Skyrim Cum să treci misiunea adâncimilor lui Saartal. Skyrim - trecere. Cum să intrați în colonia de iarnă

Trecerea colegiului Winterhold 109519
13 decembrie 2011. 13:36

Pentru a începe, du-te la Saartal. Și așteptați acolo Topdir. și alți studenți. Când ajung, urmați profesorul. O dată înăuntru Topdir. V-au cerut să vă ajutați în căutarea artefactelor magice. El vă va cere să colectați patru artefacte similare. Luați amuletul chiar în fața dvs. Când o luați, vă veți găsi într-o capcană și trebuie să așteptați până la Topdir. va veni și va salva. După ce o face, vă va cere să vă îmbrăcați acest amulet. În momentul în care îmbrăcați-o, peretele cu care ați îndepărtat-o \u200b\u200bva începe să aloce energie. Utilizați orice vrajă pe perete și se va rupe.

Du-te prin gaura din perete și tu, în cele din urmă, te vei găsi într-o cameră mică. Topdir. Va merge cu tine. Odată în cameră, veți fi atacați de Dragro de nivel înalt. Omoară-o și treceți mai departe. Topdir. vă va urmări.

Primul puzzle. Va trebui să rotiți stâlpii până când vă găsesc în poziția corectă și apoi trageți maneta. Sugestie despre ce imaginea ar trebui să fie pe polul este pe peretele din spatele coloanelor.

Al doilea puzzle. Este rezolvată în același mod ca și primul. Veți găsi opt poli. Primul sunt situate în această ordine în care trebuie să existe alte patru.

Ca rezultat, veți ajunge în camera mare. În spatele ei, va fi o imensă, mingea acoperită în aerul acoperit cu rune, care este protejat de un perete magic. Pe tron, în centrul camerei, zgomotul de dragre destul de periculos Jurick Galdandrson.. Asteapta pana cand Topdir. Începe să scoată din minge și nu vă va cere să atacați inamicul. Jurick. Va începe strălucirea cu foc negru și violet (ca și cum ați folosi vraja vrăjitoriei) - este în acest moment că atacurile dvs. vor avea succes.

Când o omori, Topdir. Ți-a cerut să raportezi acest Archman. Nu uitați să vă uitați în jur, deoarece nu va trebui să vă întoarceți din nou la acest loc. Pe masă și pe tronul unde a fost recreat Jurick. (Cu care, apropo, puteți face personal), există câteva lucruri utile.

Apoi treceți prin ușă, care este situată în spatele unei minge albastre și veți găsi un zid cu un cuvânt dragon și un piept mare. Examinați cuvântul, un hotel este un modist și apoi lăsați ruinele.

Vorbiți cu Arhchup-ul Colegiu. El vă va oferi personalul luminii magice și mulțumirile, după care va trimite la Uragan (care activează sarcina " Cărți de bibliotecă»).

Pe masa din camera Arhchului, puteți găsi o carte cu un raport imperial Saartal.În care puteți găsi câteva informații despre aceste ruine, deși nu va exista nimic util acolo.

-1) (_uwnd.alet ("ați evaluat deja acest material!", "Eroare", (W: 270, H: 60, T: 8000)); $ ("# # rating_os"). CSS ("cursor" , "Ajutor"). Attr ("Titlu", "ați evaluat deja acest material"); $ ("# # rating_os"). Attr ("ID", "rating_dis");) altceva (_uwnd.alert ("mulțumesc Tu pentru evaluare! "," Ați făcut afacerea dvs. ", (W: 270, H: 60, T: 8000)); Var Evaluare \u003d ParseINT ($ (# # rating_p"). HTML ()); evaluare \u003d evaluare + 1; $ ("#rater_p"). HTML (rating); $ ("# # rating_os"). CSS ("cursor", "ajutor"). Attr ("Titlu", "Ați evaluat deja acest material") ; $ ("# # Rating_os"). Attr ("ID", "rating_dis");))); "\u003e imi place 33
În adâncurile lui Saarhala
Sursă de sarcinăSaartal.
RemuneraţieIntrarea în rândurile membrilor Colegiului Winterhold.
AnteriorPrimele lecții
Ca urmare aCărți de bibliotecă
LocațieColegiul Waterhold.
ComplexitateUşor
ID.Mg02.
Tolfadir vă va informa să mergeți la orașul abandonat numit Saartal. El este la vest de Winterhold. Drumul care duce la acesta se află prin orașul stâng de închidere din partea de sud-vest.

