Permainan luar ruangan di kamp untuk kelompok yang lebih tua. Permainan luar ruangan untuk anak-anak di kamp. Menyenangkan, menarik, permainan edukatif untuk anak-anak

GAME LUAR RUANGAN

Kepala naga

Para pemain berpegangan satu sama lain seperti kereta kecil. Atas perintah pemimpin, kepala naga - orang pertama - mencoba menangkap ekornya - orang terakhir. Dia, pada gilirannya, harus menghindar. Ketika yang terakhir ditangkap, ia pergi ke awal rantai.

Tongkat pancing

Peserta berdiri melingkar. Pemimpin berdiri di tengah dengan "pancing" - tali lompat atau tali, di ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar tongkat dalam lingkaran, dan para peserta harus melompat, berusaha untuk tidak memukulnya.

Gerbang emas (planet)

Planet-planet terbentuk dari para peserta (masing-masing 3-4 orang), yang, berpegangan tangan, berdiri dalam lingkaran. Sisanya membentuk ular, di mana masing-masing memegang pinggang yang lain. Untuk musik (atau para peserta planet semuanya bersama-sama mengatakan: "Gerbang Emas tidak selalu diizinkan lewat. Pertama kali dimaafkan, kedua kalinya dilarang, dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkan Anda masuk! Saat ini, tangan planet-planet diturunkan), ular itu berlari di bawah tangan" planet-planet. " Ketika musik berhenti, "planet" menangkap mereka yang tidak punya waktu untuk berlari. Itu. Planet-planet tumbuh dan seterusnya hingga peserta terakhir - yang tercepat.

warna

Pemain berdiri dalam lingkaran. Pemimpin berada di komando; "Sentuh kuning, satu, dua, tiga!" Para pemain berusaha merebut benda (benda, pakaian, bagian tubuh) dari peserta lain dalam lingkaran secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir menang.

Di reruntuhan kapal

Permainan untuk 4 atau lebih peserta dari segala usia diadakan di jalan - di mana ada benda-benda yang dapat dipanjat oleh para peserta agar tidak berdiri di tanah. Anak-anak kecil dapat bermain di dalam ruangan dengan melompat-lompat di atas bantal atau seprai yang berserakan di lantai. Singkatnya, area mana pun dengan jumlah "puing-puing kapal" yang cukup - tempat berlindung yang aman akan cocok. Sisa ruang dianggap laut. Salah satu peserta berperan sebagai bajak laut yang mengejar orang lain. Mereka dikelilingi oleh laut di mana-mana, dan mereka hanya bisa diselamatkan di reruntuhan kapal. Seorang pemain asin, yang memiliki setidaknya satu kaki tersisa di laut, menjadi bajak laut sendiri. Perompak tidak diperbolehkan mengejar satu pemain untuk waktu yang lama, karena tidak ada yang harus tinggal di tempat untuk waktu yang lama. Anda dapat tinggal di area aman tidak lebih dari 10 detik. Dua pemain tidak dapat menempati kursi yang sama pada waktu yang bersamaan. Pemenang tidak ditentukan - permainan berlanjut sampai para peserta lelah.

Tiga nyawa

Setiap peserta diberikan tiga nyawa. Bola terletak di tanah, dan para pemain berdiri di lapangan di tempat yang sewenang-wenang. Pemain yang paling dekat dengan bola mengambilnya dan melemparnya, mencoba memukul pemain lain dengannya. Siapa pun yang terkena bola kehilangan satu nyawa. Tapi permainan berlanjut, dan peserta yang mengambil bola membidik pemain lain. Selama bola ada di udara, Anda bisa bergerak. Segera setelah seseorang menangkap bola, semua orang membeku di tempat sampai bola mengenai salah satu pemain atau terbang melewatinya. Peserta yang kehilangan ketiga "nyawa" dieliminasi dari permainan. Pemenangnya adalah peserta terakhir.

Kursi tinggi dari tangan

Dua tim. Mulai, akhir, dan jarak. Tim yang terdiri dari tiga orang dibentuk. Dua anggota tim menyilangkan tangan untuk membentuk kursi, dan yang ketiga duduk di atasnya. Pemain dibawa ke garis finish dan kembali, mencoba melakukan ini secepat mungkin. Kemudian para pemain berganti - dan seterusnya sampai setiap anggota tim duduk di kursi. Anda dapat bermain di kolam yang dangkal, di kolam yang dalam - seret anggota tim sambil mengambang di atas air. Pemenangnya adalah tim yang akan menjadi yang pertama membawa semua pemainnya di kursi.

Sentuh bayangannya

Sebuah permainan untuk sejumlah peserta. Itu dilakukan di luar ruangan dalam cuaca cerah. Gim ini didasarkan pada gim tag, tetapi dalam hal ini tujuan pengemudi bukanlah menghujani pemain itu sendiri, tetapi bayangannya, dengan tangan atau kakinya. Pemain asin menjadi pengemudi. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah bersembunyi di balik bayangan. Jika tidak, pemain harus terus bergerak. Saat dua pemain berlari, sisanya tetap di tempatnya

tepi sungai

Sebuah garis ditarik yang membagi lapangan menjadi dua bagian: tepi dan sungai. Pengemudi secara acak memanggil "bank" atau "sungai". Pemain saat ini harus melompat ke tepi sungai atau ke sungai. Jika atas perintah "sungai" pemain sudah berdiri di "sungai", maka dia hanya melompat di tempat.

Pramuka dan penjaga

Penjaga dipilih. Bendera (5-7 buah) ditempatkan di sekitarnya pada jarak 15-25 langkah. Sisanya adalah pramuka. Mereka bergerak begitu jauh sehingga penjaga tidak bisa melihat. Tugas pramuka adalah mencuri bendera. Penjaga hanya bisa bergerak di sekeliling yang dibatasi oleh bendera. Jika penjaga, memperhatikan pramuka, memanggilnya dengan nama, pramuka keluar dari permainan. Jika penjaga melihat pramuka melarikan diri dengan bendera, dan berhasil memanggilnya dengan nama, bendera kembali ke tempatnya, dan pramuka bersembunyi lagi. Permainan berakhir baik ketika 1 bendera tersisa, atau jika 1 pramuka.

(Pramuka tidak boleh meninggalkan permainan, tetapi ditawan, yaitu bangun di ruang terbatas penjaga. Dalam hal ini, pengintai lain dapat melepaskannya dengan menyentuhnya. Jika penjaga tidak punya waktu untuk menyebutkan nama pembebas, tawanan bebas, dapat bertahan tanpa batas).

Pembebasan

Para pemain dibagi menjadi dua tim: penjaga dan mata-mata. Sebuah lingkaran digambar, di sepanjang perimeter di mana para penjaga ditutup matanya. Di tengah adalah seorang sandera. Dia harus dibebaskan oleh mata-mata, tanpa diketahui dengan menembus antara penjaga dan membawanya keluar dari lingkaran. Para penjaga berjarak sekitar satu lengan dari satu sama lain. Jika penjaga menyentuh mata-mata, dia menjadi sandera lain. Setelah jangka waktu tertentu, para penjaga dan mata-mata berpindah tempat.

Kereta api

7 orang atau lebih sedang bermain. Persediaan: peluit.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: menggambar lingkaran kecil. Di tengah situs terdapat lokomotif uap yang melaju. Dia tidak memiliki depot sendiri. Pengemudi pergi dari satu mobil ke mobil lain. Kepada siapa dia mendekati, dia mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif bersiul tiba-tiba, dan semua orang berlari ke depot, lokomotif juga. Pemain yang ditinggalkan tanpa kursi menjadi pengemudi - lokomotif uap.

Sebihuza

Ada strip di tengah ruangan. Dua tim di sisi berlawanan dari jalur mencoba untuk memenangkan teman ke sisi mereka. Orang yang mencegat jalur pergi ke sisi lain dan berjuang untuk tim lawan.

Kamar bermain.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, bergandengan tangan. Pembawa acara berada di tengah. Para pemain berjalan dalam lingkaran dan mengucapkan kata-kata:

Paman Tryphon's

Ada tujuh anak

Tujuh putra:

Mereka tidak minum, mereka tidak makan,

Mereka saling berpandangan satu sama lain.

Sekaligus mereka melakukannya, seperti yang saya lakukan!

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan permainan. Ketika permainan diulang, anak-anak yang berdiri dalam lingkaran pergi ke arah yang berlawanan.

Hidung Merah Beku

Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditunjuk, di salah satunya para pemain berada. Di tengah platform, pengemudi berdiri - hidung Frost-Red. Dia berkata:

Saya hidung Frost-Red.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Untuk berangkat pada jalur-jalur? ...

Para pemain menjawab:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es.

Setelah itu, anak-anak berlarian melintasi taman bermain ke rumah lain. Frost menyusul mereka dan mencoba membeku (sentuh dengan tangannya). Yang beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka, dan berdiri sampai akhir dasbor. Setelah beberapa kali berjalan, driver lain dipilih.

mengejar

Dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain dari tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri dalam lingkaran mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain di lingkaran luar berhamburan, dan para pemain di lingkaran dalam mengejar mereka. Anda hanya perlu mengejar pemain yang berdiri di seberang. Presenter menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: "Berhenti!" - dan menghitung asin. Kemudian tim berganti peran.

Terowongan

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan dibangun dalam kolom dua, berpegangan tangan, satu kolom sejajar dengan yang lain. Atas sinyal dari pemimpin, anak-anak, yang merupakan yang terakhir di kolom, berlari ke depan di bawah tangan para pemain yang terangkat dan berdiri di depan kolom mereka, mengangkat tangan ke atas. Yang terakhir adalah sinyal bagi mereka yang menemukan diri mereka di belakang, dan mereka melakukan hal yang sama seperti pasangan sebelumnya. Tim pertama yang menyelesaikan lari menang.

Pukat

Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk "pukat". Tugas mereka adalah menangkap "ikan berenang" sebanyak mungkin. Jika "ikan" itu ditangkap, maka ia bergabung dengan para pemimpin dan menjadi bagian dari "pukat".

Labirin

Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sepanjang lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan mereka) Kelinci berlari melalui labirin tanpa berlari di bawah tangan. Atas perintah guru "ke kanan" anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melalui labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

Bola di tangan

Pemain berbaris. Lengan terentang dengan telapak tangan terbuka dipegang di belakang. Salah satu pemain berada di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya, dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau membencinya) sebelum dia bergerak. Tetapi pada saat yang sama, mereka tidak punya hak untuk keluar jalur. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempat duduknya dan permainan berlanjut. Jika tertangkap, dia bertukar tempat dengan pemimpinnya.

Moskow petak umpet.

Satu orang membelakangi peserta dan salah satu peserta memukul punggungnya dengan tangannya, lalu dia berbalik dan berkata kepada siapa dia berpikir, dan mereka menjawabnya: "Berapa banyak yang akan kamu berikan?" (Misalnya, lari di sekitar rumah atau bangunan), dia mengatakan berapa banyak lingkaran, dan baru kemudian mereka memberi tahu dia dengan benar atau tidak, tebakannya benar. Jika tidak, maka dia berlari sendiri, dan selama ini semua orang bersembunyi di area tertentu. Kemudian dia mencari semua orang yang dia temukan, berlari ke tempat tertentu dan berteriak "tukita", yang punya waktu untuk tukitak sendiri. Orang yang tersingkir, dia menjadi pemimpin.

Laut bergetar.

Presenter dipilih dan para peserta diberitahu kata-kata berikut: "Laut khawatir sekali, laut khawatir dua, laut khawatir tiga, sosok laut membeku." Peserta harus menggambarkan sosok apa pun yang mereka inginkan, dan pemimpin harus menebak angka tersebut dan mengatakan yang mana yang paling disukainya. Orang yang sosoknya Anda sukai menjadi presenter.(Permainan ini tidak ada habisnya secara teori)?.

Kondala.

Dua tim yang sama diambil, saling berhadapan pada jarak 4 meter, mereka berpegangan tangan dengan erat. Pada gilirannya, setiap tim mengucapkan kata-kata berikut: "Kondaly" - tim pertama, "Dibelenggu" - yang kedua, "Temukan kami" - yang pertama, "Siapa di antara kami" - yang kedua. Kemudian tim pertama memilih dari lawan siapa saja dan dia harus memutuskan rantai mereka, jika dia tidak memutuskan, maka dia adalah bagian dari tim pertama. Kemudian perintah berubah, mis. perintah kedua mulai berbicara. Kami bermain sementara di salah satu dari mereka tidak akan ada satu orang pun.

Agen 007

lokasi: halaman rumput

Durasi: 5 menit.

Jumlah: 20 orang

Peralatan: kaleng film + misalnya: pasir, sereal, kerikil, koin, kerikil, sekrup kecil, air, dll.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diberikan satu toples film. Di dalamnya bisa berupa kerikil, pasir, garam, tepung, dll. Tugas para peserta adalah, tanpa membuka toples, dengan suara, menemukan pasangan mereka secepat mungkin.

Penerbangan

Untuk memulainya, kami akan menawarkan semua orang untuk disebut burung (binatang), asalkan tidak ada dua burung yang identik dalam permainan. Para pemain ditempatkan di ruangan dalam lingkaran, membiarkan bagian tengahnya bebas.

