів по команді, до суперників. Ці спостереження можуть мати велике значення для подальшої роботи зі студентами як в освітньому, так і виховному плані. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 11 Глава II. РУХОВІ ІГРИ ДЛЯ ПІДВИЩЕННЯ ЗАГАЛЬНОЇ ФІЗИЧНОЇ ПІДГОТОВЛЕНОСТІ Під загальною фізичною підготовкою мається на увазі розвиток основних фізичних якостей, вдосконалення функціональної діяльності організму, освоєння великої кількості різноманітних рухових навичок. Загальна фізична підготовка створює основу спеціальної підготовки. Вона забезпечує різнобічний розвиток сили, швидкості, витривалості, спритності, гнучкості, без яких неможливе вдосконалення у вибраному виді спорту. В даний час практикою та дослідженнями підтверджено, що фізичні якості найбільш успішно розвиваються у тому випадку, якщо спортивні заняття проходять за комплексним методом. Це означає, що на заняттях застосовуються різноманітні засоби (вправи та ігри), що передбачають одночасний розвиток швидкості, сили, витривалості, спритності, а не одного з цих компонентів. І навпаки, відсутність «багатоборності» при освоєнні спортивної спеціальності, робота над розвитком однієї будь-якої якості або вузької групи навичок значно знижують руховий діапазон котрі займаються, послаблюють розвиток координаційних здібностей спортсменів (І. М. Коротков, 1971). У зв'язку з цим необхідно підкреслити, що саме рухливі ігри, ігровий метод з властивих їм особливостей є дуже ефективним засобом комплексного вдосконалення рухової діяльності. Найбільшою мірою вони дозволяють удосконалювати такі якості, як спритність, швидкість рухової реакції, витривалість, силу. З допомогою рухливих ігор можна впливати як на якість виконання вправ, а й такі кількісні показники, як швидкість і витривалість у бігу, дальність і висота у стрибках тощо. буд. (Б. М. Пивоваров, 1959). Незважаючи на те, що деякі рухливі ігри часто включають дії, переважно спрямовані на вдосконалення одного з рухових якостей, їх все ж таки слід розглядати як вправи загального фізичного впливу. Для ігор з елементами силової боротьби, як правило, характерний прояв витривалості та спритності. Без цього єдиноборство немислиме. Тому, класифікуючи ігри за фізичними якостями, ми маємо на увазі саме переважне прояв одного з них. Все вище сказане дозволяє стверджувати, що рухливі ігри є дієвим засобом серед інших засобів підвищення загальної фізичної підготовленості студентів. Нижче наводиться опис ігор та ігрових вправ, які можуть бути використані під час вирішення завдань загальної фізичної підготовки. Необхідно підкреслити, що більшість запропонованих ігор може знайти практичне застосування у всіх навчальних відділеннях і на кожному з них. Але у всіх випадках педагог повинен враховувати фізичну підготовленість студентів та конкретні завдання, які вирішуються у процесі спортивного заняття. Навантаження у грі регулюється зменшенням чи збільшенням загальної рухливості учасників. Існують різні методичні прийоми зміни навантаження у грі. Слід влаштовувати короткочасні перерви, використовуючи для розбору помилок, підрахунку очок, уточнення правил, призначення помічників; скорочувати дистанції для перебіжок, зменшувати кількість повторень і т. п. Можна і збільшувати рухливість учасників гри, збільшуючи кількість перешкод, дистанції перебіжок, поділяючи граючих на підгрупи. Бажано, щоб усі граючі витрачали приблизно рівні зусилля. Тому видаляти з гри не слід, а рекомендується нараховувати їм штрафні очки. Навантаження у грі можна дозувати і за рахунок наступних моментів: збільшення чи зменшення майданчика для гри; зміни характеру вправ (гра з інтенсивними, швидкими рухами, з повільнішими рухами); зміни деяких правил щодо збільшення чи зниження навантаження; обмеження чи збільшення загального часу на гру, і навіть кількості повторень; зниження чи прискорення темпу гри. Ми не вважали за обов'язкове згадувати завдання, які ставляться перед кожною грою і переважно проявляються якості в іграх, основний вид дій і рухів у них. Відповіді на ці запитання ви зможете знайти у відповідних таблицях додатків. Для цього гри умовно (на основі спостережень за ЧСС - частота серцевих скорочень (учасників) розділені на три зони психофізичного навантаження: малу, середню, високу. До першої зони віднесені ігри, участь у яких викликає ЧСС у граючих до 140% ударів за хвилину вихідного До другої зони віднесені ігри, участь у яких ЧСС до 180% за хвилину від вихідного До третьої зони віднесені ігри, участь у яких викликає ЧСС понад 180% ударів за хвилину від вихідного Слід додати, що таке поділ ігор по зонах психофізичної навантаження учасників має умовний характер, тому що встановлено, що в одних і тих же іграх залежно від методики проведення, постановки різних за складністю завдань, тривалості, ритму, швидкості, дистанції та інших умов змінюється інтенсивність навантаження гравців та їх рухова активність Copyright ВАТ "ЦКБ "БІБКОМ" & ТОВ "Агентство Kнига-Сервіс" 13 "Ловці". Підготовка. Учасники діляться на дві команди, кожна з яких розташовується на своїй половині майданчика. У складі кожної команди є два гравці - ловця. Зміст гри. За сигналом ловці, взявшись за руки, починають переслідувати гравців супротивника з таким розрахунком, щоб зімкнути навколо них руки. Гравець, навколо якого ловці зімкнули руки, вважається спійманим і вибуває з гри. Гра триває три хвилини, після чого підраховується кількість учасників, що залишилися в кожній команді. Перемагає команда, ловці якої зуміють упіймати більшу кількість гравців. Варіант. Упіймані гравці з гри не вибувають і продовжують грати, але команді нараховується штрафне очко. У результаті виграє команда, гравці якої наберуть меншу кількість штрафних балів. Чехарда потоком. Підготовка. Учасники діляться на рівні команди та будуються за загальною лінією старту в колону по одному. Наприкінці майданчика навпроти кожної колони ставлять поворотну стійку. За два метри від стартової лінії напрямний кожної колони стає в положення зігнувшись в упорі на одну ногу і нахиливши голову (чехарда). Зміст гри. За сигналом перший гравець у стартовій лінії виконує стрибок через напрямного і, зробивши крок-випад, теж приймає положення, характерне для чехарди. У цей же час стартує черговий гравець і, подолавши двох своїх партнерів, теж приймає аналогічне становище. І так, поки всі гравці не досягнуть поворотної стійки і не повернуться у вихідне положення. Перемагає команда, всі гравці якої раніше перетнуть стартову лінію і приймуть вихідне положення. Естафета «гусениця». Підготовка. Учасники кожної команди діляться на дві групи та будуються, як для зустрічної естафети за протилежними лініями майданчика. Гравці першої групи кожної команди приймають положення «гусениці» - гравець кладе ліву руку на ліве плече учасника, що стоїть попереду, а правою рукою підтримує гомілковостоп його ноги, зігнутої в колінному суглобі. Зміст гри. За сигналом вони починають просування вперед, стрибаючи однією нозі і зберігаючи рівновагу. Щойно замикаючий у цій колоні перетне протилежну лінію, у гру вступають учасники другої групи. Вони просуваються вперед у такий же спосіб. Виграє команда, чий замикаючий у колоні другої групи швидше перетне лінію старту за умови, що всі гравці під час просування збережуть положення «гусениці». Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 14 «День і ніч». Підготовка. У середині майданчика кресляться дві паралельні лінії на відстані 1-1,5 м одна від одної. Група ділиться на дві рівні команди, гравці яких будуються біля своїх ліній у шеренги один до одного. Одна команда отримує назву «День», інша – «Ніч». Зміст гри. Керівник стає збоку майданчика так, щоб усі гравці його бачили, та виконує різні гімнастичні вправи, які всі учасники зобов'язані слідом за ним повторювати. Несподівано він вимовляє: «День!». Гравці цієї команди повинні прагнути втекти за лицьову лінію свого майданчика, а гравці команди «Ніч» - наздогнати та заплямувати їх у межах майданчика. За кожного спійманого гравця команді нараховується штрафне очко. Потім команди знову стають у вихідне положення, і гра продовжується. Гра ведеться до певної кількості штрафних очок або тимчасово. Виграє команда, чиї гравці наберуть менше штрафних очок. Варіант. 1.Гру можна варіювати за рахунок зміни вихідних положень гравців. 2. З метою попередження зіткнень слід на початку гри посилити увагу граючих, запропонувавши їм за відповідною командою «день чи «ніч» підняти руки вгору, ляснути в долоні, сісти, підстрибнути. Можна використовувати дощечку-кухоль: з одного боку білого кольору, з іншого - чорного. У цьому варіанті керівник тримає гурток за спиною і раптово показує то одну, то іншу сторону його 3. Зустрічаються гравці, які завжди тікають, страхуючи себе. У цьому випадку команда карається штрафним очком. Ритмічна естафета. Підготовка. Учасники кожної команди діляться на дві групи і будуються як для зустрічної естафети на протилежних лініях майданчика в колони по одному. У направляючого першої групи до рук гімнастична палиця. Зміст гри. За сигналом він біжить вперед, добігає до направляючого протилежної колони своєї команди, передає йому другий кінець палиці і вдвох вони проносять палицю під ногами всіх учасників цієї групи, які в стрибку долають ціпок. Гравець першої групи залишається в кінці колони, а направляючий другої групи з ціпком біжить до учасників першої групи і там разом із направляючим виконує ту ж вправу. Виграє команда, гравці якої найшвидше поміняються місцями в колонах. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 15 Виклик номерів. Підготовка. Група поділяється на команди. Гравці кожної команди сідають верхи на окремі гімнастичні лави, що стоять паралельно за загальною лінією старту на відстані 1 м одна від одної. У кожній команді гравці розраховуються за порядком номерів. Навпроти кожної лави в кінці майданчика поставлено поворотну стійку. Зміст гри. Викладач показує різні рухи, які учасники слідом за ним мають повторювати. Несподівано він називає номер. Гравці під цим номером схоплюються, добігають до поворотної стійки і прагнуть швидше зайняти свої місця на лавці. Хто раніше це зробить, отримує виграшне очко. Потім гра продовжується. Виграє команда, гравець якої набере найбільшу кількість очок. Варіант. Гру можна видозмінити за рахунок зміни вихідного положення учасника (останні сидять спиною до напрямку руху, у положенні упору лежачи на лавці тощо) та використання різновидів переміщення (стрибки на одній нозі, стрибки на обох ногах, просування приставними кроками, просування спиною вперед і т. д.) Гонка з гімнастичними лавами. Підготовка. Гравці кожної команди займають вихідне положення вздовж стартової лінії, де стоїть гімнастична лава. Зміст гри. За сигналом вони перестрибують через неї, хапають її одночасно зворотним хватом, переносять над головою, ставлять на підлогу. Потім знову перестрибують через неї і продовжують таким чином наближатися до фінішної лінії, розташованої за 18-20 м від старту. Перемагає команда, гравці якої швидше виконають завдання. Не впусти палицю. Підготовка. Гравці кожної команди утворюють коло, стоячи спиною до центру. Кожен учасник тримає гімнастичну палицю перед собою (один кінець її – на підлозі). Зміст гри. За сигналом кожен гравець повинен зробити крок праворуч і, відпустивши свій ціпок, підхопити палицю сусіда праворуч. За падіння палиці команді нараховується штрафне очко. Виграє команда, члени якої через 15 сигналів наберуть меншу кількість штрафних балів. Правила гри. 1. Відстань між гравцями – не більше 1 м. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 16 2. Сигнали повторюються рівномірно через 3-4 секунди. Біг із обручем (рис. 1). Підготовка. Група ділиться на команди по чотири учасники у кожній. Гравці будуються у колону по одному за загальною лінією старту. Проти кожної колони з відривом 16м ставлять поворотну стійку. У кожного, хто направляє в колоні, гімнастичний обруч. Зміст гри. За сигналом він вибігає вперед, огинає поворотну стійку і повертається до своєї команди. За стартовою лінією він одягає обруч на чергового гравця, і тепер вони вдвох, перебуваючи в обручі, біжать. Потім так само до них приєднується третій, четвертий гравці. Виграє команда, учасники якої швидше виконають завдання. Правила гри: 1. Під час руху обруч має бути на рівні грудей. 2. Направляючий у команді-з числа найбільш витривалих гравців. Ривок за м'ячем. Зміст гри. Викладач із м'ячем у руках встає між двома командами, гравці яких розраховуються по порядку. Кидаючи м'яч уперед, тренер називає якийсь номер. Обидва гравці під цим номером біжать за м'ячем. Той, хто першим опанує його, приносить своїй команді очко. Перемагає команда, гравці якої найшвидше наберуть 10 очок. Підсікання скакалкою. Підготовка. Гравці обох команд утворюють коло з таким розрахунком, щоб гравець однієї команди стояв між гравцями іншої. У центрі кола стає викладач зі скакалкою у руках. Зміст гри. Він крутить скакалку, тримаючи її за один кінець; інший кінець описує коло над підлогою. Гравці повинні своєчасно підстрибувати, щоб не зачепити скакалку. Той, хто зачепив скакалку, отримує штрафне очко. Гра проводиться 3-4 хвилини. Виграє команда, гравці якої отримають меншу кількість штрафних балів. Правила гри: 1. Для того, щоб граючі весь час були в радіусі руху скакалки, позначають коло, з якого виходити не можна. 2. Скакалку треба обертати рівномірно, поступово піднімаючи її нагору. , Варіант. Цю гру можна провести з вибуттям, тобто гравець, який зачепив скакалку, вибуває. У цьому випадку перемагає команда, у якої після закінчення часу залишиться більше гравців. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 17 М'яч через одного. Підготовка. Розташування учасників, як у попередній грі. Капітани команд стоять поряд. У кожного в руках баскетбольний чи набивний м'яч. Зміст гри. За сигналом капітан однієї команди кидає м'яч праворуч, а інший ліворуч по колу своїм найближчим партнерам, тобто через одного. Ті перекидають м'ячі своїм сусідам. М'ячі передаються по колу, доки не повернуться назад до капітана. Капітан, отримавши м'яч, піднімає його вгору. Правила гри: 1. Якщо гравець упустив м'яч, він повинен підняти його і, повернувшись на своє місце, продовжувати гру. 2. Гра складається із п'яти спроб. Виграє команда, гравці якої тричі швидше виконають завдання. Ком останнього. Підготовка. Група ділиться на рівні команди, гравці яких стають в колону по одному і беруться за пояс, що стоять попереду. Найспритніший гравець стає нападником і розташовується на відстані 1,5-2 м від команди суперника. Направляючий у кожній колоні є захисником. Його завдання всіляко перешкоджати рухам нападника, який прагне заплямувати останнього в колоні. Правила гри: 1. Гравці в колонах не мають права роз'єднувати руки та перешкоджати просуванню нападаючого. Це може робити лише захисник. Інші гравці допомагають йому, просуваючись разом із ним. 2. Ні захисник, ні нападник не мають права обхоплювати один одного руками. Захисник відштовхує нападника тулубом. 3. Гра триває 3 хвилини. Виграє команда, нападник якої зможе більше разів заплямувати замикаючого. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 18 «Тунель» (рис. 2). Підготовка. Гравці кожної команди сідають на підлогу у шаховому порядку у дві шеренги так, щоб ступні ніг учасників однієї шеренги знаходилися на рівні колін учасників іншої шеренги. Наприкінці кожної шеренги з обох кінців стоять два гравці. Зміст гри. За сигналом гравець 1 кожної команди кидає набивний м'яч так, щоб він котився по підлозі до гравця 2, що тягне навпроти нього в іншому кінці шеренги. Щоб пропустити м'яч, учасники роблять перекат назад і піднімають ноги вгору, після чого знову приймають вихідне положення. Гравець 2 забирає м'яч і біжить змінити гравця 1, який сідає на початку шеренги. У цей час гравець, що замикає шеренгу, встає, щоб прийняти м'яч, кинутий гравцем 2. Гра триває доти, доки всі учасники не побувають у ролі гравців 1 та 2. Варіант. Учасники сидять на підлозі в одній шерензі і замість перекочування назад приймають положення упору лежачи ззаду. Варіант. Учасники лежать на підлозі животом вниз в один ряд і під час наближення м'яча беруть положення упору лежачи. Біг по «шпалах». Підготовка. Гравці кожної команди будуються у шеренгу. Інтервал між учасниками-1 м. Зміст гри. За сигналом правофланговий передає набивний м'яч своєму сусідові по команді, а сам лягає на підлогу, на живіт, не зрушуючи ніг з того місця, де він стояв. Учасник, отримавши м'яч, передає його наступному гравцю, а сам також лягає на підлогу. Так діють решта гравців. Останній учасник, отримавши м'яч, біжить з ним до правофлангового, Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 19 перестрибуючи через гравців, що лежать на підлозі, які схоплюються на ноги відразу ж як тільки гравець перестрибне через них. Прибігши, цей гравець сам стає правофланговим, передає м'яч сусіду зліва, лягає і т.д. Виграє команда, гравці якої раніше повернуться у вихідне положення. Гравці не мають права скорочувати інтервал між собою. Варіант. Гравці після передачі м'яча приймають положення упору лежачи і перебувають у ньому до того часу, поки гравець із м'ячем не перестрибне через них. «Отруби хвіст» (рис.3). Підготовка. Гра проводиться на половині волейбольного майданчика. Зміст гри. За жеребом одна команда захищається, інша нападає. Гравці першої команди розташовуються в потилицю один одному, і кожен бере попереду, що стоїть під пояс. Функції напрямного виконує найвправніший із захисників. Гравці нападаючої команди рівномірно розподіляються вздовж периметра ігрового майданчика. В одного гравця нападу в руках волейбольний м'яч. Завдання гравців команди нападаючих: потрапити м'ячем у суперника, що замикає колони. Для цього вони передають один одному м'яч, щоб вибрати зручний момент і потрапити до замикаючого, тобто відрубати хвіст. Але це зробити нелегко, тому що замикаючого захищає руками, ногами, направляючим тулубом. Йому в цьому допомагають всі інші гравці його команди, які слідом за направляючим переміщаються відповідно по майданчику так, щоб заслонити замикаючого. За кожне точне потрапляння в команді, що замикає, нападників нараховується виграшне очко. Гра триває 3 хвилини та команди змінюються ролями. Виграє команда, гравці якої наберуть більшу кількість балів. Ті, хто захищається, не мають права утворити «равлика», тобто звернутися в гурток, сховавши замикаючого. За це порушення команді нападаючих нараховується очко. Попадання не зараховується, якщо гравець, який виконав Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 20 кидок, переступив лінію або влучив у голову. Варіант. Гра проводиться із вибуттям. У цьому випадку виграшні очки не нараховуються, а замикаючий, якщо в нього влучать м'ячем, вибуває, і гра продовжується до встановленого часу. Виграє команда, гравці якої зуміють "вибити" більшу кількість суперників. "Зміна табору". Підготовка. Група ділиться на дві команди, гравці яких будуються в шеренги один за одним за лицьовими лініями майданчика. Зміст гри. За сигналом гравці кожної команди прагнуть швидше перебігти за лінію протилежної команди. Виграшне очко присуджується тій команді, гравці якої у повному складі виконають завдання, візьмуться за руки та голосно скажуть «Є!» Гравці виконують 12-15 перебіжок з інтервалами для відпочинку. Перемагає команда, учасники якої наберуть більше очок. Правила гри: 1. Перед стартом слід відповідно розімкнути гравців, щоб під час руху не було зіткнень. Кожен учасник повинен оббігати свого суперника з правого боку. 2. Залежно від фізичної підготовленості команд встановлюється дистанція бігу, кількість перебіжок. Варіант. 1. Гра можна урізноманітнити за рахунок зміни вихідного положення (з положення низького старту, сидячи на підлозі, перебуваючи спиною до напрямку руху, перебуваючи в положенні упору лежачи і т. д.), а також шляхом зміни видів пересування (стрибки на одній нозі») 2. У цій же грі можна використовувати пересування в парі, попередньо розрахувавши гравців на «перший-другий»: пересування приставними кроками боком, поклавши один одному руки на плечі віч-на-віч; спина до спини, взявшись під руки; з перенесенням одним гравцем іншого; 3. Уздовж стартових ліній можна поставити гімнастичні лавки, які використовуються для зміни вихідного положення граючих, а також для більш чіткого визначення фінішу учасників. Вверх вниз. Підготовка. Учасники кожної команди будуються в колону по одному вздовж майданчика на відстані 1 м один від одного. Біля ніг напрямного кожної колони лежать 10 м'ячів. Зміст гри. За сигналом напрямний, прогнувшись назад, починає передавати гравцеві, що ззаду стоїть, по одному м'ячу над головою. Гравець, прийнявши м'яч, передає його між ногами товаришу. Третій учасник гри Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 21 передає м'яч, як і перший гравець, над головою і т.д. своїх партнерів. Направляючий, отримавши цей м'яч, піднімає його вгору і каже Є! На цьому закінчується перша спроба. Гра складається із трьох спроб. Виграє команда, гравці якої двічі виконають завдання швидше. Правила гри: 1. Гравці повинні стояти в положенні ноги нарізно, зберігаючи постійну дистанцію в колонах. Якщо гравець упустив м'яч, він подає команду «Стоп», за якою передачі перериваються доти, доки м'яч не підберуть і учасник не стане на своє місце. 2. Для більш ефективного впливу гри на організм рекомендується використовувати набивні м'ячі. Варіант. Загальне розташування учасників таке ж, але вони не стоять, а сидять на підлозі, і передача м'яча проводиться ногами за рахунок неповного перекидання назад. У цьому варіанті замикаючий, отримавши останній м'яч, встає та каже «Є!» "Туннель" з обручів (рис. 4). Підготовка. Гравці кожної команди поділяються на дві групи. Перша група будується за загальною лінією старту в колону по одному, а друга з гімнастичними обручами розташовується в шеренгу з одного боку до гравців першої групи. Інтервал між спортсменами 1 м. З обручів утворюється тунель. На лінії старту перед кожною колоною встановлено обруч на підставці. Зміст гри. По сигналу направляючий в колоні проскакує через обруч, пробігає крізь тунель, повертається назад, проскочивши знову через обруч на підставці. Лише тоді стартує черговий гравець. Виграє команда, гравці якої швидше виконають завдання. Правила гри: Після першої спроби гравці у групах змінюються ролями. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 22 Зустрічна естафета з булавами. Підготовка. Гравці кожної команди діляться на дві групи і будуються як для зустрічної естафети. Відстань між зустрічними колонами 20-25 м. Протягом цієї дистанції рівномірно розставлені булави за кількістю учасників у кожній команді. На стартовій лінії перед кожною зустрічною колоною встановлено обруч на підставці. Зміст гри За сигналом напрямний першої групи проскакує через свій обруч, вистачає найдальшу булаву і проскакує через обруч протилежної колони. Потім стартує напрямний другої групи. Він робить те саме, підхопивши далеку булаву. Гра триває доти, доки гравці не підберуть усі булави. Виграє команда, гравці якої це зроблять раніше. Варіант. Направляючий першої групи вистачає далеку булаву і передає напрямнику другої групи, який ставить її на місце і біжить до колони першої групи. Черговий гравець у цій колоні підбирає дві дальні булави і передає їх гравцеві другої групи, який ставить їх та біжить до першої групи. Наступний гравець підбирає три булави, а його візаві розставляє їх. І так до кінця, доки не будуть зібрані та поставлені на місце всі булави. У цьому варіанті кількість булав відповідає кількості гравців однієї групи. Для того, щоб гравці другої групи ставили булави на місце, можна позначити його невеликими гімнастичними обручами або крейдою (намалювати кружечки). Правила гри: 1. Гравці другої групи мають право продовжити рух лише тоді, коли вони переконаються, що булава правильно встановлена ​​(не впала). Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 23 2. Таким чином, гравці першої групи підбирають булави, а другий - встановлюють їх. "Переправа" на гімнастичних лавах (рис. 5). Підготовка. Учасники кожної команди будуються як для зустрічної естафети. За лінією старту біля однієї з колон стоять поряд паралельно дві гімнастичні лави. На одній із них стоять гравці цієї колони. Зміст гри. За сигналом викладача вони нахиляються і спільними зусиллями пересувають лаву вперед по ходу до протилежної колони. Зробивши це, вони всією групою перебираються на передню лаву і таким же чином підтягують варту. Як тільки обидві лави опиняться за лінією фінішу, місце на одній із лав займають гравці протилежної колони, які так само, як їхні товариші по команді, пересуваються вперед. Виграє команда, чиї гравці раніше виконають завдання. Правила гри: Якщо гравець під час пересування лав оступився і торкнувся статі, він вибуває з подальшої гри і команда просувається без нього. Варіант. Для того щоб надати лавкам краще ковзання і не дряпати підлогу, слід до ніжок лав прибити повстяні підкладки. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 24 Візьми булаву. Підготовка. Гравці двох команд розташовуються в шеренгах один до одного на протилежних сторонах майданчика і розраховуються по порядку номерів. На лівому фланзі кожної шеренги у кутку майданчика ставлять поворотну стійку. На середині майданчика встановлюють табурет, який ставлять булаву (містечко, набивний м'яч). Зміст гри. Викладач називає номер, і гравці обох команд під цим номером прагнуть поворотної стійки протилежної шеренги, огинають її і, стрибаючи на одній нозі, намагаються схопити з табурету булаву, за що команді нараховується очко. Перемагає команда, яка набере більше очок. Зміна місць з гімнастичними ціпками. Підготовка. Гравці кожної команди будуються один проти одного на відстані 2 м. Кожен гравець притримує рукою поставлену вертикально на підлогу за позначеною лінією гімнастичну палицю, накривши її зверху долонею. Зміст гри. За сигналом гравці кожної пари (учасники, що стоять навпроти один одного, становлять пари) повинні помінятися місцями. При цьому гравець зобов'язаний підхопити палицю свого напарника так, щоб вона не впала (свою палицю кожен залишає на місці). Якщо у будь-якого гравця ціпок впав, його команда отримує штрафне очко. Гра триває 3-4 хвилини. Виграє команда, гравці якої наберуть меншу кількість штрафних балів. Правила гри: 1. Треба стежити за тим, щоб гравці ставили ціпок за лінією, а самі не переступали її. Варіант: 1. На розсуд викладача можна поступово збільшувати дистанцію між шеренгами, для чого малюються нові лінії або використовується звичайний шнур, який відсувається на певну відстань. 