Saartal.

Dacă ajungeți la punctul de colectare, nu veți găsi Topdir acolo, așteptați câteva ore și expediția formată dintr-un magician și studenții săi vor trebui să fie lângă tine. Urmați magicianul de la locul de excavare. În curând trebuie să asamblați patru artefacte împrăștiate în jurul camerelor peșterii, luând unul dintre ele (amulet), veți fi prinși. Puneți pe amuletă și veți obține ocazia de a rupe bariera pe care artifica artefactul (de exemplu, vraja școlii de distrugere). În camera următoare, veți vedea o viziune în care spiritul va vorbi cu avertizare despre pericolul amenințător. Pericolul nu va face mult așteptați, așteptați câteva atacuri draourg.

În curând veți vedea pârghia, întoarceți-vă că puteți deschide grila. Pentru a face necesar să puneți mai întâi pietrele la pereți. Pur și simplu selectați imaginea simbolului care se află în spatele pietrei. Aici este un adversar puternic - militarii Dururgilor, cea mai simplă modalitate de ao înfrânge asupra atacurilor la distanță de magie. Este extrem de de dorit să se apropie de el datorită primirii unui prejudiciu puternic inamic.

După ce ați decis un alt "puzzle cu pietre", veți întâlni tolfadirul și treceți la următoarea încăpere înainte de a apărea chiar mai teribil adversar - Jurick Galdandrson. Topdir strigă pentru a vă distrage atenția. După câteva momente, protecția Doururge va cădea și îl vei ucide cu bucurie. Pe corpul lui Yurik, puteți găsi o notă care va începe o căutare laterală.

Acum este mic, du-te la Winterhold, raportați Archmanul despre ceea ce sa întâmplat și căutarea va fi finalizată.

QuestGiver: Fallad.
Condiții pentru a începe căutarea: sosiți în iernile
Recompensă: Robe Școala de distrugere, revista Hood-Novice și cizme

Completați un examen de admitere
Sosind în Winterhold, du-te la podul care duce la bord și vorbește cu Farada. Ea vă va sugera să treceți un examen de admitere. Pentru a face acest lucru, va fi necesar să creați o vrajă selectată aleatoriu (arrow de foc, mâini vindecătoare, apelând la focul Armach, lumina magică sau frică) pentru a imprima cu un simbol al colegiului. Dacă nu aveți vraja dorită, Foland vă va vinde.
Pentru a finaliza sarcina, creați pur și simplu vraja dorită pe imprimarea din spatele Falladului.

Apar lui Mirabelle Erwin
Urmați Faralda la colegiu. În curte, găsiți Master-Wizard Mirabella Erwin. Discutați cu ea și sunteți de acord să vizitați un tur de vizitare a obiectivelor turistice.

Vizualizați Colegiul Winterhold
Urmați Mirabella și admirați frumusețea consiliului.

Să apară mulțimii
Du-te la sala de elemente și ascultați discursul vrăji.
După discursul, Tolfdir vă va oferi să aplicați cunoștințe în practică. Va trebui să creați orice vrajă de farmec. Dacă nu aveți o astfel de vrajă, Topdir vă va vinde. Stați pe simbolul colegului opus Topdir, creați și țineți farmecul. Topdir va crea o boom flacără și sarcina va fi efectuată.

În adâncurile lui Saarhala

QuestGiver: Topdir.
Termeni de pornire: Rulați căutarea "primele lecții"
Recompensă: Lumina magică a personalului

Faceți cunoștință cu Tolfdir lângă Saarhala
Du-te la saartal. Acestea sunt ruine la sud-vestul iernilor.
Important: Poți să mergi la Sartal cu Topdir. Sau puteți trece înainte, dar apoi Topdir va apărea la intrarea în ruinele nu imediat, dar după 2-3 zile.

