Crypte du vide nocturne sur la carte. Réveil (Dawnguard). Description de la marche à suivre

Tôt le matin, après avoir dormi dans l'air frais et glacial, Lydia et moi sommes allés à la Crypte du Vide Nocturne. Elle était très proche de notre camp. Et la promenade au grand air devant elle était belle, quoique courte. Nous nous sommes approchés de la grotte à l'aube, et le soleil, d'une lumière légèrement rosée, a illuminé les pierres grises de l'entrée de la grotte... A l'entrée, au tout début, la Crypte du Vide Nocturne ressemble à une grotte glacée avec une chute d'eau magnifiquement tombante, une fine croûte de neige se trouve autour, et une fraîcheur glaciale à peine perceptible, accompagne sans relâche les anciennes ruines nordiques ...

Alors que je sortais dans le hall de la cascade, j'ai remarqué un vampire et un maître vampire qui se parlaient. Plus tard, à cet endroit, j'ai également rencontré un vampire sanglant. En plus de divers vampires, j'ai rencontré des squelettes et des draugs ici.

Visant à l'arc et serrant la corde, j'en renversai un d'une flèche. Avec l'autre, comme avec les chiens de la mort, j'ai dû bricoler. C'est bien que Lydia et moi n'ayons été infectés par rien, ni par des vampires, ni par des chiens de la mort. À côté de leurs corps, j'ai trouvé le corps d'un Stendarr Vigilant nommé Tolan. De plus, grâce à l'arc elfique enchanté, j'ai rempli quelques pierres d'âme, et j'aime toujours cette action - c'est magnifique ! =) Il y avait plusieurs livres endommagés dans le chariot en bois. Et pourtant, c'est ici, dans la grotte glacée, que pousse le buisson de la symphorine dont j'ai soigneusement récolté les fruits pour l'alchimie. Mais je n'ai rencontré la symphorine qu'une seule fois, au tout début. Ensuite, bien que rarement, je n'ai vu que des champignons lumineux.

Tout au long du lent chemin, plusieurs coffres ont été trouvés, beaucoup de potions (mais pas une seule nouvelle pour moi), des pièces de monnaie, des pierres précieuses et des bijoux étaient cachés dans les urnes ... Eh bien, et, bien sûr, il y avait à la fois des armures et armes. En termes d'armes, il y avait une découverte intéressante… Dans un sarcophage ouvert se trouvait une épée enchantée en ébène du désespoir (les créatures et les personnes de niveau 13 et inférieur prennent leur envol pendant 30 secondes). Oh, c'est nécessaire, c'est nécessaire, quand j'aurai terminé le travail que j'ai commencé, je devrai m'occuper de toutes mes armes enchantées, qui sont entreposées chez moi à Whiterun. Dans l'une des grottes de la chambre, nous sommes tombés sur de vieilles pierres tombales nordiques en vieille pierre. Soit dit en passant, le Pentagram of Souls a également été trouvé ici - une table spéciale sur laquelle vous pouvez à la fois désassembler des objets enchantés et en enchanter de nouveaux. Mais comme je ne voulais pas perdre de temps du tout, et à Whiterun, dans la limite du dragon, il y a une telle table, j'ai juste pris les pierres d'âme : Grand et Grand et j'ai attrapé une potion magique qui se tenait à côté sur le même tableau.

En passant dans la salle ronde suivante, nous avons rencontré un draugr-bourreau, des squelettes gisaient dans des niches. Avec un vampire - un conducteur d'ombres, j'ai trouvé jusqu'à 2 gemmes : une améthyste sans défaut et un rubis sans défaut, et c'est la première fois que je vois cela.

Plus loin, à travers les grilles d'ouverture, nous sommes entrés, pour ainsi dire, dans les cellules. Ici, les chercheurs de trésors doivent se promener très prudemment. Par exemple, j'ai trouvé le coffre à la 2ème tentative. Mais quelques potions : des poisons de guérison et une potion magique faible, j'ai tout de suite trouvé. Dans un petit labyrinthe dans lequel vivent deux araignées de givre, un cône avec une potion se trouvait dans un coin. Pourtant, lorsque vous marchez et que vous faites attention à tout, vous pouvez trouver quelque chose de rare et d'intéressant, sans parler du besoin de la petite chose trouvée. Dans le coffre, au fait, en plus de 99 pièces, il y avait une pierre noire d'âmes.

Après avoir traversé un autre couloir près de la rivière intérieure, ouvert la grille et blessé l'araignée de givre, nous avons atteint la porte en bois. Lydia et moi avions besoin de reprendre notre souffle. Nous nous sommes assis sur des pierres, une chute d'eau murmurait à proximité, devenant une petite rivière, et des champignons poussaient.

Derrière la porte voisine, nous avons rencontré un maître vampire. Ici, tout était recouvert de toiles d'araignées et j'ai trouvé des couvées d'araignées avec des œufs. Il y avait aussi une porte en bois menant à la Night Void Cave…

Derrière la porte, sur un piédestal, se trouve le Parchemin : Firestorm. Deux statues de gargouilles ornaient cette salle. En allant plus loin, nous nous sommes retrouvés dans une très grande salle, où des vampires parlaient dans une pièce ronde ouverte en dessous ... Nous avons tranquillement avancé plus loin, ouvrant un coffre en cours de route, dans lequel nous avons trouvé une hache de combat en fer de la peur ( les créatures et les personnes de niveau 5 et inférieur prennent leur envol pendant 30 secondes), 108 pièces, 12 flèches en acier et une véritable armure elfique de santé (augmente la santé de 50). En descendant, ils ont trouvé le corps du Watcher Adalvald, dans lequel il n'y avait rien de spécial, mais à côté de lui se trouvait le livre "Notes sur la crypte du vide nocturne, volume 3".

