Morrowind articole încântătoare. Morrowind cum să încânte pe un efect constant. Truc de levitație

Trebuie să existe ceva pe acest site pentru unul dintre jocurile mele preferate. Să începem cu ceva simplu. Pe această pagină, sfaturile de bază privind supraviețuirea magicianului nu iertător greșeli stupide ale insulei vulcanice sumbre din Morrowind - Wawdenfelle.

Digresiune lirică

În general, trebuie remarcat faptul că jocul este plin de diferite tipuri de conținut "gratuit", care mărește foarte mult puterea eroului în diferite aspecte, trebuie doar să vă dați seama unde și ce să căutați.

Aici și cizme, accelerând sarcina la viteza supersonică și alchimia, pe care puteți "pompa" eroul într-o chestiune de minute și, de asemenea, discerne și secretul, dar de la trecerea în pasaj într-un singur loc, animale, cumpărarea de bunuri la un preț nominal. Și multe altele, multe secrete, deschise care - și sunteți puternici și bogați și același set de găuri sau "Fich", permițându-vă să urcați în joc la un moment dat.

Următoarele sfaturi au mai multe valori "antice", deoarece, în primul rând, găsirea drumului lor în planul de joc din Morrowind nu este atât de dificil, și în al doilea rând, pomparea mecanicii de rol nu este cea mai puternică parte a jocului. "Morrowind" trebuie studiat, citirea cu atenție a dialogurilor (da, acesta este jocul acelor vremuri când dialogurile uneori nu au avut să asculte, ci să citească) și să examineze în mod minunat cultura veche și misterioasă a elfilor întunecați cu ochii roșii. Și la ce viteză și cum doriți să exterminezi animalele locale și oamenii cinstiți - afacerea dvs.

Dealuri și cauccoule

Redarea unui magician, încercați să respectați principiul binecunoscut al "divizării și cuceritorului": întindeți adversarii de-a lungul liniei și tratați-le într-un fel, fără a lăsa să ajungă la tine însuți. Inteligența artificială în Morrowind complet nu strălucește cu această cea mai mare inteligență - puteți urca pe deal și puteți trage un adversar prin vrăji.

Skump de la Caldera.

În imobilul Morachi din Calder, există o creație uimitoare - Skump. El este interesat de ceea ce leagă obiectele la valoarea lor nominală și bugetul său în 5.000 de aur este completat zilnic.

Puneți marcajul de întoarcere lângă înșelătorie și îl folosiți la sfârșitul fiecărei căutări, trecând binele lootabile la prețuri competitive.

În joc, o altă creație asemănătoare "favorabilă" - Mudcrab a fost valorificată. Are un buget mic de lapte - 10.000 de monede. Dacă nu sunteți prea leneș, îl puteți trage cu dvs. cu ajutorul unei comenzi vrăji și levitație în casa dvs. Puteți să o găsiți în apropierea ruinelor de locuințe din Cardul de Sud-Sud-Vest.

Alcool ieftin

Acesta este un sfat simplu în cazul în care tocmai ați început jocul și aveți o clasă magică la care nu vă puteți baza pe deplin. În acest caz, putem purta cu dvs. doar în cazul în care mai multe sticle ale analogului local al Vodka - judecătorii - și un fel de pumnal.

Judecătorii vor crește în mod semnificativ puterea pentru un minut complet, dar este foarte ieftin în același timp. Beching câteva sticle de acest urât, bineînțeles, veți avea o înot și nu veți putea să vă folosiți punctele forte, dar duce cu ușurință dușmani în bucăți și mergeți mai departe.

Truc de levitație

Când se ciocnește cu un grup de adversari ai melee, vraja de levitație va fi foarte utilă. Clemp pe dușmani de acest daune: ea îi va încetini atât de mult încât puteți înțelege încet cu toate armele sau vrăji mici.

Elemente utile

În joc, multe artefacte foarte puternice, toate pe lista este o chestiune nerecunoscătoare. Prin urmare, voi locui numai pe cei care mi se părea cel mai util pentru magician.

Aceste cizme incredibile oferă o viteză nebună de transport în schimbul orbirii depline. Înainte de a pune cizme, utilizați poțiuni, vrăji sau elemente care vă vor oferi o rezistență de 100% a magiei și veți obține o creștere la viteză fără impact negativ.

Puteți obține acest artefact realizând o sarcină simplă prin escortarea pimenului în GNAAR IOC. Acesta este situat în Highlands de Vest, lângă drumul spre sud-vestul Fortului Perow Butterfly).

Puteți obține acest amulet, procedând la sud-vest de la ALD-victime sub podul care duce la ruinele latente ale lui Arkgritunch-Schrotnes. Vorbiți cu Synett Jelin, care stă la un iaz mic. Dacă sunteți de acord cu solicitarea ei de a ajuta la găsirea unui inel în iaz, atunci după ce faceți, Dranka vă va ataca și cu ea și raportul pe Tedran.

Cârgâind cu jafuri, îndreptată spre Tavoon Tedran - pe corpul ei veți găsi amuletul umbrelor. Acest amulet facilitează foarte mult viața hoților și asasinilor, dar va veni și la îndemână magicienilor. Cu toate acestea, la sfârșitul jocului, magicianul se poate încânta cu ceva mai bun.

Clasic pentru jocul Elder Scrolls Artifact. Vă permite să salvați pietrele dușului, deoarece atunci când este utilizat, nu este rupt, dar gol. În "Morrowind", numai Azura Star poate găzdui sufletele din Almalia și Vivek.

Această suliță poate fi găsită în Arcul Televanni în Vivec. Garda nu se va deranja dacă o luați. Util un bonus mare pentru a absorbi magia.

LucruParametri

Amuletul Necromanta.
Greutate: 1.0.
Costul: 240.
Rezistența la brațele obișnuite: 25%
Creșteți intelectul: 25p.
Restaurarea sănătății: 1p.
Spell Absorbție: 25p.

Un amulet extrem de util este probabil unul dintre cele mai puternice și mai plăcute artefacte din joc. Aceasta adaugă protecție împotriva atacurilor de arme convenționale, restabilește sănătatea, crește semnificativ inteligența și vă permite să absorbiți vrăji. Ce altceva aveți nevoie pentru Magu?

Puteți scoate amuletul de la magicianul suprem al Tremisului. "Legal" Acest lucru se poate face prin trecerea firului de poveste în Guildul Magician.


Valoarea nominală a acestei mantale, ca și în multe alte elemente din Morrowind, nu reflectă valoarea adevărată a artefactului. Proprietatea cea mai utilă a acestei mantale este abilitatea de a reflecta un sfert din toate vrăjile inamice.

Acest artefact poate fi găsit în timpul trecerii sarcinilor Marii Casăi Televanni, și anume căutarea Nevelului. Sincer, el nu vă va da o rochie oricum, așa că trebuie să aplicați puterea brută.

LucruParametriEfecte (efect permanent, pe tine)

Mantle Lich.
Greutate: 8.0.
Costul: 22000.
Reducerea sănătății: 600p
Creșteți mana: 300p

Această manta funcționează cu efectele descrise în tabel, numai dacă există deja două patch neoficiale simultan: GFM și MCP. Primul reguli Durata efectelor de la o secundă la acțiunea constantă, iar al doilea corectează mecanica jocului astfel încât să mărească nu numai valoarea curentă a Mana, ci și maximul. Dacă aveți patch-urile specificate, artefactul poate fi foarte util. Cu toate acestea, există mantale și mai bune.

Lich Mantle poate fi scos din Lica Gedna a rănit în timpul trecerii sarcinii principale a tribunalului.

LucruParametriEfecte (efect permanent, pe tine)

Pokrov Burning.
Greutate: 3.0.
Costul: 10000.
Reducerea atractivității: 100p
Vulnerabilitate la arme obișnuite: 20p.
Creșterea magiei: 5xint.
Daune însorite: 20p
Creșterea vrăjitoriei: 50p.

Ar fi cea mai bună manta a jocului dacă nu au existat efecte negative puternice. Toate acestea sunt neutralizate de efectul de 100% al rezistenței magice, cu excepția daunelor solare. Ce ați face, în după-amiaza, sănătatea voastră se va topi. Și amintiți-vă că va fi un ecran neplăcut de ecran roșiatic.

Puteți scoate roba de la nebunul Necromancer Timvaula în cavele de gheață Rimhull. Acesta este situat în Solstima lângă satul Scalov.

ATRRA Sign.

Dacă începeți jocul și intenționați să creați o clasă magică pură, va alege în mod rezonabil un semn al lui Atronii. Pe de o parte, majoritatea adversarilor din joc atac nu vrăji magice, ci atacuri fizice, astfel încât bonusul de la absorbția magiei pare îndoielnic. Pe de altă parte, semnul ATRRA oferă o creștere semnificativă a numărului de magie. Deoarece magicianul canonic este interesat de creșterea numărului de mana, atunci acest semn este "înregistrat".

Un moment neplăcut cu acest semn este că eliberează recuperarea naturală a magiei. Dar în Magia Morrowind și este încă restaurată numai în timpul somnului. Alchimia "Totul nostru".

Restaurarea magiei cu ajutorul lui Atronah

  1. Donații. Sacrificați sanctuarele lui Almsiwi și Pantheonul Imperial. De fiecare dată când activați altarul, există o șansă de 50% pentru a absorbi vraja. Având în vedere că, în unele cazuri, donațiile pot fi libere (de exemplu, sunteți poziția principală în cultul imperial), aceasta este o recepție destul de utilă.
  2. Spiritul strămoșilor. Sunați spiritul strămoșilor și l-ați lovit de mai multe ori cu mâinile goale. O jumătate de vrăji care vă atacă spiritul vor lua. Aceeași tehnică poate fi utilizată și, de exemplu, cu un scribb.
  3. Reducerea inteligenței în poțiuni. [Această metodă este marcată în patch-ul de cod Morrowind]: Când stați fără mana, beți poțiuni, reducerea inteligenței dvs. la 0. După ce efectul dispare, Mana va recupera până la 100%.
  4. Reducând intelectul magiei. [Această metodă este marcată în patch-ul de cod Morrow]: Metoda descrisă mai sus poate fi făcută mai convenabilă: Creați o vrajă care reduce inteligența dvs. 100 de puncte pentru o secundă. După o secundă, mana dvs. va fi completă. Nu este foarte convenabil dacă inteligența depășește 100 de puncte.

Conferinţă

Dacă jucați o clasă magică pură, încântați toate elementele pentru a mări inteligența de la 1 la valoarea maximă. Apoi puneți pe acest subiect asupra dvs. până la cea mai mare valoare a bonusului cade. Fără cheats, încântătoare cămăși elegante și armuri de zideric, puteți ajunge la valoarea maximă a Mana în 3000 și mai mult, în funcție de semn (cele mai utile Atroni) și de curse (cel mai eficient alternativ).

Alchimie de pompare

Toolkit alchimist.

Pentru a crea poțiuni în Morrowind, sunt necesare dispozitive speciale, îmbunătățind calitatea și durata pounii create. Numai mortarul și pistil sunt necesare (acesta este un subiect), dar este recomandabil să aveți toate cele patru.

  • Mortar și pistil sunt necesare pentru amestecarea poțiuni și determină puterea inițială a pounii.
  • Retorsion - crește valoarea și durata tuturor efectelor pozitive ale pounii.
  • Cubul de distilare - reduce amploarea și durata tuturor efectelor negative ale pounii.
  • Calcinator - crește valoarea și durata tuturor efectelor potiștilor.

Nu faceți așa cum este scris mai jos dacă jocul dvs. este primul. Poate ucide interesul pentru trecerea ulterioară.

