Spillteori: klassiske eksempler i bilder og spesifikke spillmoduler. Aktivitet (nye ord)

Et morsomt eksempel på anvendelse av spillteori er i fantasyboken "The Brave Golem" av Anthony Pearce.

Mye tekst

"Poenget med det jeg skal demonstrere for dere alle," begynte Grundy, "er å samle det nødvendige antallet poeng." Poengsummene kan være svært forskjellige - alt avhenger av kombinasjonen av avgjørelser tatt av deltakerne i spillet. Anta for eksempel at hver deltaker vitner mot sin medspiller. I dette tilfellet kan hver deltaker tildeles ett poeng!
- Et poeng! – sa Havheksen og viste uventet interesse for spillet. Trollkvinnen ville åpenbart sørge for at golemen ikke hadde noen sjanse til å gjøre demonen Xanth fornøyd med ham.
– La oss nå anta at hver av deltakerne i spillet ikke vitner mot sin venn! – fortsatte Grundy. – I dette tilfellet kan hver person tildeles tre poeng. Jeg vil spesielt merke meg at så lenge alle deltakere opptrer på samme måte, tildeles de like mange poeng. Ingen har noen fordel fremfor en annen.
– Tre poeng! - sa den andre heksen.
– Men nå har vi rett til å foreslå at en av spillerne begynte å vitne mot den andre, men den andre er fortsatt taus! - sa Grundy. – I dette tilfellet får den som avgir dette vitnesbyrdet fem poeng på en gang, og den som tier får ikke et eneste poeng!
- Ja! – utbrøt begge heksene med én stemme og slikket seg rovvilt. Det var tydelig at begge klart kom til å ta fem poeng.
– Jeg mistet stadig brillene mine! – utbrøt demonen. – Men du har bare skissert situasjonen, og har ennå ikke presentert en måte å løse den på! Så hva er din strategi? Ingen grunn til å kaste bort tid!
– Vent, nå skal jeg forklare alt! – utbrøt Grundy. «Hver av oss fire – vi er to golemer og to hekser – vil kjempe mot våre motstandere. Selvfølgelig vil heksene prøve å ikke gi etter for noen i noe...
– Absolutt! – utbrøt begge heksene igjen i kor. De forsto golemen med et øyeblikk!
"Og den andre golemen vil følge taktikken min," fortsatte Grundy rolig. Han så på dobbeltgjengeren sin. - Selvfølgelig, vet du det?
- Ja sikkert! Jeg er din kopi! Jeg forstår godt hva du tenker!
- Det er flott! I så fall, la oss ta det første trekket slik at demonen kan se alt selv. Det vil være flere runder i hver kamp slik at hele strategien kan realiseres fullt ut og gi inntrykk av et komplett system. Kanskje jeg burde begynne.