Urmați Tilfir.
Discutați cu Tolfadir și introduceți ruinele. Urmareste-l.

Găsiți Arnla Heina.
Găsiți Arnla Heina în ruinele lui Saarhala.

Găsiți artefacte magice
În camerele adiacente, găsiți 4 artefacte magice: trei inele și amulet.

Când colectați toate artefactele, reveniți. Din păcate, pasajul va fi închis. Vorbește cu tâlharul.

Ieșiți din capcana cu amuletul saartala
Îmbrăcați-vă de amulet Saartal și creați orice vrajă de luptă pe perete cu care ați scos amuletul. Peretele se prăbușește.

Urmați Tilfir.
Așteptați pentru Topdir. Du-te în spatele lui pe coridorul deschis. Veți ajunge la o cameră mică cu sarcofagi. Aici veți avea o viziune a psihicului.

Spuneți Tolfadir despre viziune
Vorbește cu tâlharul. După aceea, dragra vă va ataca, fiți pregătiți pentru luptă.

Urmați Tilfir.
Urmați Tilfdir adânc în ruine. Veți ajunge la sala mare cu o mulțime de sarcofag. Acolo vor fi din nou apărate.

Dezvăluie pericolul din saarthale
Folosind lanțuri, deschideți poarta și mergeți adânc în ruine. În curând veți intra în coridor cu astfel de coloane:

Trebuie să activați corect toate coloanele pentru a deschide poarta. Sugestia este pe peretele din spatele coloanei. Rotiți coloana până când apare imaginea afișată în Sugestie. Când toate cele șase coloane sunt implementate în funcție de prompt, apăsați pârghia.

În caz de eroare, capcana va funcționa.
Continuați calea. Apoi veți cădea într-un coridor larg cu coloane. Sfat în acest caz este la începutul coridorului. Aici, sarcina este mai complicată: rotația unor coloane determină rotirea celorlalți.

Rotiți coloanele în această ordine: 2134. Apoi apăsați maneta. În caz de succes, poarta se va deschide, în cazul unei erori, capcana va funcționa.
Continua. Tolfadirul vă va fi negat. Veniți în camera următoare. Acolo veți ataca dragurile lui Jurick Galdandru.
Distrage atenția până când Topdir distruge bariera magică. După aceea, ucideți Yurik și asigurați-vă că luați de la cadavrul "parte a amuletului de mână" - va fi necesar să îndeplinească sarcina "părții amultului". Vorbește cu tâlharul.

Discutați cu arhmagom.
Lăsați ruinele prin ușă în spatele "artefactului ciudat" și mergeți la Collegium. Luați Arhchum-ul acolo și discutați cu el.

Cărți de bibliotecă

QuestGiver: Savos Arena.
Termeni de pornire: Rulați căutarea "în adâncurile lui Saarhala"
Recompensă: Cărțile "2920, luna de foc a vigurei (VOLN", "Ca răspuns la discursul lui Bero", "Copil Nibena", "Pro și Contra Black Magic", "Catalogul complet al familor pentru arme" și "Florogeneza rasială "

Vorbiți cu un gropi de uragan
Du-te la Arkaneum și vorbește cu un uragan gro-shub.

În Arkaneum, puteți obține fie prin sferturile arhumului, fie direct din sala de elemente. O HURRA vă va spune că cărțile necesare sunt furate.

Găsiți cărți furate
Du-te la cetatea Fellglow, care este nord-est de Wairan.

Selectați tot apelantul acolo și luați cărțile. Pe drum veți primi o cameră cu prizonierii de vampiri, eliberați-i, și vă vor oferi toată asistența. Fiți pregătiți pentru o bătălie tare cu capul apelantului. Ea este destul de puternică și încurajează Armakhov.

Returnați o carte
Luați cărțile lui Hurga Gro-Shuba la Arkaneum.

