Prosjektet «folkebarns utelek» i seniorgruppeprosjektet (seniorgruppa) om temaet. Prosjektet "folkebarns uteleker" Prosjektet vi leker utelek

Statens budsjett utdanningsinstitusjon

Barnehage nr. 880

Pedagogisk prosjekt

"Folke utendørs spill"

Fullført:

Moshkova E.S.

Eliseeva E.V.

Moskva 2013

Merknad:

Spill er en slags skole for et barn. I dem stilles handlingstørsten; rikelig mat er gitt for arbeidet til sinnet og fantasien; evnen til å overvinne feil, oppleve fiasko, stå opp for seg selv og for rettferdighet tas opp. I spill - nøkkelen til et fullverdig åndelig liv for barnet i fremtiden.

Kalender folkespill er uvurderlig nasjonal rikdom. De er av interesse ikke bare som en sjanger av muntlig folkekunst. De inneholder informasjon som gir en ide om hverdagen til våre forfedre - deres livsstil, arbeid, verdensbilde. Spill var et uunnværlig element i folkelige rituelle høytider. Dessverre har folkespill i dag nesten forsvunnet fra barndommen. Jeg vil gjerne gjøre dem til våre dagers eiendom.

Nesten hvert spill begynner med valget av en sjåfør. Oftest skjer dette ved hjelp av et rim.

Tellerommet avslører sin eldgamle tradisjon. Vanen med å telle kommer fra hverdagen til voksne. Før den kommende virksomheten tidligere, tydde de ofte til å telle for å finne ut om planen var vellykket eller mislykket. Dette ble gitt ekstraordinær betydning, siden man trodde at det finnes lykketall og uheldige tall.

Voksne ble talt - barn begynte også å bli talt. Faktisk imiterer mange barnespill alvorlige aktiviteter for voksne - jakt på dyr, fange fugler, ta vare på avlinger, etc.

Det er spill der spillerne er delt inn i lag. For å unngå tvister ble det brukt samspill: hvem velger du? hva velger du? hva vil du ta?

Prosjektperiode:

Prosjektdeltakere:

Barn av mellomgruppen, lærere, foreldre.

Relevans:

Barndommens verden kan ikke eksistere uten spill. Spillet i livet til et barn er et øyeblikk av glede, moro, konkurranse, det leder barnet gjennom livet. Barneleker er mangfoldige, dette er spill med leker, spill med bevegelser, konkurransespill, spill med ball og annet sportsutstyr. I førskolealder leker barn hele tiden - dette er deres naturlige behov, dette er en måte å kjenne verden rundt seg på.

Prosjekttype:

informativ, leken.

Mål:

Utdanning og utvikling av barn på ideene om folkepedagogikk, kroppsøving av barn 4-5 år.

Oppgaver:

  • Undervisning i folkeleker og fellesaksjoner.
  • Utviklingen av fysiske kvaliteter: fingerferdighet, balanse, bevegelseshastighet gjennom folkespill utendørs.
  • Konsolidering av de grunnleggende bevegelsene: løping, hopping, kasting under folkelekene utendørs.
  • Utdanning av kjærlighet til hjemlandet, uavhengighet i beslutningstaking.
  • Bruk alle typer folklore (eventyr, sanger, barnerim, sang, ordtak, ordtak, gåter, runddanser), siden folklore er den rikeste kilden til kognitiv og moralsk utvikling hos barn.

Prosjektstøtte:

Metodisk:

  • M.F. Litvinova. Russiske folkespill utendørs.Moskva: Iris-press, 2003.
  • O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. Introdusere barn til opprinnelsen til russisk folkekultur: Program. Læremiddel. - St. Petersburg: Detstvo-Press, 2010.
  • Kortfil med russiske folk utendørs spill.

Logistikk:

  • Baller.
  • Fargede fargestifter.
  • Avmerkingsbokser.
  • Tamburin.
  • Klokke.
  • Lommetørkle
  • Dyrehatter.
  • Snor, tynt tau.

Prosjektmetoder:

spill - mobil, lav mobilitet, runddans.

Forventet resultat:

  • utvikling av dialogisk og monolog tale av barn.
  • barns bruk av barnerim, tellerim, gåter i aktiv tale.
  • barn vet hvordan de spiller russiske folkespill utendørs, bruk tellerim.
  • lage et arbeidssystem for å gjøre barn kjent med opprinnelsen til russisk folkekultur.
  • å involvere foreldre i utdanningsprosessen gjennom avholdelse av russiske folkeleker, bli kjent med kalenderhøytidene, deres skikker og tradisjoner.

Prosjektgjennomføringsstadier:

I. Organisatorisk.

Utvalg av metodisk litteratur;

Samarbeide med foreldre om samhandling innenfor rammen av prosjektet.

Utvikling av klasser;

Tematisk planlegging;

Musikkvalg.

II. Prosjektgjennomføring:

Kommunikasjon.

1. Lære tellerim, samspill.

2. Samtale "Hvordan de spilte i gamle dager."

Skjønnlitteratur.

2. Lære tellerim, samspill.

3. eventyr, sanger, barnerim, sang, ordtak, ordtak, gåter.

Helse.

1. Organisering og avholdelse av utelek som bevarer og styrker barns fysiske helse.

Sikkerhet.

1. Sikkerhetsforklaring.

Fysisk kultur.

1. Inkludering av folkelige utendørsspill i direkte pedagogiske aktiviteter.

Sosialisering.

1. Felles spill.

2. Bli kjent med egenskapene til spill.

Kognisjon.

1. Forklaring av spillereglene.

2. En fortelling om folkelekens historie.

3. Samtale "Slik lekte de i gamle dager"

Musikk.

1. Inkludering av folkelige utendørsspill i de direkte pedagogiske aktivitetene til de aktuelle emnene.

III. Generalisering.

Fritidsaktiviteter.

SPILLBESKRIVELSE

Hyrde og flokk

Barn skildrer en flokk (kyr eller sauer) og er i en låve (utover en betinget linje). Sjåføren er gjeter, han har hatt på seg, pisk bak beltet, horn i hendene, og er litt lenger unna flokken. Ved signalet "Horn!" (fløyte eller musikk) alle dyr forlater rolig husene sine, løper, hopper, går rundt på beitet, på signalet "Hjem!" alle vender tilbake til sine hjem.

Brook

Spillerne stiller opp i par etter hverandre. Hvert par
holder hender, løfter dem opp (danner en "port"). Det siste paret går gjennom formasjonen til spillerne og står foran. Og så videre.

Spillet spilles i høyt tempo. De spiller til de kjeder seg.

Pai

Spillerne er delt inn i to lag. Lagene står overfor hverandre. En "pai" sitter mellom dem (en lue settes på den).

Alle begynner enstemmig å prise "paien":

Så høy er han
Så myk er han
Så bred er han.
Klipp den og spis den!

Etter disse ordene løper spillerne, en fra hvert lag, til "paien". Den som løper fortere til mål og tar på «paien» tar den med seg. Et barn fra det tapende laget sitter i stedet for "kaken". Dette skjer til

til alle på ett lag har tapt.

Rimer

En to tre fire,

Fem, seks, syv

Åtte ni ti.

Den hvite månen stiger!

Hvem når måneden

Han kommer til å gjemme seg!

et eple rullet

Forbi hagen

forbi hagen,

Forbi stokkaden;

Hvem skal løfte den

Den kommer ut!


A.V. Borgul Spill 19. september 2016

P / og Ugle

Mål: lære å stå stille en stund, lytte nøye.

Spillets gang: Spillerne er fritt plassert på banen. Til siden ("i hulen") sitter eller står "Ugle". Læreren sier: «Dagen kommer – alt kommer til live». Alle spillere beveger seg fritt rundt på stedet, utfører forskjellige bevegelser, imiterer flukt av sommerfugler, øyenstikkere osv. med hendene.

Uventet sier: "Natt kommer, alt fryser, uglen flyr ut." Alle bør umiddelbart stoppe i posisjonen der disse ordene fant dem, og ikke bevege seg. "Ugle" går sakte forbi spillerne og undersøker dem våkent. Den som beveger seg eller ler, sender "uglen" til sin "hule". Etter en stund stopper spillet, og de teller hvor mange personer «uglen» tok til seg. Etter det velges en ny "ugle" blant de som ikke fikk til den. Den "uglen" som har tatt det største antallet spillere vinner.

P/a Homeless Bunny

Formål: å løpe fort; navigere i verdensrommet.

Spillfremgang: En "jeger" og en "hjemløs hare" velges. Resten av "harene" er i bøyler - "hus". «Den hjemløse haren» stikker av, og «jegeren» tar igjen. "Haren" kan komme inn i huset, da må "haren" som står der stikke av. Når "jegeren" har fanget "haren", blir han selv ham, og "haren" - "jegeren".

P / og Fox i hønsegården

Formål: å lære å hoppe forsiktig, bøye knærne, å løpe uten å treffe hverandre, å unngå fangeren.

Spillfremgang: På den ene siden av siden er et "hønsehus" skissert. I den sitter "høner" på en abbor (på benker).

På motsatt side av stedet er et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne er utpekt som "reven", resten er "høner". På signal hopper «hønene» av abboren, går og løper rundt på gården, hakker korn, slår med vingene. På et signal: "Reven!" - "høner" løper bort til hønsegården og klatrer opp på abboren, og "reven" prøver å dra med seg "høna" som ikke hadde tid til å rømme, og tar den med til hullet sitt. Resten av "hønene" hopper av abboren igjen, og spillet fortsetter. Spillet avsluttes når "reven" fanger to eller tre "høner".

P/n Kjør stille

Formål: å lære å bevege seg stille.

Spillfremgang: Barna deles inn i grupper på 4-5 personer, deles inn i tre grupper og stilles opp bak linjen. En sjåfør er valgt, han setter seg midt på stedet og lukker øynene. På et signal løper en undergruppe stille forbi sjåføren til den andre enden av stedet. Hvis sjåføren hører, sier han "Stopp!" og løperne stopper. Uten å åpne øynene sier sjåføren hvilken gruppe som løp. Hvis han indikerte gruppen riktig, trer barna til side. Hvis de gjør en feil, vender de tilbake til sine steder. Så vekselvis løp gjennom alle gruppene. Vinneren er gruppen som løp stille og som sjåføren ikke kunne oppdage.

P / og fly

Formål: å lære bevegelsesfrihet, å handle etter signalet.

Spillfremgang: Før spillet er det nødvendig å vise alle spillbevegelser. Barn står på den ene siden av lekeplassen. Læreren sier «Klar til å fly. Start motorene!" Barn gjør rotasjonsbevegelser med hendene foran brystet. Etter signalet "La oss fly!" spre armene til sidene og spre seg rundt i rommet. Ved signalet "Å lande!" Spillerne går til sin side av banen.

P/s Harer og ulv

Formål: å lære å hoppe på to ben riktig; lytte til teksten og utføre bevegelser i samsvar med teksten.

Spillfremgang: En av spillerne blir valgt som "ulv". Resten er kaniner. I begynnelsen av spillet er "harene" i husene sine, ulven er på motsatt side. «Harer» kommer ut av husene, læreren sier:

Harer hopper hopp, hopp, hopp,

Til den grønne engen.

Gress blir klemt, spist,

De lytter nøye for å se om ulven kommer.

Barn hopper, utfører bevegelser. Etter disse ordene kommer "ulven" ut av ravinen og løper etter "harene", de løper bort til husene sine. Fangede "harer" "ulv" tar til kløften sin.

P / og Jeger og harer

Formål: å lære å kaste ballen mot et bevegelig mål.

Spillfremgang: På den ene siden er det en "jeger", på den andre siden er det 2-3 "harer" i tegnede sirkler. "Hunter" går rundt på stedet, som om han leter etter spor av "harer", og returnerer deretter til plassen sin. Læreren sier: «Harer løp ut i lysningen». "Harer" hopper på to bein, beveger seg fremover. Ved ordet "jeger" stopper "harene", snur ryggen til ham, og han, uten å bevege seg, kaster en ball på dem. "Haren" som "jegeren" treffer anses som skutt, og "jegeren" tar ham til seg selv.

P / og Zhmurki

Formål: å lære å lytte nøye til teksten; utvikle koordinasjon i rommet.

Fremdrift i spillet: Blindmannens buff velges ved å bruke et tellerim. De gir ham bind for øynene, tar ham med til midten av stedet og snur ham flere ganger. Samtale med ham:

- Katt, katt, hva står du på?

- På broen.

- Hva har du i hendene?

- Kvass.

- Fang musene, ikke oss!

Spillere sprer, og blindmanns blinde fanger dem. Den blinde mannens blinde bør gjenkjenne den fangede spilleren, kalle ham ved navn, uten å fjerne bandasjen. Han blir en kryp.

P / og fiskestang

Formål: å lære å sprette riktig - skyv av og ta opp bena.

Spillfremgang: Barn står i en sirkel, i midten er en lærer med et tau i hendene, i enden av hvilken en pose er knyttet. Læreren vrir på tauet, og barna må hoppe over.

F/n Hvem er raskere til flagget?

Formål: å utvikle rask løping, smidighet.

Spillfremgang: Barn er delt inn i flere lag. Flagg settes i en avstand på 3 m fra startstreken. På signal fra læreren er det nødvendig å hoppe på to ben til flagget, gå rundt det og løpe tilbake til enden av kolonnen din.

P / og Fugler og en katt

Formål: å lære å bevege seg på et signal, å utvikle fingerferdighet.

Spillfremgang: En "katt" sitter i en stor sirkel, "fugler" sitter bak en sirkel. "Katten" sovner, og "fuglene" hopper inn i sirkelen og flyr dit, setter seg ned, hakker i kornene. «Katten» våkner og begynner å fange «fuglene», og de løper bort rundt sirkelen. Katten tar de fangede "fuglene" til midten av sirkelen. Læreren teller hvor mange det er.

P / og "Ikke bli tatt!"

Formål: å lære å hoppe på to ben riktig; utvikle fingerferdighet.

Spillfremgang: En snor legges i form av en sirkel. Alle spillere står bak ham i en avstand på et halvt trinn. Lederen er valgt. Han blir inne i sirkelen. Resten av barna hopper inn og ut av sirkelen. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å ta på spillerne mens de er inne. Etter 30-40 sekunder. Læreren stopper spillet.

P / og feller

Formål: å utvikle fingerferdighet, hurtighet.

Spillfremgang: Ved hjelp av en teller velges en felle. Han blir sentrum. Barna er på samme side. På et signal løper barna over til den andre siden, og fellen prøver å fange dem. Fanget blir en felle. På slutten av spillet sier de hvilken felle som er mest fingernem.

P / og Kjør til det navngitte treet

Formål: å trene i å raskt finne det navngitte treet; fikse navnene på trærne; utvikle rask løping.

Spillfremgang: sjåføren er valgt. Han navngir et tre, alle barn bør lytte nøye til hvilket tre som heter, og i samsvar med dette, løpe fra ett tre til et annet. Sjåføren følger nøye med på barna, den som løper til feil tre tar dem med til utvisningsboksen.

P / og Finn et blad, som på et tre

Formål: å lære å klassifisere planter i henhold til en bestemt egenskap; utvikle observasjon.

Spillfremgang: Læreren deler gruppen inn i flere undergrupper. Alle tilbyr seg å ta en god titt på bladene på et av trærne, for så å finne de samme på bakken. Læreren sier: "La oss se hvilket lag som finner de rette bladene raskere." Ungene begynner å lete. Medlemmene av hvert lag, etter å ha fullført oppgaven, samles i nærheten av treet hvis blader de lette etter. Laget som samles i nærheten av treet først, eller det som samler flest blader, vinner.

P / n Hvem er mer sannsynlig å samle?