– Nå må hver av oss merke våre egne papirlapper! – golemen vendte seg til heksen. – Først bør du tegne et smilende ansikt. Det vil bety at vi ikke skal vitne mot en medfange. Du kan også tegne et rynket ansikt, noe som betyr at vi bare tenker på oss selv og nødvendige avlesninger Vi gir den til vår venn. Vi innser begge at det ville vært bedre om ingen viste seg å være det samme rynkende ansiktet, men på den annen side får et rynket ansikt visse fordeler fremfor et smilende! Men poenget er at hver av oss ikke vet hva den andre vil velge! Vi får ikke vite det før vår spillepartner avslører tegningen sin!
- Kom i gang, din jævel! – forbannet heksen. Hun, som alltid, kunne ikke klare seg uten fornærmende epitet!
- Klar! – utbrøt Grundy og tegnet et stort smilende ansikt på papiret sitt slik at heksen ikke kunne se hva han hadde tegnet der. Heksa fikk henne til å bevege seg, og gjorde også et ansikt. Man må tro at hun absolutt tok på seg et uvennlig ansikt!
"Vel, nå er det bare å vise hverandre tegningene våre," kunngjorde Grundy. Han snudde seg tilbake, åpnet tegningen for publikum og viste den i alle retninger slik at alle kunne se tegningen. Sjøheksa grumlet noe misfornøyd og gjorde det samme.
Som Grundy hadde forventet, så et sint, misfornøyd ansikt ut fra heksens tegning.
«Nå ser dere, kjære tilskuere,» sa Grundy høytidelig, «at heksa valgte å vitne mot meg.» Jeg kommer ikke til å gjøre det. Dermed scorer Havheksa fem poeng. Og følgelig får jeg ikke et eneste poeng. Og her…
En liten lyd ringte gjennom rekkene av tilskuere igjen. Alle sympatiserte tydelig med golemen og ønsket lidenskapelig at Havheksa skulle tape.
Men spillet har akkurat begynt! Hvis bare strategien hans var riktig...
– Nå kan vi gå videre til andre runde! – kunngjorde Grundy høytidelig. – Vi må gjenta trekkene igjen. Alle tegner ansiktet som er nærmest dem!
Og det gjorde de. Grundy bar nå et dystert, misfornøyd ansikt.
Så snart spillerne viste tegningene sine, så publikum at de begge nå gjorde sinte fjes.
– To poeng hver! - sa Grundy.
– Syv to i min favør! – ropte heksen glad. "Du kommer ikke ut herfra, din jævel!"
- La oss starte på nytt! – utbrøt Grundy. De laget en annen tegning og viste dem til publikum. De samme sinte ansiktene igjen.
– Hver av oss gjentok det forrige trekket, oppførte oss egoistisk, og derfor virker det for meg at det er bedre å ikke gi poeng til noen! - sa golemen.
– Men jeg leder fortsatt spillet! - sa heksa og gned seg glad i hendene.
- Ok, ikke lag bråk! - sa Grundy. – Spillet er ikke over. La oss se hva som skjer! Så, kjære publikum, vi starter fjerde runde!
Spillerne tegnet igjen, og viste publikum hva de hadde tegnet på arkene sine. Begge papirark viste igjen de samme onde ansiktene til publikum.
– Åtte – tre! - skrek heksen og brøt ut i ond latter. "Du gravde din egen grav med din dumme strategi, golem!"
– Femte runde! – ropte Grundy. Det samme skjedde som i de foregående rundene - sinte fjes igjen, bare poengsummen endret seg - det ble ni - fire til fordel for trollkvinnen.
– Nå siste, sjette runde! - kunngjorde Grundy. Hans foreløpige beregninger viste at akkurat denne runden skulle bli skjebnesvanger. Nå måtte teorien bekreftes eller avkreftes av praksis.
Noen få raske og nervøse bevegelser av blyanten på papiret - og begge tegningene dukket opp foran øynene på publikum. Igjen to ansikter, nå selv med blottede tenner!
– Ti – fem i min favør! Spillet mitt! Jeg vant! – Sjøheksa kakret.

"Du vant virkelig," sa Grundy dystert enig. Publikum var illevarslende stille.
Demonen beveget leppene for å si noe.

– Men konkurransen vår er ikke over ennå! – ropte Grundy høyt. – Dette var bare den første delen av spillet.
– Gi deg en evighet! – knurret demonen Xanth misfornøyd.
- Det er riktig! – sa Grundy rolig. – Men én runde løser ingenting, bare metodikk indikerer det beste resultatet.
Golemen nærmet seg nå den andre heksa.
– Jeg vil gjerne spille denne runden med en annen motstander! - kunngjorde han. – Hver av oss vil skildre ansikter, slik det var forrige gang, så skal vi demonstrere hva vi har trukket til publikum!
Så det gjorde de. Resultatet var det samme som forrige gang - Grundy tegnet et smilende ansikt, og heksen bare en hodeskalle. Hun fikk umiddelbart hele fem poengs ledelse, og etterlot Grundy bak seg.
De resterende fem rundene endte med de resultatene som kunne forventes. Nok en gang var stillingen ti - fem i favør av Havheksa.
– Golem, jeg liker strategien din! - lo heksa.
– Så, dere har sett to runder av spillet, kjære seere! – utbrøt Grundy. "Dermed scoret jeg ti poeng, og rivalene mine scoret tjue!"
Publikum, som også talte poeng, nikket sorgfullt med hodet. Antallet deres samsvarte med golemen. Bare skyen ved navn Fracto virket veldig fornøyd, selv om den selvfølgelig ikke sympatiserte med heksen heller.
Men Rapunzel smilte godkjennende til golemen - hun fortsatte å tro på ham. Hun er kanskje den eneste igjen som trodde ham nå. Grundy håpet at han ville rettferdiggjøre denne grenseløse tilliten.
Nå nærmet Grundy seg til sin tredje motstander - sin dobbeltspiller. Han skulle bli hans siste motstander. Golemene skrev raskt blyantene sine på papiret og viste papirlappene til publikum. Alle så to leende ansikter.
– Vær oppmerksom på, kjære seere, hver av oss valgte å være en god cellekamerat! – utbrøt Grundy. "Og derfor fikk ingen av oss den nødvendige fordelen over motstanderne våre i denne kampen." Så vi får begge tre poeng og går videre til neste runde!
Andre runde har begynt. Resultatet ble det samme som forrige gang. Deretter de resterende rundene. Og i hver runde fikk begge motstanderne igjen tre poeng! Det var rett og slett utrolig, men publikum var klare til å bekrefte alt som skjedde.