De loin, dans un espace ouvert circulaire, j'ai tué quelques vampires et infiltré son territoire. Plusieurs vampires se sont avérés être: un esclave vampire, un vampire guide de l'ombre et les corps d'un certain Lokil ont également été retrouvés. Ils n'ont rien trouvé de spécial...

Il y a un bouton au milieu de la salle, sur lequel j'ai appuyé assez douloureusement pour moi-même - après avoir appuyé, une énorme pointe m'a transpercé la paume de part en part. C'est bien que Lydia soit à proximité, qui a immédiatement commencé à me calmer et à me soigner avec des potions. À proximité gisait un squelette ... 5 pièces dont Lydia s'est sortie. Honnêtement, je ne savais pas quoi faire ensuite, et seule l'ingéniosité m'a aidé dans ce domaine ... Il y a de belles choses qui ressemblent à de grands vases, mais en fait ce sont des braseros. J'ai dû les déplacer d'une manière ou d'une autre. La supposition était qu'en les faisant glisser dans un certain ordre, quelque chose, oui, aurait dû s'ouvrir. En déplaçant les braseros, je me suis rendu compte qu'à un certain niveau, une torche s'y allume. J'ai décidé de les déplacer pour que la torche brûle en chacun. Après cela, la transformation de la salle dans laquelle nous nous trouvions a commencé... Pendant que la transformation s'opérait, j'ai même réussi à apprendre, trouvé un peu plus tôt, "Spell Tome : Stone Flesh".

Un monolithe de pierre est apparu au milieu de la salle, après l'avoir activé, il s'est ouvert et a révélé la Femme Mystérieuse. Je lui ai parlé ... Il s'est avéré qu'elle était un vampire, le nom de la fille est Serana. Elle a été enfermée ici il y a de nombreuses années et pendant tout ce temps, elle est restée dans ce sarcophage. Et maintenant, elle veut rentrer chez elle et a demandé de l'accompagner chez elle, au château au large de la côte nord de Skyrim. J'ai, bien sûr, accepté.

En nous déplaçant plus loin sur l'emplacement, nous avons déjà vaincu tous les trois quelques gargouilles, dans lesquelles nous avons trouvé du minerai de fer et des pierres précieuses, trouvé un autre coffre au trésor et le corps d'un sorcier novice, dans lequel une nouvelle recette pour la forge d'atronach a été trouvée . Mon regard elfique remarqua également la bourse de pièces. Après avoir examiné les couloirs éloignés, ils ont trouvé "Spell Tome: Necromantic Cure" et un autre coffre. Dans la poitrine, entre autres, gisait une épée à deux mains en ébène.

Errant, nous sommes sortis dans la dernière immense salle ... Tout était dans la désolation, et même des cloches empoisonnées ont poussé. Après avoir tué quelques draugrs, dont le seigneur de guerre, nous avons fouillé le hall à la recherche d'objets. Trouvé un coffre. Parmi les plus intéressants, le Heaume Lamellaire de Vraie Restauration y a été trouvé (les sorts de récupération coûtent 20% de magie en moins). Ils ont également trouvé des corps brûlés...

Et au bout du chemin parcouru, m'attendait le Mur des Mots, près duquel j'ai appris le Mot de Pouvoir : « Stockage de force, Vidange d'énergie vitale ».

Cadeaux à proximité, tout aussi heureux ! En plus des sacs avec des pièces sonores, il y avait : une épée de diminution à deux mains en acier et une dague d'horreur en verre. Une paire de veines de malachite a également été trouvée ici. Dans l'un des coffres, en plus de petites choses, j'ai trouvé une grande pierre d'âme.

Nous sommes sortis pour prendre l'air, mais ensuite nous sommes allés nous promener à nouveau dans les environs à la recherche de choses que nous n'avions pas vues. Au fait, nous avons trouvé une autre veine de malachite et quelques gadgets précieux. A marché d'avant en arrière.

Nous n'avons quitté la Crypte du Vide Nocturne que le soir. L'air était si frais qu'il avait soif ! Et le cerf qui passe nous a rappelé que nous sommes vivants et qu'il y a une belle nature autour de nous.

Nous allâmes de nouveau passer la nuit dans ce camp qui était dressé à la pierre du Seigneur...

Écrit par Adalwald

Gloire aux Dieux ! Voici enfin ce que je cherchais. Les dangers que j'ai évités, les pièges que j'ai évités et le vil draugr que j'ai volé de justesse, c'était pour une bonne raison.

Dans le volume précédent, j'ai présenté mes observations et partagé mes réflexions sur la connexion possible de la crypte du vide nocturne avec les anciens clans de vampires mentionnés dans l'histoire de Skyrim. Au même endroit, j'ai écrit sur une immense salle, beaucoup plus grande que le reste de la crypte.

Hélas, plusieurs draugrs sont entrés et m'ont forcé à reculer dans les couloirs plus proches de l'entrée, me privant ainsi de l'opportunité de mieux explorer la grotte géante.

Mais, merci à Stendarr, à ce moment-là, j'avais pu passer presque une journée entière dans la grotte et l'inspecter.