Du-te la Volverin Hall, Cetatea Imperială din Sadridge Mora. Acest lucru se poate face prin teleportare în Guildul Magic.

În Sala Sfânta Volverin, și anume, miniștrii cultului imperial, există o serie de ingrediente importante:

IngredientNumeEfecte
Batt Creșteți inteligența
Creșterea în vigoare
Rezistența la boala obișnuită
Detectarea cheii.
Tolstovnik. O astfel de magie
Creșteți inteligența
Creșterea puterii
Detectarea animalelor
Nesch din piele Creșterea rezistenței
Creșteți inteligența
O astfel de atractivitate
Paralizie

Că cu aceste ingrediente se poate face

  • Cumpărați o anumită cantitate de ingrediente din lista de mai sus, ieșiți din meniul de tranzacționare, mergeți din nou la el și vindeți ingrediente achiziționate anterior. Ca rezultat, vânzătorul va acum de două ori mai mare decât numărul mai mare de ingrediente de vânzare. Această operație se poate face cât mai mult posibil și de fiecare dată când cantitatea de ingrediente va crește. Ca rezultat, puteți cumpăra în mod masiv ingredientele necesare și, de asemenea, gătiți masiv poțiuni de la ei.
  • Intelectul afectează calitatea potiștilor făcute. Gatiti de la combinațiile unei batata, praf si piele Neschome mai multe potisti, beau-le, apoi salut mai multe potionii din nou si bea din nou. Cu cât trece mai mult timp, cele mai puternice și mai scumpe sunt poțiunile voastre.
  • Având în vedere aceste poțiuni înainte de eșec, puteți face alte poțiuni, de exemplu, creșterea rezistenței, restaurarea sănătății, mana, levitația (ingredientele de levitație au alți în aceeași cetate, în Guildul Magician). Toate acestea vor fi foarte costisitoare și de înaltă calitate.
  • Vânzarea potiunilor de extindere poate fi spampy de la caldera.

Personalul lui Dumnezeu

În joc puteți crea un personal atât de puternic încât aproape toți locuitorii din Wirefella vor muri de la o grevă.

  • [Fixat în GFM]: Găsiți undeva personalul ebonit obișnuit. Este favorabil diferit de toți ceilalți angajați prin faptul că capacitatea sa de deteriorare este o ordonanță de mărime depășește capacitatea tuturor celorlalte arme: până la 900 de puncte de capacitate față de 400 în următoarea ceapă osoasă.
  • Completați complotul principal al tribunalului, capturarea unei almalii în sufletul târziu. Vă reamintesc că este plasat numai în artefact Star Azura.
  • Angajați personalul pentru a absorbi sănătatea 100p pentru 2C.

Ca rezultat, veți primi următorul articol.

De la sol la cer ...

SI INAPOI.

Inscripția la selectarea zborului din Ikara.

Magic - lucru amuzant. Este gânduri mai rapide și legi fizice mai puternice (KOI respinge fiecare manifestare). Faceți pasaje ciudate cu mâinile, frontieră ceva de genul "Abrakadabra", "Shirak" - sau pur și simplu "boom" - și într-o mare parte a probabilității se întâmplă ceva. Cineva moare, ceva explodează, lucrurile dispar și apar, iar creaturile extinse urcă din portaluri. Cumva, acest lucru se întâmplă - desigur, în termeni generali.

Magia este un lucru dificil, iar problema nu se află într-o pălărie ascuțită.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Este bine, indiferent dacă este rău (în sensul problemelor elementare de securitate care au ceva imposibil similar cu "Sunteți sigur că ar trebui să construiți explozivi în centrul orașului dens populat?"), Dar magia este disponibilă tuturor. Cu mâna ușoară a fondatorului magicianului magicienilor lui Vanus Galerion, au trecut mult timp acele vremuri când magia era privilegiul bogat și nobil. Ramurile de bresle pot fi discutate în aproape toate orașele și își plătesc serviciile prin apelarea monedelor sau - dacă există abilități - să intrați acolo și să vă dezvoltați talentele.

Dar chiar dacă nu ați ajuns la universități și în pașaportul dvs. invizibil, este afișat "Clasa: Barbarian", sistemul flexibil de jocuri nu va fi decolorat. Protestul său împotriva utilizării materiei amenzi ale bărbaților umbriz se va ajunge într-un metal despicabil, dat pentru vrăji și lucruri încântătoare. Și, în același timp, pompând profesorii de competențe, datorită valorilor scăzute ale cărora crearea vrăjilor Varvar va fi extrem de rară.

În Morrowind, oamenii nu mor pentru metal, ci datorită metalului adecvat.

Lăsați chiar și o minge de foc din mâinile doar a flutura o secolare a unui om sechir nu atât de mult pentru a răni dușmanii când le-au târât, dar asta pentru că merită?

Tipuri de magie.

Specializare: Magic.


Specializare: Magic.

Vrăji.

Pentru fiecare acțiune există o consecință și, cu siguranță, se referă la vrăji, vechi rezidenți buni ai miturilor, basmelor, fantezii și altele asemenea. În joc există mai mult de o sută de efecte magice "curate", aceste cuburi de construcție ale întregului sistem magic. Efectuarea unor astfel de parametri ca forță de impact, durată și gamă creează, de fapt, gata să folosească vraja. Fără toate acestea, efectul magic este lucrul abstract și existența în joc nu este supus.

De exemplu, "paralizie - imobilizează obiectivul" - efect și descrierea acesteia. Dar "Vederea mediciului", paralizia, 15 secunde, pe țintă, valoarea de bază de 45 de mana, poate fi achiziționată, în special, Erier Dortril în restaurantul murdar Muriel, îmi pare rău Mora - vraja.

La începutul jocului veți primi mai multe vrăji în funcție de abilitățile sau clasa selectată, iar în viitor, desigur, puteți cumpăra noi de la comercianți speciali și chiar să vă creați propriul dvs.

De asemenea, pot fi obținute mai multe vrăji datorită rasei sau semnului de naștere. Avantajele unui astfel de SPO congenitale ... uh, posibilitățile pe care le cheltuiesc minimul de magie - dacă cheltuiesc deloc - și au întotdeauna o șansă de o sută la sută de utilizare. Adevărat și abilitățile magice de leagăn nu vor funcționa.

Abilități.

Arătau ca vrăji, dar sunt disponibile numai prin naștere. Fara gluma. Prezența lor este determinată de cursa caracterului și constelația în care a fost produsă (precum și unii pot fi obținuți în timpul pasajului jocului). Când se folosește forța, energia magică nu cheltuiți, dar merită considerată că aceasta nu este o atracție a generozității nepregătite - la urma urmei, ele pot fi folosite doar o dată pe zi.

Rasă

Nume

act

Limba de fiară

Creatura de echipă, 5 unități. cu 60 de secunde

Bretonii

Dragon Piele.

Shield, 50 de unități. timp de 60 de secunde

Păstori strămoși

Sanctuar, 50 de unități. timp de 60 de secunde

Absorbiți rezerva de putere, 200 de unități, pe țintă

Farmec, de la 25 la 50 de unități timp de 15 secunde, la țintă

Hajititi.

Ochiul de groază

Demorarea umanoidului, 100 de unități. timp de 30 de secunde

Pumn thunder.

Poppool.

Daune de către îngheț, 25 de unități, când sunt atinse

Scut, 30 de unități. timp de 60 de secunde

Măriți sănătatea, 20 de unități. timp de 60 de secunde

Creșteți rezervele, 200 de unități. timp de 60 de secunde

Măriți atacul, 100 de unități. timp de 60 de secunde

Agilitate amuzantă, 100 de unități. timp de 60 de secunde

Redgard.

Tide de adrenalină

Măriți agilitatea, 50 de unități. timp de 60 de secunde

Măriți rezistența, 50 de unități. timp de 60 de secunde

Creșteți viteza, 50 de unități. timp de 60 de secunde

Creșteți rezistența, 50 de unități. timp de 60 de secunde

Măriți sănătatea, 25 de unități. timp de 60 de secunde

Caracteristici.

Acest ... "pasivi", care afectează în mod constant caracterul. Nu le atingeți, dar vă afectează. Ca și în cazul forțelor, prezența lor se datorează cursei și marcării eroului. Ele sunt întotdeauna cu tine, și nu există nici o nevoie - și oportunități - să le activez.

Rasă

Abilitate

Altmera

Vulnerabilitate la electricitate 25%

Vulnerabilitatea cu 25%

Vulnerabilitatea incendiilor 50%

Vulnerabilitate la magie 50%

Creșteți majus magic x1.5

Argonian

Imunitate la otravă

Rezistența la bolile convenționale 75%

Rezistența la bolile convenționale 75%

Bretonii

Rezistență magică 50%

Rezistența la lumină 75%

Rezistența la electricitate 50%

Imunitate la frig

Rezistența magică 25%

Redgard.

Rezistența la otrăvuri 75%

Rezistența la bolile convenționale 75%

Constelaţie

Nume

act

Rage de luptă

Creșteți atacul, 10 puncte

Creșteți maximul magic X0.5

Simțind pericolul lui Akaviri

Sanctuar, 10 puncte

Fabricaty Lady.

Grace Lady.

Crește atractivitatea, 25 de puncte

Creșterea rezistenței, 25 de puncte

Creșteți viteza, 25 de puncte

Trollepodobia.

Vulnerabilitate la foc, 100%

Vârstnici

Creșteți majus magic x1.5

Vulnerabilitate la magie, 50%

Arderea amurgului

Spell Absorbție, 50%

Creșteți Migrația Magic X2.0

Magia înghețată (nu a fost restaurată la odihnă)

Iubit.

O creștere a agilității, 25 de puncte

Specializare: Magic.


Specializare: Magic.

Conferinţă .

Unde, fără bastoane magice, grimuari și bile de cristal strălucitoare, ruperea viitorului în lume, unde magia este literalmente condusă în sticle?

Ei bine, sincer, fără ei este destul de normal.

Magicările magice au fost arse pe o miză a unui nou joc, în loc de caracterele Spell Grimuars stocate în capetele lor (bine sau tatuate pe palmă, este destul de posibil), iar bilele de cristal sunt inutile pâlpâind pe rafturi. Dar, în ciuda acestui fapt, obiectele magice se întâlnesc peste tot.

Element încântător - vraja "eficientă" care poate folosi pe oricine. Cel mai ușor lucru, trecând mâna motorului, dobândește proprietăți magice și lumină de fundal, în căutarea destul de volatilă în ceață. Fuziunea magiei și materiei este asigurată de sufletele diferitelor creaturi prinse în pietre speciale folosind vraja "capcana sufletului". Acestea sunt posibile de a "reîncărca" subiectul. Cu cât este mai puternic sufletul și cel mai "volum" al subiectului - cel mai puternic pot fi încântați.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Poţiune.

Magie tuturor, scumpe și lăsați-o să fie învinsă. Poțiuni sunt în poțiuni din Morrowind. Beți o substanță ciudată, mirositoare suspicioasă, culoare și compoziție incomprehensibilă, cu o dată de expirare necunoscută - la urma urmei, pe eticheta îngălbenită, fie că este descrisă hierogliful mistic sau doodle pentru copii - și speranța pentru cele mai bune. Hmm. Ei bine, bine, nu destul de "ca pretutindeni" - jocul de etichetă va fi raportat la ce efect vă așteaptă în partea de jos a sticlei, care este forța de acțiune și durabilitate. Elixirs pot fi atât să cumpere și să se creeze. Poțiunile, precum și lucrurile încântați, se pot bucura de oricine și vreodată - chiar au fost paralizați. Aceasta este restaurarea sănătății și îmbunătățirea caracteristicilor și a levitării, iar cărbunele de panouri - un număr mare de vrăji sunt încorporate sub formă de conținut de sticle elegante.