Salah satu peserta dalam permainan adalah pengemudi. Tempatnya berada di tengah lingkaran. Sopir ditutup matanya. Dia adalah penggemar orang buta. Mungkin akan berguna jika seseorang sekali lagi mengingatkan pengemudi burung apa yang disajikan hari ini di game kita. Namun, dari waktu ke waktu mereka sendiri, sebaik mungkin, akan membuat diri mereka dikenal, menggemakan suara burung - kicau, serak, quacking. Buff orang buta memanggil dua burung, yang menurut asumsinya, berada di ujung ruangan yang berlawanan. Yang dipanggil harus bertukar tempat. Membuat penerbangan, yaitu, bergerak, mereka dapat menggunakan berbagai trik dan penghindaran: jongkok, merangkak, mengalihkan perhatian buff orang buta dengan manuver palsu, sehingga saling membantu.

Jika penerbangan dilakukan oleh mereka dengan aman, mereka memberi tahu buff orang buta tentang hal itu, bertepuk tangan, dan dia memanggil dua burung lainnya. Ini berlanjut sampai buff orang buta menangkap seseorang. Dalam hal ini, yang tertangkap menjadi buff orang buta, dan mantan pengemudi mengambil tempat kosong di lingkaran, segera menyatakan dirinya sebagai semacam burung.

Tetangga di sebelah kanan

Semua peserta dalam permainan menyenangkan ini duduk melingkar. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Beralih sekarang ke salah satu pemain, pemimpin mengajukan pertanyaan kepada semua orang atau meminta untuk melakukan beberapa gerakan: berdiri dan berbalik atau bertepuk tangan tiga kali, dll. Tetapi untuk menjawab pertanyaan yang diajukan, atau gerakan yang diperlukan harus tidak dilakukan oleh orang yang dituju oleh pengemudi, tetapi tetangganya di sebelah kanan, yang bahkan tidak dilihat oleh pengemudi. Setelah menerima jawaban, pemimpin segera beralih ke yang lain, ke yang ketiga, dan seterusnya, sampai salah satu pemain melakukan kesalahan.

Pertanyaan diajukan (atau tugas diberikan) dengan cepat dan tiba-tiba. Sama cepatnya, Anda perlu memberikan jawaban (atau melakukan gerakan yang diperlukan). Jika ada pertanyaan yang sulit untuk langsung dijawab, maka Anda dapat mengatakan: “Saya tidak tahu”, yang sudah menjadi jawabannya, tetapi jangan diam saja.

Tampaknya aturan ini sangat sederhana dan mudah diingat, tetapi dalam permainan mereka sering dilanggar karena tiba-tiba pengemudi berbicara kepada para peserta dalam permainan. Entah orang yang menjadi sasaran pertanyaan itu menjawabnya sendiri, atau tetangga di sebelah kanan yang terkejut akan bingung dan tidak segera menyadari bahwa dia seharusnya menjawab. Siapa pun yang melanggar aturan harus menyerahkan tempatnya kepada pengemudi di dalam lingkaran dan memberikan kipas.

Penjaga

Lapangan permainan (panjang -8-10 meter digariskan pada kedua sisinya dengan garis yang dibelakangnya terdapat penjaga (driver), tugasnya adalah menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan bola, bola diumpankan secara bergantian dari satu penjaga ke yang lain , ada banyak pilihan untuk pemain, a) bouncer menjadi pemain "knocked out" atau baru tiba, b) pemain dibagi menjadi beberapa tim dan pemain yang tersingkir meninggalkan lapangan sampai semua pemain tim tersingkir, sementara "lilin" dapat ditangkap dari tangan penjaga, yang berarti peluang untuk tetap berada di lingkaran atau mengembalikan salah satu pemain yang tersingkir di lapangan, c) jika opsi sebelumnya diketahui secara luas, maka saya datang di ini hanya sekali - di kamp perintis. Harus ada banyak pemain - setidaknya 4-5 di masing-masing dari kedua tim. Setiap tim memiliki satu penjaga (B) dan pemain lainnya (S) di lapangan sebagai berikut:

| | | 1 | I2 | I1 | B2] | ]

Masing-masing tim secara bergantian memegang bola dan menjatuhkan pemain lawan (I1-I2), pemain yang ditendang keluar dari kategori pemain masuk ke kategori bouncer, yaitu keluar lapangan ke sektor (B1 -B2, masing-masing), hanya pemain yang menangkap "lilin" (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai "lilin", pemain yang menangkap bola seperti itu pergi ke penjaga). Tim yang masih memiliki pemain menang, dan mereka memulai babak berikutnya.

Langkah

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 meter ditarik, di mana semua peserta ditempatkan, pengemudi melempar bola setinggi mungkin dan berlari lebih jauh dari lingkaran, pemain yang berhasil menangkap bola berteriak "berhenti" dan menugaskan jumlah langkah ke pengemudi (langkahnya bisa paling beragam dan dalam jumlah yang berbeda, misalnya, 2 "raksasa" dan "5" cebol "), jika setelah menyelesaikan langkah yang ditentukan ia berhasil menyentuh pengemudi, ia sendiri menjadi pengemudi Saya ingat hanya beberapa langkah, tetapi Anda dapat memimpikan diri sendiri:" Raksasa "- langkah besar dalam lompatan," cebol "- setengah langkah," utas "- dari ujung kaki ke ujung kaki," bebek "- jongkok, " payung "- lompat dengan omset," kelinci "- lompat-kaki bersama-sama).

Lingkaran dibagi menjadi sektor - negara, sementara air mengucapkan frasa permainan (sekali lagi kalah, Anda harus menemukan), para pemain berhamburan. Perintah "Stop!" Terdengar, para pemain membeku, lalu air memilih korban (biasanya yang paling dekat dengannya) dan memberikan langkah, jika menebak dengan benar, lalu memotong negara pecundang sepotong untuk dirinya sendiri, tidak, dia menyerahkan sebagian dari wilayahnya (Anda dapat memotongnya hanya dengan berdiri dengan kaki Anda di wilayah Anda, dan di sana Anda dapat mencapainya (lingkaran harus cukup besar) .

Kentang

Bola harus ringan, sebaiknya tiup kecil. Para pemain, berdiri dalam lingkaran, saling melempar bola (mereka menangkap atau memukulnya seperti dalam permainan "bola voli"), yang meleset atau menjatuhkan bola menjadi "kentang" - berjongkok dalam lingkaran dan bola dapat dipukul di atasnya. Jika bola setelah mengenai "kentang" jatuh ke tanah, maka itu tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan, jika "kentang" berhasil menangkap bola (seperti "lilin"), maka "kentang" menjadi orang yang kehilangan bola, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran. Yang terakhir dari dua pemain yang tersisa untuk menjatuhkan bola ke tanah menjadi "korban" pertama dari ksatria baru.

Limabelas pada seutas tali

Ikat tali sepanjang 3-4 meter ke tiang. Gambarlah lingkaran dengan radius yang sama di sekitar tiang. Sebarkan dua atau tiga lusin kerikil (kerucut, tongkat, dll.) di dalam lingkaran. Harta ini akan dijaga oleh salah satu dari kalian, yang dipilih dengan undian. Dan yang lainnya (sekitar lima orang), setelah duduk terlebih dahulu di belakang lingkaran, mencoba mengambil kerikil, mengeluarkannya dari lingkaran sebanyak mungkin. Penjaga harus berpegangan pada tali dengan satu tangan, tetapi tangan lainnya bebas untuk melihat penambang yang tidak waspada. Orang yang telah ternoda dihilangkan dari permainan. Setelah waktu yang disepakati (tiga menit apakah itu cukup?) Pergantian penjaga berakhir. Anda dapat menghitung berapa banyak kerikil yang dicuri darinya, dan berapa banyak yang dia selamatkan.

Sekarang ulangi semuanya dengan penjaga lainnya. Ketika semua orang dalam peran ini, tidak akan sulit untuk menentukan siapa yang paling berhasil.

Dapat dimakan - tidak bisa dimakan

Lapangan bermain digambar dalam penggaris, di mana setiap penggaris dipisahkan dari yang lain dengan satu langkah (Anda dapat bermain di tangga lebar), para pemain berdiri di belakang garis terakhir dan pengemudi melempar bola kepada mereka secara bergantian, menyebutkan berbagai objek. Jika kata "dapat dimakan" berbunyi, pemain harus menangkap bola, "tidak dapat dimakan" - lewati atau jatuhkan, jika tindakan pemain sesuai dengan kata yang disebutkan, pemain pindah ke baris berikutnya (langkah berikutnya). Orang yang pertama kali melewati garis terakhir menang dan menjadi pengemudi.

Saya tahu 5 nama!

Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), mengucapkan kata berikutnya dengan setiap pukulan: "Saya tahu 5 nama perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan sebagainya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga," Sonya - empat , Ira - lima "," Saya tahu 5 ... "Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau membuat jeda yang lama, bola pergi ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain, permainan untuk pemain ini dilanjutkan dari tempat dia terganggu (seperti yang dilakukan di "klasik"), sementara di muka lebih baik untuk menyetujui dalam urutan apa objek akan dinamai. Game ini berguna bahkan tanpa bola, di rumah.

Anda pergi lebih tenang ...

Salah satu varian dari "figur laut", pengemudi berdiri di satu sisi lapangan bermain, para pemain di ujung lainnya, air berbalik dan berkata: saat mereka berlari ke pengemudi, mereka harus membeku, orang yang tidak sempat berhenti tepat waktu kembali ke garis start. Pemenang yang pertama kali mencapai air menjadi air sendiri. Seluruh minat terletak pada kenyataan bahwa frasa dapat dipotong dengan cara apa pun (elemen kejutan diperkenalkan), tetapi kata terakhir harus tetap "berhenti", hanya setelah itu air dapat berbalik.

Rumah kecil

Lingkaran-rumah digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air melewati rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah "pulang" semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi mengemudi. Saya tidak ingat kata-katanya sama sekali, itu tidak terlalu penting, tetapi ini adalah versi awal saya dari awal pepatah: “gnome pergi berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: gnome Misha (misalnya), gnome Sasha (dll, daftar semua pemain), mereka pergi ke hutan, tetapi tersesat, berjalan untuk waktu yang sangat lama, (lebih lanjut untuk mencicipi) "kemudian mengikuti perintah yang tidak terduga" pulang "di mana saja dalam cerita - berkembang perhatian dan reaksi.

Cincin

Pemain duduk di bangku dan memegang telapak tangan terlipat di perahu di depan mereka, air menjepit cincin (Anda dapat menggunakan koin) di "perahu" dan secara bergantian melewati semua pemain (lebih dari sekali), meletakkan telapak tangan mereka di telapak tangan pemain, tanpa sadar menggeser "cincin ke salah satu dari mereka" ", lalu dia berkata: "Cincin-cincin keluar di teras", pemain yang menerima cincin itu bangun dan keluar, sambil menjadi pengemudi, tugas sisanya adalah menjaganya, jika, tentu saja, mereka punya waktu untuk mencari tahu siapa yang mendapatkan cincin ini, menarik untuk bermain di barisan setidaknya 4-5 orang.

Lampu lalu lintas.

Setelah pengemudi dipilih, semua orang berdiri di satu sisinya pada jarak lima langkah. Pengemudi berpaling dari para pemain dan menyebutkan warna apa saja. Peserta harus menemukan warna ini di pakaian mereka, dan memegangnya, mereka dapat dengan bebas beralih ke sisi lain. Orang yang tidak memiliki warna ini harus berlari agar tidak ketahuan. Siapa pun yang tertangkap menjadi pengemudi.

Tupai - panah

(Seseorang secara keliru, atau mungkin benar, menyebut game ini "Cossack-robbers") Para pemain dibagi menjadi dua tim, "penembak" diberi waktu untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran dimulai, pencarian dilakukan di jejak-panah ditempatkan oleh "penembak" menikung, dan mungkin lebih sering. Setelah "panah" terakhir ditemukan dan ditangkap, tim berganti peran.

Melompati

Melompat satu sama lain dalam rantai, "Brook" juga dikenal semua orang dan lebih cocok untuk tarian rakyat (IMHO).

Di atas kaki dari bumi

Para pemain berlari ke atas dan duduk agar kaki mereka tidak menyentuh tanah (mereka duduk, menggantung di pohon, dll) lokasi Anda.

Tombak

D varian asin (tag), yang asin menempel di air dan bersama-sama mereka salat yang berikutnya, pemain asin terakhir menjadi pengemudi.

Pike 2

Versi lain dari game ini, tetapi yang mengeras membeku di tempat, membuka tangan mereka, mereka dapat dikecewakan lagi jika pengemudi mengizinkan pemain lain untuk melihatnya, yang terakhir menjadi pengemudi asin.

Air kakek

Semua orang berdiri dalam lingkaran dan berjalan berkeliling, mengemudi dengan mata tertutup: "Kakek Waterman, kenapa kamu duduk di bawah air! Keluar sebentar! Ayo main lelucon!" Setelah itu, duyung bangkit dan memilih pemain mana saja secara acak, menyentuhnya dan mencoba menebak siapa itu. Jika ditebak, lalu ditebak, menjadi "Air".

Roda ketiga

Pemain berdiri dalam lingkaran dua per dua (satu demi satu), pengemudi mengejar salah satu pemain bebas di sepanjang lingkaran luar, tanpa melintasinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian orang yang ternyata menjadi yang ketiga dan berdiri dengan punggung ke perbatasan lingkaran harus melarikan diri Prajurit menjadi pengemudi.