2. Гра можна провести за принципом вибуття. У цьому випадку гравець, який припустився помилки, вибуває з гри разом з напарником. Виграє команда, у якої після закінчення часу залишиться більше гравців. «Розвідники та вартові». Підготовка. Гравці двох команд стають за лицьовими лініями майданчика один до одного та розраховуються по порядку номерів. Між командами в центрі майданчика в окресленому колі ставлять булаву (містечко). За жеребом гравці однієї команди «розвідники», іншою – «вартові». Зміст гри. Викладач називає номер. Обидва гравці під цим номером вибігають до булави. Вони подають один одному руки, і з цього моменту Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 25 розпочинається поєдинок. Розвідник виконує відволікаючі руху - випади, повороти, стрибки дома, присідання та інших., - а вартовий зобов'язаний повторювати всі його руху, намагаючись водночас не прогаяти моменту, коли розвідник спробує забрати булаву за лінію своєї команди. Якщо це йому вдалося, тобто вартовий не зумів наздогнати його і заплямувати "команді нараховується виграшне очко. Якщо ж вартовий зумів заплямувати розвідника в межах майданчика, очко нараховується команді вартових. Загалом виграє команда, гравці якої наберуть більше очок. Рекомендується проводити гру двічі, щоб кожен гравець зумів побути в ролі розвідника та вартового, у цьому випадку переможець визначається після двох турів. Стеж за сигналом. Підготовка. Певну кількість булав (їх має бути на одне менше, ніж учасників гри) розставляють по колу на відстані 0,5 м одна від одної. Гравці всіх команд розташовуються по колу вздовж булав. Зміст гри. Викладач виконує різні вправи, які учасники повинні точно копіювати. Несподівано викладач подає сигнал, і кожен гравець має встигнути схопити одну булаву. Гравець, який не встиг узяти булаву, вибуває із гри. Викладач прибирає одну булаву, і гра продовжується. Щоразу кількість учасників скорочується, але зменшується і кількість булав. Виграє команда, чий гравець виявиться переможцем. Варіант. Гра можна проводити і на особисту першість, без попереднього поділу на команди. Передача гімнастичних обручів. Підготовка. Ті, хто змагається, будуються в шеренги вздовж бічних ліній майданчика. На правому фланзі кожної команди стоїть капітан, на якого надіто 10 гімнастичних обручів. Зміст гри. За сигналом капітан знімає з себе перший обруч і передає його гравцеві, що стоїть поруч. Той, отримавши обруч, простягає його через себе згори донизу або навпаки і передає обруч черговому гравцю. У цей час капітан знімає з себе другий обруч і передає його сусідові, який, виконавши завдання, передає далі обруч. Таким чином, кожен, гравець, передавши обруч сусіду, відразу отримує інший обруч. Замикаючий гравець одягає всі обручі на себе. Команда, гравці якої швидше виконають завдання, отримує виграшне очко. Змагання проводиться із трьох спроб. Виграє команда, гравці якої наберуть два очки. Правила гри: Вважається помилкою, якщо гравець передав обруч сусіду, попередньо не протягнувши обруч через себе, або передав два обручи разом- Copyright Підготовка. У грі можуть брати участь кілька команд із 7-9 учасниками в кожній. Вони будуються в колони, причому головні гравці знаходяться ближче до центру майданчика. Зміст гри. По сигналу викладача напрямні роблять поворот навколо 360°. Щойно направляючий повертається у вихідне положення, до нього приєднується черговий гравець, який, взявши головного гравця під пояс, повертається разом із ним на 360° навколо «осі». Так само робить і третій гравець. З кожним поворотом зростає кількість «в'юнів». Виграє команда, чиї гравці раніше виконають повороти та займуть вихідне положення. Зустрічна естафета із брусками. Підготовка. Учасники гри будуються як для зустрічної естафети. Лінії старту - фінішу відзначаються на відстані 8-10 м одна від одної. Напрямні колон першої групи отримують по три дерев'яні бруски, висота і ширина яких не менше 10 см, довжина -25 см. Поклавши два бруски (один на лінію старту, інший попереду в одному кроці від першого), кожен з них стає на бруски обома ногами а третій брусок тримає в руках. Зміст гри. За сигналом гравець, не сходячи з брусків, кладе третій брусок перед собою і переносить на нього ногу, що була позаду. Брусок, що звільнився, він перекладає вперед і переносить на нього ногу. Так гравець пересувається до протилежної колони. Напрямник протилежної колони, отримавши бруски за лінією старту, виконує те саме. Перемагає команда, гравці якої найшвидше поміняються місцями в колонах Естафета «пінгвінів». Підготовка. Учасники будуються як для зустрічної естафети. Лінії старту – фінішу відзначаються на відстані 14-16 м одна від одної. Направляючі колони першої групи затискають між ногами (вище колін) волейбольний або набивний м'яч. Зміст гри. По сигналу направляючі починають просуватися вперед і, досягнувши протилежної лінії старту, передають м'ячі напрямним зустрічних колон. Так діють усі гравці. Якщо м'яч упав на землю, його потрібно підібрати, затиснути ногами та знову продовжити гру. Учасники, які закінчили пробіжку, встають у кінець своїх колон. Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 27 Біг «раків». Підготовка. Учасники будуються, як у попередній грі. Напрямні колон першої групи сідають на підлогу за лінією старту, спираючись об підлогу руками ззаду. Зміст гри. За сигналом вони прямують уперед, перебираючи руками та ногами. Напрямник зустрічної колони стартує лише тоді, коли його партнер перетне лінію старту. Гра триває доти, доки всі гравці в колонах не поміняються місцями. Варіант. Гра можна урізноманітнити за рахунок просування гравців спиною вперед. Можна також ускладнити її, поклавши м'яч на живіт, і з м'ячем просуватися вперед. Передача гімнастичної палиці. Підготовка. Команди будуються у колони. Гравці стоять за крок один від одного. Направляючий кожної колони тримає перед собою за обидва кінці гімнастичну ціпок. Зміст гри. За сигналом гравець із ціпком передає її назад своєму партнерові. При цьому він піднімає руки вгору і, не відпускаючи кінців палиці і злегка прогинаючись, передає палицю за голову. Руки залишаються випрямленими. Гравець, що стоїть ззаду, приймає ціпок і в такий же спосіб передає його далі. Замикаючий гравець, отримавши палицю, біжить з нею вперед і, посівши місце на чолі колони, знову передає її назад. Гравець, що стоїть ззаду, не повинен брати ціпок, якщо партнер не проніс його назад до кінця. Якщо гравець відпустив один кінець палиці або впустив її, це також вважається помилкою. Перемагає команда, гравці якої раніше та з меншою кількістю помилок виконають завдання. Варіант. Побудова така ж, але гравці сидять на підлозі в положенні ноги нарізно. Відстань між гравцями у колонах два кроки. Палиця передається назад: гравець з палицею лягає на спину і кладе її на підлогу. Черговий гравець робить нахил уперед, дістає ціпок і передає його назад. Ззаду гравець, що сидить, не має права взяти палицю до тих пір, поки її не покладуть на підлогу. Гравець не має права кидати палицю - він повинен її покласти. «Вертушка». Підготовка. На майданчику креслять два кола діаметром 4 м на відстані 5 м один від одного. Між колами лежить шнур, кінці якого на 10 см не сягають кіл. Гравці кожної команди розташовуються у своїх колах по колу, лежачи на животі, на рівній відстані один від одного, ногами до центру. Капітани команд розташовуються один до одного навпроти шнура. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 28 Зміст гри. По першому сигналу граючі приймають положення упору лежачи, по другому сигналу починають пересуватися праворуч руках по колу. Перемагає команда, чиї гравці першими обійдуть все коло, повернуться у вихідне положення та капітан, якою витягне шнур. "Човник" з набивним м'ячем. Підготовка. Ті, хто змагаються, будуються обличчям один до одного на відстані 12-14 м. Між шеренгами по центру проводиться стартова лінія, у якої кладуть набивний м'яч вагою 2-3 кг. Гра починає команда, яка отримала на це право по жеребкуванню. Зміст гри. Капітан команди, яка починає гру, посилає одного учасника до стартової лінії. Той бере м'яч і штовхає його як ядро ​​однією рукою від плеча в бік команди противника. Місце, де м'яч торкнувся статі, відзначається рискою. До нього підходить гравець іншої команди і так само штовхає м'яч у протилежний бік: місце падіння м'яча відзначається рисою. І так по черзі м'яч штовхають гравці то однієї команди, то іншої. Результат гри визначається за кидком останнього гравця команди, що завершує гру. Якщо м'яч, кинутий ним, опинився за початковою лінією, його команда виграла, якщо м'яч не долетів до цієї лінії, команда програла. Варіант. Гра можна проводити з різних вихідних положень граючих (сидячи, на колінах, лежачи) і застосовувати різні прийоми кидка (за голови, двома руками від грудей, двома - знизу, однією - знизу, двома - через себе). "Слон". Підготовка. За жеребом одна команда утворює живий снаряд – «слон». Гравці цієї команди стають спиною до лінії розбігу колону. Зміст гри. Направляючий (найсильніший) упирається руками у свою виставлену вперед праву ногу і нахиляє голову. Стоячий позаду гравець міцно охоплює напрямника за тулуб правою рукою, а лівою впирається в коліно своєї лівої ноги. Так само роблять всі інші гравці цієї команди. Утримуючи один одного, спортсмени утворюють міцний живий снаряд для стрибків. Гравці іншої команди послідовно по одному стрибають на "слона" і сидять на ньому, міцно тримаючись. Останній гравець, стрибнувши, повинен крикнути "є!" За цією командою гравці, що утворюють «слона», починають просуватися вперед до лінії, яка знаходиться за 7-8 м від напрямного. За кожного гравця-наїзника, який не втримався та зісковзнув униз, команді нараховується штрафне очко. Потім команди змінюються ролями. Виграє команда, гравці якої здобули меншу кількість штрафних очок. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 29 «Вершники». Підготовка. Кожен гравець однієї команди сідає верхи на кожного гравця іншої команди. Зміст гри. За сигналом вони починають перекидати між собою волейбольний (набивний) м'яч. Гравці, які носять товаришів, роблять несподівані повороти, переходять з місця на місце, намагаючись цим утруднити лов м'яча. Якщо м'яч впаде на підлогу, команді вершників нараховується штрафне очко. Гра триває п'ять хвилин, потім гравці змінюються ролями. Виграє команда, яка здобула меншу кількість штрафних очок. Перетягування у стрибку. Підготовка. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються в шеренгах один до одного на рівній відстані від центральної лінії. Кожен гравець знає свого суперника з іншої команди. Зміст гри. За сигналом граючі згинають праву або ліву ногу в коліні і притримують її за гомілку. За другим сигналом гравці кожної команди починають стрибками просуватися вперед. Зустрівшись біля середньої лінії, суперники подають один одному праві руки і, як і раніше, стрибаючи на одній нозі, намагаються перетягнути супротивника за лінію свого «вдома». Якщо це вдасться зробити, то команді нараховується одне очко. Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів. При повторенні гри учасники стрибають на іншій нозі. Гравець, якого перетягли за лінію «вдома» іншої команди, залишається там доти, доки не закінчиться перетягування. Передача м'яча сусіду з лежачи. Підготовка. Гравці кожної команди будуються в шеренги один до одного. У кожного направляючого в руках набивний м'яч. Зміст гри. За сигналом він передає м'яч сусідові, а сам приймає положення упору лежачи. Гравець, передавши партнеру м'яч, теж приймає положення упору лежачи. І так триває доти, доки набивний м'яч не опиниться в останнього у шерензі. Він з м'ячем у руках біжить до направляючого, перестрибуючи через гравців, що лежать на підлозі, які тут же схоплюються на ноги. Підбігши до направляючого, гравець передає йому м'яч і стає поряд із ним. А м'яч передається з рук до рук по шерензі, як це було описано вище. Виграє команда, гравці якої раніше опиняться у вихідному положенні. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 30 «На буксир» (рис. 6). Підготовка. Гравці однієї команди стають у колону по одному, тримаючись руками за складену вдвічі канат. Гравці іншої команди беруться за вільні кінці каната і по сигналу починають тягнути суперників за межу, яка проводиться за 4-5 м від головного гравця. Зміст гри. Викладач визначає час, протягом якого команді, що тягне канат, вдасться витягнути направляючого команди противника за межу. Виграє команда, яка зуміє за коротший термін затягнути за межу головного гравця супротивника. Канат у квадраті (рис. 7). Підготовка. Посередині майданчика лежить канат у вигляді квадрата. Кінці його пов'язані. За межами квадрата за три метри від кожного кута лежить м'яч. У грі беруть участь одразу чотири команди (по 3-4 учасники в кожній), гравці яких стоять у колонах по одній особою до одного з кутів квадрата. Зміст гри. За сигналом гравці кожної команди хапають канат і тягнуть у бік м'яча з таким розрахунком, щоб ударити м'яч ногою. Як тільки одному з гравців це вдасться зробити, гра зупиняється. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 31 Боротьба в шеренгах. Підготовка. Гравці кожної команди вишиковуються в шеренги обличчям один до одного і беруться за канат, що лежить паралельно двом лініям, проведеним на відстані 8-10 м одна від одної. Зміст гри. За сигналом гравці кожної команди починають тягнути канат на свою лінію. Виграє команда, гравці якої затягнуть хоч одного гравця із команди супротивника за свою лінію. Перештовхування жердини. Підготовка. Гравці, розділившись на команди по 6-8 чоловік, стають один до одного обличчям і беруть жердину довжиною 4-6 м. Поза кожною командою, за 5 м від неї, проводиться риса. Зміст гри. За сигналом гравці кожної команди намагаються виштовхнути супротивника за межу. Якщо жердина по ходу гри повернеться перпендикулярно до межі, гра все одно може бути продовжена. У цьому випадку переможець визначається, коли жердина повністю опиниться за лінією однієї з команд. Перетягування головного. Підготовка. На майданчику проводяться три паралельні лінії на відстані 1,5 м одна від одної. Гравці поділяються на дві команди. Головні гравці обох команд стають у середньої межі обличчям один до одного і беруться руками за ціпок. Інші учасники стають у потилицю своїм головним, взявши за пояс товаришів, що стоять попереду. Зміст гри. За сигналом обидві команди намагаються перетягнути на бік головного гравця команди противника. Виграє команда, яка зуміла перетягнути головного гравця команди супротивника або змусила його впасти, відпустити ціпок. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 32 «Стінка на стінку». Підготовка. Команди вишиковуються у дві шеренги: кожна шеренга стає за лінією, яку проводять за 5-6 м від центральної лінії. Зміст гри. За сигналом члени кожної команди беруться міцно під руки та повільно йдуть назустріч один одному. Зблизившись впритул біля центральної лінії, граючі намагаються відсунути своїх супротивників на протилежну лінію. Та команда, яка це зробить, вважається переможницею. Натомість правилами визначено, що програє та команда, гравці якої під час сутички роз'єднають руки. Варіант. Ті ж умови, тільки гравці просуваються вперед і штовхають супротивника спиною. «Лебідь, рак та щука». На середині майданчика кладеться пов'язаний у коло канат. Чотири команди (по 3-4 особи в кожній) розташовуються по всіх чотирьох сторонах каната на відстані 5 м від нього. У центрі кола, утвореного канатом, ставиться булава. За сигналом гравці підбігають до каната і, взявшись за нього, намагаються, відтягуючи канат на себе, змусити гравців будь-якої команди супротивника наблизитися до булави і переступити чи зачепити її. Команда, гравець якої це зробив, вибуває із гри. Змагання продовжують лише три команди. Виграє та команда, яка залишиться останньою. канат на себе, змусити гравців будь-якої команди супротивника наблизитися до булави і переступити чи зачепити її. Команда, гравець якої це зробив, вибуває із гри. Змагання продовжують лише три команди. Виграє та команда, яка залишиться останньою. "Між двома вогнями". Підготовка. Гра проводиться на половині волейбольного майданчика. Гравці поділяються на дві команди. Одна з них за жеребом поділяється на дві групи, кожна з яких стає за двома протилежними лініями майданчика та отримує по 3-4 набивні м'ячі. Друга команда розташовується довільно на майданчику. Зміст гри. За сигналом гравці, які стоять за лініями, котять м'ячі по підлозі з одного боку на інший, намагаючись зачепити ними ноги гравців, що знаходяться на майданчику. Останні мають перестрибувати через м'ячі. Гравець, що зачепив м'яч, вибуває. Гра триває доти, доки не буде виведений останній гравець. Потім команди змінюються ролями. Виграє команда, яка за коротший проміжок часу зможе вивести з гри своїх супротивників. Правила гри: 1. М'яч, що летить над підлогою, якщо він зачіпає гравця, не зараховується. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 33 2. М'яч, що зупинився на середині майданчика, підбирає хтось із гравців, що катають. Варіант. Гра може проводитись і на певний час. У цьому випадку гравець, який зачепив м'яч, не вибуває, а продовжує грати, але команда отримує штрафне очко. Потім гравці змінюються ролями та виграє та команда, яка отримає меншу кількість штрафних очок. Вибивання опори. Підготовка. Учасники гри беруть положення упору лежачи (ноги разом) один проти одного. Зміст гри. За сигналом кожен гравець прагне вивести із рівноваги свого супротивника, позбавляючи його опори. Для цього треба пензлем зробити підсікаючий рух по руці супротивника з таким розрахунком, щоб він втратив опору і торкнувся животом статі. Ця гра може бути проведена одночасно між гравцями обох команд або за принципом поєдинку, коли від кожної команди по черзі виходить по одному учаснику. За кожну перемогу команді нараховується очко. Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів. Турнір атлетів. Турнір проводиться у формі поєдинків між граючими з особистим та командним заліком. Переможець в особистій першості виявляється шляхом зведення переможців парних поєдинків або за принципом виграшу у трьох – п'яти супротивників поспіль. Чемпіон може бути визначений за кількістю набраних балів. Учасники турніру повинні бути приблизно рівні за силою та віком. Хтось дотягнеться першим. Підготовка. Стоячи на лівій нозі боком один до одного, два учасники захоплюють зігнутою ступнею правої ноги ступню правої ноги супротивника. Зміст гри. У такому положенні за сигналом кожен гравець намагається перетягнути іншого до своєї межі, що знаходиться в 2-3 кроках, що позаду змагається. Потім перетягування проводиться вдруге, але лівими ногами. Дістати булаву. Підготовка. Кожен із двох граючих одягає на праву ногу петлю, зав'язану на кінцях двометрової мотузки. Зміст гри. За сигналом кожен гравець намагається дотягнутися рукою до булави, що стоїть в одному метрі від нього. Виграє той, хто першим це зробить. Правила гри: Натомість правилами передбачено, що програє той учасник, Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 34 з чиєї ноги сповзає петля. Хто сильніший. Підготовка. Двоє граючих, стоячи спиною один до одного, надягають через голову лямку - товсту мотузку або довгий ремінь зі зв'язаними кінцями. Лямка повинна пройти пахвою і міцно обтягнути груди. Зміст гри. За сигналом кожен гравець намагається перетягнути іншого за межу, зазначену за три метри від нього. Винести із кола. Підготовка. Двоє граючих стають у середині накресленого кола діаметром три метри. Зміст гри. За сигналом кожен намагається схопити супротивника, підняти його і винести за коло, не даючи йому торкнутися ногами статі. Боротьба ногами. Підготовка. Два учасники лягають на спину так, щоб ноги одного були поруч із головою іншого («валетом»). Руки витягнуті вздовж тулуба. Обидва стикаються один з одним правим боком. Зміст гри. За сигналом кожен піднімає праву ногу нагору і захоплює зсередини праву ногу супротивника, намагаючись змусити його зробити перекид. Правила гри: Треба стежити за тим, щоб гравці одночасно піднімали ноги вгору і не трималися руками за край гімнастичного матюка, на якому вони лежать. Зіткни. Підготовка. Гравці стоять один проти одного, одна нога розміщується за іншою (шкарпетка ноги стикається з п'ятою). Ліві руки за спиною. Зміст гри. За сигналом гравці ударами долоні правої руки по долоні партнера намагаються змусити його зійти з місця. Можна застосовувати помилкові рухи, забирати руку. Сильна хватка. Підготовка. Гравці стають один до одного спиною і на витягнутих вгору руках тримають гімнастичну палицю, за сигналом суперники, нахиляючись уперед, намагаються відірвати супротивника від землі. Виштовхні з кола. Підготовка. Гравці, стоячи в колі діаметром до 5 м, беруться за кінці жердини, довжина якої 2-3 м і діаметр не більше 6 см. Зміст гри. За сигналом обидва намагаються виштовхнути супротивника з кола. Програє той, обидві ноги якого опиняться за колом, або той, хто випустить жердину з рук. Гравцям не можна торкатися одне одного. Мал. 8. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 35 «Бій півнів». Підготовка Гравці, стоячи в колі один проти одного на одній нозі, іншу ногу підтримують рукою за гомілку ззаду. Зміст гри. Гравець намагається штовхнути партнера плечем так, щоб він став на обидві ноги. Той, хто опиниться за колом, теж програє. Правила гри: Не можна штовхати руками та нахиляти голову вперед. Не сходячи з місця. Підготовка. Гравці стають обличчям один до одного. Ступні правих ніг суперники ставлять зовнішньою стороною впритул одна до одної, а ліві ноги відставляють назад. Зміст гри. Взявшись правими руками, суперники намагаються перетягнути одне одного. Виграє той, хто змусить свого партнера відірвати від землі ліву ногу чи зійти з місця. В упорі лежачи (рис. 8). Підготовка. Партнери приймають положення упору лежачи один до одного. На шию кожного одягнено матер'яне коло діамером 1,5 м. Зміст гри. Переміщаючись назад, необхідно змусити суперника перетнути лінію або звільнитися від кола. На руках. Підготовка. Гравці стають у колони по одному. Зміст гри. Перші номери кожної команди приймають положення упору лежачи на стартовій лінії і по сигналу починають на руках просуватися вперед до позначеного місця, розташованого за 5-6 м від старту, і в такий же спосіб повертаються назад. Той, хто раніше перетне лінію старту, отримує виграшне очко. Після цього змагається друга пара тощо. буд. Команда, яка набрала більшу кількість очок, є переможницею. Варіант. Цю гру можна провести як естафету. Для цього треба попередити тих, хто грає, що черговий гравець у команді починає просуватися вперед, як тільки його партнер перетне лінію старту. Тягни на м'яч. Підготовка. Для проведення гри необхідні канат, два м'ячі та кольорова стрічка. У грі беруть участь дві команди, які стоять один до одного в колоні по одному. Позаду команди знаходиться по одному учаснику, кожен із яких тримає кінці каната. Центр відзначений кольоровою стрічкою. За два чи три метри від кінців каната на землі лежать м'ячі. Зміст гри. За сигналом кожна команда починає тягнути канат, намагаючись якнайдалі перетягнути його на свою половину майданчика. Перемога присуджується тій команді, яка зуміє настільки перетягнути канат на свою сторону, що крайній її учасник зможе вдарити по м'ячу. Гра складається із трьох спроб. Перемагає команда, яка виграла двічі. Правила гри: Викладачеві треба стежити за тим, щоб до початку гри команди стояли на однаковій відстані від м'ячів. З кола до кола. Підготовка. На землі (на підлозі) позначається коло діаметром 6-8 м. Гравці діляться на дві рівні під силу команди. Одна команда розташовується всередині кола, інша - поза його межами. Зміст гри. Гравці однієї команди намагаються втягнути в коло учасників іншої, а їхні суперники – витягнути супротивників із кола. Вся гра проходить у вигляді коротких сутичок. Втягнуті в коло та витягнуті з нього учасники вибувають із гри. Тягнути можна, вхопивши суперника за руки або за пояс. Перемагає команда, в якій залишиться більше учасників. Боротьба в ланцюзі. Підготовка. Дві команди стають у шеренги обличчям один до одного так, щоб кожен учасник однієї команди розташовувався навпроти проміжку між двома граючими іншою командою. Усі граючі беруть один одного під руки. Зміст гри. За сигналом починається боротьба: члени кожної команди намагаються виштовхнути своїх суперників за межу, позначену за 3-5 м позаду кожної шеренги. Перемагає команда, якій це вдасться зробити. Якщо ланцюг розірветься, два гравці, які допустили це, вибувають з гри. Розірвати ланцюг. Підготовка. Гравці, розділившись на дві команди, стають у шеренги на протилежних сторонах майданчика і міцно тримаються за руки на висоті грудей, утворюючи ланцюг. Тривалість гри встановлюється заздалегідь. Зміст гри. Капітан команди, яка за жеребом розпочинає гру, посилає одного з учасників розірвати ланцюг супротивника. Цей гравець вибігає вперед і схрестивши руки на грудях, намагається з розбігу розірвати ланцюг. Якщо йому це вдасться, то він повертається на своє місце і забирає одного з двох гравців, які стояли на тому місці, де ланцюг був розірваний. Гравець, якого забрали, стає позаду переможця, поклавши йому руки на плечі. Якщо ж гравець не зуміє виконати завдання і буде затриманий ланцюгом, то він стає за одним з гравців, що його утримують, поклавши йому руки на плечі. Потім капітан іншої команди дає завдання одному зі своїх гравців прорвати ланцюг, що протистоїть. Повторюється те саме. Якщо гравець, за яким знаходиться введений противник, не утримає ланцюг, що прориває, і відпустить руки, то його ведуть, а гравець, що стоїть ззаду, вважається вирученим і переходить назад у свою команду, але не отримує права виконати повторну спробу. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 37 Перемагає команда, яка до кінця встановленого часу виведе більшу кількість гравців іншої команди. Втягни в коло. Підготовка. На майданчику креслиться коло діаметром 1-1,5 м-коду. Усі граючі стають навколо нього, міцно взявшись за руки. Зміст гри. За сигналом учасники, рухаючись по колу, намагаються втягнути до нього своїх сусідів. Втягувати у коло можна лише руками. Той, хто переступає межу, що позначає коло хоча б однією ногою, вибуває. Потім знову всі з'єднують руки та продовжують гру. Якщо учасники під час перетягування роз'єднують руки, то виходять з гри обидва гравці, що роз'єдналися. Останні три гравці, які не втягнуті в коло, вважаються переможцями. Коли граючих залишається стільки, що не можна буде оточити накреслене коло, вони, взявшись за руки, стають кільцем збоку від великого кола і намагаються втягнути в нього одне одного. Варіант. Гра проводиться так само, але замість окресленого кола всередині майданчика ставляться 5 містечок або булав. Містечка розташовуються так: чотири по кутах квадрата на відстані 1,5 м один від одного і один у центрі. Гравці намагаються наштовхнути сусідів на містечка. Спортсмен, що звалив містечко, вибуває з гри. Третій зайвий. Підготовка. Гравці стають по колу парами в потилицю один одному (який стоїть ззаду охоплює переднього за пояс), обличчям до центру кола. Двоє гравців водять, один із них тікає, інший наздоганяє. Вони стають позаду кола протилежних сторонах. Зміст гри. За сигналом наздоганяючий починає ловити суперника, а той, рятуючись, прагне встати попереду якоїсь пари. Цьому перешкоджає гравець, що стоїть у парі ззаду, він повертає переднього гравця в різні боки, не даючи приєднатися до того, хто втікає. Передній гравець пручається і прагне схопити за пояс тікача. Правила гри: 1. Якщо наздоганяючи спіймає суперника, вони змінюються ролями. 2.Якщо тікає приєднається до якої-небудь пари, то ззаду стоїть тікає від ведучого. З.Пари не повинні сходити зі своїх місць, вони можуть лише повертатись на місці. Перенесення «поранених». Підготовка. Дві команди, побудовані в колони по одному, стають загальною рисою. Попереду на відстані 10-15 м проводиться друга лінія, Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 38 паралельна першій. Зміст гри. За сигналом кожна команда починає перенесення товаришів з першої межі за другу. Двоє переносять одного встановленими щоразу способами. Перенесення відбувається таким чином: гравці 7 і 2 переносять гравця 3. Гравець 1 залишається за межею, а до першої лінії повертаються 2 і 3. Тепер вони переносять гравця 4. За протилежною межею залишається 2. Гравці 3 і 4 повертаються за гравцем 5 і т. д. Перемагає команда, яка першою закінчила перенесення. "Тачка". Підготовка. Гравці поділяються на дві команди. Перші номери кожної команди приймають положення упору лежачи, ноги нарізно. Другі номери піднімають їх за ноги рівня пояса. Перші номери, пересуваючись на руках, і другі, що тримають партнерів за ноги, представляють «тачку». Зміст гри. За сигналом пари стартують одночасно, досягають протилежної риси, що знаходиться за 4-5 м від стартової лінії, і повертаються назад. Як тільки гравці перетнуть стартову лінію, «везе» приймає положення упору лежачи, а його функції виконує третій номер і т. д. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету. Варіант. Гравець не пересувається зазвичай на руках, а, відштовхуючись одночасно ними, виконує стрибки на руках. Стрибки «жаб». Підготовка. Гравці діляться на 2-3 команди (залежно кількості учасників). Перші номери кожної команди приймають положення глибокого присіду, захопивши руками гомілковостоп. Зміст гри. За сигналом перші номери із зазначеного положення стрибками доходять до зазначеного місця (булава, містечко, набивний м'яч) та повертаються назад. Як тільки перший номер перетне стартову лінію, другий номер починає виконувати ту ж вправу. Команда, яка раніше за інших закінчила естафету з меншою кількістю помилок, оголошується переможницею. Правила гри: 1. Помилка вважається, якщо гравець під час стрибків втратив рівновагу або порушив положення глибокого присіду. 2. Відстань між стартовою лінією та позначеним місцем повороту – 5-6 м. Варіант. Перші номери кожної команди тримають в руках набивні м'ячі і після повернення назад передають м'ячі гравцям своїх команд, що стоять на старті. Останні вже перебувають у положенні присіду, витягнувши руки вперед для прийому м'яча. Хокей з набивним м'ячем. