गेम थ्योरी: चित्रों और विशिष्ट गेम मॉड्यूल में क्लासिक उदाहरण। गतिविधि (नए शब्द)

गेम थ्योरी के अनुप्रयोग का एक मज़ेदार उदाहरण एंथनी पियर्स की "द ब्रेव गोलेम" की फंतासी पुस्तक में है।

बहुत सारे पाठ

"मैं आप सभी को जो दिखाने जा रहा हूं, उसका बिंदु," ग्रुंडी ने शुरू किया, "आवश्यक संख्या में अंक हासिल करना है। स्कोर बहुत भिन्न हो सकते हैं - यह सब खेल में प्रतिभागियों द्वारा किए गए निर्णयों के संयोजन पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, मान लीजिए कि प्रत्येक प्रतिभागी अपने साथी के खिलाफ गवाही देता है। इस मामले में, प्रत्येक प्रतिभागी को एक अंक से सम्मानित किया जा सकता है!
- एक बिंदु! - सी विच ने कहा, खेल में अप्रत्याशित रुचि दिखाते हुए। जाहिर है, जादूगरनी यह सुनिश्चित करना चाहती थी कि गोलेम के पास दानव ज़ैंथ के प्रसन्न होने का कोई मौका नहीं था।
- अब मान लेते हैं कि खेल में प्रत्येक प्रतिभागी अपने साथी के खिलाफ गवाही नहीं देता है! - Grundy जारी रखा। - इस मामले में, प्रत्येक को तीन अंक दिए जा सकते हैं। मैं विशेष रूप से यह बताना चाहता हूं कि जब तक सभी प्रतिभागी एक ही तरह से कार्य करते हैं, उन्हें समान अंक दिए जाएंगे। दूसरों पर किसी का कोई फायदा नहीं है।
- तीन अंक! दूसरी चुड़ैल ने कहा।
- लेकिन अब हमें यह सुझाव देने का अधिकार है कि खिलाड़ियों में से एक ने दूसरे के खिलाफ गवाही देना शुरू कर दिया, और दूसरा अभी भी चुप है! ग्रुंडी ने कहा। - ऐसे में ये रीडिंग देने वाले को एक साथ पांच पॉइंट मिलते हैं और जो चुप रहता है उसे एक भी पॉइंट नहीं मिलता!
- आह! - दोनों चुड़ैलों ने एक स्वर में कहा, उनके होंठ शिकारी चाट रहे हैं। साफ था कि दोनों को पांच-पांच अंक मिलने वाले थे.
- मैं हर समय अंक खो रहा था! दानव चिल्लाया। - लेकिन आपने अभी तक केवल स्थिति को रेखांकित किया है, और आपने अभी तक इसे हल करने का कोई तरीका नहीं बताया है! तो आपकी रणनीति क्या है? समय बर्बाद करने की जरूरत नहीं है!
- रुको, मैं अब सब कुछ समझाता हूँ! ग्रंडी चिल्लाया। - हम में से प्रत्येक चार - हम में से दो golems और दो चुड़ैलों - अपने विरोधियों के खिलाफ लड़ेंगे। बेशक, चुड़ैलों की कोशिश होगी कि वे किसी को कुछ भी न दें ...
- बेशक! दोनों चुड़ैलों ने फिर एक स्वर में कहा। उन्होंने एक नज़र में गोलेम को पूरी तरह से समझ लिया!
"और दूसरा गोलेम मेरी रणनीति का पालन करेगा," ग्रुंडी बिना रुके जारी रहा। उसने अपने डबल को देखा। - बेशक, आप जानते हैं?
- हा ज़रूर! मैं तुम्हारी प्रति हूँ! मैं आपकी हर बात को भली-भांति समझता हूँ!
- यह बहुत बढ़िया बात है! उस स्थिति में, आइए पहला कदम उठाएं ताकि दानव अपने लिए सब कुछ देख सके। प्रत्येक लड़ाई में कई दौर होंगे ताकि पूरी रणनीति अंत तक खुद को प्रकट कर सके और एक सुसंगत प्रणाली का आभास दे सके। शायद मुझे शुरू करना चाहिए।