Mereka duduk di teras emas

Pengemudi berputar di tempatnya dan berputar di sekelilingnya dengan lompat tali (jika panjang, lebih baik melipatnya menjadi dua), mengatakan (untuk setiap belokan dengan kata): "Di teras emas duduk seorang raja, ratu, raja, seorang ratu, juru masak, penjahit, ... (Saya tidak ingat lebih jauh, tetapi jarang sampai pada ini, jika Anda membuat sesuatu sendiri :) Jadi, para pemain di sekitar harus melompati tali, siapa pun yang tidak punya waktu, dia memimpin dan sampai kesalahan berikutnya disebut kata di mana dia terjerat tali.

Kanibal

Kanibal duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya secara bergantian, yang berhasil dia pegang menjadi "kanibal".

Gajah

Dua tim sedang bermain: "gajah" berdiri dalam rantai, saling berpegangan dalam keadaan bengkok, pengendara melompat ke atasnya dan "gajah" mencoba berjalan dengan beban ini.

Permainan bola

Frase kuncinya adalah Tupai, tetapi Anda dapat menciptakannya sendiri, anak perempuan biasanya memainkannya. Pada gilirannya, memukul bola ke dinding, mereka melompati bola yang memantul ke tanah, jika lompatan gagal, pemain diberi nama untuk kata berikutnya dari frase kunci. Segera setelah frasa berakhir, pemain dieliminasi dari permainan.

Raja

Para pemain berdiri dalam lingkaran, memimpin tarian bundar di sekitar Pemimpin ("raja") dengan kata-kata: - _Raja_ berjalan melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan, saya menemukan diri saya seorang putri, putri, putri, ( raja memilih seorang putri dari tarian bundar) Ayo lompat bersamamu, lompat , kita lompat, (semua tindakan yang ditentukan dilakukan) Dan kita menendang dengan kaki kita, kita menendang, kita menendang, Dan kita menginjak dengan kaki kita , kita tenggelam, kita tenggelam, Dan kita tepuk, tepuk, tepuk, jabat tangan, dan mulai lagi ... (lebih baik memilih putri dengan mata tertutup)

Pertarungan ayam jago

Jumlah pemain adalah 20 - 40 orang.

Persiapan. Bagikan orang-orang secara berpasangan sesuai dengan kemampuannya. Di setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki ditekuk, tangan di belakang punggung.

Deskripsi permainan. Menurut sinyal, para pemain mencoba untuk membuat lawan tidak seimbang dengan mendorong bahu mereka, memaksanya untuk berdiri dengan kedua kaki.

Aturan. 1. Jangan mendorong dengan tangan Anda.

2. Anda tidak dapat mengubah kaki tanpa perintah.

Signifikansi pedagogis dari permainan. Ini adalah permainan perlawanan. Ini berkontribusi pada pengembangan kekuatan, kelincahan, kecepatan reaksi.

Pial

Permainan ini melibatkan tim yang terdiri dari 4 - 5 orang masing-masing. Anak-anak berdiri dalam barisan yang saling berhadapan dan belajar menenun pagar pial. Untuk melakukan ini, silangkan tangan Anda di depan Anda dan hubungkan tangan kanan Anda dengan tangan kiri tetangga di sebelah kiri, dan tangan kiri dengan tangan kanan tetangga di sebelah kanan. Kedua peringkat, tangan ke bawah, menuju satu sama lain dengan kata-kata:

Satu dua tiga empat,

Perintah itu harus dipatuhi.

Tentu saja tidak di seluruh dunia

Persahabatan lebih baik dari kita!

Setelah itu, anak-anak bubar atau berserakan di beranda. Atas sinyal orang dewasa, mereka harus berdiri dalam barisan dan membentuk pagar pial. Baris pertama yang mengambil tindakan menang.

Siapa yang terbang?

Para pemain dan pemimpin berdiri dalam lingkaran. Orang dewasa mengatakan, misalnya, kata-kata berikut: "Jalak itu terbang!" - dan mengangkat tangannya, anak-anak melakukan hal yang sama. Setelah beberapa kali pengulangan, dia tiba-tiba berkata lagi: "Beruang itu terbang!" Jika salah satu pemain mengangkat tangannya pada saat yang sama, dia kalah, mengambil langkah keluar dari lingkaran.

Tangkap dan Lempar

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, orang dewasa di tengah. Dia melempar bola dan menangkapnya kembali, berkata: "Tangkap, lempar, jangan biarkan jatuh." Teks diucapkan pelan-pelan untuk menangkap dan melempar bola. Jarak secara bertahap meningkat: dari! hingga 2 m dan lebih. Untuk anak-anak yang lebih besar dengan keterampilan memancing yang baik, undanglah mereka untuk menyebutkan kata-kata yang maknanya berlawanan. Misalnya, satu anak, melempar bola, mengatakan "sempit", yang tertangkap, melempar bola ke yang lain, menyebut kata yang berlawanan arti - "lebar", dll.

Lampu lalu lintas

Para peserta dalam permainan harus sangat perhatian. Ketika presenter mengatakan hijau, para pria harus menghentakkan kaki mereka; ketika warnanya kuning - bertepuk tangan. Saat warnanya merah, diam.

Buat gambar

Anak-anak berlari, melompati lapangan, dan satu anak - hakim - berdiri di samping. Atas isyarat konselor, "Satu, dua, tiga!" semua anak berhenti dan membuat "sosok". Hakim memeriksa semua "tokoh", memilih salah satu yang dia suka, dan anak ini menjadi hakim.Aturan. Para pemain berhenti pada sinyal dan setiap kali menggambar "figur" baru. Juri, ketika memilih "figur", harus mengevaluasi gerakan yang dieksekusi dengan indah dan akurat.

Berdiri diam

Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi berjalan di dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata dengan keras: "Tangan!" Orang yang dia tuju harus berdiri diam, dan tetangganya harus mengangkat tangan: tetangga di sebelah kanan - kiri, tetangga di sebelah kiri - kanan. Siapa pun yang membuat kesalahan, mengangkat tangan yang salah, atau menggonggong, dia menggantikan pemimpinnya.

Chut - Gut

5-6 anak bermain. Mereka berdiri dalam satu baris di baris. Masing-masing dari mereka harus memiliki tongkat sepanjang 60 - 70 cm. Atas aba-aba konselor, para pemain, satu demi satu, mulai melemparkan tongkat mereka, mencoba membuat mereka terbang sejauh mungkin (tetapi dalam arah yang sama) . Orang yang tongkatnya jatuh paling dekat harus berlari ke depan, kumpulkan semua tongkat yang dilemparkan dan bawa kembali, tetapi pada saat yang sama dia harus terus mengulangi: "Chut - gut", "Chut - gut" (sampai semua tongkat dikembalikan ke pemiliknya).

Kemudian permainan diulang. Orang yang ternyata paling canggung 3 kali berturut-turut dan tongkatnya paling dekat dengan semua orang, tersingkir dari permainan.

Patung.

Lebih baik memainkan permainan ini dengan bola besar, pemain berdiri melingkar dan saling melempar bola. Siapa pun yang tidak menangkap bola dihukum: dia harus melanjutkan permainan sambil berdiri dengan satu kaki. Jika dalam posisi ini dia berhasil menangkap bola, maka penalti dicabut. Jika dia melewatkan bola lagi, dia harus berlutut dan mencoba menangkap bola di posisi itu. Pada kesalahan ketiga, pemain yang tidak beruntung itu berlutut. Jika dia berhasil menangkap bola, semuanya dimaafkan. Pada kesalahan keempat, pemain meninggalkan permainan;

kota

Ini adalah permainan mobilitas yang hebat. Ini mengembangkan reaksi cepat dan mata pada anak. Selain itu, permainan memiliki nilai kognitif. Anak-anak berlatih berhitung, mengembangkan ingatan, mengingat nama-nama kota!

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua orang berdiri dalam lingkaran. Semua orang memilih nama kota.

Tuan rumah melempar bola ke atas dan menamai sebuah kota. Pemain yang kotanya dia beri nama harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka, pada gilirannya, dia juga bisa melempar bola ke atas dan menyebutkan kota mana saja. Dan jika dia tidak menangkap, maka semua pemain berhamburan ke arah yang berbeda saat dia mengejar bola. Ketika pemain mengambil bola, dia berteriak: "Berhenti!" Dan kemudian semua "kota" membeku di tempatnya.

Pemain dengan bola memilih kota mana saja dan menentukan berapa kilometer jaraknya. Setiap kilometer adalah langkah.

Pergi kepadanya dan menghitung langkah-langkahnya. Jika, setelah jumlah langkah yang disebutkan, dia dapat menjangkau pemain dengan tangan, dia menjadi kota, dan pemain menjadi pemimpin. Permainan dimulai lagi dari lingkaran.

Perangkap

Anda melarikan diri dari pemimpin, dan dia pasti membenci Anda. Siapa pun yang dia tangkap, dia harus memegang tangan pemimpin untuk menangkap sisanya. Ini berlanjut sampai semua orang tertangkap.

Siang dan malam

Di seberang situs atau aula, di tengah, dua garis paralel ditarik pada jarak 1-1,5 dari satu sama lain. Di kedua sisinya pada 10 - 15 m. Sejajar dengan mereka adalah garis "rumah", "siang" "malam".

Setiap orang yang ingin bermain dibagi menjadi dua tim: salah satunya adalah "malam", yang lain adalah "siang". Kedua tim berbaris di lini tengah mereka. Terlebih lagi, para pemain yang satu dan yang lainnya menghadap ke "rumah * mereka masing-masing, saling membelakangi,

Di tengah-tengah situs adalah pemimpinnya. Dia tiba-tiba memberi "Hari!" Setelah sinyal ini, para pemain tim melarikan diri ke "rumah" mereka di malam hari, dan para pemain tim "siang" mencoba mengejar mereka dan mengalahkan mereka. Asin pergi ke tim "hari". Pemimpin lagi memberi sinyal: "Hari!" atau "Malam", mencoba mengganti nama tim secara ketat sehingga tidak terduga untuk para pemain. Untuk mengalihkan perhatian para pemain dan entah bagaimana diversifikasi, untuk memimpin sebelum sinyal dapat menawarkan mereka pada kaki mereka, mengangkat tangan mereka ke atas atau ke depan, duduk, dll. Lalu tiba-tiba katakan: "Malam" atau "Siang!" Aturan:

1. Dilarang lari ke dalam rumah sebelum pemimpin memberi isyarat. 2. Para pemain dapat membangun "menghadapi pemimpin (saling menyamping).

Ular

Para pemain bergandengan tangan dan membentuk "rantai" atau "ular" yang panjang. Di kepala "rantai" adalah pemain terkuat yang, saat berlari, menarik sisanya. Dia berlari ke arah yang berbeda, menggambarkan berbagai sosok, melewati di bawah tangan rekan-rekannya yang membentuk "rantai", dan mengepang semua orang. Terkadang ia berhenti dan berputar di tempatnya, memutar seluruh "rantai" di sekelilingnya. "Rantai" yang bengkok dan terpelintir harus dapat diurai, jika tidak maka ia akan kehilangan hak untuk kepemimpinan lebih lanjut.

Setelah melakukan beberapa latihan dengan "rantai", pemimpin mencoba untuk mematahkannya dengan putaran yang cepat dan tidak terduga. Pertama, dia menarik "rantai" ke arah yang lurus, lalu tiba-tiba berbelok tajam ke belakang, dari mana yang terakhir dalam "rantai" memperoleh gerakan yang begitu cepat sehingga mereka tidak dapat menahan diri untuk tidak putus.

Pemain, yang karena kesalahannya "rantai" rusak, meninggalkan permainan, dan "rantai" terhubung lagi. Ig] "" berlanjut sampai hanya pemain kuat yang tersisa di "rantai", yang tidak bisa hilang dari pemimpin, tidak peduli seberapa cepat dan gerakan tak terduga yang dia lakukan.

Membosankan duduk seperti itu

Ada kursi di sepanjang dinding seberang aula. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca sajak:

Membosankan, membosankan duduk seperti itu. Semua untuk saling memandang. Bukankah sudah waktunya untuk lari. Dan pindah tempat?

Segera setelah sajak dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba melakukan gerakan bebas, yang kurang satu dari para peserta dalam permainan. Siapa pun yang dibiarkan tanpa kursi dieliminasi. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil kursi terakhir yang tersisa.

kucing sakit

Brazil

lebih dari lima orang bermain

Kursus permainan. Satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang terlihat harus meletakkan tangannya tepat di tempat dia terlihat. Dia juga menjadi kucing, tetapi sakit dan membantu kucing yang sehat saat memancing. Kucing yang sakit hanya bisa ternoda dengan tangan yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Dia menjadi kucing yang sehat untuk babak berikutnya.

tinju thailand

Dua orang di atas ring berkelahi dengan mata tertutup
tas, kain lembut. Ada opsi yang memungkinkan dan berbeda: Anda bisa
berikan satu bel, dan yang lainnya sebuah tas - dia memukul suara, seorang pria dengan
membungkuk dengan bel, Anda dapat memberikan tas untuk keduanya, dan memperkenalkan dua perantara -
mereka mengarahkan pemain mereka dalam perintah singkat.

