Animarea mișcării de-a lungul unei traiectorii date. Creați interpolari de mișcare

Lecția 4. Crearea animației

Macromedia Flash MX 2004 oferă mai multe modalități de a crea secvențe de animație:

Efecte de animație - programul în sine creează o secvență de cadre care simulează cutare sau cutare efect în raport cu un obiect;

Animație cadru cu cadru - utilizatorul creează fiecare cadru al animației viitoare;

Animație interpolată automată, sau animație de transformare, - utilizatorul setează cadrele de început și de sfârșit, iar programul însuși creează cadre intermediare pe baza interpolării software.

Efecte de animație

Flash MX 2004 include efecte de cronologie de animație predefinite care vă permit să creați animații complexe cu un minim de pași. Puteți aplica funcția Efecte cronologice la următoarele obiecte:

Obiecte grafice, inclusiv forme, obiecte grupate și simboluri grafice;

Bitmaps;

Când adăugați efecte de animație unui obiect, Flash creează automat stratul corespunzător și orice transformări de mișcare și formă necesare pentru acel efect sunt implementate în acel strat. Noul strat primește automat același nume ca efectul.

De exemplu, să creăm un efect de explozie aplicat textului. Pentru a face acest lucru, tastați o anumită frază sau cuvânt (Fig. 1), selectați-l folosind instrumentul Săgeată și executați comanda Inserare => Efecte cronologie => Efecte => Explodare.

Orez. 1. Obiect text selectat

Ca rezultat, va apărea panoul cu același nume (Fig. 2), care oferă posibilitatea de a regla o serie de parametri de efect.

Orez. 2. Explodare panou

Prezența unei ferestre de previzualizare vă permite să analizați diferite variații de efecte fără a părăsi panoul Exploda... După ce ați selectat parametrii necesari, faceți clic pe butonul Bineși obțineți ceva ca această animație.

Efecte similare pot fi aplicate unui bitmap. Să luăm în considerare un exemplu cu o dispariție lină a unei imagini bitmap. Importul unui bitmap în scenă prin comandă File => Import => Import to stage(Fig. 3) și aplicați efectul Blur prin comandă Inserare => Efecte cronologie => Efecte => Estompare clip video .

Orez. 3. Bitmap importat în scenă

Pentru a edita efectul de animație, selectați obiectul asociat efectului pe scenă și în fereastra care apare Proprietăți apasa butonul Editați | ×(fig. 4) - ca urmare, va apărea panoul Estompa.

Orez. 4. Buton Editați | × situat în partea de jos a panoului Proprietăți

În panou Estompa puteți modifica din nou parametrii efectului și puteți salva noile setări (Fig. 5).

Orez. 5. Panoul Estompa vă permite să modificați setările efectelor

Animație cadru cu cadru

Să luăm în considerare cel mai simplu exemplu - o frunză se mișcă dintr-un punct al ecranului în altul cu o rotație în jurul axei sale.

Orez. 6. Primul cadru cheie al animației

Să desenăm o frunză de arțar, de exemplu, așa cum se arată în fig. 6, - cadrul corespunzător de pe panou Cronologie va deveni gri și va apărea un punct în interiorul acestuia pentru a indica că acesta este un cadru cheie. Un cadru cheie este un cadru în care conținutul este plasat sau modificat.

Orez. 7. Creați al doilea cadru trăgând și transformând primul

Apoi faceți clic dreapta pe cadrul adiacent și introduceți un alt cadru cheie folosind comanda Inserați cadru cheie... Ca rezultat, o copie a frunzei va apărea în acest cadru; mutați-l în jos (folosind instrumentul Săgeată) și rotiți-l folosind comanda Modificare => Transformare => Transformare gratuită(fig. 7).

Să repetăm ​​procedura astfel încât în ​​al 6-lea cadru foaia să-și ia poziția finală (Fig. 8).

Orez. 8. Ultimul cadru al animației

Acordați atenție panoului Proprietăți(Fig. 8) - tipul de obiect este indicat în partea stângă a acestuia. În fiecare cadru, frunza este un obiect de tip Formă(forma), alte tipuri de obiecte vor fi discutate puțin mai târziu.

Pentru a exporta un film ca fișier SEF (format nativ Macromedia pentru filme Flash), rulați comanda Fișier => Export => Export film... Ca rezultat, obținem următorul film leave1.fla). Puteți viziona filmul rezultat fără a lăsa Flash la comandă Control => Testează filmul... Mai mult, pentru a vedea cât spațiu ocupă cadrele individuale ale filmului, trebuie să executați comanda. Ca rezultat, vom vedea că fiecare dintre cele șase cadre are aproximativ 600 KB (Fig. 9). Astfel, dimensiunea întregului film este de 3686 de octeți.

Orez. 9. Vizionarea unui film în modul Profil de lățime de bandă

Pentru a evalua dacă este mult sau puțin, luați în considerare modul în care un film similar poate fi realizat folosind animația automată sau animația de transformare a mișcării.

Animație automată

Orez. 10. Obiectul se transformă automat într-un simbol grafic

Să vedem cum puteți face aceeași animație și să obțineți un fișier de ieșire mai compact. Selectați frunza desenată pe ecran cu instrumentul Săgeată și executați comanda Inserare => Cronologie => Creare interpolare de mișcare, ca urmare, frunza va fi plasată într-un cadru, iar în panou Proprietăți va apărea un mesaj că obiectul selectat are proprietăți Grafic(fig. 10). Aceasta înseamnă că obiectul animat este convertit automat într-un simbol grafic. Acum nu mai este posibil să-l editați în mod arbitrar cu instrumentul Săgeată ca obiect de tip Shape. Utilizarea simbolurilor este un concept important în Flash. Odată ce un simbol este creat, acesta poate fi folosit de mai multe ori într-un film fără a mări dimensiunea fișierului rezultat. Simbolurile sunt împărțite în grafice, simboluri butoane și clipuri video. În această lecție, vom lua în considerare un simbol grafic și vom reveni la alte tipuri de simboluri mai târziu. Fiecare simbol nou devine imediat parte a bibliotecii documentului curent (Fig. 11).

Orez. 11. Fiecare simbol nou devine parte a bibliotecii

Dacă executați comanda Fereastra => Biblioteca, apoi vă puteți asigura că simbolul a apărut în bibliotecă și se numește implicit Tween 1. Pentru a atribui un alt nume simbolului, faceți dublu clic pe nume și înlocuiți-l cu cel dorit. După ce am format simbolul grafic, mergeți la cadrul final al animației noastre (fie ca acesta să fie al 15-lea cadru) și introduceți un cadru cheie (prin comanda Inserare Cadru cheie). În acest cadru va apărea o copie a simbolului, pe care o vom muta și roti în jurul axei (prin comanda Modificare Transformare => Transformare gratuită) ca în exemplul precedent. După cum se vede din fig. 12, toate cadrele dintre cele două cadre cheie au devenit albastre și o săgeată se extinde de la primul cadru cheie la ultimul, ceea ce indică crearea animației Interpolare de mișcare.

Orez. 12. O săgeată pe fundal albastru indică crearea unei animații. Interpolare de mișcare

Prin executarea comenzii Control => Testează filmul, obținem informațiile prezentate în Fig. 13.

Orez. 13. Vizionarea unui film în modul Bandwidth Profiler

În ciuda faptului că în acest exemplu avem 15, și nu șase cadre, ca în cel precedent, iar animația s-a dovedit mai netedă, dimensiunea fișierului rezultat se dovedește a fi mai mică - doar 900 de octeți. După cum se poate observa din diagramă (Fig. 13), informațiile despre obiect sunt stocate numai în primul cadru, iar în fiecare cadru nou este necesar să reținem doar noile poziții ale foii. Aceasta durează în medie doar 20 de octeți.

