Une description détaillée, une procédure pas à pas et des codes pour le jeu Tiny Toon advetures (Tini Tun). Tiny Toon Adventures (NES) - Procédure pas à pas vidéo complète pour Tiny Toon Sege

Procédure pas à pas complète du jeu en une seule vie.

Une procédure pas à pas d'un ancien jeu Konami. Ensuite, ils ne différaient pas par une compassion particulière pour les joueurs, et donc Tiny Toon est un jeu plutôt difficile. Quand je l'ai joué avant, j'ai commencé à avoir des problèmes après les étapes 1-2. Et il y en a six, vous pouvez donc imaginer combien de bons et de moins bons mots j'ai dit aux développeurs.

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, afin de comprendre, en fait, ce que nous allons faire, nous appuyons sur le bouton "Démarrer", comme on nous le demande. Ensuite, vous devez choisir un assistant pour vous-même à ce stade. Je ne sais pas pourquoi beaucoup de gens louent le canard comme ça, mais il n'y a presque aucun avantage à en tirer (à moins qu'un canard ne soit nécessaire à une seule étape), vous pouvez donc choisir Dizzy en toute sécurité - les économies de cellules nerveuses sont énormes. La chose la plus importante à retenir est que toucher l'ennemi = la mort. Et le cœur, qui permet de survivre dans ce cas, n'est rien de plus qu'un agréable bonus, qu'il n'est pas souhaitable de perdre, c'est un euphémisme. Je dirai à l'avance que les fosses et les pointes ne se soucient pas de la présence d'un coup supplémentaire, le joueur est tué immédiatement. Eh bien, maintenant vous pouvez commencer.


Étape 1. Les niveaux 1-1 et 1-2 ne posent aucun problème et sont plus nécessaires pour maîtriser le contrôle et d'autres nuances. La fin de toute étape x-2 mérite d'être mentionnée séparément: ici, vous devez fuir Elmira pendant un certain temps. Et cela doit être fait, car s'il le fait, toute l'étape devra tout recommencer (voici l'humanisme des développeurs).Mais au niveau 1-3, beaucoup peuvent déjà avoir des problèmes. Certains ennemis se situent au-delà du bord de l'écran et il est tout à fait possible de les croiser en sautant du mauvais endroit. Les fantômes au final sont aussi assez dangereux (oh, comme ils m'ont conduit dans mon enfance...). Le patron, cependant, comme il sied au premier, non.
Si quelqu'un se demande pourquoi je n'ai pas ramassé toutes les carottes, je répondrai : pour montrer un petit secret. Si vous terminez l'étape avec le nombre de carottes, divisible par 11 et impair, alors vous devrez vous battre avec le boss bonus. Le boss est assez désagréable, il est donc préférable de le combattre après la première étape, puis de suivre le nombre de carottes et de ne plus l'atteindre. Pour l'avoir vaincu, ils donnent trois vies - bien que je n'en ai pas besoin dans cette partie, c'est toujours agréable.

Étape 2. Le début ici n'est pas beaucoup plus difficile que les tout premiers niveaux du jeu, bien que les ennemis, néanmoins, seront plus dangereux. Mais le niveau sous-marin 2-2 est capable de gâcher les nerfs en raison d'un contrôle pas très pratique. De plus, il est très difficile d'attaquer les ennemis - la direction du maelström libéré est trop aléatoire. Il est plus facile de "s'échapper" d'Elmira à ce stade. Le dernier niveau est assez facile au début, mais à l'intérieur du navire, vous devez être très prudent. Sinon, vous pouvez soit vous mettre sur la tête avec une enclume, soit vous heurter à des pointes, et même les trois derniers barils de la scène explosent si vous vous tenez dessus. Le patron, bien que facile, mais vous devez toujours être prêt à sauter d'en bas et ne pas espérer qu'il passera à une autre plate-forme - il sautera dans la plupart des cas.
Eh bien... Les étapes les plus faciles sont passées. Ce sera très amusant à l'avenir.

Étape 3. Le premier niveau ne peut pas être classé comme particulièrement difficile, mais il y a des moments qui pourraient bien vous gâcher la vie - en particulier, un hibou qui s'envole en sautant sur des plates-formes qui tombent. Mais 3-2 est l'un des niveaux les plus difficiles du jeu. Les ennemis les plus désagréables ici sont les chauves-souris avec une trajectoire de vol plutôt maladroite. Ici aussi, il est très facile de tomber dans l'abîme. Il vaut mieux, dans la mesure du possible, rester au sommet du niveau : c'est plus calme là-bas. La chambre avec Elmira est assez moche ici : si vous tombez des quais, c'est presque un khan, car sauter sous eux est très difficile. Le dernier sous-niveau de la scène est simple mais long. Il vaut mieux ne pas se précipiter, surtout en sautant, sinon vous pouvez atterrir à côté d'un ennemi sans avoir le temps de faire quoi que ce soit pour lui - ce n'est pas la meilleure option, car la santé ne peut être corrigée qu'à la fin. Le patron, si vous comprenez ce qu'il faut faire, c'est facile : de quel côté des plates-formes au-dessus ils se déplacent, il courra de ce côté-là. Eh bien, nous sommes arrivés à l'étape la plus inadéquate du jeu ...

Étape 4. Je peux dire très peu de bien à propos de cet endroit. Une fois j'ai abandonné le jeu là-dessus : eh bien, c'était irréaliste de survivre là-bas, puis d'étirer encore quelques étapes jusqu'au dernier boss. Le pire de tout au premier niveau - parfois des pots, puis des canettes volent constamment dans le personnage, et vers la fin, vous devrez esquiver tous les objets volants en sautant le long de blocs étroits. Cependant, si vous ne bâillez pas là-bas, ce ne sera pas particulièrement difficile. Le niveau suivant est un peu plus facile, mais pas beaucoup. Ici, j'ai déjà décidé de ne pas prendre de risque et j'ai utilisé l'attaque de Dizzy partout où cela était nécessaire et non nécessaire. À propos, je mentionnerai que presque tous les barils explosent, il est donc fortement déconseillé de se tenir dessus. Avec Elmira à ce stade aussi, elle n'a pas eu de chance - spécialement, pour la dernière rencontre avec elle, ils ont fait une pièce étrange. C'est peut-être le seul endroit du jeu où un chat serait vraiment utile, mais j'ai dû me contenter des sauts de timing traditionnels. Le niveau 4-3 est facile, mais cette simplicité est compensée avec succès par la difficulté du boss. Pour le vaincre, vous devez détruire huit petits singes qui tombent après le saut du boss (le vortex ne compte pas - ne fait que sauter dessus). C'est peut-être facile à faire, mais chaque fois que sauter par-dessus un large fossé est une chose très nerveuse, et surtout pour passer sans perte de vies.
Ainsi, l'étape la plus difficile du jeu est passée, mais ils ne pourront plus se reposer.

La dernière partie de la procédure pas à pas.
Étape 5. Place inadéquate dans tous les sens. Cela s'applique à la fois aux ennemis et aux configurations à un seul niveau. Ici, vous devrez souvent sauter sur des plates-formes sans voir où vous sautez. Et le comportement des ennemis est tellement chaotique (surtout pour la dernière zone) que lorsque vous les rencontrez, vous devez vous fier plus à la chance qu'à autre chose. C'est bien au moins que la scène soit assez courte. Et pourtant, c'est la seule étape où il vaut mieux ne pas prendre Dizzy comme assistants : il faut que les deux personnages aient un tacle, sinon, si vous prenez accidentellement une étoile, vous ne pourrez pas prendre le dernier Gogo Dodo et vous devrez passer au second tour, et c'est un suicide.

Étape 6. La maison de Montana Max est divisée en plusieurs sections très courtes. La première est facile si vous détruisez les ennemis à temps. La deuxième partie est très dangereuse, à moins que vous ne preniez Dizzy comme assistant - vous pouvez peut-être passer ici avec des tacles, mais je ne voulais pas le vérifier. La partie la plus difficile de l'étape est la troisième. Les sacs qui volent à droite sont sûrs si vous vous esquivez, mais ceux qui volent à gauche devront en plus sauter par-dessus avec un saut bas. Les deux dernières parties n'ont rien de compliqué : dans la quatrième, il suffit de réagir au pit-bull à temps, et dans la cinquième, sauter sur les plates-formes escamotables, mais le gouffre n'y est pas très large, donc ce n'est pas si effrayant. Le patron ici est très désagréable et s'expose rarement aux attaques. Vous pouvez sauter à la fois sur des pièces et sur des gants de boxe lorsqu'ils sont complètement arrêtés, mais je ne peux pas donner de conseils plus précis sur la tactique - sauf "ne pas se précipiter", ce qui à la fin du jeu, je pense, est déjà clair à tout le monde.

Ça y est... Vous avez terminé le jeu. J'ai beaucoup de souvenirs d'elle, j'ai aussi eu beaucoup de plaisir à enregistrer le passage - c'est toujours agréable de revivre l'un de mes jeux préférés. J'espère que ceux qui ont joué apprécieront l'enregistrement. Et qui n'a pas joué - familiarisez-vous avec le jeu sur le passage. En même temps, je vous conseille d'essayer de passer au travers : le plaisir est garanti.

COMMANDES DE JEU
A - appelez l'assistant;
B - glissade;
C - sauter;
C + "droite" ou "gauche" dans un saut à côté d'un mur - re-saut (super saut).