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 39 Підготовка. Гра нагадує хокей із м'ячем. Тільки замість хокейного використовують набивний м'яч вагою 3-5 кг. М'яч дозволяється кидати, котити по підлозі лише однією рукою. Склад команди 5-6 осіб. Кожна команда має воротаря, якому дозволяється брати м'яч двома руками. Ширина воріт-3 м. Навколо воріт у радіусі 3 м оголошується заборонена зона, куди не можна входити ні захисникам, ні нападникам М'яч, що опинився в цій зоні, вводиться викидання з-за бічної лінії командою, що захищається. Зміст гри. Гра починається, як у баскетболі: викладач кидає м'яч вгору, і команди вступають у боротьбу за нею Якщо гравець схопив м'яч одночасно двома руками, то призначається штрафний кидок, який виконується однією рукою від підлоги з відстані 7 м. Перехоплення м'яча. Підготовка. На майданчику розмічаються два кола один діаметром 8 м та інший діаметром 3 м усередині першого. У центрі знаходиться гравець нападаючої команди. Його завдання – ловити набивний м'яч, який йому кидають партнери, які перебувають за кордоном зовнішнього кола. Простір між межами кіл є зоною, в якій діють гравці команди, що захищається. Вони повинні перехоплювати м'яч, що надсилається в центр, і відсилати його назад гравцям нападаючої команди. Зміст гри. За сигналом гравці нападаючої команди починають перекидати м'яч між собою, прагнучи приспати пильність тих, хто захищається, щоб несподівано передати м'яч гравцеві, що стоїть у центральному колі. Захисники прагнуть перехопити м'яч і назад надіслати його нападаючій команді. Суддя вважає, скільки разів протягом 10 хвилин нападникам вдалося передати м'яч гравцеві, що стоїть у центрі. Потім гравці змінюються ролями. Виграє команда, яка зуміла зробити більше передач гравцеві, що стоїть у центральному колі. Регбі з м'ячем. Підготовка. У кожній команді грає 7-10 людей. Завдання кожної команди: пронести м'яч через лінію гола супротивника і приземлити його, тримаючи в руках, або забити м'яч у ворота. За приземлення м'яча команда отримує одне очко, за забитий гол – два. Зміст гри. Гра починається, як у футболі із центру поля за сигналом. Проводиться два тайми по 15 хвилин. Правила гри: 1. Забороняється штовхати один одного, але можна робити захвати за руки, тулуб. 2. Виривати м'яч у гравця, що біжить з м'ячем або тримає його в руках, може тільки один гравець команди, що протистоїть. Це правило необхідно дотримуватись для того, щоб уникнути групових сутичок. Якщо це правило порушено, м'яч передається гравцям іншої команди для вкидання з-за бічної лінії. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 40 Передав - сідай. Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди і вишиковуються в паралельні один одному колони по одному. Кожна команда вибирає капітана, який добре вміє ловити і кидати м'яч. Капітани стають навпроти гравців своїх команд на відстані 6-8 кроків від них. Місце розташування капітанів окреслюється. У капітанів у руках по набивному м'ячу вагою 3 кг. Зміст гри. За сигналом капітан кидає м'яч попереду гравцю своєї команди. Той, отримавши м'яч, кидає його назад, а потім сідає чи присідає. Капітан, отримавши м'яч, кидає його наступному гравцю у своїй колоні. Той, упіймавши м'яч, кидає його назад капітанові і сідає на своє місце. Так само роблять і наступні гравці. Гра закінчується, коли останній учасник, кинувши м'яч капітанові, сідає, а капітан, упіймавши м'яч, підніме руки вгору. Переможцем оголошується команда, яка раніше інша закінчила перекидання м'яча. Слід врахувати при розстановці граючих, що гравцям, що знаходяться на початку колони, легше ловити м'яч, ніж у кінці. Тому рекомендується попереду колони ставити фізично слабших гравців. Захопи коло. Підготовка. Гравці діляться на 2-4 рівні команди. У центрі майданчика креслиться коло діаметром 1-2 м. Гравці команди, взявшись за руки, утворюють окремі кола. При цьому вони знаходяться на однаковій відстані від кола, накресленого на підлозі або землі. Зміст гри. За сигналом гравці, продовжуючи триматися за руки, намагаються швидше зайняти місце у колі, витісняючи звідти гравців іншої команди. Виграє команда, якій це вдасться зробити, не розірвавши своє коло. Команда, гравці якої під час гри роз'єднають руки, вибуває. Боротьба вершників. Підготовка. Учасники гри діляться на дві рівні команди, кожна з яких ділиться на «вершників» та «коней». Обидві команди розташовуються за лицьовими лініями площі одна за одною. За командою «вершники» сідають та плечі своїх «коней», які тримають їх за ноги. Зміст гри. За сигналом "вершники" однієї команди намагаються за руки стягнути з сідла "вершників" іншої команди. За кожного стягнутого вершника команда отримує одне очко. Гра триває доти, доки всі «вершники» однієї з команд не будуть стягнуті або не закінчиться час, відведений на гру. Потім гравці у командах змінюються ролями і гра продовжується. Виграє команда, яка набрала більше балів. Правила гри: Слід попередити тих, хто грає, що «коням» забороняється торкатися руками «вершників» іншої команди. Ті, хто порушили це правило, вибувають з Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 41 гри та суперники отримують очко. "Захоплення висоти". Підготовка. Якщо потрібної височини немає, потрібно позначити коло діаметром 3 м (висота також обмежується лінією). У грі беруть участь дві команди, кожна з яких складається із 6-8 осіб. Зміст гри. Одна команда займає позицію на височини чи колі і обороняє її, інша намагається захопити височінь чи коло, виштовхнувши звідти противника. Якщо гравець команди, що захищається, переступить обома ногами обмежувальну лінію, то він вибуває з гри. Гра проводиться до перемоги. Потім команди змінюються ролями. Виграє команда, яка зуміла за більш короткий термін здобути перемогу. Витягни з кута. Підготовка. Гравці поділяються на дві команди. Одна команда з жеребкування займає вільний від спортивного інвентарю кут залу. Інша розташовується у другій половині зали. Зміст гри. За сигналом гравці другої команди намагаються зайняти кут, витягаючи захватами за руки або за ноги всіх, хто знаходиться в кутку. На змагання відводиться 3 хвилини, після чого підраховується кількість гравців, що залишилися в кутку. Потім команди змінюються ролями і гра продовжується. Виграє та команда, у якої за 3 хвилини залишиться більше учасників гри в кутку. Для більш чіткого визначення місця команди, що обороняється, треба крейдою провести межу на підлозі від стіни до стіни, утворивши трикутник. Площа цього трикутника залежить від кількості учасників гри. Гравці команди, що обороняється, переступили межу, вважаються вибулими. Виштовхні партнера. Підготовка. На майданчику позначається коло діаметром 6 м. У колі розміщуються дві рівні за кількістю і силою команди. Зміст гри. За сигналом гравці однієї команди прагнуть виштовхнути гравців іншої команди з кола. Гравець вибуває, як тільки нога чи будь-яка частина тіла торкнеться майданчика за колом. Гра триває дві хвилини, після чого підраховують, скільки гравців залишилось у колі. Перемагає команда, яка має більше учасників. Виштовхування гімнастичною палицею. Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, які розташовуються одна проти одної в рядах. На землі між шеренгами кресляться 6-8 кіл діаметром 1,5-2 м кожен. У ці кола входять (починаючи з Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 42 вищих за зростанням гравців) по одному представнику від команд. Кожній парі гравців, що знаходиться в колі, дається по гімнастичному ціпку. Обидва гравці тримають палиці в руках, притискаючи один її кінець під ліктем правої чи лівої руки. Кожне коло має суддів. Зміст гри. За сигналом гравці, натискаючи на ціпок, намагаються виштовхнути один одного з кола. Гравцю, якого виштовхнули з кола, надається можливість знову повернутися до нього, після чого змагання продовжується до сигналу про закінчення гри у всіх колах. За кожне виштовхування із кола команді, гравець якої виявився переможцем, зараховується одне виграшне очко. Після закінчення першого змагання викликаються такі гравці і т. д. Перемагає команда, яка здобула більшу кількість очок. Правила гри: При опорі палицю не можна відводити з-під ліктя. Не можна допускати різких ривків і поштовхів. Тривалість кожної сутички 60-90 секунд. «Скакуни та ловці». Підготовка. Гра проводиться на майданчику розміром приблизно 8X8 м (розмір майданчика може бути більшим або меншим залежно від кількості граючих та їх фізичного розвитку). Гравці діляться на дві рівні команди, які обирають капітанів. Капітани кидають жереб, щоб вирішити, члени якої команди мають бути «скакунами», а якою - «ловцями». Команда «ловців» стає у шеренгу біля своєї лицьової лінії. Інша команда довільно розміщується по всьому майданчику в межах її кордонів. Зміст гри. За сигналом капітан "ловців" посилає двох членів своєї команди у поле. Вони затискають між колінами набивні м'ячі і, стрибаючи з ними, намагаються заплямувати когось із команди «скакунів», які пересуваються полем лише на одній нозі. Капітан команди «ловців» уважно стежить за перебігом гри та в міру необхідності змінює «ловців» у полі приблизно через кожні 20-30 секунд. Гра закінчується, коли всі гравці команди «скакунів» будуть переловлені. Потім команди змінюються ролями. Команда, яка зуміла за короткий час переловити всіх гравців у полі, вважається переможницею. Необхідно стежити, щоб «ловці» виходили у полі лише тоді, коли «скакуни» повернуться у вихідне становище, тобто за лицьову лінію. Спіймані гравці вибувають із гри. Майданчик, який вибіг за кордон, вважається спійманим. Капітан, встановивши черговість виходу гравців у полі, повинен стежити, щоб усі «ловці» поступово брали участь у грі. Збережи рівновагу. Підготовка. Гравці стають по колу та розраховуються на перші та другі номери (утворюють дві команди). Зміст гри. Усі гравці займають становище глибокого присіду і, залишаючись у ньому, перекидають чи штовхають м'яч суперникам. Гравець, не Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 43 зберіг рівноваги, що впав при лові м'яча, отримує штрафне очко, але продовжує гру нарівні з усіма. Перемагає команда, гравці якої здобули менше штрафних очок. Складне підсікання. Підготовка. Гравці утворюють коло і розраховуються на перші та другі номери, утворивши дві команди. Зміст гри. По сигналу граючі приймають положення упору лежачи. У середині кола стає ведучий і обертає скакалку по колу. Гравці відштовхуються руками від підлоги, намагаючись не зачіпати скакалку. Гравець, який зачепив скакалку, отримує штрафне очко. Команда, яка здобула 10 штрафних очок, програє. Гра можна провести і на час. Наприклад, команда, яка протягом 5 хвилин набере меншу кількість штрафних очок, виграє. У зв'язку з тим, що учасники гри не можуть перебувати довго в положенні лежачи, слід робити перерви для відпочинку. Варіант. Гравці лягають на живіт, утворюючи коло. У руках у них набивні м'ячі. Під час обертання скакалки учасники на прямих руках піднімають м'яч від підлоги. Варіант. Граючи, утворюючи коло, приймають положення упору сидячи, ззаду, ноги прямі. У ступнях затиснуті набивні м'ячі (1-2 кг). При обертанні скакалки граючі піднімають ноги від підлоги, намагаючись не зачіпати скакалку. Десять передач. Підготовка Гравці утворюють кілька команд, кожна з яких складається з трьох гравців, які мають відповідні номери - 1, 2, 3. Учасники стають трикутником на відстані 5-6 м один від одного. Перші номери кожної команди тримають м'ячі. Зміст гри. За сигналом перший номер кидає м'яч другому, другий – третьому. Це вважається однією передачею. Перші номери мають вголос вести підрахунок закінчених передач. Гра триває доти, доки не буде виконано десять передач. Якщо хтось із гравців під час гри кидає м'яч, він повинен підняти його, і передача виконується спочатку. Виграє команда, яка першою зробила десять передач. "Перестрілка". Підготовка. Майданчик ділиться на дві половини, за межі яких гравці не мають права виходити. Учасники діляться на дві команди, кожна з яких розташовується на початку гри на своїй половині. Зміст гри. За жеребом гравці однієї команди отримують набивний м'яч і за сигналом починають плямувати м'ячем інших команд, що грають. Ті намагаються ухилитися, пересуваючись своїм полем. Заплямований виходить із гри. Здобувши м'яч, тепер вже інша команда намагається плямувати противника. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 44 Виграє команда, гравці якої швидше заплямують усіх гравців команди суперника: Гравець, який спіймав м'яч, не вважається вибитим. Варіант. Гра проводиться так само, але осолене учасник не вибуває, а стає за бічною або лицьовою лінією майданчика супротивника і грає, стоячи на місці. Гра триває доти, доки всі гравці будь-якої команди не будуть заплямовані, тобто вибиті. Коли збереться багато «вибитих», тим, хто залишиться на майданчику, доведеться з усіх боків захищатися від кидків. М'яч у центрі. Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, кожна утворює своє коло. Учасники команди, розташувавшись з відривом 1- 2 м друг від друга, розраховуються по порядку номерів. Перші номери стають у середині своїх кіл і отримують по набивному м'ячу. Зміст гри. За сигналом гравець, що стоїть у центрі, кидає набивний м'яч другому номеру, отримує від нього м'яч, кидає третьому тощо. . Другий номер починає гру, перекидаючи м'яч третьому гравцю, отримує від нього, передає четвертому і т. д. Потім на середину стає третій номер. У процесі гри учасники повинні по черзі побувати у ролі центрального. Команда, яка закінчила перекидання м'яча раніше за іншу, вважається переможницею. Для того, щоб гра пройшла чітко, її необхідно один раз провести в порядку ознайомлення. У цій грі потрібні двоє суддів – для кожної команди. Якщо по неуважності центрального м'яч пройшов когось із гравців, треба обов'язково кинути м'яч цьому учаснику хоча б після того, як він пройшов по колу. Також необхідно стежити, щоб чергові гравці вчасно виходили на середину. Гравець, що впустив або не спіймав м'яч, повинен сам підняти його і продовжувати гру. Зміна місць в упорі лежачи. Підготовка Гравці діляться на дві рівні команди. На двох протилежних сторонах залу (майданчика) розмічуються кордони обох команд. Одна команда стає однією рисою, друга - іншою. Відстань між командами - 8-10 м. Зміст гри. За сигналом гравці швидко приймають положення упору, лежачи ззаду і починають пересуватися вперед. Перемагає команда, яка зуміла швидше за іншу зайняти місця на протилежному кордоні. Пересування можна проводити різними способами: переставляючи руки та ноги, переставляючи руки та ковзаючи на п'ятах. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 45 Правила гри: Потрібно стежити за тим, щоб граючі не заважали один одному і пересувалися лише в умовлений спосіб. Естафета з набивними м'ячами. Підготовка. Для проведення цієї естафети необхідна гімнастична стінка (два прольоти) та набивні м'ячі. Дві команди вишиковуються у двох колонах за загальною лінією на відстані 10-12 м від гімнастичної стінки. Направляючі тримають у руках набивні м'ячі. Зміст гри. За сигналом вони біжать до гімнастичної стінки, закидають набивні м'ячі за верхню жердину і повертаються назад до своїх команд, роблячи стрибки на двох ногах. Ще один гравець біжить до гімнастичної стіни, дістає м'яч і повертається, стрибаючи на двох ногах. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету. Естафета із чехардою. Підготовка. Гравці діляться на дві-три команди. Кожна з них стає в колону по одному, паралельно одна одною на відстані 1-2 м. Перед направляючими гравцями команд проводиться початкова характеристика. Попереду кожної колони на відстані 8-10 м від межі на підлозі розмічається невеликий чотирикутник. У ці квадрати стають перші номери кожної команди. Зміст гри. За сигналом чергові гравці, що стоять у колонах, біжать вперед, стрибаючи за допомогою рук, як у чехарді, через своїх напрямних, що знаходяться в квадратах, і стають на їх місця. Направляючі, стрибаючи на двох ногах, повертаються назад до своїх колон, торкаються долонями чергових гравців, після чого стають позаду своїх команд. Гра закінчується коли всі гравці закінчать стрибки. Виграє команда, яка раніше за інших закінчила естафету. Правила гри: До гри слід нагадати учасникам, що гравець, через якого стрибають, повинен стояти спиною до своєї колони, одну ногу виставити вперед, кілька зігнувши коліна, тулуб нахилити вперед, опустити нижчу голову, упиратися напівзігнутими руками в зігнуте коліно ноги, що стоїть попереду. Естафета "тунель" (рис. 9). Підготовка. Гравці діляться на 2-3 команди і встають (ноги ширші за плечі) в колони по одному за загальною рисою. Відстань між гравцями в колонах близько 1,5 м. Направляючим дається по набивному м'ячу. Зміст гри. За сигналом граючі починають перекидати набивний м'яч назад від одного до іншого над головою. Останній гравець у колоні, отримавши м'яч, проповзає вперед під ногами товаришів, штовхаючи рукою м'яч. У Copyright ВАТ «ЦКБ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 46 цей час усі гравці стрибками (ноги нарізно) відступають назад на один крок. Коли гравець із набивним м'ячем досягне риси, він встає і перекидає м'яч над головою наступному гравцю. Так само гра триває далі, поки на межі знову не встане головний гравець, який почав естафету. Він піднімає м'яч догори і цим показує, що команда закінчила гру. Перемагає та команда, яка раніше закінчить естафету. Варіант. Цю гру можна провести, перекидаючи м'яч вправо або вліво. Мал. 9 Естафета зі стрибками. Підготовка. Гравці діляться на 2-3 команди. Кожна, з команд стає у колону по одному паралельно одна одною з відривом 1- 2 м. Перед направляючими проводиться характеристика. Попереду кожної команди розкладаються у шаховому порядку по чотири скакалки, згорнуті у невеликі кружечки (діаметром у дві ступні). Відстань між кожним кружечком і від найближчого кружечка до межі - три кроки. Направляючі гравці кожної команди тримають у руках два набивні м'ячі. Зміст гри. За сигналом вони починають стрибати послідовно з одного кружка до іншого, приземляючись на обидві ноги чи одну (міняти ногу дозволяється). Досягши найдальшого гуртка, гравці бігом, минаючи гуртки, повертаються назад, передають черговим гравцям м'ячі і стають позаду своїх команд. Чергові гравці, отримавши м'ячі, роблять те саме. Гра закінчується, коли всі гравці зроблять стрибки по кружальцях. Команда, що швидше і краще за інших закінчила естафету (яка отримала меншу кількість програшних очок), виграє. Слід попередити, що за кожен заступ за гурток команді гравця, який припустився помилки, зараховується по одному програшному окуляру. За одним програшним очком зараховується також команді за кожну втрачену секунду після того, як інша команда вже закінчила гру. Щойно черговий гравець розпочав стрибки, його партнери по команді роблять крок уперед, причому гравці, які виявилися передніми, підходять до лінії, з якої починають стрибки. З метою точнішого визначення переможця для кожної команди слід призначити суддю. Естафета з обміном м'ячів. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 47 Підготовка. Гравці діляться на 2-4 команди, які вишиковуються за лінією старту в колону по одному. Біля ніг перших гравців на підлозі лежать два набивні м'ячі. На відстані 15-20 м від лінії старту проти кожної колони креслиться невелике коло, в якому лежать два набивні м'ячі. За сигналом перші гравці команд беруть м'ячі і, стрибаючи на обох ногах, досягають кола з набивними м'ячами, кладуть свої м'ячі в коло, беруть м'ячі, що лежать у колі, і в положенні глибокого присіду повертаються назад і передають м'ячі черговим гравцям у колонах. Ті роблять те саме, що й попередні гравці. Перемагає команда, яка першою виконала завдання. Зустрічна естафета. Підготовка. Команди будуються, як для зустрічної естафети в колони по одному протилежних ліній старту на відстані 7-8 м. Направляючі в колонах тримають в руках набивні м'ячі. Зміст гри. За сигналом вони починають просуватися назустріч один одному стрибками у присіді чи одній нозі. Зустрівшись, вони обмінюються набивними м'ячами та повертаються до лінії старту, передають набивні м'ячі черговим гравцям своїх команд, а самі стають наприкінці своїх колон. Гравець, який отримав м'яч, повторює дії першого гравця. Виграє команда, гравці якої раніше виконають завдання. Естафета у присіді. Підготовка. Гравці поділяються на команди. У кожній команді призначається капітан. Гравці вишиковуються по одному біля лінії старту. У 10-12 м від старту проти кожної команди повинні бути поставлені стійки (булави), що позначають поворот. Якщо гра проходить у залі, стійки треба ставити не ближче, ніж за 3-4 м від стіни. Зміст гри. За сигналом капітани приймають положення присіду, тримаючи естафетні палички напоготові у правій руці, і кладуть руки на коліна. За другим сигналом вони починають швидко пересуватися вперед стрибками, зберігаючи положення присіду і тримаючи руки на колінах. Підніматися не дозволяється. Гравці просуваються до стійок, роблять поворот, повертаються і передають естафетні палички гравцям своїх команд, що стоять на старті. Ці гравці вже перебувають у положенні присіду, одна їхня рука витягнута вперед для прийняття естафети, інша впирається в коліно. Після передачі естафети капітани стають наприкінці своїх колон. Передача естафети повторюється всіма гравцями команди без перерви 3-4 рази. У міру підвищення тренованості, що займаються, поступово збільшується відстань до стійок або кількість повторень. Гонки з набивними м'ячами. По рядах. Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, які Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 48 вишиковуються в шеренгах один до одного. Направляючі гравці у шеренгах тримають у руках по м'ячу. Зміст гри. За сигналом направляючі передають набивні м'ячі своїм сусідам, ті переправляють м'ячі наступним гравцям і так до кінця ряду. Останні гравці в шеренгах, отримавши м'ячі, біжать ззаду своїх партнерів, стають попереду шеренги і відразу передають м'ячі сусідам і т. д. Коли направляючі виявляться останніми, вони, отримавши м'ячі і пробігши ззаду шеренги, стають попереду своїх команд і піднімають м'ячі вгору. Перемога присуджується команді, який першим повернеться на своє місце. Правила гри: 1. Згідно з правилами гри м'яч можна передавати лише своєму сусідові. Дуже важливо, щоб гравці в командах постійно стояли на відстані витягнутої руки один від одного і щоразу, як тільки гравець, який опинився в шерензі останнім, переходить на перше місце, його партнери повинні зробити крок у напрямку кінця шеренги. Над головою та між ніг. Підготовка. Команди шикуються в колони по одному, паралельно одна одній. Гравці у колонах стоять на відстані витягнутих рук. Дистанція між колонами 2-3 кроки. Попереду гравці в кожній колоні тримають по набивному м'ячу. Зміст ігор. По команді, прогинаючись, вони передають м'ячі над головою учасникам, які стоять позаду них, а ті, у свою чергу, переправляють м'ячі над головою партнерам і так до кінця колони. Останній у колоні, отримавши м'яч, подає сигнал «є», і всі гравці його команди відразу повертаються навколо, широко розставивши ноги. Назад м'яч передається між ніг. Команда, яка зуміла раніше передати м'яч над головою та між ніг, виграє. Упродовж гри всі залишаються на своїх місцях. Передачу м'ячів можна проводити 2-4 рази поспіль і лише тоді зараховувати результат. Ходьба із випадами. Підготовка. Учасники вишиковуються по одному в колони, паралельні одна одній. Гравці кладуть руки на плечі або на пояс, що стоять попереду. Зміст гри. По команді всі граючі починають рухатися вперед, здійснюючи випади, до поворотного пункту і назад. Команда, яка виконала завдання швидше за інших, є переможницею. Ходьба у присіді. Підготовка. Вихідне становище граючих, як у попередній грі, але учасники приймають становище присіду на шкарпетках. Зміст гри. По команді всі граючі починають пересуватися вперед у присіді до певного пункту. Варіант. Гравці пересуваються вперед стрибками у присіді. Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 49 «Сороконіжки». Підготовка. Ті, хто займається, діляться на 2-4 команди (по 5-7 осіб у кожній). Учасники вишиковуються по одному в колони, паралельні одна одній. Кожен граючий приймає положення упору лежачи і кладе ноги на плечі партнера (що ззаду) так, щоб його голова опинилася між гомілок. Останній бере ноги передостаннього, як тачку. Зміст гри. За сигналом усі учасники починають рух уперед, переставляючи руки. Хто швидше виштовхне. Підготовка. Однакових за силою гравців розподіляють по парах. На середині майданчика, утворюючи коридор, проводять дві паралельні лінії на відстані чотирьох кроків одна від одної. Пари, що грають, приймають у коридорі положення упору лежачи, упираються правим або лівим плечем один в одного. Зміст гри. За командою кожен гравець намагається подолати опір суперника та плечем виштовхнути його з коридору. Правила гри. Дозволяється спиратися на землю одним коліном. Спиною вперед. Підготовка. На майданчику креслиться середня лінія і за 3-4 м по обидва боки від неї - дві лицьові. Всі граючі діляться на дві рівні за кількістю та силами команди. Гравці протиборчих команд вишиковуються на середній лінії спиною один до одного. Гравці кожної команди беруть одна одну під руки (у ліктьових суглобах). Зміст гри. За сигналом учасники однієї команди намагаються виштовхнути спинами гравців іншої за бічну лінію. Виграє команда, яка виконала це завдання. Правила гри: У разі роз'єднання рук дозволяється їх поєднати, але команді зараховують штрафне очко. Варіант. Розмітка майданчика і побудова тих, що грають такі ж, тільки граючі сідають на підлогу, ноги нарізно. Пересування на руках. Підготовка. Ті, хто займається, діляться на дві команди і вишиковуються в паралельні шеренги (ноги нарізно) на відстані 6-8 м одна від одної. Зміст гри. По команді перший у шерензі приймає положення упору лежачи, а поруч бере його за гомілкостопи. Перший починає пересування на руках убік, а ті, що стоять у колоні, передають його ноги з рук в руки. Закінчивши пересування, перший гравець встає поруч із останнім у шерензі і легко вдаряє його долоні. Гравець, що стоїть попереду, отримавши удар по долоні, приймає положення упору лежачи, і все повторюється спочатку. Те саме за Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 50 черги роблять усі гравці команди. Команда, яка закінчила гру раніше за іншу без штрафних очок, вважається переможницею. Правила гри: Слід вказати граючим, що під час пересування потрібно ноги передавати строго з рук в руки, не пропускаючи жодного з тих, що стоять у шерензі. Наступному гравцю не можна починати пересування, доки він не отримає удару по долоні. Стрибки. Підготовка. Всі, хто займається, діляться на однакові за зростанням пари гравців, які стають в потилицю один одному. Перший відводить назад праву ногу, другий бере її правою рукою за гомілковостоп і притискає до свого стегна. Другий витягує вперед ліву ногу, перший лівою рукою бере за гомілковостоп і також притискає його. Зміст гри. Усі пари стають на стартову межу і по команді починають стрибки вперед до фінішної лінії (до неї від старту 20-30 м). Пересік фінішну лінію змінюють опорні ноги і повертаються назад. Виграють пари, які повернуться першими. Табл. 1. Характеристика рухливих ігор з психофізичного навантаження та переважного прояву рухових якостей. Мала 1 2 3 4 5 6 Ігри для підвищення загальної фізичної підготовленості Ловці + Чехарда потоком + Естафета «гусениця» + + «День ніч» + Ритмічна естафета + Виклик номерів + Гонка з гімнастичними лавками + Не впусти палицю + Біг з обручем + за м'ячем + Підсікання скакалкою + + 7 8 Сила Середнє Психофізичне навантаження Велика Витривалість Швидкість Назва гри Спритність Фізичні якості + + + + + + + + останнього «Тунель» Біг по «шпалах» «Отруби хвіст» «Зміна табору» Вгору-вниз «Тунель» з обручів Зустрічна естафета з булавами «Переправа» на гімнастичних лавках Візьми булаву Зміна місць з гімнастичними палицями «Розвід Передача гімнастичних обручів «В'юни» Зустрічна естафета з брусками 1 Естафета «пінгвінів» Біг «раків» Передача гімнастичної палиці «Вертушка» «Човник» з набивним м'ячем «Слон» «Вершники» Перетягування у стрибку Передача м'яча сусіду з упором Канат у квадраті Боротьба в шеренгах Перештовхування жердини Перетягування головного «Стінка на стінку» «Лебідь, рак і щука» «Між двох вогнів» Вибивання опори Турнір атлетів На руках Тяни на м'яч З кола до кола Боротьба в ланцюгу + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright ВАТ «ЦКЛ «БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 52 Втягни в коло Третій зайвий Перенесення «поранених» «Тачка» Стрибки «жаб» Хокей з набивним м'ячем Перехоплення м'яча Регбі з набивним м'ячем Передав - сідай Захопи коло Боротьба «вершників» «Захоплення висоти» Витягни з кута Виштовхування партнера Виштовхування гімна » Збережи рівновагу Складне підсікання Десять передач «Перестрілка» 1 М'яч у центр Зміна місць в упорі лежачи Естафета з набивними м'ячами Естафета з чехардою Естафета «тунель» Естафета зі стрибками Естафета з обміном м'яча у присіді «Сороконіжки» Хто швидше виштовхне Спиною вперед Пересування на руках Скачування + 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright ВАТ «ЦКЛ БІБКОМ» & ТОВ «Агентство Kнига-Сервіс» 53 Література 1. Афанасьєв С. П., Коморін С. В. Триста творчих конкурсів. Кострома, 2000. 2. Жуков М. П. Рухомі ігри: підручник для студентів педагогічних вузів. М.: Видавничий центр «Академія», 2000. 3. Коровін С. С. Рухливі ігри у фізичному вихованні: навчальний посібник/за заг. ред. С. М. Богданова. Оренбург: изд-во ОГПУ, 1996. 4. Коротков І. М. Рухливі ігри у заняттях спортом. М.: Фізкультура та спорт, 1971. 5. Портних Ю. І. Рухливі ігри / за заг. ред. П. А. Чумако