Oui, j'ai pris un risque, mais le risque était pleinement justifié, car ce que j'y ai trouvé est presque indescriptible.

Au centre de cette immense grotte se trouve une île de pierre au milieu d'un lac souterrain. Et sur cette île, il y a quelque chose que je peux décrire comme une structure cérémonielle complexe, entourée de colonnes de pierre reliées par des travées arquées.

Sans aucun doute, cette conception architecturale est remarquablement différente des autres, ce n'est pas l'œuvre des anciens Nordiques. J'y ai également trouvé des statues de gargouilles, que j'ai rencontrées pour la première fois près de l'entrée de la crypte.

Dans Skyrim, il n'y a aucune sépulture de draugr avec de telles statues, à l'exception de la crypte du Night Void.

Oui, maintenant je suis sûr que l'étrange bâtiment du hall central a été érigé bien plus tard que la crypte elle-même et par des maîtres complètement différents. Les mêmes bâtisseurs ont dû placer les gargouilles autour de la crypte, probablement pour effrayer les curieux.

Tout indique que les maçons qui ont construit ces arches inhabituelles étaient subordonnés à un ancien maître qui rendait hommage à la nécromancie ou au vampirisme.

La sculpture sur pierre diffère non seulement par son motif, mais parle évidemment d'une culture complètement différente de la culture des anciens Nordiques, et d'une technique de travail différente.

Ainsi, la taille et le traitement de la pierre témoignent de l'utilisation d'outils plus perfectionnés que ceux dont disposaient les maîtres qui ont construit la crypte.

Bien que je sois heureux que mes théories aient enfin trouvé une confirmation visible, je suis en même temps attristé qu'il y ait tant de points vides. Quand ces nouveaux bâtiments ont-ils été érigés ? Qui les a élevés ? Et pourquoi?

Une chose, cependant, ne fait aucun doute. Je dois aller au Hall of Watch et parler à mes frères et sœurs de mes découvertes. Quand ils les verront de leurs propres yeux, ils ne riront plus de mes recherches et de mes constructions théoriques.

Et après cela, je retournerai à mon travail. Bien que la crypte du Night Void soit maintenant pleine de secrets, mais par la volonté de Stendarr, je verrai le voile du secret se lever.

Avant-propos

Tous les utilisateurs d'ordinateurs personnels attendaient avec impatience la sortie du premier module complémentaire à part entière pour Skyrim appelé Dawnguard. Dans cet article, je décrirai le passage du scénario de la faction des gardes de l'aube.

Pour mieux comprendre comment le scénario diverge entre les côtés clair et obscur, voici un petit schéma :

Conditions requises pour démarrer le scénario : niveau 10 ou supérieur.
Prérequis pour terminer le scénario : la présence d'un parchemin ancien (obtenu par le passage principal de Skyrim)

Garde de l'aube

ID : DLC1VQ01MiscObjectif

Tout d'abord, après avoir installé le DLC, la question se pose de savoir comment voir tout le contenu additionnel dans toute sa splendeur ? La réponse est simple, après que votre personnage ait atteint le niveau 10, n'importe quel garde de Skyrim aura un dialogue sur le recrutement dans les gardes de l'aube, mais si vous êtes dans la ville, un orc nommé Durak (Durak) viendra vers vous et parlera à toi. Nous choisissons la réponse avec le désir de rejoindre les tueurs de vampires (Tuer des vampires ? Où dois-je m'inscrire ?).

En suivant le marqueur (la meilleure façon d'y arriver est de Riften), nous arrivons à une fente dans la montagne. Sautons hardiment. En suivant le chemin, nous arrivons à l'entrée du château. Ensuite, nous observons le dialogue scénarisé de deux PNJ :

Nous parlons avec un personnage nommé Isran (Isran) et montrons un désir de rejoindre le Dawnguard (je "m ici pour rejoindre le Dawnguard). Ceci est suivi d'une scène de conversation entre Isran et Tolan (Tolan), après quoi la tâche " Gardien de l'Aube" se termine.

Éveil

Nous suivons la grotte, qui se trouve près du sanctuaire de Mehrunes Dagon et y tuons un groupe de vampires (attention ! pour suivre l'histoire des Gardiens de l'Aube, ne soyez pas accidentellement infecté par le vampirisme). Arrivé à un autel :

appuyez sur le bouton sous le marqueur et une lueur violette apparaît. Ensuite, vous devez déplacer les braseros (Brazier) qui se trouvent autour afin qu'ils soient engloutis par les flammes.

Lorsque tout est prêt, un monolithe de pierre (Stone Monolith) s'ouvrira, lors de l'activation duquel une dame de belle apparence et ... de longs crocs en tomberont. Après lui avoir parlé, la tâche se termine.

Lignée de sang (Lignée de sang)

En fin de compte, le nom de la fille est Serana (Serana) et elle demande à la ramener à la maison. Eh bien, ne refusons pas. Nous choisissons dans la crypte et en chemin nous étudions un nouveau cri.

Nous nous dirigeons vers le nord et en bateau nous arrivons au château Volkihar (château Volkihar) et allons à la porte principale. Voyant Serana, ils ouvrent immédiatement la porte.