Boli.

Ce fac ei în această conversație, întrebați? Totul este simplu. Bolile sunt similare cu abilitățile, dar impactul lor continuu nu este în îmbunătățiri, ci deteriorarea caracteristicilor și parametrilor, iar acest impact se bazează pe sistemul magic. Boala este magică, da. La urma urmei, a crezut odată ce bolile transferă mici demoni?

Boala poate fi preluată cu un contact strâns cu infectat. Aici ești rânjenning, și vorbim despre mușcături și amestecuri care schimbă creaturi și NPC în luptă cu un personaj. Boala este, de asemenea, transmisă atunci când cadavrul pacientului este căutat. Puteți vindeca cu ajutorul unor vrăji, poțiuni sau obținerea unei binecuvântări între altare în temple.

Meniu Magic.

După cum puteți vedea, acest meniu de interfață este împărțit în patru sectoare.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

I. Efecte. Aici etichetele sunt plasate în forțele magice care afectează în prezent caracterul. Aceste caracteristici, efectele elementelor și povestirilor încântați, vrăjile inamice și propriile lor vrăji. Pentru a afla despre ceea ce se ascunde în spatele unei imagini mici, puteți pune cursorul pe el. Ca aceasta:

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

II. Abilități. În acest caz, capacitatea a fost scrisă în fereastra superioară din fereastra de sus - deoarece este selectată pentru utilizare.

III. Vrăji. Cei care au fost achiziționați de la comercianți sunt prezentați ca o recompensă de căutare (se întâmplă) sau se datorează rasei sau semnelor. Prețul denotă costul magiei la crearea familor, șansa este abilitatea de a crea. Acesta din urmă depinde de oboseala personajului. Da! Și chiar și atunci magicianul viază o existență destul de fragilă și trebuie să mănânce bine, să aducă destul de somn, să poarte șosete calde și să nu aranjeze maratonii sexuali în ajunul bătăliei.

IV. Articole încântătoare. Există toate lucrurile magice care sunt într-un caracter într-un rucsac. Când alegeți un element, acesta este echipat automat. Prețul înseamnă câte taxe vor fi cheltuite cu privire la utilizarea caracterelor (cu o creștere a abilităților de încântare, această cifră va scădea), taxa - cât de multă energie este disponibilă în prezent.

Abilități de specializare.

Douăzeci și șapte de abilități de caracter sunt împărțite în mod egal între trei direcții, care corespund stâlpilor genului tuturor RPG - bătălii, magiei și secretului. Abilitatea pompelor de erou de specializare alese mai repede, care într-o singură măsură sau altul determină calea vieții. Uneori. La început.

Ah, acești maeștri pentru toate mâinile.

Școli magice ...

Potrivit literaturii în joc, distribuția dintre școlile de vrăji este foarte condiționată și este mai concretă pentru a facilita studiul discipolilor magiști. Este în grabă să confirme dezvoltatorii, de la joc la jocul tasuya unele vrăji între școli și, în plus, - îndepărtarea și adăugarea unor astfel de informații. De exemplu, efectele Taumaturgiei existente în Daggerfall (Thumaturgie) au fost în Morrowind Raskidanas între restul școlilor, iar vrăjitoria venise la locul ei.

Pentru utilizarea vrăjilor unei școli, abilitățile cu nume identice sunt responsabile. Abilitatea înaltă într-una sau altă abilitate este responsabilă pentru crearea de succes a unei vraje adecvate - altfel va exista un Pshik în sensul direct.

Iluzie.

Ei bine, focalizează - minciuna,

Adulții știu mințile.

Totuși pentru ei

Secretele mele

Inexplicabil.

Kish, "FocusCript"

Puterea minții, spun ei, creează miracole, dar această școală acționează strict dimpotrivă - ea glumește glume cu șefii de obiecte ale vrăjilor lor. Singura școală care nu depind de forța voinței sau inteligenței - pentru motive destul de ușor de înțeles pentru vrăji, pulbere în jurul creierului, este atractivă.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Depinde de caracteristica: Atractivitate;

Abilitatea crește:

Cine este specializat.

5 - Altmera, Argonian, Bretonii.

Clase standard, printre abilitățile de bază ale cărora iluzia:

Magician, sabia nopții.

Clase standard, printre care sunt:

Spion, bard, vindecător, pelerin, magician.

Clan avenda;

Casa lui Televny;

Magge Guild;

Morag Tong.

Dacă iluzia este una dintre principalele tale abilități, atunci jocul pe care îl vei începe cu vrăji:

Chameleon, 10 puncte pentru 30 de secunde pe tine, cost: 15;

Sanctuarul, 10 puncte pentru 30 de secunde pe ei înșiși, costul: 15.

Ridicarea abilităților.

Profesor.

Cărți.

Nume

Locație

Wolf Queen, partea 3

Sanit, sanctuarul (peșteră în nord-vestul greesland, este situat la nord de NCHLEFT, la nord-vestul Vel V.);

Vivec, Magician Telavny

Endusal, Studio Kagrenac (Cetatea latentă de sud-vest de Dagot Hur);

Peșterile de înmormântare ale lui Urbilki, înmormântarea mai latelus (peșteră la sud de ursylaku, nord-vest de FalassMarion)

Incident în necroca

Balmora, Home Balina Omar;

Faleensarano, nivel inferior (cetatea Danzer în sudul lui Greesland, la vest de Tel Aruna)

Palla, h. 1

Mavia (voturile turnului sud-est de mogag Mara);

Tel Vos, Cabinetul Arion

Mystery Talara, partea 4

Dagon Fel, Casa Onmi Mormanind;

Peșterile funerale ale lui Urbilki, înmormântarea fragila (peșteră la sud de urbilak, nord-vest de FalassMarion)

Efecte școlare.

Orbire - Îndercă temporar viziunea. Cu 100% orbire, ecranul de joc va fi absolut negru.

Reasigurarea creaturii / umanoidului - Afișează obiectivul de la bătălie, liniștitor. Nu va avea nevoie de răspuns la atacuri. Nu acționează asupra fainilor undead, daderă, mecanice.

Cameleon - Face ca obiectivul parțial invizibil (100% Chameleon este invizibil). Poate că vă ridică șansele de detectare, dar acest lucru nu este eliminat atunci când interacționează cu obiectele.

Farmec - crește temporar localizarea scopului la castemă.

Demoralizează creatura

Creatura infuriat / umanoid - Îmbunătățește dorința de a lupta și de a ataca scopul. Nu afectează celugele, daderă, ființe mecanice.

Invizibilitate - face ca obiectivul să fie complet, așa cum ar fi fost tritent, invizibil. Efectul este dispercat dacă obiectivul interacționează cu cineva sau ceva - deschide ușile și containerele, începe un dialog sau un atac. Modul gazdă nu oferă niciun bonus pentru această vrajă, astfel încât să puteți dansa cel puțin Lezginka în fața inamicului.

Strălucire - Creează un halo aprins în jurul țintei. Nu, aceasta nu este o radiație și nu un apel la garlele strălucitoare de la Fallout "A, doar este magic. Vă rugăm să rețineți că această lumină este vizibilă pentru toată lumea, și nu numai pentru dvs. (ca în cazul" noaptea " Eye "), nu încercați să nu o utilizați în modul stealth.

Noaptea ochiului - Vă permite să vedeți mai bine în întuneric. Având în vedere umbrele crescute ale mormintelor, peștele și orice altă cameră din joc - nu se îmbunătățește, dar în general vă permite să vedeți. Afectează numai cambele.

Paralizie - Imobilizează obiectivul. Adică, nu vă permite să faceți nimic deloc - să atacați, să citiți vrăji, să mutați, să utilizați suluri și obiecte încântați. Bine pentru tine când nu este pe tine. Poate deveni un cuvânt decisiv în luptă cu un adversar puternic.

Inspirați creatura / umanoid - reduce dorința scopului de a continua cu retragerea tactică de pe câmpul de luptă. Nu afectează celugele, daderă, ființe mecanice.

Sanctuar - crește șansele scopului de a evita atacurile fizice.

Zgomot - Creează sunete străine în cap, ceea ce nu permite acest lucru să se concentreze și să-și reducă șansele de a crea o vrajă. "Sora vine, sunetul de tobe!".

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Vrăjitorie.

Vă spun din nou și din nou: nu sunați pe cine nu puteți cuceri voința voastră. Sub cuvintele vreau să spun, pot, la rândul său, am sunat împotriva voastră, împotriva cărora să fie cele mai puternice instrumente și vrăji vor fi inutile. Întrebat mai mici, pentru că marele nu doresc să vă dea un răspuns, iar în autoritatea sa nu va fi doar, ci mult mai mult.

P. Lovecraft, "Case Charles Dexter Ward".

Cu alte cuvinte: "Cui ai văzut?" Fiecare revistă-vrăjitor, în mod tradițional, ar trebui să fie o inspecție pe fericire. Chemat de la cele mai profunzime ale uitării lui Daedra Becatov, nu veți apela, ci cu protecția vrăjitoriei care și-a cauzat expertul cu un bang.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Depinde de caracteristica: Inteligență;

Abilitatea crește:

Crearea de succes a vrei +1.

Cine este specializat.

Cursele primind un bonus în această abilitate:

10 - Bretonii;

5 - Altmera.

Clase standard, printre principalele abilități ale căror vrăjitorie:

Magician, Magician, Inchizitor.

Clase standard, printre abilitățile minore ale căror vrăjitorie:

Spion, magician.

Este una dintre aptitudinile importante pentru următoarele fracțiuni:

Clan avenda;

Cultul imperial;

Casa lui Televny;

Templul tribunalului.

Dacă vrăjitoria este una dintre abilitățile dvs. de bază, atunci veți începe jocul cu vrăji:

Sunați la pumnal, timp de 60 de secunde pe mine, costul: 6;

Pentru a îndemna spiritul strămoșilor, timp de 60 de secunde pe tine, costul: 21.

Ridicarea abilităților.

Profesor.

Cărți.

Nume

Locație

Feifolken, partea 2

Dabiilla (Pestera de Sud);

Dan-Ahhe (peșteră la nord de peșteră de încarnări, departe la vest de Tel ESA, la sud-est de raliu)

Feifolken, h. 3

MAPA ILUA (Pestera Southeast din Moraga Mara);

Malpipe (Peșteră nord-est de Gnaar Moka);

Odai (peșteră din Eshanda de Sud, la sud de porțile fantomă și la est de caldera);

Curtea (Peștera de pe malul vestic al insulei principale ale lui Shigorad, direcția sud-est-estică de la WASA)

2920, focul la foc

Caldera, Guild Mages;

Nalllit (peșteră sud-est de Tel Aruna);

Tel Mora, Turnul superior

2920, începutul înghețului

Tristețe Mora, casa consiliului Televanni, intrarea;

Suran, turn;

Tel Arun, Tow Tower

Îngrijirea războinicului

Balmore, casa Karliraha;

Namma (peșteră sud-est de Faleensarano)

Efecte școlare.

Toate vrăjile acestei școli pot fi consacrate trei grupuri principale: Apelarea armelor și armurii, chemarea de creaturi și echipe. În general, dacă aprofundați în nuanțe, merită întotdeauna creaturile. Doar spiritele de uitare de la primul grup sunt prea slabe și mici pentru existența în forma lor - prin urmare, sunt testate în lucruri care au un aspect largic.

Arme.

