Таємні стежки 2 передавач для лікаря. Незвичайні ігрові факти

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl -Таємні стежки 2 (Допомога в проходженні мода, підказки).

До цієї розробки доклали свою руку хлопці, яким була не байдужа ця тема, дякую їм: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 та Stalkersofз сайту http://www.re-aktor.ru/

Найчастіше заглядайте в ПДА, там основна маса відповіді на Ваші запитання (завдання, виділені зони пошуку і т.д.).
- При першій вилазці в Прип'ять, дорогою до переходу в неї, не пропустіть Щоденник провідника Крола, потрібна річ.
- Гравіпушкою відчиняються двері з кодовими замками, правою кнопкою;
- спецобріз Фельдшера відмінно збивається вертоліт і вибухають БТРи, шкода набоїв всього три;
- рекомендую, щоб уникнути зникнення нажитої взятки, скласти її в ничку перед знайомством з Варягом;
- До штурму Бара Довгом необхідно взяти у Лікаря флешку для Слідопита і принести Слідопиту арт Надпровідник, інакше він піде з БАРА і буде втрачено перехід у Мертве Місто. Відповідно, попередні квести від Слідопита теж мають бути виконані. Також необхідно виконати всі квести Борова і Графа - після штурму Бара вони теж підуть;
- До отримання переходу на Янтар від Графа, не спробуйте потрапити туди, інакше ви не зможете вийти.
- У пошуках схованки Семецького може допомогти інформатор, якщо у Вас не вистачає частин карти. Але за обов'язкової умови наявності у Вас 2-го та 8-го фрагментів картки.

ОСНОВНІ поради проходження

* Уважно читайте діалоги. Окрім власне квестової інформації, персонажі повідомляють масу цікавого та корисного. Робіть записи або скріншоти діалогів.
* Заглядайте "в усі дірки". Потрібний предмет, навіть якщо він вам поки що не потрібен, може виявитися будь-де. Навіть якщо ви вже кудись заглядали, не полінуйтеся заглянути туди повторно, щось могло змінитись після отримання чергового завдання.
* Уважно оглядайте всі трупи. І тих, кого вбили самі, і тих, хто загинув від чужої руки, а особливо тих, які просто зустрічаються на шляху. На трупах часто бувають квестові предмети чи документи.
* Стрибаючи по телепортах та дахах ЧАЕС-2, розбивайте всі ящики, які трапляються на шляху. Можна непогано "упаковуватися" прямо на старті гри.
* Намагайтеся не вистачати радіацію дарма. Простіше не отримати дозу, ніж вивести її з організму. Практично завжди є альтернативний шлях, в обхід заражених ділянок.
* Воюючи з мутантами, завжди намагайтеся залізти вище, так і монстрам буде вас складніше дістати, і стріляти в спокійній обстановці виходить точніше.
* Пробуйте всю знайдену та зароблену зброю. Характеристики зброї можуть бути зовсім не такими, як ви їх запам'ятали з інших ігор та мод. Наприклад, стовбур може завдавати значно більшої шкоди або отримувати менший знос при стрільбі.
* Навіть якщо стовбур не сподобався або не підійшов, не поспішайте миттєво розлучатися, будь-який може стати в нагоді для виконання будь-якого квесту.
* Теж стосується і артефактів, навіть якщо арт не дуже який за властивостями, саме він може знадобитися для виконання чергового завдання.
* Не всі нички є надійними для зберігання хабара. Персонажі із задоволенням у них лазять, особливо їм подобаються стовбури та артефакти. Рюкзаки, що встановлюються (особливо - з пси-замками від торговців) дають значно більше гарантій.
* Виконуйте всі квести, які дають вам персонажі. Так можна заробити хорошу хабар, рецепти перетворень і нові точки переходів між локаціями. Все це полегшить життя в Зоні.
* Виконуючи квест на ліквідацію якогось персонажа, не намагайтеся вбити його відразу, спробуйте поговорити зі своєю метою, раптом питання можна вирішити інакше.
* Не відкладайте виконання квестів у довгий ящик, у Зоні може статися все, що завгодно. Наприклад, квестовий персонаж пропаде чи загине, а може припинити функціонувати тимчасово наведений перехід в іншу локацію.
* Ремонт несильно зношеної зброї та броні можна проводити і в похідних умовах, до ваших послуг ремонтні комплекти. Їх можна зустріти у торговців, чи заробити.
* Вартість товарів Зоні не завжди однакова, не поспішайте відразу купувати щось про запас, потрібна річ у сусідній локації може виявитися значно дешевшою.
* Запам'ятовуйте або записуйте асортимент торговців, а особливо, що і на що вони змінюють, у ПДА цієї інформації немає.
* Має сенс Військову базу на Складах, Південний комплекс на Агропромі та Село Початківців на Кордоні штурмувати поодинці, а вже потім брати квести на штурм. Так більше дружніх вам персонажів залишиться живим, а з ними їх квести та нагороди за виконання.
* Якщо квестові мутанти не з'явилися в зазначеному місці, то, можливо, це нічні або навпаки - денні монстри. Їхня поява може бути прив'язана до часу доби. Приходьте, відповідно, вдень чи вночі.
* Пошук артефактів краще проводити вночі, вони світяться і видно здалеку, а от предмети, що не світяться, краще шукати вдень.
* Якщо в процесі варіння артефактів у вас вийшов камінь, не поспішайте його продавати або перегравати варіння. Камінь нам теж може знадобитися.
* Штурм БАРу краще починати тільки після того, як квести всіх персонажів із БАРу будуть виконані.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Знайдете – не поспішайте викидати чи продавати, не відомо, коли знадобляться;)
* Нічна Зірка (2 шт.) або Хвіст Собаки (10 шт.), для Фельдшера, у Прип'яті.
* Стопа Снорка (8 шт.), для Монолітівця, на ЧАЕС-2
* Штурмовий Абакан, для Князя, у БАРі.
* Науковий костюм Найманців, для Лівші, на Агропромі.
* Гроза, для Лівші, на Агропромі.
* Намисто Бабки Бюрера (1 шт.), для Круглова, на Янтарі.
* Вогненна Куля (4 шт.), для Дена, на Янтарі.
* Слюда, Душа, Золота Рибка, Кристал, Рубінова Батарейка, Спалах, для Лівші, на Армійських Складах.
* Вогненна Душа для Лівші, на Армійських Складах.
* Монпансьє, для Сталкера у Селі Кровососів, на Армійських Складах.
* Сльози Химери (2шт.), для Повідомлювача, на Армійських Складах.
* Кришталева Буша Бенгала, для Інформатора, на Армійських Складах.
* Кристал (2 шт.) для Бармена, на Кордоні.
* Горілка (6 шт.), 3 для Антиквара, у БАРі та 3 для Фаната, на Кордоні.
* Золотий Ломоть (2 шт.) для Фаната, на Кордоні.
* Медуза, потрібна для роботи одного з ремкомплектів. Ремонт одного ствола – одна Медуза.
* Хвіст Кішки (3 шт.), Рука Бюрера (3 шт.), Око Полтергейста (3 шт.), Рубінова Батарейка, для Болотного Лікаря, на Болотах.
* Кришталева Душа Бенгала (5 шт.) або Булижник (5 шт.), для апгреду костюмів.

Крім того, у Торговців, на різні артефакти та частини мутантів, можна виміняти багато корисних речей, такі як Боєприпаси, Броня, Озброєння та Медикаменти.

А185, майстер Реактора, люб'язно надає Вашій увазі свої рекомендації щодо збереження хабара: "за порадою друзів" роблю нички прямо в БАРі.
Ще жодного разу нічого не пропало, навіть без псизамків.
В решті локацій багато ничок які і так ніхто не шмонає.

Армійські Склади: Люк ліворуч від входу на базу.

Звалище: Труба на схилі Північної купи.

Агропром: Труба у заваленому вході.

Кордон: Мішок у Камені, недалеко від Села Початківців

Темна Долина: Мішок у віадуку перед входом у Х-18

Опис проходження

Початок.
















Тепер уперед.

































































- говоримо з Фанатом;





















































- Зустрічаємо Слідопита і починається Хеппі - Енд, який описувати немає сенсу, кожен сам прийме своє рішення - приємної гри!
Опис проходження
Початок.
– З'являємося в автобусі у Мертвому Місті, перед нами Лісник – йдемо з ним до його будинку на локацію Ліс. Просить принести корінь Мандрагори, приносимо, говоримо далі;
- Лісник просить знайти доцента Васильєва, виконуємо;
– Доцент Васильєв просить провести його на Янтар, ведемо (йти за ним слід у слід). Біля озера говоримо ще раз і заходимо в озеро, ще раз говоримо, отримуємо перехід на Янтар;
- з'являємося на Янтарі, необхідно відбити Васильєва від Зомбі, відбиваємо;
- Ідемо в Бункер, але спочатку треба поговорити з Деном;
- Йдемо говорити з Сахаровим, він дасть ліки для Лісника та точку переходу в Ліс;
- Несемо ліки Ліснику, говоримо з ним, він просить принести з Мертвого Міста ящик з провізією, йдемо в МР (за вказівником на карті);
- У МР зустрічає нас «блукач» Юрко Ізотов, кажемо, веде нас до Лейли;
- Приходимо до Лейли, кажемо, вона просить допомогти Демону (в ПДА мітка знаходження персонажа);
- Демон просить зачистити п'ятиповерхівку від Зомбі (йдемо, зачищаємо всіх до п'ятого поверху);
- Ідемо до Лейли за ящиком Лісника, вона віддає і відправляє до Юрки Ізотова, він нас виводить до переходу в Ліс;
- Віддаємо Лісникові ящик, кажемо, він просить принести три корені Мандрагори з печери (у печері є ще щось), приносимо;
- Лісник платить, надходить повідомлення від Лейли, йдемо в МР;
- Говоримо з Лейлою, вона відправляє до провідника Гріг (вказаний у ПДА);
- Гріг просить 10 хвостів, йдемо розбиратися з псами;
- віддаємо Григу хвости, він відправляє нас у катакомби МГ, місце входу вказано у діалозі;
- Спускаємось у катакомби, дивимось під ноги, йдемо далі.

Тепер уперед.
- Очухуємось в автобусі в Прип'яті, перед нами монолітівець Мервін, дає завдання, йдемо виконуємо, повертаємось;
- Потрапляємо в Саркофаг, йдемо до Харона, кажемо, просить зачистити нижні поверхи від Бюрерів і знайти Декодер, йдемо – чистимо, знаходимо декодер, повертаємось;
- Харон просить зачистити ЧАЕС-2 разом із бригадою Соломона, йдемо до переходу (зазначений у ПДА);
- Зустрічаємось із Соломоном, йдемо, зачищаємо Невірних, збираємо з них усі, йдемо доповідаємо Харонові (перехід поруч);
- Харон просить зачистити Бункер Управління Монолітом від тварин, що виконуємо (переходи вказані в ПДА);
- біжимо до Соломона, беремо завдання на пошук трьох кейсів, за мітками в ПДА шукаємо, приносимо;
- Відразу у Соломона беремо завдання – принести ящик із продуктами з Гастронома до Прип'яті, а також – принести з ЧАЕС-1 контейнер із медикаментами;
- Поруч із Соломоном стоїть Рома Штик, беремо у нього завдання принести 8 стоп Снорков, можна поганяти одразу, можна і в Прип'яті підібрати. Неподалік вештається ще один боєць, він просить нишком горілки принести, погоджуємось і йдемо до Харона;
- Харон відправляє до Мервіна на навчання (він чекає біля Моноліта). Проходимо навчання;
- Приходимо до Харона, він відправляє в Прип'ять до Лікаря або його помічника взяти ліки;
- При виході з Саркофага зустрічаємо Дьяка, просить допомоги – допомагаємо (бажано щоб Дьяк підібрав зброю вбитих ворогів чи продайте йому ствол, далі треба буде);
- Говоримо з Дьяком, він підказує на контейнер з медикаментами для Соломона, йдемо в Прип'ять, дорогою підбираємо контейнер для Соломона, це просто;
- На стадіоні зустрічаємось із Фельдшером. За ліки він просить дві "Нічні Зірки" або хвости собак (дві Зірки можна знайти поряд, а хвости – бігають);
- У Гастрономі беремо ящик із продуктами для Соломона, йдемо до Харона;
- Здаємо квести Харону, біжимо до Соломона, здаємо знайдене, отримуємо подарунки. Ромі Штику віддаємо стопи Снорков, ідемо до Харона;
- Харон просить знайти Махона і допомогти захистити Базу в Прип'яті від Найманців, біжимо до Прип'яті;
- Махон просить зачистити Будинок Культури (сам Махон має вижити), виконуємо;
– Говоримо з Махоном, тепер він просить зачистити площу Леніна, виконуємо, здаємо завдання, йдемо до Харона;
- Харон посилає до Мервіна до Готелю Прип'яті на продовження навчання. Отримуємо нові уроки, йдемо до Харона;
- Харон посилає допитати шпигуна на ЧАЕС-1 у Дьяка. Допитуємо, Дяк вбиває шпигуна, повертаємось до Харона;
- По дорозі в Саркофаг приходить СМС від Фельдшера, біжимо до нього;
- Фельдшер просить звільнити Примари (мітка в ПДА), звільняємо, супроводжуємо, доповідаємо Фельдшеру та йдемо до Харона;
- Харон просить убити Примари – йдемо;
- при виході з Саркофагу приходить СМС від Фельдшера, йдемо до нього;
- Отримуємо завдання захистити Примари, говоримо з ним, просить принести Карту підземних комунікацій Прип'яті та ЧАЕС;
- Ідемо в Бункер Управління Монолітом, на шляху всіх валим. Якщо вийде (не обов'язково) - у Махона відбиваємо Модифікований ВАЛ або намагаємося його поранити і вилікувати, щоби став другом (буде доступний ремонт, обмін "від Махона");
- При виході на ЧАЕС-2 Соломон нас грабує та допомагає, йдемо за карткою до Бункеру;
- у Бункері Управління Монолітом шукаємо карту, забираємо, несемо Примару;
- При виході на нас чекає Соломон, просить передати посилку дочки, погоджуємося, йдемо;
- Примарі віддаємо карту, він посилає до Ікла, йдемо;
- Ікло виводить нас до переходу на Болота, повертаємось до Примари, отримуємо Гравіпушку і йдемо на Болота до Лікаря.

Лікар просить знайти і знищити Болотяне Твар, виконуємо;
- Ідемо на Блок-Пост до Гріг, він посилає до Кента на виміри. Супроводжуємо, зачищаємо, повертаємось до Грига та отримуємо перехід у Ліс.

З появою в Лісі допомагаємо Лісникові відбитися від Котів. Посилає до Мисливців.
- Ідемо, говоримо з Сутулим, посилаєш до Грека, допомагаємо завалити кабанчиків;
- Ідемо із Захаром (на шляху до переходу треба дати собачкам покусати Захара, тоді він стає "зеленим" - другом і проблем надалі бути не повинно), прийшли, кажемо, дає листа для Соколова і перехід на Армійські Солоди;

На Армійських Складах підходимо до Лукаша, просить допомогти захопити військову Базу, допомагаємо (при зачистці Бази у командира військових Бєльчука забираємо приголомшливий стовбур), йдемо до Лукаша, доповідаємо. При штурмі бази важливо, ніж загинули деякі квестові персонажі (наприклад - Кэп), інакше сюжет зупиниться. Можна схитрувати і зачистити базу до розмови з Лукашем, залишивши в живих всього пару вояків, включаючи Бельчука;
- Лукаш просить відбити ще Бар'єр (Кеп має вижити). У командира солдатів на Бар'єрі забираємо модифікований ВАЛ.
– Доповідаємо Лукашу. Отримуємо прохання знайти і вмовити майстра Левшу.
- Йдемо до Свідомителя, просить знайти на Базі Свободи "Особливу папку", приносимо (отримуємо перехід до БАР та назад);
- інформатор просить віднести дигерам на Радар жратву, несемо (отримуємо перехід на Радар і назад);

Свіблов просить завалити суперкровосос, виконуємо;
- Свіблов просить упіймати злодія, вбиваємо Федю Розбійника, доповідаємо. Щодо Амулета прямуємо до Мандрівця, він стоїть поруч, кажемо, отримуємо завдання знайти шість Амулетів;
- Свіблов просить принести з Х-10 Системник та Документи, йдемо, приносимо;

Ідемо до Бару, на вході Женя Нінзя вимагає бабло за прохід (платимо постійно, загрожує зміною відносин з Бандитами та невиконанням багатьох квестів);
- У Барі говоримо з Боровом, посилає до Графа, у Потапова беремо завдання на пошук найчастішої інструкції до Мінігану;
- графік просить знайти ящики та документи з вертольота, виконуємо;
- Граф просить знайти зброю Принца і віднести її йому на Радар, виконуємо;
- Принц посилає на Армійські Склади забрати ящики та документи з другого вертольота, знаходимо, несемо Графу;

Знаходимо Сохатого біля БАРА, говоримо, йдемо до Князю;
- Князь просить знайти його Вінчестер і розібратися з боржником Жекою на Звалищі;
- Говоримо ще раз із Сохатим і дізнаємось де шукати вінчестер Князя;
- Йдемо до БАР, у Аркаші Духа беремо завдання завалити Локшину;
- На Звалищі шукаємо Локшину і розбираємося з ним;
- Шукаємо Жеку і дізнаємося від нього про Схованку Семецького;
- Шукаємо Танкіста, погоджуємось на його умови;

Ідемо в Темну Долину, допомагаємо Боргу відбитися від Бандитів, доповідаємо Генералу Вороніну, він посилає до Капітана;
– говоримо з Капітаном, дає наведення на Магомета через торговців і просить віднести Рацію Захару;
- Воронін просить зачистити від тварин територію Х-18, виконуємо, забігаємо за Вінчестером Князя;
– Воронін просить знайти Жилу, знаходимо. Домовляємося за нього та отримуємо наведення на бандитську ничку;
- знаходимо Бандитську ничку, йдемо до Вороніна (він дає перехід на Кордон і назад);
- Ідемо до Петренка, просить знищити Болотяних Виповзнів, виконуємо;
- Йдемо до Х-18 для Танкіста. Знаходимо, що просили і ще щось.