Formål: å lære å gruppere grønnsaker og frukt; å dyrke reaksjonshastighet på ord, utholdenhet og disiplin.

Spillfremgang: Barn er delt inn i to lag: "Gardeners" og "Gardeners". På bakken ligger dukker med grønnsaker og frukt og to kurver. På kommando av læreren begynner lagene å samle grønnsaker og frukt, hver i sin egen kurv. Den som hentet først, hever kurven og regnes som vinneren.

P / og bier

Formål: å lære å handle på et verbalt signal; utvikle hastighet, smidighet; øve på dialog.

Spillfremgang: Alle barn er bier, de løper rundt i rommet, slår med vingene, surrer: "F-f-f". En bjørn (valgt etter eget ønske) dukker opp og sier:

Bjørnen går

Biene vil ta bort honningen.

Biene svarer:

Denne bikuben er huset vårt.

Gå bort, bjørn, fra oss,

W-w-w-w!

Biene slår med vingene, surrer og jager bort bjørnen.

P / og biller

Formål: å utvikle koordinering av bevegelser; utvikle orientering i rommet; øvelse i rytmisk, uttrykksfull tale.

Spillfremgang: Billebarn sitter i husene sine (på en benk) og sier: "Jeg er en bille, jeg bor her, surr, surr: w-w-w." På signal fra læreren flyr «billene» til lysningen, soler seg i solen og surrer, på signalet «regn» kommer de tilbake til husene.

P / s Et slikt blad - fly til meg

Formål: å utvikle oppmerksomhet, observasjon; øvelse i å finne blader etter likhet; aktivere ordbok.

Spillfremgang: Læreren med barna undersøker bladene som har falt fra trærne. Beskriver dem, sier hvilket tre de er fra. Etter en stund gir han barna blader fra forskjellige trær som ligger på stedet, og ber dem lytte nøye. Viser et blad fra et tre og sier: «Den som har samme blad, løp til meg!»

P / og (russisk folk) Overvintrings- og trekkfugler

Formål: å utvikle motoriske ferdigheter; forsterke ideen om oppførselen til fugler om vinteren.

Spillfremgang: Barn tar på seg hatter av fugler (trekk og overvintring). Midt på lekeplassen, på avstand fra hverandre, er det to barn i hatter av sol og snøfnugg. "Fugler" løper i alle retninger med ordene:

Fugler flyr, korn samles.

Små fugler, små fugler».

Etter disse ordene løper "trekkfugler" til solen, og "overvintrer" - til snøfnugget. Hvis sirkelen samler seg raskere, vant han.

P / og (russisk folk) Bier og svelge

Formål: å utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet.

Spillfremgang: Leker "bee"-barn på huk. "Svale" - i redet sitt. "Bier" (sitter i en lysning og nynner):

Bier flyr, honning er samlet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Svalen flyr og fanger biene.

Flyr ut og fanger "bier". Fanget blir en "svale".

P / og katt på taket

Formål: å utvikle koordinering av bevegelser; utvikle rytmisk, uttrykksfull tale.

Spillfremgang: Barn står i ring. I sentrum står en katt. Resten av barna er mus. De nærmer seg stille "katten" og rister fingrene til hverandre og sier unisont i en undertone:

Stille mus, stille mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Etter disse ordene jager "katten" musene, de stikker av. Det bør bemerkes med en linje musens hus - en mink, hvor "katten" ikke har rett til å løpe.

P / og Trane og frosker

Formål: å utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet; lære å navigere etter signal.

Spillfremgang: Et stort rektangel tegnes på bakken - en elv. I en avstand på 50 cm fra henne sitter "frosker"-barn på støt. Bak barna sitter en "trane" i reiret. «Frogs» setter seg ned på støtene og begynner konserten sin:

Her fra den klekkede råtten

Froskene sprutet i vannet.

Og blåste opp som en boble

De begynte å kvekke fra vannet:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det vil regne på elven.

Så snart froskene ytrer sine siste ord, flyr «tranen» ut av reiret og fanger dem. «froskene» hopper i vannet, der «tranen» ikke får fange dem. Den fangede "frosken" forblir på støtet til "kranen" flyr bort og "froskene" kommer opp av vannet.

P / og Jakt på hare

Formål: å utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet, rask løping.

Spillfremgang: Alle gutta er "harer" og 2-3 "jegere". "Jegere" er på motsatt side, hvor det tegnes et hus for dem.

Pedagog: -

Det er ingen på plenen.

Kom ut, kaninbrødre,

Hopp, salto! ..

Å ri i snøen!

«Jegere» løper ut av huset og jakter på harer. Fangede "harer" "jegere" tar med hjem, og spillet gjentas.

P / og Zhmurki med en bjelle

Formål: å underholde barn, å bidra til å skape en god, glad stemning hos dem.

Spillfremgang: Ett av barna får en bjelle. De to andre barna er idioter. De har bind for øynene. Barnet med klokken løper bort, og bøflene innhenter ham. Klarer et av barna å fange barnet med klokken, bytter de roller.

P / og "Bunny"

Formål: å utvikle smidighet, rask løping.

Spillfremgang: 2 barn er valgt: "kanin" og "ulv". Barn danner en sirkel som holder hender. Bak sirkelen - "bunny". I sirkelen "ulv". Barn leder en runddans og resiterer et dikt. Og "kaninen" hopper rundt sirkelen:

En liten kanin hopper nær haugen,

Kaninen hopper fort, du fanger ham!

"Ulven" prøver å løpe ut av sirkelen og fange "kaninen". Når "kaninen" er fanget, fortsetter spillet med andre spillere.

P / og Harer og bjørner

Formål: å utvikle fingerferdighet, evnen til å transformere.

Spillfremgang: «Bjørne»-barnet setter seg på huk og tar en lur. Barn- "harer" hopper rundt og erter ham:

brunbjørn, brunbjørn,

Hvorfor er du så dyster?

«Bjørn» reiser seg og svarer:

Jeg unnet meg ikke honning

Det var der alle ble sinte.

1,2,3,4,5 - Jeg begynner å kjøre alle sammen!

Etter det fanger "bjørnen" "harene".

P/n Hvor har vi vært

Formål: å utvikle motoriske ferdigheter og evner; utvikle observasjon, oppmerksomhet, intelligens, pust.

Spillfremgang: Lederen velges av tellerommet. Han går ut på verandaen. De resterende barna blir enige om hvilke bevegelser de skal gjøre. Da er sjåføren invitert. Han sier: "Hei barn! Hvor var du, hva gjorde du?" Barn svarer: "Hvor vi var, vil vi ikke si, men vi skal vise hva vi gjorde!" Hvis sjåføren har gjettet bevegelsen utført av barna, velges en ny sjåfør. Hvis han ikke kunne gjette, kjører han igjen.

P / og Lovishka, ta båndet!

Formål: å utvikle fingerferdighet, å dyrke ærlighet, rettferdighet i å evaluere atferd i spillet.

Spillfremgang: Spillerne står i en sirkel, velg en felle. Alle, bortsett fra fellen, tar et farget bånd og legger det bak beltet eller bak kragen. Fellen står i midten av sirkelen. På signal fra læreren "Løp!" barn løper rundt på lekeplassen. Fellen innhenter dem og prøver å trekke båndet fra noen. Den som har mistet båndet trer midlertidig til side. På signal fra læreren "" En, to, tre. Løp inn i sirkelen!" barna samles i en sirkel, fellen teller antall bånd og returnerer dem til barna, spillet starter på nytt med en ny felle.

P / i (russisk folkespill) Potet

Formål: å introdusere folkespillet; lære å kaste ballen.

Spillfremgang: Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre uten å fange den. Når en spiller slipper ballen, sitter han i en sirkel (blir en "potet"). Fra sirkelen, spretter fra en sittende stilling, prøver spilleren å fange ballen. Hvis han fanger, blir han igjen spillerne, og spilleren som bommet ballen blir en potet.
Spillet fortsetter til en spiller er igjen eller kjeder seg.

P / og musefelle

Formål: å utvikle fingerferdighet, evnen til å handle etter et signal.

Spillfremgang: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. En mindre gruppe barn, holder hender, danner en sirkel. De representerer en musefelle. De resterende barna (mus) er utenfor sirkelen. De viser en musefelle, og begynner å gå i en sirkel og sier:

Å, så trøtte musene er,

Skilte dem - bare en lidenskap.

Alle spiste, alle spiste

Overalt hvor de klatrer - det er et angrep.

Pass på, juksere

Vi kommer til deg.

La oss lukke musefellen

Og vi tar deg med en gang!
Barn stopper opp, løfter de foldede hendene opp og danner en port. Mus løper inn og ut av musefellen. På signalet fra læreren "Klapp", senker barna som står i en sirkel hendene, setter seg på huk - musefellen smeller igjen. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen (musefeller) anses å være fanget. De som blir fanget blir i en sirkel, musefellen øker. Når de fleste av barna blir tatt, bytter barna roller og spillet fortsetter. Spillet gjentas 4-5 ganger Etter at musefellen har slengt seg igjen, skal ikke musene krype under hendene på de som står i en sirkel eller prøve å knekke de sammenklemte hendene. De mest behendige barna som aldri har falt i en musefelle bør nevnes.

P / n (russisk folk) Snøkvinne

Formål: å utvikle fysisk aktivitet.

Spillfremgang: «Snømannen» er valgt. Hun setter seg på huk ved enden av plattformen. Barn går til henne og tråkker,

Baba Snow står,

Sover om morgenen, sover om dagen.

Venter stille om kveldene

Om natten kommer alle til å bli redde.

Ved disse ordene våkner «Snøkvinnen» og fanger barna. Den han fanger blir "Snøkvinnen".

P / og (russisk folk) And og drake

Formål: å introdusere russiske folkespill; utvikle fart.

Spillfremgang: To spillere representerer Anda og Draken. Resten danner en sirkel og holder hender. Anda blir i en sirkel, og Drake bak sirkelen. Draken prøver å skli inn i sirkelen og fange anda, mens alle synger:

Drake, fanger en and,
Den unge fanger det grå.
Dra hjem
Gå, grå, hjem.
Du har syv barn

Åttende drake.

P / s Gå inn i bøylen

Formål: å utvikle nøyaktighet, øye.

Spillfremgang: Barn kaster snøballer i en bøyle fra en avstand på 5-6 m.

P / og Snøballer og vind

Formål: å utvikle motoriske ferdigheter.

Spillfremgang: Barn står i en sirkel og holder hender. På signal fra læreren: «Vinden blåste sterkt, sterkt. Fly bort, snøfnugg! - de sprer seg i forskjellige retninger rundt på stedet, sprer armene til sidene, svaier, spinner. Læreren sier: «Vinden har lagt seg! Kom tilbake, snøfnugg i en sirkel! Barna løper inn i en sirkel og holder hender.

P / s Se opp, jeg fryser

Formål: å utvikle fingerferdighet.

Spillfremgang: Alle spillere samles på den ene siden av lekeplassen, læreren er med dem. "Røp bort, pass deg, jeg tar igjen og fryser," sier læreren. Barn løper til motsatt side av lekeplassen for å gjemme seg i huset.

P/n Vi er morsomme gutter

Formål: å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet.

Spillfremgang: Barn står på den ene siden av lekeplassen bortenfor linjen. Det er også tegnet en strek på motsatt side - dette er hus. Det er en felle i midten av stedet. Korspillerne sier:

Vi er morsomme gutter, vi elsker å løpe og hoppe

Vel, prøv å ta igjen oss.

1,2,3 - fangst!

Etter ordet "Catch!" barna løper over til den andre siden av lekeplassen, og fellen prøver å fange dem. Den som fellen klarer å berøre streken anses som fanget og flytter seg til side og hopper over en strek. Etter to løp velges en annen felle.

N/a Kattunger og valper

Formål: å lære å bevege seg vakkert på tærne, å kombinere bevegelse med ord; utvikle fingerferdighet.

Spillfremgang: Spillerne er delt inn i to grupper. Barn av en gruppe skildrer "kattunger", den andre - "valper". "Kattunger" er i nærheten av benken; "valper" - på den andre siden av siden. Læreren tilbyr "kattungene" å løpe lett, forsiktig. Til lærerens ord: "Valper!" – den andre barnegruppen klatrer over benkene. De løper etter "kattungene" og bjeffer: "Av-av-av." «Kattunger», mjauende, klatrer raskt opp på benken. Læreren er der hele tiden. "Valper" vender tilbake til husene sine. Etter 2-3 repetisjoner bytter barna rolle og leken fortsetter.

P / og Cat Vaska

Formål: å utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet.

Spillfremgang: Barn leder en runddans, i midten "sover katten".

Mus danser
En katt sover på en sofa.
Hysj, mus, ikke lag støy,
Ikke vekk katten Vaska.
Hvordan Vaska katten våkner
Vil bryte runddansen vår.

Katten våkner, fanger mus. Musene løper inn i husene.

P / og (russisk folk) Kål

Formål: å utvikle fingerferdighet i bevegelser.

Spillfremgang: Sirkelen er en hage. I midten er sjal brettet, som betegner kål. «Mesteren» setter seg ved siden av kålen og sier:

Jeg sitter på en rullestein, morsomme stifter av fargestifter,

Jeg underholder stiftene av fargestifter, jeg bygger min egen hage.

For at kålen ikke skal bli stjålet, løp de ikke inn i hagen

Ulver og pupper, bever og mår,

Barthare, klumpfotbjørn.

Barn prøver å løpe inn i «hagen», ta tak i «kålen» og stikke av. Den som "eieren" fanger er ute av spillet.

P/n Hvem bor hvor

Formål: å lære å gruppere planter i henhold til deres struktur; utvikle oppmerksomhet, hukommelse, orientering i rommet.

Spillfremgang: Barn er delt inn i to grupper: "Ekorn" og "kaniner". "Ekorn" leter etter planter som de kan gjemme seg bak, og "kaniner" - som de kan gjemme seg under. "Ekorn" gjemmer seg bak trær, og "kaniner" bak busker. De velger sjåføren - "reven". «Bunnies» og «ekorn» løper rundt på lysningen. På et signal: "Fare - en rev!" - "ekorn" løper til treet, "harer" - til buskene. Den som fullførte oppgaven feil, fanger de "reven".

P / s Barn og ulven

Formål: å utvikle motoriske ferdigheter og evner; lære å forstå og bruke preteritumsverb og imperativverb i tale.

Spillfremgang: Barn står på den ene siden av lekeplassen foran den tegnede linjen. På motsatt side, bak et "tre" (en stol eller en søyle), sitter en "ulv" - lederen. Læreren sier:

Barn gikk i skogen, plukket jordbær,
Det er mye bær overalt – både på kulene og i gresset.

Barn sprer seg rundt på lekeplassen, løper. Læreren fortsetter:

Men her knitret grenene ...

Barn, barn, ikke gjesp
Ulv bak grana - løp vekk!

Barn sprer seg, "ulven" fanger dem. Det fangede barnet blir "ulven", og spillet starter på nytt.

P / og Sommerfugler, frosker og hegre

Formål: å utvikle motorisk aktivitet, oppmerksomhet.

Spillfremgang: Barn løper fritt på lekeplassen. På signal fra læreren begynner de å imitere bevegelsene til sommerfugler (vifter med "vinger", spinner), frosker (ned på alle fire og hopper), hegre (fryser, står på ett ben). Så snart læreren sier: «La oss løpe igjen!», begynner de igjen å løpe rundt på stedet i tilfeldige retninger.

P / og Dove

Formål: å utvikle koordinering av bevegelser, orientering i rommet; øve på uttale av lyder.

Spillfremgang: Barn velger en "hauk" og en "vertinne". Resten av barna er duer. "Hauken" står til side, og "vertinnen" driver "duene": "Shoo, shoo!" "Duer" sprer seg, og "hauk" fanger dem. Så kaller "vertinnen": "Guli-guli-ghuli" - og "duene" strømmer til "vertinnen". Den som "hauken" fanget blir "hauken", og den tidligere "hauken" blir "elskerinnen".

