missions annexes. Passage des tâches supplémentaires Dying Light Toutes les tâches supplémentaires dans le jeu Dying Light

Missions principales

La campagne principale de Dying Light se compose de dizaines de missions qui doivent être accomplies dans un ordre donné. Il est recommandé de passer par des missions secondaires en parallèle, car sinon il sera difficile de terminer le jeu sans un héros pompé.


missions annexes

Faites attention aux personnages avec lesquels vous pouvez entamer un dialogue.

Seules quelques missions supplémentaires apparaîtront automatiquement pour vous, vous devrez les activer vous-même. Il y a des icônes sur la carte avec un "point d'exclamation", indiquant les personnages à partir desquels vous pouvez obtenir la mission. Pour avoir accompli de telles missions, vous recevrez diverses récompenses : en plus de l'expérience, vous pouvez vous installer avec de l'argent, des armes rares, des plans ou des améliorations d'armes. Les objectifs de telles missions sont très variés : de la libération de personnes se cachant des zombies à l'aide à d'autres groupes dans la lutte contre de puissants mutants.

Les plus rentables sont les missions qui consistent à escorter des personnages d'un point à un autre. Sur la carte, ces missions sont représentées par un "bouclier". Ces quêtes sont plus difficiles et plus longues que les missions régulières, mais les accomplir vous récompensera généralement avec des plans d'armes rares ou des améliorations d'armes.

Certaines missions ne peuvent être accomplies qu'à certains moments de la journée. Si rien ne se passe après être arrivé au point de quête, vous devrez revenir ici à un autre moment.


Petites tâches et rencontres aléatoires

Vous pouvez aider les survivants que vous rencontrez en cours de route.

Les petites tâches dans Dying Light sont générées aléatoirement. Après avoir atteint un certain emplacement, ils peuvent être activés automatiquement. Lorsque vous explorez des lieux, faites attention à la carte où les icônes peuvent apparaître.

Ces tâches ne sont pas enregistrées dans votre journal, mais cela ne signifie pas que vous devez les ignorer, pour leur réalisation, vous recevrez des points d'expérience et d'autres récompenses précieuses.

Si vous échouez à une tâche mineure, vous ne pourrez plus la répéter. Ne vous inquiétez pas, car à l'avenir, vous pourrez retrouver exactement la même mission dans le jeu.

Certains personnages rencontrés au hasard ne lancent pas de quêtes, mais en dialoguant avec eux, vous pouvez découvrir l'endroit où sont cachés des objets de valeur, etc.


Défis

Les défis ne sont pas disponibles au début du jeu. Vous pouvez les activer en atteignant le marqueur correspondant sur la carte. Les compléter vous rapportera des points d'expérience.

Les appels sont divisés en quatre groupes :

1. Défis pour le temps: vous êtes invité à terminer un certain emplacement dans le temps imparti. N'essayez pas cela tant que vous n'avez pas amélioré les compétences de votre personnage.

2. Défis de combat: Vous êtes invité à gagner la bataille sous certaines conditions.

3. Appels dans les zones de quarantaine: Vous devez visiter les zones de quarantaine. En règle générale, ils sont difficiles à passer, alors laissez ces compétitions pour la fin du match.

4. Défis coopératifs: Ces défis ont des objectifs différents (tuer un grand nombre d'ennemis, collecter des objets de valeur) et ne peuvent être activés qu'en terminant le jeu en coopération avec un ami.

Types d'objets de collection

Il y a beaucoup de secrets dans Dying Light. Dans la plupart des cas, vous pouvez les trouver tout en explorant le monde du jeu ouvert. Certains secrets peuvent n'être disponibles que pendant les missions.

Les secrets sont divisés en cinq catégories principales, la plupart des objets de collection n'affectant en aucune façon le développement ou la force de votre personnage. Ce ne sont que des collections. Voici les cinq groupes :

1. Figurines zombies. Il y en a environ 100 au total.

2. Drapeaux Dying Light. Au total, il y en a environ 30, et la plupart d'entre eux sont cachés sur les tours.

4. Remarques. Après avoir reçu la note, vous pouvez la lire dans l'inventaire.

5. Journaux de combat de Marvin Zucker. Après avoir trouvé la page du magazine, vous pouvez la lire dans votre inventaire.

Présentation de l'histoire

Chapitre 1
Passage de la lumière mourante

Récompense : 750 points d'expérience.

Quittez la pièce et écoutez une courte conversation avec le garde. Déplacez-vous vers la chambre numéro 190 (la mini-carte pointe au bon endroit). Près de la porte se trouvera un autre garde - Zafer. Entrez et parlez à Raheem, qui se tient sur le balcon. Après la conversation, quittez la pièce et dirigez-vous vers l'ascenseur, près duquel Timur se tiendra.

Descendez au 13e étage. Rendez-vous au numéro vers lequel le jeu pointe et entrez. Trouvons le premier zombie. Poussez-le avec vos pieds et utilisez des armes de mêlée pour vaincre le monstre. Passez la porte menant à la salle de bain et parlez à Mark, qui a besoin d'aide.

Débloquez le premier dessin - "Kit de premiers secours". Pour produire une trousse de premiers soins, vous devrez trouver 1 morceau de gaze et 1 bouteille d'alcool (alcool). Regardez autour des pièces adjacentes et trouvez les bons ingrédients. Ouvrez votre inventaire, accédez à l'onglet Plans et créez une trousse de premiers soins. Retournez voir Mark et soignez-le.


Retournez à l'ascenseur, montez au 19e étage et reparlez à Raheem. Trouvez le numéro 194 et interagissez avec le sac (c'est une cache). Sélectionnez l'onglet vêtements et enfilez les vêtements propres que Raheem vous a donnés. Trouvez l'échelle et montez.

Lorsque vous arriverez à la tour, on vous parlera de parkour. Approchez-vous du bord, courez et sautez par-dessus. Montez et rendez-vous à l'endroit où Raheem vous attend. Tenez-vous sur le bord et sautez dans le trou pour atterrir en toute sécurité sur les sacs à matelas.

Escaladez le bâtiment inachevé, effectuez de nouveaux mouvements. Déplacez-vous dans le même ordre que celui indiqué dans la capture d'écran ci-dessus. Tenez-vous au bord avant de sauter. Montez, sautez et traversez les plates-formes et les rebords. Maintenant, vous devez monter à l'étage. Ensuite, trouvez Rahim et discutez avec lui.

Quittez le toit, retournez au 19ème étage et utilisez à nouveau l'ascenseur, mais cette fois descendez au premier étage.

Parlez au quartier-maître, qui vous donnera un pied de table, un crochet de verrouillage, une trousse de premiers soins et bien plus encore. Quittez la tour, mais la porte principale est bloquée ici. Vous devez trouver un grand trou avec une lumière bleue et sauter à travers. Aller dehors.


Après avoir quitté la tour, dirigez-vous vers le sud. Votre objectif sur la carte est marqué du chiffre "1". Vous pouvez soit vous y rendre en escaladant les toits, soit en vous faufilant dans les rues de la ville. Une fois arrivé sur place, escaladez la clôture endommagée ou surmontez-la par les toits. Suivez la grande remorque où le Dr Zeze mène ses recherches. Parlez au médecin pour obtenir Antizin et débloquer une nouvelle quête.

Chapitre 2. Mise hors tension d'urgence
Passage de la lumière mourante

Récompense : 3250 points d'expérience.

Commencez cette mission en parlant à Spike, qui se trouve dans une petite maison dans la zone de sécurité. Après avoir discuté avec lui, prenez le feu d'artifice.

Vous devez retourner à la tour, vous rendre à la voiture qui est garée du côté ouest de l'abri. L'activation du piège lumineux est assez facile, car il n'y aura pas de zombies dans la zone. Lorsque le piège est prêt, écoutez le message à la radio de Jade.

La personne que vous devez sauver se trouve dans la zone de sécurité au nord de votre position. Atteignez cette zone et passez la porte principale. Attaquez les deux infectés qui tentent d'entrer dans le petit bâtiment. Une fois le combat terminé, ouvrez la porte. Malheureusement, la personne qui devait être sauvée s'est déjà transformée en zombie. Traitez avec lui.

Trouvez la boîte à fusibles (dans la pièce où vous avez tué le dernier infecté) sur le mur et utilisez-la. Vous pourrez déverrouiller la zone sécurisée. Après quelques secondes, vous entendrez le bruit de la station de radio. L'organisation GRE vous contactera. Vous devez grimper à un point élevé à proximité.


Encore une fois, vous devez trouver des pièges à voiture. Montez et quittez la zone de sécurité. Déplacez-vous le long des toits jusqu'à un nouveau marqueur sur la carte. En bas, il y aura plusieurs voitures marquées entourées de morts-vivants. Spike vous couvrira. Tu te souviens de ces feux d'artifice que Spike t'a donnés ? Équipez-les et jetez-les pour attirer l'attention des zombies. Vous devez vous déplacer vers les voitures et fabriquer des pièges. Pendant que les feux d'artifice brûlent, les morts-vivants vous ignoreront.

Déplacez-vous vers le haut pour affronter moins de morts-vivants. Rendez-vous à la tour du phare. Près du bâtiment en brique à deux étages, vous rencontrerez le premier boss. Pour gravir la tour, vous devez vous déplacer du bâtiment voisin le long du pont en bois. Construisez un piège.

Comme vous l'avez peut-être deviné, vous devez encore préparer quelques outils. Il n'y a rien de compliqué ici. Un des moments difficiles : au milieu des voies ferrées. Montez sur cet objet, sautez sur le pilier près du piège lumineux. Montez puis descendez la poutre en bois. Déplacez-vous jusqu'au dernier endroit marqué et interagissez avec les interrupteurs.


Déplacez-vous vers la zone marquée, franchissez le fil. Toute la zone sur la carte sera marquée en jaune, ce qui signifie que la cible souhaitée se situe quelque part dans ces limites. Sur le bord de cette zone se trouve la boîte à fusibles que vous souhaitez. Ici, vous affronterez le premier ennemi avec une arme - un marteau ou une armature en béton.

Allez sur le toit pour éviter les dégâts. N'oubliez pas que cet ennemi peut causer plus de dégâts à la santé en un seul coup que les mutants rencontrés précédemment. Essayez de pomper la santé du personnage à ce stade. En fin de compte, vous devez pénétrer à l'intérieur de la sous-station. Allumez votre lampe de poche et recherchez les fusibles. Rétablissez l'alimentation électrique. Ramassez le butin dans la salle illuminée. Revenez à la zone de sécurité la plus proche.


(Mode coopératif déverrouillé)

Après avoir quitté la cabane, retournez voir Spike près de la tour. Parlez-lui et sortez du bâtiment. Montez sur le toit d'un bâtiment voisin et contactez le GRE. Retournez à la tour et prenez l'ascenseur jusqu'au 19ème étage où se trouve le siège de Raheem. Lorsque vous franchissez la porte, regardez la cinématique. Discutez avec l'infirmière Lena et terminez la mission.

Chapitre 3. Fret aérien
Passage de la lumière mourante

Récompense : 5000 points d'expérience.

Suivez l'ascenseur et sortez de la tour. Utilisez le parkour pour vous rendre sur le toit marqué et contactez l'organisation.

Après un court dialogue, déplacez-vous vers la zone de Koldron indiquée sur la carte. Lorsque vous y serez, une zone jaune réapparaîtra sur la carte. Il y a un refuge inactif ici. S'il y a un désir, activez-le d'abord. Sur le toit de la maison bleue, il y aura une boîte lancée d'un hélicoptère. Il est reconnaissable à son parachute suspendu. Piratez la boîte pour voir son contenu.


Après avoir vu deux autres boîtes abandonnées, quittez le toit et déplacez-vous vers un nouvel emplacement. Rapprochez-vous pour rafraîchir la cible, puis sautez rapidement en arrière pour réduire les dégâts.

Suivez le marqueur jusqu'à une autre caisse. Lorsque vous vous retrouvez dans la zone où vous l'avez déposé, la zone jaune réapparaît. Ici, vous rencontrerez plusieurs zombies.

Vous devrez tuer quatre zombies. Lorsque tout le monde est vaincu, une cinématique s'active. Les créatures volantes sont des adversaires extrêmement rapides, dangereux et coriaces. Vous devez utiliser l'arme que Spike vous a donnée contre eux. Vous pouvez également utiliser des pièges lumineux. Mais il vaut mieux s'en cacher le plus longtemps possible. Évitez-les à tout prix !

Arrivé à la tour, prenez l'ascenseur jusqu'au 19e étage, passez la porte du quartier général et parlez au personnage.

Chapitre 4
Passage de la lumière mourante

Récompense : 22 500 points d'expérience.

Quittez la tour et avancez vers l'ouest. Rendez-vous à l'endroit marqué sur la carte, passez devant les zombies et montez sur la voiture pour franchir la clôture. Reculez vers l'ouest, frappez à la porte et regardez la cinématique.

Après avoir parlé avec Rais, trouvez la porte menant à l'intérieur de la garnison. Ici, vous devez parler à Karim et obtenir la première tâche.


Quittez le quartier général de Rais et dirigez-vous vers le nord. Dans la zone balisée, montez sur l'un des wagons. Contactez le GRE. Ensuite, déplacez-vous vers le nord-ouest jusqu'à la première tour radio. Une fois là-bas, le crapaud vous attaquera. Ce monstre crache de l'acide, qui peut empoisonner le héros (lorsqu'il est empoisonné, la santé est lentement réduite). Esquivez les attaques du monstre et essayez de tuer rapidement le crapaud. Utilisez des armes à distance (lancez des étoiles par exemple) ou combattez avec des armes de mêlée (dans ce cas, le monstre sera pratiquement sans défense).

En plus du crapaud, il y aura un autre monstre - le voyou. Afin de le vaincre, vous pouvez essayer de faire sauter les tonneaux rouges. Vous n'êtes pas obligé de le tuer : utilisez des feux d'artifice pour distraire l'ennemi. Quelle que soit l'option choisie, interagissez avec la porte et tuez un autre zombie. Utilisez l'interrupteur pour rétablir le courant.

Vous pouvez maintenant vous approcher de la première tour radio et commencer à grimper jusqu'à son sommet. Utilisez les échelles et accrochez-vous aux bords interactifs (jaune/noir). Ne vous précipitez pas, réfléchissez à chaque étape, car en raison d'une erreur, vous pouvez tomber d'une hauteur, ce qui entraînera une mort inévitable. Un zombie vous attend au sommet, que vous pouvez repousser. Trouvez une fenêtre et ouvrez-la. Écoutez la conversation avec Karim et descendez la corde tout en bas.


La deuxième tour radio est à l'est d'ici. Elle sera entourée d'une clôture électrique, mais y faire face sera assez simple. Escaladez les rochers à proximité et tenez-vous comme indiqué sur l'image ci-dessus. Courez le long du rebord et sautez sur l'un des balcons métalliques. Ici, vous pouvez discuter avec Alexei ou commencer immédiatement à grimper plus haut. Comme avant, utilisez des échelles et des bords interactifs. Ouvrez la boîte suivante et activez la tour radio. Utilisez la corde pour descendre tout en bas. Retournez à la garnison pour rencontrer à nouveau Rais et parlez également à Karim.


Quittez la garnison et avancez vers l'est. Montez dans l'un des wagons sur le pont et contactez l'organisation. Déplacez-vous vers un nouvel emplacement. Lorsque vous arrivez au marqueur, rendez-vous sur le territoire d'un petit camp et trouvez Jaffar. Parlez-lui pour obtenir une compensation.

Ensuite, vous devrez vous rendre à l'entrée du tunnel, située au nord-est de votre position actuelle. Lorsque vous y êtes, entrez dans le tunnel (où se trouve une voiture en feu) et trouvez la porte sud. Explorez les couloirs sur les côtés et ouvrez la porte rouge. Après avoir regardé la cinématique, vous rencontrerez de nouveaux ennemis - des bombardiers. Comme vous l'avez deviné, ils vont exploser.


La prochaine destination est un village de pêcheurs situé dans la partie orientale des bidonvilles. Lorsque vous y serez, vous devrez vous occuper de tous les monstres du village. Mais d'abord, fermez la porte aussi vite que possible pour empêcher de nouveaux ennemis d'entrer dans le village. Commencez à tuer des monstres. Attention aux coureurs. Essayez de lui casser les jambes ou de le pousser du toit. N'oubliez pas non plus les nouveaux adversaires explosifs. Lancez-leur des armes jetables, notamment des haches ou des étoiles. Une fois tous les adversaires détruits (une nouvelle zone de sécurité est déverrouillée), trouvez la hutte de Guzel. Parlez-lui et obtenez une compensation.


Quittez le village de pêcheurs, dirigez-vous vers le port situé au nord de votre position. Passez les barricades en vous déplaçant dessus et retrouvez Morgan dans le port. Après une courte conversation, prenez le sac posé sur la table.

Déplacez-vous maintenant vers l'ouest. Alors que vous vous dirigez vers la garnison, Karim vous contactera. Il signalera la perte de communication avec l'une des patrouilles. Déplacez-vous vers la station-service. Avant de vous approcher de la station-service, assurez-vous que votre santé est rétablie.

Commencez par ouvrir la porte arrière du van jaune. Prenez toutes les grenades que vous trouvez. Reculez rapidement car il y a un ennemi armé sur le toit de la station-service. Vous devez le tuer, puis explorez la zone. Le plus simple est de lancer une grenade pour survoler la clôture et atterrir sur le toit. Vous pouvez également utiliser des armes à feu ou d'autres armes à projectiles. Vous pouvez monter sur le toit, vous occuper de lui et obtenir un fusil. De plus, en ouvrant la trappe là-bas, vous pourrez déverrouiller la zone de sécurité.

Une fois la bataille terminée, retrouvez les corps des patrouilleurs. Examinez le corps du mercenaire mort le plus proche du bâtiment de la station-service. Retournez le corps et trouvez l'enveloppe que vous devez ramasser.

Retournez à la garnison dans la partie ouest de la ville. Arrivé là-bas, parlez d'abord à Karim, puis frappez à la porte bleue et parlez à Rais.


Quittez le bâtiment et revenez à la voiture, montez et contactez le GRE. Retournez dans la tour, entrez dans l'abri, utilisez l'ascenseur et écoutez la conversation avec Jane. Allez dans la pièce où se trouve Bracken. Suivez les escaliers pour monter sur le toit et discuter avec Raheem. Montez en haut du toit et tenez-vous là pour contacter l'organisation. En fin de compte, tout se terminera par un dialogue avec Jane.

Chapitre 5
Passage de la lumière mourante

Récompense : 40 000 points d'expérience.

Conduisez jusqu'au point de rendez-vous avec Jade, qui se trouve dans la camionnette près de l'école. Ouvrez la porte du fourgon. Après avoir regardé la cinématique, dirigez-vous vers l'école et montez sur son toit. Avancez jusqu'à l'entrée bloquée et utilisez l'échelle pour monter. Il y aura des mutants sur le toit. Faites attention à Toad et Bombardier. Après avoir tué l'un d'eux, un coureur infecté apparaîtra. Vous pouvez le pousser du toit. Trouvez la porte sur le toit, ouvrez-la et reculez immédiatement. Attendez que le mutant explose, puis entrez. Utilisez la trappe pour entrer dans l'école.

Commencez à étudier l'école. Il n'y a qu'une seule route menant à votre objectif, mais vous devrez déplacer des meubles pour dégager votre chemin. Des bandits apparaîtront à l'un des étages inférieurs. Utilisez des pièges à bombes, des bombes incendiaires et des projectiles ou des armes à feu. Si vous utilisez des armes de mêlée, faites-le uniquement dans des couloirs étroits où vous ne serez pas entouré d'ennemis. Sautez en arrière et sur le côté pour esquiver les attaques ennemies.

Allumez et éteignez l'alarme à l'aide de l'interrupteur sur le mur. En plus de combattre des bandits, vous rencontrerez plusieurs infectés. Explorez la grande zone jaune qui apparaîtra sur la mini-carte après la salle de sécurité. Trouvez un grand coffre, ouvrez-le, mais il n'y aura pas d'antizin à l'intérieur.

Explorez la zone pour trouver la clé du sous-sol. Débloquez le passage en déplaçant le placard penderie et cassez les planches. Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme pour cela.

En explorant la partie suivante du bâtiment, notez qu'un Infecté vous attend dans la cage d'escalier. Un coureur apparaîtra après lui, alors soyez prêt à lui faire face également.

Utilisez les clés pour ouvrir la porte du sous-sol puis trouvez la pièce où se trouve le robinet. Interagissez avec lui. Lorsque vous irez plus loin, le Bombardier vous barrera le chemin.

Après avoir regardé la cinématique et rencontré Jade, la dernière bataille avec les bandits commencera. Utilisez des grenades et des cocktails Molotov contre eux. Après les avoir tous tués, quittez le bâtiment de l'école.


Vous pouvez retourner à la tour. A l'intérieur, utilisez l'ascenseur et montez les escaliers. Suivez le toit, parlez à Raheem. Vous pouvez maintenant discuter avec deux personnes dans la tour - le Dr Zeze et le quartier-maître (hall). Découvrez un nouveau type d'infecté.

Attendez la tombée de la nuit et ouvrez la carte du bidonville. Vous devez vous rendre à l'un des endroits marqués sur la carte, où il y aura un nouveau type d'infecté. Vous devez vous y infiltrer en évitant les combats de monstres. Utilisez des gadgets lumineux pour éclairer l'emplacement. Après avoir découvert un nouveau monstre, assurez-vous qu'il n'y a pas d'autres adversaires à proximité. S'ils le sont, distrayez-les en lançant des feux d'artifice ou attirez le monstre, puis tuez les zombies ordinaires. Faufilez-vous sur le monstre, utilisez une bonne arme de mêlée pour le tuer sans le laisser s'échapper (voir capture d'écran ci-dessous). Lorsque le zombie est mort, examinez le corps et récupérez un échantillon de sa peau.


Vous pouvez maintenant retourner voir le Dr Zeza, qui se trouve maintenant dans la zone sécurisée au sud de la tour. Donnez l'échantillon de peau au médecin et parlez-lui. Vous recevrez un nouveau plan - explosion toxique.

Quittez la remorque et attendez que Raheem donne les contacts à Crane. Allez au nord, vérifiez la zone où reposent des cadavres. Examinez ces corps et trouvez Omar. Parlez à la radio avec Bracken.


Déplacez-vous à nouveau vers le nord. Cette fois, vous devez vous rendre à l'entrepôt près de la route. Ouvrez la porte pour entrer à l'intérieur (chargement d'un nouvel emplacement). Attaquez les zombies entourant la cachette de Raheem. Utilisez des armes de mêlée ou des cocktails Molotov. Lorsque vous essayez d'ouvrir la porte de la voiture, un crapaud apparaît. Tuez l'ennemi le plus rapidement possible tout en esquivant l'acide volant vers vous.

Parlez à Rahim et prenez-lui deux bombes. Vous aurez 3 minutes pour poser toutes ces bombes et quitter les lieux. N'attendez pas que les cibles se rafraîchissent, mais passez immédiatement par le trou et rejoignez les égouts. Sortez de l'eau et utilisez l'échelle pour remonter à la surface.

1. Courez jusqu'à l'endroit où vous devez poser la première bombe. Utilisez des mouvements de parkour pour vous déplacer rapidement. Ignorez les zombies mutants réguliers. Vous n'aurez à tuer que des runners et seulement s'ils sont à bout portant avec Crane. Trouvez le pilier marqué et placez une bombe dessus.

2. Trouvez un endroit où vous devez poser une deuxième bombe et dirigez-vous vers le mur. Attendez que le Thug le détruise, puis battez-le ou passez devant.

Après cela, vous devrez quitter cet endroit avant que les bombes n'explosent. Avancez jusqu'à la sortie, sautez en bas et traversez les tuyaux. Si vous n'avez séjourné nulle part auparavant, il vous restera plus d'une minute.

Vous pouvez vous retourner et regarder l'explosion. Descendez les escaliers, allez dans les égouts et nagez jusqu'aux autres escaliers pour retourner à l'entrepôt. Approchez-vous de la voiture et regardez la cinématique.

Vous pouvez maintenant quitter l'entrepôt et retourner à la tour. Une fois sur place, parlez à Bracken qui vous attend au premier étage.

Chapitre 6
Passage de la lumière mourante

Récompense : 55 000 points d'expérience.

Lorsque les hommes de Rais vous attaquent, sautez de la tour et dirigez-vous vers la zone de sécurité dans laquelle vous vous trouviez auparavant. Vous devez vous rendre à cet endroit en moins de 40 secondes, alors éloignez-vous des combats et utilisez le parkour.

Lorsque vous êtes dans la zone de sécurité, attaquez les bandits à l'aide d'armes à feu ou d'armes de jet. Ne sortez pas de la zone de sécurité, car les cris et les coups de feu peuvent attirer les coureurs. Attention également aux flammes. Lorsque la bataille est terminée, entrez dans la caravane pour trouver Malik, qui est grièvement blessé. Attendez qu'un nouveau dialogue avec Bracken commence.


Avancez vers l'ouest jusqu'à la garnison Rais. La chose étonnante est que vous n'aurez pas à vous battre avec les bandits qui gardent le bâtiment. Vous ne pouvez pas passer par la porte principale, faites donc le tour du bâtiment et placez-vous du côté nord de celui-ci. Trouvez la camionnette rouge, montez sur son toit et commencez à escalader le bâtiment jusqu'à l'endroit indiqué (voir l'image ci-dessus). Vous pourrez vous rendre sur le toit et attaquer soudainement les adversaires qui se tiennent ici. Et ils peuvent être poussés vers le bas. Allez dans la partie sud du toit et cherchez une trappe menant à l'intérieur du bâtiment.

Écoutez la conversation avec le GRE, puis passez à l'étude de la garnison. Avancez jusqu'à l'ascenseur pour en ouvrir la porte. Sautez sur la corde pour descendre à l'étage en dessous. Ouvrez à nouveau la porte et avancez. Bientôt, vous rencontrerez des ennemis à l'intérieur de la garnison pour la première fois. Vous pouvez tendre une embuscade à certains d'entre eux, mais l'autre partie des bandits essaiera toujours de s'assurer que vous y entrez. Dans les batailles, utilisez des cocktails Molotov et lancez des armes. Esquivez les attaques sans l'oublier. Suivez les étages inférieurs.

En train d'explorer la garnison, rendez-vous dans les salles que vous rencontrerez en cours de route. L'une de ces salles sera l'arsenal. À l'intérieur, vous trouverez un pistolet et un fusil d'assaut. Le fusil peut être utilisé pour détruire des bandits ! Visez leur tête si possible. Cachez-vous derrière les obstacles. Gardez un œil sur la mini-carte pour vous aider à éviter une embuscade. Cherchez des barils autour des endroits sur lesquels vous pouvez tirer, les faisant ainsi exploser ainsi que les ennemis proches. N'oubliez pas de récupérer les munitions restantes après avoir tué des adversaires. Bientôt, vous trouverez le Dr Zeze; une cinématique va commencer.