Ідемо на Звалище, віддаємо Танкісту Грозу та Щоденник Крола;
- Ідемо до Князя в БАР, віддаємо знайдене та гроші за Жеку, беремо завдання на Мішок Плану;
- Йдемо до Сохатого, здаємо завдання;
- Йдемо до Борова, дізнаємось де знаходиться Антиквар і отримуємо завдання знайти Кур'єра;

Ідемо на Армійські Склади, знаходимо Мішок із Травою і приносимо Князю;
- Ідемо до Вороніна дізнатися про Кур'єра, він посилає на Занедбану Фабрику;
- Звільняємо Кур'єра, дізнаємось, де шукати ПДА для Борова, йдемо, шукаємо, приходить смс від Борова.

Йдемо на Агропром, допомагаємо Бесу, говоримо з Лівшею (приносимо що він просить);
- Говоримо з Бісом, погоджуємося на прохання;
- Йдемо до підземелля до Варяга (рекомендую, щоб уникнути зникнення нажитої хабари, скласти його в нічку перед знайомством з Варягом), проходимо 4-ре Круга Варяга;
- Несемо стовбури Петренка, він дає подарунок для Бєса, треба віддати за призначенням;

Ідемо до БАР до Борова, посилає до Лукаша, йдемо;
- Лукаш просить принести Радіоактивний Контейнер, приносимо, приходить смс від Примари. Лукаш просить зачистити Блок-Піст на Армійських Складах, виконуємо;
- Говоримо зі Скрягою, просить хліба і каже де знайти;

Ідемо до Примари. Він посилає до Фокусника, далі все зрозуміло, виконуємо;
- Ідемо до Примари, просить Ящик Динаміта, знаходимо, приносимо;

Ідемо до БАР до Князя, просить прикрити Хреста, виконуємо, доповідаємо;

Ідемо на Кордон, допомагаємо Толику, говоримо з Вовком, робимо, що попросить;
- говоримо з Фанатом;
- Ідемо до Бармена (віддаємо посилку Соломона), він посилає до Варяга;
- Варяг говорить про Ярофеєва, йдемо до Бармена, він посилає поговорити з майором, виконуємо, вбиваємо майора, доповідаємо Бармену;
- Бармен посилає до Сидора у Миротворчий Корпус;

Сидор просить сходити до Генерала Сміта і говорить про Магомета та Пекаря;
- Пекар просить принести борошно, погоджуємось;
- Генерал Сміт посилає до полковника Брауна, той дає завдання знайти зниклого Капрала Фостера, шукаємо, наводимо;
– Браун просить допомогти повернути контроль над Базою, виконуємо. Просить знайти на Фабриці слід зниклої розвідгрупи, знаходимо, доповідаємо Генералу Сміту;
- Приходить смс від Сидора, йдемо до нього. Сидір дає листа для Бармена, говорить про Могомета і направляє на Янтар;
- Через перехід Пекаря біжимо за мукою, йдучи через БАР, говоримо зі Слідопитом, погоджуємося. Знаходимо мішки з мукою і несемо замовнику. Віддаємо, дізнаємося, де взяти такий Гравікостюм і беремо завдання принести ящик з інструментом;
- Ідемо до Бармена, він дає завдання знайти документи в Х-16 і принести всі Ікла;

Ідемо на Агропром, зустрічаємося з Лікарем і беремо ящик для Пекаря;
- Ідемо до Слідопита, він просить знайти арт "Провідник" і зустрітися з Лектором;
- Ідемо до Графа, він дає перехід на Росток та на Янтар. Направляє до Цезаря;
- Ідемо на Армійські Склади до Скряги віддати обіцяний хліб, він просить знайти для нього кейс на Ростоку, погоджуємось;
- лівіше віддаємо Гравікостюм на апгрейд;

Ідемо на Росток, там варимо необхідні арти, знаходимо кейс для Скряги та Біорадар;
- Йдемо до "Залізничників", виконуємо їх квести, це просто;
- Ідемо на Янтар, підходимо до Дена, просить зробити зачистку Х-16, виконуємо;
- Цезарю віддаємо флешки та виконуємо прохання за третім документом, виконуємо. Потрібно віднести Графу документт і ПДА;
- у Сахарова беремо завдання поговорити зі Свібловим і повісити мітки на Мутанта;
- Круглов просить "Серце Контроллера", погоджуємось;
- Йдемо до "Залізничників", віддаємо 3 шоломи, говоримо з Лектором, погоджуємось;
- На Ростоку мітимо Псевдогіганта і дістаємо арт Ліквідатор для Слідопита, несемо, віддаємо;
- Заходимо до Графа, отримуємо завдання на Ікла та наведення на перехід у Мертве Місто;
- Ідемо до Лівші та Скряги, віддаємо обіцяне;
- Йдемо до Свідомителя, беремо завдання на Кришталеву Душу Бенгала + Сльози Хімери;
- Йдемо до Свіблова дізнатися про свихнувшегося вченого, він посилає за Спец-стволом;
- Йдемо до Пекара віддати ящик з інструментами;
- Йдемо на Кордон - мітимо Кровососа;
- Ідемо в Темну Долину - мітимо Лису Хімеру;
- Ідемо на Агропром, шукаємо для Круглова "Серце Контролера", несемо, віддаємо. Просить сходити до Вороніна, погоджуємось;
- Здаємо Сахарову завдання з мітками (отримуємо перехід на Радар і назад), він просить ліквідувати Дороніна, йдемо до Дена;
- Ден каже де шукати Дороніна та змінює снайперку ​​на арти;

Йдемо до Вороніна, по дорозі заносимо "Серце Контролера" Лектору, він скаже де шукати "Зміїне Око";
- Віддаємо Вороніну Кейс, він направляє до Петренка, той просить модернізований РГ-6, погоджуємось і виконуємо все за квестом;
- Ідемо на дах Х-18, займаємо позицію, ліквідуємо Дороніна, йдемо до Сахарова та Круглова;

Круглов дає Спец-ствол для вихованця, а Сахаров просить знайти Лаборанта (отримуємо перехід на Агро і назад);
- на Агропромі знаходимо останки Лаборанта, забираємо прилад, несемо Круглову;
- Говоримо з Деном, просить три диски, знаходимо, приносимо;

Йдемо в Х-10 за Щоденником вченого – це просто;
- Біжимо за "Зміїним Оком на Радарі";
- Далі до Свідомителя, здаємо "Кристальну Душу Бенгала" та "Сльози Хімери", отримуємо що за них обіцяно;

Ідемо до Сахарова, віддаємо Щоденник вченого, він налаштовує Шолом;
- Йдемо до Х-16, знаходимо ноут та ще щось;
- Знайдене несемо Ікла, він направляє нас у Х-18, говорить про ПДА для Борова. Монах каже, коли і за що можна отримати ПДА для Борова;
- Ідемо до Бару, Потапову віддаємо доки на Мініган, дізнаємось коли забрати;

Ідемо в Х-18, забираємо флешку і ще щось, несемо Ікла, він просить віднести знайдене Бармену, у якого до нас ще є справа;

Ідемо до Свіблову за переходом у Мертве Місто (за наведенням Графа), він просить знайти Каріну, йдемо до Лейли;
- Лейла посилає в Ліс до Лісника;
- Лісник посилає до Мисливців, віддаємо Захару Рацію від Соколова, говоримо із Сохатим про Карину, він дає координати.
- звільняємо Лейлу, ведемо куди скаже, знаходимо ПДА, йдемо далі до переходу на Болота;
- На болотах говоримо з Лікарем, він дає флешку для Слідопита;
- Ідемо в Мертве Місто і відразу зустрічаємо Фіму, говоримо та йдемо через Армійські Склади до Слідопита;
- Йдемо на Армійські Склади забирати арт "Надпровідник", ПДА для Борова, знаходимо, приносимо;

Ідемо до Бармена, він просить віднести лист Вороніну, виконуємо;
- Воронін дає перехід на Миротворчий Корпус і назад, йдемо на стрілку Торгашів;
- Бармен знову дає листа Вороніну, несемо, той дає відповідь для Сидора - несемо;
- Говоримо із Сидором, він просить допомоги у захопленні БАРА. На виході зустрічаємо Магомета, говоримо;

Ідемо до БАР, зачищаємо все за сценарієм Сидора... Супроводжуємо Вороніна до штабу;
- Ідемо до Бармена, той дякує за допомогу і направляє до Лікаря через Ікла;
- У Мертвому Місті говоримо з Лейлою і йдемо до Лікаря;
- лікар просить частини монстрів, за які відкриє перехід на Прип'ять, шукаємо, приносимо;

У Прип'яті зустрічаємося з Фельдшером, виконуємо прохання і прямуємо до Бункеру Управління Монолітом;
- У Саркофазі знаходимо Семецького, спілкуємось, дізнаємось де шукати Брата;
- при вході в Бункер Управління Монолітом зустрічаємо Соломона, виконуємо прохання;
- Зустрічаємо Слідопита і починається Хеппі - Енд, який описувати немає сенсу, кожен сам прийме своє рішення - приємної гри!

Карта ігрового світу Зони

Точки переходів: постійні та одноразові

Агропром

Армійські склади


Бар


Болота


Кордон


Ліс


Мертве місто


Миротворчий Корпус


Радар


Звалище


Темна Долина


ЧАЕС


Бурштин

Хочу відразу помітити, що при отриманні переходів (стосується
одноразових), бажано не затягувати з можливістю ними
користуватися. Помічено, що вони можуть зникнути, якщо Ви закінчуєте
якийсь інший квест, не пов'язаний із переходом. Приклад від *antreg*:
"при отриманні переходу до МР від Свіблова не затягувати з виконанням
квеста, перехід обмежений за часом і потім зникає!

W22; Перехід Кордон - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід Кордон - Темна Долина, що дає Воронін (перехід постійний);
W22; Перехід Кордон – Миротворчий Корпус, що дає Бармен (перехід

W22; Перехід Кордон - Агропром, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Провідник)

W22; Миротворчий Корпус - Кордон, дає Бармен (перехід
постійний, коли надсилає з листом до Сидоровича);
W22; Перехід Миротворчий Корпус - БАР, дає Пекар (перехід постійний,
коли посилає за борошном);
W22; Перехід Миротворчий Корпус - Темна Долина, що дає Воронін (перехід

W22; Перехід Сміттєзвалище - БАР (перехід постійний);
W22; Перехід Сміттєзвалище – Темна Долина (перехід постійний);
W22; Перехід Сміттєзвалище - Кордон (перехід постійний);
W22; Перехід Сміттєзвалище - Агропром (перехід постійний).

W22; Агропром - Бурштин, дає Круглов (перехід постійний, за пошук
помічника);
W22; Перехід Агропром - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід Агропром - Кордон, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Провідник).

W22; Перехід Темна Долина - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід Темна Долина - Кордон, дає Воронін (перехід постійний);
W22; Перехід Темна Долина – Радар, дає Повідомник (перехід постійний
за арти Сльози Хімери);
W22; Перехід Темна Долина - Миротворчий Корпус, що дає Воронін (перехід
постійний, на прохання Бармена).

W22; Перехід БАР - АС, дає інформатор (перехід постійний);
W22; Перехід БАР - Сміттєзвалище (перехід постійний);
W22; Перехід БАР - Миротворчий Корпус, дає Пекар (перехід постійний,
коли посилає за борошном);
W22; Перехід БАР - Росток, дає Граф (перехід постійний, коли посилає з
трьома флешками до Цезаря).

W22; Перехід Росток - БАР, дає Граф (перехід постійний, коли посилає з
трьома флешками до Цезаря);
W22; Перехід Росток - Янтар, дає Граф (перехід постійний, коли посилає
з трьома флешками до Цезаря, перехід треба виявити за наведенням Графа);
W22; Перехід Росток - АС, дає Слідопит (перехід односторонній, за арт.
Провідник);
W22; Перехід до «Залізничників» (за межі локації) дає Слідопит,
коли відправляє до Лектора;
W22; Перехід від «Залізничників» (на локацію Росток) дає Звіробій.

W22; Перехід Янтар – Ліс, дає Сахаров (перехід одноразовий, біля
автобуса у низині);
W22; Перехід Янтар – Радар, дає Сахаров (перехід постійний,
виконане завдання "мітки на монстрів");
W22; Перехід Янтар – Агропром, дає Круглов (перехід постійний,
вбивство Дороніна);
W22; Перехід Янтар - Росток, дає Граф (перехід постійний, коли посилає
з трьома флешками до Цезаря);

W22; Перехід АС – БАР, дає інформатор (перехід постійний);
W22; Перехід АС – Радар, дає Інформатор (перехід постійний, запаси для
дигерів);
W22; Перехід АС – Янтар, дає Слідопит (перехід односторонній за арт.
Провідник);
W22; Перехід АС – Мертве Місто, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Надпровідник).

W22; Перехід Радар – Прип'ять, дає Лукаш (перехід постійний,
радіоактивний контейнер);
W22; Перехід Радар - АС, дає інформатор (перехід постійний запас для
дигерів);
W22; Перехід Радар - Темна Долина, дає Повідомник (перехід постійний
за арти Сльози Хімери);
W22; Перехід Радар - Янтар, дає Сахаров (перехід постійний, за мітки на
монстрів);
W22; Перехід Радар - Мертве Місто, дає Свіблов (перехід тимчасовий, треба
знайти Каріну).

W22; Перехід МГ – Прип'ять, дає Гріг (перехід одноразовий, де шукати -
описано у діалозі);
W22; Перехід МГ – Ліс, дає Юрко Ізотов (перехід одноразовий, у ПДА вказано);
W22; Перехід МГ - Болота, дає Лікар (перехід постійний, віднести флешку
Седопиту);
W22; Перехід МГ - Армійські Склади, дає Слідопит (перехід постійний, за
арт Надпровідник);

W22; Перехід Ліс – Янтар, дає доцент Васильєв (перехід одноразовий
озері на локації Ліс);
W22; Перехід Ліс - МГ, дає Лісник (перехід одноразовий, в ПДА вказаний);
W22; Перехід Ліс - Болота, дає Каріна (перехід постійний, за допомогу в
супроводі).

W22; Перехід Болота – Ліс, дає Гріг (перехід одноразовий, за проведення
вимірів);
W22; Перехід Болота - Мертве Місто, дає Лікар (перехід постійний,
віднести флешку Слідопиту);
W22; Перехід Болота - Прип'ять, дає Лікар (перехід постійний, принести
частини монстрів та арт).

W22; Перехід Прип'ять-ЧАЕС-1, у ПДА (перехід постійний, на стадіоні);
W22; Перехід Прип'ять – Болота, дає Ікло (перехід постійний, у п'ятиповерхівках
за гаражами);
W22; Перехід Прип'ять – Радар, дає Лукаш (перехід постійний, за
радіоактивний контейнер).

W22; Перехід ЧАЕС-1 – Прип'ять, до ПДА (перехід постійний, через ворота);
W22; Перехід ЧАЕС-1 – Саркофаг, дає Харон (перехід постійний, у ПДА вказаний);

W22; Перехід Саркофаг – ЧАЕС-2, дає Харон (перехід постійний, у ПДА
вказаний, за Монолітом);
W22; Перехід Саркофаг – ЧАЕС-1, дає Харон (перехід постійний, у ПДА
вказано, знаходиться на нижньому рівні Саркофага, в кімнаті з поламаною
гвинтовими сходами);

W22; Перехід ЧАЕС-2 – Саркофаг, дає Харон (перехід постійний, у ПДА
вказаний, біля Соломона);
W22; Перехід ЧАЕС-2 - Пункт Управління Монолітом, дає Харон (перехід
постійний, у ПДА вказаний, у східній частині ЧАЕС-2), вихід – там де і вхід.