P / s Flytt elementer

Formål: å utvikle koordinasjon i rommet, smidighet, reaksjonshastighet.

Spillfremgang: 2-4 sirkler tegnes på bakken på motsatte sider. Ulike gjenstander er plassert i en sirkel (kjegler, kuber, leker), den andre forblir fri. Barn står i to linjer (eller en kolonne) og begynner på signal fra læreren å overføre gjenstander én etter én fra en annen sirkel.

Kommunal budsjett førskole

utdanningsinstitusjon

Barnehage « vår »

Pedagogisk prosjekt "Folk utendørs spill i Ural" mellom førskolealder. Prosjektforfatter: Lærer Bagapova O.Yu.


Relevans.

Barndommens verden kan ikke eksistere uten spill. Spillet i livet til et barn er et øyeblikk av glede, moro, konkurranse, det leder barnet gjennom livet. Barneleker er mangfoldige, dette er spill med leker, spill med bevegelser, konkurransespill, spill med ball og annet sportsutstyr. I førskolealder leker barn hele tiden – dette er deres naturlige behov, dette er en måte å kjenne miljøet på.

Morsomme utendørsspill er vår barndom. Hvem husker ikke de konstante gjemsel, salochek, fellene! Når oppsto de? Hvem kom opp med disse spillene? Det er bare ett svar på dette spørsmålet: de er skapt av folket på samme måte som eventyr og sanger. Både vi og barna våre elsker å spille russiske folkespill. Russiske folkespill har en lang historie, de har blitt bevart og overlevd til i dag fra eldgamle tider, gått i arv fra generasjon til generasjon, og observert nasjonale tradisjoner.

Russiske folkespill er verdifulle for barn i pedagogisk forstand: de legger stor vekt på utdanning av sinn, karakter, vilje og styrker barnet.

I Russland har de alltid likt å spille spill, både mobil og ikke.

Russiske spill er veldig forskjellige, de inneholder ånden og historien til det russiske folket. Ural er intet unntak.


Prosjekttype: informasjon, spill.

Prosjektets varighet: mellomlang sikt

Av kontaktenes natur: gruppe.

Prosjektdeltakere: lærere, kroppsøvingsinstruktør, barn, foreldre.

Barnas alder A: 4-5 år.


Mål med prosjektet:

Utdanning og utvikling av barn på ideene om folkepedagogikk, kroppsøving av barn 4-5 år, dannelsen av en sunn livsstil for barn, gjennom utendørs spill.

Prosjektmål:

  • Undervisning i folkeleker og fellesaksjoner.
  • Utviklingen av fysiske kvaliteter: fingerferdighet, balanse, bevegelseshastighet gjennom folkespill utendørs.
  • Konsolidering av de grunnleggende bevegelsene: løping, hopping, kasting under folkelekene utendørs.
  • Utdanning av kjærlighet til hjemlandet, uavhengighet i beslutningstaking.
  • Bruk alle typer folklore (eventyr, sanger, barnerim, rim, ordtak, ordtak, gåter, runddanser), siden folklore er den rikeste kilden til kognitiv og moralsk utvikling hos barn.

Form for det siste arrangementet: prosjektpresentasjon:«Folke utendørsleker i Ural» ved pedagogisk råd.

Estimerte resultater av prosjektgjennomføringen:

  • barns bruk av barnerim, tellerim, gåter i aktiv tale.
  • barn vet hvordan de spiller russiske folkespill utendørs, bruk tellerim.
  • lage et arbeidssystem for å gjøre barn kjent med opprinnelsen til russisk folkekultur, gjennom russiske folkespill i Ural.
  • å involvere foreldre i opplæringsprosessen gjennom avholdelse av russiske folkeleker.

Prosjektstadier:

Trinn 1 - forberedende

Trinn 2 - hoved

Etappe 3 - finale


Teknologisk kart over prosjektet:

Opplæringsområde

kognitiv utvikling

Samtaler: "Hvilke utendørsspill kjenner du til?", "Hvor kom lekene fra?",

Taleutvikling

Lære barnerim, telle rim,

Ser på spillene til barn i senior- og forberedende grupper,

Fysisk utvikling

Undersøkelse av illustrasjoner, album av folkelige utendørsspill i gamle dager.

Tegne en historie fra et bilde (om et utendørsspill, hva slags spill.)

Sosial og kommunikativ utvikling

Lære og gjennomføre utendørs spill.

D / og "Gjett utendørsspillet fra bildet"

Kunstnerisk og estetisk utvikling

Sportsfestival "Min favoritt folk utendørs spill"

En diskusjon om spillereglene.

Løse gåter om dyr og fugler

Produksjon av attributter for utendørs spill,

Samtale: "Introdusere barn til kulturen i Ural"

Lage et album: "Min favoritt mobile folkespill",

Modellering: "Karakterer av folkelige utendørsspill"


Litteratur:

  • M.F. Litvinova. Russiske folkespill utendørs. Moskva: Iris-press, 2003.
  • O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. Introdusere barn til opprinnelsen til russisk folkekultur: Program. Læremiddel. - St. Petersburg: Detstvo-Press, 2010.
  • Kortfil med russiske folk utendørs spill.
  • Kortfil "Mobilspill i Ural"
  • Kortfil "stillesittende spill i Ural"
  • Mappe for foreldre "Folk utendørs spill i Ural".
  • Kortfil "Teller"
  • Kortfil "Runddansespill"

Prosjektmetoder: spill - mobil, lav mobilitet, runddans.


Fysisk utvikling

"Gjess - gjess"

"Zhmurki"



Utendørs spill for en tur.

"Fiskestang"


Kunstnerisk og estetisk utvikling.

Modellering: "Favoritthelter fra utendørsspill"


Valentina Varivoda (Anferova)
Prosjekt "Mobilspill i et barns liv"

ALT OM PROSJEKT: «»

« MOBILSPILL ER

TRENING, GJENNOM

HVEM, BABY Gjør seg KLAR

Til LIV»

VARIVODA VALENTINA IVANOVNA

Varighet prosjekt - 2 uker

Type av prosjekt: spilling

Medlemmer prosjekt: kroppsøvingsinstruktør, barn, gruppelærer.

Barnas alder: 6-7 år

RELEVANS PROSJEKT:

Flyttbar spillet er et uunnværlig middel for å fylle på kunnskap og ideer barn om verden, utvikling av tenkning, oppfinnsomhet, fingerferdighet, dyktighet, verdifulle moralske og viljemessige egenskaper. Under spill barn la merke til at stemningen er noen ganger endrer seg: det kan være veldig morsomt eller tvert imot, trist til tårer. Derfor bestemte vi oss for å finne ut av det sammen - hva er et spill? Hvordan oppnå målet ditt i spillet? Hvordan kan du hjelpe en venn i en vanskelig situasjon?

MÅL PROSJEKT:

Å formidle til barnas sinn at reglene spill bidra til samhold, aktivitet, nøyaktighet av bevegelser og fører til oppnåelse av målet

Øk motorisk aktivitet, og sikrer kontinuerlig utforskning av nye bevegelser og flyt av informasjon om verden rundt.

Gi kunnskap om Utendørsleker.

OPPGAVER PROSJEKT:

Utvikle kreativ fantasi ved å bruke plot Utendørsleker

Lær å følge reglene utendørs spill.

Å danne kameratlige relasjoner, gjensidig hjelp og assistanse, for å lære å overvinne vanskeligheter.

LANGSIKTIG PLAN OVER AKTIVITETER

« MOBILSPILL I ET BARNES LIV»

for barn i forberedelsesgruppen

MBDOU CRR - Barnehage nr. 9

Kunst. Staroshcherbinovskaya

1. Læring: tellerim, besvergelser, vers.

2. Leksjon: "Imiterende bevegelser"

3. Samtale: "Histelseshistorie spill: "Kors",

"Brenn, brenn lyst"

"Bevegelse er liv» i Utendørsleker.

1. Leksjon: "Introduksjon til folkespill"

2. Dynamisk pause: "Fysisk trening som et middel til et mål".

3. Yrke - forskning: "Hjelp en venn overalt - ikke la ham være i trøbbel"

4. Konsultasjon for foreldre "Betydning Utendørsleker»

5. Utendørsleker

FORBEREDENDE STAPP

1. Velge et emne, sette seg mål og mål.

2. Skrive en langsiktig plan.

3. Innsamling av materiale (teller, barnerim, besvergelser, dikt).

4. Valg av materiell til praktiske spill og kunnskap.

5. Lage attributter for klasser og spill.

6. Lag et arkivskap mobil folkespill og tellerim.

HOVEDSCENE

1. Bli kjent med handlingen Utendørsleker.

2. Bruken av hovedtypene av bevegelser i utendørs spill.

3. Utvikling av kreativ fantasi og fysisk forbedring gjennom mobilspill.

4. Flyttbar spillet og dets regler.

5. Dannelse av vennlige relasjoner og goodwill under spill.

6. Konsultasjoner for foreldre.

SLUTTETAPPEN

1. Presentasjon prosjekt for lærere.

2. Design prosjektaktiviteter.

3. skuffe oppsummere og trekke en konklusjon om temaet prosjektaktivitet:

« Mobillek i et barns liv

METODOLOGISK STØTTE PROSJEKT

"KJENTE MED TELEREN"- kommunikasjon

Mål: Introduser og lær tellerim, påkallelser, tegninger.

Verktøy kroppsøving:

Før du starter spillet, velges en sjåfør. Dette er den som vil ta igjen og ta igjen. I spill blir sjåføren valgt etter eget ønske, ved loddtrekning, de utnevner eller forteller et rim. Det er tellerim diverse: i gammel tid var det forbud mot å telle husdyr eller fugler. Det ble antatt at hvis kontoen avsluttes, vil det ikke være noen økning eller tillegg av fuglen. Men nummeret på en fugl eller et slags husdyr manglet fortsatt å bli kjent, og folk kom opp med en form for indirekte omregning, for eksempel:

Dvazi - to

Trizi - tre

Enkel - fire

Pyatam - fem

Latham - seks

Støy - syv

Ruma - åtte

Dubai - ni

Kryss - ti.

"Først" kan kalles førstefødte, førstefødte, førstefødte, "For det andre, annerledes"- venner, venner, venner osv.

Det er tellende rim - tall, for eksempel:

En to tre fire,

Fem, seks, syv

Åtte ni ti

Den hvite månen stiger!

Hvem vil nå måneden

Han vil gå for å gjemme seg.

Rim - zaumki, for eksempel:

Ens _ Bens

Ricky - Fakie

Torba - orba

Deus - deus

Casmateus

Tellere - erstatninger, for eksempel:

Gå inn i glasset

kutt sitronen

Og kom deg ut!

Tomttelling, for eksempel:

Shel ram

Over de bratte fjellene

plukket ugress

Gjemte seg under benken

Hvem vil finne henne

Han vil gå ut.

La oss lære noen tellerim og bruke dem underveis spill:

1. Gjøken gikk forbi nettet

Og bak henne står små barn

Gjøker blir bedt om å drikke

Kom ut - du vann

2. Gutt med en finger

Fant en kopp

Glasset er knust

Sitron rullet

Kom deg ut

3. Bak glassdører

Det er en bjørn med paier

Hei lille venn

Hvor mye koster en pai?

En pai koster tre,

Og det er du som skal kjøre!

LEKSJON #2 "MIPTIVE BEVEGELSER"

MÅL: Lære barna en rekke forskjellige bevegelser og spilløvelser.

Kroppsøvingsinstruktør:

Gutter i dag vil vi prøve å komme opp med forskjellige bevegelser slik at de ser ut som bilder av forskjellige dyr. Værsågod, for eksempel:

"Stork"– Hva er denne fuglen? - hun bor i steppen, hekker på trær, hustak, flyr høyt, men når hun jakter, fryser hun noen ganger på det ene benet. Kan du stå på ett ben? Vis meg så hvordan du gjør det (stå på ett ben, og bøy det andre i kneet og løft det litt fremover, spre armene til sidene)

Godt gjort du har det bra.

Hvordan hopper en frosk? (fra begynnelsen, se hvordan barna presterer, så korriger det litt, fortell og vis barna det mest passende bevegelsesalternativet, for eksempel: frosk, forbein (våpen) legger side ved side mellom knærne, og bakbena (ben) sprer seg bredt, "frosker" forbena løper liksom fremover, og bakbena innhenter dem med et hopp. Og også, for enkelt å komme opp med en bevegelse, kan du lytte til eller resitere et dikt, for eksempel:

1. Stork, langbeint stork

Vis meg veien hjem:

Tramp med høyre fot

Tramp med venstre fot

Det er da du kommer hjem.

2. Her er froskene langs stien

Hopper med utstrakte ben

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Det vil regne på elven.

Kom igjen, jeg skal fortelle deg et dikt, og du følger teksten du hørte eller gjentar etter meg.

Valp løper rundt på gården (løpe i sirkler)

Ser et stykke kake (stopp for å se)

Klatret under verandaen (sitt på knærne)

Og spiste (etterligning)

Strukket ut, snuste (legg deg ned på gulvet, sukk)

Valpen våknet, strakte seg (nipper)

Sto opp og løp igjen (reise deg, løp i sirkler)

Løper, sliten (sakte gange)

peset tungt (pusteøvelse)

Godt gjort folkens, dere gjorde det bra, dere så ut som en liten valp. Jeg tror at nå vil du selv kunne komme med imiterende bevegelser.

#3 Samtale: "Histelseshistorie mobilspill -"Brenn, brenn lyst"

MÅL: å utvikle en kjærlighet til folkekunst, å bli kjent med folk mobil spill som ga spesiell glans til russisk folkekultur.

Kroppsøvingsinstruktør:

7. juli - IVAN KUPALA ferie. Denne dagen ble det utført ritualer knyttet til vann og ild. Hovedtrekket ved badekvelden er rensende bål. Rundt dem danset de, sang, bråket spill. Bål ble arrangert utenfor landsbyen, vanligvis på et høyt sted. Bjørkebark ble kastet på bålet, og for å få det til å brenne sterkere ble gamle hjul bundet med halm, satt fyr på og senket ned fra haugene.

Det har lenge vært antatt at hvis du hopper over ildene og spiller det russiske folkespillet "Brennere" da skal du bli renset for onde ånder hele året. Dette spillet ble spilt i "Grønne høytider"(Treenigheten, da jentene etter spådom på vannet hoppet over bålet. Selve navnet spill"Brennere" avledet fra folkesanger blir sunget: "Det er ikke ilden som brenner, det er ikke harpiksen som koker, men hjertet for den røde jomfruen brenner og koker nidkjært ...", disse ordene refererer til en eldre type brennere, der en fyr bare kan fange en jente .

Vil spille spillet "Brennere", Så blir den ene etter den andre i par, og Andrey, sjåføren, blir foran alle og roper ut:

Brenn, brenn lyst

Å ikke gå ut.

Se på himmelen

Fuglene flyr

Klokkene ringer:

Digi don digi don

Løp raskt vekk!

Med de siste ordene løper det første paret frem uten å knekke hendene, og sjåføren prøver å ta igjen, hvis han tar noen, blir han med det siste paret fanget, og den som blir igjen leder.

Jeg skal fortelle deg om et annet spill hun kalt: "Kors"

Perioden fra mandag i treenighetsuka til mandag i neste uke ble kalt "havfrue uke", og ble ansett som tiden da havfruer kom opp av vannet, lekte, svingte seg i trærne og lokket forbipasserende til å kile dem.

Ifølge bøndene er det bare ett middel som kan redde fra onde ånder - dette er et kors malt på bakken. Som ikke hadde tid til å stå på det malte korset, han bukket under for sjarmen til havfruen, de tok ham med seg til dammen.