Pentru a ilustra caderea foii cu o rotatie in jurul planului foii, repetam exemplul anterior, doar la modificarea ultimului cadru cheie adaugam comanda Modificare => Transformare => Flip Orizontală. Drept urmare, obținem următorul film.

Acum să ne uităm la un exemplu în care o frunză se apropie de privitor. Pentru a face acest lucru, în loc să oglindiți ( Flip orizontal) vom mări dimensiunea foii. Pentru a evita senzația de încetinire a mișcării atunci când obiectul se apropie de privitor, viteza de mișcare a acestuia trebuie mărită. Pentru a obține acest efect, trebuie să faceți clic pe primul cadru și să consultați secțiunea Uşuraîn panou Proprietăți... Valorile pozitive pentru parametrul Ușurință vor încetini mișcarea, în timp ce valorile negative se vor accelera. Să alegem accelerația maximă a obiectului.

Orez. 14. Să alegem accelerația maximă a obiectului Ease = –100

Pentru a face acest lucru, setați valoarea parametrului Uşura egal cu –100 (fig. 14). Drept urmare, obținem un film. Rețineți că primul cadru poate fi plasat în spatele scenei, apoi vom obține un film în care frunza va zbura în cadru și se va deplasa către privitor. Puteți simula rotația foii în jurul unui centru de simetrie decalat. Sperăm că cititorul va putea experimenta singur, făcând mai dificilă modificarea cadrului final și schimbând astfel natura mișcării frunzei.

Din exemplele prezentate, este evident că animația automată a mișcării este eficientă atunci când transformarea unui obiect în timpul mișcării acestuia este setată de funcții simple (rotație, scalare etc.). Dacă este necesar să animați mișcări complexe (de exemplu, mișcarea mâinii unui personaj de desene animate), atunci animația de transformare a mișcării nu este aplicabilă aici. Fiecare cadru trebuie desenat manual, adică aplicăm animație cadru cu cadru constând dintr-un set de cadre cheie. Astfel, animația cadru cu cadru este cea mai versatilă, dar în același timp, cel mai laborios tip de animație, în plus, creează cele mai „grele” fișiere. Ori de câte ori puteți înlocui animațiile cadru cu cadru cu animații automate, este de preferat. Să ne uităm la o serie de exemple care vă permit să utilizați interpolari automate pentru a simula zborul.

Mișcarea pe o traiectorie dată

Flash vă permite să definiți mișcarea unui obiect de-a lungul unui traseu specificat. Pentru a seta această traiectorie, rulați comanda Inserare => Cronologie => Ghid de mișcare.

Drept urmare, deasupra stratului curent va apărea un strat special, care implicit va avea numele Stratul de ghidare 1.

Să facem clic pe stratul de traiectorie și să folosim instrumentul „creion” pentru a desena o linie de-a lungul căreia intenționați să mutați foaia (Fig. 15).

Orez. 15. Un exemplu de stabilire a traiectoriei de mișcare

Acum să trecem la primul cadru (click pe el cu mouse-ul) și în panoul care apare Proprietăți bifeaza casuta Snap(setează modul de legare la traiectorie) - fig. 16.

Orez. 16. Parametru Snap setează modul de fixare pe traiectorie

După ce bifați caseta Snap, centrul foii este aliniat cu traiectoria. Folosind instrumentul Săgeată, puteți muta frunza de-a lungul curbei de mișcare, dar dacă încercați să smulgeți frunza de pe traseu și să o așezați lângă ea, aceasta va fi trasă înapoi și se va "lipi" din nou de calea de mișcare (Fig. 17).

Orez. 17. Obiectul pare să se lipească de traiectoria centrului său

Mergeți la ultimul cadru și legați în mod similar frunza de punctul final al traiectoriei de mișcare. Adăugați o transformare pentru a face filmul să arate tridimensional. Flip orizontal, - ca rezultat obținem un film.

Când foaia se mișcă de-a lungul traiectoriei, nu este important pentru noi cum va fi rotită în direcția mișcării. Dar dacă stabilim calea de zbor a păsării în același mod, atunci în unele părți ale curbei se dovedește că pasărea zboară cu coada înainte.

Evident, dacă vrem să animem zborul unui avion sau al unei păsări, atunci avem nevoie de ei să miște nasul înainte tot timpul. În Flash, acest tip de mișcare este foarte ușor de definit (Figura 18).

Orez. 18. Dacă bifați caseta Orientați spre cale, pasărea va zbura cu capul întâi

Caseta de selectare trebuie bifată Orientați spre cale, iar mișcarea păsării se va schimba într-una complet familiară (sursa pentru acest videoclip este zborul unei păsări.fla).

Orez. 19. Adăugarea unui fundal de culoare solidă

Dacă doriți să adăugați un fundal monocrom, faceți clic pe fundal și în panoul care apare Proprietăți(fig. 19) în câmp fundal selectați culoarea de fundal dorită.

Dacă vrem să adăugăm o imagine de fundal, avem nevoie de un strat separat pentru aceasta. Practic, Flash oferă posibilitatea de a crea un sistem de straturi similar cu animația clasică, în care fundalul și diferitele obiecte în mișcare sunt desenate fiecare pe un strat de transparență separat.

Prin plasarea imaginii de fundal și a fiecărui obiect animat pe propriul strat, este mult mai ușor să obțineți controlul asupra acestora. Deci, pentru a adăuga o imagine de fundal, creați un nou strat pentru aceasta. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe stratul prezentat în Fig. 19 este desemnat ca strat 1, iar în meniul derulant selectați linia Inserare strat. În stratul adăugat trageți soarele. Pentru a nu ne confunda cu numerele stratului, să numim stratul „fundal”. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe numele curent și introduceți numele dorit (Fig. 20).

Orez. 20. Pe un strat nou, creați un obiect de fundal staționar.

După cum se vede din fig. 20, pasărea se află în spatele soarelui, ceea ce este contrar bunului simț. Pentru a schimba straturile, trebuie doar să glisați și să plasați stratul cu numele „fondul” în jos.

Să edităm obiectele filmului (pentru ca pasărea să se rotească pe fundalul soarelui, vom schimba traiectoria zborului său și vom schimba raportul dintre dimensiunile soarelui și pasărea) și vom obține următoarele video.

Orez. 21. Creați un strat separat pentru a anima norul.

Acum să adăugăm obiecte în mișcare animației noastre, de exemplu un nor. Pentru nor, creați un nou strat și setați o animație de transformare a mișcării pe el. Pentru ca norul să zboare în scenă, plasați-l așa cum se arată în Fig. 21. Ca rezultat, obținem următorul film (sursa pentru acest film este în fișierul atașat

În această lecție, vom lua în considerare ce este animația pentru un obiect de-a lungul unei anumite căi de ghidare (ghid). Să creăm un obiect condiționat și să desenăm o cale pe care să o urmeze.

Creați un nou document ActionScript 3.0

Ca de obicei, creați un nou document Action Script 3.0. În bara de instrumente din dreapta, selectați „Instrument dreptunghi” și plasați-l pe scenă.

Obiectul rezultat este convertit într-un simbol selectându-l cu „Instrumentul de selecție” și apăsând butonul din dreapta al mouse-ului.

Acum, pe panoul „cronologie”, trebuie să selectați al cincizecelea cadru și să îl faceți cheia. Apăsați butonul dreapta al mouse-ului și apelăm meniul contextual, unde selectăm „Insert Keyframe”.