Схованка Семецького

1. Фрагмент № 2 у скаженого вченого в Х-18;
2. Фрагмент № 8 у бандита (Митька Зірець) на покинутій фабриці у ТД.
3. Фрагмент № 4 у майора Ярофєєва на Блок – посту Кордон.
4. Фрагмент № 3 у зомбованого вченого на Базі у Миротворчому Корпусі.
5. Фрагмент № 6 у бандита у вагоні, коли грабують Стрілка на Ростоку на ДП.
6. Фрагмент № 7 у найманця на АС, який нападає на Ікла.
7. Фрагмент № 5 у монолитовця в Х-18, чекає на засідці.
У результаті матимемо в ПДА таку картинку
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Усі фрагменти потраплятимуть за сюжетом проходження, якщо не пропустити ключових квестів.

Складання Мінігана

1. На Сміттєзвалищі: за болотом ліс, на самому кінці біля колоди труп дигера.
2. У підземеллях Агропрому: через тунель з Електрами і відразу праворуч, у кутку труп дігера.
3. Х-18 у ТД: на нижніх рівнях кімната з двома вертикальними ємностями, за ними труп дигера.
4. У лісі на Радарі: якщо стати обличчям до кабіни вертольота, то ліворуч - ззаду на камінні, біля самих скель, труп дигера (треба пострибати, з землі не видно).
5. У Прип'яті у районі Готелі: якщо дивитися з центрального входу, то на лівому козирку труп у кутку під вікнами.
6. На Янтарі: після виходу з Х-16, одразу обертаємось назад і бачимо шукане.
7. Кордон Блок-Пост: від головного входу відразу наліво, під першою вежею рюкзак.

Пошук Амулетів

Всю цю історію починає Злодій, який пограбував дігерів. З його трупа ми маємо перший амулет, де брати інші - нам розповість Мандрівець.
1. Попадає до нас із трупа злодія на Радарі.
2. Біля багаття на АС у селі Кровососів.
3. У Фокусника (Мервіна) у Прип'яті.
4. У трупі дигера, Готель Прип'ять.
5. Х-16 при вході в кімнату з Контролером, за вхідними залізними дверима.
6. У схованці Семецького.

І насамкінець - зовсім вже ледарям або тим у кого швидкість Інт...

Представляю вашій увазі Offline ГІДпо моді ТТ2, шедевральну роботу нашого камраду ALEKSEY_81
Насамперед цей помічник призначений для людей у ​​яких або відсутній, або дорогий інтернет. Є такі хлопці, яким просто ліньки шукати відповідь на форумах, а грати в цей мод дуже хочеться.
Це повна версія з усіма скріншотами та підказками!
Повний опис та посилання на скачування - на сайті Реактора.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Невеликі підказки щодо квестових персонажів.

Опишу найчастіші проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дати щось за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєва, бажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєв може тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру та розмови з ним – наступне збереження – після того як він вийде з печери, у печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєву відбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деном йдемо в бункер Сахарову.

Багато хто не може знайти Гріг у МР, хоча бачать мітку і чують його голос привітання. Походьте по кімнатах і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дяку у відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наведення на кейс із медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових – переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поряд з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтралу.

При порятунку Примари від найманців за завданням Фельдшера треба вберегти його від поранень (та й природно від смерті), тому що при лікуванні Стрілець, що перебуває в Моноліті, Примара також стане монолітівцем і виявиться ворогом після промивання мізків Фельдшером. Примара, яку посилає вбити Харон, квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшера підійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід із Прип'яті на Болота. Потім Ікло з'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Ікло з'явиться після виконання всіх завдань Графа і знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може опинитися в іншому місці, і в нього вже може бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону до будинку з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Борова та походом до Прип'яті, за копією ПДА до Примари треба сходити до штурму Бара, Примар пошле до Фокусника, а той до Фельдшера. Фельдшер у гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься до гастронома після штурму Бара "Довгом".

Фокусник стоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна скориставшись телепортом на гаражах, уважно читаємо діалог з Привидом. Зворотна дорога від Фокусника знаходиться біля цих гаражів із зовнішнього боку - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера Сохатого і поговоріть з ним, потім з Князем і ще раз із Сохатим – кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним – робота на Князя, пошук схованки Семецького і потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князя завдання розібратися зі сталкером Жека – з нього і почнеться пошук схованки Семецького. Не забуваємо поговорити з Боровом - він скаже про те, що у Графа, місцевого начальника безпеки при братках, є для РР робота. Перше завдання Графа можна виконати відразу на цій же локації - багато часу не займе. Також можна одразу підійти до механіка Потапова у Барі та взяти завдання на пошуки схеми мінігана – забійна річ при розбираннях з натовпом нечисті. Для початку пошуку ПДА Борова треба виконати всі завдання "боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер Князю і підходимо до Борова - запитати його про роботу - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Локшина. Раджу коли йдемо у бік Звалища з Бара вперше в останню чергу підійти до крайнього бандита в Барі в самому барі і взяти в нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо надійшло повідомлення про загибель Локшини - можна переграти. Цей персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанів на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібний - швидше за все сам помре. Дасть наведення на Антиквара, про нього треба буде спитати Борова.

Після розмови з Локшею шукаємо Жеку - він у депо, можна знайти і Танкіста на Звалищі за покинутою стоянкою техніки - він розмовлятиме якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при друге відвідування Х-18. Танкіст дає наведення на місце, де впустив биорадар.

Шульга, якого просить знайти і вмовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю та костюм - вони мають бути повністю справними та перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все, що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфу з ним, так він дістанеться АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібен деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Сміттєзвалище то можна побачити його мандрівним по Сміттєзвалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Бєса Петренко, і кабанчики можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд чи його пропустять. Також в а-лайфі він може потрапити в аномалію. Я після розмови з Лівшею спускаюся до Варяга в підземеллі, поки бігаю по колах Лівша вже спокійно добирається до АС.

Наведення на майора Ярофєєва на блокпосту дає Варяг після розмови з Барменом, але розмовлятиме він лише після кіл пекла. Сам Ярофєєв з'явиться після розмови з Барменом, коли прийдемо до нього від Варяга.

Петренко у ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів у перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, потім із Соболєвим і знову з Вороніним.

Після того як вмовили Левшу (тобто принесли йому те, що він просить) і він пішов на АС до "Свободівців", а також якщо поговорили з Барменом і потім з Варягом про майора Ярофєєва, у Барі з'явиться Слідопит, рекомендую перед першим походом на ДП сходити за завданням Слідопита на зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопита буде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

Скнара з Шурупом відразу встають на свої позиції після того, як візьмемо завдання на штурм Бар'єра.
Охоронець "Свободи" біля зброї з'являється дещо пізніше.

Скнара в одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичем на локації миротворців - він знає де Пекаря знайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичем поки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на Пекаря не дасть.

Свіблов із групою дигерів перебуває на Радарі і перший підхід до нього треба робити за завданням інформатора на допомогу дигерам. Повідомник дає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - загалом все що Повідомник дав потрібно принести і віддати Свіблову, стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витрачати з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Янтаря вперше і знаходять Свіблова мертвим - за ідеєю Свіблов начебто потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від Освідомителя, необов'язково з АС заходити, але посилку слід донести. Не залишайте монстрів та ворожих неписів біля стоянки гурту Свіблова. Також виконуйте всі завдання Свіблова в перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і спустіться в Х-10 за документами та системником. Першим беріть системник на верхньому рівні, його часто бюрери закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням із щілиною, через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10, постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графа наведення про те, що Свіблов може дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу в нього і йти. Захопіть рацію для Захара, дорогою віддасте. Перехід від Свіблова до МР тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наведення від Графа, але не готові ще йти в МГ, а до Свіблова ще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід до МР знайти персонажа на околиці МР, який прояснить ситуацію з Магометом. Похід у МР слід зробити до штурму Бара "Довгом".

Магомет знайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог із Сидоровичем на Кордоні, коли він вселятиметься на своє законне місце. Семецький у Саркофазі з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання та виконали – не затягуємо з його здаванням. Після штурму Бару "Довгом" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати та здати всі завдання квестовикам у Барі до штурму. Після штурму Бара Довгом Ви не знайдете Борова, Графа та Слідопита. Князь буде вбитий. Якщо є до них якісь завдання – виконайте їх до взяття Бара, крайній момент – до взяття карти Бара у Борова.

ЯК ГРАМОТНО І БЕЗ ПОМИЛОК ЗРОБИТИ (зварити) МОДИФІК...

Знову ж таки не моє, але викладаю для інформації...
У зв'язку з питаннями про варіння артів, що регулярно повторюються, ділюся своїм досвідом з цього приводу.

1. Практикуєшся викидати предмети у спокійному місці та помічаєш у який бік від ГГ вони вилітають.
2. Знаходиш потрібну аномалію, найкраще – одиночну. Тут є варіанти, коли не всі аномалії підходять для варіння. Наприклад - холодці годяться лише під гвинтовими сходами в підземці Агро або в квадратній ванні Х18.
3. Стаєш перед аномалією, робиш сейв.
4. Намацуєш край аномалії болтом, стаєш на цей край обличчям до аномалії і викидаєш ті причиндали, які летять уперед.
5. Повертаєшся не сходячи з місця до аномалії правим боком/задом (градусів на 120/130 від осі ГГ-центр аномалії). Викидаєш причиндали, що залишилися.
6. Якщо не бачиш білий спалах - завантажуєшся від сейву і починаєш з п.4.
7. Якщо бачиш білий спалах - знову зберігаєшся (краще в новий сейв) і чекаєш, поки перетворення закінчиться. (Можна завалитися спати, якщо варіння йде довго). Після закінчення перетворення якщо арт пішов під текстури - завантажуєшся від сейву і починаєш з п.4 або з останнього сейву (за ситуацією).
8. Ніколи не починаєш варити кілька артів одразу.
9. Якщо почати варіння не вдається після 3-5 спроб - шукаєш іншу аналогічну аномалію, знайдена швидше за все не підходить.

За такого способу гарантовано відсутність проблем із помилковими (невдалими) варіннями.
Під час підготовки матеріалу використано інформацію з кількох тем на форумах та власні експерименти з шаманських танців з бубнами.

Згадую!
Сам я нічого не зробив, я просто виклав цю виконану НЕ МНОЮ роботу сюди, т.к. тут я частіше буваю, і питань по моді є дуже багато.
Пара порад уже від мене самого...
При вильотах - спочатку спробуйте зменшити налаштування гри. НЕ ДОЗВОЛ, а деталізацію, дальність освітлення, щільність трави, згладжування тощо.
Так само можна підвищити або знизити (у всіх по-різному) пріоритет процесу гри через диспетчер завдань Віндовс. Іноді допомагає...

Завдяки старанням камраду Shadows (АМК-форум) з'явився мануал з проходження Таємних стежок.

Проходження сюжетної лінії. Можливо, деякі квести не є обов'язковими для проходження сюжету, але я не перевіряв взаємозв'язку між ними. Тому описую у тому порядку, як проходив сам.

Розділ 1. Служу Моноліту!

1. З'являємося, бачимо монолітівця Мервіна, говоримо з ним. Нам потрібно пройти випробування – знищити снорків.

2. Ідемо до колеса огляду, зачищаємо снорків. Звітуємо Мервіну і телепортуємо до Саркофага.

3. З'являємось у Саркофазі, на сходах бачимо монолитовця – отримуємо від нього спорядження. Далі знаходимо Харона і отримуємо від нього завдання. Ідемо на нижні поверхи Саркофага та зачищаємо бюрерів.

4. Звітуємо Харону, отримуємо переходи на ЧАЕС-2 і назад, а також квест на зачистку Станції від сталкерів-одинаків.

5. Ідемо на ЧАЕС-2 і знаходимо Соломона. З його групою доходимо до крапки та зачищаємо сталкерів.

6. У Саркофазі звітуємо Харону. Отримуємо завдання зачистити бункер. Також отримуємо два переходи.

7. Ідемо на ЧАЕС-2, а від туди до Бункеру Управління Монолітом. У Бункері зачищаємо монстрів та йдемо до переходу назад на ЧАЕС-2.

8. При виході на Станцію отримуємо СМС від Соломона про необхідність зустрічі. Спілкуємося з ним, отримуємо завдання "Знайти 3 кейси". У діалозі є всі підказки.

9. На території ЧАЕС-2 знаходимо валізи, віддаємо Соломонові. Далі в Саркофазі звітуємо Харону, після чого йдемо до Мервіна.

10. Отримуємо завдання знайти перший манускрипт. Телепортуємося на ЧАЕС-2, прямо в генератор, а поряд знаходимо папір. У Саркофазі віддаємо її Мервіну.

11. Друге завдання майже не відрізняється від першого, тільки буде трохи складніше. Після телепортації на дах однієї з будівель Станції, зістрибуємо та підбираємо другий манускрипт. Ідемо до Саркофага і віддаємо його Мервіну.

12. Після чого йдемо до Харона. Він просить сходити в Прип'ять і знайти там Лікаря, який постачає монолітівцям ліки.

13. Ідемо до переходу на ЧАЕС-1. Там зустрічаємо Дьяка – він просить допомогти йому знищити військових. Добігаємо з Дьяком до крапки, зачищаємо вояк. Нагороду отримуємо ПП-19 "Бізон".

14. Прямуємо до Прип'яті. На стадіоні знаходимо Лікаря, ліки він просто так не віддає. Йому потрібні два артефакти "Нічна Зірка", або десять кігтів химери. Приносимо це Лікарю, отримуємо медичні препарати.

15. Йдемо в Саркофаг до Харона і віддаємо медичні препарати. Отримуємо завдання відбити базу у Прип'яті від найманців. Прямуємо до Прип'яті, зустрічаємо групу монолитовців на чолі з Махоном. Зачищаємо базу від найманців.

16. Після того, як Махон стане в підвалі бази, говоримо з ним. Отримуємо завдання "Зачистити площу". Робимо це і звітуємо Махону.

17. Прямуємо до Саркофага, а там доповідаємо Харону про успішне виконання операції. Від Харона дізнаємося, що нам треба продовжити підготовку і що треба йти до Мервіна.

18. Телепортуємось у Прип'ять, у готель. У 26 номері знаходимо Мервіна. Отримуємо у нього завдання "Знайти третій манускрипт". Телепортуємось на колесо огляду, підбираємо манускрипт і акуратно злазимо.

19. Віддаємо папір Мервіну та отримуємо аналогічне завдання на четвертий манускрипт. Телепортуємось на горище, зачищаємо ворогів, підбираємо манускрипт і віддаємо Мервіну.

20. Телепортираємося з Мервіном на дах однієї з висоток Прип'яті. Після розмови нам необхідно зістрибнути на п'ятиповерхівку та знайти там останній манускрипт. Робимо це і вирушаємо до Саркофага.

21. Розмовляємо з Хароном і отримуємо завдання допитати шпигуна. Ідемо на ЧАЕС-1, там по карті знаходимо сталкера. Допитуємо його, після чого вбиваємо.

22. Ідемо до переходу в Саркофаг і отримуємо СМС від Лікаря. У Саркофазі звітуємо Харону, після чого йдемо в Прип'ять до Лікаря.

23. Від Лікаря отримуємо наведення де шукати Примари. Ідемо до південної частини Прип'яті і знаходимо там Примари. Доводимо його до дитячого садка та допитуємо. Після чого йдемо до Лікаря і розмовляємо.

24. Прямуємо до Саркофага, говоримо там з Хароном. Отримуємо завдання "Вбити Примари". При виході на ЧАЕС-1 отримуємо СМС від Лікаря про необхідність зустрічі.

25. Ідемо в Прип'ять до Лікаря і розмовляємо з ним...

1. Після розмови з Лікарем стаємо "Одиночком". Отримуємо завдання захисту Привида.

2. Йдемо до дитячого садка, зачищаємо монолитовців і говоримо з Примарою. З розмови розуміємо, що нам треба подалі йти від ЧАЕС, але шлях через Радар перекритий випромінюванням. Але можна піти через АТП. Примара просить знайти в Бункері Управління документи, в яких позначено перехід на АТП.

3. Прориваючись через блокпости монолитовців, прямуємо до Бункеру Управління. На вході на ЧАЕС-2 нас зустрічають не найкраще і відбирають всю хабар. Говоримо з Соломоном, беремо стовбур і мочимо ворогів.

4. Після перестрілки йдемо до Бункеру Управління, знаходимо там секретні креслення та виходимо назад на ЧАЕС-2. Бачимо Соломона та розмовляємо з ним. Принагідно можна взяти завдання на переправу посилки на "Велику Землю".

5. Ідемо до Прип'яті до Примари, віддаємо йому документи. У південній частині садка зустрічаємо Ікла і йдемо за ним, по дорозі знищуючи ворогів. Порада - перед розмовою з Іклом рекомендується зачистити алею від ворогів.

І ще перед розмовою з Іклом, бажано зробити жирний сейв, бо наступні збереження в Прип'яті не працюватимуть.