Dans le château, Lord Harkon nous attend, qui vous proposera de devenir un vampire. Nous choisissons de refuser d'accepter cette malédiction (je ne veux pas devenir un vampire. Je refuse votre cadeau), parce que nous voulons couper les vampires ! Pas très content de ce déroulement des événements, Harkon nous expulse du château (enfin, il ne tue pas et merci pour cela) Sur le chemin du château des Gardiens de l'Aube, nous observons une attaque du château par un détachement de vampires, au nombre de 3 pièces ! Après les avoir tués, nous discutons avec Isran et cette tâche se termine.

Nouvel ordre (un nouvel ordre)

ID : DLC1HunterBaseIntro

Nous sommes tenus de recruter deux nouveaux Van Helsing au château. Commençons. La première, du nom de Gunmar, ne viendra pas au château tant que vous n'aurez pas tué l'ourse qui se trouve dans la grotte sous nos yeux. La complexité ici ne peut être délivrée que par un troll qui s'est installé près d'une ourse. Nous parlons avec Gumnar et il va au château.

La deuxième recrue sera une fille prénommée Sorine Jurard. Elle refuse catégoriquement d'aller au château si vous n'avez pas une persuasion pompée ou si elle n'a pas de "Dwemer Gyro". Heureusement, le sac de gyroscopes perdu de Serana se trouve près de la rivière.

Nous lui donnons une pièce et elle est déjà membre de l'ordre.

De retour de la tâche, nous nous retrouvons enfermés dans le château où nous sommes testés pour vampirisme. Si vous n'êtes pas infecté, la porte tombera, après quoi nous irons à Isran (tournez à gauche et montez les escaliers). Fin de tâche.

Prophète

ID : DLC1VQ03Hunter

Nous sommes tenus de suivre Isran, qui nous conduira à Seran (je pensais déjà que je devrais la tuer) et après avoir parlé avec eux, nous serons envoyés pour découvrir un certain prêtre. Nous allons au Collège de Winterhold chez le bibliothécaire Urag gro-Shubu et découvrons où trouver le prêtre (je dois trouver un prêtre papillon), il nous enverra au pont du dragon. Arrivés sur place, nous perdons le marqueur de tâche, mais n'importe quel habitant de la ville ou garde nous sauve rapidement. Nous demandons s'ils ont vu un prêtre ici (Vous savez quelque chose sur un Prêtre Moth visitant Dragon Bridge ?) et on nous dit qu'il était ici, mais qu'il avait déjà traversé le pont au sud.

Nous sortons une note du vampire et après l'avoir lue, nous suivons le marqueur dans la grotte. Nous le nettoyons. Du cadavre marqué, nous sortons la pierre de quête et l'insérons dans le trou du parapet.

La barrière énergétique tombe et vous devez battre le vieil homme ! Après avoir parlé avec lui, après que ses côtés aient été bosselés avec notre épée / masse / hache / boule de feu / (insérez si nécessaire), nous l'envoyons au château, puis nous nous déplaçons nous-mêmes. Après le dialogue dans le château, le vieil homme lit l'ancien parchemin et la quête du Prophète se termine.

Chasser les échos

Il est nécessaire de parler avec Serana et du dialogue, nous apprenons que l'entrée de l'un des avions Oblivion est cachée là où elle ne regarderait pas. Nous lui proposons une option avec le château de Volkihar (In Castle Volkihar ?) et prenons la route.

Il ne faut pas se mêler de l'entrée principale du château, on ira vers la gauche.

Dans le château, nous passons les couloirs, déverrouillons les portes, baissons les ponts avec des leviers et à la fin, sortant à l'air frais, nous tombons sur l'horloge de la lune (c'est comme le soleil, seulement la lune). Ils ressemblent à ça.

Pour les faire fonctionner, vous devez trouver les sections manquantes :


Après avoir réparé le mécanisme, nous descendons au sous-sol. Nous passons en chemin, emmenant tous les adversaires dans Oblivion.

Mécanisme du treillis derrière la gargouille.

Activer.

Comme c'est inattendu !

En passant devant une pièce avec un bouquet de gargouilles, n'oubliez pas de prendre une belle armure de vampire.

Trouvez quelques différences :


Arrivé à cet endroit avec des ronds au milieu de la pièce :

Je vous conseille de ne rien toucher jusqu'à ce que ce soit indiqué dans la tâche (il y a des bugs avec la tâche) et au cas où, sauvegardez.

Après un long discours de Serana, elle nous demande de retrouver le journal de sa mère.

Nous lisons, ramassons, donnons à Serana (les notes de « j'ai retrouvé ta mère »). Après quoi, elle demande à trouver trois choses dans la pièce pour ouvrir le portail.


Ensuite, mettez le tout dans un gobelet marqué et dites à Serana. Elle y verse son sang, le portail s'ouvre, mais nous ne pouvons pas entrer. Serana nous dit que soit un vampire peut y entrer, soit celui qui laisse une partie de son âme dans ce monde.

Eh, puisque nous, Gardiens de l'Aube, choisissons l'option de diviser l'âme dans une conversation avec Serana (Soul trap me. Je ne me sentirai pas bien en tant que vampire), puis nous disons que nous sommes prêts (je suis prêt) . La séparation est indolore :

et nous pouvons passer par le portail. Fin de tâche.

Au-delà de la mort

Après avoir traversé le portail, nous nous retrouvons dans l'un des plans de l'oubli, où sont stockées les âmes absorbées dans les pierres. Une caractéristique de cette région est son propre paysage unique. Il y a des fissures dans le sol, les activer remplit l'une des gemmes d'âme dans l'inventaire du joueur.