Til slutt tok denne runden slutt, og Grundy kjørte raskt blyanten over papiret og begynte å beregne resultatet. Til slutt kunngjorde han høytidelig:
– Atten til atten! Totalt fikk jeg tjueåtte poeng, mens motstanderne mine scoret trettiåtte!
"Så du tapte," kunngjorde havheksen gledelig. – Dermed blir en av oss vinneren!
- Kan være! – Grundy reagerte rolig. Nå kom det en til viktig poeng. Hvis alt går som planlagt...
– Vi må få slutt på denne saken! – utbrøt den andre golemen. "Jeg trenger også fortsatt å kjempe mot to sjøhekser!" Spillet er ikke over ennå!
– Ja, selvfølgelig, fortsett! - sa Grundy. – Men bare bli styrt av strategi!
- Ja sikkert! – forsikret sin dobbeltgjenger.
Denne golemen nærmet seg en av heksene og turen begynte. Det endte med samme resultat som Grundy selv kom ut av en lignende runde med - poengsummen var ti mot fem i trollkvinnens favør. Heksa strålte faktisk av uutsigelig glede, og publikum ble mutt stille. Demon Xanth så noe sliten ut, noe som ikke var et veldig godt tegn.
Nå var det tid for siste runde – den ene heksa måtte kjempe mot den andre. Hver hadde tjue poeng, som hun var i stand til å få ved å kjempe mot golemer.
"Og nå, hvis du lar meg score minst et par ekstra poeng ..." hvisket havheksa konspiratorisk til dobbeltgjengeren hennes.
Grundy prøvde å holde seg rolig, i det minste utad, selv om en orkan av motstridende følelser raste i sjelen hans. Lykken hans var nå avhengig av hvor riktig han spådde den mulige oppførselen til begge heksene - tross alt var karakteren deres i hovedsak den samme!
Nå kom kanskje det mest kritiske øyeblikket. Men hva om han tok feil?
– Hvorfor i all verden skal jeg gi deg! – den andre heksen kvekte til den første. – Jeg vil selv ta flere poeng og komme meg vekk herfra!
"Vel, hvis du oppfører deg så frekk," skrek søkeren, "så skal jeg banke deg opp slik at du ikke blir som meg lenger!"
Heksene, som ga hverandre hatefulle blikk, tegnet tegningene sine og viste dem til publikum. Selvfølgelig kunne ingenting annet enn to hodeskaller ha vært der! Hver fikk ett poeng.
Heksene, som overøste hverandre med forbannelser, begynte den andre runden. Resultatet er igjen det samme - igjen to klønete tegnede hodeskaller. Heksene fikk dermed ett poeng til. Publikum registrerte flittig alt.
Dette fortsatte i fremtiden. Da runden var over, oppdaget de slitne heksene at de hadde fått seks poeng hver. Tegn igjen!
– La oss nå beregne resultatene og sammenligne alt! – sa Grundy triumferende. – Hver av heksene fikk tjueseks poeng, og golemene fikk tjueåtte poeng. Så hva har vi? Og vi har resultatet at golems har flere poeng!
Et overraskelsessukk feide gjennom rekkene av tilskuere. Spente tilskuere begynte å skrive kolonner med tall på papirlappene sine, og sjekket nøyaktigheten av tellingen. I løpet av denne tiden talte mange rett og slett ikke antall poeng, og trodde at de allerede visste resultatet av spillet. Begge heksene begynte å knurre av indignasjon, det er uklart hvem de beskyldte for det som hadde skjedd. Øynene til demonen Xant lyste igjen opp med en forsiktig ild. Hans tillit var berettiget!
«Jeg ber dere, kjære publikum, ta hensyn til det faktum,» Grundy rakte opp hånden og krevde at publikum skulle roe seg ned, «at ingen av golemene vant en eneste runde.» Men den endelige seieren vil fortsatt tilhøre en av oss, golemene. Resultatene vil være mer talende hvis konkurransen fortsetter! Jeg vil si, mine kjære seere, at i den evige duellen vil strategien min alltid vise seg å vinne!
Demonen Xanth lyttet interessert til det Grundy sa. Til slutt, mens han sendte ut dampskyer, åpnet han munnen:
– Hva er egentlig din strategi?
– Jeg kaller det «Be Firm but Fair»! – forklarte Grundy. – Jeg starter spillet ærlig, men så begynner jeg å tape fordi jeg kommer over veldig spesifikke partnere. Derfor, i første runde, når det viser seg at Havheksa begynner å vitne mot meg, forblir jeg automatisk en taper i andre runde – og dette fortsetter til slutten. Resultatet kan bli annerledes hvis heksen endrer taktikken for å spille spillet. Men siden dette ikke en gang kunne falle henne inn, fortsatte vi å spille i henhold til det forrige mønsteret. Da jeg begynte å spille med dobbelen min, behandlet han meg godt, og jeg behandlet ham godt i neste runde av spillet. Derfor gikk også spillet vårt annerledes og noe monotont, siden vi ikke ønsket å endre taktikk...
– Men du har ikke vunnet en eneste runde! – protesterte demonen overrasket.
– Ja, og disse heksene har ikke tapt en eneste runde! – Det bekreftet Grundy. – Men seier går ikke automatisk til den som har de resterende rundene. Seieren går til den som scorer flest poeng, men dette er en helt annen sak! Jeg klarte å ta flere poeng når jeg spilte med dobbelen min enn da jeg spilte med heksene. Deres egoistiske holdning ga dem en øyeblikkelig seier, men på lengre sikt viste det seg at det var på grunn av dette at de begge tapte hele kampen. Dette skjer ofte!