Og spillet er at du må tegne et kors på bakken for alle og løpe fra sjåføren - "havfruer" stå på et hvilket som helst trukket kryss, så begynner sjåføren å ta igjen den andre, som sjåføren tok for å bli "havfrue".

Kan vi spille dette spillet også hvis du vil?

LEKSJON #4 "KJENT MED FOLK MOBILSPILL»

MÅL: Å utvikle fantasien til barn slik at de senere selv kan finne på lignende spill.

Kroppsøvingsinstruktør: (foran barn setter han et fargerikt skjerf på hodet og, i rollen som en mystisk bestemor, inviterer han barn til å delta i Utendørsleker)

Jeg skulle til dere

Lang, lang kledd opp

Jeg vil spille mye

Vel, skynd deg, løp vekk

Prøv å jage meg

(med disse ordene prøver instruktøren å stikke av fra barna, fanger de)

Instruktør: åh, så godt du vet hvordan du løper, jeg er veldig glad i deg, og nå skal jeg fortelle deg en lek som barn lekte med begynnelsen av våren, de løp nedover gaten og ropte:

Vårrøde har kommet, åpne portene,

Varmere i hagen og vidde med barn.

Etter å ha løpt, sto de i en stor sirkel og fortsatte å spille runddans allerede i en sirkel. spill: "Daggry - lyn". Alle står i en sirkel og la oss leke. Vi går i ring og sier ordene – gjenta etter meg

Daggry-lyn, rød - jente

Gikk over feltet, slapp nøklene

Nøklene er gull, båndene er blå, ringene er flettet sammen.

Med de siste ordene stopper runddansen, Spring slår to spillere som står side om side på skulderen og Han snakker: "LØPE", spillerne løper i en sirkel i forskjellige retninger, den som løper fremover vil klappe. (Vi spiller dette spillet 2-3 ganger til barna mestrer det).

Instruktør: Å, jeg er sliten, jeg skal sitte og se på dere

Du er med i spillet "Felle med en ball" spille

Løp vekk fra ballen.

(barn spiller et velkjent spill for ikke å miste interessen for nye spill)

Instruktør: Ballhopperen er sliten, legg den i lomma

Og jeg skal fortelle deg et nytt nytt spill igjen.

Du vet allerede at barn pleide å leke spill relatert til årstiden. Spillet "Kål" omtrent på den tiden da de dyrket grønnsaker og beskyttet dem mot dyr som elsket å kose seg med hageavlinger. Her lytte: Jeg skal nå legge ut kubene spredt rundt på stedet - dette er en hage hvor det vokser kål. Du og jeg vil bli i en sirkel, og vi vil si det ordene:

Jeg sitter på en stein

Små knagger morer

Hage byen din

Slik at kålen ikke blir stjålet

Løp ikke inn i hagen

Ulv og rev, bever og mår,

Barthare, tykk-fifted bjørn.

med de siste ordene stopper runddansen og alle samler raskt terninger - kål, som ikke fikk kuber, kommer ut spill.

(vi spiller også dette spillet til vi mestrer det godt)

Instruktør: For en strålende dag, samle folk

La oss gå rundt og more våren

(dirigert av en kjent spillet: "Som bestefar Egor")

Instruktør: (si farvel til barn)

Det var en gang en katt Kolobrod, han plantet en hage

En agurk ble født, spill, sanger er over!

#5 Dynamisk pause: "Fysiske øvelser som et middel for å nå målet i utendørs spill».

MÅL: Utvikling av fysisk kvaliteter A: styrke, smidighet, utholdenhet gjennom trening.

Instruktør: Gutter alt du vet er sterke og kvikke

Du må gjøre fysiske øvelser hver dag, og for å gjøre det mer interessant kan du bruke poesi. La oss komme oss løs, så skal vi trene litt. Tross alt metter skjønnheten i bevegelser kroppen med rytme og harmoni, og vi er nå håndgripelig:

Hva så jeg på kollektivgården? (bevegelser med strake armer til høyre,

Jeg så gresset bli klippet. til venstre med kroppsrotasjon)

1,2,3,4 - slik klippet vi sammen.

Jeg så hvordan høystakker legges (overkroppen vipper og reiser seg

Og høystakker - under skyene. sokker)

1,2,3,4 bøyd - rettet.

Det er hva slags fisk som er der (bena fra hverandre, armene til sidene

Kom inn i nettverket til oss. kroppsvridninger).

1,2,3,4 tok mye fisk.

Her er en brønn, det er vann (vipp ned og når gulvet med håndflatene)

Og deilig og kaldt.

bøyer seg lavt for henne

Trekran.

Mølle på bakken (roterende håndbevegelser)

Spinning og spinning.

1,2,3,4 spunnet, spunnet.

1,2,3 1,2,3 her er noen morsomme hopp

Hopp - hopp, hopp - hopp

Land på tå. (hopper på plass)

Det er godt å bo på landet (gå på plass med en overgang)

Gå til skogen etter sopp (på et trampende trinn etter hverandre)

Men lokomotivet kom

Og han tok meg med hjem.

Gutter, jeg håper at treningen har økt utholdenheten til musklene dine, gjort bevegelsene dine enklere og mer grasiøse og at du føler en bølge av styrke og føler glede. livet er sant?

LEKSJON #6

MÅL: Å danne i barn gjensidig hjelp, vennskap, mot, oppnåelse av målet.

Kroppsøvingsinstruktør:

Gutter, i morges brakte en brevdue et brev der Ivanushka ber om hjelp til å finne Kashcheyushkins død. Jeg tror at vi må hjelpe Ivanushka med å beseire skurken, fordi han alene ikke er en kriger i felten. Vår vei ligger i det fjerne riket, i den fjerne staten. Hvordan kan vi bestemme begynnelsen på veien? (instruktøren ser seg rundt finner en kurv med en trådkule. Hun tok denne ballen og kastet den slik at den rullet fremover, mens hun sa ordene):

En ball rullet, en spole viklet ut

Ballen ruller, tråden kryper

Langs stien, langs stien

Rett til huset på kyllinglår.

Hvem bor der? (barn svarer at Baba Yaga, et beinben, bor der)

La gutta leke med henne, kanskje senere vil hun vise veien videre. (holdt utendørs spill"Bestemor-Yozhka")

Barn, bli i en sirkel, sjåføren er valgt - Bestemor-Pinnsvin. Barn som går i en sirkel og holder hender ordene:

Babka-Yozhka beinben

Hun falt av komfyren og brakk beinet.

Bestemor dro på markedet og kjøpte en samovar

Gikk ut på plenen og skremte kaninen.

Med de siste ordene sprer barna seg, sjåføren fanger barna.

(Vi spiller spillet 2-3 ganger.)

Instruktør: gutter, bestemor-Yozhka ga oss ingen tegn til å finne en vei videre. La oss se etter et slags tegn selv, kanskje det er en rullestein som det er skrevet noe på, eller kanskje en brevlapp, generelt, jeg vet ikke, la oss se. (barn spres rundt på stedet på jakt etter en gjenstand. Ett av barna tar med en pakke, instruktøren eller læreren åpner den).

Instruktør:

gutta er her advarsler:

Du vil gå til høyre - du vil finne døden

Du går til venstre - du legger hodet ned.

Hva skal vi gjøre?

sier læreren:

"Frykt har store øyne - Og byens mot tar". La gutta krysse broen til den andre siden av elven og finne ut hva de skal gjøre der. (barn går på stokken sidelengs med sidetrinn.)

(en pil legges ut på bakken under en murstein, barna skal ikke umiddelbart se den, bare når en av de voksne legger merke til den).

Forsørger:

folkens ser ned her, etter min mening er dette en pil som peker et sted, vi må gå i denne retningen og finne noe. (barna går i flokk i den retningen pilen viser, hvor de finner en kurv med testikler av kindr surprise. Instruktøren inviterer barna til å spille stafett).

Instruktør:

gutter, la oss dele inn i to lag og overføre en testikkel i en skje fra kurven til bollene, i det siste egget vil det være Koshcheevs død, jeg tror det.

Stafett: "overfør et egg i en skje"(det siste egget festes til bunnen av kurven med tape, instruktøren tar det og bryter det i to og sier

Instruktør:

Her er barna og vi hjalp Ivanushka og hvor lett vi fant Koshcheevs død, nå vil vi åpne egget og beseire det onde ved å gjøre det om til kjærlighet. (læreren åpner egget, og der ligger et hjerte, del ut hjerter til alle barn,

og minne:

alle dere var flotte, viste styrke, evnen til å hjelpe hverandre, det er ikke uten grunn, sier: "Hjelp en venn overalt - ikke la ham i trøbbel".

Prosjekt "Folkebarns utendørsleker"

Relevans av prosjekttemaet

Nasjonale spill bidrar til overføringen til den yngre generasjonen fra den eldre av den uvurderlige positive erfaringen akkumulert av forfedrene angående rasjonell husholdning, liv i harmoni med naturen.

Når man kaster seg inn i det russiske folks historiske fortid, kan man trekke frem en rekke spill og underholdninger som våre oldeforeldre spilte og som barna våre kan spille nå.

Førskolebarndommen er en periode med kunnskap om verden av menneskelige relasjoner. Barnet modellerer dem i spillet, som blir den ledende aktiviteten for ham. Mens han spiller lærer han å kommunisere med jevnaldrende. Barnet er allerede i stand til å spille spill med andre barn, følge reglene og deretter sette dem på egen hånd. Her lærer barnet allerede å samhandle med forskjellige mennesker, ofte helt forskjellige fra seg selv, d.v.s. lærer forskjellige karakterer, lærer å forhandle, søke kompromisser. I prosessen med slike aktiviteter øker barnets evner - hans kommunikasjonsevner og tale

I løpet av disse årene får barnet en innledende mening om livet rundt ham, en viss holdning til mennesker og arbeid begynner å danne seg i ham, ferdigheter og vaner med riktig oppførsel utvikles, og karakter utvikler seg.

Bevegelsesgleden er kombinert med den åndelige berikelsen av barn, og danner i dem en stabil holdning til kulturen i hjemlandet, og skaper et følelsesmessig positivt grunnlag for utvikling av patriotiske følelser.

Mål med prosjektet:

Prosjektmål:

Forventet resultat: barn utvikler kunnskap om folks tradisjoner; barn viser interesse for nasjonale spill i gratis aktiviteter; i familien etableres en forbindelse mellom generasjoner, da foreldre, besteforeldre deler minner fra barndommen, foreldre er involvert i felles leker med barn.

Prosjekttype:

Prosjektdeltakere: barn, foreldre, lærere.

Stadier av prosjektgjennomføring

Prosjektstadier

Mål og oppgaver

1. Forberedende

Ta med barna til temaet for prosjektet.

For å gjøre foreldre kjent med målene og målene for prosjektet implementert i gruppen, forklar dets betydning og nødvendighet.

: «Hvilke klær hadde du på deg før?», «Bondsdrakter».

Samtale: "Hvilke spill spilte besteforeldrene våre." Mål: Å utvide barns forståelse av den historiske og kulturelle fortiden til våre forfedre.

Problemsituasjon: "Folkespill - hva er det?" Mål: å interessere barn i temaet folkespill; lede dem til valg av tema for prosjektet.

Avhør av foreldre om temaet «Folkebarns friluftslek» Formål: å vekke interesse hos foreldrene for temaet folkespill; oppmuntre barn til å leke sammen.

Undersøkelse av barn om temaet «Folkebarns friluftslek» Formål: å vekke barns interesse for temaet folkespill; involvering i temaet for prosjektet; lede barna til valg av prosjekt.

Velge et prosjekttema. Formål: å fremme utvikling av barns ferdigheter til felles diskusjon og valg av tema og aktiviteter.

Opprettelse av et utviklende miljø i gruppen (et dynamisk hjørne av den nasjonale kulturen til det russiske folket); involvering av foreldre i det kommende kreative arbeidet (konsultasjoner, individuelle samtaler, fotografering av spill sammen med barn).

Utvalg av folkespill fra de som er foreslått av barn i samsvar med barnas alder.

2.Grunnleggende

Dannelse av elementær kunnskap og ideer om de innfødtes spill og deres mangfold. Fortsett å lære barna å bruke folkelige utendørsspill i gratisaktiviteter.

Organiserte fellesaktiviteter:"Leker av våre bestemødre" Mål: dannelsen av barnas ideer om folkeleken; dannelsen av patriotiske personlighetstrekk og stolthet over å tilhøre sitt eget folk; å fortsette pedagogiske aktiviteter for å innpode barn nasjonal selvbevissthet og respekt for andre nasjoner.

Oppgave for barn: Finn ut hvilke spill besteforeldrene deres spilte Formål: involvering av foreldre, besteforeldre i gjennomføringen av prosjektet; å fremme utviklingen av barns evne til å innhente informasjon; vekke hos barn interesse og entusiasme for selvstendige aktiviteter for gjennomføringen av prosjektet

Presentasjon "Bondsdrakter"

Lesing teller. (Se på søknaden)

Utendørs spill (se vedlegg):

russere;

Udmurt;

tatarisk;

Kunstnerisk og estetisk virksomhet innen dekorativ og brukskunst.

Brettspill

Lytte til tatariske, udmurtiske og russiske sanger, barnerim.

Foreldrenes historie om barndommens spill. Spill med foreldre.

Konsultasjon av foreldre om temaet: "Vi spiller utendørs spill - vi styrker helsen vår"

Konsultasjon for foreldre "Russiske folk utendørs spill".

3.Final

Generalisering av arbeidserfaring om temaet «Folkebarns uteleker».

Barns bruk av folkespill i selvstendige lekeaktiviteter innendørs og utendørs.

Lage et prosjekt om dette emnet i Worde og PowerPoint.

Kunstnerisk skapelse: «Vi spiller folkespill».

TATAR FOLKESPILL

Vi selger gryter (Chulmak ueny)

Spillerne er delt inn i to grupper. Pottebarn, knelende eller sittende på gresset, danner en sirkel. Bak hver pott er en spiller - eieren av potten, hendene bak ryggen. Sjåføren er bak sirkelen. Sjåføren nærmer seg en av eierne av potten og starter en samtale: - Hei, min venn, selg potten!

- Kjøpe.

Hvor mange rubler skal du gi deg?

- Gi meg tre.

Sjåføren tre ganger (eller så mye som eieren gikk med på å selge potten for, men ikke mer enn tre rubler) berører eieren av potten med hånden, og de begynner å løpe i en sirkel mot hverandre (de løper rundt sirkel tre ganger). Den som løper fortere til en ledig plass i sirkelen tar denne plassen, og den bak blir sjåføren.

Spilleregler. Det er bare tillatt å løpe i en sirkel, ikke krysse den. Løpere har ikke lov til å treffe andre spillere. Sjåføren begynner å løpe i alle retninger. Hvis han begynte å løpe til venstre, må den fargede løpe til høyre.

Grå ulv (Sary bure)

En av spillerne er valgt ut som en grå ulv. Når den sitter på huk, gjemmer den grå ulven seg bak snøret i den ene enden av stedet (i buskene eller i tykt gress). Resten av spillerne er på motsatt side. Avstanden mellom de tegnede linjene er 20-30 m. På signal går alle inn i skogen for å plukke sopp og bær. Verten kommer ut for å møte dem og spør (barna svarer unisont):

– Dere, venner, hvor har dere det travelt?

Vi skal til den tette skogen.

Hva vil du gjøre der?

Vi får bringebær der.

Hvorfor trenger dere bringebær, barn?

Vi lager syltetøy.

Hvis en ulv møter deg i skogen?

– Den grå ulven vil ikke hamle opp med oss!