Lorsque le contrôle de Crane vous sera passé, vous vous retrouverez dans l'arène. Tout le matériel vous sera retiré. (En regardant vers l'avenir, à la fin de la mission, vous le rendrez à vous-même). Vous devez survivre à deux tours dans The Pit.

Au premier tour, vous devez vaincre plusieurs dizaines de zombies ordinaires. Tout d'abord, essayez d'obtenir une arme de mêlée (barre d'armature ou marteau), et trouvez également autant de couteaux de lancer que possible. Vous pouvez les rechercher en utilisant la compétence Survivor Sense. La plupart des armes seront au-dessus des conteneurs et certaines d'entre elles seront au sol. Explorez l'arène car vous serez ici pendant environ 5 minutes. En plus des armes, collectez des feux d'artifice qui vous aideront à distraire les adversaires et à les tuer en petits groupes.

Attaquer des infectés normaux n'est nécessaire qu'après avoir collecté au moins 2-3 armes de mêlée. Essayez de tuer les zombies un par un, utilisez les pointes en cercle. Malheureusement, les coureurs apparaîtront dans l'arène en même temps, et vous devrez tous les affronter en même temps. Grimpez au sommet du conteneur ou tenez-vous sur des rebords étroits. Attendez que les infectés commencent à grimper vers vous, puis attaquez (si vous avez la compétence appropriée) ou sautez dessus en faisant des tours. Vous ne devriez pas être un héros : il y a trop de monstres et vos forces s'épuisent. Il n'y a pas de trousses de premiers soins sur place !


Combattez avec le Destructeur dans l'arène

Après la destruction de tous les infectés, vous passerez au tour suivant, dans lequel vous devrez vaincre le mutant géant - le Destructeur (une barre avec sa santé apparaîtra en haut de l'écran). Prenez le temps d'apprendre les deux attaques spéciales du monstre. Au cours de l'une d'entre elles, vous devrez constamment vous déplacer autour de l'emplacement, puis esquiver sur le côté au bon moment. La deuxième attaque du monstre : lancer des morceaux de béton dans votre direction. Dans ce cas, vous devrez également esquiver ou vous cacher derrière des couvertures.

Pour attaquer le monstre, utilisez la machette que Rais vous lancera. Au moins jusqu'à ce qu'il casse. Tenez-vous près d'un mur ou d'un autre obstacle et attendez que le Destructeur attaque. Esquivez au bon moment, puis attaquez rapidement l'ennemi alors qu'il est vulnérable. Vous devez frapper sur les parties ouvertes de son corps. Éloignez-vous de lui et répétez la procédure. Une autre tactique intéressante consiste à utiliser les réservoirs d'essence situés dans l'arène. Vous pouvez les lancer aux pieds du monstre puis les faire exploser.

Un peu plus tard, lors de la bataille avec les Destroyers, les choses deviendront complètement mauvaises. Vous verrez des coureurs se diriger vers l'arène. Ne les ignorez pas, car ces scélérats vous empêcheront constamment d'attaquer le Destructeur. Dès que vous les voyez, fuyez le Destructeur le plus loin possible, escaladez la corniche en béton et attaquez les coureurs. Vous pouvez également essayer de les pousser sur les pointes. Utilisez des couteaux à lancer pour les ralentir. Continuez à combattre le Destructeur jusqu'à ce que vous le tuiez. Ne prenez pas de risques ! Après avoir vaincu le monstre, ramassez la trousse de secours qui traîne au sol. Regardez la cinématique.


Dès que le contrôle revient, commencez à vous enfuir. Durant cet épisode, vous ne pourrez plus vous arrêter. Suivez l'itinéraire que le jeu vous indique sans faire d'erreur. Si vous manquez de points de vie, vous pouvez utiliser la trousse de premiers soins trouvée dans The Pit.

Une fois arrivé au parking, la chasse s'arrêtera. Il y aura un zombie ici. Dirigez-vous vers la sortie, quittez la base de Rais et avancez loin de celle-ci. Évitez de rencontrer les personnes infectées et attendez que le personnage principal s'évanouisse.

Vous serez sur le quai. Écoutez le monologue de Bracken et prenez le sac posé sur la table pour rendre tout votre équipement.

Chapitre 7. Sauveurs
Passage de la lumière mourante

Récompense : 15 000 points d'expérience.

Conseils. Avant de commencer la mission, essayez de terminer toutes les quêtes secondaires dans les bidonvilles, car après avoir terminé cette tâche, vous vous déplacerez dans une nouvelle zone de Harran - la "vieille ville".


Emménagez dans les bâtiments situés dans la zone centrale des bidonvilles. Il est préférable de naviguer sur les toits pour trouver le bon balcon. Frappez à la porte et parlez à Kenk, qui est le représentant des sauveurs. Parlez deux fois.

A partir de ce moment, vous pouvez commencer à vous diriger vers la nouvelle partie de Harran. Le tunnel est situé dans la partie sud-ouest de l'emplacement, si vous regardez la carte. Le pont menant au tunnel est détruit, mais vous avez plusieurs itinéraires alternatifs. La meilleure option est de monter dans l'un des entrepôts situés à l'ouest du pont détruit, et de vous positionner à l'endroit indiqué sur l'image. Sautez sur l'échafaudage, passez les barrières en béton et dirigez-vous vers le sud.

Evitez les collisions avec les zombies, par exemple en sautant d'une voiture à l'autre, et rejoignez le tunnel détruit. Sur le côté droit, il y aura une porte par laquelle vous pourrez entrer dans les égouts. Lorsque vous arrivez à une autre porte, frappez dessus. Après avoir écouté Hazan, sautez dans un petit trou dans le sol. Vous vous retrouverez dans un tunnel sous-marin.

Une fois que vous êtes de l'autre côté de la grande porte, saisissez le tuyau jaune attaché à l'un des murs et commencez à vous déplacer lentement sur le côté. Vous devrez effectuer plusieurs sauts difficiles, vous rendre au petit et à partir de là, au grand balcon. Vous pouvez maintenant passer à un autre tunnel. Reculez et suivez les flèches blanches.


Après avoir quitté le tunnel, vous vous retrouverez dans un endroit avec beaucoup de zombies. Le passage est étroit, ce qui signifie qu'une bonne option serait d'utiliser des cocktails Molotov. Méfiez-vous des coureurs et des brutes à tuer : approchez-vous d'eux, utilisez une attaque rapide et sautez en arrière. Lorsque vous dégagez l'emplacement, vous pouvez tourner la vanne située à proximité, débloquant ainsi votre passage.

Allez au tunnel suivant et faites attention au Bombardier. Au bon moment, vous devez reculer pour éviter les dégâts. Tuez les coureurs et avancez. Ramassez les pistolets et les cartouches, car à l'avenir, ils vous seront utiles. Pour continuer votre voyage, sautez sur l'un des balcons. Dans certaines pièces, vous verrez un crapaud. Vous pouvez vous approcher de ce monstre et le tuer au corps à corps. Ou, en option, tirez sur le monstre avec un pistolet, en utilisant la couverture. Continuez à avancer en saisissant les tuyaux jaunes.

Dans le couloir suivant, sautez vers les tuyaux jaunes situés contre le mur à droite. Déplacez-vous vers la gauche, tournez la valve pour ouvrir la porte et sautez dans l'eau. Le personnage principal sera pris en embuscade par le peuple de Rais, envoyé par le traître Khazan. Ne nagez pas en surface car cela augmente considérablement le risque de blessures graves. Restez sous l'eau et essayez de nager jusqu'à la prochaine zone aussi vite que possible. Montez sur la plate-forme métallique, soignez-vous, prenez le pistolet et avancez.

Sans risquer, tirez sur les bandits. Utilisez des couvertures pour éviter les dommages. Regardez la mini-carte. Ne vous précipitez pas car des ennemis apparaîtront dans les pièces latérales. Après avoir détruit le premier groupe ennemi, avancez. Vous verrez bientôt des escaliers et entrerez dans la cour. Faufilez-vous sur les bandits et détruisez-les en agissant soudainement. Suivez le balcon, trouvez les escaliers et arrivez à la porte qui mène à la vieille ville. Discutez avec Troy et la mission sera terminée.

Chapitre 8
Passage de la lumière mourante

Récompense : 5000 points d'expérience.

Après avoir discuté avec Troy, dirigez-vous vers le siège de l'ISKR dans la vieille ville. Si possible, déplacez-vous ensuite sur les toits, car ainsi le chemin sera plus court. Vous devez vous rendre aux deux plus hautes tours.

Une fois près de la tour, montez-la plus haut. Montez les corniches. Ne vous précipitez pas, car une erreur et vous serez au fond. En haut, parlez à Mike et ouvrez la fenêtre du grenier. Regardez la vidéo et rencontrez Savvy et Troy.

Chapitre 9. Enseignement supérieur
Passage de la lumière mourante

Récompense : 15 000 points d'expérience.

Dirigez-vous vers le bâtiment universitaire situé dans la partie centrale de la vieille ville. Toutes les entrées depuis le sol seront bloquées, vous devrez donc monter sur le toit.

Parlez au garde et entrez. Ici, vous devriez rencontrer Fidan.

Après avoir parlé avec lui, quittez l'université et écoutez le message de Troy à la radio. Suivez les instructions de Troy et retournez au QG ISKR (encore une fois par le grenier au sommet de la tour). Regardez la vidéo et la mission sera terminée.

Chapitre 10
Passage de la lumière mourante

Récompense : 20 000 points d'expérience.

Déplacez-vous vers le sud de l'emplacement de la vieille ville et vous verrez les crapauds qui se promènent. Trouvez un petit trou et sautez à travers pour entrer dans un tunnel inondé. Allez à la porte dans les égouts et franchissez-la. A l'intérieur, notez la partie cassée du sol. Sautez dans l'eau et accédez à une autre partie du tunnel sous-marin. Passez par le grand trou et suivez plus loin.

Bientôt, vous fuirez les zombies. Faites attention aux marqueurs qui ne doivent pas vous approcher. Peu de temps après avoir ouvert la nouvelle porte, Crane perd momentanément ses pouvoirs. Vous ne pouvez rien y faire. Allez voir Michael et parlez-lui. Vous apprendrez que vous devez planter quatre explosifs dans quatre parties différentes du bâtiment. Prenez les quatre explosifs télécommandés sur l'étagère à proximité et ouvrez la porte rouge pour commencer à explorer le gratte-ciel.


Bombe 1, 2. Tout d'abord, vous devez vous rendre au 10e étage. Par conséquent, montez les escaliers, trouvez l'ascenseur au premier étage et utilisez-le pour monter au dixième.

Malheureusement, l'ascenseur s'arrêtera avant d'atteindre le 10e étage, quelque part à mi-chemin. Sortez-en et par le trou montez sur le toit. L'écran devrait se déformer. Faites de l'escalade en utilisant des corniches et des rebords jaunes et noirs. Faites demi-tour pour trouver les rebords au-dessus. Sautez vers la porte ouverte au 9ème étage et commencez à l'explorer. Faites attention aux plafonds dans les chambres. Dans l'une des pièces, le plafond sera détruit. Vous pouvez monter au 10e étage. Explorez l'emplacement, traitez les zombies, qui ne sont pas si rares ici. Parmi les ennemis vous rencontrerez deux bombardiers.

Au 10ème étage, vous devez trouver les appartements #105 et #106. Dans les deux appartements, vous devrez éliminer plusieurs mutants à l'aide de cocktails Molotov (contre de grands groupes). Dans chacun des appartements, trouvez un réchaud à gaz et interagissez avec lui pour planter les deux premières bombes.


Bombe 3, 4. Allez aux escaliers et montez plus haut, au 12ème étage. Il y aura un buteur et plusieurs infectés. Trouvez la pièce dont le plafond sera détruit et montez au 13ème étage.

Au 13e étage, vérifiez les appartements #13 et #137. Dans l'appartement numéro 134, vous rencontrerez un nouveau type de zombie - Screamers (enfants zombies). La première fois, vous ne pourrez pas empêcher le monstre de crier. Après avoir crié à l'appel, d'autres zombies arriveront. Veuillez noter que le Screamer lui-même ne peut pas vous attaquer, il appelle uniquement à l'aide d'autres adversaires. Par conséquent, à l'avenir, vous devrez éviter tout contact direct avec les Screamers si vous ne souhaitez pas combattre les hordes de mutants. Traitez les mutants qui ont couru en utilisant des cocktails Molotov. Entre autres, il y aura un crapaud ici. Lorsque vous avez dégagé le sol, retournez à l'appartement #134. Vous pouvez tuer le Screamer à l'aide d'armes à feu, mais il est préférable de suivre les conseils du jeu. Approchez-vous du monstre et appuyez sur le bouton "action" pour tuer l'ennemi.

Après avoir nettoyé l'appartement #134, trouvez la cuisinière à gaz et placez-y le troisième explosif. Passez à l'appartement numéro 137, où vous ne pouvez pas vous attendre à des surprises.


Détonateur. Après avoir écouté la conversation avec Michael, retournez à l'étage inférieur en sautant dans le grand trou des appartements à l'étage. Avancez jusqu'à l'ascenseur et poussez les portes. Descendez les cordes jusqu'au bout. Entrez dans la cabine d'ascenseur, appuyez sur le bouton pour descendre à un autre étage. Immédiatement après avoir quitté l'ascenseur, vous serez attaqué par un grand groupe d'infectés dirigé par Brute.

Suivre le chemin linéaire de la zone jaune, descendre au sous-sol comme indiqué sur le plan. Trouvez le détonateur ici. Faites attention aux buteurs. Prenez le détonateur, avancez jusqu'au tunnel le plus proche, allez jusqu'au bout et continuez.

Bientôt, vous vous retrouverez dans les égouts, où il y aura une autre Brute. Battez-le ou ignorez-le en profitant du fait que l'ennemi est très lent. Montez les escaliers et sautez de balcon en balcon, puis rejoignez le gros tuyau. Montez la dernière échelle et sortez des égouts. Utilisez le détonateur pour activer les explosifs. Écoutez les conversations.

Chapitre 11
Passage de la lumière mourante

Récompense : 5000 points d'expérience.

Déplacez-vous vers le bâtiment indiqué pour rencontrer Jade. (C'est à l'est de l'endroit où vous vous êtes infiltré dans les égouts lors de la mission précédente). Une fois là-bas, montez jusqu'à l'une des fenêtres ouvertes. Entrez dans la pièce avec une grande écriture sur le mur et concluez que Jade a été enlevée par quelqu'un.

Chapitre 12. Musée
Passage de la lumière mourante

Récompense : 20 000 points d'expérience.

Écoutez la conversation avec Troy à la radio et quittez le bâtiment. Selon la première tâche, vous devez rencontrer le conservateur du musée, qui a été capturé par Rais et son peuple. Le conservateur est situé dans une zone sécurisée, dans la partie nord de la ville. Vous pouvez vous y rendre dès que vous montez sur le toit (il y aura un grand jardin).

Après avoir discuté avec Tariq, dirigez-vous vers le musée et suivez le lieu indiqué. Vous devez trouver le tunnel sous-marin montré dans la capture d'écran ci-dessous. Entrez dans ce tunnel. Ne vous contentez pas de perdre votre temps, car vous ne pourrez pas rester longtemps sous l'eau.


Après avoir exploré les couloirs sous-marins, vous vous retrouverez dans un endroit où vous pourrez flotter à la surface et refaire le plein d'air. Il ne faut pas s'accrocher aux murs, etc., pour ne pas ralentir la nage. Bientôt, vous atteindrez les escaliers et pourrez sortir de l'eau. Veuillez noter qu'il y a un placard ici.

Secret. Pour ouvrir ce placard, vous devez terminer la mission "Chasing the Past" et obtenir la clé.

Passez la porte rouge pour vous retrouver dans un nouvel endroit. Entrez dans l'eau, bougez sans arrêt. La capture d'écran ci-dessous montre l'endroit où vous devez faire attention. Vous devrez vous faufiler entre la grille et le plafond.


Pendant que vous nagez sous l'eau, recherchez des endroits où vous pouvez faire surface et refaire le plein d'air. Sautez sur les rebords et après que Crane ait rencontré des problèmes de vision, déplacez-vous le long des couloirs étroits. Utilisez n'importe quelle arme de mêlée pour détruire les barrières en bois. Ne tombez pas d'une hauteur, car cela peut perdre une quantité décente de santé. Sautez une dernière fois dans l'eau et nagez vers la grande place près du musée.

Ci-dessous, deux adversaires. Essayez de les abattre le plus rapidement possible. Approchez-vous de la zone suivante où la première des rares batailles commencera après avoir écouté le discours de Rais. Si vous le souhaitez, inspectez la zone à gauche dès le début de la bataille. À l'intérieur, il y a des munitions et un fusil à double canon. Mais pour éliminer les adversaires, il est préférable d'utiliser une mitrailleuse. Utilisez la mini-carte pour trouver les ennemis plus rapidement. Faites également attention aux explosifs lancés par vos adversaires.

Après avoir traité le premier groupe d'adversaires, une deuxième équipe apparaîtra sur le lieu. Les ennemis seront sur les balcons. Vous pouvez abattre par le bas ou monter et vous battre de près. Dans tous les cas, vous devrez atteindre le niveau supérieur dès que les adversaires seront vaincus. Repérez la porte menant à la zone suivante, qui sera gardée par plusieurs bandits armés de mitrailleuses. Soulevez la grille et avancez en ignorant les hallucinations.

Lorsque vous vous trouvez dans un espace ouvert, des adversaires vous attaquent. Avancez, tuez les méchants qui se dressent sur votre chemin.

Bientôt, vous arriverez dans une pièce avec un grand nombre de zombies. N'essayez pas de les tuer, fuyez simplement. C'est là que les compétences qui réduisent les dégâts subis par les zombies sont utiles.

Dans la partie suivante de l'emplacement, vous devez vous occuper des personnes infectées, entassées près de la porte, derrière laquelle se trouve Jade. Vous pouvez tirer sur les ennemis depuis le balcon au-dessus ou sauter et les combattre au corps à corps. Après le combat, approchez-vous de la grande porte, écoutez le discours de Rais et recommencez le combat. Essayez de tuer les adversaires les plus dangereux en premier. Utilisez des cocktails Molotov.

Les hallucinations vont commencer. Rendez-vous à l'endroit où Jade apparaîtra. Évitez de tomber, mais même si vous tombez, vous ne perdrez pas de points d'expérience. Vous ne rencontrerez pas de problèmes graves. Utilisez vos talents d'escalade pour franchir les obstacles. A la fin de cette séquence il y aura un épisode plus ou moins difficile. Vous devez sauter d'un pilier vertical à l'autre. Lorsque vous sautez par-dessus, montez au sommet et sautez au pilier suivant. Une fois les hallucinations terminées, regardez la vidéo.


Bataille avec Tahir

Maintenant, vous devez affronter Tahir, qui est en charge ici. Pendant le combat, vous ne pouvez utiliser que la machette. L'accès aux équipements supplémentaires est fermé. Il en va de même pour les trousses de premiers soins. Faites la même chose que dans le cas de la lutte contre d'autres bandits. Frappez la machette après avoir esquivé l'attaque de Tahir. Si possible, ne vous éloignez pas du patron, car il commencera à utiliser des armes à feu. Pour éviter les dégâts, esquivez sur le côté et reculez.

Après avoir réduit la santé de Tahir d'environ la moitié, des ennemis ordinaires apparaîtront sur l'emplacement. Le combat deviendra beaucoup plus difficile. Attaquez les ennemis normaux qui s'éloignent du boss. Utilisez le parkour pour attaquer, affaiblir ou étourdir les ennemis. Lorsque vous traitez avec tout le monde, terminez le combat avec le boss jusqu'à ce que sa barre de santé soit vide.


Déplacez-vous vers la sortie marquée du musée dans l'une des zones précédemment visitées. Il y aura des ennemis près des camionnettes. Utilisez l'arme trouvée chez Tahir contre eux. Trouvez le sac du personnage et interagissez avec lui pour rendre tout l'équipement.

Vous pouvez maintenant quitter le musée et écouter la conversation avec le Dr Camden à la radio. Enfin, déplacez-vous vers un nouvel emplacement où se trouve Troy - une tour solitaire. Vous pouvez rencontrer des problèmes en cherchant l'entrée de la tour. Trouvez la fenêtre montrée dans la capture d'écran ci-dessus. Frayez-vous un chemin à travers la fenêtre, déplacez-vous le long des rebords jusqu'au sommet, où vous rencontrerez Troie.

Chapitre 13
Passage de la lumière mourante

Récompense : 20 000 points d'expérience.

Déplacez-vous vers la partie nord de la vieille ville, où vous devrez trouver un escalier menant à un couloir souterrain. Ouvrez la porte à gauche et allez jusqu'à la porte des égouts. Après cela, vous vous retrouverez dans une nouvelle partie de Harran - "Antenne", d'où vous devrez diffuser un message.

Après avoir chargé un nouvel emplacement, vous ne vous retrouverez pas immédiatement sur l'antenne. Vous devrez d'abord traverser les égouts. Vous pouvez trouver un fusil de chasse à double canon si vous l'avez manqué lors de la mission précédente. Il y aura un Screamer dans l'une des salles à venir. Courez rapidement vers le monstre et traitez-le en appuyant sur le bouton "action".

Immédiatement après avoir tué le Screamer, approchez-vous de la barricade au nord-ouest, que le monstre devrait briser. Retournez à l'endroit où le fusil de chasse a été trouvé. Montez sur le balcon et attendez le mutant et de nombreux autres adversaires. Ils ont été convoqués pendant le cri du Screamer mourant. Profitez du fait que les ennemis ne peuvent pas grimper et tirez-les depuis le rebord. Il est préférable d'utiliser un fusil de chasse. Tout d'abord, battez le mutant principal, puis occupez-vous du reste.

Il est recommandé de ne pas s'attarder trop longtemps sur le balcon, car les morts infectés seront bientôt remplacés par de nouveaux. Avancez vers la barricade, dégagez votre chemin et dirigez-vous vers le nord-ouest. Vous vous retrouverez à proximité de deux bars menant au prochain égout. Approchez-vous de l'une des grilles et interagissez avec la vanne. Il vous faudra quelques secondes pour tourner la vanne, alors assurez-vous d'abord qu'il n'y a pas de monstres derrière vous. Traversez le nouveau passage, entrez dans la salle suivante et tuez les crapauds.

Votre prochaine tâche est d'atteindre le balcon au-dessus. C'est le seul moyen de sortir des égouts. Dirigez-vous vers le nord-ouest et trouvez un rebord que vous pouvez gravir. Avancez le long des poutres métalliques et sautez jusqu'à la plate-forme suivante. Passez par le tuyau bleu, qui vous mènera au même balcon.


Recherchez et ramassez le tuyau jaune illustré dans la capture d'écran ci-dessus. Tourner à droite le long du tuyau. Descendez après avoir atteint la plate-forme ci-dessus. Faites demi-tour et sautez sur le balcon. Au bout d'un moment, vous devrez traverser deux tuyaux bleus qui vous mèneront à la plate-forme. Tourne-toi vers le dernier balcon et fais le dernier saut.

Quittez la pièce, montez les escaliers et dans la pièce voisine, vous rencontrerez les infectés. Si vous avez la compétence appropriée, vous pouvez vous faufiler et tuer ceux qui se trouvent derrière. Si vous utilisez des armes à feu, d'autres zombies courront au son.


En conséquence, vous devez vous rendre à la sortie des égouts. Tenez-vous sur le rebord, tournez-vous vers les sacs bleus et essayez de les franchir. Ensuite, vous devrez trouver la carte-clé et, pour ce faire, vous devez étudier deux points marqués sur la carte. Allez à l'endroit le plus proche de vous - au nord-est. Attaquer des zombies est complètement facultatif. Examinez les quatre conteneurs bleus - deux en bas et deux en haut. La clé ne sera pas là.

Déplacez-vous maintenant vers une autre zone jaune dans la partie centrale de la carte. Ici, vous devez être beaucoup plus prudent. Essayez, tout d'abord, de détruire les crapauds sur les conteneurs. Il n'est pas nécessaire de combattre le reste des mutants. Accédez aux conteneurs par le trou sur le toit et prenez la carte d'accès sur le cadavre du conteneur au sud.


Ensuite, vous devrez vous rendre à la sous-station dans la partie nord-ouest de la carte. Il est préférable d'utiliser la route principale. Approchez-vous de l'emplacement fermé au sud et franchissez la clôture. Essayez d'atteindre le toit et de tuer les crapauds. Traitez les buteurs restants. Le reste des mutants peut être ignoré. Utilisez la carte-clé pour ouvrir la porte à l'intérieur du bâtiment. Allez dans la deuxième pièce et trouvez la boîte à fusibles.

Quittez le bâtiment et attirez les zombies vers le sud. Approchez-vous ensuite rapidement de la base de l'antenne et utilisez le panneau de contrôle. Reculez et attendez que l'ascenseur s'écrase. Passez par le trou et montez les escaliers tout en haut. Tournez à gauche et sautez sur la plateforme indiquée dans la capture d'écran ci-dessous. Montez une autre échelle.


Au fur et à mesure que vous progressez vers le sommet, vous rencontrerez certains des épisodes les plus difficiles. En gros toutes ces situations vous feront sauter vers l'élément rouge ou gris de la tour. Sautez à chaque fois et maintenez le bouton de saut jusqu'à ce que vous atterrissiez. Sur l'un des balcons, retournez-vous et voyez un rebord interactif juste au-dessus. Il y aura des cadavres sur l'une des plates-formes. Attaquez les zombies avant qu'ils ne se lèvent tout seuls. Bientôt, vous atteindrez le point spécifié. Ouvrez la fenêtre et commencez à diffuser le message. En parlant à GRE, vous apprendrez de nouveaux objectifs.


Vous devez maintenant vous rendre au tunnel dans la partie centrale de la carte. Utilisez la corde et descendez. Lorsque vous arrivez au tunnel, vous trouverez une petite porte blanche et ouvrez-la. Après être retourné au tunnel principal, vous rencontrerez plus de zombies. Traitez avec au moins certains des mutants, pour lesquels utilisez des cocktails Molotov. Déplacez-vous vers le sud.

Allez au bout du tunnel, des cavaliers vous attaqueront. Ne les attaquez pas car vous échouerez inévitablement. Au lieu de cela, commencez à fuir, utilisez les lampes pendant la poursuite, grâce auxquelles vous pourrez ralentir les monstres.

Une fois que vous montez sur la remorque du camion et que vous arrivez à la porte, la poursuite devrait s'arrêter. Suivez le couloir et nagez dans le tunnel sous-marin. Bientôt, vous verrez une porte menant à la vieille ville. Après avoir parlé avec le Dr Camden (lorsque vous revenez dans la vieille ville), la quête sera terminée.

Chapitre 14
Passage de la lumière mourante

Récompense : 35 000 points d'expérience.

La clinique est située dans la partie nord-ouest de la vieille ville, il faut s'y rendre. Il y aura au moins deux mercenaires sur le toit de la clinique. Vous pouvez les vaincre, bien que cela ne soit pas obligatoire dans le jeu. Le fait est que vous pouvez entrer dans la clinique par l'entrée au sol.