Fikk endelig til å fortsette historien om spillteori virkelige eksempler dens bruk i vårt prosjekt. Men før det, la oss gjøre det liten utflukt i henhold til klassifiseringen av spill, slik at vi med dens hjelp kan beskrive for deg i all sin prakt to av spillbegivenhetene våre: "Big Fight" og "Capture the Quarter".

Bare snakk om forskjellige typer spill ville vært kjedelig (spesielt siden Wikipedia allerede har gjort dette), så vi vil vise deg om dem.

Ideen om klassifisering

Alle eksisterende spill i dag er delt inn i to typer. Men her er nøyaktig hva

Matematikere har alltid hatt et svakt punkt for binære systemer, og spillteoriforfattere er intet unntak. Derfor, når de opprettet en spillklassifisering, handlet de ekstremt utspekulert: de definerte flere underklassifiseringer (definisjoner), i hver av dem kan det bare være to gjensidig utelukkende typer spill:
- Klassifisering ved likestilling av trekk: symmetriske og asymmetriske spill.
- Klassifisering av gevinstbeløpet: null-sum og ikke-null-sum spill.
- Klassifisering om mulig samarbeid mellom spillere: samarbeidende og ikke-samarbeidende spill.
- Klassifisering i henhold til rekkefølgen av trekk: parallelle og sekvensielle spill.
- Klassifisering i henhold til informasjon tilgjengelig for spillere: spill med fullstendig og ufullstendig informasjon.

Dermed kan ethvert spill beskrives ved å bruke sin posisjon i en eller annen definisjon. Jo flere definisjoner, jo mer nøyaktig beskrives spillet.

Så, for eksempel, spillet parchis, kjent for mange (aka shesh-besh, aka ludo, aka patolli, aka mandavoshka) er:
- symmetrisk;
- med null sum;
- samarbeidende;
- konsistent;
- med fullstendig informasjon.


Bildet viser arbeidet til en folkehåndverker, " Deluxe-utgave" av dette spillet med kunstnerisk design av spillefeltet.

Men nok forspill, la oss kategorisere.

Symmetriske og asymmetriske spill

For det første er handlingene til spillerne like anvendelige: de har samme konsekvenser for alle spillere. Sistnevnte antar tilstedeværelsen av en eller annen form for ulikhet mellom spillere i en eller annen form (ressurser, bevissthet, tilgjengelige trekk, etc.).

Som regel inkluderer symmetriske spill øktspill der spillerne i utgangspunktet står under de samme forholdene, og til slutt viser det seg at en av spillerne er vinneren.

Eksempler på definitivt symmetriske spill:
- brikker;
- sjakk;
- dominobrikker;
- alle kortspill.

Finnes det noen eksempler på symmetriske spillsituasjoner i VirCities?

Nesten, men ikke helt.

Man kan si at dette kan være øyeblikket etter wipe, når alle parametere er tilbakestilt, men da ville vi lyve. For i utgangspunktet vil spillet allerede ha et visst antall selskaper, selskaper og partier som allerede vil ha en slags eier-spillere. Men hvem skal stå ved roret? De mest aktive alfa-testerne, selvfølgelig.

Våre kan også kalles symmetriske spill. sportskonkurranser i tre idretter ( Friidrett, vektløfting, gymnastikk), der alle deltakerne også er plassert under de samme forholdene. Dette ville imidlertid ikke være helt riktig med tanke på definisjonen av spillet vi har tatt i bruk - det er ingen beslutningstaking i konkurranser, dette er minispill av reaksjon.