- अब हम में से प्रत्येक को अपने कागज़ पर निशान बनाने चाहिए! - गोलेम ने डायन की ओर रुख किया। - सबसे पहले मुस्कुराते हुए चेहरे को ड्रा करें। इसका मतलब यह होगा कि हम एक साथी कैदी के खिलाफ गवाही नहीं देंगे। आप एक भ्रूभंग चेहरा भी खींच सकते हैं, जिसका अर्थ है कि हम केवल अपने बारे में सोचते हैं और अपने साथी को आवश्यक गवाही देते हैं। हम दोनों को एहसास है कि यह बेहतर होगा कि कोई भी ऐसा भौंकने वाला चेहरा न हो, लेकिन दूसरी ओर, एक मुस्कुराते हुए चेहरे पर कुछ फायदे मिलते हैं! लेकिन लब्बोलुआब यह है कि हम में से प्रत्येक यह नहीं जानता कि दूसरा क्या चुनेगा! हमें तब तक पता नहीं चलेगा जब तक कि प्लेमेट अपनी ड्राइंग का खुलासा नहीं करता!
- कमीने शुरू करो! चुड़ैल ने कसम खाई। वह, हमेशा की तरह, अपमानजनक प्रसंगों के बिना नहीं कर सकती थी!
- तैयार! - ग्रुंडी ने अपने कागज के टुकड़े पर एक बड़ा मुस्कुराता हुआ चेहरा खींचा, ताकि डायन यह न देख सके कि उसने वहां क्या चित्रित किया है। डायन ने अपना चेहरा भी दिखाते हुए अपनी चाल चली। संभवतः, उसने निश्चित रूप से एक निर्दयी चेहरा चित्रित किया था!
"ठीक है, अब हमें बस इतना करना है कि एक दूसरे को अपने चित्र दिखाएं," ग्रैंडी ने घोषणा की। पीछे मुड़कर देखने पर उसने लोगों के लिए चित्र खोला और उसे सभी दिशाओं में दिखाया ताकि हर कोई उस चित्र को देख सके। कुछ नाराज होकर, सी विच ने वही किया।
जैसा कि ग्रुंडी ने आशा व्यक्त की थी, एक क्रोधित, अप्रसन्न चेहरा डायन के चित्र से दिख रहा था।
"अब आप, प्रिय दर्शकों," ग्रैंडी ने गंभीरता से कहा, "आप देखते हैं कि चुड़ैल ने मेरे खिलाफ गवाही देना चुना। मैं ऐसा नहीं करने जा रहा हूं। इस प्रकार, सी विच ने पांच अंक हासिल किए। और, तदनुसार, मुझे एक भी अंक नहीं मिलता है। और यहाँ…
एक हल्का शोर फिर से दर्शकों की कतारों में लुढ़क गया। सभी ने स्पष्ट रूप से गोलेम के प्रति सहानुभूति व्यक्त की और सी विच के विफल होने की लालसा की।
लेकिन खेल अभी शुरू हुआ है! काश उसकी रणनीति सही होती...
- अब हम दूसरे दौर में आगे बढ़ सकते हैं! - ग्रुंडी की गंभीरता से घोषणा की। - हमें चालों को फिर से दोहराना होगा। हर कोई एक ऐसा चेहरा खींचता है जो उसके करीब हो!
और इसलिए उन्होंने किया। ग्रुंडी ने अब एक उदास, अप्रसन्न चेहरे का चित्रण किया।
जैसे ही खिलाड़ियों ने अपने चित्र दिखाए, दर्शकों ने देखा कि उन दोनों को अब गुस्से वाले चेहरों के साथ चित्रित किया गया था।
- दो अंक प्रत्येक! ग्रुंडी ने कहा।
- सात दो मेरे पक्ष में! - डायन खुशी से चिल्लाया। - तुम यहाँ से नहीं निकल सकते, कमीने!
- चलो फिर से शुरु करते हैं! ग्रंडी चिल्लाया। उन्होंने एक और चित्र बनाया और उन्हें जनता को दिखाया। फिर से वही गुस्से वाला चेहरा।
- हम में से प्रत्येक ने पिछली चाल को दोहराया, स्वार्थी व्यवहार किया, और इसलिए, मुझे ऐसा लगता है, बेहतर है कि किसी को अंक न दें! - गोलेम ने कहा।
- लेकिन मैं अभी भी खेल का नेतृत्व करता हूं! - डायन ने खुशी से हाथ मलते हुए कहा।
- ठीक है, शोर मत करो! ग्रुंडी ने कहा। - खेल खत्म नहीं हुआ है। चलो देखते हैं क्या होता हैं! तो, प्रिय दर्शकों, हम चौथा दौर शुरू कर रहे हैं!
खिलाड़ियों ने फिर से चित्र बनाए, जनता को दिखाते हुए कि उन्होंने अपनी चादरों पर क्या खींचा था। दोनों चादरों ने दर्शकों को फिर से वही बुरे चेहरे दिखाए।
- आठ - तीन! चुड़ैल चिल्लाया, बुरी हंसी में फूट पड़ा। "आपने अपनी मूर्खतापूर्ण रणनीति के साथ अपनी कब्र खोदी, गोलेम!
- पांचवां दौर! ग्रंडी चिल्लाया। पिछले राउंड की तरह ही दोहराया गया - फिर गुस्से में चेहरे, केवल स्कोर बदल गया - यह जादूगरनी के पक्ष में नौ या चार हो गया।
- अब आखिरी, छठा राउंड! - ग्रैंडी की घोषणा की। उनकी प्रारंभिक गणना से पता चला कि यह विशेष दौर भाग्यवादी बनना चाहिए। अब सिद्धांत की पुष्टि या खंडन अभ्यास द्वारा किया जाना था।
कागज पर पेंसिल की कई तेज और नर्वस हरकतें - और दोनों चित्र जनता की आंखों के सामने आ गए। फिर से, दो चेहरे, अब नंगे दाँतों से भी!
- दस - पाँच मेरे पक्ष में! मेरा खेल! मैं जीता! - सी विच कैकल्ड।

"आप वास्तव में जीत गए," ग्रुंडी गंभीर रूप से सहमत हुए। दर्शक एकदम खामोश थे।
दानव ने कुछ कहने के लिए अपने होठों को हिलाया।

"लेकिन हमारी प्रतिस्पर्धा अभी खत्म नहीं हुई है! - ग्रुंडी जोर से चिल्लाया। - यह केवल खेल का पहला भाग था।
- हमेशा के लिए दे दो! दानव Xant नाराजगी में बड़बड़ाया।
- यह सही है! ग्रंडी ने शांति से कहा। - लेकिन एक राउंड कुछ भी हल नहीं करता है, केवल कार्यप्रणाली सबसे अच्छे परिणाम की ओर इशारा करती है।
अब गोलेम एक और चुड़ैल के पास पहुंचा।
- मैं इस दौरे को किसी अन्य प्रतिद्वंद्वी के साथ खेलना चाहूंगा! उसने घोषणा की थी। - हम में से प्रत्येक चेहरे को चित्रित करेगा, जैसा कि पिछली बार था, फिर जनता के लिए तैयार का प्रदर्शन करेगा!
और इसलिए उन्होंने किया। परिणाम पिछली बार जैसा ही था - ग्रुंडी ने एक मुस्कुराते हुए चेहरे को चित्रित किया, और चुड़ैल - इसलिए आम तौर पर एक खोपड़ी। उसने ग्रुंडी को पीछे छोड़ते हुए तुरंत पांच अंकों का फायदा उठाया।
शेष पांच राउंड अपेक्षित परिणामों के साथ समाप्त हुए। फिर से स्कोर सागर चुड़ैल के पक्ष में दस या पांच था।
- गोलेम, मुझे आपकी रणनीति बहुत पसंद है! - चुड़ैल हँसी।
- तो, ​​आपने खेल के दो राउंड देखे, प्रिय दर्शकों! ग्रंडी चिल्लाया। - इस प्रकार, मैंने दस अंक बनाए, और मेरे प्रतिद्वंद्वी - बीस!
दर्शकों, जो अंक भी गिन रहे थे, ने शोक में सिर हिलाया। उनकी गिनती गोलेम जैसी ही थी। केवल फ्रैक्टो नाम का एक बादल काफी प्रसन्न लग रहा था, हालांकि, निश्चित रूप से, उसे चुड़ैल के साथ भी सहानुभूति नहीं थी।
लेकिन रॅपन्ज़ेलिया गोलेम को देखकर मुस्कुराई - उसने उस पर विश्वास करना जारी रखा। हो सकता है कि वह केवल वही रह गई हो जो अब उस पर विश्वास करती थी। ग्रुंडी को उम्मीद थी कि वह इस असीम भरोसे को सही ठहराएंगे।
अब ग्रुंडी ने अपने तीसरे प्रतिद्वंद्वी - अपने दोहरे से संपर्क किया। उन्हें उनका अंतिम प्रतिद्वंद्वी होना था। कागज पर अपनी पेंसिलों को जल्दी से खरोंचते हुए, गोलेम ने उन्हें जनता को दिखाया। सभी ने दो हंसते हुए चेहरे देखे।
- ध्यान दें, प्रिय दर्शकों, हम में से प्रत्येक ने एक दयालु सेलमेट बनना चुना! ग्रंडी चिल्लाया। - और इसलिए, हममें से किसी को भी इस खेल में प्रतिद्वंद्वी पर आवश्यक लाभ नहीं मिला। इस प्रकार, हम दोनों को तीन अंक मिलते हैं और अगले दौर में आगे बढ़ते हैं!
दूसरा दौर शुरू हो गया है। नतीजा पिछली बार जैसा ही रहा। फिर बाकी राउंड। और प्रत्येक दौर में, दोनों विरोधियों ने फिर से तीन अंक बनाए! यह अविश्वसनीय था, लेकिन दर्शक जो कुछ भी हो रहा था उसकी पुष्टि करने के लिए तैयार थे।