Intenții bune

QuestGiver: Uragan
Termeni de pornire: Rulați căutarea "cărți de bibliotecă"
Recompensă: Hoop Maga.

Discutați cu Tolfadir.
Du-te la sala de elemente și discutați cu Topdir despre artefact.

Ascultați-l pe Topdir.
Ascultați considerațiile Crowdyr despre artefact. Ankano intervine în conversația dvs.

Urmați Ankano.
Urmați Ankano în Archimaaga.

Discutați cu Kuranome.
În restul Arhchului, îl veți găsi pe Psijika Kuranir, vorbiți cu el.

Găsite în august dunlesky
Discutați cu August Archmag. El va menționa topdirul. Găsiți Topdir și discutați cu el. El va spune că august poate fi găsit în Midden. Puteți ajunge la mijlocul curții consiliului.

Odată ajuns în mijloc, mergeți adânc în locația lui Midden - întuneric. Acolo veți găsi Argra. Vorbeste cu el.

Apare lui Savos Arena
Întoarceți-vă la Archchum și spuneți-i despre descoperire.

Deschiderea invizibilă

QuestGiver:Savos Arena.
Termeni de pornire: Rulați căutarea "intenția bună"
Recompensă: nu

Discutați cu Mirabella Erwin
Găsește Mirabella. Ea îți va spune despre magnezul lui Sinod, care era interesat de personalul lui Magnus.

Găsiți ruinele lui Mzulft.
Du-te la Mzuloft. Ruinele sunt sud-est de Windhelm.

Odată ajuns în Mzuloft, veți găsi un savant al Sinodului de la ultima SIP. Când părăsește spiritul, ia cheia de la ruine.

Găsiți oameni de știință Sinod.
Du-te adânc în ruine. Pe modul în care veți întâlni Coumeno Centurions și Falmers. Verificați cadavrele Falmers, pe unul dintre ele veți găsi cristalul de focalizare, care va fi necesar în viitor. Mergând la Echoratorium, veți găsi că ușa este închisă. Cheia este situată la celălalt capăt al locației din piept.

O dată în Okulatoria, discutați cu savanții din Sinod.

Urmați parato.
Scoateți parato-ul la sala principală a ochelariului. Odată ce în sala principală, patratul vă va cere să instalați cristalul de focalizare în poziție.

Puneți cristalul în oculator
Așezați cristalul în dispozitiv.

Focus Oculatoria.
Discutați cu un parata, el va spune că cristalul trebuie să fie încălzit și se răcește să se concentreze. Aplicați un degetobit la cristal (Tom cu această vrajă pe masă în Oculator) de trei ori până când obțineți imaginea dorită a razelor:

Dacă ați mutat cristalul, aplicați vraja "Flacără" pe ea (volumul cu această vrajă este pe masă în Oculator).
Acum apăsați butoanele pentru a roti elementele de curgere înainte de a combina lentilele cu razele:

Vorbi cu un parat
Patul vă va spune că personalul lui Magnus poate fi în labirint.

Apar la Savos Arena
Întoarceți-vă la colegiu și mergeți la Hall of Elements. Discutați cu arhia și ajutați-l să distrugă bariera magică, pentru că acest lucru folosește vraja "flacără" în timp ce bariera nu va dispărea. Urmați Arhchup în hol. După aceea, va exista o explozie.

Găsește Archchima.
Lăsați sala elementară. Vorbește cu tâlharul.

Lichidarea consecințelor

QuestGiver: Topdir.
Termeni de pornire: Rulați căutarea "Deschiderea invizibilă"
Recompensă: Amulet Savos Arena.

Protejați iertarea
Du-te la Winterhold. Acolo veți găsi anomalii magice.

Creaturi de înfrângere plutitoare de iarnă
Distruge 10 anomalii magice.

Apar lui Mirabelle Erwin
Reveniți la colegiu. Discutați cu Mirabella. Ea vă va da o arhigagagă amulet și inelul ușii labirinților.

Personalul Magnus.