Ja, vi har fortsatt minispill for reaksjon, presentert i form av sportsdisipliner. "For hva?" - du spør. For det første lar det spilleren fordrive tiden mens han venter på noe (for eksempel plasserte han en vare på markedet og venter til den er kjøpt). For det andre, prøv å bli leder i en av disiplinene – det er ikke så lett.

Samarbeidende og ikke-samarbeidende spill

For det første handler alle spillere "hver mann for seg selv". For det andre innebærer det spillernes evne til å samarbeide for å øke sjansene for å vinne.

Nullsum og ikke-nullsum spill

Vi antar at størrelsen på gevinstene er begrenset og ikke kan øke avhengig av handlingene til spillerne, mens sistnevnte innebærer en endring i størrelsen på gevinstene avhengig av handlingene til spillerne.

Hovedinteressen i de to ovennevnte kategoriene er åpenbart deres interaksjon med hverandre. Hvis spillere kan samarbeide med hverandre, og gevinster kan øke i det uendelige avhengig av den betingede "enheten", så har vi her grunnlaget for veldig interessante spillsituasjoner.

Vanligvis er utgiveren nært knyttet til ett eller flere nettverk. For eksempel får alle spillene våre prioritert plassering i Mosigra (den største innenlandske detaljhandelskjeden) og i andre partnernettverk. Spesifiser nøyaktig hvordan markedsføringen av spillet skal gjøres - det er enkelt å publisere, men å selge spillet for flere tusen i måneden er veldig vanskelig. Merk at i det innenlandske toppsalget i begynnelsen av 2013 ble 12 av 20 spill utgitt av oss.

Hvor grundig er utvelgelsesprosessen?

Til å begynne med testes spillene. Med tanke på at vi skal investere midlene våre og teamtidene våre i prosjektet, bare beste spill fra de foreslåtte. Vi anmelder vanligvis 150–300 spill per år og gir ut mindre enn et dusin av dem.

Hvis spillet mitt ikke passer, kan jeg kontakte en annen utgiver?

Ja, vi anbefaler vanligvis til og med passende alternativ, hvis prosjektet er bra, men det virker for oss ikke helt egnet for vårt marked. Hver har sine egne spesifikasjoner. Vi elsker for eksempel å jobbe med spill som vil selge 500 eller mer per måned, eller med virkelig fantastiske, smarte og komplekse prosjekter.

Hvorfor slippes det bare mindre enn et dusin innenlandske brettspill per år?

Fordi enhver forfatter konkurrerer med lokaliseringer. Hvis du kan ta et ferdiglaget og utprøvd spill fra Vesten, hvor det allerede har vist effektivitet, er det mer logisk å jobbe med det enn med noe nytt. Likevel prøver vi vårt beste for å støtte hjemmemarkedet og holder regelmessig arrangementer for spillforfattere.

Hva vil Magellan gjøre med prototypen min, hvordan vil utviklingen av brettspillet gå?

  • 1. Du trenger ikke å sende en prototype som det første trinnet, men bare sende reglene og materialene til spillet. Etter å ha gjennomgått dem (hvis vi liker spillet), ber vi om en prototype.
  • 2. Etter testene vil det sannsynligvis bli gitt anbefalinger om å endre en del ting i mekanikk, setting og regler. Vi gir vektoren til deg eller endrer den selv (etter avtale).
  • 3. Kontrakten er signert.
  • 4. Da begynner arbeidet med illustratører. Gode ​​illustratører; suksessen til spillet avhenger i stor grad av kvaliteten på bildene.
  • 5. Layout av kart, regler og andre komponenter.
  • 6. Samtidig lages et "omslag" - en illustrasjon for boksen og tekst på den. Navnet på spillet blir spesifisert.
  • 7. Deretter produseres komponenter for hver enkelt teknisk spesifikasjon.
  • 8. Når alt er klart, settes spillet ditt sammen til produksjon.

Her er eksempler på historier fra utgivelsen av brettspillene våre:

I hvilken form er det bedre å sende en prototype?

Gjerne i den mest komplette formen, det vil si i form av en boks med komponenter og regler. Kort må være kort (ikke papirbiter som ikke kan stokkes); hvis du skriver for hånd, så skriv i blokkbokstaver. Boksen skal være slitesterk og tydelig merket. Alt inni skal være så nær virkeligheten som mulig - for eksempel er det bra å bruke sjetonger fra andre spill eller nøtter i stedet for sjetonger, men det er dårlig å bruke papirtusjer. Feltet kan tegnes for hånd - dette er bedre enn å legge ved en fil. Og så videre.