SECRETS ET CODES
Mots de passe pour la version anglaise

Niveaux des plaines
1. KBGD LDLL LLLD DDDD LLGD
2. PBKL LLLD DDGD DLLL DDVD
3. YRBD LDLL DLKL DLLL LLND
4 - Patron QYBG DLLL DDBL LDLD DDTG

Niveaux forestiers
5. TYBK LDDD DDBG LLDL LDTV
6.HBBB LDLD LDBK LLLL LLTN
7. JYBB PDLD LDBB LDDL LDDQ
8. YMBB MLLD DDBB PLLL DDMQ
9 - Patron HMBB TLLD LDBB MDLL DDPD

Niveaux Grotte / Désert
10.KBBB TGDL LLBB TDLD LDNG
11. MBBQ HYLL DDBQ HGDD DDDM
12.KHBW HVLD LDBW HYDD DDDP
13 - Patron BRBW HXGD LDBQ HXDD DDGN

Niveau des mots de passe avant les patrons
D. Diable - BYBG LDDL LDBD DLDD LDTG
C. Coyote - GRBB TLLD LLBB MILL DLPD
Canard courageux - XHBQ HZGL LDBQ HZDD LLGM
T. Revenger - GJBQ HZZG LLBQ HZZL DDMR
Bateau pirate - QJBW HZZB DLBW HZZK LLMG
Hamton - KTBQ HZZQ WGBQ HZZQ QDVR
Fin de partie - PDBW HZZQ ZKBQ HZZW ZGJN

Mots de passe pour la version russe
Scène des plaines
2. EILD DDDВ GDPВ ВDDD VVMV
3. NKIV DВDD DЛD ВDDD DDNВ
4 - Patron de YNIP VDDD VVID DVD VEEP

Stade de la forêt
5. ENIL DVBV VVIP DDVD DVEM
6. RIIII DВDВ Dvil DDDD DDЕN
7. UNII EVDV DVII DVVD DVVI
8.NMII MDDVVII EDDD VVMJ
9 - Patron de RMII EDDV DVII MVDD VVEV

Stage de grottes et de déserts
10. LII EPVD DDII EVDV DBNP
11. MIIY RNDD VVIY RPVV VVVM
12. LRITS PXDV DVITS RNVV VVVE
13 - Patron d'IKITS RHPV DVI RHVV VVPN

Niveaux bonus

Pour accéder au niveau bonus, vous devez trouver l'icône arc-en-ciel. Voici où ils se trouvent :

Au niveau 1 (coin inférieur droit de la carte) directement sous la zone du boss rouge. Lorsque vous trouvez Gogo à l'extrémité droite de cette zone, sautez au sol et passez devant les rats. Vous y trouverez l'icône arc-en-ciel.
Au niveau 2 (le mot "TINY", bordé de carottes), passez devant "TINY" et allez tout droit jusqu'au bout du rocher. Sautez de la falaise en sautant "à gauche" pour atterrir dans le tunnel invisible. Ensuite, roulez à gauche (prenez 1-Up et cloche), encore à gauche et sautez dans le symbole arc-en-ciel.
Au stade 3 (où se trouve la cascade), marchez jusqu'à atteindre un rebord, à partir duquel le mouvement ascendant commence. Sautez du rebord avant de vous écraser contre le plafond. Suivez le tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez des plates-formes grises. Sautez de la plate-forme, dirigez-vous à gauche et sautez directement dans le mur à gauche, bloquant l'entrée du tunnel caché. L'icône arc-en-ciel au bout du tunnel.

STRATÉGIE DE PASSAGE

Il y a beaucoup d'objets CACHÉS dans "Les Aventures de Tiny Tun". Nous vous en parlerons. Vous apprendrez où chercher des vies supplémentaires (1-UP) et d'autres objets moins importants à chaque étape du jeu.
Vous pouvez passer plusieurs fois par la même étape pour GAGNER DES VIES SUPPLÉMENTAIRES POUR VOUS-MÊME. Il y a plusieurs étapes, auxquelles il y a deux vies supplémentaires et une étape (juste avant la fin du jeu), où il y en a déjà trois.
Lorsque vous tombez sur GOGO DODO, vous ne devez pas toujours vous précipiter vers lui. Sautez dessus et voyez s'il y a un 1 -UP derrière ou quoi que ce soit d'autre utile.
Il existe TROIS NIVEAUX PREMIUM TOP SECRET - si secrets qu'ils ne sont même pas mentionnés dans le manuel. Merveilleux! Ces niveaux premium peuvent être atteints en trouvant (et en touchant) les icônes arc-en-ciel rondes. Nous les appelons badges Wakiland. Chaque étape a une icône similaire.

WALKING Tiny Toon Adventures - Le trésor caché de Buster

ÉTAPE 1 : PLAINES

ÉTAPE 1-1 (SORTIE 1) : Vous devez examiner tous les coins cachés de ce niveau - en dessous et au-dessus : vous devez trouver toutes les carottes. Vous n'êtes PAS LIMITÉ DANS LE TEMPS, alors prenez votre temps et soyez prudent.
Descendez dans une cascade boueuse (Buster ne se noiera pas) et courez vers la gauche dans une pièce secrète avec 1 -UP, puis allez à droite et vous y trouverez quelques carottes et une source qui vous vomiront, et vous vous retrouverez à nouveau à l'étage.
ÉTAPE 1-2 (2 SORTIES) : SORTIE n° 1 (Mène à l'étape 1-3) : Marchez à droite jusqu'à ce que vous voyiez un petit rebord dans les airs et un oiseau noir volant à proximité Sautez sur le rebord puis sautez en bas et à gauche pour atterrir à côté du tunnel. Suivez le tunnel à gauche et utilisez les plates-formes pour sauter par-dessus les sommets. Togo Dodo est au bout du tunnel. EXIT N2 (conduit à l'étape 1 -4) est situé sur le bord droit de l'écran près de trois souris. Poussez les souris hors du chemin et touchez le Togo Dodo pour ouvrir votre chemin vers les étapes 1-4.
ÉTAPE 1-3 (SORTIE 1) : Utilisez des RESSORTS pour vous booster, ramassez les carottes qui sont dans les airs en vol et traversez rapidement le LOG BRIDGE car il se désintégrera peu de temps après que vous l'aurez touché.
Gogo Dodo est en haut de la colline à droite, mais ne le touchez pas encore. Retombez au sol et allez à droite pour ramasser plus de Carottes et ramasser la CLOCHE.
ÉTAPE 1-4 (SORTIE 1) : Il y a tout un labyrinthe de TUNNELS SOUTERRAINS ici. Examinez-les soigneusement pour les carottes et autres articles, y compris 1-UP. Si vous ne trouvez pas l'icône 1 -UP, reculez vers la gauche, puis marchez le long du sol jusqu'à ce que vous trouviez un tunnel qui vous y mènera.
Tout comme dans l'étape 1-3, Goto se tient au sommet de la colline sur le bord droit, et comme dans l'étape 1-3, vous ne devriez pas le toucher tout de suite. Redescendez au sol et passez devant les rats jusqu'à ce que vous voyiez une étrange icône arc-en-ciel. C'est l'entrée du NIVEAU SUPER SECRET PREMIUM DE WAKEELAND. Touchez-le et vous serez en train de diner.
À ce NIVEAU PREMIUM, vous glissez le long des cordes blanches et attrapez les carottes. Nous vous conseillons de rester sur le bord droit de l'écran - vous y trouverez 1 -UP. Lorsque vous avez terminé, vous serez de retour à l'étape 1-4. Sautez vers Godou et touchez-le.
ÉTAPE 1-5 (SORTIE 1) : DOCTOR SPLICER apparaît pour la première fois ici, commandant Dizzy Davie avec un casque télécommandé. Sautez cinq fois sur la tête du Dr Slicer : le casque explosera et Dizzy sera libéré. Dr. Slicer et Dizzy se déplacent tous les deux lentement, il est donc facile d'esquiver l'attaque de Dizzy. Ensuite, vous pouvez sauter sur la tête du médecin. La meilleure rampe de lancement est la plus haute des branches. Attendez que Dokor Slicer saute sur la branche en dessous et sautez dessus.

ÉTAPE 2 : FORÊT

ÉTAPE 2-1 (SORTIE 1) : Dans cette longue étape, il n'y a qu'un seul objet caché et un grand nombre de carottes suspendues dans les arbres, alors grimpez dessus et attrapez-les toutes.
Cherchez l'endroit où DEUX OURS se promènent au pied de la haute paroi rocheuse. Sautez sur les ours et grimpez à un arbre près du mur. Sautez sur l'oiseau qui lance des tomates, puis sautez vers la droite, depuis la branche sur laquelle l'oiseau était assis, dans le TUNNEL SECRET. Allez à droite et trouvez une CLOCHE.
ETAPE 2-2 (2 SORTIES) : SORTIE N1 (menant à l'étape 2-3) : allez à droite et restez aux racines des arbres jusqu'à trouver l'entrée d'un tunnel qui s'enfonce dans une paroi rocheuse. Sautez dans le tunnel et traversez les sommets et les plates-formes tournantes pour rencontrer Godou Dogo SORTIE N2 (menant à l'étape 2-5) : Cette sortie est située sur le bord droit de l'écran derrière plusieurs pendules oscillants. Vous rencontrerez des pendules similaires dans les prochaines étapes.
ÉTAPE 2-3 (SORTIE 1) : Vous arriverez à l'endroit où se trouvent des tas de carottes éparses qui disent les mots « SECRETS » sans trop d'aventure. Prenez-les tous et allez directement aux arbres. Grimpe jusqu'à ce qui est le plus près de la falaise et saute sur l'oiseau, puis saute à droite dans le TUNNEL SECRET où est conservé le COEUR. Sortez ensuite du tunnel et sautez sur les branches de l'arbre jusqu'à ce que vous vous retrouviez au sommet de la falaise.
Déplacez-vous à droite jusqu'au bout de la falaise (où une boîte de conserve dépasse du sol), puis tombez de la falaise et essayez d'atterrir le plus à gauche possible - le 8e tunnel secret. Marchez à gauche pour récupérer le 1-UP et BELL, puis continuez à gauche et tombez sur le WECKLAND BADGE.
Une fois au NIVEAU PREMIUM, allez à droite jusqu'à l'entrée du tunnel et sautez (en utilisant les plates-formes) vers le tunnel à droite. Gogo Dodo est au bout du tunnel.
ÉTAPE 2-4 (SORTIE 1) : Il n'y a pas de vies supplémentaires et d'autres choses utiles à ce niveau difficile. Que pouvez-vous faire! Le chemin vers Gogo n'est pas très évident, mais, surtout, retenez bien les endroits que vous avez déjà visités, pour ne pas vous perdre et ne pas commencer à marquer le pas.
ETAPE 2-5 (SORTIE 1) : Dès le début, allez à droite et sautez sur l'ours, puis descendez la corniche et dirigez-vous à gauche vers le tunnel secret. Allez à gauche et prenez la cloche, puis tournez à droite et tombez du tunnel. Allez à droite et frappez les ours, puis continuez à droite jusqu'au bout du rebord. Descendez du rebord et tombez dans l'eau. Vous ne vous noierez pas, ne vous inquiétez pas. Va à gauche et prends de délicieuses Carottes, puis saute sur l'arbre qui bloque le passage à gauche. Sautez vers la gauche directement dans le mur et vous vous retrouverez dans un tunnel secret où vous pourrez trouver 1-UP.
Plus loin à ce stade, il y a un autre tunnel à côté de deux ours sous les plates-formes tournantes. Sautez sur l'une des plates-formes, puis sautez à droite sur le mur et (gardez le plus à droite possible) vous atterrirez dans le tunnel. Prendre le coeur.
ÉTAPE 2-6 (SORTIE 1) : Cette étape ressemble beaucoup à 2-4 : très longue et ennuyeuse sans rien d'utile et sans danger sérieux pour vous. Terminez-le rapidement et passez à des étapes plus intéressantes.
ÉTAPE 2-7 (SORTIE 1) : Continuez à sauter en essayant de rester sur la plus grande des cases "Asme", et lorsque DOCTEUR SPLICER regarde hors de n'importe quelle case, sautez sur sa tête. Kalemita Coyote vous lancera des bombes, mais elles ne vous feront pas de mal lorsque vous sauterez de colis en colis.