Сороконіжка

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова, командна. Розвиває: координацію, почуття партнера. У гру можна грати як просто заради гри, так і кількома командами. У першому варіанті гравці щільно розташовуються по колу, в потилицю один одного. За командою "Раз, два, три!" кожен повільно опускається на коліна гравцеві, що стоїть позаду. Після чого "сороконіжка" починає свій рух. Складність у грі полягає в тому, що без достатньої координованості та злагодженості крок зробити практично неможливо, оскільки "сороконіжка" переміщається лише за синхронного руху всіх гравців. Якщо хтось вибивається з ритму або плутає ноги, то "сороконіжка" намагатиметься розсипатися і втримати її від розривів дуже непросто. У командному варіанті гри "сороконіжка" не замикається і кожній із команд треба досягти певного місця раніше за іншу.

ЗОЛОТІ ВОРОТА

Пара гравців встають один до одного і піднімають вгору руки - це ворота. Інші гравці беруться за руки так, що виходить ланцюжок. Гравці-ворота говорять лічилку, а ланцюжок повинен швидко пройти між ними. Лічильник:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Відчиняємо ворота,

Золоті ворота.

Поспішайте все сюди.

Пропускаємо разів.

Пропускаємо два,

А втретє -

Не пропустимо вас».

З цими словами руки опускаються, ворота зачиняються. Діти, які виявилися спійманими, стають додатковими воротами. "Ворота" перемагають, якщо їм вдалося зловити всіх гравців.

"Картопля"

Статуя

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість, взаємовиторг. Вірменська народна гра. На землі окреслюється досить великий майданчик, а самі учасники поділяються на ловців та тікаючих. На кожні 5 гравців призначають одного ловця. Ловці виходять за межі поля, а ті, хто тікає, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують решту гравців, прагнучи одного з них осолити. Осаленный повинен відразу ж завмерти дома, у тому становищі, де його осолили, стаючи " статуєю " . Осаленного, може спробувати "звільнити" дотиком будь-який гравець. Ті, хто тікають, заборонено залишати межі поля. Гра ведеться до тих пір, поки всі ті, хто тікає, не будуть осолені. Після чого вибирають інших ловців і продовжують гру.

Гірський козел

Інвентар: розмічений майданчик. М'ячі, за кількістю ведучих. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. На землі окреслюється великий майданчик, Двоє людей вибираються мисливцями, решта гравців стають гірськими козлами. Гірські цапи переміщаються по всьому майданчику. За сигналом мисливці женуться за ними, намагаючись потрапити до них м'ячами. Осаленний сідає на землю, до нього підбігає мисливець і торкається його спини. Це означає, що його спіймано. Після того, як усі козли спіймані, вибираються інші мисливці та гра відновлюється.

Швидкий лижник

Гравці вишиковуються шеренгою на лижах без палиць. На відстані 40-50 м від старту прапорцями позначено лінію фінішу.

За сигналом вчителя всі біжать лижами до фінішної лінії. Виявляються учасники, які посіли перші три місця. Потім біг проводиться у зворотному напрямку, і в ньому беруть участь усі, окрім призерів. Між шісткою найкращих можна провести фінальний забіг.

У змішаних загонах проводять загальний старт окремо для дівчаток та хлопчиків. Усі граючі діляться на три-чотири команди, які вишиковуються в колони по одному. Перед кожною колоною прокладено лижню, лінію старту позначено прапорцями. Учасники гри на лижах без палиць.

За сигналом ведучого перші номери в колонах роблять на лижах три-чотири кроки до позначки, потім ковзають на двох лижах, намагаючись проїхати далі. Хто прослизне далі за всіх, отримує для команди одне очко, за друге місце - два і т.д. Після перших стартують другі, потім треті у колонах тощо.

Виграє команда, яка набере менше балів.

Гра "Мисливці та качки"

Гравці встають по колу. Розраховуються на перший – другий. Перші номери – качки – входять у коло. Другі номери – мисливці – залишаються на місці.

За сигналом судді мисливці кидають м'яч, намагаючись потрапити до качка. Вибита качка виходить із кола. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодної качки.

Після цього команди змінюються ролями.

Дракон, що кусає свій хвіст

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 9-10. Вигляд: загальногрупова, з ведучим. Розвиває: координацію, спритність. Урожай китайської гри. Гравці вишиковуються один за одним. Праву руку кладуть на праве плече, що стоїть попереду. Перший гравець – голова дракона, останній його хвіст. Мета голови – спіймати хвіст. Тіло дракона (решта гравців) знаходиться в постійному русі і слухняно слідує за го-лозою. Ланцюжок гравців не повинен розриватися. Той, з чиєї вини стався розрив, стає головою. Тіло дракона підіграє хвосту, не даючи голові його схопити. Коли голова ловить хвіст, останній у колоні гравець іде вперед, стає головою, а новим хвостом – гравець, який був передостаннім.

Інвентар: немає Місце проведення: відкритий майданчик, двір, шкільний коридор Мінімальна кількість гравців: 10 Вид: командна. Розвиває: спритність, координацію, силу Гравці поділяються на дві команди. Перша команда вишиковується в "слона": гравці нагинаються, і кожен наступний охоплює попереднього так, що його голова знаходиться в районі талії - пахви, що стоїть попереду. Як тільки "слон" побудований, гравці з другої команди по черзі застрибують на його спину, намагаючись на ній утриматися. Стрибають так само, як через козла на уроці фізкультури. Перший стрибаючий повинен намагатися приземлитися якомога ближче до голови слона, щоб залишилося місце для інших. Той, хто не зумів утриматися в цьому коні, більше не стрибає. Зазвичай після того, як усі гравці другої команди відстрибалися, завдання слона входить пройти певну відстань з наїзниками на спині. Для гравців, що складають "слона" мета гри полягає в тому, щоб не впасти, для гравців другої команди - завдати "слону" максимальних незручностей і, в ідеалі, завалити його. Потім команди змінюються ролями.

Кулька в долоні

Гра на реакцію Інвентар: Невелика кулька або гладкий камінчик Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спостережливість. Народна гра Бірми Гравці вишиковуються в ряд, тримаючи свої руки з розкритими долонями за спиною. Ведучий ходить за їхніми спинами і, нарешті, опускає кульку в чиїсь долоні. Цей гравець має несподівано покинути шеренгу, а його сусіди – спробувати його схопити, не сходячи з місця. Якщо це вдається, то схоплений змінюється місцями із провідним. Якщо ні, то гравець повертається на місце, і гра продовжується.

Гра "Хто швидше?"

Хлопці діляться на дві - чотири команди і вишиковуються на одній лінії шеренгами, тримаючись за руки по командах.

За сигналом судді гравці команд стрибають на одній нозі до позначеної лінії.

Виграє команда, яка першою досягне цієї лінії.

Колечко

Інвентар: кільце або невеликий подібний предмет, що легко ховається між долонями. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8.. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спостережливість. Російська народна гра. Гравці вишиковуються за кілька кроків перед якоюсь стіною, а навпроти них встає ведучий. Гравці тримають складені "човником" долоні перед собою. Ведучий також складає долоні "човником" і ховає між ними колечко. По черзі підходячи до кожного гравця ведучий проводить свій "човником" над "човником" гравця, вдаючи, що саме йому він передає кільце. Після того, як обхід всіх гравців закінчено (одному з них кільце обов'язково передається), ведучий каже: "Кільце-кільце, вийди на ґанок!". Той гравець, у кого є кільце, повинен вибігти, щоб його не схопили, і торкнутися рукою стінки. Якщо йому це вдається, він змінюється ролями з провідним.

Їстівне-їстівне

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію.

Гравці вишиковуються в ряд перед ведучим. Ведучий кидає м'яч кожному гравцю по черзі, вимовляючи при цьому слово. Якщо слово виявляється "їстівним" ("цукерка", "молоко" і т.д.), то гравець повинен ловити м'яч, а якщо "їстівним" ("горщик", "цегла" і т.д.), то відштовхнути його .Той, хто помилиться (наприклад, спіймав "черевик" або відштовхнув "кавун") - змінюється місцями з ведучим. Гра викликає дружний сміх, якщо невдалий гравець ловить зовсім непридатний для їжі предмет, наприклад "труси" або "соплю". А в деяких випадках роздратовані невдахи намагаються довести, що можна і кішку з'їсти і поганку, хоча останню лише один раз.

Злови мішок

Інвентар: мішечок із піском, вага якого підбирається залежно від віку гравців. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова. Розвиває: координацію, чинність, реакцію. Гра індіанців Аляски. Гравці встають у коло і перекидаються мішечком із піском. Той, хто не впіймав його, вибуває з гри і залишає коло. Переможцем вважається останній гравець, що залишився в колі. Ігри-перетягування

Молотілка

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8. Вигляд: командна. Розвиває: силу, взаємодопомогу. Єменська гра Усі гравці, крім одного – ведучого, стають у тісне коло. Ведучий залишається за його межами. Його завдання – висмикнути когось із гравців із кола. Якщо йому це вдається, то ведучий міняється місцями із цим гравцем. Для ускладнення завдання ведучого гравці переміщаються по колу.

Інвентар: розділова лінія. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10. Вигляд: командна. Розвиває: силу. Білоруська гра. Учасники поділяються на дві рівні команди. Гравці кожної групи утворюють ланцюги за допомогою зігнутих у ліктях рук. Найбільш сильні гравці - "заводні", стають на чолі ланцюгів. Ставши один проти одного, "заводні" також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і по сигналу тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг супротивника, або перетягнути його за лінію.

Місяць чи сонце

Інвентар: розділова лінія. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10-12. Вигляд: командна. Розвиває: силу. Чуваська гра. З-поміж граючих вибираються два гравці, які стають капітанами. Один капітан - "місяць", інший - "сонце". До них по одному підходять решта гравців і тихо, щоб не чули інші, кажуть, що він обирає кожен із них: місяць чи сонце. Після цього гравець приєднується до відповідної команди. Після поділу команди вишиковуються в колони за своїми капітанами обхопивши того, хто стоїть попереду за талію, після чого намагаються перетягнути іншу команду за проведену між ними межу. Команда, якій це вдалося, вважається перемоглою. перетягування.

У Мазаля

Учасники гри обирають Мазаля. Всі інші відходять від Мазаля і домовляються, що показуватимуть йому, після чого йдуть до Мазаля і кажуть:

– Здрастуйте, дідусю Мазалю – З довгою білою бородою, З карими очима, З білими вусами! - Здавайтесь, дітки! Де ви були? Що робили? – Де ми були, вам не скажемо, А що робили – покажемо!

Усі роблять ті рухи, про які домовилися заздалегідь. Коли дід Мазаль відгадає, граючі розбігаються, а дід ловить їх. Правила гри. Дід Мазаль обирає собі на заміну найшвидшого, спритного гравця.

Грушка

Гравці беруться за руки, утворюючи коло, у якому стає хлопчик чи дівчинка. Це буде грушка. Усі ходять навколо грушки по колу:

- Ми посадимо грушку Ось, ось! Нехай наша грушка росте, росте! Виростай ти, грушка, Ось такої висоти; Виростай ти, грушко, Ось такої ширини; Виростай ти, грушка, Виростай у добрий час! Потанцюй, Марійко, Покружляй ти для нас! А ми цю грушку Все щипати будемо. Від нашої Марійки Втікатимемо!

Грушка в середині кола має зображати все те, про що співається у пісні: танцювати, кружляти. На слова «ось такої висоти» діти піднімають руки вгору, а на слова «ось такої ширини» розводять їх у сторони. Коли співають: «А ми цю грушку все щипатимемо», всі наближаються до грушки, щоб доторкнутися до неї, і швидко тікають, а грушка ловить когось. Правила гри. Усі ігрові дії мають бути чітко узгоджені зі словами.

Доганялки

Велика кількість дитячих рухливих ігор полягає в тому, що учасники повинні не дати себе зловити гравцю, що веде. Це і "чаклунки" і "салочки" і "пальники" і "щури" і т.д. Ці ігри існують вже багато років і в них (з різними варіаціями) грають діти з усього світу. Зазначимо характерні риси, властиві багатьом наздоганянням. У гру може входити поняття "будиночок" - позначене особливе місце, де той, хто тікає, може сховатися від переслідування. Часто після затримання гравець не вимикається з ігрового процесу, а залишається в ньому в іншій ролі. Наприклад, він може очікувати, що йому допоможуть ("розчарують") його товариші, або він приєднується до провідного гравця як помічник або навіть стає ще одним ведучим. У тих випадках, коли подібне не передбачено правилами, зазвичай відбувається зміна ігрових ролей. Тобто спійманий гравець стає ведучим, а колишній ведучий приєднується до гравців, що тікають. Ось кілька різновидів наздоганянь:

Король гори

Інвентар: ні. Місце проведення: сніжна (піщана тощо) гірка. Мінімальна кількість гравців: 4. Вигляд: з ведучим. Розвиває: спритність, координацію, силу. Російська народна гра Правила гри дуже прості. Кожен гравець намагається першим піднятися на вершину гори і стати її царем, а той, кому це вдається, повинен намагатися утриматися в цій ролі якнайдовше, відштовхуючи і зіштовхуючи вниз конкурентів. Самі конкуренти часто полегшують завдання цареві, схоплюючись між собою. Гра відразу ж перетворюється на галасливе азартне звалище і зазвичай ведеться доти, поки у гравців не вичерпаються сили.

Інвентар: стільці чи кола, накреслені землі. Кількість – на одного менше від числа граючих. Місце проведення: простора кімната, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 7-8. Вид: з ведучим. Розвиває: реакцію, спритність, швидкість. Аргентинська гра. Вибирають одного ведучого. Він паровоз. Інші – вагони. Кожен гравець-вагон будує депо: окреслює невелике коло. У паровоза свого депо немає. Він іде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той іде за ним. Так збираються усі вагони. Коли всі вагони зібрані, паровоз дає сигнал (наприклад, свистить у свисток) і всі біжать до кіл-депо, паровоз теж. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим. У "домашньому" варіанті як депо можна використовувати стільці. Кому стільців забракло, той і водить.