QuestGiver: Mirabella Erwin.
Termeni de pornire: Rulați căutarea "Lichidarea consecințelor"
Recompensă:Personalul Magnus.

Conectați-vă la Labirinthian
Du-te la labirint. Acestea sunt ruinele sud-est de Marocca.

Găsiți personalul Magnus.
Du-te adânc în ruine. Pe drum, veți întâlni astfel de uși:

Arderea se deschide cu orice vraja de gheață, înghețată - orice vrajă de foc.
Acolo veți găsi o leșie care este ținută de sfera magică.

Omoară magicienii înrobiți, va elibera Lich. Ucideți versurile și luați personalul lui Magnus și masca Moroka de la cadavrul său (masca va avea nevoie de tine pentru sarcina măștilor Dragonului).

După ce Tolfadirul numește o întâlnire cu ucenicii lângă ruinele lui Saarhala, du-te acolo. Ruinele sunt în apropiere în sud-vestul iernilor. Dacă tolfdirul cu alți studenți nu există încă nu, așteptați și puteți merge împreună cu ei. Când toată lumea este gata, tolfadirul va merge la ruine, urmați-l.

Primul instrument al topdirului în interiorul ruinelor va fi încântat să-l ajute pe Magu Arnale Hein, care este angajat în studiul acestor ruine. Arnel vă instruiește să căutați artefacte magice. Trebuie să găsiți patru artefacte. Urmați marcajul de pe hartă, trei inele încântați sunt aproape unul de celălalt. Al patrulea este un amulet antic - pe peretele din apropiere. Dar de îndată ce scoateți amuletul de pe perete, capcana va funcționa și puteți fi blocați într-o cameră mică. MoveTdir se va grăbi să te ajute, să vorbești cu el prin grila. Profesorul va sugera încercarea de a folosi amulet într-un fel. Uită-te în inventarul tău Amulet Saarhala și l-ai pus. De îndată ce amultul se dovedește a fi pe corpul vostru, acesta va intra în rezonanță cu peretele pe care a atârnat. Topdir va propune să impună o vrajă pe perete, presupunând că amuletul nu a putut afecta efectul vrăji. Fă-o, ca urmare a prăbușirii peretelui. În același timp, laturile se vor ridica, iar tolfadirul va fi capabil să vă alăture.

Profesorul va începe să exploreze calea deschisă, să-l urmeze. Intrarea într-o cameră mică, veți avea o imagine fantomă a lui Nenien, Maga unei ordini antice a PSIDZHIKOV, care vă va avertiza despre pericolul unui număr de evenimente în care sunteți implicați. În plus, el va spune că numai tu poți preveni un dezastru și că comanda te va urmări. După ce viziunea dispare, discutați cu Tolfadir, care nici măcar nu a observat nimic. El este surprins de audierea de la dvs. despre mesajul lui Nenien și că ordinea lui Psidzhikov este într-un fel legată de acest lucru, care nu a fost niciodată asociată cu ruinele lui Saarhala. După aceea, tolfdirul va oferi să exploreze mormintele înconjurătoare.

De îndată ce continuați, doi drauni te atacă, deschizând grila. După o cameră rotundă, există încă câteva mai drapete pe tine, Topdir va spune că rămâne să explorați această cameră în detaliu și trebuie să mergeți și să verificați care este în față. Puteți ieși din această cameră prin ușă, deschideți-vă prin activarea a două lanțuri care sunt pe ambele părți ale ușii.

În camera următoare veți întâlni un grup de capcană de foc și magică de foc. După ce am citit camera din salon, mergeți pe scări, există un piept blocat al nivelului ADEPT. În capătul sud-estic al camerei există un alt piept și o ușă care duce în jos. Fii atent, sunt capcane amortizate pe podea. În continuare veți cădea într-o catacombs cu șase stâlpi rotativi. Pentru a deschide poarta blocată, rotiți stâlpii până când imaginile de pe ele corespund caracterelor specificate pentru ele. Când instalați coloane în poziția corectă, rotația pârghiei va deschide poarta.