Passez sous la porte partiellement surélevée, des bandits vous attendent de l'autre côté. Ces ennemis utilisent exclusivement des armes de mêlée, il sera donc assez facile de les gérer. Une fois à l'intérieur de la clinique, dirigez-vous vers l'ascenseur et appelez-le en appuyant sur le bouton.

Attendez que l'ascenseur descende et suivez le complexe souterrain. Approchez-vous de la porte et ouvrez-la. Tuez d'abord les ennemis infectés, allez plus loin vers la porte avec une grande mare de sang à proximité et écoutez les commentaires de Camden. Allez aux toilettes, où vous devrez à nouveau utiliser votre arme. Trouvez un puits de ventilation ouvert là-bas, entrez et rendez-vous dans la salle de sécurité. Après avoir tué l'officier, faites deux choses : récupérez la carte-clé et utilisez le terminal pour ouvrir la porte que vous avez vue récemment. Quittez la pièce et suivez le nouveau passage en vous occupant des zombies.

Avancez le long du long couloir et tournez dans le tunnel à droite. Approchez-vous de la salle d'isolement verrouillée et écoutez à nouveau les commentaires de Camden. Vous devez retourner dans le couloir principal et attendre le scientifique qui déverrouillera la porte de gauche. Vous devez y aller. En explorant l'installation, faites attention à un groupe de zombies gisant sur le sol. Marchez autour d'eux et achevez-les avant qu'ils n'essayent de vous mordre. Utilisez la carte d'accès pour entrer dans le bureau et tuez le buteur à distance de sécurité. Trouvez le puits de ventilation ici et montez à l'intérieur. Avancez et sortez de l'autre côté. Marchez entre les tuyaux jaunes et bleus.

Le chemin supérieur vous mène à une chambre à gaz verte. Éloignez-vous du gaz si vous ne voulez pas perdre de santé. Montez les rebords au-dessus et retrouvez-vous au-dessus des infectés. Vous devez vous rendre au chariot élévateur sur l'un des murs et tirer le levier. Distrayez les zombies à l'avance en lançant des feux d'artifice sur le côté. Après avoir utilisé le chargeur, vous aurez accès à une autre bouche d'aération. Suivez-le, dans la nouvelle pièce, accédez à un autre chariot élévateur. Mais il y aura des bandits. Une fois que le chariot élévateur a déplacé la plate-forme, passez en dessous et quittez la pièce.

Allez dans la pièce à l'autre bout du couloir principal où se trouve le générateur. Essayez d'activer les générateurs. Deux des trois générateurs rétabliront l'alimentation du complexe souterrain.

Revenez dans le grand couloir et allez plus loin. Attaquez les zombies à distance à l'aide d'un cocktail Molotov. Soyez prudent dans cette partie de la mission. Éloignez-vous du mutant, mais ne l'attaquez pas. Courez simplement à l'autre bout du couloir et utilisez la carte-clé pour aller plus loin.

Vous pouvez maintenant accéder à la salle d'isolement qui était auparavant inaccessible. Une fois à l'intérieur, appuyez sur le bouton rouge et attendez que la procédure se termine. Tuez quelques zombies dans le processus. Allez dans la pièce voisine pour rencontrer le Dr Camden. Après la conversation, retournez à l'ascenseur, il n'y aura pas de mutants sur le chemin.


Lorsque vous êtes dans la vieille ville, rendez-vous au nouvel emplacement dans la zone centrale pour contacter le GRE. C'est l'une des plus hautes tours de la région et, comme vous l'avez peut-être deviné, vous devez grimper tout en haut. Déplacez-vous le long des rebords de la tour, regardez autour de vous pour voir d'autres endroits avec lesquels vous pouvez grimper plus haut. Lorsque vous arrivez tout en haut, parlez à Rais.

Chapitre 15
Passage de la lumière mourante

Conseils. Lorsque vous vous retrouverez sur le gratte-ciel de Rais in the Slums, vous ne pourrez plus revenir en arrière. Personne ne vous permettra de terminer des quêtes secondaires ou de remplir les conditions des défis. Cependant, après avoir terminé la mission finale, vous pourrez continuer votre voyage à travers Harran en fonction des premières sauvegardes.

Conseils. Avant de commencer cette mission, essayez de construire autant de trousses de premiers soins que possible. Obtenez également de nouvelles compétences en parkour, car c'est ce dont vous aurez besoin.


Le gratte-ciel de Rice se trouve dans les bidonvilles, ce qui signifie que vous devrez d'abord y retourner. Vous pouvez passer par le passage d'égout principal que vous avez utilisé lors de la mission des sauveteurs. Mais cette option est mauvaise, car cela vous prendra beaucoup de temps et d'efforts jusqu'à ce que vous arriviez à destination. De plus, vous devrez combattre des monstres, sauter sur des bâtiments, etc.

Si vous décidez toujours d'emprunter cet itinéraire, déplacez-vous le long de l'itinéraire linéaire. Vous serez attaqué par de nombreux groupes de zombies. Vous n'avez pas à les combattre, en utilisant vos compétences de parkour pour vous cacher davantage. Ensuite, il y aura un épisode très inconfortable où vous devrez sauter sur les plates-formes et les rebords ci-dessus. Essayez d'être précis à chaque saut. A la fin du parcours vous sortirez des égouts. Traitez les crapauds et tournez la valve.

Si vous ne voulez pas perdre votre temps, vous pouvez vous rendre aux bidonvilles par un itinéraire alternatif. Retournez dans la zone du tunnel où vous avez fui les zombies nocturnes à la fin de l'une des précédentes quêtes On the Air. Descendez dans les égouts situés au sud de la Vieille Ville. Une fois dans la nouvelle zone, vous ne pouvez traverser que quelques couloirs et nager le long du tunnel inondé. Bientôt, vous atteindrez la porte menant aux bidonvilles.


Si vous empruntez le long chemin, au fur et à mesure que le jeu vous mène, vous vous retrouverez dans un tunnel que vous avez déjà visité auparavant. Si vous avez choisi l'itinéraire alternatif que nous vous avons proposé, vous vous retrouverez dans une zone sûre au nord des bidonvilles. Dans les deux cas, votre cible actuelle est le gratte-ciel de Rais, qui est son quartier général. Une fois près du gratte-ciel, trouvez la porte rouge et interagissez avec elle pour accéder à la zone suivante.

Montez aux étages supérieurs et ignorez la distorsion de l'image, car très bientôt tout reviendra à la normale. Après avoir atteint une nouvelle grande zone, vous verrez une vidéo et parlerez à Rais, qui déchaînera une horde de zombies sur vous. N'essayez pas de combattre les infectés, car ils se régénèrent constamment. Au lieu de cela, fuyez-les. Grimpez sur l'échafaudage métallique qui vous permettra de sortir de l'espèce d'arène.

Lors de la traversée du chantier, faites attention aux mutants et autres ennemis zombies d'élite. Suivez ce chemin jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans un petit tunnel. Traversez le tunnel et sautez dans le trou. Après vous être retrouvé dans les égouts, courez vers le Screamer et faites-le taire. Passez.

Désormais, des mutants apparaîtront constamment autour de Crane. Comme avant, ne perdez pas votre temps avec eux. Utilisez des armes à ultraviolets pour ralentir les ennemis et réduire les risques de dégâts. Le plus important maintenant est de les fuir. En chemin, saute sur une petite plate-forme et amène-la jusqu'au rebord au-dessus, puis utilise les tuyaux jaunes. Lorsque vous arrivez dans la zone où se trouvent deux cordes, utilisez-les pour contourner le groupe de zombies. Faites un saut en longueur vers les escaliers un peu à droite. Montez dessus.


Après avoir quitté les égouts, avancez. Grimpez sur le conteneur renversé et utilisez l'échafaudage pour commencer à grimper. Recherchez les corniches interactives. Lorsque vous êtes sur le rebord au-dessus, entrez alors dans l'ascenseur rouge, appuyez sur le bouton et attendez qu'il atteigne la destination finale. Quittez l'ascenseur et avancez. Vous n'êtes pas obligé de courir ailleurs, mais il est toujours recommandé de ne pas tomber sur des zombies. Trouvez les escaliers et lorsque vous êtes près de la partie cassée, sur le rebord, sautez à l'étage au-dessus. Trouvez Karim grièvement blessé et parlez-lui.

Venez au bord. Vous devez courir et sauter pour atterrir sur les sacs bleus. Après l'atterrissage, éliminez les zombies et montez. Déplacez-vous à travers l'échafaudage jusqu'au bâtiment suivant, tuez le buteur et trouvez les escaliers détruits. Continuez votre chemin, faites quelques sauts précis sur les surfaces en béton. Vérifiez la distance avant chaque nouveau saut.

Arrivé au rebord vertical, saute vers les éléments métalliques et monte sur le balcon. Montez plus haut des échelles jusqu'au sommet d'une autre grue. Avancez avant que la grue ne soit détruite. Allez au rebord sur le mur du bâtiment voisin et utilisez-les pour grimper plus haut. Vous devez maintenant effectuer une série d'astuces délicates (marcher sur les éléments étroits du gratte-ciel, sauter sur les rebords adjacents, etc.). Vers la fin de l'ascension, accroupissez-vous pour passer sous les éléments métalliques.


Bientôt, vous vous retrouverez sur le toit d'un gratte-ciel. Montez la dernière échelle pour rencontrer Rais. Soyez prêt, car pendant la cinématique, vous devrez appuyer sur les touches (boutons) indiquées à l'écran. Cliquez sur la touche supplémentaire "action".

Lorsque vous avez terminé la séquence, regardez la cinématique. Tirez le poignard hors du corps de Crane, pour lequel appuyez sur la touche "action" (bouton), puis utilisez-la pour enfin faire face à Rais.

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9. Enseignement supérieur. 10. Visage de feu. 11. Lieu de rencontre. 12. Musée.
13. À l'antenne. 14. Clinique. 15. Évacuation.
Missions supplémentaires : bidonvilles , vieille ville , antenne .
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Comment déverrouiller: La mission peut être acceptée après avoir terminé la tâche "Panne de courant d'urgence". Déplacez-vous au 20ème étage et rendez-vous dans la chambre #202, près de laquelle il y aura plusieurs personnes. Parlez à Brijesh, qui vous dira que Bahir s'est enfermé dans la pièce.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 3500 points d'expérience.


Vous devez utiliser le crochet pour ouvrir la porte. Assurez-vous d'avoir au moins un crochet (vous pouvez l'obtenir auprès du quartier-maître, l'acheter auprès d'un vendeur ou le fabriquer vous-même). Terminez le mini-jeu.

Entrez dans la pièce et parlez à Bahir. Ramassez le flacon d'antizin sur le sol et reparlez à l'homme. Après avoir discuté avec lui, rendez-vous chez Lena, qui se trouvera à la clinique, au 18e étage de la tour. Discutez avec Lena, puis montez dans les escaliers. Cette fois, vous devez monter sur le toit et trouver Yusuf assis près de l'échafaudage. Parlez à Yusuf et découvrez où il a acheté le flacon.

Vous pouvez maintenant quitter la tour et vous diriger vers la pharmacie située au nord-ouest de celle-ci (sur la carte n°1). Une fois arrivé à destination, parlez à Bento ou attaquez immédiatement les bandits, car la situation ne peut être résolue pacifiquement. Pour tuer des ennemis, utilisez des cocktails Molotov ou lancez des armes. Ces ennemis sont bons au corps à corps et certains d'entre eux utilisent des haches de lancer. Restez en mouvement jusqu'à ce que vous déverrouilliez un nouvel emplacement sûr. Parlez à Léna.

2. Fête des mères
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: terminez le deuxième chapitre du scénario "Emergency Blackout", puis parlez à Lena.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 3500 XP, 500 $, mise à niveau d'arme (Champion).


Vous recevrez automatiquement cette mission après avoir terminé la quête principale "Emergency Blackout". Attendez que Lena vous parle et découvrez les blessures de Bracken et la nécessité de trouver le remède approprié.

Quittez la tour et avancez vers le bâtiment situé au sud-ouest de la carte. Certains objets seront ajoutés à la carte. Le bâtiment le plus à l'ouest sur la carte est la maison de Ghazi (carte 2a). Discutez avec l'homme et il vous dira que vous devez d'abord lui remettre un cadeau pour sa mère.

D'abord, rendez-vous au cinéma (sur le plan 2b). Ici, vous rencontrerez plusieurs mutants qui se tiennent près de la seule entrée à l'intérieur. Essayez de les tuer ou de les distraire avec des feux d'artifice. Approchez-vous de la porte et ouvrez-la, utilisez la clé principale. Entrez, fermez la porte derrière vous et activez l'alarme à l'aide de l'interrupteur au mur. Vous pouvez maintenant commencer à rechercher le film. Si des zombies se pressent près de l'entrée principale, vous pouvez quitter le magasin par la porte arrière, après avoir retiré tout ce qui n'est pas nécessaire de l'allée.

Après avoir trouvé le film et quitté le bâtiment, dirigez-vous vers le magasin le plus proche (sur la carte 2c). La stratégie est similaire : tuez ou distrayez les zombies se tenant près de l'entrée, allez jusqu'à la porte et appuyez sur le bouton pour l'ouvrir. Entrez, tuez les zombies et trouvez une boîte de chocolats par terre.

Vous pouvez maintenant retourner à la maison de Ghazi. Il prendra les cadeaux, mais ne vous aidera pas. Vous devez trouver un autre moyen. Entrez dans la maison par le toit en utilisant la trappe marron. Descendez au premier étage et après une courte conversation, emportez les tranquillisants qui se trouvent dans une des pièces. Quittez la maison par le toit en utilisant la trappe.

Retournez à la tour pour donner le médicament à Lena et recevez la récompense décrite ci-dessus.

3. Tireur
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: La mission peut être prise après avoir terminé la mission de l'histoire "Panne de courant d'urgence". Montez au 20e étage de la tour et trouvez la pièce où habite Davud. Parlez-lui pour activer la quête.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 3500 points d'expérience.


Vous devez donner à Davud absolument n'importe quelle arme. Vous pouvez le trouver en explorant le monde du jeu, ou le récupérer lors de l'une des futures quêtes en tuant un ennemi avec une arme à feu. Après avoir reçu le pistolet, retournez à la tour et montez à Davud. Donnez-lui le pistolet et vous serez récompensé par la clé du prêteur sur gages, entreprenant ainsi une autre quête.

Dirigez-vous vers la boutique de Dawood, située à l'est de la tour (#3 sur la carte). Vous ne pouvez entrer dans le prêteur sur gages que lorsque la porte s'ouvre. Il y aura plusieurs zombies à proximité, vous devrez donc les combattre. Distrayez ou tuez les ennemis, ouvrez la porte en maintenant la touche indiquée enfoncée pendant un moment. Pendant le processus, vous ne devriez pas être attaqué. A l'intérieur du magasin, vous pouvez trouver de nombreux matériaux. Assurez-vous de prendre la figurine dont parlait Dawood.

Après votre retour à la tour, écoutez ce que dit Bracken à propos de Dawood. Suivez jusqu'au 20e étage et parlez à Salma.

4. Tension
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette mission après avoir terminé la mission principale "Air Cargo". Descendez dans le hall au premier étage de la tour et parlez à Alfie.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 4500 points d'expérience, plan (coupe électrique).


Alfie vous demandera de réparer deux sous-stations. Il est très important que les pièges ne puissent être préparés que la nuit. Si vous parlez à Alfie pendant la journée, vous devrez attendre la tombée de la nuit. Il y a un lit au 19ème étage. Il est également disponible à l'une des sous-stations. La deuxième option est meilleure car vous n'avez pas à marcher jusqu'à cet endroit la nuit à travers toute la ville (regardez la carte).

Vous devez atteindre deux sous-stations - une au nord (4a sur la carte) et une autre à l'est (4b sur la carte). Pendant le voyage, restez hors de la vue des personnes infectées. Vous pouvez acquérir une compétence qui vous permet de voir la nuit. La seule façon d'entrer dans le petit bâtiment de la sous-station nord est d'utiliser un crochet. Mais le verrou n'est toujours pas si facile à casser. Interagissez avec les leviers des deux sous-stations et rétablissez l'alimentation électrique.

Votre prochain objectif sera la gare centrale, à laquelle vous devrez vous rendre. Il est situé au sud des bidonvilles (4c sur la carte). Évitez de rencontrer des mutants, ne vous battez pas. Montez plus haut pour réduire le risque de rencontrer des ennemis. Trouvez le terminal principal dans le bâtiment sud. Utilisez le terminal et déverrouillez la zone sécurisée. Terminez la quête et obtenez votre récompense en parlant à Alfie.

5. Un homme avec un masque à gaz
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez reprendre cette quête parallèle tout en terminant la mission d'histoire "Pacte avec Rais" et en visitant le village de pêcheurs. Après avoir débarrassé le village des zombies, rencontrez Musa, qui se tient près de la porte principale.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience, Amélioration d'arme (Champion).


Musa vous demandera de trouver l'homme au masque à gaz qui a organisé le récent sabotage. Déplacez-vous vers le nord-ouest (5a sur la carte). Une fois arrivé à destination, ouvrez la porte et parlez à Shakura (l'homme masqué). Écoutez une longue histoire.

Rendez-vous au lac situé au nord de votre position et sautez dans l'eau. Plongez et cherchez un sac sous l'eau. Ne passez pas trop de temps sous l'eau ! Le sac reposera près du bateau renversé (5b sur la carte). Sortez de l'eau et retournez voir Shakura pour l'écouter à nouveau. Retournez au village de pêcheurs, trouvez la maison de Gursel et trouvez le masque à gaz. Parlez-en au vieil homme. Retournez voir Musa pour recevoir une amélioration d'arme et des points d'expérience en récompense.

6. Fils prodigue
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette mission après avoir terminé le chapitre principal de l'histoire "Pacte avec Rais". Après avoir traité l'ennemi armé à la station-service, vous pouvez escalader le balcon métallique de la tour radio la plus proche (6a sur la carte). Alex sera là.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience, plan (Classic Zombie).


Parlez à Alexei, il vous demandera de retrouver son fils Kristov dans la tour. Allez à la tour et posez des questions sur Kristov. Vous serez envoyé à Ayo, qui se trouve au 19ème étage. Vous apprendrez d'Ayo que Kristov a été repéré près de la tour de guet nouvellement construite. Quittez la tour.

Attendez que Kristov vous contacte par radio. Vous apprenez qu'il s'est enfermé dans un motel voisin. Suivez là (6b sur la carte), ignorez le bus rempli de mutants infectés et entrez dans le motel. Il y aura un crapaud sur le balcon et un voyou sur la place principale. La Brute peut être laissée pour la fin de la mission. Fermez la porte aussi vite que possible pour empêcher d'autres zones d'entrer dans la zone. Une fois au motel, trouvez l'interrupteur d'alimentation (vous déverrouillerez également la zone de sécurité) et rencontrez Kristov.

Retournez à l'endroit où vous avez parlé avec Alexei. Trouvez l'homme dans le petit bâtiment sous la tour radio. Après avoir parlé avec lui, vous serez attaqué par des mercenaires ennemis. Utilisez des armes de mêlée ou des armes de jet. Les cocktails Molotov ne doivent pas être utilisés, car ils peuvent nuire à Alexei lui-même. Après la bataille, reparlez à Alexei et obtenez une récompense.

7. Pleins gaz
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pourrez obtenir cette mission après avoir terminé la quête secondaire "Tension" lorsque vous aurez activé deux sous-stations. Écoutez Alfie à la radio.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience.


Alfie vous demandera de trouver la forteresse de Jeff. La forteresse est située dans la partie ouest du lieu (7a sur la carte). Une fois arrivé à destination, sautez par-dessus la fortification ou montez sur le toit de la "forteresse". Atteignez le petit balcon, approchez-vous du volet entrouvert et parlez à Jeff, qui vous indiquera la nouvelle cible. Quittez cette zone.

Maintenant, vous devez trouver trois vannes.

1. La première vanne est située sous le viaduc (7b sur le plan). Il y aura un crapaud près de la vanne. Vaincre un ennemi au corps à corps. Vous pouvez tuer le reste des zombies ou distraire avec des feux d'artifice. Tourner la vanne pendant quelques secondes.

2. Passez à la vanne suivante située dans le tunnel (7c sur le plan). Lorsque vous arrivez au tunnel, sur le côté gauche, trouvez un passage menant à des pièces étroites. Avant d'avancer, tuez les zombies pour ne pas vous faire encercler. Tourner la seconde vanne.

3. La vanne suivante est située au nord-est d'ici, près du pont ferroviaire (7d sur la carte). Il y aura une petite zone clôturée à l'intérieur de laquelle vous pourrez voir le Thug. Montez sur le pont voisin, débarrassez-vous du crapaud et du voyou en utilisant des attaques à longue portée. Allez-y et tournez la troisième vanne.

4. Vous pouvez maintenant vous rendre à l'évent principal (7e sur la carte). Faites attention au crapaud, plusieurs coureurs et une brute situés à proximité. Pour accéder à la vanne principale, vous devez plonger sous l'eau à l'endroit indiqué dans la capture d'écran ci-dessus. Nagez à travers le tunnel et trouvez la même valve. Tuez un autre crétin, tournez la valve et sortez du tunnel aussi vite que possible.

Ce n'est pas la fin de la mission. Vous devez allumer les trois vannes bleues du gazoduc. Ils sont situés en surface et vous devez rechercher des tuyaux bleus. Vous devez le faire le plus rapidement possible, car les infectés et les coureurs apparaîtront sur l'emplacement. Évitez les flammes, parlez à Jeff et quittez rapidement la zone car il y aura bientôt une explosion.

8. Inspection du tunnel
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Parlez à Blake dans la tour et rendez-vous au bâtiment d'où s'échappe de la fumée rouge (8a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense:


Déplacez-vous vers le bâtiment avec de la fumée (8a sur la carte), frappez à la porte et parlez à Ryan, qui vous donnera un mot. Attendez que Crane parle à Aman à la radio.

Avancez vers le sud-ouest, trouvez le tunnel au sud (un des deux sur la carte). Ouvrez les coffres des voitures que vous trouvez ici. Il y aura un colis dans la limousine. La limousine elle-même est garée à la porte latérale (8c sur le plan).

Après avoir reçu le colis, retournez à la tour. Utilisez l'ascenseur pour monter au 19e étage. Retrouvez Aziz dans l'une des pièces.

Noter. Si vous n'avez pas trouvé le colis dans la limousine, il se trouve probablement dans une autre voiture.

Quittez la tour et retournez à la casse où habite Ryan (8a sur la carte). Lorsque vous y arriverez, vous verrez que plusieurs bandits ont occupé le territoire. Attaquez les ennemis en utilisant des cocktails Molotov et en lançant des armes. Utilisez la clôture pour vous couvrir. Déplacez-vous alors que certains adversaires vous lancent différentes armes. Lorsque la bataille est terminée, frappez à la porte et parlez à Ryan.

9. Sur les crochets
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: parlez au messager dans la tour et écoutez Tolga et Fatin à la radio.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 1000 points d'expérience.


Commencez un dialogue avec le messager dans le hall de la tour. Il vous parlera des tâches du milliardaire Volkan Dahl. Attendez que Fatin et Togla vous contactent. Cela arrivera à un moment donné lorsque vous étudierez le monde. Vous devez rencontrer des personnes dans la zone de sécurité (9a sur la carte). Déplacez-vous vers l'entrepôt (9b sur la carte). Lorsque vous vous en approchez, grimpez sur le toit et cassez l'un des morceaux de verre pour entrer à l'intérieur. Les balcons ici pourraient s'effondrer.

Il y aura plusieurs zombies dans l'entrepôt, dont au moins un voyou. Combattez ou fuyez. Il y a des crochets à plusieurs endroits différents dans le bâtiment. Détruisez les palettes derrière lesquelles se cachent les crochets. Après avoir trouvé au moins un ensemble de crochets, montez sur le toit en utilisant les balcons et revenez à Fatin et Tolga.

10. Luciole
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: rencontrez Zaid dans la zone de sécurité (10a sur la carte).

Niveau de difficulté: LOURD.

Récompense: 5000 points d'expérience, plan (Zaeed's Flare), 10 fusées éclairantes.


Au cours d'une conversation avec Zaid, vous apprendrez les noms des matériaux nécessaires à la fabrication des fusées. Déplacez-vous vers le hangar pour les trouver (10b sur la carte). Utilisez l'escalade pour atteindre le toit. Il y aura des bandits ici. Attaquez-en un et d'autres adversaires apparaîtront. À l'intérieur de l'entrepôt, le dernier ennemi avec un pistolet restera. Après le combat, ramassez un fusil de police.

Dans l'entrepôt, vous devez trouver trois choses. Tout d'abord, trouvez de la poudre de zinc. Il y a peu de mutants qui devront être tués. Ensuite, ouvrez les wagons et fouillez chacun d'eux. Les conteneurs bleus contiendront la même poudre de zinc.

Après avoir récupéré 2 bidons de poudre de zinc, retournez sur les balcons au-dessus. Trouvez la pièce cassée montrée dans la capture d'écran ci-dessus. Ouvrez la porte d'une autre pièce où il y aura des zombies. Dans la dernière pièce se trouve la térébenthine.

Si vous avez tous les ingrédients, retournez voir Zayed et obtenez-lui un nouveau plan - les fusées éclairantes de Zayed.

11. Volez ce qui a été volé
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: parlez à Jaffar dans la zone de sécurité (11a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience, 1000 dollars.


Renseignez-vous sur les habitants de Rais qui montrent une activité étrange sur le chantier de construction le plus proche (11b sur la carte). Vous ne devriez pas y aller tant que vous n'avez pas de fusil. Il y a de nombreux bandits dans la région, et au moins trois d'entre eux portent des armes à feu. Une fois que tous les ennemis sur le toit sont morts, continuez à avancer tout en tuant le reste des ennemis. Des coureurs apparaîtront (pendant le tournage).

Nettoyez le chantier de construction et commencez à chercher tout autour. Dans l'un des petits bâtiments à l'est, vous trouverez les clés. Utilisez ces clés pour ouvrir le bureau au nord. Trouvez le coffre, ouvrez-le et prenez trois bâtons de dynamite. Retournez voir Jafar et parlez-lui de tout. En plus d'autres récompenses, vous aurez également de la dynamite.

12. Verres de rechange
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller:

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense:


Trouvez Khalik au premier étage, parlez-lui de lunettes de rechange et découvrez où se trouve sa maison. Quittez la tour et partez vers le sud jusqu'à la maison de Khaliq (12 sur la carte). Entrez dans le bâtiment par la porte près de l'un des balcons ci-dessus. Il y a des verres de rechange par terre dans une mallette. Le livre que vous cherchez également se trouve dans une pièce au rez-de-chaussée. Retournez voir Khalik et donnez-lui tous les objets que vous avez trouvés.

13. Où est ma mère ?
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Lorsque vous vous retrouvez dans un village de pêcheurs, cherchez alors deux femmes qui frappent à la porte d'une des huttes. Parlez à Méliha.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience, 1000 dollars.