ÉTAPE 3 : CAVERNES PROFONDES ET SOMBRE

ÉTAPE 3-1 (2 SORTIES) : Depuis le début, allez à gauche et sautez sur la grenouille, puis super sautez et attrapez la cloche.
Lorsque vous atteignez le PEAK WALL, descendez et courez rapidement vers la gauche : le mur commencera à se déplacer doucement au fur et à mesure que vous passez devant. Sautez sur la grenouille, puis descendez et sautez sur la chauve-souris. Sautez sur le mur à droite et (restez à droite) vous atterrirez dans le TUNNEL SECRET. Allez à droite en ramassant des CAROTTES et n'oubliez pas de prendre le MARQUEUR SPÉCIAL DE L'AIDE.
Plus tard, après avoir ramassé le diamant, allez à droite et descendez le tunnel jusqu'à ce que vous tombiez sur une souris. Sautez à gauche et en haut et utilisez Super Jump pour attraper le 1-UP au plafond. Allez ensuite à droite et jusqu'au COEUR, puis continuez à monter et à gauche. Passez devant les rochers jusqu'à la gouttière, où vous rencontrerez un rocher roulant. Attendez la plate-forme en mouvement et sautez dessus, puis sautez plus loin le long des plates-formes et rejoignez le rebord à droite. Allez à droite et rampez dans le tunnel étroit. Sautez à droite à travers la faille. De là, vous pouvez accéder à l'une des deux sorties. SORTIE # 1 (conduit à l'étape 3-2) : Allez à gauche et tombez du rebord. Restez à droite pour atterrir à côté de l'étrange créature. Sautez à droite dans le TUNNEL SECRET. Prenez les COEURS et sautez vers le mur de droite pour un autre TUNNEL SECRET. Allez à droite et trouvez Gogo. SORTIE N2 (menant à l'étape 3-3) : vous verrez DEUX PROMENADES près de la cascade. Descendez et à droite le long de la cascade, puis continuez à marcher à droite jusqu'à ce que vous trouviez un COEUR. De cet endroit, allez à gauche et montez la colline, puis sautez à droite et montez sur le rebord. Sautez vers la droite sur le mur et entrez dans le TUNNEL le plus SECRET. Allez à droite pour trouver la CLOCHE.
ÉTAPE 3-3 (SORTIE 1) : Suivez le ruisseau de gauche de la cascade et allez à gauche pour trouver un endroit rempli de grenouilles et de chauves-souris. Va à gauche et saute par-dessus les grenouilles, puis saute sur le mur à gauche pour entrer dans un tunnel secret. Allez à gauche et trouvez DEUX COEURS ET 1-UP. Sortez du tunnel et retournez là où la cascade se sépare. Suivez le ruisseau de droite et allez à droite.
À la fin, vous vous retrouverez sur un rebord qui commence immédiatement à monter. Sautez et frappez les chauves-souris, puis sautez du rebord avant qu'il n'écrase la télévision contre le plafond. Suivez le tunnel à gauche jusqu'à ce que vous voyiez plusieurs plates-formes grises. Descendez sur les plates-formes le long de la goulotte avec un rocher roulant à l'intérieur. Allez à gauche et sautez dans le mur pour vous retrouver dans un TUNNEL SECRET. Le tunnel vous mènera au WACKYLAND BADGE,
Au NIVEAU PREMIUM, vous devrez sauter vers la droite sur des ressorts en évitant les Gogo Dods. Il y aura plusieurs vies dans les airs.
ÉTAPE 3-4 (SORTIE 1) : Dès le début, nagez vers la droite et vous verrez les carottes qui disent le mot « TUN ». Ramassez-les tous, puis nagez vers la droite et sautez sur le rebord. Sautez sur le crocodile, puis allez à droite et entrez dans l'eau. Nagez jusqu'au bout, puis dirigez-vous vers le bas et trouvez 1 -UP.
Après avoir nagé à travers le groupe de BALLES À POINTES, nagez vers le haut et vers la droite et vous verrez un rebord et plusieurs plates-formes au-dessus de l'eau. Sautez sur les plates-formes et vous trouverez Bell au sommet.
ÉTAPE 3-5 (SORTIE 1) : Restez sur le bord droit de l'écran et PLAKY DAK ne pourra pas vous frapper avec un marteau. Lorsque le marteau de Plaka touche le sol, des stalactites tombent d'en haut et DOCTOR SPLICER tombe au sol. Esquivez les stalactites et sautez sur la tête du Dr Slyser. Comme d'habitude, pour gagner le combat, vous devrez effectuer cinq sauts d'affilée.

ÉTAPE 4 : GROTTES VOLCANIQUES

ÉTAPE 4-1 (2 SORTIES): Après avoir surmonté la flaque de lave sur les briques jaunes, allez à gauche et rampez dans le tunnel étroit. Continuez à gauche vers la brique dans la lave. Sautez dessus et attendez que la brique se précipite vers l'avant. Lorsque la brique s'élève dans les airs, vous pouvez sauter à gauche (voir Sortie N1) ou à droite (voir Sortie N2). SORTIE N1 (menant à l'étape 4-2) : après avoir attendu que la brique s'élève dans les airs, sautez dessus, et de là - sur le rebord à gauche. Allez à gauche et rampez dans le tunnel étroit. Continuez à marcher à gauche jusqu'à ce que vous rencontriez Gogo. SORTIE N2 (menant à l'étape 4-3) : Allez à droite et montez la colline, puis super sautez pour obtenir le COEUR au plafond. Allez à droite et sautez par-dessus les failles en utilisant les briques jaunes. Lorsque vous traversez la deuxième faille, allez à droite et montez la colline, puis super sautez pour attraper un autre COEUR suspendu au plafond. Allez à droite jusqu'à la brique jaune. Super saut pour obtenir 1 -UP. De là, dirigez-vous à droite pour trouver Gogo.
ÉTAPE 4-2 (SORTIE 1) : C'est une étape très courte, mais il y aura un sérieux test de votre capacité de saut : vous devez avoir le temps de grimper sur les plates-formes en briques avant que la coulée de lave ne vous frappe. Vous pouvez vous permettre de tomber une ou deux fois, mais si vous tombez plus de deux fois, vous êtes condamné. Franchement.
ÉTAPE 4-3 (SORTIE 1) : Continuez à rechercher sur le toit des objets cachés (cœurs, cloches, vies supplémentaires) que vous pouvez récupérer si vous faites un super saut.
Allez plus loin jusqu'à ce que vous voyiez des plates-formes tournant au-dessus de la lave, à droite desquelles se trouvent trois carottes. Récupérez les Carottes, puis sautez sur le mur à droite et vous vous retrouverez dans un TUNNEL SECRET. Allez à droite et touchez le BADGE WACELAND. pour accéder au niveau premium.
Lorsque vous avez terminé ce niveau premium, allez à gauche et montez les plates-formes, puis allez à droite et montez la colline. Super saut pour attraper le 1-UP caché dans le plafond. Allez à droite et montez la colline suivante, puis sautez sur la brique jaune. Sautez à droite et jusqu'à la deuxième brique, puis super sautez vers un autre 1 -UP.
ÉTAPE 4-4 (SORTIE 1) : Trop facile ! Il suffit de sauter cinq fois sur la tête du Dr Slicer et la victoire est dans votre poche.