अंत में, यह दौरा समाप्त हो गया, और ग्रुंडी ने जल्दी से कागज पर अपनी पेंसिल चलाकर परिणाम की गणना करना शुरू कर दिया। अंत में उन्होंने गंभीरता से घोषणा की:
- अठारह से अठारह! कुल मिलाकर, मैंने अट्ठाईस अंक बनाए, और मेरे विरोधियों ने अड़तीस अंक बनाए!
"तो आप हार गए," सी विच ने खुशी से घोषणा की। - इस प्रकार, हम में से एक विजेता होगा!
- शायद! ग्रंडी ने शांति से कहा। अब एक और महत्वपूर्ण बात थी। अगर सब कुछ वैसा ही रहा जैसा उनका इरादा था ...
- हमें इसे अंत तक देखने की जरूरत है! - दूसरा गोलेम बोला। "मुझे भी दो समुद्री चुड़ैलों से भी लड़ना है! अभी खेल खत्म नहीं हुआ!
- हाँ, बिल्कुल, चलो! ग्रुंडी ने कहा। - लेकिन केवल रणनीति द्वारा निर्देशित हो!
- हा ज़रूर! - अपने डबल का आश्वासन दिया।
यह गोलेम एक चुड़ैल के पास पहुंचा और दौरा शुरू हुआ। यह उसी परिणाम के साथ समाप्त हुआ जिसके साथ ग्रुंडी खुद भी इसी तरह के दौर से बाहर आया था - जादूगरनी के पक्ष में स्कोर दस या पांच था। वह डायन अवर्णनीय खुशी से झूम रही थी, और दर्शक उदास होकर चुप हो गए। दानव ज़ैंथ कुछ थका हुआ लग रहा था, जो एक अच्छा शगुन नहीं था।
अब फाइनल राउंड की बारी थी - एक डायन को दूसरे से लड़ना था। प्रत्येक के पास बीस अंक की संपत्ति थी, जिसे वह गोले से लड़कर प्राप्त करने में सक्षम थी।
- और अब, यदि आप मुझे कम से कम कुछ अतिरिक्त अंक प्राप्त करने की अनुमति देंगे ... - समुद्री चुड़ैल ने उसे डबल करने के लिए षड्यंत्रपूर्वक फुसफुसाया।
ग्रुंडी ने शांत रहने की कोशिश की, कम से कम बाहरी रूप से, हालांकि उनकी आत्मा में परस्पर विरोधी भावनाओं का तूफान फूट पड़ा। उसकी किस्मत अब इस बात पर निर्भर करती थी कि उसने दोनों चुड़ैलों के संभावित व्यवहार की कितनी सही भविष्यवाणी की थी - आखिरकार, उनका चरित्र, संक्षेप में, वही था!
अब शायद सबसे महत्वपूर्ण क्षण था। लेकिन अगर वह गलत था!
- मैं तुम्हें पृथ्वी पर क्यों दूं! दूसरी डायन को पहले कुटिल कर दिया। - मैं खुद और अधिक अंक हासिल करना चाहता हूं और यहां से निकल जाना चाहता हूं!
- अच्छा, अगर तुम इतनी बेरहमी से व्यवहार कर रहे हो, - आवेदक चिल्लाया, - तो मैं तुम्हें अभी काट दूंगा ताकि तुम अब मेरे जैसे नहीं दिखोगे!
चुड़ैलों ने एक-दूसरे को नफरत भरी निगाहें दीं, उनके चित्र बनाए और उन्हें जनता को दिखाया। बेशक, दो खोपड़ियों के अलावा और कुछ नहीं हो सकता था! उनमें से प्रत्येक ने एक अंक अर्जित किया।
चुड़ैलों ने एक दूसरे को कोसते हुए दूसरे दौर की ओर प्रस्थान किया। परिणाम फिर से वही है - फिर से दो मोटे तौर पर खींची गई खोपड़ी। इस प्रकार, चुड़ैलों ने एक और अंक प्राप्त किया। दर्शकों ने लगन से सब कुछ रिकॉर्ड किया।
यह भविष्य में भी जारी रहा। जब दौरा समाप्त हुआ, थके हुए चुड़ैलों ने पाया कि उनमें से प्रत्येक ने छह अंक बनाए थे। फिर से ड्रा करें!
- अब परिणामों की गणना करें और हर चीज की तुलना करें! ग्रैंडी ने विजयी होकर कहा। "प्रत्येक चुड़ैल ने छब्बीस अंक बनाए, और गोलेम ने अट्ठाईस अंक बनाए। तो हमारे पास क्या है? और हमारे पास परिणाम है कि गोलेम्स के पास अधिक अंक हैं!
दर्शकों के बीच एक आश्चर्य की सांस चली। उत्साहित दर्शकों ने गिनती की शुद्धता की जाँच करते हुए, कागज की अपनी शीट पर संख्याओं के कॉलम लिखना शुरू कर दिया। इस समय के दौरान कई लोगों ने स्कोर किए गए अंकों की संख्या की गणना नहीं की, यह मानते हुए कि वे पहले से ही खेल के परिणाम को जानते थे। दोनों चुड़ैलों ने आक्रोश से गुर्राना शुरू कर दिया, यह स्पष्ट नहीं है कि घटना के लिए कौन जिम्मेदार था। दानव ज़ांट की आँखें फिर से सतर्क आग से चमक उठीं। उनका भरोसा जायज था!
"मैं आपसे पूछता हूं, प्रिय दर्शकों, इस तथ्य पर ध्यान देने के लिए," ग्रैंडी ने हाथ उठाया, दर्शकों को शांत करने की मांग करते हुए, "कि किसी भी गोले ने एक भी राउंड नहीं जीता। लेकिन अंतिम जीत अभी भी हम में से एक के लिए होगी, गोलेम की। यदि प्रतियोगिता आगे भी जारी रही तो परिणाम और अधिक स्पष्ट होंगे! मेरे प्रिय दर्शकों, मैं कहना चाहता हूं कि शाश्वत द्वंद्व में, मेरी रणनीति हमेशा विजयी होगी!
दानव ज़ैंथ ने ग्रुंडी की बात को दिलचस्पी से सुना। अंत में, भाप का एक कश निकालते हुए, उसने अपना मुँह खोला।
- आपकी रणनीति वास्तव में क्या है?
- मैं उसे "दृढ़ रहो, लेकिन ईमानदार" कहता हूं! - Grundy समझाया। - मैं ईमानदारी से खेल शुरू करता हूं, लेकिन फिर मैं हारना शुरू कर देता हूं, क्योंकि मैं बहुत विशिष्ट भागीदारों के साथ आता हूं। इसलिए, पहले दौर में, जब यह पता चलता है कि समुद्री चुड़ैल मेरे खिलाफ गवाही देना शुरू कर देती है, तो मैं दूसरे दौर में स्वत: ही हार जाता हूं - और इसलिए यह अंत तक जारी रहता है। परिणाम अलग हो सकता है यदि डायन खेल खेलने की अपनी रणनीति बदल देती है। लेकिन चूंकि वह इस बारे में सोच भी नहीं सकती थी, इसलिए हमने पिछले पैटर्न के अनुसार खेलना जारी रखा। जब मैंने अपने डोपेलगैंगर के साथ खेलना शुरू किया, तो उन्होंने मेरे साथ अच्छा व्यवहार किया, और मैंने खेल के अगले दौर में उनके साथ अच्छा व्यवहार किया। इसलिए, हमारा खेल भी अलग और कुछ हद तक नीरस रहा, क्योंकि हम रणनीति बदलना नहीं चाहते थे ...
- लेकिन आपने एक भी राउंड नहीं जीता है! दानव ने आश्चर्य से विरोध किया।
- हाँ, और इन चुड़ैलों ने एक भी दौर नहीं खोया है! - ग्रुंडी की पुष्टि की। - लेकिन जीत अपने आप उसी की नहीं जाती जिसके लिए दौरे बाकी हैं। जीत उसी की होती है जिसने सबसे अधिक अंक बनाए, जो पूरी तरह से अलग मामला है! जब हम चुड़ैलों के साथ खेलते थे, तब की तुलना में जब हम अपने डोपेलगैंगर के साथ खेलते थे तो मैं अधिक अंक हासिल करने में सफल रहा। उनके स्वार्थी रवैये ने उन्हें एक क्षणिक जीत दिलाई, लेकिन लंबी अवधि में यह पता चला कि यह इस वजह से था कि वे दोनों खेल पूरी तरह से हार गए। ऐसा अक्सर होता है!