Utilisez les crochets pour ouvrir la serrure de la porte. Château de difficulté moyenne. Fouillez toutes les pièces et informez Meliha que personne n'a été trouvé.

Demandez à n'importe qui dans le village où trouver Haruna. Vous apprendrez qu'il se trouve sous un pont cassé (13a sur la carte). Saute dans l'eau, nage jusqu'à la plate-forme près du grand pilier et parle à Haruna. Vous pouvez maintenant retourner au village, vous rendre à la hutte de Yasmin et lui parler pour savoir où se trouve sa mère.

Déplacez-vous vers le sud-ouest du village, trouvez un endroit sur la carte où se trouve le bâtiment avec Jamil (13b sur la carte). Vous le reconnaîtrez à la peinture rouge. Vous pouvez entrer à l'intérieur de la rue ou par l'un des balcons. Fouillez tous les étages et tuez tous les zombies. Verrouillez toutes les portes de la maison en déplaçant les armoires. À la fin, déplacez la troisième armoire dans laquelle le garçon est assis. Parle lui.

Vous devez maintenant vous rendre à la maison de Salim, située au sud-est de la carte (13c sur la carte). Une fois arrivé, frappez à la porte. Après la conversation, préparez-vous à vous défendre des personnes infectées qui viendront au hurlement de la sirène. Il y aura des coureurs. Soyez prudent quand il y a 2-3 coureurs autour. Essayez de grimper sur le toit du bâtiment et poussez les monstres vers le bas. Combattez jusqu'à ce que tous les monstres de la carte soient morts.

Maintenant, vous devez détruire Salim. Il veut vous combattre au corps à corps, alors essayez plutôt de garder vos distances. Utilisez des cocktails Molotov ou des mines. Après avoir tué Salim, fouillez son corps et trouvez les clés. Entrez dans le bâtiment, fouillez l'armoire et trouvez une trappe cachée menant au sous-sol. Descendez et libérez Aida.

Retournez au village de pêcheurs et récupérez la récompense de Melih.

14. Guide du survivant de Zombieland
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: rencontrez Neil près du bateau (14a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience, 2000$.


Parlez à Neil et découvrez qu'il est journaliste et qu'il a besoin d'aide. Il a perdu son sac avec ses documents de reportage.

Suivre le cybercafé situé au sud des bidonvilles (14b sur la carte). Il y a des zombies près de l'entrée, vous devez donc vous en occuper. Utilisez les crochets pour ouvrir la porte. Immédiatement après avoir ouvert la porte, revenez en courant, car le bombardier viendra vers vous. Préparez-vous à tuer d'autres coureurs. Après la bataille, entrez dans le café et trouvez les notes.


Allez maintenant au pont cassé situé dans la partie est de la ville. Lorsque vous êtes en place, déplacez-vous sur les toits des voitures en fuyant les mutants. Vous devez trouver la voiture du journaliste noir, qui est montrée dans la capture d'écran ci-dessus. La voiture était près de la barrière détruite. Ouvrez le coffre, l'alarme retentira. La voiture va commencer à tomber.

Quittez cet endroit et descendez le pont. Plongez dans l'eau et trouvez une voiture au fond du lac. Prenez la caméra du coffre, flottez à la surface et apportez-la à Neil.

15. Projecteurs
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette mission quelque temps après avoir terminé la quête secondaire "Tension". Parlez à Alfie dans le hall de la tour.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience.


Cette fois, vous devez trouver les projecteurs attachés au pont cassé (15 sur la carte) et ramasser les ampoules. La tâche est assez difficile, car vous ne pouvez obtenir les ampoules qu'après le coucher du soleil. Cependant, n'y allez pas trop tard car ce sera le matin lorsque vous arriverez au pont. Lorsque vous vous déplacez vers les projecteurs, vous pouvez utiliser les balcons pour vous cacher des infectés et des cavaliers.


Quelle que soit la méthode choisie, accédez à la zone en surbrillance située directement sous les lampes. Il n'y aura pas de cavaliers ici, alors détendez-vous. Cependant, déplacez-vous debout sur le toit. Allez au pilier sud sur le pont et montez à l'endroit indiqué dans la capture d'écran ci-dessus. Vous devez sauter d'un côté à l'autre. Cela vous permettra d'atteindre le balcon.

Trouvez la corde et attrapez-la pour vous rendre sur le balcon nord. Soyez prudent car la porte s'ouvrira et des monstres viendront vers vous. Frappez les zombies du bord, mais assurez-vous que le héros ne tombe pas après eux.

Entrez dans la tour nord. Vous ne pouvez pas monter les escaliers, utilisez donc le tuyau jaune pour monter plus haut. Lorsque vous arrivez au bon endroit, là où le tuyau ira à droite, vous devez faire attention à ne pas tomber. Montez sur le balcon.

Utilisez les escaliers et lorsque vous arrivez au bout, utilisez l'autre balcon. Ouvrez la porte rouge et approchez-vous des lumières vertes brillantes. Interagissez avec eux pour les éliminer. Une fois que vous avez récupéré toutes les ampoules, trouvez le bord interactif sur le mur sud et utilisez-le pour grimper.

Retirez toutes les autres ampoules. Maintenant, vous pouvez vous rendre dans une petite zone sécurisée et utiliser le lit pour attendre le matin. Si vous n'avez pas peur de la nuit, utilisez la corde et descendez. Retournez voir Alfie et donnez-lui les ampoules.

16. Oh, où es-tu, mon frère ?
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette quête en parlant à l'un des survivants que vous rencontrez. Vous découvrirez un homme qui vit dans un tunnel près d'un lac. Allez-y (16a sur la carte), passez la porte nord à l'intérieur et regardez dans les couloirs pour trouver la planque d'Osman.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 5000 points d'expérience, 1000 dollars.


Vous devez trouver Nazim. Allez au bâtiment indiqué sur la carte (16b sur la carte) et utilisez la porte qui vous mènera à un autre endroit.

Fouillez les premières salles pour trouver les clés près du cadavre, ainsi que le puits de ventilation. Déplacez-vous le long du puits de ventilation jusqu'à une petite pièce, vous verrez des zombies exploser. Déplacez-vous dans la pièce et préparez-vous pour un combat acharné contre les coureurs. Essayez de grimper sur les étagères hautes et combattez à partir de là. Une fois le combat terminé, allez dans une autre pièce et parlez à Nazim, qui est grièvement blessé.

Retournez au tunnel, à la cachette d'Osman. La cachette sera attaquée par des bandits. Attaquez-les de peur des attaques à distance. Vous pouvez les attirer dans des couloirs étroits. Après avoir parlé à Osman, récupérez de l'argent et des clés dans l'un des trois coffres sur la carte (tous les coffres sont marqués 16). À l'intérieur des coffres se trouvent de précieuses ressources d'artisanat et des armes. Lequel des coffres ouvrir - décidez vous-même.

17. La mariée de minuit
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: consultez le tableau d'affichage dans le village de pêcheurs.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense:


Vous devez à nouveau collecter des plantes, mais cette tâche sera un peu plus difficile que les autres quêtes de ce type. Les herbes peuvent être trouvées dans la partie ouest de la carte (17 sur la carte), mais elles ne peuvent être ramassées que la nuit. N'attendez pas le soir, mais partez tôt. A 21h, les plantes deviendront "actives". Récupérez 5 épouses de minuit et retournez au village. Donnez-les à Gürsel.

18. Jumelles
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller:

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 points d'expérience, 1000$.


Vous devez trouver des jumelles. Vous devez inspecter les tours radio et les toits des immeubles de grande hauteur. Si vous ne voulez pas perdre de temps, visitez la tour radio dans la partie est des bidonvilles (18 sur la carte). Vous y trouverez des jumelles, sur l'un des balcons du centre. Retournez au village de pêcheurs et donnez les jumelles à Santiago.

herbes aromatiques
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Lorsque vous êtes dans le hall de la tour, consultez le tableau d'affichage pour une note de mission.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 3500 points d'expérience, 1000$.


Vous devez collecter plusieurs morceaux de lavande, ce qui est assez simple. Trouvez l'icône de la lavande sur la carte près de chez vous. Allez-y et récupérez la plante. Après avoir récupéré 6 lavandes, retournez à la tour et donnez-les à Toygar.

algue
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: regardez le panneau d'affichage dans le village de pêcheurs.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 points d'expérience, plan (recette de la potion de guérison de Sofia).


Vous devez trouver des algues spéciales. Trouvez l'icône de cette algue sur la carte (par exemple, au bord du lac au nord du village), suivez-la et cherchez des algues. La plupart des algues, naturellement, sont dans l'eau. Alors plongez dans le lac. Une fois que vous avez récupéré 5 algues, retournez au village de pêcheurs et donnez-les à Sophia.

herbes vénéneuses
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: consultez le tableau d'affichage dans le village de pêcheurs.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 points d'expérience, 1000$.


Vous devez trouver le goji. Trouvez l'icône de goji sur la carte et dirigez-vous vers l'emplacement. Par exemple, au sud de la tour. Récupérez 10 Wolfberries et retournez au village. Donnez-les à Musa, pour lequel vous recevrez une récompense.

10 - 11. La théorie du Big Bang
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez déverrouiller cette mission après avoir terminé la quête Steal the Stolen. Attendez que Kurt passe personnellement à la radio avec Crane.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 4500 points d'expérience, plan (bombes de Kurt).


Parlez à Jaffar (11a sur la carte) et parlez à Kurt (10a sur la carte). Après cela, dirigez-vous vers l'autoroute et trouvez un camion avec une batterie (11c sur la carte). Il y aura des adversaires près du camion, entre autres - un crapaud et un voyou. Éliminez-les ou distrayez-les avec des feux d'artifice, puis approchez-vous du camion et retirez-en la batterie.

Retournez voir Kurt avec la batterie. Il vous donnera une liste d'autres ressources nécessaires que vous devez trouver : 6 pièces de métal, 6 câbles électriques et 6 articles ménagers. Vous pouvez trouver ces objets tout en explorant le monde. Peut être pris auprès du quartier-maître ou acheté auprès de vendeurs.

Donnez toutes les pièces à Kurt et quittez cet endroit, car il lui faudra du temps pour fabriquer la bombe. Revenez vers lui lorsqu'il contacte lui-même Crane par radio. Prenez la bombe de Kurt sur la table.

Vous devez poser la bombe dans le tunnel adjacent (11b sur la carte), mais comme le dit Kurt, vous ne pouvez pas le faire pendant la journée, car des sauteurs se cachent à l'intérieur. Allez au tunnel le soir, cachez-vous quelque part sur le côté du tunnel et attendez la nuit. Vous verrez les sauteurs quitter le tunnel. Laissez-les partir.

Si les monstres vous remarquent, courez rapidement vers le piège lumineux le plus proche et activez-le.

Entrez maintenant dans le tunnel, arrivez à son extrémité et posez une bombe à l'endroit indiqué sur la carte. Ne vous précipitez pas pour courir loin, car la bombe n'explose pas la première fois. Écoutez Kurt, retournez à la bombe pour la réparer. Maintenant, aussi vite que possible, échappez-vous du tunnel pour ne pas être tué par l'onde de choc. Retournez voir Kurt pour votre récompense.

11. Défense totale
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette quête quelque temps après avoir terminé la quête Steal the Stolen et commencé la mission The Big Bang Theory. Retrouvez Jafar dans la zone de sécurité (11a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 7500 points d'expérience, 1000$.


Rendez-vous à l'endroit indiqué où devrait se trouver le groupe de Hanson (11e sur la carte). Quand vous y serez, écoutez Jaffar. Vous devez désactiver trois générateurs sur place. Le problème est qu'il y a des zombies qui errent dans la région. Combattez-les ou distrayez-les. À l'approche d'un interrupteur, soyez encore plus prudent. L'un des générateurs sera situé derrière la porte fermée. Utilisez le crochet pour ouvrir cette porte.


Après avoir coupé le courant, vous trouverez le corps de Hanson près de l'un des générateurs. Commencez à escalader le bâtiment marqué sur la carte. Vous devez le faire à l'endroit indiqué dans la capture d'écran ci-dessus. Planifiez chaque étape, ne vous précipitez pas.

Lorsque vous vous retrouvez sur le toit, vous trouverez plusieurs cadavres. Il n'est pas nécessaire de les inspecter, il suffit de prendre l'enregistreur vocal allongé sur la chaise. Écoutez l'enregistrement et attendez que Crane contacte Jaffar par lui-même. Prenez la récompense.

Crayons pour enfants
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Cette tâche apparaîtra au moins après la cinquième mission principale.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense:


Vous devez trouver six paquets de crayons. Pour ce faire, rendez-vous à l'école, utilisez la compétence Survivor Sense pour trouver les crayons. Retournez dans la tour et montez au 20e étage. Donnez à Kate tous les crayons que vous trouvez.

Parties éléctroniques
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: consultez le tableau d'affichage dans le hall de la tour.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 points d'expérience, plan (Électricien).


Vous devez trouver deux composants électroniques, qui sont des matériaux d'artisanat rares. Vous pouvez les trouver en train d'explorer le monde, mais parfois ils sont vendus par des marchands. Lorsque vous avez ces deux composants, retournez à Toygar et obtenez un nouveau plan.

19. La naissance d'un bébé
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Après avoir entendu les cris dans l'un des bâtiments du bidonville, vous aurez une icône pour cette mission sur votre carte. Allez jusqu'au bâtiment indiqué sur le plan (19).

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 5000 points d'expérience.


Montez sur le balcon et ouvrez la trappe. Descendez aux étages inférieurs et déplacez le placard pour trouver un passage. Frappez à la porte et parlez à Makari. L'homme vous demandera de lui apporter trois bouteilles d'alcool (alcool).

Vous pouvez trouver des bouteilles tout en explorant le monde du jeu (principalement trouvées dans des réfrigérateurs ou des placards), obtenues auprès des quartiers-maîtres ou achetées auprès de vendeurs.

Lorsque vous apporterez de l'alcool à Makari, il vous en enverra chercher un nouveau, et ainsi de suite deux fois. De ce fait, vous lui rapporterez 9 bouteilles d'alcool. Après cela, entrez dans la pièce et découvrez ce qui s'est réellement passé.

Secret. En plus de l'expérience, vous ne recevrez aucune récompense pour la quête. Mais examinez attentivement la pièce et découvrez le secret.

20. Reine des sorcières
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette quête après avoir visité le bâtiment de l'école lors de la mission principale 5 "Frères et Sœurs". Certains des survivants vous parleront d'une sorcière nommée Dahlia. Dirigez-vous vers l'une des zones de sécurité (20a sur la carte) pour la rencontrer.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 1500 points d'expérience, plan (potion champignon dahlia), potion.


Nous apprenons de Dahlia comment elle peut se déplacer parmi les survivants et passer inaperçue. Attendez la tombée de la nuit et rendez-vous dans la grotte située dans la partie sud du Slums (20b sur la carte). Vous devez plonger dans l'eau au bon endroit, comme le montre la capture d'écran ci-dessous. Nagez dans la grotte, accessible uniquement par l'eau.


Commencez à explorer la grotte. Vous devez collecter 10 champignons. Vous pouvez les trouver sur les murs et les étagères. Utilisez le sens du survivant. Aussi, soyez prêt à combattre les zombies. Heureusement, il n'y a pas de sauteurs dans la grotte, mais il y a quelques buteurs et coureurs. Afin de collecter les deux derniers champignons, vous devez sauter par-dessus les rebords, qui sont situés assez loin les uns des autres.

Lorsque vous récupérez les 10 champignons, retournez voir Dahlia et obtenez une récompense.

Plus léger
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: consultez le tableau d'affichage dans le hall de la tour.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 XP Blueprint (Enflammez-les et tuez-les).


Vous devez collecter 5 briquets à gaz. Il s'agit d'un matériau d'artisanat rare et peut être trouvé dans le processus d'exploration du monde du jeu. Si vous souhaitez trouver ces documents plus rapidement, marquez cette tâche dans le journal comme active. Vous pouvez aussi parfois les acheter auprès d'un vendeur. Lorsque vous récupérez tous les briquets, retournez dans le hall de la tour et donnez-les à Toygar. Vous obtiendrez un nouveau plan (Enflammez-les et tuez-les).

Café
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: consultez le tableau d'affichage dans le hall de la tour.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 points d'expérience, 1200$.


Vous devez trouver 20 canettes de café. Ils peuvent être trouvés dans le processus d'exploration du monde ouvert, en particulier, ils sont plus susceptibles de se trouver dans les maisons. Le café peut être acheté auprès des marchands. Lorsque vous avez récupéré toutes les canettes de café, retournez à la tour et donnez-les à Toygar.

23. Pansements et médicaments
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: consultez le tableau d'affichage dans le hall de la tour.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 2500 points d'expérience, 1500$.


Encore une fois, vous devrez trouver plusieurs matériaux de bricolage : 3 seringues, 3 packs d'analgésiques et 3 packs d'un autre ingrédient. Pour trouver plus rapidement des documents, activez cette tâche dans votre journal. Rendez-vous dans les pharmacies les plus proches et vous pourrez trouver les ingrédients dont vous avez besoin. Une des pharmacies est située à l'ouest de la tour (23 sur le plan). Si vous avez tous les éléments nécessaires de la liste, retournez à la tour et donnez-les à Toygar.

21. Tempête et batteries
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette quête après la quête Hooked. Attendez que Tolga et Fatih vous contactent. Écoutez leur conversation.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 1000 points d'expérience.


Va à l'école. Trouvez des employeurs et parlez-leur. Maintenant, vous devez aller vers le nord pour vous rendre à la gare routière (21 sur la carte). Lorsque vous êtes sur place, débarrassez-le des crapauds sur les toits et de quelques infectés. Vous ne pouvez pas attaquer les voyous. Distrayez-les et faufilez-vous derrière vous.


Vous devez voler trois batteries de voiture, vous devez donc chercher des bus. Certains bus seront fermés et vous devrez utiliser un crochet pour ouvrir la porte. Vérifiez l'élément de bus indiqué dans la capture d'écran ci-dessus pour voir s'il y a une batterie à l'intérieur. Après avoir récupéré trois batteries, retournez à Fatih et Tolga.

22. Arrêtez et abstenez-vous à partir de maintenant
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez commencer cette quête après avoir visité l'école lors du cinquième chapitre de Brothers and Sisters. Retournez à l'école et atteignez l'entrée qui était auparavant inaccessible. Parlez à Edward et à l'ex-gouverneur Erol.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 10000 points d'expérience.


L'homme demandera à Crane de l'aider à se débarrasser des hommes de Rice qui essaient de le tuer. Allez dans la zone indiquée par Erol (22a sur la carte). Commencer à étudier. Vous entendrez des voix de la radio. Trouvez le mercenaire mort, fouillez le corps et prenez son talkie-walkie.

Vous devez maintenant vous rendre au bâtiment suivant (22b sur la carte). Trouvez le bloc n ° 5 et vérifiez son coin nord-ouest. Il y aura une porte menant au sous-sol. Descendez et trouvez les escaliers pour accéder au premier étage du bâtiment. Maintenant, vous rencontrerez des bandits. Utilisez n'importe quel type d'arme, mais les cocktails Molotov ont toujours un avantage significatif.

Fouillez le bâtiment et trouvez l'ascenseur cassé. Ouvrez ses portes et sautez d'un bout à l'autre. Avant d'appuyer sur le bouton de saut, vous devez toucher le bord. Enfin, franchissez la porte ouverte et commencez à explorer cet étage. De ce fait, vous arriverez dans la pièce dans laquelle se trouvera Karim. Parlez-lui et trouvez les escaliers menant au toit. Quittez le bâtiment en descendant par le même chemin.

Retournez voir Erol et parlez à l'employeur. Vous devez trouver de la peinture. Avancez vers l'ouest (22c sur la carte), trouvez 3 pots de peinture. Deux banques sont situées sur l'échafaudage et la troisième banque est sur le toit du bâtiment. Retournez à l'école et montez sur le toit, par exemple en sautant sur le balcon au-dessus de l'entrée principale et en utilisant les escaliers. Utilisez de la peinture pour écrire le mot AIDE.

Après cela, descendez et parlez à Erol. Il vous dira de trouver un sac plein d'argent. Faites le tour du bâtiment et trouvez l'entrée sur le côté. Suivez le vestiaire et attendez qu'Erol vous contacte par radio. Vous saurez que vous avez été trompé. Frayez-vous un chemin à travers l'école en tuant des zombies. Montez aux étages supérieurs et bientôt vous atteindrez la trappe menant au toit. Retrouvez Karim. Vous pouvez maintenant rechercher les caisses d'Erol et collecter des objets de valeur.

24. Fer
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez reprendre cette quête secondaire peu de temps après avoir terminé la mission "Assaut et batteries". Tout en explorant le monde, Fatih et Tolga vous contacteront par radio. Rencontrez-les au village de pêcheurs.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 1000 points d'expérience.


Dans la première partie de la quête, vous devez apporter aux gars du matériel de bricolage : 10 câbles d'alimentation et 10 cassettes. Ils ne sont pas si courants dans le monde du jeu, donc les trouver peut vous prendre beaucoup de temps. Cherchez-les à l'intérieur des bâtiments, en particulier ceux que vous visitez lors d'autres missions.

Après avoir apporté les pièces à Fatih et Tolga, vous devez trouver le sonar. Cette fois, les objectifs de la mission seront plus précis. L'objet se trouve sur le territoire du camp militaire sur le pont, non loin du bord est de la carte (24 sur la carte). Une partie du pont est détruite, vous devrez donc grimper puis utiliser la corde. Commencez à grimper à l'ouest de l'objectif de la mission (15 sur la carte).

En train de terminer la quête Searchlights, vous pouvez voir une description de la façon de monter à l'étage. Dans cette mission, vous devez atteindre la zone de sécurité. Recherchez des balcons métalliques qui vous permettront de grimper plus haut.


Votre objectif est d'atteindre le balcon métallique où vous pourrez saisir la corde montrée dans la capture d'écran ci-dessus. Avec lui, vous survolerez la partie détruite du pont.

Commencez à explorer le camp militaire où vous rencontrerez des zombies. Le sonar que vous recherchez se trouve dans la dernière tente. Cette tente est la seule à l'est. Après avoir reçu le sonar, écoutez Tolga et Fatih à la radio.

Indice. Attendez que le patron de Fatih et Togla, Volkan Dal, vous contacte. Cela vous permettra d'activer une autre quête secondaire, The Launch. Cette quête peut être complétée dans une autre zone de Harran - Antenne. Lisez la description ci-dessous. Il est à noter que cette tâche secondaire est la seule à cet endroit.

20. Chasse brutale
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pourrez débloquer cette mission après avoir terminé la quête Witch Queen. Rencontrez Dahlia dans la zone de sécurité (20a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 1500 points d'expérience, plan (Dahlia Liver Potion).


En récompense pour avoir terminé la quête précédente de Dahlia, vous recevrez une potion. Buvez cette potion.

Indice. Si vous avez vendu ou jeté cette potion, fabriquez-en une nouvelle en utilisant le plan de Dahlia. Certes, vous devez trouver des champignons dans la même grotte.

Buvez la potion et des hallucinations apparaîtront. Après leur disparition, parlez à Dahlia. Elle vous dira de trouver un nouvel ingrédient. Trouvez un zombie appelé Brute, battez-le et inspectez le corps pour trouver son foie pourri. Retournez-le à Dahlia et donnez-lui l'orgue. Vous recevrez une autre potion et un nouveau plan.

20. Coup de rein
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Cette tâche sera disponible après avoir vaincu le voyou lors de la mission précédente de Dahlia et ramené son foie à la femme. Rencontrez Dahlia dans la zone de sécurité (20a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 2000 points d'expérience, plan (Potion de Dahlia du Rein).


En récompense, si vous vous en souvenez, vous avez reçu une potion. Bois-le.

Indice. Si vous avez vendu ou jeté cette potion, vous devrez alors trouver et tuer une nouvelle Brute.


Et encore une fois ivre, la potion vous fera halluciner. Nous devons trouver un nouvel ingrédient. Vous devez trouver le buteur. Vous rencontrerez souvent ces monstres en train d'accomplir les tâches principales. L'un des emplacements avec eux est illustré dans la capture d'écran ci-dessus.

Remarque : Vous pouvez trouver beaucoup d'infectés communs ici, alors ne vous précipitez pas pour inspecter le corps du bombardier tombé. Une fois que vous avez tué tout le monde, inspectez le corps et retirez le rein du bombardier. Retournez voir Dahlia et donnez-lui le rein. En récompense, vous obtenez une nouvelle potion et son plan.

20. Apportez-moi un cerveau de monstre
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: rencontrez Dahlia dans la zone de sécurité (20a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 2000 points d'expérience, plan (Potion d'invisibilité).


Cette mission deviendra disponible après avoir terminé la tâche précédente, où vous avez combattu le buteur et recherché son rein. En récompense, vous avez reçu une potion et un dessin. Buvez cette potion.

Indice. Si vous avez vendu ou jeté cette potion, vous devrez trouver et tuer un nouveau buteur.

Boire la potion provoquera des hallucinations. Retournez voir Dahlia et parlez-lui. Nous devons trouver un autre ingrédient. Si vous vous souvenez, en train de terminer la mission principale "Frères et Sœurs", vous vous êtes faufilé sur le monstre, l'avez tué par derrière jusqu'à ce qu'il s'échappe et lui avez arraché un échantillon de peau. Vous pouvez trouver ce monstre de la même manière que celle décrite dans la procédure pas à pas de la mission principale de l'histoire. Vous devez vous rendre dans l'une des zones infectées la nuit et tendre une embuscade à l'ennemi en vous faufilant vers lui par derrière. Tuez avant qu'il ne s'échappe. Arrachez-lui la peau.

Retournez à Dahlia et donnez l'ingrédient. Vous recevrez une nouvelle potion et un plan. Buvez une potion qui provoquera à nouveau des hallucinations. Lorsqu'ils disparaissent, parlez une dernière fois à Dahlia.

Missions supplémentaires. Vieille ville

Menu de sélection des quêtes annexes dans la vieille ville :
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1. Radio
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez obtenir cette quête après avoir terminé la mission principale "Find the Spark". Trouvez Savvy et parlez-lui.

Niveau de difficulté: LOURD.

Récompense: 10000 points d'expérience.


Vous pouvez maintenant vous rendre à la station de radio (1 sur la carte). L'entrée à l'intérieur est au premier étage, mais elle est barricadée. Vous pouvez contourner ces barricades. Examinez la partie sud du bâtiment et trouvez les fils rouges illustrés dans la capture d'écran ci-dessous. Suivez les fils et trouvez l'entrée.


Vous devez éliminer tous les bandits Rais qui se trouvent à l'intérieur de la station de radio. Vous pouvez attraper le premier d'entre eux par surprise. Si vous avez la compétence, faufilez-vous sur eux par derrière et tuez-les.