Să creăm un ghid, o cale de-a lungul căreia obiectul se va mișca. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe strat cu butonul din dreapta al mouse-ului și selectați „Add Classic Motion Guide” în meniul contextual care apare.

Ar trebui să obțineți două astfel de straturi:

Acum trebuie să desenați o cale pe stratul „Ghid” de-a lungul căruia obiectul se va mișca. Folosind instrumentul Creion din panoul din dreapta, trageți o linie directoare.

Dacă calea desenată se dovedește a fi puțin neuniformă, atunci poate fi netezită folosind Instrumentul Smooth, care, ca și creionul, se află pe panoul din dreapta. Mai întâi, folosind Instrumentul de selecție, faceți dublu clic pe ghid și apoi apăsați pe Instrumentul Smooth.

Plasați obiectul pentru a crea interpolarea de mișcare

Acum să plasăm obiectul nostru pe calea desenată. Pentru a face acest lucru, stați pe primul cadru al stratului, luați obiectul cu „Instrumentul de selecție” și aduceți-l la marginea stângă a liniei, se va „lipi” de el sau, mai degrabă, punctul de ancorare al obiectului. se va alătura ghidului.

Faceți același lucru pentru al cincizecea cadru, luați obiectul și plasați-l pe marginea dreaptă a liniei.

Acum trebuie să creați cadre intermediare, astfel încât programul însuși să plaseze obiectul acolo unde este necesar în fiecare cadru. Pentru a face acest lucru, pur și simplu selectați orice cadru din mijloc de pe stratul în care se află obiectul și apăsați butonul din dreapta al mouse-ului, selectați „Creare Classic Tween”.

Ca rezultat, ar trebui să obținem două astfel de straturi:

Începeți animația mișcării obiectului

Să vedem ce s-a întâmplat. Accesați meniul principal de sus „Fișier -> Publicare previzualizare -> Flash” sau apăsați ctrl + enter de pe tastatură. Pentru a căuta direct în program - apăsați tasta Enter.

Să facem obiectul să se „roteze” în timp ce merge de-a lungul căii. Pentru a face acest lucru, selectați primul cadru de pe stratul în care se află obiectul și rotiți-l puțin folosind Instrumentul de transformare gratuită situat în panoul din dreapta.

Acum, în proprietățile obiectului, fiind pe primul cadru, selectați „Orientați spre cale”.

Selectați al cincizecea cadru de pe stratul în care se află obiectul și, la fel ca în primul cadru, rotiți-l puțin.

Pentru a vedea ce s-a întâmplat, apăsați ctrl + enter.

Temă: Animație de mișcare în sistemul Flash.

Tipul de lecție: Lecție-proiect cu elemente de muncă creativă.

Ţintă:

Aspect educativ- dezvoltarea abilităților creative ale elevilor cu ajutorul gândirii imaginative active, dezvoltarea capacității de a lucra cu computerul și informații pentru extinderea cunoștințelor.

Aspectul de dezvoltare- aplicarea creativă a cunoștințelor lor în domeniul graficii computerizate bidimensionale.

Obiectivele lecției: Prezentați elevilor tipurile de animație. Dezvoltați capacitatea de a crea cea mai simplă animație în sistemul Flash.

Forme de organizare a activităților educaționale și cognitive ale elevilor:

- individual- fiecare elev creează un proiect individual al unui fragment din basmul „Kolobok”;

- grup- proiectele individuale ale elevilor permit implementarea unui proiect de grup al basmului „Kolobok”. Muncă pentru viitor - arătând basme copiilor din instituțiile de învățământ preșcolar și din școlile primare, ca parte a dezvoltării unui centru socio-cultural la școală.

Planul lecției:

  1. Organizarea lectiei.
  2. Enunțarea problemei lecției.
  3. Obțineți informații despre clasificarea animației în Flash (conversație euristică).
  4. Actualizarea cunoștințelor privind crearea obiectelor desenate în sistem.
  5. Demonstrație de creare a unei animații simple.
  6. Lucrări practice ale elevilor la calculator.
  7. Rezumând lecția.
  8. Teme pentru acasă.

ÎN CURILE CLASURILOR

1. Organizarea lecției

Profesorul verifică pregătirea elevilor pentru lecție.

2. Enunțarea problemei lecției

Să luăm în considerare câteva obiecte și să aflăm pe care dintre ele le preferi. Care vă plac cel mai mult și de ce?

Vizualizați unele pagini web, diapozitive, prezentări cu și fără animație.

În timpul conversației, aflăm ce este mai frumos, site-uri mai frumoase și diapozitive de prezentare cu animație.

Cum să creați animație este subiectul lecției de astăzi ( Anexa 1).

3. Obținerea de informații despre clasificarea animației în Flash(conversație euristică cu demo. Anexa 1)

Scopul principal al sistemului din Flash este de a anima imagini desenate manual.

După ce stăpânești tehnicile de bază de lucru în sistem, vei fi capabil să:

Creați o prezentare sau un tutorial eficient;
- pentru a crea un site Web sau pentru a adăuga o „aromă live” designului site-ului dvs., de ex creare de videoclipuri publicitare web (bannere);
- creează un desen animat;
- programează primul tău joc.

Înainte de a începe să facem ceva în practică, să aruncăm o privire la conceptele de bază în animație: cadru(cadre), cadru cheie, strat(straturi) și cronologie(cronologie), personaje ( simboluri) (Anexa 1).

Animaţie este o modificare a proprietăților unui obiect în timp (animația este procesul de schimbare a dimensiunii, poziției, culorii sau formei unui obiect în timp).

Cadru. Toate filmele sunt compuse din cadre (cadre). Fiecare cadru conține o imagine statică. Iluzia mișcării este creată de modificări subtile ale desenelor de la un cadru la altul. Cadrul poate fi desenat manual sau generat de Flash

Cadru cheie- un cadru disponibil pentru procesare (afișat ca un cerc negru dacă există o imagine în el și în alb dacă nu există imagine). O imagine în care realizatorul realizează schimbarea animației.

Strat - este un bloc dintr-un film, format din imagini separate, din animație cu propria cronologie .

Cronologie - un câmp care afișează informații despre straturi, care cadre sunt cheie și ce generează Flash.

În animația Flash, în ceea ce priveşte crearea, se pot distinge următoarele subspecii: interval de timp animaţie, automat (transformatoare) animație și animație cu scenarii... Fiecare tip de animație are propriile avantaje și dezavantaje, domenii de aplicare.

Animație cadru cu cadru constă în întregime din cadre cheie, iar conținutul cadrelor îl creați singur. Acest lucru seamănă cu procesul de creare a desenelor animate, când fiecare cadru este desenat pe o foaie separată, iar dacă aveți 5000 de cadre într-un desen animat, atunci va trebui să desenați 5000 de desene. (afișând o prezentare de diapozitive de hârtie). În Flash Acest lucru este, desigur, mult mai ușor de făcut decât pe hârtie, dar este încă o muncă grea, în plus, dimensiunea fișierului pentru animația cadru cu cadru se dovedește a fi mare. În flash, animația cadru cu cadru este utilizată în cazurile în care problema nu poate fi rezolvată în alte moduri.

În animația transformațională munca principală în crearea sa este efectuată de Flash, care vă permite să obțineți o animație simplă. Animație automată (așa-numita animație tweened), când se folosește, autorul creează doar primul și ultimul cadre ale animației, iar Flash generează automat toate cadrele intermediare.

Animație cu scenarii... Un script este o descriere a comportamentului unui obiect în limbajul propriu al Flash numit ActionScript.