अंत में, हम अपने प्रोजेक्ट में इसके उपयोग के वास्तविक उदाहरणों के साथ गेम थ्योरी के बारे में कहानी को जारी रखने के लिए तैयार हो गए। लेकिन इससे पहले, आइए खेलों के वर्गीकरण में एक छोटा सा भ्रमण करें ताकि इसका उपयोग आपको हमारे दो खेल आयोजनों की महिमा में वर्णन करने के लिए किया जा सके: "बिग फाइट" और "क्वार्टर का विजय"।

विभिन्न प्रकार के खेलों के बारे में बात करना उबाऊ होगा (विशेषकर चूंकि विकिपीडिया पहले ही ऐसा कर चुका है), इसलिए हम आपको उनके बारे में दिखाएंगे।

वर्गीकरण का विचार

वर्तमान में मौजूद सभी खेलों को दो प्रकारों में विभाजित किया गया है। लेकिन कौन से

गणितज्ञ हमेशा बाइनरी और बाइनरी सिस्टम के लिए एक नरम स्थान रखते हैं, और गेम थ्योरी लेखक कोई अपवाद नहीं हैं। इसलिए, एक खेल वर्गीकरण बनाते समय, उन्होंने बेहद चालाकी से काम किया: उन्होंने कई उप-वर्गों (परिभाषाओं) की पहचान की, जिनमें से प्रत्येक में केवल दो परस्पर अनन्य प्रकार के खेल हो सकते हैं:
- वर्गीकरण चाल की समानता पर: सममित और विषम खेल।
- वर्गीकरण जीत के आकार से: शून्य और शून्येतर योग वाले खेल।
- वर्गीकरण खिलाड़ियों का हो सके तो सहयोग: सहकारी और असहयोगी खेल।
- वर्गीकरण चाल चलने के क्रम में: समानांतर और अनुक्रमिक खेल।
- वर्गीकरण खिलाड़ियों को उपलब्ध जानकारी के अनुसार: पूरी और अधूरी जानकारी वाले खेल।

इस प्रकार, किसी भी खेल को एक परिभाषा या किसी अन्य में अपनी स्थिति का उपयोग करके वर्णित किया जा सकता है। जितनी अधिक परिभाषाएँ, उतना ही सटीक रूप से खेल का वर्णन किया गया है।

इसलिए, उदाहरण के लिए, कई लोगों से परिचित खेल पर्ची (वह शेष-बेश है, वह लूडो है, वह पटोली है, वह मांडवोशका है) है:
- सममित;
- शून्य राशि के साथ;
- सहकारी;
- एक जैसा;
- पूरी जानकारी के साथ।


तस्वीर एक लोक शिल्पकार के काम को दिखाती है, खेल के मैदान की सजावट के साथ इस खेल का "उपहार संस्करण"।

लेकिन पर्याप्त प्रस्तावना, आइए वर्गीकृत करें।

सममित और विषम खेल

सबसे पहले, खिलाड़ियों के कार्य समान रूप से लागू होते हैं: उनके सभी खिलाड़ियों के लिए समान परिणाम होते हैं। उत्तरार्द्ध एक या दूसरे रूप में खिलाड़ियों के बीच किसी प्रकार की असमानता के अस्तित्व को मानता है (संसाधन, जागरूकता, उपलब्ध चाल, आदि)।

सममित खेल आमतौर पर सत्र खेल होते हैं, जिसमें खिलाड़ी शुरू में समान परिस्थितियों में खड़े होते हैं, और अंत में खिलाड़ियों में से एक विजेता होता है।

निश्चित रूप से सममित खेलों के उदाहरण:
- चेकर्स;
- शतरंज;
- डोमिनोइज;
- कोई भी कार्ड गेम।

क्या विरसिटीज के पास सममित खेल स्थितियों के उदाहरण हैं?

लगभग, लेकिन काफी नहीं।

कोई कह सकता है कि यह वाइप के बाद का क्षण हो सकता है, जब सभी पैरामीटर शून्य पर रीसेट हो जाते हैं, लेकिन तब हम धोखा दे रहे होंगे। क्योंकि शुरू में खेल में पहले से ही कुछ कंपनियों, निगमों और पार्टियों की एक निश्चित संख्या होगी, जिनके पास पहले से ही कुछ प्रकार के मालिक-खिलाड़ी होंगे। लेकिन शीर्ष पर कौन होगा? सबसे सक्रिय अल्फा परीक्षक, बिल्कुल।

इसके अलावा, सममित खेलों को तीन खेलों (एथलेटिक्स, भारोत्तोलन, जिमनास्टिक) में हमारी खेल प्रतियोगिता कहा जा सकता है, जिसमें सभी प्रतिभागियों को भी समान परिस्थितियों में रखा जाता है। हालाँकि, यह हमारे द्वारा अपनाए गए खेल की परिभाषा के दृष्टिकोण से पूरी तरह से सही नहीं होगा - प्रतियोगिताओं में कोई निर्णय नहीं लिया जाता है, ये प्रतिक्रिया के लिए मिनी-गेम हैं।