ÉTAPE 5 : CASCADE ET BATEAU

ÉTAPE 5-1 (SORTIE 1) : Sauvez la grande cascade à cette étape ! trois objets à trouver. Sautez vers la gauche par-dessus les rebords jusqu'au sommet de la cascade et trouvez le BADGE WACILAND. (Il vous conduira au niveau des sources.) Continuez sur le bord droit de la cascade et vous trouverez un tunnel avec un 1-UP à l'intérieur. Au bas de la cascade, nagez en bas et à gauche pour trouver un autre 1 -UP.
ÉTAPE 5-2 (SORTIE 1) : Allez à droite et descendez dans le trou, puis allez à droite et sautez dans le trou suivant. Va à droite et pousse le fût vers la gauche, puis saute du fût au mât. Courez et sautez jusqu'au prochain mât sur la gauche. Continuez à sauter sur les mâts, montez jusqu'à ce que vous atteigniez le mât le plus haut à droite et récupérez 1 -UP là-bas. Redescendez et sautez dans le trou.
Allez à gauche et attendez que les pics soient ramenés dans le sol. puis descends dans le trou et va à gauche, puis saute du rebord. Lorsque vous tombez, étirez-vous vers la droite pour entrer dans le tunnel secret. Suivez le tunnel à droite et prenez le DIAMANT. Super sautez sur le rebord et rampez dans le tunnel étroit. Continuez à marcher à droite jusqu'à ce que vous tombiez du rebord. Sautez des bornes et allez à gauche pour la cloche, puis revenez. Sautez sur le rebord, allez à gauche et sautez jusqu'au rebord le plus haut avec deux crampons. Allez à droite et sautez dans le trou.
Sautez devant le mât et allez à droite jusqu'à ce que vous trouviez un autre trou. Descendez dedans et courez vers la gauche vers les dalles qui s'effondrent. Tombez avec eux jusqu'au rebord suivant et allez à droite. Super saute à droite et jusqu'au rebord avec la grenouille. De là, allez à droite et suivez les rebords jusqu'au prochain trou dans le navire. Sautez dans le trou.
Allez à droite jusqu'au trou suivant et sautez dedans. puis descendez jusqu'à ce que vous vous retrouviez sur le mur ; suivez-le vers la gauche jusqu'à ce que vous tombiez. Avancez à gauche et descendez du rebord, puis courez à gauche devant les rebords qui s'effondrent et descendez au-delà des sommets.Continuez à courir à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez la PORTE AVEC LE "IN"
Allez à droite pour trouver le trésor. Cela amènera MONTANA MAX à vous attaquer. Tenez-vous à côté du coffre au trésor et attendez. quand Montana perce le fond du navire et commence à vous lancer des pieuvres. Sautez sur les pieuvres pour les détruire. Pour le Montana lui-même, les mêmes cinq sauts suffisent.

ÉTAPE 6 : MER SOUTERRAINE

ÉTAPE 6-1 (SORTIE 1) : Cette petite étape n'est pas amusante. Sachez ramer vous-même. Pagayez vers le haut et vers la droite jusqu'à ce que vous trouviez un rebord sortant de l'eau, puis dirigez-vous juste devant les balles à pointes oscillantes et cherchez Gogo.
ÉTAPE 6-2 (2 SORTIES) : recherchez deux plates-formes cloud. Utilisez celui de gauche pour accéder à la cloche, puis celui de droite pour accéder aux plates-formes se déplaçant vers la droite. Continuez à marcher à droite jusqu'à ce que vous atteigniez un rebord. Descendez la corniche si vous voulez vous rendre à la sortie N1. Sinon, continuez à sauter les rebords nuageux jusqu'à Gogo Dodo et à la sortie N2 (qui mène à l'étape 6-4). SORTIE n°1 (conduit à l'étape 6-3) : descendez la corniche et allez à droite en ramassant toutes les carottes. Descendez le bord droit du rebord, puis allez à gauche et trouvez 1 -UP. entouré de bonhommes de neige. Allez maintenant à droite jusqu'à ce que vous trouviez Gogo. Sautez par-dessus Gogo et trouvez 1 -UP. puis revenez en arrière et touchez-le. Tout.
ÉTAPE 6-3 (SORTIE 1) : Utilisez le ressort pour sauter dans le canon, qui vous tirera haut dans les airs. Vous passerez devant 1 -UP et Bell. Lorsque vous commencez à tomber, prenez à gauche pour être sous la petite planète bleue en arrière-plan.En tombant, prenez 1 -UP. Restez à droite pour passer sous l'autre plaque bleue et attraper la cloche. Le CANNON ne tire qu'une seule fois. alors ne manquez pas : vous n'aurez pas d'autre chance.
ÉTAPE 6-4 (SORTIE 1) : Il y a un canon ici qui fonctionne de la même manière que le canon en 6-3.
Lorsque vous arrivez à la cascade, vous pouvez aller à droite et plonger dans la cascade pour trouver un tunnel secret. (Le tunnel mène à droite et vous pouvez ramasser la CLOCHE en chemin.) Mais nous vous conseillons de sauter par-dessus la cascade : vous trouverez alors le BADGE WACELAND et un autre canon.
Traversez la cascade et rampez dans deux tunnels étroits. Montez la colline au bout du deuxième tunnel et allez à gauche et jusqu'au badge WACILAND - (Ce badge vous donnera accès au niveau premium. Super !)
ÉTAPE 6-5 (SORTIE 1) : Sauter au début de cette étape est très dangereux. Si vous pouvez vous en passer, vous trouverez 1-UP à mi-chemin vers la fin de l'étape. Vous pouvez perdre plusieurs vies ici.
ÉTAPE 6-6 (SORTIE 1) : Sautez sur le bloc de glace suspendu dans les airs, puis sautez sur la tête du SPLICER DOCTOR volant à travers l'écran. L'aspirateur Hampton est très puissant mais facile à éviter.

ÉTAPE 7 : TERRE USINE

STAGE 7-1 (SORTIE 1) : Sautez sur le robot au tout début du stage puis sautez sur sa tête. Sautez de sa tête sur la plate-forme mobile, puis super sautez et à travers le toit jusqu'à la pièce secrète où le 1-UP est conservé. Prenez 1-UP et redescendez. Allez à droite et montez les marches, puis sautez sur la plate-forme mobile. Sautez à gauche et montez jusqu'à la plate-forme suivante, puis montez les marches.
Lorsque vous arrivez à l'interrupteur Spring, poussez-le sur la droite pour survoler la faille. Vous allez vous écraser sur une rampe de l'autre côté de la travée. Allez tout au bout du rebord. Tombez du rebord et restez sur la gauche pour éviter les pointes ci-dessous. Courez maintenant vers la gauche et sautez par-dessus les deux sources. Si vous les frappez, ils vous vomiront et vous atteindrez les sommets qui dépassent du plafond. Sautez à nouveau vers la gauche.
ÉTAPE 7-2 (SORTIE 1) : Sautez sur la plate-forme mobile, puis à gauche et en haut sur le petit rebord, puis en haut et à droite sur le grand rebord. Continuez à monter, puis allez à droite jusqu'à ce que le robot (le même qu'au début de 7-1) commence à vous poursuivre. Allez à droite et descendez la corniche, puis allez à droite jusqu'aux presses bleues. Allez à droite et sautez sur le mur pour vous retrouver dans un tunnel secret. Collectez 1 -UP. CLOCHE ET COEUR, puis marchez le long du mur de droite. Sautez sur le mur et retrouvez-vous dans un autre tunnel.
Va à droite et descends les rebords jusqu'à atteindre les prochains mécanismes bleus, puis saute à gauche dans le mur pour retourner dans le tunnel secret. Allez à gauche et touchez le BADGE WACELAND. (Vous vous retrouverez dans le tunnel bonus.) Lorsque vous aurez terminé avec le niveau bonus, allez à droite et traversez le tunnel. Passez devant les engrenages bleus et trouvez Gogo Dodo.
ÉTAPE 7-3 (SORTIE 1) : Dès le début du niveau, exécutez tout le temps ; faire un super saut et saisir 1-UP. Redescendez au sol et allez à gauche jusqu'au trou suivant. Super saut, puis saute sur le rebord gauche et cours à gauche sur trois écrans. Super saut et rampe vers la gauche à travers le tunnel étroit. Super sautez par-dessus la travée et allez à droite. Sautez à 1 -UP et laissez les piques vous tuer. Bien sûr, ce n'est pas très agréable, mais répétez ce processus encore et encore pour gagner plus de vies.
Lorsque vous en avez assez, passez à la partie suivante de l'étape. Dès le début, cours tout le temps vers la droite, fais un super saut et prends 1-UP. Descendez au sol et allez à gauche jusqu'au trou suivant. Super sautez à travers le trou, puis sautez sur le rebord gauche et courez à gauche pour trois écrans. Faites un super saut, puis sautez à droite dans le tunnel étroit. Rampez-y et super sautez. Entrez dans la PORTE AVEC LA LÉGENDE "IN", et déjà sans aucune difficulté particulière, atteignez la fin de cette étape.
ÉTAPE 7-4 : La première moitié de l'étape est occupée par COURIR AVEC ELMIRA. L'astuce est. qu'il est nécessaire de ralentir plusieurs fois la course d'Elmira. Sautez d'abord par-dessus Elmira sur la gauche. Elle s'arrêtera et courra vers la gauche. Sautez à nouveau par-dessus et courez vers la droite. Il tournera à nouveau, mais il perdra la vitesse qu'il a déjà gagnée. Vous ne devez pas utiliser cette astuce trop souvent, sinon vous hésitez vous-même et serez pris.
Après avoir laissé la pauvre Elmira loin derrière, MONATANA MAX apparaît avec son robot géant. Attendez que le robot tire trois lasers, puis sautez du mur et frappez le robot à la tête (comme vous pouvez le voir, ils ont tous ce point sensible), et il s'écrasera au sol. Courez de l'autre côté de la pièce ; le robot commencera à se rassembler à votre droite. Attendez que les deux jambes du robot volent vers vous, puis faites un super saut du mur et frappez à nouveau le robot sur la tête. Répétez dans le même esprit. Lorsque vous effectuez cette procédure cinq fois, votre tête se divise et révèle Max en personne ; après dix coups, le robot sera complètement détruit et la partie est gagnée par vous.

Si vous avez des informations sur d'autres secrets et codes pour le jeu sega - Tiny Toon Adventures - Buster "s Hidden Treasure, alors vous pouvez nous en parler dans les commentaires, et vous pouvez également poser vos questions sur Tiny Toon. Sur notre site, vous pouvez jouer


Couvertures / Scans :


Données / Résumé:

Éditeur: Konami Développeur: Konami Genre: Plateforme 2D Date de sortie: 1993

Synopsis / Sinopsis :

L'un des meilleurs jeux d'aventure sur Sega en général et avec des personnages ASME en particulier. Rabbit Buster Bunny part à la recherche du trésor que Montana Max et le Dr Jeanne lui ont volé. Le docteur diabolique a également arraché la petite amie de Buster, Babs Bunny.

Captures d'écran / Captures d'écran :

Secrets et procédure pas à pas / Secrets

CONSEILS

1. Il y a de nombreux objets cachés dans le jeu, y compris des vies supplémentaires. Pour le bien de ces vies, vous pouvez passer plusieurs fois par la même étape.