Мавпячі салки

Інвентар: ні. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 5-7. Вид: з ведучим. Розвиває: швидкість, реакцію, спостережливість, артистизм. Ведучий по-мавпяку наслідує того, кого він зараз переслідує. Якщо переслідуваний несподівано поскаче на одній нозі, або сяде навпочіпки, або пуститься в танець, ведучий повинен точно повторити його рухи. В іншому правили аналогічні традиційним салкам.

Півники

Інвентар: в'язана шапочка середньої щільності. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 4-6. Вид: з ведучим. Розвиває: взаємовиручку, швидкість, орієнтацію у просторі (у ведучого). Ми грали в суміш жмурок з наздоганянням - "півнячки". Назву грі дали в'язані шапки-півники, які тільки-но ввійшли в моду. Грали в цю гру ввечері, в сутінках. Вибирався досить щільний півник, який у натягнутому на обличчя стані здорово (але не повністю) обмежував видимість і віддавався водієві. Той натягував шапку до носа і відвертався до стінки, повільно рахуючи до 10. Потім йшов шукати. Якщо ведучому вдавалося знайти когось із тих, хто сховався, то в його завдання входило ще й наздогнати його. Якщо вдавалося, то гравцю, якого наздогнали, вручався цей півник, і він став ведучим. Можна було відволікти ведучого, коли він заганяв когось у куток, пробігши перед його носом. Так як у вдягнутому подібному образі півнику видимість мало відрізнялася від нульової, і видно були лише невиразні тіні, то такий прийом частенько спрацьовував. Ведучий відволікався, і майже ним спійманий гравець користувався моментом, щоб втекти на більш просторе місце. Допомагало і нерухоме сидіння - часто ведучий проходив за кілька сантиметрів від гравця, не помічаючи його, якщо у того були міцні нерви, і він не видавав рухом або збудженим сопінням своєї присутності. Найвищим шиком було засіти на відкритому місці. Гра була досить жорсткою, так як погоня в сліпу часто закінчувалася падінням ведучого або зіткненням з досить твердими об'єктами.

Гра в одні ворота

Інвентар: м'яч/шайба, залежно від виду гри. Спортивні ворота або їхній аналог. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 5. Вигляд: командна. Розвиває: тактику, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Грають у неї, якщо під рукою немає достатньо великого майданчика. Або колись мало гравців для цікавої гри на великому полі. Хоча можуть грати і кілька команд. У грі, як це зрозуміло вже з назви, використовуються лише одні ворота, оптимальна кількість гравців в одній команді 2-3 особи. На ворота ставлять нейтрального гравця. Мета воротаря ловити або відбивати всі м'ячі/шайби, що летять у ворота, незалежно від того, гравцем якої з команд завдано удару. Якщо воротар ловить м'яч, то навмання викидає його в поле, намагаючись не віддавати перевагу якійсь із команд. Існує кілька варіантів розвитку подій після забитого голу: Всі гравці, як і раніше, залишаються на полі у своїх ролях і гра ведеться до певної кількості м'ячів, забитих однією з команд Гравець, який забив м'яч, міняється місцями з колишнім воротарем. Або, як варіант, воротарем ставати один із гравців протилежної команди. Якщо грають більше двох команд, то замість програла (тобто м'яча не забила), на поле виходить наступна і т.д. У варіанті баскетболу гра просто ведеться в одне спільне кільце. Причому правила пробіжки та триочкового кидка можуть залишатися чинними.

На кращого воротаря

Інвентар: м'яч/шайба, залежно від виду гри. Спортивні ворота або їхній аналог. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 2-3. Тип: індивідуальна. Розвиває: координацію, реакцію. Кожен гравець грає сам за себе, а сама гра полягає в серії дуелей між воротарем та нападником. Інтерес гра представляє за кількості учасників 3-5 людина, оскільки удвох грати дуже цікаво, а за більшої кількості гравців доводиться довго чекати своєї черги. Один із гравців стає на ворота, а решта по черзі пробиває йому певну кількість пенальті – ударів по нерухомому м'ячу з певної відстані. Для хокею правильніше було б назвати "булітів", але оскільки кидок зазвичай проводиться з місця, то скористаємося футбольною термінологією. Кількість пропущених воротарем м'ячів підсумовується і запам'ятовується, потім місце у воротах займає наступний гравець тощо. Переможцем вважається гравець, який пропустив м'ячів менше за інших воротарів. Як варіант: можна також грати і "на кращого нападника", тоді враховуються забиті м'ячі і перемагає той, у кого їх більше. Можна проводити гру та об'єднавши обидва варіанти.

Піонербол

Інвентар: м'яч. Волейбольна сітка. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: командна. Розвиває: тактичні навички, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Важко сказати, як саме народилася ця гра, але те, що вона часто входила до програми уроків фізкультури – це факт. Гра велася на волейбольному майданчику, тільки м'яч не перекидали торканням пензля через сітку, як у волейболі, а попередньо його можна було ловити. І потім уже перекидати на половину поля суперника чи віддавати пас партнеру. Гравці команди, які впустили м'яч, пропускали гол.

Охоронці

Інвентар: ні. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 10. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість. Обернений варіант попередньої гри. Вибирають одного ведучого - чорта, та інші гравці його переслідують. У диявола є три охоронці, вони намагаються захистити риса і осолити гравця, який його переслідує. Якщо їм це вдається, тоді осаленный зобов'язаний тікати за охоронцем.

Салки на санчатах

Інвентар: санчата, одні на пару. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Гра народів Карелії. Розвиває: швидкість, силу. У грі беруть участь кілька пар. Один із кожної пари сидить на санчатах, інший його щастить. Одна пара вибирається ведучою. Ведучі прагнуть наздогнати будь-яку іншу пару і осолити одного з них. Це може зробити лише гравець, який сидить на санчатах. Осалена пара стає ведучою і гра продовжується.

Липкі пеньки

Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити близько до пеньків. Пенечки повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Осалені стають пеньками. Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

Мідний пень

Граючи парами розташовуються по колу. Діти, що зображують мідні пні, сидять на стільцях. Діти-господарі стають за стільцями. Під башкирську народну мелодію водій-покупець рухається по колу змінним кроком, уважно дивиться на дітей, що сидять на стільцях, ніби обираючи собі пень. Із закінченням музики зупиняється біля пари та питає у господаря:

– Я хочу у вас запитати, Чи можна мені ваш пень купити?

Господар відповідає:

- Коли джигіт ти завзятий, Мідний пень той буде твій.

Після цих слів господар і покупець виходять за коло, встають за Вибраним пнем один до одного спиною і на слова: «Раз, два, три – біжи!» -Розбігаються в різні боки. Той, хто добіг, першим встає за мідним пнем. Правила гри. Тікати тільки за сигналом. Переможець стає хазяїном.

Палка - кидалка

Чортиться коло діаметром 1,5 м. У коло кладуть палицю-кидалку довжиною 50 см. Лічилкою вибирають пастуха. Один гравець кидає палицю в далечінь. Пастух вибігає за кинутою палицею. У цей час гравці ховаються. Пастух повертається з палицею, кладе її на місце та шукає дітей. Помітивши того, що сховався, він називає його на ім'я. Пастух і названа на ім'я дитина біжать до ціпка. Якщо гравець прибіг раніше за пастуха, то він бере палицю і знову кидає її, а сам знову ховається. Якщо ж гравець прибіг пізніше, то стає бранцем. Його може виручити тільки гравець, який назве його ім'я та встигне взяти палицю раніше за пастуха. Коли всі знайдено, пастухом стає той, хто першим був виявлений. Правила гри. Починати шукати гравців можна лише тоді, коли паличка знайдена та покладена у коло. Названий на ім'я гравець повинен одразу вийти з укриття. Бранця рятує гравець, який добіг до палиці раніше за пастуха.

Стрілець

Проводяться дві паралельні лінії з відривом 10 – 15 м одна від одної. У середині з-поміж них креслиться коло діаметром 2 м. Один Гравець – стрілок. Він із м'ячем у руках стоїть у колі. Інші гравці починають перебіжку від однієї лінії до іншої. Стрілець намагається потрапити в них м'ячем. Той, у кого потрапив, стає стрільцем. Правила гри. На початку гри стрільцем стає той, хто після раптової команди «Сісти!» присів останнім. Момент кидка м'яча визначається самим стрільцем. М'яч, кинутий повз, гравці перекидають стрілку. Якщо гравець упіймав м'яч, кинутий у нього, це не вважається влученням.

У землі викопують довгасту ямку, ширина якої трохи перевищує діаметр м'яча Поперек ямки, ближче до одного її краю, кладуть паличку, а на паличку - дощечку з міцного дерева з поперечною планкою на одному кінці. На цей кінець дошки поміщають невеликий гумовий м'яч і опускають його на дно ямки. Поперечна планка підтримує м'яч і не дає йому зіскочити з дощечки. Інший кінець дощечки піднятий нагору і виступає над ямкою. Жеребкуванням визначають, кому бити м'яч. Той, хто отримав право бити, стає біля ямки, а решта учасників гри розходяться на певну відстань у різні боки. Від удару палицею по верхньому кінці дошки м'яч злітає вгору. Усі гравці, крім ведучого, намагаються зловити його у повітрі. Той, хто зловить, іде бити, а той, хто бив, іде до ловців. Якщо м'яч ніхто не зловить, то той, що знаходиться біля ямки, знову б'є. У грі можуть брати участь від 10 до 15 дітей. Правила гри. При лові м'яча не можна відштовхувати один одного.

Чаклун

Перед початком гри обирають чаклуна. Для цього один із гравців витягає перед собою праву руку долонею вниз, решта підставляє під неї по одному вказівному пальцю. За командою «Раз, два, три!» або після закінчення лічилки всі відсмикують пальці, а гравцю з витягнутою рукою необхідно захопити чийсь палець. Той, чий палець таким чином буде захоплено тричі, стає чаклуном. Всі розбігаються, а чаклун намагається наздогнати когось і доторкнутися рукою. Спійманий завмирає, розвівши руки убік. Розчарувати його можуть інші гравці, торкнувшись його рукою. Однак чаклун стежить за своєю жертвою, і тільки хтось знімає чари, він намагається повторним ударом знову напустити їх. Крім того, він намагається зачарувати і тих, хто наважується виручити товариша. Правила гри. Зачарований гравець залишається на місці. Зачарований тричі сам стає чаклуном, а його попередник приєднується до тих, хто тікає.

Перепілка

Гравці стають у коло, злегка розставивши ноги, руки опущені вздовж тулуба. Один гравець у середині кола – перепілочка. На слова народної пісні:

- Ой, у перепілочки та головка болить

Всі учасники разом піднімають руки вгору, торкаючись пальцями з обох боків голови, а на повтор слів: «Та голівка болить» – опускають руки вздовж тулуба. На приспів:

Тут була, тут була перепеляшка, Тут була, тут була сизокрила -

діти беруться за руки і йдуть по колу вліво, а перепілка очка – праворуч. На останнє слово усі зупиняються. На слова:

- Ой, у перепілочки та коліна болять -

всі нахиляються вперед і торкаються колін, а на повтор слів: «Так коліна болять» - випрямляються. Слова та дії приспіву повторюються. Ведучий продовжує:

- Ой, у перепілочки крила не болять -

всі граючі піднімають руки убік і повтор слів: «Крила не болять» - опускають униз. На слова: "Пташки піднялися і полетіли!" - усі біжать по колу. Правила гри. Рухи виконувати красиво, відповідно до тексту.

Хлібчик

Усі бажаючі грати, взявшись за руки, стають попарно (пара за парою) на деякій відстані від гравця, який не має пари. Він називається хлібчиком (хлібцем).

- Пеку, пеку хлібчик! (Вигукує він.) - А випечеш? (Запитує задня пара.) – Випіку! – А втечеш? – Подивлюсь!

З цими словами два задніх гравці біжать у протилежних напрямках із наміром з'єднатися та стати перед хлібником. А той намагається зловити одного з них, перш ніж вони візьмуться за руки. Якщо це йому вдається, він разом із спійманим складає нову пару, яка стає першою, а гравець, що залишився без пари, виявляється хлібчиком. Гра повторюється у тому порядку. Правила гри. Остання пара може бігти лише після закінчення переклички.

Для гри необхідні маленький гумовий м'яч та відкритий майданчик. У землі одній лінії недалеко друг від друга викопують ряд ямок – печок (якщо грунт м'який, то ямки можна видавити каблуком чи м'ячиком). Пічки роблять неглибокими, щоб ними міг прокотитися м'ячик. Кількість пічок відповідає кількості гравців. Гравці стають з двох боків лінії печок, кожен біля печі. Останні гравці стають обличчям один до одного, вони і починають гру.

Крайній гравець прокочує м'ячик пічками. Якщо м'ячик не залишиться в жодній із ямок, то другий крайній гравець котить його назад. Коли ж м'яч застрягне в чиїйсь печі, всі учасники гри стрімко розбігаються в різні боки, а той, у чиїй печі опинився м'яч, кидає його в одного з учасників гри, вибитий ловить м'яч і в свою чергу б'є їм іншого гравця. При цьому кидати слід з того місця, де м'яч наздогнав граючого. Так триває доти, доки хтось не промахнеться. Тоді всі повертаються до своїх пічок. Той, хто схибив, міняється пічками з одним із крайніх гравців і починає гру з початку.

За другий промах біля грубки «мазуна» проводять межу, а за третю промах роблять гніздо і саджають паличку-квочку. За кожний подальший промах біля грубки встромляють паличку-цплівку. Коли в когось набереться п'ять курчат, їх ховають, а господар квочки повинен їх знайти і роздати іншим гравцям, тобто наздогнати і доторкнутися паличкою. Всі інші гравці тікають від квочки. Гра починається спочатку. Правила гри. Кількість гравців – від п'яти до семи. У кожного своя грубка, біля якої відзначаються промахи. Салити м'ячем треба з місця і тільки в ноги. Наприкінці гри господар квочки солить доти, доки у нього не залишиться жодної палички.

Їжачок та миші

Заплетись тин

Гравці діляться на дві рівні під силу команди - зайці та тин. Чортять дві паралельні лінії - коридор шириною 10 - 15 см. Гравці - тин, узявшись за руки, стають у центрі коридору, а зайці - на одному з кінців майданчика. Діти – тин читають:

Заєць, заєць не увійде У наш зелений город! Плетінь, заплітайся, Зайці лізуть, рятуйся!

За останнього слова зайці біжать до тину і намагаються розірвати його або проскочити під руками граючих. Зайці, які проскочили, збираються на іншому кінці коридору, а тим, кого затримали, кажуть:

Іди назад у ліс, осинку погризи!

І вони вибувають із гри. Діти – тини повертаються обличчям до зайців і читають:

Не ввійде іншим разом, Нас тин від зайців врятував.

Гра повторюється, доки не переловлять усіх зайців. Після цього змінюються ролями. Правила гри. Перемагає та група, яка переловить усіх зайців за меншої кількості запівів.

Зайці та собаки

Гравці обирають двох-трьох мисливців, двох-трьох собак, решта – зайці. Зайці ховаються в кущах, собаки їх шукають, гавкають на них і женуть до мисливців. Мисливці намагаються потрапити до зайців м'ячами чи сніжками (взимку). Мисливець, який відзначився найбільшою кількістю влучень, стає переможцем. Під час повторення гри діти змінюються ролями. Правила гри. Час кидання ціль діти визначають самостійно. Кидати м'ячі треба гравцям у ноги.

Гра до школи

На майданчику креслять прямокутник, що складається з п'яти квадратів, сторони яких дорівнюють 60 см. Це класи. За лічилкою чи іншим способом обирають вчителі. Він бере маленький камінчик, ховає його за спиною в кулак, витягує руки вперед. Один із граючих - учень - повинен відгадати, в якій руці камінчик. Якщо йому це вдається, то він отримує право кинути свій камінчик у перший клас так, щоб камінчик залишився у квадраті. У такому разі він знову вгадує, в якій руці затиснутий камінчик, і у разі удачі кидає його до другого класу. Якщо камінчик не потрапить у квадрат або учень не відгадає, в якій руці у вчителя захований камінчик, він залишається в першому класі, черга на гру переходить до наступного учня. Хто першим закриє всі класи, той перемагає. Правила гри. Якщо камінь ліг на межу, він вважається таким, що не потрапив у квадрат. При повторенні гри дитина кидає камінчик у той квадрат, на якому він зупинився в попередній раз.

Король маврів

Один із граючих стає королем маврів, решта - маврами. Король встає за однією рисою, решта - за іншою на відстані десяти - двадцяти кроків. Маври підходять до короля і хором ведуть із ним перекличку:

– Доброго дня, королю маврів! - Вітаю! Хто ви? – Ми – маври! – Що ви вмієте робити? – Будь-яку роботу.

Гравці зображають якусь роботу, про яку заздалегідь домовляються, наприклад, пиляють, колють, копають тощо. Якщо король відгадає, що вони роблять, гравці тікають, а король намагається їх наздогнати. Той, кого він наздогнав, стає помічником короля. Гра триває доти, доки всі маври не будуть спіймані. Правила гри. Маври тікають лише за сигналом (відгадування королем виду роботи). Ті, хто програв, переходять на бік короля.

Море хвилюється

Гравці сидять на стільцях поставлених по колу. Капітан надає кожному гравцеві назву будь-якого предмета з корабельної обстановки. Потім він починає рухатися зовнішнім колом за спинами тих, хто сидить і розповідати про плавання на кораблі, називаючи при цьому предмети, необхідні для морського плавання. Всі названі капітаном предмети встають, шикуються один за одним, слідуючи за ведучим. Коли встали всі гравці, капітан вигукує: «Море хвилюється!» Діти починають рухатись, зображуючи хвилі. Команда капітана: «Море, затихни!» служить сигналом до того, що потрібно якнайшвидше зайняти місця на стільцях. Той, хто залишився без стільця, стає новим капітаном. Правила гри. Будуватись за капітаном потрібно в порядку названих предметів, займати місця можна лише за сигналом. Сідати дозволяється на будь-який вільний стілець.

Гравці за лічилкою вибирають господиню та яструба, інші - птахи. Господиня потай від яструба дає назву кожному птаху: зозуля, ластівка і т. д. Прилітає яструб. У нього з господаркою починається перекличка:

– За чим прийшов? – За птахом. – За який?

Яструб називає, наприклад, зозулю. Вона вибігає, яструб її ловить. Якщо названої яструбом птиці немає, господиня проганяє яструба Гра триває доти, доки яструб не зловить усіх птахів. Правила гри. Вибігати і ловити можна лише вгадану птицю.

Сторож

Гравці лягають на килим і вдають, що сплять. Сторож бігає між лежачими, торкається всіх поспіль паличкою і каже: «Стаєте за мною!». Ті діти, яких доторкнулася паличка, виконують команду. Коли всі підвелися, сторож несподівано кричить: «Ніч!». Усі граючі повинні якнайшвидше лягти, а сторож слідкує за ними. Правила гри. Команду слід виконувати швидко та беззастережно. Той, хто ліг останнім, стає сторожем.

Чорне і біле

Дві команди – «Чорні» та «Білі» – стоять у шеренгах обличчям одна до одної. Ведучий кидає картонний диск, у якого одна сторона чорна, інша – біла. Залежно від того, яка сторона при падінні виявиться нагорі – біла чи чорна, – одна команда починає ловити іншу. Ті, що тікають, намагаються вискочити за прокреслену лінію будинку. Перемагає та команда, на рахунку якої за час гри виявиться більше спійманих супротивників. Правила гри. Ловити супротивників можна лише після констатуючих слів ведучого: «Білі!» (Або: «Чорні!») Наздоганяти тих, хто тікає, можна тільки до лінії будинку. Спіймані за лінією будинки не зараховуються.

Клацніть

Декілька людей сідають навколо на розстеленій м'якій підстилці і грають п'ятьма маленькими камінчиками. Домовляються кількість набраних очок (наприклад, до десяти). Перший гравець з долоні підкидає камінці. Коли вони падають він підставляє тильну сторону долоні: камінці, ударяючись об неї, розкочуються по підстилці. Необхідно спрямовувати їх так, щоб вони лягли подалі один від одного. Граючий однією рукою бере будь-який з камінців і підкидає його вгору. Поки той перебуває в повітрі, гравець намагається схопити інший камінчик з підстилки і зловити камінчик, що летить в ту ж руку. При цьому камінці повинні клацанням вдаритися одне про одного. Потім гравець викладає один камінчик на підстилку, а рештою продовжує діяти доти, доки не будуть підняті всі чотири камінчики. У наступній вправі граючий покидає камінці і намагається зловити їх на тильну сторону долоні. Рахунок ведеться так: якщо гравцеві вдалося зловити чотири камінчики, йому відраховують від десяти очок чотири. Виграє той, хто першим доходить до нуля. Якщо гравцеві не вистачило, наприклад, одного очка, але при останньому підкиданні у нього на тильній стороні долоні залишилося чотири камінчики, то він знову чекає своєї черги, намагаючись цього разу при підкиданні зловити лише один камінчик, що дасть йому очко, що бракує. Якщо при описаних прийомах гри не вдалося набрати потрібну кількість очок, то гравці переходять до виконання наступних завдань: вони намагаються підкинути тильною стороною долоні всі п'ять камінців, щоб вони лягли по можливості двома парами і один осторонь. Тепер необхідно, підкидаючи один камінчик, піднімати з підстилки одразу два. Наступного разу розкидають камінчики вже так, щоб три лежали разом, а два інші – окремо; потім так, щоб чотири лягли окремо від п'ятого. Правила гри. Перша дитина грає доти, доки не припуститься помилки. Тоді грає наступний по черзі. Розкидати камінчики по підстилці групами можна тільки після того, як їх спіймано на розставлені пальці. Слід застосовувати інші прийоми гри.

Біг до річки

З відривом 10 – 15 м від річки креслиться лінія, вздовж якої вибудовують граючих. За сигналом гравця біжать до річки, дістають з дня її камінь і, бігом повертаються назад, віддають камінь ведучому. Ведучий визначає перші три місця. Гра продовжується. Правила гри. Ведучий може подовжувати або скорочувати дистанцію, давати різні завдання.

Дістань шапку

Гравці поділяються на дві команди, до десяти осіб у кожній. На відстані 10-15 м знаходяться шапки. Гравці в обох командах стають у пари та рухаються до шапок, виконуючи різні рухи. Спочатку рухаються перші пари, потім другі і т. д. Наприклад, перші пари просуваються вперед, стрибаючи на одній нозі, другі пари пересуваються рачки, треті пари йдуть на п'ятах, четверті пари - в напівприсіді, п'яті пари просуваються глибокому присіді. Правила гри. Взяти шапку має право лише та пара, яка дійшла першою. Перемагає команда, яка набрала більше шапок. При продовженні гри краще поміняти види рухів між парами. Можна вибрати інші рухи.

Одягни шапку

"Джигіт" сидить на стільці. На вісім-десять кроків від нього відводять ведучого, повертають обличчям до джигіту, щоб ведучий зорієнтувався, де той сидить. Ведучому зав'язують очі, повертають кругом, дають в руку папаху. Він повинен зробити певну кількість кроків і надіти Папаху на джигіта. Інші учасники гри вважають вголос кроки ведучого і вболівають за нього. При повторенні гри на роль ведучого та джигіту призначаються інші діти. Правила гри. Ведучий не повинен підглядати: граючі не повинні допомагати ведучому, підказувати йому

Паличка-стукалочка

Гравці (десять - дванадцять чоловік) утворюють коло, в руках у кожного маленькі палички довжиною 10 см. Для гри потрібна ще одна велика палиця довжиною 50 см. Ведучого вибирають за допомогою лічилки, тобто при круговому рахунку до десяти кожна десята дитина виходить із кола. Той, хто залишиться останнім, стає ведучим. Він заплющує очі, вважає вголос до десяти, решта дітей у цей час ховається. Перш ніж сховатись гравці кладуть довгу палицю одним кінцем на камінь, іншим на землю. На кінець палиці, що лежить землі, акуратно кладуть маленькі палички. Порахувавши до десяти, ведучий розплющує очі і шукає дітей. Кожен із граючих прагне непомітно добігти до палиці першим і стукнути її по кінці, що лежить на камені, так щоб у повітря злетіли маленькі палички. Ведучий намагається завадити гравцям зробити це. Якщо ж комусь із гравців вдається стукнути по ціпку і розсипати маленькі палички, то ведучий знову заплющує очі. Якщо ж водієві вдається виграти, то ним стає гравець, знайдений першим. Правила гри. Щоб ніхто не зачепив палички, ведучий, знайшовши когось із ховався, швидко підбігає до довгої палиці і голосно називає ім'я знайденого, а виявлений гравець зупиняється і більше не ховається.

Підніми хустку

Гравці стають у коло, у центрі його кладуть головну хустку. Звучить національна мелодія, усі танцюють дагестанську лезгінку. Після закінчення музики кожен учасник гри намагається першим підняти хустку. Правила гри. Не можна тягтися за хусткою і виходити з кола раніше, ніж припиниться музика.