हां, हमारे पास खेल विषयों के रूप में प्रस्तुत किए गए प्रतिक्रिया मिनी-गेम भी हैं। "क्यों?" - आप पूछना। सबसे पहले, यह खिलाड़ी को किसी चीज का इंतजार करते हुए समय गुजारने की अनुमति देता है (उदाहरण के लिए, उसने बाजार में बहुत कुछ रखा और उसके खरीदे जाने तक इंतजार किया)। दूसरे, किसी एक विषय में नेता बनने का प्रयास करें - यह इतना आसान नहीं है।

सहकारी और असहयोगी खेल

सबसे पहले, सभी खिलाड़ी "हर आदमी अपने लिए" कार्य करते हैं। दूसरे, इसका तात्पर्य खिलाड़ियों के जीतने की संभावना बढ़ाने के लिए सहयोग करने की क्षमता से है।

जीरो-सम और नॉन-जीरो-सम गेम

हम मानते हैं कि अदायगी का आकार सीमित है और खिलाड़ियों के कार्यों से नहीं बढ़ सकता है, जबकि बाद वाले खिलाड़ियों के कार्यों के आधार पर अदायगी के आकार में बदलाव का संकेत देते हैं।

उपरोक्त दो श्रेणियों में मुख्य रुचि, जाहिर है, एक दूसरे के साथ उनकी बातचीत है। यदि खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ सहयोग कर सकते हैं, और सशर्त "एकता" के आधार पर भुगतान अनिश्चित काल तक बढ़ सकता है, तो यहां हमारे पास बहुत ही रोचक गेम स्थितियों का आधार है।

एक नियम के रूप में, प्रकाशक नेटवर्क में से एक या कई के साथ निकटता से जुड़ा हुआ है। उदाहरण के लिए, हमारे सभी खेलों को मोसिग्रा (सबसे बड़ी घरेलू खुदरा श्रृंखला) और अन्य साझेदार नेटवर्क में प्राथमिकता दी जाती है। स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट करें कि गेम का विपणन कैसे किया जाएगा - इसे प्रकाशित करना आसान है, लेकिन एक गेम को कई हज़ार महीने में बेचना बहुत मुश्किल है। ध्यान दें कि 2013 की शुरुआत में घरेलू शीर्ष बिक्री में, 20 में से 12 गेम हमारे द्वारा जारी किए गए थे।

चयन कितना कठोर है?

शुरू करने के लिए, खेलों का परीक्षण किया जाता है। यह देखते हुए कि हम परियोजना में अपने धन और टीम के समय का निवेश करने जा रहे हैं, प्रस्तावित खेलों में से केवल सर्वश्रेष्ठ खेलों का चयन किया जाता है। हम आम तौर पर एक वर्ष में 150-300 गेम देखते हैं, और उनमें से एक दर्जन से भी कम रिलीज करते हैं।

यदि मेरा गेम काम नहीं करता है, तो क्या मैं किसी अन्य प्रकाशक से संपर्क कर सकता हूं?

हां, यदि परियोजना अच्छी है तो हम आमतौर पर एक उपयुक्त विकल्प की भी सिफारिश करते हैं, लेकिन ऐसा लगता है कि यह हमारे बाजार के लिए पूरी तरह उपयुक्त नहीं है। प्रत्येक की अपनी विशिष्टता है। उदाहरण के लिए, हम उन खेलों के साथ काम करना पसंद करते हैं जो प्रति माह 500 टुकड़ों से बिकेंगे, या वास्तव में अद्भुत स्मार्ट और जटिल परियोजनाओं के साथ।

एक वर्ष में केवल एक दर्जन से कम घरेलू बोर्ड गेम ही क्यों जारी किए जाते हैं?

क्योंकि कोई भी लेखक स्थानीयकरण के साथ प्रतिस्पर्धा करता है। यदि आप पश्चिम से एक तैयार और सिद्ध खेल ले सकते हैं, जहां यह पहले से ही अपनी प्रभावशीलता दिखा चुका है, तो कुछ नया करने की तुलना में इसके साथ काम करना अधिक तार्किक है। फिर भी, हम घरेलू बाजार का समर्थन करने के लिए अपनी पूरी कोशिश करते हैं और नियमित रूप से खेल लेखकों के लिए कार्यक्रम आयोजित करते हैं।

मैगलन मेरे प्रोटोटाइप के साथ क्या करेगा, बोर्ड गेम का विकास कैसे होगा?

  • 1. आप पहले चरण के रूप में एक प्रोटोटाइप नहीं भेज सकते हैं, लेकिन बस खेल के नियम और सामग्री भेज सकते हैं। उनकी समीक्षा करने के बाद (यदि हमें खेल पसंद है), हम एक प्रोटोटाइप का अनुरोध करते हैं।
  • 2. परीक्षणों के बाद, यह संभव है कि यांत्रिकी, सेटिंग और नियमों में कई चीजों को बदलने पर सिफारिशें दी जाएंगी। हम आपको वेक्टर देते हैं या इसे स्वयं बदलते हैं (समझौते से)।
  • 3. एक समझौते पर हस्ताक्षर किए गए हैं।
  • 4. इसके बाद चित्रकारों का काम शुरू होगा। अच्छे चित्रकार, खेल की सफलता काफी हद तक छवियों की गुणवत्ता पर निर्भर करती है।
  • 5. मानचित्रों, नियमों और अन्य घटकों का लेआउट।
  • 6. उसी समय, "कवर" बनाया जा रहा है - बॉक्स के लिए चित्रण और उस पर पाठ। खेल का नाम स्पष्ट किया जा रहा है।
  • 7. घटकों को तब प्रत्येक व्यक्तिगत विनिर्देश के लिए निर्मित किया जाता है।
  • 8. जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो आपका गेम प्रोडक्शन में इकट्ठा हो जाता है।

हमारे बोर्ड गेम के प्रकाशन से कहानियों के उदाहरण यहां दिए गए हैं:

किस रूप में प्रोटोटाइप भेजना बेहतर है?

जितना संभव हो उतना समाप्त होना वांछनीय है, अर्थात घटकों और नियमों के साथ एक बॉक्स के रूप में। कार्ड कार्ड होने चाहिए (कागज के टुकड़े नहीं जिन्हें फेरबदल नहीं किया जा सकता); यदि आप हाथ से लिख रहे हैं तो बड़े अक्षरों में लिखें। बॉक्स मजबूत और स्पष्ट रूप से लेबल होना चाहिए। अंदर सब कुछ यथासंभव वास्तविकता के करीब होना चाहिए - उदाहरण के लिए, चिप्स के बजाय अन्य खेलों या नट्स के चिप्स का उपयोग करना अच्छा है, बुरी तरह से - पेपर मार्कर। फ़ील्ड को हाथ से खींचा जा सकता है, जो फ़ाइल संलग्न करने से बेहतर है। आदि।

यदि इसे बॉक्स के रूप में भेजना संभव नहीं है, तो आपको अवधारणा (2-3 पैराग्राफ) और खेल के नियमों के विवरण के साथ-साथ प्रोटोटाइप बनाने के लिए फाइलों की आवश्यकता है। याद रखें कि किसी विचार पर स्वयं चर्चा करने का कोई मतलब नहीं है। टेस्ट टीम को कम से कम एक बार बैठने और खेलने में सक्षम होना चाहिए।

सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल को क्या कहा जाता है, यह किसके लिए है, कितने खिलाड़ियों के लिए है, कितना पुराना है, खेल कितना लंबा है, कौन से यांत्रिकी का उपयोग किया जाता है, सबसे समान खेल पहले से क्या हैं, आपका उत्पाद क्या बेहतर है।

अगर मेरे पास सिर्फ एक बोर्ड गेम का विचार है, तो मुझे क्या करना चाहिए?