Lomba lari estafet

Kelompok ini berbaris dalam beberapa kolom. Masing-masing didahului oleh deretan pin. Orang pertama menutup matanya dan mencoba melingkari mereka, dan kelompok
memberitahunya arah gerakan. Kesulitannya adalah ketika semua orang
kelompok mulai berteriak pada saat yang sama, menyoroti tim mereka dari kebisingan umum
kelompok sangat bermasalah.

Catatan

Dua orang dalam lingkaran mengambil kayu. Perlu didorong keluar oleh log
lawan dari lingkaran.

Dua cincin

Kelompok itu berdiri berpegangan tangan di sekitar lukisan di zimle
cincin. Di dalam cincin besar ini ada cincin kecil. Manusia bisa
hanya di luar ring besar, atau di dalam ring kecil. Tugas setiap orang adalah
memaksa orang lain untuk menginjak wilayah terlarang dan pada saat yang sama bertahan
dirimu sendiri.

Jalankan dalam satu bundel

Anda harus berlari jauh dengan kaki terikat. Bisa berpasangan atau bahkan beberapa orang.

segitiga amerika

Semua orang berempat. Tiga bentuk
segi tiga. Sisanya adalah yang mengemudi. Tugasnya adalah menghujani salah satu segitiga.
Tugas dua lainnya dalam segitiga adalah untuk melindungi rekan mereka. Garam,
meregangkan tangan Anda melalui lingkaran tidak mungkin, Anda hanya bisa berlari di sekitar segitiga. Kapan
pengemudi berhasil membenci, yang asin menjadi pengemudi, secara bertahap semuanya
ganti peran.

sipin '

Belarusia

10 orang atau lebih bermain.

Kursus permainan. Para peserta dalam permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain dari setiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan bantuan lengan ditekuk di siku. Di depan rantai ada peserta yang lebih kuat dan lebih gesit - "groovy". Berdiri melawan satu sama lain, "jarum jam" juga mengambil satu sama lain dengan lengan ditekuk di siku dan menarik masing-masing ke arah mereka sendiri, mencoba untuk mematahkan rantai lawan, atau menariknya melewati garis yang dimaksudkan.

Aturan. Mereka mulai menarik tepat pada sinyal.

Anak sungai

Jumlah pesertanya ganjil.

Peserta berdiri berjajar berpasangan, berpegangan tangan, dan mengangkat tangan di atas kepala. Ternyata seperti "koridor". Peserta yang tersisa, meraih tangan siapa pun yang berdiri berpasangan, berlari bersamanya di sepanjang "koridor", dan mereka berdiri bersama di awal. Peserta pergi tanpa pasangan, pada gilirannya, melakukan hal yang sama. Selama permainan, setiap peserta harus berganti pasangan.

Topi

Tuan rumah mengumumkan tarian. Ini bisa berupa tarian apa saja: lambat atau cepat. Anda bisa menari berpasangan atau sendirian. Semua orang mulai menari. Tuan rumah memiliki topi. Dia meletakkannya pada peserta pertama yang dia temui. Yang paling penting adalah jangan sampai ditinggalkan dengan topi di tangan atau di kepala saat musik berhenti. Karena itu, perlu untuk menyingkirkan topi itu sesegera mungkin - kenakan pada orang lain. Jika pasangan sedang menari, Anda dapat mengenakan topi pada salah satu penari dan mengambil pasangan Anda. Orang yang tetap di topi menjadi pemimpin.

Layang-layang dan Gumpalan

Dua driver dipilih: "layang-layang" dan "klusha".

Semua pemain lain menjadi ayam. Mereka berbaris dalam kolom, satu per satu, dan berpegangan erat satu sama lain. "Layang-layang" perlu menyeret "ayam", dan "klush", merentangkan tangannya ke samping, melindungi keturunannya. Orang yang ditangkap layang-layang menjadi telanjang.

Pertarungan bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Setiap tim memilih seorang kapten. Area bermain dibatasi oleh garis. Perkiraan dimensi situs adalah 18x36 meter.

Kapten tim pergi ke tengah situs dan berdiri saling berhadapan. Semua pemain lain, menempatkan diri mereka di lapangan, menjadi pasangan: satu pemain - dari satu tim, yang kedua - dari yang lain. Presenter melempar bola di antara kapten, yang mencoba menangkapnya atau mengopernya ke salah satu pemain mereka. Setelah menangkap bola, pemain berusaha mengopernya ke orang lain di timnya. Anggota tim lain memantul, mencegat bola dari lawan dan mengopernya ke pemain mereka. Tugas semua peserta adalah membuat sepuluh operan berturut-turut di antara pemain mereka. Tim yang berhasil mendapatkan poin dan permainan dilanjutkan dari tengah lapangan. Jika bola dicegat oleh lawan, operan dimulai lagi.

Mereka bermain untuk waktu yang ditentukan: 10-15 menit (atau hingga jumlah poin yang ditunjukkan - 10-20). Tim yang mencetak poin terbanyak atau lebih awal mencetak jumlah poin yang ditunjukkan menang.

Aturan permainan:

    Anda tidak bisa merebut bola, Anda hanya bisa mencegatnya dengan cepat atau menjatuhkannya dari tangan Anda tanpa mendorong lawan.

    Jika bola melewati lapangan, tim lawan melempar bola dari tempat di mana ia terbang melewati perbatasan.

    Jika dua pemain menyentuh bola pada saat yang sama, permainan dihentikan dan wasit harus melempar bola yang dijatuhkan di antara mereka.

    Anda tidak dapat berlari lebih dari tiga langkah dengan bola, tetapi Anda dapat memimpinnya dengan memukul lantai, seperti dalam bola basket.

    Jika pada saat melakukan operan pemain bersikap kasar (mengeluarkan bola dengan sengaja
    mendorong lawan) permainan dihentikan dan bola dikembalikan ke tim yang melewati
    bola.

Kuda hitam

Para peserta dalam permainan memilih seorang presenter. Tugas fasilitator adalah "menodai" semua pemain. Untuk melakukan ini, semua peserta menyebar ke arah yang berbeda, dan pemimpin, mengejar, menyentuh bahu para pemain dengan sentuhan ringan. Orang yang telah "bernoda" membeku di tempat, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Putuskan aku, kuda hitam!" Jadi, tugas pemimpin adalah "menodai" semua pemain, tugas para pemain adalah saling membantu.

Pemadam kebakaran

Jerman

10 orang atau lebih bermain.

Kursi sesuai jumlah pemain dipasang melingkar, punggung ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengitari kursi-kursi tersebut dengan iringan musik (ketukan rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, para pemain harus meletakkan sepotong pakaian di kursi di dekat tempat mereka berhenti. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta memindahkan 3 benda (mereka berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: "Api!" Pemain harus segera menemukan barang-barang mereka dan memakainya. Siapa yang paling cepat berpakaian dialah pemenangnya.

Satu dalam lingkaran

Hungaria

5 orang atau lebih sedang bermain.

Persediaan: bola.

Kursus permainan. Pemain berdiri dalam lingkaran dan melemparkan bola cahaya besar satu sama lain sampai seseorang membuat kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini memasuki lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi cobalah untuk tidak ditangkap oleh orang yang berada di tengah, dan bola mengenainya. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang tertembak akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika berjalan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat memungkinkan untuk membuat orang yang berdiri di tengah berbalik dan melompat dengan benar.

Tangkap Bendera

Aturan permainan: Dua tim terlibat. Wilayah kamp secara konvensional dibagi menjadi 2 bagian yang sama (Anda dapat menggambar garis atau menentukan tengara). Setiap tim menggantung benderanya di tempat yang mudah dijangkau dan mencolok. Tugas kedua tim adalah menangkap bendera musuh dan membawanya ke wilayah mereka tanpa diserang. Dalam kasus penangkapan bendera oleh beberapa pemain, bendera diperbolehkan untuk ditransfer.

Bendera dapat dijaga oleh tidak lebih dari tiga orang, tetapi tidak di sekitarnya, tetapi pada jarak (4-5 meter dari bendera), mis. dalam lingkaran dengan radius 4-5 meter, penjaga tidak memiliki hak untuk mempengaruhi (menembak) musuh jika dia sudah berada di dalam lingkaran ini. Penjaga hanya bisa tidak membiarkan penjajah kembali ketika mereka mencoba meninggalkan zona penyelamatan. Setiap tim memiliki penjara di wilayahnya, di mana pemain (asin) yang ditangkap dari tim lawan diambil. Garam hanya bisa dilakukan di wilayah Anda sendiri. Di penjara, tahanan dijaga dengan waspada, tetapi dia dapat membebaskan dirinya sendiri jika seorang pemain dari timnya menyelinap ke penjara dan menyentuhnya. Dalam hal ini, mereka bebas kembali ke wilayah mereka, dan tidak ada yang bisa melanggar mereka.

Perburuan besar

Aturan permainan; Kamp dibagi menjadi tiga atau empat tim. Tugas masing-masing adalah mengumpulkan jumlah yang cukup (misalnya, 50) tusuk gigi atau benda kecil lainnya yang identik. Beberapa konselor memiliki tusuk gigi, tetapi yang mana, tidak ada tim yang tahu. Para pemain sendiri harus mencari tahu ini. konselor ini tidak memberikan diri mereka sendiri, mencoba untuk tidak mencolok atau bahkan mungkin menyamarkan diri mereka sendiri. Di antara para konselor ada juga "pembunuh" yang tugasnya mengeluarkan peserta dari permainan dengan menggambar strip di area terbuka tubuhnya.

Pemain yang cedera tidak berhak mencari tusuk gigi sampai dia lari ke base dan "sembuh". Di pangkalan, dia disembuhkan dengan melintasi garis hitam dengan merah. Setelah itu, ia terus mengumpulkan tusuk gigi. Tim yang telah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan menerima rencana (semua tim menerima rencana ini setelah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan), yang dengannya mereka pertama kali diberi kesempatan untuk menemukan harta kamp yang sebenarnya - sekotak permen.

Perangkap

Persiapan: para pemain membentuk dua lingkaran. Lingkaran dalam, berpegangan tangan, bergerak ke satu sisi, bagian luar ke sisi lainnya.

Isi permainan: atas sinyal pemimpin, kedua lingkaran berhenti, mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan, membentuk gerbang. Yang lain berlari ke dalam lingkaran, lewat di bawah gerbang, lalu lari keluar. Tiba-tiba, pemimpin memberikan perintah berikutnya, dan para pemain dari lingkaran dalam dengan tajam menurunkan tangan mereka ke bawah. Mereka yang menemukan diri mereka di dalam lingkaran dianggap terjebak. Mereka bergabung dengan orang-orang di lingkaran dalam dan bergandengan tangan. Permainan berulang dan berlanjut sampai saat itu. sampai tiga pemain tetap berada di lingkaran luar, siapa yang akan menjadi pemenangnya. Aturan permainan: 1 - permainan dimulai pada tanda pemimpin dan dalam arah yang diberikan 2 - pemain yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam,

Pabrik

Semua pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak minimal 2 meter dari satu sama lain, salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke yang lain, yang ketiga, dll. bulat. Kecepatan transmisi secara bertahap meningkat. Setiap pemain berusaha menangkap bola.

Law of the Game: Seorang pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya keluar dari permainan. Orang yang tetap menjadi yang terakhir menang.

Burung hantu dan burung

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya, merpati, gagak, gagak, burung pipit, titmouse, angsa, bangau, dll. Pemain memilih burung hantu. Dia pergi ke "sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, agar tidak mendengar burung hantu, datang dengan jenis burung apa mereka akan berada dalam permainan. Burung terbang, menjerit, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain meniru tangisan dan gerakan burung yang dipilihnya.

Untuk sinyal "Burung Hantu!" semua burung berusaha cepat mengatur tempat di rumah mereka.Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar menjadi burung hantu elang.

Permainan tangan kanan. Rumah burung dan rumah burung hantu elang harus ditempatkan di atas mimbar. Burung-burung terbang ke sarang dengan sinyal atau segera setelah burung hantu menangkap salah satu dari mereka.

Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - lubang. Di satu baris ada kucing, di baris lain - tikus. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang tergenggam. Segera setelah kucing menangkap tikus, para pemain berbaris. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus. Aturan permainan. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari liang.

Limabelas

Para pemain memilih driver - tag. Semua orang tersebar di sekitar situs, dan tag menangkap mereka. Aturan permainan. Orang yang disentuh tag dengan tangan menjadi tag.

Pilihan.

1. Lima belas, kaki dari tanah. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek

2. Lima belas - kelinci. Lima belas hanya bisa menodai pemain yang sedang berlari, tetapi begitu yang terakhir melompat dengan dua kaki / satu kaki - dia aman.

3. Lima belas dengan sebuah rumah. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta dalam permainan. Orang yang dianiaya dapat melarikan diri dari tanda di rumah, karena tidak mungkin untuk menemukan tempat di dalam lingkaran. Jika tag menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, ia menjadi tag.

4. Lima belas dengan nama. Semua pemain, kecuali tag, memilih nama bunga, burung, hewan, dan tag tidak menodai orang yang menamai dirinya tepat waktu (misalnya, rubah).