2. Toutes les cinquante carottes donnent vie. Les pierres qui croisent sur la route peuvent être déplacées. La cloche vous donnera un cœur supplémentaire, et les grandes sources vous aideront à sortir des ravins profonds. Le diamant brillant rendra Buster invulnérable.

Lorsque vous rencontrez Gogo Dodo (sortie), ne vous précipitez pas vers lui immédiatement. Sautez par-dessus lui et voyez s'il a des vies supplémentaires dans son dos ou quoi que ce soit d'autre d'utile.

3. Une icône ronde arc-en-ciel de Wakiland peut être trouvée à chaque étape. Touchez-le et vous serez amené à la scène secrète.

4. Descendez dans la cascade boueuse et courez vers la gauche dans une pièce secrète avec une vie supplémentaire. Allez ensuite à droite. Vous y trouverez plusieurs carottes et une source qui vous renversera, et vous vous retrouverez à nouveau au sommet.

5. À l'étape 1-2, il y a deux sorties. Vous trouverez la première sortie, menant aux étapes 1-3, si vous marchez vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez une petite corniche dans les airs et un oiseau noir qui vole à proximité. Sautez sur le rebord puis descendez et partez à gauche pour atterrir à côté du tunnel. Suivez le tunnel à gauche et utilisez les plates-formes pour sauter par-dessus les sommets. Gogo Dodo est au bout du tunnel.

La deuxième sortie mène aux étapes 1-4 et est située sur le bord droit de l'écran près de trois souris. Écartez les souris et touchez le Gogo Dodo.

6. Aux étapes 1-3, utilisez les ressorts pour vous donner une accélération, et en vol, ramassez les carottes suspendues en l'air. Traversez rapidement le pont en rondins, il s'effondrera peu de temps après que vous l'aurez touché. Gogo Dodo est au sommet de la colline sur la droite. N'y touchez pas encore. Retombez au sol et dirigez-vous vers la droite pour ramasser les carottes et ramasser la cloche.

7. Dans les étapes 1-4, examinez attentivement le labyrinthe souterrain : non seulement des carottes y sont dispersées, mais aussi une vie supplémentaire. Vous ne trouvez pas l'icône 1-UP, reculez vers la gauche et marchez le long du sol jusqu'à ce que vous trouviez un tunnel qui vous y mènera. Gogo se dresse au sommet de la colline sur le bord droit. Comme pour les étapes 1-3, ne le touchez pas tout de suite. Descendez au sol et passez devant les rats jusqu'à ce que vous voyiez une icône arc-en-ciel. Appuyez dessus - c'est l'entrée de la scène Premium Wakiland. Dans cette étape premium, vous glissez sur les cordes blanches et attrapez les carottes. Restez sur le bord droit de l'écran pour une durée de vie supplémentaire.

8. Dans l'étape 1-5, le Dr Splicer apparaît et commande Dizzy David avec un casque télécommandé. Sautez cinq fois sur la tête de Splicer, puis le casque explosera et Dizzy sera libéré. Le meilleur point de départ est la branche la plus haute. Attendez que le Dr Splicer saute sur la branche et saute sur lui.

9. Dans la première section de la forêt (la deuxième étape du jeu), il n'y a qu'un seul objet caché et un grand nombre de carottes accrochées aux arbres. Trouvez l'endroit où marchent deux ours au pied d'une haute paroi rocheuse. Sautez sur les ours et grimpez à l'arbre près du mur. Sautez sur l'oiseau qui lance des tomates, puis - à droite de la branche sur laquelle l'oiseau était assis, dans le tunnel secret. Allez à droite et trouvez la cloche.

10. L'étape 2-2 a deux sorties. La première mène à l'étape 2-3 : allez à droite et restez aux racines des arbres jusqu'à ce que vous trouviez un tunnel qui s'enfonce dans une paroi rocheuse. Sautez dans le tunnel et traversez les sommets et les plates-formes rotatives. Vous devez rencontrer Gogo Dodo.

La deuxième sortie mène à l'étape 2-5. Cette sortie est située sur le bord droit de l'écran derrière plusieurs pendules oscillants.

11. À l'étape 2-3, vous atteindrez en toute sécurité l'endroit où les carottes sont dispersées en chuchotant « Tiny ». Prenez-les tous et allez directement aux arbres. Grimpez sur l'arbre le plus proche de la falaise et sautez sur l'oiseau. Sautez ensuite directement dans le tunnel où est stocké le cœur. Après avoir quitté le tunnel, sautez sur les branches des arbres jusqu'à ce que vous vous retrouviez au sommet de la falaise. Avance à droite jusqu'au bout de la falaise (il y a une boîte qui dépasse du sol), puis tombe de la falaise. Essayez d'atterrir le plus à gauche possible, dans le tunnel secret. Marchez à gauche pour ramasser une vie supplémentaire et une cloche. En continuant vers la gauche, vous tomberez sur l'icône Wakiland.

Dans la phase premium, allez à droite jusqu'à l'entrée du tunnel et utilisez les plates-formes pour sauter dans le tunnel de droite. Au bout du tunnel se trouve Gogo Dodo.

12. À partir du stade 2-4, une seule sortie est effectuée et il n'y a pas de vies supplémentaires ni d'autres choses utiles. L'essentiel est de se souvenir des endroits où vous avez déjà été, afin de ne pas vous perdre.

13. Dès le début, dans l'étape 2-5, allez à droite, sautez sur l'ours, descendez le rebord et dirigez-vous à gauche vers le tunnel secret. Marchez à gauche, prenez la cloche, puis tournez à droite et tombez du tunnel. Allez à droite, frappez les ours et continuez à droite jusqu'au bout du rebord. Descendez le rebord, tombez dans l'eau. Va à gauche, prends des carottes, saute sur l'arbre qui bloque le passage à gauche. Sautez vers la gauche (à droite dans le mur) et vous vous retrouverez dans un tunnel où vous pourrez trouver une vie supplémentaire.

Plus loin à ce stade, il y a un autre tunnel à côté de deux ours sous les plates-formes tournantes. Sautez sur l'une des plates-formes, puis - à droite sur le mur. Restez le plus à droite possible et atterrissez dans le tunnel. Prenez votre cœur.

14. À l'étape 2-7, lorsque le Splicer regarde hors d'une boîte, sautez sur sa tête. Coyote vous lance des bombes, mais elles ne vous feront pas de mal lorsque vous sauterez de colis en colis.

Après avoir atteint le mur avec des pics, descendez et courez rapidement vers la gauche (le mur commencera à se déplacer en douceur). Sautez sur la grenouille, puis sautez en bas et sautez sur la chauve-souris, puis sur le mur à droite. Restez à droite et atterrissez dans le tunnel secret. Allez à droite, ramassez des carottes. N'oubliez pas de prendre un marqueur.

Après avoir ramassé le diamant, allez à droite et descendez le tunnel jusqu'à ce que vous tombiez sur une souris. Sautez à gauche et en haut. Utilisez Super Jump pour gagner une vie supplémentaire sur l'étagère. Allez ensuite à droite et en haut (vers le cœur), puis en haut et à gauche. Passez devant les rochers jusqu'à la gouttière. Là, vous verrez un rocher roulant. Attendez la plate-forme en mouvement, sautez dessus puis sautez à travers les plates-formes. Après avoir atteint le rebord à droite, allez à droite et rampez dans le tunnel étroit. Sautez vers la droite à travers la faille. De là, vous pouvez accéder à l'une des deux sorties.

La première sortie mène à l'étape 3-2 : allez à gauche, tombez du rebord et restez à droite pour atterrir à côté de l'étrange créature. Prenez les cœurs et sautez vers le mur de droite (il y a un autre tunnel secret dedans). Allez à droite et trouvez Gogo.

La deuxième sortie mène à l'étape 3-3. Vous verrez deux sentiers près de la cascade. Descendez et à droite le long de la cascade, puis continuez à droite jusqu'à ce que vous trouviez un cœur. De cet endroit, allez à gauche et montez la colline, puis sautez à droite et montez sur le rebord. Sautez à droite sur le mur. Vous vous retrouverez dans un tunnel secret. Allez à droite pour trouver la cloche.

16. À l'étape 3-3, suivez le ruisseau de gauche de la cascade et allez à gauche pour trouver un endroit rempli de grenouilles et de chauves-souris. Marche à gauche, saute par-dessus les grenouilles, puis saute sur le mur à gauche pour entrer dans un tunnel secret. Allez à gauche (vous trouverez deux cœurs et une vie supplémentaire).

Sortez du tunnel et retournez dans la zone où bifurque la cascade. Suivez le ruisseau de droite et allez à droite. Finalement, vous vous retrouverez sur un rebord qui commence immédiatement à monter. Après avoir battu les chauves-souris, sautez du rebord avant qu'il ne vous écrase contre le plafond. Suivez le tunnel à gauche, jusqu'à plusieurs plates-formes grises (vous devez y descendre le long de la goulotte avec un rocher à l'intérieur). Marchez à gauche, sautez dans le mur pour vous retrouver dans un tunnel secret qui vous mènera à l'icône arc-en-ciel du Wakiland. (Au stade bonus, vous devez sauter vers la droite sur les ressorts, en évitant Gogo. Il y aura quelques vies supplémentaires dans les airs).

17. À l'étape 3-4, nagez vers la droite depuis le début. Ramassez toutes les carottes qui disent le mot "Tun", puis nagez vers la droite et sautez sur le rebord. Sautez sur le crocodile, puis allez à droite et entrez dans l'eau. Après avoir nagé jusqu'en bas, descendez tout droit et trouvez une vie supplémentaire.

Après avoir nagé à travers les boules hérissées, nagez vers la droite. Vous verrez un rebord et plusieurs plates-formes au-dessus de l'eau. Sautez sur les plates-formes. Il y a une cloche en haut.

18. À l'étape 3-5, restez sur le bord droit de l'écran. Ensuite, Plucky Duck ne pourra pas vous frapper. Lorsque le marteau de Plaka touche le sol, les stalactites et le Dr Splicer tombent d'en haut. Après avoir esquivé les stalactites, sautez sur la tête de Splicer. Pour gagner le combat, vous devez faire cinq sauts d'affilée.