6. Доходимо до п'ятиповерхівки, який передостанній, ліворуч від алеї. Чекаємо на Ікла, після чого розмовляємо з ним. Він каже, що Примара забула нам щось віддати. Повертаємося до Примари і отримуємо Гравіпушку, а також армійські аптечки.

7. Ідемо на АТП. При вході захищаємось від монстрів, прямуємо у бік самого АТП. У ньому нам приходить СМС від пораненого сталкера, знаходимо його у будівництві та захищаємо від псевдособак.

8. Говоримо із Захаром – так звати сталкера. Він просить захистити його ручний кровосос - Кирюша. Порада - у цьому квесті бажано бути без нічого, щоб швидко дістатися до кровососу, інакше його вб'ють. Також слід знати - коли ви кровососа відбиваєте від кабанів, він і на вас може напасти. Але після знищення кабанів Кирюша стане нейтральним.

9. Біжимо до мітки на карті, знищуємо кабанів і повертаємось до Захара. В нагороду він дає перехід до Армійських Складів-АТП.

10. Ідемо на Армійські Склади. На вході отримуємо СМС від Лукаша, йдемо до нього на зустріч. Він просить захопити базу, де засіли вояки. Разом із свободівцями виносимо всіх вояків на базі, після чого говоримо з Лукашем.

11. Анархісту цього мало, він просить захопити ще Бар'єр. Але за умови, що Кеп залишиться живим. Робимо це і знову говоримо з Лукашем, нагороду отримуємо непогану гвинтівку. Також можемо взяти завдання на пошук Лівші.

12. Прямуємо до Бару. На вході нас зустрічає почесна варта, платимо йому гроші і йдемо до Бармена. У ході розмови він каже, що в когось Графа є робітниця. Порада - з бандитами не варто воювати, адже в Барі є велика частина квестів.

13. Ідемо до будівлі, де в оригіналі був Арні і знаходимо Графа. Розмовляємо з ним, беремо завдання на пошук зброї та документів.

14. Виходимо до південного блокпосту Бара, праворуч перестрибуємо паркан і прямуємо картою до Янтарю. Доходимо до дороги, бачимо натовп снорків – знищуємо їх. Після чого наприкінці недобудованої дороги знаходимо дві скриньки та білий кейс – забираємо всі з них.

15. Віддаємо знайдене Графу і в нагороду залишаємо одну гармату. Далі отримуємо завдання на пошук Принца. Але перед тим, як до нього йти, треба знайти схованку зі зброєю на Армійських Складах.

16. Ідемо на Армійські Склади, біля переходу на Радар, за пагорбом знаходимо вертоліт, а під ним ящик із гарматою. Прямуємо на Радар. Там по наведенню знаходимо Принца і віддаємо йому гармату.

17. Беремо у нього завдання на пошук документів. Ідемо на Армійські Склади, північ локації. За допомогою валунів перебираємось на недоступну територію. Далі йдемо на південь до переходу в Бар і знаходимо на землі два ящики і кейс.

18. Забираємо з них все і йдемо до Бару. Там віддаємо Графу знайдені документи, нагородою у нас залишається зброя.

19. Згадуємо останню розмову з Лукашем про Освідомителя. Ідемо на Армійські Склади. На півночі локації знаходимо будиночок, а в ньому повідомлювача. Беремо у нього завдання пошуку папки з документами. Прямуємо на базу "Свободи", там знаходимо папку, після чого віддаємо її Повідомнику.

21. Отримуємо завдання на ліквідацію суперкровососу. Також його труп треба доставити до Свіблова. Ідемо до мітки на карті, знаходимо кровососа. Дійсно, він майже не вбивається, але тільки майже. Абияк вбиваємо кровососа і тягнемо його до Свіблова. Порада – у цій ситуації дуже може допомогти Гравіпушка. Нею легко донести труп монстра до місця призначення.

22. Заносимо тіло до дому, після чого говоримо зі Свібловим. Отримуємо завдання на пошук злодія. Ідемо в ліс, по карті заходимо в зону, отримуємо СМС та чекаємо. Як тільки надходить СМС про ліквідацію злодія - робимо це. Головне не дати йому втекти від вас.

23. Звітуємо Свіблову. Далі беремо завдання на пошук системника та документів у Х-10. Ідемо до лабораторії, зачищаємо там мутантів, знаходимо системний блок та документи. Після чого вибираємось на Радар. Говоримо зі Свібловим та в нагороду отримуємо рецепт.

24. Згадуємо про передостанню розмову зі Свібловим, підходимо до Мандрівця. Розповідаємо йому про знайдений амулет і отримуємо наведення де шукати інші п'ять штук.

Глава 3. Подальші пригоди

1. Йдемо на Янтар, минаючи Дику Територію. На ній відстрілюємо всю нечисть. Коли приходимо на Янтар, можемо взяти кілька завдань – у Круглова та Сахарова. Беремо два завдання: 1) помітити унікальні монстри; 2) знайти артефакт "Серце Контролера". Також дізнаємося, що у Х-16 без захисту не пройти.

2. Після того як виходимо назад на Дику територію, йдемо до вертольоту. Там знаходимо унікального псевдогіганта і мітимо його з гвинтівки. Самого монстра не вбиваємо.

3. Ідемо звалище. На вході, на блокпості знищуємо всіх бандитів. Прямуємо у бік Темної Долини. На вході приходить СМС від Вороніна, про прохання допомогти у розбиранні з бандитами. Робимо це, після чого говоримо з Вороніним.

4. Отримуємо завдання на зачистку місцевості від мутантів. Йдемо до заводу та знищуємо всю нечисть. Звітуємо Вороніну та отримуємо завдання на пошук бандитського схрону.

5. Для початку нам потрібно знайти бандита Жилу, який знає, де знаходиться схованка. Ідемо до маленького болотця, біля фабрики. Знаходимо Жилу та говоримо з ним. Інформацію про схованку він просто так не віддає, натомість хоче, щоб люди Вороніна дали йому "дах" у своєму таборі.

6. Біжимо до Вороніна, отримуємо згоду. Повертаємося до Жилі та говоримо про згоду генерала. Натомість отримуємо інформацію про місцезнаходження схрону. Далі на даху фабрики знаходимо схованку. Порада - бажано бігти до схову на легені, тому що в ньому лежить кілька автоматів та патрони.

7. Заодно біля фабрики виконаємо завдання Сахарова - повісити мітку на Електрохимеру. Однак у деяких виникають труднощі. При них досить легко добре поранити електрохимеру з будь-якої зброї і завдання оновиться.

8. Ідемо до Вороніна і віддаємо знайдену в сховку амуніцію. Далі йдемо до полковника Петренка. Беремо у нього завдання знищення "Болотних Виповзнів". На болоті знаходимо тварин і вбиваємо їх. Звітуємо Петренка та отримуємо нагороду.

9. Виходимо з Темної Долини на Сміттєзвалище, а далі прямуємо на Кордон. На вході зустрічаємо пораненого Толика, лікуємо. Погоджуємося довести його до табору. Порада – настійно рекомендується зачистити місцевість навколо блокпоста, де знайшли Толика.

10. Доводимо сталкера до табору та отримуємо нагороду у Вовка. Після цього біжимо до ферми, яка за насипом і ставимо мітку на кровососи за завданням Сахарова.

11. Повертаємось до Вовка. Отримуємо завдання забрати амуніцію зі схова Вовка для того, щоб відбити село у бандитів. Ідемо до будиночка, зачищаємо псевдособак і забираємо все зі схованки. Відносимо ПДА Вовку, після чого роздаємо гармати всім, хто перебуває у таборі.

12. Після цього говоримо з Іклом і йдемо штурмувати село. Важливо, щоби Фанат не загинув під час бійні. Після зачистки села знову говоримо з Вовком та отримуємо нагороду. Також можемо взяти завдання у Фаната на пошук двох "Золотих Ломтей".

13. Топаємо до Сидоровича. Якщо є необхідні артефакти, віддаємо їх торговцю, а натомість той переправить посилку за квестом від Соломона. Також говоримо з Сидором з приводу роботи. Він розповідає про якісь документи з лабораторій, які треба знайти. Дає наведення на Варяга, який, мабуть, знає де документи.

14. Ідемо на Агропром. На вході нам надходить СМС про прохання допомоги. Ідемо до центрального комплексу, знаходимо там Бєса і погоджуємося відбити Лівшу. Разом із Кротом і Бісом прямуємо до західного комплексу, після чого зачищаємо всіх найманців. Порада - рекомендується зачистити західний комплекс одразу після прибуття на Агропром, щоб уникнути жертв з боку команди Беса.

15. Після цього говоримо з Бісом, отримуємо нагороду. Також можемо взяти у нього завдання на обмін гвинтівок. Знаходимо Левшу і говоримо з ним щодо Лукаша. Але Левше потрібні гарні спорядження - Гроза та науковий костюм найманців. Ці завдання будуть доступні, якщо брали у Лукаша завдання на пошук Лівші.

16. За завданням Круглова йдемо на болото, ставимо детектор у слот і знаходимо артефакт. Після чого відбиваємось від контролерів і йдемо у бік підземного люка до катакомб Агропрому.

17. Спускаємось у підземелля і знаходимо там Варяга. Інформацію можна отримати лише якщо пройти "Чотири кола пекла". Здаємо всю амуніцію Варягу і залишаємося з одним ножем та біноклем.

18. Наше завдання добігти до контрольної точки у підземеллі – вона знаходиться близько другого виходу. Робимо це, після чого повертаємось до Варяга. Аналогічно треба пройти ще три кола. Порада - перед тим як віддавати всі речі, краще сховайте їх у якусь ящик.

19. Після цього говоримо з Варягом. Він частково віддає амуніцію, потім розпитуємо про лабораторії. Отримуємо наведення на майора Ярофєєва.

20. Ідемо на Кордон до блокпосту. Там знаходимо Ярофєєва та розпитуємо про документи. Дізнаємося все що треба, після чого ліквідуємо військового і беремо з його трупа всі корисні предмети.

21. Надходить СМС від Сидоровича, йдемо до нього. Дізнаємося, що документи можуть перебувати в лабораторії Х-16. Після їх треба віддати Ікла на Армійських Складах. Також дізнаємося, що нас шукав Граф.

22. Ідемо до Бару до Графа. Він повідомляє, що Цезар з'явився і чекає на нас на Янтарі, але перед тим як йти потрібно знайти його флешки - їх три штуки. На "задньому дворі" Бара знаходимо три рюкзаки, а в них флешки.

23. Ідемо на Янтар і віддаємо флешки Цезарю. Отримуємо від нього завдання знайти третину документів. Отримуємо комбінезон "Пегас" та йдемо за ворота заводу. Там знаходимо контейнер та забираємо з нього всі речі.

24. Повертаємось до Цезаря і віддаємо документи та комбінезон. Після цього Цезар розшифровує код, що залишився, і просить передати ПДА з кодом і документи Графу. Але не поспішаємо до Бару.

25. Віддаємо Круглову "Серце Контролера" знайдений на Агропромі, а Сахарову звітуємо про виконання завдання за мітками монстрів. Так само дізнаємося, що в лабораторії сильне випромінювання і прототип може доопрацювати професор. Але він втік... Єдине наведення - Свіблов.

26. Також у Сахарова можна взяти завдання ліквідацію зрадника - доцента. Ідемо до Дена, розпитуємо його про доцента, дізнаємося, що він відлітатиме на Велику Землю в Темній Долині. Там його треба ліквідувати.

27. Ідемо на Радар до Свіблова. Дізнаємося, що шизанутий професор ховається у Х-10. Але його спершу треба втихомирити - транквілізатором. За ним ідемо назад на Бурштин до Круглова. Він транквілізатор просто не віддає, просить передати посилку Вороніну.

28. Ідемо до Бару до Графа.

Відповіді на часті запитання

Де шукати перехід із Саркофага на ЧАЕС-2?

Ідіть до зали з Виконавцем Бажань. Після того, як підніміться з дірки реактора, поверніться назад і побачите сходи нагору. Після того, як залазите, йдіть по залізній конструкції (Виконавець Бажань буде зліва) до кінця. Потім через пролом виходите в правий зал і йдіть у кінець - там і буде перехід.

Де шукати снорків на ЧАЕС-2?

З'являються снорки у двох місцях: 1. на захід від стоянки монолитовців; 2. Сході Станції.

Дивіться на дахи – вони люблять стрибати по них.

Де шукати на ЧАЕС-2 третій кейс для Соломона?

Ідіть до першого телепорту (в оригіналі після виходу з Управління Монолітом), заходьте в нього і піднімайтеся сходами нагору, далі йдіть туди, де в оригіналі були монолітівці. Там біля стіни лежить кейс.

Де в Прип'яті шукати ящик із консервами?

Він лежить у лівому гастрономі під сходами.

Де шукати документи для Примари в Управлінні Монолітом?

Якщо починати з точки переходу із Саркофага (в оригінальному сталкері), то виходьте з кімнати і повертайте в коридор праворуч. Не доходячи до ґрат поверніть ліворуч у кімнату з резервуаром. За ним і будуть документи.

Як пройти в блокпост бандитів у барі, якщо немає грошей?

1. Можна сходити на АС або на інші відкриті території та виконати завдання персонажів, за які вам заплатять.

2. Але можна скористатися лазівкою. Досить перелізти в недоступну частину Бара ... Після виходу за межі ігрового Бару підійдіть стандартно до блокпосту і подивіться на реакцію бандитів, якщо почервоніли і починають шмалять - значить вас, безквитка, помітили коли ви вешталися по Бару і краще переграти, т.к. ні до чого хорошого це не спричинить.

Де шукати ящики зі зброєю та документи для Графа?

Бар. Виходимо до південного блокпосту бандитів, праворуч перестрибуємо паркан і прямуємо картою до Янтарю. Доходимо до кінця дороги та знаходимо ящики.

Де на Армійських Складах шукати схованку Принца?

Біля Бар'єра, за пагорбом знаходимо вертоліт - ось прямо під ним і лежить скринька.

Де шукати Принца на Радарі?

У закутку на північному сході локації. У Солянці там ще розташовувався перехід у Темну Долину.

Де шукати інформатора?

Він знаходиться на Армійських Складах, недалеко від блокпоста найманців, у будиночку. В оригіналі там ще був квест за зрадником Павликом.

Де шукати папку для інформатора?

На Армійських Складах, на базі "Свободи", у будці біля тунелю.

Де на АС шукати документи щодо наведення Принца?

Якщо дивитися по карті, то це місце трохи вище переходу до Бару. Саме місце знаходиться поза доступною частиною локації. Щоб потрапити на неї, достатньо залізти на валуни, розташовані на півночі Армійських Складів.

Де шукати документи та системник у Х-10?

Системний блок знаходиться в залі перед сходами на нижній рівень. До речі, цей зал можна побачити через щілину в першій кімнаті, після переходу в лабораторію.

Документи лежать в останній кімнаті, за цистерною, перед залом із рубильником.

Де в Барі шукати рюкзаки для Цезаря?

Прямо за парканом у Барі, поряд із "активною зоною" де можна ходити. Як виходите з бару "100 Рентген" повертайте ліворуч в ангар і йдіть прямо, попереду буде ґратчастий паркан, за ним слід шукати.

Потрапити туди можна перестрибнувши "колючку" трохи недоходячи до південного блокпоста бандитів (якщо йти з боку Звалища).

Де шукати контейнер із 3-го вертольота для Цезаря?

За воротами прямо біля входу до Х-16.

Де на ДП шукати Біорадар з наведення Левши?

Як і сказав Левша, шукати слід у невеликій пристойці, біля недобудованого будинку (де сидять найманці).

Де можна взяти дві "Золоті скибки" для Фаната?

Чисто випадково знайшов якраз два артефакти на Дикій Території, біля розбитого вертольота.

Невеликі підказки з проходження:

Пошук схованки Семецького

У Новому Сюжеті 5 присутня гілка квестів на пошук схованки Семецького.

Завдання - зібрати 8 фрагментів карти розташування схованки. Щоб їх зібрати, потрібна уважність та неквапливість проходження.

Отримати доступ до схованки можна і другим способом: купити в одного з квестових НПС інформацію (не за безкоштовно, звичайно), маючи кілька фрагментів (обов'язково потрібні восьмий і четвертий).

Але цікавіше, звісно, ​​знайти всі фрагменти самому. Після взяття завдання, фрагменти не відображатимуться в інвентарі, але з'явиться розділ у ПДА, де відображатиметься інформація про знайдені фрагменти.

Якщо фрагменти знаходити ще не взявши будівлі, то вони відображатимуться в інвентарі. Після взяття завдання вони пропадуть звідти і, як я вже казав, з'явиться розділ ПДА.

Фрагменти картки:

1) Один фрагмент (перший), разом із самим завданням, дає квестовий сталкер. Персонаж з'явиться після розмови з ватажком бандитів, котрий видасть на нього квест.

2) В одного з бандитів у ТД під час виконання одного з квестів Вороніна.

3) В одного з найманців. З'являється після взяття завдання у Бєса віднести 2 стовбури до Петренка.