Tôt ou tard, vous serez remarqué par le reste des adversaires. Traitez avec tous ceux qui utilisent des armes à feu ou lancent des armes. La mini-carte dans le coin de l'écran vous indiquera où se trouvent les ennemis les plus proches. Utilisez la couverture. Un peu plus tard, de nouveaux ennemis arriveront, patientez et ne perdez pas la vigilance. Lorsque vous protégez la station de radio, effectuez cette tâche. Quittez le bâtiment et dirigez-vous vers l'ascenseur en état de marche.

2. Saisie de bureaux
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: La mission ne sera disponible qu'après avoir terminé la mission d'histoire "Find the Spark". Allez au quartier général d'ISKR et parlez à Sevvy.

Niveau de difficulté: LOURD.

Récompense: 10000 points d'expérience.


Vous pouvez vous diriger vers l'immeuble de bureaux (2 sur la carte). Essayez de rester sur les toits pour éviter les zombies. Il y aura des bandits avec des armes à feu sur le toit de l'immeuble de bureaux. Essayez de les attaquer avec les meilleures armes. Par exemple, automatique. Restez à couvert, tuez les infectés qui accourent. Avancez vers le bâtiment, côté nord, à l'aide des cordes. Trouvez une porte à l'intérieur.

Descendez à un niveau inférieur et attaquez l'ennemi en premier. Combattez les bandits à l'intérieur du bureau. Deux étages doivent être dégagés. Au bout d'un moment, le deuxième groupe apparaîtra, alors ne perdez pas votre vigilance. Défendre le bâtiment achèvera la mission. Quittez le bâtiment et dirigez-vous vers la porte du premier étage.

3. Perdu dans l'espace
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous ne pourrez obtenir cette quête que si vous avez terminé la mission supplémentaire "The Gunslinger" dans les bidonvilles, au cours de laquelle vous cherchiez une arme pour David. Rendez-vous au bâtiment où se trouve Sammy (3 sur la carte).

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 5000 points d'expérience.


Vous devez sauver un garçon dont le père a été infecté. En utilisant l'une des fenêtres, montez dans le bâtiment et traitez tous les infectés. Trouvez Sammy dans le placard. Parlez au garçon, puis parlez à la radio avec Troy.

4. Bunker
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez trouver Ihsan dans la zone de sécurité, dans la partie nord de la vieille ville (sur le toit de l'un des bâtiments). (4a sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 10000 points d'expérience.


Vous découvrirez un bunker avec beaucoup de fournitures à l'intérieur. De la part d'Ihsan, dirigez-vous vers le point de rencontre avec Tabit dans la partie centrale de la carte (4b). Il existe plusieurs options pour entrer dans la cachette de Tabitha. Il est situé au niveau intermédiaire du bâtiment. Parle lui. Pour connaître l'emplacement du bunker, vous devez convaincre le maire de mettre un sceau sur Tabitha.

Pour trouver le sceau, vous devez vous diriger vers l'hôtel dans la partie ouest de la vieille ville (4c sur la carte). Essayez de naviguer sur les toits car le seul moyen d'accéder à l'hôtel est de passer par le toit. Trouvez une trappe sur le toit et descendez. Déplacez l'armoire bloquant le chemin. Certains des cadavres au sol cachent des proies derrière eux. Combattez les zombies dans les couloirs étroits.


Vous devez vous rendre au hall de l'hôtel, qui se trouve au premier étage du bâtiment. Il y aura un terminal ici avec lequel vous pourrez interagir. Utilisez-le, après quoi vous pouvez aller au premier étage. Déplacez-vous vers l'un des rebords et entrez dans la pièce dans la zone jaune sur la mini-carte. Le sceau du maire se trouve dans le coffre illustré dans la capture d'écran ci-dessus, au pied du lit. Ouvrez-le, mais pour cela, vous devrez gagner un mini-jeu. Hacking le niveau moyen de complexité.

Quittez l'hôtel en déplaçant le placard. Retournez voir Tabitha et donnez-lui le sceau. Il vous indiquera l'emplacement du bunker.

Le bunker est situé près de la cachette de Tabitha (4d sur la carte). Il y aura plusieurs zombies autour. Vous devez atteindre la porte principale derrière les barreaux, que vous pouvez escalader. Le nouvel emplacement commencera à se charger. Tuez les infectés dans le bâtiment de l'hôtel de ville. Il y a deux marqueurs dans la grande salle à gauche. Allez dans les escaliers et descendez. Au bout d'un moment, vous vous retrouverez devant une porte verrouillée d'un bunker souterrain. Parlez à Tabit à la radio et quittez le bunker.

Pour trouver la clé du bunker, il faut aller vers l'ouest (4ème sur la carte). La clé est détenue par le capitaine de police Halim, qui s'est transformé en un monstrueux mutant. Avant de vaincre le boss, vous devez combattre le reste des mutants. Plus précisément, tuez les coureurs. Quant au capitaine lui-même, le moyen le plus simple de le détruire est d'utiliser une mitrailleuse. Vous devez viser la tête, vous couvrir et tirer. Combattre le capitaine de front est une mauvaise idée. Mais si vous avez une bonne arme de mêlée, vous pouvez essayer de l'attaquer et de l'esquiver. Quelle que soit votre tactique, recherchez dans le cadavre la clé du bunker.

A nouveau, dirigez-vous vers la mairie (4d sur le plan) et descendez les escaliers. Il y aura des zombies ici. A l'entrée du bunker vous rencontrerez Sabit. Après une courte conversation, Sabit vous attaquera. Ne reculez pas vers les escaliers car un bombardier pourrait y apparaître. Au lieu de cela, tuez Sabit près de l'entrée du bunker en utilisant des armes de mêlée et en esquivant ses attaques. Une fois sur votre chemin, utilisez la clé pour ouvrir le bunker et accéder à l'entrepôt verrouillé. Tournez à gauche et regardez en haut. Frayez-vous un chemin à travers le puits de ventilation et entrez dans la voûte. Prenez tout ce qui s'y trouve.

Armurier Rupert
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Cette mission ne peut être obtenue qu'après avoir terminé le chapitre principal de l'histoire "Enseignement supérieur". Parlez à Fidan à l'université pour en savoir plus sur l'armurier.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 5000 points d'expérience.


Vous pouvez maintenant vous diriger vers la maison où habite l'armurier (l'appartement de Rupert sur la carte). Comme c'est généralement le cas, vous devez monter dans le bâtiment, car l'entrée se trouve uniquement sur le balcon. Trouvez l'appartement de Rupert et parlez-lui. Ici, vous pourrez recevoir plusieurs quêtes supplémentaires (la première sera disponible immédiatement après votre conversation avec Rupert).

5. Potion de soin
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: vous devez terminer la mission secondaire précédente "Rupert l'armurier".

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 10000 points d'expérience.


Après avoir discuté avec Rupert, quittez le bâtiment. Il y a deux pharmacies marquées sur la carte de la vieille ville (5a sur la carte). Vous devez leur rendre visite et y chercher de l'insuline. Tout d'abord, déplacez-vous vers la pharmacie située dans la partie nord de l'emplacement. Traitez les zombies et ouvrez la porte à l'aide du crochet. Vous n'avez pas besoin d'utiliser la grille à l'arrière du bâtiment, car cela activera l'alarme et de nouveaux monstres apparaîtront. Fouillez toutes les pièces et armoires à l'intérieur de la pharmacie, mais vous n'y trouverez pas d'insuline.

Dirigez-vous maintenant vers la pharmacie dans la partie centrale de la vieille ville. Il y aura plusieurs bandits autour de la pharmacie. Il y a aussi une mitrailleuse ici. Attaquez vos adversaires depuis un toit ou un autre terrain surélevé. Des monstres accourront dans le bruit pour vous aider à gérer les gens de Rais. Ravagez la pharmacie, mais il n'y a pas d'insuline ici non plus. Parlez à Rupert et utilisez l'ordinateur sur le comptoir.

Vous devez maintenant accéder à l'appartement d'Ikrem, le père d'une fille atteinte de diabète. Il est situé à l'est de la pharmacie au centre de l'emplacement (5b sur le plan). Trouvez une fenêtre et montez-y. Fouillez l'appartement et tuez les infectés. Trouvez la cuisine et prenez la note d'Ikrem. Écoutez la conversation et quittez le bâtiment.

Ensuite, vous devez vous rendre à la pizzeria au nord des appartements Ikrema (5c sur la carte). Il y aura des monstres autour de la pizzeria. Distrayez-les avec des feux d'artifice et courez rapidement à l'intérieur. Trouvez le cadavre d'Ikrem et retournez-le pour trouver de l'insuline. Allez voir Rupert et donnez-lui l'insuline.

Constructeur pour un garçon
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous pouvez déverrouiller cette quête simple après avoir terminé la quête secondaire précédente "Potion de guérison". À la maternelle, trouvez un garçon nommé Kadim.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 5000 points d'expérience.


Kadim vous demandera de retrouver les blocs constructeurs perdus. Explorez les escaliers et trouvez 9 blocs. Utilisez la compétence Survivor Sense pour le faire. Remettez les blocs trouvés au garçon et parlez à Rupert.

Donjon
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Une autre quête simple qui deviendra disponible après la tâche précédente "Designer pour un garçon". Parlez à Rupert dans l'une des salles de la maternelle et évoquez le problème des sons étranges provenant du sous-sol.

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 15000 points d'expérience.


Rupert vous donnera la clé du sous-sol. Descendez les escaliers tout en bas, dans le couloir à droite de l'entrée vous verrez une cave. Mais allez d'abord sur le côté gauche, explorez la pièce et trouvez la boîte à fusibles. Coupez le courant et allez dans une autre partie du sous-sol. Ouvrez la porte rouge et tuez la femme infectée de Rupert. Remontez et parlez à Rupert.

6. Troll
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous ne pourrez débloquer cette mission qu'après avoir terminé la quête secondaire du donjon. Dans le jardin d'enfants, retrouvez la fille et parlez-lui pour découvrir le troll qui hante les enfants la nuit.

Niveau de difficulté: LOURD.

Récompense: 10000 points d'expérience, plan (Angel Sword).


Quittez le bâtiment et descendez les cordes. Vous vous retrouverez dans la cour au nord des appartements de Rupert (6a sur le plan). Battez le bandit infecté. Utilisez un cocktail Molotov et des armes à courte portée.

Après avoir tué le bandit, vous rencontrerez un vrai troll. Utilisez les mêmes tactiques que dans le cas de la bataille avec le Destructeur dans l'arène de Rais lors du passage de la mission principale "The Pit". Attendez que le mutant se prépare à vous attaquer, esquivez sur le côté et attaquez-le pendant qu'il se prépare pour une nouvelle attaque. Utilisez des armes à feu et des grenades. Mais rappelez-vous que les tirs et autres bruits peuvent attirer les coureurs vers l'emplacement. Après le combat, écoutez le message de Rupert à la radio et rejoignez son atelier au sud-ouest de la position actuelle (6b sur la carte). Prenez le plan (Angel Sword) et sortez les objets utiles du coffre à proximité.

7. Croyez-vous ?
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous n'obtiendrez pas cette mission avant d'avoir terminé la quête principale de l'enseignement supérieur. Trouvez Mufid à l'université et parlez-lui.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense:


Vous découvrirez l'endroit mystérieux d'où provient la musique (7a sur la carte). Une fois que vous y êtes, montez sur le balcon au-dessus, entrez dans le bâtiment et parlez à Ishak.

Vous devez attendre que la nuit tombe (le lit est à proximité) et vous rendre au nord-est du lieu (7b sur la carte). Évitez les rencontres avec des mutants la nuit et rendez-vous dans la zone indiquée. Vous devez trouver des herbes nocturnes ici. Seulement 6 pièces. Revenez avec les herbes à Ishak et après la conversation mettez-les dans le bol.

8. L'ombre du roi
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: vous devez terminer la quête secondaire "Croyez-vous?".

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 7500 points d'expérience.


Tenez-vous là où vous avez terminé la quête "Croyez-vous ?". Parlez à Ishak, après quoi vous devrez vous rendre dans la partie sud-est de la vieille ville (8 sur la carte). Allez-y pendant la journée, après vous être retrouvé dans la zone jaune, trouvez la fontaine de sang montrée dans la capture d'écran ci-dessous. Examinez-le. Les empreintes de pas vous mèneront à l'entrée d'un hôtel voisin. Suivez le chemin linéaire pendant que vous explorez l'hôtel où vous devez activer l'ascenseur. Poussez les portes de l'ascenseur sur les côtés et montez sur le toit en utilisant le trou en haut. Vous serez au deuxième étage de l'immeuble.


Trouvez la chambre #206 et découvrez qu'elle est bloquée. Retournez à l'étage inférieur et rendez-vous dans la salle n°107 à laquelle vous pouvez accéder. Dans la chambre, trouvez la carte-clé de la salle du personnel. Allez dans le hall au rez-de-chaussée et trouvez la porte de la salle du personnel (uniquement le personnel). Utilisez la carte trouvée, entrez et tuez le zombie allongé sur le sol. Examinez l'étagère avec les clés et trouvez la clé de la chambre #206.

Retournez à la chambre #206 au deuxième étage en utilisant la cage d'ascenseur. Entrez, tuez les zombies et regardez autour de vous pour découvrir que Rais était là. Utilisez la clé principale, ouvrez la serrure de l'armoire fermée. Prenez le pistolet unique de Rais. Écoutez les commentaires de Crane, puis pillez la pièce. Quête terminée.

9. Zone des fans
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous ne pourrez entreprendre cette quête qu'après avoir terminé la mission principale "Enseignement supérieur". Rencontrez Noah sur le balcon près du siège d'ISKR.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 10 000 points d'expérience, 1 500 $.


Vous apprendrez de Noah qu'un signal de détresse provient de la fan zone. Arrivez à destination (9 sur la carte), contournez les zombies dans la cour, car il n'est pas nécessaire de les combattre. Montez et franchissez les barricades et dirigez-vous calmement vers l'ascenseur que vous pouvez appeler. Suivez l'ascenseur jusqu'à un autre étage. Regardez autour de vous et prenez la carte-clé et les armes à feu. Allez à la porte dans le coin, à droite de l'endroit où vous avez commencé à explorer cet étage. Rendez-vous dans la salle avec un équipement électronique et trouvez un ordinateur portable. Lisez le message et vous comprendrez que vous êtes tombé dans un piège.

Quittez le studio et essayez d'appeler l'ascenseur. Échec! Montez sur le toit de l'ascenseur par le trou et traversez la ventilation. En aucun cas, ne vous arrêtez pas, sinon vous serez tué. Après être sorti, allez dans l'une des pièces latérales pour vous cacher des gaz toxiques. Trouvez et tuez l'ennemi dans le masque à gaz en utilisant le pistolet ou la mitrailleuse trouvé plus tôt. Accédez à la salle des fusibles et rétablissez le courant. Retournez à l'ascenseur et quittez cet endroit pour de bon. Retournez voir Noah et récupérez la récompense.

9. Araignée sans pattes
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: deviendra disponible automatiquement après que Savvy vous aura contacté lors de l'exploration de l'emplacement de la vieille ville.

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 15 000 points d'expérience, mise à niveau d'arme unique.


Attendez que Savvy contacte Crane. Vous en apprendrez plus sur les flashs de signalisation qu'il a remarqués. Déplacez-vous vers la partie sud-ouest de la vieille ville (9a sur la carte). Si possible, montez sur les toits, car votre objectif se trouve sur l'un des toits. Parlez au coureur blessé surnommé Araignée, puis prenez son sac.

Votre première tâche consiste à trouver les 3 pièces de narguilé que Spider était censé obtenir (9b sur la carte). Vous pouvez collecter ces pièces dans n'importe quel ordre, mais à chaque fois vous devrez combattre des monstres. Lorsque vous obtenez les trois parties, rendez-vous à l'emplacement de David (9c sur la carte). Prenez votre temps, car David est maintenant prisonnier des bandits de Rais. Vous devez d'abord tuer ces bandits. Utilisez une mitrailleuse, tirez à distance, en vous cachant derrière des couvertures. Après cela, entrez dans le bâtiment et libérez David. Parle lui.

Ensuite, vous devez trouver des fragments de la météorite. Ces matériaux se trouvent autour d'un petit réservoir au nord de la position actuelle (9d sur la carte). Trois fragments sont coincés dans la roche, un fragment est sous l'eau. Si vous avez du mal à trouver un fragment, vous pouvez revenir ici la nuit. La nuit, ces fragments brilleront en vert. Mais si vous utilisez un générateur, vous attirerez les crapauds et les coureurs. Lorsque vous trouvez les cinq fragments, retournez voir David et obtenez une mise à niveau d'arme unique.

10. À la poursuite du passé
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: La quête peut être reçue au plus tôt après avoir terminé la mission principale "Musée". Vous devez rencontrer Takir dans une zone sécurisée sur le toit d'un des bâtiments (10a sur la carte).

Niveau de difficulté: LUMIÈRE.

Récompense: 10 000 points d'expérience, 2 000 $.


Prenez l'enregistreur de Takir, déplacez-vous vers le bâtiment où Takir vivait avec le garçon - au sud de la vieille ville (10b sur la carte). Passez par l'entrée principale, heureusement vous n'avez pas besoin de monter dans le bâtiment. Suivez les escaliers jusqu'au premier étage et allez à l'appartement #2.

Fouillez toutes les pièces et inspectez le placard. Crane pourra écouter le premier enregistrement audio de l'enregistreur que le garçon a fait. Quittez l'appartement et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Entrez dans l'appartement #3. Écoutez la partie suivante de l'enregistrement et dirigez-vous vers le sous-sol. Fouillez le sous-sol et trouvez une porte qui ne peut être ouverte qu'avec une clé. Retournez à l'appartement numéro 3 et trouvez les clés du sous-sol dans le couloir principal.

Retournez à la porte verrouillée au sous-sol. Allez dans la salle sanglante (en utilisant les clés). Il y a un chien sur la table. Examinez le chien et prenez le collier de Mike. Un ogre sautera de la pièce voisine. Tue-le. Quittez le bâtiment et retournez dans la zone de sécurité. Parlez à Tariq, donnez-lui le collier et récupérez la récompense. En plus de l'argent, vous recevrez une clé du musée.

Le meilleur moyen d'accéder au coffre-fort du musée (10 sur la carte) est de passer par les tunnels sous-marins que vous visiterez lors de la mission de l'histoire principale du musée. Assurez-vous d'avoir des crochets car de nombreuses armoires de la pièce seront verrouillées. Accédez au coffre-fort du musée et ouvrez-le avec la clé.

Missions supplémentaires. Antenne

25. Lancement
Passage de la lumière mourante

Comment déverrouiller: Vous débloquerez cette quête après avoir terminé la dernière quête de Fatin et Tolga dans les bidonvilles. Si vous vous en souvenez, vous deviez trouver le sonar. Après cela, Volkan Dal vous contactera, mais la quête elle-même ne deviendra disponible qu'au moment où vous vous retrouverez à l'emplacement de l'antenne. La transition vers cet emplacement se fait dans la partie nord des Slums, dans une zone sécurisée à proximité du chantier (25 sur la carte).

Niveau de difficulté: MOYEN.

Récompense: 10000 points d'expérience.


Lorsque vous arrivez à l'endroit indiqué, montez vers le tunnel par le haut et entrez-y. Regardez la porte à gauche et déplacez-vous vers un autre endroit.

Vous commencerez à explorer cet endroit dans les égouts (1a sur la carte). Vous devez passer par le tunnel où vous avez fui les monstres infectés lors d'une des quêtes principales. Il n'y aura pas de cavaliers cette fois. Tuez d'autres adversaires.

Après avoir quitté le tunnel, suivez la partie nord de l'emplacement (1b sur la carte). Restez près du rivage, car quelque part il y aura une entrée dans une grotte qui servira de base à Volkan Dal. Parlez à Volkan Dal ici et attachez le sonar à l'arrière du bateau. Après une courte scène, la quête sera terminée.

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5. Frères et sœurs. 6. Fosse. 7. Sauveurs. 8. Trouvez l'étincelle.
9. Enseignement supérieur. 10. Visage de feu. 11. Lieu de rencontre. 12. Musée.
13. À l'antenne. 14. Clinique. 15. Évacuation.
Missions supplémentaires : bidonvilles , vieille ville , antenne .

Dès que vous aurez terminé le prologue de la campagne principale, vous pourrez lancer l'extension The Next (comme il est écrit dans le jeu lui-même). Dans mon cas, le scénario du jeu original était terminé à 100 %.

SORTIE

Objectif : Trouver un moyen de sortir des égouts.

Après avoir visionné la vidéo d'introduction, vous apparaissez dans les égouts. Avancez dans le tuyau d'égout et sautez en bas. Allez un peu plus loin et plongez dans l'eau par le trou du tuyau. Nagez de l'autre côté et maintenez la barre d'espace enfoncée pour atterrir. Suivez le mur de gauche, grimpez jusqu'au rebord et sautez en avant. Continuez à avancer et en quelques secondes vous serez à la surface. L'objectif a été atteint.

Après avoir parlé avec Lena, une nouvelle cible apparaîtra.

Objectif : trouver quelqu'un qui en sait plus sur cette rumeur.

Suivez à gauche le long de la montagne, sautez sur les rebords. Un peu plus loin il faudra accrocher les mains au renfoncement du rocher et grimper tout à droite. Regardez maintenant dans la direction opposée et sautez sur un autre rebord. Marchez le long du rondin et faites un saut vertigineux dans l'eau.

Peut-être l'un des trucs les plus mémorables du jeu : sauter dans l'eau à vol d'oiseau !


Suivez le marqueur sur la carte et trouvez une zone clôturée. Pour franchir la clôture, la longer par la gauche. Au coin de la rue, vous trouverez deux tuyaux bleus. Montez dessus et sautez par-dessus la clôture. Vous pouvez grimper par n'importe quelle porte. Après avoir discuté avec Aylem, le but sera atteint.

Objectif : En savoir plus sur les "personnes qui ne se convertissent pas".

Objectif : trouver le boss.

Déplacez-vous vers la gauche et après quelques mètres sur le côté gauche, vous devriez voir une grange (un long bâtiment gris). La première porte s'ouvrira. Approchez-vous d'elle et discutez avec le personnage. Quand il part, allez à l'intérieur et sur la droite vous verrez Jasir et sa fille. Après leur conversation, parlez à Jasir. Les deux objectifs ont été atteints.

Objectif : trouver quelqu'un qui veut vous parler.

Sortez de la grange et regardez la cinématique. Vous rencontrerez Kaan.

CAAN ET ABEL

Objectif : Chercher une voiture dans une ferme voisine.

Quittez la zone de sécurité et avancez vers le marqueur. Veuillez noter que, contrairement au jeu original, dans l'extension, vous vous retrouverez dans un endroit avec un petit nombre de bâtiments. Par conséquent, vous devez vous déplacer avec précaution, mais si nécessaire, soyez prêt à courir. Après avoir atteint la ferme voisine, escaladez la clôture..

Objectif : Voler la voiture.

Il y aura des voyous à la ferme elle-même, alors préparez-vous pour un combat. Après les avoir traités, sautez dans le buggy. Retournez à la ferme.

Objectif : signaler le succès à Kaan.

Objectif : Demander à la fille où se trouve Kaan.

Entrez dans la caravane, mais Kaan ne sera pas là. Mais tu peux parler à la fille. Après lui avoir parlé, la quête se terminera.

GAGNER LA FOI

Objectif : Conduire jusqu'à la station de pompage.

Montez le buggy jusqu'au point de contrôle. Il y aura beaucoup de zombies à l'entrée principale de la gare, je vous conseille donc de longer le grillage par la droite. Vous pouvez le contourner par l'eau. Dès que vous vous trouvez dans une zone clôturée, une nouvelle tâche vous sera confiée.

Objectif : Parlez au chef des bandits

Suivez jusqu'au lieu indiqué et discutez avec le chef. Dans tous les cas, la bataille commencera et vous devrez tuer tous les bandits.

Objectif : découvrir qui crie.

Le bâtiment dont vous avez besoin sera indiqué sur la carte. Toutes les portes menant à l'intérieur sont verrouillées. Vous devez monter à l'étage à l'endroit où se trouve la porte rouge entrouverte. Une fois en haut, passez par une autre porte rouge. Descendez et inspectez le premier étage. Allez à la porte rouge, où le dernier bandit éclatera. Après l'avoir tué, libérez l'otage. Ali va essayer d'ouvrir l'eau, mais quelque chose va mal tourner.

Objectif : Rouler le long du tuyau jusqu'à la vanne principale.

Quittez le bâtiment, montez dans le buggy et roulez le long du tuyau marqué d'une ligne jaune. Finalement, le tuyau vous mènera à une autre zone clôturée. Grimpez par-dessus la clôture à l'aide du minibus blanc. Entrez dans le seul bâtiment par la porte, descendez au sous-sol et allumez la lampe de poche (touche par défaut T). Suivez la porte, tournez à droite et avancez jusqu'au bout. Ici, vous verrez la vanne même que vous devez fermer. Après l'avoir fermée (après avoir discuté avec Ali), retournez à la ferme. Approchez Jassir et discutez avec lui. Vous devrez le suivre à l'intérieur de la grange et poursuivre la conversation.

NIVEAU DE CONFIANCE

À partir de maintenant, toute aide que vous apporterez à la communauté augmentera la confiance des Sans-Visage. Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez réaliser une rencontre avec la Mère. Pour augmenter le niveau de confiance, vous devez effectuer des tâches secondaires, aider les gens et créer des zones de sécurité. Va te coucher.

UN ÉTRANGER AU PAYS D'UN ÉTRANGER

Objectif : Aider les habitants.

Cette tâche nécessite que vous augmentiez le niveau de confiance, alors passons à l'exécution des tâches secondaires.

Le matin, vous pouvez vous rendre à la maison située à l'entrée principale (il y a encore un homme que vous avez rencontré lors de votre première visite dans la communauté). Entrez dans la maison, montez au deuxième étage et trouvez les escaliers menant au grenier. Montez dessus et parlez à l'homme assis par terre. En écoutant son histoire, vous gagnerez en confiance. Allez dans la grange où se trouve Jasir et regardez la porte bleue à gauche de la table. Des notes avec des tâches et des photographies de personnes disparues sont accrochées à cette porte. Prenez les deux missions et collectez des photos. Les tâches seront inscrites dans votre journal, mais comme pour les personnes disparues, leur emplacement sera marqué sur la carte avec les marqueurs appropriés (pas toujours).

Le même Kaan qui a accepté de vous parler lors de votre première visite à la ferme.


BRUIT ÉTRANGE

Objectif : Faire face aux sons mystérieux du parc.

Montez dans le buggy et conduisez jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. À votre arrivée, descendez et tuez tous les zombies. Trouvez un puits en pierre et descendez. Tuez le monstre et allez de l'autre côté de la grotte. Sautez dans l'eau et nagez le long de la corde. Vous devez nager rapidement, car le chemin n'est pas court et il y a peu d'air. Après être sorti de l'eau, escaladez les rebords et tuez trois zombies. Un peu plus loin, il y aura une autre fosse avec de l'eau. Sautez dedans et continuez à nager le long de la corde. Finalement, vous trouverez un homme. Parlez-lui et la quête se terminera.