Lucrurile nu au cântat nimic și sunt echipate automat. Ele nu pot fi aruncate din inventar sau vândute. Arma oferă o creștere de zece puncte la această abilitate, care este responsabilă de deținerea acestui tip de arme. Armura are, de asemenea, anumite bonusuri pentru cel care o poartă.

Dar fii atent - pot dizolva în mâinile tale la momentul cel mai inoportun.

Creaturi.

După pronunțarea vrăjitorului câțiva pași, apare o creatură, care, cu o întâlnire normală într-o peșteră, ruine sau pur și simplu în aer liber, te-ar stinge imediat. Dar, în acest caz, va ghici că va fi dușmanii voștri (sau totuși tu, dacă el a chemat adversarii). Creatura dispare cu moartea chemării, după expirarea vrăji sau cu distrugerea cochiliei sale muritoare, trimițând și esența înapoi la planul de uitare. Pentru Dadra este cunoscută ca fiind nemuritoare.

Creaturile creaturilor pot fi folosite ca pereți de antrenament - dar au, de asemenea, propriile lor protocoale de securitate care forțează gazda cu un comportament agresiv, nu se apără mai puțin agresiv. De asemenea, sufletele lor pot fi prinse în pietrele sufletului ca orice monstru "normal".

Echipe.

Speriați strigoi - Nu este cu totul clar că vraja de expulzare face în școala de chemare ... Deși, poate că aici este chiar locul. La momentul acțiunii crește brusc dorința de a striga de la câmpul de luptă.

Ordinea umanoidului / creaturii - provoacă ca scopul de a lupta pe partea robotului și să-l urmeze înainte de expirarea vrăji.

Schimbarea.

Cuvântul despre legile fizice și încălcările lor este specializarea acestei școli, manipulând lumea înconjurătoare.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Depinde de caracteristica: Vointa;

Abilitatea crește:

Crearea de succes a vrei +1.

Cine este specializat.

Cursele primind un bonus în această abilitate:

5 - Altmera, Bretonii.

Clase standard, printre principalele abilități ale căror schimbare:

Combate magician, vindecător, magician, sabie de noapte, corecție, Warrior Cuvânt.

Clase standard, printre abilitățile minore ale căror schimbare:

Acrobat, Scout.

Este una dintre aptitudinile importante pentru următoarele fracțiuni:

Fiecare;

Magge Guild;

Casa Televanni.

Dacă schimbarea este una dintre principalele tale abilități, atunci vei începe jocul cu vrăji:

Shield, 5 puncte pentru 30 de secunde în sine, cost: 15;

Plimbare de apă, timp de 30 de secunde pe tine, cost: 9.

Ridicarea abilităților.

Profesor.

Cărți.

Nume

Locație

Despre respirația apei

Piran (peșteră la est de lacul Nabi și Marandus, la vest de nchlefort);

Televiro, nivel inferior (Cetatea Dunmer la est de Suran);

Vivek, Guild Mages (Sirillover Chest)

La întrebarea descoperirii dragonului

Andassret, nivelul superior (fortăreața lui Danzer la vest de Ald'run și la nord-vestul Caldera);

Gnisis, ARVS-DRELEV;

Tel Branora, Casa Serin Reline

Ajarnabi (peșteră la sud de sanctuarul azura);

Gnisis, ARVS-DRELEV;

Marandus, nivel superior (Cetatea Danzer pe un lac Nabio, la nord de Suran);

Vechiul Mornhold, Manor District (TR)

36 Lecții Vivek, Instrucțiuni 13

Gates Ghostly, Turnul Dawn;

Mlag mar, cetatea redoan

Lunny Lorhan.

ADDADSHAHANMMA (Sanctuarul Daederic de pe insulă este departe la vest de Caldera, Nord-Vest Chorarereren);

Mormântul generic al lui Arion (Poarta fantomă de sud-est, la nord de Marandus);

Tel Fira.

Efecte școlare.

Povară- mărește greutatea lucrurilor disponibile pentru scop. Dacă masa junk depășește valoarea maximă admisă, atunci în practică va exista o lecție indicativă sub codificarea "Geroid de Frare Sgubila". La supraîncărcarea buzunarelor ... Uh, rucsacul este scopul lui Zerete fără posibilitatea de a scăpa de la locul, ceea ce face o țintă excelentă pentru vrăji sau arme cu rază lungă de acțiune. Ei bine, sau mai mult decât victima, arme.

Pryony. - vraja, inversă strict cea anterioară (în localizarea de la 1c se numește o mică "abilități principale"). Reduce greutatea Barraxului disponibilă din gol, permițându-i să poarte mai multe lucruri. Creșterea parametrului de rezistență pentru a obține același rezultat mai eficient de cinci ori. Vrăjile sunt echivalente la cost, dar în cazul în care elementul "piscină" oferă o creștere a unui kilogram mâine, forța suplimentară dă cinci.

Respirația apei - El "Aqualung". Magic Tamriel Industries a fost dezvoltat pe magie ecologică, vă permite să respirați sub apă.

Shield Fire / Frost / Lightning - reduce daunele de la vrăjile școlare respective. În același timp, cauzează deteriorarea dușmanilor elementului corespunzător.

Sări - crește înălțimea și gama de trucuri acrobatice ale țintei. Dar nu reduce daunele obținute de aterizare. De la o înălțime înaltă, este dureros să cadă - puteți obține o deteriorare considerabilă atunci când vă aflați dacă vă deplasați cu această vrajă.

Apă de mers pe jos. - Pe apa Aki nu mănâncă. Viteza mișcării este aceeași ca pe terenul solid. Ființele de apă nu pot ataca ruloul, dar și să se scufunde, nu poate complet. Acest lucru poate părea un plus, dar numai atâta timp cât observați la adâncimile pieptului sau coaja de perle ...

Levitație - Poți să mergi nu numai pe apă, ci în aer. Creează sub picioarele platformei obiectivului Lilac, înșelând legile gravitației și permițând să decoleze. Doar urmați timpul, repetați altfel soarta lui Ikara. Viteza mișcării este determinată de litera M în forma de formulare a "levitației punctelor M pe secunde". Setați parametrul de viteză la un minim și aruncați vraja în dușmanii dvs. - efectul va fi asemănător cu supraîncărcarea rucsacului.

Lacăt - Închide ușile și recipientele. Puteți practica în abilitățile hacking-ului, dar alegeți un loc departe de martori - această glumă este o crimă, chiar dacă recipientul nu aparține nimănui. Închis chiar și pe un singur element de ușă poate deveni un obstacol insurmontabil pentru dușmanii voștri care nu știu cum să folosească spălarea și vraja hacking-ului. Aplicabil numai pentru ușile din interiorul locației - peșteri, case, ruine. Cu toate acestea, după o schimbare în locația în căutarea unui erou, nu a fost observat niciun NPC sau monstru.

Deschis - Deschide ușile blocate. E mai ușor acum. Nu neutralizează capcanele și este considerată o crimă - dacă există martori.

Scut - oferă o creștere magică a nivelului de protecție a țintei.

Încetini - sau "parașute". Asigură casterul de la deteriorarea de la o înălțime ridicată, încetinind căderea. Este vital atunci când se mișcă în jurul valorii de Vivecu ...

Înot rapid - Vă permite să vă deplasați mai repede în apă.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Misticism.

Școala interacționând direct cu forțele magice. Vorbind direct, există vrăji aici, care nu și-au găsit nișă clară în alte direcții.

Este interesant: Poate că aceasta este cea mai veche magie. Poate că - dar nimic nu se poate spune despre ea cu siguranță. Căutarea sursei de rezistență pleacă în diferite direcții - în Eterius zeilor, în uitare la Daedra, la credință și spiritualitate și chiar la elementele imposibile ale altor vrăji. Cea mai ușoară modalitate de a crede că natura imprevizibilă și încurcată a misticismului își atrage puterea din paradoxuri.

Când conversația vine în jurul acestei școli, amintiți-vă mai întâi psihicul Arthum, cea mai veche ordine monahală a lui Tamriel, numită adesea prototipul Guildului Mages. Ei numesc misticismul vechiului mod, ceea ce poate provoca o anumită confuzie - ei numesc și religia lor și stilul de viață.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Depinde de caracteristica: Vointa;

Abilitatea crește:

Crearea de succes a vrei +1.

Cine este specializat.

Cursele primind un bonus în această abilitate:

10 - Bretonii;

5 - Argonian, Dunmer.

Clase standard, printre abilitățile de bază ale căror misticism:

Vindecător, magician, sabie de noapte, magician.

Clase standard, printre abilitățile minore ale căror misticism:

Combaterea magicianului, Inchizitor.

Este una dintre aptitudinile importante pentru următoarele fracțiuni:

Fiecare;

Clan avenda;

Casa lui Televny;

Cultul imperial;

Magge Guild;

Templul tribunalului.

Dacă misticismul este una dintre abilitățile dvs. de bază, atunci veți începe jocul cu vrăji:

Detectați creatura, 50-100 de puncte pentru 5 secunde pe tine însuți, costul: 19.

Ridicarea abilităților.

Profesor.

Cărți.

Nume

Locație

Riot în Festchold.

Manamma (Peștera Sudului Pelagiei, în nord-vestul fermei Balumului);

Punabi (peșteră la nord de marandus);

Vivek, Guild Mages

2920, răsărit de soare

Odinamat (peșteră din sud-est de cetatea de amânare Nrrankark, coasta de est a insulei, pe care se află Dagon Fel);

Dasharian (sanctuar zaharic în zonele de vest, la est de Berandas, cetatea lui Danzer, la sud de Gnisis);

Ald'run, Guild Mages

36 lecții Vivek, a patra instrucțiune

Hanud (turnul Velotian la vest de indoorna);

Ramimilk (Sanctuarul Daederic Southeast de Ald'run);

36 lecții Viveca, instrucțiuni de treizeci și șase

Hassur (peșteră de sud-vest de forța fluturelui lunar, partea interioară a mamei Feroama);

Kunirai (Cave est de Suran, la nord de televizor);

Vivek, Fair Hall, Biblioteca secretă.

Corespondența Charvich și Coninhibition, partea 3

Tel va vedea casa lui Arles;

Tel va vedea turnul superior.

Notă: Tel va vedea că va apărea în Molhag Amur la nord de Nchlefings și la sud-est de Mzanchend pentru a obține un caracter de poziție înaltă în casă și detunându-și propria fortăreață. Dacă eroul constă în casa Televanni, atunci va fi cetatea lui.

Absorbția caracteristicilor - scade temporar o anumită caracteristică a țintei și transmite o perforată la castemă, sporind capacitatea sa. În conformitate cu caracteristicile sunt înțelese: forța, intelectul, voința, dexteritatea, viteza, rezistența, farmecul, norocul. După expirarea ortografică, toate valorile sunt returnate la indicatorii inițiali.

Absorbția stocului de putere - reduce temporar rezervele țintă a țintei și transmite clarificarea la castemă, sporind capacitatea sa. După expirarea ortografică, toate valorile sunt returnate la indicatorii inițiali.

Absorbția sănătății - reduce temporar starea de sănătate a obiectivului și transmite clarificarea castelului, sporind capacitatea sa. După expirarea ortografică, toate valorile sunt returnate la indicatorii inițiali.

Absorbția magiei - reduce temporar stocul forțelor magice ale țintă și transmite clarificarea la castemă, sporind capacitatea sa. După expirarea ortografică, toate valorile sunt returnate la indicatorii inițiali.

Abilitate de absorbție - scade temporar o anumită abilitate a obiectivului și transmite clarificator luată prin creșterea capacității sale. După expirarea ortografică, toate valorile sunt returnate la indicatorii inițiali.