Сліпий ведмідь

Гравці вільно розміщуються на обмеженому майданчику. У кожного гравця дві палички: одна гладка, інша із зубцями. Гравці обирають ведучого – ведмедя, якому зав'язують очі. Вони водять гладкою паличкою по паличці із зубцями, виникає звук. Ведмідь йде на звук, намагаючись заплямувати когось із граючих. Той, кого ведмідь заплямує, стає ведучим. Правила гри. Ведучий не повинен підглядати. Тікати за лінію майданчика гравцям не дозволяється. Якщо ведмідь довго не може нікого заплямувати, треба поміняти ведучого.

Цукуція Для гри потрібно дві палиці: одна довжиною 70-80 см, друга - 15-20см, діаметр обох палиць 2 см. За допомогою лічилки двоє дітей визначають, кому починати гру. Вони креслять лінію, на яку кладуть велику ціпок. Учасник, який почав гру, підкидає коротку палицю вгору і вдаряє по ній довгим ціпком, щоб вона полетіла якнайдалі. Довгу палицю він знову кладе на лінію. Другий гравець має право зловити маленьку палицю на льоту. Якщо він упіймає її, то замінює першого гравця. Якщо ж не зловить, то повинен взяти маленький ціпок, кинути його так, щоб потрапити в довгу, що лежить на лінії. При попаданні в ціпок другий гравець веде гру так само, як і перший. В іншому випадку гру продовжує перший гравець, який отримує 1 очко. Хто першим набере 5 очок, той і виграє. Той, хто виграв, ударяє коротку палицю довжиною 3 рази, намагаючись, щоб коротка палиця відлетіла далі від лінії. З того місця, куди коротка палиця впала після трьох ударів, той, хто програв, повинен дострибати до лінії на одній нозі, вимовляючи: цику-ція, цику-ція... Правила гри. У тому випадку, якщо відстань до короткої палиці виявиться дуже великою, можна стрибати по черзі то на одній, то на іншій нозі.

Гуси летять

Ватажком обирається гравець, який знає якнайбільше назв тварин і птахів. Ватажок вигадує назви літунів: "Гуси летять", "Качки летять" і т. д. Діти піднімають руки і махають крилами. При цьому голосно кажуть: "Летять" - і швидко опускають руки. Коли ватажок каже, наприклад: «Щуки летять», гравці можуть помилитися та помахати руками. У того, хто помилився, беруть фант, який він повинен врятувати в кінці гри (розповісти вірш, заспівати пісню, станцювати). Правила гри. Діти мають бути уважними та не помилятися.

Їжачки та миші

Всі діти разом із гравцями-мишами стають у коло. Їжачок – у центрі кола. По сигналу всі йдуть праворуч, їжак - ліворуч. Гравці вимовляють слова:

Біжить їжачок - тупу-туп, Весь колючий, гострий зуб! Їжачок, їжачок, ти куди? Що з тобою за лихо?

Після цих слів усі зупиняються. По (сигналу до їжаки підходить один гравець і огортає:

Їжачок ніжками туп-туп! Їжачок очима луп-луп! Чує їжачок - всюди тиша, Чу!.. Скребеться в листі миша!

Їжак імітує рухи: обережно ходить, прислухається. Миші тим часом бігають за колом. Ведучий каже:

Біжи, біжи, їжачок, Не шкодуй ти ніжок, Ти лови собі мишей, Не лови наших дітей!

Мишки бігають по колу, вибігаючи за коло. Їжак їх ловить (плямає). Гравці швидко присідають та опускають руки. Мишка спіймана: вона в мишоловці. Таким чином, гра повторюється кілька разів. Правила гри. Усі діють точно відповідно до тексту. Їжак плямує мишей, злегка торкнувшись їхньою рукою. Заплямована мишка виходить із гри.

Не потрап.

Чортить коло. Всі діти стоять за ним на відстані півкроку. Вихователь призначає одного з гравців ведучим, і той стає всередині кола будь-де. Діти стрибають через лінію в колі. Ведучий бігає в колі, намагаючись торкнутися тих, хто грає, коли вони знаходяться в колі. При наближенні ведучого всі повертаються за лінію. Той з тих, хто грає, до кого доторкнувся ведучий, вважається таким, що програв, але продовжує брати участь у грі. Через 30–40 секунд вихователь зупиняє гру та вважає тих, хто програв. Потім вибирається новий ведучий з тих дітей, кого жодного разу не змогли заплямувати.

Гра «Не впусти палицю».

Гравці утворюють 2-3 кола. У середині кожного - ведучий, який притримує зверху палицю, що стоїть. Ведучий називає ім'я або прізвище гравця, що стоїть у колі, і відпускає ціпок. Названий повинен швидко підбігти до ціпка і не дати їй впасти. Потім цей школяр виконує функції ведучого. Виявляється найвправніший граючий, який жодного разу не дав впасти ціпку. Гра триває 4-6 хвилин.

Гра "Виклик номерів".

Учні розраховуються по порядку. Вчитель називає будь-який із номерів, що мають місце у колонах. Отримавши відповідні номери при розрахунку вибігають зі своїх колон, біжать до обумовленого місця і повертаються назад до стартової лінії. Той, хто прибіг, першим отримує одне очко. Потім учитель називає інший номер. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок.

картопля

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: загальнофізичний ефект, тактичні навички. Грають волейбольним м'ячем. Кількість гравців від 5 осіб. Ведучий ("картопля") сідає навпочіпки, інші гравці розташовуються навколо нього і перекидаються м'ячем, так само, як при грі у волейбол. М'яч, що впустив, приєднується до картоплі - картопля росте. Гравці можуть не тільки перекидатися м'ячем, а й глушити картоплю, тобто з силою вдаряти долонею по м'ячу, намагаючись потрапити у тих, хто сидить. Якщо гравець промахується, то приєднується до картопля. Гравці, що сидять, мають право вистрибувати з корточок, намагаючись зловити м'яч, що пролітає. Якщо це вдається, той, хто спіймав, міняється місцями з тим, чию передачу він перехопив. У спрощеному варіанті гравці, що стоять, можуть відбивати м'яч не відразу, його дозволяється попередньо ловити, і потім кидати партнеру.

Совушка.

Хлопці стають у коло. Один із граючих виходить у середину кола, він зображатиме совку, а решта - Жучків, метеликів, пташок. За командою ведучого: «День настає – все оживає!» - малюки бігають по колу. Совушка в цей час «спить», тобто стоїть у середині кола, заплющивши очі, підігнувши під себе одну ногу. Коли ж ведучий скомандує: «Ніч настає – все завмирає!», граючі зупиняються і стоять нерухомо, причаївшись, а совушка в цей момент вибігає на полювання. Вона виглядає тих, хто ворушиться чи сміється, і веде тих, хто провинився до себе в коло. Вони стають совушками, і разом вилітають на полювання.

Горобці-стрибунці.

На підлозі або майданчику креслять коло такої величини, щоб усі граючі могли вільно розміститися по колу. Один із граючих - «кіт», він міститься в центрі кола, інші граючі - «горобчики» -стають за колом у самої межі. За сигналом керівника «горобця» починають, встрибувати всередину кола і вистрибувати з нього, а «кіт» намагається зловити когось із них у той момент, коли він знаходиться всередині кола. Той, кого спіймали, стає «кітом», а «кіт» – «горобцем». Гра знову повторюється.

Грасом бігом «Бездомний заєць».

З-поміж граючих вибираються «мисливець» і «бездомний заєць». Інші граючі - "зайці" - креслять собі кружечки, і кожен встає у свій - це "будинок" зайця. Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого гуртка». тоді заєць, що стояв у гуртку, повинен зараз же втекти, бо тепер він стає бездомним, і мисливець може його зловити. Як тільки мисливець упіймав (заплямував) зайця, вони змінюються ролями.

Варіантигри. Замість накресленого кола будинок утворюють 4-5 дітей, які взялися за руки. У кожному такому гуртку стає по зайцю. Гра проводиться за тими самими правилами. Через 2-3 хв за сигналом вихователя гра переривається. Один із дітей, що утворюють коло, змінюється місцем із зайцем, що стоїть усередині кола. Гра відновлюється знову і повторюється 4-5 разів, щоб усі діти побували в ролі зайця.

Відштовхування та приземлення»

Місце проведення – сектор для стрибків у висоту. Інвентар – гумовий бинт або планки для стрибків у висоту. Основна мета – навчитися відштовхуватися та приземлятися. Організація - провести з обох боків від планки в ямі для приземлення та в секторі на всю ширину ями 4 лінії. Відстань між лініями 20-30 см. Лінії пронумерувати. Перша від планки лінія по обидва боки проводиться на відстані 40-50 см і має найбільший порядковий номер. Наприклад: перша від планки лінія має № 3, друга – № 2, третя – № 1. Учнів поділити на 2 команди та побудувати з обох боків від ями до колони по одному. Стрибають спочатку учні з одного боку, а потім з іншого. Командна першість визначається шляхом підрахунку всіх очок, які набрали учасники команд.

«Ласкові лапки»

Мета: зняття напруги, м'язових затискачів, зниження агресивності, розвиток чуттєвого сприйняття, гармонізація відносин між дитиною та дорослою.

Дорослий підбирає 6-7 дрібних предметів різної фактури: шматочок хутра, пензлик, скляний флакон, намисто, вату тощо. Все це викладається на стіл. Дитині пропонується оголити руку по лікоть; вихователь пояснює, що по руці ходитиме «звіряток» і торкатиметься лагідними лапками. Треба із заплющеними очима вгадати, який «звірятко» торкався руки – відгадати предмет. Дотики мають бути погладжуючими, приємними.

Варіант гри: «звірятко» торкатиметься щоки, коліна, долоні. Можна змінитись з дитиною місцями.

Конкурс "ФУТБОЛЬНИЙ БОУЛІНГ"

Інвентар: 5 кеглів + футбольний м'яч

Склад гравців: за кількістю бажаючих

Визначення переможця: індивідуальний чи командний залік

Програма конкурсу:

Гра в боулінг за системою п'яти кеглів складається з 10 кадрів. Гравець виконує всі послідовні удари по футбольному м'ячу в одній грі, доки не будуть завершені всі десять кадрів. Здійснюється відлік очок при кожному кидку (відстань від місця удару до кеглів 10 метрів)

Конкурс «З М'ЯЧОМ від нудьги»

Учасники: Усі бажаючі Визначення переможців: Індивідуальний залік та командний. Програма конкурсу: Учасник постає за 3 метри від стіни. Виконує кидок баскетбольного м'яча з відскоком об підлогу у стінку. Зараховується результат (див.) - Відстань відскоку від стіни. Перемагає, хто має м'яч приземлитися далі.

Гра Серсо

Цій грі понад 200 років. Мета гри: набрати 100 очок, перекидаючи один одному кільце

Конкурс "ХТО НАЙЛОВИКИЙ?"

· Кільце посилати «рапірою» на стрижень - попадання 10 очок · Можна надіслати рукою, це – 5 очок · За вдалий хід (попадання на стрижень), ще хід до першої помилки · Помилки: Кільце вилетіло за межі поля Кільце не долетіло до стрижня

Конкурс «СУПЕРСИЛУ»

Учасники: Усі бажаючі

Визначення переможців: Індивідуальний залік та командний.

Програма конкурсу:

· Вправа «куточок»

· Підтягування на перекладині

· Утримання гантелі на витягнутій руці

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНИЙ ТРІАТЛОН"

інвентар: скакалки за кількістю учасників, 2 баскетбольні м'ячі

визначення переможця: за найкращим часом; командний залік

Програма:

1. згинання та розгинання рук в упорі лежачи - 20 разів

2. стрибки через скакалку – 100 разів

3. кидок м'яча зі штрафної лінії – 5 командних влучень

Всі учасники одночасно виконують певну кількість "віджимань", стрибків через скакалку, коли останній гравець із кодної команди закінчить вправу, всі по черзі починають виконувати кидки до кошика. Конкурс для команди закінчується після 5 влучень.

Зайці, сторож та Жучка

Завдання: закріплення навички швидкого бігу, спритності, витривалості; виховання активності, колективізму. Інвентар: мотузочка. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: із граючих виділяється “сторож” і “Жучка”, інші - “зайці”. На майданчику позначаються: з одного боку – нори зайців, з іншого – город і поза городом – будинок сторожа. Посередині майданчика на висоті 40-60 см простягається мотузочка - паркан (мотузку вішають на стійки для стрибків так, щоб вона при торканні падала вниз). Перед початком гри зайці перебувають у норах, а сторож із Жучкою вдома. За сигналом вчителя перші вісім-десять зайців вибігають з нір, перестрибують через мотузку (огорожу) і опиняються на городі, де починають їсти капусту, ворушити вухами (наслідувальні рухи руками), перестрибувати з одного місця на інше. За умовним знаком вчителя сторож стріляє в зайців (плескає тричі на долоні). По першій бавовні зайці тікають додому, долаючи паркан підлізанням або підповзанням, не торкаючись мотузки. Після третьої бавовни Жучка наздоганяє зайців і кусає їх (торкається рукою). Правила: упіймані зайці залишаються на місці. Зайців, які втекли за лінії нір, наздоганяти не можна. О.М.У: сторож та Жучка можуть змінюватися ролями. Коли всі групи зайців побувають у городі, виділяються нові сторож та Жучка.

Чаклунки

Завдання: розвиток спритності, швидкість кмітливості, координації рухів. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: з граючих вибирається "чаклун". Він осолює граючих, і ті повинні стояти нерухомо, розставивши ноги. Вони вважаються розчарованими, якщо один із учнів, що бігають, проповзе у них між ногами. Правила: забігати за межі майданчика не можна. О.М.У: відзначити кращих чаклунів.

Через струмок

Завдання: розвиток стрибучості, спритності, координації рухів, виховання колективізму. Інвентар: 2-3 скакалки. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: діти перебувають у межі. На відстані 3-4 м попереду лініями або шнурами позначається перший струмок шириною 60-70 см, через 2-3 м - другий (можна і третій). За командою вчителя перші 8-10 чоловік біжать, перестрибуючи струмки, і залишаються з іншого боку зали. Потім за командою вчителя наступні 8-10 чоловік виконують те саме завдання. Правила: не можна мочити ноги в струмку, хто замочив, вибуває з гри. Перемагає той учень, який найшвидше подолав струмки. О.М.У: не можна заважати своєму товаришеві. Відзначити найкращих граючих.

Завдання: розвиток швидкості реакції, вміння діяти в колективі, тренування навичок у ходьбі, бігу, підлізі, стрибках. Інвентар: гімнастична стінка, лавки. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: залом повільно бігають діти – це зграя птахів. Попереду ватажок. Він веде зграю. Політ триває 0,5 – 1 хв. Вчитель дає сигнал "Коршун!", Зграя розсипається. Кожен прагнути швидше знайти якесь укриття (лавку, стінку та ін.). Птах, що сховався останнім, вибуває на одне повторення з гри. Правила: гра повторюється 3-4 рази. Темп задає учитель. Обганяти ватажка не можна. О.М.У: наприкінці гри відзначається ватажок, який витримав необхідний темп бігу і вибрав найцікавіший маршрут.

Летючі рибки

Завдання: розвиток координації рухів, уміння зберігати рівновагу, виховання навички у стрибках. Інвентар: дві гімнастичні ціпки, шнур. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: діти бігають майданчиком, іноді роблячи стрибки. Це леткі рибки. Два рибалки розтягують мережу (шнур завдовжки 2,5 – 3 м, прив'язаний до кінців двох гімнастичних палиць) і намагаються зловити рибок. Мережа ковзає поверхнею землі. Хто зачепив за шнур, вважається спійманим і вибуває з гри. Правила: гра повторюється 4-5 разів. Через 1,5 – 2 хв рибалки підраховують улов. О.М.У: вчитель стежить, щоб усі діти активно рухалися майданчиком, не накопичувалися в одному місці, інакше важко перестрибувати через мережу. Варіанти: мережа ковзає на висоті 10-15 см від землі, рибалки просуваються бігом.

Бджоли та ведмежата

Завдання: розвиток навичок бігу, вміння орієнтуватися у просторі, тренування навичок у координації рухів. Інвентар: гімнастична стінка, лавки. Місце: спортивний зал. Зміст: на відстані 20-15 метрів від гімнастичної стінки ставлять у лінію лави. Половина дітей залазить на гімнастичну стінку – це бджоли. За командою "Бджоли, за медом!" діти злазять зі стіни та бігають майданчиком. Тим часом ведмеді перелазять через лави і наближаються до бджіл, що летять. Вчитель каже: "Ведмеді йдуть!", Бджоли з дзижчанням відлітають у вулик (на стінку). Ведмеді повертаються назад. Правила: після 2-3 повторень діти змінюються ролями. О.М.У: серед бджіл та ведмедів вчитель відзначає найкращих.

Хитра лисиця

Завдання: розвиток швидкості, спритності, координації, виховання чесності, творчої уяви, вміння поводитися у колективі товаришів. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик. Зміст: на одному боці майданчика проводиться лінія – будинок лисиці. Гравці стоять на колі на відстані одного кроку один від одного. Вчитель пропонує граючим заплющити очі. Діти заплющують очі, а вчитель обходить коло за спинами дітей, і торкається одного з граючих, який і стає хитрою лисицею. Потім вчитель пропонує відкрити очі граючим і уважно подивитися, хто з них хитра лисиця, чи вона видасть себе чимось. Гравці тричі запитують хором: "Хитра лисиця, де ти?". При цьому всі дивляться один на одного. Коли всі граючі (у тому числі й хитра лисиця) втретє запитають: "Хитра лисиця, де ти?", хитра лисиця швидко виходить на середину кола, піднімає руки вгору і каже: "Я тут". Усі граючі розбігаються майданчиком, а хитра лисиця їх ловить. Після того, як лисиця спіймає 2-3 людини, вчитель каже: "У коло!". Граючі знову утворюють коло, і гра відновлюється. Правила: граючі що неспроможні розбігатися з кола раніше слів лисиці: “Я тут”. Майданчик має бути обумовлений заздалегідь. О.М.У: перед грою необхідно нагадати граючим про те, що підглядати не можна. Після закінчення гри потрібно відзначити найкращу лисицю.

Пугач і пташка

Завдання: розвиток спритності, швидкість реакції, координації, швидкості руху, виховання творчої уяви. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: граючі вибирають пугача, він іде у своє гніздо. Наслідуючи крик того птаха, якого вибрали, граючі літають майданчиком. На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються полетіти у свої гнізда. Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, який це птах, і тільки тоді спійманий стає філіном. Правила: птахи можуть полетіти у свої гнізда лише після команди "Філін". О.М.У: перед початком гри діти обирають для себе назви тих птахів, голосом яких вони зможуть наслідувати (наприклад: голуб, ворона, галка, журавель). Гніздо та пугача краще вибирати на високих предметах (на пнях, лавці тощо). Птахи від пугача ховаються кожен у своєму гнізді. Варіанти: діти діляться на 3-4 підгрупи і домовляються, яких птахів вони зображатимуть, потім підходять до філіну і кажуть: “Ми сороки, де наш дім?”; "Ми чайки, де наш будинок?" Пугач називає місце, де птахи повинні жити. Птахи літають майданчиком, на слово “філин” ховаються у свої гнізда. Спійманий птах пугач повинен дізнатися.

Пострибунчики-горобці

Завдання: розвиток швидкості, спритності, виховання організованості, уважності. Інвентар: не потрібне. Місце: спортивна зала, майданчик, рекреація. Зміст: “Кішка” сидить у центрі кола, інші граючі – горобці – стають поза кола. За сигналом вчителя горобці встрибують у коло і вистрибують із нього. Кішка намагається зловити горобця, який не встиг вистрибнути з кола. Варіант: гра може продовжуватись до 30 с. Її можна повторювати кілька разів (з перервами для відпочинку). Правила: дозволяється стрибати на одній, двох ногах за домовленістю. Той, хто пробіг коло, вважається спійманим. О.М.У: вчитель відзначає тих, горобчиків, яких ведучий жодного разу не торкнувся рукою.

Хто підходив

Підготовка. Всі граючі утворюють коло, що веде із зав'язаними очима стоїть у центрі. Зміст гри. Керівник вказує на когось із граючих, і той підходить до ведучого, злегка торкається його плеча, подає голос будь-якої тварини або називає його на ім'я, змінивши свій голос. Ведучий відкриває очі за вказівкою керівника, коли підходящий займе своє місце. Він має відгадати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав того, хто до нього підходив, гравці змінюються ролями. Перемагає той, хто жодного разу не був ведучим. Правила гри:1. Ведучий не повинен передчасно розплющувати очі. 2. Голос подає лише той, кого вкаже керівник. 3. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

«Космонавти»

Підготовка. По кутках та сторонах зали креслять 5-8 великих трикутників – «ракетодромів». Усередині кожного "ракетодрому" малюють 2-5 гуртків - "ракет". Їхня загальна кількість має бути на 5-8 менше, ніж граючих. Збоку кожного «ракетодрому» можна написати маршрути, наприклад:

3-Л-3 (Земля - ​​Місяць - Земля) 3-М-3 (Земля - ​​Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - ​​Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - ​​Венера - Земля) 3- С-3 (Земля – Сатурн – Земля)

Гравці, взявшись за руки, у центрі зали утворюють коло. Зміст гри. Діти йдуть по колу і засуджують:

Чекають на нас швидкі ракети Для прогулянок планетами. На яку захочемо, На таку полетимо! Але у грі один секрет: Запізнілим – місця немає!

Як тільки сказано останнє слово, всі розбігаються «ракетодромами» і намагаються швидше зайняти місця в будь-якій із заздалегідь накреслених «ракет». Ті, що запізнилися на «рейс», стають у спільне коло, а «космонавти», які посіли місця, голосно по 3 рази оголошують свої маршрути. Це означає, що вони роблять прогулянку у «космосі». Потім усі знову стають у коло, беруться за руки та гра повторюється. Виграють ті, кому вдалося здійснити три польоти. Правила гри: 1. Починати гру – лише за встановленим сигналом керівника. 2. Розбігатися – тільки після слів: «Запізнілим – місця немає!»

«Карасі та щука»

Підготовка. На одному боці майданчика знаходяться карасі, на середині щука. Зміст гри. За сигналом "карасі" переходять на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши впоперек майданчика, утворюють мережу. Тепер «карасі» повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). «Щука» стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих «карасів» буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики – кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути й один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів". Коли спійманих «карасів» стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші – коридор із спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх. Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової «щуки». Правила гри:1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Усі «карасі» зобов'язані під час перебігу пройти мережу, кошик і верши. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити «щуку», якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину «щуки» і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі «карасі» відпускаються, і вибирається нова «щука».

"Білі ведмеді"

Підготовка.Площадка є море. Осторонь окреслюється невелике місце - крижина. На ній стоїть ведучий – «білий ведмідь». Інші «ведмежата» довільно розміщуються по всьому майданчику. Зміст гри. "Ведмідь" гарчить: "Виходжу на лов!" - І прагне ловити «ведмежат». Спочатку він ловить одного «ведмежа» (відводить на крижину), потім іншого. Після цього два спіймані «ведмедики» беруться за руки і починають ловити решту гравців. «Ведмідь» відходить на крижину. Наздогнавши когось, два «ведмежа» з'єднують вільні руки так, щоб упійманий опинився між руками, і кричать: «Ведмідь, на допомогу!» "Ведмідь" підбігає, осолює спійманого і відводить на крижину. Наступні двоє спійманих також беруться за руки та ловлять «ведмежат». Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі «ведмежата». Останній упійманий стає «білим ведмедем». Перемагає останній спійманий гравець. Правила гри:1. «Ведмедик» не може вислизати з-під рук пари, що оточила його, поки його не осолило «ведмідь». 2. При лові забороняється хапати тих, хто грає за одяг, а тікаючим вибігати за межі майданчика.

«Совушка»

Підготовка. З-поміж граючих вибирається «совушка». Її гніздо осторонь від майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно. «Совушка» у гнізді. Зміст гри. За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - Діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: «Ніч настає, все завмирає – сова вилітає!» - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. «Совушка» виходить на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців. Потім «совушка» знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику. Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити найкращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців. Правила гри:1. «Совівці» забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому - вириватися. 2. Після двох-трьох виходів «совушки» на полювання її змінюють нові ведучі серед тих, які їй жодного разу не попалися.

«Два Мороза»

Підготовка. На протилежних сторонах майданчика відзначаються два міста. Гравці, розділившись на дві групи, розташовуються у них. У середині майданчика розміщуються «брати Морози»: «Мороз Червоний Ніс» та «Мороз Синій Ніс». Зміст гри. За сигналом керівника вони звертаються до тих, хто грає зі словами:

Ми - два брати молоді, Два Морози видалені: Я - Мороз Червоний Ніс, Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас наважиться У дорогу-дорогу пуститися? Хлопці хором відповідають: Не боїмося погроз, І не страшний нам мороз! -

і починають перебігати з одного міста до іншого. "Морози" їх ловлять. Той, кого їм вдасться заплямувати, вважається замороженим. Він залишається на тому місці, де був спійманий, і повинен з розпростертими руками перегороджувати шлях тим, хто грає при наступних перебіжках. Коли заморожених виявиться так багато, що пробігати стане важко, гра припиняється. Переможцями вважаються ті, кого жодного разу не заморозили. Правила гри:1. Починати біг можна лише після закінчення речитативу. 2. Осалювання за лінією міста не вважається. 3. Осаленных хлопців можна врятувати: для цього інші граючі повинні торкнутися їх рукою.