Din punct de vedere al metodei de construcție, animația se împarte în interpolare de mișcareși animație de schimbare a formei... Animația în mișcare este realizată peste instanțe ale unui obiect și vă permite să-l mutați, să schimbați scara, transformarea, transparența, culoarea suprapusă; forma obiectului rămâne neschimbată. Animația Reshape funcționează direct cu imaginile și vă permite să schimbați o imagine cu alta, schimbându-i în același timp poziția, dimensiunea și culoarea.

Animație de formă

Astăzi vom arunca o privire asupra principiilor creării interpolarilor de formă.

Spre deosebire de tween-urile de mișcare, tween-urile de formă funcționează numai cu primitive, adică cu forme create cu instrumente de desen. La fel ca în animația de mișcare, nu ar trebui să existe mai mult de o formă animată într-un strat.

Animație în mișcare

Crearea interpolarilor de mișcare diferă de animația cadru cu cadru prin faptul că nu trebuie să creăm manual fiecare cadru, este suficient să creăm primul cadru al animației și ultimul, programul va completa automat toate cadrele intermediare. Rețineți că interpolarile de mișcare sunt aplicabile numai simbolurilor și nu ar trebui să existe mai mult de un simbol animat pe un singur strat.

Cu alte cuvinte, înainte de a începe să vă creați propriul „desen animat”, ar trebui să decideți asupra alegerii mecanismului pentru implementarea acestuia.

4. Actualizarea cunoștințelor privind crearea obiectelor desenate în sistem.

Aflați cum puteți crea un obiect, alegeți o culoare de fundal și o culoare de contur de formă, selectați un obiect în care se află proprietățile obiectelor ( cu o demonstrație pe o tablă interactivă).

5. Demonstrație de creare a unei animații simple.Algoritm de execuție.

6. Lucrări practice ale elevilor la calculator

Crearea unui mini-proiect bazat pe basmul „Kolobok”.

Comentariu pentru profesor. Fiecare elev primește lucrări practice pentru a crea un fragment separat al poveștii. Se recomandă să sunați în prealabil povestea „Kolobok” și să împărțiți fișierul de sunet în parcele separate pentru a indica studenților durata animației în lucrare.

Lucrare practică pe tema „Cea mai simplă animație a mișcării în sistemul Flash”

Opțiunea 1

Exercițiu . Picture1.jpg) un coc se rostogolește de-a lungul potecii și în același timp sună următoarele cuvinte:

Turta dulce s-a întins, s-a întins și s-a rostogolit de la fereastră pe bancă, de la bancă la podea, peste podea până la uşă, a sărit peste prag - și mai departe pe potecă.

Sunetul durează 9 secunde. 13 cadre - 1 secundă. Animați imaginea în tot acest timp (117 cadre) și exportați fragmentul de film în catalog D: / Utilizator / _ sub nume scape.avi

Algoritmul de execuție

  1. Deschideți programul Flash MX 2004 (D: / SCOALA / Flash MX 2004 / *. Exe).
  2. Folosind bara de instrumente de pe câmpul de lucru, creați un kolobok dintr-un basm.
  3. Adăugați o imagine de fundal:

- Creați un nou strat alegând comanda Inserare - Cronologie - Strat(treceți la al doilea strat făcând clic pe numele stratului).
- Importați imaginea de fundal File - Import - Import to stage.(Alegeți o imagine din directorul D: /FOTO/Kolobok/Figure1.jpg).
- Redimensionați imaginea folosind Instrumentul de transformare gratuită pentru a se potrivi cu cadrul.

Opțiune - 2

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: /FOTO/Kolobok/Kartinka2.jpg) cocul se rostogolește de-a lungul potecii către iepure și sună următoarele cuvinte:

O rostogolire și un iepure îl întâlnește:


- Nu mă mânca, coasă, o să-ți cânt un cântec.

Opțiune - 3

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: /FOTO/Kolobok/Kartinka3.jpg) omul de turtă dulce fuge de iepure și în același timp sună următoarele cuvinte: Și cocul s-a rostogolit – doar iepurele l-a văzut.

Opțiune - 4

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza4.jpg) un coc se rostogolește pe poteca către lup și sună următoarele cuvinte:

Un coc se rostogolește pe o potecă în pădure și un iepure îl întâlnește:

- Turtă dulce, turtă dulce! O sa te mananc!
- Nu mă mânca, lup cenușiu, o să-ți cânt un cântec.

Opțiune - 5

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza5.jpg) turta dulce fuge de lup si in acelasi timp suna urmatoarele cuvinte:

Opțiune - 6

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza6.jpg) cocul se rostogolește pe poteca spre urs și în același timp sună următoarele cuvinte:

Un coc se rostogolește prin pădure și un urs îl întâlnește:

- Turtă dulce, turtă dulce! O sa te mananc!
- Păi, unde ești, picioruș, mănâncă-mă!

Opțiune - 7

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza7.jpg) turta dulce fuge de urs si in acelasi timp suna urmatoarele cuvinte:

Și din nou cocul s-a rostogolit - ursul tocmai a avut grijă de el.

Opțiune - 8

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza8.jpg) cocul se rostogolește pe potecă spre vulpe și în același timp sună următoarele cuvinte:

O rostogolire și o vulpe îl întâlnește:

- Bună, turtă dulce! Canta-mi un cantec!

Omul de turtă dulce a început să-și cânte cântecul, Alice ascultă și se strecoară din ce în ce mai aproape.

Opțiune - 9

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza9.jpg) turta dulce sare pe nasul vulpii si in acelasi timp suna urmatoarele cuvinte:

Cântec glorios! – spuse vulpea. – Da, am îmbătrânit – cu greu aud. Stai în vârful picioarelor și mai cântă o dată.

Opțiune - 10

Exercițiu . Creați un fragment din basmul „Kolobok”, unde în imaginea de fundal (D: / FOTO / Kolobok / Poza10.jpg) vulpea a mâncat kolobok-ul și în același timp sună următoarele cuvinte:

Turta dulce a sărit pe nasul vulpii și a cântat:

- Sunt o chifla, o chifla! ..
Alice lui - sunt! - și l-a mâncat.

7. Rezumatul lecției

Ca prim pas în crearea unei interpolari de mișcare, creați un strat separat pentru aceasta (regula „fiecare obiect animat este un strat separat” rămâne în vigoare). Apoi, într-un cadru cheie gol al acestui strat (puteți crea un astfel de cadru cu tasta F7 oriunde în strat), plasați sau creați un obiect de animație: un grup, un bloc de text sau o instanță a unui simbol.

La o distanță suficientă de-a lungul riglei cadrului (calcul simplu: rata de cadre înmulțită cu secunde. Adică, dacă animația durează 3 secunde, trebuie să găsiți al 36-lea cadru) folosind tasta F6, creați o copie a acestui cadru cheie. Aici va fi faza finală de animație.

Editând poziția, dimensiunea, proporția sau orientarea obiectului de animație în acest cadru cheie, obținem faza finală a animației. Tipuri mai profunde de editare, de exemplu, folosind modul de editare de grup sau folosind comanda de meniu „Divide” - nu sunt permise. Fazele de început și de sfârșit ale unei animații trebuie să provină de la același obiect.

Să mergem la primul cadru cheie făcând clic în celula cadru. În bara de proprietăți, selectați „Animation - Motion” din listă. O astfel de alegere, după cum se poate observa clar în Fig. 7.3, determină imediat culoarea liliac a interpolarilor cronologiei și apare o săgeată care conectează începutul și sfârșitul animației. Dacă în loc de săgeată apare o linie întreruptă, înseamnă că ceva a fost greșit și cel mai probabil nu va exista animație. Chiar dacă animația reușește, evident că va eșua mai târziu. Iată câteva motive pentru eroare: există un obiect nepotrivit în cadru (de exemplu, doar o imagine negrupată), „rămășițele” unor obiecte sunt păstrate în cadru, mișcarea se aplică, de exemplu, la două grupuri o dată. Uitați-vă la panoul cu proprietăți ale cadrului: dacă există un buton triunghiular galben cu un semn de avertizare (!), atunci Flash încearcă să vă informeze despre o eroare.