Intervenția Almsiwi. - Teleportează camionul la cel mai apropiat templu al tribunalului. Este foarte potrivit pentru evadare și / sau pentru a transfera o producție mai mare la supraîncărcarea existentă. Caracterele însoțitoare nu se mișcă.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.Separarea zonelor de teleportare a templului tribunalului.

Demoralizează umanoidul - Reduce obiectivele țintă ale luptei și dorința de a lupta, provocând să fugă în frică.

"Undeva am văzut-o deja", vor spune cititorii inventivi. Este adevărat, în iluzie a existat o demoralizare a creaturii. Pentru un motiv necunoscut (cel mai probabil, demoralizarea umanoidului se referă la sfera misticismului.

Detectați o creatură - Vă permite să vedeți toate creaturile vii în apropierea caracterului. Acesta va fi marcat pe harta lumii cu cercuri roșii. Detectarea NPS nu este supusă. Puteți utiliza "CHARD" sau "Căutare cheie" - dacă NPS are un obiect adecvat pentru aceste criterii, acesta va apărea pe hartă.

Detectați Hary. - Vă permite să vedeți articolele încântați - situate "în Open", situate în containere sau NPC. Vor fi marcate pe o hartă de teren cu cercuri albastre.

Găsiți cheia - Vă permite să vedeți cheile - situate "în Open", situate în containere sau NPC. Va fi etichetat pe harta localității cu cercuri verzi.

Disperare - Îndepărtează toate efectele magice temporare cu scopul - atât bine cât și rău.

Intervenție divină - Spuneți casterul celui mai apropiat templu al cultului imperial. Este foarte potrivit pentru evacuarea și / sau transferul unei producții mai mari atunci când supraîncărcarea existentă. Caracterele însoțitoare nu se mișcă.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.Separarea zonelor de teleportare a cultului imperial

Mark / Rambursare. - Prima vrajă aruncă magia "ancora" în punctul în care se află în prezent camers, al doilea - vă permite să vă deplasați instantaneu de oriunde. Separat inutil.

Reflecție - oferă o șansă de a reflecta vraja inamicului înapoi la inamic. Reflecția de 100% înseamnă că sunteți complet protejat de magie.

Trap Dusuri - Vă permite să încheiați sufletul creaturii ucise în momentul vrăji asupra acestuia și intrați într-un duș de piatră. Ulterior, acesta poate fi folosit pentru a impune subiectul vrăji magice sau "reîncărcare" existente. Vrăjile vor fi irosite dacă nu există nici o piatră potrivită pentru suflet.

Telekinesis. - permite manipularea obiectelor la distanță. De exemplu, de la AFAR pentru a neutraliza capcanele fără a folosi sonda sau din spatele colțului pentru a săpa în buzunare străine cu abilități reduse de secret.

Absorbția vrăjilor - Există o șansă ca vrăjiturile care vizează caracterul nu le afectează, ci vor fi absorbite. Puterea magică petrecută de inamic pe vraja va merge la personaj, care îi păstrează mana.

Restaurare.

- Care este numele tău pentru real?

Sunt doctor.

Și voi fi doctor dacă am închiriat examene ... și ce doctor?

Doar un doctor.

"Medic care".

Având în vedere că nebunia este o identitate specifică și destul de extravagantă a scalei divine, lekariul sufletelor umane - profesia de pe Tamriele nu este cea mai populară. Dar pur și simplu lekari merge lipit. La urma urmei, adepții acestei școli sunt capabili să fie fără excepție - restabilirea sănătății și a stocului de forțe, vindecarea bolilor, rezistența la elemente etc.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Depinde de caracteristica: Vointa;

Abilitatea crește:

Crearea de succes a vrei +1.

Cine este specializat.

Cursele primind un bonus în această abilitate:

10 - Bretonii.

Clase standard, printre principalele abilități ale căror recuperare:

Healer, Magician, Pilgrim, Words Warrior.

Clase standard, printre abilitățile minore ale căror recuperare:

Archer, Paladin, Cavaler, călugăr.

Este una dintre aptitudinile importante pentru următoarele fracțiuni:

Cultul imperial;

Templul tribunalului.

Dacă recuperarea este una dintre abilitățile principale (minore?), Atunci veți începe jocul cu vrăji:

Vase de vindecare, restaurarea sănătății de 20-80 de puncte pe 1 secundă pe ei înșiși, costă: 13.

Ridicarea abilităților.

Profesor.

Cărți.

Nume

Locație

Vesherhin.

Mormântul generic al lui Alasov (nord-vestul muntelui Assarnibibie);

Ald'run, Guild Magician;

Maar Gan, Taverna Anddus (în piept);

Sadd Mora, Llaarm Madalas: MAG

Note privind filogeneza rasială

Nind (Cave est de CC. Olms);

Pinsan (peșteră nord-vest de indoorna);

Seyda Ning, Casa lui Eldafira

Patru Bridegroom Beniti

Sadden Mora, casa lui Waden Belasa;

Tel va vedea casa lui Amavela;

Peșterile funerare ale lui Urbalka, mormântul lui Latelus (Cava de Sud Ursylaku)

2920, mâna de ploaie

Ald'run, Templu, Senerand Metal;

Gnisis, arvs-condus;

Onnissiralis (ruinele zaharice de pe micul insulă Shigorad, la vest de Vasa, se uită în buzunarele Hernand Genis);

Satul Skalov, Casa Lassnra (BM)

Mystery Talara, h. 2

Caldera, casa lui Valvius Mevureus;

Ezootanamus (ruinele zaharice la nord de indoorna și la sud de Tel Mora)

Efecte școlare.

Tratați boala obișnuită / pe litoral - sirop de la tusea si antibioticele pe Wirefelle nu in Due, prin urmare, trebuie tratat in potiuni si vraje care elimina efectele bolii. Și nu așteptați "va trece singuri" - acest lucru nu va.

Corprus. - Este folosit în joc o dată, în cadrul complotului. Aparent, acționează numai pe Nerevenninov, de aceea bucurați-vă că aparțineți favoriților și nu vă depășiți.

Heal paralizie - Dispeste efectele paraliziei. Destul de amuzant, dacă considerați că, fiind paralizat, victima nu poate citi vrăji ...

Antidot - Otrăminind otrăvire.

Măriți abilitatea - crește temporar valoarea calificării corespunzătoare. Deoarece o vrajă poate fi achiziționată numai de la comercianți din add-on-uri, în jocul original există doar lucruri cu vrăji similare - inelul lunii și-stele, de exemplu, de asemenea, de suluri bine cunoscute ale zborului Ikara.

Scoateți blestemul - Ar elimina blestemul cu scopul, fie cei din joc. Din păcatele Voodoo sunt în mod evident inferioare aici în popularitate cu minge de foc.

Rezistența la brațele obișnuite - reduce daunele din armele obișnuite. În cadrul armelor convenționale, sunt destinate obiecte de fier și oțel nelegat, KOI sunt destinate să aplice corpul ... în general, este clar. Jucătorul poate intra în utilizarea unui astfel de efect numai în două moduri - devenind un vampir (50% rezistență) și obținerea unui inel al Marara (40%) sau un amulet de necromancer (25%). Unele creaturi păcătuiesc, de asemenea, cu rezistență - și chiar imunitate la armele obișnuite.

Restabili abilitatea - Dacă abilitatea a fost deteriorată de vrăjile inamice, atunci această vrajă va returna valoarea normală.

Rezistența corpului corporal - Reduce șansa de a ridica Corpru. Din moment ce vă puteți infecta cu ei o singură dată pentru joc - și nici o rezistență nu va salva - este inutilă. Este reprezentată în formă de o sută la sută (imunitatea AKA) în caracteristicile pasive ale caracterului după vindecare.

Restaurați caracteristica - Dacă valoarea caracteristică a fost redusă prin efectul "deteriorării", acesta va reveni la valoarea de bază.

Restaurați parametrul - Returnează un anumit număr de puncte de parametri în timpul perioadei specificate. Sub "parametrii" sunt înțeleși: Sănătate, rezerve, magie.

Rezistența la paralizie - crește șansa de a evita petiția. Nu reduce timpul efectului efectului - dacă rezistența paraliziei nu a funcționat, atunci va acționa o perioadă alocată.

Elemente de rezistență - reduce daunele de la patru elemente - foc, rece, electricitate, otravă. Pilda despre ramura flexibilă a lui Sakura, care se încălzește sub greutatea zăpezii și o scutură în cele din urmă și o ramură fără comprimată, ruptă sub precipitarea de iarnă, este instructivă - dar nu în acest caz.

rezistență la magie - Spre deosebire de cea precedentă, reduce daunele dintr-un spectru mai larg de vrăji ostile, cum ar fi "reducerea caracteristicilor", "rău", "orbire", "ipotecă" și alții. Nu protejează împotriva vrăjilor, al căror impact nu are o "forță de impact măsurabilă", doar durata acțiunii - "paralizie" sau "tăcere".

Rezistența la bolile obișnuite / semințe - scade șansele de a ridica boala. Prevenirea magică, în general - după ce toate șosetele de usturoi și cald nu sunt, de asemenea, populare cu eroi singuri.

Măriți atacul - Crește șansele de a face un șoc de succes cu arme sau pumnii.

Măriți caracteristica - Crește temporar valoarea caracteristicilor. Atributele derivate, cum ar fi sănătatea, rezervele, magia, capacitatea de ridicare și altele, vor fi recalculate dacă este necesar. La finalizarea efectului efectului, caracteristicile și atributele vor reveni la valoarea de bază. Există opt caracteristici: putere, inteligență, dexteritate, rezistență, voință, viteză, atractivitate, noroc.

Măriți parametrul - crește temporar unul dintre parametrii de caractere. Sub "Parametrii" implică: sănătate, rezerve, magie. După finalizarea efectului, valoarea va reveni la valoarea de bază cu o deducere a punctelor utilizate în timpul efectului efectului. Adică, valoarea parametrului poate intra în minus. Fii atent cu îmbunătățirea ochelarilor de sănătate sau o surpriză neplăcută vă așteaptă. Amin.

Creșteți magia maximă - crește temporar valoarea maximă a rezervei forțelor magice ale caracterului.

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Distrugere.

Este prost să sperăm să facem ceva global, de exemplu, să stabilească pacea în întreaga lume, să organizeze fericirea pentru toată lumea, dar toată lumea poate face ceva mic, datorită cărora lumea va deveni și mai bună.

De exemplu, trage pe cineva

Terry Pratchett, "al cincilea elefant"

Ai primit un vecin? Pisica lui? Casa lui? Stai pe capetele și acoperișurile clasice ale genului magic - foc și fulgere, precum și gheață, otravă și reduce rezistența la aceste elemente. Dar să ne amintim încă că uciderea este pedepsită de lege?

Specializare: Magic.

Specializare: Magic.

Depinde de caracteristica: Vointa;

Abilitatea crește:

Crearea de succes a vrei +1.

Cine este specializat.

Cursele primind un bonus în această abilitate:

10 - Altmera, Dunmer.

Clase standard, printre principalele abilități ale cărora distrugerea:

Magician, Paladin, Magician, Magician, Warrior Cuvinte.

Clase standard, printre abilitățile minore ale cărora distrugerea:

Sabia de noapte.

Este una dintre aptitudinile importante pentru următoarele fracțiuni:

Casa lui Televny;

Magge Guild;

Clan qair.

Dacă distrugerea este una dintre abilitățile principale, atunci jocul veți începe cu vrăji:

Mușcătura de foc, deteriorarea incendiilor 15-30 puncte pentru 1 sec cu atingere, Cost: 6.