Tout d'abord, nous allons au marqueur, en chemin, rencontrons des âmes errantes et des morts-vivants locaux.

En arrivant à l'endroit, nous rencontrerons la mère de Serana - Valerica.

Sur son pourboire, nous allons tuer trois gardiens. Rien de compliqué avec cela, les marqueurs indiqueront où ils se trouvent.

De retour à Valerika, nous constatons que la barrière qui nous séparait a disparu et elle nous emmène à l'extérieur de la porte.

Où un dragon semble être vaincu.

Et puis nous passons à la tâche suivante.

Demande de divulgation

L'un des parchemins de cette quête est obtenu lors de la quête précédente, et l'autre lors du passage du scénario principal.

Après avoir obtenu les deux parchemins, nous discutons avec le moine.

Ceci termine la tâche.

Visions invisibles

Important : dans cette quête, vous aurez besoin d'un Elder Scroll Dragon, qui s'obtient à partir de l'histoire principale du jeu (voir quête "Beyond the Ordinary")

Le moine qui devait lire nos parchemins est aveugle ! Maintenant, vous devez effectuer le rituel du papillon de nuit.

Pour ce faire, nous allons dans la grotte sous le signe, où nous prenons un grattoir, l'utilisons sur un arbre et commençons à courir après les papillons. Il n'est pas nécessaire de les attraper, il suffit qu'ils volent après vous. Pour ce faire, nous parcourons la grotte à la recherche de 7 groupes de papillons de nuit.

Quand ils sont collectés, nous entrons dans la lumière et lisons le rouleau.

Nous parlons avec le compagnon et la tâche est terminée.

Toucher le ciel

Alors, on fait le plein de tout le nécessaire pour un long voyage et on part en mission, il faudra beaucoup de temps pour escalader des grottes sombres.

Donc, dans la première grotte, nous devons sauter dans l'eau et suivre le courant, cela nous mènera au bon endroit. En général, la grotte est assez simple, nous regardons la carte de localisation et allons là où nous ne sommes pas allés auparavant. Après un long voyage, nous rencontrons un elfe des neiges nommé Gelebor ! Le seul représentant sain d'esprit et ayant des yeux voyants.

En discutant avec lui, on apprend qu'il n'est pas le dernier elfe des neiges, mais qu'il veut vraiment le devenir et confie la tâche de tuer son propre frère. Eh bien, il n'est pas possible de continuer la course, donc un membre de plus de la race en voie de disparition, un de moins - peu importe.

Le représentant du livre rouge nous ouvre un portail et on nous confie la tâche de prélever 5 échantillons d'eau de différentes sources.


Il y a beaucoup de courses, beaucoup de Falmer, le dragon n'est pas seul non plus, mais il ne devrait pas y avoir de difficultés à trouver des emplacements.

À la fin, nous arrivons à un immense château, dans le bol duquel nous devons verser l'eau collectée. Nous allons à l'endroit ouvert et rencontrons le frère assis sur le trône.

Il ne veut pas abandonner comme ça, alors il fait revivre Falmer et Corus gelés que nous devons tuer. Ensuite, le combat a lieu avec l'elfe des neiges lui-même :

après l'avoir vaincu, Gelebor nous donnera l'arc d'Auriel.

Fin de tâche.

Jugement de parenté

La tâche finale des Gardiens de l'Aube ! Nous parlons avec Serana, puis avec Isran dans le château, où lui, se réjouissant de la découverte de l'arc par nous, rassemblera tous les soldats et prononcera un discours enflammé.

Après avoir traité avec eux, nous courons vers le château, où une bataille brûle, dans laquelle il serait bon de ne pas blesser les nôtres.

Et le dernier à se battre avec Harkon. Il n'est pas nécessaire de lui donner l'arc, car la bataille aura lieu de toute façon.

C'est un adversaire agile, invoque des squelettes et des gargouilles, se transforme parfois en pupe, devenant invulnérable à tout sauf à l'arc d'Auriel.

En le tuant, nous obtenons... l'honneur et le respect de tous les Gardiens de l'Aube. Toutes nos félicitations.

Tôt le matin, après avoir dormi dans l'air frais et glacial, Lydia et moi sommes allés à la Crypte du Vide Nocturne. Elle était très proche de notre camp. Et la promenade au grand air devant elle était belle, quoique courte. Nous nous sommes approchés de la grotte à l'aube, et le soleil, d'une lumière légèrement rosée, a illuminé les pierres grises de l'entrée de la grotte... A l'entrée, au tout début, la Crypte du Vide Nocturne ressemble à une grotte glacée avec une chute d'eau magnifiquement tombante, une fine croûte de neige se trouve autour, et une fraîcheur glaciale à peine perceptible, accompagne sans relâche les anciennes ruines nordiques ...

Alors que je sortais dans le hall de la cascade, j'ai remarqué un vampire et un maître vampire qui se parlaient. Plus tard, à cet endroit, j'ai également rencontré un vampire sanglant. En plus de divers vampires, j'ai rencontré des squelettes et des draugs ici.