Orez. 7.3.

Când selectați „Mișcare” în panoul de proprietăți, se deschid setări suplimentare pentru „animația mișcării” (Fig. 6-4).

  • Pentru ca animația să ruleze corect, asigurați-vă că caseta de selectare „Scale” este bifată, altfel nu va fi posibilă modificarea proporțiilor.
  • Valorile pozitive pentru Slow Down vor încetini animația, în timp ce valorile negative vor grăbi animația.
  • În lista Rotation, puteți furniza o rotație forțată în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic. În caseta de lângă acesta, puteți seta numărul de astfel de rotații forțate a obiectului în timpul animației.

    Puteți schimba poziția centrului de rotație cu instrumentul Transformare liberă.

    Să facem obiectul să se miște într-un cerc.

    1. Să începem prin a desena un pătrat (stea, cerc...) în primul cadru. Îndepărtați conturul din formă (dacă este desenat).
    2. Să grupăm desenul. Pentru ce? Avem un singur obiect? Dar acest obiect nu este un grup, nu o casetă de text sau o instanță a unui simbol. Prin urmare, ne grupăm.
    3. Selectați grupul cu instrumentul de transformare și mutați centrul viitoarei rotații la o anumită distanță și mutați obiectul grupului însuși din centrul tablei.
    4. Să estimăm durata animației - dacă animația noastră durează 4-6 cadre, nici măcar un computer nu o va putea face netedă. Să fim de acord că în acest caz ne sunt suficiente 30 de cadre.
    5. Să trecem la al treizecilea cadru. Introduceți un cadru cheie - o copie a primului cadru - folosind tasta F6.
    6. Să revenim la primul cadru.
    7. În panoul de proprietăți ale cadrului, selectați o interpolare de mișcare. În lista suplimentară „Rotație”, asigurați-vă că selectați rotația forțată fie în sensul acelor de ceasornic, fie în sens invers acelor de ceasornic. Numărul de revoluții forțate este unul.

    Asta e tot. Să vedem (testăm) filmul. Putem face modificări dacă este necesar. Da noi vom. Și așa: la un moment dat, obiectul nostru ar trebui să scadă și apoi să revină la dimensiunea inițială. Pentru aceasta:

    1. plasați capul de citire în mijlocul „fâșiei violete” pe cronologie;
    2. pe carton vedem o poziție intermediară a obiectului nostru. Nu există niciun cadru cheie în acest moment, dar este ușor să o faceți prin simpla inserare a unui cadru cheie într-unul dintre moduri;
    3. în cadrul cheie nou creat, vom schimba scara obiectului nostru;
    4. poti testa filmul.

    Puteți crea interpolari de mișcare în două moduri:

    • folosind panoul de proprietăți ale cadrului;
    • folosind comanda „Creare Motion Tween” din meniul contextual făcând clic dreapta pe cadru.

    Pentru a anima mișcarea utilizând comanda meniului contextual, efectuați următoarele acțiuni:

    • Desenați sau lipiți orice obiect într-un cadru cheie.
    • Faceți clic dreapta în celula primului cadru și selectați comanda „Creare Motion Tween” din meniul contextual. În acest caz, întreaga imagine din cadru va fi convertită automat într-un simbol grafic numit „Building Animation1” (un cadru de selecție albastru și un punct de ancorare apar în centrul cadrului).
    • Creați ultimul cadru cheie din interpolare și mutați, transformați obiectul.

    Dar de foarte multe ori este imposibil să descrii mișcarea prin mișcarea în linie dreaptă. Cu animația descrisă a mișcării, în orice caz, obiectele noastre se deplasează de-a lungul segmentelor unei linii drepte dintre cadrele cheie (sau curba este dificil de definit). Dacă trebuie să vă deplasați pe o traiectorie complexă, în principiu, puteți împărți această mișcare într-o masă de piese separate și ... obțineți o animație aproape cadru cu cadru. Cu toate acestea, există situații în care aceasta este singura cale de ieșire.

    Dar există o altă modalitate - de a stabili traiectoria mișcării. Pentru aceasta, se folosește un strat special care controlează mișcarea: un ghid, pe care este trasată o linie - un ghid sau o traiectorie de mișcare.

    Pentru a face un obiect să se miște pe o anumită traiectorie, trebuie să efectuați următorii pași.

    1. Creați cadre cheie cu pozițiile de început și de sfârșit ale obiectului, setați interpolari de mișcare între ele.
    2. Faceți clic dreapta pe numele stratului de interpolare. În meniul contextual, selectați „Adăugați un ghid” sau faceți clic pe pictograma corespunzătoare din stânga jos.
    3. Ca urmare, în lista de straturi va apărea un nou strat, marcat cu o pictogramă specială (Fig. 7.5), iar numele stratului cu animație se va deplasa la dreapta - semn că acest strat a devenit sclav.
    4. Faceți clic pe numele stratului de ghidare pentru a-l activa.
    5. În cadrul cheie al acestui strat, utilizați orice instrument de desenare a traseului pentru a desena calea mișcării obiectului. Această linie nu trebuie să conțină zone de intersectare, întreruperi și nu ar trebui să fie închisă.
    6. Selectați cadrele cheie de animație și setați în panoul de proprietăți ale cadrului (cu interpolarea mișcării activată):
    7. „Orientați de-a lungul căii”, dacă trebuie să orientați axa de simetrie a obiectului de-a lungul liniei de ghidare;
    8. „Snap”, deoarece trebuie să fixați punctul de înregistrare al obiectului în ghidul de mișcare (Fără acest parametru, obiectul nu va dori să se miște de-a lungul curbei!).
  • Testează filmul.

Principalele greșeli atunci când ghidează un obiect pe o anumită cale sunt două: elevii nu fixează obiectul în al doilea cadru cheie sau linia de ghidare are spații mici (vizibile doar la mărire mare).

Să mai facem un mini-exercițiu - mișcarea unui creion pe hârtie. Pentru aceasta:

  1. În primul cadru cheie, desenați un creion sau importați imaginea acestuia din clip-art în format vectorial.
  2. Grupați imaginea creionului, utilizați instrumentul Transformare gratuită pentru a roti creionul așa cum arată din lateral când scrieți (puteți poziționa creionul în partea stângă a cronologiei, deoarece scriem de la stânga la dreapta).
  3. În acest caz, locația punctului de înregistrare al obiectului nostru este foarte importantă - îl punem pe vârful minei de creion.
  4. După 30-40 de cadre, creați ultimul cadru cheie al animației.
  5. În ea, vom transfera imaginea creionului într-un alt loc de pe cronologia. O puteți roti ușor.
  6. Selectați toate cadrele în același timp „întinzând” cursorul mouse-ului de-a lungul benzii de cadru, iar în panoul de proprietăți, selectați interpolarea de mișcare și puneți „marcajele” lângă parametrii „Orientați de-a lungul căii” și „Ancora” .
  7. Să adăugăm un strat de control al mișcării - un ghid.
  8. În cadrul cheie al acestui strat, desenați o traiectorie de mișcare. Să verificăm dacă banda interpolară se potrivește cu lungimea animației noastre; nu aveți nevoie de un cadru cheie la sfârșit.
  9. Să testăm filmul.
  10. Poate ai făcut totul cu grijă și creionul a început să se miște pe traseul desenat, dar creionul nostru se întoarce în jurul curbei ca una anormală. Debifați caseta de lângă parametrul „Orientați de-a lungul căii” - mișcarea creionului a devenit mai realistă.