5. Tag melingkar. Para peserta dalam permainan berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah. Setiap tempat ditandai dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag mengejarnya, dia meminta bantuan dari para pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan nama. Pemain bernama meninggalkan tempatnya dan berlari dalam lingkaran, tag menyusulnya. Ruang kosong ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Lingkaran bebas, jika ada waktu, dapat mengambil tag, maka yang dibiarkan tanpa tempat menjadi tag. Permainan berlanjut, lima belas mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.

Bola up

Para peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melemparkan bola ke atas dengan sekuat tenaga, sambil memanggil nama salah satu pemain. Mereka yang bermain bersama dengan pengemudi berpencar ke berbagai arah. Pemain yang namanya telah diumumkan, segera setelah dia menangkap bola yang dilempar, harus berteriak “Stop!”. Pada sinyal ini, para pemain harus berhenti. Dan pengemudi baru harus memukul salah satu pemain dengan bola, mengambil tiga langkah besar dari tempat bola dilempar. Jika dia memukul, maka pemain sadel menjadi pengemudi, jika ket, maka dia mengemudi lagi.

Flasher

Beberapa peserta permainan mengambil kursi yang disusun melingkar, sedangkan satu kursi harus tetap bebas. Para pemain lain berdiri satu per satu di belakang para peserta yang duduk di kursi. Siapa pun yang berada di belakang kursi kosong harus mengedipkan mata ke salah satu pemain yang duduk di kursi, dan yang terakhir, pada gilirannya, dapat mengambil kursi kosong. Penting bagi peserta lainnya di belakang kursi untuk menjaga para pemain tetap di kursi.

Empat kekuatan

Para pemain berdiri dalam lingkaran, di tengahnya adalah pemimpin. Dia melempar bola ke salah satu pemain, sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "bumi", "api", "air", "udara". Jika "tanah" dikatakan, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau hewan liar. Pada kata “air”, pemain menamai seekor ikan. Saat kata "udara" berbunyi, pemain harus memberi nama burung itu. Pada kata "api", semua orang perlu berbalik beberapa kali, melambaikan tangan. Kemudian bola dikembalikan ke pengemudi. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan

Ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Pemain ditempatkan dalam lingkaran dan diselesaikan dalam urutan numerik. Presenter, berada di tengah, memanggil dua nomor. Para pemain yang mendapatkan angka-angka ini harus berlutut, menambahkan: "Ooooooooooooooooooooooooo - dan bertukar tempat dengan cepat. Presenter berusaha untuk menggantikan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pemimpin.

tapak

Para pemain berdiri dalam lingkaran, pengemudi - di tengah, musik menyala, dan pengemudi mulai menari, dan para pemain harus mengulangi semua gerakannya. Pada saat yang sama, pengemudi mencoba untuk secara tak terduga dan tidak terlihat menginjak kaki seseorang, dan para pemain harus mencoba untuk menghindar. Mereka yang tidak berhasil menjadi pengemudi, dan permainan dimulai kembali.

Tolong

Presenter berada di tengah ruangan, membuat berbagai gerakan dengan permintaan untuk mengulanginya. Para pemain mengulangi gerakan hanya jika presenter menambahkan "tolong" pada permintaannya. Siapa pun yang membuat kesalahan dan mengulangi gerakan, ketika "tolong" tidak diucapkan, keluar dari permainan.

Relai yang tidak biasa

Para peserta dibagi menjadi dua tim. Atas perintah pemimpin, tim melakukan tugas-tugas berikut: (semua orang memutuskan bagaimana berlari. Tidak perlu melihat-lihat - tidak ada satu pun solusi yang tepat. Silakan!)

    berlari dalam segitiga! Tidak, tidak dalam segitiga, tetapi dalam segitiga. Bagaimana segitiga berjalan?

    Sekarang, ke arah lain, mereka berlari dengan garis putus-putus!

    Mereka berlari di kotak, di penggaris miring, di kolom, direbus lunak. Tim yang pertama dan awalnya menyelesaikan tugas menang.

    menyelesaikan tugas-tugas.

Beruang di hutan.

Persiapan: Pengemudi dipilih - beruang, dia berdiri di sudut situs - sarang. Pemain lainnya adalah anak-anak. Mereka berdiri di sisi lain taman bermain di rumah mereka. Ruang antara anak-anak dan beruang - bor
Permainan: Anak-anak pergi ke hutan untuk mencari jamur dan beri, secara bertahap mendekati beruang. Selama pengumpulan hadiah, anak-anak bersama-sama berkata: Di beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Dan beruang itu sedang duduk
Dan menggeram pada kami
Hanya setelah kata-kata terakhir beruang, yang berpura-pura tidur, bangun dan berlari ke anak-anak, dan mereka dengan cepat menyebar ke arah yang berbeda dari beruang. Tugas yang terakhir adalah menangkap salah satu anak. Tertangkap, menjadi beruang dan pergi ke sarang.

burung.

Persiapan: Sebuah lingkaran dengan diameter 1 meter ditunjukkan. Mereka memilih Penangkap Unggas dan Burung Pipit, semua anggota burung lainnya: merpati, titmice, bebek, dll. Burung pipit duduk di tengah lingkaran, di dalam sangkar. Birdman berjalan di sekitar sangkar, melindungi tawanan dari serangan burung, yang mencoba menyentuh burung pipit dengan tangan mereka untuk membebaskannya. Siapa yang memar Birdman, dia dianggap tertangkap dan duduk di dalam sangkar. Jika Penangkap Unggas tidak berhasil mengirim ulang siapa pun untuk waktu yang lama, maka pengemudi baru dipilih. Pemenang: Birder jika semua burung tertangkap.

Permainan luar ruangan untuk perkemahan musim panas.

"Rubah licik"

Anda dapat bermain dengan kelompok anak mana saja, tetapi jumlah optimalnya adalah 6-10 orang. Di awal permainan, anak-anak berdiri dengan wajah melingkar, tangan di belakang punggung, orang dewasa atau pengemudi dari antara anak-anak berjalan di belakang lingkaran dan tanpa terasa menyentuh tangan salah satu anak. Yang disentuh pengemudi langsung menjadi “ rubah yang licik."

Setelah itu, pengemudi memilih salah satu dari mereka dan mengajaknya untuk melihat wajah teman-temannya dan menebak siapa "rubah licik" itu. Jika pemain ini tidak langsung menebak, maka semua anak serentak bertanya:

Rubah licik, di mana kamu?!»

dan saling menatap wajah, mencoba menebak dan menemukan cheatnya.

Jika rubah menebak dengan benar, permainan dimulai kembali. Jika rubah masih berhasil melarikan diri, maka setelah tiga pertanyaan diajukan, dia menjawab:

Aku disini!!!

dan berlari untuk menangkap orang-orang itu. Semua tersebar. Setelah 3 anak ditangkap dan diasinkan, permainan berakhir dan semuanya dimulai dari awal lagi.

Kereta kecil yang ceria

Detasemen berada dalam lingkaran. Konselor mengundang anak laki-laki dan perempuan untuk pergi ke pusat - mereka akan mengemudi (kereta lucu), dan semua orang di sekitar - trailer. Konselor meminta untuk memberikan nama mereka kepada pengemudi. Atas perintah, kereta berjalan ke trailer mana pun dan berkata: "Hai, saya kereta kecil yang lucu, dan siapa Anda?" "Trailer" memanggil namanya, misalnya Denis, setelah itu pengemudi melambaikan tangannya ke kanan dan kiri lima kali, mengucapkan nama trailer untuk setiap gerakan: "Denis, Denis, Denis!" Kemudian mesin berkata: "Ikut aku!" Di mana trailer harus mengangkat dan menurunkan tangan kanannya, sambil berkata: "Tu-tu, tu-tu." Setelah itu, lokomotif mengambil tangan gerobak, yang sekarang menjadi pengemudi, dan mereka berkenalan dengan orang-orang itu. Di akhir permainan, konselor mengumumkan pemenang kereta kecil lucu yang mengumpulkan trailer paling banyak.

"Mazay"

Pemain (dari 3 orang) memasuki air. Agar bisa bermain dengan nyaman, Anda membutuhkan area yang cukup luas dengan kedalaman kira-kira setinggi dada atau sedikit lebih dalam. Partisipasi orang dewasa sangat diinginkan dan pengamatannya terhadap anak-anak di dalam air adalah wajib!

Pada awalnya, seperti pada tag lainnya, itu dipilihmenyetir ... Bagaimana? biasa dia harus mengejar dan memukuli para pemain. Tetapi pada saat yang sama, satu aturan penting berlaku: jika pemain menyelam dan berada di bawah air, maka pengemudi harus menyelam dan menghujaninya di bawah air. Pemain yang dikejar pengemudi bisa lari darinya, berenang menjauh dan menyelam. Selain itu, bisa terciprat ke pengemudi. Tapi, tentu saja, setiap orang dilarang untuk kehabisan air ke pantai selama pertandingan.

Selain itu, tindakan pencegahan yang biasa diterapkan untuk bermain di air: Jangan mendorong, menenggelamkan, atau menahan pemain di bawah air.

Pemain yang diasinkan oleh pengemudi menjadi pengemudi. Tapi dia tidak bisa langsung melumasi mantan pengemudi itu.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Konselor memilih pengemudi dan memintanya untuk pergi ke pusat, mengucapkan namanya dengan keras (misalnya, nama pengemudi adalah Petya). Kemudian konselor meminta Petya untuk menutup matanya dan, agar dia tidak melihat, diam-diam memilih pengemudi kedua. Petya membuka matanya. Orang-orang mulai mengucapkan kalimat yang sama: "Santiki - Fantiki - Limpopo", sementara semua orang berjongkok sedikit dan membuat gerakan dengan tangan mereka, seolah-olah mereka sedang memasang senter. Pengemudi kedua, yang tidak diketahui Petya, tetapi orang-orang tahu, mulai muncul dengan gerakan baru - berjongkok, seperti dalam pendidikan jasmani, atau melompat seperti bola. Semua orang lain mengulangi langkah-langkah setelah pengemudi kedua. Tugas Petya adalah menentukan siapa detasemen yang mengikuti gerakan, dan menunjukkan siapa pemimpin dalam lingkaran. Jika berhasil, maka pengemudi kedua pergi ke tengah, memanggil namanya, menutup matanya, dan konselor memilih pemain baru yang akan mengatur gerakan.

Harimau itu berjalan

Konselor mengumumkan bahwa pengemudi adalah harimau dan mengundangnya untuk bersembunyi di liang (keluar dari lingkaran). Ketika harimau pergi, konselor berkata kepada detasemen: "Kami berjalan-jalan di tempat terbuka." Setelah kata-kata ini, semua pria menggambarkan bagaimana mereka berjalan di padang rumput - jungkir balik, memetik bunga, menangkap kupu-kupu. Ketika kesenangan sedang berlangsung, konselor berteriak: "Harimau datang!" Semua orang harus membeku dan tidak bergerak. Harimau muncul. Dia mendekati para pemain dan dengan geramannya mencoba menghibur mereka, membuat mereka bergerak. Harimau tidak diperbolehkan untuk menyentuh laki-laki. Orang-orang yang mulai tertawa, bergerak, keluar dari permainan. Dan siapa pun yang tidak membuat gerakan sedikit pun dinyatakan sebagai pemenang. Kemudian harimau baru dipilih.

Tanah, air, api, udara

Permainan bola kolektif yang sangat lucu, mengembangkan perhatian pada anak-anak.

Deskripsi permainan

Semua pemain berdiri dalam lingkaran, pengemudi berdiri di tengah. Pengemudi melempar bola ke pemain mana pun, sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: tanah, air, api, atau udara.

Dengan kata "bumi", orang yang kepadanya bola itu dilemparkan harus menyebut binatang apa pun, "air" - ikan apa pun, "udara" - burung, dan dengan kata "api" - semua orang melambaikan tangan. Pemain yang melakukan kesalahan dieliminasi.

Aturan main

  1. Semua pemain berdiri dalam lingkaran, pengemudi berdiri di tengah.
  2. Pengemudi melempar bola ke pemain mana pun, sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: tanah, air, api, atau udara.
  3. Pada kata bumi, orang yang kepadanya bola dilempar harus menyebutkan binatang apa pun, air - ikan apa pun, udara - burung, dan pada kata api - semua orang melambaikan tangan.
  4. Pemain yang melakukan kesalahan dieliminasi.

Kurcaci dan raksasa

Tuan rumah menjelaskan kepada para pemain aturan permainan.

Ketika dia mengatakan kata "kurcaci" - semua orang harus duduk, karena kurcaci itu kecil. Dia harus mengucapkan kata ini dengan suara tipis.

Ketika dia mengucapkan kata "raksasa," dengan suara kasar, semua orang harus berdiri dan mengangkat tangan.

Tuan rumah mengumumkan: "Teman-teman, ingat, perintah yang benar adalah" kurcaci "dan" raksasa. "Anda seharusnya tidak bereaksi terhadap perintah lain." Dan dia mengatakan perintah yang disebutkan di atas, dan juga "Berdiri", "Duduk", "Angkat tangan", semuanya tercampur. Mereka yang menjalankan perintah yang salah dieliminasi. Pemenangnya adalah orang yang membuat kesalahan paling sedikit.

"Shtander-Berhenti"

Dengan bantuan papan hitung,menyetir , pemain lainnya membentuk lingkaran. Dianjurkan untuk menandai pusat lingkaran dengan kapur. Pengemudi mengambil bola dan berdiri di tengah lingkaran. Jarak dari pusat lingkaran ke seluruh pemain harus satu atau dua langkah.