Etter dette navneoppropet går alle til stedet der den grå ulven gjemmer seg, og i kor sier de:

Jeg skal plukke bær og lage syltetøy

Min kjære bestemor skal ha en godbit.

Det er mange bringebær her, du kan ikke samle alle,

Og ulv, bjørn er ikke å se i det hele tatt!

Etter ordene reiser den grå ulven seg, og barna løper raskt over streken. Ulven jager dem og prøver å skjemme noen. Han tar med seg fangene til hulen - dit han gjemte seg.

Spilleregler. Den som representerer den grå ulven må ikke hoppe ut, og alle spillere må stikke av før ordene blir sagt for ikke å bli sett. Du kan bare fange den flyktende opp til linjen av huset.



Skok-hopp (Kuchtem-kuch)

En stor sirkel med en diameter på 15 - 25 m er tegnet på bakken, inne i den er det små sirkler med en diameter på 30 - 35 cm for hver deltaker i spillet. Sjåføren står i midten av en stor sirkel.

Sjåføren sier: "Hopp!" Etter dette ordet bytter spillerne raskt plass (sirkler), og hopper på ett ben. Sjåføren prøver å ta plassen til en av spillerne, og hopper også på ett ben. Den som står igjen uten plass blir leder.

Spilleregler. Dere kan ikke presse hverandre ut av sirkler. To spillere kan ikke være i samme sirkel. Når du bytter plass, anses kretsen for å være den som ble med tidligere.

Klaffer (Abakle)

På motsatte sider av rommet eller plattformen er to byer merket med to parallelle linjer. Avstanden mellom dem er 20-30 m. Alle barna stiller opp i nærheten av en av byene i en linje: venstre hånd er på beltet, høyre hånd strekkes fremover med håndflaten opp.

Lederen er valgt. Han nærmer seg de som står i nærheten av byen og uttaler ordene:

Klapp ja klapp - signalet er dette:

Jeg løper og du følger meg!

Med disse ordene slår sjåføren lett noen på håndflaten. Kjørende og flekket løp til motsatt by. Den som løper fortere blir i den nye byen, og den som henger etter blir sjåføren.

Spilleregler. Før sjåføren har rørt noens håndflate, kan du ikke løpe. Mens de løper, må ikke spillere berøre hverandre.

Feller (Totysh ueny)

Ved signalet sprer alle spillere seg rundt på banen. Sjåføren prøver å skjemme noen av spillerne. Alle han fanger blir hans hjelper. Holdende hender, to, så tre, fire osv., fanger de dem som løper rundt til de tar alle.

Spilleregler. Den som blir berørt av sjåføren regnes som tatt. De som blir tatt fanger alle andre bare ved å holde hender.

Zhmurki (Kuzbailau ueny)

De tegner en stor sirkel, inne i den i samme avstand fra hverandre lager de hull-minker i henhold til antall deltakere i spillet. Føreren identifiseres, bind for øynene og plasseres i midten av sirkelen. Resten finner sted i pits-minkene. Sjåføren nærmer seg spilleren for å fange ham. Han, uten å forlate minken sin, prøver å unnslippe ham, så bøyer han seg ned og huker seg. Sjåføren må ikke bare fange, men også kalle spilleren ved navn. Hvis han navngir navnet riktig, sier deltakerne i spillet: "Åpne øynene dine!" - og den som blir tatt blir sjåføren. Hvis navnet kalles feil, slår spillerne, uten å si et ord, noen klapp, og gjør det klart at sjåføren har gjort en feil, og spillet fortsetter. Spillerne bytter mink ved å hoppe på ett ben.

Spilleregler. Sjåføren har ikke rett til å kikke. Under spillet kan ingen gå utenfor sirkelen. Utveksling av mink er kun tillatt når sjåføren er på motsatt side av sirkelen.



Interceptorer (Kuyshu ueny)

I hver sin ende av tomten er to hus markert med streker. Spillerne er plassert i en av dem på linje. I midten, vendt mot barna, står sjåføren. Barna sier ordene i kor:

Vi kan løpe fort

Vi elsker å hoppe og hoppe

En to tre fire fem,

Ingen måte å fange oss!

Etter slutten av disse ordene løper alle i alle retninger over plattformen til et annet hus. Sjåføren prøver å anløpe avhopperne. En av de flekkete blir sjåføren, og spillet fortsetter. På slutten av spillet markeres de beste gutta som aldri har blitt tatt. Spilleregler. Sjåføren fanger spillerne ved å berøre skulderen deres med hånden. De flekkete drar til det anviste stedet.

Timerbay

Spillerne, holder hender, lager en sirkel. De velger sjåføren - Timerbay. Han blir sentrum av sirkelen. Sjåføren sier:

Fem barn på Timerbay,

Vennlig, morsom lek.

Vi svømte i den raske elven,

De pisket ut, sprutet,

Godt vasket

Og kledd seg pent.

Og hverken spis eller drikk,

De løp inn i skogen om kvelden

så på hverandre,

De gjorde det slik!

Med de siste ordene er det slik sjåføren gjør en slags bevegelse. Alle må gjenta det. Da velger sjåføren noen i stedet for seg selv.

Spilleregler. Bevegelser som allerede er vist kan ikke gjentas. De angitte bevegelsene må utføres nøyaktig. Du kan bruke forskjellige gjenstander i spillet (baller, pigtails, bånd, etc.).

Kantareller og kyllinger (Telki skinke tavyklar)

I den ene enden av stedet står høner og haner i et hønsehus. På motsatt side er en rev.

Høns og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og later som de hakker forskjellige insekter, korn osv. Når en rev sniker seg innpå dem, roper hanene: "Ku-ka-re-ku!" Ved dette signalet løper alle inn i hønsegården, etterfulgt av en rev som prøver å flekke noen av spillerne.

Spilleregler. Hvis sjåføren ikke klarer å flekke noen av spillerne, så han igjen

Gjett og ta igjen (Chitanme, buzme)

Spillerne sitter på en benk eller på gresset på en rad. Sjåføren sitter foran. Han har bind for øynene. En av spillerne går bort til sjåføren, legger hånden på skulderen hans og kaller ham ved navn. Sjåføren må gjette hvem det er. Hvis han gjetter riktig, tar han raskt av bandasjen og tar igjen flukten. Hvis sjåføren kalte spillerens navn feil, kommer en annen spiller opp. Hvis navnet kalles riktig, berører spilleren sjåføren på skulderen, noe som gjør det klart at du må løpe.

Spilleregler. Hvis sjåføren ikke forstår en venn, kan du gjenta spillet igjen med ham. Så snart han fanger spilleren, setter sjåføren seg ved enden av kolonnen, og den som blir tatt blir sjåfør. Spillet har en streng rekkefølge.



Hvem er først? (Uenas navn?)

Spillerne stiller opp på den ene siden av banen, på den andre - et flagg er plassert som indikerer slutten på avstanden. På et signal begynner deltakerne å rase. Den som løper denne distansen først regnes som vinneren.

Spilleregler. Avstanden fra den ene enden av stedet til den andre bør ikke være mer enn 30 m. Signalet kan være et ord, en bølge av et flagg eller en klapp. Når du løper, kan du ikke presse kamerater.

Hvem er først? (Uenas navn?)

Spillerne stiller opp i to linjer på begge sider av banen. I midten av området er det et flagg i en avstand på minst 8 - 10 m fra hvert lag. På et signal kaster spillerne i første rang posene i det fjerne, og prøver å nå flagget, spillerne i andre rang gjør det samme. Fra hver linje avsløres den beste kasteren, samt vinnerlinjen, i hvis lag det største antallet deltakere vil kaste posene til flagget.

Spilleregler. Alle bør slippe på et signal. Ledende lag holder poeng.

Ball i en sirkel (Teenchek ueny)

Spillerne, danner en sirkel, setter seg ned. Føreren står bak en sirkel med en ball, hvis diameter er 15 - 25 cm. På et signal kaster føreren ballen til en av spillerne som sitter i sirkelen, og han går. På dette tidspunktet begynner ballen å bli kastet i en sirkel fra en spiller til en annen. Føreren løper etter ballen og prøver å fange den i farten. Føreren blir spilleren som ballen ble tatt fra.

Spilleregler. Ballen passeres ved å kaste med en vri. Fangeren må være klar til å motta ballen. Når spillet gjentas, sendes ballen til den som forble ute av spillet.

Entangled hester ( Tyshauly atlar )

Spillerne deles inn i tre eller fire lag og stiller opp bak linja. Motsatt linjen sette flagg, stativer. På et signal begynner de første spillerne på lagene å hoppe, løper rundt flaggene og kommer tilbake løpende. Så løper de andre osv. Laget som avslutter stafetten først vinner.

Spilleregler. Avstanden fra linjen til flaggene, stativer skal ikke være mer enn 20 m. Du bør hoppe riktig, skyve av med begge bena samtidig, hjelpe med hendene. Du må løpe i den angitte retningen (høyre eller venstre).

Udmurt folkespill utendørs

Udmurt-brennere (Plipury)

Dette originale spillet ble beskrevet i 1887 av E. A. Pokrovsky. Han publiserte den under tittelen "Votskie-brennere", som kan tjene som bevis på dens brede distribusjon blant udmurtene (det utdaterte navnet er "votyaks"). "Udmurt-brennere" eksisterer fortsatt i Udmurtia. Tenåringsjenter og gutter eller gutter og jenter spiller det, samlet i en liten lysning eller på en bred gate i landsbyen. Vanligvis er det minst 7-9 personer som spiller. Spillet krever et skjerf eller belte.

Beskrivelse. Flere par blir den ene etter den andre til en snor; foran - en av spillerne som holder et skjerf eller et belte over hodet. Komponentene i det bakre paret er adskilt og går den ene fra høyre, den andre fra venstre side av de stående parene til spilleren med skjerf. Alle løper opp og prøver å ta dette lommetørkleet. Personen som holder lommetørkleet gir det bort uten motstand. Den som tar lommetørkleet erstatter den som holdt det, men beveger seg ca. 1 m tilbake for å gi plass foran seg til et nytt par. Det dannes ved å holde hender, spilleren som tidligere holdt lommetørkleet, og den som løp opp til ham nummer to. Hvis begge løperne tar opp lommetørkleet samtidig, blir det igjen hos den som holdt det, og de som løper opp blir det første paret. Så løper et annet par fra enden av strengen osv. Formasjonen til spillerne beveger seg gradvis fremover. Tidligere, hvis de spilte på gaten, gikk de gjennom det under spillet fra ende til annen, og noen ganger også i motsatt retning.

Regler.

    Det siste paret begynner å løpe umiddelbart etter at hendene er adskilt (uten et spesielt signal).

    Det er ikke lov å trekke i hverandres lommetørkle.

Ball og hull (Tupin gopin)

"Ball and Hole" spilles vanligvis av førskolebarn og yngre elever, samlet av 3-5 personer, på et lite flatt område (ca. 5X10 m).

Spillet krever en ball (helst en liten).

Beskrivelse. En sirkel tegnes på bakken (diameter 1,5-2 m). Små hull er tilfeldig laget i den (hver spiller har sin egen) slik at ballen, som ruller inn i en av dem, kan stoppe. Det er ønskelig at alle hullene er like store. Hver spiller plasserer et stykke farget glass eller en småstein i hullet sitt for å markere det. Etter det beveger en av spillerne seg bort fra sirkelen i hvilken som helst retning med 3-5 m (som avtalt) og ruller ballen på bakken til en sirkel. I hvis hull han ruller, ruller han neste. Så de spiller til de kjeder seg. Det er vanligvis ingen vinnere i dette spillet, men du kan telle hvor mange ganger noen rullet ballen og score poeng deretter.

Regler.

    Hvis ballen ikke ruller inn i noen av hullene, ruller spilleren den igjen.

    Hvis ballen traff hullet, men rullet ut av det, anses det at den ikke rullet.

Stoppe! (Syl!)

Du kan spille den om sommeren på et stort åpent område eller i hallen. Både gutter og jenter (oftest tenåringer) spiller, vanligvis fra 4 til 30 personer. Spesielle arrangører for spillet er ikke nødvendig.

Beskrivelse. Alle deltakerne, bortsett fra sjåføren, danner en sirkel, og sjåføren blir i midten. I hendene på spillerne er ballen, som de kaster til hverandre gjennom sirkelen, forbi sjåføren. Sjåføren prøver å fange ham, eller i det minste ta på ham med hånden. Hvis han lykkes, blir den som den treffe eller fangede ballen fløy fra sjåføren, mens den tidligere sjåføren står i en sirkel. Hvis ballen faller, sprer alle spillerne seg i forskjellige retninger, og sjåføren løper etter ballen. Han tar den opp og roper: "Stopp!" Da fryser alle spillerne på stedet der de fant utropet sitt, og sjåføren, også uten å forlate stedet, kaster ballen på noen av spillerne. Hvis den treffer, så blir den flekkete den nye lederen; bommer han, kjører han igjen.

Regler.

    Når du kaster ballen i en sirkel, skal den ikke fly over førerens løftede hender.

    Spillere kan rulle ballen over gulvet.

    Ingen har lov til å løpe med ballen.

Å slippe en tømmerstokk (Pukle bemyltysa)

Tilbring dette spillet på plenen eller i hagen når som helst på året. Vanligvis leker tenåringer eller yngre skolebarn (oftest jevnaldrende). Antall deltakere - 5-10 personer (eller flere). Spillet krever en logg (en eller flere).

Beskrivelse. Spillerne, holder hender, danner en sirkel. En logg plasseres i midten av den (hvis det er flere enn fem spillere, så flere logger). Alle løper i en sirkel i den retningen de er enige, og prøver å trekke en av naboene med hånden inn i midten av sirkelen slik at han berører og slipper stokken. Den som slår ned stokken er ute av spillet. Fortsett å spille til det bare er én person igjen i sirkelen. Han regnes som vinneren. Etter det starter spillet på nytt.

Regler.

    Du kan begynne å trekke nabospillere inn i sirkelen først etter avtalt signal.

    Når hendene er adskilt, elimineres den som hadde den høyre hånden av de adskilte hendene.

Glade-pole (Kyren-puchen)

Denne leken spilles på en plen, en lysning - hvor jorda er relativt myk, lett tråkket ned. Det blir vanligvis deltatt av tenåringer og unge menn, 5-10 personer, noen ganger flere.

Beskrivelse. De tegner eller markerer på en annen måte (med pinner, småstein osv.) en sirkel med en diameter på 20-30 m.

Spillerne står bak sirkelen, i midten som de stikker eller slår svakt en tykk pinne 1,5-2 m høy ned i bakken. Lederen som er valgt ved loddtrekning står ved siden av pinnen. På hans signal løper enhver av spillerne opp til pinnen og prøver på flukt å slå den ned med hånd- eller fotslag. Hvis han lyktes, løper han fra sjåføren, som prøver å ta ham igjen og slå ham ned i sirkelen. Den saltede blir lederen. Hvis det ikke var mulig å klype, forblir driveren den samme. Pinnen plasseres igjen og en ny runde av spillet begynner.

Regler.

    Føreren har ikke rett til å holde en pinne eller blokkere banen til en spiller som prøver å slå den ned.

    Løperen kan ikke slå pinnen mer enn 1 gang og kun med hånden eller foten, men ikke med kroppen.

    Hvis pinnen begynner å falle, men ikke faller, forblir føreren den samme.

Lommetørklespill (Kysheten shudon)

Lekende barn står i en sirkel i par, etter hverandre. To ledere er valgt, en av dem får et lommetørkle. På et signal løper lederen med et lommetørkle, og den andre lederen innhenter ham. Spillet går rundt og rundt. Lederen med et lommetørkle kan gi lommetørkleet til ethvert lekende barn som står i et par og ta hans plass. Dermed skifter lederen med et lommetørkle, og lederen, igjen uten et par, tar igjen lederen med et lommetørkle.