Vă rugăm să rețineți: calea obiectului este invizibilă în modul de testare a filmului și nu va fi vizibilă în filmul terminat. Dacă doriți să vedeți traiectoria în film, trebuie să o copiați și să o lipiți pe orice alt strat (vizibil) (există o comandă „Lipire pe loc” în meniul de editare).

Asta e tot! Am învățat elementele de bază ale animației automate în Flash. Rămâne doar să te familiarizezi cu tehnici mai complexe pentru a deveni adevărați profesioniști.

Exemple de întrebări de control

  1. Cum editez textul?
  2. Cum transform textul în „litere schițate”?
  3. În ce scopuri sunt folosite interpolarile de mișcare?
  4. Cum este între mișcarea diferită de cea a formei?
  5. Cum este animația interpolară diferită de animația pe rând?
  6. Pentru ce obiecte puteți crea interpolari de mișcare?
  7. Cum sunt setate setările de interpolare?
  8. De ce și cum este creat stratul de ghidare?

Cum este un desen animat fără acțiune? În ce se va transforma un desen animat care nu spune o poveste? Probabil ați văzut cum artiștii din studio desenează schițe dintr-un model live. Astfel de exerciții sunt foarte utile pentru înțelegerea anatomiei și a modului în care mușchii se comportă în mișcare. Cu toate acestea, specificul transmiterii unei astfel de mișcări nu oferă o claritate deplină! Se limitează la reproducerea vieții reale, nimic mai mult. Mișcarea și activitatea în animație este portretizată într-un mod complet diferit. Prin urmare, cunoștințele despre cum să desenați corect corpul nu sunt suficiente. Este deosebit de important să stăpânești tehnicile care vor aduce forma la viață. Acesta este ceea ce vom acoperi în acest curs!

Ce este important de știut

Când un artist lucrează la un personaj care se află într-o anumită situație, este important ca el/ea să creeze mai întâi o acțiune. Orice scenă în care vă plasați personajul ar trebui să ajute spectatorul să vadă intenția care îl determină să ia măsuri. Vedeți motivele, sentimentele, abilitățile (sau lipsa acestora) și personalitatea în general. Acest obiectiv trebuie atins chiar și în absența completă a dialogului. Și aici desenele au un avantaj: ne putem juca cu limbajul corpului și umflam emoțiile la limită. Nu trebuie să plătiți pentru actori, studio și alte cheltuieli. Creionul și hârtia sunt suficiente. Nu există limită pentru imaginație!

Pentru a obține aceste rezultate în animație, trebuie să vizați două lucruri:

  • Simplitate;
  • Ritm.

Treptat, vom înțelege ce rol joacă fiecare dintre ei în alcătuirea scenei desenate.

1. Curba mișcării

O „curbă de mișcare” este o cale imaginară pe care se mișcă corpul personajului tău. Se caracterizează prin simplitate și intensitate. Această tehnică genială vă va ajuta să vă atingeți obiectivul dorit atunci când vă planificați desenele. Cu el, vei putea crea un efect dramatic. Rețineți acest lucru data viitoare când schițați personajele în acțiune.

Curba de mișcare ar trebui să fie netedă și direcționată, astfel încât să ne fie evident ce intenționează să facă fiecare personaj.

Observați cât de ciudat se bazează acest design pe curbe complexe de mișcare.



Un exemplu de utilizare greșită a unei curbe de mișcare este că linia nu se potrivește în context așa cum este necesar.

În desene animate, vedem exemplul perfect de simplitate și ritm. Curba de mișcare oferă artistului capacitatea de a îmbunătăți efectul scenelor lor. Luați în considerare curba chiar înainte de a începe să desenați proporțiile personajelor. Vă asigur că desenul final cu mișcare vă va mulțumi mai mult.

Pentru a ne da seama exact ce tehnici și metode vor ajuta să insufleți viață personajelor de desene animate, trebuie să ne familiarizăm cu principiile teoretice pe care se bazează aceste tehnici.

2.12 principii de bază ale animației

În 1981, doi dintre cei mai mari animatori ai Disney (Frank Thomas și Ollie Johnson) au scris The Illusion of Life. Ei au dezvăluit „12 concepte de animație de bază” pe care studioul le folosește încă din anii 1930, într-un efort de a crea cea mai realistă animație posibilă. Deși aceste concepte au fost dezvoltate pentru a fi utilizate în animația tradițională, ele rămân aceleași astăzi - chiar și în proiectele digitale.

Conceptele de bază sunt următoarele:

  • Squash și întinde
  • Anticipare
  • Înscenare
  • Acțiune directă și poză în poză
  • Urmărirea și suprapunerea acțiunii
  • Încet înăuntru și încetinește
  • Arc (Arcuri)
  • Aciton secundar
  • Sincronizare
  • Exagerare
  • Desen final (Desen solid)
  • Atracție (apel)

Scopul meu nu este să vă copleșesc cu setul meu complet de tehnici de animație, așa că ne vom concentra pe cele mai importante și vom încerca să înțelegem cum pot da viață unui design „plictisitor”.

Compresiune și întindere

Aceasta este tehnica principală, dacă nu cea mai importantă, pe care ar trebui să o folosim în crearea dinamicii mișcării personajelor. Întregul concept se rezumă la strângerea și întinderea proporțiilor unui personaj sau obiect în conformitate cu mișcarea. Această tehnică ne permite să adăugăm greutate și fluiditate mișcării. Vedeți cum se aplică unui obiect:



Acordați atenție aspectelor fizice ale mingii care sări: atunci când este accelerată în jos, forma ei se întinde. Când mingea lovește pământul, se întinde pe orizontală (ceea ce accentuează forța de atracție gravitațională).

Exemplul de mai sus ilustrează perfect această tehnică. În viața reală, este puțin probabil să vezi mingea deformându-se așa atunci când sare, dar în animație funcționează grozav!



Un exemplu despre cum se aplică această tehnică expresiilor faciale: observați că forma vârfului craniului nu se schimbă și doar maxilarul inferior este tras în jos.


Aceeași tehnică este aplicată acțiunii. Puteți vedea imediat că personajul poartă o sarcină grea. Observați că întreaga jumătate inferioară a corpului este comprimată, iar jumătatea superioară este întinsă.

Minunat, nu? Această tehnică ne duce la următorul subiect:

Exagerare

Nu sunt multe de spus aici, deoarece principiul se explică de la sine. Gesturile exagerate și pozițiile corpului creează un efect dramatic - aceasta este o regulă obligatorie a animației. Imaginați-vă ce se întâmplă când suntem surprinși sau speriați - corpul nostru reacționează spontan din surprindere. La fel ar trebui să se întâmple și cu desenul de desene animate, dar cu un rezultat mult mai pronunțat!



Observați cum ochii personajului îi sar din orbite, iar corpul pare a fi constrâns. Aceasta este o afișare exagerată a răspunsului natural care poate fi observat în viață.

Conform regulilor studioului Disney, această tehnică ar trebui să reflecte fidel viața, dar într-o formă mai extremă. Exagerarea presupune modificări ale caracteristicilor fizice ale personajului sau ale elementului scenei în care se află. Totuși, rețineți că este important să înțelegeți clar ce fel de mișcare ilustrați cu această tehnică, pentru a nu induce în eroare privitorul.



Exagerare: Acordați atenție traiectoriilor personajului. Ele ajută la evidențierea punctului de aplicare a forței de la care încearcă să ridice sarcina. Acest lucru va convinge cu siguranță spectatorul că mingea este extrem de grea!