Continuând să explorați ruinele, aveți grijă de draperea și capcanele. Ca rezultat, vă veți găsi într-o plasare cu un gunoi și patru stâlpi rotativi cu imagini. Setați pilonii în conformitate cu personajele descrise în spatele lor. Dar niște stâlpi atunci când sunt activați sunt rotite de alții. Cel mai bine este să aflați ce pilon afectează pe alții și să înceapă cu cea care transformă un număr mai mare de coloane și apoi să meargă spre scăderea influenței. După ce toți stații sunt în poziția dorită, rotiți pârghia pentru a deschide poarta.

În fața sala uriașă în care mingea masivă este înmuiată, Topdir vă va prinde. De îndată ce intrați în sala, trecdomul așezat pe tron \u200b\u200bva veni la viață. Acesta este Jurick Galdandrson, ucide greu până când tetatr începe să absoarbă energia mingelor. Magia lui Yurik se schimbă, deci este mai bine să utilizați vrăji opuse împotriva acestuia, de exemplu, dacă se aprinde în scântei sau flacără, folosiți vrăji reci. Cu orice magie puteți folosi atacuri fizice.
După victoria asupra lui Jurich, Tolfdir vă va instrui să vă întoarceți la colegul pentru Archchup și să spuneți despre ce sa întâmplat. El însuși va continua să urmărească o minge ciudată. Nativ o cameră, aici este un fragment al amuletului de manual, personalul lui Yurik Galdandrson și certificatele de tipărire. În spatele mingelor magice este o ușă care duce la peretele cuvântului cu un strigăt de "formă de gheață" și un piept. Mai mult, calea este mai scurtă la primul nivel al ruinelor.

Revenind la Colegiul Winterhold, discutați cu arhmagul. El vă va mulțumi, dă personalului luminii magice și va trimite la haina de blană Hurra pentru a găsi mai multe informații despre natura unei minge ciudate.

Topdir, primul nostru mentor în colegiul Winterhold, obținem o nouă sarcină de la ea. În compania de lăudare a începătorilor, mergem la săpături - doar nu un consiliu de magicieni, ci Institutul Geologic Skyrima. Într-un fel sau altul, dar trebuie să ajungeți la Saartal (Saartal), care este situat lângă Winterhold. Așa că mergeți aproape, dar nu trebuia să trec prin acești kilometri - când trec sarcinile Skyrim la site, am deschis deja această locație. Carduri de apelare, mișcare rapidă și suntem deja în loc. Și se întâlnesc imediat o problemă mică, dar critică. Deși vă voi spune puțin mai târziu.







Saartal este locul de excavare a unei structuri antice, un presupus templu. Partea de bază a locației este reprezentată prost, subteranul este foarte extins. Dar accesul la noi până acum este comandat - numai Topdir are o cheie, nu pare să hack ușa. Dar cel mai mentor însuși, precum și studenții săi nu sunt vizibili. Gânduri despre următorul joc de bug, cum ar fi în sarcină, a condus în colțul șobolanului, a început să viziteze din ce în ce mai insistent. Cu toate acestea, problema este rezolvată pur și simplu așteptată, aparent, Topdir și noii săi studenți nu sunt atât de călători cu experiență ca eroul nostru. Dacă ați călătorit și la Saartal pe jos, pot să nu apară problemele absenței topdirului la locul locației.





După reuniune cu Topdir, este necesar să discutați cu următoarele instrucțiuni și instrucțiuni plictisitoare. Trebuie doar să urmați acest personaj adânc în catacomb, în \u200b\u200bcare își va ține tot studentul, inclusiv caracterul nostru curajos. Destul de plictisitor, în opinia mea, începe călătoria în pântecele lui Saarhala, unde arcurile întunecate și rătăcirea în jurul catacombelor ne așteaptă. În ciuda faptului că zonele subterane din Skyrim au devenit colorate și mai diverse, încă nu-mi place.