DESCENDRE LE TROU DU LAPIN

Objectif : Détruire le nid de sauteurs.

Déplacer vers l'emplacement spécifié. Il est conseillé de le visiter de nuit, lorsque les Jumpers le quittent et marchent en surface. Pendant la journée, l'activité des Jumpers dans les grottes est élevée, par conséquent, la complexité de la tâche est accrue. Une fois dans la grotte, inspectez-la, tuez les zombies ordinaires et ceux qui sont, pour ainsi dire, "liés" au sol. Vous devez nettoyer toute la grotte avant qu'il ne fasse jour (les Jumpers reviendront et la tâche sera presque impossible).

MÉCANICIEN

Objectif : Rencontrer Bilal à la station-service

Conduisez jusqu'au marqueur sur la carte et montez sur le toit du bâtiment de la station-service. Bilal est dans le bâtiment lui-même. Laissez-vous tomber au sol, passez la porte à côté du gars assis sur la chaise et ouvrez immédiatement la porte sur le côté droit. Regardez la cinématique, après quoi une nouvelle tâche apparaîtra automatiquement.

LE GRAAL DE L'AUTOMOBILISTE

Objectif : Atteindre le camion de Silas sur l'autoroute.

Comme d'habitude, l'emplacement du camion est indiqué sur la carte. Déplacez-vous là et vous verrez une grande autoroute. Vous devez grimper. Vous pouvez le faire en escaladant la montagne et en allant jusqu'au bout, puis en sautant par-dessus l'abîme. Mais il y a un moyen plus proche. Notez qu'il y a deux wagons ci-dessous. Montez sur le wagon et montez sur les plates-formes jusqu'au sommet. Entrez dans le camion et discutez avec le camionneur. Les pièces peuvent désormais être achetées directement auprès de lui.

LUMIÈRE AU PEUPLE

Objectif : Interroger Bilal sur la centrale électrique

Dès que vous vous éloignez du mécanicien et que vous quittez les bâtiments, vous entendrez un son caractéristique - l'électricité est coupée. Rentrez dans le bâtiment. Une nouvelle tâche est automatiquement activée - "Lumière du peuple". Parlez à Bilal pour découvrir la racine du problème.

Le mécanicien Bilal, qui vous confiera plusieurs tâches annexes.


Objectif : Trouver l'isolant sur le pylône électrique. Apportez NPChS à Bilal.

Donc, vous devez livrer un fusible et un isolant à Ali. Bilal vous a donné le premier élément de la conversation. Mais il a averti que sans l'isolant, le fusible sauterait immédiatement. Il est à noter que la tour électrique de cette mission et le camion de la tâche précédente du mécanicien sont côte à côte.

La tour est facile à reconnaître. Montez en utilisant les rebords jaune-noir. N'oubliez pas d'utiliser la molette de la souris pour regarder dans l'autre sens. Déplacez-vous vers le bord de la flèche et renversez l'un des isolateurs. Descendez et ramassez l'isolant tombé du sol.

Suivez maintenant jusqu'à votre destination. La centrale électrique est loin, il est donc préférable d'y aller en voiture. Ici, vous devriez trouver Ali. Ali est du côté droit de la zone fermée lorsqu'il regarde le barrage. Ali s'accroupit et creuse dans le bouclier, et à côté de lui se tient Faceless - un homme masqué, lisant une prière. Tuez les ennemis à proximité et discutez avec Ali. Cette tâche n'est pas encore terminée.

Objectif : Pénétrer à l'intérieur du barrage.

Ouvrez la porte, avancez et voyez une autre porte. Derrière, une surprise vous attend - un énorme zombie blindé. Ce n'est pas la peine de le tuer. Il est préférable de fabriquer des explosifs et de les jeter de côté. Tant qu'ils font du bruit et que vous ne touchez pas le monstre, l'ennemi ne vous remarquera pas. Allez à l'endroit indiqué et vous trouverez un transformateur ordinaire sur le mur. Activez l'interrupteur, mais rien ne se passera.

Après avoir parlé avec Ali, sautez dans le trou de cette pièce. Le transformateur requis est situé à l'un des étages intermédiaires. Descendez simplement jusqu'à ce que le marqueur redevienne normal. Approchez-vous et activez les interrupteurs.

Sauter vers le bas, où beaucoup de monstres. Au fait, vous pouvez les attirer avec un paquet explosif et lancer une grenade dans la foule. Vous devez aller sous l'eau près de la grille et passer en dessous. Une fois dans une pièce avec des tuyaux d'égout, tournez la vanne sur la gauche et ouvrez la grille. Avancez le long du tuyau jusqu'à la sortie.

Montez à l'étage et parlez à Ali dès que vous avez tué tous les zombies entourant le bâtiment. Quand Ali sortira et commencera à finir son travail, vous devrez le protéger. Pour ce faire, c'est assez simple. Enfin, discutez avec Ali une dernière fois. Quête terminée.

Noter. Pour recevoir une récompense, vous devez retourner voir Bilal et lui donner le NPChS.

OPÉRATEUR RADIO

Objectif : Se rendre à l'entrepôt de la société de transport.

Ainsi, lorsque vous vous éloignerez de la centrale électrique, un type vous contactera. Il demande de l'aide, car il est tombé dans une faille dans l'entrepôt le plus proche de la centrale électrique. Déplacez-vous là-bas après avoir parlé avec lui à la radio, franchissez la clôture. Le garçon dira qu'il est entré dans l'entrepôt par le toit. Montez sur le camion entre les deux bâtiments et utilisez la verrière pour accéder au toit. Trouvez un trou et sautez en bas. Ouvrez la porte et grimpez sur les caisses pour accéder à une autre partie de l'entrepôt. Approchez-vous de l'épouvantail au centre et ramassez l'épée jouet.

Les garçons apparaîtront, et un peu plus tard - le Destroyer. Cette fois, le monstre devra être tué. Attaquez-le avec des armes à feu. Tirez sur le casque ! Lorsque le casque est détruit, tirez dans la tête. C'est le seul moyen de tuer le Destructeur. Cependant, si vous n'avez pas de munitions, faites courir le Destroyer vers vous. Vous devez reculer rapidement pour que le monstre s'écrase contre le mur. Il sera étourdi pendant une courte période. À ce stade, attaquez-le avec une épée, une hache ou une autre arme de mêlée. Avec ces objets, vous pouvez également casser le casque et ensuite tuer le monstre.

Ensuite, vous devez vous rendre aux garçons. Allez dans la pièce voisine, où se trouve le cadavre d'un homme vêtu d'une veste rouge. Retournez le cadavre, ramassez la photographie de la personne disparue et un autre objet. En dessous, vous trouverez une clé - prenez la clé et ouvrez la porte à proximité. Montez et retrouvez-vous dans l'antre des garçons. Mission accomplie - sortez d'ici par le toit.

CŒUR DES TÉNÈBRES

Objectif : Détruire le nid des Jumpers.

Sur le tableau d'affichage à l'intérieur de la station-service, il y a une feuille avec une nouvelle tâche. Accepte-le. Vous devez détruire le nid des Jumpers. Il y a beaucoup d'adversaires dans ce nid pendant la journée, alors allez-y la nuit.

PÉDALE AU SOL

Objectif : Interroger Bilal sur les affiches de course.

Sur le panneau d'affichage à l'intérieur de la station-service, il y a une grande affiche d'un buggy avec RACE écrit dessus. Course? Parlez à Bilal pour en savoir plus à ce sujet.

La même affiche que vous pouvez voir sur le panneau d'affichage à l'intérieur de la station-service Bilala.


SANS EAU

Objectif : Parlez à Jasir

Quelque temps après avoir donné de l'eau aux gens, Jasir vous contactera. Il dira que quelque chose ne va pas. Retournez à la ferme et parlez-lui. Les gens tombent malades à cause de l'eau et vous devez découvrir ce qui ne va pas.

Retournez à la station de pompage. La porte par laquelle vous êtes entré plus tôt (à l'étage) est maintenant fermée. Allez à l'eau, plongez et voyez trois tuyaux. Il y a un verrou sur le tuyau central - ouvrez-le à l'aide d'une clé principale. Nagez dans le tuyau, tournez à gauche, puis à droite. Bientôt, vous sortirez à l'intérieur de la gare. Tuez trois bandits. Il est nécessaire de rétablir l'électricité, mais la porte par laquelle vous pouvez accéder rapidement au transformateur est verrouillée.

Descendez et allez vers une autre porte, qui se trouve exactement sous la précédente. Bekir apparaîtra. Discutez avec lui. En fin de compte, vous devez toujours le tuer. Ceci fait, entrez dans la pièce et montez les escaliers. Allumez le transformateur. Mission accomplie!

POST FOLIE

Objectif : se rendre au bureau de poste.

Il y a une note sur le bureau de Jasir. Lis le. Le garçon attend un cadeau de sa mère, partie à Harran avant l'épidémie. Acceptez la tâche. Suivez l'endroit indiqué où se trouve le courrier. Au fait, si vous sortez, il y aura le même garçon près de la grange d'en face. Vous pouvez discuter avec lui.

Déplacez-vous au bureau de poste, qui est situé dans un petit village près de la station-service Bilal. Trouvez la branche marquée sur la carte. Ensuite, vous devrez entrer à l'intérieur. Ouvrez la porte au premier étage, entrez et fermez les portes derrière vous. Allez au bout du couloir et éteignez l'alarme avec le bouton rouge sur le mur. Ceci fait, essayez de pénétrer à l'intérieur par les portes les plus proches. Rien n'en sortira.

Montez les escaliers jusqu'au sol et voyez un homme pendu. Trouvez les clés sur la table. Descendez et ouvrez la porte. Recherchez TOUS les packages interactifs. Lorsque vous faites cela, Crane devrait dire qu'il n'y a pas de paquet pour le garçon ici. Trouvez le tableau d'affichage sur le mur entre les deux portes. Lisez la note et retirez les clés de la camionnette.

Maintenant, deux marques apparaîtront sur la carte - ce sont deux camionnettes. Le premier fourgon est à proximité. Enlevez-en les lettres. Vous pouvez apporter ces lettres à leurs propriétaires et recevoir une récompense. Rien de compliqué, mais il faut courir.

Déplacez-vous vers la deuxième camionnette, qui sera sur une grande autoroute. Ouvrez-le et prenez le colis. Apportez-le à Jasir et obtenez votre récompense.

Jasir, ancien de la communauté à la ferme.


UN ÉTRANGER AU PAYS D'UN ÉTRANGER (SUITE)

Lorsque votre niveau de confiance avec le Sans-Visage est élevé, vous pouvez retourner auprès de Jasir. Sans visage se tiendra à proximité (le rang devrait être "Invité"). Parlez-lui et vous recevrez une arbalète en récompense. Il dira que vous devez continuer à aider les gens.

FOURCHETTE

Objectif : Trouver Sabit.

Après avoir reçu un cadeau du Sans-visage (arbalète), une nouvelle tâche supplémentaire apparaîtra sur la porte près de Jasir. Accepte-le. Vous devez trouver Sabit, qui a aidé les fermiers. Vous pouvez également demander à Jasir à son sujet.

Déplacer vers l'emplacement spécifié. Escaladez la montagne à l'aide d'un équipement ("chat" avec une corde). Cassez la vitre de la hutte de Sabit et montez à l'intérieur. Les herbes que vous devez trouver se trouvent sous la maison de Jasir. Sautez et voyez le sac tombé et les caisses en bois. Il y a un sac sous l'une des caisses en bois - cherchez-y des herbes. Retournez voir Jasir et donnez-lui les herbes.

Noter. Si vous descendez encore plus bas le long de la corde, vous tomberez alors dans l'antre des Jumpers. Mais il n'y aura pas d'ennemis ici, sauf un. Allez au son et voyez Sabit. Tuez-le pour mettre fin au tourment.

RÉCOLTER

Objectif : Dégagez la zone.

La tâche est tirée du tableau d'affichage situé à la station-service de Bilal. Allez simplement dans la zone indiquée et tuez tous les adversaires. Il y aura un sacré crapaud. Comment ai-je fait? Tenez-vous derrière la clôture, après avoir tué les ennemis autour de la zone fermée, puis lancez des grenades sur le crapaud. Fouillez le cadavre du Helltoad, où vous recevrez une récompense pour la quête "Récolte" dans le cadre de la procédure pas à pas Dying Light: The Next sur le site Web.

NOUS N'Y ALLONS PLUS

Objectif : mettre au repos toutes les âmes malheureuses de la ville.

La tâche est tirée du tableau d'affichage situé à la station-service de Bilal. Rendez-vous dans un petit village où vous devrez trouver quatre âmes malheureuses dans les zones indiquées. Ce sont de petits zombies. Sur la carte, ils sont marqués d'un certain symbole. Pointez-le et vous comprendrez.

Donc, dès que vous les trouvez, approchez-vous et appuyez sur la touche F. Cela les tuera. Les marqueurs des âmes malheureuses indiquent leur emplacement comme s'ils provenaient d'un satellite. Vous ne pouvez pas voir sur la carte si l'enfant est en haut ou en bas par rapport à votre position. Je dois dire qu'un enfant sera sur le bâtiment le plus haut. Le deuxième enfant sera à l'intérieur du camion. Deux autres sont à l'intérieur de la maison. À l'intérieur de l'une des maisons, vous ne pouvez passer que par la porte, que vous devez enfoncer. Mon conseil : utilisez les explosifs pour distraire les zombies, et à ce moment là, défoncez la porte. Retournez voir Bilal et dites que tous les enfants ont été tués.

Objectif : Apprendre de Bilal sur l'huile toxique.

La tâche est tirée du tableau d'affichage situé à la station-service de Bilal. Prenez-le et parlez à Bilal.

LAZARE

Objectif : Demandez à Ezgi des détails.

La tâche sera accrochée à la porte près de Jasir (je l'ai eu après Postal Madness). Après avoir discuté avec Jasir, va dans la maison gardée par Aylem, monte au deuxième étage et entre dans l'arrière-salle. Demandez à Ezgi à propos de la tâche.

Ezgi, fille de Jasir.


Conduisez jusqu'à l'endroit indiqué et dégagez l'emplacement des bandits. La seule façon d'arriver ici est de passer par un trou dans la clôture. Faites simplement le tour de la zone autour du périmètre, en examinant attentivement le mur. Lorsque vous tuez tous les bandits à l'extérieur, entrez ensuite dans la maison avec un porche pour vous assurer que tous les ennemis sont morts. Descendez au sous-sol et tuez le dernier ennemi. Vous entendez du bruit. Dans le même sous-sol, trouvez une porte en bois menant encore plus bas (au sol, trappe). Ouvrez et descendez. Parlez à Erkan.

Après avoir parlé avec Jasir, retournez à la ferme et dites à Ezgi qu'Erkan est vivant.

COURIR, COUREUR, COURIR

Objectif : Tuez le Coureur et apportez son foie à Jasir.

La tâche sera accrochée à la porte près de Jasir (je l'ai eu après Postal Madness). Comment tuer les coureurs, vous devriez déjà le savoir depuis le jeu original. Faites-le et apportez le foie. Ensuite, vous devrez jeter le foie dans le baril indiqué et parler à nouveau à Jasir.

DEMANDE D'AIDE

Objectif : Dégagez la zone.

La tâche sera accrochée à la porte près de Jasir (je l'ai eu après Postal Madness). Déplacez-vous simplement à l'endroit indiqué et tuez tous les adversaires. Il y aura un chef - pleurant. Il est légèrement plus grand que le Destroyer que vous avez combattu à la centrale électrique. Vous devez le tuer. Quand il lance des pierres, essayez de vous cacher derrière des bâtiments. Sinon, vous ne pouvez pas vous cacher d'eux. Vous devez l'attirer vers les murs et les maisons. Le pleureur frappera. Après cela, il est temporairement étourdi. Détruisez d'abord son casque puis attaquez sa tête. Prenez la récompense sur le corps du Pleureur.

LETTRE A MONSIEUR

Donnez la lettre du premier wagon à Sera, qui se trouve à la ferme dans la maison gardée par Aylem.

LETTRE A EYLEM

Donnez la lettre à Alem, l'homme que vous avez rencontré lors de votre première visite à la ferme.

Un homme sévère nommé Eilem aura, après un certain temps, une attitude complètement différente envers Kyle Crane.


LETTRE A POLAT

Donnez la lettre à Polat, qui se trouve dans l'une des granges de la ferme.

RENCONTRE

Objectif : Atteindre l'Œil du Soleil.

Lorsque vous aurez le rang "d'allié", vous recevrez une invitation à la rencontre de la Mère et du Sans-Visage. Faceless devrait vous contacter et le signaler. Terminez simplement les missions secondaires. Suivre le lieu indiqué. Ne quittez pas la route - elle mène à l'endroit où vous devez aller. Montez les escaliers et les chemins, allez au temple. Voir la vidéo. Après le prêtre vous expliquera ce qui s'est passé.

Objectif : Continuer à aider les Enfants du Soleil.

Vous devez maintenant continuer à effectuer des tâches supplémentaires.

Sortez d'ici, Jasir vous contactera sous peu.

Objectif : Rendez-vous à Jasir.

Suivez la ferme. Parlez à Jasir. Il vous remettra une carte magnétique de l'armée en guise de récompense. Continuez à aider les Enfants du Soleil.

AZART

Objectif : Se rendre à la maison d'Adam.

Lorsque vous reviendrez à Jasir après le temple, une nouvelle tâche sera accrochée à la porte. Prends-le.

Déplacez-vous vers la ville et trouvez la maison indiquée. Faites le tour et trouvez le volet roulant. Ramassez-les pour entrer dans la dépendance adjacente. Trouvez une trappe au sol et descendez. Déplacez-vous dans le sous-sol jusqu'à ce que vous voyiez un trou dans le mur à droite. Ce trou mène à la maison d'Adam. Maintenant, la partie relativement difficile du jeu commence.

Vous devez trouver des notes avec des indices. Ils sont répartis sur les trois étages. Il y en a moins au premier étage. Regardez tout. Le sol de tous les étages, les armoires, les notes sur les murs, dans les peintures, sur le lit et autres meubles. Un total de quatre sièges doit être entré dans le PDA! Après cela, l'objectif dont vous avez besoin pour rechercher des indices sera atteint.

Ils sont marqués sur la carte.

RISQUE : VUE MER

Objectif : Trouver une grotte cachée sous le phare.

Déplacer vers l'emplacement spécifié. Il y aura un phare au sommet. Mais vous descendez jusqu'au rivage, à droite du phare (si vous y allez par la route). Il faut descendre dans la redistribution de la zone jaune. En contrebas, dans le rocher, trouvez un passage. Ce passage est juste au bord de la zone jaune. Accroupissez-vous et entrez dans la grotte. Sortez le revolver du coffre.

EXCITÉ : ROUTE DE LA PIERRES

Objectif : Trouver une grotte sous un arbre mort.

Déplacer vers l'emplacement spécifié. Escalade jusqu'au sommet. Ici, vous pouviez déjà visiter sur les instructions de Jasir. Vous devez entrer dans la grotte. Il semblerait qu'il y ait une grotte à l'intérieur de la maison, mais elle ne vous conduira pas sous un arbre. Suivez l'arbre lui-même au bord de la colline. Marchez prudemment jusqu'au bord et regardez vers le bas. Vous devriez voir plusieurs corniches. Sautez et trouvez une crevasse oblongue à travers laquelle vous pouvez passer sous un arbre. Sortez le deuxième revolver du coffre.

DANGER : SOUHAITER BIEN

Objectif : Trouvez la grotte cachée sous la statue.

Avancez vers le temple où vous avez rencontré la Mère pour la première fois. Dès que vous entrez dans la grotte avec les escaliers métalliques en haut, notez que vous pouvez sauter sur les rebords au lieu de monter. Il y a de l'eau en dessous, vous pouvez donc sauter profondément dans la grotte en toute sécurité. Trouvez un coffre sous l'eau, ouvrez-le et récupérez un revolver.

DANGER : SIX PIEDS SOUS LE SOL

Objectif : Trouver la tombe de Tom.

Suivez le cimetière et commencez à chercher toutes les tombes dans la zone marquée. Vous ne vous intéressez pas aux petites, mais aux grandes tombes, sur lesquelles sont accrochées des tablettes. Sur l'une de ces plaques figurera l'inscription Tom. Déplacez-le et vous trouverez une note et un sabre.

DANGER (SUITE)

Objectif : Donnez le sabre à Jasir.

Retournez voir Jasir et donnez-lui le sabre pour terminer cette longue quête.

Vue de la banlieue d'en haut.


TOMBE DU CIEL

Objectif : Examiner le site du crash.

Après avoir visité le temple, Jasir devrait vous recontacter et vous parler de l'avion qui s'est écrasé. Vous pouviez également le voir immédiatement après avoir assisté à la réunion. Déplacez-vous à l'endroit indiqué sur la carte et approchez-vous de l'avion en feu. Vous serez contacté par Fatin et Tolga, des connaissances du jeu original. Allez vers eux, montez dans la tour et parlez de tout. Sortez le dispositif de repérage de la boîte située ici.

Suivez le signal dans la zone balisée. Vous devriez trouver le sac à dos de Volkan, qui se trouve au milieu du champ de blé, près du parachute. Plus vous êtes proche de votre destination, plus le signal sera fort. La capture d'écran ci-dessous montre l'emplacement du sac à dos.

L'endroit où vous pouvez trouver un sac à dos pour la quête "Fallen from Heaven".


Ensuite, vous passerez à un autre canal. Il faudra réessayer pour retrouver Volkan. Allez à la ferme de Jasir. Entrez dans l'une des granges et trouvez Polat. Parlez à Polat derrière l'établi. Cette quête se terminera, mais une nouvelle commencera.

Le grand vol de train

Objectif : se rendre au pont de chemin de fer.

Suivez jusqu'à l'endroit indiqué, puis tuez tous les adversaires sur le pont de chemin de fer. Une fois tous les adversaires tués, vous devrez passer devant toutes les voitures et frapper. Dans l'une des voitures, il y aura des frères qui ouvriront la porte. Discutez avec eux, la tâche sera terminée.

LIENS INCASSABLES

Objectif : Demandez à Jasir ce qui s'est passé. Allez à la ferme et parlez à Jasir. Il vous dira qu'Ezgi s'est enfui. Eh bien, vous devez la suivre. Déplacez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, à la ferme d'Ozan. Tuez tous les ennemis, puis examinez les deux cadavres au sol, où il y a encore une mare de sang. L'un d'eux est Ozan. Lisez la note et parlez à Jasir à la radio (automatiquement).

Suivez le camping, tuez les adversaires et fouillez toutes les caravanes. Dans l'une des remorques se trouvent Ezgi et son amie.

Pour qu'Ezgi et son amie puissent entrer dans la ville, vous devez vérifier le tunnel indiqué. Suivez votre destination, entrez dans le tunnel et tuez tous ceux que vous voyez jusqu'à ce que vous atteigniez le point de contrôle. Maintenant, la mission sera terminée, mais...

TRAVAIL DE MARTYCHKINE

Objectif : Retournez au tunnel et aidez Ezgi.

Tout ce que vous avez fait est tombé à l'eau. Retournez au tunnel et trouvez Ezgi. Tuez les zombies, puis parlez à Ezgi. Pour cela, montez jusqu'au camion et ouvrez la porte de droite du container. Après cela, retournez voir Jasir et dites-lui que sa fille est partie en ville. Mission accomplie.

ANOMALIES

Objectif : enquêter sur un phénomène étrange

Déplacez-vous vers la zone marquée. N'ayez pas peur d'approcher le gros bonhomme, car il y a un nuage bleu de fumée près de la jeep qui protège des monstres. Viens à la jeep. Derrière lui se trouvera une longue boîte. Ouvrez la caisse pour terminer une partie de la quête.

Retournez à la ferme et trouvez Faceless dans la grange. Discutez avec lui, il vous dira que vous devez explorer la grotte.

Suivez la grotte, avancez plus profondément en tuant les adversaires. Finalement, vous devriez repérer un convoi de l'armée. Regardez d'abord l'arrière du camion. Entrez et regardez dans la seule boîte fermée. Mais il n'y a rien dans la boîte.

LE VIEIL HOMME ET LA MER

Objectif : Trouver l'entrée du manoir.

À un moment donné, Faceless devrait vous contacter et vous informer sur un certain ethnographe. Déplacez-vous vers la marque sur la carte et retrouvez-vous près du manoir. Trouvez un pont en bois dans le jardin. Il est détruit. Approchez-vous et regardez en bas à gauche. Vous verrez la suite du pont. Saute là-bas à l'aide des "chats", entre dans la grotte et entre dans le sous-sol du manoir.

Ici, vous devrez détruire les caisses en bois afin de déplacer l'armoire et d'entrer dans le manoir lui-même. Attention, car il y a une bonbonne de gaz derrière les caisses. Si vous le frappez avec une arme de mêlée, une explosion se produira après quelques secondes. Montez au dernier étage et parlez à Attila, qui est assis dans l'une des pièces.

Maintenant, vous devez réparer le câble afin de ramener l'électricité au manoir. Viens dehors. Sur la carte, le point actif est indiqué par une longue ligne jaune. C'est le câble. Vous devez marcher le long de celui-ci et trouver trois lacunes. Allez jusqu'au bout. Tenez-vous dos à la porte manquante, tout en étant dans le territoire, pratiquement adjacent au manoir.

Donc, c'est là que le câble commence. Voyez-vous un bâtiment avec des escaliers (marches) devant vous ? Montez les escaliers, entrez dans le bâtiment et regardez tout de suite à gauche. Il y a un câble cassé sur le sol. Réparez-le en maintenant la touche F enfoncée.

Vous trouverez l'autre extrémité du câble près d'une grande tour métallique à proximité. La falaise est au sol, dans l'herbe. Une fois le câble réparé, l'alimentation devra être rétablie.

Il y a trois points actifs. A l'intérieur de la grange, démarrez le générateur. Visser les bouchons sur la même tour métallique. Enfin, basculez les interrupteurs à bascule sur le poteau. Vous ne pouvez escalader le poteau et la tour qu'à l'aide d'un «chat» avec une corde.

Retournez maintenant voir Attila, parlez-lui pour terminer la quête.

HISTOIRE INACHEVÉE

Objectif : Examinez tous les sanctuaires.

La tâche est confiée à Attila lui-même. Vous devez visiter trois lieux saints. Ils sont tous marqués sur la carte. Déplacez-vous d'abord vers le nord depuis la maison d'Atilla. Nagez dans l'eau et trouvez un rocher au milieu de la mer. Montez tout en haut. Tuez trois zombies qui se trouveront ici. Trouvez un dessin sur le rocher et examinez-le en appuyant sur la touche F.

Suivez le nouveau marqueur situé dans le coin inférieur droit de la carte. Sautez dans l'eau, plongez et trouvez la pierre avec le deuxième motif. Appuyez sur la touche F. Il reste à trouver la troisième place. Le trouver est facile. Déplacez-vous simplement là-bas et examinez le dessin sur le rocher.