19. Il y a deux sorties de la première partie de la quatrième étape (grottes volcaniques). Après avoir escaladé la flaque de lave sur les briques jaunes, allez à gauche, rampez dans le tunnel étroit. Continuez à gauche vers la brique dans la lave. Saute dessus. La brique se précipitera vers l'avant. Lorsqu'il s'élève dans les airs, vous pouvez sauter à gauche (première sortie) ou à droite (deuxième sortie).

La première sortie mène à l'étape 4-2. Après avoir sauté sur le rebord gauche, allez à gauche, rampez dans le tunnel étroit et continuez vers la gauche jusqu'à ce que vous rencontriez Gogo.

La deuxième sortie mènera à l'étape 4-3. Marchez à droite et montez la colline, puis super sautez pour récupérer le cœur du plafond. Allez vers la droite, sautez par-dessus les failles en utilisant les briques jaunes. Après avoir passé la deuxième faille, encore à droite et en haut de la colline, puis fais un super saut : un cœur pend du plafond. Allez à droite jusqu'à la brique jaune. "Super jump", gagnez une vie supplémentaire et partez à la recherche de Gogo.

20. Au stade 4-2, vous devez avoir le temps de gravir les plates-formes de briques avant que la lave ne vous recouvre plus tard. Vous pouvez tomber une ou deux fois, mais pas plus.

21. Les objets cachés sur le toit (stade 4-3) peuvent être obtenus en effectuant un super saut. Allez plus loin jusqu'à ce que vous voyiez des plates-formes tournant au-dessus de la lave, à droite desquelles pendent trois carottes. Ramassez des carottes, sautez sur le mur à droite et retrouvez-vous dans un tunnel secret. Marchez à droite et touchez l'icône arc-en-ciel de Wakiland. Après avoir quitté la scène des prix, allez à gauche, montez les plates-formes, puis allez à droite et montez la colline. Super Jump vous permettra de récupérer la vie supplémentaire cachée dans le plafond.

Allez à droite et montez la colline suivante, super sautez vers la brique jaune. En sautant à droite et en haut sur la deuxième brique, super sautez vers une autre vie.

22. La grande cascade de la première partie du cinquième étage (cascade et épave) contient trois éléments qui valent la peine d'être trouvés. Sautez vers la gauche le long des rebords jusqu'au sommet de la cascade. Vous y trouverez le badge Wakiland, qui vous donnera accès au bonus des ressorts. Continuez sur le bord droit de la cascade. Trouvez un tunnel avec une vie supplémentaire à l'intérieur. Au bas de la cascade, nagez en bas et vers la gauche pour retrouver une autre vie.

23. À l'étape 5-2, allez à droite, descendez dans le trou, puis allez à droite et sautez dans le trou suivant. Allez à droite, poussez le fût vers la gauche. Sautez du fût sur le mât. Après vous être enfui, sautez vers le mât suivant sur la gauche. Continuez à sauter les mâts, à grimper. Sur le mât le plus haut à droite, ramassez une vie supplémentaire.

Descendez et sautez dans le trou. Va à gauche. Après avoir attendu que les pics soient attirés dans le sol, descends dans le trou et va à gauche, puis saute du rebord. En tombant, étirez-vous vers la droite pour entrer dans le tunnel secret. Là va à droite, prends le diamant. Après avoir fait un super saut vers le rebord, rampez dans le tunnel étroit. Continuez à droite jusqu'à ce que vous tombiez du rebord. Après avoir sauté des bornes, allez à gauche (derrière la cloche) et revenez. Après avoir sauté sur le rebord, allez à gauche et sautez sur le rebord le plus haut avec deux taquets. Allez à droite et sautez dans le trou.

Sautez, passez le mât et allez à droite. Après avoir trouvé un autre trou, descendez dedans et courez vers la gauche jusqu'aux dalles qui s'effondrent. Après être tombé sur le rebord suivant, allez à droite. Super saut à droite et jusqu'au rebord avec la grenouille. De là, allez à droite, suivez les rebords jusqu'au prochain trou dans la boîte. Vous devez sauter dedans.

Allez à droite jusqu'au trou suivant, sautez dedans et descendez jusqu'à vous retrouver sur le mur. Suivez-le à gauche. Après être tombé, déplacez-vous vers la gauche, descendez du rebord, puis courez vers la gauche après les rebords effondrés et descendez en contournant les pics. Continuez à courir à gauche jusqu'à la porte marquée "IN".

Allez à droite pour trouver le trésor. Tenez-vous à côté du coffre au trésor et attendez que Montana commence à vous lancer des pieuvres (pour détruire les pieuvres, sautez dessus).

24. Sur la première partie du monde souterrain (sixième étage), pagayez vers le haut et vers la droite jusqu'à ce que vous trouviez un rebord sortant de l'eau. Dirigez-vous ensuite juste devant les balles à pointes qui se balancent et cherchez Gogo.

25. À l'étape 6-2, recherchez deux plates-formes cloud. Utilisez la gauche pour atteindre les cloches, puis la droite pour atteindre les plates-formes se déplaçant vers la droite. Continuez à marcher à droite jusqu'à ce que vous atteigniez un rebord.

Descendez le rebord si vous voulez prendre la première sortie (étape 6-3). Allez à droite, ramassez toutes les carottes. Descendez le bord droit de la corniche. Allez à gauche et retrouvez la vie entourée de bonhommes de neige. Allez ensuite à droite jusqu'à ce que vous trouviez Gogo (sautez d'abord par-dessus Gogo et trouvez une vie supplémentaire).

Si vous continuez à sauter par-dessus les corniches nuageuses, vous trouverez Gogo Dodo et une deuxième sortie qui mène au stade 6-4.

26. À l'étape 6-3, utilisez le ressort pour sauter dans le canon. Elle vous tirera en l'air et vous passerez devant la vie supplémentaire et la cloche. Lorsque vous commencez à tomber, prenez à gauche pour être sous la petite planète bleue en arrière-plan. Reprenez la vie en tombant. Restez à droite pour vous retrouver sous une autre planète bleue et attraper la cloche. Notez que le canon ne tire qu'une seule fois.

27. Au stade 6-4, il y a un autre canon du même type. Après avoir atteint la cascade, allez à droite et plongez dans la cascade pour trouver un tunnel secret (il mène à droite, vous pouvez ramasser une cloche en cours de route). Sinon, sautez par-dessus la cascade et rampez dans deux tunnels étroits. Sautez en haut de la colline au bout du deuxième tunnel et dirigez-vous à gauche et jusqu'à l'icône arc-en-ciel de Wakiland.

28. Sauter au début de l'étape 6-5 est très dangereux. Si vous parvenez à vous en passer, vous retrouverez la vie (à mi-chemin de la fin de l'étape).

29. À l'étape 6-6, sautez sur le bloc de glace suspendu dans les airs, puis sur la tête du Splicer volant à travers l'écran.

30. Dans l'usine (septième étape), sautez sur le robot au tout début, puis sautez sur sa tête, de la tête à la plate-forme mobile et faites un super saut en haut et à travers le toit dans une pièce secrète avec une vie supplémentaire. Prendre la vie, redescendre, aller à droite. Montez les marches, puis sur la plate-forme mobile. Puis montez les marches. Une fois que vous atteignez l'interrupteur à ressort, poussez-le sur la droite pour survoler la faille et percutez la rampe du côté opposé. Allez à droite jusqu'au bout de la corniche. En tombant d'un rebord, restez sur la gauche pour éviter la cohue.

Courez ensuite vers la gauche, sautez par-dessus les deux ressorts et sautez à nouveau vers la gauche.

31. À l'étape 7-2, sautez sur une plate-forme mobile, puis à gauche et en haut sur un petit rebord, puis en haut et à droite sur un grand rebord. Continuez à monter, puis allez à droite jusqu'à ce que vous soyez poursuivi par un robot. Allez à droite, descendez la corniche et allez à droite jusqu'aux presses bleues. Avancez vers la droite et sautez sur le mur pour vous retrouver dans un tunnel secret. Prenez vie, cloche et cœur, puis longez le mur de droite. En sautant sur le mur, vous vous retrouverez dans un autre tunnel. Marchez à gauche et appuyez sur l'icône arc-en-ciel.

Après avoir passé l'étape des prix, allez à droite, traversez le tunnel, passez les mécanismes bleus, jusqu'à Gogo.

32. Dès le début de l'étape 7-3, continuez à courir. Avec un super saut, saisissez la vie. Descendez au sol et dirigez-vous à gauche vers le trou suivant. Super saut, saute sur le rebord et cours à gauche sur trois écrans. Après avoir fait un super saut, rampez vers la gauche (par un tunnel étroit).

Après avoir terminé le super saut par-dessus la travée, allez à droite. Sautez à la vie supplémentaire. Laissez les piques vous tuer. Répétez ce suicide plusieurs fois pour gagner plus de vies.

33. Dans la partie suivante de l'étape, commencez par courir tout le temps vers la droite, faites un super saut et prenez la vie. Descendez au sol et allez à gauche jusqu'au trou suivant, faites un super saut à travers celui-ci, puis sautez sur le rebord à gauche et courez vers la gauche pour trois écrans. Après avoir fait un super saut, saute vers la droite dans un tunnel étroit, rampe à travers et répète le super saut. Allez à la porte marquée "IN".

34. Première moitié de l'étape 7-4 - distillation. Il est nécessaire de ralentir plusieurs fois la course d'Elmira. Sautez d'abord par-dessus Elmira sur la gauche. Elle s'arrêtera et courra vers la gauche. Sautez à nouveau par-dessus et courez vers la droite. Il tournera à nouveau, mais il perdra la vitesse qu'il a déjà gagnée. N'utilisez pas cette astuce trop souvent.

Lorsque Montana Max apparaît avec son robot géant, attendez que le robot tire trois faisceaux laser, sautez du mur et frappez le robot dans la tête - il s'écrasera au sol. Courez de l'autre côté de la pièce. Attendez que les deux jambes du robot volent vers vous, sautez du mur et frappez à nouveau le robot sur la tête. Répétez ces étapes jusqu'à ce que vous soyez victorieux.