Ridicarea abilităților.

Profesor.

Cărți.

Nume

Locație

Horror în castelul XIR

Abanabi (peșteră de pe insulă nord-est de Tel Fig);

Ashurnibibie (ruinele zaharice de pe insula Nord-Vest de HLA OUD);

Masseranit (Pestera Sud-Vest de Moraga Mara);

Sadre Mora, Tel Naga, Sala mare

Ca răspuns la discursul lui Bero

Ashhalmavia, sanctuarul, bolțile inundate (ruinele coedefice la est de cabana Ald);

Ashirbadon (peșteră de pe prima insulă la est de minge de cădere);

Dasharian (ruinele zaharice din partea vestică a gamei montane, împărțind Highlands de Vest și Eshanda; exact între Ald'run și Gnisis)

Estimarea trădării

Assurnabitashpi (ruinele zeterice la vest de tabăra urbiană);

Melkashishi (ruinele zaharice din partea de vest a gamei de munte, separarea Highlandsului de Vest și Eshland; Nord-Vest-Vest de Mahar Ghana);

Pansabanit (Pestera de la sud de Dagon a căzut și Mchuleft, la nord de Roteran)

Arta magiei de luptă

Almeurbalam (Sanctuarul Daederic Southeast-est de Mel Mara, uită-te în buzunarele Arals Romori);

Ezootanamus (Ruinele Daederic la nord de indoorna și la sud de Tel Mora, se uită în buzunarele Arvaam Darvani);

....
Întrebare: Ce este un duș de piatră?

Răspuns: Piatra de suflet - Capacitatea pentru sufletul prins. Dacă faceți un suflet în dușul de piatră, atunci vă puteți bucura să nu fumați armura, armele, hainele, decorațiunile și sulurile. În pietrele de duș, este posibil să se încheie doar sufletele monștrilor, sufletele NPC (oameni sau alte umanoizi) nu pot fi încheiate. Există mai multe soiuri de pietre de duș în funcție de gradul de capacitate:

Pietre pret de greutate de greutate
Tiny 30 0.2 10
Little 60 0.5 20
Normal 120 1.0 40
BIG 180 1.5 60
Mare 600 2.0 200
Star Azura 15000 2.0 5000

Pietrele de duș pot fi găsite în diverse temnițe de contrabandiști și alte locații în cutii și butoaie. Amploarea pietrelor există dependentă de nivelul dvs. De asemenea, pietrele de duș pot fi achiziționate în Tel Branore în magazinul Selvine (Tiny, mic, obișnuit și mare) și, dacă un plus față de tribunal, în Mornhold în Homdrich în Sala Maeștrilor, Elbert Normarka (obișnuită , mare, mare). Separat, merită să remarcăm o piatră de suflet numită "Azura Star". Această piatră poate fi obținută prin statuia de căutare a Azura, care este la est de Mahara Maara pe coastă. Deoarece această piatră de suflet are o capacitate foarte mare, este posibilă intrarea în sufletele unei almalii sau vacuine (ele aparțin și monștrilor). În plus, această piatră este reutilizabilă, adică. Ei se pot bucura de un număr nelimitat de ori, desigur, percepute de fiecare dată înainte de acest suflet.

Întrebare: Unde să obțineți o vrajă "Concluzie"?

Răspuns: Această vrajă poate fi achiziționată de la următorii comercianți: în Balmore în Guildul Mages, Masalini Merian și Rainis Atris, în Sadridge-Sea până la Volverin Hall din Guildul Magelor Ariel Finkel, în fortul de fluture magni (lângă Aldruun) De la Arnanda Lyric, în Ebonhart în cultul imperial al Kaye și multe alte vrăji. De asemenea, cu privire la efectul acestei vraji este sabia Umbra, care poate fi tratată în funcție de căutarea corespunzătoare în vecinătatea lui Suran.
__________________________________________________

Întrebare: Cum să prindeți sufletul creaturilor într-un duș de piatră?

Răspuns: Pentru a face acest lucru, avem nevoie de o piatră de suflet, vraja "concluzia" și un monstru adecvat, pe care îl putem ucide și sufletul care se va potrivi în cel pe care îl avem. Am pus vraja "Concluzie" pe monstru (un semn că vraja a lucrat cu succes, va fi o ceață mică în jurul corpului monstru) și, în timp ce această vrajă acționează, o ucidem. Dacă confiscarea sufletului a trecut cu succes, va apărea un mesaj: "Ai capturat sufletul". După aceea, piatra de suflet este potrivită pentru încântare.
__________________________________________________

Întrebare: Cum să încântați lucrurile?

Răspuns: Pentru a încânta subiectul, este necesar să aveți un duș de piatră cu dvs. cu un suflet și un articol pentru a vă bucura de ea. ATENŢIE!!! Pe subiectul pe care îl încântați, nu ar trebui să existe nici un fel de caractere. De asemenea, amintiți-vă că este imposibil să eliminați efectul din elementul deja încântat! Puteți încânta obiectele în două moduri: inginerul însuși. Apoi, voi da câțiva ingineri: Galbedr * (Balmora, Guild Mages), Dabiann MoraRryardl (Sadrite Mora, Magge Guild), Janana Maulinie (Vivek, Guild Magge).
Dacă încântăm subiectul la inginer, atunci începem o conversație cu el, trebuie să selectați subiectul "Enchantment", după care apare o fereastră cu câmpurile: "Element" - După ce faceți clic pe acest câmp, va apărea o fereastră în care va apărea o fereastră Puteți alege elementele pe care doriți să le încântați (armuri, arme, haine, decorațiuni și suluri); "Sufletul" - piatra de duș pe care doriți să o utilizați când este selectată editarea. În partea stângă va fi un câmp cu efecte magice la care vă puteți încânta elementul (lista efectelor magice disponibile pentru utilizare este formată pe baza vrăjilor disponibile acestui punct). La parter sub efecte magice - o modalitate de a determina subiectul: "de unică folosință" (pentru derulare), "efect atunci când este utilizat" (dacă arma este încântătoare, atunci "efectul atunci") sau "efect permanent" (disponibil numai atunci când se utilizează Maria piatră de duș sau azura stea cu sufletul cu un suflet cu o capacitate de cel puțin patru sute). La etaj va fi un câmp pentru introducerea numelui pe care doriți să-l apelați subiectul. Trei inscripții sunt situate în colțul din dreapta sus al ferestrei: "Enchantment", "prețul de clearance", "taxele". Cifrele după inscripția "Enchantment" arată: Primul este numărul de taxe necesare pentru această enchantment, al doilea este numărul total de taxe pe care elementul selectat le poate conține. "Prețul de urcare" - numărul de taxe consumate cu efecte suprapuse la un moment dat, de exemplu, arme pentru o grevă (depinde de dezvoltarea abilităților dvs. de "enchantment" decât este mai mare - cu cât este mai mare prețul vrăjitorului și mai mult Va fi posibil să se bucure de subiectul fermecat fără reîncărcare). Iar ultima cifră indică numărul de taxe din piatra sufletului tău. Nu veți putea să încântați subiectul dacă numărul de taxe pentru această enchantment depășește numărul total de taxe care pot găzdui elementul informat. După ce alegeți orice efect magic pentru a încânta, va apărea o fereastră în care vă puteți configura parametrii în funcție de capacitățile și nevoile dvs., după care sunt afișate în câmpul "Efecte". Pe subiect puteți impune imediat mai multe efecte, dar recipientul necesar sub efectele suprapuse anterioare este dublat. În câmpul "Efecte" este inscripția "preț", în apropierea căreia este afișată prețul total al enchantmentului. După ce toate parametrii de enchantment sunt selectați, faceți clic pe butonul "Cumpărați" pentru a finaliza procesul și pentru a crea elementul încântat. Învățarea inginerului necesită o valoare mult mai mică a abilităților și abilităților care afectează enchantmentul (inteligență, noroc și enchantment) decât atunci când vă editați.
Pentru a încânta subiectul în sine, trebuie să mutați piatra pe care doriți să o încântați subiectul, de la rucsac direct pe caracter. După aceea, placa de nume apare cu alegerea: "reîncărcați subiectul" sau "Creați un element". Dacă trebuie să reîncărcați subiectul, selectați elementul de meniu corespunzător, după care plăcuța de identificare cu elementele pe care doriți să le reîncărcați și numărul de pietre pe care le veți încărca elementul. De două ori faceți clic pe subiectul necesar, iar subiectul este reîncărcat, în timp ce piatra de duș este utilizată complet. Dacă aveți nevoie să vă încântați singur elementul, alegeți elementul de meniu "Creați element", apoi va apărea exact aceeași fereastră ca și atunci când editați inginerul. Singura diferență va fi în absența prețului pentru încântare, piatra sufletului va fi setată automat (cea pe care ați tras caracterul personajului) și în loc de butonul "Cumpărare" va fi un buton "Creare". Procesul de enchantment în sine diferă de cele descrise mai sus (de către inginer) nu va. În cazul unei încercări nereușite, piatra de suflete este distrusă (pierde).

Notă:
* Dacă doriți să încântați orice element din Galbedr, dar înainte de care a furat breslele Magic Balmork pe biroul ei de la biroul ei, ea vă acuză să furi, indiferent de operațiuni cu pietre de duș (cu orice pietre de suflet !!!) Nu sunt ei a încercat să producă cu ea.

Plus:

Iată dimensiunile sufletelor diferitelor creaturi, precum și capacitatea unor obiecte

Dimensiunile dușului:

Numele de dimensiuni-dimensiune-piatră
Grayekrab 5 Tinyt
Kwama kwama 8.
Infectat durrog 10 mic
Male Netchar 10 Tiny
Nix-Hound 10 Tiny
RAT 10 TINYT.
Mare șobolan 10 mic
Skrib 10 Tinyt.
SCRIBB 10 mici infectate
Pește-ucigaș 10 mic
Micul pește ucigaș 10 mic
Quad quad furaje.
Alit 20 Tinyt
Rock Rider 20 Tiny
Garda 20 Tinyt
Kaguchi 20 Tinyt
Warrior Quad 20 Tiny
Mare scribb 20 mic
Marea Alite 25 Tiny
Infectat alit 25 mic
Materie quad 30 mic
Shalk 30 Tinyt.
Skeleton 30 Tinyt
Skeleton-Archer 30 Tiny
Skeleton Warrior 30 Tiny
Raport infectat 40 mic
Sălbatic durzog 50 mic
Corpul mic de mers pe jos 65 obișnuit
Titan Orem 70 obișnuit
Corpul de mers pe jos 75 obișnuit
Corpul mare de mers pe jos 75 obișnuit
Doug 75 obișnuit
PeShem Netcha 75 Normal
Spiritul strămoșilor 100 obișnuit
Slave Ash 100 obișnuit
Zombie de cenușă 100 obișnuită
Domnul os 100 obișnuit
Clan groază 100 obișnuită
Corbrus 100 obișnuit
Dormora 100 obișnuit
Combate Doldoga 100 obișnuit
Goblin 100 obișnuit
Skump 100 obișnuit
Fighter Atraron 105 Normal
Goblin-infanteryman 120 obișnuit
Ineev ATRRA 138 BIG
Furtună atron 150 mare
KORPING CORBRUS 160 BIG
Giant Producător 165 Big
Imperfecțiunea 165 mare
Orem 165 Big
Daehoton 195 Mare
Ghost of the Grand Ancesor 200 Mare
Vladyka Dormora 200 Mare
Gnome fantomă 200 grozav
Goblin-sănătos 200 grozav
Goblin trainer 200 grozav
Skeleton-Invincible 200 Mare
Jagroum Bagrn 200 Mare
Ash Ash 250 Mare
Alcheebble 250 Mare
Goblin Officer 300 Mare
Lich 300 Mare
Îndepărtat în aripă 300 mare
Goblins 350 de mari lideri
A crescut de dormit 400 mare
Golden Sysny 400 Mare
Vivek 1000 stele Azura
ALMALEXIA 1500 STAR AZURA

Cele mai spațioase pentru a încânta lucrurile:

Capacitate-capacitate
Shield de crestere Daederic 225
Shield Daederic 150.
Ebonite Creștere Shield 150
Ebonite Shield 100.
Orc rost scut 90
Scut de creștere a oțelului 75
Sclaie de creștere a fierului 75
Sclaie de creștere a oaselor 60
Delmer / Imperial Shield 50
Oțel / scut de fier 50
Shield de creștere a sticlei 45
Indoril Shield 45.
Sclaie Dreugsky 45.