5) У ході виконання завдання з ліквідації вчених-зрадників у ТД.

6) У бандита, при пограбуванні.

7) В одного з найманців при захисті Ікла на складах.

8) В одного з монолитовців (це останній фрагмент), коли потрапляємо у певне місце за завданням Ікла.

У результаті – отримуємо позначку схованки Семецького на Радарі.

Ідемо туди і забираємо гарні речі.

Пошук ПДА для Бармена

Порядок проходження:

1) Бармен дає завдання - знайти ПДА (шукаємо кур'єра у Темній Долині).

2) У кур'єра ПДА забрали бандити та сховали. Про це повідомляє кур'єр після свого порятунку.

3) При спробі пошуку – там вибух. ПДА знищено. Закликає Бармен назад. Після розмови з ним (Барменом), потрібно визначити копію інформації.

4) За копією йдемо до Примари. У Примари копії немає. Він відправляє до Ікла.

5) Ікла ніде немає. І тут важливим персонажем виступає Сидір.

6) Сидір Відправляє до Варягу. Варяг відправляє до Майора.

7) Після того, як поговорили з Майором, обов'язково заходимо до Сидора.

8) Сидор відправляє в Х-16 (Янтар) і просить, знайдені там доки, віддати Ікла.

9) Щоб взяти доки з Х-16, треба знайти щоденник божевільного професора за завданням Сахарова. Це вкотре. Потім у самій Х-16 треба знайти документи або ще якусь іншу інформацію.

10) І, вуаля! Ідемо до Ікла, а на нього пруть найманці. Захищаємо Ікла. Він забирає здобуту з Х-16 інформацію та дає завдання на пошуки інформації в Х-18.

11) Але від Ікла нам ще потрібна копія інформації для Бармена. Вона (інфа) у ПДА Ікла. У Ікла цей діалог присутній відразу, як до нього звертаємось. Тобто з'являються дві гілки квестів. ПДА шукаємо в селі кровососів, у будинку з телепортом, за наведенням Ікла. Монах, що з'являється в селі кровососів, допоможе знайти ПДА Ікла, тому що в будинок просто так не потрапити - телепорт викидає. Виконуємо інструкції від Монаха та віддаємо ПДА Бармену.

12) Потім (або перед тим, не важливо), йдемо в Х-18 і забираємо інфу (там розберетеся у кого).

13) Відносимо знайдене Ікло. Він просить віднести обидві знахідки Сидору на Кордон.

14) Сидір бере ці речі і відправляє до Лікаря в Прип'ять (але спочатку треба виступити в ролі провідника для одного іноземця).

Рецепти трансмутацій артефактів

У Новому Сюжеті 5 (з самого його появи) є абсолютно всі рецепти трансмутацій артефактів, які були в базовому моді АМК 1.4.1. Автор Нового Сюжету 5 розклав та роздав ці рецепти інакше, ніж вони зустрічаються в АМК v1.4.1. Знаходження кількох рецептів може викликати труднощі, зважаючи на "прихованість" їх розташування або ускладненим способом отримання/знаходження. Тому напишу тут про 5 рецептів, які викликають (за повідомленнями користувачів на форумі) найбільші труднощі:

1) Алмазний колобок – один із перших рецептів, який можна отримати у грі. Знаходиться в "нічці" у Саркофазі. Знайти непросто, тому що ця "ничка" знаходиться не на квестовому маршруті МР.

2) Симбіон - знаходиться в "нічці" у лабораторії х-18 (для підказки: піднімайте голову вище, тому що можливі наслідки активності Бюрерів).

3) Сопливий Дикобраз - знаходиться в добре захованій "нічці" у лабораторії х-10 на Радарі.

4) Комплексний рецепт на 4 трансмутації на основі Пустушки - у ничці в лабораторії х-16 (для підказки: піднімайте голову вище, тому що можливі наслідки активності Бюрерів).

5) Сталевий Колобок - можна отримати на початку гри на Чаес - 2, якщо встигнути врятувати одного "невірного" від людей Соломона.

Пошук Амулетів

У «Таємних Стежках» є завдання на пошук шести Амулетів, зібравши які отримуємо Амулет-Оберіг з унікальними захисними властивостями. Завдання отримуємо у Мандрівника на Радарі.

1) Перший Амулет знімаємо з шиї злодія (автоматично з'являється в інвентарі) ще до отримання самого завдання.

2)Другий валяється землі в затишному містечку на Армійських Складах у селі.

3) Третій у трупі досвідченого Дігера. Труп Дігера з'являється після взяття завдання на пошук частин керівництва зі збирання Мінігана у Механіка Потапова. Він і розповість де приблизно шукати труп.

4) Четвертий Амулет валяється на землі в Х-16 у досить освітленому місці. РР по ходу руху буде буквально за метр від Амулета. Просто уважно дивимося під ноги та на всі боки.

5) П'ятий у схованці Семецького.

6) Шостий в інвентарі одного квестового персонажа, якого потрібно буде ліквідувати за завданням. Повз нього не пройдете.

Як тільки зібрали всі шість Амулетів, відразу відбудеться (автоматично) процес перетворення, в результаті якого з'явиться Амулет-Оберіг, а всі зібрані Амулети зникнуть.

Екшн Сталкер підкорив своїми історіями, квестами та загадками всіх вітчизняних, та й не лише вітчизняних гравців. І справді, як можна відмовитися побачити незнайомі місця на власні очі, в які у звичайному своєму житті не потрапиш, та й навряд чи зважишся, бо це небезпечно. Усі частини Сталкера змушують вирушити гравця до Зони і боротися там за своє виживання та виживання своїх товаришів. А на шляху виникатимуть кровососи, химери, псевдоособаки та інші мутанти, тому кожен крок потрібно обмірковувати, адже він може стати останнім.

Сталкер Таємні стежки: Що нового?

Гра Сталкер таємні стежки 2відкриває гравцю нові горизонти невідомого світу, що постійно змінюється. Сюжет цієї версії гри розповідає нам про події, які згодом розгорнулися в Тіні Чорнобиля і не відходить від сюжету перших стежок. Усі питання, що мучили гравця на мотив: «Чому головний герой потрапив до Зони» тепер буде вирішено, оскільки саме інші таємні стежки Сталкера пояснюють причину появи у Зоні головного героя. Оскільки Сталкер: Таємні стежки 2 це друга частина мода, то тут можна побачити покращену графіку, перероблені квести, зміни в квестових НПС та локаціях, покращене музичне оформлення та багато іншого, що тільки порадує користувача. Якщо знову порівнювати свіжовийшовший аддон з його попередником - Таємні стежки, то перша частина значно програє, та й взагалі на сьогоднішній день важко знайти хороший мод, який би дозволив не тільки згадати, як весело було проходити ту чи іншу гру і знову зустрітися зі своїми вже уподобаними героями, але й змусив би з головою поринути у свій світ.

Квести в Таємних Стежках 2

Квести більш продумані і навіть цікаві. Адже саме виконуючи завдання, ми бачимо, як обґрунтовувалися в Зоні найзнаменитіші угруповання «Долг» і Свобода», які постійно ворогували між собою, як займали свої позиції торговці та бармени. І все це не без участі головного героя – Стрілка, що шукає свого зниклого брата. Квести не відрізнятимуться чимось особливим і, як і раніше, необхідно буде когось перестріляти або

дістати, щоб отримати щось натомість. По таємних стежках доведеться ходити обережно, адже крім усіх відомих мутантів тут додані нові, у яких будуть свої характеристики та слабкі місця. Пустельні місця Сталкера, що нам добре знайомі, поповнилися також і новими локаціями. Початок гри відбувається у «Мертвому місті», саме з нього починається важкий шлях Стрілка. Але в Сталкер ТТ2 можна займатися не тільки квестами. Розум гравця будуть займати такі питання, як пошук кращої зброї чи броні. Одне з найцікавіших нововведень Сталкера Таємних стежок – тоталізатор. Принцип гри на ньому такий самий, як і скрізь, і букмекер з радістю прийме вашу ставку. Тоталізатор може стати одним із варіантів як швидко заробити грошей, якщо тільки не програти все по волі азарту до копійки.


Розробники нових stalker secret trails 2

Саме завдяки Таємним стежкам Сталкер став більш насиченим і продуманим. А завдяки добрій роботі розробників у них цікаво грати. Розробниками Stalker secret trails 2 стали Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, а також Gruber & Amik & Ruvin. Незважаючи на досить сирий перший мод, гравцям прийшла до душі ідея дізнатися про щось нове і пройти ще одну гілку відомого сюжету. Попит породжує пропозицію і 13 лютого 2011 Stalker Secret trails 2 з'явилася на загальний огляд. Ігрові критики відразу відзначили наскільки мод Стежки 2 Сталкерсправді цікаві і ставили йому лише найвищі оцінки, що цілком справедливо.

Cталкер таємні стежки 2 – торрент

Ознайомившись із усіма перевагами нового доповнення до однієї з найулюбленіших вітчизняних ігор, багато хто вирішить піти і на собі перевірити, наскільки все вищесказане правда і чи справді все так цікаво? Для того щоб насолодитися ігровим процесом достатньо завантажити клієнт гри і слідувати подальшим інструкціям Майстра Установки. Одним із найзручніших і найшвидших способів отримати клієнт - це завантажити Сталкер Таємні стежки 2 торрент, після чого повністю дослідити всі незвідані місцевості, а також познайомитись з новими персонажами.

ІНФОРМАЦІЯ:
Рік випуску: 2011
Жанр: Action
Розробник: GSC Game World
Видавець: AMK Team
Тип видання: Repack
Версія гри: 1.0004
Версія мода: final
Мова інтерфейсу: Російська
Мова озвучення: Російська
Таблетка: Вшита

СИСТЕМНІ ВИМОГИ:
✔ Операційна система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Процесор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz
✔ Оперативна пам'ять: 4 Гб (і вище)
✔ Відеокарта: 512 Mb - 1024 Mb/nVIDIA® GeForce™/ATI Radeon®
✔ Звукова карта: Звуковий пристрій, сумісний із DirectX® 9.0с
✔ Вільне місце на жорсткому диску: 13 Гб

ОПИС:
В основі мода "Таємні стежки 2" лежить аддон "Таємні стежки". ТТ2 - це нова передісторія оригінальних "Тінь Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, що переплітається, з уже відомими за ТТ квестами, і яка розкриває глибше причину появи головного героя у Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна та зрозуміла. Квести, які були відомі за НС5 і ТТ, зазнали маси змін. Доповнені та скориговані, з метою виправлення маси помилок та сюжетних "затиків", а також, щоб повніше розкрити основну сюжетну лінію.

Таємні стежки 2

Нове оформлення:оновлене головне меню та оновлений худ, нові завантажувальні екрани, нові іконки інвентарю, музичний вміст гри (використані композиції та фрагменти музики: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Synatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5" nizza, Morcheeba, Поль Моріа, Мірей Матьє, Арія, Аукціон та багатьох інших).

Додано велику кількість нових персонажів:нові монстри, об'єкти та предмети. Три нові угруповання: Скитальці, Миротворці та Мисливці. Електро-Хімера замінено на нову "Лису Хімеру". Торговці змінені: у Барі заправляє Боров, на Кордоні – Бармен, Сидорович (тільки готується стати впливовим торговцем) – розташовується у селі неподалік Миротворчого Корпусу. Але в ході сюжету все зміниться і торговці займуть свої "законні" місця, попередньо домовившись і провернувши одну "грандіозну" справу, яка згодом багато змінить у Зоні. Долговці обов'язково займуть Бар, вигнавши звідти братків, правда це буде непросто, допомога ГГ буде необхідна. Це буде умовою правильного проходження сюжету. Кінцівка реалізована зовсім інакше. У грі тепер три кінцівки. Правильна (умовно правильна) – одна. Пройти її буде непросто.

Додано 4 нові локації:Мертве Місто, Ліс, Болота, Миротворчий Корпус. Переходи між рівнями, звані " Таємні стежки " , нестабільні. Їх буде велика кількість, але, як правило, стежки будуть вести тільки в один кінець, дорогу назад треба буде шукати або отримувати від сюжетних персонажів. Деякі стабільні переходи лише в обжитій частині Зони (Бар-Свалка-Агропром-ТД-Кордон), а також Прип'ять-Чаес.

Переважна більшість квестових предметів, відомих ТТ, переховані в інші місця. Тепер доведеться знову все шукати.

Додано нову зброю та артефакти. Предметне середовище також розширилося.

Музичне оформлення у Барі змінено. Доданий тоталізатор - можна добре "піднятися" у грошовому сенсі. Для того, щоб зробити ставку, треба поговорити з Букмейкером. Імовірність виграшу (як і в реальних тоталізаторах та інших лотереях) – випадкова.

Читайте уважно діалоги та СМС повідомлення – там дуже багато "наведень" буде дано, багато корисної та потрібної інформації, не позначеної в завданнях.

Худий і радіація

Для того, щоб у новому поганому функціонувала шкала радіації, необхідно повісити на пояс дозиметр, який присутній відразу, у стартовому наборі Головного Героя. Надалі, слід стежити, щоб цей девайс не зник з інвентарю і був знятий з пояса. Якщо раптом втратите дозиметр, він продається у торговців. У новому поганому завдання відображаються на екрані у вигляді СМС повідомлень (немає більше великих букв по центру екрана, що відображають отримане завдання), будьте уважні, не поспішайте. І ще, був помічений такий момент, що поки перший раз дозиметр не повісити на пояс, гранати в руки не беруться. Як тільки вперше повісили, то з гранатами одразу все нормально. Вішайте одразу.

Про радіацію:
1) Одиниця виміру дози накопиченої радіації – Рентген, або Бер.
2) Дозиметр стрілкою показує рівень фону навколо гравця.
3) Радіоактивні артефакти також засікаються дозиметром, коли на поясі.
4) Є несмертельні рівні радіації.
5) Один Антирад виводить не всю радіацію, а близько 20 – 25 Рентген.
6) Артефакти, що виводять радіацію, виводять накопичену дозу. Але антирад все ж таки ефективніше.
7) Доза радіації виводиться сама з часом, але дуже повільно.
8) При накопиченні 150 Р починає псуватися витривалість - швидше витрачається, повільніше відновлюється.
9) При накопиченні 300 Р, починає псуватися здоров'я, не до кінця, але дуже відчутно. Необхідно знизити дозу опромінення до допустимого рівня (менше 300 Р) і псі-здоров'я найближчим часом прийде в норму.
10) Також, з 300 Р, починає псуватися здоров'я, падає його максимальний рівень. Це не смертельно, але ускладнює гру в опроміненому вигляді.

При накопиченні 600 Р радіація стає смертельною - здоров'я поступово зменшується до нуля, нижньої межі здоров'я немає. При подальшому накопиченні дози, швидкість зменшення здоров'я збільшується, відбувається незворотний процес.

Можливі проблеми

Можливі вильоти великих локаціях, і навіть під час переходу з локації на локацію. Зниження параметрів графіки в цьому випадку допомагає. При вильоті в момент переходу на іншу локацію автосейв, як правило, залишається робочим. Просто завантажити автосейв і все. У Лісі можливий виліт при другій третій атаці контролера, в даному випадку бажано швидше відправити контролера в контролерський рай.

1) Бажано не використовувати "швидке збереження", а зберігатися через меню або консоль, щоб уникнути биття сейвів. Робіть збереження перед переходом на наступну локацію про всяк випадок.

2) Щоб усунути розгойдування камери при ходьбі, треба у файлі: user. знайти за алфавітом рядок: cam_inert і виставити значення на 0. За замовчуванням там стоїть – 0.7.

УВАГА
»»» Обов'язково відразу, при старті нової гри, потрібно повісити на пояс дозиметр, без нього не відображатиметься шкала радіації і гранати не будуть братися до рук. Дозиметр в інвентарі має бути лише один!
»»» Більшість зброї стоїть на запобіжнику, щоб зняти з нього натискаємо цифри

Особливості Ріпаку:
Гра:
» Нічого не вирізано / нічого не перекодовано
» Версія гри: 1.0004
» Версія мода: final

Склад:
» Мод Таємні стежки 2. + Autumn Aurora 2
» Русифікатор (оновлений)

Додатки:
» R2 - якщо граєте на динаміці
» R1 - якщо граєте на статиці
» ENB - додаткові ефекти в моді, покращення графіки
» Промальовування трави (ставити за бажанням)
» Прицільні сітки (ставити за бажанням)
» Кут огляду (ставити за бажанням)
» Міні-карта зверху (ставити за бажанням)

Вступ

Таємні стежки 2 - це нова передісторія оригінальних "Тінь Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, що переплітається, з уже відомими за ТТ квестами, і яка розкриває глибше причину появи головного героя у Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна та зрозуміла. Квести, які були відомі за НС5 і ТТ, зазнали маси змін. Доповнені та скориговані, з метою виправлення маси помилок та сюжетних "затиків", а також, щоб повніше розкрити основну сюжетну лінію.