CONTRÔLER

A - appelez l'assistant;

B - glissade;

C - sauter;

C + "droite" ou "gauche" dans un saut à côté d'un mur - re

SECRETS

1. Mots de passe

Scène des plaines

2. EILD DDDВ GDPВ ВDDD VVMV

3. NKIV DВDD DЛD ВDDD DDNВ

4 - Patron de YNIP BDDD VVID DVD VEEP

Stade de la forêt

5. ENIL DVBV VVIP DDVD DVEM

6. RIIII DВDВ Dvil DDDD DDЕN

7. UNII EVDV DVII DVVD DVVI

8.NMII MDDVVII EDDD VVMJ

9 - Patron de RMII EDDV DVII MVDD VVEV

Stage de grottes et déserts

10. LII EPVD DDII EVDV DBNP

11. MIIY RNDD VVIY RPVV VVVM

12. LRITS PXDV DVITS RNVV VVVE

13 - Patron d'IKITS RHPV DVI RHVV VVPN

2. Niveaux bonus

Pour accéder au niveau bonus, vous devez trouver l'icône arc-en-ciel. Voici où ils se trouvent :

Au niveau 1 (coin inférieur droit de la carte) directement sous la zone du boss rouge. Lorsque vous trouvez Gogo à l'extrémité droite de cette zone, sautez au sol et passez devant les rats. Vous y trouverez l'icône arc-en-ciel.

Au niveau 2 (le mot "TINY", bordé de carottes), passez devant "TINY" et allez tout droit jusqu'au bout du rocher. Sautez de la falaise en sautant "à gauche" pour atterrir dans le tunnel invisible. Ensuite, roulez à gauche (prenez 1-Up et cloche), encore à gauche et sautez dans le symbole arc-en-ciel.

Au stade 3 (où se trouve la cascade), marchez jusqu'à atteindre un rebord, à partir duquel le mouvement ascendant commence. Sautez du rebord avant de vous écraser contre le plafond. Suivez le tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez des plates-formes grises. Sautez de la plate-forme, dirigez-vous à gauche et sautez directement dans le mur à gauche, bloquant l'entrée du tunnel caché. L'icône arc-en-ciel au bout du tunnel.

3. Pour ceux qui jouent à la version anglaise

Mots de passe

Niveaux des plaines

1. KBGD LDLL LLLD DDDD LLGD

2. PBKL LLLD DDGD DLLL DDVD

3. YRBD LDLL DLKL DLLL LLND

4 - Patron QYBG DLLL DDBL LDLD DDTG

Niveaux forestiers

5. TYBK LDDD DDBG LLDL LDTV

6.HBBB LDLD LDBK LLLL LLTN

7. JYBB PDLD LDBB LDDL LDDQ

8.YMBB MLLD DDBB PLLL DDMQ

9 - Patron HMBB TLLD LDBB MDLL DDPD

Niveaux Grotte / Désert

10.KBBB TGDL LLBB TDLD LDNG

11. MBBQ HYLL DDBQ HGDD DDDM

12.KHBW HVLD LDBW HYDD DDDP

13 - Patron BRBW HXGD LDBQ HXDD DDGN

Mots de passe affichant les niveaux BOSS

D. Diable - BYBG LDDL LDBD DLDD LDTG

C. Coyote - GRBB TLLD LLBB MILL DLPD

Canard courageux - XHBQ HZGL LDBQ HZDD LLGM

T. Revenger - GJBQ HZZG LLBQ HZZL DDMR

Bateau pirate - QJBW HZZB DLBW HZZK LLMG

Hamton - KTBQ HZZQ WGBQ HZZQ QDVR

Fin de partie - PDBW HZZQ ZKBQ HZZW ZGJN

Les utilisateurs écrivent

Katia
Pouvez-vous s'il vous plaît me dire si ce jeu a des codes pour augmenter les vies ?

Présentation vidéo du jeu Partie 1

Partie 2

Partie 3


jeu sur Dandy (Dendy) - aventures amusantes du lapin Bugs Bunny.

Des dessins animés amusants dans une aventure amusante - à la fois facile et intéressante.

Bugs Bunny - un lapin joyeux et brisé - a beaucoup d'amis et d'amis, mais ses ennemis, bien que peu nombreux, lui causent des problèmes disproportionnés. Ici aussi, il y a un méchant Montana. Il est en fait d'un autre opéra, c'est-à-dire d'un dessin animé, mais il est monté ici uniquement à cause de la dépravation naturelle. Ainsi, ce byaka Montana kidnappe le bébé Babz Bunny, et parvient même à l'annoncer effrontément à Bugs à la télévision. Le lapin galant, bien sûr, devint furieux et se précipita à sa poursuite. Heureusement, il n'était pas seul dans son indignation. L'idiot Shirley a promis au lapin l'aide d'amis : Duck le canard, Snarky la souris et même le célèbre loup de Tasmanie ou, comme on l'appelle aussi, le Whirlwind.

Le lapin devra surmonter six niveaux difficiles (chacun a trois sous-niveaux), où il y a beaucoup d'ennemis partout, et faire face à plusieurs hommes de main du Montana - des boss.

CONSEILS en passant Les aventures de Tiny Toon jeux pour Dendy :

1. Vous pouvez choisir un partenaire au début de chaque niveau (joystick, bouton MAIS), et à un moment donné, il remplacera le lapin fatigué. La "substitution de joueur" se produit lorsque Bunny ou l'un de ses partenaires perce un ballon et que quelque chose comme une balle avec une étoile en tombe. Certes, le cœur peut encore tomber (double vie pour ce sous-niveau), une horloge qui arrête le temps, et d'autres objets intéressants.

2. Ne manquez pas les rencontres avec Porky le cochon (ici, par pudeur, il a pris le pseudonyme de Haimton). Son rôle est important - il échangera volontiers les carottes que vous avez collectées contre des vies supplémentaires (30 par vie).

3. Les pièces où vous pouvez obtenir une vie supplémentaire pour 30 carottes ou pommes sont par étapes 1-2 , 2-2 , 3-2 et 5-1 .

4. Pour vaincre le capitaine Crochet au deuxième niveau, vous devez esquiver les barils et lui sauter sur la tête trois fois.

5. Dans le donjon, essayez de prendre une horloge dans un ballon - pendant qu'il tourne, personne n'a peur de vous.

6. Au troisième niveau, transformez-vous en tornade - vous pouvez traverser des troncs d'arbres.

7. Pour faciliter le dépassement du boss du troisième niveau (c'est un gorille ou une sorte d'homme des cavernes), gardez à l'esprit ce qui suit : il tombe sur l'île opposée au sens de rotation de la roulette supérieure et va toujours au milieu de l'écran.

8. Sur une surface inclinée, asseyez-vous et, en glissant vers le bas, vous pourrez renverser vos ennemis sans vous risquer.

9. Pour passer du cinquième niveau au sixième, vous devez collecter tous les oiseaux. Dans ce cas, le patron mourra lui-même, sans votre aide.

10. Lorsque vous collectez des carottes, gardez à l'esprit que si vous avez neuf vies, la dixième ne vous sera toujours pas donnée. Mais les carottes valent toujours la peine d'être ramassées, car neuf vies peuvent également être dépensées et vous mourrez. Mais au moins les carottes resteront pour la suite.

CONTRÔLER En jeu Les aventures de Tiny Toon sur Dendy :

MAIS- saut, confirmation du choix d'un partenaire ;

DANS- tir (à partir du troisième niveau).

Super techniques de personnage

Loup tournoyant dans son fameux vortex (bouton DANS), efface simplement tout le monde de la surface de la terre. Assurez-vous qu'il a le temps de reconstituer son approvisionnement énergétique (indiqué par une ellipse en bas à gauche).

Souris sait sortir du gouffre ( A + "haut").

Caneton mouches ( A+ joystick dans le sens du vol).

SECRETS En jeu Les aventures de Tiny Toon sur Dendy :

1. Si vous laissez une fille vous embrasser quatre fois, qui ne veut que cela, alors pour la quatrième fois à l'écran, lorsque la carte sans musique apparaît, appuyez sur le bouton SÉLECTIONNER et un vaisseau extraterrestre apparaîtra.

2. Après avoir passé le premier niveau, le lapin commence à sauter de l'étape passée à la suivante. Appuyez plusieurs fois pendant ce temps. SÉLECTIONNER, puis poussez le joystick dans n'importe quelle direction. Une soucoupe volante arrivera bientôt. C'est le patron. Après l'avoir tué, vous passerez directement au dernier niveau.

3. Si la musique ne sonne pas lorsque la carte apparaît, ne vous précipitez pas pour appuyer sur DÉBUT Un vaisseau spatial va arriver. Il faut tuer le patron du vaisseau en lui sautant trois fois sur la tête. Obtenez trois vies supplémentaires.

Terrain

Le joueur contrôle un lapin nommé Buster Bunny, qui va sauver sa petite amie Babs Bunny, qui a été kidnappée par l'homme riche et maléfique Montana Max. En chemin, le joueur est aidé par le caneton Plucky Duck, le diable de Tasmanie Dizzy Davil et le chaton Furball. De plus, en tant qu'ami, Hamton le porcelet apparaît. D'autres héros de la série agissent comme des ennemis : Elmira Duff, Roderick Rat, Janie Splicer et d'autres.

Personnages (modifier)

Contrôler

  • UNE- pas de saut fixe (au sol), nager vers le haut (sous l'eau), nager plus vite (pour Plaka sous l'eau). Pour Plaka : plan (saut). Pour Cannon : grimper au mur (lorsqu'il est accroché au mur). Pour nager, planer et escalader un mur, il faut appuyer plusieurs fois.
  • Turbo A- plusieurs petits sauts fixes. Pour la natation, la glisse et l'escalade, il suffit d'appuyer et de maintenir une fois.
  • B ou alors Turbo B- au sol : pour Dizzy - transformation en tourbillon (utilisation - 2,5 secondes, recharge - 6,5 secondes), pour le reste - course (tenir). Sous l'eau : tirez un vortex d'air sinusoïdal vers l'avant (6,5 secondes de recharge).
  • Flèche vers le bas- sur terrain plat : allongez-vous au sol. Si avant cela le personnage a couru, alors par inertie il avancera un peu. Ainsi, vous pouvez vous faufiler dans des endroits étroits et passer devant les ennemis. Sur la pente - glissez vers le bas en balayant les ennemis (à l'exception des boss).