Obținem de la Tolfdir după o mică peșteră care merg pe o altă sarcină - pentru a ajuta un profesor numit Arniel Gane, angajat în săpături și cercetări. O vom găsi în următorul labirint, dacă este necesar, trebuie să utilizați vraja Slirvoyance pentru a căuta calea. Pe drum, se poate descoperi că peștera nu arată nu numai periculoasă, ci și abandonată. Există, de asemenea, muncitori și studenți, astfel încât uneori să interfereze și au blocat drumul. Arnil Gan însuși a fost presupus și există o ambasadă de talmorie în lista neagră că am prezentat inviolabilitate diplomatică în îndeplinirea căutării. Profesorul Ghana se poate întreba pur și simplu despre acest lucru, dar beneficiile nu vor fi la fel de mult cum aș dori. Avem o sarcină plictisitoare - să găsim artefacte la locul de excavare.





Începem colecția plictisitoare de baubles, dar aproape imediat vin la vest. Ce trebuie să faceți cu acest lucru nu este clar, deci trebuie să vă apropiați imediat de lattice. În direcția opusă, el va fi topdirul omniprezent cu instrucțiunile sale. Din capcana ne vom bucura să ieșim pe Amulet Saarhala, pe care îl putem detecta în inventarul nostru. Purtăm acest lucru practic inutil și ceva castaver (pronunță vraja) pentru o mulțime de fiabilitate. Apoi, puteți găsi acea parte a elementelor interioare, a început să strălucească, reacționând la amulet magic. Se deschide zăbrele, iar tolfdirul dă un alt sfat - bateți ușa în mormânt cu o vrajă de magie de distrugere. În același timp, amuletul nu trebuie să fie eliminat, deoarece mormântul la simțit și a intrat în stadiul de rezonanță cu un artefact antic.



Pronunță orice vrajă de luptă pe panou (lumini, minge de incendiu sau similar), după care avem un pasaj complet larg în zona necunoscută a templului sau mormântului lui Saarhala. Fancyless Topdir, a cărui tutelă este deja obosită deja, merge într-o nouă trecere, oferind și să-l urmeze în întunericul peșterii. Fără probleme speciale și obstacole, începem calea noastră lungă prin îngrijitorile lui Saarthal.









Aproape imediat are loc imediat cea mai interesantă parte a misiunii - viziunea fără precedent a magicianului puternic, nu există nimic de-a face cu profesorii actuali ai Colegiului de Winterhold. În ciuda întregului discurs al Pathos, sensul originalității sale nu este diferit. Din nou, lumea amenință pericolul, ca și cum dragonii nu erau suficienți. Din nou, eroul nostru este ales și un mister a fost lăsat pentru desert sub forma unei organizații magice puternice Pstijic Ordin. Cu toate acestea, deși non-originale, dar un cocktail eficient părea destul de bine.









Este timpul să discutați cu Tolfdir despre viziune și să obțineți următoarele instrucțiuni. Viziunile bătrânului nu au văzut, așa că a fost intenționat numai pentru caracterul nostru, totuși, a fost și atât de evident. Despre comanda mistică (ordinul Psijic) Topdir știe, de asemenea, un pic, dar mai mult decât noi. A fost o organizație puternică de magicieni, o parte din cultul ei a fost asociată cu saartal. După o astfel de prelegere ceață, conversația Topdir este trimisă la studiile de catacombe, care au fost deschise într-un nou pasaj, suntem invitați să realizăm același lucru, dar pe cont propriu.



Din păcate, dar așteptăm un studiu al temnițelor sumbre, unde se blochează codul, digarele rele și rătăcirea plictisitoare. Regret că merită remarcat faptul că mai bătrânul derulează 5 este pe deplin departe, dar nu vom raporta trist.













Prima blocare a codului de sarcină Saarthal este alcătuită din trei perechi de stâlpi, pe care trebuie să o transformați în ordinea dorită. Ca și înainte, pozițiile corecte ale pietrelor pot fi găsite pe frescele sau ruinele adiacente. În prima (seria externă) poziția pietrelor Următoarele, dacă veți conta de la stânga la dreapta: păsări, pește. În al doilea (central): șarpe, pasăre. În al treilea (vecin la lattice): pește, pasăre. Twitch pentru pârghie - se deschide ușa, dacă ceva este confuz, va funcționa ca o capcană slabă.