Spilleregler:

Spilleren løper først når han mottar et lommetørkle.

Når lederen med et lommetørkle blir tatt av den andre lederen, får den andre lederen et lommetørkle, og den neste lederen velges blant barna som står i par og spillet starter på nytt.

Catch-up (Tyabyken)

Barn står i en sirkel, og en av spillerne sier et rim:

Et eple ruller fra under fjellet,

Den som fanger - han halter.

Den som galit tar igjen spillerne som sprer seg i forskjellige retninger. Ved å berøre hånden til en av spillerne, sier lederen ordet " tabyk” og det fangede barnet er ute av spillet.

Spilleregler: når sjåføren fanger 3-4 spillere, samles alle i en sirkel igjen og velger en ny sjåfør med tellerim.

Elgjakt (Elgkuton)

Spillerne er delt inn i to lag. Alle står bak linjen som er trukket med en avstand på 1,5 mot gevir (deres antall skal tilsvare antall deltakere i laget). I hendene på hver spiller er en lasso. Alle prøver å lasso elgen (kaste en lasso over hornene). Vinnerne er de jegerne som kastet lassoen på hornene mest.

Spilleregler:

Spillet skal starte i retning av verten etter tur i begge lag;

Før du spiller spillet, bør du lære en bestemt måte å kaste en lasso på;

Få opptil 10 poeng.

Vann (Woo murt)

De tegner en sirkel - dette er en dam eller innsjø, en elv. Lederen er valgt - vann. Spillerne løper rundt innsjøen og gjentar ordene: «Det er ikke vann, men det er mange mennesker». Vannmannen løper i en sirkel (innsjø) og fanger lekende barn som kommer nær kysten (sirkellinjer). Fangede barn forblir i sirkelen. Spillet fortsetter til de fleste spillerne er tatt.

Spilleregler:

Vannmannen fanger uten å gå utenfor sirkellinjen.

De som blir fanget blir også feller, de hjelper havmannen.

Grå kanin (Purys kechpi)

Et kvadrat (6x6 meter) er tegnet på stedet - dette er et gjerde. En kanin sitter på den ene siden av gjerdet. Hunder (10 spillere) er plassert i en halvsirkel i 3-5 mu på motsatt side av gjerdet. Barna som deltar i spillet sier: «Hare, hare, hvorfor gikk du inn i hagen? Hvorfor spiste du kålen min? På de siste ordene gjør kaninen et hopp fra gjerdet og prøver å stikke av. Hundene fanger ham, og omgir ham med sammenflettede hender.

Spilleregler:

Haren anses å være fanget når sirkelen er helt lukket.

En hare kan ikke løpe ut under armene i en lukket sirkel.

Og til slutt, vær så snill: skriv en anmeldelse i kommentarene om Udmurt-spill eller beskriv favorittspillet ditt.

"Spill med et håndkle" (Chushkon shudon)

Mål: forbedre barns motoriske ferdigheter.

Oppgaver: - forårsake et ønske om å spille folkespill utendørs;

Å utvikle evnen til velvillig å vurdere oppførselen til sine partnere i en spillsituasjon;

Øk interessen for folkets nasjonale tradisjoner, kjærlighet til hjemlandet.

Utstyr: håndkle med folkebroderi - 2 stk.

Antall deltakere: fra 2 personer eller flere.

Spillfremgang

Et Udmurt-håndkle tas, så lenge som mulig (for enkelhets skyld) spiller to personer samtidig. Spillets gang styres av læreren. To barn tar et håndkle fra forskjellige ender, og etter signal fra læreren, snur de seg rundt aksen deres, og begynner å vikle seg inn i det. Spillet fortsetter til begge barna berører hverandre. Læreren markerer punktet på håndkleet der de berørte. Så tilbake, bretter barna ut håndkleet og bretter håndkleet langs kontaktpunktet. Den med lengst kant vinner.

Applikasjon. Russiske folkespill. Vanlig blind mann

En av spillerne - blind mann - får bind for øynene, ført til midten av rommet og tvunget til å snu flere ganger, så spør de:

– Katt, katt, hva står du på? Ved potten.

Hva er i potten?

- Fang musene, ikke oss.

Etter disse ordene sprer deltakerne i spillet, og den blindes blinde fanger dem. Den han fanger blir en blind mann.

Spilleregler. Hvis bøffelen kommer nær en gjenstand som kan treffes, må spillerne advare ham ved å rope: «Brann!» Du kan ikke rope dette ordet for å distrahere den blinde mannens blinde fra en spiller som ikke kan rømme fra ham. Spillere har ikke lov til å gjemme seg bak noen gjenstander eller løpe veldig langt. De kan unnvike blindmanns buff, sette seg på huk, gå på alle fire. Den blinde mannens blinde bør gjenkjenne og kalle den fangede spilleren ved navn uten å fjerne bandasjen.

Livsredder

Barn velger en sjåfør med et tellerim:

Jeg skal kjøpe meg en dudu

Og jeg skal ut!

Høyere, pipe, blåse,

Vi leker, du kjører!

Sjåføren lukker øynene og står vendt mot veggen. En livredder laget av tre (50-60 cm lang, 2-3 cm i diameter) og fargesterkt slik at den tydelig kan sees i det grønne gresset, er plassert mot veggen ved siden av.

Sjåføren tar en tryllestav, banker den på veggen og sier: «Trevstaven kom, den fant ingen. Den han finner først, vil han gå etter en tryllestav. Etter disse ordene går han for å se. Sjåføren legger merke til en av spillerne, kaller ham høyt ved navn og løper til pinnen, banker på veggen, roper: "Tryllestaven funnet ... ( Spillernavn)". Så sjåføren finner alle barna. Spillet gjentas. Den første som ble funnet når du gjentar spillet må kjøre. Men spilleren som ble funnet kan løpe til livredderen foran sjåføren med ordene: «Liferedder, hjelp meg» - og banke på veggen. Kast den så langt fra veggen som mulig, og gjem deg mens sjåføren leter etter tryllestaven. Sjåføren løper igjen raskt etter tryllestaven og gjentar trinnene beskrevet ovenfor.

Spilleregler. Du kan ikke spionere når barna gjemmer seg. Sjåføren må si ordene sakte slik at alle barna får tid til å gjemme seg. Sjåføren bør se etter barn på hele stedet, og ikke stå i nærheten av tryllestaven. Barn kan løpe fra et skjulested til et annet mens sjåføren leter etter en livredder og setter den på plass.

Alternativ. Barn kan hjelpe spilleren de fant. En av spillerne forlater umerkelig krisesenteret, løper raskt til livredderen og med ordene: "Liferedder, hjelp meg ... ( kaller ved navn den som hjelper til)" - banker den på veggen. Så kastes pinnen så langt som mulig. Mens sjåføren leter etter henne, gjemmer barna seg.



Ugle og fugler

Før du starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan etterligne. For eksempel due, kråke, jackdaw, spurv, meis, gås, and, trane, etc.

Spillerne velger en ugle. Han går til redet sitt, og de som leker stille, slik at uglen ikke hører, kommer på hva slags fugler de skal være i spillet. Fugler flyr, skriker, stopper og setter seg på huk. Hver spiller imiterer ropet og bevegelsene til fuglen han har valgt.

Ved signalet "Ugle!" alle fugler prøver raskt å ta plass i hjemmet sitt. Hvis uglen klarer å fange noen, må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ugle. Spilleregler. Fuglehus og uglehuset bør ligge på en høyde. Fugler flyr til reiret på signal eller så snart ørnugla fanger en av dem.

Fanta

Spillet starter slik. Verten går rundt spillerne og sier til alle:

De sendte deg hundre rubler.

Kjøp hva du vil

Svart, hvit tar ikke

"Ja" og "nei" sier ikke!

Etter det fører han en samtale med deltakerne i spillet, stiller ulike provoserende spørsmål slik at noen i samtalen ytrer et av de forbudte ordene: svart, hvit, ja, nei. Den som har kommet på avveie gir sjåføren et fantom. Etter spillet løser hver som har gjort en feil inn tapet sitt.

Ikke mer enn ti personer spiller, alle deltakerne i spillet har flere tap. Barn i spillet lytter nøye til spørsmålene og følger talen deres.

Programlederen fører en samtale som dette: Hva selges i bakeriet?

- Brød.

Hvilket brød liker du best: svart eller hvitt?

Hva slags mel er boller laget av? Fra hvete. Etc.

Når du løser inn tap, kommer deltakerne i spillet på interessante oppgaver for eieren av tapet. Barn synger sanger, lager gåter, leser dikt, forteller korte morsomme historier, husker ordtak og ordtak, hopper på ett bein. Fanta kan løses inn umiddelbart etter at flere har tapt.

Spilleregler. Spillere må svare raskt på spørsmål. Svaret kan ikke rettes. Verten kan snakke med to spillere samtidig. Når du løser inn en fanta, viser ikke programlederen den til deltakerne i spillet.

Maling

Deltakerne i spillet velger eieren og to kjøpere. Resten av spillerne er malinger. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og kaller den stille til eieren. Når alle malingene har valgt en farge for seg selv og gitt den navn til eieren, inviterer han en av kjøperne. Kjøper banker på:

- Bank Knock!

Hvem er der?

Kjøper.

Hvorfor kom du?

For maling.

For hva?

- For blått.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, bruk den og bring den tilbake!" Hvis kjøperen gjettet fargen på malingen, tar han malingen for seg selv.

Det er en andre kjøper, samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de etter tur og tar fra hverandre malingene. Kjøperen med flest farger vinner. Hvis kjøperen ikke gjettet fargen på malingen, kan eieren gi en vanskeligere oppgave, for eksempel: "Rid på ett ben langs den blå banen."

Spilleregler. Eieren blir kjøperen som gjettet flere farger.



Brennere

Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle på en avstand på to trinn er sjåføren - brenneren. Sing-song-spillerne sier ordene:

Brenn, brenn lyst

Å ikke gå ut.

Hold deg på bunnen

Se på feltet

Det er trompetister

Ja, de spiser kalachi.

Se på himmelen

Stjernene brenner

Traner gråter:

Goo, goo, løp vekk.

En, to, ikke gal,

Og løp som ild!

Etter de siste ordene løper barna som står i det siste paret fra begge sider langs søylen. Brenneren prøver å flekke en av dem. Hvis løpende spillere klarte å ta hverandres hender før brenneren setter flekker på en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren brenner igjen. Spillet gjentas.

Hvis brenneren lykkes med å få øye på en av løperne i et par, så står han med ham foran hele kolonnen, og den som står igjen uten et par brenner.

Spilleregler. Brenneren må ikke se seg tilbake. Han tar igjen flyktende spillere så snart de løper forbi ham.



katt og mus

Spillerne (ikke mer enn fem par) står i to rader mot hverandre, slår seg sammen og danner en liten passasje - et hull. Katter er på den ene raden, mus på den andre. Det første paret starter spillet: katten fanger musen, og musen løper rundt spillerne. I et farlig øyeblikk kan musen gjemme seg i korridoren som er dannet av spillernes sammenflettede hender. Så snart katten har fanget musen, stiller spillerne opp. Det andre paret starter spillet. Spillet fortsetter til kattene fanger alle musene.

Spilleregler. Katten må ikke løpe inn i hullet. Katten og musene skal ikke løpe langt fra hullet.


katt og mus

Femten

Spillerne velger en sjåfør - en tag. Alle sprer seg rundt på nettstedet, og taggen fanger dem.

Spilleregler. Den som lappen berører med hånden, blir etiketten.

Alternativer.

Femten fot fra bakken. Spilleren kan rømme fra brikken hvis han står på en gjenstand.

Femten kaniner. Femten kan bare skjemme en løpende spiller, men så snart sistnevnte hopper på to bein, er han trygg.

Femten med hus. To sirkler er tegnet langs kantene på stedet, dette er hus. En av spillerne er en tag, han tar igjen deltakerne i spillet. Den forfulgte personen kan redde seg selv fra å se seg i huset, siden det ikke er tillatt å spotte innenfor sirkelens grenser. Hvis taggen berører en av spillerne med hånden, blir han en brikke. Femten med navn. Alle spillere, bortsett fra taggen, velger navn på blomster, fugler, dyr. Femten flekker ikke den som navnga seg i tide (for eksempel en rev).

sirkulære tagger. Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett trinn. Alle markerer sin plass med en sirkel. To sjåfører står et stykke fra hverandre, en av dem er en tag, han tar igjen den andre spilleren. Hvis unnvikeren ser at merkelappen innhenter ham, ber han om hjelp fra spillerne som står stille, og kaller en av dem ved navn. Den navngitte spilleren forlater plassen sin og løper i en sirkel, taggen er allerede i gang med ham. Det ledige setet er okkupert av spilleren som startet spillet. En ledig sirkel, hvis den er i tide, kan okkuperes av en tag, så blir den som står igjen uten plass en tag. Spillet fortsetter, taggen tar igjen spilleren som forlot sirkelen.


Femten

Ball opp

Deltakerne i spillet står i en sirkel, sjåføren går til midten av sirkelen og kaster ballen med ordene: "Ball opp!" Spillerne på dette tidspunktet prøver å løpe så langt som mulig fra midten av sirkelen. Sjåføren fanger ballen og roper: "Stopp!" Alle skal stoppe, og sjåføren, uten å forlate stedet, kaster ballen mot den som er nærmest ham. Den flekkete blir driveren. Hvis han bommet, forblir han sjåføren igjen: han går til midten av sirkelen, kaster ballen opp - spillet fortsetter.

Spilleregler. Føreren kaster ballen så høyt som mulig. Det er lov å fange ballen med en retur fra bakken. Hvis en av spillerne etter ordet: "Stopp!" - fortsatte å bevege seg, så må han ta tre skritt mot sjåføren. Spillerne som løper fra sjåføren, bør ikke gjemme seg bak gjenstander som er påtruffet på veien.

Lapta

For å spille trenger du en liten gummiball og en lapta - en rund pinne (60 cm lang, 3 cm tykt håndtak, 5 - 10 cm bred base). To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 20 m. På den ene siden av stedet er det en by, og på den andre - con. Deltakerne i spillet er delt inn i to like lag. Ved loddtrekning drar spillerne til det ene laget til byen, og det andre laget kjører. Bylaget starter kampen. Kasteren scorer ballen med en bastsko, løper over banen bak hestelinjen og returnerer til byen igjen. Førerne fanger ballen og prøver å få øye på løperen. De kan kaste ballen til hverandre for å treffe en løper på nærmere avstand. Hvis spillerne på banen klarer å oppdage løperen, flytter de til byen. Ellers forblir spillerne på plass. Spillet fortsetter, den andre spilleren scorer ballen. På sin side fungerer alle spillerne i det treffende laget som kastere. Men det er ikke alltid det er mulig for spillere å returnere til byen umiddelbart. I dette tilfellet forventer de å bli reddet. Bare den som slår ballen langt kan hjelpe.

Det hender ofte at den som traff ballen ikke umiddelbart kunne løpe over hestelinjen. Han venter på at neste spiller skal score ballen – så løper to spillere bak hestelinjen. En vanskeligere posisjon kan skapes når alle unntatt én av spillerne på det sparkende laget er bak linjen, da får spilleren som ennå ikke har sparket treffe tre ganger. Hvis han bommer, gir byens spillere plassen sin til sjåførene. Spilleregler. Servitørene må ikke krysse bygrensen. Den som ikke kan score ballen med en bastsko, har lov til å kaste den inn på banen med hånden. Bylaget går inn i banen hvis alle spillerne slår ballen, men ingen løp over hestelinjen.