«Вовки у рові»

Підготовка. Посередині майданчика проводять дві паралельні лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – рів. Його можна позначити не зовсім паралельними лініями; з одного боку – вже, а з іншого – ширше. Двоє провідних - «вовки» - стають у рові; решта граючих - «козенята» - розміщуються на одному боці майданчика за лінією будинку. З іншого боку лінією позначається пасовище. Зміст гри. За сигналом керівника «козенята» біжать із дому в протилежний бік майданчика на пасовищі і дорогою перестрибують через рів. "Вовки", не виходячи з рову, намагаються осолити якнайбільше "козенят", за що "вовкам" нараховуються виграшні окуляри. Після 3-4 перебіжок (за домовленістю) вибираються нові вовки і гра повторюється. Виграють «козенята», не спіймані жодного разу, і ті «вовки», які набрали більше очок. Правила гри:1. Перестрибування через рів обов'язково. 2. Спіймані «козенята» не вибувають із гри.

"М'яч на підлозі"

Всі граючі утворюють коло. Двоє граючих стають у середину кола. Ті, що стоять по колу, опускаються на одне або два коліна. Вони мають один волейбольний м'яч. Відучі повертаються обличчям до м'яча. Зміст гри. За сигналом керівника граючі починають перекочувати м'яч по підлозі, намагаючись зачепити їм ноги ведучих. Відучі бігають від м'яча у колі, підстрибують, рятуючись від нього. Якщо комусь із граючих вдасться потрапити м'ячем у ноги ведучого, він займає його місце, а колишній ведучий стає в коло. Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим. Перші ведучі не вважаються такими, що програли. Правила гри: 1. Гра починається за сигналом. 2. Осаленный по ногах водящий одразу йде на місце осолілого його. 3. Осолювати можна не вище колін. 4. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

«Передача м'ячів у колонах»

Підготовка. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна з них вишиковується в колону по одному, одна паралельно іншій. Гравці у колонах стоять на відстані витягнутих рук. У попередників у колонах - по м'ячу або іншому предмету. Зміст гри. Варіант 1. За сигналом гравці, що стоять попереду, передають м'яч над головою, що стоїть позаду них. Ті в такий же спосіб передають м'яч ззаду. Щоразу останній гравець у колоні, отримавши м'яч, біжить праворуч від колони до керівника, а потім стає першим у своїй колоні. Команда того, хто принесе м'яч раніше за інших, отримує виграшне очко. Потім по сигналу починають передавати м'яч у колонах. І так грають доти, доки всі учасники не побувають наприкінці колон і не доставлять м'яч керівнику. Виграє команда, яка закінчить гру першою із найменшою кількістю штрафних очок. Правила гри:1. Гра починається лише за сигналом керівника. 2. Передавати м'яч можна над головою, а не в інший спосіб. 3. М'яч, що впустив, повинен його підняти, стати на місце і продовжити гру. 4. За кожне порушення нараховуються штрафні очки. Варіант 2. Можна передавати м'яч під ногами, широко розставивши їх.

«Гусі-лебеді»

Підготовка.На одній стороні майданчика (залу) проводиться риса, що відокремлює «гусятник». Посередині зали (майданчика) ставляться чотири лави, що утворюють коридори («дорога між горами») завширшки 2-3 м. З іншого боку майданчика кладуться мати - це «гора». Усі граючі, крім двох, стають у гусятник – це «гуси». За горою креслиться гурток - «лігво», в якому містяться два «вовки» (рис.1). Зміст гри. Керівник вимовляє: «Гусі-лебеді, в полі!» «Гусі» проходять «гірською дорогою» у «полі», де й гуляють.

Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" "Гуси" біжать до себе в "гусятник", пробігаючи між лавами - "по гірській дорозі". Через далеку гору вибігають «вовки» і наздоганяють «гусей». Осалені зупиняються. Спіймані підраховуються та відпускаються у свою череду «гусей». Грають двічі, після чого з непойманих вибирають нових «вовків». І так гра проводиться 2-3 рази, після чого відзначаються жодного разу не спіймані «гуси» та «вовки», які зуміли зловити більше за «гусей». Перемагають «гуси», які жодного разу не були спійманими, та «вовки», які зуміли зловити більшу кількість «гусей». Правила гри:1. "Вовки" ловлять "гусей" до "гусятника". 2. "Вовки" можуть ловити "гусей" тільки після слів "за далекою горою". 3. Не можна стрибати через лави або бігти ними.

«Команда швидконогих»

Підготовка. Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному паралельно одна одній. Перед носками в колонах, що попереджають, проводиться риса, на відстані 2 м від неї - лінія старту. В 10-20 м від стартової лінії проти кожної колони ставиться по стійці або булаві. Перші гравці у колонах стають на лінію старту (рис. 2). Зміст гри. Варіант 1. За командою керівника "Приготуватися, увага, марш!" (або за іншим умовним сигналом) перші гравці біжать вперед до стійк (булав), оббігають їх праворуч і повертаються назад на лінію старту. Гравець, який першим перебіг лінію старту, приносить своїй команді очко. Ті, хто прибіг, встають у кінець своїх колон, а біля лінії старту вишиковуються наступні гравці. Також по сигналу вони біжать до предмета, встановленого проти їхньої колони, обгинають його і повертаються назад. Той, хто прибіг першим, знову заробляє очко своїй команді. І так по черзі біжать усі гравці. Потім підраховуються окуляри. Перемагає команда, яка здобула більше очок. Правила гри:1. Не можна вибігати та переступати лінію старту до сигналу керівника. 2. Оббігати предмет можна лише праворуч, не торкаючись його руками. 3. При бігу з паличкою обов'язково вдарити нею три рази об предмет або об підлогу, голосно рахуючи. 4. Повернувшись, треба встати на кінець своєї колони. Варіант 2. У грі можна використати палички. Кожен гравець, який перебуває на старті, тримає паличку. Добігши до стійки, він тричі вдаряє нею об стійку або об підлогу і повертається назад. Пробігши лінію старту, гравець віддає паличку наступному.

«Естафета звірів»

Підготовка. Граючі діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці у командах приймають назви звірів. Припустимо, перші називаються «ведмедями», другі – «вовками», треті – «лисицями», четверті – «зайцями» тощо. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Перед попередниками граються проводиться стартова характеристика. Попереду кожної колони з відривом приблизно 10-20 м ставиться булавою чи стійці (рис. 3). На відстані

2 м від старту креслиться лінія фінішу.

Зміст гри. Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, що взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим повернеться до своєї команди, виграє для неї очко. Керівник викликає звірів вразбивку, на власний розсуд. Деяких він може викликати і двічі. Щоразу гравці, що прибігли, стають на свої місця в команді. Гра проводиться 5 – 10 хв, після чого підраховуються окуляри. Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок. Правила гри:1. Якщо обидва гравці вдасться одночасно, очки не присуджуються жодній команді. 2. Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, очко заробляє партнер з іншої команди.

«Виклик номерів»

Підготовка.Місце, інвентар та підготовка - ті ж, що й у попередній грі. Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії. На відстані 2 м від лінії побудови граючих (лінії старту) паралельно їй креслиться лінія фінішу (див. рис. 3). Зміст гри. Гравці розраховуються по порядку номерів у кожній колоні – команді. Керівник викликає гравців за номерами, чергуючи їх на власний розсуд. Кожен, хто прибіг до фінішу, першим записується виграшне очко. Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок. Правила гри: 1. Якщо граючі стоять у шеренгах, їх можна поставити у становище високого чи низького старту, і з цього становища вони мають вибігати на виклик керівника. 2. Якщо гравець порушує правила, у його команди віднімається очко. Це правило рекомендується застосовувати, починаючи з III класу, коли учні познайомляться з низьким стартом.

«Лисиця та кури»

Підготовка. Посередині зали ставляться чотири гімнастичні лавки у вигляді квадрата рейками вгору, це – «сіда». Вибираються один ведучий - "лис" і один - "мисливець". Всі інші граючі – «кури». В одному кутку зали окреслюється «нора», в якій міститься «лис». В іншому кутку встає "мисливець". «Кури» розташовуються навколо «сівалки» (рис. 4). Зміст гри. За сигналом «кури» починають то злітати на «сідалу», то злітати з нього, то просто ходити біля «курятника» (біля ослонів, що утворюють «курятник»). За другим умовленим сигналом "лис", підібравшись до "курятника", ловить будь-яку. «курку», що стосується землі (підлоги) хоча б однією ногою. «Лис» бере осаленного за руку і веде до своєї «нори». Якщо на шляху йому зустрічається "мисливець", "лис" випускає спійманого, а сам тікає в "нору". Спійманий повертається до «курятника», після чого всі «кури» злітають із сідала. Якщо мисливець зловить лисиця, вибирається новий лис. Грають 4-6 разів. Виграють гравці, не впіймані жодного разу. Правила гри: 1. Забігши в «курятник», «лис» може осолити лише одного гравця. 2. За сигналом керівника «лис» повинен залишити «курятник» незалежно від того, чи впіймав він «курку» чи ні. 3. Ті, що стоять на рейці, можуть надавати один одному допомогу (підтримувати).

Підготовка. На одному боці майданчика креслиться лінія старту. У 5 м від неї паралельно їй проводяться 3-4 лінії з інтервалом між ними 4 м. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна вишиковується в колону по одному за лінією старту. У кожного гравця по мішечку з горохом. Зміст гри. Гравці по черзі у своїх командах кидають мішечки з горохом, можливо, далі за накреслені лінії і встають у кінець своєї колони. Виграє команда, де граючі зуміли закинути більше мішечків за далеку лінію. Правила гри: 1. Кожен може залишити лише один мішечок. 2. Мішечки кидають по черзі щоразу за сигналом керівника. 3. Мішечок, що кинув, відразу йде в кінець своєї колони.

«Влучно в ціль»

Підготовка. Посередині майданчика проводиться межа, вздовж якої ставляться 10 містечок (булав). Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами одна позаду іншої на одному боці майданчика обличчям до містечок. Учасники шеренги, що попереджають, отримують по маленькому м'ячу. Перед шеренгою проводиться лінія старту. Зміст гри. За встановленим сигналом керівника граючі першої шеренги кидають м'ячі в містечка (булави), намагаючись їх збити. Збиті містечка підраховуються і ставляться на місце. Хлопці, які кидали м'ячі, біжать, підбирають їх і передають учасникам наступної команди, а самі стають у шеренгу позаду них. За командою керівника гравці другої шеренги (команди) також кидають м'ячі в містечка. Знову підраховуються збиті містечка. Так грають 2-4 рази. Виграє команда, яка зуміла за кілька разів збити більшу кількість містечок. Правила гри: 1. Кидати м'ячі можна лише за сигналом керівника. 2. При кидку заходити за стартову межу не можна. Кидок, що зайшов за межу, не зараховується.

«Шишки, жолуді, горіхи»

Підготовка. Гравці утворюють коло, в середині якого стає ведучий, а решта, розбившись по трійках, встають один за одним обличчям до центру (перший номер - за три-чотири кроки від ведучого (рис. 5). Керівник дає всім назви, що грають: перші в трійках "гулі", другі "шлунки", треті "горіхи". Зміст гри. За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: "Горіхи". Всі граючі, названі "горіхами", повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим.Якщо ведучий скаже «шлунки», міняються місцями, що стоять у трійках другими, якщо «шишки» - стоять у трійках першими.Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: "шишки, горіхи". Викликані також повинні помінятися місцями. Перемагають гравці, які жодного разу не були ведучими. Правила гри: 1. Викликаним забороняється залишатися на місці. 2. Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

"Альпіністи"

Підготовка. Дві команди «альпіністів» вишиковуються шеренгами обличчям до гімнастичної стінки за 6-7 м від неї. Між першими гравцями та гімнастичною стінкою встановлюються гімнастичні лави, перевернені рейками догори. У крайніх прольотів стінки укладаються гімнастичні мати (рис. 6). Зміст гри. За сигналом вчителя перші гравці починають просування рейкою гімнастичної лави, переходять на гімнастичну стінку, влазять на неї, пересуваються по стінці до крайнього прольоту і спускаються вниз. Висота підйому на стінку заздалегідь вказується вчителем (відзначається стрічкою, прапорцем). При спуску з гімнастичної стінки гравець має право зістрибнути з рейки, розташованої на висоті не більше 70-75 см, у коло діаметром 40 см, позначений крейдою на маті. Приземлившись, граючий стає останнім у своїй шерензі. Другі гравці починають пересування гімнастичною лавкою відразу після приземлення попереднього «альпініста». Виграє команда, яка зуміла закінчити естафету швидше за інших і зробила менше помилок, ніж інша. Правила гри: 1. Забороняється передчасне пересування рейкою лави. 2. Гравець не повинен втрачати рівноваги. 3. Не можна зістрибувати з висоти, яка перевищує зазначену вчителем. 4. Забороняється також неточне приземлення. За кожну помилку гравець карається штрафним очком.

«Стрибки по смужках»

Підготовка. Лініями позначається коридор шириною 2-3 м. Поперек коридору проводяться лінії, що утворюють вузькі (30 см) та широкі (50 см) смужки, які чергуються між собою. Таких смужок може бути 6-8. Через вузькі смужки діти стрибають, а від широких відштовхуються під час стрибків. Клас ділиться на три-чотири команди, які стають шеренгами (рис. 7). Зміст гри. За сигналом перші номери кожної команди починають стрибки з початку коридору (поштовхом двома ногами) через вузькі смужки, роблячи проміжний стрибок на кожній широкій смузі. Виконали всі стрибки правильно (не наступивши на вузькі смужки), приносять своїй команді очко. Також стрибають другі номери і т.д. Якщо гравець настане на вузьку смужку, він продовжує стрибати далі, але не дає команді очко. Швидкість виконання стрибків не враховується. Перемагає команда, гравці якої здобули більше очок. Правила гри: 1. Ширина смужок поступово зростає (до 60, 90,100 см). 2. Команди розташовуються в такому ж положенні і дотримуються тієї ж послідовності. 3. Той, хто стрибнув на першу смужку, отримує одне очко, на другу – два очки тощо. 4. Той, хто неточно приземлився на черговій смужці або не встояв на ній, виходить із гри та очок не отримує.

Хто обжене?

Підготовка. Гравці розташовуються вздовж однієї зі стін зали. Вони діляться на п'ятірки та беруться за руки. Це команди. Зміст гри. Завдання команд – за сигналом вчителя, стрибаючи на одній нозі, досягти лінії, намальованої перед ними за десять кроків. Потім команди повертаються і стрибають у зворотний бік. Виграє команда, яка першою досягла кордону. Гра можна ускладнити, давши завдання стрибати на одній нозі, а іншу, зігнувши, тримати за гомілковостопний суглоб. Правила гри: 1. Не можна вставати обидві ноги. 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. У разі порушення правил команді зараховується поразка.

«Потрап у м'яч»

Підготовка.Для гри потрібні один волейбольний м'яч і тенісні м'ячі в кількості, що дорівнює половині учасників. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м один від одного. Перед носками граючих проводяться лінії, а посередині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу. Зміст гри. За сигналом керівника гравці кидають м'яч у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також кидають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так, по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Тривалість гри 8 – 10 хв. Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти. Правила гри: 1. Якщо в ході гри волейбольний м'яч викотиться убік від тих, хто грає, його кладуть у зону майданчика на тій же лінії. 2. У цьому випадку обстріл волейбольного м'яча починається з обох боків одночасно. 3. Кожен загнаний за межу противника м'яч приносить команді одне очко.

«Годинні та розвідники»

Підготовка. Гравці діляться на дві команди – «розвідників» та «вартових» – і вишиковуються вздовж двох протилежних сторін майданчика на відстані 18-20 м одна від одної. За три кроки перед шеренгами проводиться лінія, а в середині в окреслений гурток кладеться волейбольний м'яч. Зміст гри. Гравці у командах розраховуються по порядку номерів. Завдання команди «розвідників» - забрати м'яч за свою лінію, завдання гравців іншої команди - перешкодити цьому. Вчитель голосно називає номер, і гравці, що стоять навпроти (мають цей номер), підбігають до м'яча. Якщо «годинник» зазевався, «розвідник» вистачає м'яч і тікає з ним у свій будинок, а «вартовий» йде в полон, стає за спиною «розвідника». Якщо ж обидва гравці одночасно вибігають на середину, то завдання «розвідника» полягає в тому, щоб, виконавши ряд вправ, що відволікають (рухи руками, стрибки на місці і з поворотом, випади і т.п.), відвернути увагу «вартового» (він повторює слідом за «розвідником» ці рухи) і забрати м'яч. Якщо «розвідник» схопив м'яч, але «вартовий» наздогнав його і осолив рукою, полоненим стає «розвідник», інакше він виграє поєдинок. Гра триває доти, доки всі номери не братимуть участі у грі. Полонені підраховуються та відпускаються до своїх команд. Гра повторюється, гравці змінюються ролями. Перемагає та команда, яка зуміла взяти більше бранців. Правила гри: 1. «Годинник» повинен повторити всі рухи «розвідника», інакше він програє. 2. Переслідувати гравця, що втікає, можна тільки до межі його будинку. 3. Гравець, що впустив м'яч, вважається спійманим. 4. Щоразу м'яч ставить місце «розвідник».

«Мисливці та качки»

Підготовка. Граючі діляться на дві команди, одна з яких – «мисливці» – стає по колу (перед рисою), друга – «качки» – входить у середину кола (рис. 8). У мисливців волейбольний м'яч. Зміст гри. За сигналом мисливці починають вибивати качок з кола. Кожен гравець може сам кидати м'яч або передати м'яч для кидка партнеру по команді. "Качки", бігаючи всередині кола, рятуються від м'яча, увертаючись і підстрибуючи. Підбита "качка" залишає коло. Гра закінчується, коли в колі не залишається жодної качки, після чого гравці змінюються ролями.

Перемагає команда, яка зуміла підстрелити "качок" за менший час. Керівник може встановити час гри для метання м'яча в качок. Тоді підсумок підбивається за кількістю «качок», вибитих за цей час.

Правила гри: 1. Під час кидка м'яча забороняється заступати за межу. 2. Ті, хто перебувають у колі, не мають права ловити м'яч руками. 3. Гравці не вважаються вибитими, якщо м'яч потрапив у них після відскоку від статі.

«Естафета з лазінням та перелазенням»

Підготовка. Дві команди граючих вишиковуються шеренгами навпроти гімнастичної стінки за 7-8 м від неї. Перед командами на відстані 2-3 м паралельно встановлюється гімнастична колода заввишки 90-100 см. Під колодою, у місці перелазу, і біля гімнастичної стінки, у місці приземлення, укладаються мати (рис. 9). Зміст гри. За сигналом вчителя перші гравці з кожної команди наближаються до колоди, перелазять через неї, підбігають до гімнастичної стінки, влазять на неї, торкаються рукою прапорця, підвішеного до стінки на висоті 2-2,3 м, спускаються вниз і, повертаючись, знову перелазять через колода. Після цього в гру вступають нові гравці, а ті, що повернулися, стають останніми у своїй шерензі і т.д. Виграє команда, яка раніше закінчила естафету і допустила менше порушень правил.

"Естафета з елементами рівноваги"

3-4 команди по 8-10 осіб будуються в колони по одному. Попереду кожній ставиться по одній гімнастичній лаві (рейкою догори). Зміст гри. За сигналом головні гравці пробігають рейкою, добігають до стіни і, торкнувшись її рукою, повертаються назад. Другий гравець вибігає вперед тоді, коли той, хто повернуться, торкнеться його рукою. Той, хто виконав завдання, встає в кінець колони. Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету. Правила гри: 1. Біг починається за сигналом. 2. Гравці повинні пробігати рейкою лави. 3. За кожне порушення даються штрафні очки.

«Естафета на смузі перешкод»

Підготовка. Для естафети встановлюють два ряди перешкод (лавки, бар'єри, кінь, цап, позначений окоп). Дві команди стають у колони по одному за загальною межею. Зміст гри. За сигналом головні гравці обох команд вибігають уперед, долають перешкоди та повертаються назад, минаючи ці перешкоди. Той, хто прибіг, торкнувшись руки чергового гравця, встає в кінець колони. Гра закінчується, коли всі члени команди виконають завдання - головний гравець піднімає руку вгору. Виграє команда, гравці якої швидше закінчують естафету. Правила гри: 1. Біг починається за сигналом керівника. 2. Подолання всіх перешкод є обов'язковим. 3. За кожне порушення нараховуються штрафні очки.

«Тягни в коло»

Підготовка. Окреслюються два концентричних кола (один в іншому) діаметром 1 і 2 м. Всі граючі оточують велике коло і беруться за руки. Зміст гри. За вказівкою вчителя учасники гри йдуть праворуч або ліворуч. За другим сигналом (свистку) граючі зупиняються і намагаються втягнути за межу великого кола своїх сусідів, не роз'єднуючи рук. Хто потрапить у простір між великим та малим колом однією чи двома ногами, виходить із гри. Потім гравці знову беруться за руки і по свистку продовжують гру. Гравці, які не втягнуті в коло після кількох повторень, вважаються переможцями. Правила гри: 1. Гравцям не дозволяється роз'єднувати руки під час руху та боротьби. 2. Обидва гравці, що розчепили руки, вибувають із гри. 3. Коли граючих залишиться мало, вони стають навколо малого кола і продовжують змагання, дотримуючись тих самих правил.

«Перетягування через межу»

Підготовка. Дві команди граючих встають одна проти іншої вздовж межі, проведеної між ними. Хлопчики стоять проти хлопчиків, а дівчатка проти дівчаток приблизно рівних за фізичними силами. За чотири кроки за кожною командою стоять гравці, виділені для підрахунку очок. Зміст гри. За командою вчителя гравці зближуються біля середньої лінії та беруться за одну (або дві) руку. За другим сигналом кожен намагається перетягнути свого суперника за лінію, де стоять помічники. Гравець, якого перетягли, доторкнувшись долонею до гравця, який підраховує очки, може знову піти за межу і знову грати за свою команду. Кожен перетягнутий гравець приносить команді, що перетягнула його, одне очко. Команда, яка отримала за час гри більше очок, перемагає. Правила гри: 1. Під час гри дозволяються захоплення лише руки. 2. Дозволяється перетягувати поодинці, парами, кількома гравцями одночасно.

Естафетний етап з повітряною кулькою

Обладнання: кульки, цебра, палички

Завдання: Перший гравець штовхає повітряну кульку вперед, пробіге з нею дистанцію, направляє кульку у відро. Все це він робить, торкаючись повітряної кульки лише естафетною паличкою, але ні в якому разі ні руками. Загнавши кульку у відро, бере її в руки і бігом повертається назад і передає кульку та паличку наступному гравцю.

«Сильні та спритні»

Дві команди розташовуються по колу, через одного. Усередині кола біля лінії, що його обмежує, вісім чурок, у центрі кола - м'яч. Зміст гри. За сигналом учасники гри, взявшись за руки і не розчіплюючи їх, намагаються підштовхнути супротивника, щоб він збив цурку (містечко, малу булаву). Той, хто збив її, бере м'яч і, стоячи в центрі кола, не сходячи з місця, намагається осолити їм когось із гравців іншої команди, які розбігаються в різні боки. Виграє команда, яка здобула менше штрафних очок. Правила гри: 1. Якщо хто прокинеться, його команда карається двома штрафними очками. 2. За точний кидок команді, що збила цурку, нараховується одне штрафне очко.

«Півнячий бій»

Підготовка. На підлозі креслиться коло діаметром 2 м. Всі граючі діляться на дві команди і вишиковуються в дві шеренги біля кола (одна навпроти іншої). Зміст гри. Гравці вибирають капітанів, які посилають одного зі своїх гравців у коло. Кожен із них стоїть на одній нозі, іншу підгинає, а руки кладе за спину. У такому положенні учасники поєдинку (за сигналом) починають виштовхувати плечем та тулубом один одного з кола, намагаючись не оступитися. Перемагає гравець, який зуміє витіснити суперника за межі кола або змусить його оступитися, тим самим принісши команді переможне очко. Перемагає команда, гравці якої здобули більшу кількість перемог. Правила гри: 1. Правил забороняється знімати зі спини руки. 2. Поєдинок закінчується внічию, якщо обидва гравці опинилися поза межами кола одночасно. 3. Гра триває до того часу, поки не побувають у ролі бійців. 4. Капітани також борються між собою (останніми).