Hvis det ikke er mulig å sende det i form av en boks, trenger du en beskrivelse av konseptet (2-3 avsnitt) og spillereglene, samt filer for å lage en prototype. Husk at ideen i seg selv ikke gir mening å diskutere. Vi trenger at testlaget kan sette seg ned og spille minst én gang.

Det viktigste er hva spillet heter, hvem det er for, hvor mange spillere, hvilken alder, hva er spillets varighet, hvilken mekanikk som brukes, hva er maksimum lignende spill vet allerede hvorfor produktet ditt er bedre.

Hvis jeg bare har en idé for å utvikle et brettspill, hva bør jeg gjøre?

Bygg en prototype. Det er bedre å ta seg god tid: Hvis du setter det sammen i en hast, er det ganske mulig at spillet vil bli vurdert dårligere enn om du tenkte gjennom detaljene og skrev ned reglene klart og forståelig. Men ikke dvel – perfeksjonistene kommer sist. Det er bedre å stoppe på et visst stadium av beredskap og lytte til utgiverens mening enn å jobbe i feil retning i et år.

Er noen taushetsplikt dokumenter signert?

På prototypestadiet - nei. Forfattere frykter ofte at forlaget kan bruke filer uten deres medvirkning. La oss merke seg at på grunn av fraværet av i det minste en viss klar beskyttelse av spillmekanikk i russisk lovgivning, kan eventuelle avtaler og dokumenter på dette stadiet selvfølgelig gi en følelse av sikkerhet, men i praksis vil de være juridisk ugyldige. Derfor kan du bare stole på eller ikke stole på utgiveren. Igjen, ingen vil risikere ryktet sitt, akkurat som å gi ut et spill uten en forfatter rett og slett ikke er økonomisk gjennomførbart.

Hvilke spill bør du definitivt ikke sende?

  • 1. Kopier av allerede kjente spill. "Men jeg kom opp med Monopol, men i stedet for celler vil det være navn på rockeband" - dette er en dårlig idé.
  • 2. Spill som din 14 år gamle søster ikke kan finne ut av. Hvis reglene tar opp 40 sider i pen skrift, og det tar flere dager å lære å spille, er det kanskje verdt å forenkle. Det blir ganske vanskelig å selge denne.
  • 3. Spill uten implementering – altså noe som det ikke kan lages en prototype av.
  • 4. Flere versjoner av det samme spillet med mindre endringer – én prototype er nok.

Jeg har allerede illustrasjoner. Hva da?

Hvis de er gode, vil vi publisere dem. Men praksis viser at det er bedre å ta med et par smakebiter av konseptkunst – og så vil det være klart før arbeidet starter om illustratøren er egnet.

Hva med pengene? Er det mulig å tjene penger ved å lage et brettspill?

Forfatteren mottar fra 5 til 10 % royalties fra hver utgave som forlater produksjonen. Hvis et spill koster 1000 rubler på en butikkhylle, koster det 500 rubler i omløp og omtrent 300 rubler i pris. Du mottar royalties fra engrosprisen, det vil si i vårt eksempel fra 500 rubler.

Hva er gjennomsnittlig sirkulasjon?

Minimumssirkulasjonen er 1000 stykker, den vanlige er 3-5 tusen. Vi prøver å jobbe med spill som kan selge mer enn 10 tusen enheter i året. Tatt i betraktning at når et spill først er publisert, vil det gi deg inntekt i minst 3-4 år til, kan du beregne fortjenesten selv. Som oftest, fast jobb utgivelsen er for svært, svært få mennesker som er klare til å gjøre flere prosjekter per år, men som et tillegg til hovedinntekten er den ganske verdig.

Hvilken risiko bærer forlaget?

  • – Hvis spillet ikke kommer på markedet, vil forlaget tape midler til utvikling og første trykking. Du kan kun tjene penger ved å spille – og i det minste motta royalties fra det første spillet.
  • – Hvis det oppstår en defekt et sted som gjør at partiet må lages på nytt (en hyppig forekomst for enhver utgiver), vil alt bli løst på bekostning av utgiveren.
  • – Hvis spillet ikke blir levert i hyllene i tide og det ilegges en bot fra nettverkene for å være forsinket, er dette utgiverens problem, ikke ditt.

Og så videre. Dermed blir du ikke påvirket av tradisjonell publiseringsrisiko eller andre ting. Du mottar rett og slett royalties fra hver boks – uansett hva som skjedde med den økonomisk. Disse royaltyene forblir uendret, selv om utrolige eventyr skjer med sirkulasjonen.