Niveaux

Il y a 6 zones au total dans le jeu, 3 niveaux dans chacune (sauf pour le Manoir ; à Chudia il y a 3 niveaux, mais ils vont en cercle) :

  • Collines (niveau pour Cannon, car il y a beaucoup de trous)
  • Océan (niveau pour Plaka Duck)
  • Forêt (niveau pour Dizzy Devil, il est aussi facile de passer le niveau avec un chaton Cannon, car il y a beaucoup d'arbres dans ce niveau, et il est génial pour ça)
  • City (niveau pour Cannon, cependant, comme il semble à certains joueurs, il est plus pratique de le passer en jouant comme Dizzy)
  • Chudiya (niveau pour Plaka Duck, car il peut voler)
  • Montana Max's Mansion (niveau pour Dizzy Devil, qui devient invulnérable lors de l'utilisation d'une tornade; également facile à passer le niveau avec un chaton Cannon)

Le jeu contient également un niveau bonus secret, qui peut être atteint en collectant à la fin de la zone le nombre de carottes multiples de 11, mais avec un multiplicateur impair (soit 11, 33, 55, 77 et 99) . A ce niveau, le joueur s'oppose Canard Vador et une parodie des stormtroopers impériaux. Une seule vie peut être dépensée par niveau. Si le joueur parvient à le vaincre, il recevra 3 vies supplémentaires en récompense (sous la forme d'un cœur avec l'inscription : "Acme").

  • Un coup... On dirait un coeur avec des ailes. Il permet de subir des dégâts des ennemis une fois, mais de ne pas perdre de vie. Si vous prenez le même bonus sans perdre le précédent, une vie sera ajoutée à la récompense. Si vous ne prenez pas le bonus à temps, il s'envolera.
  • Transformation... Cela ressemble à une boule avec une étoile dessinée. La possibilité de se transformer en personnage sélectionné (c'est-à-dire Plaka Duck, Dizzy Devil ou Furball). Si vous avancez dans le niveau, puis revenez en arrière, vous pouvez à nouveau choisir la transformation et vous transformer en Buster Bunny.
  • Temps d'arrêt... On dirait une horloge. Trouvé une seule fois, au niveau des citrouilles volantes (c'est-à-dire au troisième niveau de la première zone). Ce bonus arrête le chronomètre et les ennemis pendant un moment.

Vous ne pouvez pas collecter plus de 99 carottes dans le jeu. De plus, vous ne pouvez pas gagner plus de 9 vies. Le joueur a initialement 3 vies. Progressivement (dans la boutique de Hamton, après avoir vaincu Duck Vader, lorsque vous prenez le bonus "One Hit" deux fois ou pour 20 000 points), vous pouvez augmenter le nombre de vies à 9. L'indicateur de vie dans le coin inférieur gauche indique l'offre de des vies, pas le nombre, donc le nombre est nul il y a aussi (cela montre que la réserve de vies est épuisée). Lorsque le chiffre zéro est indiqué dans la réserve (c'est-à-dire que le joueur utilise la dernière vie), il faut se rappeler que le prochain coup sera critique (à l'exception du bonus "Un coup" et en cas de chute dans une fosse) , après quoi le joueur peut commencer à jouer dès le début de cette zone à partir de trois vies et d'un compteur à zéro pour les points et les carottes.

A la fin du deuxième niveau de chaque zone (sauf les deux derniers), Buster Bunny est confronté à Elmira Duff, une amoureuse passionnée des animaux à presser. Le joueur doit s'enfuir jusqu'à ce que la sortie du niveau s'ouvre. Si le joueur n'a pas le temps de s'enfuir, elle embrassera le héros immédiatement, même avec le bonus "One Hit". Dans ce cas, il revient au début de la zone avec Buster Bunny avec le droit de choisir un personnage et avec le même nombre de vies, de points et de carottes qu'avant le baiser. Le bonus One Hit restera également.

Les carottes du troisième étage ont été remplacées par des glands.

Ennemis

Les collines

  • Roderick Rat. Soit patrouille dans la zone, soit reste immobile et saute. Lorsqu'il est immobile, il peut être renversé avec un tacle normal.
  • Albatros. S'accroche à un endroit, puis monte, puis descend.
  • Pitbull Arnold. Se produit une fois, au deuxième niveau. Jeté avec des haltères, détruit en deux sauts ou d'un coup de tornade par Dizzy Devil.
  • Citrouilles volantes. Ils se retrouvent dans le donjon. Facilement détruit, mais réapparaît sans cesse au milieu du niveau.
  • Des fantômes. Ils s'envolent sous les pieds du joueur lorsqu'il marche à un certain endroit. Invincible.

Boss : Un scientifique fou nommé Gene sur une planche à roulettes. Tente de renverser le joueur et le lance avec des enclumes. Très prévisible.

océan

  • Ermite Cancer. Rampant lentement le long du sable. Lorsqu'il voit le joueur, il lance sa carapace vers lui, puis double la vitesse et devient vulnérable au toucher.
  • Poisson. Flotte d'avant en arrière. Accélère si le héros nage trop près.
  • Crabe. Ramper le long du fond et des parois des grottes. Invincible.
  • Méduse. Il nage par saccades sous l'eau.
  • Pirate. Il fait des allers-retours le long de la cour, parfois en descendant ou en sautant plus haut. Lance occasionnellement des sabres sur le héros.
  • Roderick Rat avec une enclume. Lorsqu'un joueur est à portée de main, lui lance une enclume. Après cela, il se comporte comme un rat normal.

Boss : le capitaine des pirates. Saute dans le niveau après le joueur, essayant de le poignarder avec un poignard. Après avoir subi des dégâts, il saute du bord de l'écran et laisse tomber le canon.

forêt

  • Hibou. Assis tranquillement jusqu'à ce que le joueur s'approche. Après cela, il vole rapidement en arc de cercle vers lui.
  • Écureuil. Grimpe aux arbres en rond.
  • Hérisson. Roule en boule lorsque le héros est trop près (en roulant, il n'est vulnérable qu'à une tornade).
  • Guêpes. Petits, mais volent en groupes et émergent des nids à une position relativement proche du joueur en nombre illimité, lorsqu'ils sont chassés simultanément par moins de trois d'entre eux.
  • Les chauves-souris. Apparaissent périodiquement. Ils frayent également dans une forêt sombre à partir d'un nid bordé d'arbres qui clignote du lilas au rouge lorsque le joueur est relativement proche du fond ou du côté.
  • Roderick Rat.
  • Poisson.

Patron : Loup-garou. Tombe d'en haut, court un peu et saute dans l'abîme. Le joueur doit avoir le temps de lui infliger des dégâts. Si le plafond se déplace vers la gauche, il tombera de la droite, et vice versa.

Ville

  • Bouledogue. Se penche par la fenêtre et jette une assiette par terre.
  • Un chat errant. Se penche sur une poubelle ou un tas de pneus et jette une boîte de conserve. Vous pouvez le tuer en vous tenant debout sur un char ou des pneus.
  • Roderick Rat.
  • Le rat de la rubéole. Apparaît uniquement au deuxième niveau. Saut soudain de derrière la clôture et court vers le joueur.
  • Canari ma chérie. Apparaît au troisième niveau. Il planifie d'en haut, descend le long d'une sinusoïde, vole parfois de bas en haut.

Patron : Gorille. Pour le vaincre, vous devez détruire les singes en sautant (les tornades de singes sont également tuées, mais la plate-forme sous le gorille ne s'effondrera pas). Au fur et à mesure qu'ils sont détruits, la plate-forme sous le gorille se rétrécit, après quoi elle tombe.

Chudia

Cette zone se compose de trois niveaux en boucle. Pour quitter cette zone, vous devez collecter 5 petits Gogo Dodos. Le passage nécessite la capacité de sauter loin et avec précision, ainsi que de glisser.

  • Oeil qui court.
  • Oeuf bondissant.
  • Un stylo plume géant. Saute d'un endroit à un autre.
  • Lavabo. Libère des bulles de savon subtiles et dangereuses.
  • Serpent. Pousse hors du sol à certains endroits. Régénéré à l'infini. Se produit plusieurs fois par niveau.

Il n'y a pas de boss à ce niveau.

Manoir du Montana Max

Cette zone se compose d'un long niveau, divisé en 5 étapes.

  • Lustre tombant.
  • Greffier marchant au 2e étage. Éteint temporairement la lumière, ce qui complique également le passage (on ne le trouve qu'au tout début du niveau).
  • Gardes de sécurité. Lancer des couteaux, ce qui est très désagréable, car l'espace de manœuvre est limité.
  • Des passages pointus qui rendent difficile le passage du chemin et peuvent tuer le joueur en même temps, même avec le bonus "One Hit".
  • Pitbull Arnold. Ici, il tombe d'en haut et se précipite vers le joueur.
  • Canon à argent. Tire un sac d'argent lorsque le joueur s'approche d'elle.

Patron : Montana Max.

Niveau supplémentaire. OVNI

Si à la fin du niveau le nombre de carottes du héros est un multiple de 11 avec un multiplicateur impair, c'est-à-dire 11, 33, 55, 77 ou 99, alors lors du passage à la zone suivante (sauf pour le passage de la cinquième zone à la sixième), le personnage est kidnappé par un OVNI. Trois vies sont données pour avoir vaincu le boss. Le nom du leader est Duck Vader, ce qui signifie "Duck-Vader", qui il est réellement.

Punaise

Certaines cartouches pirates ont un bug : si vous appuyez sur les quatre directions du joystick (c'est-à-dire maintenez simultanément enfoncés les boutons "gauche", "droite", "haut" et "bas" (vous pouvez le faire en appuyant au milieu de la croix D-Pad), puis votre personnage se précipitera à une vitesse stupéfiante, aidant à passer des endroits où une grande vitesse est nécessaire, comme le château fantôme dans la première zone, ou à s'échapper d'Elmira dans les étapes suivantes.

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