«Виклик»

Підготовка. На двох протилежних сторонах майданчика на відстані 18 -20 м кресляться лінії міст. Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибирають капітана. Проведення гри. Гравці команд вишиковуються шеренгами за лініями міст. Капітан команди, яка починає гру, посилає будь-якого гравця в місто іншої команди. Її учасники витягують праві руки вперед долонями догори, зігнувши руки в ліктях. Останній гравець викликає помірятись силами будь-якого учасника протилежної команди. Він тричі торкається долонь граючих, голосно вважаючи при цьому «Раз, два, три!» Той, кого він торкнеться втретє, повинен осолити зухвалого. Кожен якнайшвидше тікає до себе додому. Якщо викликаному вдалося зловити суперника до лінії міста, то останній іде в полон і стає за спиною осолілого. Якщо гравця не зловлять, то, навпаки, викликаний гравець стає бранцем. Потім капітан іншої команди надсилає гравця на виклик. Той діє як і, і його попередник. Якщо викликаний і потрапив у полон гравець, за спиною якого стоїть один або кілька бранців, він сам стає бранцем, а його полонені повертаються до своєї команди. Таким чином, кількість гравців у командах постійно змінюється. Виграє команда, в якій після закінчення встановленого часу (8-15 хв) буде більше полонених, або команда, яка забрала всіх гравців супротивника в полон. Правила гри: 1. Ведучий, викликаючи гравців, голосно рахує. 2. Він може кожного разу торкатися кожного з них. 3. Торкатися можна лише правою рукою і витягувати вперед лише праву руку (опускати її в момент торкання не можна). 4. Якщо капітан сам потрапив у полон, його замінює один із гравців команди.

«Наступ»

Підготовка. Команди вишиковуються шеренгами один до одного на протилежних сторонах майданчика перед накресленими лініями і вибирають собі назву (наприклад, «Спартак» та «Зеніт»). Проведення гри. Вчитель пропонує команді «Спартак» взятися за руки та за його сигналом маршувати назустріч команді «Зеніт». Коли гравці будуть на відстані трьох-чотирьох кроків, вчитель дає свисток, гравці команди, що наступала, повертаються і стрімко тікають за межу свого будинку, а гравці протилежної команди намагаються наздогнати і осолити якомога більше противників. Спійманих підраховують і вони продовжують грати за свою команду. Потім за вказівкою вчителя наступають гравці команди «Зеніт», а ті, що стоять навпроти, ловлять їх. Гра повторюється кілька разів. Наприкінці гри підраховують, скільки оссалених гравців на рахунку кожної команди. Відзначаються ті, хто не був спійманий і осалив більше за інших. Перемагає та команда, яка за рівну кількість перебіжок посолить більше гравців. Правила гри: 1. Втікати та наздоганяти можна лише за сигналом. 2. Кожна команда настає однакову кількість разів і ловить супротивника лише до межі. 3. Можна пропонувати гравцям приймати різні вихідні положення: наступні кладуть руки один одному на плечі, беруться під руки, з'єднують руки скресно і т.д. 4. Очікуючі можуть стояти спиною, боком, сидіти, прийняти становище низького старту.

«Біг за прапорцями»

Підготовка. Клас поділяється на команди, у кожній з них вибирають капітана. Команди розташовуються за стартовими лініями – одна навпроти іншої. Відстань між командами 20-30 м. Посередині майданчика між двома лініями, які обмежують смугу шириною 2-3 м, у шаховому порядку розкладають прапорці. Зміст гри. За сигналом гравці швидко підбігають до прапорців і намагаються зібрати їх якнайбільше. Через встановлений час по команді діти повертаються на місця, швидко шикуються в шеренгу. Капітани збирають та підраховують прапорці, принесені їх гравцями. За кожен прапорець нараховується одне очко. Перемагає команда, яка набрала більше балів. Правила гри: 1. Під час перебігу гравцю дозволяється збирати будь-яку кількість прапорців, що лежать на землі. 2. Забороняється забирати прапорці один у одного. 3. За лінії, що обмежують місце для прапорців, не можна заступати. 4. Капітани команд грають на рівних правах з усіма.

"Перебіжка з виручкою"

Підготовка.Площа поперечної лінії ділиться на дві рівні ділянки. На відстані 2 м від коротких сторін майданчика паралельно їм проводять дві лінії. Між ними по всій ширині майданчика ставлять із кожного боку по 10 містечок. Гравці діляться на дві рівні команди і розташовуються довільно на майданчику з боку ліній, за якими стоять їхні містечка (рис. 10). Зміст гри. За сигналом вчителя гравці обох команд починають перебігати на бік супротивника, прагнучи заволодіти містечками, причому кожен за одну перебіжку може взяти лише одне містечко і забрати його на свій бік. Кожному гравцеві дозволяється не тільки брати містечка противника, але й солити на своїй половині майданчики, що перебігають з містечками. Осаленний віддає містечко тому, хто його осолив, і залишається на місці в очікуванні, коли його виручить, торкнувшись рукою, гравець його команди. Взяте містечко ставиться на своє місце. Виручений гравець входить у загальну гру. Грають встановлений час (10-15 хв). Виграє команда, яка зуміла перенести на свій бік більше містечок. Правила гри: 1. Гра дозволяється починати строго за сигналом. 2. Гравців можна солити лише на своїй половині майданчика.

«Погоня»

Підготовка. Учні вишиковуються на майданчику в дві розімкнені шеренги в 6-8 м одна за іншою (рис. 11). У 15 - 20 м від першої шеренги кладуться набивні м'ячі (або ставляться прапорці) в 2 м один від одного (за кількістю гравців у шерензі). У 2 м від кожного набивного м'яча кладеться малий матер'яний (тенісний) м'яч. Зміст гри. За командою "На старт!" гравці обох команд приймають положення високого або низького старту (за завданням), а за командою "Марш!" спрямовуються до набивних м'ячів. Добігши до них, перші номери оббігають їх праворуч наліво і біжать за свою стартову лінію. Другі номери, минаючи набивні м'ячі, беруть малі м'ячі, повертаються кругом і прямують слідом за першими номерами, що тікають, намагаючись потрапити м'ячем у свого суперника. Перші номери, повернувшись на місце, стають за лінію, де стояли другі номери. Ті, у кого влучили м'ячем, піднімають руку. Поки вчитель підраховує кількість заплямованих, гравці шеренги, що метала, підбирають м'ячі і повертають їх на колишнє місце. Потім шеренги змінюються ролями. Після кількох перебіжок підраховується загальна кількість гравців, спійманих кожною командою. Перемагає команда, в якій було впіймано меншу кількість гравців. Правила гри: 1. Кожен гравець повинен оббігати м'яч. 2. Після повороту гравець зобов'язаний бігти прямо, не відхиляючись убік. 3. За порушення цих правил команді нараховується штрафне очко.

«Старт після кидка»

Підготовка.Клас ділиться на дві команди - метальників та бігунів. На просторому майданчику метальники розташовуються шеренгою в 3-4 м від стартової лінії, збоку від прапорців, поставлених за 5-6 м один від одного (рис. 12). Навпроти них, на фінішній лінії, що за 15 - 20 м від першої стартової лінії, ставляться ще два прапорці. Бігуни вишиковуються в шеренгу на другій стартовій лінії. На стартовій лінії між прапорцями - два малі м'ячі. Зміст гри. За командою "На старт!" два метальники (по порядку) беруть свої м'ячі і стають у вихідне положення для метання. Одночасно два бігуни займають становище високого (або низького) старту. За командою «Увага!» метачі виконують кидок, а за наступною за нею командою "Марш!" - бігуни прямують уперед. Метачі добігають до фінішної лінії, огинають кожен свій прапорець і повертаються назад. Бігуни підбирають м'ячі після кидка метальників, щоб потрапити ними в метальників. За влучення команда бігунів отримує очко. М'ячі знову лягають між прапорцями, на старт виходять чергові два метальники і два бігуни. Так триває доти, доки всі метальники не виконають кидок і перебіжку (щоразу підраховуються очки, отримані командою бігунів). Після цього команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

Правила гри:1. Метачі та бігуни вибігають вперед одночасно після команди «Марш!» 2. Метання і перебіжки виконуються в коридорі шириною 10-15 м. 3. Метатели після кидка повинні обіжджати прапорець на фінішній лінії, інакше вони вважаються осаленными.

«Охорона перебіжок»

Підготовка. У центрі майданчика (або зали) ставиться стійка заввишки 1,5-2 м. Одна команда, розрахувавшись по порядку номерів, займає місце навколо стійки, а інша, розділившись на дві групи, розміщується за лицьовими лініями (рис. 13). Зміст гри. Гравці команди, що стоять за лініями, перекидають між собою волейбольний м'яч, намагаючись потрапити у стійку. Гравці команди, що знаходиться недалеко від стійки, по черзі перебігають від однієї лицьової лінії (наступають на неї ногою) до іншої та повертаються назад на місце, яке займали перед початком гри. За кожного, хто перебіг, команда отримує одне очко. Гра триває 16-20 хв, причому через 8-10 хв команди змінюються ролями. Виграє команда, яка зробила цей час більше перебіжок, тобто. набрала більше очок. Правила гри:1. Якщо команді, яка перекидає м'яч, вдасться потрапити у стійку, гравці на майданчику змінюються ролями. 2. Стоячі всередині майданчики не повинні заступати за лінію кола (діаметром 2 м), проведену навколо стійки. 3. Захисникам не можна навмисне затримувати м'яч. 4. Гравцям, що знаходяться всередині майданчика, не можна вибігати раніше за появу попереднього бігуна.

Золоті ворота

Ця гра – попередниця багатьох популярних забав.

Опис гри У грі «Золоті ворота» двоє гравців встають один навпроти одного і, взявшись за руки, піднімають руки нагору. Виходять «комірки». Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. "Воротики" вимовляють: Золоті ворота Пропускають не завжди! Перший раз прощається, Другий забороняється, А втретє Не пропустимо вас!

Після цих слів «комірці» різко опускають руки, і ті діти, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі діти стають "воротами".

«Зустрічна естафета з бігом»

Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд. Кожна, своєю чергою, ділиться навпіл. Команди шикуються один проти одного за лініями. Гравцям, які очолюють команди на одному боці майданчика, дається по естафетній паличці (тенісному м'ячу). Зміст гри. За командою "Марш!" гравці з паличкою починають біг. Підбігши до головних гравців команд, що протистоять, передають їм естафету і встають ззаду. Той, хто отримає естафету, біжить вперед і передає її наступному гравцю, що стоїть навпроти, і т.д. Естафета закінчується, коли команди поміняються місцями на майданчику. Виграють ті, хто закінчив перебіжки раніше.

Правила гри: 1. Естафета починається за командою. 2. Необхідно оббігати колону праворуч наліво і після цього передавати естафету гравцю, який вийшов на півкроку вправо. 3. Щоб збільшити навантаження, можна проводити гру з подвійними перебіжками: гравець, який опинився на протилежному боці, після передачі естафети знову біжить туди, звідки починав біг.

"День і ніч"

Підготовка. Гравці діляться на дві команди, які стають на середину майданчика спиною одна до одної на відстані 1,5 м. Однією команді дається назва «День», іншій – «Ніч». У кожної команди на своєму боці майданчика (10-12 м) - будинок. Зміст гри. Вчитель несподівано вимовляє назву однієї з команд, наприклад, «День!» Гравці цієї команди швидко тікають у свій дім, а інші команди - наздоганяють та плямують їх. Осалені гравці підраховуються (записується їх кількість) і відпускаються до своєї команди. Усі стають на колишні місця, а вчитель знову називає команду. Важливо, щоб не було суворого чергування, тоді граючі не знають, яку команду буде названо, а тому дуже уважні. Перед сигналом керівник, щоб відволікти увагу граючих, може запропонувати їм виконувати різні вправи (зміна положень рук, стрибки чи крок дома і т.п.). Гра проводиться кілька разів, після чого підраховується скільки гравців спіймано в кожній команді за однакову кількість перебіжок (за три або чотири). Перемагає команда, яка осолила більше гравців. Правила гри: 1. Гравців дозволяється солити лише до межі будинку. 2. Інші продовжують брати участь у грі. 3. У ході перебігу один учасник може солити не тільки того, хто стоїть навпроти, але і його сусідів.

«Естафета по колу»

Підготовка. Усі граючі діляться на три-п'ять команд і встають у середині зали на кшталт спиць колеса, повернувшись правим (чи лівим) боком до центру кола. Виходить своєрідне сонечко з променями (рис. 15). Кожен промінь – шеренга є командою. Гравці, які стоять крайніми від центру кола, тримають у правій руці естафетну паличку (містечко, тенісний м'яч). Зміст гри. За сигналом вчителя ті гравці, у яких в руках естафетна паличка (містечко або тенісний м'яч), біжать по колу (із зовнішнього боку) повз решту «спиць» до своєї спиці і передають естафету гравцю, що очікує з краю, після чого встають на інший кінець. своєї шеренги (ближче до центру). Усі гравці роблять півкроку від центру. Той, хто отримав естафету, також оббігає коло і передає її третьому номеру і т.д. Коли почати гру виявиться з краю і йому принесуть предмет, він піднімає його вгору, сповіщаючи про закінчення гри його командою.

Перемагає команда, яка закінчила естафету раніше. Правила гри: 1. Під час бігу забороняється торкатися гравців, що стоять, а тим - заважати гравцям, що здійснюють перебіжки. 2. За порушення правил нараховуються штрафні очки. "Естафету по колу", як і "Зустрічну естафету", описану вище, можна проводити з веденням баскетбольного м'яча.

Чоботи - скороходи

Було б несправедливо забути про це захоплююче дитяче змагання.

Опис гри Двом суперникам дають дуже великі дорослі валянки. Діти потопають у них, і справді вони схожі на хлопчиків-з-пальчиків у чоботях – скороходах Людожера. Перед ними з відривом 3 - 5 метрів стоять стільчики. За командою ведучого вони мають добігти до стільчиків, обігнути їх та прибігти назад. Перемагає перший, хто прибіг.

«Вудка» (проста та командна)

Підготовка. Для гри потрібна мотузка довжиною 3-4 м, на кінці якої прив'язаний мішечок, наповнений горохом або піском. Іноді для гри використовують звичайну скакалку. Це вудка, за допомогою якої рибалка (ведучий) ловить рибок (інших граючих). Усі граючі стають у коло, а ведучий - у середину кола з мотузкою в руках. Зміст гри. Варіант 1. Ведучий обертає мотузку з мішечком так, щоб той ковзав по підлозі, роблячи коло за колом під граючими ногами. Вони уважно стежать за рухом мішечка і підстрибують, щоб він не зачепив будь-кого з них. Той, кого зачепить мішечок або мотузка, стає в середину і починає обертати мотузку, а колишній водій йде на його місце в коло. Виграють два-три гравці, які залишилися останніми. Правила гри: 1. Гравець вважається спійманим у тому випадку, якщо мотузка торкнулася його ноги не вище за гомілкостоп. 2. Гравцям під час стрибків не дозволяється наближатися до ведучого. 3. Той гравець, якого зачепила мотузка, вибуває з гри. Варіант 2 (командний). Гравці, що стоять по колу, розраховуються на перший-другий і складають команди. Ведучий (як і у варіанті 1) - той самий. Гравець, якого зачепила мотузка, піднімає руку нагору: він приносить своїй команді штрафне очко. Після кожної помилки голосно оголошується рахунок. Перемогу в грі здобуває команда, яка після 2-4 хв гри отримала менше штрафних очок. Правила гри - ті самі, що й у варіанті 1.

«Мотузка під ногами»

Підготовка. З граючих становлять три чи чотири колони, які вишиковуються паралельно. Відстань між ними 2 м, а між гравцями у колонах – один крок. Головні гравці в колонах одержують по короткій скакалці. Зміст гри. За сигналом вони передають один кінець скакалки, що стоять ззаду, обидва гравці проносять скакалку під ногами всієї колони (мотузка майже стосується землі). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку. Головний гравець колони залишається ззаду, а той, хто допомагав проносити скакалку (другий номер), біжить вперед. Він подає вільний кінець скакалки третьому, і мотузочка знову проводиться під ногами всіх дітей, що стоять. Тепер наприкінці колони залишається другий номер, а третій біжить уперед тощо. У ході гри всі гравці мають провести скакалку під ногами своїх товаришів за командою. Гра закінчує (піднімаючи скакалку вгору) гравець, який на початку гри стояв першим. Він закінчує гру на тому самому місці. Перемогу отримує команда, яка закінчила гру першою, за умови, що її гравці менше разів зачепили мотузку. Правила гри: 1. Гравцям забороняється зачіпати мотузку ногами. 2. Кожен гравець повинен перестрибнути через скакалку. 3. За кожне порушення правил командам нараховуються штрафні очки.

«Пригуни та цятки»

Підготовка. Учасники гри діляться на дві рівні команди, кожна з яких вишиковується вздовж бічних сторін залу обличчям до середини. За жеребом одна команда призначається стрибунами, друга - цятками. На майданчику робиться розмітка. В 1 м від лицьового кордону майданчика проводиться стартова лінія (для бігунів), а попереду, через 3 м – друга стартова лінія (для стрибунів). Перед цією лінією (10-12 м від неї) креслять смугу шириною 1,5-2 м. Зміст гри. За командою вчителя "На старт!" чотири гравці з команди стрибунів займають місця за другою лінією. За ними одразу за найближчу до стіни лінію встають у потилицю четверо з команди п'ятнашок. За командою «Увага!» стрибуни та цятки приймають положення високого старту, а за командою «Марш!» всі вибігають уперед. Завдання стрибунів – швидше досягти смуги та перестрибнути через неї. Завдання цяток - встигнути осолити стрибунів, перш ніж вони зроблять стрибок (пляшки не стрибають). Якщо стрибуна не встигнуть посолити до стрибка, його команда отримує очко. Пляшка, яка торкнеться стрибуна рукою до початку стрибка, також отримує одне очко. Після перших четвірок у боротьбу вступають другі четвірки стрибунів і цяток, поки всі не візьмуть участь у грі. Після цього команди змінюються ролями та місцями на лініях старту. Зрештою перемагає команда, яка набрала більше переможних очок. Правила гри: 1. П'ятнашці дозволяється солити будь-якого гравця або кількох гравців. 2. Дотик зараховується лише до моменту відштовхування. 3. Стрибок, що заступив за межі смуги або не перестрибнув її, вважається осолене.

«Снайпери»

Підготовка.Для гри потрібні містечка та тенісні м'ячі (бажано за кількістю граючих). Учасники гри будуються в одну шеренгу та розраховуються на перший-другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Якщо ширина майданчика не дозволяє всім стояти в одній шерензі, гравці утворюють дві шеренги, одна в потилицю іншої. І тут кожна шеренга - команда. Перед носками граючих проводиться риса, яку не можна заходити під час метання м'яча. У 6 м від цієї межі і паралельно їй ставиться в ряд (в півтора кроках один від одного) упереміж по 5 містечок двох кольорів. Відповідно до кольору містечок командам дають назви (наприклад, сині та білі). Зміст гри. За сигналом вчителя команди по черзі залпом (усі гравці одночасно) метають м'ячі в містечка з положення стоячи, з коліна чи лежачи, за умовами гри. Кожне збите містечко свого кольору відсувається на крок далі, а збите містечко команди супротивника – на крок ближче. Виграє команда, яка зуміла в ході кількох кидань далі відсунути свої цілі. Правила гри: 1. Містечка ставляться на нові місця після залпу однієї з команд. 2. Покинуті м'ячі підбираються гравцями іншої команди. 3. Збиті містечка ставить нові місця помічник вчителя.

«Захищай товариша»

Всі граючі, крім двох, стають по колу на відстані витягнутих рук. Перед їх шкарпетками проводиться характеристика. Гравці отримують волейбольний м'яч. У середину кола виходять двоє ведучих: в одного кидають м'яч, інший захищає його, відбиваючи м'яч. Зміст гри. За сигналом керівника гравці перекидають м'яч один одному і намагаються прямим попаданням вибити ведучого. У разі влучення в ведучого його змінює захисник, а захисником стає той, хто зумів осолити гравця м'ячем. Перемагають гравці, які довше протримаються у ролі ведучих. Правила гри: 1. Попадання під час виходу за лінію кола не зараховується. 2. Попадання на думку не зараховується. 3. Захисник може відбивати м'яч будь-якими частинами тіла. 4. Ведучому не можна торкатися руками захисника.

«Ящірка»

Учасники діляться на дві команди, одна з яких йде в коло, а інша залишається за колом з волейбольним м'ячем. Гравці у колі вишиковуються в колону на чолі з капітаном і беруть один одного за пояс. Зміст гри. За сигналом керівника гравці, які утворюють коло, перекидають м'яч один одному, намагаючись прямим попаданням вибити останнього гравця колони. Вибитий гравець вибуває із гри. Через 5-8 хв команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка за встановлену кількість часу виб'є більше за гравців. Правила гри:1. Не дозволяється закручувати спіраль (хова останнього). 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. Попадання на думку не зараховується. 4. Попадання з відскоку від підлоги не зараховується.

Плутанина

Весела гра для кампанії будь-якого віку.

Опис гри Діти стають довкола і беруться за руки. Ведучий відвертається, і гравці починають заплутуватися, перелазячи, як тільки можна, один через одного. Потім ведучий повинен розплутати цей клубок, не розмикаючи коло.

Правила гри:1. Капітан, захисники та подають не повинні заступати за межі свого кола. 2. Не можна виривати м'яч із рук та затримувати його в руках більше 3 с. 3. Якщо захисник однієї з команд випадково зачепить містечко ногою та повалить його на землю, містечко слід поставити на місце. 4. Містечко вважається збитим при попаданні до нього м'яча капітана іншої команди.

«Перестрілка»

Підготовка. Гра можна проводити на волейбольному майданчику. У цьому випадку є середні та лицьові межі майданчика. Відступивши на 1 - 1,5 м від лицьової лінії всередину зали, проводять паралельно їй іншу лінію, щоб утворився коридор (полон). Додаткова лінія проводиться і з іншого боку (рис. 16). Зміст гри. Граві діляться на дві рівні команди, кожна з яких довільно розташовується у своєму місті на одній половині майданчика (від середньої лінії до коридору). У ході гри не можна заходити на половину супротивника. Керівник підкидає волейбольний м'яч у центрі між капітанами, і ті намагаються відбити його своїм гравцям. Завдання кожної команди - отримавши м'яч, потрапити їм у супротивника, не заходячи за середню межу. Противник увертається від м'яча і, у свою чергу, намагається посолити м'ячем гравця протилежної команди. Осалені м'ячем йдуть за лінію полону на протилежний бік (в коридор). Полонений знаходиться там доти, доки його не виручать свої гравці (перекинувши м'яч без торкання стіни чи землі). Впіймавши м'яч, полонений перекидає його до своєї команди, а сам перебігає з коридору на свою половину поля. Перемагає команда, у якої після 10-15 хв гри у зоні полонених виявиться більше вибитих гравців. Гра закінчується достроково, якщо всі гравці однієї з команд опинились у полоні.

Правила гри: 1. Салити м'ячем можна у будь-яку частину тулуба, крім голови. 2. Ловити м'яч руками можна, але якщо гравець випустив м'яч, то він вважається осолене і йде в полон. 3. Не дозволяється бігати з м'ячем у руках майданчиком, але можна вести його. 4. М'яч, що вийшов за межі майданчика, віддається команді, через лінію якої він викотився. 5. За допущені порушення м'яч передається противнику.

«Спритні та влучні»

Підготовка. На майданчику креслять три концентричні кола діаметрами 3, 10 і 15 м. По колу маленького кола розставляють шість містечок, чурок, малих булав. Зміст гри. Грають дві команди. У кожній один капітан і три захисники. Інші гравці - подають. Капітани стають у малий круг, захисники - в середній, а подають розміщуються у великому колі. Вчитель дає волейбольний м'яч одному із капітанів. Той кидає його своєму подаючому, який намагається передати м'яч назад капітанові. Захисники противника намагаються перехопити м'яч і передати його своїм подавцям. Отримавши м'яч, капітан збиває їм одне з містечок, яке забирається з майданчика. Вчитель дає м'яч іншому капітанові, - і гра продовжується. Виграє команда, капітан якої раніше зіб'є чотири містечка.

Карлики та велетні

Діти стоять навколо ведучого, який розповідає, що є на світі зовсім маленькі люди - карлики, а є величезні - велетні. Коли ведучий вимовляє: «Карлики!», він сідає рачки, опускає руки, всім своїм виглядом показуючи, які це маленькі люди. Навіть слово «карлики» він вимовляє тоненьким голосом – ось такі вони крихітні. А коли каже «Великани!», голос його грубіє, ведучий встає на весь зріст, та ще й руки витягає вгору – такі вони величезні. Дітям ця гра ведучого дуже подобається, вони сміються і теж витягуються на весь зріст - «велетні» і сідають на карачки - «карлики». Коли хлопці навчилися правильно виконувати команди, ведучий попереджає, що зараз він побачить, хто уважний. Ведучий: Запам'ятайте, діти, правильні команди: "Карлики!" та «Великани!». Решта мої команди виконувати не треба. Той, хто помилиться, вибуває з гри. Спочатку ведучий дає правильні команди, а потім слова «карлики» та «велетні» замінює на схожі. Перемагає той, хто найменше помилився.

Loading...Loading...