Pregătire sau anticipare

Pregătirea sau anticiparea este o tehnică folosită pentru a pregăti privitorul pentru o acțiune care este pe cale să se întâmple. Este folosit pentru a pregăti mișcarea sau aspectul unui obiect, personaj etc., așa-numitul set preliminar de energie, care precedă adesea punctul culminant.



Un exemplu clasic de pregătire: un personaj este pe cale să fugă și să părăsească scena!

În teorie, pregătirea este creată din mișcarea instantanee care este simultan opusă mișcării în direcția opusă. În animație, aceasta înseamnă, în cea mai mare parte, pregătirea pentru acțiune imediată și revenirea pentru a finaliza bucla.



Observați cum adăugăm o acțiune în animația de mai sus: există o scurtă anticipare a mișcării la început, care servește apoi ca stimul pentru mișcare. Apoi urmărim corpul revenind din mișcare la o stare de odihnă.

Pregătirea este o tehnică folosită în animație pentru a-l face pe spectator să se aștepte la efectul pe care îl va produce o scenă - indiferent dacă este statică sau animată. Ca exercițiu, încercați să găsiți alte exemple ale acestei tehnici.

Direcționare și concentrare

În animație, sunăm „direcționare” efect care precede "accent"... Ambele sunt necesare pentru a evidenția vizibil expresia surprizei. Acestea sunt efectuate conform următorului algoritm:

  • Personajul vede ceva uimitor;
  • Apare anticiparea (capul se scufundă repede);
  • Are loc momentul „accentului”, capul se ridică.
  • Personajul revine la starea inițială.

Să vedem cum funcționează acest algoritm.

Pasul 1

Începem prin a desena un personaj cu o expresie facială veselă sau naturală:


Pasul 2

Personajul vede ceva uimitor și, în așteptarea momentului, își lasă capul în jos și strânge ochii. Această mișcare crește impresia că vede ceva incredibil!


Pasul 3


Pasul 4

Personajul se calmeaza si revine la starea initiala.


În timpul acestui proces, animatorii folosesc o tehnică numită sincronizare o scenă în care se adaugă faze intermediare pentru a crea o tranziție lină între cadre.



Aici vedem utilizarea unei tehnici de „strângere și întindere” care adaugă mobilitate și impuls mișcării. În viața reală, singura parte mobilă a craniului nostru este maxilarul inferior, care se deschide și se închide. Dar în animație, totul se poate întinde - chiar și capul!

Vom reveni la sincronizare puțin mai târziu.

Intrare lentă și ieșire lentă

Este destul de firesc ca atunci când ne pregătim să facem o mișcare bruscă sau să realizăm orice acțiune care necesită efort, corpul nostru are nevoie de o anumită perioadă de timp pentru a concentra energia necesară acestei acțiuni. Rezultatul este o accelerație instantanee (sau o accelerație uniformă constantă, în funcție de mișcare). Acest lucru face ca personajul de desene animate să pară credibil, iar numărul de cadre cheie și faze se schimbă cu frecvența - o imagine mai exagerată a ceea ce se întâmplă în viața reală.

Când vrem să subliniem o anumită mișcare într-o animație, plasăm mai multe cadre la începutul și la sfârșitul acelei mișcări - dar includem și mai puține faze între ele. Acest lucru creează o intrare lentă și o ieșire lentă. Acest principiu este utilizat pe scară largă în animație atunci când dorim să desenăm mișcarea unui personaj între pozițiile îndepărtate ale corpului - de exemplu, săritul în sus.


Sfat: dacă sunteți web designer și lucrați cu tranziții în crearea de animații pe paginile site-ului, probabil că ați dat peste conceptul de „timing” pentru care se aplică funcția. Tranzițieîn CSS3. Această funcție folosește Fade In și Fade Out, printre alți parametri, pentru a descrie curba de viteză din animație. La fel, dacă lucrați în After Effects, probabil ați observat în meniu Asistent de cadre cheie comenzile „Smoothly smoothly”, „Smoothly inside” și „Smoothly ieșire”. Într-un caz sau altul, dacă ai folosit aceste opțiuni, înseamnă că aplici deja celebrul principiu al animației în proiectele tale!

Atracţie

Atracția poate fi descrisă prin cuvintele „carismă” sau „apel personal” cu care artistul își înzestrează personajele. Nu contează dacă este un personaj pozitiv sau negativ, un erou sau un răufăcător, un bărbat sau o femeie – cel mai important lucru este ca privitorul să se poată identifica cu ei. Trăsăturile fizice afectează, de asemenea, comportamentul și personalitatea unui personaj. Prin urmare, atunci când un personaj merge la un act sau își exprimă atitudinea față de ceva, este important să ne gândim la modul în care calitățile sale fizice, sociale sau culturale se vor armoniza cu acest comportament/atitudine.


Vedeți cum atracția fiecărui personaj este reflectată în mod specific în ilustrația de mai sus. Pentru a sublinia anumite trăsături sunt suficiente detalii minore, de exemplu, silueta unei femei sau fața alungită de majordom și o ipostază strânsă, dar invariabil elegantă. Este important aici să înțelegeți natura fiecărei statistici atunci când le adăugați la scenele dvs.

Observați ce mișcări și acțiuni specifice efectuează fiecare personaj pentru a se dezvălui privitorului. Se vor comporta ca o femeie senzuală? Ce mai face hoțul? Cum este un escroc? Cum este majordomul? Cum este chelnerul? Cum este un stilist? Ce fel specific caracteristicile disting acest personaj? Ce haine poartă? Trebuie să observăm constant nuanțele comportamentului uman în viața reală pentru a folosi aceste detalii în propriul nostru avantaj.

Să facem un tur rapid al fiecăruia dintre principiile rămase pentru a obține o înțelegere comună:

Înscenare

Producția este creată pentru a direcționa atenția publicului către o componentă importantă a filmului. În producție pot fi utilizate scenarii sau obiecte suplimentare. Practic, această tehnică este necesară pentru a se concentra pe cele mai importante și pentru a elimina toate detaliile minore. Acest concept este folosit cu putere și principal în benzi desenate. Culoarea, lumina, unghiul camerei sunt folosite pentru a concentra atentia privitorului asupra celor mai importante detalii.



Am adăugat o mașină la cadru pentru a sublinia semnificația a ceea ce se întâmplă. Acum avem un context clar și totul devine clar!

Prin Acțiune și Poză la Poză

„Prin acțiune” înseamnă un storyboard detaliat al unei scene de animație de la început până la sfârșit. „Poze to Pose” se referă doar la desenul cadrelor cheie, golurile dintre care vor fi ulterior completate cu faze. Interesant este că prima tehnică este folosită doar în animația 2D. Dar tehnica Pose to Pose este încă folosită în scenariile de film și animația 3D.

Inerție și suprapunere

Inerția se referă la continuarea mișcării părților individuale ale corpului unui personaj datorită mișcării întregului corp. De exemplu, unele părți ale corpului continuă să se miște, în ciuda faptului că personajul s-a oprit brusc. „Suprapunerea” este o tehnică prin care unele părți ale corpului se mișcă cu o anumită întârziere față de cea principală. De exemplu, corpul, membrele sau părul se mișcă la un interval de timp diferit față de cap. Combinația acestor două tehnici permite animații mai realiste.



Observați cum părul și tricoul se mișcă cu viteze diferite pentru a urmări mișcarea.