Primăm mai departe, în ceea ce privește depășirea rezistenței rămășițelor rustice ale Nordilor antice, de asemenea, nu uităm să vă uităm la picioarele dvs. - există capcane magice. I-am neutralizat cu o lovitură simplă în capcana - apoi tratate. Este mai simplu, deoarece în cazul căruia nu veți mai intra în capcană și puteți dezvolta și o mică magie de recuperare. O lovitură de capcană în timpul bătăliei opuse poate fi destul de periculoasă.







Următorul cod de blocare, de data aceasta există patru pietricele, soluția, ca înainte, se află sub lateral - trebuie doar să vă uitați atent. Ordinea pietrelor pentru deschiderea zăbrească (de la stânga la dreapta sub forma unui cerc închis): șarpe, pește, păsări de curte, pește. Soluția puzzle-urilor este deja obosită, deoarece trebuie să spargeți ochii în căutarea pietrelor pliate pe colțurile întunecate ale peșterilor.





Fațele familiare, mai precis, fața tolfdirului ne întâlnește pentru următoarea întoarcere când a doua sarcină a Colegiului Winterhold la site-ul trece. Să nu spun că compania companiei, personajul nostru este prea bucuros, dar bolțile întunecate ale peșterilor sunt deja obosite. În cele din urmă, intrăm în cameră cu o mare minge frumoasă, care are o locuință presupusă. Și da, o astfel de comoară pur și simplu nu poate fi fără pază - Gauldrusonul rău Jyrik se va potrivi sferei. Nu este necesar să vă furiți la distanță, este posibil să intrați în luptă fără prea mult entuziasm. Faptul este că daunele care aplică Yurik Gauldusson nu este încă capabilă, așa că ne pasă mai mult de sănătatea ta. În curând, Topdir deschide ghicitul unei astfel de puteri a inamicului și ne cere să o distragem, ceea ce facem. Într-un timp scurt, un magician în vârstă elimină protecția împotriva gărzii relicvei și o putem elibera cu o conștiință curată de o astfel de viață tot mai mare.







Avem un fragment de Amuleta Gauldur ca trofee, care vor fi obligați să efectueze o sarcină laterală Skyrim - legenda interzisă (legenda interzisă). De asemenea, la Guar de o sferă mare, găsim o notă în care este descrisă despre trădarea și pedeapsa nefericită. Împachetăm lucrurile și mergem la tolfdir, care este absorbit în întregime de studiul unei noi jucării magice.







Din păcate, dar Torfadir încă o dată nu știe nimic definit, adevărul spune că înțelepciunea nu se întâlnește întotdeauna cu anii. Mentorul ne trimite înapoi la colegiu pentru a raporta o descoperire importantă în Archmaraga însuși Savos Arena (Savos Aren). M-am gândit imediat la trădarea în curând în cadrul Colegiului Winterholdhold, în centrul căruia va exista o viziune recentă și artefact sferic necunoscut.













Drumul acasă, sau mai degrabă în colegiul Winterhold Skyrima va fi mult mai rapid decât coborârea obositoare la temnița saartală. Sarcina plictisitoare se apropie de finalizare și, fiind sub curat Air Skyrim, alegeți un nou punct de călătorie rapid - Colegiul de Winterhold. Aproape la intrare, găsim ușa care duce în arhitectul lui Savos Arena. Noi găsim un soț confidențial pentru citirea cărții și informându-l despre găsirea dvs. Din păcate, dar astfel de știri nu au fost foarte surprinse și interesate de capitolul Arenei, primim o nouă sarcină de a ajuta bibliotecarul local, cu care ne-am întâlnit deja la îndeplinirea sarcinii cunoașterii mai mari. Campania obositoare din Saartal este considerată completă, dar sentimentul că această poveste este departe de joncțiune, nu părăsește mintea înțeleptului.

Se încarcă ...Se încarcă ...