Visant à l'arc et serrant la corde, j'en renversai un d'une flèche. Avec l'autre, comme avec les chiens de la mort, j'ai dû bricoler. C'est bien que Lydia et moi n'ayons été infectés par rien, ni par des vampires, ni par des chiens de la mort. À côté de leurs corps, j'ai trouvé le corps d'un Stendarr Vigilant nommé Tolan. De plus, grâce à l'arc elfique enchanté, j'ai rempli quelques pierres d'âme, et j'aime toujours cette action - c'est magnifique ! =) Il y avait plusieurs livres endommagés dans le chariot en bois. Et pourtant, c'est ici, dans la grotte glacée, que pousse le buisson de la symphorine dont j'ai soigneusement récolté les fruits pour l'alchimie. Mais je n'ai rencontré la symphorine qu'une seule fois, au tout début. Ensuite, bien que rarement, je n'ai vu que des champignons lumineux.

Tout au long du lent chemin, plusieurs coffres ont été trouvés, beaucoup de potions (mais pas une seule nouvelle pour moi), des pièces de monnaie, des pierres précieuses et des bijoux étaient cachés dans les urnes ... Eh bien, et, bien sûr, il y avait à la fois des armures et armes. En termes d'armes, il y avait une découverte intéressante… Dans un sarcophage ouvert se trouvait une épée enchantée en ébène du désespoir (les créatures et les personnes de niveau 13 et inférieur prennent leur envol pendant 30 secondes). Oh, c'est nécessaire, c'est nécessaire, quand j'aurai terminé le travail que j'ai commencé, je devrai m'occuper de toutes mes armes enchantées, qui sont entreposées chez moi à Whiterun. Dans l'une des grottes de la chambre, nous sommes tombés sur de vieilles pierres tombales nordiques en vieille pierre. Soit dit en passant, le Pentagram of Souls a également été trouvé ici - une table spéciale sur laquelle vous pouvez à la fois désassembler des objets enchantés et en enchanter de nouveaux. Mais comme je ne voulais pas perdre de temps du tout, et à Whiterun, dans la limite du dragon, il y a une telle table, j'ai juste pris les pierres d'âme : Grand et Grand et j'ai attrapé une potion magique qui se tenait à côté sur le même tableau.

En passant dans la salle ronde suivante, nous avons rencontré un draugr-bourreau, des squelettes gisaient dans des niches. Avec un vampire - un conducteur d'ombres, j'ai trouvé jusqu'à 2 gemmes : une améthyste sans défaut et un rubis sans défaut, et c'est la première fois que je vois cela.

Plus loin, à travers les grilles d'ouverture, nous sommes entrés, pour ainsi dire, dans les cellules. Ici, les chercheurs de trésors doivent se promener très prudemment. Par exemple, j'ai trouvé le coffre à la 2ème tentative. Mais quelques potions : des poisons de guérison et une potion magique faible, j'ai tout de suite trouvé. Dans un petit labyrinthe dans lequel vivent deux araignées de givre, un cône avec une potion se trouvait dans un coin. Pourtant, lorsque vous marchez et que vous faites attention à tout, vous pouvez trouver quelque chose de rare et d'intéressant, sans parler du besoin de la petite chose trouvée. Dans le coffre, au fait, en plus de 99 pièces, il y avait une pierre noire d'âmes.

Après avoir traversé un autre couloir près de la rivière intérieure, ouvert la grille et blessé l'araignée de givre, nous avons atteint la porte en bois. Lydia et moi avions besoin de reprendre notre souffle. Nous nous sommes assis sur des pierres, une chute d'eau murmurait à proximité, devenant une petite rivière, et des champignons poussaient.

Derrière la porte voisine, nous avons rencontré un maître vampire. Ici, tout était recouvert de toiles d'araignées et j'ai trouvé des couvées d'araignées avec des œufs. Il y avait aussi une porte en bois menant à la Night Void Cave…

Derrière la porte, sur un piédestal, se trouve le Parchemin : Firestorm. Deux statues de gargouilles ornaient cette salle. En allant plus loin, nous nous sommes retrouvés dans une très grande salle, où des vampires parlaient dans une pièce ronde ouverte en dessous ... Nous avons tranquillement avancé plus loin, ouvrant un coffre en cours de route, dans lequel nous avons trouvé une hache de combat en fer de la peur ( les créatures et les personnes de niveau 5 et inférieur prennent leur envol pendant 30 secondes), 108 pièces, 12 flèches en acier et une véritable armure elfique de santé (augmente la santé de 50). En descendant, ils ont trouvé le corps du Watcher Adalvald, dans lequel il n'y avait rien de spécial, mais à côté de lui se trouvait le livre "Notes sur la crypte du vide nocturne, volume 3".

De loin, dans un espace ouvert circulaire, j'ai tué quelques vampires et infiltré son territoire. Plusieurs vampires se sont avérés être: un esclave vampire, un vampire guide de l'ombre et les corps d'un certain Lokil ont également été retrouvés. Ils n'ont rien trouvé de spécial...

Il y a un bouton au milieu de la salle, sur lequel j'ai appuyé assez douloureusement pour moi-même - après avoir appuyé, une énorme pointe m'a transpercé la paume de part en part. C'est bien que Lydia soit à proximité, qui a immédiatement commencé à me calmer et à me soigner avec des potions. À proximité gisait un squelette ... 5 pièces dont Lydia s'est sortie. Honnêtement, je ne savais pas quoi faire ensuite, et seule l'ingéniosité m'a aidé dans ce domaine ... Il y a de belles choses qui ressemblent à de grands vases, mais en fait ce sont des braseros. J'ai dû les déplacer d'une manière ou d'une autre. La supposition était qu'en les faisant glisser dans un certain ordre, quelque chose, oui, aurait dû s'ouvrir. En déplaçant les braseros, je me suis rendu compte qu'à un certain niveau, une torche s'y allume. J'ai décidé de les déplacer pour que la torche brûle en chacun. Après cela, la transformation de la salle dans laquelle nous nous trouvions a commencé... Pendant que la transformation s'opérait, j'ai même réussi à apprendre, trouvé un peu plus tôt, "Spell Tome : Stone Flesh".