Невеликі поради щодо проходження

З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем із гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні, коли все можна викласти в нічку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішок залишається завжди при ГГ в інвентарі. Проблеми із гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр має бути один у інвентарі та висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися, натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж таки гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманити", для початку дивимося - чи не завалявся другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одній і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо/викладаємо/вішуємо на пояс дозиметр, складаємо в нічку ВЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо всю хабар НЕ ВІДРАЗУ а поштучно.

Робіть збереження в ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям і здаванням або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені, що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а чи буде вихід з локації на яку збираєтеся перейти. Це допоможе переграти, якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказок містяться саме в діалогах - можна робити скрини діалогів за клавішею F12.

Обшукуйте трупи убієнних ворогів на наявність у них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження, а тим більше після перезаходу на локацію зникають.

З виходом Апдейта багато предметів не тільки переховані, але й можуть опинитися в різних місцях у різних гравців і при різних проходженнях, шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило повинен знати кожен, хто в Сталкера грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовика - краще переграти, а не питати, що робити, потрапите потім у непрохідний затик, перегравати треба буде набагато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий опис.

По самому проходженню - Вас грабуватимуть кілька разів під час гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть речі з інвентарю які можна викласти в нычки, інші залишаються при ГГ і зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирається і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на якийсь час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще тикати перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші, що відбираються грабіжниками, можна повернути назад - обшукуйте трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід до Прип'яті Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас також пропадуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію – підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Не прописуйте самостійно все поспіль продавцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також при прописуванні великої кількості предметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців, що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого завису. Прописувати краще якщо Ви знаєте, що робите і тільки квестові предмети при їх втраті. Не знаєте – не беріться, краще запитати у темі – може можна й обійтися без даного предмета, стимул другий раз пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю – прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв/лоад поряд із торговцем – предмет з'явиться знову у продажу. Зробіть перед прописуванням копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалому редагуванні, також слід повертати вихідні файли після того, як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих редагуваннях і відкатах правлених файлів у вихідний стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації – докладніше про рівні написано в описі моди. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостей і слідкуйте щоб радіоактивні арти були компенсовані артами, що виводять радіацію, також бажано шкідливі властивості одних артів компенсувати корисними властивостями інших, варіть арти - модифікати зазвичай мають більш яскраво виражені позитивні властивості, а негативні зменшуються.

Підказки по квестовим персонажам (1)

Опишу найчастіші проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дати щось за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєвабажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєвможе тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру та розмови з ним – наступне збереження – після того як він вийде з печери, у печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєвувідбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деномйдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Григав МР, хоч бачать мітку і чують його голос вітання. Походьте по кімнатах і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дякуу відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наведення на кейс із медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових – переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поряд з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтралу.

При порятунку Примаравід найманців за завданням Фельдшератреба вберегти його від поранень (та й природно від смерті), тому що при лікуванні Стрілкомщо перебувають у Моноліті, Примаратакож стане монолитовцем і виявиться ворогом після промивання мозку Фельдшером. Привид, якого посилає вбити ХаронКвестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшерапідійти до нього.

Ще один квестовий персонаж Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід із Прип'яті на Болота. Потім Іклоз'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Іклоз'явиться після виконання всіх завдань Графаа також знайдемо документи в Х-16 – ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може опинитися в іншому місці, і в нього вже може бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону до будинку з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Боровата походом до Прип'яті, за копією ПДА до Примаритреба сходити до штурму Бара, Примарапошле до Фокуснику, а той до Фельдшеру. Фельдшеру гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься в гастроном після штурму Бара "Довгом"

Фокусникстоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна скориставшись телепортом на гаражах, уважно читаємо діалог з Примарою. Зворотній шлях від Фокусниказнаходиться біля цих гаражів із зовнішнього боку - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході до Бару знайдіть сталкера Сохатогоі поговоріть з ним, потім з Княземі ще раз з Сохатим- кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на Князяпошук схованки Семецькогоі потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князязавдання розібратися зі сталкером Жека- з нього і почнеться пошук схованки Семецького. Не забуваємо поговорити з Боровому- він скаже про те, що у Графа, місцевого начальника безпеки при братках, є для РР робота. Перше завдання Графаможна виконати відразу на цій же локації - багато часу не займе. Також можна одразу підійти до механіка Потаповуу Барі та взяти завдання на пошуки схеми мінігана – забійна річ при розбираннях з натовпами нечисті. Для початку пошуку ПДА Бороватреба виконати всі завдання "боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер Князюі підходимо до Борову- Запитати його щодо роботи - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Локшина. Раджу коли йдемо у бік Звалища з Бара вперше в останню чергу підійти до крайнього бандита в Барі в самому барі та взяти у нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо надійшло повідомлення про загибель Локшини- Можна переграти. Цей персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанів на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібний - швидше за все сам помре. Дасть наведення на Антиквара, про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з Локшиноюшукаємо Жеку- він у депо, можна знайти і Танкістана Звалищі за покинутою стоянкою техніки - він розмовлятиме якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску у Х-18 – менше монстрів буде при другому відвідуванні Х-18. Танкістдає наведення на місце де упустив біорадар.

Лівша, якого просить знайти та вмовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю та костюм - вони повинні бути повністю справними та перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все, що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфу з ним, так він дістанеться АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібен деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Сміттєзвалище то можна побачити його бродячим по Сміттєзвалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Біса Петренко, і кабанчики можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд чи його пропустять. Також в а-лайфі він може потрапити в аномалію. Я після розмови з Лісовикспускаюся до Варягуу підземеллі, поки бігаю по колах Лівшавже спокійно дістається АС. Для підстрахування можна повісити мітку на Шульгаі спостерігати як він переміщається - також можна стежити, щоб не наблизитися до нього занадто близько.

Наведення на майора Ярофєєвана блокпосту дає Варягпісля розмови з Барменомале розмовлятиме він тільки після кіл пекла. Сам Ярофєєвз'явиться після розмови з Барменомколи прийдемо до нього від Варяга.

Петренко у ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів у перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, Потім з Соболєвимі знову з Вороніним.

Після того як вмовили Шульга(тобто принесли йому те, що він просить) і він пішов на АС до "Свободівців", а також якщо поговорили з Барменомі потім з Варягомпро майора Ярофєєва, у Барі з'явиться Слідопитрекомендую перед першим походом на ДП сходити за завданням Слідопитана зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопитабуде завдання на ДП - на шляху можна виконати.

Скнараз Шурупомвідразу встають на свої позиції після того, як візьмемо завдання на штурм Бар'єра.
Охоронець "Свободи" біля зброї з'являється дещо пізніше.

Підказки по квестовим персонажам (2)

Скнарав одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичемна локації миротворців – він знає де Пекарязнайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичемпоки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наводить Пекаряне дасть.
Після того як принесемо муку Пекарюі візьмемо завдання на ящик з інструментами у підсобці у Пекаряз'явиться його помічник - Вано, У нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження. має бути "тепла" зустріч з Мародером, у ватажка Мародерів Разуваєвабуде потім фрагмент карти зі схованою Семецького, пройти завдання Мародерів можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходження сюжету.

Свібловз групою дигерів знаходиться на Радарі і перший підхід до нього треба робити за завданням Повідомлювачана допомогу дігерам. інформатордає посилку передачі йому, у ній продукти, аптечки, горілка - загалом усе що інформатордав треба цілістю принести і віддати Свіблову, слідкуйте, щоб не перевитратити аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар із Янтарю вперше та знаходять Свібловамертвим - за ідеєю Свібловначебто потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від Повідомлювача, необов'язково з АС заходити, але посилку слід донести. Не залишайте монстрів та ворожих неписів біля стоянки групи Свіблова. Також виконуйте всі завдання Свібловав перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і спустіться в Х-10 за документами та системником. Першим беріть системник на верхньому рівні, його часто бюрери закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням із щілиною, через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10, постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графанаведення про те що Свібловможе дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу ним і йти. Захопіть рацію для Захара, на шляху віддасте. Перехід від Свібловау МР тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наведення від Графаале не готові ще йти в МГ Свібловуще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід до МР знайти персонажа на околиці МР який прояснить ситуацію з Магометом. Похід у МР слід зробити до штурму Бара "Довгом".

Магометзнайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичемна Кордоні коли він вселятиметься на своє законне місце. Сімецькийу Саркофазі з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання та виконали – не затягуємо з його здаванням. Після штурму Бару "Довгом" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати та здати всі завдання квестовикам у Барі до штурму. Після штурму Бара Довгом Ви не знайдете Борова, Графаі Слідопита. Князьбуде вбито. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара у Борова.

Переходи в Таємних Шляхах 2 (1)

У Таємних стежках 2 дуже багато переходів між локаціями (вони-таки і є таємні стежки) слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі перебувають за наведеннями, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести Слідопиту - сталкеру в Барі, фахівцю з Таємних стежок. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.

Відразу присутні лише переходи на добре знайомих локаціях на південь від Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, у Темну Долину та в Бар.

  • Переходи початкового етапу гри до першого заходу до Прип'яті

    На початку гри до першого заходу до Прип'яті всі переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід із нової локації треба отримати/заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення "Новий шлях!", ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід із Янтарю до Лісу, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозуміле наведення де його шукати - у східній частині локації в низині стоїть автобус, у ньому в Оригіналі ТЧ очухуємось після викиду, коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба бути схожим навколо північної частини автобуса - там де кабіна, у певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже що треба підійти до Проводжого, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомому місцю і перехід із МГ в Ліс знову відкриється однією прохід. Перехід у Прип'ять дає Гріг, уважно читаємо діалог з ним і зберігаємося відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то зворотної дороги не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, що з інвентарю не пропадає.

Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліта", пам'ять у ГГ відбиває геть-чисто і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліта" Харон, посилаючи РР виконувати різні завдання.
  • Переходи ЧАЕС-Саркофаг-Бункер Управління-Прип'ять

    Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну називатимемо ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині Саркофага (внутрішнє приміщення ЧАЕС) у приміщенні, де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом у стіні і йдемо ліворуч до упору, потім повертаємо ще раз ліворуч і опиняємося в переході.
    Зворотний перехід у Саркофаг перебуватиме у центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
    Наступне завдання Харона – зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити до нього треба з ЧАЕС-2 там, де в Оригіналі ТЧ наприкінці виходимо з Бункера – у західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. Наприкінці гри цей перехід зникне.
    Після Харон пошле до Прип'яті за ліками до Фельдшера. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз у підвали, де відстрілювали бюрерів за першим завданням. Наприкінці коридору в шахті зі зламаними гвинтовими сходами і буде перехід, тут в Оригіналі потрапляємо до Саркофага з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід у Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ легко знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри, окрім переходу в Бункер управління.

У Прип'яті РР допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить РР і "промиє" йому мізки, РР стане ворогом для "Моноліта" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід із Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Привид і Ікло, Ікло покаже його. Перехід постійний.

На Болотах зустрінемо Лікаря, він допоможе вибратися з Болот, пошле до блокпоста Скитальцев, від них отримаємо перехід у Ліс, у Лісу знайти перехід допоможуть Мисливці – на Армійські Склади (АС). Цей шлях тимчасовий.

Далі по ходу гри ми маємо відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ та за іншими модами, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходи буде зазначено особливо.

Потрапивши на АС можна побачити, що переходів з них немає, так що доведеться добре попрацювати на мешканців АС.

  • Переходи з АС

    Перехід до Бару видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода", розмова у Слідопита про перехід буде після наведення від Лукаша - так що доведеться привести "Свободівців" на Базу АС.
    Перехід на Радар також отримуємо від Освідомителя разом із завданням на допомогу дігерам на чолі зі Свібловим. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свіблова має бути саме за завданням Освідомителя, і посилка має бути доставлена ​​цілістю та безпекою. Можна відразу не брати завдання на допомогу дігерам а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по інших гілок сюжету, і не опинитися в ситуації коли потрібно йти до Свіблова за іншим завданням і іншим переходом не взявши Завдання на допомогу від Освідомителя, можна застати вже мертвого Свіблова або втратити його далі з "незрозумілих" причин.

По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД)-Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ніч бандитів. Ближче до фіналу Воронін відкриє ще один постійний перехід – Темна Долина – Миротворчий Корпус (МК).

У проходженні упираємося в необхідність потрапити на Янтар. Перший захід на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДП - він же завод "Росток", що примикає до Бару).

  • Похід на бурштин

    Для відкриття переходу з Бара на ДП необхідно виконати такі завдання:
    - виконати два перші завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає жодних переходів, друге - допомогти Принцу на Радарі, вимагатиме перехід АС-Радар, одержуємо від Освідомителя, зручно поєднати за допомогою дігерам Свіблова;
    - сходити до миротворців на локацію "Предбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і має чергове завдання, при переході на локацію Бар вискочить повідомлення - підійти до Графа.
    Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезаря віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, пройти можна тим же шляхом, що йшли за першим завданням Графа, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" та перехід буде доступний.
    Також можна поговорити та взяти завдання на ДП у Слідопита – буде у Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі – зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрому до підземелля, знаходиться на вулиці у зруйнованому спуску у підземеллі, перехід потім зникне.
    На ДП можна виконувати завдання від Следопыта і сходити до Залізничників, вони теж підкинуть кілька завдань, що виконуються на цій же локації.
    Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "Жарками" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.

На Янтарі зустрічаємося з вченими, у виконанні завдань професор Сахаров видає переходи з Янтарю інші локації.
  • Переходи з бурштину

    На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Бурштин;
    На Радар і назад - після встановлення міток на мутантів;
    На Агропром і назад – після розбирання з доцентом Дородіним у ТД.
    Переходи з бурштину і назад постійні.

Переходи в Таємних Шляхах 2 (2)

Один із важливих переходів отримаємо від Лукаша – перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходового квесту з пошуку ПДА для Борова.

  • Перехід Радар-Прип'ять

    Починається, як не дивно зі сталкера Сохатого, який просить допомогти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з Сохатим Князь мовчатиме, не буде розмови про вінчестер, про боржника Жеку, що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти зі схованою Семецького. Після того, як принесемо вінчестер Князю, підходимо до Борова і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра та ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровом", розмовляємо - і він каже ніби свободівці розвідали дорогу до Прип'яті, говоримо з Лукашем і беремося принести якийсь радіоактивний контейнер із Радара, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід постійний. Пошук контейнера також можна поєднати за допомогою Дігер і Принцу.

Ще кілька постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі але допоможуть скоротити шлях.
  • Переходи МК-Бар та Радар-ТД

    Пекар на допомогу з пошуку мішків з борошном на АС дає наведення де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом із зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
    Поінформувач за пару артефактів "Сльози Хімери" видасть перехід Радар-ТД. На Радарі починається в глухому кутку де стоїть Принц.

Також у грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх, треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх Слідопиту, він покаже стежку що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
  • Переходи, що отримуються за допомогою артів "Провідник"

    З Кордона на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
    З Агропрому на Кордон – знаходиться на півдні локації біля воріт у колючому дроті, поряд багато аномалій та кабанів;
    З ДП на АС - знаходиться за парканом у північно-західному краю залізничних колій, поряд багато аномалій, собак та псевдопсів;
    З АС на Бурштин - знаходиться у улоговині біля гелікоптера, що впав, можуть підібрати свободівці з Бар'єра. За цим переходом є одне важливе зауваження - не користуйтеся ним, поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДП, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо гарний костюм, при спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до смерті. в Апдейті цей "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДП не вийде).

Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету – перехід із Радара до Мертвого Міста (МГ).
  • Перехід Радар-МГ

    Після виконання всіх завдань Графа він дає наведення на те, що у чистонебівців начебто є перехід у МР, і що у них зникла людина, потрібно викликати допомогу знайти цю людину і отримати за це перехід у МР. Підходимо до Свіблова на Радарі (сподіваюся допомогли йому до цього моменту, принесли посилку та виконували його завдання), він розповідає як потрапити до МГ, спочатку треба знайти телепорт, що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо із собою рацію для Захара – віддамо по дорозі. Затягувати з походом до МР не слід – перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч з Магометом або людиною, яка може дати на нього наведення. Він чекатиме в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливців, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути втрата, рятуємо втрату - їм виявляється сестра Лейли Каріна, вона відводить до місця де її з проводжатим застигли викрадачі, знаходимо труп проводжатого і його ПДА, за даними ПДА Каріна відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болоті з Радара тимчасова.

У грі є ще один провідник - "Надпровідник", що відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах, коли зустрічаємося з Лікарем після походу в МГ і пошуку втрати — Карини. Вона залишається у Лікаря на Болотах.
  • Пошук "Надпровідника"

    Лікар дає флешку для Слідопита і собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з Болот в МГ і далі на АС.
    Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ з наведення собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Лікаря до початку стежки. Далі відносимо флешку Слідопиту в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотну стежку з АС до Болот через МГ. "Надпровідник" треба шукати у темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці, де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - просто перезавантажтеся і пробігайте по інших місцях. Стежка починається з АС у МГ, там уважно дивимося на карту та шукаємо перехід на Болота. Стежка стала.