Hvilke dokumenter må samles inn?

Hoveddokumentet er en opphavsrettsavtale, der du garanterer at du er forfatteren av spillet og har alle rettigheter til det, og utgiveren beskriver i detalj sine forpliktelser. I de fleste tilfeller er det tilstrekkelig å signere. En forfatters avtale kan signeres både med en bosatt i Den russiske føderasjonen og med en ikke-bosatt i landet vårt.

Hvis du bruker tredjepartsmateriale i spillet, for eksempel illustrasjoner, må du ha rettighetsoverføringsdokumenter fra illustratøren eller en avtale med ham. Hvis vi gjør illustrasjonene, trenger du ikke tenke på det.

Vi tar oss av alt annet. Inkludert spillsertifisering, for eksempel.

Hvilke tester gjøres?

Det antas at du sender et ferdig spill (forresten, hvis du har en protokoll på minst 20 spill, er det bra). Spillet er ikke testet for for eksempel balanse, men for spillbarhet. Tester finner sted i tre stadier: utviklere ser først, deretter erfarne spillere, deretter, under oppsyn, tilfeldige personer "fra gaten". Alle tre stadier må fullføres. Den viktigste er den tredje.

Hva skjer hvis spillet ikke fungerer?

Vanligvis er 10 % av spillene gode nok til å bli publisert. Men mindre enn 2 % av brettspillene som sendes til utgivere blir utgitt. Resten legges rett og slett til side i tilfelle de trengs. Vi gir deg beskjed om spillet ditt er bra, men ikke publisert ennå - og anbefaler andre utgivere. I dette tilfellet står spillet i kø for publisering. I praksis for I fjor vi kjøpte to spill fra en slik "kø" av reserve. Vanlig kølengde er ca 30 prosjekter.

Hvor lang tid vil det ta å evaluere prototypen?

Vanligvis omtrent en måned.

Hvor lenge vil brettspillet være i produksjon?

Syklusen er 8-12 måneder fra sirkulasjon til opptreden på hyllen.

Vennligst merk igjen

Å gi informasjon eller en prototype for gjennomgang utgjør ikke en taushetserklæring. Men igjen, vi lover at vi vil jobbe med spillet ditt veldig nøye.

Vi vurderer ikke ideer - bare prototyper. Magellans gjennomgang og evaluering av ideene dine er ikke en innrømmelse av nyhet, fortreffelighet eller originalitet, og påvirker ikke selskapets rett til å utfordre eller forfølge eksisterende eller fremtidige ideer av lignende art. Men hvis vi anser mekanikken som lovende (men spillet i form av en spesifikk implementering er uegnet for publisering), vil vi fortelle deg om det og tilby forbedringer.

Du representerer og garanterer at du (eller gruppen du representerer) er den eneste eieren av informasjonen som avsløres, eller at du har ubegrenset rett til å avsløre den. Du representerer også at alle tredjeparter som kan ha en interesse i informasjonen som avsløres, har blitt informert om vilkårene i avtalen og godtar dens vilkår.

Prototypen vil ikke bli returnert.

Vi anser det som uønsket å vurdere et prosjekt samtidig med et annet forlag - i dette tilfellet venter vi på svar fra det andre forlaget. Gi oss beskjed før du sender inn prosjektet ditt hvis prosjektet ditt allerede er under vurdering av en annen utgiver. Når vi ber deg om en spillprototype, antar vi at vi er den eneste utgiveren som vurderer prosjektet ditt, med mindre du uttrykkelig har avtalt noe annet med oss ​​på forhånd.

Vi kan gjøre betydelige endringer i spillet, noe som kan resultere i endringer i spillets mekanikk, temaer eller andre aspekter for å passe bedre til spillets produktlinje. Og bedre salg.

Prosjektet er kanskje ikke egnet av mange grunner: vi kan vurdere at spillet ikke er lønnsomt nok; at vi ikke vil kunne presentere spillet i på best mulig måte; spillet kan være for likt noe vi allerede har under utvikling; Vi likte ikke mekanikken i spillet og dets utførelse eller av noen annen grunn. Vi vil gi detaljer hvis noe går galt.

Vi gir ikke anmeldelser på sendte spill.

Typer brettspill

Antallet brettspill du kan spille i dag er rett og slett enormt. Brettspill har alltid vært populært – dette er sikkert psykologisk aspekt menneskelig tenkning som presser oss til denne aktiviteten. Men hvordan kan du velge en aktivitet etter din smak blant all denne variasjonen? For å gjøre dette må du forstå spørsmålet om hvilke typer brettspill som finnes og hvilke klassifikasjoner de er delt inn i.