Un monolithe de pierre est apparu au milieu de la salle, après l'avoir activé, il s'est ouvert et a révélé la Femme Mystérieuse. Je lui ai parlé ... Il s'est avéré qu'elle était un vampire, le nom de la fille est Serana. Elle a été enfermée ici il y a de nombreuses années et pendant tout ce temps, elle est restée dans ce sarcophage. Et maintenant, elle veut rentrer chez elle et a demandé de l'accompagner chez elle, au château au large de la côte nord de Skyrim. J'ai, bien sûr, accepté.

En nous déplaçant plus loin sur l'emplacement, nous avons déjà vaincu tous les trois quelques gargouilles, dans lesquelles nous avons trouvé du minerai de fer et des pierres précieuses, trouvé un autre coffre au trésor et le corps d'un sorcier novice, dans lequel une nouvelle recette pour la forge d'atronach a été trouvée . Mon regard elfique remarqua également la bourse de pièces. Après avoir examiné les couloirs éloignés, ils ont trouvé "Spell Tome: Necromantic Cure" et un autre coffre. Dans la poitrine, entre autres, gisait une épée à deux mains en ébène.

Errant, nous sommes sortis dans la dernière immense salle ... Tout était dans la désolation, et même des cloches empoisonnées ont poussé. Après avoir tué quelques draugrs, dont le seigneur de guerre, nous avons fouillé le hall à la recherche d'objets. Trouvé un coffre. Parmi les plus intéressants, le Heaume Lamellaire de Vraie Restauration y a été trouvé (les sorts de récupération coûtent 20% de magie en moins). Ils ont également trouvé des corps brûlés...

Et au bout du chemin parcouru, m'attendait le Mur des Mots, près duquel j'ai appris le Mot de Pouvoir : « Stockage de force, Vidange d'énergie vitale ».

Cadeaux à proximité, tout aussi heureux ! En plus des sacs avec des pièces sonores, il y avait : une épée de diminution à deux mains en acier et une dague d'horreur en verre. Une paire de veines de malachite a également été trouvée ici. Dans l'un des coffres, en plus de petites choses, j'ai trouvé une grande pierre d'âme.

Nous sommes sortis pour prendre l'air, mais ensuite nous sommes allés nous promener à nouveau dans les environs à la recherche de choses que nous n'avions pas vues. Au fait, nous avons trouvé une autre veine de malachite et quelques gadgets précieux. A marché d'avant en arrière.

Nous n'avons quitté la Crypte du Vide Nocturne que le soir. L'air était si frais qu'il avait soif ! Et le cerf qui passe nous a rappelé que nous sommes vivants et qu'il y a une belle nature autour de nous.

Nous allâmes de nouveau passer la nuit dans ce camp qui était dressé à la pierre du Seigneur...

Entrée de la Crypte du Vide Nocturne.

Grotte couverte de glace à l'entrée.

Épée du désespoir en ébène.

Urne et coffre.

Décoration de la crypte.

Anciennes tombes nordiques.

Pentagramme de l'âme.

Draugr bourreau.

Treillis en crypto.

Potions sur un piédestal.

Araignée de givre blessée.

Lydia dans le contexte de la porte de la grotte et des griffes d'araignées.

Un piédestal avec un rouleau.

Le corps du Veilleur Adalwald.

Décoration de grotte.

La pièce principale ouverte de la grotte.

Brasero.

Un bouton qui me transperce le bras.

Démarrage du brasier.

Je déplace les braseros dans le bon sens.

Transformation de salle.

Monolithe de pierre.

L'étranger emmuré.

Un vampire nommé Serana.

Gargouilles de pierre animées.

Tome de coffre et de sort : Guérison nécromantique.

Le hall principal de l'emplacement.

Mur de mots et mot de pouvoir : « Endurance, draine la vitalité ».

Espadon en acier de diminution et Dague d'effroi en verre et bourses de pièces.

Soirée glaciale sur le chemin du gîte pour la nuit.

La crypte du vide nocturne est un vaste lieu du célèbre jeu Skyrim. Ce projet de jeu de rôle est célèbre pour son monde immense où vous pouvez vous déplacer librement. Parmi la majorité des grottes similaires, celle-ci présente quelques caractéristiques, dont les informations seront présentées dans cet article.

description générale

Pour vous rendre à la Crypte du vide nocturne, vous devez d'abord la trouver sur la carte. Étant donné que le territoire n'est apparu qu'avec le module complémentaire Dawnguard, avec son absence, l'emplacement ne sera pas du tout sur la carte. Pour découvrir la grotte, il faut partir de Dawnstar en direction du sud-ouest jusqu'aux montagnes. Si vous passez devant le Hall of Watch détruit par les vampires, le joueur ira immédiatement à l'endroit dont il a besoin. Il n'y a qu'un seul chemin à partir de cet endroit, donc se perdre même avec un fort désir ne fonctionnera pas. La principale caractéristique est que l'apparence de la grotte change selon que l'utilisateur y est venu avec la tâche d'éveil ou l'a simplement trouvée lors de ses voyages.