प्रोटोटाइप को इकट्ठा करो। अपना समय लेना बेहतर है: यदि आप इसे जल्दी में एक साथ रखते हैं, तो यह बहुत संभव है कि यदि आप छोटी चीजों पर सोचते हैं और नियमों को स्पष्ट और स्पष्ट रूप से लिखते हैं तो खेल को बदतर दर्जा दिया जाएगा। लेकिन देर न करें - पूर्णतावादी आने वाले अंतिम हैं। एक वर्ष के लिए गलत दिशा में काम करने की तुलना में तैयारी के एक निश्चित चरण में रुकना और प्रकाशक की राय सुनना बेहतर है।

क्या किसी गैर-प्रकटीकरण दस्तावेजों पर हस्ताक्षर किए जा रहे हैं?

प्रोटोटाइप चरण में - नहीं। लेखक अक्सर डरते हैं कि प्रकाशक उनकी भागीदारी के बिना फाइलों का उपयोग कर सकते हैं। ध्यान दें कि रूसी कानून में खेल यांत्रिकी के कम से कम कुछ समझदार संरक्षण की अनुपस्थिति के कारण, इस स्तर पर कोई भी समझौता और दस्तावेज, निश्चित रूप से सुरक्षा की भावना छोड़ सकते हैं, लेकिन व्यवहार में वे कानूनी रूप से शून्य और शून्य होंगे। इसलिए, आप केवल प्रकाशक पर भरोसा कर सकते हैं या नहीं। फिर, कोई भी अपनी प्रतिष्ठा को जोखिम में नहीं डालेगा, साथ ही एक लेखक के बिना एक खेल जारी करना आर्थिक रूप से संभव नहीं है।

किन खेलों को निश्चित रूप से प्रस्तुत करने की आवश्यकता नहीं है?

  • 1. पहले से ही ज्ञात खेलों की प्रतियां। "लेकिन मैं एकाधिकार के साथ आया था, केवल कोशिकाओं के बजाय रॉक बैंड के नाम होंगे" - यह एक बुरा विचार है।
  • 2. खेल आपकी 14 वर्षीय बहन समझ नहीं सकती। यदि नियम छोटे प्रिंट में 40 पृष्ठ हैं, और आपको कई दिनों तक खेलना सीखना है, तो यह सरलीकरण के लायक हो सकता है। इसे बेचना काफी मुश्किल होगा।
  • 3. कार्यान्वयन के बिना खेल - यानी ऐसा कुछ जिसे प्रोटोटाइप नहीं किया जा सकता है।
  • 4. मामूली बदलाव के साथ एक ही खेल के कई संस्करण - एक प्रोटोटाइप पर्याप्त है।

मेरे पास पहले से ही दृष्टांत हैं। तो क्या?

अगर वे अच्छे हैं, तो हम उन्हें उनके साथ प्रकाशित करेंगे। लेकिन अभ्यास से पता चलता है कि अवधारणा कला के कुछ नमूने लाना बेहतर है - और फिर काम शुरू करने से पहले यह स्पष्ट हो जाएगा कि एक चित्रकार उपयुक्त है या नहीं।

पैसा क्या है? क्या आप बोर्ड गेम बनाकर पैसे कमा सकते हैं?

लेखक प्रत्येक प्रिंट रन से 5 से 10% रॉयल्टी प्राप्त करता है जो उत्पादन से बाहर हो गया है। यदि एक स्टोर में एक शेल्फ पर एक गेम की कीमत 1000 रूबल है, तो इसकी कीमत 500 रूबल और लागत मूल्य में लगभग 300 रूबल है। आपको थोक मूल्य से कटौती मिलती है, यानी हमारे उदाहरण में, 500 रूबल से।

औसत परिसंचरण क्या है?

न्यूनतम संचलन 1000 टुकड़े है, सामान्य रूप से 3-5 हजार है। हम उन खेलों के साथ काम करने की कोशिश करते हैं जो एक वर्ष में 10 हजार से अधिक टुकड़े बेच सकते हैं। यह ध्यान में रखते हुए कि एक बार एक गेम प्रकाशित होने के बाद आपको कम से कम 3-4 वर्षों के लिए आय मिलती है, आप स्वतंत्र रूप से लाभ की गणना कर सकते हैं। एक नियम के रूप में, प्रकाशन बहुत कम लोगों के लिए एक स्थायी नौकरी बन जाता है जो एक वर्ष में कई परियोजनाएं करने के लिए तैयार होते हैं, लेकिन मुख्य आय के अतिरिक्त, यह काफी योग्य है।

प्रकाशक के जोखिम क्या हैं?

  • - यदि खेल बाजार में प्रवेश नहीं करता है, तो प्रकाशक विकास निधि और पहला प्रिंट रन खो देगा। आप केवल खेल पर पैसा कमा सकते हैं - और कम से कम पहले बैच से कटौती प्राप्त कर सकते हैं।
  • - अगर कहीं शादी होती है जो बैच के पुनर्विक्रय का कारण बनती है (किसी भी प्रकाशक के लिए एक सामान्य घटना), तो सब कुछ प्रकाशक की कीमत पर तय किया जाएगा।
  • - यदि खेल को समय पर शेल्फ पर नहीं रखा जाता है और देर से भुगतान के लिए नेटवर्क से जुर्माना लगाया जाता है - यह प्रकाशक की समस्या है, आपकी नहीं।

आदि। इस प्रकार, आप किसी भी तरह से प्रकाशन और किसी भी अन्य चीजों के पारंपरिक जोखिमों से चिंतित नहीं हैं। आपको बस प्रत्येक बॉक्स से कटौती मिलती है - इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आर्थिक रूप से इसका क्या हुआ। ये कटौती अपरिवर्तित रहती है, भले ही प्रचलन के साथ अविश्वसनीय रोमांच हुआ हो।

किन दस्तावेजों को एकत्र करने की आवश्यकता होगी?