Pengemudi melempar bola tinggi-tinggi dan memanggil namanyasetiap pemain dari lingkaran. Pemain yang disebutkan harus mencoba menangkap bola. Jika dia berhasil, pemain menjadi pembalap baru, dan mantan pembalap mengambil tempatnya di lingkaran.

Jika pemain tidak berhasil menangkap bola dan jatuh, menyentuh tanah, semua pemainmenyebarkan ke arah yang berbeda sampai pemain mengambil bola dan berteriak "Shtander!" atau hanya "Berhenti!". Setelah itu, semua pemain membekukan dan pemain, kembali ke tengah lingkaran, harus memukul pemain mana pun dengan bola. Jika dia berhasil, pemain asin menjadi pengemudi baru, jika dia tidak menabrak siapa pun, dia mengemudi lagi.


Permainan untuk perkemahan sekolah anak-anak.

Kompetisi "Siapa yang Bisa Menghitung Lebih Baik" Game kompetisi komik pertama akan memberi tahu Anda tim mana yang dapat menghitung lebih baik. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat dua kelompok anak-anak, di mana akan ada 8 orang. Orang-orang berbaris, dan angka dari 1 hingga 8 dilekatkan di punggung mereka, secara acak. Anak-anak tidak tahu nomor berapa yang ada di punggung mereka, tetapi mereka dapat melihat nomor pemain di depan. Inti dari kompetisi: berbaris sesegera mungkin agar skor benar.

Kompetisi "Artis, atau seperti cakar ayam" Anda juga dapat menggunakan kontes kreatif di kamp untuk anak-anak. Di sini, misalnya, adalah kompetisi luar biasa yang akan membantu mengungkapkan artis non-standar pada seorang anak. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengambil satu orang dari setiap regu. Inti dari permainan ini: Anda perlu menggambar (sama untuk semua orang) menggunakan pensil dan kaki (bukan tangan!). Misalnya, rumah atau bunga. Siapa pun yang melakukan yang terbaik menang.

Kompetisi "Buaya". Juga harus diingat bahwa kompetisi di kamp untuk anak-anak juga harus sangat menyenangkan. Jadi mengapa tidak bermain Buaya tua yang baik dengan anak-anak? Untuk melakukan ini, Anda harus memilih satu orang yang akan menjadi presenter. Anak-anak dari tim yang berbeda duduk di depan pemain utama dan mencoba menebak apa yang dia tunjukkan. Dalam hal ini, presenter tidak boleh menggunakan kata-kata atau perintah suara lainnya. Pemenangnya adalah tim yang mencetak poin terbanyak untuk seluruh kompetisi. Setiap tebakan oleh anggota tim adalah 1 poin.

Kompetisi "Koki" Anda juga perlu ingat bahwa kompetisi di kamp untuk anak-anak juga harus mengajari anak-anak sesuatu yang bermanfaat. Inilah tepatnya kompetisi ini. Baginya, anak-anak dibagi menjadi dua tim, salah satunya "memasak" sup, yang lain - kolak. Artinya, peserta harus bergantian memanggil sayur atau buah. Dan seterusnya sampai satu tim tahu apa yang harus dikatakan. Atau, itu bisa menjadi kompetisi kapten, di mana tidak seluruh tim akan menyebutkan sayuran dan buah-buahan, tetapi hanya satu orang.

Mencari harta karun ... Saat memilih kontes yang menarik untuk anak-anak di perkemahan, jangan lupa untuk mengatur permainan untuk anak-anak yang disebut "Mencari Harta Karun". Untuk melakukan ini, Anda perlu menyembunyikan harta karun di area tertentu dan memberikan petunjuk yang akan membantu para pemain bergerak maju. Hasilnya, pemenangnya adalah tim yang menemukan harta karun itu sebelum yang lain. Perhatian: kompetisi ini juga membutuhkan orang dewasa. Bagaimanapun, yang terbaik adalah menyembunyikan harta karun itu di suatu tempat di hutan.

Hewan... Kontes apa lagi yang ada untuk anak-anak di kamp? Ceria! Jadi, Anda bisa main-main saja. Untuk ini, para pria dibagi menjadi dua tim. Para pemain dari satu mengeong, yang lain mendengus. Kemudian semua orang ditutup matanya, anak-anak bercampur satu sama lain. Tujuan permainan: dengan mata tertutup, temukan semua anggota tim Anda, berpegangan tangan dalam rantai sebagai hasilnya.

Kompetisi perhatian adalah kompetisi individu .

Artinya, semua orang di sini bermain untuk dirinya sendiri. Namun, sebagai hasilnya, pemenang juga dapat mewakili seluruh tim. Jadi, semua anak berdiri berjajar. Ketika pemimpin mengatakan "laut" - semua orang harus melompat ke depan, "darat" - kembali. Juga, presenter dapat mengatakan "air", "sungai", "danau" dan seterusnya, yaitu segala sesuatu yang mengacu pada air. Dan sama dengan tanah. Variasi: "pantai", "bumi", "pasir". Anak-anak yang melompat dengan tidak benar dieliminasi dari permainan. Harus ada satu orang yang akan membawa bola pemenang ke timnya.

Potret. Sering terjadi bahwa Anda harus menghabiskan waktu di dalam gedung. Untuk melakukan ini, Anda harus memiliki cadangan berbagai kontes untuk anak-anak, di kamp di dalam ruangan yang dapat diadakan tanpa banyak kesulitan. Sebuah kompetisi yang sangat baik dalam hal ini adalah untuk kemampuan menggambar. Jadi, setiap pemain memilih "korban", yaitu orang yang dia gambar (dari yang hadir). Selanjutnya, semua peserta lain harus menebak siapa yang digambarkan dalam potret. Pemenangnya adalah orang yang gambarnya diakui oleh lebih banyak orang.

Hadiah. Kami mempertimbangkan kontes dan permainan lebih lanjut untuk anak-anak di kamp. Jadi, Anda bisa meminta anak-anak untuk mendapatkan hadiah secepatnya. Artinya, kunci gudang besar digantung di laci atau lemari. Anak-anak diberi banyak kunci, di antaranya mereka harus menemukan yang tepat sesegera mungkin. Jika tidak ada cara untuk menyembunyikan sesuatu yang menarik, Anda hanya perlu meminta anak-anak untuk mengambil kunci gembok.

Pematung muda. Ada juga kontes yang sangat lucu di perkemahan musim panas untuk anak-anak. Misalnya, semua anak pasti akan menyukai permainan "Pematung". Alat peraga di sini sederhana: bola dan selotip. Dari balon yang digelembungkan, Anda perlu merekatkan pria atau wanita agar semirip mungkin dengan aslinya. Selanjutnya, Anda harus menjelaskan kreasi Anda, jadi yang paling menyenangkan akan datang. game kontes kuis untuk anak-anak di kamp

Kompetisi olahraga "Kelautan" Anda dapat memainkan game ini di gym, yang, omong-omong, akan lebih baik. Di sini - setiap orang untuk dirinya sendiri. Laksamana dipilih, yaitu panglima kapal. Dia akan memberi perintah yang harus dipatuhi pemain.

"Sisi kanan!" - semua anak lari ke dinding kanan.

"Sisi kiri!" - orang-orang lari ke dinding kiri.

"Korma" - anak-anak pergi ke dinding belakang.

"Hidung" - ke depan.

"Berlayar!" Setelah perintah ini, semua orang harus segera berhenti dan mengangkat tangan.

"Menggosok dek!" Dalam hal ini, semua anak berpura-pura mencuci lantai.

"Peluru meriam!" Setelah perintah ini, semua anak berjongkok.

"Laksamana ada di kapal!" Dalam hal ini, anak-anak harus membekukan dan "menghormat" panglima tertinggi.

Keluar dari permainan adalah orang yang melakukan perintah yang salah atau yang terakhir lari ke tembok. Begitu seterusnya hingga tersisa satu atau lebih pemain.

Membanjiri mamut... Game ini lebih cocok untuk regu junior. Untuk melakukan ini, Anda perlu membayangkan bahwa seluruh tim adalah suku. Konselor memilih mamut, yaitu yang perlu ditumpuk di tempat tidur atau tikar terdekat. Pada prinsipnya, tidak ada pemenang. Tetapi Anda dapat mencoba melacak berapa lama mamut ini atau itu akan bertahan. kontes untuk anak-anak di kamp hari.

Permainan akurasi... Jadi, teman-teman suka kesenangan berikut, yang juga mengembangkan akurasi. Untuk melakukan ini, letakkan sepiring pasir atau tepung di atas bangku. Semua anak pada gilirannya harus melempar di sana, dengan jarak tertentu, koin atau tutup botol. Tim dengan item terbanyak dalam mangkuk menang.

Permainan di atas kertas. Jika tidak ada cara untuk keluar dan bahkan ke gym, Anda dapat menyibukkan diri dengan permainan yang sangat menyenangkan dan sederhana. Untuk melakukan ini, semua peserta diberikan selembar kertas dan pena. Satu kata panjang dipilih, dari mana peserta perlu menambahkan banyak kata kecil. Bisa jadi ada dua pemenang di sini. Satu - yang telah menambahkan kata-kata paling banyak. Lain adalah siapa dari kata terpanjang telah mengumpulkan terpanjang. Anda juga dapat memainkan "Pertempuran Laut" lama yang bagus. Jika sangat membosankan Kontes apa lagi yang bisa diadakan untuk anak-anak di day camp? Mengapa tidak memulai hari Anda dalam suasana hati yang baik? Untuk melakukan ini, semua anak duduk berjajar, dan masing-masing mengucapkan pujian kepada temannya atau mengharapkan sesuatu yang baik. Itu juga bisa membuat Anda membuat wajah lucu. kontes permainan untuk anak-anak di perkemahan musim panas

Buat mumi. Anak-anak juga sangat menyukai permainan kompetisi., tujuannya adalah untuk membuat mumi dari seseorang menggunakan kertas toilet. Artinya, Anda perlu membungkus pemain agar dia terlihat seperti dia sebanyak mungkin. Pemenangnya adalah mumi yang paling disukai penonton. Sebagai kesimpulan kecil, saya ingin mengatakan bahwa ketika memilih permainan, kuis, kontes untuk anak-anak di kamp, ​​Anda perlu mempertimbangkan tidak hanya usia anak-anak, tetapi juga minat mereka. Bagaimanapun, Anda perlu bekerja dengan anak-anak yang berbeda dengan cara yang sama sekali berbeda. Seseorang membutuhkan lebih banyak kompetisi olahraga, seseorang - kesenangan, dan seseorang - intelektual.

Game jalan 1, 2, 3, hentikan mobil. Game ini dapat dimasukkan dalam kompetisi olahraga anak-anak untuk mempelajari aturan jalan. Polisi terkemuka berdiri membelakangi para pemain dan mengucapkan kata-kata "Satu, dua, tiga, hentikan mobil". Pada saat ini, para pemain-mobil pergi ke tuan rumah. Begitu polisi mengucapkan kata-kata itu, dia dengan cepat berbalik dan melihat siapa yang tidak punya waktu untuk berhenti. Penalti memulai perjalanan mereka dari awal lagi. Presenter berbalik lagi dan mengucapkan kata-kata. Dia bisa meregangkan mereka atau mengobrol. Tugas para pemain adalah "menjangkau" presenter dan menyentuhnya tanpa terasa. Kemudian pemain menjadi pemimpin, dan permainan dimulai kembali. kontes untuk anak-anak berusia 10 tahun

Lampu lalu lintas. Permainan ini mirip dengan yang sebelumnya. Hanya presenter yang berdiri menghadap pemain dan mengucapkan warna lampu lalu lintas dengan lancar, cepat atau dalam suku kata. Para pemain harus berdiri tak bergerak dengan "merah" (tangan di jahitan), dengan "kuning" memiringkan tubuh ke depan, dan dengan "hijau" lari ke pemimpin. Yang pertama mencapai pemimpin akan menjadi pemenangnya.

Melakukan kompetisi juara regu menggunakan twister lidah Rusia. Orang yang melakukan kesalahan, misalnya tiga kali, tersingkir dari kompetisi. Twister lidah dapat ditulis pada kertas terpisah. Peserta menggambar lembaran kertas, menghafalnya dan mengulanginya dengan lantang.