Après avoir parlé avec Atilla à la radio, déplacez-vous à l'endroit indiqué sur la carte. Il est à côté du troisième sanctuaire. Montez au sommet de la montagne. Utilisez le crochet avec la corde. Examinez l'image sur le monolithe. Sautez dans le trou à proximité, sous l'arbre, et retirez le masque du Sans-visage du cadavre.

Les tours de chasse, qui dans le jeu sont une sorte de points de contrôle.


Retournez voir Atilla et donnez-lui le masque. La tâche se terminera.

PROJET SECRET

Objectif : Parlez aux frères.

À un moment donné, les frères vous contacteront. Rendez-vous à l'endroit indiqué et apprenez-en plus sur la tâche. Ils vous demanderont de trouver quelques détails. En principe, tout cela aurait dû être avec vous depuis longtemps. Donnez les détails à Fatin et obtenez une récompense. Les frères diront qu'ils ont besoin de temps.

Les frères vous contacteront dans quelques minutes. Rencontrez-les et découvrez qu'ils ont besoin de carburant (ils seront dans la même voiture). Partez à la recherche de carburant. Heureusement, le carburant pendant cette quête sera dans toutes les voitures. Après avoir récupéré 11 conteneurs, retournez voir Fatin et donnez-les-lui. Cela terminera la quête.

DESTIN STUPIDE

Objectif : Découvrez ce qui est arrivé à Attila.

Retournez à la maison d'Atilla dès que vous en serez informé. Entrez dans la maison et montez au bureau d'Atilla. Il y a une note accrochée à la porte du bureau - lisez-la. Descendez ensuite dans le donjon par lequel vous êtes arrivé au manoir la toute première fois. Examinez le cadavre d'Atilla et prenez le masque. En prenant le masque et en écoutant le message du Sans-visage, retournez au bureau et prenez le livre que l'ethnographe a écrit.

TRAIN À RÉACTION

Objectif : Apporter aux jumeaux une conduite de gaz provenant de l'épave de l'avion.

Allez sur le site de l'accident d'avion, où vous avez déjà visité. Allez au capot et retirez la conduite de carburant à partir de là. Retournez voir les frères et donnez-leur le gazoduc. Voyez ce qui se passe.

AU BOUT DU TUNNEL

Objectif : se rendre au grenier.

Suivez l'endroit indiqué et montez à l'étage. Tout d'abord, sautez du tas de céréales sur la plate-forme. Trouvez les escaliers et montez. Plus loin, les escaliers sont fermés. Trouvez un autre escalier. Il semble être fermé, mais il y a un trou dans le mur sur le côté. Sautez à travers le trou jusqu'à la volée d'escaliers. Montez, tuez tout le monde et dans l'arrière-salle sur le toit, vous trouverez un otage - le frère Orkan. Parle lui. Sortez de la pièce, après quoi le prêtre vous contactera.

Après avoir discuté avec lui, vous devrez visiter le phare. Montez en escaladant les murs. Il y a des fenêtres à tous les niveaux. Vous devez grimper par la fenêtre de l'avant-dernier étage. Montez à l'intérieur et montez les escaliers. Ouvrez la porte et regardez la vidéo.

Tuez tous les adversaires pour que la quête compte. Ensuite, trouvez une boîte avec des capsules près du cadavre de Kaan. Prenez les trois gélules.

SUIVEURS

Objectif : Être à l'entrée du barrage avant les bandits.

Vous disposez d'un temps limité pour cette tâche - six minutes. Conduisez jusqu'à votre destination sans tourner n'importe où et sans distractions. Utilisez tous les trampolines, etc. Montez sur la structure rouge, allez sur la plate-forme suivante et escaladez le mur au-dessus. Descendez en haut de la plate-forme rouge. Courez le long du tuyau le long du mur et montez plus haut sur d'autres corniches. Passez la porte.

Descendez le couloir jusqu'au poste de contrôle en écoutant la voix de Mère. Passez la porte, approchez-vous de la mère et parlez-lui.

BONNE FIN

Il y a deux fins dans le jeu. La première fin - vous acceptez d'aider Mère à sauver le monde et admettez que ce n'est pas un remède, mais un véritable poison. Dans ce cas, suivez la Mère, ouvrez la porte et activez l'ogive. C'est tout!

MAUVAISE FIN

La deuxième fin - vous refusez d'aider la Mère. Dans ce cas, vous devez vous battre avec elle. Que puis-je conseiller ? D'abord, tuez les fantômes de Mère. Jusqu'à ce que, finalement, Kyle ait l'impression qu'il tombe malade. Désormais, vous tuerez les fantômes de la Mère à mains nues. Si vous vous éloignez, après quelques secondes, la santé commencera à se rétablir d'elle-même.

Ensuite, vous aurez un combat avec la mère elle-même. Attaquez-la avec vos mains. Essayez de vous éloigner d'elle lorsque votre santé est faible. En même temps, reculez sans quitter des yeux la Mère elle-même. Lorsqu'elle accourt, essayez de lui porter un contre-coup et reculez à nouveau. Ainsi, vous pouvez restaurer la santé. À la fin, lorsque le masque tombera et que la Mère n'aura plus que très peu de santé, elle se jettera sur vous. Appuyez plusieurs fois sur la touche F. Lâchez-le, terminez-le et regardez la vidéo finale du jeu.

Introduction

Il y a actuellement 50 réalisations dans le jeu.
8 - parcelle.
4 - pour le passage en commun (pas assez à mon avis)
6 - vous obtiendrez 100% si vous terminez au moins la moitié du scénario.
7 - vous obtenez si vous parcourez toute l'histoire et courez simplement dans la ville à la recherche d'aventure.
25 - vous devrez faire un effort, quelque part de plus, quelque part de moins.

Vous pouvez obtenir toutes les réalisations, mais il y en a qui posent problème :

Conçu spécifiquement pour le groupe

Conseils de M. Bebeka

1. Si votre jeu plante, il est préférable de s'adapter après avoir terminé plusieurs quêtes, collecté des objets ou traversé des zones de quarantaine... Quittez le jeu, la progression sera alors enregistrée, et en cas de crash, elle risque de ne pas l'être .

2. Ne dédaignez pas le rassemblement, au début les zombies peuvent sembler légers, mais au milieu du jeu, ils deviennent plus forts et ne peuvent pas vous donner de la soupe aux choux. Les trousses de secours vous seront très utiles.

3. Si à côté de la zone en terminant la quête, il y a une zone de sécurité non activée, activez-la, car parfois vous devez courir beaucoup après la mort et vous réapparaîtrez dans la plus proche.

4. L'argent dans le jeu n'est pratiquement pas nécessaire. Ne vous concentrez donc pas sur eux.

Selon l'intrigue

Ici vous pouvez trouver un pistolet.

4. Tension
La tâche est donnée par Alfie (Tour, rez-de-chaussée, atelier) Après avoir terminé la mission de l'histoire "Air Cargo".

La tâche devra être accomplie de nuit (Bon sang ! Oui, courir la nuit est difficile. Alors faites le plein de trousses de premiers secours) Vous devez rétablir l'alimentation de 3 centrales électriques. Au départ, deux sont marqués sur la carte, leur activation est une tâche assez facile, mais le troisième sera plus difficile.

Je vous conseille de le parcourir à l'avance et de réfléchir au parcours, il est assez grand, couvert de barbelés et il y a beaucoup de zombies et de monstres prêts à se régaler de nous.

La troisième centrale électrique est située ici. Nous avons besoin d'une maison tout en bas de la station.

5. Encens

Tout le monde ne fait que cueillir de la lavande

6. Verres de rechange
Donné dans la Tour. La tâche est accrochée au tableau, au premier étage.
Rien de compliqué, on trouve une maison, on prend tout ce qu'on a, on rentre.

Après avoir terminé la mission d'histoire "Traité avec Rais", de nombreuses tâches s'ouvrent dans les colonies.


7. Un homme avec un masque à gaz
Village de pêcheurs. Moussa.
Rien de compliqué))

Astuce : En nageant pour un sac, ramassez 5 algues, pour la mission "Algues"))) Nous avons besoin d'algues de ce lac, les autres ne fonctionneront pas !

8. Algues

9. Jumelles
Village de pêcheurs. Accroché au tableau.
Des jumelles se trouvent sur le toit du supermarché.

10. Où est ma mère
Village de pêcheurs. Donné par Meliha. 2 filles se tiennent près de la porte de la cabane.

Nous sauvons le garçon, nous sauvons la mère du maniaque. Pendant le sauvetage, la mère devra se battre avec de nombreux zombies rapides. Être prêt.

11. Herbes vénéneuses

Ils poussent ici.

12. Mariée de minuit.
Village de pêcheurs. Accroché au tableau. Sera disponible après avoir terminé la mission "L'homme au masque à gaz"

Tâche de nuit) L'herbe pousse dans le parc à l'extrémité opposée de la carte du village de pêcheurs. Le marqueur apparaîtra tout seul. Donc, si vous ne voulez pas traverser toute la ville la nuit, rapprochez-vous à l'avance.

13. Fils prodigue
Fourni par Alex. Il est au sommet.

Il faut retrouver le fils d'Alexei, qui s'est inscrit au parkour, puis protéger Alexei lui-même.
Niveau de difficulté moyen.

14. Plein gaz
Donne Alfie à la radio
Nous devons trouver Jeff, le gazier de la tour. Préparez-vous à aller en tête-à-tête avec le voyou.

15. Volez ce qui a été volé
Donne Jafar

Astuce : Avant de courir sur le chantier, trouvez une arme à feu, cela ne vous fera pas de mal.

16. Pyro
La cachette de Jafar. Donne dit
Vous devez fouiller le hangar ferroviaire. Ce ne sera pas facile.

Astuce : Avant de vous rendre à l'entrepôt, parlez aux jumeaux Tolga et Fatin (tâche "Hooked") Ils se trouvent également dans la cachette de Jafar. Effectuez ces deux tâches ensemble.

17. Sur les crochets"
La tour. homme près de l'ascenseur
Lors de la visite de la tour, au premier étage, près de l'ascenseur, il y aura un homme en costume. Il vous parlera des jumeaux Tolga et Fatin, qui travaillent pour un grand pétrolier. Plus tard, ils vous contacteront, ils s'assiéront dans l'abri de Jafar.

18. La théorie du Big Bang
La cachette de Jafar. Fourni par Kurt.
La tâche deviendra disponible après avoir terminé "Steal the Stolen".
Après avoir terminé toutes les commandes de Kurt, vous devrez attendre un moment. Faire d'autres missions. Plus tard, il nous appellera à la radio et nous demandera de tester la bombe dans un tunnel plein de mutants marchant uniquement la nuit.

19. Sécurité utile.
La cachette de Jeff. Donnez pendant la pause de la tâche "The Big Bang Theory"

20. Projecteurs
La tour. Donnez Alfie.
Une autre mission suicide nocturne d'Alfie
Ruse:
Si vous quittez le jeu sous le pont, puis que vous y revenez, vous vous retrouverez sur le pont. A moitié fait

21. Incursion dans le tunnel.
Donne l'amphitaminer, son laboratoire est situé dans une casse de voitures.

22. Guide du pays des zombies
Donne Felon

l'affectation est donnée ici.

Il vous demandera de trouver une caméra et des enregistrements. Une voiture avec une caméra, située sur le côté gauche du pont, à moitié suspendue à celui-ci.

23. Où es-tu, frère
Donne Osman

La mission est donnée ici.

Une fois terminé, récupérez les clés de 3 caches))

24. Accouchement à domicile
En marchant dans cette zone (capture d'écran), des cris de femmes se font entendre et une marque apparaît. Nous devons voir ce qui se passe là-bas.

La prochaine partie des missions supplémentaires deviendra disponible après avoir terminé une partie de la mission d'histoire "Frères et Sœurs" (après avoir vidé l'école)


25. Craies pour enfants
La tour. Planche.
Où d'autre être des crayons si ce n'est à l'école ?)

26. Pièces électroniques
La tour. Planche.
Il est fort probable que vous ayez déjà des pièces électroniques, sinon, il ne sera pas difficile de les trouver !

27. Reine des sorcières
Marché. Donne Dahlia (Sorcière)
Tâche de nuit. Des champignons poussent sur les parois de la grotte.

28. Chasse au goon
Marché. Donne Dahlia
Pour obtenir cette mission, buvez la potion préparée par Dahlia.

29. Grève rénale
Marché. Donné par Dahlia.
Buvez la potion de rein préparée par Dahlia dans la mission Brute Hunt. Pour obtenir un rein, la mission doit être active.

30. Apportez-moi le cerveau d'un coureur.
Marché. Donne Dahlia
Tuez le fils coureur... il peut être attiré dans un piège électro, par exemple à l'entrée de la Tour.

31. Accumulateurs et jurons
École. Tolga et Fatin
Il va falloir fouiller la gare routière à la recherche de batteries. Pour commencer, nettoyez-le des petits zombies, sinon ils ne vous permettront pas de pénétrer tranquillement dans les bus.

C'est tout. missions annexes. Partie 2 (32-51)

32. Arrêtez d'agir !
École. Érol

Les pots de peinture peuvent être : sur le toit, sur les échafaudages, autour du bâtiment.

33. Réserve de gaz
La tour. Planche
Afin de terminer cette quête, gardez une trace de celle-ci, puis les éléments nécessaires apparaîtront dans les cases.

34. Pansements et médicaments
La tour. Planche.
Même histoire qu'avec la "Gas Reserve", seuls les éléments nécessaires figurent dans les trousses de premiers soins.

35. Café
La tour. Planche
Je n'ai pas vendu de café aux marchands, j'ai donc terminé cette quête immédiatement après l'avoir reçue.

La mission deviendra disponible après avoir terminé la mission d'histoire "The Pit"


36. Équipement.
Village de pêcheurs. Tolga et Fatin
Ces drôles de jumeaux vous demanderont d'abord de leur apporter 10 pièces. câbles et 10 pièces. du ruban adhésif, puis envoyé à travers le pont infâme vers une base militaire. Vous devrez grimper tout en haut du support du pont et vous tenir en équilibre sur la corde de l'autre côté.

Les missions seront disponibles après avoir terminé la mission d'histoire "Find the Spark".


37. Postes de garde.
secteur zéro. Donne Intelligent. Asile Troie
Ne plaisante pas sans mitrailleuse.

38. Radio.
secteur zéro. Donne Intelligent. Cachette de Troie.
Et ici aussi.

39. Perdu.
secteur zéro. Donne à votre vieil ami Dowd.
Rien de bien compliqué, il suffit de retrouver Daud.

40. Armurier Rupert
secteur zéro. Fourni par Fidan. Université.
Vous ouvrira une série de quêtes très intéressantes.

41. Zone des fans
secteur zéro. Noé donne. Cachette de Troie.
Et il n'y avait pas de psychopathes.

Les missions suivantes sont données après avoir terminé la quête d'histoire "Enseignement supérieur"


42. Araignée sans pattes
Secteur 0. Donnez à la radio.
Au cours de la réalisation de cette tâche, vous pouvez obtenir le succès "Sh, tais-toi"

43. Médecine
secteur zéro. Donné par Rupert. Deviendra disponible après avoir terminé la mission "Armurier Rupert"

44. Bunker
secteur zéro. Fourni par Ishaq.

45. Cubes pour un garçon
secteur zéro. Donne un garçon.) Deviendra disponible après la mission "Cure"

46. ​​​​Donjon
secteur zéro. Donné par Ruppert. Deviendra disponible après la mission "Dice for the boy"
En général, c'était très intéressant de faire une série de ces quêtes.

47. Troll
secteur zéro. Donne une fille. Deviendra disponible après la mission "Donjon.
Et voici TROLL.

48. Croyez-vous ?
secteur zéro. Donne Mifoud. Université.

49. L'ombre du roi.
Deviendra disponible après la mission « Croyez-vous ?

Les missions seront disponibles lorsque vous terminerez la mission d'histoire "Point de rencontre"


50. À la poursuite du passé
secteur zéro. Donné par Tariq.

Vous pouvez trouver Tariq ici.

51.Lancement
Vous le recevrez à la radio après avoir terminé une partie de la mission d'histoire "On the air" (après avoir envoyé un message)

Cette section couvre toutes les missions annexes. Beaucoup d'entre eux sont très difficiles, nécessitant la participation à des batailles difficiles, la recherche d'objets délicats et cachés et un pédantisme considérable. Poursuivez votre lecture et découvrez où tout commence et se termine afin de pouvoir accéder aux défis les plus excitants à tout moment !

La naissance d'un bébé

Emplacement : Macaire est situé sur le côté est de la carte, non loin du viaduc
Difficulté : moyenne

Il y a un bâtiment dans les bidonvilles où quelqu'un crie (au sud du survol). Frappez à la porte pour parler à un survivant nommé Macarius. Sa femme est en travail et un peu d'alcool pourrait lui sauver la vie. C'est un très bon désinfectant d'urgence. Trouvez des bouteilles et apportez-les à Macarius.
Il demande plus d'alcool et l'oblige à faire la course entière plusieurs fois. Après la troisième tentative, il sera possible de casser la serrure de la porte. Regardez à l'intérieur pour une récompense de quête.

Guide de survie Zombie Land


Disponibilité : après la fin de la seconde moitié de "Pacte avec Rais"
Lieu : Parlez à Neil dans le port
Récompense : 5 000 XP de survie et 2 000 $
Difficulté : moyenne

Neil est un journaliste qui doit récupérer ses interviews et vidéos de l'épidémie. Les notes sont dans le cybercafé en haut de la carte. Prenez un approvisionnement décent en armes, car les ennemis y sont gros. Allez-y avec un combat ou rendez-vous dans un café, puis regardez au deuxième étage (de l'arrière) pour entrer. Il y a une porte là-bas qui peut être piratée, mais écoutez l'arrivée des infectés lorsque vous l'ouvrez.
N'ENTREZ PAS rapidement dans le café. Courez de côté dans la pièce pour voir le Death Rider attendant joyeusement l'occasion de vous faire exploser, puis reculez immédiatement pour ne pas mourir de l'explosion. Quand il meurt, rentrez, fermez la porte et regardez. Il y a une note, une statue et les enregistrements réels dont Neil a besoin.
Vient ensuite la caméra. Phew. Elle est sur un viaduc avec environ 300 personnes infectées. Ce sera quelque chose. Approchez-vous du viaduc depuis les profondeurs de l'île. C'est trop haut pour sortir de l'eau, alors faites une promenade et montez plus loin sur le viaduc. La chose est grandement simplifiée si vous avez la compétence Dextérité "Vault"; il vous permet de courir le long du viaduc et de sauter par-dessus les infectés qui vous gênent. Sinon, restez dans les voitures et les bus, et si vous êtes pressé, utilisez des pétards pour vous distraire.
La voiture que vous voulez est noire. Il se trouve du côté est du survol et est principalement situé derrière les garde-corps. Il est donc très facile de le repérer. Utilisez le pétard pour distraire l'infecté de la voiture, puis essayez d'ouvrir le coffre. Lorsque la voiture heurte l'eau, attendez à terre, parlez à Neil à la radio, puis plongez pour sa caméra. Il est toujours dans le coffre, qui est en bas. Nagez, attrapez-le, puis retournez voir Neil pour une récompense !

Algue


Disponibilité : après la fin de la seconde moitié de "Pacte avec Rais"
Emplacement: Trouvez un Job Board dans le Haven, dans la partie orientale des bidonvilles
Récompense : 2 500 XP de survie et 500 $
Difficulté : facile

Job Board transmet la demande de Sophia de collecter des algues. La femme vit dans la partie sud-est du port. Elle demande aux gens de collecter des herbes sous-marines afin qu'elles puissent être utilisées pour fabriquer des médicaments pour les habitants. Le meilleur lac pour collecter des algues est indiqué sur la carte, et vous pouvez y aller et obtenir des herbes lorsque vous avez du temps libre. Une fois que vous les aurez trouvés, la quête se terminera et vous gagnerez de l'expérience. Retournez à Sofia pour réclamer votre argent.

Pansements et médicaments


Disponibilité : après la fin des événements "Frères et Sœurs"
Emplacement : Job Board dans la tour, premier étage
Récompense : 2 500 XP de survie et 1 500 $
Difficulté : facile

Prenez cette quête de Job Board et recherchez trois seringues, des analgésiques et de la gaze. Emmenez-les à Toygar pour gagner de l'expérience et de l'argent. C'est tout! Les trois types d'éléments sont des composants, il faut donc beaucoup de recherche, mais vous avez peut-être déjà tout ce dont vous avez besoin. Si ce n'est pas le cas, inspectez soigneusement les trousses de premiers soins et les autres endroits contenant des articles médicaux. Les magasins ont aussi une partie de ce dont vous avez besoin. La gaze est généralement vendue, et ce n'est pas si cher.

héros


Disponibilité : en arrivant dans la vieille ville
Lieu : Ozan dans la vieille ville, dans la tour de Troie
Récompense : 2 500 XP de survie (chaque course) et la chambre forte du père (pas une mauvaise arme)
Difficulté : moyenne

Cherchez le garçon dans la tour Troy, sur les ponts supérieurs. Parle lui. Il s'appelle Ozan et il veut que vous montriez à quel point vous pouvez être cool. Il vous donnera accès au trésor de votre père si vous réussissez.
Utilisez l'ours en peluche pour lancer le premier défi. Vous courez contre la montre à travers des marqueurs dans la vieille ville. Il y a six marqueurs dans la première course. C'est presque impossible à faire sans l'utilisation de Slide et Forward Roll. Le freerun est également très utile.
Vous devez également garder les yeux sur le sol et éviter les routes directes qui vous feront tomber entre les bâtiments. Mieux vaut perdre une seconde sur le crochet que de gravir à nouveau un étage ou deux !
Revenez plus tard pour commencer la deuxième course, qui comporte cinq points de contrôle. Elle est plus intelligente. Vous n'aurez pas besoin de grands réflexes, mais vous devrez faire preuve de prudence tout au long du chemin. Traverser la rue est toujours la partie la plus difficile, alors cherchez des câbles pour combler les grands écarts.
Un autre endroit délicat est situé vers la fin. Le dernier marqueur est en place et vous êtes tombé du bâtiment après le quatrième. Atterrissez en toute sécurité sur les sacs poubelles, sautez sur la camionnette blanche et de là sur les colonnes avec le marqueur.
La dernière course est quelque chose avec quelque chose. Il y a six marqueurs et très peu de temps, et les sauts peuvent être délicats. Sautez d'abord en bas et tournez à droite. Utilisez le lampadaire pour traverser la rue et jusqu'au premier marqueur. Parcourez-le et passez au suivant.
Descendez prudemment au sol et traversez la rue (même si vous dépassez un peu le marqueur suivant pour une montée plus facile). Saisissez-le puis faites un saut prudent depuis le prochain lampadaire pour traverser la rue suivante. Cela vous mènera très rapidement au troisième marqueur.
Ensuite, la seule question est de sauter du toit et d'atterrir en toute sécurité sur les sacs poubelles. La suite de la course est assez simple, mais c'est quand même difficile de finir avec plus de quelques secondes à jouer !

Jumelles


Disponibilité : après la fin de la seconde moitié de "Pacte avec Rais"
Lieu : Job Board dans le port, dans la partie est des bidonvilles
Récompense : 2 500 XP de survie et 1 000 $
Difficulté : facile

Les pêcheurs du port veulent des jumelles pour voir les ennemis arriver. Prenez la quête du Job Board dans la ville (au milieu de la zone), puis commencez à chercher des jumelles. Dans la description de la quête, il y a un indice où est un bon endroit pour chercher. Faites demi-tour et regardez l'antenne au sommet de la colline surplombant le port. Oui, c'est là qu'il faut aller.
Vérifiez chaque niveau de l'antenne pour les jumelles. C'est à mi-chemin du sommet de la structure, mais vous ne voulez certainement pas le manquer lors d'une si longue montée. Prenez l'objet et retournez au port. Donnez à Santiago les jumelles et réclamez votre récompense.

Cubes pour un garçon


(va aux missions Donjon et Troll)
Emplacement : Kadim se trouve dans la zone de sécurité de la forteresse magique
Récompense : 5 000 XP de survie, 15 000 XP de survie, puis 10 000 XP de survie + Plan : Épée d'ange
Difficulté : facile

Kadim - dans la forteresse magique, zone de sécurité dans la partie est de la ville (c'est dans le bâtiment où vous passez par le toit). Invitez le garçon à apporter ses cubes. Il les laissa tomber alors qu'il explorait les niveaux inférieurs du bâtiment.
EMPLACEMENT DES DÉS
Dans les escaliers qui descendent de l'étage Kadima.
Trois - sur le palier sous cet escalier.
Quatre autres - un niveau en dessous (trois dans une boîte et un à côté sur le sol).
Cherchez les derniers cubes sur le sol juste au coin de la rue.
Lorsque vous avez fini de collecter les cubes, apportez-les à Kadim. Dites à Rupert ce que vous avez entendu. Après avoir discuté avec Rupert, une nouvelle quête apparaîtra.
Il s'appelle "Donjon". Prenez la clé de Rupert et retournez au sous-sol. Ouvrez la porte et suivez la branche de gauche pour couper l'électricité qui crée un piège de l'autre côté du niveau.
Lorsque les lumières sont éteintes, il est facile de traverser le sous-sol et de trouver la pièce fermée à clé où se trouve la femme de Rupert. Débarrassez-vous d'elle, cherchez dans la pièce un coffre verrouillé, puis retournez voir Rupert. Parlez-lui pour terminer la quête.
Cependant, avant de partir, un autre apparaîtra. La petite fille peut aussi entendre quelque chose ! Aidons-la. Quittez la zone de sécurité et cherchez le Troll que votre nouvel ami a entendu.
Dans la cour ci-dessous se trouve une Brute et quelques zombies réguliers. Tirez sur la Brute en évitant les morsures et lavez-vous les mains. Si simple! Il était même possible de combler cette insignifiance avec une massue.
Oh, quelque chose d'autre se passe - la bataille avec le Destructeur ! Utilisez l'esquive latérale pour éviter les swoops et punissez le méchant avec des attaques par derrière. Une fois mort, vous devrez rencontrer Rupert dans son atelier de l'autre côté de la ville. Debout au premier étage à l'entrée, il vous donnera les plans de l'Angel Sword - une excellente recette. Vous pouvez également trouver plusieurs pistolets dans l'atelier.