मुख्य दस्तावेज लेखक का समझौता है, जिसमें आप गारंटी देते हैं कि आप खेल के लेखक हैं और इसके सभी अधिकार हैं, और प्रकाशक इसके दायित्वों का विस्तार से वर्णन करता है। ज्यादातर मामलों में, इस पर हस्ताक्षर करना पर्याप्त है। लेखक के समझौते पर रूसी संघ के निवासी और हमारे देश के अनिवासी दोनों के साथ हस्ताक्षर किए जा सकते हैं।

यदि आप खेल में तृतीय-पक्ष सामग्री का उपयोग करते हैं, जैसे चित्रण, तो आपके पास चित्रकार से अधिकारों का हस्तांतरण या उसके साथ अनुबंध होना चाहिए। यदि हम दृष्टांतों को करते हैं, तो आपको इसके बारे में सोचने की आवश्यकता नहीं है।

हम बाकी का ध्यान रखते हैं। उदाहरण के लिए, खेल का प्रमाणन शामिल है।

क्या परीक्षण किए जाते हैं?

यह माना जाता है कि आप तैयार गेम भेजते हैं (वैसे, यदि आपके पास कम से कम 20 गेम का प्रोटोकॉल है, तो यह अच्छा है)। उदाहरण के लिए, खेल को संतुलन के लिए नहीं, बल्कि खेलने की क्षमता के लिए परखा जाता है। परीक्षण तीन चरणों में आयोजित किए जाते हैं: पहले, डेवलपर्स देखते हैं, फिर अनुभवी खिलाड़ी, फिर पर्यवेक्षण के तहत, यादृच्छिक लोग "सड़क से"। सभी तीन चरणों को पारित किया जाना चाहिए। सबसे महत्वपूर्ण तीसरा है।

क्या होगा अगर खेल काम नहीं करता है?

आम तौर पर 10% गेम प्रकाशित होने के लिए पर्याप्त होते हैं। लेकिन प्रकाशक को भेजे गए 2% से भी कम बोर्ड गेम जारी किए जाते हैं। बाकी को जरूरत पड़ने पर बस स्थगित कर दिया जाता है। यदि आपका गेम अच्छा है, लेकिन अभी तक प्रकाशित नहीं हुआ है, तो हम आपको इसकी सूचना देते हैं - और हम अन्य प्रकाशकों की अनुशंसा करते हैं। इस मामले में, खेल प्रकाशन के लिए कतारबद्ध है। व्यवहार में, पिछले एक साल में, हमने रिजर्व की ऐसी "कतार" से दो गेम खरीदे हैं। सामान्य कतार की लंबाई लगभग 30 परियोजनाएं हैं।

प्रोटोटाइप का मूल्यांकन कब तक किया जाएगा?

आमतौर पर लगभग एक महीने।

बोर्ड गेम कब तक जारी किया जाएगा?

सर्कुलेशन से शेल्फ पर दिखने तक यह चक्र 8-12 महीने का होता है।

कृपया फिर से ध्यान दें

समीक्षा के लिए जानकारी या प्रोटोटाइप प्रदान करना एक गैर-प्रकटीकरण समझौता नहीं है। लेकिन, हम फिर से वादा करते हैं कि हम आपके खेल को लेकर बहुत सावधान रहेंगे।

हम विचारों पर विचार नहीं करते - केवल प्रोटोटाइप। मैगलन का विचार और आपके विचारों का मूल्यांकन विचार की नवीनता, प्राथमिकता या मौलिकता की स्वीकृति का गठन नहीं करता है, और समान प्रकृति के किसी भी मौजूदा या भविष्य के विचारों पर विवाद या लागू करने के कंपनी के अधिकार पर प्रतिकूल प्रभाव नहीं डालता है। हालांकि, अगर हम यांत्रिकी को आशाजनक मानते हैं (लेकिन एक विशिष्ट कार्यान्वयन के रूप में खेल प्रकाशन के लिए उपयुक्त नहीं है), तो हम आपको इसके बारे में बताएंगे और सुधार का सुझाव देंगे।

आप प्रतिनिधित्व करते हैं और गारंटी देते हैं कि आप (या आप जिस टीम का प्रतिनिधित्व करते हैं) प्रकट की गई जानकारी के एकमात्र मालिक हैं, या आपके पास इसे प्रकट करने के असीमित अधिकार हैं। आप यह भी पुष्टि करते हैं कि प्रकट की गई जानकारी में रुचि रखने वाले सभी तृतीय पक्षों को अनुबंध की शर्तों के बारे में सूचित कर दिया गया है और वे इसकी शर्तों से सहमत हैं।

कोई प्रोटोटाइप वापस नहीं किया जाता है।

हम किसी अन्य प्रकाशक के साथ परियोजना पर एक साथ विचार करना अवांछनीय मानते हैं - इस मामले में, हम किसी अन्य प्रकाशक से प्रतिक्रिया की प्रतीक्षा करेंगे। यदि आपका प्रोजेक्ट पहले से ही किसी अन्य प्रकाशक के पास लंबित है, तो कृपया अपना प्रोजेक्ट सबमिट करने से पहले हमें बताएं। इस घटना में कि हम आपसे किसी गेम के प्रोटोटाइप का अनुरोध करते हैं, हमारा मतलब है कि हम आपके प्रोजेक्ट पर विचार करने वाले एकमात्र प्रकाशक हैं, जब तक कि आप हमारे साथ पहले से स्पष्ट रूप से सहमत न हों।

हम गेम को महत्वपूर्ण संशोधनों के अधीन कर सकते हैं, जिससे गेम मैकेनिक्स, इसकी थीम और किसी भी अन्य पहलू में बदलाव हो सकता है ताकि गेम को उत्पाद लाइन में बेहतर ढंग से अनुकूलित किया जा सके। और बेहतर बिक्री।

परियोजना कई कारणों से उपयुक्त नहीं हो सकती है: हम सोच सकते हैं कि खेल पर्याप्त लाभदायक नहीं है; कि हम खेल को सर्वोत्तम संभव तरीके से प्रस्तुत नहीं कर पाएंगे; खेल कुछ ऐसा हो सकता है जो पहले से ही हमारे विकास में है; हमें खेल के यांत्रिकी और उसके निष्पादन, या किसी अन्य कारण से पसंद नहीं आया। अगर कुछ गलत होता है तो हम विवरण प्रदान करेंगे।

हम भेजे गए खेलों पर प्रतिक्रिया नहीं देते हैं।

बोर्ड गेम के प्रकार

आज खेले जाने वाले बोर्ड गेम की संख्या बहुत बड़ी है। बोर्ड गेम हमेशा लोकप्रिय रहे हैं - यह मानवीय सोच का एक प्रकार का मनोवैज्ञानिक पहलू है जो हमें इस गतिविधि के लिए प्रेरित करता है। लेकिन इन तमाम विविधताओं के बीच अपनी पसंद के हिसाब से पेशा कैसे चुनें? ऐसा करने के लिए, आपको इस सवाल को समझने की जरूरत है कि किस प्रकार के बोर्ड गेम मौजूद हैं और उन्हें किस वर्गीकरण में वितरित किया जाता है।

आज मौजूद सभी बोर्ड गेम, एक तरह से या किसी अन्य, चार मुख्य मानदंडों के अनुसार वितरित किए जाते हैं:

  1. खिलाड़ी बातचीत पर
  2. विषय के अनुसार
  3. खेल तंत्र के अंदर
  4. शैली के अनुसार

इनमें से प्रत्येक मुख्य बिंदु की अपनी उपश्रेणियाँ हैं और तदनुसार, इसकी अपनी विशेषताएं हैं। यदि आप उनमें गहराई से उतरते हैं, तो आप हमेशा अपने लिए खेल का आदर्श संस्करण पा सकते हैं।

आप किस प्रकार का चयन करते हैं?