1.rumput di halaman, kayu bakar di atas rumput

2.dua penebang kayu, dua penebang kayu, dua penebang kayu

3.melaporkan, tetapi tidak melaporkannya, tetapi mulai melaporkannya - melaporkannya

4.Di lapangan - kuda diinjak-injak, debu beterbangan di lapangan dari menginjak-injak kuku

5. Arkhip osip, osip serak

6.Lucky Senka Sanka dan Sonya di atas kereta luncur

7.mow, sabit, sementara embun, embun pergi, dan kita pulang

8. bulu - di babi, sisik di tombak

9.Margarita mengumpulkan bunga aster di gunung

bunga aster Margarita yang hilang di halaman

10.Tiga penebang kayu dalam tiga yard memotong kayu

11. seekor kucing berjalan-jalan, seekor tikus tiba-tiba di bawah loker,

tikus tiba-tiba di bawah dada

12.cap dijahit, tetapi tidak dalam gaya Kolpakov, Anda perlu mengemas kembali tutupnya

12.Polkan kita masuk jebakan

13. pengangkut air membawa air dari pasokan air

14. sayang Mila mencuci dirinya dengan sabun, busa,

hanyut - beginilah cara Mila dicuci

15. berjalan dengan sabit kambing

16.tidak licin sama sekali, tidak licin sama sekali

17. kambing sabit dengan kambing yang tersisa

18. rami memiliki lima agaric madu lagi

19.dari langkah kaki, debu beterbangan di lapangan

20. Sasha menjahit topi untuk Sasha

21. Saya akan memberi tahu Anda tentang pembelian, tentang sereal, dan tentang sub-potongan

22. Saya akan memberi tahu Anda tentang pembelian, tentang pembelian saya

23. kakek Dodon memainkan pipa, kakek menyentuh Dimka dengan pipa

24.Sasha berjalan di sepanjang jalan raya dan mengisap pengeringan

25. Kapal bermanuver, bermanuver, tetapi tidak memancing

26. Kurir menyusul kurir ke tambang

27. cuaca basah basah

28. Frol berjalan di sepanjang jalan raya menuju Sasha untuk bermain catur

29. letakkan arang di sudut-sudut, letakkan arang di sudut-sudut

30.penenun menenun kain di topi Tanya

31.tiga sayap lilin hampir tidak bersiul di pohon cemara

32.Pai panggang Baker Peter

33.Di dekat tiang, bel berbunyi

34.Berang-berang baik terhadap berang-berang

35. jangan bicara semua twister lidah, jangan bicara berlebihan

36.Raja adalah elang, elang adalah raja

37. Karl mencuri karang dari Klara, dan Klara mencuri klarinet dari Karl

38. Pelukis Shurik mengganggu timah merah

39.Sandro tertidur di arboretum

40. Sasha mengumpulkan sekantong pengering.

Setiap peserta disematkan ke belakang kata benda apa pun - jerapah, kuda nil, elang gunung, buldoser, alat pengiris roti, penggulung, dll.Setiap orang dapat membaca apa yang disebut orang lain, tetapi, tentu saja, tidak dapat membaca apa yang disebut dirinya sendiri. Tugas setiap peserta adalah mencari tahu dari yang lain nama baru mereka. Peserta hanya dapat menjawab "Ya" atau "Tidak" untuk pertanyaan.
Relawan berdiri membelakangi peserta lain dalam permainan dan menutup matanya. Para pemain diposisikan setengah lingkaran, salah satunya mengulurkan tangannya dan dengan cepat menyentuh bagian belakang pemimpin. Setelah ini terjadi, tuan rumah dapat berbalik. Namun, pemain juga siap. Mereka semua, baik yang menyentuh bagian belakang maupun yang tidak ada hubungannya dengan itu, mengulurkan tangan ke depan, memberi tanda bahwa mereka sedang mengerem mobil di jalan. Pada saat yang sama, semua pemain, sebagai satu, menyatakan: "Saya!", Artinya mereka yang menyentuh punggung tuan rumah. Tugas presenter adalah menentukan siapa yang menyentuhnya. Jika presenter menebak siapa yang mempermainkannya, maka dia berdiri melingkar, bertukar tempat dengan joker. Dan jika tidak, maka dia menderita untuk kedua, ketiga, keempat, sampai dia menangkap joker dengan tangan merah.

Tidak diragukan lagi, organisasi liburan musim panas sangat penting bagi anak-anak usia sekolah dasar. Setiap orang dewasa memahami bahwa musim dingin, tekanan mental yang konstan dan kehidupan anak di dalam tembok rumah dan sekolah selama 9 bulan sangat menguras kekuatan psikologis, fisik, dan emosional anak-anak sekolah dasar. Karena itu, liburan musim panas, pertama-tama, adalah waktu untuk relaksasi. Namun, di musim panas, program pendidikan tambahan lainnya harus dilaksanakan, yang, selain istirahat mental dan peningkatan kesehatan anak-anak, akan memastikan pengembangan penentuan nasib sendiri mereka, berkontribusi pada realisasi diri kreatif mereka, dan juga akan memberikan mereka dengan adaptasi sosial. Itulah sebabnya persyaratan paling serius dikenakan pada lembaga pendidikan anak-anak jenis musim panas seperti itu. Perkemahan musim panas anak-anak harus memecahkan sejumlah masalah penting dan signifikan. Kegiatan mereka ditujukan, pertama-tama, pada pelaksanaan sosialisasi positif anak-anak, serta perkembangan fisik, intelektual, emosional, spiritual, dan moral mereka.

Bermain adalah bentuk khusus dari keberadaan semua aspek kehidupan manusia ini. Bermain merupakan proses kognisi dan pembelajaran yang paling penting bagi perkembangan anak. Oleh karena itu, permainan untuk anak-anak di perkemahan musim panas melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan tugas-tugas yang tercantum di atas, ditetapkan untuk lembaga pendidikan tambahan dari jenis perkemahan musim panas.

Usia anak - 6-10 tahun - adalah periode ketika ia kurang lebih mandiri. Pada usia ini, anak-anak tertarik pada dunia di sekitar mereka dan secara aktif berinteraksi dengan teman sebayanya dan dengan orang dewasa. Mereka sudah tahu bagaimana secara kritis merefleksikan, menalar dan menyusun pikiran mereka. Mereka sudah membentuk nilai-nilai dan keterampilan hidup dasar. Pada usia ini, anak-anak cukup mobile, ingin tahu, terbuka untuk komunikasi dan mengasimilasi informasi baru. Mereka dengan senang hati menyetujui eksperimen apa pun, untuk segala sesuatu yang baru dan tidak biasa. Oleh karena itu, permainan luar ruang yang mengajarkan interaksi kolektif, mengembangkan reaksi, kekuatan, daya tahan, imajinasi, daya ingat, dan ketangkasan dapat diterima anak usia 6-10 tahun. Permainan perkemahan musim panas untuk anak-anak adalah kegiatan kreatif di mana mereka mengekspresikan visi hidup mereka, mengungkapkan pikiran, impian, aspirasi, dan perasaan mereka. Ini adalah kegiatan mandiri anak-anak, di mana mereka disatukan oleh tujuan bersama dan upaya bersama. Oleh karena itu, mainan individu dan komputer saat ini memudar ke latar belakang, membebaskan seluruh bidang aktivitas untuk permainan peran aktif dan berbasis plot.

Skenario beberapa game:

Permainan untuk anak-anak di perkemahan musim panas untuk pengembangan kelincahan dan reaksi:

"Tongkat pancing".Sekelompok anak harus berdiri dalam lingkaran. Di tengah lingkaran adalah pemimpin, yang, memegang ujung tali, memelintirnya, dan ada bola yang diikat di atasnya. Dia harus memutarnya sehingga bola mengenai kaki pemain lainnya. Mereka juga harus melompat dan tidak membiarkan bola mengenai kaki mereka. Siapa pun yang memukul bola kalah dan meninggalkan permainan. Dan pemenangnya adalah yang terakhir tersisa.

"Gagak dan Burung Pipit". Sebuah lingkaran digambar di aspal atau digores di tanah. Pengemudi memasuki pusat lingkaran - dia adalah "gagak". Semua anak lain berada di belakang lingkaran - mereka adalah "burung pipit". "Burung pipit" melompat ke dalam lingkaran, dan "burung gagak" menangkap mereka. "burung pipit" yang tertangkap menjadi "hitam".

"Pegang bolanya."Orang-orang berpasangan berdiri dalam lingkaran dengan diameter sekitar 1 meter. Mereka mengambil balon. Dan mereka menahannya di atas mereka tanpa bantuan tangan. Mereka harus meniupnya tanpa menyentuh garis lingkaran yang ditarik dan berusaha untuk tidak melampauinya. Sepasang anak menang, yang akan menahan bola lebih lama.

Tepuk tangan.Semua anak memiliki nomor seri. Mereka berdiri melingkar dan kemudian secara bergantian bertepuk tangan 2 kali dan lutut 2 kali. Ketika seseorang bertepuk tangan, dia mengatakan nomornya, dan ketika dia berlutut, dia mengatakan nomor lain. Pemain yang nomornya bernama bertepuk tangan. Jika dia tidak bereaksi dan tidak punya waktu untuk melanjutkan permainan atau memanggil nomor yang sudah disebutkan, dia kalah. Dengan demikian, dua orang terakhir dianggap sebagai pemenang.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak di perkemahan musim panas untuk pengembangan daya tahan dan reaksi:

Bulldog.Ini adalah permainan yang sederhana, tetapi cukup lancar dan menyenangkan. 2 Bulldog dipilih. Mereka berjaga-jaga dan menangkap semua pemain lain yang harus berlari dari satu sisi lapangan bersyarat ke sisi lain. Jika seorang anak yang mencoba lari ditangkap oleh "bulldog", dia sendiri menjadi satu. Permainan berlanjut sampai Bulldog menangkap semua pemain. Yang terakhir menang.

"Kelinci Tunawisma". Penting untuk memilih "kelinci tunawisma" dan pemburu. Semua anak lain adalah kelinci, yang masing-masing berada di rumah mereka sendiri. Rumah adalah lingkaran yang digambar di tanah atau di aspal. Seekor kelinci sedang berlari, dan si pemburu berusaha mengejarnya. Seekor "kelinci tunawisma" dapat bersembunyi dari pemburu di rumah yang disukainya. Tetapi kelinci, ke rumah tempat "tunawisma", menjadi dirinya sendiri dan dia sudah melarikan diri dari pemburu. Ketika pemburu akhirnya menangkap "kelinci liar", mereka berganti peran dan permainan berlanjut.

"sarden".Game ini seperti petak umpet, secara terbalik. Pertama, satu orang bersembunyi, dan semua orang mencarinya. Kemudian orang yang menemukan yang pertama bersembunyi bersamanya. Jadi semua orang bersembunyi di satu tempat, dan yang terakhir dianggap pecundang lalu bersembunyi lebih dulu.

"Tempat kosong".Semua anak berdiri dalam lingkaran, dan satu tetap di belakangnya. Dia adalah pembalap yang berjalan-jalan dan menyentuh siapa pun, yang berarti tantangan untuk kompetisi. Keduanya harus berlari berlawanan arah, dan setelah bertemu, saling menyapa dan berlomba untuk merebut tempat kosong.

Game untuk anak-anak di perkemahan musim panas untuk pengembangan pemikiran dan perhatian:

"Ya-tidak-ka"Salah satu anak adalah presenter. Dia mengajukan beberapa pertanyaan sederhana yang harus dijawab oleh peserta lainnya tanpa menggunakan kata-kata "Ya" dan "Tidak".

"Sengketa".Perlu untuk membagi menjadi 2 kelompok. Kelompok 1 menegaskan dan membuktikan sesuatu. Dan kelompok ke-2 menghadapi mereka dan membuktikan sebaliknya.

Game untuk anak-anak di perkemahan musim panas untuk pengembangan memori:

"Aku tahu lima nama." Anak-anak bergiliran memukul bola di tanah dan pada saat yang sama berkata: "Saya tahu lima nama, anak laki-laki" - dan tulis nama apa yang mereka ketahui, dengan kata-kata: satu, dua, dan seterusnya hingga 5. Anda dapat meningkatkan untuk 10. Dan pada gilirannya. Lalu, nama anak perempuan, kota, hewan, tumbuhan, dan apa pun. Orang yang berhenti untuk waktu yang lama dan tidak dapat mengingatnya akan kalah.

Permainan anak-anak tidak hanya merupakan sarana hiburan yang sangat baik bagi seorang anak, tetapi juga merupakan metode yang sangat penting untuk mengajar dan mengembangkan bayi. Dalam permainan, anak-anak belajar sesuatu yang baru, mempelajari keterampilan baru, memperoleh keterampilan baru. Permainan di luar ruangan dirancang untuk mengembangkan fisik anak-anak. Kami akan berbicara tentang game-game ini sekarang.

Tentang pilihan

Saat memilih yang seluler, Anda harus mendekati ini dengan bijak. Jadi, dalam hal ini, beberapa faktor yang sangat penting harus diperhitungkan.

  1. Usia para pemain. Jadi, anak-anak yang lebih kecil perlu memilih permainan yang tidak terlalu rumit, anak-anak yang lebih besar - lebih banyak. Namun, perlu diingat bahwa setiap elemen permainan, meskipun tidak sesuai dengan usia peserta, sering dianggap tanpa masalah dan keluhan (yaitu, siswa kelas tujuh, serta balita, dengan senang hati akan bertepuk tangan. tangan, tetapi mereka pasti tidak akan memainkan lebah untuk lagu anak-anak yang lucu).
  2. Tempat. Jadi, sangat penting ketika memilih permainan untuk memutuskan di mana semua ini akan terjadi. Beberapa permainan hanya cocok untuk penggunaan di dalam ruangan, beberapa untuk penggunaan di luar ruangan.
  3. Inventaris. Saat menyiapkan permainan luar ruangan yang menarik untuk anak-anak, penting untuk mempertimbangkan fakta bahwa beberapa dari mereka mungkin memerlukan peralatan khusus - peniti, bola, simpai, dll. Anda harus menyimpan barang-barang ini terlebih dahulu.