Arrête et abstiens-toi à partir de maintenant


Emplacement : Erol est dans l'ancienne école

Difficulté : moyenne

Vous apprendrez du garde de la tour que les hommes armés sont allés à l'école. Trouvez-la à l'ouest de la carte et parlez à l'homme devant le bâtiment pour entrer. Erol est juste devant la porte (il vous a aidé à entrer). Parlez-lui pour accepter de résoudre son problème.
Allez au nord jusqu'à ce que vous atteigniez le marqueur. Il y aura un message de Karim à la radio, mais il ne vous est pas adressé. Tuez tous les infectés à proximité, fouillez les corps au sol à la recherche d'un talkie-walkie. Une des personnes en jaune l'a (qui en douterait). Prenez-le et obtenez la mise à jour de la quête.
Dirigez-vous vers le sud pour trouver le domaine de Gabriel. Trouvez un escalier dans la partie nord-ouest de la zone marquée qui mène au sous-sol du bâtiment. Il n'y a rien de particulièrement précieux en bas, mais au bout du couloir, il y a un escalier menant au niveau principal. Montez dessus et faufilez-vous à l'étage suivant. Il y a suffisamment de Rais ici, alors utilisez des armes à feu ou simplement les dernières armes. Utilisez les petites pièces comme couverture lorsque vous sortez pour tirer sur les hommes de Rais et revenez pour les faire venir à vous.
Utilisez l'ascenseur de l'autre côté du niveau pour vous rendre au dernier étage. Il n'y a pas de lumière, mais vous pouvez monter dans le puits et sortir par la porte ouverte. Karim est là, dans une des zones d'angle. Parlez-lui calmement. Lorsque vous avez terminé, quittez le bâtiment et retournez à l'école. Reparlez à Erol. Maintenant, il a besoin de Paint. Allez au bâtiment, qui est maintenant marqué sur votre carte. Il y a un tas d'infectés sur le toit si vous n'avez pas encore déverrouillé cette zone sûre. Débarrassez-vous d'eux et regardez autour du périmètre extérieur du toit pour une boîte de peinture (près du bord).
Un autre bidon est situé en bas, sur l'échafaudage extérieur, et le troisième est sur l'échafaudage supérieur, à l'angle du bâtiment. Obtenez tous les trois et allez sur le toit de l'école. Peignez les quatre points en surbrillance, puis parlez à nouveau à Erol. Sa dernière demande est de récupérer le sac du sous-sol. Sortez et prenez la porte de derrière. À travers elle, entrez dans le sous-sol et fouillez soigneusement la pièce jaune (vous devez ouvrir tous les sacs et boîtes). Lorsque la quête est mise à jour, parcourez le bâtiment et montez les escaliers. Vous ne pouvez pas être à temps pour changer quoi que ce soit. Parlez à Karim sur le toit. Terminez la quête et ouvrez les conteneurs de fret aérien avant de partir ; il y en a trois sur le toit !

A la poursuite du passé


Disponibilité : pendant le "Musée"
Emplacement : Parlez à Tarik en haut de la zone de sécurité de la vieille ville
Récompense : 10 000 XP de survie et 2 000 $
Difficulté : facile

Parlez à Tariq après avoir obtenu de lui des informations sur le musée. Il essaiera d'obtenir votre aide concernant l'orphelin qu'il a trouvé. Il manque au petit garçon un frère qui est peut-être encore en vie dans la vieille ville.
Prenez la quête de Tarik et allez dans la partie sud-ouest de la ville. Trouvez la porte marquée au niveau du sol et entrez dans le bâtiment. Montez les escaliers et ouvrez la porte au premier étage (à droite). Fouillez l'appartement pour trouver des preuves. Vous y trouverez l'entrée. Après l'avoir écouté, montez à l'étage et regardez dans l'appartement à gauche. Il y aura une autre entrée qui vous dirigera vers le sous-sol. Regardez là-bas et écoutez les preuves que vous avez trouvées, mais retournez à l'appartement 3 (celui du deuxième étage). À l'avant, il y a des clés de la porte du sous-sol que vous ne pouvez pas ouvrir. Prends les.
Redescendez et ouvrez la porte n°4. Voyez ce qu'il y a dans la pièce, puis utilisez une bonne arme de mêlée pour tuer l'homme qui a franchi la porte de l'autre côté. Tuez-le bien.
Quand tout est sûr, retournez voir Tarik pour lui parler et terminer la quête... presque. Il vous remettra les clés du coffre au trésor sous le Musée. Vous devez plonger dans le lac au sud et trouver un tunnel sous-marin qui y mène. En place, il y aura une pièce avec plusieurs coffres verrouillés. Profitez des étuis à bijoux et des dernières armes cachées à l'intérieur. Cela valait le temps!

Café


Disponibilité : Après avoir tué votre premier Runner
Emplacement : Job Board dans la tour

Difficulté : facile

Obtenez cette quête de Job Board et cherchez beaucoup de café pour Toygar (le gars qui traîne avec Board). Le café est plus facile à trouver dans les vieux bars et magasins, mais parfois vous pouvez aussi le prendre par téléphone. Vous avez besoin de 20 unités pour terminer la quête, il s'agit donc d'être patient et d'effectuer d'autres tâches en cours de route. Livrez simplement le café quand c'est assez !

Crayons pour enfants


Disponibilité : Après avoir tué votre premier Runner
Emplacement : Job Board dans la tour
Récompense : 2 500 XP de survie et 1 200 $
Difficulté : facile

Cinq ensembles de crayons apporteraient un élément de normalité à la vie des enfants de la tour. Votre tâche est d'aller à l'ancienne école, de trouver quelques pièces et de les ramener à la maison. L'école est située sur le côté droit de la carte, dans la zone industrielle.
Faites le tour de l'école et escaladez les barricades pour entrer. Vous devrez peut-être parler au gars qui garde la porte si vous n'êtes jamais venu ici auparavant. D'une manière ou d'une autre, vous aurez accès à une petite zone. Trois séries de crayons sont sur la table à l'avant de la salle. Les deux autres ensembles se trouvent dans un petit passage à l'arrière et à droite (celui allongé sur le sol peut être difficile à voir, alors utilisez Night Sense ou gardez simplement les yeux ouverts).
Apportez ceci à la tour et prenez l'ascenseur jusqu'au sommet. Donnez les crayons à Kate dans la chambre 204.

Et tu crois ?


Disponibilité : après l'obtention du diplôme "Universitaire"
Emplacement : Mafeed est situé dans la zone de sécurité "Bibliothèque", dans la partie ouest de la vieille ville

Difficulté : moyenne

Cherchez Mafid près de la fenêtre de la bibliothèque. Il entend des bruits dans la zone de quarantaine et serait bien sûr ravi d'en connaître l'origine. Sortez du bâtiment et dirigez-vous vers le coin nord-ouest de la vieille ville. Il y a vraiment de la musique venant de l'appartement à l'étage. Montez et entrez.
Une nouvelle zone sécurisée s'ouvrira. À l'intérieur se trouve un homme nommé Donkey. Parlez-lui un peu. Il a besoin des herbes nocturnes de la rive nord, poussant près de l'eau. Allez-y la nuit et récupérez six plantes spéciales. Les crapauds et les zombies vivent dans cette partie de la forêt, alors apportez une arme à distance afin que les adversaires sur les rochers ne vous dérangent pas trop pendant que vous vous rassemblez.
Apportez les herbes à Donkey et placez-les dans le brasier pour le sacrement. Il vous dira une prophétie qui mettra fin à la quête, mais en lancera immédiatement une nouvelle (L'Ombre du Roi).

déjeuner mourant


Disponibilité : après "Pacte avec Rais"
Emplacement : Irwin est situé dans l'avant-dernière zone de sécurité, dans le coin supérieur droit des bidonvilles
Récompense : 2 500 expériences dans la Force et 500 $
Difficulté : moyenne

Ce test est situé en haut d'un petit immeuble au sud-ouest. Parlez au cinéaste, puis éliminez 40 infectés avec le fusil à pompe à double canon en un temps limité sans vous faire tuer.
N'essayez pas de frapper la tête; avec cette arme, vous infligez tellement de dégâts qu'une mise à mort est presque garantie. Rassemblez simplement vos adversaires en courant autour d'eux et tirez sur la foule aussi souvent que possible. Reculez lorsque vous rechargez et restez ainsi jusqu'à ce que vous ayez gagné tous vos kills.
Obtenez une récompense pour cela et revenez à Irwin plus tard pour un autre défi. Cette fois, il veut que vous abattiez 60 infectés avec une mitrailleuse. Sautez en arrière si les Virals se rapprochent trop, tirez au lieu de maintenir la gâchette et frappez la tête si possible. Soyez très prudent avec le crapaud qui apparaît sur le toit en face de votre point de départ et évitez d'épuiser les cibles faciles. Dès que les rangs de zombies s'éclaircissent, traversez la rue jusqu'à la gare. Il y en a encore beaucoup, et obtenir le bon nombre de victimes ne sera pas difficile.
Le troisième défi est le concours de tirs à la tête. Vous devez collecter 30 pièces dans le temps imparti. Il y a principalement des zombies sur le terrain et deux autres voyous (comme arme secrète). Utilisez le réticule pour augmenter la précision de Crane et assurez-vous d'obtenir quelques tirs à la tête lorsque vous visez la Brute pour augmenter votre score le plus rapidement possible. Vous pouvez obtenir près de 10 tirs à la tête d'une Brute, alors ne manquez pas cette opportunité.
Sinon, restez calme et visez. Les éliminations aléatoires sont hors de question ici, alors ne tirez pas avant d'avoir le tir parfait. Ne regarde pas l'horloge. Si vous manquez de cibles faciles, faites demi-tour, sautez du bus et tuez les infectés sur le viaduc.

Parties éléctroniques


Disponibilité : Après avoir tué votre premier Runner
Emplacement : Lisez ce que le Job Board écrit
Récompense : 2 500 EXP de survie et plan : électricien
Difficulté : facile

Recevez un message du Job Board et apportez des pièces électroniques à Toygar. Il a besoin de cinq ensembles d'électronique. Ils sont rares et chers, mais peuvent toujours être trouvés en vérifiant les coffres verrouillés dans toute la ville.

Escortes


Disponibilité : avant de déménager des bidonvilles vers la vieille ville
Lieu : partout dans les bidonvilles
Récompense : divers
Difficulté : moyenne


NICK PESTO
Un Américain très occupé (Nick Pesto) est à la station-service. Il veut être escorté jusqu'à la tour, mais il doit ramasser quelques objets en cours de route. D'abord, il vous emmène au groupe de Rais. Ils sont près de son sac. Lancez des pétards pour attirer l'attention des zombies sur les voyous, puis tendez-leur une embuscade en toute sécurité.
Là, Nick recevra sa bague, mais il lui faut un Passeport. Suivez le bâtiment où il est caché. Vous serez probablement attaqué en cours de route, mais les adversaires ne sont pas trop forts. Nick aide même un peu pendant le combat (mais ne comptez pas trop sur lui car ce n'est pas un mec génial).
Après cela, Nick se rend à la Tour. Soyez avec lui jusqu'au bout et battez la Brute, qui se trouve à deux pas de la porte d'entrée. Utilisez la tactique standard du délit de fuite pour tuer la Brute sans vous faire toucher par sa barre d'armature. Une fois à l'intérieur, Nick vous donnera un plan infernal en récompense de l'escorte - pas mal !


AGENT COMMERCIAL
Farouk est un agent commercial qui réside sur un banc à côté de la tour dans les bidonvilles. Parlez-lui lorsque vous souhaitez participer à l'escorte. Cette tâche est divisée en trois étapes, et les deux premières sont assez faciles. Emmenez Farouk chez ses clients et défendez-vous contre les petites attaques de zombies normaux qui se produisent naturellement en se déplaçant dans les bidonvilles.
À la dernière étape, vous pouvez tomber sur les voyous de Rais ou pire. Gardez des armes à feu ou de bonnes armes de mêlée prêtes, maintenez une santé maximale et utilisez le sprint pour attaquer tout ce qui menace Farouk. Si vous vous rendez à la tour avec, vous obtiendrez le plan Firestarter !


loup-garou
Près des entrepôts au centre des bidonvilles, vous rencontrez un homme maudit. Il doit rassembler les ingrédients pour se guérir de ce fléau. Emmenez-le autour du marché pour obtenir trois objets pour cette "potion" de nettoyage, puis emmenez Babar à la tour. Il vous donnera le Plan du Saint-Esprit en récompense. Vers la fin du parcours, une Brute est annoncée, mais c'est la seule menace sérieuse.


VOL DE RAIS
Les armes à distance peuvent vraiment aider avec cette escorte, alors gardez-les prêtes si vous en avez !
À l'ouest-sud-ouest de la tour se trouve un ancien membre de l'équipe de Rais. Il s'appelle Ahmet et il se cache dans un petit bâtiment bleu. Entrez dans la partie principale du magasin et utilisez la porte derrière le comptoir pour vous rendre à Ahmet. Commencez à l'escorter et emmenez-le au coffre-fort qu'il connaît. Avant et après cela, il y aura des zombies réguliers dans la région, mais jusqu'à présent, aucun carnage majeur.
Ils commencent lorsque vous traversez la voie ferrée. Plusieurs des gars de Rais attaquent. Tirez-les à distance avec toutes les armes à feu que vous avez, ou précipitez-vous vers le wagon et tuez rapidement le mitrailleur sur le toit (il est une grande menace). Lorsqu'il est vaincu, soignez-vous, sautez sur les bandits sans armes et terminez la bataille.
Il y aura un autre combat (avec des zombies réguliers et une brute) puis une escarmouche avec quelques crapauds avant d'atteindre la tour. Inutile de dire que cette escorte est meurtrière ! Mais en même temps, c'est aussi amusant, et à la fin, vous obtenez le dessin Puff-Puff-Passed.


PÊCHEUR
Parlez au pêcheur qui se tient souvent devant la tour. Il s'appelle Omar. Aidez-le à faire le tour de la ville et à récupérer les objets nécessaires. Dans cette escorte, vous devrez beaucoup vous battre. Il y aura Infected, Toad, Brute et de nombreux zombies réguliers. La chose la plus dangereuse est sur le pont au tout début. Tirez sur le voyou qui se tient là, ou provoquez-le et battez en retraite lorsqu'il essaie de briser le baril explosif !
Emmenez Omar vers les objets de ses désirs, puis vers son coin de pêche préféré. Pour le travail, il vous remettra un Blueprint GTFO.

Médecin de famille


Disponibilité : après avoir terminé la partie 2 de "Pacte avec Rais"
Emplacement : Victor est situé dans le port, à l'est des bidonvilles
Récompense : 3 750 $
Difficulté : facile

Parlez à Victor dans le port et utilisez sa trousse médicale pour lancer le défi. Vous devez livrer quatre ensembles de fournitures à différents points des bidonvilles. Vous ne pouvez pas utiliser Grappling Hook, et il y a un certain nombre de petits changements d'élévation et de dangereux zombies autour. Restez à gauche à l'approche du premier marqueur afin de ne pas tomber en dessous. Ceci est suivi d'une ligne droite jusqu'au point 2, puis d'un virage serré à droite pour atteindre le 3. De là, un chemin direct jusqu'au dernier marqueur, et y arriver à temps est facile. Attention aux Bombardiers, mais à part ça ce n'est pas une course, c'est un plaisir.
Retrouvez Victor plus tard pour une nouvelle course. Il y a beaucoup plus d'objectifs ici. Visitez d'abord la maison en face, puis à gauche pour atteindre la suivante deux étages plus haut. Continuez autour du cercle pour visiter les cibles restantes.
Beaucoup de temps. Votre tâche est de vous empêcher d'être tué par les Bombardiers ou distrait par les Infectés. En fait, l'aspect "course" est tiré par les cheveux. Évitez les batailles, continuez à avancer et la course sera faisable.

zone des fans


Disponibilité : après "Enseignement supérieur"
Localisation : vous recevrez un message dans la partie est de la ville
Récompense : 10 000 XP de survie et 1 500 $
Difficulté : difficile

À l'approche de la Fan Zone dans la partie est de la vieille ville, un message peut être entendu. Rapprochez-vous encore plus de la source et suivez la quête que vous avez reçue pour savoir où aller. Noah (avec les Ambers) donnera également des conseils sur ce message. Il y a une barricade autour du centre, mais des sauts prudents et un pétard comme distraction vous permettront d'entrer.
Trouvez un ascenseur au rez-de-chaussée, appelez-le et montez. Regardez là pour une explication de ce qui se passe. Dans la salle de conférence à gauche, il y a une carte du personnel, un pistolet et un bon jeu de munitions.
Utilisez la carte pour ouvrir la salle d'enregistrement vidéo dans le coin du bâtiment. L'une des portes y est barricadée, mais l'autre ne l'est pas. Allez-y et trouvez l'entrée de la salle informatique attenante. Éteignez l'ordinateur, fouillez la pièce et revenez à l'ascenseur.
Essayez de l'utiliser, et quand il s'arrête, dirigez-vous vers la mine. Rampez à travers la ventilation et descendez jusqu'au sol que vous cherchiez. Avec des armes à distance en main, combattez le psychopathe attaquant (il a un fusil militaire). Ou plongez avec une arme de mêlée très puissante et attaquez encore et encore sans la laisser tirer.
Tuez l'ennemi et allumez l'alimentation électrique. Trouvez beaucoup d'étoiles à lancer dans cette pièce, puis utilisez l'ascenseur pour retourner au premier étage. Cela terminera la quête, mais vous recevrez également 1500 $ de Noah (dans la Troy Safe Zone).

Luciole


Disponibilité : après la fin de la seconde moitié de "Pacte avec Rais"
Emplacement : zone de sécurité dans le sud-ouest
Récompense : 5 000 XP de survie et 10 fusées éclairantes
Difficulté : difficile

Zayed est situé dans la zone de sécurité dans la partie sud-ouest de la ville. Parlez-lui pour lancer la quête. Il doit s'approvisionner du hangar au nord. Allez-y et trouvez le chemin du hangar ; au début, on ne sait pas comment s'y rendre.
Si vous avez le grappin, tirez-vous jusqu'au toit suspendu sur le côté du bâtiment et faites votre chemin à partir de là. Sinon, allez au hangar est. En utilisant les attaches métalliques à côté de ce bâtiment, montez sur le toit inférieur et sautez jusqu'à ce que vous puissiez atteindre le hangar. Les sauts sont assez délicats, alors prenez votre temps.
Les hommes de Rais sont à l'intérieur du hangar, alors emportez des armes lourdes avec vous. À distance, c'est mieux parce que ces gars-là ont des armes à feu. Tuez les gardes à l'étage puis allez au bout des voies pour descendre en toute sécurité sur les wagons. Tuez tous les zombies qui vous gênent lorsque vous vous déplacez d'une voiture à l'autre. Ouvrez leurs portes et cherchez le zinc dont vous avez besoin. Il est tout là.
Lorsque vous avez du zinc, franchissez les portes ou le long des chemins supérieurs vers les pièces latérales de l'entrepôt. La térébenthine est là par terre. Prenez-le et retournez voir Zaid.

Homme dans un masque à gaz


Disponibilité : après la fin de la seconde moitié de "Pacte avec Rais"
Emplacement : Musa est situé à Fisherman's Wharf
Récompense : 5 000 XP de survie et maître de guerre
Difficulté : moyenne

Musa garde la porte. Il vous parle d'un fou qui court avec un masque à gaz et cause des problèmes. Allez au marqueur et trouvez un garage presque fermé dans un grand bâtiment. Ouvrez-le et parlez à l'habitant de la zone. Oui, il est très excentrique.
Vous devez trouver le sac "trésor" qu'il a jeté dans le lac voisin. Assurez-vous qu'il fait jour pour pouvoir voir dans l'eau et nager vers la zone marquée. C'est large, mais la zone marquée devient plus petite à mesure que vous vous rapprochez du centre (c'est là que se trouve le sac). Recherchez la pagaie qui dépasse verticalement de la boue en bas. C'est juste à côté du sac, alors utilisez-le comme guide. Prenez le butin et retournez voir l'homme au masque à gaz.
Il vous fournira des informations. Retournez avec elle au village et informez le garde à la porte. Fouillez ensuite la maison de Gursel (le type que vous avez dû secouer pour de l'argent lors de votre première apparition dans le village). Il a un masque à gaz dans la cuisine, dans une bassine. Hum…
Reparlez à Gürsel. Il est dehors, à côté de sa maison. C'est ainsi que la quête se termine, mais n'oubliez pas de prendre la récompense de Musa près de la porte.

Gazéification


Disponibilité : après la fin de la seconde moitié de "Pacte avec Rais"
Lieu : appel radio
Récompense : 5000 XP de survie
Difficulté : facile

Lorsque vous atteignez la tour, la radio annonce qu'elle est à court d'essence. C'est ainsi que commence la quête de gazéification. Vous devez trouver la forteresse de Jeff à côté de la gare. Elle est de l'autre côté de la carte, donc c'est un long chemin à parcourir. Jeff est dans un bâtiment bleu entouré d'un mur de pierre. Il est au deuxième étage et vous pouvez lui parler à travers une fenêtre partiellement condamnée. Découvrez ce que vous devez faire pour rétablir le gaz.
Il y a trois vannes à proximité. L'un est dans le tunnel, l'autre sous le viaduc et le troisième près du pont.
La valve de pont a deux problèmes. Tout d'abord, vous devez monter sur le pont et sauter. Vous pouvez grimper à proximité, donc ce n'est pas si mal. Tuez tous les zombies ci-dessus, puis sautez pour faire face au deuxième problème. Un grand zombie à l'intérieur d'une zone clôturée avec une valve. Attaquez activement et esquivez pour le tuer, puis ouvrez la valve. Lorsque vous avez terminé, montez sur le pilier pour sauter hors de la zone.
La valve dans le tunnel est facile à trouver et à obtenir, mais elle est entourée d'un certain nombre de zombies. Maniez de solides armes au corps à corps et tuez-en beaucoup ; sinon vous n'aurez pas le temps de tourner la vanne sans être interrompu. La dernière vanne est sous le viaduc. Il est également facile à trouver, mais les zombies aiment s'y rassembler. Les armes à effet de zone comme les grenades seraient utiles pour ce type de combat, car les infectés peuvent se regrouper dans les escaliers menant à l'évent. Sinon, tirez-les avec quelques attaques à distance et utilisez des tactiques de délit de fuite pour tout mettre fin.
Votre prochaine cible est la vanne de distribution primaire. Allez-y, mais n'entrez pas directement dans la structure. Il y a des zombies puissants et vous ne pouvez pas accéder à la bonne valve d'en haut. Au lieu de cela, sortez de l'autre côté de l'installation et cherchez une gouttière qui mène sous l'usine à gaz (où se trouve la vanne). Retirez les plus gros zombies de la valve et ouvrez l'alimentation en gaz.
Dépêchez-vous de sortir de la zone et cherchez le nouveau marqueur qui est apparu. C'est la zone de contrôle du débit de gaz. Allez-y et coupez le gaz dans trois autres vannes. Ils sont tous sur le même site. Pour les trouver, suivez les tuyaux bleus et cherchez les évents blancs au niveau du sol. Si une section est allumée, il y a encore une vanne qui doit être tournée. Lorsque vous avez terminé, retournez voir Jeff. Parlez-lui puis quittez le camp. Quelque chose va se passer et vous recevrez une récompense de quête.

Bonne nuit Monsieur Bahir



Emplacement : Tour supérieure, dans le couloir
Récompense : 3 500 XP de survie, 697 $
Difficulté : moyenne

Lorsque vous revenez à la tour, écoutez le bruit. Plusieurs personnes frappent à la porte de la chambre 202. Ils ont besoin que vous crochetiez la serrure. Faites-le et vérifiez la pièce. Parlez à Bahir dans sa chambre. Transmettez ce que vous apprenez à Lena dans l'isolateur. Après avoir discuté avec Lena, montez sur le toit. Le gars que vous voulez est Yusuf. Il est à gauche, au coin de la rue. Parlez-lui sérieusement, puis quittez la Tour.
Plusieurs survivants vivent dans et autour de la pharmacie. Suivez le marqueur pour trouver ces messieurs et interagir avec leur chef. Il essaie de faire la promotion de son produit, mais vous avez déjà vu l'effet. Préparez une bonne arme et battez un groupe d'assassins pour terminer la quête.
C'est le bon moment pour essayer les armes que vous avez créées si vous ne l'avez pas déjà fait. Il est souvent plus mortel et plus facile à gérer. Ces gars ne plaisantent pas; ils ont des armes de jet et leurs propres dispositifs de combat au corps à corps, et leur chef est un type agile qui esquive constamment. Alors abandonnez les armes de mêlée lentes et utilisez quelque chose de rapide et de mortel en même temps.
N'ayez pas peur d'utiliser des Medkits pour rester en vie, et si les choses tournent vraiment mal, sautez par-dessus la clôture. Utilisez des voitures dans la cour pour empêcher les adversaires de se regrouper. Essayez de les forcer à venir vers vous en un ou deux, éclaircissez les rangs ennemis, tuez les voyous moins importants avant de vous attaquer au boss.
Lorsque vous gagnez, faites un court appel radio pour terminer la quête. En conséquence, vous recevrez une récompense, mais avant de partir, trouvez une note et un plan pour une grenade toxique dans la pharmacie.

tireur


Disponibilité : après avoir terminé la "première tâche"
Emplacement : Parlez à Dawood dans la tour supérieure
Récompense : 3500 XP de survie
Difficulté : facile
Potion de soin


Disponibilité: après l'achèvement de "L'enseignement supérieur"
Emplacement : Rupert se trouve dans la zone de sécurité de la forteresse magique (à l'est)
Récompense : 10 000 XP de survie
Difficulté : moyenne

Il y a un jardin d'enfants à l'intérieur du bâtiment dans la partie est de la ville. Il travaille toujours sous la direction d'un homme nommé Rupert, et il a une quête pour vous. Vous devez trouver de l'insuline pour un enfant diabétique. Il y a quelques pharmacies dans la ville, alors cherchez-y des médicaments. La Pharmacie du Sud est sous le contrôle du Rais. Embusquez ses hommes en tirant à distance ou en lançant des pétards (probablement les infectés à proximité l'entendront et attaqueront, ce qui vous facilitera l'attaque).
Après avoir tué tout le monde et tout, crochetez la serrure de la porte de la pharmacie pour chercher de l'insuline. Hélas et ah. Allez donc à la pharmacie du nord. C'est au sol, alors ne vous inquiétez pas pour l'appartement au-dessus à moins que vous ne recherchiez des consommables ou la statue.
Ouvrez le loquet métallique qui mène à la pharmacie, puis courez à l'intérieur pour éteindre l'alarme hurlante. Elle est dans la deuxième pièce, à gauche. Tuez tout ce qui vient après vous (et il y en aura beaucoup, même si vous gérez rapidement l'alarme). Alors - à la recherche!
Appelez Troy quand vous ne trouvez rien ici non plus. Utilisez l'ordinateur à l'arrière pour obtenir des informations sur où chercher ensuite. Lorsque vous obtenez l'adresse, déplacez-vous vers le sud et descendez au sol en vous rapprochant du bâtiment. Pour arriver à destination, vous devez être sous une fenêtre ouverte et utiliser le grappin pour grimper.
Soyez silencieux lorsque vous fouillez l'appartement. Il y a probablement des ennemis puissants à proximité et quelques infectés prêts à vous mettre en pièces si vous tombez dessus. Continuez vers la cuisine une fois le chemin dégagé. Prenez le message dans le réfrigérateur et quittez l'appartement.
Allez à la pizzeria marquée, tuez tous les zombies à l'intérieur et retournez les corps pour trouver l'insuline dont vous avez besoin. Retournez dans la zone de sécurité de Rupert et remettez-lui le remède. C'est ainsi que la quête se termine.

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