तो, पहला बिंदु विशेष रूप से चिंता करता है कि खेल के दौरान खिलाड़ियों को कैसे तैनात किया जाएगा और जीत हासिल करने के लिए उन्हें कैसे बातचीत करनी होगी। इसलिए, इस श्रेणी को कई प्रकार के संबंधों में विभाजित किया जा सकता है:

  • प्रतिस्पर्धी प्रकार। यह एक ऐसी प्रक्रिया है जहां प्रत्येक खिलाड़ी खेल में अपने पड़ोसियों को हराने की कोशिश करते हुए पूरी तरह से खुद के लिए जिम्मेदार होता है। इस स्थिति में, सभी प्रतिभागी प्रतिद्वंद्वी होते हैं, और अंत में केवल एक ही जीतेगा।
  • टीम या सहकारी प्रकार का खेल। यहां, सभी प्रतिभागियों को टीमों में विभाजित किया गया है, और प्रत्येक दूसरे को हराने की कोशिश कर रहा है, या सभी प्रतिभागी खेल को हराने की कोशिश कर रहे हैं। यहां आप पूरी टीम के साथ खेल सकते हैं, बारी-बारी से एक या दूसरे खिलाड़ी को एक्सपोज कर सकते हैं। या आप एक ऐसा नेता चुन सकते हैं जो पूरी टीम की ओर से खेल में सभी जोड़तोड़ करेगा। इस तरह के खेलों में काफी बड़ी संख्या में लोग भाग ले सकते हैं, और परिणामस्वरूप, एक खिलाड़ी नहीं, बल्कि पूरी टीम जीत जाती है।
  • सभी के खिलाफ एक। यह एक ऐसा खेल है जिसमें सभी प्रतिभागी एक के खिलाफ लड़ रहे हैं। वह आमतौर पर खलनायक के रूप में कार्य करता है। ऐसे कई प्रतिभागी एक साथ हो सकते हैं, लेकिन तीन से अधिक नहीं। इस तरह के खेल सिद्धांत को समझने के लिए, आज के लोकप्रिय माफिया खेल को याद करना काफी है।

खेलों की थीम

खेलों की थीम की भी अपनी किस्में होती हैं। यह इस बात पर निर्भर करता है कि दुनिया के किस तरह के लोगों ने इस या उस खेल को खेलने का फैसला किया है। विभिन्न प्रकार के बोर्ड गेम में अलग-अलग थीम होती हैं:

  • यथार्थवाद - हमारी दुनिया से निकटता, वास्तविक जीवन की स्थितियाँ और खेल के क्षण
  • क्लासिक fetasi - कहानी के कुछ तत्व या जादुई, खिलाड़ियों के लिए विशेष योग्यता
  • विज्ञान कथा - यथार्थवाद, मूल पात्रों और खेल के दौरान होने वाली अनूठी कार्रवाई के पूर्ण विपरीत

खेल का तंत्र अपने आप में एक बहुत ही महत्वपूर्ण बिंदु है जिस पर अधिक बारीकी से विचार किया जाना चाहिए। यह यांत्रिकी, या बस खेल के नियम हैं, जो यह निर्धारित करते हैं कि आप इसे कैसे खेलेंगे और इस रोमांचक कार्रवाई की प्रक्रिया में आप कौन बनेंगे। खेल का तंत्र खेल में संयोजनों की संख्या को दर्शाता है और इसकी कठिनाई के स्तर के लिए जिम्मेदार है। यहां कुछ प्रकार के तंत्र हैं जो सबसे अधिक मांग में हैं और विभिन्न प्रकार के खेलों में लोकप्रिय हैं:

  • कार्ड यांत्रिकी (उदाहरण के लिए)
  • पासा या पासा पर यांत्रिकी
  • सामाजिक यांत्रिकी
  • यांत्रिकी जो वस्तुओं और पात्रों को खेल के स्थान पर रखता है

ये तंत्र दोनों अलग-अलग मौजूद हो सकते हैं और एक-दूसरे के साथ बातचीत कर सकते हैं, जिससे खेल और भी अद्भुत और बहुमुखी हो सकता है।

खेल शैलियों

और अंत में, बोर्ड गेम के प्रकारों का भी शैली के अनुसार अपना वर्गीकरण होता है। खेल में महत्वपूर्ण क्षणों के लिए शैली जिम्मेदार है। यह खेलों का बहुत अर्थ है, यह क्या संवेदना देता है और यह कैसे जाता है, और इसके अलावा, शैली वर्गीकरण के अनुसार, आप यह निर्धारित कर सकते हैं कि यह खेल किन लक्ष्यों का पीछा करता है और इससे आपको आपके बच्चों या दोस्तों को क्या लाभ होगा। कौन सी विधाएँ पाई जाती हैं:

  • सार खेल। यह श्रेणी सभी से परिचित है। ऐसे खेलों का एक उदाहरण हमारा पसंदीदा शतरंज और चेकर्स है।
  • सामाजिक खेल। यह खेलों की एक बहुत व्यापक श्रेणी है जो जीवन स्थितियों का अनुकरण करती है और आपको उनमें से एक रास्ता खोजने के लिए सिखाती है। ऐसे खेलों का एक उदाहरण माफिया है।

ये खेलों की श्रेणियां हैं जो हमें बचपन से ही परिचित हैं। लेकिन बोर्ड गेम अभी भी खड़े नहीं हैं। वे विकसित होते हैं, हमारे आस-पास की हर चीज की तरह। यही कारण है कि आज खेलों के कई वर्ग हैं जो आधुनिक समय में उत्पन्न हुए हैं:

  • युद्ध के खेल। ये युद्ध और रणनीति के बारे में खेल हैं।
  • अमेरिट्रेश। विभिन्न प्रकार के अमेरिकी खेल, जो ज्यादातर भाग्य और भाग्य के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
  • यूरोगेमर्स। ऐसे खेल जिनमें खिलाड़ी कौशल, सहनशक्ति और चालाकी दिखाते हुए एक दूसरे का विरोध करते हैं। उनके पास भाग्य का एक निश्चित प्रतिशत है, लेकिन इस भाग्य का अधिकांश हिस्सा अन्य खिलाड़ियों द्वारा की गई गलतियों पर आधारित है।
लोड हो रहा है ...लोड हो रहा है ...