Persiapan

Setelah memilih permainan luar ruang yang lucu untuk anak-anak, konselor di kamp harus dapat menjelaskan aturan dengan benar sehingga jelas bagi semua peserta. Jadi, orang dewasa dapat menghadapi anak-anak (oleh karena itu, yang terbaik adalah menempatkan anak-anak dalam setengah lingkaran). Penjelasan itu sendiri harus jelas, ringkas, dapat dimengerti oleh semua orang (untuk ini Anda tidak perlu menggunakan kata atau istilah tertentu, itu harus diceritakan dalam bahasa yang dapat diakses oleh anak-anak). Jika aturannya sangat rumit, sebelum memulai permainan, Anda dapat melakukan latihan kecil, yang akan dengan jelas menunjukkan dan menjelaskan kepada anak-anak semua nuansa. Poin lain yang sangat penting: pilihan pengemudi untuk hiburan. Pemain utama harus ceria, aktif, "menginfeksi" orang lain dengan permainan. Karena itu, ada baiknya jika pengemudi adalah anak yang aktif dan ceria. Namun, sering terjadi bahwa driver berubah selama pertandingan. Dalam hal ini, agar tidak menyinggung siapa pun, yang terbaik adalah menggunakan sajak berhitung. Contoh:

Satu dua tiga empat lima,
Kami akan jalan-jalan denganmu.
Satu dua tiga
Anda akan menjadi pengemudi dalam game!

Siapa pun yang mendapatkan jari penghitung di bagian paling akhir akan menjadi yang terdepan saat ini.

Game berburu harta karun

Jadi, kami memilih permainan luar ruangan yang paling menarik untuk anak-anak. Di perkemahan, Anda dapat mengatur permainan yang disebut "Perburuan Harta Karun". Ini pasti akan menarik bagi semua anak, tanpa memandang usia. Inventaris yang Anda perlukan: pointer (tanda), Anda juga dapat menyimpannya di sekop kecil (jika harta terkubur). Jadi, jika ingin menghibur anak-anak kecil dengan permainan ini, sebaiknya tidak lebih dari 10 tanda, tetapi jika pesertanya adalah siswa sekolah menengah atau sekolah menengah atas, tanda-tandanya bisa lebih banyak. Inti dari acara ini adalah para pemain, yang dibagi menjadi beberapa tim, perlu menemukan harta karun yang sebelumnya tersembunyi (bisa berupa mainan, permen, dll.). Dan untuk melakukan ini, Anda harus mengikuti tanda-tanda dan, mungkin, bahkan menyelesaikan tugas-tugas kecil untuk menemukan tanda berikutnya. Tim pemenang menerima harta karun sebagai hadiah.

Permainan "petak umpet"

Permainan luar ruangan apa lagi yang tersedia untuk anak-anak? Anda juga bisa bermain petak umpet di perkemahan, mengapa tidak? Jadi, game ini paling baik dimainkan di luar ruangan. Dibutuhkan satu anak yang akan mencari semua orang. Untuk melakukan ini, dia menutup matanya dan perlahan-lahan melafalkan baris penghitungan berikut: “Saya menghitung sampai lima, saya tidak bisa sampai sepuluh. Satu, dua, tiga, empat, lima, saya akan melihat. Siap atau tidak, aku datang!" Sementara ruang hitung berbicara, anak-anak lain harus mencari tempat terpencil di mana pengemudi tidak akan menemukannya. Jika pemain utama menemukan seseorang, ia harus terlebih dahulu berlari ke tempat hitungan mundur diucapkan dan mengetuknya. Begitu seterusnya hingga pemain terakhir. Orang yang ditemukan terakhir menang.

Permainan "Mata yang tajam"

Kami melihat lebih jauh pada permainan luar ruangan yang lucu untuk anak-anak. Jadi, para cowok bisa ditawari game bernama "Sharp Eye". Namun, perlu ada tempat di mana anak-anak bisa bersembunyi. Misalnya di belakang pohon. Dalam hal ini, pengemudi berdiri di tengah tempat terbuka, anak-anak lain bersembunyi di balik bagasi. Inti dari hiburan ini adalah Anda harus sedekat mungkin dengan pengemudi. Untuk melakukan ini, Anda dapat bergerak tanpa diketahui, berlari dari pohon ke pohon. Jika pengemudi melihat seorang pemain, dia memanggilnya dengan namanya. Jika namanya disebutkan dengan benar, pemain bergabung dengan pengemudi dan membantunya mengikuti anak-anak lain, jika tidak, peserta tidak akan merespons. Pemenangnya adalah orang yang, di akhir permainan, akan menjadi yang paling dekat dengan pengemudi.

Temukan permainan kubus (untuk anak-anak)

Benda bergerak apa lagi yang ada? Jadi, si kecil bisa dihibur dengan game bernama "Find the Cubes". Sebelumnya, konselor harus menyembunyikan sekitar selusin kubus di situs. Pemain dapat dibagi menjadi dua tim, dan setiap peserta dapat bermain untuk dirinya sendiri. Intinya: setiap anak harus menemukan balok sebanyak mungkin. Siapa pun yang memiliki jumlah maksimum dari mereka adalah pemenangnya.

Permainan memancing

Kami melihat lebih jauh pada permainan luar ruangan musim panas untuk anak-anak. Jadi, di kamp Anda juga bisa memainkan "Rybalka". Untuk melakukan ini, di aspal, pertama-tama Anda harus menggambar lingkaran kecil dengan diameter lima meter, yang akan mewakili laut. Dua orang dipilih sebagai nelayan, yang harus bergandengan tangan setiap saat. Atas perintah konselor, para nelayan berlari ke air yang ditarik (lingkaran yang ditarik) dan menangkap ikan (anak-anak lain) - satu demi satu. Untuk itu, tangan peserta harus melingkari ikan yang ditangkap. Dalam hal ini, dia pergi ke sisi nelayan, dan jaringannya terus berkembang. Tujuan permainan: untuk tetap menjadi ikan terakhir.

Permainan buaya

Ada juga permainan edukatif aktif untuk anak-anak. Salah satunya adalah "Buaya" yang terkenal. Jadi, untuk ini Anda membutuhkan seorang pemimpin yang akan terus berubah. Konselor membisikkan sebuah kata di telinganya yang harus dia tunjukkan sejelas mungkin. Pada saat yang sama, seseorang tidak dapat mengatakan apa-apa, seseorang hanya dapat menunjukkan: dengan seluruh tubuh. Siapa pun yang menebak kata yang ditampilkan terlebih dahulu menjadi pemimpinnya. Dll. Game ini dapat dimainkan tanpa batas waktu, karena dia tidak bosan. Sangat cocok untuk anak usia SMP dan SMA.

Permainan "Serigala dan Kelinci"

Kami memilih permainan luar ruangan lebih lanjut untuk anak-anak. Anda juga dapat memainkan Serigala dan Kelinci di perkemahan. Untuk melakukan ini, di sepanjang tepi situs, Anda perlu menggambar hutan tempat kelinci bisa bersembunyi. Serigala adalah sejenis pengemudi. Dia berdiri di tengah situs dan, atas perintah konselor, mulai menangkap semua kelinci yang berlari dari satu hutan ke hutan lain, yang terletak di sisi berlawanan dari situs. Jika serigala menyentuh kelinci, ia berhenti di tempat yang sama dan menjadi asisten serigala. Untuk melakukan ini, dia hanya merentangkan tangannya dan menghalangi jalan bagi kelinci pelarian lainnya. Ketika sebagian besar kelinci sudah menjadi asisten, konselor mengumumkan bahwa mereka semua datang mengunjungi serigala pada hari ulang tahunnya. Kemudian serigala itu dikelilingi oleh anak-anak yang berpegangan tangan, menyanyikan lagu untuknya, dan anak laki-laki yang berulang tahun menari.

Game "Laut khawatir"

Ada juga permainan lagu di luar ruangan untuk anak-anak. Namun, beberapa di antaranya seluruhnya terdiri dari kuatrain kecil, dan beberapa hanya sebagian. Game terkenal "Laut khawatir" bisa menjadi contoh. Jadi, presenter dipilih, yang akan mengucapkan teks berikut: “Laut khawatir - sekali! Laut khawatir - dua! Laut khawatir - tiga! Sosok laut ada di tempatnya - beku!" Pada saat ini, anak-anak sedang menari, ketika kata terakhir dari ruang hitung berbunyi, mereka harus membeku dalam bentuk figur laut. Pemimpin harus menebak semua angka. Yang masih belum terpecahkan, dia menjadi pemimpin baru.

Permainan "Burung Hantu"

Anak-anak sebanyak mungkin dapat mengambil bagian dalam permainan ini. Anda juga harus memilih driver - burung hantu. Ketika konselor mengatakan "Ini hari di jalan!", Semua anak yang memerankan burung atau cacing laba-laba melompat, menari, bersenang-senang. Pada saat ini, burung hantu sedang tidur. Ketika konselor mengatakan "Malam telah tiba, burung hantu pergi berburu!", Semua anak membeku. Burung hantu harus menemukan mereka yang bergerak atau tertawa. Dia membawa anak-anak ini ke luar permainan, ke dalam apa yang disebut sarangnya.

Permainan olahraga

Ada juga permainan outdoor untuk 2 anak. Contohnya adalah berbagai kegiatan yang mungkin memerlukan peralatan olahraga. Jadi, bisa jadi bulu tangkis, di mana pemainnya harus memukul shuttlecock dengan raketnya. Anda juga bisa menendang bola, mencoba memasukkannya ke gawang lawan. Sebagai pilihan - permainan "Kentang Panas" untuk dua orang: beberapa orang hanya akan melempar bola sampai salah satu pemain menjatuhkannya.

Permainan "Perancang Busana"

Permainan ini akan membutuhkan beberapa pasang peserta (laki-laki-perempuan). Jadi, setiap pasangan diberikan gulungan tisu toilet. Inti dari permainan: dari inventaris ini, buat dan buat kostum terbaik untuk pasangan Anda. Pertama, anak laki-laki membuat gaun desainer untuk anak perempuan, kemudian anak perempuan membuat jas berekor modis untuk anak laki-laki. Pemenangnya adalah pasangan yang kreativitasnya melebihi yang lain.

Permainan "Penyihir"

Anda juga dapat menawarkan permainan yang disebut "The Witch" kepada anak-anak. Namun, tidak ada yang salah dengan itu. Untuk permainan, Anda akan membutuhkan beberapa peserta, yang harus, mengendarai sapu, berlari melewati rintangan yang ditetapkan tanpa menangkap apa pun. Pemenangnya adalah orang yang tidak merobohkan rintangan apa pun dengan sapu atau merobohkan paling sedikit rintangan itu. Sebagai penghalang, Anda dapat membuat kota kecil dari pasir atau kubus.

Permainan "Sopir"

Untuk melakukan ini, Anda memerlukan inventaris berikut: gelas air, truk. Beberapa peserta dipilih untuk permainan. Tali harus dipasang ke setiap mesin, yang akan dililitkan di sekitar tongkat. Segelas air ditempatkan di trailer truk. Tujuan permainan: secepat mungkin untuk menarik mesin ke arah Anda, melilitkan tali, dan pada saat yang sama tidak menumpahkan air. Pemenangnya adalah peserta yang tidak hanya memiliki mobil tercepat, tetapi juga yang memiliki jumlah air paling banyak di dalam gelas.

Permainan "Menari"

Anak-anak, bagaimanapun, seperti kebanyakan orang dewasa, sangat menyukai musik. Mengapa tidak menyelenggarakan game berdasarkan musik? Gim luar ruangan musik yang luar biasa untuk anak-anak - "Menari". Untuk ini, para peserta dibagi menjadi pasangan, yang terbaik - laki-laki-perempuan. Sebuah koran harus ditempatkan di bawah kaki masing-masing. Saat musik dinyalakan, pasangan itu menari di koran tanpa meninggalkannya. Setelah musik berhenti, Anda perlu melipat koran menjadi dua. Kemudian semuanya, sekali lagi, dilakukan sesuai dengan skenario di atas. Pasangan yang akan bisa menari di selembar koran terkecil tanpa meninggalkannya akan menang. Pada saat yang sama, mudah untuk menetapkan aturan yang sangat berbeda: Anda dapat diizinkan untuk memeluk pasangan Anda, Anda tidak bisa, dll.

Permainan "Robot"

Game ini cocok untuk dua pemain. Salah satunya akan menjadi robot, yang lain akan menjadi penguji. Sebelumnya, tester di dalam ruangan (classroom) harus menyembunyikan hal yang harus ditemukan robot. Dalam hal ini, penguji untuk perintah robot menggunakan kata-kata berikut: "maju", "mundur", "kanan", "kiri", dll. Permainan berakhir ketika robot menemukan hal yang tersembunyi.

Kontes

Anda juga dapat mengambil berbagai yang bergerak, salah satunya adalah "Tinju". Jadi, untuk ini Anda akan membutuhkan dua orang yang akan menjadi petinju, serta dua balon yang diberikan kepada setiap pemain. Inti dari permainan: Anda harus bertarung bukan dengan tangan Anda, tetapi dengan bola. Pemenangnya adalah pemain yang, dalam tiga ronde, mempertahankan bolanya: tidak meledakkannya, tidak melepaskannya. Kompetisi lain yang menyenangkan dan cukup bagus untuk anak-anak: tim harus memindahkan apel dari keranjang penuh ke keranjang kosong. Tim mana yang memiliki lebih banyak apel - yang menang. Hadiah untuk para pemenang adalah apel yang sama.

Memuat ...Memuat ...