Capacitate de armură
Telvansky Cefaloodal Casca 100
Toate "Faces" 75 Daederic 75
Hîrtie de casca 65.
Casca închisă Ebonite 50
Bracerii Ebonite / Kirase 40

(Părțile rămase ale armurii Ebonite sunt mult mai mici. Probabil undeva o greșeală.)

Capacitatea de îmbrăcăminte
Inele elegante / Amulete 120
Inele de tăiere / Amulete 60
Fuste elegante / pantaloni / cămăși 60
Cureaua elegantă / manta / pantofi 40

Există, de asemenea, câteva amulete și inele unice cu caracteristicile elegant sau cuplarea.

Capacitatea armei
Ebonite Saber 80.
Bow Bow 40
Personalul Daederic / Daikatan / Kleymor 21
Daederic Katana / Long Sword 18

În versiunea originală Akelovskaya, Societatea Ebonită a fost în mod eronat cu o capacitate de 90 (deși personalul ebonit unic - la 14). Acest lucru este fixat în GFM.

P.S. Un pic de formatat mai târziu este mai bine

Specificul conferinței Aceasta este că fiecare lucru fermecat în Morrowuwind are o încărcătură magică de energie, care se bazează direct pe energia capturată în pietre. Când această energie se termină, vraja investită în lucrul nu mai poate fi utilizată până când energia este restabilită. Într-un cuvânt, taxa este un stoc al magiei subiectului.

Care sunt pietrele dușului și de unde vin, nimeni în Morrowvind nu explică cu adevărat. Se știe doar că pot prinde sufletele creaturilor și pot da obiecte proprietăți magice sau să reîncărcați articolele încântați. Succesul acțiunii depinde de abilitatea dvs. este încântată.

Concluzie a sufletului în piatră

Veți avea nevoie de o vrajă cu efectul "concluziei", piatra dușului de o capacitate adecvată.

În timpul bătăliei, folosiți vraja pe o creatură, sufletul pe care doriți să îl intrați într-o piatră. Dacă aveți timp să ucizi creatura înainte de sfârșitul efectului de vrăjire, sufletul său se va muta într-o piatră mai mică potrivită pentru ea. Asta este, dacă aveți un duș mic și mare de piatră, iar volumul sufletului este mic, va fi închis într-o piatră mică.

Puteți intra în pietre și puteți utiliza sufletele de animale, fantome, undead, monștrii DAENDRA, mecanisme de dame și monștri umanoid Dagot Hur, adică esența tuturor monștrilor neînsuflețiți, dar nu oameni de toate rasele și categoriile. Excepțiile sunt Vivek și o almalaxie, deoarece au trecut de la planul uman de existență în apropierea nemuririi divine. Sufletele lor pot fi închise în Azura Star.
Doar un singur suflet poate fi închis într-o singură piatră, chiar dacă nu își ocupă întregul.

Reîncărcați articolele încântați

Abilitatea de a restabili instantaneu energia magică a obiectelor magice, astfel încât să poată fi folosite din nou. Luați piatra de duș cu prizonierul esențial în el, trageți-l la imaginea eroului din fereastra de inventar și în meniul care apare, selectați "Reîncărcați subiectul". Cu indicatori de calificare scăzută, succesul și caracteristicile bunătății energiei nu pot trece subiectul, dar piatra scenei va fi încă distrusă.

Articole încântătoare

Pentru a încânta echipamentul, fiți armura, armele, îmbrăcămintea, inelul sau amulet, aveți nevoie sau aveți o abilitate foarte mare, chiar dacă abilitatea dvs. a atins valoarea maximă 100, nu se asigură că v va fi încântătoare să fie cu succes. Prin urmare, este mai bine să încântați lucrurile cu ajutorul comercianților magician în magazinele și ramurile Guildului Magic Mugow. Servitorii lor nu sunt percepute, dar ei dau o garanție de o sută la sută de enghantiune de succes.

Pentru a invoca designerul îmbrăcămintei de lucruri, aveți nevoie fie să selectați acest serviciu în meniul Service Magic, fie să trageți piatra de suflete în inventarul la figura eroului și să selectați "Crearea unui element nou" în "Crearea unui nou element" un meniu nou ". Veți vedea un astfel de designer.

În câmpul "element" și "suflet" alegeți din inventarul un duș de piatră și lucrul pe care îl veți bucura. În meniul din dreapta, toate efectele magice cunoscute de dvs. sunt enumerate mai jos, este setată metoda de acțiune a vrăji în subiectul fermecat: efectul constant, pe sine, pe o țintă îndepărtată etc. Colțul din dreapta sus oferă informațiile necesare despre înregistrare. Când alegeți un duș de piatră, precum și vraja și puterea sa, opusă câmpului "Enchantment" va apărea numerele care vor trece prin fracțiune. Primul număr este puterea vrăji sau a mai multor vrăji, a doua este capacitatea componentei. Puterea vrajii nu poate depăși recipientul subiectului, altfel subiectul nu va fi încântat. Din păcate, recipientul celor mai multe articole din Morrowland este prea mic pentru a crea lucruri cu adevărat puternice. Îmbrăcăminte elegantă și bijuterii, arme și arme de lemn și sticlă și alte elemente au cel mai mare container. Și, bineînțeles, cu atât mai dificil decât setul de vrăji, cu atât este mai mare prețul enchantimentării.

Desigur, este un interes deosebit pentru crearea lucrurilor cu un efect magic constant. Dar pentru acest lucru nu toate lucrurile și pietrele de suflet sunt potrivite. Puterea pietrei sufletești trebuie să fie egală cu sau mai mult de 400. Cel mai bine este să investești în lucruri vrăji simple, cum ar fi " Restabiliți sănătatea", "Apă de mers pe jos."Cine este prea leneș să citească de fiecare dată. Este de dorit ca acest lucru să poată fi eliminat fără a aduce atingere jocului și abandonează de la alte efecte, dacă cineva se oprește - de exemplu, trebuie să vă scufundați sub apă. Cu efect constant Este bine să încântați îmbrăcăminte elegantă. Care are un recipient ridicat, aproape nimic cântărește și este îndepărtat fără a aduce atingere rezervării. Poate fi bijuterii. De exemplu, prin închiderea a două inele pe un efect de restaurare permanentă a mai multor puncte, deveniți aproape invulnerabil la inamici, pentru că inelele magice vor fi să-ți restabilească sănătatea în luptă este mai bună decât orice potionă. Și cei care nu-i plac pe drum să fie distrași în diferite animale mici, cum ar fi Kaguchi și Rock Riders care nu reprezintă o amenințare specială, dar foarte interfera, poate părea utile grațioase grațioase: capacitatea sa este suficientă pentru a-l încânta cu privire la efectul constant al invizibilității. Datorită unui astfel de amulet, nu puteți fi observat să călătoriți de Morr Owinda Cât de mult suflet este mulțumit.

Morrowind / Magic.

~ Angajament ~

Enchant (enchantment) - Aceasta este una dintre trăsăturile distinctive ale lumii Scroll-ului mai mare și ale sistemului său de joc, permițând eroului să creeze elemente magice cu proprietăți predeterminate. Care este enchantmentul?

Enchantment este procesul de capturare a sufletului, orice creație, urmată de încheierea acestuia în dușul de piatră. După aceea, vrăjitorul mișcă sufletul din piatră în subiect. Astfel, trecând proprietăți magice speciale subiectului. Deci, pe scurt, se pare ca esența procesului de enchantment. Luați în considerare mai detaliat.

Pentru a începe, vom analiza conceptul - sufletul. În lume - sufletul posedă nu numai creaturi rezonabile, ci și diverși reprezentanți ai celor care sunt considerați monștri (undead, daderă de la Lvnion, Animale etc.). Cu toate acestea, între sufletele elfilor, oamenii și diferite curse și suflete de creaturi inumane, există o mare diferență. Sufletele oamenilor (vom înțelege sub acest cuvânt, toate rasele rezonabile care trăiesc în Tamnel) aparțin SIDA (zeilor) care au creat planul muritor al lui Nirn și au umplut-o cu o parte din ei înșiși, esența lor. Prin urmare, pentru a captura sufletele oamenilor nu pot, pentru că Ele aparțin SIDA. După moartea sufletului oamenilor, lăsați Nurne, într-un alt plan. Cu toate acestea, necromaniștii experimentați, pot capta sufletele, insuflându-le în diferite tipuri de organisme restaurate, generând astfel reprezentanți separați ai detașării nerezidențiale (schelete, zombi etc.). De asemenea, necromantorii prinde sufletele să le dea în sclavie de Lordia Daterron, fără a avea o astfel de putere. Cu aceasta, faimosul H "GastGuard (Aventura Elder Scroll: Redguard" a fost angajată în Keyliful Domnului Dahedron.

Să ne concentrăm pe un minut pentru undead. În ciuda faptului că sufletele de schelet, zombi etc. Reprezentanții undeadului au o structură umană, care călătoresc dincolo de granițele vieții și moartea le distorsionează puternic, vrăjiturile necromancerii le distrug sub autoritățile zeilor, făcându-l, aceste suflete sunt accesibile pentru capturarea și angajarea. Este ușor de ghicit că un astfel de act de violență asupra legilor lumii provoacă o indignare profundă de la majoritatea cetățenilor imperiului, atât de necromatizant este interzis oficial în toate provinciile, care, din păcate, nu o împiedică să înflorească , deși în secret. Unul dintre cele mai cunoscute tratate ale necrutenilor sunt "pe pregătirea trupurilor" și "Arcay - inamicul nostru", ultima carte, prin zvonuri, aparține lui Peru King Worms, capitol al Guildului Tamriel Necromancers. Mai multe informații despre strigoi pot fi găsite din cărțile "Legiunile morților", "Fantomele răi", precum și din piesa "Horror Castle Ksir".

Cu toate acestea, înapoi la suflete. Cel mai interesant, în această privință, sunt prezentate sufletele reprezentanților diferitelor tipuri de Daide care trăiesc în uitare. Sufletele acestor creaturi, în componenta lor energetică, depășesc sufletele celor mai multe tipuri de strigoi, ca să nu mai vorbim animalelor. De exemplu, o piatră cu un suflet sfânt de aur vă permite să creați un obiect cu un efect constant, acțiunea căreia nu depinde de timp. Adevărat, nu este foarte ușor să obțineți un suflet al lui Daedra, aceste creaturi pot fi adversari destul de puternici.