Arc

Când mișcarea unui personaj urmează o anumită traiectorie, o numim „arc”. Imaginați-vă mișcările ciclice ale mâinilor unui dirijor de orchestră sau secvența mișcărilor unui patinator de viteză sau a unui atlet olimpic care execută o săritură în înălțime. Fiecare dintre ele face multe mișcări care se îmbină într-un lanț de elemente secvențiale netede. Dacă la un moment dat rupi acest lanț și forțezi personajul tău să facă ceva care nu se potrivește în el, animația ta va părea ciudat.

Acțiune de fundal

O acțiune de fundal este adăugată la acțiunea principală din cadru pentru a îmbunătăți efectul pe care doriți să-l produceți. Imaginați-vă un personaj care merge pe stradă și nu acordă atenție la ceea ce se întâmplă în jur. În același timp, mașinile trec pe lângă el pentru a evidenția pericolul. Sau imaginați-vă privirea de îndoială de pe fața funambulului. Acestea sunt exemple de acțiuni de fundal din imagine care îi subliniază semnificația.

Sincronizare

„Cronometrare” înseamnă calcularea numărului de imagini care compun o anumită acțiune. De exemplu, un obiect sau un personaj care se mișcă încet sau cu dificultate este de obicei un personaj greu. Timpul dictează numărul de cadre și faze pe care trebuie să le desenați pentru a transmite fidel scena. Va trebui să faceți același lucru pentru a desena un obiect ușor.

Sincronizare este un concept extrem de important de animație și este utilizat pe scară largă pentru a crea personaje și acțiunile acestora.

Desenul final

Desenul final se referă la acuratețea desenelor pe hârtie. Desenele trebuie să aibă greutate și volum pentru a fi văzute și interpretate corect. În același timp, nu vorbim despre desen detaliat pentru a face desenul realist. Vorbim despre modul în care vă prezentați publicului cunoștințele dvs. teoretice despre desen. Un artist care a stăpânit elementele de bază ale designului poate crea iluzia de volum în desenele sale, chiar și pe o schiță 2D. Aceasta este arta iluziei credibilității.

Unele stiluri de animație necesită un realism extrem în a descrie obiecte, îmbrăcăminte și alte articole pentru a prezenta scena privitorului. De exemplu, poate fi o anumită perioadă istorică, care trebuie descrisă până la cel mai mic detaliu. Din acest motiv, cunoașterea fundamentelor teoretice și practice ale desenului și anatomiei umane sunt indispensabile.


Platforma Tuts + are mai multe articole și cursuri de la diverși autori pentru a vă ajuta să aprofundați elementele de bază ale desenului. Acolo poți trece prin diferite stiluri de desen și poți deveni un artist cu drepturi depline.

3. Mișcări secvențiale și cicluri de mers

Potrivit lui Ken Harris, animator la Warner Bros. „Mersul este primul lucru de învățat”. A învăța cum să faci un personaj de desene animate să meargă exact așa cum vrei tu este cea mai dificilă sarcină din animație. Există mai multe moduri și diferă în funcție de volum, complexitate, context și saturație a scenei.

În mod curios, mersul nu este altceva decât o încercare de a te sprijini într-o poziție verticală. Cu alte cuvinte, încercăm să evităm căderea la pământ! Imaginați-vă un bebeluș care încearcă să stea în picioare... aplecat în față, poate face un pas reflex.

Adulții merg cu încredere și, în general, nu fac pași abrupti. De fapt, abia ne luăm picioarele de pe pământ. Mișcările noastre sunt păstrate la minimum necesar, scopul principal este de a deplasa corpul înainte.

Totul este diferit în animație. Mersul unui personaj poate spune o întreagă poveste. Prin urmare, vom folosi o tehnică de exagerare și sincronizare pentru a obține rezultatul dorit.

Să analizăm procesul simplificat din figura de mai jos:



Un exemplu de ciclu de mers simplu: corpul se ridică ușor în sus etapa de transfer.

Rețineți că brațele se mișcă în direcția opusă picioarelor; iar când corpul se ridică în faza de transfer, un picior este drept.

Acum completați golurile cu faze suplimentare și finalizați bucla principală din animație:



Diferite tipuri de mers și alergare

După cum am menționat, în animație (și în viață) există diferite mersuri și pot fi folosite pentru a transmite sentimentele și dorințele dorite ale personajelor. Diferitele șabloane transmit acest lucru:



Șabloane de animație celebre: acestea au fost inspirate din cartea de animație animată a lui Preston Blair. Sunt sigur că sunteți familiarizat cu aceste imagini din diferite desene animate.

Exemplu pas de mers: corpul se mișcă în sus și în jos tot timpul.

Diferențele în mersul animalelor cu patru picioare

Mișcarea cvadrupedă este un subiect mai complex, deoarece trebuie să urmăriți mișcarea picioarelor din față și din spate. Mișcarea netedă vă va complica munca, dar este logic să o studiați cu exemple de mișcări din viața reală.

Mersul unui animal din desene animate este o interpretare simplificată a ceea ce se întâmplă în lumea animală reală. Mușchii și articulațiile ocupă poziții diferite în funcție de faza de mișcare a corpului:



Vedeți mai sus cum se comportă picioarele din față și din spate etapa de transfer Corpuri: Capul coboară ușor în jos pe măsură ce piciorul din spate este adus înainte. Opusul se întâmplă în timpul transferului labei anterioare.

În animație, există și alte tipuri de mers ale animalelor care își urmează propriul ritm. Mai jos vom lua în considerare două dintre ele:



Exercitiul. Încercați să găsiți căile de mișcare în imaginile de mai sus. De asemenea, rețineți că canterul este un exemplu genial de utilizare a compresiei și întinderii.

Un exemplu de galop animat. Picioarele din față inițiază mișcarea și dau impulsul necesar.

Redarea realistă a unui ciclu de mers sau alergare depinde de mai mulți factori, precum greutatea, înălțimea, intenția... Cel mai important lucru aici este să observați aceste mișcări pe baza exemplelor din viața reală.

Desenarea mersului și alergării este un subiect destul de complex care merită un curs separat dedicat doar acestuia. Anatomia unor animale, cum ar fi caii, are propriile diferențe care fac ca picioarele lor să se miște diferit. Consultați secțiunea „Ungulate” din mine pentru mai multe detalii. Pentru o privire mai profundă asupra mișcării cailor, consultați-o pe aceasta scrisă de Monica Zagrobelna.

Punând totul împreună

Înainte de a termina, am desenat o secvență de animație care a combinat exemple ale mai multor tehnici discutate mai sus. Puteți spune unde este folosită?


Sfârșit!

Rolul animației tradiționale în arta secolului 21 este dezbătut în mod activ astăzi. Studiourile moderne de animație precum Pixar sau Dreamworks folosesc încă cel puțin 90% din tehnicile descrise mai sus. Abilitatea de a da viață unui desen - fie prin pin-up-uri, benzi desenate sau animație - este un lucru minunat. Dacă putem face un copil să creadă că un animal poate vorbi și acționa ca o ființă umană, este uimitor. Când emoțiile se trezesc în privitor, niciun cuvânt nu poate exprima sentimentele pe care artistul le trăiește în acel moment.

Carlos Gomes Cabral

„Sunt un produs din nebunia anilor 80”, locuiesc în orașul Rio de Janeiro (Brazilia). „Am fost pasionat de arte, benzi desenate și muzică încă de când eram copil, mă dedic mai multor proiecte în același timp și urăsc să stau nemișcat. Cu o diplomă de licență în IT, „lucrez în prezent pentru o tehnologie de tehnologie”. companie de mobilitate. „Sunt îndrăgostit și de grafica în mișcare, HTML5, web design și tendințele UX. Mă puteți găsi pe Twitter (@cgcabral).

Se încarcă ...Se încarcă ...