Alternativ.

endring. Det er tegnet en linje på stedet. To av spillerne blir utenfor denne linjen. En av dem (server) kaster ballen, og den andre slår den med en bastsko. Resten av deltakerne i spillet, stående på forskjellige steder, fanger ballen i farten. Den som klarer å fange ballen på flua går for å slå den, og den som slår den tidligere går til fangerne. Hvis ingen fanger ballen, tar den fra spillerne han falt nærmest den og returnerer den til serveren. Hvis serveren fanger ham på farten, begynner han å slå ballen, og den som lyktes med å kaste ballen til ham blir serveren. Den som treffer før går til fangerne.

Spilleregler. Den som serverer har ikke rett til å fange ballen som kastes til ham, til å løpe ut av linjen hans. Hvis serveren ikke fanget ballen som ble returnert til ham på flukt, tar han den og begynner å servere igjen. I begynnelsen av spillet kan du sette betingelsen om at spillet anses som avsluttet hvis en av spillerne scoret ti poeng, det vil si slo ballen ti ganger slik at ingen fanget den.


Lapta

Lyapka

En av spillerne er sjåføren, han kalles en lyapka. Sjåføren løper etter deltakerne i spillet, prøver å slå noen ned og sier: "Du har en bråke på deg, gi den til en annen!" Den nye sjåføren innhenter spillerne og prøver å gi blooperen til en av dem. Slik spiller de i Kirov-regionen. Og i Smolensk-regionen i dette spillet fanger sjåføren deltakerne i spillet og spør personen som ble tatt: "Hvem hadde det?" - "Hos tanten." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Til hvem ga du den?" Den som blir tatt kaller ved navn en av deltakerne i spillet, og den som er navngitt blir leder.

Spilleregler. Sjåføren må ikke jage samme spiller. Deltakerne i spillet observerer nøye sjåførebyttet.



Felle i en sirkel

En stor sirkel er tegnet på stedet. En pinne plasseres i midten av sirkelen. Lengden på pinnen skal være betydelig mindre enn diameteren på sirkelen. Størrelsen på sirkelen er fra 3 m eller mer, avhengig av antall spillere. Alle deltakerne i spillet står i en sirkel, en av dem er en felle. Han løper etter barna og prøver å fange noen. Den fangede spilleren blir en felle.

Spilleregler. Fellen under spillet skal ikke hoppe over pinnen. Denne handlingen kan bare utføres av medlemmer av spillet. Det er forbudt å stå på en pinne. Den fangede spilleren har ingen rett til å rømme fra hendene på fellen.

Barn står i en sirkel, holder hendene bak ryggen, og en av spillerne - dawn - går bak med et bånd og sier:

Zarya-lyn,

rød jomfru,

Gikk over feltet

Droppet nøklene

gyldne nøkler,

blå bånd,

sammenflettede ringer -

Gikk for vann!

Med de siste ordene legger lederen forsiktig båndet på skulderen til en av spillerne, som, merker dette, raskt tar båndet, og de løper begge i forskjellige retninger i en sirkel. Den som står igjen uten et sted blir morgengryet. Spillet gjentas.

Spilleregler. Løpere må ikke krysse sirkelen. Spillerne snur seg ikke mens sjåføren velger hvem som skal legge et lommetørkle på skulderen hans.

spilling

Barn står i en sirkel, holder hender. Lederen er i sentrum, spillerne går i en sirkel og sier ordene med syngende stemme:

Onkel Tryphon

Det var syv barn

Sju sønner.

De drakk ikke, de spiste ikke,

De så på hverandre.

Sammen likte de meg!

Ved de siste ordene begynner alle å gjenta bevegelsene hans. Den som gjentok bevegelsene best av alle blir lederen.

Spilleregler. Når spillet gjentas, går barna som står i en sirkel i motsatt retning.



Post

Spillet begynner med oppfordringen til sjåføren med spillerne:

– Ding, ding, hyllest!

Hvem er der?

Fra byen...

– Hva gjør de i byen?

Sjåføren kan si at de danser, synger, hopper osv. i byen Alle spillere må gjøre som sjåføren sa. Og den som utfører oppgaven dårlig, gir et fantom. Spillet avsluttes så snart sjåføren samler inn fem tap. Spillerne, hvis tap er hos sjåføren, må løse dem inn. Sjåføren kommer med interessante oppgaver for dem. Barn leser dikt, forteller morsomme historier, husker gåter, imiterer bevegelsene til dyr. Deretter velges en ny driver og spillet gjentas.

Spilleregler. Oppgaver kan lages av deltakerne selv.



Drage

Spillerne velger en drage og en høne, resten - kyllinger. Dragen graver et hull, og høna med kyllinger går rundt ham og synger ordene:

Rundt kitehuden,

Jeg bærer tre mynter

Med kronen

I følge råd.

Dragen fortsetter å grave bakken, han går rundt hullet, reiser seg, slår med vingene, huker seg. Høna med kyllingene stopper og spør dragen:

– Kite, kite, hva gjør du?

Jeg graver et hull.

Hva trenger du et hull til?

Jeg leter etter en krone.

Hva trenger du en krone til?

Jeg skal kjøpe en nål

Hvorfor trenger du en nål?

Sy posen.

Hvorfor en veske?

Sett steiner.

Hvorfor trenger du steiner?

Kast på barna dine.

De klatrer inn i hagen min!

Ville du gjort gjerdet høyere

Hvis du ikke kan, så ta dem.

Dragen prøver å fange kyllingene, hønamoren beskytter dem, kjører dragen: "Shi, shi, skurk!"

Den fangede kyllingen er ute av spillet, og dragen fortsetter å fange den neste. Spillet avsluttes når flere kyllinger blir fanget.

Spilleregler. Kyllinger skal holde hverandre godt i beltet. Alle som ikke ble i kjeden bør prøve å komme seg raskt inn på plassen hans. Hønen, som beskytter kyllingene mot dragen, har ingen rett til å avvise ham med hendene.



En liten sirkel er tegnet på stedet, en ulv sitter i midten av den. Spillerne, holder hender, står i en stor sirkel. Mellom sirkelen der ulven sitter og runddansen står larvene i en liten sirkel. Spillerne i runden danser går i ring og spør larvene, som også går i ring og svarer på spørsmålene:

- Gjess, gjess!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Dere grågås!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Hvor har gjessene vært?

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Hvem, gjess, har du sett?

– Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Med slutten av de siste ordene løper ulven ut av sirkelen og prøver å fange gåsungen. Gjess sprer seg og gjemmer seg bak de som står i en runddans. Ulven fører den fangede larven til midten av sirkelen - til hulen. Gjess står i ring og svarer:

Vi så en ulv

Ulven tok gåsungen,

De beste ønsker,

- Ah, gjess, dere gjess!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Klyp ulven

Redd gåsungen!

Gjessene slår med vingene, løper rundt i ring med et rop av ha-ha, plager ulven. Fangede larver på denne tiden prøver å fly vekk fra sirkelen, men ulven lar dem ikke. Spillet avsluttes når alle de fangede gjessene beveger seg bort fra ulven.

Spillet gjentas, men de som spiller i runddansen blir gjess, og gjessene står i en runddans. Ulven er valgt.

Spilleregler. Runddans av gjess og larver går i sirkel i forskjellige retninger. Teksten skal snakkes av alle sammen. Den fangede gåsungen kan bare forlate sirkelen når en av spillerne har berørt ulven med hånden.


gjess

stor ball

Du trenger en stor ball for å spille. Spillerne står i en sirkel og holder hender. Føreren med ballen er midt i sirkelen. Han prøver å trille ballen ut av sirkelen med føttene, og den som bommet på ballen mellom beina blir sjåføren. Men han kommer seg rundt sirkelen. Spillerne snur ryggen til midten. Nå må sjåføren rulle ballen inn i sirkelen. Når ballen treffer sirkelen, snur spillerne seg mot hverandre igjen, og den som bommet på ballen står i midten. Spillet gjentas.

Spilleregler. Spillerne plukker ikke opp ballen gjennom hele spillet, de ruller den bare med føttene.

Bier og svelge

Leker - bier flyr over lysningen og synger:

Biene flyr

Samler honning!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Svalen sitter i redet hennes og hører på sangen deres. På slutten av sangen sier svalen: «Svalen vil reise seg, hun skal fange bien». Med det siste ordet flyr hun ut av reiret og fanger biene. Spilleren som blir tatt blir en svale, spillet gjentas.

Spilleregler. Bier bør fly over hele området. Svalereiret skal stå på en hevet plattform.

Alle spillerne er sauer, de ber ulven la dem gå en tur i skogen: "La oss, ulv, gå en tur i skogen din!" Ulven svarer: "Gå, gå, men bare ikke klyp gresset, ellers har jeg ingenting å sove på." Sauer går først bare i skogen, men glemmer snart løftet, napp i gresset og synger:

Vi hveser, vi klyper gresset,

grønn maur,

Bestemor på votter

Bestefar på kaftan,

grå ulv

Gjørme på spaden!

Ulven løper over lysningen og fanger sauene, den fangede blir ulven, spillet fortsetter.

Spilleregler. Når sauene går gjennom skogen, bør de spre seg over hele området.

birder

Spillerne velger navn på fugler hvis gråt de kan etterligne. De står i en sirkel, i midten er en fuglefanger med bind for øynene. Fugler går, sirkler rundt fuglefangeren og synger:

I skogen, i skogen

På en grønn eik

Fuglene synger lystig

Ja! Fuglemannen kommer!

Han vil ta oss i fangenskap

Fugler, fly vekk!

Fuglemannen klapper i hendene, spillerne stopper på plass, og sjåføren begynner å se etter fugler. Den han fant etterligner ropet til fuglen han har valgt. Fuglemannen gjetter navnet på fuglen og navnet på spilleren. Spilleren blir en birder.

Spilleregler. Spillere bør ikke gjemme seg bak gjenstander på veien. Spillere er pålagt å stoppe på stedet nøyaktig på signalet.

Vandrende ball

Alle spillere, bortsett fra sjåføren, står i en sirkel på armlengdes avstand. De passerer hverandre en stor ball. Sjåføren løper utenfor sirkelen, prøver å berøre ballen med hånden. Hvis han lyktes, går han til stedet til spilleren hvis hender ballen var, og spilleren går ut av sirkelen. Spillet gjentas.

Spilleregler. Ved pasning av ballen må ikke spillerne bevege seg. Du kan ikke sende ballen gjennom en, du kan bare gi den til en spiller i nærheten. Sjåføren har ikke lov til å gå inn i sirkelen. Ballen kan sendes i alle retninger. Overføringen av ballen begynner med spilleren som føreren står bak før spillet starter. Spilleren som slapp ballen blir sjåføren.


Vandrende ball

En sirkel med en diameter på 1 m er tegnet på stedet, en ball er plassert i midten av den. I en avstand på 3 - 5 m fra sirkelen graver spillerne et hull for seg selv. Føreren er på samme rad med spillerne, men han har ikke hull. Stående ved gropene bytter barna på å kaste balltre på ballen. Ballen må slås ut av sirkelen, men slik at den ruller ut av linjen.

Samtidig løper den som slo ballen og sjåføren inn i feltet: den ene - for balltre, og den andre - for å ta hullet. Hvis sjåføren først tar hullet til spilleren som slo ut ballen, så bytter han rolle med ham.

Spilleren som bommer eller treffer ballen så svakt at den ikke ruller ut av sirkelen, forlater stokken sin i feltet før en av kameratene hans gjør et vellykket treff. Så løper alle spillerne som har pinner i feltet etter dem. Føreren løper etter ballen, setter den i midten av sirkelen, løper til hullene og prøver å ta en av dem. Hvis ingen av spillerne treffer ballen, ruller sjåføren den på bakken til et hvilket som helst hull. I hvis hull ballen faller, blir han sjåføren. Hvis ballen ikke treffer hullet, forblir driveren den samme.

Spilleregler. Når du kaster balltre, bør spillerne ikke gå utover linjen. Føreren bør først sette ballen i midten av sirkelen, og deretter okkupere hullet.



sparke ballen ut

To hestelinjer er markert på hver sin side av stedet. Avstanden mellom dem er 5 - 10 m.

Spillerne er delt inn i to lag, står overfor hverandre bak linjene. Ved loddtrekning starter en av dem spillet. Barn sender vekselvis ballen mot sine motstandere med et kraftig fotspark. De prøver å ikke gå glipp av ballen utenfor linjen til hesten, slår den av med foten. Hvis ballen ikke har nådd hestelinjen, passerer spillerne den med hendene. Så ballen går fra lag til lag til den passerer over linjen til hesten. Spilleren som bommet ballen blir straffet (enhver gjenstand er plassert bak ham). Laget med færrest straffepoeng vinner.

Spilleregler. Ved møte med ballen kan spilleren gå forbi hestelinjen) kun ett trinn. Hvis ballen sendes svakt og ikke ruller til slutten, blir spilleren også straffet.

Malechena-kalechina

Spillerne velger en leder. Hver spiller tar opp en liten pinne (20 - 30 cm lang). Alle sier disse ordene:

Malechena-kalechina,

Hva er klokka

Gjenstående til kvelden

Før vinteren?

Etter ordene før vinteren legger barna pinnen på håndflaten eller på hvilken som helst finger på høyre (venstre) hånd. Så snart barna setter stokkene, teller lederen: «En, to, tre ... ti». Den som har varen lengst vinner. Verten kan gi forskjellige oppgaver: mens de holder en pinne, må spillerne gå, sette seg på huk, svinge til høyre, venstre, rundt seg selv.

Spilleregler. Barn bør spre seg på lekeplassen og stå så langt fra hverandre som mulig, slik at det er mer praktisk å holde balansen for pinnen.

Alternativ. For å komplisere oppgaven, kan spillere bli bedt om å holde samtidig

to pinner på to håndflater (til høyre og til venstre).

Ballløp nedover gaten

Barn deles i to partier og står overfor hverandre med en avstand på 3 - 5 m. I hvert parti teller spillerne på første og andre tall og står i en avstand på ett trinn fra hverandre.

De første tallene i begge kampene utgjør ett lag; den andre - en annen. På signal fra lederen blir de første tallene først drevet (kastet) ballen, og deretter det andre. Hvert lag sparker ballen opptil fem ganger.

Spilleregler. Ballen skal kun sendes til spilleren på sitt eget lag og ballen må i sin tur ikke berøre bakken. Ved å ta ballen kan spilleren forlate linjen. Spilleren som slapp ballen sender den til motstanderlaget. Lederen for hver slippe ballen straffer laget med ett poeng. Laget med færrest straffepoeng vinner.


Ballløp nedover gaten

Flokk

Spillerne velger en gjeter og en ulv, og alle andre velger sauer. Ulvens hus ligger i skogen, og sauene har to hus i hver sin ende av stedet. Sauene kaller høylydt hyrden: Hyrde, hyrde,

Spill hornet!

Gresset er mykt

dugg søt,

Kjør flokken inn i åkeren

Gå fritt!

Gjeteren kjører sauene til enga, de går, løper, hopper, napper gress. På signal fra hyrden: "Ulv!" - alle sauene løper inn i huset på motsatt side av tomten. Hyrden kommer i veien for ulven, beskytter sauene. Alle fanget av ulven er ute av spillet.

Spilleregler. Under løpeturen får ikke sauene komme tilbake til huset de dro fra. Ulven fanger ikke sauene, men hilser med hånden. Hyrden kan bare skjerme sauen fra ulven, men må ikke stoppe ham med hendene.

Tøfler

Spillerne står i en sirkel vendt mot midten i en avstand på ett trinn fra hverandre. Spillet begynner med valget av sjåføren. Barn teller i rekkefølge til fem, den femte er sjåføren.

Du kan bruke kalkulatoren:

Hane, hane,

Vis meg jakken din.

Boksen står i brann

Hvor mange fjær har den?

En to tre fire fem...