Alle eksisterende i dag Brettspill, på en eller annen måte, fordeles etter fire hovedkriterier:

  1. på spillerinteraksjon
  2. etter emne
  3. i henhold til den interne spillmekanismen
  4. etter sjanger

Hvert av disse hovedpunktene har sine egne underkategorier og følgelig sine egne egenskaper. Hvis du ser dypere inn i dem, kan du alltid finne det ideelle spillalternativet for deg selv.

Hvilken type velger du?

Så det første punktet gjelder utelukkende hvordan spillerne vil bli posisjonert i løpet av spillet og hvordan de må samhandle for å oppnå seier. Derfor kan denne kategorien deles inn i flere forholdsalternativer:

  • Konkurransedyktig type. Dette er en prosess der hver spiller er eneansvarlig for seg selv, og prøver å beseire naboene i spillet. I denne situasjonen er alle deltakere rivaler, og kun én vil til slutt vinne.
  • Lag eller samarbeidsspilltype. Her er alle deltakerne delt inn i lag, og hver prøver å slå den andre, eller alle deltakerne prøver å slå selve spillet. Her kan du spille med hele laget, vekselvis introdusere den ene eller den andre spilleren. Eller du kan velge en leder som vil utføre alle manipulasjoner i spillet på vegne av hele laget. Nok folk kan delta i slike spill et stort nummer av folk og til syvende og sist er det ikke bare én spiller som vinner, men hele laget.
  • En mot alle. Dette er den typen spill der alle deltakerne kjemper mot en. Han spiller vanligvis rollen som en skurk. Det kan være flere slike deltakere samtidig, men ikke flere enn tre. For å forstå denne typen prinsipp i spillet, er det nok å huske det populære spillet "Mafia" i dag.

Spilltemaer

Temaene til spillene har også sine egne varianter. Det avhenger av hvilken verden menneskene som bestemmer seg for å spille dette eller det spillet stuper inn i. Forskjellige typer brettspill har forskjellige temaer:

  • Realisme - nærhet til vår verden, ekte livssituasjoner og spilløyeblikk
  • Klassisk fetazi - noen elementer av eventyr eller magi, spesielle evner til spillere
  • Fantasy er det fullstendige motsatte av realisme, originale karakterer og unik handling som finner sted under spillet

Mekanismen i selve spillet er et veldig viktig poeng som det er verdt å se nærmere på. Det er mekanikken, eller rett og slett spillereglene, som bestemmer nøyaktig hvordan du vil spille det og hvem du vil bli i prosessen med denne spennende handlingen. Spillmekanismen refererer til antall kombinasjoner i spillet og er ansvarlig for kompleksitetsnivået. Her er noen typer mekanismer som er mest etterspurt og populære i forskjellige typer spill:

  • kortmekanikk (for eksempel)
  • mekanikk på terninger eller terninger
  • sosial mekanikk
  • mekanikk som arrangerer objekter og karakterer i spillrommet

Disse mekanismene kan eksistere individuelt eller samhandle med hverandre, noe som gjør spillet enda mer fantastisk og allsidig.

Spillsjangre

Og til slutt, brettspilltypene har også sin egen klassifisering etter sjanger. Sjangeren er ansvarlig for viktige øyeblikk i spillet. Dette er selve meningen med spill, hvilke sensasjoner det gir og hvordan det utspiller seg, og i tillegg kan du, i henhold til sjangerklassifiseringen, bestemme hvilke mål dette spillet forfølger og hvilke fordeler det vil gi deg, dine barn eller venner. Hvilke sjangre finnes:

  • Abstrakte spill. Denne kategorien er kjent for alle. Et eksempel på slike spill er vår favorittsjakk og dam.
  • Sosiale spill. Dette er en veldig bred kategori av spill som simulerer livssituasjoner og lærer deg hvordan du finner en vei ut av dem. Et eksempel på slike spill er "Mafia".

Dette er kategoriene spill som er kjent for oss siden barndommen. Men brettspill står ikke stille. De utvikler seg, som alt rundt oss. Det er derfor i dag er det flere klasser av spill som oppsto i moderne tid:

  • Krigs spill. Dette er spill dedikert til krig og strategi.
  • Ameritrash. En type amerikansk spill, som for det meste er designet for hell og lykke.
  • Eurogamers. Spill der spillere motsetter hverandre, viser fingerferdighet, utholdenhet og list. Det er en viss prosentandel av flaks involvert, men mesteparten av flaksen er basert på feil gjort av andre spillere.
Laster inn...Laster inn...