Entrée libre

Si vous regardez dans la crypte du vide nocturne sans mission associée à cet endroit, elle aura un aspect légèrement différent. Dans la plupart des coins de l'endroit, il y aura une variété d'animaux qui considèrent la grotte comme leur maison. En gros ce seront des dents de sabre, ainsi que des loups.

Après quelques brèves escarmouches, vous devriez vous diriger vers le coin sud, où se trouve une ancienne tour nordique que vous pouvez explorer. Vous pouvez y entrer et parcourir les deux premiers étages. L'entrée sera encore fermée jusqu'au moment où le joueur prend la tâche "Éveil".

Au rez-de-chaussée, vous pouvez trouver une épée utile pour votre personnage - ses caractéristiques dépendent du niveau du héros. Il en va de même pour le coffre, situé un peu plus haut dans la tour. Le contenu de ce réceptacle dépend aussi directement du niveau de pompage du personnage central. Sinon, dans le jeu Skyrim, la crypte du vide nocturne n'est pas différente des autres endroits similaires. Le centre est coupé par un petit ruisseau, de nombreux piliers et corniches en pierre.

Commencer une quête dans un lieu

De nombreux joueurs se demandent comment ouvrir la Crypte du vide nocturne sans avoir la quête Awakening dans le journal des quêtes. Il est impossible de le faire, car le passage vers les tours et les coins éloignés sera jonché de pierres - aucune magie ne pourra le démanteler.

Si vous venez ici pendant la tâche susmentionnée des Gardiens de l'Aube, la grotte changera un peu. Premièrement, presque immédiatement à l'entrée, il y a une grille qui devra être ouverte. Deuxièmement, les habitants de cet endroit seront beaucoup plus dangereux. Cette liste comprend des araignées de givre, des draugr, des squelettes et même des chiens de la mort. Une telle entreprise devra être traitée seule.

Déjà dans le premier hall, vous pouvez trouver deux vampires qui parlent près du cadavre de la sentinelle Tolan. Pour aller plus loin, vous devez ouvrir la même grille, et pour cela vous devez entrer dans la tourelle de l'autre côté du territoire. Il y aura une chaîne spéciale. Si vous interagissez avec lui, le passage plus loin s'ouvrira instantanément.

Description de la marche à suivre

Le passage de la Crypte du Vide nocturne sur la tâche "Éveil" après avoir ouvert la grille implique de se déplacer le long d'un petit couloir. Dans un premier temps, le joueur observera l'architecture des Nordiques, qui laissera rapidement place à des niches avec des tombes de vampires. Il y a un coffre à droite près de la sortie, mais vous pouvez le sauter - vous ne pourrez pas récupérer d'objets utiles dans le maigre butin.

Le couloir conduira le joueur vers un nouvel emplacement - une vaste salle avec quatre mouvements. Chacun d'eux est fermé par des barreaux, et au centre l'un des vampires combat un draugr de haut niveau. Il n'est pas recommandé d'intervenir dans un combat, car vous pouvez devenir l'objet de la colère de deux ennemis. Il vaut mieux attendre le vainqueur, puis l'achever par quelques attaques bien ciblées.

Il est recommandé d'ouvrir initialement les deux premiers passages. Ils contiendront un coffre de niveau Master avec un bon butin et un piédestal de potion dans le prochain tunnel. Il vaut mieux passer le troisième passage, car un autre draugr y habite. La quatrième option vous permettra d'aller plus loin dans l'étude.

Progressez dans la grotte

La crypte du vide nocturne est assez vaste et le joueur ne commence à le comprendre qu'après avoir regardé le cimetière de vampires inondé. Ce sera la prochaine zone dans laquelle vous entrerez depuis le hall avec quatre passages. Ici, vous devrez vous battre avec plusieurs vampires afin d'aller plus loin dans la tombe des Nordiques.

Il est immédiatement conseillé à l'utilisateur de se rendre dans l'alcôve extrême, afin de ne pas rater le coffre. Après cela, vous pouvez voir le vampire se battre derrière les barreaux et passer à la zone suivante. Ce sera une immense et belle salle avec une variété de décorations, y compris des gargouilles. Il y a un cercle de pierres au centre et un escalier qui descend à droite. Si vous descendez, vous pouvez trouver le cadavre d'une autre sentinelle et un coffre avec des objets utiles.

Fin de la campagne

Dans le jeu Skyrim, la crypte du vide nocturne se ferme après avoir appuyé sur le bouton au centre de ce même cercle de pierre. Cela doit être fait sur la tâche "Éveil", qui prévoit la clarification des plans des vampires. La grille au début de l'emplacement est abaissée et il ne reste que la route devant. En plus d'appuyer sur une touche, le joueur devra déplacer les braseros afin de libérer une mystérieuse femme nommée Serana. Elle a dormi ici pendant longtemps et pourra donner les informations sur la mission.

Avancer plus loin vous permettra d'explorer les ruines nordiques. Vous pouvez vous déplacer librement le long d'eux jusqu'au moment où le passage est à nouveau fermé par une grille. Le levier pour déplacer la barrière se trouve au centre du hall. Après le prochain passage, le joueur verra un spectacle intéressant - à l'intérieur de la grotte, il y a un amphithéâtre avec un cercle de feu à l'intérieur, et sur le piédestal - le trône d'un draugr, derrière lequel se trouve un coffre. Voici le chemin vers la sortie, mais vous devez d'abord réussir le test.

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