Sjåføren går til midten av sirkelen. Kaller et av barna ved navn, kaster ballen i bakken slik at den spretter i riktig retning. Spilleren, hvis navn ble kalt av sjåføren, fanger ballen og treffer den (slår med håndflaten). Antall balltreff fastsettes etter avtale, men ikke mer enn fem. Etter slagene blir ballen kastet til sjåføren, og spillet fortsetter til en av spillerne slipper ballen. I dette tilfellet starter spillet på nytt. Den som slapp ballen tar plassen til sjåføren.

Spilleregler. Du må slå ballen mens du står på ett sted. Spilleren tar plassen til sjåføren bare hvis han har plukket opp ballen fra bakken.



Gorodoki. Ingots. Ruhi. Hodestokk av tre

To byer er tegnet på bakken og i en viss avstand, som bestemmes etter avtale, markerer de med en strek stedet hvorfra spillerne skal kaste balltre. I hver by opprettet de små byer - ryukhs. Spillerne er delt inn i to lag, like i styrke og behendighet. Hvert lag har sin egen leder. Laget som fikk dette rett ved loddtrekning starter kampen. Spillere fra et av lagene slår ut byer fra fiendens by. Inntil byen er satt i brann, det vil si at ikke en eneste ruff er slått ut av den, slår de fra hesten; når de setter fyr på byen, får de rett til å slå fra en halvmontert stilling, dvs. nærmere plasseringen av brikkene.

I henhold til betingelsen slo de etter tur: først spillerne på det ene laget, og deretter det andre. Målet med spillet er å slå ut alle ruffene fra fiendens by.

Volanger brettes slik:

1. Flat, en ryuha ved siden av den andre.

2. Flat, en ryuha står.

3. Volanger ligger sidelengs fremover.

4. Ryuhi-stativ i to rader.

5. En etter en.

6. Par.

7. Figur "Spiker".

8. Figur "Elefant".

9. Figur "Gate".

10. Figur "Tog".

11. Figur "Kall".

12. Figur "Lantern".

13. Figur "Flaske".

14. Figur "Vel".

Spillet avsluttes når alle ruffene blir slått ut av byen. Laget som ikke hadde tid til å slå ut alle byene taper.

Spilleregler. Hver spiller treffer bare én gang. Hvis den første spilleren slo ut en ryuha, så slo alle de andre fra et halvt kne. Hvis flaggermusen ikke rullet ut av byen da den traff ryuhen, forblir den der til den blir slått ut av en annen spiller fra samme lag sammen med ryukene. På slutten av spillet bytter lagene byer. Ryuha regnes som slått ut hvis den ligger utenfor bygrensene. Hver kommando har to biter. Ruhi satt på forsiden av byen eller på den i lik avstand fra sidene.

Gorodoki. Ingots. Ruhi. Hodestokk av tre


Gorodoki. Ingots. Ruhi. Gorodoki i tre. Ingots. Ruhi. Hodestokk av tre

stille

Før spillet starter sier alle spillere sangen:

Førstefødte, ormer,

Duer fløy

Ved den friske duggen

I en annen bane

Det er kopper, nøtter,

Honning, sukker -

Stille!

Når siste ord er sagt, må alle tie. Programlederen prøver å få spillerne til å le med bevegelser, morsomme ord og barnerim, tegneseriedikt. Hvis noen ler eller sier ett ord, gir han programlederen et fantom. På slutten av spillet løser barna inn tapene sine: på forespørsel fra spillerne synger de sanger, leser poesi, danser og utfører interessante bevegelser. Du kan også spille et fantom så snart du har begått en bot.

Spilleregler. Verten har ikke lov til å berøre spillerne med hendene. Tap for alle spillere bør være forskjellige.

applikasjon

Spørreskjema for foreldre om temaet "Folkebarns utendørsleker"

Kjære foreldre! Vi ber deg svare på de foreslåtte spørsmålene. På forhånd takk for deltakelsen!

Hvor ofte går du turer i helgene?__________________

Går du ut med barnet ditt på tur, går du ...

b) i gården

c) Til butikken

d) på en sportslekeplass

Hva slags spill foretrekker barnet ditt?

a) Utendørs spill

b) Brettspill

c) rollespill

d) Andre (Hva?) __________________________________________________________

______________________________________________________________

Hvilket sportsutstyr har du hjemme?______________

____________________________________________________________

Hvilke utendørsleker spilte du som barn? __________________

_____________________________________________________________

Hvordan forstår du hva folkespill er?____________________

List opp hvilke folkespill du kjenner ____________________________

__________________________________________________________________

Hvor ofte spiller du og barnet ditt utendørs spill? ______

Hva tenker du, hvilken betydning har uteleker for barns fysiske utvikling og helse?

Spørsmål til barn om temaet "Folkebarns utendørsleker"

Liker du å spille?

Hvilke spill liker du å spille?

Vet du hva folkespill er?

Hvilke utendørs spill kjenner du til?

Hvem av dem liker du å spille?

Hvem liker du å leke utendørs med?

Organiserte fellesaktiviteter med barn

Hvilke klær brukte du før?

Mål: dannelsen av barns ideer om utseendet til våre forfedre som bor på territoriet til Bryansk-regionen og dens forbindelse med menneskers liv; dannelsen av innledende ferdigheter for analyse og sammenligning på eksemplet med å sammenligne klærne til russiske og andre folk; berikelse av vokabularet "paneva", "slør", "ubrus".

Aktivitetsfremgang:
1. Jeg foreslår å se på meg: "Jeg er en kvinne, jeg heter Lyubov Vladimirovna. Hver person på jorden er enten en mann eller en kvinne, og barn er en gutt eller en jente."

Oppmerksomhet spill
Jeg skal kaste deg en ball, og du, etter å ha fanget den, vil svare hvem du er og hva du heter.

En samtale om elementære kjønnsforskjeller
La oss nå snakke om hvordan ytre jenter skiller seg fra gutter og omvendt.
Hva tror du utseendet er? Hva består den av? (barnas svar)
Så: utseende er det ytre utseendet til en person, det vil si det vi ser.
Gjenta (gjenta sammen)
La oss sammenligne to barn - en gutt og en jente (sammenlign klær, høyde, sko, hårlengde, kroppsbygning og mer)

2. Bekjentskap med barn med kvinneklær i de sentrale regionene i Russland på slutten av 1800-tallet.

Aktiver russiske folkesanger (nedsenking)
Lukk øynene og forestill deg at du bor i det gamle Russland. Rundt deg er gamle hytter, du leker på en grønn plen. Du har på deg slaviske klær: jentene har lange solkjoler i forskjellige farger, bånd i pigtails og vide bukser med kosovorotkas for gutter, alle har bastsko på føttene ...
Ser du hva som skjer rundt deg? Representert?

Mens barnas øyne er lukket, henger læreren ut en dress med paneva.

Åpne øynene. Dine tipp-tipp-oldemødre hadde slike klær.

Barn nærmer seg, undersøker, tar på kostymet, læreren svarer på spørsmålene til barna, introduserer dem for konseptene: paneva, slør, ubrus.

3. Utfall: Didaktisk spill «Russisk nasjonaldrakt. Kompleks med panel»

Organiserte fellesaktiviteter

"Leker av våre bestemødre"

Mål: dannelsen av barns ideer om folkeleker; dannelsen av patriotiske personlighetstrekk og stolthet over å tilhøre sitt eget folk; fortsette pedagogiske aktiviteter for å utdanne barn i nasjonal identitet og respekt for andre nasjoner

Aktiviteten gjennomføres ved hjelp av lærerens fortelling til barna samtidig som man undersøker lekene som tilsvarer fortellingens øyeblikk.

Halm leker.

En bunt med halm bundet med en tourniquet har fungert som grunnlag for tradisjonelle bondeleker siden antikken. Etter all sannsynlighet ble de første halmlekene født, så å si rett i åkeren i løpet av sesongen, da bondekvinner ofte ble tvunget til å ta med seg små barn. Selvfølgelig, uten tilsyn, var de lunefulle. Og kanskje, på en eller annen måte, for å blidgjøre barnet, laget bondekvinnen en primitiv dukke fra det første som falt i hendene hennes - fra en halmbunt (svyazla) som ble brukt til å bandasjere skjær. Tourniqueten brettet i to lignet eksternt på et hode, og sugerørene viftet ut under - en kjole eller sundress. Så begynte figuren til dukken gradvis å bli mer komplisert. De satte inn en bunt med halm vinkelrett på kroppen, og bandt den i midten og langs kantene på samme måte som skiver er bundet med svyas.

I fremtiden begynte utformingen av strådukken å bli forbedret. Ved fremstilling av slike dukker var det ikke bare nødvendig med den vanlige evnen til å strikke skiver, men også dyktig besittelse av veveteknikker, en medfødt kunstnerisk smak og oppfinnsomhet. Etter hvert skilte seg talentfulle håndverkere ut, som ikke lenger var i felten, men i et rolig hjemmemiljø, begynte å lage dukker, hestefigurer, hjort, samt alle slags fantastiske dyr. Selv i førkristen tid var dekorasjoner i form av anheng med bilder av en hest utbredt. Anheng fungerte som amuletter som beskyttet en person når han var langt hjemmefra, mens huset til en slav med alle hans husstandsmedlemmer også ble bevoktet av en hest - solens budbringer. Derfor hadde bildet av en hest en magisk betydning, fungerte som en talisman av en person og hans hjem.

Vergedukker.

De første dukkene i Russland var amulettdukker. Slaverne trodde at de var i stand til å beskytte mennesker mot sykdommer og onde krefter, så amulettdukker sto på det mest fremtredende stedet i hvert hjem. Men amulettdukkene ble ikke et nasjonalt leketøy, men de overførte noen av funksjonene deres til filledukken.

Rage leker.

Et tradisjonelt leketøy i livet til den russiske landsbyen, selv i de fattigste bondefamiliene, har lenge vært en filledukke. I andre hus akkumulerte opptil hundre av dem, siden dukken også ble ansett som et symbol på forplantning.

Klutdukke - det enkleste bildet av en kvinnelig figur. Et tøystykke rullet til en «kjevle», et ansikt forsiktig dekket med en hvit lin fille, bryster laget av jevne, tettstoppede kuler, en hårflette med et bånd flettet inn i, og et antrekk av fargerike filler. De tegnet enten ikke ansiktet i det hele tatt, eller satte prikker i stedet for øyne og munn. Moren måtte lage den første dukken til jenta, og i en alder av 7-8 år begynte jentene selv å lage dukker til sine yngre brødre og søstre.

Fra de var 7-8 år begynte barn å hjelpe foreldrene sine rundt i huset og i marka, men de skilte seg ikke med dukkene, de tok dem med seg overalt. Spesielt elegante dukker kan gå fra generasjon til generasjon, gå fra mor til datter. Dukker var ikke bare jentegøy. Fram til 7-8 års alderen lekte alle barna mens de hadde på seg skjorter. Men bare gutter begynte å bruke porter, og jenter begynte å bruke skjørt, deres spillerroller og selve spillene var strengt adskilt.

Et hus uten leker ble ansett som uåndelig. Det er et slikt tegn: når barn leker mye og flittig, vil det være overskudd i familien, hvis leker håndteres uforsiktig, vil det være problemer i huset. Et barn uten leke vokser opp tomt og grusomt.

De trodde at leker gir en god høst, spesielt hvis voksne jenter leker med dem.

De trodde at leker beskytter barnas søvn (til nå, i henhold til den eldgamle skikken, blir barn lagt i seng med favorittleken).

Leer leker.

Leirefigurer ble skulpturert allerede før oppfinnelsen av pottemakerhjulet. Opprinnelig tjente de som talismaner som var i stand til å blidgjøre åndene som hjelper en person. Barn likte små malte figurer laget av bakt leire og ble til slutt et folkehåndverk. Forskjellige leker ble laget på hver lokalitet: noen ble malt med lyse farger, andre forble nesten umalt, andre var fløyter, og den fjerde var rangler. De mest kjente leirlekene er Dymkovo, Filimonovo, Karkopol og Khludnev.

Matryoshka.

I følge en lang tradisjon er populære leker legendariske. I denne forbindelse er matryoshka intet unntak. De sier at på slutten av 1800-tallet brakte noen en japansk meislet figur av den buddhistiske helgenen Fukuruji til Mamontov-familien - kjente russiske industrimenn og beskyttere av kunst - enten fra Paris eller fra øya Honshu, som viste seg å være med en "overraskelse" - den delte seg i to deler. Inne var det skjult en annen, mindre, som også besto av to halvdeler... Det var fem slike pupper totalt.

Det ble antatt at dette var det som førte til opprettelsen av hekkende dukker av russiske mestere. Matryoshka - på vegne av Matryona.

Konklusjon:

I det gamle Russland var det ikke veldig mange varianter av barneleker. De ble laget av det som var for hånden. Men det er ingen tilfeldighet at mennesket legemliggjorde kreftene til elementene i bildene av levende vesener som var mest kjent og nær ham, og tolket dem på en annen måte: den store fruktbarhetsgudinnen ble en elskerinne, en jomfru; fugl - and, kylling, gås; en hest er en arbeidshest, som trekker en vogn eller bærer en gentleman. Bjørnen, også en deltaker i eldgamle ritualer, er et morsomt, godmodig klumpfotdyr fra et folkeeventyr. Tiden har endret forholdene i det omkringliggende livet, nye tomter trengte inn i arbeidet til folkemestere, men disse bildene vises fortsatt i leketøyet til ethvert håndverk den dag i dag.

Satt sammen av lærere fra senior logopedisgruppe "A"

Prosjekt tema: "Folkebarns utendørsleker."

Relevans: utendørs lek er en naturlig følgesvenn i et barns liv, en kilde til gledelige følelser, som har stor pedagogisk kraft. I uminnelige tider har de tydelig gjenspeilet menneskers levesett, deres levesett, arbeid, nasjonale prinsipper, ideer om ære, mot, mot, ønsket om å ha styrke, fingerferdighet, utholdenhet, hurtighet og skjønnhet i bevegelser, til vise oppfinnsomhet, utholdenhet, kreativ påfunn, oppfinnsomhet, vilje og ønske om å vinne.

Mål med prosjektet:å skape betingelser for dannelse hos barn av elementære ideer om kulturen og tradisjonene til folkene i Russland gjennom et utendørs spill.

Prosjektmål:

1. Dannelse hos barn av en helhetlig holdning til nasjonal kultur, tradisjoner og spill; å bidra til å styrke familiebånd, gjennom interesse for innholdet i prosjekttemaet, ikke bare for barn, men også for deres foreldre.

2. Å danne seg en ide om mangfoldet av folkespill; å lære å bruke folkespill i selvstendige aktiviteter, å handle i henhold til reglene; utvide barnas horisont.

3. Fremme utviklingen av barns kreative evner, ønsket om å lære mer om deres hjemland.

4. Å utvikle motorisk aktivitet, fysiske egenskaper, evnen til å forhandle, å regne med mening fra jevnaldrende, å følge reglene for spillene.

5. Heve patriotiske følelser, gjensidig hjelp, vennlige forhold.

Stadier av prosjektgjennomføring:

Forberedende: ta med barna til temaet for prosjektet;

å gjøre foreldre kjent med målene og målene for prosjektet implementert i gruppen, for å forklare viktigheten og nødvendigheten.

Den viktigste: dannelsen av elementær kunnskap og ideer om de innfødtes spill og deres mangfold. Fortsett å lære barna å bruke folkelige utendørsspill i gratisaktiviteter.

Avsluttende: oppsummerer opplevelsen av arbeidet med temaet "Folkebarns utendørsleker."

Prosjekttype:

Etter tid: langsiktig (sommeren 2015)

Prosjektdeltakere: barn, foreldre, lærere.

Integrering: FR, PR, HER,RR,SKR

Laster inn...Laster inn...