Після штурму Бара Боргом з Бара зникають Боров, Граф і Следопыт, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Лікарю і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також каже, що потрібно йти до Лікаря. Ось тут і допоможе стежка відкрита за допомогою "Надпровідника". На Болотах Лікар попросить принести йому дечого, потім він дасть перехід із Болот до Прип'яті і далі до розв'язування сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецьким, із Соломоном, зі Слідопитом. Слідопит каже, що тепер у Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід у Саркофазі в Бункер буде там-таки де в Оригіналі потрапляємо в Бункер - закодовані двері. Далі – фінал. Вибір фіналу залежить від вас.

Рецепти артмодифікацій

У Таємних Стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт та знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості – позитивні відображаються зеленим, негативні – червоним. При навішуванні артів на пояс бажано прагнути до того щоб загальна сума різних властивостей всіх навішених артів була в позитивну сторону, особливо це стосується артів, що наводять радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів – від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний, який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти перебувають по-різному - одні в ничках, інші під час виконання завдань як нагороду. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження та не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт, який можна отримати - від Сахарова в перший захід на Янтар за циклічні квести знайти/принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модифікат. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного заходу до Сахарова. Цей рецепт починає ланцюжок артмодифікацій до "Сліз Хімери".

Список рецептів модифікацій (1)

  • Рецепти артперетворень до "Сліз Хімери"

    Артефакт "Крапля"- має наступні захисні властивості: -10 радіації та -18 витривалості - виводить трохи радіації, але підвищує втому.

    Рецепт на "Сльози Електри":
    Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації та +18 витривалості - також виводить радіацію та підвищує витривалість.

    Рецепт на "Сльози Вогню":
    "Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Жарка" та отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.

    Рецепт на "Сльози Хімери":
    "Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" та отримуємо "Сльози Хімери" із захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії та +5 кулестійкості, а також погіршує здоров'я -150 та збільшує кровотечу +153.

    Рецепти на "Сльози Вогню" та "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрому на Янтар і назад.

Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який спочатку і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артперетворень і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Діамантовий Колобок" - знаходиться в рюкзачці, що лежить у приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займається дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт із цього ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
  • Ланцюжок перетворення "Колобка"

    Артефакт "Колобок"- має наступні захисні властивості: +5 розрив, +5 вибух, +5 кулестійкість, також досить сильно фонує +15 радіації.

    Рецепт "Сталевого Колобка":
    Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 кулестійкість та наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".

    Рецепт "Титанового Колобка":
    Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 кулестійкість, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свіблова після того, як принесемо йому документи та системник з Х-10.

    Рецепт "Діамантового Колобка":
    Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Діамантовий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 кулестійкість, радіоактивний +10. Рецепт у рюкзаку в Саркофазі.

    Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
    Кидаємо "Діамантовий Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік, +12 розрив, +5 вибух, +10 кулестійкість. Побічним ефектом є посилення потреби у їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по Лапше, або він його дасть, або той, хто замовив його.

Багато хто захоплюється різаниною охоронців Харона в саркофазі ( в Апдейті це не пройде безкарно ), зазираючись на їх стовбур, адже в одного з охоронців є перший рецепт для іншого дуже цікавого та корисного ланцюжка артмодифікацій. Підходьте до охоронців і запитуйте, що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідне зберете, підходьте, беріть завдання і тут же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок тушонки. Де взяти? По одній можна купувати у Соломона. Три одразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золота Рибка" отримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок тушонки отримаємо рецепт "Дікобраза" – дуже добре виводить радіацію.
  • Ланцюжок рецептів "Дікобраза"

    Артефакт "Морський Їжак"- має наступні захисні властивості: -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 кулестійкості, а також посилює кровотечу +200.

    Рецепт отримання "Дікобразу":
    Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Дікобраза" - відмінно виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного із охоронців Харона.

    Рецепт отримання "Електричного Дикобразу":
    Кидаємо "Дікобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - виведення радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом до Бару.

    Рецепт отримання "Сопливого Дикобразу":
    Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "Сопливого Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотечу -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захованому рюкзаку Х-10.

    Рецепт отримання "Кам'яного Дикобразу":
    Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за дві "Золоті скибки".

Після того, як допоможемо Вовку відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модифікат у цьому ланцюжку.
  • Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

    "Душа"- має дуже хороші показники щодо збільшення здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 та витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 та зменшення кулестійкості -20.
    Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Жарка", крім останньої.
    Модифікати, що виходять, мають такі характеристики:

    "Крапля Душі"- здоров'я +600, радіація –10, зниження витривалості –16.

    "Вогняна Душа"- Здоров'я +800, радіація -20, зменшення кровотечі -17, вибух +5, зниження витривалості -16.

    "Кристальна Душа"- здоров'я +1000, радіація –30, зменшення кровотечі –33, вибух +10, зниження витривалості –9.

    І останній артмодифікат даного ланцюжка:
    "Кристальна Душа Бенгала"- вариться в аномалії "Електра" - має воістину чудові властивості:
    Здоров'я +1500, виведення радіації – 30, зменшення кровотечі – 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.

Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт у ланцюжку артмодифікацій "Плівки".
  • Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

    "Плівка"має такі властивості: - Посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних опіків +15, хороший захист від розривів +50.

    Рецепт отримання "Шкури":
    Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з наступними властивостями - хімічний опік +30, кулестійкість +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того, як віднесемо посилку Соломона Бармену.

    Рецепт отримання "Луски":
    Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Чешу" з такими властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, кулестійкість +7, збільшує кровотечу +111 і радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Сохатого за допомогу у визволенні друзів із бандитської в'язниці.

    Рецепт отримання "Панциря":
    Кидаємо "Чешу" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з такими властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, кулестійкість +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренка за модифікований гранатомет.

    Рецепт отримання "Скальпа Контролера":
    Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" та отримуємо "Скальп Контролера" з наступними властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, кулестійкість +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того, як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.

Список рецептів модифікацій (2)

Є один цікавий рецепт, що не входить до ланцюжка артмодифікацій - рецепт на "Сімбіон". Цей артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" одразу чотирьох артів - "Медузи", "Краплі", "Крові Каміння" та "Колючки". Викидаємо по черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арти викинуті і аномалія їх прийняла, то буде білий спалах. Цей артефакт має такі дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, з позитивних захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не дуже які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзачці в перший захід у Темну Долину, коли артмодифікатів та рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арти на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації, а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.

Дуже цікава з погляду захисту по кулестійкості представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "Маминих Бус".

  • Рецепти перетворень "Бус"

    "Мамині Намисто"- знижує почуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотечу -333, а й послаблюють захист від удару -20.

    Рецепт отримання "Бабчин Бус":
    "Мамині Намисто" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабчині Намисто" з наступними параметрами - витривалість +227, кулестійкість +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника, коли допомагаємо йому відбитися від котаків після виходу з Прип'яті через Болота.

    Рецепт отримання "Бус Прабабки":
    "Бабкіни Намисто" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намисто Прабабки" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, кулестійкість +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари у Прип'яті від найманців.

    Рецепт отримання "Бус Бабки Бюрера"
    :
    "Намисто Прабабки" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Намисто Бабки Бюрера" з наступними параметрами - здоров'я +200, виведення радіації -10, зменшення кровотечі -500, захист від вибуху +10, кулестійкість +15, знижує витривалість -18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрому.

Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустка". Усі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
  • Рецепти перетворень "Пустики"

    Рецепт на "Вогненну Пустівку":
    "Пустка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогненна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.

    Рецепт на "Яскраву Пустушка":
    "Вогненна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Яскраву Пустушка" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, послаблення захисту від електрики -15.

    Рецепт на "Місячну Пустушка":
    Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Місячну Пустушка" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.

    Рецепт на "Пудінг":
    "Місячна Пустушка" перетворюється на аномалії "Холодець" на "Пудинг" з такими властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.

Ще кілька порад щодо варіння артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів та інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижнього боку і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли приноровитеся купою одразу закидати. Зварені артефакти вискакують в той же бік з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше можливість провалювання під текстури, також вони штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину після закінчення часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують одночасно. Підгадуємо час готовності артів та приходимо до місця, зберігаємось, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт то переписуємо збереження, а якщо невдало то перезавантажуємося - це, звичайно, муторно, але для деяких особливо цінних артів корисно, більше досади від зникнення арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження та відсоток відторгнення. При виродженні замість артмодифікату вискочить "Булижник" - п'ять штук може знадобитися для апгрейду нанокостюму. При відторгненні вискакує арт. При закиданні відразу групи артів ці відсотки розподіляються на групу.

Пошук схованки Семецького

У Таємних Стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але дуже цікаві за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецького. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкера Сохатому в Барі і взяти у нього завдання допомогти у визволенні своїх друзів із в'язниці бандитів, без цього Князь мовчатиме і ніякої схованки не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецького. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти відображатимуться у ПДА у розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.

  • Ось де зустрічаються фрагменти карти зі схованою Семецького. Описані в міру знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:

    1-й фрагмент- Отримуємо від Жеки із самим завданням;
    2-й фрагмент- знайдемо при обшуку трупа зомбованого професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з Танкістом треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста, коли шукатимемо вихід у Прип'ять за наведенням Грига ( в Апдейті цей фрагмент буде у ватажка Мародерів Разуваєва - з'являться на локації Миротворців, коли підемо за мінами для Вано);
    8-й фрагментбуде в одного з бандитів у північному комплексі в Темній Долині, коли підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
    4-й фрагментбуде у майора Ярофєєва на блокпосту військових на Кордоні, обшукуємо його після розмови та вбивства, живим його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
    3-й фрагментзнайдемо ще одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
    6-й фрагментбуде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикій Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде;
    7-й фрагментпопадеться в одного з найманців коли відбиватимемо Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах - також обшукуємо ВСІ трупи;
    5-й фрагментзнайдемо в одного з монолитовців, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.

При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованою. У грі є можливість отримати наведення на схованку Семецького до знаходження всіх восьми фрагментів, наведення може дати інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук частин схеми мінігана та амулетів

У Таємних Стежках 2 є ще пара наскрізних та цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар у самому барі стоятиме механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мінігана, гармата дуже забійна і може сильно допомогти з натовпом нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів, що зникли на різних локаціях. Отже треба шукати трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу, щоб уникнути незрозумілих та зайвих питань. Опишу в порядку знаходження у себе. Нумерація довільна і частин схеми прив'язки немає.

Частини схеми мінігану:

  1. на Сміттєзвалищі, у південно-східній частині локації за болотом і лісом є закуток, там повно сліпих псів та псевдособак, зомбі гуляють;
    у Х-18, обстежимо всі куточки на нижньому рівні (в Апдейте труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  2. у підземеллях Агропрому, знайти неважко (в Апдейті труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  3. на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (в Апдейті рюкзак може знаходитися в різних, але не дуже важкодоступних місцях - уважно шукаємо);
  4. на Радарі, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних стрімких стін, валуни доступні для звичайного стрибка (в Апдейті труп рандомно може опинитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радарі);
  5. на виході з Х-16 знаходиться легко;
  6. в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, зазираємо у всі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишуся (в Апдейті труп дигера також може знаходитися в різних місцях готелю).
Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він каже, що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ї години і отримуємо мініган, у Потапова затарюємося коробами з патронами до мінігану, можна в кілька підходів.

Пошук амулетів починається із завдання Свіблова – розібратися із зрадником. Після виконання підходимо та шмонаємо труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, начебто з шиї зняли. Потім у розмові зі Свібловим питаємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Мандрівця, він з'явиться тут же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови – для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і повз нього не пройти. Усього їх шість.

Пошук амулетів:

  • Хімерон- знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 та розриву +10, радіоактивний –10;
  • Дракон- знаходимо на АС у селі кровососів у страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку +10, радіоактивний -10 ( в Апдейті цей амулет рандомно може опинитися в будь-якому місці села на АС );
  • Гарганон- знайдемо у схованці Семецького, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний –10;
  • Авалон- потрапить у трупі дігера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мінігану, має захисні властивості від вибуху +10 і за кулестійкістю +10, радіоактивний -10 ( в Апдейті труп дигера може знаходитися в різних місцях готелю і біля нього - досліджуємо всі закутки );
  • Каталон- буде в одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
  • Саркон- знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрери можуть і закинути куди-нитку, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10 ( в Апдейте амулет може бути в різних місцях на верхньому рівні і не тільки в самій Х-16, але і після виходу з Х-16.).
Кожен з амулетів має деякі захисні та послаблюючі властивості. При знаходженні шостого амулету відбувається реакція і утворюється один амулет, що вбирає позитивні властивості знайдених амулетів і посилює їх, негативних властивостей не має.
  • Оберіг та його дивовижні властивості

    Витривалість +182
    Опік +20
    Удар +40
    Електрошок +20
    Розрив +20
    Радіація +20
    Телепатія +30
    Хімічний опік +20
    Вибух +20
    Кулестійкість +20

Список квестових предметів

Список предметів, необхідних за деякими квестами, всі предмети описувати не буду, тільки ті, що можна знайти заздалегідь і принести відразу до персонажа, що їх може вимагати, і які можна втратити/продати до того моменту, як вони знадобляться, ті предмети, що просять віднести/принести сподіваюся самі здогадаєтеся не продавати і в ненадійні нички не ховати:

  • дві "Нічні Зірки" або 10 хвостів сліпого собаки- знадобляться Фельдшеру за ліки для Харона, одна відразу є в ящику на нижньому рівні Саркофага, другу (і більше якщо пощастить) можна знайти на ЧАЕС-1 та на стадіоні в Прип'яті; собачі хвости можна настріляти на ЧАЕС-1 - відразу як вийшли з Саркофага раджу не підходити в Дьяку а оббігти локацію і позбирати арти, також недалеко від Дяка по дорозі зустрінемо кілька собак і тушканів - обережно, поряд радіоактивна зона, ще шість хвостів можна зняти собак, які засповняться при переході в Прип'ять, якщо отримали від Дяка наведення на контейнер з медикаментами для Соломона на ЧАЕС-1, якщо знайшли цей контейнер самостійно - цих собак не буде;
  • п'ять банок консервів- Охоронцю Харона за рецепт, купуємо - по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" можна отримати чотири банки, можуть у трупах при обшуку опинитися;
  • ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА- дає підствольник до вітчизняних стволів "Костер", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри, тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і відразу здавайте, не знайдете - особливо і треба;
  • два "Кристала" або дві "Плівки"Бармену за передачу на Велику Землю посилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може потрапити під час штурму бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з пси- і радіаційною зонами, або в одного з військових, бажано обшукувати всі трупи . Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофазі і в Бункері управління є по парі ящиків у яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик у Прип'яті за загородкою поруч із майбутнім переходом на Болота - ця скринька я розбиваю перший забіг по снорках т.к. ящик зазвичай не доживає до пізнішого моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квестом від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку", ще одна "Плівка" лежить у зруйнованому тунелі з "Електрами" на ДП;
  • два "Золоті скибки"Фанату за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима підпертими ящиками, забираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли шукатимемо частину схеми мінігана, на ДП зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше за грою;
  • 5 пляшок горілки, 5 банок консерв, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок- посилка від Повідомителя групі дігерів - потрібно передати в цілості та безпеці Свіблову, коли підходимо до дигерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитратити аптечки з посилки, спочатку посилку віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони і один одного підлікують;
  • штурмовий "Абакан"- просить Князь за траву для охоронця зброї "Свободи", трапляється кілька разів, вперше видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів у перший захід у ТД, ще кілька разів може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х-18 та за нічку бандитів, ще один лежить у оглядовій ямі гаража на ДП, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту, коли Князь попросить його, можна виміняти у Петренка за два "Морські Їжаки", "Морські Їжаки" можна рандомно наміняти у Круглова за " Серце Контролера";
  • баночка монпасьє- одна, знадобиться Монаху на АС за квестом на ПДА Борова, обшаривайте трупи, можуть випасти схованки, також на трупах військових трапляються баночки з монпас'є, одна є у Ярофєєва;
  • науковий костюм найманців та Грозудля Лівші, костюм і Гроза повинні бути в справному стані і в одиничному екземплярі в інвентарі, зайві можна скинути в сейф у казармі де стоїть Льовша, науковий костюм найманців вперше трапляється ще в Прип'яті, можна відремонтувати у Махона і винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) із найманців при звільненні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзати, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще науковець найманців буває у продажу у Борова;
  • "Вогняна Душа"- попросить принести Шульга за апгрейд гравікостюму;
  • "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубіна Пружина", "Спалах"- ці шість артефактів попросить принести Шульга за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
  • два "Вогняні Кулі"- Круглову за мітку на мішок із травою, можна знайти на ДП у тунелі із "Жарками";
  • "Кристальна Душа Бенгала"- інформатору за встановлення розташування схованки Семецького за неповним набором фрагментів картки;
  • дві "Сльози Хімери"- інформатору за перехід Радар-ТД;
  • п'ять "Булижників" або п'ять "Кристальних Душ Бенгала"- для апгрейду нанокостюму зі схованки Семецького, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артів, інший потрібно викласти, потім одягаємо костюм і відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, у схованці є два "Булижники";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту та "Рубінову Батарейку"- Лікар у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід із Болот до Прип'яті.