Interesul separat sunt sufletele adepților a șasea casă. În ciuda faptului că Dagot Sr, șeful casei, nu are un suflet, asistenții săi au acest dar. Mai mult, datorită influenței bolii divine a Corprului (pe care mulți oameni îl consideră moștenirea lui Lorchagan), sufletele unor astfel de creaturi au devenit disponibile pentru capturare și închisoare. Aparent, Corpruz a devenit motivul pentru acest lucru. Când această boală uimește pe cineva, sufletul său devine evident proprietatea "Dead" Dumnezeu Lorkhan, adică, de fapt, orice.

În cele din urmă, puteți captura sufletele animalelor, cu toate acestea, ele sunt atât de mici încât nu reprezintă prea multă valoare.

De asemenea, disponibil pentru capturarea sunt sufletele membrilor tribunalului. Profitând de instrumentele lui Kagrenac, ei, astfel, s-au opus SIDA și Daedras, eliberându-și sufletele de sub autoritățile zeilor, dar le făceau astfel accesibile vânătorilor pentru o astfel de comoară.

Cu toate acestea, capturarea chiar a sufletului și încântătoare, trebuie să fiți atenți. La urma urmei, în cazul în care subiectul (de exemplu, sabia) se rupe, sufletul se va desprinde și va încerca să se ocupe sever cu atacul său. Prin urmare, este necesar să se monitorizeze cu atenție starea oricărui articol fermecat.

După ce am luat în considerare sufletele, ne întoarcem la pietrele în care încheie. De fapt, aceste elemente nu pot fi numite pietre în sensul deplin al cuvântului. Mai degrabă, acesta este ceva creat din cauza sintezei magiei și materiei. Aparent, în timpul procesului de enchantment, energia vrăji, curge din piatră în elementul informat, după care, lipsind lianul puterii sale, piatra este distrusă. O excepție este steaua Azura, o piatră unică a unui duș care poate fi utilizat în mod repetat. Evident, susține, un aflux constant de energie din uitare, deși nu s-au efectuat studii ale acestui artefact. După încântare, vraja rock continuă să păstreze sufletul în interiorul elementului fermecat. De aici, se poate concluziona că piatra sufletului continuă să existe în interiorul elementului fermecat, restricționând sufletul, a dispărut. La fel ca sufletele, pietrele care le servesc în închisoare, diferă în dimensiune și, în consecință, recipientul. Piatra depinde de container dacă este posibil să se încheie acest lucru sau de acel suflet. De exemplu, sufletul unui somn ridicat va fi capabil să se potrivească numai în piatra mare a sufletelor fie în starul Azura. Până în prezent, originea sufletelor rămâne necunoscută, indiferent dacă au fost create de un fel de minte sau sunt următorul capriciu al forțelor superioare - nimeni nu știe.

Acum, să mergem direct la procesul de încântare. Ce se întâmplă de la articole în timp ce este încântat? Din păcate, în acest moment niciunul dintre cercetători nu a obținut succes în înțelegerea acestei probleme. Este evident că energia pe care sufletul o poartă în sine, în timp ce se mișcă din piatră în subiect, pentru unele instantanee își schimbă structura, oferind oportunitatea inginerului, impune un subiect de orice efect magic.

Aceasta este că, în esență, este procesul de enchantment.

Crearea obiectelor encânted

Să începem cu cea mai simplă - cine poate crea un subiect fermecat? Pentru a rezolva această problemă există două moduri. Primul este de a cere ajutor în Guildul Magician sau la NPC, care oferă astfel de servicii. În acest caz, puteți crea oricare dintre elementele posibile cu o probabilitate de succes de 100%. Cu toate acestea, această metodă nu poate fi numită universală. Faptul este că astfel de servicii sunt bani mari. Și, cu cât efectul mai puternic, cu atât va trebui să plătiți mai mult. Dacă nu sunteți destui bani, puteți încerca să creați singur un obiect încântat. Dar înainte de a face acest lucru, asigurați-vă că aveți o abilitate bine dezvoltată. Conferinţă"și caracteristici" Inteligență"Și" Noroc". Faptul este că, cu o dezvoltare scăzută a acestor parametri, șansa de a fi încântați de succes este foarte redusă, dar șansa de a pierde piatra și sufletul crește semnificativ. Cu toate acestea, chiar dacă aveți valorile acestor parametri pompați până la 100 de ani, nu vă va oferi o șansă de 100%. Enchantment de succes. În cazul unei încercări de a crea un subiect fermecat cu un efect constant, de exemplu, această valoare poate fi de aproximativ 30%. Deși utilizarea de poțiuni sau vrăji Creșteți acești parametri, îmbunătățește ușor imaginea, dar, totuși, chiar și ele nu pot rezolva pe deplin această problemă. Prin urmare, crearea unor elemente încântătoare cu un efect puternic este mai fiabilă UNPC. Cu toate acestea, există un mic truc. Înainte de a încânta elementul, conduceți un element Diferite tipuri de poțiuni de creștere a parametrilor responsabili de enchantment. Nu este necesar pentru o lungă perioadă de timp, doar câteva secunde, veți vedea că o șansă de succes a procesului va crește semnificativ.

După ce am înțeles cu cei care pot crea obiecte încântați, vom analiza următoarea întrebare - de ce a fost aplicat? Oportunitățile care oferă articole încântați sunt suficient de mari. În primul rând, ele permit vrăji, fără a avea abilități magice bine dezvoltate. În acest caz, șansa unei vraji de succes este întotdeauna 100%. În al doilea rând, elementele încântați vă permit să măriți temporar sau constant caracteristicile caracterului dvs., ceea ce îl face mai puternic. Toate articolele încântați au capacitatea de a-și restabili marja de energie magică atunci când sunt în stare calmă. Cu alte cuvinte, enchantmentul oferă caractere non-magice să folosească diferite tipuri de vrăji pe un par cu magicieni.

Acum hai să mergem la întrebare despre tipul și raza de acțiune vrăji impuse. Există trei tipuri de vrăji impuse.

Efect permanent - Acțiune care nu depinde de timp și se manifestă atunci când elementul fermecat este îmbrăcat pe caracter sau este în mână (de exemplu, o cămașă sau o sabie). De regulă, o vrajă similară cu efecte constante este cea mai bună pentru a impune echipamentul, în mod constant pe caracter - îmbrăcăminte, armură, arme, amulete sau inele. Efectul permanent este valabil numai pe caracterul jucătorului.

Efectul atunci când este utilizat - Acest tip de enchantment este declanșat ca o vrajă obișnuită sau derulare și are un timp de acțiune limitat. Pot fi aplicate efecte similare pentru mine sau pentru obiectivul îndepărtat . În funcție de vraja, puteți varia raza și durata acțiunii. Lucrurile încântați cu un efect similar servesc ca un bun analog de diferite tipuri de atacuri, defensive etc. Practic, cu un număr mare de lucruri încântați, puteți sparge o mare varietate de tije, nici măcar să aibă abilități magice puternice. Este posibil să încântați un tip similar de efect, o varietate de lucruri pe care personajul îl poartă cu tine, nu-i îmbrăcați.

Efectul la lovirea : Acest tip de enchantment sugerează că vraja va lucra în caz de lovire a sfârșitului încrederii subiectului de către inamic. În acest caz, subiectul este încântat pe atingere Dacă doriți să răniți inamicul sau pentru mine Dacă doriți, când loviți inamicul, personajul dvs. obține unele abilități suplimentare. Desigur, un astfel de tip de enchantment are sens pentru a impune numai arme. Aș dori să menționez că pentru a crea un element corect încântător, este necesară o corespondență a tipului de efect și zona de acțiune. Este inutil să combinați efectul atunci când este atins, cu impactul asupra țintă îndepărtată. De asemenea, nu trebuie să aplicați inelului cu efectul atunci când utilizați condiția - atingeți. Nu veți atinge niciodată pe nimeni oricum.

După cum sa menționat deja, pentru a concepe subiectul, mai întâi, aveți nevoie prinde sufletul cuiva. Cum să o facă? Capturarea oricărui suflet arată așa. Găsiți creatura de care aveți nevoie și aruncați o vrajă pe ea "Concluzie" (Capcana sufletului.), Atunci trebuie să ucizi această creatură, înainte de oprirea valabilității vrăji. De îndată ce creatura este moartă, sufletul va fi în piatra cea mai potrivită pentru sufletele ei. Rețineți că, dacă nu aveți o dimensiune potrivită a sufletului, sufletul va merge în lumile exterioare (sufletele lui Daedron, în special, întoarcerea la uitare). De asemenea, este interesant faptul că există un mic bug în joc: dacă faceți o "concluzie" la cadavrul creaturii, atunci veți primi un număr nelimitat de suflete (poate fi corectat într-unul din patch-uri) . Cea mai ușoară modalitate de a găsi o creatură, sufletul pe care doriți să îl capturați este să o determină cu o defilare sau vraja corespunzătoare. Cu toate acestea, într-un mod similar, este foarte rar să provoace o creație cu adevărat puternică, de exemplu, sinusul de aur, deși sulurile cu posibilitatea de ao numi pot fi cumpărate în orașele Talvanni. Prin urmare, dacă nu aveți posibilitatea de a apela proprietarul sufletului, va trebui să o găsiți. Daedeician sau zona din vecinătatea muntelui roșu sunt cele mai potrivite pentru acest lucru. În aceste locuri puteți întâlni întotdeauna fie DAEDDRON puternic, fie diferite creaturi corporale. În special, lângă poarta fantomă, puteți găsi adesea un dormitor crescut. El se odihnește acolo cu constanță de invidiat. O mulțime de daedron puternici pot fi găsite în ruinele zaharice din Maraga Mara, iar coasta Azura, de multe ori se găsesc în Țara Talvanni.

După ce a înțeles cu problemele generale de șocant, ne vom opri puțin vrăji de efect permanent. Vrăjile cu un efect constant sunt una dintre cele mai puternice din Morrowind, permițând caracterului jucătorului să-și consolideze în mod semnificativ caracteristicile sau să dobândească noi caracteristici, cum ar fi respirația apei. Cu toate acestea, astfel de efecte sunt foarte scumpe. În primul rând, creatura este necesară cu rezervorul sufletului, cel puțin patru sute (vezi Anexa). Sacuri de aur în creștere dormind, unii dintre cei mai apropiați candidați de Dagot, Vivek și Almalexia sunt posedați de un astfel de container. De asemenea, este necesar, va fi o piatră de duș în valoare de 80.000 septimov sau mai mare, cum ar fi pietrele marile ale sufletului sau a starului Azura. Din păcate, în Morrowind, nu există prea multe pietre de duș. Numărul exact este necunoscut (multe dintre ele sunt generate de-a lungul jocului), dar cel mai mic număr de ele este egal cu 20. Din fericire, dacă vă puneți în tribunal, puteți cumpăra pietre în cantități nelimitate la Bazarul Injectat. Pentru a crea un element cu un efect constant, puteți folosi și un mic bug. Dacă în timpul îmbrăcămintei alegeți dușul mare de piatră și apoi puneți efectul constant de stare, atunci când comutați la o piatră mai mică, efectul constant va continua. Utilizați această oportunitate până când a fost fixată într-unul din patch-uri.

În timpul creării elementului fermecat, trebuie să vă amintiți două caracteristici. Prima este dimensiunea acuzației plasate în elementul fermecat, un fel de "mana de rezervă" a subiectului. Taxa mai mare a subiectului, cu atât mai mult o puteți folosi fără reîncărcare. Această unitate este determinată de dimensiunea sufletului capturat. Cea de-a doua caracteristică este puterea efectului care determină puterea vrajii folosite. Cu cât este mai mare această valoare, poate fi creată vraja mai puternică. Adevărat, trebuie să vă amintiți că cu cât vraja este mai puternică, cu atât mai repede va fi consumat sarcina.

Se încarcă ...Se încarcă ...