Артефакт "Серце Контролера"

Цікавим є за результатами квест Круглова на пошук "Серця Контролера". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрому, детектор якого дає Круглов вішаємо на пояс. Зберігаємось до входу в псі-зону, заходимо в псі-зону - вискакує повідомлення "Знайдено артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в псі-зону і до повідомлення про його виявлення, артефакт може спавнятися куди-нитку не туди, легко шукати вночі – артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову та відмовляємось від нагороди, беремо детектор замість нагороди – тепер можна шукати "Серця Контролерів" в інших пси-зонах. При його знаходженні з'являтиметься монстр, найчастіше контролер, бувають кровосос і бюрер. Пошук інших артів також можна робити попередньо зберігшись до входу в псі-зону. Після перебування пси-зона вироджується і за наступному заході на локацію її не буде. За "Серце Контролера" Круглов може дати елітний детектор аномалій – цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше – не набирайте ще цих завдань, якщо детектор вже отримали. Також "Серце Контролера" знадобиться Лектору на ДП, за нього він дасть наведення де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі, коли підемо в ТД на пошуки клондайка.

Пси-зони на локаціях:

  • Бурштин- Вхід у завод;
  • Дика Територія:
    північ локації на залізничних коліях;
    середина локації, поряд з попередньою - псі-зона протяжна і починається біля будинку, де треба знайти "Ліквідатор";
  • Бар- ліворуч від дороги до переходу на АС;
  • Армійські склади:
    на півночі біля скель між хутором де Освідомитель мешкає і занедбаною базою найманців;
    на півдні за хутором, де в оригіналі мешкає група Черепа;
    на самій базі в зруйнованому залізничному тунелі, що вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон із півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравію;
  • Радар:
    на дорозі після повороту із засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
    у глухому кутку де стоятиме Принц;
  • Звалище:
    в балоні між переходами в Бар і в ТД, там кабанята з плотями тусуються;
    на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
  • Агропром:
    на північному сході у улоговині між переходами на Сміттєзвалище та на Янтар;
    на півдні - на південь від головних воріт у західний комплекс;
  • Темна Долина:
    на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
    на південному сході де тусується "денний кровосос" з Оригіналу;
  • Кордон:
    на північ від бункера Бармена в загородженій колючкою аномалії;
    у тунелі залізничних колій на сході де сильна радіація.
Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце Контролера", для отримання артів зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артів. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артперетворень, а також деякі інші - наприклад "Кристали", якщо не здали посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури Сахарова.

Торгівля та ремонт

У Таємних Стежках є кілька торговців, яким можна продати непотрібну хабар і придбати запаси. Купувати у Вас вони будуть дешево, а продавати дорого - такий розклад багатьом не подобається, але Сталкер не економічний симулятор, і гроші в Зоні не головна валюта. Зате можна наміняти у торговців за арти та запчастини мутантів потрібні запаси та зброю. Опишу у кого, що й за що можна міняти. Якщо щось пропустив або побачили неточність прошу писати в личку.

  • Махон- продавець "Моноліта", стане недоступним після промивання мозку Фельдшером:

    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 5,45 звичайні, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кров каменю" - 2 аптечки;
    "Граві" - 3 пачки 5,56 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Нічна Зірка" - 5 пачок 9х39 СП-6, 2 наукові аптечки, 2 антиради;
    "Золота Рибка" - 5 пачок 5,45 БП, 2 армійські аптечки, 4 консерви;
    "Ломота М'яса" - 3 пачки 5,45 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Душа" - 5 пачок 5,56 АР, 3 наукові аптечки;
    "Кристал" - 5 пачок 9х39 ПАБ-9, 2 армійські аптечки.

  • Фельдшер- помічник Лікаря, стоїть на стадіоні в Прип'яті, наприкінці перебереться до будинку з гастрономом за колесом огляду, змінює частини мутантів оптом по 10 штук:

    очі плоті - 4 наукові аптечки;
    копита кабана - 4 армійські аптечки;
    хвости сліпого пса – 4 пачки дробу;
    хвости псевдособаки – 4 гранати Ф-1;
    щупалця кровососа – 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера – 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомбі – 5 пачок дробу;
    стопи снорка – 4 аптечки;
    голови тушканчиків – 5 пачок 9х18 "Р";
    руки контролерів – 5 антирадів;
    лапи псевдогігантів – 7 пачок 5,56 звичайних;
    кігті химери – 5 пачок 5,45 БП.

  • Скнара- продавець "Свободи":

    Боєприпаси
    :
    2 "Краплі" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кров каменю" - 3 пачки 5,56 звичайні;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Слиз" - 2 армійські аптечки.

    Зброя:
    "Булижник" - SIG SG552 Commando;
    "Сльози Вогню" - SIG SG551;
    "Сімбіон" – М16А1;
    "Рубіна Пружина - Colt M4A1;
    "Золотий Ломота" - FA MAS Prototype 3;
    "Крапля Душі" - SIG 550 снайперський.

  • Борів- торговець братків у Барі:

    Боєприпаси:
    5 банок консерв – 3 пачки до АК-47;
    4 пляшки горілки – 3 пачки до АК-47 БП;
    5 батонів хліба -3 пачки 5,45 звичайні;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,45 БП;
    5 палиць ковбаси – 3 пачки 5,56;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,56 АР;
    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Слимаки" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Зброя:
    2 "Слюди" - АК-47;
    2 "Ломтя М'яса" - Сайга.

    Крім обміну на арти та продукти, у Борова можна отримати дещо за циклічними завданнями:

    Частини мутантів:
    око плоті - 300 рублів та 3 банки консерв;
    копита кабана – 500 рублів.

    Артефакти:
    "Ломота М'яса" - 2100 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Спалах" - 7500 рублів;
    "Кристальна Колючка" - 1500 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Нічна Зірка" - бронекостюм "Беріл"-5М та 3 гранати Ф-1;
    "Золота Рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, гранатомет підствольний М-203, глушник ПБС.

  • Петренко- продавець "Боргу":

    Боєприпаси:
    "Медуза" – 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломота М'яса" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Спалах" - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    "Граві" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слимаки" - 3 армійські аптечки.

    Зброя:
    2 "Граві" - Абакан АН-94 снайперський;
    2 "Морських Їжаків" - Абакан АН-94 штурмовий;
    2 "Рубінові Пружини" - безшумна снайперська гвинтівка "Вихлоп";
    2 "Рубінові Батарейки" - безшумна снайперська гвинтівка ВСС "Гвинторіз";
    2 "Кам'яні Квітки" - гранатомет РПГ-7В.

  • Бармен- продавець на Кордоні:

    Боєприпаси:
    6 пазурів химери – 3 пачки 5,45 звичайних;
    6 копит кабана - 3 пачки дробу;
    6 очей плоті – 2 аптечки.

    Зброя:
    40 хвостів сліпого собаки – МР-7а3;
    30 хвостів псевдопсу – дробовик SPAS-12;
    25 щупалець кровососа - пістолет-кулемет "Бізон" під патрон 9х18.

    За циклічними завданнями у Бармена можна отримати таке:

    Частини мутантів:
    хвіст псевдособаки - 200 рублів та 3 пачки дробу;
    щупальце кровососа - 300 рублів та 3 пачки дробу.

    Артефакти:
    "Медуза" - 1500 рублів та пляшка горілки;
    "Кам'яна Квітка" - 3000 рублів та пляшка горілки;
    "Ломота М'яса" - 2000 рублів і 3 армійські аптечки;
    "Нічна Зірка" – комбінезон туриста.

  • Захар

    8 хвостів сліпого пса або
    6 копит кабана або
    6 кігтів химери або
    2 "Виверта" змінює на 5 пачок дробу;
    6 щупалець кровососа або
    "Ломота М'яса" або
    2 "Медузи" змінює на 5 пачок 5,45 звичайних;
    8 хвостів псевдопсу або
    "Слимака" або
    "Кам'яна Квітка" або
    "Граві" змінює на 3 аптечки.

  • Мазай- Мисливець, що мешкає з іншими мисливцями в Лісі, змінює товар на частини мутантів:

    10 голів тушканчиків – 3 пачки 5,56 звичайні;
    10 рук зомбі – 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогіганта - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    5 рук контролера - 5 армійських аптечок та 5 антирад.

  • Свіблов- "Чисте Небо", дає пару циклічних квестів, знаходиться на Радарі:

    Частини мутантів:
    голова тушканчика – 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО БП;
    хвіст кішки - 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО БП;
    очей півтергейсту - 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО;
    кіготь химери - 1 пачка 7,62 х51 НАТО;
    рука контролера - 200 рублів та 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогіганта - 100 рублів і 2 пачки 7,62 х51 НАТО БП.

    Артефакти:
    "Слиз" - 1000 рублів, 1 наукова аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слимака" - 500 рублів, 2 наукові аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристал" - 1000 рублів, 2 наукові аптечки та науковий комбінезон ЧН;
    "Батарейка" – гвинтівка Knights SR-25.

  • Сахаров- вчений у бункері на Янтарі:

    Боєприпаси:
    3 "Краплі" - 2 пачки 7,62 х51 НАТО звичайні;
    2 "Вогняні Кулі" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плівка" - 2 пачки 12,7 х99 для гвинтівки WA2000;
    10 хвостів кішки - 3 наукові аптечки;
    10 рук бюрера - 2 антиради.

    Зброя:
    "Душа" – гвинтівка "GALATZ";
    "Кристал" - гвинтівка Knights SR-25;
    "Місячне Світло" - гвинтівка НК-417;
    10 очей полтергейсту - гвинтівка WA2000.
    За циклічними завданнями у Сахарова можна отримати таке:

    Частини мутантів:
    стопа снорка - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    око плоті - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    копита кабана - 300 рублів та 3 наукові аптечки;
    хвіст псевдособаки - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    щупальце кровососа – 500 рублів та 1 наукова аптечка.

    Артефакти:
    "Граві" - 2500 рублів та 1 наукова аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублів та 1 наукова аптечка;
    "Вогненна Куля" - "Плівка";
    "Місячне Світло" - 4000 рублів та 3 наукові аптечки;
    "Морський Їжак" - 8000 рублів та комбінезон "СЄВА".

Якщо хочете отримати щось за циклічним завданням, то треба принести з собою все, що потрібно по всіх завданнях до необхідного предмета. На циклічні завдання діє термін виконання - через якийсь ігровий час при невиконанні це завдання переходить у провалені, тому намагайтеся брати тільки ті завдання, предмети яких є в інвентарі. Циклічні завдання повторюються через деякий час (зазвичай на наступну ігрову добу).

Ще кілька торговців

У Таємних стежках є ще кілька торговців, які тільки за гроші купують і продають деякі товари:

  • Моцарт- торговець Скитальцев, що знаходиться на першому поверсі будівлі штабу Скитальцев у МР у приміщенні з піаніно;
  • Тиск- торговець Скитальцев, що знаходиться на блокпосту Скитальців на Болотах;
  • Мервін- зберігач Моноліта та вчитель ГГ, скуповує дорого гарні та унікальні стволи, деякі костюми;
  • Лікар- знаходиться на Болотах;
  • Граф- знаходиться у Барі в закутку перед Ареною;
  • Сидорович
  • Пекар- перебуває на локації миротворців;
  • Лектор- головний у залізничників, скуповує частини монстрів, артефакти, продає артефакти за дуже великими цінами;
  • Антиквар- торгує раритетною але працюючою зброєю, боєприпасами, також обміняє на 3 пляшки горілки 1 барабан до кольта "Пітон", що дає Локша за відмову його вбивати, з'явиться після розмов спочатку з Локшею, потім з Боровом, знаходиться в Барі, де в Оригіналі стоїть Петренко.
Петренко, Скнараі Пекарскуповують практично будь-яку взятку - убиті стволи, комбінезони, куртки.

Деякі торговці та персонажі можуть ремонтувати спорядження. Ось список торговців та ремонтників:

  • Махон- дешевий ремонт, накопичує велику суму грошей, що можна використовувати продаючи йому стовбури та іншу взятку;
  • Фельдшер- дорогий ремонт, гроші також збираються, можна напродавати хабарі на цю суму перед виходом з Прип'яті;
  • Шуруп- дорогий ремонт, гроші накопичуються, заправляє вогнемет – потрібно мати сам вогнемет (розряджений) балон з колоїдним газом, каністру з бензином, дві пляшки горілки та 10.000 рублів;
  • Борів- ремонт дещо дешевше ніж у Шурупа;
  • Петренко- ремонтом не займається, але продає відносно дешеві ремкомплекти;
  • Бармен
  • Сидорович- ремонт та продаж ремкомплектів дорожче ніж у Петренка;
  • Сахаров- Ремонт;
  • Лівша- ремонт універсального детектора та доведення гравікостюму.
  • Браун- полковник миротворців, після зачистки бази від нечисті дає в нагороду унікальний ремнабір для швидкого ремонту зброї, кожного ремонту потрібен артефакт "Медуза" в інвентарі. Ремонтує стволи з будь-яким ступенем ушкодження.

Поширені запитання

  • Не можу пролізти в печеру (інші важкодоступні місця) - використовуємо повний присяд клавіші Ctrl+Shift , якщо перепризначили клавіші - рекомендую скинути налаштування за промовчанням і перепризначити не чіпаючи ці клавіші.
  • Зменшується здоров'я, аптечок не вистачає - великий рівень схопленої радіації, щоб переглянути рівень натискаємо клавішу TAB - у правому нижньому кутку з'являється вікно лічильника з цифрами накопиченої радіації, шкала показує - чи знаходиться ГГ в радіоактивній зоні або вийшов з неї, дозиметр повинен бути на поясі, понад 600 швидко починає зменшуватися рівень здоров'я аж до летального результату. Правильно використовуємо і вішаємо артефакти від радіації на пояс, при більших рівнях схопленої радіації можна переграти з ранніх збережень і постаратися не потрапляти в зони підвищеної радіації. Використання одного антираду зменшує рівень на 20-30 одиниць, трохи знижує рівень здоров'я та потребує заїдання.
  • Двоїться в очах, але рівень здоров'я та радіації нормальний - ГГ давно не спав, спальний мішок небажано викладати, при пограбуваннях не пропадає так само, як і дозиметр, буває у продажу у багатьох торговців.
  • Де лежить декодер у Саркофазі за завданням на відстріл бюрерів - декодер також може лежати в довільному місці, але не далі двох приміщень, розташованих один над одним на нижньому рівні Саркофага.
  • Не можу знайти ящик із консервами за завданням Соломона - ящик з консервами в Апдейті може знаходитися в будь-якому з двох гастрономів у довільному місці, дивіться уважно, заглядайте у всі затишні куточки.
  • Де знайти папку для інформатора - папка для інформатора на базі "Свободи" в Апдейті може знаходитися в різних місцях, знайдені поки місця розташовані вздовж залізничних колій, зазираємо у всі затишні місця, вагони, під балки та зруйновані будівлі.
  • Де лежить мішок із травою для Князя на АС - також у різних місцях, мітку на мішок з точним місцем розташування може поставити Круглов за два "Вогняні Кулі".
  • Не можу знайти три шоломи для Звіробоя - Заглядайте у всі бетонні кільця, навіть зламані, якщо все-таки не знайшли то швидше за все їх підібрали Фантоми що стоять там у засідці, обшукуйте трупи відразу - потім вони зникнуть.
  • Як потрапити у внутрішній двір заводу на Янтарі за завданням Цезаря - Цезар дає костюм із гарним захистом від радіації, надягаємо його і вішаємо на пояс арти, що виводять радіацію, наводять радіацію краще зняти, обов'язково знімаємо рубінові арти – вони не просто радіоактивні – але ще й прискорюють накопичення радіації. Особливо корисними артами тут будуть "Сімбіони" – вони додають захисту костюму від радіації. Виходимо за болото і гелікоптер, підходимо до межі схилу та стіни заводу - тут і буде бар'єр радіації, який необхідно подолати не затримуючись, збережіться на випадок перегравання при великому рівні схопленої радіації, далі йдемо по зовнішній частині локації та огинаємо будівлю заводу з північного боку, заходимо у внутрішній двір – там літають полтергейсти, шукаємо шукане для Цезаря і повертаємось назад тією ж дорогою, назад також треба подолати бар'єр радіації.
  • Не можу підійти до Фокусника - уважно читаємо діалог із Примарою, телепорт за межі ігрової частини локації знаходиться на гаражах, зворотний телепорт знаходиться біля гаражів із зовнішнього боку.
  • Не стріляє зброя - в Апдейті введено запобіжник - перемикаємо клавішами "0" та "9".
Loading...Loading...